젤다의 전설 시리즈의 역사. 젤다의 전설 시리즈의 역사 젤다 영웅의 전설

: 이자형 - 모든 사람
OFLC (A): G- 일반적인
PEGI: 16
USK: USK 6[디]그리고 USK 0[디]

시나리오 작가
  • 테즈카 타카시 [디]
프로그램 제작자 나카고 토시히코 [디]그리고 야스나리 소에지마[디]

젤다의 전설 (일본. 하이랄 판타지 THE HYRULE FANTASY 제루다의 전승, 일본에서는 "The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda"로도 알려져 있음)미야모토 시게루가 개발하고 닌텐도가 패미컴을 위해 1986년에 출시한 비디오 게임입니다. 1987년 8월, 게임은 같은 해 11월 유럽 시장에서 북미 시장에 출시되었습니다.

구성

게임의 줄거리 젤다의 전설게임 소개에 매우 간결하게 설명되어 있으며 게임과 함께 제공되는 그림 사용 설명서에 훨씬 더 자세히 설명되어 있습니다. 게임은 가상의 Hyrule 왕국에서 진행됩니다(eng. Hyrule). Hyrule을 침공한 강력한 Prince of Darkness Ganon(eng. Ganon)의 군대는 왕국을 혼란에 빠뜨렸고, Ganon은 자신의 소유자에게 큰 힘을 주는 마법의 유물인 Triforce of Power를 손에 넣었습니다. 또 다른 유물인 Triforce of Wisdom을 휘두르던 Hyrule Zelda 공주는 그것을 8개의 조각으로 나누어 왕국의 비밀 던전에 있는 Ganon에게 숨겼습니다.

소책자는 어느 날 젤다 공주의 신임 간호사 임파라는 노파가 가논의 부하들에게 둘러싸여 있었던 일과 주인공게임 링크는 그들을 비행에 넣어. Impa는 Link에게 Hyrule에게 닥친 재앙에 대해 이야기했고 그는 Zelda를 구하기로 결정했습니다. 하지만 가논과 싸우기 위해서는 먼저 전국에 흩어져 있는 지혜의 트라이포스의 파편을 찾아 모아야 한다.

게임 프로세스

게임 프로세스 젤다의 전설액션, 어드벤처, RPG 및 퍼즐 게임의 조합입니다. 플레이어를 초대하여 실시간으로 주인공을 제어하고 아케이드 모드에서 상대와 싸우며 게임 중 영웅의 성능과 무기 특성을 높이는 것과 동시에 숫자를 사용할 수 있는 기능이 있는 인벤토리가 있습니다. 유용한 항목의. 게임 인터페이스는 "기본"과 "보조"의 두 화면에 표시되며, "시작" 버튼을 눌러 전환할 수 있습니다. 메인 화면에는 게임 이벤트: 이동하다 게임 캐릭터레벨 별, 몬스터와의 전투 등, 보조 화면에는 캐릭터의 인벤토리, 발견 및 사용 된 Triforce 파편의 수가 표시되는 동안 이 순간추가 무기.

게임 세계는 "상단" 투영으로 표시되며, 플레이어는 Link라는 이름의 캐릭터(다른 이름을 지정할 수 있음)를 제어합니다. 이 캐릭터는 처음에는 장비로부터 빛 가리개만 있습니다. 검이나 다른 무기를 찾은 플레이어는 괴물을 공격할 기회를 얻고 세계를 탐험하기 시작합니다.

죽인 적은 보너스를 남길 수 있습니다: 보석 루피(지불 수단으로 게임에서 행동), 또는 건강 수준을 회복하는 심장. 때때로 괴물을 죽이면 Link의 건강을 완전히 회복시키는 마법의 생물인 요정이 풀려날 수 있습니다. 가끔 - 몬스터를 잠시 마비시키는 마법의 시계.

게임에는 세계 지도가 없으며 던전 지도(미궁에 숨겨져 있으며 추가 검색이 필요함)와 게임 세계에서 Link의 실제 위치를 표시하는 "메인" 화면의 왼쪽 상단 모서리에 일종의 레이더만 있습니다. 사용자 설명서에는 전통과 달리 다음이 포함되어 있지 않습니다. 상세한 지도게임 세계, 첫 번째 미로에 도달하기 위한 지침과 플레이어가 두 번째 미로를 찾을 수 있도록 안내하는 지도 조각만 있습니다.

무기와 갑옷

게임의 주요 무기는 검입니다. 이 게임에는 플레이어가 사용할 수 있는 세 가지 다른 검이 있으며 특성이 다릅니다. 기본 검(eng. Sword), White Sword(eng. White Sword) 및 마법 검(eng. Magical Sword)입니다. 각 후속 공격은 이전 공격보다 2배 더 큰 피해를 줍니다. Link의 건강이 손상되지 않은 한(즉, 건강 수준을 나타내는 모든 하트가 빨간색으로 유지됨) 그는 공격할 때 검을 던져 안전한 거리에서 적에게 피해를 줄 수 있습니다. Link가 부상당하고 그의 건강이 감소하자마자 그는 그러한 공격에 대한 능력을 상실하고 근접에서 적을 베거나 추가 무기를 사용해야 합니다.

이러한 무기는 다음과 같습니다.

  • 나무 부메랑(적을 마비시키고 약한 적을 죽일 수 있고 게임 캐릭터가 도달할 수 없는 보너스를 줍는 데 도움이 됨)
  • 마법의 부메랑(더 많은 데미지를 준다)
  • 나무 화살
  • 은화살
  • 활 (없으면 화살은 무용지물)
  • 폭탄(초기 링크는 최대 8개의 폭탄을 운반할 수 있지만 던전을 탐험하면서 이 숫자가 늘어날 수 있음)
  • 마술 지팡이 (주문 책을 찾아 주문력을 높일 수 있습니다. 마법의 책)

Link가 게임을 시작하는 기본 방패는 게임 시작 시에만 공격으로부터 보호할 수 있습니다. 적의 대부분의 공격을 막을 수 있고 상인에게서 구입할 수있는보다 내구성있는 마법 (eng. Magical shield)으로 교체하는 것이 바람직합니다.

목록

게임에는 일련의 항목이 있으며 이를 사용하면 통과를 크게 촉진할 수 있으며 일부가 없으면 게임을 완료할 수 없다는 사실이 플레이어가 적극적으로 검색하도록 권장합니다. 일부 아이템(보통 기본 버전)은 상인에게서 구입할 수 있으며, 더 가치 있는 아이템은 미로의 캐시에 숨겨져 있습니다.

항목 목록:

  • 음식(고기 조각) - 미끼로 사용하여 몬스터의 주의를 끌거나 뇌물을 줄 수 있습니다.
  • 파란색 촛불 - 미로의 어두운 방을 밝히고 덤불을 태워 표면의 캐시를 찾을 수 있습니다. 사용 시 몬스터와 링크 자신 모두에게 피해를 줄 수 있는 화염의 혀를 내뿜는다.
  • 빨간 양초 - 파란 양초와 같은 기능을 수행하지만 미로실당 한 번 이상 밝힐 수 있습니다.
  • 파란색 링 - 적의 공격으로 인한 피해를 절반으로 줄입니다.
  • 레드 링 - 적의 공격으로 인한 피해를 1/4로 줄입니다.
  • 힘의 팔찌 - 링크가 돌을 들어 올릴 만큼의 힘을 줍니다(캐시를 찾는 데 도움이 됨).
  • 플루트는 마법의 속성을 부여받은 고대 악기입니다. 일부 보스에 대해 사용할 수 있으며 캐시를 찾는 데 사용할 수도 있습니다. 게임 진행에 중요합니다.
  • 뗏목은 물의 장벽을 극복하는 수단입니다. 통과하는 것이 중요합니다.
  • 계단 - 장애물을 극복하는 수단. 통과하는 것이 중요합니다.
  • 열쇠 - 미로의 문을 여는 데 도움이됩니다. 일회용품.
  • 매직 키 - 문 잠금 해제, 무한한 횟수 사용할 수 있습니다.
  • 미로 지도 - 익숙하지 않은 미로를 탐색하는 데 도움이 됩니다.
  • labyrinth compass - Triforce 파편의 위치와 지도에 숨겨진 귀중한 아이템을 표시합니다.
  • 생수 - 건강 수준을 회복하며 파란색과 빨간색의 두 가지 유형이 있습니다.

NPC

몬스터(아래 참조) 외에도 게임 세계에는 플레이어가 상호 작용할 수 있는 소수의 NPC가 있습니다. 일부 NPC는 거래에 관여하고 다른 NPC는 게임 진행에 도움이 되는 귀중한 정보를 제공할 수 있습니다. 이 캐릭터의 위치는 고정되어 있으며 대부분 동굴, 숨겨진 던전 및 (때로는) 미로에 삽니다. 게임에는 총 3가지 유형의 논플레이어 캐릭터가 있습니다: 노인, 노인, 상인. 때때로 NPC의 역할은 중립 몬스터(보통 모블린)가 수행합니다.

일부 주민들은 게임을 제안합니다(" Lat's Play 돈 버는 게임"), 특정 수의 승리를 거둘 수 있는 루피.

미로

지혜의 트라이포스(Triforce of Wisdom)의 8개 조각은 몬스터가 거주하는 8개의 지하 미로에 숨겨져 있습니다. 각 조각은 보스가 지키고 있으며 일반적으로 패배하는 데 더 많은 시간이나 독창성이 필요합니다(일반적으로 한 가지에서 명확하게 표현된 우월성은 다른 보스의 약점으로 바뀌고 미궁에서 발견되는 희귀 NPC는 보스의 취약성을 가리킬 수 있음).

8 개의 미로가 소위입니다. 퀘스트는 통과의 어려움과 마주치는 몬스터의 위험이 증가함에 따라 1에서 8까지 번호가 매겨져 있습니다. 일부 미궁에서 발견된 항목은 다른 미로의 통과를 크게 용이하게 할 수 있으므로 사용 설명서는 통과 순서를 따르는 것이 좋습니다. 지혜의 트라이포스의 8개 조각을 모두 찾은 링크는 산의 벽을 ​​부수고 아홉 번째 미궁인 가논의 거처인 죽음의 산으로 들어가야 합니다. 그들 각각에는 Triforce의 조각 외에도 하나 (최종 미로에서 2 개)의 인벤토리 항목이 숨겨져 있으며 다른 곳에서는 찾을 수 없으며 상인에게서 구입할 수 없습니다.

미로 및 아이템 목록:

  1. 독수리(레벨 1) - 활.
  2. 문(레벨 2) - 마법의 부메랑.
  3. 만지(레벨 3) - 뗏목.
  4. 뱀(레벨 4) - 계단.
  5. 도마뱀(레벨 5) - 플루트.
  6. 드래곤(레벨 6) - 마법 지팡이.
  7. 악마(레벨 7) - 붉은 양초.
  8. 라이온(레벨 8) - 매직 키, 스태프 스펠 북.
  9. 죽음의 산(레벨 9) - 가논의 거처 - 은화살, 붉은 반지.

