체스 8글자 게임의 일종입니다. 체스 용어 사전(259개 용어). 체스 조합의 종류

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체스 사전

  • 전초- 이것은 체스판의 사각형으로, 게임 중에 더 이상 상대방의 폰에 의해 공격을 받을 수 없습니다. 플레이어의 폰에 의해 보호되는 체스 전초기지가 될 수 있습니다.체스 루크가 열린 파일을 제어할 수 있는 훌륭한 장소입니다.
  • 체스 머신- 대중에게 보이지 않는 체스 플레이어가 특수 레버를 눌러 말을 이동하면서 게임을 진행하는 다양한 환상 장치의 총칭입니다. 비록 기계가 독립적으로 플레이하지는 않았지만 중요한 과학적 역할을 수행했으며 현대 체스 컴퓨터의 원형이 되었습니다.
  • 전진(고급 체스) - 사람들이 컴퓨터를 사용할 수 있는 체스입니다. 영어 고급 체스에서.
  • « 아마겟돈"는 특이한 조건에서 진행되는 블리츠 게임(보통 챔피언십 타이틀을 위한 경기의 타이브레이커에서 발생)에서 두 체스 플레이어 사이의 결정적인 게임입니다. 화이트는 게임의 모든 동작에 대해 생각할 수 있는 5분의 시간을 갖습니다. 흑은 4분밖에 걸리지 않지만 백은 승리에만 만족합니다. 무승부일 경우 흑을 플레이한 참가자가 승자로 선언되기 때문입니다.
  • 공격- 두 가지 개념이 있습니다. 전술적으로 말하면 적의 체스 말을 직접 공격하는 것을 의미합니다. 전략적으로 말하면 특정 계획에 따라 체스판의 어느 부분이나 체스판 전체를 공격하는 것을 의미합니다.
  • 공격자- 날카로운 공격 스타일로 플레이하는 체스 플레이어.

  • 배터리- 두 개(또는 그 이상)의 체스 조각. 이 조각을 조합하면 체스 공격 가능성이 높아집니다. 예를 들어, "퀸 + 비숍", "룩 + 퀸" 등의 배터리입니다.
  • 바란카(베이글) - 패배, 토너먼트 테이블에서 0입니다.
  • 벨로폴닉- 가벼운 제곱 비숍.
  • 흰 꽃- 흰색 말에는 강하게 플레이하고 검은색 말에는 눈에 띄게 약한 플레이어입니다.
  • 분노한 모습- 보드에 교착 상태를 만들기 위해 반복적으로 희생되는 조각입니다. 스케치에서 미쳐가는 루크의 예.
  • 블리츠 - 자신의 움직임에 대해 생각하는 시간을 짧게 제어하는 ​​​​초고속 체스 게임입니다 (원칙적으로 전체 게임에서 각 상대방에 대해 5 분, 3 분도 있고 1 분도 있습니다) ). 시간이 부족한 플레이어는 체크메이트되어 불법적인 수를 행하고 자동으로 패배합니다.
  • 블리처 - 블리츠 체스를 좋아하거나 잘 플레이하는 체스 플레이어.
  • 봉쇄- 적의 체스 군대(폰 및 말)의 이동성을 제한하기 위한 전략입니다.
  • 차단제- 위치에 따라 적 폰의 전진을 막는 조각입니다.
  • 폭탄- 알려진 변형에 대한 평가를 바꾸는 엄청난 힘의 데뷔 참신함(개발)입니다. 가장 밝고 오래된 컴퓨터 이전 폭탄 중 하나입니다.
  • 빠른 체스(빠른) - 사고 시간 제한이 단축된 체스 게임입니다(보통 전체 게임 동안 각 상대에 대해 15~30분).

안에

  • 수직의- 문자 색인이 동일한 체스판 필드(예: 수직 a, b, c 또는 기타).
  • 영원한 샤- 한쪽(보통 가장 강한 쪽)이 상대방의 말에서 일련의 반복적인 확인을 피할 수 없는 상황입니다. 원칙적으로 게임은 세 번 반복하면 무승부로 종료됩니다.
  • 패스를 받아요- "이중 이동"을 하면서 교차한 사각형에서 상대의 폰을 캡처하는 것입니다. 이는 폰이 5위(흰색 폰의 경우) 또는 4위(검은색 폰의 경우) 순위에 있고 적 폰이 이중 이동을 하면서 이 폰의 공격을 받는 사각형을 가로지르는 경우에만 가능합니다.
  • 체스 헤럴드- 1885년 7월부터 1887년 1월까지 상트페테르부르크에서 발행된 월간 잡지. 이 출판물은 주로 M. Chigorin이 수행했는데, 그는 이 잡지를 "Chess List" 잡지의 연속으로 간주하고 러시아에 체스 지식을 전파하는 임무를 맡았습니다. 러시아 체스 선수들을 하나로 묶습니다. 1913년 1월부터 1916년 10월까지 모스크바에서 2주간 발행된 잡지.
  • 포크- 두 개(또는 그 이상)의 적 체스 말이 공격을 받은 후 이동합니다.
  • 매달린 폰- 인접한 파일에 자체 폰이 없는 경우 중앙에 연결된 두 폰.
  • 공개 수표(개방) - 개방형 공격 유형 체스 피규어, 이동을 통해 왕이 공격을 받고 있는 다른 말의 행동 라인을 열어 확인을 선언합니다.
  • 이동 대기 중- 포지션의 성격상 근본적으로 아무것도 바꾸지 않지만 동시에 상대방에게 동작의 차례를 주어 상대방의 추가 의도를 알아내는 목표를 설정하는 동작입니다.
  • « 한 게이트로 가져가세요- 자신있게 이길 수 있습니다.

G

  • 초반 첫 수- 빠른 개발을 위해 재료(보통 전당포, 덜 자주 조각)를 희생하는 개구부 유형입니다.
  • 가르드(프랑스어 gardez "조심하세요") - 여왕에 대한 공격(구식입니다. "guard"를 선언할 필요가 없습니다).
  • 핸디캡- 영어, V 체스 게임서로 다른 강점을 가진 많은 플레이어 간의 경쟁으로, 강한 플레이어는 상대적으로 힘의 균형을 맞추기 위해 약한 플레이어에게 일종의 이점(앞서 시작: 앞으로 1-2 이동, 폰 또는 말)을 제공합니다.
  • 벌거벗은 왕- 자신의 조각으로 보호받지 못하는 왕.
  • 수평의- 동일한 숫자 인덱스("첫 번째 가로", "다섯 번째 가로" 등)를 가진 체스판 필드.
  • - (절망, 냄비, 주전자, 파이프, 상자) - 매우 나쁘고 절망적인 체스 위치입니다.
  • 후디니- Rybka를 능가하는 가장 강력한 분석 모듈(체스 프로그램) 중 하나입니다.

  • 장거리 수치- 퀸, 루크, 비숍.
  • 무임 승차- 사상자가 없는 공격 또는 위험이 없는 편안한 위치.
  • 두 비숍의 장점- 한 쪽에는 비숍이 두 명 있고, 다른 쪽에는 비숍이나 나이트, 또는 두 명의 나이트가 있는 상황. 이러한 이점은 비숍의 범위를 통해 잠재력을 최대한 활용할 수 있는 개방형 위치에서 특히 두드러집니다. 두 주교의 장점은 때때로 "작은 품질"이라고 불립니다.
  • 엔진내장된 독특한 프로그램입니다. 바둑판 껍질(예: "Fritz", "Arena", "Shredder") 이로 인해 쉘 게임의 강도가 여러 번 증가합니다.
  • 데뷔- 병력의 신속한 동원(개발, 배치)을 목표로 하는 체스 게임의 시작입니다.
  • 경계선- 관례적으로 네 번째와 다섯 번째 수평선 사이에 그려지고 체스판을 두 개의 동일한 반쪽으로 나누는 선입니다.
  • 대각선- 같은 줄에 위치한 같은 색상의 체스판 필드.
  • 어린이용 매트- 일반적으로 초보자(어린이)가 받는 오프닝의 체크메이트입니다. 주요 아이디어는 f7(f2) 칸에서 퀸과 비숍과 함께 체크메이트를 선언하는 것입니다(즉, 백인과 흑인 모두 피해자가 될 수 있습니다). 계획 D.m. 대략 다음과 같은 움직임이 특징입니다: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Q:f7X.
  • 지배- 핵심 필드와 체스판 공간 전체를 완벽하게 제어할 수 있다는 점에서 압도적인 이점이 나타납니다.
  • 해안으로 오세요- 손에서 새를 잃지 않도록 토너먼트의 남은 모든 게임에서 의도적으로 무승부를 위해 플레이하고 충분한 점수를 확보하십시오.
  • 체스판- 크기가 같은 64(8 ​​x 8) 정사각형으로, 밝은 정사각형과 어두운 정사각형 모양의 셀이 교대로 위치합니다. 밝은 세포를 백색 필드, 어두운 세포를 흑색 필드라고 합니다. 체스판은 플레이어 왼쪽에 검은색 사각형이 있도록 배치됩니다.
  • - 검은 폰의 위치가 같은 이름의 괴물과 유사한 시칠리아 디펜스의 변형: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • 멍청한 욕설- 오프닝에서 메이트, White는 다음 동작을 수행하여 획득합니다: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • 구멍- 약한 분야.
  • 긴 캐슬링- 일반적으로 받아 들여지는 의미 외에도 세 번의 연속 패배라는 또 다른 의미도 있습니다. 0-0-0이라는 명칭에서 유래되었습니다.
  • 장작(장작) - 약한 폰.

에야디야

  • 고슴도치 - 폰이 6번째(세 번째) 순위에 서 있는 많은 구멍에서 발생하는 폰 구조입니다.

그리고

  • 피해자- 불평등한 교환, 결정적인(또는 위치상의) 이점을 얻기 위해 재료(폰, 말, 여러 조각)를 포기하거나 체크메이트를 선언하거나 게임을 무승부로 줄이는 것입니다. 피해자는 주도권을 장악(가로채기)하고, 중앙이나 핵심 분야 등에 대한 통제권을 얻는 형태로 보상을 받는 등의 목표를 가질 수도 있다.
  • 희생이 맞습니다- 즉, 최선의 방어를 통해서도 정당화되고 정확하며 정당화됩니다.
  • 피해자가 틀렸어요(허세) - 방어 측의 실수, 시간 압박 등을 계산한 피해자, 즉 상당히 명백한 반박이 있는 경우입니다.
  • 위치적 희생- 자료의 즉각적인 재생을 포함하지 않으며 장기적인 위치 이점을 얻는 데 중점을 둡니다.

  • 체스 문제- 지정된 수의 이동에서 약한 쪽에 체크메이트를 선언하는 엄격하고 독특한 방법을 찾는 솔루션을 포함하는 체스 구성 작업입니다. 문제를 해결하는 데 필요한 동작 수에 따라 문제는 2동작, 3동작, 다중 동작으로 구분됩니다.
  • 울타리- 전당포 체인.
  • 게이트 밸브- 더러운 욕설의 전제 조건을 만드는 유혹의 주제별 희생자.
  • 비공개 게임- 폰 체인으로 막힌 닫힌(고정) 센터에서 게임을 진행합니다. 주로 위치 플레이, 기동, 전투력 재편성, 적 진영의 약점 모색 등이 특징입니다. 게임 시작 - 전환 오픈 게임(돌파구, 물질적 희생 등을 통해).
  • 매복- 장거리 기물이 자신의 기물이나 다른 사람의 기물 뒤에 위치하는 상황. 장거리 말의 효과는 그 앞에 서있는 말의 움직임 이후에만 나타납니다.
  • 잠이 들다-오래 생각해보세요.
  • 울리는- 공습 중 잡담.
  • 하품- 무례한 감독, 하나 또는 다른 체스 말이나 폰을 잃어버리는 오류로, 대부분 게임에서 패배하게 됩니다.
  • 라만 비전(전술적) - 특정 위치에 숨겨진 기회를 확인하고 물질적 희생을 통해 이점을 얻는 능력입니다.

그리고

  • 블라인드 플레이- 다양한 시연공연 중 하나인 보드를 보지 않고 게임하는 게임입니다. 최근에는 오락적 가치를 높이기 위해 국제 토너먼트 프로그램(“앰버 토너먼트”)에 “블라인드” 게임이 포함되었습니다. 그러나 이는 플레이어가 편의를 위해 빈 체스판 이미지(컴퓨터 디스플레이에 있음)를 사용할 수 있도록 허용합니다.
  • 두 가지 결과를 위한 게임- 당사자 중 한 사람의 안정적인 이점이 사실상 손실 가능성을 제거하는 상황입니다.
  • 세 가지 결과를 위한 게임- 경기 결과를 예측하기가 극도로 어렵고 모든 것이 가능한 급박한 상황...
  • 손으로 놀아보세요- 생각하지 않고 자동으로 플레이하며 스스로 제안하는 움직임을 만듭니다.
  • 절연체 - 고립된 폰, 자체 폰이 없는 인접 파일의 폰입니다.
  • 계획- 방어측에 전투 스타일과 템포를 부여하고, 공격을 준비하고 수행할 수 있는 적극적인 측의 장점
  • 스페인 사람 - 스페인 파티. 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5… 이동 후에 발생합니다.
  • 머리를 망치다- 폰 형성의 견고성을 파괴합니다.
  • 이탈리아 사람- 이탈리아 파티. 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 이동 후에 발생합니다.

에게

  • « “- “잡힌” 쪽을 퀸이나 다른 기물의 불가피한 손실로 이끄는 함정입니다.
  • 타다- 승리하려면 어떤 포지션에서든 플레이하세요.
  • 투구- 품질, 루크와 마이너 피스의 차이.
  • 중국 무승부- 손을 휘두르는 동작으로 보드에서 조각을 쓸어내어 게임을 중지합니다.
  • 품질- 무거운 인물과 가벼운 인물을 구별하는 "무게"; "win an exchange" 또는 "sacrifice an exchange"는 플레이어 중 한 명이 루크에 대한 마이너 피스를 제공(수신)하여 루크를 승리(또는 희생)하는 작업을 의미합니다.
  • 체스 자격- 규칙(코드)에 따라 인정되는 체스 플레이어의 힘 수준. 해당 타이틀 및 카테고리 할당 형태로 고정(예: ​​국내 마스터, FIDE 마스터, 국제 마스터, 국제 그랜드마스터). 해당 순위와 타이틀은 체스 플레이어뿐만 아니라 체스 작곡가에게도 수여됩니다.
  • 킹체스- 게임 시작 시 빈 보드를 기반으로 하는 체스의 일종입니다. 게임이 진행되는 동안 상대방은 점차적으로 자신의 말을 보드 위에 놓습니다.
  • « 권위 있는" - 일반적인(고전적인) 시간 제어 방식으로 진행되는 게임(빠른 체스나 공세와 반대)
  • 고객- 언제 어디서나 승리할 수 있는 편리한 파트너입니다.
  • 콤비네이션-희생으로 인한 강제 변형 (정의는 M. M. Botvinnik에 속함)
  • 결합하다- 효과적인 조합.
  • 결합기, 결합기- 보드에서 아름답게 조합할 줄 아는 플레이어.
  • 코모도
  • 코노발- 기사를 능숙하게 운용하는 플레이어. Topalov는 Kramnik과의 경기에서 뛰어난 Konoval임을 보여주었습니다.
  • 카운터갬빗-적의 계획에 대응하기 위해 재료를 희생하여 역전시키는 개방 유형입니다. 예를 들어, King's Gambit(1.e4 e5 2.f4 d5)에서 Falkbeer의 반도전이 있습니다.
  • 대응- 적의 약점에 대한 반격 가능성.
  • 카스파로프의 말- d3의 흑기사.
  • 타라쉬의 말- 보드 가장자리에 있는 기사.
  • 킹 슈타이니츠- 미들게임에서 활발한 왕이 됩니다.
  • 협력적인 장군- 체크메이트를 받는 쪽이 짝을 이루는 쪽을 돕는 체스 문제의 일종입니다.
  • 짧은 캐슬링- 일반적으로 받아 들여지는 의미 외에도 두 번의 연속 패배라는 또 다른 의미가 있습니다. 0-0이라는 명칭에서 유래되었습니다.
  • 요새- 큰 물질적 이점이 있어도 더 강한 쪽이 이길 수 없는 최종 게임의 무승부 위치 유형(예: 루크와 폰이 여왕에 맞서 난공불락의 요새를 형성하는 일부 위치).
  • 원형 교차로- 소규모이며 일반적으로 짝수의 참가자가 참여하는 라운드 로빈 토너먼트입니다. 그들은 모두 한두 라운드씩 서로 플레이해야 합니다.
  • 동물- 가장 강력한 분석 모듈(체스 프로그램) 중 하나입니다.

  • 시침- 전반적인 긴장과 불확실성이 유지되고 당사자가 자신의 의도를 완전히 밝히지 않는 위치 성격의 기동.
  • 라데이니크- 루크 엔딩.
  • « 레이저 보상"-루크, 폰 및 마이너 피스(보통 비숍) 형태의 여왕에 대한 보상입니다. 이 용어는 두 번째 공식 세계 체스 챔피언 Em의 성에서 파생되었습니다. 이런 최강의 조각 교환을 반복적으로 성공적으로 수행한 래스커.
  • 쉬운 게임- 공식 대회 이외에서 진행되는 게임(토너먼트 또는 매치 게임과 반대)
  • - 실제 게임의 전투 기술 중 하나입니다. 함정을 설치한 쪽이 상대방의 무모함을 의지할 때 상대방은 "독에 중독된" 폰이나 공격을 받고 있는 퀸의 유혹을 받고 "보답으로" 체크메이트를 받게 됩니다. 또는 중대한 물질적 손해를 입는 경우.
  • - 기사, 체스 조각.

