체스 원산지 역사를 간략하게 설명합니다. 체스와 체스 조각: 이름의 유래에 관한 역사. 체스를 국제적인 스포츠로 만들기

플레이어들은 아마도 약 2000년 전 인도에서 체스가 시작된 이래로 체스의 본질에 대해 논쟁을 벌여 왔습니다. 어떤 사람들은 체스가 도박이라고 생각합니다. 지적 게임. 다른 것들은 오락과 여가 시간을 위한 것입니다. 누군가 - 예술, 그리고 연극이나 과학과 동등합니다. 그리고 또 다른 사람들은 군사 전투에 대한 비유를 인용합니다. 하지만 특히 지금 가장 대중적인 의견은 두 가지입니다. 첫째, 체스는 스포츠이자 전문적인 스포츠입니다. 둘째, 단지 취미일 뿐입니다.

다른 나라에서는 이 게임에 고유한 이름이 있습니다. 영국에서는 체스, 스페인에서는 achedres(el axedres), 독일에서는 check(Schach), 프랑스에서는 echecs입니다. 러시아 이름은 "통치자가 죽었다"는 의미의 "장군"과 "장군"이라는 페르시아어에서 유래되었습니다.

체스의 역사는 적어도 1500년 전으로 거슬러 올라갑니다. 시조 게임인 차투랑가는 늦어도 서기 6세기에 인도에서 등장한 것으로 추정됩니다. 게임이 아랍 동부를 거쳐 유럽과 아프리카로 퍼지면서 규칙이 바뀌었습니다. 현재의 경기 형태는 15세기에 형성되었으며, 국제대회가 체계적으로 개최되기 시작한 19세기에 마침내 규칙이 표준화되었다. 그래서 5~6세기에 인도에서 발명되었습니다. 체스는 거의 전 세계로 퍼져 인류 문화의 필수적인 부분이 되었습니다.

체스의 기원에 관한 몇 가지 고대 전설이 있습니다.

위대한 과학자 알-비루니(Al-Biruni)는 자신의 저서 "인도"에서 그 중 하나에 대해 이야기합니다. 이 책에서는 체스의 창시자가 특정 브라만(인도의 사회 집단)에 의한 것이라고 설명합니다. 그의 발명에 대해 그는 라자에게 언뜻보기에 미미한 보상을 요청했습니다. 첫 번째 셀에 곡물 한 알을 놓고 두 번째 셀에 2알, 세 번째 셀에 4알을 놓으면 체스판에 있을 만큼 많은 밀알을 요구했습니다. 네 번째는 8, 다섯 번째는 8 – 16, 여섯 번째는 – 32 등 지구 전체에 그러한 양의 곡물이 없다는 것이 밝혀졌습니다 (264 - 1 ≒1.845 × 1019 곡물과 같습니다. 이는 180km3의 저장 시설을 채우기에 충분합니다.

전설은 이렇습니다.

힌두교의 라자 셰람(Raja Sheram)이 그녀를 만났을 때, 그는 그녀의 재치와 그녀의 다양한 입장에 기뻐했습니다. 그것이 그의 신하 중 한 사람에 의해 발명되었다는 것을 알게 된 왕은 그의 성공적인 발명에 대해 개인적으로 보상하도록 그를 부르라고 명령했습니다.
그의 이름은 Seth인 발명가가 통치자의 왕좌에 올랐습니다. 그는 학생들로부터 생계를 유지하는 단정한 옷차림의 과학자였습니다.
"나는 당신이 생각해낸 훌륭한 게임에 대해 Seta에게 적절한 보상을 하고 싶습니다."라고 Raja가 말했습니다.

현자는 절했습니다.
라자는 계속해서 "나는 당신의 가장 간절한 소원을 들어줄 만큼 부자입니다. 당신을 만족시킬 보상을 말해보세요. 그러면 당신은 그것을 받을 것입니다."라고 말했습니다.
세타는 침묵했다.
“소심해하지 마세요.” 라자가 그를 격려했습니다. - 소원을 표현해보세요. 나는 그것을 이루기 위해 아무것도 아끼지 않을 것입니다.
“당신의 친절은 대단합니다, 주인님.” 하지만 당신의 대답에 대해 생각할 시간을 주세요. 내일은 숙고 끝에 제 요청을 말씀드리겠습니다.
다음 날 세타가 다시 왕좌의 계단에 나타났을 때, 그는 전례 없는 겸손한 요청으로 라자를 놀라게 했습니다.
“주님, 체스판의 첫 번째 칸에 밀 한 알을 주라고 명령해주세요.”라고 세타가 말했습니다.
– 단순한 밀알? - 라자는 놀랐습니다.
- 네, 영주님. 두 번째 셀에 2알, 세 번째 셀에 4알, 네 번째 셀에 8알, 다섯 번째 셀에 16알, 여섯 번째 셀에 32알을 주문하세요...
"그만하면 충분합니다." 라자가 짜증을 내며 그의 말을 가로막았습니다. "당신은 원하는 대로 보드의 64칸 전체에 대한 곡물을 받게 될 것입니다. 각 칸에 대해 이전 것보다 두 배 많은 금액입니다." 그러나 당신의 요청은 나의 관대함에 합당하지 않다는 것을 알아주십시오. 그렇게 보잘것없는 보상을 요구하는 것은 나의 자비를 무례하게 무시하는 것입니다. 실제로 교사로서 보여줄 수 있는 것은 가장 좋은 예그의 주권자의 친절을 존경합니다. 가다. 나의 종들이 당신에게 밀 한 자루를 가져다 줄 것입니다.


세타는 미소를 지으며 홀을 떠나 궁전 문에서 기다리기 시작했습니다.
저녁 식사 중에 라자는 체스 발명가를 기억하고 무모한 세타가 이미 그의 불쌍한 보상을 빼앗았는지 알아보기 위해 사람을 보냈습니다.
“주님, 당신의 명령이 수행되고 있습니다.”라는 대답이 돌아왔습니다. 법원 수학자들은 따라야 할 곡물의 수를 계산합니다.
라자는 눈살을 찌푸렸다. 그는 자신의 명령이 그렇게 느리게 수행되는 것에 익숙하지 않았습니다.
저녁에 잠자리에 들면서 라자는 세스와 그의 밀 자루가 궁전 울타리를 떠난 지 얼마나 오래되었는지 다시 한 번 물었습니다.
“선생님, 선생님의 수학자들은 쉬지 않고 일하고 있으니 새벽이 되기 전에 계산을 끝내기를 바랍니다.”
- 왜 이 문제를 미루는 걸까요? -라자는 화를 내며 외쳤다. “내일 내가 일어나기 전에 마지막 곡식까지 모두 세드에게 주어야 해요.” 두 번은 주문하지 않습니다.
아침에 라자는 법원 수학자들이 중요한 보고서를 들어달라고 요청했다는 소식을 들었습니다. 라자는 그를 데려오라고 명령했습니다.
Sheram은 "당신의 사건에 대해 이야기하기 전에 Sethe가 마침내 자신에게 할당했던 그 보잘것없는 보상을 받았는지 듣고 싶습니다."라고 말했습니다.
"그래서 나는 그렇게 이른 시간에 감히 당신 앞에 나타났습니다. 우리는 세스가 받기를 원하는 곡물의 전체 양을 양심적으로 계산했습니다."라고 노인이 대답했습니다. 이 숫자가 너무 크네요...
“아무리 크더라도,” 라자가 오만하게 말을 가로막았습니다. 내 곡물창고는 부족하지 않을 것입니다. 보상은 약속되었고 주어야 합니다.
“주님, 그러한 욕망을 충족시키는 것은 당신의 능력에 달려 있지 않습니다.” 당신의 모든 헛간에는 세스가 요구한 만큼의 곡물이 없습니다. 왕국 전체의 곡물 창고에도 없습니다. 지구 전체 공간에는 그렇게 많은 곡물이 없습니다. 그리고 약속 된 보상을 확실히주고 싶다면 지상 왕국을 경작지로 바꾸라고 명령하고 바다와 바다의 배수를 명령하고 먼 북부 사막을 덮고있는 얼음과 눈을 녹이도록 명령하십시오. 그들의 공간 전체가 밀로 완전히 뿌려지게 하십시오. 그리고 이 들판에서 태어난 모든 것을 세드에게 주라고 명령하세요. 그러면 그는 상을 받을 것입니다. 왕은 장로의 말을 놀랍게 들었습니다.
“이 엄청난 숫자를 말해 보세요.” 그는 생각에 잠긴 채 말했다.
- 일팔경사백사십육조 칠백사십사조 칠십삼억 칠억구백만 오십오만일천육백십오 주님!..

전설이 그렇습니다. 여기서 말하는 일이 실제로 일어났는지는 알 수 없으나, 전설이 말하는 보상이 정확히 이 숫자로 표현되었어야 했다는 것은 인내심을 가지고 계산해 보면 알 수 있다.
1부터 시작하여 1, 2, 4, 8 등의 숫자를 추가해야 합니다. 그렇지 않은 경우 이 합계는 다음과 같이 작성할 수 있습니다.
1 + 2 + 4 + 8 + . . . = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263.
마지막 항은 보드의 64번째 정사각형에 대해 발명가가 빚진 금액을 보여줍니다.
다음 고려사항을 기반으로 결과 합계를 단순화해 보겠습니다. 나타내자
S = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263,
그 다음에
2S = 2 · (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = 21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264
그리고
S = 2S – S = (21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264) – (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = = 264 – 20 = 264 – 1.
필요한 곡물 수
S = 264 – 1.
이는 계산이 64개의 2를 곱하는 것으로 귀결된다는 것을 의미합니다! (그런 다음 하나를 뺄 수 있습니다).
S = 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 ·· 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 – 1.
계산을 더 쉽게 하기 위해 64개의 요인을 각각 10개의 2로 구성된 6개 그룹과 4개의 2로 구성된 마지막 그룹으로 나눕니다. 쉽게 볼 수 있듯이 10개의 2를 곱하면 1,024이고 4개의 2는 16입니다. 이는 원하는 결과가 다음과 같다는 것을 의미합니다.
S = 1,024 · 1,024 · 1,024 · 1,024 · 1,024 · 1,024 · 16 – 1.
왜냐하면
1024 · 1024 = 1,048,576,
저것
에스 = 1,048,576 1,048,576 1,048,576 16 – 1.
계산에 있어서 인내심과 정확성을 보여주고 다음을 얻자: S = 18,446,744,073,709,551,615.
이 곡물량은 연간 세계 밀 수확량(2008~2009년 농업연도 수확량 6억 8600만 톤)의 약 1800배에 달한다. .
질량 단위: 밀 한 알의 질량이 0.065g이라고 가정하면 체커보드에 있는 밀의 총 질량은 약 1,200조 톤입니다. 8,364,791.120t.
밀의 질량을 부피(밀 1m3의 무게는 약 760kg)로 환산하면 결과는 약 1500km3이며 이는 10km x 10km x 15km 크기의 헛간과 같습니다. 이는 에베레스트 산의 가장 큰 부피입니다.
힌두교 왕은 그런 보상을 줄 수 없었습니다. 그러나 그가 수학을 잘한다면 그러한 부담스러운 빚에서 쉽게 벗어날 수 있을 것이다. 이를 위해서는 Sethe에게 그에게 주어진 모든 밀을 한알씩 세어 보도록 초대하기만 하면 되었습니다.
사실, 세타가 세기를 시작한 후에 밤낮으로 계속해서 1초에 한 알씩 세었다면, 첫날에는 86,400알밖에 셀 수 없었을 것입니다. 백만 개의 낟알을 세려면 적어도 10일 동안 쉬지 않고 세어야 합니다. 그는 약 6개월 동안 밀 1입방미터를 셀 것입니다. 그리고 1,499,999,999,999m3를 더 계산해야 합니다. 세타가 남은 생애를 셈에 바쳤다고 해도 그가 요구한 보상의 극히 일부만 받게 될 뿐이라는 것을 알 수 있습니다.

