Kalkulator špila u areni. Odaberite željenu karticu. Odbijanje napada

Zdravo. Želio bih vam reći kako igrati u Areni sa svim klasama, i ja ću početi od najpopularnijeg junaka - Magea. Skoro svi igrači u Hearthstoneu, ako vide Magea u izboru lika u areni, uzmu ga.

Izgradnja palube

Vjerujem da građenje špila u areni utječe na najmanje 75% rezultata, tako da morate pažljivo birati karte. Sama montaža arene podijeljena je u 2 faze. Prva faza je kada samo birate karte koje vam se sviđaju, a u drugoj već treba obratiti pozornost na krivulju mane i sinergiju karata.
Zašto je magija toliko voljena? Naravno, za njegove cool karte klase, posebno čarolije koje nadmašuju sve druge klase u smislu kombinacije cijene i snage. Sjajan primjer je , košta 4 mane i nanosi 6 štete. Ratnik ima istu kartu za 4 mane, ali nanosi 6 štete samo ako imate 12 hp ili manje.

1. dio (1-15 karata)

U prvoj polovici karata trebali biste birati one karte koje su jednostavno jake bez sinergije i gotovo bez pažnje na mana krivulju. Od običnih karata treba uzeti bez gledanja u ostale karte - , i . I naravno, "klasika" -,. Za kasno, uzmite , i . Tajne su također dobar izbor, posebno .
Obične karte osnova su vašeg špila, a rijetke će ispadati rijetko, ali ako ipak naiđete na njih, uzmite i . Mage je dobar čak i ako nemate tajne, ali ako možete igrati i tajnu, dat će vam toliki tempo da će se protivniku jako teško izvući iz ove situacije. Zajedničke karte će vam puno pomoći na početku igre, pa ih zgrabite objema rukama. Ali ipak, većina rijetkih karata košta 4-5 mana, tako da imaju posebnu vrijednost u sredini igre. , je popis velikih rijetkih arena.
Epici će padati još rjeđe, čak ni u svakoj areni. Ali, čudno, ne biste trebali biti posebno sretni zbog njihovog izgleda. Naći ćete puno više "junk" karata nego stvarno dobrih. Od klasnih kartica se može izdvojiti samo jedna, meni osobno ona mi je spasila život hrpu puta. Od zajedničkih karata bit će dobro – može vas izvući iz igre na samom početku. Još nekoliko dobrih epica donijeli su nam najnoviji dodaci - i .
Legendarne su one karte za koje se ne biste trebali nadati da ćete ispasti. Postoji dosta dobrih arena legendarnih igara, ali se jako razlikuju od Constructeda. Na primjer, super jaka karta u poretku potpuno je nepotrebna u areni. Savršene karte u areni za vas bit će , i . Možete uzeti i čisto kasne karte, ali one neće biti toliko učinkovite, jer središnja igra u Areni odlučuje gotovo sve.

2. dio (16-30 kartica)

Od ovog trenutka morate razmišljati, ne samo o samim kartama pri odabiru, već io drugim čimbenicima. Počnimo s mana krivuljom, ne biste je trebali učiniti jako oštrom, trebala bi biti glatka. Za svaku manu morate imati najmanje 2-3 stvorenja kako ne biste propustili red i ne izgubili zamah. Glavni vrh mane trebao bi biti na četvrtoj mani. Srećom, ima puno dobrih karata za 4 kristala.
Ne bacaj previše čarolija. 8-10 čarolija je ograničenje, inače jednostavno nećete imati što staviti na stol. Ali, kada brojite karte, ili recimo lovac, za vas bi trebala postojati stvorenja.
Sinergija je važan aspekt pri odabiru karata u Areni. Ne biste trebali uzeti kartu u areni, nadajući se da će vam onda doći druga karta koja će savršeno komunicirati s njom. Međutim, ako ste ga ipak uzeli, onda obratite pozornost na zmajeve, u ovom će slučaju biti vrjedniji od jetija.
Zadnje što bih želio reći je da će vam u areni silence kartice puno pomoći, često spašavaju cijelu situaciju. jedna od najjačih karata u areni.

Igra u areni.

Igranje u areni uvelike ovisi o izgrađenom špilu, stoga nemojte biti previše lijeni da zapišete sve svoje karte na komad papira i prekrižite ih kada ga dobijete u ruci. To će vam puno pomoći na kraju igre da shvatite koja će vam karta sljedeća doći. Postoje neki programi koji će to učiniti umjesto vas. Trebali biste igrati drugačije protiv svake klase.

Igranje protiv Magea

Trebate se bojati njegovih jeftinih čarolija, i ne ići do kraja jer on nema . Uvijek za sebe zamislite najgori mogući scenarij kako biste bili spremni na sve. , možete gadno zabrljati u početku, stoga ne očekujte previše da "požurujete" maga. Ne zaboravite tajne, ali prvo igrajte protiv najpopularnije tajne.

Ratnička igra

Gotovo uvijek, ratnik će imati , pa igrajte protiv nje. Ako imate u špilu, onda ga čuvajte do posljednjeg. Također, ne zaboravite na ostale AoE čarolije ratnika. Ipak, ovo je nepopularna i slaba klasa u areni, pa se radujte ako ga vidite protiv sebe.

Igranje protiv Druida

Druid je donekle sličan mađioničaru, zbog svojih čarolija. On može vrlo rano ući u ploču kao jak podanik zbog . Budite spremni i na - najpopularniju druidsku čaroliju. Mnogi od njih uzimaju 6 komada u špilu! Također zapamtite još jednu jaku kartu - , i budite spremni na potezu 3 da dobijete 4/6 stvorenje s podsmijehom nakon .

Igranje protiv Warlocka

Warlock je također jedna od najslabijih klasa, uz ratnika. Međutim, budite spremni na jake čarolije poput ili . Ostavite svoja uklanjanja na jakim stvorenjima - ili .

Igranje protiv Paladina

Po mom mišljenju, paladin je jedna od najjačih klasa u areni. Ovo je svestrana klasa koja ima jak Aoe i oružje.

Ognjište- jedinstveni računalni kolekcionarski predmet kartaška igra, inspiriran svemirom Warcraft, razvijen od strane Blizzarda, a format distribucije je f2p. U igri postoji 9 jedinstvenih klasa, sa svojom klasnom sposobnošću, ogromnim brojem različitih karata od kojih se izrađuju različiti špilovi. Kada igrate u Wild ili Ranked modu, koristite svoj set karata koje imate, dok igrate u Areni, što je još jedan mod igre, skupljate karte iz nasumično danih, što donosi neku vrstu ravnoteže kada igrate ovaj mod. Iskusni igrači nemaju problema skupljati karte u svoj špil u areni, ali početnici skupljaju razne karte koje su jako slabe i nebitne u areni, pa ću vas danas naučiti kako sastaviti svoj špil u areni.

Dakle, kako skupljati karte u areni:
1) Biramo heroja koji nam treba, najbolje je odabrati točno onu klasu koja ne treba apsolutnu sinergiju svojih jedinica, na primjer, lovac će biti loša klasa u areni, a paladin ili mag je prilično dobar.
2) Nakon što odaberemo heroja, moramo skupiti 30 karata u naš špil. Osnovno načelo je odabrati karticu koja je po svojim karakteristikama i mogućnostima jača od druge dvije. Ocjena će nam pomoći u tome. igraće karte u areni. Postoji mnogo stranica s ocjenom, ali mi ćemo razmotriti najprikladnije od njih.
Pa kako to radi. Na primjer, igramo kao druid i dobivamo karte: Sign of the Wild, Wild Roar i Elven Archer.


3) Idemo na stranicu i izaberemo našu klasu, odnosno druida.


4) Zatim, abecednim redom, ubacujemo 3 karte koje smo dobili, ispast će ovako:


5) Sada uz pomoć LMB-a odabiremo kartu koja ima najviše bodova, u našem slučaju to je znak divljine.


6) Pogodi naš špil, sada možemo ponoviti proces dalje. Posebnost usluge je da drugi i sljedeće kartice ocjenjivat će ne samo po karakteristikama već i po sinergiji, o čemu će vas obavijestiti i označiti karticu zelenom bojom.


7) Nakon što sastavite svoj špil, možete ga ocijeniti gledajući njegovu statistiku u nastavku. U principu, uz pomoć ove usluge, sastavili smo dobar špil sa dobra ocjena, pristojna sinergija i neovisnost o rasi stvorenja, što je prilično dobro za arenu.


8) To je uglavnom sve, koristeći ovu metodu, možete lako prikupiti dobar špil za arenu i ostvariti 12 pobjeda kako biste dobili željene nagrade i legende. Želim vam svima puno sreće u osvajanju ove kartaške igre!

Drago mi je što vam mogu predstaviti svoj razvoj, čije analogije nisam vidio na internetu.

Prijatelji, konačno sam završio dugotrajnu selidbu, pa se konačno mogu vratiti uobičajenom rasporedu svih redovitih čitatelja “1-2 članka dnevno”. Ali sada se ne radi o tome.

