A Dragon age kezd minden karaktert. Dragon Age: Eredet, Kézikönyv, Karakteralkotás. Osztályok és szakirányok

sárkánykor A : Origins (a Dragon Age: The Beginning orosz nyelvű lokalizációjában) a kanadai BioWare stúdió által fejlesztett egyjátékos fantasy RPG, amelyet az Electronic Arts adott ki 2009-ben, és a híres Baldur's Gate szellemi örökösének nevezhető.

A játékosoknak egy osztag részeként kell a mesevilágban barangolniuk, tagjaival egymás mellett küzdve és velük kommunikálva. A tárgyalások általában sokat jelentenek ebben a játékban - a társak megjegyzései és viselkedése közvetlenül függ attól, hogy milyen helyzetben találod magad, és milyen döntéseket hozol egy vagy másik alkalommal. A játékosok egyébként akár három partnert is magukkal vihetnek egyszerre, ami emlékezetessé és egyedivé teszi a táborból minden egyes kirándulást.

Rendszerkövetelmények

  • Processzor: Intel Core 2 @ 1,4 Ghz / AMD X2 @ 1,8 Ghz;
  • RAM: 1 GB;
  • Videókártya: ATI Radeon X850 128MB / NVIDIA GeForce 6600 GT 128MB;
  • 20 GB szabad hely a HDD-n.

Cselekmény

A Dragon Age: Origins cselekménye rendkívül gazdag részletekben és különféle meglepetésekben. Minden megtörtént esemény rögzítésre kerül a játéknaplóban, amely feljegyzi a beszélgetéseket, a fő cselekmény fordulatait és sok más eseményt is. A játék áthaladása több mint száz órát vesz igénybe - minden végrehajtásával mellékküldetések, természetesen. A játékosok meglátogatják nagyobb városok, kis falvakban pedig különféle ősi romokat vizsgálnak meg, lemennek a föld mélyére és végigsétálnak az elf erdőn - a játékban a látogatások földrajza óriási.

Összesen 6 egyedi történetvonal érhető el a játékban, és a cselekmény összetevője a hős fajától és osztályától függ. A játékosok három külön faj (emberek, törpök és elfek) és három fő osztály (harcos, tolvaj és mágus) közül választhatnak. Ezen kívül a karakter olyan készségeket kap, amelyek az ő képességosztályára jellemzőek, és olyan speciális készségeket kap, amelyeket könyveken vagy más karakterekkel való kommunikáción keresztül sajátíthat el. A Dragon Age: Origins játékban rengeteg lehetőség kínálkozik egy hős kifejlesztésére, és a rendkívül magas "fejlesztési plafon" lehetővé teszi, hogy 2 teljesen létrehozz. különböző karakterek, bár ugyanaz a háttértörténetük.

Karakterek

A játékos úgy kezdi a játékot, hogy létrehoz egy karaktert, és kiválaszt egyet a 6 háttértörténet közül. A nem megválasztása nem változtat a háttértörténeten, kivéve az árnyalatokat. A játékos maga választhatja meg a hős nevét, a vezetéknevet nem módosíthatja:

  • Nemes Ember- Cusland, teyrn Highever kisebbik fia vagy lánya. A játék azzal a nappal kezdődik, amikor a játékos karakter, Fergus legidősebb fiát és testvérét háborúba küldik a Darkspawn ellen. Amint a testvér hadjáratra indul, éjszaka a kastélyt megtámadja a kuslandok egykori barátja és az Orlesiai Birodalommal vívott háború hőse, Earl Howe, aki a kastélyban járt, és mindenkit megöl a kastélyban ( szolgák, vendégek, Fergus felesége és fia). A kétségbeesett hős apját halálosan megsebesítve találja a titkos kijárat közelében, ahová a szürke őrző, Duncan hozta, aki meglátogatta a birtok Kuslandjait is. A főszereplő anyja nem hajlandó elfutni, Duncan pedig elviszi a hőst a Szürke Gárdához. A jellemzők közül történetszál a folytatásban megjegyezhető, hogy Fergust Kailan király küldte felderítéssel, ami után bátyja és minden felderítő nyomtalanul eltűnt. Azt is megjegyzendő, hogy egy emberi nemes Earl Howe-val különleges módon rendezheti a pontszámot, és a küldetéssor teljesítése során király (vagy királynő) is lehet belőle. Ha nem játszol ennél a karakternél, akkor Fergus kivételével az egész Kusland család halottnak számít.
  • Mágus (ember vagy elf)- Amell vagy Surana, a Ferelden-kör mágusa. A játék számára a "Torment" nevű rituálé kezdődik, amelyben a karaktert az Árnyékba küldik - a szellemek helyi világába. A Torment szakaszának célja a démon megölése. A fő cél azonban nem az, hogy engedjünk a démonok kísértéseinek, és ne térjünk vissza anélkül, hogy egy rosszindulatú szellem megszállná. Miután sikeresen átment a teszteken, a fiatal bűvész, Jovan, akit meg akarnak békíteni, a segítségedet fogja kérni. Úgy dönt, hogy megszökik, és a hős beleegyezik, hogy segít neki, akár szíve jóságából, akár az Első Varázsló kérésére. De végül Jovant és a főszereplőt is elkapják a templomosok. Jovannak sikerül megszöknie, és le akarják tartóztatni a hőst, de Duncan kiáll mellette, és felajánlja, hogy csatlakozik a Szürke Gárdához. Ha nem játszol bűvészként, akkor Jovan mégis megszökik, de egyedül, és Earl Eamon kastélyában találkozik a hőssel. Szintén a játék második részében egy Amell nevű bűvész szerepel a körből, akiről kiderül, hogy a Hawke család rokona.
  • Dalish Elf- Mahariel, az egyik Dalish klán elfje, aki emberi martalócokba botlott, kincskeresők A barlangban. A hős és társa, Tamlen bemennek, és találnak egy varázstükröt - Eluviant. A romokban töltött évszázadok alatt a műtárgy leromlott, és fiatal vadászok váltak varázslatának áldozataivá. A főszereplőt Duncan megmenti, de társa - Tamlen - nyomtalanul eltűnik. A Merrill klán őrzőjének tanítványa és a játékos karaktere Tamlen keresésére indul, de csak Duncant találják meg, aki elmagyarázza: a varázstükröt sötét mágia befolyásolja - rossz -, és mindenkit megfertőz, akinek szerencsétlensége volt. közeledj hozzá. Halottnak nyilvánítja Tamlent, és a főszereplőnek nincs más választása, mint hinni neki, és csatlakozni a Szürke Őrökhöz, akik állítólag ismerik a mocsok elleni gyógymódot. A jövőben azonban Tamlennel találkozhatunk a térképen szereplő „véletlenszerű találkozások” egyikén. A Dalish haldoklik a szennytől, és a főszereplőnek véget kell vetnie egy barátja szenvedésének. A dalish elhaladása megkönnyíti a dalish elfekkel való kommunikációt a történet során, és Hawke társa, Merrill többször is megemlíti Maharielt és Tamlent a második részben. És a tükör, amelyhez a küldetései kapcsolódnak, a romokból összetört tükör.
  • városi manó- Tabris, egy elf a Denerim Elvenage-ból, aki feleségül veszi / házasodik testvérével, Sorisszal egy megbeszélt házasságban. A hősnek van egy húga, Shianni és egy apja is. Ezen a napon Duncan szürke őrző eljön Elfinage-be, és elmegy beszélgetni a falu vénével. Sajnos az esküvő legelején Arl Denerim Vaughan nevű fia érkezik egy különítménnyel, és miután elkábította a főszereplőt, mindkét menyasszonyt és Shiannit a birtokára viszi. Női karakternek való játék esetén őt is elviszik. Felébredni A főszereplőés testvére, Soris elmennek megmenteni a lányokat Vaughan megölésével. A női karakter szerepében Soris a vőlegény társaságába kerül, aki Vaughan katonáitól hal meg. Miután visszatértek a lányokkal az idegenbe, az őrök jönnek a főszereplőért és testvéréért, de Duncan kiáll a hős mellett, és elviszi a szürke őrökhöz. A játék során visszatérhetsz az Elfinage-ba, ahol Soris otthon van, a hős apját rabszolgatartók viszik el, Shianni pedig Elfinage védelmét vezeti a sötétség teremtményei elől. Ha nem játszol városi elfként, a beavatásának eseményei előtt meghal, Vaughan pedig élve ül Denerim börtönében, ahonnan szabadulást kér.
  • Törpe közönséges- Throw, egy érinthetetlen törpe Orzammarból, a Chartának, vagy inkább annak fejének, Beratnak dolgozik. A legmocskosabb feladatokat (zsarolástól és zsarolástól a csempészetig és gyilkosságig) végző főhősnek van egy alkoholista édesanyja és egy nővére, akiket prostituáltként szeretnének dolgozni. Berat több feladatot is ad a főszereplőnek, amelyek közül az utolsó végzetes lesz a hős számára: a harcos Everd helyett kénytelen lesz harcolni, és a csata során kiderül, hogy nem egy gnóm a harcos kasztból. aki valójában harcol, de egy érinthetetlen gnóm, amit a gnómok törvénye tilt. A hőst börtönbe vetik, ahonnan kénytelen menekülni, miután megtudja, hogy nővére veszélyben van. Ezt követően a hős megöli Beratot, és elkapják az őrök. Mindebben barátja segített, aki megosztotta gondjait, és megesküdött, hogy vigyáz a nővérére, míg Duncan a hőst a Szürke Gárdához viszi. Ezt követően a történet szerint a hős visszatérhet Orzammarba, és véget vethet a Chartának, amelyért dolgozott, megölve annak új vezetőjét, Jarviát (eredetileg Berat "jobb keze" volt). Ha nem játszol érinthetetlen törpeként, Jarvia maga öli meg Berat, és minden további nélkül meg kell ölni.
  • Törpe arisztokrata- Aedukan, Orzammar király középső fia vagy lánya, két testvére, Belen és Trian. A hős apja már öreg, és a címet a három fiú egyikére hagyja, a fiak pedig úgy döntenek, hogy elpusztítják egymást, mindenekelőtt a középső testvérről gondoskodnak. A hős barátjához, Gorimhoz érkezik, aki a leghűségesebb az összes barát közül. Gorimmal együtt a hősnek el kell kerülnie saját halálát, és egyúttal bizonyítania kell a trónra való jogát. A legvégén a hőst testvére, Belen helyettesíti, aki időpontot egyeztetett a hősnek, de amikor megérkezett, megtalálta Trian holttestét a találkozási helyen. Ebben a pillanatban megérkezik Belen, aki keretbe foglalta őt, és az apa, aki megtalálta a hőst testvére holttestével. Gorim kivételével szinte mindenki elárulta a hőst, és a tanácskozáson el is ítélték. Az ítélet ellen volt Lord Harromount és a szürke őr Duncan, akik nem hittek a hős bűnösségében. Ennek eredményeként Gorimot kiűzték Orzammarból a felszínre, és a hőst a Gray Wardensbe vitték. Amikor visszatér Orzammarba, a hős megtudja, hogy Belen siettette apja halálát, és úgy döntött, hogy a trónra ül. Harromount ezt nem engedi meg neki, harcol a trónért. Kezdetben Belen, miután tudomást szerzett testvére visszatéréséről, meg akarja ölni, majd maga mellé akarja csalni, de te is visszautasíthatod (majd Belen emberei többször is megtámadják a hőst, hogy megkíséreljék megölni) és állj Harromunt oldalára, aki nehéz feladatokat ad neked, és végül több sikertelen merénylet után maga Belen is bejön a terembe, és megpróbálja megölni Harromountot, a hőst és mindenkit, aki a teremben volt. de ezt követően a hős megöli testvérét, és Harromunt erőt ad, hogy megküzdjön Morral. Ha Belen pártjára állsz, ő is erőt ad (kevesebbet, mint Harromunt), és bátyja kalapácsát átadva gyengéden örökre száműzi a hőst Orzammarból. Ha nem gnóm-arisztokrataként játszik, akkor szerinte Belen maga öli meg a királyt és Triant kerülő úton, megpróbálva királlyá válni.

Az egyes háttértörténetek cselekményét követve a játékos találkozik a szürke őr Duncannel, aki újoncokat toboroz a rend soraiba, ahogy közeledik a Blight - a szörnyek inváziója, amelyet "Darkspawn" néven ismernek. Duncannel együtt a játékos Ostagar ősi erődjébe utazik, ahol át kell mennie a Szürke Őrökhöz való átmenet rítusán, és segítenie kell Ferelden Cailan királyának megküzdenie az előrenyomuló Darkspawnnal. Az áthaladás rítusához szükség van a Darkspawn vérére, és a játékosnak más újoncokkal és Szürke Őr Alistair elindul kibányászni a Korcari Wildlandsbe, ahol egyúttal Morrigan varázslónő és édesanyja, a Vadvidék legendás boszorkánya, Flemeth segítségével megtalálja a Szürke Wardens ősi szerződéseit. A beavatáskor minden újonc megihatja a darkspawn vérét egy csepp Archdémon vér hozzáadásával, és csak a játékos karaktere van életben.

A csata kezdődik. Cailan király terve szerint a játékos karakternek és Alistairnek jelzőtüzet kell gyújtania az egyik toronyra, ezzel jelet adva Teyrn Loghainnek (Cailan apósa), hogy vezesse a csapatokat a csatába. Kiderül, hogy a Sötétség teremtményei már megtöltötték a tornyot, a játékosnak harccal kell áttörnie, hogy tüzet gyújtson, de Loghain, miután látta a jelet, úgy dönt, visszavonja csapatait, ezzel kárhoztatva a királyt és seregét. halál. A Hőst és Alistairt Flemeth megmenti. Elküldi lányát, Morrigant a játékos karakterével és Alistairrel együtt, hogy segítsenek a Guardiansnak a vész elleni küzdelemben. Alistair azt javasolja, hogy alkalmazzák a Szerződéseket, és állítsanak fel egy sereg dalish elfeket, körmágusokat és Orzamar törpéket.

Eközben az áruló Loghain régensnek kiáltja ki magát, és a királyság a polgárháború szélére került. A Hős, Alistair és Morrigan megérkeznek Lothering faluba, ahol menekültek élnek. A kocsmában Loghain emberei megtámadják őket, de a hős és társai leküzdik őket Leliana tanítvány (Nővér Nightingale) segítségével. A falun áthaladva a hősök felfedezik a Qunari Stant, akit a hős kiszabadít, miután meggyőzi a Tiszteletreméltó Anyát, hogy adja át a kulcsot. Amikor elhagyja Lotheringet, a hős és csapata meglátja Bodan kereskedőt és fiát, Sandalt, akiket megtámadnak a Sötétség teremtményei, és megmentik őket. A hálás gnómok hadjáratra indulnak a hőssel és társaival együtt.

Ezután a hősnek választania kell egyet a 4 út közül – a Radcliffe felé vezető utat, ahol Earl Eamon segítségét akarja kérni, valamint a dalish elfek táborába a bresiliai erdőben, Orzammar törpevárosába, és a Circle Tower a Calenhad-tó melletti móló közelében. Fereldenen keresztül utazva a játékos felkeresi ezeket a helyeket, és helyi problémákkal találkozik, amelyeket meg kell oldania, minden alkalommal választás előtt. A problémák megoldása után dalish elfek (vagy vérfarkasok), a Kör mágusai (vagy templomosok), Radcliffe serege, Orzammar törpéi és gólemei (ha az Üresség Üllőjét megmentették) csatlakoznak hozzád.

Ezután a hős Denerimbe megy az Eamon gróf által összehívott Földgyűlésre. Ott titkos csatát vív Teyrn Loghain ellen, és információkat gyűjt a bűneiről. A Gathering of the Lands-en bemutatja ezt a bizonyítékot, leleplezve ezzel Loghaint.

