Dragon age 2 prolazak. Odlomak - I. čin: Priča (nastavak). Luđaci neće ići zaobilaznim putem

"Stići ću - ubit ću!"

U svijetloj dvorani gradske vijećnice, dašćući i kližući na zavojima, između stupova trči zastrašujući rogati humanoid. On maše golemim mačem, sustižući slabašnog strijelca koji se izmiče pokušavajući pobjeći što dalje od točke.

“Pa, kakva korist od toga? mrko razmišlja strijelac u bijegu. "Ja, slavni Garrett Hawk, bez pet minuta heroj cijelog grada", i bježim od nekog glupog Qunarija. Zašto nisam otišao u vojsku?"

"Garrett nije trebao pristati na dvoboj", jada se u sebi tim koji stoji podalje. “Sada bih mirno stajao pod našim pokrovom i tukao rogato stvorenje lukom.”

"Stići ću - ubit ću", misli qunari, juriša i ponovno biva pogođen vatrenom strijelom u lice. "Neću stići - barem ću se zagrijati."


Početkom prošle godine dogodio se nevjerojatan događaj: prvi put u sedam godina postojanja časopisa LCI igra je dobila najvišu moguću ocjenu. Ova igra je bila. Dobila je ocjenu časopisa od 100%, i to zasluženo, ispostavivši se gotovo besprijekornom igranjem uloga i pravim probojem u žanru. Izrada drugog dijela serijala igranja uloga, bioposuđe odlučio riskirati. Programeri su uvelike promijenili sustave igranja uloga i borbe, sučelje, dijaloge i kanone priče.

Čudni mladi patuljak i dalje je jeziv. Dobar dečko Da, boli nezemaljski.

A ovdje je kameja - vilenjak koji nam je poznat. S godinama se njegove navike nisu nimalo promijenile.

Osnova igrivost ostao isti: junak posjećuje različite lokacije, regrutira tim, razgovara s ljudima i bori se s... lošim ljudima. Ali puno toga se promijenilo u detaljima. Imena koja su nam poznata čujemo samo s vremena na vrijeme, u praznim razgovorima (samo nekoliko puta likovi koje poznajemo bljesnuće u rijetkim kamejama). Radnja se ne odvija u Fereldenu, već u potpuno drugoj zemlji. Radnja se odvija već bez ikakvog sudjelovanja zlih arhidemona. A najluđe je što ovoga puta nitko ne spašava svijet i scena je jedan jedini grad.

Čudan? Čudan. Pogledajmo što je BioWare smislio kao rezultat hrabrih eksperimenata doba zmajeva 2 .

Za što sjedi mudri patuljak?

Sve počinje s templarskim zatvorom, gdje se dovodi novi zatvorenik. Međutim, suprotno kanonima žanra, ispada da nije Glavni lik, već patuljak sumnjiva izgleda i drske fizionomije. Tijekom ispitivanja, patuljak, zbog privida sloma, počinje pričati priču. Ovdje se radi samo o heroju koji zapravo može pripadati samo jednoj rasi - ljudskoj (avaj, sada ne možemo birati porijeklo heroja i njegove rase).

Sumnjičav izgled ipak je blag epitet u odnosu na ovu patuljastu fizionomiju.

“Ti si Odabrani. I samo sam izašao prošetati.”

Zaplet je čudno uvrnut. Prema kanonima, trebao bi prikazati život lika prije nego što dođu sile zla. Ali ovdje je pristup drugačiji: čim odaberemo ime, spol, klasu i izgled lika, vidimo junaka kako sa svojom obitelji bježi kroz planine i doline od stvorenja Tame. Može se samo nagađati kako je došao u takav život, ali nema vremena, a tek iz dijaloga saznajemo da mu je žena pored njega majka, a druga žena (ili muškarac) sestra (ili brat) ).

Skakanje oko post-Ostagar Fereldena završava susretom sa živopisnom čarobnicom, koja našeg junaka otvoreno naziva Odabranom. Po logici stvari, čarobnica bi, pa čak i uz ovako hrabre izjave, trebala biti važan lik, a ne nimalo banalni epizodni "klavir". A sumorni gradić Kirkwall, u kojem su Hawksi koji su pobjegli iz Fereldena naplavljeni valovima, trebao bi biti mala polazna točka na putu spašavanja svijeta.

Ali upravo u ovom gradu i njegovoj okolici junak Garrett Hawke provest će sljedećih deset godina. Neće se više suočavati s paklenim zlom. Ovaj put nema potrebe spašavati svijet. Sve što se sada od Hawkea traži jest razumjeti složene odnose između magova, templara, vlasti, izbjeglica, vilenjaka, patuljaka, robova, razbojnika, krijumčara, demona, ratobornih rogatih humanoida... i, naravno, bilo bi lijepo da udubiti se u probleme i suradnici.

Pozdrav Andrassy

Glavna stvar u takvim slučajevima je pustiti branitelja da se čvrsto drži čudovišta i ne dopustiti mu da ode mađioničarima.

Naravno, da biste riješili političke krize, morate puno komunicirati. A ovdje još jedno neugodno iznenađenje čeka one željne čavrljanja: briljantnog sustava dijaloga koji se svima toliko svidio u Dragon Age: Origins više nema. Umjesto popisa detaljnih odgovora - izbor u stilu učinak mase : Sažetak i simbol koji označava opće raspoloženje. Nema potrebe birati riječi - još uvijek ne možete točno pogoditi kako će junak formulirati "duhovite", "uporne", "odlučne", "agresivne" ili "miroljubive" odgovore. Neugodna situacija s potragom za istrebljenjem štakora i objašnjenjem gostima, opisana u recenziji Porijekla, sada je načelno nemoguća. Sva zapletno-dijaloška račvanja lako su predvidljiva, pa je jedina nevolja koja prijeti zbog pogrešnog odgovora neodobravanje našeg suputnika.

Sustav dijaloga iz Mass Effecta je sumnjiv izbor za Dragon Age 2. Srećom, ovo je posljednji od značajnih nedostataka igre. Da, i to se smatra nedostatkom samo na pozadini originala, au razgovorima s partnerima brzo zaboravite na to. Isti pratioci heroja su majstorski izrađeni, u najbolje tradicije bioposuđe. Susretljivi patuljak sa samostrelom (isti onaj iz uvoda), opsjednuti mađioničar kojeg je bolje ne ljutiti, cinični osvajač mora, savjestan ratnik, uvijek posramljeni vilenjački mađioničar...

Ranije su se pauci ponekad pretvarali u
pomiješan s lijepim ženama. Sada su samo pauci.

Na prvu se ipak čini da vilenjak nekako previše podsjeća na Talija, a Jack je vidljiv u "morskom vuku". Ali osjećaj deja vu se raspršuje, treba samo bolje upoznati ekipu. Suputnici predstavljaju puno iznenađenja. U ključnim točkama radnje oni donose odluke na temelju svog odnosa s glavnim likom. Dogodi se i da se lik s kojim je sto puta išao u špilje na paucima i kojeg znate kao pahuljastog, odjednom umiješa u događaje, u dobru i zlu. Ako indikator "prijateljstva" postavite na negativan, ne biste trebali očekivati ​​da će lik pomoći Hawku u posljednjim bitkama. I Garrettovi suradnici imaju svoje želje, interese i brižno čuvane tajne.

Međusobni odnos satelita, prema predaji, otkriva se u razgovorima koje vode u prirodi, iza leđa našeg junaka. Ti “razgovori u redovima” više se nikada ne ponavljaju. Ponekad su duhoviti, ponekad informativni - u svakom slučaju, može biti vrlo zanimljivo zagrijati uši uz suborce, pogotovo ako sa sobom povedete gusaricu: indiskretnim pitanjima ona može napraviti sve ostale prijatelji u borbi i sam Garrett pocrvene.

Najnepristojnija scena u igrici je razgovor s vilenjakom u zatvorenom kupaćem kostimu.

Osobni odnosi u Dragon Age 2 su i dobri i ne tako dobri. S jedne strane, briga o suputnicima ovdje je laka. Ključne fraze u dijalozima označene su ikonom "srce", a rijetki darovi se uglavnom ne kupuju, već se nailaze na plijen - dok sama igra daje nagovještaj, kažu, biste li nekome pokazali prsten , a nekome štit. Da, i izbor je bogat - kako za pobornike ozbiljne veze, tako i za ljubitelje neobaveznih veza u stilu "Shepard vs. Utičnica". Politička korektnost dosegla je nove visine: u ekipi će, primjerice, biti barem dva mužjaka koji su spremni prihvatiti udvaranje muškog Hawkea (i ne pitajte me kako sam to znao).

S druge strane, Dragon Age 2 je samo opsceno pristojno kad je riječ o tome. Ne očekujte eksplicitne scene. Na pozadini ljubavnih užitaka Dragon Age: Originsa, a još više Mass Effecta, domaći su romani, najblaže rečeno, čedni. Ovo je čudno, s obzirom na to da su dobne ocjene za igre iste.

Mi smo roboti

A kad mađioničaru ponestane mane, on udobno presreće
osoblje i...

Ali ljubav dolazi i odlazi, a razbojnici i svakakvi zli duhovi vrebaju iza svakog ugla, tako da je izbor tri suputnika za duga putovanja (to jest, do najbliže planine) prvenstveno određen potrebnim sposobnostima.

Borbeni sustav Dragon Age 2 je redizajniran gotovo do temelja i postao je još sličniji onima koji se koriste u tipičnim online igrama. Iskustvo, razine, tri točke karakteristika - sve nam je to poznato. Ali specijalizacija unutar svake od tri klase (ratnik, mag, pljačkaš) određena je bodovima vještina, koji se likovi daju jedan po jedan na svakoj razini. To su praktički isti talenti - troše se na vještine tri vrste - aktivne, pasivne i uključene.

Aktivne su čarolije i akcije, bilo da se radi o vatrenim kuglama, liječenjima, omamljivanjima, blijedi u nevidljivost i sve ostalo. Pasivne vještine su "osobine" koje jačaju karakter u nekom području jednom zauvijek. S uključenim vještinama, zanimljivije je - to su vrste "aura" koje daju poticaj heroju ili cijeloj ekipi (na primjer, otpor magiji ili povećana šteta), ali u isto vrijeme oduzimaju dio mane / energetska pločica od heroja. Ponekad heroj može uključiti dvije ili tri različite aure odjednom, ali će u isto vrijeme imati oskudan komad mane, pa htjeli-ne htjeli morate odabrati prioritete.

Zaštita cijelog odreda jedna je od potpornih "aura" maga.

Bolje je specijalizirati heroja od samog početka. "Tenk" je neophodan u timu i neće biti problema s njegovim razvojem: toliko je vještina koje poboljšavaju obranu i privlače čudovišta u igri da možda nema dovoljno talenata za sve. Kod mađioničara postoji više mogućnosti - postoji mnogo škola magije, možete odabrati bilo koju po svom ukusu. Osim toga, mađioničarima je relativno lako stvoriti hibrid čarolija i iscjelitelja. Od skitnice možete napraviti strijelca s predrasudama prema kontroli ili tipičnog azerothijskog skitnika s nevidljivošću, trenutnim skokovima iza čudovišta i akumulacijom / pražnjenjem energije iz udaraca bodežom.

Borba u Dragon Age 2 postala je brža i energičnija, tako da ležerno izdavanje naredbi u načinu pauze sada nije na mjestu. Naravno, možete to učiniti, ali gubi se dinamika bitke. I ovdje će se poboljšani sustav "programiranja" ponašanja likova uklopiti u slučaj.

Najpouzdanije je kad se ekipa drži zajedno. Ratnik je trčao naprijed, ali udaljene klase su ostale
prijatelj je osiguran.

U Originsu se sposobnost stavljanja algoritama heroja kao što je "jaki neprijatelj - upotrijebi jaku vještinu, zdravlje je palo - liječi" pokazala kao velika inovacija. Botovi su pošast online svjetova, no u Fereldenu se algoritmizacija ponašanja partnera pokazala vrlo korisnom. Jedino što je ozbiljno zasmetalo je početno ograničenje broja timova. Srećom, BioWare je shvatio da vezanje što više naredbi uz vještine lika izgleda suludo. U Dragon Ageu 2 ta su ograničenja uklonjena, a pratitelji lika (iako ne svi i ne uvijek) također se programiraju automatski, sa svakom novootkrivenom vještinom, što eliminira frku.

Postoji mnogo više opcija za uvjete i akcije kada se dogode. Osim toga, pojavili su se "obrasci ponašanja" - to jest, junak može napraviti nekoliko "programa" za sve prilike. Odabir programa također se može povjeriti heroju - prijelaz s predloška na predložak može se lako uvjetovati, tako da junak može samostalno odlučiti koji će algoritam koristiti i kada! Mnogo toga se može oprostiti za povećanu autonomnu inteligenciju partnera, što uklanja mnogo problema od igrača s mikromenadžmentom.

"Miješanje i AOE"

Čak i krhka čarobnica može poslati lošeg viteza u dugi let čarobnim udarcem.

Jedini problem s herojima prepuštenim vlastitom nahođenju je taj što magovi još uvijek ponekad nastoje pobjeći od ratnika i tamo lijepo umrijeti. Naravno, u igri postoji tipka “svi stoje”, ali fali tipka “drži iza “tenka”, čudo u krpama!”. Međutim, ako ne uzmete kradljivce "bodeža" u tim, možete zakačiti heroje na jedno mjesto bez ikakvog dodatnog razmišljanja i dovoditi im neprijatelje u serijama. Istodobno, ovo rješava problem sa smrtonosnim zamkama, u koje čak i pljačkaši padaju sa zavidnom postojanošću.

Korisno je postaviti heroje na prava mjesta unaprijed, ali to ne pomaže uvijek, posebno na tijesnim mjestima (i mjesta za igranje BioWare je uvijek bio poput tankih crijeva). Bolje je staviti mađioničara ne iza ratnika, već pored njega, tako da može ukloniti "agresiju" na vrijeme ako se čudovište pojavi točno ispred mađioničara.

Prva faza borbe. Ratnik je programiran da ne psuje ako mađioničari nenamjerno osujete agresiju.

Da, i to se događa. Nekada su se čudovišta i razbojnici barem malo sramežljivi i ponovno rađali u stilu "došli smo iza ugla". Sada se iznenada mogu izleći iz praznine pred našim očima. Nemrtvi i demoni i dalje se nekako pretvaraju da kopaju ispod zemlje, a pauci - da se spuštaju odnekud odozgo, ali ponekad su razbojnici čak previše lijeni da naprave pokret "kao, skočio sam s krova." S vremena na vrijeme otkrijete da je još jedan val neprijatelja iznenada iskočio ispod nogu mađioničara. Zato držite neprijatelje blizu, a magove još bliže.

Podjela na obične neprijatelje, šefove i superbossove u igri je ostala i čak se pogoršala. U borbama s posebno štetnim zmajevima ili elementalima, "faze borbe" su jasno vidljive. Svatko tko je upoznat s World of Warcraftom, barem u kapici, odmah će shvatiti da ako zmaj poleti bez upozorenja i sjedne na liticu, morate čekati vatreno pljuvanje i gomilu malih zmajeva. Ako je u špilji zli elemental iznenada stao i počeo zazivati, bolje je ne nagađati zašto stalaktitni stupovi ulaze u unutrašnjost špilje.

Predosjećaj o "ali trebamo li skočiti iza kolone"
nismo se prevarili.

Netko će reći da je posuđivanje putem interneta loše. Uopće ne ako to znači pogodnost za igrača! I igranje Dragon Age 2 je stvarno zgodno, i to samo zbog činjenice da mnogi dobre ideje u seriji su preuzeti iz popularnih virtualni svjetovi. Na primjer, koncept "izvan borbe", uklanjanje potrebe za liječenjem između bitaka. Ili nedostatak "prijateljske vatre", bez koje je sada moguće lako zasuti neprijatelje napalmom. Strijelcima pomaže taktika lova "trči i pucaj" kojom je Garrett ipak uspio poraziti štetnog Qunarija iz uvoda u članak. A sustav runa koje se umeću u "konektore" na odjeći vrlo je sličan nakitu iz World of Warcrafta.

A takvih je primjera mnogo. Plijen "smeće" (uglavnom šalovi koje su izjeli moljci) prodaje se trgovcima jednim gumbom. Partneri se ne presvlače tijekom igre - njihovi parametri rastu s rastom razine (manje muke s garderobom, iako je to u određenom smislu minus). Prilikom odabira oružja ili elementa kostima u torbi (naravno, općenito), predmet se odmah jasno uspoređuje s onim što junak nosi. I posvuda - savjeti, praćenje zadataka, podsjetnici što heroj radi i detaljna raščlamba statistike borbe lika. To je loše? Udobno je!

Kako se tamo snalaze?

Vilenjaci su ovdje slatki, ali pomalo dekadentni. Otisak inbreedinga već je vidljiv na licima.

Svijet u Dragon Ageu 2 je i dalje svoj – sumoran, daleko od tipične “visoke fantazije” i donekle sličan svemiru “Vješca” Sapkowskog. Kakav Ferelden, kakav Slobodni marš - posvuda isti ratovi, razbojništvo, siromaštvo, izbjeglice, potlačeni vilenjaci i složen odnos mađioničara s vlastima.

Grad Kirkwall, u koji je obitelj Hawk odvela, također nije baš ugodno mjesto. Sa zastrašujućim tornjevima nad uskim ulicama, ne podsjeća uzalud na jedan golemi zatvor. Kirkwall je u davna vremena bio prijestolnica robovlasnika - na ta vremena podsjeća ne samo njegova arhitektura, već i jezivi "jecajući" spomenici i bareljefi. Nad cijelim Kirkwallom uzdiže se najveći dio Kazemata, ogromnog zatvora koji je pronašao korisnu upotrebu - tamo templari drže zaključan lokalni Krug čarobnjaka. Vitezovi budno motre svakog vlasnika čarobnog dara. Za to imaju razloge: prema zakonima ovoga svijeta, magija privlači onaj svijet, a izreka "unutarnji demon sjedi u svakome" vrlo je često opravdana kada je riječ o čarobnjaštvu. Dakle, kako bi izbjegli nevolje, templari ne puštaju niti jednog čarobnjaka iz Kruga. Oni najnepouzdaniji brišu se barbarskim postupkom “pacifikacije”.

