Mikor készült az első számítógépes játék? A számítógépes videojátékok megjelenésének, kialakulásának, fejlődésének története (26 kép). Kelet kényes ügy

A számítógépes játékok 1972-ben jelentek meg új iparágként, de az első PC-s játékok sokkal korábban jelentek meg. A mai napig a játékvilágnak sikerült meghódítania az egész világot, és hamarosan a legjövedelmezőbb üzletté válik, ha ez még nem történt meg. Az egész azzal kezdődött, hogy egy csoport hasonló gondolkodású mérnök úgy döntött, hogy egy álom kedvéért felmond a munkahelyén. Vezetőjük, Nolan Bushnell, aki akkor 28 éves volt, úgy dönt, ezzel párhuzamosan saját vállalkozást nyit. Kezdőtőkéje akkoriban 500 dollár volt. A céget "Atari"-nak nevezi el. Nolan először felvett egy fejlesztőt, aki Al Elcorn volt, és havi 1000 dollárt ajánlott neki, valamint a cég egy részét. Al elfogadta az ajánlatot. A három főből álló cég próbaprojektje a „Pong” játék volt. Eleinte ez a játék hétköznapi volt pénzbedobós automata, de szó szerint néhány hónap alatt sikerült meghódítania az Egyesült Államokat. Kétszeri gondolkodás nélkül a partnerek úgy döntenek, hogy hazai játékká alakítják, és ez lesz a következő sikerük.

tramadol recept nélkül

A játék lényege nagyon egyszerű és ma már nem érdekes – a képernyő különböző oldalairól két botnak kell eltalálnia a négyzetet (labdát). Négy évvel később Nolan úgy dönt, hogy 26 millió dollárért eladja az Atarit. Ugyanakkor már fejlődni is népszerű játékok az új játékokhoz Steve Jobs és Steve Wozniak csatlakozik, akik az Arcanoid játéknak köszönhetően egyre népszerűbbek. Mivel ezekben az években nem mindenki tudott PC-t vásárolni, egyetlen kiút volt - a nagy teljesítményű játékkonzolok.

De valójában nem a Pong volt az első számítógépes játék. Az első PC-s játékok 1952 körül jelentek meg. Douglas Cambridge-i diákként megalkotta a világ első játékát. Az EDSAC számítógépén programozták. Ám 1958 körül az első videojátékot William Hijinbasam készítette „Tennis for Two” néven. A SpaceWar-t Steve Russell hozta létre 1962-ben. Akkor csak néhány programozó számára volt elérhető. A lényege két kicsi űrhajóütik egymást. Ő az, akit az elsőnek tekintenek, mivel kifejezetten PC-n való játékhoz készült. Létrehozásakor nagyszámítógépet használtak. Öt évvel később Ralph Baer megírta a Pursuit játékot, az első olyan videojátékot, amelyet tévén is lehetett játszani. 1971-ben Bushnell és Dabney megalkotják az első labirintusjátékot, a Cosmos Gallery-t, amely az Űrháborún alapult. De a következő játék a Pong volt, amit az elején említettek.

Valium eladó

A hétköznapi brit tinédzserek, akiknek szüleik megtiltották a konzolvásárlást, úgy döntöttek, hogy saját játékot készítenek PC-re. Tanulásra a szülők számítógépet vásároltak a fiúknak, mert a 80-as évek elején megjelentek a viszonylag olcsó PC-k sora.

Az akkor 12 éves Oliver ikrek úgy döntöttek, hogy létrehoznak egy olyan játékot, amely különbözik a klasszikus arcade játékoktól. Fontos szempont volt, hogy PC-n senki sem korlátozta időben a játékot, ellentétben a nyerőgépekkel, ahol a játék több percig tartott. Így Oliverék először elkezdték programozni számítógépeiket, és 1982-ben (13 évesen) megjelent az első játékuk, a Road Runner.

hangulat eladó

Ennek a programnak a szövegét az egyik magazinban kinyomtatták, és minden olvasója elindíthatta a játékot a számítógépén. Ez egy dolgot jelentett az ikreknek: hősök voltak. A játék lényege, hogy egy kanyargós pályán a képernyőn lefelé haladó autónak egy színnel kiemelt akadályokat kellett leküzdenie. A srácok ezért a játékért kapták első keresetüket a magazin kiadóitól, még akkor is, ha ez szimbolikus volt.

De a második játékkal az ikrek másként jártak el - részt vettek egy gyermek TV-műsorban. Sikerült megszerezniük az első helyet, és ezzel együtt a pénzjutalmat is. Mindez arra ösztönözte a tényt, hogy egy egyszerű hobbi kezdett életkérdéssé nőni. Sok játékot írtak közvetlenül a testvérek szobájában. Néha a fiúk éjszaka dolgoztak, mert senki nem mondta le az iskolát. Az ikerjátékokat az egész országban terjesztették, és a legnagyobb üzletekben árusították.

Valium eladó

Az iskola befejezése után az ikrek munkájáért fizetett fizetés még mindig alacsony volt. A fiúk ekkor ismerkedtek meg a Darling testvérekkel. A Darling testvérek ugyanazok a fiatal srácok, akik szimbolikus áron írnak játékokat, de már nem szeretik. Ennek eredményeként a Darlings megnyitja saját üzletét, és elkezdi a játékokat postai úton értékesíteni. A játékokat átírták kazettára, borítót nyomtattak, és az eredmény egymillió eladott játékkazetta lett. De 1986-ban a fiúk megalapították a Code Masters céget. Első vásáruk egy találkozót hozott az Olivér ikrekkel, akik megmutatták a hasonló gondolkodásúaknak minden írott játékukat. Amikor a Darlings azt válaszolta: "Ez a játék 10 000 fontot hoz neked", az ikrek öröme nem ismert határokat. Ennek eredményeként egy hónapnyi álmatlan éjszakák után megjelent a Super Robin Hood játék. 100 000 kazettát adtak el, a bevétel 10 000 fontot tett ki. Ez hatalmas lökést adott a testvéreknek új játékok írásához. Néhányat a Code Masters számára írtak, és a PC-s játéktörténelem e unióját joggal nevezik az egyik legsikeresebbnek. Az ikrek hozták létre a Code Masters játékok körülbelül felét.

Kelet kényes ügy

De nem csak a brit tinédzserek voltak a PC-s játékok megalkotói. Ezzel párhuzamosan a játékipar is fejlődött keleten. Korszaka Japánban Donkey Konggal, Marióval és Zeldával kezdődött. Apjuk a 80-as évek zsenije, Shigeru Miyamoto volt, aki a Nintendónak dolgozik.

vásárolni ambien recept nélkül

Egy szép napon Miyamoto felismerte a játék erejét – különböző érzéseket ébreszthet az emberben. Ezért minden gyerekkori emlékét belehelyezte a játékaiba. Kezdetben Miyamoto művészként dolgozott a cégnél, és nem is sejtette, hogy valamikor játékokat fog rajzolni PC-re. Ő, mint egy igazi kreatív ember, nem bírta a számítógépet.

Egész élete megváltozott az együttműködési ajánlattól. Afrika 2000 autóra kapott megrendelést a "Radar Scope" játékkal, de az Egyesült Államokat ez nem érdekelte, ezért kérték, hogy cseréljék ki egy másikra. Mivel nem volt csere, és egyetlen szabad fejlesztő sem volt, ez a feladat a fiatal Miyamotohoz került. Az volt az ötlete, hogy egy olyan játékot hozzon létre, mint egy film, ahol van egy cselekmény. Így jelent meg első játéka "Donkey Kong". A játék cselekménye egy gorilla, amely kiszökik a ketrecből, hogy elraboljon egy lányt. De egy kalapáccsal a kezében lévő férfinak utol kell érnie, kikerülve a hordók elől. Mindennek az a vége, hogy a gorilla beleesik egy lyukba.

vásároljon valiumot vény nélkül

kattintson

Érdemes megjegyezni, hogy Miyamoto mindig igyekezett életre kelteni karaktereit, így igyekezett minden részletet hangsúlyozni, mint például a hulláskor kialakuló haj, stb. De az akkori technológia ezt nem tette lehetővé, és a szerző úgy döntött, hogy egyszerűen piros sapkát ad hősének. Így született meg a Donkey Kong játék, amit Miyamoto Seattle-be küldött.

Az amerikaiak, miután megnézték a meccset, nagyon örültek, de úgy döntöttek, hogy kipróbálják. A játékot egy helyi bárban telepítették, és egy nappal később láttak egy dobozt, amely tele volt pénzzel. Csak az első évben a cég 100 000 000 dollár bevételt termelt a játékból.

