Հերոսներ զորության և մոգության 5 ակնարկ. Խաղի ակնարկ Heroes of Might and Magic V. Նոր հեքիաթ հին ձևով

Անցած մայիսը, ընկերներ, ոսկե տառերով կգրվի պատմության սալիկների մեջ։ Որովհետև հենց այս ամսին էր, որ ողջ ողջամիտ մարդկությունը վերջապես սպասեց մի հրաշքի, որին նրանք սպասում էին առնվազն երեք տարի. աշխարհը տեսավ. Հերոսներ հզորության և MagicՎ. Եվ ինչպես գիտենք, հենց այս խաղն է նախատեսված բարդ առաքելության համար՝ ամբողջ «հերոսական» շարքի վերածնունդը, որը հրամայեց երկար ապրել հենց չորրորդ մասում։

Մենք բազմիցս հրապարակել ենք մանրամասն նյութեր Heroes of Might-ի և Magic V-ի մասին, ուշադիր հետևել ենք նախագծի առաջընթացին, եղել ենք ծրագրավորողների գրասենյակում և ընդհանրապես մեր մատը պահել ենք զարկերակի վրա: Թվում է, թե մենք պատմել ենք այն ամենը, ինչ հնարավոր է դրա մասին, և ձեզանից յուրաքանչյուրը, հավանաբար, վերջնական տարբերակի թողարկումից շատ առաջ պատկերացրել է, թե ինչպես է այդ ամենը խաղալու և նման լինելու: Այսպիսով, հենց այստեղ և հիմա, մենք պարզապես ուշադիր կանդրադառնանք վերջնական տարբերակըև ամփոփել ստախանովցիների երկարամսյա աշխատանքը « Նիվալա».

Հերոսների վերադարձը

Ինչպես գիտեք, հետո Ubisoft«Հերոս» սերիալի իրավունքը ձեռք բերելով, նրա ամենավառ մտքերը որոշել են արմատապես փոխել ոչ միայն տիեզերքը, այլև ամբողջ սերիալի ոճը: Պարզապես դիր, հին աշխարհանխղճորեն նետվեցին պատմության աղբանոցը, և բեմում հայտնվեցին ոչ միայն նոր հերոսներ, այլև բոլորովին այլ տիեզերք։

Սյուժեն շատ արագ է սկսվում. Հենց որ ազնվական թագավոր Նիկոլասը ամուսնացավ իր սիրելի Իզաբելի հետ, երբ չարագործ դևերի ոհմակները ներխուժեցին երկրի վրա, որոնք ակնհայտորեն հավաքվել էին հարսանիքին աղցան չուտելու համար: Այժմ լույսի ուժերը պետք է դաշինք կնքեն՝ նախ զավթիչների ոտքերը հանելու համար: Ճիշտ է, ի վերջո, ամեն ինչ կստացվի, որ ամեն ինչ այնքան էլ պարզ չէ, որքան թվում է սկզբում. հակամարտության գրեթե յուրաքանչյուր մասնակից հետապնդում է իր նպատակները և ցանկանում է քողի տակ ավելի հաստ կտոր խլել:

Մենք, ինչպես նախկինում, պետք է խիստ հերթափոխով խաղանք վեց մրցավազքներից յուրաքանչյուրի համար՝ բոլոր կողմերից նայելով իրադարձություններին և խլելով բոլոր չաղ կտորները։ Նկատի ունեցեք, որ պատմությունը բավականին հետաքրքրաշարժ և ինտրիգային է, ուստի շատ հետաքրքիր է հետևել դրա խճճվածությանը: Ավաղ, այժմ ամբողջ սյուժեն ներկայացվում է ներածական էկրանապահիչների և հնչյունավորված երկխոսությունների միջոցով, իսկ տեքստային հաղորդագրությունները, որոնք առատ էին HoMM-ի անցյալ մասերում, համեստորեն հետին պլան են մղվել: Քայլելով դեպի առաջընթաց՝ HoMM V-ը դեռևս կորցրեց վաղ «սերիա»-ին բնորոշ հմայքի մի մասը: Այսպիսով, մնում է բավարարվել միայն պատմվածքներով, որոնք հայտնվում են խիստ սահմանված պահերին:

Ծանոթ հերոսներ

Իհարկե, դուք արդեն գիտեք, որ մշակողները կառուցել են HoMM V-ը HoMM III-ի հիման վրա՝ լավագույն մասը ամբողջ «հերոսական» շարքում: Եվ այս հիմքը դրսևորվեց նրանով, որ մեր առջև ունենք գրեթե նույն երրորդ «Հերոսները»՝ պարուրված գունեղ 3D գրաֆիկայի մեջ։ Խաղի խաղն այստեղ այնքան ծանոթ է, որ եթե երբևէ խաղացել եք HoMM III, ապա ձեզ հարմարավետ կզգաք այստեղ գրեթե անմիջապես:

Յուրաքանչյուր արշավի սկզբում ձեր խիստ ղեկավարությամբ գալիս է գլխավոր հերոսը, ով պետք է ամեն կերպ պաշտպանված լինի, ապահովվի արտեֆակտներով և, իհարկե, սիրով մղվի՝ մեծացնելով նրա բնութագրերը: Ինչպես նախկինում, յուրաքանչյուր նոր մակարդակի դեպքում կերպարը հնարավորություն է ստանում սովորել որոշակի հմտություն կամ կարողություն: Ընդհանուր առմամբ, հերոսը կարող է զարգանալ չորս ոլորտներում. Սովորած հմտություններն ուղղակիորեն ազդում են մասնագիտացման վրա՝ ծխին դարձնելով կա՛մ հզոր կախարդ, կա՛մ կործանարար մոգության օգնությամբ ջախջախելով հակառակորդներին, կա՛մ մարտիկ, որը ունակ է ամենաուժեղ թշնամիներին հաջորդ աշխարհ ուղարկել պարզ երկաթի ուժով: Կերպարների կարողությունների շարքը հիմնականում մնաց նույնը, ինչ նախորդ մասերում, բայց այժմ հակամարտության յուրաքանչյուր կողմ ունի երկու յուրահատուկ հմտություններ, որոնք հասանելի չեն այլ ռասաների հերոսներին:

Այնուամենայնիվ, մի ակնկալեք, որ ձեր հիվանդասենյակից քայլող տերմինատոր կպատրաստեք, քանի որ այսուհետ յուրաքանչյուր քարտեզի վրա հերոսի մակարդակի աճի առաստաղը շատ ցածր է: Նույնիսկ շատ բարձր մղված կերպարը թույլ վնաս է հասցնում թշնամու զինվորներին և հարմար է միայն որպես աջակցություն ձեր բանակի հիմնական ուժերին: Գումարած, հիմա հերոսները շրջում են բացառապես հերթով ու խմբերով չեն միավորվում, ուրեմն կառուցիր հարվածային ուժմի քանի հերոսներից, հավաքական ուսի հզոր շարժումով, թշնամու հզոր բանակը փոշի դարձնելով, չի ստացվի։

Ուշադրություն դարձրեք, որ այսուհետ առաքելությունից առաքելություն է անցնում միայն սյուժեի հերոսը, և փոքր կերպարներկորել է ինչ-որ տեղ ճանապարհին, հայտնաբերված բոլոր արտեֆակտների հետ միասին: Այսպիսով, դուք պետք է սկսեք յուրաքանչյուր նոր առաքելություն ամբողջովին դատարկ գույքագրմամբ և միայնակ մարտիկով: Այս մոտեցումը, իհարկե, տարօրինակ է, բայց այն թույլ է տալիս մեզ պահպանել հարվածային հավասարակշռություն և փրկում է մեզ մի քանի հերոսների երկար մղումից կամ քարտեզի վրա բոլոր արտեֆակտները հավաքելուց, ամեն դեպքում, դրանք կվերանան:

Հակառակ դեպքում, ինչպես արդեն նշվեց, ամեն ինչ ծանոթ է։ Մենք շրջում ենք քարտեզի վրա, պայքարում չար չեզոք հրեշների դեմ, գրավում ենք ականները, հավաքում ենք ռեսուրսներ, վերակառուցում ենք մեր քաղաքները և, իհարկե, չենք մոռանում ստեղծել հզոր բանակ, որի օգնությամբ մենք փետուրները թակում ենք չարագործներից: Ի տարբերություն նախորդ մասերի, այժմ շատ ստորաբաժանումներ ունեն հատուկ հմտություններ, որոնք շատ օգտակար են մարտում: Օրինակ՝ գրիֆինները կարող են սավառնել դեպի երկինք ու քարի պես ընկնել թշնամու գլխին՝ սովորականից մի քանի անգամ ավելի շատ զինվորներ ոչնչացնելով։ Այս հմտությունը հատկապես արդյունավետ է այն ստորաբաժանումների դեմ, որոնք կռվում են հեռավորության վրա, քանի որ նրանց միշտ դժվար է հասնել: Իսկ դևերին, օրինակ, կարելի է գրեթե ակնթարթորեն տեղափոխել մարտի դաշտի ցանկացած կետ: Գիտե՞ք, թե ինչ զվարճալի է մի երկու հարյուր դժոխային Կերբերուս ուղարկել անառիկ քաղաքի պարիսպների հետևում և ոչնչացնել թշնամու պաշտպանությունը ներսից։ Նման խորամանկ հնարքների ճիշտ օգտագործումը շատ ավելի հեշտ է դարձնում հաղթանակը և, որ ամենակարևորն է, մարտը վերածում է շատ ավելի հետաքրքիր գործունեության։

