Ez a háborúm a karaktered alkotása. This War of Mine bemutató, útmutató, tippek. Játékmenet és egyensúlyozás

Kis anyag a főszereplők tulajdonságainak és képességeinek felméréséhez és összehasonlításához Ezt a háborút enyém. Úgy döntöttek, hogy létrehozzák a cikket, miután nem találtak megfelelő analógokat a listához az eredeti wikiában a RuNetben.

A karakterek az én sorrendemben vannak. személyes értékelés az igénytelentől a pótolhatatlanig. Itt nem veszek figyelembe névtelen extrákat a felhasználói forgatókönyvekhez, amelyeknek minden tulajdonsága már nagyon világos a szakmájukból, valamint a The Little Ones "gyerekes" DLC-jéből származó karaktereket, mert szerintem ez a kiegészítő csak elrontja a játékot. és ezért nem különösen ajánlott beépítésre.

Elemezzünk néhány jellemzőt, amelyek jelentése kérdéseket vethet fel.

Erkölcs vagy hangulat.
A mentális éberség dinamikus mutatója. Az alacsony morális értékek átmenetileg elveszíthetik az irányítást a kórterem felett, a harcokat más szereplőkkel, az otthonról való szökést vagy az öngyilkosságot. Alapesetben a morál csökken: súlyos éhség, sérülések és betegségek, civilek rablása és meggyilkolása, szobatársak halála. Az elvtársak cselekedeteiből adódó hangulatváltozás sebessége az empátia szintjétől függ.

Rossz szokások.
Az ezzel a jelzéssel rendelkező karaktereknek szükségük van egy bizonyos kábítószerre. Hosszú távolléte - több mint néhány nap - lassan elkezdi rombolni a karakter morálját. A jó kondícióhoz minden dohányosnak napi 3 cigarettára vagy kézzel sodort cigarettára, a kávéfüggőknek pedig 1 kávéra és 1 egység vízre van szüksége naponta.

empátia szintje.
Az empátia az a képesség, hogy együttérzzünk mások iránt. Az önző hősök nem tudják, hogyan hozzák ki bajtársaikat a depresszióból; keveset szomorítanak el mások rossz cselekedetei miatt, mint ahogy szinte nem is tetszenek mások tetteinek. Depressziós állapotában az alacsony empátiával rendelkező simek felvehetik a harcot a szobatársakkal, és nagyobb valószínűséggel visznek magukkal pár holminkat is, ha úgy döntenek, hogy elhagyják a rejtekhelyet.

Készlet mennyisége.
Azt jelzi, hogy a karakterek hány helyet vihetnek magukkal a haza- és visszaútról. A cikk méretétől függően 1 leltárhelyen 1-20 cikk fér el.

Harci képességek.
A paraméter mutatja a támadások erejét és sebességét az ellenfelekkel vívott csatákban éjszakai támadások során. A legtöbb ember szokásos harci képességei közé tartozik az a képesség, hogy fejszével, késsel vagy lapáttal azonnal megölje az ellenfelet a fedezékből. Az ettől a szabványtól való eltéréseket a karakter jellemzői jelzik.

Biztonsági készségek.
Leírja az éjszakai ügyelet hatékonyságát. Az alacsony őrzési képességekkel rendelkező őrszemek nagyobb valószínűséggel sérülnek meg; műszakaikban a martalócok nagyobb valószínűséggel lopják el a készleteinket.

Gitártudás.
A buli hangulatának megőrzésének és helyreállításának hatékonysága gitár jelenlétében a házban. A játéktudás nélküli karakterek még le tudnak ülni és zörögni valamit a gitáron, de ennek nem sok haszna van.

Fény (Cveta)

Képesség: kedves tanár

  • A gyerekek morálját a legnagyobb hatékonysággal emeli (a készség DLC-n kívül használhatatlan).
  • A szomszédok nagyobb valószínűséggel hoznak ajándékot, ha jelen van a partiban.
  • Képtelen azonnal megölni az ellenfeleket még fedezékből sem.

Foglalkozása:általános iskola igazgatója
Rossz szokások: Nem

Empátia szint: filantróp (4/4)
Készlet mérete: minimális (8/17)
Harci képességek: Isten pitypangja (1/5)
Őrző készségek: alacsony (1/3)
Gitártudás: nincs jelen (1/4)


Anton

Képesség: jó matematikus

  • Csapdákkal gyorsabban elkapja a patkányokat.
  • Sokkal lassabban fut, mint a többi karakter.
  • Teetotaler (alkohollal nem lehet megszabadulni a depresszióból).

Foglalkozása: matematika professzor
Rossz szokások: Nem

Empátia szint: mérsékelt (2/4)
Készlet mérete: minimális (8/17)
Harci képességek: alacsony (2/5)
Őrző készségek: alacsony (1/3)
Gitártudás: nincs jelen (1/4)


Emilia (Emilia)

Képesség: Tehetséges ügyvéd

  • Bármilyen bűncselekményt képes elkövetni anélkül, hogy morálja észrevehetően romlana.
  • Képes azonnal megölni az ellenséget a fedezékből bármilyen fegyverrel.

Foglalkozása:ügyvéd
Rossz szokások: kávémánia

Empátia szint:önző (1/4)
Készlet mérete: szabvány (10/17)
Harci képességek: szabvány (3/5)
Őrző készségek: szabvány (2/3)
Gitártudás: nincs jelen (1/4)


Marin

Képesség: Ezermester

  • Bútorokat, készülékeket, fegyvereket és szerszámokat készít, az erőforrások 20%-át megtakarítva.
  • Néha felhagy a megkezdett mesterséggel, másokat kényszerítve a munka befejezésére (a megtakarítási bónusz nem vész el).

Foglalkozása: műhely tulajdonosa
Rossz szokások: kávémánia

Empátia szint: mérsékelt (2/4)
Készlet mérete: szabvány (10/17)
Harci képességek: szabvány (3/5)
Őrző készségek: szabvány (2/3)
Gitártudás: nincs jelen (1/4)


Bruno

Képesség: Jó szakács

  • Készítsen élelmiszert, alkoholt és gyógyszereket, 20%-os erőforrás-megtakarítással.
  • Az éhség gyorsan lerontja a morálját, és arra készteti, hogy gyakrabban táplálkozzon, mint mások.

Foglalkozása: szakács saját tévéműsorában
Rossz szokások: dohányzó

Empátia szint:önző (1/4)
Készlet mérete: szabvány (10/17)
Harci képességek: szabvány (3/5)
Őrző készségek: szabvány (2/3)
Gitártudás: nincs jelen (1/4)


Pavlo (Pavle)

Képesség: Rövidtávfutó

  • Sokkal gyorsabban fut, mint a többi karakter.

Foglalkozása: focista
Rossz szokások: Nem

Empátia szint: emelt (3/4)
Készlet mérete: nagy (12/17)
Harci képességek: szabvány (3/5)
Őrző készségek: szabvány (2/3)
Gitártudás: közepes (2/4)


Zlata

Képesség: Gyomorégő

  • A pártban való jelenlétével visszafogja a morál bukását.
  • A legnagyobb hatékonysággal emeli a karakterek morálját.

Foglalkozása: zenész diák
Rossz szokások: Nem

Empátia szint: filantróp (4/4)
Készlet mérete: nagy (12/17)
Harci képességek: alacsony (2/5)
Őrző készségek: szabvány (2/3)
Gitártudás: tökéletes (4/4)


Katya

Képesség: Tapasztalt üzletember

  • 20%-kal olcsóbban vásárol termékeket a kereskedőktől.

Foglalkozása:újságíró
Rossz szokások: kávémánia

Empátia szint: emelt (3/4)
Készlet mérete: nagy (12/17)
Harci képességek: alacsony (2/5)
Őrző készségek: szabvány (2/3)
Gitártudás: jó (3/4)


Boris

Képesség: Nehéz tank

  • Maximális raktárkészlettel és egészséggel rendelkezik, gyorsabban gyógyul a sebekből, mint mások.
  • Képes azonnal megölni az ellenséget hátulról bármilyen fegyverrel, kivéve a feszítővasat.
  • Nem tud futni, és a legtöbb zajt séta, törmelékek eltakarítása, gyorsítótárak és ajtók kinyitása során adja.

Foglalkozása: rakodó
Rossz szokások: dohányzó

Empátia szint: filantróp (4/4)
Készlet mérete: kolosszális (17/17)
Harci képességek: magas (4/5)
Őrző készségek: szabvány (2/3)
Gitártudás: nincs jelen (1/4)


Arica (Arica)

Képesség: néma macska

  • A legkevesebb zajt séta, futás és ajtótöréskor adja.
  • Bármilyen fegyverrel képes azonnal megölni az ellenséget hátulról, kivéve a feszítővasat (ami a csendnek köszönhetően szinte mindig lehetséges).
  • Fegyver nélkül is képes azonnal megölni az ellenséget fedezékből.

Foglalkozása: házi tolvaj
Rossz szokások: dohányzó

Empátia szint: mérsékelt (2/4)
Készlet mérete: szabvány (10/17)
Harci képességek: magas (4/5)
Őrző készségek: szabvány (2/3)
Gitártudás: közepes (2/4)


Marko

Képesség: Tapasztalt bányász

  • Nagyon nagy raktárkészlettel rendelkezik.
  • Több dolgot találhat a gyorsítótárban.
  • Másoknál gyorsabban nyitja meg a gyorsítótárakat, és lapát nélkül takarítja el a törmeléket.
  • Képes azonnal megölni az ellenséget a fedezékből bármilyen fegyverrel.

Foglalkozása: tűzoltó
Rossz szokások: Nem

Empátia szint: emelt (3/4)
Készlet mérete: hatalmas (15/17)
Harci képességek: szabvány (3/5)
Őrző készségek: szabvány (2/3)
Gitártudás: nincs jelen (1/4)


római

Képesség: Képzett harcos

  • Javította az egészséget.
  • Harc közben maximális sebzést okoz.
  • Képes azonnal megölni az ellenséget hátulról bármilyen fegyverrel.
  • Fegyver nélkül is képes azonnal megölni az ellenséget fedezékből.
  • Az agresszív ellenfelek (banditák és katonák) megölése nem csökkenti a morálját.

Foglalkozása: katonaszökevény
Rossz szokások: dohányzó

Empátia szint:önző (1/4)
Készlet mérete: szabvány (10/17)
Harci képességek: gyilkos (5/5)
Őrző készségek: magas (3/3)
Gitártudás: jó (3/4)

Néhány kezdőnek sikerül elrontania a dolgokat a This War of Mine játék elején, amelynek áthaladásához az erőforrások helyes elosztása és a különböző tényezőkre adott megfelelő válasz szükséges. A sikeres előrehaladás érdekében minden felhasználó többféle stratégiát alkalmazhat, de mindenképpen be kell tartania a mindenkire jellemző szabályokat. Ez a cikk a tapasztalt játékosok által ajánlott különféle trükkökről és taktikákról ad leírást, amelyeket bárki használhat.