또 다른 전설에 대한 설명은 약 천년 전에 서사시를 쓴 페르시아 시인 Ferdowsi에게서 발견되었습니다. 인도의 한 왕국에는 여왕과 그녀의 쌍둥이 아들인 가브(Gav)와 토크핸드(Talkhand)가 살고 있었습니다. 그들이 통치할 때가 이르렀으나 어머니는 외로운 아들들을 사랑했기 때문에 누구를 왕으로 삼을지 결정할 수 없었습니다. 그런 다음 왕자들은 전투를 준비하기로 결정했으며 승자가 통치자가 될 것입니다. 전쟁터는 해변에서 선택되었으며 물로 가득 찬 도랑으로 둘러싸여 있습니다. 그들은 후퇴할 곳이 없는 조건을 만들었습니다. 토너먼트의 조건은 서로를 죽이는 것이 아니라 적군을 물리치는 것이었습니다. 전투가 시작되었고 그 결과 Talkhand가 사망했습니다. 아들의 죽음을 알게 된 여왕은 절망에 빠졌습니다. 그녀는 그의 형제를 죽인 것에 대해 도착한 Gav를 비난했습니다. 그러나 그는 형에게 신체적 위해를 가한 것이 아니라 과로로 사망했다고 답했다. 여왕은 전투가 어떻게 진행되었는지 자세히 말해달라고 요청했습니다. Woof는 주변 사람들과 함께 전장을 재현하기로 결정했습니다. 이를 위해 그들은 보드를 가져다가 셀을 표시하고 그 위에 전쟁 당사자를 나타내는 그림을 배치했습니다. 적군은 반대편에 배치되어 보병, 기병, 보병 등의 열로 배치되었습니다. 중앙 줄에는 왕자가 서 있었고, 그 옆에는 그의 수석 조수가 있었고, 그다음에는 코끼리, 낙타, 말, 로코새 두 마리의 형상이 있었습니다. 왕자는 다른 인물을 움직여 어머니에게 전투가 어떻게 진행되었는지 보여주었습니다. 따라서 고대 체스판에는 100개의 정사각형이 있었고 그 위에 있던 말은 세 줄로 세워져 있었음이 분명합니다.

다음 전설에 따르면 한때 인도는 매우 강력한 국가였을 때 한 명의 통치자가 통치했다고 합니다. 그리고 군대의 모든 힘은 특별히 훈련된 전쟁 코끼리에게 있었습니다. 그들의 도움으로 그는 이미 적의 모든 군대를 격파했으며 수년 동안 무엇을 해야할지 몰랐습니다. 어느 날 그는 자신이 좋아하는 것을 생각해내는 사람은 누구나 원하는 것을 받게 될 것이라고 발표했습니다. 그리고 모든 나라에서 엄청나게 많은 현자들이 그에게 와서 금이나 보석으로만 만든 아주 아름다운 모든 것을 그에게 가져왔습니다. 그러나 이 현자들이 가져온 모든 것은 통치자의 마음에 들지 않았습니다. 그러던 어느 날 가난한 샤가 그에게 왔습니다. 그는 작은 판자와 숫자를 가지고 왔지만 전체 게임은 나무로 만들어졌고 통치자가 그것을 보자마자. 그는 “이게 뭐야?”라며 몹시 화를 냈다. 그들이 나에게 보여주는 모든 제품은 금이나 보석으로 만들어졌는데 여기 당신은 나무 조각을 가지고 나에게 왔습니다." 샤는 "게임의 관심은 금이 아니라 지혜에 있습니다"라고 대답했습니다. 그 순간 통치자는 그 인물이 그의 군대와 비슷하다는 것을 보았습니다. 통치자는 관심을 갖고 살펴보기로 동의했습니다. 그리고 샤가 통치자에게 "당신의 군대는 위엄 있고 무적이지만, 당신은 같은 군대로 당신의 군대와 적과 함께 여기 작은 판에서 이길 수 있습니까? "라는 말로 게임 방법을 보여 주었을 때 통치자가 말하기 시작했습니다. 플레이하면서 그는 이 게임을 좋아했고 Shah가 쉽게 이길 것이라고 확신했지만 첫 번째 게임에서 Shah는 통치자를 이겼고 통치자는 다시 시도했지만 이번에는 모든 행동을 신중하게 생각하여 두 번째 게임에서 승리했습니다. 그 후 그는 이 게임을 정말 좋아했습니다. 그리고 적 왕을 공격할 때마다 “체크”(Hey Check)라고 말하며 왕이 위험에 처해 있음을 경고했고, 승리할 때는 “체크메이트”라고 해서 왕이 죽었다는 뜻이었다. 하지만 기억하시겠지만, 통치자는 자신이 좋아하는 제품을 만든 사람에게 자신이 원하는 모든 것을 약속했고 왕은 약속을 이행하기로 결정하고 샤가 원하는 것이 무엇인지 물었고 샤는 언뜻 보기에 작은 보상으로 대답했습니다. 체스판의 첫 번째 사각형에 한 알, 두 번째 두 개에서 세 번째 네 개 등이 있었지만 왕국 전체에 그러한 양이 없다는 것이 밝혀졌습니다. 결국 이것은 92,233,720,000,019 곡물입니다. 통치자가 샤와 어떻게 합의했는지에 대한 이야기는 전혀 없습니다. 그러나이 멋진 게임이 어떻게 등장했는지에 대한 또 다른 전설이 있습니다.

한때 인도에는 매우 현명한 통치자가 있었는데 그의 통치 기간 동안 국가는 번영했지만 그에게는 아들 쌍둥이가 있었는데 다른 옷을 입는 것을 좋아한다는 점만 달랐습니다. 한 사람은 흰색 옷을 입는 것을 좋아했고, 다른 사람은 검은색 옷을 입는 것을 좋아했습니다. 현명한 통치자는 죽기 전에 누구를 왕으로 삼을지 모르고 정부를 균등하게 나누었습니다. 그러나 곧 형제들은 한 명의 통치자가 있기를 원했고 모두가 그가 통치자가 되어야 한다고 믿었습니다. 형제들은 다투었고, 엄청난 사람들이 죽는 큰 전쟁이 시작되었습니다. 얼마 후 형제들은 전쟁이 무수히 많다는 것을 깨달았지만 전쟁을 끝내는 사람은 패하고 통치자가 될 수 없기 때문에 아무도 전쟁을 멈추지 않았습니다. 하지만 여전히 각 형제는 평화를 이루고 통치자가 될 방법을 찾고 싶었습니다. 그러던 어느 날 한 노인이 그들에게 와서 인도의 절반이 죽는 전쟁을 마치면 통치자를 정직하게 결정하는 방법을 보여줄 것이라고 말했습니다. 형제들은 동의했고 노인은 나무 명판과 검은색과 검은색의 형상을 꺼냈습니다. 하얀색, 그는 형제들에게 게임의 규칙을 말했고 모든 움직임을 신중하게 고려하는 며칠 동안의 "전쟁"이 시작되었습니다. 그리고 이 게임에서는 "백"이 이겼고, 이 사건 이후 체스에서는 백이 먼저 나가게 되었고, 많은 사람들이 체스를 두기 시작했습니다.

체스에 대한 최초의 공식적인 언급은 인도에서 페르시아로 체스가 침투하는 과정을 자세히 설명하는 책입니다. 인디언들은 제물로 페르시아 왕 코스로 1세 아누시라반(531년부터 579년까지 이란을 통치한)을 달래려고 했습니다. 이 책은 체스와 관련된 모든 것을 자세히 설명합니다. 특별한 관심용어와 각 그림의 기능에 대해 설명합니다. 체스를 설명하는 다음 문서는 유명한 페르시아 시인 Ferdowsi의 시입니다. 그의 시에서 그는 감사하는 인도 사람들이 페르시아 왕에게 제시한 기이한 일을 자세히 묘사했습니다. 그런 건 "아주 재미있는 게임" Ferdowsi 자신이 쓴 내용은 다음과 같습니다. “페르시아 왕에게 선물한 선물 중에는 다소 흥미로운 것이 있었습니다. 그것은 게임이었습니다. 흑백 두 군대의 전투를 재현했습니다.”

페르시아 체스 선수

늦어도 6세기 초, 체스와 관련된 최초의 게임인 차투랑가가 인도 북서부에서 나타났습니다. 그것은 이미 완전히 알아볼 수 있는 "체스" 모양(8x8 셀, 16개의 말과 16개의 폰, 유사한 말의 정사각형 게임 보드)을 가지고 있었지만 두 가지 특징에서 현대 체스와 근본적으로 달랐습니다. 페어 대 페어) , 던진 결과에 따라 이동이 이루어졌습니다. 주사위. 각 플레이어는 4개의 기물(전차(루크), 기사, 비숍, 킹)과 4개의 폰을 가졌습니다. 말과 왕은 체스에서와 같은 방식으로 움직였고, 전차는 수직과 수평으로 두 칸 내에서 움직이고, 주교는 처음에는 앞으로 또는 대각선으로 한 칸 움직이고, 나중에는 대각선으로 한 칸을 "점프"하기 시작했습니다. 기사, 이동하는 동안 그는 자신과 적의 말을 넘어갈 수 있습니다. 여왕은 전혀 없었습니다. 게임에서 승리하려면 적군 전체를 파괴해야 했습니다.

