Izbor razrednih kartica. Igranje protiv Druida

Svidjela vam se naša stranica? Vaši repostovi i ocjene najbolja su pohvala za nas!

x148

Pozdrav čitateljima stranice. ispred tebe detaljan vodič na utakmici u Areni u . Arena je jedan od načina igre Hearthstonea. Ovaj vodič je prikladan i za početnike i za naprednije igrače.

1. Za početnike u Areni

1.1. kratke informacije

Bez ovladavanja naprednim tehnikama, za razliku od principa koji se koriste u rangiranim borbama, iskustvo igranja u areni može biti vrlo frustrirajuće. U ovom odjeljku proći ćemo kroz osnove igranja u areni kako bismo vam pomogli razumjeti ključne principe koji su vam potrebni za uspjeh.

Naravno, postoji prirodni element slučajnosti uključen u dizajniranje i igranje špila u areni. Uz pomoć ovog vodiča moći ćete donositi informirane odluke, svjesno utječući na konačni rezultat. Ne očekujemo da će se vaše vještine igre trenutno poboljšati, ali se nadamo da će vam naši savjeti pomoći da pronađete pravi put.

1.1.1. Gdje početi

Kada igrate u areni, imate priliku sastaviti špil od nasumične karte i testirajte svoje vještine, sreću i znanje o mehanici igre u borbi s drugim igračima. Prvi ulaz u arenu je besplatan, svaki sljedeći će koštati 150 zlata ili 66 rubalja. Karte s kojima igrate ne dodaju se vašoj kolekciji, a kolekcija zauzvrat ne utječe na izbore koje donosite. To znači da su svi sudionici u ravnopravnom položaju.

1.1.2. Izbor heroja

Kada ste u areni, možete odabrati jednu od tri predložene klase. Klasa heroja definira skup karata, uključujući nasumične neutralne karte i karte klase, koje možete izabrati prilikom sastavljanja špila.

1.1.3. Odabir karata za špil

Odabirom heroja imat ćete pristup do 30 kompleta nasumičnih karata, po 3 karte u svakom setu. Kartice iz svakog seta su iste kvalitete. Odabirom jednog od njih stavljate ga u svoj špil. Ponavljanjem postupka 30 puta formirat ćete špil spreman za igru. Skupovi 1, 10, 20 i 30 uvijek su rijetke i kvalitetnije karte, ali te se karte ponekad nalaze u drugim setovima.

1.1.4. Igra u areni

Nakon što sastavite špil, možete započeti meč s drugim igračima. Nakon što pritisnete gumb Igraj, bit ćete upareni s protivnikom jednake snage. Jednakost je određena trenutnim rejtingom i omjerom pobjeda i poraza. Borbe u areni završavaju ako pobijedite u 12 mečeva, izgubite 3 meča ili napustite arenu.

1.1.5. Hearthstone Arena osvaja nagrade

Sa svakom pobjedom nadograđujete ključ koji otvara škrinju s nagradama nakon završetka arene. Za svaku igranu arenu možete dobiti 2-5 nagrada. Prva od njih uvijek je skup karata koji gotovo u potpunosti pokriva trošak propusnice, ostale su nasumično određene i mogu biti zlatne, tajanstvena prašina, dodatni set karata ili pojedinačne karte (često zlatne). Što više mečeva pobijedite, to će nagrada biti bolja. Nudimo vam približan izračun nagrada (pored obveznog seta kartica), međutim, imajte na umu da se oni mogu malo promijeniti.

  • Za 0 pobjeda možete dobiti 20-25 zlata i tajanstvene prašine.
  • Za 1-3 pobjede dobit ćete prah i zlato, otprilike nadoknađujući razliku između cijene seta karata i propusnice za arenu.
  • Za 4-6 pobjeda dobit ćete oko 100 praha i zlata i ostat ćete čisti pobjednik odrađujući iznos potrošen na propusnicu.
  • Za 7-9 pobjeda moći ćete kupiti još jednu propusnicu i najvjerojatnije ćete dobiti još jedan set karata i/ili dodatnu kartu (moguće zlatnu).
  • Za 10-12 pobjeda dobit ćete puno zlata (do 500) i dodatne setove karata, ali prašina na ovoj razini se ne nalazi često.

1.2. Kada započeti svađe?

Rezultati igre u areni, kao i mnoge stvari u Hearthstoneu, uvelike ovise o sreći, odabranoj taktici, znanju mehanika igre i iskustvo igrača. Budući da arena pass košta igru ​​ili pravi novac, prije igre morate se pravilno pripremiti - razumjeti ključne mehanike i proučiti značajke klasa.

1.3. Izbor heroja

Svaka klasa ima potencijal za pobjedu ako je igrač upoznat s njezinim zamršenostima i zna kako koristiti određene karte. Treba imati na umu da bez obzira na izbor, cilj ostaje isti. Morate maksimalno iskoristiti svoje karte, stvoriti prednost i uspostaviti ili zadržati kontrolu nad stolom. Odabir heroja također određuje vašu strategiju izgradnje špila, što zahtijeva duboko poznavanje klase.

1.4. Odabir kartice

Prilikom odabira karata potrebno je dati prednost onoj koja svojom vrijednošću daje najveću vrijednost. Međutim, nemoguće je razmatrati svaku kartu zasebno. Uzmite u obzir mana krivulju cijelog špila. Krivulja mora biti uravnotežena i glatka, tj. ne bi smio imati "kvarove" (nedostatak karata određene vrijednosti).

Treba imati na umu da bi trebalo biti više stvorenja i čarolija u vrijednosti od 2-4 kristala, jer. u prvoj fazi igre protivnici se bore za kontrolu i odbijaju napade neprijatelja koji utječu na daljnji tijek igre. Karte vrijedne 6 ili više kristala mogu biti nešto manje.

1.4.1. Izbor stvorenja

Prilikom odabira stvorenja potrebno je ispravno procijeniti njegov utjecaj na situaciju u igri. Općenito, cijena učinkovitog stvorenja mora biti manja ili jednaka zbroju njegovog zdravlja i moći napada. Na primjer, košta 4 kristala, a zbroj karakteristika je 9, što ovo stvorenje čini učinkovitim. Osim toga, potrebno je uzeti u obzir i druge čimbenike. Stvorenja s dodatnim efektima obično imaju niže statistike ili višu cijenu. Ponekad učinak nadoknađuje ovaj nedostatak (na primjer,), ponekad ne (na primjer,).

Za najtočniju procjenu stvorenja trebat će vam iskustvo igranja, jer samo tijekom igre možete razumjeti njihove snage i slabosti. Slijede primjeri koji pokazuju neke od važnih značajki stvorenja.

U areni prednost imaju bića s velikom zalihom zdravlja i manjom snagom napada, jer. protivniku će biti teže ukloniti ih sa stola. Stvorenja s velikom snagom napada čine mnogo štete, ali njihov nizak zdravstveni fond često ih sprječava da prežive prvi napad neprijatelja, pa stoga imaju manji utjecaj na situaciju u igri. Na primjer, izgleda izuzetno privlačno, jer. Ima moć napada 5. i košta samo 3 kristala, ali zdravlje ovog stvorenja nam govori da će umrijeti od bilo koje čarolije, moći heroja ili napada drugog stvorenja (uključujući one koji koštaju 1 kristal). Drugi primjer je . Zaliha njegovog zdravlja je 4 jedinice, tj. većina stvorenja s 4 kristala može se zamijeniti za njega, pa čak i neke jeftinije čarolije ( , 3 kristala).

Iznimka su bića sa snagom napada 3 ili manje. Uz cijenu kristala od 3 ili više, sva stvorenja moraju imati snagu napada od 3 ili više. Razlog je jednostavan: stvorenja sa snagom napada 2 ili manje ne mogu ubiti neprijateljska stvorenja udarcima odmazde ili izravnim udarcima, tj. U svakom slučaju, razmjena neće biti u vašu korist.

Isto pravilo vrijedi i za razredne kartice. Neki od njih imaju izvanredne učinke (npr.), dok drugi ne mogu opravdati svoju cijenu.

1.4.2. Odabir razrednih kartica

Svaki špil u areni, bez obzira na odabranu klasu, trebao bi sadržavati nekoliko čarolija koje vam omogućuju preuzimanje ili zadržavanje kontrole. Ako vam ostatak karata u setu ne dopušta da izvučete neobično snažno stvorenje u špil (pogledajte prethodni odjeljak), bolje je odabrati čaroliju koja daje prednost karti ili vam omogućuje da usporite razvoj neprijatelja.

U svakom slučaju, trebat će vam čarolije za ranu igru ​​(tj. one koje koštaju 1-4 kristala). S njima možete održavati pritisak na neprijatelja (pod uvjetom da je stvorenje prisutno u vašoj polovici polja i ne morate ga mijenjati) ili preuzeti kontrolu eliminirajući prijetnju (čak i ako je trgovina ekvivalentna).

Karte jake klase uključuju oružje paladina i ratnika, kao i AoE čarolije (na primjer, i ). Osim toga, vrijedne su kartice klase uz pomoć kojih možete dobiti dodatne resurse koji su vrijedni usred meča.

1.4.3. Sinergija

Općenito, sinergija karata u špilu igra vam na ruku, jer. povećava vrijednost svake pojedine karte i omogućuje vam igranje sjajnih kombinacija. Međutim, špil u areni ne bi trebao imati karte samo za kombinaciju ako već nemate druge dijelove te kombinacije. Moguće je da nećete naići na potrebne komponente, a ako naiđu, konkurentne opcije mogu se pokazati još boljim. Zato vam savjetujemo da odaberete na temelju pojedinačne vrijednosti karata. Ako u sljedećim setovima naiđete na druge karte za kombinaciju, možete ih koristiti.

2.2. Mag

Glavna prednost čarobnjaka je da su karte najjače klase osnovne ili imaju normalnu kvalitetu, što znači da ćete najvjerojatnije naići prilikom izgradnje špila.

Međutim, treba napomenuti da s dolaskom novih karata ključne čarolije (Fireball, Frostbolt i Wave of Fire) sve rjeđe nailaze. Zato pri odabiru karata za maga preporučujemo da u špil uzmete bilo koje, čak i neoptimalne čarolije (na primjer).

2.3. lupež

Zbog svoje moći heroja i velikog broja karata tempa koje im omogućuju da steknu opipljivu prednost, većina Rogues preferira izravnu agresiju nego kontrolu. Moć heroja omogućuje Rogueu da izravno pobijedi u nekim mečevima, posebno protiv Paladina, gdje možete profitabilno zamijeniti oružje koje košta dva kristala za dva novaka koji koštaju ukupno četiri kristala. Lopovi često žrtvuju vlastito zdravlje kako bi očistili ploču, pa su mu potrebne karte za liječenje. Čak i ako nemate ove karte, trebali biste biti agresivni, koristeći svoje zdravlje kao dodatni resurs. Prednost karata postiže se kroz čarolije kao što su , i kombinirane karte i omogućuju vam da održite visok tempo igre i izvršite veliki pritisak na neprijatelja.

Glavni nedostatak Roguea je njegova predvidljivost. Ako ne uspijete pobijediti protivnika u prvih nekoliko poteza, najvjerojatnije ćete izgubiti meč.

2.4. druid

Druid ima veliku moć heroja koja se može koristiti u obrani polaganim stvaranjem oklopa i u napadu učinkovitom razmjenom oklopa za neprijateljska stvorenja. Osim toga, druid ima pristup kartama kao što su , i , koje imaju veliki utjecaj na situaciju u igri na početku ili usred bitke.

Izlaskom ekspanzije veliki turnir Druidi su dobili značajno poboljšanje. ispunjava istu ulogu kao i , ali Fighter ne usporava stopu razvoja i ne morate ga sustizati, kao u slučaju Wild Growth. Osim toga, Darnassus Fighter se može koristiti za učinkovitu trgovinu. Još jedna nova i iznimno učinkovita karta koja vam omogućuje da ojačate svoju poziciju na 4. ili 6. potezu ili namamite važnu čaroliju od neprijatelja.

Glavni nedostatak druida je njegova predvidljivost. U pravilu, svi druidi teže razvući utakmicu što je duže moguće, postavljajući skupa stvorenja i provokatore. U borbama za ocjenjivanje, agresivni druidi su vrlo rijetki, jer. gotovo da nema karata koje odgovaraju ovom stilu igre.

2.5. Šaman

Nažalost, šamanova moć heroja aktivira se nasumično, a većina totema ne predstavlja prijetnju neprijatelju. Za učinkovito korištenje moći heroja potrebno je potpuno kontrolirati ploču, što nije uvijek moguće. Šamani imaju nekoliko moćnih čarolija koje djeluju u svakoj situaciji (poput i ), dok korištenje drugih čarolija ( , i ) zahtijeva pažljivo planiranje. Snaga šamana leži uglavnom u rijetkim kartama (na primjer, i ), na koje se ne možete osloniti pri sastavljanju špila za arenu.

Izdavanjem dodatka Grand Tournament, šamani su dobili niz novih značajki - posebice i . Ova bića vam omogućuju da osigurate prisutnost na ploči početno stanje igre. - Još jedna vrijedna rijetka karta koja služi kao zamjena za Bloodlust i, za razliku od ove čarolije, rijetko visi kao mrtav teret u ruci.

