Sárkány korszak ébresztő puzzle az erdőben árusító. A Dragon Age: Origins - Awakening játék szakasza. Vigil erőd – támadás után

A küldetés egy sírkő megérintésével kezdődik a keleti breciliai erdő északi részén. Össze kell gyűjtened egy készlet Juggernaut Armort. Kesztyűt, csizmát és sisakot találnak a Feltámadt által őrzött sírkövekben a nyugati és keleti Breciliana. A páncél megszerzéséhez egy átjárót kell nyitnia az elf sírkamrához, amely a romok alsó szintjén található.
Ehhez ki kell vennie a szarkofágból egy tablettát a rituálé leírásával, majd a rituálét a szökőkúttal ellátott teremben kell végrehajtania.
A szertartás sorrendje:

  • vegyél egy kancsót a szökőkútból,
  • töltse fel vízzel
  • menj el a szökőkúttól
  • tedd az oltárra a kancsót,
  • imádkozik,
  • vizsgálja meg a kancsót
  • igyál egy kortyot
  • vegyél egy kancsót
  • menj el az oltártól
  • öntsön vizet a szökőkútba.

Rejtvény Wilhelm pincéjében (Honnlit)

A csempéket rajtuk állva mozgatni kell, hogy az ellenkező sarokban tüzet vezessenek. A tűz irányát a lapkán lévő nyíl határozza meg.

Kulcs a városhoz (Orzammar)

A dokumentumok helyei:

  • hősök csarnoka
  • közösségi termek,
  • gyémánt csarnokok,
  • poros város,
  • Tesztaréna.

Az őrzők élete (Orzammar)

A három rúnakő elhelyezkedése:

  • közösségi termek,
  • Caridina Crossing,
  • Holt árkok.

Trónterem (Orzammar)

A műveletek sorrendje a sárkány elengedéséhez:

  • érintse meg a trónt
  • tegyen két karaktert nyomólapokra a trónteremben (egymás mellett, a tróntól balra)
  • tedd a harmadik karaktert a harmadik nyomólapra, amely a trónterem előtti csarnokban található,
  • érintse meg újra a trónt.

Vérfoltos zsákok (Deep Roads of Orzammar)

A táskák helyei. amelyeket újra egyesíteni kell Ortan teigében: egyet - teige Edukan és kettőt - a Karidin keresztútnál.

Limit Guardian (Mage Tower)

Három szövegrész helye:

  • három diákszobában,
  • kettő a Senior Mágusok szobájában,
  • az egyik a nagyteremben.

A szobrok aktiválási sorrendje a nagyteremben:

  • tál szobor,
  • szobor felemelt karddal,
  • kard szobor,
  • pajzsos szobor (a helyszín közepén egy másik szobában található).

Ezt követően a tanulószobákban a pinceajtó megérintésével megidézed Shah Wyrd démont.

Az idézés tudománya (Mage Tower)

Keresse meg és olvassa el a Tanoncszobákban található Mágus-toronyban található két szövegtöredék egyikét az Idézés tudománya című könyvből. A megidéző ​​szertartást a könyvtárban végzik

Minden hívás elején érintse meg a Betűtípust a könyvtár központi fiókjában (az összes szükséges elem megjelenik a könyvtárban). Ezután aktiválnia kell a listában felsorolt ​​​​elemeket, és meg kell érintenie a megfelelő idézési helyet az emeleten (három a könyvtárban található, a negyedik a szomszédos központi teremben, a bejárattól balra található fülkében).

Tétel aktiválási sorrendje:

Első hívás:

  • Lelki alakok névtára.

(Egy szellemdisznó jelenik meg.)

Második hívás:

  • Mag Gorvish.

(Egy kísérteties Slick Rogue jelenik meg, ez a hívás megnyílik további küldetés a redcliffe-i prédikátortáblán).

Harmadik hívás:

  • Elvorn nagy bestiáriusa,
  • Fafaragó asztalok,
  • Spiritorium Etherialis,
  • Mag Gorvish,
  • Kezdő amulett.

(A Bereskarn Shade Rip megjelenik és megtámad.)

Negyedik hívás:

(az első három idézés összes tétele)

  • Lelki alakok névtára
  • Rodercom szokatlan szakmája,
  • Mag Gorvish
  • Elvorn nagy bestiáriusa,
  • Fafaragó asztalok,
  • Spiritorium Etherialis,
  • Mag Gorvish,
  • Kezdő amulett.

(Earl Forshedow jelenik meg, akitől kell, hogy legyen időd ellopni egy cetlit).

Hitpróba (lerombolt templom)

Helyes válaszok a kérdésekre:

  • Páncél – Álmok;
  • Thane Shartan - Ház;
  • Maferat tábornok – Féltékenység;
  • Hessarián arkhón – Könyörületesség;
  • Katair tanítvány – Éhség;
  • Havard tanítvány – Hegyek;
  • Lady Vaszilij – Bosszú;
  • Elisha – Dallam.

szellemhíd

Válasszuk szét a különítményt a kísérteties híd közelében. Egy embernek kell végigmennie a híd feltörekvő szakaszain, háromnak (A, B és C) kell nyomkodnia a lapkákat.

A csempe préselési sorrendje:

  • (A) jobbról a második,
  • (B) balról harmadik.
  • (B) balról a hatodik.
  • (B) jobbról negyedik.
  • (A) először balról.
  • (B) jobbról ötödik.
  • (B) balról ötödik.

A /publ/10-1-0-98Vending-erdő erdős lejtők és buja növényzettel borított terület, amelyet a Zarándokút nevű kereskedelmi útvonal választ el – Andraste hűséges követőinek tiszteletére, akik éppen ezen az úton jártak Aramantinéba és ősi ereklyéket hagyott az egész erdőben, ezzel akarva tisztelni Andrást és a Teremtőt. Az erdő évszázadok óta lélegzetelállító szépségű és nyugalom helye volt, de az elmúlt hónapokban a dolgok megváltoztak, mivel a dalish elfek klánja vert tábort az erdőben, és az emberi településekhez való közelségük aggasztja a helyieket. Ami még rosszabb, kóborló sötét ivadékcsoportokat láttak az erdőben, akik kétségtelenül valami aljas tettre gyűltek össze. Egyelőre az aramantiaiak csak imádkozhatnak, hogy a Vending-erdőt sújtó bajok hamarosan elmúljanak.

IGAZSÁGOS ÚT

1. rész Erdő

Az erdőbe belépve azonnal megbotlik a banditák, akik egy lerombolt kocsit vizsgálnak meg – minden, ami egy kereskedőkaravánból maradt. Azonnal megtámadnak téged, de nem ez az egyetlen csoport - több rablócsoport is szétszóródott a kőfolyóhoz, amely feltételesen 2 részre osztja a helyet. Néha harcba szállnak az erdélyekkel – hogy több tapasztalatot szerezzenek, először a sétáló fákat, majd a rablókat szedjék ki. A kőfolyón át híd vezet az erdő északi részébe (egyenes úton haladva könnyen belebotlik).

Közvetlenül a híd után egy rabló rohan rád, nyilván vad rémületében. Következetlenül fogja elmondani, hogy a tündék bosszúvágyat hirdettek minden embernek, felélesztik az erdélyeket, és katonákra és karavánokra állítják őket, majd megteszi a lábát. Ezt követően nagyon hatékonyan megjelenik előtted egy elf, és azt mondja, hogy menj ki a pokolba. Ha azt mondod neki, hogy szürke gondnok vagy, kissé megenyhül, és elmondja, hogy az emberek elrabolták a nővérét, és megengedik neki, hogy befejezze az üzletet, ami után természetesen szálljon ki. Itt világossá válik, hogy az erdőben még rosszabb a helyzet, mint azt eredetileg gondolták.

A Dalish tábor a térkép közepén található, de ott csak sekély sírokat és szétszórt Fereldan fegyvereket talál. A Mines-Camp ösvény az erdő északi részét 2 részre osztja - nyugati és keleti. Tovább kell haladnia nyugat felé - miután átvágott a sötét lények különítményén, a térkép sarkában egy gödörbe botlik, ahol a katonák holttestei halmozódnak fel. Maga a Darkspawn tábor a térkép keleti részén található.

Délnek fordulva, és egy tisztességes farkasfalkát morzsolunk levesbe, a kőfolyó mellett egy Olaf nevű túlélő milíciát találunk, aki mocsokkal fertőzött. Elmondja, hogy az elfeket valójában a sötétség teremtményei támadták meg, majd hamis bizonyítékként emberi fegyvereket hagytak a Dalish táborban. Olaf szerint ez arra kényszerítette a túlélő elfet (nyilván az, aki a hídnál üdvözölt), hogy bűnösöket nevezzen ki, és bosszút álljon rajtuk. Az egész milíciát azonban megölték, a holttesteket pedig ugyanabban a gödörben halmozták fel a térkép északnyugati részén. Olaf meg fogja kérni, hogy vessen véget a szenvedésének. A döntésedtől függetlenül egy nagy csoport darkspawn megtámad téged.

Amikor foglalkozol velük, vedd le az Elf medált a követ holttestéről, és térj vissza a Dalish táborba. Útközben egy terrorista elfbe botlik, aki minden rábeszélés ellenére pár sylvant és több farkast állít a csapatodba, ő maga pedig elszökik, nyilván szintén a táborba. Ott fog állni a síroknál. Hogy meggyőzze őt az emberek ártatlanságáról, mutassa meg neki a tünde medált, amelyet a sötétség teremtményeinek holttestéről vettek. Felismer benne egy díszt, amelyet édesanyja adott a nővérének, és végül elhiszi neked. Velanna (ez az elf neve) úgy dönt, megkeresi a húgát, és csatlakozik hozzád.

Ha van Oghren a pártban, akkor nem fogja jóváhagyni Velanna elfoglalását. Figyelem! Ha nem veszed be a csapatba, akkor ez megtörheti az egész cselekményt a küldetés második részében! Az elf (aki jó bűvész) ad egy tippet az ezüstbányák korábban látott bejáratához, amely a térkép középső északi részén található. A Sötétség lényeinek egy nagy különítménye fog kiesni belőle.

2. rész. Bányák

Figyelem: az 1.3-as verzióban van egy hiba, aminek következtében az Ön (a) GG-je elveszítheti a felszerelését, ezért érdemes menteni, mielőtt belép a bányába. Ha a GG rabló, akkor visszatérhetsz a Vigil Towerbe és átöltözhetsz egyszerűbb páncélba - amúgy is sokáig nem engednek bennük futni, a bányákban pedig jó Blackblade páncélokat, ill. kiváló íj.

Közvetlenül a bejáratnál a csapatod az Építészbe botlik – beszél, és a Sötétség olyan lényét veti rá, mint az Elszáradt. Azonnal megbizonyosodik a második minőségéről, és varázslattal kiüti az egész különítményt, ami után látni fog valamit, ami nagyon úgy néz ki, mint egy rémálom, és mindenki egy börtönben ébred fel páncél, fegyver és nadrág nélkül, egyszerűen. ruhák. Figyelem – ha a GG-ben legalább egy része megmaradt a régi tulajdonságokból, az azt jelenti, hogy a játék meghibásodott, és újra kell indítania, különben csak a régi dolgokról lesz emléke.

Miután felébredsz a rács mögött, Velanna nővére, Seranni beszélni fog veled. Átadja a börtön kulcsát, és ha a rábeszélés sikeres, akkor az építész szobájában lévő láda kulcsát is odaadhatja, de semmi érdemlegeset nem mond. Amikor kijössz a cellából, a Sötétség több lénye megtámad. Gyengék, így puszta kézzel is megbirkózhatsz velük.

Távolítsd el a kulcsot a többi cellából a sötétség egyik teremtményének holttestéből - a zárak jók, és nem fogod tudni kiválasztani őket

Egyelőre fel kell öltöztetnie a harcostársait azzal, amit útközben a bányákban talál. A kazamatákból be lehet jutni az Építész laboratóriumába. 2 kar van a szoba közepén, látszólag irányítják a kísérletet a szomszéd szobában. A hozzá vezető ajtó feszültség alatt van – nem ajánlott oda benyúlni, amíg a kísérlet folyamatban van. A karok 4 izzó golyót vezérelnek, amelyeket ki kell kapcsolni. Ehhez (és távolítsa el a sorompót a helyiségből) húzza meg a karokat a következő sorrendben: bal-jobb-bal-jobb. Ebben a szobában a ládában található a már említett páncél és egy gyönyörű íj sárkányok elleni bónuszokkal.

Mint később kiderül, a felszerelésedet most néhány „kísérleti objektum” nevű lény viseli – minden alkalommal, amikor megjelennek, társaid hangosan neheztelnek egy ilyen arcátlan lopásra. Az első Objektumot egy nagy sárkánytársaság kíséri. Miután visszaküldte mind a 4 felszereléskészletet, vegyen ki minden mást, ami mozog. A következő barlangban egy nagy banda darkspawn található, amelyet egy nekromanta genlock vezet. Amint megölöd, minden holttest, amit felnevel, előkerül.

A szomszédban találod a Qunari kereskedőt, Armast. Mellette a ládában minden más, az építész által kiválasztott holmik találhatóak, és magától Armastól kaphat recepteket. A Qunari melletti ajtó mögött találod az építészt és néhány sárkányt - narancssárga főnököt. Tüzet köpnek, és időnként felrepülnek a mennyezetre egy merülési támadásra. Távolsági támadásokkal könnyen kivehetők, a szünetek pedig levegővételre használhatók. Amikor összetöröd ezeket a sárkányokat, egy rövid videó indul, amely bemutatja, hogyan mosódik le az építész és pár társa, elzárva az átjárót. Velanna itt kifejezi vágyát, hogy csatlakozzon a Gray Wardenshez, hogy megtalálja a nővérét. Választásodnak nincs hatása a további cselekményre. A sárkányokról levehet egy jó pajzsot és kesztyűt a bűvész számára.

Figyelem: Miután elhagyta a bányát, nem fog tudni visszatérni ide, ezért jobb, ha most a végéig megvizsgálja.

NEM TÖRTÉNETKÜLDETÉSEK

Stone Brothers

Az erdő keleti részén 2 szoborral találkozhat - a Háborús Szobor és a Béke Szobor. Ha közel érsz, a Hadszobor megszólal és segítséget kér. Elmondja neked, hogy egy mester kővé tette őt és testvérét, és bosszút fog kérni azzal, hogy felemeli a mester hamvait a legközelebbi domb mögött. Ezt követően a Béke-szobor kiált téged. A második testvér szelleme megadja neked a véleményét arról, hogy mit kell tenned.

Ha úgy dönt, hogy teljesíti a Béke-szobor kérését, akkor csak beszéljen a Háborús Szoborral, és győzze meg aludni. A Béke-szobor számos bájital receptjével jutalmaz meg: egy mesteri és erős állóképességi bájital és egy Greater Spirit Damage Protection Potion. A Béke-szoborral való beszélgetés után meg tudod ölni a Magistert, de tapasztalaton kívül mást nem kapsz ezért.

Ha úgy döntesz, hogy megölöd a mestert, akkor aktiválj egy kőhalmot a szobroktól kicsit északra - egy Arcane Horror (narancssárga főnök) emelkedik ki belőle. Győzd le és jelentkezz a Hadszobornál. Ő ad neked egy jó, egykezes pengét "Tél kardja".

A kőkör rejtélye

Nem messze a gránitlerakódásoktól egy szokatlan követ és egy jegyzetet távolítanak el egy bizonyos tudós holttestéről. A kőtestvérek mögött egy kőkör található, ahonnan pontosan az a töredék hiányzik, amit korábban felfedeztél. Ha aktivál egy követ, az kigyullad.

Létre kell hozni egy folyamatos vonalat, amely az összes követ körülfogja - mind a külső, mind a belső kör felől. Több lehetőség is lehet, itt van az én verzióm:

A rejtvény megfejtéséért egy nagyon közepes medált kap.

Kereskedelmi problémák

Merwick adta ki Amaranthine-ban, vagy egyedül jelenik meg az erdőben. A küldetés befejezéséhez beszélj Merwickkel, miután csatlakoztál Velannához.

Iness botanikus

Az idősebb Sylvan mögött a botanikus, Innes áll, akit Winn megkért, hogy keresse meg.

Élő fa

Az erdő északi részén megtalálható az a kéreg, amelyre a templomosoknak szükségük van az antimágikus pajzsok készítéséhez.

Maferat szobrai

Az erdőben faragott szobrok állnak, amelyekről le kell másolni a feliratokat a kereskedőcéh utasítására.

Kereskedői áruk

Az erdő déli részén a rablók egy kifosztott lakókocsiból származó selymet tartanak, amit a kereskedőcéh kér meg.

Végrendelet

Az ezüstbánya egyik keleti barlangjában találsz egy Keenan nevű, súlyosan megsebesült orlesiai őrzőt.

Meg fogja kérni, hogy vigyen eljegyzési gyűrűt feleségének, Nidának. Lehetetlen meggyógyítani, vagy rávenni, hogy távozzon onnan. A gyűrű a kiképzőnél van a kissárkányok karámában, ez a narancssárga főnök. Nogol kalapácsát is el lehet venni belőle. Nida az Amaranthine fogadóban található.

Építs a korok számára

A bányától jobbra gránitlelőhelyek találhatók, amelyek hasznosak lesznek Voldrik Glavonak számára az erőd újjáépítésében.

Mester munkája

Közvetlenül a kőkör mögött van Sylvan elder. Fát nyúzhatsz belőle, ami hasznos lesz Wade számára a "Heart of the Forest" küldetéshez. A bányában, a sárkánykölykök karámában egy tojást találnak, amely szükséges a "Csonthoz" küldetéshez.

Add ide a bombát!

Líriumi homok található a bányában, amelyre Dworkin Glavonaknak szüksége van ahhoz, hogy erős bombákat készítsen.

A kereskedelemnek folytatódnia kell

Miss Woolsey küldetése. Armas Qunari kereskedőt a bányákból rá kell venni, hogy kereskedjen a Vigil's Towerrel.

Hadsereg

A barlangban, ahol a harmadik és a negyedik objektum található, ezüstös lerakódások találhatók, amelyek hasznosak lesznek Wade számára, hogy megalkossák csapatai páncélját.

TOVÁBBI INFORMÁCIÓ

A kifosztott karaván melletti fa párbeszédet kezdeményez Sigrunnal.

Olaf teste mögött pókfészek van. A pókok 2 hullámban támadnak, ezért ne rohanjon pihenni. Az ott fekvő hurlock testéből ezután eltávolíthat egy jó gyűrűt a bűvész számára.

Ajándékok: A Dalish táborban egy tünde temetési ima van egy ládában, ajándék Justice-nak, és Innes botanikus mellett egy szextánst távolítanak el a holttestből Nathaniel Howe számára. Az építész laboratóriumában van egy könyv Andersnek, a jégrúna-remekmű és a Tökéletes másolatai mellett, a barlangban pedig a második Kísérleti objektummal van egy Szikrázó Malachit Vellanának. A barlangban, ahol a második Kísérleti Objektum kóborol, egy Spyglass fekszik egy templomos lovag holttestén a fal mellett – különleges ajándék Sigrunnak.

A Blackblade szett sisakja egy rejtett fal mögötti ládában található a kazamatákból való kilépéskor, az első kanyar előtt. A gyorsítótár megtalálásához csak közelítsen a falhoz. Ebből a készletből nincs kesztyű vagy cipő a játékban, de a rajongók kiadtak egy modot. Ezenkívül vannak a vidámság rúnáinak másolatai - egy remekmű és a Tökéletes.

A Necromancer barlangja után az Építész szobájába kerül, ahol az Elemi Csapda tervrajzait és néhány gyöngyszemet talál.

Az "Ébredés" szakaszának folytatása - a cikk következő részében.

A Grey Wardens, a védők ősi rendje, amely az egyesülésre és a föld védelmére esküdt fel, évszázadok óta harcol a sötét ivadék ellen. A legenda szerint az Arkdémon elpusztítása véget vet a sötét spawn által jelentett évszázados fenyegetésnek, de valahogy túlélték. Te vagy a kapitány Gray Wardensés téged bíztak meg azzal a feladattal, hogy újjáépítsd a Gray Wardens-t, és feltárd a darkspawn titkait és azt, hogy hogyan sikerült túlélniük. Hogyan építi újjá a rendelését, hogyan oldja meg a konfliktust az "Építészsel", és milyen sorsot választ a darkspawn számára, ez csak néhány a sok döntés közül, amelyek az Amaranthine földjein át vezető kalandos utazás részei lesznek.

Játék jellemzők: :
- Csodálatos világbővülés: a BioWare legnagyobb univerzuma még nagyobbá válik új felfedezhető területtel - Amaranthina
- Fedezze fel a darkspawn titkait és valódi indítékait
- Építsd újjá a Grey Wardens-t, és szereld fel a bázisodat a Figyelők őrében
- Sok új morális dilemma: Merüljön el egy epikus történetben, amelyet teljes mértékben a játékstílusa határoz meg
- Befolyásolja az egészet játékélményt saját döntései és döntései nehéz helyzetekben
- Új utak hősöd fejlesztéséhez: Tekintse meg a további varázslatokat, képességeket, specializációkat és tárgyakat, amelyek segítségével tovább testreszabhatja hősét és partiját
- Vigye át a karakterét sárkánykor: Kezdje vagy kezdje elölről Gray Wardenként a közeli Orlais-ból
- Találkozz öt vadonatúj partitaggal és kedvencekkel a Dragon Age: Originsből
- Még dühösebb és brutálisabb csaták: Harcolj új félelmetes lényekkel
- Teszteld képességeidet a darkspawn legfejlettebb és legintelligensebb képviselőivel és más olyan félelmetes lényekkel szemben, mint a Tűzgólem és a Spektrális Sárkány!

FIGYELEM! Ez a bejegyzés tartalmazza a Dragon Age: Origins Awakening végigjátszását, szóval ha még nem tetted meg
Dragon Age: Origins Awakening, nem javaslom elolvasni az információkat, nehogy elveszítse érdeklődését a játék iránt.
A Dragon Age: Origins - Awakening szakaszának megkezdésekor azonnal választhat: importálja a régi hőst, vagy vesz egy újat. Nem írom le az új karakter létrehozásának minden szakaszát, ahogyan az eredeti részben szerepel. Igen, és importáltam a régi hősömet, ami sokkal jobban kidolgozott, mint az új lehetséges karakter. Tehát miután behoztuk vagy megalkottuk hősünket, megkezdjük az ébredés szakaszát...

És minden ott kezdődik, hogy megnézed a képernyővédőt, ami az elmúlt hónapok történetét meséli el. Az ősdémon elesett, de a darkspawn nem tűnt el. Legyünk spoilerek nélkül, mert te magad is tökéletesen látod, mi volt a videóban. Elindul a torony felé, amely Earl Howe-é volt, de senki sem találkozik veled az úton. Furcsa, igaz? És akkor egy túlélő fut ki, hogy találkozzon veled, őt követik a sötétség teremtményei. Öld meg őket gyorsan, nem nehéz. Három szörnyű lény halála után beszéljen a túlélővel, és kérdezze meg mindenről, amit csak lehet. Elmegy segítségért, aminek útközben kell lennie, és amíg te társaddal, Mhairival beszélgetsz, szerintem az ő információi sem lesznek feleslegesek. Ezután menj be, intézd el az ogrét és néhány kis sötét szemetet, és menj először a térkép jobb sarkába, mentse meg a túlélőt, majd a bal felső sarokba. Két túlélő fog várni a kapuban, te pedig menj a belső kapuhoz.

Legyen óvatos, ezeknek a kapuknak a robbanásától szenvedhet. És miután belépett hozzájuk, az első dolga az, hogy megöljük a genlock küldöttet, akit nagyon kellemetlen lesz megidézni. Általánosságban elmondható, hogy az ébredésben a csaták lefutásának a legtöbb esetben a varázslók megölésével kell kezdődnie, de ez így van, lírai kitérő. Halála után fuss újra a bal felső sarokba, megmentve az egyik túlélőt. Itt lesz egy frissített feladat, amely szerint kötszereket kell beszereznie az őröknek. Gyorsan fuss jobbra, ahol még két túlélőt kell megmentened, és be kell szerezned a térképen jelölt kötszereket. Megvan? Fuss vissza, a sebesültek halnak! Add vissza a kötszereket, és menj tovább a Vigil's Tower belsejébe. Mellesleg, ez a helyszín lesz az otthonod a Dragon Age: Origins - Awakening teljes szakaszában, szóval légy óvatos vele.

És amikor bemész, meg fog lepődni, hogy az előőrs elpusztult. Fejezd be a párbeszédet Mhairival, és menj átfésülni az épületet. Azonnal forduljon jobbra a térképen. Ott egy varázslót fogsz látni, aki elégette a sötétség egyik teremtményét. Beszélj vele, és vedd be a csapatodba. Kövesd ezt a folyosót a végéig, és mentsd meg a túlélőt, aki frissíti a küldetést. Tehát át kell kutatnunk az egész tornyot, és további túlélőket kell találnunk, amit továbbra is meg fogunk tenni. Mássz fel a falakra, és menj előre. Irtsatok ki mindenkit, aki ellenállni tud, fordítsa meg a ballistát és röpködjön. Az összes ellenfél halála után menj be és húzd meg a kart. Megnézel egy videoklipet, amelyben látni fogod, hogyan robbant fel egy nagyon ravasz törpe a sötétség lényeinek különítményét. Nos, menjünk tovább, mert a folyosón Sárkány Életkor kezdete- Az ébredés még csak most kezdődik...