상대

게임의 사용자 설명서에 나열된 순서대로 제공됩니다.

표면 거주자

  • 텍타이트- 한쪽 눈을 가진 거미 같은 생물, 파란색과 빨간색이 있습니다.
  • 옥토록- 지하에 사는 문어. 돌을 뱉고 빨간색과 파란색이 있습니다.
  • 레버- 지하에 사는 생물은 우연히 자신에게 너무 가까이 오는 생물의 에너지를 먹습니다. 파란색과 빨간색도 있습니다.
  • 피햇- 꽃의 유령은 수직 축을 따라 회전하면서 영역 주위를 이동합니다. 정지된 경우에만 파괴할 수 있습니다.
  • 몰블린- 불독의 총구를 가진 고블린은 숲에 산다. 그들은 영웅에게 창을 던져 공격합니다.
  • 아르모스- 한때 석상으로 변한 강력한 전사들. 그들은 Link의 부주의한 손길에 살아납니다.
  • 기니- 묘지를 지키는 유령. Armos만큼 강력합니다.
  • 라이넬- 켄타우로스와 유사한 데스 산맥의 수호자.
  • 졸라- 반은 물고기, 반은 여자, 물 속에 산다.
  • 바위- 낙석 시 데스 산맥에 떨어지는 일반 돌.

미로에 사는 사람들

  • 졸앤젤- 지하 미로에 사는 젤리 같은 생물. 충격에서 Zol은 크기가 더 작은 두 개의 Gel로 나뉩니다.
  • 로프- 독사들이 빠르게 공격합니다.
  • 비어 & 키즈- 날개 달린 악마는 Vire에게 공격을 받으면 두 개의 Keese로 나뉘며 박쥐와 비슷하지만 더 공격적입니다.
  • 스탈포스- 살아있는 해골.
  • 월 마스터- 미궁의 벽에서 나오는 몬스터의 손. 그가 Link를 잡을 수 있다면 그는 그를 미로 입구로 다시 운송합니다.
  • 고리야- 부메랑으로 무장한 빨강 또는 파랑 악마.
  • 위즈로브- 강력한 운동의 달인. 여기 저기 나타나며 마법으로 링크를 공격한다.
  • 다크넛- 갑옷을 입은 기사들이 방패로 링크의 공격을 막습니다.
  • 폴스 보이스- 큰 귀를 가진 토끼 모양의 유령.
  • 좋아요- 마법의 방패를 삼키는 관형 몬스터.
  • 기브도- 살아있는 미라.
  • 몰도름- 미로에 사는 거대한 벌레.
  • 다돈고- 트리케라톱스처럼 보이는 거대한 코뿔소.
  • 만한들라- 네 개의 입이 있는 팔을 가진 거대한 육식성 식인종.
  • 아쿠아멘투스- 광선을 방출하는 유니콘.
  • 파트라- 그룹으로 공격합니다.
  • 디그도거- 공격을 받는 거대한 성게는 작은 생물 그룹으로 나뉩니다.
  • 고마- 단단한 껍질을 가진 거대한 게. 열린 눈에 활로 쏘면 사망합니다.
  • 글리오크- 머리가 여러 개인 드래곤(머리의 수는 2개에서 4개까지 다양함). 절단된 머리는 활성 상태를 유지하며 링크를 계속 공격합니다.
  • 거품- 죽은 자의 영혼. 그들의 접촉은 Link를 혼란스럽게 하여 충돌 후 한동안 검을 들 수 없게 만듭니다.
  • 가논- 마지막 리더. 그것은 보이지 않으며 칼로 치면 나타납니다. 몇 번의 명중 후 그는 멈췄습니다. 그 시점에서 은색 화살이 달린 활로 그를 쏴야합니다.

두 번째 퀘스트

합격 후 젤다의 전설플레이어는 더 많은 것을 얻습니다 어려운 수준, 공식적으로 두 번째 하이킹(영어 두 번째 퀘스트). "두 번째 캠페인"은 다른 미로, 그 안의 개체 위치 변경 및 더 강한 몬스터로 구별됩니다. 새 게임이 시작될 때 "두 번째 캠페인"을 시작할 수 있습니다. 계정지명된 선수 젤다.

생산

이 게임은 Shigeru Miyamoto가 이끄는 크리에이티브 팀에 의해 개발되었습니다. 와 동시에 젤다의 전설같은 라인업이 Super Mario Bros에서 작동했습니다. Miyamoto에 따르면 서로 다른 두 프로젝트의 개성을 유지하기 위해 노력합니다.

구성

게임의 타이틀 화면.

게임의 줄거리 젤다의 전설게임 소개에 매우 간결하게 설명되어 있으며 게임과 함께 제공되는 그림 사용 설명서에 훨씬 더 자세히 설명되어 있습니다. 게임은 가상의 Hyrule 왕국을 배경으로 합니다. 하이랄). 강력한 어둠의 왕자 가논의 군대가 하이랄을 침공했습니다. 가논)가 왕국을 혼란에 빠뜨렸고, 가논은 주인에게 큰 힘을 주는 마법의 유물인 힘의 트라이포스(Triforce of Power)를 손에 넣었습니다. 또 다른 유물인 Triforce of Wisdom을 소유한 Hyrule Zelda 공주는 그것을 여덟 조각으로 나누어 왕국의 비밀 던전에 있는 Ganon에게 숨겼습니다.

소책자는 어느 날 Zelda 공주의 신뢰받는 간호사 Impa라는 할머니가 Ganon의 부하들에게 둘러싸여 있었고 게임의 주인공 Link가 그들을 도주하는 방법을 알려줍니다. Impa는 Link에게 Hyrule에게 닥친 재앙에 대해 이야기했고 그는 Zelda를 구하기로 결정했습니다. 하지만 가논과 싸우기 위해서는 먼저 전국에 흩어져 있는 지혜의 트라이포스의 파편을 찾아 모아야 한다.

게임 플레이

게임 프로세스 젤다의 전설액션, 어드벤처, RPG 및 퍼즐 게임의 조합입니다. 플레이어를 초대하여 실시간으로 주인공을 제어하고 아케이드 모드에서 상대와 싸우며 게임 중 영웅의 성능과 무기 특성을 높이는 동시에 숫자를 사용할 수 있는 인벤토리가 있습니다. 유용한 항목의. 게임 인터페이스는 "기본"과 "보조"의 두 화면에 표시되며, "시작" 버튼을 눌러 전환할 수 있습니다. 메인 화면에서는 레벨을 통한 게임 캐릭터의 이동, 몬스터와의 전투 등 게임 이벤트가 발생하며 보조 화면에는 캐릭터의 인벤토리, 발견된 트라이포스 조각 수 및 현재 사용 중인 추가 무기가 표시됩니다. .

미로(레벨 3 - "만지").

게임 세계는 "상단" 투영으로 표시되며, 플레이어는 Link라는 이름의 캐릭터(다른 이름을 지정할 수 있음)를 제어합니다. 이 캐릭터는 처음에는 장비로부터 빛 가리개만 있습니다. 검(또는 다른 무기)을 찾은 플레이어는 괴물을 공격할 기회를 얻고 세계를 탐험하기 시작합니다.

죽은 적은 보너스를 남길 수 있습니다: 보석 루피(지불 수단으로 게임에서 행동), 또는 건강 수준을 회복하는 심장. 때때로 괴물을 죽이면 Link의 건강을 완전히 회복시키는 마법의 생물인 요정이 풀려날 수 있습니다. 가끔 - 몬스터를 잠시 마비시키는 마법의 시계.

게임에는 세계 지도가 없으며 던전 지도(미궁에 숨겨져 있으며 추가 검색이 필요함)와 게임 세계에서 Link의 실제 위치를 표시하는 "메인" 화면의 왼쪽 상단 모서리에 일종의 레이더만 있습니다. 사용자 설명서에는 전통과 달리 게임 세계에 대한 자세한 지도가 포함되어 있지 않고 첫 번째 미로에 도달하기 위한 지침과 플레이어가 두 번째 미로를 찾을 수 있도록 안내하는 지도의 일부만 포함되어 있습니다.

무기와 갑옷

게임의 주요 무기는 검입니다. 이 게임에는 플레이어가 사용할 수 있는 세 가지 다른 검이 있으며 특성이 다릅니다. 기본 검(eng. ), 백검(eng. 흰 검) 및 마법의 검(eng. 마법의 검). 각 후속 공격은 이전 공격보다 2배 더 큰 피해를 줍니다. Link의 건강이 손상되지 않은 한(즉, 건강 수준을 나타내는 모든 하트가 빨간색으로 유지됨) 그는 공격할 때 검을 던져 안전한 거리에서 적에게 피해를 줄 수 있습니다. Link가 부상당하고 그의 건강이 감소하자마자 그는 그러한 공격에 대한 능력을 상실하고 근접에서 적을 베거나 추가 무기를 사용해야 합니다.

이러한 무기는 다음과 같습니다.

  • 나무 부메랑(적을 마비시키고 약한 적을 죽일 수 있고 게임 캐릭터가 도달할 수 없는 보너스를 줍는 데 도움이 됨)
  • 마법의 부메랑(더 많은 데미지를 준다)
  • 나무 화살
  • 은화살
  • 활 (없으면 화살은 무용지물)
  • 폭탄(초기 링크는 최대 8개의 폭탄을 운반할 수 있지만 던전을 탐험하면서 이 숫자가 늘어날 수 있음)
  • 마술 지팡이 (주문 책을 찾아 주문력을 높일 수 있습니다. 마법의 책)

Link가 게임을 시작하는 기본 방패는 게임 시작 시에만 공격으로부터 보호할 수 있습니다. 보다 내구성있는 마법으로 교체하는 것이 바람직합니다 (eng. 마법의 방패) 대부분의 적의 공격을 막을 수 있으며 상인에게서 구입할 수 있습니다.

목록

보조 화면. 플레이어는 트라이포스의 8개 조각 중 7개를 이미 찾았습니다.

게임에는 일련의 항목이 있으며 이를 사용하면 통과를 크게 촉진할 수 있으며 일부가 없으면 게임을 완료할 수 없다는 사실이 플레이어가 적극적으로 검색하도록 권장합니다. 일부 아이템(보통 기본 버전)은 상인에게서 구입할 수 있으며, 더 가치 있는 아이템은 미로의 캐시에 숨겨져 있습니다.

