Imaginarium žaidimas kaip žaisti. Imaginarium yra stalo žaidimas. Nesėkmingų asociacijų pavyzdžiai

Stalo žaidimas „“ yra viena populiariausių Rusijos leidinio asociacijoje pramogų, bestselerio analogas stalo žaidimų pasaulyje - « » . Žaidimas užpildytas spalvingomis iliustracijomis ir jame yra paprastos taisyklės. Dalyviams tai suteiks daug teigiamų emocijų ir praskaidrins bet kokį vakarėlį. Priklausomai nuo žaidimo komplekto, įvedamas amžiaus apribojimas: nuo 6+ iki 18+, nes kai kurios nuotraukos sukelia tamsias ir prieštaringas asociacijas. Vakarėlis paima 30-40 minučių, bet kartais pasiekia valandą.

Sunkumo lygis: SUvidurio

Žaidėjų skaičius: 2-6

Lavina įgūdžius: Vdėmesingumas, dėmesingumas

Kas yra dėžutėje?

Kai pirmą kartą atidarote didelę dėžutę su žaidimu Imaginarium, pamatysite kažką spalvingo ir įsivaizduojamo. Viduje yra šie komponentai:

  1. Žaidimo laukas, reikalingas įvarčiui. Jis sukurtas kaip žvaigždėtas dangus, per kurį plaukia debesys, o juose yra žaidėjo pergalės taškus atitinkantys skaičiai.
  2. kortelės su asociacijomis, kurios tarpusavyje nesikartoja - 98 vnt.;
  3. mažų stačiakampių su skaičiais formos balsavimo žetonai – 49 vnt.;
  4. traškučiai – skraidantys drambliai – 7 vnt.;
  5. brošiūra su taisyklėmis.

Žaidimo laukas yra įmontuotas į dėžę, o apačioje yra langeliai papildomiems rinkiniams.

Imaginarium – tai žaidimas kompanijai!

Kaip numatyta, jaudinantis žaidimas„Imaginarium“ gavo konkursinį formatą, žaidimą laimės greitas, išradingas ir dėmesingas žaidėjas. Bus naudinga išmokti kovoti su tikrų draugų ir naujų pažįstamų vaizduote.

Viskas labai paprasta

Originaliame „Imaginariume“ ir jo prieduose visos manipuliacijos yra paprastos ir nereikalauja susikaupimo ir susikaupimo aiškinant taisykles. Vakarėlio nariai dėlioja korteles su iliustracijomis, po kurių žaidėjai turi atspėti, kuri iš išdėtų kortelių sukėlė lyderio asociaciją, judant toliau ir toliau. žaidimo laukas.

Sužinokite viską apie savo draugus!

Tas pats paveikslas kiekvienam žaidėjui sukelia skirtingas asociacijas. Taigi, pavyzdžiui, žemėlapyje su Krokodilas Gena ir Čeburaška Spėjama „gyvūnas“, „vaikystė“, „draugystė“ ir kt. Būtent asociacijos parodys seną draugą ar pažįstamą iš naujos pusės, tai padės suartėti matant, kas iš tikrųjų dedasi žaidėjo galvoje.

Kortelės "Imaginarium"

Įdomiausias dalykas, kuris dalyvių laukia pakete su žaidimu „Imaginarium“, yra kortelių kiekis 98 vienetai nestandartinio dydžio su originaliomis, juokingomis ir provokuojančiomis iliustracijomis. Jie privalo lavinti žaidėjų vaizduotę. Po keliolikos įdomių pramogų žaidimų, palaipsniui bazinis rinkinys Kortos pradės nuobodžiauti, nes aiškiai matomos visos įmanomos asociacijos. Tokiems žaidėjams padės papildomi komplektai su kortelėmis, tik publikuojami 5 nauji deniai Kiekvienoje po 98 korteles.

Beje, apie menininkus

Žaidimą „Imaginarium“ sukūrė rusų iliustratoriai, jis populiarus visame pasaulyje. O papildomame rinkinyje „Imaginarium. Odisėja“ ir jubiliejiniame rinkinyje „Imaginarium“ pagaliau atskleidžiami menininkų vardai, jie užrašyti ant kortelės su trumpa informacija apie iliustratorius.

Tikimasi, kad vadovas sunki misija. Kol jis žiūri į iliustraciją kortelėje, jis neturėtų sugalvoti skaidrios ir atskirtos asociacijos. Juk jei tai nėra originalu ir akivaizdu, žaidėjai lengvai balsuos už Lyderio kortelę iš išdėliotų paveikslėlių. Dėl to lyderis praras 3 taškus, o likusieji liks tokie patys. debesis" laukai.

Panaši situacija susiklostys ir tuo atveju, jei lyderis sudarys asociaciją, kuri yra per nutolusi nuo žemėlapyje esančių objektų, o tai nebus aišku kitiems dalyviams. Tuomet didelė tikimybė, kad jo korta liks be balsų ir vėl žengs du žingsnius atgal.

Mėgstantiems iššūkius

Žaidimo „Imaginariui“ sudėtingumą daro laukų su specialiais simboliais buvimas. Vedėjas, atsižvelgdamas į kiekvienam ženklui skirtas užduotis, sugalvos asociacijas: pateiks asociaciją klausimo forma arba griežtai keturiais žodžiais ir pan. Taip žaidėjai neabejotinai lavins vaizduotę ir asociatyvaus mąstymo įgūdžius.

Stalo žaidimas „Imaginarium“ – žaidimo taisyklės

Imaginariume žaidimo taisykles galima koreguoti, kai tik norite. Kūrėjai netgi paruošė variantus, kad paįvairintų tuos pačius žaidimus:

  • Baigti žaidimą, kai vienas iš žaidėjo skraidančių dramblių pasiekia debesies numerį 39.
  • Neapsiribokite žaidimu, kai bus užpildyta kaladė ir jūsų rankose esančios kortos, bet sumaišykite išmetimą ir taip suformuokite naujas denis su iliustracijomis. Taigi žaidimas tęsiasi amžinai.
  • Padarykite asociacijos apribojimus nuolatiniais. Tai reiškia, kad kiekviena asociacija bus kuriama remiantis tik specialių sričių užduotimis.
  • Jei yra vienas rinkinys ir yra daugiau nei 7 dalyviai, būtų gera idėja suporuoti ir žaisti su dviem žmonėmis, o ne su vienu.