A földek összegyűjtése és Ferelden új uralkodójának megválasztása után a játékos Radcliffe-be utazik, hogy megküzdjön a Darkspawn hordával, amelyet egy arksdémon vezet, aki felfedte magát. De kiderül, hogy a Horda fő erői a gyengén védett Denerimre mozdulnak. A hős sereget gyűjt és odamegy. A hős serege eléri a várost, amikor a Darkspawn már benne van. Áttöri az utat a Hordán, számos ellenség ellen harcol, és végül eljut az Archdémonhoz. A harc a Drakkon erőd tetején ér véget, ahol a hős legyőzi az Archdémont és megmenti Fereldent a vésztől. A játékos megkapja a Hero/Hero of Ferelden címet.

Érdekes tények

  • Talán Morrigan képe utal az ír mitológia karakterére - a háború istennőjére és Morrigan vérfarkasra.
  • Leliana és Morrigan vizuális képei valódi lányokon alapultak - a Maxim magazin modelljei, Alexandra "Alleykatze" Stein és Victoria Johnson.
  • A hivatalos orosz nyelvű lokalizációban: "A szellemek készüléke" "Holdfény készülék"-nek van fordítva.
  • Az angol változatban a fereldeniek angolul, az anderek németül, az orlesiaiak franciául, az antivanok spanyolul, a törpék pedig amerikaiul beszélnek.
  • A bevezető videó egyik "véletlenszerű" helyén, ahol egy lehullott meteorit egy idős házaspár egy tölcsérben talál egy babát, és az öreg azt mondja a feleségének: "Márta, ezt a fiút mi magunk neveljük fel." Nyilvánvalóan ez utalás Superman életrajzának híres epizódjára.
  • 800 ezer szót rögzítettek a stúdióban a Dragon Age: Origins hangjátéka során. Összességében a játékban, a háttérinformációkat figyelembe véve, több mint egymillió szó található.
  • Isabella, a kalóz és Merrill, az elf varázslónő Hawke társaként feltűnik a Dragon Age II folytatásában.
  • Calenhad királyának neve hasonlít Gondor egyik őrtornyának nevére Tolkien legendáriumában.
  • A játék világa, az eredetileg névtelen Thedas csak egy rövid név volt, rövidítve - THE Dragon Age Setting (Dragon Age Universe). Aztán a fejlesztők úgy döntöttek, hogy elhagyják az eufónia miatt.

Kritikus reakció és díjak

A játékot nagyon jól fogadták a kritikusok, a PC-s verzió 10-ből legalább 9.0 pontot kapott.

A GameSpot Dragon Age: Origins szerint " Legjobb játék 2009 PC-re" és "Legjobb RPG 2009", "Legjobb PC-játék 2009" Gamespot.com felhasználóktól, " Legjobb történet”, „Legjobb eredeti IP”, „ Legjobb történetés párbeszédek.

A játék elnyerte az Igromania magazin "Az év játéka" és az "Év RPG" (2009) jelöléseit.

Az orosz Absolute Games portál 100-ból 92 pontot kapott. Hang", "Legjobb zene" és "Legjobb cím téma" az AG 2009-es olvasói szavazásán. A játék a "Bloodest/Brutal Game" kategóriában a második helyen, a "Legjobb Xbox 360-as játékban és a legjobb PS3-as játékban" pedig a harmadik helyen végzett.

Alistair a legfiatalabb Gray Warden a rendben. Optimista, joker. Ennek a Gray Wardennek az ereiben is folyik királyi vér, mivel Alistair a néhai Maric király törvénytelen fia. De a joker ennek tudatában sem akar király lenni. Gyerekként a templomba küldték, utána templomos lett, de Duncan még időben átvette a herceget, közvetlenül azelőtt, hogy Alistair kimondta volna a templomos fogadalmát, látva bánatát, és nem hajlandó az egyház lelkészévé válni. Ennek ellenére az egykori templomos továbbra is előítéletes maradt a mágusokkal szemben. Ugyanakkor Alistair szereti mindenféle amulettet, talizmánt és egyéb "varázslatos" tárgyakat.

Alistair kedves, értékeli a jó emberi cselekedeteket, de nem tűri a rosszat. Vicces, ugyanakkor gyakran "elbocsátja az ápolónőket", felidézi Duncan halálát és így tovább.

Alistairnek van egy húga, Goldanna. Denerim piacnegyedében él, Wade kovácsműhelye mellett. Amikor Aleister és a Gray Warden odajön hozzá, ő nem fogadja őket különösebben, ezután a csalódott Aleister a Szürke Őrrel együtt kimegy a szabadba. Teirin ismét panaszt fog tenni a Gray Wardennél. Ha szemrehányást tesz Alistairnek, és elmondja neki, hogy az élet nem mese, Alistair karaktere szilárdabb lesz. Határozottabbá, kegyetlenebbé válik, nem fogja nagy megvetéssel kezelni koronázásának gondolatát.

Már Ostagar alatt felvették a csapatodba. El fog hagyni, ha megmenti Loghain MacTeer életét.

A The Calling című előzménykönyv bemutatja azt az elméletet, hogy Alistair egy elf mágus fia, aki szürke őr volt, és akivel Maric király lefeküdt a könyv eseményei során. A könyv végén bemutatja neki egy embercsecsemőt, kijelentve, hogy az ember és az elf gyermeke mindig telivér ember. Talán Alistair az.

A második részben Alistair fog feltűnni, ha túlélte az első rész eseményeit. A megjelenés az első játék eseményeitől is függ. Királyként, szürke gondnokként vagy részegként is megjelenhet a Hóhér Tavernában.

Wynn

Wynn az egyik legnagyobb mágus gyógyító, aki az első varázslóvá válhatott volna, de visszautasította. Ez a varázslónő úgy döntött, hogy segít a szürke őrzőknek, így ő is jelen volt az Ostagarban, és látta Loghain árulását. Elhagyhat téged, de miután megtámadta, ha megtudja, hogy vérmágus vagy (ha az vagy). Ha megszentségteleníti Andraste hamvait, ő is elmegy.

Wynnnek volt egy tanítványa, egy Aneurin nevű elf. Wynn megemlíti őt a beszélgetés során, ami után a Gray Warden megígérheti neki, hogy megkeresi. Aneirin gyógyító lett, és elment a dalishokhoz. Ő azonban nem a táborukban lakik, hanem inkább az erdőben bolyong. Ha Aneurint megtalálják és Wynnt hozzák hozzá, rendkívül hálás lesz a Gray Wardennek.

"Belül" Wynn, ha szabad így mondani, ül jó lélek az Árnyéktól. Megszállta a démonnal vívott csata során, amikor gyerekeket és diákokat védett. Wynn elvesztette a csatát és meghalt, de aztán feltámadt és elpusztította a démont. Utazás közben a szellem képességei növekedni fognak. Wynn azonban elismeri, hogy a szellem gyengül, és hamarosan elhagyja, majd meghal.

Wynn nagyra értékeli a jó, helyes tetteket, de megveti a szabadságszerető hitehagyott mágusokat, nem tűri a maleficarokat (vérmágusokat), mert nem jót, hanem rosszat cselekvő mágusoknak tartja őket.

Coutren asszony

Paraszti származása ellenére a különítmény parancsnoka. Teirn Loghain jobb keze. Testéből eltávolíthatja a kardot a kódexből - a Nyári kardot vagy a Nyár kardját. Lady Couthren határtalanul hűséges Loghainhez. Az ostagari csata során Loghainnel együtt ő volt az, aki a MacTeer katonáit vezényelte. A lány azonban nem mindig helyesli tetteit és döntéseit: például amikor Loghain visszavonulási parancsot ad az Ostagar elleni támadás során, Coutren döbbenten fog rákérdezni a királyra, de miután dühösen visszahúzta Loghain megfogott kezét, ennek ellenére kivonja a csapatokat. Anora királynő szolgája futni fog Eamon grófhoz, és elküldik, hogy megmentse. Harcolni fog Earl Howe ellen, majd Couthren megtámad. Ha a társaid erősek, legyőzheted őt. A földek összegyűjtése előtt Couthren megpróbálja erőszakkal megállítani a Szürke Őrséget. Ha azonban a Gray Warden elég ékesszóló, rá tudja venni Lady Couthrent, hogy lépjen félre. Coutren szomorúan sóhajtva végre megérti, mivé vált McTeer, és hagyja, hogy a Gray Warden elmenjen.

Duncan

A fereldeni Grey Wardens vezetője. A játék összes háttértörténetében megjelenik, függetlenül attól, hogy melyiket választja. Egy ogre megsebesítette Ostagarnál, majd kettévágta a gurlockvezér fejszéje. Az ogrét azonban Duncan megöli.

Duncan holttestét, akárcsak a többi katonát, soha nem találták meg. Valószínűleg a sötétség teremtményei egyszerűen megették, vagy – mivel ő egy szürke őr – megégették.

Úgy tűnik, hogy Duncan kétféle harcban volt folyékonyan: karddal és tőrrel, valamint karddal és pajzzsal. Az Ostagar-i csatában egy elvarázsolt karddal és tőrrel harcolt, azonban a pajzsa a Gray Wardens gyorsítótárában is megtalálható.

A Calling könyv felfedi Duncan származását. Fiatalkorában zsebtolvaj volt az orlesiai nyomornegyedekben (bár eredetileg rivaini származású volt), de elkapták és elítélték, mielőtt a Gray Warden kiszabadította, és beszervezték a rendbe (valószínűleg ezért toborozta Daveth-et). Duncan még ezután sem szabadult meg azonnal attól a szokásától, hogy mindent megragadjon, ami rosszul hazudik. A könyv végén az Őrzők parancsnoksága őt nevezi ki Ferelden fő őrzőjévé.

Zevran

Zevran egy elf, egy kurva és egy favágó fia. Egy bordélyházban nőtt fel, majd az Antivan Crows megvásárolta – Antiva és talán egész Thedas legjobb gyilkosai. Zevran múltja meglehetősen homályos, és nem igazán akar beszélni róla. Kezdetben csak annyit tudni róla, hogy Antivában nőtt fel, először prostituáltak, majd Ravens nevelték fel, és egyike lett a csúcsgyilkosok, és Loghain bérelte fel, hogy ölje meg a Szürke Őrséget.

Zevran nagyon kétértelmű személyiség. Egyrészt kigúnyolja magát és az egész nyilvánosságot, másrészt megsértődik, ha valamiért szemrehányást tesznek neki. Zevran hidegvérű a csatában. Az Antivan Assassins Antivan Crows céhében képzett Zevran sok visszaélést elviselt, átment a "természetes szelekción", és a legjobbak legjobbja lett. Rájött, hogy a fő feladat - az ölés - eléréséhez minden jó, ezért a csatában "piszkos" trükköket, mérgeket, sőt bombákat is bevet.

Zevran nagyon ironikus, bár iróniája gyakran ördögi fekete humorba csap át. Zevran anyja dalish volt, így elég jól beszél erről a népről, és nagyon fel lesz háborodva, ha a Szürke Őr pusztítja el az elfeket a Brecilian-erdőben.

Zevran nagyon nosztalgikus hazája - Antiva - iránt. Gyakran gondol a bordélyházra, amelyben felnőtt, és az Antivan bőr illatára. A II. Sárkánykorban Isabella emlékszik rá, amint megölte férjét egy tőrrel a fejéhez.

Jovan

Maleficar. A Kör tornyában beleszeretett az egyik papba, aki elmondta neki, hogy a templomosok meg akarják békíteni azzal, hogy állítólag "vérmágiát tanuljon". Megkért egy ismeretlen körmágust, vagy az ön főhősét, hogy segítsen neki, de végül a menekülés kedvesével nem sikerült, a templomosok megpróbálták megragadni, de el tudott menekülni, amivel súlyos testi sértést okozott nekik. Kedvesét saját akaratából börtönbe zárták. Nem tudta megbocsátani Jovannak, hogy hazudott a nem véres varázslatáról, és azt sem tudta megbocsátani magának, hogy hitt neki, és bűntársa lett.

Miután hitehagyott lett, Jovan kereste a módját, hogy megmentse az életét. Ezután teyrn Loghain bérelte fel, hogy mérgezze meg Arl Eamont "Ferelden elárulásáért". Jovannak megígérték a teyrn védelmét az earl halála esetén. Hogy közelebb kerüljön a grófhoz, Jovant Lady Isolde, az Earl felesége kérésére felvették Eamon fiának, Connornak a tanárának, akiről kiderült, hogy bűvész. Jovan teljesítette a szerződés rá eső részét a teyrnnel és megmérgezte az arlt, de a Desire démonának beavatkozása miatt, amely birtokba vette Connort, Eamon túlélte. Jovant elfogták és bebörtönözték a grófi kastély börtönébe Lady Isolde parancsára, aki biztos volt benne, hogy Jovan megidézte a démont, Teirn Loghain pedig természetesen gyorsan megfeledkezett a maleficarról.

Jovan sorsa teljesen a Gray Warden kezében van – megölheti, elűzheti, vagy felhasználhatja Connor démon elpusztítására az Árnyékon keresztül. Jovan további sorsa az ő tettein múlik – ha megszökik, az úton találják, a sötétség teremtményeivel küzdve. Ellenkező esetben vagy kivégzik, vagy alázatossá változtatják.

A játék készítői szerint Jovant eredetileg a játékos társának szánták, de az idő szűke arra kényszerítette őket, hogy elvágják a játék ezen részét.

Cailan Teirin király

Maric király fia, apja halála után lett az új király. Két hónappal a koronázása után feleségül vette Anorát, Teirn Loghain lányát, Maric tanácsadóját és legjobb barátját. Az ostagari csatában halt meg: egy ogre a szó szoros értelmében összetörte, majd Duncan megölte. A Return to Ostagar letölthető tartalomban méltóan eltemetheted Cailant úgy, hogy tűznek kiteszed a testét, felakasztod a darkspawn által épített feszületre, vagy odadobhatod, hogy a farkasok megegyék. Ott is összegyűjtheted a páncélját, és megszerezheted apja fegyverét – Maric pengéjét.

Királyi származása ellenére Cailan alapvetően egyszerű ember, szereti kibújni kötelességei alól, és hétköznapi katonákkal tölti az időt, vagy mabarival szórakozik. Ebben nagyon hasonlít Alistairre, a féltestvérére, aki szintén az egyszerű életet részesíti előnyben a koronával szemben. Később ezt reméli kihasználni Anora, aki Kailan felesége lévén gyakorlatilag az ő segítsége nélkül irányította az államot.

Kailan Teirin arrogáns és türelmetlen ember, sok szempontból ez tette tönkre. Becsmérlően beszélt a darkspawnról, azt gondolva, hogy a horda csak néhány nagy banda, amelyek egy hadseregben egyesülnek, de nem a Blight. Cailan csodálta a Szürke Őrzőket, szinte az ég szintjére emelte ügyességüket, arról álmodozva, hogy az ostagari csata őt dicsőíti majd, mint egykor az ősi királyokat, akik szintén a Szürke Őrzőkkel harcoltak. Aztán nem vette számításba Loghain árulásának lehetőségét, ezt azonban magát Loghain kívül senki sem láthatta előre.

Cailan nem volt hajlandó megvárni az erősítést az orlesiaiaktól és Redcliffe seregétől. Ezt követően kiderül, hogy Kailan érezhetett némi érzést Orlais császárnéja iránt, és kölcsönös.

Kailan meglehetősen tapasztalt harcos, katonáival együtt részt vett a csatában. Az ostagari csatában kétkezes pengével harcolt, fő fegyverét, Maric pengéjét egy ládában hagyta a királyi enklávéban, és a kulcsot egy megbízható katonára hagyta.

Anora királynő

Cailan Teirin özvegye. Férje halála után formálisan továbbra is Ferelden uralkodója marad, bár valójában apja, Loghain MacTeer, aki a királynő régensének vallotta magát, magához ragadta a hatalmat.