항목 목록:

  • 음식(고기 조각) - 미끼로 사용하여 몬스터의 주의를 끌거나 뇌물을 줄 수 있습니다.
  • 파란색 촛불 - 미로의 어두운 방을 밝히고 덤불을 태워 표면의 캐시를 찾을 수 있습니다. 사용 시 몬스터와 링크 자신 모두에게 피해를 줄 수 있는 화염의 혀를 내뿜는다.
  • 빨간 양초 - 파란 양초와 같은 기능을 수행하지만 한 번에 미로의 한 방 이상을 밝힐 수 있습니다.
  • 파란색 링 - 적의 공격으로 인한 피해를 절반으로 줄입니다.
  • 레드 링 - 적의 공격으로 인한 피해를 1/4로 줄입니다.
  • 힘의 팔찌 - 링크가 돌을 들어 올릴 만큼의 힘을 줍니다(캐시를 찾는 데 도움이 됨).
  • 플루트는 마법의 속성을 부여받은 고대 악기입니다. 일부 보스에 대해 사용할 수 있으며 캐시를 찾는 데 사용할 수도 있습니다. 게임 진행에 중요합니다.
  • 뗏목은 물의 장벽을 극복하는 수단입니다. 통과하는 것이 중요합니다.
  • 계단 - 장애물을 극복하는 수단. 통과하는 것이 중요합니다.
  • 열쇠 - 미로의 문을 여는 데 도움이됩니다. 일회용품.
  • 매직 키 - 문 잠금 해제, 무한한 횟수 사용할 수 있습니다.
  • 미로 지도 - 익숙하지 않은 미로를 탐색하는 데 도움이 됩니다.
  • labyrinth compass - Triforce 파편의 위치와 지도에 숨겨진 귀중한 아이템을 표시합니다.
  • 생수 - 건강 수준을 회복하며 파란색과 빨간색의 두 가지 유형이 있습니다.

게임에 대한 텍스트 소개. 주요 적대자 Ganon의 이름은 Gannon으로 철자가 (아마도 잘못됨) 있습니다.

NPC

몬스터(아래 참조) 외에도 게임 세계에는 플레이어가 상호 작용할 수 있는 소수의 NPC가 있습니다. 일부 NPC는 거래에 관여하고 다른 NPC는 게임 진행에 도움이 되는 귀중한 정보를 제공할 수 있습니다. 이 캐릭터의 위치는 고정되어 있으며 대부분 동굴, 숨겨진 던전 및 (때로는) 미로에 삽니다. 게임에는 총 3가지 유형의 논플레이어 캐릭터가 있습니다: 노인, 노인, 상인. 때때로 NPC의 역할은 중립 몬스터(보통 모블린)가 수행합니다.

일부 주민들은 게임을 제안합니다(" Lat's Play 돈 버는 게임"), 특정 수의 승리를 거둘 수 있는 루피

미로

지혜의 트라이포스(Triforce of Wisdom)의 8개 조각은 몬스터가 거주하는 8개의 지하 미로에 숨겨져 있습니다. 각 조각은 보스가 지키고 있으며 일반적으로 패배하는 데 더 많은 시간이나 독창성이 필요합니다(일반적으로 한 가지에서 명확하게 표현된 우월성은 다른 보스의 약점으로 바뀌고 미궁에서 발견되는 희귀 NPC는 보스의 취약성을 가리킬 수 있음).

8 개의 미로가 소위입니다. 퀘스트는 통과의 어려움과 마주치는 몬스터의 위험이 증가함에 따라 1에서 8까지 번호가 매겨져 있습니다. 일부 미궁에서 발견된 항목은 다른 미로의 통과를 크게 용이하게 할 수 있으므로 사용 설명서는 통과 순서를 따르는 것이 좋습니다. 지혜의 트라이포스의 8개 조각을 모두 찾은 후 링크는 산의 벽을 ​​부수고 아홉 번째 미로인 죽음의 산(eng. 죽음의 산), 가논의 고향. 2차 미로부터 트라이포스 조각 외에도 각각 다른 곳에서 찾을 수 없고 상인에게서 구입할 수 없는 하나(최종 미궁에서 2개)의 인벤토리 아이템을 숨깁니다.

미로 및 아이템 목록:

  1. 독수리(레벨 1) - 활.
  2. 문(레벨 2) - 마법의 부메랑.
  3. 만지(레벨 3) - 뗏목.
  4. 뱀(레벨 4) - 계단.
  5. 도마뱀(레벨 5) - 플루트.
  6. 드래곤(레벨 6) - 마법 지팡이.
  7. 악마(레벨 7) - 붉은 양초.
  8. 라이온(레벨 8) - 매직 키, 스태프 스펠 북.
  9. 죽음의 산(레벨 9) - 가논의 거처 - 은화살, 붉은 반지.

상대

게임의 사용자 설명서에 나열된 순서대로 제공됩니다.

표면 거주자

  • 텍타이트- 한쪽 눈을 가진 거미 같은 생물, 파란색과 빨간색이 있습니다.
  • 옥토록- 지하에 사는 문어. 돌을 뱉고 빨간색과 파란색이 있습니다.
  • 레버- 지하에 사는 생물은 우연히 자신에게 너무 가까이 오는 생물의 에너지를 먹습니다. 파란색과 빨간색도 있습니다.
  • 피햇- 꽃의 유령은 수직 축을 따라 회전하면서 영역 주위를 이동합니다. 정지된 경우에만 파괴할 수 있습니다.
  • 몰블린- 불독의 총구를 가진 고블린은 숲에 산다. 그들은 영웅에게 창을 던져 공격합니다.
  • 아르모스- 한때 석상으로 변한 강력한 전사들. 그들은 Link의 부주의한 손길에 살아납니다.
  • 기니- 묘지를 지키는 유령. Armos만큼 강력합니다.
  • 라이넬- 켄타우로스와 유사한 데스 산맥의 수호자.
  • 졸라- 반은 물고기, 반은 여자, 물 속에 산다.
  • 바위- 낙석 시 데스 산맥에 떨어지는 일반 돌.

미로에 사는 사람들

  • 졸앤젤- 지하 미로에 사는 젤리 같은 생물. 충격에서 Zol은 크기가 더 작은 두 개의 Gel로 나뉩니다.
  • 로프- 독사들이 빠르게 공격합니다.
  • 비어 & 키즈- 날개 달린 악마는 Vire에게 공격을 받으면 두 개의 Keese로 나뉘며 박쥐와 비슷하지만 더 공격적입니다.
  • 스탈포스- 살아있는 해골.
  • 월 마스터- 미궁의 벽에서 나오는 몬스터의 손. 그가 Link를 잡을 수 있다면 그는 그를 미로 입구로 다시 운송합니다.
  • 고리야- 부메랑으로 무장한 빨강 또는 파랑 악마.
  • 위즈로브- 강력한 운동의 달인. 여기 저기 나타나며 마법으로 링크를 공격한다.
  • 다크넛- 갑옷을 입은 기사들이 방패로 링크의 정면 공격을 막습니다.
  • 폴스 보이스- 큰 귀를 가진 토끼 모양의 유령.
  • 좋아요- 마법의 방패를 삼키는 관형 몬스터.
  • 기브도- 살아있는 미라.
  • 몰도름- 미로에 사는 거대한 벌레.
  • 다돈고- 트리케라톱스처럼 보이는 거대한 코뿔소.
  • 만한들라- 네 개의 입이 있는 팔을 가진 거대한 육식성 식인종.
  • 아쿠아멘투스- 광선을 방출하는 유니콘.
  • 파트라- 그룹으로 공격합니다.
  • 디그도거- 공격을 받는 거대한 성게는 작은 생물 그룹으로 나뉩니다.
  • 고마- 단단한 껍질을 가진 거대한 게. 열린 눈에 활로 쏘면 사망합니다.
  • 글리오크- 머리가 여러 개인 드래곤(머리의 수는 2개에서 4개까지 다양함). 절단된 머리는 활성 상태를 유지하며 링크를 계속 공격합니다.
  • 거품- 죽은 자의 영혼. 그들의 접촉은 Link를 혼란스럽게 하여 충돌 후 한동안 검을 들 수 없게 만듭니다.
  • 가논- 최종보스. 그것은 보이지 않으며 칼로 치면 나타납니다. 몇 번의 명중 후 그는 멈췄습니다. 그 시점에서 은색 화살이 달린 활로 그를 쏴야합니다.

두 번째 퀘스트

합격 후 젤다의 전설공식적으로 호출되는 더 어려운 레벨이 플레이어에게 제공됩니다. 두 번째 퀘스트(영어) 두 번째 퀘스트). 두 번째 퀘스트는 다른 미로, 그 안의 물체 위치 변경 및 더 강한 몬스터를 특징으로 합니다. 새 게임이 시작될 때 두 번째 퀘스트를 시작할 수 있습니다. 이를 위해 이름으로 플레이어 계정을 만드는 것으로 충분합니다. 젤다.

생산

게임은 Shigeru Miyamoto가 이끄는 크리에이티브 팀이 작업했습니다. 와 동시에 젤다의 전설같은 라인업이 Super Mario Bros.에서도 작동했습니다. Miyamoto에 따르면 서로 다른 두 프로젝트의 개성을 유지하기 위해 노력하고 있습니다. Miyamoto의 팀은 디자이너 Tezuka Takashi와 작곡가 Koji Kondo가 공동으로 만들었습니다.

고백

잡지 1호에서 닌텐도 파워(1988년 7월-8월) 이 게임은 상위 30위 안에 들었고 1990년대 초반까지 계속 높은 순위를 유지했습니다. 같은 해에 젤다의 전설"베스트 챌린지" 부문에서 Nintendo Power Awards의 플레이어에 의해 선정되었습니다.

출처, 메모

연결

  • Zelda.com의 "젤다의 전설"
  • 젤다의 전설(게임)(영어) 사이트에서 모비게임즈

젤다의 전설은 여러 면에서 이례적입니다. 장르부터 시작하겠습니다. 시리즈의 모든 게임은 일반적으로 RPG(극단적인 경우 - 액션/RPG)라고 하지만 이에 대한 이유는 없습니다. 게임 플레이에는 액션, 어드벤처, RPG, 퍼즐 및 플랫포머 게임이 있습니다. 동시에 RPG와 유사점이 많지 않습니다. 같은 성공으로 Shenmue는 RPG에 기인 할 수 있습니다. 메탈 기어위치, 인벤토리 및 주인공의 능력 개발에 대한 명확한 구분이 없고 잘 계획된 플롯이 있는 견고하거나 기타 모든 게임. 제 생각에는 젤다의 전설은 RPG로 분류됩니다. 고려되는 것은 게임 플레이의 구성 요소가 아니라 플레이어에 대한 영향입니다. 그리고 이 품질에서 젤다의 전설은 파이널 판타지또는 예를 들어 그란디아. 그리고 Metal과 같은 고전적인 액션/어드벤처와는 거리가 멀다. 기어 솔리드또는 사일런트 힐.

