Rezident yomonlik 5 rus tilida o'tish. Bosslar. Jill Valentin va Vesker

Tavsif
Saroydagi voqea, Rokfort orolidagi Rakun-Sitidagi fojia, Soyabon Antarktika laboratoriyasi, Rossiyadagi Kavkaz tadqiqot markazi, AQSh prezidenti qizining o‘g‘irlanishi – bu voqealarning barchasini bir nom – Albert Vesker birlashtiradi.
Ueskerning barcha harakatlarining sabablari Afrikadagi hozirgi voqeaga diqqat bilan qaralsa, aniq bo'ladi. Bu vaqtga kelib, Wesker T virusi, G virusi, T-Veronica virusi va Las Plagas kabi turli organizmlarning namunalarini oldi. U ushbu namunalarni Umbrella raqobatchilariga katta mukofot evaziga topshirdi, bu esa ularni juda xursand qildi. Boylik, kuch va shon-shuhrat bilan Vesker inson xohlagan hamma narsaga egadek tuyulardi. Lekin u moddiy ne'matlarga qiziqmasdi. Qayta-qayta hammaga ma'lum tashvish uni kemirardi. Bu tashvish manbai Umbrella asoschisi Ozwell E Spenser edi.
Umbrelladagi barcha yillari davomida Vesker Spenserning asl niyatlarini hech qachon tushuna olmadi. Sanoatda hech kim PBga bunday katta sarmoya kiritmagan. Aksincha, bioorganik qurollarning butun mohiyati, agar ular oddiy inson qurollari uchun "o'tkirlashgan" bo'lsa, askarlar olishning arzonligi edi. Spenserning Borga qilgan ulkan sarmoyasi asossiz bo'lib tuyuldi. Nima uchun Spenserga BOR kerak edi? Bu savolga javob topish uchun Vesker Umbrella axborot bo'limiga o'tdi.
Kompaniya qulagandan keyin ham bu shubhalar Veskerni qiynashda davom etdi. U nihoyat Spenserning o'zidan bilib olishga qaror qildi. Muammo shundaki, Umbrella yopilishidan oldin ham Spenser firmaning kundalik boshqaruvidan uzoqlashgan edi. Korporatsiya rahbarini topish uchun Wesker barcha mavjud resurslarni - vaqt, pul va aloqalarni qo'llashi kerak edi. Oxir-oqibat, u Spenserning yashirin joyini topdi.
Birinchi chinakam kuz kechasida, osmon momaqaldiroq va chaqmoq chaqib turganida, Vesker Spenserning qarorgohi bo'lgan qadimiy qasrga yetib keldi. U qurbonini hayratda qoldirishni kutgan edi, lekin keksa cholning so'nib ketgan ko'zlari uning ko'rinishida baxtsiz quvonch bilan porladi va u dedi: "Siz qaytib keldingiz ...". Yarim yo'tal-yarim kulgi ortidan uning so'zlari zo'rg'a eshitildi. Agar ilgari Vesker Spenserni tushunmagan bo'lsa, endi u hech narsani tushunmasdi. Bir narsa aniq edi: bu zaif chol korporatsiyada sodir bo'lgan hamma narsani nazorat qildi. Hatto Veskerning o'z harakatlari ham cholning nazorati va manipulyatsiyasi natijasi edi.
O'shanda Vesker bu yillar davomida uni nima bezovta qilayotganini tushundi. Spenser Weskerning fikrini o'qigandek tuyuldi, shuning uchun u unga hamma narsani aytdi. Bioorganik qurollarning yaratilishi faqat kattaroq maqsadga erishish vositasi edi - viruslar orqali insoniyatning texnogen evolyutsiyasi. Insoniyat hozirgi ko'rinishida o'lishi va yangi super homo poygasiga yo'l qo'yishi kerak edi. Bu poyga, Spenserning rejasiga ko'ra, erdagi jannatni qurish va uning o'zi Yerda xudoga aylanishi kerak edi. Bu orzuni ro'yobga chiqarish uchun unga uchta narsa kerak edi:
  • Ajdod virusi - Ushbu asosiy komponentsiz Spenserning rejalari mavhum orzulardan boshqa narsa emas edi. U ajdodlar virusini kashf etishi bilanoq, uning qo'lida barcha kelajak rejalari uchun asos bor edi.
  • Umbrella korporatsiyasi. Bioqurol ishlab chiqarish ajdodlar virusini tadqiq qilishning ideal usuli edi. U olib kelishi mumkin bo'lgan har qanday pul fonda turdi.
  • Spenserning buyuk rejalarining uchinchi muhim elementi Veskerning o'zi edi. Spenser o'zining utopiyasi uchun nima kerakligini bilar edi. U yangi insoniyat kerakligini ham bilardi. Lekin qanday?

Ajdod virusi tabiiy tanlanish jarayonini rag'batlantirishi kerak edi. Bu Spenserning rejasining asosi edi. Ammo bu jarayon natijasida dunyoga keladigan yangi insoniyat Spenserning qarashlariga qo'shilmasa, qiyinchiliklar paydo bo'ladi. Majburiy evolyutsiya omon qolganlarga katta kuch va aql-zakovat berishi kerak edi, ammo bu ularning bilimiga, hayotiy qadriyatlariga va xarakteriga hech qanday ta'sir ko'rsatmaydi. Agar to'satdan turli xil noxush shaxslar tabiiy tanlanish elakidan o'tib ketsa, ular butun idilni buzadi! Spenser ichkilikbozlarni va loferlarni porloq kelajakka olishni istamadi, shuning uchun u harakatga keldi.
Ushbu reja o'sha paytdagi tadqiqot direktori nomi bilan Wesker rejasi deb nomlangan. Uni amalga oshirish uchun turli millatdagi yuzlab bolalar tanlab olindi, ularning ota-onalari o'ta yuqori intellekt bilan ajralib turardi. Agar genetik muhandislik yangi odamga bilim, qadriyatlar va iroda bera olmasa, Spenser ularni o'zi xohlaganicha unga singdiradi. Barcha bolalarga Wesker nomi berildi va genlarni manipulyatsiya qilish va indoktrinatsiyadan so'ng ular butun dunyo bo'ylab maxsus tanlangan sharoitlarda hushyor nazorat ostida bo'lishdi.
Bolalarning o'zlari ularning har bir qadami kuzatilayotganiga shubha qilishmadi. Umbrella kompaniyasining nozik, ammo juda aniq yordami bilan ularning barchasi o'zlari tanlagan soha bo'yicha eng yaxshi ta'lim oldilar. Bir necha yil o'tgach, ayniqsa umidli yigit Rakun Sitidagi Umbrella o'quv markaziga yuborildi. Bu maxsus Wesker Albert deb nomlangan.
Spenser Albertdan juda mamnun edi - agar Weskersning qolgan qismi bir xil bo'lsa, unda yangi insoniyatning sifati eng yuqori bo'lar edi. Keyin Spenser o'z rejasining ikkinchi bosqichiga o'tdi - barcha Spenserlarga virusning eksperimental shtammi yuborildi. Bundan maqsad eng iqtidorli bolalarni saralash edi. Ba'zilar do'stlarining maslahati bilan virusni qabul qilishgan, boshqalari tibbiy ko'rik paytida ukol qilishgan, ba'zilariga esa majburan ukol qilish kerak edi. Albert Vesker ham bundan mustasno emas edi. Uning sherigi Uilyam Birkin unga eksperimental shtammi berdi va Wesker o'ziga ukol qildi. Afsuski, tanlov jarayoni juda tanlangan edi. Veskerlarning deyarli barchasi halok bo'ldi, faqat bir nechta odam tirik qoldi. Ulardan biri Albert edi va tez orada u g'oyib bo'ldi.
Spenser parvo qilmadi. Har bir Veskerning o'zida Spenser bilan bog'langan favqulodda vaziyat sxemasi mavjud edi. Albertni butun umri davomida kemirib kelgan tashvish shu yerdan kelib chiqqan. Wesker loyihasining barcha bolalari Spenserni qidirishga dasturlashtirilgan va bu dastur hammada ongsiz tashvish shaklida namoyon bo'ldi. Spenser kutganidek, tez orada Albert uning oldiga keldi.
Afsuski, Spenser bitta xato hisob-kitob qildi. Favqulodda vaziyat sxemasi faqat sub'ekt bundan bexabar bo'lgandagina ishladi. Va sir oshkor bo'lgach, Veskerning xohish-istaklarini tiyish uchun hech qanday sabab yo'q edi. U bilan uning kelajagi o'rtasida faqat bir oyog'i qabrda bo'lgan eskirgan chol turgan edi.
"Xudo bo'lish huquqi ... Endi bu mening huquqim" Bu so'zlar bilan Vesker Spenser tomonidan unga qo'yilgan kishanlarni buzdi. Tasodifan, o'sha paytda Spenserning uyida Veskerning sobiq qo'l ostidagilari Kris Redfild va Jill Valentin paydo bo'ldi, ammo Vesker buni taqdir belgisi deb bildi. Zaiflar har doim tanlanganning irodasiga qarshi turadilar.
Yangi g'ayrat bilan Vesker o'zining evolyutsiyasini va insoniyat evolyutsiyasini tahlil qildi. Spenser mulkida sodir bo'lgan voqeadan so'ng, u er ostiga kirib, o'z faoliyatini niqoblash uchun o'z o'limi haqidagi xabardan foydalangan. Umbrella kompaniyasidagi mavqeidan foydalanib, u o'zining birinchi maqsadlariga erishdi - keyingi ish uchun virus va kapital olish. Endi u bor kuchini "Ouroboros" rejasini bajarishga sarfladi, natijada u yangi insoniyat uchun xudo bo'lishi kerak edi.

Taktika
Shartli ravishda, yakuniy xo'jayin Albert Vesker bilan jangni 3 bosqichga bo'lish mumkin.
Birinchi bosqichda siz PG67A/W sarumini kiritishingiz kerak bo'ladi - aynan u Veskerga muvozanatni saqlash va virus tomonidan so'rilmasligi uchun imkoniyat bergan. Buni amalga oshirish uchun siz Albertga katta miqdorda zarar etkazishingiz kerak va u etarlicha zaif bo'lishi bilanoq, biz yugurib, preparatni kiritamiz. Ushbu zararni yetkazish uchun birinchi navbatda joylashgan joydagi chiroqlarni o'chirishingiz kerak. Rahbar sizni ko'rmay qolishi bilan uni otib tashlang. Jarayonni tezlashtirish uchun siz RPG-7 dan foydalanishingiz mumkin, uni joyda olish mumkin (uning chig'anoqlari butun hudud bo'ylab tarqalgan). Albert bilan Jillga qarshi jangda bo'lgani kabi, ikkinchisi snaryadlarni ushlaydi - biz ularga shunchaki o'q otamiz va sarumni kiritishga harakat qilamiz. Uesker platformaga raketalar bilan qachon ko'tarilishiga ham e'tibor qaratish lozim. U snaryadni qo'liga olishi bilan - unga o'q uzing.
Birinchi bosqichdan o'tib, ikkinchisi keladi. Bombardimonchi bortida siz Kris yoki Shevaga o'lmaslik uchun hayajonli sahnada harakat tugmachalarini o'z vaqtida bosishingiz kerak bo'ladi. Buni engib, yakuniy jang keladi.
Vulqon og'ziga tushib, o'zini nazorat qilishni yo'qotib qo'ygan (buning sababi Krisga va uning harakatlariga nisbatan nafrat edi, bu butunlay Ouroboros virusini tarqatish rejasini buzishga qaratilgan edi), Vesker o'z tanasini qaytarib bo'lmaydigan mutatsiyaga duchor qilishga qaror qiladi. faqat bitta maqsad bilan - Redfild va Alomarni o'ldirish. Birinchidan, dushmandan qoching - Chris pastki darajaga tushadigan kesilgan sahna boshlanadi. Vesker unga ergashadi. Sheva orqasidagi zaif joyiga o'q otishi uchun boshliqni tashqariga chiqarib qo'yishingiz kerak (dushmanga yaqinlashmang - u sizni osongina magmaga tashlashi mumkin). Etarlicha zarar olib, ikkinchi qo'lini chodirga aylantirgandan so'ng, Albert Alomar tomon sakradi. Bir oz masofani bosib o'tgandan so'ng, u to'siqning chetiga yopishib yiqilib tushadi. Sizning vazifangiz Veskerni yuqoriga ko'tarilgunga qadar Shevedan chalg'itishdir. Ijobiy natijaga erishgandan so'ng, tezda katta toshga yuguring va tegishli harakat tugmachalarini bosib, sherigingiz bilan qayta birlashish uchun toshni lavaga tashlang. Bossga qarshi so'nggi jangda uchrashish uchun kichik arenaga boring (u erdan siz Veskerni Shevadan chalg'itdingiz). Ko'krakdagi zaif nuqta ochilishi bilanoq, barcha mavjud qurollardan unga o'q uzing
Etarlicha zarar olgandan so'ng, xo'jayin mag'lub bo'ladi.

Sut sotib oling. Onamga qo'ng'iroq qiling. Zombilardan yashiring.

k / f "Son ismli zombi"

Amerika prezidentining qizi uzoq vaqtdan beri xavfsiz edi va ispan qishlog'i faqat vaqti-vaqti bilan esga olinadi - bu oilada taqiqlangan mavzu. Umbrella qulashi hech narsani o'zgartirmadi: biologik qurollarga talab ortib bormoqda va ishlab chiqarish kundan-kunga tez sur'atlar bilan kengayib bormoqda. Vaziyat hozirda Bioterrorizm tahdidlarini baholash ittifoqi (qisqacha BSAA) nazorati ostida, ammo tez orada ular kuchsiz bo'ladigan payt keladi...

Kris Redfild Spenser Mansion qirg'ini sodir bo'lgan kun tinchlik nima ekanligini unutdi. S.T.A.R.S. otryadining komandiri, ular juda yaxshi ko'rgan va hurmat qiladigan Albert Vesker ikki tomonlama agent, xoin bo'lib chiqdi. U faqat Umbrella korporatsiyasining maqsadlari uchun harakat qildi, tadqiqotda yordam berdi va izlarini yashirdi. Va bundan nima keldi?

Ammo korporatsiya uzoq vaqtdan beri yo'q bo'lib ketdi, Wesker g'oyib bo'ldi va kimdir bioterrorizmni kuzatib borishi kerak. Va Kris BSAA safiga qo'shiladi. Tez orada u Alyansning asosiy a'zosiga aylanadi, muntazam ravishda chet elga sayohat qiladi va jangovar harakatlarda qatnashadi. Ammo katta pul va millionlab hayot haqida gap ketganda, ularsiz-chi?

Sheva Alomar: jozibaning o'zi.

Oxirgi vazifa yaxshi natija bermadi: G'arbiy Afrika mintaqalaridan birida Rikardo Irvin biologik qurol sotishga harakat qildi. Ammo bozor, hatto qora bo'lsa ham, bozor bo'lib qolmoqda va tez orada BSAA yigitning faoliyati haqida bilib oldi.

Keling, “biznesmen”ni kutilganidek rasmiylashtiring – tamom. Bundan tashqari, Alyansning mahalliy bo'limi qo'llab-quvvatlashni va'da qildi va hatto Krisni o'z agenti - Sheva ismli yosh va juda jozibali odam bilan uchrashishga yubordi. U Redfildga maqsad sari hamroh bo'lishi va kerakli ma'lumotlarni to'plashda yordam berishi kerak, lekin boshqa hech narsa yo'q, chunki ikkalasi ham sheriklarsiz ishlaydi: Sheva - u ko'nikib qolgani uchun va Kris, vaziyat tufayli - u bilan kelisha olmadi. Jill Valentinning yo'qolishi.

Deadly Duo

Hatto insonning haqiqiy do'stlari ham qonxo'r yirtqich hayvonlarga aylanishdi. Gienaga o'xshash katta suruvlar shahar ko'chalarida o'zlarini ustadek his qilishadi. Ularning birortasini endi qopga solmaydi, tayoq bilan urishmaydi, endi o‘zlari birovning tomog‘ini kesadilar. Va agar xohlasalar, ularni butunlay yutib yuborishadi va hech kim ularni to'xtata olmaydi va qurbonni hech narsa qutqara olmaydi.

Oqlangan sherikni ekish yoki kirish qiyin bo'lgan joylarga tashlash mumkin.

Las-Plagas nafaqat tirik mavjudotlarga ta'sir qildi, balki yangilarini ham tug'dirdi. Katta ko'rinmas yirtqich hayvonlar Janubiy Afrika mintaqasiga hujum qilishdi va BSAAning ko'p qismini o'ldirishdi. Bu erda yolg'izlar omon qololmaydi, kamida ikki kishi o'tib ketishi mumkin. Kris yana "sherik" so'zi nimani anglatishini eslaydi va Shevani o'z buyrug'iga oladi, chunki qiz aqlli va jangari bo'lib chiqdi. Bir yoki ikki martadan ortiq u Redfildning hayotini saqlab qoladi, o'z vaqtida xavf haqida ogohlantiradi, o'zini yashiradi yoki xavfli dushman bilan kurashishga yordam beradi.

Jamoaviy o'yin muvaffaqiyat kalitidir. Mo'rt Sheva Kris o'tishga ham urinib ko'rmagan joydan sudralib o'tadi va u qandaydir mexanizmni aylantirganda uni qoplaydi. Do'stona zarbasiz siz temir darvozalarni ocholmaysiz va agar siz qizning panjaradan oshib ketishiga yordam bermasangiz, oldinga siljishni unutishingiz mumkin. Xo'sh, agar jangovar o'rtoq bo'lmasa, sherik o'zining zaif tomonlarini qidirayotgan paytda dushmanga o'lja bo'lishi kerak?

Bu muhim: agar sheriklar bo'linib ketsa yoki kimdir yo'qolib qolsa, siz har doim xaritada ikkalasining joylashgan joyiga qarashingiz yoki sherikning qaerdaligini ko'rsatadigan ko'rsatgichni yoqishingiz mumkin.

Kris va Sheva qayerga borishmasin, bir daqiqa ham ajralishmaydi. Xaroba hududining tor ko'chalarida odam osongina tuzoqqa tushib qoladi va o'qsiz va omon qolish imkoniyatisiz burchakka tushib qoladi; botqoqlarda - gigant alligatorlar uchun kechki ovqat bo'ling yoki niqobli mahalliy aholining zarbalari ostida o'ling. Minalar va zindonlarda eng ashaddiy dushman qorong‘ulik bo‘lib, neft platformasi va zavodlari Majini uchun ko‘payish maskaniga aylangan.

Siz hatto Las-Plagas qurbonlari mototsikl va yuk mashinalarida patrullik qiladigan cho'lda ham yashirolmaysiz. Agar qo‘lingizda ikkita pulemyot o‘rnatilgan zirhli mashina bo‘lsagina qochib qutulishingiz mumkin, keyin esa dushmanlar yaqinlashishiga yo‘l qo‘ymaslik uchun ehtiyot bo‘lishingiz kerak – ular molotov kokteyllari bilan mashinaga bemalol o‘t qo‘yishi mumkin.

Va jimgina o'tish imkoniyati bo'lmasa va vazifa Wesker virusining tarqalishiga aloqadorlik va mahalliy farmatsevtika kompaniyasining bosh direktori kabi yangi tafsilotlarga ega bo'lganda, faqat jang bilan kurashish qoladi.

Omon qolish san'ati

An'anaviy o'q-dorilarning etishmasligi va raqiblarning haddan tashqari ko'pligi tufayli buni qilish unchalik oson emas. Dushmanlarning konsol versiyasi bilan taqqoslaganda, juda ko'p narsa bor va bu, albatta, yoqimli - hozirgi vaziyatdagi keskinlikni his qilish kerak. Ilgari uchta majini aylanib yurgan joyda, hozir yettita, hatto sakkiztasi yashiringan. Ha, albatta, dastlab hamma bilan kurashish ishlamaydi va siz ko'p yugurishingiz kerak bo'ladi, lekin nima qilish kerak?

"Luzun" bilan shaxsan tanishing. Serialdagi eng qadimgi qahramonlardan biri.

Ammo keyin, bir necha bob ortda qolganda va qo'llarga qandaydir kuchli miltiq yoki pulemyot tushsa va hatto yigirma yoki o'ttizta o'q bilan qo'shimcha ravishda (garchi bu allaqachon orzu bo'lsa ham), o'sha odamlar, itlar yig'laydilar. qo'rquv.

Va keyin boshliqlar teshiklaridan sudralib chiqib ketishadi. Ba'zilarga bir necha marta jang qilish kerak bo'ladi, boshqalarga faqat bitta kerak bo'ladi. Ammo g'alaba qozonish oson bo'lishini kim aytdi? Undan uzoqda. Zaif joylarni va mos taktikani izlash bir soat davom etishi mumkin va oxir-oqibat etarli patron bo'lishi haqiqat emas. Shuning uchun, kuchga ishonish va pichoq, to'pponcha yoki mina bo'lsin, hech qanday qurolni e'tiborsiz qoldirmaslik kerak.

Eslatmada: ba'zi xo'jayinlar g'alaba qozonish uchun hatto o'qqa tutilishi shart emas. Asosiysi, nima ekanligini o'z vaqtida aniqlash.

Xullas, dushman yiqilganda, u albatta qimmatbaho narsani, xoh qurol bo‘lsin, xoh zargarlik buyumlarini qoldiradi. Ikkinchisi qora bozorda qo'llaniladi, shuning uchun pulsiz qolishni istamasangiz, yoqut va olmoslar yonidan o'tmang, aks holda siz qurollarni yaxshilay olmaysiz yoki zirh sotib olmaysiz. Bularning barchasi boshlashdan oldin amalga oshirilishi mumkin. yangi bob maxsus menyuda, nafaqat Chris, balki Sheva uchun ham.

Bu xato:"1C" dan mahalliylashtirishda ular tajovuzkor xatoga yo'l qo'yishdi: olov kuchi so'zi "o't o'chirish kuchi" emas, balki "olov tezligi" deb tarjima qilingan. Agar do'kon sizga olov tezligini yaxshilashni taklif qilsa, hayron bo'lmang - aslida siz qurolni yanada kuchliroq qilasiz.

Siz sherigingizdan biror narsa olishni xohlaysizmi? Osonlik bilan. To'pponchangizni uning ov miltig'iga almashtirmoqchimisiz? Ha iltimos! Hatto darajalar bo'ylab yugurayotganda ham, siz undan xohlagan hamma narsani talab qilishingiz mumkin - u Krisga kerak bo'lgan kichik narsani mamnuniyat bilan beradi. Shuni unutmangki, hech narsasiz qiz oson nishonga aylanadi va agar u o'lsa, siz yana darajani boshlashingiz kerak bo'ladi. Va siz buni xohlamaysiz, shunday emasmi?

boshqa dunyodan salom

Sheva aqlli bo'lsa-da, u mahalliy tarmoq yoki internet orqali o'ynashingiz mumkin bo'lgan haqiqiy odamga mos kelmaydi. Capcom konsollardan korporativ o'tish qobiliyatini o'zgartirdi va u sezilarli darajada diversifikatsiya qilindi o'yin jarayoni. Xuddi shu holat, umumiy chiziqlilikdan qat'i nazar, turli yo'llar bilan o'nlab marta o'ynalishi mumkin. Asosiysi, sherigida "Magpie sindromi" yo'q: shunday bo'ladiki, odam oltin yoki bir quti patronni ko'rganda, kerakli narsaga boshi bilan yuguradi. U yirtqich hayvonlarning boshqa o'yinchiga hujum qilishiga ham, o'zining dumini ham qiziqtirmaydi. Va besh daqiqadan so'ng, u chin dildan hayron bo'ladi: "Jin ursin, nega biz yutqazdik?"

Qanday qilib bu yirtqich hayvon Starcraftdagi Mutaliskga o'xshaydi!

Yaxshiyamki, ajratilgan ekran haqida gapirishning hojati yo'q. Egri boshqaruv haqida ham. Ko'rinishidan, Resident Evil 4 tanqididan so'ng, ishlab chiquvchilarning qo'llari joyiga tushdi: biz mo'ljalga olamiz va sichqoncha bilan otamiz, biz yuramiz va klaviatura bilan harakat qilamiz. Ammo kastratsiyaning ba'zi elementlari bor edi: lahzalar o'yinga ko'chib o'tdi, qachonki ekranda to'satdan tugmalar birikmasi paydo bo'ladi, ularni zudlik bilan bosish kerak. Buni birinchi marta qilish ajablanib, deyarli mumkin emas, lekin keyin siz ko'nikasiz.

Grafika ham o'zgarishsiz qoldi (Capcomning barcha kafolatlariga qaramay), lekin bu juda yoqimli: Resident Evil 5 - bu konsollardagi va hozirda kompyuterlardagi eng chiroyli o'yinlardan biri. Bu erda asosiy qahramonlarning sochlarigacha bo'lgan har bir kichik narsaga e'tibor beriladi, ular yugurishda yoki shamolda deyarli sezilmaydi. To'g'ri, buning uchun ishlash bilan to'lashingiz kerak - o'yin talabchan va hatto juda ham.

Ammo, shunga qaramay, biz hech qanday nosozlik topmadik. Agar sun'iy intellektda ba'zida muammolar bo'lmasa, lekin bu nuqta emas. Va Resident Evil dahshatdan keskin va juda murakkab jangovar filmga aylangan bo'lsa-da, biz bu metamorfozdan chin dildan xursandmiz.


AVTOZYATLARI CHEKLAMALAR
Maftunkorlik
9
yaxshi sun'iy intellekt, umumiy qiyinchilik, juda ko'p ajoyib sahnalar, janglar
boshliqlar bilan, kooperativ
juda oson topishmoqlar
Grafika san'ati
10
soyalardan tortib yuz animatsiyasigacha bo'lgan hamma narsa yuqori darajadaYo'q
Ovoz
10
jozibali musiqa, yuqori sifatli aktyorlik, ajoyib effektlarYo'q
O'yin dunyosi
8
abadiy xavf muhiti, yaxshi syujet, yaxshi rivojlangan personajlar, turli darajalarchiziqlilik, ba'zan qo'shimcha pafos
Qulaylik
8
nihoyat yaxshi nazorat ...... konsollar bilan qandaydir qarindoshlik aloqasi bor
Yangilik Yo'q

Qiziqishni takrorlash Ha

Sovrin
jurnal
Hukm: Kimdir Resident Evil 5 ni klassikani mensimaslik deb atasa, kimdir buni kanonlardan voz kechish deb ataydi va biz uni seriyaning qayta tug'ilishi deb ataymiz. Afrika juda ko'p xavf-xatarlarga ega va o'yin to'rtinchi qismdan beri deyarli o'zgarmagan bo'lsa-da, Kris va Shevaning sarguzashtlari siz nafas olmoqchi bo'lgan toza alp havosiga o'xshaydi. Reyting
jurnal

Belgilar

Yaxshi yozilgan, jonli qahramonlar seriyadagi har bir o'yinning ajralmas qismidir. Men hatto bir necha daqiqa davomida kadrda paydo bo'ladigan, keyin qandaydir yirtqich hayvonning changalidan qahramonlarcha o'lishni eslayman. Yildan yilga tasvirlari tafsilotlarga to'lib toshgan bosh qahramonlar haqida nima deyish mumkin?

Resident Evil 5 qoidadan istisno emas - har doimgidek, etarlicha belgilar mavjud. Ularning yarmi, albatta, o'ladi, yarmi Kris va Shevani olovli nutqlar bilan ogohlantiradi. Ammo endi har bir qahramonni tasvirlaydigan barcha kartalarni ochish juda jirkanch bo'lar edi: biz sizni tanishlar va eski do'stlar bilan uchrashuvlarning yarmidan zavqlanishidan mahrum qilamiz. Endi biz faqat to'rtta asosiy qahramon haqida gaplashamiz.

Kris Redfild

Yosh: 35 yil

O'sish: 185 sm

Og'irligi: 98 kg

S.T.A.R.S.ning sobiq a'zosi bo'lgan Kris hozir ulardan biri asosiy raqamlar BSAA (Bioterrorizm xavfsizligini baholash ittifoqi), Bioterrorizm tahdidini baholash ittifoqi. U kompaniyaning Shimoliy Amerika bo‘limida ishlaydi, biroq shunga qaramay, u muntazam ravishda butun dunyo bo‘ylab xizmat safarlarida bo‘ladi – er osti ishlab chiqarishni qaerga yashirish kerak, qurol sotuvchisini qaerga hibsga olish kerak.

Siz hozirgi ishingizda zerikmaysiz, lekin Rakun Sitidagi faoliyat bilan taqqoslab bo'lmaydi. Agar Mansion voqeasi bo'lmaganida, Kris endi Alfa guruhining skauti bo'lardi va shahar ko'chalarida zombi bilan kurashishda davom etardi. Ammo S.T.A.R.S.ning xiyonati. hamma narsani o'zgartirdi ...

Arles tog'laridagi qirg'indan keyin mo''jizaviy tarzda omon qolgan Redfild Umbrella korporatsiyasi faoliyatining izlarini izlash uchun Evropaga yo'l oldi. Biroq, uning haddan tashqari qiziquvchan va beparvo singlisi muammoga duch kelib, hamma narsani buzishga muvaffaq bo'ldi. Tergovni to'xtatishga majbur bo'lgan Kris uni qidirib topdi, oxirida u yana sobiq qo'mondon - Albert Vesker bilan uchrashdi. Ammo singlisining hayotini saqlab qolish uchun qasos to'xtatilishi kerak edi. Agar Redfild bu sandiq qancha davom etishini bilsa edi...

Sheva Alomar

Yosh: 23 yoshda

O'sish: 162 sm

Og'irligi: 52 kg

Bunday yosh va aldamchi zaifligiga qaramay, Sheva BSAAning G'arbiy Afrika bo'limining qimmatli xodimi. Ehtimol, u Kris kabi tajribali va kuchli emasdir, lekin u, albatta, qurollarni yomonroq ishlatmaydi va shafqatsiz erkak kuchi yordam bermaydigan joyda omon qoladi.

Qanday qilib mo'rt qiz terrorizmga qarshi urush yo'liga tushdi? Uning ota-onasi erta yoshda zavoddagi baxtsiz hodisada vafot etdi. Yetim qolgan bola hukumatdan noroziligini to'g'ridan-to'g'ri ifoda etgan ko'plab Afrika partizan guruhlaridan biriga qo'shildi.

Uning baxtiga Sheva hukumat xodimlari tomonidan qutqarilib, AQShga olib ketildi. Qiz uy va pul bilan ta'minlangan, u Amerika universitetlaridan birini tamomlagan. Ammo ota-onasining o'limi haqidagi xotira uni hayratda qoldirdi - axir, o'sha kuni sodir bo'lgan voqeada kimdir aybdor edi. Sheva Alomar BSAA agenti bo'lishga qaror qildi.

O'shandan beri bir necha yil o'tdi, qiz qo'mondonlik va xodimlarning hurmatiga sazovor bo'ldi. Uning oxirgi vazifasi Kris Redfildga hamrohlik qilish va unga muhim ma'lumotlarni to'plashda har tomonlama yordam berish edi. Biroq, tez orada muammolar paydo bo'ldi ...

Excella Gionnet

Yosh: 25-30 yosh

O'sish: 172 sm

Og'irligi: 55 kg

Excella Evropadagi olijanob va hurmatli oiladan. Aristokratik jamiyat, qizning go'zalligi bilan birga, uni takabbur, ayyor va juda ehtiyotkor qildi. Bolaligidan u maktab va universitetni erta tugatgan iqtidorli bola sifatida tanilgan. Va genetik muhandislik uchun ajoyib qobiliyatlar va oilaviy aloqalar Tricell asoschilari bilan unga o'n sakkiz yoshida kompaniyaga kirishga ruxsat berildi.

Albert Vesker

Yosh: 48 yoshda

O'sish: ma'lumotlar yo'q

Og'irligi: 90 kg

Weskerning tarixi ko'r nuqtalarga to'la. Nima uchun Umbrella direktori nomzodi to'satdan bioorganik qurollar bo'limidan axborot bo'limiga o'tkazildi? Qanday qilib virus zolim qo'lida o'lganidan keyin uni tiriltirdi? Hech kim bilmaydi.

Albert S.T.A.R.S. qo'mondoni edi, ammo otryad a'zolaridan hech biri uni tanimadi. ikki tomonlama agent. Vesker oxir-oqibat o'z odamlarini Arles tog'larida tuzoqqa tushirish uchun taniqli korporatsiyaning izlarini mohirlik bilan yopdi. Umbrella kompaniyasining yuqori rahbariyati S.T.A.R.S. agentlari sinovlar natijasida yaratilgan yirtqich hayvonlarni sinab ko'rishga qaror qildi. o'g'il va qizlarni qamchilash roli uchun juda yaxshi ...

Ushbu voqeadan keyin Vesker uzoq vaqt g'oyib bo'ldi. O'shandan beri u bir necha bor paydo bo'ldi, lekin har doim ketdi. Uning Afrikada sodir bo'layotgan voqealarga aloqasi bor, deb ishoniladi, ammo bu haqda hali aniq dalil yo'q.

Yo‘l-yo‘riq

1-1-bob. nazorat punkti

Afsonalar yolg'on. Va ular doimo yolg'on gapirishdi. Aks holda, hech kim Gerkules jangini jasorat deb atamasdi. Va bundan ham ko'proq g'alaba. Zaharli gidra mag'lub bo'ldi va Soyabon, xuddi kesilgan bosh kabi, yadroviy olov bilan yondirildi. Ammo nima uchun Kris Afrika yo'llarida bu Hummerda titrayapti? BSAA nima uchun yaratilgan? Ahmoq savol. Biz ishlayapmiz. Biz shunchaki ishlaymiz.

Biz yetib keldik. Minglab bo'lgan kichik ko'rimsiz shaharcha. Qosh ostidan chang, issiqlik, mehrsiz nigohlar... Yorqin nuqta Sheva Alomar. Eskort, rahbar. Yangi hamkor. Vazifa oddiy va oddiy: ma'lumot olish. Bizning kontaktimiz qassob do'konida, to'g'ri oldinda va chapda. Ammo mahalliy aholi qaerga ketdi? Bu yaxshi emas...

Xo'sh, hech bo'lmaganda bog'langan odam joyida. Juda asabiy aloqa. U chalkashib gapiradi va gulkin burni bilan ma'lumot. Bir so'z bilan aytganda: "bu yomon, u yomonlashadi va Irvinni toping." Va chapga. To'g'ri, u "Alfa" guruhi va bir juft to'pponcha solingan chamadon bilan uchrashuv joyining koordinatalarini qoldirdi. Biz do'konni qidiramiz va toza havoga chiqamiz - mahalliy go'sht bugun umuman yomonlashmadi.

Yo'lda shafqatsizlarcha o'ldirilgan hayvonning jasadi. Boshsiz. To'pponchalar zarar qilmaydiganga o'xshaydi. Kulbani tekshirish meva berdi: bir nechta patronlar, shifobaxsh o'tlar va doimiy ravishda buzilgan tuyadi. Bu yerdan ketaylik. Kimdir yordam chaqirayotganga o'xshaydi.

Kech bo'ldi, bechoraga hech narsa qila olmaysiz. Biz undan o‘zimiz qutular edik. Biz uzoq vaqt turmaymiz: biz yomon yotgan narsani va ikkinchi qavatning derazasidan qush bilan ushlaymiz.

Ular juda ko'p! Oqilona qaror - bu "oyoq qilish" va biz aqlli odamlarmiz. Biz yagona bo'sh yo'lak bo'ylab qochib ketamiz, o'zimizni qulflaymiz, atrofga qaraymiz va yerto'ladan chiqamiz.

Biz hozir qayerdamiz? Ha... Rasulullohning asabiylashishiga barcha asoslar bor edi, assalomu alaykum. Bir lahzalik sukunatga vaqt yo'q: bizni payqashdi va men isitma bilan derazalarni shkaflar bilan to'saman, o'q-dorilarni yig'aman. Biz birinchi to'lqinni yonma-yon uchratamiz, ikkinchisi - orqaga. Qaniydi, tikanli dev boltasini devorga urmasa edi! Himoyani davom ettirishning iloji yo'q: ular oyoq osti qilishadi. Va biz ajralib chiqamiz. Biz hovli atrofida aylanalarni kesib, orqaga otib, tortamiz, vaqtni tortamiz. Sheva ajoyib, ishonchli sherik. U shunchaki o'q-dorilarni saqlay olmaydi. Men allaqachon tugatdik, deb qaror qildim, lekin keyin ular biz uchun uchib ketishdi. Yo'l aniq va biz chapga, blokdan chiqish tomon burilamiz.

1-2-bob. Miting

Biz kichkina binodan o'tib ketamiz. Lekin bu zinapoya ataylab buzilgan. Men o'rnimdan turolmayman, Shevani ko'tarishim kerak, bu yaxshi. Biror narsa bizga kalit u erda biron bir sababga ko'ra yashiringanligini aytadi, lekin uni qanday olish mumkin ... Biz binoni aylanib chiqamiz. Ko'chalar deyarli tajovuzkor mahalliy aholi bilan to'lib-toshgan va biz keyingi singan zinapoyaga borish uchun kurashamiz. Yana bir bor sherigimni yuqori qavatga qo'ydim, bu safar ish manfaati uchun. Kalit bizda.

O'layotgan ittifoqchining qo'lidan biror narsa olish seriyadagi an'anadir.

Bizni yana yordamga chaqirishdi va yana vaqtimiz yo'q. Bir necha daqiqada maftunkor sarg'ish dahshatli yirtqich hayvonga aylanadi. Agar yordamga shoshilishdan oldin, men darvozaning chap tomonidagi eski uyga kirib, u erda ov miltig'ini olsam, u bilan kurashish osonroq bo'lardi. Men kelajak uchun bilib olaman ... Biz patronlarni qidirib, qarshi kurashamiz - va undan keyin, uchrashuv nuqtasiga. Mana, binoga kirish.

Uchrashuv bekor qilinadi. "Alfa" guruhidan o'lik jasadlar va yirtqich ko'zlarini qisib qarg'alar bor edi. Ularni nimadir o'ldirdi. Va biz, ikki qahramon sifatida, ichkariga kirishdan yaxshiroq narsani topolmaymiz. Biz kichkinamiz, ketaylik. Balki...

Hamma joyda jasadlar va yomon qora shilimshiq bor. Va zo'rg'a tirik parashyutchi. O'lib, u menga diskni berdi. Endi siz hokimiyatga ma'lumotlarni uzatishingiz mumkin bo'lgan garajlarga borishingiz kerak. Buning uchun siz yer ostiga o'tishingiz kerak.

Erto'lalar tinch, qo'rqinchli va hamma joyda joylashgan shilimshiqdan jirkanch. Va eshik qulflangan. Yaqin atrofda qozonxona bor - ehtimol u erga qarang?

Aynan! Keyingi jasad kerakli kalitni siqadi. Qozonxona esa juda qiziq tarzda tartibga solingan: mana asosiy xona, panjara bilan ajratilgan, mana boshqasi, lekin bu erda pichoq tugmasi bo'lgan masofadan boshqarish pulti, agar siz uni tortsangiz, ikkinchi xona xonaga aylanadi. do'zaxning mahalliy bo'limi. Nima uchun bilishni xohlaysiz ...

Va bu Alfani o'ldirgan narsa. Endi bizni ham o'ldirishga harakat qiladi. Faqat men, shekilli, qozonxona nima uchun bunchalik ayyorlik bilan tashkil etilganini tushundim. Tezroq, Sheva, torting va qovuring! Mana bunday!

Yo'l aniq. Biz tashqariga chiqamiz, ma'lumot yuboramiz va yangi bosh og'rig'iga duchor bo'lamiz. Ha, biz Alfaga qaraganda sovuqroqmiz, bizni yolg'iz yuborishingiz mumkin ...

2-1-bob. Aksiya

Men hamma burchaklarni qidirmagunimcha, bu garajni hech qayerga tark etmayman. Korpusda pulemyot, burchak va qutilarda patronlar, devorda BSAA emblemasi ... Sheva, bizda juda ko'p qurol borki, biz rollarni ajratamiz. Siz qutqarishga moyil bo'lmaganingiz uchun sizda qurol bor, men - avtomatik miltiq, ov miltig'i va favqulodda holatlarda to'pponcha. Aks holda, biz o'q-dorilarni zaxira qilmaymiz. Xo'sh, yuguramiz!

Dengiz va konteyner terminali. Biz konteynerlar orasida ehtiyotkorlik bilan va ehtiyotkorlik bilan harakat qilamiz. Birinchidan, o'tish joylari minalanadi, ikkinchidan, burchakdan yoki tepadan, agar yuqtirgan afrikalik sakrashga intilmasa, uning iti ham shunday qiladi. Shuningdek, nosog'lom. Uchinchidan, bashoratli yurak, ularda biror narsani yashirish uchun o'lik nuqtalar maxsus yaratilganligini taklif qiladi. Va bizga o'q-dori va dori kerak.

Darhol "terminal" dan chiqishda biz o'rtoqlar guruhiga duch kelamiz. Itlar, afrikaliklar va ular, afrikaliklar, bosh. Juda katta, kal va kuchli. Jangchi! Avval uni o'ldiring. Boshga, boshga! Bundan tashqari, uning bilaguzuk chiroyli, qimmat.

Nima deb o'ylaysiz, ko'ziga bitta o'q yetadimi? Orzu qilish yomon emas...

Terminal darvozasi ortida vayron bo'lgan ko'prik joylashgan. Unda, marralar kabi, yoqilg'i bochkalari. Va juda qulay: biz nosozlikdan sakrab o'tishimiz bilan yuk mashinasi bizga yuguradi. Bochkani vaqtida urganim yaxshi, bo‘lmasa bu yerda bizni bulg‘agan bo‘lardi.

Biz ko'prikdan o'tamiz, diqqatga sazovor joylarni ko'ramiz va zinapoyadan pastga tushamiz, chapga. Kanalizatsiyaga kirish joyi bo'lishi kerak. Biz hidga o'rganib qolganmiz.

Ha, bu bozor edi. Siz faqat iskala orqali chiqishingiz mumkin, lekin sizga kalit kerak. Keling, uni o'ng tarafdagi kazarmada qidiramiz. Biz topamiz, xayolparastlarni yo'q qilamiz va - iskala tomon. Biz bozordan chiqamiz va tezda chorakdan chiqib ketamiz. Yaxshiyamki, yordam keldi va havodan qo'llab-quvvatladi.

Qizil darvoza ortida deyarli tinch kvartal joylashgan. Uylarda kimdir zanjirli arra bilan so'yilgan, lekin umuman olganda, hech narsa yo'q. Va o'q-dorilar bor. Va katta binoga chiqish. Ammo vertolyot bizni olib ketmaydi. Hech bo'lmaganda kimnidir qutqarish uchun biz uch qavatli binoga kirib boramiz. Panjara tashqaridan qulflangan, lekin Sheva nafis qiz va Kris uchinchi qavatga ko'tarilib, uni ko'chaning narigi tomonidagi binoga osongina tashlab yuborishi mumkin. Kutib turing, sherik, men sizni qoplayman!

Hamma narsa bo'lganga o'xshaydi. Mana, ko'cha, anavi bekat. Va darvoza va qo'riqchi bor. Yo'q, jinni, biz bu koridorda jang qilmaymiz. Siz juda kuchlisiz, sizda zanjirli arra va o'rtoqlaringizning yordami bor, lekin siz qo'polsiz. Biz ko'chani boshidan oxirigacha va orqaga yugurib kesib o'tamiz. Men granata tashlayman, Sheva otadi. Ular yaqinlashadi va hamma narsa yana takrorlanadi - yugurish, otish, otish. Biz g'alaba qozonamiz, Sheva, kalitni olib, davom eting. Biz kimnidir qutqara olamizmi?

Afsuski yo `q. Tirik qolgan vertolyot uchuvchilari tiriklayin yoqib yuboriladi. Va biz deyarli bir xil taqdirga duch keldik. Ammo dunyoda o'zaro yordam va o'rtoqlar borligi qanchalik yaxshi. Biz tirikmiz, biz yolg'iz emasmiz, bizda bor yangi ma'lumotlar va vazifa. Va Kris o'tmishdagi arvoh bilan uchrashdi.

2-2-bob. Temir yo'l stansiyasi

Vagonlarning tomidan men trolleybusga sakrab tushaman, u to'g'ridan-to'g'ri liftga boradi. Ha, men relslar minalanganligini ko'rmoqdaman. O'q - eng yaxshi saper.

Maqsadga erishish uchun siz kichik sirk artisti va biroz alpinist bo'lishingiz kerak.

Minalar. Esimda, bir marta elkamda chiroq bor edi, bu qulay edi. Va bu erda o'tgan asrning katta va noqulay konchi chiroqi. Shunday ekan, hamkor, biz uchun porla. Biz bu yerni aylanib chiqamiz va hammani o'ldiramiz. Kimdir uchun pulemyot kifoya qiladi, kimgadir chodirda o'q otilishi kerak, biz unga granata otamiz ... Shunday qilib, biz panjaraga etib boramiz. Endi e'tibor bering: birimiz tutqichni aylantiramiz, ikkinchisi oldinga yugurib, uni qo'yib yuboradi. Markazda dastasi bor. Ehtiyot bo'ling, ular juda ko'p! Orqaga, Sheva!

Voy, ular qarshi kurashishdi. Biz balandroq ko'tarilamiz, u erda, uchinchi pog'onada yuqoriga, quyoshga lift bo'lishi kerak. Irvin u erda bir joyda.

Va biz deyarli "oldik"! Agar bu niqoblangan figura paydo bo'lmaganida, sudralib yuruvchini qo'chqor shoxiga aylantirib, kumush laganda buyruqqa topshirishgan bo'lar edi. Voy, u sirpanib ketdi. Shunday ekan, keling, hujumni qaytaraylik va bu yerdan ketaylik. Derazalarning chap tomonidagi shkafda men SVD miltig'ini topdim va uning uchun patronlarni ham pastdan oldim. Bizni avtomat pulemyotdan otishyapti, optikasi esa juda qulay. Xo'sh, go'zallik, chiqishdami? Biz botqoqlarga borishimiz kerak.

Biz hodisasiz o'tib ketamiz. Dinamitli yigitlar biroz noqulaylik tug'diradi, lekin menda optika bor! Avval yuqoriga, keyin pastga. Men Shevani singan zinapoyaga qo'ydim va men o'zim orqa tomondan aylanaman - va biz harakat qilamiz. Nihoyat, oxirgi sakrash va...

Xo'sh, bunday biologik xavfli yukni olib yurish mumkinmi? Yo'q joydan - yuk mashinasi. Orqa tomonda esa vertolyotni tishlagan o‘sha kuyalarning onasi turganga o‘xshaydi. Va bizning burunlarimiz oldida ozod bo'ldi. Mantiqiy, to'g'rimi? Bir joyda turma, sherigim, men yaqinda minalar ko'rdim. O'rnating va ikki qadam orqaga qadam qo'ying. Kel, jonivor! Portlash uni bir muncha vaqt kar qiladi va biz barcha magistrallardan tender qizil qoringa o'tamiz! Orqaga qayting va yana meniki. Va yana, va yana ... Xo'sh, siz uni yeb oldingizmi, tuklar?!

2-3-bob. Savanna

Ammo bu "Xummer" biz uchun shunchaki yig'ildi. Bitta haydovchi bor, shuning uchun sherigim va men avtomatlar orqasida o'tiramiz. Biz otamiz. Oh, Rostov-arava, bizning g'ururimiz va go'zalligimiz! Quloqlarimdagi shamol, patronlarning jiringlashi va yiqilib tushgan mototsikllarning shovqini...

Ular manziliga yarim tundan keyin yetib kelishdi. Va odatdagidek, ular juda kech edi. O'sha erda, biz jangni qabul qilamiz. Bu safar bizda gigant bor. Haqiqiy trol. Pulemyotlar uchun, Sheva, tezda!

Maqsad juda katta, qo'pol va aql bovar qilmaydigan darajada ahmoqdir. Boshida Sheva, boshida. U tebranib turadigan narsa emas - uni peshonasiga "silash" uchun u qoqilib ketadi. Xo'sh, yoki egilib, oxirgi chora sifatida. In, tentacles allaqachon o'sishni boshladi. Biz ularni kesib tashlaymiz! Va bular ham! O'lgunga qadar.

Hammasi, hamkor. Bir necha marta hayotni saqlab qolganingiz uchun rahmat, lekin keyin Kris yolg'iz qoladi. Qaerdadir, botqoqlarda uning vijdoni, o‘tmishi yashiringan edi. Uning sherigi. Qanday qilib qo'yib yuborolmaysiz? Siz ham kelasizmi, Sheva?

3-1-bob botqoqlar

Botqoqliklar. Joy tinch, manzarali - suv, qamish va chivin. Shuningdek, tashlab ketilgan kunduzgi lager, pichoqlangan komando, mahkam o'ralgan darvoza va g'alati sopol parcha, qandaydir hayvon plastinkasi. Xaritada ko'rsatgich bor, ehtimol u erda biror narsa paydo bo'ladimi?

Keling, ko'rsatgichga o'tamiz. Boshqa yopiq darvoza, lekin uni ochish mumkin. Bizning parchamiz chuqurchaga yaxshi mos keladi, ammo yana bir nechtasi etishmayapti. Atrofda xarita bor, juda qulay. Ha, bu botqoqda yana uchta qishloq xoch bilan belgilangan. Ehtimol, ularni qidirib topasizmi? Avval shimolga boraylik.

Ko'zoynak, kiyim-kechak va nihoyat, o'qlardan qochish usuli ... Aftidan, Vesper "Matritsa" dan kelgan.

Qishloqda bo'm-bo'sh, faqat tovuqlar yuradi. Fursatdan foydalanib, qishloqni moddiy boyliklardan tozalaymiz. Buzilgan zinapoyalar bilan minoraning eng chuqurligida. Va sukunat... Qisqa sukunat. Sheva Shaman likopchasini olishi bilan mahalliy aholi barcha kulbalardan suv bosdi. Ular qayerda yashiringan edi? Majburiy o'chirish. Va har bir qishloqda nima bo'ladi?

Yo‘q, sharqiy qishloqni tekshirish ularning xavfsizligi jiddiyroq ekanini ko‘rsatdi. Qishloq atrofida ko'lmak bor (aks holda ularda suv etishmaydi), hovuzda esa shunday yaxshi oziqlangan timsohlar bor! Agar siz tishga tushsangiz, siz chiqib ketmaysiz. Mayli, hech bo'lmaganda, ular faqat to'g'ri chiziq bo'ylab, burilishsiz hujum qilishadi va agar siz yo'lni burib qo'ysangiz, siz yetib borolmaysiz. Birinchi kulbaga kirishga arziydi, chunki egalari o'sha erda. Yaxshiyamki, shimolliklarga qaraganda kamroq. Kaltakesakning plastinkasi ikkinchi kulbada topildi, biz u bilan suzib ketdik. Keyingi navbatda janubi-g'arbiy qishloq.

Bu erda xavfsizlik avvalgi ikkitasidan ham yaxshiroq. Qishloq emas, suv ustidagi kichik qal'a. Va ular to'g'ridan-to'g'ri "ko'chada" hujum qilishadi. Ammo Jangchi lavhasi hali ham bizniki! Qaytishda, Sheva minoralardan o'q otganlarni yiqitmaguncha, men bir oz aylana bo'ylab suzishim kerak edi, lekin hech narsa. Darvozaga tezda - yo'l aniq!

Va darvoza ortida nima bor? Katta, yaxshi jamoa. Bu bo'shga o'xshaydi. Egalari faqat markazda dumaloq soyabon ostiga kirsangiz paydo bo'ladi. Ammo biz uning ostiga tushmaymiz, lekin biz darhol ikkinchi darajaga chiqamiz va yuqoridan kurashamiz, chunki ba'zi egalari uch metr balandlikda va yarim ko'krak o'q o'tkazmaydigan niqob kiygan. Xo'sh, ularda granatalar bor edi va shunga qaramay ular barcha o'q-dorilarni tugatdilar. To'ldirish vaqti keldi, u erdagi murdada yoqimli magnum bor ...

3-2-bob. Amal qilish joyi

Yaxshi odatlar! Ular tirik odamlarni timsohlarga boqishadi va bundan juda xursand. Va keyin butun olomon bilan kambag'al BSAA jangchilarida. Lekin biz boshpana bilan tug'ilmaganmiz. Biz bu birodarlikni chap qanotdan aylanib o'tamiz, keyin birimiz, yaxshiroq Kris, jangsiz emas, boshqa tarafga o'tishimiz kerak, salga borib, o'sha qizil narsaga suzib, uni tepishimiz kerak. Boshqa yo'l yo'q. Ammo endi yo'l aniq va siz burg'ulash qurilmasiga o'tishingiz mumkin. Yo'l eski lagerdan o'tadi. Butunlay bo'sh, faqat ilonlar va zuluklar...

Hatto Maxno cholning ham bunday aravasi yo‘q edi! Vasiliy Ivanovichda shunday pulemyotchi bor ...

Ammo burg'ulash uskunasida u qadar tinch emas. Irvin va uning sherigiga yo'l ishonchli tarzda kesilgan - nafaqat tajovuzkor mahalliy aholi, balki uchta gaz mash'alasi ham. Bloklash oson ko'rinadi: uchta to'q sariq klapan, biri markaziy tepada, ikkitasi yon tomonlarda. Yon darvozalarga qarama-qarshi tepaliklardan quvnoq, kanopli yo'l bor. Va hamma narsa yaxshi bo'lar edi, lekin ikkala yon klapanlar ham zanjirli arra bilan qo'riqchi tomonidan qo'riqlanadi. Va bu cheklangan joyda, men sizga aytaman, umuman bir funt mayiz emas. Faqat oyoqlarning epchilligi va miltiq yordam beradi. Xo'sh, hech bo'lmaganda markaziy arra etarli emas edi.

Vay, ma'muriyat binosiga yo'l ochdi. Va ichkarida, siz kimni o'ylaysiz - Josh! Sheva allaqachon unga aza tutishga muvaffaq bo'ldi, lekin u tirik va deyarli tirnalgan emas. Yaxshi odam, jangchi. Va elektronikani tushunadi. U bo'lmaganida biz tashqariga chiqmagan bo'lardik. Asosiysi, uning orqa qismini yopish va patronlarni olishga vaqt topish. Josh bizni iskalalarga olib boradi va Irvinni ushlaganimizda, qayiqni suzib ketishga tayyorlash uchun o'ziga boradi.

Faqat Irvin ham ahmoq emas: u butun korxonani qazib oldi, taymerni yoqdi va tez ketdi. Va endi biz yuqtirganlar to'dasini iskalalarning narigi tomoniga kesib o'tishimiz kerak. Va siz kesib o'tolmaysiz, lekin shunchaki shoshiling. Yuqtirilganlar ko'p, ammo ular bunday beadablikdan hayratda qolishdi va hech narsa qilishga vaqtlari yo'q edi. Biz faqat yo'lda qal'ani otib tashlash va itlar bilan ikkita "jangchi" ni yo'ldan chetga tashlash uchun kutishimiz kerak edi. Josh esa umidsizlikka tushmadi, chaqqon qayiqni tanladi. Izlanishda!

3-3-bob. Quduq - burg'ulash

Shunday qilib, ular yugurishdi. Biz Irvinning orqasida, uning qo'g'irchoqlari esa orqamizda. Orqa taraflar o'qqa tutilishi bilanoq, yo'lda yirik sanoat majmuasi paydo bo'ldi. Yo'l o'tkazgichlarda va yonilg'i baklarida strelkalar bilan. Ular juda yaxshi portlaydilar, men sizga aytaman, patronlarni qattiq tejash. Yoqib yuborilgan benzin - dahshatli narsa. Olov va vahshiy qichqiriqlar ostida uzoq mamlakatlarga o'tish joyiga yugurib, suv toshqinlarini ochish uchun bir necha marta to'xtashga majbur bo'ldim. Ammo kompleks cheksiz emas va uchinchi qulfdan keyin bizni sokin suv kutib turardi. Va Irvinning yaxtasi - bu erda. Endi harom, albatta, hech qaerga ketmaydi!

Hech qaerga ketmaslik. U shunchaki bo'yniga axlat sepdi, sakkizoyoqqa aylandi va yaxtani o'zi ta'qib qila boshladi. Ammo Kris va Sheva yigitlari allaqachon tajribali va pulemyot minoralari nima uchun kerakligini darhol taxmin qilishgan. Irvin hozir yon tomondan, hozir orqa tomondan hujum qiladi va vaqti-vaqti bilan suvdan jirkanch qizil qalinlashgan chodirlarni chiqaradi. Maqsadimiz shu. Va jonzot og'zini ochganda, u til o'rniga Irvinning o'ziga kiradi. Va agar siz hali ham javob hujumlaridan qochish uchun etarlicha epchil bo'lsangiz, u ertami-kechmi kemada yotadi. Va javobni saqlang.

4-1-bob. g'orlar

Bir bochka benzin orqasiga yashirinish ahmoqlik.

Irvin o'limidan oldin barcha javoblarni g'orda topamiz, shuning uchun biz u erga aylanamiz. Josh biz bilan kelmayapti, lekin Sheva va men yaxshimiz. U erda, chuqurlikda juda chiroyli xarobalar mavjud. Go'zal va eski, shuning uchun ular oyoqlari ostida yiqilib tushadilar. Yoki chakalakzorlar, o'rgimchaklar va tajovuzkor mahalliy aholi orqali sherigingizga aylanma yo'l bilan borishingiz kerak, keyin esa bu mahalliy aholining chuquriga tushishingiz kerak. Ammo oltin va olmoslar ham o'sha chuqurda saqlanadi, shuning uchun biz xafa bo'lmaymiz. Chuqur xoch shaklidagi, uchta sandiq va katta xarobalarga chiqish.

Vayronalarga yo'l hovli orqali o'tadi va uch bosqichda o'tadi. Birinchidan, qo'riqchilar yo'q qilinadi. Keyin, birgalikdagi sa'y-harakatlar bilan siz markazda darvozani burishingiz va eshikni ochishingiz kerak. Darvoza qo'yib yuborilishi bilan eshik pastga tusha boshlaydi va Kris yonayotgan to'plardan qochib, tezda unga yugurishi kerak bo'ladi. Shunchaki choping, keyin siz nafas olishingiz, kuboklar to'plashingiz va chuqurroq borishingiz mumkin. U erda biz vayron bo'lgan koridor bo'ylab ajoyib yugurishni kutmoqdamiz.

Va bu erda vayronalar bor. Yoki shahar yoki ma'bad. Va haykallar. Bu erda ular bilan tinker kerak bo'ladi. Ularning har biri ikki tomondan yondashuvni va zanjirlarga hurmat bilan munosabatda bo'lishni talab qiladi. Bunga ular qimmatbaho tosh va zinapoyalarning o'zgarishi bilan ijobiy javob berishadi. Birinchidan, shimoli-g'arbiy burchakdagi och yashil haykalni bezovta qiling. Bu yashil g'arbiy haykal bilan ham xuddi shunday qilish imkonini beradi. Uning fe'l-atvori zararli va foydali bo'lishdan tashqari, u infektsiyalanganlar to'dasini chiqaradi. Garchi bu unchalik yomon bo'lmasa-da: qo'shin bizga qichqirayotgan yo'ldan bir oz narida, pastga yo'l va oltin haykalga o'tish joyi bor. Binafsha va qizil haykallar bir-birining ustiga joylashgan va bir vaqtning o'zida arqonlar bilan tortilishini xohlaydi. Va nihoyat, oxirgi, qizg'ish haykal bizga bu to'shakdan chiqish yo'lini beradi. Va hayot asal kabi ko'rinmasligi uchun bizga allaqachon tanish bo'lgan uchuvchi jonzot yordam so'raydi. Biz minalarni oldikmi?

4-2-bob. ibodat joyi.

Yana bir ma'bad majmuasi. Ko'chalarni haydab yurgan quyosh "lazerlari" ga ko'ra, ular, ehtimol, quyosh xudosiga sig'inishgan. Asosiy kirish darvoza bilan to'sib qo'yilgan, siz kalitlarni qidirishingiz kerak bo'ladi. Birinchisini biz "issiq ko'cha" ni chap tomonga kesib o'tish orqali topamiz. U erda, yuqoridan, dengiz ramzi deyiladi. Vayronalar darvozasining o'ng tomonidagi ikkinchi kalitni izlash biroz qiyinroq. O'ngga burilishdan oldin ikkinchi "issiq ko'cha" bo'ylab qisqa chiziqlar bilan yugurishingiz kerak bo'ladi. U erda, grottoda ular Yerning ramzini yashiradilar. Va uchinchi kalit, eng qiyin. Osmon ramzini olish uchun siz butun chap "issiq ko'cha" bo'ylab borishingiz, yuqoriga chiqishingiz va boshqa issiq ko'cha bo'ylab chapga yugurishingiz kerak. Agar Kris uni tashlab yuborsa, faqat Sheva ochilgan bo'shliqdan uchib o'tishi mumkin. Va u buni yolg'iz o'zi hal qilishi kerak ...

Darvozalar ochiq, yo‘l ochiq. Oh, ha, "lazerlar" va aylanadigan nometall tizimi mavjud! Mana eski jinnilar. Nega bunday qiyinchiliklar? Oynani aylantiring, nurni liftga yo'naltiring, pastga tushing. Yana bir nechta oynani aylantiring, nurga xalaqit beradigan ustunlarni tushiring, yana pastga tushing. Va uchinchi qavatda yana, faqat bu safar qo'sh maqsad bilan - avval butning tishlarida marvarid, keyin oxirgi "nur qabul qiluvchi". Hamma narsa bo'lganga o'xshaydi. Agar bu o'rgimchaklar bo'lmaganida ... Bu, aftidan, ko'zgu bilan. Gullar...

5-1-bob. er osti bog'i

Agar “o‘roq bilan o‘lim” urilgan bo‘lsa, undan qutulib bo‘lmaydi.

G‘amgin va nam koridorlardan lift bizni kutilmaganda yorug‘ va ulkan zalga olib keladi. Uning dumaloq devorlari asal qoliplari kabi sarkofaglar bilan qoplangan. Ularning inson tanasi bor. Mana, ulardan biri qayergadir qulab tushdi. Yaxshi emas?

Platforma pastdan paydo bo'lganida, sarkofagining "qudug'iga" deyarli botib ketgan edi. Katta, shaklsiz, ammo og'zi va tentaklari bilan. Mana biz ularni urdik. Qizil qalinlashuvlarda, tishlarda. Va agar u og'zini katta ochsa - biz granata tashlaymiz!

Xo'sh, ular yetib kelganga o'xshaydi.

5-2-bob. Laboratoriya

Yangi kutilmagan hodisalar. Er osti laboratoriyasini ba'zi vahshiylar qo'riqlamaydi. Xuddi shu infektsiyalangan, ammo yaxshi jihozlangan va qurollangan. Pulemyotlar, miltiqlar, granatalar, zarba tayoqlari. Siz jiddiy kurashishingiz kerak. Va keyin koridorlarni to'da-to'da qo'riqlayotgan "lizunlar" bor ...

Ammo qirollik marjonlarini bunday joyda kim saqlaydi ?!

Birinchi jiddiy qiyinchilik ikkita konveyerli katta zalda paydo bo'ladi. Biz konveyerni to'xtatishimiz kerak. Biz konveyerni ko'prik bo'ylab kesib o'tamiz va u olovga tushadigan joyda, biz unga sakrab chiqamiz. Kursga qarshi, konteynerlar atrofida egilib, ozoda ... Joyda! Keling, bir darajaga chiqaylik. Vaziyat bir xil, ammo gaz ballonlari olovga sudralib kiradi. Va ular portlashadi. Ahmoq, xavfli, lekin biz yashashni xohlaymiz va biz lentaga sakrab chiqamiz.

Boshqa xona. Konveyer tik turibdi, jasadlar esa uning ustida yotibdi. To'liq o'lik emas, shuning uchun siz ehtiyotkorlik bilan harakat qilishingiz kerak. Konveyerni ishga tushirish mumkin emas, siz elektrni yoqishingiz kerak. Va qaytishda biz yangi mutantni uchratamiz. Hisobotlarda u "o'roq bilan o'lim" sifatida namoyon bo'ladi. Bir zumda o'ldirishga qodir dahshatli hayvon. Mashinani munosib masofadan va minalardan qutqaradi. Juda foydali. Konveyer ishlayapti, biz bu yerdan ketyapmiz.

Yangi zal. Kresloda bir kishi o‘tiribdi, yuqoridan eski tanishlar masxara qilishyapti. Erkak o'rnidan turib, Alfa guruhini yo'q qilgan yirtqich hayvonga aylanadi. Ammo biz faqat ikkitamiz. Va yaqin atrofda qozon yo'q. Xudoga shukur, devorda o't o'chiruvchi osilgan va biz bo'linib ketdik: Sheva yirtqich hayvonga olov quydi, men chalg'idim va apelsin pufakchalariga o'q uzaman. Biz uni o'ldiramiz. Biz, albatta, o'ldiramiz!

5-3-bob. Ouroboros laboratoriyasi

Biz orqamizda kuygan shilimshiqni qoldirib ketamiz. Qo'shni eshikning orqasida metall konstruktsiyalar va devorlar bo'ylab rampa mavjud. Ular bizga qarata o‘q uzadilar, biz ham xuddi shunday javob beramiz. "O'roq bilan o'lim" pillalari osilgan - biz minalar qo'yamiz. Bizning maqsadimiz - xonaning janubiy qismidagi platforma. Unga elektr tokini olib kelish va birma-bir kesib o'tish kerak. Yana yangi raqiblar: infektsiyalanganlar endi granata otish moslamalariga ega. Juda juda yomon. SVD yoki RPG - kim yutadi?

Biz hali ham tirikmiz. Mana, chuqurchalar devorlari bilan allaqachon tanish bo'lgan "quduq". Bu erda boshqa qiladigan ishimiz yo'q va men platformani yuqoriga qarataman. Mutantlar bizni balkonlardan to'p bilan kutib olishadi va ko'tarilishni to'xtatishga harakat qilishadi. Bu qo'rqinchli emas, biz o'q otishni ham bilamiz, ayniqsa tutqichlarni ushlab turganlarga. Va biz ko'tarilamiz.

Jill. Hali ham tirik va juda xavfli.

Afsuski, biz yana ajralishimiz kerak. Ushbu ko'prikni ko'tarish uchun kimdir liftda boshqasini minishi kerak bo'ladi. Shevaning quyida qolishiga ruxsat berganingiz ma'qul, aks holda siz hech qachon bilmaysiz ...

"Lizonlar"! Siz juda ehtiyotkorlik bilan borishingiz, aniq otishingiz kerak. Va oxirgi bosqichda - siz bilan birga minalar va granata otish moslamasi bo'lishi. Men ko'k qutini itarib yuboraman, qulflangan darvozaxonaga sakrab tushaman va oqimni yoqaman. Biz bu yerdan ketamiz!

Eshik oldida esa bizni eski tanishlar kutmoqda: o'lgan deb taxmin qilingan Vesker va ... Krisning sobiq sherigi Jill! Bundan tashqari, go'yo o'lgan va uning aqli yo'q. Oldinda jiddiy suhbat bor, bir emas. Jill bilan birozdan keyin, tinch muhitda gaplashamiz. Endi asosiy muammo uning hozirgi xo'jayini.

Wesker - mos kelmaydiganlarni birlashtirgan dahshatli raqib. Himoyada u daxlsizlik darajasiga qadar tez va tezkor. Hujumda ham tez va tezkor, lekin shartli. Agar siz bir joyda turmasangiz, lekin aylana bo'ylab yursangiz, unda bu superantiqahramonning hujumlari ajablanarli darajada hech narsa bilan tugamaydi. Va u, baxtimizga, biz uchun juda band odam va jangga etti daqiqadan ko'proq vaqt ajrata olmaydi. Biz shunchaki ushlab turamiz, patronlarni isrof qilmang, Jillga e'tibor bermang. Va jangning ikkinchi bosqichida biz butunlay yashirinish uchun qochib ketamiz. Uning vaqti yo'q, orqada qoladi.

Mana, bitta kam muammo (hozircha). Endi navbat Jillga keldi. U juda yaxshi, ko'kragidagi qizil medalyon hamma narsaga aybdor. Biz uni yirtib tashlaymiz. Muloyimlik bilan, ishontirish bilan, hech qanday otishma va hujumsiz. Xo'sh ... hujum bilan, lekin sevgi bilan! Qo'lga oling, gapiring, tuzating, buzishga harakat qiling. Va shuning uchun bir necha marta, chunki medalyon vijdonga o'rnatilgan. Ammo Kris juda qat'iyatli bo'ladi! Va Jill qaytib keladi. Majburiy.

6-1-bob. Pastki qavat

Endi hammasi yaxshi bo'ladi, azizim...

Jill yaxshi, Krisning vijdoni ham yaxshi. Ueskerni ushlash va qandaydir tarzda engish kerak. Keling, uning kemasiga ergashaylik!

Biz kemaga hujumni eng qattiq tomondan boshlaymiz. Hech qanday maxsus muammolar kutilmaydi. Eshiklardan birining magnit kartasini konteyner omboridagi mutantlardan olish kerak bo'lmasa. Va keyin Shevani qutqarish uchun o'sha eshikdan kranga yuguring. Shuni esdan chiqarmaslik kerakki, ba'zi tugmachalarni o'q bilan "bosish" mumkin, keyin hech qanday qiyinchiliklar bo'lmaydi. Deyarli. Bu faqat boshlanishi!

Biz ichkaridamiz. Yo'laklar, zinapoyalar, maqsadli belgi - yo'qolish mumkin emas. Biz yo'lda Weskerning qiz do'sti bilan uchrashamiz, biz uni shunchalik qo'rqitamizki, u PG64A/W belgisi bilan belgilangan g'alati ampulalarni tushiradi. Yaxshi narsa, u iqtisodiyotga mos keladi. U eshikni to'sib qo'ydi, lekin boshqasi bor. Izlanishda!

Biz qutilar bilan katta zalda jangga dosh beramiz va bu mehmondo'st lyukka sho'ng'iymiz! Boshqa tarafda bizni nimadir kutyaptimi? Hech narsa yaxshi emas. Kimdir katta va kuchli mutantga qo'lida aylanuvchi pulemyot berishni taxmin qildi. Onam, azizim, u SVDning boshiga shunchalik ko'p zarbalarga qanday bardosh bera oladi ?! Keyingi safar men granata otish moslamasini olaman. Va bundan biz kalit kartani olib tashlaymiz va eshikka yuguramiz. Bizga yana bittasi kerak, chunki u pulemyotchida emas, lekin u o'ngdagi seyfda. Xo'sh, Sheva, hujumni davom ettiramizmi?

6-2-bob. Asosiy paluba

Vesperni otish - o'lik raqam. Agar u o'qdan chetga chiqmasa, qurol olib ketadi.

Va asosiy kemada, sokin dahshat. Jim, chunki hamma allaqachon o'lgan. Ikki inson balandligidagi jasadlar tog'i fashistlar kontslagerlarining tarixiy xronikasiga o'xshaydi.

Noto'g'ri, hamma ham o'lik emas. Von Eksella, Veskerning yordamchisi. Va u yaxshi emas. U boshqa yirtqich hayvonga aylanayotganga o‘xshaydi. Va bu yirtqich hayvon bu yerda qancha to'plangan jasadlarni yutib yuborsa, nima bo'lishini o'ylash qo'rqinchli. Va bundan ham ko'proq ko'rish uchun. Mana, u allaqachon boshlangan. Yuguramiz!!!

Ehtiyotkorlik bilan yugurishingiz va sodir bo'layotgan voqealarga o'z vaqtida munosabat bildirishingiz kerak. Yirtqich hayvon o'sib bormoqda va tez orada bu kemani qismlarga ajratadi. Biz yuqori ustki tuzilishga chiqib, biror narsa qilishimiz kerak. Xo'sh, hech bo'lmaganda biror narsa. Kapitan ko'prigi orqali (kalit yo'lda o'lmagan odamlardan birida) biz joyga ko'tarilamiz. Ko'rinish jirkanch. Tanish apelsin shishi bo'lgan tentacles - siz ularga otishingiz kerak, aks holda ular bizni bulg'aydi. Vaqti-vaqti bilan, tentacles qattiqlashganda, markaziy "tugun" ochiladi. Bu erda tasodifan devorga osilgan orbital lazerni boshqarish moslamasi yordam beradi. Bu nafaqat markaziy "pimple" ga qarshi mos keladi, balki zaryadlash uchun uzoq vaqt talab etiladi. Yana jang qilaylik, jonivor!

6-3-bob. ko'prik qavati

Yirtqich hayvon yo'q qilindi va Vesker qoladi. Afsuski, unga qarshi ochiq jangda siz bunga dosh berolmaysiz, ammo Jillning aytishicha, PG64A / W preparatining haddan tashqari dozasi uni barqarorlikdan mahrum qiladi. Tanish belgilar. Demak, imkoniyat bor. Oldinga, kapitan ko'prigiga va liftga!

Kema jiddiy zarar ko'rgan va to'siqlar yopilgan. Ularni qo'lda ochish va himoyachilar tomonidan jang qilish kerak. Birinchisida hech qanday muammo yo'q, lekin mana ikkinchisi... u yerda ikkita pilla osilgan. Biror narsa bizga tutqichlarni tortib olishimiz bilan yirtqich hayvonlarning tuxumdan chiqishini aytadi. Biri, o‘ngdagisi, orqangni darvozaga qo‘yib tursang, to‘g‘ri ketadi. Atrofdagi zinapoyadan chapga. Sezgiga ishonish kerak. Sheva, menga minalarni ber! Biz to'g'ridan-to'g'ri "o'ng" monster ostida bir er-xotin o'rnatish, va uning yo'lida ustun ostida, ham, bir er-xotin. Va yana ikkita joyda - "chap" yirtqich hayvon zinapoyadan yuqoriga va pastga tushadigan joyda. Xo'sh, tortildimi?

Hammasi men kutganimdek. Ikkala yirtqich hayvon ham yo'lda ikki marta portlatildi, ularni tugatish uchun qoldi. Endi zinapoyadan biroz balandroq ko'tarilib, kuting: aylanma pulemyotli ikkita katta odam bor. Bolalar, men sizga keyingi safar granata otishimni aytdim! Shunday ekan, xafa bo'lmang.

Va bu erda angar. Va Vesker. Adolatli kurashda siz bunga dosh berolmaysiz, lekin bu zarar qilmaydi va bu kerak. Mening rejam bor. Birinchidan, burchaklardagi konsollardan angardagi yorug'likni o'chiraylik. Keyin stakanni sindirib, raketani oling. Hehe, lekin zulmatda u raketani ham chetlab o'tolmaydi! Faqat qo'llaringiz bilan ushlang va ushlang. Xo'sh, boramiz!

