Vámpír megváltás átvezető véna. Útmutató és végigjátszás a "Vámpír: Az álarcosság – Megváltás" című filmhez. "Vámpír" papíron

Kell segítség?

Bármilyen kérdést feltehet, vagy tanácsot kérhet ezzel a játékkal kapcsolatban. Ez elég sok időt fog igénybe venni.


A játék leírása

Gótikus és sötét játék alapján jött létre kártyajáték Vámpír: The Masquerade, amelyet White Wolf fejlesztett ki.

Ellentétben a Vampire: The Masquerade - Bloodlines-szel, nem szerzett mennydörgő hírnevet a játékosok körében, de egy időben nagyon szívélyesen fogadták és nagyra értékelték, és akik játszották, annak nagyon tetszett.

Sokan a Diablohoz hasonlítják ugyanazt a lineáris RPG-t és ugyanazokat a dungeon-kúszásokat, csak mindez jobb grafikában és harmadik személyű kamerával történik (vagy inkább nem madártávlatból lesz a kamera, hanem a hős mellett ) és nagy hangsúlyt fektetnek a cselekményre.

Cselekmény

Az akció a komor középkor korszakában játszódik. A történet bátor GG-keresztesünkről, Christoph Roumaldról szól. A következő hadjárat során nyilat kapott a térdébe, és a kolostorba ment. A kezelésre. Ahol beleszeret az apácába, Anyába, aki vigyázott rá. A szerelem kölcsönös volt, de rövid. Ghoulok tömege tör be a helyi kolostorba, kicsapongásokat és pogromokat szervezve. Christoph elmagyarázza nekik, hogy tévednek, ezért Géza érsek megbízásából, aki szintén nagyon vágyik Anára, száműzetésbe küldik az ezüstbányákba.

Christoph jól végezte a dolgát, sőt széles körökben megölt egy nagy tekintélyű vámpírt, amiért erős gyűlöletet nyer ebből a társadalomból. Támogatására a Bruja klánok feje, Bölcs Jekaterina megmenti, aki kis híján amnesztiát adott neki, saját fajtájába változtatva.

Christoph Roumaldnak bele kell jönnie a vérszívók ügyeibe és fülig az életükbe, és el kell fogadnia, hogy nemes tettei már nem lesznek olyan nemesek, amikor a szomjúság első jeleit érzi...

Játékmenet

Lineáris "Diablo" szabványos börtönutakkal. Van még egy nagyon kifinomult RPG rendszer, hatalmas arzenál mindenféle bestiáriumból, fegyverekből, ruhákból, varázslatokból, és vannak szabványos statisztikák is, amelyekkel a csatában szerzett tapasztalati pontokat elköltheted: kitartás, erő, mágia, emberség stb. tovább.

Az emberiség egyébként a Bloodlines "Humanity" egy helyi változata, amit nagyon könnyű lecsökkenteni egy ártatlan vagy rendfenntartó megölésével, és nagyon nehéz növelni csak bizonyos cselekménypontokkal. Az emberiség befolyásolja, hogy milyen gyakran veszíted el az uralmat a karakter felett, engedsz a Szörnyeteg hívásának és a játék végére.

Csak a Diablóval ellentétben itt sok párbeszéd van, cselekmény fordulataiés cselszövés. Még a 19. század világába is bekerülsz, ahol a ruha- és fegyverarzenált is feltöltheted. Hol találkozhatsz még egy minipuskát vezető lovaggal?

Itt van többjátékos is, amely lehetővé teszi, hogy élő partnerrel játssz a kevésbé átgondolt mesterséges intelligencia helyett.

Végül, a játék nagyon összhangban van a komor stílussal, és csodálatos grafikával és átgondolt univerzummal rendelkezik 1999-ben.

Eredmény

A Bloodlines talán pótolhatatlan a maga nemében, de a Redemption még mindig epikusabbnak tűnik, tekintve, hogy a történet könnyebben egy már kialakult karakter körül forog, és egyetlen fejlődési utat követ.

Annak ellenére, hogy sokan kritizálják a játékot a hibákért, a csoportban lévő partnerkarakterek gyenge mesterséges intelligenciájáért és a börtönből való mentés képességéért (bár úgy tűnik, a javítás ezt kijavította), sokan dicsérik az RPG rendszert, a különböző helyszíneket és szörnyek, a többjátékos jelenléte és a korukhoz képest lenyűgöző grafika.

A gótikus, komor, hangulatos, vámpír témájú RPG-k kedvelőinek, mint például a Diablo, és csak a Vampire: The Masquerade környezet rajongóinak biztosan tetszeni fog.





Csak átment. Általában igen, itt nincs mit ajánlani, nagyon elavult. Nagyon görbe útkeresés a karakterek számára, megpróbálsz eljutni valahova, és a perzsa beleütközik valakibe vagy valamibe, és ennyi. Időnként a kimarás miatt nagyon nehéz volt, az óratoronyban a tömlöc, meg az, hogy utána majdnem tönkretettem, 1 karaktert erőforrás nélkül hagytam, és valahogy nagy nehezen a végére értem. nekromantikus készségek női karakter is 1 alkalommal rettenetesen kihúzták. Nem érdekes, amikor kazama után dungeon, a cselekmény nagyon felületes, a grafén buta, nem adtam fel, mert valószínűleg átment. Valamikor kipróbálom a második részt is, de most nem.

Még ha nem is a Bloodlines-hez képest nagyon rossz korunkhoz képest. Túl sok darálás, túljátszott színészek, undorító nívós kialakítás, unalmas pumpálás minden a helyén. Azonban a maga idejében csúcsgrafika, menő cselekményfordulatok, meglehetősen nagy nyitott 3D-s világ. Összesen: talán egy remekmű, amely sajnos nem állta ki az idő próbáját.

Ez egyike azoknak a játékoknak, amelyekben ha játszottál egy időben, akkor azok számára, akik játszanak, nagy dolog lesz ez, a teljes hátrány ellenére, de most már nehéz ilyet vállalni, de nem annyira, mint néhány , csak teljesen régi cuccok... bár magamtól valószínűleg itt tartok szerintem nehéz példákat hozni.

És régen játszottam gyerekként és azóta is istentelen rajongóként. Senki sem tud meggyőzni arról, hogy ez így van Legjobb játékírta a World of Darkness. Még azt is mondhatnám, hogy ez egy csodálatos játék.

És vagy 16-ban, vagy 17 elején újra játszottam, és még mindig húz egy palacsintát, még többet. Még jobban is kezdtem szeretni.

Ó .. nehéz megmondani, hogy jó vagy rossz, a sötét világa és a vérvonalak mesterműve miatt játszotta, általában egy időben vagy valahol a diablo 2 közelében jelent meg, és ezért sok a DOHIRA grind a játékban a cselekmény végigjátszásához sok mindent meg kell darálni, a cselekmény kedvéért elmúlt, hangulatilag tetszett a korabeli játék most már aligha fog tetszeni senkinek.

Alan Bernovsky

A Jó és a Rossz mérlege így vagy úgy dőlt. A csatatéren a keresztesek elit csapatai második napja sikertelenül próbálták legyőzni az ellenség felsőbbrendű hordáit. Nem csak az emberek harcoltak az ellenség oldalán. Az igazat megvallva szinte nem létezett emberi lény, a lázadó szuverén Vukodlak teljes hadserege ( megvilágított. Román.- Wolf Hair) vámpírokból, vérfarkasokból és más gonosz szellemekből állt. Csak a hajnal engedte, hogy a keresztesek összeszedjék erejüket, összeszedjék a sebesülteket és a halottakat. Amikor a nap megmutatta az arcát, a lények lyukakba másztak, és csak alkonyatig tűntek fel. Kevesen élték túl azon az éjszakán, de akik az élők között maradtak, örökre emlékeztek rá – az ellenséges légiók erősebbek voltak, mint valaha, mintha a földből kaptak volna erőt. Ha nem hittek volna Istenben, a vitéz lovagok úgy haltak volna meg, hogy nem látták volna a hajnalt. Egy fiatal keresztes, Christophe is imádkozott a győzelemért. Nemrég csatlakozott az Úr seregéhez, gyermekkora óta szívében rejtegette azt az álmot, hogy nagy harcossá váljon, a jó méltó védelmezőjévé. Ezúttal nem volt szerencséje: a semmiből berepült nyíl keskeny rést talált a páncéllemezek között, és mélyen behatolt a gyomrába. Kora reggel Christoph felébredt, és hirtelen kibújt a szemét betöltött véres ködből. Egy kis hangulatos szoba, nem gazdagon berendezett. A vallási tárgyak négyzetméterenkénti számából ítélve teljesen lehetséges azt mondani, hogy egy gazdag kolostor kolostori cellájában tartózkodik. Egy perccel később egy fiatal lány lép be a szobába, és gratulál, hogy visszatértél az élők világába. Lehetetlen nem beleszeretni ebbe – túl szép egy apácának, és túl fiatal ahhoz, hogy egész életét Isten szolgálatába zárva töltse. Anezkának hívják, és csak az ő türelmének és kedvességének köszönhetően élte túl egy súlyos sérülést. Az apáca beszámol arról, hogy a régi Prágát minden oldalról ostromolják a gonosz szellemek, esténként nem lehet kimenni a szabadba, a gyerekek és a nők halálra rémülnek. Ez ellen tenni kell valamit!

Például vetőmagként kavarj fel egy régi vámpírfészket egy ezüstbányában. Nyilvánvaló, hogy ebbe a fekete lyukba senki nem fog bemászni, de neked, mint keresztes lovagnak és csak egy jó embernek, csak ki kell derítened, hogy mi az, meg kell büntetned a rosszakat és kiszabadítanod az ártatlanokat. Annak ellenére, hogy súlyosan megsérült, keljen fel az ágyból, és menjen felé keleti kapu. Az őrök természetesen csodálkozni fognak vakmerő bátorságodon, és azt tanácsolják, hogy ne menj be a darázsfészekbe. De ha már elkezdted, akkor a visszavonulás nem az, hogy szembenézz. Sőt, a kaland lehetőséget ad a jó profitra.

Ezüstbányák

A bánya három szintre oszlik, mindegyiken két, esetenként háromféle szörnyeteggel találkozhatunk, amelyek hidegsége és száma percenként növekszik. Az első szinten óvakodjon a patkánylyukaktól, a falakon lévő kis lyukaktól. A helyzet az, hogy akár hat patkány könnyen kimászik egy ilyen repedésből, és minden oldalról megtámad. A harapás megelőzésének legjobb módja, ha figyelmesen figyel minden gyanús nyikorgásra, és növeli a Fényerőt, mivel ez a funkció elérhető az opciók között. Ellenőrizze az összes ládát a gazdagság szempontjából. Mint sok szerep- és kalandjátékban, a kazamatában is mindig lehet menő páncélokat és fegyvereket találni, pl. Nem kell pénzt költeni a kovácsművekre. Ugyanezen a szinten találsz egy kardot, amely hosszú ideig hűségesen fog szolgálni, amíg meg nem szerzel egy kétpengéjű inkvizíciós fejszét.

A második szinten egy komplex átjárórendszert kell megtalálni és elindítani. Szerencsére minden alkatrész a helyén van és kitűnő állapotban. Nyomja meg a kart, és várja meg, amíg a víz teljesen kiürül. Éppen ebben a pillanatban támad rád a War Ghoul szint minifőnöke, amely erősségében, fegyvereiben és intelligenciájában komolyan különbözik a korábbi ellenségektől, patkányoktól és nemesektől. Egy ilyen dolog legyőzése igazi hős dolga.

A harmadik szint nagyon rövid, nincs hová futni. Lépj be a nagyterembe, és menj le a nagy vámpír, a helyi herceg hálószobájába. Óvatosan, balra kanyarodás nélkül menjen végig egyenesen, különben ismét le kell győznie a bánya két szintjét. Tehát, miután a Vámpír Akhzra közönséget fogadott, gyorsan fejezze be a dolgokat a szörny lefejezésével, és induljon haza. Azt tanácsolom, hogy a bányában talált összes szenteltvizes palackot használd fel, mert ez a legideálisabb gyógyszer a vámpírok számára. Jól működik és rendes kard. Miután legyőzte ezt a gyenge teremtményt, menjen be abba a kanyarba, amelyre korábban figyelmeztettem, és a kijáratnál találja magát egy furcsa medalionnal a kezében. Térjen haza Anezkába, és kapja meg a megérdemelt kitüntetéseket.

Ugyanakkor a kibányászott anyagot eladhatja a helyi kovácsnak. A leghasznosabb, ha pénzt fektet be folyadékokba (erről később). Most látogassa meg a gízai apátot a St. Tamás. Egy kellemetlen külsejű öregember ad némi jelzést a csata szabályairól és etikájáról (de mit ért ő ebből!), figyelmeztet Anezkára, pontosabban, hogy lehetetlen szeretni, és szentet ad. keresztet jutalmul. Valószínűleg egy darab szent múmiával benne. Akkoriban az ilyen dolgok voltak divatosak: a medálok Szent szöggel. Patrick, kardok Magdolna ujjával és hajával stb. Az apát után, a fenyegetéseket figyelmen kívül hagyva, menj szeretett Anezkádhoz, de még itt is megtalál téged a gonosz Giza, és büntetésből az éjszakai városba küldi járőrözni.