Jasno je da gradski čarobnjaci, videći takvu situaciju, pokušavaju ne zapasti za oko templarima. Nitko ne želi biti zatvoren. Neki čak idu u podzemlje, gdje zatvaraju oči pred najopasnijom krvnom magijom. Što više briga vitezovi imaju.

Qunari borce najlakše je prepoznati čak ni po rogovima, već po vječito kiselim izrazima lica.

Cijeli Kirkwall složeno je klupko interesa i intriga. Templari štite obične ljude od demona. Mađioničari se opiru progonu. Crkva Andrašte pokušava pomiriti jedno s drugim. Potkralja muči njegov nesretni sin. Gradska straža je srušena, hvatajući krijumčare i roblje. Gnomi okupljaju ekspediciju u sumnjive tamnice. U planinama u blizini grada nalazi se vilenjački kamp, ​​a u luci nije jasno zašto su militantni rogati humanoidi Qunari odlučili provesti zimu - sve s licem Brucea Willisa i specifičnim idejama o časti.

Rješavati sukobe, razotkrivati ​​zavjere, bodriti maloumne i razotkrivati ​​nitkove bit će Garrett Hawke. Za malogradsku avanturu u Dragon Ageu 2 ima dovoljno dilema i teških pitanja. Jedno je kada se vojska tame približava svijetu. Drugo je kada se zlo krije u samim ljudima. I često će Hawke morati napraviti izbor kada su obje strane u nečemu u pravu, a obje su u nečemu jako u krivu, kada je zakon u suprotnosti s moralom, kada je dimenzije dva zla vrlo teško usporediti... i tada sateliti pridružiti se razgovoru i nešto što žele. Ovdje nema lakih puteva. A to znači da je u dobru sve kako treba biti igranje uloga.



Da, Dragon Age 2 je skoro pao ispod letvice postavljene prvim dijelom. Početak igrice je glup, dijalozi su skraćeni, a umjesto da spašava svijet, junak se gotovo neprestano bavi urbanim problemima. Ali netko to mora učiniti. Samo je jedan arhidemon, ali ima mnogo onih koji žele ići u politiku - i oni su u stanju napraviti ništa manje problema. Rojevi u jednom jedinom Kirkwallu mogu odjeknuti cijelim kontinentom. I oni će se odazvati, postavljajući temelje za nova vremena i nove priče, a templari će, u potrazi za takvim herojem koji je svima potreban, dugo i bezuspješno ispitivati ​​njegovog bivšeg suputnika, gnoma sumnjivog izgleda. .

Hoće li pronaći Hawkea ili ne, saznat ćemo u sljedećem Dragon Ageu.

fascinacija
Grafika
Pogodnost
Ravnoteža
Raznolikost taktika

Upravljanje

Najbolji pogled na ovu borbu je sa strijelom na tetivi pouzdanog luka.

Za prvo igranje igre tradicionalno sam odabrao rogue klasu i od nje napravio pucačinu. Nekoliko je razloga za to. Prvo, postoji samo jedan pucač među satelitima. Drugo, lovci uvijek najbolji pogled na bojnom polju. Treće, ovaj posao - ne tuci ležećeg: znaj sam da si pao na najbliže neprijatelje, pokrij svoje i s vremena na vrijeme pokrij područje kišom strijela.

Strijelac se može, u najmanju ruku, boriti protiv čudovišta, au posebno zanemarenim slučajevima, otići u nevidljivost, ako, naravno, uzme ovu sposobnost. Budući da je blizak mađioničarima, lako ih može zaštititi. Idući ispred cijelog tima, strijelac, kao pljačkaš, može prvi otkriti i deaktivirati zamke. Ne podcjenjujte ih – pred kraj igre upadanje u zamku može postati kobno.

Konačno, igrajući kao pljačkaš, možete bez oklijevanja otključati sve škrinje koje naiđete u nizu.

Novačenje odreda

Imamo braniča u momčadi - samo jednog, ali izvrsnog! Bez toga, ići u bitku je kao smrt! Točnije, bez nje, jer u ulozi "tenka" - žena ratnica Aveline.

Neće biti poteškoća ni s tretmanom momčadi. Među suradnicima će biti i jedan ili dva perspektivna čarobnjaka. Ne možete napraviti liječnika samo od vilenjaka Merrilla. U ulozi iscjelitelja i borbenog uskrisitelja najbolje će se snaći mađioničar Anders, iako će nekima možda biti neugodno stalno ga zadržavati iza sebe (u Andersu je demon našao utočište).

Koji su "ubojiti" likovi poželjniji? Naginjem specijalizacijama na daljinu - naime strijelac Varric ili čarobnica Merrill. Nije da su skitnica Isabella i ratnici Carver i Fenris loši... Samo kad glavna grupa ostane na jednom mjestu i nikuda ne bježi, onda je više reda u borbi. Držeći se zajedno, udaljeni likovi podržavaju jedni druge. Ako neprijatelj nenamjerno prođe pored "tanka" i pokuša pregristi tri gusto stojeća heroja, dobit će tri puta više prskanja. Osim toga, držanje cijele ekipe na jednom mjestu korisno je za provedbu taktike "zbližavanja i udaranja u prostor". Sada kada u igri nema "prijateljske vatre", možete jednostavno i bez problema napraviti bacače plamena i napalm bombe od magova i strijelaca.

Za tvoju informaciju: Možete uključiti "prijateljsku vatru" ako želite - za to morate postaviti maksimalnu razinu težine.

Karakteristike i parametri

Arhitektura Kirkwalla je nedvosmisleno
ali ne dodaje mogućnosti krajolika
misma. Možda se zato domaći bacaju na ljude?

Karakteristike lika u igri šest.

    Sila. Neophodan je ratnicima, i samo njima. Povećava oštećenje oružja i šansu da pogodite neprijatelja - to jest, točnost, koja se ovdje naziva čudnim izrazom "Napad".

    Agilnost. Potreban pljačkašima, i samo njima. Povećava snagu udarca lopova, točnost ("napad") i šansu kritičnog udarca.

    Magija. Neophodan za mađioničare, i samo za njih. Povećava štetu i točnost od čarolija i od redovitog "gađanja" štapom. Visoki magijski parametri također štite od neprijateljske magije, smanjujući trajanje i štetu.

    Lukav. Neophodan za skitnice, iako teoretski povećava obranu (sposobnost izbjegavanja) i kritičnu štetu od udarca za sve klase. Osim toga, lukavstvo određuje sposobnost lupeža da razoruža zamke i otvori brave. Na početku igre možete dobiti 20 bodova, do sredine vam je potrebno najmanje 30. Za najteže dvorce i zamke potrebno je 40 lukavih bodova.

    Snaga volje. Neophodan za sve klase, jer povećava zalihu mane ili energije (ista mana, ali za pljačkaše i ratnike). Što više mane lik ima, dulje će moći nanositi štetu, liječiti suigrače i zaustavljati čudovišta. Ako nema mane, morat ćete ili popiti skupi napitak (možete ga ponovno popiti tek nakon određenog vremena "ponovnog punjenja") ili pogoditi neprijatelje standardnim napadom.

    Izdržljivost. Prije svega, potreban je spremnik. Na drugom mjestu - klase koje su u bliskom kontaktu s neprijateljem (ratnici s dvoručnim oružjem i pljačkaši s bodežima). Čarobnjaci i strijelci također ne bi trebali zaboraviti na izdržljivost, jer čak ni najbolji branitelj neće vas spasiti od zmajeve pljuvačke koja je doletjela ili od čudovišta koje se pojavilo točno ispred slabašnog mađioničara.

Ostali parametri karaktera su dijelom određeni karakteristikama (na primjer, obrana), dijelom opremom (oklop), pojačanjima ili naučenim pasivnim vještinama.

    Šteta. Količina zdravlja uklonjena s "uvjetnog neprijatelja u vakuumu" tijekom normalnog napada s oružjem za blizinu, pucanjem iz luka, samostrela ili štapa. Na njega utječe razina oružja i karakteristika - snaga ili spretnost, ovisno o klasi. Stvarna šteta izračunava se na temelju neprijateljskog oklopa i otpora magiji.

    Napad. Vjerojatnost da će udarac ili hitac pogoditi metu. Ovisno o klasi, na "napad" utječe snaga, okretnost ili magija. Osim toga, šansa da pogodite jakog neprijatelja ili "šefa" mnogo je niža nego kod normalnog neprijatelja.

    Zaštita. Prilika za izbjegavanje neprijateljskih napada. Zaštita nije vojni parametar, već pljačkaški, jer ovisi o lukavstvu. Ratnicima treba malo zaštite, oni imaju svoje načine da prežive, podnoseći snažne udarce.

    Oklop. Smanjuje nadolazeću fizičku štetu (i samo fizičku!). Što je viša klasa čudovišta, to je manji učinak apsorpcije udarca. Oklop je tipičan vojni parametar. I ne samo zato što ima puno oklopa na teškim oklopima i štitovima, već i zato što visoka razina oklopa, kao u prvom dijelu Dragon Agea, određuje visoku razinu prijetnje. Odnosno, čudovišta ni ovdje nisu napustila svoje mazohističke navike - ugledavši ispred sebe krpenog mađioničara i ratnika u oklopu, napast će ratnika.

    Otpornost na oštećenja. Oduzima se od svakog dolaznog napada, i fizičkog i magijskog. Obično se nalazi na predmetima ili u određenim "tenkovskim" stablima vještina. Prije visoka razina ne može se razviti, ali to nije ni potrebno, jer se osim toga od štete oduzima još mnogo toga.

    Otpor magiji. Oduzima se od magijskih napada. Ispada isti oklop, ali već djeluje protiv magične dolazne štete. Otpornost na magiju također smanjuje trajanje neprijateljskih čarolija na heroju.

    Upornost. Pomaže liku da se odupre fizičkim i magičnim učincima koji ga mogu onesposobiti (omamiti ili srušiti) ili nametnuti negativan učinak (kao što je paljenje).

    Elementarna otpornost Postoji pet vrsta: otpornost na vatru, hladnoću, elektricitet, prirodne sile i magiju duha. Obično se nalazi na stvarima. Od toga ima koristi, jer je dosta teško razviti otpornost na magiju općenito, a stvari sa zaštitom od određenih vrsta magije se često sreću. Na primjer, ako je budućnost borba sa zmajevima, bolje je opremiti tim (ili barem braniča) s barem par stvari koje su otporne na vatru.

O zamršenostima korištenja magije treba razgovarati zasebno.

Upotreba magije

Smrzni se, jadniče.

Kako ne pozirati na pozadini takvog trofeja?

Postoji pet vrsta magije u igri: vatrena, ledena, električni, prirodni i duhovna magija. Sve su to vrste oštećenja. Efekti prokletstva, usporavanja ili omamljivanja ne nanose štetu, tako da tehnički nemaju vrstu. Svaki čarobni štap ima svoju vrstu oštećenja (podsjećam vas da mađioničar može pucati iz štapa poput čarobnih štapića u World of Warcraftu - mana se ne troši).

Neprijatelji u igri često imaju i ranjivost na neke vrste magije, kao i otpornost, pa čak i imunitet. Stoga je vrijedno zapamtiti da:

    zmajevi ranjivi na hladnoću (htjedoše pljunuti na magiju vatre s visokog ruba - i pljunu, istom vatrom).

    pauci ranjiv na struju.

    Darkspawn(kod nas su rijetki, ali ipak) ranjivi na čari duha i prirode.

    Demonske sjene(naprotiv, susreću se na svakom koraku) ne vole struju i čari prirode.

    demoni želje(hvataju se rjeđe nego što bismo željeli) također se boje struje i čarolije prirode.

    Demoni gnjeva, užaren i opasan, treba po mogućnosti ohladiti.

    Krvavi magovi skloni mrziti duhovnu magiju.

    kameni golemi osjetljiv na hladnoću i struju.

    Qunari borcičarolija hladnoće i čarolija prirode vrlo su impresivne.

Osim toga, magovi mogu bacati čarolije koje nanose fizičko oštećenje. Oklop već spašava od čarolija ove vrste neprijatelja, pa je nešto manje učinkovit protiv templara nego protiv magova.

Koje čarolije ima smisla distribuirati svakom magu u timu, reći ćemo malo dalje, u odjeljku o suputnicima.

Međuklasna interakcija

Međuklasna interakcija je novi koncept u seriji koji borbu čini mnogo lakšom ako se pravilno koristi. Njegovo značenje je da neki likovi, uz pomoć specifičnih vještina, nameću negativne učinke na neprijatelje koji povećavaju učinkovitost specifičnih vještina drugih likova.

“Još jedan ludi mag, treći u tjedan dana. Vjerojatno se ovdje negdje posebno uzgajaju.

Sinergija klasa: mag se smrzava, pucač se razbija.

Jednostavno rečeno, mag baca poboljšanu ledenu čaroliju na neprijatelje, i oni na neko vrijeme postaju krhki, a ratnik koristi vještinu koja osvetoljubivo djeluje samo na krhke neprijatelje. Ili, naprotiv, ratnik ozlijedi neprijatelja štitom i dovede ga u stanje ošamućenosti, a mađioničar baca čaroliju koja pogađa s osvetom ili omamljuje zapanjene neprijatelje. Skitničke vještine nameću učinak dezorijentacije, pod kojim se nalaze i čarolije i ratničke vještine.

Dakle, borba se može znatno olakšati ako se likovi razvijaju uzimajući u obzir njihovu interakciju. Ovo je posebno korisno u kasnoj fazi igre kada počnu nailaziti nepristojno debelokoži neprijatelji.

Dobra vijest je da se međuklasna interakcija vrlo lako ubacuje u algoritme ponašanja likova. Da biste natjerali, na primjer, strelicu na uvjet "Neprijatelj je krhak" da koristi akciju "Upotrijebi eksplozivnu strelicu", ne morate dugo razumjeti naredbe.

Pratioci

U ovom odjeljku ćemo govoriti o suputnicima, njihovoj ulozi u timu i kako pronaći pristup prema njima.

Rezbar

Klasa: ratnik

Ideje templara nisu uvijek uspješne. Ponekad se čak i kipovi protive.

Dosje: Mlađi brat Garreta (ili Mariana) Hawka. U početku postavljen za natjecanje s bratom ili sestrom. Voli kad ga Hawk pita za savjet u dijalogu. Budući da je ratnik, snažno se suprotstavlja mađioničarima i podržava pothvate templara. Sukladno tome, najlakše se s njim sprijateljiti ako u njegovoj prisutnosti prkosno stanete na stranu templara.

Uloga: obični ratnik, jedan komad. Carver, za razliku od većine suputnika, nema jedinstveno stablo vještina - samo pet standardnih. Od brata možete učiniti i borca ​​s dvoručnim oružjem i branitelja, ali pronaći odgovarajuću ulogu za njega je teško. U ulozi "tenka" odigrat će lošije od Aveline. U ulozi Počinitelja štete, Fenris će ga nadmašiti. Ispada da je Carver svojevrsna "kompenzacija" za krhkost protagonista, mađioničara.

Zanimljivo je: Izgledi Carvera i Bethany mijenjaju se ovisno o odabranom izgledu i boji kože protagonista ili junakinje. Braća i sestre trebaju biti kao jedni na druge!

betanija

Klasa: mađioničar

Dosje: Garrettova mlađa sestra ili Marian Hawke, odmetnuti mag. Boji se upasti u Krug čarobnjaka, marljivo skriva svoj dar i izbjegava komunikaciju s templarima. Dobro i jednostavno. Djetinjasto sretan kad je Garrett u razgovoru pita za savjet. Ne voli previše okrutnost. Najlakši način da se sprijateljiš s njom je pokazivanjem dobrog stava prema magovima i predrasuda prema templarima.

Uloga: Bethany je vrijedna svog brata - ona je standardni mag s pet redovnih klasnih stabala vještina, a nema vlastito. Od njega možete isklesati nešto po svom ukusu - na primjer, hibridnog maga-iscjelitelja. Ali ona baca čini gore od Merrilla, a liječi gore od Andersa.

Za tvoju informaciju: Carver i Bethany bit će herojevi suputnici u uvodnom dijelu igre (bijeg iz Fereldena), no samo će jedan od njih ići dalje s herojem. Tko točno - ovisi o klasi protagonista. Ako je Garrett mađioničar, Carver će ostati s njim. Ako je Garrett ratnik ili skitnica, Bethany će ostati.

Aveline

Klasa: ratnik

Dosje: strogi ratnik, stanovnik Lotheringa. Pridružio se obitelji Hawk dok je bježao iz Fereldena. Jednom u Kirkwallu odlučila je iskoristiti svoje sposobnosti u gradskoj straži. Izravan i iskren. Ne zna varati i izigravati, zbog čega često pati.

Kao čuvar, Aveline pokušava poštivati ​​zakon, ali neće se previše buniti ako Hawk malo prekrši slovo zakona zarad pravde (na primjer, da pravdu poštedi gnjavaže posebno nepopravljivog zlikovca). Ali nije preporučljivo kršiti zakon lijevo i desno u njezinoj prisutnosti. Pogotovo Aveline ne voli iznudu. Voli demonstrativnu skromnost u stilu "šta si, ne hvala - ovaj bi zmaj ionako jednog dana umro."

Uloga: naravno, "tenk"! I što drugo! Ako je povedete sa sobom u ovoj ulozi, tada od prvih razina počnite ulagati bodove u jačanje vještina grana Zaštitnika, Oružja i Štita. Iz ogranka Ratnog huškača, poboljšana poruga i hrabrost dobro će doći. Avelineova vlastita jedinstvena grana zove se Protector i ima puno dobrih stvari u sebi. Zapravo, Aveline jednostavno nema dovoljno bodova vještina da preuzme sve dostupne "tenkovske" vještine. Nešto će se morati žrtvovati - moguće je da je to podružnica "Defender".

Uzimanje otpora prema magiji i omamljivanju ili nokdaunu vrlo je poželjno. To su izvrsne pasivne vještine. Općenito, ako ste u nedoumici, dajte prednost pasivnim vještinama.

Varric

Još jedan podzemni barmaglot dočekuje goste u svojoj udobnoj špilji.

Klasa: razbojnik

Dosje: crvenokosi patuljak sumnjivog izgleda s pozamašnim lancem oko vrata. Suprotno prvom dojmu, on je miroljubiv, otvoren i prostodušan. Voli se šaliti i nasmijati dobroj šali. Smireno se odnosi i na magove i na templare. Neće mu smetati ako se glavni lik želi obogatiti na račun susjeda. Općenito, vrlo je teško posvađati se s Varricom, tako da će do kraja igre heroj vjerojatno imati dobra veza.