Anora nagyon okos és körültekintő, ő volt az, aki Kailan király alatt uralkodott a királyságon, aki szinte teljesen visszavonult hobbijai kedvéért. Kailan levelezése alapján elmondható, hogy nem voltak, vagy elvesztették érzelmeit Anora iránt, és viszonyt kezdett Orlais császárnőjével. Anorát magát nem egyszer kritizálták, főleg amiatt, hogy soha nem szült örököst, pedig már nem lánykorú. Sokan úgy vélik, hogy meddő, néhányan még pletykákat is terjesztenek, mintha átkot jelentenének azért, hogy egy közember került a trónra.

Anora férje halála után sok mindenben nem támogatja édesapját, bár lehet, hogy nem csak Loghain politikája nem tetszik neki, hanem az is, hogy megpróbálta elvenni tőle a trónt. Végső soron, ha a Grey Warden nem támogatja az egyedüli királynői jelölést, vagy legalábbis Alistair leendő feleségét, akkor ismét kiáll apja mellett, és úgy gondolja, hogy jobb megosztani vele a trónt, mint teljesen Alistairnek adni. . Továbbá, ha a Gray Warden férfi és a Kusland család örököse, akkor felajánlhatja Anorának, hogy vegye feleségül. Így a Gray Warden herceg hitvessé válik, Alistair pedig megszabadulna attól, hogy királlyá tegye. De Anora nem hajlandó feleségül venni Alistairt vagy a szürke őrt, ha Loghaint megölik, mielőtt ő lesz a szürke őr.

Loghain McTeer

Cailan király tanácsadója és apósa. Ő egyben Gwaren Teyrnje is. Thairn nagyon intelligens ember és kiváló taktikus. Származása szerint - közember, de az Orlesian felett aratott győzelemért és az Orlesian csapatainak Fereldenből való kiutasításáért tiszteletbeli címet kapott Ferelden előző királyától - Marictól. Az ostagari csatában az volt a feladata, hogy egy kis csapattal lesben maradjon, hogy meglepje a szárnyon lévő Darkspawnt. A támadás jele az Ishal tornyán meggyújtott jelzőtűz volt. Amikor azonban ez megtörtént, Loghain visszavonulást parancsol, így Cailan királyt és a Szürke Őrzőket darabokra tépte a sötét ivadék. Annak ellenére, hogy sokan – köztük a főszereplő legközelebbi munkatársa, a Grey Warden Alistair – árulásnak tartják Loghain tettét, maga a teyrn a végsőkig állítja, hogy ez szükséges intézkedés volt a hadsereg megőrzéséhez. Ezt a Bioware írói is megerősítik, ennek ellenére a játékban nincs bizonyíték arra, hogy Loghain nem szándékosan hagyta volna meghalni a királyt. Visszatérve Denerimbe, Anora királynő, lánya régensének nyilvánította magát, ami feldühítette a bannokat és a grófokat, akik követelték Loghain lemondását. A teyrn azonban nem volt hajlandó megtenni, így Ferelden polgárháborúba sodorta a közeledő Blight miatt. A király haláláért a Gray Wardens-t hibáztatta (és talán őszintén gondolta is), és vadászatot hirdetett azok után, akik életben maradtak, beleértve a játék hőseit is. Amikor a Gray Wardens elkezdett haladni az egyesült erők összegyűjtésében, hogy megküzdjenek a Blight ellen, Earl Howe Loghain engedélyével felbérelte az Antivan Ravenst, a világhírű antivai bérgyilkosokat, hogy megszabaduljanak a hőstől.

Loghain árulásának pontos oka nem teljesen világos, és sok tényező közrejátszhatott benne. De mindennek az élén a Ferelden iránti szeretet áll, ami tönkretette. Loghain Cailant királynak tartja, aki méltatlan királyságához. Cailan király fiatal, dicsőségre vágyó fiatalként jelenik meg, aki álmodik epikus csaták– Mint a régi időkben. Folyamatosan vitatkozik Loghainnel stratégiai és taktikai kérdésekben, és elutasítja az ésszerű taktikai kombinációkat a látványos és igényes kombinációk javára. Ez nemcsak magát a királyt, hanem a háború egészének sikerét is veszélyezteti. A konfliktus másik oka Cailan azon vágya, hogy egyesüljön az Orlais-szal vívott háborúban, és ez csak néhány évtizeddel történt Ferelden megszállása óta. Orlais egy erős állam, jó hadsereggel, kész kölcsönadni csapatait Fereldennek a Blight elleni harcban. Cailan úgy véli, hogy szövetségre van szükség Orlais-szal, míg Loghain, Ferelden szabadságharcának hőse az Orlais-szal való szövetséget az ország elárulásának tartja. Ez az Orlais-gyűlölet sok tekintetben elvakította Loghaint, a teyrn kész volt elpusztítani állama népét, és mindent a sötétség teremtményeinek adni, csak hogy ne engedje be az orleszieket a földjeikre. Cailan halála után Loghain azonnal régensnek nyilvánította magát lánya, Anora királynő mellett, ezzel elzárva az utat az orlesiai erők, köztük a Gray Wardens előtt.

A Return to Ostagar kiegészítőben Cailan ládájában megtalálhatja az Orlais császárnőjével folytatott levelezését, amiből az a következtetés vonható le, hogy Cailan kölcsönös vonzalomban volt vele. Olajt a tűzre az a tény, hogy a pletykák szerint Anora királynő meddőségben szenved, amire tanácsadója és Eamon gróf nagybátyja hívja fel a figyelmet a királynak. Azt tanácsolja, hogy szakítsanak vele.

Loghain nemcsak nacionalistának, hanem rasszistának is nevezhető. Engedélyt adott a Tevinter Birodalom népének, hogy kivezessék a tündéket Denerim tündékéből, így lehetővé téve a rabszolgakereskedelmet a szabad Fereldenben. Ő maga ezt azzal indokolta, hogy Elfinage-ot továbbra sem tudták megmenteni Morától, és a rabszolga-kereskedelemből származó pénz a hadsereg hasznára válik.

Így Loghain maga is úgy gondolja, hogy helyesen cselekszik, és egyetlen vágya az ország megmentése. Ebben a témában a játék forgatókönyvírói is kommentálnak. Ezen kívül a játék erőforrásszerkesztőjében lehetőség van a fejlesztők hozzászólásaira is elolvasni a dialógusokban és a játék jeleneteiben.

A játék vége felé beviheted Loghaint a csapatba, megteheted Gray Wardennek, de ekkor Alistair elhagyja a csoportot, nem akarva megbocsátani "Duncan gyilkosának és Ferelden összes többi Gray Wardenjének".

A The Stolen Throne-ban megtudjuk, hogy Loghain egykor rabló volt, apja pedig lutteringi farmer volt, aki elvesztette a földjét. Loghainnek viszonya volt Rowannal, Maric leendő feleségével is, de ő maga ragaszkodott hozzá, hogy Rowan az ország érdekében térjen vissza Marichoz.

Leliana

Korábban bárd volt Orlaisban, és egyben bérgyilkos is, de miután közeli barátja és mentora (talán szeretője) elárulta, Marjolaine a Lothering templomba költözött. Segít, motiválja tetteit azzal a ténnyel, hogy "maga a Teremtő adott neki egy jelet". Lelianával a csapatban mindig kiváló kapcsolatot ápol az egyházzal, például amikor meglátja Lelianát, a Tisztelendő Anya minden további kérdés nélkül azonnal átadhatja Stant.

Leliana édesanyja fereldeni származású, így az orlais-i élete ellenére Fereldannak tartja magát. Édesanyja egy Cecile nevű gazdag hölgy szolgálója volt, aki elhozta őket Orlais-ba. Leliana kiskorában árva maradt, de továbbra is Lady Cecile gondozásában maradt, aki főleg éneklésből és táncból nevelte fel. Ahogy nőtt, Marjolaine, egy bárd, kém és bérgyilkos befolyása alá került. Így Leliana megtanulta a harc művészetét és mesterségét. Az egyik küldetése során megtudta, hogy Marjoline információkat árul Orlais-ról Tevinternek és Antivának. Leliana féltve barátja életét, átadta neki a hiteltelenítő dokumentumokat. Ám hamarosan az őrök magáért Lelianáért érkeztek, és árulással vádolták, éppen azokra a dokumentumokra hivatkozva, amelyeket Marjolaine készített át, és a saját neve helyett Leliana nevét írták rá. Lelianát bebörtönözték és megkínozták. De sikerült megszöknie és Fereldenbe menekülnie. Ott lett a Lothering gyülekezet novíciusa. A közelgő sötétségről és a már elszáradt rózsabokor virágzásáról álmodozva, ezt felülről jelnek vette, és felajánlotta szolgálatait a szürke őrzőknek. Az egyház lágyabbá tette, de nem fosztotta meg harci képességeitől. Ezt követően ismét szembe kellett néznie Marjoline-nal, és örökre meg kellett oldania a konfliktusukat.

A játék második részében visszatér Orlais-ba, és inkvizítorrá válik, aki csak magának válaszol a Legszentebbnek (a pápához hasonló személynek). Hawke találkozhat vele Kirkwallban, ahová azért érkezik, hogy figyelmeztesse a tiszteletes Elfine anyát a mágusok és a templomosok közötti közelgő konfliktus miatti lehetséges veszélyre. A játék végén kiderül, hogy ő Cassandra Pendegast partnere, és azt keresi, hol tűnt el Kirkwall védője és Ferelden hőse (ha az Őrző túlélte).

Morrigan

Morrigan meglehetősen összetett karakterrel rendelkezik. Nagyra értékeli azokat a tetteket, amelyek nyereséghez és hatalomhoz vezetnek, függetlenül a következményektől, például egy küldetésben, ahol a játékosnak választania kell a gólemek serege és a hatalmas emberéletveszteségek vagy egy kohó elpusztítása között, ő az oldalára áll. Brancáról, vagy inkább támogatja őt, de oldalt harcol veled. Morrigan kemény és céltudatos ember, élethitvallása "a legalkalmasabbak túlélése", miközben nem híve az értelmetlen gyilkosságoknak.

Morrigan nagyon gyengén jártas az emberi pszichológiában. Tehát nem érti a "szerelem" jelenséget, nagyon meglepett, hogy van egy barátja - a Szürke Őrző. Az ajándékokat is melegen fogadja, és azt mondja, hogy még soha nem kapott ajándékot.

Morrigan Flemeth, a Korcari vadonból származó legendás boszorkány lánya. Idegen a világtól, és csak néha került ki az erdőből, ezért soha nem voltak barátai, és csak az anyja társasága adta neki összetett karaktert.

Ha a Grey Warden összebarátkozik Morrigannel, és elhozza neki Flemeth grimoire-ját, akkor felajánlja a Wardennek, hogy megölje az Arkdémont, és mégis életben maradjon. Csak aludnod kell vele az Arkdémonnal vívott csata előtti éjszakán. Ha a Guardian nő, Alistairt rá kell venni, hogy feküdjön le Morrigannel.

Oghren

Egy vörös hajú és vörös szakállú vad törpe, aki korábban a harcos kasztba tartozott. Felesége, Branka távozása után, aki részegen indult az üresség kovácsolására, megöl egy másik harcost. Orzamar Thaeig, valamint a Gyémántcsarnokok megtiltják neki, hogy fegyvert hordjon. De ez a büntetés a legnagyobb szégyen egy ügyes harcos számára.

Oghren igyekszik fenntartani a "rockharcos" képét, érzéketlen és érzelemmentes. Ezt azonban nem csinálja túl jól: például azzal magyarázza az aljas könnyezést, hogy „megharapott egy méh”, és amikor a Guardiantől akart segítséget kérni, sokáig nem talált szavakat. . Oghren mindig örül, ha iszik egy italt a társaságban, de már csak a törődés és a törődés okoz neki örömet és együttérzést a Guardian iránt. Közvetlenül azonban soha nem fejezi ki.

Oghren képzett harcos, megvadult. Ahogy ő maga elmagyarázta, a berserkerek olyan harcosok, akik dühöt építenek fel, és harc közben elengedik azt, hogy felaprítsák a közeli ellenségeket. Megtaníthatja ezt egy Őrzőnek (ha harcos), Alistairnek vagy Stannek.

Az Arkdémonnal vívott csata után Ogren tábornoki pozíciót kap az emberi hadseregben. Oghren azonban önmaga maradt, és azzal érvelt Bann Tegannnal, hogy megiszik egy hordó sós vizet.

A Dragon Age Origins: Awakeningben Oghren felbukkan a Vigil's Tower védelmében a darkspawn ellen. Ha a Gray Warden-t ahonnan importálják eredeti játék, akkor Oghren szívesen üdvözöl egy régi barátot. Később könnyen kibírja az átmenet rítusát, és Gray Warden lesz. Segíti a játékost a játék során.

Oghrennek felesége és gyermeke van, akik elől megszökött, hogy szürke gondnok legyen.

Ezt követően Oghren Ferelden egyik legjobb Gray Wardenjévé válhat.

Stan

Egy harcos a Qunari fajból, aki különítményével hajókon vitorlázott egy különleges küldetésben. Később a Calenhad-tónál megállva az egész osztagát megölik a sötétség teremtményei, kardját pedig, amelyet kifejezetten az ő kezére készítettek magában Beresaadban, egy martalóc elrabolja. Később a lotheringi gazdák megtalálják, de ő őrülten, miután megtudja, hogy a kardja eltűnt, megöli a családot. A tisztelendő anya bebörtönözte az utcán élelem és víz nélkül, és magára hagyta.

A Gray Warden elengedi Stant (ez egyébként nem név, hanem titulus), és ő is csatlakozik hozzá (bár egyszerűen ki lehet rúgni). Stannek van egy kétkezes pengéje, bár a Calenhad-tónál vívott csata során elvesztette "natív" kardját - egy ritka kék acélból kovácsolt fegyvert csak a keze alatt. Ha a Gray Warden megtalálja a kardot, Stan örökké hálás lesz neki.

Időről időre Stan megosztja saját megfigyeléseit Fereldennel kapcsolatban, valamint beszél a Qunari népről.

Flemeth

Egy boszorkány a korkari vadonokból, aki a legendák tárgya mind Fereldenben, mind a barbár törzsekben, a haszindákban. Annyi legenda és mítosz kering róla, hogy senki sem tudja, mi az igaz, és mi a fikció és a mese. Segít a szürke őrzőknek, a segítségét azzal magyarázza, hogy fél a vésztől. Fizetésképpen a mentésért elküldi lányát, Morrigant a Guardians-hoz. Leliana egyik meséje elmeséli, hogyan lett Flemeth boszorkány a Vadföldekről: bosszút állt férjén, Connabaron szeretője meggyilkolása miatt. Dühében egy erős démon szállta meg, amely elpusztította Connabart és egész népét. A legenda megemlíti a Highever kastélyt, amely ma a Cousland családhoz tartozik (lehet, hogy a Gray Warden - egy nemes személy). Morrigan másképp fogja elmondani ezt a történetet, majd később, a Witch Hunt DLC-ben kijelenti, hogy Flemeth egyáltalán nem megszállott, és még csak nem is egy személy. Ha találsz egy könyvet Flemeth titkaival a Körtoronyban, és odaadod Morrigannek, akkor ő elmondja neked, mi volt írva a könyvben: Flemeth halhatatlanságának titka. Kiderül, hogy a legendás boszorkány szülte lányait, nevelte fel, nevelte, majd megölte őket, hogy varázslat segítségével belakhassa testüket. Amikor ezt megtudja, Morrigan meg fogja kérni, hogy ölje meg az anyját. A főszereplő azonban elengedheti a boszorkányt, aki megígérte, hogy soha nem jelenik meg Fereldenben.