  • 품질이 낮음- 이는 두 주교의 장점을 때로 부르기도 합니다. Tarrasch에 따르면: 주교와 기사의 힘의 차이; 주교를 기사로 바꾸다.
  • 매트- 체스에서는 킹이 체크 상태이고 이 체크를 피할 방법이 없는 상황입니다.
  • 체크메이트 법률- 여왕을 희생하고 세 개의 작은 조각으로 짝을 선언하는 매트 구성(이 구성 방식: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6 .C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). 체크메이트의 이름은 Cavalier Saint-Brie(1787, Paris, Café Regence)와의 실제 게임에서 처음으로 이 체크메이트를 수행한 Kermure Sir De Legal의 이름에서 유래되었습니다. 사실, Legal은 c6에서 흑기사와 함께 K:e5로 이동했고 Saint-Bris는 단순히 e5에서 기사를 포획함으로써(그리고 d1에서 여왕을 포획한 후 짝을 얻지 못함) 조각을 얻을 수 있었습니다.
  • 선형 매트- 무거운 조각(루크 2개, 루크 1개와 퀸 1개, 퀸 2개)으로 배치된 극단적인 수직(수평)의 체크메이트입니다.
  • 욕설 매트- 체크메이트, 나이트가 선언한 체크메이트. 체크메이트된 킹은 자신의 기물과 폰에 의해 이동이 제한됩니다.
  • 견장 매트- 퀸이 선언한 체크메이트. 양측의 체크메이트 킹은 자신의 룩("견장")에 의해 제한됩니다. (예를 들어, e6의 화이트 퀸은 각각 e8의 블랙 킹과 블랙 루크의 체크메이트입니다. 사각형 d8과 f8에 있습니다).
  • 매트 네트워크- 후퇴할 수 있는 모든 필드가 자신의 말에 의해 차단되거나 공격 측에 의해 제어된다는 사실로 인해 가장 약한 측의 킹이 체크메이트를 피할 수 없는 위치입니다.
  • 재료- 체스 게임에서 플레이어가 가지고 있는 말과 폰. 초과 물질의 보유는 물질적 이점을 미리 결정합니다. 결정적인 이점을 얻기 위해 물질을 포기하는 것은 조합이자 희생입니다.
  • 장군- 체크메이트를 좋아하거나 플레이하는 방법을 아는 체스 플레이어.
  • 성냥- 승자가 확인될 때까지 2명의 플레이어가 특정 짝수 게임(6,12,24,48 등)을 서로 플레이하는 체스 경쟁의 한 형태입니다. 승자는 경기가 끝날 때 상대방보다 더 많은 점수를 얻은 플레이어입니다. 대부분의 경우 매치 시스템은 후보 대회와 세계 챔피언을 식별하는 데 사용됩니다.
  • - 공격측이 선언한 수표와 공개 수표를 순차적으로 교대로 사용하는 일반적인 조합입니다. Em을 사용한 게임의 "밀"입니다. Lasker는 1925년 모스크바 토너먼트에서 멕시코 그랜드마스터 Carlos Torre를 찬양했습니다.
  • 세밀화- 1) 결과적으로 오프닝 또는 중간 게임 시작 시(즉, 20-25개 이하의 동작) 이미 승리한 게임 중대한 실수패자 측; 2) 소수의 참여 말(킹을 포함하여 7개 이하)을 사용한 체스 문제 또는 연구.
  • 중간 게임- 중간, 체스 게임의 주요 부분으로, 일반적으로 오프닝 이후에 나타납니다. 오프닝에서 대규모 교환이 발생하면 오프닝부터의 게임이 즉시 최종 게임으로 진행된다는 사실로 이어질 수 있습니다.
  • 표적- 조합이나 공격의 대상이 되는 말이나 필드.

N

  • 그리다- 어느 플레이어도 이길 수 없는 체스 게임의 결과. 무승부의 경우 각 플레이어는 0.5점을 받습니다.
  • 천개- 때리다.
  • 위치를 강간해라 - 포지션 요구 사항에 어긋나는 플레이. 예를 들어, 방어해야 할 곳에서는 이기기 위해 플레이하고 무승부를 위해 싸워야 합니다.
  • 시작 위치- 게임 시작 전 보드 위의 말 위치.
  • 오프닝을 떠나지 마세요- 오프닝에서 바로 나쁜 위치를 차지합니다.
  • 주머니에 그림을 그리세요- 필요한 경우 무승부를 보장하며 위험 없이 플레이할 수 있는 기회.
  • 새로운- 알려진 변형(tabiyah)의 새로운 움직임(새로운 개발 계획).
  • 녹아웃 시스템- 추첨을 통해 결정된 각 조의 승자가 다음 라운드에 진출하는 대회(세계 선수권 포함)의 원칙. 또한 클래식 제어 게임이 먼저 진행된 다음 (승자가 결정되지 않은 경우)-빠른 체스, (빠른 체스가 승자가 결정되지 않은 경우)-블리츠입니다. 이러한 대회 결과에서 승자가 나오지 않으면 마지막으로 아마겟돈 시스템이 사용됩니다. 이 시스템에서는 추첨을 통해 한 쪽에는 게임 시간이 5분, 다른 쪽에는 4분이 주어집니다. 이 게임의 결과가 무승부인 경우 처음에 시간이 더 적은 플레이어에게 승리가 부여됩니다. 결과가 당사자 중 하나의 승리인 경우 최종 결과는 진행된 게임 결과에 따라 결정됩니다.
  • 체스 표기법- 체스 게임이나 특정 위치를 기록하는 데 일반적으로 인정되는 표기법입니다. 전체 표기법으로 작성하려면 폰이나 조각이 이동하는 사각형을 지정하고 이에 따라 이 이동이 이루어지는 사각형을 지정해야 합니다. 예를 들어 22. Kra4-b3은 사각형 a4의 흰색 왕이 이동했음을 의미합니다. b3). 약식 표기법으로 기록하는 것은 이동이 이루어진 사각형을 나타내는 것으로 제한됩니다(예: 56. ...Rg7 - 검은 루크가 g7 사각형으로 이동했습니다). 알파벳 표기와 순수 숫자 표기 사이에는 차이가 있습니다(후자는 대응으로 연주할 때 사용됩니다).

에 대한

  • « 원숭이 게임"는 체스 게임에서 상대방 중 한 명이 다른 사람의 동작을 따라하는 일련의 동작을 가리키는 일반적인 이름입니다.
  • 옷을 벗으세요- 의도한 것과 다른 움직임을 보인다.
  • 글러트니 로우-적 루크가 침입하여 폰을 삼키기 시작하는 일곱 번째 순위.
  • 요람 긁어 모으기- 분포와 반대되는 모든 의미의 행동.
  • 힐업- 체계적으로 점진적으로 공격하고 포위하고 파괴합니다.
  • 튀김- 설득력있게 이길 수 있습니다.
  • 일괄 연기- 게임을 중단하고 게임을 끝내는 절차. 이 경우, 이동할 차례가 있는 플레이어는 보드에 이를 만들거나(공개 이동), 양식에 적어서 봉투에 봉인할 수 있습니다(비밀 이동). 다른 체스 플레이어의 도움을 배제하지 않고 연기된 게임을 분석할 수 있습니다. 컴퓨터 프로그램이 널리 도입되기 전에 연습되었습니다. 현대 시간 제어에서는 게임이 같은 날에 시작되고 끝나는 것을 가정합니다.
  • 오픈 게임- 주로 개방형 라인, 대각선, 장거리 기물 등을 사용하는 전술적 수단으로 전투합니다(폐쇄형 게임 참조).
  • 오픈 라인- 폰이 없는 체스판의 수직.
  • 열린 구멍- 이동 후 발생하는 체스 오프닝 1.e4 e5. 주로 라이브 오픈 피겨 플레이로 이어집니다. 예를 들어 이탈리아 또는 스페인 게임과 같은 다양한 옵션은 닫힌 위치와 장기적인 위치 기동으로 이어집니다.
  • 중독된 폰- 확실히 보호되지 않은 전투 유닛으로, 포획하면 심각한 결과를 초래합니다.
  • 지체 폰- 인접한 파일에 있는 자신의 폰 옆으로 이동할 수 없는 폰입니다.

  • 가볍게 두드리기- 양측 모두 수표가 선언되지 않았지만 움직일 기회가 없는 위치입니다.
  • 첫 번째 줄 - 최선의 선택하나 또는 다른 체스 프로그램에서 제공하는 양측 게임.
  • - 동시에 체스의 최소 전투 단위 - 체스 재료 측정의 기본 단위(평균적으로 마이너 조각은 폰 3개, 루크 5개 등과 같습니다). F. Philidor는 폰을 "체스의 영혼"이라고 불렀습니다.
  • - 폰 엔딩.
  • 게임 계획- 오프닝, 중간 게임(middlegame), 최종 게임을 연결하는 체스 전략의 핵심입니다. 계획은 위치에 대한 역동적인(변화하는) 평가를 기반으로 형성되며 전투의 적절한 목표 설정(승리를 위한 싸움, 무승부를 위한 싸움), 조각을 재편성해야 할 필요성 평가, 수용 가능성(허용 불가) 평가가 포함됩니다. ) 일련의 교환, 특정 기동, 기동 등의 필요성 P.
  • 플라스툰- 동시에 다른 측면에서 여왕으로 기어가는 폰.
  • 타이트한 움직임- 안전 마진이 증가된 움직임으로 조각의 상호 보호가 향상됩니다.
  • 경품(체스) - 모든 말과 폰(킹 포함)을 먼저 포기하는 쪽이 승리하는 게임입니다.
  • 위치를 바짝 죄다- 분명하지 않고 심지어 나쁜 움직임으로 게임을 복잡하게 만듭니다. 이는 상대의 시간적 압박 하에 전격전이나 진지한 게임에서 수행됩니다.
  • 위치(자세) - 실제 게임에서 발생하거나 체스 구성의 작업을 나타내는 위치입니다. 위치를 적절하게 평가하는 능력은 체스 숙달에 필요한 구성 요소 중 하나입니다.
  • 필드- 체스 공간의 단위로 "포인트", "체스판 사각형"과 동일합니다. 특정 포지션의 핵심 필드 보유 여부가 포지션 우위를 결정합니다.
  • 반 루블- 토너먼트에서 획득 가능한 점수의 50%.
  • "약한" 필드- 적군이 침입할 수 있는 필드입니다.
  • 반이동- 흰색 수 1개 또는 검정색 수 1개, 측정 단위 및 체스판 위치 변경의 최소 단위입니다. 두 번의 반 움직임이 하나의 움직임을 구성하며, 이는 종이에 적힌 체스 게임의 한 줄입니다.
  • 수영- 게임의 흐름을 놓치고 혼란스러워집니다.
  • 묻어 옵션- 실제로 사용되었으며 올바른 것으로 간주되는 오프닝 변형을 반박합니다. 분석을 당사자 중 한 사람에게 유리한 범주형 평가로 가져옵니다.
  • 변환- 마지막 순위에 도달하면 폰을 해당 색상의 조각으로 교체합니다(킹 제외).
  • 변환 "약함"- 폰을 가장 강한 조각(즉, 평소와 같이 여왕이 아닌)으로 변환하는 것이 아니라 예를 들어 기사, 비숍 또는 루크로 변환합니다. 이 경우에는 '약한' 변신이 가장 강력한 수(!)가 될 수 있습니다.
  • 오프닝에서 상대를 사로잡으세요- 게임 초기 단계에서 상당한 이점을 얻습니다.
  • 처짐- 보호 없이 자신을 찾으세요.
  • 간격- 중간 동작, 처음에는 강제된 것처럼 보였던 변형에 예상치 못한 삽입.
  • 체스 프로그램- 설정된 알고리즘에 따라 위치를 평가하고 움직임을 제안(제안)할 수 있는 일종의 게임용 컴퓨터 프로그램입니다. 최고 현대 프로그램(Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought 등)은 강력한 그랜드마스터 수준에서 플레이하고 세계 챔피언과 성공적으로 싸우고 있습니다(Kasparov와 Kramnik 모두 컴퓨터와의 경기에서 패했습니다...). 또한 대회를 준비하고 게임이나 기술적인 위치를 분석하는 데에도 유용합니다.
  • 중간 이동- 명백한 움직임 대신에 수행된 명확하지 않은 움직임으로 위치에서 추가적인 이점을 추출할 수 있습니다(예를 들어 교환 중에 조각을 "명백하게" 캡처하는 대신 중간 확인이 제공되어 상대방의 왕이 불리한 입장을 취하게 됨)
  • 공간- 체스 게임의 기본 자원(시간 및 게임 주도권과 함께) 중 하나입니다. 공간의 정복과 활용은 승리 지향적인 게임 전략을 실행하기 위한 조건입니다.
  • 방지- 가능한 위험과 위협이 완전히 나타나기 훨씬 전에 예방하는 조치입니다.
  • 폰을 통과함(도적) - 앞에 적 폰(인접 파일 포함)이 없고 승격 광장으로 이동할 수 있는 폰입니다.
  • 이점- 구성 요소 중 하나에서 적의 위치보다 우월합니다(물질적 또는 위치적 이점).

아르 자형

  • 교환- 당사자들이 거의 동등한 자료를 교환하는 이동(일련의 이동)(마이너 조각을 마이너 조각으로, 폰을 폰으로, 마이너 조각을 폰 3개로, 퀸을 루크 2개 또는 마이너 조각 3개로 교환, 등) . 한때 M. M. Botvinnik은 체스 게임의 콘텐츠를 일반화된 교환으로 정의했습니다.
  • 목조 부분- 컴퓨터를 사용하지 않고 조각이 있는 보드 위에서 체스 게임을 분석합니다.
  • 류리의 분포- 특별한 냉소주의로 승리합니다.
  • 여러 가지 빛깔의- 다른 색깔의 주교와 함께 위치. 예를 들어, 흰색의 경우 밝은 제곱 비숍, 검정색의 경우 어두운 제곱의 비숍이 있습니다. 그 직위에 다른 감독은 없습니다.
  • 일정- 짧고 빠른 그리기를 수행합니다. 대부분의 경우 이러한 경우 게임이 시작되기 전에도 무승부에 대한 합의가 이루어집니다.
  • 무너지다- 몇 번의 움직임으로 좋은 위치를 잃습니다.
  • 평가- 숫자 계수로 표현되는 체스 플레이어의 상대 강도의 현재 수준(1972년 이후 - 계수 계산 및 사용 방법을 제안한 Arpad Elo의 이름을 딴 Elo 계수). FIDE 마스터 레벨 - 2300부터, 국제 마스터 - 2400부터. 그랜드마스터 레벨 - 2500 이상. 엑스트라 클래스 그랜드마스터 - 2600부터 심지어 2700 이상까지.
  • 엑스레이- 상대방의 말이 확실하게 숨길 수 없는 장거리 말의 장기적인 영향 효과. 예를 들어, "g2의 White Bishop, c6의 Black Knight, b7의 Queen, a8의 King" 구성에서 Black King은 White Bishop의 엑스레이 효과를 느낍니다.
  • 역행 분석(역분석) - 게임의 마지막 수(그리고 어느 쪽(흰색 또는 검은색)), 이동할 차례인지 등을 알아내는 체스 구성 작업입니다.
  • 로카다- 루크의 기동을 위해 열린 수직선.
  • 캐슬링- 왕을 중앙에서 멀리 이동시키는 것을 목표로 하는 체스 게임에서의 움직임; 짧은 캐슬링으로 왕은 왕의 편으로, 긴 캐슬링으로 여왕의 편으로 대피합니다. 캐슬링이 수행될 때 킹은 하나의 사각형을 통해 이동되고(각각 흰색 킹의 경우 사각형 g1(짧은 캐슬링의 경우) 또는 c1(긴 캐슬링의 경우)) 루크는 킹이 "점프한 사각형"에 배치됩니다. ". 캐슬링은 캐슬링 전에 룩이나 킹이 움직이지 않고, 킹과 룩이 차지한 칸 사이에 다른 기물이 차지하지 않은 경우에만 수행할 수 있으며, 킹은 체크 상태에 있지 않으며 어떤 칸도 캐슬링되지 않습니다. 도중에 (이동할 때 건너는 것과 그가 이동하는 것) 공격을 받고 있지 않습니다.
  • - 가로와 동일합니다. "대식가" 행은 두 번째(검은색) 또는 일곱 번째(흰색) 가로 행으로, 무거운 조각이 폰을 "잔치"할 수 있습니다.
  • 깃발을 자르세요- 상대방이 시간을 다 쓰도록 만드는 목적으로만 플레이하세요.
  • 물고기- 그리다.
  • 물고기 (리브카)- 가장 강력한 분석 모듈(체스 프로그램) 중 하나입니다.