Prilikom sastavljanja špila za šamana, potrebno je dati prednost raznim pojačanjima. Tako, na primjer, mogu pretvoriti beskorisne toteme u alat za učinkovitu razmjenu i stvoriti prednost u bilo kojoj fazi igre. Stvorenja koja jačaju cijelu ploču odlikuju se posebnom snagom (na primjer,).

2.6. Vještac

Može se tvrditi da vještac ​​ima najmoćniju moć heroja u igri. Ima mogućnost izvući dodatnu kartu u bilo kojem trenutku nadopunjavanjem zaliha. vrijedan resurs. Zbog ove značajke, Warlock špilovi imaju vrlo nisku krivulju i dizajnirani su za postizanje prednosti u brzini. Ova je taktika prilično dobro razvijena i do danas je uspješna.

Međutim, s uvođenjem igre, Warlocks je počeo koristiti kontrolne špilove s puno skupih demona (na primjer, i ), oslanjajući se na smrtonosni hropac Summonera. Čak i ako niste uspjeli nabaviti Summonera, još uvijek možete koristiti Control Tactics oslanjajući se na kartice srednje do visoke cijene predstavljene u nedavnim proširenjima.

Budući da vještci često koriste moć heroja i sami sebi nanose štetu, to im je od velike vrijednosti. Ovo stvorenje vraća ukupno 8 bodova. zdravlje, što je jednako izvlačenju 4 karte.

2.7. Lovac

Lovci se obično dobro ponašaju u areni, ali su vrlo predvidljivi, jer. prisiljeni koristiti agresivne ili tempo špilove. Razlog leži u jednostavnoj prirodi moći heroja, koja nanosi štetu samo neprijateljskom heroju. Iako lovac ima pristup kontroli gomile ( , ) i skupim miljenicima (), čak će i najstrpljiviji lovci na kraju prijeći na agresiju i udariti neprijatelja u lice.

2.8. Svećenik

2.9. Ratnik

Snaga heroja ratnika nema utjecaja na stanje ploče, tako da su mu potrebna oružja i snažna stvorenja, kao što su i/ili , kako bi stekao prednost. Bez njih, teško da ćete pobijediti. Mage bez vatrene kugle ili vatrenih valova mogao bi dobiti 12 mečeva, ali ratnik bez oružja vjerojatno neće.

3. Odabir kartice

Kako bismo vam malo pomogli u odabiru karata za Arenu, za vas smo pripremili tablice s ocjenama karata za svaku klasu:

Kako koristiti tablice ocjenjivanja kartica

Gornje veze pružaju ocjene karata za igranje u areni za svih 9 klasa Hearthstonea. Ove ocjene omogućuju igračima da donesu ispravne odluke kada sastavljaju špilove od nasumičnih karata. Kartice su razvrstane po cijeni, što vam omogućuje da brzo provjerite popis ako je potrebno i napravite pravi izbor.

Odabir željene kartice

Budući da igrač uvijek mora odabrati jednu od tri karte iste kvalitete u areni, sve smo karte podijelili u 6 različitih kategorija, ovisno o vrijednosti za pojedinu klasu. Treba napomenuti da su unutar kategorije karte prikazane nasumičnim redoslijedom. Opće pravilo zvuči ovako: ako imate izbor između tri karte koje pripadaju različitim kategorijama, morate odabrati onu koja je viša od ostalih na listi prioriteta. Na primjer, ako sastavljate Druid špil i birate između Talon Druid (Tier 1), Scarlet Crusader (Tier 3) i Goblin Bodyguard (Tier 6), htjet ćete se držati prve opcije, jer osim ostalih karata u špilu, claw druid vam je najvrjedniji.

Kada imate dvije ili tri karte koje pripadaju istoj kategoriji, trebate donijeti odluku na temelju sekundarnih čimbenika (krivulja mane, vrsta špila, osobne preferencije itd.) U nastavku će biti pokazano da sekundarni čimbenici ponekad igraju ulogu kada se razmatra kartice koje pripadaju različitim kategorijama.

Iznimke

Budući da proračunske tablice ne mogu znati koje su karte već u vašem špilu, ne biste trebali slijepo slijediti njihove savjete. Osim uobičajene cijene kartica, na izbor utječu i:

  • mana krivulja;
  • vrsta špila (aggro, kontrola, kombinacija);
  • imati više kopija iste kartice.

mana krivulja

Kada dizajnirate špil u areni, imajte na umu da on treba imati glatku krivulju (tj. karte s različitim troškovima trebaju biti ravnomjerno raspoređene), pri čemu jeftine karte imaju prednost nad skupima. U idealnom slučaju, vaš špil bi trebao imati snažna stvorenja za bilo koju fazu igre (početnu, srednju i krajnju). Odabir karata bez razmatranja ukupne mana krivulje može dovesti do nepredvidivih rezultata. Na primjer, ako napravite špil jasno prema tablicama, on će se sastojati od 3/4 karata u vrijednosti od 2 kristala. Pojedinačno, svaka od ovih karata će imati veliku vrijednost, ali je malo vjerojatno da ćete pobijediti s takvim špilom.

Dakle, pri odabiru karata treba uzeti u obzir njihovu sposobnost uklapanja u krivulju. Idealna krivulja ovisi o vrsti palube. Na primjer, agresivni špil dizajniran za brze mečeve trebao bi sadržavati više jeftinih karata i manje skupih, dok bi "teški" kontrolni špil trebao imati suprotno. Razmotrite karte kao cjelinu i održavajte razumnu ravnotežu.

Recimo da su vam u 25. koraku odabira ponuđene dvije karte od 2 kristala koje pripadaju kategoriji 1 i karta od 4 kristala koja pripadaju kategoriji 4, ali trenutno vaš špil ima 7 karata od 2 kristala i nijednu kartu od 4 kristala. U ovom slučaju, trebali biste odabrati posljednju opciju, čak i ako je prema tablicama ova karta inferiorna u odnosu na druge dvije.

Kao opće pravilo, možete odabrati 15-20 mapa bez uzimanja u obzir krivulje, a preostalih 10-15 mapa koristiti za "glađenje". No, ovo pravilo nije striktno i s "glađenjem" se može krenuti mnogo ranije, pogotovo ako prvih 10 karata ima vrlo visoku cijenu.

Malo je vjerojatno da itko može sve opisati moguće opcije razvoja, pa se nadamo da smo čitatelju uspjeli prenijeti opću ideju.

vrsta palube

Kada "izglađujete" krivulju, morate uzeti u obzir vrstu špila koji pokušavate sastaviti. Recimo da ste u prvoj fazi izgradnje špila uspjeli dobiti izvrsne agresivne karte i odlučili ste se držati taktike brze borbe. U ovom slučaju, sve druge karte bi trebale biti jednako agresivne (niske cijene, nanose mnogo štete ili poboljšavaju postojeća stvorenja), a ne obrambene (provociraju, stvorenja s visokim zdravljem i malom snagom napada, iscjeljujuće čarolije), čak i ako su veće na listi prioriteta.

Isto tako, ako želite napraviti određene kombinacije (kao što su zvijeri ili murloci), karte te vrste će imati prednost nad svim ostalima. Međutim, treba imati na umu da je pokušaj izgradnje kombiniranog špila u areni rijetko uspješan.

Kopije karata

Svakim novim primjerkom vrijednost pojedine karte opada. Za neke kartice ovo pravilo samo djelomično funkcionira, jer. toliko su dobri da im vrijednost praktički ne opada. Pretpostavimo da karta A pripada kategoriji 1, ali već imate dvije njezine kopije u špilu, a vrijednost treće kopije bit će znatno niža. To posebno vrijedi za situacijske karte - na primjer, Iskusni lovac ili Mentalni tehničar. Unatoč činjenici da ova stvorenja imaju izvrsne karakteristike za svoju cijenu, njihova ratni pokliči ne rade uvijek. Isto vrijedi i za neke čarolije (kao što je Cleave, koja radi samo ako postoje 2 ili više meta na neprijateljskoj polovici ploče). Drugim riječima, treća ili četvrta čarolija će najvjerojatnije biti mrtva težina u ruci, jer. malo je vjerojatno da će situacija u igri dopustiti njegovu upotrebu.

To je zato što se igre u areni obično igraju proaktivno i svaka karta u špilu mora odgovarati ovoj taktici. Iako špil s tri ili više Master Huntera može biti nevjerojatno moćan u nekim slučajevima, sa svakom novom kopijom ograničavate svoje mogućnosti, tj. dobivate nove mogućnosti klađenja, a ne aktivan potez. Isto vrijedi i za čarolije. Špil čarolija može biti vrlo učinkovit, ali višestruke kopije iste karte prisiljavaju vas da čekate određene radnje protivnika, ograničavajući vašu slobodu odlučivanja.

Još dobar primjer- oružje. U pravilu, oružje vam omogućuje da ubijete nekoliko stvorenja odjednom, organizirajući profitabilnu trgovinu, što povećava vašu prisutnost na ploči i daje vam prednost na kartici. U isto vrijeme, čišćenje stola s oružjem košta bodove zdravlja, tako da je dodavanje 4 ili više kopija Vatrene sjekire u vaš špil daleko od najbolja ideja. Osim toga, bit će potrebno 2 ili više poteza za trošenje punjenja oružja, što znači da nećete moći odmah koristiti druge slične kartice.

Kao što je gore spomenuto, ovo se pravilo ne odnosi na neke kartice. Primjeri su Frostbolt, Pet i Eviscerate. Ovo su vrlo fleksibilne čarolije koje se mogu koristiti u svakoj situaciji. Zapravo, njihova vrijednost počinje padati nakon dodavanja 6 ili više kopija špilu.

Isto vrijedi i za jake podanike srednje cijene kao što su Frost Yeti, Piloted Shredder ili Ghost Knight, kao prilično su jaki i utječu na situaciju u igri u bilo kojoj fazi utakmice.

Praktična primjena i rezultati

Nakon što shvatite svrhu i upotrebu ploča s najboljim rezultatima i naučite iznimke od pravila, moći ćete učinkovito primijeniti naše savjete u praksi.

Ako već dugo igrate u areni, teško da vam stolovi otkrivaju nešto novo, jer. vjerojatno zamišljate vrijednost svake karte. Međutim, uz njihovu pomoć moći ćete donijeti neke teške odluke.

Za manje iskusne igrače, stolovi će pomoći ubrzati proces učenja karata. Kao rezultat toga, moći ćete stvoriti vlastito mišljenje o njima i donositi odluke na temelju svojih razmišljanja.

Hoću li moći napraviti savršen špil ako se strogo pridržavam svih pravila?

Ne! Prilikom sastavljanja špila za arenu, slučajni faktor igra veliku ulogu, tj. čak i ako ne napravite niti jednu grešku, pobjeda u svakom meču nije zajamčena. Gubici se događaju svakom igraču, to je neizbježno.

Mogu li pobijediti X puta samo na temelju ovih popisa?

Ne! Pobjeda ili poraz u areni ne ovisi samo o špilu, već io odlukama koje igrač donosi na svakom potezu (da ne spominjemo sreću).

Napominjemo da raspodjela karata po kategorijama nije jedina ispravna. Popisi samo odražavaju mišljenje autora, profesionalnog igrača koji je uspio postići dosad visok postotak pobjeda u igrama u areni. Osim toga, maksimalni blagotvorni učinak svake karte postiže se samo ako se koristi na optimalan način.

Izbor klase ima puno veze sa stilom igre koji se temelji na zajedničkom razredne kartice oh i moć heroja. Početak odabira karte, u pravilu, određuje tempo špila, jer provodi se na temelju njihove vrijednosti i stupnja utjecaja na stanje ploče. Pred kraj postupka izbor više ovisi o stanju mana krivulje.

Prve karte moraju biti odabrane na temelju njihove vrijednosti, bez obzira na cijenu. Korištenjem rangiranja karata za igranje u areni, možete napraviti pristojan izbor u prvoj fazi, ali prema kraju, vrijednost kopija istih karata, kao i karata s istom cijenom, naglo pada.

Na primjer, ako odlučite igrati kao svećenik i odaberete , i kao svojih prvih pet karata. Možemo pretpostaviti da ste dali uspješna igra u završnoj fazi meča, stoga morate obratiti pozornost na jeftinije karte, bez obzira na njihovu vrijednost, inače jednostavno nećete dobiti priliku za povratak na prvi potez. Naravno, trebat će vam drugi Mind Control ili Temple Fighter, ali ako ih ima 10 ili više u špilu skupe karte, morat ćete preskočiti poteze, a neprijatelj će dobiti veliku prednost. Dodatno, kontrola uma može ići u početnu ruku i biti beskorisna 10 poteza.

3.1. mana krivulja

Mana krivulja opisuje raspodjelu karata po cijeni. Prilikom odabira karata za arenu uvijek je potrebno razmisliti o prvim potezima i odgovorima moguće akcije neprijatelj tijekom cijele igre. Nema jasnih preporuka o broju karata jedne ili druge vrijednosti, ali treba imati na umu da su prvi potezi vrlo važni za svaku klasu. Ne biste ih trebali preskočiti koristeći samo snagu heroja, jer. za to vrijeme, neprijatelj će imati vremena stvoriti ozbiljnu prijetnju.

Ispod su najizdržljivije krivulje špila arene.