Jó játékkezdet

A menhely megszervezésének okos módja nagyon fontos szerepet játszik a projektben. A szövegrész elején a karakterek véletlenszerű kiválasztása található. Minden alkalommal újrakezdheti, hogy a leghasznosabb hősöket szerezze meg. Sokan arra a következtetésre jutnak, hogy az egész játék erre épül. Ez a körülmény arra kényszeríti a játékosokat, hogy mindig döntéseket hozzanak és a legmegfelelőbb lehetőséget válasszák. további fejlődés cselekmény.

terhelhetőség

Ez a tulajdonság a karakter sajátosságaitól függ. Az erős és lassú Boris akár 15 rakodócellát is fog húzni. Ugyanez a mutató Marco esetében is. Amikor bányászokat küldenek a This War of Mine játékban, a hátizsákot ki kell üríteni, és csak a kést kell adni a karakternek. Így több hasznos tárgyat gyűjthet össze. Lopakodó taktikát kell használnod, és észrevétlennek kell maradnod, hogy fellopd az ellenséget, és hátba szúrj.

A menhely elrendezése és biztonsága

A játék előrehaladtával különféle szemétkupacok között kell turkálnia, és mindent ki kell szednie onnan, ami hasznos lehet. Először létre kell hoznia a kézműves törmeléket. A szerszámra a zárt szekrényekbe való betöréshez lesz szükség.

A széf kivételével mindent el lehet vágni baltával. Ne feledje, hogy egy tárolóra van szükség a hasznos készletek tárolásához. A kapott anyagok télen üzemanyagként használhatók. Ágyak is készülnek belőlük, hogy a This War of Mine 2 szereplőinek ne kelljen a betonpadlón aludniuk. A fennmaradó anyagokat a munkapad korszerűsítéséhez kell felhasználni. Ezenkívül be kell zárnia minden lyukat a szobában. A menedék kényelmesebbé tétele érdekében több széket vagy fotelt helyezhet el.

Konténerek

A széf érdekében ki kell választania egy szekrényt, és ott kell hagynia egy elemet. Ha nem marad szabad konténer, akkor a nem használt bútorokat baltával kell levágnia. A keletkező szemétkupacba tárgyakat helyezhet el. A fejsze egy munkapadon is elkészíthető. Deszkákat és fegyveralkatrészeket kell keresni, ha nincs elég alkatrész. A fejsze a garázsban gyógyszerre cserélhető.

Jelzés

Ez az enyém háború tele van meglepetésekkel. A riasztók például segítenek abban, hogy a Sims ne érje meglepetésként, ha éjjel tolvajok jönnek be a házba, amikor mindenki az ágyában alszik. A támadások sikeres visszaverésére korai szakaszaiban elég néhány késsel ellátni hőseinket. Romant ajánlott őrségbe helyezni. Egy fáradt hősnek soha nem szabad a posztján állnia. Növeli a sérülés valószínűségét az otthon védelme során. Ebben az esetben bizonyos dolgok elveszhetnek, ha nincsenek széfben elrejtve.

Éjszakai razziák a This War of Mine-ban

Ennek a játéknak a verziói minden napra cselekvési tervet igényelnek. Ki kell választania a helyet, valamint ki kell választania a szükséges eszközöket. Ez a közelgő bevetés konkrét céljának köszönhető. Először az összes rendelkezésre álló készletet el kell helyeznie a széfbe, kivéve azokat a fegyvereket, amelyekkel bajtársai megvédik magukat a martalócoktól.

Ha nincs probléma a rendelkezésekkel, először meg kell keresnie valamit, ami hasznos lesz a későbbi kivitelezéshez. Nagy helyeken ajánlott az összes összegyűjtött készletet a bejárathoz lehető legközelebb elhelyezett konténerbe helyezni. Legközelebb nem kell sok időt töltenie a kereséssel ugyanazon a helyen.

Sok felhasználási lehetőség a késekhez

Ez az egyik legveszélyesebb védelem a játékban. A kések jól használhatók lopakodó üzemmódban vagy lőfegyverekkel kombinálva. Ahhoz, hogy az ellenség közelebb jöjjön, egy kis zajt kell csapnia, majd el kell rejtenie. Elindul a lejátszó felé. Az ütést a legalkalmasabb pillanatban kell leadni. Ha zajmentesen szeretne dolgozni, használhat mesterkulcsokat. Ha ez nem történik meg, az ellenség biztosan hallani fogja a betörő ajtó hangját. Ebben az esetben nem lehet észrevétlenül besurranni.

Erkölcs

Ez az egyik a legfontosabb jellemzőket Minden karakter a This War of Mine-ban. A karakterek az erkölcsüknek megfelelően viselkednek a játékban. A depressziós karakterek hajlamosak konfliktusra a szobatársakkal. Emiatt gyakran előfordulnak veszekedések.

A hangulat javítása érdekében a szereplőknek egy hangulatos menedékre van szükségük, ahol elfelejthetik a háborút. A ház elhelyezhető különféle tárgyakat belső és fűtést biztosítanak. Szüksége lesz több ágyra, fotelekre, székekre, rádióra és néhány könyvre.

A szereplők morálja megemelkedik, ha másokon segítenek. A hősök aggódhatnak azok miatt, akiktől megtagadták a támogatást. A játékosnak ilyen helyzetekben gyakran választania kell az összes bajtárs erőforrás-ellátása vagy a hangulata között.

Hála jeléül a támogatásért a járókelők például különböző gyorsítótárak helyére mutathatnak.

Ha az egyik szereplő meghal, az elvtársak depresszióssá válhatnak, hajlamosak gyászba fajulni. A This War of Mine játékban a kódok segítségével növelhető a hősök morálja.

Lőfegyverek

A védőfelszerelést legjobb menedékben tartani. A karakterek sok drága lőszert költenek. Jobb elkölteni őket a menedék védelmére. Tapasztalt játékosok Sörétes puskák használatát javaslom. A géppuskából kilőtt golyók ritkán találnak el célt távolról, és ennek megfelelően sokkal kevesebb sebzést okoznak.

Edzőcipő

A játékban a This War of Mine csalások lehetővé teszik, hogy végtelen leltárt szerezzen, leállítsa vagy visszaállítsa az időt, azonnal készítsen tárgyakat, és korlátlan számú összetevőt szerezzen be. Néhány oktató telepítésének köszönhetően halhatatlanság módban játszhat, javíthatja a játékkarakterek állapotát.

hasznos tárgyakat

A This War of Mine-ban a karakterek több alapvető elemet is használhatnak.

A „feszítővas” segítségével a zárak feltörnek. A törmelék lapáttal szétszedhető. Az éjszakai kirándulások során a kés egyszerűen nélkülözhetetlen lesz. A fejsze hasznossága már a játék elején érezhető. Lehetővé teszi a bútorok szétszerelését tűzifához.

Kívánatos, hogy mindegyik játék karakter egy-egy pisztolya volt, hogy el tudja hárítani a menedéket ért támadásokat. A fémfűrésszel rácsot vághat, és értékes tárgyakhoz juthat. Minden karakternek szüksége lesz egy testpáncélra. A vízszűrő hozzájárul a létfontosságú folyadék elszívásához. A kötszereket és tablettákat meg kell őrizni, és nem szabad kisebb betegségek vagy sérülések esetén használni.

Az alkohol kábítószerre cserélhető. A könyvek segítenek elfogadható szinten tartani a szereplők morálját. A dohányt és a kávét egyaránt használják a függő karakterek, és kereskednek.

Karakterek

A This War of Mine játékban az átmenet és a döntéshozatal a karakterek sajátos tulajdonságaitól függ. Egyes tulajdonságok hasznosak lehetnek, mások semlegesek. Egyeseknél dohány- vagy koffeinfüggőség, valamint alkoholintolerancia alakulhat ki.

Pavlo karaktere nagyon gyorsan fut, és olyan helyeken is használható, ahol a végén lábakat kell készítenie. Romant jó használni a harcban, de rossz hangulatban képes lecsapni a sajátjára. Marco, egy tapasztalt bányász lesz a fő fosztogató a játékban. Bruno séf kevesebb ételt fogyaszt főzéshez. Anton jól kijön a matekkal, de nem nagyon lehet mást mondani róla.

Az orosz nyelvű This War of Mine játékban a béna Boris, egy erős, de lassú rakodó képes szállítani Súlykorlátozás. Martin szerelő gazdaságosan használja a tárgyak készítését. A titkos Arica kevés zajt csap a bevetéseken. Sveta, az egykori tanár, semmi. Depresszióssá válhat, ha megtagadja a gyerekekkel kapcsolatos küldetést.

Emilia képes mentséget találni a rossz cselekedetekre. Katya újságíró jól kereskedik. Zlata gitározással emeli a csapat szellemét.

Harci rendszer

A This War of Mine játékban a harci módban való áthaladás nem nehéz. Természetesen először fel kell készítenie a karaktereket. Itt hideg- és lőfegyvereket használhat. A játék igazi célja nem a lehető legtöbb ellenfél megölése, hanem a lőszer gyűjtése. A taktikát a fő igény szem előtt tartásával kell kidolgozni.

A harci módba való belépéshez aktiválnia kell a megfelelő gombot a „hozzáadás” felirat mellett. A fegyver képe a tervezett célpontokon megkönnyítheti a célzást. Az ütközés maximális valószínűsége természetesen az ellenségtől viszonylag kis távolságban fordul elő. A karakterek mély árnyékokba bújhatnak, és fedezékből támadhatnak. Ha közelről belopakodik egy célpontra, megnő a lehetséges maximális sebzés, valamint a sikeres ütés valószínűsége.

A This War of Mine játékban az áthaladást több ajánlás végrehajtása is megkönnyíti. A rejtekhelyen lévő minden szereplőnek fel kell fegyvereznie. A szomszédok, valamint a kereskedők este tíztől kezdik körbejárni a menhelyet. Nem kell sietni, hogy idő előtt véget érjen a nap.

Az őszi időszak túlélésekor gyorsan kell csapadékvíz tartályokat létrehozni és telepíteni. A legjobban csak akkor enni, ha a karakter nagyon éhes. Minden szakma mestere képes a gépek fejlesztésére extra erőforrások pazarlása nélkül. Az ágyon való rendszeres pihenés elősegíti a kisebb sérülések és betegségek gyógyulását.