Bontsd le a barikádot, menj le, öld meg a sötétség teremtményeit és menj át a nyitott kapun. Mielőtt belépne a nagyterembe, nyissa ki a bal oldali ajtót, és engedje el a túlélőt. Most - bent a nagyteremben. A sötétség összes teremtményének halála után menj be a bal oldali szobába, majd egyenesen előre. Miután végighaladtunk a folyosón, találkozunk Oghren régi ismerősével, akit ki kell menteni a Darkspawn tömegéből. Öld meg őket, és vigyél el egy régi barátot a csapatodba. Egyébként azt kell mondanunk, hogy az ébredés egész szakaszában Oghren mindig elkísért. Remek viccek, nagyszerű harcos... Na jó. Gyűjts trófeákat, és menj jobbra – ott sem öltél meg mindenkit. Szabadítsd ki az utolsó túlélőt, és menj északra, mert csak ott van az átjáró.

A folyosón Rowland vérzik. Elmondja neked az erőd elleni támadás történetét. És egy érdekes történet a sötétség beszélő teremtményéről. Nos, akkor van mit tenni az átjárás alatt. Haladunk előre, egyetlen út van, útközben kivágom a sötétség lényeit, amik ott nagy számban vannak jelen. Elértél egy új kijáratot a falak bástyájához? Mentés! És most csak mozogj tovább.

Lépj előre, és öld meg a spawn bosst, aki szintén sokat beszél. A gyilkossággal véget ér az erőd felszabadítása. Megnézhet egy érdekes videót, amelyben elviheti Oghrent és Anderst a Gray Wardenshez. Vagy esetleg nem fogadod el. A döntés a tiéd, de én továbbra is azt javaslom, hogy vedd meg őket. A cég nem lesz felesleges. Ezek után közlik veled, hogy ez a birtok az öné. És az első dolog, amit el kell dönteni, a szürke őrök számának növelése. Csinálj egy odaadást. Igaz, nem mindenki fogja túlélni... Legyen a hívek verekedő barátnője Mhairi. Ezután nézze tovább a videót, és fejezze be a csevegést. Tehát befejezi az ébredés szakaszának első szakaszát.

Mindezek után a Vigilia Torony tróntermében találja magát. Van egy varázslónő, akitől fegyvereket varázsolhatsz, és van egy kereskedő, akitől vásárolhatsz vagy eladhatsz valamit. Beszéljen Mrs. Woolsey-vel, aki a trón bal oldalán áll, és vállalja a segítségét. Utána beszéljen Garvel kapitánnyal. Mindkettőnek ugyanaz a feladata, ami jó hír. Nos, és végül Varel. Miután beszéltél vele, már indulhatsz is trónterem mert itt nincs más dolgod.

Kilépve a trónteremből és kiválasztva az asszisztenseket, az őrrel fog beszélni, aki mesél a kis tolvajról, akit alig kötött meg négy őr. Vegyél el tőle még két feladatot. Ezt követően azonnal menj le a Vigil's Tower kazamataiba, és beszélj a börtönőrrel. És kiderül, hogy a tolvaj Earl Howe fia. Mint ez váratlan találkozás. Nem hiszem, hogy egy másik szürke őr nem ártana. Vedd be a soraidba, és ne félj – túl fog élni. Ezt követően beszélj újra Varellel, és vegyél részt az eskütételen. Aztán megint egy beszélgetés Varellel és két egymás utáni beszélgetés azokkal, akiket megnevez. Tamrának is el kell fogadnia a megbízatást a merényletkísérletről. És úgy általában, mindenkivel sorban beszélj, szerintem nem lesz felesleges számodra. Mindezek után nehéz döntést kell meghoznod. Válassza ki, mi a fontosabb – a város, a kereskedelmi útvonalak vagy a gazdaságok védelme? A tanyavédelmet választottam. És ne felejtsen el beszélni az összeesküvésről, amely után biztonságosan befejezheti a fogadást. Általánosságban meg kell jegyezni, hogy a Dragon Age: Origins - Awakening szakasza egyszerűen tele van megoldásokkal. Néha kicsik, néha fontosak, de a döntéseket egyedül kell meghoznod.

Menj ki, sok dolgod van. Először menj el a kovácshoz, és hallgasd meg örökös nyafogását. Ott lesz megemlítve a jó fémről és a katonák páncéljáról. Kapcsolatot teremtesz? Ezután menjen az őrmesterhez, aki az ajtó közelében áll, és beszéljen a sötétség megmaradt lényeiről. Természetesen vállalja, hogy segít!

Tehát az erőd kazamataiba mész, ahol a lények még maradhatnak. Az elzáródás megszűnik, és ideje továbblépned. És aki először találkozik, az mabari. Vizsgálja meg a testét, és távolítsa el a tekercset a jegyzettel. Az alsóbb emeleteken egy bizonyos Adria rejtőzik. Nos, menjünk ki az útra. Darkspawnok várnak rád a szomszéd szobában. Haláluk után menjen be az északi szobába, és vegyen fel egy levelet és egy ajándékot. Aztán - a déli szobába, ahol sikoltozók ugranak fel a mennyezetről. Őket is meg kell ölni, majd be kell húzni a fáklyát a falba, hogy kinyissa a titkos ajtót a ládákból, amiben rengeteg kellék van. Lehetőleg ne legyenek feltáratlan területek és befejezetlen küldetések a Dragon Age: Origins – Awakening szakaszában.

Most visszatérhet a csarnokba, és továbbhaladhat a börtön felé. Amikor a börtönbe érsz, és megölöd a szellemeket, ismét két út áll előtted. Először menjünk nyugatra. Előtted egy kripta, agresszív csontvázakkal, amelyeket a legjobb pihenni. Ezt követően keresse át az összes szarkofágot. Egy kulcsot talál, és négy kulcslyuk lesz. Hát akkor folytassuk. Most a börtönből északra. Ott találkozik azzal az Adriával, akit meg kellett menteni. Igaz, most nyugalomba kell helyezni, nem pedig megmenteni, hiszen szellem lett. Béke legyen vele, de ideje továbblépni. És akkor van egy dugulásunk, aminek elhárítása körülbelül egy hétig tart. Hát akkor menjünk feljebb. A tetején az marad, hogy beszéljünk a törpével, és adjunk neki egy nagy mennyiségű 80 aranyat, ha természetesen megvan. És most elhagyhatja a helyszínt.

Most pedig menjünk a Lost Asylumba, ahol szegény lányt fogságban tartják. Az ébredés átvonulása nem enged ellazulni. Amikor a rablók vezetője beszél veled, először követeld, hogy mutasd meg a lányt, majd győzd meg, hogy engedje el. Amikor elengedi a foglyot, a rablókat meg lehet ölni. Ügyeljen arra, hogy vegyen egy nagyon jó 9-es szintű tőrt a rablók vezérétől. Minden, elhagyhatja ezt a helyet.

Turnoblov birtokára megyünk, és azonnal megyünk északra. Itt egy csomó darkspawn található, amelyet Ogre vezet. Természetesen öld meg őket. Az igazság az, hogy nem mentheti meg a családját. Ezért a holttestek közti turkálásra és minden ellenséges entitás megölésére szorítkozunk.

Lépjen be Amaranthine-ba, és azonnal menjen közvetlenül a ládához. Innentől vedd el a kidobott naplót, még hasznodra lesz, mert a Dragon Age: Origins - Awakeningben úgy van kitalálva a passzus, hogy minden apróság jól jön. Egyenesen előre haladva találkozik Colberttel, akire igazán szüksége volt. Beszélj vele, és kérdezd meg, hol látta a sötétség teremtményeit. Fejezze be vele a beszélgetést, köszönje meg neki, és menjen egy kicsit előre, ahol kapsz egy újabb levelet. Nos, nagyszerű. Most azt tanácsolom, hogy menjen vissza egy kicsit, és forduljon balra, hogy átvegye a feladatot valami sötét személyiségtől. A feladat a fogadóssal beszélni. Fogadj egyet és lépj tovább. Mielőtt belépne Amaranthine-ba, egy lány megállít, és azt mondja, hogy a Fekete Farkas látni akar téged (feltéve, hogy az eskütétel során beszéltél Varellel az összeesküvésről és a Fekete Farkasról).

Az őrök megpróbálják eltorlaszolni az utat, de azonnal megjelenik a főnöke, és eltávolítja a gondatlan béketisztet az üzletmenetből. Ajánlatot fog tenni, hogy beszéljen vele a csempészekről. Nos, beszélni lehet, sőt kell is! Igaz, ha átadja ezt a feladatot az őrsnek, akkor az Ébredés szakaszában nem fog tudni bejutni egy helyre. Fogadd el a feladatát, és menj a piacra (balra van) egy gyanús típushoz. Amint beszélni kezd, elszalad. Ne aggódj, csak kövesd őt, módszeresen pusztítsd el a csoportot. Az utolsó csoport megsemmisítése után, amely már az erőd mögött fog állni, visszatérhet az őrség élére, Aidan rendőrfőnökhöz. Elküld minket a csempészek odújába. Öld meg a sötét embert a bejárat közelében, és vedd magadnak a kulcsot. Most már lemehetsz a pincébe.

Azonnal a bejáratnál vedd fel az ajándékot a dobozban, és menj tovább. Egyébként azt kell mondani, hogy a Dragon Age Beginning - Awakeningben a végigjátszás tele van ajándékokkal. Az ajándékok pedig hasznosak, mivel növelik a hős hozzáállását. Az első teremben pedig a csempészek vezére és társai várnak majd rátok. Nem túl okos tőlük a szoba közepén állni és várni, de hát béke legyen velük. Lépjen ki UGYANAZON a bejáraton, amelyen belép, és forduljon a küldetésbe. Átment? Menj ki a piacra és kérdezd meg az áruk árát a kereskedőktől, ott nagyon jók. A város másik kijáratánál a Fekete Farkas vár majd. Adnod kell neki 50 aranyat, hogy felfedje az összeesküvőket. Ezért előre ellenőrizze, hogy van-e pénze. Ezután beszéljen Mervis-szel, a kereskedői céh képviselőjével. Azt fogja mondani, hogy a sötétség teremtményei szemtelenek az erdőben. Nos, mihamarabb oda kell rohanni, különben megéri a kereskedés. Szóval, oda megyünk.

És itt vagyunk a Vending-erdőben. Itt csak annyit kell tennünk, hogy minden élőlényt megölünk a híd előtt. Kutass át minden sarkot, kutasd át az összes ládát, és ölj meg fákat és rablókat egyaránt. Ha végzett, menjen át a hídon. És itt lesz ennek a helynek a legérdekesebb része az ébredésben. Megjelenik egy tünde, aki követeli a húga visszaküldését, különben továbbra is embereket öl és karavánokat rabol. Nos, menj tovább. Itt ismét vernie kell és aprítania kell, amíg túlélőt nem talál. Helye a térképen meg van jelölve, így nem fog eltévedni. Miután kegyelemdöfést mérsz rá, megjelennek a sötétség teremtményei... Szegény teremtmények, azt hitték, hasznot húznak belőlünk... Most a Dalish elfek táborába költözünk, és megsemmisítjük az általuk hívott ellenségeket. elf az úton. A tetején újra beszélned kell vele. Itt kell bevinned a különítménybe, és el kell rohannod a bányákat, amelyekben a sötétség teremtményei rejtőznek.

Nem sötét van a bányákban? Igen, bekapcsolva friss levegő határozottan nyugodtabb és kényelmesebb. Szállj le és szokj hozzá, a Dragon Age: Origins - Az átjáró felébresztése gyakran a világ ilyen zugaiba taszít bennünket. A kör mellett elhaladva tanúja lesz a saját alvásának a követnél (előtte jobb, ha eltávolít magáról minden felszerelést, mert van egy hiba, ami miatt a dolgai nincsenek a ládában a kereskedő közelében, és így elveszítheti a dolgait). Oké, majd később foglalkozunk vele. Addig is várjuk a videó végét, amiben Seranni, új szövetségesünk nővére adja a kulcsot és elmenekül. És nekünk sem szabad elidőzni, ideje futni. Először is fuss északnak, keress meg mindent, és szerezz be néhány naplóbejegyzést, majd le délre. Ott használd a ballistát, amely szétzúzza az ellenségek tömegét, majd menj le és végezz a túlélővel. A következő teremből még több sötétlény fog futni, amelyeket szintén meg kell ölni. Mozgassa az összeset le és le. Útközben találkozni fogsz a sötétség lényével, aki felvette Oghren páncélját. Hát nem egy lény? Öld meg, és öltöztesd át szeretett gnómunkat. Az első elágazásnál meglátod az utolsó túlélő szürke őrt, aki megkér majd, hogy vigye el a tőle ellopott gyűrűt a feleségének. Oké, vegyük. De amikor megtaláljuk Közben továbbmegyünk... Egy nagy barlangban puszta kézzel szórjuk szét a sötétség teremtményeinek újabb tömegét, és elkezdjük gyűjteni a trófeákat. Ott lesz egy holttest is, a bűvészed egyenruhájába öltözve. Hamarosan öltözzünk át, legyen már két szereplő rendesen felszerelve. Most mehetünk tovább. Csak egy bérlet van...

És itt van újra az automatikus mentés és egy új szoba, ahol két tesztalany öltözött a ruhánkba. Vedd és szereld fel, nincs mit meztelenül mászkálni. Bár jól küzdöttek páncél nélkül, ennek ellenére az ébredés áthaladása sokkal könnyebb, ha fel vagy öltözve... Ott lesz az első villa. Először keletre megyünk. A kis zsákutcánál vegye ki a lírium homokot a lerakódásokból, és menjen felderíteni a fennmaradó csarnokot keletre. Ebben a teremben egyszerre két hasznos ellenség van - egy sárkányszelídítő, amelyből egy szép kalapács esik ki. A gyűrű, amelyre szükségünk van a küldetéshez, és a sárkány, amelyről le kell venni a mérleget. Itt is friss. sárkánytojás amelyet jobb elvenni, mint rothadni hagyni. Nincs itt semmi érdekesebb, és már az első elágazásnál mehet a déli alagút. És megint előttünk a csarnok, amelyben mindenkit meg kell ölnünk. A hasznosak közül itt csak a sárkány pikkelyei vannak, a hordozóról vették. És nekünk is csak egy átjárónk van - délre.

Délen forduljon be az Építész szobájába keletre. A kód egy kis darabja és egy kis mennyiségű 8 aranyérme felvilágosítja a holmi hiányát. Egyébként lehet, hogy nem a kódexet gyűjtöd, de a Dragon Age: Origins - Awakening legteljesebb végigjátszása egy teljesen összeállított kódexszel. Közben lefelé haladunk a térképen. És ott talál egy ravasz kereskedőt, akivel kereskedhet, és akit meg kell hívnia a Vigilia tornyába, valamint egy ládát minden holmijával. Vásárolja meg a kereskedőtől, amire szüksége van, és menjen a következő szobába. És ott látni fogod a sötétség teremtményeinek azt a nagyon érdekes vezetőjét. És sárkányok, akik megpróbálnak megölni. Elég erősek, és nem fog menni, ha egy csapással megöljük őket. Ezért próbálja meg kombinálni a bájitalokat és a készségeket, lelassítva az ellenfeleket. A lényeg az, hogy ne hagyd felszállni, különben kibújnak a tűz alól, megzavarva a képességeidet. Haláluk után a sötétség titokzatos teremtménye távozik, és Velanát be kell fogadnod a szürke őrök közé. Remek, egy extra szövetséges nem ártana. Most gyűjts trófeákat a sárkányok testéből, és menj tovább a régóta várt kijárathoz.
Most azt javaslom, hogy látogassa meg a Vigil Towert, ahol érdemes beszélgetni a kovácsmesterrel. Beszéltél és megkaptad az állást? Remek, most add neki az ércet a vándornak, és beszélj Dworkinnel, aki ott áll a közelben. Adja neki a lírium homokot, amit korábban talált. Ezután beszéljen Voldrikkal, aki meg fogja kérni, hogy keressen gránitlerakódásokat a torony javításához. Fogadd el, és menj és beszélj a közlegénnyel, aki 10 aranyat ad neked, és a trónterembe küld tárgyalásra. Mindenképpen spórolj, mielőtt odamész, hátha elrontasz valamit az ébredés szövegrészében...

A trónteremben beszéljen Varellel, és megkezdődik a tárgyalás. Az első eset Alek gazda esete, aki ellopott két zsák gabonát a kincstárunkból. mit fogsz vele csinálni? Rakd le? Vagy ostorral büntetni? Úgy döntöttem, hogy meghívom a hadseregbe, és nem veszítettem el. Mindenki elégedett volt. A következő ügy polgári. Ott kell választani, hogy kinek adjuk át a földet - egy szemtelen lánynak vagy a szövetségesünknek. De az a baj, hogy a lánynak van egy hivatalos papírja, amely megerősíti a tulajdonhoz való jogát. mit választasz? A harmadik lehetőséget választottam. És az utolsó dolog (Ez a cselekmény döntésétől függ, vagyis attól, hogy megkérted-e a Fekete Farkast az összeesküvők megtalálására vagy sem). Börtönbe egy nemes nemest. Ez nagyszerű, a feladat befejeződött, és mehet is.
Most beszélj az őrmesterrel, aki a bejárattal szemben áll, és menj a letisztított romokhoz. És találtak kijáratot a mély ösvényekre. Nos, fedezzük fel. Azonnal indulunk északnak, ahol egy kicsit profitálhatsz és adományozhatsz egy aranyfigurát, majd délre megyünk és becserkészjük a területet. Ott, miután végigsétált a sikátoron, és megölt néhány sötét lényt az otnorkokban, forduljon a drágakövekkel rendelkező bányához, és profitáljon ott. Ezután térjen vissza a főútra, és menjen tovább. Amikor egy elágazáshoz ér, azt fogja tapasztalni, hogy ez nem elágazás, és csak egy út van - délre. Az elfelejtettek köre előtt légy óvatos, mert ott kifutnak a csontvázak, amelyeket nyugalomra kell helyezni. Tedd meg és lépj tovább, mert a Dragon Age: Origins - Awakening szakasza nem áll meg.

Kövesd a csontok ösvényét, és menj a tiltott helyiség ajtaja előtt. Amint elmész, megtámad egy szellem, akit meglehetősen nehéz megölni. És amikor szinte megtestesül, elrepül egy ismeretlen irányba. Hamarosan meg kell találnunk. Utunk kelet felé vezet. Fuss végig a folyosón, és gyűjtsd össze az összes finomságot. Amikor a folyosóra ér gonosz szellemekkel, automatikus mentés történik. Öld meg az ogre főnököt és az összes apró dolgot. Ezután gyorsan vegyen trófeákat az ogre testéből, és ölje meg a megjelenő szellemet. Tehát a szellem megölésével teljesíti a feladatot, és elindít egy videót, amelyben törpe barátunk megjavítja a gnóm mechanizmust, hogy lezárja ezt az átjárót. Kiváló, a feladat befejeződött, és felmehet Maverlis őrmesterrel az emeletre. Most már kiléphet erről a térképről. Azt javaslom, hogy menjen el a Wilderness Hillsbe. Először is, fuss északra, és semmisítse meg a két hóhért. Ezután kövesse a keleti ösvényt, menjen át a hídon, hallgassa meg Nathaniel megjegyzéseit, és mentse el. Aztán menj és menj egy irányba, útközben vedd fel a vadászok dolgait és mentsd meg a gnóm nőt, akit a sötétség teremtményei hurcolnak. Azt fogja mondani, hogy a légió nem birkózott meg a lényekkel, és csak ő maradt életben. Vidd be és ereszkedj le Cal Hirolba.

Itt vagy a gnómok rég elfeledett városában. Most élvezze a kilátást, és menjen le. Ott beszélj Yukkával, a haldokló törpével, és menj előre. Csak egy út van – nem tévedhetsz. Öld meg a sötétség teremtményeit, gyűjts trófeákat és kelj át a hídon. Ezt követően azonnal mentse el, minden esetre. A legnagyobb teremig nem lesz semmi figyelemre méltó, ahol először találkozhattok a lárvagyerekekkel. Öld meg őket, nincs semmi, ami életben hagyná a söpredéket, és menj be a nagyterembe. Ha Sigrun veled van, akkor egy másik átjáróból léphet be a nagyterembe, amely a központi folyosótól balra egy kőfal mögé van zárva. Vigyázat, sok csapda van itt. Ölj meg mindenkit a folyosón, és menj tovább. Egyetlen ellenséget fogsz látni, aki még nem támadott meg. Ez a gólemek mestere. Gyorsan, gyorsan ölje meg, és vegye ki a gólemvezérlő rudat a testéből. Hasznos lesz a fent említett gólemek fájdalommentes megöléséhez. Most gyűjts tőlük trófeákat, és menj tovább. Előre a lépcsőn, elevenítsd fel a gólemet, hadd küzdjön érted. És mindenkit megölsz, trófeákat veszel a ládákból északon és délen, és mész az előcsarnok mögé. A továbbiakban a szellemek tengerét fogja látni, amelyek úgy tesznek, mintha az életüket élnék. Menj és menj egy irányba. Útközben nem találsz semmi különlegeset. Így nyugodtan elérheti magát a bevásárlónegyed bejáratához. Általánosságban meg kell jegyezni, hogy az Awakeningben a helyszínek áthaladása meglehetősen lineáris, így könnyű megtenni...

Azonnal látni fog egy videót, amelyben a sötétség egyes teremtményei megölnek másokat. Nos, hadd harcoljon a gonosz a gonosszal, a jó segít egy kicsit. Menj tovább. És a nagyteremtől az északi teremig. Ott vedd ki az övet a szarkofágból, és öld meg a három újjáéledt gólemet. Ezt követően tovább lehet haladni kelet felé. A következő szobában öld meg a sötétség egymással harcoló lényeit, és menj a déli terembe, ahol fel kell szedned a törpetáblákat. Jól fognak jönni számodra. Most - északra.

Miután elérte a kovácsműhelyt, és ismét megsemmisítette a sötét spawn tömegét, menjen mögé, gyűjtse össze a trófeákat, és javítsa meg a törött dolgokat egy gólem és egy üllő segítségével. Hadd emlékeztesselek arra, hogy a Dragon Age: Origins - Awakening átjáróban nincsenek felesleges összetevők. A dolgok nem túl jók, de a gyűjteményhez jól jönnek. Így jutsz el a börtönbe. Egy bizonyos Stefan börtönben van a ketrecben. Vedd el tőle a rúnát, és engedd szabadon. A ketrec bal oldalán egy üllő található. Használd és beszélj Oghrennel. A börtön után egy villa vár rád. Először menjen délre, ahol egy sírként jelölt területet talál. Előtted rúnakövek és egy szarkofág a közepén. Kattintson a rúnákra, hogy a rajtuk lévő jelek megegyezzenek a falakon lévő jelekkel. Ezt könnyű megtenni, ezért ne aggódjon. Ha mind az öt tábla a helyén van, fuss a sírhoz, és vegyen onnan érdekes kesztyűt. Most visszamehetsz és indulhatsz délnyugat felé az elágazástól.

Tisztítsd meg a terület többi részét, turkálj a kincstárban, és menj be a bozótos dombok közé, hogy onnan a virrasztótoronyhoz menj, és egy kicsit kiraksz. Nekem személy szerint egyáltalán nem maradt szabad helyem, így egy kicsit később folytatjuk Cal Hirol megtisztítását. Addig is a Vigilia-toronyhoz. Add ide az ércet a kovácsnak, a táblákat pedig Dvorkinnak. Ő ugyanaz és lírium homok. Ezután ismét menjen le a sűrű dombokra, és onnan - a bevásárlónegyedbe. És a bevásárlónegyedtől - az alsó határig. Folytatjuk a söprést... És alul elkezdesz rohanni az alagúton, amíg el nem éred a gólemet és a sötétség bűvész-szopását. Mindkettőjüket meg kell ölni... Ami elvileg nem is olyan nehéz. Azonnal rádobtam a tolvajomat a bűvészre, megbilincseltem, és amíg a tolvaj szórakozott, a többivel megöltem a gólemet. És a mágust nem volt nehéz befejezni. Ezután haladjon végig a fennmaradó folyosón, és ölje meg a felbukkanó csápokat. Amikor a végére ér, vágjon le két láncot, amelyek megölik a méhet. Ezt követően Cal Hirolt törölheti, és elhagyhatja onnan. A Dragon Age: Origins – Awakening újabb szakasza befejeződött.

Térjünk vissza a Vigilia-toronyhoz. Zúzd le a parasztlázadást a rügyben, majd beszélj a kovácshoz, és adj neki egy gólemhéjat. Listát ad arról, hogy mit kell beszereznie a munkához. Na, keressünk. Közben menj le a pincébe, és menj a kriptába, amelyet még mindig nem nyitottál ki. Már rendelkeznie kell mind a három fennmaradó kulccsal. Nyitott? Gyere be, tisztítsd meg a sírt a szellemektől, és gyűjts trófeákat. Nagyon jó csizmák már vannak. Most elhagyhatod az alagsort, és felmehetsz a trónterembe. A trónteremben pedig merényletet szerveznek. Hát halál nekik. Ezt követően fogadd be azokat, akik szürke gárdává szeretnének válni, és végezz a felszereléssel. Várjuk az Amaranthine-t!