3.1.1. Krivulja naglaska na kraju igre (kontrola)

Takav špil trebao bi imati dovoljno malih stvorenja i jeftinih čarolija da preživi do željene faze. Glavni zadatak je preuzeti kontrolu i polako graditi prednost.

Ova krivulja je prikladna za kontrolne špilove svećenika, druida, maga i vještca.

3.1.2. Krivulja naglašavanja rane igre (aggro)

Alternativna verzija krivulje fokusirana je na ranu agresiju i vrlo kratke mečeve. Ovi špilovi zahtijevaju posebno stanje finišera (kao što je Fireball "u lice" ili sposobnost probijanja velikog neprijateljskog provokatora).

Ova je krivulja prikladna za aggro špilove magova, lovaca, vještaca, ratnika i skitnica.

3.1.3. Krivulja s naglaskom na srednjim krugovima (sredina)

U takvom špilu postoji veliki broj karata u vrijednosti od 4 kristala, jer. većina klasa ima moćne čarolije i stvorenja u ovoj kategoriji, što vam omogućuje da preuzmete inicijativu i učinkovito kontrolirate ploču.

Ova se krivulja može koristiti za izradu špila za bilo koju klasu.

4. Kako igrati protiv određene klase u Areni

Poznavanje snaga i slabosti uvelike utječe na proces donošenja odluka. Uspjeh u bitkama u areni uvelike ovisi o sposobnosti predviđanja akcija neprijatelja prije nego što ih on poduzme i minimiziranju njihovog utjecaja. Zatim ćemo govoriti o tome kako se nositi s protivnicima koji pripadaju određenoj klasi.

4.1. druid

Druidi imaju moć agresivnog heroja koja je posebno važna ako imate stvorenja s 1 u špilu. zdravlje. Iako se čini kao loša odluka razotkriti svog podanika i vidjeti ga kako umire s moći heroja, većinu vremena nije. Uspjeh u areni zahtijeva preuzimanje inicijative, stvaranje prijetnje protivniku i izmamljivanje odgovora od njega.

Najmoćnija karta u druidskom arsenalu je . Budite sigurni da će druid prvom prilikom pomesti vaša stvorenja sa stola, pa ako druid ima 4 mana kristala, nemojte stavljati 2 ili više stvorenja. Ako imate stvorenje na ploči s 1. zdravlje, ali ga protivnik ignorira - budite sigurni da je Swipe na putu. Zamijenite ovo stvorenje što je prije moguće kako ga ne biste uzalud potrošili. Izuzetak su situacije u kojima će Swipe potrošiti sve druidove mana kristale, a on neće moći preuzeti inicijativu izlažući novu prijetnju.

Općenito, špil druida uvijek će imati moćne provokatore i druga skupa stvorenja, što vam omogućuje učinkovito korištenje tišine i izravnih čarolija. Tišina je posebno učinkovita na kraju igre kada pokušavate udariti neprijatelja u lice. Sačuvajte tišinu ili kada imate priliku zamijeniti ovu kartu za dvije neprijateljske karte i dobiti trenutnu prednost u trenutnoj fazi igre.

4.2. Lovac

Lovci imaju tendenciju da igraju vrlo agresivno, a kada planirate svoje poteze, uvijek biste trebali uzeti u obzir učinak Herojske moći koja nanosi veliku štetu. Kada se borite s lovcem, pokušajte preuzeti kontrolu što je prije moguće i pokazati uzvratnu agresiju.

Tajne lovca imaju veliki utjecaj na situaciju u igri. Tajne se moraju zaobići kako bi taj utjecaj bio minimalan. Napad stvorenjem pokreće ili , napad na neprijateljskog heroja pokreće ili , i aktivira se kada se stvorenje baci. Analizirajući akcije neprijatelja, moći ćete predvidjeti vrstu zamke.

Pretpostavimo da je lovac odigrao tajnu bez minija na ploči dok vi imate ili . Trebao bi ga napasti s Rookie Engineerom. Postoji nekoliko opcija za razvoj događaja.

Ako se tajna otkrije i ispostavi se da je to Frost Trap, pobijedit ćete. Moći ćete ponovno igrati inženjera, dobiti još jednu kartu i zadržati prisutnost na ploči, a neprijatelj će izgubiti tajnu.

Ako se tajna otkrije i ispostavi se da je to Eksplozivna zamka, oba će vaša stvorenja umrijeti, ali budući da niste igrali dodatno stvorenje prije napada, šteta je minimalna. Dakle, izgubili ste stvorenja, ali budući da vam je Inženjer dao kartu kad ste je odigrali, Eksplozivna zamka je zapravo uzela samo Žonglera, a trgovina je bila jednaka.

Ako se tajna otkrije, a ispostavi se da je , možete ubiti medvjeda žonglerom ili ga ukloniti s ploče na drugi način.

Ako se tajna otkrije i ispostavi se da je to Preusmjeravanje, Inženjer početnik će nanijeti 1 štetu. oštećenje vašeg heroja (za usporedbu, Žongler bodežom bi vam nanio 3 štete) ili Žongler bodežom koji preživi. U svakom slučaju, dobit ćete prednost karte i vaš heroj neće pretrpjeti previše štete.

Ako tajna nije otkrivena, onda je to snajperski hitac ili zamka za zmije. U ovom trenutku trebali biste igrati jeftinog miniona kako biste napravili ekvivalentnu razmjenu sa Sniper Shot (to bi trebao biti Inženjer početnik ili , ako je moguće), a zatim upotrijebite preostalu manu na snagu heroja. Ako igrate stvorenje s 4. zdravlje, umrijet će, a ti ćeš uzalud izgubiti red.

Ako postoji tajna na terenu, pokušajte razne načine provjerava jednu po jednu kako bi vaši gubici bili minimalni. Analizirajte moguće posljedice prije nego poduzmete bilo što. Ako mislite da vaš protivnik koristi eksplozivnu zamku, nikad ne igrajte minione prije napada.

Sljedeće tajne čarobnjaka trenutno su u igri:

  • okidači prilikom bacanja čini.
  • također se aktivira kada je stvorenje ubijeno.
  • okidači pri bacanju čini na stvorenja.
  • aktivira se kada je stvorenje ubijeno.
  • i pokreću se pri pokušaju napada na neprijateljskog heroja.
  • aktivira se kada neprijatelj zadobije fatalnu štetu.

Dakle, u ovom slučaju, najgora stvar koju možete učiniti je koristiti Windup na Sun Serveu. Možete naići na Anti-Magic ili Spellweaver, stvoriti više kopija Sunwalkera s Forkom ili neko drugo snažno stvorenje s Effigyjem. Zato je prije korištenja čarolija potrebno provjeriti tajnu. Igrajte Backstab on the Lizard. Ako tajna uspije, možete eliminirati Akolita i dokrajčiti Guštera s Plavoškrgim ratnikom. Ako se kao rezultat toga otkrije Spellweaver, možete ubiti stvorenog podanika 1/1 moći heroja.

Ako tajna ne radi pri korištenju čarolije, treba rasporediti Bluegill Warrior. Nakon što dobijete Reflected Essence, možete mijenjati podanike ili ubiti neprijateljskog podanika snagom heroja.

Ako tajna opet nije upalila, napadnite neprijatelja s Bluegill Warriorom i pogledajte hoće li se pojaviti Turn to Steam, kao ovo je posljednja tajna koja vam može naštetiti na vašem redu. Ako tajna nije uspjela (ili je Ledena barijera djelovala, što ne predstavlja posebnu prijetnju), tada je mađioničar upotrijebio Ledeni blok.

Mriješćenje može biti razorno u ranoj fazi igre, tako da uvijek trebate mijenjati milje na svom drugom potezu, čak i ako to nije isplativo.

Budite svjesni karata jake klase koje koštaju 4 kristala ( , i ). Ako uspijete steći prednost na ploči, može se pretpostaviti da će na potezu 4 paladin baciti Sanctify. To znači da na trećem potezu ne biste trebali staviti dodatno stvorenje s 2 jedinice. zdravlje. Umjesto toga, morate koristiti stvorenje koje može preživjeti napad Čekićem gnjeva ili Srebrnom oštricom (ili s 4 zdravlja).

Budući da paladini imaju oružje, moraju se držati u početnoj ruci (ili ekvivalentu).

Tajne paladina obično manje utječu na situaciju u igri nego tajne maga ili lovca, ali i njih treba provjeriti i pokušati okrenuti situaciju u svoju korist.

  • je najpopularnija tajna koja se koristi u areni. Prilično je teško nositi se s njim, međutim, u nekim slučajevima, osveta stvara prilike za učinkovitu trgovinu.
  • pokreće bilo kakvu štetu, pa ako obje strane nemaju dovoljno zdravlja, ali imaju agresivnu snagu heroja, pokušajte osigurati da prvi napad ne bude prejak.
  • - Druga najčešća tajna paladina. Ako imate moć agresivnog heroja (kao što je skitnica ili druid), prvo pokušajte s njom otključati tajnu i steći prednost karte.
  • - vrlo moćna tajna, ali paladin koji drži do sebe nikada je ne bi igrao u prisutnosti regruta ili drugih slabih stvorenja. Međutim, prije glavne razmjene, morate pokušati otkriti tajnu s najslabijim stvorenjem. Iskupljenje je posebno učinkovito u kombinaciji s Deathrattles (kao što je Harvesting Golem) i Divine Shields, kao novo stvorenje dobiva sve dodatne efekte.
  • - još jedna dobra tajna, čija se prisutnost provjerava zadnja. Ako neprijateljska tajna nije aktivirala napad, samo igrajte minion s najnižim zdravljem.

U ranoj fazi utakmice vrlo je važno kontrolirati stol, jer. paladin je u stanju značajno ojačati mala stvorenja. Također, nemojte igrati previše podanika koji su ranjivi na posvećenje.

4.5. Svećenik

Svećenikova moć heroja je beskorisna ako na njegovoj ploči nema stvorenja. Zato u meču sa svećenikom morate stalno čistiti ploču. Izlaskom ekspanzije Goblins & Gnomes ovo je pravilo dobilo posebno značenje jer. članovi ove klase imaju pristup snažnom poboljšanju koje im pomaže spasiti svoja stvorenja.

U većini slučajeva, u borbi sa svećenikom, prioritetna meta je . Mnogi igrači podcjenjuju važnost ovog stvorenja, fokusirajući se na druge, veće mete. Ako na ploči imate stvorenje koje svećenik može koristiti da ošteti svog svećenika i zatim ga izliječi, ubijte svećenika što je brže moguće.

U borbi sa svećenikom, stvorenja sa snagom napada od 4 vrlo su učinkovita, jer. otporni su na Shadow Word: Pain i . Kada blažite stvorenja sa 3 snage napada, koristite ili C da ih učinite sigurnima. Zapamtite to poliranje stvorenja s 4 snage napada. čini ga prikladnom metom za Shadow Word: Pain.

Kada igrate sa svećenikom, pokušajte izvršiti maksimalni pritisak na njega, ali zapamtite da u petom potezu on može očistiti ploču. Nemojte stavljati previše stvorenja na polje s 2 jedinice. zdravlje.

Ako se borba oduži, vaš protivnik vjerojatno planira koristiti kontrolu uma. Pokušajte namamiti ovu čaroliju stvorenjima s kojima se možete nositi, a zatim odigrajte svoju kartu najveće vrijednosti.

Svećenici obično pobjeđuju ubijanjem neprijatelja višestrukim udarcima svojih stvorenja. Ovo oduzima dosta vremena, pa je vaš cilj biti što je moguće agresivniji na početku igre. Glavni izvor prednosti karte je snaga heroja. Ne dopustite svećeniku da liječi vaša stvorenja stalnim čišćenjem ploče.

5.6. lupež

U prvoj fazi igre pljačkaši mogu igrati izuzetno agresivno. Osim toga, znaju brzo okrenuti situaciju u svoju korist. Ako skitnica ima novčić, sigurno će ga koristiti za kombinacije.

Odbojnici često žrtvuju svoje zdravlje u pokušaju da izgrade prednost na kartama pomoću moći heroja. Ovu okolnost možete iskoristiti u svoju korist tako što ćete dokrajčiti neprijatelja stvorenjima i čarolijama.

Pred kraj igre, lupeži često koriste , koji se mora namamiti prije nego što se odigra najbolja karta. Neka lupež uništi veliku, ali ne i ključnu metu.

Kada igrate protiv Roguea, koristite agresivnu taktiku kako bi pažljivo koristio svoju moć heroja.

4.7. Šaman

Šaman treba potpunu kontrolu nad pločom i prednost karata za pobjedu, stoga biste trebali eliminirati njegove toteme ako na ploči nema više opasnih meta. Na prvi pogled, monotono uništavanje totema može izgledati kao beznadan zadatak, međutim, šamanski špilovi često sadrže čarolije za jačanje koje mogu stvoriti snažnu prijetnju čak i od najmanjeg stvorenja.

Elemental vatre. Ne dajte svom protivniku priliku da dokrajči jedno od vaših stvorenja ratnim krikom Elementala. Unatoč činjenici da ovo stvorenje ima ogroman utjecaj na situaciju u igri u bilo kojem scenariju, njegova se učinkovitost može smanjiti prisiljavanjem neprijatelja da odbije igrati duž krivulje.