Elrendezés átjárás szerint

Az első napon a házban minden szekrényt ki kell nyitni és szét kell szerelni, hogy selejtre kerüljön. Már csak egy tárolóedény maradt. A Haven támadások a 3. napon kezdődnek, így nem kell először élesítened senkit a játékban. Az elektromos alkatrészek megtakarítását a kezdetektől el kell kezdeni. Ezeket az elemeket a munkapadok frissítésére használják.

Küldj sérült karaktereket a kórházba, ahol gyógyszert kérhetsz. A kórházat néhány nappal az első látogatás után tűz alá helyezik. Ha arra jár, sok értékes tárgyat találhat, amelyeket át kell adnia az orvosnak. Ez jó hatással lesz a szereplők moráljára. Az ágyúzás után lehetetlen a kórházban kezelni.

Az orosz verzió a többihez hasonlóan megköveteli a kiegészítő elemek létrehozását, amelyeknek saját céljuk van a játék során. Először egy ágyat és egy kályhát kell készítenie, a téli szezon kezdete előtt pedig egy fejszét kell készítenie, és fel kell törnie az összes dobozt a menedékben, egy kivételével. A keletkező szemetet üzemanyagként használják fel. A helyekről el nem vihető készítési anyagokat egy gyorsítótárban kell hagyni. A helyekről célszerű listát készíteni összehajtott értékekkel.

Kereskedelmi

A búvóhelyet esténként vándorkereskedők keresik fel. A hiányzó termékekhez megvásárolhatják a szükséges alkatrészeket. Az utazó kereskedőkkel való jó üzlet ritkaságszámba megy. Ehhez az eljáráshoz magas megfelelő képességekkel rendelkező karakterre van szükség. Jó kereskedés lehetséges olyan helyeken, mint egy ellenőrző pont, egy szálloda, egy folt, egy bordély vagy egy garázs.

Következtetés

Egy izgalmas játék mindig bővelkedik meglepetésekben. Mindenki lehetőséget kap arra, hogy próbára tegye szervezőkészségét, biztosítsa egy karaktercsoport normális megélhetését nehéz körülmények között. Ahhoz, hogy a játékot a másik oldalról is el lehessen tanulni, speciális trénerprogramok készülnek. A This War of Mine-ban a csalások lehetővé teszik, hogy egyszerűen élvezzük a folyamatot anélkül, hogy attól kellene tartaniuk, hogy a fejlődés meghiúsul.

A játék zseniális. Egy évvel ezelőtt egy csomó publikációt robbantott fel azzal, hogy milyen gyorsan és hatékonyan közvetíti a játékosnak a háború borzalmait. Ezért azt javaslom, hogy egy kicsit "a motorháztető alá". Azonnal mondom - a játék nem a miénk, és semmi köze hozzánk.

Általánosságban elmondható, hogy néhány hónapig valószínűleg elkezdek beszélni a gamedev hardcore-ról, pontosabban arról, amit kollégáink játéktudománynak hívnak. Egyszerű és érthető dolgokkal kezdem. Korántsem ideális játékmechanikával, miközben úgy működik, mint egy óra. Vagy mint egy ütés a fejére.

Szóval, hadd emlékeztesselek: a játék fő feladata, hogy elmerítse az embert „a háborúban civilként és túlélni próbáló” állapotba, hogy a legfagyottabb emberek is rájöjjenek, milyen rossz ez. Ennek megfelelően minden más e köré épül. Ugyanakkor magának a játéknak a következőnek kell lennie:

  • Érdekes.
  • Egyszerű belépési küszöbkel.
  • Reális a magával ragadó feladatokhoz.
Az alkotók persze csaltak egy kicsit – de ez csak részletes elemzés után válik észre. Nyilvánvaló, hogy a beállítás logikája néha vitatkozik a mechanikával és a játékmenettel. Nyilvánvaló, hogy sok hiányosság van, de általában minden nagyon klassz. Így hát rátértünk az apróságok végére.

Figyelem, lent néhány spoiler és egy csomó screenshot (forgalom).

belépési görbe

Szóval, játszol, mint egy kis csoport elvtárs, aki túléli a város szélén, ahol verekedés. Három globális "külső" tényező van: az élelem és a szükséges dolgok hiánya (ezt a háború ténye határozza meg), a martalócok és banditák állandó rablása, plusz a halom - télen súlyos hidegek. A kihívás az, hogy átvészeljük az egészet. Mint a "Marauder" című regényben.


A játék egyik vizuálisan legerősebb képernyője a kezdés

Ez a képernyő a pszichét megütőkkel "túlélte" a fényképeken - nem nyílik meg azonnal teljesen. Az első kattintható történetek egyszerű kompozíciót és egyszerű forgatókönyvet biztosítanak.

A játék összetettségét a forgatókönyv és a játékosok összetétele határozza meg.

A forgatókönyv a következő:

  • A háború időtartama (például 24 napot könnyebb túlélni, mint 47-et).
  • A külső események sorrendje (on összetett történetek a játék hideg idővel és hatalmas bandita bandákkal kezdődik, a tüdőn - nyárral és nyugalommal).
  • Évszakok (néha be kell melegíteni, és az egész játék során hidegtablettákat kell keresni, néha egyáltalán nem kell).
  • Plusz elérhető objektumok a térképen. Számuk és részforgatókönyveik összetettségükben eltérőek. Például előfordulhat olyan helyzet, hogy csak azok a helyek állnak rendelkezésre, ahol nehéz forrásokat szerezni - például egy templom, ahol szerzetesek helyett banditák ülnek, vagy egy romos iskola, ahol hajléktalanok helyett milíciák vannak.
  • Kisebb mértékben - forgatókönyvből játékesemények mintha a vendégek valami hasznosat hoznának neked.


Város térkép

A játékban szereplő karakterek nem mindegyike kiegyensúlyozott: vannak nagyon menők és őszintén szólva szinte haszontalanok. Ez utóbbiakra csak a képzési szempont miatt van szükség, de erről alább. Természetesen a "csillagok" kezdeti összetétele is alacsony komplexitást biztosít.

Játékmenet és egyensúlyozás

Egy elhagyatott házban kezdi, ahol el kell rendeznie a törmeléket, ki kell nyitnia a szekrényeket, és általában olyan infrastruktúrát kell kiépítenie, mint a kályhák, munkapadok, ágyak stb. Ez már az első dolog a játékban, és azonnal belép a légkörbe (emlékszem, hasonló technikát használtam a pavilonban szerepjátékélőszereplés a kolónia elleni támadás következményeiről - abban a szobában, ahová a játékosok beléptek, mindent fenekestül felfordítottak, és így „kezével” érezni lehetett a történteket).

Ez a bázisod, egy hely a nappali játékhoz. Napközben nem hagyhatja el a bázist: feltételezik, hogy kérdés nélkül azonnal lelövik az utcán. Ugyanakkor az NPC-k odajönnek hozzád, és árukat kínálnak, segítenek valamiben, vagy segítséget kérnek. A cselekményszövegek egy-egy töredékéből ítélve valamilyen játékrésznek a szomszédokkal kellett volna kapcsolatot teremtenie, de aztán úgy tűnik, kivágták és leegyszerűsítették ezekre a „vendégekre”.

A bázison van egy munkapad, amelyből felépítheti az infrastruktúra többi részét. Először is - ágyak, lakatosasztal, tűzhely főzéshez, fűtőtest vagy füge például vízgyűjtéshez. A kellékeket nem működő hűtőben, a gyógyszereket a közeli szekrényben tárolják.

A fő egyensúly a hiányzó táplálék köré épül fel. Folyamatosan ki kell mennie a városba éjszaka (különböző helyekre), hogy élelmiszert, táblákat, mindenféle alkatrészt, például szalagot és szögeket stb. Persze ha sikerülne itthon beindítani az élelmiszertermelést, akkor egyáltalán nem menne ki, és a játék is elszállna. Ennek megfelelően a játéktervező első dolga az volt, hogy felállítson egy szabályt: "a ház nem önellátó".

Ez azt jelenti, hogy csapdákat állíthat a patkányok számára, de legfeljebb két darabot. Lehet zöldséget termeszteni, de húsra és vízre akkor is szükség van. Általában csinálhatsz valamit otthon – de kívülről akkor is szükséged lesz valamire. Ugyanakkor a 40 napnál hosszabb tételeknél, hozzávetőlegesen a 30. napon fel lehet gyűjteni annyi táplálékot, hogy a következő két hét sehova se menjen.

Folyamatosan szüksége van olyan alkatrészekre is, amelyek javítják otthonát – ez az egyensúly második tényezője.

A játék elején ki kell tölteni a lyukakat a falakon a héjazás után, mindenféle szemetet kell szerezni a csempék és egyéb dolgok összerakásához, készíteni egy rendkívül szűkös fejszét (egy embertelenül nehéz feladat a mi világunkban - gyakran könnyebb és gyorsabb találni Kalasnyikov géppuskát, mint baltát). Ennek megfelelően követni kell őket kívülről.


Karakter gondolatok az alapkényelemről

Tehát a játék két beágyazott tárgyra oszlik: alap és éjszakai kijáratokra. Ugyanazzal az alapmechanikával, mint az XCOM-ban. Ugyanakkor a legnagyobb hiányt a nehéz lapok és alkatrészek jelentik. Logikusan nagyon könnyű lenne átadni őket, ha hárman egyszerre mennénk és vonszolnánk őket. Vagy lépj karakterként kétszer-háromszor. De nem. Éjszakánként csak egy kijárat, és csak egy személy.

Ugyanakkor minden karakternek van terhelhetőségi korlátja - ez egy másik tényező az erőforrások áramlásának korlátozásában, vagyis a bonyolultság szintjében is. Íme a raktárkészlet és a földön lévő tárgyak:

A második módja annak, hogy forrásokat szerezzen, ha nem éjszaka keresi őket, az az, hogy vásárol egy kereskedőtől, aki körülbelül 4 naponta egyszer belép a bázisra.

A városban minden objektumban vannak értékes dolgok és nem is annyira. Például egy fegyvernek, dobozos élelmiszereknek, ékszereknek és gyógyszereknek óriási játékértéke van, de a cigarettának, a kávénak, a dohánynak, a kagylóhüvelynek és egyebeknek szinte nincs. Ez a második egyensúlytényező: annak ellenére, hogy a karakterek eltérő teherbírásúak, fő- gyorsan kiszedik a dolgokat. Vagyis az élelmiszerek egyensúlya közeledik, de a táblákon - nem. Ez csak a bázis infrastruktúra kiépítésének lassítását jelenti.