또 다른 중요한 기능젤다의 전설은 주인공의 성격입니다(중요한 게임에는 그의 이름이 없습니다!). 시리즈의 모든 부분에서 그의 이름은 Link이지만 일반적으로 이들은 매우 유사한 다른 생물입니다. Link는 일반적으로 12세 소년이지만 Zelda의 전설: 황혼의 공주와 같은 성인 화신도 있습니다. 게이머와 게임 저널리스트 사이에서 Link는 일반적으로 요정으로 간주되지만 이것은 완전히 사실이 아닙니다. 젤다의 전설의 세계에는 실제로 그런 생물은 없으며, 주인공의 종족은 하일리안이다. 또 다른 점은 Link가 날카로운 귀에 녹색 망토를 입고 완벽하게 활을 쏘고 있다는 것입니다. 일반적으로 그는 실제 엘프의 모든 자질을 가지고 있습니다. 개별 링크의 성격은 게임 자체에서 명시적으로 달리 명시하지 않는 한 다른 사람으로 간주됩니다. 예를 들어, Majora의 Mask와 Ocarina of Time은 한 명의 주인공을 가지고 있고 Link의 Awakening과 A Link to the Past는 같은 주인공을 가지고 있습니다. Majora의 Mask 프로듀서이자 Twilight Princess의 Eiji Aonuma 감독에 따르면 The Legend of Zelda의 주요 아이디어는 Hyrule의 세계가 위협받을 때, 새로운 영웅– 그리고 반드시 Link라는 이름을 사용합니다. 마지막으로 The Legend of Zelda는 조용한 캐릭터가 있는 RPG입니다. 그것은 관하여성우뿐만 아니라 일반적인 대화에 직접 참여하는 것에 대해서도. Link는 다른 사람의 말만 듣고 가끔 질문에 대한 답변을 선택합니다. 따라서 사건에 대한 영웅의 반응, 그의 의견은 감탄사와 표정으로 만 판단 할 수 있습니다. 그리고 이름조차 플레이어가 선택하는 대로 변경할 수 있습니다.

시리즈의 거의 모든 게임의 기초는 "던전"과 같은 레벨의 통과입니다. 그 안에서 당신은 적과 싸워야 하고, 논리 퍼즐을 풀고, 보물 상자를 찾아야 합니다. 그리고 마지막에는 게임을 통과하기 위한 중요한 아이템을 지키는 보스가 기다리고 있습니다. 이런 의미에서 The Legend of Zelda는 Metroid, Mega Man, Castlevania 시리즈와 유사합니다(그런데 RPG라고도 함). 그러나 게이머는 레벨을 완료하는 순서를 자유롭게 선택할 수 있습니다. 가상 현실자유롭게 움직일 수 있는 곳. 시리즈의 제작자인 Shigeru Miyamoto는 최초의 The Legend of Zelda에 대한 아이디어가 어떻게 탄생했는지 기자들에게 인정했습니다. 소년 시절 그는 교토 주변의 숲과 들판을 헤매는 것을 좋아했습니다. 그곳에서 발견은 덤불 속에 숨어 있는 호수나 신에게 버림받은 마을처럼 끊임없이 그를 기다리고 있었습니다. 무엇보다 숲 한가운데서 발견한 동굴과의 모험이 떠올랐다. 두려움을 이겨내고, 미야모토는 램프로 무장하고 안으로 들어갔다. 게임 디자이너가 미래의 게이머들에게 전달하고자 했던 것은 바로 이러한 어린 시절의 인상이었습니다.

시작

2006 년 영화 할머니의 소년은 와이드 스크린 (러시아 박스 오피스 - "A Boy for Three")에서 공개되었으며 영웅 중 한 명이 다음과 같이 자랑합니다. 통과했다걷기도 전에 젤다의 전설." 운 좋게도 1986년에 나는 여섯 살이었고 두 발로 굳게 섰습니다. 오직 소련에서만 NES 접두사에 대해 들어본 사람이 거의 없었습니다. 한편, 젤다의 전설은 생년월일을 고려하지 않고 평가할 수 없습니다. 놀라울 정도로 재미있지만 엄청나게 단순한 아케이드 게임이 널리 퍼졌습니다. 그들의 주요 임무는 많은 레벨을 통과하고 기록적인 점수를 얻는 것입니다. 평균 연령게이머도 지금보다 훨씬 낮았습니다. Miyamoto가 동굴을 탐험했을 때와 거의 같았습니다. The Legend of Zelda는 당시의 히트작들과는 확연히 다른 것으로 밝혀졌고, 끝없는 기록 추구에 지친 수백만 명의 십대들에게 진정한 모험의 환상을 선사했습니다. 게임의 주인공은 지도도 없고, 현명한 무기도 없고, 어디로 가야 할지, 무엇을 해야 할지에 대한 약간의 생각조차 하지 않은 마법의 세계에 던져졌습니다. 유일한 정보 출처 - 게임과 함께 제공되는 설명서 - 특히 조언이 관대하지 않았습니다. 젤다의 전설은 호기심 많은 사람들을 위한 게임입니다. 단순히 레벨을 하나씩 통과하는 것이 아니라, 세계를 탐험하고, 그곳의 주민들을 알아가고, 그들의 불만을 듣고, 퀘스트 아이템을 그들이 필요하다고 생각하는 순서대로 하나씩 얻고 싶은 사람들을 위해. 정보의 부족은 실험을 장려했습니다. “저 동굴에 가면 어떻게 됩니까?” 게이머는 무심코 꼬마 미야모토의 생각을 되풀이하며 물었다. 추가 펌핑의 필요성 (파이널 판타지에서도 디아블로에서도 영웅은 모든 퀘스트를 엄격하게 순서대로 완료해야 함)가 없었습니다. 결국 링크는 처음부터 평범한 검으로 모든 몬스터를 죽일 수 있습니다. 그것은 와드의 문제가 아니라 게이머의 기술의 문제일 뿐입니다. 그리고 결과적으로 그는 그곳에 사는 적의 수준을 신경 쓰지 않고 어떤 미궁에도 갈 수 있습니다!

첫 번째 젤다의 전설(NES, 1986)의 줄거리는 전체 시리즈의 신화에 대한 토대를 마련했습니다. 사악한 마법사 가논(Ganon)은 힘의 트라이포스(Triforce of Power) 유물을 손에 넣었고 그 도움으로 하이랄(Hyrule)의 거의 전 세계를 정복했습니다. 그러나 최후의 승리를 위해서는 젤다 공주를 수호하는 지혜의 트라이포스도 필요하다. 마법사의 의도를 알게 된 그녀는 유물을 여덟 조각으로 나누어 왕국의 여러 곳에 숨겼습니다. 피할 수 없는 포로가 되기 전에 그녀는 자신과 전 세계를 악당으로부터 구할 영웅을 찾아 충실한 하인 임파를 보냈다. 그들은 링크가 되었습니다. 목표에 도달하려면 사다리, 화살이 달린 활, 뗏목과 같은 몇 가지 중요한 물품을 먼저 찾아야 했습니다. 그들 각각은 특정 유형의 장애물을 극복하고 새로운 던전에 접근할 수 있었습니다. 결국 링크는 지혜의 트라이포스의 여덟 조각을 모두 모아 가논을 물리치고 젤다를 구했다. 일반적으로 젤다의 전설은 최신 버전까지 동일하게 보입니다.

두 번째 부분 - 젤다의 전설 II: 링크의 모험(NES, 1988) - 미야모토 시게루가 혁신을 너무 멀리 했다는 것이 궁금합니다. 당신이 침을 뱉는 곳마다 - 두 번째 부분은 첫 번째 부분과 모순됩니다. 경험치와 랜덤 전투(랜덤 인카운터)가 추가되었고, 어째서인지 돈이 사라졌습니다. 전체적인 세계지도는 여전히 하향식이었지만, 던전은 측면에서 탐험되었고, 젤다의 전설 II의 게임 플레이는 플랫포머를 매우 연상시킨다. 영웅은 유물을 수집하는 대신 던전을 돌아다니며 숨깁니다. 거대한 세계 탐험이 대체됨 정상적인 통과레벨이지만 전투는 다양했습니다. 이 게임은 Exile과 같은 당시의 일반적인 콘솔 RPG와 비슷해졌습니다. 아마도 젤다의 전설의 두 번째 부분의 아이디어가 채택되면 시리즈는 Final Fantasy 및 Dragon Quest의 또 다른 경쟁자가 될 것입니다. 그러나 이것은 일어나지 않았습니다.

젤다의 전설(NES)

전설의 탄생

젤다의 전설: 과거로의 연결(SNES, 1992) - 최고의 2D 게임 중 하나 - 정의 추가 개발시리즈. 이미 SNES 시간이었습니다. 게이머와 개발자는 이미 Final Fantasy, Dragon Quest 및 판타지 스타. 그래픽 및 플롯의 품질에 대한 요구 사항이 크게 증가했습니다. 역할 놀이. 시리즈의 아이덴티티를 유지하고 기존 팬을 잃지 않고 새로운 팬을 유치할 수 있는 방법을 찾아야 했습니다. 그래서 젤다의 전설 3부작인 미야모토 시게루의 결심이 그 뿌리로 돌아갔다. 상위 뷰(또는 "3/4")만 여전히 사용되었으며 Link는 전 세계를 자유롭게 여행했습니다. 펌핑이 필요하지 않았습니다. 일반 검으로 적을 죽일 수 있습니다. 하지만 Link는 이전과 마찬가지로 부메랑과 같은 유용한 추가 항목을 수집해야 했습니다.

게임 플레이의 기본을 유지하면서 개발자는 각 기능의 품질을 반복적으로 개선했습니다. 처음으로 생동감 넘치는 대사와 기억에 남는 캐릭터가 많이 등장하는 세심한 플롯이 등장했습니다. Link to the Past에서 액션은 동일한 Hyrule에서 발생했지만 수십 배 더 크고 다양했습니다. 강력한 마법사, 신비한 미녀, 뻔뻔한 도둑, 용감한 전사들이 구석구석에서 영웅을 기다리고 있었습니다. 이전과 마찬가지로 통로는 선형이 아니었습니다. 게이머 자신이 가장 좋아하는 모험을 선택했습니다. 여러 면에서 이 게임은 Light Crusader, Land Stalker, 특히 Beyond Oasis와 유사했습니다. 메가 드라이브러시아 게이머에게 잘 알려져 있습니다. 모든 단계에서 장애물에 직면할 수 있으며 그 뒤에는 세계의 알려지지 않은 구석으로 가는 길이 있습니다. 그것을 극복하려면 먼저 아이템을 얻거나 새로운 능력을 얻어야 합니다. 게다가, 이 아이템이나 능력은 하나의 특정한 새로운 통로(대부분의 RPG에서와 같이)가 아니라 한 번에 많은 통로(동일한 장애물에 의해 이전에 막힌 길)에 대한 액세스를 엽니다. 때로는 특별한 비밀 상자를 얻기 위해 게임의 맨 처음으로 돌아가야 합니다. 마침내 던전은 게임 디자인의 진정한 걸작이 되었습니다. 적당히 복잡하고 흥미로운 논리적 수수께끼로 가득 차 있으며 아름답고 매우 다양한 적들이 살고 있습니다.