Fuss végig az utcákon, amíg nem találsz három zombit, akik megtámadják a civileket. Miután megküzdött a szabálysértőkkel, látogassa meg még egyszer Anezkát, és vegyen részt a megmentésében. Igaz, hogy Prágában még egy szerzetes sem tud nyugodtan aludni a cellájában. Eközben... Bruja Katerina vámpírklán feje és asszisztense, Cozmo ravasz tervet dolgoztak ki egész Európa elfoglalására. Az első lépés az egymással versengő klánok kiiktatása és az összes nyílt és titkos ellenfél megsemmisítése, majd minden megy, mint a karikacsapás. Harcosként úgy döntöttek, hogy egy fiatal keresztes lovagot választanak, aki nem is olyan régen könnyedén elpusztított egy ősi vámpírt. Csak egy fogás van – hogyan lehet Krisztus katonáját rávenni az ördög szolgálatára? A válasz kézenfekvő – változtassa vámpírrá, és akkor nem fog megúszni. Katerina kétszeri gondolkodás nélkül elbűvöl, az utcán bolyong, és a nyakába harap. A jó életről mindent örökre el lehet felejteni: ettől a pillanattól kezdve úrnőjét és Káin családját kezdi szolgálni. Bármennyire is ellenállsz, vér nélkül nem jutsz messzire; természetesen elkerülheti a vér kiürítését a lakókból, és friss vért használhat a boszorkányboltból. Nem olyan kényelmes, de nem veszíti el emberi megjelenését.

(Megjegyzendő, hogy a vámpír szereprendszer szerint a klán, amelyet szolgálni kényszerül, intelligencia jellemzi. Bruja képviselői például gyengék a bájos állatok terén, vagy különösen jó mágiával rendelkeznek. De megvan nekik. A vámpírok hatalmas tudásának és bölcsességének gyűjteménye, amely Cain Katherine-től, a Bruja klán vezetőjétől származik, valóban gyűlöli azokat, akik az útjába állnak, és a problémamegoldás különösen ravasz módjait részesíti előnyben.

Elvileg minden klán Káin egyetlen leszármazottjának tekinti magát. De néha még mindig számolniuk kell másokkal, és össze kell fogniuk a különösen ellentétes klánok ellen. - kb. szerk.)

De vissza a játékhoz. Az agyarakból származó "értelmiségiek" szolgálatában az első feladat az elveszett könyvtöredék felkutatása.

Kolostor

Miután felfrissültél az Aranysikátor boszorkányboltjában, tölts fel vért magadnak és párodnak, majd fuss a Kopadoshien klán kolostora felé. Közönséges szerzetesek laknak az első emeleten, nem fognak megtámadni, ezért nyugodtan menj el mellette, és keress valódi ghoulokat. Az első, a második szinten pedig rengeteg van: a homokba bújnak, meg az oszlopok mögé. Egyenként semmibe nem kerül velük foglalkozni, de szívesebben támadnak egyszerre minden oldalról egész tömegben. Tehát vigyázzon partnere egészségére. Ne feledkezzünk meg a mellkasokról, az összeomlásokról drágakövekés bőr páncél. A harmadik szinten ismét találkozhatsz patkányokkal és egy újabb adag vérszívóval. Nézze meg alaposan a festményeket a nagy termekben: az egyik kezében Marcus varázsló edzőtermének kulcsa van. Miután megtalálta ezt a tárgyat, vegye fel egyszerre a mágus tárát és a koponyát. Ezek után nyisd ki az edzőterem ajtaját és foglalkozz az öreg vámpírral. Halála után megkapja a könyv egy töredékét és Katerina kedves pillantását.

Hazatérve Prágába, látogassa meg újra Anezkát, majd ismerkedjen meg egy Libussa nevű nővel, aki az egyetemre küld továbbtanulásra. Az új főnöki feladat nem olyan egyszerű, mint az előző: el kell pusztítanod egy Gólem nevű mágikus lényt. Agyagból készült humanoid típusú lény, szájában egy darab Tóra. Ha többet szeretne tudni - olvassa el a zsidó legendákat és legendákat. A vadászat tárgya a központtól északra található zsidó negyedben rejtőzik.

Gólem

Miután megtalálta a Gólemet létrehozó rabbi fiát, Mendelt, kérdezze meg a szörny elpusztításának módszerét. A részleteket megtudva kövesd a véres lábnyomokat a főtér felé, ott már várnak rád. Támadd meg a Gólemet teljes erőddel, varázslat nélkül, és minden nagyon jól fog alakulni. Miután eltávolította a Tóra oldalt a holttestről, térjen vissza Mendelhez. Elhatározza, hogy a megbékélés szimbólumaként a kolostorba küldi, ezért fuss a régi ellenségekhez.

A futármunka végeztével térjen haza az egyetemre, és pihenjen egy kicsit a koporsóban. Álmában rémálmok fognak kísérteni. Amikor felébred, megtudhatja a legkellemetlenebb hírt: ma este több embert, köztük Anezkát is elraboltak, és ismeretlen irányba vittek el. Az egyetlen ember, aki megértheti, mi történik, az a herceg, Prága mindenható uralkodója. De ő, egy ravasz lélek, nem hajlandó valami ilyesmit megtenni, és egy egyszerű feladat elvégzését követeli meg számára a „hozzon nekem valamit valami mély és sötét helyről…” kategóriából. Ebben az esetben egy rég halott szent keze. Hogy miért van szüksége rá, azt nem hozták nyilvánosságra, de a hangsúly a lány rendkívüli fontosságán van. Nos, nincs mit tenni, utána kell rohanni a tömlöcbe, aminek a bejárata a temetőben található. Emlékszel, hol ölték meg a Gólemet? Essünk neki. Ha kinyit egy nagy szárnyat, a gonosz szellemek csendes birodalmában találja magát. Egy szűk utca végére érünk, és találkozunk a helyi mutáns Joseffel. Kísértetiesen zsoldos, és a börtönrendszerbe való belépőért magának Mrs. Katherine véréből fog kérni egy kortyot. Tehát először fuss az egyetemre, és csak azután menj a csatornába.

Ereklyetárgy – Szent kéz

Általános Tanács: Ne kerüljön karnyújtásnyira a vörös köpenyes vámpíroktól – élve megsütik őket, és utána megengedik maguknak a meleg vért. A második szinten találkozz egy rossz emberrel, Opheliossal és egy jó tárggyal, amit "baltának" hívnak. Leküzdik a ghoulokat. A harmadik szinten a teleportálók egyszerű labirintusában találod magad. Az átjárást az ajtó színe adja: piros, sárga, kék, kék, sárga. Ne felejtsd el elolvasni Káin, a dédszülőd legendáját. A fináléban az elhunyt, de meg nem nyugodott Első Vencel király vár rád, aki őrzi kezét. Miután megölöd, te leszel az ereklye tulajdonosa és némi gyémánt készpénz.

Térjen vissza a herceg rezidenciájába, és mutassa be a kivont ritkaságot. Most a királyi személy nem fog elfordulni és megmondani, hová vitték az elrabolt embereket. A beszélgetés hosszú lesz, ezért azonnal megmondom, mit kell tennie. Anezkát és más lakosokat vámpírok lopták el a Tremere klánból, és elvitték oda titkos hely. Ha nem keresi őket most, örökre elveszítheti a nyomot. Az emberrablók koordinátáit csak egy kém tudja megadni, aki egy gyógyszertárnak álcázott rejtekhelyen rejtőzik az Aranysikátorban.

Tremier kém

Lépjen be az üzletbe, és azonnal nézzen a hátsó szobában lévő függöny mögé. Ott van az ellenség főhadiszállása, az őrök és a herceg orra alatt! Tanácsok a padlón lévő körökhöz: Általában vérkövek "születnek" belőlük - a nagy üvegek helyettesítője, de vannak meglepetések "békák" és elementálok formájában. Szóval légy óvatos. A második szinten engedje el az összes foglyot, és figyelmesen olvassa el a kiáltványt. By the way, vegye fel a kék ujját - szüksége lesz rá. A harmadik emeleti helyiségek takarítása során egy új baráttal találkozik majd – Eric-et a falhoz láncolva, egy furcsa külsejű Cro-Magnon-nal, matt hosszú hajjal. Csatlakozik a pártjához, és méltó támasza lesz minden harcban. Ardan főnök elbújt a negyedik szinten. Halála előtt elárulja, hogy Anezkát és a többieket Bécsbe csempészték. Fuss Katerinához ezzel az információval. Nehéz verbális párbaj vár rád, melynek során meg kell védened a jogaidat a klántól elkülönült élethez. Ebben az esetben meg kell győznie Katerinát, hogy engedje el Bécsbe.

Bécs

A havas város menedékhelye a bejáratnál található, és az ún Egyházi mennyország. Csak el kell forgatni a kart a falon. Most, hogy kiválogattuk a koporsókat és a ládákat, Anezka keresésére indulunk. Először is a Középvárosban meglátogatunk egy étkezdét, ahol beszélni kell a csapossal. Ő fogja mutatni az Orsi nevű állítólagos emberrablót, a híres rabszolgakereskedőt. A birtokára megyünk. Ott három kedves vámpírlánnyal fogsz találkozni, de most nem fogsz tudni velük beszélni, mert a buli gazdája lehallgat. Természetesen szívesen segít, de nem érdektelenül, hanem egy apró szívességért. Például ölj meg egy vámpírpapot, akinek a kora felbecsülhetetlen. A neve Luther Black(közvetlen hasonlat Luther Mártonnal...), de a címre van bejegyezve: tömlöc az óra alatt, harmadik szint, ezüst kereszt. Most minden rendben. Először meg kell találni a labirintus bejáratát, amely a belvárosban az óratorony alatt rejtőzik. Bejárat a Belső Ház egy nagy ablakon keresztül a második emeleten. Rajta keresztül szabadon feljuthat a tetőre, és onnan már nincs messze az óra. Eddig minden remekül megy, de ... Mint mindig, most is egy „de”! Az óra reggel hatot fog ütni, és a horizonton rózsaszín köd – hajnal. Köztudott, hogy nincs rosszabb egy vámpír számára, mint egy nyárfa karó és a nap. Ebben az esetben utoléri a második szerencsétlenséget. Szinte teljes bizonyossággal garantálhatom, hogy az összes barátod úgy fog meghalni, mint a legyek az első kereszteződés kereszteződésében. Nem számít, nem kerül semmibe varázslattal feléleszteni őket, de most hadd feküdjenek kómában és ne álljanak útban. Három karral adok egy támpontot a rejtvényhez: balra felfelé, középre lefelé, jobbra felfelé. Itt vagyunk a börtönben.

A második szinten már mindenki alaposan felkészült az érkezésére, ezért tisztességes ellenállást fejt ki, mennyiségben és ügyességben egyaránt zúzósan. Rejtvény tükörgombokkal: balról jobbra - 1234, szünet, 5. Ennyi, menj a harmadik emeletre, ahol Luther rejtőzik. Komoly elvtársak, Sötét Vadászok őrzik - hosszú életcsíkkal és ugyanolyan karmokkal rendelkező szellemek. Utolsó tanács: még mindig el kell pusztítania Luthert, amihez fel kell mászni a második emeletre, és 5 másodperc különbséggel megnyomni két gombot. Visszatérünk a kijárathoz, és ott Orsi úr a Német Lovagrend védelmével már erős béklyókat készített. Igen, igen, rabszolga vagy, akit azzal vádolnak, hogy megölt egy pap (nem a legjobb jutalom a munkáért). Amíg a kivégzésére vár, egy teuton kastély szívében tölt majd időt, szigorú felügyelet mellett. Csak a varázslatnak köszönhetően nyílnak ki az ajtók, és hagyják el az erődöt. Természetesen ellenállnak, de a szabadságvágy erősebb, mint bármely fejsze és buzogány. A legjobb eszköznek a lovagok ellen éppen a fejsze bizonyult, amiről az elején beszéltem. A tömlöc legvégén, már a felszín közelében, a Lord Mage dolgozószobájában találsz egy mágikus amulettet, amelyet Orvusra kell vinni az elismerésért, ami a Hermész klánt szolgálja. Varázslatos áruk boltjában él.