아랍의 변화

같은 6세기 또는 아마도 7세기에 아랍인들은 차투랑가를 차용했습니다. 아랍 동부에서는 차투랑가가 변형되었습니다. 두 명의 플레이어가 각각 두 세트의 차투랑가 조각을 제어할 수 있었고, 왕 중 한 명이 여왕이 되었습니다(대각선으로 한 필드로 이동). 그들은 뼈를 포기하고 한 번에 한 걸음, 엄격하게 한 걸음씩 걷기 시작했습니다. 승리는 모든 적의 말을 파괴하는 것이 아니라 체크메이트 또는 교착 상태에 의해 기록되기 시작했으며 게임이 왕과 한 왕에 대한 적어도 한 개의 말과 함께 완료되었을 때 기록되기 시작했습니다(체크메이트 이후 마지막 두 옵션이 강제되었습니다). Chaturanga에서 물려받은 약한 조각은 항상 가능하지는 않았습니다). 결과로 나온 게임은 아랍인과 페르시아인에 의해 "shatranj"라고 불렸습니다. Buryat-Mongolian 버전은 ""또는 "hiashatar"라고 불렀습니다. 나중에 타직족에게 다가왔을 때, 샤트라니는 타직어로 "체스"라는 이름을 받았습니다("통치자는 패배했습니다"로 번역됨). Shatranj에 대한 첫 번째 언급은 약 550년으로 거슬러 올라갑니다. 600 - Shatranj에 대한 첫 번째 언급 소설- 페르시아 원고 "Karnamuk". 819년 호라산(Khorasan)의 칼리프 알 마문(Caliph Al-Mamun) 궁정에서 당시 가장 강력한 세 선수인 Jabir Al-Kufi, Abyljafar Ansari 및 Zairab Qatay 사이에서 토너먼트가 열렸습니다. 847년에는 알 아들리(Al-Adli)가 쓴 ​​최초의 체스 책이 출판되었습니다.

추상적 인 수치 덕분에 게임은 점차 사람들에게 군사 전투의 상징으로 인식되는 것을 중단하고 체스 게임에 관한 서사시와 논문에 반영된 일상적인 기복과 점점 더 연관되었습니다 (Omar Khayyam, 사디, 니자미).

동남아시아의 체스

프로모션과 동시에 체스 게임서쪽으로는 동쪽으로도 퍼졌습니다. 분명히 두 명의 플레이어를 위한 chaturanga의 변형이나 shatranj의 초기 변형 중 하나가 동남아시아 국가에 왔습니다. 그 특징이 이 지역의 체스 게임에서 보존되었기 때문입니다. 많은 말의 움직임이 만들어졌습니다. 짧은 거리에서는 유럽 체스 캐슬링과 앙파상 포획의 특징이 없습니다. 지역의 문화적 특성과 그곳에서 유행했던 보드게임의 영향으로 게임은 외형적으로 눈에 띄게 변화하고 새로운 특징을 갖추게 되면서 보드게임의 기반이 되었다. 중국 게임샹치 그녀에게서 차례로왔다 한국 게임창이. 두 게임 모두 오리지널 게임입니다 모습그리고 메커니즘. 우선, 이는 보드 크기의 변화와 조각이 보드의 사각형이 아닌 선의 교차점에 배치된다는 사실에서 나타납니다. 이 게임은 보드의 일부 내에서만 이동할 수 있는 제한된 영역의 조각을 특징으로 하며 기존의 "점프" 조각은 이제 선형입니다(기사나 비숍 모두 다른 조각이 차지하는 사각형을 뛰어넘을 수 없음). " 조각 " - 타격 시 다른 조각 위로 점프해야만 적의 조각을 공격할 수 있습니다.

나중에 등장한 일본판 장기(장기)는 상기의 후손으로 여겨지지만 나름의 특징이 있다. 장기판은 더 간단하고 유럽식 장기판과 더 유사합니다. 조각은 교차점이 아닌 정사각형에 배치되며, 장기판 크기는 9x9 셀입니다. 장기에서는 움직임의 규칙이 바뀌고 상기에는 없었던 말의 변형이 나타났습니다. 변환 메커니즘은 독창적입니다. 마지막 세 개의 수평선 중 하나에 도달한 그림(이미지가 인쇄된 플랫 칩)은 변환된 그림의 기호가 표시되는 반대쪽으로 간단히 뒤집힙니다. 그리고 장기의 가장 흥미로운 특징은 플레이어가 가져간 상대의 말을 다음 수 대신에 보드의 어느 곳에든(몇 가지 제한 사항이 있음) 배치할 수 있다는 것입니다. 이 때문에 장기 세트에서는 모든 말의 색상이 동일하고 배치에 따라 그 정체성이 결정됩니다. 즉, 플레이어는 말의 끝이 상대를 향하도록 보드에 말을 놓습니다.

고전 유럽 체스는 이 지역에서 특별히 흔하지 않으며, Xiangqi와 Shogi가 오늘날 훨씬 더 인기가 있습니다.

Rus에서 체스의 출현

820년경에 체스(더 정확하게는 중앙아시아 이름인 "체스"의 아랍어 shatranj, 러시아어에서는 "체스"로 바뀜)가 Rus'에 등장했으며, 페르시아에서 코카서스와 카자르 카가나테를 거쳐 직접 들어온 것으로 믿어집니다. , 또는 중앙 아시아 민족에서 Khorezm을 통해. 게임의 러시아 이름은 중앙 아시아 "체스"와 일치하고, 조각의 러시아 이름은 아랍어 또는 페르시아어와 가장 밀접하게 일치합니다(코끼리와 기사는 해당 아랍어 용어의 번역이며, 여왕은 페르시아어 "farzin"과 일치함) 또는 아랍어 "firzan"). 한 가정에 따르면 루크는 해당 아랍어 인물 "rukh"가 신화적인 새를 묘사하고 러시아 루크의 양식화 된 이미지와 유사하기 때문에이 이름을 받았습니다. 러시아 체스 용어를 Transcaucasia, 몽골 및 유럽 국가의 용어와 비교하면 게임의 이름이나 말의 이름이 의미나 조화 면에서 이 지역에서 차용될 수 없음을 알 수 있습니다.

나중에 유럽인들에 의해 도입된 규칙의 변경은 약간의 지연을 거쳐 Rus에 침투하여 점차적으로 오래된 러시아 체스를 현대 체스로 바꾸어 놓았습니다. 체스 게임의 유럽 버전은 10~11세기에 이탈리아에서 폴란드를 거쳐 러시아로 전해졌습니다.

유럽 ​​진출

8~9세기에 아랍인들이 스페인을 정복하는 동안 샤트라니는 스페인으로 건너왔고, 그 후 수십 년 안에 포르투갈, 이탈리아, 프랑스로 건너갔습니다. 이 게임은 빠르게 유럽인들의 동정을 얻었으며 11세기에는 이미 유럽과 스칸디나비아의 모든 국가에 알려졌습니다. 유럽의 거장들은 계속해서 규칙을 변화시켜 결국 샤트라니를 현대 체스로 변모시켰습니다. 15세기에 체스는 일반적으로 현대적인 모습을 갖추게 되었지만, 비록 변화의 불일치로 인해 몇 세기 동안 여러 나라에서 자체적인, 때로는 매우 기괴한 규칙을 가지고 있었습니다. 예를 들어, 이탈리아에서는 19세기까지 마지막 순위에 도달한 폰은 이미 보드에서 제거된 말로만 승격될 수 있었습니다. 동시에, 그러한 조각이 없을 때 폰을 마지막 순위로 이동하는 것은 금지되지 않았습니다. 그러한 폰은 폰으로 남아 있었고 상대방이 그것을 캡처하는 순간 상대방이 캡처 한 첫 번째 조각으로 변했습니다. 루크와 왕 사이에 조각이 있고 왕이 부서진 광장을 통과하는 경우에도 캐슬링이 허용되었습니다.

예술 속의 체스

체스가 유럽에 퍼지면서 체스 자체와 이 게임을 이야기하는 예술 작품이 등장하기 시작했습니다. 1160년에 Ibn Ezra가 쓴 최초의 체스 시가 등장했습니다. 1283년에 유럽 최초의 체스 책인 Alfonso X the Wise의 논문이 출판되었습니다. 이 책은 새로운 유럽 체스와 이미 구식인 샤트라니에 대한 설명을 모두 포함하고 있기 때문에 역사적으로 매우 중요합니다.

16세기부터 체스 관련 서적이 점점 더 많이 출판되었고, 소설 작품에도 체스가 꾸준히 등장했습니다. 18세기 체스에는 후원자 뮤즈가 있었습니다. 그것은 체스의 열렬한 팬인 영국 시인 윌리엄 존스가 발명했습니다. 그는 전쟁의 신 화성이 숲의 요정 Caissa와 사랑에 빠진 체스의 기원에 관한시를 출판했습니다. 님프는 팬의 감정에 보답하지 않았고 그의 목표를 달성하기 위해 화성은 체스를 발명하고 Caissa에게 체스를 가르쳤습니다. 일반적으로 고대 신들의 체스 게임의 모티브는 예술 작품에서 자주 발견된다.

체스에 반대하는 기독교 교회

체스의 출현 이후 체스는 그것에 대해 급격히 부정적인 입장을 취했습니다. 기독교 교회. 체스는 도박과 술 취함과 동일시되었습니다. 이에 기독교의 다양한 방향의 대표자들이 연합했다는 점은 주목할 만합니다. 1061년에 가톨릭의 다미아니 추기경은 성직자들 사이의 체스 게임을 금지하는 법령을 발표했습니다. 교황 알렉산더 2세에게 보낸 편지에서 그는 체스를 “악마의 발명품”, “음란하고 용납할 수 없는 게임”이라고 불렀습니다. Templar Order의 창립자 Bernard는 1128년에 체스에 대한 열정에 맞서 싸워야 한다고 말했습니다. 1208년에 프랑스 주교 하데스 설리(Hades Sully)는 성직자들이 "체스를 만지고 집에 두는 것"을 금지했습니다. 개신교 개혁파의 수장인 얀 후스(Jan Hus)도 체스에 반대했습니다. 교회 거부의 영향으로 폴란드 왕 카시미르 2세, 프랑스 루이 9세(성자), 영국 에드워드 4세는 체스 게임을 금지했습니다.

러시아 정교회는 또한 파문의 위협으로 체스 게임을 금지했으며, 이는 1262년 조타수의 책에 공식적으로 기록되어 있습니다.