Uloga: Po zanimanju, Varric je strijelac s dobrim sposobnostima kontrole. U bitci će ga uvijek podržavati svojim osobnim oružjem - velikim samostrelom pod nadimkom Bianca. I on je jedini suputnik koji ne treba uzeti oružje. Osim toga, vrlo je lako odabrati vještinu za patuljka - razviti granu pucanja Bianca i osobnu granu Varric "Sharpshooter". Sve ostalo čisto po želji.

Anders

Klasa: mađioničar

Anders je složen lik: opsjednut je demonima, pomalo nasilan, a također zuri u Hawkea.

Dosje: odmetnuti mag. Jasan klijent templara, budući da je opsjednut demonom i s vremena na vrijeme gubi kontrolu nad sobom. Mrzi templare iz osobnih razloga. Skrivajući se od njih, ali radeći to loše, jer je iz dobrote svoje duše odlučio volonterski postati doktor podzemlja za najsiromašnije stanovnike Kirkwalla.

Iako je općenito dobar s magovima, Anders jako ne voli krvave magove i demone. Ne treba pokušavati pregovarati s onima i s drugima s njim. Ali vrijedi suosjećati s mađioničarima, dok se Anders topi.

Neke od Andersovih osobnih preferencija vrlo su specifične.

Uloga: savršen doktor. Njegova osobna grana “Osveta” je izvrsna, treba je preuzeti gotovo u cijelosti. Ali zalaziti u opću ljekovitu granu "Stvaranja" teško da ima smisla. Uzmite iscjeljivanje, auru, poboljšano iscjeljivanje i krenite s njim. Preostale bodove možete potrošiti na "hibridizaciju" Andersa, čineći ga ubojitim mađioničarem po vlastitom ukusu. Osobno mi se sviđa grana Elements - postoje značajna oštećenja posvuda i ledena krhkost koja pomaže partnerima. Ali Sorcery također ima neke zanimljive stvari: poboljšani Mind Blast i uvijek moderan Crushing Dungeon.

Merrill

Posjećujući prvi put vilenjački geto, Merrill će biti šokirana životnim stilom svojih suplemena.

Klasa: mađioničar

Dosje: dalski vilenjak. Napustila je svoje plemena da bi se pridružila Hawkeovom timu. Hobi - proučavanje opasnih područja magije. Vrlo radoznala, gubi volju pri pogledu na drevne artefakte. Ne prezire magiju krvi i komunikaciju s demonima, što ponekad šokira Hawkea i njegove drugove. Sramežljiv, lako se posrami. Pokušava sakriti svoje osjećaje prema Hawku, što joj, međutim, ne uspijeva.

Merrill je mag i neće joj se svidjeti da drugi magovi postupaju loše s njom. S njom se teže sprijateljiti nego s drugim članovima odreda. Postupajte s njom nježno, ni u kojem slučaju ne kritizirajte njezine postupke i ne osuđujte njezine neobične i riskantne eksperimente.

Uloga: ubojica mag najviše klase. Njezin ogranak Dalish Outcast na mjestima je upitan, ali zasluge aure Wrath of Elven su neporecive. Ako ne idete dalje po grani, možete od Merrilla napraviti mađioničara po vlastitom ukusu - čak i vatreni led, čak i kamen koji drobi, čak i entropiju.

Isabel

Klasa: razbojnik

Dosje: gusarski kapetan bez broda, svojevrsni ženski Jack Sparrow. Jedan od najistaknutijih (u svakom smislu) likova u igri. Lovi novac i ne skriva ga. Po nepoznati razlog izbjegava posjete nekim mjestima u luci. Seksualno oslobođen. Sklona je raspravljati o temama od kojih bi pocrvenjeli čak i iskusni zaposlenici bordela u Kirkwallu. Svakako ima smisla povesti je u šetnju s ostalim djevojkama iz tima samo da sluša njihove razgovore.

Isabella zna kako reći "ne" svakom dosadnom obožavatelju.

Isabella je blisko upoznata sa Zevranom, zabavnim vilenjakom iz prve igre. Nakon što ste uzeli misiju za traženje opasnog plaćenog ubojice pored bordela, svakako povedite Isabellu sa sobom.

Čast, hrabrost, viteštvo - ti pojmovi su malo poznati Isabelli. Najviše od svega voli novac. Drsko iznuđivanje iz bilo kojeg razloga dobar je način da zaradite poštovanje gusarskog kapetana. Isabellin željan san je nabaviti novi brod i krenuti na jedrenje s gomilom mišićavih mornara.

Uloga: pljačkaš s parom bodeža i izvrsnom Brawler granom, u kojoj jednostavno nema slabih vještina. Ali problem korištenja Isabellinih vještina i dalje ostaje. Odbojnici čine dobru štetu pojedinačnoj meti u borbi u prsa, ali šefovi su mnogo rjeđi u igri nego gomile razbojnika ili demona. U normalnim bitkama Isabella više nije toliko korisna. Osim toga, ručne grane skitnica nisu baš dobro algoritmizirane, budući da koriste kombinacije, pražnjenja kombinacija i brze pokrete. Samo pomoćna grana kontrole i slabljenja "Sabotaža" dobro se uklapa u algoritam, ali ... isplati li se?

Fenris

Klasa: ratnik

Dosje: bivši rob okrutnog maga. Podvrgnut nehumanom tretmanu kože lirijem. Ne mogavši ​​podnijeti okrutnost i poniženje, pobjegao je od vlasnika i, progonjen od svojih pristaša, pokušava se sakriti u Kirkwallu.

Fenris pati od amnezije i ne sjeća se ničega iz svog prijašnjeg života. Obrada magije pomogla mu je da postane izvanredan ratnik, ali iskustvo ropstva učinilo ga je mrziteljem mađioničara. U sukobu između čarobnjaka i templara, Fenris će stati na stranu potonjih.

Kao vilenjak, Fenris ima prilično širok pogled na određene aspekte osobnih odnosa.

Uloga: dvoručni borac: potrebna je grana s dvoručnim oružjem, Vanguard i Warmonger su izborni. Fenrisov vlastiti ogranak, Tevinter Fugitive, ima neke zanimljive pasivne vještine, ali je malo glupo - povećana obrana i povećana šteta kada grize zdravlje ne kombiniraju se dobro.

Općenito, najbolji ratnik je mag.



“Je li netko zvao pomoć? Dakle, opet ima posla za Hawkeov tim!"

Sada znate što je što u Dragon Age 2. Ali na vama je da odaberete s kim ćete biti prijatelji, a koga ostaviti kao suparnike, na koju stranu stati u igri, a protiv koga ćete se beskompromisno boriti. I zapamtite da u ovoj igri nema Dark Lorda, što znači da nema definitivnih odgovora. Svaki mag i templar, vilenjak i pratilac ima svoju istinu. Zato učini što ti srce govori.

Prolog.

Odabravši klasu (mag, ratnik, pljačkaš), kao i spol vašeg lika, gledamo uvodni video u kojem tražitelj crkve ispituje nepristojnog gnoma. Priča koju je odlučio ispričati djevojci počinje borbom za selo Lothering. Garret Hawke (može se unijeti bilo koje ime, ali se prezime ne može promijeniti) ili “Branitelj” je zajedno sa svojom sestrom upao u zasjedu “stvorenja tame”. Kada rođaci završe razgovor, uništavamo "Hurlocks" i istovremeno se navikavamo na kontrole. Pristajemo pomoći Betoni (Hawkovoj sestri), koja će se odmah obračunati s drugom grupom protivnika. Bitka s Ogrom također vam ne bi trebala predstavljati previše problema, jer Hawke ima nekoliko sposobnosti koje vam omogućuju da srušite nasilnika na zemlju. Kad jednom padne na tlo, zver se pretvara u lak plijen za našu oštricu. Nakon pojave zmaja, djevojka će prekinuti priču o patuljku, izjavivši da više gluposti u životu nije čula. Smijući se, nastavit će samo ovaj put će priča biti istinita.

Obitelj Hawk je okupljena, ali okružena mrakom. Ubijamo ih i bježimo dalje. Nakon susreta s Aveline i Wesleyjem, pomozite im da se nose s hrpom hurlockova, nakon čega će se pridružiti našem odredu. Na redu je još nekoliko desetaka protivnika, iako s vještim ratnikom u odredu (Aveline) neće biti teško nositi se s njima. Nakon što smo to učinili, idemo na čistinu, gdje opet moramo srušiti ogromnog ogra, iako će ga ovaj put biti mnogo teže ubiti, jer u “pravoj” priči, Hawk nema te korisne sposobnosti. Ali imate čarobnjaka u svom odredu. Odvedite Betony od čudovišta i naredite im da bacaju vatrene kugle na njega, pošaljite Aveline s njezinim mačem da juriša na diva i djelujte prema situaciji (ovisno o klasi odabranoj na početku). Kad iskakažena lešina neprijatelja uz urlik padne na zemlju, pridruži se majci koja oplakuje svoje dijete. Ovdje je vrijedno napomenuti da se vaša sestra također može pojaviti na mjestu ubijenog brata, ako ste prvo odabrali mađioničara kao klasu. Zatim će biti opisan prolaz za Ratnika - čovjeka.

Vremena za sprovod nema, jer “stvorova tame” ima na sve strane. Uništavajte odred za timom sve dok ne počne scena u kojoj strašni zmaj spaljuje vaše neprijatelje. Ovaj zmaj bit će Flemeth, vještica iz divljine. Tražit će uslugu od nas kao platu za spašavanje njezina života. Potrebno je dostaviti amulet starješini vilenjaka koji su se nastanili u dalskim šumama. Slažem se. Kada pokaže na Wesleyja i zatraži da ga ubije, Aveline će se uključiti u razgovor. Uvjerite je da će "prljavština" na ovaj ili onaj način uništiti njenog muža, ali samo da će ona to činiti dugo i bolno. Ponudite Aveline svoju pomoć ili samo gledajte kako djevojka ubija svog muža. Čeka vas dug put do Kirkvela – grada robova.

Po dolasku razgovarajte sa stražarom koji će vas poslati do templara. Nitko vas neće pustiti u grad bez razloga. Moraš platiti. Tvoja majka nije uzalud bila toliko željna da ode u ovaj grad. Prema njezinim riječima, ovdje živi njezin brat - vrlo bogat čovjek. Reci templaru o tome. On će pak spomenuti da osoba s tim imenom stvarno živi u Kirkvelu, samo što on nije plemić, već obični lupež s rupom u džepu. U ovom trenutku, grupa naoružanih ljudi odlučit će se probiti mačem. Nauči ih lekciju. U znak zahvalnosti za pomoć, templar će obećati da će pronaći vašeg ujaka. Kad se rodbina napokon pojavi, objasnit će vam situaciju.

Morate izvršiti zadatak za jednu od dvije lokalne bande. Odaberite sami, to ni na koji način neće utjecati na radnju (samo oružje u budućnosti). Kada odaberete, uzmite zadatak i idite ga dovršiti. U jednom slučaju morate ubiti zlog izdajicu, au drugom protjerati nepoštenog trgovca iz grada. Ako sve bude glatko...

Prošla je jedna godina.

Tijekom prošle godine, Hawke je stekao slavu u "Donjem gradu". Neki ga se boje, drugi ga poštuju, a treći su stajali u redu da ga angažiraju. Negdje daleko, šačica "sivih čuvara" porazila je "Kugu", a na Fereldansko prijestolje sjeo je Alistair, prijatelj sive straže koji je ubio "Arhidemona". I upravo sada, u vrijeme kada su stvorenja tame posebno slaba, mnogi lovci na blago otišli su dubokim stazama u potrazi za blagom, relikvijama ili avanturama do pete točke. Jedan od tih "avanturista" bio je gnom koji je okupljao ekspediciju. Pogodite tko želi ući u to ... tako je, Garrett Hawke. To je samo patuljak nikako ne pristaje da ga ponese sa sobom. Brat tog istog patuljka, Varrik, dolazi u pomoć. Reći će nam da njegovom bratu ne treba zaštita, treba mu partner koji će uložiti svoj novac u ekspediciju. Prikupiti 50 zlatnika vaš je prvi i glavni zadatak. Usput, Varrik će se osobno pridružiti vašoj ekipi.

Prijatelj na straži.

Ni Aveline nije gubila vrijeme. Skrasivši se u službi, nakon samo nekoliko mjeseci dobila je unapređenje. Možete ga pronaći u Guvernerovoj tvrđavi. Razgovarajte s njom, prisjetite se starih vremena i ponudite pomoć. Obavijestit će vas da je nekoliko patrola upalo u zasjedu i da joj hitno treba čovjek koji dobro barata mačem. Prihvatite ponudu i uputite se do "mjesta zasjede" na Shattered Mountainu. Tamo će vas dočekati hrpa dobro naoružanih gusara među kojima će biti i desetak strijelaca. Varric i Betony će vam pomoći sa strijelcima, ali ćete se sami morati nositi s običnim gusarima. Ne zaboravi pretražiti leševe.

Vrativši se u tvrđavu, Aveline će otići s izvješćem guverneru koji će je prekriti trokatnom zgradom i zaprijetiti zatvorom. Nešto nije u redu. Pogledajte raspored dežurstava i razgovarajte s djevojkom koja je dotrčala zahvaliti Aveline. Torba koju je ovaj put donijela pokazala se težom nego inače, a čak je i mladi čuvar poslan u sigurnu smrt. Pričekajte noć (to možete učiniti u izborniku za odabir lokacije) i trčite kroz noćni grad. I opet pirati. Suoči se s njima i trči da spasiš tipa. Banditi koji su vas napali bili su u "cehu lopova", a dokumenti koje su lokalni čuvari transportirali pokazali su se vrlo korisnim za njihovo (lopovo, tobiš) čitanje.

Kapetana treba kazniti. Dođite do "Guvernerove tvrđave" i pogledajte scenu. Aveline je sada kapetanica straže, ali ćete za svoju pomoć dobiti malu naknadu.

Dug put kući.

Vrijeme je da se odužim Flemethu. Zakoračite na "razbijenu planinu" i idite do kampa vilenjaka Dolly, gdje će vas dočekati Stariji. Nakon kratkog dijaloga, ona će pokazati gdje uzeti amulet i pitati, ponesite "Prvi" sa sobom. "Prvi" - Merrill će nas čekati blizu ulaza u špilje. Nakon razgovora s njom saznat ćete da mora ići u Elfinage, ali nećemo znati razloge. Dođi u tamnicu. Ovdje ćete susresti nekoliko pauka, među kojima će biti i otrovni pauk koji nanosi dvostruko veću štetu. Nakon što se pozabavite njima, otvorite škrinju (mislim da vam Varric može pomoći u tome) i izađite van. Merrill će otvoriti put do groblja uz pomoć magije krvi. Prekorite je ako želite dobiti plus na reputaciji kod Aveline. Nakon što se probijete kroz gomilu kostura, stavite amulet na oltar i gledajte scenu. Ispostavilo se da smo cijelo to vrijeme u džepu nosili komadić Flemetha, koji je, predvidivši čin svoje kćeri, zatvorio dio sebe u dragulj. Razgovarajte s njom i uzmite 5 zlatnika kao nagradu. Ostaje samo doći do grada. Čestitamo, sada imate pravog čarobnjaka krvi u svom timu.

Razmetni sin.

Šetajući kroz vilenjačku stazu, možete čuti razgovor između vilenjačke djevojke i čuvara. Traži da joj pronađe sina. Razgovaraj s njom i obećaj joj pomoć, a onda će ti otkriti cijelu istinu. Njezin sin je otpadnički mag, koji se, na inzistiranje svoje majke, nije predao templarima, a kada su došli po njega, pobjegao je ne ostavivši majci nikakve vijesti. Ona će vam reći da o svom sinu možete pitati njegovog oca, trgovca koji je upravo stigao u grad. Feinrenelov otac (dječakovo ime) može se pronaći na tržnici, ali prije nego što odete tamo, odvedite Betonija u svoj odred. Nakon razgovora s tatom, pitajte ga o njegovom sinu, a zatim dajte znak Betoniju, ona će dokazati nesretnom ocu da se i sama skriva od templara. Vaš put vodi do Samsona - umirovljenog bivšeg templara.

Pričekajte noć i idite do oznake na karti. Samson je ovisnik o liriju. Ponudite mu srebro ili mu zaprijetite ubojstvom, a kad on progovori, ispada da djeci pomaže isključivo za svoju korist, a Feinrenela je prodao izvjesnom čuvaru koji ga je, kako se priča, zatvorio u nekakvo skladište . Odmah idite u luku. Nemojte trčati ravno do cilja, jer se ovdje možete dobro obogatiti. Istina, gusari će se tome tvrdoglavo miješati, ali kad nas je to spriječilo. Nakon što se popnete u skladište, porazite šačicu razbojnika, a zatim trčite do oznake na mini karti. Mag stjeran u kut pretvorit će se u opsjednutog. Ubijte je, a kad se sruši mrtva, izvadite poruku iz njezina džepa. Nakon što otvorite škrinju koja se nalazi u blizini, pročitajte pismo. Ispostavilo se da je Feinrenel prodan u ropstvo. Tražimo trgovca robljem Danzika.

Po dolasku u "kloaku" dočekat će vas mali odred plaćenika. Suočite se s njima i slijedite Danzika, koji se zapravo pokazao vrlo podlim tipom. U dijalogu s njim možete odabrati bilo koju repliku, budući da će ishod i dalje biti isti (kliknite na drugu, pa ćete izgledati cool). U borbi s trgovcem robljem čuvajte se magije i čim primijetite da lopta svijetli plavim svjetlom, trčite što brže možete. Kada je zlikovac poražen, pretražite njegovo tijelo i uzmite kartu Ragged Shores, gdje zapravo idemo.

Potražite dječaka u špiljama robova. Kad scena počne, imat ćete mali izbor. Najbolje je da zatražite pomoć od Varrika, koji će uz pomoć obješenog jezika razbojniku reći da je Feinrenel nezakoniti guvernerov sin. Prestrašeni kriminalac pustit će tipa da ode i, osim toga, dat će vam sav svoj novac. Međutim, nije potrebno pustiti gmaza, samo imajte na umu da je izvrstan ratnik i neće se dati samo tako uvrijediti. U svakom slučaju, nakon što pustite tipa, razgovarajte s njim. Definitivno ne želi ići svojoj majci i traži da ga odvedu do Dolara. Možete ga poslati u krug, ali tada ćete izgubiti Betonynu naklonost. Ako dječak neozlijeđen ode divljim vilenjacima, dobit ćete dobro povećanje ugleda kod svih članova odreda, potraga je završena, ostaje samo obavijestiti majku o odluci njenog sina.