Uvijek obratite pozornost na ukupan broj mana kristala koje vaš protivnik ima. Ako imate učinak preopterećenja, možete utjecati na njegov sljedeći red. Korištenje ove prednosti često donosi opipljive koristi.

Ključ pobjede u borbi sa šamanom je prednost na ploči. Ne dopustite neprijatelju da postavi više totema odjednom. njegov bi špil mogao imati .

4.8. Vještac

Vješci su opasni protivnici. Bez obzira na vrstu špila, Hero Power im pomaže da steknu prednost karte.

Ako vještac ​​ima 4 mane i nema podanika na ploči, najvjerojatnije koristi . Imajte ovo na umu i nemojte forsirati previše bića da bi imali prednost na ploči. Pritisnite neprijatelja s onim što imate.

U borbi s vještcem, glavni problem je . Mora biti ubijen na vašem potezu, čak i ako nemate Silence. U suprotnom, vještac ​​će moći kontrolirati smrtni hropac ovog stvorenja, a rezultat će biti nepredvidiv. Osim toga, postoji mogućnost da protivnik samo blefira, a uopće nema drugih demona u ruci.

Vješci često dokrajče protivnike koristeći karte kao što su , i . Ako nema puno zdravlja, igrajte pažljivo, borite se za kontrolu i ne pokušavajte dokrajčiti protivnika što je brže moguće.

Ako vaš protivnik može slobodno koristiti vašu moć heroja, ne gurate dovoljno i oni iskorištavaju priliku da steknu prednost karte. Izložite svoja stvorenja, natjerajte vještca da se vrati tako da nema dodatnih kristala i jedinica zdravlja.

4.9. Ratnik

U pravilu, u areni, ratnici nemaju veliki broj karata koje im omogućuju da igraju u završnoj fazi meča, pa nastoje završiti bitku što je prije moguće, aktivno koristeći oružje i stvorenja jake klase. Oružje omogućuje ratnicima da stvore prednost u kartama i ojačaju svoju poziciju na ploči.

Kada igrate s agresivnim protivnicima, morate djelovati još agresivnije. Najvjerojatnije će ratnik pokušati izbaciti što više stvorenja, učinkovito trgujući njima i trošeći zdravlje da očisti vašu ploču oružjem.

Ne zaboravite da se oružje može uništiti.

Ratnici imaju veliki potencijal da dokrajče protivnika. Neočekivane konačne kombinacije mogu uključivati ​​Arcanite Reaper, stoga pokušajte održati svoju poziciju dok eliminirate sve moguće prijetnje. Ne pokušavajte dokrajčiti neprijatelja što je brže moguće, jer ratnik uvijek pobjeđuje u takvim utrkama.

Imajte na umu da snaga heroja ratnika nema utjecaja na stanje ploče, tako da će u ranoj i srednjoj fazi igre prisutnost stvorenja na ploči uvelike olakšati borbu.

5. Prijemi i tehnike borbe u Areni

Kada donosite odluke u borbi u areni, morate razmotriti različite opcije i odabrati najbolju. U nastavku analiziramo hipotetske situacije igre i dati savjet kako se nositi s njima.

5.1. Razmjena stvorenja

Bez obzira na stupanj agresivnosti špila, trebali biste napraviti najprofitabilniju razmjenu, a ne udarati neprijatelja "u lice", dajući mu priliku da donosi odluke o razmjeni. Konstantno čišćenje ploče pomoći će vam da izbjegnete neke od zamki na koje vaš protivnik računa. Na primjer, može ojačati svoje stvorenje (tada će razmjena biti još manje isplativa) ili koristiti AoE čaroliju.

Međutim, ako nema mogućnosti za unosnu trgovinu, možete izravno pogoditi neprijateljskog heroja, prisiljavajući ga da uzvrati pobjedu. Kako biste bili sigurni da je ova odluka ispravna, zamislite da ste već pogodili neprijatelja, a zatim razmislite kakva bi kazna mogla uslijediti. Ako izgledi ne izgledaju dobro, mijenjajte, a ako se ne možete sjetiti održive sheme, napadnite neprijateljskog heroja. Sposobnost predviđanja mogućih scenarija dolazi s iskustvom. Štoviše, čak i najviše iskusni igračičesto propuštaju cijeniti sve posljedice. Kao primjere, pogledajmo neke karte i njihov utjecaj na situaciju u igri.

  • povećava karakteristike neprijateljskog stvorenja s 2/3 na 3/4, ubija vaše stvorenje, neprijatelj dobiva prednost karte i ploče.
  • Vanguard Protector uvijek daje protivničkoj karti i tabli prednost ako ima stvorenje koje može dobiti božanski štit. Ne ostavljajte dobre mete na ploči.
  • može pretvoriti miljenika od 2 kristala u učinkovit alat za trgovinu, posebno ako svećenik stekne sposobnost korištenja moći heroja.
  • Oružje (kao što je ) eliminira vaša stvorenja. Ako ste ignorirali neprijateljsko stvorenje koje je bilo na stolu prije nego što se oružje pojavilo, vaš protivnik ima prednost.
  • uništava nekoliko stvorenja odjednom, a neprijatelj dobiva prednost na ploči. Ako mislite da može koristiti Sanctify, pokušajte da njegova ploča bude što kraća. Isto vrijedi i za druge AoE čarolije (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Strategija dorade

Ako ste procijenili svoju ruku i došli do zaključka da imate ono što je potrebno da završite meč, uzmite si vremena. Na primjer, ako igrate maga, držite dva i vidite da neprijatelj ima manje od 20 bodova. zdravlje, možete baciti obje lopte "u lice", ignorirajući stvorenja prisutna na stolu. U nekim slučajevima ova se taktika smatra racionalnom i daje plodove, međutim, prije nego što se uleti u bitku, potrebno je procijeniti moguće rizike.

Dajući protivniku inicijativu za trgovinu, riskirate gubitak prednosti stečene u prethodnoj fazi igre. Rezultati razmjene mogu biti nepredvidivi, protivnik će okrenuti situaciju u svoju korist, a vi ćete se naći na hladnom.

Prilikom odluke o dokrajčenju protivnika potrebno je uzeti u obzir nekoliko čimbenika.

Sastav i krivulja vašeg špila. Vrlo agresivni špilovi dizajnirani su za brze mečeve, tj. zapravo, nemaju skupe kartice. Kao rezultat toga, svako veliko stvorenje koje igra neprijatelj samo će pogoršati situaciju. Ako mislite da vaš protivnik ima skuplje karte od vas, pokušajte ga dokrajčiti što je brže moguće.

Klasa neprijatelja i AoE čarolije koje su mu dostupne. Ako neprijatelj može imati pristojne AoE čarolije, potrebno je zapamtiti odluke koje je donio prije. Ako prethodno nije koristio ili u situacijama prikladnim za to, najvjerojatnije jednostavno nema te kartice. Naravno, postoji mogućnost da je samo izvukao pravu kartu, ali ona je prilično mala.

tvoja ruka. Ako imate karte u ruci za pristojan odgovor na moguću prijetnju, udarite neprijatelja "u lice". Karte kao što su tišina, jake čarolije za nanošenje izravne štete, oružja i stvorenja s crticama dodaju samopouzdanje. Zaslužuje poseban spomen, jer. Da biste aktivirali učinak ove karte, trebate što je brže moguće spustiti protivnikovo zdravlje ispod 15 jedinica.

Stanje ploče. Ako ste daleko iza svog protivnika i znate da vaš špil nema nikakve pristojne alate za popravljanje situacije, udarite "u lice", ostavljajući protivniku priliku da se obračuna s vašim stvorenjima i nadajte se da ćete dobiti pravu čaroliju ili stvorenje koje treba dokrajčiti.

5.3. Borite se ispred krivulje

Ako ne možete dokrajčiti protivnika, a on je odabrao agresivnu taktiku i napada vašeg heroja bez pokušaja razmjene stvorenja, postoji nekoliko mogućih razloga:

  • Protivnik ima snažnu posljednju čaroliju ili miljenika i pokušava stvoriti situaciju u kojoj bi je mogao upotrijebiti.
  • Neprijatelj ne smatra potrebnim potrošiti AoE čaroliju, jer. osigurava nepovoljnu razmjenu.
  • Protivnik nema dostojnih poteza, a tome se i nada željenu kartu bit će dodan njegovoj ruci na početku sljedećeg poteza.

U većini slučajeva bit će mudro minimizirati rizike i upustiti se u razmjenu, ali ako vam se čini da će vaš sljedeći potez biti fatalan za neprijatelja, a ništa vam ne prijeti životu, slobodno napadnite neprijateljskog heroja.

5.4. Odbijanje napada

U rijetkim slučajevima može biti korisno ne napadati, ali to je prilično riskantan potez, što implicira da imate prednost ili pouzdane načine da se zaštitite.

Recimo da ste stavili na teren, a vaš protivnik (mage) je igrao tajnu. Nakon potvrde da tajna nije (tj. stavljanje slabog stvorenja na polje), možete odbiti napad kako biste provjerili prisutnost Paralela na sljedećem potezu tako što ćete protivnika napasti slabim stvorenjem, a ne jetijem.

Drugi primjer: Recimo da igrate protiv paladina, postavljate žonglera s novčićima, a vaš protivnik je odigrao tajnu. Najvjerojatnije je ova tajna , a ako je ne možete provjeriti (snagom heroja, oružjem, stvorenjem s crticom), morate preskočiti skretanje i izvršiti učinkovitiju provjeru na sljedećem skretanju.

Neki paladini koriste neprijateljska bića kako bi pokušali dobiti dodatne karte. U pravilu, takav potez ukazuje na očajnu situaciju vašeg protivnika. Ako je zaliha njegovog zdravlja blizu kritične, ne biste trebali odbijati napade. Ako imate samo ranu ili srednju prednost na ploči, šanse su da vaš protivnik pokušava namamiti važne čarolije od vas, tako da biste trebali odustati od napada dok ne dobijete priliku napraviti profitabilnu trgovinu i riješiti se stvorenja Seal.

6. Zaključak

Vodiči i snimke mečeva s drugim igračima bez sumnje će vas naučiti kako igrati bolje, ali pravi uspjeh u areni nezamisliv je bez pravog mentalnog sklopa koji vam omogućuje da odaberete jedini ispravan potez od svih mogućih opcija.

Poznavanje prednosti i slabosti svake klase ključno je pri dizajniranju špila u areni. Obratite pozornost na mana krivulju i planirajte svoje prve poteze unaprijed. To će pozitivno utjecati na kvalitetu špila. Zapamtite da se pristojan špil može napraviti čak i od nasumičnih karata. Ponekad će vam igra ponuditi karte izvrsne, pa čak i legendarne kvalitete, ponekad ćete se morati zadovoljiti samo rijetkim i uobičajenim kartama. Ne zamjerajte sudbini. Proučite ocjene karata za arenu kako biste razvili vlastitu strategiju za određivanje njihove vrijednosti i sastavljanje špila.

Sa svakom odigranom utakmicom stjecat ćete nova znanja i prije ili kasnije naučiti predvidjeti akcije neprijatelja, utirući put do novih visina. Ne vjerujte onima koji tvrde da u Hearthstoneu sve odlučuje sreća. Iskustvo pokazuje da se na kraju sve svodi na vještinu igrača.

p.s. Nemojte biti prestrogi prema ovom vodiču. Svrha vodiča nije dati vam jasne preporuke, već dati neke korisni savjeti i usmjerite svoje misli u pravom smjeru. Pokušat ću dopuniti i ažurirati informacije u ovom članku. Ako primijetite bilo kakve netočnosti, možete - pisati o tome u komentarima. Također, možete ponuditi bilo koju drugu informaciju o Areni u Hearthstoneu, a koja nije u ovom vodiču. Sretno!

    Pick - odabir kartice. High Pick je visokokvalitetna karta koju bi trebalo izvući preko većine drugih karata.

    Prvi odabir - karta najviša razina. Izabrana iznad svih drugih karata u tom utoru za rijetkost.

    Common - osnovna karta rijetkosti (bijeli kristal).

    Rar ili rarka je rijetka karta (plavi kristal).

    Epic - epska karta (ljubičasti kristal).

    Legendarno - Nećete vjerovati...

    SPD - spell damage ili spell damage.

    Topdeck je gornja karta u špilu ili najuspješnija karta u ovoj situaciji koja je upravo došla u ruke.

    Uklanjanje - karte koje uklanjaju protivnička stvorenja s polja. Ubij, vrati u ruke, ukradi - nije važno.

    AOE (Area of ​​​​Effect) - karte koje rade ne za jedno, ne za dva stvorenja, već za cijelo polje.

    HP - Hit Points, životni bodovi.

    Podrška (podrška) - karte koje podržavaju i poboljšavaju vaša stvorenja.

    Constructed je format igre u kojem sastavljate špil od karata u svojoj kolekciji, bilo da se radi o rangiranim, nerangiranim ili turnirima. Antipod arene.

    RNG - generatori slučajnih brojeva ili random.

    RNGesus!! — bl*! Ovo je nasumično!

    Deca (deck) - špil.

    Četvrta kap. Ili prvi, drugi, šesti itd. Ovo je karta od 4 mane koju ćete htjeti odigrati na 4. potezu. Važno je razumjeti da nije svaka karta za 4 mane četvrti pad - neke karte je bolje zadržati kasna igra ili odgovarajuću situaciju. I stvarno želite staviti četvrti drop točno na 4. potez kako biste uhvatili prednost na stolu. Sjajan primjer takve kapi je jeti.