와 함께

  • 가장 인기 있는 체스 용어- 작업 인기있는 인터넷 게임"100 대 1." 사이트에서 이에 대한 답변을 찾을 수 있습니다.
  • 묶음- 말이 이동한 후 킹이 서 있는 필드가 공격을 받기 때문에 말이 이동할 수 없는 위치입니다. 고정된 조각은 이동으로 인해 여왕을 잃거나 교환이 손실되는 조각일 수도 있습니다.
  • 연결된 폰- 인접한 수직선에 나란히 서거나 서로를 보호합니다.
  • 이중(삼중) 폰- 같은 파일에 있는 같은 면의 폰 2개(3개).
  • 동시 게임 세션- 체스의 대중화를 위한 수단으로, 체스 실력이 뛰어난 플레이어(세셔너)가 자격이 낮은 체스 플레이어와 동시에 여러 게임(수 게임에서 수백 게임까지)을 플레이하는 이벤트입니다.
  • 스케코그래피- 체스 조각의 배열이 문자, 숫자 또는 일종의 그림(예: 크리스마스 트리의 윤곽)의 윤곽을 형성하는 체스 구성 장르입니다.
  • "약한" 변환-폰을 퀸이 아닌 루크 또는 마이너 피스로 전환합니다.
  • "실명" 체스- 게임 도중 플레이어가 명백한 승리 연속을 보지 못하거나 실수를 하여 결정적인 이점을 잃거나 상실하는 "일식"입니다.
  • 체스 전략- 특정 움직임과 운영을 목표로 하는 구현을 향한 장기 계획입니다. 일반적인 전략 노선은 주로 포지션의 요구 사항에 따라 결정되며 포지션 평가, 최종 목표 결정(승리 또는 무승부를 위한 싸움), 후자를 달성하는 방법(게임 악화, 허풍)을 포함합니다. , 최종 게임으로의 전환 등).
  • 자주포 - 상대방이 막을 수 없는 동점 및 멀리 전진된 폰.
  • 수확- 위치 이점의 ​​구현: 공격 측이 상당한 물질적 이점을 달성하는 결과로 나타나는 일련의 움직임입니다.
  • 시칠리아 사람- 시칠리아 방어.
  • 벗다- 자료를 기부하거나 반환합니다.
  • 슬라브 사람- 슬라브 방어.
  • 호르비츠의 코끼리- (Horwitz Bishops) 두 명의 비숍이 나란히 서서 대각선의 개구부를 통해 총격을 가하고 있습니다. 서양에서 사용됩니다.
  • 구펠트의 코끼리- 늙은 여자의 검은 비숍 g7.
  • 피셔의 주교- 스페인어 또는 시칠리아 스타일의 활동적인 밝은 사각형 비숍입니다.
  • 내리게 하다- 어려운 상황에서의 구원.
  • 합금- 고의적인 게임 패배.
  • 나이든 여자- 킹스 인디언 디펜스.
  • 건어- 가장 강력한 분석 모듈(체스 프로그램) 중 하나입니다.
  • - 심각한 이점. +/- 또는 -/+에서. 이는 유고슬라비아 "정보자"가 사용한 추정치입니다. "열의 플러스-마이너스"(흰색이 유리한 경우) 및 "열의 마이너스-플러스"(검은색)로 발음됩니다.
  • 서다- 적극적인 행동을 취하지 말고, 지켜보고 행동하십시오.
  • - 결정적인 이점. +- 또는 -+에서. 이는 유고슬라비아 "정보자"가 사용한 추정치입니다. "한 줄에 플러스 마이너스"(흰색이 유리한 경우) 및 "한 줄에 마이너스 플러스"(검은색)로 발음됩니다.
  • 노크- 블리츠를 플레이하세요. 또한 상대방이 시간 압박을 받고 있을 때 진지한 게임을 플레이하고 빠르게 움직이며 시계를 갑자기 전환하세요.\

  • 타비아- 플레이어가 "예약" 동작이 아닌 스스로 만들기 시작하는 잘 연구된 오프닝 위치입니다. 고대 체스에서는 현대적인 역동성과 범위로 말을 구별하지 못했고 오프닝을 플레이하는 데 많은 시간이 걸렸습니다. 따라서 합의에 따라 게임은 즉시 tabiyas로 시작되었습니다.
  • 체스 전술- 이점을 얻거나 게임을 무승부로 줄일 수 있는 기술 시스템(주로 조합 사용)입니다. 체스 전술에는 다양한 전형적인 수단("주의 산만", "유인", "방어 파괴" 등)이 포함됩니다.
  • 속도- 1) 게임의 리듬; 2) 별도의 이동(이 의미에서 템포의 손실은 추가 이동, 즉 시간의 손실입니다).
  • 체스 이론- 다양한 단계(오프닝 이론, 엔딩 이론 등)에서 체스 게임에 내재된 특정 패턴을 식별하는 분석 및 실행 일반화 영역입니다.
  • 톱토크- 한 위치를 계속해서 반복합니다.
  • « 삼각형"- 상대를 zugzwang 위치에 놓기 위해 게임이나 학습이 끝날 때 상대에게 이동 차례를 전달하는 방법 중 하나입니다.
  • 투라- 체스 루크.
  • 관광객- 1. XIX에서 받은 아마추어 - 초기. XX세기 루크(라운드)와 동일한 핸디캡; 2. 타이틀이나 높은 성적을 획득하지 못한 세계 선수권 참가자. 이 용어는 1999년 라스베거스에서 열린 FIDE Knockout World Championship에서 Garry Kasparov에 의해 만들어졌습니다.
  • 토너먼트- 다수의 참가자가 서로 플레이하는 일종의 체스 대회입니다. 전형적인 예는 각 참가자가 다른 참가자와 대결하는 라운드 로빈 토너먼트입니다. 스위스 시스템을 사용하는 토너먼트를 사용하면 각 라운드 후 추첨을 통해 수십(심지어 수백 명)의 참가자와 경쟁할 수 있습니다(새 라운드마다 거의 동일한 점수를 가진 참가자가 서로 플레이함). 스헤베닝겐 토너먼트에는 팀 간의 경쟁이 포함되며, 궁극적으로 한 팀의 각 구성원이 다른 팀의 각 구성원과 게임을 진행합니다.
  • 토너먼트 테이블- 토너먼트 참가자의 현재 토너먼트 위치(테이블에 표시된 라운드 결과 기준) 또는 최종 결과(최종 테이블)를 평가할 수 있는 문서입니다.
  • 파킹- 전당포 공격.

  • 위협- 적의 위치에 실제 위험을 초래하는 적의 위치 개체 중 하나에 대한 공격입니다.
  • 반격- 이길, 패배.
  • 매직 체스 레슨- 동화 속 캐릭터 Losyash의 유명한 체스 게임 Shararam의 작업입니다. 우리 웹사이트에서 이 체스 레슨에 대한 답을 찾을 수 있습니다.

에프

  • 지골- 전당포 체인.
  • 불꽃- 조합을 구현할 때 희생자가 쏟아집니다.
  • 피안체토-또는 폰 "하우스"(예를 들어 폰 f2, g3 및 h2가 있는 g2의 비숍) 보호 아래 비숍이 큰 대각선으로 발전하는 것을 나타내는 용어인 약혼자입니다.
  • 젠장, 신경쓰지마- 체스 피규어.
  • 날개- 수직 a, b, c 및 f, g, h에 위치한 보드의 가장자리.
  • 왕의 편- f, g, h 파일에서 체스 게임 시작 시 킹에 가장 가까운 측면입니다.
  • 퀸사이드- 체스 게임 시작 시 수직 a, b, c에서 여왕에게 가장 가까운 측면입니다.
  • 피셔 체스(무작위 체스) - 클래식 체스(폰은 여전히 ​​두 번째 행을 차지함)와는 다른 방식으로(그러나 흰색과 검은색에 대해 대칭) 조각이 원래 위치에 서 있는 체스 - 그리고 비숍은 반드시 서로 다른 색상의 사각형에 서 있고 왕의 다른 측면에 루크. 이 유형의 체스에서의 위치는 이론에 따라 충분히 연구되지 않았으며 더 "신선하고" 독창적인 성격을 갖습니다.
  • 전초- 폰에 의해 보호되는 적 진영(즉, 경계선 너머)(보통 기사)으로 전진하는 조각입니다. 예를 들어 d5 폰 및/또는 f5에 의해 보호되는 e6 광장의 기사입니다.
  • 빠르고 격렬한- 강제, 즉 강제 옵션입니다.
  • 강제- 상대가 특정 방식(예: 교환 중, 수표 선언 시 등)으로만 응답하도록 강제되는 일련의 동작을 수행합니다. 강제 옵션을 사용하면 예비 계산이 더 쉬워집니다.
  • « 창문" - 첫 번째(마지막) 수평선을 따라 체크할 경우 왕이 후퇴할 수 있는 사각형입니다. 따라서 "창을 만든다"는 것은 캐슬링 위치를 덮고 있는 폰 중 하나를 이용해 이동하는 것을 의미합니다. "창"이 없으면 첫 번째(흰색) 또는 마지막(검은색) 수평선의 가능한 약점에 대해 이야기하는 것이 일반적입니다.

보다 체스 조합

대체 설명

곡물 분쇄 장치

러시아 마을의 곡물을 가는 건물

곡물을 분쇄하는 장비를 갖춘 건물

. 돈키호테의 '결투사'

. (구어적으로 줄여서) 공허하고 자랑스러운 사람

모든 재료를 미세 분쇄하는 장치

곡물을 분쇄하는 풍차

F. 분쇄, 분쇄, 벌크 솔리드 분쇄용 맷돌이 있는 기계 장치, 특히. 곡물빵; 맷돌이 없고 다른 유형의 작업을 위한 유사한 장치; 전체 장치가 배치된 바로 그 건물입니다. 작은 방앗간, 작은 방앗간이 줄어들 것입니다. 목적에 따라 밀은 다음과 같습니다: 곡물 밀, 밀가루 밀: 곡물 밀, 곡물 밀, 분쇄 밀, 곡물 밀; 화약, 페인트, 약국, 뼈 분쇄, 커피 등 제재소는 갈지 않고 나무를 자릅니다. 추진력에 따라 방앗간은 바람, 물, 증기, 말과 소, 수동 등이 될 수 있습니다. 물 방앗간은 물이 바퀴 아래에서 아래에서 흐르는지 여부에 따라 토양, 그라우트 및 벌크가 될 수 있습니다. 위에서부터 시내로 떨어집니다. 풍차, 스탠딩 샤프트(라이저 또는 스톨), 그리고 그 끝에는 철 축이 있습니다. 아래 라이저에는 기어를 돌리는 흙, 기댄 바퀴가 있습니다. 곡물은 여물통을 통해 국자에서 쏟아져 나옵니다. 상부 맷돌은 쇠 스핀들 위에서 움직이며 맷돌 밑면을 통해 메쉬, 두꺼비, 구멍으로 들어가 부싱이나 가죽이 삽입됩니다. 밀가루가 가슴, 바닥에 부어지는 홈을 탭 구멍이라고합니다. 라이터, 램, 맷돌 아래 레버. 밀 날개, 날개가 퍼덕거림; 가로 방향 농어, 빗자루 : 룰, 방향타 또는 꼬리를 사용하여 바람에 움직입니다. 공장은 텐트 공장이며 모든 것이 꼬리에 달려 있으며 기계 공장에는 캡이 하나만 있습니다. 물레방아에서는 자루가 톱니바퀴를 돌리고, 태클이나 물레를 얹고, 승강기에 서서 피부 속으로 들어가, 맷돌 밑면에서 윗맷돌을 꽉 쥐고, 윗부분을 플러터에 고정시킨다. Konik은 곡물이 쏟아지는 여물통을 흔듭니다. 구멍, 입구. 물이 바퀴로 흐르는 곳에서 실속, koz를 실행합니다. 물은 방앗간을 깨뜨리기도 합니다. 방앗간은 물 위에 서 있지만 물 때문에 죽는다. 맷돌은 물에 강하고, 사람은 음식에 강하다. 공장을 건설하고 홍수에 대한 책임을 져야 합니다. 많은 빵으로 돼지를 키우고 많은 돈으로 방앗간을 시작하세요. 방앗간은 바람에 의해 갈리는 것이 아니라 바람에 맞서 갈게 됩니다. 모든 것을 안다면 밀스(힐러의 일)를 깨뜨릴 것입니다! 한쪽 눈은 공장에 있고 다른 쪽 눈은 단조(경사)에 있습니다. 혀는 바람 없는 방앗간이다. 이 공장에서는 담배만 분쇄합니다. 모든 새로운 공장에는 물세, 즉 사람이 익사하는 세금이 부과됩니다. 팔도 없고, 다리도 없고, 부스러진 국수? 밀. Kirillovsky 밭에서 짓밟힌 말 (페스트), Murom에서 개 (porkhlitsa)가 짖었고 Romanovsky에서 곰 (맷돌)이 포효했습니다. 핸드밀은 간단히 맷돌, 맷돌이라고 합니다. 남자는 방앗간, 빈 분쇄기 또는 멜레크이며, 갈고 있습니다. 낮추다 진절머리 나는 물레방아: 소용돌이; 날개가 달린 어린이 장난감: 바람막이. Melenka는 얕보게 될 것입니다. 바람이 많이 불고 딸랑이가 달린 스피너로 새를 쫓아냅니다. 모든 의미에서 밀, 밀, 밀. 밀처럼 세포처럼. Sharpers의 밀은 양면 접착 카드입니다. 밀, 밀과 관련된. Miller는 제분업자이며 실제로 제분소를 운영합니다. 밀러스 pl. 트릭을 다시 사용하는 카드 게임입니다. 밀러의 아내, 밀러의 아내. 밀러는 사업이 없더라도 게으른 사람은 아니지만 도끼가 그의 손에 있지 않습니다. 방앗간 주인은 훔치지 않지만 사람들이 직접 입는다! 밀러는 소음(노크소리)이 풍부합니다. 밀러는 소음을 두려워하지 않습니다. Melnikov, -Nichikhin은 그와 그녀의 것입니다. 밀러, 밀러와 관련된. 제분하고, 제분업자의 기술에 참여하고, 밀가루를 제분하는 것입니다. 멜레보 수요일. 유백색 수지. 땅이 무엇인지는 땅이 될 것입니다. 밀가루. 분필(공장에서 수입)은 많지만 바람이 없습니다. 온갖 종류의 작은 물건들의 가격이 올랐습니다. 분필은 많지만 연삭이 없으며 연설에도 의미가 없습니다. Melev와 관련된 Melevny. Mlyn m. 남쪽. 기력. 밀. 밀, 밀. Mielec m. Melitsa, meleya f. 손맷돌로 갈는 사람. Meleya, 유휴 대화. Meltsov, Melitsyn, Melichkin이 그들에 속합니다. Melen m.mehler novg. 기둥, 핸드 브레이크, 6개, 연삭용 수동 맷돌과 경찰관에서 비스듬히 강화되었습니다. 냄비에 담배를 갈거나 갈는 데 사용되는 나무 막자 또는 큐입니다. 밀러(miller)는 빵을 분쇄하기 위해 제분소에 빵을 가져오는 분쇄기입니다. -kov, 그에게 속해 있습니다. 메멜, 메멜, 랴즈. 무지. 말도 안되는, 쓰레기, 말도 안되는, 말도 안되는, 사소한 일. 우리 melecha는 memelya를 가져 왔습니다. 갈고, 초크로. 딱딱한 멜레차 이스트 유휴 대화자. 알레차 멜레차. 멜리아 에멜리아. 깜박임, 깜박임 참조

러시아 마을의 곡물을 가는 건물

프랑스 예술가 Paul Gauguin의 그림 "... Pont-Aven의 David"

프랑스 예술가 프랑수아 부셰(Francois Boucher)의 그림

라트비아 작곡가 M. Zarins의 오페라 "Green..."

영국 작가 조지 엘리엇의 소설 "... on the Floss"

수동 곡물 연삭기

돈키호테는 그녀와 싸웠다

고대 미술 영어 게임칩으로

곡물 분쇄 공장, 이러한 분쇄용 장비를 갖춘 건물

고형물을 분쇄하는 장치

체스 조합의 종류

곡물을 분쇄하는 장비를 갖춘 건물

기업, 곡물 분쇄 장비를 갖춘 건물

. 돈키호테의 '바람' 상대

프랑스 초현실주의 화가 M. Duchamp의 그림 "초콜릿..."

. “날개를 펄럭이지만 날아갈 수는 없다” (수수께끼)

교활한 히달고의 바람 부는 라이벌

유명한 카바레 "물랑루즈"는 "빨간색..."으로 번역됩니다.

타작을 위한 구조

바람...

돈키호테의 적

카드 솔리테어

B. Pasternak의 시

밀가루의 창조자

돈키호테는 무엇과 싸웠나요?