Ennek megfelelően kereskedőre van szükség ahhoz, hogy elsimítsa a helytelenül választott túrahelyet. Ha gyémánt fülbevalót találsz az étel helyett - jön egy férfi, és kiegyenlíti egy cserével. Azaz soha nem lesznek nyilvánvalóan meghibásodott kijáratok a városba. Ezt a csávót pedig, bár egy hatalmas halom mindent cipel magával (ami szintén nem a játékmenet szerint), nem lehet fejen ütni és kirabolni (ami az alábbi cselekmény alapján rendkívül logikus lenne), és bár panaszkodik a mesterlövészek kapcsán mindig túléli, és jönni fog, mint a karikacsapás. A következtetés egyszerű: ha valaha is NPC leszel számítógépes játék, próbáljon felelős lenni az egyensúlyért. Tehát teljesen biztonságban vagy.


Mint látható, a játékmechanika eddig menő, de a realizmus súlyosan szenved. De megszoktuk, ez egy játék.

A játékmechanika fő problémája a második játékban derül ki, amikor elkezdi részletesen megérteni, miért van szüksége az alap tárgyaira. Egy holdfény, egy továbbfejlesztett vegyi asztal, egy hidroponikus kert, egy továbbfejlesztett kályha – mindez olyan sok erőforrásba kerül, hogy egyszerűen nem térül meg. Valójában, ha tudja, hogy a háború 50 napos horizonton belül véget ér, akkor az ilyen beruházások üzleti terve nem közelít egymáshoz. Sokkal hatékonyabb stratégia – ahelyett, hogy az erőforrásokat, például a cukrot holdfényké dolgozná fel, csak nyersen juttatja el őket a kereskedőhöz. Ez nagyon jövedelmezőbb, és valóban levágja a játék érdeklődését és mélységét. Mindez egyszerű okból történik – egyrészt erőforrásigényt kell teremtenünk a játék közepén és végén, de nem világos, hogyan tegyük ezt a kezdeti egyensúly megtörése nélkül. Ezért a perverziók. Ezenkívül, függetlenül attól, hogy milyen sorrendben támadja meg az objektumokat, körülbelül ugyanúgy kell túlélnie, ami szintén egyensúlyt igényel. Tekintettel a hiányzó mentésekre (pontosabban a múltba való visszatérésre), a játéktervező úgy döntött, hogy kár lenne rossz úton haladni és éhen vagy megfázni meghalni. Ez az egyensúlyt is befolyásolta.


Az alapfrissítés folytatódik, nézd meg, mennyi a mikromenedzsment

A játékmechanika „asztali” korlátai

Sok furcsa dolog van a játékban, de ezek mind összefüggenek azzal, amit korábban játékkorlátozásnak gondoltunk társasjátékok. Figyelembe véve, hogy hányszor mondták nekem kemény játéktervezők, hogy mindent papír prototípusokon csiszoljak, gyanítom, hogy volt egy asztallap, mint az XCOM-ban. A szerzők vagy az asztali számítógépek piacáról érkeztek. Ennek megfelelően itt ugyanazt a "karton" egyszerűsítési sémát használják:
  • A katonaság soha nem jön be a házadba. A bázist nem támadják meg.
  • Ne próbálja meg elhagyni a várost. Egy ilyen döntés nyilvánvaló logikája ellenére nyugodtan kell ülnie Pogorenben, és egyre mélyebbre kell ásnia a házba.
  • Lőszerek minden azonos típusú fegyverhez. Bemásznak a sörétes puskába és bele mesterlövész puska, és pisztolyban, meg géppuskában. Játékmechanika - jó leegyszerűsítés, mert a játék nem erről szól.
  • A játékban absztrakt idő – gyalogosan a ház szélétől a széléig – legalább 20 perc.
  • A fűtést kizárólag a fűtőberendezések erőforrásköltsége határozza meg. Hol és hogyan helyezkednek el a kályhák - nem számít (sok extra helyet vizuálisan melegítenek), ajtót nyitott nem befolyásolja a ház hőmérsékletét, a tűzhely étellel nem ad hőt. Egyébként a zöldséges kert -15-nél remekül érzi magát, ellentétben a karakterekkel.
  • A játék nemzedékenként "csal". véletlen számok- Például, ha nagyon kevés élelem van, a patkánycsapdák elkezdenek több húst adni.
  • A harcrendszer olyan, hogy a mi "pacifista" rómaiunk különösebb nehézség nélkül ki tudja vágni a katonák egész ellenőrzőpontját. Igaz, a harmadik folt után elkezdi morálisan megölni magát.
  • Sok apró hiba van, kezdve a csoport ötödik szereplőjének felbukkanásának lehetőségétől (és annak váratlan eltűnésétől) egészen az ismételt erkölcsi szenvedéssel járó hibáig. Ráadásul klasszikusan algoritmikusak, mint például az útvonalkeresési verem hosszára vonatkozó korlátozások.
  • A város – még az elhagyatott – objektumoknál is valaki gondosan létrákat helyezett el a kulcsfontosságú helyeken. Nem kell létrát vagy kötelet cipelnie – minden ott van.
  • A kész ételt korlátlan ideig tárolhatod a tűzhelyen – a fosztogatók pedig el sem viszik (csak nem látják).
  • A ház látványterve nem felel meg a játékmechanikának és a cselekménynek. Először is, sok a szándékosan tisztítatlan szemét, amely a játék végéig megmarad. Másodszor, szabad szemmel látható egy csomó fa, amelyet nem tudunk megszerezni - például marad egy éjjeliszekrény, amelyet nem lehet baltával vágni, vagy általában az egész padlást. Harmadszor, nem világos, hogy az ehetetlen dolgok hova kerülnek - úgy tűnik, hogy valahol itt vannak, de valójában - csak a felületen.
  • A katonai objektumokon vannak rejtekhelyek, a közönségeseken - nem. És elbújhatsz úgy is, hogy három ember, aki mindent átkutat, nem talál.
Ugyanakkor a játék érintetlen marad. Mindez nem zavarja, de a gyakorlatban egyetlen célt szolgál - hogy a játékost pontosan a kívánt cselekményen húzza végig.

Történelem és cselekmény

Tehát már ismeri a mindennapi nehézségeket. Érdemes hozzátenni, hogy hőseink még mindig rosszul vannak a hidegtől, és néha éppen úgy, sebesülten jönnek ki a kijáratokból, és néha rosszul kezdenek viselkedni. Például harcoljon más szereplőkkel, igyon orvosi alkoholt anélkül, hogy kérte volna, akasztotta fel magát a depressziótól és hagyja fel a munkáját. Mindez meghatározza az állandó mikromenedzselést.

A játék második nagy része – a cselekményhatás mértékét tekintve is ez a fő – a városba vezető kijáratok. Az első pár pont az elhagyott házak, ahol a szükséges tárgyak csak ott hevernek valahol a közelben, és elég összegyűjteni őket.

Természetesen ezen a rétegen a játékost le kell foglalni valamivel. Leegyszerűsítve egy ilyen játékmechanikai akadályokkal ellátott minilabirintust kapunk. Egy összetettebb - interakciók karakterekkel egy békés ("Ne érintse meg a dolgaimat") ill harci mód. Ugyanezt a szintet lehet játszani harci, lopakodó „hozz a hűtőhöz és elsősegélynyújtó készlethez” vagy „csendben felkapni a ház szélei mentén és elszökni”.

Az alaphoz hasonlóan a fő erőforrás az idő. De ha a tövében ezt úgy oldják meg, hogy alszanak, építenek és állandóan forgatnak valami apróságot (rönk bedobás a kályhába, szűrőcsere vízi üzemen stb.), akkor itt - különféle dugulásokkal, mint pl.

Néha óvakodni kell a zajoktól (ez egy patkány, egy lógó ablakszárny vagy egy puskás ember is megjelenhet így):

Zárt rácsok (reszelő kell) őrzik a kincseket:

Ajtók-diódák: egyrészt deszkáztak és szétszedhetők, másrészt nem nyílnak sehogy. Az életben ezek nem fordulnak elő, de a játékban szükség van rájuk:

Léteznek persze hétköznapi ajtók, melyek feszítővassal vagy mesterkulccsal nyithatók.

Cselekmény

A történetben az első és legfontosabb az erkölcsi döntések, valahányszor csinálsz valamit. Itt van például egy csendes ház, ahol egy idős házaspár lakik. Nyugodtan távozhatsz, vagy betörhetsz és kirabolhatod őket (egy ijesztő karakter elől megpróbálnak a pincébe menekülni):

Határozottan mindenhol – a háború nyomai. A városban minden tárgy egy tragikus története valakinek, amely veled együtt fejlődik, vagy már véget ért. Például itt van egy feljegyzés egy elhagyott házból:

Íme a játék egyik legerősebb pillanata: egy részeg, jól felfegyverzett katona és egy lány. A mentések hiánya miatt vagy megpróbálsz tenni valamit, vagy állsz és nézed, hogyan erőszakolja meg őt.

A második nagyon erős pillanat, amikor egy mesterlövész lelő egy apát, aki gyógyszerrel visszatér a babához. Itt van egy nagyon ijesztő (vizuális) kép egy mesterlövész végkifejletről, nagyon jól megválasztott villogó effektusok, jó hangzás - és mindez hozzájárul ahhoz, hogy a végén megértsd, milyen nagyszerű, hogy segítettél.

Minden választás következményekkel jár. Íme - az apa ékszereket ad nekünk:

Aztán ezt a történetet láthatjuk a döntőben. Szinte minden objektumnak van egy forgatókönyvezett jelenete, állapotától függően. Például találhat egy szupermarketet, ahol katonaság vagy fosztogatók vannak (és ők veled egy időben fogják letépni – nem kevésbé szörnyű látvány).

következő réteg- "a ház története", például így. Ez a karakter szeretne csatlakozni hozzánk:

Néha ez így történik:

Itt a polgárőrség kéri annak kiadatását, akinek segítettünk, és erre kínál termékeket. A lényeg, mint mindig, nagyon egyszerű. Vagy valami hasznosat egy aljas cselekedethez – vagy tiszta lelkiismerettel maradsz, de étel nélkül. Ezek a döntések alkotják a játékot.

A végén a háború pillanataiban sorakoznak fel így:

Gyorsan kiderül azonban, hogy csak így, plusz ösztönzők nélkül, mechanikusan kifizetődőbb csámcsogni.


Roman elkezdi kivágni az útlezárást

Ezért a játéktervező így döntött - a hálás lakók később is visznek valami hasznosat:

Ez sem volt elég. Munchkinnak amúgy is könnyebb volt. Ezért bevezettek egy másik paramétert - az erkölcsöt. Amint valaki valami rosszat tesz (értékskálája szerint), ő és a körülötte lévők elkezdik öngyilkosságukat. Egy unalmas karakter csak morog, és rosszabbul gyógyul, a depresszió éjszakai verekedésekhez, botrányokhoz vezet, alkoholért rohan a hűtőben, elhagyja a házat, vagy általában fel akarja magát akasztani. Lélekben történő meggyőzéssel húznak ki a depresszióból: „Szükségünk van rád a túléléshez. Felkelni."