    Combat trick (borbeni trik) - finta s ušima koja nam daje prednost. Može biti bilo što - ljubitelj stvorenja, tajna, neka lukava karta. Svaka radnja koja vam omogućuje da od protivnika uzmete više nego što smo potrošili.

    Mulligan (mulligan) - jednokratna zamjena karata u početnoj ruci. Mulligan ne može odmah vratiti zamjensku kartu u ruku. Ona može doći prva nakon početka igre ili, ako u špilu ima nekoliko identičnih karata, može se vratiti druga ista.

Arena se sastoji od tri faze: 1 - izgradnja palube, 2 - mulligan, 3 - pumpa ... sama igra. Sastavljamo špil od 30 karata birajući svaku od tri ponuđene karte. 30 ovih pikova i špil je spreman. Da, igramo 30 od 30. Ako odaberemo lošu kartu, moramo je odigrati. Ako nam se ponude tri loše karte na izbor, trebamo zagristi metak, uzeti najmanje lošu od njih i odigrati je, stoga pažljivo zavirite. Tijekom procesa izrade bit će nam ponuđeno nekoliko plavih karata, možda čak i neka epska ili legendarna karta, ali osnova našeg špila su commons, karte najniže razine rijetkosti. To ih ne čini lošima, najjače karte u igri su zajedničke, pa se nemojte obeshrabriti ako ne dobijete legendarnu.

Prije svega, odlučimo o arhetipu špila. U konstruiranom, imamo određeni prostor za maštu. Možemo izgraditi špil na murlocima ili piratima. Možemo skupljati biste. Možemo sastaviti super brzog i agresivnog vještca. Ili mađioničar s hrpom karata massremuval. Nemamo tu mogućnost u nacrtu. Gotovo sigurno znamo da nećemo moći skupiti nikakve murloke, ili biste, ili superkontrolne mage, itd., itd. Gotovo uvijek u draftu možete uspješno igrati samo beatdown srednjeg dometa na stvorenjima. Srednji raspon znači da se naš glavni radni trošak mane kreće od 2 do 6. Kasnije ćemo doći do mane. Druga točka su stvorenja. Naš se špil sastoji od stvorenja, a u njemu bi trebala biti većina stvorenja. Ne možemo dobiti pola špila buffova i računati na uspješnu igru. Ne možemo prikupiti sva predložena uklanjanja i očekivati ​​da ćemo ubiti nekoliko stvorenja. Buffovi, uklanjanje i borbeni trikovi trebali bi razrijediti naš špil, ali ne mogu biti njegova osnova, tako da dobro stvorenje često bira uklanjanje. To vodi do sljedeće točke - plutajućeg poretka.

Sigurno ste već uspjeli barem malo zaigrati u nekom od modova i stvoriti vlastito mišljenje o pojedinim kartama. Neke karte vam se čine jako jake, druge ne, i zaista jesu, karte nisu jednake po učinkovitosti, važno je razlikovati dobra karta od lošeg. Međutim, čak i najtočnija i najnepristranija rang lista kartica učinit će vam medvjeđu uslugu ako tijekom drafta ne napravite prilagodbe za ono što ste već pokupili. Da, karte koje smo već izvukli utječu na vrijednost budućih izbora. Ako uzmemo Bista koji izvlači karte, to dramatično povećava vrijednost svih ostalih Bista u špilu, čak i ako su pojedinačno slabi. Ako imamo velike efekte bojnog pokliča, odbijena stvorenja postaju nam privlačnija. Ako imamo puno oružja u špilu, stvarno želimo 3/3 gusara za 4 mane, a ne želimo ga uopće ako nema oružja. Svaki vrh ne treba promatrati kao sfernu kartu u vakuumu, već kao da će raditi s već nacrtanim kartama. I što je najvažnije, ne zaboravite prilikom nacrta da su trikovi uklanjanja i borbe dio našeg špila, ali većinu čine stvorenja.

Koja je razlika između dobre i loše karte?

U opisu karata neke od njih ću nazvati lošima, a vi ćete reći: “Vau vau, ali jednom sam vidio kako ova karta igra savršeno i razvlači igru!” Da, događa se. S vremena na vrijeme, bilo koja, čak i najgluplja karta može dobro doći i igrati vrlo cool. Međutim, najčešće loše karte igraju loše i to je ono što ih razlikuje od dobrih. Dobre karte su dobre uvijek ili gotovo uvijek.

Šetati stvorenju u lice ili promijeniti?

Hearthstone je sve o trgovanju. Želimo prodati naše karte po višoj cijeni i kupiti protivnikove karte po nižoj cijeni. Stoga, ako imate alternative, trebate ih sve razmotriti i odabrati najbolju ponudu. Bla bla, to je razumljivo, pa gdje onda? Ako vidite da će nakon prijenosa poteza protivnik imati izbor i moći će odabrati jednu od nekoliko opcija, tada će odabrati najprikladniju i najprofitabilniju za sebe, u kojem slučaju morate spriječiti takve razvoj događaja i sami pokrenite razmjenu stvorenja, pod vašim uvjetima. Ako vidite da je protivnik u pat poziciji i da će ići na potpuno istu razmjenu, tada možete krenuti u napad u lice, tako da ćemo osvojiti nekoliko HP-a iz vedra neba.

Da vam dam primjer, zamislite da imate 5/2 miljenika na praznoj ploči, a vaš protivnik ima 2/1 miljenika na isto tako praznoj ploči, a vi odlučujete gdje ćete napasti. Shvaćate da je stvorenje 5/2 mnogo vrjednije od stvorenja 2/1, a protivnik će se rado zamijeniti s vama, u kojem slučaju možete sigurno napasti u lice. Ako postoji nekoliko stvorenja na obje strane, a postoje i karte u protivnikovoj ruci, tada nametnite što više razmjena koje su vam korisne, inače će protivnik to učiniti umjesto vas. Ovo je najjednostavniji primjer, zapravo postoji mnogo faktora koji utječu na takve odluke, na primjer, bubbles, buffovi, AOE ili faza igre.

Općenito, u Hartstoneu, kao iu svim igrama vezanim uz slučajnost, radi odlično Occamova britva. Primijenjeno na Hartstone, ovo načelo znači sljedeće: ako imate nekoliko metoda rješavanja problema koje su približno jednake učinkovitosti, odaberite najjednostavniju.

U jednom od udžbenika pokera postoji sjajan primjer, pokušat ću ga prepričati iz sjećanja: Zamislite da volite mlijeko. I imate naviku - svaku večer, prije spavanja, izvadite tetrapak mlijeka iz hladnjaka, popijete čašu, vratite vrećicu i legnete u krevet. Jednom, kad ste ujutro došli u kuhinju, na stolu ste pronašli otvorenu ambalažu mlijeka i padaju vam na pamet dvije verzije: 1 - vanzemaljci su doletjeli noću, popeli se kroz prozor, izvadili mlijeko iz hladnjaka, popio i odletio ne vrativši ga na mjesto. 2 - samo ste jučer zaboravili ukloniti paket. Ne možemo reći da je vanzemaljska verzija nemoguća čak ni u teoriji, zašto ne? No, s druge strane, razumijemo da je vjerojatnost druge opcije mnogo veća i najvjerojatnije je točna. Isto je i u XR-u - složeni i lukavi planovi ponekad uspiju, ali jednostavni planovi češće uspiju, pa su samim time i učinkovitiji.

Koje su faze podijeljene na jednu stranku u areni?

Igra u areni podijeljena je u 3 faze:

1. Snimanje tablice. Ovo je prvih nekoliko poteza u kojima igrači ubacuju svoje najjače rane kapi kako bi preuzeli stol i nametnuli svoju trgovinu protivniku. Igrač koji napada uvijek ima prednost jer može profitabilnije promijeniti svoje karte. Izgubljeni početak često znači izgubljenu utakmicu, stoga ne štedite svoje adute u ranoj igri.

2. razmjene. Ovo je faza igre nakon hvatanja. Igrači mijenjaju karte u pokušaju da steknu kartu i prednost u brzini povećavajući svoj utjecaj na stolu. Ne možemo protivnika udariti u lice od samog početka igre, ignorirajući njegova stvorenja, to ne funkcionira u areni. Ako to učinimo, protivnik će zbog povoljnih razmjena presresti tablicu, a mi ćemo morati ići u defenzivu, a to je jako loše. Ova faza traje sve dok jedan od igrača ne odluči premjestiti igru ​​u treću fazu.

3. bacanje papuča. Kada jedan od igrača vidi da ubija protivnika u ovom potezu, ili s velikom vjerojatnošću da će ubiti protivnika u nadolazećim potezima, odustaje od kontrole ploče i počinje bacati sve što ima u lice. Prije nego što igru ​​dovedete do ove faze, važno je osigurati da ste vi taj koji će pobijediti u hit utrci. JAKO je važno osjetiti trenutak kada treba igru ​​prebaciti u treću fazu. Rani kao i kasni prijelazi pogreška su koja će vas koštati mnogo utakmica.

Kako Mulligan?

Naš mulligan ovisi o tome hoćemo li biti prvi ili drugi. Glavni kriterij je da želimo staviti stvorenja na stol od prvih poteza.

Ako idemo prvi, imamo 3 karte na izbor. dobra stvorenja za 1 mana je vrlo mala, što znači da nam je važno da počnemo izlagati od drugog poteza. Drugim riječima, odbacujemo sve karte koje koštaju više od 2-3 mane. Važno je razumjeti da nisu sve karte second drops, moramo staviti nešto korisno na stol, a ne imati nijednu kartu za 2 mane, tako da uklanjanje s početna ruka baciti. Ako nam se ponude dva druga pada, trebamo odabrati i zadržati jedan, jer ne želimo staviti stvorenje za 2 mane na 3. potez.

Ako budemo drugi, imamo puno više prostora za manevriranje zahvaljujući dodatnoj kartici i novčiću. Možemo ostaviti dvije druge ili treće kapi, jer ih možemo staviti u niz zahvaljujući novčiću. Drugu i četvrtu kap možemo ostaviti, jer ih možemo staviti u niz zahvaljujući istom novčiću. Ostavite one karte koje će vam omogućiti da stavite stvorenja na stol u prvih nekoliko poteza bez praznina.

Kako koristiti novčić?

Novčić se mora koristiti na takav način da se izlože najmoćnija stvorenja SVAKI potez. Ako stavimo 3\2 stvorenje iz novčića na prvi potez, tada ćemo dobiti prednost na stolu i pravo izbora hoćemo li promijeniti ili ne. Ali ako u sljedećem potezu nemamo što uložiti, tada ćemo odmah izgubiti svu prednost, a žrtva novčića bit će uzaludna. Potreban vam je novčić kako ne biste propustili poteze, nemojte ubrzavati s novčićem ako nemate na što uložiti na sljedećem potezu. Ne držite novčić u ruci dugo vremena, što dalje, to manju prednost donosi jedna dodatna mana, a novčić brzo postaje jeftiniji.

Je li slučajnost jaka kao što kažu?

Dapače, svaki drugi tuče se petom u prsa i tvrdi da je u Hartstoneu sve određeno nasumično, a s istim uspjehom, umjesto igre, možete baciti novčić. Da, slučajnost igra ulogu u Hartstoneu, to je razumljivo čak i za kozu, ostaje samo izmjeriti i ocijeniti. Ako svaki drugi plače nasumce, onda druga polovica uzvraća, kažu, ovo su kartaške igre, dušo, sve u svemu kartaške igre postoji element nasumičnosti, ali je pobijeđen matematikom, izgradnjom palube i drugim sredstvima, tako da nema noe. O istom pokeru pišu debele udžbenike s dugim matematičkim izračunima i formulama.

Ispada da je slučajnost u XC-u na razini sportskih disciplina poput pokera i slično, a sva je buka uzaludna?

Ne, Hearthstone je na zasebnoj razini, a evo i zašto. Doista, u svakoj kartaškoj igri osiguran je nasumičan dolazak karata. Bilo da se radi o XR-u, pokeru, budali ili pasijansu, ne znamo kojim redoslijedom će nam karte doći, a to sugerira da u svakoj kartaškoj igri postoji slučajnost. U svim ili gotovo svim kartaškim igrama, ovaj slučajni odabir završava. Uvijek znamo kako ulazne karte rade, nakon što dođu u ruku ne donose nikakva iznenađenja. Hartstone također ima drugu razinu slučajnosti, što ga čini posebnim. Ova druga razina su karte s neodređenim učinkom, kao što su Brawl, Ragnaros, Ysera, Arcane Missiles itd. Postoji mnogo takvih karata i one imaju značajan utjecaj na proces igre. Čini se da samo ne igranje takvih karata, i problem je riješen? Opet, ne, mnoge karte s nasumičnim učinkom su previše moćne da se ne igraju. Mrzimo Ragnarosa zbog glupog pljuvanja po sitnicama, ali ga ipak stavljamo u špil jer je jedna od najboljih karata.

Dakle, je li istina da je u XC-u sve određeno slučajnošću?