A második részben Flemeth (álruhában) megmenti a Hawke családot Lutteringből való menekülésük közben. Cserébe megkéri Hawke-ot, hogy adja át az amulettjét a Kirkwall melletti Dolly elfeknek, amit egy évvel később meg is tesz. Az elfek egy rituálét hajtanak végre, amelyet Flemeth újrateremt. Flemeth nyilvánvalóan tudta, hogy Morrigan megpróbálja eltüntetni, és elindította a visszatérés tervét. Szavaiból megállapítható, hogy Flemeth több testben is létezhet egyszerre. A dalish manók Flemeth-et Asha "bellanar" néven ismerik - "Sok éves nő", azonban a szürke őr Dalish nem fog erre emlékezni, amikor találkozik Flemeth-szel.

Rendon Howe

Arisztokrata, Loghain védőszentje és főembere. Lemészárolja az egész Kusland klánt, hogy birtokba vegye földjeiket. Ha utolsó Couslandként játszol, akkor te vagy az utolsó túlélő (kivéve az idősebb testvért, aki a játék végén jelenik meg). Howe hamarosan birtokba veszi Denerimot is, és annak grófja is lesz. A kegyetlenség, a kínzás szeretete és az önigazság jellemzi (utolsó szavai, amikor egy hőstől hal meg: "Látja a Teremtő, ezt nem érdemeltem!").

Eamon Guerrin

Radcliffe grófja, akit Jovan megmérgez, de hamarosan megtalálják a Szent Hamu Urnáját, amivel meggyógyul. Feleségül vette az orlesiai Lady Iseult-t, akivel van egy fia, Connor, aki mágiával bánik, és egy testvére, Tegan. A grófnak volt egy nővére is, aki feleségül vette Maricot. A gyógyulás után segít a szürke őrzőknek, valamint unokaöccsének, Alistairnek, akit Ferelden trónjára akar ültetni.

Sheila

Letölthető tartalom Golem " kő fogoly". Korábban a harcos kaszt törpe volt, de Caridin idejében feláldozta a lelkét, hogy gólemet alkosson belőle.

Sheila erős, különleges képességekkel rendelkezik, és a főszereplőt "it" néven is hívja. Ha megölöd Karidint az Anvil of the Void küldetésben, elhagyhatja a pártot.

Miután hosszú ideig mozdulatlan szoborként töltött, Sheila mély gyűlöletet érzett a galambok és általában a madarak iránt, hiszen mindenki tudja, mit tesznek a galambok a szobrokkal.

A játék angol verziójában a Shale semleges név, és a gólem mély hangja mindenkit azt hiszi, hogy egy férfi.

Andraste

Történelmi figura a Dragon Age színhelyére, amely Krisztus és Jeanne d'Arc analógja. Az ókorban egész Thedát magiszterek, a Tevinter Birodalom varázslói uralták. A szökött rabszolga, Andraste látomást kapott a Teremtőtől, és egyesítette a déli Thedas (ezt a területet később Fereldennek) vad törzseit, hogy vezesse őket egy Szent hadjáratra a Birodalom ellen. A hadjárat sikeres volt, és Thedas déli része megszabadult az elnyomástól. Ám Andrást magát a férje elárulta, féltékeny volt hatalmára és becsületére, és átadta a mestereknek, akik elárulták a tűznek. Az utolsó pillanatban Hessarian Tevinter arkhón nem bírta Andrást kínját, és karddal szúrta, gyors halált biztosítva. Andraste hamvai az egyház egyik alapítójának kezébe kerültek, és a hegyekben rejtőznek. Ezt követően Andráste nagy mártír lett, akinek az egyház követőinek szinte minden imája szól. Akárcsak a keresztények való Világ, az Andraste-kultusz követőit sokáig üldözték és kevesen.

Dragon Age: Origins - Awakening

A játék első részével ellentétben ilyen nincs romantikus vonalak, és szinte értelmetlen minden kapcsolatot halogatni, hiszen nagy idő a harcra összpontosít, nem a történetre.

Anders

Egy renegát mágus, akivel a főszereplő a Vigil's Tower elleni támadás során találkozik. Beszáll a harcba a sötétség teremtményeivel, és a győzelem után megvédheti magát a templomosoktól, ha felveszi a Szürke Őrzők rendjébe. Túl fogja élni a beavatást, és csatlakozik az osztaghoz. Anders nem az igazi neve, csak az eredetére utaló álnév – a bűvész Anderfelsből származik. Már tinédzserként bekerült a Körbe, ezért nem tudott megszokni az ott uralkodó rendet, és sikeresen megszökött a Toronyból - hétszer - rekordot állított fel. Szerencsére soha nem vádolták vérmágia használatával, általában szeszélyesnek, de hasznosnak tartják – Anders tehetsége a spirituális gyógyítás és az elemi mágia területén rejlik. Ez a mágus fél a maleficaroktól és a vérmágiától. Nem akarja tanulmányozni, bár ha megtanítod neki, vagy ha te magad is az vagy, akkor semmi baj - Anders hozzáállása nem fog romlani. Anders nem helyesli sok mágus lázadó hangulatát és az egyház elleni lázadozás gondolatát, de ő maga gyűlöli a templomosokat, és gúnyosan bánik az Egyház és Andráste dogmáival.

Andersnek számos érdeklődési köre van: ékszerek, arany fülbevalók és macskák, amelyeket Anders szeret. Elmondja, hogy már volt egy macskája a Bűvészek Körében, "Mr. Fluffy". A templomosok és az Első Varázsló megengedték, hogy vigyázzanak a macskára, de hamarosan egy démon költözött bele, a templomosoknak meg kellett ölniük a kis állatot. Emellett a bűvész gyerekkorában egy Sir Lancelap nevű tigrislovagról álmodott, aki széttépi a gyűlölt templomosokat, és kirángatja Anders-t a toronyból (a Boszorkányüldözésben a kis Anders rajzait találod). Ezt követően Anders elnevez egy cicát az álmaiból származó lovagról.

Ha a Dragon Age: Origins – Awakening játékban a Vigil's Towerben hagyod, mielőtt a támadás előtt álló Amaranthine-ba megy, és nem tér vissza, hogy megmentse a Towert, akkor meghal a torkán talált darkspawn nyíl miatt. , de előtte körülbelül száz ellenséget öl meg varázslattal.

Kirkwallba menekül a parancs elől, ahol csatlakozik Hawke csapatához. Alapértelmezés szerint a Gray Wardensbe felvettnek és dezertőrnek számít. Még ha az ébredés epilógusában halottnak nyilvánítják is, az csak néhány, a cameo szereplőkkel folytatott párbeszédet érinti. Anders karaktere is sokat változik – korántsem olyan vidám és önző, bár még mindig szereti a macskákat, és vágyik Sir Lancelap után, akit a Guardians elvitt. Ez azzal magyarázható, hogy Anders az Igazságosság szellemének edényévé vált, amely haragja hatására Bosszúvá változott. Még ha meg is tanítottad Andersnek a vérmágiát az Awakeningben, a játék második részében nem fogja tudni, és általában rosszallni fogja a démonokkal és vérmágusokkal kötött üzleteket. A játék előrehaladtával kiderül, hogy Anders a fő bűnös az ezt követő mágusfelkelésben.

Velanna

Andershez hasonlóan Velanna is egy hitehagyott mágus, de ez azért van, mert ő a Dalish elfek klán tagja. Velanna a Klán Guardian tanítványa volt, és köztudott, hogy az elfek őrzői képesek irányítani a növényeket és a fák gyökereit, és elvileg magukat a fákat is. Egyszer nem akarta követni a klánját, szemben a tanárával, aztán néhány manó követte őt. Céljuk felé vezetve a hitehagyott nem sejtette, hogy a sötétség teremtményei elrabolják a húgát, majd levágják a többit, emberi fegyvereket szórva szét.

Velanna ekkor dühöngött, dühében újraéleszteni kezdte a fákat. Megtámadta a barbár törzseket, de hamarosan megérkezik egy hős (hősnő), aki megállítja a gyám tanítványát.

Velanna mindennek ellenére nagyon kedves és őszinte (elf karakterhez képest). Szereti a különféle emlékiratokat, a dalish elfek klánjaihoz tartozó dolgokat. Tudását átadva a Guardian Magic művészetére is megtaníthat.

Mhairi (eredeti nevén Mhairi)

Karakterét soha nem árulták el, ugyanis szinte a játék legelején meghal. Mhairiról csak annyit tudunk meg, hogy korábban a király (királynő) szolgálatában állt, jól bánik a karddal és a pajzzsal, és csodálja a szürke őrzőket is.

Ez a harcos meghal a beavatási szertartás során.

Nathaniel Howe

Rendon Howe gróf fia. Amikor a hős a Gray Wardens parancsnoka és Amaranthine grófja lesz, Howe Jr. titokban beszivárog az erődbe. Kezdetben meg akarja ölni az Őrzőt, ezzel megbosszulva apja halálát és a család kiutasítását, de a helyszínen - talán azért, mert a Guardian még nem érkezett meg a kastélyba - úgy dönt, hogy beéri a lopással (a nézőpontja – visszakerül a jogos tulajdonosok kezébe) családi értékek. Ám a kastély őrei megragadják, és a kétségbeesett ellenállás ellenére (az őrök szerint négy ember kellett ahhoz, hogy megcsavarják Nathanielt) börtönbe került. A hősnek, mint a kastély új tulajdonosának döntenie kell a sorsáról: ki kell végezni, békében elengedni, vagy behívni a Szürke Felügyelőkhöz. Utóbbi esetben csatlakozik a csapathoz.

Ha van esélye átutazni a kastély kazamatait, sok mindent megtalál, ami a családjához tartozott. Természetesen tetszeni fognak neki.

Oghren

Ebben a részben Oghrennel is találkozhatsz. Természetesen semmi sem történt vele, csak az, hogy szürke őr akart lenni. Miután túljutott a kezdeteken, a választás előtt áll, hogy elhagyja-e Oghrent?

Ha a játékos az Originből importálja a karakterét a modulba, Oghren a modulban leírt történet szerint viselkedik. A GG-hez való hozzáállása azonban a „semleges” szinten marad.

Mellesleg, a beavatás után ez a vidám fickó álmodozni kezdett, ezért a vele való beszélgetés még szórakoztatóbb! Mint már említettük, valójában nem változott semmi.

Sigrun

Törpelány a Holtak légiójából. Ő és csapata talált egy átjárót az egyik törpe thaighoz, amelyet vele kell felfedezned. A történet során megtudjuk, hogy Sigrun egy felderítő légiós volt, aki képes túlélni a legerősebb ellenfeleket és ütéseket. Sigrun durva, erős, de nagyon kedves, miközben jól fejlett humorérzéke van.

Igazságszolgáltatás

Ha a Sötét Mocsarakba utazik, egy elhagyott faluba botlik. A küldetés során az Árnyékba kerülsz, ahol ezt a helyet egyáltalán nem érinti: sem az idő, sem a lények. A felfedezés során hamarosan a faluba érsz, és ott az Igazság Szelleme vár rád. Miután legyőzted a boszorkányt az Árnyékban, az Igazságosság egy halott szürke őr testébe zuhan, ami miatt valójában a mocsarakba mentél. Miután ismét legyőzte a démonboszorkányt, megpróbálja megtalálni az élet értelmét, és csatlakozhat hozzád.

Kristoff, vagy inkább Justice birtokolja a Spirit Magic-et, amit tulajdonképpen megtanulhatsz, de csak harcosként. Az igazságszolgáltatással való kapcsolatok kialakításához meg kell találni azokat a dolgokat, amelyek Kristoffhoz tartoztak - fokozatosan emlékezni fog a múlt töredékeire, amelyeket a halott szürke őr átélt.

Dragon Age 2

Hawk család

Főszereplő (vezetéknév: Hawke)

Sárkány hős A 2 éves egy ember menekült Lotheringből, egy faluból, amelyet a fereldeni vészkorszak során teljesen elpusztított a darkspawn. Miután megszökött szülőfalujából, ahol édesapja meghalt, családjával Kirkwallba, a láncok városába vándorol, amely a Szabad Menetekhez tartozik, édesanyja, Liandra szülőföldjére. A Kirkwallba való belépés díjának kiszámítása érdekében zsoldosnak vagy csempésznek alkalmazzák. Egy éven belül a bűnözői körök jelentős személyiségévé válik, ennek köszönhetően Varrik felfigyel rá (rá), akinek testvére expedíciót szervez a Mély utakra. Az expedíció után Hawkról kiderül, hogy gazdag ember, pénz és anyja arisztokrata származású származása rovására kiesik a Felsővárosban. Három évvel később aktívan részt vesz Kirkvol védelmében a Qunari és a disszidáló elfek támadása ellen, ami megérdemli a Védő címet. Ezt követően megbecsült emberré válik, Meredith lovagparancsnok után a második a hatalomban. Három évvel később a Protector belekeveredett egy konfliktusba a mágusok és Kirkvol templomosai között, amely soha nem látott erővel robbant fel Anders hibájából. A védőnek támogatnia kell Meredith pusztítási jogát, és kiirtania kell az összes mágust, vagy segítenie kell a mágusoknak a templomosok elleni harcban. Az első esetben a Protectort felkérik, hogy alkirály legyen Kirkwalban, különben el kell menekülnie a városból. Mindenesetre ezek után az események után a mágusok körei kezdenek emelkedni Thedas-szerte, és maga a Védelmező eltűnik egy általa ismert okból.

Leandra Hawke (Amell) fia (lánya), Bethany és Carver bátyja (nővére).

Bethany Hawk

Renegát mágus, Carver Hawke ikertestvére, Garrett/Marianne Hawke húga. A tűz mágiára specializálódott. Ha a "Mage" specializációt választja, a játék elején meghal. Szabadidejét Gamelin bácsi házában tölti. Kedves lány, aki büszke arra, hogy hitehagyott. Nagyon szereti a bátyját (húgát).

Szürke Őrzővé válhat a Mély Utak expedícióján (ha Anders részt vesz, különben meghal), de ha nem vitted magaddal egy expedícióra, akkor a Mágusok Körébe kerül.

Carver Hawk

Harcos, Bethany Hawke ikertestvére, Garrett/Marianne Hawke öccse. Előnyben részesíti a kétkezes kardot. Ha a "Warrior" vagy a "Rogue" specializációt választja, meghal a játék elején. Szabadidejét Gamelin bácsi házában tölti. Faragó rosszkedvű, ilyen vagy olyan okból gyakran nyafog, ritkán elégedett. Irigyeli bátyja (nővére) tehetségét, és mindenben vitatkozik vele (vele). Ebből a szempontból egy kicsit közelebb került Varrichoz, aki szintén egy öccs, akinek engedelmeskednie kell idősebb testvérének, bár Varric inkább iróniával veszi fel a helyzetet.

Lehet Grey Warden egy expedíción a Deep Roads felé (ha Anders részt vesz a partiban, különben meghal), de ha nem te vitted el egy expedícióra, megszökik otthonról, és templomos lesz.

Leandra Amell

Hawke, Bethany és Carver anyja. Kirkwall nemesasszony és az Amell Ház főörököse, de elhagyta a házat, és Fereldenbe menekült, hogy hozzámenjen a renegát mágushoz, Malcolm Hawke-hoz. Az Amell családban is voltak varázslók.

Új kirkwalli életének negyedik évében hal meg egy őrült vérmágus kezeitől, aki különféle nők testrészeiről gyűjtött össze zombikat, amelyek elhunyt kedvesére emlékeztetnek.

Társak

Varric Tetras

Az orzammari kovácskaszt törpeföldelője. Hawk barátja vagy riválisa. Rogue, szakirány: számszeríjász. Varrik nevében hangzik el a Dragon Age második része. Szobát bérel az Akasztott ember kocsmában. Utóbbit tekinti otthonának, és el sem tudja képzelni nélküle az életét.

Van egy bátyja, Bartrand, akivel Varric és Hawk expedícióra indul a Deep Roads felé. Ennek eredményeként Bartrandot megszállja egy démon, és arra kényszeríti, hogy saját testvérét és barátait egy elfeledett teigbe zárja. Sikerül kijutniuk, de Varric örökre elveszíti a bátyja iránti bizalmát.