Link to the Past의 논리적 연속은 Link's Awakening(GB, 1993)이었고 나중에 GBC로 다시 출시되었습니다. 게임 플레이의 기본을 그대로 유지하면서 개발자는 장면을 변경했습니다. 그러나 가상의 Koholint 섬은 여전히 ​​Hyrule과 매우 흡사합니다. 이전 새로운 게임많은 캐릭터와 보스. 또 다른 것은 스크립트입니다. 선과 악의 투쟁에 대한 일반적인 동화 대신 링크의 꿈에 대한 초현실적 인 이야기를 얻었습니다. 예를 들어, 영웅은 추락한 배를 타고 항해하다가 미지의 해안에서 깨어났습니다. 현지인들과 함께 몸을 녹인 그는 즉시 현지 동굴을 탐험하러 갔다. 그러나 미로, 적, 보스는 의도적으로 그럴듯하지 않습니다. 게임에 극적인 강도가 없습니다. 그리고 마지막 던전을 통과한 후, 영웅은... 단순히 깨어납니다. 그리고 마지막으로 Link's Awakening에서 처음으로 시리즈의 중요한 기능인 영웅이 악기 연주를 배웠습니다.

명성의 절정에

아시다시피 많은 장르가 2D에서 3D로의 전환 과정에서 심각한 충격을 받았습니다. 미야모토 시게루는 젤다의 전설: 시간의 오카리나(N64, 1998) 작업을 처녀성을 잃는 것에 비유한 적이 있습니다. 실제로 게임 디자인 개발을 위해 프로젝트는 슈퍼 마리오 64 아니면 결승전이라고 치자 판타지 VII. 그러나 시간의 오카리나에게는 배울 만한 상대조차 없었다. 젤다의 전설이 3차원적으로 어떤 모습이어야 하는지 아무도 몰랐습니다. 게임 플레이그대로 남아 있어야 합니다.

이상하게도 Nintendo 64 콘솔의 기능은 원본의 정신과 문자를 보존하는 데 도움이되었으며 PlayStation 및 Saturn과 달리 카트리지에서 작동했습니다. 이것은 한편으로는 게임의 줄거리를 보여주는 CG 롤러를 잊어버릴 수 있고 다른 한편으로는 긴 레벨 로딩을 피할 수 있다는 것을 의미했습니다. Nintendo 64에서는 최신 콘솔과 PC가 큰 어려움을 겪었고 최근에야 게이머가 지체 없이 자유롭게 돌아다니는 거대한 단일 3차원 세계를 만드는 것이 가능했습니다. 이 기술은 Legend of Zelda에 완벽했습니다. 남은 것은 보물 상자, 적, 함정을 배치하는 것뿐이었습니다. 이와는 대조적으로 화려한 대화, 별도의 경기장에서의 무작위 전투, 전체 캐릭터 분대의 제어가 포함된 고전적인 일본 RPG는 다운로드에 전혀 지장을 주지 않았지만 CG 비디오는 필수적인 것으로 판명되었습니다. 이것이 바로 이러한 유형의 게임이 PlayStation과 Saturn에서 번성한 이유입니다. 동시에 이러한 플랫폼의 액션/RPG는 어려움을 겪고 있었습니다. Beyond Oasis의 계속은 전편과 크게 다르지 않았습니다. Alundra, Brave Fencer Musashi 및 Threads of Fate도 게이머에게 기억되지 않습니다. PlayStation 2의 출현과 함께 시간의 오카리나는 가치 있는 대체품인 Dark Cloud 2와 Kingdom Hearts 시리즈를 갖게 되었습니다.

시간의 오카리나는 상호 작용에 깊은 인상을 받았습니다. 강이건 울타리이건 영웅을 가로막는 장애물을 극복할 수 있다면 실생활, 게임에서 장애물이 되지 않습니다. 수평선에 어렴풋이 보이는 산으로 걸어가, 땅에 누워 있는 돌을 줍고, 발견한 오카리나에 멜로디를 연주할 수 있습니다. Final Fantasy VI와 Zelda의 전설: 과거로의 연결은 여전히 ​​서로 비슷합니다. 미리 렌더링된 배경과 미리 정의된 경로가 있는 Final Fantasy VII와 3D 세계에서 자유롭게 행동할 수 있는 Ocarina of Time은 낮과 밤처럼 멀리 떨어져 있습니다. 3D 전투 시스템도 성공적이었습니다. 사실 Link는 특정 상대를 "타겟팅"할 수 있으며, 그 후 그는 카메라 턴에 실패하여 적을 잃는 것을 두려워하지 않고 전장을 자유롭게 움직입니다. 이 아이디어는 나중에 다양한 장르의 많은 3D 게임에 채택되었습니다.

대다수의 비평가에 따르면 젤다의 전설: 시간의 오카리나는 업계 역사상 최고의(!) 게임입니다. 일본의 저명한 잡지인 Famitsu에서 40점 만점에 40점을 받은 첫 프로젝트가 되었습니다. GameRankings.com(GameStats 및 MetaCritic 포함)에 따르면 젤다의 전설: 시간의 오카리나는 전 세계 게임 출판물 중 가장 높은 평균 점수(10점 만점에 9.79점)를 받았습니다. 동시에 가장 권위 있는 세계 잡지는 정확히 10점; 9와 9.5에서는 덜 알려진 것들이 모험을 했습니다(가장 우스꽝스럽게도 공식 Nintendo Power를 포함하여!).

젤다의 전설 6부 마조라의 가면(N64, 2000)의 개발자는 미야모토 시게루가 아니라 그의 동료 아오누마 에이지였다. 그는 시간의 오카리나의 가치 있는 속편을 만드는 어려운 작업에 직면했습니다. 또한 미국에서 Majora's Mask의 출시는 PlayStation 2 출시와 동시에 시기에 맞춰졌으며 이 게임은 Nintendo 팬들이 경쟁사의 콘솔을 구매하는 것을 저지하기 위한 것이었습니다. Majora's Mask는 동일한 그래픽 엔진을 사용하지만 시간의 오카리나와는 상당히 다릅니다. 액션 장면은 궤도에서 내려온 달의 아래로 떨어지려는 테르미나의 세계였다. 링크는 모든 것을 구하기 위해 과거로 시간여행을 하고 재난 전 3일을 반복적으로 산다. 임박한 종말에 대한 이러한 감각은 게임을 시리즈에서 가장 어둡게 만들고 캐릭터에 진지하게 공감하게 만듭니다. 기껏해야 3일 안에 다음 세계로 갈 사람들과 이야기하는 것이 어떤 것인지 상상해 보십시오. 게임 플레이의 주요 혁신은 실시간으로 똑딱거리는 시계입니다. Link는 가상의 3일 동안만 게임 세계를 여행할 수 있습니다. 시간이 다 되었습니다. 그는 시간을 거슬러 올라가 중심 도시에서 처음부터 다시 시작해야 합니다. 따라서 게이머는 3일 주기 중 무엇을 해야 하고 다음 주기로 미루어야 할지 미리 생각해야 합니다. 게임에서 1시간은 실시간으로 1분에 해당합니다. 동시에 테르미나 세계의 나머지 주민들은 집에 앉아 있지 않고 거리를 멍하니 돌아다니지 않습니다. 주요 캐릭터는 미리 결정된 자신만의 "스케줄"이 있으며, 이를 알고 Link는 그들과 함께 길을 건너 사람들의 운명을 바꿀 수 있습니다. 죽어가는 군인을 치료하거나 연인을 재결합하는 것입니다.

Shigeru Miyamoto가 3D 그래픽을 실험하는 동안 The Legend of Zelda: Oracle of Ages(GB, 2001) 및 The Legend of Zelda: Oracle of Seasons(GB, 2001)는 시리즈의 2D 게임 전통을 이어갔습니다. Capcom 및 Studio Flagship 프로젝트에서 직접 작업했습니다. 시리즈의 아버지는 그녀만을 돌봤습니다. 처음에는 젤다의 전설의 업데이트된 첫 두 부분과 시리즈의 새로운 한 부분을 포함하는 3부작의 출시에 관한 것이었습니다. 계획은 여러 번 변경되었으며 결과적으로 게이머는 서로 다른 것처럼 보이지만 상호 보완적인 게임이 포함된 두 개의 카트리지를 받았습니다. 그 중 하나를 통과하면 두 번째에서 새로운 임무를 여는 암호를 받습니다. 여기서 같은 게임이 게이머들에게 두세 번 같은 방식으로 판매되는 포켓몬 시리즈의 영향을 눈치채기 힘들다. 나머지 게임은 Link's Awakening과 유사하며 Triforce 유물의 일부를 찾고 마법사 Ganon으로부터 Hyrule의 세계를 구하는 것입니다. 동시에 Oracle of Ages에서는 논리 퍼즐에 중점을 두고 Oracle of Seasons에서는 행동에 중점을 둡니다.

젤다 새로운 시간

2000년 Spaceworld에서 성인 Link가 검을 휘두르며 3차원 미로를 달리는 기술 데모가 상영되었습니다. 언론은 미야모토 시게루가 개발 중이라고 즉시 결정했습니다. 새로운 부분시간의 오카리나와 무주라의 가면을 이어갈 시리즈. 실제로 The Legend of Zelda: The Wind Waker(GC, 2003)의 게임 플레이는 시간의 오카리나에서 친숙한 것과 유사했지만 디자인이 극적으로 변경되었습니다. Link는 어린 시절 게이머 앞에 나타났고, 그래픽 엔진은 이전에 Jet Set Radio에서 사용되었던 cel-shading 기술을 사용했습니다. 그녀는 게임을 대화형 만화와 매우 유사하게 만들었습니다. Nintendo가 GameCube를 홍보 할 때 "Eternal Darkness"와 같은 성인 게임을 출시하면서 "어린이 콘솔"의 이미지를 없애기 위해 부지런히 노력한 것이 궁금합니다. 레지던트 이블. 아마도 PR부서의 모든 노력을 망친 것은 Wind Waker였을 것입니다. 두려움과 달리 "Children 's Zelda"는 단순한 것으로 판명되지 않았지만 여전히 새로운 성인 청중 (즉, Nintendo 팬이 아님)을 유치 할 수 없었습니다. 오히려 밀어 냈습니다. 그러나 헛된. 결국 "어린이용" 디자인이 유일한 혁신은 아닙니다. 깨지기 쉬운 보트에서이 게임의 영웅은 섬에서 섬으로 끝없는 바다를 떠 다니고 있습니다 (바람을 제어하는 ​​마술 지팡이는 여러면에서 그를 돕습니다) - 어떤 이유로 Hyrule에는 대륙이 남아 있지 않습니다.

젤다의 아버지

Shigeru Miyamoto는 아마도 세계에서 가장 재능 있는 비디오 게임 개발자일 것입니다. Yuji Naki, Peter Molinet 또는 Michel Ancel과 달리 Miyamoto는 게임이 언론에서 가장 높은 점수를 받고 수백만 게이머의 사랑을 받으며 퍼블리셔에 막대한 이익을 가져다주는 사람입니다. 그는 문화적 영향력이 게임 커뮤니티를 훨씬 넘어서는 걸작을 만드는 방법을 알고 있습니다. 소수의 팬이 예술 작품으로 여길 수 있는 게임을 출시하고 퍼블리셔의 돈을 낭비하는 것은 생각보다 쉽습니다. 예술을 "사람들에게 가는 것"으로 만드는 것은 훨씬 더 어렵습니다.