Ne, nije =) Da bismo govorili o nasumičnosti u kartama, morate razlikovati kratke i velike udaljenosti. Mala udaljenost je par utakmica, par sati, par dana. Duga udaljenost je tjedan, mjesec, godina, cijelo vrijeme dok igrate igru. Možda nećete imati sreće u nekoj igri. Možda nećete imati sreće u dvije ili tri utakmice zaredom. Zašto, cijelu večer možete loviti odvratne gornje špilove i iscijediti ih. U takvim trenucima važno je razumjeti da slučajnost djeluje u oba smjera. Ako izgubite dio partija zbog neuspjeha, onda ćete točno isti dio partija dobiti iz istog razloga - protivnikovog neuspjeha. S vremena na vrijeme skočit ćete na vrh palube kao pi…gay, vaš protivnik će dobiti užasna leđa, njegov Bomberman će ubiti vlastita stvorenja - sve će se to dogoditi. Ako se na maloj udaljenosti sreća može nagnuti u nečiju korist, onda će se na velikoj udaljenosti uspjeh i neuspjeh međusobno svesti na nulu, a statistika će staviti točku na i. Ako ste igrali 100 arena i prosječni rezultat je 2-3, onda se ne morate žaliti na loše karte, loše karte i protivnikove legende - to je samo vaš fer rezultat. Sve dok to ne prihvatite, ne možete početi učiti igrati.

Poseban spomen zaslužuju turniri. Turniri ni na koji način nisu vezani uz duge staze i tu statistika nema nikakvog utjecaja. Većina turnira održava se po sistemu "jednom izgubljen - hvala na sudjelovanju". Pa što, svaki sretni noob može osvojiti turnir? Jednom godišnje i štap puca, ali sve ima svoje granice. Trenutni odnos snaga je takav da u situaciji kada na turnir dođe 50 noobova, 50 cool igrača i 5 jako cool igrača, nema garancije da će netko od jako cool igrača osvojiti turnir. Ali možemo reći gotovo 100% da turnir neće osvojiti noobovi. Dakle, za uspješne nastupe na turnirima samo trebate ne biti slab igrač i ... više pokušavati.

Manacurva ili mana krivulja.

Ne, ne mama - kurvo, ovdje nisi dota. Mana krivulja je grafikon mana troška svih karata u vašem špilu. U areni se ovaj grafikon može vidjeti na dnu zaslona tijekom izrade špila ili između igara.

Zašto je ona potrebna? Manakurva je potreban za ocjenjivanje karata više ili niže tijekom izgradnje špila. Nakon montaže, nije potreban za ništa, osim za razumijevanje da je loše uvezen u nacrtu.

Što bi trebala biti idealna manakurva?

Dobar manakurva trebao bi glatko dizati pad od druge i jednako glatko padati pad do 6.-7. U manakurvi su dopušteni oštri skokovi prema gore, ali su padovi krajnje nepoželjni. Zašto je to? Zato što na 3. potezu trebate staviti stvorenje za 3 mane, a na 4. - za 4. Ako stavimo drugi pad od 3/2 na treći krug i nastavimo u istom duhu, tada ćemo izgubiti, jer protivnik će odgovoriti na nas moćnija stvorenja i preuzeti stol.

Za što - saznali, sada shvatimo koliko je to važno. Iskreno rečeno, ovo nije kritičan kriterij. Ako vam se ponude dvije loše karte, koji se savršeno uklapaju u manakurvu, i jedan cool karta, koji nije ni do sela ni do grada - uzmi dobar. Da, neugodno je, ali ispada neravnomjerno, ali nema se što učiniti, dobre karte pobjeđuju loše. Bolje kukati da "nisu doveli kurvu" nego "dali su svakakve šljake na propuhu". Ali sada, ako vam se nude karte približno slične vrijednosti, onda je manacurva jedan od najvažnijih faktora, ovdje se toga sjećamo.

Osim toga, manacurve se može koristiti za procjenu ukupnog tempa našeg špila kako bismo donijeli odluke hoćemo li uzeti više izvlačenja karata ili uzeti više agresije, i druge stvari, ali to su prilično suptilne točke, sami ćete se pozabaviti njima kasnije.

Zdravo. Želio bih vam reći kako igrati u Areni sa svim klasama, i ja ću početi od najpopularnijeg junaka - Magea. Skoro svi igrači u Hearthstoneu, ako vide Magea u izboru lika u areni, uzmu ga.

Izgradnja palube

Vjerujem da građenje špila u areni utječe na najmanje 75% rezultata, tako da morate pažljivo birati karte. Sama montaža arene podijeljena je u 2 faze. Prva faza je kada samo birate karte koje vam se sviđaju, a u drugoj već treba obratiti pažnju na krivulju mane i sinergiju karata.
Zašto je magija toliko voljena? Naravno, za njegove cool karte klase, posebno čarolije koje nadmašuju sve druge klase u smislu kombinacije cijene i snage. Sjajan primjer je , košta 4 mane i nanosi 6 štete. Ratnik ima istu kartu za 4 mane, ali nanosi 6 štete samo ako imate 12 hp ili manje.

1. dio (1-15 karata)

U prvoj polovici karata trebali biste birati one karte koje su jednostavno jake bez sinergije i gotovo bez pažnje na mana krivulju. Od običnih karata treba uzeti bez gledanja u ostale karte - , i . I naravno, "klasika" -,. Za kasno, uzmite , i . Tajne su također dobar izbor, posebno .
Obične karte osnova su vašeg špila, a rijetke će ispadati rijetko, ali ako ipak naiđete na njih, uzmite i . Mage je dobar čak i ako nemate tajne, ali ako možete igrati i tajnu, dat će vam toliki tempo da će se protivniku jako teško izvući iz ove pozicije. Zajedničke karte će vam puno pomoći na početku igre, pa ih zgrabite objema rukama. Ali ipak, većina rijetkih karata košta 4-5 mana, tako da imaju posebnu vrijednost u sredini igre. , je popis velikih rijetkih arena.
Epici će padati još rjeđe, čak ni u svakoj areni. Ali, čudno, ne biste trebali biti posebno sretni zbog njihovog izgleda. Naći ćete puno više "junk" karata nego stvarno dobrih. Od klasnih kartica se može izdvojiti samo jedna, meni osobno ona mi je spasila život hrpu puta. Od zajedničkih karata bit će dobro – može vas izvući iz igre na samom početku. Još nekoliko dobrih epica donijeli su nam najnoviji dodaci - i .
Legendarne su one karte za koje se ne biste trebali nadati da ćete ispasti. Postoji dosta dobrih arena legendarnih igara, ali se jako razlikuju od Constructeda. Na primjer, super jaka karta u poretku potpuno je nepotrebna u areni. Savršene karte u areni za vas bit će , i . Možete uzeti i čisto kasne karte, ali one neće biti toliko učinkovite, jer središnja igra u Areni odlučuje gotovo sve.

2. dio (16-30 kartica)

Od ovog trenutka morate razmišljati, ne samo o samim kartama pri odabiru, već io drugim čimbenicima. Počnimo s mana krivuljom, ne biste je trebali učiniti jako oštrom, trebala bi biti glatka. Za svaku manu morate imati najmanje 2-3 stvorenja kako ne biste propustili red i ne izgubili zamah. Glavni vrh mane trebao bi biti na četvrtoj mani. Srećom, ima puno dobrih karata za 4 kristala.
Ne bacaj previše čarolija. 8-10 čarolija je ograničenje, inače jednostavno nećete imati što staviti na stol. Ali, kada brojite karte, ili recimo lovac, za vas bi trebala postojati stvorenja.
Sinergija je važan aspekt pri odabiru karata u Areni. Ne biste trebali uzeti kartu u areni, nadajući se da će vam onda doći druga karta koja će savršeno komunicirati s njom. Međutim, ako ste ga ipak uzeli, onda obratite pozornost na zmajeve, u ovom će slučaju biti vrjedniji od jetija.
Zadnje što bih želio reći je da će vam u areni silence kartice puno pomoći, često spašavaju cijelu situaciju. jedna od najjačih karata u areni.

Igra u areni.

Igra u areni jako ovisi o izgrađenom špilu, stoga nemojte biti previše lijeni da zapišete sve svoje karte na komad papira i prekrižite ih kada ga dobijete u ruci. To će vam puno pomoći na kraju igre da shvatite koja će vam karta sljedeća doći. Postoje neki programi koji će to učiniti umjesto vas. Trebali biste igrati drugačije protiv svake klase.

Igranje protiv Magea

Trebali biste se bojati njegovih jeftinih čarolija i nemojte se previše truditi jer on nema . Uvijek za sebe zamislite najgori mogući scenarij kako biste bili spremni na sve. , možete gadno zabrljati u početku, stoga ne očekujte previše da "požurujete" maga. Ne zaboravite tajne, ali prvo igrajte protiv najpopularnije tajne.

Ratnička igra

Gotovo uvijek, ratnik će imati , pa igrajte protiv nje. Ako imate u špilu, onda ga čuvajte do posljednjeg. Također, ne zaboravite na ostale AoE čarolije ratnika. Ipak, ovo je nepopularna i slaba klasa u areni, pa se radujte ako ga vidite protiv sebe.

Igranje protiv Druida

Druid je donekle sličan mađioničaru, zbog svojih čarolija. On može vrlo rano ući u ploču kao jak podanik zbog . Budite spremni i na - najpopularniju druidsku čaroliju. Mnogi od njih uzimaju 6 komada u špilu! Također zapamtite još jednu jaku kartu - , i budite spremni na potezu 3 da dobijete 4/6 stvorenje s podsmijehom nakon .

Igranje protiv Warlocka

Warlock je također jedna od najslabijih klasa, uz ratnika. Međutim, budite spremni na jake čarolije poput ili . Ostavite svoja uklanjanja na jakim stvorenjima - ili .

Igranje protiv Paladina

Po mom mišljenju, paladin je jedna od najjačih klasa u areni. Ovo je svestrana klasa koja ima jak Aoe i oružje.

U ovom vodiču vodit ćemo vas korak po korak kroz cijeli put igranja u Areni. S obzirom na to da ste se već upoznali i stekli neke praktične vještine, ovaj vodič će vam dati sve što vam je potrebno za redovito postizanje željenih 12 pobjeda.

1. Odaberite heroja

U Areni svaka klasa ima svoje jedinstvene prednosti i slabosti. Najčešće je odlučujući faktor snaga heroja i jedinstvene karte razred (uglavnom obični). Međutim, razlike među klasama nisu tako izražene kao u normalnom načinu igre, od kada pravi izbor većina špilova će sadržavati neutralne karte približno jednake razine.

Unatoč brojnim sličnostima, neke se klase u Areni smatraju jačima od drugih, no razlike među skupinama klasa vrlo su male, zbog čega čak i klase iz "nižih" skupina mogu izboriti niz od 12 pobjeda s kompetentan set karata i igre odgovarajuće razine. Može se ispostaviti da vaš osobna ocjena pobjede će se razlikovati od onih koje smo predložili, jer imate vlastiti stil igre, određen vašim snagama i slabostima. Imajte na umu da je ovo samo vodič, a mišljenja o tome kako pravilno igrati Arenu i relativne snage različitih klasa uvelike variraju, čak i među Areninim vrhunskim stručnjacima.

  • 1 grupa (prekrasna):,
  • 2 grupa (predivno):,
  • 3 grupa (dobro):,
  • 4 grupa (srednje):

Pogledajmo zasebno sve klase igre.

1.1 Paladin

Od izlaska aplikacije, paladin klasa je značajno ojačala u Areni, pretvorivši se iz jedne od najjačih klasa u možda najjaču. Dio paladinove snage dolazi iz širokog raspona karata klase koje možete izabrati, što vam omogućuje da izgradite vrlo brz i agresivan špil, koristeći karte kao što su , da zadržite stvorenja na ploči i stalno povećavate tempo igre ispred protivnika . Mini-bot je značajno poboljšao paladina, a protivniku može biti vrlo teško nositi se s ovim stvorenjem koje ulazi u igru ​​na drugom potezu. U isto vrijeme, možete sastaviti vrlo učinkovit špil za kasnu igru ​​koristeći snažne kontrolne kartice ( i ) za usporavanje igre. Kao rezultat toga, dobit ćete prednost zbog mogućnosti stvaranja stvorenja s indikatorima 1/1 u svakom potezu. Ključ uspjeha kada igrate paladina je ispravno odrediti koja se od dvije vrste vašeg špila počela formirati kako biste ga ispravno sastavili u budućnosti.

Možda je jedina slabost ove klase to što su mnoge njene jake karte ( , i ) rijetke ili epske, pa stoga nećete imati previše prilika da ih dobijete, što općenito smanjuje stabilnost klase. Nepotrebno je reći da biste trebali odabrati kartu čim dobijete priliku, jer je to jedna od najmoćnijih karata u cijeloj Areni.

1.2 Mag

Mag ima najpovoljniju moć heroja u Areni među onima koji nanose 1 štetu, budući da vam njegova moć heroja omogućuje ignoriranje , a njezino korištenje protiv stvorenja ne dovodi do oštećenja heroja. Klasa čarobnjaka također se može koristiti na prilično različite načine. Karte , i provociraju vas da izgradite agresivne brze špilove, a karte , i omogućit će vam da ostvarite sporu pobjedu, oslanjajući se na kontrolu ploče.