Ezzel egy időben, 1985-ben, a Nintendo új játékkonzolja, a "NES" (Nintendo Entertainment System) megjelent az Egyesült Államok piacán. Miyamoto-nak köszönhetően a játékok új szintre léptek, és az első lépés az ő remekműve volt, a „szuper Mario testvérek”. A Jump Men olasz vízvezeték-szerelő volt, Mario. Ki van téve az erő csodáinak, tud magasra ugrani, de ugyanakkor megfulladhat vagy eltörhet. Csatornacsövekkel, sziklapárkányokkal és rajzfilmszörnyekkel teli világban élt. Ez a játék, valamint az azt követő két folytatás elnyerte a gyerekek és a felnőttek szeretetét szerte a világon. Nos, ki nem játszott akkoriban Mariót? 1987-ben a „NES a világ legkeresettebb játéka. A Mario gyerekek Amerikában többet szerettek és tudtak, mint a hős Miki egér.


Ezt követően a feltaláló kiad egy másik remekművet - a "The Legend of Zelda" játékot. Ez a játék lehetővé tette, hogy szabadon barangoljon és fedezze fel az egész világot. Minden egy mezővel kezdődik, amelynek közepén egy kicsi és védtelen gyerek áll. Fegyvertelen. Először a játékosnak kell nevet adnia neki, majd meg kell értenie, hogy mit kell tennie – ez pedig teljes cselekvési szabadság a játékos előtt. Pár év alatt több mint 30 millió konzolt adtak el. Ezzel a Nintendo a PC-s játékok élvonalába került, és pozíciójának bizonyítása érdekében úgy döntött, hogy kiad egy játékot minden korosztály számára – a „Game Boy”-t. Ez oda vezet, hogy a 80-as évek végén tandem jelenik meg a Nintendo és a Tetris között.

A fejlesztés folytatódik

Henk Rogers, egy holland kiadó és játékfejlesztő új játékokat importált Japánba. 1988-ban Las Vegasban találkozott Tetrisszel. Az volt a feladata, hogy mindent, amit a kiállításokon érdekesnek talált, Japánba vigye. Eleinte Tetrisszel játszott és elment, de nem sokáig. Egy idő után újra visszatért játszani. A játék vonzotta, és mágnesként intett. A játékot 1984-ben a moszkvai Alekszej Pajitnov találta fel, aki akkoriban Seattle-ben élt. Alexey hangfelismerési és -fejlesztési programokkal foglalkozott mesterséges intelligencia, tehát a Tetrist eredetileg új számítógépek tesztjeként találták ki. Aljosa hobbija a rejtvényfejtés és a matematikai szórakoztatás volt. A Tetris egy rejtvényen alapul az ókori Róma"Pentamino", amely 12 különböző formájú figurából áll, és 5 négyzetből áll. De egy egyszerűsített változatban 4 négyzet van, innen a név - Tetris (négy görögül). De az volt a zseniális, hogy a játék időben volt, a kitöltött sorok eltűntek, így a játékot a végtelenségig lehetett játszani. A folyamatot csak a figurák esési sebessége nehezítette, ami játék közben egyre gyorsabban esett. A játékosnak nem volt ideje gyorsan gondolkodni, elkezdett tévedni és veszíteni. A magyarországi szoftverimportőrként dolgozó Robert Stein a Henk Rogers játékával való ismerkedés után megismeri a Tetrist. Stein Moszkvába látogat, és találkozik Alekszejvel. Megállapodnak a játék kiadására vonatkozó licencről, Pajitnov pedig egy Tetrist ad Steinnek. De nem lettek partnerek. Miután Pajitnov és Henk találkozott, a játék jogai Rogershez szálltak. Ennek eredményeként a Tetris kedvenc játékká válik, a Henk Rogers pedig kiadja a Nintendo játékkonzolra. Ez lehetővé tette több mint 32 millió Tetris-harc gyöngyszemének kiadását. Pajitnov természetesen nem keresett semmit a játékkal, mert akkor még szovjet állampolgár volt, de mégis bevándorolt ​​az Egyesült Államokba. 1996-ban lejárt a Nintendo és Pajitnov közötti megállapodás, amely jogot biztosított számára a szerzői jog megszerzésére. Aleksey és Hank ma új generációs gépeken árulják a Tetriseket.

Egy kis történelem

Az első játékok a PC-n egyszerűek voltak, 1987 óta a számítógépes játékok világa csak most kezdett fejlődni:

  • 1987- Battle Tech: The Crescent Hawk's Inception, Pirates, Defender of the Crown.
  • 1988- Life&Death, Megatraveller, Mean Streets.
  • 1989- Death Track, Mech Warrior, Street Rod.
  • 1990- Railroad Tycoon, Sim City, King's Bounty, Covert Action, Jones in the Fast Lane, Secret of Majomsziget, Ironman's Super Offroad.
  • 1991– Civilizáció, elit, 13. emelet, kastélyok, lemmingek, 4D-s boksz, hadurak, gobliinok.
  • 1992- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Law, Shadow President, Maelstrom, Stunt Island, Alone in sötétség.
  • 1993- Master of Orion, Sim City 2000, Syndicate, Merchant Prince, Dino Park, Tycoon, Rags to Riches, Unnatural Selection, Fields of Glory, El Fish, Frontier.
  • 1994- Vidámpark, Reunion, Master of Magic, Settlers/Serf City, Horda, UFO: Enemy Unknown Quarantine, Transport Tycoon, Pizza Tycoon, Micro Machines.
  • 1995- Civilization 2, Command & Conquer, Heroes of Might&Magic, Mechwarrior 2, First Encounters, Lemmings 3D, Capitalism, Motor City.
  • 1996– Lények, A halványuló napok császára, Heroes of Might&Magic 2, Master of Orion 2, Syndicate Wars.
  • 1997- Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Sid Meier's Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse.

A számítógépes játékok fejlesztésének legérdekesebb ötletei 1993 előtt jelentek meg. Minden évben van valami új, egyedi és izgalmas. 1993 volt a korábbi játékok klónozásának és megkettőzésének kezdete. Fő játék Az 1994-es „UFO” lett, mert sikerült egyesítenie a korábbi játékok legjobbjait, és a két évvel ezelőtti „Laser Squad” játékot vették alapul.

Eredeti és eredeti ötletek nélkül minden művészet léte megkérdőjeleződik. Ma már évente több ezer PC-s játék kerül a piacra, de nem vagyunk elkényeztetve olyan remekművekkel, amelyek eredetiségükkel örvendeztetnének meg bennünket.

Az ókori Róma óta az emberek "kenyeret és cirkuszt" követeltek. A szórakozás és a kikapcsolódás mindig is minden civilizáció egyik fő alkotóeleme volt. A világ legelső játéka, amelyet a virtuális tér rajongóinak készítettek, egy új korszak kezdetét jelentette a szórakoztatóiparban.

Ma nagyon sok számítógépes játék van. Szinte naponta jelennek meg új játékok. Emberek, akik függőek virtuális játékok, ma már a legkisebb nehézséget sem tapasztalják a megfelelő játék kiválasztásában, amely feldobhatja a szabadidőt. A számítógépes játékok ma még a legigényesebb ínyenceket is kielégítik. De az ilyen szórakoztatás piaca nem mindig volt olyan bőséges. Végtére is, mielőtt a számítógépeknek nem volt nagy teljesítményük, a számukra készült játékok egyáltalán nem léteztek.

A virtuális szórakozás korszakának kezdete

Ez az emlékévben, 1962-ben történt. A játék neve Spacewar volt. Dolgozhatott a számítógépen RAM ami térfogatban 9 kilobájt volt. A jelenlegi játékosok csak mosolyognak, ha ilyen nevetséges számokat látnak. A modern számítógépes gépek egyébként akár 2 milliárdot is képesek túlhajtani. Igen, és az Android platformon lévő kütyük könnyedén megbirkóznak a legújabb játékokkal, sőt vannak kiterjesztett valósággal rendelkező játékok is.


A világ legelső játéka kitörölhetetlen és élénk nyomot hagyott a számítógépes játékok egész történetében. Egyébként már korábban is születtek hasonló játékok, a Spacewar készítői ilyen értelemben nem voltak úttörők. Még 1952-ben A. Douglas egy olyan játékkal állt elő, amely lényegében a közönséges tic-tac-toe analógiája. 1958-ban U. Hijinbasam létrehozott egy játékot "Tennis for Two" romantikus néven. Az egész csak pingpong volt. A Spacewarnak azonban kicsit más volt a célja, mert számítógépen kellett játszani, ami alapvetően megkülönböztette elődeitől.