Բոլորովին տարբեր հերոսներ

Եթե ​​Նիվալի ընկերները առանձնապես փորձեր չեն արել գեյմփլեյի հետ, ապա նրանք հիանալի աշխատանք են կատարել գրաֆիկայի վրա: Խաղը ամբողջական 3D-ի տեղափոխումը թույլ տվեց ծրագրավորողներին ստեղծել զարմանալի գեղեցիկ և կենսունակ աշխարհ: Նայում ես քարտեզին - հոգին ուրախանում է: Օբելիսկները փայլում են բոլոր պատկերավոր գույներով, բյուրեղները փայլում են այնպես, որ ցավում են աչքերը, աշխատասերները սղոցարաններում գերաններ են տեսել, ոսկի արդյունահանվում է հանքերում: Շարժապատկերը հիանալի է, հատուկ էֆեկտները ստիպում են հիացմունքով սեղմել ձեր լեզուն: Ընդ որում, նրբագեղ տոնածառի հետ խաղի նման նմանությունը ոչ մի անհարմարություն չի ստեղծում։ Հավատացեք ինձ, չնայած այստեղի ողջ շքեղությանը, դուք երբեք չեք անցնի ռազմավարական նշանակություն ունեցող սղոցարանի կողքով և բաց չեք թողնի արժեքավոր արտեֆակտ: Բայց ամենաշատ հաճույքը սկսվում է, երբ կռիվը եռում է: Այստեղ յուրաքանչյուր կռիվ ոչ միայն անկապ ծեծկռտուք է, այլ էպիկական տեսարան

Որպես առանձին կետ արժե հիշատակել քաղաքները։ Երբ վերակառուցեք բոլոր հնարավոր շինությունները, մարդկանց բնակավայրը (օրինակ) նման կլինի իսկական ամրոցի, որտեղ ցանկացած բնակիչ կարող է թաքնվել։ Բայց դևերի կացարանները պարզապես զայրույթ ու քաոս են արձակում. շուրջբոլորը լավա է, ծուխ, և չարի քաղաքն ինքն է կախված անդունդի վրա: Դա ոգեշնչում է, գիտեք: Ընդհանուր առմամբ, HoMM V-ը նորաձեւ ու շատ գեղատեսիլ խաղ է ստացվել։ Միայն Աստված գիտի, թե Nival-ի նկարիչներն ու դիզայներները որքան գումար են ներդրել այս գեղեցկության վրա, բայց այն, ինչ տեղի ունեցավ, արդարացնում է մեր ամենախիստ սպասումները:

* * *

Ինչպես և մենք ակնկալում էինք, մշակողները 100% ճիշտ որոշում կայացրին՝ միևնույն ժամանակ չփոխելով մի բան, որը չխախտեց: Նրանք գնացել են ճիշտ ճանապարհով և վերակենդանացրել շարքը՝ տալով երբևէ եղած ամենադասական խաղը, կախարդական գրաֆիկան և մի քանի փոքր բարելավումներ: Ավելին, «մեր» արհեստավորները ոչ միայն հյուսեցին վայրի տեխնոլոգիական չիպսեր, այլ նկարեցին իրական ֆանտաստիկ հեքիաթի աշխարհը, որտեղ շողշողացող զրահներով հագած փալադինները հեծնում են հզոր մարտական ​​ձիեր, չար հրեղեն դևերը բառացիորեն զայրույթ են ցայտում, և երկար ականջներով ու ապշեցուցիչ: գեղեցիկ էլֆերը նետերի ամպեր են ուղարկում թշնամիների վրա: Տեսողականորեն HoMM V-ն այնքան լավն է, որ պարզապես դժգոհելու բան չկա:

Ամփոփելով նիվալիացիների բազմամսյա աշխատանքը՝ կարելի է վստահորեն ասել, որ դրանք անիծված ստացվեցին լավ խաղ, որը վերակենդանացավ մոխիրներից (անկախ նրանից, թե որքան խղճուկ է դա հնչում) ընդմիշտ, թվում է, «Հզորության և կախարդանքի հերոսների» մեռած սերիաները։ Դե, բացի այդ, սա միանշանակ վերջին տարիների լավագույն շրջադարձային ռազմավարությունն է:

վերարտադրման արժեքը-Այո՛

թույն պատմություն-Այո՛

Օրիգինալություն-Ոչ

Հեշտ է տիրապետել-Այո՛

Արդարացված ակնկալիքներ. 90%

Խաղախաղ. 9.0

Գրաֆիկական արվեստ. 8.0

Ձայն և երաժշտություն. 9.0

Ինտերֆեյս և կառավարում. 7.0

Սպասեցի՞ք։Այժմ մենք կարող ենք վստահորեն ասել, որ տեղի է ունեցել լեգենդար Heroes of Might և Magic սերիաների վերածնունդը: Արցունքների համար, ծանոթ և ծանոթ խաղախաղ, հիասքանչ գրաֆիկա և հետաքրքրաշարժ պատմություն ձեր ծառայության մեջ: Դուք չեք կարող բաց թողնել, ինչպես կարող եք պատկերացնել:

Գիտե՞ք, թե ինչ է տեղի ունենում, երբ հեղափոխությունը ձախողվում է, և ճիշտ գաղափարները մահանում են փողոցային կռիվներում ֆինանսական ցնցումների պատճառով: Քանդվող փունջ Կարողություն և մոգություն/HoMM 3DO-ն թաղել է նրա փլատակների տակ, իսկ «հերոինին» կառչածները սպասում էին ծանր վթարի։ Ubisoft-ի «ճգնաժամային կառավարումը» գրավել է այն ապրանքանիշը, որն այնքան հայտնի է ձնառատ Ռուսաստանում՝ կարծրացած կապիտալիստի ձեռքով: Բացի այդ, ինչպես դասագրքերում. բնօրինակ տիեզերքը փոխարինվում է մի փունջ ֆանտաստիկ կլիշեներով, էլֆերը մեծացրել են էշի ականջները, և սյուժեն սպասարկվում է շարժիչի վրա գտնվող գլանափաթեթներով (99% դեպքերում՝ առանց շրթունքների համաժամացման ակնարկի… դա վայրի տեսք ունի): վերջ Warcraft 3և World of Warcraftվաճառվում են և հանդիսանում են նոր դարաշրջանի ուղենիշներ։

Այսօր կոմերցիոն առումով հաջողված ռազմավարությունը պետք է լինի եռաչափ: Իհարկե, ինքնաթիռից տիեզերք անցումը ցավալի է, բայց Նիվալը դա արեց։ Եթե ​​դուք չեք խորանում մանրամասների մեջ, աշխարհը» Հերոսներ» թարմ և ողջունելի է: Բնությունը խաղում է վառ գույների հետ, մոդելները՝ չամաչելով ակնհայտ պարզունակությունից (համակարգի այսինչ պահանջներով!), պարծենում է շքեղ անիմացիայով, հյութեղ հատուկ էֆեկտները ուղեկցում են կախարդությանը։ Իսկական միջոց աչքերի համար։ Ճիշտ է, երբեմն չափազանց խայտառակ: Համոզված եմ, որ մի երկու օր դիտարժան մարտեր դիտելուց հետո կինոխցիկը կուղարկեք փոշոտ դարակ։ Գովազդվող «քաղաքի ակնարկը» նույնպես համընկնում է, թեև ֆանտաստիկ գեղեցիկ մեգապոլիսները սկզբում խլում են խոսքի ուժը: Նրանք, ովքեր չեն հասցրել ուշքի գալ, պատվում են տնային հարազատ երաժշտության ալիքով։ Միայն արվեստագետներն էին անփույթ աշխատում։ Հերոսների դիմանկարներն ինքնին սարսափելի են և նույնիսկ համեմատած նախորդ մասերըկամ Աշակերտներ

Հին հեքիաթ նոր ձևով

Ամենազավեշտալին այն է, որ 1999 թվականի մոդելի խաղային մեխանիզմը թաքնված է արտաքին փայլի հետևում։ AT HoMM 4այն լի էր ծակոցներով, բայց այնուամենայնիվ հաջողված գաղափարները գերակշռում էին, և նրա ձեռքբերումների ժխտումը տարօրինակ է: Այնուամենայնիվ, անվանել HoMM 5տեղում տրորելը լեզուն չի շրջում. Դա շարքի հերթական ճյուղն է:

Ամենալուրջ նորույթը՝ շրջադարձային մարտական ​​համակարգը նոսրացված է կարևոր «նախաձեռնողական» պարամետրով։ Դրա գործողության սկզբունքը հասկանալն ու տակտիկական հաշվարկներ անելը հեշտ չէ, և դրա կարիքն էլ չկա։ Բավական է իմանալ՝ բարձր նախաձեռնողականությունը հիանալի է, ցածր նախաձեռնությունը՝ վատ, և այդ ժամանակ հերթի պատվերի վահանակը ձեզ կասի։ Ի հավելումն շփոթության (որքա՞ն են տևում իմ կախարդանքները), նորամուծությունը մեծապես աշխուժացրեց մարտերը և չաղ խաչ դրեց դանդաղ շարժվող զոմբի տիպի զորքերի վրա. մինչ նրանք խփում են իրենց չափված բջիջները, նետերը կարձակեն 2-3 համազարկ:

Մնացած մենամարտերն ընթանում են անգիր արված սցենարով։ Վերականգնվե՞լ են «հարվածների փոխանակման» իրավունքո՞ւմ։ Վեցանկյունները փոխարինվե՞լ են քառակուսիներով: Հերոսը գուշակության փոխարեն կարո՞ղ է սողունին թրով հարվածել պարանոցին (շրջանցելով պատերը, ինչպես Թամերլանը «Day Watch» ֆիլմից): Բաշ բաշի վրա։ Ավելի լավ է ուշադրություն դարձնել այն հնարավորությանը, որը հայտնվեց բոլորի համար մարտից առաջ բանակ կազմակերպելու համար (ռուսական տարբերակով ՝ «հետախուզություն» (sic!), աղջիկ տարիքում ՝ մարտավարական ռեժիմ) և ամուր «արագ մարտ», որը թույլ է տալիս. «վատ» արդյունքները ձեռքով վերարտադրելու համար:

Հակամարտության խոստացված վեց տարբեր կողմերը զգոնության մեջ են: Ոճը պահպանվում էր գրեթե ամեն ինչում՝ թեթև կրոնասեր մարդիկ, մատրիարխալ և մանր մուգ էլֆեր, նրանց ռոմանտիկ ու ճարպիկ անտառային եղբայրները, դևերը՝ կրակոտ շարժիչը կրծքին և սարսափելի նեկրոմաներ... Դու հավատում ես նրանց անկեղծությանը, մոռանալով հավաքի մասին։ գծի ծագումը. Դիզայներներն իրենց երևակայությանը ազատություն են տվել միայն կախարդներին «նախագծելիս», և պատահական չէ, որ նարգիլեի վրա առանց հանգստանալու կիրառվում են արաբ-հնդկական ազգության ավատարներ։ Ինչպե՞ս վերաբերվել իրենց «կենդանաբանական այգուն» և նրա «աստղին»՝ գարգոլին: Իսկ դղյակը, որը ճախրում է երկնքում, վթարային վայրէջք կատարելու պաշարման ժամանակ։ Այնուամենայնիվ, ճարտարապետությունը, ընդհանուր առմամբ, էպիկական է մինչև սահմանը: Ձեզ դուր է գալիս դա ճաշակի հարց է, և միանշանակ չի աշխատի մի հայացքով որոշել, թե արդյոք ընտրված քաղաքում կա ցանկալի շենք։

Պետք է անընդհատ այցելել շինարարական մենյու: Հաջողությամբ դուք արագ կգտնեք կոճակ, որը բացում է զարգացման ծառը: Կամ դուք կուրորեն կպայքարեք անհարմար ինտերֆեյսի և ոչ արտահայտիչ պատկերակների հետ: «Նիվալուի» պատիվը նկատելի տարբերություն է դնում վեց մրցավազքի «տեխնիկական առաջընթացի», «ֆինանսական» կամ «ռազմական» բեկումների արհեստական ​​սահմանափակման մեջ (առաջադեմ շենքեր կառուցելու համար անհրաժեշտ է բարձրացնել ընդհանուր մակարդակը. քաղաքը, սակայն ճարտարապետական ​​պարապմունքների կարգը մոտ է կամայական) և եզակի կառույցներին։ Կախարդները փոխում են արարածների հոգիները տվյալ չափերի արտեֆակտների համար, ասպետները գյուղացիներին վերապատրաստում են նետաձիգների, նետաձիգներին՝ սուսերակիրների և այլն, ռեյնջերները մարզվում են ատելի թշնամիներին կրիտիկական վնաս պատճառելու համար:

Ի դեպ, հերոսների մասին. Ընտանիքում ամենալավը տեղական «մոմպումը» է HoMM, քանի որ չորրորդ մասի ամենախելամիտ տարրերը արտահոսել են դրա մեջ, իսկ ավելորդությունները ենթարկվել են անխնա կտրվածքների։ Առաջինն աճում են հմտությունները, որոնցից շատերը (լոգիստիկա, առաջնորդություն, հաջողություն) արդեն դարձել են շարքի խորհրդանիշ։ Նրանցից յուրաքանչյուրն իր հետ կրում է մի քանի կարողություններ։ Բացի այդ, կան ռասայական և մասնագիտացման հետ կապված հմտություններ: Զարգացման ճյուղերը տարբերվում են հերոսների տեսակներով և գրեթե չեն պարունակում անցողիկ հմտություններ։ Բացակայում է մանրամասն օգնությունը, որը բացատրում է նրբությունները և աճի հեռանկարները:

Հատկապես օրգանապես փոխվել են կախարդական գիտությունները։ Հմայքների թիվը կրճատվել է մինչև քառասուն (հանրաճանաչները պահպանվում են, և զանգվածային էֆեկտներն այժմ կապված են «կարողությունների» հետ), գումարած ուղղագրության հետ կապված «ազատ» ունակությունները: Հնազանդվելով «հերոս = միավոր» փիլիսոփայությանը, դուք կարող եք կախարդություն անել միայն իր հերթին, և այստեղ հարցը այն չէ. երբ, ա ինչդիմել. Տեխնիկաները, որոնք ուղղակիորեն զրկում են առողջությանը, պարզվեցին, որ շատ անարդյունավետ են (սա չի վերաբերում մետեորային անձրևին, որը հարվածում է հսկայական տարածք), և օրհնություններն ու անեծքները որոշում են ճակատամարտի ելքը: Համր ռազմիկները, ովքեր նույնիսկ չեն տիրապետել կախարդության հիմունքներին, կրկին պակասում են:

«Մեժդումորդիե» սպիով

HoMM 5շատ երկիմաստ խաղ է: Ստեղծողների ձեռնարկումները նման են ընտրանի, մեկն ավելի օգտակար է, քան մյուսը, բայց իրագործումը երբեմն դառը համ է թողնում։ ծանր մեղքեր, քառյակներԿային խցանումներ և ձգձգումներ, որոնց հետ վարվեցին անխնա։ Անպետք ապակիներն անցել են դանակի տակ, անփոփոխ «աջ կողմի վահանակն» անհետացել է։ Գովելի ցանկություն կա հեշտացնելու ինտերֆեյսը` գործառույթները շառավղային «ծաղիկ» ցանկի մեջ մտցնելու միջոցով: Վեհ նպատակների անվան տակ, չգիտես ինչու, խփեցին նաև թագավորության մասին ամփոփ տեղեկատվությունը։ Որպես փոխհատուցում` հերոսի տվյալների էկրան, հինգ ներդիրով և առանց «տիկնիկի», բայց շատ չօգտագործված տարածքով և վատ էրգոնոմիկայով: Այո, և «երիցուկը» հարմար է միայն դեպքերի կեսում; երբեմն դա հանգեցնում է միատեսակ կատաղության: Hotkeys-ը լավ դեղամիջոց է, բայց ոչ համադարման: Օրինակ, «Մ»-ն պատասխանատու է շուկայի անցման համար, այլ ոչ թե սովորական «առավել առավելագույնը»։ Մինչ այժմ ոչ ոք չի մահացել կուրսորի անհարկի շարժումներից, բայց հարմարավետությունը փչացնելը շատ ավելի հեշտ է, քան դրան հասնելը։ Ավելի շատ կոպիտ սխալներ. անհնար է ճակատամարտից դուրս գալ հիմնական մենյու. «Խոշորացումից» հետո դուք պետք է սեղմեք «սլաքների» վրա, քանի որ մկնիկը անզոր է վիրտուալ օպերատորին տեղափոխել նույնիսկ միլիմետրով. «Սպասեք» հրամանի համար «կռուգլյաշ» չկա, թեև սովորական «Պաշտպանի» համար շատ ավելի մեծ տեղ է հատկացված։

Բարեբախտաբար, տհաճ մանրուքները չեն կարողանա փչացնել կատարված աշխատանքը։ Խաղը նկատելիորեն արագացավ, «արագ մարտը» միացված էր, քայլը հազվադեպ է տևում մեկ րոպեից ավելի: Տեսախցիկը նույնպես դժգոհություններ չի առաջացնում, բայց զնդաններում այն ​​պետք է ակտիվ լինի։ Multiplayer երկրպագուները պետք է ամենից բարձր ուրախանան, քանի որ Հերոսներ 5կարող է դառնալ առաջին զանգվածային առցանց TBS-ը: Կլինի՞ դա։ Հիմա հստակ ասել հնարավոր չէ։ Խոստանում ենք. հենց որ «հերոինների» հոսքը լցվի սերվերների բաց դռների մեջ, մենք կուսումնասիրենք հավասարակշռությունը, կփորձենք «Ghost ռեժիմը» ​​ատամի վրա, կուսումնասիրենք տասնյակ քարտեզներ, կանցկացնենք մեկ կամ երկու գիշեր՝ մենամարտ խաղալով և կիսվել մեր մտքերով. Առանձին հոդվածում.

Նոր հեքիաթ հին ձևով

«Սինգլի» (խմբագրի բացակայության դեպքում) խնդիրն ակնհայտորեն շրջագայություն անցկացնելն է Հզոր և Կախարդական տիեզերքի նոր աշխարհով։ Մեթոդները տեղին են: Ոչ քարոզարշավի մենակատար քարտեզները գալիս են «պատմական մեջբերումներով» և տեսարաններով, և եթե չես ուզում բաց թողնել թարմ միջավայրի մի հայացք, ապա պետք է դրանք բաժանես: Քարոզարշավն ինքնին դրամատիկ չէ. մարդը, ով քիչ թե շատ ծանոթ է ֆանտազիային, կարող է հեշտությամբ պարզել սյուժեի «անսպասելի» շրջադարձերը: Մոխրագույնի գովաբանված երանգները վերածվել են բարու և չարի չնչին առճակատման, բայց դա դժվար թե որևէ մեկին զայրացնի: Ներկայացումը շատ լավն է՝ պրագմատիկ նեկրոմանս Մարկալի գունեղ պատկերները, այրվող (ամեն իմաստով) վարդապետ Զեհիրին և ծերունին։ հավատարիմ շունԳոդրիկի թագերն ավելի շատ կհիշվեն, քան ճեպազրույցների դատարկ բովանդակությունը։ Նրանց համար, ովքեր չեն համարձակվում պատվիրել անգլերեն Հերոսներ 5, և կսահմանափակվի տասը դոլարանոց գոհարով, - ողջույններ ստանդարտ «Նիվալով» ձայներից «

* * *

Հակիրճության և բանականության սահմանը բարակ է։ Այո, քիչ ազատություններ ոճով Աստվածների զարթոնքը. Այո, երբեմն մեզ առաջնորդում են ձեռքով, և վերջին ակորդը ութ մարտերից բաղկացած շղթա է՝ առանց խնայելու։ Նայելով էկրանապահին՝ թափանցիկորեն մղելով գալիքը գնելու համար Զորության և մոգության մութ Մեսիան, և ևս մեկ անգամ կշռելով տպավորությունները՝ հասկանում ես՝ սրանք ուղղակի բծեր են արևի տակ։ Ինչքան էլ սխալներ լինեն Հերոսներ 5(և, ցավոք, դրանք բավական են), խաղը փրկեց սերիալի ոգին և խելահեղ «թմրանյութը»՝ տալով նրան աշխույժ լիցք։ Մի քանի նորարարությունների մասին հոգոց հանելուց և ինտերֆեյսի վրա հայհոյելուց հետո բոլորը կխաղան այն: Առանց բացառության.