Puderaste nade.

Na putu do špilja robovlasnika iz prethodne potrage, možete naletjeti na patuljka Jarvisa u društvu nekoliko plaćenika. Pomozite im da se riješe pauka i razgovarajte sa samim Jarvisom. Reći će vam o eksplozivnom prahu, receptu za koji samo Qunari, koji su se nedavno iskrcali u Kirkwellu, imaju recept. Nitko mu neće tek tako dati recept, ali ako patuljak uništi neprijateljske "tal-vogote", tada će vođa Qunarija razmisliti o njegovom prijedlogu. Mi ćemo istrijebiti "otpadnike". Kada su svi "tal-vogoti" koji se protive vođi mrtvi, idite u luku, gdje će vas čekati patuljak. Nažalost, sve su Jarvisove priče bile laži. Nije bilo dogovora između njega i Qunarija. Nakon što poslušate Arishok, zatražite svoju nagradu. Kao odgovor na to, on će otjerati patuljka i vratiti vam novac.

Vukovi u janjećoj koži.

Prema Varricku, određena crkvena sestra čeka pomoć u donjem dijelu grada. Nakon čekanja noći idemo tamo. Lakovjernu djevojku napali su razbojnici. Pomozite joj da se nosi s njima i započnite razgovor. Ona odbija razgovarati vani i pokazat će vam na obližnju kuću. Uđi u to. Unutra će vas dočekati naoružani templar i ista crkvena sestra. Tražit će da dovede nekoga na pravo mjesto, ali će nagovijestiti da satelit nije običan.

Neobičan suputnik zapravo bi bio Qunari, koji nosi poseban ovratnik s lancima i zašivena usta. Osakatili su ga rođaci jer je jednom odlučio krenuti svojim putem. Neće ga biti moguće izvesti na ulicu, jer Pertisu ne trebaju dodatni svjedoci. Morate proći kroz podrum. Spuštajući se u tamnicu, naići ćete na jato paukova, a nakon što krenete malo naprijed, ući ćete u zasjedu razbojnika. Šalite se i pogledajte scenu u kojoj Ketojan (Qunari mag) pokretom ruke razbacuje napadače po kutovima. Ovim nepromišljenim činom izazvat će bijes pljačkaša. Suočite se s njima i izađite na zrak.

Na izlazu iz pećine čekat će nas nekoliko desetaka "tal-vogota" koji će iznijeti svoja prava na Ketojan. Vođa ove "bande" ponudit će nam da mu damo čarobnjaka i tada će nam biti oprošteno za zločin. Ispostavilo se da su ti Qunari nekakvi templari koji pronalaze odmetnute mađioničare, ali za razliku od crkvenih službenika Qunarija, takvi mađioničari bivaju brutalno ubijeni. Kad vođa sazna da je Hawkeova sestra otpadnica, naredit će da nas ubiju. Riješite se Qunarija i gledajte scenu. Ketojan ne želi živjeti, ali odbija sve vrste ponuda. Kad mađioničar izgori u plamenu, pusti gorku suzu i vrati se s izvještajem Pertisu.

Obitelj znači.

Vrijeme je da posjetimo našeg voljenog ujaka. Ulaskom u kuću naići ćete na svađu između rodbine. Vaša majka nije zadovoljna trenutnim stanjem stvari i traži od Gamelina da joj pokaže očevu oporuku. Oklijevajući, ujak priča kako je ostavio papire na obiteljskom imanju kada ga je izgubio od trgovaca robljem. Uzrujana majka izaći će van, a Betony će vas odvesti na razgovor. Živahna sestra primijetila je koliko je ujak Gamelin bio nervozan kad je razgovor skrenuo na oporuku. Nakon dogovora na licu mjesta, brat i sestra odluče posjetiti sadašnjeg vlasnika kuće i izvući ga odatle, a pritom uzeti i oporuku.

Možete ući kroz podrum u "Cloaca". Tamo idemo. Kad uđemo u dvorac, ubijamo trgovce robljem koji su priskočili u pomoć i ispitujemo sobe u potrazi za novcem i drugim potrepštinama korisnim u kućanstvu. U jednoj od škrinja možete pronaći izlizani portret svoje majke. Nakon što smo naišli na vođu - trgovce robljem, ubijamo ga i uklanjamo potpuno novi oklop s leša. Kada je dragi papirić u vašim rukama, razgovarajte sa sestrom i vratite se u "obiteljsku kuću". Gamelin ponovno ponižava tvoju majku. Ovaj put ponudio joj je da plati smještaj ili barem plati pojedenu hranu. Uklopi se, mašući svojom voljom ujaku pred nosom. Kada on ode, razgovarajte sa svojom sestrom i dajte joj portret koji se nalazi u imanju.

pacifikacija.

Nakon što smo bili u "Vješalama" i saznali da se "Siva straža" nalazi u gradu, idemo u trgovinu Lirenu, lokalnom iscjelitelju. Ona će negirati činjenicu da je u vezi s jednim od "Sivih", ali će se brzo razići. Na izlazu će nas dočekati banda stanovnika Fereldena prijeteći nam ubojstvom. Objasnite im da ste i sami iz Fereldena i onda će otići. Odlazimo prema Cloaci, gdje se nalazi Andersova jazbina.

Anders je mađioničar i honorarni "sivi čuvar" koji je pobjegao iz reda. Sada se bavi činjenicom da liječi ljude uz pomoć svojih čarobnih sposobnosti. Nakon što prođete kroz sobu, nasmijte se (izbor fraze neće imati veliku važnost) i objasnite Andersu bit problema. "Odustani za uslugu", reći će i zamoliti da svog starog prijatelja Karla izbace iz "Kruga". Sve što se od vas traži je da se noću pojavite u "Gornjem gradu" iu tom slučaju pomognete Andersu da se izbori s templarima.

Nakon što smo se popeli u crkvu, popeli smo se na gornji kat i razgovarali s Karlom. Jadnik je pretvoren u smirenog čovjeka nakon što su otkrili pisma koja mu je poslao Anders. U ovom trenutku će nas napasti nekoliko templara, među kojima će biti vrlo jak templar - poručnik. Nakon što ste se suočili s propovjednicima crkve, donesite odluku: ubijte Karla (koji, usput, to sam traži) ili ga ostavite na životu. Nakon izvršenja zadatka, Anders će se pridružiti vašem odredu, koji je, usput rečeno, izvrstan iscjelitelj, a sa sobom nosi i karte Dubokih cesta koje će nam trebati za ekspediciju.

Luđaci neće ići okolo.

Gledajući u "Vješala" svjedočit ćete sceni u kojoj djevojka, dokrajčivši tri momka, mirno nastavlja piti alkohol iz čaše. Razgovaraj s njom. Isabella će nas zamoliti da pratimo dvoboj jer je sigurna da će Hyder (njezin protivnik) igrati prljavo. Dogovorite se i nakon što dočekate noć, otiđite u Gornji grad. Nakon obračuna s bandom gusara, razgovarajte s Isabellom. Kao što je i mislila, umjesto Hydera, na dvoboj se pojavilo više od desetak naoružanih plaćenika. Pobijte ih sve i krenite prema crkvi. Kad uđete unutra, poslušajte razgovor između Isabelle i Hydera i pridružite se borbi. Na kraju potrage, živahna djevojka će se pridružiti vašoj ekipi.

Neprijatelji su među nama.

Lutajući po Gornjem gradu, možete naletjeti na djevojku koja traži pomoć od templara. Nakon razgovora s njom, saznat ćete da je Keran - njezin brat negdje nestao. Ona će vas uputiti na ljude koji bi vam mogli pomoći. Odlazimo u Kazemate gdje nakon razgovora s drugim templarima saznajemo da je nestao ne samo Keran, već i mnogi drugi templari. Ipak, nedavno se jedan od nestalih vratio. Saznavši mjesto, lokaciju logora ovog templara, slijedimo tamo. Na licu mjesta ćete pronaći kapetana Cullena kako tuče Wilmoda (istog "nestalog" crkvenog svećenika). Nažalost, ovo će završiti. obrazovni proces pretvarajući templara u "opsjednutog". Pomozite Cullenu da se nosi s njim i razgovarajte.

Kapetan će vam reći da su mnogi templari posjetili lokalni bordel prije nego što su nestali. Vrijeme je za posjet tamo, ali nitko neće biti iskren s Cullenom, ali sa sljedećim strancem koji dođe, on će se opustiti, možda će netko progovoriti. Slijedimo tamo. Nakon razgovora s Vivikom doznajemo da su svi nestali crkveni službenici posjetili "Čarobnjaka s Istoka". Popevši se na gornji kat, pokušavamo razgovarati s djevojkom, ali ona nudi da provedemo vrijeme malo drugačije. Odbijte (dobro, ili se složite, nije bitno), a kada vas zamoli da prislonite bodež na grlo i njime lagano prerežete vrat, zamolite Betony za pomoć. Ispostavilo se da "znatiželjka" ima najjači dar sugestije, a upravo je ona poslala templare na "ritual". Odlučite o sudbini djevojke (ubijte ili pošaljite u Krug) i krenite prema Cloaci.

Pronašavši prolaz do skloništa "mađioničara krvi", silazimo tamo i obračunavamo se sa šačicom demona i Opsjednutih. Kada pronađete Kerana, upustite se u borbu s vođom "magova krvi" Teraneom. Nakon što žena i svi njezini miljenici budu mrtvi, odvedite Keran na sigurno mjesto. Ispostavilo se da je Terane uz pomoć "kurioziteta" zavladao umovima templara i pretvorio ih u posude za demone. Keran je također služio kao gorivo mračnim magovima. Obećajte mu da nećete otkriti cijelu istinu kapetanu Cullenu i uputite se u Kazemate, gdje ćete dobiti nagradu.

Milosrdni čin.

Da biste dobili ovaj zadatak, morate otići do ujakove kuće i pročitati pismo na stolu. Neki "prijatelj" nas zamoli da dođemo na navedeno mjesto. Drugi će biti templar Trask, kojeg se može sresti u potrazi "Prodigal Son". Iz njegovih riječi doznat će se da obližnju špilju naseljavaju čarobnjaci - otpadnici iza kojih se spremaju pojaviti templari. Morate uvjeriti ljude da su u opasnosti.

Dođite u špilju. Ugledavši mađioničara koji se približava, pripremite se za bitku. Ispostavilo se da nam Trask nije sve rekao. Ljudi koji se skrivaju u ovoj pećini prakticiraju magiju krvi. Nakon što si probijete put kroz horde kostura, razgovarajte s čarobnjakom koji bježi. Decimus - njihov vođa uvjerio je ostale da će ih samo magija krvi spasiti od templara, ali mladi mađioničar nije želio sudjelovati u tome i odlučio se vratiti u Krug. Savjetujte ga da kontaktira Traska i nastavi svojim putem.

Kada dođete do Decimusa, razgovarajte s njim, a zatim se pridružite borbi. Kada bude poražen, njegov učenik će od vas tražiti pomoć. Ona se ne želi vratiti u Krug, a templari se spremaju sići ovamo, ali postoji lak izlaz. Ubijte Traska i bježite odavde dok još ima vremena. Možete se složiti, odbiti ili ponuditi nešto između - da uvjerite templara da su se čarobnjaci poubijali. Dolazimo do površine. Ako trenutno imate Varrica u svom odredu, zamolite ga da objesi rezance na templarove uši. Ako ne, pokušajte to učiniti sami. Kad crkveni službenici pobjegnu istražiti obalu, prihvatite zahvalnost sretnih mađioničara.

Što je palo s kolica.

Razgovarajte s Isabellom, dok bude pila alkohol u Obješenom čovjeku, zamolit će vas da pomognete jednom od njenih dobrih prijatelja. Možete ga pronaći u sobi za vješala. Tražit će od vas da pronađete uzorak robe koja mu je ukradena, a vi možete utvrditi radi li se o teretu po Orlezijanskom pečatu. Kada dođete do luke, razgovarajte s radnicima koji će vas poslati u glavnu. On će navesti u kojem se skladištu roba nalazi, ali ćete morati platiti (postoji još jedna opcija, ali novac će svejedno biti vraćen). Plaćanje i odlazak u željeno skladište. Prolaz će blokirati plaćenici. Uvjerite ih da je požar u susjednom skladištu i oni će požuriti spasiti svoje stvari. Nakon što uđete unutra, ubijte gusare i uzmite uzorak robe. Vraćajući se na Obješenog čovjeka, obavijestite Martina o svom uspjehu. Kao nagradu, dobit ćete plus na reputaciju kod Isabelle i novac koji ste potrošili na podmićivanje.

Besplatan sir.

Još jedno pismo. Ovaj put od vašeg bivšeg poslodavca, koji vas je preporučio kao izvrsnog plaćenika. Nakon što dočekate noć, idite u Donji grad, gdje započinjete razgovor s patuljkom Ansom, koji je očito nervozan. Ispostavilo se da potajno prodaje "lyrium" templarima, no posljednju seriju robe ukrala mu je skupina krijumčara. Roba se mora vratiti, a štetni krijumčari moraju biti ubijeni. Odlazimo u jazbinu razbojnika koja se nalazi u napuštenoj kući Elfinage. Čudno, ali škrinju s nečim što se činilo tako vrijednom robom čuvalo je samo nekoliko plaćenika. Provjeravamo prsa. Prazan. Morat ćemo se vratiti s ovom viješću Ansu.

Na izlazu će vas čekati dvadesetak trgovaca robljem. Progovorivši nekoliko riječi, jure u napad. Pobijte sve i vratite se patuljku. Putem ćete naići na još nekoliko bandita. Srećom, nećete se morati boriti protiv njih. Vilenjak, za kojim su zapravo lovili, će to učiniti za vas. Fenris - vilenjak koji je pobjegao od robova tražit će pomoć od vas. Potrebno je riješiti se Deneriusa - šefa ove podle organizacije. Odlazimo na imanje gospodara, koje se nalazi u gornjem dijelu grada.

Ušavši u zgradu, nastavljamo potragu za Deneriusom. U prvoj sobi će nas napasti neprijateljski duhovi. Nakon ulaska u dvoranu, popnite se na drugi kat i pokušajte otvoriti vrata. Zaključan! Istražite sve sobe na prvom katu dok ponovno ne naletite na duhove. Jedan od njih će imati ključ koji trebamo. Otvorite vrata i odbijte napad demona. Denerius je pobjegao. Poslušajte Fenrisa i pretražite škrinje u sobi. Nakon što izađete van, razgovarajte od srca s Fenrisom i pozovite ga da se pridruži vašem timu.

Ekspedicija na duboke staze.

Prije nego što krenete na ekspediciju, dovršite sve aktivne zadatke i opskrbite se opremom. Nakon što završite sve svoje poslove, razgovarajte s Bartrondom. Usred razgovora pojavit će se Hawkeova majka i pitati vodimo li Betony sa sobom na duboke staze. Ovdje morate shvatiti da ćete u svakom slučaju izgubiti brata / sestru, ali ostavljajući rođaka u gradu, time ćete mu spasiti život. Nakon formiranja odreda (Varric se ne može promijeniti), obavijestite Bartronda da su sve pripreme završene i da ste spremni za polazak.

Po dolasku na mjesto ispostavlja se da je ulaz blokiran. Varric će obećati svom bratu da će pronaći zaobilazno rješenje. To je upravo ono što ćemo učiniti. Skrenite desno i trčite do pokazivača na karti, uništavajući male skupine stvorenja tame na putu. Uništiti golema bit će prilično problematično. Za pobjedu vam treba dobro timska igra i gruba sila. Kad se nasilnik sruši, nastavljamo put. Nakon što ste upoznali Sendela (dječaka gnoma iz prvog dijela), pošaljite ga njegovom ocu i krenite prema vratima rješavajući se stvorenja tame. U susjednoj sobi moramo se boriti s Ogrom. Ne samo da je soba prilično mala, već je i pod prekriven zamkama. Nakon što ubijete diva, idite u susjednu sobu. Prije nego što smo se uopće odmaknuli od ogra, već smo bili prisiljeni boriti se sa zmajem. Ako se dogodi neko čudo i preživite, vratite se s izvješćem Bartrondu.

Kada gnomov tim postavi kamp, ​​Bodan će vam se obratiti i zahvaliti vam što ste mu spasili sina. Nastavljamo potragu za blagom. U jednoj od brojnih soba opet ćete morati pobijediti golema, au isto vrijeme i nekoliko zlih duhova. Ulaskom u sobu s artefaktom gledamo scenu u kojoj će nas pohlepni Bartrund ostaviti da umremo u zatočeništvu. Nakon što smo poslušali Varrica, počinjemo tražiti drugi izlaz. Začudo, izlaz je iza susjednih vrata, iako su zaključana, a ključ ima samo drevni duh, koji nam ga naravno neće dati tek tako. Zauzvrat, morat ćemo uništiti još jedan duh koji smeta našem. Utrčavši u trezor, pripremite se za borbu s duhom. Ubiti ga nije tako lako (čak ni u jednostavnom modu). Kad se skupi u loptu, trčite natrag i sakrijte se iza stupova. Nakon ovog zahvata neće moći izdržati dobrih 20-30 sekundi, iskoristite to vrijeme mudro.

Kada dođete do blaga, naredite Varricu da ubije duha, ali u međuvremenu napunite svoje džepove sadržajem škrinja. Jedan od njih sadrži ključ za površinu. Nakon što otvorite vrata, vratite se u Kirkvel, gdje vas čekaju neugodne vijesti. Betony je odveden u Krug.

Prošle su 3 godine...

…Zahvaljujući blagu pronađenom na dubokim stazama, Garrett Hawk se od siromašnog plaćenika pretvorio u plemića. Njegova sestra Betony odvedena je na dugu obuku u Krug mađioničara, a stari prijatelji pobjegli su u različite kutove grada. Ali sve je glatko kao što se na prvi pogled čini. Qunari koji su stigli u Kirkwal prije tri godine nikad nisu otplovili kući, već su umjesto toga počeli postavljati razne zahtjeve. Jedan od tih zahtjeva bio je Hawk. Potkralj sumnja da se sprema rat i traži od nas da razgovaramo s Arishokom ako je moguće kako bismo sporazumno riješili spor...

Pronalaženje doma.