Minden szereplő saját „naplót” vezet, ahová gondolatait jegyzi fel tetteiről.

Ennek megfelelően más szereplők naplóiban ez elítélhető és dicsérettel is érzékelhető.

Végül, ha a szereplők mindent "helyesen" csináltak, akkor jól vannak. Ha nem, akkor rosszak. Egy újabb tanulási pillanat. NÁL NÉL való élet valószínűleg nem így:

Az erkölcs az egész játékban látható, igen, igen, igen. Ügyeljen Roman életrajzára. A gazember nem maradhat büntetlenül.

Most nézzük a felületet

Az első szép dolog a párbeszédek általi tanítás. A szereplők közvetlenül kommunikálják, amit jónak látnak. Például a hidegrázás első jelére (még mindig biztonságos) kezdenek hasonlítani egy tűzhelyre.

Itt van egy hasonló Szükségszállás hasonló karakterkezelési rendszerrel a globális mechanika szintjén. Problémáikról is beszámolnak. Ez a szabványos mechanika.

A karakterek "hangosan gondolkodnak", és a játékos játéktechnikai információkat kap

Egy másik nagyon klassz interfész a rádió. Először is, reális. Másodszor, az állomások elkapásához oldalról kell csavarni a szart, nem csak meg kell nyomni a gombot. Ha elcsavarja ezt a dolgot, és az interferencián keresztül felvesz egy rádióállomást, az immerziós hatás fokozódik:


átfedés játék akciók a felületen: a rádió zenéje lesz a játék háttérzenéje

A figyelem fókuszálása nagyon jól működik, itt tökéletesen meg van oldva. A műveleti ikonok akkor jelennek meg, amikor a fókuszban vannak, ellenkező esetben lassan pulzáló ponttá esnek össze. Itt nézz balra:

Íme, mi van benne:

A nyár és a tél nagyon eltérő megjelenésű. Kérjük, vegye figyelembe, hogy egyébként az egész játék „ceruzaeffektus” textúrájú, és ez különösen a légkör szempontjából működik:

És végül van egy másik tisztán "asztali" téma - az éjszakai események generálása. Ez csak egy összefoglaló annak, amit a többi szereplő csinált, miközben Ön kint sétált éjszaka:

Az utolsó rész fotók alapján készült vizuális képek. A portrék annyira élénkek és érzelmesek, hogy egyedül is megteremtik a megfelelő hangulatot.

csúcspontja

Annak ellenére, hogy a játék nagyon gyorsan veszít újdonságából (és általában, mint minden sztori alapú játék, nem túljátszható), a mechanikus dolgoknak köszönhetően mégis érdekessé válik.

A kettő leginkább érdekes történetek - ezek Sveta és Anton (nyugdíjasok) és a "magányos farkas". Kezdjük a nyugdíjasokkal. Szinte semmijük sincs, csak egy halom könyv a szomszédtól és ágyak. Egyáltalán nem harciasak. Nagyon kevés kelléket szállítanak. Nem tudják, hogyan kell leküzdeni akár egyetlen banditát sem éjszaka. Nincsenek gyakorlati ismeretek – nincs kereskedelem, nincs mechanika, semmi. Nagyon-nagyon kemények. És abban a pillanatban, amikor játszol nekik, világossá válik, milyen szörnyű a háború. És milyen tehetetlen vagy a körülményekkel szemben.

És ebben a pillanatban a forgatókönyvíró csodákat tett:

Emberek jönnek segíteni nyugdíjasainknak. Nem kérnek cserébe semmit. Csak jönnek és odaadják a dolgokat. És ez megváltoztatja az egész világhoz való hozzáállást, ahol korábban szó szerint kirágtak minden ételt.

A magányos kereső második története pedig az, hogy nagyon menő, de egyedül nem tud mit csinálni. Elhagyta a házat éjszakára – a házat tisztára kirabolták. Aludt - nem küzdött le a banditák ellen. Minden értéket magával kell vinni. És még egy gyenge nyugdíjas is azonnal hatalmas segítség lesz számára. Ezzel is szinte a saját bőrödön érezheted ezt a „tanárcsapat” helyzetet.

Eredmény

Kitűnő oktató játék lett, ami mindent pontosan úgy mutat meg, ahogy kell. Az egyensúly és a játékmechanika ügyes mozgásai a "legyen kedves" irányába elsőre nem látszanak, és az első 2-3 játék (és oly sokan nem játszanak) természetes választásnak tűnik. Vagyis a viselkedési modell, amit közvetítenek neked.

A nyugati kiadványokban (nem játék) a játék nagyon magas értékelést kapott. De még ott is gyakran átsiklik a nézőpont: zseniális, de nem játszunk másodszor – szörnyű, undorító és ijesztő. Címkék hozzáadása

Ez a War of Mine egy kalandjáték. 11 bites stúdiók fejlesztették ki. Érdekes megjegyezni, hogy nem az elit csapatok egy katonájaként kell játszania, hanem civilek egész csoportjaként, akik megpróbálnak túlélni egy ostromlott területen. helység. Élelmiszer-, gyógyszerhiányos, állandó veszélyben vannak a martalócok és a mesterlövészek által.

A játékban biztosan érezni fogod a háború borzalmát, egy tetőtől talpig fel nem szerelt katona bőrébe bújva, de hétköznapi emberek. A játék folyamata napszaktól függ. Napközben a mesterlövészek nem engedik elhagyni a menhelyet, ezért számos egyéb dolgot kell tennie - kereskedni, menedéket kell újjáépíteni, gondoskodni a túlélőkről.

Ha éjszaka választasz egyet az egyedi helyszínek közül, kereshetsz olyan eszközöket, amelyek segítenek átadni a This War of Mine játékot. A döntéseket az Ön erkölcsi elvei alapján kell meghozni. Ne feledje, hogy a háború alatt a fő feladat a túlélés és mások túlélése, akár áldozatok meghozatala is.

Bevezetés a játékba


A játék nagyon szokatlan. Emberek tömegét irányítod, nem hagyod, hogy meghaljanak. A This War of Mine játék része a háború eseményeit érinti. Az Ön feladata, hogy 40+ napig életben maradjon. Pontosabban, életben tartani legalább egy embert.

Minden nap új rejtvények, feladatok és célok lesznek. Be kell teljesítened őket. Éjszaka küldjön legalább egy embert különféle hasznos dolgok keresésére. A többi túlélőnek meg kell védenie az erődöt, és vissza kell vernie a banditákat, akik mindenkit el akarnak pusztítani, és új területeket akarnak átvenni.

Minden feladathoz meghatározott időkorlát tartozik. Ellenkező esetben az irányított hős vagy bajba kerül, vagy meghal. A többi túlélővel is kapcsolatba lépsz, betartod az erkölcsi elveket. Ezért a This War of Mine játék átadásakor rossz gazdálkodás bármelyik védőnő depressziós állapotba kerülhet, vagy akár életét is veszti a többi szereplővel való konfliktus miatt.

bolondok háza


Tehát a karaktereid egy hatalmas házban élnek, amely több emeletre, tetőtérre és pincére van osztva. A nap folyamán ételt készít, megerősíti az ajtókat és ablakokat, készül a városba. A városban más helyeket is felfedezhet.

Amikor leszáll az éjszaka, meg kell védened és meg kell védened az erődöt a banditáktól. Nemcsak meg akarnak ölni, hanem birtokba akarják venni a készleteiteket is. Ezért az Ön számára elérhető karakterek között folyamatos tevékenység van.

Karakterek


bruno- A szakács megtakarítja az ételt főzés közben. Megnyugtatásra van szüksége a cigarettával.

Pavlo- Gyorsan tud mozogni.

Marco- nagyon tapasztalt bányász. Ezenkívül gyorsan megkeresi az elemeket, és akár 15 elemet is tud húzni.

Arica- kevés zajt ad, gyorsan felveszi a zárakat.

Regény- meg lehet védeni a házat a rablóktól, ha nincs nála fegyver. Jó a közelharcban, sok az egészsége.

Katia- a lány minden gond nélkül jó kedvezményeket ér el kereskedés közben.

Boris- 17 tárgyat tud egyszerre szállítani, de nem fut.

Mairin- kézműves szakember. Neki köszönhetően tárgyakat hozhat létre, kevesebb erőforrást veszíthet el.

Védelem


Amikor átadja a This War of Mine játékot, napközben nem kell félnie az ellenségtől. De éjszaka megpróbálnak kirabolni. Emiatt legalább egy embert szolgálatban kell hagyni.

Gyenge csoportosítás. Az emberek ebből a bandából nagyon félnek tőled. Ezért könnyen elriaszthatja őket, és megbirkózhat velük. Akár hagyományos lapáttal is elhajthatók.

Magabiztos banditák. Egy ilyen különítmény legyőzéséhez legalább két embert kell figyelni. A többi túlélőnek védekező pozíciót kell felvennie, lőfegyverrel.

Komoly banda. Minden emberének szolgálatban kell lennie a lőfegyvereivel. Ne feledje, hogy sok ellensége lesz. Ha elveszíted a csatát velük szemben, akkor minden kelléket elvesznek tőled. Néhány harcosod meg is halhat.

Időjárási viszonyok és események


A játéknak mind a két szezonja van. Ez a tél és nem a tél. Egyébként nehéz megmondani, hogy a fejlesztők pontosan mit értenek a "Nem tél" alatt. Nézzük meg közelebbről az évszakok közötti különbséget.

A This War of Mine játék áthaladása. Ha tél van, fel kell fűteni a házat, különben a hősök egyszerűen megfagynak és megbetegednek. Ráadásul ebben az évszakban problémák lesznek a vízzel, mivel a havat meg kell olvasztani. A házban magas hőmérséklet fenntartása érdekében kályhát kell létrehozni, és tűzifával kell felmelegíteni. De az év más szakaszaiban ennek az ellenkezője igaz. Vagyis nem kell fűteni a házat, vízhez könnyű hozzájutni. Ami a betegségeket illeti, ezek gyakorlatilag nem léteznek.

Érdemes végiggondolni a játék legfontosabb mozzanatait is, amelyek befolyásolják a szereplők életét, valamint a ház helyzetének alakulását.

Rablás. A banditák a hét folyamán aktívan próbálták elfoglalni a házat, és leverni őket civilek. Amikor elkezdődik a rablások hete, érdemesebb a védekezés erősítésével foglalkozni. Adj lőfegyvert az embereidnek.