Obećao sam pokrenuti jedinstvenu značajku do 8. svibnja, učinio sam to malo prije roka 🙂

predstavljam vam

Što učiniti s tim? Samo slijedite poveznicu i unesite potrebne podatke. Jasno je da na ovaj trenutak nemate te podatke, ali možete se igrati s brojevima 🙂

Što si ti? Već sam rekao da sam za pripremu meta izvješća stvorio praktičan i moćan Meta kalkulator koji vam omogućuje da brzo izračunate najbolje špilove za trenutnu meta. A onda sam pomislio "što ako to promijenimo tako da svaki igrač može izračunati vlastitu meta?". Rečeno, učinjeno. Sada možete jednostavno unijeti u kalkulator protivnike koje sretnete i dobiti zauzvrat najbolji špil za vašu osobnu meta, kao i njegovu prosječnu stopu pobjede.

Zašto je ovo potrebno? Glavni problem sa svim meta-izvješćima je da podaci vrlo brzo zastarevaju. Samo nekoliko dana nakon objave izvješća, meta se može dramatično promijeniti i informacije više neće biti korisne. S meta kalkulatorom uvijek ćete dobiti najnovije savjete za odabir špila jer je jedina relevantna meta vaša osobna meta.

Što je još "osobna meta"? Jeste li ikada sreli npr. tri Zooloka zaredom, iako ih je u meti u najboljem slučaju 1%? siguran sam da da. "Osobna meta" dobro je poznat koncept, dva igrača koji igraju u istom rangu mogu imati vrlo različite protivnike. Blizzard ne otkriva sve detalje sustava spajanja, međutim, činjenicu da protivnik nije slučajno odabran potvrdili su programeri. Konkretno, već su spomenuli da je jedan od faktora skriveni rejting svakog igrača. Na temelju toga već su izgrađene mnoge teorije, na primjer, vjeruje se da će igrači s niskim skrivenim rejtingom kod protivnika vjerojatnije naići na špilove s nizak zahtjev na vještinu igrača, a za visokorangirane igrače špilove koje je teško svladati. A kada uzmete u obzir da je skrivena ocjena samo jedan od mnogih čimbenika povezivanja, postaje očito da koncept "osobne meta" postaje važniji od "opće meta".

Kome to treba? Prije svega, nova značajka bit će korisna onima koji žele preuzeti Legendu. Poznato je da je put od ranga 5 do Legende 3 puta duži od puta od ranga 20 do 5, tako da će u ovom sektoru meta Kalkulator biti najkorisniji. Sasvim je moguće koristiti ga na rangu 20, međutim, s čestim promjenama rangova, meta se dosta mijenja, tako da podaci mogu biti donekle iskrivljeni.

Kako radi? Kalkulator traži vaše podatke kako bi stvorio sliku meta, svakom unesenom arhetipu dodjeljuje faktor važnosti, a zatim množi stopu pobjede špilova s ​​faktorom važnosti. Napravio sam to ručno . Jedino što ti treba počnite pratiti arhetipove suparnika. Idealno, olovka i papir, samo hardcore 🙂 Alternativa je Track-o-bot, on određuje arhetipove koji igraju protiv vas, međutim, neće odrediti neke od njih, na primjer, Mage on Secrets i Aggressive Shaman. Decktracker, nažalost, pamti samo klase, ne može prepoznati arhetipove. Dakle, opet, ako želite izvući maksimum iz svog kalkulatora, zgrabite olovku i papir i vodite bilješke nakon svake utakmice. Srećom, to je jedini nedostatak kalkulatora. Nakon što unesete svoje osobne meta podatke, dobit ćete najprikladniji špil.

Kako će se kalkulator razvijati? Iako se verzija zove 1.0, morate shvatiti da je projekt na samom početku razvoja. Planiram objavljivati ​​velika ažuriranja barem jednom tjedno. Razumijem da zahtijeva puno poboljšanja, pa vas molim da budete popustljivi s prvim bolovima rasta 🙂 Planovi za sljedeća ažuriranja:

  • Analiza cijele meta, a ne ~70% najpopularnijih špilova.
  • Alternativni kalkulator - samo ćete morati unijeti podatke o klasama protivnika, a skripta će ih automatski podijeliti na arhetipove. Točnost rezultata malo će se smanjiti, ali to će vam pomoći da se ne mučite s olovkom i papirom, već će biti dovoljno samo unijeti podatke iz decktrackera.
  • Razuman dizajn.

Planovi za verziju 2.0

  • Integracija s globalnim mjestom ažuriranja. Korisnici će dobiti ne samo najbolji špil, već i opis špila, tehničke zamjene, opis, video igre. Bit će JAKO cool 🙂

Stoga vas molim da kritizirate kalkulator u komentarima, dajete prijedloge, postavljate pitanja, razjašnjavate nerazumljive točke, zajedno možemo napraviti najprikladniji i najlakši alat za meta analizu koji će svojom korisnošću nadmašiti bilo koja meta izvješća 🙂

Glavni cilj ove faze je pronaći sve moguće greške i nedostatke, ovdje jednostavno ne mogu bez vas.

Poznate greške(uskoro će biti popravljeno)

  • Ne postoji provjera prekoračenja ograničenja odigranih utakmica.

Dobrodošli čitatelji stranice! Ako ste umorni od igranja rangiran, zabava u ležeran, pogledati u Besplatno, onda Hearthstone Arena - to je ono što bi vas trebalo zanimati. Mnogi igrači sanjaju igrati vječnu arenu, ostvariti 7+ pobjeda u areni, dobiti "besplatne" boostere i malo dodatnog zlata, ali najveći san igrača je ostvariti 12 pobjeda u areni. I mogu se razumjeti, jer će dobiti maksimalnu nagradu. Stoga ćemo u članku govoriti o: Kako ostvariti 12 pobjeda u Hearthstone areni?»

Što će vaš špil učiniti 12-0 u areni?

Sve kartice mogu se podijeliti u 5 glavnih kategorija:

  • Uklanjanja(kao što je Master Hunter, Fireball)
  • AoE / jake karte koje mogu preokrenuti igru(Kartice za ljuljanje) (Elementalna devastacija, Vatreni val, Mentalni tehničar)
  • Izvlačenje karte(Vođa kulta, Sveto bdijenje)
  • Liječenje(Sluga Zemlje, Drevni iscjelitelj)
  • Legendarne karte(Neprijateljski rezač 4000, Ragnaros)

Počnimo s uklanjanjima. Prosječan špil s 12 pobjeda ima više od 3 karte za uklanjanje. Uzimajući u obzir koliko je teško dobiti uklanjanje u areni i koliko je lako dobiti normalnog podanika, definitivno možemo vidjeti činjenicu da je njihovo dobivanje rano na draftu dobra ideja. Većina uklanjanja može poslužiti u razne svrhe. Na primjer, Starfire se može koristiti za uništavanje stvorenja, oštećenje stvorenja i izvlačenje dodatne karte.

Prosječan broj AoE čarolija ili jakih karata koje preokreću igru ​​(Swing karte) je 1,61. Ova je kategorija vrlo varijabilna. Neki dekovi uopće nemaju AoE, a neki imaju čak 5.

Analizirajući 12 pobjedničkih špilova, prosječan broj karata za izvlačenje karte je negdje oko 2 (2,21), ali postoji zanimljiv trend o kojem ćemo govoriti u nastavku.

Broj kartona liječenja nije iznenađujući. Na 1.24 možemo zaključiti da je broj iscjeljujućih karata u špilu negdje između 1 i 3.

Statistika legendarnih karata može biti neočekivana za neke igrače. Manje od 30% špilova ima neku vrstu legendarne karte. Što znači da stvaranje jakog pobjedničkog špila ne znači da ima legendarne karte.

Špilovi s puno karata u jednoj kategoriji obično imaju puno manje karata u drugim kategorijama, što ima smisla. Ako imate tri vatrena vala, dva polimorfa, dvije ledene strijele i vatrenu kuglu, onda se ne morate brinuti koliko bonusa ili iscjeljenja imate.

Ali s druge strane, ako imate puno healinga i AoE, onda se nećete brinuti o uklanjanjima i izvlačenjima.

Vrste pobjedničkih špilova

Znajući sve ove točke, špilovi se mogu podijeliti u glavne kategorije:

  1. Synergy špilovi.

Ova se kategorija temelji na snažnim kombinacijama karata od kojih će se neprijatelju biti teško obraniti. Na primjer, jednom je takva kombinacija bila Force of nature + divlji urlik. Ili primjerice dekovi na murlocima.

No, vrijedi napomenuti da takvi špilovi čine samo 4% analiziranih pobjedničkih špilova s ​​12 pobjeda.

2. "Moćni" dekovi

Najočitija stavka na ovom popisu. Kada ljudi pokažu svoj impresivan set karata, možete primijetiti da je barem 1 dobra legendarna karta i razumna pomoć jezgre špila na ovom popisu. Ovakav špil pobjeđuje konstantnim pritiskom sa svojim prijetnjama na ploču i na protivnika s kojima je neprijatelju jednostavno nemoguće izaći na kraj. Snažne "mršine" s jednako snažnim efektima pomoći će vam u pobjedi u areni ako ih imate priliku igrati.

22% svih pobjedničkih špilova može se opisati kao "Moćan" špil, ali najzanimljivije je da je samo 11% od 12-0 špilova u ovoj kategoriji!

3. Dobro građena paluba

Konačno, posljednja kategorija, koja uključuje špilove koji su sami po sebi jednostavno dobro napravljeni. Oni čine većinu ovih pobjedničkih špilova (74%). Dobro izgrađene palube uvijek imaju od svega pomalo. To ne znači da špil mora uključivati ​​karte iz svih 5 važnih kategorija kako bi se smatrao dobro izgrađenim. Što je još važnije, ono što će se igrati na Turn 2, 3 i 4. Način za pobjedu su dobre razmjene i jačanje na stolu. Zapamtite ovo!

Karte koje se često pojavljuju

Većina špilova koje vidimo imaju sve karte u sebi opet i opet. Cijela galaksija branitelja avangarde, žonglera s bodežima, žongler plamenom i jeftino oružje poput Storm Axe. Njihova snaga je u onome što imaju
sposobnost uništavanja neprijateljskog stvorenja bez vlastite smrti, a sve to za nisku cijenu mane. Nakon što vi i vaš protivnik postavite stvorenja s 2 mane, počinje faza "Aktiviraj besplatne trgovine". ili Sin'dorejski svećenik savršeni su za ovu ulogu. Ne samo da vas spašavaju od smrti tijekom trgovine, već također mogu poboljšati vaše stvorenje kako bi uništili jaču prijetnju.

Jeftino oružje koje se pojavljuje u pobjedničkim špilovima često uključuje Daring Raider.

Sljedeći put kada sastavljate špil u areni, potražite stvorenja na početku/srednjim igrama koja će vam pomoći u trgovini bez gubitka samih stvorenja. Ovo je bitno za postizanje dobrog rezultata u areni.

12-0 protiv 12-x

Najzanimljivija stvar koju sam primijetio dok sam istraživao je koliko se špilovi 12-0 razlikuju od ostalih špilova s ​​12 pobjeda. Pogledajte donju infografiku i usporedite koliko karata ima u svakoj kategoriji.

Tako se pokazalo da sve "dobrote" špila: više legendarnosti, više uklanjanja, više iscjeljivanja, AoE i jake karte - ispada da nemaju tako dobar učinak na konačni rezultat. Kako se to dogodilo?

Mislimo da ste primijetili da jedna od kategorija nije uključena u infografiku, naime prosječan broj karata dobiven dodavanjem karata u špilu.

Razlika je očita. 12-0 špil ima skoro 2 puta više karata pružajući izvlačenje, što znači da ako imate manje uklanjanja, AoE, iscjeljivanja, sve to možete dobiti zahvaljujući ubrzanom odabiru špila. To čini palubu čvršćom i fleksibilnijom. A ako imate pametne kartice u špilu ih možda nećete niti vidjeti jer ne izvlačite dodatne karte. Ako imate dovoljno karata za izvlačenje, brže ćete dobiti svoje jake karte i smanjiti broj "loših" karata u ruci. Vaš protivnik sa slabijim špilom će se teško nositi s vašim prijetnjama, ruka će se iscrpiti i vi ćete ukrasti pobjedu.

Najbolja krivulja mane

Druga točka u kojoj se špilovi razlikuju je mana krivulja. Vrijedno je napomenuti da se obje vrste špila praktički ne razlikuju u troškovima mane, međutim, 12-0 ima nešto niži trošak mane.

Vaša mana krivulja trebala bi biti izgrađena oko 3 mana i 4 mana karte, jer upravo ovi potezi pokazuju koliko pobjeđujete u ovoj igri. Imajte to na umu dok budete gradili svoj sljedeći špil!

Što smo naučili iz članka?

Naše su oči usredotočene točno na špil koji ste usvojili.
Pokušajte sastaviti špil koji se fokusira na ranu igru ​​i kontrolu ploče. Najvažniji potezi su potez 3 i potez 4 .

Dajte svoju želju AoE kartice i uklanjanja. Kada dobijete ključne karte / jake karte svog špila, usredotočite se na izvlačenje. Ako dobijete spor špil, spašavaju vas iscjeljujuće i AoE karte.

Uzmite kartice koje vam omogućuju "besplatno je" razmjena s drugim stvorenjima. (Prvak Vangarde ili Sin'dorejski svećenik).

Jeftino oružje i rano uklanjanje puno su učinkovitiji od velikih prijetnji, jer ako izgubite stol u ranoj igri i sredinom igre, umrijet ćete prije nego što vaši veliki miljenici stanu na stol i učine bilo što.

Dizajnirano Lillyfloria

Svidjela vam se naša stranica? Vaši repostovi i ocjene najbolja su pohvala za nas!

x148

Pozdrav čitateljima stranice. ispred tebe detaljan vodič na utakmici u Areni u . Arena je jedan od načina igre Hearthstonea. Ovaj vodič je prikladan i za početnike i za naprednije igrače.

1. Za početnike u Areni

1.1. kratke informacije

Bez ovladavanja naprednim tehnikama, za razliku od principa koji se koriste u rangiranim borbama, iskustvo igranja u areni može biti vrlo frustrirajuće. U ovom odjeljku proći ćemo kroz osnove igranja u areni kako bismo vam pomogli razumjeti ključne principe koji su vam potrebni za uspjeh.

Naravno, postoji prirodni element slučajnosti uključen u izgradnju i igranje špila u areni. Uz pomoć ovog vodiča moći ćete donositi informirane odluke, svjesno utječući na konačni rezultat. Ne očekujemo da će se vaše vještine igre trenutno poboljšati, ali se nadamo da će vam naši savjeti pomoći da pronađete pravi put.

1.1.1. Gdje početi

Kada igrate u areni, imate priliku sastaviti špil od nasumične karte i testirajte svoje vještine, sreću i znanje o mehanici igre u borbi s drugim igračima. Prvi ulaz u arenu je besplatan, svaki sljedeći će koštati 150 zlata ili 66 rubalja. Karte s kojima igrate ne dodaju se vašoj kolekciji, a kolekcija zauzvrat ne utječe na izbore koje donosite. To znači da su svi sudionici u ravnopravnom položaju.

1.1.2. Izbor heroja

Kada ste u areni, možete odabrati jednu od tri predložene klase. Klasa heroja definira skup karata, uključujući nasumične neutralne karte i karte klase, koje možete izabrati prilikom sastavljanja špila.

1.1.3. Odabir karata za špil

Odabirom heroja imat ćete pristup do 30 kompleta nasumičnih karata, po 3 karte u svakom setu. Kartice iz svakog seta su iste kvalitete. Odabirom jednog od njih stavljate ga u svoj špil. Ponavljanjem postupka 30 puta formirat ćete špil spreman za igru. Skupovi 1, 10, 20 i 30 uvijek su rijetke i kvalitetnije karte, no te se karte ponekad nalaze u drugim setovima.

1.1.4. Igra u areni

Nakon što sastavite špil, možete započeti meč s drugim igračima. Nakon što pritisnete gumb Igraj, bit ćete upareni s protivnikom jednake snage. Jednakost je određena trenutnim rejtingom i omjerom pobjeda i poraza. Borbe u areni završavaju ako pobijedite u 12 mečeva, izgubite 3 meča ili napustite arenu.

1.1.5. Hearthstone Arena osvaja nagrade

Sa svakom pobjedom nadograđujete ključ koji otvara škrinju s nagradama nakon završetka arene. Za svaku igranu arenu možete dobiti 2-5 nagrada. Prva od njih uvijek je skup karata koji gotovo u potpunosti pokriva troškove propusnice, ostale su nasumično određene i mogu biti zlatne, tajanstvena prašina, dodatni set karata ili pojedinačne karte (često zlatne). Što više mečeva pobijedite, to će nagrada biti bolja. Nudimo vam približan izračun nagrada (pored obveznog seta kartica), međutim, imajte na umu da se oni mogu malo promijeniti.

  • Za 0 pobjeda možete dobiti 20-25 zlata i tajanstvene prašine.
  • Za 1-3 pobjede dobit ćete prah i zlato, otprilike nadoknađujući razliku između cijene seta karata i propusnice za arenu.
  • Za 4-6 pobjeda dobit ćete oko 100 praha i zlata i ostat ćete čisti pobjednik odrađujući iznos potrošen na propusnicu.
  • Za 7-9 pobjeda moći ćete kupiti još jednu propusnicu i najvjerojatnije ćete dobiti još jedan set karata i/ili dodatnu kartu (moguće zlatnu).
  • Za 10-12 pobjeda dobit ćete puno zlata (do 500) i dodatne setove karata, ali prašina na ovoj razini se ne nalazi često.

1.2. Kada započeti svađe?

Rezultati igre u areni, kao i mnoge stvari u Hearthstoneu, uvelike ovise o sreći, odabranoj taktici, znanju mehanika igre i iskustvo igrača. Budući da arena pass košta igru ​​ili pravi novac, prije igre morate se pravilno pripremiti - razumjeti ključne mehanike i proučiti značajke klasa.

1.3. Izbor heroja

Svaka klasa ima potencijal za pobjedu ako je igrač upoznat s njezinim zamršenostima i zna kako koristiti određene karte. Treba imati na umu da bez obzira na izbor, cilj ostaje isti. Morate maksimalno iskoristiti svoje karte, stvoriti prednost i uspostaviti ili zadržati kontrolu nad stolom. Odabir heroja također određuje vašu strategiju izgradnje špila, što zahtijeva duboko poznavanje klase.

1.4. Odabir kartice

Prilikom odabira karata potrebno je dati prednost onoj koja svojom vrijednošću daje najveću vrijednost. Međutim, nemoguće je razmatrati svaku kartu zasebno. Uzmite u obzir mana krivulju cijelog špila. Krivulja mora biti uravnotežena i glatka, tj. ne bi smio imati "kvarove" (nedostatak karata određene vrijednosti).

Treba imati na umu da bi trebalo biti više stvorenja i čarolija u vrijednosti od 2-4 kristala, jer. u prvoj fazi igre protivnici se bore za kontrolu i odbijaju napade neprijatelja koji utječu na daljnji tijek igre. Karte vrijedne 6 ili više kristala mogu biti nešto manje.

1.4.1. Izbor stvorenja

Prilikom odabira stvorenja potrebno je pravilno procijeniti njegov utjecaj na situaciju u igri. Općenito, cijena učinkovitog stvorenja mora biti manja ili jednaka zbroju njegovog zdravlja i moći napada. Na primjer, košta 4 kristala, a zbroj karakteristika je 9, što ovo stvorenje čini učinkovitim. Osim toga, potrebno je uzeti u obzir i druge čimbenike. Stvorenja s dodatnim efektima obično imaju niže statistike ili višu cijenu. Ponekad učinak nadoknađuje ovaj nedostatak (na primjer,), ponekad ne (na primjer,).

Za najtočniju procjenu stvorenja trebat će vam iskustvo igranja, jer samo tijekom igre možete razumjeti njihove snage i slabosti. Slijede primjeri koji pokazuju neke od važnih značajki stvorenja.

U areni prednost imaju bića s velikom zalihom zdravlja i manjom snagom napada, jer. protivniku će biti teže ukloniti ih sa stola. Stvorenja s velikom snagom napada čine mnogo štete, ali njihov nizak zdravstveni fond često ih sprječava da prežive prvi napad neprijatelja, pa stoga imaju manji utjecaj na situaciju u igri. Na primjer, izgleda izuzetno privlačno, jer. Ima moć napada 5. i košta samo 3 kristala, ali zdravlje ovog stvorenja nam govori da će umrijeti od bilo koje čarolije, moći heroja ili napada drugog stvorenja (uključujući one koji koštaju 1 kristal). Drugi primjer je . Zaliha njegovog zdravlja je 4 jedinice, tj. većina stvorenja s 4 kristala može se zamijeniti za njega, pa čak i neke jeftinije čarolije ( , 3 kristala).

Iznimka su bića sa snagom napada 3 ili manje. Uz cijenu kristala od 3 ili više, sva stvorenja moraju imati snagu napada od 3 ili više. Razlog je jednostavan: stvorenja sa snagom napada 2 ili manjom ne mogu ubiti neprijateljska stvorenja udarcima odmazde ili izravnim udarcima, tj. U svakom slučaju, razmjena neće biti u vašu korist.

Isto pravilo vrijedi i za razredne kartice. Neki od njih imaju izvanredne učinke (npr.), dok drugi ne mogu opravdati svoju cijenu.

1.4.2. Odabir razrednih kartica

Svaki špil u areni, bez obzira na odabranu klasu, trebao bi sadržavati nekoliko čarolija koje vam omogućuju preuzimanje ili zadržavanje kontrole. Ako vam ostatak karata u setu ne dopušta da izvučete neobično snažno stvorenje u špil (pogledajte prethodni odjeljak), bolje je odabrati čaroliju koja vam daje prednost karte ili vam omogućuje da usporite razvoj od neprijatelja.

U svakom slučaju, trebat će vam čarolije za ranu igru ​​(tj. one koje koštaju 1-4 kristala). S njima možete održavati pritisak na neprijatelja (pod uvjetom da postoji stvorenje na vašoj polovici polja i ne morate ga trgovati) ili preuzeti kontrolu eliminirajući prijetnju (čak i ako je trgovina ekvivalentna).

Karte jake klase uključuju oružje paladina i ratnika, kao i AoE čarolije (na primjer, i ). Osim toga, vrijedne su kartice klase uz pomoć kojih možete dobiti dodatne resurse koji su vrijedni usred meča.

1.4.3. Sinergija

Općenito, sinergija karata u špilu igra vam na ruku, jer. povećava vrijednost svake pojedinačne karte i omogućuje vam da igrate sjajne kombinacije. Međutim, špil u areni ne bi trebao imati karte samo za kombinaciju ako već nemate druge dijelove te kombinacije. Moguće je da nećete naići na potrebne komponente, a ako naiđu, konkurentne opcije mogu se pokazati još boljim. Zato vam savjetujemo da odaberete na temelju pojedinačne vrijednosti karata. Ako u sljedećim setovima naiđete na druge karte za kombinaciju, možete ih koristiti.

2.2. Mag

Glavna prednost čarobnjaka je u tome što su karte najjače klase osnovne ili imaju normalnu kvalitetu, što znači da ćete najvjerojatnije naići pri izgradnji špila.

Međutim, treba napomenuti da s dolaskom novih karata ključne čarolije (Fireball, Frostbolt i Wave of Fire) sve rjeđe nailaze. Zato pri odabiru karata za maga preporučujemo da u špil uzmete bilo koje, čak i neoptimalne čarolije (na primjer).

2.3. lupež

Zbog svoje moći heroja i velikog broja karata tempa koje im omogućuju da steknu opipljivu prednost, većina Rogues preferira izravnu agresiju nego kontrolu. Moć heroja omogućuje Rogueu da izravno pobijedi u nekim mečevima, posebno protiv Paladina, gdje možete profitabilno zamijeniti oružje koje košta dva kristala za dva novaka koji koštaju ukupno četiri kristala. Lopovi često žrtvuju vlastito zdravlje kako bi očistili ploču, pa su mu potrebne karte za liječenje. Čak i ako te karte nisu dostupne, trebali biste biti agresivni, koristeći zdravlje kao dodatni resurs. Prednost karata postiže se kroz čarolije kao što su , i kombinirane karte i omogućuju vam da održite visok tempo igre i izvršite veliki pritisak na neprijatelja.

Glavni nedostatak Roguea je njegova predvidljivost. Ako ne uspijete pobijediti protivnika u prvih nekoliko poteza, najvjerojatnije ćete izgubiti meč.

2.4. druid

Druid ima veliku moć heroja koja se može koristiti u obrani polaganim stvaranjem oklopa i u napadu učinkovitom razmjenom oklopa za neprijateljska stvorenja. Osim toga, druid ima pristup kartama kao što su , i , koje imaju veliki utjecaj na situaciju u igri na početku ili usred bitke.

Izlaskom ekspanzije Veliki turnir Druidi su dobili značajno poboljšanje. ispunjava istu ulogu kao i , ali Fighter ne usporava stopu razvoja i ne morate ga sustizati, kao u slučaju Wild Growth. Osim toga, Darnassus Fighter se može koristiti za učinkovitu trgovinu. Još jedna nova i iznimno učinkovita karta koja vam omogućuje da ojačate svoju poziciju na 4. ili 6. potezu ili namamite važnu čaroliju od neprijatelja.

Glavni nedostatak druida je njegova predvidljivost. U pravilu, svi druidi teže razvući utakmicu što je duže moguće, postavljajući skupa stvorenja i provokatore. U borbama za ocjenjivanje, agresivni druidi su vrlo rijetki, jer. gotovo da nema karata koje odgovaraju ovom stilu igre.

2.5. Šaman

Nažalost, šamanova moć heroja aktivira se nasumično, a većina totema ne predstavlja prijetnju neprijatelju. Za učinkovito korištenje moći heroja potrebno je potpuno kontrolirati ploču, što nije uvijek moguće. Šamani imaju nekoliko moćnih čarolija koje djeluju u svakoj situaciji (poput i ), dok korištenje drugih čarolija ( , i ) zahtijeva pažljivo planiranje. Snaga šamana leži uglavnom u rijetkim kartama (na primjer, i ), na koje se ne možete osloniti pri sastavljanju špila za arenu.

Izdavanjem dodatka Grand Tournament, šamani su dobili niz novih značajki - posebice i . Ova bića vam omogućuju da osigurate prisutnost na ploči početno stanje igre. - Još jedna vrijedna rijetka karta koja služi kao zamjena za Bloodlust i, za razliku od ove čarolije, rijetko visi kao mrtav teret u ruci.

Prilikom sastavljanja špila za šamana, potrebno je dati prednost raznim pojačanjima. Tako, na primjer, mogu pretvoriti beskorisne toteme u alat za učinkovitu razmjenu i stvoriti prednost u bilo kojoj fazi igre. Stvorenja koja jačaju cijelu ploču odlikuju se posebnom moći (na primjer,).

2.6. Vještac

Može se tvrditi da vještac ​​ima najmoćniju moć heroja u igri. Ima mogućnost izvući dodatnu kartu u bilo kojem trenutku nadopunjavanjem zaliha. vrijedan resurs. Zbog ove značajke, Warlock špilovi imaju vrlo nisku krivulju i dizajnirani su za postizanje prednosti u brzini. Ova je taktika prilično dobro razvijena i do danas je uspješna.

Međutim, s uvođenjem igre, Warlocks je počeo koristiti kontrolne špilove s puno skupih demona (na primjer, i ), oslanjajući se na smrtonosni hropac Summonera. Čak i ako niste uspjeli nabaviti Summonera, još uvijek možete koristiti taktiku kontrole oslanjajući se na kartice srednje do visoke cijene predstavljene u nedavnim proširenjima.

Budući da vještci često koriste moć heroja i sami sebi nanose štetu, to im je od velike vrijednosti. Ovo stvorenje vraća ukupno 8 bodova. zdravlje, što je jednako izvlačenju 4 karte.

2.7. Lovac

Lovci se obično dobro ponašaju u areni, ali su vrlo predvidljivi, jer. prisiljeni koristiti agresivne ili tempo špilove. Razlog leži u jednostavnoj prirodi moći heroja, koja nanosi štetu samo neprijateljskom heroju. Iako lovac ima pristup kontroli gomile ( , ) i skupim miljenicima (), čak će i najstrpljiviji lovci na kraju prijeći na agresiju i udariti neprijatelja u lice.

2.8. Svećenik

2.9. Ratnik

Ratnikova moć heroja nema utjecaja na stanje ploče, tako da su mu potrebna oružja i snažna stvorenja, kao što su i/ili , kako bi stekao prednost. Bez njih, teško da ćete pobijediti. Mage bez vatrene kugle ili vatrenih valova mogao bi dobiti 12 mečeva, ali ratnik bez oružja vjerojatno neće.

3. Izbor kartice

Kako bismo vam malo pomogli u odabiru karata za Arenu, za vas smo pripremili tablice s ocjenama karata za svaku klasu:

Kako koristiti tablice ocjenjivanja kartica

Gornje veze pružaju ocjene karata za igranje u areni za svih 9 klasa Hearthstonea. Ove ocjene omogućuju igračima da donesu ispravne odluke kada sastavljaju špilove od nasumičnih karata. Kartice su razvrstane po cijeni, što vam omogućuje da brzo provjerite popis ako je potrebno i napravite pravi izbor.

Odabir željene kartice

Budući da igrač uvijek mora odabrati jednu od tri karte iste kvalitete u areni, podijelili smo sve karte u 6 različitih kategorija, ovisno o vrijednosti za pojedinu klasu. Treba napomenuti da su unutar kategorije karte prikazane nasumičnim redoslijedom. Opće pravilo zvuči ovako: ako imate izbor između tri karte koje pripadaju različitim kategorijama, morate odabrati onu koja je viša od ostalih na listi prioriteta. Na primjer, ako sastavljate Druid špil i birate između Talon Druid (Tier 1), Scarlet Crusader (Tier 3) i Goblin Bodyguard (Tier 6), htjet ćete se držati prve opcije, jer osim ostalih karata u špilu, claw druid vam je najvrjedniji.

Kada imate dvije ili tri karte koje pripadaju istoj kategoriji, trebate donijeti odluku na temelju sekundarnih čimbenika (krivulja mane, vrsta špila, osobne preferencije itd.) U nastavku će biti pokazano da sekundarni čimbenici ponekad igraju ulogu kada se razmatra kartice koje pripadaju različitim kategorijama.

Iznimke

Budući da proračunske tablice ne mogu znati koje su karte već u vašem špilu, ne biste trebali slijepo slijediti njihove savjete. Osim uobičajene cijene kartica, na izbor utječu i:

  • mana krivulja;
  • vrsta špila (aggro, kontrola, kombinacija);
  • imati više kopija iste kartice.

mana krivulja

Kada dizajnirate špil u areni, imajte na umu da on treba imati glatku krivulju (tj. karte s različitim troškovima trebaju biti ravnomjerno raspoređene), pri čemu jeftine karte imaju prednost nad skupima. U idealnom slučaju, vaš špil bi trebao imati snažna stvorenja za bilo koju fazu igre (početnu, srednju i krajnju). Odabir karata bez razmatranja ukupne mana krivulje može dovesti do nepredvidivih rezultata. Na primjer, ako napravite špil jasno prema tablicama, on će se sastojati od 3/4 karata u vrijednosti od 2 kristala. Pojedinačno, svaka od ovih karata će imati veliku vrijednost, ali je malo vjerojatno da ćete pobijediti s takvim špilom.

Dakle, pri odabiru karata treba uzeti u obzir njihovu sposobnost uklapanja u krivulju. Idealna krivulja ovisi o vrsti palube. Na primjer, agresivni špil dizajniran za brze mečeve trebao bi sadržavati više jeftinih karata i manje skupih, dok bi "teški" kontrolni špil trebao imati suprotno. Razmotrite karte kao cjelinu i održavajte razumnu ravnotežu.

Pretpostavimo da su vam u 25. koraku odabira ponuđene dvije karte od 2 kristala koje pripadaju kategoriji 1 i karta od 4 kristala koja pripadaju kategoriji 4, ali trenutno u vašem špilu ima 7 karata od 2 kristala i nijedna karta od 4 kristala. U ovom slučaju, trebali biste odabrati posljednju opciju, čak i ako je prema tablicama ova karta inferiorna u odnosu na druge dvije.

Kao opće pravilo, možete odabrati 15-20 mapa bez uzimanja u obzir krivulje, a preostalih 10-15 mapa koristiti za "glađenje". No, ovo pravilo nije striktno i s "glađenjem" se može krenuti mnogo ranije, pogotovo ako prvih 10 karata ima vrlo visoku cijenu.

Malo je vjerojatno da itko može opisati sve moguće scenarije razvoja događaja, pa se nadamo da smo čitatelju uspjeli prenijeti opću ideju.

vrsta palube

Kada "izglađujete" krivulju, morate uzeti u obzir vrstu špila koji pokušavate sastaviti. Recimo da ste u prvoj fazi izgradnje špila uspjeli dobiti izvrsne agresivne karte i odlučili ste se držati taktike brze borbe. U ovom slučaju, sve druge karte bi trebale biti jednako agresivne (niske cijene, nanose mnogo štete ili poboljšavaju postojeća stvorenja), a ne obrambene (provociraju, stvorenja s visokim zdravljem i malom snagom napada, iscjeljujuće čarolije), čak i ako su veće na listi prioriteta.

Isto tako, ako želite napraviti određene kombinacije (kao što su zvijeri ili murloci), karte te vrste će imati prednost nad svim ostalima. Međutim, treba imati na umu da je pokušaj izgradnje kombiniranog špila u areni rijetko uspješan.

Kopije karata

Svakim novim primjerkom vrijednost pojedine karte opada. Za neke kartice ovo pravilo samo djelomično funkcionira, jer. toliko su dobri da im vrijednost praktički ne opada. Pretpostavimo da karta A pripada kategoriji 1, ali već imate dvije njezine kopije u špilu, a vrijednost treće kopije bit će znatno niža. To posebno vrijedi za situacijske karte - na primjer, Iskusni lovac ili Mentalni tehničar. Unatoč činjenici da ova stvorenja imaju izvrsne karakteristike za svoju cijenu, njihova ratni pokliči ne rade uvijek. Isto vrijedi i za neke čarolije (kao što je Cleave, koja radi samo ako postoje 2 ili više meta na neprijateljskoj polovici ploče). Drugim riječima, treća ili četvrta čarolija će najvjerojatnije biti mrtva težina u ruci, jer. malo je vjerojatno da će situacija u igri dopustiti njegovu upotrebu.

To je zato što se igre u areni obično igraju proaktivno i svaka karta u špilu mora odgovarati ovoj taktici. Iako u nekim slučajevima špil s tri ili više Master Huntera može biti nevjerojatno moćan, svakom novom kopijom ograničavate svoje mogućnosti, tj. dobivate nove mogućnosti klađenja, a ne aktivan potez. Isto vrijedi i za čarolije. Špil čarolija može biti vrlo učinkovit, ali višestruke kopije iste karte prisiljavaju vas da čekate određene radnje protivnika, ograničavajući vašu slobodu odlučivanja.

Još dobar primjer- oružje. U pravilu, oružje vam omogućuje da ubijete nekoliko stvorenja odjednom, organizirajući profitabilnu trgovinu, što povećava vašu prisutnost na ploči i daje vam prednost na kartici. U isto vrijeme, čišćenje stola s oružjem košta bodove zdravlja, tako da je dodavanje 4 ili više kopija Vatrene sjekire u vaš špil daleko od najbolja ideja. Osim toga, bit će potrebno 2 ili više poteza za trošenje punjenja oružja, što znači da nećete moći odmah koristiti druge slične kartice.

Kao što je gore spomenuto, ovo se pravilo ne odnosi na neke kartice. Primjeri su Frostbolt, Pet i Eviscerate. Ovo su vrlo fleksibilne čarolije koje se mogu koristiti u svakoj situaciji. Zapravo, njihova vrijednost počinje padati nakon dodavanja 6 ili više kopija špilu.

Isto vrijedi i za jaka bića srednje cijene kao što su Frost Yeti, Piloted Shredder ili Ghost Knight, kao prilično su jaki i utječu na situaciju u igri u bilo kojoj fazi utakmice.

Praktična primjena i rezultati

Nakon što shvatite svrhu i upotrebu ploča s najboljim rezultatima i naučite iznimke od pravila, moći ćete učinkovito primijeniti naše savjete u praksi.

Ako već dugo igrate u areni, teško da vam stolovi otkrivaju nešto novo, jer. vjerojatno zamišljate vrijednost svake karte. Međutim, uz njihovu pomoć moći ćete donijeti neke teške odluke.

Za manje iskusne igrače, stolovi će pomoći ubrzati proces učenja karata. Kao rezultat toga, moći ćete stvoriti vlastito mišljenje o njima i donositi odluke na temelju svojih razmišljanja.

Hoću li moći napraviti savršen špil ako se strogo pridržavam svih pravila?

Ne! Prilikom sastavljanja špila za arenu, slučajni faktor igra veliku ulogu, tj. čak i ako ne napravite niti jednu grešku, pobjeda u svakom meču nije zajamčena. Gubici se događaju svakom igraču, to je neizbježno.

Mogu li pobijediti X puta samo na temelju ovih popisa?

Ne! Pobjeda ili poraz u areni ne ovisi samo o špilu, već io odlukama koje igrač donosi na svakom potezu (da ne spominjemo sreću).

Imajte na umu da raspodjela karata po kategorijama nije jedina ispravna. Popisi samo odražavaju mišljenje autora, profesionalnog igrača koji je uspio postići dosad visok postotak pobjeda u igrama u areni. Osim toga, maksimalni blagotvorni učinak svake karte postiže se samo ako se koristi na optimalan način.

Izbor klase ima puno veze sa stilom igre koji se temelji na zajedničkom razredne kartice i moć heroja. Početak odabira karte, u pravilu, određuje tempo špila, jer provodi se na temelju njihove vrijednosti i stupnja utjecaja na stanje ploče. Pred kraj postupka izbor više ovisi o stanju mana krivulje.

Prve karte moraju biti odabrane na temelju njihove vrijednosti, bez obzira na cijenu. Korištenjem rangiranja karata za igranje u areni, možete napraviti pristojan izbor u prvoj fazi, ali prema kraju, vrijednost kopija istih karata, kao i karata s istom cijenom, naglo pada.

Na primjer, ako odlučite igrati kao svećenik i odaberete , i kao prvih pet karata. Možemo pretpostaviti da ste dali uspješna igra u završnoj fazi meča, stoga morate obratiti pozornost na jeftinije karte, bez obzira na njihovu vrijednost, inače jednostavno nećete dobiti priliku za povratak na prvi potez. Naravno, trebat će vam drugi Mind Control ili Temple Fighter, ali ako ih ima 10 ili više u špilu skupe karte, morat ćete preskočiti poteze, a neprijatelj će dobiti veliku prednost. Osim toga, kontrola uma može ići u početnu ruku i biti beskorisna 10 poteza.

3.1. mana krivulja

Mana krivulja opisuje raspodjelu karata po cijeni. Prilikom odabira karata za arenu uvijek je potrebno razmisliti o prvim potezima i odgovorima moguće akcije neprijatelj tijekom cijele igre. Nema jasnih preporuka o broju karata jedne ili druge vrijednosti, ali treba imati na umu da su prvi potezi vrlo važni za svaku klasu. Ne biste ih trebali preskočiti koristeći samo snagu heroja, jer. za to vrijeme, neprijatelj će imati vremena stvoriti ozbiljnu prijetnju.

Ispod su najizdržljivije krivulje špila arene.

3.1.1. Krivulja naglaska na kraju igre (kontrola)

Takav špil trebao bi imati dovoljno malih stvorenja i jeftinih čarolija da preživi do željene faze. Glavni zadatak je preuzeti kontrolu i polako graditi prednost.

Ova krivulja je prikladna za kontrolne špilove svećenika, druida, maga i vještaca.

3.1.2. Krivulja naglašavanja rane igre (aggro)

Alternativna verzija krivulje fokusirana je na ranu agresiju i vrlo kratke mečeve. Ovi špilovi zahtijevaju posebno stanje finišera (kao što je Fireball "u lice" ili sposobnost probijanja velikog neprijateljskog provokatora).

Ova je krivulja prikladna za aggro špilove magova, lovaca, vještaca, ratnika i skitnica.

3.1.3. Krivulja s naglaskom na srednjim krugovima (sredina)

U takvom špilu postoji veliki broj karata u vrijednosti od 4 kristala, jer. većina klasa ima moćne čarolije i stvorenja u ovoj kategoriji, što vam omogućuje da preuzmete inicijativu i učinkovito kontrolirate ploču.

Ova se krivulja može koristiti pri izradi špila za bilo koju klasu.

4. Kako igrati protiv određene klase u Areni

Poznavanje jakih i slabostima značajno utječe na proces donošenja odluka. Uspjeh u bitkama u areni uvelike ovisi o sposobnosti predviđanja akcija neprijatelja prije nego što ih on poduzme i minimiziranju njihovog utjecaja. Zatim ćemo govoriti o tome kako se nositi s protivnicima koji pripadaju određenoj klasi.

4.1. druid

Druidi imaju agresivnu moć heroja koja je posebno važna ako imate miljenike s 1 u špilu. zdravlje. Iako se čini kao loša odluka razotkriti svog podanika i vidjeti ga kako umire s moći heroja, većinu vremena nije. Uspjeh u areni zahtijeva preuzimanje inicijative, stvaranje prijetnje protivniku i izmamljivanje odgovora od njega.

Najmoćnija karta u druidskom arsenalu je . Budite sigurni da će druid prvom prilikom pomesti vaša stvorenja sa stola, pa ako druid ima 4 mana kristala, nemojte stavljati 2 ili više stvorenja. Ako imate stvorenje na ploči s 1. zdravlje, ali ga protivnik ignorira - budite sigurni da je Swipe na putu. Zamijenite ovo stvorenje što je prije moguće kako ga ne biste uzalud potrošili. Izuzetak su situacije u kojima će Swipe potrošiti sve druidove mana kristale, a on neće moći preuzeti inicijativu izlažući novu prijetnju.

Općenito, snažni provokatori i druga skupa stvorenja uvijek su prisutni u špilu druida, što vam omogućuje učinkovito korištenje tišina i izravnih čarolija. Tišina je posebno učinkovita na kraju igre kada pokušavate udariti neprijatelja u lice. Sačuvajte tišinu ili kada imate priliku zamijeniti ovu kartu za dvije neprijateljske karte i dobiti trenutnu prednost u trenutnoj fazi igre.

4.2. Lovac

Lovci imaju tendenciju da igraju vrlo agresivno, a kada planirate svoje poteze, uvijek biste trebali uzeti u obzir učinak Herojske moći koja nanosi veliku štetu. Kada se borite s lovcem, pokušajte preuzeti kontrolu što je prije moguće i pokazati uzvratnu agresiju.

Tajne lovca imaju veliki utjecaj na situaciju u igri. Tajne se moraju zaobići tako da taj utjecaj bude minimalan. Napad stvorenjem pokreće ili , napad na neprijateljskog heroja pokreće ili , i aktivira se kada se stvorenje baci. Analizirajući akcije neprijatelja, moći ćete predvidjeti vrstu zamke.

Pretpostavimo da je lovac odigrao tajnu bez minija na ploči dok vi imate ili . Trebao bi ga napasti s Rookie Engineerom. Postoji nekoliko opcija za razvoj događaja.

Ako se tajna otkrije i ispostavi se da je to Frost Trap, pobijedit ćete. Moći ćete ponovno igrati inženjera, dobiti još jednu kartu i zadržati prisutnost na ploči, a neprijatelj će izgubiti tajnu.

Ako se tajna otkrije i ispostavi se da je to Eksplozivna zamka, oba će vaša stvorenja umrijeti, ali budući da niste igrali dodatno stvorenje prije napada, šteta je minimalna. Dakle, izgubili ste stvorenja, ali budući da vam je Inženjer dao kartu kad ste je odigrali, Eksplozivna zamka je zapravo uzela samo Žonglera, a trgovina je bila jednaka.

Ako se tajna otkrije, a ispostavi se da je , možete ubiti medvjeda žonglerom ili ga ukloniti s ploče na drugi način.

Ako se tajna otkrije i ispostavi se da je to Preusmjeravanje, Inženjer početnik će nanijeti 1 štetu. oštećenje vašeg heroja (za usporedbu, Žongler bodežom bi vam nanio 3 štete) ili Žongler bodežom koji preživi. U svakom slučaju, dobit ćete prednost karte i vaš heroj neće pretrpjeti previše štete.

Ako tajna nije otkrivena, onda je to snajperski hitac ili zamka za zmije. U ovom trenutku trebali biste igrati jeftinog miniona kako biste napravili ekvivalentnu razmjenu sa Sniper Shot (to bi trebao biti Inženjer početnik ili , ako je moguće), a zatim upotrijebite preostalu manu na snagu heroja. Ako igrate stvorenje s 4. zdravlje, umrijet će, a ti ćeš uzalud izgubiti red.

Ako postoji tajna na terenu, pokušajte razne načine provjerava jednu po jednu kako bi vaši gubici bili minimalni. Analizirajte moguće posljedice prije nego poduzmete bilo što. Ako mislite da vaš protivnik koristi eksplozivnu zamku, nikad ne igrajte minione prije napada.

Sljedeće tajne čarobnjaka trenutno su u igri:

  • okidači prilikom bacanja čini.
  • također se aktivira kada je stvorenje ubijeno.
  • okidači pri bacanju čini na stvorenja.
  • aktivira se kada je stvorenje ubijeno.
  • i pokreću se pri pokušaju napada na neprijateljskog heroja.
  • aktivira se kada neprijatelj zadobije fatalnu štetu.