비밀은 무엇입니까? 미야모토 시게루는 완벽주의자다. 그는 게임을 미완성 상태로 출시하지 않을 것입니다. 그리고 자신의 것뿐만 아니라 그는 내부 Nintendo 팀의 작업에 간섭할 권리가 있습니다. 예를 들어, 어느 날 회사는 예상 판매량이 약 200,000부인 Twinkle Popo를 출판하려고 했습니다. Shigeru Miyamoto는 약간의 조정만 하면 진짜 히트작이 될 것이라고 말했습니다. 그 결과 게임은 커비의 꿈나라라는 이름으로 출시되어 전 세계적으로 500만 장이 팔렸습니다. 젤다의 전설 시간의 오카리나는 1996년 닌텐도 64가 출시된 날 발매될 예정이었다. 미야모토는 발매일을 미루자고 주장했다. 그리고 이 RPG는 불과 2년 후 상점에 등장하여 최고의 게임업계의 역사에서 Nintendo 5 억 달러를 가져 왔습니다.

젤다의 전설: 황혼의 공주와 같은 이야기입니다. 이 게임은 원래 프로듀서 Eiji Aonuma가 제작했으며 2005년 말까지 게임이 판매될 수 있었습니다. 그러나 Miyamoto는 결과에 크게 만족하지 않고 프로젝트를 인수했습니다. 결과가 눈앞에 있습니다.

어떤 의미에서, 게임은 다시 한 번 그 뿌리로 돌아왔습니다. 1986년처럼 게이머는 자유롭게 연구했습니다. 새로운 세계그리고 지평선에 나타난 미지의 섬마다 아이가 얼마나 기뻐했는지. 당연히 보물지도와 다른 추가 퀘스트의 어둠이없는 문제는 아닙니다. 예를 들어 Link는 섬 중 하나에 거주하는 조각가가 인형을 만드는 데 사용하는 몬스터와 NPC의 사진을 찍을 수 있습니다. The Legend of Zelda: Wind Waker는 수많은 상을 수상했으며(Famitsu의 40점 포함!) 잘 팔렸습니다. 또 다른 것은 그들이 그녀를 헛되이 비난하지 않고 많이 꾸짖었다는 것입니다. 게임 세계는 시간의 오카리나보다 조금 더 커졌고, 일부 던전은 그렇게 잘 구축되지 않았으며, 게임에 큰 혁신이 없습니다. 아마도 게이머와 리뷰어의 주의를 결점에서 돌릴 수 있게 한 것은 디자인 변경이었을 것입니다. 그 당시 경쟁자들도 움직이고 있었다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 우선 킹덤하츠-액션/RPG 입니다. 스퀘어 에닉스그리고 플랫폼에 중점을 둔 Disney, 두 번째 - 흥미로운 무기 단조 시스템을 갖춘 Dark Cloud 2는 탐험할 거대하고 매우 다양한 세계를 제공합니다.

지금까지 시리즈는 어느 정도 일관되게 발전해 왔습니다(물론 두 번째 부분은 제외). 슈퍼 마리오 브라더스와는 달리 또는 Final Fantasy, The Legend of Zelda는 다른 장르나 게임 플레이 개념으로 분기하지 않았습니다. 첫 번째 사인은 The Legend of Zelda: Four Swords로, Legend of Zelda: A Link to the Past(GBA, 2003)의 포트와 동일한 카트리지로 출시되었습니다. 참고: 이것은 멀티플레이어 모드가 있는 시리즈의 첫 번째 부분입니다! 나중에 GameCube - The Legend of Zelda: Four Swords Adventure(GC, 2004)에 직접적인 속편이 등장했습니다. "Four Swords"에서 게임 세계에 대한 전통적인 연구는 일반적인 수준의 통과로 대체됩니다. 그리고 주요 하이라이트는 4명(또는 최소 2명)이 하도록 설계된 수수께끼입니다. 물론 보스도 혼자가 아니라 쓰러뜨리는 것이 좋다. 동시에 포소드 어드벤처의 경우 게임큐브 4개, GBA 4개, 링크 케이블 4개가 필요하다. 사실은 캐릭터를 제어하기 위해 휴대용 콘솔이 필요하다는 것입니다. 또한 작업은 종종 화면으로 직접 전송됩니다. GBA가 없으면 싱글 플레이어 모드를 진행할 수 있지만 이것은 그다지 흥미롭지 않습니다. 게임의 그래픽은 GameCube 수준에서 멀리 떨어져 있습니다! Final Fantasy: Crystal Chronicles와 함께 Four Swords Adventure는 GC 및 GBA 연결을 잘 활용하는 몇 안 되는 게임 중 하나입니다. 큰 회사게이머. 그러나 Four Swords는 주로 이 기술을 설명하기 위해 만들어졌으며 시리즈의 높은 기준을 충족하지 못한다는 점을 인정해야 합니다. 이것은 상대적으로 낮은 등급(세계 언론의 평균 점수는 10점 만점에 "단" 8.4임)과 "약한" 판매(백만 부 미만)로 잘 나타납니다.

반대로 젤다의 전설: 미니쉬 캡(GBA, 2004)은 시리즈의 전통에 완벽하게 들어 맞습니다. 이 게임은 A Link to the Past의 사랑스러운 2D 그래픽과 게임 플레이를 3D Wind Waker의 캐릭터 디자인과 결합하는 동시에 Link의 크기 축소 기능이라는 새로운 기능을 제공합니다. 따라서 영웅은 처음에는 접근할 수 없는 레벨의 구석까지 침투할 수 있습니다. 게임에는 멀티플레이어가 없습니다. 이것은 젤다의 전설의 일반적인 부분입니다. 추가 작업. 게다가 이것은 16비트 RPG의 최고의 전통으로 만들어진 최신 2D 젤다의 전설입니다.)

이번 호에 실린 Sergey Ovchinnikov의 리뷰에서 The Legend of Zelda: Twilight Princess(GC, Wii, 2006)에 대해 읽을 수 있습니다. 나 자신으로부터 게임이 Wind Waker의 대척점이 되었다고 덧붙이겠습니다. 더 많은 액션, 더 성숙한 디자인, 더 강렬한 플롯이 있습니다. 어떤 의미에서 이 시리즈는 시간의 오카리나와 무쥬라의 가면의 시대로 돌아가지만, 윈드 웨이커와 미니쉬 캡의 경험이 있습니다. 마지막으로 The Legend of Zelda의 다음 부분은 Phantom Hourglass라고 불리며 Nintendo DS로 출시될 예정입니다. 게임 플레이가 Majora의 마스크에 더 가깝지만(시간 여행이 있음) Wind Waker(셀 음영 기술 사용)처럼 보일 것입니다. Four Swords와 마찬가지로 멀티 플레이 모드가 있습니다.

흥미로운 사실

젤다 공주의 이름은 미국 문학의 거장 프랜시스 스콧 피츠제럴드(위대한 개츠비, 밤은 부드러움)의 아내 젤다 피츠제럴드의 이름을 따서 지어졌습니다. 여기에는 하위 텍스트가 없습니다. Miyamoto는 아름다운 이름을 좋아했습니다.

80년대 후반, 젤다의 전설을 기반으로 한 두 개의 Game & Watch 형식의 포켓 게임이 출시되었습니다.

Link가 있는 3개의 게임이 Philips CD-i 콘솔에 나타났습니다. Link: Faces of Evil, Zelda: Wand of Gamelon 및 Zelda's Adventure. 그들은 끔찍합니다. Miyamoto는 그들과 아무 관련이 없으며 Nintendo가 Philips와 협력하여 Super Nintendo용 CD 드라이브를 만들 의향이 없었다면 그들은 결코 빛을 보지 못했을 것입니다.

90년대 초, 애니메이션 시리즈 젤다의 전설의 13개 에피소드가 촬영되었습니다. 그 줄거리는 젤다의 전설의 처음 두 부분에서 차용되었습니다. 그는 또한 끔찍하다. 그건 그렇고, 만화도 그의 동기에 따라 만들어졌습니다.

젤다의 전설: 시간의 오카리나는 개발에 1000만 달러가 들었고 약 4억 5000만 달러의 매출을 올렸습니다.

미야모토 시게루의 두 자녀 모두 아직 아버지의 뒤를 잇고 싶다는 의사를 표현하지 않았습니다.

젤다의 전설은 세계에서 8번째로 많이 팔린 게임 시리즈입니다. 그러나 통과하는 부분이 전혀 없습니다. 단 한 개도 없습니다! 젤다의 전설이라는 자랑스러운 이름을 가진 각 게임은 진정한 예술의 걸작이며 콘솔 액션/RPG 장르 개발의 새로운 단계입니다. 많은 기존 플랫폼 RPG(예: Suikoden 또는 Grandia)는 게임 플레이를 부분적으로 반복하여 플롯만 변경하며 이는 모두에게 적합합니다. 각각의 기타(예: Final Fantasy) 새로운 시리즈모든 발견을 버리다 게임 역학그리고 처음부터 작성합니다. 둘 다 게임 디자이너의 무기력함을 보여주는 증거다. 미야모토 시게루와 그의 충실한 동료 아오누마 에이지(Eiji Aonuma)는 오래된 것을 파괴하지 않고 새로운 것을 창조할 수 있습니다. 나는 젤다의 전설: 황혼의 공주의 속편이 어떻게 될지 모릅니다. 아마도 Zombie Link와 Alien Zelda가 거기에 나타날 것입니다. 그러나 나는 이것이 대문자로 된 진정한 모험이 될 것이라고 굳게 확신합니다. 이 모험은 저를 돌이킬 수 없을 정도로 지나간 어린 시절로 잠시 돌려보낼 것입니다.

특정 콘솔 및 회사와 떼려야 뗄 수 없는 관계에 있는 게임이 있습니다. 예를 들어 Sonic The Hedgehog 및 SEGA, Uncharted 및 Sony가 있습니다. 물론 그런 게임도 있고, 올드타이머도 있지만 게임 산업, 닌텐도에 의해. 뿐만 아니라 플랫포머의 표준이 된 Mario 유니버스, 최고의 가족 아케이드 레이싱 게임 중 하나인 Mario Kart, 그리고 느리지만 확실하게 출시된 Legend of Zelda와 같은 많은 게임이 있습니다. 30년 역사의 모든 속성을 형성한 액션 어드벤처 장르. 이 시리즈의 역사에 관해서는 다음 주기인 "과거 살펴보기"에서 이야기할 것입니다.

젤다의 전설 (1986, NES)

젤다의 전설 1편은 1986년에 개봉했지만, 그 탄생의 역사는 70년대 후반으로 거슬러 올라가며 수많은 행복한 사고를 바탕으로 만들어졌습니다. Shigeru Miyamoto, 게임을 좋아한다면 이 이름을 들어봤을 것입니다. Zelda의 전설, Super Mario Bros 및 Donkey Kong의 "아버지"로 정당하게 간주되는 사람이기 때문입니다. 그러나 한때 그는 평범한 예술가였습니다! 그렇게 시게루의 아버지는 최근 일본 닌텐도의 사장이 된 야마우치 히로시와 오랜 친구 관계를 유지했습니다. 그래서 가족 만찬에서 가나자와 예술 대학을 막 졸업하고 아직 인생에서 무엇을 기대해야 할지 몰랐던 시게루는 야마우치에게 소개되어 곧 닌텐도에 고용될 정도로 좋은 인상을 받았습니다. 기획부 소속 아티스트.