Kozmikus remekmű létrehozása

Az első számítógépes játék két hajó csatája volt az űrben. Ő az univerzum végtelenségének megtestesítője, hideg, könyörtelen és feneketlen, akár egy szakadék. A játék készítői a massachusettsi Institute of Technology programozóinak csoportja volt. Két hónapba telt, mire dolgoztak a játékon. A csoport vezetői S. Russell és M. Gretz voltak.

A sors összehozta őket az egyetem turisztikai klubjában. Mindketten vonzódtak a tudományos-fantasztikus irodalomhoz, és ezen az alapon komoly barátságot kötöttek. Először egy egyszerű programot készítettek, amiből egy hónap alatt játék lett, két rakétával lőtték ki egymást. A játék célja egyszerű volt – ki kellett egyensúlyoznod az ellenséget, mielőtt legyőzne téged.


A játékosoknak egyenlő esélyei vannak a győzelemre. Mindegyiküknek kétféle energiatartaléka van: passzív és aktív. Az erőtér védelmi funkciójának támogatásához passzív energiára van szükség. Aktív energia nélkül nem lehet olyan szükséges aktív tevékenységeket végrehajtani, mint az ugrás, az űrben való utazás, a harc és az álcázás.

Minden játékos maga határozza meg a játék stílusát és ritmusát. Csak magára számíthat, tetteiért, hibáiért felelős. A győzelmet az éri el, aki nagy körültekintést és higgadtságot mutat. A nyugalom pillanatai édesek a játékosnak, mert ilyen ritka pillanatokban újjászületik az aktív energia. De ugyanakkor veszélyesek is rá.

A kijelzőn a csillagos égbolt egy töredéke volt látható, a billentyűzetet használó két játékosnak rá kellett lőnie az ellenségre, és nulla gravitációban kellett manővereznie. Az üzemanyag-készletek és a harci felszerelés korlátozott volt. A lövés elkerülése érdekében meg kellett fordulni a térkép közepén található csillag körül, vagy el kellett dönteni egy szuperugrás mellett. Az ellenséges rakéták megkerülésének utolsó módja a hipertér funkció volt, de ez a módszer nagyon veszélyes és kiszámíthatatlan volt, mivel a hajó használat közben felrobbanhat.


A játék jellemzője az volt, hogy a csillagos ég hátterének első változata tökéletlen volt. Sámsonnak ez egyáltalán nem tetszett, és úgy döntött, hogy a csillagtér valós diagramjain alapuló programot ír. Az újítás sikeres megvalósítása után a csillagok legalább 50 százaléka láthatóvá vált. A játék sok játékkészítő számára igazi inspirációt jelentett. Egyesek csak a játék másolatai, míg mások olyan jellemzőkben különböznek tőle, mint a gyorsulás intenzitása, a különböző gravitációs szintek, a pajzsok jelenléte.


Az első fejlesztők követői

1971-ben alakult hasonló játék, az úgynevezett Computer Space, de nem kapott nagy népszerűséget. A Spacewar egy évtized után elnyerte az első kereskedelmi játék címét. Ugyanabban az 1971-ben, a Stanford Union of Students épületében egy másfajta űrháborúval rendelkező gépet, a Galaxy Game-t telepítettek. Ez a játék hat éven át kétségtelenül sikert aratott. A gép megalkotójának B. Pittsnek sikerült gyorsan visszafizetnie a projektbe fektetett 60 ezer dollárt.


A Spacewar alkotói nem kaptak nagy anyagi hasznot utódaiktól. Csupán csekély javadalmazásra tettek szert azzal, hogy az 1970-es években tanácsot adtak a bíróságokon olyan ügyekben, játékipar. És természetesen fejlesztették programozói képességeiket. Mindenkit, aki valamilyen módon részt vett a Spacewar létrehozásában, ma is a számítógépekhez kötik, és nevük évszázadokig megmarad. A világ legelső játéka sok tehetséges programozó és fejlesztő előtt nyitotta meg az utat, akik folytatják az amerikaiak által megkezdett munkát, és újdonságokkal és meglepetésekkel örvendeztetik meg a modern játékosokat a játékszámítógép-iparban.

A modern ember játékai és szórakozásai nagyon változatosak, és sokuk valószínűleg az ókorból származik. És itt nem érdekli az a kérdés, hogyan jelent meg a világ legelső játéka. Ha belemélyed a történelembe, elmondhatjuk, hogy az első játékok egyike a Senet.

Az ókori egyiptomi temetkezéseket feltáró régészek olyan leleteknek voltak tanúi, mint sajátos táblák, amelyekre vonalakat és különféle rajzokat faragtak. Hasonló tárgyakat még nagy emberek - fáraók és hercegnők - sírjaiba is helyeztek.

Az ókori civilizációk tanulmányozása megerősítette a tudományos világ azon hipotéziseit, hogy a távoli múltból származó emberek társasjátékkal játszottak. Ez lehetővé tette számukra, hogy fejlesszék gondolkodásukat, és sajátos stratégiát alkossanak, hogy ne csak a játékban, hanem a valóságban is megtalálják a kiutat a helyzetből.

A "The Book of the Dead" című írás említést tesz egy ilyen játékról, amelyet senetnek hívtak. Ez a szó áthaladást jelent. A senet társasjáték nemcsak nemes emberek rabja volt, hanem még a szegények is. A fáraósírok falán ennek a társasjátéknak a képét lehetett találni, melynek munkamezeje ébenfából és elefántcsontból készült, ill. dobókocka színes mázból vagy fajanszból készültek.

A senet játéktere harminc mezőből állt, valamint egy dobókockából, ami segített meghatározni a játékos lépéseit. A társasjátéknak van egy másik változata is, húsz mezővel. Az ásatások során talált táblák között vannak olyanok is, amelyek mindkét oldalon vannak különböző verziók játékok.

Van egy másik ősi játék, amely ma is népszerű, ez a mancala, amely Afrikából származik. Emellett néhány régészeti ásatás bizonyítéka lett annak, hogy tudtak a jordániai Mancaláról, ahol az egyik házban találtak egy mészkőlapot, játékra alkalmas lyukakkal ellátott mezővel.

Egyes tudósok úgy vélik, hogy a mancala sokkal idősebb, mint az ősi senet. A játék játszásához egy marék kavicsot vagy magot kell vennie, amelyeket a mező mélyedéseibe kell helyezni. Az nyer, aki a lehető legtöbb darabot elkapja ellenfeléből.

A vikingek körében nagyon népszerű volt a tafl, amely a modern sakk prototípusa lett. A játéktérre figurákat helyeztek el, köztük a királyt. A játék célja az volt, hogy a fő bábu a tábla ellentétes szélére kerüljön, míg a többi figurának ezt kellett volna megakadályoznia.

Az ókor játékai közül kiemelhető a malom, melynek játéktáblái Srí Lankán helyezkedtek el Kr.e. 1444-ben. Kövekből készültek, de Írországban és Trójában bronzból készítettek ilyen táblákat. A játéktéren minden résztvevőnek három zsetonja volt, amelyekből egy sort kellett építeni. Ha ez megtörtént, akkor az ellenfél elveszített egy zsetont, és a játéknak akkor lett vége, amikor a résztvevő nem tudott szélmalmot építeni, mert a játék érme hiányában a pályán nem tudott megmozdulni.

Az egyik ősi játékok a királyi éljenzés is, amelyben a szabályokat eredetiben a mai napig megőrizték. Nagyon régi játékkészleteket találtak Irakban 1920-ban, és hasonlóak voltak a senethez. A játék lényege a kockadobás és a játékfigurák célba helyezése volt. Sokáig ezt a szórakoztatást tartották a mai backgammon prototípusának.

Az ősi játékok közül kiemelhető még a Chaturanga, amelyet koreaiak, indiaiak és thaiak egyaránt játszottak. Szabályai szerint nagyon hasonlít a sakkra. Nagy népszerűségre tett szert a Mansion of Happiness játék is, amelyet az Egyesült Királyságban találtak ki a keresztények erényeinek tanításaként.

Kezdetben a számítógépet elektronikus számítógépnek szánták. Csak később gondoltak az emberek arra, hogyan lehet az autót további funkciókkal ellátni. És mivel az emberiség nem nélkülözheti a játékokat, beleértve a szoftverfejlesztőket is, elkezdtek kísérleteket tenni számítógépes játékok létrehozására.

A számítógépes játékok megjelenésének története

Először 1952-ben próbáltak játékfelszerelést adni az intelligens technológiának. Az egyik legegyszerűbb társasjátékok– „ ”, minimálisan 3 x 3 cellás mezővel. Most talán nevetségesnek tűnik, de abban a pillanatban forradalmi újítás volt.