교회의 금지에도 불구하고 체스는 유럽과 러시아에 퍼졌으며, 성직자들 사이에서 체스에 대한 열정은 다른 계층보다 적지 않았습니다(그 이상은 아니더라도). 따라서 고고학자들은 노브고로드의 네레프스키 발굴 현장에서만 13~15세기 층에서 많은 체스 조각을 발견했으며, 15세기 층에서는 발굴된 거의 모든 영지에서 체스가 발견되었습니다. 그리고 2010년에는 노브고로드 크렘린의 대주교 관저 옆에 있는 14~15세기 층에서 체스 왕이 발견되었습니다. 유럽에서는 1393년 레겐스부르크 의회가 금지 게임 목록에서 체스를 삭제했습니다. 러시아에서는 체스에 대한 교회 금지가 공식적으로 해제되었다는 정보가 없지만 적어도 17세기와 18세기 이후에는 이 금지가 실제로 시행되지 않았습니다. Ivan the Terrible은 체스를 두었습니다 (전설에 따르면 그는 체스 판에서 사망했습니다). Alexei Mikhailovich 치하에서 체스는 궁중들 사이에서 흔했고 체스를 두는 능력은 외교관들 사이에서 흔했습니다. 그 당시의 문서는 유럽에 보존되어 있는데, 특히 러시아 사절이 체스에 익숙하고 잘 두었다고 말합니다. 소피아 공주는 체스를 좋아했습니다. 피터 1세 치하에서는 체스 없이는 집회를 열 수 없었습니다.

체스 이론의 발전

15세기와 16세기에 이르러 체스의 규칙이 크게 확립되었고, 이로 인해 체계적인 체스 이론이 발전하기 시작했습니다. 1561년 루이 로페즈현재 게임의 구별되는 단계(오프닝, 미들게임, 엔드게임)를 조사한 최초의 완전한 체스 교과서를 출판했습니다. 그는 재료를 희생함으로써 개발 이점을 얻는 특징적인 유형의 개방, 즉 "갬빗"을 처음으로 설명했습니다.

필리도르는 18세기 체스 이론 발전에 큰 공헌을 했습니다. 그는 최고의 플레이 스타일이 가능한 모든 수단을 사용하여 적 왕에 대한 대규모 공격이라고 믿고 폰을 보조 재료로만 사용하는 전임자, 주로 이탈리아 마스터의 견해를 진지하게 수정했습니다. Philidor는 현재 포지션 플레이 스타일이라고 불리는 것을 개발했습니다. 그는 플레이어가 무모한 공격을 가할 것이 아니라 체계적으로 강하고 안정적인 위치를 구축하고, 적 위치의 약점에 대해 정밀하게 계산된 공격을 수행하고, 필요한 경우 최종 게임에서 수익성이 있는 경우 교환 및 단순화에 의지해야 한다고 믿었습니다. . Philidor에 따르면 올바른 위치는 무엇보다도 폰의 올바른 배치입니다. Philidor에 따르면, “폰은 체스의 영혼입니다. 오직 그들만이 공격과 방어를 만들어낼 뿐이며 승패는 전적으로 그들의 좋은 위치와 나쁜 위치에 달려 있다.” 필리도르는 폰 체인의 발전을 위한 전술을 개발하고 폰 센터의 중요성을 강조하며 센터를 위한 투쟁을 분석했습니다. 여러 면에서 그의 생각은 다음 세기 체스 이론의 기초를 형성했습니다. Philidor의 저서 "체스 게임 분석"은 고전이 되었으며, 18세기에만 42판이 나왔고 이후에도 여러 번 재인쇄되었습니다.

체스를 국제적인 스포츠로 만들기

16세기부터 체스 클럽이 나타나기 시작했는데, 아마추어와 준프로가 모여서 종종 금전적 지분을 놓고 경기를 했습니다. 다음 2세기 동안 체스의 확산은 대부분의 유럽 국가에서 전국 토너먼트의 출현을 가져왔습니다. 체스 출판물은 처음에는 산발적이고 불규칙하게 출판되지만 시간이 지나면서 점차 인기를 얻게 됩니다. 최초의 체스 잡지 "Palamed"는 1836년 프랑스 체스 선수 Louis Charles Labourdonnais에 의해 출판되기 시작했습니다. 1837년에는 영국에서 체스 잡지가 발행되었고, 1846년에는 독일에서 발행되었습니다.

19세기에는 국제 경기(1821년부터)와 토너먼트(1851년부터)가 열리기 시작했습니다. 1851년 런던에서 열린 최초의 토너먼트에서 아돌프 안데르센이 우승했습니다. 비공식적 인 "체스 왕", 즉 세계에서 가장 강력한 체스 선수로 여겨지는 사람이 바로 그 사람이었습니다. 그 후, 이 타이틀은 Paul Morphy(미국)에 의해 도전받았는데, 그는 1858년에 +7-2=2의 점수로 경기에서 승리했지만 Morphy가 1859년에 체스 현장을 떠난 후 Andersen이 다시 첫 번째가 되었으며 1866년에만 가능했습니다. Wilhelm Steinitz는 Andersen과의 경기에서 +8-6의 점수로 승리하여 새로운 "왕관 없는 왕"이 되었습니다.

이 칭호를 공식적으로 부여받은 최초의 세계 체스 챔피언은 "세계 선수권 대회"라는 표현이 등장한 합의에서 역사상 첫 번째 경기에서 Johann Zukertort를 물리 친 동일한 Wilhelm Steinitz였습니다. 따라서 타이틀 승계 시스템이 확립되었습니다. 새로운 세계 챔피언은 이전 챔피언과의 경기에서 승리한 사람이고, 현재 챔피언경기에 동의하거나 상대를 거부할 권리가 있으며 경기 조건과 장소도 결정합니다. 챔피언이 도전자와 플레이하도록 강요할 수 있는 유일한 메커니즘은 여론이었습니다. 확실히 강력한 체스 플레이어가 오랫동안 챔피언과의 경기에 대한 권리를 얻을 수 없다면 이는 챔피언의 비겁함의 신호로 간주되었습니다. 체면을 지키던 그는 그 도전을 받아들일 수밖에 없었다. 일반적으로 경기 계약은 챔피언이 패배할 경우 재경기를 할 수 있는 권리를 제공합니다. 그러한 경기에서 승리하면 챔피언십 타이틀이 이전 소유자에게 반환되었습니다.

19세기 후반에는 체스 토너먼트에서 시간 제어가 사용되기 시작했습니다. 처음에는 이를 위해 일반 모래시계를 사용하여(1회 이동 시간이 제한됨) 상당히 불편했지만, 곧 영국의 아마추어 체스 선수인 토마스 브라이트 윌슨(T.B. Wilson)이 편리하게 구현할 수 있는 특수 체스 시계를 발명했습니다. 전체 게임 또는 특정 수의 이동에 대한 시간 제한. 시간 제어는 빠르게 체스 연습의 일부가 되었고 곧 모든 곳에서 사용되기 시작했습니다. 19세기 말에는 시간 제한이 없는 공식 토너먼트와 경기가 사실상 더 이상 개최되지 않았습니다. 시간 제어의 출현과 동시에 '시간 압박'이라는 개념이 등장했습니다. 시간 제어의 도입으로 특별한 형태가 탄생했습니다. 체스 토너먼트크게 단축된 시간 제한: 각 플레이어당 게임당 약 30분으로 제한되는 "빠른 체스"와 5~10분인 "블리츠". 그러나 그들은 훨씬 나중에 널리 퍼졌습니다.

20세기의 체스

19세기 말과 20세기 초에는 유럽과 미국에서 체스의 발전이 매우 활발해졌고, 체스 조직도 규모가 커졌으며, 국제 토너먼트도 점점 더 많이 개최되었습니다. 1924년에는 국제 체스 연맹(FIDE)이 창설되어 처음에는 세계 체스 올림피아드를 조직했습니다.

1948년까지 19세기에 발전한 세계 챔피언 타이틀 계승 시스템이 유지되었습니다. 즉, 도전자가 챔피언에게 경기에 도전하고 그 승자가 새로운 챔피언이 되는 것입니다. 1921년까지 Emanuel Lasker는 1921년부터 1927년까지 - Jose Raul Capablanca, 1927년부터 1946년까지 - Alexander Alekhine(1935년 Alekhine이 챔피언십에서 패함)으로 챔피언(1894년에 이 타이틀을 획득한 공식 세계 챔피언 Steinitz에 이어 두 번째)으로 남아 있었습니다. Max Euwe와 평화를 이루었지만 1937년 재대결에서 그는 타이틀을 반환하고 1946년 사망할 때까지 타이틀을 유지했습니다.

1946년 무패의 알레킨이 사망한 후, FIDE가 세계 선수권 대회 조직을 이어받았습니다. 최초의 공식 세계 체스 선수권 대회는 1948년에 개최되었으며 소련의 그랜드마스터 미하일 보트비니크(Mikhail Botvinnik)가 우승했습니다. FIDE는 ​​챔피언 타이틀을 획득하기 위해 토너먼트 시스템을 도입했습니다. 예선 단계의 우승자는 구역 토너먼트에 진출하고, 구역 대회의 승자는 구역 간 토너먼트에 진출하며, 후자에서 가장 좋은 결과를 얻은 플레이어는 토너먼트에 참가했습니다. 일련의 녹아웃 게임을 통해 우승자를 결정하는 후보 토너먼트. 우승자는 현재 챔피언과 대결해야 합니다. 타이틀 매치의 공식은 여러 번 변경되었습니다. 이제 지역 토너먼트의 우승자는 세계 최고의(등급을 받은) 플레이어와 함께 단일 토너먼트에 참가합니다. 승자가 세계 챔피언이 됩니다.

소련은 체스 역사, 특히 20세기 후반에 큰 역할을 했습니다. 체스 학교. 체스의 광범위한 인기, 적극적이고 표적화된 교육 및 어린 시절부터 유능한 선수 식별(체스 섹션, 어린이 체스 학교가 소련의 모든 도시에 있었고 교육 기관, 기업 및 조직, 토너먼트에 체스 클럽이 있었습니다) 지속적으로 개최되었으며 많은 양의 전문 문헌이 출판되었습니다) 소련 체스 선수들의 높은 수준의 플레이에 기여했습니다. 체스에 대한 관심은 최고 수준에서 나타났습니다. 그 결과 1940년대 후반부터 소련이 붕괴될 때까지 소련 체스 선수들은 사실상 세계 체스에서 최고 자리를 차지했습니다. 1950년부터 1990년까지 개최된 21개의 체스 올림피아드 중 소련 팀은 18번의 우승과 은메달을 획득했으며, 같은 기간 여자 체스 올림피아드 14번 중 11번의 우승과 2개의 은메달을 획득했습니다. 40세 이상 남성 중 세계 챔피언 타이틀을 위한 18번의 추첨 중 단 ​​한 번만 우승자가 비소련 체스 선수(미국 로버트 피셔)였으며 타이틀 경쟁자가 소련 출신이 아니었습니다( 그리고 경쟁자는 또한 소련 체스 학교를 대표했으며 소련에서 서쪽으로 도망친 Viktor Korchnoi였습니다.

