Իմ այս պատերազմը քո կերպարի կերտվածքն է։ Այս War of Mine Walkthrough, ուղեցույց, խորհուրդներ: Gameplay և հավասարակշռում

Փոքր նյութ գլխավոր հերոսների որակներն ու հմտությունները գնահատելու և համեմատելու համար Այս պատերազմըԻմ. Որոշվել է հոդվածը ստեղծել RuNet-ում սկզբնական վիքիայից ցանկի պատշաճ անալոգներ չգտնելուց հետո։

Հերոսներն իմ հերթականությամբ են։ անձնական վարկանիշչպահանջվածից մինչև անփոխարինելի. Այստեղ ես չեմ համարում անանուն հավելումներ օգտատերերի սցենարների համար, որոնց բոլոր հատկությունները արդեն շատ պարզ են իրենց մասնագիտություններից, ինչպես նաև «մանկական» DLC The Littles-ի կերպարները, քանի որ կարծում եմ, որ այս հավելումը միայն փչացնում է խաղը։ և, հետևաբար, հատկապես խորհուրդ չի տրվում տեղադրման համար:

Եկեք վերլուծենք որոշ բնութագրեր, որոնց իմաստը կարող է հարցեր առաջացնել։

Բարոյականություն կամ տրամադրություն.
Մտավոր զգոնության դինամիկ ցուցանիշ: Ցածր բարոյական արժեքները կարող են առաջացնել ձեր ծխի վերահսկողության ժամանակավոր կորուստ, նրա կռիվները այլ կերպարների հետ, փախչել տնից կամ ինքնասպանություն գործել: Լռելյայնորեն, բարոյահոգեբանական վիճակն իջեցված է՝ սաստիկ սով, վնասվածքներ և հիվանդություններ, կողոպուտներ և քաղաքացիական անձանց սպանություններ, սենյակակիցների մահ։ Ընկերների գործողություններից տրամադրության փոփոխության արագությունը կախված է կարեկցանքի մակարդակից։

Վատ սովորություններ.
Այս նշանով կերպարները որոշակի թմրամիջոցի կարիք ունեն: Նրա երկար բացակայությունը` ավելի քան մի քանի օր, կամաց-կամաց կսկսի քանդել կերպարի բարոյականությունը: Լավ մարզավիճակում լինելու համար յուրաքանչյուր ծխողին անհրաժեշտ է օրական 3 սիգարետ կամ ձեռքով գլորված սիգարետ, իսկ սուրճամոլներին՝ 1 սուրճ և 1 միավոր ջուր։

կարեկցանքի մակարդակը.
Կարեկցանքը ուրիշների հանդեպ կարեկցանք զգալու կարողությունն է: Եսասեր հերոսները չգիտեն ինչպես դուրս բերել իրենց ընկերներին ընկճախտից. նրանք քիչ են տխրում ուրիշների չարագործություններից, ինչպես որ նրանք գրեթե չեն գոհացնում իրենց ուրիշների սխրագործությունները: Երբ ճնշված են, կարեկցանքի ցածր մակարդակ ունեցող Սիմսը կարող է կռվել սենյակակիցների հետ, ինչպես նաև ավելի հավանական է, որ մեր իրերից մի քանիսը վերցնեն իրենց հետ, եթե նրանք որոշեն հեռանալ թաքստոցից:

Գույքագրման ծավալը.
Ցույց է տալիս իրերի համար նախատեսված սլոտիկների քանակը, որոնք կերպարը կարող է տանել իր հետ տուն և հետ ճանապարհորդություններից: Կախված ապրանքի չափից, 1 գույքագրման բնիկ պահում է 1-ից մինչև 20 ապրանք:

Մարտական ​​հմտություններ.
Պարամետրը ցույց է տալիս գիշերային հարձակումների ժամանակ հակառակորդների հետ մարտերում հարձակումների ուժն ու արագությունը: Մարդկանց մեծամասնության համար ստանդարտ մարտական ​​հմտությունները ներառում են հակառակորդներին կացնով, դանակով կամ թիակով ակնթարթորեն սպանելու հնարավորությունը: Այս ստանդարտից տարբերությունները կնշվեն կերպարի բնութագրերում:

Անվտանգության հմտություններ.
Նկարագրում է գիշերային հերթապահության արդյունավետությունը: Ցածր պահակային հմտություններ ունեցող պահակները ավելի հավանական է վիրավորվելու. Իրենց հերթափոխի ժամանակ կողոպտիչները ավելի հավանական է, որ գողանան մեր պաշարները:

Կիթառի հմտություն.
Տանը կիթառի առկայության դեպքում խնջույքի բարոյահոգեբանական վիճակի պահպանման և վերականգնման արդյունավետությունը. Առանց նվագելու հմտություն չունեցող կերպարները դեռ կարող են նստել և ինչ-որ բան շրխկացնել կիթառի վրա, բայց դա քիչ օգտակար է:

Լույս (Cveta)

Հմտություն:բարի ուսուցիչ

  • Բարձրացնում է մեծագույն արդյունավետությամբ երեխաների ոգին (հմտությունն անօգուտ է DLC-ից դուրս):
  • Հարևանները ավելի հավանական է նվերներ բերել, եթե նա ներկա է խնջույքին:
  • Անհնար է ակնթարթորեն սպանել հակառակորդներին նույնիսկ ծածկից:

Զբաղմունք:տարրական դպրոցի տնօրեն
Վատ սովորություններ:Ոչ

Կարեկցանքի մակարդակ.բարերար (4/4)
Գույքագրման չափը.նվազագույն (8/17)
Մարտական ​​հմտություններ.Աստծո դանդելիոն (1/5)
Պահակային հմտություններ.ցածր (1/3)
Կիթառի հմտություններ.բացակայում է (1/4)


Անտոն

Հմտություն:լավ մաթեմատիկոս

  • Առնետներին ավելի արագ է բռնում թակարդներով:
  • Աշխատում է շատ ավելի դանդաղ, քան մյուս կերպարները:
  • Teetotaler (Ալկոհոլով դեպրեսիայից դուրս գալն անհնար է):

Զբաղմունք:մաթեմատիկայի պրոֆեսոր
Վատ սովորություններ:Ոչ

Կարեկցանքի մակարդակ.չափավոր (2/4)
Գույքագրման չափը.նվազագույն (8/17)
Մարտական ​​հմտություններ.ցածր (2/5)
Պահակային հմտություններ.ցածր (1/3)
Կիթառի հմտություններ.բացակայում է (1/4)


Էմիլիա (Էմիլիա)

Հմտություն:Տաղանդավոր իրավաբան

  • Կարող է ցանկացած հանցագործություն կատարել՝ առանց նրա բարոյականության նկատելի նվազման։
  • Կարող է ակնթարթորեն սպանել թշնամուն ծածկույթից ցանկացած զենքով:

Զբաղմունք:փաստաբան
Վատ սովորություններ:սուրճի մոլուցք

Կարեկցանքի մակարդակ.եսասեր (1/4)
Գույքագրման չափը.ստանդարտ (10/17)
Մարտական ​​հմտություններ.ստանդարտ (3/5)
Պահակային հմտություններ.ստանդարտ (2/3)
Կիթառի հմտություններ.բացակայում է (1/4)


Մարին

Հմտություն:Ձեռավար

  • Կահույքի, տեխնիկայի, զենքի և գործիքների արհեստագործություն՝ խնայելով ռեսուրսների 20%-ը։
  • Երբեմն հրաժարվում է սկսված արհեստից՝ ստիպելով մյուսներին ավարտել աշխատանքը (խնայողությունների բոնուսը չի կորչում):

Զբաղմունք:արտադրամասի սեփականատեր
Վատ սովորություններ:սուրճի մոլուցք

Կարեկցանքի մակարդակ.չափավոր (2/4)
Գույքագրման չափը.ստանդարտ (10/17)
Մարտական ​​հմտություններ.ստանդարտ (3/5)
Պահակային հմտություններ.ստանդարտ (2/3)
Կիթառի հմտություններ.բացակայում է (1/4)


Բրունո

Հմտություն:Լավ խոհարար

  • Արհեստական ​​սնունդ, ալկոհոլ և դեղորայք՝ խնայելով ռեսուրսների 20%-ը։
  • Քաղցը արագորեն իջեցնում է նրա բարոյականությունը՝ դրդելով նրան ավելի հաճախ կերակրել, քան մյուսները:

Զբաղմունք:խոհարար իր սեփական հեռուստաշոուում
Վատ սովորություններ:ծխելը

Կարեկցանքի մակարդակ.եսասեր (1/4)
Գույքագրման չափը.ստանդարտ (10/17)
Մարտական ​​հմտություններ.ստանդարտ (3/5)
Պահակային հմտություններ.ստանդարտ (2/3)
Կիթառի հմտություններ.բացակայում է (1/4)


Պավլո (Պավլո)

Հմտություն: Sprinter

  • Աշխատում է շատ ավելի արագ, քան մյուս կերպարները:

Զբաղմունք:ֆուտբոլիստ
Վատ սովորություններ:Ոչ

Կարեկցանքի մակարդակ.բարձրացված (3/4)
Գույքագրման չափը.մեծ (12/17)
Մարտական ​​հմտություններ.ստանդարտ (3/5)
Պահակային հմտություններ.ստանդարտ (2/3)
Կիթառի հմտություններ.միջակ (2/4)


Զլատա

Հմտություն:Սրտի այրիչ

  • Կուսակցությունում իր ներկայությամբ զսպում է բարոյականության անկումը.
  • Ամենամեծ արդյունավետությամբ բարձրացնում է հերոսների ոգին։

Զբաղմունք:ուսանող երաժիշտ
Վատ սովորություններ:Ոչ

Կարեկցանքի մակարդակ.բարերար (4/4)
Գույքագրման չափը.մեծ (12/17)
Մարտական ​​հմտություններ.ցածր (2/5)
Պահակային հմտություններ.ստանդարտ (2/3)
Կիթառի հմտություններ.կատարյալ (4/4)


Կատյա

Հմտություն:Փորձառու գործարար

  • Առևտրականներից ապրանքներ է գնում 20%-ով ավելի էժան:

Զբաղմունք:լրագրող
Վատ սովորություններ:սուրճի մոլուցք

Կարեկցանքի մակարդակ.բարձրացված (3/4)
Գույքագրման չափը.մեծ (12/17)
Մարտական ​​հմտություններ.ցածր (2/5)
Պահակային հմտություններ.ստանդարտ (2/3)
Կիթառի հմտություններ.լավ (3/4)


Բորիս

Հմտություն:Ծանր տանկ

  • Այն ունի առավելագույն գույքագրում և առողջություն, վերքերը բուժում է ավելի արագ, քան մյուսները:
  • Կարող է ակնթարթորեն սպանել հակառակորդին թիկունքից ցանկացած զենքով, բացառությամբ լոմբի:
  • Չի կարող վազել և առավելագույն աղմուկ է բարձրացնում քայլելիս, փլատակների մաքրման, պահոցների և դռների բացման ժամանակ:

Զբաղմունք:բեռնիչ
Վատ սովորություններ:ծխելը

Կարեկցանքի մակարդակ.բարերար (4/4)
Գույքագրման չափը.հսկայական (17/17)
Մարտական ​​հմտություններ.բարձր (4/5)
Պահակային հմտություններ.ստանդարտ (2/3)
Կիթառի հմտություններ.բացակայում է (1/4)


Արիկա (Արիկա)

Հմտություն:լուռ կատու

  • Ամենաքիչ աղմուկ է բարձրացնում քայլելիս, վազելիս և դռները կոտրելիս:
  • Այն ի վիճակի է ցանկացած զենքով ակնթարթորեն սպանել հակառակորդին թիկունքից, բացառությամբ լոմբի (որը իր լռության շնորհիվ գրեթե միշտ հնարավոր է):
  • Կարող է ակնթարթորեն սպանել թշնամուն ծածկից նույնիսկ առանց զենքի:

Զբաղմունք:տան գող
Վատ սովորություններ:ծխելը

Կարեկցանքի մակարդակ.չափավոր (2/4)
Գույքագրման չափը.ստանդարտ (10/17)
Մարտական ​​հմտություններ.բարձր (4/5)
Պահակային հմտություններ.ստանդարտ (2/3)
Կիթառի հմտություններ.միջակ (2/4)


Մարկո

Հմտություն:Փորձառու հանքագործ

  • Ունի շատ մեծ պաշար։
  • Կարող եք ավելի շատ բաներ գտնել քեշերում:
  • Ավելի արագ, քան մյուսները, նա բացում է պահոցները և մաքրում փլատակները առանց թիակի:
  • Կարող է ակնթարթորեն սպանել թշնամուն ծածկույթից ցանկացած զենքով:

Զբաղմունք:հրշեջ
Վատ սովորություններ:Ոչ

Կարեկցանքի մակարդակ.բարձրացված (3/4)
Գույքագրման չափը.հսկայական (15/17)
Մարտական ​​հմտություններ.ստանդարտ (3/5)
Պահակային հմտություններ.ստանդարտ (2/3)
Կիթառի հմտություններ.բացակայում է (1/4)


Ռոման

Հմտություն:Պատրաստված կործանիչ

  • Աճել է առողջությունը.
  • Պատերազմում առավելագույն վնաս է հասցնում:
  • Ցանկացած զենքով կարող է ակնթարթորեն սպանել թշնամուն թիկունքից։
  • Կարող է ակնթարթորեն սպանել թշնամուն ծածկից նույնիսկ առանց զենքի:
  • Ագրեսիվ հակառակորդներին (ավազակներ և զինվորներ) սպանելը չի ​​իջեցնում նրա բարոյականությունը։

Զբաղմունք:դասալիք
Վատ սովորություններ:ծխելը

Կարեկցանքի մակարդակ.եսասեր (1/4)
Գույքագրման չափը.ստանդարտ (10/17)
Մարտական ​​հմտություններ.մարդասպան (5/5)
Պահակային հմտություններ.բարձր (3/3)
Կիթառի հմտություններ.լավ (3/4)

Որոշ սկսնակների հաջողվում է խառնաշփոթ անել This War of Mine խաղի սկզբում, որի անցումը պահանջում է ռեսուրսների ճիշտ բաշխում և տարբեր գործոնների համարժեք արձագանք: Հաջող առաջընթացի համար բոլոր օգտատերերը կարող են կիրառել մի քանի ռազմավարություն, բայց ամեն դեպքում, դուք անպայման պետք է հավատարիմ մնաք բոլորի համար ընդհանուր կանոններին: Այս հոդվածը ներկայացնում է փորձառու խաղացողների կողմից առաջարկվող տարբեր հնարքների կամ մարտավարությունների նկարագրությունը, որոնք կարող են օգտագործել յուրաքանչյուրը:

Խաղի լավ սկիզբ

Ծրագրում շատ կարևոր դեր է խաղում ապաստարան կազմակերպելու խելացի միջոցը: Հատվածի սկզբում կա նիշերի պատահական ընտրություն: Դուք կարող եք ամեն անգամ նորից սկսել, որպեսզի ստանաք ամենաօգտակար հերոսներին: Շատերը գալիս են այն եզրակացության, որ ամբողջ խաղը կառուցված է Այս հանգամանքի վրա խաղացողներին ստիպում է միշտ որոշումներ կայացնել և ընտրել ամենահարմար տարբերակը։ հետագա զարգացումհողամաս.