  • 배터리– 이동 방향이 동일한 여러 체스 조각이 결합되어 공격의 공격 잠재력을 향상시킵니다. 예를 들어, 대부분의 경우 배터리는 "루크 + 루크", "퀸 + 비숍", "퀸 + 루크" 조각 조합이라고 합니다.
  • 바란카– 패배, 최종 순위 0.
  • 벨로폴닉- 하얀 들판을 가로질러 움직이는 코끼리.
  • 흰 꽃- 검은색보다 흰색으로 훨씬 더 강한 체스 플레이어입니다.
  • 분노한 모습- 교착상태를 이루기 위해 반복적으로 희생되는 작품. 대부분 이것은 루크입니다.
  • 블리츠– 빠른 체스의 대명사. 기습 대회에서는 어떤 움직임을 취해야 할지 생각할 시간이 제한되어 있습니다. 일반적으로 블리츠에서는 각 체스 플레이어에게 전체 게임 동안 5분만 주어지지만, 이 시간이 3분 또는 심지어 1분으로 단축되는 빠른 체스 유형도 있습니다. 패자는 체크메이트에 빠진 사람, 불가능한 움직임을 보이는 사람, 시간을 전부 낭비하는 사람입니다.
  • 블리처– 빠른 체스(블리츠)를 하는 것이 강점인 플레이어.
  • 봉쇄– 상대방 체스 말의 이동 범위를 제한하는 전술입니다.
  • 차단제– 상대 폰의 움직임을 막는 조각입니다.
  • 폭탄– 잘 알려진 기존 오프닝 변형의 평가를 변경하는 새로운 솔루션입니다.
  • 빠른 체스(빠른) - 플레이어가 동작에 대해 생각할 수 있는 시간 제한이 감소된 게임입니다(보통 25~30분).
  • 수직의– 동일한 문자 인덱스(a, b, c, d, e, f, g, h)를 갖는 체스판의 사각형 8개.
  • 영원한 발걸음– 선수 중 한 명이 차지하는 위치(보통 더 나은 위치) 하나 또는 다른 적의 부품에서 지속적으로 반복되는 일련의 확인을 견딜 수 없습니다. 이런 상황에서는 같은 상황을 세 번 반복한 뒤 무승부로 게임이 종료된다.
  • 패스를 받아요– 상대 폰을 캡처하여 두 번 전진(백은 4위, 흑은 5위)하여 적 폰의 공격을 받고 있는 사각형(백은 3위, 흑은 6위)을 통과합니다. 검은색).
  • 체스 헤럴드- 1885년 7월부터 1887년 1월까지 발행된 체스 전문의 상트페테르부르크 월간지. 잡지의 주요 출판사는 Chess Bulletin이 Chess Sheet의 후속작이 되어야 한다고 믿었던 M. Chigorin이었습니다. 그러한 잡지를 만드는 목적은 러시아 전역에 체스 게임에 대한 지식을 전파하고 게임의 모든 팬과 체스 플레이어를 하나로 묶는 것이었습니다. 1913년 1월부터 1916년 10월까지 이 잡지는 격주로 발행되었습니다.
  • 포크– 두 개 이상의 상대방 말이 전투 중인 체스 이동.
  • 매달린 폰– 중앙에 위치한 두 개의 연결된 폰은 인접한 폰의 지원을 받지 않습니다.
  • 공개 단계(오프닝) – 킹에 대한 공격으로, 이동하는 동안 체스 말 하나가 다른 말에 줄을 열어 이동을 알립니다.
  • 이동 대기 중- 적에게 전략적 행동을 취하도록 강요하는 동시에 게임 흐름에 아무런 영향을 주지 않는 움직임입니다. 관망 수는 보드의 상황을 근본적으로 바꾸는 것이 아니며 상대방의 의도를 더 잘 드러내기 위해 수행됩니다.
  • 한 게이트로 가져가세요- 상대방에 대한 자신감 있는 승리.
  • 초반 첫 수– 개발에서 이점을 얻기 위해 조각이나 폰을 희생하는 오프닝 변형 중 하나입니다.
  • 가르드(프랑스어 "조심하다"에서 유래) - 여왕에 대한 공격. 이 개념은 더 이상 사용되지 않으며 현재 사용되지 않습니다.
  • 핸디캡– 서로 다른 수준의 체스 실력을 가진 체스 플레이어 간의 경쟁입니다. 힘을 균등화하기 위해 약한 플레이어에게는 추가 이동, 폰 또는 기타 기물 등 강한 플레이어보다 유리한 출발이 제공됩니다.
  • 벌거벗은 왕– 다른 기물의 보호를 받지 못하는 왕.
  • 수평의– 동일한 디지털 인덱스(첫 번째부터 여덟 번째까지)를 갖는 체스판 필드 라인.
  • (주전자, 파이프, 절망, 상자) - 매우 어려운 상황파티에서. 그러한 위치에서 승리하거나 무승부를 거둘 가능성은 극히 낮습니다.
  • 후디니(Houdini) - 세계에서 가장 강력한 체스 엔진 중 하나입니다. 현재 챔피언컴퓨터 프로그램 중-Rybka.
  • 장거리 수치- 비숍, 루크, 퀸.
  • 무임 승차– 기물을 희생하지 않는 위험한 공격, 또는 위험 요소가 없는 편리한 위치.
  • 코끼리 정신의 장점– 플레이어 중 한 명이 필드에 두 명의 비숍을 갖고, 두 번째 플레이어가 두 명의 나이트(또는 나이트와 비숍)를 갖는 포지션입니다. 이러한 이점은 비숍의 범위에 따라 이점을 얻을 수 있는 공개 위치에서 특히 중요합니다.
  • 엔진체스 껍질의 강도를 여러 번 증가시킬 수 있는 프로그램입니다. 엔진은 특정 쉘에 설치(내장)되어야 합니다. 잘 알려진 엔진에는 "Rybka", "Shredder", "Fritz" 등과 같은 프로그램이 포함됩니다.
  • 데뷔- 체스 경기의 시작. 오프닝의 주요 임무는 피규어의 빠른 전개입니다.
  • 경계선– 체스판을 두 개의 동일한 부분으로 시각적으로 나누는 일반적인 선입니다. 네 번째와 다섯 번째 수평선 사이에 그려집니다.
  • 대각선– 동일한 색상을 가지며 한 줄에 위치한 체스 필드의 셀.
  • 어린이용 매트– 게임 시작 시 짝짓기, 초보자(어린이)에게 자주 발생하는 일입니다. 이 체크메이트는 f2 사각형(Black의 경우 f7)에 있는 비숍과 퀸의 두 조각으로 발표됩니다.
  • 지배- 체스 플레이어 중 한 명이 보드의 전체 플레이 공간뿐만 아니라 키 필드에 대한 절대적인 제어로 구성된 상당한 이점을 갖는 게임에서의 위치입니다.
  • 해안으로 오세요– 특히 남은 토너먼트 기간 동안 무승부를 목표로 하고, 긍정적인 결과를 놓치지 않으려면 플레이어가 충분한 포인트를 확보해야 합니다.
  • 체스판– 교대로 배열된 64개의 정사각형(8x8)으로 구성된 필드입니다. 어두운 정사각형과 밝은 정사각형이 번갈아 나타납니다. 어두운 셀을 블랙 필드, 밝은 셀을 화이트 필드라고 합니다. 게임이 진행되는 동안 보드는 플레이어 왼쪽에 어두운 필드가 있도록 회전됩니다.
  • - 시칠리아 방어의 연극 중 하나입니다. 오프닝의 이름은 블랙의 폰이 용을 닮았기 때문에 붙여진 이름입니다.
  • 멍청한 욕설– 가능한 가장 빠른 장군. 의도적으로 어리석은 움직임(f4 및 g4)을 통해서만 얻을 수 있습니다.
  • 구멍– 체스판의 필드가 약해졌습니다.
  • 긴 캐슬링- 일반적으로 받아들여지는 의미 외에도 숨겨진 의미가 있을 수도 있습니다. 즉, 연속 3번의 패배(명칭 지정 0-0-0에서 발생)입니다.
  • 장작(장작)은 완전히 약한 폰입니다.
  • 고슴도치– 플레이어가 세 번째(또는 흑색의 경우 여섯 번째) 등급을 따라 구축하는 폰 구조입니다. 다양한 오프닝 변형에서 발생할 수 있습니다.
  • 피해자– 조각의 불평등한 교환. 이는 사소한 부분을 포기하고 게임에서 필요한 이점을 얻을 수 있음을 의미합니다. 어떤 경우에는 이 방법으로 원하는 위치를 제어할 수 있습니다.
  • 희생이 맞습니다– 이러한 희생 변형은 정당화되며 조각을 다른 조각이나 좋은 위치로 등가 교환하는 것을 포함합니다.
  • 피해자가 틀렸어요– 상대방의 실수 가능성, 시간 부족 또는 기타 옵션에 대해 베팅이 이루어지는 상황.
  • 위치적 희생– 조각이나 셀의 손실로 인해 즉각적인 위치 복원이 필요하지 않은 경우, 즉 향후 위치 이점을 얻을 것으로 예상되는 경우입니다.
  • 체스 문제– 가능한 해결책이 하나만 있는 체스 구성입니다. 2개, 3개 또는 그 이상의 이동(다중 이동)에 대한 체스 문제가 있습니다. 작업 유형에 따라 명백히 약한 쪽을 체크메이트하기 위해 몇 번의 이동이 필요한지 가정됩니다.
  • 울타리- 폰 체인.
  • 게이트 밸브– 체크메이트를 선언하겠다는 위협을 일으키는 작품의 희생자.
  • 비공개 게임– 체스판 중앙이 폰 체인으로 막혀 있는 결투입니다. 이러한 게임의 주요 특징은 위치 기동, 측면에서 측면으로 조각 재편성, 찾기 시도입니다. 약점적의 위치로. 대결 후 전투는 활성 단계(돌파, 희생 등)로 이동합니다.
  • 닫기(매장) 옵션– 이전에 올바른 것으로 간주되었던 개방 옵션을 반박합니다.
  • 매복– 장거리 조각이 조각 뒤에 있는 보드의 위치(자신의 것 또는 다른 사람의 것). 그러한 인물의 영향력은 그 앞에 서있는 인물을 움직인 후에만 작용합니다.
  • 잠이 들다-오래 생각해보세요.
  • 울리는-블리츠 게임 중 대화.
  • 하품– 이것은 전문가들이 심각한 실수라고 부르는 것으로, 가장 흔히 체스 말을 잃거나 게임에서 패배할 수도 있습니다.
  • 라만 비전– 특정 포지션에 숨어 있는 기회를 알아차리고 전술적 이점을 얻기 위해 어떤 희생을 치러야 하는지 미리 예측하는 플레이어의 능력.
  • 블라인드 플레이- 플레이어가 보드를 보지 않고 이동하는 일종의 체스 시연입니다. 최근에눈가리개 플레이는 또한 일부 국제 체스 토너먼트(예: Amber 토너먼트)의 일부가 되었습니다. 이 토너먼트 동안 플레이어는 컴퓨터 디스플레이에 빈 체스판 이미지를 사용할 권리가 있습니다.
  • 두 가지 결과를 위한 게임– 상대방 중 한 사람의 안정적인 이점이 실질적으로 패배 가능성을 제거하는 위치입니다.
  • 세 가지 결과를 위한 게임- 개발 과정에서 완전히 예상치 못한 결말이 발생할 수 있는 갑작스러운 상황.
  • 손으로 놀아보세요– 자동으로 게임을 플레이하며, 게임 중에 단순히 제안되는 움직임을 만듭니다.
  • 시력놀이– 집에서 준비하지 않고 익숙하지 않은 오프닝 패턴을 재생합니다.
  • 아이솔레이터 - 고립된 폰인접 파일의 다른 폰을 지원하지 않는 폰입니다.
  • 계획– 수비하는 패시브 팀의 플레이 속도와 스타일에 영향을 미치는 액티브 플레이어의 능력. 이니셔티브는 특정 게임 동작을 부과하는 데 도움이 됩니다.
  • 스페인 사람– 스페인 데뷔. 게임은 다음과 같이 진행됩니다: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • 머리를 망치다– 폰 체인의 무결성을 손상시킵니다.
  • 이탈리아 사람-이탈리아 데뷔. 게임은 다음과 같이 진행됩니다: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • – 더 강한 인물을 잃게 만드는 함정.
  • 타다- 포지션에 관계없이 승리를 위해 노력하세요.
  • 투구– 품질 – 작은 조각과 루크의 차이.
  • 중국 무승부-보드의 모든 조각을 쓸어버리면 게임이 종료됩니다.
  • 품질– 루크와 나이트 또는 비숍을 구분하는 차이점 교환에서 이기거나 지는 것은 루크를 작은 조각으로 교환하는 것을 의미합니다(또는 그 반대).
  • 체스 자격- 게임에서 체스 플레이어의 강함을 보여주기 위해 만들어진 공식 그라데이션입니다. 특별한 타이틀을 사용하여 체스 자격을 기록할 수 있습니다. 플레이어뿐만 아니라 체스 작곡가도 체스에서 순위를 받을 수 있습니다.
  • 킹체스- 특정 유형의 체스로, 주요 의미는 게임 시작 시 빈 필드입니다. 게임이 진행되는 동안 각 체스 플레이어는 순차적으로 체스 말을 필드에 놓습니다.
  • 권위 있는- 이것 체스 게임표준 시간 기록과 관련된 는 블리츠 또는 빠른 체스 설정과 다릅니다.
  • 고객- 항상 승리할 수 있는 체스 파트너입니다.
  • 콤비네이션– Botvinnik은 이 개념을 정의했는데, 이는 희생이 포함된 게임의 향상된 버전을 의미합니다.
  • 결합하다- 성공적인 조합.
  • 결합자– 게임 중 다양한 조합을 능숙하게 다루는 체스 플레이어.
  • 코모도– 이것은 체스 경기를 분석하는 데 도움이 되는 가장 강력한 컴퓨터 프로그램 중 하나의 이름입니다.
  • 코노발- 기사와 성공적으로 플레이한 체스 플레이어. 그러한 타이틀 보유자의 눈에 띄는 예는 Kramnik과의 경기에서 Topalov입니다.
  • 카운터갬빗– 체스의 초기 단계 유형 중 하나입니다. 플레이어는 상대방과 마찬가지로 상대방의 행동에 대응하기 위해 말을 희생합니다.
  • 대응– 상대의 약점을 공격하는 액션을 취하는 것이 가능한 게임.
  • 카스파로프의 말셀 d3에 배치된 흑기사 피규어입니다.
  • 타라쉬의 말- 가장자리에 배치된 말 그림입니다. 축구 따위의 경기장.
  • 킹 슈타이니츠– 게임 도중 킹 조각이 활성화된 경우.
  • 협력적인 장군- 이것은 특정 유형의 작업이므로 자신의 도움을 받아 체크메이트를 얻어야 합니다.
  • 짧은 캐슬링– 이 개념은 두 번째 의미를 가지며 덜 일반적이며 두 번의 연속 손실을 의미합니다.
  • 요새– 게임이 끝날 때 가장 강한 플레이어가 상당한 이점을 갖고 있어도 이길 수 없는 무승부 유형 중 하나입니다.
  • 원형 교차로– 짝수(보통) 수의 플레이어가 서로 한 라운드 이상 플레이할 수 있는 그룹 토너먼트 플레이 시스템입니다.
  • 동물 (동물)– 가장 강력한 분석 체스 모듈 중 하나입니다.
  • 시침- 게임이 끝날 때까지 본심을 드러내지 않고 상대를 긴장하게 만드는 플레이 방법.
  • 라데이니크– 루크가 주요 역할을 하는 게임의 종료.
  • « 레이저 보상» 루크, 마이너 피스(주로 비숍) 및 폰으로 구성된 여왕에 대한 보상입니다. 이 컨셉은 비슷한 크기를 여러 번 성공적으로 수행한 유명한 체스 선수 Lasker의 이름 덕분에 장려되었습니다.
  • 쉬운 게임– 챔피언십이나 토너먼트에서 진행되지 않는 게임.
  • - 적에게 플레이어의 상상 속의 무모함을 믿게 만들고 실제로는 함정인 폰, 퀸 또는 기타 말을 죽이도록 하는 것이 목적인 전투 기술입니다. 플레이어는 그러한 미끼를 잡으면 적군이 위협적인 체크메이트나 심각한 손실을 보지 못할 것이라고 기대합니다.
  • - 체스 조각 - 기사.
  • 품질이 낮음– 체스에서는 두 비숍의 장점을 보통 이렇게 부릅니다. Tarrasch에 따르면 코끼리와 기사의 차이점은 다음과 같습니다. 주교를 기사로 바꾸다.
  • 매트– 체스왕이 견제를 받고 있어 벗어날 길이 없는 위치.
  • 체크메이트 법률– 여왕이 희생되는 체크메이트 상황. 체크메이트는 세 개의 작은 조각으로 달성됩니다. 실제로는 다음과 같이 작동합니다: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! ㄷ:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. 처음으로 그러한 체크메이트는 1787년 파리에서 Kerimore Sir De Legal에 의해 전달되었습니다. 이 조합은 그의 이름을 딴 것입니다.
  • 선형 매트– 두 개의 무거운 기물(루크와 퀸)을 사용하여 배치된 두 개의 인접한 극단적인 수평선 또는 수직선에 체크메이트합니다.
  • 욕설 매트– 자신의 기물과 폰으로 인해 한 방향 이상으로 이동할 수 없는 킹의 체크메이트입니다.
  • 견장 매트– 퀸이 배치한 체크메이트. 이 경우 양측의 상대 킹은 자신의 루크(견장)에 의해 제한됩니다. 그러한 체크메이트의 예로는 c6의 흰색 여왕, c8의 검은색 킹, b8과 d의 검은색 루크가 있습니다.
  • 마테쉬니크(matets, 작곡가 Matetsky) – 매트! Matilda, Matilda Petrovna - 예상치 못한 아름다운 친구.
  • 매트 네트워크– 왕이 더 높은 위치 약한 쪽후퇴할 수 있는 모든 세포가 자신의 조각에 의해 막혀 있거나 공격을 받고 있기 때문에 움직일 기회가 없습니다.
  • 재료– 체스 게임 중에 플레이어가 조종하는 폰과 말. 초과 자재를 보유한다는 것은 이점을 의미합니다. 이점을 제공하기 위해 고의적으로 재료를 희생하는 것은 조합입니다.
  • 장군– 어떤 자세로든 매트 위에서 플레이하는 방법을 알고 사랑하는 선수.
  • 성냥– 두 명의 플레이어가 승자가 확인될 때까지 일정한 수의 게임을 플레이하는 체스 스포츠의 경쟁 형태입니다. 일반적으로 당사자 수는 6, 12, 24 또는 48이지만 그 이상일 수도 있습니다. 이 시스템은 후보자의 예선 라운드와 세계 선수권 대회에서 널리 사용됩니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 체스 플레이어입니다.
  • – 공격측이 발표한 수표와 공개 수표의 교대. 1925년 멕시코 체스 선수 카를로스 토레(Carlos Torre)를 모스크바 대회에서 유명하게 만든 것은 바로 이러한 전형적인 조합이었습니다. Torre는 Em과 게임을 했습니다. 래스커.
  • 세밀화- 이 용어에는 두 가지 해석이 있습니다. 첫째: 처음부터 이미 승리한 게임입니다. 둘째: 특정 수의 말만 사용하여 완료해야 하는 체스 게임 중 작업입니다.
  • – 오프닝 단계 직후에 진행되는 체스 경기 중간. 오프닝에서 수많은 조각 교환으로 인해 게임이 오프닝에서 게임 종료 단계로 이동하는 상황이 발생할 수 있습니다.
  • 표적– 공격이나 조합의 주요 목표인 체스판 필드 또는 그 위에 서있는 말.
  • 그리다– 승자가 확인되지 않은 체스 경기의 결과. 이 경우 각 플레이어는 0.5점을 받습니다.
  • 천개– 복용.
  • 위치를 강간해라– 직위의 확립된 요구 사항에도 불구하고 이동합니다. 예를 들어, 논리적으로 방어적인 조치를 취해야 하는 상황에서 승리하려고 하는 경우입니다.
  • 시작 위치– 게임 시작 전 체스 필드에 말을 배치합니다.
  • 오프닝을 떠나지 마세요– 패배 포지션으로 오프닝을 마무리합니다.
  • 주머니에 그림을 그리세요– 패할 위험이 없는 게임 – 필요한 경우 무승부가 보장됩니다.
  • 새로운– 이전에 알려진 오프닝(타비아)을 재생하는 새로운 방식입니다.
  • 녹아웃 시스템- 다양한 수준의 체스 대회에서 널리 사용되는 플레이 원리입니다. 녹아웃 시스템을 활용하면 세계선수권대회도 개최할 수 있다. 요점은 추첨 중에 결정된 각 쌍의 승자가 다음 라운드에 진출한다는 것입니다. 첫째, 체스 선수들은 고전적인 게임을 하고, 승자가 결정되지 않으면 빠른 게임을 하고, 승자가 결정되지 않더라도 체스 선수들은 블리츠 게임을 합니다. 이 모든 게임이 끝난 후에도 여전히 승자를 결정할 수 없으면 다른 게임 인 아마겟돈이 진행됩니다. 이 게임에서는 제비를 뽑아 한 쪽은 4분, 다른 쪽은 5분 동안 생각할 시간을 갖게 됩니다. 아마겟돈이 무승부로 끝나면 생각할 시간이 적은 플레이어에게 승리가 주어집니다. 플레이어 중 한 명이 이기면 그의 결과가 토너먼트 테이블에 입력됩니다.
  • 체스 표기법– 체스 게임이나 모든 위치의 움직임을 기록할 때 사용되는 일반적으로 허용되는 기호 표기법 시스템입니다. 추가 표기법은 체스판에서 이동 중인 말이 서있는 사각형과 말이 이동하는 사각형을 지정하는 것입니다(예를 들어 23 Nh3-g1 표기는 h3 사각형에서 White의 기사가 다음 위치로 이동했음을 의미합니다). g1 평방). 약식 표기법에는 조각과 이 조각이 놓인 사각형만 표시하는 것이 포함됩니다(예를 들어 48 ... Qd2는 검은 여왕이 d2로 이동했음을 의미합니다). 알파벳 표기와 숫자 표기가 있습니다. 마지막 옵션은 서신으로 게임을 할 때 가장 자주 사용됩니다.
  • "원숭이 게임"– 이것은 플레이어 중 한 명이 상대방의 동작을 동일하게 반복하는 게임의 일련의 동작 이름입니다.