Fanatikusan szereti a számszeríjat, amit "Biancának" hív (egyértelmű utalás az "Assassin's Creed II" játékra – volt olyan karakter is, aki "Biancának" nevezte fegyverét). Később kiderül, hogy ez a számszeríj egyedülálló. Varric egykori bajtársa tervezte egy automata számszeríj létrehozására. A "Bianca" az egyetlen működő példány.

Aveline Wallen

Egy harcos lány, aki kardra és pajzsra specializálódott, Kailan Ostagarban megsemmisült csapatainak soraiban volt. Templomos özvegye, Wesley. Lehetséges, hogy Aveline prototípusa az első harcos lány, Aveline legendája volt, amelyet Leliana a Dragon Age-ben mesélt el, vagy olvasott a Codexben. A városi őrség laktanyájában lakik.

A játék elején templomos férje, Wesley Wallen megfertőződik a korrupcióval, és kéri, hogy öljék meg, mielőtt sikoltozóvá változna. A játékos megteheti saját maga, vagy hagyja Aveline-t, de ha ő maga csinálja, akkor Aveline megsértődhet rajta, de ha a következő kifejezést választja: "... A férjed rajtad múlik...", akkor ő meg fogja tenni hálás. Hasonló esetekben a rokonokra vagy barátokra is bízza a döntést (kivétel - amikor Anders Karlról kérdez, tanácsolja neki, hogy öljön).

A Kirvolban Aveline gyorsan bejut az emberek közé, és csatlakozik városi őr. Hawke támogatásával bizonyítékot találhat a városi őrkapitány árulására, és ezt követően átveheti a helyét. Továbbá, nem Hawke segítsége nélkül, Aveline ügyetlenül, de eléri Donnik őr helyét és feleségül veszi.

Aveline nagyon erős karakter, nem szeret semmiféle illegális cselekedetet, és megpróbálja keményen elnyomni azokat. Másrészt viszont nagyon félénknek és meglehetősen ügyetlennek mutatta magát Sweet clover udvarlása közben, ha Hawk nem fejezte volna ki közvetlenül neki érzéseit, talán Aveline szingli maradt volna.

Isabel

Rivain szélhámos párbajozója, kalóz, egy kalózhajó egykori kapitánya. Előfordul az első részben is, ahol a párbajtőr szakirány főszereplőjét képezheti. Harcban két tőrt részesít előnyben. Szabadidejét alkoholfogyasztással tölti a Hóhérban.

Isabella szabadságszerető és elszánt ember. Gyengesége a jóképű és erős férfiaknak, akiknek nem kell sokáig rábeszélniük a "szoros kapcsolatokra". Egy szerencsétlen baleset következtében Kirkwallban kötött ki. Parancsot kapott, hogy lopja el a Qunari szent könyvét, ugyanaz üldözte a hajóját, de a csata és a korán elsuhant vihar mind Isabella, mind a Qunari hajóit elpusztította. Ennek eredményeként Isabella volt az, aki felelős a Qunari megjelenéséért a városban. Ez az egyik lehetséges szerelmi érdeklődés egy férfi és egy nő számára.

Fenris

A Tevinter Magister és Danarius mágus elf rabszolgája, aki elvesztette az emlékezetét és fizikailag megváltozott a lírium hatására. Egy harcos, aki kétkezes fegyverekre specializálódott.

Fenris valódi neve Leto. Önként vállalta, hogy részt vesz Danarius líriumkísérletében, cserébe anyja és nővére, Varanya rabszolgaságból való megszabadulásáért. Danarius lírumot ültetett Fenris bőrébe, így valami véna tetováláshoz hasonlót hozott létre, amelyen vér helyett lírium folyik át. Fenris azt állítja, hogy a rituálét kísérő elviselhetetlen fájdalom miatt elvesztette korábbi életének emlékét; azonban lehetséges, hogy az emlékét szándékosan törölték ki, hogy kizárják a rabszolga esetleges lázadását. A Lyrium javította fizikai képességeit, egyúttal új, varázslatos képességeket is adott neki - Fenris részben megfoghatatlanná tudja tenni a testét, ami lehetővé teszi számára, hogy a csatában elkerülje az ütéseket, és puszta kézzel öljön embereket (amit a játék során többször is bemutat, kitépve ellenfelei szívét). Így az elf Danarius rabszolga-testőre lett. Egyszer Danariusnak, mivel nem volt elég hely a hajón, el kellett hagynia Fenrist, hogy meghaljon a Qunari által elfoglalt szigeten. Ott találták meg az elfet a köd harcosai, szabad emberek, akik nem engedelmeskednek senki parancsának. Fenris először náluk tanulta meg, mi a szabadság, de hamarosan Danarius rátalált, és elrendelte, hogy öljék meg az összes katonát, amit Fenris meg is tett, mivel nem tudott pusztán pszichológiailag ellenállni a tulajdonos parancsának. De ebben a pillanatban az élet fenekestül felfordult: rájött, hogy nem akar többé rabszolga lenni, és elmenekült. A szökés elsősorban azért volt sikeres, mert Danarius nem számított ilyen cselekedetre egy korábban abszolút engedelmes rabszolgától. Időről időre bérgyilkosokat küldött, akiknek vissza kellett volna adniuk "szökött ingatlanát", de Fenris minden alkalommal elbánt velük, és egy másik városba menekült, hogy elrejtőzzön üldözői elől. Az egyik ilyen csata során Fenris találkozik Hawkkal, és megszerzi az első barátot a szabadsága alatt. Hawk segítségével Danarius szolgáival, majd önmagával foglalkozik. Hawke azonban megtagadhatja Fenris védelmét, és Danariusnak adhatja. Egy ilyen árulástól megtörve az elf ellenállás nélkül megadja magát, és később Hawk levelet kap Danariustól, amelyben megköszöni a rabszolga visszatérését, és azt az üzenetet, hogy Fenris emléke ismét törlődött, és újra alázatos lett.

Az emlékezetkiesés miatt Fenris pszichológiailag tizenéves korában van. Visszahúzódó, megfontolt, és nehezen tudja uralkodni a dühén. Gyűlöli a mágusokat, hisz ajándékuk átok, és nincs olyan áldozat, amit egy bűvész ne hozna a hatalomért. Fenris leginkább szabadulni szeretne, de még az úr elől menekülve is saját gyűlöletének rabja marad, és önkéntelenül keres valakit, akinek a parancsait teljesíteni tudja.

A Felsővárosban él, Danarius egykori kastélyában. Lehetséges szerelmi érdeklődés egy nő és egy férfi számára.

Anders

Renegade mágus, valamint a Gray Warden az első hivatalos Dragon Age kiegészítőből. Szakterülete a gyógyító mágia. Megszökött Fereldentől, nem akart többet foglalkozni az Őrzőkkel. Alkut kötött az Igazságszolgáltatással, és az lett a foglalata. Ezt azzal magyarázza, hogy azt akarta, hogy a jó szellemnek normális teste legyen, nem holttestét és nem erőszakkal elfogott, hanem önként elfogadó testet. Sajnos Anders nem vette észre, hogy az igazságszolgáltatás bosszúvágyat mutatott a Ferelden hősével töltött ideje óta. Magának Andersnek az érzéseivel keveredve az Igazság magába szívta Anders összes gyűlöletét a templomosok és általában a mágusok helyzete iránt, és a Bosszú démonjává változott (bizonyos szempontból Zarathos történetéhez hasonlít a "Bosszú szelleme"-ből). ).

Kirkwall nyomornegyedében él, ahol földalatti klinikát tart fenn, és nem titkolja, hogy bűvész. Nagy elégedetlenséget mutat Meredith politikájával kapcsolatban, aki meg akarja változtatni a mágusok életét. Ennek eredményeként ő indítja el a háborút a mágusok és a templomosok között, elpusztítva az egyházat és megölve Kirkvol tiszteletes anyát.

Anders sokat változott a Ferelden hősével történt kalandjai óta. Ahelyett, hogy egy komolytalan és maró bűvész lányokat nézegetett volna, bosszúálló gyilkos lett. Ennek talán a bosszú az oka, ami miatt Anders néha nem tud uralkodni magán, és kész akár megmagyarázhatatlan gyilkosságokra is. Andersnek hiányzik Sir Lancelap, a cicája, amelyet a Hős adott neki, de az Őrzők parancsára át kellett adnia egy barátjának.

Anders az egyik lehetséges szerelmi érdeklődés egy férfi és egy nő számára.

Merrill

Egy száműzött Dalish, egy vérmágus, aki a Dalish Elf Guardian ideiglenes társa a játék első részétől. Vérmágiát használ, és nem lát benne semmi rosszat. De a vérmágia tette őt a saját klánjának számkivetettjévé. Ő lesz klánja következő gyámja, aki Maretaritól örökölte a címet. Merrill azonban azt az utat választotta, amelyet honfitársai nem szerettek. Ő maga is ősei örökségének hű követőjének tartja magát. Arról álmodik, hogy visszaszerezze az elfek elveszett tudását, elsősorban a távoli tárgyalásokhoz használt tükör helyreállításával. Hogy megtisztítsa, vérmágus lett, és segítséget kért egy démontól. A végén ez a démon megpróbálja átvenni a testét, de Maretarinak lesz ideje bezárni a saját testébe, így Merrillnek meg kellett ölnie. Ez a Merrill klán teljes megsemmisüléséhez vagy örök száműzetéséhez vezethet.

Merrill kissé komolytalan, egyáltalán nem fogadja a célzásokat, és minden viccet komolyan vesz. A Kirkvol elfinageban él, ahol nagyon szegény háziasszonynak bizonyult. Lehetséges szerelmi érdeklődés egy férfi és egy nő számára.

Sebastian Val

Sebastian Val(DLC "The Exiled Prince") - a szomszédos Starkhaven hercegség jövőbeli uralkodója. Rogue, az íj mestere.

Sebastian eleinte az uralkodó klán legfiatalabb fia, akinek minimális reményei voltak a trónra. Nem harcolt a lehetetlenért, és fogadalmat tett az egyházban. De hamarosan megtudta, hogy az egész családját brutálisan meggyilkolták ismeretlenek parancsára. Megkéri a zsoldosokat, hogy öljék meg a gyilkosságot elkövető klánt, és Hawk átveszi az irányítást. Ezt követően Hawke tovább segít Valnak megtalálni a családot, amely a bérgyilkosokat bérelte, és azt is megtudja, hogy egy nemesi család anyja és Desire démona ambiciózus vágyainak áldozatai voltak.

Szabadidejét a templomban tölti. Romantikus érdeklődés egy nőstény Hawk számára.

Ha megtagadja Anders kivégzését az egyház lerombolása és az ártatlanok meggyilkolása miatt, Starkhavenbe távozik, és megígéri, hogy felállít egy hadsereget, és visszatér, hogy megmutassa Andersnek az "igazi igazságot".

Más karakterek

Meredith lovagparancsnok- Kirkvol templomosainak feje hevesen gyűlöli a mágiát, és minden erejével megpróbálja elnyomni a mágusokat. Ennek eredményeként ugyanaz a démon fogja el, mint Bartrand, amitől az őrületbe kergeti.

Orsino- Kirkwall város mágusai körének első varázslója. Manó. Nem fél Meredith ellen felszólalni, nem konfliktusos, de az elnyomás miatt Meredith lázadozni kezd. A végén arra kényszeríti magát, hogy vérmágiával feltámasztsa szeretett tanítványait.

Flemeth- egy erős boszorkány az első részből. A második rész elmagyarázza, hogyan tudott megszökni, pedig a Hős az első részben Morrigan kérésére megölte.

Cassandra Pendegast- női inkvizítor, narratív szerepet játszik, akárcsak Varric.

Arishok- Qunari vezető hajótörött Kirkwol közelében, és saját gettót alapítottak. Méltatlannak, alantas vágyak miatt rohadtnak, takarításra szorulónak tartja az egész várost és lakóit. Szakrálisan követi Kun tanításait - a Qunari központi filozófiáját. Az "Arishok" egy katonai cím, nem egy utónév, de a Qunari számára ez ugyanaz. A játék egyik előzetese Arishok és Hawk csatáját mutatja be.

Bartrand Tetras- Varric bátyja, aki expedíciót szervez a Mély utakra. Megőrül a lírium bálványában lévő démon miatt. Ennek eredményeként a testvére megölheti.

Gamelin Amell- Hawk anyai nagybátyja. Eladták az Amell Manort Kirkwallban, mindent elvesztve kártyákkal. Sok időt tölt a Blooming Rose bordélyban.

sárkánykor

A játék elején válassza ki a karakter nemét, majd a három faj egyikét - férfi, elf vagy törpe, ezután az osztály harcos, mágus (törpék nem elérhetők) vagy rabló , és végül döntsön az eredetről. A karakter neme csak befolyásolja kinézet, mivel Fereldenben a férfiak és a nők nagyjából egyenrangúak, és csak az esetleges romantikus ismeretségeket érintik...

Emberi

Az emberek a legtöbb, de ugyanakkor a legmegosztottabbak az összes faj közül. Minden idők óta csak négyszer fogtak össze egy közös cél érdekében, utoljára évszázadokkal ezelőtt. A vallás és az egyház fontos szerepet játszik az emberi társadalomban, és ez mindennél jobban megkülönbözteti az embereket a tündéktől és a törpéktől. Az emberek lehetnek harcosok, mágusok és rablók.

Faji előnyök: +1 erő, +1 ügyesség, +1 varázslat, +1 ravaszság.

Manó

Miután az emberek rabszolgasorba kerültek, a legtöbb elf már elfelejtette kultúráját, emberi városok nyomornegyedeiben él. Csak a nomád dalish törzsek ragaszkodnak még mindig a szokásokhoz és követik régi isteneik előírásait. Az ősi erdőkben vadászattal keresik kenyerüket – máshol nem látják szívesen. Az elfek lehetnek harcosok, mágusok és szélhámosok.

Faji előnyök: +2 akaraterő, +2 varázslat.

Törpe

A kasztokhoz és a hagyományokhoz kötődő törpék nemzedékek óta vívnak reménytelen háborút, hogy megvédjék egykor hatalmas földalatti birodalmuk utolsó fellegvárát a sötétség teremtményeitől. Minden gnóm erős, és nagy ellenállást mutat bármilyen varázslattal szemben, ami megakadályozza, hogy maguk is varázslóvá váljanak.

Faji előnyök: +1 erő, +1 ügyesség, +2 alkat, 10% esély az ellenséges mágiának való ellenállásra.

Osztályok és szakirányok

Harcos

A Warrior egy erős harcos, aki közelharci és távolsági fegyverek használatára specializálódott. Számos sebzést tud ellenállni, és azt az ellenségeinek okozza, és jelentős taktikával és stratégiával rendelkezik. A nemesi családokból származó harcosok fokozott harci kiképzésben részesülnek.


  • Kezdeti egészség (egészség): 100, szintenkénti növekedés: 6;
  • Kezdeti állóképesség/mana (stamina/mana): 100, szintenkénti növekedés: 5;
  • Kezdeti tulajdonságbónuszok: +4 erő (erő), +3 ügyesség, +3 alkat (alkotottság);
  • Képesség: Harci edzés faji és származási alapú variációkkal, 3 szint szükséges a képességpont megszerzéséhez;
  • Kezdeti képesség (tehetség/varázslat): Shield Bash vagy Pinning Shot vagy Dual-Weapon Sweep;
  • Alaptámadáspontszám: 60, alapvédekezés pontszáma: 45.
Berserker

Az első berserkerek gnómok voltak. Sötét düh állapotába helyezik magukat, hogy növeljék erejüket és rugalmasságukat. Az idő múlásával a törpök megtanították ezt másoknak, és mostanra minden faj képviselői között megtalálhatók a berserkerek. A berserkerek arról ismertek, hogy képesek félelmet kelteni az ellenfelekben.