Buni bir marta bajaring - Kris duch kelgan birinchi o'q qurolini tortadi. Ikkitasini bajaring - o'qdan raketa to'g'ridan-to'g'ri Veskerning qo'lida portladi! Uchtasini bajaring - sprintda Kris Veskerga yuguradi va unga dori ukol qiladi! U o'rnidan turguncha o'z vaqtida bo'lish uchun, aks holda protsedurani takrorlash kerak bo'ladi ...

Wesker yuqtirildi! To'g'ri, halokatli yuk bo'lgan samolyot baribir havoga ko'tarildi, lekin biz bu yo'ldan uni qulab tushmaslik uchun kelganimiz yo'q. Mashina lavada yonadi, infektsiya yo'q qilinadi. Mutatsiyaga uchragan Vesker bilan shug'ullana olsak hammasi yaxshi bo'ladi. Bizda qurollar qanday? Aniq va halokatli narsa kerak. Ideal holda - "magnum". Shoshildimi?

Bu Wesker unchalik chaqqon emas, lekin uning chodiri sizni yaqinlashishdan saqlaydi va uning qora harakatlanuvchi pardasi mustahkam himoya hisoblanadi. Biz oldinga boramiz. Sheva ko'prikdan yiqildi, lekin u tirik va tashvishlanishga hojat yo'q. Yuqoriga chiqing, yaxshi! Endi Vesker. Unga qarshi bizda faqat qo'l va oyoq chayqalishi bor. U chayqaladi - Kris qochib, uning orqasidan ketadi. Sariq nuqta ochilsinmi? Unga olov! Va yana, yana va yana ...

Faqat Shevaga o'tishiga yo'l qo'ymang! O'q bilan chalg'itib, keyin katta toshga sakrab, uni suring! Va yana yuqoriga. Xo'sh, sizda hali ko'p narsa bor, harom? Oh, va nuqta ko'kragida ochiladi? Bu hech narsani o'zgartirmaydi. Uni olish! Va o'lguningizcha oling!

Hammasi shu? Biz g'alaba qozondikmi? Haqiqatanmi?..

Resident Evil 5-da, aslida, qiyin bosslar yo'q. Har bir inson o'rnatilgan algoritmlarga ko'ra osongina tushadi: biz zaif joyni va katta kalibrli figachimni qidiramiz. Istisnosiz, barcha xo'jayinlar janglari RE4 dan pastroqdir (zombi kitini eslaysizmi?). Ammo, shunga qaramay, xo'jayinlar qiziqarli bo'lib chiqdi va o'yindagi qiyinchilik darajasi o'zgargan sari, ularning xatti-harakati ham jiddiy o'zgaradi. Noxush kutilmagan hodisalar tomon.

Umuman olganda, eng dolzarb bioqurol o'yinidagi barcha boshliqlar va ba'zi maslahatlar

Ouroboros

Birinchi uchrashuv

Tricell xodimlarining noyob ixtirosi bilan birinchi uchrashuv hech qanday muammoli narsani anglatmaydi. Biz gaz ballonlarini tushiramiz va Ouroboros ularni chodirlari bilan bog'lab qo'yganda ularga qarata o'q uzamiz. Yakuniy akkord - biz dushmanni krematoriyga jalb qilamiz va uni yoqib yuboramiz.
Xavf faqat yirtqich hayvon bilan yaqin aloqani va'da qiladi. Qattiqroq rejimlarda Ouroboros o'z chodirini yoqishi mumkin.

Tırtıl va to'rt qanotli yarasa o'rtasidagi grotesk xoch. Bio-organik qurollarning eng mashhur namunalaridan biri (shuning uchun o'yindagi hujjatlar hech bo'lmaganda aytadi). Ularning aytishicha, Popokarimuning asosiy qulayligi - bu harakatchanlik.
Oson qiyinchilik darajasida u faqat emaklay oladi va tana go'shti bilan o'qlarni ushlaydi. O'rtacha darajadan u allaqachon uchadi va o'yinchiga mohirlik bilan tushadi. Asosiy vazifa - yirtqich hayvonning yumshoq qoriniga kirish. Buni maydonda juda ko'p tarqalgan minalar yordamida amalga oshirish mumkin. Biz mina yotqizamiz, Popokarimuning unga xavfsiz qadam bosishini va yon tomoniga yiqilishini kutamiz, keyin qizil qoringa qancha vaqt bo'lsa, shuncha qo'rg'oshin solamiz. Qurolning kuchiga qarab, bunday tartiblar 3-5 marta bajarilishi kerak.
Keyinchalik, o'yinning uchinchi choragining oxiriga kelib, ikkinchi Popokarimu uchrashadi, ammo u erda QTEdan xalos bo'lish juda mumkin.

Bu to'rtinchi seriyadagi El Gigantoning ilg'or modeli. Bio-terrorchilar uchun juda mashhur o'yinchoq emas, chunki u juda oldindan aytib bo'lmaydigan va egalik qilishning yuqori narxiga ega.
Ndesuga qarshi kurash ikkita asosiy narsaga to'g'ri keladi - QTE va doimiy otishma. Siz butun xo'jayinni avtomat orqasida jang qilishingiz kerak bo'lganligi sababli, o'q-dorilar haqida tashvishlanishingiz shart emas. Biz tetikni cho'ktiramiz, gigantning tanasidagi barcha shubhali joylarni o'qqa tutamiz, barrelning haroratini kuzatib boramiz va vaqti-vaqti bilan kerakli tugmachalarni bosamiz.

Katta o'rgimchak, barcha ta'sirchan ko'rinishiga qaramay, Tricelldan yomon sotib olinadi. Uni saqlash foydasiz, tashish qiyin, minora qurolidan olish oson.
U-8 uchun ov qilish jarayoni oddiy - biz panjalarning qizil bo'g'imlariga uramiz va o'rgimchak og'zini ochib, boshini afsuski pastga tushirishini kutamiz. Og'izda va otish. Ba'zida bu sun'iy araxnid atmosferaga midges to'dasini chiqaradi, ular uzoqdan yo'q qilinishi kerak - aks holda xo'jayinning jangi bosh qahramonning sog'lig'ining keskin etishmasligi tufayli juda murakkablashadi.

Jill Valentin va Vesker

Birinchi uchrashuv

Ha, hamma allaqachon Jill niqob ostida yashiringan deb gumon qilgan! Shuning uchun, sobiq sherikni hayotga olib kelish kerakligi ajablanarli emas.
Bu juda zerikarli boss jangi, unda siz hech kimni o'ldirishingiz shart emas. Avval siz Jill va Weskerdan taxminan 7 daqiqa davomida ahmoqona yashirinishingiz kerak. Keyin, Vesker o'zining yovuz ishlarini hal qilish uchun ketganida, siz Jilldan uzoqroqda turishingiz kerak (aks holda u ultratovushdan otishni boshlaydi) va tegishli tugmalarni bosing.

Ouroboros

Ikkinchi uchrashuv

Bu safar yirtqich hayvon sezilarli darajada qiyinroq. Olib tashlash printsipi shunga o'xshash - biz gaz tsilindrlarini tentacles ostiga tashlaymiz va ularga o'q uzamiz. Tsilindrlar tugagach, biz o't o'chirgich bilan devor o'rnatishga yuguramiz va Ouroboros qoldiqlarini yoqib yuboramiz.
Olovli qurilmadagi napalm tezda tugashini unutmaslik kerak, uni doimiy ravishda to'ldirish kerak.

Vesker

yakuniy boshliq

Wesker uchta qo'ng'iroqni pastga tushirishi kerak.
Boshida, bombardimonchi oldida siz tezda hududdagi barcha chiroqlarni o'chirishingiz, bazuka topib, Veskerga o'q otishga harakat qilishingiz kerak, shunda u granatani ushlaydi. Keyin biz granataga o'q uzamiz, ahmoq Weskerni belidan ushlab, sarumni kiritishga harakat qilamiz. Shunday qilib, bir necha marta.

Ikkinchi bosqichda, Wesker allaqachon dozasini oshirib yuborganida, barchasi QTE o'ynashni qanchalik yaxshi bilishingizga bog'liq.

Uchinchi bosqich - vulqon og'zidagi jang. Bu erda, avvalo, Kris va Sheva birlashmaguncha mutatsiyaga uchragan Vesker bilan uchrashishdan qochishingiz kerak. Keyin, dumaloq platformada, orqada yoki ko'kragida mavjud bo'lgan eng kuchli qurol bilan navbatma-navbat urish kerak.
Hech narsa murakkab emas. Oson rejimda. Va allaqachon "Jangchi" rejimida siz tez-tez boss jangini qayta yuklashingiz kerak bo'ladi.

Agar siz o'yindan zavqlanishingizni buzmoqchi bo'lmasangiz, ushbu maqolani o'qimang.
Agar siz o'yinni ishga tushirish / sozlashda qiyinchiliklarga duch kelsangiz - yordam uchun forumimizga murojaat qiling.

Eslatma: RE5-da sizni adashishdan saqlaydigan mini-xarita bor va qutilar, bochkalar va dushmanlardan tushadigan sovrinlar generator tomonidan aniqlanadi. tasodifiy raqamlar, ichida bu parcha"o'ngga, keyin chapga o'ting va miltiq snaryadlarini olishni unutmang" kabi juda aniq ko'rsatmalar bo'lmaydi. Maqolaning maqsadi yo'lda yanada jiddiy muammolarni engishga yordam berishdir kreditlarni tugatish va o'yinning ba'zi noaniq daqiqalarini ko'rsating. Bundan tashqari, parchada Kris Redfild "sukut bo'yicha bosh qahramon" hisoblanadi. Sheva sifatida o'ynashdagi farqlar minimal va alohida sanab o'tiladi.

1-1-bob: Tekshirish punkti


Krisning bioterrorizm, uning yangi zarb qilingan sherigi Sheva va qarg'a niqobidagi noaniq ayol haqida gapirayotgan uzoq davom etgan ochilish lavhasidan so'ng, siz o'zingizni eng birinchi o'ynash mumkin bo'lgan hududda, nazorat punktida topasiz. Birinchi bob deyarli butunlay o'yin asoslarini o'rganishga bag'ishlangan, shuning uchun hech qanday maxsus qiyinchiliklar ko'zda tutilmagan. Mahalliy go'zalliklarga qoyil qolib (jadvalning to'rtinchi qismiga nisbatan men oldinga jiddiy qadam tashladim) va mini-xaritani qanday chaqirishni o'rganib, biz hamkorimizga ergashdik. Yo'l-yo'lakay, siz burishtiruvchi sumkani tayoq bilan urib, kimnidir noma'lum tomonga sudrab yurgan va BSAA agentlariga shafqatsiz qaraydigan mahalliy aholiga qarab qo'yishingiz mumkin. Ularda nimadir borligi aniq, lekin hozircha na ular, na biz ularga zarar yetkaza olmaymiz. Skriptlar va qurollarning etishmasligi xalaqit beradi.

Eslatma: ko'plab o'yinchilar o'yinni takrorlashda qahramonlar boshqa liboslarga o'zgarmaganidan hayratda qolishadi va buni xato deb bilishadi. Darhaqiqat, oxirgi o'yindan qolgan kostyumlar ham, jihozlar ham darhol paydo bo'lmaydi, lekin qassob bilan uchrashgandan keyin.

Bizning maqsadimiz - BSAA bilan aloqada bo'lgan, u ham mahalliy qassob. Biz uning do'koniga boramiz (mahalliy aholi bir nuqtada dahshatli tarzda bug'lanadi, hushyor sheriklarni biroz xijolat qiladi) va uni yon tomondan aylanib chiqamiz. Qo'pol qassob allaqachon u erda kutib turibdi. U ikkita agentni kutmoqda, lekin bittasiga eshikni ochmaydi, boshqa nima!

Agar Sheva sun'iy intellekt tomonidan boshqarilsa: bu erda siz kompyuter sherigining birinchi "to'lqini" ga duch kelishingiz mumkin - u ba'zan yarim yo'lda qotib qoladi va zararli aloqa ikkala qahramon ham yaqin bo'lmaguncha sizni o'tkazib yubormaydi. Bunday holda, uni maxsus tugma (sukut bo'yicha - q) yordamida topish va uni boshqa buyruq bilan chaqirish mantiqan. Tirik sherik bilan, albatta, hech qanday muammo bo'lmaydi.

Qassob foydali ma'lumotni istaksiz ravishda baham ko'radi, mazmunli maslahatlar bilan qochib ketadi. Biroq, biz uchun uning stolidagi yaltiroq sumkaning mazmuni muhimroq - unda bizning birinchi to'pponchalarimiz va pichoqlarimiz mavjud. Qurolni jihozlab, ekran pardasini ishga tushirib, biz yana qassob bilan gaplashamiz, shundan so'ng biz mehmondo'st do'konni tark etamiz. Pichoqni mayda qutilar va bochkalarda sinab ko'rishni unutmang - patronlar va oltin hech qachon hech kimni bezovta qilmagan.

Shafqatsizlarcha so‘yilgan hayvonlarning jasadlari va qo‘shni uydagi sirli yozuv Kijuju aholisi bosh bilan do‘stona munosabatda emasligi haqidagi shubhalarni kuchaytiradi. Biz kuboklarni yig'amiz va qimmatbaho yashil o't bilan qozon haqida unutmang.

Eslatma: RE5 da hayot barini oshiradigan sariq o't olib tashlangan. Zaharli yirtqich hayvonlarning yo'qligi sababli o'yinda ko'k o't ham yo'q. Qolgan yashil va qizil o'tlardan ko'p turdagi dori-darmonlarni tayyorlash mumkin emas. Bu ikki o'tning aralashmasi hali ham katta miqdorda salomatlikni tiklaydi. Yashil o't o'z-o'zidan shifo berishi mumkin va bir xil rangdagi bir yoki ikkita o'simlik bilan qo'shilsa, bu yanada yaxshilanadi. Aytgancha, sun'iy intellekt yordamida boshqariladigan Sheva o'tlar bilan aralashishni juda yaxshi ko'radi va agar siz uning xaltasiga mos o'simliklarni qo'ysangiz, ularni darhol aralashtirib yuboradi. U ham o'yinchini qunt bilan davolaydi, lekin ba'zida u buni juda erta qiladi - sog'lig'ining faqat yarmini yo'qotganidan keyin.

Eslatma: to'rtinchi qismda bo'lgani kabi, RE5da zonal shikastlanish tizimi mavjud. Qo'lda o'q uzilib, majini qurolni tashlab qo'yadi, oyog'ida - to'xtaydi, boshda - atrofdagi hamma narsaga e'tibor bermasdan, uni aylantiradi. Qaerga urganingizga qarab, siz uchta jangovar hujumdan birini qo'nishingiz mumkin, og'ir zarar etkazasiz va dushmanni yerga urishingiz mumkin. Agar siz jonli sherik bilan o'ynayotgan bo'lsangiz, u bilan ketma-ket uchta xit kombinatsiyasini o'tkazish orqali baxtsiz majini yanada ko'proq azob chekishingiz mumkin (AI bunday fokuslarda kamdan-kam hollarda muvaffaqiyat qozonadi). Yiqilgan yirtqich hayvon tugatilishi mumkin va tugatilishi kerak - Kris va Sheva buni tez, aniq va pushaymon qilmasdan qilishadi.

Dushmanni u yoki bu tarzda mag'lub etib, biz qo'shni xonadagi ochiq deraza orqali uydan chiqamiz. Siz boradigan sokin ko'cha uzoq vaqt qolmaydi - skript hiyla-nayrang bilan sizning boshingizga o'ndan ortiq yirtqich hayvonlarni chaqiradi. Ularni birinchi darajadagi oddiy arsenal bilan mag'lub etishni tasavvur qilib bo'lmaydi, shuning uchun biz darhol "B" rejasiga o'tamiz. Qisqa yugurish qahramonlarni kuchli murvatga ega bo'lgan uyga olib boradi, ular o'zlarini zarardan himoya qiladilar.

Qiziq: tashqaridagi Majinining qo‘rqinchli qichqirig‘idan tushkunlikka tushmang. Ular qulflangan eshikni cheksiz sindirishlari mumkin va shoshilmaslik kerak.

Hukumatga notinch qora tanlilar haqida shikoyat qilib, biz granata olamiz (bu tez orada yordam beradi) va biz yolg'iz ochilmaydigan birinchi eshikka yaqinlashamiz. Ammo u ikki tomonlama zarbaga dosh berolmaydi va bizni oldinga borishga imkon beradi. Siz yerto'ladan er osti o'tish joyidan chiqib ketishingiz kerak bo'ladi. Undan chiqqanimizdan keyin tashqariga chiqamiz.

Aylanma yo'l qahramonlarni keyingi uyga olib boradi, u birinchi jiddiy jang maydoniga aylanadi. Uning devorlari ortida Majini hayqirgan ta'sirchan olomon g'azablanadi. Qassob-ulagichning namoyishkorona qirg'inini uyushtirgandan so'ng, ular qatlni tomosha qilayotgan agentlarni bexosdan payqashdi. Jim sahna.

Bu safar qochib ketadigan joy yo'q - RE4-da olingan uy mudofaa ko'nikmalarini zudlik bilan yangilashingiz kerak bo'ladi. Biz shoshilinch ravishda deraza va eshikni shkaflar bilan to'sib qo'yamiz, shundan so'ng biz meva tepaliklaridan tushgan patronlarni yig'amiz (!) Va majini otishni boshlaymiz. Avvaliga ular kichik guruhlarga ko'tarilishadi va ularni o'ldirish juda qulay. Qiyinchiliklar bir necha daqiqadan so'ng boshlanadi, qora tanlilar ham shiftdagi teshikdan o'tishadi va madaniyatsiz jallod devorni yiqitib, uyda favqulodda chiqish qiladi.

Bir joyda turishning ma'nosi yo'q. Biz bo'shliqdan maydonga yuguramiz va yangi boshpana qidiramiz. Tanlash uchun juda ko'p - yaxshi pozitsiyalar etarli. Siz pastda qolib, aylana bo'ylab yugurishingiz mumkin, lekin yuqoriga ko'tarilish va tepalikdan yirtqich hayvonlarni yo'q qilish yaxshiroqdir (eski avtobus ayniqsa yaxshi).

Bu muhim: jang maydonida o'q-dorilar va granatalar bo'lgan juda ko'p qutilar va shkaflar mavjud, ammo jang tugagach, ularning barchasi noma'lum yo'nalishda g'oyib bo'ladi. Hamma narsani keyinga qoldirmasdan, birdaniga olish kerak.

Barcha majini o'ldirish mumkin emas - yordam kelguniga qadar ular qayta tug'iladi. Ammo jallodni urish shart emas - u daraja oxirida ham yo'qoladi - lekin murdadan oltin uzukni olib tashlash maqsadga muvofiqdir (sotish uchun). Ammo odam hayron bo'ladi, qanday qilib bezorilarni to'xtatish kerak?

Piramida boshining afrikalik qarindoshi yaqin masofadan juda xavflidir. Uning eng sevimli usuli - bahaybat lyukni balandroq ko'tarish va uni chin yurakdan yerga urish. Urilgan qahramon unchalik ko'rinmaydi, lekin agar siz kamida bir qadam yon tomonga o'tsangiz, zarba o'tib ketadi. Mini-xo'jayin haqiqatan ham ikkita holatda zarar etkazishi mumkin: agar biron bir zararli majini sizga yopishib olsa va shu bilan kechiksa yoki jallod boltasini gorizontal ravishda silkita boshlasa. Bu erda u o'z o'rtoqlarini va mo'rt binolarni, Kris va Shevani buzishi mumkin.

Yaxshiyamki, portlovchi bochkalar butun maydon bo'ylab saxiylik bilan tarqalib ketgan, transformatorlar birinchi imkoniyatda jiringlab, boshingizga tushadi va jallod uchun yoqimsiz boshqa kutilmagan hodisalar. U granatalarni ham yoqtirmaydi - yon tomonidagi portlash uni bir tizzaga yiqitishga majbur qiladi va jangovar hujumni amalga oshirishga imkon beradi. Bir muncha vaqt o'tgach, mini-xo'jayin yiqilib, uzukini malakali o'yinchilar bilan baham ko'radi. Shundan so'ng, biz o'zimizni o'rab olishimizga yo'l qo'ymasdan, oddiy majini tinchgina yo'q qilamiz va BSAA vertolyotining kelishini kutamiz.

Eslatma: katta qulflangan darvozaning o'ng tomonida siz birinchi pulemyotni (aniqrog'i, avtomat) VZ61 olishingiz mumkin. U bilan Las-Plagasning qora tanli qurbonlarini yo'q qilish ancha qiziqarli.

1-2-bob: Uchrashuv maydoni


Vertolyotdan yuqtirganlarning ruxsat etilmagan mitingini tarqatib yuborgan uchuvchi noqonuniy bitim tuzilgan joyning koordinatalaridan o'tib, uchib ketadi. Sheva bilan yolg'iz qolgan holda, biz uning zonadan chiqishga to'liq tezlikda yugurishiga e'tibor bermaymiz (albatta, bunday g'ayratni tirik sherik emas, balki kompyuter ko'rsatadi). Maydonning o'zida kuboklar yo'q, shuning uchun biz jar ustidagi uyga qaraymiz, u erda bochkani sindirib, keyingi darvoza oldidagi chuqurga sakrab tushamiz. Chuqur ayniqsa foydali joy. Unda siz birinchi oltin quymalarni topishingiz mumkin - 5000 mahalliy an'anaviy birlik. O'yinni boshlash juda yaxshi.

Darvozadan o'tib, shaharning tor ko'chalarida o'zingizni topasiz. Tez orada o'yin sizning burningizni tom ma'noda buzilgan yong'in zinapoyasiga solib, "bu erda ikki kishi hal qila oladi" degan ishora qiladi. Biz Krisga Shevani ekishni buyuramiz (aksincha, afsuski, bu ishlamaydi - Redfild qiz uni ko'tarish uchun juda og'ir) va panjarali deraza ortida kalit borligini bilib olamiz. U masofadan tashqarida bo'lsa, biz Shevaning orqaga sakrab, davom etishini kutamiz.

Atrofdagi ko'chalar juda yoqimsiz - majini oz miqdorda ko'tariladi, lekin eng kutilmagan tomondan. Shiftdagi panjara va teshiklarga alohida e'tibor bering - bu ularning pistirma uchun eng sevimli joyidir. Alfa guruhi qo'mondoni radioda o'z xalqini o'ldiradigan jonzot haqida hayajon bilan baqirib, unga dam olishga ruxsat bermaydi.

Ikkinchi singan zinapoyani topib, mahalliy aholi tomonidan sudrab ketgan sarg'ish ayolga qarab, biz yana Shevaga o'tirdik. Bu tomdan u kalit bilan bitta xonaga kira oladi. Yoki u pastda qolgan Krisga hech qayerdan kelgan majini otryadidan qutulishga yordam berishi mumkin. Qanday bo'lmasin, siz nihoyat sirli kalitga ega bo'lasiz. Yana biri uning uchun qasr olish bo'lardi.

Karton qutilarga mohirlik bilan yashiringan negrdan qutulib, biz ko'chaga olib boradigan zinapoyali katta binoga chiqamiz. Unga kirish, kutilganidan farqli o'laroq, zinapoya ostida - boshqa eshik ichkaridan yopilgan. Biz uyning barcha xonalarini diqqat bilan ko'rib chiqamiz, kuboklarni yig'amiz, ular orasida shifobaxsh spreyi bor va ikkinchi qavatdagi yovuz aholidan qutulamiz. Xuddi shu qavatda, balkonlarga alohida e'tibor bering. Janub devoriga qaraganidan siz ko'k plastinkani ko'rishingiz mumkin - BSAA emblemasi. Biz uni o'q bilan otib tashlaymiz va bundan buyon boshqa "plastinkalarni" qidirishda atrofni sinchkovlik bilan o'rganishimiz kerakligiga aqlan tayyorlanamiz.

Bu muhim: o'yinda 30 ta BSAA emblemasi mavjud va ularni yig'ish o'yinning o'tishiga ta'sir qilmaydi. Yig'uvchi bir nechta yutuqlar bilan taqdirlanadi va ular sizga qahramon haykalchalarini (darajalarni tugatgandan keyin ham to'plangan ballar bilan sotib olishingiz kerak) va maxsus menyuda bosh qahramonlar uchun liboslarni ochishga imkon beradi. Darajani tanlash menyusining qiyin vazifasini biroz osonlashtiradi, bu erda siz qancha timsolni o'tkazib yuborganingizni ko'rishingiz va ular uchun qaytib kelishingiz mumkin. Hiylachilarga eslatma: yangi o'tish paytida eski timsollarni otib tashlash befoyda - o'yin ularni qayta hisoblamaydi.

Qattiq eshik ortida siz tanish sarg'ish ishtirokidagi ekran pardasini ko'rasiz. Tajriba shuni ko'rsatadiki, "muhtoj bo'lgan qiz" ga yordam berishga shoshilish juda kech, shuning uchun biz birinchi navbatda eshigi yopiq bo'lgan kichikroq uyga tashrif buyuramiz. Darajaning boshida ushbu uyning kalitini olishga dangasa bo'lmagan o'yinchi mukofotlanadi - egasisiz Ithaca M37 quroli. Magini "yangi narsani" sinab ko'rishdan xursand bo'ladi!

Bu qiziq: agar siz bepul miltiqni qo'lga kiritish imkoniyatini qo'ldan boy bersangiz, bir muncha vaqt o'tgach, uni qurol do'konidagi missiyalar orasida sotib olishingiz taklif qilinadi. Narx juda o'rinli, lekin nima uchun sizning qo'lingizga tushadigan narsa uchun to'laysiz?

Qizni azobdan qutqarib, cho'ntaklarini tozalab, biz eshikni nishonga olamiz va shovqinga yugurib kelgan qora tanlilarni o'qqa tutamiz. Ularning ortiqcha boshlari yo'q, shuning uchun hech qanday muammo bo'lmasligi kerak. Uydan o'tib, biz yopiq panjarani aylanib chiqamiz, konteynerdan jasorat bilan sakrab turgan majini yo'q qilamiz va Alfa otryadi bizni kutishi kerak bo'lgan eski omborga boramiz.

Xo'sh... Hamkasblar haqiqatan ham shu yerda. Suyuq smolaga o'xshagan g'alati qora modda bilan bo'yalgan ularning tanalari butun bino bo'ylab yotibdi. O'rtoqlardan birining jasadini ko'zdan kechirib, uning qurollarini qarzga olishning iloji yo'qligiga amin bo'lganimizdan so'ng, biz zinadan yuqoriga ko'tarilamiz. Kimdir ustunga osilgan boshqa o'lik odamga qoyil bo'lganimizdan so'ng, biz oltin bilan ko'kragiga sakrab tushamiz va yuqoriga qaraymiz. Shiftdagi teshik orqali siz suv minorasini ko'rishingiz mumkin ... va tank ostidagi emblem №2. Uni ajratib, biz boshqa eshikni taqillatamiz.

Alfa guruhi jasadlarining aksariyati yangi xonada yig'ilgan. Tirik qo'mondonni silkitganimizdan so'ng, biz bioterrorchimiz qochib ketganini bilib oldik va biz bitim to'g'risidagi ma'lumotlar bilan diskni olamiz. Afsuski, odam otryad bilan kim shug'ullanganini va uning a'zolarini tar bilan bulg'anganini aytishga vaqti yo'q. Ixtiyoriy ravishda biz pastki qavatlarga olib boradigan liftga boramiz.

Bu qiziq: keyinchalik biz "Alfa" ni o'ldirgan jonzotning hayotidagi asosiy maqsad tirik yoki o'lik biomassani yutib yuborish va doimiy ravishda o'sish ekanligini bilib oldik. Ammo shu bilan birga, u o'nlab tezkor xodimlarni o'zlashtirmadi. Nega? "Fu!" Buyrug'iga javob berdi. usta? Yoki u Kris va Sheva kelishidan oldin yashirinishga shoshildimi?

Butun "qatronlar" sharsharalari quyida oqadi, bu noma'lum yirtqich hayvon bilan uchrashuv yaqinda ekanligini aniq ko'rsatmoqda. Boshqa bir jangchining jasadi yonida qulflangan o'choq eshigi bor. Biz yon shoxga aylanamiz va o'zimizni qiziqarli dizayndagi qozonxonada topamiz. Kalitni tortib, krematoriydagi alangani deraza orqali baholab, biz kalitni tanlaymiz va podvaldan jangsiz chiqish mumkin emasligini tushunib, orqaga qaytamiz. Rezident evildagi janr qonuni shunday.

Va aniq - kalitni kalit teshigiga olib kelish bilanoq, "Qo'rqinchli qatron" modelining hentai ko'rinishidagi yirtqich hayvon qahramonlarning boshiga shiftdan qulab tushdi. U Ouroboros laqabiga javob beradi (lekin Kris va Sheva buni hali bilishmaydi va uni uzoq vaqt davomida "Alfani o'ldirgan jonzot" deb atashni afzal ko'radilar).

№1 boshliq: Ouroboros
Ouroboros "qo'pol kuch yordam bermaydi, siz improvizatsiya qilishingiz kerak" seriyasidagi birinchi boshliqdir. U gavdasi yo‘q chodirlar bo‘lgani uchun o‘q va granatalarga ahamiyat bermasdi. Eng yaxshi holatda, siz chiqib ketgan apelsin pufakchalarini urib, uni sekinlashtirishingiz mumkin. Ammo siz uni shunday o'ldira olmaysiz - barcha pufakchalarni yo'qotib, xo'jayin bir necha soniya davomida parchalanadi ... va qayta yig'iladi, to'liq tiklanadi. Biz Ouroborosning zaif nuqtasidan - yong'inga qarshi zaiflikdan foydalanishimiz kerak.

Bu muhim: ko'plab boshliqlar bilan janglarda mini-xarita juda foydali. Aniq ko'k uchburchak dushmanning harakatlarini doimiy ravishda kuzatib borish imkonini beradi va uni tuzoqqa tushirishga yordam beradi. Bu imkoniyat hayotingizni bir necha marta saqlab qoladi.

Jangga vaqt sarflamasdan, biz qozonxonaga yuguramiz - u erda pechka allaqachon bizni kutgan. Ammo u erga shunchaki shlyuzni surish ishlamaydi - u chaqqon va "krematoriy" eshiklari o'n soniya davomida yopiladi. Kimdir xona bo'ylab soat yo'nalishi bo'yicha yugurib, xo'jayinni xavfli zonaga jalb qilishi va o'z vaqtida kalitni tortib olishi kerak.

Jonli o'yinchilar bu hiylani bir necha daqiqada amalga oshirishlari mumkin. Bir juft silindrning portlashi bilan Ouroborosni sekinlashtirib, biz mas'uliyatni taqsimlaymiz. Biri kalitda navbatchilik qiladi, ikkinchisi esa boshliqning harakatlarini kuzatib boradi (ayniqsa, u parchalanib ketganda va juda uzoq masofani yopish uchun yangi joyda o'sadi). Shundan so'ng, ikkinchisi o'choqqa yuguradi, eshiklar yopilganda shlyuzga o'q uzadi va oxirgi daqiqada tashqariga otilib chiqadi. Agar noto'g'ri yong'in bo'lsa va xo'jayin ham sakrab chiqishga muvaffaq bo'lsa, biz "krematoriy" "to'ldirilmaguncha" xona bo'ylab bir nechta aylanamiz.

Bu muhim: "Veteran" qiyinchilik darajasida slug sezilarli darajada kuchayadi va ishlaydigan pechdan muvaffaqiyatli chiqib ketadi. Vahima qo'ymang - shunchaki protsedurani takrorlang va Ouroboros ikkinchi kauterizatsiyadan omon qolmaydi.

Agar siz kompyuterga qarshi o'ynasangiz, kurash biroz qiyinroq bo'ladi. Kompyuter Sheva, albatta, Ouroborosni chalg'itishi yoki pechni ishga tushira olmaydi, shuning uchun siz hamma narsani o'zingiz qilishingiz kerak. Biz xo'jayinni sekinlashtiramiz, sherigimiz bilan birga xonada "sharaf tig'ini" qilamiz (undan ko'p uzoqlashmang - "teleportatsiya" haqida unutmang!), Va kalitning yonida bo'lib, Shevani majburlashga majbur qilamiz. uni torting. O'zlari, Ouroborosni derazadan uring yoki shunchaki chiqish joyida turib, ochilishni o'zingiz bilan to'sib qo'ying va xo'jayinga o'q uzing (eshik yopilgan vaqtni o'tkazib yubormang).

Slug o'lganida (siz kuboklarni kutmasligingiz kerak - RE4 davridan beri xo'jayinlar o'zlari bilan oltin bilan hamyon olib yurishni to'xtatdilar), nihoyat o'choq eshigini oching. Buning ortida sizni juda o'ziga xos mukofot kutmoqda - to'pponcha uchun kliplar bilan quti. Va biroz oldinroq, agar siz o'ng devorni diqqat bilan ko'rib chiqsangiz, panjara ortida 3-raqamli emblemani topishingiz mumkin. Uning qo'li yetmaydi. O'q - oson.

Liftda garajga ko'tarilib, biz "g'amxo'r" boshliqlar bilan bog'lanamiz, biz o'nlab sog'lom askarlar bardosh bera olmagan narsalarni tugatish va bobni to'ldirish haqida buyruq olamiz.

2-1-bob: Ombor


Boshlang'ich garajni muddatidan oldin tark etish bunga loyiq emas - unda juda ko'p qiziqarli narsalar mavjud. Chiqishdan bir oz uzoqda, to'rtinchi emblema ko'k rangga aylanadi, boshqa holat sizga avtomatni kuchliroq H&K MP5 ga o'zgartirish imkonini beradi va barrellar oltin va o'q-dorilarni taqsimlaydi. Hammasini yolg'on gapirib yig'ib, tashqariga chiqamiz.

Bu muhim: hech qanday holatda yangi modelni topgandan so'ng eski qurolni tashlamaslik yoki sotish kerak emas. Ko'rinishidan foydasiz bo'lgan barrelni muvaffaqiyatsizlikka qadar yangilash orqali siz qo'shimcha qurollarni ochishingiz yoki "Zaxira" va "Uni maksimal darajaga olib chiqish" yutuqlarini ochishga bir qadam yaqinlashishingiz mumkin. Yangilashingiz kerak bo'lgan miqdorga etguningizcha, to'pni qurol do'konidagi "saqlash" ga qo'ying.

Kijuju port majmuasi nafaqat yarim suv ostida qolgan kemalar va konteynerlar labirintidir, balki oddiy majini tuzoqlari hamdir. O'tish joyini to'sib qo'yadigan uch simlar bir zarba bilan tinchgina portlaydi. Ularning birinchisini yuqorida yashiringan negrning oyog'iga otish orqali yanada nafisroq hal qilish mumkin. Dushman o'z tuzog'iga tushib qoladi va uning irodasiga qarshi yo'lni ochib beradi. Shundan so'ng biz konteynerlarni o'rganishni davom ettiramiz. Ulardan ba'zilarini chetlab o'tish kerak, boshqalari ko'tarilish kerak, boshqalari esa kuboklarni yig'ish uchun ko'tarilishlari kerak. Tadqiqotga xalaqit beradigan Majini, albatta, darhol yo'q qilinishi kerak.

Yana bir streymer portlagandan so'ng, Las-Plagas nafaqat odamlarni, balki mahalliy Adyul muttlarni ham zaharlagani ma'lum bo'ldi. Yuqtirilgan itlar juda qat'iyatli, ular kerak bo'lganda qahramonlarni o'lchamsiz og'iz bilan tishlashlari va tom ma'noda yaxshi zarba berish uchun baqirishlari mumkin. Biz itlarni erga o'q bilan tushiramiz va "odamning do'stlari" orqasiga sakrab tushmasligiga ishonch hosil qilamiz. Yo‘l-yo‘lakay, tepada tikilgan arbaletli qora tanli odamni ham o‘qqa tutamiz.

Bu qiziq: olov o'qini urib tushirish mumkinligi RE4 o'ynagan har bir kishiga ma'lum. Ammo bu qismda sizni jodugar Geraltni o'ynash va murvatni aks ettirish taklif etiladi ... pichoq zarbasi bilan. O'yin-kulgi oson va travmatik emas - ayniqsa yuqori darajalar qiyinchiliklar - lekin qochib qutulgan odam "Pichoq bo'l" yutug'i bilan taqdirlanadi.

Keyingi jiddiy pistirma sizni labirintdan chiqishda kutmoqda. Mazzini o'sha erda - arbaletli va kamonsiz, itlar va katta negr polvon - pud mushtlarini silkitishning muxlisi edi. Bu butun gop kompaniyasining bir vaqtning o'zida hujumiga yo'l qo'yib bo'lmaydi. Biz moy qutilarini o'q bilan yoqib yubordik (agar uchta dushman bir vaqtning o'zida yoqib yuborilsa, siz "To'xtang, tashlab keting va aylantiring" yutug'ini olasiz) va orqaga yashirining. Biz keyingi bosqichda qolganlarning hammasini ketma-ket o'ldiramiz, biz kurashchidan bilaguzukni olib qo'yamiz va shundan keyingina biz arbaletchilarni qabul qilamiz. Ular, odatdagidek, tepalikdan otishadi, lekin bu ularni qutqarmaydi.

Katta darvozalarni siljitib, biz qutilardan o't olib, ko'prikka chiqamiz va bo'shliqdan sakrab o'tamiz. Yuk mashinasidagi aqldan ozgan majini siz tomon shoshiladi va sizni ezib tashlashga harakat qiladi. Afsuski, uning uchun ko'prik qizil bochkalar bilan o'ralgan va bitta yaxshi o'q otilganda mashina yon tomonga ag'dariladi. Siz zudlik bilan mag'lub bo'lgan yuk mashinasi orqasiga yashirinishingiz kerak - bundan kam shafqatsiz majini piyodalari qahramonlar tomon yugurishadi. Omon qolgan barrellar yonida to'xtashning yomon odati ishlatilishi mumkin va kerak.

Bu qiziq: pirotexnika ixlosmandlari uchun "Olovda suvga cho'mish" yutug'i taqdim etiladi, bu sizdan bir vaqtning o'zida uchta yirtqich hayvonni portlatishni talab qiladi. Siz, albatta, ko'p harakat qilmasdan, o'tib ketasiz. Barcha jangovar film muxlislari dushmanlarni bochkalarga jalb qilishni yaxshi ko'radilar!

Bozor bizni shubhali xotirjamlik bilan kutib oladi. Olisda qora tanlilar ko‘ringanga o‘xshaydi, ammo qahramonlarni ko‘rib, qochishga shoshilishadi. Ularning qo'rquvidan hayron bo'lib, biz hududni tarashni boshlaymiz. Keyingi darvozaning kaliti bu yerdagi eng qimmatli narsadan uzoqdir. Agar siz chuqurroq kirsangiz, birinchi kuboklarni darhol suvdan ovlash mumkin. Olisdagi binoning tomida yana bir marvarid - zumrad yotadi. Meva stendida oltinchi timsol yashiringan - uni yiqitish uchun siz yaqinlashishingiz kerak. Eng shirin topilma katta ko'krak yoqut bilan - chetlab o'tib bo'lmaydigan hisoblagichlar bilan har tomondan ehtiyotkorlik bilan qoplangan. Ko'zni ko'radi, lekin tish xiralashganmi? Qanday bo'lmasin! Biz qo'l granatasi bilan "mudofaa chizig'ini" yo'q qilamiz va toshni tinchgina ko'taramiz.

Mahalliy aholi hisobidan boyitilgan, biz yon tomondagi derazadan qulflangan uyga kiramiz. Biz qal'ani o'qqa tutmaymiz - majini hujumga uchragan taqdirda faqat bir tomondan ko'tarilsin. Bizga kerak bo'lgan kalitlar ilgakka osilgan, shuning uchun ularni otib tashlash kerak bo'ladi.

Va bu erda Magini. Ular baqirishadi, derazadan tashqariga chiqishadi, hatto polvonni ham o'zlari bilan olib kelishgan. Zich qora tanli odamni tugatib, biz osilgan jasad bilan qulay uydan chiqamiz, omon qolganlarni tugatamiz va darvozani ochamiz. Biz yo'laklar va qayiqlar bo'ylab ko'chadagi to'siqni aylanib chiqamiz va uzoqdan yangi hayvonlarni otamiz. Boshqa tomondan, yordam kutilmaganda bizga keladi (aniqrog'i, u uchib ketadi) - allaqachon tanish vertolyot uchuvchisi. U ishtiyoq bilan ishga kirishadi va siz uchun keyingi ko'chani mehr bilan dazmollaydi. Undan oldin yugurishning hojati yo'q - uni kompaniya uchun olishingiz mumkin. Shuning uchun, biz diqqat bilan ergashamiz va zinapoyadan binoga ko'tarilib, qarshisidagi uydagi ettinchi gerbni yiqitamiz. Ko'chaning oxiriga etib borganingizda, pulemyotni olishga arziydi - to'satdan kichkina uydan katta guruh majini chiqadi. Ularni yo'q qilgandan so'ng, biz "syurpriz bilan uyni" ko'rib chiqamiz va S75 snayper miltig'ining egasi bo'lamiz. Avtomatik bo'lishiga yo'l qo'ymaslik - birinchi navbatda, buni amalga oshiradi!

Agar Sheva AI tomonidan boshqarilsa: Sizning arsenalingiz kengaygan sari, kompyuterning yana bir zaif tomoni sezilarli bo'ladi - haddan tashqari tejamkorlik. AI o'q-dorilardan ehtiyot bo'ladi va birinchi navbatda eng arzon o'q-dorilardan, to'pponcha o'q-dorilaridan foydalanadi. Ketma-ket hammaga qarshi ishlatiladi - oddiy majini ham, qalin terili boshliqlar ham. Faqat to'pponcha qisqichlari tugagach, u istamay kuchliroq narsaga o'tadi. Bir tomondan, sun'iy intellektga chumchuqlarni urib yuborishidan qo'rqmasdan raketa uchirish moslamasiga ishonish mumkinligi ma'qul, lekin ba'zida shu sababli otishma kuchi etishmaydi. Biz kompyuter hamkorini qo'lda qayta jihozlashimiz kerak, ortiqcha narsalarni olib tashlashimiz kerak. Bu borada faqat granatalar bilan osonroq - AI ularni umuman ishlatmaydi. Ehtimol, bu ataylab qilingandir, shunda o'yinchilar "do'st" oyoqlariga "sovg'a" tashlaganda klaviaturalarni tashlamasliklari mumkin.

Yangi chorakda sizni majini otryadi bilan yana bir "sokin uy" kutmoqda. Derazadan granata otib, biz davom etamiz va vertolyotning jasur uchuvchisi uchib ketganini bilamiz. Biz ko'zimiz bilan go'zal sho'ng'in aylanuvchi patnisini kuzatib boramiz, Shevani boshqa baland binoga qo'yamiz (uni yopsin) va o'zimiz yo'l bo'ylab boramiz, majini va kipepeoni o'ldiramiz. Zinadan ko'plab Majini Krisga ko'tariladi, ammo tor o'tish joyi ular bilan shafqatsiz hazil o'ynaydi, bu esa uni miltiq uchun ideal nishonga aylantiradi. Bir zarbada o'nlab majini xursand qilib, Shevaning qaytishini kutib, yangi uch qavatli binoni ko'zdan kechirish va unda yirtqich hayvonlarni otish uchun boramiz.

Kris sherigini qanday tashlashni allaqachon biladi va eng yuqori qavatda siz uni ko'chaning narigi tomoniga tashlashingiz kerak bo'ladi. Sheva qo'shni binoda bo'lganda, biz miltiqni ochib, unga hujum qilgan majini ko'zlari orasiga uramiz. Agar sizning xarakteringiz Alomar bo'lsa, unda siz miltiq bilan pastki qavatlarga yo'lingizni tozalashingiz kerak, ustunning bo'lagidan sakkizinchi emblemani yiqitishingiz kerak (u birinchi binodan ko'rinmaydi) va Krisni ko'chaga chiqarishga ruxsat berishingiz kerak. tashqaridan eshikni ochadi. Qayta birlashdik, biz yana qora tanlilarni mag'lub etdik. Ularni barrel bilan chiroyli tarzda portlatish vasvasasi juda yaxshi, lekin sabr-toqatli bo'lish yaxshiroqdir - yonilg'i baklari keyinroq yordam beradi. Misol uchun, qahramonlar darvoza oldiga kelib, boshqa mini-xo'jayinga - zanjirli manyakga duch kelishadi.

To'rtinchi qismda, siz bilganingizdek, arrachi qattiq yirtqich hayvon edi va bir zarba bilan yaqindan yugurib o'ldirdi. Ammo hech kim uning yugurib ketishiga yo'l qo'ymadi - ov miltig'i bir volley bilan manyakni yiqitdi va uni taxminan o'n soniya davomida yerda yotishga majbur qildi. Natijada, u o'zining ta'sirchan sog'lig'i havzasi tugaguniga qadar qayta-qayta ko'tarildi va yiqildi. Afrikalik manyak esa oyog'ida juda mustahkam turadi va "Men yiqilganim yo'q, ular meni tashlab yuborishdi" texnikasi unga ishlamaydi. Ammo u zudlik bilan va o'limga qanday erishishni bilmaydi, bu qahramonlarga qaytish uchun bir necha soniya vaqt beradi. Kam qiyinchilik darajasida va to'liq sog'liq siz hatto arra bilan boshingizga zarba berib, azobdan qutulishingiz mumkin, ammo bunga ishonmaslik va qo'lga tushmaslik yaxshiroqdir.

Kesim tugagandan so'ng, biz orqaga yuguramiz va transformatorni arrachining boshiga tashlaymiz (agar u kimnidir elektr toki bilan ursa, siz "Chaqmoqni minish" yutug'ini olasiz). Majini iloji boricha e'tiborsiz qoldirib, biz bochkalar yonida yuguramiz va ularga manyakni jalb qilamiz. Agar portlovchi moddalar etarli bo'lmasa, biz avtomat yoki miltiqni olib, mini-bossning ko'ziga achchiq oxirigacha o'q uzamiz.

Bu muhim: "Jangchi" qiyinchilik darajasidan boshlab, arrachi o'limdan keyin xiyonatkorlik bilan tiriladi. "Ikkinchi forma"da u arrani g'azab bilan silkitadi, bu esa undan o'tib ketishni deyarli imkonsiz qiladi. Yaxshiyamki, manyakning sog'lig'i endi bir xil bo'lmaydi va o'n soniyalik kuchli o'qlar uni butunlay yo'q qiladi.

Arrachining o'limi nafaqat oldinga borishga imkon beradi, balki qimmatbaho toshlar bilan ko'krak qafasini sindirishga ham imkon beradi. Eshikni ochganingizdan so'ng, siz aylanuvchi patnis tushgan joy yaqinida topasiz. O'rtoqlarni qutqarish uchun juda kech - vertolyot ular uchun dafn marosimiga aylandi. Mototsiklda mahalliy aholi allaqachon qahramonlar bilan dahshatli ish qilishni xohlab, halokat joyiga shoshilishmoqda.

"Afrobikers" bilan jang qiyin sinov bo'lishi mumkin edi ... agar sizdan shunchaki yonib turgan tugmachalarni bosishingiz shart bo'lmasa. Uch bosqichli QTEdan so'ng, "mexanizatsiyalashgan piyodalar" do'stona BSAA otryadi tomonidan yo'q qilinadi va uzoq bo'lim nihoyat tugaydi.

2-2-bob: Temir yo'l stantsiyasi


Zararli bioterrorchini qidirish davom etmoqda. Joshning guruhi, afsuski, biz bilan birga bormaydi - choy, RE6 emas, butun otryad bilan Kijuju bo'ylab sayr qilish uchun. Biz birga davom etishimiz kerak.

Biz keyingi uydan chiqib, itlar va arbaletchilar tomonidan tanlangan temir yo'l deposida topamiz. Birinchisi zerikarli, ammo ular osongina portlovchi strech belgilari yonida yugurishni yaxshi ko'radilar, ikkinchisi esa dangasalik bilan mashinalarning tomlarini oyoq osti qiladi va jiddiy zarar etkaza olmaydi. Itlar bilan shug'ullanib, biz qora tanlilarni birma-bir yiqitamiz, so'ngra mashinaga o'tiramiz va elektr uzatish liniyasi ustunida (qahramonlar ketgan uyning yonida) yashiringan to'qqizinchi BSAA emblemasini o'qqa tutamiz. Biz trolleybusga yetib borgunimizcha mashinalarga sakrab chiqamiz... lekin unga tushishga shoshilmayapmiz. Majini saxiylik bilan relslarni qazib oldi, lekin cho'zilgan belgilarni to'g'ridan-to'g'ri yuqoridan urib tushirish mumkinligini hisobga olmadi. Biroq, bu trolleybusning o'zida, harakatlana boshlaganidan keyin amalga oshirilishi mumkin. Qanday bo'lmasin, liftga boradigan yo'lni bo'shatib, biz orqada qolgan oltin qutiga qaytamiz va shundan keyingina pastga tushamiz.

Minalar zulmat bilan kutib olindi - portlovchi moddalardan farqli o'laroq, elektr quvvati Majini tomonidan tejaladi. Yaxshiyamki, kimdir yaqin atrofda katta chiroq qoldirib ketgan. Shu qadar kattaki, uni qurol bilan birga saqlashning iloji yo'q. Biz mas'uliyatni bo'lishishimiz kerak - biri "yorug'lik" rolini o'ynaydi, ikkinchisi esa uni qamrab oladi.

Agar Sheva AI tomonidan boshqarilsa: chiroqni kompyuterga berib, uni oldinga siljitish tavsiya etiladi. Bu ham qulayroq, ham hech narsaga chalg'imasdan, xotirjamlik bilan kuboklarni yig'ish imkonini beradi.

Yana bir necha metrdan so'ng biz nisbatan engil maydonga kelamiz va katta hajmli chiroq bilan afsuslanmasdan xayrlashamiz. Tutqichni burab, panjarani ko'tarib, biz Shevani keng g'orga o'tkazamiz va uning yonidan ochishini kutamiz. Tunneldan chiqib ketgan yangi Majini guruhi sizni hozir zerikmasligingizga ishonch hosil qiladi. Biz ularning barchasini dangasalik bilan yo'q qilamiz va qora tanlilarning yanada ta'sirchan otryadi bilan g'orda jang qilishga tayyorlanamiz.

Oldingi janglar menga boshimni pastga tushirishga va mutantlarni xavfsiz joyda saqlashga o'rgatgan edi. Xuddi shu qoida bu erda ham qo'llaniladi. G'orning o'ziga shoshilish o'rniga, biz arbaletlar, olovli aralashma va dinamit g'azabi bilan panjarani bosib, kutamiz. Qahramonlarni orqa tomondan chetlab o'tishning iloji yo'q va ular faqat sefalolar va dushmanlarning katta kontsentratsiyasini ko'rganlarida miltiq yoki granatalarni olib, itaruvchi hayvonlarni otishlari kerak bo'ladi. Hujum botqoqlanganda, biz tekis erga chiqamiz va egalaridan qutulamiz xavfli qurol o'z platformalaridan boradigan joyi yo'q.

"Konchilar" ni to'xtatib, biz ularning ish joylarini oltin va patron qidirishda ko'rib chiqamiz. Qahramonlarning ryukzaklariga hamma narsa o'tib ketganda, biz g'orning yuqori darajasiga ko'tarilib, yer yuzasiga chiqadigan tunnelni topamiz. U krossovkachilar tomonidan qo'riqlanadi, lekin ularning oldidagi yog'och devor qizil-issiq o'qlardan mukammal himoya qiladi va to'siqni olib tashlashni osonlashtiradi. Biz liftga kiramiz va yuqoriga chiqamiz.

Quyidagi barcha mutantlarni o'ldirganimizdan so'ng, biz uydan chiqamiz, afsus bilan biz o'q otadigan hech kim yo'q pulemyotni aylanib, zinapoyaga chiqamiz. Miltiqni olib tashlashga hali erta - u yolg'iz qora tanlilarni yo'q qilishda va karer devorlaridan yaltiroq toshlarni taqillatishda bir xil darajada yaxshi.

Bu qiziq: zinapoyaning chap tomonida sirli ko'k stend joylashgan (eshikka yaqinlashganda savol belgilari uning sirini ta'kidlaydi). Uni ochsak, biz ichida juda g'azablangan majini topamiz. Uning his-tuyg'ularini tushunish mumkin - ba'zi bo'ronlar o'rtoqlarini o'ldirishdi va endi ular ham ruxsatsiz kabinaga kirishmoqda!

Karerning pastki qismidan ikkinchi qavatda siz orqaga burilib, tashlandiq binoni optik ko'rish orqali tekshirishingiz kerak. O'n birinchi timsol bir marta otishga arziydigan uyingizda tinchgina yotadi. Yana dinamit tayoqlarini otishni boshlagan Kris va Shevani kutayotgan negrlarga qarata ham otish kerak. "Kim dinamit bilan o'ynasa, uyga o'lik holda qaytadi!" – deymiz ibrat bilan, makkorlikni portlovchi moddalarga mo‘ljallangan o‘qlar bilan barbod qilib.

Bu qiziq: dinamitlarni nafaqat chiroyli portlash va qo'shnilarini yo'q qilish uchun, balki "olovli ishlar" ga erishish uchun ham masxara qilish kerak.

Keng maydonga boradigan yo'lda oxirgi to'siq - darajadagi xo'jayin bilan jang qilish uchun kelajakdagi maydon - qurilish qoldiqlari bo'lgan quti bo'ladi. U bu erda qiyshiq eshik o'rniga (karerdan keladigan joyi yo'q) - bu faqat sheriklarning birgalikdagi sa'y-harakatlari bilan harakatga keltiriladi. Biz yo'lni tozalaymiz va pastga tushib, yuqori tezlikda ketayotgan majinini ko'rdik. Bu qora tanli odam hech kimni ezmoqchi emas - u Irvingdan sovg'a olib yuradi. "Sovg'a" ko'rshapalak va hasharot o'rtasidagi ulkan xochga o'xshaydi va Popokarimu deb ataladi. Xo'jayin juda g'azablangan - u sayohat paytida kasal bo'lib qolgani aniq!

Boss №2: Popokarimu
Ikkinchi xo'jayin harakatchanlik, havo hujumlari va tezkor zarbalarga tayanadi. Uni old tomondan kirib bo'lmaydi - faqat dumning yumshoq va himoyalanmagan orqa qismi zaifdir. Jonli sherik bilan siz eng oddiy taktikani sinab ko'rishingiz mumkin: biri doimo tishli tumshug'i oldida tiklanadi, ikkinchisi orqa tomondan keladi va qizil tanani o'q bilan qiynaydi. Ammo atrofdagi uylar va barrellarda juda ko'p bo'lgan sensorli minalardan foydalanish yanada ishonchli. To'g'ri chiziqli hayvon ko'pincha erda Kris va Shevani ta'qib qiladi, shuning uchun u bajonidil minalarga tushadi. O'z-o'zidan, portlash jiddiy zarar etkazmaydi, lekin Popokarimani yiqitadi va kamida o'n soniya davomida dumga hujum qilish imkonini beradi (avtomat - bu vaziyatda eng yaxshi qurol). "Ko'rshapalak" o'rnidan tursa, biz uni yana bir yoki ikkita minaga tortamiz, zaif nuqtaga o'q uzamiz va xo'jayinning qolgan sog'lig'ini buzamiz.

2-3-bob: Savanna


Zaif kompyuterlar egalari uchun ko'p qonni buzadigan eng qisqa va eng oddiy daraja. Terrorchini qidirishni davom ettirish uchun Kris va Sheva savannani jipda kesib o'tishlari va Joshning Delta jamoasi bilan uchrashishlari kerak. Ammo darajalar orasidagi oddiy ekran pardasi bo'lishi mumkin bo'lgan narsa to'satdan ikkita pulemyot va bir necha o'nlab majini ishtirokida dahshatli otishma maydoniga aylanadi. Siz yurakdan otishingiz kerak.

Asosiy dushman allaqachon tanish bo'lgan "motorli piyodalar" bo'lib, u qisqa vaqt ichida velosipedlari bilan birga qulab tushadi, ammo sonini oladi va xavfli Molotov kokteylini tashlaydi. Boshqa tomondan, yuk mashinasiga o'rnatilgan Majinislar ta'sirchan, ammo ozgina zarar etkazadi. Tananing agressiv qichqirayotgan tarkibiga tegmaslik kerak - olovni old g'ildiraklarga qaratgan ma'qul, idishning ostidan ko'rinib turgan idish yoki haydovchi (uni o'ldirganliklari uchun ular "Haydash" yutug'i bilan taqdirlanadilar. ). Ba'zida haydovchi keskin buriladi yoki urilib ketadi va qahramonlarni tugmani bosish orqali nimanidir ushlab turishga chaqiradi (bu mashina shikastlanmaslik uchun qanday yordam berishi aniq emas, lekin biz buni nostandart mantiqqa yozamiz. ishlab chiquvchilardan).

Uchinchi burilishdan keyin dushman haydovchilari bilan birinchi jiddiy to'qnashuv sodir bo'ladi. Ikki tomondan yuk mashinalari jipga shoshilishadi (va ular yaxshi burchak ostida shoshilib, o'zlarini muddatidan oldin urishlariga yo'l qo'ymaydilar) va velosipedchilar qahramonlarning dumiga bog'langan. Ayyorlik qanotlardan keladigan tahdidga javob berish emas, balki mototsiklchilarni jiddiy zarar etkazishiga yo'l qo'ymasdan tezda chiqarib yuborishdir. Yuk mashinalarini yo'q qilish osonroq va ulardan biri hatto o'z-o'zidan ortda qolishi mumkin.

Negrlar yonilg'i bochkalari bilan "mustahkamlagan" to'siqdan xalos bo'lgach, biz mashinani daryo tomon ohista surish uchun harakat qilayotgan yangi yuk mashinasiga duch keldik. Haydovchining qo'rqib yig'lashiga qaramay, buning hech qanday yomon joyi yo'q. Biz odat tusiga kirgan yuk mashinasi g‘ildiraklarini o‘qqa tutamiz va savanna bo‘ylab poyga shu yerda tugaydi. Poyga, lekin daraja emas.

Shaharda Kris va Shevani tanish rasm kutmoqda - Delta guruhi ularni kutmagan va shafqatsizlarcha o'ldirilgan. To'liq o'xshashlik uchun faqat tanadagi qatronlar dog'lari yo'q. Ularni soqolli va egri tikilgan gigant - El Gigante kaltaklagan. Bu erda uning ismi Ndesu, lekin RE4-dan tanish bo'lgan yirtqich hayvonni darhol tanib olish mumkin. Ammo qo'rqmang - dahshatli yirtqich hayvon Kris va Shevaga hech narsa qila olmaydi. Ular har kuni mashq qilganlari uchun emas, balki ikkita kuchli pulemyotlari borligi uchun.

Bu muhim: Veteran qiyinchilik darajasida, gigant birdan yurishdagi tushunmovchilikdan yakuniy boshliqdan ko'ra ko'proq muammolarni keltirib chiqaradigan yengilmas yirtqich hayvonga aylanadi. Muammo yuqorida aytib o'tilgan tosh otishda yotadi. Sog'ligining oshishi tufayli Ndesu o'ldirilishi odatda kechiktiriladi va u deyarli zararsiz ustunlarni isrof qilib, toshbo'ronli toshlardan muntazam foydalanishni boshlaydi. Va toshdan qochishning faqat bitta yo'li bor - uni pulemyotdan otish bilan bo'lish, bu hamma uchun mumkin emas (Metal tishli ko'tarilgan qasosdagi yakuniy xo'jayinning o'tishi bilan bog'liq muammoni eslatadi). Xulosa: agar toshlarni o'z vaqtida yo'q qilishning iloji bo'lmasa, jip bir nechta to'g'ridan-to'g'ri zarbalardan omon qolishi mumkinligiga ishonch hosil qilish kerak va gigantning sog'lig'i tugamaguncha ushlab turish kerak. Buni amalga oshirish uchun siz hech qanday zarar etkazmasligingiz kerak, chunki tosh tosh hayot barining yarmidan bir oz kamroq qismini buzadi. Ushbu effektga erishish uchun har bir hujumni to'xtatib, boshliqni doimiy ravishda kuzatib boring va arenaning orqa tomoniga qarang, u erda arbaletli majini paydo bo'ladi. Ularni e'tiborsiz qoldirib bo'lmaydi, chunki oson qiyinchilik darajasida - Ndesuni mag'lub etish uchun sog'liq donasi etarli bo'lmasligi mumkin, bu adashgan o'q bilan olib tashlanadi.

3-1-bob: Botqoqliklar


Bu qiziq: 2-3-bobning tugashi sharafiga sizga qurol do'konida yangi o'yinchoq sotib olish taklif etiladi - hayratlanarli tayoq. Ammo unga pul sarflashga shoshilmang - tayoq, pichoqdan farqli o'laroq, inventaringizdan joy egallaydi va u ruhoniy pichoq kabi ko'p foyda keltiradi. Zarar ham bizni tushkunlikka soldi - siz odatda uni faqat yolg'iz va yaxshisi yolg'onchi raqibga qarshi ishlatishingiz mumkin. Va hech qanday holatda siz kompyuter sherigiga zarba bermasligingiz kerak - u faqat foydasiz elektr arrani olmaguningizcha undan foydalanadi (o'q-dorilarni tejash uchun AI odatini eslang). Klub bilan faqat yutuqlar kollektori yordam berishi mumkin - u bilan 30 ta dushmanni o'ldirganingizdan so'ng, siz "Cattle prod" mukofotini olasiz. Lekin bunga arziydimi?

Sahna botqoqlar tomon siljiydi va shu bilan birga o'yin jarayoni o'zgaradi - arkada otishma galereyasidan Resident Evil tarixidagi chiziqli bo'lmagan "qum qutisi" darajasining birinchi kashfiyotiga qadar. Sahnaning to'rtdan uch qismi suv bilan qoplangan, shuning uchun qahramonlar motorli qayiqda harakat qilishlari kerak. Ular olgan suzuvchi kema nihoyatda bardoshli - u to'shak va boshqa to'siqlar bilan cheksiz ko'p marta to'qnashishi mumkin. Buning hech qanday zarari yo'q - faqat suv yon tomonga sachraydi va sherik pastga tushadi. Qiziq!

Agar Sheva AI tomonidan boshqarilsa: sukut bo'yicha, qayiq o'yinchi tomonidan boshqariladi va kompyuter hamkori raqiblarga o'q uzish bilan shug'ullanadi. Va agar AI dushmanlarni o'ldirish bilan yaxshi kurashsa (asosiysi qayiqni silkitmaslik), suvning o'rtasida noqulay joylarda yashiringan ko'k timsollarni sindirish deyarli mumkin emas. Tirik sherikning yo'qligi tufayli bir-ikki tarelkani qurbon qilasizmi? Bizning usulimiz emas - biz qiyin vaziyatdan chiqamiz!

Birinchi disk o'sha oroldan ko'rinadi, u erda siz boshqa o'ldirilgan operativning jasadi va ma'lum bir hayvon plastinkasi topilgan. Ular uni suvdan chiqib turgan ustunga yopishtirishdi va u uzoqda - hatto snayper miltig'i uchun ham. Siz sutga bir nechta o'q otishingiz kerak bo'lishi mumkin, ammo ulardan biri o'n ikkinchi timsolni olishi kerak.

Barcha qimmatli narsalarni yig'ib, (ushbu bobdan boshlab, kuboklarni qidirishda hamma narsani sindirishga arziydi - niqoblar, bosh suyagi, devorlarga suyanib qalqonlar), biz qayiqqa tushamiz va botqoqning o'rtasiga boramiz. Tovuqxonaga aylantirilgan kulgili orol bor. Tovuqlarni sayr qilib, ko'proq tuxum olgandan so'ng, biz kulbaga qaraymiz. O'n uchinchi gerbning cheti uning tagidan ko'rinadi. Siz uni suvdan otib, orolning narigi tomoniga suzib o'tishingiz mumkin, ammo erdan otish ancha qulayroq.

Bu qiziq: tuxumlar birinchi tibbiy yordam to'plamlarining an'anaviy rolini o'ynaydi (oq zaif shifo beradi, jigarrang - yaxshiroq, oltin - maksimal darajada), lekin ular ham qurolga aylanishi mumkin. Dushmanlarga birinchi tibbiy yordam to'plamlarini tashlash eng yaxshi g'oya emas, shuning uchun chirigan tuxumlar jangovar qahramonlar uchun taqdim etiladi (ularni ichkarida ishlatishga urinmang - azob-uqubat kafolatlanadi!), Bir oz zarar etkazadi. Dushmanni tahqirlash va uni chirigan go'sht bilan o'ldirish uchun vaqt ajratgan kishi "Yuzingga tuxum" yutug'i bilan taqdirlanadi. Tuxum "Tuxum ovi" yutug'i bilan ham bog'liq bo'lib, bu tavsifda aytilganidek, nafaqat 4 turdagi tuxumni topishni, balki ularni bir vaqtning o'zida inventarizatsiya qilishni ham talab qiladi. Aytgancha, sun'iy intellekt tuxumlarga xuddi granata kabi munosabatda bo'ladi - u ularni eyishni ham, tashlab yuborishni ham o'ylamaydi. Ularni uning inventarizatsiyasiga yuklab oling - ular xavfsiz va sog'lom bo'ladi.

Keyin o'n to'rtinchi timsol orqasida sathining shimoli-g'arbiy tomoniga o'tamiz. Yo'l-yo'lakay siz kemaning bir parchasini uchratasiz, unda kimdir ishni unutib qo'ygan ... raketa uchirgich bilan (bunday sovg'a bilan kema ilgari kimga tegishli bo'lganini faqat taxmin qilish mumkin). "Dudka" botqoqda qoldirilmasligi kerak, ayniqsa RE4da bo'lgani kabi, u inventarning to'rtdan uch qismini emas, balki faqat bitta hujayrani egallagani uchun. Faqat afsuski, qo'lda munosib raqiblar yo'q va uzoq vaqt bo'lmaydi. Bundan xafa bo'lib, biz shimoli-g'arbiy aholi punktiga suzib boramiz, qutilardan qimmatbaho butlarni olib, 14-raqamli timsolni topamiz. Ajablanarlisi shundaki, ular uni buzmasdan yashirishdi - ular shunchaki markaziy soyabonning tomi ostiga osib qo'yishdi.

Mavjud bo'lgan barcha plitalarni ajratib, biz nima uchun bu botqoqqa kelganimizni eslaymiz. Biz ko'k doira bilan belgilangan joyga suzamiz va "aralash" qulfli eshikni topamiz. Yirtqichning plastinkasi markazdagi dumaloq teshikka juda mos tushadi, ammo qal'ada yana uchta sopol idish yo'q. Qahramonlar xafa bo'lishdi, lekin qiladigan hech narsa yo'q edi - ular so'nggi uchta botqoqlikdagi aholi punktlarini kezib chiqishlari kerak edi. Biz keshlar xochlar bilan belgilangan xaritani olamiz va yana "dengizga chiqamiz".

Bu qiziq: birinchi navbatda qaysi aholi punktiga tashrif buyurganingizga qarab, ekranning ekrani mahalliy aholining ko'rinishi bilan o'zgaradi. Eng yaqin shimoliy-sharqiy aholi punkti - biz undan boshlaymiz. Qimmatbaho toshlar va patronlarni yig'ib, shuningdek, qo'l jangiga bag'ishlangan yana bir "boshqaruv haqida eslatma" ni topib (yana - yaxshi, juda o'z vaqtida!), Biz tashlab ketilgan qishloqni oxirigacha o'tkazamiz. Buzilgan zinapoyalarga ega baland ustunlardagi ikkita kulba eng yaqin e'tiborga loyiqdir. Shevani ikki marta ekib, biz birida but yashiringanini, ikkinchisida esa Shamanning lagani ekanligini bilib oldik.

Ushbu Ndipaya qishlog'ida oq va juda tishlaydigan timsohlar etishtiriladi. O'lchovli hayvonlar mahalliy aholining uylari joylashgan ta'sirchan hovuzni qo'riqlashadi va birinchi imkoniyatda Krisga shoshilishadi (bu odatiy hol, faqat unga - kompyuter sherigi ularga bema'ni ko'rinadi). Siz timsoh to‘g‘onini yugurib, qichqirib o‘tib, suv ostidan yana bir oq bosh paydo bo‘lganda keskin burilib o‘tishingiz yoki ov miltig‘ini olib, hujum qilayotgan albinoslarning ishtahasini bosish uchun ishlatishingiz mumkin. Hovuzdan chiqib, biz kulbalarni tekshiramiz, shift ostida yashiringanlarning hammasini o'ldiramiz va nayzani qo'rqitib silkitamiz, biz kaltakesak plitasini topamiz va xuddi shu tarzda qayiqqa qaytamiz. Yakuniy manzil - botqoqning ichak shaklidagi janubi-g'arbiy tarmog'idagi qishloq. Timsohlar yoki duvaliyalar yo'q (qaysi biri yomonroq ekanligi hali noma'lum). Ammo qishloqda avvalgi ikkitasini birlashtirgandan ko'ra ko'proq oddiy mahalliy aholi bor. Ular har tomondan kelishadi va ularni boshqa but bilan ochiq maydonda kutib olish yaxshiroqdir. Ularning yaqinlashishiga yo'l qo'ymang va nayzachilarga alohida e'tibor bering - ular ajoyib sakrash qobiliyatiga ega va birinchi imkoniyatda sakrashda qahramonlarni urishga intilishadi. Jangchi lavhasini olib, biz yangi baxtsizlikka duch keldik - daryo qoziqlar bilan to'sib qo'yilgan va qayiqda ndipaya olovi kamon va hatto bombalar bilan otilgan. Biz hunarmandchilikni ularning minoralari yonida to'xtatamiz va Sheva har bir hiyla-nayrang bilan shug'ullanguncha kutamiz. Ikkinchisining o'limi bilan to'siq yo'qoladi va to'g'ridan-to'g'ri suvda yashiringan mahalliy aholini behayolik bilan siqib, shabada bilan ko'lga suzish mumkin bo'ladi.

To‘ygan botqoqni tark etish vaqti keldi. Plitalardan mozaikani yig'amiz, u darvozani ochadi va biz yangi zonaga kiramiz. Unda biz darhol daryoga tushamiz (yana nam!) Va platforma ostiga qaraymiz. O'n beshinchi timsol u erda bexosdan osilgan. Biz unga rahm qilamiz va uni ilgari bo'lingan o'n to'rtta o'rtoqning oldiga yuboramiz.

Daryoning narigi tomonida eng katta Ndipaya qishlog'i joylashgan. Unda sizni ayyor agent tuzog'i kutmoqda - S&W M29 magnumli komandoning murdasi, yerdagi ajoyib teshiklar bilan o'ralgan. Siz qulaylik bilan tuzoqqa tushib, kamonchilar otryadining mashg'ulot nishoniga aylanishingiz mumkin, ammo mahalliy aholi bilan birga o'ynamaslik yaxshiroqdir. Biz qarama-qarshi tomonga boramiz va alohida turgan kulbalarni talon-taroj qilamiz. Bir nuqtada, ndipayaning sabr-toqati yoriladi, ular yashiringan joylaridan sudralib chiqib, mulkni saqlashga shoshilishadi. Bu erda siz qulay pozitsiyani egallab, ular bilan uchrashasiz.

Va shunga qaramay, hujum boshlangandan so'ng, magnum ortidan yugurishga arziydi - bu ulkan to'qmoqlar va boshlarini ishonchli himoya qiladigan ulkan niqobli uch metrli mahalliy aholiga qarshi juda foydali bo'ladi. Xulq-atvori jihatidan ular Jalloddan farq qilmaydi - ular tez yugurishadi, lekin ba'zida ular sekinlashadi va kechikish bilan urishadi. Shamanlar o'rtasidagi asosiy farq yaxshilangan reaktsiyadir. Ularning atrofida tor yo'laklarda yugurmaslikka harakat qiling - jabrlanuvchini bir necha metrga tashlaydigan kuchli va juda tez pendalni olish xavfi katta.

Mahalliy aholini o'ldirib, mag'lubiyatga uchragan gigantlardan kuboklarni olib tashlaganimizdan so'ng (RE5 ning elita dushmanlariga yarasha, shamanlar qimmatbaho bezaklarni yaxshi ko'radilar), biz boshqa yo'l izlayapmiz. Qoziqli chuqurning o'ng tomonida tortma ko'prigini tushiradigan tutqich topilgan. Uni pastga tushirib, biz Sheva boshqa tomonga yugurib o'tib, darvozani ochguncha kutamiz.

Bu muhim: tutqichni nafaqat burish kerak, balki sherik boshqa tomonga yugurayotganda ham ushlab turilishi kerak. Agar ko'prik to'satdan tirik sherigingizning oyog'i ostida qulab tushsa, siz o'zingiz haqingizda juda ko'p qiziqarli narsalarni eshitishingiz mumkin.

Qayta birlashgandan so'ng, biz kuboklarni yig'amiz va mahalliy texnologiya mo''jizasiga - teleferikga qoqilamiz. U sizni keyingi bosqichga olib boradi.

3-2-bob: Qatl qilingan joy


Bu erda "qatl joyi" ko'priklar va platformalar tarmog'i bo'lgan boshqa timsoh to'g'oni deb ataladi. Dastlab hayvonlarni BSAA agentlari bilan boqish bilan band bo'lgan Ndipaya ancha uzoqda va snayper miltig'idan otishda zo'r. Yirtqichlarning birinchi partiyasidan xalos bo'lgach, biz suv omborining markaziy qismiga yuguramiz va bir vaqtning o'zida kuboklar bilan kemalarni yo'q qilamiz. Ssenariy yaqinda ulkan nayzalar bilan yangi ndipaya guruhini chaqiradi. Tor joylarga ixtiyoriy ravishda sakrab o'tayotgan dushmanlar ov miltig'i bilan yaxshi to'ldirilib, suvga tashlanishi mumkin - timsohlar bepul muomala uchun minnatdor bo'lishadi.

To'g'ondan ndipayani o'ldirish joyini o'zlari qilib qo'yganimizdan so'ng, biz tanish vaziyatga duch keldik - ko'prik ajralgan va uni aylanma yo'lda tushiradigan tugmachaga o'tish kerak bo'ladi. Kris va Sheva boshqa tarafdagi qulflangan eshik ustiga chiqish o'rniga, suv havzasini kesib o'tishga qaror qilishdi (yaxshiyamki, suzish bilan emas). Biz sherikni tutqichda qoldiramiz va qiz arqon bilan tortadigan rafga yuguramiz. Har doim och qolgan timsohlar tomonidan operatsiya biroz murakkablashadi, ular hunarmandchilikni suzuvchi patnis sifatida qabul qilishadi. Ular o'ljaga shunchalik g'ayrat bilan shoshilishadiki, ularni otib bo'lmaydi. Ko'l bo'ylab sayohatning oxirigacha tugmalarni bosib, hujumlardan qochishingiz kerak.

Eslatma: jonli sherik bilan o'ynaganda, siz hovuzni kesib o'tayotgan sherigiga cho'chqa qo'yishingiz mumkin, salni yarmida to'xtating. Jabrlanuvchi o'limga qadar sakrashga va sakrashga majbur bo'ladi, chunki timsohlar chindan ham charchamaydilar. Biroq, bu hiyla-nayrangni qilish, agar sherik hazil tuyg'usi bilan yaxshi bo'lsa, bunga arziydi. Aks holda, siz oxirgi bobdagi ko'prik bilan bog'liq vaziyatdan ko'ra o'zingiz haqingizda ko'proq qiziqarli narsalarni bilib olasiz.

Ko'lning narigi tomoniga o'tib, biz yurakdan tugmachani tepamiz, ko'prikni tushiramiz va sherigimiz bilan birga hovuzni tark etamiz. Darhol uning orqasidagi qorong'u yo'lak foyda uchun och bo'lganlarni xursand qiladi - qimmatbaho toshlar vayron bo'ladigan lampalardan tushadi.

Oldinda qahramonlarni tsivilizatsiya izlari kutmoqda - quvurlar, ta'sirchan neft pardasi va ma'lum bir Tricell korporatsiyasining tashlab ketilgan lageri. Chodirlarga ko'tarilib, baland o'tlarning chakalakzorlaridan yugurib (ehtiyot bo'ling - ilonlar!), Biz lagerni boshqa tomondan aylanib chiqamiz. U yerdan chodirlar orasida qolgan o'n oltinchi timsolni ko'rishingiz mumkin. Biz uni kollektsiyamizga qo'shamiz va neftni qayta ishlash majmuasi darvozasiga boramiz. Uning kattaligi bilan adashmang - bu joydan o'tish rekord darajada qisqa vaqtni oladi. Yirtqichlarga neft bilan ishlash ishonmaydi, shuning uchun Majini yana sizning asosiy dushmaningizga aylanadi. Ularning turli darajalarida turadigan va kamonlarni ushlab turadiganlarga birinchi navbatda miltiq bilan ishlov berish kerak. Keyin "pastki" yuqtirganlarning navbati keladi - ular qahramonlar erga sakrashganda yugurib kelishadi. Ularning o'limidan so'ng siz mahalliy yong'in xavfsizligi uskunalarini tekshirishga ishonch bilan kirishingiz mumkin. U bilan burg'ulash bilan bog'liq muammolar mavjud - yonayotgan gazning uchta oqimi bir vaqtning o'zida to'g'ri yo'lni to'sib qo'yadi va teleferiklar yordamida uning ta'minotini to'sib qo'yadigan klapanlarga borish kerak bo'ladi. Maqsadga erishish uchun siz o'zingizni sirk artistlari rolida sinab ko'rishingiz kerak bo'ladi.

Birinchi valf darhol mavjud - u markaziy platformada joylashgan. Uni to'sib qo'yish qiyin emas, lekin mahalliy ishchilar yong'inni o'chirishga urinishlariga noadekvat munosabatda bo'lishdi. Avvaliga sizga faqat (keyinroq yomonlashadi) majini hujum qiladi, u bilan siz o'tish joyini tozalagansiz. Noshukur mutantlar granata tashlashlari kerak va keyin xotirjamlik bilan birinchi teleferikga borishlari kerak. Qiziqarli parvoz sizni to'g'ridan-to'g'ri ikkinchi valfga olib boradi, lekin uni aylantirish uchun vaqt yo'q. Asosiy kirish eshigi tomonidan zanjirli arra bilan qizg'in odam allaqachon tinchlikni buzuvchi tomon shoshilmoqda va uni xuddi shunday kutib olish kerak. Bu erda olingan mina bilan boshlash arziydi, u valfning o'ng tomoniga joylashtirilishi kerak. Biz portlagan manyakni bo'rtib chiqqan ko'ziga magnum zarbalari bilan tugatamiz, uning jasadidan marjonni olib tashlaymiz va gazni o'chiramiz.

Endi faqat uzoqdagi tepalik qoldi. Yana bir marta uchib, uchinchi valfni topamiz. Uni yanada nozik arrachi qo'riqlaydi - o'rtog'idan farqli o'laroq, u birinchi navbatda mash'alani o'chirishga ruxsat beradi va shundan keyingina qahramonlarni parchalash uchun yuguradi. O'z navbatida, biz undan qochib, miltiq va magnumdan o'q uzamiz. Agar siz so'nggi bobdagi raketani shamanlarga qarshi ishlatmagan bo'lsangiz va uni saqlashga qo'ymagan bo'lsangiz, unda zanjirli arra juda kuchli o'q bilan o'ldirilishi mumkin.

Bu juda muhim: qiyinchilikning eng yuqori darajasida, manyaklardan biri hayotga kiradi va arra bilan tanish bo'lgan berserkerga aylanadi. Noxush kutilmagan hodisalarga tayyor bo'ling!

Yong'in o'tishni eritishni to'xtatdi, ya'ni siz oldinga borishingiz mumkin. Majinining rang-barang olomoni ov miltig'idan tezda halok bo'ladi va majmuaning ichki qismiga yo'lni tozalaydi.

Ichkarida omon qolgan Josh Kris va Shevani kutmoqda ("U barcha to'siqlarsiz bu erga qanday keldi?" Degan an'anaviy savolni bermaylik). U qahramonlar bilan o'z vaqtida uchrashdi - xonadagi lift ishlamayapti va Stoun uni tuzatishga majbur. Ta'mirlash bir necha daqiqa davom etadi va shu vaqt ichida siz negrni konsol ustidan egilib, majini va kurashchilarning uzluksiz oqimidan himoya qilishingiz kerak. Lift ishlaganda va qahramonlarni ko'targanda, siz ham yuqoridagi navbatchi arbaletchilar guruhlari orqali o'tishingiz kerak bo'ladi. Balustradlar bo'ylab sayohat boshqa konsol bilan qulflangan eshikda tugaydi. Josh ishga kirishdi va siz yana miltiqlarni olishingiz kerak - liftdan yangi hayvonlar otryadi yugurmoqda. Va agar majini diqqat bilan e'tiborga loyiq bo'lmasa, unda sizga zanjirli arra qo'yish tavsiya etilmaydi. U unchalik tez harakat qilmasligi uchun biz uning boshiga imkon qadar tez-tez o'q uzamiz. Yaqin atrofdagi bochkalardagi minalar bu safar yordam bermaydi - ularga birinchi navbatda oddiy mutantlar hujum qiladi. Biroq, manyakni o'ldirish shart emas - eshik ochilganda siz shunchaki qochishingiz mumkin.

Josh bir muddat ajralishi kerak. Biz iskala oldiga chiqamiz va Irvingning ta'sirchan yaxtasiga e'tibor beramiz (bio-terrorchilar yaxshi pul topishadi!). Muammoga duch kelmaslik uchun siz undan uzoqroq bo'lishingiz kerak - yomon skriptlar ogohlantirishda. Avval iskala burchaklarini tekshiring va barcha bochkalarni sindirib tashlang. Keyin ishonchli ov miltig'ingizni qayta yuklang, granatalar uchun inventaringizni tekshiring va yaxta tomon yo'l oling.

Irving va uning sherigi bilan ikkinchi uchrashuv birinchisidan ham qisqaroq bo'ladi. Yovuz qahqaha bilan kulib, dushman ajralish uchun tanklarga o'rnatilgan bombalarni yoqib, suzib ketadi. Minora roppa-rosa ikki daqiqada portlaydi va yagona najot bu iskala qarama-qarshi tomonidagi Joshning qayig'i. Qochib ketish vaqti keldimi? Darhol emas - avval kamayib borayotgan taymerga e'tibor bermasdan, uyni to'g'ridan-to'g'ri oldingizda tekshiring. Ayyor dushmanlar qahramonlarning haddan tashqari shoshqaloqligiga ishonib, o'n ettinchi timsolni ichkariga yashirishdi. Uni sindirib, biz qayiqqa yuguramiz.

Kurashchilar va itlar bilan bir oz suyultirilgan majini olomon Kris va Sheva tomon shoshilishadi. Bu to'dani ikki daqiqada o'ldirish mumkin bo'lishi dargumon, shuning uchun biz hududga zarba beradigan quroldan foydalanamiz va olomonni tashlab yuboramiz. Yo'q joydan cho'zilgan belgilardan va eshikdagi qulfdan xalos bo'lib, biz Joshga tushamiz. Agar siz hech qayerda qolmagan bo'lsangiz va etarli vaqtni tejagan bo'lsangiz, ketishdan oldin sizni ta'qib qilayotgan yirtqich hayvonlar guruhini yo'q qilishingiz mumkin. Qayiqqa tushganingizda, daraja tugaydi.

3-3-bob: Xo'sh


Irving kompleksning yaxshi yarmini vayron qildi va Kris va Sheva qolgan narsalarni buzishi kerak. Darajali qayiqda keyingi suzish bilan boshlanadi, uni Josh boshqaradi. Bundan tashqari, orqada suzayotgan majini o'ldirishingiz va keyin oldinda kutayotganlarni qabul qilishingiz kerak. Deyarli har bir yuqtirgan odam portlovchi bochkalar yoki tanklarga yaqinlashishni o'z burchi deb biladi, shuning uchun aniq zarbalar rang-barang otashinlar va ko'plab qurbonlar bilan birga keladi. Biz qayiq yopiq darvozaga tegmaguncha otamiz. Bu erda siz undan chiqib, shlyuzning qarama-qarshi tomoniga yurishingiz kerak bo'ladi. Yo'lda ular sizni chalg'itishga harakat qilishadi (to'xtamaslik uchun - bu ularning urinishlari uchun juda katta so'z) majini va kipepeo. Biz ularni o'ldiramiz, archning ichki qismidan №18 darajadagi yagona emblemani yiqitamiz va dastak bilan darvozani ochamiz. Qaytish yo'lida kattaroq otryad kutmoqda, ammo uni tashlab ketilgan bochkalarni portlatish orqali osongina kamaytirish mumkin. Qayiqqa etib borgach, biz yana suzib boramiz.

"Qayiq sayohati" ning ikkinchi qismi nafaqat sardobalarning ikki baravar qismi (bechora majini - bu juda shafqatsiz!), balki suv ustida osilgan quvurlar bilan ham ajralib turadi. Qahramonning peshonasida bo'lak bo'lmasligi uchun tugmachalarni bosib, o'z vaqtida egilib turishingiz kerak bo'ladi. Biroz vaqt o'tgach, ikkinchi darvoza sizning yo'lingizni to'sib qo'yadi, birinchisiga qaraganda ancha yaxshi himoyalangan. Ularning tepasida hatto pulemyotchilar ham o'tirishdi, ular sizni deyarli istalgan joyga olib borishdi. Biz yaqin atrofdagi devorga "yopishib" qolamiz, ikkala otishmaning boshiga uramiz, yaqinlashib kelayotgan majinidan qutulamiz va boramiz ... yo'q, tutqichlarga emas, balki teskari yo'nalishda. Aynan o'sha erda mahalliy aholi talonchilardan qimmatbaho narsalarni yashiradi.

4-boss: Irving
Ahmoq bioterrorchidan o'sha ahmoq yirtqich hayvon chiqdi. Ushbu jangdagi yagona qiyinchilik - yaxtada birinchi tibbiy yordam to'plamining etishmasligi, shuning uchun o'zingizni "kraken" ning zarbalariga duchor qilmaslik yaxshiroqdir. Ammo siz patronlarni sarflashingiz shart emas - siz Irvingni o'z qurollari bilan mag'lub qilishingiz kerak bo'ladi. Siz allaqachon pulemyotlarni qanday boshqarishni bilasiz va kemaning old qismidagi qurollar kuchliroq urishadi, lekin har bir zarbadan keyin ularni qayta yuklash uchun uzoq vaqt kerak bo'ladi. Siz uchun nima qulayroq va sherikga nimani ishonib topshirish yaxshiroq ekanligini o'zingiz hal qiling.

Boss bir tomondan, keyin boshqa tomondan chiqadi - mini-xarita sizni vaqtida uning harakatlari haqida ogohlantiradi. Biz darhol to'g'ri yo'nalishda yuguramiz va uning chodirlarining to'q sariq qismlariga o'q uzamiz, ularning zarba berishga yaqinlashmasligiga to'sqinlik qilamiz. Agar chodirlar kichikroq va ochiq jigarrang bo'lsa, ularni ham uring - "kraken" ular bilan beparvo qahramonlarni ushlashni yaxshi ko'radi. Chodirlarini yo'qotib qo'ygan Irving boshini suvdan chiqarib tashlaydi va yangi zaif joyni - burnida qandaydir apelsin siğilni ochadi. Boss sizning yo'nalishingizga aylanmaguncha unga o'q uzing. Bu erda ikkilanmang va minoradan sakrab tushing, aks holda yirtqich hayvon sizga jiddiy zarar etkazadi yoki shunchaki yutib yuboradi.

Muqobil ravishda kurashning ikkinchi bosqichi boshlangunga qadar chodir va siğilni yonma-yon yonma-yon yugurib o't oching. Qo'rqinchli kemaga orqa tomondan hujum qiladi va tilini - sobiq Irvingni chiqaradi. Olovni unga jamlash kerak, ammo chodirlar qahramonlarga katta xalaqit beradi. Ularni chalg'itishga vaqt yo'q - "kraken" suv ostida qoladi - shuning uchun tugmachalarni bosib, hujumlardan qochishga tayyor bo'ling. "Til"dagi bir nechta aniq portlashlar xo'jayinni pastga tushib, Irvingni tupurishga majbur qiladi. Bioterrorchining tashqi ko'rinishi endi yoqimsiz, ammo bu qahramonlarni bezovta qilmaydi - ular hali ham uni so'roq qilishadi va keyin qayerda suzish kerakligini bilishadi.

4-1-bob: G'orlar


Yangi bobdagi o'yin jarayoni yana keskin o'zgaradi - Kris va Sheva hind Jonsni o'ynashlari kerak. Sarguzasht janrining barcha atributlari qadimiy vayronalarga kiritilgan: yovuz mahalliy aholi, har qadamda duch keladigan ko'plab tuzoqlar va xazinalar. Er osti shahriga ilonlar olib kelinmagan va bu sizga yoqadi - ularsiz sizda etarlicha muammolar bo'ladi.

Pierni ko'zdan kechirgandan so'ng, tunnel orqali g'orning yoritilgan qismiga o'ting. U erda, er ostida, mahalliy tirik mavjudotlar - kishva buoylari yashiringan. Kulgili apelsin o'rgimchaklari, ular aytganidek, bir norozi ko'rinishdan o'lishadi, lekin ular qahramonlarga sakrab tushishni va ularga hujum qilishning oldini olishni yaxshi ko'radilar. Odatdagidan farqli o'laroq, bu holda klaviaturani tez-tez bosish kerak emas - o'rgimchak o'z-o'zidan yiqilib, so'radi yoki sherik tomonidan uriladi. Bir nechta qazuvchi yirtqich hayvonlardan qutulganimizdan so'ng, biz boshi berk ko'chaga boramiz va chap tomonda ko'zga ko'rinmas joyga ko'tarilamiz. U erda ko'krak qafasida katta topaz yashiringan va shiftga yana bir tosh, sapfir biriktirilgan. Yana bir yoqimli syurpriz (va bu qaytishda kutayotgan kishva kemalari haqida emas) qo'pol zinapoyaning chap tomonidagi qoyalar orasida osilgan. Bu 19-raqamli emblema bo'lib, unga o'q sarflash achinarli emas. To'plamni to'ldirib, biz yuqoriga chiqamiz.

Vazalar va lampalardan qimmatbaho narsalarni yig'ish (o'g'rilardan qutqarish uchun hamma joyda tosh qo'yishadi!), Biz ko'plab oyoqlarning shovqinini eshitamiz. DA eng yaxshi an'analar"Mumiya" Kris va Shevani (boshqacha aytolmaysiz) o'rgimchaklar podasi kutib oladi. Agar inventaringizda hech qanday portlovchi narsa bo'lmasa, uzoq avtomatik portlash bilan yirtqich hayvonlarni kutib oling. Katakombalarning "kiyinish xonasini" o'rgimchaklardan tozalab, biz jasorat bilan oldinga boramiz. Eshik orqasida (hali ham) tinch va sovrinlar bilan to'ldirilgan Ndipaya shahri yotadi. Panoramaga qoyil qolganimizdan so'ng, biz miltiqni olamiz va ko'rish orqali markazda ko'rinadigan kristalni ko'rib chiqamiz. Undan bir oz pastroqda dumaloq, ko'k rangli va BSAA yozuvi yashiringan. Bu narsa (ketma-ket yigirmanchi) darhol yo'q qilinishi kerak.

Pastga sakrab, shahar xiyobonlariga kirib, faqat birgalikdagi sa'y-harakatlar bilan ochiladigan sarkofagni tozalab, ko'prik tomon chiqamiz. Sherik quvnoq oldinga yuguradi va deyarli boshning tepasiga tushgan ustun bilan uriladi. Kamenyuka ko'prikni maydalab, qahramonlarni ajratib qo'yadi (keyinchalik o'q-dorilar erishini ko'rib, qattiq kasal bo'lib qolmaslik uchun xaltangizda etarli joy borligiga ishonch hosil qiling). Biz pastga tushib, mahalliy aholini yo'q qilishimiz kerak. Ular orasida nayzachilar, qalqonchilar va kamonchilar bor edi. Ayniqsa, nosog'lom ndipaya sefaloga aylanadi, ammo ular qahramonni uzoq vaqt ushlab turolmaydilar. Biz Shevaga qaytamiz, tumandagi barcha qabrlarni ketma-ket talon-taroj qilamiz va polning shubhali yorug'lik qismining yonida turganini oxirigacha qoldiramiz. Eng muhim daqiqada, bu maydon ochiladi va qahramonlarni joyning keyingi qismiga unchalik qulay bo'lmagan tarzda o'tkazadi.

Tugmachalarni bosish orqali parvozda guruhlangandan so'ng, biz podvalga tushamiz va darhol jangga tayyorlanamiz. Ndipaya va o'rgimchaklar xoch shaklidagi chuqurning turli uchlaridan hujum qilishadi va siz bu erda boshi berk ko'chada yashirinmasligingiz kerak - yangi dushman kuchlari sizning boshingizga sakrashga intilishadi. Biz markazda turamiz va eshik ochilguncha raqiblarni mag'lub etamiz. Barcha o'lik yo'laklarni tekshirgandan so'ng (har birida - bir ko'krak va bo'sh emas), biz uzoqdan uzoqdan ko'rmaydigan mahalliy odamlarni yangi xonada otib, chuqurdan chiqamiz. Yangi zal ko'plab vazalar bilan xursand bo'ladi va ulkan o't o'ti kabi ko'rinadigan va to'qnashuvdan portlovchi vahshiy bombalar bilan bezovtalanadi. Biz to'plar eta olmaydigan joyda markaziy platformaga sakrab chiqamiz va darvozani ochadigan darvozani buramiz. Ular ochilganidan ham tezroq yopiladi, shuning uchun siz bombalar orasidan manevr qilib, ularga qarab yugurishingiz kerak. "Meni ushla, olov shari" xalq o'yinidan omon qolganimizdan so'ng, biz eshiklarni ochamiz va zalni tark etamiz.

Yangi yo'lakda yana bir bosim plitasi darhol ko'zni tortadi (din, aftidan, qahramonlarning undan sakrab o'tishiga yo'l qo'ymaydi). U "Keling, o'z xarobalarimizni yo'q qilaylik, lekin dushmanlarimizni ko'mamiz" seriyasidan klassik tuzoqni ishga tushiradi. Biz yiqilgan ustunlardan yuguramiz, bo'sh tubsizliklardan sakrab o'tamiz va o'rmonchining qat'iyati bilan tugmachalarga bolg'acha urishni unutmang. Katakombalarning vayron bo'lgan qismini ortda qoldirib, biz o'zimizni ... boshi berk ko'chaga tushib qoldikmi? Yo'q - bir vaqtning o'zida zanjirlarni tortib, biz qattiq devorni ulkan katlama narvoniga aylantiramiz. Hmmm... ibtidoiy Ndipaya ular ko'rinadigandek emasligi aniq.

Chalkashtiruvchi zinapoyani boshqarish tizimi daraja oxirigacha asabingizga tushadi, shuning uchun aqliy tayyorgarlik ko'ring. Zalning yuqori chap qismida yashiringan №21 gerbni yo'q qilib bo'lgach, shimoli-g'arbdagi och yashil haykal tomon yuguramiz. U tanish zanjirlar bilan jihozlangan, ammo ularni birdaniga tortib olish uchun qahramonlardan biri uni chap tomondan chetlab o'tib, ta'sirchan aylanma yo'lni bosib o'tishi kerak. Birgalikdagi silkinish bilan biz zinapoyalarning konfiguratsiyasini o'zgartiramiz, butning joyidan toshni olamiz (boshqa haykallar ularni baham ko'radi) va chap novdaga o'tamiz. U erda korpusda zamonaviyroq xazina - granata otish moslamasi (RPG emas, balki turli xil snaryadlarga ega klassik bazuka) yotadi.

Eslatma: granata otish moslamasi o'ziga xos noyob quroldir. Uni pompalasa bo'lmaydi, lekin do'kon menyusida qo'shimcha portlovchi (yondiruvchi, kislotali, azotli, yorug'lik, elektr) granatalarni istalgan miqdorda sotib olish mumkin. Bu juda qulay, chunki xuddi shunday, snaryadlar dushmanlardan tushmaydi, lekin qutilarda ular har bir darajada bir marta topiladi. Grenatalaringizni yomg'irli kun uchun saqlang - qalin teriga ega raqiblar va boshliqlar ularni unchalik yoqtirmaydi.

To'q yashil haykalga ko'tarilib, biz uning yordami bilan xonaning dizaynini qayta chizamiz. Siz zalning yuqori qismidan uchinchi butga borishingiz kerak bo'ladi. Olomon ndipaya bilan uchrashganda, biz yo'qolmaymiz va kamonchilar hujum qilayotgan mahalliy aholini o'qqa tutishga xalaqit bermasligi uchun devorga yopishib olamiz. Ularni o'ldirgandan so'ng, biz sandiqlardan kuboklarni yig'amiz va oltin haykalga boramiz. U bilan nima qilish kerak, siz allaqachon bilasiz.

Yangi bosqich biroz hiyla-nayrang - turli qavatlarda bir vaqtning o'zida ikkita haykalni tortib olishingiz kerak. Biz Shevani tepada qoldirib, yon tomonda ochiladigan o'tish joyiga yuguramiz va butning qo'riqchilariga duch kelamiz. Yirtqichlar va o'rgimchaklar juda ko'p va ular ko'p qonni buzishi mumkin. Haddan tashqari holatlarda siz sherikni o'z joyingizga chaqirishingiz mumkin va janjaldan keyin uni qaytarib yuborishingiz mumkin.

"Arqonni torting - eshik ochiladi" degan shubhali o'yin-kulgiga chek qo'yish uchun qizil burchak haykaliga tashrif buyuramiz. Yaqin atrofdagi minalar siz bilan birga olib ketilishi kerak - ular foydali bo'ladi. Biz oxirgi butni tortamiz, "jannatga zinapoya" quramiz, yoqimsiz zaldan chiqish yo'lini va'da qilamiz ... va Popokarima e'tiborini tortamiz. Karerda bo'lgan o'sha "ko'rshapalaklar" - bu hayvondan oz narsa qolgan bo'lishi dargumon. Va biz hozir uning do'stini uramiz.

5-boss: Popokarimu (ikkinchi jang)
O'yindagi eng zukko va elementar xo'jayin. U yangi fokuslarni o'rganmagan va hali ham bajonidil datchik minalariga chiqadi. "Ko'rshapalaklar" ning zaif nuqtasini otish uzoq vaqt davom etishi dargumon - magnum dumga katta zarar etkazadi. Bir necha daqiqadan so'ng, Popokarimu qimmatbaho ruh toshini qoldirib, shafqatsizlarcha vafot etadi.

Bu qiziq: xo'jayin osongina o'ldirilgan bo'lsa-da, u bilan muomala qilishning aniq bo'lmagan, ammo yanada oqlangan usuli bor. "Ko'rshapalaklar" paydo bo'lganda, biz orqamizga o'girilib, uchib ketamiz. Zinadan yugurib ko'tarilib, orqaga qaramay, yuqoriga shoshilamiz. Popokarimu keyin emaklaydi, so'nggi daqiqada bir silkinish qiladi (tezda tugmachalarni bosing) ... va devorga o'ldirilib o'ldiriladi. Shunday qilib, mavjudotni o'q uzmasdan o'ldirish mumkin. Taktikaning yagona kamchiliklari shundaki, to'lib-toshgan xo'jayin tosh bilan bo'lishishdan bosh tortadi. Umuman olganda, bu katta yo'qotish emas.

4-2-bob: ibodat joyi


Zinalarni o'zgartirishni etarlicha ko'rdingizmi? Ushbu darajada siz Ndipayaning optika sohasidagi yutuqlari bilan tanishasiz. Yirtqich o'yinchilarda zararsiz quyosh nuri va katta hajmli linzalarning kombinatsiyasi tor ko'chalarda qisqa vaqt oralig'ida harakatlanadigan haqiqiy o'lim nurlarini yaratadi. Bunday nur jiddiy shikast etkazishi mumkin (ayniqsa, sust bot sherigi), lekin umuman olganda, aylanib o'tish oson bo'lgan arkada to'sig'i bo'lib xizmat qiladi.

Qahramonlarning "lazerlari" tomonidan kesilgan ko'chalar bo'ylab sayr qilish uchun uchta tosh diskni talab qiladigan boshqa kompozit qal'a majbur bo'ladi. Yopiq darvozadan siz chapga yoki o'ngga borishingiz mumkin, lekin chap yo'lni tanlash yaxshidir - bu qulayroq. Biz birinchi "otish mumkin bo'lgan" ko'cha oldida to'xtab, aborigenni sindirgan nurning kuchini baholaymiz va keyin tezda qarama-qarshi g'orga yuguramiz. U erda nayzalar va arbaletchilar otryadi birinchi diskni - Dengiz ramzini qo'riqlaydi. Himoyachilarni o'ldirib, diskni olganimizdan so'ng, biz qaytishda yana bir ndipaya olomonini uchratamiz. Bu nayrangchilarning o'q o'tkazmaydigan niqobida hatto shaman ham bor, ammo granata va miltiq baland bo'yli odamni va uning do'stlarini tezda tinchlantiradi.

Chiqib, biz nurlar bilan poygaga tayyorgarlik ko'rmoqdamiz. Do'stona mahalliy aholi qahramonlarning quyosh urishiga yo'l qo'ymasliklariga ishonch hosil qildilar va ularning xiyobonlarida bir nechta shoxlar va bo'shliqlar yasadilar. Ko'p shoshqaloqlik qilmasdan, joydan joyga o'tish va kompyuter sherigiga qo'ng'iroq qilish, agar u to'satdan ahmoq bo'lishni boshlasa, biz ikkita olovli olovli chiziqlar qoladigan yo'lga etib boramiz. Vaqtni diqqat bilan hisoblab chiqqandan so'ng, biz chapga yuguramiz va chap nurning ta'sirlangan joyidan chiqamiz. Tubsizlik orqasida sizni Jannat ramzi bo'lgan qurbongoh kutmoqda va sakrab turgan Sheva unga ergashishi kerak. Mulatto narigi tarafga yetganda, ndipaya boshqa shaman hamrohligida jonlanadi. Ular Shevani oyoq osti qilishlari mumkin, lekin ular uzoqdagi Krisga etib borishmaydi va bundan foydalanish kerak. Eng g'ayratli vahshiylarni miltiqdan otib, sherigingiz diskni olib, sizga otguncha kuting. Ndipaya uning orqasidan yiqilib tushadi, lekin ular boshi berk ko'chaga tushib qolgan holda ahvolga tushib qolishadi va tezda yiqilib tushishadi.

Shamanni talon-taroj qilib (ularning sevimli ko'k toshlarini eslang!), Biz uzoq ko'chaga qaytamiz. Uni oxirigacha ishlatishga vaqtingiz bo'lmaydi - O'lim nurlari ikkala tomondan ham qoplanadi. Biz birinchi navbatda tanish shoxga, keyin ko'prik ostiga yuguramiz. U yerdan siz boshqa "yonib turgan" ko'chaga borishingiz mumkin, lekin to'g'ridan-to'g'ri borib, balkonga chiqish yaxshiroqdir. Nurlar manbaiga qarab turgan kim? Biz "nurni otish operatorini" qulay joydan olib tashlaymiz va ob'ektiv mos ravishda o'chiriladi. Biz xavfsiz holatga kelgan o'ng ko'cha bo'ylab asta-sekin yurib, uchinchi qurbongohga boramiz. Biz qalqonchilardan faxriy qorovulni olib chiqamiz (shaman, afsuski, bu ziyofatga taklif qilinmagan - biz faqat ikkita qimmatbaho tosh bilan kifoyalanishimiz kerak) va Yer ramzini olamiz. Keyin darvozaga qaytish, uchta belgidan foydalanish va chiqishda osilgan olmosni urib, zonani tark etish kifoya.

Yangi podvalda qahramonlar to'satdan uchrashadilar ... yo'q, dahshatli yirtqich hayvon emas, balki butun o'yindagi yagona jumboq. Ochig'ini aytganda, u joyidan yopishtirilgan va begona ko'rinadi, lekin har qanday holatda ham uni hal qilish kerak bo'ladi. Oldinda o'rnatilgan linzalari bo'lgan haykallar to'plami, eng kichik teginish bilan joyida o'ldiradigan, ayniqsa kuchli nur (sherik avtomatik ravishda xavfsiz joyda yashirishi va xalaqit bermasligi yaxshi!) Va liftdagi ob'ektiv. , unga nurni qayta yo'naltirish kerak. "Lazer" ning kuchi banal topishmoqqa ziravorlar qo'shadi. Ushbu bosqichda o'limning asosiy sababi - bu noto'g'ri tomonga burilgan haykal va qahramonning ko'kragiga tayangan nur. Shuning uchun, biz devor bo'ylab nurlar bo'ylab ehtiyotkorlik bilan aylanib chiqamiz va liftga eng yaqin bo'lgan linzalarni bir marta chapga aylantiramiz. Lift qahramonlarni pastki qavatga olib boradi.

Ikkinchi podval darajasida ikkita mo'rt ustunlar zanjir yaratishga xalaqit beradi. Keling, ularga qahramonona zarba beraylik, shunda nur uchun yo'l darhol ochiladi. Yangi liftni yoqish va jumboqning qiyinroq qismiga o'tish uchun ikkinchi linzani o'ngga va to'rtinchi linzani chapga burang. Yangi qavat sizni kutib oladi katta raqam haykallar, bo'm-bo'sh sandiq va ko'ksiga havas qilgan qahramonga shoshiladigan kishva suzuvchi lashkarlari. O'rgimchaklarning barcha oyoqlarini qo'rg'oshin oqimi bilan yirtib tashlaganimizdan so'ng, biz ochiq xonaga yuguramiz, uni diqqat bilan ko'rib chiqamiz va yigirma ikkinchi BSAA emblemasini topamiz. Endi siz aks ettirilgan nurlar zanjirini yaratishni boshlashingiz mumkin.

Birinchi nur liftga tegmasligi kerak, lekin og'zida to'p bilan maymun haykali. Buni amalga oshirish uchun biz qahramonlarni bu erga olib kelgan liftning chap tomonida joylashgan linzalarni aylantiramiz, so'ngra biz nur tayangan haykalni aylantiramiz. Butning yonayotgan to'pi ndipayaning haqiqiy xazinalariga eshiklarni ochadi, bu talon-taroj qilish gunoh emas. Oltinlar orasida o'rgimchaklar va ilonlar ba'zi joylarda yashiringan, ammo bu haqiqiy qabr bosqinchini to'xtata olmaydi (ko'rinishidan, seriyalar Qabrlar talon-taroj qiluvchisi va Rezident yovuzlik?). Markaziy linza jumboqni tugatishga yordam beradi, lekin kesishgan nurlar unga yaqinlashishga imkon bermaydi. Biz o'zboshimchalik bilan haykalni siljitamiz, zanjirni istalgan joyga sindiramiz va linzalarni bir marta chapga aylantiramiz. Xuddi shu tarzda, biz "liftning chap tomonidagi linzalarni" chapga o'tkazamiz va zanjirni tiklaymiz. Oxirgi lift ishlaydi va sizni asosiy Ndipaya ziyoratgohiga - zararsiz ko'rinadigan gulzorga olib boradi. Ya'ni, u ilgari vahshiylarga tegishli edi. Er osti issiqxonasi uzoq vaqt oldin egalarini o'zgartirdi va Kris va Sheva ularni juda yaxshi bilishadi.

5-1-bob: Er osti bog'i


Issiqxona katta hajmga ega, ammo unga foydali kuboklar kiritilmagan. Ko'prik ostida yashiringan yigirma uchinchi timsol uchungina gulzorda qolishga arziydi. Keyin biz oldinga yuguramiz va yo'lda birinchi virusning kelib chiqishiga, shuningdek, Ozvell Spenser, Jeyms Markus va boshqa ajoyib odamlarning tarixiga bag'ishlangan qiziqarli kundalikni o'qiymiz, ularsiz korporatsiyalar va zombi epidemiyalari bo'lmaydi. Bu darajada, umuman olganda, barcha yozuvlarni o'qish va barcha kompyuterlarni o'rganishga arziydi - siz juda ko'p qiziqarli narsalarni bilib olasiz.

Negadir laboratoriyalarda yirtqich hayvonlar to'dasi bo'lgan qahramonlar uchramaydi. Faqat vaqti-vaqti bilan ship va devorlar bo'ylab chaqqon yugurib, qo'rqinchli tirnoq izlarini qoldiradigan ma'lum bir qizil tanli va noaniq tanish jonzotni ko'rish mumkin. Patronlar va oltinlarni yig'ib, biz "alkogolli" gullar bilan xonadan o'tamiz, qo'lni qonga botgan qafasga tortamiz va nihoyat vivariumga kiramiz. Bu yerda siz eksperimental echkilar, kalamushlar (shu jumladan, it kabi sog'lom) va ikkita shilimshiqlarga qarash imkoniyatiga ega bo'lasiz. Va agar qafaslardagi tirik mavjudotlarga tegmaslik kerak bo'lsa, unda tilli yirtqich hayvonlarni o'ldirish kerak bo'ladi. Lizun - xavfli yirtqich hayvon, u jiddiy qurollar bilan eng yaxshi kurashadi. Yolg'iz yirtqich hayvonni doimiy ravishda miltiq bilan urish mumkin, bu uning ko'tarilishiga yo'l qo'ymaydi, ammo, afsuski, bu mutantlar asosan yolg'iz yurmaydi. Slaymlar o'rta masofada xavfli (tugmalarni tezda bosishga majbur qiladigan til zarbasi), yaqin masofada halokatli (tez panja hujumlari va qahramonga sakrash, so'ngra tugatish, undan faqat sherik qutqarishi mumkin), lekin ular uzoq masofaga merganlikda juda yaxshi. Agar siz yaqin jangda tavakkal qilishni istamasangiz, vivariyning qarama-qarshi qismiga qaytib, u erdan yirtqich hayvonlarga o't ochish mantiqiydir.

Bu qiziq: provokatsion ravishda chiqib ketadigan shilimshiqlarning yuraklariga e'tibor bering. Ularga maxsus otishni o'rganishning hojati yo'q - ta'sir unchalik sezilmaydi. Yirtqich hayvonni orqa tomoniga o'q bilan urib, qizil jonzotga yaqinlashib, yoqilgan tugmani bosgan ma'qul va qahramon pichoqni dushmanning yuragiga chiroyli tarzda botiradi. Bunday "o'lim" nafaqat o'q-dorilarni tejash, balki "Yurakni to'xtatuvchi" yutug'ini qo'lga kiritish imkonini beradi.

"Eski do'stlar" dan qutulib, biz uzun yo'lak bo'ylab yuguramiz. Yo'lda siz xavfsizlik xonasiga kirib, boshqa qurol qutisini ochishingiz kerak. Ichkarida taniqli AK-74 avtomati yotadi. Keling, tilli mavjudotlarga Sovet harbiy sanoatining kuchini ko'rsataylik!

Yo'lakka qaytib, biz uni oxirigacha ishga tushiramiz, eshikni ikkita kalit bilan ochamiz va lizun avizosiga kiramiz. O'ndan ortiq yirtqich hayvonlar bor va ularni Kris va Shevadan faqat yupqa shisha ajratib turadi. Ammo keyin qurolni tushirish vaqti keldi va qizil rangli mutantlar odatda ko'zdan mahrum va tovushga reaksiyaga kirishishlarini eslash kerak. Biz shoshilinch otishmalardan vaqtincha bosh tortamiz, qafaslar bo'ylab boramiz, atrofga asabiy qaraymiz ... va to'satdan burnimizni taqillatish kerak bo'lgan egri eshikka qo'yamiz. Haqiqatan ham, ishlab chiquvchilarning behayoligida chegara yo'q!

Hech narsa qilishning iloji yo'q - dahshatli shovqin bilan biz to'siqni buzamiz, shilimshiqlarni to'liq jangovar tayyorgarlik holatiga keltiramiz va oldinga shoshilamiz. Uzoq yo'lak qahramonlarni jirkanch sekinlik bilan ko'tariladigan liftga olib boradi. Va orqa tomondan qattiq qizil tartibsizlik allaqachon itarmoqda (endi o'zini tinch tutish foydasiz - mutantlar hali ham topib, yirtib tashlashadi). Biz orqamizni liftga bosamiz va shilimshiqlarni miltiq oti bilan kutib olamiz (hududga urilgan pulemyot va granata ham mos keladi). Yirtqich hayvonlar shunchalik ko'p bo'ladiki, siz ularni nishonga olmasdan otib tashlashingiz mumkin. Faqat ba'zida devorga yoki shiftga sakrab o'tadigan nayrangchilarni chalg'itib, ularni erga urib yuborishga arziydi.

Bu qiziq: tushuniladiki, siz lift kelguniga qadar kurashasiz, keyin esa oxirgi kuchingiz bilan yirtqich hayvonlarning hujumini qaytarishingiz (yoki qochib ketishingiz). Ammo agar siz hozircha biron bir tugmachani bosmasangiz, aksincha, o'rmonlar aholisiga qarshi kurash olib borsangiz va ularning barchasini qo'ysangiz, liftni chaqirish ... ikkinchi, yanada ta'sirchan shilimshiq to'lqinning paydo bo'lishiga olib keladi. havodan. Bunga qarshi kurashish qiyinroq bo'ladi, lekin siz ko'proq "Lionhearts" (tilli mavjudotlarning markali zargarlik buyumlari) olasiz.

Shilimshiqlar qahramonlarni son-sanoqsiz maydalashiga yo'l qo'ymasdan, biz ulardan tushgan hamma narsani yig'amiz va liftdan gvineya cho'chqalari uchun "Trycell" futuristik omboriga tushamiz. Nazariy jihatdan, Krisning sherigi bir necha ming kapsuladan birida bo'lishi kerak, ammo buni darhol tekshirish mumkin bo'lmaydi. Birinchidan, nomaqbul o'lchamdagi korroziyaga uchragan qo'riqchi qisqichbaqaning tirnoqlarini yirtib tashlashingiz kerak va bu juda oddiy emas.

Rahbar №6: U-8
Qo'riqchi birinchi (lekin oxirgi emas) haqiqatan ham xavfli boshliqdir. U-8 qisqichlari katta zarar etkazadi va bir zarbada o'ldirishi mumkin, qisqichbaqaning o'zi esa o'tib bo'lmaydigan qobiq bilan himoyalangan. To'g'ri, yirtqich hayvonning oyoqlaridagi zirh negadir teshiklarga to'la va bu "dizayn nuqsoni" dan foydalanish kerak. Qisqichbaqa doimo harakat qiladi, "bezatish" ni chiroyli tarzda yo'q qiladi, shuning uchun apelsin bilan belgilangan zaif joylarni urish oson emas. Biz mini-xarita yordamida xo'jayinga ergashib, sayt atrofida aylanamiz va lahzani taxmin qilib, pulemyotdan eng yaqin oyog'imizni sug'orishni boshlaymiz. Etarlicha zarar yetkazilsa, U-8 devordan qulab tushadi va og'zi ochiq holda qisqa vaqt ichida nokautga uchraydi.

Shundan so'ng kurashning eng qiziqarli qismi boshlanadi. Biz granatani jihozlaymiz (agar bizda bo'lmasa, biz uni arenada olamiz), og'izga yuguramiz va qisqichbaqani "sovg'a" ni yutib yuborishga majburlaymiz. Portlash xo'jayinning sog'lig'ining uchdan bir qismini va qo'shimcha ravishda bosh suyagining bir qismini olib tashlaydi, ammo bu uning ko'nglini to'liq ko'taradi. Biz yirtqich hayvonning og'zidan va tirnoqlaridan qochib, yana oyoqlarga hujum qilishga tayyorlanamiz. U-8ning oyoq-qo'llarini yana ikki marta maydalab, unga bir nechta granatalar bilan oziqlantirgandan so'ng, siz bu kurashni yakunlaysiz.

Bu qiziq: mega qisqichbaqa eng saxovatli va foydali boshliqlardan biri (garchi u o'zi buni shubha qilmasa ham). O'q-dorilar etishmasligidan aziyat chekayotgan o'yinchi uchun sovg'a uni vaqti-vaqti bilan qahramonlarga chivinga o'xshash ba'zi yirtqich hayvonlarning suruvini chiqarishni odat qiladi. Zarar va omon qolish nuqtai nazaridan, varaqalar hatto kipepeodan ham past va to'sqinlik qilishdan ko'ra ko'proq bezovta qiladi. Ammo shu bilan birga, ular katta guruhlarda arena bo'ylab aylanib yurishadi, o'limdan keyin kuboklarni bajonidil tashlab yuborishadi va sizga ularni o'ldirish uchun kerak bo'lganidan bir necha baravar ko'proq patron olishga imkon beradi. Foyda! Ikkala inventar ham patronlar va granatalar bilan to'ldirilmaguncha, biz "chivinlarni" urishni takrorlaymiz. Va u erda siz hatto xo'jayinni butunlay tashlab ketilgan his qilmasligi uchun qabul qilishingiz mumkin.

5-2-bob: Laboratoriya


Ma'lum bo'lishicha, qahramonlar qisqichbaqani behuda bo'ysundirishgan - ular olgan yagona mukofot Miss Valentinning bo'sh kapsulasi bo'lgan. Biz konsoldan muxlislar orasida mashhur bo'lgan "Nega Jill to'satdan sochini sarg'ish rangga o'zgartirdi?" Degan savolga javob beradigan qiziqarli xabarni o'qib chiqdik va shaxtadan chiqing.

Yangi sektorda ilg'or majini kutmoqda - kulrang teri va tishlarigacha qurollangan. Krossovkalar bilan antediluvian kamonlarini unuting - bu bolalar shakerlar, pulemyotlar va granatalardan qanday foydalanishni bilishadi. Ularning qurollari juda qattiq zarba berishdi, lekin, birinchidan, Kris va Sheva devorlarga "Gears of war" uslubida yopishib olishlari mumkin, ikkinchidan, "bir vaqtning o'zida harakat qilish va otish mumkin emas" eski rezident printsipi mutatsiyaga uchraganlarga ham tegishli. komandolar. Ko'kdan muzlatilgan majini boshida o'q bilan davolash mumkin va kerak.

Bu juda muhim: agar siz shu paytgacha keladigan zararni kamaytiradigan zirhlarni sotib olishni e'tiborsiz qoldirgan bo'lsangiz, ularni hozir sotib olishingiz kerak - qahramonlarni urish odatdagidan ko'ra og'riqliroq bo'ladi. Har bir o'q o'tkazmaydigan jilet (va ularning ikkita turi bor - zarbaga chidamli va "o'q o'tkazmaydigan") bitta inventar joyini egallaydi, shuning uchun kimga berishni oldindan hal qilishingiz kerak. Mening kuzatishlarimga ko'ra, kompyuter sherigi uchun o'qlardan himoya qilish ko'proq zarur - u doimo yashirishni unutadi va qo'rg'oshinning bir qismini oshqozonga oladi - va bosh qahramon yaqin hujumlarga qarshilik ko'rsatishga muhtoj bo'ladi. Xo'sh, siz estetik daqiqalarni unutmasligingiz kerak - zarbaga chidamli zirh Sheva figurasini yashiradi, bu yaxshi emas.

Sandiqdan qutiga, bir burchakdan ikkinchisiga yugurib, biz birma-bir majini otamiz. O'qotar qurol o'rniga elektr tayoqchalari berilgan qo'l-qo'l mutantlarga yaqinlashishga ruxsat berilmaydi va ularni miltiq o'qlari bilan kutib olishadi. Biz uchta katta xonani tozalaymiz (ikkinchisida, yaxshi joylashtirilgan gaz ballonlariga otishni unutmang) va keyingi liftga etib boramiz. Sayohat davomida biz undagi qisqa videoni tomosha qilamiz, unda Kris o'yinchilarning bir necha boblar oldin bilganlarini bilib hayron qoladi. Pastki qavatda manevrlar uchun kamroq joy bor - shilimshiqlar emaklab chiqishni yaxshi ko'radigan ko'plab shamollatish shaftalari bo'lgan qattiq ichakka o'xshash yo'laklar. Quvurlarni tark etgandan so'ng, ular odatda devor va shift bo'ylab maqsadsiz emaklay boshlaydilar (ular shunday zavqlanishadi, shekilli) va o'sha paytda, nazariy jihatdan, siz ulardan o'tib ketishingiz mumkin. Ammo bu usul faqat hayajon izlovchilar uchun tavsiya etiladi - qahramonlar qanchalik jim harakat qilishmasin, ular yaqinlashganda shilimshiq hali ham asabiylashadi va hujum qilishga intiladi. Hayvonlarni miltiq bilan otishning sinab ko'rilgan va haqiqiy taktikasini qo'llash osonroq, ayniqsa uzun yo'laklar buning uchun juda mos keladi. Yirtqich hayvonlarni xavotirga solib, ularni o'ldirgandan so'ng, biz bir oz oldinga boramiz, biz quvurlardan yana bir to'plam shilimshiqlarni tortib olamiz. Ular bilan nima va qanday masofada qilish kerak, siz allaqachon bilasiz.

Oldinda yangi qavat va ko'p bosqichli sanoat majmuasi. Bu hududda ishlaydigan konveyerlar va gaz ballonlarining ko'pligi sizni eski arkadalarni eslashga majbur qiladi. Tabiiyki, siz harakatlanuvchi kamarlardan bir necha marta yugurishingiz kerak bo'ladi, lekin avval siz birinchi komando otryadini yo'q qilishingiz kerak. Biz tezda chap tomondan o'rmalayotgan majini olib, konveyer panjarasiga yopishib olamiz. Boshqa tomonda, ayniqsa, granatalarni otgan yomon kasallar o'tirishadi. Qahramonlar qopqoqda bo'lsa-da, miltillash ularga xalaqit bermaydi, shuning uchun biz otishlar orasidagi pauzani (shuningdek, biron bir sababga ko'ra pechga ketadigan qutilar orasidagi bo'shliqni) kutamiz va majini birma-bir o'ldiramiz.

Lenta ortida tirik odam yo'qmi? Juda yaxshi - zinapoyadan boshqa tarafga ko'tarilishingiz mumkin. U erda biz konveyerning o'ziga tushishga qiziqamiz. Biz lenta bo'ylab boramiz, qutilar orasiga manevr qilamiz va uning markazidan ushlab turamiz va boshqaruv paneliga chiqamiz. Undan siz konveyerni to'xtatib qo'yishingiz mumkin, shunda baxtsiz bot taxminan o'n daqiqa davomida "oqimga qarshi" ishlamaydi. U bilan birga zinapoyaga chiqamiz va eshikni taqillatamiz.

Yuqori qavatda har besh soniyada nima baland ovozda gumburlayotgani aniq bo'ladi. Ikkinchi konveyerda qutilar emas, balki silindrlarning to'plamlari olovga tashlanadi (kamdan-kam ahmoqlik, lekin ajoyib). Doimiy yangilanib turadigan sentner portlovchi moddalar majini yo'q qilishga katta hissa qo'shadi, lekin birinchi navbatda silindrlar bizning yaqinimizda portlamasligiga ishonch hosil qilishimiz kerak. Buning uchun boshpanadan ehtiyotkorlik bilan egilib, tepada turgan majini granata bilan olib tashlang. Lentaga chiqib, biz uzoqdan yana ikkita buzuvchi odamni ko'rdik va ularni snayper bilan urishdi. Otishchilarning o'limidan so'ng, biz asta-sekin oldinga siljiymiz va konveyerga jasorat bilan sakrab, yangi infektsiyalanganlarning kelishini kutamiz. Ulardan ba'zilari o'zlari bilan qalqonlarni olib ketishdi - har qanday qurolning zarbalariga bardosh bera oladigan "zirhli eshiklar" (metall siz uchun yirtqich yog'och emas!). Biroq, Kris va Shevaga borish uchun komandolar bir nechta tanklar yonidan o'tishlari kerak va ularning portlashlari barcha qo'shimcha himoya bilan birga dushmanlarni muvaffaqiyatli tarqatadi.

Pastga tushib, biz ochiq axlat konteyneriga e'tibor beramiz. Nima uchun chiqindilarni qazish kerak? №24-darajadagi yagona emblema uchun. U juda yoqimsiz burchak ostida joylashgan va unga kirish qiyin. Ichkarida yotgan granatani tashlash yaxshiroqdir. Axlat qutisi portlashdan tutun ham chiqmaydi va ko'k disklar yig'ilishi yigirmaga ko'payadi.

Uchinchi konveyer yonida biz SIG 566 avtomatini topamiz (va biz o'zimizning "Kalash" ga endigina ko'nikishni boshladik!) Va yangi turdagi mutant paydo bo'lishi haqida ogohlantiruvchi eslatma. Ushbu turning hayotiy faoliyatining izlari - yomon oq-jigarrang pillalar - uzoqdan seziladi va uchrashishdan qochish mumkin bo'lmaydi. Bizga kerak bo'lgan konveyer quvvatsizlangan va kalitlar undan uzoqda. Biz pillalar va raketalar yonidan yuguramiz, bu kalitlarni topamiz va elektrni yoqamiz. Orqaga yugurdik... Aha, pillalardan biri ochildi! Biz yangi pulemyotni olamiz, bir necha qadam tashlaymiz ... va yirtqich hayvon qahramonlarning boshiga tushadi.

Bu ot kattaligidagi jigarrang qo'ng'iz "ripper" deb ataladi va boshqa boshliqlarga qaraganda xavfliroqdir. Uning terisi shundayki, siz granata otish moslamasiga kira olmaysiz, o'q uzilgan oyoq-qo'llar yana o'sadi va siz uni faqat tananing turli qismlaridagi sariq pufakchalarga urishingiz mumkin. Insektoidni yengish uchun uni to'g'ri nuqtalarga uch yoki to'rt marta urish kerak, ammo buni qilishdan ko'ra osonroqdir. Yirtqich hayvon tez yuguradi, nishonga xalaqit beradigan ko'r gaz bulutini sochadi va sekin qahramon bilan quchoqlashishni yaxshi ko'radi. "Tarakan" zarbasi ostiga tushmang, aks holda siz mutant jabrlanuvchini ehtiyotkorlik bilan ushlab turgan o'roq panjalari bilan qovurg'alariga urib, joyida o'ldirishini havas qiladigan muntazamlik bilan kuzatasiz.

Bu qiziq: g'alati narsalarni xohlaydiganlar uchun hasharotlar bilan kurashishning muqobil usuli mavjud. Biz undan ishlaydigan konveyerga yuguramiz, lenta ustiga sakrab, oldinga o'tishga harakat qilamiz. Agar "tarakan" sizni ushlamasa va qutilar yo'lni to'sib qo'ymasa, yirtqich hayvon ma'lum bir ehtimollik bilan lentaga yopishib qoladi, to'siqqa uriladi va to'g'ridan-to'g'ri o'choqqa haydaydi (agar siz uni engil otsangiz, aks holda tajovuzkor xato ham tuzoqdan chiqib ketadi). Bunga qo'shimcha ravishda, usulning qo'shimcha kamchiligi bor: ripper qimmat "Qudrat toshi" bilan birga yonib ketadi. Sizga bunday fokuslar kerakmi yoki yo'qligini o'zingiz hal qiling.

Qo'ng'iz o'lganda, faqat oxirgi konveyerni ishga tushirish qoladi. Bunda, iloji boricha, siz tomon harakatlanadigan qutilar, lentalar orasidagi to'siqlar va kutilmaganda qayta tiklanadigan majini distrofiyalari sizga xalaqit beradi. Bosh qahramon uchun bu yo'ldan borish qiyin bo'lmaydi, lekin bot sherigi sarosimaga tushib qolish va afsuski o'choqqa ketish xavfini tug'diradi, bu esa o'yinchining nazoratsiz g'azabini keltirib chiqaradi. Shuning uchun, kalitga etib borganimizdan so'ng, biz konveyerni o'chirib, hamkorimiz bilan birga kompleksni tark etamiz.

Eshik orqasida hech qanday dushman ko'rinmaydi, bu yaxshi. Ammo devorlarda suyuq qatronlarning o'ziga xos turi oqadi va endi bu juda achinarli. Biz kuboklarni yig'amiz, granata otish uchun yondiruvchi granatalar va napalm chig'anoqlarini olib, laboratoriyaga kiramiz. U erda Excella sekin aqlli qahramonlarga Ouroboros nima ekanligini va "Alfa guruhini o'ldirgan mavjudotlar" qaerdan kelganligini mamnuniyat bilan aytib beradi. Va nafaqat ayting, balki ko'rsating.

7-boss: Ouroboros-mkono
Yangi, takomillashtirilgan Ouroborosga salom ayting - endi yanada quyuqroq teriga ega! Uning odatlari pechda qovurilgan ukasi bilan bir xil, ammo eski hujumlarga bitta masofaviy hujum qo'shildi - juda uzoqqa cho'zilgan tentacle. Ammo shilimshiq bilan kurashish taktikasi ostin-ustun bo'ldi: bundan buyon olovning o'zi unga deyarli zarar etkazmaydi, balki uni faqat apelsin pufakchalarini ochishga majbur qiladi. Ularni yiqitish kerak bo'ladi (va uzoq kechikishlarsiz - Ouroboros-mkono asta-sekin qayta tiklanadi).

Eslatma: bu xo'jayin zaif kompyuterlar egalariga mutlaqo yoqmaydi. Butun jangga hamroh bo'lgan olov g'alayonlari video kartaga katta bosim o'tkazadi va haqiqatan ham pufakchalarga o't ochishga imkon bermaydi. Shunday qilib, agar siz jangni xudosiz sekin slayd-shouga aylantirmoqchi bo'lmasangiz, piksellar sonini pasaytirishga arziydi.

Siz jangni tanlangan yong'in snaryadlaridan foydalanish bilan boshlashingiz mumkin - ular Ouroborosning yaxshi barqaror yonishi uchun o'n soniyani beradi. Ammo bu jangda olovning asosiy manbai - o't o'chiruvchi - tinchgina devorga osilgan va zaryadlangan. U ishga tayyor bo'lmasa-da, shilimshiq silindrlarning portlashidan mamnun bo'lishi mumkin, ammo ular uni uzoq vaqt to'xtata olmaydi. Qurol to'ldirilganda, biz uni ushlaymiz va quvonch bilan xo'jayinga olov aralashmasini quyamiz. Jazirama oqim Ouroborosda kuchli taassurot qoldiradi va uni zaif tomonlarini ochishga majbur qiladi. Bu vaqtda pulemyot yoki magnumli sherik o'yinga kirishi va iloji boricha ko'proq pufakchalar otishi kerak - bu o't o'chiruvchi uchun noqulay. Agar o't o'chirgich tsilindrlari bo'sh bo'lsa va shilimshiq hali ham harakatlanayotgan bo'lsa, biz qurolni o'z joyiga osib qo'yamiz va qayta yuklashni kutib xona bo'ylab yuguramiz. Ikkinchi yoki uchinchi yugurishdan Ouroboros barcha pufakchalarni yo'qotishi va erga yonishi kerak.

Agar Sheva AI tomonidan boshqarilsa: kompyuter ochiqchasiga dushman pufakchalarini yo'q qilish bo'yicha "qiyin vazifa" ga bo'ysunadi va xo'jayinni kuydirishda har xil bema'ni ishlarni qiladi. Bu jangda ikki kishi uchun ishlash ishlamaydi: qahramon avval Ouroborosni qovurishi kerak, so'ngra o't o'chirgichni polga qo'yib, asosiy qurolga o'tadi va shundan keyingina otish kerak bo'ladi. Bularning barchasini qilayotganingizda, slug chiqib ketadi va sizni tentacle bilan isitadi. Shuning uchun, chiqishning bitta yo'li bor - "tutun chiroq" ni AIga ishonib topshirish. Kompyuterlashtirilgan Sheva xo'jayinni suyuq olov bilan to'ldirib, sizga yaqin atrofdagi pufakchalarni otish uchun vaqt bering.

5-3-bob: Ouroboros laboratoriyasi


Slug pishdi, endi laboratoriyadan chiqish ochiq. Eksperimental Ouroboros kreslosida oxirgi marta o'tirgandan so'ng (buning ma'nosi yo'q, lekin imkoniyat bor ekan, biz undan foydalanishimiz kerak), biz muxlislar bilan xonaga kiramiz va ulardan birining orqasida 25-BSAA emblemasini ko'ramiz. Harakatlanuvchi pichoqlar uning parchalanishiga va o'sib borayotgan to'plamga qo'shilishiga to'sqinlik qilmaydi.

"Qarg'a" va Excell kelayotgan xonani o'g'irlab, biz koridor bo'ylab yuguramiz va o'zimizni tushunarsiz maqsadli boshqa ustaxonada topamiz. Kulrang tanli Majini allaqachon unga joylashdi, ammo ular xavfsiz masofadan osongina o'q uzib, yakkaxonlarni pulemyotlardan o'ldirishlari mumkin. Ushbu bosqichda juda ko'p narsa - og'ir zirhli bug-ripperdan qo'rqish. Ularning uchta pillasi bor, lekin ulardan faqat ikkitasi ochiladi (va bu juftlik tasodifiy tanlanadi). Shubhali "bug uyi" ga yaqinlashayotganda, qo'lingiz ostida bironta ham majini qolmaganligiga ishonch hosil qiling - hasharotlar sizni hech kimning chalg'itishiga yo'l qo'ymaydi.

Ikkala xatodan xalos bo'lgach, biz tom ma'noda qimmatbaho narsalar bilan to'lib-toshgan yon xonaga chiqamiz, H&K PSG-1 snayperini korpusdan olib, platformaning boshqaruv panelini quvvat bilan ta'minlaymiz. U itoatkorlik bilan tubsizlikning narigi tomonidan bizga boradi va o'zining uchta ahmoq - majini bilan birga oladi. Albatta, mutantlar maqsadga etib bormasligiga ishonch hosil qilish yaxshiroqdir, ayniqsa ularning o'qlardan yashirinadigan joyi yo'q. Yo'lovchilarsiz platforma sizga yaqinlashganda, uning ustida turing va sherigingizga uni masofadan boshqarish pultidan ishga tushirishni buyuring. Boshqa tomonda avtomatchi va qalqonli ikkita magini sefalos yugurib, sizni kutmoqda. Bunday "yig'ilish qo'mitasi" bilan o'q otish ayblovlarini ayamasdan, u bilan shaxsan shug'ullanish yaxshiroqdir.

Ikkinchi pult yordamida Shevani kesib o'tgandan so'ng, "panjara ortida yashirinish va qidirish" ning yangi bosqichiga tayyorlaning. Dushman komandolariga RPG o'yinlari berildi va ularning granatalari bilan bitta to'qnashuv (albatta frontal emas) qahramonni yarim o'lik holatga keltiradi. PSG-1ni ochishga shoshilmang va musobaqalarni aniqlik bilan tashkil qiling - "quvurlar" bir nechta zarbalarga bardosh bera oladi. Buning o'rniga, qopqoqlar orasidan yugurib, dushmanlarga yaqinlashib, yo'l bo'ylab oddiyroq bilan qurollangan infektsiyalanganlarni aniq masofadan otib tashlang. RPG sevuvchilarga bir necha metr qolganda, ustunlik siz tomonda bo'ladi.

Keyingi xona sizga tor fikrli hayvonlarni masxara qilishdan zavqlanishga imkon beradi. Qalqon ko'taruvchilar va sefaloslar old eshik oldida katta olomonga to'planishdi va Kris va Shevani iliq kutib olishga tayyorgarlik ko'rishdi. Ammo yon tomondagi derazaga (shuningdek, uzoq eshikka) hech kim e'tibor bermaydi. Biz majini ehtiyotsizlik uchun oynani sindirib, ichkariga granata tashlab jazolaymiz. Tarqalgan dushmanlar o'zlarini poldan ko'tarishga harakat qilishayotganda, quvnoq qichqiriqlar bilan biz ularga "noto'g'ri" eshikdan yuguramiz (jonli sherik bilan o'ynaganda - ikkalasi ham bir vaqtning o'zida) va ruhiy tushkun hayvonlarni tugatamiz.

Resident yovuz dunyosida Kamalak oltitasining bir qismini qayta yaratib, biz stoldan beparvo tashlangan "qirollik marjonlarini" ushlaymiz (biz hali qora bozorda qirollik zargarlik buyumlarini haydamaganmiz!) va keyingi zonaga yuguramiz. Sizning oldingizda tanish dizayndagi ombor mavjud. Qisqichbaqalar bu erda topilmaydi, lekin baribir, minani engib o'tish - bu allaqachon qiyin darajadagi juda yoqimsiz epizod. Liftda qahramonlik-hajviy haydashdan oldin, janubi-sharqiy balkonning pastki qismini ko'rib chiqishga arziydi. Buni snayper doirasi orqali qilish tavsiya etiladi - uzoqda joylashgan 26-raqamli diskni yana qanday qilib otish mumkin?

Biz liftni konsoldan ishga tushiramiz va yuqoriga chiqamiz. Yo'lda qahramonlarni avtomatlar bilan kutib olishlari ajablanarli emas va zaruriy yovuzlik sifatida qabul qilinadi. Lekin aylanadigan lift platformasi yoqimsiz ajablanib bo'lib chiqadi. Kris va Sheva ko'tarilish paytida oqimga qarshi yugurishlari yoki qandaydir tarzda dushmanlarni urishga harakat qilib, aylana bo'ylab yurishlari kerak. Birinchi mutantlar bilan bu osonroq - siz ularni e'tiborsiz qoldirib, ularni juda pastda qoldirishingiz mumkin. Ammo kamida ikkita otishmaning oldini olish mumkin emas - Majini o'z qavatlaridagi liftni sekinlashtiradi. Shu bilan birga, platformaning aylanishi sekinlashadi, ammo qahramonlar platformada gavjum bo'lgan komandolar yonidan bir necha marta jim la'natlar bilan o'tib ketishadi, ular mamnuniyat bilan ularning orqasidan o'q uzadilar.

Yo'lni davom ettirish uchun siz avval tutqichlarni ushlab turadigan hayvonlarni olib tashlashingiz kerak. Bu erda miltiq ko'p yordam bermaydi - sizga ajoyib aniqlik kerak bo'ladi. Siz keyingi balkonga granata urib, muammoni tubdan hal qilishingiz mumkin, ammo avtomatik o'qlarning oqimi hali ham afzalroqdir. Eng yuqoriga ko'tarilib, biz kelayotgan otishmalardan liftning markaziy qismi orqasida yashirinib, yaqinda sodir bo'lgan xo'rlik uchun qasos olamiz. Platformaning harakati to'xtaydi va ko'rish suzishni to'xtatadi, bu majini uzoq davom etmasligini anglatadi.

Laboratoriyadan, negadir, qahramonlar yana ndipaya xarobalariga tushadilar. Ularning qazish joyini oddiy vazifalar bilan kutib oladi: kalitni torting, liftni yoqing (lekin bundan oldin chuqur atrofida yuguring. teskari tomon va disk № 27-ni sindirish), yuqoriga chiqing ... Qiyinchiliklar to'g'ridan-to'g'ri tepadan boshlanadi - ko'tarilgan qahramon shilimshiqlar podasiga yuguradi, uzoq vaqt davomida yo'lni to'sib turgan katta qutini siljitishga majbur bo'ladi va muqarrar ravishda qizil terilar tomonidan parchalanadi. Uni qutqarish uchun "pastki" qahramon snayper bilan mavjudotlarni otib, o'z xavfsizligini kuzatishi kerak. "Yuqori" qulflangan uyga sakrab o'tib, ko'prikni tushirganda, ikkala qahramon ham tilli injiqlardan qichqirib qochishlari yoki ularni quyida jang qilishlari kerak bo'ladi. Hech bo'lmaganda, ishlab chiquvchilar ushbu epizodning o'tishini shunday tasavvur qilishadi. Ammo agar siz bot bilan o'ynasangiz, aqlliroq bo'lishingiz mumkin.

Biz Shevadan tugmachalarni bosib, o'q-dorilarni yuklaymiz va yuqoriga chiqamiz. Birinchi ikkita shilimshiq tom ma'noda boshiga ov miltig'i portlashni so'ramoqda. Ularni o'ldirganimizdan so'ng, biz qurolni miltiqqa almashtiramiz va devordagi qorong'u tuynukni kuzatib, asta-sekin harakat qilamiz. Bir nuqtada shilimshiqlar undan chiqib ketadi, lekin ular tepaga ko'tarilmaydi - o'qlar ularni ajoyib tarzda tubsizlikka uradi. Ushbu o'q otish masofasidan so'ng, supurishning eng qiyin qismi boshlanadi - siz galereyaga kirganingizda o'nlab yirtqich hayvonlar ikki tomondan hujum qilishadi. Bu erda asosiy narsa chalkashib ketmaslik va issiqda ov miltig'ini ushlamaslikdir - shilimshiqlar sizni qisqichlarga o'tkazadi va birdaniga shoshiladi. Shuning uchun, biz hayvonlarni ortda qoldirib, tezda orqaga yuguramiz. Yirtqich hayvonlar birlashib, miltiq bilan tasdiqlangan taktikalarga qarshi himoyasiz bo'lib qoladilar. Olomonga nisbatan yaxshiroq - yaqin atrofdagi qutida joylashgan kislotali granatalar. Agar ularni ushlashga vaqtingiz bo'lsa, siz dushmanlarni to'liq kuydirasiz.

Oxirgi (bu darajada va umuman RE5 da) shilimshiq o'lganida, qutini zerikarli bosishga shoshilmasdan o'tish mumkin bo'ladi. Uyga yo'lni bo'shatib, biz juda qimmatli kuboklarni yig'amiz va ko'prikni tushiramiz. Nihoyat, siz zonadan chiqish ustidagi marvaridga e'tibor qaratishingiz kerak - bu, aytmoqchi, pul talab qiladi. Biz uni olamiz, biz atalmishlarga boramiz. taxt xonasiga kiring va omon qolgan barcha dushmanlar bilan uchrashing: Excella, super antiqahramon Vesker va shu vaqtgacha "qarg'a" niqobi ostida yashiringan tor kombinezondagi noadekvat Jill (kim bunga shubha qiladi!). Oxirgi ikkisi Chris va Shevani yon tomonlarga urishni xohlashadi, shuning uchun agentlarni qattiq kurash kutmoqda.

8-boss: Wesker va Jill
Juda g'alati kurash - hatto oldingi nostandart boss janglari fonida ham. Faqat bu emas jamoaviy kurash"Ikkiga qarshi ikkita", shuning uchun ikkala raqibga ham o'q uzishning ma'nosi yo'q! Albert aqldan ozgan tezlikda harakat qiladi va o'qlar deyarli har doim uning yonidan uchib o'tadi. Jill bunday iste'dodlari bilan maqtana olmaydi va uni otib tashlash mumkin (sexy lateks kostyumi tana zirhlarini yomon almashtiradi) ... lekin bu o'yinning oxiriga olib keladi - Kris hali ham uni o'ldirishni emas, balki uni qutqarishni xohlaydi. . Bunday sharoitda qanday kurashish kerak? Javob juda oddiy - hech qanday holatda!

Jang boshida ham Vesker roppa-rosa 7 daqiqada qahramonlar bilan muomala qilishini ishonch bilan e'lon qiladi. Ayni paytda ko'rinmas taymer ishga tushadi va agar sobiq kapitan belgilangan muddatni bajarmasa, u o'z ixtiyori bilan jang maydonini tark etadi. Jangning birinchi daqiqalarida omon qolish uchun biz ustunlar tomon yuguramiz va ularning orqasida do'zax sarg'ishlaridan yashirinamiz. Mini-xaritani darhol yoqish kerak - xo'jayin kutilmagan tomondan sakrab chiqib, uni bir-ikki zarba bilan nokaut qilishi mumkin. Bir oz mahorat bilan siz sobiq kapitan atrofida aylanalarni kesib, uning o'zini yo'naltirishiga to'sqinlik qilishingiz mumkin. Biz hali Jillga e'tibor bermayapmiz - u faqat to'sqinlik qiladi va ko'p zarar qilmaydi.

Bu qiziq: yutuqlarni sevuvchilar uchun bu jangda yaponlar qo'yishdi qo'shimcha vazifa- Tushunarli Albertni bir necha marta jarohatlang. Tirik odam bilan o'ynashda imkonsiz narsa mumkin bo'ladi - xo'jayinning ikki tomondan o'q otishdan qochishga vaqti yo'q. Sun'iy sherikdan mamnun bo'lganlar uchun hiyla-nayrang yo'li bor. Biz do'konda RPG o'yinlarini sotib olamiz, Albertga orqadan yashirincha kirib, o'q uzamiz. Boss raketani ushlaydi va ushlab turadi va siz uni o'q bilan portlatishingiz kerak bo'ladi. Chig'anoqdan zarba olgan Wesker bir necha soniya muzlaydi, bir nechta o'qlarni o'tkazib yuboradi va "Yomon qon" yutug'ini siz bilan baham ko'radi. Shundan keyin u ketadi taxt xonasi tezroq, taymerning tugashini kutmasdan (xafagarchilikdan, boshqacha emas).

Ikkinchi bosqichning boshlanishi Veskerning qahramonona zarbasi bilan Krisni labirintga tashlashi sahnasi bilan belgilanadi. Bu faqat bizning foydamiz uchun: ko'plab koridorlarda boshliqlardan yashirish juda qulay. Biz xaritadagi an'anaviy uchburchak belgisiga amal qilamiz (faqat Wesker ko'rsatiladi, lekin Jill emas) va faqat birgalikdagi sa'y-harakatlar bilan ochilishi mumkin bo'lgan qabr bilan uzoq xonaga yuguramiz (zamonaviy va tez zaryadlangan Lightning Hawk magnum mukofot bo'ladi) . Uni iloji boricha tezroq olishga arziydi, aks holda siz yangi o'yinchoqsiz qolasiz. Biroq, birinchi narsa birinchi ...

Agar Sheva sun'iy intellekt tomonidan boshqarilsa: Ouroboros bilan jangda soqov bo'lgan mulat bir nuqtada keraksiz tashabbus ko'rsatishga qaror qiladi va "Men Jill bilan shug'ullanaman, sen esa Vesker bilan muomala qilaman!" joyning boshqa uchiga olib ketildi. O'yinchining "Oyoqqa!" buyrug'i bilan. AI javob bermaydi va tobut qopqog'ini ko'tarish yordam bermaydi. Allaqachon yoqimsiz, lekin bu barcha minuslar emas. Labirintda ko'plab o'tlar va patronlar sochilib ketgan, ular bitta inventarga to'g'ri kelmaydi va ularni o'tkazish uchun hech kim yo'q. Etti daqiqa tugagach, bu mo'l-ko'lchilik va magnum bilan birgalikda qo'l ostida bo'lmaydi. Nihoyat, Jillni qo'lga olish uchun qochib, uning sherigi to'la eshakda o'zini ko'plab sarguzashtlarni topish xavfini tug'diradi. Yuqori qiyinchilik darajasida Valentin Shevani bir necha soniya ichida azob-uqubat holatiga keltirishi mumkin va siz unga yordam berishga vaqtingiz bo'lmaydi. Agar aylanib yurgan Vesker jangchi xonimlarga qoqilib qolsa, botning o'lim ehtimoli uch barobar ortadi. Ha, va sobiq kapitanning halokatli hujumini o'tkazib yuborgan Krisning o'zi shoshilinch reanimatsiyaga muhtoj bo'lishi mumkin, buni amalga oshirish uchun hech kim yo'q. Boshqacha aytganda, bir xil sharmandalik! Muammoning yagona yechimi bor - sherik bilan yugurish va uni sug'urtalash, yo'lda hech bo'lmaganda biror narsa yig'ishga harakat qilish.

Etti (yoki bir oz kamroq) daqiqadan so'ng, Albert tor koridorlar bo'ylab kezishdan charchaydi va u qahramonlar bilan xayrlashib, ularni Valentin bilan birga qoldiradi. Va Jill qisqa vaqt ichida o'ziga kelsa ham (aniq, Krisdan oldin hech kim uning to'liq ismini ayolning qulog'iga baqirmagan!), Ma'rifat davri uzoq davom etmaydi. Biz Veskerning sobiq sherigining ko'kragiga yopishtirilgan qizil "bezakni" yirtib tashlashimiz kerak!

9-boss: Jill (ikkinchi jang)
Ma'lum bo'lishicha, ko'krak implantatsiyasi nafaqat Valentinning miyasini yuvadi, balki uni jangovar mexnat bilan pompalaydi, bu esa unga devorlarda xavfsiz yugurish imkonini beradi. Shuningdek, u o'zini eslay boshlaganida, yaramas ayolni hayratda qoldirishni yaxshi ko'radi. Ushbu "tarbiyaviy chora" Jill bilan kurashda taktikaning asosi hisoblanadi.

Kris amneziyani isbotlangan usul bilan davolaydi - sobiq sherigini chaqiruvchi qichqiriqlar bilan yuguradi (Sheva sifatida o'ynaganda, qichqiriq befoyda - mos keladigan tugma shunchaki paydo bo'lmaydi). Baqirish uchun maqbul masofa bir necha metrni tashkil qiladi va Jill uzoqdan o'q uzish uchun agentlardan uzoqlashishga harakat qilmoqda. Siz ayol bilan quvib o'ynashingiz va zarbalardan qochib, yugurishda uning fikriga murojaat qilishingiz kerak bo'ladi.

Eslatma: xonimni avtomatdan otish hali ham mumkin emas, lekin agar chindan ham xohlasangiz... Agar Valentin sherigini juda faol tepsa yoki o‘t ochmoqchi bo‘lsa, tanadagi bir-ikki o‘q qutqarishi mumkin. Bunday hollarda asosiy narsa uni haddan tashqari oshirmaslikdir. Oltinchi yoki ettinchi o'q halokatli bo'ladi va missiyaning muvaffaqiyatsiz bo'lishiga olib keladi. Grenatomyot uchun engil snaryadlarni to'plash va kerak bo'lganda ular bilan xo'jayinni murabbo qilish xavfsizroq.

Yana bir qichqiriqdan so'ng, Jill "qisqa tutashuv" va qisqa vaqt falaj bo'ladi. Bu erda zo'ravonlik boshlanadi: o'yinchi ko'kragidan implantni yirtib olib, tugmachalarni tezda bosishi kerak (yoki Sheva buni qilayotganda ayolni orqasidan ushlab turishi kerak). Ertami-kechmi, Valentin "orqa" qahramonni yaxshilab isitib, chiqib ketadi va siz unga yana baqirishingiz kerak bo'ladi. Agar siz Jillni turli tomonlardan aylanib o'tsangiz yaxshi bo'ladi - o'girilib, u muqarrar ravishda agentlardan biriga orqa o'giradi va yangi qo'lga olish imkonini beradi. Keyin yana biri... Va yana biri... “Medalyon” bilan kurash kechiktiriladi, – u mahkam o'tirdi. Implantni moyil Jilldan yirtib tashlash mumkin bo'lganda, jang marraga boradi. Ikki yoki uchta o'tish - va Veskerning "sovg'asi" Valentinning ko'kragidan ajralib chiqadi (yon tomondan qutqaruv sahnasi shubhali tarzda Mortal kombatning sadistik o'limiga o'xshaydi).

Agar Sheva AI tomonidan boshqarilsa: Bu jangda siz yana botning mustaqilligidan aziyat chekishingiz mumkin. Jiddiy zarar ko'rganingiz va azob-uqubat holatiga tushib qolganingizdan so'ng, siz sherigingizning yordamini kutmaslik xavfini tug'dirasiz. Uning davolanishga vaqti yo'q - u shunchaki Jilni ushlab, o'jarlik bilan ushlab, Kris implantni yirtib tashlashni kutmoqda. Kutish va ushlab turish, ushlab turish va kutish ... Bu chorasiz qahramon halok bo'lguncha davom etadi. “Biror narsaga qaror qilsam, albatta ichaman” deganlaridek. Bunday paytlarda siz botni eslay olmaysiz, shuning uchun faqat Valentin tomonidan urmang va sog'lig'ingizni vaqtida tiklang.

6-1-bob: Deck


Jill miyasini yuvishdan xalos bo'ldi va qahramonlarda bitta muammo kamroq. Endi navbat Wesker va uning Ouroboros. Sobiq kapitanga borish uchun siz uning kemasining mutatsiyaga uchragan ekipaj a'zolari bilan kurashishingiz kerak bo'ladi, ular orasida juda ko'p yoqimsiz hayvonlar bor. Ehtiyotkorlik bilan davom etishimiz kerak.

Birinchi Majini komandolari baland joyda turib uzoqda osilgan. Qanchalik ko'p yirtqich hayvonlarni uzoqdan tushirishingiz mumkin bo'lsa, shuncha yaxshi - yuqtirganlar qattiq zirhli va yaqin janglarda ularni tushirish qiyin. Birinchi otryaddan xalos bo'lgach, biz ulkan minoraga chiqamiz va tankerning orqa tomoniga burilamiz. U erda, ko'rinish yoqasida, boshqa BSAA emblemasi ustki inshoot minorasining tepasida ko'k rangga aylanadi. Ungacha bo'lgan masofa hatto miltiq uchun ham juda katta - yaqin masofani olish uchun bir necha marta otish kerak bo'lishi mumkin.

Bu qiziq: minorani mo'ljalga olganingizda, ehtimol siz kran bumiga biriktirilgan ta'sirchan qafasni ko'rgansiz. U bir sababga ko'ra u erda osilgan - uning majini sizning sherigingiz uchun maxsus tayyorlangan. Ammo bu erda siz yana bir bor ishlab chiquvchilar kutganidan ko'ra aqlliroq harakat qilishingiz mumkin. Qahramonlar baland balandlikda bo'lsa-da, ular kran atrofida to'planib yurgan majini aniq ko'rishadi. Biz mergan bilan qurollanamiz va yuqori platformadagi komandoning boshini - qafasning "operatori" ni uramiz. Biz quyida turgan yirtqich hayvonlar va o'qning o'zida muzlab qolganlar bilan ham xuddi shunday qilamiz. Endi siz tuzoqning skriptli tushishidan qo'rqishingiz mumkin emas - uni qayta tiklaydigan hech kim yo'q. Ushbu kichik hiyla tufayli siz darajani besh-o'n daqiqa tezroq tugatishingiz mumkin. Yagona muammo shundaki, kranda va uning atrofida qo'shimcha qiymatlari bo'lgan qutilar mavjud va siz ularga faqat qafas yiqilsa kirishingiz mumkin. Sizga kerakmi yoki yo'qligini o'zingiz hal qiling.

Biz konteynerlar labirintidan o'tamiz, yashil tugmani bosib o'tish joyini ochamiz va xuddi shu kranga chiqamiz. Yon tarafdagi qulflangan panjarali eshik bizni qiziqtirmaydi, boshqa tomondan boshqa bloklangan o'tish joyi ochiladi, shuning uchun biz konteynerga zinapoyaga chiqamiz. Qutini birga itarib, biz pastga sakrab chiqamiz. Chap tomoningizdagi quti shunchaki ochiq eshik bilan g'ijirlamaydi - uning ichida 29-raqamli disk bor (u faqat tugmachani o'q bilan to'siqni ko'targaningizda ekranning ekranida ko'rinadi). Uni sindirish avvalgisidan ham qiyinroq - siz granatani ichkariga aniq tashlashingiz kerak bo'ladi. Boshqa yo'l yo'q.

Qafasni olib tashlaganimizdan so'ng (yoki umuman yiqilishiga yo'l qo'ymasdan) biz yo'limizni ochamiz. Konteynerlar bo'ylab yurish qahramonlarni ikkita maxsus qutiga olib boradi - tugmani bosgandan keyin ko'tariladi va tushadi. Ayyor mexanizmni tushunishga xalaqit beradigan ikkita qora tanli polvonni o'ldirib, bilaguzuklarini olib, biz qutilardan birida turamiz. Sherik, o'z navbatida, qarama-qarshi turishi kerak. Hamkorning qutisi ko'tarilishi uchun biz tugmachani zarba bilan "bosamiz" va sherik biz uchun xuddi shunday qilishini kutamiz. Yaxshiyamki, hatto AI ham bu vazifani bajara oladi.

Bir muncha vaqt ajralib, konteynerlarga sakrab tushgan adjullarni o'ldirgandan so'ng, biz yon shoxchadan oltin bilan seyf topamiz va kemadan kemaning ichki qismiga o'tamiz. Uzoq zinapoyadan pastga tushish sheriklarning Veskerning g'azabi haqidagi suhbatini yoritishga yordam beradi. Eng pastki qismida o'q otishni yaxshi ko'radiganlar uchun kutilmagan sovg'a bo'ladi - Stryker bilan quti. Bu erda u Jail breaker deb o'zgartirildi, ammo RE4 qurolini darhol tanib olish mumkin. Nostaljiga ega bo'lib, biz davom etamiz va o'zimizni Excella laboratoriyasida topamiz. Unga miltiqni sinab ko'rishning hojati yo'q - xonim bir nechta sirli shpritslarni tashlab, shoshilinch ravishda xonani tark etadi. Ularni olib, (ular cho'ntagini tortmaydilar, inventarda hujayrani egallamaydilar), biz shkaflardan patronlarni yig'amiz va yuqori shkafda yashiringan 30-diskni o'qqa tutamiz. Tabriklaymiz - timsollar to'plami tugallandi! Endi sizda o'yindagi barcha mumkin bo'lgan bonuslarni (ballar bo'lishi mumkin) va erishish qiyin joylarda osilgan oynani sindirishning ulkan tajribasini sotib olish imkoniyati mavjud. Uni ishlatishdan tortinmang haqiqiy hayot- Qo'shnining derazalariga rahm qiling!

Excella bilan uchrashish uchun juda kech bo'ldi - skriptlar uning orqasida eshikni payvandlab qo'ydi - shuning uchun biz ushlagichga kiramiz. Kichkina ko'rinishdagi xona mutantlar uchun boshpanaga aylandi. Birinchi guruhni yuqoridan yo'q qilish oson, lekin keyin majini hamma joyda paydo bo'la boshlaydi. Konteynerlarda o'tirgan granatalar eng ko'p zarar keltiradi. Ularning bombalari oyoqlari ostida juda bevaqt, shuning uchun darhol ulardan kamida bittasini yo'q qiling. Komandolarning lyukdan ko'tarilayotgan hujumini yengib, orqa tomondan kelayotgan mutantlarni xotirjamlik bilan yakunlaymiz va o'zimiz bu lyukka sakrab tushamiz.

Tor koridor zirhli majini tomonidan yaxshi qo'riqlanadi. Chiqish duvaliya tomonidan to'liq qo'riqlanadi. Siz unga qarshi granatalardan foydalanishingiz mumkin, lekin ularni ushlagichning boshqa qismida o'tirgan yirtqich hayvon uchun saqlab qo'yganingiz ma'qul. U bahaybat, qozon qorinli, terisi fil kabi qalin, mahalliy mini-bos rolini o‘ynaydi. Bu qora tanlining olti barrelli pulemyoti tezda sog'liq chizig'ini nolga tushiradi va granatalar qahramonlarni himoyadan chiqarib yuboradi. Siz tomonda bumning sustligi, portlovchi tsilindrlar, sensorli minalar va kuchli magnum dumaloqlari. Va shunga qaramay, "afro-to'pchi" ni mag'lub etish juda ko'p vaqtni oladi - raketa otuvchi bilan bunday yirtqich hayvon ustida yurish to'g'ri!

Raketa uchirgichlar haqida gapirganda. Ikkita kalit kartani (seyfdan va mini-bosning jasadidan) olib, eshikni ochsangiz, RPGning baxtli egalari keyingi xonada topiladi. Ulardan siz asta-sekin vayron qilingan qutilar bilan ajralib turasiz va birinchi raketalar ularga qarshi muqarrar ravishda parchalanadi. Ayni paytda, yo'qolmang va asta-sekin qayta zaryadlanuvchi "quvurlarni" yo'q qiling. To'rttasi yiqilib, zargarlik buyumlarini qoldirib, xonani tark eting va kesmani tomosha qiling. Daraja shu erda tugaydi.

6-2-bob: Asosiy qavat


Darajaning boshidanoq yaqqol ko'rinib turadigan past batafsil majini jasadlari tog'i (ba'zi sabablarga ko'ra parchalanmaydi) tuzoqqa ishora qiladi. Oldindan sezish aldamaydi - Wesker katta, katta bo'lishi uchun Ouroborosni biomassa bilan boqishni rejalashtirgan. Va Excella slugning o'zi uchun asos bo'ladi. To'g'ri, u bunga mutlaqo qarshi, lekin Albert uning fikriga unchalik ahamiyat bermaydi.

Godzilla o'lchamiga qadar shishgan bir nechta tentacles bilan siz butun darajada kurashishingiz kerak bo'ladi. Avvaliga siz undan qochishingiz kerak. Tentacles turli yo'nalishlardan urilib, miltillovchi tugmachalarni konvulsiv bosishga majbur qiladi. Jang boshlanishidan oldin yutqazmaslik uchun siz o'z vaqtida beshta tugmalar birikmasini bosishingiz kerak bo'ladi. Shunda siz o'zingizni kemaning ichki qismida topasiz va siz nafas olishingiz mumkin.

Bu zonada dushmanlar kam, ammo qiziquvchan Ouroboros barcha yoriqlarga ulkan chodirlarni yopishtiradi. Shiftdagi shamollatish teshiklari ostiga ehtiyotkorlik bilan kiring - xo'jayin ular orqali hujum qilishni yaxshi ko'radi. Siz yo'lakda osilgan qora kurtaklarga umuman yaqinlasha olmaysiz - siz joyida o'lasiz.

Karta sizga ko'prikka borishga imkon beradi. Derazadan tashqaridagi Ouroboros shu qadar o'sdiki, u endi o't o'chirgichni emas, balki napalm yuklangan bombardimonchini chaqiradi. Yaxshiyamki, devorga osib qo'yilgan yozuv bor, unda tankerda tasodifan qandaydir orbital "ionli qurol" ning nishonga olish moslamasi yotibdi (u bilan Vesker, aftidan, uni yutib yubormaydiganlarni yoqib yubormoqchi edi). Ouroboros). Xuddi shu hayratlanarli tasodifga ko'ra, qurilma asosiy kemaning ustki tuzilishi tepasida joylashgan - bizdan tom ma'noda tosh otish masofasida. Butalar ichida bunday pianino uchun taqdirga ruhan minnatdorchilik bildirib, biz toza havoga chiqamiz va jangga tayyorlanamiz.

10-boss: Ouroboros-aheri
Excellaning hozirgi shakli ta'sirchan, ilhomlantiruvchi va o'chmas ishlab chiqaradi. Qora tana go'shti o'yin maydonchasida osilib turadi va qahramonlarni uchlarida katta "kurtak" pufakchalari bo'lgan tentaklar bilan uradi. Bundan tashqari, slug o'zining butun massasi bilan arenaning pastki qismiga tushishni yaxshi ko'radi, shuning uchun sun'iy yo'ldosh uchun faqat lazerli nishon belgisi (LCD) uchun uning ustida turishga arziydi. Biz karta bilan joy ochamiz, qurilmani olamiz (o't o'chirgich kabi, u boshqa qurollardan foydalanishga ruxsat bermaydi) va tezda yuqori qavatga chiqamiz.

Shundan so'ng haqiqiy jang boshlanadi. Tepada manevr uchun kamroq joy bor, lekin xo'jayinning zarbalariga javob berish osonroq bo'ladi. Ularning deyarli barchasidan oldin yoritilgan tugmalar mavjud va siz faqat qaysi hujum qaysi kombinatsiyaga mos kelishini eslab qolishingiz kerak. O'pkadan orqaga sakrashni o'rganganimizdan so'ng, biz LCCni polga qo'ydik, shunda biz uzoq vaqt qidirmaslik uchun o'zimizga eng yoqqan uchta chodirdan birini tanlang va uning pufakchasiga o't qo'ying. Muayyan miqdordagi zararni olgandan so'ng, u qorayadi, muzlaydi va sog'lig'ingizning qolgan qismini tezda yo'q qilishga imkon beradi.

Buzilgan "kurtak" hududni mayda uroborozik yomg'ir bilan yog'diradi. Agressiv to'dalar bitta zarbadan o'ladi, lekin ular diqqatni jamlashga xalaqit beradi. Har bir chodirni yo'q qilgandan keyin siz ularni yo'q qilishingiz kerak bo'ladi (va agar siz ikkilansangiz, pufakchalar ham tiklana boshlaydi). Ochko'zlarga eslatma: Excella U-8 qisqichbaqasi kabi kuboklar bilan saxiy emas va u bilan jangda patronlarsiz qolishi mumkin. Kamroq cho'tkalashga harakat qiling.

Chodirlarini yo'qotib, Ouroboros aql bovar qilmaydigan o'lchamdagi asosiy pufakni ko'rsatadi. Faqat uning uchun "ionli qurol" mo'ljallangan. Biz lazer ko'rsatgichni olamiz (yoki uni sherik tomonidan olishni buyuramiz), nishonni nishonga olamiz va "o'q" qilamiz. Orbital salvo Excella orqali teshib o'tadi, lekin darhol o'ldirmaydi - bu yana ikkita zarba oladi.

Keyingi bosqichda to'rtta tentacle bor va ular butun arenani ularning ostiga ko'mishga intilishadi. Biz zudlik bilan yuqoridagi qutidagi yondiruvchi qobiqlardan foydalanib, o'zimizni mag'lub etishimiz kerak. Yuqori ko'tarilgan pufakchalardan birini urish halokatli hujumni to'xtatadi va boshliq odatdagi zarbalarni jang oxirigacha ishlatadi. Asosiy qabariq paydo bo'lguncha tentaklarni urib, unga super qurol bilan hujum qiling va keyin uchinchi bosqichda (uchta tentacle bilan) xuddi shunday qiling.

Eslatma: nazariy jihatdan, hech kim oddiy pufakchalarni nur bilan yirtib, yo'l-yo'riq moslamasidan doimo foydalanishni bezovta qilmaydi. Ammo muammo shundaki, agar ular qo'rg'oshin bilan quyilmasa, chodirlar doimo harakatlanadi va LCC taxminan o'n soniyaga mo'ljallangan. Agar siz urgan bo'lsangiz ham, hamroh bir muddat qayta zaryadlanib, xo'jayinga tiklanish uchun vaqt beradi. Bitta LCC bilan kurashish qiyin... lekin o'q-dorilaringiz tugasa, bunga majbur bo'lasiz. Shuning uchun, biz yana maslahatni takrorlaymiz - iloji boricha aniq va faqat aniq urish.

6-3-bob: Ko'prik qavati


“Jin ursin Vesker! U dunyoni yo'q qilmoqchi ekanligini aytganida yolg'on gapirmadi!" - Idrokkor Kris Redfild gigant xo'jayinning "yodgorligi" fonida qattiq hayratda. Ushbu so'zdan keyin kaftni yuzdan olib tashlab, biz ko'prikka qaytib, sobiq kapitan vaqtni behuda o'tkazmaganligini bilamiz. Yovuz odam Ouroborosni püskürtmek uchun futuristik samolyotida uchishdan oldin zudlik bilan to'xtatilishi kerak. Qiziqarli va o'z vaqtida berilgan savolga "Qahramonlar uni quvib yetgandan keyin yengilmasni qanday mag'lub etish kerak?" Qo'ng'iroq qilgan Jill juda o'z vaqtida javob beradi. Ma'lum bo'lishicha, ilgari tanlangan Excell shpritslari - eng yaxshi davo ko'zlari yonib turgan super qahramonlarga qarshi. Uning sevimli stimulyatorining haddan tashqari dozasi Veskerni o'chirib qo'yishi va uning barcha rejalarini buzishi kerak. Biz ilhomlanib, topilgan liftga boramiz va ushlagichga tushamiz.

Ushbu zonada halokatli Ouroborosning sa'y-harakatlari bilan to'liq to'shak hukmronlik qiladi: ushlagichning uchdan bir qismi yonmoqda, uchdan bir qismi suv ostida, qolgan joy esa Vesker qo'shinlarining qoldiqlari tomonidan ishg'ol qilingan. Yo'l ikkita to'siq bilan yopilgan va ulardan birinchisini uzoq tutqich yordamida osongina ochish mumkin. Shundan so'ng yugurib kelgan Majini otryadi ov miltig'idan otish bilan osongina tarqalib ketadi, ammo siz ikkinchi devor bilan o'ynashingiz kerak bo'ladi. Majini sizni tutqichlardan uzoqlashtirish uchun hamma narsani qiladi: ular pulemyotlar bilan boshpanalar orasiga sakrab o'tishadi, granatalar otishadi, yuqori o'tish joylaridan raketalar otishadi. "Quvurlar" ni tugatgandan so'ng, biz bezovtalanmaymiz va bu kulrang teri birodarlar o'zlarini yaqinroq tortguncha kutamiz. Yaqinlashmoqchi bo'lmaganlar oxirgi marta kaltaklanadi - bu vaziyatda miltiq sizni tushkunlikka solmaydi.

Majini o'lgan, ammo ayyor skriptlar ogohlantirishda. Haddan tashqari shoshqaloq qahramonlar uchun ular to'siqni ochgandan so'ng chiqib ketadigan yirtiqli ikkita pillaga ega. Shuning uchun biz hali tutqichlarga yaqinlashmayapmiz va mahalliy zinapoyalar va o'tish joylarining nozik tomonlarini diqqat bilan o'rganmoqdamiz. Qisqa yurishdan keyin shifobaxsh purkagich, granata otish uchun azot jurnali, bir nechta sensorli minalar va bir dasta yashil o'tlarni olganimizdan so'ng, biz chekinish yo'llarini (o'ngda, zinapoyadan yuqoriga va o'tish bo'ylab) belgilaymiz va tutqichlarni torting.

Yirtqich hasharotlar darhol tuxumdan chiqib, qahramonlar tomon yugurishadi. Biz ulardan ko'rsatilgan marshrut bo'ylab yuguramiz, yo'l bo'ylab minalar yotqizamiz. Tor yo'lda joylashgan ikkita sensorli tuzoq eng chaqqon hasharotlarni yarim tayyor holatga keltiradi yoki hatto ularni o'ldiradi. Endi bu juda muhim - siz mutantlarning birgalikda hujum qilishiga yo'l qo'yolmaysiz. Biz omon qolgan ripperni odatdagidek o'ldiramiz - orqa va ko'kragiga chiqadigan o'simtalarni ehtiyotkorlik bilan otish orqali.

Xatolar hujumidan taxminan bir daqiqa o'tgach, ikkita gra bo'lmagan pulemyotchilar siz bilan o'z kuchlarini o'lchashni xohlashadi (va siz zirhli hasharotlar bilan kurashishga muvaffaq bo'lganingizning ahamiyati yo'q). Katta yigitlar uchun Kris va Shevaga ergashish qiyin, ammo ularga oddiy majini qo'ldan kelgancha yordam beradi, bu esa yetakchilar o'lguncha tugamaydi.

Sotib olingan RPG bilan mini-boslardan birini boshiga otish mutantlarni darhol kuchli jangchidan mahrum qiladi va qahramonlarning omon qolish imkoniyatlarini oshiradi (garchi raketa otish moslamasi juda qimmatga tushsa ham, lekin uni butunlay boshqasiga sotib olishga arziydi. jang). Iqtisodiy bo'lganlar oddiygina komandolardan ushlab turma atrofida yugurishlari mumkin, vaqti-vaqti bilan pulemyotchilarning boshiga miltiq bilan o'q uzadilar. Ammo darhol ushlagichning oxirida chap minoraga ko'tarilish, pulemyot minorasi orqasida turish va mehmonlarni kutib olishga tayyorlanish yaxshiroqdir. Pulemyotchi ko'zni urganida, unga javob berishga imkon bermasdan, uni jasorat bilan qo'rg'oshin bilan to'ldiring. Ayni paytda sherik "o'lik zonada" aylanib yurgan majini sizga ko'tarilmasligini va zarbalar bilan gol urmasligini ta'minlashi kerak. Agar minigan bilan boshqa negr tor platformaga sakrab chiqsa, u butunlay qayg'uga aylanadi. Keyin qochib, keyinroq minoraga qaytishingiz kerak.

Ertami-kechmi, ikkala bum ham o'lib, kalit kartalari bilan ajralib ketadi. Biz ushlagichni tark etamiz, koridor bo'ylab boramiz va Final Bossning yorqin ko'zlari oldida paydo bo'lamiz. To'pponchadan foydalangan holda "do'stona" sparring yana bir bor Veskerni kuch bilan olib bo'lmasligini isbotlaydi. Siz aqlli bo'lishingiz kerak.

Boss №11: Wesker (ikkinchi jang)
Albert so‘nggi uchrashuvdan beri deyarli o‘zgarmadi – u chaqmoqdek yuguradi, jag‘iga ustalik bilan uradi, zarbalar orasida esa qahramonlarni masxara qiladi. Tanish qo'l hujumlari va to'pponcha o'qlari tutqichlar (ulardan biri halokatli) va Kris va Shevaga raketa uloqtirish odati bilan to'ldirildi (ha, otish emas, ya'ni ularni nayza kabi uloqtirish). Oxirgi hujumdan boshlab siz arenaning markaziy qopqog'i orqasiga yashirinishingiz kerak bo'ladi.

Bu qiziq: Wesker shunchalik tezki, u vaqti-vaqti bilan kosmosdagi yo'nalishini yo'qotadi. Bir yoki ikki martadan ko'proq uning tasodifan oldinga va orqaga yugurishini yoki panjaraga suyanishini ko'rishingiz mumkin. Biroq, Albert sizning poshnangizda bo'lganda, uning harakatlarini yaxshi ko'rish uchun to'xtamasligingiz kerak. Qasos dahshatli bo'lishi mumkin.

Saytning burchagida, shisha ostida, raketa uchuvchisi bor va u uchun snaryadlar jang maydoni bo'ylab tarqalib ketgan. Hozircha bu qurolning foydasi yo'q - Vesker har qanday voleyboldan chetlab o'tadi. Yaxshiyamki, "mushuk" ko'zlariga qaramay, xo'jayin qorong'ida o'zini ishonchsiz his qiladi va hujumlarni o'tkazib yubora boshlaydi. Spot chiroqlarni boshqaradigan uchta tutqich arenada yoqimli alacakaranlık yaratishga yordam beradi. Chiroqni o'chirib, siz xo'jayinni qisqacha chalkashtirib yuborasiz (keyin u hali ham uni yana yoqishni taxmin qiladi). O'shanda siz raketa uchirgichdan foydalanishingiz kerak bo'ladi. Bir o'yinchi raketani otganida (afzal Veskerning burni oldida emas, balki uning orqasida), ikkinchi o'yinchi uni boshliqning qo'lida portlatishi kerak. Tutunli yovuz odam o'zini tutishga imkon beradi ... lekin u shpritsni in'ektsiya qilishiga yo'l qo'ymasdan to'satdan chiqib ketadi. Qo'rqmang - bu shunday bo'lishi kerak! Yangi raketa uchun sherik yuboring, raketani qayta yuklang, agar kerak bo'lsa, yana chiroqlarni o'chiring va "volley-portlash-qo'lga olish" kombinatsiyasini takrorlang. Ikkinchi urinish muqarrar ravishda muvaffaqiyat bilan yakunlanadi.

Agar Sheva AI tomonidan boshqarilsa: bu erda Ouroboros-mkono bilan jangdagi kabi muammo - o'yinchining jismonan hamma narsani yolg'iz bajarishga vaqti yo'q. Siz raketani qo'yib, snaryadga tezda o't ochishingiz kerak va u o'rnidan turguncha snaryaddan zarba olganga yugurishingiz kerak - undan ham tezroq. Shuning uchun, raketani Shevaga bering (lekin eng so'nggi daqiqada, u kerakli joyda va xohlagan vaqtda otmasligi uchun - bu jangda raketalar cheksiz emas) va yorug'lik o'chganidan keyin yuguring. Albertga. Uning qulog'iga o'q uzgandan so'ng va bir necha metr narida to'xtab, uni o'zingiz tomon chalg'itish uchun har qanday yo'l bilan boshlang, shu bilan birga orqasini botga o'giring. Agar to'g'ri bajarilgan bo'lsa, siz nafaqat AIning xo'jayinga tegishiga yo'l qo'yasiz, balki siz raketani portlatish va Weskerni qo'lga olish uchun mukammal holatda bo'lasiz.

Albertni yuqtirgandan so'ng, hatto ikkinchisi ham emas, balki yakuniy demontajning ma'lum bir "bir yarim" bosqichi boshlanadi. Jangning barcha ishtirokchilari uchadigan samolyotga tushishadi va siz uni shafqatsiz Vesker bilan birga osmondan erga tushirishingiz kerak. Fazaning mohiyati odatiy QTE-qo'shimchalarida yotadi. O'ng tugmachalarni besh marta bosib, siz xo'jayinni mag'lub qilasiz va samolyotni vulqon og'ziga tushirasiz.

Uzoq video tugagach, samolyotdan tushgan qutilarni sindirib, vulqonda yashiringan shifobaxsh o'tlarni yig'ing (!) va ehtiyotkorlik bilan oldinga siljiting. Ssenariylar biz uchun yana bir sinovni tayyorladi - cho'kib bo'lmaydigan Albertning g'alaba bilan qaytishi. O'zini xudo deb e'lon qilgan haddan tashqari choralar ko'rishga qaror qildi va uning qora zahari bilan birlashdi. Natijada sodir bo'lgan narsa avvalgi Ouroborosga o'xshamaydi. Bu yirtqich hayvon ancha yomonroq.

Boss №12: Wesker (yakuniy jang)
"Yangilangan" Wesker o'zining barcha harakatchanligini yo'qotdi, lekin hatto urmaydigan, ammo qahramonlarni lavaga supurib tashlaydigan qo'l o'rniga havas qiladigan kuch va ulkan qora qamchi oldi. Mutantga zarar etkazish hali ham mumkin emas, shuning uchun biz uning chodirlaridan qochib ketamiz. Ko'prik yonida, umumiy rang sxemasidan ajralib turadigan toshni sekinlashtirish va otishga arziydi. Qimmatbaho zumrad pastga tushadi. Kris ostida parchalanadigan ko'prik ustiga qadam qo'ying (qahramon kimni boshqarishi muhim emas - Redfild qulab tushadi) va tezda zargarlik buyumlarini olish uchun chap orolga sakrab o'ting. Siz ikkilanolmaysiz - Albert chodiri bilan allaqachon boshining orqa qismiga nafas olmoqda. Tepalikka yuguring va xo'jayinning orqa tomonini ko'rishingiz uchun turing. Unda to'q sariq nuqta paydo bo'ladi, unda siz kuchli narsadan otishingiz kerak.

Mutant siz tomon ko'tarilganda, kuchli zarbalar kuchli, ammo unchalik dahshatli bo'lmagan hujumlar bilan almashtiriladi. Buning uchun "Sheva" o'yinchisining yordami kerak bo'ladi, u Krisni ta'qib qilayotganda Albertning orqa tomoniga zarba beradi. Agar sherik ahmoq bot bo'lsa, o'zingizga g'amxo'rlik qilishingiz kerak bo'ladi. Ko'pgina hujumlar paytida Wesker o'zining mutatsiyaga uchragan panjasini yuqoriga ko'taradi. U buni qilayotganda, panja ostida yuguring, orqaga buriling (tez burish tugmasi bilan, aks holda vaqtingiz bo'lmaydi) va zaif joyga o'q uzing. Albert qichqirguncha va mulat bilan shug'ullanishga ketguncha hiylani takrorlashingiz kerak.

Bu vaqtda Sheva o'yinchisining o'ziga xos muammosi bo'ladi - qahramon lava ustida osilib qoladi va juda uzoq vaqt tashqariga chiqadi (tugmalarni bosib klaviaturani qiynashga tayyor bo'ling). Keyin miltiqni olish navbati Krisga keladi. U Krisga shilimshiq quyqalarni tashlamaguncha, Weskerga o'q uzing. Barcha "snaryadlarni" chetlab o'tgandan so'ng, otishni davom eting.

Mulatto tashqariga chiqqach, Redfildning o'zi QTE bilan to'qnash kelishi kerak. Yo'lni to'sib turgan toshga tushing va uni bor kuchingiz bilan itaring. Kris Shevaga qaraganda osonroq vaqt o'tkazadi - lava ichiga toshni surish juda oddiy. Bu sodir bo'lganda, qahramonlar yana uchrashadilar va baland joyga qaytadilar. Boss bilan birga.

Jangning yakuniy qismi Vesker ikkinchi nuqta - ko'kragida - ochilib, tezda o'ldiradigan va hududning katta qismini egallagan tentacles bo'ronlarini yarata boshlagani bilan ajralib turadi. Har bir bo'rondan keyin ko'kragiga o'q uzish, xo'jayinga yugurish ... va sevimli QTEga o'tish mumkin bo'ladi. O'n besh soniya qattiq pichoqlash Veskerni tugatish uchun etarli bo'ladi.

Bu muhim: Veteran qiyinchilik darajasida, hozirgi paytda qahramonlarning o'lim darajasi sezilarli darajada oshadi. QTE qo'shilishi paytida Ouroboros Krisni juda tez yutib yuboradi va Shevaga etarlicha zarar etkazishiga yo'l qo'ymaydi. Do'konda raketa uchirgichni sotib olib, hayotingizni osonlashtirish mantiqan. Albert ko'kragini ochganda, uni joyida otib tashlang ... va jang tugmachalarni bosish bosqichini chetlab o'tib, bir zumda tugaydi.

Bossning baxtsiz hodisalari shu bilan tugamaydi: bo'yniga qadar lava ichida bo'lib, u allaqachon qahramonlarni qutqarish vertolyotiga o'tkazishga harakat qiladi. Siz bir nechta raketani olib, jangni "Birinchi pichoq soqollari toza, ikkitasi undan ham toza" uslubidagi tugatish harakati bilan yakunlashingiz kerak bo'ladi. Ikki marta portlash Kris va Vesker o'rtasidagi uzoq davom etgan janjalga chek qo'yadi. Va bu sizning Resident Evil 5 dan o'tganingizni anglatadi! Siz dam olishingiz va yakuniy kreditlarda ajoyib saundtrekdan bahramand bo'lishingiz mumkin!

Siz Resident Evil 5-ni tugatdingiz. Tabriklaymiz.

Agar o'yindagi materialda boshqa nozikliklar yoki noaniqliklarni sezsangiz, iltimos, bu haqda xabar bering

Hurmatli o'yinchilar, Resident Evil o'yinlar seriyasining beshinchi qismiga xush kelibsiz. Biz va'da qilamizki, bu juda qiziqarli va qiziqarli bo'ladi va sizga katta zavq bag'ishlaydi. Biz bilan topasiz batafsil tavsif barcha missiyalar, maslahatlar va taktikalar va, albatta, barcha qimmatli narsalarning batafsil va vizual tavsifi. Xo'sh, boshlashga tayyormisiz?

Orqa hikoyada bizga Umbrella korporatsiyasining qulashi va uning dahshatli voqealari terrorchilar qo'lidagi tovarga aylangani haqida qisqacha gapirib beramiz. Turli burchaklarda globus infektsiya o'choqlari paydo bo'ladi. Bioterrorizmga qarshi kurashish uchun u a'zo bo'lgan BSAA maxsus otryadi yaratildi. Bosh qahramon Chris Redfield o'yinlar.

Bu safar elita jangchiga Irvin taxallusi ostida bio-qurol sotuvchisini topish va zararsizlantirish uchun qurg'oqchil Afrikaga borish tayinlangan. Uning bu qiyin ishdagi sherigi Sheva Alomar ismli go'zal qiz bo'ladi - Afrikadagi BSAAning operativ agenti. Qisqa tanishuvdan so'ng, Kris va Sheva kontakt bilan uchrashuv bo'ladigan kichik qishloqqa etib kelishadi. Shu nuqtada, sizning Resident Evil 5-ni tomosha qilishingiz boshlanadi.

1-1-BOB CAT

Birinchi narsa - boshqaruv elementlari bilan tanishish. Bu erda hamma narsa standart: W, S, A, D tugmalari harakat yo'nalishi uchun javobgardir, sichqoncha yordamida kamera boshqariladi. Endi siz faqat qassob do'koniga borishingiz kerak. To'g'ri boring, so'ngra o'z qabiladoshlarini kaltaklayotgan qora tanlilar yonida chapga buriling. Do'konga kirish uchun siz o'ng tomonda joylashgan orqa eshikdan kirishingiz kerak. Yuzi ro‘molchaga o‘ralgan messenjer sizga ishingizni tugatganingizdan so‘ng, bu yerdan chiqib ketish uchun qurol va tavsiyalar beradi. Resident Evil 5-ni davom ettirish uchun siz chamadondan qurol olib, to'pponcha bilan qurollanishingiz kerak. Shundan so'ng, siz do'kondan chiqib ketishingiz mumkin, yog'och qutini pichoq bilan (bo'sh joy + LMB) sindirib, u erdan oltin olib, shuningdek, xona bo'ylab tarqalib ketgan bir nechta hujjatlarni o'qib chiqishingiz mumkin. Bundan tashqari, patronlarni tejash uchun qutilar va bochkalarni faqat pichoq bilan sindirishni tavsiya qilamiz: ular Resident Evil 5-dan o'tishda sizga juda foydali bo'ladi.

O'q-dorilar har doim Resident Evil seriyasida katta boylik bo'lgan. O'yinning beshinchi qismi ham bundan mustasno emas edi. Siz o'q-dorilarni qutilarda, bochkalarda, shuningdek stollarda, yotoqxona stollarida va hokazolarda topishingiz mumkin. Bundan tashqari, qimmatbaho o'q-dorilar tasodifiy raqiblar o'limidan keyin qolishi mumkin.

Ishlab chiquvchilar muntazam ravishda ta'minot bilan bog'liq muammolarga duch keladigan o'yinchilar uchun kichik bo'shliqni qoldirishdi: siz har doim istalgan bobni takrorlashingiz mumkin va inventar o'zgarmaganligi sababli, siz o'q-dorilarga boy bo'lgan bo'limni boshlashingiz, eng boshida materiallarni to'plashingiz va xotirjamlik bilan chiqishingiz mumkin. Bunday holda, barcha topilgan patronlar sizning inventarizatsiyangizda tinchgina qoladi. Ushbu operatsiyani bir necha marta bajarganingizdan so'ng, siz bir muncha vaqt ta'minot haqida umuman tashvishlana olmaysiz. Bunday harakat uchun Resident Evil 5-ning "Ombor" deb nomlangan 2-1-bobi juda mos keladi.

Do'kondan chiqqandan so'ng, zinapoyadan pastga tushing. Uning etagida siz hali ham issiq hayvon jasadini topasiz. O'ngga buriling va kulbaga kiring. Ichkarida stol ustida yana bir jasadni topasiz. Bundan tashqari, juda qimmatli tarkibga ega bo'lgan bir nechta yog'och qutilar mavjud. Binoni qizil eshik orqali tark eting. Ko'chada siz odamning qichqirig'ini eshitasiz, to'g'ri yugurasiz, zinadan ko'tarilib, binoga kirasiz. Sizni juda yoqimsiz rasm kutmoqda: bir nechta zombi qora tanlining tomog'iga nimadir tiqmoqda. Bir necha soniyadan so'ng, qurbonning ko'zlari qonga to'lib, u qahramonga shoshiladi.

Siz uning bosh suyagini maydalashingiz mumkin aniq zarba yoki, agar u sizga sakrab tushsa, uni A+D kombinatsiyasi bilan itaring. O'q-dorilarni topishingiz mumkin bo'lgan keyingi xonaga boring va keyin sherigingiz bilan birga derazadan sakrab chiqing (F tugmasi). Siz hatto o'nlab metr yugurishga vaqtingiz bo'lmaydi, chunki zombi sizni har tomondan oyoq osti qiladi. Endi siz ular bilan jang qilmasligingiz kerak, tezda orqaga buriling va iloji boricha tezroq yaqin atrofdagi binoga yuguring. Eshiklarni murvat bilan yoping va siz nafas olishingiz mumkin. Resident Evil 5 ning o'tishi sizga nafas olishga qaror qildi: zombi eshiklar ortida tinchgina oyoq osti qiladi. Boshlash uchun siz uyni patronlar va boshqa qimmatbaho narsalarni diqqat bilan qidirib topishingiz kerak, so'ngra binoni poldagi lyuk orqali tark etishingiz kerak. Siz kiradigan qorong'u tunnel sizni sirtga chiqishga olib boradi, yo'lda o'q-dorilarni olishni unutmang. To'g'ridan-to'g'ri boshqa binoga boring. Ichkariga kirishga shoshilmang: kirish eshigi oldida siz juda ko'p miqdordagi materiallarni topishingiz mumkin. Ichkariga kiring, u erda siz dahshatli harakatning guvohi bo'lasiz: derazadan tashqarida bezovtalangan zombi olomon ko'zlarini sizning messenjeringiz qatl qilinayotgan platformaga tikdi. Ulkan jalloddan kam bo'lmagan bahaybat pichoq bilan kesib tashlangan odamning boshi platformaga tegib ketgandan so'ng, butun olomonning ko'zlari sizning tomonga yuguradi, tayyor bo'ling, tez orada jang qilishingiz kerak bo'ladi.

Ushbu bosqichda Resident Evil 5 ning muvaffaqiyatli o'tishi uchun hujumga yaxshi tayyorgarlik ko'rish kerak. Sizning maqsadingiz qo'shimcha kuchlar kelguniga qadar sherigingiz bilan birga turishdir. Birinchi marta siz uydagi qamalga dosh berishingiz kerak, keyin esa ko'chaga chiqishingiz mumkin.

Boshlash uchun siz hozir bo'lgan uydagi derazalarni shkaflar yordamida to'sib qo'yishga arziydi. Zombi ularni ertami-kechmi buzadi, lekin bu sizga qimmatli vaqtni beradi. Tez orada ular ochiq eshikdan uyda paydo bo'lishni boshlaydilar. O'q-dorilarni tejang, aniq otib tashlang va nishonga oling. Tez orada shkaflar buziladi va nafratlangan zombi derazadan oyoq osti qilinadi. Apoteoz shunchaki devorni kesib o'tadigan bolta bilan ulkan jallodning ko'rinishi bo'ladi. Yuqoridan kelgan bu belgi quvonishga arziydi: endi siz burilish mumkin bo'lgan maydonga qochish imkoniyatiga egasiz. Katta odamni, albatta, o'ldirish maqsadga muvofiqdir, lekin buning uchun siz uning boshiga o'ndan ortiq turni qo'yishingiz kerak bo'ladi. Jangning taktikasi quyidagicha bo'lishi mumkin: boshiga bir necha marta o'q uzgandan so'ng, jallod bir necha soniya o'chadi va tiz cho'kadi, tezda uning oldiga yuguradi va ilgak bilan urish uchun F tugmasini bosing. Sizning misli ko'rilmagan beadabligingizdan katta odam o'ziga keladi. Yuqoridagi protsedurani oxirigacha takrorlang to'liq g'alaba jonzot ustida. Mukofot sifatida siz juda qimmatli oltin uzuk olasiz.

Qadriyatlar haqida bir necha so'z. Ular yig'ishga arzimaydi, lekin ular juda muvaffaqiyatli sotilishi mumkin. Bunday xazinalarni kuchli dushmanlar o'lgandan keyin yoki tanho joylarda topishingiz mumkin. Barcha qimmatbaho narsalarning joylashuvi bizning Resident Evil 5-dagi ko'rsatmalarimizda batafsil ko'rib chiqiladi. Iltimos, bir xil bo'limni bir necha marta bosib o'tishingiz va har safar qimmatbaho narsalarni olishingiz mumkinligini unutmang. Qiymati bo'yicha eng boy bob 4-1 "G'orlar" dir.

Butun jang davomida zombi o'limidan keyin qolgan o'q-dorilar va pullarni olishni unutmang. Shuningdek, sherigingizga kerak bo'lganda yordamga kelishni unutmang.

Maydonda omon qolish va yordam kutish uchun siz oddiy qoidaga amal qilishingiz kerak: "Iloji boricha ko'proq harakatlaning, iloji boricha kamroq oting". Agar sizda o'q-dorilar tugasa, tez orada hayot bilan xayrlashishingiz mumkin. Maydonda bir nechta uylar bor, ularda Resident Evil 5 o'tishi ehtiyotkorlik bilan patronlar va o'simliklarni tark etgan. Bundan tashqari, siz, albatta, ularga yaqin bo'lgan raqiblarning hayotini olib, mukammal portlashi mumkin bo'lgan qizil bochkalarni ko'rasiz. Sayohat paytida katta qizil darvozaning o'ng tomonida joylashgan VZ61 avtomatini olishni unutmang.

Va yana bir narsa: maydonda binolarning aksariyati ikkinchi qavatga ega. Tomdan tomga sakrab, siz nafaqat zombilarning ko'pchiligidan qutulishingiz, balki yaxshi vaqt olishingiz mumkin. Ishonchim komilki, siz nafratlangan zombi bilan kurashishga yordam beradigan yordam kelguniga qadar chidashingiz mumkin. Shundan so'ng, siz Resident Evil 5 ning ikkinchi bobini boshlashingiz mumkin.

1-2-BOB YIG'ILISh MUDUDLARI

Bu safar bob butunlay bo'sh qishloqda boshlanadi. Odamlar shunchaki yo'q bo'lib ketganga o'xshaydi. Xo'sh, bundan ham yaxshiroq, u tinchroq bo'ladi va siz oxirgi qonli jangdan keyin biroz nafas olishingiz mumkin. To'g'ri harakatlaning va tez orada siz suv bilan kichik bir xandaqqa yetasiz. U bo'ylab boring, o'ng tomonda suvga olib boradigan metall zinapoya bo'ladi, undan bemalol o'ting, zinapoya metall panjaraga olib boradi. Katta uyga boring va sizning maftunkor sherigingiz allaqachon qilganidek, chap tomonda aylanib chiqing. Natijada, siz o'zingizni o'rtada metall zinapoyali kichik hovlida topasiz. Unga tushing - suvga tushing va yog'och bochkada yaxshi miqdorda oltin topishingiz mumkin. Keyin zinadan yuqoriga chiqing va katta qizil darvozaga boring, uning yonida sherigingiz sizni kutmoqda. Shunday qilib, siz Resident Evil 5 ning keyingi bosqichiga tayyormisiz? Keyin V tugmasini bosing.

Eshik orqasida bino bo'ladi. Ichkariga kiring va o'q-dorilar, bochkalar va hokazolarni qidirishni boshlang, so'ngra binoning qarama-qarshi tomonidagi kichik qizil eshikdan chiqing. Siz to'g'ridan-to'g'ri singan metall narvonga yugurasiz, unga ko'tarilasiz va Shevaga kuch berish uchun V tugmasini bosing.

Va u ajoyib ko'rish qobiliyatiga ega: qiz siz olishni juda xohlayotgan eski uyning kalitini payqaydi. Afsuski, ikkinchi qavatdagi derazalar panjara bilan qoplangan, shuning uchun siz boshqa kirish joyini izlashingiz kerak bo'ladi. Ayni paytda, chap tomonda uyni aylanib chiqing - uylar orasidagi bo'lakda siz murdani yeyayotganga o'xshash ayolni ko'rasiz, uni zarracha afsuslanmasdan o'ldiring. Chorrahaga chiqing, chapga buriling. Deyarli darhol sizga bir nechta zombi hujum qiladi, shuning uchun tayyor bo'ling. Oldinda, bir necha o'nlab metr narida yana bir singan narvon bor, unga siz sherik ekishingiz mumkin va kerak.

Qiz ikkinchi qavat bo'ylab yopiq uyga yuguradi va o'tish joyidan ichkariga kiradi. Tabriklaymiz, siz eski uyning orzu qilingan kalitini oldingiz. Ayni paytda, siz o'ldirishingiz kerak bo'lgan bir nechta zombi balkonlardan sakrab tushadi.

Endi siz zinapoyaning qarshisida joylashgan uyga borishingiz kerak. Materiallarni to'plang va davom eting. Syujet chiziqli bo'ladi, shuning uchun adashib qolmang. Sizning to'g'ri yo'lda ekanligingizni aniq aytadigan keyingi raqibingiz to'satdan meva qutilari ortidan chiqib ketadigan zombi. O'ng tomonda siz tashrif buyurishingiz kerak bo'lgan juda qiziqarli uy bor. Ikkinchi qavatga olib boradigan zinapoyalar ostida joylashgan bittasidan tashqari uyning barcha eshiklari yopiq.

Uyning birinchi qavatida siz juda qimmatli ov miltig'i chig'anoqlarini topishingiz mumkin, bu sizga tez orada juda foydali bo'ladi. Ikkinchi qavatda bir nechta bochkalar, shuningdek, ikkita balkon - g'arbiy va sharqiy. G'arbda zombi to'satdan sizga hujum qiladi, lekin sizning qo'rquvingiz bunga arziydi: chap burchakda siz xazina bilan sandiqni topasiz - noyob soat.

Ikkinchi balkonda zombi yoki xazinalar yo'q, lekin o'yindagi birinchi ko'k BSAA emblemini yo'q qilish mumkin. Disk janubdagi bir qavatli binoning devorida joylashgan bo'lib, u faqat balkonning o'ng tomonidan ko'rinadi.

BSAA disklari yoki timsollari - bu o'yin yaratuvchilarining maxsus sirlari bo'lib, ular yo'q qilinganda sizga do'konda qo'shimcha qurol va jihozlar ko'rinishida bonuslar oladi. Biz darhol aytamizki, ular boblar orasida juda notekis tarqalgan, ba'zilarida esa umuman yo'q. Siz disklarni ololmaysiz, shuning uchun ularni uzoqdan otish kerak bo'ladi. Ular juda ehtiyotkorlik bilan yashiringan, ammo bizning Resident Evil 5 o'yinimizdan foydalanib, siz barcha o'ttizta qismni topishingiz mumkin.

Disklar bilan ishlashni tugatganingizdan so'ng, binoning balkonidan minimapda sariq doira bilan belgilangan nuqtaga sakrab chiqing. Ular sherik bilan birgalikda yorilishi kerak bo'lgan keyingi eshiklar bo'ladi. Buni qilganingizdan so'ng, Resident Evil 5 ning yurishi sizga kichik bir sahnani ko'rsatadi, unda chiroyli sarg'ish uyning ikkinchi qavatidan qochishga harakat qiladi, lekin uni zombi ichkariga tortib oladi va eshik yopiladi. Qizga yordam berishga shoshilmang, u allaqachon o'lgan, to'g'rirog'i, bundan ham yomoni...

Boshlash uchun qizni ov miltig'i bilan otib tashlang. Uning go'zal boshi o'rniga ulkan tentacle paydo bo'ladi - sefalus, bu yaqin masofada juda xavflidir, shuning uchun besh metr masofani saqlash yaxshiroqdir. Agar siz o'q-dorilarni saqlamoqchi bo'lsangiz, unda quyidagi ketma-ketlikni bajaring: miltiqdan o'q uzilgan, qiz polga yiqilib, yaqinlashib, tovon bilan urish uchun F tugmasini bosing, ko'tarilishga imkon bermasdan, yana o'q va tovon bilan urish. yana. Qo'rqinchli yirtqich hayvonni yo'q qilmaguningizcha operatsiyani takrorlang. Bu vaqtda xonaga ko'proq zombi kiradi, uni to'pponcha bilan yo'q qilish yaxshiroqdir.

Odatiy zombi tugagandan so'ng, boshsiz sarg'ishning o'limidan keyin qoladigan oltin taqinchoqlarni olishni unutmang. Siz uydan ikkinchi qavatda joylashgan kichik qizil eshik orqali chiqib ketishingiz mumkin. Siz hovliga olib boradigan zinapoyaga kelasiz. Shu nuqtada, boshqa zombi hujumiga tayyorlaning. Jonivorlar nafaqat hovlidan, balki siz zinapoyaga chiqqan eshikdan ham chiqib ketishadi.

Keyingi joyga boradigan yo'l qulflangan darvozalar bilan to'sib qo'yilgan - bu muhim emas: ularning chap tomonida, beton devor orqasida, panjarada teshik bor. Faqat beton devor atrofida aylanib, teshikdan ichkariga kiring. Sizning maqsadingiz to'g'ridan-to'g'ri qizil eshikdir. Ammo shoshilmang, o'ngga buriling va bir nechta bochkalarni sindirib tashlang va shundan keyingina binoga eshikdan o'ting.

Uyning ichida do'zax kabi qo'rqinchli bo'ladi, lekin siz butunlay dam olishingiz mumkin: yaqin orada siz keyingi dushmanni uchratmaysiz. Ayni paytda, binoning qarama-qarshi qismiga yuguring, u erda ikkinchi qavatga olib boradigan zinapoya bor. Bu erda, deyarli sizning qo'lingizda, Alfa otryadining jangchilaridan biri halok bo'ladi. Harakatda davom eting - siz boshqa o'lik jangchini ko'rasiz, uning yonida zinapoya bor, siz yuqoriga ko'tarilishingiz kerak. Lekin yuqoriga ko'tarilishdan oldin, barrelni sindirib tashlang.

Yuqori qavatga ko'tarilib, xonani diqqat bilan qidiring: bu erda siz bir nechta bochkalarni, shuningdek, BSAA diskini topishingiz mumkin. Buning uchun xonaning janubi-sharqiy burchagiga o'ting va yuqoriga qarang, suv idishini ko'rasizmi? Va uning oyog'idagi bu ko'k rang nima? Boshqa diskni yo'q qilgandan so'ng, qulflangan eshikka boring, lekin uni ochishga shoshilmang: uning chap tomonida juda qimmatli tarkibga ega sandiq bor, lekin unga kirish uchun siz bo'shliqdan sakrashingiz kerak bo'ladi (F tugmasi). ). Hamma narsani tugatganingizdan so'ng, mustahkam eshikni oching va siz Alpha otryadi jangchilarining jasadlari bilan to'la katta xonaga kirishingiz mumkin bo'ladi. Xonaning o'rtasida hali tirik qo'mondon yotadi, u sizga ularni pistirma kutayotganini aytadi va qurol sotuvchisi - Irvin qochib ketdi. Shundan so'ng, qo'mondon sizning qo'lingizda o'ladi va Resident Evil 5 ning o'tishi tez orada sizga uning qotilidan qasos olish imkoniyatini beradi.

Xonadan ko'k eshikdan chiqib, liftga boring. Afsuski, lift faqat bitta yo'nalishda olib boradi, shuning uchun uyda biron bir ish qolsa, lift vagoniga tushishdan oldin buni qilish kerak.

Pastga tushsangiz, o'zingizni koridorda topasiz. Sizning o'ng tomoningizda barrel bor. O'zingizni qorong'i xonada topmaguningizcha, xotirjam, qo'rqmasdan, koridor bo'ylab boring. To'g'ridan-to'g'ri sizning oldingizda faqat maxsus kalit bilan ochilishi mumkin bo'lgan yopiq eshik bo'ladi. Chap tomonda qozonxonaga olib boradigan yana bir qorong'i yo'lak bor. O'sha erda siz yo'lingizni boshlashingiz kerak.

Belgilangan joyga etib borganingizda, siz yoqish xonasini ko'rasiz. Uning yonida faollashtirish paneli va murda bor, uning yonida qulflangan eshikning kaliti joylashgan. Kalitni oling va amaliyot sifatida yonish jarayonini boshlaydigan tutqichni torting: menga ishoning, tez orada uni ishlatishingiz kerak bo'ladi. Xaritada marker bilan belgilangan yopiq eshikli xonaga qayting.

Bosh qahramon eshikka yaqinlashgandan so'ng, xonaning qarama-qarshi tomonida tasavvur qilib bo'lmaydigan mavjudot paydo bo'ladi - Resident Evil 5 o'tish joyidagi Ouroboros ismli birinchi xo'jayin. Sulukga o'xshash ko'plab qo'shimchalardan tashkil topgan bu amorf jonzot bir o'zi Alfa guruhini yo'q qildi va sizga ham xuddi shunday qilishni jiddiy maqsad qilganga o'xshaydi. Birinchidan, qozonxonaga qayting. Siz sharlarni taqillatib qo'yishingiz mumkin, shunda jonzot ularni yutib yuboradi, ammo bu kerak emas.

To'g'ridan-to'g'ri qovurish kamerasiga yuguring va ishonchli miltiqni oling. Jonivor ichkariga ko'tarilgach, tanadagi sariq o'simtalarni otishni boshlang, bir nechta tortishishdan so'ng siz jonzot qanday parchalana boshlaganini ko'rishingiz mumkin bo'lgan kichik videoni ko'rasiz. Darhol kameradan chap eshikdan (kamera boshqaruv dastagiga yaqinroq) yugurib chiqing va tutqichni torting. Palataning eshiklari yopiladi va Ouroboros alangada yonadi. Sizga xizmat qiling, jonzot.

E'tibor bering, agar xo'jayin xonaning ichida polda chayqalishni boshlamasa (va video qo'shimchasi bo'lmasa), unda siz kameradan yugurib chiqmasligingiz va dastagini tortmasligingiz kerak: Ouroboros eshikdan sirg'alib o'tishga vaqt topadi va siz bo'sh kamerada qovurish jarayoni sodir bo'lguncha kutish kerak bo'ladi , mavjudotning hujumlaridan qochib. Bundan tashqari, kameradan tashqarida xo'jayinga qurol o'q uzmang: shunchaki o'q-dorilaringizni isrof qiling.

Yirtqich hayvon tugagandan so'ng, avval qulflangan eshikka o'ting. Uning orqasida patronli ko'krakka olib boradigan uzun koridor bo'ladi. O'q-dorilarni to'ldirgandan so'ng, chapga buriling va tom ma'noda bir metr yuring. O'ngdagi devor metall to'rdan iborat bo'lib, uning orqasida fan, o'ng tomonida esa ko'k narsa bor. To'g'ri, bu bobdagi uchinchi va oxirgi disk. Uni to'pponcha bilan yo'q qiling. Endi, ushbu bobda Resident Evil 5-ning o'tishini yakunlash uchun sizni omborga olib boradigan liftga borish kifoya. Siz ko'rgan videoklipda Irvin mashinada xotirjamlik bilan qochib ketayotgani ko'rsatiladi. Yaxshiyamki, bosh qahramon terrorchi qaerga ketganligini aytib beradigan ma'lumotlarga ega noutbukni topa oladi. Shtab-kvartira operatsiyani bekor qilmoqchi emas va sizga yordam yubormoqchi emas - siz faqat birgalikda bioterrorchini ta'qib qilishingiz kerak bo'ladi ...

2-1-BOB Ombor

Resident Evil 5 o'tishning yana bir hayajonli bosqichini boshlashga tayyormisiz? Ha bo'lsa, unda kartridjlarni zaxiralash kerak: ular tez orada siz uchun juda foydali bo'ladi. Yaxshiyamki, siz hozir bo'lgan omborda siz ularning ko'pini topishingiz mumkin.

Boshlash uchun, ushbu bobda topilishi mumkin bo'lgan beshta diskdan birinchisini topish va yo'q qilish kerak. U xonadan chiqish bilan bir xil devorda, katta qizil darvozaning o'ng tomonida joylashgan. Xonaning markazidagi qutilarga yotqizilgan kumush metall qutiga e'tibor bering. Unda siz uzoq vaqt davomida sizga sodiqlik bilan xizmat qiladigan ajoyib MP 5 mashinasini topasiz. Shundan so'ng, siz omborni bochkalar, qutilar va patronlarni qidirishga ishonch bilan kirishingiz mumkin va ular juda ko'p bo'ladi.

Bundan tashqari, omborning shimoli-sharqiy burchagida, hummerning orqasida, konteynerlarga ko'tarilish imkonini beruvchi narvon mavjud. Ulardan birida siz juda qimmatli oltin tarkibiga ega sandiqni topasiz.

Umuman olganda, 2-1-bobning boshlanishi Resident Evil 5-ning kelajakdagi o'yinini qayta tiklash uchun ideal deb hisoblanadi. Siz ushbu bobni yuklashingiz, o'q-dorilarni yig'ishingiz, chiqishingiz va qayta yuklashingiz mumkin. Barcha topilgan qiymatlar sizning inventaringizda qoladi va siz o'q-dorilarni zaxiralashingiz mumkin. Ammo bobning o'tishiga qaytish.

Binoni yagona eshik orqali tark eting. Siz o'zingizni portning yuk bo'limida topasiz. Yaqin atrofda siz borishingiz kerak bo'lgan qutilarning labirintlari bo'ladi. Biz sizni darhol ogohlantiramiz: u minalar bilan to'la, ular yaxshi masofadan to'pponcha o'qlari bilan yo'q qilinadi.

Yo'qolib ketmaslik uchun labirint ichiga kiring va xaritadan foydalaning. Vaqti-vaqti bilan konteynerlarning tepalariga qarang: arbaletli mutantlar juda ko'p. Konteynerlar orasida siz zombi kabi juda ko'p qimmatli tarkibni topishingiz mumkin.

Labirintga kirgandan so'ng deyarli darhol chapga burilib, konteynerga olib boradigan narvonni topishingiz mumkin. Yuqoriga ko'tarilib, siz kirishni to'sib qo'yadigan simni yo'q qilishingiz mumkin, so'ngra bir nechta bochkalar bo'lgan joyga sakrashingiz mumkin. Barrellarning tarkibini olgandan so'ng, orqaga qayting va labirint bo'ylab harakatlanishni davom eting. Tez orada siz mutant itlarni (Adyule) uchratasiz, ular Resident Evil 5 ning keyingi o'tishi paytida miltiq bilan abadiy tinchlanish yaxshiroqdir.

Ushbu jonzotlar bilan uchrashganingizdan so'ng, siz omborning janubi-sharqiy burchagiga borishingiz kerak - siz konteynerlarga olib boradigan narvonni ko'rasiz. Ular bo'ylab oldinga boring va tez orada Resident Evil 5 o'tishi sizni pastga sakrashingizni talab qiladi. Shundan so'ng, yaxshi jangga tayyorlaning: bir oz oldinga borganingizdan so'ng, siz zombi bilan to'la hovliga chiqasiz.

Ularning orasida eng katta xavf - bu ulkan qora tanli kingpin (katta majini). Avval uni o'ldirish kerak, chunki u sizni ushlasa, sizni chindan ham urishi mumkin. Hovli o'rtasida joylashgan qizil bochkaga e'tibor bering: uning portlashidan ko'plab raqiblar halok bo'ladi, boshqa qismi esa alangaga o'tadi. Barcha mutantlar bilan ishlashni tugatgandan so'ng, katta majinidagi marvaridni olishni unutmang. Katta darvozaga boring, uni sherigingiz bilan birga ochishingiz kerak.

Resident Evil 5 o'tishi sizni katta ko'prikka olib boradi, o'zingizni uzoq masofali qurol bilan qurollang (to'pponcha qiladi). Ko‘prik o‘rtasidagi bo‘shliqdan sakrab o‘tishingiz bilan rulda zombi haydovchisi bo‘lgan yuk mashinasi ko‘prik oxiridagi shiyponni tark etadi. Siz uni to'xtatishingiz kerak. Siz haydovchini yoki yuk mashinasi o'tadigan bochkalarni otishingiz mumkin. Yuk mashinasi ag'darilgandan so'ng, oddiy zombilar ombordan chiqib ketishadi, bu bilan ham kurashish kerak.

Muvaffaqiyatli qirg'indan so'ng, omborga yuguring, bu erda siz barrel va qutini topishingiz mumkin. Keyin xonani tark eting va zinapoyadan o'ng tomonga suvga tushing. Zinapoyaning pastki qismida to'xtating va ko'prikning mato bilan qoplangan o'rta tayanchiga qarang - unga ikkinchi BSAA diski biriktirilgan. Keyin xotirjamlik bilan davom eting, bir necha metrdan keyin siz kirishingiz kerak bo'lgan katta kanalizatsiya bo'ladi. Quvur ichida Resident Evil 5 o'tishi siz uchun har biri ikkitadan yoki uchtadan bo'lgan ikkita itlar to'plami bilan uchrashishni tayyorladi. Xaritada belgilangan quvurdan chiqishga o'ting. O'zingizni toza havoda topishingiz bilan darhol chapga buriling. Qimmatbaho tosh loyqa suvda yaltiraydi.

Jasadlardan biri tirik zombi bo'lib chiqadi, uning o'limidan keyin yana bir uchuvchi dushman chiqadi. Jonivorlar bilan ishlashni tugatgandan so'ng, panjarali eshikdagi qulfni otib tashlang - o'zingizni keyingi kanalizatsiya tunnelida topasiz. Yaxshiyamki, u bo'sh bo'ladi va uning oxirida siz sirtga olib boradigan narvonni topasiz.

Baliqchilar qishlog'iga xush kelibsiz. Ishoning, bu erda juda issiq bo'ladi, lekin hozircha bitta aqldan ozgan zombi bozorni aylanib yuradi va hamma narsa qo'rqinchli darajada tinch. O'n metr yuring - o'ng tomonda sizni qimmatbaho narsalar bilan xursand qiladigan uy bo'ladi.

Uyning qarshisida sohilga tushish bor, u erga boring. Siz o'zingizni dengizning kichik to'silgan maydoni yaqinida topasiz. Agar siz suvga kirsangiz va u erda yaxshi kezsangiz, oltin topishingiz mumkin. Ammo o'ngdagi orqa suvni o'rab turgan katta qayiqning chetida ko'proq qiymat yotadi. Uning eng chekkasida (orqa suvning shimoli-g'arbiy burchagi) siz topazni topasiz.

Shundan so'ng, bozorga boring. Uning o'rtasida mevali tovoqlar bor. Agar sizda qo'l granatasi bo'lsa, unda ajoyib, uni tovoqlar o'rtasiga tashlang - portlashdan hamma narsa parchalanib ketadi va siz tovoqlar o'rtasida joylashgan boshqa marvarid bilan ko'kragiga kirishingiz mumkin. Bundan tashqari, portlash peshtaxtaga bir dasta mevalarni sochdi, uning ostida qo'l granatasi bo'ladi.

E'tibor bergan bo'lsangiz kerak, qishloqda qulflangan iskala bor. Buning kaliti xaritada sariq doira bilan belgilangan binoda. Hozircha bu yerga kelish shart emas. Janubga yaxshiroq qarang - siz yashil stendni ko'rasiz, uning yoniga borasiz va derazadan shiftga qaraysiz, uning ostida boshqa disk emblemasi biriktirilgan.

Bundan tashqari, qishloqning shimoli-sharqiy burchagida uyga zinapoya biriktirilgan. Yuqoriga ko'tarilib, dock kaliti bilan uyning tomiga boring: bu erda zumrad yashiringan. Xo'sh, dockga yo'l ochadigan kalitni olish vaqti keldimi? Old eshikdan qulfni yiqitib yubormaslik kerak, binoni aylanib o'tib, derazadan ichkariga chiqish yaxshiroqdir. Shift ostida siz osilgan jasadni ko'rasiz va uning yonida sizga kerak bo'lgan kalit bor, uni to'pponcha o'qi bilan urib tushirish mumkin.

Bosh qahramon kalitni qo'liga olgandan so'ng, ular sizga Resident Evil 5-ning o'tishi siz uchun nimani tayyorlaganini aniq ko'rsatib beradi: zombi har tomondan sudralib chiqa boshlaydi va, albatta, siz tomon yo'l oladi. Agar siz eshiklardagi qulfni yiqitmagan bo'lsangiz, zombilarning oldinga siljishining yagona yo'li - derazadan. Uning oldida turib, zombilarni qoramol kabi otish kifoya. Ularning orasida yana qimmatbaho bilaguzuk bilan katta semiz zombi bo'ladi.

Zombi to'lqini tugagach, derazadan chiqing va iskala ochish uchun boring. Eshik oldida sizni yolg'iz zombi kutmoqda, undan uchuvchi jonzot paydo bo'lishi mumkin, ammo menimcha, bu endi siz uchun qo'rqinchli emas. O'zingiz uchun hayotni osonlashtirish uchun ba'zi mualliflar yog'och platformalarda yurishni va keyin suvga sakrashni tavsiya qiladi. Yana bosh qahramonlarni ta'qib qiladigan o'jar zombilar sizga faqat iskala orqali etib borishlari mumkin, bu erda ular siz va sherigingiz uchun ajoyib nishonga aylanadi. Ularning orasida ulkan qora tanli odam bo'ladi, uning o'limidan keyin marvarid bo'ladi, uni olishni unutmang. Zombi bosimi biroz pasaygach, shtab-kvartira sizga zombilarni o'ng va chap tomonda yo'q qiladigan vertolyot ko'rinishida yordam berishga qaror qiladi. Suvdan chiqing va uylarni qidirib, qishloq bo'ylab harakatlaning. Katta zombi guruhlariga yaqinlashmaslikka harakat qiling: siz do'stona olov ostida qolishingiz mumkin.

O'ng tomoningizda "Xush kelibsiz KIJUJU" yozuvi bo'lgan bir qavatli bino bo'ladi, narvon yordamida unga ko'taring. Uyingizda bir marta shimolga qarang - ikki qavatli yashil toshli binoni ko'rasiz. Ikkinchi qavatda, o'ngdan ikkinchi oynada, to'rtinchi disk miltillaydi.

Moviy nishonni otganingizdan so'ng, pastga tushing va ko'cha bo'ylab yurishni davom eting - siz qizil ikki bargli darvozali binoga yugurasiz. Ichkariga kirganingizdan so'ng siz snayper miltig'i bilan metall qutini topasiz. Yaqin atrofda barrel ham bor, unda bu qurol uchun patronlar bo'lishi mumkin.

Arsenalni to'ldirib, zombi bilan kurashib, minimapda sariq doira bilan belgilangan katta qizil darvozaga o'ting. Ularning orqasida siz ushbu joyda Resident Evil 5 o'tishning yana bir bosqichini topasiz.

Darvozadan o'tib, siz o'zingizni kichik hovlida topasiz, chapga buriling, uyning devorlari ostiga o'ting, ikkinchi uyning yonida siz ba'zi narsalarni topishingiz mumkin, shuningdek, uydan sudralib chiqadigan bir nechta zombi. ko'zlari yonayotgan deraza. Uyga chiqing va uni qidiring, keyin qarama-qarshi tomondan eshikdan chiqing.

Resident Evil 5 o'tishi siz uchun yana bir syurpriz tayyorladi: bir necha daqiqa oldin sizni qoplagan vertolyot uchuvchi mutantlar tomonidan hujumga uchradi. Jonivorlarga o'ralashib qolgan vertolyot uylar ortida qulab tushadi. Bosh qahramon va uning maftunkor sherigi aniq vazifani oladi: qulab tushgan po'lat qushning oldiga borish va omon qolganlarni qutqarishga harakat qilish. Boshlash uchun siz bir nechta varaqani abadiy tinchlantirishingiz kerak, so'ngra to'g'ridan-to'g'ri yo'l bo'ylab yuring, uning oxirida zinapoya singan.

Biz Shevani zinapoyaga chiqishni tavsiya qilamiz - zombi olomonidan uch qavatli binoga kirishga yo'l olganingizda, jozibali sherik sizning orqangizni yuqoridan qoplaydi. Bundan tashqari, bu uyingizda juda ko'p patronlar bo'ladi, ular qizga qiyin ishda foydali bo'ladi. Shu bilan birga, siz ko'plab zombilarni yo'q qilib, yo'l bo'ylab yurishni davom ettirasiz. O'tish joyi juda tor bo'lganligi sababli, miltiq yordam beradi.

Uyga kelganingizda, ichkariga kiring va hojatxonaga borish uchun chapga buriling. Uning burchagida siz barrelni ko'rasiz, lekin zombi uchinchi (uzoq) kabinadan sakrab chiqishiga tayyor bo'ling, u siz uni shunday samimiy daqiqada bezovta qilganingizdan juda norozi bo'ladi. U bilan ishlashni tugatib, qimmatbaho narsalarni yig'ib bo'lgach, birinchi qavatdagi katta zalga qaytib, qimmatbaho narsalarni qidirib toping va shundan keyingina ikkinchi qavatga zinapoyaga chiqing. Siz hatto umid qila olmaysiz: ikkinchi qavatda o'ldirish kerak bo'lgan bir qancha raqiblar ham bo'ladi. Ammo bu erda siz juda qulay bo'lgan bir nechta qo'l granatalarini topishingiz mumkin. Ulardan biri yashil kresloda yotadi, ikkinchisi balkonda o'ng tomonda.

Uchinchi qavatga ko'tarilib, zombi bilan ishlashni tugatib, balkonga chiqish vaqti keldi - siz uylar orasidagi katta bo'shliqni ko'rasiz, chekkaga borasiz va V tugmasidan foydalanib, sherigingizga chiroyli tarzda ko'chib o'tishga yordam berasiz. qarama-qarshi tomon. Shundan so'ng, orqaga buriling va yuqoriga va o'ngga qarang: vayron qilingan ustunning tagida ushbu bobdagi beshinchi va oxirgi disk porlaydi.

Endi tezda balkon plitasidagi bo'shliqqa boring va bir qavatdan pastga sakrab chiqing. Sizning sherigingiz borgan ko'chaning qarama-qarshi tomonidagi binoda hozir jiddiy jang ketmoqda: Sheva mutantlar olomoniga qarshi kurashmoqda. Unga yordam bering. Buning uchun snayper miltig'i yoki to'pponcha juda mos keladi. E'tibor bering, bu erda dushmanlarga qarshi kurashda yordam beradigan juda ko'p bochkalar mavjud. Zombi tugagandan so'ng, Sheva birinchi qavatga tushadi va siz uchun eshikni ochadi - endi bosh qahramon binoni tark etib, tashqariga chiqishi mumkin.

Afsuski, ko'cha ham tinch bo'lmaydi va siz yana o'nlab zombilarni yo'q qilishingiz kerak bo'ladi. Ko'chaning oxirida siz beton zinapoyani ko'rasiz, unga qarab yo'l bo'ylab hamma narsani qidirib topasiz. Zinaning oxirida Resident Evil 5 o'tishi siz uchun zanjirli arra bilan zombi bilan unchalik yoqimli bo'lmagan uchrashuvni tayyorladi.

Bunday turdagi raqib juda xavfli va agar u sizga arra bilan etib borsa, ehtimol siz hayot bilan xayrlashishingiz mumkin. Yaxshiyamki, bu jonzot o'yinda faqat to'rt marta topilgan. Jangning taktikasi quyidagicha bo'lishi mumkin: u kasal bo'lguncha boshiga o'q otib, qo'li bilan boshini olmaydi. Mutantga yuguring va F tugmachasini bosing, shunda bosh qahramon zombi uchun ajoyib zarba beradi. Amaliyotni jonzotning to'liq o'limigacha (5-6 marta) takrorlang. Zanjirli bumga qo'shimcha ravishda siz bir nechta oddiy mutantlarga karam sho'rvasini tarqatishingiz kerak.

Hammasi tugagach, zanjirli arra bilan zombidan tushgan kalitni oling va u kelgan darvozaga boring. Darvozaga boradigan yo'lni kuzatib boring, uni ochish uchun kalitdan foydalaning. Ularning orqasida juda va juda qimmatli tarkibga ega sandiq - oltin quyma va zargarlik buyumlari. Bir oz oldinga boring va siz faqat sherik yordamida ochilishi mumkin bo'lgan darvozani ko'rasiz.

Vertolyot halokatga uchragan joyga yaqinlashganingizda, Resident Evil 5 o'yinining yo'nalishi sizga yana bir kesilgan sahnani ko'rsatadi. Kris va Sheva yonayotgan vertolyotga etib borishdi, lekin juda kech. Ularning hayotini bir necha marta saqlab qolgan uchuvchi do'sti vafot etdi va uning qoldiqlari avtomobil shinalaridan yasalgan olovda o'lmoqda.

To'satdan har tomondan mototsiklda zombi paydo bo'ladi. Ekranda paydo bo'ladigan harakat tugmachalarini bosishga tayyor bo'ling - bu dushman hujumlaridan qutulishning yagona yo'li. Bosh qahramon va uning sherigi tuzoqqa tushib qolganga o'xshaydi, ular tiriklayin chiqa olmaydilar. To'satdan zombilardan biri yiqilib, o'q tegdi. Saytda zombilarni yo'q qilib, bosh qahramonlarni saqlab qolgan BSAA jangchilaridan iborat otryad paydo bo'ladi. Ularning ma'lumotlariga ko'ra, Irvin eski konlarga borgan, u erda siz ergashishingiz kerak. Bu orada ular baliqchilar qishlog‘ini tozalashni tugatib, sizga yetib olishadi. Resident Evil 5 ning yana bir bobi muvaffaqiyatli yakunlandi, tabriklaymiz.

Resident Evil 5 o'yinida navigatsiya

Cheat kodlari