  • 옷을 벗으세요- 잘못된 행동을 하세요.
  • 글러트니 로우– 상대방의 루크에게 공격을 받아 게임에서 폰을 녹아웃시키기 시작하면 계산에 관한 일곱 번째 랭크의 이름입니다.
  • 류일을 쌓는 중– 류리의 분포와 전혀 반대되는 이벤트입니다.
  • 힐업- 이 용어는 모든 측면에서 적을 포위하고 파괴하는 점진적이고 때로는 느린 것을 의미합니다.
  • 튀김- 큰 이점으로 승리하세요.
  • 일괄 연기– 경기를 계속할 가능성이 있어 경기가 중단된 경우. 이 경우, 다음 차례의 플레이어는 자신의 조합을 적어서 봉투에 봉인할 수 있습니다. 이러한 배치를 분석할 수는 있지만 외부 전문가의 지원은 완전히 배제된다는 점에 유의해야 합니다. 이 절차는 컴퓨터 프로그램이 너무 일반화될 때까지 사용되었습니다. 오늘날에는 게임이 어느 날 시작되면 같은 날 끝나는 것으로 가정됩니다.
  • 오픈 게임- 개방형 라인에서의 이동, 특정 인물의 실제 범위 사용 등 주로 전술적 수단을 사용할 수 있는 전술입니다.
  • 오픈 라인- 전체 수직, 폰이 하나도 없는 선.
  • 열린 구멍- 이것은 게임에서 e4와 e5 동작이 이루어질 때 발생하는 순간입니다. 이 전술은 기물을 가지고 열린 플레이로 이어질 수 있습니다.
  • 중독된 폰– 숨겨진 방법으로 보호되는 게임 폰. 잡으면 상대의 공격에 자신의 위치가 크게 노출될 수 있다.
  • 지체 폰– 다른 폰에 수직으로 인접한 사각형을 차지할 수 없는 폰.
  • 가볍게 두드리기- 한 쪽이 한 번도 움직일 수 없지만 체크메이트가 선언되지 않는 체스 상황입니다.
  • 첫 번째 줄– 체스 프로그램이 체스 양쪽 모두에 제공하는 가장 최적의 게임 옵션입니다.
  • - 체스 게임의 전투 단위로, 특정 기물(보조 기물 - 폰 3개, 루크 - 폰 5개 등)의 강도를 측정할 수 있습니다.
  • – 폰이 플레이하는 엔딩.
  • 게임 계획– 게임 시작 시 역동적인 변화, 필드의 조각을 재배치하고 재편성해야 하는 필요성, 특정 동작의 적절성을 분석하여 플레이어가 개발하는 특정 전략입니다. 게임 계획에는 일반적으로 게임의 오프닝, 중간, 엔드게임 등 게임의 모든 부분에 대한 구체적인 의도가 포함됩니다.
  • 플라스툰– 여왕이 되기 위해 노력하는 폰은 필드의 여러 측면에서 이동합니다.
  • 타이트한 움직임- 안전 마진이 증가된 움직임. 일반적으로 이 움직임은 다른 기물의 방어력을 향상시킵니다.
  • 경품(체스) - 플레이어 중 한 명이 전투를 위해 모든 말과 왕을 포기하여 패배하도록 허용하는 게임입니다.
  • 위치를 바짝 죄다- 게임을 복잡하게 만들기 위해 행해진 동작입니다. 그러나 그것은 분명하지 않거나 심지어 성공하지 못한 것처럼 보일 수도 있습니다. 이 전술은 상대의 시간적 압박을 받는 블리츠나 심각한 게임 중에 사용됩니다.
  • 움직임을 높이세요(아이디어)– 특정 위치에서 명백하지 않고 사소하지 않은 해결책을 찾으십시오.
  • 포즈- 위치.
  • 위치– 게임 중 또는 체스 연구의 맥락에서 필드 위의 말 위치. 현장에서의 위치를 ​​비판적으로 평가하는 능력을 통해 플레이어는 게임에서 승리할 수 있습니다.
  • 반 루블– 플레이어가 토너먼트에서 가능한 점수의 절반을 획득한 경우.
  • "약한" 필드– 특히 공격에 취약한 선수 중 한 사람의 위치에 있는 장소.
  • 반이동– 흰색 또는 검정색 말의 한 동작으로 구성된 체스판 위치의 최소 측정 단위입니다. 종이에 기록할 때 각 동작은 두 개의 반 동작의 조합으로 기록됩니다.
  • 수영- 게임 중에 혼란스러워지고, 게임의 논리적 연결을 알아채지 못하게 됩니다.
  • 묻어 옵션– 오프닝 게임에서 명백히 올바른 옵션을 사용하는 것을 거부합니다. 동일한 용어는 분석을 당사자 중 한 사람에게 유리한 범주별 평가로 가져오는 것을 가리키는 데 사용됩니다.
  • 변환- 폰이 필드의 반대쪽 가장자리에 도달하면 킹을 제외한 다른 기물로 변신할 수 있는 기회가 있음을 의미하는 용어입니다.
  • 변환 "약함"- 폰을 가지고 필드 끝에 도달했을 때 플레이어가 평소와 같이 여왕이 아닌 약한 조각을 선택하여 이 상황에서 매우 강한 것으로 판명될 수 있는 경우입니다.
  • 오프닝에서 상대를 사로잡으세요– 게임이 시작될 때 게임에서 승리하는 위치를 차지합니다.
  • 처짐– 조각의 보호를 잃습니다.
  • 간격– 게임의 진행을 결정하는 조각의 움직임 사이에 예상치 못한 움직임이 발생하는 경우가 종종 있습니다.
  • 체스 프로그램– 컴퓨터나 휴대용 장치에 설치된 소프트웨어. 이러한 프로그램은 현장 상황을 평가하고 각 특정 상황에서 최적의 움직임을 제공할 수 있습니다. 이러한 프로그램은 글로벌 규모의 챔피언십 준비에도 사용할 수 있습니다. 그 중 최고("Rybka", "Fritz" 등)가 세계 그랜드마스터 수준에서 플레이하기 때문입니다.
  • 간격– 중간 이동 – 처음에는 강제된 것처럼 보였던 변형에 예상치 못한 삽입.
  • 중간 이동- 뚜렷한 이점은 없지만 플레이어에게 상당한 전술적 이점을 제공할 수 있는 움직임입니다. 예를 들어, 기물이 되는 대신에 중간 체크를 하여 상대방의 왕이 더 불행한 위치로 위치를 바꾸도록 강요하는 경우가 많습니다.
  • 공간- 플레이어가 필드에서 얼마나 많은 공간을 확보했는지 나타내는 체스 게임의 기본 개념입니다. 공간은 시간과 놀이 주도성만큼 중요합니다. 공간을 갖는 것은 모든 전략을 실행할 수 있는 기회입니다.
  • 방지– 플레이어가 자신의 작품에 대한 위협이 나타나는 것을 방지하기 위해 취하는 조치입니다.
  • 도적-폰을 통과했습니다.
  • 폰을 통과함– 이동 반경 내에 다른 플레이어의 폰이 없는 폰.
  • 이점– 상대방에 대한 게임 우월성. 이는 더 성공적인 위치 또는 필드의 풍부한 조각으로 구성될 수 있습니다.
  • 교환– 이 개념은 한 번에 한 번 또는 여러 번 이동하여 대략 동일한 조각을 교환하는 것을 의미합니다. 게임에서 발생할 수 있는 일반화된 교환의 개념을 제시한 사람은 Mikhail Moiseevich Botvinnik이었습니다.
  • 목조 부분– 이 용어는 플레이어가 컴퓨터의 도움을 받지 않고 게임 진행 상황을 분석하는 것을 설명합니다.
  • 류리의 분포-냉소주의가 이룬 승리의 이름이다.
  • 여러 가지 빛깔의예를 들어 퀸과 같이 상대방과 동시에 같은 말을 사용하는 경우 발생할 수 있는 위치입니다. 동시에 다른 여왕도 여기에 사로잡혀서는 안 됩니다.
  • 일정- 지휘하다 짧은 게임, 결과는 무승부입니다. 게임이 시작되기 전에 합의가 이루어지기 때문에 그러한 순간에 게임이 시작되는 것은 매우 드문 것으로 간주됩니다.
  • 무너지다– 두 번 이상의 이동이 필요하여 좋은 위치를 잃습니다.
  • 평가– 체스 플레이어의 실제 위치. 주요 지표는 강도 계수입니다. 선수를 평가하는 이 방법은 1972년 미국 물리학자 Elo Arpad가 제안했습니다. 따라서 그랜드마스터는 최소 2500단위, 국제 마스터는 2400단위, 체스연맹 마스터는 2300단위를 가지고 있는 것으로 밝혀졌습니다.
  • 엑스레이– 체스 용어에서 이 단어는 상대방의 말에 영향을 미치는 장기적인 효과를 나타냅니다. 당신은 그에게서 숨을 수 없습니다.
  • 역행 분석– 이 개념은 이 게임에서 누가 마지막으로 이동했는지 알아내고 다음 이동이 누구인지 계산하는 기능을 정의합니다.
  • 로카다– 이것은 루크의 기동이 펼쳐질 수 있는 수직선입니다.
  • 캐슬링– 이 개념은 체스 게임에서 특별한 유형의 움직임을 의미합니다. 그 목적은 보드 중앙 부분에서 킹 조각을 제거하는 것입니다. 이 경우 왕은 한 칸 이동할 수 있으며, 왕이 밟은 곳에서 투어가 진행됩니다. 선택한 조각이 이전에 이동되지 않았고 필드에 어떤 조각도 차지하지 않은 경우에만 조작을 수행할 수 있습니다. 또한, 수표를 왕에게 제시해서는 안 됩니다.
  • – "수평" 개념과 유사한 개념입니다. "Glutton Row"는 백의 경우 일곱 번째 줄, 흑의 경우 두 번째 줄로, 퀸이나 룩이 상대방의 폰을 연속해서 잡을 수 있습니다.
  • 깃발을 자르세요– 상대가 시간이 부족할 수 있도록 최선을 다해 플레이하세요.
  • 물고기- 게임은 무승부입니다.
  • 물고기 (리브카) –가장 강력한 소프트웨어 체스 모듈 중 하나입니다.
  • 묶음- 말이 움직일 수 없는 장소. 왕이 이 자리를 차지하고 말이 패배할 수 있기 때문입니다. 또는 핀은 움직임이 여왕의 손실 또는 손실로 이어지는 조각의 이름입니다.
  • 연결된 폰– 서로 수직으로 서 있거나 하나가 다른 하나를 추월하는 것
  • 이중(삼중) 폰– 동일한 측면, 동일한 수직선에 있는 폰 2개(3개).
  • 동시 게임 세션- 인기 있는 체스 게임 유형 좋은 체스 선수약한 여러 플레이어와 동시에 플레이할 수 있습니다.
  • 스케코그래피– 체스 말 배열에 대한 창의적인 접근 방식. 플레이어는 숫자, 그림, 패턴의 다양한 윤곽을 볼 수 있도록 조각을 배열합니다.
  • "약한" 변환– 폰을 루크와 같은 약한 조각으로 변환합니다.
  • "실명" 체스– 게임 중 명백한 움직임을 무시하면 최악의 경우 패배로 이어질 수 있습니다.
  • 체스 전략- 이것은 플레이어의 의견으로는 그를 승리로 이끌 사려 깊은 계획입니다.
  • 자주포- 더 이상 파괴할 수 없을 정도로 전진한 폰.
  • 수확– 공격하는 플레이어가 게임에서 큰 이점을 얻기 위해 사용할 수 있는 입증된 동작 알고리즘입니다.
  • 시칠리아 사람– 시칠리아 방어의 짧은 이름입니다.
  • 벗다 -말이나 폰을 희생합니다.
  • 슬라뱐카 –슬라브 방어의 짧은 이름.
  • 엘리펀트 호비츠(호르위츠비숍스)– 근처에 위치하여 열린 대각선을 공격하는 두 명의 비숍. 이 용어는 서양에서 가장 자주 사용됩니다.
  • 구펠트의 코끼리 -블랙의 비숍(g7)은 노부인에 있습니다.
  • 피셔의 주교 -스페인이나 시칠리아 방어에서 적극적인 위치를 차지하는 가벼운 사각형의 주교입니다.
  • 분리 –어려운 처지에 있는 구원.
  • 합금- 체스 게임에서 특별한 패배.
  • 나이든 여자– King's Indian Defense의 약칭.
  • 건어– 체스 게임 분석을 위한 최고의 프로그램 중 하나입니다.
  • – +-로 표시된 게임의 중요한 이점입니다. 누가 이기느냐에 따라 그 사람은 +-를 받고, 패자는 반대로 -+를 받습니다. 이 명칭은 유고슬라비아의 전문가에 의해 소개되었습니다.
  • 서다– 어떠한 적극적인 조치도 취하지 않고 적절한 순간을 기다리는 전술입니다.
  • - 유고슬라비아 전문가가 소개한 파리아의 중요한 이점으로 승리자에게는 +-, 패배자에게는 -+ 보상을 의미합니다.
  • 노크- 이건 공세야. 상대가 생각할 시간이 절실히 필요한 게임.
  • 타비아– 널리 알려진 포지션으로, 플레이어는 자신의 결정을 적용할 수 있습니다. 표준 동작이 아닌 생각에 의해서만 안내됩니다. 지난 세기의 체스에서는 조각의 속성이 약간 다르기 때문에 게임이 타비아로 시작되는 경우가 많았습니다.
  • 체스 전술– 게임을 무승부로 이끄는 여러 가지 입증된 조합으로 구성된 이동 시스템입니다. 여기에는 적을 함정으로 유인하거나, 방어를 파괴하거나, 주요 인물로부터 주의를 분산시키는 등 여러 가지 표준 옵션이 한 번에 포함됩니다.
  • 속도- 이 개념에는 두 가지 변형이 있습니다. 첫째, 별도의 이동으로 인해 시간이 낭비됩니다. 둘째, 게임의 리듬입니다.
  • 체스 이론- 게임의 분석, 게임의 각 단계에서 발생할 수 있는 기존 패턴의 결정에 영향을 미치는 체스 영역입니다.
  • 톱토크– 같은 자세가 계속해서 반복되는 상황.
  • 삼각형- 중 하나 가능한 옵션게임이 끝나면 상대방에게 차례를 넘깁니다.
  • 투라– 체스 조각 루크의 두 번째 이름입니다.
  • 관광객– 현재 개념에 대한 두 가지 해석도 있습니다. 첫 번째: 루크를 핸디캡으로 얻은 아마추어 플레이어입니다. 둘째, 챔피언십에 참가하지만 타이틀 획득을 기대하지 않는 플레이어입니다. 이 용어는 1999년 Garry Kasparov가 처음 사용했습니다.
  • 토너먼트- 여러 참가자가 동시에 플레이하는 일종의 체스 대결입니다. 가장 주목할만한 예는 각 플레이어가 상대방의 보드를 통과하여 이동하는 라운드 로빈 토너먼트입니다. 이렇게 하면 특정 단계에서 추첨을 통해 수십 또는 수백 명의 플레이어 간에 경쟁을 벌일 수 있습니다.
  • 토너먼트 테이블– 플레이어의 현재 위치와 최종 결과를 보여주는 요약 문서입니다.
  • 파킹- 전당포 공격.
  • 위협– 상황을 악화시킬 수 있는 상대의 자료에 대한 공격.
  • 반박- 패배로 승리하세요.
  • 매직 체스 레슨이것은 동화 Losyash의 캐릭터가 제안한 체스 게임 Shararam의 잘 알려진 문제입니다.
  • 지골- 폰 체인.
  • 불꽃– 조합 게임 중 여러 명의 연속 피해자가 발생합니다.
  • 피안체토 (fianchetto)– 폰 하우스의 보호 아래 비숍을 가장 긴 대각선으로 이동시키는 것을 의미하는 체스 용어입니다(예: 폰 a7, b6 및 c7 옆에 있는 비숍 b7).
  • 칩(그림)- 체스 말 중 하나.
  • 날개– 수직 fgh 또는 abc에 위치한 체스판의 가장자리.
  • 왕의 편– 이것은 게임 시작 시 왕의 말에 더 가까운 측면입니다(수직 f, g, h를 의미함).
  • 퀸사이드– 이것은 게임 시작 시 퀸 기물에 더 가까운 필드 측면입니다(a, b, c).
  • – 게임 시작 시 표준 접근 방식과 다른 체스 배열. 폰도 두 번째 줄을 차지하고 비숍은 다른 색상의 셀을 차지한다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 이 레이아웃에서는 투어가 킹 피스의 양쪽에 위치합니다. 사실 이러한 게임에서 사용되는 위치는 덜 연구되었으며 책에 설명되지 않은 더 독창적인 솔루션을 가지고 있습니다.
  • 전초- 적의 영토에 배치된 인물로, 가장 흔히 말입니다. 그는 폰에 의해 보호됩니다.
  • 빠르고 격렬한- 특정 상황의 결과로 강제 이동.
  • 강제다른 플레이어가 특정 동작 세트로만 대응할 수 있는 일련의 동작입니다. 전투 계산을 다소 단순화할 수 있는 것이 이러한 유형의 전투입니다.
  • 창문– 상대방이 두 등급 중 하나를 따라 체크를 한 경우 왕의 말이 차지할 수 있는 셀입니다. 따라서 창을 만드는 것은 폰으로 움직여 성을 닫는 것을 의미한다는 것이 밝혀졌습니다. 이 가능성이 없다면 플레이어는 수평선 중 하나의 이론적 약점에 대해 이야기합니다.
  • 이동하다– 그림의 위치 변경. 체스 플레이어가 말을 놓을 뿐만 아니라 더 이상 건드리지 않으면 움직임이 완벽한 것으로 간주됩니다. 대회 중에 이 동작은 특별 메모에 기록되며, 캐슬링이나 특별 포획이 수행되면 두 개의 기물을 사용할 수 있습니다.
  • 꼬리– 이 개념은 전체 요약표에서 가장 나쁜 결과를 얻은 플레이어를 설명합니다.
  • 시간 문제– 추가 조치에 대해 생각할 시간이 부족합니다.
  • 시멘트- 자신감 있고 성공적으로 자신을 방어하십시오.
  • 수치의 가치– 게임에 있는 각 체스 말의 무게. 이 개념은 절대적일 수도 있고 상대적일 수도 있습니다. 예를 들어 평가의 절대적인 측면을 고려하면 루크와 폰 두 개를 비교할 수 있습니다.
  • 센터– 이들은 e4, e5 및 d4에 위치한 셀입니다. d 확장된 중심의 개념도 있습니다. 이는 이러한 셀과 인접한 필드를 포함합니다.
  • Zugzwang (Zug, tsutsik)- 두 플레이어 중 한 명 또는 둘 다 동시에 유용한 조합을 갖지 못하는 상황, 즉 어떤 움직임이 있어도 사람은 게임에서 자신의 위치를 ​​악화시킬 뿐입니다.
  • 체스시계- 속도 스위치와 시간 카운터가 있는 두 개의 다이얼이 있는 특수 시계입니다. 생각하는 사람에게는 시간이 흐르도록 설계되었습니다. 시간이 거의 남지 않으면 시간적 압박이 생길 수 있고, 완전히 끝났다면 시간이 지체되어 손실이 계산될 수 있다.
  • 피셔 시계이동한 후 특별한 방법으로 몇 초를 추가하는 장치입니다. 따라서 이 경우에는 성공적인 게임생각할 시간을 더 갖게 됩니다.
  • 체르노폴니크- 검은 들판을 걷는 코끼리.
  • 네 마리 말, 쿠아드릴라, 쿼드리가– 기사들의 도움을 받아 주요 대결이 벌어지는 오프닝입니다. 다음과 같이 재생됩니다: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • – 킹이 상대방의 말 중 하나에 의해 공격을 받는 게임 상황입니다.
  • 이중 점검- 한 번에 두 개의 적 말에 의해 왕이 견제를 선언한 경우입니다.
  • 세탁기– 이것이 체스 속어에서 폰(Pawn)이라고 불리는 것입니다.
  • 샤라람- 이 용어는 논리적 사고를 위해 고안된 어린이용 게임의 이름을 의미합니다. 이름은 아이들이 공부하는 가상의 마법 학교에서 유래되었습니다. 다양한 아이템, 예를 들어 마술 체스.
  • 체스 구성- 구 체스 아트에서는 체스 선수들이 예술가가 되어 독특한 아름다움을 지닌 놀라운 위치와 기술을 만들어냅니다.
  • 체스 클리커-곤충의 일종 또는 오히려 딱정벌레.
  • 체스 피규어– 폰을 제외하고 게임에 참여하는 모든 조각입니다.
  • 가벼운 그림- 코끼리나 말을 부를 때 사용하는 표현입니다.
  • 무거운 인물– 전문가들은 여왕이나 루크를 무거운 조각으로 간주합니다. 킹의 지원을 받아 상대를 체크메이트할 수 있다는 점에서 마이너 피스와 다릅니다.
  • 스웨덴- 퇴각한 조각을 상대에게 주고 다음 이동 대신 이 게임에서 사용할 수 있는 흥미로운 유형의 게임입니다.
  • 스위스– 스위스 시스템에 따라 진행되며 많은 수의 참가자가 참여하는 대회입니다. 이와 관련하여 각 단계 전에 무승부가 있으며 결과적으로 체스 플레이어는 거의 동일한 점수를 가진 사람들과만 플레이할 수 있습니다.
  • 슈윈델- 작은 조합으로 인한 날카로운 타격.
  • 찰싹- 이것은 빠르고 약한 플레이 스타일이며, 어떤 시점에서는 심지어 생각이 없는 플레이이기도 합니다.
  • 스피엘러– 작은 함정을 사용하는 것을 좋아하고 상대의 실수를 토대로 전략을 세우는 지나치게 도박적인 플레이어의 이름입니다.
  • 바지– 적 폰 2개가 퀸 위치로 이동하려고 하는데, 상대 비숍이 저항할 수 없는 경우입니다.
  • 슈레더– 이것은 체스 게임을 분석하는 가장 강력한 프로그램 중 하나의 이름입니다.
  • 체스의 미학- 체스 게임이 플레이어에게 도덕적, 미학적 즐거움을 주는 상황.
  • "대팻밥"- 중 하나 게임 상황, 폰이 퀸의 위치를 ​​향해 한걸음씩 움직일 때.
  • - 체스 게임의 마지막 부분.
  • 체스 스케치- 가능한 결과가 하나만 있을 때 체스에서 훌륭하게 생각되고 구현된 조합으로, 그 결과 원하는 목표를 달성할 수 있습니다.
  • 전진- 컴퓨터의 도움을 받을 수 있는 게임입니다.
  • 아마겟돈- 경기의 주요 부분과 승자 결정전에서 모두 무승부일 경우 경기의 최종적이고 결정적인 경기입니다.
  • 공격 -체크메이트를 목표로 적국 왕의 위치를 ​​공격합니다. 좁은 의미에서는 인물에 대한 공격이다.
  • 공격자- 공격적인 플레이 스타일을 선호하는 플레이어.