Hosszas beszélgetés után az ördögűzés rituáléjának elvégzéséhez bűvésznaplóra lesz szükség, amelyet a város déli részén, egy kis kastélyban találsz. Csak az ő segítségével lesz esély megdönteni a Muckot és eltörölni a föld színéről.

kis kastély

A kastély három részre oszlik: egy könyvtárra, egy laboratóriumra és egy vízköpőre. Csak egy jelentős különbség van köztük - a szörnyek száma és összetételük. Azt tanácsolom, hogy kezdje a könyvtárral, így könnyebb lesz minden máson keresztülmenni. Jobbra megyünk, és felvesszük a könyvtári termek belsejének módszeres és kapkodó kibelezését. A legrosszabb ellenség itt a Vámpír Úr. Hatalmas varázslatkészlettel és jó vérrel valós veszélyt jelent. Nála szörnyűbb csak három Lord minden oldalról. A végén talál egy háromszög alakú tányért fehér szín- Ez a felső szoba kulcsának része. Lépj be a teleporterbe, és a bejáratnál rögzítsd a talált műtárgyat a padlón lévő rajzhoz. Nem kell mást tenni, mint találni még két részt. Hogy a laboratórium, hogy a könyvtár – minden egy, a részleteken nem fogok kitérni. Megyek az odúba. Itt nincsenek varázslók, az ellenségek hatalmas kőből készült félsólymok, félig oroszlánok lesznek hatalmas bőrszerű szárnyakkal. Nem ajánlott közel közelíteni hozzájuk, a legjobb, ha olyan varázslatokat használunk, amelyek bőven hevernek a sarkokban. A végén egy nagy csúnya dolog fog történni - az Etrius szint főnöke megfordítja a tiédet legjobb barát Erica vízköpőben van, így a végső csata előtt meg kell ölnöd egy párttársat. Visszatérünk a városba.

Vysengrad vár

Ennek eredményeként újra elküldik, máris a pokolba. És ez a hely a vámpír nemesség ősi vára, amely bevehetetlen erődítményként emelkedik a város melletti hegyen (Vyzengrad - Isengard, van ebben valami tolkienista - kb. szerk.). A feladat ostobán egyszerű - megölni mindenkit, akivel találkozik az úton. Mielőtt odamenne, készletezzen nyilakat és egy számszeríjat a szemgolyók felé, és próbálja meg ne költeni a harmadik szintig, ahol találkozik a legnagyobb szörnyeteg Vozkhddal. Olyan hatalmas, hogy nem fér be egy szűk folyosóra, és csak egy kis teremben tud mozogni. Használd ki ezt, és alakítsd belőle egy óriási tűpárnát (előre nézve azt mondom, hogy az utolsó szinten hárman vannak). Szörnyű halála után mássz fel a negyedik szintre, és találkozz a kedveseddel. A vége kicsit tragikus, de... ez a vég?

1999 London

Túl sok év telt el ahhoz, hogy az idők drámaian megváltozzanak. A kardok csak a múzeumokban lógnak, és az emberek olyan eszközöket használnak, mint "egy vasdarab, amely kilenc milliméternyi égő ólmot köp ki". Úgy tűnik, hogy itt nincs helye egy középkori vámpírszörnynek, a múlt omlós árnyékának. De a vámpír, mint minden más lény, a lehető leghosszabb ideig akar élni. Szerencsére voltak kedves emberek, akik kiásták a holttestet az ősi vár romjai alól. Túl sok tudás áll előttünk, túl sok vér és egyéb azonosítatlan sár.

Először is, lépjen ki egy modern épület labirintusaiból. A sikeres előrelépéshez sok jóság van felvázolva. Furcsa módon a közelharci fegyverek, ugyanaz a fejsze vagy kard, sokkal hasznosabbak és halálosabbak a csatában, mint egy vadászpuska vagy valamilyen mini fegyver. Menet közben tartsa ezt szem előtt. Amikor megtalálja "megváltóját", Dr. Leót, adja meg neki, amit megérdemel, és kezdje el keresni a Prágából szállított rakományt egy teherhajóval. Kezdésként látogasson el a helyi vámpírklubba, és béreljen fel egy Pink nevű punkot társának. Rózsaszín. Jó harcos, de rendkívül műveletlen és ostoba. Méghozzá valahogy gyanús. Vele együtt meg kell tisztítanod a helyi bordélyt a Setit klán vámpírjaitól, akik ott telepedtek le.

Setite Lair

Az ókori egyiptomi stílusban berendezett bordélyban beszélgess a piros ruhás lánnyal. Ő sem fogja megtagadni, hogy csatlakozzon két erős sráchoz. Szóval, lemegyünk a raktárba, és a földön lévő kis gomb segítségével kinyitjuk a titkos bejáratot. Keresse nagy festmények előtt. Úgy tűnik, hogy a Csillagkapu tulajdonosa, Ra úr mindjárt kiugrik a sarok mögül, és megmutatja neked Kuz'kin anyját. Hála istennek, ez nem fog megtörténni, de történnek még rosszabb dolgok is, például egy horda elkeseredett egyiptomiak ruhákban. A fő varázslat, amit használnak félelem. Utána nem fogsz tudni támadni vagy harapni, mert itt mindenki a barátunk a sírig. Rettenetesen sokan futottak hozzád és egy csapat elvtárshoz, nem voltak olyan sokan a Wingsben. De még mindig meg kell ölni mindenkit, mennyi ideig tart?! Négy óra, nem kevesebb. Általánosságban elmondható, hogy a negyedik szinten egy bordélyház (vagy templom) úrnője található, amely egyszerre nagyon hasonlít Kleopátrára és Nefertitire. Tiszta arany bottal felfegyverkezve nem tűnik erős harcosnak. Így van, ereje egyébként a varázslatban van, ezen alapul Félelem vak szem. Nehéz lesz neked, az biztos. A legjobb orvosság ellene a közelharci fegyverek vagy a lángszóró (ha van rá elég pénz). Hagyja, hogy az egyik elvonja a figyelmet, és a társaság többi tagja megfosztja a pontokat hátulról. Kiderült, hogy a lány megölése egyáltalán nem jelenti a megölését. Egyszerűen megfosztod őt a testi héjtól, amely könnyen helyreállítható. A mi Koscsejünkhöz hasonlóan az ő halála is hét zár mögé rejtőzik, mégpedig a londoni Towerben.

londoni torony

Nos, elhagyjuk a romfészket, és elindulunk pihenni Híd Mennyország, ne felejtsd el meglátogatni a helyi tróger - egy fegyverkereskedő - utánfutóját, aki könnyedén biztosít kedvezményeket egy ilyen híres harcosnak, mint te. Mielőtt elindulna a torony felé, fuss be Fekete Holdés gyűjtsön ellenszert, mert a fő és legnagyobb ellenségek a különböző méretű mérgező pókok lesznek: az újszülötttől a kifejlett, kinőtt királynőkig. A kastély negyedik, utolsó szintjén (a szinteken való áthaladás nem lesz nehéz, időpocsékolás) megtalálja Lucretia szívét egy kancsóban rejtve. Eljött a bosszú édes pillanata, futás a bordélyházba. Az ajtónál kihelyezett őr mindenkit meghív a belépésre. Valamiféle trükk? Nem, úgy tűnik, sikerült. Lépjen előre, és egy szempillantás alatt a központi csarnokba kerül. Amint meghallgatod a lány érzéki beszédeit, és hipnózis alá adod a szíved, hogyan lesz egy kedves teremtményből óriási kobra. Vissza kell küzdened, különben nem fog menni. A végén a kígyó gyűrűkké csavarodik, és te elpusztítod a szívet (egyél, vagy csak összetöröd - rajtad múlik). A világgonosz újabb darabja kimaradt az Eternity kukájából, folytathatod az utad a vértengereken és a holttestek hegyein keresztül. Fuss a transzporter megadott helyére rabszolgákkal, vagyis a mólóhoz.

New York

Észrevétlenül elbújva a raktérben, átkel az Atlanti-óceánon, és Amerikában találja magát. A nagy alma városa, más néven New York. Új kalandok várnak rád. Még nem fáradt el? Ha nem, akkor folytatom: az amerikai nemzetből az első ember, aki útra kel, FBI-tag lesz. Pontosabban kettő egyszerre, és mindkettő halott. Felvenni őket azonosító kártyák, egyszerűen kicserélheti a fényképet (nem kell sehova futnia), és kereshet egy kódot a fő számítógéphez. Ezt azért kell megtenni, hogy behatoljunk az Orsi gyárba, a bécsibe... Mindenekelőtt meg kell menteni a zöld vámpír-nosferatut az elkerülhetetlen haláltól. És ennek, egészen véletlenül, lesz egy ismerős hacker. Érdekes dolog a sors. Devnul lakhelye közvetlenül a taxi mellett, az első kanyarnál található, a lakásba létrán keresztül lehet bejutni. Egyébként itt ingyen lehet aludni egy koporsóban. Egy őrült elvtárs ad egy érthetetlen eszközt a kód kiválasztásához, és arra kényszeríti, hogy ezzel az egységgel bemásszon a csatornába. A belépés ingyenes, az utca bármelyik aknán keresztül. Legfőbb tipp: ne hagyja ki egyik kezelőszervet sem, mert egyeseknél különféle gombokat és szelepeket kell elforgatnia. A negyedik szinten egy nagyon erős ellenféllel kell szembenézned - egy albínó aligátorral. Pink csizmákkal kapcsolatos kérkedő megjegyzése ellenére ez nem ilyen egyszerű. Soha ne hagyd, hogy az aligátorok két oldalról megtámadjanak - ez azonnali halált jelent erős állkapocsban. Ha sikerült megbirkóznia az aljas földalatti lényekkel, lépjen a következő szintre, és vegyen részt egy vitában az Under Prince-vel. Rendkívül csúnya és érthetetlen ember.

Közvetlenül a holtteste mögött egy kis dobozt látsz a falon, és egy létrát fent. Rögzítse a hacker eszközt a távirányítóhoz, és másszon ki a napfénybe. Visszatérve a Devnulra, minden olyan információt megkap, amely érdekli. A pályázatok megtalálhatók a raktár Giovanni gengszter tulajdona. Egy fényűzően berendezett irodában az utolsó szinten találja meg, de ott még kúszni kell, ami egyáltalán nem egyszerű. Az utat folyamatosan elzárják a Giovanni-különítmény erős vámpírratikái. A pokol teremtményei rettenetesek a haragban, a legújabb technológiával felvértezve. Itt az ideje a meglepetésnek: Pink egyáltalán nem Pink, hanem egy ellenséges ügynök, és ezt nem más, mint a régi barát, a prágai Vilhem fogja elmondani. Miután kicserélt egy katonát egy másikra, vegye fel a regisztrációs naplót a maffia asztalán, és keresse meg a prágai rakományt. Vérnyom egy fogadóhoz vezet.

Orsi

Amikor belép a szálloda halljába, beszéljen a főpincérrel, és tudjon meg tőle néhány részletet Orsi úr itt-tartózkodásáról. Kiderült, hogy egy penthouse-ban lakott, amelyet most neked kínálnak bérbe. A helyiségek átvizsgálásának ürügyén lifttel jusson fel a legfelső emeletre. Ott egy művészpalettát találsz az egyik szobában, amitől mindenképpen kedvet kapsz a szálloda raktárába... nem emlékszem miért. Ott éjjel-nappal a művész, Alessandra, a társad főnöke véres tájakat rajzol. Mesél majd Orsi bulijáról, ahova mindenképpen el kell menned. Éppen ebben az időben egy egész csapat kemény elvtárs jön a képért. Rohanni fog a támadásba, és azonnal meghal a kezedtől (a cselekménynek megfelelően). Vegye át a festményt bérletként, és látogasson el a partira az Orsi Húscsomagoló Üzembe.

Ahhoz, hogy megtaláld a buli gazdáját, egy szigorúan őrzött épület három emeletén kell keresztülmenned, hallatlanul sok embert meg kell ölnöd, és több vámpírt kell a következő világra küldened, mint ahány könyvet megjelentek róluk. Legalább nem lesz pihenés, csak legyen időd fejszét lendíteni, puskát újratölteni és friss vért inni. A negyedik szinten egy komoly beszélgetés magával Orsival fog lezajlani, de nem árul el szörnyű titkot, és válogatás nélkül mindenkire ráveti magát. Altasd el, és menj le az emeletre, ott három öreg Orsi ágyas, a buliból származó szépségek állnak és várnak rád. Nyers erővel próbálja meg kideríteni tőlük a templom helyét, ahol Vukodlak, az egyetemes gonosz és a Sátán lelkének feketesége bármelyik percben életre kel. Ami azt illeti, a hely egy kőhajításnyira van a gyártól, a régi hústemplomban, amely romokban hever a rácsok mögött.

Végső

Azonnal, felkészülés nélkül maga is megérti, nem érdemes odamászni. Kezdésként látogasson el egy furgonhoz, ahol fegyverkovács és egy "gyógyszertár" található. A kötelező készlet a következő elemeket tartalmazza: nagy kaliberű lőfegyverek sok lőszerrel, mindenféle elsősegélydoboz (vércső), pár láncfűrész, kétkezes fejsze és pár tekercs ébresztő varázslattal . A géppuskák és a sörétes puskák jól jönnek majd a két Vozkhd elleni küzdelemben, amelyek blokkolják a be- és kijáratokat. Láncfűrészek - Vukodlak főnöknek.