բեռնվածքի հզորություն

Այս հատկանիշը կախված է բնավորության առանձնահատկություններից: Ուժեղ և դանդաղ Բորիսը կքաշի մինչև 15 բեռնախցիկ: Նույն ցուցանիշը Մարկոյի համար. This War of Mine խաղում հանքափորներին թռիչքի ուղարկելիս ուսապարկը պետք է դատարկվի և միայն դանակը տրվի հերոսին: Այսպիսով, դուք կարող եք հավաքել ավելի օգտակար իրեր: Դուք ստիպված կլինեք օգտագործել գաղտագողի մարտավարություն և աննկատ մնալ, որպեսզի գաղտագողի մոտենաք թշնամիներին և դանակահարեք մեջքից:

Ապաստանի կազմակերպում և անվտանգություն

Խաղի առաջընթացի ընթացքում դուք ստիպված կլինեք շրջել աղբի տարբեր կույտերով և այնտեղից հանել այն ամենը, ինչ կարող է օգտակար լինել: Նախ անհրաժեշտ է ստեղծել գրություն պատրաստելու համար: Գործիքը կպահանջվի կողպված պահարանները կոտրելու համար:

Ամեն ինչ, բացի սեյֆից, կարելի է կտրել կացնով։ Հիշեք, որ օգտակար գույքագրման համար անհրաժեշտ է մեկ տարա: Ստացված նյութերը ձմռանը կարող են օգտագործվել որպես վառելիք։ Դրանցից պատրաստում են նաև մահճակալներ, որպեսզի այս ականների պատերազմը 2-ի հերոսները ստիպված չլինեն քնել բետոնե հատակին: Մնացած նյութերը պետք է օգտագործվեն աշխատանքային սեղանը թարմացնելու համար: Դուք նաև ստիպված կլինեք փակել սենյակի բոլոր անցքերը: Ապաստանն ավելի հարմարավետ դարձնելու համար կարող եք այնտեղ տեղադրել մի քանի աթոռ կամ բազկաթոռ։

Տարաներ

Սեյֆի համար դուք պետք է ընտրեք պահարան և այնտեղ թողեք մեկ իր: Եթե ​​ազատ տարաներ չմնան, ստիպված կլինեք կացնով կտրել չօգտագործված կահույքը։ Ստացված աղբի կույտի մեջ կարող եք իրեր դնել։ Կացինը կարելի է պատրաստել աշխատասեղանի վրա: Դուք պետք է փնտրեք տախտակներ և զենքի մասեր, եթե չկան բավարար բաղադրիչներ: Ավտոտնակում կացինը կարելի է փոխանակել դեղերի հետ։

Ազդանշանավորում

Իմ այս պատերազմը լի է անակնկալներով։ Զարթուցիչները, օրինակ, կօգնեն Սիմսին չզարմացնել, եթե գիշերը գողերը տուն մտնեն, երբ բոլորը քնած են իրենց անկողնում: Հարձակումները հաջողությամբ ետ մղելու համար վաղ փուլերըբավական է մեր հերոսներին մի քանի դանակ մատակարարել։ Ռոմանին խորհուրդ է տրվում հսկողության տակ դնել։ Հոգնած հերոսը երբեք չպետք է կանգնի իր պաշտոնում: Մեծացնում է տան պաշտպանության ժամանակ վնասվածք ստանալու հավանականությունը: Այս դեպքում որոշ իրեր նույնպես կարող են կորչել, եթե դրանք թաքցված չեն պահարանում։

Գիշերային արշավանքներ Այս իմ պատերազմում

Այս խաղի տարբերակները պահանջում են գործողությունների ծրագիր յուրաքանչյուր օրվա համար: Դուք պետք է ընտրեք գտնվելու վայրը, ինչպես նաև ընտրեք անհրաժեշտ գործիքները: Դա պայմանավորված է առաջիկա թռիչքի հատուկ նպատակներով: Նախ անհրաժեշտ է սեյֆի մեջ դնել ողջ առկա գույքագրումը, բացառությամբ այն զենքերի, որոնք ձեր ընկերները կօգտագործեն կողոպտիչներից պաշտպանվելու համար:

Եթե ​​դրույթների հետ կապված խնդիրներ չկան, նախ պետք է փնտրել մի բան, որը օգտակար կլինի հետագա արհեստագործության համար: Խոշոր վայրերում խորհուրդ է տրվում հավաքագրված ամբողջ գույքագրումը դնել մուտքին հնարավորինս մոտ գտնվող տարայի մեջ: Հաջորդ անգամ դուք ստիպված չեք լինի շատ ժամանակ ծախսել նույն վայրում որոնելու համար:

Դանակների շատ օգտագործում

Սա խաղի ամենավտանգավոր պաշտպանություններից մեկն է: Դանակները լավ է օգտագործել գաղտագողի ռեժիմում կամ հրազենի հետ համատեղ: Որպեսզի թշնամին մոտենա, դուք պետք է մի փոքր աղմուկ բարձրացնեք, իսկ հետո թաքնվեք: Այն կսկսի շարժվել դեպի խաղացողը: Հարվածը պետք է հասցվի ամենահարմար պահին։ Առանց աղմուկի աշխատելու համար կարող եք օգտագործել հիմնական ստեղները: Եթե ​​դա չարվի, թշնամին անպայման կլսի կոտրվող դռան ձայնը։ Այս դեպքում հնարավոր չի լինի թաքնվել աննկատ:

Բարոյականություն

Սա մեկն է ամենակարեւոր հատկանիշներըԱյս War of Mine-ի յուրաքանչյուր կերպար: Կերպարները խաղում են իրենց բարոյականությանը համապատասխան: Ընկճված կերպարները հակված են կոնֆլիկտի սենյակակիցների հետ: Այդ պատճառով հաճախ կռիվներ են տեղի ունենում։

Տրամադրությունը բարելավելու համար հերոսներին անհրաժեշտ է հարմարավետ ապաստան, որտեղ նրանք կարող են մոռանալ պատերազմի մասին: Տունը կարող է տեղադրվել տարբեր իրերինտերիեր և ապահովում է ջեռուցում։ Ձեզ անհրաժեշտ կլինեն մի քանի մահճակալ, բազկաթոռներ, աթոռներ, ռադիո և մի քանի գրքեր։

Հերոսների ոգին բարձրանում է, երբ նրանք օգնում են այլ մարդկանց։ Հերոսները կարող են անհանգստանալ նրանց համար, ում աջակցությունը մերժել են: Նման իրավիճակներում խաղացողը հաճախ պետք է ընտրություն կատարի բոլոր ընկերների ռեսուրսների տրամադրման կամ նրանց տրամադրության միջև:

Որպես երախտագիտության նշան աջակցության համար անցորդները կարող են, օրինակ, մատնանշել տարբեր պահոցների գտնվելու վայրը:

Եթե ​​հերոսներից մեկը մահանում է, ընկերները կարող են սկսել ընկճվել, հակված լինել վշտի: This War of Mine խաղում կոդերը կարող են օգտագործվել հերոսների ոգին բարձրացնելու համար:

Հրազեններ

Պաշտպանիչ սարքավորումները լավագույնս պահվում են ապաստարանում: Անձնավորությունները ծախսում են շատ թանկարժեք զինամթերք: Ավելի լավ է դրանք ծախսել ապաստանը պաշտպանելու համար։ Փորձառու խաղացողներԽորհուրդ եմ տալիս օգտագործել որսորդական հրացաններ: Հարձակվող հրացաններից արձակված փամփուշտները հազվադեպ են դիպչում թիրախին հեռավորության վրա և, համապատասխանաբար, շատ ավելի քիչ վնաս են հասցնում:

Մարզիչներ

Այս War of Mine խաղում խաբեբայությունները թույլ են տալիս ստանալ անսահման գույքագրում, դադարեցնել կամ վերականգնել ժամանակը, իրականացնել իրերի ակնթարթային պատրաստում, ստանալ անսահմանափակ թվով բաղադրիչներ: Որոշ մարզիչների տեղադրման շնորհիվ դուք կարող եք խաղալ անմահության ռեժիմում, բարելավել խաղի հերոսների վիճակը:

օգտակար իրեր

This War of Mine-ում կերպարները կարող են օգտագործել մի քանի հիմնական տարրեր:

«Լոմբի» օգնությամբ փականները կոտրվում են։ Ջարդերը կարելի է ապամոնտաժել բահով։ Գիշերային զբոսանքների ժամանակ դանակը պարզապես անփոխարինելի կլինի։ Կացնի օգտակարությունը զգացվում է հենց խաղի սկզբից։ Այն թույլ է տալիս ապամոնտաժել վառելափայտի կահույքը:

Ցանկալի է, որ յուրաքանչյուրը խաղի կերպարուներ մեկական ատրճանակ, որպեսզի կարողանար հետ մղել հարձակումները ապաստանի վրա: Սղոցով դուք կարող եք կտրել որոշ վանդակաճաղեր և հասնել արժեքավոր իրերի: Յուրաքանչյուր կերպարի կպահանջվի զրահաբաճկոն: Ջրի ֆիլտրը նպաստում է կենսական հեղուկի արդյունահանմանը: Վիրակապներն ու հաբերը պետք է պահպանել և չօգտագործել փոքր հիվանդությունների կամ վնասվածքների դեպքում:

Ալկոհոլը կարելի է փոխանակել թմրամիջոցների հետ։ Գրքերն օգնում են հերոսների բարոյական ոգին պահել ընդունելի մակարդակի վրա։ Ծխախոտն ու սուրճը երկուսն էլ օգտագործվում են կախվածության մեջ գտնվող կերպարների կողմից և վաճառվում են:

Անձնավորություններ

Այս War of Mine խաղում անցումը և որոշումների ընդունումը կախված են հերոսների յուրօրինակ բնութագրերից: Որոշ հատկություններ կարող են օգտակար լինել, մյուսները չեզոք են: Ոմանց մոտ կարող է կախվածություն առաջանալ ծխախոտից կամ կոֆեինից, ինչպես նաև ալկոհոլի նկատմամբ անհանդուրժողականություն:

Պավլոյի կերպարը շատ արագ է գործում և կարող է օգտագործվել այն վայրերում, որտեղ, ի վերջո, պետք է ոտքեր պատրաստես: Ռոմանը լավ է օգտագործել մարտերում, բայց վատ տրամադրության դեպքում նա կարող է ցատկել սեփական ուժերի վրա: Մարկոն՝ փորձառու հանքափորը, կլինի խաղի գլխավոր թալանողը։ Խոհարար Բրունոն ավելի քիչ սնունդ է օգտագործում ճաշ պատրաստելու համար։ Անտոնը լավ է տիրապետում մաթեմատիկայի հետ, բայց նրա մասին շատ բան չկա ասելու։

Ռուսերեն This War of Mine խաղում, կաղ Բորիսը, ուժեղ, բայց դանդաղ բեռնիչը, կարող է տանել. Քաշի սահմանափակում. Մեխանիկ Մարտինը տնտեսապես օգտագործում է արհեստագործական իրեր: Գաղտնի Արիկան ​​քիչ աղմուկ է բարձրացնում թռիչքների ժամանակ: Նախկին ուսուցչուհի Սվետան ընդհանրապես ոչինչ է։ Կարող է ընկճվել, երբ հրաժարվում է երեխաների հետ կապված հարցումներից:

Էմիլիան կարողանում է արդարացում գտնել վատ արարքների համար։ Լրագրող Կատյան լավ առևտուր է անում. Զլատան կիթառ նվագելով բարձրացնում է թիմի ոգին:

Մարտական ​​համակարգ

This War of Mine խաղում մարտական ​​ռեժիմով անցումը դժվար չէ: Բնականաբար, նախ պետք է պատրաստես կերպարներին։ Այստեղ դուք կարող եք օգտագործել սառը և հրազեն: Խաղի իրական նպատակը ոչ թե որքան հնարավոր է շատ հակառակորդների սպանելն է, այլ զինամթերք հավաքելը: Մարտավարությունը պետք է մշակվի՝ հաշվի առնելով հիմնական կարիքը։

Մարտական ​​ռեժիմ մտնելու համար պետք է ակտիվացնեք «ավելացնել» մակագրության կողքին գտնվող համապատասխան կոճակը։ Զենքի պատկերը նախատեսված թիրախների վրա կարող է հեշտացնել նպատակադրումը: Հարվածելու առավելագույն հավանականությունը, իհարկե, տեղի է ունենում հակառակորդից համեմատաբար փոքր հեռավորության վրա։ Կերպարները կարող են թաքնվել խորը ստվերներում և հարձակվել ծածկույթից: Մոտ տարածությունից թիրախի վրա գաղտագողի բարձրանալիս մեծանում է հնարավոր առավելագույն վնասը, ինչպես նաև հաջող հարվածի հավանականությունը։

This War of Mine խաղում անցմանը նպաստում է մի քանի առաջարկությունների իրականացումը: Թաքստոցում գտնվող յուրաքանչյուր կերպար պետք է զինված լինի: Հարևանները, ինչպես նաև առևտրականները, սկսում են շրջել կացարաններում երեկոյան տասնից։ Պետք չէ շտապել օրը ժամանակից շուտ ավարտելու համար։

Աշնանային ժամանակահատվածում գոյատևելիս անհրաժեշտ է արագ ստեղծել և տեղադրել անձրեւաջրերի տանկեր։ Ուտելը լավագույնս արվում է միայն այն ժամանակ, երբ կերպարը շատ քաղցած է: Բոլոր արհեստների վարպետը կարողանում է կատարելագործել մեքենաները՝ առանց ավելորդ ռեսուրսների վատնման: Մահճակալի վրա կանոնավոր հանգիստը կօգնի բուժել աննշան վնասվածքներն ու հիվանդությունները:

Պայմանավորվածություն հատվածով

Առաջին օրը տան յուրաքանչյուր պահարան պետք է բացվի և ապամոնտաժվի ջարդոնի համար։ Մնացել է միայն մեկ պահարանի կոնտեյներ։ Haven-ի հարձակումները սկսվում են 3-րդ օրը, այնպես որ դուք ստիպված չեք լինի առաջին անգամ որևէ մեկին զինել խաղի ընթացքում: Էլեկտրական մասերը պետք է սկսեն խնայել հենց սկզբից։ Այս տարրերն օգտագործվում են աշխատանքային սեղանները թարմացնելու համար:

Ուղարկեք վիրավոր կերպարներին հիվանդանոց ներխուժելու համար, որտեղ կարող եք դեղորայք խնդրել: Առաջին այցելությունից մի քանի օր անց հիվանդանոցը հայտնվում է կրակի տակ։ Եթե ​​գնաք այնտեղ, կարող եք գտնել բազմաթիվ արժեքավոր իրեր, որոնք պետք է բժշկին տալ։ Սա լավ կանդրադառնա հերոսների բարոյական վիճակի վրա։ Հրթիռակոծությունից հետո հիվանդանոցում բուժվելն անհնար է։

Ռուսական տարբերակը, ինչպես մյուսները, պահանջում է ստեղծել օժանդակ պարագաներ, որոնք ունեն իրենց նպատակը խաղի ընթացքում։ Նախ անհրաժեշտ է պատրաստել մահճակալ և վառարան, իսկ մինչև ձմեռային սեզոնի մեկնարկը պետք է կացին պատրաստել և կոտրել ապաստարանի բոլոր տուփերը, բացառությամբ մեկի: Ստացված աղբն օգտագործվում է որպես վառելիք: Ստեղծագործական նյութերը, որոնք հնարավոր չէ հեռացնել վայրերից, պետք է թողնել մեկ քեշում: Ցանկալի է կազմել ծալված արժեքներով վայրերի ցանկ։

Առևտուր

Երեկոյան թաքստոց են այցելում թափառաշրջիկ առևտրականները։ Նրանք կարող են ձեռք բերել անհրաժեշտ բաղադրիչները բացակայող ապրանքների համար։ Շրջիկ առևտրականների հետ լավ գործարքը հազվադեպ է: Այս ընթացակարգը պահանջում է համապատասխան բարձր վարպետություն ունեցող կերպար։ Լավ առևտուրը հնարավոր է այնպիսի վայրերում, ինչպիսիք են անցակետը, հյուրանոցը, կարկատանը, հասարակաց տանը կամ ավտոտնակը:

Եզրակացություն

Հետաքրքիր խաղը միշտ էլ հարուստ է անակնկալներով: Յուրաքանչյուրին հնարավորություն է տրվում ստուգելու իր կազմակերպչական ունակությունները, դժվարին պայմաններում ապահովելու մի խումբ կերպարների բնականոն գոյությունը։ Խաղը մյուս կողմից սովորելու համար մշակվում են հատուկ մարզիչների ծրագրեր։ This War of Mine-ում խաբեբայությունները հնարավորություն են տալիս պարզապես վայելել գործընթացը՝ առանց անհանգստանալու, որ առաջընթացը կխափանվի:

Խաղը փայլուն է։Նա մեկ տարի առաջ պայթեցրեց մի շարք հրապարակումներ, թե որքան արագ և արդյունավետ է նա փոխանցում խաղացողին պատերազմի սարսափները: Հետեւաբար, ես առաջարկում եմ մի փոքր «կապակի տակ» մտնել: Ես անմիջապես ասում եմ՝ խաղը մերը չէ և մեզ հետ կապ չունի։

Ընդհանրապես, մի ​​երկու ամիս երեւի կսկսեմ խոսել gamedev հարդքորի մասին, ավելի ճիշտ՝ մեր գործընկերներն անվանում են խաղային գիտություն։ Սկսեմ պարզ ու հասկանալի բաներից։ Իդեալական խաղային մեխանիզմներից հեռու, ժամացույցի պես աշխատելիս: Կամ գլխին հարվածի պես։

Այսպիսով, հիշեցնեմ. խաղի հիմնական խնդիրն է մարդուն ընկղմել «պատերազմի մեջ քաղաքացիական անձ լինել և փորձել գոյատևել» վիճակի մեջ, որպեսզի նույնիսկ ամենացրտահարված մարդիկ հասկանան, թե որքան վատ է դա։ Ըստ այդմ, մնացած ամեն ինչ կառուցված է սրա շուրջ։ Միևնույն ժամանակ, խաղն ինքնին պետք է լինի.

  • Հետաքրքիր է.
  • Պարզ մուտքի շեմով:
  • Իրատեսական ընկղմվող առաջադրանքների համար:
Իհարկե, ստեղծողները մի փոքր խաբեցին, բայց դա նկատելի է դառնում միայն մանրամասն վերլուծությունից հետո: Հասկանալի է, որ պարամետրի տրամաբանությունը երբեմն վիճում է մեխանիկայի և խաղի հետ: Պարզ է, որ թերությունները շատ են, բայց ընդհանուր առմամբ ամեն ինչ շատ թույն է։ Այսպիսով, մենք գնացինք, որպեսզի հասնենք մանրուքներին:

Ուշադրություն, ստորև ներկայացված են մի քանի սփոյլերներ և բազմաթիվ սքրինշոթներ (երթևեկություն):

մուտքի կորը

Այսպիսով, դուք խաղում եք որպես ընկերների մի փոքր խումբ, որոնք գոյատևում են քաղաքի ծայրամասերում, որտեղ մարտնչող. Գոյություն ունի երեք գլոբալ «արտաքին» գործոն՝ սննդի և անհրաժեշտ իրերի պակասը (սա պայմանավորված է հենց պատերազմի փաստով), կողոպտիչների և ավազակների մշտական ​​կողոպուտներ, գումարած կույտը՝ ձմռանը սաստիկ ցրտերը: Մարտահրավերն այդ ամենի միջով անցնելն է: Ինչպես «Marauder» վեպում։


Խաղի տեսողականորեն ամենահզոր էկրաններից մեկն է մեկնարկը

Այս էկրանը, ով հարվածում է հոգեկանին, «գոյատեւեց» լուսանկարների վրա, այն անմիջապես չի բացվում ամբողջությամբ: Առաջին սեղմվող պատմությունները ապահովում են պարզ կոմպոզիցիա և պարզ սցենար:

Խաղի բարդությունը որոշվում է խաղացողների սցենարով և կազմով:

Սցենարն այն է, ինչ տեղի է ունենում շուրջը.

  • Պատերազմի տեւողությունը (օրինակ՝ 24 օրն ավելի հեշտ է գոյատեւել, քան 47-ը)։
  • Արտաքին իրադարձությունների հերթականությունը (ին բարդ պատմություններխաղը սկսվում է ցուրտ եղանակով և ավազակների հսկայական խմբավորումներով, թոքերի վրա՝ ամառով և հանգստությամբ):
  • Սեզոններ (երբեմն ամբողջ խաղի ընթացքում պետք է տաքանալ և սառը հաբեր փնտրել, երբեմն ընդհանրապես պետք չէ):
  • Գումարած առկա օբյեկտները քարտեզի վրա: Նրանց թիվը և ենթասցենարները տարբերվում են բարդությունից: Օրինակ, կարող է լինել այնպիսի իրավիճակ, որ հասանելի լինեն միայն այն վայրերը, որտեղ դժվար է ռեսուրսներ հայթայթել, օրինակ՝ եկեղեցի, որտեղ վանականների փոխարեն ավազակներ են նստած, կամ կիսավեր դպրոց, որտեղ անօթևանների փոխարեն զինյալներ կան:
  • Ավելի փոքր չափով` սցենարից խաղային իրադարձություններինչպես հյուրերը, որոնք ձեզ օգտակար բան են բերում:


Քաղաքի քարտեզ

Խաղի հերոսները ոչ բոլորն են հավասարակշռված. կան և՛ շատ զիլ, և՛ անկեղծ ասած՝ գրեթե անօգուտ: Վերջիններս անհրաժեշտ են միայն մարզման առումով, բայց դրա մասին ավելին ստորև: Բնականաբար, ցածր բարդություն է ապահովում նաեւ «աստղերի» սկզբնական կազմը։

Gameplay և հավասարակշռում

Դուք սկսում եք լքված տնից, որտեղ դուք պետք է դասավորեք ավերակները, բացեք պահարանները և ընդհանրապես կառուցեք ենթակառուցվածքներ, ինչպիսիք են վառարանները, աշխատասեղանները, մահճակալները և այլն: Սա արդեն խաղի համար առաջին բանն է, և անմիջապես մտնելով մթնոլորտ (հիշում եմ, որ տաղավարում նմանատիպ տեխնիկա էի կիրառել. դերկենդանի ակցիա գաղութի վրա հարձակման հետևանքների մասին. այն սենյակում, որտեղ խաղացողները մտել են, ամեն ինչ գլխիվայր շրջվել է, և այնպես, որ դուք կարողանաք զգալ, թե ինչ է տեղի ունեցել, «ձեռքերով»):

Սա ձեր բազան է՝ ցերեկային խաղի վայր: Դուք չեք կարող օրվա ընթացքում լքել բազան. ենթադրվում է, որ նրանք անմիջապես կկրակեն ձեզ փողոցում առանց հարցի: Միևնույն ժամանակ NPC-ները գալիս են ձեզ մոտ և առաջարկում ապրանքներ, օգնում ինչ-որ բանով կամ օգնություն խնդրում: Դատելով սյուժետային տեքստերի որոշ հատվածներից, ինչ-որ խաղային մաս պետք է հարաբերություններ հաստատեր հարեւանների հետ, բայց հետո, կարծես թե, կտրվեց և պարզեցվեց այս «հյուրերի» համար։

Հիմքում կա աշխատասեղան, որտեղից կառուցում եք մնացած ենթակառուցվածքը։ Առաջին հերթին՝ մահճակալներ, փականագործի սեղան, կերակուր պատրաստելու համար վառարան, ջեռուցիչ կամ թուզ՝ օրինակ ջուր հավաքելու համար։ Պաշարները պահվում են չաշխատող սառնարանում, դեղերը պահվում են մոտակա պահարանում։

Հիմնական հավասարակշռությունը կառուցված է բացակայող սննդի շուրջ:Պետք է անընդհատ գիշերով դուրս գալ քաղաք (տարբեր վայրերում)՝ հավաքելու սնունդ, տախտակներ, բոլոր տեսակի բաղադրամասեր, ինչպիսիք են ժապավենը և մեխերը և այլն: Իհարկե, եթե հաջողվեր տանը սննդի արտադրություն հիմնել, ընդհանրապես դուրս չէիր գա, և խաղը կփչացվեր։ Ըստ այդմ, առաջին բանը, որ արեց խաղերի դիզայները, կանոն սահմանելն էր՝ «տունը ինքնաբավ չէ»։

Սա նշանակում է, որ դուք կարող եք թակարդներ դնել առնետների համար, բայց ոչ ավելի, քան երկու կտոր: Կարելի է բանջարեղեն աճեցնել, բայց դեռ միս ու ջուր է պետք։ Դուք կարող եք ընդհանուր առմամբ ինչ-որ բան անել տանը, բայց ձեզ դեռ ինչ-որ բան պետք է դրսում: Միևնույն ժամանակ, 40 օրից ավելի խմբաքանակներում, մոտավորապես 30-րդ օրը, հնարավոր է այնքան սնունդ կուտակել, որ հաջորդ երկու շաբաթն ընդհանրապես ոչ մի տեղ չգնա։

Ձեզ նույնպես մշտապես անհրաժեշտ են բաղադրիչներ՝ ձեր տունը բարելավելու համար՝ սա հավասարակշռության երկրորդ գործոնն է:

Խաղի սկզբում պետք է գնդակոծությունից հետո պատերի մեջ անցքեր լցնել, սալիկներ և այլ իրեր հավաքելու համար ամեն տեսակ աղբ ձեռք բերել, չափազանց սակավ կացին պատրաստել (անմարդկային դժվար խնդիր մեր աշխարհում. դա հաճախ ավելի հեշտ և արագ է լինում։ գտնել Կալաշնիկով ինքնաձիգ, քան կացին): Համապատասխանաբար, նրանց պետք է հետևել դրսում։


Նիշերի մտքերը հիմքի հարմարավետության մասին

Այսպիսով, խաղը բաժանված է երկու պարփակված օբյեկտների՝ բազայի և գիշերային ելքերի:Նույն բազային մեխանիկով, ինչպես XCOM-ում: Միևնույն ժամանակ, ամենաշատ դեֆիցիտը ծանր տախտակներն ու բաղադրիչներն են: Տրամաբանորեն դրանք փոխանցելը չափազանց հեշտ կլիներ, եթե մենք երեքով միանգամից գնայինք ու քաշքշեինք։ Կամ գնալ որպես կերպար երկու կամ երեք անգամ: Բայց ոչ. Մեկ գիշերվա համար՝ միայն մեկ ելք և միայն մեկ մարդ:

Միևնույն ժամանակ, յուրաքանչյուր նիշ ունի ծանրաբեռնվածության սահմանաչափ՝ սա ևս մեկ գործոն է ռեսուրսների հոսքը սահմանափակելու, այսինքն՝ նաև բարդության մակարդակը: Ահա գետնի վրա գտնվող գույքագրումն ու իրերը.