Առաջին մասը, որը հայտնվեց 1995 թվականին, մրցում էր Magic of Magic-ի և Warlords-ի հետ։ Երկրորդը - զարգացրեց ամեն ինչ լավ գաղափարներ, իրեն դրսևորելով ավելի հավակնոտ, հավասարակշռված և մտածված։ Դա արդեն 100 տոկոսանոց հարված էր։ Երրորդին մեծ անհամբերությամբ էին սպասում, և դա իսկական պայթյուն էր։ 1999 թվականի մարտի գրեթե բոլոր խաղային հրապարակումները թողարկվեցին նույն շապիկով։ Այդ տարվա գարնանը համակարգչով մարդկանց մեծ մասի հիմնական զբաղմունքը «Հերոսներ խաղալն» էր։ Խլելով մի շարք մրցանակներ՝ այն գրավեց իր արժանի տեղը բոլոր ժամանակների լավագույն խաղերի պանթեոնում։

Ժամանակի ընթացքում ի հայտ եկան երկու հավելումներ, որոնք ոչ պակաս բերկրանքի փոթորիկ առաջացրին խաղացող հանրության շրջանում, քան բնօրինակը: Այնուհետև տեղի ունեցավ թյուրիմացություն, որը կոչվում էր Heroes Chronicles: մաս 4: Եվ այն հայտնվեց 2002 թվականին՝ դառնալով ամենահակասական իրադարձություններից մեկը: աշխարհում Համակարգչային խաղեր. Գեյմերի մի մասը հիացել է, մյուսը թքել, վիճաբանել «Հերոսների հզորության և մոգության 4. դա լավ է, թե վատ» թեմայով: երկար ժամանակ չէր մարում, բայց այնուամենայնիվ փաստը մնում է փաստ՝ չորրորդն ակնհայտորեն չհասավ ժողովրդական սիրուն երրորդ մասի նկատմամբ։

Եվ հետո, վերջապես թողարկելով երկու միջակ հավելումներ և ոչ պակաս միջակ Might և Magic 9, 3DO-ն սնանկացավ և դադարեց գոյություն ունենալ: Այս օրը իսկապես սև է դարձել կուլտային սերիալի բոլոր երկրպագուների համար: Բայց 2004 թվականին Հիսուսը, Ալլահը և մնացած բոլորը ողորմեցին մեղավոր խաղացողներին, և Ubisoft-ը Նիվալին հանձնարարեց պատրաստել հինգերորդ մասը։ Ռուսական ստուդիան գործի անցավ, և այժմ՝ երկու տարի անց, մենք ունենք նրանց աշխատանքի արդյունքը։ Դե, հիանալի ստացվեց: Բայց առաջին հերթին առաջինը:

Նոր աշխարհ

Առաջին բանը, որին կուզենայի ուշադրություն դարձնել, խաղային աշխարհն է։ Might and Magic-ի տիեզերքը, իհարկե, հսկայական էր և մանրամասն, քանի որ չպետք է մոռանալ, որ այն զարգացել է ավելի քան տասը տարվա ընթացքում: Բայց, մյուս կողմից, նրա պատմությունը շատ շփոթեցնող ստացվեց, և, ըստ երևույթին, մշակողները պարզապես չէին ուզում հասկանալ բոլոր խճճվածությունները: Այսպիսով, մի նոր ֆանտաստիկ աշխարհ- չափավոր բանալ, չափավոր հերոսական, լավ մտածված, բայց առանց որևէ հատուկ բանի հավակնությունների: Չնայած նրանից նման բան չէր պահանջվում, չէ՞ որ մենք հերոսներ ենք խաղում այլ բաների համար: Ի դեպ, խորհուրդ եմ տալիս կարդալ Նիվալի կայքում խմբակցություններից յուրաքանչյուրի պատմությունը, և այդ ժամանակ քարոզարշավների ընթացքում տեղի ունեցող իրադարձություններն ավելի հասկանալի կդառնան։

Արշավները, վեց կտորի չափով, միացված են մեկով պատմություն. Կիրառվում է մի մոտեցում, որը խաղացողներին հայտնի է նախկինում. մենք սկսում ենք խաղալ «լավերի», հետո «վատերի» համար, իսկ հետո՝ ինչպես պարզվում է: Հետևյալ տեսանյութը մեզ ներկայացնում է իրադարձությունների ընթացքը՝ Նիկոլայ թագավորը որոշել է ամուսնանալ Լեդի Իզաբելի հետ, բայց, ինչպես կարող եք կռահել, ոչինչ չստացվեց։ Չար դևերը հարձակվել են Սուրբ Գրիֆինի կայսրության վրա հենց հարսանիքի օրը: Միևնույն ժամանակ, նրանցից ամենաարագաշարժը մտավ այն եկեղեցին, որտեղ նորապսակները ամուսնանում էին, և անմիջապես դուրս թռավ խորանից, ինչպես սատանան, որը դուրս է եկել թմբուկի տուփից, սարսափեցնելով բոլոր հյուրերին: Միայն Նիկոլայը գլուխը չկորցրեց։ Նա հանեց սուրը սողունին սպանելու հստակ մտադրությամբ՝ չմոռանալով, սակայն, պատվիրել հավատարիմ Գոդրիկին թաքցնել հարսին վտանգից հեռու։

Այսպիսով, մենք սկսում ենք առաջին առաքելությունը Ամառային պալատում: Լեդի Իզաբելլան, անհանգստանալով առաջնագծի վատ լուրերից, դիվանագիտական ​​առաքելություններ է ուղարկում էլֆերի ու աճպարարների մոտ, և նա շտապում է օգնության հասնել իր սիրելիին։ Սյուժեն բավականին կանխատեսելի է ու միամիտ, բայց, մյուս կողմից, սա հենց այն է, ինչ սպասում ես ամենահայտնի սերիալներից մեկի հաջորդ մասից։ Ինչպես ասում են՝ գարեջրի տակ գլորվելու է։

Ո՞ւմ ենք խաղալու:

Այժմ կան վեց խմբակցություններ՝ Ակադեմիա, Սիլվան, Զնդան, Հավեն, Դժոխք և Նեկրոպոլիս: Մշակողները լավ են մտածել դրանցից յուրաքանչյուրի մասին, ինչի շնորհիվ կողմերը տարբերվում են ոչ միայն շենքերով, հերոսներով և վարժեցված զորքերով, այլև որոշակի աշխարհայացքով։ Օրինակ, Ակադեմիայի հրաշագործները լիովին աջակցում են անգլիացի փիլիսոփա Ֆրենսիս Բեկոնին այն հարցում, որ «Գիտելիքը ուժ է», իսկ Սիլվանից էլֆերը բնորոշ դրուիդներ են, ովքեր սիրում են բնությունը և ներդաշնակությունը:

Հիմնական նորամուծությունը խմբակցությունների առումով նրանցից յուրաքանչյուրի մեջ որոշ հնարավորությունների (Ռասայական ունակությունների) հայտնվելն էր, որոնք հասանելի չեն մրցակիցներին: Օրինակ՝ Հեյվեն քաղաքի հերոսները կարող են հրեշներ վարժեցնել, ինչի արդյունքում նրանց մակարդակը բարձրացնում են մեկով։ Նեկրոմանսերը հնարավորություն ունեն ճակատամարտից հետո վերակենդանացնել մահացածներից մի քանիսին` վերադարձնելով նրանց անմահացած բանակի շարքերը: Ակադեմիայի հրաշագործները կառուցում են որոշակի արտեֆակտներ, որոնցով ավելի ուժեղ են դարձնում իրենց բանակի մարտիկներին: Inferno ֆրակցիայի ներկայացուցիչները ճակատամարտի ժամանակ կարող են ուժեր կանչել դիվային աշխարհից: Դրուիդները Սիլվանից կարող են ընտրել, թե որ թշնամիների դեմ կպայքարեն իրենց զորքերը: ավելացել է ուժը. Եվ, վերջապես, Ուորլոքը «և Dungeon-ից վնասում է թշնամուն իր կախարդանքներով, նույնիսկ եթե նա պաշտպանված է մոգության ազդեցությունից: Այս հատկություններից օգտվելու համար հերոսներին անհրաժեշտ է համապատասխան հմտություններ մղել: Գնահատելով վերը նշված նորամուծությունները, ես կցանկանայի. նշեք դրանց դրական ազդեցությունը տարբեր քաղաքների խաղի բազմազանության վրա:

Եկեք մի փոքր խոսենք հրեշների մասին, որոնք որոշակի ասոցիացիաներ են առաջացնում երրորդ մասի իրենց գործընկերների հետ: Միավորները կարելի է այլ կերպ անվանել, բայց, սկզբունքորեն, պարզ է, որ Չեմպիոնը HoMM 3-ից և Paladin-ը գործնականում նույն բանն են: Անձամբ ինձ դուր եկավ այս մոտեցումը, չնայած նոր աշխարհդուք անմիջապես զգում եք ինչպես տանը: Ամենից շատ Dungeon-ն իր նախատիպից տարբերվում է երրորդ մասով՝ այժմ այն ​​բնակավայր է մութ էլֆեր, և այս ցեղի ներկայացուցիչները պատվավոր տեղ են զբաղեցնում տեղի բանակում։ Մնացած բոլոր քաղաքները, սկզբունքորեն, ՀՕՄ 3-ից որոշակի խմբակցությունների ժառանգներն են, և բանակների կազմը ոչ այնքան էականորեն տարբերվում է։

Տեսիլքներն ունեն վիճակագրություն, ինչպիսիք են հարձակումը, պաշտպանությունը, արագությունը, հարվածային կետերը, զինամթերքը և վնասը: Մի նոր էլ կար, շատ կարևոր հատկանիշ- նախաձեռնություն (դրա մասին - ստորև): Այն արարածները, որոնք կարող են ձուլել, նույնպես ունեն որոշակի քանակությամբ կախարդական էներգիա: Զորքերի շատ տեսակներ ունեն հատուկ ունակություններ. արդեն նշված Պալադիններն ավելի ուժեղ են հարվածում, եթե մինչ այդ ցրվեին, Horned Overseer-ը կարող է պայթել՝ վնաս պատճառելով նրանց շրջապատող թշնամիներին: Չեզոք հրեշները քիչ են՝ չորս տարերային և մեզ լավ հայտնի նախորդ մասերից մեռած ասպետև Ֆենիքսը:

Ամենահզոր ստորաբաժանումների թվում գերակշռում են Սև Դրակոնները, որոնք չեն կարող չուրախացնել այս թեւավոր արարածների երկրպագուներին։ Ի դեպ, ռազմիկների անիմացիան լավ տեսք ունի։ Եվ դա հաճելի է, քանի որ չորրորդ մասի «թութքով տառապող հաշմանդամը» երկար տարիներ հետապնդում է ինձ մղձավանջներում։

Հիմք ընդունելով HoMM 3-ից դերախաղի համակարգը՝ «Nival»-ը վերջնական տեսքի բերեց այն՝ ավելի խորացնելով այն՝ ավելի մեծ ազատություն տալով հերոսների զարգացմանը։ Կան չորս մշտական ​​բնութագրեր, ինչպես նախկինում. Հերոսին բնորոշ են նաև բարոյականության, բախտի և մանայի ցուցանիշները։ Կարծում եմ՝ այստեղ որեւէ բան բացատրելու կարիք չկա, եւ ամեն ինչ պարզ է։ Բայց հմտություններով ու կարողություններով շատ ավելի հետաքրքիր ստացվեց։ Բոլոր հմտություններն ունեն զարգացման երեք մակարդակ, բացառությամբ նրանց, որոնք թույլ են տալիս հերոսներին օգտագործել ռասայական ունակությունները: Նրանց համար, ի լրումն հիմնական, առաջադեմ և փորձագիտական, ապահովված է վերջնական մակարդակը: Մենք ստանում ենք ընդհանուր առմամբ 12 հմտություններ, գումարած մեկ եզակի հերոսների յուրաքանչյուր դասի համար:

Հմտություններից յուրաքանչյուրը թույլ է տալիս սովորել չորսից հինգ ունակություններ (Abilities): Ավելին, եթե առաջին երեքը նույնն են բոլոր խմբակցությունների համար, ապա չորրորդն ու հինգերորդը տարբերվում են, ինչպես նաև պահանջում են հերոսից կատարել որոշակի պայմաններ: Օրինակ՝ Dark Renewal-ը սովորելու համար, որը թույլ է տալիս հետ ստանալ ձեր ողջ մանան, եթե ուղղագրությունը ձախողվի, նախ պետք է տիրապետել Master of Mind-ի և Weakening Strike-ի հմտություններին, որոնցից վերջինն ինքնին պահանջում է Mark of the Damned-ի գիտելիքները: Ի հավելումն սրան, յուրաքանչյուր հերոս օժտված է լրացուցիչ կարողությամբ, որը բնորոշ է միայն իրեն (չնայած, ես ստում եմ, դրանցից մի քանիսը հանդիպում են երկու. տարբեր կերպարներ) Բացի ստանդարտ մասնագիտացումներից, որոնց արդյունքում մեծանում են որոշակի տեսակի զորքերի բնութագրերը, կան նաև բավականին հետաքրքիր տարբերակներ. Օրինակ, նեկրոմանսներից մեկն ունի Soulhunter, որի արդյունքում յուրաքանչյուր մահացած ջոկատի տեղում հայտնվում են ընկերական ուրվականներ։

Ընդհանուր առմամբ, մենք ստանում ենք ընդամենը հսկայական քանակությամբ ունակություններ (յուրաքանչյուր դասի համար, որոնցից ընդամենը վեցը կա, դրանցից ավելի քան վաթսուն կա): Այստեղ ամեն ինչ նկարագրելն իմաստ չունի, միայն նշեմ, որ երբ մենք մակարդակ ենք ստանում, մենք ընտրում ենք, թե ինչ սովորել հերոսի համար՝ առաջարկվող երկու հմտություններից, թե երկու հմտություններից։ Հաշվի առնելով այն հանգամանքը, որ քարոզարշավի կամ սցենարի վերջում ամենաշատը ուժեղ հերոսհասնում է մոտ 25-րդ մակարդակին, խաղացողները պետք է հստակ մտածեն կերպարի զարգացման մասին շատ առաջ շարժվելու համար՝ որպես վերջնական նպատակ դնելով բարձրագույն կարգի մի շարք Կարողությունների ձեռքբերումը:

Հմտությունների և կարողությունների առատությունը ռազմավարական պլանավորման մեծ հնարավորություններ է տալիս, ինչպես նաև դիվերսիֆիկացնում է խաղը տարբեր քաղաքների համար։ Դերային համակարգն ակնհայտորեն հաջողված է՝ լինելով ամենահավակնոտն ու մտածվածը սերիալի պատմության մեջ։ Լավագույն միավորը, անկասկած:

Հիմա ինչպես ձուլել ...

Կախարդական հասկացությունը նույնպես շատ չի փոխվել: Ուսումնասիրության համար մատչելի են կախարդանքների չորս դպրոց՝ Կործանարար մոգություն (մասնագիտանում է տարրական ուժերի կողմից վնաս պատճառելու մեջ), Լույսի մոգություն (սա ներառում է բոլոր տեսակի կախարդանքները, որոնք մեծացնում են ռազմիկների բնութագրերը և մեկ հարձակողական հմայություն «մթության» դեմ): Dark Magic(անեծքներ և կոռուպցիա, գումարած հարձակման հմայքը, որը ազդում է միայն կենդանի արարածների վրա) և Summoning Magic (կախարդական ամենատարբեր դպրոցը. տարրականներին և փյունիկներին կանչելը, հմայքների վրա հարձակվելը, կատարողականության բարձրացումը, ամրոցի պատերը քանդելը): Կան նաև չորս արկածային քարտեզի ուղղագրություններ, որոնք կախարդական գիտելիքներ չեն պահանջում: Նրանց սովորելու համար հերոսը պետք է որոշակի մակարդակ ունենա: Դրանցից ամենաօգտակարը Town Portal-ն է, որը թույլ է տալիս ակնթարթորեն տեղափոխվել մոտակա քաղաք:

Ընդհանուր առմամբ կան կախարդությունների հինգ մակարդակ: Երրորդ և բարձր մակարդակի ուղղագրությունը յուրացնելու համար անհրաժեշտ է իմանալ համապատասխան կախարդական դպրոցի հմտությունը (հիմնական՝ երրորդ մակարդակի համար, փորձագետը՝ հինգերորդի համար): Մյուս կողմից, ունակությունները թույլ են տալիս ուժեղացնել կախարդանքների որոշակի խումբ (օրինակ. «Զայրույթի վարպետ» ունակությունը զանգվածային էֆեկտ է տալիս Righteous Might և Huste կախարդանքներին՝ միաժամանակ բարձրացնելով դրանց արժեքը երկու անգամ): Հզորության և մոգության միջև հավասարակշռությունը լավ է պահպանվում. դուք չեք կարող հաղթել ամենաուժեղ բանակին միայն մոգությամբ, բայց մոգությունը մարտերի ամենակարևոր տարրն է, որը հաճախ որոշում է ճակատամարտի ելքը:

գլոբալ քարտեզ

Համաշխարհային քարտեզի վրա ամեն ինչ նույնն է, ինչ նախկինում. մենք ուսումնասիրում ենք տարածքը, հավաքում ենք ռեսուրսներ, փնտրում արտեֆակտներ, գրավում ականները և համալրում բանակը ֆորպոստներում: Ավելորդ չի լինի այցելել տեղական ուսումնական հաստատություններ՝ բնութագրերը բարձրացնելու, հմտությունները տիրապետելու կամ ուղղագրություններ սովորելու համար։ Դե, մի մոռացեք Սուրբ Գրաալի անալոգի՝ Աշայի արցունքների որոնման մասին: Բնականաբար, գործողությունները տեղի են ունենում երկու մակարդակներում (զնդանում և մակերեսի վրա), որոնք կապված են անցումներով։ Կան նաև տարբեր տելեպորտներ՝ քարտեզի շուրջ ավելի արագ տեղաշարժվելու համար:

Կա միայն մեկ նորարարություն՝ եռաչափությունը։ Գեղեցիկ է, իհարկե, և հարմար է կառավարել տեսախցիկը, բայց երբեմն կողքի ծառի հետևում ինչ-որ օգտակար բան չես նկատում: Այո, և տիեզերքում նավարկելը միշտ չէ, որ հարմար է (հատկապես զնդաններում): Այնուամենայնիվ, դուք բավականին արագ ընտելանում եք դրան, և մի քանի օր հետո չեք էլ հիշում, որ նախորդ մասերը 2D էին:

Երբ կռիվը սկսվի...