Ha félholtan jutsz el a második szintre, tartsd magad nagyon szerencsésnek. A sok háborús ghoul és vámpír csak rosszullétet okoz, és amikor különböző kisebb lények támadnak minden oldalról, akkor egyáltalán nem fogok menteni. a második szinten egy nagy kőkoporsóban. Természetesen, mint a világegyetem minden hódítója, ő is meg fog nem veszel számításba és csak nevess.Lássuk, ki nevet majd utoljára. lőfegyverek, pár varázslat, de ne fuss ki a medencéből. Előnyben részesítse a fűrészszerszámokat. A végén Vukodlak megroggyan, és ez a pillanat fájdalmasan hosszú, és egy másik szintre taszít a mélységbe. Visszafutni. Útközben gyűjtsön vért és lőszert.

Amikor az emlékszobába érsz, beszélj Anezka összes fejével, hallgasd meg, milyen rosszak voltak nélküled, és kinyílnak az ajtók. És itt van egy régi barát, Vukodlak ágyasa, Libussa. Ezúttal valamilyen oknál fogva segítséget fog ajánlani, és felajánlja, hogy követi őt. Egyetértek, semmi rossz nem fog történni, csak találja magát egy pillanat alatt egy raktárban. Szerezzen jót a szemnek, és térjen vissza trónterem. Vukodlak ezúttal egy nagy vízköpő alakját veszi fel, és állkapcsával és karmos lábaival támad. Elképesztő dologra lettem figyelmes: a főnök valamiért inkább csak téged üldöz, teljesen figyelmen kívül hagyva a társakat. Használja ki ezt legalább eleinte, fegyverezze fel a legerősebbet láncfűrészekkel és lángszórókkal, és készüljön fel arra, hogy maga is elvonja a képet. Nekem bevált... És az utolsó tanács: ne menj túl közel Vukodlakhoz.

Sok szerencsét az egyetemes gonosz elleni küzdelemben a saját fegyvereivel.

A mágia fejlesztése

A mágikus képességek fejlődése közvetlenül függ az elme hűvösségétől, i.e. jellemzők Intelligencia. Egyes varázslatokat nemcsak a vér, hanem a tudás szintje is korlátoz. Tegyük fel, hogy a Fire Rain csak egy „száz centi köbcentis agyméretű” bűvész parancsára hullhat a földre. A második függőség minden szabályt áthúz szerepjátékés csak egy könnyebb varázslat memorizálása után teszi lehetővé a komoly varázslat megnyitását. Megmondom, rendkívül kényelmetlen, különösen azért, mert néha egyszerűen nincs hova plusz kétezer pontot szerezni, és nem lehet spórolni. Új varázslatokat és tudományágakat kaphat a rendelkezésére, ha kis zöld könyveket keres a pályákon keresztül. Ha a varázslatok fontosságáról (sorrendjéről) beszélünk, akkor a Feeding, Healing és Blood Stealing -t helyezném előtérbe, majd a támadó tűzvarázslatokat. És végül a harmadik helyen - Bájés a láthatatlanság. Minden más szép csecsebecse.

Többjátékos

A Vampire multiplayer nélkül sem, tehát ha eleged van abból, hogy hülye számítógépes partnerekkel egyedül rohangáljon, akkor csatlakozzon az internethez, és készüljön fel egy új kalandra nagybetűvel. Mindig lesznek olyanok, akik társaságot akarnak tartani. Összesen két többjátékos utazási forgatókönyv létezik: Leaves to Three és To Curse the Darkness, amelyek mindegyike egy eredeti történetet kínál, amely egyjátékos játékszinteken bontakozik ki. Mindegyikről - részletesebben.

Három levelei 1996-ban New Yorkba viszi, Manhattan egy kis részén. Három-öt kezdő játékos és egy Mester (mesélő) vesz részt a bulin. A Sabbat-kultusz minden híve, amely szinte az egész területet elfoglalta Észak Amerika. Az időkeretet tekintve a cselekmény az újjáélesztés és a hajó elküldésének pillanata közé szorul (lásd lent). egyjátékos).

Egy másik krónika ún Átok a sötétségre globálisabb időszakot ölel fel és testesíti meg a küzdelmet jó vámpírok rossz Nosferatu ellen. Útközben a középkor labirintusain kell átfutnia egy műtárgy csecsebecsét keresve. Általában élvezze az 1100-as évben Themiswar európai városának életét és tiszta levegőjét. A buliról: tetszőleges számú, különböző menőségű ember beléphet, mint mindig, a Story Teller is kívánatos.

"Vámpír" papíron

Vállalat fehér farkas Nyugaton széles körben ismert a papírra vetített kalandjátékok remekműveiről: Vérfarkas, Hunter, Mage, Wraith és valójában Vámpír. Sokuk szerint számítógépes és konzolos játékok is készültek már, nagy léptekkel járják Amerikát és Európát. Talán egyszer eljutnak hozzánk. Egyébként most az Activision gyomrában egy új kalandos akciójáték születik "White Wolf" műve alapján - Vérfarkas. A számítógépes változat komolyan eltér papír prototípusától mind a tapasztalatok bonyolult számításaiban, a támadási és védekezési jellemzőkben, mind az új varázslatok és karakterek jelenlétében. Sajnos a papír-ceruza Vámpírról nem tudok sok érdekeset elmondani, mert nem volt megtiszteltetés magamnak játszani, de az általam jelzett oldalon minden szükséges információt megtalálsz (ld. az oldalsáv „Internet”). Szerencsére ott minden meg van írva több hét olvasás és szövegértés miatt.

Alkalmazás

Gyakori

Takarmány„A vérellátás pótlásának legjobb módja az etetés.

Vérgyógyítás- Felépülés.

vérerő– A szilárdsági jellemzők értékének növelése.

Vérügyesség– Az állóképességi jellemzők értékének növelése.

Vérállóság- Fokozott állóképességi statisztika.

Felébred– Karakter kiemelése a kómából (újraélesztés).

Séta a mélység - Varázslatos portál az újonchoz.

érzékiség

Vadon suttogó- Állatok megsemmisítése.

Intés- Állat megidézése.

Quell the Beast- A Frenzi szintjének csökkentése.

Maga alá vonni a Szellemet- Állatirtás.

Rajzold ki a Szörnyeteget- Adj egy robbanó Frenzi lökést egy ellenségre.

Auspex

Felfokozott érzékek– A vámpír tulajdonságok átmeneti javítása.

Aura érzékelés- Az ellenséget az aura alapján észlelheti.

Szellem érintése– Ismeretlen objektum jellemzőinek meghatározása.

Pszichés vetítés– Területek feltárása asztrális formában.

Celerity

Celerity- Átmenetileg megnövelt mozgás- és támadási sebesség.

Összezavar

Árnyak köpenye- Egy karakter láthatatlansága.

Ezer arc maszkja– A támadó nem látja.

Köpeny Az összejövetel - A csoport láthatatlansága.

uralni

parancs– Ideiglenes ellenőrzés az ellenség felett.

hipnotizál- Bármelyik ellenfelet magához hívhatja.

A felejtő elme- A zavarodottság érzését keltve az ellenségben.

Birtoklás- Teljes ellenőrzés az ellenség felett.

Bátorság

Bátorság- Pontokat ad a védekezéshez.

Potencia

Potencia– Pontokat ad a támadáshoz.

fehérje

Eyes of the Beast– Jobb vizuális teljesítmény.

Vadon élő karmok– A kezek hosszú karmú fenevad mancsává változnak.

föld meld- Földbe temetni pihenésképpen.

a fenevad alakja- Átalakulás vadállattá.

köd formája– Átalakulás zöld felhővé.

Jelenlét

félelem– Ellenségből barátot csinálni (átmenetileg).

Dread Gaze- Félelemkeltés.

Bejárat- Irányítsd az ellenséget.

Felség„Mindenki, aki látható, megáll és nem tesz semmit.

Mortis

Shambling Hordák- Hívjon segítséget egy megölt ellenségtől.

Vigor Mortis- Irányítsd a halottakat.

Summon Soul- Segítségül hívni a szellemet.

Pestis szél- Megölni egy ellenséget egy mérgező felhővel.

Fekete halál- Ha megérinti az ellenség azonnal meghal.

Lure of Flames

Fáklya– Fáklya – a legjobb orvosság kazamatai világításhoz.

Tűzgömb- Tűzgolyó.

Lánggyűrű– Égő gyűrű a karakter körül.

Feláldoz- "Önvezérelt" Fireball.

tűzvihar- Tüzes eső.

Serpentis

A kígyó szeme- Ködöt idéz az ellenségre.

Az Asp nyelve– Vérlopás távolról.

Az Adder bőre- Kígyópikkely páncél.

Keltesd ki a Viperát- Kobrát hívni segítségül.

A Jó és a Rossz mérlege így vagy úgy dőlt. A csatatéren a keresztesek elit csapatai második napja sikertelenül próbálták legyőzni az ellenség felsőbbrendű hordáit. Nem csak az emberek harcoltak az ellenség oldalán. Mondd meg az igazat ember

Szerencsejáték https://www.site/ https://www.site/

Útmutatók és végigjátszások

A Jó és a Rossz mérlege így vagy úgy dőlt. A csatatéren a keresztesek elit csapatai második napja sikertelenül próbálták legyőzni az ellenség felsőbbrendű hordáit. Nem csak az emberek harcoltak az ellenség oldalán. Az igazat megvallva szinte nem létezett emberi lény, a lázadó szuverén Vukodlak teljes hadserege ( megvilágított. Román.- Wolf Hair) vámpírokból, vérfarkasokból és más gonosz szellemekből állt. Csak a hajnal engedte, hogy a keresztesek összeszedjék erejüket, összeszedjék a sebesülteket és a halottakat. Amikor a nap megmutatta az arcát, a lények lyukakba másztak, és csak alkonyatig tűntek fel. Kevesen élték túl azon az éjszakán, de akik az élők között maradtak, örökre emlékeztek rá – az ellenséges légiók erősebbek voltak, mint valaha, mintha a földből kaptak volna erőt. Ha nem hittek volna Istenben, a vitéz lovagok úgy haltak volna meg, hogy nem látták volna a hajnalt. Egy fiatal keresztes, Christophe is imádkozott a győzelemért. Nemrég csatlakozott az Úr seregéhez, gyermekkora óta szívében rejtegette azt az álmot, hogy nagy harcossá váljon, a jó méltó védelmezőjévé. Ezúttal nem volt szerencséje: a semmiből berepült nyíl keskeny rést talált a páncéllemezek között, és mélyen behatolt a gyomrába. Kora reggel Christoph felébredt, és hirtelen kibújt a szemét betöltött véres ködből. Egy kis hangulatos szoba, nem gazdagon berendezett. A vallási tárgyak négyzetméterenkénti számából ítélve teljesen lehetséges azt mondani, hogy egy gazdag kolostor kolostori cellájában tartózkodik. Egy perccel később egy fiatal lány lép be a szobába, és gratulál, hogy visszatértél az élők világába. Lehetetlen nem beleszeretni ebbe – túl szép egy apácának, és túl fiatal ahhoz, hogy egész életét Isten szolgálatába zárva töltse. Anezkának hívják, és csak az ő türelmének és kedvességének köszönhetően élte túl egy súlyos sérülést. Az apáca beszámol arról, hogy a régi Prágát minden oldalról ostromolják a gonosz szellemek, esténként nem lehet kimenni a szabadba, a gyerekek és a nők halálra rémülnek. Ez ellen tenni kell valamit!

Például vetőmagként kavarj fel egy régi vámpírfészket egy ezüstbányában. Nyilvánvaló, hogy ebbe a fekete lyukba senki nem fog bemászni, de neked, mint keresztes lovagnak és csak egy jó embernek, csak ki kell derítened, hogy mi az, meg kell büntetned a rosszakat és kiszabadítanod az ártatlanokat. Annak ellenére, hogy súlyosan megsérült, keljen fel az ágyból, és menjen felé keleti kapu. Az őrök természetesen csodálkozni fognak vakmerő bátorságodon, és azt tanácsolják, hogy ne menj be a darázsfészekbe. De ha már elkezdted, akkor a visszavonulás nem az, hogy szembenézz. Sőt, a kaland lehetőséget ad a jó profitra.

Ezüstbányák

A bánya három szintre oszlik, mindegyiken két, esetenként háromféle szörnyeteggel találkozhatunk, amelyek hidegsége és száma percenként növekszik. Az első szinten óvakodjon a patkánylyukaktól, a falakon lévő kis lyukaktól. A helyzet az, hogy akár hat patkány könnyen kimászik egy ilyen repedésből, és minden oldalról megtámad. A harapás megelőzésének legjobb módja, ha figyelmesen figyel minden gyanús nyikorgásra, és növeli a Fényerőt, mivel ez a funkció elérhető az opciók között. Ellenőrizze az összes ládát a gazdagság szempontjából. Mint sok szerep- és kalandjátékban, a kazamatában is mindig lehet menő páncélokat és fegyvereket találni, pl. Nem kell pénzt költeni a kovácsművekre. Ugyanezen a szinten találsz egy kardot, amely hosszú ideig hűségesen fog szolgálni, amíg meg nem szerzel egy kétpengéjű inkvizíciós fejszét.