Specializációs bónuszok: +2 erő (erő), +10 élet (egészség).

templomos

Azok a mágusok, akik elutasítják a Kör erejét, hitehagyottakká válnak, és félnek a templomosoktól, akik el tudják oszlatni a mágiát és ellenállni annak. A templomosok az egyház hűséges szolgái, és évszázadok óta a mágikus erők terjedésének és használatának leghatékonyabb eszközei voltak.

Specializációs bónuszok: +2 varázslat, +3 mentális ellenállás.

Vityaz (bajnok)

A lovag tapasztalt harcos, aki magabiztosan vezet másokat a csatákban. A lovag képes felemelni a szövetségesek szellemét, valamint megfélemlíteni és demoralizálni az ellenségeket. Az ilyen hősök gyakran egész hadseregeket vezényelnek, vagy hanyatt-homlok rohannak a harcba, ami miatt nem tűnik olyan veszélyesnek.

Ripper

A démoni szellemek többet tanítanak, mint pusztán vérmágiát. A hasítók képesek felhasználni elesett ellenségeik lelkét, hogy meggyógyítsák a testüket, és véres tombolásba kezdenek, és egyre erősebbek lesznek, ahogy közelednek saját végzetükhöz.

Specializációs bónuszok: +1 alkat, +5 fizikai ellenállás.

Berserker- Tanuljon Oghren társától, vagy vásároljon kézikönyvet Gorimtól a Denerim piacon a Földek összegyűjtése után.

templomos- tanuljon Alistair (Alistair) társától, vagy vásároljon egy tankönyvet Bodan Feddiktől (Bodahn Feddic) a táborban.

Vityaz (bajnok)- Kapja meg Earl Eamont jutalmul a meggyógyításáért, vagy tanuljon az utolsó (titkos) párttagtól.

Ripper- állj Kolgrim oldalára az Urn of Sacred Ashes küldetésben.


mágus

Bármilyen veszélyes is, a mágia átok azok számára, akik nem akarják uralkodni ajándékukon. A gonosz szellemeket, akik az élők világába akarnak behatolni, a mágusok úgy vonzzák, mint a tűz, amely a lepkéket vonzza, és ez veszélyes magára a bűvészre és mindenkire, aki körülötte van. Ezért a mágusok a világtól elszigetelten élnek.

  • Kezdeti egészség (egészség): 85, szintenkénti növekedés: 4;
  • Alap állóképesség/mana: 115, bónusz szintenként: 6;
  • Kezdeti tulajdonság bónuszok: +5 varázslat, +4 akaraterő, +1 ravaszság
  • Kezdeti készségek (készség): Herbalism (Herbalism) és Combat Tactics (Combat Tactics), 3 szint szükséges a képességpont megszerzéséhez;
  • Kezdeti készség (tehetség/varázslat): Varázsnyíl (Arcane Bolt);
  • Alaptámadáspontszám: 50, alapvédekezés pontszáma: 40.
Vérfarkas (alakváltó)

A pletykák szerint a barbárok ismerik a különféle állatokká való átalakulás titkait. A mágusok köre tagadja az ilyen pletykákat, de Thedas távoli zugaiban ez a ritka művészet még mindig él. A testkontroll még emberi formában is védelmet nyújt a vérfarkasoknak, így szívós ellenségekké és hűséges szövetségesekké válnak.

Specializációs bónuszok: +2 alkotmány (alkotmány), +1 páncél (páncél).

Szellem gyógyító

Nem minden árnyéklakó démoni természetű. Sokan az életenergia jóindulatú lényei, és felkérhetők arra, hogy gyógyítsanak húst vagy betegségeket. A spirituális gyógyító képes átirányítani az ilyen szellemekből kiáramló energiát.

Specializációs bónuszok: +2 varázslat, lassú egészségregeneráció a harcban.

Harci mágus (Arcane Warrior)

Az ősi elfek között voltak mágusok, akik a harc mellett mágikus képességeket is kifejlesztettek. Fegyvereiken és testükön keresztül mágikus erőt közvetítettek, rémületet terjesztve a csatatéren. Úgy gondolják, hogy ezek a készségek örökre elvesztek, de lehetséges, hogy néhány vadonban még mindig megőrzik őket.

Specializációs bónuszok: +1 ravaszság, +5 támadás.

Vérmágus

A vérmágia sötét vonzását minden mágus érzi. Ezek a rituálék, amelyeket a démonok hoztak világunkba, a vér erejét használják fel, az életenergiát manává változtatják, és hatalmat adnak a bűvésznek mások tudata felett. De az ilyen lehetőségekért a bűvésznek valakinek, a sajátjának vagy a szövetségeseinek az egészségével kell fizetnie.

Specializációs bónuszok: +2 alkat, +2 varázserő.

Vérfarkas (alakváltó)- tanulj Morrigan (Morrigan) társától, vagy vegyél kézikönyvet Varathorntól (Varathorn) a dalish táborban.

Szellem gyógyító- tanulj Wynne társától, vagy vásárolj egy tankönyvet a Wonders of Thedastól a Denerim piacon a Gathering of the Lands után.

Harci mágus (Arcane Warrior)- a Nature of the Beast küldetés teljesítésével szerezték meg.

Vérmágus- kap, amikor teljesíti az Earl of Redcliffe (Arl of Redcliffe) küldetést a Fade démonnal való alkudozásával (csak akkor érhető el, ha a főszereplő mágus).


Gazember

A Rogue tapasztalt kalandor. A zsiványok az élet minden területéről érkeznek, és mindannyian jártasak a zárak kiválasztásában és a csapdák felderítésében, így értékes kiegészítői bármely osztagnak. Taktikailag nem túl jók nyílt harcra, de ha a szélhámos vissza tudja szúrni az ellenséget, akkor a hatás elképesztő lesz.

  • Kezdeti egészség (egészség): 90, szintnkénti növekedés: 5;
  • Alap állóképesség/mana: 90, szintenkénti nyereség: 4;
  • Kezdeti tulajdonságbónuszok: +4 ügyesség, +2 akaraterő, +4 ravaszság;
  • Képesség: A Poison-készítéshez, faji és származáson alapuló variációkkal, 2 szint szükséges a képességpont megszerzéséhez;
  • Kezdeti készség (tehetség/varázslat): Dirty Fighting;
  • Alaptámadáspontszám: 55, alapvédekezés pontszáma: 50.
Orgyilkos

A gyilkos úgy véli, hogy a csatatér nem a nemesség megnyilvánulásainak helye. Az asszaszinok széles körben használnak mérgeket, valamint olyan halálos ütéseket, amelyek szörnyű sebeket hagynak az ellenség testén. Kiválóan tudnak elrejtőzni, és az ellenség számára váratlanul végzetes csapást mérnek.

Specializációs bónuszok: +2 ügyesség, +2,5% kritikus esély.

Dalnok

Orlais-ban a bárdok hagyományosan bérgyilkosságokat, kémkedést és egyéb titkos megbízatásokat végeznek a nemesség számára, szüntelen egymás közötti viszályokba keveredve. Hozza a képességeit a legmagasabb szint, a bárdok kiváló színészekké és ügyes manipulátorokká válnak. Dalaikkal és meséikkel képesek szövetségeseket inspirálni és ellenségeiket elbátortalanítani.

Specializációs bónuszok: +2 akaraterő, +1 ravaszság.

Pathfinder (Ranger)

A Pathfinder nagyszerűen érzi magát sűrű erdőkben és pusztákban, amelyeket nem érint a civilizáció. Nem a természet szolgája, hanem a gazdája. Az útkeresők teljes mértékben kihasználják környezetüket, és rávehetik a vadon élő állatokat, hogy ellenségeikre állítsák őket.

Specializációs bónuszok: +1 alkat, +5 természetállóság.

Párbajozó

A párbajtőröző egy halálos harcos, aki inkább könnyű páncélban küzd, és bár nem erős, de pontos ütéseket mér. A tapasztalt párbajozóknak elképesztő reflexeik vannak, lehetővé téve számukra, hogy kikerüljék az ügyetlen ellenséges támadásokat, és precízen megtorolják őket.

Specializációs bónuszok: +1 ügyesség, +1 sebzés ütésenként (sebzés).

Orgyilkos- Tanuljon Zevran társától, vagy vásárolja meg a kézikönyvet az Elvenage-i Alarith's Store-ban a Földek összegyűjtése után.

Dalnok- tanulj Leliana (Leliana) társától, vagy vásárolj egy tankönyvet Alimartól (Alimar) Orzammarban.

Pathfinder (Ranger)- vegyél kézikönyvet a Bodahn Feddictől a táborban.

Párbajozó- tanulj Isabelától (The Pearl in Denerim), vagy vegyél kézikönyvet Bodahn Feddictől a táborban.

Eredet

Nemes személy (Human Noble)

Teyrn Cousland második gyermeke vagy, gazdagságban és hatalomban a király mögött. A családod generációk óta mértékkel és igazságosan uralja Highever földjét, kiérdemelve népük hűségét. Amikor az Orlesian Birodalom átvette Fereldent, apád és nagyapád királyi zászlók alatt harcoltak az elnyomók ​​ellen. Most a bátyádon a sor, hogy a korona szolgálatába álljon, de ezúttal nem az orlesiaiak, hanem a délről érkező darkspawn ellen emelte fel a Cousland-ház zászlaját...

Mágus (mágusok)

A Calenhad-tó sötét vize fölött emelkedik egy erőd, a Mágusok Körének tornya. Aranyozott ketrecként szolgál mindazok számára, akik olyan veszélyes képességekkel rendelkeznek, mint amennyire hatalmasak. Amikor észrevehetővé válik, hogy a gyermeknek mágikus képességei vannak, elveszik a családtól, és ebbe a toronyba zárják. Tudod, hogy a mágia átok azok számára, akiknek hiányzik az akarat, hogy irányítsák, és már alig várod a gyötrelem rituáléját, az egyetlen lehetőséget, hogy bizonyíts a külvilágban és a lelkedben megbúvó démonok elleni küzdelemben. . Sikeres vagy szembenézni a halállal a lovagok pengéinél, akik megvédik a világot az olyanoktól, mint te.

Dalish Elf (Dalish Elf)

A dalish elfek közé születtél, nemes vándorok közé, akik nem akartak olyan emberek között élni, akik sok évszázaddal ezelőtt rabszolgává tették hazájukat. A dalishok barátságos klánokban járják az országot, és igyekeznek megtalálni az elfek félig elfeledett tudását az őket gyűlölő és megvető emberek világában. Büszke vagy arra, hogy a kevés "igazi tündék" egyike vagy, és mindig is azt hitted, hogy a saját törzsedben fogod leélni az életed... de ha véletlenül találkozol néped múltjának egy szilánkjával, azzal fenyeget, hogy kirángat ismerős világodból. .

Városi manó

Réges-régen az elfek az emberek rabszolgái voltak, de bár felszabadulásuk óta egynél több generáció változott, az egyenlőség még mindig messze van. A tündék egy elvenage nevű fallal körülvett területen élnek, és szolgákként és munkásként dolgoznak, ha találnak munkát. Egész életedet emberi gazdáid nehéz keze alatt töltötted, de amikor egy helyi úr megzavarja esküvőjét, a parázsló faji ellentétek azonnal mindent felemésztő lánggal lobbannak fel...

Nemes Törpe(Nemes törpe)

A fagyos hegyek mélyén fekszik Orzammar városa, amely egykor egy nagy birodalom szíve volt. Más törpe városokkal a Mély utak, több ezer mérföld hosszú alagutak kötötték össze. De ezek az idők a múlté. A sötétség teremtményeinek inváziója elvágta a várost a törpék ősi földjétől. A törpe nemesség házai azonban mindennek ellenére folytatják ősrégi hatalmi harcukat. Zsarolás, gyilkosság - mindez itt használatos, a lényeg a becsület és a nemesség látszatának megőrzése. A törpekirály második gyermeke, Endryn Aedukan, először veszed át a csapatok parancsnokságát, és nagyon büszke vagy rá. Egyelőre nem tudja, hogy a családtagok és bűntársaik aljas intrikái nagyobb veszélyt hordozhatnak, mint akár egy csatatér...

Törpe közönséges

Érinthetetlennek születtél Orzammarban, egy földalatti birodalom fővárosában, ahol a kaszt minden. Hatalmas szobrok tövében, a céhtermek falai mögött, ahol a nemesek politikát folytatnak, árnyékában élnek az alsóbb kasztok, akik őseikhez hasonlóan igyekeznek szolgálni a nemeseket. És mindenek alatt te. Kénytelen vagy piszkos tetteket elkövetni a bűnözők helyi vezéréért, és egész életedben az árnyékban rejtőzködsz... Véletlenül azonban a fényben találod magad, és végre lehetőséget kapsz arra, hogy bebizonyítsd, hogy a jövő nem csak születése körülményei, de tettei is befolyásolják.


Társak

Társak

És söprés jó kapcsolat társakkal nagyon hasznos - bónuszokat ad a jellemzőknek, megnyílik további küldetésekés párbeszédek, emellett segít a "válság pillanataiban".

B a megnövekedett befolyású onusokat inspirációnak nevezik - Sten esetében az ihlet növeli az erőt (maximum - +4), Morrigan és Wynn esetében - varázserő, Leliana esetében - ravasz, Zevran esetében - ügyesség stb. A bónuszok a +25, +50, +75, +90 befolyásnál érhetők el.

TÓL TŐL az ama arány skála negatív és pozitív regiszterekben a következő:

– 100: krízis (gyűlölet Alistair iránt, mások számára jelzés a támadásra vagy távozásra (néha nagy rábeszéléssel lehet lebeszélni erről a társakat).

– 99 – – 26: nem tetszik

– 25 – 25: semleges

D barátság:

26 - 75 - meleg (megindulnak az első további párbeszédek a harcostársak múltjáról, szakirányt nyithatnak, és bizonyos feltételek mellett személyes küldetést is kiadhatnak)

76 - 100 - barátság (megköszönik a támogatást, és tudnak adni valamit).

Regény:

26 - 50 - érdeklődés (a szokásos "baráti" bónuszok mellett a követők flörtölni kezdenek)

51-70 - ellátás

71 - 90 - vonzalom

91-100 - szerelem

Társak


Társak

H Ahhoz, hogy a kapcsolat romantikussá váljon, be kell fejeznie személyes küldetését. Minden követő (Alistair kivételével) elhagy téged, ha jóváhagyása -100-ra csökken, és bármikor lehetősége van kirúgni őket a csoportból. Vannak még bizonyos pillanatokat válság – bizonyos helyzetekben a karakter képes fellázadni és támadni, vagy egyedül elhagyni a csoportot.

NÁL NÉL minden fontosabb helyszínnek van egy beszélgetéskezdési pontja a csoportba vett társai között (leggyakrabban két szereplő beszélget, esetenként mindhárman részt vesznek a beszélgetésben). Ezek a pontok a következő helyeken találhatók: Lothering bejáratánál (az útról és a hídról való leereszkedés után), az első hídon Redcliffe-ben, a Denerim kereskedelmi negyed északi részén, az arénához vezető Orzammar híd, az első emeletén a Mágusok tornya, a Dalish tábor bejáratánál. A pont csak egyszer működik, új párbeszéd elindításához újra meg kell adni a helyet.

NÁL NÉL a Guardian is beszélhet a társaival, és több beszélgetés is elérhető a táborban. Előfordulhat, hogy egy harcostárs odalép hozzád a táborban, és beszélgetésbe kezd. Ennek során megnyithat egy titkos küldetést (például az Orzammar "Nag for Leliana"), valamint növelheti vagy csökkentheti a befolyást.

Társak


Társak

D Minden munkatárs számára vannak olyan ajándékok, amelyek növelhetik a megajándékozott befolyását. Leggyakrabban az ajándékokat az egyik harcostárs részesíti előnyben, és egy kicsit megérint másokat. Például Leliana örül az egyházi szimbólumoknak, míg Morrigan hidegen fogadja őket. A kódból vagy párbeszédekből megtudhatja, hogy egy adott társ mit preferál, amikor a befolyást 25-re növeli. Egyes ajándékok különlegesek, és az átadás után különleges párbeszéd kezdődik. Minden társ, kivéve azt, akinek szánják, visszautasítja. Számos olyan ajándék is létezik, amelyet nem kifejezetten senkinek szántak.