Բայց «Հերոսներում» գլխավորն, իհարկե, մարտերն են։ Իսկ ծրագրավորողները մեծ պատասխանատվությամբ են մոտեցել խաղի այս բաղադրիչին։ Որպես հիմք ընդունվել է մարտական ​​համակարգբոլոր նույն Հերոսներից կարող էև Magic 3-ը, վերամշակված և բարելավված մի քանի հետաքրքիր գտածոներով: Ամենակարևոր նորամուծությունը կապված է նախաձեռնության հետ։ Այն որոշում է ոչ միայն քայլերի հերթականությունը, այլև դրանց թիվը: Այժմ հազվադեպ չէ, որ հրեշներից մեկը մի քանի անգամ ավելի հաճախ է գործում, քան մյուսը։ Եվ այս պարամետրի ցածր արժեք ունեցող ստորաբաժանումները ժամանակ ունեն մեկ մարտում ընդամենը երկու կամ երեք անգամ քայլելու (այստեղ կարող է օգնել միայն «Շտապողականություն» ուղղագրությունը): Բարոյականությունը այժմ միավորին չի տալիս լրացուցիչ գրոհ յուրաքանչյուր ռաունդում (այլևս ռաունդներ չկան), բայց մեծացնում է նախաձեռնությունը հաջորդ հերթը հաշվարկելիս: Որպեսզի խաղացողը իմանա, թե ով է գործելու և ինչ հերթականությամբ, ինտերֆեյսը մարտական ​​ռեժիմԿառուցվել է Active-Time Battle Bar, որտեղ ամեն ինչ պարզ երևում է։

Ինչ վերաբերում է հերոսի մասնակցությանը մարտին, ապա կորել է մարտադաշտում տեղաշարժվելու ունակությունը։ Ինչպես և երրորդ մասում, այն գտնվում է էկրանի վերին ձախ անկյունում, սակայն, բացի նրանից, որ կարող է որոշ կարողություններ կատարել և օգտագործել, կարող է նաև ուղղակիորեն հարձակվել թշնամիների վրա։ Պոմպացված կերպարը ի վիճակի է սպանել վիշապին կամ այլ ուժեղ հրեշին, թեև, իհարկե, կախարդանքներ ավելի բարձր մակարդակներշատ ավելի մեծ վնաս հասցնել: Բացառությամբ ստանդարտ ռեժիմ, կարգավորումներում կարող եք միացնել դինամիկ ռեժիմը։ Դրա իմաստն այն է, որ յուրաքանչյուր միավորին տրվում է 10-20 վայրկյան յուրաքանչյուր հերթափոխի համար: Միգուցե դա ինչ-որ մեկին սազում է, բայց անձամբ ես նախընտրում եմ խաղալ առանց ժամանակային սահմանափակումների։

Ձայն և գույն...

Գրաֆիկա լավն է։ Հյուսվածքները գեղեցիկ են, մոդելները պատրաստված են սիրով (չնայած, իհարկե, դրանց մեջ կարելի էր ավելի շատ բազմանկյուններ լցնել)։ Հմայքների ազդեցությունը կատարվում է ամուր հնգյակի վրա: Բայց ամենամեծ հաճույքը խորհրդածությունն է գլոբալ քարտեզ. Այսպիսով, հավանաբար, ֆանտաստիկ աշխարհը պետք է նման լինի՝ գեղեցիկ, աշխույժ և գունեղ: Ճիշտ է, կա մեկ գրավում՝ 1280x1024 ստանդարտ լուծաչափով նկարը վայելելու համար LCD մոնիտորների մեծ մասի համար բարձր որակով և առանց արգելակների, ձեզ անհրաժեշտ է 256 մետր հիշողությամբ վիդեո քարտ: Եվ եթե լուծումը նվազեցվի մինչև 800x600, մենք, իհարկե, ամենևին էլ նույնը չենք ստանում ...

Երաժշտությունը նույնպես չհուսահատեց մեզ, յուրաքանչյուր խմբակցության համար գրվեցին իրենց ստեղծագործությունները՝ արված լավ ֆանտաստիկ ոճով։ Հրեշների արձակած ձայները նույնպես դժգոհություններ չեն առաջացնում։ Դա պարզապես երկխոսությունների ձայնային գործողությունն է սցենարային տեսանյութերի ընթացքում, որոնք խթանում են սյուժեն, միշտ չէ, որ ուրախ է:

Ժամանակն է խաղալու...

Հերոսները վերադարձել են: Եվ նրանք հաղթական վերադարձան։ Չնայած բավականին միամիտ սյուժեին և որոշ այլ աննշան թերություններին, խաղն ունի ամեն ինչ հիթ դառնալու համար՝ շահելով խաղացողների սրտերը: Մտածված դերային համակարգ, հետաքրքիր մարտեր, հիանալի գրաֆիկա - մշակողները արեցին իրենց լավագույնը:

Բոլոր արշավներն արդեն ավարտված են, և այժմ խաղացողները քրտնաջան աշխատում են Custom Games-ի քարտեզների վրա: Այս գալիք շաբաթավերջին ես նախատեսում եմ Hot Seat խաղ նախկին դասընկերների հետ, որոնց հետ մենք ջանասիրաբար աշխատեցինք իննսունինը երրորդ մասում: Իսկ ես արդեն ցավում եմ այն ​​ուսանողների համար, ովքեր դուրս են թռչելու բուհերից՝ առանց նիստը անցնելու, և շրջանավարտներին, ովքեր ոչ մի տեղ չեն գնալու։ Բայց համաձայնեք լավ խաղարժե որոշակի զոհաբերություն:

Չնայած մասերի, հավելումների, տատանումների և այլնի առատությանը, մեր ժամանակներում «եկեք հերոսներ խաղանք» արտահայտությունը վերաբերում է հենց հերթափոխային ռազմավարությունների մեծ շարքի երրորդ մասին։ Թեև ես համաձայն եմ, որ ես 150% հիանալի եմ, արժե՞ արդյոք ընդմիշտ նույն խաղի վրա նստել: Եթե ​​համաձայն եք ինձ հետ, ապա հաջորդ ակնարկը հատուկ ձեզ համար է՝ մենք հանդիպում ենք:

Այնուամենայնիվ, իրականում նույնը այնքան էլ շատ չէ, որը տարբեր աստիճանի դասի հնագույն RPG-ների շարք է: նրանք չխոտանեցին պաշտոնական կանոնի վտանգավոր ճահիճը և պարզապես վերագործարկեցին ամբողջ տիեզերքը, որպեսզի չտառապեն: Նման մանիպուլյացիաների արդյունքում առաջացած Աշանի աշխարհն ունի իր երկար և համեմատաբար լավ զարգացած պատմությունը, բնակեցված է մոտավորապես նույն ցեղերով, ինչ Էնրոտը ... Դե, ընդհանուր առմամբ, սա նշանակում է միայն մեկ բան ձեզ և ինձ համար. ժամանակն է նայելու: մեր սրտերին թանկ նոր կերպարների համար:

Եվ կա մեկը, ում պետք է փնտրել. խաղի սյուժեն, որը զարգացնում է ավելի քան վեց արշավներ հասանելի յուրաքանչյուր ռասայի համար, պայթում է հերոսների և չարագործների, դասալիքների, դավաճանների, չեզոքների և նմանատիպ անհատականությունների առատությամբ: Ինչպես միշտ, ամեն ինչ պտտվում է մարդկանց տեղական թագավորության շուրջ, որոնց վրա հարձակվել են չար դևերը, և ոչ թե մի օր, այլ հենց Գրիֆինի կայսրության թագավորի հարսանիքի ժամանակ (չգիտեմ, թե ինչպես են դա անում, բայց տեղական կայսրությունը կառավարվում է թագավորի կողմից, ոչ թե կայսրի: Օհ, լավ) իր սիրելի Իզաբելի վրա: Ամեն ինչ շատ արագ դժոխք է գնում (երբեմն՝ բառիս բուն իմաստով), և հակամարտությունն ակնթարթորեն ծածկում է մնացած խմբակցությունները։ Եվ չնայած պատմության երանգը հիմնականում գեղեցիկ հեքիաթային է, ամեն ինչ միշտ չէ, որ լավ է ընթանում...

Ինքս ինձնից կասեմ, որ անձամբ ինձ շատ դուր եկավ քարոզարշավը սյուժեի առումով։ Հերոսները բավականին լավ են գրված, նրանք ունեն իրենց դրդապատճառներն ու մոլորությունները, և նրանց բարոյականությունը միշտ չէ, որ խիստ սահմանված է։ Պատմությունը սովորաբար անցկացվում է խաղի շարժիչի կտրվածքների օգնությամբ, սակայն, դրա որոշ թերությունների պատճառով (այդ մասին ավելի ուշ), դրանք այնքան էլ գեղեցիկ տեսք չունեն: Չնայած միգուցե ես պարզապես կարոտում եմ տեքստի այն թերթիկները, որոնցով խաղացողները սնվում էին ոչ միայն սյուժետային պահերին, այլ ընդհանրապես միշտ: Գտե՞լ եք արտեֆակտ: Մի փոքրիկ պատմություն գտածոյի մասին. Օբելիսկը, որը բացում է Grail քարտը: Նրա մասին փոքրիկ նկարագրություն կար. Այստեղ նման բաներ չկան հանուն խաղի որոշակի արագացման (քանի որ նեոֆիտները սովոր չեն վիդեոխաղերում ինչ-որ բան պատկերացնել, այլ սպասում են ուղիղ հոսքի գեղեցիկ տեսահոլովակով)։

Այո, այո, խաղը, հիշում եմ: Դե ... Նորարարությունների մեծ մասը, որոնցից մոլորակի մի կեսը հայհոյում էր, իսկ մյուսը կռվում էր, կներեք, էքստազի մեջ, կտրվեցին՝ թողնելով դասական «երեք» խաղը: Փոփոխություններ կան, այո, բայց դրանք մի տեսակ «ենթամաշկային» բնույթ են կրում։ Օրինակ, միավորներն ունեն հսկայական թվով հմտություններ և առանձնահատկություններ: Դասական սուսերամարտիկները, օրինակ, այժմ կարող են շարժել իրենց վահանը նախքան թշնամու վրա հարձակվելը, որպեսզի նրանք պատասխան հարված չստանան, իսկ նժույգները կարող են ձեռքով դիպչել թշնամուն՝ հեռացնելով բոլոր գոմեշներին և սպանելով ջոկատի ուղիղ մեկ անդամին: Այս ունակությունները կարող են ակտիվացվել պատահականորեն կամ ձեռքով, կամ նույնիսկ լինել պասիվ բոնուսներ, բայց նրանց գիտելիքները կարող են մեծապես փոխել ճակատամարտի ընթացքը, հատկապես, եթե հերոսը մարզված է որոշակի ձևով:

Հենց այստեղ է կայանում gameplay-ի ամենամեծ փոփոխությունը. մակարդակի համակարգը ամբողջությամբ վերափոխվել է: Այսուհետ ձեր ղեկավարած ասպետը կամ էլֆը կամ կախարդը կարող է ավելի քիչ սովորել հմտություններ, բայց յուրաքանչյուրը, բացի մակարդակից, ունի նաև հատուկ «հմտություններ»։ Օրինակ. Իզաբելը կարող է սովորել Light Magic-ը, որպեսզի հաջորդ անգամ, երբ նա բարձրանա մակարդակը, նա կա՛մ կբարձրացնի իր հմտությունները, կա՛մ ձեռք կբերի այնպիսի հմտություն, որը թույլ է տալիս նրան մի քանի հմայք կատարել ամբողջ բանակի վրա մեկ հարվածով: Ավելին, հատկապես հզոր բաներ ձեռք բերելու ունակությունը կախված է նրանից, թե ինչպիսի հերոս ունեք, և ինչ հմտություններ և կարողություններ նա արդեն ձեռք է բերել։ Ցանկանու՞մ եք, որ ձեր միավորները բախտավոր լինեն: միշտ(եթե որևէ բան կա, հաջող հարձակումը կրկնակի վնաս է հասցնում): Եվ դա հնարավոր է, թեև դուք ստիպված կլինեք ավելի մտածված որոշումներ կայացնել մակարդակների բարձրացումներով: Եվ վերջապես, մշակողները ամեն ինչ արեցին և բոլոր ձեռք բերված ունակությունները դարձրին օգտակար. անցել է ժամանակ, երբ ճակատագրի շրջադարձերի պատճառով ձեր հերոսն իզուր կորցրեց հմտության անցք՝ քարտեզի վրա ընդհանրապես ստանալով «Նավարկություն» առանց ջրի:

Ի վերջո, յուրաքանչյուր ռասա ունի նաև իր «հայրենի» հատկանիշը: Անմահացածների համար սա ավանդական նեկրոմանցիան է, որը բարձրացնում է մարտի դաշտում կմախքների տեսքով մահացածների տոկոսը, բայց, ասենք, կախարդների համար՝ իրենց զորքերի համար մինի-արտեֆակտ պատրաստելու ունակությունը: Ընդհանրապես, էլֆերը կարող են իրենց համար մահացու հակառակորդներ հորինել, որոնց հատուկ կատաղությամբ կկալսեն, իսկ մարդիկ (տպավորիչ ներդրումով) գյուղացիներին վերապատրաստեն աղեղնավորների, վանականների, ձիավորների և այլն, ընդհուպ մինչև հրեշտակներ։ Այս հմտությունները շատ ուժեղ են, ինչպես դուք կարող եք կռահել, բայց դրանք նաև պահանջում են համապատասխան ժամանակային ռեսուրսներ:

Մեկ այլ նոր առանձնահատկություն է «նախաձեռնողական» պարամետրը, որն այժմ ցույց է տալիս, թե ով է ավելի վաղ շարժվում մարտում: Մի քիչ երկիմաստ դուրս եկավ, իմ կարծիքով, կամ էլ բավական լավ բացատրված չէ հենց խաղում։ Իմաստը սա է. որքան բարձր է ջոկատի նախաձեռնությունը, այնքան շուտ է հասնում նրա հերթը։ Սկսած որոշակի չափերից և կախված հակառակորդի զորքերի կազմից՝ ջոկատը կարող է նույնիսկ երկու անգամ սկսել շարժվել մեկ ռաունդում։ Եվ որպեսզի խաղացողը ստիպված չլինի մտապահել հարյուր դինամիկ փոփոխվող թվեր, մարտական ​​ինտերֆեյսում հայտնվել է հատուկ բար, որը ցուցադրում է ստորաբաժանումների գործողությունների կարգը: Չափազանց հարմար հավելում, նույնիսկ ես հիմա կարոտում եմ:

Բոլորը միասին, սա բավականին հաճելի խաղ է ձևավորում, շատ փոփոխական, երբ չկան կողմնակի անձինք և առաջնորդներ: Նրանք ակնհայտորեն աշխատել են հաշվեկշռի վրա հատկապես երկար ժամանակ, և գրեթե բացակայումներ չկան (լավ, գրեթե ոչ մեկը): Շատ բաներ հարթվել և դասավորվել են ավելի մեծ արդյունավետության և արագության համար, ինչը կարևոր է մուլտիպլեյերում (նրանք, ովքեր խաղում էին Heroes առցանց, գիտեն, թե ինչ է նշանակում սպասել ձեր հերթին 8 հոգու համար պայքարում: Եվ եթե դա նաև Heroes III WoG-ն էր: .) Ի դեպ, բացի նորմալ ռեժիմներկար նաև մի տեսակ «մենամարտ»՝ 1-ը 1-ի ճակատամարտ առանց որևէ ռազմավարության, մարտից առաջ զորքերի հավաքակազմով:

Վատ բաներից գլխավորը, կարծում եմ, կարելի է անվանել համակարգչային հակառակորդների հետ կապված լուրջ խնդիրներ. ցածր դժվարությունների դեպքում նրանք նման են ապուշների, ովքեր դժվարությամբ են հասկանում, թե որտեղ են իրենք ընդհանրապես և ինչ անել, բայց բարձրության վրա ... Ստացվում է. նույնը, միայն հաշվի առնելով, որ AI-ն ստանում է մի շարք զիջումներ օդից դուրս ռեսուրսների տեսքով: Այսպիսով, երբեմն ԱՀ-ի դեմ խաղերը վերածվում են խաբեբաների հետ կռվի, և դրանք, ինչպես գիտեք, այնքան էլ հաճելի չեն: Եվ այո, նրանք են հրեշավոր կերպովարգելակ.

Հին հերոսների ավանդույթի համաձայն՝ անմահացածների համար խաղացողներին ատում են ամբողջ սրտով և հոգով, քանի որ նեկրոմանցիան թույլ է տալիս լուրջ բախումների ժամանակ ունենալ նետաձիգ կմախքների մի կույտ, որոնք սարսափելի կլինեն նույնիսկ սև վիշապների համար, բայց վերջին հատվածներում: սա ամրագրվեց այս կարողության ընդհանուր և չափազանց մեծ նյարդով: Իհարկե, ես կողմ եմ հավասարակշռությանը և այդ ամենին, բայց դա մի քիչ վիրավորական է։ Այստեղ.

Դե, դրական նոտայով ավարտելու համար ես կխոսեմ խաղի վիզուալ ներկայացման մասին: Նա հիասքանչ է: Մենք կարող ենք ավարտվել այստեղ, բայց ես կբացատրեմ. սովորաբար ոչ ոքի չի հաջողվում առաջին անգամ 2D-ից 3D անցնել, բայց դա պատահեց: Այո, ոճն արմատապես փոխվել է։ Այո, այն դարձել է ավելի առասպելական։ Բայց նա վա՞տ է։ Նայեք մարդկային ստորաբաժանումներին, հատկապես կատարելագործվածներին. ինչպիսի գեղեցիկ և զանգվածային զրահներ են զարդարում դրանք՝ պաշտպանելով նրանց ցանկացած վտանգից: Կամ դևեր, որոնք վառվում են հավերժական բոցով և ակնածանք են ներշնչում իրենց զորքերով: Եվ իմաստը ոչ միայն ձևի մեջ է, այլև զարմանալի անիմացիայի մեջ: Այն այնքան լավ է, որ ամոթ չէ օգտագործել մարտական ​​հատկապես գեղեցիկ պահեր ցուցադրող ակտիվ տեսախցիկ։ Առանձին գովասանք մշակողներին տիտանների համար, որոնք անպիտան թշնամիներ են ոտքով հարվածելըիրենց չափերի և շղթաների վրա իրենց արգելված մոգության ծավալներով հավակնոտ քարաքոսերի համար, որոնք չափազանց հպարտ են իրենց ոսկրոտ ձեռքերով հակառակորդներին դիպչելու համար: Բայց ահա մեկ մինուս, լավ. եթե դուք որոշել եք քանդակել կտրված տեսարանների նման անդունդ, ինչո՞ւ գոնե բերանային անիմացիաներ չստեղծեցիք հերոսների համար: Նրանց մեջ շախմատի ֆիգուրներ են թվում, անիծյալ։

Կոմպոզիտորների ընտրած երաժշտական ​​ոճը միանգամայն համապատասխանում է խաղի տրամադրությանը` էպիկական, առավելագույն արագությամբ, վոկալ մի քանի հարմար տեղ... Ճիշտն ասած, առաջինը ինձ դուր չեկավ սաունդթրեքը: ժամանակ ես անցել էի քարոզարշավի միջով, բայց իմ հետագա «թեժերում» «Աշխարհում ես գտա իմ զվարճալի և մեղեդային թեմաները, որոնք շատ, շատ հաճելի է լսել: Դա չի կարելի ասել ձայնային դերակատարության մասին, քանի որ ռուս դերասանները երբեմն զգալի անհամապատասխանություններ են ունենում ինտոնացիաների մեջ, թե ինչ, որտեղ և երբ են արտասանում։ Տարօրինակ է, եթե հաշվի առնենք, որ ռուսական ֆիրման.

Ընդհանրապես, այսքանը: Շարքի արժանի շարունակություն, թեև դա անելով կոկիկ քայլերով, որը կարող է հաճույք պատճառել երկար ամիսների ընթացքում: կհպարտանա իր տեղը շրջադարձային ռազմավարությունների շարքում՝ գլուխը բարձր պահած, և դուք և ես կարող ենք ակնկալել սագայի շարունակությունը՝ և՛ հավելումների, և՛ լիարժեք շարունակությունների տեսքով:

Ժանրը:քայլ առ քայլ ռազմավարություն
Թողարկման ամսաթիվ:մայիս 2006թ
Հրատարակիչ: Ubisoft
Մշակողը: Nival Interactive
Multiplayer խաղ.կա

Ներածություն

Կարծում եմ ձեզ ներկայացնել խաղերի շարք Հզորության և մոգության հերոսներգ (խոսակցական պարզապես «Հերոսներ») իմաստ չունի։ Միայն ամենամոլի ատողը չէր խաղում այս խաղերը հերթի վրա հիմնված ռազմավարություններ. Մնացածի համար «հերոսներ» բառը կապված է շաբաթների հետ շարունակական խաղ, բարդ քարտեզների ջանասիրաբար անցում. Հիմնականում ես քեզ պետք չէ ասեմ. Ավելի լավ է պատմեմ ամենաթարմ հերոսների մասին՝ հինգերորդ մասի մասին։ Եկեք ծանոթանանք, .