Ռեսուրսներ ստանալու երկրորդ միջոցը, եթե գիշերը չես գնում դրանց, վաճառականից գնելն է, որը բազա է մտնում մոտավորապես 4 օրը մեկ:

Քաղաքի յուրաքանչյուր օբյեկտ ունի արժեքավոր իրեր և ոչ այնքան։ Օրինակ՝ ատրճանակը, սննդի տուփերը, ոսկերչական իրերը և դեղերը հսկայական խաղային արժեք ունեն, իսկ ծխախոտը, սուրճը, ծխախոտը, պարկուճները և այլն գրեթե չունեն։ Սա հավասարակշռության երկրորդ գործոնն է. չնայած այն հանգամանքին, որ կերպարները տարբեր կրող կարողություններ ունեն, հիմնականնրանք արագ դուրս են հանում իրերը: Այսինքն, սննդի մնացորդը կմիանա, բայց տախտակների վրա՝ ոչ: Սա միայն նշանակում է դանդաղեցնել բազայի ենթակառուցվածքի կառուցումը։

Համապատասխանաբար, թրեյդեր է պետք՝ արշավի վայրի սխալ ընտրությունը հարթելու համար։ Եթե ​​դուք ադամանդե ականջօղերով պահարան գտնեք սննդի հետ պահելու փոխարեն, տղամարդը կգա և կհավասարակշռի այն փոխանակման միջոցով: Այսինքն՝ երբեք ակնհայտ ձախողված ելքեր դեպի քաղաք չեն լինի։ Եվ այս տղան, չնայած նա իր հետ տանում է ամեն ինչի հսկայական կույտ (ինչը նույնպես ըստ խաղի չէ), չի կարող գլխին հարվածել և կողոպտել (ինչը չափազանց տրամաբանական կլիներ ստորև բերված սյուժեի հիման վրա), և չնայած նա բողոքում է. դիպուկահարների մասին նա միշտ ողջ կմնա ու ժամացույցի պես կգա։ Եզրակացությունը պարզ է. եթե դուք երբևէ NPC եք Համակարգչային խաղ, փորձեք պատասխանատու լինել հավասարակշռության համար։ Այսպիսով, դուք լիովին ապահով եք:


Ինչպես տեսնում եք, խաղային մեխանիկան մինչ այժմ հիանալի է, բայց ռեալիզմը խիստ տուժում է: Բայց մենք սովոր ենք, դա խաղ է։

Խաղի մեխանիկայի հիմնական խնդիրը բացահայտվում է երկրորդ խաղում, երբ սկսում ես մանրամասնորեն հասկանալ, թե ինչու է քեզ անհրաժեշտ բազայի առարկաներից: Լուսնի լույս, բարելավված քիմիական սեղան, հիդրոպոնիկ այգի, բարելավված վառարան. այս ամենն այնքան թանկ արժե ռեսուրսներով, որ այն պարզապես չի վճարում: Իրականում, եթե գիտես, որ պատերազմն ավարտվում է 50 օրվա հորիզոնում, ապա նման ներդրումների բիզնես ծրագիրը չի զուգակցվում։ Շատ ավելի արդյունավետ ռազմավարություն՝ շաքարավազի նման ռեսուրսները լուսնի լույսի վերածելու փոխարեն, պարզապես դրանք հում տեղափոխեք վաճառականին: Սա շատ ավելի շահավետ է, և դա իսկապես կտրում է խաղի որոշակի հետաքրքրությունն ու խորությունը: Այս ամենը արվում է մի պարզ պատճառով. մեզ, մի կողմից, պետք է խաղի միջնամասում և վերջում ստեղծել ռեսուրսների կարիք, բայց թե ինչպես դա անել առանց սկզբի հավասարակշռությունը խախտելու, անհասկանալի է: Այստեղից էլ այլասերվածությունները. Բացի այդ, անկախ այն բանից, թե ինչ կարգով եք հարձակվում օբյեկտների վրա, դուք պետք է գոյատևեք մոտավորապես նույն կերպ, ինչը նույնպես պահանջում է հավասարակշռություն: Հաշվի առնելով բացակայող սեյվերը (ավելի ճիշտ՝ վերադարձ դեպի անցյալ), խաղի դիզայները որոշեց, որ ամոթ կլինի սխալ ճանապարհով գնալ և մեռնել սովից կամ ցրտից։ Սա նույնպես ազդեց հավասարակշռության վրա։


Բազայի արդիականացումը շարունակվում է, տեսեք, թե որքան է միկրոկառավարումը

Խաղի մեխանիկայի «Desktop» սահմանափակումները

Խաղում շատ տարօրինակ բաներ կան, բայց դրանք բոլորն էլ կապված են այն բանի հետ, ինչ մենք նախկինում համարում էինք խաղի սահմանափակումներ: Սեղանի խաղեր. Կրկին, հաշվի առնելով, թե քանի անգամ է ինձ ասել, թե խաղային դիզայներները, որոնք կարծրացած են, ամեն ինչ հղկել թղթի նախատիպերի վրա, ես կասկածում եմ, որ այնտեղ կա սեղանի սեղան, ինչպես XCOM-ում: Կամ հեղինակները եկել են աշխատասեղանի շուկայից: Համապատասխանաբար, այստեղ օգտագործվում է «ստվարաթղթե» պարզեցումների նույն սխեման.
  • Զինվորականները երբեք չեն գա ձեր տուն. Բազան չի ենթարկվում հարձակման.
  • Մի փորձեք հեռանալ քաղաքից։ Չնայած նման որոշման ակնհայտ տրամաբանությանը, պետք է անշարժ նստել Պոգորենում և ավելի ու ավելի խորանալ տունը։
  • Զինամթերք նույն տեսակի բոլոր զենքերի համար: Նրանք բարձրանում են որսորդական հրացանի մեջ և մտնում դիպուկահար հրացան, և ատրճանակով և գնդացիրով։ Խաղի մեխանիկա - լավ պարզեցում, քանի որ խաղը դրա մասին չէ:
  • Խաղում ժամանակը վերացական է` տան եզրից մինչև ոտքով` առնվազն 20 րոպե:
  • Ջեռուցումը որոշվում է բացառապես ջեռուցիչների ռեսուրսների արժեքով: Որտեղ և ինչպես են գտնվում վառարանները, կարևոր չէ (շատ լրացուցիչ տարածք տեսողականորեն ջեռուցվում է), բացված դուռըչի ազդում տան ջերմաստիճանի վրա, սննդի հետ վառարանը ջերմություն չի տալիս. Ի դեպ, բանջարեղենով այգին -15-ին, ի տարբերություն հերոսների, հիանալի է զգում:
  • Խաղը «քցում» է սերնդեսերունդ պատահական թվեր- Օրինակ, երբ դուք իսկապես քիչ սնունդ ունեք, առնետների թակարդները սկսում են ավելի շատ միս տալ:
  • Մարտական ​​համակարգն այնպիսին է, որ մեր «պացիֆիստ» Ռոմանը առանց մեծ դժվարության կարող է կտրել զինվորների մի ամբողջ անցակետ։ Ճիշտ է, երրորդ կարկատանից հետո նա կսկսի բարոյապես սպանել իրեն։
  • Կան բազմաթիվ մանր վրիպակներ՝ սկսած խմբում հինգերորդ կերպարի հայտնվելու հնարավորությունից (և նրա անսպասելի անհետացումից) և վերջացրած անսարքությամբ՝ կրկնվող բարոյական տառապանքով: Գումարած, դասական ալգորիթմականները, ինչպիսիք են ճանապարհի որոնման կույտի երկարության սահմանափակումները:
  • Քաղաքի օբյեկտներում, նույնիսկ լքվածներում, ինչ-որ մեկը խնամքով սանդուղքներ է տեղադրել առանցքային վայրերում։ Կարիք չկա ձեզ հետ սանդուղք կամ պարան տանել՝ ամեն ինչ կա:
  • Դուք կարող եք անվերջ պահել պատրաստի սնունդը վառարանի վրա, և կողոպտիչները չեն էլ վերցնի այն (նրանք պարզապես չեն տեսնի):
  • Տան վիզուալ դիզայնը չի համապատասխանում խաղային մեխանիկային և սյուժեին։ Նախ, դիտավորյալ չմաքրված շատ աղբ կա, որը մնում է մինչև խաղի ավարտը։ Երկրորդ, անզեն աչքով դուք կարող եք տեսնել փայտի մի փունջ, որը մենք չենք կարող ստանալ, օրինակ, մնում է անկողնային սեղան, որը չի կարելի կտրել կացնով կամ ընդհանրապես ամբողջ ձեղնահարկը: Երրորդ, պարզ չէ, թե ուր են գնում անուտելի բաները. նրանք կարծես ինչ-որ տեղ են այստեղ, բայց իրականում միայն միջերեսում:
  • Ռազմական օբյեկտների վրա թաքնվելու տեղեր կան, սովորականների վրա՝ ոչ։ Եվ կարելի է նաև այնպես թաքնվել, որ ամեն ինչ փնտրող երեք հոգի չգտնեն։
Միևնույն ժամանակ, խաղը մնում է անձեռնմխելի:Այս ամենը չի խանգարում, բայց գործնականում այն ​​ծառայում է մեկ և միակ նպատակին՝ խաղացողին քաշել հենց ցանկալի սյուժեի միջով:

Պատմություն և սյուժե

Այսպիսով, դուք արդեն ծանոթ եք առօրյա դժվարություններին։ Արժե ավելացնել, որ մեր հերոսները դեռ հիվանդ են ցրտից և երբեմն, հենց այնպես, ելքերից վիրավոր են գալիս, երբեմն էլ սկսում են իրենց ոչ այնքան լավ պահել։ Օրինակ՝ կռվեք այլ կերպարների հետ, խմեք բժշկական ալկոհոլ առանց հարցնելու, կախվեք դեպրեսիայից և թողեք աշխատանքը։ Այս ամենը որոշում է մշտական ​​միկրոկառավարումը:

Խաղի երկրորդ մեծ մասը, որը նաև գլխավորն է սյուժեի ազդեցության մակարդակով, ելքերն են դեպի քաղաք։ Առաջին երկու կետերը լքված տներն են, որտեղ անհրաժեշտ իրերը պարզապես ինչ-որ տեղ մոտակայքում են, և բավական է դրանք հավաքել։

Բնականաբար, այս շերտի վրա խաղացողը պետք է ինչ-որ բանով զբաղվի: Պարզեցված դեպքում մենք ստանում ենք նման մինի լաբիրինթոս՝ խաղային-մեխանիկական խոչընդոտներով։ Ավելի բարդ ձևով` կերպարների հետ փոխազդեցություն խաղաղ («Իմ իրերին մի դիպչիր») կամ մարտական ​​ռեժիմ. Նույն մակարդակը կարելի է խաղալ որպես մարտական, գաղտագողի «հասեք սառնարանին և առաջին օգնության հավաքածուին» կամ «հանգիստ վերցրեք տան եզրերով և փախչեք»:

Ինչպես բազայում, այնպես էլ հիմնական ռեսուրսը ժամանակն է։ Բայց եթե հիմքում դա լուծվում է քնելով, կառուցելով և անընդհատ ինչ-որ փոքր բան պտտելով (գերան գցել վառարանի մեջ, փոխել ֆիլտրը ջրի գործարանի վրա և այլն), ապա այստեղ՝ այսպիսի զանազան խցանումներով.

Երբեմն դուք պետք է զգույշ լինեք աղմուկներից (սա առնետ է, կախված պատուհանից կամ որսորդական հրացանով մարդը կարող է նաև այսպիսի տեսք ունենալ).

Կողպված ձողեր (անհրաժեշտ է ֆայլ) պահակային գանձեր.

Դռներ-դիոդներ. մի կողմից դրանք տախտակավորված են և կարող են ապամոնտաժվել, մյուս կողմից՝ ոչ մի կերպ չեն բացվում։ Կյանքում սրանք չեն լինում, բայց խաղում դրանք պետք են.

Կան, իհարկե, սովորական դռներ, որոնք կարելի է բացել լոմբի կամ գլխավոր բանալիով։

Հողամաս

Պատմության մեջ առաջին հերթին բարոյական ընտրությունն է ամեն անգամ, երբ ինչ-որ բան եք անում: Ահա, օրինակ, մի հանգիստ տուն, որտեղ ապրում է տարեց զույգ։ Դուք կարող եք հանգիստ հեռանալ, կամ կարող եք ներխուժել և թալանել նրանց (նրանք կփորձեն փախչել նկուղ սարսափելի կերպարից).

Հաստատ ամենուր՝ պատերազմի հետքեր։ Քաղաքի յուրաքանչյուր օբյեկտ ինչ-որ մեկի ողբերգական պատմությունն է, որը զարգանում է ձեզ հետ կամ արդեն ավարտվել է: Օրինակ, ահա մի գրություն լքված տնից.

Ահա խաղի ամենաուժեղ պահերից մեկը՝ հարբած լավ զինված զինվորն ու աղջիկը։ Հաշվի առնելով սեյվերի բացակայությունը, կամ դուք կփորձեք ինչ-որ բան անել, կամ կկանգնեք և կնայեք, թե ինչպես է նա բռնաբարում նրան։

Երկրորդ շատ հզոր պահը դիպուկահարի կողմից դեղորայքով երեխայի մոտ վերադարձող հորը կրակելով. Ահա դիպուկահարի հեռացման շատ սարսափելի (տեսողական) նկար, թարթող լույսերի շատ լավ ընտրված էֆեկտներ, լավ ձայն, և այս ամենը նպաստում է նրան, որ ի վերջո հասկանում ես, թե որքան հիանալի է, որ օգնեցիր:

Յուրաքանչյուր ընտրություն նշանակում է հետևանքներ։ Ահա - հայրը մեզ զարդեր է տալիս.

Հետո այս պատմությունը կտեսնենք եզրափակիչ խաղում։ Գրեթե յուրաքանչյուր օբյեկտ ունի սցենարային տեսարան՝ կախված իր վիճակից: Օրինակ, դուք կարող եք գտնել սուպերմարկետ, որտեղ կա զինվորական կամ կողոպտիչներ (և նրանք կպոկեն այն ձեզ հետ միաժամանակ. ոչ պակաս սարսափելի տեսարան):

հաջորդ շերտը- «տան պատմություն», օրինակ՝ այսպես. Այս կերպարը ցանկանում է միանալ մեզ.

Երբեմն դա տեղի է ունենում այսպես.

Այստեղ միլիցիան խնդրում է արտահանձնել այն մարդուն, ում մենք օգնել ենք, և դրա համար ապրանքներ են առաջարկում։ Ներքեւի գիծը, ինչպես միշտ, շատ պարզ է. Կամ ինչ-որ օգտակար բան ստոր արարքի համար, կամ դուք մնում եք մաքուր խղճով, բայց առանց սննդի: Այս ընտրությունները կազմում են խաղը:

Վերջում նրանք շարվում են պատերազմի պահերին այսպես.

Սակայն արագ պարզ է դառնում, որ հենց այդպես, առանց հավելյալ խթանների, ավելի ձեռնտու է մեխանիկորեն խուլիգան լինելը։


Ռոմանը սկսում է կտրել ճանապարհի արգելքը

Հետևաբար, խաղի դիզայները որոշեց այսպես. երախտապարտ բնակիչները դեռ ավելի ուշ բերում են ինչ-որ օգտակար բան.

Սա նույնպես բավարար չէր։ Մունչկինն ամեն դեպքում ավելի հեշտ էր։ Ուստի ներմուծեցին մեկ այլ պարամետր՝ բարոյականություն։ Հենց որ ինչ-որ մեկը վատ բան է անում (ըստ իր արժեքային սանդղակի), նրանք և շրջապատողները սկսում են ինքնասպան լինել։ Ձանձրալի կերպարը պարզապես փնթփնթում է և ավելի վատ է վերականգնվում, դեպրեսիան հանգեցնում է գիշերային կռիվների, սկանդալների, վազում է սառնարան ալկոհոլի հետևից, հեռանում է տնից կամ ընդհանրապես ցանկանում է կախվել: Նրանք դեպրեսիայից դուրս են գալիս ոգու համոզման օգնությամբ. «Մեզ պետք է, որ դու գոյատևես: Վեր կենալ."