Dakle, u ovom slučaju, najgora stvar koju možete učiniti je koristiti Windup na Sun Serveu. Možete naići na Anti-Magic ili Spellweaver, stvoriti više kopija Sunwalkera s Forkom ili neko drugo snažno stvorenje s Effigyjem. Zato je prije korištenja čarolija potrebno provjeriti tajnu. Igrajte Backstab on the Lizard. Ako tajna uspije, možete eliminirati Akolita i dokrajčiti Guštera s Plavoškrgim ratnikom. Ako se kao rezultat toga otkrije Spellweaver, možete ubiti stvorenog podanika 1/1 moći heroja.

Ako tajna ne radi pri korištenju čarolije, treba rasporediti Bluegill Warrior. Nakon što primite Reflected Essence kao rezultat, možete razmjenjivati ​​stvorenja ili ubiti neprijateljsko stvorenje pomoću moći heroja.

Ako tajna opet nije upalila, napadnite neprijatelja s Bluegill Warriorom i pogledajte hoće li se pojaviti Turn to Steam, kao ovo je posljednja tajna koja vam može naštetiti na vašem redu. Ako tajna nije djelovala (ili je Ledena barijera djelovala, što ne predstavlja posebnu prijetnju), tada je mađioničar upotrijebio Ledeni blok.

Mriješćenje može biti razorno u ranoj fazi igre, tako da uvijek trebate zamijeniti milje na svom drugom potezu, čak i ako to nije isplativo.

Budite svjesni karata jake klase koje koštaju 4 kristala ( , i ). Ako uspijete steći prednost na ploči, može se pretpostaviti da će na potezu 4 paladin baciti Sanctify. To znači da na trećem potezu ne biste trebali staviti dodatno stvorenje s 2 jedinice. zdravlje. Umjesto toga, morate koristiti stvorenje koje može preživjeti napad Čekićem gnjeva ili Srebrnom oštricom (ili s 4 zdravlja).

Budući da paladini imaju oružje, potrebno ih je zadržati početna ruka(ili njegovi ekvivalenti).

Tajne paladina obično manje utječu na situaciju u igri nego tajne maga ili lovca, ali i njih treba provjeriti i pokušati okrenuti situaciju u svoju korist.

  • je najpopularnija tajna koja se koristi u areni. Prilično je teško nositi se s njim, međutim, u nekim slučajevima, osveta stvara prilike za učinkovitu trgovinu.
  • pokreće bilo kakvu štetu, pa ako obje strane nemaju dovoljno zdravlja, ali imaju agresivnu snagu heroja, pokušajte osigurati da prvi napad ne bude prejak.
  • - Druga najčešća tajna paladina. Ako imate moć agresivnog heroja (kao što je skitnica ili druid), prvo pokušajte s njom otključati tajnu i steći prednost karte.
  • - vrlo moćna tajna, ali paladin koji drži do sebe nikad je ne bi igrao u prisutnosti regruta ili drugih slabih stvorenja. Međutim, prije glavne razmjene, morate pokušati otkriti tajnu s najslabijim stvorenjem. Iskupljenje je posebno učinkovito u kombinaciji s Deathrattles (kao što je Harvesting Golem) i Divine Shields, kao novo stvorenje dobiva sve dodatne efekte.
  • - još jedna dobra tajna, čija se prisutnost provjerava zadnja. Ako neprijateljska tajna nije aktivirala napad, samo igrajte minion s najnižim zdravljem.

U ranoj fazi utakmice vrlo je važno kontrolirati stol, jer. paladin je u stanju značajno ojačati mala stvorenja. Također, nemojte igrati previše podanika koji su ranjivi na posvećenje.

4.5. Svećenik

Svećenikova moć heroja je beskorisna ako na njegovoj ploči nema stvorenja. Zato u meču sa svećenikom morate stalno čistiti ploču. Izlaskom ekspanzije Goblins & Gnomes ovo je pravilo dobilo posebno značenje jer. članovi ove klase imaju pristup moćnom buffu koji im pomaže spasiti svoja stvorenja.

U većini slučajeva, u borbi sa svećenikom, prioritetna meta je . Mnogi igrači podcjenjuju važnost ovog stvorenja, fokusirajući se na druge, veće mete. Ako na ploči imate stvorenje koje svećenik može koristiti da ošteti svog svećenika i zatim ga izliječi, ubijte svećenika što je brže moguće.

U borbi sa svećenikom, stvorenja sa snagom napada od 4 vrlo su učinkovita, jer. otporni su na Shadow Word: Pain i . Kada blažite stvorenja sa 3 snage napada, koristite ili C da ih učinite sigurnima. Zapamtite to poliranje stvorenja s 4 snage napada. čini ga prikladnom metom za Shadow Word: Pain.

Kada igrate sa svećenikom, pokušajte izvršiti maksimalni pritisak na njega, ali zapamtite da u petom potezu on može očistiti ploču. Nemojte stavljati previše stvorenja na polje s 2 jedinice. zdravlje.

Ako se borba oduži, vaš protivnik vjerojatno planira koristiti kontrolu uma. Pokušajte namamiti ovu čaroliju stvorenjima s kojima se možete nositi, a zatim odigrajte svoju kartu najveće vrijednosti.

Svećenici obično pobjeđuju ubijanjem neprijatelja višestrukim udarcima svojih stvorenja. Ovo oduzima dosta vremena, pa je vaš cilj biti što je moguće agresivniji na početku igre. Glavni izvor prednosti karte je snaga heroja. Ne dopustite svećeniku da liječi vaša stvorenja stalnim čišćenjem ploče.

5.6. lupež

U prvoj fazi igre pljačkaši mogu igrati izuzetno agresivno. Osim toga, znaju brzo okrenuti situaciju u svoju korist. Ako skitnica ima novčić, sigurno će ga koristiti za kombinacije.

Odbojnici često žrtvuju svoje zdravlje u pokušaju da izgrade prednost na kartama pomoću moći heroja. Ovu okolnost možete iskoristiti u svoju korist tako što ćete dokrajčiti neprijatelja stvorenjima i čarolijama.

Pred kraj igre, lupeži često koriste , koji se mora izmamiti prije nego što se igra. najbolja karta. Neka lupež uništi veliku, ali ne i ključnu metu.

Kada igrate protiv Roguea, koristite agresivnu taktiku kako bi pažljivo koristio svoju moć heroja.

4.7. Šaman

Šaman treba potpunu kontrolu nad pločom i prednost karata za pobjedu, stoga biste trebali eliminirati njegove toteme ako na ploči nema više opasnih meta. Na prvi pogled, monotono uništavanje totema može izgledati kao beznadan zadatak, ali šamanski špilovi često sadrže baff čarolije koje mogu stvoriti snažnu prijetnju čak i od najmanjeg stvorenja.

Elemental vatre. Ne dajte svom protivniku priliku da dokrajči jedno od vaših stvorenja ratnim krikom Elementala. Unatoč činjenici da ovo stvorenje ima ogroman utjecaj na situaciju u igri u bilo kojem scenariju, njegova se učinkovitost može smanjiti prisiljavanjem neprijatelja da odbije igrati duž krivulje.

Uvijek obratite pozornost na ukupan broj mana kristala koje vaš protivnik ima. Ako imate učinak preopterećenja, možete utjecati na njegov sljedeći red. Korištenje ove prednosti često donosi opipljive koristi.

Ključ pobjede u borbi sa šamanom je prednost na ploči. Ne dopustite neprijatelju da postavi više totema odjednom. njegov bi špil mogao imati .

4.8. Vještac

Vješci su opasni protivnici. Bez obzira na vrstu špila, Hero Power im pomaže da steknu prednost karte.

Ako vještac ​​ima 4 mane i nema podanika na ploči, najvjerojatnije koristi . Imajte ovo na umu i nemojte forsirati previše bića da bi imali prednost na ploči. Pritisnite neprijatelja s onim što imate.

U borbi s vještcem, glavni problem je . Mora biti ubijen na vašem potezu, čak i ako nemate Silence. U suprotnom, vještac ​​će moći kontrolirati smrtni hropac ovog stvorenja, a rezultat će biti nepredvidiv. Osim toga, postoji mogućnost da protivnik samo blefira, a uopće nema drugih demona u ruci.

Vješci često dokrajče protivnike koristeći karte kao što su , i . Ako nema puno zdravlja, igrajte pažljivo, borite se za kontrolu i ne pokušavajte dokrajčiti protivnika što je brže moguće.

Ako vaš protivnik može slobodno koristiti vašu moć heroja, ne gurate dovoljno i oni iskorištavaju priliku da steknu prednost karte. Izložite svoja stvorenja, natjerajte vještca da se vrati tako da nema dodatnih kristala i jedinica zdravlja.

4.9. Ratnik

U pravilu, u areni, ratnici nemaju veliki broj karata koje im omogućuju da igraju u završnoj fazi meča, tako da teže završiti bitku što je prije moguće, aktivno koristeći oružje i stvorenja jake klase. Oružje omogućuje ratnicima da stvore prednost u kartama i ojačaju svoju poziciju na ploči.

Kada igrate s agresivnim protivnicima, morate djelovati još agresivnije. Najvjerojatnije će ratnik pokušati izbaciti što više stvorenja, učinkovito trgujući njima i trošeći zdravlje da očisti vašu ploču oružjem.

Ne zaboravite da se oružje može uništiti.

Ratnici imaju veliki potencijal da dokrajče protivnika. Neočekivane konačne kombinacije mogu uključivati ​​Arcanite Reaper, stoga pokušajte održati svoju poziciju dok eliminirate sve moguće prijetnje. Ne pokušavajte dokrajčiti neprijatelja što je brže moguće, jer ratnik uvijek pobjeđuje u takvim utrkama.

Zapamtite da snaga heroja ratnika nema utjecaja na stanje ploče, tako da će u početnim i srednjim fazama igre prisutnost stvorenja na ploči uvelike olakšati borbu.

5. Prijemi i tehnike borbe u Areni

Kada donosite odluke u borbi u areni, morate razmotriti različite opcije i odabrati najbolju. U nastavku analiziramo hipotetske situacije igre i dati savjet kako se s njima nositi.

5.1. Razmjena stvorenja

Bez obzira na stupanj agresivnosti špila, trebali biste napraviti najprofitabilniju razmjenu, a ne udarati neprijatelja "u lice", dajući mu priliku da donosi odluke o razmjeni. Konstantno čišćenje ploče pomoći će vam da izbjegnete neke od zamki na koje vaš protivnik računa. Na primjer, može ojačati svoje stvorenje (tada će razmjena biti još manje isplativa) ili koristiti AoE čaroliju.

Međutim, ako nema mogućnosti za unosnu trgovinu, možete izravno pogoditi neprijateljskog heroja, prisiljavajući ga da uzvrati pobjedu. Kako biste bili sigurni da je ova odluka ispravna, zamislite da ste već pogodili neprijatelja, a zatim razmislite kakva bi kazna mogla uslijediti. Ako izgledi ne izgledaju dobro, mijenjajte, a ako se ne možete sjetiti održive sheme, napadnite neprijateljskog heroja. Sposobnost predviđanja mogućih scenarija dolazi s iskustvom. Štoviše, čak i najviše iskusni igračičesto propuštaju cijeniti sve posljedice. Kao primjere, pogledajmo neke karte i njihov utjecaj na situaciju u igri.

  • povećava karakteristike neprijateljskog stvorenja s 2/3 na 3/4, ubija vaše stvorenje, neprijatelj dobiva prednost karte i ploče.
  • Vanguard Protector uvijek daje protivničkoj karti i tabli prednost ako ima stvorenje koje može dobiti božanski štit. Ne ostavljajte dobre mete na ploči.
  • može pretvoriti podanika od 2 kristala u učinkovit alat za trgovinu, posebno ako svećenik stekne sposobnost korištenja moći heroja.
  • Oružje (kao što je ) eliminira vaša stvorenja. Ako ste ignorirali neprijateljsko stvorenje koje je bilo na stolu prije nego što se oružje pojavilo, vaš protivnik ima prednost.
  • uništava nekoliko stvorenja odjednom, a neprijatelj dobiva prednost na ploči. Ako mislite da može koristiti Sanctify, pokušajte da njegova ploča bude što kraća. Isto vrijedi i za druge AoE čarolije (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Strategija dorade

Ako ste procijenili svoju ruku i došli do zaključka da imate ono što je potrebno da završite meč, uzmite si vremena. Na primjer, ako igrate maga, držite dva i vidite da neprijatelj ima manje od 20 bodova. zdravlje, možete baciti obje lopte "u lice", ignorirajući stvorenja prisutna na stolu. U nekim slučajevima ova se taktika smatra racionalnom i daje plodove, međutim, prije nego što se uleti u bitku, potrebno je procijeniti moguće rizike.

Dajući protivniku inicijativu za trgovinu, riskirate gubitak prednosti stečene u prethodnoj fazi igre. Rezultati razmjene mogu biti nepredvidivi, protivnik će okrenuti situaciju u svoju korist, a vi ćete se naći na hladnom.

Prilikom odluke o dokrajčenju protivnika potrebno je uzeti u obzir nekoliko čimbenika.

Sastav i krivulja vašeg špila. Vrlo agresivni špilovi dizajnirani su za brze mečeve, tj. zapravo, nemaju skupe kartice. Kao rezultat toga, svako veliko stvorenje koje igra neprijatelj samo će pogoršati situaciju. Ako mislite da vaš protivnik ima skuplje karte od vas, pokušajte ga dokrajčiti što je brže moguće.

Klasa neprijatelja i AoE čarolije koje su mu dostupne. Ako neprijatelj može imati pristojne AoE čarolije, potrebno je zapamtiti odluke koje je donio prije. Ako prethodno nije koristio ili u situacijama prikladnim za to, najvjerojatnije jednostavno nema te kartice. Naravno, postoji mogućnost da je samo izvukao pravu kartu, ali ona je prilično mala.

tvoja ruka. Ako imate karte u ruci za pristojan odgovor na moguću prijetnju, udarite neprijatelja "u lice". Karte kao što su tišina, jake čarolije za nanošenje izravne štete, oružja i stvorenja s crticama dodaju samopouzdanje. Zaslužuje poseban spomen, jer. Da biste pokrenuli učinak ove karte, morate smanjiti protivnikovo zdravlje ispod 15 jedinica što je brže moguće.

Stanje ploče. Ako daleko zaostajete za svojim protivnikom i znate da vaš špil nema pristojne alate za popravljanje situacije, suočite se s tim, ostavljajući protivniku slobodu da se nosi s vašim podanicima i nadajte se da ćete dobiti pravu čaroliju ili podanika da dokrajčite .

5.3. Borite se ispred krivulje

Ako ne možete dokrajčiti protivnika, a on je odabrao agresivnu taktiku i napada vašeg heroja bez pokušaja razmjene stvorenja, postoji nekoliko mogućih razloga:

  • Protivnik ima snažnu posljednju čaroliju ili miljenika i pokušava stvoriti situaciju u kojoj bi je mogao upotrijebiti.
  • Neprijatelj ne smatra potrebnim potrošiti AoE čaroliju, jer. pruža nepovoljnu razmjenu.
  • Protivnik nema pristojne mogućnosti poteza i nada se da će mu prava karta doći u ruke na početku sljedećeg poteza.

U većini slučajeva bit će mudro minimizirati rizike i upustiti se u razmjenu, ali ako vam se čini da će vaš sljedeći potez biti fatalan za neprijatelja, a ništa vam ne prijeti životu, slobodno napadnite neprijateljskog heroja.

5.4. Odbijanje napada

U rijetkim slučajevima može biti korisno ne napadati, ali to je prilično riskantan potez, što implicira da imate prednost ili pouzdane načine da se zaštitite.

Recimo da ste stavili na teren i vaš protivnik (mag) igra tajnu. Nakon potvrde da tajna nije (tj. stavljanje slabog stvorenja na polje), možete odustati od napada kako biste provjerili prisutnost Paralela na sljedećem potezu napadajući protivnika slabim stvorenjem, a ne jetijem.

Drugi primjer: Recimo da igrate protiv paladina, postavljate žonglera s novčićima, a vaš protivnik je odigrao tajnu. Najvjerojatnije je ova tajna , a ako je ne možete provjeriti (snagom heroja, oružjem, stvorenjem s crticom), morate preskočiti skretanje i izvršiti učinkovitiju provjeru na sljedećem skretanju.

Neki paladini koriste na neprijateljskim stvorenjima kako bi pokušali dobiti dodatne karte. U pravilu, takav potez ukazuje na očajnu situaciju vašeg protivnika. Ako je stanje njegovog zdravlja blizu kritičnog, ne biste trebali odbijati napade. Ako imate samo ranu ili srednju prednost na ploči, šanse su da vaš protivnik pokušava namamiti važne čarolije od vas, pa biste trebali odustati od napada dok ne dobijete priliku napraviti dobru razmjenu i riješiti se stvorenja Seal.

6. Zaključak

Vodiči i snimke mečeva s drugim igračima bez sumnje će vas naučiti kako igrati bolje, ali pravi uspjeh u areni nezamisliv je bez pravog načina razmišljanja, koji vam omogućuje da odaberete između svih opcije jedini pravi potez.

Poznavanje prednosti i slabosti svake klase ključno je pri dizajniranju špila u areni. Obratite pozornost na mana krivulju i planirajte svoje prve poteze unaprijed. To će pozitivno utjecati na kvalitetu špila. Zapamtite da se pristojan špil može napraviti čak i od nasumičnih karata. Ponekad će vam igra ponuditi karte izvrsne, pa čak i legendarne kvalitete, ponekad ćete se morati zadovoljiti samo rijetkim i obične kartice. Ne zamjerajte sudbini. Proučite ocjene karata za arenu kako biste razvili vlastitu strategiju za određivanje njihove vrijednosti i sastavljanje špila.

Sa svakom odigranom utakmicom stjecat ćete nova znanja i prije ili kasnije naučiti predvidjeti akcije neprijatelja, utirući put do novih visina. Ne vjerujte onima koji tvrde da u Hearthstoneu sve odlučuje sreća. Iskustvo pokazuje da se na kraju sve svodi na vještinu igrača.

p.s. Nemojte biti prestrogi prema ovom vodiču. Svrha vodiča nije dati vam jasne preporuke, već dati neke korisni savjeti i usmjerite svoje misli u pravom smjeru. Pokušat ću dopuniti i ažurirati informacije u ovom članku. Ako primijetite bilo kakve netočnosti, možete - pisati o tome u komentarima. Također, možete ponuditi bilo koju drugu informaciju o Areni u Hearthstoneu, a koja nije u ovom vodiču. Sretno!