Imaginariumo laukuose, be debesų ląstelių, yra specialūs laukai, pažymėti specialiais ženklais.

  • langelis su klaustuku reikalauja, kad vadovas atitinkamai susietų klausimo forma;
  • langelis su „4“ siūlo asociaciją išreikšti keturiais žodžiais;
  • ląstelė su „abibas“ sako, kad asociacija turėtų būti siejama su populiariu prekės ženklu. Prekės ženklo minėti nebūtina, užtenka pasikliauti šūkiu, reklama ir pan.;
  • „TV“ reikalauja sukurti asociaciją pagal garsų filmą, populiarią TV laidą, serialą;
  • ląstelė su knyga reiškia ne tik žodį ar kelių žodžių junginį, bet ir visavertę istoriją.

Pasiruošimas žaidimui

  1. Kiekvienas žaidėjas pasirenka vakarėliui skirtą gabalėlį - skraidantį dramblį, kuris judės lauko „debesimis“, taip pat mažus to paties atspalvio balsavimo žetonus. Žetonų skaičius atitinka dalyvių skaičių.
  2. Kiekvieno dalyvio žetonai siunčiami į laukelio „1“ startinį langelį.
  3. Kortelės su iliustracijomis kruopščiai sumaišomos ir dalyviams išdalinamos po 6 vnt. Pagal žaidėjų skaičių formuojama kaladė su nesikartojančiais paveikslėliais. Keturiems žaidėjams iš krūvos su iliustracijomis reikia 96 kortų, penkiems – 75, šešiems – 72, septyniems – 98.
  4. Išsirinkite žaidėją, kuris taps lyderiu pirmame posūkyje ir pradėkite žaidimą.

Pirmojo žingsnio apibrėžimas

Labai lengva paskirti dalyvį, kuris eina pirmas. Jums leidžiama pasirinkti įprastą nustatymo metodą. Žaidimo „Imaginarium“ kūrėjai siūlo tokį variantą: paimti šūsnį žetonų užverstais žemyn, juos gerai išmaišyti ant paviršiaus ir leisti žaidėjams traukti po vieną kortelę. Dalyvis su didelis skaičius ant žetono ir pradės žaidimą, likusi dalis bus paskirstyta pagal laikrodžio rodyklę.

Žaidimo eiga

Žaidimo posūkio fazė susideda iš kelių žingsnių, kuriuos lengva prisiminti. Galima drąsiai teigti, kad po 1-2 ėjimų žaidėjų veiksmai taps automatiški.

Asociacijos žaidimo taisyklės labai paprastos. Yra dėžutė su neįprastomis nuotraukomis, kurioms reikia sugalvoti asociacijas. Taip pat yra žaidimų aikštelė su spalvingomis skraidančių dramblių figūrėlėmis. Visa tai kartu vadinama „Imaginarium“.
Žaidėjai rankose turi kelias kortas. Judėjimo tvarka yra savaime suprantama. Tas, kuris eina pirmas, išsirenka vieną iš savo kortų, sugalvoja jai asociaciją, padeda ją užversta ant stalo ir laukia. Šiuo metu visi kiti turi pasirinkti kortą iš savo kaladės pagal išreikštą asociaciją.

Norėdami įsivaizduoti, kaip veikia žaidimas, pateikiame kelis vieno žaidimo judesius. Pabandykime atspėti, kuri iš pateiktų kortelių iš pradžių buvo siejama kaip...

Neviltis?

bala?

Ar tau pavyko?

Sielos garsas?

Tamsi okupacija?

Tada kortos sumaišomos, apverčiamos ir visi bando atspėti, kurią kortą atspėjo asociacijos siūlytojas.
Jei visi parodys į jūsų pasirinktą kortelę, tai bus jūsų praradimas. Asociacija neturėtų būti pati paprasčiausia.
Jei niekas nerodys į jūsų pasirinktą kortelę, tai bus jūsų praradimas. Asociacija neturi būti tokia sudėtinga.
Norėdami laimėti, bent vienas asmuo turi atspėti kortelę. Ir į geriausias variantas- visi, išskyrus vieną.
Na, o kelis taškus pelno tie, kurių kortos, esant bendram triukšmui, pateko į asociaciją.

"Imaginariumas"– tai nėra visai įprasta stalo žaidimas . Čia jums nereikia ilgai praleisti laiko suprasti taisykles, ridenti kauliukus ar galvoti apie strategiją. Tai žaidimas, kurį tikrai gali žaisti bet kas jaunesnis nei 6 metų. Pastatykite 8 metų anūką, 70 metų senelį, 40 metų tėtį ir 15 metų seserį vienas šalia kito ir jie vienodai gerai susitvarkys su žaidimu ir visiems patiks žaidimas. žaidimo eiga.

Reikalas tas, kad „Imaginarium“ yra stalo žaidimas, kuriam reikia tik intuicijos ir vaizduotės. Jūsų erudicija, amžius ar statusas čia nėra svarbūs, magiškas pasaulis„Imaginarium“ yra lygus.

Tai žaidimas, kuriame jums reikia sugalvoti asociacijas neįprastoms nuotraukoms ir atspėti kitų žaidėjų nuotraukas pagal jų asociacijas. Tai visos taisyklės!

Kaip žaisti?

Jei žaidžiate stalo žaidimus, galbūt esate susipažinę su žaidimu Dixit. Imaginarium žaidimo mechanika yra labai panaši į Dixit. Bet net jei niekada anksčiau nežaidėte stalo žaidimų, vis tiek galite lengvai įvaldyti Imaginarium.

Žaidimo esmė: Kiekvienas žaidėjas gauna 6 korteles su skirtingomis iliustracijomis. Iliustracijos labai skirtingos, labai neįprastos ir spalvingos. Pirmasis žaidėjas pasirenka vieną iš savo kortų, įvardija su ja susijusią asociaciją ir padeda kortą užversta ant stalo. Kiekvienas žaidėjas iš savo kortelių pasirenka vieną paveikslėlį, kuris geriausiai atitinka šią asociaciją, ir padeda jį užversti žemyn ant stalo. Visų žaidėjų kortos sumaišomos ir išdėliojamos ant stalo atsitiktine tvarka kortomis į viršų. Dabar žaidėjai mato visas kortas ir bando atspėti, kokios kortos pranešėjas pageidavo. Kas atspėjo teisingai, gerai padarė, gauna taškų.