Յուրաքանչյուր կերպար պահում է իր «օրագիրը», որտեղ նա գրում է իր արարքների մասին մտքերը։

Համապատասխանաբար, այլ կերպարների օրագրերում դա կարելի է և՛ դատապարտել, և՛ գովասանքի ընկալել։

Ի վերջո, եթե հերոսներն ամեն ինչ «ճիշտ» են արել, լավ են։ Եթե ​​ոչ, ապա դրանք վատն են: Մեկ այլ ուսումնական պահ. AT իրական կյանքհավանաբար ոչ այսպես.

Բարոյականությունը տեսանելի է ողջ խաղի ընթացքում, այո, այո, այո։ Ուշադրություն դարձրեք Ռոմանի կենսագրություններին. Չարագործը չի կարող անպատիժ մնալ.

Հիմա եկեք նայենք ինտերֆեյսին

Առաջին գեղեցիկ բանը երկխոսություններով սովորեցնելն է։ Հերոսներն ուղղակիորեն փոխանցում են այն, ինչ հարմար են գտնում անել: Օրինակ, ցրտի առաջին նշանների դեպքում (դեռ անվտանգ) նրանք սկսում են նմանվել վառարանին:

Ահա նմանատիպ Fallout Shelterգլոբալ մեխանիկայի մակարդակով կերպարների կառավարման համանման համակարգով։ Նրանք նաև հայտնում են իրենց խնդիրների մասին։ Սա ստանդարտ մեխանիկա է:

Կերպարները «բարձրաձայն մտածում են», և խաղացողը ստանում է խաղ-տեխնիկական տեղեկատվություն

Մեկ այլ առանձին շատ զով ինտերֆեյս ռադիոն է: Նախ, դա իրատեսական է. Երկրորդը, կայանները բռնելու համար պետք է կողքից պտտել, այլ ոչ թե պարզապես սեղմել կոճակը։ Երբ դուք շրջում եք այս բանը և ռադիոկայան եք վերցնում միջամտության միջոցով, ընկղմման էֆեկտը ուժեղանում է.


ծածկույթը խաղային գործողություններինտերֆեյսի վրա. ռադիոյից երաժշտությունը դառնում է խաղի ֆոնային երաժշտությունը

Ուշադրության կենտրոնացումը շատ լավ է աշխատում, այստեղ այն ուղղակի հիանալի լուծվում է։ Գործողությունների պատկերակները ցուցադրվում են, երբ դրանք գտնվում են ձեր ուշադրության կենտրոնում, հակառակ դեպքում դրանք փլուզվում են դեպի դանդաղ իմպուլսային կետ: Նայեք ձախ այստեղ՝

Ահա թե ինչ է այնտեղ.

Ամառը և ձմեռը շատ տարբեր են արտաքին տեսքով։ Խնդրում ենք նկատի ունենալ, ի դեպ, ամբողջ խաղը հյուսված է «մատիտի էֆեկտով», և սա հատկապես աշխատում է մթնոլորտի համար.

Եվ վերջապես, մենք ունենք մեկ այլ զուտ «սեղանի» թեմա՝ գիշերային իրադարձությունների սերունդ։ Սա ընդամենը ամփոփումն է այն բանի, թե ինչ էին անում մնացած հերոսները, երբ դուք դուրս էիք զբոսնում գիշերը.

Վերջին մասը լուսանկարների վրա հիմնված տեսողական պատկերներ են: Դիմանկարներն այնքան աշխույժ ու զգացմունքային են, որ միայնակ են ստեղծում ճիշտ մթնոլորտ:

գագաթնակետ

Չնայած այն հանգամանքին, որ խաղը շատ արագ կորցնում է իր նորույթը (և ընդհանրապես, ինչպես ցանկացած պատմվածքի վրա հիմնված խաղ, այն այնքան էլ վերարտադրելի չէ), մեխանիկական բաների շնորհիվ այն, այնուամենայնիվ, դառնում է հետաքրքիր։

Երկու ամենաշատը հետաքրքիր պատմություններ - սրանք Սվետան և Անտոնն են (թոշակառուներ) և «միայնակ գայլը»: Սկսենք թոշակառուներից. Նրանք գրեթե ոչինչ չունեն, քան հարեւանի գրքերի կույտը և մահճակալները: Նրանք ընդհանրապես մարտական ​​չեն։ Նրանք շատ քիչ պաշարներ են կրում։ Նրանք չգիտեն, թե ինչպես պայքարել նույնիսկ միայնակ ավազակների դեմ գիշերը: Գործնական հմտություններ չկան՝ առևտուր, մեխանիկա, ոչինչ: Նրանք շատ, շատ դժվար են: Եվ հենց այն պահին, երբ խաղում ես նրանց համար, պարզ է դառնում, թե որքան սարսափելի է պատերազմը։ Եվ որքան անզոր ես հանգամանքների դեմ։

Եվ այս պահին սցենարիստը հրաշքներ է գործել.

Մարդիկ գալիս են օգնելու մեր թոշակառուներին. Փոխարենը ոչինչ չեն խնդրում։ Նրանք պարզապես գալիս են ու տալիս բաներ: Եվ սա փոխում է ողջ վերաբերմունքն աշխարհի հանդեպ, որտեղ դուք բառացիորեն կրծում էիք սննդի յուրաքանչյուր կտոր:

Իսկ միայնակ վաստակողի երկրորդ պատմությունն այն է, որ նա շատ թույն է, բայց մենակ լինելով՝ ոչինչ անել չի կարող։ Գիշերվա համար թողել է տունը. տունը մաքուր թալանել են: Քնած - չպայքարեց ավազակներին: Ամեն ինչ արժեքավոր պետք է տանել ձեզ հետ: Եվ նույնիսկ թույլ թոշակառուն անմիջապես դառնում է հսկայական օգնություն նրա համար։ Սա նաև թույլ է տալիս զգալ այս «ուսուցչական թիմի» իրավիճակը գրեթե ձեր մաշկի մեջ:

Արդյունք

Պարզվեց, որ դա հիանալի կրթական խաղ է, որը ցույց է տալիս ամեն ինչ ճիշտ այնպես, ինչպես պետք է: Հավասարակշռության և խաղային մեխանիկայի ճարպիկ շարժումները «բարի եղիր» ուղղությամբ սկզբում չեն երևում, իսկ առաջին 2-3 խաղերը (և այդքան էլ չեն խաղում) բնական ընտրություն են թվում։ Այսինքն՝ վարքագծի այն մոդելը, որը նրանք փոխանցում են ձեզ։

Արևմտյան հրապարակումներում (ոչ խաղային) խաղը շատ բարձր գնահատական ​​է ստացել։ Բայց նույնիսկ այնտեղ տեսակետը հաճախ սայթաքում է. փայլուն, բայց մենք երկրորդ անգամ չենք խաղա. դա սարսափելի է, զզվելի և սարսափելի: Ավելացնել պիտակներ

This War of Mine-ը արկածային խաղ է: Այն մշակվել է 11 բիթանոց ստուդիաների կողմից: Հետաքրքիր է նշել, որ դուք ստիպված կլինեք խաղալ ոչ թե որպես էլիտար զորքերի մեկ զինվոր, այլ որպես խաղաղ բնակիչների մի ամբողջ խումբ, ովքեր փորձում են գոյատևել պաշարված վիճակում։ տեղանք. Նրանք սննդի, դեղորայքի պակաս ունեն և մշտական ​​վտանգի տակ են կողոպտիչներից ու դիպուկահարներից։

Խաղում դուք անպայման կզգաք պատերազմի սարսափը՝ լինելով ոտքից գլուխ ոչ զինված զինվորի կոշիկի մեջ, բայց. հասարակ մարդիկ. Խաղի ընթացքըկախված է օրվա ժամից: Ցերեկը դիպուկահարները թույլ չեն տալիս դուրս գալ ապաստարանից, ուստի պետք է մի շարք այլ գործեր անեք՝ առևտուր, ապաստարան վերակառուցեք, փրկվածներին խնամեք։

Եթե ​​ընտրեք գիշերային եզակի վայրերից մեկը, կարող եք գնալ փնտրելու դրույթներ, որոնք կօգնեն ձեզ անցնել «Այս պատերազմը» խաղը: Որոշումները պետք է կայացվեն՝ ելնելով ձեր բարոյական սկզբունքներից։ Հիշեք, որ պատերազմի ժամանակ գլխավոր խնդիրն է գոյատևել և օգնել ուրիշներին գոյատևել, նույնիսկ որոշ զոհողություններ անելը:

Ներածություն խաղի


Խաղը շատ անսովոր է: Դուք վերահսկում եք մարդկանց բազմությունը՝ չթողնելով, որ նրանք մեռնեն։ This War of Mine խաղի հատվածը վերաբերում է պատերազմի իրադարձություններին։ Ձեր խնդիրն է ողջ մնալ 40+ օր: Ավելի ճիշտ՝ գոնե մեկ հոգու կենդանի պահել։

Ամեն օր դուք կունենաք նոր հանելուկներ, առաջադրանքներ և նպատակներ: Դուք պետք է կատարեք դրանք: Գիշերը գոնե մեկ հոգու ուղարկեք տարբեր օգտակար բաներ փնտրելու։ Մնացած փրկվածները պետք է պաշտպանեն ամրոցը և հետ մղեն ավազակներին, ովքեր ցանկանում են ոչնչացնել բոլորին և իրենց վերահսկողության տակ վերցնել նոր տարածքներ:

Յուրաքանչյուր առաջադրանքի տրվում է որոշակի ժամկետ: Հակառակ դեպքում կառավարվող հերոսը կա՛մ փորձանքի մեջ է ընկնում, կա՛մ մահանում է։ Դուք նաև կշփվեք մնացած վերապրողների հետ, հավատարիմ կմնաք բարոյականության սկզբունքներին։ Հետևաբար, երբ անցնում է This War of Mine խաղը սխալ կառավարումհիվանդասենյակներից որևէ մեկը կարող է ընկնել դեպրեսիայի մեջ կամ նույնիսկ կորցնել կյանքը այլ կերպարների հետ կոնֆլիկտի պատճառով:

ապաստարան


Այսպիսով, ձեր հերոսները ապրում են հսկայական տանը, որը բաժանված է մի քանի հարկերի, ձեղնահարկ և նկուղ: Օրվա ընթացքում ուտելիք կպատրաստեք, դռներն ու պատուհաններն ամրացնեք, կպատրաստվեք քաղաք գնալու։ Քաղաքում դուք կբացահայտեք այլ վայրեր:

Երբ գիշերը ընկնում է, դուք պետք է պաշտպանեք և պաշտպանեք բերդը ավազակներից: Նրանք ցանկանում են ոչ միայն սպանել ձեզ, այլև տիրանալ ձեր պաշարներին: Հետեւաբար, մշտական ​​ակտիվություն կա այն կերպարների մեջ, որոնք հասանելի են ձեզ։

Անձնավորություններ


Բրունո- Խոհարարը ճաշ պատրաստելիս խնայում է սնունդը: Նրան հանգստություն է պետք ծխախոտի հետ կապված:

Պավլո- Արագ շարժվելու ունակություն:

Մարկո- շատ փորձառու հանքափոր: Բացի այդ, այն արագ գտնում է իրեր և կարող է քաշել մինչև 15 տարր:

Արիկա- քիչ աղմուկ է բարձրացնում, արագ ընտրում է կողպեքներ:

Վեպ- Կարելի է տունը պաշտպանել ավազակներից՝ իր հետ զենք չունենալով։ Լավ է սերտ մարտերում, ունի շատ առողջություն:

Կատյա- Աղջիկը առանց որևէ խնդրի լավ զեղչերի է հասնում առևտուր անելիս:

Բորիս- կարող է միանգամից 17 ապրանք տանել, բայց չի աշխատում:

Մեյրին- արհեստավարժ մասնագետ: Նրա շնորհիվ կարող եք իրեր ստեղծել, ավելի քիչ ռեսուրսներ վատնել։

Պաշտպանություն


This War of Mine խաղն անցնելիս պետք չէ օրվա ընթացքում վախենալ թշնամուց։ Բայց գիշերը կփորձեն քեզ թալանել։ Այս պատճառով առնվազն մեկ հոգի պետք է մնա հերթապահության։

Թույլ խմբավորում.Այս բանդայի մարդիկ շատ են վախենում քեզնից։ Հետեւաբար, դուք կարող եք հեշտությամբ վախեցնել նրանց եւ զբաղվել նրանց հետ: Նրանց կարելի է քշել նույնիսկ սովորական բահով։

Վստահ ավազակներ.Նման ջոկատին հաղթելու համար անհրաժեշտ է հսկողության տակ թողնել առնվազն երկու հոգու։ Մնացած փրկվածները պետք է պաշտպանական դիրքեր գրավեն՝ կրելով հրազեն։

Լուրջ բանդա.Ձեր բոլոր մարդիկ պետք է հերթապահեն իրենց հրազենով: Հիշեք, որ շատ թշնամիներ կլինեն: Եթե ​​դուք պարտվեք նրանց ճակատամարտում, ապա բոլոր պաշարները կվերցվեն ձեզանից: Ձեր մարտիկներից ոմանք նույնպես կարող են սպանվել:

Եղանակային պայմաններ և իրադարձություններ


Խաղն ունի բոլոր երկու սեզոնները։ Սա ձմեռ է և ոչ ձմեռ: Ի դեպ, դժվար է ասել, թե կոնկրետ ինչ նկատի ունեն մշակողները «Not Winter» ասելով։ Եկեք ավելի սերտ նայենք եղանակների տարբերությանը:

Այս War of Mine խաղի անցումը. Երբ ձմեռ է, ստիպված կլինեք տաքացնել տունը, հակառակ դեպքում հերոսները պարզապես կսառչեն ու կհիվանդանան։ Բացի այդ, տարվա այս եղանակին ջրի հետ կապված խնդիրներ կլինեն, քանի որ ձյունը պետք է հալվի։ Տանը բարձր ջերմաստիճանը պահպանելու համար հարկավոր է վառարան ստեղծել և տաքացնել այն վառելափայտով։ Բայց տարվա մյուս ժամանակներում հակառակն է։ Այսինքն՝ տունը տաքացնելու կարիք չկա, ջուրը հեշտ է ստացվում։ Ինչ վերաբերում է հիվանդություններին, ապա դրանք գործնականում բացակայում են։

Արժե նաև հաշվի առնել խաղի ամենաառանցքային պահերը, որոնք ազդում են հերոսների կյանքի վրա, ինչպես նաև տան իրավիճակի զարգացման վրա:

Կողոպուտ.Ամբողջ շաբաթվա ընթացքում ավազակները ակտիվորեն փորձում էին գրավել տունը, ինչպես նաև ճնշել քաղաքացիական անձինք. Երբ սկսվում է գողությունների շաբաթը, ավելի լավ է հոգ տանել պաշտպանությունն ուժեղացնելու մասին։ Տվեք ձեր ժողովրդին հրազեն:

դեֆիցիտ.Երբ դեֆիցիտ է լինում, պարենային ապրանքները թանկանում են։ Հետեւաբար, որոշակի պահերի դուք խնդիրներ ունեք սննդի հետ: Ավելի լավ է նախապես գնել այն ամենը, ինչ ձեզ հարկավոր է։

Մարտական ​​գործողություն. Zis War of Mine խաղն անցնելիս մեկ կամ մի քանի վայրեր կարող են որոշ ժամանակով արգելափակվել: Դրանց վրա կռիվ կլինի չեզոք բոտերի միջև։ Դուք կարող եք սպասել մինչև կոնֆլիկտի ավարտը, իսկ հետո ձեռք բերեք տարբեր ռեսուրսներ։ Բայց դուք կարող եք օգնել մի կողմին:

Ռեսուրսները և դրանց արդյունահանումը


Ջուր.Պետք է հալեցնել ձյունը, կամ օգտագործել հատուկ սարք տարբեր վայրերում, որտեղ ջրի աղբյուր կլինի։

Միս.Պետք է վանդակ ստեղծել, խայծ դնել դրա մեջ։ Հետո սպանիր գազանին, որից կարող ես միս պատրաստել։

Խոտաբույսեր.Խոտ ստանալու համար հարկավոր է մահճակալ ստեղծել: Տնկել մի շարք բույսեր, ապա հավաքել բերքահավաքը:

Լուսնի շող.Պետք է միացնել շաքարավազն ու ջուրը։ Այնուհետեւ խողովակից ստացեք լուսնի լույս:

Վառելիք.Այն կարելի է մեծ մասամբ ձեռք բերել գերաններից, մեկ այլ ծառից:

Զինամթերք.Դուք կարող եք դրանք պատրաստել աշխատանքային սեղանի վրա: Բայց սրա համար վառոդն ու փամփուշտը պետք է լինեն։

Ծխախոտ.Նրանք կարող են ստեղծվել շագից, ծխախոտից, խոտից։

Վիրակապեր.Դրանք անհնար է գտնել։ Հետեւաբար, դուք ստիպված կլինեք վիրակապ ստեղծել դեղաբույսերով և ալկոհոլով:

Զենք


This War of Mine խաղն անցնելիս զենքերը մեծ դեր են խաղում։ Այսպիսով, եկեք տեսնենք զենքի տեսակները:

Ատրճանակ.Սա ամենաթույլներից մեկն է հրազեն. Դուք պետք է ունենաք շատ զինամթերք և ճշգրիտ հարվածներ. Միայն այդ դեպքում թշնամին կսպանվի։

Հրացան.Այն շատ արդյունավետ է մերձամարտում: Դրանով դուք կարող եք սպանել թշնամիներին երկու կրակոցով:

Մեքենա.Հիմա դա լավ է: Բայց դրա համար շատ զինամթերք է պահանջվում: Մյուս կողմից, նրա օգնությամբ դուք կարող եք ներծծել շատ վատ տղաների:

Կացին.Մեկ լավ հարվածը կօգնի հաղթահարել թշնամու հետ:

Ֆոմկա.Սա նման է կացինին։ Օգնում է քանդել դռները, կոտրել կողպեքները։

Բահակ.Օգնում է փոսեր փորել, ինչպես նաև աղբը թաղել։ Նաև բահը թույլ է տալիս մեկ հարվածով դիմակայել թշնամուն։

Դանակ.Առօրյա կյանքում դա անօգուտ է, բայց մերձամարտում շատ արդյունավետ է։ Դրանով ստվերներին սպանելը ավելի հեշտ է։

Բարոյականություն


Ձեր բոլոր գործողությունները, ավելի ճիշտ՝ յուրաքանչյուր կերպար, ազդում են խաղի աշխարհի վրա: Յուրաքանչյուր գործողությունից հետո դուք կստանաք բարոյական միավորներ։ Դրանք կարող են լինել և՛ դրական, և՛ բացասական: Եթե ​​This War of Mine խաղի անցման ժամանակ բարոյականության մակարդակը շատ ցածր է դառնում, ապա կերպարը կարող է պարզապես ինքնասպան լինել կամ սպանել մեկին։ Եզրակացություն՝ պետք է հնարավորինս քիչ վատ արարքներ անել: Բարոյական միավորները բարձրացնելու համար կարող եք կահույք ստեղծել կամ շատ ուտել։ Երբեմն պետք է օգնել այլ կերպարների:

Վայրեր


Ավերված տուն.Ապահով վայր է։ Դրանում դուք կարող եք գտնել օգտակար պարագաներ, զենքեր և շատ ավելին: Պարզապես մի մտեք տուն: Դուք պետք է տիրապետեք հաքերային հմտությանը, ձեզ հետ ունենաք հիմնական բանալին:

Սուրբ Մարիամ եկեղեցի.Այս շենքում կարող է տեղի ունենալ երկու իրադարձություն՝ մահացած քահանա, և դուք պետք է սպանեք ավազակներին, կամ կենդանի քահանա և դուք պետք է նրանից ապրանքներ գնեք:

Քայքայված տնակային թաղամաս.Այս վայրում դուք թշնամիներ չեք տեսնի: Բայց հանդիպեք անօթևանների հետ: Կերակրեք բոմժին և ինչ-որ բան իմացեք թաքստոցի մասին:

Սուպերմարկետ.Այս վայրում իրադարձությունները կարող են զարգանալ երկու սցենարով. Առաջին դեպքում դուք կփրկեք աղջկան վատ տղաներից, որից հետո կստանաք բարոյական բոնուս։ Երկրորդ դեպքում դուք կտեսնեք զինվորների, ովքեր ձեզ կքշեն։ Երբ երկրորդ անգամ գաս, տեղում մարդ չի լինի։

Հանգիստ տուն.Այս տանը մի քանի հոգի է ապրում։ Եթե ​​This War of Mine խաղի անցման ժամանակ ցանկանում եք թալանել նրանց, ապա կարմային կավելացվի մինուս: Բայց դուք կստանաք շատ օգտակար բաներ։

Քանդված դպրոց.Դրանում դուք կգտնեք աղքատներին կամ զինյալներին։ Այս մարդիկ վտանգավոր չեն։

Հյուրանոց.Մի սենյակում դուք կգտնեք պատանդ. Վատ տղաները կկրակեն առանց նախազգուշացման: Հետեւաբար, եթե որոշել եք գնալ այստեղ, ուրեմն զգոն եղեք։

Բանակի անցակետ.Այստեղ ոչ մի վտանգ չկա։ Զինվորականները հաճույքով կփոխանակեն պաշարներն ու զենքերը ալկոհոլի հետ։ (Ինչպես իրական կյանքում, այնպես չէ՞:)

Շինհրապարակ.Այս վայրում շատ զենքեր կան։ Միայն այն հսկում են դիպուկահարները կամ զինվորների բանդան։

Փոքր կացարան.Այստեղ դուք կհանդիպեք ավազակների կամ վաճառականների ամբոխի։ Առևտրականներից կարող եք գնել արժեքավոր իրեր մատչելի գներով:

Բաժնետոմսեր.Ավազակների մեծ բազմություն. Նրանք պահպանում են կրիտիկական ռեսուրսները: Գործե՛ք նրա հետ, և այդ ժամանակ դուք մուտք կունենաք շատ արժեքավոր բաների։

Բրոդել.Այս վայրում դուք կարող եք գնել տարբեր իրեր վաճառողից։

Առանձնատուն երկու ընտանիքի համար.Այս տանը երկու իրադարձություն կա. Դրանցից առաջինում ոչ ոք չկա, և դուք կարող եք հանդիպել մի երկու հոգու, որոնց պետք է սպանել: Երկրորդ դեպքում տունը լցվում է կրակոցներով։

Հիվանդանոց.Այս վայրում դուք միշտ կստանաք բժշկական օգնություն (անվճար): This War of Mine խաղի անցման ժամանակ մնացած ժամանակ տարածքը հսկում են զենք ունեցող մարդիկ: Նրանց հետ ավելի լավ է կոնֆլիկտի մեջ չընկնել։

Ավերված վիլլա.Գտեք օգտակար նյութերի մեծ տեսականի այստեղ: Այնուամենայնիվ, դրանց արդյունահանման համար դուք ստիպված կլինեք շատ լուրջ պայքարել ձեռնամարտում: Ձեզ հակադրվելու են տեղացիները, ովքեր գոհ չեն այցելության եկողներից:


Հուշում մեկ- սկսելու համար ստեղծեք վառարան, մահճակալներ և այլ կենցաղային իրեր:

Հուշում երկրորդ- փնտրեք մանրամասներ իրերի համար: Կարիք չկա փորձել տարբեր աղբ տանել տուն, եթե դա անհրաժեշտ չէ:

Հուշում երրորդՄի մոռացեք ջրի արդյունահանման մասին This War of Mine խաղի անցման առաջին րոպեներից: Սա վերաբերում է նաև լուսնի լույսին: Այս ռեսուրսները շատ կարևոր են խաղում:

Հուշում չորրորդ- Համոզվեք, որ ձեր կերպարները չափից շատ չեն ուտում: Հակառակ դեպքում նրանք դառնում են ծույլ։

Հինգերորդ հուշում- պահել առավելագույն քանակությամբ պահածոներ. Նրանք կարողանում են վերականգնել առողջությունը և օգնում են ավելի երկար գոյատևել առանց սննդի։

Հուշում վեցերորդ- Փորձեք սպանել միայն վատ տղաներին և ավազակներին: Մի դիպչեք զինվորներին և քաղաքացիական անձանց.

Յոթերորդ հուշում- Դուք չունեք որևէ բան գնելու ձեզ մոտ եկող հակսթերից: Նա հաճախ փորձում է ձեզ խաբել։

Խորհուրդ ութերորդ- փորձեք ունենալ բոլոր ռեսուրսների առավելագույն քանակը:

Խորհուրդ ինը- եթե բժիշկ կամ հիվանդ ունես, պետք չէ նրան առաքելության ուղարկել։ This War of Mine խաղի անցման ժամանակ նրանք հաճախ պետք է հանգստանան և խաղաղ լինեն:

Հուշում տասներորդՓորձեք տանը պահել ոչ ավելի, քան հինգ հոգի։ Խոշոր խմբերը պահանջում են մեծ ծանրաբեռնվածություն և մեծ ուշադրություն։

Հուշում տասնմեկերորդ- եթե այլ վայրերում նույնպես ծառեր չկան, ապա կարող եք սկսել կահույք կտրել:

Խորհուրդ Տասներկուերորդ- ափի պատկերակը ցույց է տալիս, որ դուք կարող եք վերցնել և ուսումնասիրել իրը:

Խորհուրդը տասներեքերորդ- կարիք չկա ստեղծել շատ թույլ վառարաններ: Ավելի լավ է օգտագործել մեկ փոփոխված:


Հաջողություն այս War of Mine խաղի անցման հետ:

Խաղը փայլուն է։Նա մեկ տարի առաջ պայթեցրեց մի շարք հրապարակումներ, թե որքան արագ և արդյունավետ է նա փոխանցում խաղացողին պատերազմի սարսափները: Հետեւաբար, ես առաջարկում եմ մի փոքր «կապակի տակ» մտնել: Ես անմիջապես ասում եմ՝ խաղը մերը չէ և մեզ հետ կապ չունի։

Ընդհանրապես, մի ​​երկու ամիս երեւի կսկսեմ խոսել gamedev հարդքորի մասին, ավելի ճիշտ՝ մեր գործընկերներն անվանում են խաղային գիտություն։ Սկսեմ պարզ ու հասկանալի բաներից։ Իդեալական խաղային մեխանիզմներից հեռու, ժամացույցի պես աշխատելիս: Կամ գլխին հարվածի պես։

Այսպիսով, հիշեցնեմ. խաղի հիմնական խնդիրն է մարդուն ընկղմել «պատերազմի մեջ քաղաքացիական անձ լինել և փորձել գոյատևել» վիճակի մեջ, որպեսզի նույնիսկ ամենացրտահարված մարդիկ հասկանան, թե որքան վատ է դա։ Ըստ այդմ, մնացած ամեն ինչ կառուցված է սրա շուրջ։ Միևնույն ժամանակ, խաղն ինքնին պետք է լինի.

  • Հետաքրքիր է.
  • Պարզ մուտքի շեմով:
  • Իրատեսական ընկղմվող առաջադրանքների համար:
Իհարկե, ստեղծողները մի փոքր խաբեցին, բայց դա նկատելի է դառնում միայն մանրամասն վերլուծությունից հետո: Հասկանալի է, որ պարամետրի տրամաբանությունը երբեմն վիճում է մեխանիկայի և խաղի հետ: Պարզ է, որ թերությունները շատ են, բայց ընդհանուր առմամբ ամեն ինչ շատ թույն է։ Այսպիսով, մենք գնացինք, որպեսզի հասնենք մանրուքներին:

Ուշադրություն, ստորև ներկայացված են մի քանի սփոյլերներ և բազմաթիվ սքրինշոթներ (երթևեկություն):

մուտքի կորը

Այսպիսով, դուք խաղում եք որպես ընկերների փոքր խումբ, որոնք գոյատևում են քաղաքի ծայրամասերում, որտեղ ընթանում են մարտերը: Գոյություն ունի երեք գլոբալ «արտաքին» գործոն՝ սննդի և անհրաժեշտ իրերի պակասը (սա պայմանավորված է հենց պատերազմի փաստով), կողոպտիչների և ավազակների մշտական ​​կողոպուտներ, գումարած կույտը՝ ձմռանը սաստիկ ցրտերը: Մարտահրավերն այդ ամենի միջով անցնելն է: Ինչպես «Marauder» վեպում։


Խաղի տեսողականորեն ամենահզոր էկրաններից մեկն է մեկնարկը

Այս էկրանը, ով հարվածում է հոգեկանին, «գոյատեւեց» լուսանկարների վրա, այն անմիջապես չի բացվում ամբողջությամբ: Առաջին սեղմվող պատմությունները ապահովում են պարզ կոմպոզիցիա և պարզ սցենար:

Խաղի բարդությունը որոշվում է խաղացողների սցենարով և կազմով:

Սցենարն այն է, ինչ տեղի է ունենում շուրջը.