Hiány. Ha hiány van, az élelmiszerárak emelkednek. Ezért bizonyos időszakokban problémái vannak az étkezéssel. Jobb, ha mindent előre megvesz, amire szüksége van.

Harci akciók. A Zis War of Mine játék átadásakor egy vagy több helyszín blokkolható egy időre. Rajtuk csata lesz a semleges botok között. Megvárhatja a konfliktus végét, majd különféle forrásokhoz juthat. De segíthetsz az egyik oldalon.

Erőforrások és kitermelésük


Víz. Meg kell olvasztani a havat, vagy speciális eszközt kell használni különböző helyeken, ahol vízforrás lesz.

Hús. Létre kell hoznia egy ketrecet, bele kell tennie a csalit. Ezután öld meg a fenevadat, amelyből húst készíthetsz.

Gyógynövények. A fű megszerzéséhez ágyat kell létrehozni. Ültessen különféle növényeket, majd szüreteljen.

Holdfény.Össze kell keverni a cukrot és a vizet. Akkor vegyél holdfényt a pipából.

Üzemanyag. Legtöbbször rönkből, másik fából lehet beszerezni.

Lőszer. A munkapadon elkészítheti őket. De ehhez a puskapornak és a töltényhüvelynek rendelkezésre kell állnia.

Cigaretta. Létrehozhatók bozontból, dohányból, fűből.

Kötszerek. Lehetetlen megtalálni őket. Ezért kötszereket kell készítenie gyógynövényekkel és alkohollal.

Fegyver


A This War of Mine játékban a fegyverek nagy szerepet játszanak. Tehát nézzük a fegyverek típusait.

Pisztoly. Ez az egyik leggyengébb lőfegyverek. Sok lőszerrel kell rendelkeznie és pontos lövések. Csak akkor ölik meg az ellenséget.

Pisztoly. Nagyon hatékony közelharcban. Ezzel két lövéssel megölheted az ellenségeidet.

Gép. Ez most király! De sok lőszer kell hozzá. Viszont a segítségével sok rosszfiút el lehet áztatni.

Fejsze. Egy jó találat segít megbirkózni az ellenséggel.

Fomka. Ez hasonló a fejszéhez. Segít tönkretenni az ajtókat, feltörni a zárakat.

Lapát. Segít ásni a lyukakat és eltemetni a szemetet. Ezenkívül a lapát lehetővé teszi, hogy egyetlen ütéssel megbirkózzon az ellenséggel.

Kés. A mindennapi életben használhatatlan, közelharcban viszont nagyon hatásos. Könnyebb megölni vele az árnyékokat.

Erkölcs


Minden cselekedeted, vagy inkább minden karakter hatással van a játék világára. Minden felvonás után morális pontokat kapsz. Lehetnek pozitívak és negatívak is. Ha a This War of Mine játék során az erkölcsi szint túl alacsony lesz, akkor a karakter egyszerűen öngyilkosságot követhet el, vagy megölhet valakit. Következtetés: a lehető legkevesebb rossz cselekedetet kell elkövetnie. A morálpontok emelése érdekében bútorokat készíthet, vagy sokat ehet. Néha segíteni kell más karaktereknek.

Helyszínek


Lerombolt ház. Biztonságos hely. Ebben hasznos kellékeket, fegyvereket és még sok mást találhat. Csak ne menj be a házba. El kell sajátítanod a hackelési készségeket, legyen nálad mesterkulcs.

Mária templom. Két esemény történhet ebben az épületben - egy halott pap, és meg kell ölni a banditákat, vagy egy élő papot, és kelléket kell vásárolnod tőle.

Leromlott nyomornegyed. Ezen a helyen nem fogsz ellenséget látni. De találkozz a hajléktalanokkal. Etesd meg a trógert, és tanulj meg valamit a rejtekhelyről.

Szupermarket. Ezen a helyen az események két forgatókönyv szerint alakulhatnak. Az első esetben megmenti a lányt a rosszfiúktól, majd morális bónuszt kap. A második esetben katonákat fog látni, akik elűznek. Amikor másodszor jössz, nem lesz senki a helyszínen.

Csendes ház. Pár ember lakik ebben a házban. Ha a This War of Mine játék során ki akarod rabolni őket, akkor mínusz kerül hozzáadásra a karmához. De sok hasznos dolgot fogsz kapni.

Elpusztult iskola. Ebben megtalálod a szegényeket vagy a milíciákat. Ezek az emberek nem veszélyesek.

Szálloda. Az egyik szobában talál egy túszt. A rosszfiúk figyelmeztetés nélkül tüzelnek. Ezért, ha úgy dönt, hogy ide megy, akkor legyen éber.

A hadsereg ellenőrző pontja. Itt nincs veszély. A katonaság szívesen cserél alkoholra készleteket és fegyvereket. (Mint a való életben, nem?)

Építési terület. Nagyon sok fegyver található ezen a helyen. Csak azt orvlövészek vagy katonabanda őrzik.

Kis lakhely. Itt találkozik banditák tömegével vagy kereskedők tömegével. A kereskedőktől akciós áron vásárolhat értékes tárgyakat.

Készlet. Banditák nagy tömege. Ők őrzik a kritikus erőforrásokat. Foglalkozz vele, és akkor nagyon értékes dolgokhoz fogsz hozzáférni.

Bordélyház. Ezen a helyen különféle termékeket vásárolhat az eladótól.

Ház két család számára. Két rendezvény van ebben a házban. Az elsőben nincs senki, és találkozhatsz pár emberrel, akiket meg kell ölni. A második esetben a házat elárasztják a lövések.

Kórház. Ezen a helyen mindig kap orvosi segítséget (ingyenes). A This War of Mine játék során a fennmaradó időben a területet fegyveres emberek őrzik. Jobb, ha nem keveredsz konfliktusba velük.

Romos villa. Hasznos kellékek széles választékát találja itt. A kitermelésükhöz azonban nagyon komolyan kell harcolnia a kézi harcban. A helyiek ellenezni fognak, akik nem elégedettek a látogatókkal.


Tipp Egy- kezdeni, készíteni egy kályhát, ágyakat és egyéb háztartási cikkeket.

Második tipp- keressen részleteket a dolgokról. Nem kell különféle szemetet hazavinni, ha nincs rá szükség.

Tipp Harmadik Ne felejtsd el a víz kitermelését a This War of Mine játék első perceiben. Ez vonatkozik a holdfényre is. Ezek az erőforrások nagyon fontosak a játékban.

Negyedik tipp- ügyeljen arra, hogy szereplői ne esznek túl. Különben lusták lesznek.

Ötödik tipp- a maximális mennyiségű konzervet tárolja. Képesek helyreállítani az egészséget, és segítenek tovább élni táplálék nélkül.

Hatodik tipp- próbálj csak rosszfiúkat és banditákat megölni. Ne érintse meg a katonákat és a civileket.

Hetes tipp- nem kell semmit sem megvenned a hozzád érkező huckstertől. Gyakran megpróbál becsapni.

Nyolcas Tanács- törekedjen arra, hogy a lehető legtöbb erőforrással rendelkezzen.

Kilencedik Tanács- ha van orvosod vagy beteged, ne küldd kiküldetésre. A This War of Mine játék során gyakran pihenniük kell és békében kell lenniük.

Tízes tipp Próbálj meg ötnél több embert otthon tartani. A nagy csoportok nagy terhelést és nagy odafigyelést igényelnek.

Tizenegyes tipp- ha más helyeken sincsenek fák, akkor elkezdheti a bútorok kivágását.

Tanács tizenkettedik- a tenyér ikon jelzi, hogy felveheti és megvizsgálhatja a tételt.

Tizenharmadik tanács- nem kell sok gyenge kemencét létrehozni. A legjobb egy módosított változatot használni.


Sok sikert a This War of Mine játék továbbhaladásához!

A játék zseniális. Egy évvel ezelőtt egy csomó publikációt robbantott fel azzal, hogy milyen gyorsan és hatékonyan közvetíti a játékosnak a háború borzalmait. Ezért azt javaslom, hogy egy kicsit "a motorháztető alá". Azonnal mondom - a játék nem a miénk, és semmi köze hozzánk.

Általánosságban elmondható, hogy néhány hónapig valószínűleg elkezdek beszélni a gamedev hardcore-ról, pontosabban arról, amit kollégáink játéktudománynak hívnak. Egyszerű és érthető dolgokkal kezdem. Korántsem ideális játékmechanikával, miközben úgy működik, mint egy óra. Vagy mint egy ütés a fejére.

Szóval, hadd emlékeztesselek: a játék fő feladata, hogy elmerítse az embert „a háborúban civilként és túlélni próbáló” állapotba, hogy a legfagyottabb emberek is rájöjjenek, milyen rossz ez. Ennek megfelelően minden más e köré épül. Ugyanakkor magának a játéknak a következőnek kell lennie:

  • Érdekes.
  • Egyszerű belépési küszöbkel.
  • Reális a magával ragadó feladatokhoz.
Az alkotók persze csaltak egy kicsit – de ez csak részletes elemzés után válik észre. Nyilvánvaló, hogy a beállítás logikája néha vitatkozik a mechanikával és a játékmenettel. Nyilvánvaló, hogy sok hiányosság van, de általában minden nagyon klassz. Így hát rátértünk az apróságok végére.

Figyelem, lent néhány spoiler és egy csomó screenshot (forgalom).

belépési görbe

Tehát egy kis csoportként játszol, akik túlélik a város szélén, ahol a harcok zajlanak. Három globális "külső" tényező van: az élelem és a szükséges dolgok hiánya (ezt a háború ténye határozza meg), a martalócok és banditák állandó rablása, plusz a halom - télen súlyos hidegek. A kihívás az, hogy átvészeljük az egészet. Mint a "Marauder" című regényben.


A játék egyik vizuálisan legerősebb képernyője a kezdés

Ez a képernyő a pszichét megütőkkel "túlélte" a fényképeken - nem nyílik meg azonnal teljesen. Az első kattintható történetek egyszerű kompozíciót és egyszerű forgatókönyvet biztosítanak.

A játék összetettségét a forgatókönyv és a játékosok összetétele határozza meg.