A második szinten egy komplex átjárórendszert kell megtalálni és elindítani. Szerencsére minden alkatrész a helyén van és kitűnő állapotban. Nyomja meg a kart, és várja meg, amíg a víz teljesen kiürül. Éppen ebben a pillanatban támad rád a War Ghoul szint minifőnöke, amely erősségében, fegyvereiben és intelligenciájában komolyan különbözik a korábbi ellenségektől, patkányoktól és nemesektől. Egy ilyen dolog legyőzése igazi hős dolga.

A harmadik szint nagyon rövid, nincs hová futni. Lépj be a nagyterembe, és menj le a nagy vámpír, a helyi herceg hálószobájába. Óvatosan, balra kanyarodás nélkül menjen végig egyenesen, különben ismét le kell győznie a bánya két szintjét. Tehát, miután a Vámpír Akhzra közönséget fogadott, gyorsan fejezze be a dolgokat a szörny lefejezésével, és induljon haza. Azt tanácsolom, hogy a bányában talált összes szenteltvizes palackot használd fel, mert ez a legideálisabb gyógyszer a vámpírok számára. Jól működik és rendes kard. Miután legyőzte ezt a gyenge teremtményt, menjen be abba a kanyarba, amelyre korábban figyelmeztettem, és a kijáratnál találja magát egy furcsa medalionnal a kezében. Térjen haza Anezkába, és kapja meg a megérdemelt kitüntetéseket.

Ugyanakkor a kibányászott anyagot eladhatja a helyi kovácsnak. A leghasznosabb, ha pénzt fektet be folyadékokba (erről később). Most látogassa meg a gízai apátot a St. Tamás. Egy kellemetlen külsejű öregember ad némi jelzést a csata szabályairól és etikájáról (de mit ért ő ebből!), figyelmeztet Anezkára, pontosabban, hogy lehetetlen szeretni, és szentet ad. keresztet jutalmul. Valószínűleg egy darab szent múmiával benne. Akkoriban az ilyen dolgok voltak divatosak: a medálok Szent szöggel. Patrick, kardok Magdolna ujjával és hajával stb. Az apát után, a fenyegetéseket figyelmen kívül hagyva, menj szeretett Anezkádhoz, de még itt is megtalál téged a gonosz Giza, és büntetésből az éjszakai városba küldi járőrözni.

Fuss végig az utcákon, amíg nem találsz három zombit, akik megtámadják a civileket. Miután megküzdött a szabálysértőkkel, látogassa meg még egyszer Anezkát, és vegyen részt a megmentésében. Igaz, hogy Prágában még egy szerzetes sem tud nyugodtan aludni a cellájában. Eközben... Bruja Katerina vámpírklán feje és asszisztense, Cozmo ravasz tervet dolgoztak ki egész Európa elfoglalására. Az első lépés az egymással versengő klánok kiiktatása és az összes nyílt és titkos ellenfél megsemmisítése, majd minden megy, mint a karikacsapás. Harcosként úgy döntöttek, hogy egy fiatal keresztes lovagot választanak, aki nem is olyan régen könnyedén elpusztított egy ősi vámpírt. Csak egy fogás van – hogyan lehet Krisztus katonáját rávenni az ördög szolgálatára? A válasz kézenfekvő – változtassa vámpírrá, és akkor nem fog megúszni. Katerina kétszeri gondolkodás nélkül elbűvöl, az utcán bolyong, és a nyakába harap. A jó életről mindent örökre el lehet felejteni: ettől a pillanattól kezdve úrnőjét és Káin családját kezdi szolgálni. Bármennyire is ellenállsz, vér nélkül nem jutsz messzire; természetesen elkerülheti a vér kiürítését a lakókból, és friss vért használhat a boszorkányboltból. Nem olyan kényelmes, de nem veszíti el emberi megjelenését.

(Megjegyzendő, hogy a vámpír szereprendszer szerint a klán, amelyet szolgálni kényszerül, intelligencia jellemzi. Bruja képviselői például gyengék a bájos állatok terén, vagy különösen jó mágiával rendelkeznek. De megvan nekik. A vámpírok hatalmas tudásának és bölcsességének gyűjteménye, amely Cain Katherine-től, a Bruja klán vezetőjétől származik, valóban gyűlöli azokat, akik az útjába állnak, és a problémamegoldás különösen ravasz módjait részesíti előnyben.

Elvileg minden klán Káin egyetlen leszármazottjának tekinti magát. De néha még mindig számolniuk kell másokkal, és össze kell fogniuk a különösen ellentétes klánok ellen. - kb. szerk.)

De vissza a játékhoz. Az agyarakból származó "értelmiségiek" szolgálatában az első feladat az elveszett könyvtöredék felkutatása.

Kolostor

Miután felfrissültél az Aranysikátor boszorkányboltjában, tölts fel vért magadnak és párodnak, majd fuss a Kopadoshien klán kolostora felé. Közönséges szerzetesek laknak az első emeleten, nem fognak megtámadni, ezért nyugodtan menj el mellette, és keress valódi ghoulokat. Az első, a második szinten pedig rengeteg van: a homokba bújnak, meg az oszlopok mögé. Egyenként semmibe nem kerül velük foglalkozni, de szívesebben támadnak egyszerre minden oldalról egész tömegben. Tehát vigyázzon partnere egészségére. Ne feledkezzünk meg a ládákról, a drágakő roncsokról és a bőrpáncélokról sem. A harmadik szinten ismét találkozhatsz patkányokkal és egy újabb adag vérszívóval. Nézze meg alaposan a festményeket a nagy termekben: az egyik kezében Marcus varázsló edzőtermének kulcsa van. Miután megtalálta ezt a tárgyat, vegye fel egyszerre a mágus tárát és a koponyát. Ezek után nyisd ki az edzőterem ajtaját és foglalkozz az öreg vámpírral. Halála után megkapja a könyv egy töredékét és Katerina kedves pillantását.

Hazatérve Prágába, látogassa meg újra Anezkát, majd ismerkedjen meg egy Libussa nevű nővel, aki az egyetemre küld továbbtanulásra. Az új főnöki feladat nem olyan egyszerű, mint az előző: el kell pusztítanod egy Gólem nevű mágikus lényt. Agyagból készült humanoid típusú lény, szájában egy darab Tóra. Ha többet szeretne tudni - olvassa el a zsidó legendákat és legendákat. A vadászat tárgya a központtól északra található zsidó negyedben rejtőzik.

Gólem

Miután megtalálta a Gólemet létrehozó rabbi fiát, Mendelt, kérdezze meg a szörny elpusztításának módszerét. A részleteket megtudva kövesd a véres lábnyomokat a főtér felé, ott már várnak rád. Támadd meg a Gólemet teljes erőddel, varázslat nélkül, és minden nagyon jól fog alakulni. Miután eltávolította a Tóra oldalt a holttestről, térjen vissza Mendelhez. Elhatározza, hogy a megbékélés szimbólumaként a kolostorba küldi, ezért fuss a régi ellenségekhez.

A futármunka végeztével térjen haza az egyetemre, és pihenjen egy kicsit a koporsóban. Álmában rémálmok fognak kísérteni. Amikor felébred, megtudhatja a legkellemetlenebb hírt: ma este több embert, köztük Anezkát is elraboltak, és ismeretlen irányba vittek el. Az egyetlen ember, aki megértheti, mi történik, az a herceg, Prága mindenható uralkodója. De ő, egy ravasz lélek, nem hajlandó valami ilyesmit megtenni, és egy egyszerű feladat elvégzését követeli meg számára a „hozzon nekem valamit valami mély és sötét helyről…” kategóriából. Ebben az esetben egy rég halott szent keze. Hogy miért van szüksége rá, azt nem hozták nyilvánosságra, de a hangsúly a lány rendkívüli fontosságán van. Nos, nincs mit tenni, utána kell rohanni a tömlöcbe, aminek a bejárata a temetőben található. Emlékszel, hol ölték meg a Gólemet? Essünk neki. Ha kinyit egy nagy szárnyat, a gonosz szellemek csendes birodalmában találja magát. Egy szűk utca végére érünk, és találkozunk a helyi mutáns Joseffel. Kísértetiesen zsoldos, és a börtönrendszerbe való belépőért magának Mrs. Katherine véréből fog kérni egy kortyot. Tehát először fuss az egyetemre, és csak azután menj a csatornába.

Ereklyetárgy – Szent kéz

Általános tanács: ne kerüljön karnyújtásnyira a vörös köpenyes vámpíroktól – élve megsütik őket, és utána megengedik a meleg vérnek. A második szinten találkozz egy rossz emberrel, Opheliossal és egy jó tárggyal, amit "baltának" hívnak. Leküzdik a ghoulokat. A harmadik szinten a teleportálók egyszerű labirintusában találod magad. Az átjárást az ajtó színe adja: piros, sárga, kék, kék, sárga. Ne felejtsd el elolvasni Káin, a dédszülőd legendáját. A fináléban az elhunyt, de meg nem nyugodott Első Vencel király vár rád, aki őrzi kezét. Miután megölöd, te leszel az ereklye tulajdonosa és némi gyémánt készpénz.

Térjen vissza a herceg rezidenciájába, és mutassa be a kivont ritkaságot. Most a királyi személy nem fog elfordulni és megmondani, hová vitték az elrabolt embereket. A beszélgetés hosszú lesz, ezért azonnal megmondom, mit kell tennie. Anezkát és a többi lakót a Tremere klán vámpírjai rabolták el, és egy titkos helyre vitték. Ha nem keresi őket most, örökre elveszítheti a nyomot. Az emberrablók koordinátáit csak egy kém tudja megadni, aki egy gyógyszertárnak álcázott rejtekhelyen rejtőzik az Aranysikátorban.

Tremier kém

Lépjen be az üzletbe, és azonnal nézzen a hátsó szobában lévő függöny mögé. Ott van az ellenség főhadiszállása, az őrök és a herceg orra alatt! Tanácsok a padlón lévő körökhöz: Általában vérkövek "születnek" belőlük - a nagy üvegek helyettesítője, de vannak meglepetések "békák" és elementálok formájában. Szóval légy óvatos. A második szinten engedje el az összes foglyot, és figyelmesen olvassa el a kiáltványt. By the way, vegye fel a kék ujját - szüksége lesz rá. A harmadik emeleti helyiségek takarítása során egy új baráttal találkozik majd – Eric-et a falhoz láncolva, egy furcsa külsejű Cro-Magnon-nal, matt hosszú hajjal. Csatlakozik a pártjához, és méltó támasza lesz minden harcban. Ardan főnök elbújt a negyedik szinten. Halála előtt elárulja, hogy Anezkát és a többieket Bécsbe csempészték. Fuss Katerinához ezzel az információval. Nehéz verbális párbaj vár rád, melynek során meg kell védened a jogaidat a klántól elkülönült élethez. Ebben az esetben meg kell győznie Katerinát, hogy engedje el Bécsbe.

Bécs

A havas város menedékhelye a bejáratnál található, és az ún Egyházi mennyország. Csak el kell forgatni a kart a falon. Most, hogy kiválogattuk a koporsókat és a ládákat, Anezka keresésére indulunk. Először is a Középvárosban meglátogatunk egy étkezdét, ahol beszélni kell a csapossal. Ő fogja mutatni az Orsi nevű állítólagos emberrablót, a híres rabszolgakereskedőt. A birtokára megyünk. Ott három kedves vámpírlánnyal fogsz találkozni, de most nem fogsz tudni velük beszélni, mert a buli gazdája lehallgat. Természetesen szívesen segít, de nem érdektelenül, hanem egy apró szívességért. Például ölj meg egy vámpírpapot, akinek a kora felbecsülhetetlen. A neve Luther Black(közvetlen hasonlat Luther Mártonnal...), de a címre van bejegyezve: tömlöc az óra alatt, harmadik szint, ezüst kereszt. Most minden rendben. Először meg kell találni a labirintus bejáratát, amely a belvárosban az óratorony alatt rejtőzik. Bejárat a Belső Ház egy nagy ablakon keresztül a második emeleten. Rajta keresztül szabadon feljuthat a tetőre, és onnan már nincs messze az óra. Eddig minden remekül megy, de ... Mint mindig, most is egy „de”! Az óra reggel hatot fog ütni, és a horizonton rózsaszín köd – hajnal. Köztudott, hogy nincs rosszabb egy vámpír számára, mint egy nyárfa karó és a nap. Ebben az esetben utoléri a második szerencsétlenséget. Szinte teljes bizonyossággal garantálhatom, hogy az összes barátod úgy fog meghalni, mint a legyek az első kereszteződés kereszteződésében. Nem számít, nem kerül semmibe varázslattal feléleszteni őket, de most hadd feküdjenek kómában és ne álljanak útban. Három karral adok egy támpontot a rejtvényhez: balra felfelé, középre lefelé, jobbra felfelé. Itt vagyunk a börtönben.