  • Պատերազմի տեւողությունը (օրինակ՝ 24 օրն ավելի հեշտ է գոյատեւել, քան 47-ը)։
  • Արտաքին իրադարձությունների կարգը (բարդ պատմությունների վրա խաղը սկսվում է ցուրտ եղանակով և ավազակների հսկայական բանդաներով, հեշտերի վրա՝ ամառով և հանգստությամբ):
  • Սեզոններ (երբեմն ամբողջ խաղի ընթացքում պետք է տաքանալ և սառը հաբեր փնտրել, երբեմն ընդհանրապես պետք չէ):
  • Գումարած առկա օբյեկտները քարտեզի վրա: Նրանց թիվը և ենթասցենարները տարբերվում են բարդությունից: Օրինակ, կարող է լինել այնպիսի իրավիճակ, որ հասանելի լինեն միայն այն վայրերը, որտեղ դժվար է ռեսուրսներ հայթայթել, օրինակ՝ եկեղեցի, որտեղ վանականների փոխարեն ավազակներ են նստած, կամ կիսավեր դպրոց, որտեղ անօթևանների փոխարեն զինյալներ կան:
  • Ավելի փոքր չափով` խաղերի սցենարային իրադարձություններից, ինչպիսիք են հյուրերը, որոնք ձեզ օգտակար բան են բերում:


Քաղաքի քարտեզ

Խաղի հերոսները ոչ բոլորն են հավասարակշռված. կան և՛ շատ զիլ, և՛ անկեղծ ասած՝ գրեթե անօգուտ: Վերջիններս անհրաժեշտ են միայն մարզման առումով, բայց դրա մասին ավելին ստորև: Բնականաբար, ցածր բարդություն է ապահովում նաեւ «աստղերի» սկզբնական կազմը։

Gameplay և հավասարակշռում

Դուք սկսում եք լքված տնից, որտեղ դուք պետք է դասավորեք ավերակները, բացեք պահարանները և ընդհանրապես կառուցեք ենթակառուցվածքներ, ինչպիսիք են վառարանները, աշխատասեղանները, մահճակալները և այլն: Սա արդեն խաղի համար առաջին բանն է, և անմիջապես մտնելով մթնոլորտ (հիշում եմ, որ ես նմանատիպ տեխնիկա օգտագործեցի տաղավարի կենդանի գործողությունների դերային խաղում գաղութի վրա հարձակման հետևանքների մասին՝ այն սենյակում, որտեղ խաղացողները մտան , ամեն ինչ տակնուվրա է արվել, ու որպեսզի զգաս կատարվածը, «ձեռքեր»)։

Սա ձեր բազան է՝ ցերեկային խաղի վայր: Դուք չեք կարող օրվա ընթացքում լքել բազան. ենթադրվում է, որ նրանք անմիջապես կկրակեն ձեզ փողոցում առանց հարցի: Միևնույն ժամանակ NPC-ները գալիս են ձեզ մոտ և առաջարկում ապրանքներ, օգնում ինչ-որ բանով կամ օգնություն խնդրում: Դատելով սյուժետային տեքստերի որոշ հատվածներից, ինչ-որ խաղային մաս պետք է հարաբերություններ հաստատեր հարեւանների հետ, բայց հետո, կարծես թե, կտրվեց և պարզեցվեց այս «հյուրերի» համար։

Հիմքում կա աշխատասեղան, որտեղից կառուցում եք մնացած ենթակառուցվածքը։ Առաջին հերթին՝ մահճակալներ, փականագործի սեղան, կերակուր պատրաստելու համար վառարան, ջեռուցիչ կամ թուզ՝ օրինակ ջուր հավաքելու համար։ Պաշարները պահվում են չաշխատող սառնարանում, դեղերը պահվում են մոտակա պահարանում։

Հիմնական հավասարակշռությունը կառուցված է բացակայող սննդի շուրջ:Պետք է անընդհատ գիշերով դուրս գալ քաղաք (տարբեր վայրերում)՝ հավաքելու սնունդ, տախտակներ, բոլոր տեսակի բաղադրամասեր, ինչպիսիք են ժապավենը և մեխերը և այլն: Իհարկե, եթե հաջողվեր տանը սննդի արտադրություն հիմնել, ընդհանրապես դուրս չէիր գա, և խաղը կփչացվեր։ Ըստ այդմ, առաջին բանը, որ արեց խաղերի դիզայները, կանոն սահմանելն էր՝ «տունը ինքնաբավ չէ»։

Սա նշանակում է, որ դուք կարող եք թակարդներ դնել առնետների համար, բայց ոչ ավելի, քան երկու կտոր: Կարելի է բանջարեղեն աճեցնել, բայց դեռ միս ու ջուր է պետք։ Դուք կարող եք ընդհանուր առմամբ ինչ-որ բան անել տանը, բայց ձեզ դեռ ինչ-որ բան պետք է դրսում: Միևնույն ժամանակ, 40 օրից ավելի խմբաքանակներում, մոտավորապես 30-րդ օրը, հնարավոր է այնքան սնունդ կուտակել, որ հաջորդ երկու շաբաթն ընդհանրապես ոչ մի տեղ չգնա։

Ձեզ նույնպես մշտապես անհրաժեշտ են բաղադրիչներ՝ ձեր տունը բարելավելու համար՝ սա հավասարակշռության երկրորդ գործոնն է:

Խաղի սկզբում պետք է գնդակոծությունից հետո պատերի մեջ անցքեր լցնել, սալիկներ և այլ իրեր հավաքելու համար ամեն տեսակ աղբ ձեռք բերել, չափազանց սակավ կացին պատրաստել (անմարդկային դժվար խնդիր մեր աշխարհում. դա հաճախ ավելի հեշտ և արագ է լինում։ գտնել Կալաշնիկով ինքնաձիգ, քան կացին): Համապատասխանաբար, նրանց պետք է հետևել դրսում։


Նիշերի մտքերը հիմքի հարմարավետության մասին

Այսպիսով, խաղը բաժանված է երկու պարփակված օբյեկտների՝ բազայի և գիշերային ելքերի:Նույնով, ինչ XCOM-ում: Միևնույն ժամանակ, ամենաշատ դեֆիցիտը ծանր տախտակներն ու բաղադրիչներն են: Տրամաբանորեն դրանք փոխանցելը չափազանց հեշտ կլիներ, եթե մենք երեքով միանգամից գնայինք ու քաշքշեինք։ Կամ գնալ որպես կերպար երկու կամ երեք անգամ: Բայց ոչ. Մեկ գիշերվա համար՝ միայն մեկ ելք և միայն մեկ մարդ:

Միևնույն ժամանակ, յուրաքանչյուր նիշ ունի ծանրաբեռնվածության սահմանաչափ՝ սա ևս մեկ գործոն է ռեսուրսների հոսքը սահմանափակելու, այսինքն՝ նաև բարդության մակարդակը: Ահա գետնի վրա գտնվող գույքագրումն ու իրերը.

Ռեսուրսներ ստանալու երկրորդ միջոցը, եթե գիշերը չես գնում դրանց, վաճառականից գնելն է, որը բազա է մտնում մոտավորապես 4 օրը մեկ:

Քաղաքի յուրաքանչյուր օբյեկտ ունի արժեքավոր իրեր և ոչ այնքան։ Օրինակ՝ ատրճանակը, սննդի տուփերը, ոսկերչական իրերը և դեղերը հսկայական խաղային արժեք ունեն, իսկ ծխախոտը, սուրճը, ծխախոտը, պարկուճները և այլն գրեթե չունեն։ Սա հավասարակշռության երկրորդ գործոնն է. չնայած այն հանգամանքին, որ կերպարները տարբեր կրող կարողություններ ունեն, հիմնականնրանք արագ դուրս են հանում իրերը: Այսինքն, սննդի մնացորդը կմիանա, բայց տախտակների վրա՝ ոչ: Սա միայն նշանակում է դանդաղեցնել բազայի ենթակառուցվածքի կառուցումը։

Համապատասխանաբար, թրեյդեր է պետք՝ արշավի վայրի սխալ ընտրությունը հարթելու համար։ Եթե ​​դուք ադամանդե ականջօղերով պահարան գտնեք սննդի հետ պահելու փոխարեն, տղամարդը կգա և կհավասարակշռի այն փոխանակման միջոցով: Այսինքն՝ երբեք ակնհայտ ձախողված ելքեր դեպի քաղաք չեն լինի։ Եվ այս տղան, չնայած նա իր հետ տանում է ամեն ինչի հսկայական կույտ (ինչը նույնպես ըստ խաղի չէ), չի կարող գլխին հարվածել և կողոպտել (ինչը չափազանց տրամաբանական կլիներ ստորև բերված սյուժեի հիման վրա), և չնայած նա բողոքում է. դիպուկահարների մասին նա միշտ ողջ կմնա ու ժամացույցի պես կգա։ Խնդիրը պարզ է. եթե դուք երբևէ պատրաստվում եք դառնալ NPC համակարգչի խաղում, փորձեք պատասխանատու լինել հավասարակշռության համար: Այսպիսով, դուք լիովին ապահով եք:


Ինչպես տեսնում եք, խաղային մեխանիկան մինչ այժմ հիանալի է, բայց ռեալիզմը խիստ տուժում է: Բայց մենք սովոր ենք, դա խաղ է։

Խաղի մեխանիկայի հիմնական խնդիրը բացահայտվում է երկրորդ խաղում, երբ սկսում ես մանրամասնորեն հասկանալ, թե ինչու է քեզ անհրաժեշտ բազայի առարկաներից: Լուսնի լույս, բարելավված քիմիական սեղան, հիդրոպոնիկ այգի, բարելավված վառարան. այս ամենն այնքան թանկ արժե ռեսուրսներով, որ այն պարզապես չի վճարում: Իրականում, եթե գիտես, որ պատերազմն ավարտվում է 50 օրվա հորիզոնում, ապա նման ներդրումների բիզնես ծրագիրը չի զուգակցվում։ Շատ ավելի արդյունավետ ռազմավարություն՝ շաքարավազի նման ռեսուրսները լուսնի լույսի վերածելու փոխարեն, պարզապես դրանք հում տեղափոխեք վաճառականին: Սա շատ ավելի շահավետ է, և դա իսկապես կտրում է խաղի որոշակի հետաքրքրությունն ու խորությունը: Այս ամենը արվում է մի պարզ պատճառով. մեզ, մի կողմից, պետք է խաղի միջնամասում և վերջում ստեղծել ռեսուրսների կարիք, բայց թե ինչպես դա անել առանց սկզբի հավասարակշռությունը խախտելու, անհասկանալի է: Այստեղից էլ այլասերվածությունները. Բացի այդ, անկախ այն բանից, թե ինչ կարգով եք հարձակվում օբյեկտների վրա, դուք պետք է գոյատևեք մոտավորապես նույն կերպ, ինչը նույնպես պահանջում է հավասարակշռություն: Հաշվի առնելով բացակայող սեյվերը (ավելի ճիշտ՝ վերադարձ դեպի անցյալ), խաղի դիզայները որոշեց, որ ամոթ կլինի սխալ ճանապարհով գնալ և մեռնել սովից կամ ցրտից։ Սա նույնպես ազդեց հավասարակշռության վրա։


Բազայի արդիականացումը շարունակվում է, տեսեք, թե որքան է միկրոկառավարումը

Խաղի մեխանիկայի «Desktop» սահմանափակումները

Խաղում շատ տարօրինակ բաներ կան, բայց դրանք բոլորն էլ կապված են այն բանի հետ, ինչ մենք սովոր էինք համարում խաղի սահմանափակումները սեղանի խաղերում: Կրկին, հաշվի առնելով, թե քանի անգամ է ինձ ասել, թե խաղային դիզայներները, որոնք կարծրացած են, ամեն ինչ հղկել թղթի նախատիպերի վրա, ես կասկածում եմ, որ այնտեղ կա սեղանի սեղան, ինչպես XCOM-ում: Կամ հեղինակները եկել են աշխատասեղանի շուկայից: Համապատասխանաբար, այստեղ օգտագործվում է «ստվարաթղթե» պարզեցումների նույն սխեման.
  • Զինվորականները երբեք չեն գա ձեր տուն. Բազան չի ենթարկվում հարձակման.
  • Մի փորձեք հեռանալ քաղաքից։ Չնայած նման որոշման ակնհայտ տրամաբանությանը, պետք է անշարժ նստել Պոգորենում և ավելի ու ավելի խորանալ տունը։
  • Զինամթերք նույն տեսակի բոլոր զենքերի համար: Նրանք բարձրանում են որսորդական հրացանի մեջ, դիպուկահար հրացանի մեջ, ատրճանակի մեջ և գնդացիր: Խաղի մեխանիկա - լավ պարզեցում, քանի որ խաղը դրա մասին չէ:
  • Խաղում ժամանակը վերացական է` տան եզրից մինչև ոտքով` առնվազն 20 րոպե:
  • Ջեռուցումը որոշվում է բացառապես ջեռուցիչների ռեսուրսների արժեքով: Որտեղ և ինչպես են գտնվում վառարանները, կարևոր չէ (շատ լրացուցիչ տարածք տեսողականորեն ջեռուցվում է), բաց դուռը չի ազդում տան ջերմաստիճանի վրա, սննդի հետ վառարանը ջերմություն չի տալիս: Ի դեպ, բանջարեղենով այգին -15-ին, ի տարբերություն հերոսների, հիանալի է զգում:
  • Խաղը «խաբում» է պատահական թվեր ստեղծելու մեջ. օրինակ, երբ դուք իսկապես քիչ սնունդ ունեք, առնետների թակարդները սկսում են ավելի շատ միս տալ:
  • Մարտական ​​համակարգն այնպիսին է, որ մեր «պացիֆիստ» Ռոմանը առանց մեծ դժվարության կարող է կտրել զինվորների մի ամբողջ անցակետ։ Ճիշտ է, երրորդ կարկատանից հետո նա կսկսի բարոյապես սպանել իրեն։
  • Կան բազմաթիվ մանր վրիպակներ՝ սկսած խմբում հինգերորդ կերպարի հայտնվելու հնարավորությունից (և նրա անսպասելի անհետացումից) և վերջացրած անսարքությամբ՝ կրկնվող բարոյական տառապանքով: Գումարած, դասական ալգորիթմականները, ինչպիսիք են ճանապարհի որոնման կույտի երկարության սահմանափակումները:
  • Քաղաքի օբյեկտներում, նույնիսկ լքվածներում, ինչ-որ մեկը խնամքով սանդուղքներ է տեղադրել առանցքային վայրերում։ Կարիք չկա ձեզ հետ սանդուղք կամ պարան տանել՝ ամեն ինչ կա:
  • Դուք կարող եք անվերջ պահել պատրաստի սնունդը վառարանի վրա, և կողոպտիչները չեն էլ վերցնի այն (նրանք պարզապես չեն տեսնի):
  • Տան վիզուալ դիզայնը չի համապատասխանում խաղային մեխանիկային և սյուժեին։ Նախ, դիտավորյալ չմաքրված շատ աղբ կա, որը մնում է մինչև խաղի ավարտը։ Երկրորդ, անզեն աչքով դուք կարող եք տեսնել փայտի մի փունջ, որը մենք չենք կարող ստանալ, օրինակ, մնում է անկողնային սեղան, որը չի կարելի կտրել կացնով կամ ընդհանրապես ամբողջ ձեղնահարկը: Երրորդ, պարզ չէ, թե ուր են գնում անուտելի բաները. նրանք կարծես ինչ-որ տեղ են այստեղ, բայց իրականում միայն միջերեսում:
  • Ռազմական օբյեկտների վրա թաքնվելու տեղեր կան, սովորականների վրա՝ ոչ։ Եվ կարելի է նաև այնպես թաքնվել, որ ամեն ինչ փնտրող երեք հոգի չգտնեն։
Միևնույն ժամանակ, խաղը մնում է անձեռնմխելի:Այս ամենը չի խանգարում, բայց գործնականում այն ​​ծառայում է մեկ և միակ նպատակին՝ խաղացողին քաշել հենց ցանկալի սյուժեի միջով:

Պատմություն և սյուժե

Այսպիսով, դուք արդեն ծանոթ եք առօրյա դժվարություններին։ Արժե ավելացնել, որ մեր հերոսները դեռ հիվանդ են ցրտից և երբեմն, հենց այնպես, ելքերից վիրավոր են գալիս, երբեմն էլ սկսում են իրենց ոչ այնքան լավ պահել։ Օրինակ՝ կռվեք այլ կերպարների հետ, խմեք բժշկական ալկոհոլ առանց հարցնելու, կախվեք դեպրեսիայից և թողեք աշխատանքը։ Այս ամենը որոշում է մշտական ​​միկրոկառավարումը:

Խաղի երկրորդ մեծ մասը, որը նաև գլխավորն է սյուժեի ազդեցության մակարդակով, ելքերն են դեպի քաղաք։ Առաջին երկու կետերը լքված տներն են, որտեղ անհրաժեշտ իրերը պարզապես ինչ-որ տեղ մոտակայքում են, և բավական է դրանք հավաքել։

Բնականաբար, այս շերտի վրա խաղացողը պետք է ինչ-որ բանով զբաղվի: Պարզեցված դեպքում մենք ստանում ենք նման մինի լաբիրինթոս՝ խաղային-մեխանիկական խոչընդոտներով։ Ավելի բարդ դեպքում՝ կերպարների հետ փոխազդեցություն խաղաղ («Իմ իրերին ձեռք չտաք») կամ մարտական ​​ռեժիմով։ Նույն մակարդակը կարելի է խաղալ որպես մարտական, գաղտագողի «հասեք սառնարանին և առաջին օգնության հավաքածուին» կամ «հանգիստ վերցրեք տան եզրերով և փախչեք»:

Ինչպես բազայում, այնպես էլ հիմնական ռեսուրսը ժամանակն է։ Բայց եթե հիմքում դա լուծվում է քնելով, կառուցելով և անընդհատ ինչ-որ փոքր բան պտտելով (գերան գցել վառարանի մեջ, փոխել ֆիլտրը ջրի գործարանի վրա և այլն), ապա այստեղ՝ այսպիսի զանազան խցանումներով.

Երբեմն դուք պետք է զգույշ լինեք աղմուկներից (սա առնետ է, կախված պատուհանից կամ որսորդական հրացանով մարդը կարող է նաև այսպիսի տեսք ունենալ).

Կողպված ձողեր (անհրաժեշտ է ֆայլ) պահակային գանձեր.

Դռներ-դիոդներ. մի կողմից դրանք տախտակավորված են և կարող են ապամոնտաժվել, մյուս կողմից՝ ոչ մի կերպ չեն բացվում։ Կյանքում սրանք չեն լինում, բայց խաղում դրանք պետք են.

Կան, իհարկե, սովորական դռներ, որոնք կարելի է բացել լոմբի կամ գլխավոր բանալիով։

Հողամաս

Պատմության մեջ առաջին հերթին բարոյական ընտրությունն է ամեն անգամ, երբ ինչ-որ բան եք անում: Ահա, օրինակ, մի հանգիստ տուն, որտեղ ապրում է տարեց զույգ։ Դուք կարող եք հանգիստ հեռանալ, կամ կարող եք ներխուժել և թալանել նրանց (նրանք կփորձեն փախչել նկուղ սարսափելի կերպարից).

Հաստատ ամենուր՝ պատերազմի հետքեր։ Քաղաքի յուրաքանչյուր օբյեկտ ինչ-որ մեկի ողբերգական պատմությունն է, որը զարգանում է ձեզ հետ կամ արդեն ավարտվել է: Օրինակ, ահա մի գրություն լքված տնից.

Ահա խաղի ամենաուժեղ պահերից մեկը՝ հարբած լավ զինված զինվորն ու աղջիկը։ Հաշվի առնելով սեյվերի բացակայությունը, կամ դուք կփորձեք ինչ-որ բան անել, կամ կկանգնեք և կնայեք, թե ինչպես է նա բռնաբարում նրան։

Երկրորդ շատ հզոր պահը դիպուկահարի կողմից դեղորայքով երեխայի մոտ վերադարձող հորը կրակելով. Ահա դիպուկահարի հեռացման շատ սարսափելի (տեսողական) նկար, թարթող լույսերի շատ լավ ընտրված էֆեկտներ, լավ ձայն, և այս ամենը նպաստում է նրան, որ ի վերջո հասկանում ես, թե որքան հիանալի է, որ օգնեցիր:

Յուրաքանչյուր ընտրություն նշանակում է հետևանքներ։ Ահա - հայրը մեզ զարդեր է տալիս.

Հետո այս պատմությունը կտեսնենք եզրափակիչ խաղում։ Գրեթե յուրաքանչյուր օբյեկտ ունի սցենարային տեսարան՝ կախված իր վիճակից: Օրինակ, դուք կարող եք գտնել սուպերմարկետ, որտեղ կա զինվորական կամ կողոպտիչներ (և նրանք կպոկեն այն ձեզ հետ միաժամանակ. ոչ պակաս սարսափելի տեսարան):

հաջորդ շերտը- «տան պատմություն», օրինակ՝ այսպես. Այս կերպարը ցանկանում է միանալ մեզ.

Երբեմն դա տեղի է ունենում այսպես.

Այստեղ միլիցիան խնդրում է արտահանձնել այն մարդուն, ում մենք օգնել ենք, և դրա համար ապրանքներ են առաջարկում։ Ներքեւի գիծը, ինչպես միշտ, շատ պարզ է. Կամ ինչ-որ օգտակար բան ստոր արարքի համար, կամ դուք մնում եք մաքուր խղճով, բայց առանց սննդի: Այս ընտրությունները կազմում են խաղը:

Վերջում նրանք շարվում են պատերազմի պահերին այսպես.

Սակայն արագ պարզ է դառնում, որ հենց այդպես, առանց հավելյալ խթանների, ավելի ձեռնտու է մեխանիկորեն խուլիգան լինելը։


Ռոմանը սկսում է կտրել ճանապարհի արգելքը

Հետևաբար, խաղի դիզայները որոշեց այսպես. երախտապարտ բնակիչները դեռ ավելի ուշ բերում են ինչ-որ օգտակար բան.

Սա նույնպես բավարար չէր։ Մունչկինն ամեն դեպքում ավելի հեշտ էր։ Ուստի ներմուծեցին մեկ այլ պարամետր՝ բարոյականություն։ Հենց որ ինչ-որ մեկը վատ բան է անում (ըստ իր արժեքային սանդղակի), նրանք և շրջապատողները սկսում են ինքնասպան լինել։ Ձանձրալի կերպարը պարզապես փնթփնթում է և ավելի վատ է վերականգնվում, դեպրեսիան հանգեցնում է գիշերային կռիվների, սկանդալների, վազում է սառնարան ալկոհոլի հետևից, հեռանում է տնից կամ ընդհանրապես ցանկանում է կախվել: Նրանք դեպրեսիայից դուրս են գալիս ոգու համոզման օգնությամբ. «Մեզ պետք է, որ դու գոյատևես: Վեր կենալ."

Յուրաքանչյուր կերպար պահում է իր «օրագիրը», որտեղ նա գրում է իր արարքների մասին մտքերը։

Համապատասխանաբար, այլ կերպարների օրագրերում դա կարելի է և՛ դատապարտել, և՛ գովասանքի ընկալել։

Ի վերջո, եթե հերոսներն ամեն ինչ «ճիշտ» են արել, լավ են։ Եթե ​​ոչ, ապա դրանք վատն են: Մեկ այլ ուսումնական պահ. Հավանաբար ոչ իրական կյանքում.

Բարոյականությունը տեսանելի է ողջ խաղի ընթացքում, այո, այո, այո։ Ուշադրություն դարձրեք Ռոմանի կենսագրություններին. Չարագործը չի կարող անպատիժ մնալ.

Հիմա եկեք նայենք ինտերֆեյսին

Առաջին գեղեցիկ բանը երկխոսություններով սովորեցնելն է։ Հերոսներն ուղղակիորեն փոխանցում են այն, ինչ հարմար են գտնում անել: Օրինակ, ցրտի առաջին նշանների դեպքում (դեռ անվտանգ) նրանք սկսում են նմանվել վառարանին:

Ահա նմանատիպ Fallout Shelter-ը գլոբալ մեխանիկայի մակարդակով կերպարների կառավարման նմանատիպ համակարգով: Նրանք նաև հայտնում են իրենց խնդիրների մասին։ Սա ստանդարտ մեխանիկա է:

Կերպարները «բարձրաձայն մտածում են», և խաղացողը ստանում է խաղ-տեխնիկական տեղեկատվություն

Մեկ այլ առանձին շատ զով ինտերֆեյս ռադիոն է: Նախ, դա իրատեսական է. Երկրորդը, կայանները բռնելու համար պետք է կողքից պտտել, այլ ոչ թե պարզապես սեղմել կոճակը։ Երբ դուք շրջում եք այս բանը և ռադիոկայան եք վերցնում միջամտության միջոցով, ընկղմման էֆեկտը ուժեղանում է.


Ինտերֆեյսի վրա վերադրված խաղի գործողությունները. ռադիոյից երաժշտությունը դառնում է խաղի ֆոնային երաժշտություն

Ուշադրության կենտրոնացումը շատ լավ է աշխատում, այստեղ այն ուղղակի հիանալի լուծվում է։ Գործողությունների պատկերակները ցուցադրվում են, երբ դրանք գտնվում են ձեր ուշադրության կենտրոնում, հակառակ դեպքում դրանք փլուզվում են դեպի դանդաղ իմպուլսային կետ: Նայեք ձախ այստեղ՝

Ահա թե ինչ է այնտեղ.

Ամառը և ձմեռը շատ տարբեր են արտաքին տեսքով։ Խնդրում ենք նկատի ունենալ, ի դեպ, ամբողջ խաղը հյուսված է «մատիտի էֆեկտով», և սա հատկապես աշխատում է մթնոլորտի համար.

Եվ վերջապես, մենք ունենք մեկ այլ զուտ «սեղանի» թեմա՝ գիշերային իրադարձությունների սերունդ։ Սա ընդամենը ամփոփումն է այն բանի, թե ինչ էին անում մնացած հերոսները, երբ դուք դուրս էիք զբոսնում գիշերը.

Վերջին մասը լուսանկարների վրա հիմնված տեսողական պատկերներ են: Դիմանկարներն այնքան աշխույժ ու զգացմունքային են, որ միայնակ են ստեղծում ճիշտ մթնոլորտ:

գագաթնակետ

Չնայած այն հանգամանքին, որ խաղը շատ արագ կորցնում է իր նորույթը (և ընդհանրապես, ինչպես ցանկացած այլ խաղ, այն այնքան էլ վերարտադրելի չէ), մեխանիկական բաների շնորհիվ այն դեռ հետաքրքիր է դառնում։

Երկու ամենահետաքրքիր պատմությունները- սրանք Սվետան և Անտոնն են (թոշակառուներ) և «միայնակ գայլը»: Սկսենք թոշակառուներից. Նրանք գրեթե ոչինչ չունեն, քան հարեւանի գրքերի կույտը և մահճակալները: Նրանք ընդհանրապես մարտական ​​չեն։ Նրանք շատ քիչ պաշարներ են կրում։ Նրանք չգիտեն, թե ինչպես պայքարել նույնիսկ միայնակ ավազակների դեմ գիշերը: Գործնական հմտություններ չկան՝ առևտուր, մեխանիկա, ոչինչ: Նրանք շատ, շատ դժվար են: Եվ հենց այն պահին, երբ խաղում ես նրանց համար, պարզ է դառնում, թե որքան սարսափելի է պատերազմը։ Եվ որքան անզոր ես հանգամանքների դեմ։

Եվ այս պահին սցենարիստը հրաշքներ է գործել.

Մարդիկ գալիս են օգնելու մեր թոշակառուներին. Փոխարենը ոչինչ չեն խնդրում։ Նրանք պարզապես գալիս են ու տալիս բաներ: Եվ սա փոխում է ողջ վերաբերմունքն աշխարհի հանդեպ, որտեղ դուք բառացիորեն կրծում էիք սննդի յուրաքանչյուր կտոր:

Իսկ միայնակ վաստակողի երկրորդ պատմությունն այն է, որ նա շատ թույն է, բայց մենակ լինելով՝ ոչինչ անել չի կարող։ Գիշերվա համար թողել է տունը. տունը մաքուր թալանել են: Քնած - չպայքարեց ավազակներին: Ամեն ինչ արժեքավոր պետք է տանել ձեզ հետ: Եվ նույնիսկ թույլ թոշակառուն անմիջապես դառնում է հսկայական օգնություն նրա համար։ Սա նաև թույլ է տալիս զգալ այս «ուսուցչական թիմի» իրավիճակը գրեթե ձեր մաշկի մեջ:

Արդյունք

Պարզվեց, որ դա հիանալի կրթական խաղ է, որը ցույց է տալիս ամեն ինչ ճիշտ այնպես, ինչպես պետք է: Հավասարակշռության և խաղային մեխանիկայի ճարպիկ շարժումները «բարի եղիր» ուղղությամբ սկզբում չեն երևում, իսկ առաջին 2-3 խաղերը (և այդքան էլ չեն խաղում) բնական ընտրություն են թվում։ Այսինքն՝ վարքագծի այն մոդելը, որը նրանք փոխանցում են ձեզ։

Արևմտյան հրապարակումներում (ոչ խաղային) խաղը շատ բարձր գնահատական ​​է ստացել։ Բայց նույնիսկ այնտեղ տեսակետը հաճախ սայթաքում է. փայլուն, բայց մենք երկրորդ անգամ չենք խաղա. դա սարսափելի է, զզվելի և սարսափելի:

  • հողամաս
  • gamedev
  • խաղի մշակում
  • հիմք
  • Ավելացնել պիտակներ