A forgatókönyv a következő:

  • A háború időtartama (például 24 napot könnyebb túlélni, mint 47-et).
  • A külső események sorrendje (összetett történeteknél hideg idővel és hatalmas banditabandákkal kezdődik a játék, könnyűeknél nyárral és nyugalommal).
  • Évszakok (néha be kell melegíteni, és az egész játék során hidegtablettákat kell keresni, néha egyáltalán nem kell).
  • Plusz elérhető objektumok a térképen. Számuk és részforgatókönyveik összetettségükben eltérőek. Például előfordulhat olyan helyzet, hogy csak azok a helyek állnak rendelkezésre, ahol nehéz forrásokat szerezni - például egy templom, ahol szerzetesek helyett banditák ülnek, vagy egy romos iskola, ahol hajléktalanok helyett milíciák vannak.
  • Kisebb mértékben – olyan forgatókönyves játékokból, mint például a vendégek, akik valami hasznosat hoznak Önnek.


Város térkép

A játékban szereplő karakterek nem mindegyike kiegyensúlyozott: vannak nagyon menők és őszintén szólva szinte haszontalanok. Ez utóbbiakra csak a képzési szempont miatt van szükség, de erről alább. Természetesen a "csillagok" kezdeti összetétele is alacsony komplexitást biztosít.

Játékmenet és egyensúlyozás

Egy elhagyatott házban kezdi, ahol el kell rendeznie a törmeléket, ki kell nyitnia a szekrényeket, és általában olyan infrastruktúrát kell kiépítenie, mint a kályhák, munkapadok, ágyak stb. Ez már az első dolog a játékban, és azonnal belép a légkörbe (emlékszem, hasonló technikát használtam egy pavilonos élőszereplős szerepjátékban, amely egy kolónia elleni támadás következményeiről szól - abban a helyiségben, ahová a játékosok beléptek , mindent fenekestül felfordítottak, és hogy érezd, mi történt, "kezek").

Ez a bázisod, egy hely a nappali játékhoz. Napközben nem hagyhatja el a bázist: feltételezik, hogy kérdés nélkül azonnal lelövik az utcán. Ugyanakkor az NPC-k odajönnek hozzád, és árukat kínálnak, segítenek valamiben, vagy segítséget kérnek. A cselekményszövegek egy-egy töredékéből ítélve valamilyen játékrésznek a szomszédokkal kellett volna kapcsolatot teremtenie, de aztán úgy tűnik, kivágták és leegyszerűsítették ezekre a „vendégekre”.

A bázison van egy munkapad, amelyből felépítheti az infrastruktúra többi részét. Először is - ágyak, lakatosasztal, tűzhely főzéshez, fűtőtest vagy füge például vízgyűjtéshez. A kellékeket nem működő hűtőben, a gyógyszereket a közeli szekrényben tárolják.

A fő egyensúly a hiányzó táplálék köré épül fel. Folyamatosan ki kell mennie a városba éjszaka (különböző helyekre), hogy élelmiszert, táblákat, mindenféle alkatrészt, például szalagot és szögeket stb. Persze ha sikerülne itthon beindítani az élelmiszertermelést, akkor egyáltalán nem menne ki, és a játék is elszállna. Ennek megfelelően a játéktervező első dolga az volt, hogy felállítson egy szabályt: "a ház nem önellátó".

Ez azt jelenti, hogy csapdákat állíthat a patkányok számára, de legfeljebb két darabot. Lehet zöldséget termeszteni, de húsra és vízre akkor is szükség van. Általában csinálhatsz valamit otthon – de kívülről akkor is szükséged lesz valamire. Ugyanakkor a 40 napnál hosszabb tételeknél, hozzávetőlegesen a 30. napon fel lehet gyűjteni annyi táplálékot, hogy a következő két hét sehova se menjen.

Folyamatosan szüksége van olyan alkatrészekre is, amelyek javítják otthonát – ez az egyensúly második tényezője.

A játék elején ki kell tölteni a lyukakat a falakon a héjazás után, mindenféle szemetet kell szerezni a csempék és egyéb dolgok összerakásához, készíteni egy rendkívül szűkös fejszét (egy embertelenül nehéz feladat a mi világunkban - gyakran könnyebb és gyorsabb találni Kalasnyikov géppuskát, mint baltát). Ennek megfelelően követni kell őket kívülről.


Karakter gondolatok az alapkényelemről

Tehát a játék két beágyazott tárgyra oszlik: alap és éjszakai kijáratokra. Ugyanazzal, mint az XCOM-ban. Ugyanakkor a legnagyobb hiányt a nehéz lapok és alkatrészek jelentik. Logikusan nagyon könnyű lenne átadni őket, ha hárman egyszerre mennénk és vonszolnánk őket. Vagy lépj karakterként kétszer-háromszor. De nem. Éjszakánként csak egy kijárat, és csak egy személy.

Ugyanakkor minden karakternek van terhelhetőségi korlátja - ez egy másik tényező az erőforrások áramlásának korlátozásában, vagyis a bonyolultság szintjében is. Íme a raktárkészlet és a földön lévő tárgyak:

A második módja annak, hogy forrásokat szerezzen, ha nem éjszaka keresi őket, az az, hogy vásárol egy kereskedőtől, aki körülbelül 4 naponta egyszer belép a bázisra.

A városban minden objektumban vannak értékes dolgok és nem is annyira. Például egy fegyvernek, dobozos élelmiszereknek, ékszereknek és gyógyszereknek óriási játékértéke van, de a cigarettának, a kávénak, a dohánynak, a kagylóhüvelynek és egyebeknek szinte nincs. Ez a második egyensúlytényező: annak ellenére, hogy a karakterek eltérő teherbírásúak, fő- gyorsan kiszedik a dolgokat. Vagyis az élelmiszerek egyensúlya közeledik, de a táblákon - nem. Ez csak a bázis infrastruktúra kiépítésének lassítását jelenti.

Ennek megfelelően kereskedőre van szükség ahhoz, hogy elsimítsa a helytelenül választott túrahelyet. Ha gyémánt fülbevalót találsz az étel helyett - jön egy férfi, és kiegyenlíti egy cserével. Azaz soha nem lesznek nyilvánvalóan meghibásodott kijáratok a városba. Ezt a csávót pedig, bár egy hatalmas halom mindent cipel magával (ami szintén nem a játékmenet szerint), nem lehet fejen ütni és kirabolni (ami az alábbi cselekmény alapján rendkívül logikus lenne), és bár panaszkodik a mesterlövészek kapcsán mindig túléli, és jönni fog, mint a karikacsapás. Az elvileg egyszerű: ha valaha is NPC leszel egy PC-játékban, próbálj meg az egyensúlyért. Tehát teljesen biztonságban vagy.


Mint látható, a játékmechanika eddig menő, de a realizmus súlyosan szenved. De megszoktuk, ez egy játék.

A játékmechanika fő problémája a második játékban derül ki, amikor elkezdi részletesen megérteni, miért van szüksége az alap tárgyaira. Egy holdfény, egy továbbfejlesztett vegyi asztal, egy hidroponikus kert, egy továbbfejlesztett kályha – mindez olyan sok erőforrásba kerül, hogy egyszerűen nem térül meg. Valójában, ha tudja, hogy a háború 50 napos horizonton belül véget ér, akkor az ilyen beruházások üzleti terve nem közelít egymáshoz. Sokkal hatékonyabb stratégia – ahelyett, hogy az erőforrásokat, például a cukrot holdfényké dolgozná fel, csak nyersen juttatja el őket a kereskedőhöz. Ez nagyon jövedelmezőbb, és valóban levágja a játék érdeklődését és mélységét. Mindez egyszerű okból történik – egyrészt erőforrásigényt kell teremtenünk a játék közepén és végén, de nem világos, hogyan tegyük ezt a kezdeti egyensúly megtörése nélkül. Ezért a perverziók. Ezenkívül, függetlenül attól, hogy milyen sorrendben támadja meg az objektumokat, körülbelül ugyanúgy kell túlélnie, ami szintén egyensúlyt igényel. Tekintettel a hiányzó mentésekre (pontosabban a múltba való visszatérésre), a játéktervező úgy döntött, hogy kár lenne rossz úton haladni és éhen vagy megfázni meghalni. Ez az egyensúlyt is befolyásolta.


Az alapfrissítés folytatódik, nézd meg, mennyi a mikromenedzsment

A játékmechanika „asztali” korlátai

Sok furcsa dolog van a játékban, de ezek mind összefüggenek azzal, amit korábban játékkorlátozásnak gondoltunk a társasjátékokban. Figyelembe véve, hogy hányszor mondták nekem kemény játéktervezők, hogy mindent papír prototípusokon csiszoljak, gyanítom, hogy volt egy asztallap, mint az XCOM-ban. A szerzők vagy az asztali számítógépek piacáról érkeztek. Ennek megfelelően itt ugyanazt a "karton" egyszerűsítési sémát használják:
  • A katonaság soha nem jön be a házadba. A bázist nem támadják meg.
  • Ne próbálja meg elhagyni a várost. Egy ilyen döntés nyilvánvaló logikája ellenére nyugodtan kell ülnie Pogorenben, és egyre mélyebbre kell ásnia a házba.
  • Lőszerek minden azonos típusú fegyverhez. Bemásznak sörétes puskába, mesterlövész puskába, pisztolyba és géppuskába. Játékmechanika - jó leegyszerűsítés, mert a játék nem erről szól.
  • A játékban absztrakt idő – gyalogosan a ház szélétől a széléig – legalább 20 perc.
  • A fűtést kizárólag a fűtőberendezések erőforrásköltsége határozza meg. Hol és hogyan helyezkednek el a kályhák - nem számít (sok extra helyet vizuálisan melegítenek), a nyitott ajtó nem befolyásolja a ház hőmérsékletét, az étellel ellátott tűzhely nem ad hőt. Egyébként a zöldséges kert -15-nél remekül érzi magát, ellentétben a karakterekkel.
  • A játék "csal" véletlenszerű számok generálásával – például, ha nagyon kevés élelem van, a patkánycsapdák elkezdenek több húst adni.
  • A harcrendszer olyan, hogy a mi "pacifista" rómaiunk különösebb nehézség nélkül ki tudja vágni a katonák egész ellenőrzőpontját. Igaz, a harmadik folt után elkezdi morálisan megölni magát.
  • Sok apró hiba van, kezdve a csoport ötödik szereplőjének felbukkanásának lehetőségétől (és annak váratlan eltűnésétől) egészen az ismételt erkölcsi szenvedéssel járó hibáig. Ráadásul klasszikusan algoritmikusak, mint például az útvonalkeresési verem hosszára vonatkozó korlátozások.
  • A város – még az elhagyatott – objektumoknál is valaki gondosan létrákat helyezett el a kulcsfontosságú helyeken. Nem kell létrát vagy kötelet cipelnie – minden ott van.
  • A kész ételt korlátlan ideig tárolhatod a tűzhelyen – a fosztogatók pedig el sem viszik (csak nem látják).
  • A ház látványterve nem felel meg a játékmechanikának és a cselekménynek. Először is, sok a szándékosan tisztítatlan szemét, amely a játék végéig megmarad. Másodszor, szabad szemmel látható egy csomó fa, amelyet nem tudunk megszerezni - például marad egy éjjeliszekrény, amelyet nem lehet baltával vágni, vagy általában az egész padlást. Harmadszor, nem világos, hogy az ehetetlen dolgok hova kerülnek - úgy tűnik, hogy valahol itt vannak, de valójában - csak a felületen.
  • A katonai objektumokon vannak rejtekhelyek, a közönségeseken - nem. És elbújhatsz úgy is, hogy három ember, aki mindent átkutat, nem talál.
Ugyanakkor a játék érintetlen marad. Mindez nem zavarja, de a gyakorlatban egyetlen célt szolgál - hogy a játékost pontosan a kívánt cselekményen húzza végig.

Történelem és cselekmény

Tehát már ismeri a mindennapi nehézségeket. Érdemes hozzátenni, hogy hőseink még mindig rosszul vannak a hidegtől, és néha éppen úgy, sebesülten jönnek ki a kijáratokból, és néha rosszul kezdenek viselkedni. Például harcoljon más szereplőkkel, igyon orvosi alkoholt anélkül, hogy kérte volna, akasztotta fel magát a depressziótól és hagyja fel a munkáját. Mindez meghatározza az állandó mikromenedzselést.

A játék második nagy része – a cselekményhatás mértékét tekintve is ez a fő – a városba vezető kijáratok. Az első pár pont az elhagyott házak, ahol a szükséges tárgyak csak ott hevernek valahol a közelben, és elég összegyűjteni őket.

Természetesen ezen a rétegen a játékost le kell foglalni valamivel. Leegyszerűsítve egy ilyen játékmechanikai akadályokkal ellátott minilabirintust kapunk. Bonyolultabb esetben a karakterekkel való interakció békés („Ne érintse meg a dolgaimat”) vagy harci módban. Ugyanezt a szintet lehet játszani harci, lopakodó „hozz a hűtőhöz és elsősegélynyújtó készlethez” vagy „csendben felkapni a ház szélei mentén és elszökni”.

Az alaphoz hasonlóan a fő erőforrás az idő. De ha a tövében ezt úgy oldják meg, hogy alszanak, építenek és állandóan forgatnak valami apróságot (rönk bedobás a kályhába, szűrőcsere vízi üzemen stb.), akkor itt - különféle dugulásokkal, mint pl.

Néha óvakodni kell a zajoktól (ez egy patkány, egy lógó ablakszárny vagy egy puskás ember is megjelenhet így):

Zárt rácsok (reszelő kell) őrzik a kincseket:

Ajtók-diódák: egyrészt deszkáztak és szétszedhetők, másrészt nem nyílnak sehogy. Az életben ezek nem fordulnak elő, de a játékban szükség van rájuk:

Léteznek persze hétköznapi ajtók, melyek feszítővassal vagy mesterkulccsal nyithatók.

Cselekmény

A történetben az első és legfontosabb az erkölcsi döntések, valahányszor csinálsz valamit. Itt van például egy csendes ház, ahol egy idős házaspár lakik. Nyugodtan távozhatsz, vagy betörhetsz és kirabolhatod őket (egy ijesztő karakter elől megpróbálnak a pincébe menekülni):

Határozottan mindenhol – a háború nyomai. A városban minden tárgy egy tragikus története valakinek, amely veled együtt fejlődik, vagy már véget ért. Például itt van egy feljegyzés egy elhagyott házból:

Íme a játék egyik legerősebb pillanata: egy részeg, jól felfegyverzett katona és egy lány. A mentések hiánya miatt vagy megpróbálsz tenni valamit, vagy állsz és nézed, hogyan erőszakolja meg őt.

A második nagyon erős pillanat, amikor egy mesterlövész lelő egy apát, aki gyógyszerrel visszatér a babához. Itt van egy nagyon ijesztő (vizuális) kép egy mesterlövész végkifejletről, nagyon jól megválasztott villogó effektusok, jó hangzás - és mindez hozzájárul ahhoz, hogy a végén megértsd, milyen nagyszerű, hogy segítettél.

Minden választás következményekkel jár. Íme - az apa ékszereket ad nekünk:

Aztán ezt a történetet láthatjuk a döntőben. Szinte minden objektumnak van egy forgatókönyvezett jelenete, állapotától függően. Például találhat egy szupermarketet, ahol katonaság vagy fosztogatók vannak (és ők veled egy időben fogják letépni – nem kevésbé szörnyű látvány).

következő réteg- "a ház története", például így. Ez a karakter szeretne csatlakozni hozzánk:

Néha ez így történik:

Itt a polgárőrség kéri annak kiadatását, akinek segítettünk, és erre kínál termékeket. A lényeg, mint mindig, nagyon egyszerű. Vagy valami hasznosat egy aljas cselekedethez – vagy tiszta lelkiismerettel maradsz, de étel nélkül. Ezek a döntések alkotják a játékot.

A végén a háború pillanataiban sorakoznak fel így:

Gyorsan kiderül azonban, hogy csak így, plusz ösztönzők nélkül, mechanikusan kifizetődőbb csámcsogni.


Roman elkezdi kivágni az útlezárást

Ezért a játéktervező így döntött - a hálás lakók később is visznek valami hasznosat:

Ez sem volt elég. Munchkinnak amúgy is könnyebb volt. Ezért bevezettek egy másik paramétert - az erkölcsöt. Amint valaki valami rosszat tesz (értékskálája szerint), ő és a körülötte lévők elkezdik öngyilkosságukat. Egy unalmas karakter csak morog, és rosszabbul gyógyul, a depresszió éjszakai verekedésekhez, botrányokhoz vezet, alkoholért rohan a hűtőben, elhagyja a házat, vagy általában fel akarja magát akasztani. Lélekben történő meggyőzéssel húznak ki a depresszióból: „Szükségünk van rád a túléléshez. Felkelni."

Minden szereplő saját „naplót” vezet, ahová gondolatait jegyzi fel tetteiről.

Ennek megfelelően más szereplők naplóiban ez elítélhető és dicsérettel is érzékelhető.

Végül, ha a szereplők mindent "helyesen" csináltak, akkor jól vannak. Ha nem, akkor rosszak. Egy újabb tanulási pillanat. Valószínűleg nem a való életben:

Az erkölcs az egész játékban látható, igen, igen, igen. Ügyeljen Roman életrajzára. A gazember nem maradhat büntetlenül.

Most nézzük a felületet

Az első szép dolog a párbeszédek általi tanítás. A szereplők közvetlenül kommunikálják, amit jónak látnak. Például a hidegrázás első jelére (még mindig biztonságos) kezdenek hasonlítani egy tűzhelyre.

Itt van egy hasonló Fallout Shelter, hasonló karakterkezelő rendszerrel a globális mechanika szintjén. Problémáikról is beszámolnak. Ez a szabványos mechanika.

A karakterek "hangosan gondolkodnak", és a játékos játéktechnikai információkat kap

Egy másik nagyon klassz interfész a rádió. Először is, reális. Másodszor, az állomások elkapásához oldalról kell csavarni a szart, nem csak meg kell nyomni a gombot. Ha elcsavarja ezt a dolgot, és az interferencián keresztül felvesz egy rádióállomást, az immerziós hatás fokozódik:


Átfedő játékműveletek a felületen: a rádióból érkező zene lesz a játék háttérzenéje

A figyelem fókuszálása nagyon jól működik, itt tökéletesen meg van oldva. A műveleti ikonok akkor jelennek meg, amikor a fókuszban vannak, ellenkező esetben lassan pulzáló ponttá esnek össze. Itt nézz balra:

Íme, mi van benne:

A nyár és a tél nagyon eltérő megjelenésű. Kérjük, vegye figyelembe, hogy egyébként az egész játék „ceruzaeffektus” textúrájú, és ez különösen a légkör szempontjából működik:

És végül van egy másik tisztán "asztali" téma - az éjszakai események generálása. Ez csak egy összefoglaló annak, amit a többi szereplő csinált, miközben Ön kint sétált éjszaka:

Az utolsó rész fotók alapján készült vizuális képek. A portrék annyira élénkek és érzelmesek, hogy egyedül is megteremtik a megfelelő hangulatot.

csúcspontja

Annak ellenére, hogy a játék nagyon gyorsan veszít újdonságából (és általában, mint minden játék, nem túljátszható), a mechanikus dolgoknak köszönhetően mégis érdekessé válik.

A két legérdekesebb történet- ezek Sveta és Anton (nyugdíjasok) és a "magányos farkas". Kezdjük a nyugdíjasokkal. Szinte semmijük sincs, csak egy halom könyv a szomszédtól és ágyak. Egyáltalán nem harciasak. Nagyon kevés kelléket szállítanak. Nem tudják, hogyan kell leküzdeni akár egyetlen banditát sem éjszaka. Nincsenek gyakorlati ismeretek – nincs kereskedelem, nincs mechanika, semmi. Nagyon-nagyon kemények. És abban a pillanatban, amikor játszol nekik, világossá válik, milyen szörnyű a háború. És milyen tehetetlen vagy a körülményekkel szemben.

És ebben a pillanatban a forgatókönyvíró csodákat tett:

Emberek jönnek segíteni nyugdíjasainknak. Nem kérnek cserébe semmit. Csak jönnek és odaadják a dolgokat. És ez megváltoztatja az egész világhoz való hozzáállást, ahol korábban szó szerint kirágtak minden ételt.

A magányos kereső második története pedig az, hogy nagyon menő, de egyedül nem tud mit csinálni. Elhagyta a házat éjszakára – a házat tisztára kirabolták. Aludt - nem küzdött le a banditák ellen. Minden értéket magával kell vinni. És még egy gyenge nyugdíjas is azonnal hatalmas segítség lesz számára. Ezzel is szinte a saját bőrödön érezheted ezt a „tanárcsapat” helyzetet.

Eredmény

Kitűnő oktató játék lett, ami mindent pontosan úgy mutat meg, ahogy kell. Az egyensúly és a játékmechanika ügyes mozgásai a "legyen kedves" irányába elsőre nem látszanak, és az első 2-3 játék (és oly sokan nem játszanak) természetes választásnak tűnik. Vagyis a viselkedési modell, amit közvetítenek neked.

A nyugati kiadványokban (nem játék) a játék nagyon magas értékelést kapott. De még ott is gyakran átsiklik a nézőpont: zseniális, de nem játszunk másodszor – szörnyű, undorító és ijesztő.

  • cselekmény
  • játékfejlesztő
  • játékfejlesztés
  • bázis
  • Címkék hozzáadása