A második szinten már mindenki alaposan felkészült az érkezésére, ezért tisztességes ellenállást fejt ki, mennyiségben és ügyességben egyaránt zúzósan. Rejtvény tükörgombokkal: balról jobbra - 1234, szünet, 5. Ennyi, menj a harmadik emeletre, ahol Luther rejtőzik. Komoly elvtársak, Sötét Vadászok őrzik - hosszú életcsíkkal és ugyanolyan karmokkal rendelkező szellemek. Utolsó tanács: még mindig el kell pusztítania Luthert, amihez fel kell mászni a második emeletre, és 5 másodperc különbséggel megnyomni két gombot. Visszatérünk a kijárathoz, és ott Orsi úr a Német Lovagrend védelmével már erős béklyókat készített. Igen, igen, rabszolga vagy, akit azzal vádolnak, hogy megölt egy pap (nem a legjobb jutalom a munkáért). Amíg a kivégzésére vár, egy teuton kastély szívében tölt majd időt, szigorú felügyelet mellett. Csak a varázslatnak köszönhetően nyílnak ki az ajtók, és hagyják el az erődöt. Természetesen ellenállnak, de a szabadságvágy erősebb, mint bármely fejsze és buzogány. A legjobb eszköznek a lovagok ellen éppen a fejsze bizonyult, amiről az elején beszéltem. A tömlöc legvégén, már a felszín közelében, a Lord Mage dolgozószobájában találsz egy mágikus amulettet, amelyet Orvusra kell vinni az elismerésért, ami a Hermész klánt szolgálja. Varázslatos áruk boltjában él.

Hosszas beszélgetés után az ördögűzés rituáléjának elvégzéséhez bűvésznaplóra lesz szükség, amelyet a város déli részén, egy kis kastélyban találsz. Csak az ő segítségével lesz esély megdönteni a Muckot és eltörölni a föld színéről.

kis kastély

A kastély három részre oszlik: egy könyvtárra, egy laboratóriumra és egy vízköpőre. Csak egy jelentős különbség van köztük - a szörnyek száma és összetételük. Azt tanácsolom, hogy kezdje a könyvtárral, így könnyebb lesz minden máson keresztülmenni. Jobbra megyünk, és felvesszük a könyvtári termek belsejének módszeres és kapkodó kibelezését. A legrosszabb ellenség itt a Vámpír Úr. Hatalmas varázslatkészlettel és jó vérrel valós veszélyt jelent. Nála szörnyűbb csak három Lord minden oldalról. A végén talál egy fehér háromszög alakú tányért - ez a felső szoba kulcsának része. Lépj be a teleporterbe, és a bejáratnál rögzítsd a talált műtárgyat a padlón lévő rajzhoz. Nem kell mást tenni, mint találni még két részt. Hogy a laboratórium, hogy a könyvtár – minden egy, a részleteken nem fogok kitérni. Megyek az odúba. Itt nincsenek varázslók, az ellenségek hatalmas kőből készült félsólymok, félig oroszlánok lesznek hatalmas bőrszerű szárnyakkal. Nem ajánlott közel közelíteni hozzájuk, a legjobb, ha olyan varázslatokat használunk, amelyek bőven hevernek a sarkokban. A végén egy nagy csúnya dolog történik - az Etrius szint főnöke vízköpővé változtatja legjobb barátodat, Eric-et, így a végső csata előtt meg kell ölnöd párttársadat. Visszatérünk a városba.

Vysengrad vár

Ennek eredményeként újra elküldik, máris a pokolba. És ez a hely a vámpír nemesség ősi vára, amely bevehetetlen erődítményként emelkedik a város melletti hegyen (Vyzengrad - Isengard, van ebben valami tolkienista - kb. szerk.). A feladat ostobán egyszerű - megölni mindenkit, akivel találkozik az úton. Mielőtt odamenne, készletezzen nyilakat és egy számszeríjat a szemgolyók felé, és próbálja meg ne költeni a harmadik szintig, ahol találkozik a legnagyobb szörnyeteg Vozkhddal. Olyan hatalmas, hogy nem fér be egy szűk folyosóra, és csak egy kis teremben tud mozogni. Használd ki ezt, és alakítsd belőle egy óriási tűpárnát (előre nézve azt mondom, hogy az utolsó szinten hárman vannak). Szörnyű halála után mássz fel a negyedik szintre, és találkozz a kedveseddel. A vége kicsit tragikus, de... ez a vég?

1999 London

Túl sok év telt el ahhoz, hogy az idők drámaian megváltozzanak. A kardok csak a múzeumokban lógnak, és az emberek olyan eszközöket használnak, mint "egy vasdarab, amely kilenc milliméternyi égő ólmot köp ki". Úgy tűnik, hogy itt nincs helye egy középkori vámpírszörnynek, a múlt omlós árnyékának. De a vámpír, mint minden más lény, a lehető leghosszabb ideig akar élni. Szerencsére voltak kedves emberek, akik kiásták a holttestet az ősi vár romjai alól. Túl sok tudás áll előttünk, túl sok vér és egyéb azonosítatlan sár.

Először is, lépjen ki egy modern épület labirintusaiból. A sikeres előrelépéshez sok jóság van felvázolva. Furcsa módon a közelharci fegyverek, ugyanaz a fejsze vagy kard, sokkal hasznosabbak és halálosabbak a csatában, mint egy vadászpuska vagy valamilyen mini fegyver. Menet közben tartsa ezt szem előtt. Amikor megtalálja "megváltóját", Dr. Leót, adja meg neki, amit megérdemel, és kezdje el keresni a Prágából szállított rakományt egy teherhajóval. Kezdésként látogasson el a helyi vámpírklubba, és béreljen fel egy Pink nevű punkot társának. Rózsaszín. Jó harcos, de rendkívül műveletlen és ostoba. Méghozzá valahogy gyanús. Vele együtt meg kell tisztítanod a helyi bordélyt a Setit klán vámpírjaitól, akik ott telepedtek le.

Setite Lair

Az ókori egyiptomi stílusban berendezett bordélyban beszélgess a piros ruhás lánnyal. Ő sem fogja megtagadni, hogy csatlakozzon két erős sráchoz. Szóval, lemegyünk a raktárba, és a földön lévő kis gomb segítségével kinyitjuk a titkos bejáratot. Keresse nagy festmények előtt. Úgy tűnik, hogy a Csillagkapu tulajdonosa, Ra úr mindjárt kiugrik a sarok mögül, és megmutatja neked Kuz'kin anyját. Hála istennek, ez nem fog megtörténni, de történnek még rosszabb dolgok is, például egy horda elkeseredett egyiptomiak ruhákban. A fő varázslat, amit használnak félelem. Utána nem fogsz tudni támadni vagy harapni, mert itt mindenki a barátunk a sírig. Rettenetesen sokan futottak hozzád és egy csapat elvtárshoz, nem voltak olyan sokan a Wingsben. De még mindig meg kell ölni mindenkit, mennyi ideig tart?! Négy óra, nem kevesebb. Általánosságban elmondható, hogy a negyedik szinten egy bordélyház (vagy templom) úrnője található, amely egyszerre nagyon hasonlít Kleopátrára és Nefertitire. Tiszta arany bottal felfegyverkezve nem tűnik erős harcosnak. Így van, ereje egyébként a varázslatban van, ezen alapul Félelem vak szem. Nehéz lesz neked, az biztos. A legjobb orvosság ellene a közelharci fegyverek vagy a lángszóró (ha van rá elég pénz). Hagyja, hogy az egyik elvonja a figyelmet, és a társaság többi tagja megfosztja a pontokat hátulról. Kiderült, hogy a lány megölése egyáltalán nem jelenti a megölését. Egyszerűen megfosztod őt a testi héjtól, amely könnyen helyreállítható. A mi Koscsejünkhöz hasonlóan az ő halála is hét zár mögé rejtőzik, mégpedig a londoni Towerben.

londoni torony

Nos, elhagyjuk a romfészket, és elindulunk pihenni Híd Mennyország, ne felejtsd el meglátogatni a helyi tróger - egy fegyverkereskedő - utánfutóját, aki könnyedén biztosít kedvezményeket egy ilyen híres harcosnak, mint te. Mielőtt elindulna a torony felé, fuss be Fekete Holdés gyűjtsön ellenszert, mert a fő és legnagyobb ellenségek a különböző méretű mérgező pókok lesznek: az újszülötttől a kifejlett, kinőtt királynőkig. A kastély negyedik, utolsó szintjén (a szinteken való áthaladás nem lesz nehéz, időpocsékolás) megtalálja Lucretia szívét egy kancsóban rejtve. Eljött a bosszú édes pillanata, futás a bordélyházba. Az ajtónál kihelyezett őr mindenkit meghív a belépésre. Valamiféle trükk? Nem, úgy tűnik, sikerült. Lépjen előre, és egy szempillantás alatt a központi csarnokba kerül. Amint meghallgatod a lány érzéki beszédeit, és hipnózis alá adod a szíved, hogyan lesz egy kedves teremtményből óriási kobra. Vissza kell küzdened, különben nem fog menni. A végén a kígyó gyűrűkké csavarodik, és te elpusztítod a szívet (egyél, vagy csak összetöröd - rajtad múlik). A világgonosz újabb darabja kimaradt az Eternity kukájából, folytathatod az utad a vértengereken és a holttestek hegyein keresztül. Fuss a transzporter megadott helyére rabszolgákkal, vagyis a mólóhoz.

New York

Észrevétlenül elbújva a raktérben, átkel az Atlanti-óceánon, és Amerikában találja magát. A nagy alma városa, más néven New York. Új kalandok várnak rád. Még nem fáradt el? Ha nem, akkor folytatom: az amerikai nemzetből az első ember, aki útra kel, FBI-tag lesz. Pontosabban kettő egyszerre, és mindkettő halott. Felvenni őket azonosító kártyák, egyszerűen kicserélheti a fényképet (nem kell sehova futnia), és kereshet egy kódot a fő számítógéphez. Ezt azért kell megtenni, hogy behatoljunk az Orsi gyárba, a bécsibe... Mindenekelőtt meg kell menteni a zöld vámpír-nosferatut az elkerülhetetlen haláltól. És ennek, egészen véletlenül, lesz egy ismerős hacker. Érdekes dolog a sors. Devnul lakhelye közvetlenül a taxi mellett, az első kanyarnál található, a lakásba létrán keresztül lehet bejutni. Egyébként itt ingyen lehet aludni egy koporsóban. Egy őrült elvtárs ad egy érthetetlen eszközt a kód kiválasztásához, és arra kényszeríti, hogy ezzel az egységgel bemásszon a csatornába. A belépés ingyenes, az utca bármelyik aknán keresztül. Legfőbb tipp: ne hagyja ki egyik kezelőszervet sem, mert egyeseknél különféle gombokat és szelepeket kell elforgatnia. A negyedik szinten egy nagyon erős ellenféllel kell szembenézned - egy albínó aligátorral. Pink csizmákkal kapcsolatos kérkedő megjegyzése ellenére ez nem ilyen egyszerű. Soha ne hagyd, hogy az aligátorok két oldalról megtámadjanak - ez azonnali halált jelent erős állkapocsban. Ha sikerült megbirkóznia az aljas földalatti lényekkel, lépjen a következő szintre, és vegyen részt egy vitában az alattvaló herceggel. Rendkívül csúnya és érthetetlen személyiség.

Közvetlenül a holtteste mögött egy kis dobozt látsz a falon, és egy létrát fent. Rögzítse a hacker eszközt a távirányítóhoz, és másszon ki a napfénybe. Visszatérve a Devnulra, minden olyan információt megkap, amely érdekli. Használhatók a Giovanni gengszter tulajdonában lévő raktárban. Egy fényűzően berendezett irodában az utolsó szinten találja meg, de ott még kúszni kell, ami egyáltalán nem egyszerű. Az utat folyamatosan elzárják a Giovanni-különítmény erős vámpírratikái. A pokol teremtményei rettenetesek a haragban, a legújabb technológiával felvértezve. Itt az ideje a meglepetésnek: Pink egyáltalán nem Pink, hanem egy ellenséges ügynök, és ezt nem más, mint a régi barát, a prágai Vilhem fogja elmondani. Miután kicserélt egy katonát egy másikra, vegye fel a regisztrációs naplót a maffia asztalán, és keresse meg a prágai rakományt. Vérnyom egy fogadóhoz vezet.

Orsi

Amikor belép a szálloda halljába, beszéljen a főpincérrel, és tudjon meg tőle néhány részletet Orsi úr itt-tartózkodásáról. Kiderült, hogy egy penthouse-ban lakott, amelyet most neked kínálnak bérbe. A helyiségek átvizsgálásának ürügyén lifttel jusson fel a legfelső emeletre. Ott egy művészpalettát találsz az egyik szobában, amitől mindenképpen kedvet kapsz a szálloda raktárába... nem emlékszem miért. Ott éjjel-nappal a művész, Alessandra, a társad főnöke véres tájakat rajzol. Mesél majd Orsi bulijáról, ahova mindenképpen el kell menned. Éppen ebben az időben egy egész csapat kemény elvtárs jön a képért. Rohanni fog a támadásba, és azonnal meghal a kezedtől (a cselekménynek megfelelően). Vegye át a festményt bérletként, és látogasson el a partira az Orsi Húscsomagoló Üzembe.