Lyderio asociacija turi būti aiški, bet ne pernelyg tiesmuka, nes jei visi dalyviai atspės kortą, lyderis praras taškus. Kiekvienas žaidėjas paeiliui tampa lyderiu ir taip toliau, kol nebelieka visų kortų. Žaidimas trunka apie 40 minučių.

Mokymasis skaityti mintis

Asociacijose pažįstami žmonės jums atsiskleidžia iš pačių neįprasčiausių pusių. Išmoksite geriau suprasti žmones ir numatyti jų mintis. Labai jausmingas žaidimas, kuris dar labiau suvienys jūsų šeimą ir draugų grupę.

Kam turėčiau duoti?

  • Sau ir savo šeimai – puikus pasirinkimas šeimos vakarams
  • Draugams - tinkamas žaidimasįvairioms įmonėms, puikiai tinka vakarėliams
  • „Imaginariumo“ nuotraukos nepaliks abejingų bet kuriam kūrybingam žmogui.

Kitos Imaginarium versijos:

Tinkami papildomi kortelių rinkiniai:

Apsauginės priemonės:

Tai specialios plastikinės „kišenės“ kortelėms. Jie apsaugo korteles nuo drėgmės, nešvarumų ir raukšlių. Su apsaugais žaidimas truks daug ilgiau, nes kortelės išliks kaip naujos! Kiekvienam rinkiniui ar priedui reikalinga viena apsaugų pakuotė.

Pradėti

Kiekvienas žaidėjas pasirenka dramblį ir rinkinį balsavimo kortelių, kurios yra tokios pat spalvos kaip ir dramblys. Yra septynios balsavimo kortelės. Jums reikės tiek kortelių, kiek žaidėjų. Jei žaidžia 6 žmonės, 7 kortelės nereikia.

Žaidimo eiga

Visų žaidėjų vyskupai dedami žaidimo lauko pradžioje.

Kala su iliustracinėmis kortomis yra sumaišoma ir kiekvienam žaidėjui išduodamos 6 kortos.

Kiekviename posūkyje vienas iš žaidėjų paeiliui tampa lyderiu. Pranešėjas vienoje iš savo kortelių sukuria asociaciją, ištaria ją garsiai ir uždeda ant stalo norimą kortelę. Likę žaidėjai tarp savo kortelių ieško vieno paveikslėlio, kuris, jų nuomone, geriausiai atitinka paslėptą frazę, ir padeda jį užversti ant stalo.

Pranešėjas surenka korteles, jas sumaišo ir atsitiktine tvarka padeda ant stalo raštu į viršų. Kairėje esanti kortelė laikoma 1 kortele, kita - 2 ir pan. Kur palikote, o kur esate dešinėje, turite nuspręsti patys.

Atspėti lyderio kortą

Pagrindinė žaidėjų užduotis – atspėti, kurios iš ant stalo išdėliotų kortelių pageidauja vedėjas, ir už tai balsuoti. Kiekvienas žaidėjas pasirenka vieną balsavimo kortelę su norimu skaičiumi ir padeda ją užversti žemyn. Vedėjas nebalsuoja ir nekomentuoja ant stalo išdėliotų paveikslėlių. Jūs negalite balsuoti už savo nuotrauką. Visiems apsisprendus ir balsavus, atverčiamos balsavimo kortelės ir skaičiuojami taškai.

Taškais

  1. Jei visi žaidėjai atspėjo lyderio kortą, jis grįžta 3 ėjimus atgal, o likusieji stovi vietoje.
  2. Jei niekas neatspėjo lyderio kortos, lyderis grįžta 2 ėjimus atgal. Plius taškai skiriami žaidėjams, kurių kortas atspėjo teisingai.
  3. Visais kitais atvejais visi teisingai atspėję kortą žaidėjai gauna 3 taškus. Pranešėjas gauna 3 taškus ir tašką už kiekvieną žaidėją, kuris jį atspėjo teisingai. Visi žaidėjai gauna vieną tašką už kiekvieną žaidėją, atspėjusį savo paveikslėlį.

Žaidėjai perkelia savo figūras žaidimo lauke žingsnių skaičiumi, atitinkančiu laimėtų taškų skaičių. Kiekvienas žaidėjas išima vieną kortą iš kaladės. Kitas eilės žaidėjas tampa lyderiu.

Žaidimo pabaiga

Žaidimas baigiasi, kai žaidėjams baigiasi kortelės. Laimi tas, kuris surinko daugiausiai taškų ir pažengė toliausiai.

"Imaginarium" yra labai paprastas ir labai įdomus žaidimas, kuriame reikia sugalvoti asociacijas neįprastoms dėžutės nuotraukoms. Paveikslus piešė pamišę menininkai, todėl asociacijos svyruoja nuo pačių paprasčiausių, tokių kaip „meilė“, „žiema“, „principas“, iki pačių sudėtingiausių ir beprotiškiausių, dvasia „aš viską padariau teisingai“, „Kur yra drama? Vėl jokios dramos!“, „Chuck-chuck! Bėk greičiau!“, gal tik jūra.

Taigi. Nufotografavau ir sugalvojau asociaciją: o kas dabar?

Dabar kortelę reikia padėti žemyn ant stalo. Kiti žaidėjai stengsis iš savo kortų pasirinkti tą, kuri labiausiai tinka išsakytai asociacijai, ir padėti ją šalia. Tada ant stalo esančios kortos bus sumaišytos.

Taip, aš supratau! Visi turi atspėti mano kortelę, tiesa?

Bet ne! Jei viskas būtų taip paprasta, paprasčiausia asociacija leistų laimėti. Tačiau norėdami laimėti, turite įsitikinti, kad bent vienas žmogus atspėtų jūsų kortelę, o dar geriau – visi, išskyrus vieną.

Taigi kaip turėčiau tai sugalvoti?

Jei įmanoma, tai sudėtinga ir užmaskuota, bet aišku, kad nuomonės išsiskiria. Pradėję žaisti, greitai suprasite, kaip tai padaryti teisingai. Iškart po to pajusite kūrybiškumo antplūdį ir įgūdį suprasti kitų žmonių mintis ir emocijas.