1993년 당시 세계 챔피언이었던 가리 카스파로프(Garry Kasparov)와 예선전 우승자인 나이젤 쇼트(Nigel Short)는 연맹 지도부의 비전문성과 부패를 비난하며 FIDE의 후원으로 또 다른 세계 선수권 대회에 출전하는 것을 거부했습니다. Kasparov 및 Short 형성 새로운 조직- PSA(Professional Chess Association)의 후원으로 경기를 치렀습니다.

체스 움직임에 분열이있었습니다. FIDE는 ​​Kasparov에게 타이틀을 빼앗겼고, FIDE에 따르면 세계 챔피언 타이틀은 당시 Kasparov와 Short에 이어 가장 높은 체스 등급을 받은 Anatoly Karpov와 Jan Timman 사이에서 이루어졌습니다. 동시에 Kasparov는 합법적 인 경쟁자 인 Short와의 경기에서 타이틀을 방어했고 체스 커뮤니티의 일부가 그와 연대했기 때문에 자신을 "진짜"세계 챔피언이라고 계속 생각했습니다. 1996년 스폰서 상실로 인해 PCA가 해체되었고, 이후 PCA 챔피언들은 '월드 클래식 체스 챔피언'으로 불리기 시작했습니다. 본질적으로 Kasparov는 챔피언 자신이 도전자의 도전을 받아들이고 그와 경기를 펼칠 때 이전 타이틀 이전 시스템을 부활 시켰습니다. 다음 "클래식" 챔피언은 Vladimir Kramnik으로, 2000년 Kasparov와의 경기에서 승리하고 2004년 Peter Leko와의 경기에서 타이틀을 방어했습니다.

1998년까지 FIDE는 ​​계속해서 전통적인 방식으로 챔피언 타이틀을 거머쥐었지만(Anatoly Karpov는 이 기간 동안 FIDE 챔피언으로 유지되었습니다) 1999년부터 2004년까지 챔피언십 형식이 극적으로 변경되었습니다. 챔피언, 타이틀은 현재 챔피언이 일반적으로 참여해야하는 녹아웃 토너먼트에서 진행되기 시작했습니다. 그 결과 타이틀은 끊임없이 주인이 바뀌었고 6년 동안 5명의 챔피언이 바뀌었습니다.

일반적으로 1990년대에 FIDE는 ​​체스 대회를 더욱 역동적이고 흥미롭게 만들어 잠재적 후원자들에게 매력적으로 만들기 위해 여러 가지 시도를 했습니다. 우선, 이는 스위스 또는 라운드 로빈 시스템에서 녹아웃 시스템으로의 여러 대회에서 전환되는 과정에서 표현되었습니다(각 라운드에는 3개의 녹아웃 게임이 있습니다). 녹아웃 시스템은 라운드의 명확한 결과를 요구하기 때문에 토너먼트 규정에 빠른 체스 게임과 심지어 블리츠 게임의 추가 게임이 나타났습니다. 정규 시간 제어가 가능한 주요 게임 시리즈가 무승부로 끝나면 추가 게임이 다음과 같이 진행됩니다. 단축된 시간 제어. 복잡한 시간 제어 방식이 사용되기 시작하여 심각한 시간 압박, 특히 각 이동 후 추가되는 시간 제어인 "Fischer 시계"로부터 보호합니다.

20세기 체스의 마지막 10년은 또 다른 중요한 사건으로 특징지어집니다. 컴퓨터 체스는 상당한 수준에 이르렀습니다. 높은 레벨인간 체스 선수를 이기기 위해. 1996년 가리 카스파로프는 처음으로 컴퓨터에게 패했고, 1997년에는 딥블루 컴퓨터에게 1점차로 패했다. 향상된 알고리즘과 결합된 컴퓨터 생산성과 메모리 용량의 눈사태 같은 성장은 21세기 초에 실시간으로 그랜드마스터 수준에서 플레이할 수 있는 공개적으로 사용 가능한 프로그램의 출현으로 이어졌습니다. 미리 축적된 오프닝 데이터베이스와 작은 숫자 엔딩 테이블에 연결하는 기능은 기계 플레이의 강도를 더욱 높여줍니다. 그 결과 높은 수준의 대회 형식이 변경되었습니다. 토너먼트에서는 컴퓨터 힌트로부터 보호하기 위해 특별한 조치를 사용하기 시작했으며 게임 연기 관행도 완전히 포기되었습니다. 게임에 할당된 시간도 단축되었습니다. 20세기 중반에 40동작의 표준이 2.5시간이었다면, 세기 말에는 40동작의 2시간(다른 경우에는 100분)으로 줄었습니다. 움직인다.

현재 상태

2006년 Kramnik-Topalov 통합 경기 이후 FIDE는 ​​세계 선수권 대회 개최 및 세계 체스 챔피언 타이틀 수여에 대한 독점권을 회복했습니다. 최초의 '통일' 세계 챔피언은 이번 경기에서 승리한 블라디미르 크람니크(러시아)였다.

현재 세계 체스 챔피언은 2007년 세계 선수권 대회에서 우승한 Viswanathan Anand입니다. 2008년에 Anand와 Kramnik 사이에 재대결이 이루어졌고 Anand는 그의 타이틀을 유지했습니다. 2010 년에는 Anand와 Veselin Topalov가 참가한 또 다른 경기가 열렸습니다. Anand는 다시 챔피언 타이틀을 방어했습니다.

챔피언십 타이틀 공식은 FIDE에 의해 조정되고 있습니다. 지난 챔피언십에서는 챔피언, 후보 토너먼트 우승자 4명, 개인적으로 선정된 최고 등급 선수 3명이 참가하는 토너먼트 방식으로 타이틀을 거머쥐었습니다. 그러나 FIDE는 ​​챔피언과 도전자 간의 개인 경기를 개최하는 전통도 유지해 왔습니다. 기존 규칙, 등급이 2700 이상인 그랜드마스터는 자금이 제공되고 마감일을 준수하는 경우 챔피언에게 경기에 도전할 권리가 있습니다(챔피언은 거부할 수 없음). 경기는 시작일로부터 6개월 이내에 종료되어야 합니다. 다음 세계선수권.

"라이브 체스"

체스 시스템이 완전한 형태를 갖추게 되자 소위 "라이브 체스"가 유행하게 되었습니다. 체스판처럼 표시된 넓은 개방형 공간에서 연극 공연이 열리게 되었습니다. "라이브 체스"에 대한 최초의 언급은 1408년으로 거슬러 올라갑니다. 그때 그레나다를 통치했던 술탄 무함마드의 궁정에서 처음으로 많은 사람들을 놀라게 한 체스 공연이 열렸습니다.

오늘날 "라이브 체스"는 인기를 잃지 않았습니다. 예를 들어, 이탈리아의 마로스티카(Marostica) 공동체에서는 2년에 한 번씩 도시 주민들이 참여하는 유사한 행사가 열립니다. 그리고 런던에서는 "라이브 체스"를 기반으로 스페인 디자이너 Jamie Hayon이 디자인 페스티벌의 일환으로 거대한 배치를 했습니다. 체스말.

이란 기념품 가게의 체스

체스는 오랫동안 스포츠 중 하나였습니다. 그러나 이것이 수백만 명의 사람들이 단지 재미로 체스를 두는 것을 막지는 못하고 게임에서 기쁨을 찾습니다. 체스는 가장 흥미로운 지적 게임입니다. "페르시아 상점"에서는 나무, 뼈, 금속으로 장식된 고급 이란 체스 세트와 전통 페르시아 그림을 만나보실 수 있습니다. 수제 체스는 상사, 동료, 친구 또는 사랑하는 사람에게 훌륭한 선물입니다.

게임의 장점

전문가들은 체스가 뇌에 미치는 이점이 엄청나다는 사실을 발견했습니다. 결국, 게임 중에 사람은 자신의 반구 두 개를 동시에 사용합니다. 체스 전투는 논리적 사고, 단기 및 장기 기억의 발달을 동반합니다. 그들은 사건을 예측하고 올바른 결정을 내리는 능력을 가르칩니다.

게임의 규칙

게임의 시작
게임 시작 시 각 플레이어의 오른쪽 하단에 흰색(또는 밝은) 사각형이 있도록 체스판을 배치해야 합니다. 체스 말은 각 게임에서 동일한 방식으로 배치됩니다. 폰은 두 번째와 일곱 번째에 위치합니다. 윤곽. 루크는 모퉁이에, 기사는 그 옆에, 그 다음은 비숍, 그리고 마지막으로 퀸은 항상 자신과 같은 색의 사각형에 서 있고(흰색 퀸은 흰색, 검은색 퀸은 검은색), 그 다음에는 킹이 서 있습니다. 여왕에게.
흰색 조각을 가진 플레이어가 항상 먼저 갑니다. 그 전에 플레이어는 일반적으로 추첨을 통해 누가 어떤 조각을 얻을지 결정합니다. 먼저 백인이 가고, 그다음 흑인이 가고, 그 다음 다시 백인이 가고, 그 다음 다시 흑인이 가고... 게임이 끝날 때까지 이런 식으로 진행됩니다.


조각이 움직이는 방식
6개의 조각은 모두 다르게 움직입니다. 기사를 제외한 조각은 다른 조각 위로 "점프"할 수 없으며 같은 색상의 조각이 있는 사각형으로 이동할 수 없습니다. 조각은 상대방의 조각이 위치한 사각형을 캡처하여 점유할 수 있습니다. 기물은 일반적으로 상대방의 기물을 점령하겠다고 위협하거나, 자신의 기물을 방어하거나, 중요한 칸을 통제할 수 있도록 배치해야 합니다.



왕은 가장 중요한 인물이지만 가장 약한 인물이기도 하다. 왕은 위, 아래, 옆, 대각선 등 어느 방향으로든 한 칸만 움직일 수 있습니다. 왕은 자신이 통제할 광장으로 이동할 수 없습니다(즉, 체포될 수 있음).


여왕
여왕은 가장 강력한 기물입니다. 그는 직선(수평, 수직 또는 대각선)을 따라 가능한 모든 거리로 이동할 수 있지만 자신의 색상 조각을 뛰어 넘지 않습니다. 그리고 모든 말과 마찬가지로 여왕이 상대의 말을 잡으면 그 이동이 종료됩니다.


사기꾼
루크는 어떤 거리든지 이동할 수 있지만 수평 및 수직으로만 이동할 수 있습니다. 루크는 서로를 보호하고 함께 일할 때 특히 강합니다!