Wés az első bemutatott ajándék 10 ponttal növeli a jóváhagyást, a második - 9, és minden további - 1 ponttal kevesebb, mint az előző (de nem kevesebb, mint 1). A különleges ajándékok több mint 10-zel növelhetik a jóváhagyást. Ez általában akkor fordul elő, ha egy követőd egy bizonyos dolgot kér tőled – például Zevran, aki Dalish kesztyűt adományozott a megfelelő párbeszéd után, 12 ponttal növelheti a befolyást.

H a nem speciális ajándékok elsődleges értéke +5, és a negatív attitűddel rendelkező követőnek adott tárgy átadásáért a rá vonatkozó befolyási pontok felére csökkennek (de legalább 1 marad).

P A befolyás növelésének legegyszerűbb módja a párbeszéd vagy a játék során (a követők növelhetik vagy csökkenthetik bizonyos döntéseid jóváhagyását), és egy társ, aki iránt a gyámodnak romantikus érdeklődése van, nagyon gyorsan 100-ra emelheti. Ajándékok ilyen esetekben érdemes megfogni, hogy ezek segítségével a szükséges befolyási pontokat vigyük az új párbeszédet vagy küldetést elindító jegyekre, vagy hogy egy adott helyzetben pótoljuk a választásunk rosszallását.

NÁL NÉL Az alábbi összefoglalók A Különleges ajándékok félkövér betűkkel vannak szedve (a táblázatok kattinthatóak).

És Az ajándékok pontos helyére vonatkozó információk a legjobban a megfelelő helyek áthaladását tartalmazó bejegyzésekben találhatók meg, a személyes küldetésekről szóló részletes információk pedig egy adott társnak szentelt bejegyzésekben.

ALISTER

Társak


Társak

ÉS a listázó csatlakozik hozzád az Ostagar-i történetben, és ő az egyetlen társ, aki még -100-as attitűdnél sem hagyja el a csoportot, és személyes válságos pillanatáig nem lehet kirúgni. Alistair nagy jóváhagyással megtanítja a gyámot, hogyan legyen templomos.

Társak

Társak

Személyes küldetés – Alistair családja

Társak


Társak

P Amikor először meglátogatja Radcliffe-et, Alistair elmondja az életrajzát, és ha a jóváhagyás elég nagy, a következő alkalommal, amikor beszél, megemlíti egy Goldanna nevű nővérét, és megkéri, hogy látogassa meg Denerimben. Goldanna háza a Kereskedelmi negyedben található Wade kovácsműhelye mellett, és kezdetben nincs jelölve a térképen – hogy megjelenjen a bejárat, jöjjön közelebb hozzá Alistairrel.

NÁL NÉL belül egy kis beszélgetést folytatsz Goldannával, és semmi sem múlik a válaszaidon. A kijáratnál Alistair megpróbálja megbeszélni a történteket. Ha kiválasztja a „Mindenki magáért…” opciót, és a táborban folytatott beszélgetés során megerősíti, hogy erre gondolt, akkor Alistair karakterét „megkeményíti”, ami hatással lehet a játék néhány utolsó pillanatára. egy női Sentinel, akinek románca van Alistairrel.

válság pillanata

Társak


Társak

ÉS a lister csak akkor hagyja el a csoportot, ha engedi Loghaint élni a Gathering of the Lands-en. Ha megkeményítetted, Alistair maradhat a király, különben Anor kivégezni fogja. Egyetért vele, vagy sem – ez már nem számít, így vagy úgy, Alistair nem fog többé megjelenni.

Alistair romantikus érdeklődésű

Társak


Társak

ÉS A lister szívtársként csak egy női őrzőt érdekel, és a játékban elegendő lehetőség van viszonyt kezdeni vele - csak flörtölni kell egy kicsit. A megfelelően fejlődő romantikával Alistair rózsát ad ajándékba.

M Meghívhatod a sátorba, de jobb, ha megvárod, amíg a Jóváhagyása a "szerelem" szintjére kerül, és Alistair maga ajánlja fel, hogy együtt töltsék az éjszakát.

R Ománnak Alistairrel több vége is lehet.

1. Warden-Kusland feleségül veheti Alistair királyt.

2. Guardian bármilyen más háttértörténettel, ha Alistair nem keményebb, arra van ítélve, hogy megszakítsa a kapcsolatot.

3. Bármilyen előéletű gyám maradhat a „megkeményedett” Alistair mellett, mint szerető, ő maga pedig állami okokból alkalmasabb nőt választhat feleségül (anorát feleségül veszi, vagy egyelőre agglegény marad).

4. Ha nem te tetted Alistairt királlyá, de Gray Warden maradt, akkor a karaktered mellett marad.

MORRIGAN

Társak


Társak

M Orrigan Flemeth ragaszkodására csatlakozik a pártotokhoz, miután megmentette az őrzőket Ishal tornyából. Elűzhető, de ha marad, az további lehetőségeket fog feltárni a játék befejezéséhez. Megtaníthatja neked a Weremage specializációt is.

E Szeretem, ha a Guardian keményen viselkedik, és nem szeret egymás után mindenkinek segíteni. Az Aranytükör bemutatása után Morrigant „keményítheti” (és ebben az esetben megpuhítja), cserébe kérve, hogy legyen kedvesebb az emberekhez. Ezt követően kevésbé fogja csökkenteni az önzetlen késztetések iránti jóváhagyását.

Társak

Társak

Személyes küldetés - Grimoire Flemeth

Társak


Társak

P Miután meglátogatta a Mágusok Tornyát, Morrigan elmondja, hogy a múltban valami templomos ellopott egy fontos Fekete Grimmoire-t az anyjától, és megkérte, hogy találja meg. A könyv egy ládában van Irving irodájában.

P Amikor legközelebb belépsz a táborba, Morrigan meg fogja kérni, hogy öld meg Flemethet, keresd meg az igazi grimoire-ját, és meséld el, mit tanult ebből a könyvből. Most már visszatérhet Flemeth kunyhójába. Az úrnője egyszerűen odaadhatja a könyvet, és megkérheti Morrigant, hogy mondja el, hogy te ölted meg, és ha nem ért egyet, harcba száll Flemeth sárkánnyal. Az utolsóért bónuszként kapsz egy új köntöst a Morrigan számára. A grimoire visszaadása a boszorkánynak befejezi ezt a küldetést.

Morrigan mint romantikus érdeklődés

Társak


Társak

R Menedzselése csak egy férfi Guardian számára lehetséges, és könnyű elkezdeni – csak beszélj Morrigan-nel Flemethről, és amikor Befolyás eléri a 30-at, meghívhatod a sátorba, bár a boszorkány maga is megteheti ugyanezt. Miután átadta a Grimmoire-t Flemethnek, bevallja érzéseit, és nem hajlandó megosztani veled az ágyat. Ajándéka az érzések jeleként egy varázsgyűrű. Morrigannal nincs happy end a játékban.

válság pillanata

Társak


Társak

P Az első ilyen pillanat a végső csata előtt következik be. Morrigan csábító ajánlatot tesz neked, és ha visszautasítod, azonnal elhagy téged. Ha egyetért a rituáléval, akkor Morrigan azonnal távozik, miután legyőzte az Arkdémont.

TÓL TŐL Trazh a játék vége után keresheti őt a Witch Hunt DLC-ben, és ott a vége is elég kétértelmű lehet.

LELIANA

Társak


Társak

L Elianát felkérik, hogy csatlakozzon a csoporthoz a Lothering kocsmában, miután összecsapott Loghain katonáival. Felfedi neked a bárd különlegességét. Egy bájos Naga segít elkapni az Idle Törpét – további részletekért lásd Orzammar passzusát.

Társak


Társak

Személyes küldetés – Leliana múltja

Társak


Társak

D Először is beszélned kell Lelianával az orlesiai bárdokról, és amikor legközelebb meglátogatod a tábort, Marjoline-ról, a mentoráról. Ezt követően a világtérképen való mozgás során egy véletlenszerű találkozás-csata lesz a rablók különítményével, akiknek vezetője elmondja a csatatéren, hogy őt bérelték fel Leliana megölésére. A bárd azt fogja javasolni, hogy Marjoline áll a támadás mögött, és meg fogja kérni, hogy találja meg őt Denerimben (ez egy ház lesz a Kereskedelmi negyedben). A Marjoline-nal folytatott beszélgetés békésen vagy csatában végződhet, és Leliana azt fogja mondani, hogy gondolkodnia kell.

NÁL NÉL táborba, megosztja veled kétségeit a Marjoline-nal való hasonlósággal kapcsolatban. Ha „keményíteni” akarja őt, állítsa, hogy az ellenfelei legyőzésének öröme őmaga része, és ezt nem érdemes tagadni. A szigorítás enyhén befolyásolhatja Leliana befejezését, valamint lehetővé teszi, hogy rávegye őt egy éjszakára egy hármasban a Guardiannal és Isabellával, vagy egy négyesben a Guardiannal, Isabellával és Zevrannal a Denerim Jewelben. Leliana Marjoline-nal való veszekedésének okairól a Leliana's Song DLC-ben olvashatnak részleteket.

Leliana mint romantikus érdeklődés

Társak

Társak

L Eliana romantikus érdeklődési köre bármelyik nem gyámja számára, és csak két lehetőséget ad egy kapcsolat elindítására. Egy férfi Guardiannak, aki eléri a 25-ös Befolyási pontszámot, meg kell kérdeznie, hogy „mit keresett egy ilyen lány a Lothering Churchben”, és dicsérje meg a megjelenését. A női őrzőnek el kell érnie az 50 befolyást, és amikor Leliana azt mondja, hogy tetszik neki a karaktered frizurája, kezdd el fejleszteni a témát. Ennek eredményeként lehetőséged lesz megkérdezni, hogy Leliana mindig is szerette-e más nők társaságát, aminek a területe a bárd megkérdezi, hogyan reagálnál erre, ha így lenne. A románc akkor kezdődik, ha azt válaszolja, hogy csak vihogna, hogy szerénynek tűnjön.

P Egy megfelelően kialakuló romantikával Leliana gyűrűt ad neked.

E Ha elszalasztottad az első lehetőséget (vagy megszakítottad a kapcsolatot, hogy flörtölj egy másik társával), akkor Leliana személyes küldetésének befejezése után újra kezdhetsz randevúzni - a történtek beszélgetése során mondd el neki, hogy az emberek idővel változnak. . Amikor észreveszi, hogy a gyámja egykori mentorára emlékezteti, megbizonyosodhat arról, hogy kapcsolata visszaállt a római léptékre. Leliana meghívja Önt, hogy töltsenek együtt egy éjszakát, amikor a vele való kapcsolat eléri a "szerelem" jelét – maga nem fogja tudni meghívni a sátorba.

válság pillanata

P a Glove-ban fog megtörténni ("Urn of Sacred Ashes" küldetés) - ha megszentségteleníted a hamvakat és Leliana egy csoportban van, akkor meg fog támadni. Ha a táborban maradt, megpróbál elmenni, amikor visszatérsz (ha van egy kiegyenlített meggyőződésed, ráveheted, hogy ne hagyja el). Az edzett Leliana akkor sem hagyja el a csoportot, ha az Urna beszennyeződik.

ZEVRAN

Társak


Társak

G Zevran vezette zsoldosok egy csoportja megtámad téged, amikor átkelsz a világtérképen, miután teljesítetted az egyik történetküldetést. Miután megbirkózott a támadókkal, végezhet Zevrannal, vagy elviheti a csoportba. Megtaníthatja neked az Assassin specializációt.

Társak

Társak

válság pillanata

Társak

Társak

P Zevrannak nincs személyes küldetése. A válság pillanata a játék vége felé következik be, amikor a Denerim mini-helyek között mozog (Zevran nem kötelező a csoportban), amikor Zevran egykori szövetségesébe, Talisenbe botlik, aki felajánlja neki, hogy térjen vissza a Ravenshez. , miután befejezte utolsó feladatát. Ha Zevran hozzáállása alacsony vagy negatív, csatlakozik a zsoldosokhoz és megtámad. Ha többé-kevésbé pozitív, akkor Zevran félreáll, és egyedül kell megbirkóznia Talisennel. Ha elég nagy a Befolyás az egykori bérgyilkosra (és még inkább románc esetén), Zevran melletted fog harcolni.

E Ha baráti a kapcsolat Zevrannal, a harc után megpróbálja elhagyni a csoportot. Ráveheted, hogy maradjon az utazások során talált kincsek kedvéért, vagy ha magasabb a hozzáállása, akkor csak barátként. Ha viszonya van Zevrannal, akkor nem próbál meg elmenni. Ha azonban megszakítja a romantikát a "szerelem" jelénél, Zevran elhagyja a csoportot.

Zevran mint romantikus érdeklődés

Társak


Társak

W evran romantikus érdeklődési köre bármelyik nemű Guardian számára, és néhány bók után meghívhatod a sátorba. Ha azt szeretné, hogy egy elf tegye meg az első lépést, meg kell várnia, amíg a jóváhagyás eléri a 75. életévet. A kapcsolat Talisennel való találkozás után "szerelemmé" válik, ha a jóváhagyás elég magas. Ezt követően Zevran visszautasít egy újabb ajánlatot a sátorba, hogy gondolkodni tudjon, de Morrigannel ellentétben végül nem utasítja el az ágy megosztását.

P Zevran nagy jóváhagyással megpróbál egy fülbevalót adni neked együttérzése jeléül. Visszautasíthatja, és akkor az elf hamarosan újra próbálkozik, és a fülbevaló már egy burkolt házassági ajánlat lesz.

E Ha a gyámod Cusland, és feleségül vette Anora/Alistert, Zevran minden rábeszélés nélkül veled marad.

MABARI

Társak


Társak

E Ha nemesként játszol, akkor a prológban mabarit fogsz kapni. Minden más esetben a kutya csatlakozik hozzád (ha nem űzöd el) a Houndmaster küldetés teljesítése után Ostagarban, amikor Flemeth kunyhójából Lotheringbe költözik. A második lehetőség a kutya elvitelére a Return to Ostagar DLC-ben van.

Társak


Társak

O Mabari műtrágyája kezdetben 100 lesz, így ehető ajándékokat is adhatsz neki. Ezenkívül a kutya ajándékokat hozhat más társainak, könyveket a Codex lapjaival, varázspálcát vagy egy páncél egy részét.

P szinte minden helyen van egy tereptárgy, amelyet a mabari meg tud jelölni, ami további jellemzőket biztosít számára ezen a területen. Valójában nincs párbeszéd a mabarival, de a többi társa időnként kommunikál a kutyájával. A mabari másik „tulajdonsága”, hogy a csata után parancsolhatod neki, hogy nyalja meg az Őrzőt, és a páncélja ismét tiszta lesz.

STEN

Társak


Társak

TÓL TŐL a tízet ki lehet menteni a lotheringi ketrecből, ahol élelem és víz nélkül ül, egy parasztcsalád meggyilkolásáért büntetését tölti, és elhívják, hogy engesztelje a Sötétség Teremtményeivel vívott csatában elkövetett bűneit. Kiválaszthatja a zárat, vagy megkaphatja a kulcsot a tisztelendő anyától.