6 év elteltével a programozók örömet szereztek a felhasználóknak egy új prototípussal. Ők lettek a "Tennis for Two" videojáték. A virtuális teniszezőt nem lépésről lépésre kellett kezelni, mint a korábbi analógokban, hanem valós időben. A funkcionalitás egyszerűsége ellenére ez a játék újabb áttörést jelentett a játékosok feltörekvő világában.

Az igazi virtuális robbanás azonban 1962-ben történt. A DEC kifejlesztett egy játékvezérlőt, és a PDP-1 számítógéppel együtt tesztprogramként elkezdte terjeszteni a korábban páratlan SpaceWar játékot! Ez volt az első számítógépes játék, amely igazán népszerűvé vált.

A számítógépek azonban akkoriban továbbra is terjedelmesek voltak. A megfizethető személyre szabásig még igen messze volt... Majdnem 10 év telt el a tranzisztoros áramkörökön alapuló kompakt kártyák megjelenéséig. Ennek a találmánynak köszönhetően a számítógépes játék egy érmével működő játéktermi gépbe került Computer Space néven. 1972 májusában pedig bemutatták a Magnavox Odyssey-t, az első tévés játékkonzolt.

Ettől a pillanattól kezdve a játék számítógépek világa ugrásszerűen fejlődött. A fejlesztés négy fő irányban haladt:

  • közvetlenül számítógépek;
  • televíziós játékkonzolok;
  • Elektronikus játékgépek;
  • zseb elektronikus játékok.

1979-ben az amerikai Milton Bradley cég kiadta az első zsebjátékkonzolt, amelybe egyszerre 12 játékot fektettek be. 1980-ban a japán Nintendo, miután modernizálta a játékokat a számológépen, a Game & Watch játéksorozattal a legegyszerűbb monokróm konzolok tömeggyártását hajtotta végre. A Szovjetunióban ezek a konzolok az "Electronics" cég termékeinek prototípusává váltak - a "Secrets of the Ocean" és a "Nos, csak várj!", Amit szó szerint mindenki szenvedélyesen vett.

A következő lépés a Tetris játék megjelenése volt 1989-ben. Hivatalosan a "kockák" szerzője a Nintendo Corporation-é, bár a vita arról, hogy ki az igazi alkotó, továbbra is folyik.

A számítógépes játékok jellemzői

Ahogy a technológia fejlődik, virtuális világ tele hanggal, grafikát javítottak, videót adtak hozzá. Ma már bárki letölthet játékokat számítógépére minden ízlésnek megfelelően:

  • lövészek, verekedések;
  • verseny, sportjátékok, szimulátorok;
  • árkád, stratégia, kaland;
  • logikai, oktató, fejlesztő játékok.

Felvehet egy játékot egy felnőttnek, egy tinédzsernek és egy gyereknek, aki alig tanult meg ülni. Ennek vannak előnyei és hátrányai is.

Egyrészt a játék szükséges az ember számára. Ez a világ megismerésének módja, pszichológiai ellazulás. A saját játékvilág létrehozásának képessége egy módja annak, hogy a virtuális térben kifejezze törekvéseit és félelmeit, komplexusait és elképzeléseit a „tökéletes” világról. A számítógépes játékok lehetőséget kínálnak az agresszió kiűzésére, a szükséges adrenalin adag megszerzésére.

Az oktató-nevelő játékok kedveznek a gyerekeknek, gyakran használják tudatos szülők, nevelők, tanárok. Mind a letöltött játékok, mind az internetkapcsolat segít eltüntetni a fizikai határokat, szabadon felfedezni a bolygó terét. Manapság egyre inkább elterjednek a felnőtteknek szóló oktató és oktató játékok. A katonaság, üzletemberek használják őket, hatékony eszközzé válva a személyzet készségeinek fejlesztésében.

A pszichológusok, pedagógusok viszont arról beszélnek, ami mindenhol megfigyelhető, főleg a serdülők körében. Ahogy a mondás tartja, "a sok jó nem is jó." A virtuális világban való elmerülés gyakran akadályt jelent való élet- kommunikáció, személyiségfejlesztés. Ha a szülők képesek uralkodni a gyermek számítógép iránti szenvedélyén, akkor a felnőttek számára a „konstruált világtól” való függés valódi problémává válhat. Itt a lelkesedés eredménye csak attól függ, hogy az ember képes-e irányítani tudatát, akaratlagos erőfeszítéssel irányítani viselkedését.

Pedig a számítógépes játékok fejlődési folyamata megállíthatatlan. Egyre változatosabbak és izgalmasabbak. A személyes játékokat felváltották a böngészős játékok, ahol online lehet kommunikálni, virtuális, de fontos feladatokat megoldani közösen. Az ilyen játékok a szórakoztatás mellett lehetőséget adnak a kommunikációs készségek, a szocializáció elsajátítására, fejlesztésére, a látókör szélesítésére. A számítógépes játékok világa még mindig több pozitív hatást ad, mint negatívat. Csak az a fontos, hogy a megfelelő játékokat válassza ki magának, és helyesen adagolja a monitornál eltöltött időt.

A számítógépes játékok a távoli múltból származnak, történetük több mint 50 évet ölel fel. Az első játékok nem szórakoztatásként jelentek meg, hanem inkább tudományos célokra, mivel az első számítógépek hatalmasak, drágák voltak, és főleg oktatási és tudományos intézményekben jelentek meg. A számítógépes játékok a konzolok és az első PC-k megjelenésével tömegekké váltak, amikor a legtöbb ember számára elérhetőbbé váltak. Csak a számítógépes játékok népszerűsítése után váltak kereskedelmi forgalomba. És most a játékfejlesztő cégek vagyonokat keresnek.
Nézzük meg közelebbről a számítógépes játékok fejlődésének történetét és jegyezzük meg fontos játékok, amely bizonyos mértékig befolyásolta a játékipar fejlődését. A világ először 1942-ben látott egy számítógépes játékot. Ez az esemény két embernek köszönhető – Thomas Goldsmith Jr.-nak és az Eastern Ree People-nek –, akik létrehoztak egy rakéta szimulátort. Azóta kezdődött a számítógépes és videojátékok korszaka.
Az első számítógépes játékok fejlesztésének fő szakasza 50-60 évre esik. Múlt század. Ezeket a játékokat nem szórakoztatásra, hanem tudományos kutatásra szánták. Az OXO (a tic-tac-toe-hoz hasonló) játékot A. S. Douglas doktori disszertációval jutalmazta. Ennek ellenére a játékok nagyon népszerűvé váltak a diákok és az oktatási intézmények látogatói körében. Például egy ilyen játék a "Tennis for two" (a ping-pong analógja két játékos számára), amelyet 1958-ban hozott létre William Higinbotham. Az akkori játékokat kifejezetten minden számítógéphez tervezték, és kissé modernnek tűntek. Képernyőként szöveges terminálokat és vektorgrafikus kijelzőket használtak.
A következő időszak az 1961-1970-es évek. Figyelemre méltó, hogy létrejött a PDP-1 számítógépekhez készült SpaceWar játék, amely a számítógépes egér első prototípusa. Douglas Engelbart készítette, és a rendszer nevet kapta X-Y leképezések a monitoron. Ez nagy lépés volt a számítógépek fejlődésében, és ennek eredményeként a számítógépes játékok fejlődése következett.
1971-1980 - ebben az évtizedben az emberiség hatalmas lépést tett a számítógépek fejlesztésében, ráadásul az emberek rájöttek, hogy a játék fejlesztése hatalmas bevételi forrás. Ebben az időben megjelennek a személyi számítógépek és a játékkonzolok, megjelenik egy prototípus helyi hálózatés megjelenik az Internet. A játékosok mostantól társaságokban játszhatnak, ha a hálózatot használó csoportokhoz csatlakoznak. A főbb események:
1971 - megjelenik az első kereskedelmi játék, a Galaxy (a SpaceWar által módosított), valamint a számítógépes tér (a SpaceWar egy másik változata) - az első számítógépes játék, amelyet 1500 játéktermi gépből adnak ki a nagyközönségnek. 1972 - Megalakul az Atari, amely kiadta a világ első arcade játékát, a Pong-ot, amely nagy sikert aratott. Ugyanebben az évben a világ látta az elsőt Játék Konzol– Magnavox Odüsszea.

1973 – Megjelenik a világ első első személyű lövöldözős játéka, a Mazewar, amely a hálózaton keresztül is játszható.

1975 – Megszületik a kaland műfaj a Colossal Cave Adventure játéknak köszönhetően.

1976 – A Death Race 2000 című film, a Halálverseny feldühíti az embereket kegyetlenségük miatt, ezért sok helyen betiltják.

1977 – Az Apple II megjelenésével megjelennek az első grafikus játékok.

1979 – Létrehozták az első MUD (Multi User Dungeon) típusú többjátékos játékot, amelyben a játékosok elmentek, felfedezték a világot és a chat első analógjain keresztül kommunikáltak. Ezek a játékok egyre népszerűbbek.

1980 – Megjelenik a Pac-Man játék, amely később a világ legnépszerűbb játékaként bekerült a Guinness Rekordok Könyvébe. Létrehozott egy RPG játékot RPG műfaj, ami egy új típusú játékot szül: a csalós játékokat. A bagelek (a Rogue-tól) szöveges játékok, ahol szimbólumok, szimbólumok, műtárgyak és ellenfelek szimbólumokkal jelennek meg.

1981 és 1990 között a konzolok válságba kerültek, mert a személyi számítógépek az alacsony árak miatt megfizethetővé válnak. A karaktergrafikával rendelkező szövegek és játékok lassan kihalnak. Ezeket felváltják a bonyolultabb grafikájú játékok, ahogy megjelennek az első videokártyák, ezzel tehermentesítve a processzort a grafikus feldolgozás alól. Először megjelentek a játékok, a később ismertté vált sorozatok, például Metroid, Adventure Island, Space Quest stb. Jelentős dátumok: 1983 - a 8 bites konzolok korszakának kezdete. Egyes szakértők szerint idén kezdődik az elektronikus szórakoztatás modern korszaka. Vannak olyan híres konzolok, mint a Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Számos 2D játék létezik oldalnézettel. A játék először jelent meg végső fantázia, amelyet ma is játszanak.

1984 - megjelent az első kereskedelmi elemekkel rendelkező űrszimulátor - Elit játék. Megjelent a King's Quest játék is – ez a világ első animációs küldetése.

1985 - megjelent a híres Tetris játék, amelyet Alekszej Pajitnov készített. A Commodore megalkotja az Amiga személyi számítógépet. Idén a világ üdvözli a Mario Bros. szuper Márió Bros).

1986 - megjelenés Sárkány játékok A Quest hozta létre a JRPG műfajt. Megalakult a Ubisoft Entertainment (eredeti nevén Ubi Soft) cég.

1987 – olyan kultikus arcade játékok megjelenése, mint pl utcai harcosés Double Dragon. Megjelenik az Amiga 500 személyi számítógép A VGA szabvány kifejlesztésének köszönhetően a PC-k 256 színben jelenítik meg a grafikonokat.

1988 – Game Developers Conference – A világ első játékfejlesztői konferenciája, San Joséban.

1989 - Megjelentek az Intel 486 processzorok, amelyeknek köszönhetően a személyi számítógépek áttértek a grafikus felületre. Olyan ismert játékok jelentek meg, mint a SimCity, a Prince of Persia, a Solitaire Klondike, amelyek a Windows minden verziójában elérhetővé váltak, a Third-től kezdve. Megjelenik az első zsebkonzol Game Boy kazettákkal a Nintendotól.

1991 - 2003 - ebben az évtizedben forradalom ment végbe a számítógépes játékokban, köszönhetően a fejlesztésnek. számítógépes technológia. Mostantól 3D világokat hozhat létre kifinomult multimédiás eszközökkel. Megjelent az azonosító szoftver legendás játék Doom, amely a mai napig népszerű. Ez a játék egyedivé vált, nem volt olyan, mint az összes korábbi játék: új rendszer első személyű játékosvezérlés, háromdimenziós világ, online játék(csapatban vagy mindenki magának). Később a Doom motoron fejlesztették ki a szintén híres Quake játékot. Ekkoriban kezdtek először játékklánokat létrehozni, valamint egy olyan koncepciót, mint az e-sport. Ekkor megjelenik a játék fél élet- az első többjátékos játék, amely lehetővé tette módosítások - módosítások létrehozását. A játékosok most megváltoztathatják a környező játékvilágot és magát a hőst. A játékipar hatalmas bevételt kezd termelni, ami a filmipar bevételéhez hasonlíthatóvá vált. Legfontosabb dátumok:

1991 – Megjelentek a híres játékok: Lemmings és Sonic the Hedgehog. A kék sündisznó később Sega szimbólumává válik.

1992 - először jelent meg a Mortal Kombat véres akciófilm, amely nemcsak játékok, hanem filmek és rajzfilmek egész sorozatát is létrehozta. Megjelent az Underima Ultima: Stygian Abyss – a világ első háromdimenziós képe szerepjáték az első személytől. Az Alone in the Dark elindította a Survival Horror játék műfaját. A Dune II a valós idejű játékok sablonjává vált.

1993 – Az Id Software kiadja az ikonikusat Doom játék- a világ első 3D-s lövöldözős játéka. A körökre osztott harc fogalma X-COM játék: Az idén megjelent UFO Defense a mai napig nem avult el. Atari Corp. Kiadtam az első 64 bites Jaguart.

1995 - az első részek megjelenése híres játékok szükség a Speed ​​számáraés Heroes of Lehet és varázslat. A BioWare megalapítása. Megtartották a számítógép- és videojáték-ipar első kiállítását - Ei Media and Business Summit.

1996 – A 3dfx Interactive kiadja a világ első 3D-s gyorsítású grafikus adapterét (Voodoo I), amely forradalmasítja a játékipart. Ugyanebben az évben a Quake egy teljesen 3D-s világgal érkezik. A népszerű első részeinek megjelenése játékok Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Megjelenik a világ első MMORPG-je – a Meridian 59.

1998 - a híres Half-life játék megjelenése, amelynek motorján még sok játékot fejlesztettek ki. NÁL NÉL Irreális játék a népszerű Unreal Engine fejlesztését jegyezték fel. Létezik Starcraft játék a Blizzardtól, még mindig megrendezett bajnokságokat. Aliens játék Az online volt az MMOFPS műfaj kezdete. színt vall kultikus játék Wangery az orosz KD LAB cégtől, amely felkeltette a Nyugat figyelmét.

1999 – Az Intel kiadja a Pentium III processzort 3D grafikus feldolgozási és média streaming képességekkel. Megjelent az Unreal Tournament – ​​új sláger a játékpiacon, és az egyik első lövöldözős játék az elektronikus sportokban. 2000 – AI-elemek jelennek meg a játékmotorokban.

2003 - Az első e-sport világbajnokságot mintegy 150 ezer játékos részvételével rendezték meg a világ minden tájáról.

2004 eljövetelével a világ megtette a következő lépést a számítógépek és a videojátékok fejlesztésében. Ez az idő a megjelenés kezdetének tekinthető modern játékok. Az internet széles körben elterjedtsége miatt hatalmas számú MMORPG és MMOFPS létezik. Idén jelenik meg Távoli játék A Cry az első olyan játék, amely támogatja a 64 bites rendszereket. A legnépszerűbb (még ma is) kézi Nintendo DS érkezik a piacra.

A következő években és a mai napig rengeteg számítógépes és videojáték jelent meg különféle műfajokban és bármilyen platformon. A számítástechnika fejlődése sem áll meg.

Milyen tendencia jósolható meg a játékfejlesztésben a jövőre nézve, ismerve a játék és a számítógépipar helyzetét? A játékok számának csökkentése vagy teljes eltűnése PC-platformokon kalózkodás miatt. Újabb videojátékok jelentek meg, Amerikában pedig 2010. június 17. óta egy olyan szolgáltatás is elindult, mint az OnLive. Eljövetelével a felhasználóknak nem lesz szükségük nagy teljesítményű személyi számítógépekre otthon. Csak nagy sebességű internet szükséges, mert a feldolgozott grafikát egy távoli szerverről továbbítja, amelyhez a felhasználó csatlakozik a játékhoz. Ezzel kapcsolatban még azt szeretném mondani, hogy a fejlesztők és a kiadók megfeledkeznek magukról, és a lehető legtöbb pénzt akarják kihúzni a játékosok pénztárcájából a játékok kiegészítésével. A közeljövőben nem várható árcsökkentés a játékszolgáltatások terén.

A számítógépes és videojátékok olyan gyorsan fejlődtek, és fejlődésük trendje nem áll meg. Talán a közeljövőben teljesen elmerülhetünk a játékvilágban, ami több lesz, mint valódi.

A szleng kifejezés fogalma.

A szleng fogalma kezdi felkelteni a modern filológia figyelmét. Jelenleg a szlengnek jó néhány definíciója létezik, amelyek gyakran ellentmondanak egymásnak. Ezek az ellentmondások elsősorban a „szleng” fogalmának hatókörét érintik: a vita különösen arról szól, hogy a szlengbe csak kifejező, ironikus szavakat kell-e belefoglalni, amelyek egyet jelentenek az irodalmi megfelelőkkel, vagy minden olyan nem szabványos kifejezést, amelyek használatát elítélik. a művelt emberek körében .

A szleng nem a beszélt nyelvet vulgarizáló nyelv káros képződménye, hanem szerves és bizonyos mértékig lényeges része ennek a rendszernek. A szleng nagyon gyorsan fejlődik, változik, könnyen kialakulhat és eltűnhet. Ezek a változások a beszélt nyelv egyszerűsítését és megértését szolgálják.

A szleng nagyon élénk és dinamikus entitás. Különféle területeken használják publikus élet. Ezért úgy gondoljuk, hogy a "szleng" kifejezés etimológiájának tanulmányozása és a látásmód modern megközelítéseinek figyelembevétele releváns ebben a szakaszban.

Nem ismert, hogy a „szleng” szó mikor jelent meg először az angolban szóbeli beszédben. Írásban először Angliában jegyezték fel a 18. században. Akkor ez "sértést" jelentett. 1850 körül kezdték szélesebb körben használni a kifejezést, az "illegális" közbeszéd megjelöléseként. Ugyanakkor vannak szinonimák a főként a társadalom alsóbb rétegeiben használt szleng-linguo és a színesbőrű lakosság által kedvelt szlengnek.

Magának a szlengfogalomnak a hatókörét a későbbiekben leíró definíciói írják le, mint például a "piszkos nyelv" vagy a szleng költői "ditirambiás" leírása, mint "mentanyelv" (D. Galsworthy); Vagy „a szleng olyan nyelv, amely feltűri az ingujját, tenyerébe köp és dolgozni kezd” K. Sandberg), ez „egy egyszerű ember költészete” stb. Nyilvánvaló, hogy tudományos értelemben az ilyen meghatározások jelentősége kicsi, bár még mindig nyilvánvaló, hogy a szleng a köznép nyelve és a nemzeti szókincs kialakításának alapja.

Khomyakov V.A. Egyik könyve jelezte, hogy 1756-ban először használtak terminológiai szlenget "alacsony vulgáris nyelv" (alacsony vagy vulgáris típusú nyelv) jelentéssel; 1802 óta a kifejezést "egy bizonyos osztály vagy időszak szakzsargonjaként" értelmezik, 1818 óta pedig a szleng jelentése "magasan beszélt nyelv, amely a legalacsonyabb a szabványos felvilágosult nyelv szintjéhez képest, új nyelvekkel. szavak vagy szavak, amelyeket bizonyos értelemben használnak."

Általában a szleng tanulmányozásának problémáját ilyen tudósok tanulmányozták: E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovsky, A. Barrere, C. Leland, I.R. Galperin, V.J. Burke (Berk), V.A. Khomyakov, I.V. Arnold, T.A. Szolovjov és mások.

E. Cartridge különösen arra hívja fel a figyelmet, hogy körülbelül a múlt század második felétől a szleng kifejezés a köznyelvi beszéd ("köznyelvi beszéd") általános jelentésévé vált, míg 1850-ig ezt a kifejezést a szóhasználat minden fajtájára használták. "Vulgáris beszéd".

A hazai kutató I.V. Arnold rámutat arra, hogy a szleng - csak a köznyelvi szavakat és kifejezéseket foglalja magában, amelyek durva vagy játékos érzelmi színezetűek (nem elfogadott) az irodalmi nyelvben.

I.R. Galperin azt javasolja, hogy a szlenggel értsük – a szókincsnek és a frazeológiának azt a rétegét, amely az élet szférájában nyilvánul meg. beszélt nyelv mint köznyelvi neologizmusok, amelyek könnyen átjutnak az általánosan elfogadott szóbeli irodalmi szókincs rétegébe.

Érvelése a lexikográfiai trágya tanulmányozásán alapul: ugyanazt a szót a különböző szótárakban szlengnek, "népinek" vagy minden jel nélkül adják, ami láthatóan irodalmi normát jelez. Ezért I.R. A Halperin nem teszi lehetővé a szleng önálló kategóriaként való létezését, ami arra utal, hogy a „szleng” kifejezést az angol „zsargon” szó szinonimájaként használjuk.

I.R. érvelése Halperin a lexikográfiai címkerendszer fejletlensége miatt nem tűnik túl meggyőzőnek: a különbség ebben az esetben nem annyira a stílus sajátosságaival magyarázható, hanem az egyes lexikográfusok e problémakörhöz való hozzáállásának sajátosságaival.

A szleng kifejezés cigány etimológiája szinte a 19. század végéig fennmaradt, a híres Toltten szótárban szerepel, ahol a szleng szinonimákat halandzsa - cigányzsargon, flash nyelv - alacsony vulgáris nyelv. A 19. század végén a szlenget a skandináv nyelvek kölcsönzéseként kezdték tekinteni. A Sket etimológiai szótártól kezdve a kifejezés eredetének ez az értelmezése bekerült néhány hiteles angol szótárba. A kifejezés skandináv eredetét olyan tudósok fogadták el, mint Bradney, Weekley és Wilde.

A 20. században még mindig foglalkoztatja a kutatókat a szleng kifejezés eredetének kérdése. Új hipotézisek merültek fel. A leghitelesebb Partridge hipotézise, ​​amely szerint a "szleng" szó a parittya - kiejteni igére utal, ami az ilyenek létezését jelzi.

Érvelése a lexikográfiai címkék tanulmányozásán alapul: ugyanaz a szó különböző szótárakban „szleng”, „köznyelvi” címkékkel vagy címkék nélkül, ami az irodalmi norma hasznosságát jelzi. Ezért I.R. A Halperin nem teszi lehetővé a szleng önálló kategóriaként való létezését, javasolva a „szleng” kifejezés használatát az angol „slang” szó szinonimájaként.

I.R. érvelése Galperin a lexikográfiai címkék rendszerének elégtelen fejlettsége miatt nem tűnik túl meggyőzőnek: a sokszínűség ebben az esetben nem annyira a sajátosságokkal magyarázható, mint inkább az egyes lexikográfusok sajátosságaival a problémával kapcsolatban.

A szleng kifejezés cigány etimológiája szinte a 19. század végéig fennmaradt, a közismert Want rendben is szerepel, ahol olyan szleng szinonimákat adnak meg, mint a gіbberish - cigány zsargon, flash nyelv - alacsony vulgáris nyelv. A 19. század végén a szlenget a skandináv nyelvek kölcsönzéseként kezdték tekinteni. Kezdve Skeet etimológiai szótárával, amely azt mondja, hogy néhány mérvadó angol szótár. Weekley és Wilde. Skandináv incidens, amelyben olyan kutatók vettek részt, mint Bradney, Weekley és Wilde.

A 20. században a szlengkifejezések kérdése továbbra is foglalkoztatja a kutatókat. Új hipotézisek születnek. A legmegbízhatóbb Partridge hipotézise, ​​amely szerint a szleng szó korrelál az igével a - kifejezni - szóhoz, amely jelzi egy ilyen kifejezés létezését Chaucer korabeli kifejezésként, valamint a későbbi szleng összetételeket, amelyek azonosak vele. ige: parittya nyelv - beszél; Nyelvi parittya - idegen nyelvet beszélni (idegen nyelvet beszélni); Slink fonal - mesélj, hazudj; Szleng (emberi) szleng - reménytelenül sértegetni, szidni; Az utolsó kifejezésben a szleng pimaszság, visszaélés (1825 óta használatos jelentés).

Az egyes történelmi korszakok szlengje a kor sajátosságait tükrözte. A 60-as évek szlengje a drogok, a populáris zene iránti fokozott érdeklődés, az állandó eufória eredménye volt.

A 70-es évek szlengje sok olyan jelzőt tartalmazott, amelyek a vesztesekre utaltak. A 80-as évek szlengjét a pénzzel és a munkával kapcsolatos szavak uralták.

A szlengnek mindeddig nem volt egységes és kimerítő meghatározása. A szleng és az általános szókincs, a szleng és az obszcén nyelvezet megkülönböztetésére tett ismételt kísérletek nem vezettek eredményre.

A szleng definíciói, amelyeket a tudományos vitákban próbálnak kitalálni, gyakran tévesnek bizonyulnak. Így a különböző szótárakban és utasításokban számos definíciót találhatunk a szlengre, mint például "obszcén nyelv", "az írástudatlan és romlott emberek nyelve", "egy egyszerű ember költészete".

V. Csehovszkij a szlenget "olyan nyelvi játéknak nevezi, amely segít az egyénnek kifejezni magát saját mikrotársadalmában, és egyúttal elszakadni attól a társadalom többi részétől".

