Vaikų žaidimo lauke tikslas. Prisiminkite vaikystės rusų liaudies žaidimus lauko žaidimus. Žaidimas „Popinuha“ su kratinio kamuoliuku

Vasara – nenutrūkstamų linksmybių metas. Pagrindinis šio metų laiko privalumas – norint gerai praleisti laiką, tereikia išeiti į lauką. Visi turime kiemą ar kotedžą, bet daugiau nieko nereikia. Čia taip pat galėsite puikiai praleisti laiką ir surengti tikrą šventę savo ir kaimyno vaikams. Jums tereikia turėti porą palyginti tiesių rankų ir entuziazmo.

1. Street twister

Tai šaunu, tiesa? Jūs nuspręsite dydį žaidimo laukas o spalvotų apskritimų dydis priklauso nuo dalyvių amžiaus. Kad vaikams būtų patogiau, apskritimus galima daryti mažesnius. Visa tai paruošta elementariai: ant grindinio lengviausia piešti spalvotomis kreidelėmis (kad nesusiteptų rankų, tereikia nubrėžti apskritimų kontūrus, o ne iki galo jų nudažyti). Jei norite rizikuoti savo veja, rinkoje yra vandens pagrindo dažų, kurie nusiplaus lyjant. Kartoninė dėžutė padės nupiešti tokio pat dydžio apskritimus, kurių apačioje išpjaunama atitinkama skylė.

2. Apgaulė

Žingsnis po žingsnio meistriškumo klasė, suprantama be vertimo, padės greitai paruošti viską, ko reikia. Taisyklės paprastos: žaidėjai paeiliui piešia pagaliukus, stengdamiesi tai padaryti taip, kad visi kamuoliukai liktų savo vietose. Laimi tas, kuris numeta mažiau kamuoliukų. Inventorių rasite namuose arba techninės įrangos parduotuvėje, nes visa tai pigu. Lazdelės gali būti paimtos iš bambuko, jos dažnai naudojamos kaip atrama gėlėms.

3. Pasviręs bokštas

Friedamischke/Depositphotos.com

Čia taip pat viskas aišku: mes paeiliui išimame blokus, kurių bokštas griūva, jis pralaimėjo. Tiesą sakant, žaidimui reikalingi tik blokai. Apytikslis ilgis - 25 cm, bendras skaičius - 48 vnt. Ūkinių prekių parduotuvėje nusiperki pakankamai storas lentas, jas pjauni ir nušlifuoju, o tada yra variantai: galima palikti originalioje formoje arba nudažyti (tik galus, ištisai ar net nudažyti raštais).

4. Drobiniai atmuštuvai

Žaidimas reikalauja tvirtos rankos ir nepaprasto tikslumo, o jo paruošimui jums reikia tik brezento ir spalvotos juostos. Tente išpjaukite įvairių formų ir dydžių skylutes (kuo mažesnės, tuo įdomiau), klijuokite jų kraštus spalvota juosta ir kiekvienai skylutei priskirkite savo vertę taškais. Laimi tas, kuris iš 10 metimų surinko didžiausią taškų skaičių.

5. Mesti žiedą


Funkenschlag/Depositphotos.com

Padarykite žiedinį stovą patys arba tiesiog naudokite tai, kas yra šalia, net medžių šakas. Atminkite: kuo toliau žaidėjas yra nuo tikslo, tuo įdomiau.

6. Lenktynės nuo kalno

Šiam žaidimui jums reikės makaronų – lazdelių, skirtų plaukimui ir vandens aerobikai. Jie parduodami sporto prekių parduotuvėse. Nusipirkite tokią pagaliuką ir atsargiai perpjaukite. Nebūtina visiškai atskirti pusių viena nuo kitos, pakanka, kad jos atsidarytų knygos būdu. Tada, dar tiksliau, kiekvienoje pusėje išpjaukite išilginius griovelius. Vėliavomis pažymėkite starto ir finišo linijas – trasa paruošta! Ant jo gali važiuoti ir atitinkamo dydžio žaisliniai automobiliai, ir tiesiog stikliniai rutuliukai.

7. Lobių paieška


tobkatrina/Depositphotos.com

Deja, šiandien vaikai tam skiria mažai laiko grynas oras bet šis žaidimas tai išspręs. Mes sudarome sąrašą lobių, kuriuos žaidėjai turės rinkti. kūgiai, skirtingi tipai gėlės, lapai, neįprastos formos šakelės, kažkas apvalaus, trikampio ar kvadrato, raudonos, žalios ar geltonos spalvos daiktai. Šiuos sąrašus atsispausdiname ir klijuojame ant popierinių maišelių, o maišelius perduodame sekėjams. Laimėtojas yra tas, kuris pirmasis surinko visus elementus iš sąrašo.

8. Taiklus metimas

Prie ilgos lentos gręžtuvu ir varžtais pritvirtiname porą skirtingų dydžių kibirų ir pastatome vertikaliai (galite tiesiog atsiremti į sieną). Už kamuoliuko pataikymą į kiekvieną kaušą suteikiamas tam tikras taškų skaičius. Kuo mažesnis kibiras, tuo daugiau taškų.

9. Kliūčių ruožas


pavsie/depositphotos.com

Čia galite paleisti savo vaizduotę! Kurdami visavertį kliūčių ruožą galite panaudoti bet ką, kas pasitaiko po ranka: senas padangas, kopėčias, lynus, kaušus... Vaikams smagu, o jūs atsipalaiduojate laukdami jų finišo tiesiojoje su chronometru.

10. Butelių boulingas

Puikus žaidimas tiek vaikams, tiek suaugusiems. Ko jums reikia: 10 plastikinių butelių, dažų ir teniso kamuoliuko. Nudažykite butelius ir rutulį (kad atrodytų kaip tikri), leiskite jiems gerai išdžiūti. Tada pripildykite butelius vandens – kėgliai paruošti.

11. Lazdelės versle

Čia vėl reikia makaronų. Su jų pagalba vaikai turėtų mesti kuo daugiau balionaiį plastikinį krepšį. Paprasta, bet gana smagu.

12. Tic-tac-toe


Damoclesas/Depositphotos.com

Skirtingai nei įprasta popierinė versija, gatvės versija suteikia daug daugiau laisvės renkantis inventorių. Galite paimti didelius akmenukus ar medinius kauliukus ir juos nudažyti, arba galite apsieiti su bet kokiais improvizuotais daiktais.

13. Lazdų olimpiada

Ir vėl makaronai. Pagrindinis šių dalių privalumas yra tai, kad su jais galite padaryti bet ką. Net sulenkti, net susukti į žiedą – jie atlaikys bet kokį gydymą. Nerasi geresnės medžiagos improvizuotų sporto objektų statybai.

14. Taiklus metimas 2,0

Patobulinta žaidimo versija. Į skardines skardines metame kamuoliukus, kurie grandinėle pritvirtinami prie šakos. Taisyklės tos pačios: už pataikymą į kiekvieną stiklainį skiriamas tam tikras taškų skaičius, kas surinks daugiau – gerai padaryta. Bankai siūbuoja, todėl pataikyti į taikinį nėra taip paprasta.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Įprastas žaidimas tampa daug įdomesnis, jei dalyviai stovi ne ant žemės, o ant apverstų pieno dėžių ar kelmų. Čia reikia parodyti ne tik jėgą, bet ir nemažą miklumą.

16. Ledo turtai

Karštyje vaikai bus visiškai patenkinti. Dideliame inde užšaldykite vandenį su žaislais ir visokiomis smulkmenomis. Tai turi būti daroma sluoksniais, kad lobiai nenugrimztų į dugną. Duokite vaikams plaktuką ir atsuktuvą – artimiausią pusvalandį jie turės ką veikti.

17. Smiginis su balionais


stevebonk/depositphotos.com

Pavadinimas kalba pats už save. Pripūskite balionus ir pritvirtinkite juos lipnia juosta arba susegkite juos prie lentos. Daug triukšmo, bet dar smagiau.

18. Lauko žaidimai

Taisyklės tokios pat kaip ir tradiciniuose stalo žaidimuose, bet vietoj žaislinių figūrėlių čia – žmonės, ir didesnis kubas. Beje, jis gali būti pagamintas iš paprastos dėžutės, įklijuotos spalvotu popieriumi. Kreida nubrėžkite kelią, kuriuo turite eiti, ir pažymėkite visus reikiamus ženklus: vienas žingsnis atgal, du žingsniai į priekį, grįžkite į pradžią.

19. Taiklus metimas 3,0

Sunkiau, įdomiau. Laiptinės skirtos pakeisti kaušus ir bankus. Likusios sąlygos tos pačios: kiekvienam žingsniui priskiriama reikšmė taškais, reikia surinkti kuo daugiau taškų. Kamuoliukas čia netiks, tad prisiūkite nedidelį maišelį ir pripildykite jį pupelėmis, ryžiais ar grikiais. Net senos kojinės padės sutaupyti laiko.

20. Žaidimas su šviesa


bluesnote/depositphotos.com

Jei sutemsta, tai nėra priežastis eiti namo. Prailginti linksmybes padės neoninės lazdelės, kuriomis prekiaujama šventinėse parduotuvėse. Pritvirtinkite juos prie kibirų ar stiklainių kraštų, kad jūs ir jūsų vaikai galėtumėte žaisti net vėlai vakare.

Ką žaidi su vaikais vasarą? Laukiame jūsų istorijų komentaruose.

Grupiniai žaidimai (be skirstymo į komandas)

penkiolika

1. Penkiolika yra vienas iš labiausiai populiarūs žaidimai. Žaidėjai išsisklaido po svetainę, o žyma (vadovas) juos sugauna. Tas, kurį jis suterš, tampa „žyma“. Į šį žaidimą galima įvesti daugybę papildomų taisyklių ir komplikacijų, tada jis taps dar įdomesnis. Štai keletas iš jų:

2. Jei žyma vejasi vieną iš žaidėjų, o kitas žaidėjas kerta kelią, jis turi vytis tą, kuris kirto kelią.

3. Penkiolika gali tik suteršti bėgantį žaidėją. Verta pabėgti atsisėsti – ir jis jau saugus.

4. Žaidėjas gali pabėgti nuo žymos, jei atsistoja prie medžio ir apkabina jį rankomis.
Penkiolika negali suteršti to žaidėjo, kuris pavojaus momentu susijungia rankomis su kitu žaidėju.

5. Penkiolika negali pastebėti žaidėjų, kurie stovi ant vienos kojos, o kitą pėdą laiko abiem rankomis.

6. Visi žaidėjai, išskyrus žymą, turi juostelę už diržo. Penkiolika, pasivijusi ištrūkstantį, ištraukia iš jo kaspinėlį ir įsmeigia jį į diržą. Tas, kuris liko be kaspino, tampa žyma, pakelia ranką ir sako: „Aš žyma!

7. Du žaidėjai laiko rankose virvę (už galų) ir bėga kartu. Dėmėtas pakeičia etiketę.

8. Penkiolika gauna kamuolį ir meta jį į bėgiką. Tas, kurį jis pataiko, tampa žyma, bet jei vairuotojas nepataiko, bet kuris žaidėjas gali pakelti kamuolį nuo žemės ir pradėti mėtyti kitus žaidėjus. Kad atgautų kamuolio valdymą, žyma turi jį atimti (pertraukti) arba sutepti žaidėją tuo metu, kai jis laiko kamuolį.

9. Aikštelė suskirstyta į dvi, tris ir net keturias dalis. Kiekviena svetainė turi savo žymą (ji turi turėti lipdukai). Likę žaidėjai gali bėgioti po visą aikštelę. Kiekvienoje aikštelėje nubraižytas vienas ratas, tai poilsio namelis nuo bėgimo pavargusiems žaidėjams. Žaidėjas, kurį paliečia žyma, tampa vairuotoju tik toje vietoje, kurioje buvo aplenktas.

10. Jei žaidėjų mažai, galite pasiūlyti šią žaidimo versiją. Iš žaidėjų vienas pasirenkamas piemeniu, du vilkais ir 4-5 avimis. Vilkai bando žymėti avis, o piemuo – vilkus. Sūdyti iš žaidimo. Piemuo laimi, jei pažymėjo du vilkus, vilkai – jei pažymėjo visas avis.

Salki dviem ratais

Žaidimo dalyviai sudaro du ratus: vienas vidinis, kitas išorinis. Abu apskritimai juda priešingomis kryptimis. Gavus lyderio signalą, jie sustoja, o visi vidiniame rate esantys žaidėjai bando paliesti išoriniame rate esančius žaidėjus (t. y. paliesti ką nors ranka), nespėję atsisėsti. Sugautieji atsistoja vidiniame rate, ir žaidimas prasideda iš naujo. Žaidimas baigiasi, kai išoriniame rate lieka nedaug žaidėjų (5-6 žmonės).

Spąstai

Vaikai sudaro tris didelius ratus. Visiems, stovintiems vidiniame rate, išduodamos popierinės kepurės (antvaizdžiai, kokoshnikai). Laikydami rankas, vaikinai su daina juda ratu: išoriniai apskritimai viena kryptimi, o vidinis – kita. Staiga pasigirsta švilpukas, pagal kurį dviejų išorinių ratų žaidėjai susikiša rankomis poromis, bandydami paimti vieną iš vidinio rato žaidėjų į ringą. Jei žaidėjui iš vidinio rato pavyko atsisėsti, jie jo neliečia. Tiems, kurie pateko į spąstus, nuimama kepurė. Taigi žaidimas žaidžiamas kelis kartus. Visi vaikinai, kuriems pavyko išlaikyti skrybėles, laikomi nugalėtojais.

Spąstai

Žaidėjai sudaro ratą ir atsistoja dviem žingsniais vienas nuo kito, veidu į centrą. Kas 6 ar 8 žaidėjas (vadovo nuožiūra, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus) susikiša rankas su savo kaimynu dešinėje. Jie pakelia rankas į viršų, suformuodami apykakles – spąstus, ir pasisuka taip, kad vartai būtų virš apskritimo linijos. Vadovo įsakymu žaidėjai pasuka į dešinę ir pradeda bėgti ratu. Tuo pačiu metu jie turi pereiti visus spąstus, kurie pasitaiko kelyje. Gavus švilpuką (ar kitą iš anksto sutartą signalą), spąstai užsidaro (susikibusios už rankų poros jas nuleidžia žemyn), o sugauti (įstrigę spąstuose) žaidėjai patenka į rato vidurį. Iš jų susidaro naujos poros, kurios susikibusios už rankų stovi skirtingose ​​apskritimo vietose, didindamos spąstų skaičių. Žaidimas tęsiasi tol, kol 5-6 žaidėjai lieka nepagauti. Jie laikomi nugalėtojais.

Aitvaras ir vištos motina

Žaidime dalyvauja 10-12 vaikų. Vienas iš žaidėjų pasirenkamas aitvaru, kitas – vištos motina. Visi kiti yra vištos. Jie stovi už vištos, sudarydami koloną. Visi laikosi vienas už kito, o esantis priekyje – prie vištos. Aitvaras tampa trijų ar keturių žingsnių atstumu nuo kolonos. Gavęs lyderio signalą, jis bando patraukti paskutinę stovinčią vištą. Norėdami tai padaryti, jis turi apeiti koloną ir prisitvirtinti už nugaros. Tačiau tai padaryti nėra lengva, nes vištos motina nuolat atsisuka į jį ir blokuoja kelią, ištiesdama rankas į šonus, o visa kolona nukrypsta nuo jo priešinga kryptimi.

Žaidimas tęsiasi keletą minučių. Jei per šį laiką aitvaras nespėja sugriebti viščiuko, parenkamas naujas aitvaras ir žaidimas kartojamas.

Medžiotojas ir sargas

Iš žaidėjų parenkamas medžiotojas ir budėtojas. Sargybinis stovi perono viduryje. Prie jos nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas, o likę žaidėjai (gyvūnai) išsibarsto po aikštelę įvairiomis kryptimis. Medžiotojas juos vejasi, bandydamas ką nors suteršti. Sugautieji išvedami į ratą, saugomi budėtojo. Juos galima išgelbėti. Tam užtenka ratu stovinčiam žmogui pataikyti į ištiestą ranką (pagautieji negali kirsti apskritimo linijos). Bet jei budėtojas ar medžiotojas sutepa gelbėtoją, jis pats eina į ratą.

Išgelbėti gyvūnai pabėga ir prisijungia prie likusiųjų. Žaidimas nutraukiamas vadovo nuožiūra.

šokinėja žvirbliai

Tokio dydžio apskritimas nubrėžiamas ant grindų arba aikštėje, kad visi žaidėjai galėtų laisvai tilpti aplink jo perimetrą. Vienas iš žaidėjų yra katė, jis dedamas į apskritimo centrą. Likę žaidėjai – žvirbliai – stovi už apskritimo, prie pačios linijos. Vadovo signalu žvirbliai pradeda šokinėti rato viduje ir iš jo iššokti, o katė bando pagauti vieną iš jų tuo metu, kai yra rato viduje. Pagautas tampa kate, o katinas – žvirbliu, ir žaidimas kartojamas.

Ateityje galite nustatyti taisyklę: įšokti ir iššokti tik ant vienos kojos.

Geriau atsisėsk

Žaidėjai sudaro ratą ir apskaičiuojami skaitine tvarka. Vairuotojas užima vietą apskritimo centre. Jis garsiai skambina bet kuriais dviem numeriais. Skambinti numeriai turi nedelsiant pakeisti vietomis. Pasinaudodamas tuo, vairuotojas bando aplenkti vieną iš jų ir užimti jo vietą. Jei pavyksta, tai tas, kuris liko be vietos, eina važiuoti.

Žaidimo pradžioje dalyviams skiriami numeriai neturėtų keistis, kai vienas ar kitas iš jų laikinai tampa lyderiu.

Susirask sau draugą

Žaidėjai stovi poromis viename bendrame rate. Vairuotojas yra rato viduryje. Vadovo įsakymu "Aktas į veidą!" kiekvienos poros žaidėjai atsisuka vienas prieš kitą, tada seka komanda „Vietoje!“. Pagal komandą "Atgal į nugarą!" jie atsuka vienas kitam nugarą. Pagal komandą "Keisti poromis!" visi ieško kitokio partnerio. Šiuo metu vairuotojas bando su kuo nors tapti pora. Tas, kuris liko be poros, tampa lyderiu.

Gyvūnai, pakelkite ausis

Vaikai stovi ratu, susikibę rankomis. Vadovas apeina ratą ir keliose vietose jį atjungia. Iš susidariusių grandžių sukuriami nedideli apskritimai – zuikių, voverių, lapių, meškų nameliai.

Skambant muzikai, vadovas praeina pro nameliuose stovinčius gyvūnus ir kviečia juos sekti paskui save. Voverės juda greitai, šliaužia kojomis, kiškiai – mažais šuoliukais, lokiai – sunkiais žingsneliais, pereinantys iš pėdos į koją, lapių jaunikliai švelnia, įtaigia eisena. Susikūrę bendrą ratą, visi šoka.

Staiga vadas duoda komandą: „Medžiotojai ateina! Gyvūnai skuba į savo vietas ir stengiasi kuo greičiau suformuoti ratus (namukus). Laimi ta grupė, kuri tai padarys greičiau nei kiti.

Vaikinai sustoja ratu, į kurio vidurį įeina vairuotojas. Jam užrištos akys. Žaidėjai eina ratu paskui lyderį, kartodami jo judesius (gimnastika ar šokiai), tada sustoja ir sako:

Truputį žaidėme
Dabar mes esame ratu.
Tu įmink mįslę
Kas tau skambino – sužinok!

Lyderis tyliai rodo į vieną iš žaidėjų, kuris sušunka: „Sužinok, kas aš esu! Vairuotojas turi pasakyti savo vardą. Jei atspėjo teisingai, atpažintas tampa vairuotoju, jei suklydo, žaidimas kartojamas. Kai vaikinai pradeda atskirti savo bendražygių balsus, galite leisti jiems pakeisti balsą, kad žaidimas būtų sudėtingesnis.

Kamuolys ore

Žaidėjai sudaro ratą, atsistoja į šonus ištiestu atstumu, lyderis yra apskritimo viduryje. Stovintieji ratu pradeda mėtyti kamuolį vienas į kitą, neleisdami vairuotojui jo paliesti. Vairuotojas, bėgdamas rato viduryje, siekia paliesti kamuolį, kai jis yra ore, ant žemės ar vieno iš žaidėjų rankose. Jei pavyko, žaidėjas užima vietą, po kurio metimo buvo paliestas kamuolys.

Tvirtovės gynyba

Ant žemės nubrėžkite didelį apskritimą. Visi žaidėjai stovi už apskritimo linijos, veidu į centrą. Rate lieka tik vienas vairuotojas. Apskritimo viduryje įdedamos penkios kuokštelės arba smeigtukai. Tai tvirtovė, kurią vairuotojas turi saugoti.

Žaidimui reikia tinklinio. Žaidėjai, mėtydami kamuolį tarpusavyje, bando pagauti patogų momentą, kai: tvirtovės gynėjas aiktelėja, ir kamuoliu numuša lazdas.

Gynėjas turi teisę bet kokiu būdu pataikyti į kamuolį. Tas, kuriam pavyksta sugriauti tvirtovę, tampa naujuoju gynėju.

Tvirtovė gali būti pagaminta ir trikojo pavidalu iš viršuje surištų pagaliukų. Ant trikojo uždedamas rutulys.

kamanė

Žaidimą gali žaisti nuo 10 iki 20 žmonių. Žaidėjai išsidėstę apskritime ištiestos rankos atstumu, nukreipti į centrą. Kamuolys rieda apskritimo viduje ant žemės. Tie, kurie žaidžia rankomis, muša kamuolį nuo savęs, bandydami pataikyti į kitą. Kamuolys yra kamanė. Jei kas nors nespėja mušti kamuolio ir bus jo paliestas (ne aukščiau kelių), tada jis laikomas įgėlimu. Jis atsuka nugarą į apskritimo centrą ir nedalyvauja žaidime, kol nepaliečiamas kitas. Tada vėl įsijungia pirmasis įgeltas, o antrasis atsuka nugarą į centrą. Jūs negalite sugauti kamuolio ir mušti jo kojomis.

Varzybos

Ant žemės nubrėžiama linija, už kurios tampa visi žaidėjai. 40 m atstumu nuo jo nubrėžiama antra linija. Lyderio signalu visi pradeda eiti, stengdamiesi kuo greičiau pasiekti finišą. Būtina užtikrinti, kad niekieno žingsnis nevirstų bėgimu ar šokinėjimu.

Laimi tas, kuris, nepažeisdamas taisyklių, pirmas pasiekia finišą.

Karuselė

Žaidėjai tampa ratu. Ant žemės guli virvė, formuojanti žiedą (virvės galai surišti). Vaikinai pakelia jį nuo žemės ir, laikydami už jo dešine (arba kaire) ranka, eina ratu su žodžiais:

Vos, vos, vos
Karuselės sukasi
Ir tada aplink ir aplink
Visi bėga, bėga, bėga.

Žaidėjai iš pradžių juda lėtai, o po žodžių „bėgti“ bėga. Vadovo įsakymu "Pasukite!" jie greitai paima virvę kita ranka ir bėga priešinga kryptimi.

Tylėk, tylėk, neskubėk!
Sustabdykite karuselę.
Vienas ir du, vienas ir du
Taigi žaidimas baigtas!

Karuselės judėjimas pamažu lėtėja ir sustoja paskutiniais žodžiais. Žaidėjai padeda virvę ant žemės ir išsisklaido po aikštelę. Gavę signalą, jie vėl puola sėsti į karuselę, tai yra, rankomis suima už virvės, ir žaidimas tęsiasi. Karuselėje galima užimti vietas tik iki trečio skambučio (plojimo). Vėluojantis karuselė nevažiuoja.

pelėda

Vaikinai tampa ratu. Vienas iš žaidėjų eina į apskritimo vidurį, jis pavaizduos pelėdą, o visi kiti - blakės, drugeliai, paukščiai. Šeimininko įsakymu: "Diena ateina - viskas atgyja!" visos blakės, drugeliai, paukščiai laksto ratu, plasnodami sparnais, pelėda šiuo metu miega, tai yra, stovi rato viduryje užsimerkusi. Kai šeimininkas liepia: „Ateina naktis - viskas užšąla!“, Paukščiai, vabzdžiai ir drugeliai sustoja ir stovi nejudėdami, pasislėpę, pelėda tuo metu išbėga medžioti. Ji žiūri į tuos, kurie juda ar juokiasi, ir nusineša kaltuosius į savo lizdą – apskritimo vidurį; jie taip pat tampa pelėdomis ir, kai žaidimas kartojamas, visi kartu išskrenda medžioti.

Gyvenimo gelbetojas

Tai vienas iš labiausiai paplitusių ir mėgstamiausių vaikų žaidimų.

Visi žaidėjai, išskyrus vieną, slepiasi. Kai jie pasislėpė, vairuotojas išeina su gelbėtoju. Jo užduotis – surasti visus, kurie pasislėpė. Apie savo atvykimą praneša trenkdamas lazda į medį, suolą ar kitą objektą, šalia kurio gulės (vieta turi būti žinoma visiems). Kartu jis sako: „Gelbėtojas, mūsų žaidimas laukia, gelbėtojas, kas praleido – važiuok! - ir, palikęs lazdelę vietoje, eina ieškoti paslėptųjų. Kažką pastebėjęs pribėga prie lazdos, trenkia ir šaukia, kad toks ir toks rastas, jis yra. Tada vėl, padėjęs lazdelę į vietą, eina ieškoti kitų, bet pats bijo pajudėti toli nuo lazdelės, nes kiekvienas iš nerastų gali atbėgti, pabelsti lazdele ir pasakyti: „Lazdelė, padėk. aš išėjau!" Po to visi (ir tie, kurie buvo rasti) vėl turėtų slėptis, o vairuotojas – pažiūrėti. Matydamas, kad vienas iš žaidėjų, kurių jis nerado, bėga prie lazdos, jis turėtų pabandyti jį aplenkti, pribėgti prie lazdos ir prieš ją pagriebus pataikyti ir pasakyti, kad toks ir toks rastas.

Komandiniai žaidimai

Geriau įsigyk kėgliuką

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles ir stovi vienas priešais kitą. Atstumas tarp jų 10 m. Kiekvienos linijos žaidėjai skaičiuojami skaitine tvarka. Tarp eilučių (vienodu atstumu nuo jų) jie įkiša kaištį. Vadovas skambina numeriu. Žaidėjai su šiuo numeriu baigiasi. Visi stengiasi pirmieji čiupti kėglius. Tas, kuriam tai pavyksta, pabėga į savo liniją, o priešas bando jį suteršti. Jei žaidėjas grįžta į liniją nepastebėtas, jo komanda gauna du taškus, o jei jis yra pastebėtas, vieną tašką. Tada lyderis paskambina kitu numeriu, ir kiti žaidėjai bėga. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

numušti kamuolį

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles ir stovi vienas priešais kitą 10-15 m atstumu Abi komandos skaičiuojamos skaitine tvarka. Kiekvienoje eilutėje prieš žaidėjų kojines nubrėžiama linija. Tarp linijų vienodu atstumu nuo jų pastatoma kėdė ir ant jos uždedamas kamuolys. Vadovas skambina numeriu. Žaidėjai su šiuo numeriu baigiasi. Jie turi bėgti į priešingą liniją, užlipti ant linijos koja ir grįždami numušti kamuolį nuo kėdės. Komanda, kurios atstovas tai daro, aplenkdamas varžovą, gauna tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Bėgimas dėl vėliavų

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir išsirikiuoja vienas priešais kitą priešinguose aikštės galuose. Lygiagrečiai šioms linijoms aikštelės viduryje nurodyta 1,5-2 m pločio juosta, ant kurios išdėliotos vėliavėlės. Vadovo signalu abiejų komandų žaidėjai greitai išbėga į skersinę juostą ir stengiasi surinkti kuo daugiau vėliavėlių, o vėliau su vėliavėlėmis grįžta į savo eiles ir išsirikiuoja. Komandų kapitonai surenka ir suskaičiuoja žaidėjų atsineštas vėliavėles. Už kiekvieną vėliavėlę komandai skiriamas vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Kiekvienas žaidėjas gali surinkti bet kokį vėliavėlių skaičių. Vėliavos atimti negalima, už kiekvieną šios taisyklės pažeidimą komanda gauna baudos tašką. Su vėliavėlėmis į juostą įbėgti negalima.

Vilkite ratu

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir išsidėstę viena išorėje, o kita - viduje, viena priešais kitą. Žaidėjų ratu užduotis yra įtempti savo priešininkus į ratą, o už rato stovinčių žaidėjų – ištraukti varžovą iš rato. Žaidimas žaidžiamas trumpomis kovomis, trunkančiomis 1-2 minutes. Įtraukti į ratą ir ištraukti iš rato išeina iš žaidimo. Traukti galima tik suėmus partnerį už rankų ar už diržo. Laimi komanda, kurioje liko daugiausia žaidėjų po 4-6 rungtynių.

Susišaudymas

Svetainės viduryje nubrėžiama linija, padalijanti ją į dvi lygias dalis. 20-30 žingsnių nuo šios linijos kiekvienoje pusėje nubrėžiama dar viena linija – nelaisvė.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda laisvai dedama į savo aikštelę. Aikštės viduryje stovintis lyderis mėto kamuolį. Pirma į žaidimą patenka ta komanda, į kurios pusę krenta kamuolys. Prasideda susišaudymas. Kiekviena komanda siekia pataikyti kamuoliu į kitos komandos žaidėjus. Sūdytas eiti už nelaisvės linijos (priešo pusėje).

Žaidėjai neturi teisės kirsti vidurinės linijos priešininko aikštėje. Žaidėjas nelaikomas pažymėtu, jei jis pagauna kamuolį skrendant, taip pat jei kamuolys atsitrenkia į jį atsimušęs nuo žemės. Bėgioti su kamuoliu ir laikyti jį rankose draudžiama. Pažeidus taisykles kamuolys perduodamas kitai komandai. Kaliniai gali būti išgelbėti. Norėdami tai padaryti, turite mesti kamuolį kaliniui (per priešininko lauką), kad jis jį sugautų neperžengdamas nelaisvės linijos. Tas, kuriam pasiseka, laikomas išlaisvintu ir grįžta į savo vietą.

Jei kamuolys pataikė į nelaisvės liniją, iš ten jį meta kaliniai savo komandos (o jei jų nėra, bet kurio šalia esančio žaidimo dalyvio) kryptimi.

Taip pat galite žaisti prieš laikrodį. Tokiu atveju iki žaidimo pabaigos (po 10-15 minučių) suskaičiuojamas žaidėjų skaičius kiekvienoje komandoje. Laimi komanda, turinti daugiausiai jų.

Lenktynės su kamuoliu ratu

Žaidžia 10-12 žmonių. Jie stovi ratu ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito, tada skaičiuoja pirmąjį ir antrąjį skaičius. Taip susidaro dvi komandos: viena su lyginiais, kita su nelyginiais.

Tinklinio kamuolius lyderis duoda dviems vienas šalia kito stovintiems žaidėjams, t.y. pirmas ir antras numeriai. Gavę signalą, jie bėga priešingomis kryptimis, apeidami ratą iš išorės. Kiekviena iš šios poros, grįžusi į savo vietą, iškart meta kamuolį artimiausiam komandos draugui. Šis žaidėjas, pagavęs kamuolį, iš karto apbėga ratą, užima savo vietą ir iš čia meta kamuolį toliau per vieną žmogų ir t.t.

Laimi komanda, kurioje visi žaidėjai greičiau perbėga kamuolį aplink ratą.

Perduoti kamuolį

Dvi komandos išsirikiuoja viena už kitos galvų į du atskirus ratus. Kiekviena komanda pasirenka kapitoną. Kapitonai gauna tinklinį. Gavęs signalą, kiekvienas kapitonas pakelia kamuolį virš galvos, perduoda jį stovinčiam už nugaros, o tada kamuolys perduodamas ratu iš rankų į rankas. Kai, apėjęs ratą, kamuolys grįžta pas kapitoną, jis nukreipia jį priešais stovinčiam (t.y. priešinga kryptimi). Po to kapitono nurodymu visi atsuka nugaras į apskritimo centrą ir perduoda kamuolį iš rankų į rankas į dešinę, tada visi atsisuka veidu į centrą ir perduoda kamuolį priešinga kryptimi. Kai kamuolys grįžta pas kapitoną, jis pakelia jį virš galvos. Laimi komanda, kuri greičiausiai grąžina kamuolį kapitonui.

Lyderis pirmiausia veda žaidimą, sudarydamas visus į vieną bendrą ratą. Kai žaidėjai išmoksta žaidimo taisykles (kaip perduoti kamuolį, kada ir kur pasisukti), jis suskirsto žaidėjus į dvi komandas ir surengia varžybas.

Vidutinis kamuolys

Žaidėjai sudaro 3-4 ratus. Jie turėtų turėti vienodą skaičių vaikinų. Kiekviename rate yra lyderis. Jis gauna kamuolį ir privalo paeiliui mesti jį kiekvienam iš ratu stovinčių žaidėjų, nieko nepraleisdamas, ir sugauti jį atgal. Jei kamuolys nepagaunamas, tada tas, kuris nepataikė, bėga paskui jį, grįžta į savo vietą ir metimas kartojamas. Kai kamuolys grįžta pas vairuotoją nuo paskutinio žaidėjo, jis pakelia jį virš galvos. Laimi komanda, kuri pirmoji užbaigia metimą.

Vietų keitimas

Dvi komandos po 8-10 žmonių išsirikiuoja eilėmis viena priešais kitą, priešinguose aikštelės galuose, už miesto linijų (atstumas 10-12 m) ir skiriasi ištiestų rankų plotyje. Vadovo signalu jie bėga vienas prie kito, stengdamiesi kuo greičiau atsidurti už priešingo miesto ribų, pasisukti į aikštelės centrą ir išsirikiuoti. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau. Bėgdami skersai žaidėjai, norėdami netrukdyti vieni kitiems ir nesusidurti su bėgančiais link jų, turi laikytis dešinės pusės.

Kartojant žaidimą galima keisti būdus, judesius: judėti šokinėjant ant dviejų kojų, ant vienos kojos, šokinėjant su virve ir pan.

estafečių žaidimai

Tarp komandiniai žaidimai Ypatingą vietą užima estafetės. Jų vedimas nereikalauja didelio pasiruošimo, o turinys, priklausomai nuo žaidėjų amžiaus ir sudėties, gali būti įvairus: gali būti supaprastintas ir sudėtingas. Estafetėse varžybinis startas yra labai aukštas, o rezultatai aiškūs, todėl jie visada sukelia didelį susidomėjimą ne tik tarp dalyvių, bet ir tarp žiūrovų, kas, žinoma, irgi labai svarbu.

Komandos dalyvauti estafetėse gali būti sudaromos savavališkai iš norinčiųjų tarpo, tačiau gali atstovauti ir įvairias vaikų grupes: žvaigždes, būrelius, klases. Šiuo atveju kiekvienas iš dalyvių turi ypatingą atsakomybę prieš savo atstovaujamą komandą, dėl kurios ypač padidėja jo aktyvumas, susidomėjimas žaidimu ir noras laimėti.

Dalyvauti estafetėse sudaromos dvi (arba 3-4) komandos, kurių dalyvių skaičius yra lygus ir, esant galimybei, vienodo stiprumo. Komandos išsirikiuoja lygiagrečiomis kolonomis po vieną 2-3 m atstumu viena nuo kitos (galimos ir kitos rikiuotės). Kiekvienoje komandoje turi būti ne daugiau kaip 8-10 žmonių. Kad būtų galima stebėti griežtą taisyklių laikymąsi (nepabėgti anksčiau laiko, susidėti visus daiktus į savo vietas ir pan.), vadovas gali paskirti asistentus, kurie yra prisirišę prie komandų ir stebėti žaidėjų veiksmus. Asistentai turi teisę grąžinti žaidėją prie starto linijos, kad būtų galima pakartoti veiksmą, jeigu jis pažeidė nustatytas taisykles.

Prieš pradedant konkursą (ypač su jaunesniais mokiniais) būtina atlikti repeticiją, neįskaitant rezultatų, kad visi gerai išmoktų, ko iš jo reikalaujama, ir prisitaikytų prie žaidimo.

Pateikiame įvairaus turinio estafečių aprašymą, kuris gali būti įtrauktas į žaidimų programą. Taip pat galite surengti specialų linksmų estafečių vakarą su išankstiniu dalyvių pasiruošimu ir mokymu, nugalėtojų apdovanojimu. Toks vakaras tiek dalyviams, tiek žiūrovams įsimins ilgam.

Ką reiškia žodis "relė"? Vaikams tikrai įdomu apie tai sužinoti.

Senovėje, kai dar nebuvo geležinkelių, automobilių, lėktuvų, laiškai ir kiti skubūs popieriai buvo pristatomi estafetiniu paštu. Iš vienos pašto stoties į kitą kučeris varė trijulę arklių. Stotyse žirgai buvo pakinkyti, o naujoji pašto trejetė lenktyniavo toliau. Žmonės tik tiek sakė – „siųsk popierius estafete“, „pristatydavo estafete“.

O dar anksčiau (prieš 700-800 metų) kai kuriose šalyse paštą pristatydavo bėgikai. Jie bėgo iš vienos stoties į kitą. Ant diržo pakabinti varpai savo skambėjimu įspėjo apie artėjantį paštininką. Keisdami vienas kitą, pasiuntiniai greitai perdavė naujienas.

Dabar žodis „estafetės“ ​​prarado ankstesnę reikšmę. Estafetės – tai žaidimas, kurio metu kiekvienas iš dalyvių atitinkamame etape turi perduoti kitam kokį nors daiktą (lazdą, kamuolį, lanką) arba atlikti tam tikrus veiksmus vienas po kito, bandydamas aplenkti savo priešininkus iš kito. komanda greičiu.

nelygus bėgimas

Prieš kiekvieną komandą nuo starto linijos iki finišo linijos 1-1,5 m atstumu viena nuo kitos nubrėžiami 30-40 cm skersmens apskritimai (tiesia arba vingiuota linija). Vadovo signalu pirmieji skaičiai, šokinėdami iš apskritimo į ratą, pasiekia galinę liniją, po kurios trumpiausias kelias grįžkite ir perduokite estafetę kitiems žaidėjams. Perdavęs estafetę kitam numeriui, kiekvienas žaidėjas atsistoja stulpelio gale. Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

Estafetė su lankais

Žaidimui reikia lankų ir lazdos pagal komandų skaičių. Prieš kiekvieną komandą 10-15 žingsnių nuo starto linijos dedama vėliavėlė. Atstumo viduryje dedamas ant lanko. Pirmieji komandų numeriai gauna estafetę.

Vadovo signalu pirmieji numeriai bėga prie ant žemės gulinčių lankų ir, neatleisdami lazdų, pakelia lankus, peršliaužia per juos, padeda juos į savo vietas (reikia nurodyti) ir bėga toliau prie vėliavėlių. Suapvalinę vėliavėles, jie grįžta, vėl šliaužia per lanką ir perduoda estafetę antriesiems numeriams, o patys atsistoja savo kolonos gale. Antrieji numeriai daro tą patį ir perduoda estafetę trečiajam ir tt komanda, kuri pirma baigia žaidimą, laimi.

sodinti daržoves

Dvi ar trys komandos išsirikiuoja į stulpelius po vieną. Priešais komandas, esančias priešingame aikštelės gale, nubrėžiami 5 apskritimai. Pirmiesiems žaidėjams įteikiamas maišelis su daiktais, kurie sąlyginai žymi daržoves (česnakai, svogūnai, burokėliai, morkos, bulvės). Gavę signalą, vaikai bėga, išdėlioja visas „daržoves“ į savo puodelius ir tuščią maišelį perduoda antriesiems numeriams. Antrieji skaičiai bėga, renka "daržoves" ir perduoda krepšį su "daržovėmis" trečiajam ir tt komanda, kuri pirma baigia žaidimą, laimi.

Šimtakojis bėgimas

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar tris komandas po 10-12 žmonių. Kiekviena komanda gauna ilgą virvę. Žaidėjai yra tolygiai išdėstyti abiejose virvės pusėse, į kurias jie laikosi atitinkamai dešine arba kaire ranka. Gavusios signalą, komandos bėga iki finišo (30-40 m atstumas), visą laiką laikydamosi už virvės. Komanda, kuri pirma nubėga į finišą, laimi, jei nė vienas jos dalyvis nenumetė virvės.

Šį žaidimą galima žaisti ir kitu būdu. Kiekviena komanda išsirikiuoja po vieną. Kiekvienas iškelia dešinę ranką ir laikosi už virvelės, ištemptos išilgai kolonos. Gavę signalą, abi komandos eina į finišo liniją (10-15 m) ir grįžta atgal. Komanda, kuri grįžta pirmoji, laimi.

Loaches

6-7 žmonių komandose. Kiekviena komanda išsirikiuoja po vieną. Gavęs signalą, pirmas stovintis greitai apsisuka, po to antrasis paima jį už diržo ir jie sukasi kartu, po to trys ir tt Žaidimas baigiasi, kai tik prie jo prisijungia paskutinis vienos iš komandų narys. kolona ir visi vaikinai apsisuka aplink ašį.

ekspreso traukinys

Vėliavos dedamos 6-7 metrų atstumu nuo kiekvienos komandos. Pagal komandą "Kovas!" pirmieji žaidėjai greitu žingsniu (bėgti draudžiama) eina prie savo vėliavų, apeina juos ir grįžta į kolonas, kur prie jų prisijungia antrieji žaidėjai ir kartu vėl eina tuo pačiu keliu ir tt Žaidėjai laikosi kiekvieną kiti už alkūnių ir eidami judina rankas kaip lokomotyvo švaistiklis. Kai lokomotyvas (priekinis žaidėjas) grįžta į savo vietą su visu pajėgumu, jis turėtų ilgai pypsėti. Pirmoji į stotį atvykusi komanda laimi.

Į naują vietą

Dvi komandos išsirikiuoja į stulpelius po vieną. Nuo jų 15-20 m atstumu nubrėžiama linija. Vadovo signalu kiekvienos komandos pirmasis ir antrasis numeriai, susikibę rankomis, bėga per liniją. Pirmieji numeriai lieka naujoje vietoje, o antrieji grįžta, susikimba rankomis su trečiaisiais žaidėjais ir vėl bėga į eilę. Tada lieka antrieji numeriai, o treti grįžta susijungti su ketvirtaisiais ir tt Laimi komanda, kurios visi žaidėjai pirmieji atsiduria kitoje pusėje.

Estafetė su kamuoliais

Žaidimui reikia tinklinio kamuoliukų pagal komandų skaičių. Prieš kiekvieną komandą 6-7 žingsniai nuo starto linijos pastatoma kėdė. Pirmieji numeriai, gavę kamuolį, bėga prie savo kėdžių, atsistoja už jų ir iš šios vietos meta kamuoliukus antriesiems numeriams, po to grįžta ir atsistoja savo kolonos gale. Antrasis ir paskesni skaičiai, pagavęs kamuolį, daro tą patį. Jei kitas žaidėjas nepagavo kamuolio, jis turi bėgti paskui jį, grįžti į savo vietą ir tik po to tęsti žaidimą. Komanda, kuri laimės kamuolį, aplenkusi visus žaidėjus, grįš pirmuoju numeriu anksčiau.

Išlaikė – atsisėsk

Žaidėjai suskirstomi į kelias komandas po 5-6 žmones, pasirenka kapitonus ir rikiuojasi prie linijos stulpeliais po vieną. Kapitonai stovi priešais kiekvieną koloną, atsisukę į ją 5-6 žingsnių atstumu. Kapitonai gauna kamuolį. Gavęs signalą, kiekvienas kapitonas meta kamuolį pirmajam žaidėjui savo kolonoje. Sugavęs kamuolį žaidėjas grąžina jį kapitonui ir atsisėda ant žemės (sporto salėje - ant gimnastikos suolo). Kapitonai meta kamuolį antrajam, po to trečiam žaidėjui ir tt Kiekvienas iš jų, grąžindamas kamuolį kapitonui, atsisėda. Gavęs kamuolį iš paskutinio savo kolonos žaidėjo, kapitonas jį pakelia, o visi jo komandos žaidėjai pašoka.

Laimi komanda, kurios kapitonas pirmas paima kamuolį ir kurios žaidėjai šoka pirmi.

Jei žaidimo metu vienas iš žaidėjų numeta kamuolį, jis turi jį paimti ir mesti kapitonui, prieš tai užėmęs jo vietą.

Estafetė su rituliu

Komandos nariai po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Prieš kiekvieną komandą 10–12 metrų atstumu jie padėjo vėliavėlę (arba kėdę). 11 pirmųjų numerių komandose gauna lazdą ir ritulį. Gavę signalą, jie turi, trankyti ritulį lazda, apjuosti jį aplink vėliavą ir grąžinti atgal į starto liniją. Tada lazda perduodama antrajam žaidėjui, kuris savo ruožtu suka ritulį aplink vėliavos lazdelę ir tt Laimi pirmoji žaidimą užbaigusi komanda.

Kartojant žaidimą galima nustatyti užduotį varyti ne vieną, o du ritulius vienu metu ir abu grąžinti į starto liniją.

Vėžys juda atgal

Komandos statomos stulpeliais po vieną. Prieš kiekvieną komandą 10-15 metrų atstumu uždėkite vėliavėlę. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai apsisuka ir nugara į priekį eina prie vėliavų, apeina jas į dešinę ir lygiai taip pat – nugara į priekį – grįžta į savo vietą. Kai tik jie kirs starto liniją, antrieji žaidėjai eina į dėjimus, tada treti žaidėjai ir tt Laimi ta komanda, kuri pirmą kartą baigia varžybas.

Vairuojant negalima žiūrėti atgal.

Kamuoliukų perdavimas

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja viena prieš kitą. Pirmajam kiekvienoje eilutėje suteikiamas kamuolys. Gavę lyderio signalą, jie perduoda kamuolį savo kaimynams, o šie perduoda jį toliau. Kai kamuolys pasiekia paskutinį žaidėją, jis turi pataikyti kamuolį į grindis, sugauti ir grąžinti kaimynui. Tada kamuolys perduodamas iš rankų į rankas priešinga kryptimi. Kai kamuolys grįžta pas pirmąjį žaidėją, jis turi pakelti jį virš galvos. Laimi komanda, kuri pirma baigia perduoti kamuolį.

Adata ir siūlai

Norint žaisti, reikia paruošti dvi netikras adatas (100-120 cm ilgio) ir du spalvoto virvelės kamuoliukus (ploną virvę).

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles (po 10-12 žmonių) vienas prieš kitą. Pirmiesiems kiekvienos eilutės numeriams suteikiama adata, o paskutiniams - virvelės rutulys.

Gavus signalą, išvyniojus kamuolį (žaidėjas jo nepaleidžia iš rankų), laido galas pervedamas iš rankų į rankas išilgai linijos. Kai jis patenka į pirmąjį žaidėją, jis perveria jį per adatos akutę ir grąžina antrajam, kuris perduoda jį toliau išilgai linijos priešinga kryptimi. Kai laido galas grįžta pas paskutinį žaidėją, o per adatą pervertas laidas perlenkiamas per pusę, visi pasisuka į dešinę (arba į kairę) ir seka lyderį, laikydami už siūlo (kaip sako rusų patarlė: “ Kur adata, ten siūlas“), greitai apeikite aikštelę per perimetrą (ribos turi būti pažymėtos) ir grįžkite į pradinę vietą. Komanda, kuri pirmoji atliko užduotį (jei buvo tiksliai laikomasi visų taisyklių), laimi.

Varžybos – muštynės

Gaidžių peštynės

Žaidėjai stovi vienas priešais kitą ant vienos kojos, kitą koją laiko sulenktą, rankas sulenkę ant krūtinės. Šokinėdami ant vienos kojos visi bando stumti varžovą pečiais, priversti jį prarasti pusiausvyrą ir nuleisti kitą koją – tada mūšis laimėtas.

Galima žaisti ir sėdint. Diržas (pynė) sujungiamas žiedu. Žaidėjai pritūpia ir užsideda žiedą ant kelių, kad kojos nebūtų ištiesintos. Rankos pakištos po keliais. Šioje pozicijoje šokinėdami ant kojų pirštų žaidėjai bando stumti vienas kitą pečiais. Tas, kuris neišlaiko pusiausvyros, pralaimi.

Žaidimas „Gaidžių mūšis“ turėtų vykti nedidelėje teritorijoje, už kurios neįmanoma išeiti.

Nepraraskite pusiausvyros

Žaidėjai stovi vienas priešais kitą ištiestos rankos atstumu. Jų kojos uždarytos. Pakeldami rankas iki krūtinės lygio, kiekvienas pakaitomis smogia vienu arba abiem delnais į priešininko delnus. Galite išvengti smūgio staiga išskėsdami rankas. Kas juda bent viena koja, tas pralaimi.

Kas pataikys ritulį

Ant žemės nubraižomi du 40-50 cm skersmens apskritimai.Vieno centras turi būti apie 80cm nuo kito.Už apskritimų tampa du žaidėjai. Kiekvienas iš jų gauna po lazdą. Kiekvieno apskritimo centre dedamas ritulys. Būtina išmušti ritulį iš varžovo rato ir pasilikti savąjį.

traukite laidą

Ant žemės nutiesta virvė, prie kurios galų pririšami smėlio maišai. Virvės galuose du žaidėjai stovi nugara vienas į kitą. Prieš kiekvieną iš jų 5-6 žingsniais dedama vėliavėlė. Gavę signalą, žaidėjai bėga prie savo vėliavėlių ir, grįždami, bando traukti virvę savo kryptimi, aplenkdami savo draugą. Laimi tas, kuriam tai pavyksta. Konkursas kartojamas tris kartus.

Rakečių kova

Šiame įgūdžių žaidime dalyvauja du žaidėjai. Kiekvienas žaidėjas gauna po raketę. Raketės gali būti iš stalo teniso arba naminės. Ant kiekvieno iš jų uždedamas kubas arba mažas plokščias žaislas.

Žaidėjai, paėmę raketę į kairę ranką, paima ją į šoną. Gavę signalą, laisvai judėdami, jie bando paimti kubą nuo priešininko raketės, nenumesdami savosios.

Dvikovą laimi tas, kuriam pavyksta tris kartus iš eilės nuimti kubą nuo partnerio raketės.

Didelis žaidimas su mažu kamuoliuku

Žaidimai su kamuoliu, kuriuos mėgsta įvairaus amžiaus žmonės, yra labai įvairūs. Tačiau vaikystėje, o ypač jaunesnio amžiaus, labiausiai paplitusi yra „rutulio mokykla“. Taip vadinama pratimų su mažu kamuoliuku sistemos sudėtingumo tvarka.

Galite pradėti nuo paprasčiausio.

– Kas gali mesti kamuolį aukštai ir pagauti jį abiem rankomis? – klausia mokytojas vaikų.

Daug kas nori, visi gali ir. pasiruošęs tai įrodyti. Tada vadovas siūlo vaikams kitas, sunkesnes užduotis: mesti kamuolį ir gaudyti tik dešine, tik kaire ranka; mesti kamuolį, vietoje pilnai apsisukti ir sugauti ir pan.

Šie pratimai tinka ne visiems. Tačiau vienas iš iš anksto apmokytų vaikinų juos atliks lengvai ir laisvai. Ir visi vaikai supras, kad norint atlikti pratimus reikia treniruotis.

Savaitės dienų įvardijimas

Keli žaidėjai naudoja skaičiavimo eilę, kad sudarytų eilę. Žaidimo pradinukas meta kamuolį aukštai ir pagauna, o visas savaitės dienas iš eilės vardydamas: pirmadienis, antradienis, trečiadienis ir kt. (kiekvienai dienai yra vienas metimas). Kai iššaukiamos visos savaitės dienos (arba pralaimių atveju), žaidėjas perduoda kamuolį kitam žaidėjui, o šis pasitraukia į šoną. Kai visi dalyviai atlieka šį pratimą, jie suskaičiuoja, kiek praleido. Laimi tie, kurie žaidė be pralaimėjimų arba kurie jų turėjo mažiau.

Kitą kartą metant kamuolį galima susitarti įvardinti ne savaitės dienas, o mėnesius: sausis, vasaris, kovas ir tt Kiekvienas ciklas šiame žaidime susideda nebe iš 7, o iš 12 metimų.

Taip pat galite pasiūlyti mesti kamuolį ant visų abėcėlės raidžių iš eilės. Labai sunku tai padaryti be praleisto (toks žaidimas padeda vaikams geriau išmokti abėcėlę).

Nepraleiskite kamuolio

Du žaidėjai stovi vienas šalia kito. Vienas iš jų turi kamuolį. Jis, mušdamas kamuolį delnu, turi priversti jį atšokti nuo grindų 10 kartų iš eilės, o 11-uoju perdavimu (nestabdant žaidimo) antrajam žaidėjui. Jis, atlikęs 10 smūgių, turi grąžinti kamuolį pirmajam. Ir taip toliau, kol vienas iš jų nepataiko kamuolio. Kamuolio numetimas išeina iš žaidimo. Vietoj to paskiriamas kitas žaidėjas, o varžybos tęsiasi. Laimi tas, kuris žaidime lieka ilgiausiai.

Galima susitarti, kad kamuolį vedantis žaidėjas nestovi vietoje, o vaikšto su juo kokį nors daiktą, pavyzdžiui, kėdę, ir grįžęs perduoda antrajam.

Galite žaisti žaidimą vienu metu su keliomis žaidėjų poromis. Laimi ta pora, kuriai pavyksta ilgiausiai išlaikyti kamuolį žaidime.

Šokdynė

Kaip ir „rutulio mokykloje“, pratimai su trumpa ir ilga virve visada buvo vaikystės palydovai. Ir tai nėra atsitiktinumas. Jie turi; svarbios sveikatos stiprinimui ir fizinis vystymasis vaikų ir užima svarbią vietą lauko žaidimuose.

Šuoliai su virve ugdo ir lavina tokias kiekvienam reikalingas savybes, kaip greiti, lengvi ir elastingi judesiai, ištvermė ir dėmesys, ritmo pojūtis. Daug nusipelniusių sporto meistrų, besiruošiančių lengvosios atletikos, bokso, įvairių varžyboms sporto žaidimai, treniruočių metu šokinėjimo virve. Tai padeda jiems geriau pasiruošti varžyboms, padaryti judesius greitesnius, tikslesnius ir pasitikinčius savimi, stipresnes kojas. O kokie įdomūs, sudėtingi ir gražūs pratimai su virve įtraukiami į ritminės gimnastikos varžybas!

Visa tai verta pasakyti vaikams, kad jie sužadintų didesnį susidomėjimą šokinėjimo virve.

Visos (arba beveik visos) merginos gali šokinėti su virve mokyklinio amžiaus, bet ne visi berniukai, taip pat labai svarbu juos sužavėti žaidimais su virve.

Dažniausiai vaikai atlieka tik pačius paprasčiausius, primityviausius pratimus su virve. Mokytojas turi visą laiką apsunkinti užduotį: šokinėti ne tik stovėdamas, bet ir važiuodamas, bėgdamas, dešine, kaire koja, vieną kartą pašokti ir du kartus praleisti virvę po kojomis, šokinėti kartu ( stovėdami vienas priešais kitą ir pakaušyje), mes trise su dviem virvėmis ir pan. Šuoliukai turi būti minkšti, elastingi ir atliekami ant kojų pirštų.

Trumpa virvė turėtų atitikti vaiko ūgį. Kiekvienas gali pats nustatyti norimą ilgį tokiu būdu: atsistokite virvės viduryje, išskėskite kojas pečių plotyje, traukite virvę išilgai kūno. Jo galai turi siekti juosmenį.

Ilgai virvei reikia 10-12 mm storio ir 5-6 m ilgio virvės.

Estafetės su virvėmis

Nupiešti du lygiagrečios linijos 15-20 m atstumu vienas nuo kito. Pirmoje eilutėje dvi ar trys komandos išsirikiuoja pakaušyje. Priešais koloną stovintys žaidėjai rankose laiko virvę. Priešingoje eilutėje prieš kiekvieną komandą uždėkite vėliavėlę. Vadovo signalu pirmieji numeriai pradeda bėgti, šokinėti per virvę ir, apvalę vėliavėlę, grįžta atgal ir perduoda virvę kitam žaidėjui. Jis nesustodamas peršoka per virvę ir veržiasi į priekį. Paskutinis dalyvis, pasiekęs finišą, pakelia ranką virve aukštyn. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Estafetė su ilga virve

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi kolonas po vieną prie starto linijos 4-5 žingsnių atstumu viena kolona nuo kitos. Du žaidėjai su ilga virve stovi prieš kiekvieną komandą 5-6 žingsniais. Vadovo signalu jie pradeda tolygiai sukti virvę savo komandų kryptimi. Tuo pačiu signalu pirmieji skaičiai eina į priekį. Jų užduotis – pabėgti po virve jos nepataikius, grįžti atgal, ranka paliesti antrus žaidėjus ir atsistoti jų kolonos gale. Po to antrieji skaičiai bėga į priekį, po to trečias ir tt Tas, kurį palietė virvė, turi grįžti ir pakartoti savo bandymą.

Laimi komanda, kuri šokinėja pirmoji.

Kai žaidimas kartojamas, tuos, kurie susuko virvę, pakeičia kiti.

Kortelės failas

lauko žaidimai

ikimokyklinukams.

Parengė auklėtoja MBDOU DS Nr.40

Davydova Anastasija Gennadievna

"Pelėda"

Tikslas: išmokite kurį laiką stovėti vietoje, atidžiai klausykite.

Žaidimo eiga: Žaidėjai gali laisvai sėdėti aikštelėje. Į šoną („tuštumoje“) sėdi arba stovi „Pelėda“. Mokytojas sako:„Ateina diena – viskas atgyja“. Visi žaidėjai laisvai juda aikštėje, atlieka pasirodymus įvairūs judesiai, imituojant rankomis drugelių, laumžirgių ir kt.

Netikėtai sako:„Ateina naktis, viskas užšąla, pelėda išskrenda“. Kiekvienas turėtų nedelsdamas sustoti toje padėtyje, kurioje šie žodžiai juos rado, ir nejudėti. „Pelėda“ lėtai praeina pro žaidėjus ir akylai juos apžiūri. Kas juda ar juokiasi, tą „pelėda“ siunčia į savo „tuburą“. Po kurio laiko žaidimas sustoja, ir jie suskaičiuoja, kiek žmonių „pelėda“ pasiėmė sau. Po to iš tų, kurie iki jos nepateko, išrenkama nauja „pelėda“. Ta „pelėda“ laimi, kuri ir paėmė daugiaužaidžiant.

„Benmėnis zuikis“

Tikslas: greitai bėgti; naršyti erdvėje.

Žaidimo eiga: Išrenkamas „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“. Likę "kiškiai" yra lankuose - "namuose". „Benamis kiškis“ pabėga, o „medžiotojas“ pasiveja. „Kiškis“ gali patekti į namus, tada ten stovintis „kiškis“ turi pabėgti. Kai „medžiotojas“ pagavo „kiškį“, jis pats tampa juo, o „kiškis“ – „medžiotoju“.

„Lapė vištidėje“

Tikslas: išmokite švelniai šokinėti, sulenkdami kelius; bėkite nesusimušę, venkite gaudytojo.

Žaidimo eiga: Vienoje svetainės pusėje pavaizduotas „viščiukų tvartas“. Jame „vištos“ sėdi ant laktos (ant suolų).

Priešingoje aikštelės pusėje yra lapės skylė. Likusi vieta yra kiemas. Vienas iš žaidėjų yra vadinamas „lape“, o kiti yra „vištos“. Gavę signalą „vištos“ nušoka nuo laktos, vaikšto ir laksto po kiemą, peša grūdus, plaka sparnais. Ant signalo: "Lapė!" - „vištos“ nubėga į vištidę ir užlipa ant ešerio, o „lapė“ bando nutempti nespėjusią pabėgti „vištą“ ir nuneša į savo duobę. Likusios „vištos“ vėl nušoka nuo ešerio, ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas baigiasi, kai „lapė“ sugauna dvi ar tris „vištas“.

„Bėk tyliai“

Tikslas: išmokti judėti tyliai.

Žaidimo eiga: Vaikai suskirstomi į grupes po 4-5 žmones, suskirstomi į tris grupes ir išrikiuojami už rikiuotės. Išrenkamas vairuotojas, jis atsisėda aikštelės viduryje ir užsimerkia. Gavęs signalą, vienas pogrupis tyliai bėga pro vairuotoją į kitą svetainės galą. Jei vairuotojas išgirsta, jis sako "Stop!" ir bėgikai sustoja. Neatmerkęs akių vairuotojas pasako, kuri grupė bėgo. Jei jis teisingai nurodė grupę, vaikai pasitraukia. Jei padaro klaidą, grįžta į savo vietas. Taigi pakaitomis eikite per visas grupes. Laimi ta grupė, kuri bėgo tyliai ir kurios vairuotojas negalėjo aptikti.

"Lėktuvas"

Tikslas: mokyti lengvo judėjimo, veikti po signalo.

Žaidimo eiga: Viskas turi būti parodyta prieš žaidimą. žaidimo judesiai. Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Mokytojas sako: „Pasiruošęs skristi. Užveskite variklius!" Vaikai daro sukamuosius judesius rankomis prieš krūtinę. Po signalo "Skriskime!" išskėsdavo rankas į šonus ir išsibarstė po kambarį. Prie signalo "Tūpti!" Žaidėjai eina į savo aikštės pusę.

"Kiškiai ir vilkas"

Tikslas: išmokite taisyklingai šokinėti ant dviejų kojų; klausytis teksto ir atlikti judesius pagal tekstą.

Žaidimo eiga: Vienas iš žaidėjų išrenkamas „vilku“. Likusieji yra triušiai. Žaidimo pradžioje „kiškiai“ yra savo namuose, vilkas – priešingoje pusėje. „Kiškiai“ išeina iš namų, sako mokytoja:

Kiškiai šokinėja, šokinėja, šokinėja,

Į žalią pievą.

Žolė sugnybta, suvalgyta,

Jie atidžiai klausosi, ar vilkas ateina.

Vaikai šokinėja, atlieka judesius. Po šių žodžių „vilkas“ išeina iš daubos ir bėga paskui „kiškius“, jie bėga į savo namus. Pagauti "kiškiai" "vilkas" nukeliauja į savo daubą.

"Medžiotojas ir kiškiai"

Tikslas: išmokti mesti kamuolį į judantį taikinį.

Žaidimo eiga: Vienoje pusėje – „medžiotojas“, kitoje nupieštais apskritimais – 2–3 „kiškiai“. „Medžiotojas“ apeina aikštelę, tarsi ieškodamas „kiškių“ pėdsakų, tada grįžta į savo vietą. Mokytoja sako: „Kiškiai išbėgo į proskyną“. „Kiškiai“ šokinėja ant dviejų kojų, juda į priekį. Išgirdę žodį „medžiotojas“, „kiškiai“ sustoja, atsuka jam nugarą, o jis nejudėdamas meta į juos kamuolį. „Kiškis“, į kurį pataikė „medžiotojas“, laikomas nušautu, o „medžiotojas“ pasiima jį pas save.

"Žmurki"

Tikslas: išmokti atidžiai klausytis teksto; lavinti koordinaciją erdvėje.

Žaidimo eiga: Užrišimas akimis parenkamas skaičiavimo eilės pagalba. Jie jam užriša akis, nuveža į aikštelės vidurį ir kelis kartus apsisuka. Pokalbis su juo:

- Katė, katė, ant ko tu stovi?

- Ant tilto.

- Kas tavo rankose?

- Gira.

- Gaudyk peles, o ne mus!

Žaidėjai išsisklaido, o aklas aklas juos sugauna. Aklas turi atpažinti sugautą žaidėją, pavadinti jį vardu, nenuimdamas tvarsčio. Jis tampa šliaužiančiu.

"Meškerė"

Tikslas: išmokite taisyklingai atšokti: atsitraukite ir pakelkite kojas.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu, centre – mokytojas su virve rankose, kurios gale užrišamas maišelis. Mokytojas susuka virvę, o vaikai turi peršokti.

"Kas labiau linkęs į vėliavą?"

Tikslas:

Žaidimo eiga: Vaikai suskirstyti į kelias komandas. Vėliavos dedamos 3 m atstumu nuo starto linijos. Gavus mokytojo signalą, reikia ant dviejų kojų prišokti prie vėliavos, ją apeiti ir bėgti atgal į savo kolonos galą.

"Paukščiai ir katė"

Tikslas: išmokti judėti pagal signalą, lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga: „Katė“ sėdi dideliame rate, „paukščiai“ sėdi už apskritimo. „Katė“ užmiega, o „paukščiai“ įšoka į ratą ir ten skrenda, atsisėda, peša grūdus. „Katė“ atsibunda ir pradeda gaudyti „paukščius“, o šie nubėga aplink ratą. Katė pagautus „paukščius“ nuneša į apskritimo vidurį. Mokytojas suskaičiuoja, kiek jų yra.

— Nesipagauk!

Tikslas: išmokite taisyklingai šokinėti ant dviejų kojų; lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga: Virvelė klojama apskritimo pavidalu. Visi žaidėjai stovi už jo pusės žingsnio atstumu. Išrenkamas vadovas. Jis tampa rato viduje. Likę vaikai šokinėja į ratą ir išeina iš jo. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kol jie yra viduje. Po 30-40 sekundžių. Mokytojas sustabdo žaidimą.

"Spąstai"

Tikslas:

Žaidimo eiga: Skaitiklio pagalba parenkamas spąstai. Jis tampa centru. Vaikai yra toje pačioje pusėje. Gavę signalą, vaikai perbėga į kitą pusę, o spąstai bando juos sugauti. Pagautas tampa spąstais. Žaidimo pabaigoje jie pasako, kuris spąstas yra vikriausias.

„Bėk prie pavadinto medžio“

Tikslas: išmokyti greitai surasti pavadintą medį; pataisyti medžių pavadinimus; ugdyti greitą bėgimą.

Žaidimo eiga: pasirenkamas vairuotojas. Jis pavadina medį, visi vaikai turėtų atidžiai klausytis, kuris medis pavadintas, ir pagal tai bėgioti nuo vieno medžio prie kito. Vairuotojas atidžiai stebi vaikus, kas pribėga prie ne to medžio, nuveda į baudos dėžę.

„Surask lapą kaip ant medžio“

Tikslas: išmokti klasifikuoti augalus pagal tam tikrą požymį; plėtoti stebėjimą.

Žaidimo eiga: Mokytojas suskirsto grupę į keletą pogrupių. Visi pasiūlo gerai apžiūrėti vieno iš medžių lapus, o paskui tuos pačius rasti ant žemės. Mokytoja sako: „Pažiūrėsim, kuri komanda greičiau suras tinkamus lapus“. Vaikai pradeda ieškoti. Kiekvienos komandos nariai, atlikę užduotį, susirenka prie medžio, kurio lapų ieškojo. Laimi komanda, kuri pirma susirenka prie medžio, arba ta, kuri surenka daugiausiai lapų.

"PSO verčiau rinkti

Tikslas: išmokti grupuoti daržoves ir vaisius; ugdyti reakcijos į žodžius greitį, ištvermę ir discipliną.

Žaidimo eiga: Vaikai suskirstyti į dvi komandas: „Sodininkai“ ir „Sodininkai“. Ant žemės yra daržovių ir vaisių manekenai bei du krepšeliai. Auklėtojo nurodymu komandos pradeda rinkti daržoves ir vaisius, kiekviena į savo krepšelį. Kas surinko pirmas, pakelia krepšį į viršų ir laikomas nugalėtoju.

"bitės"

Tikslas: išmokti veikti pagal žodinį signalą; ugdyti greitį, vikrumą; praktikuoti dialogą.

Žaidimo eiga: Visi vaikai yra bitės , jie laksto po kambarį, plasnodami sparnais, zvimbdami: „Wh-zh-zh“. Pasirodo lokys (pasirinktas pagal valią) ir sako:

Meška vaikšto

Bitės nuneš medų.

bitės atsakymas:

Šis avilys yra mūsų namai.

Eik šalin, meški, nuo mūsų,

W-w-w-w!

bitės plasnoja sparnais, dūzgia, varo mešką.

"Vabalai"

Tikslas: lavinti judesių koordinaciją; lavinti orientaciją erdvėje; ritmingos, išraiškingos kalbos pratimai.

Žaidimo eiga: Vabalų vaikai sėdi savo namuose (ant suoliuko) ir sako: „Aš esu vabalas, aš čia gyvenu, zvimbi, zvimba: w-w-w“. Mokytojo signalu „vabalai“ išskrenda į proskyną, kaitinasi saulėje ir dūzgia, signalu „lietus“ grįžta į namus.

„Surask sau draugą“

Tikslas: išmokite greitai bėgti netrukdydami vieni kitiems; pataisykite spalvų pavadinimus.

Žaidimo eiga: Mokytojas žaidėjams išdalina spalvotas vėliavėles. Mokytojo signalu vaikai laksto aplinkui, skambant tamburinui susiranda porininką pagal vėliavos spalvą ir susikimba už rankų. Žaidime turi dalyvauti nelyginis vaikų skaičius, kad vienas liktų be poros. Jis išeina iš žaidimo.

"Toks lapas - skrisk pas mane"

Tikslas: ugdyti dėmesį, stebėjimą; pratimas ieškant lapų pagal panašumą; suaktyvinti žodyną.

Žaidimo eiga: Mokytoja su vaikais apžiūri nuo medžių nukritusius lapus. Aprašo juos, pasako, nuo kokio medžio. Po kurio laiko jis duoda vaikams įvairių aikštelėje esančių medžių lapus ir prašo atidžiai klausytis. Rodo medžio lapą ir sako: „Kas turi tą patį lapą, bėkite pas mane!

„Žiemojantys ir migruojantys paukščiai“ (rusiška tradicinė)

Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius; sustiprinti idėją apie paukščių elgesį žiemą.

Žaidimo eiga: Vaikai nešioja paukščių kepures (migruojančias ir žiemojančias). Žaidimų aikštelės viduryje, per atstumą vienas nuo kito, yra du vaikai su Saulės ir Snaigės kepurėmis. „Paukščiai“ bėga į visas puses su žodžiais:

Paukščiai skraido, grūdai renkami.

Paukšteliai, paukšteliai ».

Po šių žodžių „migruojantys paukščiai“ bėga į Saulę, o „žiemojantys“ – į snaigę. Kieno ratas susirenka greičiau, tas laimėjo.

"Bitės ir kregždė" (rusiška tradicinė)

Tikslas: ugdyti miklumą, reakcijos greitį.

Žaidimo eiga: Žaidžiantys vaikai-"bitės" pritūpimai. „Kregždė“ – savo lizde. „Bitės“ (sėdi proskynoje ir dūzgia):

Bitės skrenda, medus renkamas!

Priartinkite, padidinkite, padidinkite! Priartinkite, padidinkite, padidinkite!

Martinas: - Kregždė skrenda ir gaudo bites.

Išskrenda ir gaudo „bites“. Pagautas tampa „kregžde“.

"Laumžirgio daina"

Tikslas: lavinti judesių koordinaciją; ritmingos, išraiškingos kalbos pratimai.

Žaidimo eiga: Vaikai tampa ratu, žodžius taria choru, palydėdami juos judesiais:

Skridau, skridau, nežinojau, kad pavargau.

(Švelniai mojuokite rankomis.)

Ji atsisėdo, atsisėdo, vėl skrido.

(Kulkis ant vieno kelio.)

Susiradau draugus, smagiai praleidome laiką .

(Lygiai mosteli rankomis.)

Ji vedė apvalų šokį, švietė saulė.

(Jie veda apvalų šokį.)

"Katė ant stogo"

Tikslas: lavinti judesių koordinaciją; ugdyti ritmingą, išraiškingą kalbą.

Žaidimo eiga: Vaikai tampa ratu. Centre yra katė. Likę vaikai yra pelės. Jie tyliai prieina prie „katės“ ir, purtydami vienas kitam pirštus, vienbalsiai sako:

Tyli pelė, tyli pelė...

Katė sėdi ant mūsų stogo.

Pelė, pelė, saugokis.

Ir neužkliukite katės!

Po šių žodžių „katė“ vejasi peles, jos pabėga. Reikia pažymėti linija pelės namas - audinė, kur "katė" neturi teisės bėgti.

"Gervė ir varlės"

Tikslas: lavinti dėmesį, miklumą; išmokti orientuotis pagal signalą.

Žaidimo eiga: Ant žemės nupieštas didelis stačiakampis – upė. 50 cm atstumu nuo jos „varlių“ vaikai sėdi ant iškilimų. Už vaikų lizde sėdi „gervė“. „Varlės“ atsisėda ant iškilimų ir pradeda savo koncertą:

Čia iš išsiritusios supuvusios

Varlės apsitaškė į vandenį.

Ir išsipūtė kaip burbulas

Jie pradėjo kūkčioti iš vandens:

"Kwa, ke, ke,

Kva, ke, ke.

Upėje lietus.

Kai tik varlės ištaria paskutinius žodžius, „gervė“ išskrenda iš lizdo ir jas pagauna. „Varlės“ šoka į vandenį, kur „gervei“ neleidžiama jų gaudyti. Pagauta „varlė“ lieka ant iškilimo tol, kol „gervė“ nuskrenda ir „varlės“ išlipa iš vandens.

"Kiškių medžioklė"

Tikslas: lavinti dėmesį, miklumą, greitą bėgimą.

Žaidimo eiga: Visi vaikinai yra "kiškiai" ir 2-3 "medžiotojai". „Medžiotojai“ yra priešingoje pusėje, kur jiems nupieštas namas.

Pedagogas: -

Pievelėje niekas nėra.

Išeik, broliai zuikiai,

Šok, salto! ..

Jodinėjimas sniege!

„Medžiotojai“ išbėga iš namų ir medžioja kiškius. Pagautus „kiškius“ „medžiotojai“ parsineša namo, ir žaidimas kartojamas.

„Žmurkiai su varpeliu“

Tikslas: linksminti vaikus, padėti sukurti juose gerą, džiugią nuotaiką.

Žaidimo eiga: Vienam iš vaikų įteikiamas varpelis. Kiti du vaikai yra debilai. Jiems užrištos akys. Vaikas su varpeliu pabėga, o stumbrai jį pasiveja. Jei vienam iš vaikų pavyksta sugauti vaiką varpeliu, jie pasikeičia vaidmenimis.

"Žvirbliai"

Tikslas:

Žaidimo eiga: Vaikai (žvirbliai) sėdi ant suoliuko (lizduose) ir miega. Mokytojo žodžiais:Žvirbliai gyvena lizde ir visi keliasi anksti ryte “, vaikai atmerkia akis ir garsiai sako:„Spausk-cick-chick, chick-chick-chick! Jie taip linksmai dainuoja“. Po šių žodžių vaikai išsisklaido po svetainę. Mokytojo žodžiais:« Jie įskrido į lizdą! - grįžti į savo vietas.

"zuikis"

Tikslas: lavinti vikrumą, greitą bėgimą.

Žaidimo eiga: Atrenkami 2 vaikai: „zuikis“ ir „vilkas“. Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Už rato – „zuikis“. Rate „vilkas“. Vaikai šoka apvalų šokį ir deklamuoja eilėraštį. Ir „zuikis“ šokinėja aplink ratą:

Prie piliakalnio šokinėja mažas zuikis,

Kiškutis greitai šokinėja, tu jį sugauk!

„Vilkas“ bando išbėgti iš rato ir pagauti „zuikį“. Kai „zuikis“ pagaunamas, žaidimas tęsiamas su kitais žaidėjais.

"Lapė ir vištos"

Tikslas: ugdyti greitą bėgimą, judrumą.

Žaidimo eiga: Viename aikštelės gale yra vištos ir gaidžiai vištidėje. Priešingoje pusėje yra lapė. Po žaidimų aikštelę vaikšto vištos ir gaidžiai (nuo trijų iki penkių žaidėjų), apsimeta, kad peša įvairius vabzdžius, grūdus ir pan. Kai ant jų šliaužia lapė, gaidžiai šaukia: „Ku-ka-re-ku! Gavę šį signalą, visi bėga į vištidę, o paskui lapę, kuri bando sutepti bet kurį žaidėją.

Jei vairuotojui nepavyksta sutepti nė vieno žaidėjo, jis vėl pirmauja.

"Kiškiai ir lokiai"

Tikslas: ugdyti vikrumą, gebėjimą persikūnyti.

Žaidimo eiga: „Meškiuko“ vaikas tupi ir snaudžia. Vaikai - "kiškiai" šokinėja ir erzina jį:

rudasis lokys, rudasis lokys,

Kodėl tu toks niūrus?

„Meškiukas“ atsistoja, atsako:

Medumi nesigydžiau

Čia visi susipyko.

1,2,3,4,5 – pradedu visus vairuoti!

Po to „meška“ gaudo „kiškius“.

"Kur mes buvome"

Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius ir gebėjimus; lavinti stebėjimą, dėmesį, intelektą, kvėpavimą.

Žaidimo eiga: Vairuotoją parenka skaičiavimo kambarys. Jis išeina į verandą. Likę vaikai susitaria, kokius judesius darys. Tada kviečiamas vairuotojas. Jis sako:„Sveiki vaikai! Kur tu buvai, ką veikei?" Vaikai atsako: „Kur buvome, nesakysime, bet parodysime, ką padarėme! Jei vairuotojas atspėjo vaikų atliekamą judesį, tada parenkamas naujas vairuotojas. Jei negali atspėti, vėl važiuoja.

"Prie meškos miške"

Tikslas: išmokti naršyti erdvėje; ugdyti dėmesį.

Žaidimo eiga: Viename svetainės gale nubrėžiama linija. Tai miško pakraštys. Už linijos, 2–3 žingsnių atstumu, nubrėžta vieta lokiui. Priešingame gale vaikų namas pažymėtas linija. Mokytojas paskiria vieną iš žaidėjų lokiu (galite pasirinkti rimą). Likę žaidėjai yra vaikai, jie yra namuose. Mokytojas sako: „Eik pasivaikščioti“. Vaikai eina į miško pakraštį, grybauja, uogauja, t.y. imituoja atitinkamus judesius ir sako: "Prie meškos miške,

Grybavau, uogau, O meška sėdi ir urzgia ant mūsų.

Meška urzgdama atsikelia, vaikai bėga. Meška bando juos sugauti (paliesti). Pagautą pasiima sau. Žaidimas paleidžiamas iš naujo. Po to, kai lokys sugauna 2-3 žaidėjus, paskiriamas arba parenkamas naujas lokys. Žaidimas kartojamas.

„Paukščių skrydis“

Tikslas: išmokti judėti viena kryptimi, greitai pabėgti po signalo.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi viename aikštelės kampe – jie paukščiai. Kitame kampe suoliukai. Gavus mokytojo signalą: „Paukščiai išskrenda!“ Vaikai, iškėlę rankas, laksto po žaidimų aikštelę. Gavę signalą: „Audra!“, jie pribėga prie suolų ir atsisėda ant jų. Suaugusiajam gavus signalą: „Audra baigėsi!“, vaikai lipa nuo suolų ir bėga toliau.

"Agurkas ... agurkas ..."

Tikslas: formuoti gebėjimą šokinėti ant dviejų kojų į priekį; bėgti neatsitrenkdami vienas į kitą; atlikti žaidimo veiksmus pagal tekstą.

Žaidimo eiga: Viename salės gale – mokytoja, kitame – vaikai. Prie spąstų jie artėja šokinėdami ant dviejų kojų. Mokytojas sako:Agurkai, agurkai, neik į tą galą, ten gyvena pelė, nugraužs tau uodegą. Pasibaigus giesmėms, vaikai bėga į savo namus. mokytojas taria žodžius tokiu ritmu, kad vaikai dėl kiekvieno žodžio galėtų pašokti du kartus. Žaidimą įvaldę vaikai, pelės vaidmenį galima patikėti patiems aktyviausiems vaikams.

— Spąstai, imk juostą!

Tikslas: ugdyti miklumą, ugdyti sąžiningumą, sąžiningumą vertinant elgesį žaidime.

Žaidimo eiga: Žaidėjai sustoja ratu, pasirenka spąstus. Visi, išskyrus spąstus, paima spalvotą juostelę ir padeda ją už diržo arba už apykaklės. Spąstai stovi apskritimo centre. Mokytojui gavus signalą "Bėk!" vaikai laksto po žaidimų aikštelę. Spąstai juos pasiveja, bandydami iš ko nors ištraukti juostelę. Tas, kuris pametė juostelę, laikinai pasitraukia. Mokytojo signalui "" Vienas, du, trys. Bėk į ratą!" vaikai susirenka į ratą, spąstai suskaičiuoja juostelių skaičių ir grąžina vaikams, žaidimas pradedamas iš naujo su nauja gaudykle.

"Spalvotos mašinos"

Tikslas: mokyti, atsižvelgiant į vėliavos spalvą, atlikti veiksmus, naršyti erdvėje.

Žaidimo eiga: Vaikai pastatyti palei žaidimų aikštelės pakraščius, tai automobiliai. Kiekvienam savo spalvotą ratą. Mokytojas yra centre, jo rankose yra trys spalvotos vėliavėlės. Jis paima vieną, vaikai, turintys šios spalvos ratą, išsisklaido į skirtingas puses. Kai mokytojas nuleidžia vėliavą, vaikai sustoja. Mokytojas iškelia kitos spalvos vėliavą ir pan.

"Bulvės" (Rusų liaudies žaidimas)

Tikslas: supažindinti su liaudies žaidimu; išmokti mesti kamuolį.

Žaidimo eiga: Žaidėjai stovi ratu ir meta kamuolį vienas kitam jo nepagavę. Kai žaidėjas numeta kamuolį, jis susėda ratu (tampa „bulve“). Iš apskritimo, atšokdamas iš sėdimos padėties, žaidėjas bando pagauti kamuolį. Jei jis pagauna, tada jis vėl tampa žaidėjais, o žaidėjas, praleidęs kamuolį, tampa bulve.
Žaidimas tęsiamas tol, kol vienas žaidėjas lieka arba jam nusibosta.

"Paukščiai ir automobilis"

Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius ir gebėjimus; ugdyti klausos dėmesį; gebėjimas judėti pagal eilėraščio žodžius.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu. Tai yra „paukščiai“ lizduose. Priešingoje pusėje yra mokytojas. Jis atstovauja automobiliui. Po mokytojo žodžių:

Paukščiai šokinėjo, maži paukščiai,

Jie linksmai šuoliavo, pešdavo grūdus.

Vaikai – „paukščiai“ skraido ir šokinėja, mojuodami rankomis. Gavus mokytojos signalą: „Mašina važiuoja gatve, pūpso, skuba, zyzia garsinis signalas. Tra-ta-ta-ta, saugokis, pasitrauk į šalį. Paukščių vaikai bėga iš automobilio.

"Pelių spąstai"

Tikslas: ugdyti miklumą, gebėjimą veikti po signalo.

Žaidimo eiga: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes. Mažesnė vaikų grupė, susikibę už rankų, sudaro ratą. Jie simbolizuoja pelės spąstus. Likę vaikai (pelės) yra už rato ribų. Vaizduodami pelėkautą, jie pradeda vaikščioti ratu sakydami:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Išsiskyręs su jais – tik aistra.

Visi valgė, visi valgė

Visur, kur jie lipa – tai puolimas.

Saugokitės, sukčiai

Mes atvyksime pas jus.

Uždarykite pelėkautą

Ir mes jus tuoj sugausime!
Vaikai sustoja, pakelia surištas rankas į viršų, suformuodami vartus. Pelės įbėga į pelėkautą ir iš jo išeina. Gavus mokytojo signalą „Ploks“, ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas, pritūpia - pelėkautas užsitrenkia. Pagautomis laikomos pelės, kurios nespėja išbėgti iš rato (pelės spąstai). Sugautieji tampa ratu, pelėkautai didėja. Kai sugaunama dauguma vaikų, vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas kartojamas 4-5 kartus.Pelėms užsitrenkus, pelės neturėtų lįsti po ratu stovinčiųjų rankomis ar bandyti sulaužyti sugniaužtas rankas. Reikėtų pažymėti pačius vikriausius vaikus, kurie niekada nepateko į pelių spąstus.

„Bėk ir nesimušk“

Tikslas: lavinti judesių miklumą.

Žaidimo eiga: Iš didelių sniego gniūžčių išdėstykite grandinę. Žaidėjų užduotis – bėgti tarp sniego gniūžčių ir į jas nepataikyti.

"Sniego moteris" (Rusų liaudies žaidimas)

Tikslas: vystytis motorinė veikla.

Žaidimo eiga: Pasirinktas „Sniego senis“. Ji pritūpia žaidimų aikštelės gale. Vaikai eina pas ją trypdami,

Baba Snow stovi,

Rytais snaudžia, dieną miega.

Ramiai laukia vakarais

Naktį visi išsigąs.

Nuo šių žodžių „Sniego moteris“ atsibunda ir pagauna vaikus. Kas pagauna, tampa „Sniego moterimi“.

"Antis ir Drake" (Rusų liaudies žaidimas)

Tikslas: supažindinti su rusų liaudies žaidimais; lavinti greitį.

Žaidimo eiga: Du žaidėjai atstovauja Duck ir Drake. Likusieji suformuoja ratą ir laikykite rankas. Antis tampa ratu, o Drake - už apskritimo. Drake'as bando įlįsti į ratą ir sugauti Antį, o visi dainuoja:

Drake'as, pagauna antį,
Jaunėlis gaudo pilką.
Eik namo
Eik, pilka, namo.
Turite septynis vaikus

Aštuntas draikas.

„Įlipk į lanką“

Tikslas: ugdyti taiklumą, akis.

Žaidimo eiga: Vaikai meta sniego gniūžtes į lanką iš 5-6 m atstumo.

„Sniego gniūžtės ir vėjas“

Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu susikibę rankomis. Mokytojo signalu: „Vėjas pūtė stiprus, stiprus. Skriskite, snaigės! - jie blaškosi įvairiomis kryptimis po aikštelę, išskėsto rankas į šonus, siūbuoja, sukasi. Mokytoja sako: „Vėjas nurimo! Grįžk, snaigės ratu! Vaikai subėga į ratą ir laikosi už rankų.

"Saugokis, aš sušalsiu"

Tikslas: lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga: Visi žaidėjai susirenka vienoje aikštelės pusėje, kartu su jais ir mokytojas. „Bėk, saugokis, aš pasivysiu ir sušalsiu“, – sako mokytoja. Vaikai bėga į priešingą žaidimų aikštelės pusę pasislėpti namuose.

"Tuščia vieta"

Tikslas: lavinti reakcijos greitį, miklumą, greitį, dėmesį.

Žaidimo eiga: Vaikai dešine ranka laikosi už lanko ir juda pagal laikrodžio rodyklę, o vadovas eina priešinga kryptimi su žodžiais:

vaikštau po namus

Ir žiūriu pro langą

Aš eisiu į vieną

Ir švelniai beldžiasi:

„Knock-knock“.

Visi vaikai sustoja. Žaidėjas, prie kurio sustojo šeimininkas, klausia: „Kas atėjo? šeimininkas šaukia vaiko vardą ir tęsia:

Tu stovi nugara į mane

Bėgime su tavimi.

Kuris iš mūsų yra jaunas

Ar skubėsite namo?

Vadovas ir vaikas bėga priešingomis kryptimis. Laimi tas, kuris pirmasis užims tuščią vietą šalia apskritimo.

"Apšepęs šuo"

Tikslas: lavinti dėmesį, greitą bėgimą; išmokti įvairiais būdais žymėti žaidimo objektus.

Žaidimo eiga: vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Vairuotojas – šuo – kitoje pusėje. Vaikai tyliai prieina prie jo su žodžiais:

Čia guli gauruotas šuo,

Įkišai nosį į letenas.

Tyliai, tyliai jis meluoja,

Neužsnūdo, nemiega.

Eime pas jį, pažadink jį,

Ir pažiūrėkime, kas atsitiks !

Po šių žodžių šuo pašoka ir garsiai loja. Vaikai bėga, o šuo bando juos sugauti.

"Mes juokingi vaikinai"

Tikslas: lavinti vikrumą, dėmesį.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje už linijos. Priešingoje pusėje taip pat nubrėžta linija - tai namai. Svetainės centre yra spąstai. Choro žaidėjai sako:

Esame linksmi vaikinai, mėgstame bėgioti ir šokinėti

Na, pabandyk mus pasivyti.

1,2,3 - sugauti!

Po žodžio "Pagauk!" vaikai bėga į kitą žaidimų aikštelės pusę, o spąstai bando juos sugauti. Tas, kurį spąstai sugeba paliesti prie lyno, laikomas sugautu ir pasitraukia į šalį, praleisdamas vieną brūkšnį. Po dviejų važiavimų pasirenkamas kitas gaudyklė.

"Karuselė"

Tikslas: išmokite judėti ir kalbėti vienu metu, greitai veikti po signalo.

Žaidimo eiga: Žaidėjai stovi ratu. Ant žemės guli virvė, kurios galai surišti. Jie prieina prie virvės, pakelia ją nuo žemės ir, laikydami dešine (arba kaire) ranka, eina ratu su žodžiais:

Vos, vos, vos, vos

Karuselės sukasi

Ir tada aplink, aplink

Visi bėga, bėga, bėga.

Žaidėjai iš pradžių juda lėtai, o po žodžio „bėgti“ bėga.

Vadovo įsakymu "Pasukite!" jie greitai paima virvę kita ranka ir bėga priešinga kryptimi. Žodžiuose:

Tylėk, tylėk, neskubėk

Sustabdykite karuselę

Vienas ir du, vienas ir du

Čia žaidimas baigėsi.

Karuselės judėjimas pamažu lėtėja ir sustoja prie paskutinių žodžių. Žaidėjai padeda virvę ant žemės ir išsisklaido po aikštelę. Gavę signalą, jie vėl puola sėsti į karuselę, tai yra, paima ranka už virvės, ir žaidimas tęsiasi. Vietas karuselėje galite užimti tik iki trečio skambučio (plojų). Vėluojantis karuselė nevažiuoja.

"Kačiukai ir šuniukai"

Tikslas: išmokite gražiai judėti ant kojų pirštų, judesį derinti su žodžiais; lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Vienos grupės vaikai vaizduoja „kačiukus“, kitos – „šuniukus“. "Kačiukai" yra šalia suoliuko; „šuniukai“ – kitoje svetainės pusėje. Mokytojas siūlo „kačiukams“ bėgti lengvai, švelniai. Į mokytojos žodžius: „Šuniukai! - antroji vaikų grupė lipa per suolus. Jie bėga paskui „kačiukus“ ir loja: „Av-av-av“. „Kačiukai“, miaukdami, greitai lipa ant suoliuko. Mokytojas yra visą laiką. „Šuniukai“ grįžta į savo namus. Po 2-3 pakartojimų vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

"Burbulas"

Tikslas: mokyti vaikus formuoti ratą, keičiant jo dydį priklausomai nuo žaidimo veiksmai; ugdyti gebėjimą derinti veiksmus su ištartu žodžiu.

Žaidimo eiga: Vaikai kartu su mokytoju, susikibę rankomis, sudaro ratą ir taria žodžius:

Išpūsk burbulą, išpūsk didelį.

Likite tokia ir nepalūžkite.

Žaidėjai, vadovaudamiesi tekstu, susikibę rankomis atsitraukia tol, kol mokytojas pasakys: „Burbulas sprogo!“. Tada žaidėjai pritūpia ir sako „Plauk!“. Ir jie eina į apskritimo centrą su garsu „shhhh“. tada vėl taps ratu.

"Katė Vaska"

Tikslas: lavinti dėmesį, miklumą.

Žaidimo eiga: Vaikai veda apvalų šokį, viduryje katė „miega“.

Pelės šoka
Katė miega ant sofos.
Tylėkite, pelės, nekelkite triukšmo,
Nežadink katės Vaskos.
Kaip atsibunda katė Vaska
Pertrauks mūsų apvalų šokį.

Katė atsibunda, gaudo peles. Pelės bėga į namus.

"Kopūstas" (Rusų liaudies žaidimas)

Tikslas: lavinti vikrumą.

Žaidimo progresas : Ratas yra daržovių sodas. Viduryje užlenktos skaros, žyminčios kopūstą. „Šeimininkas“ atsisėda prie kopūsto ir sako:

Sėdžiu ant akmenuko, linksmų kreidelių kuoliukų,

Linksminu kreidelių kaiščius, kuriu savo sodą.

Kad kopūstų nepavogtų, į daržą nebėgo

Vilkai ir zylės, bebrai ir kiaunės,

Ūsuotasis kiškis, šleivapėdis lokys.

Vaikai bando įbėgti į „daržą“, čiumpa „kopūstą“ ir pabėga. Kas „savininkas“ sugauna, išeina iš žaidimo.

"Kas kur gyvena"

Tikslas: išmokti grupuoti augalus pagal jų struktūrą; lavinti dėmesį, atmintį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga: Vaikai skirstomi į dvi grupes: „Voveraitės“ ir „zuikiai“. „Voveraitės“ ieško augalų, už kurių galėtų pasislėpti, o „zuikiai“ – po kuriais galėtų pasislėpti. „Voveraitės“ slepiasi už medžių, o „zuikiai“ – už krūmų. Jie pasirenka vairuotoją – „lapę“. Po proskyną laksto „zuikiai“ ir „voveraitės“. Ant signalo: "Pavojus - lapė!" – „voverės“ bėga prie medžio, „kiškiai“ – į krūmus. Kas neteisingai atliko užduotį, tas „lapė“ gaudo.

"Vaikai ir vilkas"

Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius ir gebėjimus; išmokti suprasti ir vartoti kalboje būtojo laiko veiksmažodžius ir liepiamuosius veiksmažodžius.

Žaidimo eiga: Vienoje žaidimų aikštelės pusėje vaikai stovi prieš nubrėžtą liniją. Priešingoje pusėje už „medžio“ (kėdės ar kolonos) sėdi „vilkas“ – vadas. Mokytojas sako:

Vaikai vaikščiojo po mišką, rinko braškes,
Visur daug uogų – ir ant kauburių, ir žolėje.

Vaikai išsiskirsto po žaidimų aikštelę, bėgioja. Mokytojas tęsia:

Bet čia šakos traškėjo...

Vaikai, vaikai, nežiovaukite
Vilkas už eglės – bėk!

Vaikai išsibarsto, „vilkas“ juos pagauna. Pagautas vaikas tampa „vilku“, o žaidimas prasideda iš naujo.

"Drugeliai, varlės ir garniai"

Tikslas: lavinti motorinę veiklą, dėmesį.

Žaidimo eiga: Vaikai laisvai bėgioja žaidimų aikštelėje. Mokytojo signalu jie pradeda mėgdžioti drugelių (mojuoja „sparnais“, sukasi), varlių (nusileidžia keturiomis ir šokinėja), garnių (stingsta, stovi ant vienos kojos) judesius. Kai tik mokytojas pasakys: „Bėkime dar kartą!“, jie vėl pradeda bėgioti aplink svetainę atsitiktinėmis kryptimis.

"balandė"

Tikslas: lavinti judesių koordinaciją, orientaciją erdvėje; praktikuoti garsų tarimą.

Žaidimo eiga: Vaikai renkasi „vanagą“ ir „šeimininkę“. Likę vaikai – balandžiai. „Sakalas“ stovi nuošalyje, o „šeimininkė“ varo „balandžius“: „Šau, šau! „Balandėliai“ išsklaido, o „vanagas“ juos pagauna. Tada skambina „šeimininkė“: „Guli-guli-ghuli“ - ir „balandžiai“ plūsta pas „šeimininkę“. Tas, kurį pagavo „vanagas“, tampa „vanagu“, o buvęs „vanagas“ tampa „meilute“.

„Perkelti elementus“

Tikslas: lavinti koordinaciją erdvėje, miklumą, reakcijos greitį.

Žaidimo eiga: Ant žemės iš priešingų pusių nubrėžkite 2-4 apskritimus. Į vieną ratą dedami skirtingi objektai (kėgliai, kubeliai, žaislai), kitas lieka laisvas. Vaikai stovi dviejose eilėse (arba vienoje stulpelyje) ir, mokytojo signalu, pradeda po vieną perkelti objektus iš kito apskritimo.

„Pritūpę spąstai“

Tikslas: lavinti vikrumą ir greitį.

Žaidimo eiga: Žaidėjai išsirenka vairuotoją, o patys išsibarsto po aikštelę. Vairuotojas juos pasiveja, bando sutepti. Žaidėjas, kurį lenkia vairuotojas, gali pritūpti ir paliesti žemę ranka. Šioje padėtyje jis negali būti nudažytas. Tačiau vairuotojas gali stovėti per akmenį nuo pritūpusio ir suskaičiuoti iki penkių. Jei žaidėjas nepabėga suskaičiavęs „penki“, vairuotojas gali jį sutepti. Žaidimas žaidžiamas toje teritorijoje, nuo kurios ribos išeiti negalima. Kiekvienas, kuris pažeidžia šią taisyklę, tampa lyderiu. Laimi tas, kuris niekada nebuvo vairuotojo vaidmenyje. "Kas turi kamuolį?" Skaitiklio pagalba parenkamas vairuotojas, kuris tampa apskritimo centru. Vaikai stovi ratu tvirtai priglaudę pečius vienas prie kito, rankas už nugaros. Vairuotojas turi atspėti, kas turi kamuolį. Instruktorius pradeda žaidimą, jo rankoje yra mažas kamuoliukas. Einant ratu instruktorius įduoda kamuolį vienam iš žaidėjų į ranką, o vaikai turi perduoti šį kamuolį viena ar kita kryptimi ratu, kad vairuotojas nepastebėtų. „Surask ir užsičiaupk“ Kūno kultūros instruktorius pradeda žaidimą. Jis parodo vaikams kokį žaislą, vaikai jį prisimena. Instruktorius kviečia visus pritūpti žaidimo aikštelės gale, atsuktame į sieną, o jis greitai paslepia žaislą ir perspėja vaikus, kad tas, kuris žaislą rado pirmas, neturėtų į jį rodyti ir garsiai nesakyti, kur jis paslėptas. Instruktoriui liepus: „Ieškome. "" vaikai atsistoja, ramiai vaikšto ir žiūri. Kas pirmas rado, prieina prie instruktoriaus ir kalba, kad kiti negirdėtų. Žaidimas tęsiasi tol, kol dauguma vaikų randa žaislą. Dėmesingiausias ir išradingiausias žaidėjas, kuris rado žaislą Žaislas pirmiausia pažymimas Jis paslepia jį po to.Žaidimas kartojamas 2 kartus. „Padaryk figūrą“ Kūno kultūros mokytojo signalu žaidėjai prisiima kokio nors pasakų herojaus, gyvūno, vabzdžio ir pan. figūrą ar pozą. Muzika nutrūksta, instruktorius pažymi įdomiausią figūrą. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus. "Meškerė" Žaidėjai stovi ratu, centre – kūno kultūros instruktorius. Jis laiko virvę, prie kurios pririštas maišas smėlio. Instruktoriaus įsakymu: „Pradėkite! jis pradeda sukti virvę ratais virš grindų. Artėjant virvei žaidėjai peršoka per ją abiem kojomis kartu, šokinėdami aukštai, kad virvė neliestų jų kojų. Aprašęs 3-4 apskritimus, instruktorius sustoja ir suskaičiuoja žaidėjų, atsimušusių į krepšį, skaičių. Žaidimas tęsiasi 2-3 kartus. „Skrenda, neskrenda“ Vaikai stovi ratu arba eilėje, instruktorius stovi taip, kad visi jį aiškiai matytų ir girdėtų. Jis pradeda vardinti gyvus ir negyvus objektus, kurie skraido ir neskraido. Pavadina objektą ir pakelia rankas aukštyn. Vaikai turėtų pakelti rankas aukštyn, jei skraidantis objektas pavadintas, pavyzdžiui:

Kūno kultūros instruktorius:

Parašiutininkas (pakelia rankas į viršų).

Vaikai pakelia rankas aukštyn.

Vaikai pakelia rankas aukštyn.

Vaikai pakelia rankas aukštyn.

"Paimk greitai" Kūno kultūros instruktorius visoje aikštelėje išdėlioja kubus, kamuoliukus, smėlio maišelius, mažus guminius žaisliukus, kūgius, kurių turėtų būti 1-2 mažiau nei žaidžiančių vaikų. Skambant muzikai, vaikai laksto tarp daiktų. Kai tik muzika nutrūksta, vaikai paima po vieną daiktą ir pakelia jį virš galvų. Pralaimėtoju laikomas tas, kuris nespėjo pasiimti jokio daikto. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus. "Pramogininkai" Skaičiavimo eilėraščio pagalba parenkamas pramogautojas, kuris atsistoja vaikų suformuoto rato centre. Susikibę rankomis vaikai eina ratu į dešinę, paskui į kairę ir sako:

Lygiame rate vienas po kito

Mes einame žingsnis po žingsnio.

Likite ten, kur esate!

kartu

Padarykime taip.

Vaikai sustoja, nuleidžia rankas, o pramogautojas parodo kažkokį judesį. Kiekvienas turi tai pakartoti. Tas, kuris geriausiai pakartoja judesį, tampa naujuoju pramogautoju. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus. „Nepagauk“ Iš žaidėjų skaitiklio pagalba atrenkami 2-3 vairuotojai, jie tampa apskritimo centre. Likę vaikai sustoja ratu ir, instruktoriaus signalu, pradeda šokinėti į jį ir iš jo abiem kojomis artėjant vairuotojams. Pastebėtas greičiausias, daugiausiai žaidėjų pagavęs vairuotojas ir niekad nepagautas vikriausias žaidėjas. Žaidimas kartojamas keičiant vairuotojus 2 kartus. „Nebėk ant grindų“ Skaičiavimo eilėraščio pagalba parenkamas vairuotojas, kuris kartu su vaikais laksto po salę. Kai tik instruktorius pasako: „Pagauk! ", Visi bėga nuo vairuotojo ir jam artėjant lipa į kažkokią kalvą (suolas, kubeliai, laiptai, kėdė, o vairuotojas bando gaudyti tuos, kurie bėga. Tie, kuriuos paliečia, pasitraukia. Pabaigoje Žaidimo metu skaičiuojami sugauti žaidėjai.Žaidimas tęsiamas su nauju vairuotoju.Pažymimas vairuotojas, pagavęs daugiausiai žaidėjų. „Gulbės žąsys“ Vienoje salės pusėje nurodytas namas, kuriame yra „žąsys“. Priešingoje salės pusėje – „piemenukas“. Aikštelės šone yra „vilko“ guolis. Likusi vieta – pieva. Skaitiklio pagalba parenkamas „vilkas“ ir „piemuo“, o likę vaikai yra „žąsys“. „Piemuo“ varo „žąsis“ į „pievą“, aš lekiu pasivaikščioti.

Piemuo: Žąsys, žąsys!

Žąsys (chore): Ha-ha-ha!

Ganytojas: Ar nori valgyti?

Žąsys (chore): Taip, taip, taip!

Ganytojas: Taigi skrisk čia!

Žąsys (chore): Mes negalime! Pilkas vilkas po kalnu mūsų neišleidžia namo.

Ganytojas: Taigi skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais.

„Žąsys“ bėga namo pro „vilko“ guolį, o „vilkas“ išbėga iš guolio ir bando „žąsis“ sugauti. Yra „žąsų“, kurios pabėgo nuo „vilko“ ir saugiai grįžo namo. Žaidimas tęsiasi su kitu „piemeniu“ ir „vilku“. „Skrenda, neskrenda“ Vaikai stovi ratu arba eilėje, kūno kultūros instruktorius stovi taip, kad visi jį aiškiai matytų ir girdėtų. Jis pradeda vardinti gyvus ir negyvus objektus, kurie skraido ir neskraido. Pavadina objektą ir pakelia rankas aukštyn. Vaikai turėtų pakelti rankas aukštyn, jei pavadino skraidantį objektą, pavyzdžiui:

Kūno kultūros instruktorius: Skydiris (pakelia rankas į viršų).

Vaikai pakelia rankas aukštyn.

Kūno kultūros instruktorius: Lėktuvas (pakelia rankas į viršų).

Vaikai pakelia rankas aukštyn.

Kūno kultūros instruktorius: Sraigtasparnis (pakelia rankas į viršų).

Vaikai pakelia rankas aukštyn.

Kūno kultūros instruktorius: House (pakelia rankas į viršų).

Vaikai nekelia rankų aukštyn ir pan.

Pabaigoje instruktorius suskaičiuoja tuos žaidėjus, kurie niekada neklydo ir buvo dėmesingi.

„Ugniagesiai mokymuose“ Vaikai statomi dviem kolonomis prie starto linijos 4-5 m atstumu nuo gimnastikos kopėčių. Gimnastikos kopėčiose viršuje pakabintas varpelis. Instruktoriaus įsakymu: „Kovas! „Pirmieji vaikai bėga, lipa laiptais, skambina varpeliu, leidžiasi žemyn, bėga atgal, perduodami estafetę plojimais per petį kitam" gaisrininkui ". Laimi greičiau užduotį įvykdžiusi „ugniagesių“ komanda. "Valgomas - nevalgomas" Vaikai stovi ratu arba eilėje. Apskritimo centre arba priešais liniją yra kūno kultūros instruktorius su dideliu kamuoliu rankose. Šį žaidimą gali žaisti ir vienas iš vaikų. Vairuotojas meta kamuolį, įvardydamas valgomas-nevalgomas, pvz.: Kūno kultūros instruktorius: Makaronai su mėsa. Vaikas pagauna kamuolį ir meta atgal. Kūno kultūros instruktorius: Tortas. Vaikas pagauna kamuolį ir meta atgal. Kūno kultūros instruktorius: Ledai. Vaikas pagauna kamuolį ir meta atgal. Kūno kultūros instruktorius: Dom. Vaikas nepagauna kamuolio. Kūno kultūros instruktorius: TV. Vaikas nepagauna kamuolio. Kūno kultūros instruktorius: Mašina. Vaikas nepagauna kamuolio ir pan. "Trečias ratas" Vaikai suskirstomi į poras, vienas po kito stovėdami pakaušyje, formuodami didelį ratą. Du vairuotojai lieka už rato, o instruktoriaus įsakymu: „Bėk! » vienas pasiveja kitą, bėgdamas ratu po visas stovinčias poras. Tokiu atveju vengimas bet kada gali atsistoti prieš kokią nors porą, o trečiasis šioje poroje pabėga nuo gaudytojo. Jei persekiotojas sugauna vengiantįjį, jie pasikeičia vaidmenimis. „Viršūnės, šaknys“ Vaikai stovi ratu arba eilėje. Apskritimo centre arba priešais liniją yra instruktorius su dideliu kamuoliu rankose. Šį žaidimą gali žaisti ir vienas iš vaikų. Vairuotojas meta kamuolį, šaukdamas viršūnes ar šaknis, pavyzdžiui:

Kūno kultūros instruktorius: Baklažanai.

Vaikas; Vershki (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Ridikėlis.

Vaikas: įsišaknijęs (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Vaikas: įsišaknijęs (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Braškė.

Vaikas: Topas (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Česnakai.

Vaikas: įsišaknijęs (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Vaikas: viršūnės (pagauna kamuolį ir meta atgal) ir pan.

Pažymimi vaikai, kurie niekada nepadarė klaidos.

"Šerkšnas - raudona nosis" Skaičiavimo eilėraščio pagalba parenkamas vairuotojas - „šaltis“, stovintis aikštelės centre, o šone – jo namas. Likę žaidėjai stovi vienoje aikštės pusėje su linija.

Šaltis: Aš esu Šaltis - Raudona nosis, kas iš jūsų nuspręs eiti keliu.

Vaikai (chore): Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio!

Po žodžių vaikai turėtų bėgti į priešingą aikštelės pusę už linijos „kur“ šaltis „neturi teisės bėgti. Atstumas nuo starto linijos iki finišo 3-4 m. Kurį bėgimo metu pagavo „šaltis“, veda į savo namus. Pastebimos tos „šalnos“, kurios vienu bėgimu pagavo daugiau žaidėjų. Žaidimas kartojamas su kitu „šaltuku“. "Daržovės ir vaisiai" Vaikai stovi ratu arba eilėje. Apskritimo centre arba priešais liniją yra instruktorius su dideliu kamuoliu rankose. Šį žaidimą gali žaisti ir vienas iš vaikų. Vairuotojas meta kamuolį, pavadindamas daržovę ar vaisių, pavyzdžiui:

Kūno kultūros instruktorius: Morka.

Kūno kultūros instruktorius: Kopūstas.

Vaikas: Daržovė (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Oranžinė.

Kūno kultūros instruktorius: Vynuogės.

Vaikas: vaisius (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Ananasas.

Vaikas: vaisius (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Agurkai.

Vaikas: Daržovės (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Bulvė.

Vaikas: Daržovė (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Kūno kultūros instruktorius: Kriaušė.

Vaikas: vaisius (pagauna kamuolį ir meta atgal).

Pažymimi vaikai, kurie niekada nepadarė klaidos.

"Medžiotojai ir kiškiai" Skaitiklio pagalba parenkamas „medžiotojas“, o likusieji vaikai yra „kiškiai“. Vienoje salės pusėje – „medžiotojo“ namas, kitoje – „kiškių“ namas. Muzikos pradžioje „medžiotojas“ išeina ir ieško „kiškių“ pėdsakų, tada grįžta į save. „Kiškiai“ iššoka iš savo namų ir skirtingomis pataisomis šoka per proskyną dviem kojomis. Instruktoriaus įsakymu: „Medžiotojas! „Kiškiai“ pabėga į savo namus, o „medžiotojas“ tarsi šaudo iš ginklo į „kiškius“ mėto mažus kamuoliukus. Tas, kuriam „medžiotojas“ pataikė kamuoliu, laikomas nužudytu ir eina į „medžiotojo“ namus. Žaidimas kartojamas su nauju „medžiotoju“. Pažymėtas tiksliausias „medžiotojas“, kurio didžioji dalis „kiškių“ žuvo. "Skaičiavimas" Vaikai į parengiamoji grupė moka daug skaičiuoti-tikrinti. Visi žaidėjai sustoja ratu, vienas iš vaikinų – vairuotojas, stovintis už rato, pradeda tarti skaičiavimo eilėraštį, rodydamas – paeiliui į kiekvieną žaidėją. Su kuo skaičiavimas baigėsi, jis tampa kitu vairuotoju. Pastebimas vienas iš vaikų, kuris teisingai skirsto žodžius į skiemenis, kuris turi gera atmintis ir kuris pasakė daug rimų. Taip pat pažymimas linksmiausias ir įdomiausias rimas.

Ahahahahahahahahahahahah

Močiutė sėjo žirnius.

Jis gimė storas

Mes skubėsime – tu tuščias!

Keliu bėga zuikis

Taip, mano kojos labai pavargusios.

Zuikis norėjo miego

Išeik – žiūrėk!

Per pelkę vaikšto garnys

Nerandu darbo.

Ji atsisėdo ant kelmų

Suvalgė penkias varles iš karto.

Vienas du trys keturi Penki,

Išeik – žiūrėk!

Mūsų Tomas norėjo valgyti,

Jis įėjo į šaldytuvą.

Grietinė šaldytuve

Mėsa, žuvis, baklažanai,

Agurkai ir vynuogės.

Cukinijos ir limonadas.

Kai nori valgyti,

Taigi išeik greičiau!

Džeris linksminasi

Džeris dainuoja dainas!

Vienas du trys keturi Penki,

Nagi, Džeri, dainuok dar kartą!

"Ragana" Skaitiklio pagalba parenkamas „burtininkas“, kuris stovi likusių žaidėjų pastatyto apskritimo centre. Žaidėjai vaikšto ratu sakydami:

Mes juokingi vaikinai

Mums patinka šokinėti ir šokinėti

Na, pabandykite mus pasivyti!

Visi vaikai bėga. Tas, prie kurio prisilietė „burtininkas“, laikomas užkerėtu. Užkerėtas vaikas stovi vietoje, kojos pečių plotyje. Kiti vaikai gali jį nuvilti, jei keturiomis kojomis šliaužios tarp užkerėtojo kojų. Užkerėtiems vaikams neleidžiama stovėti arti sienos. Žaidimas tęsiamas 3 kartus keičiant „burtininką“. Žymi tie vaikai, kurie pabėgo nuo „burtininko“, ir tie, kurie užbūrė daugiausiai vaikų. "Kas buvo pavadintas, tas pagauna" Parenkamas vienas vairuotojas, kuris stovi lanke, gulinčiame ant grindų aikštelės centre. Instruktoriaus įsakymu: „Pradėkite! » vaikai bėgioja, šokinėja, vaikšto. Vairuotojas meta kamuolį aukštyn, garsiai tardamas kažkieno vardą, pavyzdžiui, Vasya, ir pabėga. Vasya bėga, pagauna kamuolį, patenka į lanką, taip pat vadina vardą. Meta kamuolį, pabėga ir pan. "Pelės ir namai" Skaitiklio pagalba parenkamas lyderis. Likę vaikai stovi ant grindų nupieštais žiedais ar apskritimais ir juose užima vietas - „pelės namuose“. Vairuotojas prieina prie kažkokio namo ir sako: „Pele, pele, parduok namą! » Ji atsisako. Tada vairuotojas pereina prie kitos „pelytės“. Šiuo metu namą parduoti atsisakiusi „pelytė“ paskambina vienam iš žaidėjų ir su juo keičia vietą. Vairuotojas siekia užimti vieno iš važiuojančiųjų vietą. Jei jam pavyksta, tai likęs be vietos tampa lyderiu. Beliui nepavyksta, tada jis eina iš namų į namus su prašymu parduoti namą. Jei vairuotojas sako: „Ateina katė! “, tada visi turėtų apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti kažkieno namus. „Atspėk liesdamas“ Skaitiklio pagalba parenkamas lyderis, jis užrištomis akimis tampa apskritimo centre. Likę vaikai sustoja ratu. Instruktorius lėtai pasuka vairuotoją, kuris prieina prie žaidėjo ir prisilietimu nustato, kas tai yra. Pažymimas dėmesingiausias vairuotojas. Žaidimas tęsiamas su kitu vairuotoju 3-4 kartus. „Keturios jėgos“ Žaidėjai stovi ratu. Kūno kultūros instruktorė paaiškina, kad yra 4 stichijos: vanduo, oras, žemė, ugnis. Pavyzdžiui, vandenyje gyvena žuvys, varlės, vėžiai, žemėje – žmonės, gyvūnai, vabzdžiai ir pan., bet ugnyje negyvena niekas. Jei vairuotojas meta kamuolį ir sako: „Vanduo“, „Žemė“ arba „Oras“, tada žaidėjas, kuriam buvo mestas kamuolys, turi jį sugauti, įvardyti, kas gyvena šiame elemente, ir mesti kamuolį atgal į vairuotojas. Jei vairuotojas sako: „Ugnis! “, tada jūs negalite sugauti kamuolio. Už neteisingą atsakymą ar kamuoliuką, užkluptą ant žodžio „ugnis“, žaidėjas išeina iš žaidimo. Žaisti iki paskutinio likusio žaidėjo. "Karpis ir lydeka" Priešingose ​​žaidimų aikštelės pusėse linijomis pažymėti „kryžių“ nameliai. Vairuotojas pasirenkamas kaip skaičiavimo kambarys - „lydeka“. Visi kiti vaikai yra „karpiai“. „Karasiai“ pasiskirsto į dvi komandas ir išsiskirsto į savo namus, o „lydeka“ yra aikštelės viduryje. Instruktoriaus signalu visi „karpiai“ bėga (plaukia) į priešingą pusę. „Lydekos“ laimikiai bėga skersai. Tas, kurį pagavo, stovi nuošalyje. Po 2-3 bėgimų, kai yra 5-6 sugauti „karpiai“, jie sudaro tinklą: stovi vienoje eilėje aikštelės viduryje ir laiko vienas kitą už rankų. Dabar, instruktoriaus signalu, „karpis“ per tinklą bėga į kitą pusę (po pažastimis, o „lydeka“ stovi už tinklo ir gaudo iš jo išbėgančius. Pagautas „karpis“ taip pat prisijungia prie tinklo . Žaidimas baigiasi, kai pagaunami visi „karpiai“. Tada parenkamas naujas vairuotojas arba paskutinis sugautas „karpas“ tampa „lydeka“. lydeka“. „Metų laikai, mėnesiai ir savaitės dienos“ Vaikai stovi dideliame rate. Pavyzdžiui, fazės kultūros instruktorius įteikia Olai didelį kamuolį ir prašo įvardinti vasaros mėnesius. Olya paima kamuolį, eina į apskritimo centrą, muša jį ant grindų abiem rankomis ir skambina: birželį, liepą, rugpjūtį ir perduoda kamuolį kam nori, pavyzdžiui, Andrejui. Instruktorius prašo jo įvardyti savaitės dienas. Yura - 4 sezonai, Alina - pavasario mėnesiai, Katya - kiek dienų yra per savaitę, Pavlik - koks sezonas ir tt Tie, kurie neteisingai atsakė į klausimą arba ilgai galvoja, pašalinami iš žaidimo. Laimi paskutinis likęs. „Šanderis-manderis“ Visi žaidėjai stovi dideliame rate. Skaitiklio pagalba parenkamas lyderis, kuris atsiduria apskritimo centre su dideliu kamuoliu rankose. Vadovas muša ant grindų dviem ar viena ranka ir sako:

Shander-mander lippopander (vaikai bėga ir sustoja ties žodžių pabaiga).

Susuku, susuku, kam noriu, Bus. (žaidėjo vardas)

Vairuotojas garsiai pasako, kiek žingsnių iki to, kurį pakvietė, pavyzdžiui, Sašai. Prieš jį yra 3 milžiniški žingsniai (dideli, platūs žingsniai, 5 paprasti, 7 skruzdėlyno (kapojimas) ir 2 kiškis (šokinėja ant dviejų kojų). Vairuotojas atlieka šiuos žingsnius ir pasiekia Sašą. Jis meta jam kamuolį, Sasha gaudo. ir vėl pradeda žaidimą.Jei Sasha nepagauna, tai tas pats vaikas lieka vadovauti.Galite įvardyti 2 ar 3 ėjimo tipus, galite visus 4. — Kas pasikeitė? Kūno kultūros instruktorė priešais vaikus iškelia mažus guminius žaisliukus, siūlo įdėmiai apžiūrėti ir prisiminti. Pagal komandą: „Užmerkite akis! » vaikai užmerkia akis, o instruktorius greitai sukeičia žaislus arba vieną išima. Pagal komandą: „Atmerkite akis! » vaikai atmerkia akis ir atsako, kas pasikeitė ar kas netapo. Pastebimi dėmesingiausi vaikai. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus. „Fortifikacinė gynyba“ Vaikai tampa ratu. Skaitiklio pagalba parenkamas gynėjas, kuris saugo smeigtuką, stovintį mažame nubrėžtame apskritime didelio centre. Žaidėjai bando numušti kaištį kamuoliuku. Kamuoliuką galima mesti, bet metėjas negali palikti bendro rato ir keisti vietos. Tas, kuriam pavyksta numušti kaištį, užima gynėjo vietą. "Brukas" Vaikai tampa poromis, susikibę rankomis, stovi vienas prie kito ir sudaro ilgą „koridorių“, rankos pakeliamos aukštyn. Vienas vaikas, likęs be poros, pradeda upelio judėjimą. Jis įeina į upelį iš „koridoriaus“ galo ir eina į upelio pradžią, paimdamas iš jūsų poros bendražygio ranką, kurio jis nori. Liko be poros vaiko | toliau nuo upelio iki "koridoriaus" galo, tada įeina į upelį, paėmęs už rankos ką nori ir tt Taip upelis lėtai teka, judėdamas pirmyn. „Raiteliai ir bėgikai“ Nubrėžta žaidimų aikštelė 3x3 arba 5x5 m. Vaikai suskirstyti į dvi komandas: žirgų ir bėgikų. Vienoje aikštelės pusėje – arklių namas. Bėgikai išsisklaido žaidimo aikštelėje jos ribose. Arkliai siunčia vieną iš savo komandos į lauką (į aikštelę). Arklys gaudo bėgikus šokinėdamas ant vienos kojos. Kūno kultūros instruktorius pašaukia arklį: „Namo! “. Jis grįžta, o vietoj jo į aikštę iššoka kitas žaidėjas. Ir taip arkliai visą laiką keičiasi. Pagautus bėgikus sugauna arkliai. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai yra sugauti. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Žaidimas kartojamas. "Saldūs žodžiai" Vaikai sustoja ratu ir, perduodami kamuolį bet kuria kryptimi, sako meilius žodžius, pavyzdžiui, Sasha sako: „Brangioji“ ir perduoda kamuolį Katjai, ji sako: „Saulėta“ ir perduoda kamuolį Christinai ir t.t. kurių žodžiai kartojami, laikomi pralaimėtojais ir išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris ištaria meiliausius žodžius.

Iš mūsų vaikystės liko tik keli seni žaislai, apdaužytas dienoraštis ir nesuskaičiuojama daugybė lobių ženkliukų ar popieriukų pavidalu iš Turbo ir Ančiuko Donaldo kramtomosios gumos. Kai žiūri į juos, apima lengvas liūdesys. Ar tikrai viskas dingo ir nieko negalima grąžinti?.. Nesvarbu, kaip! Taip pat yra žaidimų, kuriuos žaidėme vaikystėje.

Taip, taisyklės šiek tiek pamirštos. Na, tegul! Einant į šašlykus ar tiesiog į gamtą galima (ir net reikia) leisti sau įkristi į vaikystę. Jums ir jūsų vaikams – geriausi 1980-90-ųjų lauko žaidimai vaikams gryname ore!

gumytės

Dabar šis žaidimas nėra toks populiarus tarp merginų. O mūsų laikais viskas buvo kitaip. Prisiminkime? Taigi, pagrindinis ir vienintelis inventorius – įprasta apie 2,5 metro ilgio lininė tamprė, surišta į žiedą. Tačiau dabar parduodamas ir specialiai sukurtas šokinėjimui. Žaidime dalyvauja mažiausiai trys žmonės. Du tempia elastinę juostelę, užsidėdami ją ant kojų, o trečioji atlieka įvairius šuolių per ją derinius.

Pradėkite žaidimą nuo pačių paprasčiausių ir palaipsniui juos apsunkinkite. Kiekvienas derinys treniruojamas keliais lygiais: ant kaulų, ant kulkšnių, ant kelių, ant sėdmenų. Jei dalyvis suklydo, ateis eilė kitam. Kai kurie šuoliai turi pavadinimus – „pėstieji“, „lantai“, „beržas“. Paprasčiausias pratimas toks: reikia šokinėti abiem kojomis per vieną gumytę, paskui per kitą.

išmušti

Šiam linksmumui reikia lengvo minkšto kamuoliuko, kitu atveju, patekęs į vaikus, jis gali juos tiesiog numušti. Taigi, pradedantiesiems, jie pasirenka du išmušimus, kurie stovi išilgai proskynos kraštų vienas prieš kitą. Likę žaidėjai yra centre. Jų užduotis yra išvengti skraidančio kamuolio. Jeigu mušėjui pavyksta kam nors pataikyti, jis išeina iš žaidimo. Bet net jei taip atsitiko, jo bendražygiai gali jį išgelbėti. Norėdami tai padaryti, turite pagauti kamuolį skrendant ir atiduoti bet kuriam pensininkui. Žaidimas laikomas baigtu, kai visi žaidėjai yra „išmušti“.

Tai labai naudinga pramoga suaugusiems (jie atsikrato nekenčiamų kilogramų) ir vaikams (gerina koordinaciją).

Brook

Žaidėjų skaičius turi būti nelyginis. Visi susiskirsto į poras ir stovi vienas po kito, susikibę už rankų ir iškeldami jas aukštai. Vairuotojas įeina į šį gyvą koridorių, išsirenka vieną iš žaidėjų ir atsistoja jo gale. Ir paleistas žaidėjas tampa vairuotoju. Kuo greičiau „teka“ upelis, tuo smagiau.

Toks paprastas žaidimas taip pat pasirodo labai juokinga. Juk suaugusiems dėdėms ir tetoms po tiltu prasibrauti iš mažų vaikų rankų nelengva. Šios linksmybės puikiai sujungia dalyvius

Kvach

Šis žaidimas taip pat žinomas kaip pasivykimas, žymės, burtininkai. Kad dalyvių jėgos būtų lygios, geriau žaisti arba tik suaugusiems, arba išskirtinai vaikams. Pirmiausia pasirenkamas vadovas. Jis suskaičiuoja iki sutarto skaičiaus (dažniausiai iki 10), o likę žaidėjai išsiskirsto į skirtingas puses (ne per toli). Vadovo užduotis – kiekvieną iš jų pasivyti ir paliesti. Tie, kuriuos jis paliečia, sustingsta vietoje. Kai visi žaidėjai yra „žymėti“, paskutinis paskelbiamas lyderiu.

Taip pat yra paprastesnė žaidimo versija. Tačiau jis yra daug dinamiškesnis. Vadovu tampa tas, kurį burtininkas pagavo ir palietė pirmasis.

Jei matote, kad kūdikis ilgą laiką negali niekam „užmušti“, turėtumėte įsikišti ir pakeisti vadovą. Kartais mažieji pažeidžia taisykles: bėga, nors buvo paliesti; pasislėpti už medžių, kad jų nesimatytų; stumdomi bendražygiai. Suaugusieji turėtų paaiškinti savo sūnums ir dukroms, kad taip žaidimas virsta netvarka ir po kurio laiko visiems taps nebeįdomūs.

Jūra nerimauja

Vadovas ištaria magišką burtą: „Jūra nerimauja - vienas, jūra nerimauja - du, jūra nerimauja - trys“, o tada skambina, kuri figūra turėtų užšalti. Pavyzdžiui, jūra. Jei atspėjo visas figūras, išrenkamas naujas lyderis, o jei ne – teks važiuoti dar kartą.

Žvejai ir žuvys

Ar vaikai linksminasi iš visų jėgų? Leiskite suaugusiesiems šiek tiek pailsėti, o vaikus pakvieskite žaisti žveją ir žvejoti. Paimkite vieną virvės galą į ranką, pasilenkite ir pradėkite suktis vietoje, kad virvė nušluotų žemai virš žemės. Vaikai turi peršokti. Kurį ji palietė, pagauna. Laimėtojas yra paskutinė "žuvis".

valgomas – nevalgomas

Visi tampa ratu. Šeimininkas (centre) meta kamuolį vienam iš žaidėjų, tardamas žodį. Jei tai reiškia ką nors valgomo, kamuolį reikia pagauti ir grąžinti. Jei pavadinto daikto negalima valgyti, kamuoliuko gaudyti nereikia. Žaidimas gali būti sunkesnis arba lengvesnis. Pavyzdžiui, pavadinkite tik gėles, medžius ar gyvūnus.

Tai kaip smagu Karšta bulvė“. Tegul vienas iš suaugusiųjų pradeda dainuoti bet kurią vaikišką dainelę. Šiuo metu dalyviai mess kamuolį vienas kitam. Kai daina nutrūksta, tas, kuris turi „karštą bulvę“, išeina iš žaidimo. Jei vaikai labai nusiminė dėl pašalinimo, neišmeskite jų iš rato. Tiesiog linksminkitės visi kartu mesdami kamuolį. Beje, dainą gali dainuoti ne tik suaugusieji...

frisbis

Yra daug žaidimų, kuriuose naudojama plastikinė skraidanti lėkštė. Jis gali numušti objektus per atstumą (pvz., miestelius) arba mesti tarp visų dalyvių. Jei paimsite dvi lėkštes, galite lavinti savo miklumą greitai mesdami jas vieną po kitos.

Vadovau, vadove, duok man pionierius!

Jei žaidime dalyvauja suaugusieji, jie turės pasiduoti vaikams. Juk jėgos nelygios. Taisyklės yra tokios: žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja vienas prieš kitą. Atstumas tarp jų turi būti ne mažesnis kaip 4-5 m. Komandos nariai susikiša rankomis. Geriau, jei bent vieną vaiko ranką laikytų vienas iš suaugusiųjų. Saugumui!

Pirmoji komanda šaukia: „Patarėjas, patarėju, duok pionierius! Antrasis atsakydamas: "Kas?" Pirma: "Vasya!"

Berniukas palieka savo eilę ir bėga pas „priešus“, ketindamas nutraukti grandinę. Jei pasiseks, jis paima bet kurį iš dviejų žaidėjų, kurių rankas sulaužė. Jei bandymas buvo bergždžias, jis lieka svetimoje komandoje, pratęsdamas eilę. Žaidimas baigiasi, kai vienoje iš komandų nebelieka žaidėjų. Vaikai gali paklausti, kas yra pionieriai ir kodėl vadovai turėtų jiems tarnauti. Pasiruoškite atsakyti!

Aitvaras

Ar jūsų įmonė yra atviroje erdvėje? Galite pamaloninti vaikus skraidydami aitvarą. Geriau tai daryti kartu.Pasidėkite taip, kad vėjas pūstų į nugarą tam, kuris laiko virvę, ir atitinkamai į asistento veidą. Išvyniodami virvę atsitraukite nuo draugo 20-25 metrus. Užėmę poziciją, patraukite. Patraukite jį, kai pajusite vėjo gūsį, o padėjėjas šiuo metu turėtų paleisti aitvarą, šiek tiek pakeldamas jį nosimi.

Jei paleidimas buvo sėkmingas, žaislas pakils į dangų ir ten pakils. Ar vėjas susilpnėja ir aitvaras pradeda kristi? Patraukite virvę link savęs. Norint nuleisti aitvarą, tereikia jį suvynioti ant ritės.

virvės traukimas

Vėlgi, reikia pasiskirstyti į dvi komandas. Pageidautina, kad jėgos juose būtų maždaug vienodos. Abiejų grupių žaidėjai sugriebia rankas priešinguose ilgos virvės ar virvės galuose. Laimi tie, kuriems pavyksta pertraukti varžovą per virvės viduryje einantį liniją. Šis žaidimas taip pat turi apribojimų. Taigi, negalima vynioti virve aplink kūną ar palengvinti sau pritūpimą. Trupiniams geriau šiose linksmybėse nedalyvauti – kyla pavojus susižeisti. Staiga kas nors užkrenta ant vaiko ar užlipa ant jo?

Suaugusieji mėgsta traukti virvę. Žaisk šį žaidimą „pagal valią“. Kuris? Pavyzdžiui, pralaimėjusi komanda kartu vaizduoja viščiukus. Čia vaikams bus smagu!

Pavasarį, vasarą ir rudenį labai patogu organizuoti įvairius lauko žaidimus ir mankštas gryname ore. Fiziniai pratimai gamtoje itin palankūs daugelio vaikų judesių tobulinimui, motorinių savybių ugdymui. Plati erdvė leidžia judėti aktyviai, laisvai, natūraliai, o tai prisideda prie vaiko vikrumo, miklumo, ištvermės ugdymo. Atviroje vejoje vaikai gali laisvai judėti.

Kiekvieną kartą eidami pasivaikščioti ar planuodami išvyką, apsvarstykite, kokius žaidimus žais jūsų vaikas, ir pasiimkite viską, ko jums reikia: kamuoliukus, kaspinus, lankus ir pan.

Kai kurie iš jų:

1. Važiuojame dviračiu, paspirtuku

Koordinacijai lavinti vaikui labai tinka dviratis ar paspirtukas. Jis turėtų atitikti kūdikio dydį ir amžių. Važinėjant dviračiu stiprinami vaiko kojų raumenys. Galite kreida nupiešti pėsčiųjų perėją, kurioje eis mama-pėstysis, nupiešti šviesoforą. Taigi vaikas įdomiai išmoks kelių eismo taisykles. O jei dviračių lenktynes ​​rengi su draugais, tai įdomios varžybos

tau garantuotas!

2. Žaidimas smėlyje

Smėlio nepasiilgs nei vienas vaikas. Ir tai labai naudinga rankų judrumui. Ko tik nebūna smėlio dėžėje: statomos pilys, tuneliai, važiuoja automobiliai, lipdomi pyragai, statomi milžiniški bokštai. Smėlio žaidimai gali lavinti ne tik mažuosius pirštelius, bet ir loginį mąstymą, atmintį, dėmesį. Kai gaminame velykinius pyragus, randame didžiausius, mažiausius.

3. Žaisti su kamuoliu

Pasiimkite kamuolį su savimi pasivaikščioti. Žaidimai su kamuoliu lavina vaikų rankų ir akių koordinaciją. Kamuoliukus galima mesti vienas į kitą, ridenti nuo kalno, ridenti ant žemės, mesti į taikinį ar krepšį. Parodykite savo mažyliui, kad galite spardyti kamuolį koja – galbūt užaugsite būsimą futbolininką! Išmokykite kūdikį spardyti kamuolį dešine ir kaire koja.

4. Žaidžiame su lanku.

Lankas gali būti naudojamas ne tik pagal paskirtį. Žaisk su juo Įdomūs žaidimai: Padėkite lanką ant grindų ir meskite į jį daiktus.

Lankas gali virsti vairu – vaikas sugalvos smagiai pasivažinėti traukiniu, automobiliu ar lėktuvu. Jei ant tako uždėsite kelis lankus, galite peršokti per juos, pavyzdžiui, per nelygumus, vaizduojant varlę. Lankas gali būti namas, kuriame pelė pasislėps, bėgdama nuo katės. Uždėkite kelis lankus ant krašto – gausite puikų tunelį vaikui. Pakvieskite jį įlįsti į jo vidų.

7. Žaidžiame su šokinėjimo virve.

Vaikas išmoks šokinėti per virvę ne iš karto, o arčiau mokyklos. Bet tai visai nereiškia, kad su juo neįmanoma sugalvoti daug įdomių edukacinių žaidimų. Padėkite virvę ant grindų, pakvieskite vaiką per ją peršokti. Palaipsniui kelkite jį vis aukščiau ir aukščiau – galite perlįsti žemiau, kad nesužalotumėte, perlipkite. Iš virvės galite pridėti įdomių daiktų - puodelį, rašomąją mašinėlę, kvadratą ir kt.

8. Lauko žaidimai.

Kai vaikas pavargs lipdyti velykinius pyragus ar važinėtis dviračiu, galima su juo žaisti lauko žaidimus gryname ore:

kazokų plėšikai.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Plėšikai pabėga, o kazokai juos pasiveja. Bėgdami ir slėpdamiesi plėšikai kreida traukia strėles ta kryptimi, kurioje bėga. Kazokų užduotis – pagal strėles surasti plėšikus.

Brook.

Vaikai išsirikiuoja poromis. Paskutinis praeina

„tuneliu“ ir tampa pirmuoju. Taigi, judame į priekį.

1-2-3- sustabdyti.

Vadovas, stovėdamas nugara, sako – 1-2-3-stop. Nariai

greitu žingsniu juda link jo. Jie sustoja ties žodžiu „stop“. Vadovas pasisuka ir atspėja, kiek žingsnių kiekvienam žaidėjui.

Žvejo žaidimas

Skaičiavimo eilės pagalba iš žaidėjų išsirinkite „žvejį“. Užriškite jam akis. Visi kiti vaikai yra žuvies žaidėjai. Jie turėtų, ploti rankomis, vaikščioti ar lakstyti aplink „žveją“. Jis bandys juos sugauti. Jei „žvejo“ kelyje yra kokia nors kliūtis, siena, suoliukas ir pan., vaikai turi įspėti „žveją“: „Mažas“.

Kai „žvejys“ pagauna kokią nors „žuvelę“, jis turi atspėti, kas tai. Jei jis atspėja teisingai, tada nelaiminga „žuvis“ tampa „žveju“, o žaidimas tęsiasi. Jei jis neatspėja teisingai, jis paleidžia auką ir vėl pradeda gaudyti. Jei „žvejui“ nepavyko atspėti tris kartus, reikia apibrėžti naują „žveją“.

kamuolio žaidimas

Šis lauko žaidimas skirtas dviems vaikams. Norėdami žaisti, jums reikės mažo kamuoliuko ir metalinės arba plastikinės skardinės. Žaidimo laukas turi būti nubrėžtas, išdėstant linijas maždaug trisdešimties centimetrų atstumu viena nuo kitos. Viduryje dedamas bankas. Žaidėjas, pataikięs į stiklainį kamuoliuku, perkelia jį viena linija arčiau savęs. Nugalėtoju tampa tas iš vaikų, kuris tokiu būdu perkelia indelį arčiausiai savęs.

Išstumkite iš rato

Gatvėje nubrėžkite trijų metrų skersmens apskritimą. Į jį turėtų įeiti du vaikai ir užimti pradinę žaidimo padėtį, stovėdami ant vienos kojos, dešine ranka laiko kairę koją, o kaire ranka sulenkta į priekį ir prispausta prie kūno. Žaidėjų užduotis – išstumti priešininką iš rato arba priversti atsistoti ant dviejų kojų, stumiant pečiu.

vilkimo žaidimas

Šis lauko žaidimas skirtas dviems vaikams. Nubrėžkite liniją ant grindinio arba ant smėlio. Iš abiejų pusių, vienodu atstumu per pusę žingsnio vienas nuo kito, susikibę rankomis, turi atsistoti po du žaidėjus, kurių kiekvienas bando priversti varžovą žengti ant linijos koja arba ją kirsti. Trikti žaidime neleidžiama, traukimas turi būti sklandus.

Salochki arba žymės ratu

Šis žaidimas tinka dviems vaikams nuo ketverių metų. Ant smėlio arba ant asfalto nubrėžkite pusantro metro skersmens apskritimą.

Du žaidėjai turi stovėti priešingose ​​jo pusėse. Prie signalo "Vienas, du, trys!" jie pradeda šokinėti dešine arba kaire koja pagal laikrodžio rodyklę, bandydami pasivyti ir pastebėti vienas kitą.

Beveik klasika

Nupieškite ant smėlio arba ant asfalto aštuonis dešimt apskritimų trisdešimties iki penkiasdešimties centimetrų atstumu vienas nuo kito, išdėstytus uždaru apskritimu.

Paprašykite vaiko šokinėti iš vieno rato į kitą ant vienos kojos tiesiai arba į šoną. Jei žaidime dalyvauja du ar daugiau vaikų, laimi tas, kuris ilgiausiai laikosi ant vienos kojos.

Žaidimas vyksta ratu

Šis žaidimas žaidžiamas lauke arba erdvioje patalpoje su dideliu žaidėjų skaičiumi, nes jie turi sudaryti du ratus – išorinį ir vidinį. Išorinis ratas didelis, vidinį sudaro tik trys ar keturi žmonės. Vaikinai, kurie sudaro didelį ratą, stovi vietoje. Šeimininkas sustoja į nedidelį ratą ir kartu su žaidėjais vaikšto ratu, sakydamas: „Vaikštome ratu ir vežame saldainius“. Reaguodami į tai, didelio rato žaidėjai turi greitai pavadinti ką nors saldaus, pavyzdžiui, cukrų. Tas, kuris pirmasis pavadino norimą daiktą, patenka į vidinį ratą, o žaidimas tęsiasi.

Šeimininkas ir mažojo rato žaidėjai taria skirtingus jo variantus „pasiimame minkštą, skystą, rūgštų, kietą“ ir kt. Palaipsniui visi žaidėjai pereina į mažą ratą. O tas, kuris buvo paskutinis buvusiame dideliame rate, tampa pralaimėtoju ir turi atlikti kokią nors „fantazuotą“ užduotį.

Gražios, sveikos vasaros Jums ir Jūsų vaikams!