Metodinis tobulinimas. „Sportinė orientacija žaidimuose. Taiklumo žaidimai vaikams Tikslumo žaidimai savo rankomis

Pagrindinis visų lauko žaidimų dėl tikslumo tikslas yra pataikyti į taikinį kamuoliuku. Tokie žaidimai yra universalūs bet kokiam amžiui ir neriboja dalyvių skaičiaus. Jas geriau leidžia gatvėje, atvirose erdvėse, kad netyčia „neatsitrenktų“ į langą ar mamos mėgstamą vazą. Prizinių taškų fiksavimą ir skaičiavimą gali perimti suaugęs teisėjas.

„Šaudykla kaušuose“ – lauko žaidimas su kamuoliu taiklumui vaikams nuo 4 iki 14 metų

Žaidimui reikia paruošti bet kokius nedūžtančius indus – dubenis, kibirus, plastikinius bokalus alui ir panašiai. Kiekvieno indo apačioje dedamas popierėlis su užrašytu numeriu. Šis skaičius yra atlygio taškų skaičius, kurį gaus šaulys, pataikęs į taikinį. Jei žaidžiate paplūdimyje, tuomet gerai „taikinius“ įkasti į smėlį – dėl stabilumo. Tada jie paima mažą rutulį ir meta jį paeiliui, gaudami taškus. Žinoma, galite praleisti keletą „ekskursijų“. Taikliausias žaidėjas apdovanojamas. Žaidimas tinka bet kokio amžiaus vaikams, tačiau kuo jaunesni vaikai, tuo didesni taikinių kaušeliai, tuo mažesnis atstumas iki taikinių.

„Kingley“ – lauko žaidimas su kamuoliuku, skirtas taiklumui vaikams nuo 4 iki 14 metų

Žaidimas labai paprastas. Ant žemės arba ant asfalto nubrėžiamos dvi linijos. Ant vieno užstatyti smeigtukai, ant kito žymės, kur galima mesti kamuolį. Žaidėjų užduotis – kamuoliuku numušti kuo daugiau kėglių. Taškai skiriami už numuštus kėglius. Jei neturite kėglių, tuščius plastikinius butelius galima sėkmingai pakeisti. Kėgelius galite išdėstyti ne linija, o zigzagu arba, kaip boulinge, trikampiu.

„Miestai“ – lauko žaidimas su kamuoliuku, skirtas taiklumui vaikams nuo 7-8 metų

Žaidimas „Miestai“ yra komandinis žaidimas. Bet žaidėjų skaičius „komandoje“ gali būti bet koks – net vienas žmogus. Prieš žaidimo pradžią aikštės centre nubrėžiama linija ir ant jos uždedamas didelis kamuolys. 2-3 metrų atstumu nuo linijos iš abiejų pusių nubrėžiami du maždaug 2 metrų skersmens apskritimai. Šie apskritimai yra komandų „miestai“. Visi komandos nariai gauna mažus kamuoliukus. Jų užduotis – mesti savo mažus kamuoliukus į didįjį rutulį taip, kad jis įmuštų jį į priešininko „miestą“. Kas tai padarė pirmas, laimėjo.
Jei ieškote žaidimų vaikų diena gimtadienis ar sporto renginys, tada jums bus įdomu.

Priešais save matote išsklaidytas plano dalis. Sukant juos erdvėje, reikia gauti visą vaizdą.

Reakcijos testas, turi būti laikomas ant kamuolio lauke.

Reakcijos testas.Būtina eutanazuoti avį, kai tik ji pradeda judėti. Spustelėkite rodyklę.

Reakcijos ir dėmesio testas Vidutinis rezultatas 20 sek.

Reakcijos testas Keisdami spalvas paspauskite apskritimą. Puikus rezultatas nuo 0,1 iki 0,2.

Reakcijos ir dėmesio testas. Renkame juodus kvadratus ir vengiame raudonų.

Jūsų užduotis – nurodyti visus juodus skaičius didėjančia tvarka nuo 1 iki 13. Pasiruoškite, susikaupkite.

Atminties ir dėmesio testai iš „Mokslo ir gyvenimo“

Parašykite visus 50 skaičių eilės tvarka: 11 juodų, 11 oranžinių, 12 juodų, 12 oranžinių, ..., 35 juodų, 35 oranžinių. Jei tai padarysite greičiau nei 3 minutes ir greičiau nei paskutinis įrašas iš rekordų lentelės, tada atsiras mygtukas su užrašu "Ura!", kurį paspaudę galėsite įvesti savo vardą, pavardę, šalį ir išsiųsti savo rezultatą į serverį įrašyti į lentelės įrašus.

Reakcijos testas Turite kuo greičiau spustelėti žvaigždutę.

Žaidimas lavinti dėmesį ir atmintį. nemokamai internete.

Tai internetinis skaičiavimo greičio žaidimas.

Ne ta dėlionė

Tai nėra įprastas galvosūkis, jis patikrina jūsų vizualinio apdorojimo gebėjimus. užduotis daugiausia apima parietalinę smegenų skiltį, regos žievę ir smilkininę skiltį.

GEOGRAFIJOS ŽINIŲ TESTAS INTERNETU

Šis internetinis geografinis testas padės išsiaiškinti, kur žemėlapyje yra skirtingos šalys, kokios yra jų sostinės ir vėliavos.

Yra rusų kalba ir nebylys.

ONLINE SPALVŲ TESTAS

išbandyti gebėjimą suvokti spalvas ir rasti jas spalvų paletėje. Viskas, ko jums reikia, yra greitai rasti paletėje tą pačią spalvą, kurią siūlo šis internetinis testas. Arba kažkas panašaus. Tai ne tik smegenų, bet ir dešiniosios smegenų pusės, atsakingos už spalvų suvokimą, veiklos patikrinimas.

Žaidimai su reikalinga registracija

sudėtingos figūros

Įvairūs daiktai, pavyzdžiui, gėlės, vaisiai, gyvūnai, geometrinės figūros

arba ameba, sudarytos, sudaro sudėtingą figūrą.

Nustatykite elementus, kurie jį sudaro.

Kad galėtum žaisti, reikia registruotis nemokamai ir išsaugokite slaptažodį. Irtik po tožaidimai bus prieinami nemokamai..

Paukščių giesmė

Paukščių vardus susiekite su jų įvaizdžiu ir giedojimu.

Kad galėtumėte žaisti, turite nemokamai užsiregistruoti ir išsaugoti slaptažodį. Ir tik po tožaidimai bus prieinami nemokamai.

Metodinis tobulinimas.

„Orientavimasis žaidimuose“

Orientavimasis - tai kontrolinių taškų paieška žemėje naudojant žemėlapį ir kompasą. Orientavimasis kaip sporto šaka tinka įvairaus amžiaus, gebėjimų, pomėgių vaikams, nes iš esmės tai žaidimas lauke su objektų paieška. Tokia veikla formuoja tyrinėjimo gebėjimus, gebėjimą savarankiškai atlikti užduotis, kurias nustato reljefas, žemėlapis ir paieškos taisyklės, jei reikia, kartu su fizinis rengimas panaudoti intelektines galimybes

Tikslas: pagrindinių orientavimosi sporto rūšių mokymas.

Šiaurės Pietvakariai Rytai

Žaidžia 10-15 žmonių, pastatyta 2 eilutėse ir atidaroma viena pakopa. Kompasu arba saule žaidėjai nurodo horizonto puses: šiaurę, pietus, vakarus, rytus. Tada garsiai skambinkite, pavyzdžiui, bet kurią horizonto pusę<север>, ir visi žaidėjai turi greitai ir aiškiai apsisukti veidu į šiaurę. Kas suklydo, gauna baudos tašką. Vadovas įvardija kitas horizonto puses. Laimi tas, kuris surinko mažiausiai baudos taškų.

Kas greičiau pristatys pakuotę

Aikštelėje numatyti 2-3 maršrutai. Kiekvienam iš jų sudaroma judėjimo schema, joje nurodomos judėjimo atkarpos azimutu, orientyrai ir nurodytos vėliavėlės, šakos, serifai ant medžių. Tam maršrutas nubraižytas popieriuje, padalintas į atkarpas, nustatomas kiekvienos grandies azimutas, matuojamas jo ilgis žingsniais. Pradiniame taške kiekvienam daliniui duodamas paketas ir nustatoma užduotis, kurią reikia pristatyti<штаб>Pagal komandą grupės pradeda judėti lygiagrečiai 200-300 m atstumu Laimi grupė, kuri pirmoji pasiekia galutinį tikslą ir įteikia paketą tarpininkui. Pastaba. Žaidimas gali būti žaidžiamas tiek kelioms komandoms, tiek grupėms po vieną.


Linksmas tinklinis

Kaip jau spėjote iš pavadinimo, tai bus apie tinklinį, BET su posūkiu.

Ko reikia norint žaisti:

Reikia suburti dvi komandas po 5 ar daugiau žmonių ir, žinoma, reikės tinklinio. Svarbiausia yra tai, kad vietoj įprastų tinklelių reikia ištempti tankų audinį ir dėl to žaidimas bus žaidžiamas aklai, taip sakant, o tai neabejotinai suteiks pikantiškumo ir azarto. Taip pat žaidimą bus labai įdomu stebėti gerbėjams. Antras akcentas – žaisti su paprastu tinklinio tinklu, bet vietoj tinklinio reikia paimti paprastą pripučiamą kamuolį, įpilti į jį kelis gramus vandens ir pripūsti, žinoma, tokį žaidimą reikia žaisti ramiu oru arba salėje.

Komandiniai žaidimai

Komandiniai žaidimai – tai smagios, įdomios, dinamiškos komandinės varžybos, kurios greitai ir efektyviai įtraukia vaikus į žaidimą, o taip pat leidžia pajusti komandinio darbo naudą bei suteikia galimybę atskleisti kiekvieno iš dalyvių kūrybinį potencialą.

Vaikams tai galimybė: atsipalaiduoti smagiai, įdomiai ir įdomiai. grynas oras; bendrauti su bendraamžiais; pajusti komandinio darbo naudą ir pajusti bendraamžių palaikymą;

Žaidimo planas

Lyderiai (pasislėpę piratais ar indėnais) žaidimo forma sugrupuoti vaikus į komandas po 10 žmonių. Komandos suskirstomos į poras, sugalvoja pavadinimą, šūkį ir pasisveikina. Po to pasigirsta startas ir prasideda „Žaidimas“. Komandos varžybų režimu yra testuojamos, o už užduoties laimėjimą gauna aukso riešutus arba smiginį (priklausomai nuo pasirinkto scenarijaus). Mūsų herojai gali varžytis jėgoje ir miklumu, taip pat parodyti išradingumą ir išradingumą mįsdami mįsles ir galvosūkius, pasitikrinti taiklumą mesdami smiginį. Tada pusfinalis, į kurį patenka kiekvienos poros nugalėtojai, ir finalas. Prieš finalines varžybas visos komandos auksinius riešutus ar smiginį iškeičia į lobio raktus. Po finalo apdovanojami nugalėtojai, įteikiami prizai ir atminimo diplomai. Tada komandos susiburia, atidaro visas skrynios spynas (kiek komandų – tiek spynų) ir tampa viso turinio (alkoholinių gėrimų, įmonės žinutės, didžiulio šampano butelio, fejerverkų, balandžių pulko) savininkais. ir tt) Taigi visos komandos, nepaisant to, ar laimėjo estafetę, ar ne, gauna bendrą prizą.

Žaidimas trunka apie 2-3 valandas, per kurias dalyviai gauna didžiulį teigiamų emocijų užtaisą, solidarumo jausmą, pasitikėjimą savimi ir pergalės jausmą.

Titnago lobiai.

Ruošiant renginį naudojami nuotykių scenarijai ir atributika. Už teisingai atliktus pratimus dalyviai gauna „artefaktus“, kortelę arba „pinigus“, po kurių komanda suranda lobį.

Amerikos atradimas

Buvo manoma, kad kitoje vandenyno pusėje yra neatrastos žemės. Didelė ekspedicija leidžiasi į ilgą kelionę, ieškodama nežinios. Po daugelio savaičių klajonių per begales vandenyno platybes horizonte išryškėjo sausumos kontūrai. Komanda išmetė inkarą, o amfibijos puolimas nusileido ant žemės. Tai buvo visas žemynas. Vėliau ji buvo pavadinta Amerika. Komanda išvyko apžiūrėti apylinkių, tačiau toli nukeliauti nepavyko. Visą „Kompaniją“ užėmė indėnų gentis. Indėnai ilgai nenorėjo paleisti mūsų atradėjų, bet tada nusprendė suteikti jiems laisvę, tačiau tik tuo atveju, jei jie sėkmingai išlaikys visus išbandymus, kuriuos visada išgyvena ruošdamiesi karo veiksmams su kaimyninėmis gentimis. Taip jie ir nusprendė. O dabar mūsų keliautojų laukia rimti išbandymai, kuriuos įveikę gaus laisvę ir įvairias svetimas dovanas.


Visais aukščiau nurodytais atvejais komandos atliks šias užduotis:

Apytikslis užduočių sąrašas:

Vikrumo, sumanumo ir greičio užduotys.

1. „Sapper“ – kamuoliuko nešimas ant guminių prailginimų

2. „Žiedai“ – žiedų mėtymas į taikinį

3. „Viro traukimas“

4. „Dėlionė“ – Užduotis iš mozaikos fragmentų surinkti kvadratą.

5. "Gyvatė" - Vertikaliai stovintį rąstą per labirintą reikia laikyti petnešomis iš virvių.

6. „Lazdos“ – stovint vieną po kitos, o tarp jų dedant lazdas, reikia nueiti tam tikrą atstumą nenumetant lazdų.

7. „Pelkė“ (žema) – komanda turi eiti iš taško A į tašką B, lentų pagalba judant nuo guzelio prie guzelio.

8. „Slidinėjimas“ – grupinio slidinėjimo metu komanda turi įveikti instruktoriaus nurodytą maršrutą.

9. „Visureigis“ – stovint viena po kitos ant specialių platformų, sujungtų tarpusavyje, reikia važiuoti instruktoriaus nurodytu maršrutu.

10. „Tone toe“ – komanda turi pereiti kliūtis į jas neatsitrenkdama. Tuo pačiu metu komandos žaidėjai stovi eilėje prieš kliūtį surištomis kojomis. Kojos sujungiamos taip: vieno žaidėjo dešinė koja su kito žaidėjo kairiąja ir t.t.

11. „Šimtas colių“ – komanda turi maksimaliai tiksliai nupjauti šimto centimetrų ilgio rąstą. Tokiu atveju negalima naudoti jokių matavimo priemonių.

12. „Žvaigždė“ – komanda turi kirsti rąstus neliečiant žemės, naudojant stulpą ir įsikibusi vienai į kitą.

13. „Susitikimas“ – Užduotis yra išsiskirstyti ant rąsto neliečiant žemės.

14. „Tempimas“ - komanda eina palei du rąstus, padėdami rankas vienas į kitą.

15. „Labirintas“ – visi dalyviai rankose laiko didžiulį labirintą, kuriuo reikia vesti kamuolį

16. „Žvejyba“ – naudokite milžinišką meškerę, kad gaudytumėte penkis kilogramus sveriantį karosą.

17. „Sūpynės“ – visa komanda užlipa ant sūpynių ir jas subalansuoja.

18. „Drugelis“ – reikia lipti lynais, ištemptais kryžiumi, norint kirsti.

19. „Web“ – komanda turi lipti per tinklą, ištemptą tarp medžių jo neliesdama.

20. „Juodoji dėžė“ – juodojoje dėžėje esančių objektų atspėjimas liečiant.

21. „Stylos“ – nurodytą maršrutą reikia eiti grupiniais poliais.

22. „Jūros vilkas“ – kiekvienai komandai duodama ilga virvė, ant kurios per 2 minutes žaidėjai turės surišti tiek mazgų, kiek komandoje yra dalyvių. Tada komandos apsikeičia virvėmis. Dabar dalyviams reikia atrišti varžovų komandos surištus mazgus.

23. „Gyvatė“ – dalyviai stovi ratu ir laikosi rankomis. Tarp jų kabo vienas lankelis (rankos suspaudimo vietoje). Komandų užduotis yra surinkti visus lankus ant vieno žmogaus (tai gali būti bet kuris asmuo iš komandos).

24. „Tinklinis“ – komandos tinklinį žaidžia su didžiuliu (apie 1,5 m skersmens) kamuoliu. Žaidimas žaidžiamas iki 10 taškų.

25. „Žiemos žvejyba“ – prieš kiekvieną komandą bus apie 20 geometrines figūras. Kiekvienas iš dalyvių rankoje turės po žieminės meškerės prototipą. Komandos užduotis yra sugauti visus daiktus ir surinkti juos į lygų kvadratą 1,5 * 1,5.

26. „Pervaža“ – tam tikru atstumu viena nuo kitos yra dvi aikštelės. Komanda turi pereiti iš vieno kubo į kitą, naudodama pakabintą virvę. Tokiu atveju dalyviai neturėtų liesti žemės.

27. „Gorodki“ – tai senas rusiškas žaidimas, kuriame dalyviai gali pasitikrinti savo tikslumą. Jie turi numušti kelias figūras.

Žaidimas trunka nuo 2 iki 3 valandų.

Ali Baba

Visi norintys žaisti šį žaidimą yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda išsirikiuoja į eilę prieš varžovą. Atstumas tarp komandų yra ne mažesnis kaip 5 m. Tada vyksta dialogas:

1-oji komanda. Ali Baba!

2-oji komanda. Apie ką tarnas?

1-oji komanda. Penktas, dešimtas toks ir toks čia (vadina vardą, kurio reikia).

Po to visi pirmoje komandoje susikiša rankomis. O žaidėjas iš antrosios komandos, kurio vardas buvo pavadintas, turi pribėgti ir pirmu bandymu bet kur prasibrauti per pirmosios komandos eilę. Jei pavyksta, jis į savo komandą pasiima vieną iš tų, per kuriuos prasiveržė. O jei nepavyko nutraukti žaidėjų grandinės, tada jis pats eina į priešininkų komandą.

Laimi komanda, kuri sugeba surinkti visus žaidėjus.

kazokų plėšikai

klasikinis komandinis žaidimas, visų karinių sporto žaidynių prosenelė. Šiam žaidimui kuo daugiau žaidėjų, tuo geriau.

Kiekvienas, kuris ketina žaisti, nustato teritorijos, kurioje vyks žaidimas, ribas ir yra padalintas į dvi maždaug lygias komandas – kazokų ir plėšikų. Komandos pasirenka savo lipdukai. Pavyzdžiui, kazokai gali žaisti su raišteliais ar panašiomis kepuraitėmis, o plėšikai gali užsirišti juosteles ar juosteles ant galvos.

Dabar galite pradėti žaidimą. Plėšikai bėga slėptis. Pakeliui jie piešia strėles ir palieka kitas žymes, kurios skirtos ne tiek parodyti, kur nubėgo, o suklaidinti savo persekiotojus, išmušti iš tako.

Tuo tarpu kazokai renkasi ir ruošia vietą kalėjimui, kuriame įkalins sučiuptus plėšikus. Kalėjimo matmenys turi būti tokie, kad į jį tilptų visi plėšikai. Kalėjimo siena arba nubrėžta linija, arba pažymėta pagaliukais ar akmenimis.

Kai kalėjimas bus paruoštas, laikas sugauti plėšikus. Tai visai nelengvas reikalas, nes plėšiką reikia ne tik pamatyti, bet ir sutepti. Jei kazokui pavyksta paliesti plėšiką, jis turi nedelsdamas sustoti. Paėmęs kalinį už rankos, jis įvedamas į požemį. Jūs negalite išsiveržti, bet jei pats kazokas paleidžia plėšiko ranką, jis gali pabėgti. Pamažu į požemį patenka keli plėšikai.

Tačiau ne viskas taip paprasta. Į kalėjimą vežamą plėšiką gali išgelbėti jo bendražygiai. Norėdami tai padaryti, jie turi sėlinti prie kazokų palydos ir jį sutepti. Tokiu atveju kazokas privalo paleisti kalinį ir neturi teisės persekioti bėgančių plėšikų. Tačiau viskas gali baigtis kitaip. Galų gale, jei kazokas pirmasis suteršė plėšiką-gelbėtoją, tada jis du iš karto paims į kalėjimą.

Į požemį patekę plėšikai gali iš jo išeiti tik vienu atveju – jei vienas iš nepagautų bendražygių juos paliečia ranka. Todėl kazokai visada palieka keletą sargybinių šalia požemio.

Išgelbėti plėšiką iš požemio yra labai sunkus ir pavojingas verslas. Juk daugiausia, ką gali padaryti kalinys, pastebėjęs artėjantį bendražygį, tai priartėti prie kalėjimo sienų (bet jų neperžengti). Ir sargybiniai gali judėti kaip nori.

Todėl dažniausiai kalinių išlaisvinti siunčiamas visas būrys plėšikų: vieni blaško sargybinį, kiti kalinius sutepa.

Žaidimas žaidžiamas arba tol, kol paimami visi plėšikai, arba, kas nutinka daug dažniau, kol ateis laikas kazokams ir plėšikams grįžti namo.

Vilkai ir lokiai

Komandinis pasivijimo žaidimas, kuriame svarbiausia savybė ne greitis, o susivaldymas, greitas sąmojis ir gera reakcija.

Visi žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Pirmoji komanda – vilkai, antroji – lokiai.

Ant žemės arba ant asfalto pažymėtos 4 eilutės: 2 startas (pasalos) ir 2 finišo (namai).

Gyvūnai užima vietas palei starto liniją vienas priešais kitą. Kiekvieno dalyvio vienos pėdos padas turi būti neutralioje zonoje.

Švinas (seniausias arba tiesiog patyręs žaidėjas), nieko neįspėjęs išsirenka vieną iš komandų ir garsiai sako: „Vienas, du, trys... Vilkai! (arba: "Meškiukai!").

Įvardytos komandos žaidėjai skuba persekioti, o kiti bėga link namų. Kiekvienas, kirtęs finišo liniją, gali jaustis saugus – jo sutepti nebeįmanoma. O tie, kurie buvo sutepti, išeina iš žaidimo. Taip baigiasi pirmasis con. Likusieji užima savo vietas pasaloje ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimas tęsiasi tol, kol kiekvienoje komandoje yra bent vienas žaidėjas. Jei ilgą laiką niekas negali būti suteptas, žaidimas baigiasi. Laimi komanda, kurioje liko daugiausia žaidėjų.

Jūra nerimauja... Kartą

Šeimininkas žaidimo metu tampa jūros šeimininku. Jis garsiai sako: „Jūra susirūpino, vieną kartą! Visi dalyviai laksto. — Jūra susirūpinusi, du! – sako vadovas. Dalyviai, judėdami, pradeda vaizduoti ką nors ar ką nors, kas susiję su jūra: banginį, žuvėdrą, burlaivį, medūzą ir pan. „Jūra nerimauja, trys! .. Jūrinė figūra, sustingk vietoje! Visi žaidėjai sustingsta pozose, vaizduojančiose pasirinktas figūras. Vadovas apeina dalyvius ir išsirenka išraiškingiausią figūrą, kurios autorius tampa naujuoju lyderiu.

Žaidimas kartojamas nuo pat pradžių. Tačiau šį kartą vedėjas gali nustatyti figūrų kūrimo temą, sakydamas, pavyzdžiui: „Aštuonkojo figūra, sustingk vietoje!

Kiekvienas kitas vedėjas sugalvoja vis daugiau figūrų įvaizdžių, kuriais gali būti gyvūnai, paukščiai, augalai, pasakų personažai, mitų ir animacinių filmų herojai, įvairių profesijų atstovai, populiarūs menininkai ir kt.

Žvirbliai ir varnos

Šį žaidimą gali žaisti 6-12 žaidėjų. Kuo daugiau dalyvių, tuo įdomesnis žaidimas. O žaidimui jums reikės dviejų tipų daiktų, tokių kaip kubeliai ir kamuoliukai.

Žaidimo dalyviai aikštelėje išsirikiuoja į koloną po vieną žingsnio atstumu vienas nuo kito. Jie yra suskirstyti į dvi komandas, skaičiuojant pirmą ar antrąją. Dešinėje stulpelio pusėje linija išdėstyti kubeliai, kairėje - rutuliai. Kiekvienoje pusėje turi būti perpus mažiau objektų, kiek yra žaidėjų.

Žaidimas prasideda tuo, kad visi, vadovo nurodymu, atlieka skirtingus pratimus: „rankas aukštyn“, „rankas į šonus“, „pritūpti“ ir kt. Tada vadovas garsiai ištaria vieną iš žodžių skiemenimis: „žvirbliai“ arba „varnos“. Jei jis sako „V-ro-ny“, tada skiemenyje „ny“ visi žaidėjai skuba prie kubelių ir bando juos užfiksuoti. Jei vadovas sako: „Vo-ro-bee!“, Tada su skiemeniu „bitė“ visi veržiasi į balius. Kiekvienas žaidėjas, paėmęs daiktą, uždirba savo komandai vieną tašką. Paprastai praleidžia 7 žaidimo raundus. Po to skaičiuojami taškai ir nustatomas nugalėtojas.

Karuselė

Žaidimo dalyviai sustoja ratu. Kai kurie rankose laiko sporto įrangą (rutulius ar skraidančias lėkštes, o dar geriau – abu). Sportinės įrangos skaičius priklauso nuo žaidėjų skaičiaus. Jei dalyvių yra nuo 2 iki 6, užtenka 2 sviedinių, jei dalyvauja daugiau nei 6, sviedinių skaičius gali būti padidintas iki 3. Dalyviai pradeda vienu metu svaidyti rutulį ir lėkštę vienas kitam į vieną pusę. Jie visada meta artimiausiam draugui. Jei jis dvejojo, partneris turi palaukti.

Barsukai, arba slėpynių, atvirkščiai

Tai turbūt pati linksmiausia slėpynių versija.

Žaidėjai žaidžia, kuris iš jų bus barsukas, taip pat kokia tvarka jie eis medžioti. Tada visi nusisuka, užsimerkia ir suskaičiuoja iki 24, o barsukas pasislepia.

Po to pirmasis medžiotojas eina jo ieškoti (likusieji šiuo metu turėtų nusisukti). Jei per nurodytą laiką (pvz., 1 minutę) barsukas nerandamas, žaidėjas grįžta pas medžiotojus. Ir jis negali kalbėti.

Bet jei randamas barsukas, medžiotojas, užuot išvaręs jį iš duobės, slepiasi su juo! Po minutės antrasis medžiotojas eina ieškoti barsuko, po to trečias ir t.t.. Turiu pasakyti, kad žaidimo pabaigoje jis duobėje jau gana susigrūdęs. O visiems sunkiausia nepraplyšti iš juoko ir neišduoti savo pastogės medžiotojams.

Stotis veikia

Žaidimo taisyklės: Šis žaidimas patikrina gebėjimą greitai ir gerai atlikti užduotis. Maršrutas eina miško keliuku. Grupės siunčiamos viena po kitos. Kiekvienas turi savo važtaraštis, kur pažymimi starto ir finišo laikai, taip pat daromi užrašai stotyse (jei reikia). Stotys:

100 – teniso kamuoliukai palaidoti smėlyje. Per 30 sekundžių reikia surasti kuo daugiau;

200 - sutvarstyti nelaimingus sužeistuosius;

400 - kartu su visa grupe užpūsti tam tikru atstumu stovinčią žvakę;

500 - netoliese esančiuose krūmuose susirask pažįstamą žmogų;

600 - per 1 minutę išmeskite kuo daugiau ant medžio pakabintų rutulių, rutuliai turi sprogti;

700 - per 30 sekundžių parašykite kuo daugiau žmogaus savybių;

800 - per 1 minutę surinkite tam tikrą skaičių išbarstytų žirnių;

900 - stovėkite ratu ir pasakykite vienas kitam ką nors malonaus ratu;

1000 finišo.

Reikalingos medžiagos: Teniso kamuoliukai, tvarsčiai, sausainiai, deganti žvakė, balionai, popierius, rašiklis, žirniai.

Orientacijos tipas: iš anksto nustatyta kryptis

Įgūdžiai ir gebėjimai: racionalaus judėjimo tarp valdymo būdų pasirinkimas

Priemonės: krypties nustatymas, žemėlapio skaitymas, judėjimo išilgai atskaitos taškų kontrolė.

Kartu su lyderiu jie nueina atstumą nurodyta kryptimi parke. Mokiniai naudodamiesi kompasu nustato kryptį į kontrolinį tašką, pasirenka orientyrų grandinę pakeliui į kontrolinį tašką, nustato kontrolinio taško surišimą ir vietą, savo žemėlapyje nubraižo pasirinktą maršrutą iki kontrolinio taško ir eina toliau. maršrutą. Judėdami maršrutu, mokiniai nustato savo vietą žemėlapyje. Suradęs kontrolinį tašką, vadovas pasakoja apie orientavimosi ant žemės taisykles. Kelionės pabaigoje vadovas suskirsto mokinius į komandas ir praveda viktoriną tema „Varžybų taisyklės“

Viktorinos „Konkurso taisyklės“ klausimai

1. Žymėdami patikros punkte netyčia pažymėjote 5 kontrolinį tašką langelyje numeris 6. Kur pažymėsite kontrolinį tašką 6. (A. Langelyje numeris 5. B. langelyje numeris 7, tada pažymėsite su a poslinkis su poslinkiu vienu langeliu. S. rezerviniame narve.)

2. Įveikęs paskutinį kontrolinį tašką, bėgate į finišo liniją ir pastebite, kad numetėte kortelę. Ką ketini daryti? (A. baigti ir grįžti pasiimti kortelės. B. baigti, pasakyti teisėjams, kad pametėte kortelę. S. grįžk žemėlapio, surask jį, tada pabaigk.)

3.Bėgdamas iki patikros punkto pamatei, kad prizmė nukrito ir guli už kelių metrų nuo jos. Ką ketini daryti? (A. pakabinkite prizmę į vietą. C. Nekelkite nukritusios prizmės, o po finišo pasakykite teisėjams, kad prizmė prie valdymo pulto nukrito. C. Nesiimsite jokių veiksmų šiuo klausimu.)

4.Po finišo buvo leista pasilikti žemėlapį. Dar nepradėjęs dalyvis prieina prie jūsų ir prašo parodyti žemėlapį.Ar išpildysite jo prašymą? ( A. ne. B. Taip. C. Taip, jei jis startuoja kitoje distancijoje.)

5. Pravažiavę kelis kontrolinius punktus, pamatėte, kad turite žemėlapį su kitos grupės atstumu. Grįžtate į pradžią, paprašote pakeisti žemėlapį ir paleidžiate iš naujo. Ar jūsų prašymas bus įvykdytas? (A. Nr. B. Taip. C. Taip, jei teisėjai pripažįsta, kad kitos distancijos kortelę gavote dėl teisėjo klaidos.)

6. Ar į startą leidžiama eiti su basutėmis, basutėmis, batais su kulnais. ( A. ne. K. Taip C. Taip, jei varžybos vyksta giedru oru.)

7. Kurių iš šių įrenginių negalima naudoti einant? (A. Tik palydovinis navigacijos įrenginys (GPS) B. Tik aukštimatis (įrenginys, matuojantis aukštį virš jūros lygio)) C. abu šie įrenginiai.)

Viktorinos temos gali būti: sodo flora ir fauna; Sankt Peterburgo sodų ir parkų kultūra; gyvenimą nuostabūs žmonės; sutartiniai ženklai Sporto kortelės; KP legendos; konkurencijos taisyklės; Olimpizmas ir olimpinis judėjimas ir kt.

2 užduotis „Kelio ieškotojai“

Dalyvauja dvi komandos po 2-7 žmones. Vadovas komandų kapitonams duoda parko žemėlapius (1-7 vnt.) su pažymėtais kontroliniais punktais (KP), kuriuos reikia rasti nurodyta tvarka. Narystės kortelė pažymėjimui patikros punkte. Pagal užduoties sąlygas kiekviena komanda įveikia maršrutą priešingomis kryptimis 1-1,5 km nuo 5-7 KP. Komandos vadovo signalu kompasu nustato kryptį į 1-ąjį kontrolės punktą, pasirenka maršrutą iki kontrolinio punkto, įrašo į žemėlapį ir eina maršrutu. Kontroliniame punkte, kuriame įrengta prizmė su įrašytais klausimo ir atsakymų variantais, komanda turi atsakyti į klausimą ir įvesti atsakymo kodą kortelėje. Įveikusi visą distanciją, komanda finišuoja ir duoda lyderiui kortelę ir kortelę. Vadovas patikrina atsakymų teisingumą ir skiria baudą. Komanda, kuri finišuoja pirma visa jėga ir gauti mažesnę baudą.

3 užduotis "Žvaigždė"

Dalyviai startuoja poromis arba po vieną. Vadovas kviečia mokinius atsakyti į viktorinos klausimą ir dalyvio kortelėje užrašyti atsakymo kodą. Dalyvio užduotis – atsakyti į visus klausimus ir susidėti visus kontrolinius taškus į savo žemėlapį, sujungti juos skaičių tvarka atstumu. Bėgti distanciją, kontrolinėje pažymint komposteriu dalyvio kortelėje. Jei mokinys suklydo atsakydamas į klausimą, žemėlapyje pažymėtus taškus sujungia su distancija ir leidžiasi maršrutu. Po finišo jis toliau atsakinėja į klausimus ir perkelia kontrolinį punktą į žemėlapį. Vėl sujungia CP su distancija ir jį paleidžia. Rezultatą lemia užduočiai sugaištas laikas.

Orientacijos tipas: pasirinkimas

Įgūdžiai ir gebėjimai: optimalaus maršruto su tam tikru skaičiumi kontrolinių punktų planavimas.

Priemonės: Maršrutų projektavimas

1 užduotis „Perbraižymas“.

Mokiniai gali atlikti užduotį komandomis, poromis, po vieną. Viskas prasideda tuo pačiu metu. Vadovas kviečia mokinius perbraižyti visus KP su valdymo diagrama savo darbo kortelėje ir bet kokia tvarka, savo nuožiūra, susiraskite vadovo nurodytą balų skaičių. Mokinių užduotis yra suplanuoti atstumą nuo tam tikro skaičiaus kontrolinių punktų su minimaliu maršruto ilgiu, pasirenkant kelią išilgai aiškių atskaitos taškų, su lengvai randamais kontroliniais punktais ant žemės. Kontroliniuose punktuose, kuriuose yra prizmė su įrašytais viktorinos klausimais ir atsakymų variantais, dalyviai turi atsakyti į klausimą ir įvesti atsakymo kodą kortelėje. Rezultatas nustatomas: bėgimo laikas + bauda už klausimus

2 užduotis „Išsklaidymas“

Mokiniams pateikiamas žemėlapis, kuriame vedėjas nustato pirmąjį kontrolinį tašką, likusius taškus jie suranda patys, planuodami distanciją. Pradžia bendra, sklaidos variantų yra tiek, kiek kainuoja CP. Kontroliniuose punktuose įrengtos prizmės su viktorinos klausimais ir atsakymų variantais, dalyviai turi atsakyti į klausimą ir įvesti atsakymo kodą kortelėje. Rezultatas nustatomas: bėgimo laikas + bauda už klausimus.

3 užduotis „Shuttle“

Mokiniai iš kontrolinės kortelės savo pasirinkimu perbraižo vieną kontrolinį tašką, susiranda kontrolinį tašką, pažymi jį kontroliniame taške ir grįžta į pradžią, tada perbraižo du taškus, suranda, pažymi, grįžta, perbraižo tris kontrolinius taškus ir t.t. ir tt kol suras visus patikros punktus.

Orientacijos tipas: pažymėtas takelis

Įgūdžiai ir gebėjimai: mokinio tikslus jo buvimo vietos nustatymas ir kontrolinio punkto vietos nustatymas.

Priemonės: suderinti žemėlapį su reljefu

1 užduotis „Žiedlapiai“

Mokinys gauna žemėlapį su nubraižytu maršrutu ir jame esančiais kontroliniais punktais, o judėdamas maršrutu dalyvis stebi savo vietą žemėlapyje ir, savo kelyje sutikęs kontrolinį tašką su prizme su viktorinos klausimais ir atsakymų variantais, dalyvis. turi patikrinti kontrolinio punkto vietą žemėje su nupieštu kontroliniu tašku žemėlapyje ir, jei jų legenda sutampa, atsakyti į klausimą ir įvesti atsakymo šifrą kortelėje. Jei jis nesutampa, tai yra klaidingas taškas, studentas tęsia savo kelią. Finišo tiesiojoje mokinys gauna kortelę su kita kilpa ir eina į distanciją. Įveikęs paskutinę kilpą, studentas kortelę pateikia vadovui patikrinti. Rezultatas nustatomas pagal užduoties atlikimo laiką + baudą už KP.

2 užduotis „Maršrutas“

Mokiniai suskirstomi į komandas po 4-5 žmones, paskiriamas vadovas. Vadovas duoda vadovams žemėlapius su skirtingais maršrutais, tačiau praėję tuos pačius kontrolinius punktus, likusieji gauna tuščią žemėlapį su nupieštu starto tašku. Komandos startuoja tuo pačiu metu. Vadovaujančios komandos atlieka lyderio vaidmenį. Jų užduotis – bėgti nubrėžta gija, žemėlapyje fiksuojant maršrute sutiktų kontrolinių punktų vietą prieš komandą. Likusių komandos narių vaidmuo yra neatsilikti nuo lyderio, sekti jų vietą žemėlapyje ir nustatyti kontrolinio taško vietą, fiksuojant juos žemėlapyje. Rezultatą lemia užduočiai sugaištas laikas + bauda už KP.

3 užduotis „Žymeklis“

Užduotį rekomenduojama atlikti žiemą ant slidžių, naudojantis parke esančia slidinėjimo trasa. Mokiniams duodama tuščia kortelė su nurodytu starto tašku, jų užduotis, judant slidinėjimo trasa, yra nustatyti jų vietą ant žemės ir žymekliu žemėlapyje pažymėti visų trasoje nustatytų kontrolinių punktų vietą. Rezultatą lemia užduočiai sugaištas laikas + bauda už KP.

Tokie žaidimai puikiai tinka lavinti stambiąją motoriką, tikslumą, greitį, stiprinti raumenų sistemą ir atmintį, gebėjimą palyginti rankų judesius su norimu rezultatu.

Krosnys.

Senas žaidimas vyksta gamtoje, paplūdimyje. Žaidėjų skaičius nuo 3 ar daugiau. Žemėje / smėlyje daromi nedideli įdubimai, patartina paimti nedidelę mentelę. Kiekvienas dalyvis turi savo „viryklę“. Pirmasis žaidėjas permeta kamuolį per skylutes, paskutinis žaidėjas sugauna ir meta atgal. Kurioje duobutėje jis sustoja, tas žaidėjas greitai paima kamuolį ir meta į artimiausią varžovą. Visi išsibarsto laisvi, o nokautuotasis turi smogti savo bendražygiui nepalikdamas vietos. Jei jis nepataiko, jis užima pirmojo žaidėjo vietą ir toliau plaka krosnis. Po 3 nesėkmingų metimų duobutė pažymima linija. Kiekvienas paskesnis praleidimas nurodomas lazdele (vištiena) aplink skylę. Kai žaidėjas surenka 5 lazdas, jos yra paslėptos, o jų ieško „tiksliausias“. Suradęs viščiukus žaidėjas pasiveja likusius ir paliečia jas pagaliuku. Visi sugauti, žaidimas prasideda iš naujo.

Estafetės lenktynės.

Dalyviai yra suskirstyti į komandas. Optimaliai nuo 2 iki 4, kiekviename turėtų būti vienodas žaidėjų skaičius. Nužymėtos starto ir finišo linijos (7-10m), estafetės pabaigoje daroma įduba kamuoliui ar sniego gniūžtei. Pirmieji žaidėjai atsistoja prie starto ir, gavę signalą, pradeda mesti kamuolį / sniego gniūžtę, bandydami patekti į duobutę. Kam pasiseka, greitai nuskuba į duobutę, paima kamuolį/sniego gniūžtę ir grįžta į startą, perduodamas teisę mesti kitam savo komandos žaidėjui. Pergalė greičiausiems ir tiksliausiems. Šį žaidimą ypač mėgsta moksleiviai, jį galima žaisti bet kuriuo metų laiku.

Vanduo.

Žaidimas žaidžiamas tvenkinyje, baseine, upėje, jūroje. Kuo daugiau žaidėjų, tuo geriau (nuo 7 žmonių įvairaus amžiaus). Lygiosios lemia mermeną. Jis tampa centru, o likusieji sudaro ratą. Dalyviai bando išmušti vandenį lengvu kamuoliuku. Taikliausias keičia vietomis su centriniu žaidėju, ir linksmybės prasideda iš naujo. Kamuolys neturi liesti vandens, jei taip atsitinka, nesėkmingas metėjas kuriam laikui praranda teisę mesti. Mermanas gali pasislėpti po vandeniu, bet ne ilgiau kaip 10 sekundžių.

Tuščiaviduriai.

1-as variantas.
Tokios linksmybės vyksta parke, miške šiltą, giedrą dieną. Norėdami žaisti, jums reikia medžio ir hula lanko. Nurodoma pradžia ir finišas (medis). Ant šakos pakabinamas hula-lankas ir 40 cm atstumu nuo medžio iškasama duobė. Žaidėjai savo ruožtu bėga su kamuoliuku, meta jį per ratą, bandydami patekti į duobutę. Taikliausias bus nugalėtojas.
2-as variantas.
Tas pats medis ir žiedas. Bėgimo dalyvis meta kamuolį į lanką ir pagauna jį iš kitos pusės. Tada jis grįžta į pradinę padėtį. Žaidimas žaidžiamas prieš laikrodį, kuris greičiau įgyja nugalėtojo titulą.

Frisbis.

Šiam žaidimui reikės 50 cm skersmens plastikinės arba guminės lėkštės Dalyvių skaičius neribojamas. Startas ir finišas brėžiami (5-15 m), ant pastarojo sumontuotas „bokštas“ (aukštis apie 1 m). Jis gali būti pagamintas iš plastikinių butelių, sniego ar kitų laužo medžiagų. Kiekvienas žaidėjas paeiliui paleidžia frisbį, bandydamas nuversti bokštą. Laimi tas, kuris į taikinį pataiko 10 kartų.

Žiedai.

Norėdami žaisti, jums reikės mažo hula lankelio ir dviejų sportinių lazdų. Dalyviai stovi vienas priešais kitą, pirmasis su lazda meta žiedą kitam. Antrasis bando jį sugauti. Atstumas tarp žaidėjų pradžioje yra 1 m, jį įvaldę galite padidinti iki 3 m. Smagiau gaudyti žiedus einant, kai žaidėjai bėga lygiagrečiai vienas kitam, laikydami atstumą.

Kad ir kur būtų įmonė, kiemas, parkas, upė, kūno kultūros pamoka, visada galima patobulinti savo akį, tikslumą ir gebėjimą bendradarbiauti.

Bet kokia veikla, susijusi su pataikymu į „jaučio akį“, ne tik lavina motoriką ir koordinaciją, bet gerina bendrą kūdikio fizinę būklę. Mūsų žaidimų pasirinkimas patiks įvairaus amžiaus vaikams.

1 žaidimas: sukčiai

Viskas prasideda nuo elementarių dalykų: vaikštai su mažyliu ir kviesi jį žaisti paprastas žaidimas– kas metis toliau, ar kas taikliausias. Gamtoje tiks bet kokios improvizuotos priemonės: sniego gniūžtės, kūgiai, pakrantės akmenukai, smulkūs akmenukai ar net pirmieji nukritę obuoliukai. Kaip taikinį galite naudoti bet kokį konteinerį arba, pavyzdžiui, kamuolį, į kurį reikia pataikyti kitu objektu. Atminkite, kad mažiesiems įdomiau žaisti, kai garsas stipresnis. Taigi, jie mielai įmes į metalinį kibirą „lukštus“. Namuose galite naudoti giles, kaštonus, graikinius riešutus, saldainių popierėlius ir įprastą puodą.

2 žaidimas: Futsal

Kai tik kūdikis pradeda užtikrintai vaikščioti, laikas išmokti žaisti futbolą. Net nepastebėsite, kaip greitai jūsų vaikas bėgs greičiau už visus savo bendraamžius ir šaudys į vartus Messi taiklumu.

Norint žaisti „namų aikštėje“, jums reikės minkšto kamuolio, o bet kokios durų angos gali būti įvartis bute. Su vyresniais vaikais jau galima eiti į futbolo aikštelę kieme. Čia svarbu laikytis saugos priemonių. Kamuolys turi būti pakankamai lengvas, kad nepažeistų atsirandančių kelio ir čiurnos sąnarių. Neleiskite vaikui spardyti tikro futbolo kamuolio, kol jam sukaks 5 metai.

3 žaidimas: kėgliai

Šis žaidimas vienodai tinka tiek vidaus, tiek lauko žaidimams. Kūdikiams patinka, kai daiktai krenta ir išsisklaido. Jie kyla iš to neapsakomu džiaugsmu! Ypač jei žaidžiate su tėvais, kurie gali rodyti pavyzdį. Mažiesiems yra paprasti kėglių komplektai iš lengvo plastiko su mažais kamuoliukais, taip pat yra ir svaresnių variantų moksleiviams. Tai beveik boulingo takas, skirtas tik vaikams. Beje, kėglius galima pakeisti įprastais plastikiniais pieno buteliais. Pirmiausia į juos reikia suberti grūdus arba užpilti vandens – geresniam stabilumui.

4 žaidimas: Smiginis

Tik neduokite savo mažyliui tėčio smiginio žaisti smiginio. Supažindinti mažylį su šia pamoka padės rinkinys patiems mažiausiems - taikinys ir kamuoliukai su Velcro. Vaikai šiame žaidime mėgsta absoliučiai viską: lengvumą, paprastumą ir net nuplėšiamų kamuoliukų garsą. Jie taip pat parduoda rinkinius su magnetais. Žinoma, tėveliai kol kas turės skaičiuoti taškus, bet ateityje vaikas padėkos, nes geriausia pramoga triukšmingoje linksma kompanija po atviru dangumi neįmanoma įsivaizduoti. BET profesionalus rinkinys už žaidimo smiginį bus puiki dovana pirmojo jubiliejaus proga.


5 žaidimas: žiedai

Įdomus žaidimas dideliems ir mažiems vaikams bei jų tėveliams. Sąlygos itin paprastos – keli žaidėjai pakaitomis mėto žiedus ant už poros metrų įrengtų kuoliukų. Minimalus inventorius. Galite žaisti tiek viduje, tiek lauke. Puikiai tinka lavinti koordinaciją ir motorinius įgūdžius.

6 žaidimas: mini krepšinis

Ar jūsų mažyliui patinka mėtyti žaislus? Puikus įgūdis augančiam krepšininkui. Duokite vaikui guminį ar pliušinį kamuolį ir jo kambaryje pastatykite stilizuotą krepšinio lentą su mini krepšeliu. Tik nekabinkite žiedo per aukštai – jaunasis sportininkas turi matyti savo progresą. Ir liepk tėčiui nereikalauti iš savo vaiko NBA žaidėjų aiškumo. Leiskite kūdikiui mesti kamuolį taip, kaip jums patinka, kol jis pataiko ir yra laimingas. O vėliau galima pakelti krepšį ir atiduoti kamuolį sunkesniam.


7 žaidimas: lankas

Šiam žaidimui jums reikės vaikiško hula lankelio arba naminio lankelio, kuris gali būti pagamintas iš vielos ir apvyniotas pynute. Taisyklės paprastos: vienas iš tėvų laiko lankelį 2 metrų atstumu nuo vaiko, o vaiko užduotis – mesti kamuolį taip, kad jis skristų lanko viduje. Užduotis gali būti sudėtinga keičiant hula lanko padėtį. O kaip sviedinį naudokite ne tik kamuoliukus ir kamuoliukus, bet ir, pavyzdžiui, per žiedą paleiskite popierinius lėktuvėlius. Ši parinktis ypač patiks berniukams.

8 žaidimas: Minigolfas

Dar viena elitinė sporto šaka. Nors taiklumas ir lazdos valdymas pravers ne tik golfo aikštelėje, bet ir kieme esančioje ledo ritulio aikštelėje. Mini golfo rinkiniai vaikams išsiskiria šviesos ir garso efektais, kiekvieną sėkmingą metimą lydi iškilminga muzika. Be to, šis žaidimas išmokys vaiką ištvermės ir santūrumo.


9 žaidimas: Petankė arba Boccia

Šiuolaikinė petankė yra senesnė nei šimtas metų. Žaidimo esmė paprasta: kiekvienas žaidėjas turi kamuoliukų rinkinį. Burtų būdu vienas iš dalyvių meta taiklinį rutulį į žaidimo aikštelę. Toliau žaidėjai paeiliui meta kamuoliukus. Laimi tas, kurio rutulys yra arčiausiai taikinio. Leidžiama išmušti priešininko kamuolius, todėl procesas tampa dar smagesnis. Šiandien parduodant galite rasti vaikiškų rinkinių populiarių herojų pavidalu Kompiuteriniai žaidimai. Žaisdami su vaikais gatvėje geriau rinkitės smėlėtą zoną – kamuoliukai įstrigs smėlyje ir neišsisklaido per ilgą atstumą. Namuose galite improvizuoti: pavyzdžiui, su medinėmis šaškėmis arba patys pasidaryti rinkinį, susiuvę nedidelius medžiaginius rutuliukus ir į juos įdarę ryžių, pupelių ar grikių.