코끼리
비숍은 원하는 만큼 멀리 이동할 수 있지만 대각선으로만 이동할 수 있습니다. 각 비숍은 자신의 색상의 사각형에서 시작하고 항상 같은 색상의 사각형에 있어야 합니다. 비숍은 서로 잘 협력하여 커버합니다. 약한 면서로.



기사는 다른 기물과 다르게 움직입니다. 먼저 기사는 수평 또는 수직으로 두 칸을 이동한 다음 원래 방향에 수직인 한 칸을 이동합니다(예: 러시아 문자 "G"). 또한, 나이트는 다른 기물과 폰 위로 "점프"할 수 있는 유일한 기물입니다.



폰은 움직이고 포착하는 방식이 다르다는 점에서 다른 말과 다릅니다. 즉, 앞으로 똑바로 움직이지만 대각선으로 포착합니다. 폰은 두 칸 앞으로 이동할 수 있는 첫 번째 이동을 제외하고 한 번 움직일 때마다 한 칸만 앞으로 이동합니다. 폰은 인접한 파일의 대각선에 위치한 상대의 말(폰)이 차지하는 사각형으로 이동하는 동시에 이 말(폰)을 캡처할 수 있습니다. 폰은 뒤로 ​​이동(포획)할 수 없습니다. 폰 바로 앞에 다른 기물이나 폰이 있는 경우 해당 기물이나 폰을 지나가거나 잡을 수 없습니다.


변환
폰에는 하나가 있습니다. 구별되는 특징- 다른 피규어로 변신할 수 있습니다. 마지막 순위(흰색은 8위, 검정색은 1위)에 도달한 폰은 이동하는 플레이어의 선택에 따라 같은 색상의 조각(킹 제외)으로 대체됩니다. 변형은 보드에 같은 이름의 조각이 있는지 여부에 관계없이 즉시(동일한 이동으로) 수행됩니다. 일반적으로 폰은 퀸으로 승격됩니다. 폰만 다른 기물로 승격될 수 있습니다.


패스를 받아요
폰과 관련된 또 다른 규칙은 프랑스어로 "on the passant"를 뜻하는 "en passant"입니다. 앙파상 포획은 한 번에 두 칸으로 이동한 적 폰을 포획하는 폰의 특별한 동작입니다. 그러나 공격을 받고 있는 것은 두 번째 폰이 멈춰 있던 칸이 아니라, 두 번째 폰이 지나간 칸입니다. 첫 번째 폰은 마치 상대방의 폰이 한 칸만 이동한 것처럼 교차된 사각형에서 정확하게 캡처를 완료합니다. 유사한 상황은 폰이 5번째(흰색 폰의 경우) 또는 4번째(검은색 폰의 경우) 순위에 있고 적 폰이 교차하는 사각형이 공격을 받고 있는 경우에만 가능합니다. 적의 말은 두 칸 이동한 직후에만 잡을 수 있습니다. 카운터 이동으로만 패스를 캡처할 수 있으며, 그렇지 않으면 패스를 캡처할 권리가 상실됩니다.


캐슬링
또 다른 특별한 규칙은 캐슬링(castling)이라고 합니다. 이 이동을 통해 동시에 두 가지 중요한 작업을 수행할 수 있습니다. 킹을 확보하고 루크를 보드 모서리에서 보다 활동적인 위치로 이동하는 것입니다. 캐슬링은 킹을 자신의 색깔의 룩 쪽으로 2칸 이동한 다음, 룩을 킹 반대편의 킹과 인접한 사각형으로 이동하는 것입니다. 캐슬링은 다음 조건에 따라 가능합니다.
이것은 게임에서 왕의 첫 번째 움직임이어야 합니다.
이것은 주어진 게임에서 움직일 수 있는 루크의 첫 번째 이동이어야 합니다.
루크와 킹 사이의 사각형은 자유롭고 그 위에 다른 조각이 없습니다.
킹은 체크 상태에 있어서는 안 되며, 킹이 건너거나 점령해야 하는 광장은 하나 이상의 상대방 말에 의해 공격을 받아서는 안 됩니다.
게임이 시작될 때 한 방향으로 킹이 루크에 더 가깝습니다. 이 방향으로 캐슬링하는 것을 킹사이드 캐슬링이라고 합니다. 게임 시작 시 퀸이 서 있던 광장을 가로질러 반대 방향으로 캐슬링하는 것을 퀸사이드 캐슬링이라고 합니다. 어느 방향으로 성을 쌓든 왕은 두 칸씩 움직입니다.


장군
위에서 언급했듯이 게임의 목표는 상대의 킹을 체크메이트하는 것입니다. 킹이 체크를 받고 탈출할 수 없을 때 발생합니다. 킹은 세 가지 방법으로 체크에서 벗어날 수 있습니다: 안전한 스퀘어로 이동(캐슬링은 금지되어 있습니다!), 다른 기물로 덮거나 체킹 기물을 포획합니다. 킹이 체크메이트를 피할 수 없으면 게임이 종료됩니다. 일반적으로 킹이 체크메이트되면 킹이 보드에서 제거되지 않고 게임이 끝난 것으로 간주됩니다.


그리다
때때로 체스 게임에서는 승자가 없지만 무승부가 기록됩니다.

5가지 규칙이 있습니다. 체스 게임무승부로 종료:
교착 상태, 즉 그의 모든 말과 폰이 규칙에 따라 움직일 기회를 박탈당하고 왕이 견제되지 않기 때문에 움직일 권리가 있는 플레이어가 그것을 사용할 수 없는 상황입니다.
플레이어는 단순히 무승부에 동의하고 플레이를 중단할 수 있습니다.
보드에 체크메이트할 수 있는 말이 충분하지 않습니다(예: 킹과 비숍이 킹을 상대로).
동일한 보드 위치가 세 번 반복되면 플레이어는 무승부를 선언합니다(연속 세 번일 필요는 없음).
폰을 움직이거나 말이나 폰을 잡는 플레이어 없이 50번의 연속 동작이 진행되었습니다.


피셔 체스 (960)
Chess960(Fischer Chess라고도 함)은 일반 체스와 동일한 규칙을 갖지만 "개방 이론"이 적용되지 않는 체스의 변형입니다. 큰 역할게임에서.. 조각의 초기 위치는 2가지 규칙만 사용하여 무작위로 형성됩니다. 비숍은 서로 다른 색상의 사각형 위에 서고 킹은 루크 사이에 있어야 합니다. 흑백 그림이 대칭으로 배열되어 있습니다. 이 규칙을 따르는 가능한 시작 위치는 정확히 960개입니다(따라서 접두사 "960"). 캐슬링 규칙은 특이합니다. 여기에서는 모든 것이 동일합니다(킹과 루크는 이전에 이동한 적이 없으며 수표가 없거나 수표가 있는 사각형을 통해 캐슬링하고 있음). 또한 킹과 루크 사이의 모든 셀에는 조각이 없어야 합니다.
많은 토너먼트에서는 동일한 규칙을 사용하지만 집에서 플레이하거나 온라인으로 플레이하는 경우에는 이러한 규칙을 적용할 필요가 없습니다.


가져가세요!
플레이어가 말을 터치하면 이동해야 하고, 상대방의 말을 터치하면 캡처해야 합니다. 보드에서 수정하기 위해 말을 터치하려는 플레이어는 일반적으로 " 정정 중이야”…


시간 제어.
대부분의 토너먼트에서는 각 동작이 아닌 전체 게임에 대해 시간 제어를 사용합니다. 두 플레이어 모두 게임에 대해 동일한 시간을 가지며 각 플레이어는 이 시간을 어떻게 사용할지 결정할 수 있습니다. 플레이어가 동작을 한 후 버튼을 누릅니다. 상대의 시계를 시작하는 시계 플레이어의 시간이 부족하고 상대방이 이를 선언하면 시간이 부족한 플레이어가 패배합니다. 선언한 플레이어가 체크메이트할 만큼 충분한 조각을 갖고 있지 않은 경우는 예외입니다. 이 경우 게임은 무승부로 종료됩니다.


기본 전략
당신의 왕을 보호하세요
킹을 보드 모서리로 옮기면 원칙적으로 킹이 더 안전합니다. 캐슬링을 지연하지 마십시오. 일반적으로 가능한 한 빨리 캐슬링해야 합니다. 상대방이 당신을 먼저 체크메이트한다면 얼마나 가까이에 있어도 상대방이 체크메이트하는지 여부는 중요하지 않습니다!
목적 없이 조각을 나눠주지 마세요
함부로 조각을 잃어버리지 마세요! 각 조각에는 가격이 있으며, 체크메이트에 필요한 조각이 없으면 게임에서 승리할 수 없습니다. 각 작품의 상대적 가치를 평가하는 간단한 척도가 있습니다.
폰 - 기본 유닛
기사의 가치는 폰 3개입니다.
비숍의 가치는 폰 3개입니다.
루크는 폰 5개 가치가 있습니다.
여왕의 가치는 폰 9개입니다
왕은 귀중하다
왜 수치의 비교강도를 알아야 할까요? 첫째, 그림의 전반적인 유용성을 결정합니다. 즉, 루크는 일반적으로 감독보다 보드에 더 많은 혜택을 가져옵니다. 둘째, 교환을 할 때 작품의 가치가 실현되어야 한다.


보드 중앙 제어
자신의 말과 폰으로 보드 중앙을 제어해야 합니다. 중앙을 장악하면 자신의 말을 보드에 잘 배치할 수 있는 기회가 더 많아지고 상대방이 자신의 말을 위한 좋은 사각형을 찾기가 더 어렵습니다. 위의 예에서 흰색은 중앙을 제어하기 위해 좋은 움직임을 보이고 검은색은 중앙을 제어하기 위해 좋은 움직임을 보입니다. 나쁜 행동을 합니다.
모든 조각을 사용하십시오.
당신의 작품은 뒤쪽에 앉아 있으면 어떤 이점도 가져오지 않습니다. 모든 기물을 발전시켜 상대방의 킹을 공격할 수 있도록 노력하세요. 한두 개의 기물만을 사용하여 공격하는 것은 강한 상대에게는 통하지 않습니다.


체스 실력 향상
규칙과 기본 전략을 아는 것은 시작에 불과합니다. 체스를 두는 것에는 배울 것이 너무 많아서 모두 배우는 데 평생이 걸리지 않을 것입니다! 더 강해지려면 세 가지 일을 해야 합니다.
- 놀다
계속 플레이하세요! 가능한 한 많이 플레이하세요. 당신은 패배와 승리의 모든 게임에서 배워야 합니다.
- 공부하다
정말 빨리 실력을 향상시키고 싶다면 체스 책을 구입하세요. 게임을 배우고 개선하는 데 도움이 되는 온라인 리소스도 많이 있습니다.