Ahhoz, hogy megtaláld a buli gazdáját, egy szigorúan őrzött épület három emeletén kell keresztülmenned, hallatlanul sok embert meg kell ölnöd, és több vámpírt kell a következő világra küldened, mint ahány könyvet megjelentek róluk. Legalább nem lesz pihenés, csak legyen időd fejszét lendíteni, puskát újratölteni és friss vért inni. A negyedik szinten egy komoly beszélgetés magával Orsival fog lezajlani, de nem árul el szörnyű titkot, és válogatás nélkül mindenkire ráveti magát. Altasd el, és menj le az emeletre, ott három öreg Orsi ágyas, a buliból származó szépségek állnak és várnak rád. Nyers erővel próbálja meg kideríteni tőlük a templom helyét, ahol Vukodlak, az egyetemes gonosz és a Sátán lelkének feketesége bármelyik percben életre kel. Ami azt illeti, a hely egy kőhajításnyira van a gyártól, a régi hústemplomban, amely romokban hever a rácsok mögött.

Végső

Azonnal, felkészülés nélkül maga is megérti, nem érdemes odamászni. Kezdésként látogasson el egy furgonhoz, ahol fegyverkovács és egy "gyógyszertár" található. A kötelező készlet a következő elemeket tartalmazza: nagy kaliberű lőfegyverek sok lőszerrel, mindenféle elsősegélydoboz (vércső), pár láncfűrész, kétkezes fejsze és pár tekercs ébresztő varázslattal . A géppuskák és a sörétes puskák jól jönnek majd a két Vozkhd elleni küzdelemben, amelyek blokkolják a be- és kijáratokat. Láncfűrészek - Vukodlak főnöknek.

Ha félholtan jutsz el a második szintre, tartsd magad nagyon szerencsésnek. Annyi War Ghoul és vámpír csak rosszullétet okoz, és amikor különböző kisebb lények támadnak minden oldalról, akkor nincs mentőakció. De hát ez a finálé, hogy a hőst lenyűgözze és a falhoz szorítsa hidegvérével. Tehát Vukodlak nagyúr a második szinten rejtőzik egy nagy kőkoporsóban. Természetesen, mint az Univerzum minden hódítója, ő sem fog téged figyelembe venni, és egyszerűen nevetni fog. Lássuk, ki nevet utoljára. Használja a legtöbb lőfegyvert, néhány varázslatot, de ne fogyjon ki a készletből. Előnyben részesítse a fűrészszerszámokat. A végén Vukodlak megroggyan, és ez a pillanat fájdalmasan hosszú, és egy másik szintre taszít a mélységbe. Visszafutni. Útközben gyűjtsön vért és lőszert.

Amikor az emlékszobába érsz, beszélj Anezka összes fejével, hallgasd meg, milyen rosszak voltak nélküled, és kinyílnak az ajtók. És itt van egy régi barát, Vukodlak ágyasa, Libussa. Ezúttal valamilyen oknál fogva segítséget fog ajánlani, és felajánlja, hogy követi őt. Egyetértek, semmi rossz nem fog történni, csak találja magát egy pillanat alatt egy raktárban. Gyűjts jó dolgokat a szemed elé, és térj vissza a trónterembe. Vukodlak ezúttal egy nagy vízköpő alakját veszi fel, és állkapcsával és karmos lábaival támad. Elképesztő dologra lettem figyelmes: a főnök valamiért inkább csak téged üldöz, teljesen figyelmen kívül hagyva a társakat. Használja ki ezt legalább eleinte, fegyverezze fel a legerősebbet láncfűrészekkel és lángszórókkal, és készüljön fel arra, hogy maga is elvonja a képet. Nekem bevált... És az utolsó tanács: ne menj túl közel Vukodlakhoz.

Sok szerencsét az egyetemes gonosz elleni küzdelemben a saját fegyvereivel.

A mágia fejlesztése

A mágikus képességek fejlődése közvetlenül függ az elme hűvösségétől, i.e. jellemzők Intelligencia. Egyes varázslatokat nemcsak a vér, hanem a tudás szintje is korlátoz. Tegyük fel, hogy a Fire Rain csak egy „száz centi köbcentis agyméretű” bűvész parancsára hullhat a földre. A második függőség áthúzza a szerepjátékok összes szabályát, és csak egy könnyebb varázslat memorizálása után teszi lehetővé a komoly varázslat megnyitását. Megmondom, rendkívül kényelmetlen, különösen azért, mert néha egyszerűen nincs hova plusz kétezer pontot szerezni, és nem lehet spórolni. Új varázslatokat és tudományágakat kaphat a rendelkezésére, ha kis zöld könyveket keres a pályákon keresztül. Ha a varázslatok fontosságáról (sorrendjéről) beszélünk, akkor a Feeding, Healing és Blood Stealing -t helyezném előtérbe, majd a támadó tűzvarázslatokat. És végül a harmadik helyen - Bájés a láthatatlanság. Minden más szép csecsebecse.

Többjátékos

A Vampire multiplayer nélkül sem, tehát ha eleged van abból, hogy hülye számítógépes partnerekkel egyedül rohangáljon, akkor csatlakozzon az internethez, és készüljön fel egy új kalandra nagybetűvel. Mindig lesznek olyanok, akik társaságot akarnak tartani. Összesen két többjátékos utazási forgatókönyv létezik: Leaves to Three és To Curse the Darkness, amelyek mindegyike egy eredeti történetet kínál, amely egyjátékos játékszinteken bontakozik ki. Mindegyikről - részletesebben.

Három levelei 1996-ban New Yorkba viszi, Manhattan egy kis részén. Három-öt kezdő játékos és egy Mester (mesélő) vesz részt a bulin. A szinte egész Észak-Amerikát megszálló Sabbat-kultusz minden híve ellenséggé válik. Ami az időkeretet illeti, a cselekmény az újjáélesztés és a hajó elküldése közé szorul (lásd Single Player).

Egy másik krónika ún Átok a sötétségre egy globálisabb időszakot ölel fel, és a jó vámpírok küzdelmét testesíti meg a rossz Nosferatu ellen. Útközben a középkor labirintusain kell átfutnia egy műtárgy csecsebecsét keresve. Általában élvezze az 1100-as évben Themiswar európai városának életét és tiszta levegőjét. A buliról: tetszőleges számú, különböző menőségű ember beléphet, mint mindig, a Story Teller is kívánatos.

"Vámpír" papíron

Vállalat fehér farkas Nyugaton széles körben ismert a papírra vetített kalandjátékok remekműveiről: Vérfarkas, Hunter, Mage, Wraith és valójában Vámpír. Sokuk szerint számítógépes és konzolos játékok is készültek már, nagy léptekkel járják Amerikát és Európát. Talán egyszer eljutnak hozzánk. Egyébként most az Activision gyomrában egy új kalandos akciójáték születik "White Wolf" műve alapján - Vérfarkas. A számítógépes változat komolyan eltér papír prototípusától mind a tapasztalatok bonyolult számításaiban, a támadási és védekezési jellemzőkben, mind az új varázslatok és karakterek jelenlétében. Sajnos a papír-ceruza Vámpírról nem tudok sok érdekeset elmondani, mert nem volt megtiszteltetés magamnak játszani, de az általam jelzett oldalon minden szükséges információt megtalálsz (ld. az oldalsáv „Internet”). Szerencsére ott minden meg van írva több hét olvasás és szövegértés miatt.

Alkalmazás

Gyakori

Takarmány„A vérellátás pótlásának legjobb módja az etetés.

Vérgyógyítás- Felépülés.

vérerő– A szilárdsági jellemzők értékének növelése.

Vérügyesség– Az állóképességi jellemzők értékének növelése.

Vérállóság- Fokozott állóképességi statisztika.

Felébred– Karakter kiemelése a kómából (újraélesztés).

Séta a mélységben- Varázslatos portál az újonchoz.

érzékiség

Vadon suttogó- Állatok megsemmisítése.

Intés- Állat megidézése.

Quell the Beast- A Frenzi szintjének csökkentése.

Maga alá vonni a Szellemet- Állatirtás.

Rajzold ki a Szörnyeteget- Adj egy robbanó Frenzi lökést egy ellenségre.

Auspex

Felfokozott érzékek– A vámpír tulajdonságok átmeneti javítása.

Aura érzékelés- Az ellenséget az aura alapján észlelheti.

Szellem érintése– Ismeretlen objektum jellemzőinek meghatározása.

Pszichés vetítés– Területek feltárása asztrális formában.

Celerity

Celerity- Átmenetileg megnövelt mozgás- és támadási sebesség.

Összezavar

Árnyak köpenye- Egy karakter láthatatlansága.

Ezer arc maszkja– A támadó nem látja.

Köpeny az összejövetel- A csoport láthatatlansága.

uralni

parancs– Ideiglenes ellenőrzés az ellenség felett.

hipnotizál- Bármelyik ellenfelet magához hívhatja.

A felejtő elme- A zavarodottság érzését keltve az ellenségben.

Birtoklás- Teljes ellenőrzés az ellenség felett.

Bátorság

Bátorság- Pontokat ad a védekezéshez.

Potencia

Potencia– Pontokat ad a támadáshoz.

fehérje

Eyes of the Beast– Jobb vizuális teljesítmény.

Vadon élő karmok– A kezek hosszú karmú fenevad mancsává változnak.

föld meld- Földbe temetni pihenésképpen.

a fenevad alakja- Átalakulás vadállattá.

köd formája– Átalakulás zöld felhővé.

Jelenlét

félelem– Ellenségből barátot csinálni (átmenetileg).

Dread Gaze- Félelemkeltés.

Bejárat- Irányítsd az ellenséget.

Felség„Mindenki, aki látható, megáll és nem tesz semmit.

Mortis

Shambling Hordák- Hívjon segítséget egy megölt ellenségtől.

Vigor Mortis- Irányítsd a halottakat.

Summon Soul- Segítségül hívni a szellemet.

Pestis szél- Megölni egy ellenséget egy mérgező felhővel.

Fekete halál- Ha megérinti az ellenség azonnal meghal.

Lure of Flames

Fáklya– A fáklya a legjobb módja a kazamaták megvilágításának.

Tűzgömb- Tűzgolyó.

Lánggyűrű– Égő gyűrű a karakter körül.

Feláldoz- "Önvezérelt" Fireball.

tűzvihar- Tüzes eső.

Serpentis

A kígyó szeme- Ködöt idéz az ellenségre.

Az Asp nyelve– Vérlopás távolról.

Az Adder bőre- Kígyópikkely páncél.

Keltesd ki a Viperát- Kobrát hívni segítségül.

Kor
értékelés ELSPA: 15+
ESRB: M - Érett
OFLC (A): M- Érett
USK: USK 12[d]

Vampire: The Masquerade – Megváltás egy 2000 harmadik személyű akció-szerepjáték videojáték, amely a népszerű asztali szerepjáték-beállításon alapul Vámpír: Az álarcos.

Cselekmény

A játék cselekménye két vámpírklán – Brujah (Promethians) és Tzimisce (vagy Tzimisce) – közötti konfrontációnak szentelhető. De a játékosnak sok más klán ellen is meg kell küzdenie. A játéknak van egy szerelmi "jegyzete" is. És Christoph (a főszereplő) cselekedeteinek fő motívuma pontosan az apáca - Aneska (vagy Anechka) iránti szeretet. Amivel a prágai Szent Kereszt kolostorban találkozik. Ebben az értelemben a játékot a dráma és a gót különleges szelleme jellemzi, bár ez inkább a "történetek szerelmeseinek" szól. És ez a szellem az, ami tovább erősíti a játék hangsávját.

Játékmenet

A játék során a játékosnak el kell látogatnia a középkori Prágába és Bécsbe, valamint a modern New Yorkba és Londonba.

Karakterek

A játék során a játékosnak egy karaktercsoportot kell kezelnie. Az egyik a fő, és a játékos ezzel a karakterrel megy végig az emberből vámpírrá alakulásán. Ezt a karaktert Christoph Romualdnak hívják, keresztes lovag. Miután eltalálta egy hűtlen nyílvessző, Christoph a prágai Szent Kereszt kolostorban találta magát. Hamarosan a templomot megtámadják csúnya szörnyek, amelyeket Kristófnak sikerül leküzdenie. A helyiektől Christoph megtudja, hogy szörnyek érkeznek a városba a városon kívül található, elhagyott ezüstbányából. Mivel Christophe meggyilkolt egy hatalmas tzimiscei vámpírt, a keresztes lovag nemcsak népi hős lett, hanem komoly problémát is jelentett a prágai vámpírok számára. A Brujah klán prométheusi feje, Bölcs Katalin úgy dönt, hogy a maga javára fordítja Kristóf harci képességeit és tehetségét, és vámpírrá változtatja. Catherine-nel misztikus vérségi kötelékek kötik össze, Christoph segít a prométheusziaknak, de továbbra is Aneska után kutat.

Bár Christophe Romuald karakter a főszereplő, a játékosnak egy vámpírcsapatot (2-4 vámpírt) kell irányítania a játék során, amelyek között váltogathatnak.

RPG rendszer

A játék egy számítógépes játékhoz adaptált rendszert használ asztali szerepjátékokhoz A világ a sötétség régi kiadás (2004-ig volt használva).