  • 배터리- 두 인물의 탠덤으로, 각각은 다른 인물이나 공격의 잠재력을 향상시킵니다. 예: 더블 루크.
  • 바란카(도넛) - 순위가 0입니다.
  • 절망 -절망적 인 위치.
  • 벨로폴닉-흰 들판의 코끼리.
  • 흰 꽃- 검은색보다 흰색을 훨씬 더 잘 치는 체스 선수
  • 미친 루크- 보드에서 교착상태에 있는 위치를 차지하기 위해 끝없이 희생되는 말(루크)입니다.
  • 블리츠- 시간제한은 원칙적으로 1게임당 5분을 초과하지 않는 게임 시간이 만료된 후 이동당 몇 초를 추가하거나 추가하지 않습니다.
  • 블리처- 블리츠 플레이 방법을 알고 즐기는 플레이어입니다.
  • 봉쇄- 상대방의 말의 이동성을 제한하는 기술 중 하나입니다.
  • 차단제- 상대 폰의 전진을 방해하는 모든 조각.
  • 빠른 체스(또 다른 이름은 래피드)는 전체 게임에 걸쳐 시간 조절이 보통 15~30분 범위에 있는 게임이다.
  • 수직의- 이름부터 올라가는 보드의 모든 필드. 예를 들어 수직 A: A1부터 A8까지의 모든 필드입니다.
  • 영원한 샤- 플레이어 중 한 명이 반복적으로 체크를 하고, 두 번째 플레이어가 이를 피할 수 없는 상황.
  • 패스를 받아요- 상대 폰의 폰으로 캡처합니다. 첫 번째 이동으로 두 개의 사각형을 가로지릅니다(상대 폰이 캡처하는 사각형).
  • 포크- 기사 또는 폰으로 두 개의 상대방 말에 대한 동시 공격
  • 매달린 폰- 다른 폰이 보호할 수 없는 중앙 폰 한 쌍. 예를 들어 폰 B와 E가 없을 때 폰 C와 D가 있습니다.
  • 공개 수표- 조각이 "바운스"되어 다른 조각에서 왕을 공격할 때 발생하는 확인입니다.
  • 이동 대기 중- 지위를 악화시키거나 파트너의 의도를 알아내기 위한 것이 목적이 아닌 움직임.
  • « 게이트 1개"-확실한 승리 그 이상입니다.
  • 초반 첫 수- 당사자 중 하나가 목표를 달성하기 위해 물질을 희생하는 개방 유형 중 하나입니다. 예를 들어 개발, 주도권의 우월성.
  • 가르드(프랑스어 gardez에서 - 조심하세요) - 여왕에 대한 공격을 의미하는 초보자용 속어입니다.
  • 벌거벗은 왕- 왕이 자신의 말에 의해 보호받지 못하는 상황
  • 수평의- 보드의 필드와 동일한 디지털 인덱스. 예: 첫 번째 수평선.
  • - (절망, 냄비, 주전자, 파이프, 상자) - 나쁘거나 절망적인 위치.
  • 장거리 수치- 퀸, 룩, 비숍은 장거리로 간주됩니다.
  • 두 비숍의 장점- 한 쪽이 비숍과 나이트 또는 두 명의 나이트를 상대로 두 명의 비숍을 갖고 있는 경우 열린 포지션입니다.
  • 엔진체스 셸(예: "Fritz", "Arena", "Schroeder")에 내장되어 게임 셸의 강도를 여러 번 높이는 독특한 프로그램입니다.
  • 데뷔- 게임의 초기 단계.
  • 경계선- 네 번째와 다섯 번째 수평선을 구분하는 선의 일반적인 이름입니다.
  • 대각선- 같은 색상의 보드에 있는 필드 그룹입니다. 예를 들어, a1부터 h8까지의 모든 필드는 직선입니다.
  • 어린이용 매트- 오프닝에서 퀸과 비숍과의 빠른 체크메이트.
  • 지배- 핵심 필드와 체스판 공간 전체를 완벽하게 제어할 수 있다는 점에서 압도적인 이점이 나타납니다.
  • 해안으로 오세요(크롤링) - 토너먼트 마지막 부분에서 무승부를 위해 플레이합니다.
  • - 블랙의 어두운 사각형 비숍이 g7 사각형에 있는 시칠리아 방어의 변형 중 하나입니다. 예를 들어 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6
  • 구멍- 매우 취약한 분야.
  • 긴 캐슬링- 긴쪽으로 캐슬링. 게다가 캐슬링은 순위표에서 0이 3개 연속으로 농담으로 언급되기도 한다.
  • 고슴도치- 시칠리아 방어의 일부 변형에서 6번째 순위 사각형 d6 및 e6에 검은색 폰의 위치가 있습니다.
  • 피해자- 다른 목표를 달성하기 위해 자료를 제공하거나 수익성이 없는(불균등한) 교환합니다. 예를 들어 왕을 공격합니다.
  • 희생이 맞습니다- 정당한 희생
  • 피해자가 틀렸어요(허세) -실수를 예상하여 불합리한 희생.
  • 위치적 희생- 가까운 장래에 자료를 연기하는 것과 관련되지 않은 희생.
  • 체스 문제- 특정 수의 이동에서 체크메이트할 수 있는 유일한 경로를 찾는 작업이 제공되는 위치입니다.
  • 울타리- 전당포 지골 또는 행.
  • 비공개 게임- 폰 체인으로 닫힌 센터를 가지고 플레이하세요.
  • 매복- 원거리 인물은 당분간 자신의 인물들의 은신처에 있습니다.
  • 잠이 들다-오래 생각해 보세요.
  • 울리는- 블리츠 게임 중 대화.
  • 하품- 조각이나 폰을 보는 명백한 실수입니다.
  • 라만 비전– 위치의 전술적 능력을 볼 수 있는 능력.
  • 블라인드 플레이- 조각이 없는 게임. 이 경우 빈 보드를 사용해도 됩니다. 움직임은 체스 표기법으로 표현됩니다.
  • 세 가지 결과를 위한 게임- 게임의 결과가 발생할 수 있는 경우 보드에서 예측할 수 없는 위치입니다.
  • 손으로 놀아보세요- 별 생각 없이 기계로 놀아보세요.
  • 절연체- 고립된 폰을 가리키는 속어입니다.
  • 계획- 상대에게 전투의 성격(속도, 스타일, 방향)을 부여하는 능력.
  • 스페인 사람- 스페인 정당의 간략한 이름.
  • 머리를 망치다- 폰 형성의 견고성을 파괴합니다.
  • 이탈리아 사람- 이탈리아 파티의 단순화된 이름입니다.
  • - 상대방이 설정한 함정으로 인해 플레이어가 자신을 발견하게 되는 불리한 상황.
  • 타다- 많이 그리고 피상적으로 플레이하십시오.
  • 중국 무승부- 보드에서 조각을 털어내고 테이블을 떠납니다.
  • 품질- 작은 조각에 대한 루크의 비율이 존재합니다. 교환에서 승리한다는 것은 작은 조각을 희생하여 루크를 얻는 것입니다.
  • 체스 자격- 체스 플레이어의 플레이 수준이 인정되었습니다. 체스 계층 구조에 따라 순위와 제목을 할당하여 문서화됩니다.
  • 킹체스- 이국적인 유형의 체스. 게임이 진행되는 동안 상대방은 게임 시작 시 비어 있던 보드에 자신의 말을 점차적으로 배치합니다.
  • 권위 있는- 전통적인 "클래식" 시간 제어 게임입니다.
  • 고객- 이미 한 번 이상 승리한 쉬운 상대입니다.
  • 콤비네이션- 강제 이동 순서.
  • 결합기, 결합기- 결합하는 방법을 사랑하고 아는 체스 플레이어.
  • 코모도- 체스 프로그램.
  • 코노발- 기사들과 노는 것을 좋아하는 체스 선수입니다.
  • 카운터갬빗- 도박에 대한 균형 - 희생에 이어 보답 희생이 뒤따르는 시작.
  • 대응- 상대방의 활동에 대항하는 카운터 게임.
  • 카스파로프의 말- d3 칸에 배치된 흑기사.
  • 타라쉬의 말- 보드 가장자리에 위치한 조각(기사).
  • 협력적인 장군- 양 당사자의 "노력"덕분에 발생한 장군.
  • 짧은 캐슬링- 왕의 쪽을 향해 캐슬링합니다.
  • 요새- 그 위치 적절한 게임수비측이 승리하는 것은 불가능하다.
  • 원형 교차로- 경쟁 ( 체스 토너먼트) 라운드 로빈 방식으로 진행됩니다. 모든 참가자는 서로 플레이해야 합니다.
  • 동물- 체스 프로그램.
  • 시침- 뚜렷한 능동적인 행동이 없는 위치적 플레이.
  • 라데이니크- 루크 엔드게임.
  • 레이저 보상- 루크, 비숍, 폰의 형태로 퀸에 대한 보상이 있는 상황.
  • 쉬운 게임- 시간 제한이 없는 비공식 형식의 체스 게임입니다.
  • 가벼운 그림-말과 코끼리.
  • - 상대의 무모하거나 무능한 플레이를 기대하는 기술.
  • -속어, 말에 대한 유머러스한 이름.
  • 매트- 킹이 체크 상태에 있고 다른 방법으로 체크나 방어에서 벗어날 기회가 없을 때 보드 위의 위치입니다.
  • 체크메이트 법률- 오프닝에서 여왕 희생과 매트 조합.
  • 선형 매트- 극단적인 수평선에 하나 또는 두 개의 무거운 조각이 있는 체크메이트 상황.
  • 욕설 매트- 기사와 함께 체크메이트를 하는 상황으로, 왕이 자신의 말에 압도당합니다.
  • 매트 네트워크- 몇 번의 수만에 체크메이트가 필연적으로 달성되는 상황.
  • 재료- 폰과 조각.
  • 성냥- 두 명의 체스 플레이어가 서로 특정 수의 게임을 플레이하는 대회입니다.
  • - 연속 공개 수표의 조합.
  • 세밀화- 1) 이동 횟수가 부족한 게임, 파티 중 하나의 승리로 끝남 2) 적은 수의 조각에 대한 연구 또는 문제.
  • 중간 게임- 게임 중간 부분. 오프닝과 엔드게임 사이.
  • 표적- 체스판에 대한 공격 대상.
  • 그리다- 어느 플레이어도 승리하지 못한 게임의 결과. 모두가 반점을 얻습니다.
  • 위치를 강간해라- 위치를 고려하지 않고 플레이하는 것은 일반적으로 자신에게 해를 끼칩니다.
  • 오프닝을 떠나지 마세요- 오프닝에서 패배.
  • 주머니에 그림을 그리세요- 패배의 위험 없이 플레이가 가능한 상황.
  • 새로운- 알려진 버전의 새로운 연속.
  • 녹아웃 시스템- 다른 스포츠의 올림픽 시스템과 유사한 토너먼트 형식입니다. 승자만이 다음 라운드에 진출합니다. 말 그대로 플레이오프다.
  • 체스 표기법- 게임이 기록되는 규칙 시스템.
  • 원숭이 게임- 플레이어 중 한 명이 동작을 대칭적으로 반복하려는 욕구.
  • 옷을 벗으세요- 의도한 것과 다른 움직임을 보인다.
  • 글러트니 로우-돌진하는 루크 또는 퀸이 폰의 "수확"을 수집하는 수평선.
  • 힐업- 이후의 자료 승리와 함께 상대방의 위치에 자신감 있고 체계적인 압력을 가합니다.
  • 튀김- 아름답고 설득력 있는 승리.
  • 일괄 연기- 게임이 중단되었다가(몇 시간 후 또는 다음 날) 게임이 완료되는 과정입니다. 현대 체스에서는 실제로 사용되지 않습니다.
  • 오픈 게임- 열린 자세로 플레이합니다.
  • 오픈 라인- 숫자가 없는 수직.
  • 열린 구멍- 첫 번째 이동 이후에 발생하는 개구부 e4 e5.
  • 중독된 폰- 포획하면 불쾌한 놀라움과 결과가 수반되는 폰.
  • 지체 폰- 동료보다 뒤처져 공격 대상이 된 폰.
  • 가볍게 두드리기- 움직일 권리가 있는 플레이어가 체스 규칙을 위반하지 않고는 움직일 수 없고 그의 킹이 체크 상태에 있지 않은 보드상의 위치입니다.
  • 첫 번째 줄- 체스 프로그램이 제공하는 최고의 연속성.
  • - 최소한의 가치를 지닌 체스 유닛입니다.
  • - 폰 엔드게임.
  • 게임 계획- 체스 게임의 특정 연속 동작으로 구현된 아이디어입니다.
  • 플라스툰- 다른 측면에서 승격 광장을 향해 이동하는 폰.
  • 타이트한 움직임- 강한 움직임의 개념과 동의어입니다.
  • 경품- 왕을 포함한 모든 말을 포기하는 플레이어가 승리하는 게임 형식입니다.
  • 위치를 바짝 죄다- 게임 방법을 사용하여 보드에 추가적인 긴장감을 조성합니다.
  • 위치- 보드에서의 위치.
  • 필드- 체스의 공간 단위, 다른 이름은 정사각형이나 점입니다.
  • 반 루블- 가능한 숫자에서 얻은 점수의 절반입니다.
  • 필드 "약함"- 상대의 침입에 이용될 수 있는 필드.
  • 수영- 혼란스러워지면 "자동" 재생으로 전환하세요.
  • 묻어 옵션- 옵션이 수익성이 없고 사용하기에 적합하지 않은 것으로 명확하게 평가합니다.
  • 변환- 랭크 8 또는 1에 도달하면 킹을 제외한 동일한 색상의 다른 조각으로 폰의 상태를 변경합니다.
  • 오프닝에서 상대를 사로잡으세요- 오프닝에서 상대에게 다루기 힘든 문제를 제시하세요.
  • 처짐- 보호 없이 "공격을 받고 있는" 조각을 찾습니다.
  • 간격- 중간 이동과 동일합니다.
  • 체스 프로그램- 위치를 이동하고 분석하고 평가할 수 있는 컴퓨터 프로그램의 일종입니다.
  • 중간 이동- 강제 변형에서 예상치 못한, 명확하지 않은 움직임.
  • 공간- 체스판 경기장의 볼륨. 체스 게임의 기본 자원입니다.
  • 방지- 위험 관리, 위협 예방.
  • 폰을 통과함- 상대 폰이 없는 승격 칸으로 이동할 수 있는 폰입니다.
  • 이점- 어떤 면에서든 상대보다 우월하다.
  • 교환- 조각이 상호 교환되는 이동 또는 여러 번의 이동입니다.
  • 류리의 분포- 압도적인 우위로 승리합니다.
  • 여러 가지 빛깔의- 각 측면에 서로 다른 색상의 사각형으로 구성된 비숍이 하나씩 있을 때 최종 게임에서의 위치입니다. 다른 수치는 포함하지 않습니다.
  • 일정- 전투 없이 빠른 무승부를 플레이하세요.
  • 무너지다- 몇 번의 움직임만으로 허용 가능한 또는 좋은 위치에서 손실된 위치를 얻습니다.
  • 평가-수치적 계수로 측정된 플레이어의 상대적인 힘의 수준.
  • 엑스레이- 상대방의 말이 잠재적으로 포획 위협을 받는 장거리 기물(예: 약혼한 비숍)의 행동 효과.
  • 역행 분석- 알아보기 위한 체스 구성 작업 마지막 움직임파티에서.
  • 캐슬링- 한 번에 두 조각을 포함하는 동작입니다. 즉, 왕과 루크입니다. 캐슬링할 때 킹은 원래 위치에서 들판을 가로질러(오른쪽 또는 왼쪽으로) 이동합니다. 룩은 킹 위로 점프하여 인접한 사각형으로 끝납니다.
  • "대식"줄은 루크가 "분노"하고 폰을 먹는 두 번째 또는 일곱 번째 순위입니다.
  • 깃발을 자르세요- 시간을 두고 하는 고의적인 게임.
  • 물고기(전문 용어) - 무승부.
  • 물고기 (리브카)- 고급 체스 프로그램 중 하나입니다.
  • 묶음- 더 중요한 부분을 덮고 있는 적의 부분에 대한 공격입니다. 또는 키 필드.
  • 연결된 폰- 서로 인접한 수직선에 위치한 폰.
  • 두 배의 폰- 같은 파일에 같은 색상의 폰 두 개가 있습니다.
  • 동시 게임 세션- 체스 플레이어가 여러 보드에서 동시에 여러 상대와 플레이하는 게임 형식입니다. 움직임은 교대로 이루어집니다.
  • 스케코그래피- 조각의 배열이 문자, 숫자 또는 그림의 윤곽을 형성하는 체스 구성 장르입니다.
  • "약한" 변환- 폰을 퀸이 아닌 다른 조각으로 변환합니다.
  • "실명" 체스- 플레이어가 명백한 움직임을 보지 못하는 일식과 같은 것입니다.
  • 체스 전략- 특정 상대에 대한 일련의 원칙, 방법 및 게임 계획입니다.
  • 자주포- 승격 광장에 가까운 폰을 연결합니다.
  • 수확 (농담)- 위치적 이점이나 기타 이점을 중요한 이점으로 변환합니다.
  • 시칠리아 사람- 시칠리아 방어.
  • 벗다- 물질을 희생하거나 희생한 것을 상대에게 돌려준다.
  • 슬라브 사람- 슬라브 방어.
  • 호르비츠의 코끼리- 같은 색상의 두 비숍이 나란히 서서 대각선으로 촬영합니다.
  • 구펠트의 코끼리- 킹스 인디언 디펜스(King's Indian Defense)의 주교 g7을 약혼시켰습니다.
  • 피셔의 주교-스페인 게임과 시칠리아 디펜스에서 화이트의 흰색 사각형 비숍.
  • 내리게 하다- 어려운 상황에서 예상치 못한 구원.
  • 합금- 고의적인 손실.
  • 나이든 여자(농담) - 킹의 인디언 방어.
  • 건어- 최고의 체스 프로그램 중 하나입니다.
  • 서다- 관망 전술을 고수하십시오.
  • - 결정적인 이점. "한 줄에 플러스-마이너스"(백색이 유리할 때) 및 "한 줄에 마이너스 플러스"(흑색이 유리할 때)로 발음됩니다.
  • 노크- 공세를 펼치거나 상호 시간 문제를 겪을 수 있습니다.
  • 타비아- 잘 연구된 입장.
  • 체스 전술- 일련의 조합 기술. 포크, 더블 스트라이크, 주의 산만, 유혹 등
  • 속도- 움직임의 역학. 템포를 잃는 것은 추가 동작이자 시간 낭비입니다.
  • 체스 이론- 체스 지식 분석 및 일반화, 패턴 식별 분야. 일반적으로 개방 이론을 의미합니다.
  • 톱토크- 위치를 반복적으로 반복합니다.
  • 삼각형- 상대방을 저그즈왕 위치에 두는 목표를 달성하기 위해 동작의 차례를 상대방에게 전달하는 방법입니다.
  • 투라- 루크의 속어 이름입니다.
  • 관광객- (유머) 토너먼트에서 우승하겠다고 주장하지 않는 약한 체스 플레이어.
  • 토너먼트- 두 명 이상의 플레이어가 참여하는 일종의 체스 대회입니다.
  • 토너먼트 테이블- 토너먼트 참가자들의 게임 결과를 기록하는 문서입니다.
  • 파킹- 적군을 향해 폰을 이동합니다.
  • 무거운 인물-여왕과 루크.
  • 위협- 잠재적이거나 실제적인 위험.
  • 반격- 자신있게 이겨보세요.
  • 지골- 전당포 체인.
  • 불꽃- 피해자의 연속과 결합.
  • 피안체토-fiancheting, 비숍을 폰의 "하우스"로 개발(예: 폰 f2, g3 및 h2가 있는 g2의 비숍).
  • (전문 용어) - 체스 말.
  • 날개-수직 a, b, c, f, g, h.
  • 로얄 측면- 수직 f, g, h의 측면.
  • 퀸사이드- 수직 a, b, c의 측면.
  • 피셔 체스- 초기 위치에서 조각은 다음을 제외하고 임의로 배치됩니다. 폰은 두 번째 줄을 차지합니다. - 주교는 다양한 색상의 사각형에 서 있고 루크는 왕의 다른 측면에 있습니다.
  • 전초- 폰의 보호를 받아 적진에 소개된 작품입니다. 예를 들어 d6의 기사는 e5 폰의 보호를 받습니다.
  • 빠르고 격렬한- 강제 버전.
  • 강제- 상대방이 강제적인 방식으로만 반응하는 일련의 동작입니다.
  • 창 창- 킹이 첫 번째(8번째) 수평 열을 따라 체크에서 탈출할 수 있는 필드입니다. 일반적으로 h2 또는 g2입니다.
  • 이동하다- 조각을 한 필드에서 다른 필드로 이동합니다.
  • 꼬리- 토너먼트에 참가하는 외부 참가자 그룹. 이것은 팀 대회에서 마지막 보드라고도 불립니다.
  • 시간 문제- 생각할 시간이 부족하다.
  • 시멘트- 매우 안정적인 보호.
  • 수치의 가치- 다른 조각과 관련하여 게임 내 조각의 명목상 중요성. 예를 들어 기사는 폰 세 개와 같습니다.
  • 센터- 필드 e4, e5, d4 및 d5.
  • 추츠방(기차) - 어떤 움직임이라도 위치가 악화되는 상황입니다.
  • 체스시계- 이동을 고려 중인 플레이어의 시계가 작동하는 방식으로 두 개의 다이얼과 시계 전환 메커니즘이 있는 특별한 유형의 시계입니다.
  • 피셔 시계- 각 동작에 몇 초가 추가되는 체스 시계.
  • 체르노폴니크- 어두운 사각형의 비숍.
  • -왕에 대한 공격 상황. 킹은 적의 공격을 받고 있으므로 자신을 방어해야 함을 의미합니다.
  • 샤 디전쟁 - 샤가 두 인물에 의해 동시에 선언되는 상황.
  • 체스 구성-문제 해결과 연구를 위해 위치를 구성하는 일종의 체스입니다.
  • 체스 피규어- 킹, 퀸, 루크, 나이트, 비숍.
  • 스위스- 참가자 수가 많은 토너먼트. 주요 규칙은 현재 점수가 같거나 가장 가까운 플레이어가 서로 만나야 한다는 것입니다.
  • 슈윈델- 예상치 못한 조합 파업.
  • 찰싹- 빠르고 나쁜 플레이.
  • 스피엘러- 트랩에 베팅하고 파트너의 실수를 이용하는 플레이어.
  • 바지- 비숍이 서로 다른 측면에서 두 개의 패스된 폰을 보유할 수 없는 상황.
  • 슈레더- 고급 체스 프로그램 중 하나입니다.
  • 체스의 미학- 미적 즐거움을 유발하는 게임의 능력.
  • 최종 단계- 게임의 마지막 부분.
  • 체스 스케치- 체스 구성의 요소. 주어진 문제를 해결하기 위한 유일한 방법(승리 또는 무승부 달성)을 찾아야 하는 생성된 위치입니다.