Jedna od najvećih prednosti maga je da je većina njegovih jakih karata uobičajena ili osnovna, zbog čega je vrlo vjerojatno da ćete ih dobiti. U tom smislu, mnogi igrači smatraju maga najjačim i najstabilnijim klasama u areni.

Da biste se upoznali s relativnom vrijednošću svih karata za određenu klasu u uvjetima Arene, nudimo vam u Areni.

1.3 Nevaljalac

Najčešće, skitnica podrazumijeva agresivan stil igre umjesto kontrole. To je uglavnom zbog velikog broja karata koje vam omogućuju brzo povećanje tempa i snage heroja. U nekim borbama snaga heroja dolazi do izražaja (posebno protiv paladina, s kojim možete eliminirati dva regruta za čije stvaranje je neprijatelj potrošio 4 kristala za 2 mana kristala). U procesu čišćenja neprijateljskih stvorenja uz pomoć oštrica, odmetnuti heroj često će žrtvovati svoju zdravstvenu traku, s tim u vezi, preporučuje se opskrbiti se kartama za iscjeljivanje. Čak i ako vaš špil nema alate za vraćanje zdravlja vašeg heroja, trebali biste igrati agresivno, tretirajući zdravlje kao svoj dodatni napadni resurs, budući da je moć vašeg heroja jedan od ključeva uspjeha. Karte poput , uvijek će vam dati određenu prednost, dok će vam većina karata sa sposobnošću i kartom omogućiti da izvršite pritisak na protivnika i povećate tempo.

Nedostatak klase skitnica je da će često biti znatno nadmašen u kasnoj igri, tako da je ključ uspjeha biti što je moguće agresivniji u ranoj igri.

Da biste se upoznali s relativnom vrijednošću svih karata za određenu klasu u uvjetima Arene, nudimo vam u Areni.

1.4 Vještac

Warlock Hero Power jedna je od najkorisnijih klasa u igri. Pristup dodatnom setu karata daje mu značajnu prednost, budući da su karte temelj pobjede. Ova vam sposobnost omogućuje da izgradite vrlo agresivan i jeftin špil i zapanjite neprijatelja svojom brzinom. Upravo je ovaj princip izgradnje špilova vještaca bio i ostao ključni aspekt igranja ove klase u Areni.

Međutim, od uvođenja karte, vještac ​​je također bio u mogućnosti uspješno izgraditi kontrolne špilove koji sadrže brojne skupe demone, kao što su i , koji omogućuju korištenje smrtonosnog zveckanja prizivača u veliku korist. Čak i ako nemate dovoljno sreće da izvučete Voidcaller karticu, moći ćete se držati taktike upravljanja pločom zahvaljujući poboljšanjima srednjih i kasnih kontrolnih kartica koje dolaze s novim dodacima Hearthstoneu.

Budući da vještac ​​žrtvuje vlastito zdravlje da bi dobio nove karte, karte poput , cijene se puno više nego inače. Iscjelitelj se može smatrati sredstvom za dobivanje četiri dodatne karte s vašom moći heroja.

1.5 Druid

Snaga heroja Druida ne samo da vam omogućuje napad, pružajući prednost karte kroz pametne trgovine, već i postupno povećava oklop vašeg heroja. Karte poput , i uvijek će imati značajan utjecaj na raspodjelu snaga na ploči u srednjoj i kasnoj fazi igre, a karte i će pomoći druidu na početku.

Slabost druida također leži u predispoziciji za određenu vrstu igre. Skoro svaki špil druida oslanja se na dominaciju nad protivnikom od sredine do kasne igre, zahvaljujući prisutnosti snažnih karata i jakih karata. Izuzetno je teško izgraditi agresivan špil za druida, budući da je samo nekoliko karata ove klase prikladno za ovu vrstu igre.

Da biste se upoznali s relativnom vrijednošću svih karata određene klase u uvjetima Arene, nudimo vam u Areni.

1.6 Svećenik

Svećenikova moć heroja može biti velika prednost karte ako uspijete uništiti neprijateljske milje dok spašavate i liječite svoje. Međutim, ta ista moć heroja može postati gotovo beskorisna, jer zapravo ne utječe na tijek bitke kada ne uspijete učinkovito izliječiti svoje sluge. Svećenička klasa uvijek se bavi izgradnjom kontrolnog špila, budući da ćete steći značajnu prednost u kasnoj igri tako što ćete pametno mijenjati s naknadnim iscjeljivanjem ili imati ili karte. U ovom slučaju, vaša igra u ranoj i srednjoj fazi temeljit će se na korištenju karata i.

Da biste se upoznali s relativnom vrijednošću svih karata određene klase u uvjetima Arene, nudimo vam u Areni.

1.8 Lovac

Ova klasa se često dobro ponaša u Areni, iako djeluje prilično usko, oslanjajući se na snažne brze i agresivne špilove koji vrše stalni pritisak na neprijatelja. Razlog leži u jednostavnoj prirodi lovčeve herojske moći, koja je sposobna nanijeti štetu samo neprijateljskom heroju. Iako lovac ima neke jake kontrolne karte ( i ) na raspolaganju i jaka late-game stvorenja poput , na kraju borbe čak i oni špilovi lovaca koji su najviše fokusirani na kontrolu skliznu u banalnu finiš drskost kako bi dokrajčili neprijateljski heroj.

Da biste se upoznali s relativnom vrijednošću svih karata određene klase u uvjetima Arene, nudimo vam u Areni.

1.9 Ratnik

Warrior's Hero Power ne utječe na situaciju na ploči, tako da se morate osloniti na snažna stvorenja i karte opreme kako biste stekli kontrolu nad pločom i prednost na kartama. Bitno je nabaviti karte, i(li) jer će bez njih biti izuzetno teško osvojiti prednost. Možete lako osvojiti 12 pobjeda u Areni s mađioničarem bez karata ili, ali s ratnikom bez karata s oružjem, teško da ćete uspjeti u takvom triku.

Da biste se upoznali s relativnom vrijednošću svih karata određene klase u uvjetima Arene, nudimo vam u Areni.

Set od 2 kartice

Odabirom karata za svoj špil, općenito ćete definirati svoj stil igre na temelju obične karte dostupan vašoj klasi i vašoj moći heroja. Početne karte špila obično određuju brzinu vašeg špila, budući da ćete izvlačiti karte na temelju njihove vrijednosti i mogućeg utjecaja na ploču. U kasnijim fazama regrutiranja, uglavnom biste trebali obratiti pozornost na glatkoću svoje krivulje distribucije mane.

Izbor početnih karata uvijek treba biti određen vrijednošću karata, bez obzira na njihovu vrijednost. Naše tablice ocjenjivanja pomoći će vam da odaberete najbolje u ranoj fazi procesa zapošljavanja. Ali trebali biste biti svjesni da se prema kraju procesa formiranja špila vrijednost nekih karata može značajno smanjiti zbog velikog broja kopija te karte već u špilu ili zato što je špil zasićen velikim brojem karata iste vrijednosti.

Na primjer, zamislite da sastavljate špil Priest i vaših prvih pet karata su , i . Zapravo, pripremili ste se za kasnu igru, a sada je vrijeme da obratite pozornost na krivulju distribucije mane. Da biste preživjeli do kraja koji želite, morate ispuniti jeftine utore kako biste mogli igrati karte na svakom potezu i uspješno se ubaciti u kasnu igru. Nema ništa loše u tome da dobijete drugu karticu Mind Control ili drugog Temple Fightera, ali teško ćete započeti s više od deset karata u kasnoj igri. Kao rezultat toga, vaš protivnik može dobiti takvu prednost u kartama s kojom se kasnije nećete moći nositi. Također se možete naći u situaciji da završite igru ​​s nekoliko karata Kontrole uma u ruci i nikako da ih odigrate.

2.1 Krivulja raspodjele mane

Krivulja distribucije mane određena je omjerom broja karata u špilu u odnosu na njihovu cijenu. Kada je riječ o Areni, morate osigurati da postoje dostupne opcije. vlastitu igru ili načini suprotstavljanja protivnikovoj igri u bilo kojem trenutku tijekom utakmice. Ne postoji određeni broj koji određuje broj karata određene vrijednosti koje trebate skupiti. Međutim, morate shvatiti da je bez obzira na klasu koju odaberete, rana igra od najveće važnosti. A preskakanje poteza pomoću vaše moći heroja umjesto stavljanja karata u igru ​​koje predstavljaju prijetnju vašem protivniku uvijek će biti daleko od optimalnog, osim ako vam vaša moć heroja ne omogući da dobijete stvarnu prednost.

U nastavku ćemo vam pružiti najčešće varijante prihvatljivih krivulja distribucije mane.

2.1.1 Mana krivulja kasne igre (kontrolni špil)

Ovaj špil trebao bi sadržavati značajnu količinu stvorenja i čarolija iz rane igre koje će vam pomoći da bezbolno uđete u završnicu. Cilj vašeg špila je steći kontrolu nad daskom i polako izgraditi prednost koja će vas odvesti u završnu fazu.

Ova vrsta krivulje raspodjele mane izvrsna je za kontrolne špilove svećenika, druida, maga i vještaca.

2.1.2 Krivulja mane u ranoj igri (agresivni špil)

A sada imamo potpuno drugačiji tip špila koji se fokusira na konstantan pritisak na protivnika, koji bi trebao biti u životnoj opasnosti do sredine igre. Ove vrste špilova obično trebaju dobre karte za kraj koji ne mora biti samo bacanje vatrene lopte na neprijateljskog heroja. Možete se jednostavno opskrbiti jakim alatima za uništavanje koji će vam omogućiti da neutralizirate neprijateljska stvorenja u srednjoj i kasnoj fazi igre tako da vaša stvorenja mogu završiti posao koji su započeli.

Ova vrsta distribucije krivulje mane izvrsna je za agresivne špilove Mage, Hunter, Warlock, Warrior i Rogue.

2.1.3 Krivulja distribucije mane srednjeg dometa (uravnotežena)

Ovi špili obično imaju vrhunac u intenzitetu oko utora s 4 mane, budući da većina klasa ima vrlo jake karte usred igre koje omogućuju kontrolu nad pločom i prednost na kartama.

Ova vrsta krivulje distribucije mane može biti izvrsna za bilo koju klasu.

3 Predvodnik

Informacije o klasi i snazi ​​vašeg protivnika mogu uvelike utjecati na vaš stil igre i proces donošenja odluka. Reći ćemo vam korak po korak što možete očekivati ​​u sučeljavanju sa svakom klasom.

3.1 Druid

Druidova moć heroja je napadačke prirode, što mu omogućuje da stekne prednost karata kada igrate s podanicima s 1 zdravljem. Iako se možda neće činiti u redu igrati s podanikom s 1 zdravljem na prvom potezu, jer će ga jednostavno uništiti protivnikova snaga heroja , to je obično ono što trebate učiniti ako imate jake karte za sljedeće poteze. U Areni je inicijativa jako bitna, a prisutnost vaših miniona na ploči uvijek predstavlja prijetnju protivniku i tjera ga na odmazdu (tzv. tempo igra), što je jedna od glavnih komponenti igre.

Osvježimo naše znanje o mađioničarskim tajnama:

Budući da paladin ima oružje, pokušajte držati kartu ili njezine različite dvojnike.

Tajne paladina obično ne utječu na igru ​​toliko koliko tajne maga ili lovca, no s njima se mora pažljivo postupati kako se ne bi dopustilo neprijatelju da dobije dodatnu prednost.

Pokušajte namamiti kopije karte na početku igre, posebno ako planirate igrati karte kasnije u igri ili .

Čim se pojavi na ploči, trebate ga odmah uništiti. Često neiskusni igrači griješe tako što prvo ubijaju jača stvorenja i podcjenjuju važnost sposobnosti svećenika da izvlači karte. Svećenika je moguće nakratko održati na životu ako protivnik nema očitih prilika da povrijedi i zatim izliječi vlastito stvorenje.

Stvorenja sa zdravljem 4 posebno su učinkovita protiv svećenika, jer su imuna na , i čarolije. Ako imate alate za nadogradnju kao što je ili , dobra je ideja koristiti ih za poboljšanje bića s osnovnim napadom od 3. Podizanje napada s 4 na 5 je loša ideja, jer ćete izložiti stvorenje Riječi sjene: Smrt. Iznimka bi bila ako planirate osigurati jače biće koje ćete kasnije uvesti u igru.

Preporučljivo je uvijek vršiti pritisak na svećenika, ali ne zaboravite da on može očistiti ploču od slabih stvorenja uz pomoć karte za pet kristala. Nikada ne stavljajte mnogo miljea s 2 zdravlja protiv svećenika.

Ako se igra odvuče do kasne faze, pripremite se na čaroliju. Pokušajte ga namamiti stvorenjima s kojima se možete nositi. Ako požurite odigrati svoju najjaču kartu, velika je vjerojatnost da ćete već na sljedećem potezu izgubiti dvoboj.

Svećenik pobjeđuje u igri polako vas razbijajući svojim stvorenjima. To se obično događa usred igre, a vaš je zadatak kazniti neprijatelja zbog nedostatka resursa u ranoj igri. Istovremeno, stalna agresija bit će ključ vašeg uspjeha. Svećenikov glavni izvor prednosti kartice je njegova moć heroja, koju trebate neutralizirati uništavanjem neprijateljskih podanika i sprječavanjem njega da ih liječi.

3.6 Nevaljalac

U ranoj igri, skitnica je sposobna biti izuzetno agresivna i izvrsna je u ispunjavanju ploče vlastitim stvorenjima. Ako protivnički skitnica ima kartu u ruci, budite spremni da je iskoristi za aktiviranje sposobnosti na jednoj od svojih karata.

Ako je skitnica iskoristio svoju moć heroja za opremanje u svom drugom potezu, ali nije napao, to može značiti da je sačuvao kartu ili za svoj sljedeći red. Protiv lupeža uvijek trebate držati kartu za koju je najbolja meta .

Često će lupež žrtvovati značajnu količinu zdravlja svog heroja kako bi stekao prednost karte. To možete iskoristiti ako se opskrbite karticama za jaku završnu obradu. Pokušajte izvršiti što veći pritisak na pljačkaša.

U kasnoj igri, postoji dobra šansa da vaš protivnik drži kartu, pa ga pokušajte namamiti da zaštitite svoje najjače miljenike. U ovom slučaju, preporučljivo je djelovati agresivno, jer će pljačkaš dobro razmisliti prije nego ponovno žrtvuje indikator zdravlja svog heroja.

3.7 Šaman

Da bi pobijedio, šaman mora kontrolirati ploču, a vaš cilj je lišiti ga te prednosti i nastaviti uništavati toteme osim ako se ne pojavi bolja meta. Možda se čini da nema smisla ubijati tako beznačajne objekte, ali šaman uvijek izvlači puno karata za pojačavanje koje čak i najslabiji objekt na ploči mogu pretvoriti u prijetnju.

Uvijek pazite na broj mana kristala koji su na raspolaganju šamanu. Ako je igrao karte sa sposobnošću, možete grubo procijeniti koje akcije protivnik neće moći poduzeti tijekom sljedećeg poteza. Vrlo je važno dobro iskoristiti trenutke nakon kartanja sa sposobnošću Overload, jer na taj način možete dobiti prednost u kartama.

Ako u sukobu sa šamanom uspijete steći prednost na ploči, to će značiti vašu pobjedu. Ni u kojem slučaju mu ne dopustite da poveća broj totema, jer uz njihovu pomoć neprijatelj može dobiti prednost ili vas potpuno poraziti pomoću kartice.

3.8 Vještac

Boriti se s vještcem je prilično teško. Bilo da se radi o agresivnom špilu ili kontrolnom špilu, vaš će protivnik uvijek moći steći prednost karata koristeći svoju moć heroja i zdravlje.

Ako vještac ​​ima 4 mane, a njegova strana ploče je prazna, pripremite se vidjeti . Ne stavljajte previše stvorenja na ploču ako dominirate njome. Pokušajte izvršiti pritisak koristeći resurse koji su već na ploči.

Obično je ratnik sposoban za snažan eksplozivni napad, na primjer, može dokrajčiti vašeg heroja koristeći karte i , pa pokušajte stalno čistiti njegovu stranu ploče kada preuzmete kontrolu nad njom. Uvijek prvo uništite ratnikova stvorenja umjesto da napadate njegovog heroja. Iznimka može biti situacija kada je vaš potencijal dovoljan da dokrajčite neprijatelja u jednom potezu.

Protiv ratnika uvijek igraj agresivno. Budući da njegova moć heroja nema previše utjecaja na poravnanje ploče, možete si znatno olakšati zadatak u kasnoj igri ako osigurate da su vaši miljenici ispravno prisutni na bojnom polju u ranoj i središnjoj igri.

4 Borbene tehnike

Kada je riječ o izboru taktike u Areni, često je između nekoliko ponuđenih opcija potrebno odabrati optimalno rješenje. Sada ćemo detaljnije analizirati svaki od mogućih scenarija kako bismo vam pomogli u razvoju pravi pristup na vođenje bitke.

4.1 Razmjena stvorenja

Bez obzira na to koliko je vaš špil agresivan, uvijek biste trebali nastojati napraviti najpovoljnije moguće trgovine bez prepuštanja problema svom protivniku. Ako stalno čistite neprijateljske podanike, manja je vjerojatnost da ćete naići na poteškoće zbog poboljšanja jednog ili drugog neprijateljskog podanika. U suprotnom, neprijatelj će moći trgovati pod vlastitim uvjetima ili će imati još veću korist od igranja karata koje vam omogućuju nanošenje ogromne štete vašim stvorenjima.

Međutim, ponekad je isplativije napasti neprijateljskog heroja kada su sve potencijalne razmjene na ploči približno jednake. U ovom slučaju, moći ćete izvršiti pritisak na neprijatelja i djelovati kao agresor. Ponekad je korisno izračunati koliko štete možete nanijeti neprijateljskom heroju i koja kazna može uslijediti nakon toga. Ako bi, u vašem realističnom scenariju, ignoriranje protivnikovih podanika da napadnu izravno na svog heroja rezultiralo ozbiljnom kaznom, onda ima smisla prikloniti se zamjeni. Ako ova opcija nije vidljiva, slobodno pokažite agresiju i pojačajte pritisak napadom na neprijateljskog heroja. Takva će se vještina razviti tek s vremenom, štoviše, nemoguće je razmotriti sve moguće scenarije razvoja događaja, ali u nastavku ćemo vam na razmatranje ponuditi nekoliko primjera koji opisuju moguće posljedice takvog napada.

4.2 Nanošenje smrtonosne štete

U određenim slučajevima možete pogledati karte u svojoj ruci i zaključiti da imate dovoljno sredstava da igru ​​dovedete do logičnog završetka. Na primjer, ako imate dvije kopije karte u ruci u kasnoj igri, a zdravlje vašeg protivnikovog heroja padne ispod 20, mogli biste odlučiti da je vrijeme da napadnete heroja, ignorirajući protivnička stvorenja u borbi. Ova strategija ima pravo na život i čak je dobrodošla, ali može sa sobom povući određene rizike, koje ćemo sada razmotriti.

Svaki put kad dopustite svom protivniku da odluči kako trgovati miljenicima, riskirate gubitak teško stečene prednosti na ploči. Razmjena može ići mnogo gore nego što ste očekivali i čak može preokrenuti odnos snaga na ploči u korist vašeg protivnika. Stoga uvijek treba dobro razmisliti prije nego što se upustite u takav rizik.

Postoji nekoliko čimbenika koje morate uzeti u obzir kada birate između trgovanja i napada na neprijateljskog heroja.

- sadržaj vašeg špila i krivulja raspodjele mane u njemu. Kada igrate sa super agresivnim špilom, često imate izvrstan plan za početak i sredinu igre, ali u međuvremenu vam je teško igrati punim potencijalom u kasnoj igri. Jednom kada vaš protivnik počne prizivati ​​moćne miljenike, morat ćete mijenjati 2 prema 1, tako da je najbolje da se priklonite napadu na protivničkog heroja ako osjećate da ste u ozbiljnoj nevolji u kasnoj igri.

- klasa vašeg protivnika i čarolije masovne štete ove klase. Kada vaš protivnik odabere klasu koja ima na raspolaganju dovoljno čarolija za masovno uništenje, trebate djelovati na temelju zapažanja iz prethodnih poteza. Ako je neprijatelj imao priliku trgovati u omjeru 2 prema 1 ili boljem, a on, budući pod pritiskom, ne koristi svoje karte ili druge čarolije masovne štete, vjerojatno je da te karte jednostavno nisu u njegovom arsenalu . Međutim, uvijek postoji šansa (iako mala) da će protivnik na sljedećem potezu izvući jednu od ovih karata iz špila.

- tvoja ruka. Ako imate karte na raspolaganju koje mogu neutralizirati većinu obrambenih mjera neprijatelja, uvijek trebate napasti neprijateljskog heroja. , jake čarolije za uništavanje, čarolije za usmjereno oštećenje, oružje i stvorenja sa sposobnošću trebali bi vam izgraditi samopouzdanje, pomoći će vam da odlučite trebate li odmah pokušati uništiti neprijateljskog heroja. Posebna pažnja treba dati kartici, budući da s njom u ruci ima smisla napadati neprijateljskog heroja kako bi mu se pokazatelj zdravlja smanjio ispod 15.

- Vaš položaj u igri. Kada jako gubite i niste sigurni da će vam špil pomoći da ujednačite tijek borbe, trebali biste razmotriti mogućnost napada na neprijateljskog heroja, dopuštajući mu da sam riješi pitanje trgovine. Uz malo sreće, možete izvući dobru kartu za završni napad.

Ako odlučite usmjeriti svu svoju energiju na nanošenje štete neprijateljskom heroju, razmotrite sadržaj vaše ruke, svoju poziciju na ploči i moguće protumjere vašeg protivnika. Ako ste zaključili da je rizik prihvatljiv, slobodno napadajte.

4.3 Trčanje

Ako odlučite napasti samo neprijateljskog heroja, a on zauzvrat odgovori istom mjerom, vjerojatni su sljedeći scenariji (ako ne uspijete uništiti protivnika tijekom sljedećeg poteza):

- vaš protivnik ima jaku završnu kartu kojom će pokušati uništiti vašeg heroja

- vaš protivnik će biti zadovoljan mogućom razmjenom u omjeru 2 prema 1 kao rezultat utjecaja čarolije masovnog oštećenja.

- vaš protivnik nema prave karte za učinkovitu igru ​​u trenutnoj situaciji, a nada se izvući nešto prikladno iz svog špila.

U većini slučajeva bit će ispravno igrati na sigurno i minimizirati rizik vraćanjem na učinkovito trgovanje miljenicima. Međutim, ako ste sigurni u svoje završne karte koje će vam omogućiti da nanesete potrebnu štetu tijekom sljedećeg poteza, možete krenuti u napad na neprijateljskog heroja (razmotrite pokazatelj svog zdravlja, koji bi vam trebao omogućiti da preživite napad heroja neprijatelj na svom sljedećem potezu) .

4.4 Preskakanje napada

U određenim situacijama može biti isplativije preskočiti napad, iako su najčešće takve akcije vrlo riskantne, te im treba pribjeći samo kada je prijeko potrebno, uz obaveznu prednost i jake mogućnosti alternativne igre.

Zamislite da imate na ploči, a vaš protivnik mag igra . Prvo se uvjerite da nije (tako što stavite slabo stvorenje na ploču, na primjer, s 3/2), zatim promašite napad i na sljedećem potezu s tim slabim stvorenjem napadnete neprijateljskog heroja u slučaju da je aktivirao tajni Turn na Steam (kada pokušavate spasiti svog jetija).

A evo još jednog primjera. Recimo da igrate protiv paladina i koristite novčić da stavite kartu na ploču. Vaš protivnik igra tajno, i najvjerojatnije je . Ako ne možete aktivirati ovu tajnu (upotrebom moći heroja druida ili odmetnika, napada oružjem ili stvorenja sa sposobnošću trzaja), onda je bolje preskočiti potez kao žongler u nadi da će na sljedećem potezu moći ćete aktivirati protivnikovu tajnu s manje gubitaka.

Često će paladin baciti čaroliju na jedno od vaših stvorenja. Kao rezultat toga, on će dobiti kartu svaki put kada to stvorenje izvrši napad. Ako ste blizu da dokrajčite neprijatelja, ovaj se potez može smatrati beskorisnom gestom očaja (uostalom, ionako biste trebali izvesti svoje napade). Međutim, na početku do sredine igre (kada samo pokušavate steći kontrolu nad pločom), vaš protivnik može dobiti potrebne kartice da mu pomogne da ispravi stanje na ploči. U tom slučaju, trebali biste se suzdržati od napada ovim stvorenjem sve dok se ne ukaže prilika da napravite povoljnu trgovinu, zbog čega će ono biti uništeno.

5. Zaključak

Prikupljanje informacija i pregledavanje priručnika učinit će da se osjećate sigurnije u Areni, međutim, morate razviti ispravan način razmišljanja prije nego što postanete pravi stručnjak za Arenu. Tek tada ćete naučiti kako odabrati najbolje načine za razvoj dvoboja u prisutnosti nekoliko prihvatljivih opcija.

Vrlo je važno dobro poznavati svaku klasu, sa svim njenim prednostima i slabostima, to će vam pomoći da izgradite prihvatljiv špil za Arenu. Obratite pozornost na svoju krivulju raspodjele mane, morate razumjeti važnost rane igre bez obzira na vašu klasu, a to bi se trebalo odraziti na kvalitetu vašeg špila za bilo koju klasu. Ponekad ćete imati dovoljno sreće da ih postignete nekoliko legendarne karte ili čak gomilu epskih, ali često ćete biti sretni ako dobijete barem nekoliko pristojnih rijetkih. Naši će vam pomoći da prilično brzo poboljšate svoje vještine sastavljanja špila u Areni, a vi ćete razviti vlastite strategije regrutiranja na temelju vaše subjektivne percepcije vrijednosti određenih karata.

Iskustvo i znanje svakog razreda pomoći će vam da razvijete i poboljšate sposobnost proaktivnog reagiranja i djelovanja, te su vještine vrlo važne u Areni. Naravno, i sreća igra ulogu, ponekad ima značajan utjecaj na proces izgradnje špila ili tijek dvoboja, međutim, dugoročno gledano, vaše vještine i sposobnosti igraju glavnu ulogu.

U kontaktu s