A magban szereprendszer játékok, ahogy az az RPG műfaj sok játékára jellemző kell, hogy legyen, megszerezve az úgynevezett "élményt". A karakter bizonyos jellemzőkkel rendelkezik - ügyesség, erő, intelligencia, emberség stb. Az ellenség megsemmisítése után a játékos egy bizonyos mennyiségű "tapasztalatot" kap, amelyet a karakter tulajdonságainak javítására és új készségek fejlesztésére / megszerzésére fordíthat. A játékban azonban nincs hősegyenlítés. speciális figyelem megérdemli a jellem ilyen jellemzését, mint az emberiséget. Ez egy mérleg, amelynek megosztottsága csökken civilek vagy rendfenntartók meggyilkolása esetén. Az emberiesség mutatóját csak a cselekmény bizonyos pillanataiban növelheti. Ha a skála összes osztálya eltűnik, a játék véget ér. Ezenkívül az emberiesség mutatója befolyásolja a karakter önuralmát a csatában és a játék végét.

Misztikus képességek (vérfegyelem)

A játékos használhatja misztikus képességeit (Diszciplinák), ​​amelyek bizonyos mennyiségű vért fogyasztanak (hasonlóan a manához). Ilyen képességek közé tartozik a test megerősítésének, láthatatlanná válásának, a lények elméjének irányításának képessége, valamint számos mágikus stílus, mint például a tűz, a hideg, a vér, az elektromosság, az élőhalottak irányítása és a Menedékbe való teleportálás.

A főszereplő búvóhelye Vámpír: Az álarcos- A Redemption egy napfénytől elrejtett kis szoba (szoba), amelyet a vámpírok "nappali alvására" terveztek, ahol elmentheti a játékot, összehajthatja / cserélheti felszerelését, vagy tapasztalati pontokat oszthat ki a teljesítmény javítása érdekében.

Kezdetben Christophe három klán szakága van: Might, Celerity és Presence. (Az eredeti asztali beállításban a Hatalom és a Jelenlét nem értékes vámpírvért költ, de a gyorsaság egy pontot költ körönként. Ugyanakkor egy vámpírnak 10-20 vérpontja van, attól függően, hogy milyen távolságban van rokonságától Kainnal.) is van egy ága minden vámpírban, klántól függetlenül. Ez magában foglalja a hős gyógyításának, táplálásának és tulajdonságainak növelésének képességét. (A játék tapasztalatai alapján a hős tulajdonságai kevéssé befolyásolják az eredményességét, nagy valószínűséggel csak az a cél, hogy ezt vagy azt a dolgot felvegyék, vagy új tudományágat tanuljanak.) Ugyanebben az ágban vannak képességek is. amelyek nagyon eltérnek az eredeti beállítástól. Például: Felébredés a toporról és teleportál a menedékre. (Bár az első képességet Salubri használhatja, a második a Lasombra Elders képességéről kapta a nevét)

Térjünk vissza a klán diszciplínákhoz. A játék elején a Jelenlét ágból származó Awe képesség a leghatékonyabb. (Legjobb Winhelmmel szintre lépni, Christoph pedig tapasztalati pontokat menteni ennek a Discipline-nak egy erősebb változatához) Ezzel a képességgel egyenként csalogathatod az ellenségeket, ami után könnyen elbánhatsz velük, vagy vérre is használhatod őket. Tipp: Ne igyál minden vért, jobb, ha megölöd az ellenséget, különben nem szerzel neki tapasztalatot). Ez a képesség az utcákon éjszaka is jó hatással van a gyanútlan járókelőkre. Biztonságosan követik a vámpírt egy félreeső sarokba, ahol az őrök nem látják őket. A következő leghasznosabb készség a Celerity. (Ismét, Windhelmmel, később Christoph-al van értelme pumpálni a kezdetektől.) Ez a képesség növeli a támadás és a mozgás sebességét. Nagyon praktikus nagy távolságok megtételéhez, például egy tekercs elköltése nélkül kijutni a börtönből. Mire a coteria (szövetséges vámpírok egy csoportja) találkozik a Tremere klán erőivel, Christophe már képes lesz pumpálni Majesty, a a Jelenlét ág utolsó képessége, nos. Hála neki, minden ellenség remegni fog a vámpír előtt, megfagyva a nagysága előtt. (Nos, ha addigra Christophe olyan speciális tárgyakat tud vásárolni, amelyek csökkentik a tudományágak költségeit, akkor gyakrabban tudja majd használni) A képesség egy ellenségcsoport ellen hatékony, és lehetővé teszi, hogy könnyebben és gyorsabban bánjon az ellenségekkel . Az utolsó fegyelem – Lehet, hogy több sebzést tesz lehetővé. A gyorsasággal kombinálva ez a képesség erős harcossá teszi a vámpírt.

A csoportod minden új tagjával új tudományterületekhez férhetsz hozzá. Windhelm már rendelkezik a Változás fegyelmével, amelyet a jövőben Christophnak tanítani fog. Ez a Gangrel klán fegyelme, és főleg a vámpírokat segíti a vadonban való utazásban. Mivel a vámpírok gangrelek, jobban szeretik az erdőket, mint a lakott városokat. A fenevad szeme lehetővé teszi, hogy sötétben lásson, és a földdel való egyesülés lehetővé teszi, hogy a nap folyamán pihenjen, elrejtőzve a nap sugarai elől. Nos, a vad karmok lehetővé teszik a fel nem szívódó sérülések okozását. Az állattá válás lehetővé teszi, hogy egy farkas bőrébe kerüljön (az eredetiben denevérré változhat), és a köd formája egy ideig sebezhetetlenséget ad a fizikai sérülésekkel szemben.

A Sziréna, a kappodák klánból származó vámpír megjelenésével a csapatodban új tudományágak jelennek meg. Ilyen például a Jóslás, amely lehetővé teszi, hogy meglássuk a láthatatlant, vagy információt szerezzünk az ellenségekről az aurájuk olvasásával. Az is lehetséges, hogy megérintsen egy tárgyat és felfedje annak rejtett tulajdonságait, ha a dolgot nem ismeri fel. Ennek az ágnak az utolsó képessége lehetővé teszi, hogy a vámpír szelleme elhagyja testét, és felderítse az előttünk álló helyzetet anélkül, hogy felhívná az ellenség figyelmét a csoportra. Ennek a klánnak egy másik tudománya a Fortitude. Lehetővé teszi, hogy növelje a karakter védelmét, még olyan sérülésekkel szemben is, mint a nap és a tűz. Ennek a klánnak az utolsó diszciplínája a Mortis. A halál fegyelme, amely lehetővé teszi a holttestek megelevenítését, a lélek segítségül hívását, a pestisszelet stb.

Említésre méltó a Thaumaturgia-könyv is, amely a Tremere-kápolnában található. Belőle megtanulhatod a Vér útját. Ez az út arra kényszerítheti az áldozatot, hogy vért költsön (magával a Tremere-vel szemben, így a varázslatok nélkül tehetetlenné válik), vagy csökkentheti a vérköltségeket a fegyelem használatáért. És vért is lopnak ellenségeik testéből. (Meg kell jegyezni, hogy azok a halandók, akik minden vért veszítettek, meghalnak) Ennek az ágnak a helyes használatával elfelejtheti a játékban a vér hiányát a játék passzolásakor.

Ami a szivattyúzási szakterületek szintjét illeti. Egyes tudományágakat nincs értelme a végéig növelni, mert ezek nem az erőt, hanem az időtartamot növelik. Például a Celerity 5 pontos időtartama megegyezik a Might vagy Fortitude 3 pontos időtartamával. Ezért, mielőtt a tapasztalatokat a tudományágakra pazarolnánk, jobb, ha a gyakorlatban ellenőrizzük. De azt is meg kell jegyezni, hogy a tudományágak egy kis része növeli cselekvési erejét. Ezek azok, amelyek rövid ideig tartanak.

#1 - A konzol aktiválása

A konzol aktiválásakor vegye figyelembe:

  • Ha a játék "Gog" verziójával játszol, akkor kiegészítő parancs a "Parancsikon" segítségével kell megadni
  • A Steam verzióban a keresett játékra kell mutatnia => Kattintson a "Tulajdonságok" gombra => Indítási beállítások megadása => Írja be a "-console" parancsot idézőjelek nélkül a sorban
Ezt követően a konzol működni fog, ha megnyomja az "Ё" gombot. A kódok nyilvánosak, de én főleg a Tároló parancsát használtam, amelyben a felszerelésem volt

Érdekes módosításokat találtam a Vampire: The Masquerade - Redemption-en 2 darabban:

  1. Vampire: The Masquerade – Bloodlines Redemption Sötétség Path Mod" (HD Texture Pack)"
  2. A Megváltás kora
Mod #1 - tisztán külső maratonra, Pg-n van, nem sok a súlya, a játék nem szenved tőle, NEEEE miatta szinte minden sötét helyen nem lehet látni ***-t, ellentétben a játékkal mod nélkül. Még a zseblámpa vagy az Eye of the Beast használatakor sem látsz túl jól

A 2-es mod valami globális, sok mindent javít, sokat ad hozzá a játék elején, de egy külön mappából kell futtatni, ahol található, és újra kell indítani a játékot. Lejátszottam, és az orosz feliratot nem sikerült beszereznem, hiába volt telepítve orosz - minden más oroszul volt, kivéve néhány felszerelést és annak leírását - angolul is

#3 - Indulás

Ez a játék 2 kategóriába sorolható:

  1. Összeomlik a Helyszínek megnyitásakor
  2. Csak indulások

#4 - Mentés

A mentésekkel itt egy vad ízület. Manipuláció nélkül, ha ment egy slotba, akkor nem tudja felülírni - létre kell hoznia egy másikat. Összesen körülbelül 30 slot van. Ezt a problémát kétféleképpen lehet megoldani:

  • Keresünk egy címkét ehhez a termékhez => Kattintson a "Tulajdonságok" gombra => Keresse meg az "Általános" lehetőséget => Az "Egyéb" feliratot látjuk benne => Bejelöljük az "Indexelés engedélyezése" jelölőnégyzetet. Ezután mindennek csokoládéban kell lennie, és felülírhatja a mentési helyeket. NEM, ez a dolog nekem csak a Gog verzión működött, a Steam megmutatta a középső ujját
  • Egy másik módszer egyszerűbb - ha az összes slotot felhasználtad -, akkor ezt teheted: Minimalizáld a játékot => Keresd meg a "SaveGames" játék mappájában => Van mappa SP 0-tól SP 29-ig. 0 - Automatikus mentés; A többi a mentési helyek száma => Törölje őket, és lépjen vissza. Nincsenek régi mentések, és folytathatja a nyílások szemetelését, amíg meg nem telik, majd egy újat

#5 - Oroszosító

#6 - Sidekick

Játékban, miután Catherine segítségével tiszta keresztes lovagból a Brujah klán vámpírjává változtál, a történet során különböző klánokból származó elvtársakat toboroznak a csapatodba. Elég lesz belőlük a játékhoz, nem tudsz megszabadulni tőlük – ne dobd ki őket bulizni, vagy ne öld meg teljesen.

Meg kell jegyezni, hogy pumpálniuk és felszerelést kell adniuk Ebben a pillanatban, és ne spórolj a jövőre, mert a jövőben a szereplők felét sem fogod látni, és újak jönnek a régiek helyére, kivéve néhányat.

A tomok elengedhetetlenek, ha élvezni szeretnéd a mágikus képességek használatát. Kereskedőktől nem lehet megvásárolni, így az egyetlen lehetőség, hogy különböző helyszíneken gyűjtsük össze – rengeteg szakág van a játékban. A Steamnek van jó útmutató oroszul a helyük szerint, ami alapján megtaláltam őket.

Meg kell jegyezni, hogy a talált köteteket jobb a GG - Christoph-ra költeni, mert. a történet szövetségesei nem maradnak veled túl sokáig

#8 - Állapot

A játékban 3 típusú állapot van:

  1. támadó
  2. Semleges
  3. védekező
Soha nem használtam a védekező állapotot, ezért jobb a másik 2-re koncentrálni

FIGYELMEZTETÉS: A támadó állapot erősen nemkívánatos lakott területen, pl a bajtársaid mindenkit megölnek, akit látnak – lovagokat, civileket, rendőröket és civileket – megölnek hétköznapi emberek negatívan befolyásolja az egyes szövetségesek emberségét, és ennek a paraméternek a 0-ra való csökkentése bármelyik karakterrel a Game Over-rel ér véget.

:

#9 – 1. személy nézet

A játék 1 személy nézetét biztosítja, ha lenyomva tartja a "Z" billentyűt. De ez csak akkor működik. amikor szója a helyszínen. 1 személy nézetével való mozgáshoz ezt a módot találtam - ehhez kattintson az LMB-re egy pontra, majd tartsa lenyomva: ennek eredményeként a GG az egér irányába fog futni. Ezért tartsa lenyomva az LMB-t és húzza meg az egeret + tartsa lenyomva a "Z" billentyűt - de egy ilyen chip olyan szinteken működik, ahol nincs átmenet a 2. emeletre vagy a lépcsőkre.