재미있게 보내세요
모든 게임에서 이기지 못하더라도 낙담하지 마세요!. 누구나 때때로 패배합니다. 심지어 세계 챔피언도 마찬가지입니다. 패배한 게임에서 배우는 법을 배우면 언제나 체스를 즐길 수 있을 것입니다!

웹사이트에서 확인하세요:
에브파토리아

좋은 하루 되세요, 친애하는 친구!

일반적으로 통용되는 믿음은 체스의 기원이 인도인이라는 것입니다. 체스 게임의 구체적인 저자는 아직 확립되지 않았습니다. 체스를 발명한 사람은 누구인가요? 역사가들은 체스의 발명이 여러 민족의 집단적 창의성의 산물이라고 믿습니다.

체스의 발상지

체스의 기원에 관한 몇 가지 전설이 있습니다. 가장 일반적인 것은 다음과 같습니다.

6세기경 인도에서는 차투랑가(Chaturanga)라는 게임이 등장했습니다.

차투랑가 보드는 다음과 같습니다. 4명이 플레이합니다. 2 대 2. 각각은 특정 색상의 "군대"를 가지고 있습니다. 게임의 목표는 모든 적의 조각을 파괴하는 것입니다.

이후 차투랑가가 고대 동양에 퍼지면서 플레이어 수는 2명, 1인당 16개로 줄어들었다. 즉, 오늘날 우리가 체스를 아는 방식과 비슷합니다.

흥미로운 사실: 차투랑가에서는 플레이어가 아니라 주사위에 의해 움직임이 생성되었습니다.

역사가들은 체스가 현대의 규칙과 유사한 게임 규칙을 가지고 6세기에 등장했다는 데 동의합니다. 이때부터 체스가 처음 언급된 원고의 날짜가 기록되었습니다.


전 세계에 퍼지다

7세기경에는 아랍인, 중국인 및 기타 민족들이 차투랑가에 관심을 가지게 되었습니다. 동남아시아. 이에 따라 게임은 이름을 포함하여 변경되었습니다.

아랍인 중에는 샤트랑(Shatrang), 페르시아인 중에는 샤트랑(Shatrang)이 있습니다. 동쪽에는 중국의 Xiangqi가 있고 바다 건너편에는 일본 버전의 Shogi가 있습니다. 태국 - makruk. 이러한 품종은 여전히 ​​동부에서 지배적인 위치를 차지하고 있습니다.

8~9세기경 체스가 유럽에 정착했습니다. 아랍인들이 shatranj를 "가져온" 스페인부터 시작합니다. 그 후 프랑스와 9세기 말에는 체스가 스칸디나비아를 포함한 유럽 대부분의 사람들의 마음을 사로잡았습니다.

역사가들이 말했듯이 러시아 땅에서 체스는 9세기경 페르시아에서 처음 등장했습니다. 그런 다음 평소와 같이 계몽된 유럽의 영향이 큰 타격을 입었고 10세기쯤에 러시아의 체스가 마침내 유럽의 형태를 획득했습니다.

체스의 규칙도 점진적으로 변화했습니다.

흥미로운 사실: 18세기 이탈리아에는 규칙이 있었습니다. 폰은 승격 광장에 도달하면 보드에 없는 말만 될 수 있습니다. 이 순간. 마지막 순위의 폰은 폰으로 남을 수 있습니다. 상대방이 어떤 조각을 잡는 순간 변형이 발생했습니다. 폰은 포획된 조각이 되었습니다.

박해

14~16세기에 체스는 논리 버전과 "도박" 버전 모두에서 실행되었습니다. 규칙은 Chaturanga의 규칙과 유사했습니다. 주사위를 굴린 숫자에 따라 이동이 결정되는 경우.


이런 유형의 체스는 일종의 주사위로 인식되었으며 교회에서는 우연한 게임처럼 금지했습니다.

많은 정부 관료들도 체스를 한가한 오락과 동일시하면서 "도박" 체스를 거부하는 모습을 보여주었습니다.

그러나 금지는 금지이지만 체스는 유럽 문화에 점점 더 널리 퍼졌습니다. . 그건 그렇고, 성직자를 포함하여. 발굴 과정에서 체스는 거의 모든 15세기 영지에서 발견되었으며 지금도 발견되고 있습니다.

점차적으로 금지 사항이 무시되기 시작했습니다. 더욱이 신하들과 외교관들 사이에서는 체스를 잘 두는 것이 예의의 원칙으로 인식되었다.

이론의 발전

16세기와 17세기에 체스의 규칙은 점차 통일되었습니다. 게임의 이론적 모델 개발이 가능해졌습니다.


Philidor에 따르면 폰 배치는 게임에서 중요한 역할을 합니다. 전체 게임이 구축되는 것은 폰 체인을 중심으로 이루어집니다.

1585년 스페인에서 최초의 국제 토너먼트가 열렸습니다.

스포츠의 종류

체스 클럽은 17세기에 만들어지기 시작했습니다. 최초의 전문가가 나타났습니다.

흥미로운 사실: 확인되지 않은 보고에 따르면, 이탈리아의 거장 로렌초 부스나르도(Lorenzo Busnardo)는 17세기에 토너먼트에 참가하여 많은 돈을 벌었습니다.

18세기에는 전국 선수권 대회가 열리기 시작했고, 이어서 국제 토너먼트와 경기가 열렸습니다.

1851년 런던 토너먼트에서 우승한 아돌프 안데르센(Adolf Andersen)이 최초의 비공식 세계 챔피언으로 선정되었습니다. 왕관은 Paul Morphy에게 넘겨졌고 Morphy가 경쟁을 중단한 후 Andersen에게 돌아왔습니다.

그리고 마지막으로, 최초의 공식 세계 챔피언은 1886년 경기에서 I. Zukertort를 물리친 Wilhelm Steinitz였습니다.

또 다른 획기적인 사건은 시간 통제의 확립이었습니다. 처음에는 단순한 모래시계가 있었습니다. 실제 체스 시계의 발명가는 영국인 T. Wilson입니다.


스포츠 구성 요소가 크게 연결되는 것은 시간의 통제에 따라 시간이 지남에 따라 세계 공동체가 체스를 스포츠로 인식하게 만들었습니다.

체스를 발전시키는 방법

20세기에는 체스가 활발하게 발전했습니다. 소련 체스 학교는 이 과정에 상당한 기여를 했습니다. 소련에서는 체스가 국가에 의해 재배되고 지원되었습니다.

국가가 붕괴되면서 체스도 정체되었습니다. 예를 들어 체스가 축구와 같은 스포츠와 엔터테인먼트 및 수익성 측면에서 경쟁하기는 어렵습니다.

FIDE는 ​​스폰서들에게 토너먼트를 더욱 화려하고 매력적으로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 따라서 라운드 로빈 시스템 대신 주로 게임 속도 향상과 관련된 녹아웃 시스템 및 기타 변경 사항이 나타났습니다.

20세기 말에는 체스의 컴퓨터화라는 또 다른 획기적인 사건이 있었습니다. 오늘날 최고의 컴퓨터 프로그램은 인간보다 더 강력한 성능을 발휘합니다.


이론에 대한 심층적인 연구와 컴퓨터화로 인해 비전통적인 체스 유형의 인기가 높아졌습니다. 예를 들어 개방 이론의 중요성이 실질적으로 아무것도 아닌 경우입니다.

그런데 우리나라에서는 체스가 부활하고 있습니다. 이것은 만족스러운 사실입니다. 이는 일회성 상승이 아니라 장기적인 추세라는 확신이 있습니다.

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좋은 하루 되세요!

자유 시간을 마음과 기분에 유익하게 보내고 싶은 사람들에게는 체스와 같은 스포츠가 있습니다. 이것은 사람의 신체 활동이 필요하지 않은 특별한 스포츠입니다. 그러나 이러한 활동에 대한 대가로 체스에는 플레이어의 정신적 활동이 필요합니다. 체스는 프로 수준과 아마추어 클럽 선수들 모두에서 수세기 동안 플레이되어 왔습니다. 서로를 더 잘 알아가도록 노력하자 체스의 역사그리고 게임의 원리와 함께.

체스란 무엇입니까?

위에서 언급했듯이 체스는 특별한 스포츠입니다. 2인이 함께하는 보드게임입니다. 게임은 검은색과 흰색 표시가 있고 같은 크기의 64개의 정사각형이 있는 특수 체스판에서 진행됩니다. 셀 라인은 수평으로 1에서 8까지의 숫자로 표시되고 수직으로 a에서 h까지의 문자로 표시됩니다. 게임의 다음 중요한 구성 요소는 체스 말 세트입니다. 흰색과 검정색이 있으며 각 플레이어는 그 중 하나를 얻습니다. 체스 말 세트에는 다음이 포함됩니다:

폰 – 8개;

코끼리 – 2개;

말 – 2 PC;

루크 – 2 PC;

왕 - 2 PC;

퀸즈 – 2개

체스의 역사에는 말의 기원과 가장 중요하게는 말의 이름을 다루는 특별 섹션이 있습니다.

정해진 규칙에 따라 게임은 흰색 말 세트를 가진 사람부터 시작됩니다. 또한 모든 움직임은 순서대로 이루어집니다. 게임의 본질은 한 플레이어가 상대방을 공격하여 그를 체크메이트로 만들어야 한다는 것입니다. 체크메이트(Checkmate) - 상대방이 움직일 기회가 없고 그의 킹 기물이 상대방의 체크를 받고 있는 경우. 상대가 완전히 패배하거나 무승부일 경우 게임이 종료될 수 있습니다. 모든 이동에는 특정 시간 제한이 있습니다. 게임 제한을 초과하고 승자가 없는 경우 기술적인 승리 또는 무승부가 인정됩니다.

체스는 언제 어디서 처음 등장했습니까?

체스의 역사는 약 15,000년 전에 시작되었습니다. 일부 과학자들에 따르면 이 게임은 서기 5~6세기 인도에서 시작되었습니다. 체스의 창시자는 다음과 같다고 여겨진다. 인디언 게임차투랑가. 이 게임의 정확한 뉘앙스와 규칙은 현재 누구에게도 알려지지 않았지만 현대 체스와의 관계를 완전히 확인하는 몇 가지 정보가 있습니다. 표시와 사각형이 있는 흑백 보드와 우리가 말하는 폰과 유사한 16개의 말 사용. 2명이 아닌 4명이 참가했습니다.

역사가들에 따르면 동시에 인도 차투랑가는 아랍 민족들에 의해 차용되었습니다. 현대적인 측면에서 아랍인들은 게임을 크게 수정했습니다. 첫 번째 변형은 이름과 관련이 있습니다. chaturanga에서 shatranj로 바뀌었습니다. 나중에 이 게임이 타지크인과 페르시아인에게 전해졌을 때 그들은 그것을 "체스"라고 불렀는데, 이는 "통치자가 패배했다"는 뜻입니다. 그것은 580-600 AD로 거슬러 올라갑니다.

800~900년에 아랍인들이 유럽 도시를 번개처럼 빠른 속도로 정복했을 때 이곳에도 체스가 침투했습니다. 유럽에서는 이 게임이 자부심을 갖고 그 사람들의 문화 생활의 일부가 되었습니다. 현대인에게 친숙한 게임의 기본 규칙이 확고히 확립된 것은 15~16세기에 들어서였습니다.

현대 체스

기술의 발전에 따른 변화도 이러한 영향을 미쳤습니다. 고대 게임, 체스처럼. 규칙은 동일하게 유지되지만 이제 컴퓨터는 게임에 큰 영향을 미칩니다. 요즘에는 '사람 대 기계'라는 슬로건 아래 경기와 토너먼트가 인기를 끌고 있습니다. 컴퓨터는 사람에게 승리할 기회를 주지 않을 것 같지만 그렇지 않습니다. 안에 현대사체스위대한 그랜드마스터가 우승한 세계 토너먼트의 사례가 많이 있습니다. 인공지능.

오늘날 조각이 들어있는 실제 체스판은 놀이용 액세서리라기보다는 기념품과 선물에 더 가까워졌습니다. 이것은 물론 슬픈 일이지만, 우리 의식에 익숙한 체스는 이전의 인기를 잃고 있습니다. 요즘 아마추어와 초보자는 실제 상대보다 컴퓨터 엔진과의 경쟁을 선호합니다. 하지만 인터넷에서도 만날 수 있습니다. 장점도 있습니다. 기계를 가지고 놀면서 가능한 한 짧은 시간에 기술을 향상시킬 수 있습니다.

좋은 하루 되세요, 친애하는 친구!

대부분의 전문가들은 체스의 역사가 동양 문화에 뿌리를 두고 있다고 믿습니다.

기원

많은 역사가들은 체스 게임의 발상지가 다음과 같다고 생각합니다. 인도. 좀 더 신중한 사람들은 체스가 여러 민족의 집단적 창의성의 산물일 가능성이 더 높으며 그 옛날부터 여러 국가에서 병행하여 발전했다고 믿습니다.

체스의 기원에 관한 가장 분명한 전설은 다음과 같습니다.

5~6세기 초에 인도에서 게임이 생겨났습니다. 차투랑가. 체스에 대한 현대적인 인식으로 볼 때 게임은 매우 이상해 보입니다.

4명이 플레이합니다. 2인용 2개. 각 플레이어는 자신만의 흰색 또는 검은색 말 세트를 가지고 있습니다. 게임의 목표는 상대 "군대"를 파괴하는 것입니다.

흥미로운 사실:이 게임에서는 플레이어가 동작을 생각해 내지 못했습니다. 어떤 움직임을 취해야 하는지는 주사위를 던져 결정되었습니다.

점차적으로 게임이 발전하고 확산되었습니다. 흰색과 검은색 피규어 세트가 "병합"되어 4명의 플레이어 대신 2명이 남았습니다. Chaturanga는 오늘날 우리가 체스로 알고 있는 게임의 윤곽을 점차적으로 받아들였습니다.

일반적으로 대부분의 역사가들은 체스가 현대 규칙과 유사한 규칙에 따라 플레이되기 시작했다고 믿습니다. 육도 음정세기. 체스에 대한 언급 및 설명과 관련된 최초의 사본은 6세기로 거슬러 올라갑니다.

전 세계에 퍼지다

조금 후에, 한 세기 전이라고 믿어집니다. 7 , 게임은 아랍 세계, 중국 및 기타 동부 지역으로 퍼졌습니다. 이 게임은 인기를 얻었고 이들 민족의 특징인 국가적 특성을 획득했습니다.

오늘날까지 살아남은 이름도 변경되었습니다. Shatrang, shatranz와 같은 아랍어 및 페르시아어 이름은 현대 체스 선수인 우리에게는 이례적입니다. 일본에서는 장기(중국인들 사이에서 xiangqi)가 여전히 이들 민족의 문화에서 중요한 위치를 차지하고 있습니다.

시간이 지남에 따라 아랍 shatranj는 "침투"했습니다. 스페인. 역사가들에 따르면 이런 일이 일어났습니다. 8 세기.

안에 9 다음 세기는 프랑스, 조금 후에 "압력을 받고 있습니다" 매력적인 게임다른 유럽 국가들도 저항할 수 없었다.


동시에, 9 세기, 체스가 등장했습니다. 러시아인지구. 그리고 동쪽에서 직접. 그러나 유럽과의 문화적 유대도 중요한 역할을 했습니다. 점차적으로 Rus의 체스는 유럽적인 모습을 얻었고 10세기 말에는 완전히 "유럽화"되었습니다.

규칙은 점차 바뀌었습니다. 각 나라마다 고유한 특성을 지닌

재미있는 사실:

“18세기 이탈리아에는 규칙이 있었습니다. 폰은 승격 광장에 도달하면 현재 보드에 없는 조각만 될 수 있습니다. 마지막 순위의 폰은 폰으로 남을 수 있습니다. 상대방이 어떤 조각을 잡는 순간 변형이 발생했습니다. 폰이 포획된 조각이 되었습니다."

박해의 기간

역사의 어느 시점에서, 세기 15-16 , 체스는 친숙한 버전과 " 도박" 도박 버전의 게임에서는 규칙이 차투랑가와 비슷했고, 주사위를 던져서 움직였습니다. .

당연히 이 버전은 주사위 게임과 매우 흡사했기 때문에 우연의 게임으로 더 많이 인식되었습니다. 도박그러다가 그들은 특별히 불평하지도 않았고 교회와 국가로부터 종종 박해를 받았습니다. 일반적으로 체스는 이 이미지에 속합니다.

뉘앙스를 특별히 이해하지 못한 채 교회와 정부 관리들은 체스를 유휴 오락 유형 중 하나로 간주하여 "지키고 놓지 않을"권리를 열정적으로 사용했습니다.

그러나 돌 위에는 새싹이 돋아나고 나무가 자라납니다. 우리가 알고 있는 금지된 과일... 게임은 널리 퍼져 점점 유명해졌습니다. 유럽인의 문화에서.


그건 그렇고, 발굴 중에 체스는 다른 계층의 사람들의 영지와 집뿐만 아니라 교회 기관에서도 발견되었습니다.

종종 발생하는 금지 사항은 "기본적으로" 무시되었습니다. 뿐만 아니라, 체스를 잘 두는 능력이 유행이 되었습니다 지적 활동을 하는 사람들에게는 거의 의무적입니다.

게임이론의 발전

봉사하는 사람들이 창을 부러뜨리는 동안 여러 나라의 게임 규칙은 점차 정착되고 통일되어 공통의 의사소통이 가능해졌습니다.

안에 16 그리고 17 세기부터 다양한 이론적 모델이 나타나기 시작했습니다. 이 접근 방식의 창시자 중 한 명은 필리도르. 그는 중앙 투쟁의 개념, 반격 아이디어를 도입했습니다.

Philidor는 게임을 구성하는 핵심 요소가 위치라고 믿고 많은 지지자를 찾았습니다. 1585 올해는 첫 번째 국제대회이다. 스페인에서 일어났습니다.

스포츠로서의 체스

재미있는 사실: Itlia의 체스 거장 로렌초 부스나르도 확인되지 않은 보고서에 따르면 그는 경기와 토너먼트를 조직하고 진행하여 재산을 모았습니다.

18세기부터 전국 선수권 대회도 개최되었습니다. 국제 토너먼트가 정규화되었습니다.

논리적 연속은 비공식 세계 선수권 대회의 설립이었습니다. 첫 번째 항공사 비공식 챔피언의 왕관이 되었어요 아돌프 안데르센, 런던 토너먼트에서 뛰어난 성적을 거둔 사람 1851 올해의.

안에 1886 공식 첫 경기가 열렸습니다. 챔피언 왕관. 빌헬름 슈타이니츠 , 누가 패배시켰는가 요한 주커토르트그리고 주인이 됐다.챔피언 타이틀.


체스의 다음 운명적인 사건은 컨트롤의 도입이었습니다. 처음에는 모래시계를 발명하고 디자인했습니다( T. 윌슨) 특별한 체스 시계.

세계 스포츠계가 체스를 스포츠의 하나로 인정하는 출발점이 된 것은 생각에 소비하는 시간의 조절이었다.

흥미로운 사실

  • 사려 깊음의 기록 보유자 - 브라질 체스 선수 F. 트로이. 어느 날 그는 이사를 고민하고 있었습니다. 2시간 20분.
  • 최장 게임 기록 20 전체 시간 15분. 총계가 완료되었습니다 268 움직인다. 게임은 무승부로 끝났습니다. 아마도 그 이후에 규칙이 채택되었을 것입니다. 50 이동, 기물 포획이나 폰 이동이 없을 때 무승부가 선언됩니다.

밀레니엄 시대에

20세기에 체스는 비약적으로 발전했습니다. 그러나 다른 유형의 인간 활동과 마찬가지로. 러시아, 특히 소련에서는 체스가 적극적으로 지원되었으며 가장 인기있는 스포츠와 동등했습니다.

그래도 객관적으로 생각해보자. 체스는 구체적이고 오락성과 그에 따른 수익성 측면에서 축구나 테니스와 경쟁할 수 없습니다.

그러나 체스 틈새 시장은 상당히 강력합니다. 마음속으로 체스를 축구로 대체하는 것은 불가능합니다 . 예를 들어, 나에게 그들은 서로 꽤 잘 지냅니다.

안에 최근에토너먼트와 경기의 엔터테인먼트 가치를 높이는 경향이 있습니다. 제 생각에는 긍정적입니다. 주로 게임과 녹아웃 토너먼트 및 경기의 사용 측면에서.


또 다른 객관적인 추세는 전산화입니다. . 모든 사람들은 이미 컴퓨터가 사람을 이긴다는 사실을 받아들였습니다.

따라서 이론적으로 새로운 길을 발견하려는 그랜드마스터의 열망, 희귀한 게임 형식의 인기 증가, 예를 들어

체스에 대한 관심이 되살아나고 있습니다. 사람들은 이것이 입에 거품을 물고 수년 동안 논쟁을 벌여온 단순한 게임, 스포츠 또는 과학이 아니라는 것을 이해합니다.

체스 - 성격 개발 도구. 더도 말고 덜도 말고 . 이러한 이해가 사람들의 마음 속에서만 강화되기를 바랍니다.

기사에 관심을 가져주셔서 감사합니다.

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