Társak

Társak

Személyes küldetés – Beresaad kardja

Társak


Társak

R miután Stant megkérdezte a mészárlás okairól, elmondja, hogy őrülten felzaklatta kardja elvesztése, amely nélkül nem térhet vissza hazájába. A kard megtalálásához először beszélj a Calenhad-tónál lévő martalóccal, majd Farin kereskedővel Orzammar bejáratánál, végül pedig Dvin törpével Redcliffe-ben. A kardot igényelheti, visszaválthatja, vagy ha a törpe meghalt, kiveheti a ládából a házában.

válság pillanata

Társak


Társak

E Ha Sten elkísér Menedék falujába ("Szent Hamu urnája") küldetés, elégedetlenségét mindenféle hülyeségekkel fejezi ki az időpocsékolás miatt. Ha nem sikerül meggyőznie Stant arról, hogy idelátogatni kell, párbajra hív. Ha veszítesz, elhagyja a csapatot, ha pedig nyersz, marad. Ha Sten jóváhagyása nagy, akkor úgy dönt, hogy nem hagyja el, és még ha bele is egyezik a párbajba, nem emeli fel kardját a Guardian ellen.

WINN

Társak


Társak

NÁL NÉL A fogadó csatlakozhat egy csapathoz a Mágusok Tornyában, ahova továbbléphet történet küldetés"Megszakadt kör". Ehhez a bűvészek oldalára kell állnia, vagy legalábbis felajánlania kell, hogy a helyszínen megoldja. Ha templomos szövetségeseket akarsz, és nem akarod elveszíteni Wynnt, akkor hagyhatod, hogy a Büszkeség Démonja elpusztítsa Irvinget és a többi mágust, vagy megmentsd őt, majd javasolhatod Gregornak, hogy izolálja a Kör maradványait.

Társak


Társak

Személyes küldetés – Wynn's Regret

Társak


Társak

P Ahogy mozogsz a világtérképen, a Darkspawn lesével találkozol, és a csata után Wynn elájul. Miután magához tért, bevallja, hogy egy pillanatra azt hitte, már mindennek vége. Ha megkérdezik, hogy mit ért ezen, Wynn megígéri, hogy a következő állomáson elmeséli a történetet. Amikor legközelebb belépsz a táborba, Wynn arról fog beszélni, hogy mi történt vele a közelmúltban, majd lehetőséged lesz megkérdezni, fél-e Wynn a haláltól, és megbánt-e valamit az életében. Ennek eredményeként Wynn egy másik történetet fog elmondani neked - tanítványáról, Aneirinről.

Játékokon, könyveken, animéken és az univerzum azonos nevű sorozatain alapul

Karakterek

Karakter keresés

  • A fandom szereplői között fogunk keresni

Karaktercsoportok

Összes karakter - 151

0 0 0

Az egyik ősi elf őrző, aki a Mythal templomában őrzi a szomorúság kútját.

Aveline Vallen

5 4 0

Hawke egyik első partnere a Dragon Age II-ben. Férjével, Sir Wesley-vel együtt elmenekült Lotheringből az ötödik vész idején. Lesből a darkspawn, és megmentette a Hawk család. Aveline Hawke egyik társa.

0 0 0

Egy szürke őr, aki az elhagyott Soldier's Peakben él.

Avernus fiatal mágus volt, amikor Sophia Dryden a Szürke Őrzők Fereldan Rendjének parancsnoka lett.

Arland király támadása során a Soldier's Peak ellen Dryden parancsnok tudatában volt Avernus vérmágiájának, és azt követelte tőle, hogy idézzen meg démonokat. Avernus engedelmeskedett, de nem tudta kordában tartani a démonokat. A fátyol megszakadt.

Avernus visszahúzódott laboratóriumába, ahol csaknem 200 évet töltött kényszerfogságban, nem engedve, hogy a démonok elhagyják az erődöt, mígnem az Őrző a rend elhagyott erődjébe nem érkezett.

Alistair Theirin

11 15 1

Vidám és jópofa Gray Warden, a főszereplő egyik partnere.

Maric király törvénytelen fia, Eamon gróf nevelte fel. Egy ideig templomosnak képezték ki, de Duncan behívta a Gray Wardensbe. Az ötödik vész eseményei során Ferelden királyává válhat, vagy a szürke őröknél maradhat.

Amerikai

2 0 0

A régi inkvizíció utolsó inkvizítora. Inkvizítor lett barátja, Orlais Cordilius Drakkon császár kérésére. Egy szellemtárs segítségével bebörtönözte Gakkont és magát egy időhurokba egy ősi templomban.

0 0 0

Az égre meredve, a Mennyország úrnője avvar papja. Amikor megnyílt az ég a Szentélyben, rájött, hogy a menny úrnője beszél. Most, hogy teljesítse akaratát, az inkvizíció csodálatos alföldi lakosait követi.

15 41 0

Renegát mágus.

Anders nem valódi név, hanem egy becenév, amely arra utal, hogy családja anderfelsi származású. Hétszer szökött meg a Ferelden-körből, mielőtt besorozták a Szürke Őrök soraiba.

A Vigil's Towerben Anders találkozott Justice-szal, és sokáig kommunikált vele. Túlélte a darkspawn támadást a Tower ellen. Beleegyezett, hogy beengedje Justice-t a testébe, hisz abban, hogy együtt segíthetnek a mágusoknak. Azonban Anders gyűlölete a Mágusok Köre iránt az igazságszolgáltatást a Bosszú démonává csavarta. Az őrök nem egyeztek bele, hogy a megszállottakat elszállásolják, amiről azt hitték, hogy Anders az, és a bűvésznek Kirkwallba kellett menekülnie.

9:37-kor Anders felrobbantotta az egyházat, amely elindította a kirkwalli mészárlást.

Andraste

2 1 0

Andraste prófétanő az egyházalapító, a Fény Énekének megteremtője és minden hívő megmentője.

Ahogy Andraste lakossága fellázadt Tevinter elfoglalása ellen, látomásai élénkebbek és meghatóbbak lettek, a Teremtő akaratának megértése kevésbé elvont és aktívabb lett. Kezdte közvetítőnek tekinteni magát az emberek és a Teremtő között, hirdetve az embereknek az Ő igazságát és az üdvösségükre vonatkozó követelményeit.

Andraste férje, Maferath összeesküdt Hessarian arkhónnal, és megengedte az álcázott Tevinternek, hogy belépjen Andraste erődjébe Nevarra városában. A Prófétanőt elfogták, Tevinterhez vitték és elevenen elégették, ez a legfájdalmasabb és legbrutálisabb büntetés, amire Tevinter képes volt.

0 0 0

Elf mágus, gyógyító és Winn egykori tanítványa.

Időre volt szüksége, hogy megszokja a Kört, de Wynn, mivel úgy gondolta, hogy el kell kezdenie a tanulást, ezúttal nem adott neki időt. Amikor Aneirin megpróbált beszélni vele, csak azt mondta neki, hogy koncentráljon a varázslataira. Gyakran beszélt a dalishokról és arról, hogyan szeretné látni őket. Egyik este elhagyta a tornyot, de a templomosok eltűntnek találták a diákot, és a filaktéria birtokában elindultak megkeresni. Miután elkapták Aneurint, karddal átszúrták, és halottnak tekintve elhagyták. Szerencsére egy dalish klán találta meg, aki magához vette, és újra egészségesen ápolta.

Anora Theirin (született: Mac Tir)

3 4 0

Loghain MacTeer egyetlen lánya, Cailan király felesége.

1 0 0

Ariana kiváló harcos és klánja legjobb vadásza. Két pengével küzd. Amikor ellopnak egy ősi tünde-történeti könyvet, amely a klánjához tartozott, Solan őrző elküldi őt, hogy keresse meg a könyvet. Elhatározta, hogy teljesíti az állattartó parancsát. Keresés közben találkozik a Guardiannal, aki Morrigant keresi. A beszélgetés során kiderül, hogy Morrigan lopta el a könyvet, Ariana pedig csatlakozik a Guardianhez, hogy együtt megtalálják a boszorkányt.

3 0 0

Kitshock Qunari Arishok lett a 9:25 Draconicban.

Az Arishok és Qunari üldözték Isabelát, aki ellopta a "Koslun Szentírást" - azt a szent ereklyét, amelyet Orlais megpróbált visszaadni a Qunarinak, hogy javítsa a diplomáciai kapcsolatokat. A vihar mindkét oldal hajóit elsüllyesztette Kirkwallnál. Így az Arishok Kirkwallban kötött ki, ahol ő és serege kapott szállást a kikötőben, amíg állítólag a Qunari hajókra vártak.

Meghalt a Kirkwall védő elleni harcban.

Az építész

2 1 0

Garlock a darkspawn követe, egyike azoknak a mestereknek, akik megszállták az Aranyvárost. Az Építész az első ismert darkspawn, akinek saját akarata van.

Hessari arkhón

1 0 0

Béklyózatlan Hessarian a Tevinter Birodalom mágusa és uralkodója az Andraste-lázadás idején. Az ő parancsára Andraste prófétanőt nyilvánosan kivégezték.

Andraste kivégzése után hitt a Teremtőben, és az andrasztianizmust nyilvánította az egyetlen hitnek Tevinter területén.

Athenril

0 1 0

Elf csempész, Hawke első munkaadója.

Bárónő

0 0 0

A Fereldan-földek egyik uralkodója, akit az Orlais-birodalom arisztokratái osztottak fel Ferelden elfoglalása idején. Vérmágus. Sok fiatal lány meggyilkolásával próbálta visszaszerezni fiatalságát. Végül az alattvalók hátat fordítottak a bárónőnek, és felgyújtották a házát. Halála előtt az orleszi varázslatot hajtott végre, amely átvitte lelkét és minden ember lelkét a Fade-be, a Fekete mocsarak lidércnyomásos változatába.

Bartrand Tethras

0 0 0

A Tethras-ház földi törpe, Varric bátyja.

Expedíciót szervezett a Mély utakra. Egy lírium bálvány hatása alá került, és elhagyta Hawke-ot és Varricot a Primordial Taigban.

swiftrunner

0 0 0

Egy vérfarkas, akivel a Guardian először West Brecilianban találkozik. Ő a Brecilian-erdőben élő vérfarkasok feje.

Bhelen Aeducan

2 1 0

A Törpe Tanács tagja és Endryn Aedukan király harmadik gyermeke. Belen politikai játékot játszik, és Trian meggyilkolását és az Őrző elárulását csalta ki, hogy apja után ő legyen az első versenyző Orzammar trónjáért.

Ha Belen király lesz, reformokat kezdeményez, és azon dolgozik, hogy megerősítse Orzammar kapcsolatát a szárazfölddel. Új jogokat ad az érinthetetleneknek és kiváltságokat a katonai szolgálathoz a sötétség teremtményei elleni harcokban. Ez a politika segít Orzammarnak elfoglalni a Mélyutak elveszett részét, de felkelti a harcosok és a nemesi kasztok haragját. Miután többször megkísérelték az életét, Belen feloszlatja a Tanácsot, és egyedül uralkodik. Egyesek zsarnokként, mások pedig előrelátó uralkodóként emlékeznek rá.

0 0 0

A Charta fejezete a Dragon Age eseményei előtt: Eredet. Befektetett a nemesi vadász Rikába. Megölte a Guardian – egy közönséges törpe.

Bethany Hawke

6 3 0

Hawke húga és Carver ikertestvére. Ő is egy renegát mágus, mint az apja, ezért családja és ő is a templomosoktól való félelemben élnek. Apja varázslatra tanította.

Ha Hawke mágus, akkor Bethany meghal a játék elején, de ha (a) harcos vagy rabló, akkor az első felvonásban végigkíséri testvérét.

Blackwall

2 5 0

Val Chevin orlesiai város őrzője és az Inkvizítor partnere.

Blackwall azon kevés Grey Warden egyike, aki készségesen és lelkesen választott egy ilyen részvényt. Szívből hisz a Szürke Őrök nemes eszméiben, és nem cserélné el ezt az életet másra.

Bodahn Feddic

1 0 0

Utazó törpe kereskedő. NÁL NÉL Sárkány játékÉletkor: Eredete, fogadott fiával, Sandallal együtt a Guardian-nel utazik. A második részben Bodan kereskedőként csatlakozik Bartrand mélyutak expedíciójához. Az expedíció után Bodan Hawke engedélyével Sandallal a Hawke birtokra költözik.

Bram Kenric

1 0 0

Kutató és professzor, eredetileg Starkhavenből. A korai egyház történetére specializálódott, különösen a Nevaaran Egyezmény aláírása óta. Starkhavenből Orlais-ba költözött, hogy közelebb kerüljön tanulmányai tárgyához.

0 0 0

Branca Oghren felesége volt, aki a harcos Kondrat-ház tagja volt. A füstmentes szén feltalálása révén vált tökéletessé. A 9:28-as Dragon Age-ben, két évvel az Ötödik vész kezdete előtt, ő és az egész háza, Oghren kivételével, expedícióra indult a Mély utakra, hogy megkeresse az Üresség üllőjét.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

Az egyik leghíresebb egyháztudós, főként Thedas fel-alá utazásairól publikált történeteinek (kortársai sokak szerint fikciónak számítottak). A kód jelentős része minden játékban az ő szemszögéből íródott.

1 0 0

Selina császárné elf szolgája.

Selina megbízásából ő szervezte meg Sir Michel de Chevin felkutatását. A keresés során megtudja, hogy a szüleit Selina parancsára ölték meg. Miután szakított Selinával, Briala földalatti elf hadsereget állított fel, hogy zaklassa a polgárháború mindkét oldalát.

Bianca Davri

1 0 0

Feltaláló, a Törpe Kereskedő Céh tagja és Varric Tethras szeretője, akiről elnevezte számszeríját.

Valendrian

0 0 0

Elf hagren a Denerim idegenben. régi barát Duncan.

Varric Tethras

17 16 0

Rogue törpe és Hawke társa. Ő meséli el Hawke történetét a kihallgatás során, amit Cassandra szervez, hogy kiderítse, mi indította el a mágusok és templomosok háborúját, és hová tűnt Hawke, aki Kirkwall védelmezője lett.

Varric a Tethras család legfiatalabb fia, míg bátyja, Bartrand a ház vezetője és a családi vállalkozást vezeti. Az igazi dolga a vezetés" kémhálózat", melynek fő feladata a Kereskedelmi Céhhez tartozó Tetras család tájékoztatása, valamint a család problémáinak csendes megoldása.

Miután Hawk eltűnt Quircallból, Cassandra kihallgatta, és csatlakozott az inkvizícióhoz.

1 0 0

A Dalish elfek klán őrzőjének utódja, a főhős potenciális partnere. Jól tudja, mennyit veszítettek az elfek az emberekkel vívott háborúban, és helyesnek tartja, hogy a sötétség teremtményeinek inváziójával nem kevesebbet veszítettek az emberek.

Velanna alacsony kedélyű, és nem fél kimondani, amit gondol, még akkor sem, ha azzal valakit megbánt. Utálja az embereket, de segíteni fog nekik céljai elérésében.

Vivienne

1 2 0

Az Orlesiai Mágusok Körének idősebb varázsló-lovagja. Az Inkvizítor potenciális partnere.

Vivien volt az egyik fő jelölt a montsimmari First Enchanter posztra. De a mágusok és a templomosok közötti konfliktus, valamint az orlais-i polgárháború megakadályozta, hogy hivatalosan is elfoglalja ezt a pozíciót.

Vivient "vasasszonynak" hívják, és teljes mértékben igazolja ezt a becenevet. Ez a félelmetes nő, a mágusok feje és a császári udvar hivatalos varázslónője ravasz és ügyes politikai játékkal érte el pozícióját.

4 2 1

Mágus, a mágusok Ferelden-körének idősebb varázslója és az Őrző egyik lehetséges társa a Dragon Age: Origins-ben. Egy cameo szerepet játszik az "Awakening" kiegészítőben, és David Gaider "Ghost Mask" című könyvének egyik főszereplője.

Wynn a spirituális gyógyító természetes ajándékával született.

Vaughan Kendells

1 0 0

Urien Kendels fia, Denerim grófja.

Arl Urien Kendells halála után Loghain támogatóját, Randon Howe-t Denerim grófjává tette. Vaughan börtönbe került.

Gereon Alexius

1 1 0

Tevinter magister és a Venatori parancsnoka, aki elfoglalta Redcliffe-et. Dorian Pavus tanára volt.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0