두 번째 사고는 1980년에 닌텐도가 막 "금광"을 발견하고 오늘날까지 비디오 게임을 하기 시작했을 때 발생했습니다. "근데 항상 그런 거 아니었어?" - 물어. 그리고 Yamauchi가 문제의 책임자가 되기 전에 Nintendo가 인쇄에서 모든 것에 관여했다는 것을 알게 되면 즉시 웃을 것입니다. 카드 놀이그리고 라면, 택시, 심지어 "러브호텔" 체인까지 어린이용 장난감을 만듭니다. 1978년에야 순수 비디오 게임을 다루는 많은 "테스트" 부서 중 하나가 형성되었고 Game & Watch 휴대용 콘솔(소련 전자의 프로토타입)이 대량 생산되자 즉시 "해고"되었습니다. 지난 수십 년..

다음 단계는 아케이드 기계와 미국을 위한 대량 주문이었습니다. 거대한 배치를 포장해 미국으로 보냈지만, 그 안에 내장된 Radar Scope 게임은 술집에서 누군가와 놀기에는 너무 복잡하고 혼란스러웠기 때문에 플레이어들 사이에서 큰 관심을 끌지 못했다. 이 게임에 너무 많은 기대를 걸고 오토마타를 조립하는 데 수십억 달러를 지출한 상황에서 실패는 Nintendo 자체의 종말을 의미합니다. 따라서 Seeger가 아니었다면 동일한 시스템에 설치할 수 있고 회사를 구할 수 있는 게임을 즉시 고안하고 개발하라는 지시를 받았을 것입니다. 1년도 채 지나지 않아 미국 학생들은 이미 방과 후 동키콩 게임을 하기 위해 부모에게 "쿼터"를 구걸하고 있습니다.

그래서 시게루는 뛰어난 평판을 얻었고 몇 년 후 게임 디자이너인 데즈카 타카시와 함께 개발을 주도할 수 있는 권한을 얻었습니다. 자신의 게임. 그래서 1986년에 젤다의 전설이 탄생했습니다. 개발하고 완성하는 데 1년 이상이 걸렸지만 많은 NES 게임이 한 달도 채 되지 않아 만들어졌습니다. 그리고 그것은 맑은 하늘에서 천둥처럼 천둥이 쳤습니다.

시게루가 프로젝트에서 구현하고 싶었던 주요 아이디어는 같은 슈퍼 마리오 브라더스에는 없는 행동과 선택의 자유였습니다. 게임도 달랐다 오픈 월드그 안에 숨겨진 모든 비밀을 탐구하고 찾고 싶은 사람. 또한 첫 번째 "젤다"의 세계의 기초는 집에서 가장 가까운 숲과 공원을 탐험하는 Shigeru의 어린 시절 추억이었고 많은 던전의 기초는 재능있는 일본인이 거주하는 집의 레이아웃이었습니다. 어린 시절을 보냈다. 일반적으로 아이디어는 효과가 있었습니다.

The Legend of Zelda의 줄거리는 Hyrule 세계의 Link라는 평범한 소년을 중심으로 구성됩니다. Link는 괴물 같은 장면을 목격했습니다. 무장 강도 갱단이 무해한 노파를 공격했습니다. 영웅은 즉시 칼날을 잡고 전투에 돌입하여 집으로 보냈습니다. 그러자 링크는 이 노파가 왕위 계승자인 젤다 공주와 가까운 임파라는 사실을 아직 모르고 왕국 자체가 큰 위기에 빠졌다. 성은 구에논이라는 어둠의 제왕의 군대에 의해 함락되고, 그는 금에 관심이 없고, 공주의 손이 아니라, 권력에만 관심이 있고, 어찌됐든 전 세계를 지배하는 권력에 관심이 없다.

어떻게 들어있어 마법의 세계, 특별한 인공물만이 그러한 힘을 줄 수 있습니다. Triforce의 세 부분은 개별적으로도 소유자에게 전례없는 힘을 부여합니다. 태곳적부터 이 유물은 Hyrule 왕국에서 안정적으로 수호되었고 평화와 번영이 통치했지만 지금은 그 중 하나가 Guenon에 의해 점령되고 두 번째는 Zelda 공주에 의해 여덟 부분으로 나누어져 전 세계에 숨겨져 있습니다. 임파에게 고향이 큰 위험에 처해 있다는 사실을 알게 된 링크는 악당을 물리치기 위해 유물 조각을 찾아 나섰다.

젤다의전설은 뭐였지? Zelda의 본질은 항상 독창적이고 독창적인 던전입니다. 마치 1986년의 '스카이림' 같았다. 이 게임은 거대한 세계를 가지고 있었고, 그 세계의 모든 구석은 어떤 순간던전의 복도 뒤에 숨어있는 활을 찾아 그것을 사용하여 근접 전투에서 취할 수없는 보스를 물리 치기 위해 ... 글쎄, 아니면 지역 언데드를 죽이고 루피를 모아서 전체에서 구매하십시오. 현지 판매자.

첫 번째 젤다가 지금은 "와우" 효과를 거의 일으키지 않지만 영웅이 인벤토리를 가지고 있고 메뉴에 저장할 수도 있는 8비트 카트리지 게임의 경우 1986년에는 정말 "와우"였습니다. . 첫 번째 부분의 주요 아이디어는 불분명한 수수께끼, 비밀과 신비로 가득 찬 거대한 세계, 독특한 보스와 부자입니다. 전투 시스템- 시리즈의 나머지 부분으로 마이그레이션되었습니다. 물론 그 당시 시게루는 아직 자신이 무엇을 하고 있는지 몰랐고 젤다의 신화를 이용한 게임 플레이는 아직 많은 관례를 습득하지 못했지만 이것이 그 이상 지속될 동화의 시작이었습니다. 삼십년.

젤다 II: 링크의 모험 (1987, NES)

Zelda의 두 번째 부분은 불과 몇 달 후에 나왔고 Shigeru 자신의 개입이 거의 또는 전혀 없이 개발되었습니다. 서부 시장의 타이틀도 '젤다의 전설'에서 '젤다 II: 링크의 모험'으로 바뀌었다. 그의 "아버지"의 감독 없이 방치된 이 게임은 몇 가지 혁신을 얻었고 기술적 성능이 많이 변경되었습니다. 이것이 아마도 두 번째 부분이 시리즈에서 가장 "이상하고" "비정규적인" 것으로 간주되는 이유일 것입니다. 하지만 당시 젤다는 시리즈물이 아니었기 때문에 이러한 실험은 변명할 수 있다.

Plot Zelda II: Adventure of Link는 첫 번째 부분의 직접적인 연속입니다. Guenon은 패배하고 최근의 사건은 일상의 혼란 속에서 점차 잊혀집니다. 그러나 어느 날 Hyrule의 질서 회복을 도운 Link는 그의 팔에서 익숙한 Triforce 표시를 발견하고 Impa의 오랜 친구에게 그것에 대해 말했습니다. 노파는 그를 Hyrule의 성 중 하나의 봉인된 문으로 안내했고 Link가 문을 만지자마자 봉인이 풀리고 잠자는 Zelda 공주가 그들의 눈앞에 나타났습니다.

왕국의 모든 것이 순조로운 것은 아니었고 외부의 위협은 내부의 내란으로 대체되었습니다. 젤다 공주의 동생이 세 가지 유물 중 하나인 용기의 트라이포스(Triforce of Courage)의 위치를 ​​밝힐 것을 요구했을 때 젤다는 자연스럽게 거절했고, 이에 대해 그녀는 공주를 홀린 친척이자 궁정 마법사의 분노를 샀다. 주문의 결과로 그 자신이 사망하고 공주는 혼수 상태에 빠졌습니다. 세월이 흐르면서 젤다는 성의 탑에 봉인되어 던전에 숨겨진 트라이포스의 일부를 찾아 누군가가 그녀를 되살리기를 기다리고 있었습니다. 물론 그 "누군가"는 링크였다.

Zelda II는 당시 인기 있는 모든 장르와 게임 요소의 혼합이 되었습니다. 예를 들어, 우리는 여전히 세계를 여행했지만 여기에서는 오히려, 세계지도파이널 판타지에서 그랬던 것처럼. 유사점은 "임의의 조우"에 의해서도 추가되었으며, 그로 인해 Link가 아주 우연히 전투에 참가한 후 게임은 "Caslevania"라는 측면 보기가 있는 아케이드가 되었습니다. 기존 JRPG와 마찬가지로 Link에는 레벨링 시스템과 특성이 있습니다. 그리고 그는 또한 시간제 마술사가되었습니다. 그는 마나 척도를 얻었고 도시의 현명한 장로들이 물약과 함께 판매하는 주문을 사용하는 방법을 배웠습니다. Link는 불덩어리를 던지고 더 높이 뛰어오르고 심지어 보이지 않게 될 것입니다. 지불해야 할 루피가 있을 것입니다.

말할 필요도 없이, Zelda II는 적어도 게임 플레이 측면에서 1편과 완전히 달랐습니다. 2부의 실험이 성공적이었는지 말하기는 어렵지만, 이미 다음 게임에서 그것은 뿌리로 돌아가기로 결정되었고, 나중에 젤다의 전통이 된 것은 1부의 게임플레이였다.

젤다의 전설: 과거로의 연결(1991, SNES)

시리즈의 세 번째 부분은 1991년에 등장했으며 다시 미야모토 시게루는 개발에 참여하지 않았습니다. 문제는 그 당시 젊은 전문가가 너무 많은 작업을 담당했다는 것입니다. Zelda II 시절 그는 한 번에 여러 프로젝트에 참여했으며 세 번째 부분의 개발이 시작되었을 때 Shigeru의 주요 작업은 Mario 시리즈였습니다. 그러한 작업량으로 인해 다른 게임의 감독이 될 수 없었지만, 그는 자신이 새로운 Zelda의 대본을 작성하고 두 번 이상 함께 작업한 그의 친구 Tezuka Takashi를 감독직에 초대했습니다. Super Mario Bros. 시리즈와 The Legend of Zelda의 첫 번째 부분과 함께. 따라서 새로운 게임은 이미 가장 신뢰할 수 있는 손에 의해 계획 단계에 있었습니다.

콘솔 시장의 경우 세대교체였기 때문에 어떤 콘솔에서 새로운 게임을 만들 것인가 하는 의문이 자연스럽게 떠올랐다. 8비트 NES용 개발이 시작되었지만 1년 후 NES가 절망적으로 구식이었으며 새로운 SNES의 매력적인 16비트 및 4메가비트 카트리지가 세 번째 Zelda에 완벽하게 맞습니다. 그러나 이것만으로는 충분하지 않았습니다. "과거로의 연결"의 모든 아이디어를 구현하기 위해 Seegeru는 추가 메모리가 있는 자체 카트리지를 개발할 것을 요구했습니다. 3년 이상의 개발 결과는 칭찬할 만했다.