Kas ten buvo apie kitus žmones?

"Imaginarium" vienas iš labiausiai magiški žaidimai parduotuvę, kuri puikiai padeda bendraujant. Asociacijose sužinai svarbiausius asmeninius dalykus apie žmogų, išmoksti jį geriau suprasti ir geriau nuspėti skirtingų žmonių minčių eigą. Žodžiu, šis dalykas yra ne tik nuoširdus, bet ir labai labai šaunus santykių plėtojimo prasme.

Kam turėčiau duoti šią dėžutę?

  • Parsineškite namo kaip šeimos žaidimą – puikus pasirinkimas.
  • „Imaginarium“ tiesiog sukurtas draugiškiems susibūrimams vakarais.
  • Tai labai šauni dovana bet kuriam kūrybingam žmogui.
  • Galima žaisti vakarėliuose.

Kas yra dėžutėje?

  • Taškų laukas (padarytas tiesiai ant dėžutės „podiumo“).
  • 98 dideli žemėlapiai su paveikslėliais.
  • 49 balsavimo kortelės 7 žaidėjams.
  • 7 skraidantys drambliai, skirti judėti lauke (priklausomai nuo leidimo, mediniai arba plastikiniai).
  • Taisyklės gera rusų kalba.

Kokie dar rinkiniai yra:


Sergejus

„Žaidimas puikus! Man didžiausia staigmena – susidomėjimas neprarandamas, kai prie stalo vienu metu sėdi 3 žaidėjų kartos (16, 30-35, 55 m.). Asociacijos tik gerėja :) Reta žaidimo kokybė... "


Imaginariumo nuotraukos yra kruopščiai atrenkamos; Kuznetso kažkada aprašė šią procedūrą.

Sergejus Abdulmanovas, rinkodaros vadovas

Man tai patinka, nes jis turi sveikesnius balus nei Dixit. Norite, kad dauguma žaidėjų atspėtų jūsų kortelę, bet ne visi.

Maksimas Polovtsevas, kūrėjas

Pirmą kartą paskelbta m 2011 m.

Mechanika:

Kokie dar rinkiniai yra:

Leidėjai:

Rusija – Kosmodromo žaidynės

Psichologo ataskaita

Tyrimo data: 2014 spalio – 2015 kovo mėn

Tyrimo metodai:

  • Testas savarankiškam mąstymui diagnozuoti
  • Amthauerio intelekto testo struktūra
  • Toulouse-Pierono testas, skirtas diagnozuoti dėmesį ir informacijos apdorojimo greitį
  • Guilfordo vaizduotės užduotys
  • Guilfordo užduotys skirtingam mąstymui įvertinti
  • Testas intelektualiniam labilumui tirti

Tyrime dalyvavo šie žmonės: 7-11 klasių mokiniai (124 žmonės), nuo 13 iki 19 metų
Tyrimo tikslas: Stalo žaidimų įtakos paauglių psichikos pažinimo procesams tyrimas

Išvada:

Vykdant eksperimentinių tyrimų aikštelės darbą, buvo organizuotas būrelis po pamokų valandų vidurinių ir aukštųjų mokyklų moksleiviams. Būrelyje mokiniai buvo kviečiami žaisti įvairius stalo žaidimus ir po 6 mėnesių būrelio buvo tiriama stalo žaidimų įtaka įvairiems protiniams ir pažintiniams gebėjimams.

Prieš žaidimo pradžią pirmose pamokose buvo atlikta diagnostika, tiriant regimąjį intelektą, savarankišką mąstymą, divergentinį mąstymą, kūrybinė vaizduotė, intelektualinis labilumas, informacijos apdorojimo greitis ir dėmesingumas.

  • Šakalas
  • Nedoras
  • Atsparumas
  • Abrakadabra
  • Palyginamasis kinas
  • Jūs lažinate.

Analizuodami įvairių intelektinių gebėjimų rodiklių dinamiką, pastebime šiuos požymius.

Vaizdinis struktūrinis intelektas

Prieš eksperimentą dauguma studentų turėjo 31,2 proc. vidutinis lygis išraiškingumas. Šis lygis pasižymi tuo, kad studentas gali suprasti scheminio piešinio, paaiškinančio užduoties būklę ar tekstinės medžiagos pateikimą, reikšmę, tačiau jam sunku žodinę informaciją paversti vaizdine-grafine informacija. Po eksperimento šis rodiklis pasikeitė. Dauguma studentų turi 28,3 proc. geras lygis išraiškingumas. Šiam lygiui būdinga tai, kad vaikas gali be vargo savarankiškai naudoti grafinę medžiagą ir pasitelkti piešinius, kad visapusiškiau įsisavintų ir suprastų informaciją. Šio rodiklio pasikeitimą palengvino žaidimas Lyginamasis kinas.

Struktūrinis-dinaminis vizualinis mąstymas

Prieš eksperimentą daugumos mokinių išraiškos lygis buvo geras arba silpnas (atitinkamai 48,8% ir 43,8%). Silpnas lygis pasižymi tuo, kad vaikas nemoka „skaityti“ lentelių ir nesupranta lentelės pavidalu pateiktos informacijos prasmės. Jei lentelė yra tekste, vaikas apsiriboja tai paaiškinančių frazių skaitymu. Mąstymas kaip visuma gali išlikti statiškas, aprašomasis. Po eksperimento šio rodiklio pasiskirstymas labai pasikeitė: silpną raiškos lygį turi mažiau nei 30 proc. mokinių, gerą – 55,6 proc. Šio rodiklio pasikeitimą palengvino žaidimas Lyginamasis kinas.

Kombinacinis vizualinis mąstymas

Iki eksperimento silpnas raiškos lygis buvo 15,1 % mokinių, o po eksperimento šis skaičius sumažėjo beveik 2 kartus ir siekė 8,1 % mokinių. Taip pat verta paminėti, kad gero raiškos lygio rodiklis pagal šį kriterijų išaugo nuo 47,5% iki 52,4% mokinių.

Abstraktus mąstymas

Remiantis pirminės diagnozės rezultatais, daugumos studentų - 54,1% - abstraktaus mąstymo raiškos lygis yra silpnas, atlikus tyrimą rezultatas ženkliai pagerėjo. Silpnas sunkumo lygis pastebimas 35% studentų, o dauguma studentų - 58,9% - turi vidutinį sunkumo lygį. Silpnas raiškos lygis rodo, kad vaikas operuoja tik konkrečiais (kokybinėmis idėjomis) vaizdiniais, daiktais ar jų savybėmis ir dar nemoka izoliuotis ir operuoti su savo santykiais. Skatinimas bendras lygis raišką tarp mokinių nuo silpno iki vidutinio raiškos lygio palengvino žaidimai Lyginamasis kinas Ir Bet.

Figūrinė sintezė

Remiantis pirminės diagnozės rezultatais, daugumos studentų – 52,4 % – figūrinės sintezės raiškos lygis yra silpnas, o atlikus tyrimą rezultatas ženkliai pagerėjo. Silpnas sunkumo lygis pastebimas 40,4% studentų, o dauguma studentų - 55,6% - turi vidutinį sunkumo lygį. Vaizduotės sintezė – tai gebėjimas formuoti holistines idėjas, pagrįstas nuosekliai gaunama, nesusisteminta, išsklaidyta ar fragmentiška informacija. Vientisumas atsiranda remiantis vaizdine sinteze, o ne loginiu struktūrizavimu. Kaip tik susiformuoja bendra idėja, kuri perkeltine prasme sujungia visą reikalingą informaciją, todėl reikalauja tolesnės loginės jos suvokimo analizės. Vaizduotės sintezė – viena pagrindinių sisteminio mąstymo operacijų, kuri būtina atliekant empirinius tyrimus (įvairiai ir išsklaidytai informacijai suvokti), dirbant naujomis kryptimis ir mokslų sankirtoje. Tai taip pat vienas iš pagrindinių praktinio intelekto komponentų, leidžiantis greitai suprasti situaciją kaip visumą ir pasirinkti optimalią tolesnių veiksmų kryptį. Žaidimai prisidėjo prie bendro mokinių išraiškos lygio padidėjimo nuo silpno iki vidutinio Bet Ir Atsparumas. Taip pat, be minėtų žaidimų, šio gebėjimo lavinimą galima palengvinti ir žaidžiant Evoliucija .

Erdvinis mąstymas

Remiantis gaunamos diagnostikos rezultatais, dauguma studentų - 52,3% - turi vidutinį erdvinio mąstymo lygį, 27,7% - gerą, o 4,9% - aukštas lygis išraiškingumas. Po eksperimento pasiskirstymas buvo toks: vidutinis lygis - 46,8%, geras lygis - 40,3%, aukštas lygis - 9,7%. Erdvinis mąstymas – tai gebėjimas izoliuoti objektų erdvinę struktūrą ir veikti ne su objektų vaizdais ir jų „išorinėmis“ savybėmis, o su vidiniais struktūriniais elementais.Žaidimas prisidėjo prie bendrųjų erdvinio mąstymo raiškos lygio rodiklių didėjimo. Šakalas. Taip pat šio rodiklio kūrimą gali palengvinti tokie žaidimai kaip „Unicube“, „Bricks“, „Cubs for everyone“, pasiūlyti B.N. Nikitinas, taip pat sudėtingesni konstravimo žaidimai ir Kompiuteriniai žaidimai kaip Tetris.

Mąstymo nepriklausomybė

Šio kriterijaus rodikliai eksperimento metu reikšmingai nepasikeitė, raiškos lygio pasiskirstymas prieš eksperimentą: daugumos mokinių 47,6% buvo silpnas, 29,9% - vidutinis, 23,5% - geras raiškos lygis. . Pasiskirstymas pagal raiškos lygį pagal galutinės diagnozės rezultatus: daugumos studentų - 48,4% raiškos lygis yra silpnas, 31,2% - vidutinis, 20,4% - geras.

Silpnas savarankiško mąstymo lygis pasižymi tuo, kad vaikas gali veikti tik tada, kai prieš pat darbą gauna išsamias instrukcijas tiksliai kaip elgtis. Jei mokiniui bus pasakyta, ką reikia padaryti, bet nepaaiškinta, kaip tai padaryti, tada jis negalės atlikti darbo. Studentas negali patirti jokių sunkumų. Jei užduotis pažodžiui pakartoja kokios nors veiklos, kurią jis neseniai atliko, algoritmą. Pakeitus darbo būdą vaikas gali nebesusitvarkyti. Jei vaikas susiduria su kokiais nors sunkumais, jis dažniausiai nesistengia to išsiaiškinti pats, o kreipiasi pagalbos į bendraamžius ar mokytoją.

Skirtingas mąstymas

Remiantis eksperimento rezultatais, nėra stiprios atsakymų procentinio pasiskirstymo pagal sunkumo laipsnius pokyčių dinamikos. Pagal gaunamos diagnostikos rezultatus atsakymų pasiskirstymas pagal sunkumo laipsnį yra toks: silpnas lygis - 50%, vidutinis lygis - 37,9%, geras lygis - 7,3%, aukštas lygis - 4,8% mokinių. Pagal galutinės diagnozės rezultatus pasiskirstymas pagal sunkumo laipsnį yra toks: silpnas lygis - 57,2%, vidutinis lygis - 24,2%, geras lygis - 9,7%, aukštas lygis - 8,9% mokinių. Divergentiniam (kūrybiniam) mąstymui būdingas psichikos ieškojimų platumas, gebėjimas pasitelkti tolimas analogijas ir asociacijas, rasti nestandartinius, originalius sprendimus, įveikiant įpročius ir nusistovėjusias nuomones. Dažnai šios savybės apibrėžiamos kaip mąstymo lankstumas, gebėjimas taikyti įvairius metodus ir strategijas sprendžiant problemas, noras ir gebėjimas įvertinti turimą informaciją skirtingais požiūriais.

Silpnas raiškos lygis rodo, kad mąstymas konvergentiškas, linijinis (divergentinio priešingybė). Vaikas negali išeiti iš įprastų mąstymo modelių ir pažvelgti į situaciją naujai. „Jis įsitikinęs“, kad kiekviena problema turi tik vieną teisingą sprendimą. Visada orientuotas į tinkamo rezultato paiešką, nemoka bandyti ir varijuoti įvairių sprendimų ar veiklos algoritmų. Žaidimas gali padėti ugdyti skirtingą mąstymą Abrakadabra, Nedoras.

Informacijos apdorojimo greitis

Verta atkreipti dėmesį į reikšmingus teigiamus šios kokybės pokyčius, kurie buvo nustatyti eksperimento metu. Pagal gautos diagnostikos rezultatus, 41,1% studentų buvo silpnas sunkumo lygis. Po eksperimento silpnas raiškos lygis išliko 35,5 % mokinių, o daugumos mokinių – 42,7 % – raiškos lygis buvo geras. Žaidimai prisidėjo prie informacijos apdorojimo greičio įgūdžių ugdymo Bet Ir Atsparumas.

Dėmesingumas

Remiantis gaunamos diagnostikos rezultatais, didžioji dalis studentų - 37,1% - vidutinis atidumo lygis, 25% - geras, 4,1% - aukštas, taip pat trečdalis studentų buvo itin silpni. (25,7 % – silpnas lygis ir 8,1 % – patologinis lygis). Po eksperimento dėmesingumo lygis žymiai padidėjo, silpnas buvo tik 9,7% mokinių (patologijos lygis nenustatytas), vidutinis lygis - 33,1%, geras - 33,8%, aukštas lygis. mokinių 23,4 proc. Žaidimai prisidėjo prie sąmoningumo ugdymo Bet, Atsparumas, Šakalas.

Išvada:

Per 6 eksperimentinių tyrimų aikštelės „Game house“ veiklos mėnesius jame dalyvavo per 120 13-19 metų paauglių. Verta atkreipti dėmesį į bendrą teigiamą eksperimentinės svetainės poveikį socialinei-psichologinei mokinių gerovei: bendravimas su bendraamžiais neformalioje aplinkoje, mokinių užimtumas popamokinėmis valandomis, naujų pažinčių paieška tarp bendraamžių, psichologinės įtampos mažinimas, emocinis palengvėjimas. , neigiamos įtampos paleidimas socialiai priimtina forma, taip pat teigiama stalo žaidimų įtaka įvairiems psichikos ir pažinimo procesams, ką liudija aukščiau aprašyti rezultatai.

Kodėl nusprendėte tai padaryti?

Ilgai nuostabi istorija- prasidėjo maždaug prieš dvejus metus, kai Dixit pateko į mano rankas. Užsikabinau už žaidimo ir atsispausdinau jam 9 tūkstančius kortelių ir žaidžiau jomis, kol susirgau.

Kur radai tiek daug nuotraukų?

Internete jų yra krūva jau paruoštų ir atrinktų tiesiogiai žaidimui. Paprastai jie yra iš žmonių iš Rusijos, kuriems patiko žaidimas, tačiau jie nebuvo patenkinti kortelių kokybe ir padarė papildomų.

Ir nusprendėte juos paskelbti?

Po kurio laiko pagalvojau, kad jei man taip patiks papildomos kortelės, tada jie patiks kažkam kitam, ir mes nusprendėme juos gaminti. Maždaug prieš dvejus metus buvo išleisti papildomi rinkiniai, kuriuos jie pradėjo pardavinėti per „Triominos“, o vėliau per kitus tinklus. Po to supratome, kad karminiu požiūriu yra neteisinga parduoti kažkieno žaidimo priedą. Ir mes nusprendėme išleisti savo žaidimą. Tiesiog turėjome kitokią taškų sistemą, buvo kitokia aikštelė. Apskritai, mes jau seniai žaidžiame pagal skirtingas taisykles. Patikrinome galimybę išleisti savo žaidimą. Paaiškėjo, kad Rusijoje mechanika nėra patentų teisės objektas. Jei žaidimas yra unikalus savo turiniu, mes patenkame į teisinę bazę. Perkame visas iliustracijas. Kiekvienam rinkiniui pasirenkame mus dominančią temą.

Kaip atrinkote atlikėjus?

Padėjo socialiniai tinklai ir sutelktinio finansavimo pagrindai. Pirmasis rinkinys yra iliustratoriai iš Leprozorium.ru. Ten daug rusų iliustratorių. Mes pasirinkome geriausią mūsų požiūriu. Vėlesniems rinkiniams supratome, kad negalime apsiriboti vienu socialiniu tinklu, tada pradėjome pritraukti vis daugiau didelių ir ne tokių didelių iliustratorių bendruomenių. Ten jie ieškojo ir nusipirko vaizdų.

Ar kortelei buvo skirta speciali užduotis?

Mes neprašome jūsų piešti už mus. Labai sunku pateikti technines specifikacijas 98 tos pačios temos kortelėms, kad jos patiktų. Iliustratorius mums pateikia visą vaizdų, kuriuos gali parduoti, duomenų bazę, tada atrenkame geras korteles ir sukuriame rinkinį. Pasirodo, tai yra 500 kortelių, iš kurių atrenkame 98, kurios yra komplekte. Mes juos perkame atgal.

Tai yra, kai kurie iliustratoriai buvo tokie visiškai užsispyrę net gimdami, o ne tada, kai dirbo pagal jūsų technines specifikacijas?

Taip taip taip. Mes tik pasirenkame. Mes labai retai prašome pataisymų. Ant vienos rankos galiu suskaičiuoti atvejus, kai jie buvo modifikuoti. Iš karto ieškome iliustracijų su krūva smulkių šiam žaidimui itin svarbių detalių.

Daugelis žmonių sako, kad kortelės yra šiek tiek tamsios. Kodėl taip?

Norėjome sukurti brandų ir išraiškingą žaidimą. Nusprendėme, kad kuriame žaidimą suaugusiems, ir tai, man atrodo, visai tinka. Ypač, pavyzdžiui, draugiška Ariadnės atmosfera.

Ar tiesa, kad ne visus menininkus pažįstate?

Taip, čia yra mini iliustracija: mes surengėme Chimeros turnyrą, ir atėjo labai keistas žmogus. Dviejų metrų ūgio, palaidais plaukais, odine striuke, su baltu lęšiu vienoje akyje. Nikas sako ir paprašo rinkinio. Paaiškėjo, kad tai vienas iš mūsų iliustratorių. Dabar žinau, kad jis sveikas, blaivios atminties ir normalios sąmonės būsenos.

Kiek iliustratorių pažįstate asmeniškai?

6 asmuo iš 100, su kuriais dirbame. Kaip taisyklė, aš nežinau, kas ką piešia. Renkamės iliustracijas be parašų, tai yra, pirmiausia surenkame paveikslėlius į rinkinį, o tada žiūrime, kas tai yra. Tiesa, yra, žinoma, piešiančių mados žurnalams – jų rašysena atpažįstama vos iš poros potėpių, vis tiek aišku, kas tai buvo.

Kiek dar bus papildymų?

Suprantame, kad vaikų segmente trūksta papildymų. Atitinkamai, mes beveik baigėme Naujas žaidimas„Imaginarium: Childhood“ atskiroje dėžutėje, be to iki metų pabaigos, manau, bus dar 2-3 papildomi kortelių rinkiniai.

Papildyti kas šešis mėnesius?

Sunku vertinti. Susidūrėme su tuo, kad nepavyko rasti kokybiškų iliustracijų, jos buvo keistos, su daug detalių. Pavyzdžiui, Chimera buvo paleista dviem mėnesiais ilgiau nei planuota. Dabar plečiamės į kitas šalis. Pavyzdžiui, netrukus norime pagaminti rinkinį tik iš Indijos menininkų iliustracijų.

Ar nebijai, kad žmonės tave nukopijuos?

Baimės visai nėra. Aš už sveiką konkurenciją. Žaidimo mechanika nėra kažkas, ką reikėtų saugoti nuo kopijavimo. Jei jie tai kartos, segmentas vystysis. Daug laiko praleidžiame ieškodami iliustracijų. Jei kopijos daro tą patį, puiku; jei ne, vargu ar jos bus parduodamos įprastai.

Papasakok man apie dramblius.

Taip, istorija su traškučiais buvo įdomi. Iš pradžių nusprendėme, kad skiedros turi būti medinės. Nė viena įmonė negalėjo mums pateikti produkto už tinkamus pinigus. Dėl to radome žmonių, kurie žino, kaip pjauti fanerą lazeriu. Antroji Marlezono baleto dalis. Reikėjo surasti tuos, kurie buvo pasiruošę dažyti drožles. O piešti tais laikais buvo galima tik rankomis. Radome įmonę, kuri atliko smulkius medienos darbus. Tai pasirodė labai pigu. Iš pradžių bijojome, kad tai darželis, kur vaikai piešia dramblius akvarele. Tada nuėjome ir pamatėme, kaip visa tai piešia suaugusieji. Bet kuriuo atveju greitai pasiekėme, kad negalėjome sukurti žaidimo, nes buvo fizinis dramblių limitas per dieną – gavome apie 60 rinkinių (apie 350 dramblių per dieną). Jų labai trūko, jie pradėjo spręsti. Teko pereiti prie plastiko, dabar pilame iš jo.

O kas ta katė su buteliuku burnoje nuotraukoje su žaidimu?

Tai vienas iš gražiausių Lepros memų. Kai kurie žmonės su trumpa koja su Photoshop padarė koliažą su kate su kėgliu burnoje ant paprastos nuotraukos su mūsų drambliais. Tai buvo maždaug prieš pusantrų metų. Net ir dabar kiekviename turnyre žmonės prieina prie manęs ir klausia: „Kur yra katė su smeigtuku ir kodėl tu jo nepateiki, nes tai tobulas lustas! Galbūt iš tikrųjų išleisime ribotą kačių rinkinį.

Sakei, kad esi labai aistringa. Kelionės pakuotėje yra trys kortelės, kurių galite gauti tik nusipirkę. Kaip manote, kiek žmonių tai padarytų vien dėl šių kortelių kolekcinės vertės?

Tiesiogiai neatsakysiu. Šis rinkinys imamas ne tik kortelėms (nors ir joms). Idėja buvo išgelbėti žmones nuo naujos dėžutės pirkimo, nes žaidimas yra gana brangus net regionams. O intensyvaus žaidimo metu kortos prarandamos ir drambliai pabėga. Apskritai aktyviausių žaidėjų komponentai nebėra labai geri. Dėl to bendraujame su daugybe žmonių, jie net žaidžia su tėvais. Dėl to daugeliui reikia pakeisti komponentus. Šį rinkinį padarėme tam, kad žmonės turėtų galimybę įsigyti dramblių, balsavimo korteles ir atskirą lauką. Pliusas Geri draugai Jie mums patarė ten pridėti atskiras korteles, kad žmonėms būtų maloniau pirkti šį rinkinį.

Kas dažniausiai žaidžia žaidimą?

Sprendžiant iš Facebook, tai 25-35 metų žmonės, beveik po lygiai pasiskirstę tarp vyrų ir moterų. Merginos daugiau žaidžia turnyruose. Galbūt jiems patinka drambliai.

Pirmasis žaidimo žaidimas prasideda tuo, kad vyrai bando atimti nuotraukas iš merginų, kad kažkaip pradėtų žaisti, o ne tik žiūrėtų į jas. Ar galvojate daryti ką nors kita su šiais piešiniais?

Tai buvo šių metų planuose. Šiuo metu atnaujiname žaidimo svetainę, norime pridėti iliustracijų įsigijimo ir spausdinimo ant marškinėlių galimybę. Mūsų įmonėje nėra labai daug, todėl jei galėsime ją perduoti iš išorės, tai padarysime.

Papasakokite apie savo įmonę.

Kompaniją sudaro trys žmonės. Viskas prasidėjo taip: susirinkome ir nusprendėme tartis, ką daryti. Aš turėjau šiek tiek pinigų, Timūras turėjo idėjų apie babiloniečių frazių sąsiuvinį. Mes nusprendėme tai padaryti.

Timūras įsiterpia: „Taip nebuvo. Jis man parašė ir pasakė, kad kilo puiki idėja – valytis nuogai.

Sergejus tęsia: O, taip, taip. Taip, verslo modelis buvo paruoštas. Pagalvojau, kad Rusijos Federacijoje galima studijuoti įstatymo rėmuose. Atvažiuos specialios moterys ir nuogos išvalys butą. Tai puiku: pirma, tai legalu, antra, tai nereikšminga.

Timūras: „Nusprendžiau išgelbėti jį nuo pragaro kančių ir pasakiau: sukurkime dar vieną knygą“.

Sergejus: Tačiau vis dar turiu šio projekto domenus. Ir kartą per metus pasirodo priminimai apie tai. Bet Timūras pasakė: geriau investuokime pinigus į nenaudingą knygą. Taip atsirado „Frazių knygelė“. Ir tada pradėjome įgyvendinti daugybę kitų beprotiškų idėjų.

Ar galime tikėtis naujų produktų?

Taip. Linksmybės – gyvenimo būdu ir dovanos, žaidimuose – klasika. Pavyzdžiui, neseniai sukūrėme XIX amžiaus gėlių flirtą.

namų taisyklės

Atsiuntė Igoris:

Žaidimo taisyklės Imaginarium dviems žaidėjams.

Kortos neišdalinamos, vedėjas iš kaladės atidaro 5 kortas. Pranešėjas sukuria asociaciją, remdamasis vienu iš atviros kortelės. Toliau pranešėjas, kaip patvirtinimą, įdeda (sumažina skaičių) žetoną su paslėptos kortelės numeriu.

Žaidėjas įdeda savo 3 žetonus ant kortelės, kurios, jo manymu, pranešėjas norėjo. Jei žaidėjas abejoja, jis gali įdėti vieną ar 2 žetonus ant kitų kortų. Tie. žaidėjas turi teisę dėti vieną žetoną ant 3 kortų arba 2 žetonus ant vienos kortelės ir likusį trečią žetoną ant kitos, arba visus tris žetonus vienoje kortoje.

Vadovas atidaro savo žetoną, parodydamas, kurią kortelę naudojo asociacijai pavadinti.

Visa dėžutė kūrybinių asociacijų!

Daugiau puikus zaidimas negalima rasti. Juk ji moko gerumo ir kūrybiškumo. Žaidimas nenumato jokių griežtų taisyklių. Jie egzistuoja, bet yra kūrybiškesni už kitų žaidimų taisykles. Jūsų vaizduotė labai patiks žaidimo procesu, ir jūs atrasite naujas pasaulis asociacijos.
Stalo žaidimas Imaginarium - nuostabus žaidimas ieškoti asociacijų, kurios turėtų kilti pamačius neįprastus paveikslus. Juos kūrė kūrybingi menininkai, įteikę tiek daug prasmės, kad kartais sunku atspėti, ką jie norėjo pasakyti.

Asociacijos ir vaizduotė! Intuicija gelbsti!

Žaidimo tikslas yra atspėti kuo daugiau kortelių iš išdėstytų, tų, kurių norėjo vedėjas, ir gauti tinkamą taškų skaičių. Kuris žaidėjas sėkmingai atliko užduotį, tampa pagrindiniu nugalėtoju.

Kam fantazuoti ir įsivaizduoti?

Vedėjas paima kortelę iš kaladės ir, parodydamas visus fantazijos ir vaizduotės įgūdžius, sugalvoja jai asociaciją. Be to, tokio, kad net jūsų vaikas ar draugas negalėtų greitai atspėti, kitaip būtų prarasta visa žaidimo esmė. Nors kiti žaidėjai turi būti pasimetę ir atspėti, kokią asociaciją turite omenyje. Jie turi laiko pagalvoti ir tada balsuoti, kad pasirinktų, kas, jų nuomone, yra geriausia. Tai tarsi slapta asociacijų draugija, bet taip žavi...

Visi yra asociacijų nelaisvi!

Stalo žaidimas Imaginarium yra magiškai asociatyvus žaidimas, skirtas pažadinti kiekvieno žaidėjo vaizduotę ir kūrybiškumą. Kiekvienas nuo 3 iki 7 žaidėjų gali sugalvoti ir atspėti asociacijas. Ir net tie, kurie mano, kad turi problemų su vaizduote arba jų visai nėra. Tai yra blogai. Ją tiesiog reikia vystyti...
Žaidimas skirtas vyresniems nei 12 metų vaikams ir suaugusiems tėvams, kurie nenori paskęsti kasdienių problemų pasaulyje. Imaginariumas visiškai panardins jus į neįprastą atmosferą ir suteiks jums tikrų džiaugsmo emocijų.

„Imaginarium“ žaidimas yra kūrybingas visiems!

Tai stebuklingai visiškai pašalina bendravimo barjerus, lavina tave kaip asmenybę, ir tu pažvelgsi į pasaulį kitomis akimis – kupiną grožio... Imaginarium moko geriau suprasti aplinkinius žmones ir siekti galimybės atspėti kieno nors mintis ir veiksmus. Žaidimas Imaginarium – geriausia dovana, iš kurios iš išorės sklinda teigiama energija, o dėžutės viduje slypi gili ir graži asociacijų prasmė. Ji bus puiki šeimos žaidimas, nustebins kiekvieną bet kokioje šventėje. Ji beribė, kaip ir visos dėžutės asociacijos.
Tai daugiau nei žaidimas – tai gražus žaidimo menas kartu su kūrybiškumu.

Kaip žaisti?

  • Prieš pradėdamas kiekvienas žaidėjas išsirenka tam tikros spalvos dramblį, atitinkantį balsavimo kortelę. Visi vyskupai dedami į žaidimo lauką ties starto ženklu. Kala su paveikslėliais sumaišoma ir kiekvienam išdalinamos 6 kortos.
  • Kiekvienas žaidėjas žaidimo metu bent kartą tampa lyderiu. Jis turi sukurti asociaciją vienai iš savo kortelių. Tada jis tai pasako garsiai savo oponentams, taip padėdamas šią kortelę užversta.
  • Likę žaidėjai turi atspėti kortą, kurios pranešėjas norėjo. Norėdami tai padaryti, vedėjas paima kortelę ir sumaišo ją su kitų žaidėjų kortomis ir apverčia nuotraukas į viršų. Toliau žaidėjai balsuoja ir išdėlioja balsavimo kortelę su norimu numeriu, kad ją matytų visi.
  • Po to taškai skaičiuojami. Ir pagal surinktus taškus žaidėjai žengia į priekį žaidimo aikštelėje. Laimi žaidėjas, pasiekęs galutinį ženklą.

Kas yra dėžutėje?

  • žaidimo laukas;
  • 98 paveikslėlių kortelės;
  • 49 balsavimo kortelės 7 žaidėjams;
  • 7 traškučiai skraidančių dramblių pavidalu;
  • žaidimo taisykles.

Jei pabodo įtaisai arba tiesiog pagaliau norite atitraukti nuo jų mintis, atkreipkite dėmesį į stalo žaidimus iš šios kategorijos