Kad izađete iz namjesničke tvrđave, ukazat će vam se Bodan. On će vam još jednom zahvaliti što ste mu spasili sina, dati vam 50 zlatnika zarađenih za ekspediciju i obavijestiti vas da vas netko čeka na imanju Hawke. Ići ćemo tamo. Na imanju će vas često posjećivati ​​prijatelji, ali i ljudi kojima je potrebna pomoć.

Glavni osumnjičeni.

Aveline je posjetila Hawkea. Traži da ušutka "detektiva" koji je gnjavi svojim istragama. Štoviše, sve optužbe koje iznosi na račun građana, zapravo se pokazuju lažnima. Tako je ovoga puta Emeric navodno naletio na serijskog ubojicu koji se obračunavao s bespomoćnim djevojkama. Tako se samo kapetan, nakon što nisu izneseni zdravi dokazi, morao dugo ispričavati "osumnjičenom". Aveline nas moli da ušutkamo templara. Kako ćemo to učiniti, nju nije briga.

Odlazimo prema Kazematama gdje nas već čeka Emerik. Reći će isto što i Aveline i imenovat će glavnog osumnjičenika - Gascara Dupyja. Imanje mu je na Gornjem gradu, ali vrijedi otići tamo noću. Nakon što smo dočekali zalazak sunca, krećemo ravno prema kući navodnog ubojice. Emerikove riječi postat će sličnije istini kada nas napadnu zli demoni.

Nakon što se pozabavite njima, popnite se na gornji kat. Svjedočit ćemo sceni u kojoj mlada djevojka moli za milost nad njom. Nakon razgovora s Dupyjem, postaje jasno da on nije ubojica, već obični čarobnjak krvi koji želi osvetiti svoju sestru. Stvar je u tome što je Gascarova sestra prije smrti od nekoga dobila buket bijelih ljiljana, a nekoliko dana kasnije pronađena je mrtva. Od tog dana, svaka djevojka koja bi dobila isti "dar" bi ubrzo umrla. Žena koja je molila da je spasi trebala je biti sljedeća, ali Gascar ju je oteo baš na vrijeme, namjeravajući odvesti ubojicu svoje sestre u zamku. No umjesto njega na imanje je došao Hawk. Oslobodite jadnika i obećajte da ćete istražiti ovu stvar.

Vrijeme je da se vratimo Emericu. Na njegovo mjesto će stati samo žena koja će uvjeravati da je Emerik primio pismo i krenuo nam u susret. Zakoračite u "tamnu uličicu" (prikladno mjesto sastanka) gdje nas čeka leš znatiželjnog templara i deseci demona. Kad se svi vrate u sjene, ta ista templarka će stići na vrijeme. Prevari je tako što ćeš joj reći da ne znaš gdje se Dupyi skriva.

Obitelj znači.

Dok ste u Obješenom čovjeku, razgovarajte s Varricom. Njegovi izvori kažu da se Bartrund vratio u Kirkwell. Vrijeme je da se osvetimo podlom izdajniku. Kad sunce zađe, idemo u gornji dio grada. Kuća koja nam treba izgleda napušteno, ali ipak se penjemo unutra. Kontrola prelazi na Varrica, koji je prisiljen boriti se sam protiv ogromne gomile strijelaca. Istina, ova bitka ne bi trebala predstavljati posebne poteškoće, jer "Bianca" ubija jednim hicem, a patuljak je gotovo besmrtan. Nešto nije u redu.

Očito se to učinilo sumnjivim ne samo nama, nego i crkvenoj sestri, koja ga je, izgrdivši patuljka, natjerala da ispriča istinitu priču.

Pred vama su zamorne bitke sa stotinama ludih vojnika. Kad rezerve ratnika ponestane, Bartrundov sluga će iskočiti iz kuta i ispričati kako je njegov gospodar poludio zbog idola donesenog s ekspedicije. Otvorite vrata iza kojih se sklonio Varrikov brat i propisno ga udarite. Iscrpljeni patuljak će se srušiti na zemlju i ispričati kako je idol ovladao njegovom dušom, kako ga je prisilio da ubije, izda. Trenutno je prodao relikviju nekoj ženi i ne zna gdje ga ona vodi. Odlučite o sudbini gnoma i izađite van. Ako Bartrunda ostaviš na životu, dobit ćeš novog. najbolji prijatelj u Varricovu licu.

Eksplozivna služba.

Vrijeme je da posjetimo Arishok. Ispričat će vam ukradeni recept za eksploziv, za koji se zapravo ispostavilo da je recept za smrtonosni otrov. Ako ovaj otrov padne u krive ruke, tisuće ljudi u Kirkwallu će umrijeti. Prvi osumnjičeni bit će patuljak Jarvis, koji već tri godine sanja o receptu za čuveni "saar-kamek". Ali ovaj gnom je prije nekoliko mjeseci nestao bez traga. Odlazimo u Underbelly gdje nakon razgovora s trgovcem iz ceha saznajemo da se Jarvis možda skriva od krijumčara. Uskačemo u otvor i probijamo se kroz gomilu naoružanih patuljastih tjelohranitelja. Kada dođete do Jarvisa, pitajte ga o otrovu i on će vam iznijeti cijelu istinu. Ispostavilo se da nije ništa ukrao, nego je jednostavno završio na krivom mjestu u krivo vrijeme. Oslobodite gnoma (ili ubijte) i idite u uličicu gdje će se dogoditi tragedija.

Kasnimo. Otrov već hoda jednim od četvrti grada. Pregledajte područje i uzmite čeličnu bravu s poda uz pomoć koje ćete moći zatvoriti bačvu s otrovom. Učinivši to, odbijte napad plaćenika. Jedan od njih će ispustiti drugu bravu. Borite se s valom za valom dok ne začepite sve plinske bačve. Kad se zadnji kontejner zatvori, vilenjak koji je smjestio Jarvisa doći će do nas. Njezini motivi mogu biti plemeniti, ali sredstva kojima je pribjegla uništila su previše života. Vrijeme je da je naučiš lekciju. Nakon smrti vilenjaka, idite s izvješćem Arishoku.

Neslaganje.

Idite u Andersovu bolnicu i razgovarajte s njim. Brine ga što u gradu ima previše pokorenih mađioničara. Štoviše, siguran je da je jedan od templara započeo "sveopću pacifikaciju". Mnoštvo zombi magova, što može biti gore. Prihvatite pomoći Andersu da dobije papire koji potvrđuju zavjeru i idite do tunela ispod kazamata. Ovdje će nas nekoliko krijumčara pokušati toplo dočekati, ali Hawk nema vremena, pa ih jednostavno ubijamo. Došavši do sobe u kojoj se templari rugaju mladim magovima, pokušajte riješiti stvar mirnim putem. Iz ovoga neće proizaći ništa dobro, jer će duh pravde preuzeti Andersa i on će pohrliti u bitku. Pomozimo" siva straža". Nakon što ubijete Sir Alrika (templara koji želi umiriti sve mađioničare), uzmite dokumente s njegovog tijela. Kad "pravda" pohrli jadnoj djevojci, smirite mađioničara i izronite na površinu za ozbiljan razgovor s Andersom.

Odraz u ogledalu.

Posjetite Merrill u Elvenageu. Razgovarat će s vama iz srca i pokazati vam ogledalo koje je godinama skupljala dio po dio. Nažalost, unatoč brojnim naporima mladog vilenjaka, ogledalo ne radi kako bi trebalo, a da biste to popravili, morate nabaviti čarobni alat. Cijeli problem je u tome što je ovaj alat u rukama čuvara, kojeg se Merrill boji poput vatre. Pravite djevojci društvo i ona će vam zahvaliti kako treba. Idemo na dolare.

Čuvar će nam rado dati relikviju, ali prvo moramo obaviti mali zadatak. U špilji, koja se nalazi u blizini, smjestilo se strašno stvorenje zvano Wertherall i, kao što ste vjerojatno već pogodili, trebate ga ubiti. Došavši do špilje, uđite unutra i pozabavite se lokalnom faunom. Kad naletite na vilenjaka, pokušajte razgovarati s njim. Od ovoga neće biti ništa dobro, jer će ugledavši Merill požuriti. Nažalost, pokazalo se da je mjesto na koje je pobjegao Venterallova jazbina i čudovište je ubilo dječaka. Napadni stvorenje. Nakon kamenog duha, ova borba ne bi trebala izgledati ništa teža od šetnje uz jezero. Nakon pobjede, utješi Merill koja plače nad tijelom mrtvog vilenjaka.

Vraćajući se skrbnici, prihvatite instrument od nje i odlučite hoćete li ga dati Merill ili zadržati za sebe. Idući prvim putem, dobit ćete novog prijatelja, a možda i ljubavnika, ali to je još daleko.

Gorka pilula.

Povedi Fenrisa u svoj tim i uputi se prema Razbijenoj planini. Na putu će vas zaustaviti trgovci robljem i tražiti da im date roba. Razjareni vilenjak će pohrliti u bitku. Kada svi protivnici budu ubijeni, Fenris će njihovom vođi razvezati jezik. Nakon što saznate ime kupca, idite do jame u "špiljskim torovima" gdje se nalazi Adrianina jazbina. Unutra ćete morati uništiti desetak plaćenika. Oboje jednostavno i desetljećima leži u zemlji. Kada upoznate mladu vilenjakinju, poslušajte srceparajuću priču o njenom ocu i podijelite s njom novac. Davši "doprinos oslobađanju robova" nastavite dalje prema cilju. U borbi s Adriannom obračunajte se s njezinim slugama, a kad ostane sama, napadnite je s cijelim timom. Prije nego što umre, ispričat će Fenrisu o njegovoj sestri. Nakon što vilenjak ubije negativca, razgovarajte s njim u njegovoj kući.

Dug put kući.

upozorio sam te ovu potragu je najdosadniji način da gubite vrijeme.

Nakon razgovora s Aveline, obećajte da ćete za nju izvršiti mali zadatak, naime isporučiti paket jednom od čuvara. Nakon što je primio paket, Donnik će nas gledati kao idiote i staviti "dar" na drugu policu. Vraćamo se u Aveline. Ponovno će vas, bez objašnjenja, zamoliti da na zid objesite novi raspored dežurstava. Radimo. Na opće iznenađenje, Donnik je dobio dužnost na "najtoplijem" mjestu - Gornjem gradu. Neki su dodani u favorite. Idemo vidjeti Aveline. Željezna lady se zaljubila, ali se boji to priznati čuvaru. Morat ćemo intervenirati.

Odlazimo do Donnika i obavještavamo ga o "zabavi" organiziranoj za sve stražare, nakon čega čekamo zalazak sunca i krećemo ravno u "kuću vješala". Aveline nikada neće doći, a vi ćete morati piti isključivo u muškom društvu. Kad se Donniku sve ovo umori, spakirat će se i otići. Grdi Aveline i razmisli novi plan. Što može biti romantičnije od "Raščupane obale"? Krijumčari, ogromni pauci i, naravno, poluraspadnuti leševi. Dakle, Hawke tako misli, pa je organizirao patrolu, u kojoj su sudjelovali, kao što vjerojatno već pretpostavljate, Aveline i Donnik

Naš zadatak je uništiti neprijatelje i zapaliti signalne svjetionike. Nakon svakog na brzinu upaljenog svjetionika aktivira se scena u kojoj se Aveline nespretno pokušava udvarati stražaru. Kako mi je ovaj par dosadio. Još jednom, Aveline nije mogla priznati svoju ljubav Donniku. Pokušaj da mu sve objasni samo će još više zbuniti čuvara. Vratite se u vojarnu gdje ćete, nakon razgovora s Aveline, konačno završiti ovu potragu.

Pronađi i opet izgubi.

Arishok ne namjerava napustiti grad, ali rat još nije planiran. Samo to umiruje guvernera, no nedavno se dogodilo nešto što bi lako moglo izazvati upravo taj rat, izlažući rasu ljudi u nepristranom svjetlu. Dva izaslanika Qunarija stigla su u namjesničko uporište, ali se više nisu vratili u luku, štoviše, nisu ni napustili tvrđavu. Potkralj nas moli da riješimo stvari bez galame. Idite do Seneschala i saznajte detalje. Ovaj slučaj bi mogao biti uključen gradska straža a jedino mjesto gdje izdajice mogu provoditi vrijeme je Obješeni čovjek. Ići ćemo tamo.

U Obješenom razgovarajte s Orvaldom, koji je slučajno progovorio o tri "rogata barbara", pitajte tko je poslodavac, a zatim smirite pijanog čuvara. Iscrpljeni Orvald će vam dati ime mušterije, za koju se iznenađujuće ispostavi da je stanoviti templar. Idemo u crkvu. Upoznavši starog prijatelja Pertisa, saznajemo da je isti templar njen bivši tjelohranitelj - Varnell. Dobivši koordinate njegovog skloništa, idemo u posjet. Na licu mjesta će vas dočekati šačica fanatika predvođenih izbezumljenim templarom. Qunari su ubijeni, a na vama je da porazite Sir Varnella i njegove sluge. To u prvom redu nije lako učiniti jer su fanatici naoružani lukovima. U svakom slučaju, prvo se treba pozabaviti "malim", a tek onda se uhvatiti templara. Kad Varnell umre, upravitelj će doći i pitati što dalje. Ponuditi spaljivanje leševa kako bi se sakrili tragovi batina.

Sve što preostaje.

Vraćajući se na imanje Hawkea, razgovarajte s ujakom Gamelinom. Užasnut je jer se Liandra (tvoja majka) nije pojavila da ga dočeka kako je obećala. Umiješavši se u razgovor, patuljak Bodan izvijestit će da je ženi ujutro dostavljen buket bijelih ljiljana. Ne podsjeća li vas ni na što? Odlazimo za Dupy (ako ste ga ostavili na životu) kuću koja se nalazi u Cloaci. Koristeći magiju krvi, Gaskar će ići na trag djevojci Alesi koju ste spasili u potrazi za glavnim osumnjičenikom. Mrlje krvi na podu trebale bi vas odvesti do otvora koji vodi u podrum.

Ispod ćete sresti jato demona. Nakon što ste se pozabavili njima, pregledajte truplo na kauču. Srećom, ovo nije Hawkova majka, već ista Alessa. Nastavljamo put. I opet imamo posla s demonima. Prije odlaska ne zaboravite pretražiti sve škrinje u sobi. Našavši se licem u lice s nekromantom, saznajemo da Dupy nije ožalošćeni brat, a svi pokušaji da pronađemo ubojicu bili su samo da bismo saznali tajne nekromantije. Srećom, Varrik, koji je shvatio na vrijeme, odapeo je strijelu u njegovo grlo, spasivši nas od borbe s kopiletom. Nekromant nije ubio iz zabave, želio je pokupiti svoju mrtvu ženu ... dio po dio. Dogodilo se da je naša majka bila vrlo slična njegovoj pokojnoj ženi, a kopile joj je odsjeklo glavu.

Kad bitka počne, odbijte napade mrtvih. Val za valom dok ne dođe red na mađioničara. Nakon što ga ubijete, razgovarajte s umirućom majkom. Ostaje još da ujaku javimo ovu tragičnu vijest.

noćne more.

Provjerite poštu u Hawke Manoru. Feinrielova majka ponovno traži pomoć njezinu sinu. Ona će vas čekati u Elfinageu. Nakon razgovora s njom saznajemo da Feinriel sve češće ima noćne more. Čuvar je dječaka poslao u hladovinu da svlada svoje zloduhe, ali on već dva dana ne dolazi k sebi. Pomozimo mladom mađioničaru. Štoviše, ako mu ne pomognete, svijet će postati još jedan "opsjednuti sanjar", a to će loše utjecati na stvarni svijet. Jako loše. A ako se dogodi da dječaka još uvijek obuzdaju demoni, morat ćete ga ubiti.

Nakon što smo formirali odred, krećemo naprijed. Nakon što ste naišli na demona, otjerajte ga i idite u sobu s lijeve strane. Demon pod maskom Feinrielina oca pokušava ovladati dječakom, uplašiti dječaka govoreći da je demon, a kada pobjegne, razgovarajte s demonom. Navalit će na vas jednog od članova odreda. Borba će biti laka, ali sada imate samo dva druga.

Uđite na druga vrata (Feinriel's Pride). Još jedan pokušaj prevare mladog mađioničara nije uspio. Zli demon će drugog člana odreda okrenuti protiv nas i on će također sudjelovati u bitci. Kao i prošli put, nakon poraza, vaš partner će nestati. Nastavljamo svojim putem. Nakon što ste upoznali duh Feinriela, razgovarajte s njim. Tip želi umrijeti kako više nikada ne bi čuo šapat demona. Naravno, možete izabrati lakši način i jednostavno mu zabiti nož u srce, ali rade li to doista pravi heroji? Nakon što odbijete mađioničara (dobro, ili ga ubijete), on će izaći iz Sjene, izvlačeći vas u isto vrijeme. Ostaje samo da to prijaviš dječakovoj majci i porazgovaraš s onom dvojicom drugova koji su te izdali.

Slijedeći Kuna.

Potkralj je ponovno nezadovoljan ponašanjem Arishoka. Činjenica je da je njegov sin (veliki obožavatelj Qunarija) otišao u tabor "rogatih barbara" na inicijaciju "Kun". Dumar nas zamoli da prošetamo do luke i pitamo vođu Qunarija za detalje. Arishok nas uvjerava da guvernerov sin dobrovoljno slijedi put Kuna i da mu sve stare veze nakon inicijacije više ništa ne znače. Danas je, međutim, Cymus pozvan u crkvu da se sa svima oprosti. Sumnjivo. Idemo u crkvu nakon zalaska sunca.

Ubijen je potkraljev sin, a što mislite, tko je Petris. Namjerivši svoje fanatike na tebe, krenut će za Časnom Majkom. Nakon što smo se pozabavili “mrziteljima rakuna”, gledamo scenu u kojoj Petris pokušava ocrniti Hawkea, uvjeravajući časnu majku da je on navodno ubio potkraljevog sina, slijedeći naredbu Arishoka. Nakon neuspjeha, Petris će dobiti strijelu u čelo od pristiglih Qunarija. Potkralj plače nad svojim mrtvim sinom, ali mi odlazimo izvršiti pretposljednji zadatak u ovom poglavlju.

Uhvatite lopova.