Nyelvész szempontból a szleng olyan nyelvstílus, amely egy túlzottan formális hivatalos nyelven játszódik. A szleng a nyelvi kommunikáció lehetséges eszközeinek legvégén található, és magában foglalja a beszéd különféle formáit, amelyekkel az emberek bizonyos társadalmi csoportokkal azonosíthatják magukat, a gyerekektől, fiatal üzletemberektől és hackerektől a bűnözőkig, alkoholistákig és drogfüggőkig.

A zsargon fontos helyet foglal el a beszédkultúrában, beilleszthető a lexikális és stilisztikai formációkba. Az ilyen szavak benne rejlenek az olyan emberek köznyelvi beszédében, amelyeket az érdekek bizonyos közössége köt össze. A szleng különféle embercsoportok velejárója, és fontos szerepet játszik az emberi életben.

A szleng neoplazmák stilisztikailag semlegesek és stilisztikailag kicsinyítettek lehetnek. Ezeken a fogalmakon alapul a kapcsolat a beszédkultúra és a szleng szókincs között. A stilisztikailag semleges szleng neoplazmák nem tömítik el a beszédet, de a stilisztikailag alacsonyabbak negatív jelenségnek számítanak.

Az esetek túlnyomó többségében, amikor az ifjúsági szlengről van szó, az emberek a stilisztikailag lerövidített lexikai egységekhez fordulnak. Emiatt az ifjúsági szleng félreértése, tagadása következik be, ami egyben nemcsak e lexémák használatát, hanem az obszcén szókincsre való átállást is provokálja.

Így a szleng kifejezés etimológiája még mindig teljesen feltárt, és a lexikográfia egyik titka.

A szleng kifejezés angolul azt jelenti:

1. egy társadalmilag vagy szakmailag elkülönült csoport nyelve, szemben az irodalmi nyelvvel;

2. A beszélt nyelv olyan változata (beleértve a nyelv kifejezően színes elemeit), amelyek nem esnek egybe az irodalmi nyelv normájával.

A szleng olyan szavakból és frazeológiai egységekből (állandó fordulatokból) áll, amelyek csak bizonyos társadalmi csoportokban keletkeztek és használtak először, ami e csoportok életorientációját tükrözte. Az ilyen szavak általánossá válva általában megtartják érzelmi-értékelő jellegüket. Ebből következően a szleng kezdetben csak bizonyos társadalmi csoportokban volt használatos, majd elterjedt.

A szlengizmusok egy adott nyelvi társadalom minden társadalmi csoportjában közösek. Ez a kifejezés kétértelmű. A korlátozott használatú lexikonhoz tartozik: informális jellegű, érzelmi színezetű. A korlátozott használatú lexikonhoz tartozik még a szakmaiság, a zsargon, a szleng, a vulgarizmus (az utóbbi időben egyre gyakrabban használják a szleng kifejezést).

Népszerű manapság a szleng, amely leginkább a fiatalok, különösen az iskolások és a diákok körében terjedt el.

A szlengképzés módjai és eszközei igen változatosak, de ezek mind abból fakadnak, hogy az angol szót a valóságunkhoz igazítjuk, és állandó használatra alkalmassá tegyük. Íme a szlengképzés fő módszerei:

1) Számítás. Ez a tanítási módszer olyan kölcsönzéseket tartalmaz, amelyeket az orosz nyelv nyelvtanilag nem tanulmányoz. Ebben az esetben a szót teljes egészében kölcsönzik a kiejtésével, írásával és jelentésével együtt. Az ilyen kölcsönök asszimilációnak vannak kitéve. A kölcsönzött szó minden hangját a fonetikai törvényeknek megfelelően a megfelelő orosz hang helyettesíti.

2) Semukalka. Amikor ezt a kifejezést angolról oroszra fordítják, az utóbbi a kapott szót nemcsak a fonetikai, hanem a nyelvtani normákhoz is igazítja. A nyelvtani fejlesztés során az angol kifejezést az orosz nyelvtan rendelkezésére bocsátják, annak szabályait betartva.

3) Fordítás. Nagyon gyakran a szlengszókincs egy angol szakmai kifejezés fordításával jön létre. A fordítás során az asszociatív gondolkodás mechanizmusa működik. A megjelenő asszociációk vagy metaforák nagyon különbözőek lehetnek: tárgy vagy eszköz (korong - palacsinta) formájában.

4) Fonetikus arckifejezések. Ez a módszer a legérdekesebb lexikológiai szempontból. A szemantikailag eltérő közszavak és az angol kifejezések egybeesésén alapul. A szlengszó teljesen új értelmet nyer, nem Nem kapcsolódik az általánoshoz. Ebbe a jelenségbe beletartoznak azok az onomatopoeia esetei is, amelyek nem hasonlítanak a szokásos szókincs szavaihoz. Ezek a szavak egyfajta játékhangok. Néhány hang kivonásával, összeadásával, mozgatásával jönnek létre az eredeti angol nyelven.

A szlengkifejezéseknek négy típusa van:

1) Érzelmi szavak és kifejezések. Ide tartoznak mindenekelőtt az olyan lexémák, mint a palacsinta, az ellipala, amelyeket a beszédben csak érzelmi felkiáltásként használnak: kéreg (kéreg, kéreg), burok, meredek, repülő, pestis. Ugyanebbe a csoportba tartoznak a „teljes atas”, „teljes bekezdés” kifejezések, amelyek érzelmi és interlingvális funkciókat is ellátnak a beszédben. Az ilyen szavak és kifejezések sajátossága, hogy érzelmi tartalmat a legáltalánosabb formában közvetítenek, ezért kétértelműek. A helyzettől függően ezek az érzelmek sokféle érzelmet fejezhetnek ki: az ellenkező érzelmekig: csalódás, ingerültség, csodálat, meglepetés vagy öröm.

2) Érzelmi jelentéskomponensű szavak. Ezeknek az érzelmeknek van egy bizonyos értéke és egy érzelmi összetevőjük, amely a beszélő érzelmi hozzáállását közvetíti a hallgató felé. E kategória egységei között az ismerősként jellemezhető szókincs uralkodik. Ugyanakkor az ismeretség egy érzelmi konnotációt jelent, amely az érzelmek sorozatának első lépését foglalja el: ismerkedés - megvetés - megvetés - megaláztatás. Ennek a lexikális rétegnek a szavainak nincs észrevehető értéke, de ezeknek az érzelmeknek a beszédben való felhasználása azt mutatja, hogy a beszélő ismeri a beszéd tárgyát, kifejezve annak (a beszéd alanya) társadalmi jelentőségének csökkentésére irányuló vágyban.

3) Érzelmi jelentésű szavak és kifejezések. Ezeket az érzelmeket az jellemzi, hogy a beszédben fellépve nemcsak a beszélő érzelmi állapotát fejezik ki, hanem az általa átélt érzelmeket is kiváltják. Ide tartoznak mindenekelőtt az olyan igék, mint a baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, az árulás, csapadék és mások frazeológiai kombinációi (a szavak értelmezését lásd a függelékben). Meg kell jegyezni, hogy az előző esethez hasonlóan az érzelmeket nem kifejezetten, hanem a legáltalánosabb formában fejezik ki, mint a pszichológiai kényelem állapotát, vagy éppen ellenkezőleg, kényelmetlenséget.

4) A számítógépes szleng véleményem szerint külön csoportként kiemelendő, mivel a számítógépes szlenggel dolgozva négy másik csoport szintézisével van dolgunk:

Először is, ezek a szavak arra szolgálnak, hogy kommunikáljanak az azonos szakmához tartozó emberekkel - programozókkal vagy csak olyanokkal, akik valamilyen célra használják a számítógépet. Másodszor, a számítógépes szleng megkülönbözteti a számítógépes világ valóságának „rögzítését”. A szóban forgó szlengnevek csak erre a világra vonatkoznak, így elválasztják minden mástól, és gyakran érthetetlenek a tudatlanok számára. Harmadszor pedig e szókincs mennyiségében a vulgáris szavak is meglehetősen vulgárisak. Ez a három megfigyelés tehát nem teszi lehetővé, hogy a számítógépes szlengeket a nem irodalmi szavak egy bizonyos csoportjához soroljuk, és arra kényszeríti őt, hogy olyan jelenségnek tekintse, amely mindegyikre jellemző tulajdonságokkal rendelkezik.

A szleng különböző okokból osztályozható. Például stílusjegyek szerint a szlengszavak közönséges, azaz semleges és obszcén szavakra oszthatók.

A szleng jelzők létrejöttében fontos tényező az e rendellenes formációt alkotó emberek érdeklődési körének hasonlósága. Ennek alapján a szleng lexikális egységei a használtakra oszthatók:

Számítógépekkel foglalkozó emberek között.