체스 전문 용어 사전.

체스 선수의 언어는 위대하고 강력하며 훌륭합니다! Ozhegov의 이 설명 사전은 바보가 특정 체스 표현의 의미를 이해하는 데 도움이 될 것입니다.

"세풀카 - 세풀카리 참조..."
-- 스타니슬라프 렘


고급 (고급 체스)- 사람들이 컴퓨터의 도움을 받을 수 있는 체스. 영어 고급 체스에서.

아마겟돈- Black에게 1분의 시간이 단축되고 무승부가 주어지는 결정적인 공세 게임입니다.

공격자- 날카로운 공격 스타일로 플레이하는 체스 플레이어.


베이글(베이글)- 패배, 토너먼트 테이블에서 0.

벨로폴닉- 가벼운 제곱 비숍.

흰 꽃- 흰색 말에는 강하게 플레이하고 검은색 말에는 눈에 띄게 약한 플레이어.

분노한 모습- 보드에 교착 상태를 만들기 위해 반복적으로 희생되는 조각입니다. 예 광견병스케치에 루크가 있습니다.

그리다

첫 번째 움직임은 분명합니다. 1.Rxc2 f2! 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= 후에 작업이 완료됩니다. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+!루크 희생은 체크메이트를 연기할 뿐만 아니라, 킹을 위한 교착 상태의 "집"을 준비합니다! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7. 6...Kb5 7.Ra5+도 허용되지 않는다는 것이 분명합니다. 6...Kb6 7.Ra6+도 아닙니다. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+."미친" 루크 - 영구 체크, 무승부!

폭탄- 알려진 변형에 대한 평가를 바꾸는 엄청난 힘의 데뷔 참신함(개발)입니다. 가장 밝고 오래되고 좋은 사전 컴퓨터 중 하나 폭탄.

폴가옙스키 - 토레 1981년 모스크바 (L. 폴루가옙스키)

말하자면 "Botvinnik Variation"의 초기 위치가 생겼습니다. E. Mecking과의 경기를 준비하면서 귀중한 시간을 낭비할 위험을 무릅쓰고 약 보름 동안 분석한 것이 바로 이것이었다. 위험은 성과를 거두었습니다. 잠 못 이루는 밤, 일에 완전히 몰두하다 어느 날 문자 그대로 몸을 떨었습니다. 마치 파이어 버드가 꼬리에 잡힌 것처럼 절대적으로 새로운 생각... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6.작은 기적의 변형: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (또는 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (리브카). 그래서 지금은 무엇입니까? 17.exf8Q+ 이후 백은 교환에 대해 좋은 보상을 받았지만 아마도 그 이상은 아닐 것입니다. 왜냐하면 흑 퀸사이드 폰의 가능한 움직임을 끊임없이 고려해야 하기 때문입니다. 그래서… 17.h4!! Bh6 18.f4 !!루크를 포기한 White는 물질적 균형을 회복할 의도가 없으며 h8 루크가 곧 게임에 참가할 운명이 아니라는 사실에 만족합니다. 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!, 그리고 화이트가 이겼습니다. 이 새로운 제품은 제가 평생 체스에서 해본 것 중 최고의 것입니다!

불릿(또는 총알) - 게임당 1분 이하의 초단시간 컨트롤이 가능한 게임입니다. 주로 인터넷 서버에서 실행됩니다. 영어 총알에서 - "총알".

빠른 체스(빠른 체스)- 게임당 15~30분의 시간 조절이 가능한 게임입니다.


안에

포크- 한 번에 두 개(또는 세 개)의 조각을 공격합니다. 가장 희귀한 품종 포크다음 경기에서 만났습니다.

Botvinnik - Smyslov세계 선수권 대회 경기(m/12), 1954년 모스크바(M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4.블랙은 이 중간 움직임에 희망을 걸었습니다. 31.f7+!!큰 놀라움! 폰은 루크만 잡을 수 있지만 중앙 폰은 보호되지 않은 상태로 남겨지고 White의 오프닝 아이디어가 완성됩니다. White의 밝은 사각형 비숍이 결정적인 효과를 가지고 전투에 들어갑니다. 31.Qg2 Nxf6의 경우 White의 모든 폰이 약했고 검정색 d5 폰이 기사에 의해 안정적으로 보호되었기 때문에 그들은 승리할 위치를 갖게 됩니다. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5.세 개의 검은 부분이 모두 공격을 받고 있습니다. 물질적 손실은 불가피합니다. (비숍이 포함된 트리플 포크의 유일한 경우인 것 같습니다. 체스 역사! - 바사) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4.흑인들은 항복했습니다. 1-0

매달린 폰- "b" 및 "e" 파일에 지원 폰이 없는 경우 c4 및 d4의 흰색 폰(또는 c5 및 d5의 검정색). 힘 교수형 폰다음 클래식 게임에서 명확하게 입증되었습니다.