하이랄 왕국에서 또다시 이상한 일이 벌어지고 있습니다. Guenon과의 마지막 전투 이후 많은 세월이 흘렀고(전편에서 일어난 전투가 아니라 사건의 연대기에 대해 나중에 이야기할 것입니다), 악당 자신은 이전의 "Holy Realm"에 봉인되어 있습니다. Guenon의 통제하에 새로운 어둠의 왕국으로 변모했습니다. 옛날 옛적에 번영하는 Hyrule 왕국은 농작물 실패, 자연 재해, 질병 등 가능한 모든 불행에 시달렸습니다. 왕은 당연히 이에 대한 책임이 구에논에게 있다고 판단하지만, 이상하게도 "성계" 입구의 봉인은 안전하고 건전합니다!

무지에 슬퍼한 왕은 세상에 닥친 불행을 막을 수 있는 자에게 무엇이든 약속합니다. 즉시 Aghanim이 수평선에 나타납니다. 말 그대로 손가락을 튕기는 평범한 사제, 그는 전에 본 적 없는 마법의 도움으로 왕국에 평화를 되돌려 주었습니다. 약속이 성취되었습니다. Aghanim은 Hyrule의 두 번째 사람이 되어 왕위 계승자로서 왕의 전례 없는 부와 비밀을 소유하게 됩니다. 그 후, 주민들의 마음에 몇 가지 의심이 스며들기 시작합니다.

이때 링크는 진짜 영웅답게 한때 친했던 삼촌과 함께 십대의 소박한 삶을 살고 있다. 왕실검사, 그리고 이제 그의 조카에게 마음을 가르치는 은퇴한 노인. 그러나 비오는 어느 날 밤, 노인은 칼을 들고 왕궁에 침입하고 Link는 도움을 요청하는 젤다 공주의 환상을 봅니다. 소년은 비를 맞으며 성으로 향하게 되는데, 그곳에서 Link의 멘토도 치명상을 입게 됩니다. 그의 삼촌은 마지막 힘을 다해 링크에게 왕국이 큰 위험에 처해 있다고 알리고 젤다 공주는 지하 감옥에 갇히게 됩니다. 두 번 생각하지 않고 Link는 그녀를 찾으러 가고 곧 그의 삶과 성에서 일어나는 사건에 대한 끔찍한 세부 사항을 알게됩니다.

물론 줄거리는 이 짧은 이야기보다 훨씬 더 길고 복잡합니다. 그녀는 사실 그녀의 시작이 되었다. 줄거리, 그리고 기술적인 부분은 조롱거리가 아닌 즐거움만 주는 부분입니다. Sony 사운드 칩과 전체 메가바이트 메모리가 있는 16비트 SNES 프로세서가 제 역할을 했습니다. 게임은 밝고 아름다웠으며 당시의 놀라운 특수 효과로 가득 차 있었습니다. Hyrule 자체는 이전 버전에 비해 크기가 다소 줄어들었지만 주변의 모든 세부 사항은 최고 수준에서 수행되며 왕국 자체에는 Link가 두 번 이상 방황해야 하는 자체 "Dark" 버전이 있습니다. 2006년에 A Link "s to the Past는 역대 최고의 게임으로 선정되었으며 나중에 이 부분은 Gameboy Advance에서 다시 출시될 예정입니다.

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이 시점에서 젤다의 전설 우주의 연대기에 대해 잠시 중단하고 이야기할 가치가 있습니다. 특히 이 주제에 대한 각주가 이미 텍스트에 있기 때문에 더욱 그렇습니다. 첫눈에 줄거리 Zelda의 모든 부분이 수학적 분석 과정보다 복잡해 보이지만 조금만 살펴보면 모든 것이 매우 간단하고 재미있고 논리적입니다.

모든 부품의 주요 교차점 중 하나는 링크입니다. 이 시리즈에는 하나 또는 두 개 이상의 게임이 있고 게임의 이벤트가 수백 년에 걸쳐 펼쳐져 있지만 예리한 귀, 예리한 검 및 뾰족한 모자를 가진 이 아이는 항상 그의 조국 왕국을 도울 준비가 되어 있습니다. 영원한 젊음의 비결은 무엇입니까? 네, 링크가 별도의 캐릭터가 아니라 일종의 전설, 영웅의 집합체 이미지라는 사실, 여신이나 트라이포스의 세계를 만든 사람들과 마찬가지입니다. 모든 세대에는 고유한 링크가 있습니다. 이것은 이상한 일이 아니므로 문제가 발생하면 녹색 옷을 입은 소년을 찾으십시오.

자, 사실, 연대기 자체에 대해. 세상에는 세 여신이 살았습니다. 땅을 창조한 딘(Din), 그들에게 거주하여 세상에 생명을 불어넣은 파로르(Faror), 세계에 조화를 준 나이라(Naira). Hyrule을 만든 여신들은 자신의 힘의 입자인 전설적인 Triforce를 가진 세 개의 황금 삼각형을 사람들에게 남겼고 그들 스스로 사업을 시작했습니다. 그 이후로 Hyrule과 그 주민들은 홀로 지내왔습니다.

이상하게도 시리즈의 첫 번째 게임은 스토리 라인의 맨 끝에 있으며 중간 어딘가에 여러 분기로 나뉘며 시간순으로 첫 번째 게임은 Skyward Sword이고 그 다음은 The Minish Cap과 Little Four입니다. 검. 터닝포인트는 구에논이 아직 구에논이 되지 않은 시간의 오카리나인데, 이때 구에논이 처음으로 링크와 싸웠다.

이 전투의 결과는 세 가지였습니다.

  • Link는 Guenon을 극복하고 신성한 영역에 봉인되었지만 Hyrule의 땅에 불행을 뿌리고 세계적인 홍수를 퍼뜨립니다.
  • Guenon은 황혼의 현실에 들어갑니다.
  • 링크가 패배했습니다.

첫 번째 결과 이후에 젤다의 "물" 부분인 Wind Waker, Phantom Hourglass 및 Spirit Tracks의 이벤트가 이어집니다.

두 번째 경우에는 아마도 젤다의 가장 "어두운" 부분인 Majora's Mask, Twilight Princess 및 Four Sword Adventures의 이벤트가 시작됩니다.

세 번째 경우 Guenon은 Sacred Realm을 어둠의 왕국으로 바꾸고, 그 후 이미 우리에게 알려진 A Link의 To The Past, Oracle dilogy, Link의 Awakening 및 원래 Zelda 및 Zelda II의 전설이 시작됩니다.

우리는 시리즈의 게임을 시간 순서대로 계속 고려할 것이며 다음 줄은 휴대용 Link's Awakening입니다.

젤다의 전설: 링크의 각성(1993, 게임보이)

1993년에 출시된 "젤다의 전설: 링크의 각성"은 시리즈에 대한 일종의 재고가 되었습니다. 게임보이에 등장했고 최초의 "빅" 포터블에서 최초의 "빅" 젤다였습니다. 게임이 출시되었다는 사실에도 불구하고 작은 흑백 디스플레이가 있는 플랫폼에서 이 게임은 모든 면에서 매우 흥미롭고 특이한 것으로 판명되었으며 그 당시에 가지고 있었다면 좋은 20시간 동안 휴대용 화면 앞에 쉽게 앉을 수 있었습니다. Tezuka Takashi 자신은 이 게임을 "패러디 자체"라고 부릅니다.

"비정상적"인 것은 개발의 성격 때문에 밝혀졌습니다. 원래 Nintendo의 프로그래머 중 한 명이 "과거로의 연결" 개발 기간 동안 시작한 작은 프로젝트였습니다. "사무실에서는 신형 젤다 얘기만 하고 최근에 게임보이가 나왔다. 젤다 같은 장난감을 써줄게!" 일반적으로 프로젝트는 먼 계획없이 시작되었습니다. Shigeru Miyamoto 자신은 실제로 그것에 대해 알고 있다면 개발에 참여하지 않았습니다. 요시와 커비 그리고 커플을 만날 수 있는 것은 링크스 어웨이크닝에서 프로그래머들 사이의 창조적 혼란 때문이다. 보조 문자 Super Mario Bros에서 (그들이 Zelda 세계에 어떻게 들어맞는지 상상하기 어렵지만 거기에 있습니다). 얼마 후, 이 프로젝트는 세부 사항과 관습을 획득하기 시작하여 1991년에 이미 Tezuka의 지도하에 휴대용 젤다 개발 허가를 얻었습니다. 과거 ", 그리고 1993 년까지 본격적인 분사가되었습니다.

"Link's Awakening"에는 Zelda, No Guenon, Hyrule이 없고 Link만 있습니다. 한번은 바다를 건너 여행을 가다가 폭풍우에 휩싸이고 그 이후에는 어둠과 외침에 대한 갑작스러운 각성만이 있었습니다. 창밖의 갈매기. 바다와 멀리 떨어져 있고 지역 주민들은 수 세대 동안 고향 섬 외에는 아무 것도 본 적이 없는 곳입니다. 캐릭터와의 상호 작용(모두가 그렇게 친절하지는 않음)과 세계 탐험을 통해 Link는 비밀을 밝혀야 합니다. 신비한 섬과 그의 고향으로 돌아갑니다.

악명 높은 "무료 접근"은 게임의 이점으로 돌아갔습니다. 왜냐하면 개발자의 모든 아이디어를 하나의 전체로 연결하려는 각본가와 게임 디자이너의 작업이 포켓 콘솔에서는 상상할 수 없는 무언가를 만들었기 때문입니다. Koholint는 "작은 섬"으로만 구성되어 있지만 실제로는 수십 개의 메인 및 사이드 퀘스트가 있는 흥미롭고 기억에 남는 캐릭터의 전체 창고입니다. 비밀 통로의 얽힌 네트워크로 연결된 던전만 해도 하이랄보다 3배 정도 더 크게 느껴집니다. 전체 사랑 가지를 포함하는 줄거리 부분의 가치는 무엇입니까?

Koholint Island의 역사를 단순하고 순진하게 하십시오. 그러나 때로는 모든 이상한 신화가 있는 이 세계가 그 어떤 것보다 강한 영혼을 사로잡을 수 있습니다. 폭우. 스핀오프에서, 그리고 휴대용 제품의 경우에도 아무도 이것을 단순히 예상하지 못했습니다. 그렇기 때문에 이 게임은 모든 출판물에서 즉시 최고 등급을 받았으며, 지금도 최소한 2위 이상으로 간주됩니다. 최고의 부품많은 젤다 팬을 위한 시리즈.

Link's Awakening은 고퀄리티와 재미있는 게임큰 컴퓨팅 성능과 균일한 색상이 필요하지 않습니다. 하지만 그럼에도 불구하고, 당신의 작은 5주년시리즈의 이 부분은 GameBoy Color에 대한 색상 포트를 받았으므로 이제 GameBoy Advance가 이전 게임의 게임을 읽을 수 있기 때문에 이제 어디서나 모든 GameBoy 에뮬레이터에서 재생할 수 있습니다.