Amaranthine-ban add oda a szerencsés patát Micah-nak, amiért pénzjutalmat kapsz. Utána menjen a piacra, és jelentsen nagyszerű hírt Mervisnek. Ha ráveszi, hogy fizessen külön, összesen 30 aranyat kap. Kiváló. Ugyanitt vedd át az összes feladatot a Merchant Guild igazgatóságától. Menjen egy kicsit északra, és miután megkerülte a házat, vegye le a gyapjúbélést a ládában a zárt ajtó közelében. Itt van a páncél darabja. A mester líros főzetét egyébként Velana főzte nekem, amit nagyon köszönünk neki. Most pedig menjünk a Crown and Lion Innhez. Először menj a kocsma végébe, és beszélj Nidával. Átadnia kell a jegygyűrűt, amelyben a férje meghalt, hogy jobb hellyé tegye ezt a világot. Akkor menj a fogadóshoz, és beszélj vele Christophe-ról, a szürke őrről. Vidd a szoba kulcsát, mert Christophe egy hete nem jelent meg. Meg kell vizsgálnunk, mi lehet az. Vizsgáljuk meg a térképet, amelyből kiderül, hogy Christoph a fekete mocsarakban van. Menjünk oda, de később. Vegye ki a trófeákat a ládákból, és beszéljen a fogadóssal. Győzze meg, hogy úgy kell tennie, mintha megbízna a csempészekben. Ez a feladat véget ér, mert most egyszerűen nincs senki, aki segítsen. Nos, ettől nem lesz szegényebb a Dragon Age: Origins - Awakening passzusa.

Most pedig menjünk a templomba. Ha nem imádkozol, akkor egy csomó feladatért. Vegyen ki mindent a faliújságról, és vigyen magával egy virágcserepet is. Most beszélj Wynn-nel, egy régi baráttal. Elvégre egy régi barát, vállalja, hogy elvégzi a feladatát. Aztán ugorj be a templomba. Ott gyűjtsd össze az összes trófeát, nézz meg mindent, amit csak tudsz, és beszélj a templomossal. Majd közeledj a lányhoz, és keresd meg eltűnt férjét. Most menj a fogadóba, ahol a pulttól jobbra találsz egy cetlit. Hidakat említ a magasan a város felett. Oké, menjünk oda. De először lépj túl a város falain, és semmisítsd meg az összes rablót. Visszafelé haladva keresse meg a második házat az ösvénytől jobbra, és a tömör földben megtalálja azt a kincset, amit keresett. Ez egy szánalmas csengetés, de a feladat teljesítve lesz, és ettől fellélegezhetsz. Aztán fuss körbe a városban, találj három malficart, és öld meg őket. Ezt követően egy küldetést kapsz, hogy megöld a piactér sarkában álló vezetőjüket. Halála után jutalomért megyünk a prédikátorhoz. Elvitték? Hát persze, nem szabad hagyni, nem hiába a Dragon Age: Origins - Awakening the walkthrough-ban mindig pénzt próbál kicsalni tőlünk. Most menj a kapuhoz, ahol a rendőr áll, és menj át a bal oldali ajtón, ha háttal állsz a városnak. Itt azonnal megjelenik egy láda elsősegély-készlettel, és egy kicsit távolabb - egy új jegyzet. Most menjen a városon kívülre, a terület kijáratához. A bal oldalon a ház, amelyben az akasztott férj található. Béke vele... Elmegyünk Almához, mindent elmondunk neki. Most befejeztük az összes küldetést a városban, és elmegyünk sétálni a Vending-erdőbe.

Az Erdőben kilenc darab selyemdarabot kell találnunk, amelyek a küldetéshez szükségesek, nyolc szobrot és öt darab Sylvan kérget. Szóval rohangáljon a térképen, keressen holttesteket, írjon le szobrokat és ölje meg az erdélyeket. Lehetetlen pontos helyet adni. Ha mindezt megteszi, biztosan megtalálja egy tudós holttestét, amelyből követ és naplót kell vennie. Ezután fuss a kőkörhöz, amelybe be kell helyezned a hiányzó követ. Ezt követően menj körbe egy körben, nyomd meg az összes követ. Ez olyan ládát ad, amelyen belül nyaklánc található. Igaz, a nyaklánc törékeny, így nem kell túl sokat próbálkozni. Ezután a térkép ugyanazon a részén menjen délre, és beszéljen Ines-szel. Meg fogja kérni, hogy hozd el neki egy növény, az északi tüskés magját. És utána elmegy veled a varázslók tanácsába. Nos, ennek így kell lennie. Ines északi részén, a bányától jobbra található. Vegye ki a magokat, és térjen vissza Ineshez. Megköszöni, jutalmat ad, és megy tovább.

Most visszatérhetünk Amaranthine-hoz, és beadhatjuk az összes feladatot. Átment? Menj el a Gunsmith Glassrickhez, és vegyél tőle tiszta vasat. Most már hazatérhet a Vigil's Towerbe. Ott beszélj Voldrikkal, adj neki gránitmintákat és válassz katonákat. Boldog és boldog lesz, te pedig egy feloldatlan teljesítményt és egy teljesített feladatot kapsz. Ezután adja át az összes hozzávalót a kovácsnak, és vegye el tőle a páncélt. A kovács persze pofázik, de a páncél kiváló lesz. Sokat morgott mind az eredeti játékban, mind a Dragon Age Beginning - Awakeningben... Ideje tehát elmennünk a fekete mocsarakba... A videóban dögevők találkoznak veletek. Amint pár lépést előrelép, meg kell küzdenie velük. Nos, tegyük azt. Most gyűjtse össze a trófeákat, és kövesse az utat. Az első elágazásnál pusztítson el egy újabb adag farkast, vegyen fel egy szerelmes levelet a déli ösvény "szárában" lévő, elpusztult házból, és haladjon egyértelműen észak felé az elágazástól. Miután sétáltunk egy kicsit az ösvényen, egy sárkánycsontba botlik. Találd ki, miért van szükséged rá? Jobbra, a koponyába való beillesztéshez, a közelben fekszik. Menj egy kicsit előre a fátyol réséhez, és vizsgáld meg a fátylat. Itt nem fog menni, úgyhogy fordulj meg, és menj az elágazáshoz, ahonnan északkeletre, a romos házhoz és tovább, a romváros kapujához. Itt találkozhatsz először pestis vérfarkasokkal, de ők gyenge ellenfelek. A városban először el kell menni északra, ahol a rejtvény rejlik, ami a küldetés folytatása, és át kell kutatni Mabari holttestét, ahonnan megkapjuk a szükséges ereket. Valamint egy kicsit jobbra van egy láda, egy régi levél és egy vérfarkasfalka, akik rendkívül agresszíven viselkednek. Pusztítsd el őket, és menj még keletebbre, hogy megszerezd a város archívumát. Most már az északi kapun lehet kilépni. Ismét lesz egy fátyolszakadás, ami új feladat elé állít. Az elágazásnál menj újra északra, ahol megtalálod a harmadik rejtvényt és néhány vérfarkast. És Christoph ideiglenes menedékhelye, ami már sokkal érdekesebb. Tehát a Dragon Age: Origins - Awakening című filmben fokozatosan kiderül a szövegrész...

Nos, menjünk egy kicsit nyugatra. A kövek körében vedd fel a leszakadt lapot, öld meg a következő vérfarkasokat, majd egy kicsit nyugatabbra menve vedd a sárkánycsontot. Most menjen végig a felső szélén kelet felé. Itt, a fátyol egyik résénél találsz egy gyorsítótárat, amelyet egy szerencsétlen kereskedő hagyott hátra. Minden, küldetése befejeződött, indulunk dél felé, egy újabb sárkánycsontért és egy csomagnyi élményért a mocsarak lakóinak megöléséből. Amikor megtalálta a harmadik darabot, menjen keletre, Christoph testéhez. Ott találod az utolsó darab sárkánycsontot. Akkor használd Christoph testét, és a Sötétség teremtményei veszik körül. És valaki az Első megpróbál majd az Árnyékba dobni. De ő is elhagyja magát. Itt egy idióta...

Akkor megtagadja az együttműködést, és ellenünk állítja a védőnőit, akiket elemi dolog megölni. Nos, cselekszünk itt is, hiszen a Dragon Age: Origins – Awakening passzusa ezt lehetővé teszi. Kövesd az első ütközethez vezető utat. Itt látható egy eszköz a függöny áttörésére a jobb oldalon. Használd, és az egyik rés bezárul. Szerintem egyértelmű, hogy mit akarnak tőlünk. Ezután a térkép felső széle mentén haladunk nyugat felé. A rovásírásos kör mellett egy másik eszközt talál. Pusztítsd el a vágy démonait, és zárd be a készüléket. Ezután menj a rovásírásos körhöz, és kezdd el meggyújtani a köveket. Nagyon könnyű meggyújtani őket, ezért nem érdemes leírni. Amint meggyullad, a harag démonai támadnak meg, amelyek felváltva fognak megjelenni. Utóbbi halála után megjelenik egy rúnaállvány, amelyet aktiválni kell, hogy befolyásolni tudja a valós világot. Menjen tovább nyugat felé, továbbra is az átjáró széléhez tartva. A sarokban találkozik az utolsó eszközzel, amelyet el kell oltani. Kialudt? Menj tovább...

És akkor dél. Amikor eléri a falu közeli bejáratát, mentse. Utána körbejárja az egyik elérhető úton, megölve mindent és mindenkit az úton. Lesz még egy állandó kiegészítés a rakparton. De tovább, a kripta bejárata előtt találkozik egy lánnyal, aki meglátogatja apja hamvait. De megint jön "valaki", és rémülten elbújik a kriptában. Foglalkozni fog ezekkel a "valakikkel". Ezután - merüljön el ugyanabba a kriptába. Ott fuss az úton az első elágazásig. Várni fog rád nyugtalan lélek. Végigrohan a nyugati folyosón, te pedig futsz utána. Kiderült, hogy csapdát állított neked. Megfélemlítsd a démont, és indulj dél felé az elágazástól

Szörnyek várnak majd rád ott, és átmenet egy új területre. Ott kell lennünk. Gyere bátran. Fuss körbe a faluban, gyűjts új állandó növekedéseket, és gyere a központba, az Igazságosság Szelleméhez. Beszélj vele, és törj be a gonosz bárónőbe. Op-pa, meglepetés, mi a Dragon Age: Origins - Az Awakening passzusban sokat dob. Régi ismerősünk már megegyezett vele. Tehát először meg kell ölni. És ölj, mert állandóan elvonják a figyelmét a véletlenszerű szövetségeseid. Ez meglehetősen egyszerű. Most egy holttest, a bárónő erőt vesz magához, és benne találod magad való Világ. És ugyanaz az Igazságosság Szelleme csatlakozik hozzátok, csak emberi testben. Toborozd újra az osztagot, mivel lehetetlen kidobni belőle a Szellemet. Ezt követően gyorsan fuss, megsemmisítve az árnyékportálokat. Miután az összes portál megsemmisült - futunk a birtokra. Ott meg kell ölni a démont, ami a bárónőben volt, amit nem nehéz megtenni. Ezt követően menj nyugat felé, nyisd ki az előzőleg bezárt kaput, és keresd meg az összes dobozt, beleértve a sárkánycsontot is. Találsz ott egy kardot is, amelyre az egyik úrnak szüksége volt. Oké, most térjünk át a sárkány fejére. Amikor az utolsó csont is a helyére kerül, látni fogsz valami felvillanást, amiről kiderül, hogy spektrális sárkány. Menj fel az emeletre és öld meg. Sőt, amikor beugrik a körbe, ne engedje, hogy a fények elérjék, mivel kezelni fogják. Jobb, ha a mágusok minden lehetséges forgószelet használnak (tüzes, jég, halálfelhő, de nem elektromos, szerintem te magad is tudod, miért). És hagyja, hogy minden társ igyon elektromossággal ellenálló bájitalokat. De megölni nem nehéz, csak hosszú és unalmas, ami nem jellemző rá múló Ébredés. Ezután vegye a csontokat és a trófeákat, és menjen... Christoph halálának helyére. Ott megtalálod az ötödik rejtvényt. Ezután fuss a kőkörhöz, és vedd fel a hatodik rejtvényt. És onnan - fuss jobbra a térképen, a tóhoz, amely balról a harmadik. Ott találsz egy üveget gyűrűvel és egy cetlivel, amivel befejezheted a küldetést.

Irány az Amaranthin. Ott menj a kocsmába, és vedd fel az olajat a jobb oldali szobában. És akkor - a Vigilia-toronyhoz. Adj a kovácsnak egy kardot, gyűjtsd össze az összes szükséges alkatrészt, és érezd jól magad a játék legjobb fegyverének cipelésével. Igen, csak ne húzza túl az ajkát. A játék vége után ellopják. És nem tudod befejezni a Dragon Age: Origins - Awakening szakaszát úgy, hogy veled maradjon. De egyelőre a tiéd, úgyhogy használd. Aztán, ha minden mást befejeztél, beszélj Seneschal-al, és menj harcolni. És most titeket, egy apró különítmény élén azért küldtek, hogy kiirtsátok a sötétség teremtményeit. Nem emlékeztet semmire? És jó asszociációim vannak az eredeti játékkal...

Gyere a városba, és öld meg azokat, akik a közelben vannak. Akkor hírt hoznak neked, hogy az Anya hamarosan megrohamozza a Vigilia tornyát. És rajtad múlik, hogy hova menj és mit védj meg. Úgy döntöttem, hogy elégetem az Amarantint, és előrehaladok, hogy megvédjem a tornyomat. Talán a legnehezebb választás a Dragon Age: Origins – Awakening történetében...

Aztán ott volt a torony védelme. Sok veszekedés és nem sok mesélnivaló. A védekezés négy szakasza, mindegyik az ellenségek megölésével kapcsolatos – ennyi. Varel elesett, és ez súlyos veszteség volt. De miután az ellenség visszavonult az erőd falai közül, úgy döntöttem, hogy utánuk indulok, hogy megöljem a királynőt. Hagyja el a területet, és menjen anya odújába. Ott egyenes vonalban kell haladnod, megölve a sötétség teremtményeit. A helyszín végén egy magasabb sárkányt fogsz látni, amelyet szintén meg kell ölni. Ha mindenki meghalt, menj be. Amint belépsz, a varázslónőd nővére szólni fog hozzád. És üzenetet fog küldeni nekünk az építésztől. Oké, találjuk ki. Bár csak egy út van - menj előre, pusztítsd el az ellenfeleket és gyűjtsd a kristályokat. A csigalépcső alatt helyezzen be négy kristályt a cellákba, amelyek aktiválják a műtárgyat. Gyerünk, és beszélni fog az építésszel. Te döntöd el, hogy meghallgatod-e vagy sem. Ez a döntés hatással lesz a játék végére. Életben hagytam. Aztán aktiválta a második tornyot. Kristályokat gyűjtesz? Ha mindhárom műtárgy aktiválva van, merülj bele a Fészekbe.

És a fészekben minden nagyon egyszerű - beszélj az Anyával és öld meg. Öld meg sokáig, de könnyen. Jobb, ha azonnal három harcost dobunk a csápokra, és az egyik, a legerősebb, magát az Anyát vágja le. Tehát megtartja az egyensúlyt, és érdekes eredményt ad a hősnek. És az Anya halálával a játék is véget ér... Sok érdekességet fogsz olvasni a közelgő eseményekről, de ... Te magad is elolvashatod. Erre búcsút veszek, elkészült a Dragon Age: Origins - Awakening passzusa!

*******************************************************************************
GNQ8-MDXF-J0M3-F0D8-1911
CSEN-BHA8-D2P8-P5I5-1911
JTEN-MTKS-F0M8-N3M2-1911
DL9Z-H9CV-E0I2-21B8-1911
OBGY-CCD5-E6V8-W2R8-1911
CPJA-S2CK-J0Y2-D5Y7-1911
T4NW-Q5XJ-D4N3-Q7B2-1911
ALCU-TLSJ-H1M1-W1F8-1911
VTRZ-SSVS-T4R2-Q6A7-1911

Megtaláltam, hogyan lehet megoldani azt a problémát, hogy hirtelen "jogosulatlan" kiegészítőkké váltak, amelyeket az irodában találtam. fórum. Ennek az az oka, hogy a játék elvesztette a regisztrációs kódot. Bemegyünk a játék mappájába a merevlemezen, keressük a bin_ship mappát. Itt futtatjuk a DAOriginsConfig.exe fájlt. Vagy ha rendelkezik ezzel a parancsikonnal, a játék menüjében. A bal oldali oszlopban a Játékot nézzük. Most a Játékban - a jobb oldalon, az utolsó alsó sor - Product Keys. Valószínűleg nincs ott semmi, ez a probléma. A játékkal a DVD-re lépünk, és a DATA mappában keressük a DragonAge_code.exe fájlt. A játék kódját kattintgatjuk és kalapáljuk, nem a kiegészítőt. Ezt követően, amikor a játék főmenüjébe lépünk, jelentkezz be, - bal alsó sarok, utána jobb oldalon - Játékos profil, - Hálózati profil, menj egy percre a fiókot, ne csinálj semmit, "ez maga". Ez után a perc után mindent bezárunk és megyünk játszani, a kiegészítő már engedélyezett.
****************************************************************************************************************

P.S. : néhány "kalózon" telepítés után
Dragon Age: Origins Awakening
nyomtalanul eltűnik további tartalom Val vel eredeti játék, tehát a Dragon Age: Origins Awakening telepítése előtt másold ki a régi fájlokat, aki nincs "a tankban" az érti mire gondolok.... ;)

VIGILIA TARTÁSA – ÉRKEZÉS

Történeti küldetések

Támadás Vigil erődje ellen

Röviden tájékoztatva Önt arról, hogy a Darkspawn semmi esetre sem vonult vissza a Mély utakra, ahogy azt az ősdémon halála után kellett volna, és ezért Önön múlik, hogy Ferelden jelenlegi őrzője-parancsnokaként kezelje a helyzetet. elküldik az Amaranthine-i Vigil's Keepbe. Ha emlékszel, Arl Howe egykori birtokát Ferelden uralkodója adta a Gray Wardensnek az előző játék végén.
Mairi - egy pajzsos és kardos harcos - kíséretében megérkezel az erődhöz, és azonnal észreveszed, hogy itt valami nem stimmel. Egy másodperc múlva egy ijedt katona repül rád, majd néhány Darkspawn követi. Miután foglalkoztál velük, elmondja, hogy az erődöt elfoglalták a Sötétség Fiai, akiknek valahogy sikerült bejutniuk anélkül, hogy a szürke őrök észrevették volna őket.

A helyzet jelentését követően a katona elmegy otthonról - vagy az Ön parancsára biztonságos helyet keres, vagy az úton lévő esetleges járőröktől erősítést keres. Most lehetősége van arra, hogy egy kicsit közelebb kerüljön társához - Mairihoz, aki korábban Denerimben volt lovag, most pedig a Gray Wardens újonca. Mairi még nem fejezte be az egyesülési rituálét, de lelkesedik a lehetőségért, hogy Gray Warden lehessen. Mairival együtt meg kell tisztítanod az erőd udvarát a Sötétség teremtményeitől. Találkozhatsz genlockokkal, harlockokkal, sikoltozókkal és még egy ográval is, de egyikük sem elit, így nem valószínű, hogy ez problémát jelentene számodra.

Egyes helyeken a túlélő katonák harcolnak a Darkspawn ellen, akit megmenthetsz. Összesen négyen vannak (kettő a külső udvaron, kettő a belsőben), plusz egy kereskedő, aki szerencsétlenségére éppen az erődben kötött ki. A katonák megmentéséből csak erkölcsi elégtételt kapsz, de a megmentett kereskedő később kedvezményesen eladja áruit az erődkereskedőnek, aki viszont ezt a kedvezményt rád is kiterjeszti.

Fedezzen fel minden sarkot – néha az ellenfelek csak akkor jelennek meg, amikor átlép egy bizonyos pontot. Ezen kívül sok lezáratlan láda van szétszórva az erőd körül. Ha exportáltad a régi GG-det az Awakeningbe, akkor lehet, hogy a tartalom nem jelent számodra jelentőségteljeset, de ha Orlais-ból Guardianként kezdted a játékot, akkor felszerelése és készpénze nagyon korlátozott, és jelentős kiadások várnak rád – így apróság segít az ügyön.

Ahogy közeledik a vár belső kapujához, egy genlock küldött üdvözölni fogja – igaz, egy közönséges, nem pedig egy elit. Miután foglalkozott vele és a többi Fiends-szel az udvaron, minden esetben nézzen körül, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nem hagyott ki semmit, és menjen be az épületbe.

A Mairival folytatott rövid párbeszéd után, amikor belépsz az erődbe (ahol elveszítheted vagy megszerezheted vele a befolyást), azonnal több sikoltozó megtámad. Miután foglalkozott velük, vizsgálja meg a területet. Látni fogja, hogy az északi folyosó rácsokkal van lezárva, a nyugati ajtó pedig egy felvehetetlen zárral van bezárva. Csak egy dolga van: kövesse a keleti folyosót.
Amint tesz egy lépést a keleti folyosó ajtaján, találkozik a támadás másik túlélőjével - Anders mágussal. Ha te magad játszol bűvészként (nem számít, hogy egy GG a kezdetektől vagy egy orleszi), akkor Anders észreveheti, hogy emlékszik rád a Towerből, de ez elvileg nem számít sokat. Anders őszintén bevallja, hogy ő egy renegát mágus, aki megszökött a Mágus-toronyból. A templomosok elkapták, és már visszafelé tartottak, amikor szerencsétlenségükre úgy döntöttek, hogy megállnak a Vigil's Keepnél. Egyikük sem élte túl a Darkspawnnal való találkozást. Függetlenül attól, hogy pontosan hogyan fog párbeszédet folytatni Andersszel, felajánlja, hogy ideiglenesen egyesítse erőit.

Anders spirituális gyógyító, aki rendelkezik a szuperhasznos Cone of Cold varázslattal is, ami nagyon hasznos lehet, főleg ha GG-d nem varázsló (de még ha bűvész is, a második valószínűleg nem fog fájni ebben helyzet). Van néhány el nem költött pontja is, amelyeket azonnal befektethet varázslatokba és készségekbe saját belátása szerint.
Hárman követjük az ajtót az erőd falához. Egy csoport Darkspawn vár rád, élükön első elit ellenfeled az Awakeningben - a genlock küldött. Ha az Ön (a) GG-je tudja, hogyan kell elrejtőzni, akkor (a) észrevétlenül odacsúszhat a ballistához, és lenyűgöző csapást mérhet vele az ellenségre, mielőtt észrevenné Önt. Miután legyőzte az ellenséget, lépjen tovább. A szomszéd ajtó küszöbén átlépve a bejárat nyugati részén találjuk magunkat – közvetlenül a korábban nem nyitható ajtó mögött. Mint kiderült - nagyon alapos okból nem lehetett kinyitni - különféle bútortöredékek és kövek lenyűgöző barikádja halmozódott fel mögötte. Az ajtó mögötti kar nyitja a rácsot az északi folyosón. Amikor elfordítja, látni fogja, hogyan robbant fel egy bizonyos törpe nagyon látványos módon egy Darkspawn csoportot, és tűnt el.

Foglalkozz a néhány túlélővel, és kövesd a rácsot észak felé. A rácstól északra lévő szobában találkozhatsz Oghrennel, aki több Darkspawnnal küzd, köztük egy genlock küldött és egy alfa-harlock. A csata végeztével Oghren csatlakozik a pártodhoz. Köszöntő beszéde némileg eltérő lesz attól függően, hogy GG-d a Kezdet hőse vagy az Orlais-i Őrző, de mindenesetre az irántad érzett tisztelete Zero felé tolódik el, mintha még életében nem látott volna. Jaj. Szem elől – elméből, máshogy nem...

Szóval, most végre egy teljes értékű csoport áll a rendelkezésére! Menj tovább, és csapj le az ellenfelekre, akik időnként elitek lesznek. Útközben találkozni fog egy Rowland nevű sebesült emberrel. Általában nem mond semmi újat, kivéve egy érdekes részletet - látta a Sötétség teremtését, amely hétköznapi emberi nyelven beszélt, ami elvileg meglehetősen szokatlan számukra. Attól függően, hogy hogyan viselkedik a vele folytatott beszélgetés során, csökkentheti vagy növelheti Mairi tiszteletét. (Ha megparancsolod neki, hogy ölje meg Rowlandet, akkor az persze nem fog tetszeni neki, de ha azt mondod neki, hogy "Pakolj erőt!", akkor megnő a tisztelete irántad.) Rowland sajnos nem menthető. Miután befejezte a beszélgetést vele, menjen tovább a külső falhoz vezető ajtóhoz.