코르치노이 - 카르포프세계 선수권 대회 경기(m/1), Merano 1981(A. Karpov)

9...Nbd7.약 30분 동안 나는 내가 행한 움직임보다는 "매달려 있는" 폰 "c"와 "d"의 형성에 대한 전망을 평가하는 것에 대해 생각했습니다. 나는 내 상대가 이 폰을 상대로 플레이하는 것을 좋아한다는 것을 알고 있었지만, 나타나는 역동적인 위치도 내 마음에 들었습니다. 10.cxd5 exd5 10을 이동하세요...Nxd5? 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 이후에는 c7 폰이 보호되지 않기 때문에 여기서는 불가능합니다. 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. White는 d5 폰에 대한 최대 압력을 개발한다는 목표로 구조 조정을 시작하지만, 전투의 추가 과정에서 알 수 있듯이 Black은 충분한 반격을가합니다. 13...Rc8 14.RFd1 Qb6.필수 이동. 사각형 b6에서는 여왕이 가장 성공적으로 위치합니다. 그는 기동할 여지가 있으며 특히 Qf5 공격은 Qe6 이동으로 막아낼 것입니다. 흑인들이 중앙에서 작전을 준비했다고 가정할 수 있습니다. 15.Qb1 RFD8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2.무거운 인물의 구조 조정은 설득력있는 인상을주지 않습니다. 20...g6.여왕을 이 기능에서 해방시키기 위해 f5 사각형을 덮습니다. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7.필요한 예방. 중앙에서 폰이 돌파하는 경우, 어떤 변형에서는 체크 없이 루크를 교환하는 것이 중요할 수 있습니다. 23.Bb1 Qb6.중요한 위치. 24.a3? 24...d4!주제별 돌파구... 그리고 흑인이 승리했습니다

열리는- 공개 수표. 가장 간단한 예 과중한 부담을 주다: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+등.

한 게이트로 가져가세요- 자신있게 이겨보세요.


G

벌거벗은 왕- 보호받지 못한 왕.

(또한 절망, 냄비, 주전자, 파이프, 상자) - 나쁘고 절망적 인 입장.


무임 승차- 사상자가 없는 공격 또는 위험이 없는 편안한 위치.

어린이용 매트- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (또는 3.Qf3 및 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - 친구. 변형이 가능합니다.

해안으로 오세요- 손에서 새를 잃지 않도록 토너먼트의 남은 모든 게임에서 의도적으로 무승부를 위해 플레이하고 충분한 점수를 확보하십시오.

- 검은 폰의 배열이 같은 이름의 괴물과 유사한 시칠리아 방어의 변형입니다. 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!그런 다음 6...Bg7. F.I.라는 이름의 발명가. Duz-Khotimirsky는 d6에서 h7까지의 검은 폰의 위치가 용자리의 별 배열을 연상시키는 것으로 간주했습니다.

구멍- 약한 분야.

긴 캐슬링- 일반적으로 받아 들여지는 의미 외에도 세 번의 연속 패배라는 또 다른 의미도 있습니다. 0-0-0이라는 명칭에서 유래되었습니다.

장작 (장작)- 약한 폰.

멍청한 욕설- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - 친구. 이것은 체스 게임에서 가능한 가장 짧은 체크메이트입니다.


에야디야

고슴도치- 많은 개구부에 나타나는 폰 구조로, 폰은 6번째(세 번째) 순위에 있습니다.


울타리- 전당포 체인. 후에 38.h5 Belov,V - Nguyen,N(Aeroflot Open 2007 Moscow) 게임에서 무승부가 기록되었습니다. 검은 조각은 어떤 식으로든 넘어갈 수 없습니다. 울타리.

게이트 밸브- 더러운 욕설의 전제 조건을 만드는 유혹의 주제별 희생자.

닫기(매장) 옵션- 이전에 올바른 것으로 간주되었던 개방 옵션을 반박합니다.

잠이 들다-오래 생각해보세요.

울리는- 공습 중 잡담.

하품- 심각한 실수로 인해 하나 또는 다른 조각이나 폰이 손실됩니다.

페트로시안 - 브론슈타인후보자 토너먼트, 1956

36. Ng5??“이 움직임에는 코멘트가 필요하지 않습니다. 실수의 코미디는 화이트가 적의 유일한 전투 준비 조각의 공격을 받아 여왕을 떠났다는 것입니다.”(Petrosyan). 36…Nxd6, 그리고 화이트는 물론 항복했습니다.


그리고

2개의 결과를 위한 게임- 당사자 중 한 사람의 안정적인 이점이 사실상 손실 가능성을 제거하는 상황입니다.

3개의 결과를 위한 게임- 경기 결과를 예측하기가 극도로 어렵고 모든 것이 가능한 급박한 상황...

손으로 놀아보세요- 생각하지 않고 자동으로 플레이하며 스스로 제안하는 움직임을 만듭니다.

시력놀이- 집에서 준비하지 않고 낯선 오프닝 패턴을 연주합니다.

절연체- 고립된 폰.

스페인 사람- 스페인 파티. 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5… 이동 후에 발생합니다.

머리를 망치다- 폰 형성의 견고성을 파괴합니다.

이탈리아 사람- 이탈리아 파티. 이동 후 발생 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


에게

타다- 승리하려면 어떤 포지션에서든 플레이하세요.

투구- 품질, 루크와 마이너 피스의 차이.

중국 무승부- 손을 휘두르는 동작으로 보드에서 조각을 쓸어내어 게임을 중지합니다.

고객- 언제 어디서나 승리할 수 있는 편리한 파트너입니다.

결합하다- 효과적인 조합.

결합자(그레이트 k.), 결합 연산자- 보드에서 아름답게 조합할 줄 아는 플레이어.

코노발, 코노발렌코(부덴노베츠)- 기사를 능숙하게 운용하는 플레이어. 훌륭한 수의사 Topalov는 다음 게임에서 자신을 보여주었습니다.

크람닉 - 토팔로프세계선수권대회(m/8), 엘리스타 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...RF2+그리고 기사들의 체크메이트는 불가피합니다.

협력적인- 1. 백과 흑이 협력하여 빠른 속도의 체크메이트를 선택하는 체스 구성의 장르입니다. 2. 유머러스한 명칭 약한 게임, 적이 "갑자기" 승리하도록 돕습니다.

짧은 캐슬링- 일반적으로 받아 들여지는 의미 외에도 두 번의 연속 패배라는 또 다른 의미도 있습니다. 0-0이라는 명칭에서 유래되었습니다.

콘트라- 반격, 반격 주도권.

카스파로프의 말- d3의 흑기사. (1985년 모스크바, 카르포프 - 카스파로프 경기 16차전 참조)

타라쉬의 말- 보드 가장자리에 있는 기사.

킹 슈타이니츠- 미들게임에서 활발한 왕이 됩니다.

원형 교차로- 소규모, 일반적으로 짝수의 참가자가 참여하는 라운드 로빈 토너먼트입니다. 그들은 모두 한두 라운드에 걸쳐 서로 플레이해야 합니다. 극히 드물게 - 4시에.


라데이니크- 루크 엔딩.

(또는 말, 암말) - 말. 즉, 체스 조각입니다!


품질이 낮음- 기사보다 주교의 장점

재료- 조각과 폰. 그 합계뿐만 아니라 때로는 전당포 등가물로 표현됩니다.

Mateshnik (마테츠, 작곡가 Matetsky)- 친구! 마틸다, 마틸다 페트로브나- 예상치 못한 아름다운 친구.

장군- 체크메이트를 좋아하거나 플레이하는 방법을 아는 체스 플레이어.

- 상대방이 킹을 한 칸에서 두 번째 칸으로 그리고 그 뒤로 이동하도록 강요받는 경우, 체크와 공개 체크의 순차적 교대 조합.


N

천개- 때리다.

위치를 강간해라- 포지션 요구 사항에 어긋나는 플레이. 예를 들어, 방어해야 할 곳에서는 이기기 위해 플레이하고 무승부를 위해 싸워야 합니다.

오프닝을 떠나지 마세요- 오프닝에서 바로 나쁜 위치를 차지합니다.

주머니에 그림을 그리세요- 필요한 경우 무승부가 보장되며 위험 없이 플레이(승리 포함)할 수 있는 기회.


에 대한

은폐하다- 의도한 것과 다른 움직임을 보인다.

글러트니 로우-적 루크가 침입하여 폰을 삼키기 시작하는 일곱 번째 (두 번째) 순위.

요람 긁어 모으기- 모든 의미에서 자신의 행동과 반대되는 행동 분포.

힐업 (또는 약점) - 체계적으로 점진적으로 공격하고 포위하고 파괴합니다.

튀김또는 증기- 이기다. 설득력 있게 승리하세요!

중독된 폰(또는 수치)은 명백히 보호되지 않은 전투 유닛으로, 이를 포획하면 심각한 결과를 초래합니다.


첫 번째 줄- 하나 또는 다른 체스 프로그램에서 제공하는 양측 모두를 위한 최상의 옵션입니다.

- 폰 엔딩.

플라스툰- 폰이 동시에 다른 측면에서 퀸으로 "들어오는" 현상

플러스 타임 (등) 또는 "+1" ("+2" 등) - 토너먼트에서 플레이어의 현재 결과로, 승리 횟수와 패배 횟수의 차이를 의미합니다. 예를 들어 10개 중 6개는 더하기 2("+2")입니다. 그리고 10점 만점에 3.5점은 마이너스 3("-삼"). 각기, 흑자다(또는 흑자로 전환) - 승리와 패배의 긍정적인 균형을 유지합니다. 빨간색이 되려면(또는 빨간색으로 이동) - 부정적입니다. 마이너스그런 일이 일어난다 깊은. ㅏ ...을 더한 - .

타이트한 움직임- 안전 마진이 증가된 움직임으로 조각의 상호 보호가 향상됩니다.

죄다(또는 휘젓다) 위치- 분명하지 않고 심지어 나쁜 움직임으로 게임을 복잡하게 만듭니다. 이는 상대의 시간적 압박 하에 전격전이나 진지한 게임에서 수행됩니다.

반 루블- 득점 가능한 점수의 50%입니다. 예를 들어 7라운드에 3.5포인트입니다.

움직임을 높이세요(아이디어)- 어떤 입장에서든 명백하지 않고, 사소하지 않은 해결책을 찾아보세요.

포즈- 위치.

수영- 혼란스러워지고 게임의 실마리를 잃게 됩니다.

묻어 옵션- 실제로 사용되었으며 올바른 것으로 간주되는 오프닝 변형을 반박합니다. 분석을 당사자 중 한 사람에게 유리한 범주형 평가로 가져옵니다. 나중에 옵션이 작동하는 경우가 발생합니다. 소생시키다.

붙잡다오프닝 상대 - 게임 초기 단계에서 상당한 이점을 얻습니다.

처짐 (조각, 폰) - 보호 없이 자신을 찾으세요.

간격- 중간 동작 - 처음에는 강제된 것처럼 보였던 변형에 예기치 않게 삽입되는 것입니다.

도적-폰을 통과했습니다.


아르 자형

목조 부분- 컴퓨터를 사용하지 않고 그림이 있는 보드에서 분석합니다.

류리의 분포- 특별한 냉소주의로 승리합니다.

여러 가지 빛깔의- 다른 색깔의 주교와 함께 위치. 예를 들어 흰색의 경우 밝은 제곱 비숍, 검정색의 경우 어두운 제곱의 비숍이 있습니다. 그 직위에 다른 감독은 없습니다.

설명하다(그리다)- 짧고 빠른 그리기를 수행합니다. 대부분의 경우 이러한 경우 게임이 시작되기 전에도 무승부에 대한 합의가 이루어집니다.

무너지다- 몇 번의 움직임으로 좋은 위치를 잃습니다.

엑스레이- 상대방의 말이 확실하게 숨길 수 없는 장거리 말의 장기적인 영향 효과. 예를 들어, "g2의 White Bishop, c6의 Black Knight, b7의 Queen, a8의 King"이라는 구성에서 Black King은 느낌을 받습니다. 엑스레이흰코끼리 액션.

깃발을 자르세요- 상대방이 시간을 다 쓰도록 만드는 목적으로만 플레이하세요.

물고기- 그리다.

물고기- 가장 강력한 분석 모듈(체스 프로그램) 중 하나입니다.


와 함께

자주포- 상대방이 막을 수 없는 동점 및 멀리 전진된 폰.

수확- 위치 이점의 ​​구현: 공격 측이 상당한 물질적 이점을 달성하는 결과로 나타나는 일련의 움직임입니다.

시칠리아 사람- 시칠리아 방어.

버리기 (폰 등)- 자료를 기부하거나 반환합니다.

슬라브 사람- 슬라브 방어.

호르비츠의 코끼리 (호르비츠 비숍스) - 두 명의 주교가 나란히 서서 대각선의 개구부를 통해 총격을 가하고 있습니다. 서양에서 사용됩니다. “한 투르크멘 조련사는 노인들이 나란히 서있는 코끼리 두 마리를 부른다고 나에게 말했습니다. 두 번째 여왕"(이바니치).

구펠트의 코끼리- 블랙 비숍 g7 in 나이든 여자.

피셔의 주교- 활성 라이트 제곱 비숍 스페인의또는 시칠리아 사람.

내리게 하다- 어려운 상황에서의 구원.

합금- 고의적인 게임 패배.

나이든 여자- 킹스 인디언 디펜스.

- 심각한 이점. +/- 또는 -/+에서. 이는 유고슬라비아 "정보자"가 사용한 추정치입니다. "열의 플러스-마이너스"(흰색이 유리한 경우) 및 "열의 마이너스-플러스"(검은색)로 발음됩니다.

서다(또는 가만히 서있다) - 적극적인 행동을 취하지 말고 기다려 보세요.

- 결정적인 이점. +- 또는 -+에서. 이는 유고슬라비아 "정보자"가 사용한 추정치입니다. "한 줄에 플러스 마이너스"(흰색이 유리한 경우) 및 "한 줄에 마이너스 플러스"(검은색)로 발음됩니다.

노크- 블리츠를 플레이하세요. 또한 상대가 시간 문제에 처했을 때 진지한 게임을 플레이하고 빠르게 움직이며 시계를 갑자기 전환하세요.


삼각형- 세 개의 셀을 가로지르는 원형 기동으로 이동 방향을 상대방에게 전달할 수 있습니다.

Toptalka, Trampalovo(깜짝 댄스와 동일)- 한 위치를 계속해서 반복합니다.

Tura (욕조, 포탑)- 루크.

관광객- 1. XIX에서 받은 아마추어 - 초기. XX세기 루크(라운드)와 동일한 핸디캡; 2. 타이틀이나 높은 성적을 획득하지 못한 세계 선수권 참가자. 이 용어는 1999년 라스베거스에서 열린 FIDE Knockout World Championship에서 Garry Kasparov에 의해 만들어졌습니다.

파킹- 전당포 공격.


반격- 이길, 패배.


에프

코끼리 피앙셰- b2나 g2에서 흰색 비숍을 개발하세요. 또는 b7 또는 g7에서는 각각 검정색입니다. , 무화과- 체스 피규어.

빠르고 격렬한- 강제, 즉 강제 옵션입니다.

창문- 마지막 순위에 따른 잠재적인 체크메이트 위협으로부터 왕을 보호하기 위한 폰 이동입니다.


엑스

꼬리- 토너먼트의 외부인. 팀 경쟁의 최신 보드.


시멘트- 안정적으로 보호됩니다.

츠그, 츠츠식- zugzwang: 어떤 움직임이라도 상황이 악화되는 상황. 아마도 상호간의. Zugzwang 예:

노비코프-야코벤코 Aeroflot Open 2007 모스크바, 2007

검은 움직임: «=» . 예를 들어, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- 팻. 화이트의 움직임: «-+» . 그건 1.Rg7(1.Rc4g2+) 80...Rf8등.


시간

체르노폴니크- 어두운 사각형의 비숍.

네 마리 말, 쿼드리가, 쿠아드릴라- 네 기사의 데뷔. 이동 후 발생 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


세탁기- 폰 또는 추가 폰.

스웨덴또는 스웨덴 체스- 상대에게서 먹은 조각을 이동하는 대신 임의의 필드에 조각을 놓을 권리가 있는 파트너에게 전달하는 페어-온-페어 게임입니다.

스위스- 스위스 시스템에 따른 토너먼트로, 각 라운드 전에 임의의 많은 수의 참가자와 추첨을 제공합니다. 주요 원칙은 동일한 점수를 가진 플레이어가 서로 플레이해야 한다는 것입니다.

슈윈델- 짧은 조합 파업. 독일어 Schwindel(현기증)에서 유래.

찰싹- 정신없이 빠르게 플레이하세요. 그리고 원칙적으로 - 약합니다.

스피엘러- 작은 함정에 의지하고 상대방의 실수를 이용하는 끈질긴 실무자 도박꾼 독일 Spieler에서.

바지- 지나간 두 폰이 퀸을 향해 돌진하고, 적 비숍이 그들을 지연시킬 수 없어 같은 대각선을 따라 행동하는 상황. 고전을 기억합시다.

코토프-Botvinnik제22회 소련 챔피언십, 1955년 모스크바(M. Botvinnik)

59…g5!! 60.fxg5. h-폰을 캡처하는 것은 일반적으로 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 63.Bd6 Kxe3입니다. 어느 쪽의 결정 이후 결말은 "시적"이 됩니다! 60...d4+!세 번의 타격을 받아 대담하게 나아가는 중앙 폰은 멀리 지나간 폰을 구하기 위해 자신을 희생합니다. 61.exd4. b-폰이 여왕(61...b2)이 되므로 킹(61.Kxd4)으로 캡처하는 것은 의미가 없습니다. 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 이후 63...Kh3이 승리를 거두었습니다!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 등 61...Kg3.이렇게 그려진 선 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2에 부딪히는 것이 여전히 가능했습니다. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3.상대가 더 극적인 최종 동작인 65.d5 Bxd5+를 피한 것은 블랙의 잘못이 아닙니다! 65...Bd5+.백인들은 항복했습니다. 보드에는 다양한 색상의 주교와 서로 멀리 떨어져 있는 폰이 있는 전형적인 최종 게임 위치가 있는데, 이를 "바지"라고 합니다.