Idite na imanje Hawke, gdje ćete vidjeti scenu svađe između Aveline i Isabelle. Kapetan straže traži da hitno ode do Arishoka, a pljačkaš moli da joj pomogne dobiti relikviju koja joj je ukradena prije mnogo godina. Lopov u gradu, i ako ga sada ne uhvatite, Isabella neće živjeti dovoljno dugo da vidi kako ljudi pobjeđuju Qunarije. Prihvatite pljačkašev zahtjev i idite u ljevaonicu u donjem gradu. Na putu do željene kuće zaustavit će nas mali odred Qunarija predvođen Stanom i zahtijevat će povratak relikvije. A pošto ga nemamo, morat ćemo ubiti ove Qunarije. Otvarajući, Isabella priznaje da je ova relikvija prije bila u vlasništvu Qunarija. Nakon što ga je ukrala, Isabella je otputovala u Kirkwell, dovodeći sa sobom ogroman brod pun Kuhnovih sljedbenika. I dok relikvija ne bude u njihovim rukama, neće napustiti grad. Pljačkaš će vas pitati hoćete li joj dati knjigu čim je uzmete od lopova. Odaberite odgovor i uđite u špilju.

Unutra će se odvijati prava bitka. Magovi s jedne strane i Qunari s druge strane. Također morate ubiti sudionike s obje strane. Vidjevši lopova, Isabella će pojuriti za njim, ali vi. U BORBU! Nakon što ste se obračunali s ratnicima, izađite van i pretražite mrtve Qunarije. Jedna od njih će imati oproštajnu poruku od Isabelle, u kojoj je ona moli da je ispriča jer je odlučila dati relikviju Castillenu. Vrijeme je za odlazak u Qunari, ali prije toga završite sve aktivne zadatke.

Kao što Kuhn zahtijeva.

Odlazimo na audijenciju kod Arishoka. Aveline traži od glavara Qunarija da joj da dva vilenjaka koji su umiješani u ubojstvo čuvara, ali Arishok odbija, navodeći da su prihvatili "Kuna", što znači da su sada pod njegovom zaštitom. Nakon kratke svađe između njega i Aveline, poglavica Qunari će narediti da nas ubiju. Samo će Hawk i Aveline preživjeti. Qunari su pokrenuli ofenzivu na grad. Odabravši suputnike, krećemo se u centar grada, gdje se odvija glavna bitka. Nakon što naletite na čopor Qunarija, pomozite "Grey Guardianu" da se nosi s njima i dobijte prsten koji povećava šanse za kritični udarac kao nagradu. Kada stignete do Gornjeg grada, naići ćete na Qunari ratnike. Nakon što ih porazite, pogledajte scenu u kojoj će vas spasiti templarski zapovjednik Meredith. Ona će javiti da Qunari okupljaju ljude u tvrđavi i otići, ali mi nastavljamo svojim putem. Nakon što presječete put do tornja, trebali biste sresti Arhimaga Orsina u društvu svoje sestre. Nakon što ste s njom razmijenili nekoliko suhih fraza, razgovarajte s pristiglom Meredith. Obavještavajući vas da ćete voditi ofenzivu, odvedite odred do vrata kule. Ovdje morate odabrati: ubiti desetak "karashoka" ili zamoliti mađioničara Orsina da ih odvrati.

Kada uđete u toranj, pozabavite se Qunarijem, među kojima će biti nekoliko magova, a zatim prođite kroz velika vrata. Potkralj je pogubljen, a svi nezadovoljni ubijeni su na mjestu. Primijetivši nas, Arishok se nudi pokazati u borbi. Nakon što ubijete njegove najjače ratnike, ponovno razgovarajte s vođom. Impresioniran je i postavlja razumno pitanje - "Kako riješiti svoj problem bez prolijevanja krvi". Isabella se pojavila da mu odgovori, u čijim je rukama knjiga potrebna Arishoku. Vođa je definitivno zadovoljan i odmah će pobjeći iz Kirkwalla, ali uz knjigu želi uzeti i lopova. Nakon odbijanja, Arishok će vas izazvati na dvoboj. Pristanite i pripremite se za tešku borbu. Nadam se da ste se opskrbili "crvenim bocama".

Nakon pobjede nad Arishokom, ostatak Qunarija će otići, a vi ćete biti proglašeni "Braniteljem Kirkwalla". U ovom trenutku, Varrica će prekinuti crkvena sestra. Nakon kratkog razgovora, obećava da će pustiti gnoma ako završi svoju priču.

Prošle su tri godine...

Uz titulu "Branitelja", Hawk je dobio poštovanje cijelog grada, ali i riječi. Riječ težina, koja je ekvivalentna riječi bilo kojeg vladara. Ali promjene nisu dotakle samo Hawka. Potkralj je mrtav, a templarska vrhovna zapovjednica, Meredith, zauzela je njegovo mjesto. Čarobnjaci su se konačno počeli boriti za svoju slobodu, što je izazvalo ogorčenje templara. Nekad su se borili rame uz rame, Orsino i Meredith sada su postali ljuti neprijatelji, spremni zariti nož u srce drugoga u svakom trenutku.

I kao što se već mnogo puta dogodilo, Orsino je okupio ljude kako bi organizirali pobunu. Kad Meredith stigne, umirite je tako što ćete joj reći da su oboje u krivu. Nakon ovih riječi, templar će vam zabadati nos u činjenicu da je mađioničar ubio vašu majku. Časna majka će doći na buku i "povući neprijatelje u kutove". Zahvalila se i otišla.

Ubijanje gavrana.

Nedaleko od trga gdje je Orsino pokrenuo nerede, možete pronaći čovjeka po imenu Nunzio. Nunzio je stigao iz same Antive kako bi uhvatio ubojicu vilenjaka. Prema njegovim informacijama, vilenjak se sklonio tamo gdje bi se najmanje isticao, naime u kampu Dolly. Ići ćemo tamo. U kampu pronađite djevojku po imenu Varrel i pitajte za ubojicu. Ona će pokazati na špilju, objašnjavajući da se vilenjak nije namjeravao sakriti. Čudno je, ali vrijedi provjeriti.

Špilja je naseljena paucima. Bavimo se njima i pratimo oznaku na karti. I Venterall opet i opet mora biti ubijen. Kada ogromna lešina kukca padne na zemlju, iza ugla će izaći stari znanac Zevran. Pričaj s njim. Ispostavilo se da Nunzio nije odvjetnik iz Antive, već pravi lovac na glave. Možete pokušati odvesti Zevrana Nunziju, ali tada ne možete izbjeći borbu. Najbolje je pustiti vilenjaka jer ga "Vrane" jure jer je odbio biti "hitman".

Vraćamo se u Nunzio. Kad ubojica sazna da smo pustili vilenjaka, bit će jako uzrujan. Istina, ovaj poremećaj neće dugo trajati, jer će mu sam Zevran doći, ubivši jednog od "Vrana" dobro uperenim nožem u oko. Nakon što su sve antijske vrane poražene, razgovarajte sa Zevranom. U znak zahvalnosti, on će vam dati jednu od svojih oštrica.

usamljen.

Idite u Fenrisovu kuću gdje nakon razgovora s njim saznajemo da je, unatoč svim svojim sumnjama, kontaktirao svoju sestru, a ona je čak pristala naći se s njim u baru Hanged Man. Cijeli problem je u tome što vilenjak nije sasvim siguran u istinitost informacija i traži da ide s njim u slučaju zamke. Moramo pomoći prijatelju. U Obješenom čovjeku doista ćete upoznati Fenrisovu sestru, samo što je ona sa sobom dovela Danariusa koji želi vratiti svog roba. Recite mu da vilenjak ne pripada nikome i pridružite se borbi. Nakon poraza, spriječi Fenrisa da ubije svoju sestru. Kada pusti djevojku, ona će ispričati kako je Fenris zamijenio svoj život za slobodu svoje majke i sestre. Nakon što izađete iz Obješenog čovjeka, razgovarajte s vilenjakom.

Pravda.

Nakon što je "Pravda" zamalo ubila djevojku u pećinama, Anders se odlučio zauvijek rastati s njim. Želi izvesti ritual, ali za to će mu trebati dva vrlo rijetka sastojka. Prvi je "Zmajev kamen". Možete ga pronaći u "Bone Pit", a drugi - "salitret" (mješavina koncentriranog urina i gnoja). "Salitra" se može dobiti u kanalizaciji ispod Cloaca. Nakon što se spustite u kanalizaciju, prikupite šest uzoraka salitre, s vremena na vrijeme imajući posla s krijumčarima. Nakon što napunimo boce ovom smrdljivom kašom, idemo u "Bone Pit" po "zmajev kamen". Jama je nastanjena otrovnim paucima, o kojima brine "Monstruozni pauk" - mislim da detaljniji opis nije potreban. Ubijamo diva i skupljamo nekoliko uzoraka željenog kamena. Zatim se vraćamo u Andersovu bolnicu.

Mađioničar će nas opet zamoliti za pomoć. Treba ući u crkvu, ali tako da ga nitko ne vidi. Hawk će morati odvratiti pažnju crkvene majke. Nakon ulaska u crkvu, razdvojite se od Andersa i krenite u potragu za gospodaricom crkve. Možete ga pronaći na drugom katu pored dvije zlatne statue. Razgovarajte s njom o "Zašto ne pomogneš mađioničarima?" dok Anders ne stigne i odvede te na stranu. Djelo je obavljeno, ostaje još samo razgovarati sa "sivom gardom" u njegovoj bolnici.

Nema odmora za grešnike.

Castillon je u gradu i želi podmetnuti Isabelli... nož u trbuh. Naravno, razbojnica ne želi umrijeti i stoga nas moli za pomoć. Ona nudi pronaći Castillonovu desnu ruku, Velasca. Besmisleno je mučiti tipa, jer ti ionako neće ništa reći, pa ponudi Bellu da izvedu malu prijevaru. Neka je Velasco zgrabi, a zatim slijedi kamo bandit ide. Velasca možete pronaći u bordelu, gdje provodi cijeli dan. U "Procvjetaloj ruži" idite u sobu do Velasca, gdje on miluje nekog vilenjaka. Izgovorite sve "zle" rečenice i gledajte kako Isabellu odvode.

Kad izađete vani, slijedite Belline osvijetljene otiske stopala dok ne dođete do Donjeg grada. Nakon spuštanja u donji grad nastavite pratiti oznake do lučkog skladišta. Provalite unutra, obračunajte se s Velascom i izvadite ključ sobe s njegova tijela. Nakon razgovora s Isabellom, otvorite sobu i pogledajte u škrinju. Castillon je odlučio legalizirati trgovinu robljem. Nakon što napustite sobu, osobno ćete se susresti s Castillonom. Isabella je opet glupa i nudi mu da zamijeni dokumente za slobodu i brod u luci. Složi se s njom ili ubij gada. Na ovaj ili onaj način, nakon što se riješite robovlasnika, razgovarajte s djevojkom u Obješenom čovjeku.

Na slobodi.

Nakon što provjerite svoju poštu, vidjet ćete da Meredith želi razgovarati s vama. Odlazimo do Kazemata, nakon čega idemo u posjet templarima. Templar će nam reći da su se tri mađioničara oslobodila zbog pobune nekoliko njezinih zaposlenika. Treba ih vratiti prije nego što zabrljaju. Za detalje se obratite njezinoj pomoćnici Elsi. Od nje saznajte podatke o mađioničarima i krenite prema naznačenim točkama. Za početak, vrijedi posjetiti Elfinage i pitati svoju ženu o njezinom odbjeglom mužu. Nysa će ispričati kako joj se, nakon posjeta templara, Khion ukazao i zamolio da ga sakrije. Ona je odbila, ali on je obećao da će se vratiti u zalazak sunca. Nakon što smo čekali noć, vraćamo se u Elfinage i nalazimo Khiona kako čara nad tijelom jadne Nyse. Khion je mag krvi i stoga mora biti ubijen. Nakon što smo se pozabavili vilenjakom, nastavljamo s potragom za sljedećim čarobnjakom.

Naša sljedeća postaja bit će Cloaca. Pitajte djecu u Evelininoj kući. Ispričat će kako ih je ljubazni mag iz Fereldena spasio kad je došla Propast. Po dolasku u Kirkwall odmah je otišla u lokalni "Krug", ali su je zatvorili, proglasivši je "otpadnicom". Navest će i da se djevojčica nakon bijega dosta promijenila i postala agresivna. Ukazujući vam na kanalizaciju, dečki će pobjeći. Idemo dolje. Nakon što se nosite s desetak duhova i svladate nekoliko zamki, naći ćete se oči u oči s Evelinom. Djevojka je opsjednuta demonom i također će je morati ubiti. Nakon razgovora s djecom, utješite ih i idite uhvatiti posljednjeg mađioničara. Zašto mislim da neće preživjeti?

Kada stignete do Gornjeg grada, idite na imanje "de Cogny" gdje žive roditelji tog istog odbjeglog čarobnjaka. Nakon razgovora s Emilovom majkom, čut ćete još jednu laž da sina nije vidjela od svoje šeste godine, ali će je suprug prekinuti uletjevši u sobu. Ne primijetivši Hawkea, počet će koriti svoju ženu što je njezinom sinu dala novac. Obećaj roditeljima da im nećeš dirati sina, a oni će ti reći da se Emil, kao da ništa nije bilo, napije u Obješenom. Trčim tamo. Nakon razgovora s Emilom, saznat ćete da on nije čarobnjak krvi, već samo dječak koji širi glasine kako bi udovoljio djevojkama. Tip nije opasan, pa ga možete pustiti i time steći dobar ugled kod mađioničara. Djelo je obavljeno, pa se vraćamo Meredith s izvješćem.

Ukleta kuća.

Sjećaš se kuće u kojoj smo se borili protiv Varricovog opsjednutog brata? Tako je lukavi patuljak htio prodati dvorac, ali malo ljudi želi uzeti kuću u kojoj je sve prekriveno krvlju i smrdi raspadajućeg mesa. Ali Varrick je ipak pronašao čovjeka koji je pristao kupiti kuću bez prethodnog pregleda, ali nevolja je u tome što su se u ovoj kući pojavili duhovi koji kupcima ne dopuštaju da u njoj žive u miru. Varric sumnja da je za to kriv relikt koji je Bartrund donio iz Dubokih cesta. Potrebno je uništiti problematičnu sitnicu.

Penjući se u kuću, promatramo jadne pokušaje duhova da nas uplaše. Došavši do Bartrundove sobe, pregledajte je i izađite. Ne obraćajte pozornost na duhove koji prolaze, jer su bezopasni. Pronalazeći sluškinju, pokušajte saznati gdje je idol, ali to neće donijeti rezultate. Štoviše, kameni golem pojavit će se niotkuda na posjedu. Nakon što izgubi određenu količinu vitalne energije, on će nestati, a na njegovom mjestu će se pojaviti nekoliko duhova. Nakon što ih uništite, ponovno počnite "rukovati kamenčić".

Poraženi golem ostavit će za sobom krhotinu idola. Odgovorite Varrica da ga napusti i uzmite Sendelov artefakt. Kao nagradu za to, spržit će vam vrlo korisnu runu. Idi do Obješenog čovjeka da razgovaraš s Varricom.

Novi put.

Merrill i dalje pokušava popraviti svoje ogledalo, ali ovoga puta želi zatražiti pomoć od duha "zahvaljujući" kojem je postala krvoloka. Pokušavati je uvjeriti je besmisleno, stoga jednostavno pristani. Duh je sadržan u relikviji, koja se može pronaći negdje na Razbijenoj planini. Nakon što smo formirali odred, krećemo tamo. Došavši do idola, saznajemo da je čuvar želio spasiti Merrill, shvaćajući da će demon probiti u stvarni svijet čim popravi ogledalo i proždrijeti mladog vilenjaka. Stoga je dopustila duhu da se nastani u sebi, a uništiti ga je moguće samo ubijanjem posude. Nakon njenog govora, Čuvar će se pretvoriti u ogromno i prilično snažno čudovište.

Kada demonov život nestane, Čuvar će se ponovno pojaviti na njegovom mjestu, moleći da ga se vrati u klan. Shvativši da je ovo demonova zamka, Merrill će je probosti svojim mačem. Utješi djevojku i vrati se Dollarima. Pa, onda glasnik, loše vijesti i odsječene glave, međutim, morat ćete odsjeći glave, jer će dolari, čuvši za smrt Maratarija, pohrliti u bitku. Morat ćete masakrirati cijeli tabor vilenjaka dok slušate Merrillovo jadikovanje o tome "što sam učinio". Genocid se može izbjeći ocrnjivanjem Merrilla pred vilenjacima, ali tada će u redovima tvojih prijatelja biti jedan prijatelj manje. U svakom slučaju, nakon što riješite probleme, razgovarajte s vilenjakom u njenoj kolibi.

servis i greška.

Provjeravamo poštu. Obraća nam se stanoviti Cullen koji nas uvjerava da su stigle mnoge pritužbe protiv Aveline, da prekoračuje svoje ovlasti, uzima kućne ljubimce i uopće ne ispunjava svoje dužnosti kapetanice straže. Idemo do Aveline, ona će vrlo negativno reagirati na takve optužbe i ponuditi se da večeras prošetamo s njom i njezinim suprugom Donnikom. Pristajemo i čekamo zalazak sunca, nakon čega odlazimo u lučko područje Kirkvol, prethodno odnijevši stranicu našoj ekipi. Nakon trčanja po tom području, naletjet ćete na Donnika, poznatog u borbi protiv pirata. Mrsko ga pitati o poslu. Glasine o Aveline pokazale su se lažnima. Vrijeme je da razgovaramo s Cullenom u Kazematima.

Templar će izvijestiti da nije sumnjao u kapetana, ali sve dok postoje pritužbe, dužan je o tome izvijestiti vrh. Reći će vam i da najviše pritužbi dolazi iz Donjeg grada. Vjerojatno ste pogodili kamo sada idemo. Na licu mjesta razgovarajte sa čuvarom Brenenom. Ispričat će o još jednom stražaru koji se pridružio društvu "protiv zuluma stražara i tuđinaca". Sastanak ovog društva održat će se u Podzemlju, pa idemo tamo.

Jiven već žestoko drži govor svojim pristašama. Zamoli Aveline da progovori i pripremi se za borbu. Bivši čuvar, iako izgleda prilično slab, ima nevjerojatno veliku zalihu vitalne energije, tako da će borba biti vruća. Nakon što završite s njim, vratite se u vojarnu. Aveline je malo zabrinuta, ali suprug će je smiriti.

Poslužite hladno.

Arhimag Orsino te želi upoznati. Idi do njega u Kazemate i razgovaraj. Orsino sumnjiči nekoliko čarobnjaka za izdaju i traži da dođe na nekakav tajni sastanak koji će se danas održati na Gornjem gradu. On sam ne može ići na njega, jer će, napustivši Krug, automatski biti upisan među one koji će biti na sastanku. Pričekaj noć i idi na ovaj skup. Tamo će vas dočekati hrpa templara i nekoliko magova. Kad te vide, napast će. Nakon što sve ubijete, pretražite njihova tijela, kod jednog od njih pronaći ćete bilješku koja govori o njihovom tajnom sjedištu u skladištu. Pogodite kamo sada idemo?

Stigavši ​​do skladišta, suočavamo se s gomilom templara. Kad se borba stiša, Keran će se pojaviti i ispričati o zavjeri da se Meredith ukloni s njezine dužnosti. Također će spomenuti da su vam urotnici oteli sestru. Dobivši koordinate njihovog skloništa, idemo tamo. Nakon što ste upali u okupljanje buntovnih mađioničara, pokušajte riješiti stvar mirnim putem. Iz ovoga neće biti ništa dobro, a otpadnik čiji ste život jednom spasili naredit će da vas ubiju. Bilo je mnogo onih koji su htjeli. Kada od magova i templara ostanu samo leševi koji se hlade, razgovarajte sa spašenim Betonyjem. Na kraju razgovora stići će Meredithini ratnici. Objasnite im što se dogodilo na ovoj čistini i vratite se u Orsino s izvješćem.

Zadnja slamka.

Bit će rata. Rat između templara i mađioničara, a vi morate odlučiti na kojoj ćete strani biti. Birajući za koga, borit ćete se, ubijati protivnike i onda odlučiti o sudbini Andersa, zbog kojeg su i započeli svi nemiri u Kirkvelu. Moguće je opisati što će se sljedeće dogoditi u nekoliko riječi: Templari ubijaju mađioničare, mađioničari postaju opsjednuti. Ubijamo sve koji se sretnu na putu, a kada dođemo do Orsina, pokušavamo riješiti stvar mirnim putem. Meredith želi ubiti sve mađioničare, sve do posljednjeg. Daje nam vremena da se pripremimo za bitku i odlazi. Razgovarajte sa svim svojim suradnicima i onda se pripremite za borbu. Nakon što je uništio prvi val templara, gledamo scenu kako se Orsino pomoću magije krvi pretvorio u nešto strašno, ali vrijedi napomenuti da je prilično snažno.

Pobijedivši čudovište, žurimo da izađemo iz Kazemata. Izbezumljena Meredith naređuje templarima da napadnu Zaštitnika, ali oni odbijaju, a zatim i sama juri u bitku. Ispostavilo se da ju je cijelo to vrijeme izluđivao idol (onaj kojeg smo pronašli na dubokim stazama) od kojeg je iskovan njezin mač. Izgubivši jednu četvrtinu životne energije, djevojka će iskoristiti moć idola i oživjeti goleme kipove na ulazu. Kada Meredith padne, Čuvaričina priča će biti prekinuta. Čak ni Varric ne zna što mu se dalje dogodilo.

Odaberite klasu i spol karaktera - ratnika i muškarca. Nakon uvodnog videa, zajedno s našim partnerom, borimo se protiv napada hurlocka. Koristimo sve vrste vještina, a na kraju se nosimo s mini-šefom ogre. Izmičemo njegovim udarcima i pokušavamo napasti s leđa. Tijekom razgovora biramo samo pozitivne opcije, fokusirajući se na ikone. Pogledajmo video. Nastavljamo prilagođavati našeg heroja. Mijenjamo izgled po želji, odlučujemo o imenu i što je najvažnije, biramo događaje originalnog Dragon agea. Ovo će biti zadana priča, tj. Heroj Fereldena.

Smrt Lotheringa.

Zajedno s obitelji idemo naprijed, uništavajući horde hurlocka. Na putu također pregledavamo leševe u potrazi za korisnim predmetima. Ne zaboravite poboljšati performanse sa svakim povećanjem razine. Svaki lik ima svoju razvojnu granu. Na primjer, sestra Bethany ima bolje razvijene čarobne sposobnosti. Bilo bi ispravno nastaviti ih razvijati, a ne prelaziti na poboljšanje borbenih vještina. Spašavamo par koji je neprijateljski raspoložen prema nama. Ali sve dok smo svi ujedinjeni čest problem oni će biti u našem timu. Suočavanje s drugim ogrom ovaj put će biti teže. Kada se razina zdravlja smanji, koristite ljekoviti napitak. Trudimo se ne pasti pod njegove ovnove i snažne udarce. Nažalost, naš brat Carver je ubijen. Nastavljamo borbu, jer se iznenada pojavljuje zmaj, obrušava se na veliku hordu i pretvara se u čovjeka. Ispostavilo se da je to vještica Flemeth, koja nam radosno pristaje pomoći ako isporučimo neki paket. Avelinin muž je ranjen i zaražen korupcijom. Kako ne bi umro dugom i bolnom smrću, njegovu sudbinu prepuštamo u ruke njegove supruge.

Dug put kući.

Razgovaramo sa stražarom na vratima dvorca. Upućuje nas na kapetana Ewalda. Dolazimo do njega, vođeni mini-kartom. Imamo posla s bijesnim dezerterima. Nakon ovog čina, kapetan nam pristaje pomoći. Tri dana kasnije pojavljuje se Gamelin. Izvještava da da biste ušli u grad morate se upoznati s nekim ličnostima. Nalazimo Atenril i Miirana u dvorištu. Prvo, najbolje je preuzeti zadatak ubijanja od Miirana. Ali umjesto toga, unovčite zlato i pustite metu. Straža će ipak morati biti uništena. Zatim razgovaramo s Atenrilom i dobivamo zadatak. Zastrašimo trgovca na trgu uz pomoć Avelinea, otvorimo škrinju i vratimo se poslodavcu. Razgovaramo s Gamelinom i gledamo video.
Da bismo otišli na ekspediciju na Duboke ceste, moramo skupiti 50 zlata. Da biste to učinili, možete izvesti dodatni zadaci.

Prijatelj na straži.

Aveline nas je zadužila da očistimo mjesto zasjede na planini Broken od pirata. Nakon uspješno obavljenog zadatka, vraćamo se natrag u Aveline. Nakon videa gledamo raspored dežurstava. Napuštamo lokaciju i prelazimo na noć. Dolazimo do Donjeg grada i spašavamo Donnika od pljačkaša. Vraćamo se u vojarnu.

Nova kuća?

Odlazimo u Donji grad do Hamelinove kuće. Prilazimo stolu i čitamo vijesti iz Atenrila. Razgovaramo s mamom, zatim s Bethany. Napuštamo kuću, odabiremo Cloaca na karti i krećemo se tamo. Na putu ubijamo razbojnike i plaćenike. Kroz podrumska vrata ulazimo na imanje. U podrumu nas čekaju još jači protivnici, kao i mini-boss. Ulazimo u sobu i pregledavamo škrinje. Uzimamo nešto zlata i oporuku. Vraćamo se majci.

Poslovni razgovor.

Dolazimo do “Vješala” koji se nalazi u Donjem gradu. Da biste to učinili, otvorite lokalnu kartu i pažljivo je proučite. U krčmi razgovaramo s Varricom (on bi trebao biti u našem timu).

pacifikacija.

Idemo do Lirenine trgovine, ona će nam pomoći uspostaviti kontakt s Sivi upravitelj. Nakon razgovora s njom izlazimo iz dućana i odmah ispred nas stoje neki ljudi. Dajemo riječ Betaniji, nakon čega oni odlaze. Odlazimo u Cloaku i tamo nalazimo bolnicu. Razgovaramo sa čuvarom (iscjeliteljem). On će nam pomoći ako izvršimo jedan zadatak. Napuštamo lokaciju, prelazimo na noć i odlazimo na Gornji grad. Susrećemo Andersa na vratima crkve i zajedno ulazimo unutra. Uspinjemo se na drugi kat do Karla. Uništavamo pristigle templare. Zatim, tijekom dijaloga s Carlom, odaberite granu "Ne ubij".

Dug put kući.

Odlazimo na Razbijenu planinu da prenesemo amulet Flemethu. Određeni vilenjak izvještava da je uz pomoć ovog amuleta potrebno izvršiti ritual. S nama, ona šalje Merril, koji će pomoći u izvođenju rituala. Napredujemo do oltara, čisteći stazu od leševa. Zatim prolazimo kroz pećine, gdje nas čekaju pauci. Odatle dolazimo do groblja. Uklanjamo barijeru i ispred oltara odbijamo napad. Ne zaboravite pregledati leševe, jedan od njih mora sadržavati zlatnike. Obavljamo ritual i vraćamo se u kamp.

To je sve, ostalo je vrlo malo do ekspedicije. Potrebnu količinu zlata nakupljamo ispunjavanjem dodatnih zadataka, a dobivamo karticu ispunjavanjem zadataka "Pacify".

Ekspedicija na duboke ceste.

Idemo u Gornji grad i dolazimo do trgovačkog ceha, vođeni kartom. Razgovaramo s Bartrandom. Izvještava da će se ekspedicija povući nekoliko tjedana, pa je vrijedno završiti sve svoje poslove u Kirkwallu. Ako na popisu glasina postoje nedovršeni zadaci, tada nećete moći ići na ekspediciju. Dolaskom na mjesto nalazimo da je staza posuta. Patuljak Bodan traži da pronađe dječaka. Jedini neprijatelji koje ćemo sresti na našem putu su Harlokovi. Spašavamo Sandala i on sam dolazi do kampa, a mi nastavljamo tražiti zaobilazno rješenje. Nakon niza hurlockova pojavit će se Ogre kojeg je prilično lako ubiti. Sljedeći je Zmaj s kojim se čak i s likovima razine 10, na prosječnoj razini težine, prilično teško nositi. Glavna stvar je pravilno koristiti teren i dati skitnici i magu priliku da koriste svoje vještine što učinkovitije. Pronalazimo obilaznicu i vraćamo se u kamp. Razgovaramo s Bartrandom. Nastavljamo naprijed. Imamo posla s nekoliko duhova i s kamenim golemom. Nalazimo se na novoj lokaciji, gdje nalazimo nešto vrlo skupo. Bartrand nas zaključava i prisiljeni smo pronaći drugi način. Slabije protivnike zamijenili su jači – Divljaci. Upoznavši drugog golema, komuniciramo s njim, u dijalogu pribjegavamo pomoći Bethany. On će nam pomoći da izađemo ako ubijemo neko stvorenje u kripti. Kako bismo uništili Kamenog duha, činimo ovo: napadamo i, ako je potrebno, liječimo. Kada se teleportira u centar, brzo se sakrijte iza stupca i čekajte. Zatim izlazimo i tučemo neprijatelje koji su se pojavili, a najbolje je naručiti naše partnere. Zatim napadamo duh dok ne oživi. Nakon pobjede, golem će stići. Želi da uzmemo samo ključ i da ne diramo blago. Mi, naravno, odbijamo njegovu ponudu i uništavamo ga. Uzimamo sve što je u škrinjama. Dok luta stazama, Bethany se zarazi prljavštinom i traži da je ubiju. Vraćamo se kući s lošim vijestima. Nakon videa razgovaramo s guvernerom Dumarom.

Napuštamo guvernerovu tvrđavu i na izlazu susrećemo Bodana. Kaže nam da nas čekaju kod kuće. Fokusirajući se na mini kartu dolazimo do našeg imanja.

Glavni osumnjičeni.

Odlazimo prema Kazematama. Na trgu nalazimo Emerika i komuniciramo s njim. Prebacujemo se na noć i dolazimo do imanja Gascara Dupuisa koje se nalazi na Gornjem gradu. Unutra nas čeka nekoliko duhova i jedan demon. Pristajemo pomoći Gaskaru. Vraćamo se Emeriku da ispričamo o njegovoj nevinosti. Žena na trgu javlja da je Emerik nedavno otišao. Vraćamo se u noć i odlazimo u uličicu pored Cloaca. Više neće biti moguće spasiti Emerica, stoga jednostavno čistimo područje od duhova.

Eksplozivna služba.

U luci idemo do kampa Qunari i razgovaramo s Arishokom. Dobivamo zadatak i krećemo u potragu za Javarisima. U septičkoj jami komuniciramo s lokalnim lajavcem koji prodaje svoju robu. Odmah iza ugla ulazimo u tunele, kroz jamu krijumčara. Putem se nosimo s brojnim nasilnicima, a kad izađemo u divljinu, ubijamo plaćenike. Razgovaramo s Javarisom i oslobađamo ga. Došlo je do curenja otrovnih para u jednoj uličici kod Donjeg grada. Čisteći područje od plaćenika, odabiremo ključeve i blokiramo bačve s izvorom trovanja. Ubijamo vilenjaka i još nekoliko plaćenika. Obavještavamo Arishok o tome što se dogodilo i o onima koji su umiješani u krađu otrovnog plina. Vraćamo se guverneru i izvješćujemo o obavljenom poslu.

Pronađi i opet izgubi.

U guvernerovoj tvrđavi komuniciramo s Branom. Noću idemo do Obješenog. Pronaći ćemo Orvalda, izvući istinu iz njega i obračunati se s njim i njegovim prijateljima. Dolazimo u Crkvu da saznamo istinu. Tamo upoznajemo Petrisa. Poziva nas na popodnevno okupljanje kako bismo potvrdili svoje sumnje o Qunariima. Naši su se strahovi potvrdili: Varnell je oteo Qunarije i pogubio ih. Uništavamo fanatike i Varnella. Protivnici su uglavnom slabi, ali uzimaju broj. Glavna stvar je ne dopustiti da magovi i pljačkaši koji koriste malo oružje budu okruženi. Također, ne zaboravite ih liječiti na vrijeme. Kad namjesnik stigne, savjetujemo mu da spali leševe Qunarija.

Sve što preostaje.

Od ujaka saznajemo da nam je majka nestala. Noću izlazimo na ulice Donjeg grada u potrazi za njom. Razgovaramo sa skitnicom i od njega saznajemo detalje, dajući nešto srebra. Pratimo krvavi trag. Vode nas do Ljevaonice. Nastavljamo slijediti tragove dok ne naiđemo na tajni otvor u kutu mini karte. Krećemo se po podrumu, uništavajući duhove i leševe. Na kraju, održavamo nekoliko valova napada i ubijamo Quentina.

Slijedeći Kuna.

U posjedu čitamo pismo namjesnika Dumara. Idemo razgovarati s njim. On traži povratak svog sina, koji je prešao na stranu Qunarija. U kampu Qunari komuniciramo s Arishokom. Seamus je namamljen u crkvu, pa ćemo se ušuljati noću da ga vidimo. Kako se doznaje, ubijen je. Obračunavamo se s fanaticima, a kada se gospođa pojavi, pričamo joj o lošim Petrisovim planovima.

Kuhnovi zahtjevi.

Dolaskom na imanje upoznajemo Aveline i pristajemo joj pomoći. Ali prije nego što to učinite, potrebno je dovršiti sve svoje poslove, kao u slučaju prije ekspedicije. Aveline će čekati ispred vrata kampa Qunari. Arishok agresivno reagira na prijedlog za uhićenje kriminalaca i bitka počinje. Krećemo se ulicama Donjeg grada, razbijajući karašoke i ašhade. Probijamo se do Gornjeg grada i nastavljamo bitku dok se ne pojavi Meredith. Dolazimo do Guvernerove tvrđave, uništavajući pljačkaše, koji također pokazuju agresiju prema qunariju, i karašocima. Povremeno se pojavljuju stanovi koji se razlikuju po dobrom oklopu, ali slabim napadima. Ujedinjujemo se s Meredith i još jednim vilenjakom - čarobnjakom. Nakon što smo riješili spor, vodimo tim i naređujemo vilenjaku da odvrati pažnju Qunariju koji stoji na ulazu. Glavna bitka s Arishokom trebala bi započeti tako da se prvo uništi ostatak Qunarija. Arishok ima veliku zalihu zdravlja, osim toga, njegovi protunapadi nanose prilično ozbiljnu štetu. Ali te je napade lako predvidjeti i izbjeći ih ili se povući na vrijeme. Čak i ako svi partneri umru, a mi ostanemo 1 na 1, tada su šanse za pobjedu velike. Spašavamo grad i dobivamo status "Branitelja Kirkwalla".

Tri godine kasnije.

Na trgu postajemo svjedoci još jedne rasprave između Meredith i Orsina. Priklanjamo se svom izboru na stranu čarobnjaka.

Idemo na imanje i čitamo pismo od zapovjednika Meredith.

Na slobodi.

Odlazimo u Casemates da se nađemo s Meredith. Nalazimo je u Dvorani Templara i pristajemo na zadatak. Razgovaramo s njezinom asistenticom Elsom. Saznajmo nešto o tri čarobnjaka – otpadnicima. U dva slučaja postupamo po istoj shemi: ispitujemo svjedoka, pronalazimo otpadnika i ubijamo ga. Tražimo Evelinu - u Cloaci, Khion - u Donjem gradu. U potonjem slučaju, pitamo roditelje Emile de Copies. Javljaju njegovu lokaciju. Odlazimo do Obješenika i ljubazno pratimo Emila do templara.

Poslužite hladno.

Nakon čitanja pisma čarobnjaka Orsina, idemo ga dočekati u Kazemate. Dobivamo zadatak otkriti zašto se čarobnjaci i templari sastaju noću na Gornjem gradu. Uništavamo zavjerenike i idemo u luku, a zatim na Raščupanu obalu. Spasimo Aveline, ubijemo Grace i njezine sljedbenike. Vraćamo se u Orsino s novostima.

Zadnja slamka.

Dobivamo još jedno pismo i odlazimo u Kazemate. Odatle nas šalju na trg, gdje se odvijala konačna i neopoziva bitka između mađioničara i templara. Moramo izabrati na čijoj smo strani. Odabir magova. Naš cilj su templari, krećemo se ulicama, uništavajući ih. U Portu nas čeka demon ponosa. Snažan je kad je uparen s krvnim magom. Stoga je poželjno prvo uništiti mađioničara i duhove, tek onda prijeći na demona. Dolazimo do kazamata i razgovaramo s Orsinom da se pridružimo borbi protiv templara koje vodi Meredith. Imamo val višestrukih, ali ne baš jakih protivnika. Orsin je bijesan pa se posluži magijom krvi i pretvori se u ogromno stvorenje. U stanju je crpiti životnu snagu od saveznika kako bi obnovio svoje zdravlje. Napadamo sa svih strana dok se ne oslobodi tijela. Ove korake radimo nekoliko puta. Zatim pokušavamo napustiti Kazemate. Uoči posljednje borbe s Meredith. Ima izuzetno jak oklop, ali joj također nedostaju posebne sposobnosti. Meredith također povremeno šalje velike željezne statue koje nisu opasne. Pogledajmo završni video.

Ovu potragu daje vam Qunari ratnik koji stoji na ulazu u luku. Pokušava otkriti kamo su otišli patrolni policajci poslani na Raščupanu obalu. Vi ste, kao izuzetna osoba, bili osumnjičeni da ste ih ubili. Otputujte do mjesta koje su označili Qunari. Naći ćete Qunarije mrtve, pored njih će biti opsjednuti u društvu duhova koji će napasti i vas. Vratite se u luku i prijavite ono što ste vidjeli Qunariju. U zamjenu ćete dobiti 1 zlatni i dvoručni mač Binky's Solace.

Odavanje počasti palima

Sakupite sva tri amuleta mrtvih lovaca dok istražujete špilju s varterallom na Merrillovom zadatku Odraz u zrcalu i vratite ih čuvaru Maretariju.

Ponoćni sastanak/Ponoćni sastanak

Ovaj zadatak će se pojaviti samo ako ste ubili templare tijekom priča potraga prvi čin "Čin milosrđa". Nakon što primite pismo, sastanite se s templarskim poručnikom, koji pokušava saznati što se dogodilo njegovoj nestaloj braći. Bilo koja opcija dijaloga rezultirat će borbom i time će se završiti potraga.

Dug u obitelji

(hvala TiMacu na dodavanju)
Ovu potragu izdaje templarska novakinja Margit u Kazematima. Ona žali da je Keranova obitelj duboko dužna zalagaonici Tevinter Senestra the Serpent i traži od vas da je uvjerite da joj oprosti dugove.
Sama Senestra može se naći noću u luci. Kada razgovara s njom, odmah baci nekoliko fraza da bi bilo lijepo ubiti Hawka, jer. mnogi će to dobro platiti. Bitka nije teška i nakon pobjede potraga će automatski završiti. Nagrada - 750 iskustva.

Stručnjak za probleme/popravljač

Ovu potragu možete dobiti samo ako ste tijekom potrage s pričama "Pronađeni i ponovno izgubljeni" odlučili spaliti tijela Qunarija.
U tom slučaju, po povratku kući čekat će vas pismo u kojem vam nepoznata anonimna osoba nudi posao uništavanja leševa. Nisu označeni markerima i morate ih pronaći sami. Ima ih ukupno četiri:
1. U septičkoj jami u južnom dijelu, nedaleko od Black Jacka.
2. Donji grad, noć, stambena četvrt.
3. Luka - noćna, ured lučkog načelnika.
4. Raščupana obala, Zapadni dio, malo južnije od zapadnog izlaza na kartu svijeta.

Možete se samo riješiti tijela, kako vam je ponuđeno - u ovom slučaju, nakon što pronađete svaki leš, na karti će se pojaviti oznaka potrage - gdje ga se točno riješiti. U ovom slučaju, morat ćete se boriti protiv suprotne banditske frakcije kod tijela u Ragged Shore, a kasnije ćete dobiti nagradu iz pisma (imao sam samo iskustvo - 1500 bodova).

Možete ubiti bandite koji čuvaju leševe u luci i Niskom gradu, a da se ne riješite tijela. U tom slučaju dobit ćete nagradu od frakcije na Ragged Shore.

Zabranjeno znanje

Taroneove knjige o crnoj magiji skrivene su ui oko Kirkwalla. To ćemo ili saznati u pismu od Idunn (ako je niste ubili tijekom prvog čina potrage "Enemies Among Us") ili nakon što sami pronađemo neku od knjiga.
Moramo pronaći sve knjige i ili ih uništiti, ili pročitati i steći zabranjeno znanje (+2 stat boda, ali oni se daju samo jednom, čak i ako ste pročitali sve knjige). Ako samo uzmete knjige bez čitanja, one će se pretvoriti u smeće i prikladne su samo za prodaju. Istina, koštaju gotovo 90 srebrnjaka.

Knjige se nalaze:
1. U Crkvi, na balkonu desno od ulaza. Kada se uništi, pojavljuju se demoni, duhovi, vještičji užasi, opsjednuti.
2. U Guvernerovoj tvrđavi u dvorani s prijestoljem. Kada se unište, također se pojavljuju demoni, duhovi, opsjednuti i vještičji užas.
3. Na raščupanoj obali. Od ulaza na obalu trčimo gornjom stazom, na raskrižju staza vidimo otvoreni prolaz do Vlažne špilje. Idemo tamo. Špilja je mala, lijepa i zlokobna, mali zmaj živi ispred sveske, nakon što ga pročitate ili uništite, pojavit će se Povratnik i drugi nemrtvi.
4. U Bone Pit nakon što tamo završite zadatak "Cave of the Dead". Špilja pored ove špilje bit će ponovno otvorena i odvest će nas do male tamnice s knjigom. Nakon čitanja pojavljuju se Desire Demon i drugi duhovi.
5. U Zaboravljenom Taigu (nova špilja na Broken Mountainu). Ovo je najteže mjesto od pet, borba prije uništenja knjige bit će mnogo teža nego nakon. čuvaj knjigu različiti tipovi nemrtvi, opsjednuti, bijesni demoni, golemi, Desire Demon, Revenant i Arcane Horror za početak. Nakon svega ovoga, jedan jedini povratnik s malim odredom nemrtvih, koji puže u svijet nakon čitanja knjige, čini se kao sitnica, jedva vrijedna pažnje.
Napomena - u sobi s knjigom nalazi se mirni golem prodavač s dobrim asortimanom robe.

Nakon što uništite svih pet tomova, idite u Podzemlje. Tamo se otvorio prolaz u novu tamnicu, označen je strelicom misije.
Kupite boce napitaka, povedite najjače i najopremljenije članove odreda sa sobom i tek nakon toga idite završiti ovu potragu. U Zaboravljenoj jazbini postoje zamke majstorske klase, pa budite oprezni. Bolje je povesti pljačkaša sa sobom - neke se zamke ne mogu zaobići.
U tamnici će biti Crni Grimoir - nakon što ga uništimo, pojavit će se prilično jaki protivnici - to su demoni gnjeva, opsjednuti, nemrtvi i drugi jednako slatki drugovi, uključujući Besmrtnog Horora Zebenkeka, za čije ubijanje ćete dobiti posebno postignuće. Svi protivnici su jaki - neće biti "običnih" neprijatelja koji umiru od jednog do tri udarca. Možete trčati natrag na početak tamnice čim borba počne - tada će vas slijediti samo neki protivnici i lakše ćete se nositi s njima u dijelovima. Jedan Sebenkek nije toliko opasan.
Napomena: Možete čitati Black Grimoire i dobiti stat bodove - demoni će se pojaviti kao što je očekivano i potraga će biti dovršena, sa svim knjigama navedenim kao uništene u dnevniku (vjerojatno bug).

Miss Selby misije:

(Ovi zadaci se pojavljuju samo ako, tijekom zadatka Act of Mercy u prvom činu, oslobodite magove.)
Izvjesna Lady Selby, čiju su sestru pokorili templari, čekat će vas u jednoj od sporednih ulica Porta tijekom dana. Na njezinoj ploči možete preuzeti nekoliko zadataka:

Pronalaženje i spašavanje/Traženje i spašavanje

Terry, jedna od čarobnjaka Starkhavena koju ste spasili u prošlom dijelu, traži od vas da pronađete njezinu prijateljicu odmetnicu koju drže lovci na glave negdje na Ragged Shore. Idite do označene špilje, ubijte lovce na glave i oslobodite djevojku čarobnjaka. Dobit ćete nagradu od gospođe Selby - 1 zlato.

Kako uokviriti templara

Grupa magova traži od vas da ih oslobodite pritiska templara Konrada Wernharta, klevećući ga i razotkrivajući nepouzdanog pred vodstvom reda. Da biste to učinili, idite do Obješenog čovjeka i razgovarajte s pripitim templarom Roderickom. Koju god verziju optužbe odabrali, ostavit će pravi dojam na njega.
Zatim idite u Kazemate i promatrajte gnjavažu pomoćnika šefa luke sa službenikom. Desno od njih, iza pulta s oružjem za prodaju, vidjet ćete svitak s nalogom za nabavu zaplijenjenog lirija. Unesite Conradovo ime na dokument i dajte ga lučkom radniku, koji je upravo tamo, u kutu dvorišta suprotno od ulaza. Zatim se vratite gospođi Selby, uzmite 1 zlato kao nagradu i na ploči pročitajte pismo zahvale mađioničara koji opisuje kaznu koja je zadesila Conrada Wernharta.

Crkvene potrage:

Vilenjaci na slobodi

(ova se najava pojavljuje samo ako ste nagovorili Feinriela da ode u krug u 1. činu tijekom potrage za izgubljenim sinom)
Suočite se sa skupinom dalskih vilenjaka koji su nedavno neuspješno pokušali osloboditi Faenriela iz Kruga. Da biste to učinili, idite na Ragged Shore. Tamo ćete pronaći vilenjake i grupu plaćenika koji su im već ušli u trag. Tijekom sljedećeg razgovora, možete stati na stranu ili vilenjaka ili plaćenika i ubiti suprotnu grupu.

Lovac na glave

(Ove se misije pojavljuju samo ako ste tijekom misije Act of Mercy u 1. činu nagovorili magove da se vrate u Krug. Ova misija i misije gospođe Selby međusobno se isključuju.)
Pronađite i obračunajte se s tri odbjegla maga. Za razliku od prethodnog zadatka, s njima ne možete pregovarati - napadaju čim pokušate započeti razgovor. Svaki mag će pozvati demone, nemrtve i Opsjednute kao pojačanje.

Black Jack se nalazi u južnom dijelu Cloaca (gdje je nekada bio Danzig).
Hebora de Soller skriva se u zapadnom dijelu Ragged Shore.
Innley of Starkhaven nalazi se na planini Broken, u njenom dijelu gdje se nalazi vilenjačko groblje, na samom kraju staze.

Malo detalja

(Ova potraga ne ovisi o tome jeste li stali na stranu templara ili magova u prvom činu)
Suočite se s nekoliko bandi koje iz nekog razloga proganjaju Sketch (vaš stari prijatelj, ako ste igrali Leliana's Song DLC ​​na početku).

Bande koje morate eliminirati:
Noćni Kirkwall, High City, na putu do guvernerove palače - "Avengers of Denerim"
Noćni "Dželat", u stražnjim sobama na drugom katu - "Brade Rivainija"
Donji grad, Brlog, sjeverni dio, nedaleko od Elfinagea - Antiva Killers
Kazemati, Brlog, slijepa ulica u blizini travara Solivitusa - Tal-Vashot grupe.
Kanalizacija, noć, otprilike u sredini karte, članovi Gnomske povelje.

Nakon toga noću idite u Luku i javite Skici da ste ga spasili od njegovih progonitelja. U verziji 1.01, potraga je bugova i nakon toga ostaje nedovršena u dnevniku.

Čišćenje ulica


Zadaci slični prvom dijelu - oslobodite Night Kirkwall od bandi i dobijte nagradu od prijatelja u noćnom "Gallowsmanu"

Laku noć, djevojke/dame, ugasite svjetla

Nakon što pobijedite nekoliko grupa "Noćnih sestara" koje djeluju noću u Visokom gradu, u ruke će vam pasti bilješka koja označava mjesto gdje se skrivaju glava ove grupe, "Blažena" Gillian, i njeni najbliži pomoćnici. Uđite u zgradu i uništite sve koji vas napadnu (ima ih puno i jaki su, napadaju u prilično skučenoj prostoriji, pa je bolje u partiju uzeti kontakt ratnike i jednog maga iscjelitelja).

Low City/The Lowdowns

Očistite noćnu luku bandi Undercut, nakon čega ćete dobiti naznaku gdje se nalazi njihov vođa. Idite na naznačeno mjesto i pobijte sve. Dobro proučite uličicu - ne pojavljuju se svi protivnici odjednom, ponekad za njihovu pojavu morate otići u neku bočnu slijepu ulicu.

Urbana generacija/domovinska pasmina

Slično kao u prethodna dva zadatka, ali morate se suočiti s "Psećim ljudima", koji pokušavaju preuzeti kontrolu nad noćnim Donjim gradom. Među članovima ove družine ima dosta strijelaca, uključujući i samog vođu. Kao iu prethodnoj potrazi, možda ćete morati pažljivo ispitati uličicu s vođom kako biste natjerali sve članove bande da se pojave.

Izgubljeno i nađeno:

- Oči Azure Jamosa
Odlučite li posjetiti vilenjačko groblje, tada će vas na oltaru, gdje ste u prvom dijelu obavili ritual s amuletom, napasti ludi mađioničar. S njegovog leša možete uzeti dva dragi kamen. Dajte ih Azuru Jaimosu u Kazemate.
Budite oprezni – osim ludog mađioničara na groblju će vas napasti i skupina nemrtvih predvođena Shadow Assassinom. Borbu s njom možete potpuno izbjeći ako mađioničara namamite malo dalje od njegove početne točke.
- Besprijekorne hlače/The One True Pantaloons
Ovaj ćete predmet pokupiti s leša jednog od protivnika koje ste ubili tijekom Andersove misije "Dissent". Daj ga vlasniku u High City.
- Pečat staroga boga Dumat
Preuzeto iz kutije u podvožnjaku, kojemu se noću može pristupiti iz luke. Daj to Bolundu u Visoki grad.
- Wentworthov šesti prst
Ovo ćete pronaći u jednoj od vreća na površini rudnika Bone Pit. Daj ga sestri Philias u Gornjem gradu.
- Waxlerov šešir
Preuzeto iz torbe u podvožnjaku, u koji se noću može ući iz luke. Dajte ga vlasniku, koji je pronađen noću u Obješenom čovjeku.
- Komad platna/Otkos dvorišta
Ovaj predmet možete pokupiti s leša Fell Ordena, vođe razbojnika koje ste ubili dok ste pratili zadatak "Pirati na liticama". Daj ga promatraču u luci.
- Tijelo Gerralt "South Song" / "South-Song" Gerraltovo tijelo
Pronađen u Zaboravljenom Taigu (špilja na Razbijenoj planini, gdje se također nalazi jedan od tomova Zabranjenog znanja). Predajte Gerraltu "Mudrost Istoka" u Donjem gradu.
- Zahrđali nož/nož s ream-rotom
Pokupljen na Slomljenoj planini, nedaleko od izlaza iz špilje na vilenjačko groblje. Dajte ga Fudgeu u rudarskom mjestu Lower City.
- Lyrium Wine/Lyrium kaljužni obruč
Pokupljeno u Dubokim cestama ako ste tamo otišli u misiji "Fool's Gold". Dajte ga Whisky Masteru u Underbellyju.
- Goosegirl Cameo
Na lešu Hebora de Sollera (potraga "Lovac na glave") pokupite kameju i dajte je Vors de Solleru u Donjem gradu.
U verziji 1.01 ova potraga je buggy i kameja gotovo nikada nije na tijelu.

Smrt Lotheringa

Ako ste igrali demo, početak igre za vas više nije iznenađenje.

Dakle, počinje vaše prvo upoznavanje s igrom. Na zaslonu u obliku Diablo II odaberite klasu i spol. Za razliku od prvog dijela, ne možete birati rasu - kao u Mass Effectu, dostupni su samo mali ljudi.

Upoznavanje s borbenim sustavom. U tu svrhu, legija Darkspawna će pasti na vas. Pokazujemo im kozu, a također pritiskamo tipke s brojevima, testirajući borbene tehnike. Kasnije će golemi bojni ogar napasti. Ne možeš umrijeti u ovoj epizodi. Nakon pobjede, bit će vam dano da odaberete izgled lika. Epski neuspjeh! To bi trebalo biti učinjeno PRIJE početka igre! Ispada da prvo igramo za jednog lika, a onda BAM! Već za drugu. Međutim, ovaj nesporazum uljepšava širok izbor postavki izgleda. Možete isklesati koga god želite, čak i likove iz prvog dijela. Ovdje također možete uvesti spremanje iz Dragona. Starost Porijeklo.

Konačno, dobivate svoju kreaciju. Ispitujemo područje, pretražujemo leševe, ubijamo stvorenja tame. Usput rastemo na razini. Uskoro upoznajemo bračni par templara. Vrlo neugodno društvo, s obzirom da imamo sestru otpadnicu. Nažalost, ne možete ih ubiti. Idemo dalje, upoznajemo pt-maga i društvo. Morate ubijati tim redom. Skupljamo plijen i ne zaboravimo povećati razinu.

Sljedeća borba je dosta teška. Ogroman zli oger vam se suprotstavlja. Ovisno o vašoj klasi, ili brat (ako je vaša klasa skitnica/ratnik) ili sestra (ako je vaša klasa mag) će umrijeti. Prvo se trebate pozabaviti njegovom pratnjom, pokušajte ne ulaziti u bitku s ogreom dok ne ubijete sve pt. E, onda se samo pobrinite da ekipa ne miruje. Zatim će biti još jedan val pet, i, konačno, spas u obliku duge cut-scene.

Ovo završava dupliciranje demonstracije.

Dobrodošli u Kirkwall, Free Marches. No, ne smiju ući u grad, morat ćete se zadržati u njegovoj luci. Moramo pronaći našeg rođaka, Hamelin Amell. Prođite kroz gomilu. Čuvar će vas zaustaviti. Traži dopuštenje za razgovor sa zapovjednikom. Popnite se uz stepenice. Tamo se napušteni ratnici Fereldena svađaju sa stražarom da ih pusti unutra. Uključite se u svađu. Ubijte dezertere. U znak zahvalnosti, čuvar će dovesti vašeg rođaka. Jao, tek tako vas ne može uvesti u grad. Morat ćete raditi tako što ćete se zaposliti u kriminalnoj skupini. Koji od njih ovisi o vama.

S jedne strane, ljudi neurednog izgleda su plaćenici, s druge, krijumčari vilenjaka. Plaćenici će od vas tražiti da ubijete trgovca, a krijumčari će od vas tražiti da naplatite dug. Vaš izbor će odrediti neke zadatke koje ćete dobiti u budućnosti.