Ebben a körben leggyakrabban angol eredetű szlengszavakat használnak. Ez elsősorban annak köszönhető, hogy angol nyelv a számítástechnika nyelve. A számítógépes berendezésekkel végzett munka során néhány szó átkerült a köznyelvi szókincsbe. Tehát ezen a területen a következő szavakat lehet hallani: upgrade (fejlesztés, számítógép frissítés), loaves (kulcsok), masd (extrém elégedetlenség), CD (lemez és CD-ROM), felhasználó (felhasználó).

Az autók iránt érdeklődőknek saját szlengképződményeik vannak.

Ennek a csoportnak a leggyakoribb lexémái a különféle autóalkatrészek és egyéb berendezések nevei: kormánykerék (kerék), talicska (autó), gumi, rámpák (abroncsok) stb.

A zenét csodáló tinédzserek körében gyakran használnak olyan szavakat, mint a lejátszó (CD-lejátszó), a soundtrack (a videót kísérő dallam), a syn (egy albumnál kevesebb CD, a dalok száma) Élő koncert).

Saját szleng – könyvkedvelők, újságírók, sportolók stb. Ezen kívül az egyes csoportokon belül alcsoportok is megkülönböztethetők. Például a sportszleng a futballisták, jégkorongozók, úszók szlengjére oszlik.

Ebből arra következtethetünk, hogy szinte minden közös érdeklődésű embercsoportnak megvan a maga sajátos beszédtípusa, amely szlengformációkban valósul meg, és csak erre a csoportra jellemző. Ez azt jelenti, hogy a szleng nem teljes rendszer. A szleng nem ugyanaz a kommunikáció szerint. Mindegyik környezetnek megvannak a maga különbségei, és a szleng megfogalmazza az élet valóságát ebben a környezetben.

Például a hallgatói környezetben vannak ilyen lexikai egységek: közös sír (kollégium), hiúság (ösztöndíj) stb.

Az iskolások beszédének szlengjében vannak olyan szavak, amelyek az iskolai mindennapi jelenségeket, problémákat tükrözik: farok (kötelesség), sarkantyú, csalólap, úszás (rosszul ismeri az anyagot), sarkantyúval kimenni (leírni), elaludni (nem). átmegy a vizsgákon).

A szókincsszleng külön típusa a bűnügyi szleng, amelyet a megfelelő környezetben használnak, bár más társadalmi rétegek köznyelvi beszédében egyre nagyobb teret hódít. Itt gyakran találunk olyan lexémákat, mint: agyar (értelmi fogyatékos), bácsi (börtönfőnök), dokk (tudatos személy), savanyú (alkoholt iszik), gurulás (masszív személy), szemét (rendőr).

Ha azonban a fenti szleng csak egy bizonyos környezetben használatos, akkor gyakoriak a mezhhargonhoz tartozó szavak. Ilyen lexémák a következők: hajléktalan, hanyag (abnormális), citrom (millió pénzegység), megy (megőrül), lő (kérdez).

Ezért, mint látjuk, a szleng nagyon gyakori jelenség, amely bizonyos kritériumok szerint osztályozható.

A szleng legsikeresebb definíciója véleményem szerint a következő: "A szleng egyfajta beszéd, amelyet elsősorban szóbeli kommunikáció során használnak egy különálló, viszonylag stabil társadalmi csoporttal, amely hivatás vagy életkor alapján hozza össze az embereket." Ebből a meghatározásból az következik, hogy a szleng egyfajta nem irodalmi beszéd.

Az irodalmi beszéd a következőket tartalmazza: könyvszavak, standard köznyelvi szavak, semleges szavak. A nem irodalmi szókincs a következőkre oszlik: professzionalizmus, vulgarizmus, zsargon, az informális ifjúsági egyesületek és a fiatalok szókincse, amelyet gyakran szlengnek neveznek.

A szlengről azonban két nézőpont létezik. Egyes tudósok ebben a koncepcióban a teljes nem-irodalmi szókincset (a trágárságokat kivéve), azaz a professzionalizmust, a vulgarizmust, a zsargont és a fiatalok szókincsét egyesítik. Ezzel a nézőponttal egyet lehet érteni, mivel a nem irodalmi beszéd ezen változatai megkülönböztetik a társadalom egyik rétegét a másiktól.

A professzionalizmus olyan szavak, amelyeket egy bizonyos szakma által egyesített embercsoportok használnak. Például az "eltávolítani a farkát" kifejezés az újság nyelvén azt jelenti, hogy "az újság oldalán található anyag lerövidítésének követelménye".

A vulgarizmusok durva, általános szavak, amelyeket képzett emberek nem szoktak használni. Például egy anya megszólít egy gyereket: "Vedd le az arcod a tányérról." Ti hogy eszitek?! ".

A szakzsargonok bizonyos embercsoportok által használt szavak, amelyek nem jelentenek mindenki számára. Példa erre a tolvajok íve, vagy fenya, ahogy ezt a beszédet bűnözői környezetben nevezik. Aggódjon a fodrász – hogy a tolvajok nyelvén beszéljen. Kezdetben ennek a kifejezésnek a formája volt: a beszélgetés oldalán, vagyis a hivatalok - kiskereskedők - nyelvén beszélni. Az irodáknak megvolt a saját konvencionális nyelve, amellyel megtévesztették az ügyfeleket, vagy veszélyes helyzetekben, amikor szándékaikat, cselekedeteiket el kellett rejteni.

Mi az a szleng? Ha a rabszolgák célja, hogy segítsenek elrejteni gondolataikat és szándékaikat, akkor az általános szlengre egyáltalán nincs szükség.

1. A szleng rövidebbé, érzelmileg kifejezővé teszi a beszédet. (Hasonlítsunk össze két kifejezést: könyvben, irodalmi nyelven: Erős kellemes érzést érzek ettől a daltól.) Szlengben: csak vánszorogok ezen a dalon!).

2. A szleng azonosító jelként szolgál arra, hogy ez a személy egy bizonyos társadalmi környezethez tartozik. Szlengje a rockerek, punkok, hippik, futballrajongók – rajongók stb. Az eredeti szleng legszembetűnőbb példája talán a tolkienisták – JRR munkásságának csodálói – által kifejlesztett úgynevezett „elf” nyelv. Tolkien, A Gyűrűk Ura szerzője. A holdat például itilnek hívják nyelvükön. Azt kell mondanom, hogy rendkívül nehéz a szleng egyik vagy másik típusát tiszta formájában kiemelni, és néha egyszerűen lehetetlen. Egyértelmű, hogy miért. Egy társadalmi csoport szavait könnyű átvenni egy másik csoporttól. Például a "buli" szót tipikus fiatalként használják a sajtóban, de valójában a "tolvajok gyűjtői" bűnözői múltjából ered. Ezért számomra úgy tűnik, hogy lehet iskolai szlengről beszélni, ha megjelöljük, honnan származik ez vagy az a szó.

A téma szakirodalmának tanulmányozása során a szleng következő funkcióit azonosították:

azonosító funkció. „A saját nyelved használata lehetővé teszi a csoporttagok számára, hogy összetartóbbnak érezzék magukat, élénk élményt ad az egységről, a kölcsönös megértésről.”

kommunikációs funkció. A szleng a csoporton belüli kommunikáció nyelve.

Érzelmileg kifejező funkció. A szleng segítségével a beszélő szabadon és teljes mértékben kifejezheti az átélt érzéseit, érzelmeit.

Értékelési funkció. A szlengszótár használata többek között arra irányul, hogy kifejezze a beszélő hozzáállását a valóság tárgyaihoz, jelenségeihez, valamint (leggyakrabban) az őt körülvevő emberekhez. Ez az értékelés a barátságos ironikustól a megvetően megalázóig változhat. Általánosabb értelemben az értékelő kifejezések, mint érzelmileg kifejező kifejezések, összességében pozitív és általában negatív kifejezésekre bomlanak.

manipulációs funkció. Ez olyan bátorító ajánlatokban nyilvánul meg, amelyek a beszélgetőpartnerhez címzett akaratnyilvánítás jelentéssel bírnak, és arra szolgálnak, hogy befolyásolják, valamire ösztönözzék. Sokan azonban nem jelentik a beszélő akaratának azonnali teljesítését a címzett részéről, főleg, hogy ez logikai szempontból abszurd lenne. Nagyobb valószínűséggel mutatják be a beszélő bosszúságát a beszélgetőpartnernek, és általában azt a vágyat, hogy abbahagyják a vele való kommunikációt.

„Kreatív” funkció. Ez azokban az esetekben nyilvánul meg, amikor az embereknek azt kell kifejezniük, hogy nincs megfelelő megfelelője az irodalmi nyelvben. Az e szükséglet nyomán keletkezett szavak és kifejezések a szleng egyfajta "alkotásai".