Miután átlépte a küszöböt, azzal az Ördöggel fog találkozni, amelyről Rowland mesélt. Beszél ugyan, de a beszélgetés nem tart sokáig, és szinte azonnal csatává fajul. Ez az első narancssárga boss harcod az Awakeningben. A csata végén Seneschal Varel megköszöni, hogy megmentett téged, de köszönetnyilvánítását nem más, mint Ferelden uralkodójának személyes érkezése szakítja meg.
Ha a GG-t exportáltad a Kezdetből, akkor ez lesz az uralkodó a játék végén, ha pedig az Orlais-i Guardian-nel játszol, akkor ez mindig Alistair lesz. A következő beszélgetésben Oghren felkínálja magát a Gray Wardens újoncának. Ha visszautasítod, akkor már nem lesz lehetőséged szövetségesnek szerezni. Ezenkívül az uralkodót kísérő templomos követelni fogja Anders azonnali letartóztatását. Ha úgy dönt, hogy nem avatkozik be, nem fogja többé látni Anderst. Alternatív megoldásként igényt tarthat idézési jogára, és a templomosok ellenvetései ellenére az uralkodó megengedi, hogy felvegye Anderst Gray Warden toborzónak. Alistair/Anora beszélni fog veled egy kicsit az Amaranthine-i feladatodról. A beszélgetés kissé eltérő lesz attól függően, hogy GG-je személyesen ismeri-e az uralkodót, és mennyire személyesen, de mindenesetre ezt követően visszautazik Denerimbe, sok sikert kívánva. Most részt kell vennie az Összeolvadás rituáléján, amelyet Seneschal Varel fog tartani. Befejezése után végre átveheti az irányítást hőse felett, és megkezdheti a Guardian-Commander feladatait.

jegyzet: Az egyesülés kimenetele előre meghatározott. Függetlenül attól, hogyan cselekedett és mit mondott korábban, ez nem befolyásolja az eredményt.

Nem cselekményes küldetések

orvosi felszerelés

Az udvar nyugati részén található erőd falainál az egyik túlélő védő kérni fogja, hogy hozzanak orvosi felszerelést a sebesültek számára. Az udvar legdélkeletibb részén található az orvosi felszerelésekkel ellátott láda. Ne feledje: ez a katona meghalhat, ha nem siet a segítségére időben, és akkor nem fogja tudni teljesíteni ezt a küldetést.
Megjegyzés: A ládában a sebesültek közelében, akiknek orvosi ellátásért futott, van egy sisak a Stormchaser készletből.

A támadás túlélői

Az erődben keressen meg néhány túlélőt, és segítsen megmenteni az erődöt. Ezt a küldetést akkor kapod meg, amikor egy férfival találkozol, aki két Árnybarát ellen harcol egy kicsit távolabb attól a helytől, ahol találkoztál Andersszel. A többit meg kell találni, és összesen négy van belőlük (a fentieket számolva). A második túlélő az északi folyosó egyik oldalsó helyiségében ül, mindössze néhány lépésre a rács után, amely elzárta az utat. Menjen be a nagy előszobába a szoba melletti ajtón, majd forduljon keletre - a hall utáni következő szobákban még kettőt talál. (És az utolsó keleti szobában egy genlock küldött és egy alfa-harlock is található.)


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

A LÁTÁS ERŐDJE – A TÁMADÁS UTÁN

Tehát egy egész erőd áll a rendelkezésére, amely mostantól az Ön hadműveleti bázisa. Az udvari ajtó mellett van egy láda, ahol mindent el lehet rakni, amit nem akarsz a hátizsákba bepakolni. Itt, a Trónteremben minden munkatársa ott lesz.
A Sulphur Mage Ambassador amellett, hogy rúnarecepteket és magukat a rúnákat árulja, elvarázsolhatja fegyvereit és páncéljait, ha szüksége van rá.
Nézz ide gyakrabban. Nem minden feladat jelenik meg azonnal – némelyikhez bizonyos feltételek teljesítése vagy bizonyos idő elteltével szükséges. Ezen túlmenően itt van az, hogy társai időről időre úgy érzik, hogy beszélniük kell veled (ez azután következik be, hogy bizonyos befolyást ér el velük, vagy személyes küldetéseik teljesítése után).

Történeti küldetések

Ébredés

Beszéljen Seneschal Varellel, Garevel kapitánnyal és Woolsey úrnővel, akik tájékoztatják Önt az Amaranthine-i helyzetről. Ha velük beszélgetünk, megkapjuk a játék három fő küldetését: The Last of the Legion, The Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Nem cselekményes küldetések

Rab

A kastély bejáratát őrző katona elmondja, hogy a szürke őrök elfogtak egy ismeretlen személyt, aki megpróbált bejutni az erődbe. Keményen kellett dolgozniuk, hogy elkapják, és az egyik Őrző félig tréfából megjegyezte, hogy jó újonc lesz. A foglyot a kastély kazamatájában tartják fogva, amíg Ön, mint parancsnok és Amaranthine grófja, el nem dönti, mit kezdjen vele.
Menj a tömlöcbe, és beszélj az őrrel. A fogolyról nem tud semmit, mivel nem volt hajlandó megadni a nevét. Menj és beszélj vele. A fogoly elmondja neked, hogy Nathaniel Howe-nak hívják, és ő a néhai Howe gróf fia. Nathaniel egy kicsit agresszívabb lesz, ha a GG-d a kezdetektől Őrző, és különösen, ha (a) Cusland, de így vagy úgy beismeri, hogy azzal a gondolattal jött az erődhöz, hogy megöljön. de a helyszínen meggondolta magát, és csak az emléktárgyakból szeretett volna felvenni valamit, mivel nem maradt semmi, ami a családjával kapcsolatos.
A beszélgetés végén megjelenik a seneschal és megkérdezi a döntését. Lehetőséged van kivégezni Nathanielt, szabadon engedni, vagy a megidézési jogot felhasználva Gray Warden toborzóvá tenni. Ebben az esetben a seneschal elvégzi az egyesülési szertartást, és Nathaniel - bevallom, sok öröm nélkül - csatlakozik a munkatársaidhoz. Nathaniel egy szélhámos íjász, Leliana analógja. Nagyon hasznos lehet, ha GG-je nem rabló, várakat és csapdákat kezel, és felderíti a területet.

A kereskedelemnek folytatódnia kell

Ha valamivel az első megjelenésed után visszatérsz a Trónterembe, akkor megkérheted Woosley úrnőt, hogy tud-e segíteni a katonáid felszerelésében. Azt fogja tanácsolni, hogy keressen több kereskedőt, aki hajlandó kereskedelmi kapcsolatokat létesíteni a Vigil's Keeptel. Két ilyen kereskedőt találhat. Lillith-re bukkansz, miközben körbeutazod a világtérképet, ahol lehetőséged lesz megmenteni a támadástól. Egy másik kereskedő, a Qunari Armas, a Wending Forest ezüstbányájában található. Ahhoz, hogy beleegyezzen a Vigilia Erőddel való együttműködésbe, alkalmaznia kell a Meggyőzést.

hűségeskü

Seneschal Varel bemutatja Önnek Amaranthine bannjait. Ha a meggyőzés szintje magasabb, használja azt az üdvözletében, hogy több támogatást kapjon.
Ha az Ön GG-je Orlais-i őrző, akkor Lord Guy, ha beszél vele, hangosan kinyilvánítja elégedetlenségét Amaranthine orlesiaiak alárendeltségével kapcsolatban. Megnyugtathatod a rábeszéléssel, aztán el kell döntened, hogy mit kezdj vele. Kivégezheti más elégedetlenek megfélemlítésére (ami rontja a nemességgel való kapcsolatát), békében szabadon engedheti, vagy letartóztathatja.

A Föld védelme

Ez a küldetés akkor jelenik meg, amikor leteszed a hűségesküt Amaranthine bannjaitól, ha Lord Eddelbrekkel beszélsz. A probléma az, hogy nincs elég katonája a város és a környező területek őrzésére, és ki kell választani, hogy melyikük a prioritás. (Harmadik lehetőségként a kereskedelmi útvonalak őrzését is választhatja.)
Lord Eddelbrek, egy nagybirtokos azt fogja tanácsolni, hogy védje meg a falvakat. Ha beszél Bann Esmerell-lel, megpróbálja meggyőzni, hogy a városnak, mint Amaranthine központjának, nagyobb szüksége van védelemre, mint az egyszerű parasztoknak. Természetesen megvan a maguk érdeke, hogy így tanácsoljanak – Bann Esmerell a városban él, és Lord Eddelbrek birtokolja a körülötte lévő földet. Tájékoztassa a seneschat tanácsairól, és adjon neki utasításokat a választott védelmi prioritásnak megfelelően.

Ha úgy dönt, hogy megvédi a kereskedőket, az Uriah-erőd kereskedője gazdagabb áruválasztékot kínál Önnek. Ha úgy döntesz, hogy nem véded a parasztokat (vagyis a kereskedelmet vagy a várost választottad), akkor a jövőben nehezebb lesz velük tárgyalnod. Ha úgy döntesz, hogy megvéded a parasztokat, ez meg fog jelenni az epilógusban, és nagyobb befolyást szerezhetsz velük, hogy lecsillapítsd őket, ha van esély a lázadásra.

Megszülető összeesküvés

Ha a Meggyőzés opciót használta üdvözletében, miközben letette a hűségesküt az Amaranthine Bannstól, beszéljen Ser Tamrával – ő figyelmezteti, hogy összeesküvést terveznek ellened. Megígéri, hogy néhány napon belül kézbesíti az összeesküvők leveleit. Ha nem használta a Meggyőzést, beszéljen Anders-szel a ceremónia alatt, és ő elmondja, hogy véletlenül meghallotta egy gyanús beszélgetést, amely az Ön elleni összeesküvés szagára utal.
Beszélj a seneschallal, és több lehetőséged lesz a helyzet megoldására. Nem tehetsz semmit, és várhatsz híreket Ser Tamrától (vagy nem tehetsz semmit, ha Ser Tamra nem osztotta meg veled a gyanúját, és Anderstől értesültél a cselekményről). Meghívhatja a környező nemesség családtagjait, hogy "maradjanak" a kastélyban, akik szükség esetén túszként lépnek fel. A seneschal nem fogja helyeselni ezt a lehetőséget, és a vazallusaid sem fogják különösebben szeretni. Küldhetsz katonákat, hogy kémkedjenek a nemesek után, de ez nem hoz kézzelfogható eredményt, mivel a közönséges katonák nem túl erősek kényes ügy intelligencia. És végül, a seneschal megemlít egy bizonyos "Sötét Farkast", akit felbérelhet információ kinyerésére.
Ha úgy dönt, hogy megkeresi őt, akkor Amaranthine-ban kap egy jegyzetet egy találkozóra szóló meghívóval. A Sötét Farkas (vagy bárki, aki megszemélyesíti őt... tudod, hogy ha teljesített egy bizonyos küldetést a Kezdetben), megkapja a szükséges információkat, de először 50 aranyat fog követelni fizetésként. Ha nem áll rendelkezésre a szükséges összeg, akkor megvárja, amíg összegyűjti. Miután megkapta a díjat, megmutatja a helyet, ahol az összeesküvők gyülekeznek, ezután már csak oda kell mennie és megölnie őket. Ha akarod, megölheted, miután megadta az információt.
jegyzet: Akkor is kaphat üzenetet a Sötét Farkastól, ha úgy dönt, hogy nem veszi igénybe a szolgálatait, amikor a Seneschallal beszél.
Jegyzet 2: ahhoz, hogy a Sötét Farkas megkapja a szükséges információkat, el kell hagynia Amaranthine utcáinak területét (bármely épület be-/kijárata rendben van).

És te, Esmerell?

Az egyik opciók a Nascent Conspiracy küldetés fejlesztése. Úgy tűnik, ha a GG úgy döntött, hogy megvárja az események alakulását az állítólagos összeesküvéssel, és nem tesz semmit. Ebben az esetben a trónteremben megkísérelt parasztfelkelés után több Esmerell által vezetett bann vár majd rád. Seneschal Varel megvéd majd a bérgyilkos nyila ellen, de a csata hátralévő részét nélküle kell megvívnod. A Bannok nem túl erősek (és a szövetségesei is veletek lesznek), de lesz velük egy narancssárga főnökük - Antiva Ravens bérgyilkosa.
A csata befejeztével lépj ki a trónteremből, hogy minden benne visszakerüljön a helyére.
Megjegyzés: Ez a küldetés nem jelenik meg, ha már felkereste az összeesküvők gyülekezőhelyét, a Sötét Farkastól kapott információk alapján.
Ennek a küldetésnek a teljesítésével az Incipient Conspiracy küldetés is véget ér.

Ítélet napja

Ez a küldetés akkor jelenik meg, ha befejezted az egyik történet küldetést. A kapuban álló őr azt fogja mondani, hogy a Seneschal keresett.
Menj a trónterembe. Amaranthine grófjaként döntéseket kell hoznia bűnöző vazallusai megbüntetéséről. Teljesen megtagadhatja az ügyek kezelését is, és az azokkal kapcsolatos döntéseket a seneschal belátására bízhatja. Ha Varel döntéseket hoz, akkor ezeknek nem lesz következménye - sem pozitív, sem negatív.

Összesen három esetet kell elemeznie. Az egyik paraszt, Alec ellopott két zsák kormánygabonát, hogy megmentse családját az éhezéstől. A korona vagyonának eltulajdonítása halállal büntetendő, bár ha ez a gabona másé volt, az egy rúddal is leszállhatott. Kivégezheti, elrendelheti, hogy megkorbácsolják, vagy beállíthatja a hadseregbe, amely lehetővé teszi számára, hogy táplálja a családját. Alec kivégzése (kevesebb – korbácsolás) felkelti a parasztok elégedetlenségét, és a jövőben nehezebb lesz velük tárgyalni.

A második eset a dezertálás esetére vonatkozik. Egy Danella nevű katona elhagyta posztját, mivel családját a Darkspawn fenyegette. Kivégezheti Danellát, hiszen a dezertálás békés napokon is mindig halálbüntetést jelentett, figyelembe veheti a körülményeit és egy év börtönbe zárhatja, vagy nem tehet ellene semmit, és felajánlhatja neki, hogy szállítsa a családját Erőd, ahol biztonságban lesznek. Utóbbi esetben ez rontja a helyzetet a súlyos büntetéstől nem ijedő katonák dezertálásával. Ha kivégzi Danellát, akkor ez rontja a hírnevét a parasztok szemében.

Ha figyelmeztetést kapott Ser Tamrától, és még nem foglalkozott az összeesküvőkkel a Sötét Farkas tippje alapján (vagy egyáltalán nem fogadta fel), akkor Danella helyett Ser esetével kell foglalkoznia. Temmerly, becenevén a Bika. Ser Tamrát meggyilkolva találták, Ser Temmerlyt pedig a helyszínről menekülni, de nincs további bizonyíték ellene. Kivégezheti, hazaengedheti, vagy határozatlan időre letartóztathatja – amíg a nyomozás folyamatban van.

Az utolsó eset a földigények tárgyalása. Earl Howe megígérte Lady Lysa Pactonnak Ser Derren földjét, aki a múltban szembeszállt vele és Teirn Loghainnel. Eltekintve attól, hogy Lisa vagy Derren mellé állsz, a földet magadnak veheted (ez 100 aranyat fog keresni), vagy Lisának adhatod, de meggyőzheted Ser Derrent, megfelelő kártérítést ígérve neki.

Parasztfelkelés

Üzleti ár

Voldrik Glavonak, egy törpeépítő további erőforrásokat fog kérni tőled erőd fejlesztéséhez. Mondhatod neki, hogy elégítse ki azzal, amit már kapott, de ha a legújabb törpe technológiával szeretné felfrissíteni a kastélyát, akkor ígérjen neki 80 aranyat (vagy fizessen azonnal, ha van).
Megjegyzés: Az erődhöz kapcsolódó további pénzeszközökkel kapcsolatos döntése hatással lehet bizonyos eseményekre a játék végén.

Építs a korok számára

Ha valamivel az Üzlet ára küldetés teljesítése után beszél Voldrik Glavonakkal, panaszkodni fog az erődfalak rossz állapota miatt, és azt javasolja, hogy keressen megfelelő anyagot - például gránitot - a javításukhoz. A gránitot a Vending Forestben találhatod, ahová a "Az igazság útja" című történetküldetésben fogsz eljutni. Jelentse a leletet Voldricknak, és küldjön katonákat a munkások őrzésére.
Akár gránittal erősíti meg a falakat, akár nem, hatással lehet bizonyos eseményekre a játék végén.

Szükséges anyagok

Herren és Wade mester, akik ideiglenesen az erődben telepedtek le, arra kérnek, hogy biztosítsanak nekik olyan anyagokat, amelyekből megfelelő felszerelést készíthetnek katonái számára.
Összesen három betétet találhat:
A virídium-lerakódások saját erőd börtönében találhatók, ahol a „Mi a mélységben rejlik” küldetést folytatod.
A vaslelőhelyek a Kal'Hirol piaci negyedben találhatók, ahová a Legion Last of the Legion fő küldetése során fog menni.
Az ezüstlelőhelyek a Vending-erdőben található bányában találhatók, ahová a "The Path of Justice" című történetküldetésben fogsz eljutni.

Ami a szakadékban lapul

Beszéljen Maverlice őrmesterrel. Azt fogja mondani, hogy az erődöt megtámadó Darkspawn a kastély kazamataiból érkezett, amelyek egyesek szerint elérik a Mély utakat. Az őrmester azt is gyanítja, hogy a törpe Dvorvik robbanásai több összeomlást okoztak a börtönben, és most ott vannak a felszínről levágott ördögök. Mondd meg neki, hogy parancsoljon a dugulás lebontására, és menjen be a kazamatákba.

Egy kis szobában, amely a térképen „Folytonlistaként” van megjelölve, több sikoltozó lesbe kerül. Ugyanabban a helyiségben van egy gyorsítótár - aktiváld Andraste szobrát, majd a fáklyát a falon, és a rejtett fal félremozdul, felfedve egy ládát, jó zsákmányt, köztük egy gyűrűt, amely +4-et ad az alkotmányra.

A "börtön" feliratú szobában több fogoly lakat alatt van. Ha elengedi őket, Nathaniel és Anders jóváhagyja. A földön lévő holttestek életre kelnek, amikor belépsz a szobába, ezért készülj fel. A börtöncellától kicsit nyugatra van egy zárt ajtó. Ha kiválasztja a zárat, egy kis folyosó mögött egy Avvar-kriptát talál. Egy tucat csontváz – harcosok és íjászok – jelenik meg a kriptában, ahogy belépsz. Megjelenésüket "lopakodó" módban lehet aktiválni – ha messziről akarod varázslatokkal bombázni őket, mielőtt észrevennének. A csata után nézd meg a szarkofágokat. Az egyikben megtalálod a kulcsot. Ez az egyike annak a négy kulcsnak, amelyre szüksége van a kripta ajtajának kinyitásához, a többit egy kicsit később találja meg, amikor felszámolja az elzáródást a börtön mélyebb részeibe. Ha nincs nálad tolvaj, vagy ha a lakatszedő képessége nem elég magas ahhoz, hogy kinyissa az ajtót, az rendben van. Kicsit később, a második dugulás megszüntetése után megtalálja a kulcsot.

A kazamata legészakibb részén találod Adraiát, az élőhalottat és egy veridium lelőhelyet, amit jelenthetsz Herrennek. Azt is tapasztalni fogja, hogy a következő elzáródás miatt nem tud továbblépni. Maverlice őrmester megígéri, hogy azonnal értesíti Önt, ha a romokat eltakarítják.

A törmeléket a történet egyik küldetésének teljesítése után eltakarítják. Beszéljen Maverlice őrmesterrel - ő elviszi a megtisztított területre.
Tehát a Deep Roads-ban kötöttél ki, így nem meglepő, hogy mindenféle Darkfienddel találkozhatsz majd. Vannak itt élőhalottak is, de addig nem találsz semmi komolyat, amíg nem találkozol a narancssárga szellemfőnökkel – Dark Ghosttal. A Dark Ghost sok elektromos sebzést tud okozni, ami, ha emlékszel, elszívja a manát és az állóképességet. Egy idő után, amikor egészségi állapota körülbelül 25%-kal romlik, több csontvázat is segítségül hív. Amikor mindenkivel foglalkozol, és szinte nullára csökkented a Szellem életét, egyfajta börtönbe vonul vissza, ahol nem tud ártani neked, de te sem tehetsz vele semmit. Aktiválja azt az eszközt, amely a szellemet tartó sugarat bocsát ki. Ez kiszabadítja őt, és megadja neked a "Szellem bosszúja" alküldetést, de nem szükséges a küldetés teljesítése.

Haladj előre, és hamarosan találsz egy másik narancssárga főnököt – az Ogre Commandert, akit más Árnyékbarátok vesznek körül. Amikor foglalkozol vele, a Sötét Szellem átveszi a testét, és másodszor is meg kell küzdened vele.

A megszállt ogre legyőzése után megjelenik Maverlice őrmester és Voldrick. Voldrik aktiválná azokat a védelmi mechanizmusokat, amelyek még legalább tíz évig biztonságban tartják a Vigil's Hold-ot az alulról jövő támadásoktól. Miután közli az őrmesterrel, hogy a felszínre akar menni, ez a küldetés befejeződik.

Adraya imája

Ez a küldetés szorosan kapcsolódik a What Lies in the Abyss-hez. A várbörtön első szobájában egy sebesült mabarit fogsz látni. Mellékelve van egy Adria nevű nő segítségkérő feljegyzése. Egyszerűen megvizsgálhatod a kutyát és feljegyezheted, vagy használhatod a túlélési képességet, és először megnyugtathatod az állatot (ezért +2 tiszteletet kapsz Nathanielnél). Úgy tűnik, Adriya az alagsorba menekült, hogy elmeneküljön a Darkspawn elől. Nathaniel nagyon izgatott lesz ettől a feljegyzéstől, mert elmondása szerint Adria olyan volt neki, mint egy anya.

Adrayát a börtön legészakibb részén találja. Jaj, már ghoullá változott, és azonnal megtámad, amint észreveszi. Halála befejezi ezt a küldetést.
Adraya testéről eltávolíthatsz egy gyönyörű gyűrűt a varázslónak - a Mesterség Gyűrűjét -, amely + 10-et ad a varázserőnek.

Cort temploma

A Deep Roads bejáratától északra található szobában található Korth temploma. Ha megérinti az oltárt, akkor választhat, hogy mit kezdjen vele.
Ha adományt ajánl fel gyémánt vagy arany bálvány formájában, amely egy közeli Darkspawn holttestén található, akkor egy jó kétkezes Fury Axét kap jutalmul. Ha felhelyezi a "Korrupt vas" oltárt, amely egy kicsit távolabb található az Ösvényeken, az megszentségteleníti és elpusztítja az oltárt. Nem kapsz semmit. Ha magadnak veszed az oltár adományait, 15 aranyat kapsz, de a szobában lévő gólemek életre kelnek és megtámadnak.

A szellem bosszúja

Ez a küldetés azután jelenik meg, hogy kiszabadította a Sötét Lidéket a Mély utakon lévő világos kazamatajából. Miután legyőzted őt az Ogre parancsnoka képében, a szellem eltűnik. Vissza fog vonulni az Avvar kriptába, amit valószínűleg már észrevettél a Vigil's Keep kazamaták tisztása közben.
Magába a kriptába való bejutáshoz egy kulcsra van szüksége, amely egy Darkfiend testén van a Deep Roadsban, a Voldrick által lezárt kapu közelében, de ugyanúgy kiválaszthatja a zárat is. De ahhoz, hogy bejusson a szobába a szellemmel, még négy kulcsra van szüksége. Egyikük ott van a kriptában, az egyik szarkofágban. Az egyik egy ládában van a Korth-templom közelében, a Deep Roads-ban. A másik kettő zárt ládákban van, szintén a Mélyutakban.

Ha mind a négy zárat feloldottad, továbbléphetsz abba a szobába, ahol a Sötét Szellem átveszi az Avvar Lord (narancssárga főnök) testét. Segítségére lesz még két újjáéledt avvar lord. Ha mindhármat legyőzöd, a küldetésnek vége lesz.

Levelek a gárdaparancsnokhoz:

A várkapu őrsének van néhány levele a számodra. Ezek a vazallusaid petíciói különféle segítségkéréssel.

váltságdíjat a lányáért

Az egyik vazallusodat - Lord Bensleyt - rablók elrabolták lányától, Lady Eileentől, és 30 uralkodó váltságdíjat követelnek érte. Menjen a térképen megjelenő területre. Kifizetheti a banditáknak a szükséges összeget – és akkor mindennek vége lesz. Megtagadhatja a fizetést - ebben az esetben harcolnia kell, és elég nagy az esélye, hogy a lány meghal. Ha kifejlesztetted a Meggyőzést, akkor ráveheted a banditákat, hogy először adják vissza neked a túszt, és csak azután fizetsz nekik. Miután Eileen visszakerül neked, vagy fizethetsz, ahogy ígérted, vagy megtámadhatod őket – a lány ebben az esetben nem fog sérülni.
Ha Eileen még életben van, akkor a kapuban lévő őr köszönettel és 10 arannyal küld neked üzenetet Lord Bensleytől.

A túlsó oldalon

Egy Turnobel Manorban élő özvegy arra kér, hogy védje meg őt a Darkspawntól. Sajnos erre úgy tűnik, nincs mód - hiába megy a levél kézhezvétele után azonnal a jelzett helyre, máris halott lesz a birtok összes lakója és néhány védője. Csak meg kell ölnöd a birtokot elfoglaló Darkspawnt, és ezzel be is fejezöd a küldetést.
Az özvegy Turnobel testéről egyebek mellett 13 aranyat és egy gyémántot távolíthatunk el, a templomos testén pedig, nem messze a kijárattól a Stormcatcher készlet egy része található.

Hiányzó áruk

Ezt a küldetést valamivel a két előző küldetés befejezése után jelenik meg - a váltságdíj a lányáért és a túloldalon.

Ez a levél még csak nem is petíció, hanem egyszerűen információ az Ön számára, hogy egy árut szállító hajó lezuhant Amaranthine partjainál. Az embereket megmentették, de az árukat nem, és a parton maradtak, ahol valószínűleg a közeljövőben fosztogatók és rablók kifosztják őket. Menj oda, és foglalkozz egy martalóccsoporttal, amelyben az íjászok és harcosok mellett egy vérmágus is lesz. A küldetés akkor ér véget, amikor kiveszed az első árut a ládából.
Megjegyzés: Úgy tűnik, ez a cikk csak eladásra alkalmas - de másrészt minden tétel két aranyba kerül, és több mint egy tucat van belőlük.

Mester munkája

Wade még mindig arról álmodik, hogy egzotikus anyagokkal dolgozzon, amelyeket utazásai során találhat. Ez a küldetés három kis alküldetést tartalmaz – attól függően, hogy mennyi egzotikus nyersanyagot talál a három fő küldetés végrehajtása során:

Le a csontig

Ha hozol Wayde-ba egy ősi sárkánycsontot, amely a Blackmarsh Queen odújában található, akkor megadja az összetevők listáját, amelyek ahhoz szükségesek, hogy egy általad választott fegyverré alakítsd – egykezes vagy kétkezes. kard.

Hozzávalók:
Ősi Sárkánycsont
Friss sárkánytojás (az ezüstbányában található a Vending Forestben, a Dragon Trainer's Roomban)
Gyémánt (megtalálható - például a Deep Roadsban a Vigil's Keep alatt)
Fő tűzvédelmi bájital (Urijah-tól vásárolva a trónteremben)
Nagymester tűzrúnája

A Vigil Sword ugyanazokkal a bónuszokkal rendelkezik, függetlenül attól, hogy kétkezes vagy egykezes változatát választja. Az alapvető statisztikákon kívül megkérheti Wade-et, hogy összpontosítson a támadásra, a védekezésre, a könnyű ütésre, vagy hagyja, hogy ő maga válasszon.
Védelmi bónuszok: +10 védelem, +10% esély a támadások kikerülésére
Támadási bónuszok: +15% kritikus ütés/hátraszúrás sérülése, +3% kritikus találati esély
Lightness of Hit Bonus: +50 állóképesség, +0,5 állóképesség helyreállítása harcban.
Wade saját választása: +3 az összes statisztikához

Attól függően, hogy a Mobilitást vagy az Erőt választja a kardhoz, a következő bónuszokat kapja: Mobilitás: +6 támadás, +5 hideg sebzés erőssége: +1,5% páncél behatolás, +5 tűzsebzés

Gólem hatalom

Ha hozol egy darab Inferno Gólem páncélt Wayde-nak, akivel a küldetés utolsó csatájában kell megvívnod Kal'Hirolban a "Last of the Legion" küldetésért, akkor megadja a szükséges összetevők listáját. kovácsolni a páncélt.

Hozzávalók:
Inferno Gólem páncél
Master Lyrium Potion (én személy szerint nem találkoztam vele sem szörnyektől, sem kereskedőktől származó cseppekben, de ha a mágusok rendelkeznek a megfelelő bájital készségekkel, elkészítheted magad. A bájital receptje a Vigil's Keep börtönében található szarkofágban - ahova eljössz a „Szellem bosszúja” küldetés utolsó csatájára)
Tiszta vas (Amaranthine-ben a Glassrick, the Gunsmith cégtől)
Gyapjú töltelék - egy ládában Amaranthine legészakibb utcájában, nem messze a Sötét Farkastól
Blood Lotus - szinte mindenhol megtalálható, beleértve a Vigil's Keep környékén (amikor a játék legelején érkezel oda) és az Vending Forest környékén.

A Golem Armor egy masszív páncéldarab, amelynek erőssége, felépítése, tűzállósága és fizikai ellenállása jelentősen megnövekedett.

Az erdő szíve

Ha hozol Wade-nek egy fadarabot az Elder Sylvantól a Wending Forestben, akkor megadja az összetevők listáját, amelyekre szüksége van egy tetszőleges íj vagy pajzs elkészítéséhez.

Hozzávalók:
Az idősebb fa
Hibátlan Ruby (megtalálható - például Kal'Hirolban - vagy megvásárolható Henley mestertől Amaranthine-ban)
Vaj (az Amaranthine-i Lion and Crown Tavern konyhájában)
Cat Veins (egy döglött mabarin találták Blackmarshban)
Nagymester elektromos rúna (Készítheti saját magát)

Az Erdő Szíve, a Gólem ereje és a Munka a csonton küldetések teljesítése után a Mester munkája küldetést befejezettnek tekintjük.

Még több robbanást!

Ezt a küldetést Dworkin Glavornaktól kapod, miután befejezted az egyik történetküldetést. A bombákon való munkához, amitől meglehetősen egészségtelen függősége van, líriumhomok kell (nem tévesztendő össze a porral!). A küldetés teljesítéséhez csak 2 adag líriumhomokot kell adnod neki.
A Lyrium Sand megtalálható Kal'Hirolban és a Wending Forestben található ezüstbányában.


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

AMARANTIN

Történeti küldetések

Shadows of Black Marsh/Blackmarsh

Seneschal Varel elmondta, hogy az egyik Gray Warden eltűnt az erőd elleni támadásból, és nagy valószínűséggel még életben van. Ez a Kristoff nevű Guardian megpróbálta kitalálni az okot, hogy a Darkspawn miért nem szóródott szét a Mély utakon az ősdémon halála után, ahogy korábban tették. A Seneschal úgy véli, hogy Kristoff jelenleg Amaranthine-ban van, és azt fogja tanácsolni, hogy kérdezzen rá a fogadókban.

Az Amaranthine-i Lion and Crown Innben beszéljen a létesítmény tulajdonosával. Megerősíti, hogy Kristoff valóban nála lakott - sőt, az egyik szoba még mindig az övé -, de már napok óta nem volt a szállodában. A szobalány, Sorcha, akivel a fogadós elmondása szerint Kristoff időnként beszélt, elmeséli, hogy gyakran jegyzetelt, és ha tudni kell, hogy pontosan mit is nyomozott, a kulcsot a szobában hagyott jegyzeteiben találhatja meg. Kristoff szobájában egy Amaranthine térképet talál, amelyen áthúzott területek vannak. Az egyetlen át nem keresztezett terület a térképen Blackmarsh, így jogos azt feltételezni, hogy Kristoff ezt a területet fedezte fel.
Itt nincs más dolgod, a kutatásod folytatása közvetlenül a Blackmarsh-ban történik, ami aztán megjelenik a térképeden.

A légió utolsó tagja

Garevel kapitány már elmondta, hogy pár vadász véletlenül belebotlott a Deep Roads bejáratába. Ezt a párat a városkapu közelében találja. Colbert pontosan elmondja, hogyan találta meg haverjával, Mikával a bejáratot, és jelölje meg a térképen. Megjutalmazhatod őt egy uralkodóval, ha akarod. A küldetés többi részét közvetlenül a hiba helyén hajtják végre.

Igazságos Út

A kereskedelmi céh hirdetőtáblájától nem messze található a kereskedő Mervis, akinek karavánjait, ha emlékszel Mrs. Woolsey történetére, folyamatosan támadják a Vending Forestben. Mervis nagylelkű adományt ígér, ha sikerül megállítani azt, aki kirabolja a karavánokat, és megjelöli a Vending-erdőt a térképén. A feladat többi részét már ott kell végrehajtania.

Nem cselekményes küldetések

Törvény és rend/csempészügyek

Ez a két küldetés kizárja egymást, ezért alaposan gondold át, mielőtt elfogadod valamelyiket.

Nem messze a városkaputól egy "gyanús személy" megsúgja neked, hogy van egy jövedelmező ajánlata a számodra, és arra kér, hogy kövesd őt. A javaslat lényege a következőkben rejlik: a csempészek úgy vélik, hogy Önnek, mint a Guardians parancsnokának és Earl of Amaranthine-nek, a haszon egy százalékát tőlük kellene kapnia. Nem nehéz kitalálni, milyen szolgáltatásokat igényelnek cserébe.

A város bejáratánál megállít egy őr, aki bejelenti, hogy át kell kutatnia holmiját csempészáru után. Ezt követően Aidan rendőr közbelép, és felismeri, hogy Ön az őrparancsnok. A rendőr panaszkodni fog a csempészekkel kapcsolatos nehézségek miatt, és utal arra, hogy ha segíteni akar, annak nagyon fog örülni.

Ha egy küldetést fogad el egy gyanús alanytól vagy Aidan rendőrkapitánytól, az véglegesen kizárja a másik fél feladatainak elvégzésének lehetőségét.

Törvény és rend

Ha elfogadta Aidan rendőrtiszt ajánlatát, akkor menjen a bevásárlóközpontba. Ott a fegyverkovács mellett találsz egy gyanús alanyt. Miután beszéltél vele, elkezd futni. Útközben üldözd őt, megküzdve az utadon feltámadt bandita bandákkal (összesen öten lesznek, és a vezetőik mindig bűvészek).

Az utolsó banda után a Gyanús Alany eltűnik az Elhagyott Ház lezárt alagsorában, te pedig jelentheted előrehaladásodat Aidan rendőrtisztnek. A rendőr azt feltételezi, hogy valószínűleg van egy őr valahol a csempészek barlangja közelében, és valószínűleg nála van a kulcs. Gyere vissza. Egy gyanús Alany valóban őrködik (és a harc kezdete után még néhány bandita csatlakozik hozzá). Vegye ki a kulcsot a holttestéből, és menjen a pincébe.
Az alagsor nem nagy – néhány lépésben rábukkansz a csempészek vezérére néhány asszisztenssel. Egy rövid beszélgetésnek verekedés lesz a vége. Menj vissza a rendőrhöz, hogy jelentsd és teljesítsd a küldetést. Ha akarja, megteheti a második kijáraton keresztül - az Oroszlán és Korona Tavernához vezet.
Nathaniel és Sigrun jóváhagyják a tetteid.

A csempészek ügyei

Ha úgy döntesz, hogy segítesz a csempészeknek, akkor a Gyanús Alany adja meg az első feladatot: ráveszi az Oroszlán és Korona Taverna csaposát, hogy nyisson nekik egy titkos átjárót az egyik szobában.
Menj a szállodába. Meggyőzni vagy megfélemlíteni a csapost (vagy fizethetsz neki 1 aranyat), és térj vissza a gyanús alanyhoz. Most más gondjai vannak – néhány rabló, aki nem az ő szervezetükből származik, akadályozza a lába alatt.
Menj a jelzett helyre és öld meg őket. Most beszéljen a csempészvezetővel. Úgy tűnik, az őrhadnagy okoz nekik problémát. A hadnagyot el kell távolítani, de ahhoz, hogy eljusson hozzá, szüksége van a városi őrség épületének kulcsára. Ez a kulcs az őrmesternél van, ő maga pedig a városfalon. Öld meg és vedd el a kulcsot.
Miután megkapta a kulcsot, menjen a házba. A hadnaggyal folytatott rövid beszélgetés után foglalkozzon vele és a többi őrrel. A hadnagy testén megtalálja a cella kulcsát. Van egy bizonyos Jacen a cellában. Ha kiszabadítod, segíthet neked a játék végén, amikor megvéded a Vigil erődöt. Jelentsd a csempészvezetőt a sikeredről, és a küldetés befejeződik.

Kereskedelmi problémák

Ez a küldetés nagyon szorosan kapcsolódik történet küldetés Az Igaz ösvény, de nem kell az utolsót teljesítened, hogy befejezd. Kövesd a fő történetet, amíg Velannával harmadszor nem találkozol (a Dalish táborban), és ő csatlakozik hozzád. (A részletekért lásd a "The Righteous Path" sztoriküldetés leírását az "Erdei árusítás" részben.) Közvetlenül ezután már beszámolhatsz Mervisnek a sikeredről.
Ha elmondod Mervisnek, hogy az elfek álltak a karavánja elpusztítása mögött, Velanna nem fogja jóváhagyni ezt, de Nathaniel jóváhagyja. Ha nem említed a tündéket, hanem egyszerűen azt mondod, hogy megoldottad a problémát és megbüntetted a vétkeseket, ahogy jónak láttad, akkor Velannának tetszeni fog.

Amíg a halál el nem szakít minket

Ezt a küldetést akkor kapod meg, ha egy Alma nevű nővel beszélsz, aki a gyülekezet épületében van. Hirtelen mondataiból meg lehet érteni, hogy férje, Karrem eltűnt valahol. Menj a Lion and Crown Tavernbe. A nagyterem sarkában találsz egy cetlit, amiből kiderül, hogy Karremnek szokása a városfalak mentén sétálni. Menj át az ajtón Aidan rendőrtől jobbra - és a falon lévő folyosó végén egy másik megjegyzést fogsz látni. Most menj a város déli részére. A világtérkép kijáratával szemben lévő házakban Karrem található. Sajnos semmit sem tehetsz érte – mondd el Almának, mi történt, és a küldetésed ezzel véget is ér.

Ines botanikus

Ezt a küldetést Winn adta neked, aki az Amaranthine templom bejárata közelében áll. Ha exportáltál egy hőst a Kezdetből, és Winn meghalt a játék során, akkor ez a küldetés nem lesz elérhető számodra.
Keresd meg Inest a Vending erdőjében, mert Wynn szeretné, ha részt venne a mágusok találkozóján. Ines az Erdő térkép legdélkeleti sarkában található. Csak úgy azonban nem megy sehova, mert először egy különösen ritka növényt szeretne találni. A kívánt virág a térkép északi határán, az ezüstbánya bejáratától északkeletre nő.
Amellett, hogy Ines végre elmegy a találkozóra, további jutalmat is kap tőle – remek (kiváló) egészségi bájitalok és lírium receptjeit.


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

Trade Guild küldetések

Gyűjts össze négy üveg antivamérget a város utcáin szétszórva (valójában tíz van belőle, de csak négy helyen vannak szétszórva). A palackok: az üvegkő páncélos pulton, egy kocsin, Aidan rendőrtiszttől kicsit északra, egy asztalon a legészakibb utcában (nem messze a Sötét Farkastól), Henley mester közelében.

Ser Alvard elveszett kardja

Ser Alvard kardja a Blackmarsh Docks egyik ládájában található. Ezek a dokkok csak azután lesznek nyitva számodra, miután visszatérsz a Fade-ből. Nem fogod tudni megtalálni a kardot, amíg meg nem kapod a küldetést. Alvard kardját nem kell sehova adni, megtarthatod magadnak. A küldetést befejezettnek tekintjük, amint megtalálja. Ez egy nagyon jó kétkezes kard.

Maferat szobrai

Keress nyolc feliratos pogány szobrot a Vending-erdőben, és másold le őket kutatási célokra. Négy szobor található a térkép híd előtti részén, amely mögött Velannával találkozott, négy pedig a híd mögött.
A szobrok elhelyezkedése:
egy dombon, szinte pontosan keletre a Vending térkép bejáratától;
a fosztogatók táborában;
a hídhoz vezető déli út két oldalán;
délre - magától a hídtól nyugatra (az északi egy dombon áll);
a hídtól délre, nagyon közel hozzá;
kicsit északra a Dalish tábortól;
egy dombon Inestől északra;
nem messze a Darkfiend tábortól;
az utolsó szobor a zsákutca végén található, az előzőtől szinte pontosan keletre - vagy éppen nyugatra az ezüstbányától.

Az én szempontomból ezeket a szobrokat sokkal kényelmesebb a "kamera mögött" módban keresni, mivel a "kamera felülről" móddal ellentétben sokkal nagyobb területet lehet megnézni.

Kereskedelmi áruk

Keresse meg azokat a selymeket, amelyeket egy útközben eltűnt karaván szállított volna a Kereskedők Céhének.
Összesen kilenc árurészt kell megtalálnia, és mindegyik a Vending erdejében található:
egy hordóban egy kifosztott lakókocsi közelében, szinte a térkép legelején;
egy ládában, ugyanazon kifosztott karaván másik oldalán;
egy hordóban, nem messze attól a helytől, ahol találkozott a martalócok első csoportjával;
ruhakupacban egy fosztogatótáborban;
a martalóc holttestén a csata után a martalóc tábor közelében (délkeleti sarok);
az északi út mentén egy dobozban egy felborult kocsi mellett és kicsit távolabb egy dobozban egy második felborult kocsi mellett;
bent a ládában az utolsó kifosztott karavánnál.

A föld alól

Ez a küldetés csak a Törvény és Rend/Smugglers' Cause befejezése után jelenik meg a hirdetőtáblán. Menj a földalatti átjáróba, ahol találkoztál a csempészvezérrel, és foglalkozz több Darkspawnnal (beleértve a követet is).


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

Egyházi küldetések

Szokás szerint az egyházi küldetések az egyház épülete melletti faliújságon vannak kifüggesztve, és jutalmat kapsz értük a melletted álló prédikátortól.

Vadászat a gyengékre

Rablók és zsarolók üldözik Amaranthine lakóit - főleg azokat, akik a külvárosokban élnek, ahol szinte nincs őr. Mindössze négy banditacsoporttal kell megküzdenie Amaranthine déli részén.

Elsősegélynyújtó készletek az egyház számára

Ajándékozzon öt rendszeres elsősegélydobozt az egyháznak.

Főzetek az egyház számára

Ajándékozzon öt erős gyógyító bájitalt az egyháznak.

Nem irányítható

Beszéljen Ser Rayleen-nel a gyülekezet épületében. Megkér majd, hogy segíts a templomosoknak megtalálni három renegát mágust (akik szerinte szintén vérmágusok). Ne feledje, hogy a küldetés elfogadása nem tetszeni fog Andersnek és Velannának (bár tiszteletük csak egy ponttal csökken).

A mágusokat nagyon könnyű észrevenni – a város utcáin barangolnak, szüntelenül valamit mormolva az orruk alatt. Az egyik a bevásárlóközpontban található, a másik nem messze az erődfal bejáratától északon, a harmadik pedig a déli részen, közelebb az Oroszlán és Korona kocsmához.
Ha megpróbálsz beszélni velük, futni kezdenek és ellenségessé válnak. Miután foglalkozott velük (sajnos nem lesz lehetősége csak beszélni, és eldönteni, hogy elengedi-e vagy sem), kap egy kulcsot (vagyis egy jelölést a térképen) a tartózkodási helyükhöz. vezető. A bevásárlóközponttól délre található egyik zsákutcában bújik el, és kezdettől fogva ellenséges. Ez egy narancssárga főnök, úgyhogy készülj fel. Halála után menjen a faliújságra, és kapjon jutalmat.

Az élő erdő mélyéről

A templomosoknak öt mintára van szükségük ősi erdei kéregből, mivel ez jó anti-mágia pajzsnak.
Az ősi szilvánok a Wending-erdőben találhatók. Kezdetben nem ellenségesek, de úgy néznek ki, mint egy normál fák, és csak akkor támadnak, ha elég közel érsz. Kettő lesben áll rád a térkép délkeleti sarkában, attól északkeletre, ahol Inest találod. Az egyik a milícia túlélő tagja közelében található, tőle valamivel északra. Egy másik egy dombon található, majdnem pontosan keletre az előzőtől. Ez utóbbi a holttesttől kissé délre található a térkép északnyugati részén.
Ha teljesíti ezt a küldetést, Anders és Velanna nem fogja jóváhagyni.


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

Mora Orphans küldetések

Egy árva gyereknek álcázott helyi tréfacsináló sorozata a városlakókon (és rajtad). Ezeket a küldetéseket a Lion and Crown Tavern nagytermében található faliújság elolvasásával érheti el.

Mora árvái

Adományozzon 50-et ezüst érmékárváknak (kattints a hirdetés melletti adománydobozra).

A pestis árvái – Újra

A teljes boldogsághoz az árváknak valóban szüksége van egy üveg kocsma legjobb borára (Antiva Brandy) és ezen kívül még két uralkodóra. Vásároljon bort a csapostól, és tegye a pénzzel együtt az adománydobozba.

Holdfény gyerekeknek

Egy bizonyos Hubert a "Moonlight" gyártásával foglalkozik, ami olyan, mint a helyi marihuána analógja. A szegény árvák megkérik jótevőiket, hogy vigyék el nekik, mert kétségtelenül találnak rá jobb felhasználást (természetesen kizárólag gyógyászati ​​célokra). Hubert kunyhója az Oktam élelmiszerbolt közelében található. Három lakója megtámad, amikor belépsz. Foglalkozz velük, vedd a "Holdfényt" és tedd a kocsma adománydobozába.

Justinia II. prédikációs könyve

A szerencsétlen árvák arra kérnek, hogy szerezzenek nekik egy prédikációs könyvet, amelyet a Tisztelendő Anya őriz a templomban. A könyv az oltáron fekszik, és nem őrzi senki, így bújkálás nélkül előre lehet vonulni és elvinni. Ez Nathaniel és Justice nemtetszését, Velanna és Anders jóváhagyását fogja okozni (mivel nyilvánvaló okokból ez a két mágus nem szereti az egyházat). A hozzáállásuk mindenesetre csak eggyel változik. Tedd a könyvet a kocsma adománydobozába.

Azok a szép árvák

A hálás gyerekek szeretnének valami szépet tenni a Tisztelendő Lyanna Anyának, és arra kérik, hogy helyezzen ágyába különleges illatos gyógynövényeket. A gaz a faliújság mellett fekszik. A Tisztelendő Anya ágya a templom egyik mellékszobájában található.
Nathaniel, Sigrun és Justice nem fogja helyeselni a tetteid, de Ogrennek és Andersnek tetszeni fog egy ilyen vicc.
Ha egy kicsit később jössz a templomba, és hallgatod Lyanna anyjának motyogását, akkor megérted, hogy őt kábították el a „kedves árvák”.

Visszaszerezni az Elveszett

Az aranyos gyerekeknek sikerült egy csomó dolgot elveszíteniük az utcán, amit alázattal kérnek a jótevőktől, hogy adjanak vissza nekik. Szóval mire van szükségük? És kell nekik: egy pite, egy kalapács, egy pár talp, egy baba és egy vasvilla. Mindegyik Amaranthina utcáin van. A pite Henley mester mellett van, a talpak Blacksmith Glassiric közelében, a baba a város délkeleti részén, a szénakocsi mellett, a kalapács az Oroszlán és Korona fogadó bejáratától jobbra van (ez igen ne a földön feküdjön, hanem úgy, ahogy a falon lenne), a vasvilla a szálloda bejáratától északra van.

Ajándék Melissának

Az árvák egy kicsit meg akarnak ijeszteni egy Melissa nevű hölgyet. Nem is olyan rossz – csak felajánlják, hogy helyezzen el egy madárijesztőt késsel a kezében a háza előtt. A kést a konyhában az Oroszlán és a Koronafogadóban, a madárijesztőt pedig a térkép déli részén, a városkapun kívüli mezőn találod. Aidan rendőrtiszttől kicsit északkeletre található Melissa háza. Helyezze a madárijesztőt és a kést a „Soft Earth” feliratú helyre.
Oghrennek tetszeni fog ez a vicc, de Justice és Sigrun nem fogja helyeselni.

Megváltás

A gyerekek bocsánatot akarnak kérni Melissától a madárijesztő tréfájukért. Tegyen egy csokor virágot a háza küszöbére. A templomban a Tisztelendő Anya szobájában virágok találhatók. Melissa bocsánatkérése Justice, Sigrun és Nathaniel ízlésének felelne meg.

Ez az utolsó küldetéssorozat. Ha mindegyiket teljesítette, akkor az epilógusban megemlítik a csínytevőket, és látni fogjátok, hogy ebből a zűrzavarból mégiscsak kisült valami jó. (Néha az 1.3-as verzió hibája miatt akkor is említik őket, ha még nem fejezted be a küldetéseiket, de ez egy hiba.)


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

ERDŐI ÉRTÉKESÍTÉS

Történeti küldetések

Igazságos Út

Amint belépsz az erdő területére, banditákat fogsz látni a kifosztott karaván körül. Gyerünk, és foglalkozz velük – de légy óvatos: sokkal többen vannak, mint az a csoport, amelyet az elején észrevettél.

A Forest Vending feltételesen két részre oszlik – egy kisebb, déli részből indul. Az északi részhez egyetlen híd köti össze a térkép keleti részén. Menj oda. Útközben banditákkal és sylvanokkal kell megküzdenie - akik nemcsak téged támadnak meg, hanem egymást is. Amint átmész a hídon, az egyik túlélő katona egyenesen feléd fut. Nagyon töredékes mondataiból kiolvasható, hogy a tündék valamiért felélesztik a fákat és ráveszik őket, hogy megtámadják az embereket. Sokáig azonban nem fog veled beszélni, és amilyen gyorsan csak tud, elszalad, és az említett elf megjelenik neked - vagy inkább egy elf. Rövid beszédet fog tartani arról, hogyan kell békén hagyni és eltűnni.

A Dalish elf tábor körülbelül a térkép közepén található, de jelenleg üres. Csak néhány sekély sírt és fegyvert találsz ott, amelyek valamilyen okból szétszórtak mindenfelé. A tábor felfedezése után menjen a nyugati része kártyákat. Ott találkozhatsz jó ismerőseiddel - a Sötétség teremtményeivel, akik az erdő északi részén táboroztak. Ott is talál egy nagy gödröt, tele holttestekkel.
Menj dél felé, és találsz egy túlélő milícia tagot, aki nyilvánvalóan a Darkfiend méregtől szenved. Nagyon érdekes tényeket fog elmondani: nem ők támadták meg az elfeket, hanem a Sötétség Lényei, akik szabványos Ferelden fegyvereket szórtak szét a dalish táborban, ami miatt az elfek (vagy inkább egy túlélő elf) azt feltételezték, hogy az emberek hibáztatni a támadásért. A milícia minden tagját azonban már korábban megölték – emlékszel az északi lyukra?
Szegény meg fogja kérni, hogy vessen véget a szenvedésének – megteheti, amit akar, vagy sem, de a beszélgetés végén egy csoport Darkspawn mégis megtámad. Foglalkozz velük, és kutasd át a holttesteket. Az egyiken egy Elf Medalliont találsz.

Irány vissza a táborba. Útközben egy elf találkozik veled, de jelenleg nem áll szándékában hallgatni rád. Ha segítségül hívja a farkasokat és a sylvanokat, újra eltűnik. Menj a táborba, ahol a sírok közelében találod. Annak érdekében, hogy meggyőzze őt az emberek ártatlanságáról, mutassa meg a Sötétség Teremtésének holttestén talált elf medaliont. Velanna, akit végül meggyőztek a szavaid, csatlakozik a csapatodhoz (még ha nem is akarod), hogy megpróbálja megtalálni az elrabolt húgát.
Mivel a Darkspawn-nak szokása a föld alatt lakni, azt feltételezi, hogy az ezüstbányában rejtőzhetnek, amit már korábban észrevett. Menjen a bányához, amely a térkép legészaki-középső részén található.
(Figyelem: van egy csúnya hiba az 1.3-as verzióban, ami miatt a GG végleg elveszítheti a felszerelését, ezért végezzen végleges mentést, mielőtt belép a bányába.)

Nem engedik messzire a bánya dzsungelébe. Néhány perc múlva az építész üdvözöl téged – egy olyan személyt, aki beszél és nagyon ésszerű, bár a Sötétség teremtményeihez tartozik. Az építész mágikus hatásoknak vetheti alá Önt, aminek következtében felszerelés és egyenruha nélkül egy börtönben találja magát.
Figyelem – ha az Ön (a) GG-je egyszerű ruhába van öltözve üres hátizsákkal, akkor minden rendben van. Ha legalább egy része megmaradt a régi tulajdonból, akkor Ön hibás, és újra kell indítania, mert ebben az esetben nem fogja látni a régi ruhát.

Miután felébredsz a rács mögött, Velanna nővére, Seranni beszélni fog veled. Átadja a börtön kulcsát, és ha sikeresen használod a Persuasiont, az Építész szobájában lévő láda kulcsát is odaadhatja. Seranni távozása után több Darkspawnnal kell megküzdened, de ezek nem túl erősek, így a fegyverek és felszerelések hiánya nem akadályozhatja meg, hogy foglalkozz velük. Vegye ki a kulcsot az egyik ördög holttestéből. Megnyitja a kazamata más sejtjeit – ezeket nem lehet csak úgy feltörni.

Tehát egyelőre bármilyen felszerelést kell használnia, ami kéznél van. Az építész laborjában, egyfajta erkélyen találsz egy pár kart. Nézz le, és meglátsz egy szobát, amelyet ködfelhők rejtenek el. A szoba ajtaja egy védőkorlát alatt van (ami nem csak megakadályozza, hogy kinyissa, hanem hatalmas elektromos károkat okoz minden alkalommal, amikor megpróbálja megérinteni). Az akadály eltávolításához bizonyos sorrendben meg kell húznia a karokat. Ha a bal kart számoljuk egyesnek, ez a sorrend: egy-kettő-egy-kettő.
Ebben a szobában a ládában Blackblade bőrpáncél és egy íj található, amely nagy károkat okoz a sárkányok ellen.

Lépj tovább. A felszerelésedet a „Kísérleti objektumok” nevű, húzószerű lények osztották meg – minden alkalommal, amikor megjelennek a láthatáron, társaid megjegyzéseket fűznek a megjelenésükhöz. Lépj tovább, és harcolj az út során ellenségek hordáival. Amikor elérsz egy Armas nevű Qunari kereskedőhöz, már majdnem a kijáratnál vagy. A ládában, nem messze tőle kell lennie a többi holmijának.
Az Armas még kedvezményt is adhat a termékeiből, ha sikeresen használja a Meggyőzés opciót. Arra is ráveheted, hogy kereskedjen a Vigil erőddel (Woolsey úrnő küldetése "A kereskedelemnek folytatódnia kell").

Miután átmész a Qunari melletti ajtón, két hím sárkánnyal kell megküzdened. Ebben a csatában az a legbosszantóbb, hogy szeretnek kilépni a csatából, és időnként körberepülni a csarnokban, de ez a te előnyödre is válhat, hiszen például meggyógyulhatsz vagy megihatsz egy kiegészítő védőitalt. hiányuk.
Nem szükséges a sárkányok után futni az egész teremben – íjakkal és botokkal lőni őket – és vissza fognak térni hozzád.

Miután legyőzte az ellenfelet, nézzen meg egy rövid jelenetet, amelyben Aritektort és asszisztenseit úgy távolítják el a bányából, hogy lehetetlen lesz követni őket.
Tehát a felfelé vezető út megnyílt, és befejezted a küldetést. Ebben a szakaszban Velanna kifejezi vágyát, hogy csatlakozzon a Gray Wardens-hez - egyetérthet vele, vagy sem, ez nem befolyásolja a fő történetszálat.
Figyelem: Nem fog tudni visszatérni a bányába, miután elhagyta azt. Ezért, ha még nem vizsgálta meg a végéig, tegye meg most.

Nem cselekményes küldetések


Stone Brothers

Az erdőben két kőszoborral találkozik - a Háborús Szobor és a Béke Szobor. A Hadszobor magához hív, ha a közelébe ér. Elmondja neked a történetét (ami kicsit olyan, mint egy hasonló szobor története a Kezdet varázsló prológusában), és megkér, hogy öld meg a Tevinter mestert, aki kőbe zárta két Avvar testvér szellemét.
Miután meghallgattad a Háborús Szobrot, a Béke Szobor beszélni fog hozzád. A második testvér szelleme megadja neked a véleményét arról, hogy mit kell tenned.
Tehát döntsd el, hogy követed-e az első vagy a második testvér kérését. Ha úgy döntesz, hogy megölöd a mestert, akkor aktiválj egy kőhalmot a szobroktól kicsit északra - egy Arcane Horror (narancssárga főnök) emelkedik ki belőle. Győzd le és jelentkezz a Hadszobornál. Ha úgy dönt, hogy követi a második testvér útját, akkor menjen vissza, és beszéljen a Hadszoborral. Győzze meg a harcos szellemét, hogy a bosszú nem adja meg neki a kívánt békét, és térjen vissza a Béke-szoborhoz, hogy beszámoljon sikeréről.
A Béke-szobor számos bájital receptjével jutalmaz meg: a Master and Potent Stamina Potion és a Greater Spirit Damage Protection Potion. A Hadszobor egy tisztességes egykezes karddal, a Winterblade-del jutalmaz meg.

Utolsó kívánság

Az ezüstbánya egyik keleti barlangjában talál egy Keenan nevű, súlyosan megsebesült Őrzőt. Keenan az egyik orlesiai őrző, aki a te érkezésed előtt érkezett Vigil's Holdba, és aki még mindig hiányzik a Darkspawn támadásból. Meg fogja kérni, hogy vigye el a jegygyűrűt feleségének, Nidának, és mondja el neki búcsúszavait. Lehetetlen rávenni, hogy elfogadja a segítségedet, és élve kijusson a bányából – szegény fickó megingathatatlan vágyában, hogy hőshalált haljon.
A karikagyűrű a sárkányképző tollában van a sárkánybébi számára. Miután leszámoltál vele, és levetted a gyűrűt a holttestéről, add oda Nidának, aki az Amaranthine-i Lion and Crown Hotelben van... hm... lehet, hogy Keenan ezért akart annyira meghalni?
Add át neki a gyűrűt, és küldetésed befejeződik.

Kőkör rejtélye

Körülbelül az erdő északi-középső részén találsz egy szokatlan követ és egy jegyzetet egy tudós holttestén. Olvassa el figyelmesen. Az erdő felfedezésekor egy kőkört talál, ahol egy üres hely található, ahol elhelyezheti a leletet. Ha aktiválja a követ, kigyullad. Ez egy olyan rejtvény, amely a Honnleith faluból származó démon talányához hasonlít a kezdetekben. Létre kell hoznia egy tűzvonalat (az első kővel kezdődik és végződik), amely folyamatos lesz, és kivétel nélkül lefedi a kör összes kövét - kicsiket és nagyokat egyaránt. Többféle változata lehet, mint Honnlit rejtvényében. Ha folyamatos tűzvonalat húzol az összes kövön, jutalmat kapsz.
Megjegyzés: egy hiba miatt néha azonnal megjelenik egy láda jutalommal, miután a hiányzó követ a helyére tetted.

További küldetések az erdővel kapcsolatban:

Még több robbanás!

Az ezüstbánya líriumhomokot tartalmaz, amelyre Dworkin Glavonaknak szüksége van ahhoz, hogy erőteljes bombákat készítsen. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)

Mester munkája

Az erdőben levehetsz egy fadarabot az Elder Sylvanról, amelyre Wayde-nak szüksége van a "Heart of the Forest" küldetéshez, és a bányában lévő sárkánybébi karámában találsz egy sárkánytojást, amelyre szüksége van a "Csonthoz" küldetés. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)

Build For Ages

Körülbelül az erdő északi-középső részén gránitlerakódások találhatók, amelyekre Voldriknak szüksége van az erőd felújításához. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)

Ines botanikus

Az erdőben találkozni fogsz Ines-szel, akit Wynn küldött megkeresni. (A részletekért lásd az Amaranthine küldetés részt.)

Az élő erdő mélyéről

A Vending Forestben megtalálhatod azt a kérget, amelyre a templomosoknak szükségük van az anti-mágia pajzsok készítéséhez. (A részletekért lásd az Amaranthine küldetés részt.)

Maferat szobrai

Az erdőben pogány szobrokat találni, amelyekről a kereskedőcéh utasítására le kell másolni a feliratokat. (A részletekért lásd az Amaranthine küldetés részt.)

Kereskedelmi áruk

Egy kifosztott karaván selymei szétszórva vannak az erdőben, amelyeket a kereskedői céh utasítására vissza kell küldenie (Részletekért lásd az Amaranthine küldetés részt)

További információ:

Nem messze attól a helytől, ahol találkoztál a második Tesztalannyal, találsz egy távcsövet, amely egy különleges ajándék Sigrun számára.

A Blackblade sisak egy ládában található egy rejtett fal mögött abban a helyiségben, amely előtt találkozott az első tesztalannyal.


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

KAL'HIROL

Történeti küldetések

A légió utolsó tagja

Miután Colbert és Mika új helyet írt a térképedre - Notwood Hills - menj oda.
Alig néhány lépésben látni fogod, hogy az ösvény elágazik, és kicsit északra egy elit ellenség vár rád - bereskarn - egy medveszerű lény, amely hasonlít a mágus kezdeti prológjának a Tétlenség Démonjához. Ha azután, hogy foglalkozol vele, északabbra mész, két banditára és szerencsétlen áldozatukra bukkansz. Az áldozaton sajnos már nem lehet segíteni, de bosszút állhatsz a hóhérain. Az akasztott férfi mellkasán egy cetlit találunk, amely megmagyarázza, hogy a szerencsétlen férfi miért vetett véget életének így, de ez nem kapcsolódik semmilyen külön küldetéshez.

Menjen vissza, és kövesse az utat, amíg el nem ér egy nagyon keskeny és nem túl biztonságos hídhoz. Menj le ugyanazon keskeny hidakon és ösvényeken. Az utolsó híd lábánál a Deep Pursuers les vár rád. Menj egy kicsit tovább – és látni fogod, hogy a Sötétség teremtményei elfogtak egy páncélos törpét, aki megpróbálja leküzdeni őket. Csatlakozz a harchoz, és segíts a hölgynek. A csata után elmondja, hogy tagja az általad ismert Halottak Légiójának, és eltökélt szándéka, hogy visszatér Kal "Hirolba, hogy befejezze küldetését, nevezetesen a Sötétség teremtményei fészkének elpusztítását.

Sigrun gazember, de rendkívül alacsony ravaszsága miatt a szélhámos képességek egy része még nem áll rendelkezésére. Nagyon tisztességes harcos, mert jó ereje miatt elég jó páncélt visel, és két karddal harcol. Ha te magad nem vagy szélhámos, és nincs Nathaniel a pártodban, akkor érdemes megfontolni a Ravasz státuszának frissítését – hacsak természetesen nem fontos számodra a Lockpicking és a Trap Disarming.

A beszélgetés után Sigrun csatlakozik a csoportodhoz, de nem kell elvinned Kal "Hirolba, ha valamiért nem akarod ezt megtenni.

Vállalkozása ezen a területen véget ért – tehát menjen le a Deep Roads-ra. Csodálja meg Kal "Hirol kilátását felülről, és menjen tovább.

Csak néhány lépésre megtalálod a haldokló törpét, Jukkut – Sigrun egyik bajtársát. Megemlíti a Darkspawn és a Queens hadseregét – igen, igen, többes számban. Haladjon tovább az úton, megküzdve több nem túl félelmetes ellenféllel – a legerősebb közülük az elit Alpha Harlock lesz –, és átkelni a hídon. Miután megküzdöttél a rád váró Abyssal üldözőkkel, menj egy kicsit a hídtól jobbra. Az Ősi Törpeládában ősi csizmákat találsz. Jelenleg használhatatlanok, de egy kicsit később lehetősége lesz hordható állapotba hozni őket. Kicsit odébb a Sötétség teremtményeinek újabb különítménye vár majd rátok Alfa vezetésével. A törött hídtól északkeletre egy ládában találsz egy köszörűkövet, ajándékot Nathanielnek.

Menj át a kapun. Ha Sigrun a csoportodban van, elmeséli bajtársai szomorú élményét, és felajánlja, hogy keres egy titkos átjárót ahelyett, hogy bemenne a központi ajtón. Miután beszéltél vele, megtámadnak a gyerekek, akiket Jukka említett – attól függően, hogy hol jártál már korábban, ez lehet az első találkozásod ezekkel az aranyos lényekkel. Önmagukban nem olyan erősek, de megvan az a csúnya képességük, hogy pók vagy mabari módjára leütik az ellenfelet, ami meglehetősen veszélyes lehet - különösen a törékeny mágusok számára.

Sigrun figyelmeztetése ellenére bátran továbbléphetsz egyenesen a főkapun, és szembenézhetsz a mellkasodban lévő Shadowfiend-ekkel, de ha mégis inkább minimális fizikai sérüléssel boldogulsz a csatákban, akkor meg kell találnod az oldalajtót, és oldalba kell állnod a várakozó Shadowfiend osztagot. te a bejáratnál. A titkos ajtóhoz vezető átjárót nyitó rejtett mechanizmus körülbelül a nyugati fal közepén található.

Miután áthaladt a központi vagy oldalsó ajtón, Kal "Hirol központi kamrájában találja magát. A főbejárat mögötti helyiség legalább egy tucat csapdával van tele - ez egy újabb érv a titkos átjáró használata mellett, mivel a harcolni a rablóiddal nagy valószínűséggel nem érnek rá. Másrészt többnyire tüzet köpnek, így ha a csoportod megfelelő tűzállósággal rendelkezik, akkor a csapdákkal nem lehet nagy probléma. Menj át az oldalsó bejáraton, lesz időd felkészülni a harcért.
Figyelem: az 1.3-as verzióban van egy hiba, ami miatt a GG-rabló néha nem látja a csapdákat, függetlenül a Cunning jelzőtől és az Ügyes kezek képességének fejlődésétől. (Nathaniel az Ügyes kezek harmadik szintjével minden nehézség nélkül felismerte őket.)

Az oldalsó bejárat nem üdvözöl lesekkel – így kedved szerint készülhetsz, mielőtt kinyitnád a csarnok ajtaját egy lenyűgöző ellenséges osztaggal. Harlockokból, gólemekből és a gólemmesterből áll. Ha megölöd a Gólemmestert, akkor az összes gólem azonnal letiltásra kerül (de még mindig kapsz velük tapasztalatot). Vegye ki a gólemvezérlő rudat a Gólemmester testéből – később szüksége lehet rá. Miután elhaladtunk a keleti folyosón, egy mozdulatlan gólemet fogunk észrevenni a fal mellett. Ha van vezérlőrúd a hátizsákodban, aktiválhatod. Sajnos nem tudod szövetségesként irányítani - egyszerűen előrerohan, hogy elpusztítsa az ellenségeidet.

A kicsit távolabbi szobában egy Darkspawn osztag van egy követ vezetésével – így jó ötlet lehet egy gólemmel elterelni a figyelmüket. Legyen óvatos a szoba bejáratánál - van még néhány csapda. A hídtól északra egy kis szobában, ahol a megbízott található, egy halom recepttekercset találsz a Masterpiece Rune of Paralysis és a Perfect Rune (Paragon) Paralysishez. Kicsit távolabb a lépcsőn látni fogod a harcoló gnómok szellemeit. Ez az első kirándulásod a múltba, az utolsó napok Kal'Hirol - hasonló azokhoz, amiket az őrzők őrzőjében láthattál a kezdetben. Kicsit odébb egy másik kísérteties jelenetet fogsz látni, ahol a törpevezér felszólítja a többieket, hogy harcoljanak Kal'Hirolért. A tőlük délnyugatra fekvő szobában felszerelheti a Hidegvas csodálatos és tökéletes rúnájának receptjeit és egy repedt mellvért, amelyet egy kicsit később megjavíthat.

A térkép "Slums" feliratú részén pókok fognak lesben állni. A legdélibb szobába vezető folyosón találsz egy Scout Apprentice-t, a Darkspawn új fajtáját – és egy Elitet. Kicsit odébb egy csapat genlock vár majd rád, köztük két elit küldött és egy alfa. A kelet-középső teremben (a Lyrium Sandtól északra) megtalálod az immunitás csodálatos és tökéletes rúnájának és a líriumgyűrűnek a receptjeit, amely egy különleges ajándék az igazságosság számára. A legészakkeletibb szobában van egy Spawn osztag, Alpha-Harlock és egy Gerlock küldött vezetésével. A követ holttestén nagyon jó személyzetet talál a mágusnak és a Törött Kalapácsnak – egy másik dolog, amit egy kicsit később helyreállíthat. Ez a te utolsó ellenfél ezen a területen.

Most tovább lehet menni a Kereskedelmi negyedbe, melynek bejárata a térkép kelet-középső részén található. A Kereskedelmi negyedbe belépve szemtanúja lesz egy jelenetnek, amelyben a Sötétség teremtményei harcolnak egymással. Az egyik beszélő Spawn megemlít egy bizonyos "Elveszett egyet", ami után elmegy. Gyerünk, csapjon le mindkét csoportra (az ellenségem ellensége természetesen a szövetségesem, de ezek a lények jelenleg nyilvánvalóan nem így gondolják, és ugyanolyan ellenségesek lesznek veled, mint egymással). Az első nagy teremtől északra eső helyiségben, amelyet a térképen "Hirol templomaként" jelöltünk, megtaláljuk az Elemi Rúna receptjét, a szarkofágban pedig egy nagyon jó öv található. Ha elveszel dolgokat a szarkofágból, három közelben álló elit gólem életre kel és megtámad.

A legészakibb fekvésű szobában, amely a térképen „Kovács” felirattal van ellátva, egy csodálatos és végső tűzrúna, egy törött balta, egy kovács és egy gólem receptjeit találja. Ha aktiválod a kovácsot, a gólem megjavítja azokat a törött dolgokat, amiket sikerült összegyűjtened Kal "Hirolban. A törött páncél részei például egy nagyon jó masszív páncélkészlet részévé válnak "Hirol védelme". A kovács egy vödör lírumot is tartalmaz – Anders köznyelvi tárgya.

Ha a Forge-ból a déli folyosó felé tartasz, a szomszéd szobában találsz egy ketrecet egy fogollyal – valamint több Darkspawnt is, köztük egy alfát és egy küldöttet. A csata után a fogoly - Stefan - arra fog kérni, hogy engedd szabadon, és cserébe ajánlj fel valami értékes dolgot, amit a romokban talált. Ha megkérdezik, mit keres itt, bevallja, hogy véletlenül hallotta Colbert és Mika beszélgetését erről a helyről, és úgy döntött, hogy megnézi, van-e itt valami haszna. Ha egy nem túl jó hőst játszol, átveheted a jutalmat, és vagy ketrecben tarthatod, vagy megölheted. Ha elengeded Stefant, később találkozhatsz vele Amaranthinon, ahol ismét megköszöni, hogy megmentettél.
Stefan jutalma egy csodálatos (remekmű) tűzrúna.

A Stefan szobájától délre található barlangban szemtanúja lesz annak az imádnivaló jelenetnek, ahogy a gyerekek felfalják a Sötétség más teremtményeit, aminek eredményeként a szemed láttára fejlődnek valamivel fejlettebb formába.

Ha a barlangból a déli folyosón haladunk a Gyermekekkel, egy szarkofággal és több, különféle rúnákat ábrázoló táblával ellátott helyiséget találunk. Ez egy rejtély. Meg kell győződnie arról, hogy ugyanazon rúna képe a függőleges és vízszintes táblákon is megjelenjen. Ehhez aktiváljon egy tetszőleges vízszintes táblát, majd egy vízszintes rúnát, amelynek közelében lévő függőleges födémnek ugyanaz a képe, mint a már aktiváltnak. Ismételje meg a folyamatot, amíg az összes lapot fel nem dolgozta - és a szarkofág kinyílik. Ebben többek között a Hirol Defense készlet kesztyűit találod.

A legdélebbi szobában, amelyet a térképen "kincstárként" jelöltünk, találsz egy sisakot a Hirol védelmi készletből, egy csodálatos és tökéletes Erődrúna receptjeit (Masterpiece / Paragon Stout Rune), egy tisztességes pénzösszeget és egyebeket. szép apróságok, köztük egy gravírozott drágakő- ajándék Velannának.

Kövesse a déli folyosót nyugat felé. Útközben többször is lesből támadnak rád a gyerekek – néha a Sötétség más teremtményei is megerősítik őket. A folyosó végén lévő legutolsó barlangban ismét látni fogod a Darkspawnt, akik egymással harcolnak. Legyen óvatos – amikor közel kerül hozzájuk, a gyerekek újabb les támadja meg. Ennek a barlangnak három kijárata van. Tőle északra, ha egy kis folyosó végén elfordítja a kart, szinte egészen a Központi Kamarába vezető ajtóig ki lehet lépni. A déli fal mentén van egy átjáró, amely kivezet a Notwood Hillsbe. És végül egy átjáró a nyugati falban még mélyebb helyekre vezet el Kal "Hirolban. Menj oda.

A mélyalagutak meglehetősen kicsik. A hídon való áthaladás után egy jelenetet láthatunk, ahol az „Elveszett” egy hatalmas pokolgólem segítségével foglalkozik a korábban látott támadó Darkspawn vezetőjével. Ezt követően nagyon barátságtalan figyelmét rád fogja fordítani. Az "Elveszett" egy mágus, a gólem pedig természetesen nagyon erős közelharcos, szóval ennek megfelelően oszd meg a csapatot. Az "Elveszett" holttestéből eltávolíthat egy csodálatos botot a bűvész számára.

Miután foglalkozott ezzel a párral, menjen tovább a nyugati folyosóra. Néhol királynőcsápok támadnak rád – de a leggyakoribbak, egyetlen elit nélkül. A folyosó végén egy vizesárokkal ellátott csarnok látható, amelyben több királynő is ül. Nem kell mást tenned, mint leszedni a mennyezet fölött lógó hatalmas táblát (vajon ki akasztotta ezt a furcsa dekorációt ilyen oda nem illő helyre, és miért?), amihez az azt tartó négy lánc közül bármelyik kettőt meg kell semmisíteni. Ha Sigrun a csoportodban van, akkor ezután lehetőséged lesz meghívni őt, hogy csatlakozzon hozzád, mint Gray Warden. A beszélgetés befejezése után, ha már befejezte a felfedezést, közvetlenül a világtérképre léphet ki a Mélyalagutakból. A kijárat a keleti falnál van.

Nem cselekményes küldetések

Sok szerencsét Talisman

A Notwood Hills-i utolsó híd lábától délre egy zsákutcában van egy zsák, amelyben Mika, az elf, az egyik vadász, aki mesélt Kal'Hirolról, egy szarvaspata amulett található. Csak oda kell adnod. Mikának, amikor legközelebb Amaranthine-ba látogat.

Eltemetett múlt

A Notwood Hills-i második híd lábánál egy levél található egy ládában. Kiderül belőle, hogy egy bizonyos Darren Lyle talált itt valami kincset a múltban, ami után elment Amaranthine-ba. Amaranthine-ban, a Tisztelendő Anya szobájának bejáratánál lévő könyvespolcon olyan feljegyzéseket talál, amelyek arra utalnak, hogy Darren Lyle a város szélén élt. Menjen ki a város kapuján - és a ház közelében, a világtérkép kijáratától kissé északkeletre lévő földben talál egy gyönyörű gyűrűt a rabló számára. Ezzel befejezi a küldetést.

Emlékkő

A bevásárlónegyedben, a csarnoktól délre lévő kis helyiségben, ahol egy izzó kút (ahol a Darkspawn két ellenséges frakciója harcolt), tanúja lesz a Kal "Hirol Daylan védőinek vezetőjének életének utolsó pillanatainak. maradványaiban megtalálod Parda kiváló pajzsát és egy törött kardot, amivel megjavíthatod a gólemet a kovácsműhelyben, a mellette lévő táblán pedig azon érinthetetlen gnómok neveinek listája található, akik Kal'Hirol védelmében haltak meg. A küldetés befejezéséhez adj egy példányt ebből a listából Dworkin Glavonaknak a Vigil's Holdban, aki továbbítja azt Orzammar Archívumának.

Egyéb küldetések a Kal "Hirol

Még több robbanást!

A nyomornegyedek jelzőjétől keletre található szobában Lyrium Sand található egy csontvázon, egy olyan anyag, amelyre Dworkin Glavonaknak szüksége van a bombák készítéséhez. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)

Szükséges anyagok

A Kereskedelmi negyedben található Forge-ban talál egy vaslerakót, amelyet jelenthet Herrennek és Wade-nek. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)

Mester munkája

Az inferno gólemről eltávolíthatsz egy páncélt, amelyre Wayde-nak szüksége van a Golem's Power küldetéshez. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)

A kereskedelemnek folytatódnia kell

Amikor először utazik Notwood Hillsbe, egy véletlenszerű találkozás a világtérképen lehetőséget ad arra, hogy megmentse Lillith kereskedőt. Miután megküzdött a támadókkal, 15 arannyal köszön meg, és folytatja útját a Vigil's Keep felé, ahová eredetileg járt. Már ott is beszélhet vele, és elmondja, hogy kereskedelmi kapcsolatokat épített ki az Erőddel.


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

BLACKMARSH (FEKETE MOCSÁROK)

Történeti küldetések

A fekete mocsarak árnyékai

Miután új jelölőt kapott a térképére, miután megvizsgálta a térképet Kristoff szobájában az Amaranthine Innben, utazzon el a Black Marshes-hez.
A mocsarak, ahogy az várható volt, meglehetősen sivár, sötét és baljóslatú hely. Szó szerint néhány lépéssel az érkezés után egy mocsári farkasfalka fogad majd, egy elit alfa-vezér vezetésével. Kicsit távolabb a harctól van egy "beszélgetési" fa - ha Nathaniel a csoportodban van, akkor elmondja, mit tud ennek a területnek a történelméből. Egy másik farkascsoport - ezúttal két elit vezetővel - kicsit távolabb vár rád. Többen a hátad mögött támadnak rád, ezért tartsd szemmel a mágusaidat.

Kövesd tovább az utat, és a falu romjaihoz vezet. Szinte a kapuknál találja meg a Sötétség Spawn holttestét, amely után több vérfarkas megtámad. A romok északi kijáratánál a vérfarkasok csapdája, köztük néhány elit is vár majd rád. Szokás szerint néhány vérfarkas megjelenik mögötted. A dokkokhoz vezető kapu Ebben a pillanatban nem nyitható meg, ezért kövesse az egyetlen elérhető utat – észak felé. Miután elhagyta őket, kövesse az elágazást, és tartsa balra. Találsz egy régi tábort - nyilván Kristoffé -, de nyilvánvalóan már jó ideje nem lakott. Ott több elit Shadow Werewolves fog megtámadni - egyikük holttestéről eltávolíthatsz egy jó gyűrűt egy harcosnak.

Menjen a térkép északkeleti részére. Amikor a gyerekek lesben állnak (lehet, hogy ez az első találkozása ezekkel az aranyos lényekkel, vagy nem – attól függően, hogy hol járt korábban), ez azt jelenti, hogy jó úton halad, és már majdnem ott van. Menj egy kicsit tovább – és meg fogod találni Kristoffot, és ezután az Első – a Sötétség egyik intelligens teremtménye – beszélni fog hozzád. Nem számít, mit és hogyan válaszolsz neki – ennek eredményeként egy mágikus szertartást hajt végre, amely téged és őt a teljes osztagával egyenesen az Árnyékba küldi.

Ébredéskor az Első haragját fejezi ki egy bizonyos „Anya” iránt, ami miatt az Árnyban kötött ki veled, és elmegy, hogy egyedül keressen kiutat, így neked kell foglalkoznod a csapata többi tagjával. - több Gyermek és genlock.

A Fade, ahogy az várható volt, tele van mindenféle alakú és méretű démonnal. El kell jutnia a dokkokhoz - a térkép délkeleti részén találhatók. Menj körbe a dokkokon, és kijössz a kripta ajtajához. Miután beszéltél a lánnyal, aki felajánlja, hogy bújj el a kriptába, csontvázak támadják meg. Akár el akarsz bújni az ellenség elől, akár nem, akkor is át kell menned a kriptán, hogy hozzáférj a térkép többi részéhez.

Legyen óvatos a kriptában – a padlón lévő csontvázak általában életre kelnek, ha túl közel kerülünk hozzájuk, és további erősítések másznak ki az itt szétszórt koporsókból. A felszínre vezető ajtó a kripta legdélibb pontján található.

Miután a kapunál beszélt az őrrel, menjen a várkapuhoz. Egy dühös tömeg próbálja megrohamozni őket, ugyanaz a szellem vezeti, mint amiről az őr beszélt. A szellem igazságosként mutatkozik be neked, és megkérdezi, csatlakozol-e hozzá a bárónő ellen. Általában nem számít, melyik oldalra állsz, de semmi esetre se rohanj a várudvarra menni - nem fogsz tudni visszatérni. Először járja körbe a környéket, és aktiválja a szétszórt esszenciákat. Miután meggyőződött arról, hogy nem hagyott ki semmit, menjen vissza a kapuhoz. Beszélj igazságossággal (ha úgy döntesz, hogy a falubelieket támogatod) vagy az udvaron lévő őrrel (ha a bárónőt választod). Csatlakozz ahhoz a frakcióhoz, amely közelebb áll a hitedhez, és csatlakozz a harchoz. A bárónő és az igazságszolgáltatás jelenleg egymással vannak elfoglalva – tehát meg kell küzdened az Elsővel és vagy az Árnyékkal (ha a parasztok oldalán álltál), vagy a parasztokkal (ha támogattad a bárónőt). A csata végén hirtelen újra a való világban találod magad.

Miután visszatért a Mocsárba, nézze meg az Igazságszolgáltatás felszerelését – lehet, hogy ki kell cserélnie. Az Első közeli holttestéről például egyéb apróságokon kívül egy gyönyörű páncélt is eltávolíthat, amely tökéletesen megfelel az új szövetségesének. Az Justice egy harcos pajzzsal és karddal, Alistair szinte teljes analógja.

Menj a kastélyba. Észreveheti, hogy új ellenfelek jelentek meg a környéken – több Árnyék portálról bukkannak fel, amelyeket a bárónő nyitott meg. Mindegyik portált egy elit visszatérő őrzi. Pusztítsd el őket. A portált ugyanúgy megtámadhatják fegyverek vagy mágia, mint bármely más ellenség. Összesen négyen vannak.

A kastély udvarán személyesen kell megküzdenie a bárónővel - vagy inkább a lelkében megtelepedett démonnal. Kifejezetten aljas ogrének néz ki - de a nagy ereje mellett még mindig tud varázsolni -, és úgy tűnik, kifejezetten szereti a fagyasztást és a zúzást. Tartsa készenlétben a varázslatokat és képességeket, amelyek eloszlatják a mágiát. A csata során a démon megnyitja az Árnyék portálokat – azonnal elpusztítja azokat, vagy végtelen erősítést vonz belőlük a bárónő. A démon halála befejezi ezt a küldetést.

A csata után beszélj Justice-szal, és döntsd el, hogy szükséged van-e szövetségesre vagy sem. (Lehet, hogy úgy dönt, hogy nem csatlakozik hozzád, ha korábban támogattad a bárónőt a parasztok ellen.) Ne felejtsd el megvizsgálni a démon holttestét. Többek között egy kulcsot is tartalmaz, amely megnyitja a dokkok kapuját, ahol több off-plot küldetést kell keresni.

Nem cselekményes küldetések

A szerelem ösvényéről

A romos házban néhány lépésre attól, ahol találkoztál a farkasok második csoportjával, egy üres méregüveget találsz egy csontvázon, és egy dühös levelet egy bizonyos Bonnie nevű lánytól.
Haladjon tovább, amíg el nem éri egy falu romjait. Forduljon balra közvetlenül a kapu előtt. A csirkeólnál találunk egy „rejtett kulcsot”, amelyen egy utalás található, hogy merre érdemes továbbmenni, nevezetesen, hogy a következő kulcsot keressük egy fa mellett, valamilyen világítással. Lépjen ki az északi kapun, és kövesse az utat. Az elágazásnál forduljon balra. Kristoff régi táborától délre, egy fáklyás fa mellett találsz egy másik „rejtett kulcsot”, amely egy halott sárkányt említ. Valószínűleg már észrevetted a sárkánycsontokat szétszórva, és mivel a kulcs a szemekre vonatkozik, akkor valószínűleg koponyára van szükséged.
A koponya a térkép középső-nyugati részén található, de csak a Fade-ből való visszatérés után juthat el oda, ha követi a "Shadows of the Black Marshes" sztori küldetést. Szemben a koponyával, a következő nyomban egy vízparti helyről olvashat, "a bárónő fészkével szemben". Menj oda, ahol megtaláltad Kristoff holttestét. A tópart közelében egy másik kulcs is található - a "magas kövekről". Menj a térképen Idéző körként jelölt helyre. A legmagasabb kőnél találja az utolsó kulcsot, amely egy bizonyos tóhoz irányít. Ez egy kis tavacskára utal, körülbelül félúton a Summoning Circle és a hely között, ahol megtaláltad Kristoff holttestét. A partja közelében találsz egy palackot, benne egy házassági ajánlattal és egy gyűrűvel ellátott levél, amit Bonnie-nak szántak (+2 minden jellemzőre). Ezzel a küldetés befejeződik.

A bűnösség terhe

A falu romjainak északi részén - attól keletre, ahol a "rejtett kulcsot" találta - megtalálja a régi levelet. Leírja, hogyan kereste a kenyerét egy bizonyos kereskedő a múltban nem túl becsületes módon. A láda a jutalmával a térkép észak-középső részén, majdnem a határán, a Lepel egyik résénél található. Amikor összegyűjti a tartalmát, ezzel befejezi ezt a küldetést.

Szakadás a fátyolban

A Blackmarsh-ban már észrevetted, hogy néhány helyen a fátyol észrevehetően elvékonyodott. Bizonyára a társaid kommentálták ezt a jelenséget, amikor elhaladtál mellette. Javíthatsz a helyzeten, ha az Árnyékba kerülsz. Három pont van Shadow Blackmarsh északi részén, mindegyiket több vágydémon őrzi. Győzd le a démonokat, és aktiváld az általuk őrzött eszközöket. Ez befoltozza a Lepelben lévő lyukakat, és lehetővé teszi többek között, hogy bejusson a mocsarak korábban elérhetetlen területeire. Azokban a ládákban, amelyek ezeken a helyeken fognak megjelenni az igazi Blackmarchban az Árnyékban végzett manipulációi után, egy kiváló Guardian (Sentinel) készlet részeit találja.

A kövek rejtvénye

Ez a küldetés nem jelenik meg a naplóban, és hasonló a Reped a lepel küldetéshez. Meg kell oldanod egy kis rejtélyt a Shadow Blackmarsh-ban, hogy díjat nyerj. valódi prototípus. Shadow Blackmarsh északnyugati részén hat kőtömböt találsz körben elhelyezve. Ha megnyomja őket a megfelelő sorrendben, egy tüzes vonal fut tőlük a közepéig. Aktiválja őket úgy, hogy az eredmény egy égő hatszög legyen a közepén. (Tipp - az első helyes aktiválás után aktiváld a pontosan ellentétes követ. A harmadik követ megtalálása után aktiváld újra a szemközti követ.) Eredményként a következőket kell kapnod:

Miután körvonalaztad a teljes hatszöget, több démon is megtámad egymás után. Foglalkozz velük, és aktiváld a talapzatot, amely a kör közepén jelent meg. A ládában, amely ezen a helyen fog megjelenni az igazi Blackmarchban, egy nagyszerű Gladiátor övet talál.

lány veszélyben

A Shadowy Blackmarsh keleti részén található kripta közelében találkozol egy lánnyal, aki a környék többi lakójával ellentétben úgy tűnik, tökéletesen tudatában van annak, hogy az Árnyékban van, és nem a valóságban. Rövid beszélgetés után az élőhalottak megtámadnak, és a kriptába menekülnek.
Szabadulj meg az ellenfelektől, és kövesd őt. A lányt a legkeletibb szobában találod. A további beszélgetésből kiderül, hogy valójában ő az Éhség Démona. Ha úgy dönt, hogy megküzd vele, akkor készüljön fel arra, hogy megküzdjön a narancssárga főnökkel és több asszisztensével. Ha sikeresen használja a Fenyegetés opciót, meggondolja magát, hogy megtámadjon. A küldetés mindenesetre befejeződik, de ha legyőzöd az Éhség démonát, ezzel egy igazi lány szellemét szabadítja ki fogságából. Igaz, ez csak erkölcsi megelégedést és némi további tapasztalatot ad a megölt ellenfelektől. Te döntesz. A lánnyal közös szobában megtalálod a mágia esszenciáját, ugyanabban a szobában pedig az egyik koporsó fedele mögött a fizikum esszenciáját.

Ősi sárkánycsontok

Gyűjts össze öt sárkánycsontot szétszórva Blackmarshban. Csak miután visszatértél a Fade-ből, gyűjtheted össze őket, mivel a Blackmarsh egyes területei korábban nem lesznek elérhetőek.
A csontok elhelyezkedése:
egy tó partján, majdnem pontosan keletre a térkép legdélibb "Gap in the Veil" jelzőjétől;
majdnem pontosan félúton a Shroud Gap (legdélebbi) és a Summoning Circle térképjelzők között;
egy kis romban Kristoff holttestétől délkeletre;
a dokkban (csak a bárónő legyőzése után érhető el);
a sárkány koponyáján a térkép középső-nyugati részén (csak a Fade-ből való visszatérés után érhető el).

Miután mind az ötöt összegyűjtötted, gyűjtsd össze (aktiváld) azokat a sárkány koponyájából, amelyből az egyik csontot megtaláltad. Ekkor megnyílik az északi átjáró.

Készülj fel a sárkány elleni küzdelemre. Elektromossággal támad, ezért igya meg a megfelelő bájitalokat. Miután eltávolította a sárkány egészségének körülbelül 25%-át, mozdulatlan labdává válik. A nagy golyó körüli kis golyók elkezdenek mozogni felé. Minden alkalommal, amikor egy kis golyó összeolvad egy nagy golyóval, a sárkány bizonyos számú életet meggyógyít (minél több, annál magasabb a nehézségi szintje). Miután az összes golyó eggyé olvadt, a sárkány visszatér korábbi formájába. Még néhányszor labdává változik, miután elvesztette egészségének következő 25%-át. Ne feledje, hogy továbbra is sebzhet a sárkányt - még gömb formában is, bár ebben a formában immunis a kritikus találatokra.

Ha van egy mágus a csapatodban legalább két varázslattal, mint például az Erőtér, a Bénulás vagy a Bénulás Rúna, akkor a küzdelem nagyon könnyűvé válhat. Dobj bénulást vagy erőteret az egyik kis golyóra, megakadályozva, hogy összeolvadjon a sárkánnyal, de ne sértse meg. Hagyja, hogy a többi harcostárs foglalkozzon más labdákkal, aztán vigyázzon a sárkányra. Egy labda formájában nem tud válaszolni neked – szóval csak csapd le, amíg el nem veszed az egész életét. És ne felejtsd el újraírni a tartó varázslatot egy kis golyóra - ha összeolvad a sárkánnyal, azonnal visszatér eredeti formájába.
A spektrális sárkány halála befejezi ezt a küldetést.

További küldetések a Black Marsheshez kapcsolódóan:

Mester munkája

Az első romok északnyugati sarkában lévő mabari holttesten - közvetlenül attól északra, ahol megtalálta az első "rejtett kulcsot" a "Szerelem nyomában" küldetésben - megtalálja azokat az ereket, amelyekre Wayde-nak szüksége van a "szívhez" Az erdő" küldetés. A spektrális sárkány legyőzése után a kőhalomban megtalálod az ősi sárkány csontját, amelyre Wayde-nak szüksége van a "To the Bone" küldetéshez.

TÁRSADÓK

Anders

Különleges ajándék - egy cica (a Vigil erőd udvarán található).
Ajándékok - ékszerek, kötött sál, gallér csengővel, könyv a filaktériumokról.
Beszélgetési pontok: Andraste szobra a Vigil's Keep udvarán, a fa az Amaranthina utcában, a lírium Kal'Hirol kovácsművében.

Küldetés – Anders szabadsága

Nem messze az "Oroszlán és Korona" kocsmától egy Namaya nevű elf. Ha beszél vele Anders-szel a csoportban, tájékoztatni fogja, hogy megtalálta, amit kért, és az Amaranthine-ban van. Ezt követően Namaya elmegy, és Anders elmondja, mit jelentett a filaktéria. Anders el akarja lopni a filaktériáját, mert nem bízik a templomosokban, és nem igazán hiszi, hogy a Gray Warden státusza megvédheti, ha úgy döntenek, hogy üldözik. Menjen a város keleti részén található elhagyott raktárépülethez - nem messze Glassrick fegyverkovácsától. Gyere be. Fedezze fel a raktárt - és látni fogja a templomosokat (általában akkor jelennek meg, amikor közeledik a hátsó ajtóhoz), akik speciálisan csapdát rendeztek Önnek. Úgy tűnik, Anders tudatosan érzékelte a veszélyt. Ha ellenállsz a templomosok vágyának, hogy letartóztassák Anderst, akkor meg kell küzdened velük. A probléma békés rendezése ebben az esetben nem fog működni. Megjegyzés: ha adsz Andersnek egy cicát, az Ser Lancelap néven jelenik meg a készletedben. Ser Lancelap aktiválása újra életre kel minden bajtársat, aki elesett a csata során, mindaddig, amíg a csoport legalább egy tagja eszméleténél marad.

befejező

Ha elhagytad Anderst a Vigilia erődjében, és nem tértél vissza, hogy megvédd, akkor életben marad, ha teljesítetted az összes küldetést a kastély megerősítésére és a katonáid felszerelésére. Anders meghal, ha nem teljesíted az erődhöz szükséges összes küldetést. Attól függően, hogy teljesítetted-e Anders személyes küldetését vagy sem, és milyen nagy volt a tetszése, Gray Warden maradhat, vagy elhagyhatja soraikat.

Oghren

Különleges ajándék egy játékpóni (egy falu romjai között a Fekete-mocsarakban).
Ajándékok - bármilyen alkohol.
Beszélgetési pontok - Hirdetőtábla az Amaranthine-i templomhoz vezető lépcső lábánál, egy kürt Kal'Hirol piaci negyedében, egy hajó a Black Marshesben.

Küldetés – Családi ember

Felsey akkor fog megjelenni a Vigil's Keepben, amikor Oghren irántad érzett tisztelete meghaladja a 25-öt. Heves vitájukból kiderül, hogy Oghren Felsey akarata ellenére csatlakozott a Gray Wardenshez, és nem áll szándékában visszatérni a családjához. A küldetés teljesítéséhez meg kell várnod, amíg Oghren hozzáállása túllépi a 75-öt. Ezt követően egy beszélgetés során bevallja neked, hogy nem családnak készült, és ezt valószínűleg Felsy is megérti. Attól függően, hogy hogyan viselkedik, befolyást szerezhet vagy elveszíthet Oghrennel, de a küldetés úgyis véget ér.

befejező

Oghren meghal, ha hagyod, hogy megvédje a Vigil's Keepet, maradj, hogy megvédd Amaranthine-t, és nem hajtod végre az összes küldetést, hogy megerősítsd a várat. Ha Oghren még él, mindig a Gray Wardensnél marad. Attól függően, hogy teljesítette-e személyes küldetését, és pontosan hogyan, jó viszonyban maradhat Felsyvel, és meglátogathatja a fiát, vagy teljesen kivonulhat az életükből.

Nathaniel

Különleges ajándék Howe íja (a Vigil's Hold börtönében található kriptában).
Ajándékok - minden, ami a Howe családdal kapcsolatos, hasznos dolgok (szextáns, szerszámok, köszörűkő).
Beszélgetési pontok - Andraste-szobor az Amaranthine-i templomban, egy fa a Fekete-mocsarak bejáratánál

Küldetés – Howe család

A Vigil's Keep udvarán az öreg gondnok felismeri Nathanielt, és elmondja neki húga sorsát. Nathaniel kifejezni kívánja, hogy megtalálja őt Amaranthine-ban.
Nathaniel nővére, Delilah Glassrick fegyverkovács közelében található. A testvérével folytatott beszélgetése befejezi ezt a küldetést.

befejező

Ha nem viszed magaddal Nathanielt Amaranthine-ba, és nem maradsz, hogy megvédd a várost, Nathaniel meghal, ha nem hajtod végre az Erőd fejlesztéséhez szükséges összes küldetést. Ha minden lehetséges módon megerősíted az erődöt, életben marad. Attól függően, hogy milyen nagy volt a jóváhagyása, továbbra is szürke őrnagy marad, vagy elhagyhatja soraikat.

Igazságszolgáltatás

Beszélgetési pontok: Andraste szobra az Amaranthine-i templom bejáratánál, egy elf holtteste a Dalish táborban a Wending-erdőben.
Különleges ajándék egy líriumgyűrű (Kal'Hirolban, a Központi Kamara egyik keleti termében).
Ajándékok – minden, ami a lírummal és Kristoffal kapcsolatos.

Küldetés – Igazságszolgáltatás Kristoffnak

Aura, Kristoff felesége beszélni fog Justice-szal, amikor először jelenik meg a Vigil's Keep udvarán, és összetéveszti őt a férjével. Amikor megtudja az igazságot, szegény nő nagyon ideges lesz és elmegy, és Justice azt fogja javasolni, hogy keresse meg Amaranthine-ban, hogy megpróbálja egy kicsit megnyugtatni. Az Aura a templom épületében található, a Tisztelendő Anya szobájával szemben lévő szobában. Egy beszélgetés közte és Justice között, valamint az Igazságosság ígérete, hogy megbosszulja Kristoff halálát, be fogja fejezni a küldetést.

befejező

Az igazságosság elvész Vigil's Hold ostromában, hacsak nem viszed magaddal Amaranthine-ba, és nem maradsz a város védelmében. Meghalhat a kezedtől, ha magaddal vitted, az Építész oldalára állt, és nem tudta meggyőzni arról, hogy ez volt a helyes döntés. Attól függően, hogy teljesítetted-e a személyes igazságszolgáltatási küldetést vagy sem, és attól függően, hogy milyen nagy volt a tetszése, dönthet úgy, hogy a szürke őrzőket szolgálja, vagy a saját útját választja.

Velanna

Különleges ajándék egy üres napló (az amaranthi templomban).
Ajándékok - minden, ami a tündékhez, drágakövekhez kapcsolódik.
Beszélgetési pontok: Andraste szobra a Vigilia-torony udvarán, egy fa Amaranthine-ban a templomépület közelében, két elf az Amaranthine terület déli bejáratánál.

Küldetés – Száműzetés

Van egy hiba az 1.3-as verzióban – nagyon kicsi az esélye annak, hogy egy véletlenszerű találkozás elindítja ezt a küldetést, és előfordulhat, hogy egyáltalán nem történik meg. A világtérképen való utazás során (általában Amaranthine és Vigil's Keep között) Dalish manók csoportjába botlik. Beszéljen a vezetőjükkel, majd az Erődben Velannával. Ez minden, amire szüksége van a küldetés teljesítéséhez.

befejező

Velanna eltűnik a Darkspawn elleni harcban a Vigil's Hold ostroma alatt, hacsak nem viszed el Amaranthine-ba, és ott maradsz a város védelmében. Szemtanúk szerint a csata során egy hatalmas kő esett az elfre, de a holttestét nem találják meg.
A jóváhagyás mellett Velanna hozzáállása a GG-hez az Awakening esemény vége után attól is függhet, hogy a GG az építész pártjára állt-e. A személyes küldetés befejeztével, az építész nagy jóváhagyásával és elfogadásával Velanna a szürke őröknél marad. Más esetekben vagy elmegy egy idő után, vagy marad, de a GG-vel való kapcsolata sok kívánnivalót hagy maga után.

Sigrun

Külön ajándék egy távcső (a Vending-erdő ezüstbányájában).
Ajándékok - játékok, a "Harcos szíve" könyv, egy virág egy cserépben.
A beszélgetési pontok a Glassrick's Armourer's Stall Amaranthine-ban, egy fa a Wending-erdő bejárata közelében.

Küldetés – Sigrun múltja

Az 1.3-as verzióban van egy csúnya hiba – ha elindítottad a Law and Order vagy a Way of the Smugglers küldetést, akkor előfordulhat, hogy egyáltalán nem kapod meg a Sigrun küldetést. A találkozó, amelyik elkezdődik, egyszerűen nem történik meg.
Amaranthine-ban, nem messze Glassrick fegyverkovácsától, találkozhatsz egy Misha nevű törpével, aki ismerte Sigrunt a múltban. Beszélj róla Sigrunnal, és be fogja ismerni, hogy akkoriban nem viselkedett túl szépen (bár erőltetetten) Misával. Sigrun meg akarja találni Mishát, hogy valahogyan bocsánatot kérjen. Mishát egy kocsmában találják Amaranthine-ban. Sigrun bocsánatot fog kérni, és felajánlja neki a gyűrűt kárpótlásul.
Ha akarod, magad fizethetsz Mishának, hogy Sigrun megtartsa a gyűrűt a barátja emlékeztetőjeként, de mindenesetre ezután a küldetés befejeződik.

befejező

Sigrun meg fog halni a Vigil's Keep ostroma alatt, hacsak nem viszed magaddal Amaranthine-ba, és nem térsz vissza, hogy megvédd az őrt, függetlenül attól, hogy teljesítetted-e az erőd összes küldetését vagy sem. Meghalhat a kezedtől, ha magaddal vitted, az építész mellé állt, és nem tudtad meggyőzni arról, hogy ez a helyes döntés.
Sigrun a Gray Wardensnél marad, ha nagy tiszteletben tartja a GG-t, és teljesíti a küldetéseit. Máskor visszamegy a Mély utakra. AWAKE – VÉGLEGES

Vigilia vára – Tanács

Miután befejezte a hármat történet küldetések„A Fekete mocsarak árnyékai, az Igazságos Ösvény és a Légió Utolsója – Seneschal Varel összehívja Amaranthine urait, hogy megvitassák a katonai stratégiát. A tanácskozást egy elf lány szakítja meg, aki beszámol arról, hogy a sötétség teremtményeinek serege Amaranthine-ba tart. A további beszélgetések során eldől, hogy egy különítményt küldenek oda az Ön parancsnoksága alatt. Miután megérkezik Amaranthine-ba, és szétszedik a Darkspawn legelső csoportjával, Aidan rendőr fog beszélni veled. Kijelenti, hogy a város elesett, és semmit sem lehet tenni. Néhány perc múlva fegyverszünet jön rád – a Sötétség egyik intelligens teremtménye, akit az építész küldött. Az építész nyugtalanító hírekkel szolgál: az Anya serege vonul a Vigil's Toron.
Fontos döntést kell meghoznod. Maradj és próbáld megmenteni a várost, vagy felgyújtani az összes ellenséggel (és a túlélő lakókkal) együtt, és próbálj visszatérni és segíteni az erőd védőin. Ha érdeklik a következmények - Amaranthine bukása meglehetősen negatív hatással lesz a Gray Wardens hírnevére a jövőben. Másrészt, ha teljesítetted az erőd megerősítéséhez szükséges összes küldetést, akkor az Ön segítsége nélkül is képes ellenállni a támadásoknak. Ha nem fejezted be a küldetéseket, hogy megerősítsd és javítsd a lőszert katonáid számára, akkor az erőd eldől, és szinte az összes benne maradt barátod meghal. De ez rajtad múlik.

Harc az Amaranthinért

Ha úgy döntesz, hogy megmented Amaranthine-t, akkor az első feladatod az, hogy segíts a túlélő védőknek. Járd körbe a várost, és segíts a katonáknak megbirkózni a Sötétség teremtményeivel. Az ellenfelek többnyire gyengék, bár időnként elit is felbukkan köztük.

Miután megküzdöttél az összes Darkspawnnal az utcán, és friss híreket kaptál a magazinban, beszélj a milícia vezetőjével. Megpihenést ajánl fel a templom épületében, ahol a túlélő védők tartják a védelmet, ami után automatikusan ott találod magad. Miután elhagyta a szobát, ahol látszólag az éjszakát töltötte, üzenetet fog kapni, hogy a Sötétség teremtményei valahogy mégis beszivárognak a városba - ráadásul a szemtanúk beszámolóiból ítélve behatolnak a szállodából. Menj ki az Egyházból. Légy óvatos – néhány elit Darkspawn vár rád a kijáratnál, köztük egy íjász, aki egy lövéssel elküldheti a varázslóidat az ősapákhoz.

Miután foglalkozott a Spawnokkal az utcán, menjen a szállodába. Ott találsz egy narancssárga főnököt, a tábornok tanítványt - egy kétkezes harcost. Miután végzett vele és csatlósaival, menjen a szálloda egyik szobájának titkos átjárójába, amelyet már korábban észrevethetett a csempészek vagy Aidan rendőrőrs küldetése során. Egy kis börtönben a második tábornok vár rád - ezúttal egy varázsló. Miután törölte a pályát, menjen tovább, és kiér Amaranthine külvárosába.

Közvetlenül attól délkeletre, ahol felbukkantál, van egy másik Spawn tábornok, ezúttal egy másik főnök, egy erősen páncélozott Ogre Alpha társaságában. Ha kárt okozol a tábornoknak, a szomszédos házak mögé rohan, és az ogre főnök kifut a helyére. Jobb, ha harcolsz az ogréval, ahol kimentél, nehogy a tábornok elvonja a figyelmét - ő maga nem fog közeledni hozzád. A hatalmasnál minden világos – ami a tábornokot illeti, az osztálya számomra rejtély maradt. Rengeteget varázsol, ugyanakkor kézről-kézre is tud harcolni, és a Mana Strike varázslat nem működik rajta. Talán egy Battle Mage?

Mindenesetre, miután foglalkozol ezzel a párral, Amaranthine védelme befejeződik. Tájékoztatjuk Önt, hogy az építész hírnöke most már tudja, hol van az Anya odúja, így csak annyit kell tennie, hogy oda kell mennie, hogy leadja a végső ütést. Glassrick, a fegyverkovács és az elbűvölő mágus a világtérkép kijáratának közelében található, ha szüksége van a szolgálatukra az utolsó lökés előtt.

Harc a Vigil's Keepért

Ha úgy dönt, hogy visszatér és segít az erőd védőinek, akkor a visszatérés után örömmel üdvözölnek benneteket a megmaradt elvtársak (és mindegyikkel pluszt kap a befolyása miatt).

Miután a Seneschal rövid jelentést készített a helyzetről, meg kell küzdened az erőd udvarát támadó Darkspawn csoportokkal. Ez a csata sokkal könnyebb lesz, ha teljesítetted az erőd megerősítéséhez és a katonáid felszereléséhez szükséges összes küldetést. Például, ha gránittal erősítette meg a falakat, és jó mesterembereket vett fel, akkor nem kell megvédenie őket - az ellenség nem tudja áttörni őket.

A jobb oldalon a tartalékok ikonjai lesznek – hasonlóak azokhoz, amelyeket a Kezdet utolsó részében használtál. Ha teljesítetted Dworkin bomba küldetését, akkor onnan használhatod őket (bombákat). Ott lesznek az íjász ikonok is – ha követted az Amaranthine-i csempészek útját, és szabadon engedtél egy fogságban lévő íjászt, akkor a nyilaid egy kicsit hatékonyabbak lesznek. Az íjászok és a bombák bármennyiszer használhatók, de minden használat után időbe telik a feltöltődésük.

A Vigil's Keepért folyó csata többnyire meglehetősen rövid csatákból áll az udvar egyik részében, ami után rendszerint értesülsz arról, hogy egy új ellenséges hullám támad a másik oldalról – tehát oda kell futnod, és javítani kell a helyzeten. Több csata után láthat egy jelenetet, amelyen Seneschal Varel egyedül védi a kaput az ogrától. Sajnos nem fog tudni beleavatkozni a történésekbe.

Használja ki a csata szünetét, és ha szükséges, vásároljon orvosi eszközöket az udvaron álló gyógyítótól. A csata az erődért addig tart, amíg a narancssárga főnök meg nem jelenik az udvaron - egy páncélozott alfa ogre. Miután foglalkozott vele, menjen tovább Geraldhoz. Mint a legtöbb tanonc, ő is mágus.
Gerald halála véget vet az erődért vívott csatának. Értesíteni fogod, hogy a visszavonuló spawnok tiszta nyomot hagytak maguk mögött, és követheted egyenesen az odújukba.

Last Rush

Menjen a térképen megnyílt új területre. Ez egy keskeny hegyszoros, ahol sokféle Sötét Lény él – a közönséges harlockoktól és gerlockoktól a már látott, erősen páncélozott ogrékig (bár ezúttal nem a főnök, hanem az elit).

Az átjáró végén ősi romokat talál. Ne rohanj át a boltív alatt – jobb, ha magadra csábítod a Sötétség teremtményeit. Ha áthaladsz a boltív alatt, a Magas Sárkány megtámad, és az ilyen lényekkel vívott csatában jobb, ha rájuk összpontosítasz, és nem zavarják el az apróságok.

Menj be a romok közé. Többnyire keskeny hidakból és ugyanolyan keskeny lépcsőkből állnak, amelyeken sokféle Darkspawn vár rád, beleértve a felfegyverzett ogrékat és az inasokat (ez utóbbiak általában mágusok). Arany Tevinter kristályok vannak szétszórva a romokban. Megtalálhatóak ládákban, "húsgolyókban", legyőzött ellenségek holttestén. Összesen tizenkettő van. A romok belsejében három ősi varázskör is található - ha minden körbe négy kristályt szúrsz, akkor az utolsó harcra kapsz egy kis varázsbónuszt - tömeges bénulást, gyógyulást (ami a halálból is feltámad) ill. egyszer egy tűzgolyót.

A második varázskörnél az építész üdvözöl. Azonnal megtámadhatja, vagy továbbra is meghallgathatja magyarázatait, és csak ezután döntheti el, hogy egyetért-e a javaslatával vagy sem. Ha visszautasítja az építész ajánlatát, akkor Nathaniel, Velanna és Oghren nem fogadja el. Ha egyetért a javaslatával, akkor Sigrun, Justice és Anders nem fogja jóváhagyni. A Sigrun és Justice esetében a Meggyőzést kell használnod (a jó befolyás is segít) - különben megtámadnak. Ha úgy dönt, hogy az építésszel foglalkozik, ne feledje: nagyon erős bűvész, és hatalmas tömegpusztító varázslatokat vet fel. Utát figyelmen kívül hagyhatod, vagy maximum egy osztagtagot oszthatsz ki neki. Az Építészhez képest nem sok kárt okoz. Ha elfogadtad az Építész ajánlatát, akkor a végső küzdelemben, parancsodra, egyszer tűzvihart fog neked segíteni. (A parancs a negyedik mezőben jelenik meg a Tevinter varázslatok mellett.)

Az Anya egyik legbosszantóbb tulajdonsága, hogy szeret semlegesítő rúnát dobni a mágusokra, ami azonnal kiüríti az összes manájukat, és megszünteti az összes védekező varázslatot, ezért tartsa készenlétben a líriumos bájitalokat. A csata elején az Anya több elit csápot hív segítségül. Miután foglalkoztál velük, folyamatosan segítséget fog kérni a gyerekektől. Készítsen varázslatokat vagy tömegpusztító készségeket – A gyerekek mindig lenyűgöző számban jelennek meg. Ne felejtsd el, hogy leüthetnek. A tömegbénulás varázslatok és hasonlók általában nagyon hasznosak ebben a küzdelemben. A többi a csoport összetételétől és a kedvenc taktikájától függ.

A csata végén nézze meg az epilógust, ahol Amaranthine további sorsáról, lakóiról és társairól mesélnek. Gratulálunk a játék befejezéséhez!


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Olyan eseményekről beszélnek, amelyek az eredeti történet után játszódnak le. Amikor az Arkdémont megölték, a pestis soha nem tűnt el. Sőt, a sötétség összes teremtménye harcoló klánokra oszlott, ezáltal új fenyegetést képezve.

Rajt

A Grey Wardens parancsnokaként egy mhairi harcossal térsz vissza a Vigil's Towerbe. A Vigil Tower nemrégiben Earl Howe rezidenciája volt. Nem számíthat meleg fogadtatásra, mert erődjét megtámadják a sötétség kalandjai.

Az összes ellenséget legyőzve lépj mélyen a Vigil's Towerbe. Útközben tisztítsd meg a helyet a szörnyektől. Az erőd belső részében találkozol egy Andres nevű renegát mágussal. Hamarosan a kíséreted lesz. Menj tovább a toronyba. Útközben pusztítsd el a genlockokat a követekkel együtt.

A végén aktiválnia kell a kart, és ki kell nyitnia a kaput. Most nézze meg a jelenetet – egy törpét, aki robbanással megöl egy csoport genlockot. Menj le, és menj a nyitott kapuhoz. Tisztítsa meg itt a folyosót, és menjen a jobb oldalon lévő ajtóhoz. Bármely út egyenesen Oghrenhez (az eredeti játék törpéhez) vezet.

Egy kicsit továbbhaladva Mhairi másik barátjába botlik, Rowland parancsnokba. Lesz ideje elmondani, hogy a sötétség teremtményei támadtak, és a beszélő varázsló áll az élen. Amint kiszáll, a következő képet fogja látni: a sötétség beszélő teremtménye. A csata nagyon komoly lesz, de képes leszel megbirkózni az ellenséggel. Ezt követi egy videó, amelyen találkozik Alistair királlyal, és fiatal újoncokat avatnak be a szürke őrzőkbe.

A trónteremben lehetőséged van tárgyakat varázsolni rúnák segítségével a Sulphur Ambassadornál. Az Uriah-tól mindent megvásárolhat, amire szüksége van. Ha kimész, azonnal mesélnek valami "képes" tolvajról, ezen kívül még kapsz pár levelet. Az erődben sok másodlagos feladatot is felvehet, amelyeket nagyon érdekes lesz elvégezni. Ezen kívül tapasztalatot és pénzt hoznak neked, amire egyébként valóban szükséged lesz.

Menjünk Amaranthine-ba

Tehát, miután sok másodlagos küldetést felhalmoztál, logikus magyarázatot keresünk arra, hogy a sötétség lényei miért kezdtek hirtelen beszélni.

A városba érkezéskor azonnal beszéljen Colberttel. Egy kis csapda, egy csempész felajánlja, hogy működjön együtt, vagy inkább beszéljen a fogadóssal, és folytassa a munkáját. A csempész barlangjának bejárata ugyanannak a beszélgetésnek a helyén, a házban lesz.

Ezenkívül a város bejárata közelében beszéljen Aidan rendőrőrssel, és kapja meg a „Törvény és rend” feladatot. Általánosságban elmondható, hogy az ember már ismeri a csempészek barlangját, vagy inkább a helyét, így csak az egyik csempész után kell futnia, és útközben elpusztítja a rosszfiúkat.

A város északi részén a szövetségesed - Andres találkozik egy ismerős Namaya nevű lánnyal. Rövid beszélgetés után a „Free Anders” feladat vár rád. A feladat lényege, hogy meg kell találni egy edényt Anders vérével. Így a templomosok soha nem tudnák kideríteni a hollétét. A város keleti részén, nem messze a templomtól, beszélnie kell Winn régi ismerősével, és új feladatot kell kapnia, amelyhez meg kell találnia Inest a Vending-erdőben. A közelben lesz egy prédikátortábla, és van egy-két feladat.

A szállodában Kristoff nincs ott, úgyhogy menjen, beszéljen a létesítmény tulajdonosával, majd költözzön át és nézze meg a helyiségét. A talált bizonyítékok azt mutatják, hogy fel kell fedeznie a Black Marshes nevű területet.

Les Vending

Sok érdekesség van ebben az erdőben. Vizsgáld meg a szilvinfa mintáit (az egyik feladat, amely a prédikátortáblán található). Itt teljesítheted a Wynn által adott "Nerd Ines" küldetést is. Illetve mindezek mellett itt is fellép történet küldetés. Nem megyünk bele a cselekményfeladatba, itt minden egyszerű, csak egyet mondj - a karavánok elleni támadások mögött a dalish elf, Velanna áll, ráadásul ő is bűvész. Felveheted a csapatodba. De először neki kell elhoznia az északi tüske magjait (amely kissé keletre található a járattól az ezüstbányába).

Az erdő keleti részén két kőszoborral lehet beszélgetni. A feladat lényege, hogy a testvéreket átkozza a mester, egyikük bosszút akar állni, másikuk alázatra találni. Mit tegyél, használsz rábeszélést vagy erőt – rajtad múlik.

Így a végén egy ezüstös földalatti bányában találod magad, a sötétség kalandjai által elfogva. Velanna nővére ad kulcsot a kiszálláshoz. Az első hurlockoknak, akikkel találkozol, ököllel kell megtelniük, majd át kell kutatniuk a testüket, és fel kell fegyverkezniük. Kicsit délre egy hatalmas terem. A terem közepén egy szobor áll, a közepén pedig hatalmas számú ellenfél. Egy ballista segítségével megkönnyítheti a feladatát.

Amint az alagút elkezdődik, öld meg az ellenséget, akinél az egyik hős összes ruhája van. Ezen alagutak egyik részében találkozhatsz egy Kenan nevű foglyal. Meg fogja kérni, hogy keresse meg a jegygyűrűjét, amelyet egy nagydarab férfi lopott el, hatalmas buzogánnyal, miután elvitte ezt a gyűrűt a feleségének, hogy üzenje a halálát. Ha tovább haladunk, ne felejtsük el átkutatni az összes holttestet, mert hősei dolgait tartalmazzák. Ahogy kilépsz az alagutakból, egy ládába botlsz, amelyben hőseid többi holmija van. Ezután vásároljon élelmiszert az Amaas-tól.

Most két sárkánnyal kell megküzdenie. Miután eltelt egy rövid jelenet, Velannától megtudja, hogy csatlakozni szeretne a soraihoz. Költözz végre egy jól megérdemelt pihenésre az erődben. Amikor megérkezik a helyszínre, intézze el a másodlagos ügyeket, és adja át a megbízást.

Thicket Hills

A következő teendő a „Légió utolsó” feladatának teljesítése. Colbert és Micah mesélt neked a Wilder Hillsben kialakult szakadékokról. Onnan a sötétség teremtményének rúdja. Költözz erre a helyre. Ahogy áthaladsz a hídon, menj le, és óvatosan turkálj itt a dobozban, ami után találsz egy levelet, amely aktiválja a „Régi múlt” feladatot. A következő kép következik: egy csomó ellenség vonszolja a Halottak légiójának egyikét. Sigrun elmondja, hogy a darkspawn hadsereget gyűjt Kal Hirolban. Tisztítsa meg az utat a sötétség teremtményeinek megvágásával. A központi csarnok legelején hatalmas számú csapda vár rád.

A következő nagy termeken áthaladva több múltbéli festményt láthatunk, ez egészen a bevásárlónegyed ajtajáig fog megtörténni. Valahol a délkeleti részen van egy rejtvény. A megoldáshoz meg kell győződnie arról, hogy ugyanazok a szimbólumok jelenjenek meg a födémen és az obeliszken. Jutalmul azt kapod, ami a szarkofágban volt. Most menjen a hely legdélibb részére. Egyenesen az Alsó-Cal Hirolba. Hamarosan balra kell fordulnia, és egy hosszú folyosón kell végigmennie.

Most nézze meg a videót egy hatalmas gólemmel. Az elveszett gólemet is le kell győznöd, így a csata nem lesz könnyű. Ha befejezted a küzdelmet, menj át a folyosóra, amely a jobb oldalon található onnan, ahonnan jöttél. Pusztíts el itt két támaszt, amelyek a láncokat tartják, majd dobj halálos terhet a királynőkre. Ez minden.

Fekete mocsarak

Tehát Kristoffot keresve megérkezünk a Black Marshes-hez. A hely természetesen nem a legkellemesebb. A bejáratnál egy tábla figyelmeztet a szellemekre. Hamarosan farkasok fognak támadni. Nos, a veszélyek ellenére mélyebbre kell lépni. Azon a helyen, ahol a sárkányfej fekszik, elvégezheti a "Hiányzó sárkánycsontok" küldetést. A kastélyhoz vezető ajtók (jobb oldal) le lesznek zárva, és a közelben találsz egy levelet a Bűn terhe küldetéshez.

Hamarosan találsz egy másik árnyékfüggönyt, és megkapod a megfelelő küldetést. Ennek a helynek az északkeleti részén megtalálhatja az elhunyt Kristoff holttestét, és kicsit később kiderül, hogy ez egy csapda.

Az Árnyékban vagy. A sötétség teremtményeinek vezére is itt lesz, de most hozzád küldte a csatlósait, és közben ő maga is eltűnt. Meg kell találnunk a kiutat. Itt számos talapzatot aktiválhat, amelyek eltakarják az árnyékfüggönyöket a való világban. Ezenkívül számos olyan tárgyat találhat itt, amelyek 1 egységgel növelik képességeiteket.

Van egy sír a birtok közelében, egy lány lesz a közelében - beszélj vele. Azonnal megkapja a megfelelő feladatot. Miután megölte az összes nyugtalan dögöt, menjen le a kriptába. Azonnal mondjuk - a lány a leggyakoribb démon. Amint kilép a kripta másik oldaláról, a birtokon találja magát. Kiderült, hogy minden embert az Árnyékba zártak a bárónő miatt. Szóval figyeld, mi történik itt. Az első úgy dönt, hogy csatlakozik a bárónőhöz, te pedig segíted az igazságosság szellemét, amely egy templomost ábrázol. Itt kezdődik a csata. Amikor ez a csata véget ér, a való világban találja magát, de a probléma továbbra is megoldatlan. Most komolyabb problémáid vannak: a bárónő most köztetek van és hatalmas hatalma van, és mindezek mellett árnyékportálok nyílnak, ahonnan démonok hordái másznak fel. Az Igazságosság Szelleme elfoglalja Kristoff testét, és harcolni készül melletted. Válaszd ki a csapat tagjait, és indulj harcba!

Ha egyszer kinyitod a kaput, újra meg kell küzdened a bárónővel, vagy inkább azzal, amivé lett. Győzelem után az Igazságosság Szellemével feltöltheted soraidat. Itt tényleg véget ér. Most menjen vissza a Vigil's Towerhez, és beszéljen Seneschal Varellel.

Város ostrom alatt

Rossz hírek. A közelben található Amaranthine várost a sötétség teremtményei ostromolják. Így biztos lehetsz abban, hogy ha odamész, akkor óriási hibát fogsz elkövetni. Válasszon műholdakat. Javasoljuk, hogy vegye be: Sigrun, Nathaniel és Velanna.

Amint megérkezik az úticéljához, sötét spawn hordáit fogja látni. Az Anya gonosz tervéről és a Vigil's Tower elleni váratlan támadásról szóló váratlan figyelmeztetésnek köszönhetően kénytelen vagy sorsára hagyni Amaranthine-t. Ahogy te és társai nem sajnálnák, de a várost el kell hagyni ...

Mivel a Vigilia tornya a fő határ, nem engedhetjük, hogy ledőljön. Tehát az érkezés helyén minél előbb beszéljen a parancsnokkal, és készüljön fel a csatára. Minden a központi kapu védelmével kezdődik (ne felejtsd el használni az új taktikai helyeket). Miután megvédte a kaput, el kell mozdulnia, hogy megvédje a fal keleti részét. Ezután térjen vissza ismét a főkapuhoz, hogy visszaverje a genlockok és az ogrék támadásait.

Hamarosan vissza kell vonulnia, és meg kell küzdenie eretnekekkel és ogrékkal, akiket páncélba borítanak. Utána meg kell töltenie Heroldot. De ez még nem minden, a csata folytatódik. A sötétség teremtményei még élnek, és az Anya folyamatosan újakat tenyészt.

Dragonbone Wasteland

Ideje foglalkozni az Anyával az odújában. Itt nem lehet eltévedni, ezért nem szabadna fellépnie a problémáknak. Haladjon végig az ösvényen, és útközben tisztítsa meg a helyszíneket a sötétség új lényeitől. Hamarosan találkozni fog a Magas Sárkánnyal, és a sárkányszirt után. Ezután Velanna nővérével fog találkozni, aki nyilván valami hülyeséget fog beszélni. Menj le a lépcsőn, és tisztítsd meg újra az utat. Menj tovább, menj le újra a lépcsőn, és beszélj az Építészsel, aki hirtelen megjelent.

Közös a célotok, és úgy döntöttetek, hogy közös alapon kötsz békét. Irány az anyafészek, hogy vége legyen mindennek. Neked nem szabadna semmi nehézséged lennie. Vágja le a csápjait, és ölje meg a megjelenő gyermekeit. A csatlósai megsemmisítése után vedd fel őt. Amint az egészségi állapota leromlik, elkezdődnek a végszók.

Ez ennek az epikus játéknak a fináléja. Tekintse meg a videót és az összes korábbi döntésének következményeit.