Համակարգի պահանջները

Խաղը կարելի է ապահով կերպով դասակարգել որպես ռեսուրսների բարձր ինտենսիվությամբ խաղերի կատեգորիա: Առանձնահատկություններից՝ 6 Գբ կոշտ սկավառակի տարածություն և տեղադրված DirectX 9.0c:

Heroes 5: Gameplay

Տրամաբանական կլիներ համեմատել նոր հերոսներին նախորդ մասերի հետ։ Բայց սովորաբար տարբերությունները «մեկ, երկու և հաշված» են, այնպես որ եկեք պարզապես սթափ հայացք գցենք ժամանակակից հերոսներին և գնահատենք նրանց՝ ըստ այն բանի, թե ինչի են հասել մշակողները այսօր։

Իհարկե, առաջին (և ամենակարևոր) անակնկալը հիանալի 3D գրաֆիկան է։ Բայց դրա դրական (և բացասական) կողմերի մասին կխոսենք մի փոքր ավելի ցածր՝ համապատասխան մասում։

Ինտուիտիվ ինտերֆեյսը անձամբ ինձ համար դարձավ երկրորդ անակնկալը: Ոչ թե նախկինում խաղալը շատ դժվար կլիներ, բայց հաշված րոպեների ընթացքում ընտելացա նոր ինտերֆեյսին։ Իհարկե, նոր դիզայնը ոչ միայն հաճելի տպավորություն է թողնում խաղացողի համար, այլեւ երբեմն փոքր-ինչ բարդացնում է խաղի հետ ծանոթանալու գործընթացը։ Այստեղ ամեն ինչ լավ է ընթանում:

Անակնկալներից անցնենք առօրյա կյանքին։ Ինչպես միշտ, յուրաքանչյուր քարտի վրա ամենաթանկն է ձեզ համար Գլխավոր հերոս, որի սպանությունը կհանգեցնի պարտության։ Դուք կարող եք նաև պարտվել, եթե կորցնեք բոլոր քաղաքները և ժամանակ չունեք հաջորդ շաբաթվա ընթացքում գոնե մեկը հետ նվաճելու համար:

Հերոսը դեռևս ունի բարձր զարգացած հարթեցման համակարգ, որը թույլ է տալիս ձեր հերոսին օգտակար լինել մարտում: Դա անելու համար անհրաժեշտ է ընտրել հիմնական հմտությունները (մինչև 5), որոնցից յուրաքանչյուրը թույլ կտա ձեզ սովորել ևս երեք ստացված հմտություններ: Օրինակ, «Պաշտպանություն» հմտությունը թույլ կտա սովորել «կախարդական վահան», որը նվազեցնում է կախարդական վնասը: Այս հմտություններից յուրաքանչյուրն ունի մի քանի փուլ, ուստի հերոսի մակարդակը բարձրացնելու համար կարող է շատ երկար ժամանակ պահանջվել:

Քաղաքի ինտերֆեյսը պատրաստված է հարմար: Աջ կողմում հիմնական կառավարման կոճակներն են (կառուցում, զորքերի գնում և այլն), իսկ ձախում՝ լրացուցիչ գործառույթներ (ռեսուրսներ գնել, հերոսներ վարձել և այլն): Քաղաքը պաշտպանելու համար կարող եք թողնել հերոսին, որի վերահսկողության տակ կանցնի ողջ կայազորը։

Դե, հերոսների մեջ ամենահաճախակի զբաղմունքը պետք է անվանել մարտեր։ Կարգավորումներում դուք կարող եք ակտիվացնել մշտական ​​ավտոմատ մարտերի գործառույթը, բայց իսկական ստրատեգների համար այս գործառույթն ավելորդ կլինի: Ի վերջո, մենք պետք է համակարգչին անընդհատ ապացուցենք, որ մենք նրանից խելացի ենք։

Ես գործնականում չէի օգտագործում ավտոմատ մարտեր, բայց նույնիսկ այդ ժամանակներում ինձ համար բավական էր ևս մեկ անգամ համոզվելու մարդկային մտածողության գերազանցության մեջ համակարգչի նկատմամբ. մեր կողմից շատ ավելի շատ մահեր եղան, քան ձեռքով մարտերի դեպքում:

Դիտարկենք մարտական ​​​​ռեժիմը: Ներքևի մասում, մեջտեղում կա շարժումների շերտ, որը ցույց է տալիս զորքերի շարժումների հաջորդականությունը: Բանը շատ օգտակար է, այն թույլ է տալիս ճիշտ ռազմավարություն մշակել և խուսափել ավելորդ զոհաբերություններից։ Զորքերի կորստի (կամ բարոյահոգեբանական վիճակի վատթարացման դեպքում) շերտը հարմարվում է նոր պայմաններին։ Ընդհանրապես, անփոխարինելի բան.

Բայց տխուր էր «սպասելու» կոճակի բացակայությունը։ Պարզվում է՝ ամեն ինչ այդքան էլ վատ չէ: Դուք կարող եք բանակը անցնել պաշտպանության ռեժիմին՝ օգտագործելով վահանի կոճակը, և կարող եք սպասել՝ օգտագործելով ստեղնաշարի կոճակը («W» ստեղնը): Հետևաբար, այն խաղացողների համար, ովքեր միշտ բավարարել են մեկ մկնիկը խաղալու համար, սա մեծ բացթողում չի թվա:

Որոշ հարձակումների ժամանակ տեսախցիկը մոտենում է զորքերին և թույլ է տալիս նորովի վայելել մարտը։ Ի վերջո, շատ հաճելի է տեսնել, թե ինչպես է հերոսը կախարդական փայտիկի ալիքը բարձրացնում, և սառույցի բլոկը ընկնում է թշնամու մարտիկի վրա: կամ թե ինչպես է քարե ղողանջը մեծ բլոկով ծեծում իր թշնամուն։ Հեռվից այն այնքան գունեղ չի թվում, որքան մոտիկից:

Հետաքրքիր առանձնահատկությունն այն հետքն է, որը որոշ ժամանակ մնում է հերոսի ճանապարհին։ Մագից հետո ծխի ամպեր են, սատանայից հետո՝ կրակ։ Ոչ մի առանձնահատուկ բան, բայց գեղեցիկ տեսք ունի, թույլ է տալիս մի փոքր ընդմիջել խաղից:

Կախված հերոսի հիմնական հմտություններից՝ քաղաքում կարող են իրականացվել եզակի գործողություններ։ Օրինակ, դուք կարող եք կենդանի մարտիկներին վերածել համապատասխան դասի և աստիճանի մահացածների: Կամ դուք կարող եք ստեղծել հատուկ կախազարդեր (կամ գնդիկներ) ռեսուրսներից, որոնք առանձին զորքերին տրամադրում են տարբեր բոնուսներ (հարձակման, պաշտպանության և այլն): Մանրուք, բայց երբեմն շատ օգտակար:

Անկեղծ ասած, ես նման խաղերում արշավներ անցնելու սիրահար չեմ, բայց դեռ մի քիչ խաղացել եմ, և դա ինձ դուր եկավ։ Այսպիսով, ամեն ինչ կարգին է խաղի արշավների հետ կապված: Իսկ անվճար քարտերի սիրահարների համար դրանք խաղում են մոտ մեկ տասնյակ: Եվ իհարկե, մենք չենք մոռանում ինտերնետի տարածքների մասին, որտեղ ցանկության դեպքում կարող եք գտնել քարտեզների մի ամբողջ լեռ: Իմ միակ խորհուրդն առաջին հերթին դու ես բազային քարտեզներանցնել ;)

Հերոսներ 5: Գրաֆիկա

Ինչպես ասացի, խաղի գրաֆիկան լիովին եռաչափ է, մանրամասների հիանալի մատուցմամբ: Այս հարցում ևս մեկ անգամ համոզվելու համար նայեք հետևյալ սքրինշոթներին:

Միայն հիմա 3D գրաֆիկան ենթադրում է որոշ բացասական կետեր: Օրինակ, բարձրահասակ ծառերը ծածկում են ավելի փոքր միավորներ (չեզոք զորքեր, գանձեր): Իհարկե, տեսախցիկը հեշտությամբ կարելի է պտտել տարբեր ուղղություններով, բայց դա ժամանակի վատնում է։ Անձամբ ես կարծում եմ, որ շրջադարձային ռազմավարությունների համար նման նկարագիրը մի փոքր ավելորդ է: Գեղեցիկ - իհարկե, բայց եթե դա հանգեցնում է որևէ անհարմարության, ապա սա այլևս լավ չէ:

Հերոսներ 5: Ձայն

Խաղի ձայնային դիզայնը պարզապես գերազանց է: Եվ լավ, կա ֆոնային երաժշտություն, բայց դուք իսկապես ձեր գլխով սուզվում եք մարտերի մեջ: Յուրաքանչյուր մարտիկի հարվածներն անհատական ​​են, իսկ կախարդանքը՝ ուղղակի հիպնոսացնող: Ճիշտ հմտության դեպքում հնարավոր կլինի ընդհանուր առմամբ ականջով որոշել, թե ով ում է հարվածել և ինչ կախարդանք է այժմ օգտագործել թշնամին։ Հինգ երկու պլյուսով.

եզրակացություններ

Երկրպագուները կարող են ուրախանալ: Հինգերորդ մասում նրանք ստացան ոչ միայն հիանալի 3D գրաֆիկա (թեև որոշ բացասական հետևանքներով), այլև հիանալի ձայն։ Իհարկե, խաղն ունի մարտերի «նոր» ոգի, որը թույլ կտա ևս մեկ անգամ գլխապտույտ սուզվել այս հետաքրքրաշարժ աշխարհ:

Այս խաղը անպայման պետք է լինի ձեր հավաքածուում: Իսկ եթե նա արդեն գտել է այնտեղ իր տեղը, ապա ավելի շատ գնիր և տուր լավագույն ընկերոջընա ձեզ շատ շնորհակալ կլինի: