Įvairių tautų liaudies žaidimai. Mobilieji žaidimai „įvairių žmonių žaidimai“. Įvairių tautų mobilieji žaidimai

Ikimokyklinio amžiaus vaikams

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

auklėtojas

MBDOU Darželis"Snieguolė"

Solnechny, Surguto rajonas



VARPAI

Vaikai stovi ratu. Į vidurį eina du žmonės – vienas su varpeliu ar varpeliu, kitas – užrištomis akimis. Visi dainuoja:

Tryntsy-bryntsy, varpai,

Drąsuoliai skambino:

Digi-digi-digi-dong,

Atspėk, iš kur ateina skambutis!

Po šių žodžių „aklasis aklas“ pagauna besisukantį žaidėją

Du vaikai su žaliomis šakomis ar girlianda ir suformuoja vartus.

MAMA PAVASARĖ

Visi vaikai sako:

Motina pavasaris ateina

Atidarykite vartus.

Atėjo kovo pirmoji

Jis praleido visus vaikus;

Ir tada balandžio mėn

Atidarė langą ir duris;

Ir kaip atėjo gegužė -

Kiek tu nori žaisti!

Pavasaris išveda pro vartus visų vaikų grandinę ir veda į ratą.

Lyapka

Vienas iš žaidėjų yra vairuotojas, jis vadinamas lyapka. Vairuotojas bėga paskui žaidimo dalyvius, bando ką nors numušti, sakydamas: „Turite blaikerį, duok kitam! Naujasis vairuotojas pasiveja žaidėjus ir bando vienam iš jų perduoti blooperį. Taip jie žaidžia Kirovo srityje. O Smolensko srityje šiame žaidime vairuotojas gaudo žaidimo dalyvius ir sugautojo klausia: "Kas jį turėjo?" - "Pas tetą." - "Ką valgėte?" - "Koldūnai". - "Kam davei?" Tas, kuris pagautas, pašaukia vardu vieną iš žaidimo dalyvių, o įvardintas tampa lyderiu.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturi vytis to paties žaidėjo. Žaidimo dalyviai atidžiai stebi vairuotojų kaitą.

KUMULYS UP!

Žaidimo dalyviai sustoja ratu, vairuotojas eina į rato vidurį ir meta kamuolį su užrašu: "Kamuo aukštyn!" Žaidėjai šiuo metu stengiasi bėgti kuo toliau nuo apskritimo centro. Vairuotojas gaudo kamuolį ir šaukia: "Stop!" Visi turėtų sustoti, o vairuotojas, nepalikdamas vietos, meta kamuolį į tą, kuris yra arčiausiai jo. Dėmėtas tampa vairuotoju. Jei jis nepataikė, jis vėl lieka vairuotoju: eina į apskritimo centrą, meta kamuolį į viršų - žaidimas tęsiasi.

Žaidimo taisyklės.

Vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau. Leidžiama gaudyti kamuolį vienu atmuštu kamuoliu nuo žemės. Jei vienas iš žaidėjų po žodžio: "Stop!" - toliau judėjo, tada jis turi žengti tris žingsnius link vairuotojo. Žaidėjai, bėgdami nuo vairuotojo, neturėtų slėptis už kelyje sutiktų daiktų.



"LENOK"

Ant žemės nubrėžiami apskritimai – lizdai, kurių skaičius yra vienu mažiau nei žaidėjų. Visi stovi ratu, susikibę rankomis. Rato lyderis tai daro įvairūs judesiai, visi juos kartoja. Į komandą „Pasodinti

Linas!" žaidėjai užima lizdus, ​​tas, kuris nespėjo užimti lizdo, laikomas „pasodintu“: jis „sodinamas“ į lizdą iki žaidimo pabaigos. Tada vienas lizdas pašalinamas ant žemės ir žaidimas tęsiamas. Laimi tas, kuris užims paskutinę laisvą vietą.

Kačiukai (Katsyanyatki)

Apibūdinimas. Žemėje (aukšte) jie nubrėžia liniją - „gatvė“, šeši ar aštuoni metrai priešais ją - apskritimas („namas“).

Po to pasirenkama „katė“. Ji įeina į „namą“, žaidžiantys - „kačiukai“ - prieina prie jos 2 žingsnius, o „katė“ klausia: „Kačiukai-vaikai, kur jūs buvote?

Tolesnis pokalbis gali vykti, pavyzdžiui, taip: „Kačiukai“:

Ir ką jie ten veikė?

"Kačiukai":

Gėlės suplyšo!

Kur šios gėlės?

Klausimų ir atsakymų skaičius priklauso nuo žaidėjų fantazijos ir išradingumo. „Kačiukai“ gali pateikti kelis atsakymus, tačiau „katė“ pasirenka vieną ir, priklausomai nuo jo turinio, užduoda naują klausimą. Kai tik „kačiukai“ sustoja atsakydami, „katė“ sušunka: „O, jūs apgavikai! - ir bando sugauti vieną iš jų. Norėdami pabėgti, „kačiukai“ turi išbėgti į gatvę, tai yra stovėti eilėje, susikibę už rankų. Tą, kurią „katė“ pagauna, ji pasiima į „namą“. Po kurio laiko prie „namo“ artėja likę „kačiukai“, ir viskas prasideda iš naujo.

MILLET (MILLET)

Apibūdinimas. Burtų ar tiesiog pasirinkimo būdu jie išsirenka „šeimininką“ (arba „šeimininkę“) ir stovi vienoje eilėje, susikibę rankomis. „Šeimininkas“ praeina palei liniją, sustoja šalia kažko ir sako:

Ateik pas mane ravėti sorų.

Nenoriu!

Ar turite košių?

Dabar!

O, tu palaidoji! - sušunka "šeimininkas" ir nubėga į bet kurį laido galą.

„Loafer“ taip pat bėga į šį linijos galą, bet už žaidėjų nugarų. Kas iš jų pirmas sugriebia už rankos paskutiniam eilėje, tas atsistoja šalia, o likusieji keičia vaidmenį su „šeimininku“.

1. Po žodžių „O, tu, palaidūnė“, „savininkas“ turi teisę atlikti keletą apgaulingų judesių ir tik po to bėgti į bet kurį eilės galą. Su juo besivaržantis žaidėjas turi bėgti iki to paties galo.

2. Jei bėgikai tuo pačiu metu griebia ekstremalaus žaidėjo ranką, tada buvęs „šeimininkas“ važiuoja toliau.

MIŠKAS, PELKĖ, EŽERAS (MIŠKAS, BALOTA, VOZERA)

Apibūdinimas. Nubraižo tokio dydžio apskritimą, kad jame tilptų visi žaidėjai, ir dar 3 apskritimai maždaug tokiu pat atstumu nuo pirmojo (žaidžiant salėje tai gali būti trys priešingi jos kampai, apriboti linijomis) . Žaidėjai patenka į pirmąjį ratą (arba kampą), o likę apskritimai gauna pavadinimus: „miškas“, „pelkė“, „ežeras“. Šeimininkas pašaukia gyvūną, paukštį, žuvį ar bet kurį kitą gyvūną (galite susitarti pavadinti ir augalus) ir greitai suskaičiuoja iki sutarto skaičiaus. Visi bėga, ir visi stovi ratu, kuris, jo nuomone, atitinka buveinę, pavadintas gyvūnu ar paukščiu ir pan. Aš (pvz., apskritime reiškia mišką, jei pavadintas vilkas, apskritime reiškia ežerą jei lydeka pavadinta ). Žodis „varlė“ leidžia stovėti bet kuriame rate, nes varlės gyvena ir ežere, ir pelkėje, ir miške. Tie laimi. kuris niekada nėra suklydęs dėl tam tikro arklių skaičiaus.

SKALAS (HORT)

Apibūdinimas. Ant žemės nupieštas „narvelis“ – 3 * 5 m skersmens apskritimas. Vaikai aplink jį tampa „kiškiais“, kurie pagal susitarimą pasirenka „kiškių karalių“. Jis įeina į „narvelio“ vidurį ir sako, rodydamas į kiekvieną žodį paeiliui kiekvienam žaidėjui:

Kiškis, kiškis, kur tu buvai?

Pelkėje.

Ką tu padarei?

Atsiprašau už žolę.

Kur pasislėpei?

Po deniu.

Kas jį paėmė?

Kas gaudo?

Prie paskutinio žodžio visi žaidėjai išsibarsto, ir tas vienas. ant kurio iškrito žodis „hortas“, pradeda juos gaudyti ir nuneša sugautus į „narvelį“, kuriame jie turėtų būti iki žaidimo pabaigos. Tai tęsiasi iki tol. kol bus sugauti visi „kiškiai“.

1. „Kiškiai“ neturi teisės išbėgti iš „lauko“.

2. „Kiškis“ laikomas pagautu, jei „hortas“ sugriebia už rankos arba paliečia petį.



VILKAS IR KITS (VOVK TA KITS)

7-12 metų vaikai (5-10 žmonių) žaidžia maždaug 20x20 m dydžio žaidimų aikštelėje.

Apibūdinimas. Aikštelėje nubraižytas 5-10 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus), o aplink jį 1-3 m atstumu - 1 m skersmens apskritimai - "namai" (vienu mažiau nei „ožių“ skaičius). Pagal skaičiavimo eilėraštį jie pasirenka „vilką“. Jis tampa tarp didelio rato ir „namų“. „Vaikai“ yra dideliame rate. Suskaičiavę iki trijų, jie išbėga iš rato užimti „namus“. „Vilkas“ šiuo metu jų nesveikina. Viena iš „ožių“ negauna „namo“. Jis bėga (tarp „namų“ ir didelio rato) nuo „vilko“, kuris siekia jį nugalėti. Osalilas - jie keičia vaidmenis, jei ne, jie liks „vilku“, o žaidimas prasideda iš naujo.

1. Suskaičiavus „trys“, visos „ožkos“ būtinai turi išbėgti iš didžiojo rato.

2. Jei "vilko" persekiojamas "ožys" apibėga didelį ratą 3 kartus ir "vilkas" jo nepasiveja, tada "vilkas" turi nustoti vytis ir likti tame pačiame vaidmenyje kitam ratui. žaidimo.

VARPAS (SKAMBINGAS)

(Šis žaidimas turi kitus pavadinimus: "Varpas", "Žiedas")

Šį žaidimą praėjusiame amžiuje Ukrainoje užfiksavo P. Ivanovas (Charkovo srityje) ir P. Chubinskis (Poltavos srityje). Mūsų laikais žaidimas buvo aptiktas Vinnicos ir Ternopilio regionuose.Paprastai žaidžia 10-15 metų (kartais net vyresni) berniukai ir mergaitės, 10 ar daugiau žmonių.

Apibūdinimas. Susikibę rankomis žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas, pasirinktas pagal skaičiavimo rimą, patenka į rato vidų. Atsirėmęs į apskritimo rankas, jis bando jas atskirti, sakydamas: „Bov“. Jis tai kartoja tol, kol kažkam atplėšia rankas, po to pabėga, o tie du, kurie atidaro rankas, jį pagauna (salat). Tas, kuris gaudo, tampa lyderiu.

SPALVA (KOPIERIUS)

Apibūdinimas. Susitarkite dėl sklypo ribų. Pagal skaičiavimo eilę pasirenkamas vairuotojas. Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas, užsimerkęs, tampa nugara į ratą, 5-6 m nuo jo. Jis įvardija bet kokią spalvą, pavyzdžiui, mėlyną, raudoną, žalią, žydrą, baltą. Tada jis kreipiasi į žaidėjus. Tie, kurie turi įvardytos spalvos drabužius ar kokį kitą daiktą, sugriebia šiuos daiktus, kad vairuotojas matytų. Tie, kurie jų neturi, bėga nuo vairuotojo. Jei jis pasiveja ir ką nors tyčiojasi, tada pažymėtasis tampa lyderiu, o buvęs vadovas stoja su visais ratu. Žaisti kelis kartus.

GERONAS (ČAPLYA)

Apibūdinimas. Pagal skaičiavimo eilėraštį jie pasirenka vairuotoją - „garnį“. Likusieji yra „varlės“. Kol "garnys"

„Merge“ (stovi pasilenkęs į priekį ir padėjęs rankas į tiesias kojas), likusieji žaidėjai pritūpia, bando imituoti varlės judesius. Staiga „pabunda“ garnys, išleidžia verksmą ir pradeda gaudyti (sūdyti) „varles“. Sūdytas pakeičia „garnį“. Paprastai jie žaidžia 5-6 kartus.

RANŠŠLUSŠKAS

Apibūdinimas. Pagal vairuotojų pasakojimą „laikai. du. trys „dešinės ir kairės poros atskiria rankas ir bėga viena prie kitos, kad pasikeistų vietomis, o vidurinė pora, neatskirdama rankų, pagauna bet kurį iš bėgikų (2 pav.). Pora, kurios vieną žaidėją pagauna vairuotojai, su jais keičia vietą ir vaidmenį. Jei vairuotojams nepavyko ko nors sugauti, važiuoja vėl.

LOŠOJI ANTIS

Apibūdinimas. Parenkama „šlubuojanti antis“, likę žaidėjai atsitiktinai dedami į aikštę, stovi ant vienos kojos, o kita koja, sulenkta per kelį, laikoma už rankos. Po žodžių: „Teka saulė, žaidimas prasideda“ – „antis“ šokinėja ant vienos kojos, laikydamas ranka kitą koją, bandydamas paliesti vieną iš žaidėjų (3 pav.). Sūdytos padeda jai sūdyti kitus, o paskutinis nesūdytas žaidėjas tampa luoša antis.

Kvadratas (SQUARE)

Apibūdinimas. Dažniausiai žaidimo tvarka nustatoma taip: "Chur, aš pirmas!" - "Aš antras!" tt Kartais jie paskirstomi pagal rimą. Kiekvienas žaidėjas turi atlikti šiuos pratimus:

1) peršokti į aikštės centrą (4 pav., a), tada kojomis į šonus su šuoliu į aikštės sienas, nelipant ant linijos, vėl peršokti į centrą, tada per eilutę šokti į priekį nesisukdami, tada šokite į centrą ir už aikštės linijos . Žaidėjas, padaręs klaidą, išeina iš šio raundo ir laukia kito savo eilės. Atlikę pratimą be klaidų, pereikite prie šių pratimų;

2) šokti į centrą dviem kojomis; šokinėja kojomis į šonus prie aikštės sienų, ant jų nelipant; atgal į centrą; šuolis posūkis 90 laipsnių, kojos į šonus; peršokti į centrą ir už aikštės ribų (4 pav., b);

3) šokti ant vienos kojos į aikštės centrą; šokinėjant kojomis į šonus ir sukantis, tampant kojomis aikštės kampuose (4 pav., c); vėl šuolis viena koja į centrą ir šuolis su posūkiu, tampant kojomis kituose kampuose; šuolis į centrą viena koja ir šuolis iš aikštės.

Šiame žaidime šuolių skaičius ir šuolių ant vienos ir dviejų kojų derinimas nėra griežtai reglamentuotas. Žaidėjai dažniausiai susitaria, kiek ir kokių šuolių žaidėjas atlieka kiekvienoje judesių serijoje. Laimi tas, kuris pirmasis įvykdo visų tipų šuolius, dėl kurių buvo susitarta iš anksto.

Kartais jie žaidžia dėl išradingumo: kiekvienas žaidėjas savo ruožtu siūlo savo versiją, likusieji turi ją pakartoti. Laimi šiuo atveju žaidėjas, pasiūlęs sunkiausią ar įdomiausią variantą.




PILKAS VILKAS (SARY BURET)

Vienas iš žaidėjų pasirenkamas pilkuoju vilku. Pritūpęs pilkasis vilkas slepiasi už linijos viename aikštelės gale (krūmuose ar tankioje žolėje). Likę žaidėjai yra priešingoje pusėje. Atstumas tarp nubrėžtų linijų 20-30 m. Pagal signalą visi eina į mišką grybauti ir uogauti. Šeimininkas išeina jų pasitikti ir klausia (vaikai atsako choru):

Kur eini, mano draugai?

Einame į tankų mišką

Ką tu ten nori veikti

Ten rinksime avietes

Kam tau reikia aviečių, vaikai?

Virsime uogienę

Jei miške tave pasitinka vilkas?

Pilkasis vilkas mūsų nepasivys!

Po šio vardinio skambučio visi eina į vietą, kur slepiasi pilkasis vilkas, ir vieningai sako:

Nuskinsiu uogas ir išvirsiu uogienę

Mano brangioji močiutė bus gydoma

Aviečių čia daug, visų nesurinksi,

O vilkų, lokių visai nematyti!

Po žodžių pilkasis vilkas atsistoja, o vaikai greitai perbėga eilę. Vilkas juos vejasi ir bando ką nors suteršti.

Jis nuveda belaisvius į guolį – ten, kur pasislėpė.

PARDUOJAME PUODUS (CHULMAK UENA)

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Puodūs vaikai, klūpėdami ar sėdėdami ant žolės, sudaro ratą. Už kiekvieno banko yra žaidėjas

Puodo savininkas, rankas už nugaros. Vairuotojas yra už rato. Vairuotojas prieina prie vieno iš puodo savininkų ir pradeda pokalbį:

Ei, bičiuli, parduok puodą!

pirkti

Kiek rublių tau duoti?

Trys grąžina

Vairuotojas tris kartus (arba tiek, kiek savininkas sutiko parduoti puodą, bet ne daugiau nei tris rublius) ranka paliečia puodo savininką ir jie pradeda bėgti ratu vienas prie kito (bėga aplink tris kartus apskritimas). Kas pasieks greičiausiai laisva vieta ratu jis užima šią vietą, o atsilikęs tampa vairuotoju.

SKOK-JUMP (KUCHTEM-KUCH)

Ant žemės nupieštas didelis 15-25 m skersmens apskritimas, jo viduje kiekvienam žaidimo dalyviui skirti maži 30-35 cm skersmens apskritimai. Vairuotojas stovi didelio apskritimo centre.

Vairuotojas sako: "Šok!" Po šio žodžio žaidėjai greitai apsikeičia vietomis (ratais), šokinėja ant vienos kojos. Vairuotojas bando užimti vieno iš žaidėjų vietą, taip pat šokinėdamas ant vienos kojos. Tas, kuris lieka be vietos, tampa lyderiu.

PLOKŠČIAI (ABACLE)

Priešingose ​​patalpos ar platformos pusėse du miestai pažymėti dviem lygiagrečiomis linijomis. Atstumas tarp jų 20-30 m.. Visi vaikai išsirikiuoja prie vieno iš miestų vienoje eilėje: kairė ranka ant diržo, dešinė ištiesta į priekį delnu aukštyn.

Išrenkamas vadovas. Jis prieina prie stovinčių šalia miesto ir taria žodžius:

Ploji ir ploja – toks signalas aš bėgu, o tu sek paskui mane!

Šiais žodžiais vairuotojas lengvai pliaukšteli kam nors per delną. Važiavimas ir pastebėtas bėgimas į priešingą miestą. Kas bėga greičiau, tas liks naujame mieste, o atsiliekantis tampa vairuotoju.

GAUTI VIETĄ (BUSH URSH)

Vienas iš žaidimo dalyvių pasirenkamas lyderiu, o likę žaidėjai, sudarydami ratą, vaikšto susikibę rankomis. Vairuotojas apvažiuoja ratą priešinga kryptimi ir sako:

Kaip šarka arekochu aš nieko neįleisiu į namus.

Kikenu kaip žąsis

Paplosiu tau per petį – Bėk!

Pasakęs bėgti, vairuotojas nestipriai trenkia vienam iš žaidėjų į nugarą, ratas sustoja, o nukentėjusysis iš savo vietos skrieja ratu link vairuotojo. Tas, kuris bėga aplink ratą, anksčiau užima tuščią vietą, o atsiliekantis tampa lyderiu.



KURAY (VAMZDŽIS)

Žaidimas žaidžiamas pagal bet kurią baškirų liaudies melodiją Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą ir juda viena kryptimi. Apskritimo centre yra vienas vaikas, kuriai žaidėjas, rankose turi kuri (ilgą pypkę), vaikšto priešinga kryptimi. Vaikai vaikšto ratu, bėga, trypia žodžiais:

„Mes girdėjome, kokia mūsų,

Mes visi čia susirinkome.

Pakankamai žaidęs su kurist.

Jie bėgo į visas puses.

Ei, ei, ei, ei! Ant žalumos, pievoje

Mes šoksime pagal kurią

Vaikai išsiskirsto po žaidimų aikštelę, atlieka baškirų šokio judesius pagal žodžius: „Tu, žvali, žaisk smagiau, rinkis tuos, kurie šoka geriau“

Vaikas-kuraistas pasirenka geriausią judesių atlikėją, jis tampa lyderiu.

Taisyklės: išbarstykite tik po žodžių pabaigos.

MUYUSH ALYSH (KAMPAI)

Keturiuose aikštelės kampuose yra keturios stupos su keturiais vaikais. Vairuotojas yra centre. Jis paeiliui prieina prie sėdinčiųjų ir

užduoda visiems klausimą:

Šeimininke, ar galiu šildyti jūsų pirtį?

1 žaidėjas atsako: „Mano vonia užimta“.

2 žaidėjai atsako: „Mano šuo pagimdė“

3 žaidėjai atsako: „Užgriuvo viryklė“

4 žaidėjas atsako: „Nėra vandens“

Vairuotojas eina į aikštelės centrą, tris kartus suploja rankomis ir šaukia Hop, hop, hop! Per šį laiką savininkai greitai keičiasi vietomis. Vairuotojas turi turėti laiko užimti laisvą kėdę.

Taisyklės: keiskite tik vairuotojui paplojus. Žaidimą galima žaisti ir su daugybe vaikų: tokiu atveju mokytojas turėtų pastatyti tiek kėdžių, kiek žaidėjų, ir pateikti papildomus atsakymus „šeimininkams“.

Vaikai stovi poromis ratu: priešais mergaitę už berniuko, vedantis, kurio rankoje yra diržas (virvė), vaikšto aplink ratą ir taria tekstą:

Praėjo vasara, atėjo ruduo,

Išskrido antys, parskrido žąsys.

Lakštingalos dainavo.

Varna sustok!

Žvirblis skristi!

Vaikas, kuris buvo pasirinktas „žvirbliu“, bėga nuo vairuotojo ratu, o šis bando pasivyti ir prisisegti diržą. Jei vairuotojas paliečia, jis užima žaidėjo vietą, o palietęs tampa lyderiu.

Taisyklės: bėgančio nelieskite ranka, o tik diržu. Bėk po žodžio „skristi“.

Vaikai stovi dviejose eilėse žaidimų aikštelėje vienas priešais kitą. Pirmoji komanda choru klausia: „Balta tuopa, mėlyna tuopa, kas ten danguje?

Antroji komanda atsako choru: „Margi paukščiai“.

Pirmoji komanda klausia: "Ką jie turi ant sparnų?" Antroji komanda atsako: „Yra cukraus ir medaus“.

Pirmoji komanda prašo: „Duok mums cukraus“.

Antroji komanda klausia: „Kam tau to reikia?

Pirmoji komanda vadina „Balta tuopa, mėlyna tuopa“.

Antroji komanda klausia: „Kurį iš mūsų renkiesi?

Pirmoji komanda šaukia vieno iš priešingos komandos žaidėjų vardą. Pasirinktas vaikas bėga link varžovų rikiuotės, kurios stovi tvirtai suspaudusios rankas ir bando nutraukti priešininko „grandinę“. Jei jis nutraukia "grandinę", tada jis paima žaidėją iš priešininkų komandos į savo komandą, jei ne, tada jis lieka šioje komandoje. Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų.

KUGARSENAS (BALANLIAI)

Du lygiagrečios linijos 5-8 metrų atstumu išilgai šių linijų brėžiami apskritimai („lizdai“). Vaikai stovi ratais („lizdeliais“) vienas priešais kitą. Vedantis – „piemuo“, su užmerktos akys vaikšto tarp gretų ir tris kartus sako tekstą:

„Gur-gur, balandžiai, yra vienas lizdas mums visiems“

Su žodžių pabaiga vaikai keičiasi vietomis („lizdeliais“) – bėga į priešingus „lizdus“. Piemuo atmerkia akis ir bando užimti tuščią „lizdą“. Vaikas „balandis“, likęs be „lizdo“, tampa „piemeniu“. Taisyklės: pakeisti vietomis galima tik piemeniui tris kartus pasakius tekstą.

ENA MENYAN EP (adata IR SIŪLAS)

Vaikai suskirstyti į dvi komandas, išrikiuotas į kolonas viena po kitos vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Prieš kiekvieną komandą 5 metrų atstumu pastatomas orientyras (kubas, bokštas, vėliava). Gavę signalą, pirmieji žaidėjai („adatos“) apbėga orientyrus ir grįžta į komandą. Prie jų prikabintas kitas ifokas („siūlas“), jie kartu laksto aplink riboženklį. Taigi visi komandos žaidėjai („siūlai“), gaudydami paeiliui, vienas po kito laksto aplink orientyrus. Laimi ta komanda („adata ir siūlas“), kurios visi žaidėjai užsikabina ir pirmieji apbėga orientyrus.

Taisyklės: žaidėjams neleidžiama atkabinti rankų bėgdami. Jei taip atsitiks, taisykles pažeidusi komanda vėl pradeda žaidimą.



PREDATOR IN THE SEA (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Žaidime dalyvauja iki dešimties vaikų. Vienas iš žaidėjų pasirenkamas kaip plėšrūnas, likusieji yra žuvys. Žaisti reikia 2-3 m ilgio virvės, kurios viename gale padaroma kilpa ir uždedama ant stulpelio ar kaiščio. Plėšrūno vaidmenį atliekantis žaidėjas paima laisvą virvės galą ir bėga ratu taip, kad virvė būtų įtempta, o ranka su virve – kelių lygyje. Kai priartėja virvė, žuvies vaikai turi peršokti.

Žaidimo taisyklės. Už virvės sugautos žuvys išeina iš žaidimo. Vaikas, veikdamas kaip plėšrūnas, pradeda bėgti pagal signalą. Virvė turi būti nuolat įtempta.

Aikštelėje 10–15 m atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos arba trypiamos dvi linijos sniege. Pagal skaičiavimo eilėraštį pasirenkamas vairuotojas – ryklys. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir susiduria vienas su kitu už priešingų linijų. Gavę signalą, žaidėjai vienu metu bėga iš vienos linijos į kitą. Šiuo metu ryklys sveikina tuos, kurie kerta. Paskelbiamas kiekvienos komandos pažymėtųjų rezultatas.

Žaidimo taisyklės. Bėgimas prasideda nuo signalo. Komanda, turinti sutartą žaidėjų skaičių, pavyzdžiui, penkis, pralaimi. Sūdyti ne iš žaidimo.

Mėnulis ARBA SAULĖ (UYOHPA HEVEL)

Pasirinkite du žaidėjus, kurie bus kapitonai. Jie tarpusavyje susitaria, kuris iš jų yra mėnulis, o kuris yra saulė. Po vieną prieina prie jų kiti, atsistoję nuošalyje. Tyliai, kad kiti negirdėtų, kiekvienas sako, ką pasirenka: mėnulį ar saulę. Jam taip pat tyliai pasakoma, kieno komandoje jis turėtų būti. Taigi visi yra suskirstyti į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelius – žaidėjai už savo kapitono, apsikabinę prieš juosmenį. Komandos traukia viena kitą per liniją tarp jų. Virvės traukimas yra smagus, emocingas net tada, kai komandos yra nelygios.

Žaidimo taisyklės. Pralaimėtoja ta komanda, kurios kapitonas vilkimo metu kirto liniją.

Žaidimą žaidžia dvi komandos. Abiejų komandų žaidėjai išsirikiuoja vienas priešais kitą 10-15 m atstumu.Pirmoji komanda vieningai sako: "Tili-ram, tili-ram?" ("Kas tu, kas tu?") Kita komanda įvardija bet kurį žaidėją iš pirmosios komandos. Jis bėga ir bando prasibrauti per antrosios komandos grandinę, susikibęs už rankų, krūtine ar pečiu. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Po skambučių komandos tempia viena kitą per liniją.

Žaidimo taisyklės. Jei bėgikui pavyksta prasibrauti per kitos komandos grandinę, jis pasiima vieną iš dviejų žaidėjų, tarp kurių prasibrovė, į savo komandą. Jeigu bėgikas nenutraukė kitos komandos grandinės, tai jis pats lieka šioje komandoje. Iš anksto, prieš žaidimo pradžią, nustatomas komandos skambučių skaičius. Laimėjusi komanda nustatoma po virvės traukimo.

Žaidėjai stovi ratu ir laikosi rankomis. Jie eina ratu pagal vienos mėgstamiausių dainų žodžius. Vairuotojas stovi apskritimo centre. Staiga jis sako: „Išsklaidyk! - o paskui bėga gaudyti bėgančių žaidėjų.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas gali žengti tam tikrą žingsnių skaičių (susitarus, priklausomai nuo apskritimo dydžio, dažniausiai nuo trijų iki penkių žingsnių). Sūdytasis tampa lyderiu. Galite bėgti tik po žodžio išsklaidyti.



ADAGA, SIŪLAS

Žaidėjai stovi ratu, susikibę rankomis. Pasirinkite adatą, siūlą ir mazgą su skaičiavimo kambariu. Jie visi vienas po kito įbėga į ratą, paskui iš jo išbėga.

Šaudymas į šiaudų galvutę Šaudymas iš lanko prieš šiaudų ryšulius arba skydą, sudarytą iš šiaudų ryšulių ar susivėlusių virvių, plačiai naudojamas pavadinimu surkharban, kaip vienas iš nacionalinės šventės sporto elementų.

BANDA

Žaidimo dalyviai stovi ratu atsisukę į jo centrą, tvirtai susikibę rankomis, vaizduoja žirgus. Apskritimo viduryje yra kumeliukai.

Ieškome lazdos Žaidimo dalyviai stovi abipus rąsto (suoliukų, lentų), užsimerkia. Šeimininkas paima trumpą lazdelę (10 cm) ir numeta ją į šalį.

ŽINGSNIS NYAIALHA

Kiekvienas žaidėjas paima tam tikrą skaičių kaulų, visi paeiliui meta juos aukštyn ir žiūri į padėtį, kurioje nukrito: gumbą ar įdubą, aukštyn ar kitaip. Kas turi daugiau kaulų tuberkuliozės padėtyje, pradeda žaidimą.

Jis surenka visus kaulus ir meta juos iš aukščio ant grindų, kad jie atsitiktinai nukristų. Tada viduriniu pirštu spragtelėdamas ant vieno iš kaulų nukreipia jį į kitą, gulėdamas tokioje pačioje pozicijoje, stengdamasis nesužaloti kitų. Jei jis nepataikė į numatytą žingsnį ar paliečia kitus, taip pat jei tarp akmenų nėra daugiau vienodai gulinčių akmenų, tada įsijungia antrasis ir pan. Su kiekvienu sėkmingu paspaudimu žaidėjas atideda įveiktą žingsnį. Po to, kai visi kaulai yra išmušti, kiekvienas žaidėjas uždeda ant linijos tiek kaulų, kiek mažiausia išmušta vieno iš žaidėjų. Žaidimas kartojamas tol, kol visi žingsniai yra vieno žmogaus rankose.

HONGORDOOHO

Vienas iš žaidimo dalyvių paima pilną saują kaulų, meta juos aukštyn ir pagauna dešinės rankos nugara, vėl meta aukštyn ir pagauna delnu. Sugauti vaikščiotojai atidedami į šalį. Likę kaulai surenkami taip: vienas laiptelis metamas aukštyn, o jam skrendant žaidėjas paima nuo grindų tiek kaulų, kiek buvo pagauta pirmą kartą ir pagauna krentantį žingsnį. Jei žaidėjui pavyksta ją sugauti skrydžio metu, jis atideda vieną plytelę kaip laimėjimą. Nesėkmės atveju žaidimas pereina kitam dalyviui. Laimi tas, kuris turi daugiausiai kaulų.

Močiutės kulkšnys Metimo kulkšnys (talus kaulai) turi daugybę atmainų: 1. Kelios kulkšnys dedamos viena prieš kitą išilgai stalo kraštų.

Vilkas ir ėriukai Vienas žaidėjas – vilkas, kitas – avis, likusieji – ėriukai, vilkas sėdi ant kelio, kuriuo avys juda su ėriukais.



IŠ BŪGNO ARBA IŠ VAMZDŽIO (TEBIL OYNU)

Pirmosios grupės vadovas prieina prie antrosios ir pradeda pokalbį, baigiant klausimu: „Iš būgno ar iš vamzdžio? Jei antrosios grupės vadovas atsakys: „Iš vamzdžio! - tada pirmoji grupė, suformavusi grandinę ir imituojanti vamzdžio garsą „z ... u ... mm“, praeina po jo ištiesta ranka, ir jis gali pakeisti rankos kryptį, taigi ir kryptį. jų judėjimo. Jei antrosios grupės vadovas atsakys: „Iš būgno! - tada pirmoji grupė praeina po ranka, imituodama būgno garsą. Po ranka praėję visi eilėje esantys pritūpia kelis kartus.

Tada antroji grupė užduoda klausimą pirmajai grupei, o antroji, priklausomai nuo atsakymo, imituoja vamzdžio arba būgno garsą, einantį po pirmosios grupės vadovo ranka.

Taisyklė. Kol visa lyderio grupė nepraeina po ranka, rankos krypties pakeisti negalima.

VAIKAI IR GAIDYS

Vienas iš žaidėjų vaizduoja gaidį. Gaidys išeina iš savo namų, apeina aikštelę ir tris kartus užgyja. Žaidėjai, esantys „namuose“ (1 m skersmens kreida nupiešti apskritimai), atsakydami:

Gaidys, gaidys,

Auksinės šukos!

Kodėl taip anksti atsikeliate.

Ar leidžiate savo vaikams miegoti?

Po to gaidys vėl užgieda, suplaka sparnais ir ima gaudyti vaikus.

jos, kurios, išeidamos iš savo namų, laksto po žaidimų aikštelę. Jei nepavyko sugauti vaikinų, jis vėl vaizduoja gaidį.

potraukis

Žaidimų aikštelėje nupieštas apskritimas (apskritimo skersmuo priklauso nuo žaidėjų skaičiaus) * Vaikai suskirstomi į dvi lygias grupes. Burtų būdu viena komanda patenka į ratą, antroji lieka už rato. Keliems antrosios komandos žaidėjams duodami kamuoliukai (razinos), bet taip, kad stovintys ratu nežinotų, kas turi kamuolį. Vaikai su kamuoliais numeruojami sąlygiškai, tačiau kiekvieno žaidėjo numerį turi žinoti tik žaidėjas ir vairuotojas. Visi vaikšto ratu. Vairuotojas paskambina vieno iš žaidėjų numeriu. Jis greitai meta kamuolį, bandydamas numušti ratu esantį žaidėją. Nusižengęs žaidėjas išeina iš žaidimo. Jei kamuolį metęs žaidėjas nepataikė į žaidėją, jis pats išeina iš žaidimo, o kamuolys perduodamas kitam. Žaidimas tęsiasi tol, kol komandoje lieka tik vienas žmogus.

Tam tikru atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi linijos. Berniukai rikiuojasi vienoje eilėje, mergaitės – kitoje. lyderis tarp jų. Vaikinų komanda yra naktinis, o mergaičių komanda yra diena. Pagal komandą

de "Naktis!" berniukai gaudo merginas pagal komandą "Diena!" merginos gaudo berniukus. Sūdytas eiti į priešininkų komandą.

Norint žaisti, reikia dviejų baltų ir juodų (arba bet kokios kitos spalvos, bet ne vienodų) kamuoliukų. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekvienoje išrenkamas lyderis. Vienam lyderiui suteikiamas kamuolys balta spalva, kitas juodas.

Gavę signalą, lyderiai meta savo kamuolius kuo toliau. Antruoju signalu vienas žaidėjas iš kiekvienos komandos bėga ieškoti savo kamuolio. Nugalėtojas, t.y. tas, kuris greičiau atnešė kamuolį savo lyderiui, gauna tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.


PIMENAS

Žaidimo tikslas: lavinti dėmesį, miklumą, reakcijos greitį.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija - upelis, kurio vienoje pusėje renkasi piemuo ir avys, kitoje sėdi vilkas. Avys stovi už piemens, viena kitą apkabinusios per juosmenį.

Vilkas kreipiasi į piemenį žodžiais: „Aš esu kalnų vilkas, aš jį nunešiu! Piemuo atsako: „Bet aš drąsus ganytojas, aš jo negrąžinsiu“. Po šių piemens žodžių vilkas šokinėja per upelį ir bando pasiekti avis. Piemuo, išskėsdamas rankas į šonus, saugo avis nuo vilko, neleidžia jam jų liesti. Pasisekus vilkas grobį pasiima su savimi. Žaidimas prasideda iš naujo, bet vaidmenys keičiasi.

Žaidimo taisyklės:

LAZDŲ VELKIMAS

Žaidimo tikslas: lavinti jėgą, ištvermę, stiprinti kūno raumenis.

Du žaidėjai sėdi ant grindų vienas priešais kitą ir laikosi kojomis. Jie paima lazdą į rankas (galite naudoti virvę, dirželį ar tiesiog laikyti už rankų). Šiuo atveju viena ranka yra lazdos viduryje, kita - ant krašto. Gavę signalą, žaidėjai pradeda traukti vienas kitą, bandydami pakelti priešininką ant kojų.

Žaidimo taisyklės: laimi tas žaidėjas, kuriam pavyksta pakelti varžovą ant kojų. Laimėtojas turi teisę tęsti žaidimą su kitu žaidėju.

TVIRTOVĖ

Žaidimo tikslas: lavinti intelektą, vikrumą, judesių koordinaciją.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Burtai nusprendžiama, kuri komanda gins tvirtovę, o kuri puls.

Žaidimų aikštelės centre dedama lenta (akmuo, kilimėlis). Tai yra tvirtovė.

Gavę signalą, gynėjai apsupa tvirtovę 2-3 m atstumu ir apsaugo ją nuo varžovų puolimo. Užpuolikai eina įvairiomis kryptimis. Tvirtovė bus paskelbta užkariauta, jei vienas iš žaidėjų užlips ant lentos ir jo nepagaus gynėjas.

Puolėjai kuria įvairius apgulties planus, artėja prie gynėjų ir visais įmanomais būdais blaško jų dėmesį. Taigi užpuolikai linkę prasibrauti į tvirtovę, o gynėjai bando juos sugauti. Už nutrūkusios linijos likę gynėjai nebežaidžia. Puolėjas, kuris sugebėjo prasibrauti pro gynėjų liniją, bet nespėjo įkišti kojos ant lentos, kol buvo sučiuptas, taip pat išeina iš žaidimo.

Žaidimo taisyklės: užkariavę tvirtovę puolėjai pelno tašką. Jeigu visus puolėjus pagauna gynėjai, tai žaidėjai pasikeičia vietomis, bet jis taško negauna. Laimi komanda, surinkusi nustatytą taškų skaičių (pavyzdžiui, penkis).

UGNIES VAGIAI

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, greitį; kojų raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas.

Stačiakampėje žaidimų aikštelėje (ilgis - 30-40 m, plotis - 15-20 m) kiekviename kampe nubrėžtas 2-4 m skersmens apskritimas, kuris žymi tvirtovę. Aikštelės viduje nubrėžiamos 2-3 m ilgio pavojaus linijos (arba ugnies linijos), žaidėjai suskirstomi į komandas po 10-15 žmonių. Kiekviena komanda išsidėsčiusi palei pavojaus liniją. Komandos pasirenka kapitonus ir skiriamasis ženklas(tautinio kostiumo elementas). Komanda, kuri pirmą pradeda žaidimą, išrenkama burtų keliu. Gavęs tam tikrą signalą, žaidimą pradedančios komandos kapitonas priartėja prie varžovų, lengvu smūgiu į bet kurio žaidėjo ranką paleidžia ugnį ir nubėga prie savo sienos. Jis bėga iš paskos, bandydamas gaudyti, kol pirmasis žaidėjas pasieks sieną. Jei bėgantis žaidėjas sugaunamas, jis tampa kaliniu ir įkalinamas priešo tvirtovėje. Jeigu pasivyti pabėgančio nepavyksta, o besivejantis žaidėjas jau pasiekia pavojaus ribą, tuomet iš priešininko komandos išbėga kitas žaidėjas ir bando užfiksuoti besivejantį žaidėją.

Žaidimo taisyklės:

Žaidimas tęsiasi tol, kol paimami visi bet kurios komandos žaidėjai;

Persekiotojas turi pasivyti priešininką iki pavojaus linijos, nuo kurios prasidėjo žaidimas;

Persekiotojas, pasivijęs bėgantį žmogų, tampa ugnies nešėju. Jis gali priartėti prie priešininko linijos ir, pataikęs bet kurio žaidėjo ranką, kaip žaidimo pradininkas, bėgti atgal į savo sieną;

Belaisviai paleidžiami, kai jų draugas, gavęs priešininko ugnį, netrukdomas įeina į tvirtovę ir paliečia juos ranka: visi greitai bėga prie savo sienos.

Žaidimo aikštelės viduryje 2 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos. Už jų, 10-15 m atstumu, nubrėžtos dar dvi linijos. Renkamos dvi komandos: gėlės ir „vėjai“. Kiekviena komanda stovi priešais vidinę liniją priešais priešininkų komandą.

„Gėlės“ pradeda žaidimą iš anksto pasirinkę sau pavadinimą - gėlės pavadinimą. Jie sako: "Sveiki, vėjeliai!" "Sveiki, gėlės!" atsako vėjai. „Vėjai, vėjai, atspėk mūsų vardus“, – vėl sako „gėlės“.

„Veterki“ pradeda spėlioti „gėlių“ pavadinimus. Ir kai tik spėja, gėlės bėga į antrą eilutę. „Vėjai“ juos pasiveja.

Žaidimo taisyklės:

taškai nustatomi pagal sugautų gėlių skaičių; laimėtojas nustatomas pagal sutartą taškų sumą; Po vienų rungtynių komandos pasikeičia vaidmenimis.

Kviečiame mokytojus ikimokyklinis ugdymas Tiumenės sritis, YNAO ir Chanty-Mansi autonominis rajonas-Jugra paskelbti savo metodinę medžiagą:
- Pedagoginė patirtis, autorinės programos, mokymo priemones, pristatymai pamokoms, elektroniniai žaidimai;
- Asmeniškai sukurti užrašai ir scenarijai švietėjiška veikla, projektai, meistriškumo kursai (įskaitant vaizdo įrašą), darbo su šeimomis ir mokytojais formos.

Kodėl apsimoka skelbti pas mus?

Žaidimai skirtingų tautų

Vaikai žaidžia žaidimus visur: ir Kalahari dykumos apylinkėse, ir Tolimojoje Šiaurėje. Kai kurie žaidimai yra žinomi visur ir neturi aiškios teritorinės priklausomybės (slėpynių, slėpynių).
Tačiau yra žaidimų, apie kuriuos nežino net kaimyninio krašto vaikai. Ir, žinoma, kiekviena tautybė turi savo originalius nacionalinius žaidimus.
Štai keletas žaidimų, kuriuos žaidžia kaimyninių šalių vaikai.

Lietuvių žaidimas: penktas
Žaidime dalyvauja penki žmonės. Ant žemės arba asfalto nubraižytas stačiakampis kvadratas, kurio kraštinė yra 10 m. Keturi dalyviai stovi aikštės kampuose. Aikštės centre nubrėžiamas 1,5 m skersmens apskritimas, juo tampa penktasis žaidėjas, penktas.
Kampiniai žaidėjai meta kamuolį į jį, o penktokai bando išsisukti nuo kamuolio nepalikdami rato. Į penktą patekęs žaidėjas užima jo vietą.

Ukrainiečių žaidimas: gandrai
Žaidime dalyvauja 6-8 žmonės. Jie atstovauja gandrui. Visi gandrai stovi viename bendrame rate. Kiekvienas gandras aplink jį nubrėžia vieno metro skersmens apskritimą – lizdą. Vairuotojas neturi lizdo, jis stovi apskritimo centre.
Vairuotojo signalu visi gandrai pakelia dešinę koją ir atsistoja ant vienos kairės.
Vairuotojas šokinėja ratu ant vienos kojos, pasirenka sau bet kurį lizdą ir įšoka į jį.
Kai tik lizde yra du gandrai, abu turėtų iššokti iš lizdo ir, užšokę ant vienos kojos, apeiti bendrą ratą – vienas dešinėje, kitas kairėje; koją galima keisti.
Likę gandrai šiuo metu gali nuleisti koją. Tas, kuris grįžta į lizdą pirmasis, jį užima, vėluojantis tampa lyderiu.

Tadžikų žaidimas: saugus – užraktas
Dalyvių skaičius lygus, mažiausiai 6 žmonės. Žaidėjai išsirikiuoja ir skaičiuoja pagal skaičius.
Lyginiai skaičiai bus viena komanda, nelyginiai – kita. Atstumas tarp žaidėjų yra 1 m.
Kiekvienos komandos žaidėjams įteikiamos tam tikra spalva nudažytos mažos lazdelės. Ant kiekvienos lazdos yra žaidėjo numeris.
Žaidėjai įsimena savo komandos lazdų spalvą ir pasikeičia jomis su kaimynu.
Gavę signalą, visi turėtų mesti lazdas kuo toliau, o kitam signalui bėgti iš paskos. Kiekvienas turi susirasti ir pasiimti savo lazdelę (kurią paliko kaimynas). Jei pakeliui atsidurs kitos komandos lazdos, jas galima mesti dar toliau.
Laimi komanda, kurios visi žaidėjai pirmieji grįžta į savo vietą su savo lazdomis.

Turkmėnijos žaidimas: aksak - tauk („šlubuojanti vištiena“)
Žaidėjai yra suskirstyti į komandas po tris ir stovi prie starto linijos. Kiekvienoje trejetoje ant krašto stovintys susikimba rankomis, o stovintis tarp jų užmeta kairę koją ant sujungtų rankų ir uždeda rankas ant pečių.
Gavus signalą, kiekviena trijulė ant penkių kojų eina į finišo liniją, kuri yra 20-30 m atstumu nuo starto.
Pirmieji trys finišą pasiekę laimi.

Baltarusijos žaidimas: peg
Aikštelės centre įtaisytas medinis kaištis, šalia jo tampa vairuotojas, o aplink likę žaidėjai su lazdomis rankose.
Jų užduotis – mesti šikšnosparnį ir juo pataikyti į kaištį, kad jis riedėtų kuo toliau nuo centro. Jei vienam iš žaidėjų pasisekė ir kaištis nuriedėjo toli, vairuotojas turi pribėgti, paimti jį ir vėl pastatyti aikštės centre. Šiuo metu žaidėjai bėga paskui savo lazdas ir jas paima.
Vairuotojas, įdiegęs kaištį, turėtų pabandyti užfiksuoti bet kurį bitą, aplenkdamas jo savininką. Jei jam pavyksta, jis tampa žaidėju, o žaidėjas, kuris nespėjo grąžinti lazdos, tampa vairuotoju. (Į smeigtuką įskridusios lazdos gali pataikyti į vairuotoją, todėl jis turi būti atsargus, kad neįtrenktų įkandin).

Latviškas žaidimas: balteni
Šį žaidimą geriausia žaisti vasarą miško proskynoje arba parke.
Visi dalyviai guli veidu žemyn ant žolės ir užsimerkia. Vairuotojas išmeta šikšnosparnį (balteni) kuo toliau į krūmus ar žolės tankmę, kad būtų sunku jį rasti.
Gavę vairuotojo signalą, žaidėjai atsistoja ir bėga ieškoti baltėnų. Tas, kuris jį suranda, tampa lyderiu.

Armėnų žaidimas: berd („tvirtovė“)
Byrd armėnų kalba reiškia „tvirtovė“. Žaidimas skirtas dideliam dalyvių skaičiui, jį galima žaisti kieme arba sporto aikštelėje.
Dalyvauja dvi komandos. Vienas iš jų – tvirtovės gynėjai, kitas – puolėjai. Gynėjai išsidėstę aplink didelį akmenį ar kelmą, galite panaudoti medinę kaladėlę – tai bus tvirtovė. Užpuolikai yra išsklaidyti visoje teritorijoje.Gavę signalą, užpuolikai siekia prasiskverbti į „tvirtovę“ ir ją užfiksuoti. Tvirtovė laikoma užimta, jei užpuolikas ją palietė ranka arba užlipo koja. Už tai atakuojanti komanda gauna tašką. Tvirtovės gynėjai siekia nugalėti užpuolikus.
Pažymėtas užpuolikas išeina iš žaidimo. Užpuolikai gali paimti gynėjus į nelaisvę. Norėdami tai padaryti, turite paimti gynėją iš tvirtovės, o tada bėgti tarp tvirtovės ir gynėjo.
Jei užpuolikui pavyko atlikti tokį bėgimą, gynėjas laikomas kaliniu ir pašalinamas iš žaidimo.
Jei liks mažai gynėjų, jiems leidžiama užsidaryti į siauresnį ratą, jei liks mažai puolėjų, komandoms siūloma apsikeisti vaidmenimis, gynėjams suteikiant vieną tašką.
Laimi pirmoji komanda, surinkusi 5 taškus.

Vengrų žaidimas: vienas rate
Žaidėjai sudaro apskritimą, kurio skersmuo ne didesnis kaip 10 m. Vadovas tampa apskritimo centru. Žaidėjai meta vienas kitam mažą kamuoliuką. Vairuotojas bando jį sulaikyti. Patogiu momentu bet kuris žaidėjas gali mesti kamuolį į vairuotoją.
Jei vairuotojui nepavyksta išvengti kamuolio, jis lieka apskritimo centre.
Jei pasiseka, jis palieka ratą, o jo vietą užima kamuolį metęs žaidėjas.
Jei vairuotojui pavyko perimti į jį mestą kamuolį arba perėjimo iš žaidėjo į žaidėją metu, jis gali mesti kamuolį į bet kurį žaidėją.
Jei pataikys, žaidėjas užims savo vietą, jei ne, belieka važiuoti toliau.

Jei jūsų vaikas dar negali žemėlapyje parodyti Pakistano ar Armėnijos, o jūs to labai norite, organizuokite jam ir jo draugams pasaulio tautų lauko žaidimus, populiarius mažųjų tolimų šalių gyventojų. Bet pirmiausia pakvieskite vaikus surasti šias pasaulio valstybes, o tada papasakokite apie juose gyvenančių žmonių kultūrą ir papročius, apie niuansus. o paskui supažindinti juos su linksmų pasaulio tautų žaidimų taisyklėmis.

Linksmi vaikų žaidimai lauke iš viso pasaulio

Vaikų žaidimas iš Čilės: "Bėk, Guaracha, bėk!"

Paaiškinkite jaunajai grupei, kad Čilėje, Pietų Amerikos pietvakarių valstijoje, jie kalba ispaniškai, o „Guaracha“ – žodis, kurio žodyne nėra, buvo sugalvotas pramogai.

Žaidėjų skaičius: penki ar daugiau, 5 metų ir vyresni.

Ko jums reikia: nosinės.

Kaip žaisti: Vaikai sėdi ratu. Draudžiama žiūrėti atgal. Už rato esančio vadovo užduotis yra tyliai uždėti nosinę vienam iš žaidėjų ant nugaros. Jei vaikas tai pajuto, jis turi pasivyti lyderį, ir jis pašalinamas iš žaidimo. Jei nepavyksta pasivyti, žaidimas tęsiamas be nusižengusio dalyvio.

Žaidimas vaikams iš Graikijos: „Agalmata“.

Graikija, pietų Europos valstybė, garsėja senovinėmis marmurinėmis statulomis. Raskite žinomiausią iš jų internete ir prieš žaidimo pradžią parodykite jaunai kompanijai maistą.

Žaidėjų skaičius: keturi ar daugiau, 10 metų ir vyresni.

Kaip žaisti: Vienas iš žaidėjų stovi užmerktomis akimis didelės atviros zonos centre ir lėtai skaičiuoja iki dešimties. Likusieji šiuo metu stengiasi užimti bet kokios jiems patinkančios statulos pozą. Vaizdo autentiškumui nedraudžiama naudoti improvizuotus daiktus – pagaliukus, kamuoliukus ir pan.
„Agalmata“ („statula“ graikiškai), šaukia šeimininkas, o žaidėjai sustingsta. Jei „statula“ neišlaiko pusiausvyros, ji pasišalina, šeimininkas bando prajuokinti žaidėjus. Naujuoju vadovu paskelbiu atkakliausią. Tai tobulas žaidimas judesių koordinacijai lavinti.

Vaikų žaidimas iš Pakistano: „Iš viršaus į apačią“

Jaunieji Pakistano miestų – Pietų Azijos valstijos – gyventojai mėgsta juoktis ir rėkti. Šis įdomus, aktyvus žaidimas padeda jiems išlaisvinti energijos perteklių.

Žaidėjų skaičius: keturi ar daugiau, 4 metų ir vyresni.

Ko jums reikia: atvira vieta su kelmais, čiuožykla, sūpuoklės, akmenys ar tvirti suolai.

Kaip žaisti: jei vadovas šaukia žodį „Žemyn“, tu negali likti ant žemės – reikia kuo greičiau šokti ant kelmo, suoliuko, čiuožti... Jei nuskambėjo komanda „Aukštyn“, visi turėtų nusileisti ant žemės. Tas, kuris yra „pasūdytas“, tampa lyderiu.

Vaikų lauko žaidimas iš Ganos: "Pilolo!"

Ganos kaimuose (Vakarų Afrikoje) mažieji žaislų neturi daug, bet randa daugybę pramogų būdų.

Žaidėjų skaičius: šeši, 4 metų ir vyresni.

Ko jums reikia: lazdelių, akmenukų arba vienos monetos vienam žaidėjui.

Kaip žaisti: paskirkite lyderį ir teisėją, nustatykite finišo liniją. Vaikai nusisuka ir laukia, kol vadovas paslėps monetas ar akmenukus. Kai jis šaukia "Pilolo!" („Ieškoti!“), teisėjas įjungia chronometrą, o žaidėjai suranda monetas ir bėga su jomis iki finišo linijos. Tas, kuris atvyksta pirmas, gauna vieną tašką. Tada surenkamos monetos, paskiriamas naujas šeimininkas ir teisėjas, o žaidimas tęsiamas. Laimi tas, kuris surinko daugiau taškų (prisiminti, kas turi kiek taškų – teisėjo pareiga).

Vaikų žaidimas iš JK: „Gaukite dovaną“

Ši pramoga yra labai populiari tarp salos valstybės gyventojų Šiaurės Europoje, ypač švenčiant gimtadienį. Dovana ryškioje pakuotėje perduodama muzikai.

Žaidėjų skaičius: penki ar daugiau, 4 metų ir vyresni.

Ko jums reikia: staigmenos dovana, spalvotas popierius, muzika.

Kaip žaisti: supakuokite smagius žaislus į kelis skirtingų spalvų popieriaus sluoksnius, susėskite į ratą ir įjunkite muziką. Dovana perduodama ratu, kol šeimininkas išjungia garsą. Vaikas, kurio rankose pasirodė staigmena, nuima pirmąjį popieriaus sluoksnį. Žaidimas tęsiasi tol, kol pakuotė visiškai pašalinama. Dovana atitenka laimėtojui, o aplink ratą perduodamas naujas suvenyras. Suaugusieji turi užtikrinti, kad visi žaidėjai gautų dovanų.

Vaikų žaidimas iš Australijos: "Skippiru Kengaroo"

Australija yra ir šalis, ir žemynas, kuriame gyvena nuostabūs gyvūnai: Tasmanijos velnias, plekšnė, valabija, vombatas, koala, kukaburra ir, žinoma, visų vaikų mėgstamiausia – kengūra.

Žaidėjų skaičius: penki ar daugiau, 3 metų ir vyresni.

Kaip žaisti: vaikai susėda ratu, vadovas paprašo vieno iš jų eiti į vidurį, atsisėsti ant grindų, pasilenkti į priekį ir užmerkti akis – tai mieganti kengūra Skippyru. Likusieji yra medžiotojai. Šeimininkas šaukia vieno iš vaikų vardą, jis paliečia „kengūrą“ ir sako: „Atspėk, kas tave pagavo? Jei vaikas šaukė „medžiotojo“ vardą, žaidėjai apsikeičia vietomis.

Žaidimas tęsiasi tol, kol visi dalyviai tampa kengūros. Šis žaidimas yra populiarus Australijos darželiuose, nes padeda vaikams greičiau pažinti vieni kitus, lavina ausį.

Vaikų žaidimas iš Armėnijos: „Mūšis ant kiaušinių“.

Šis žaidimas labai populiarus Užkaukazėje, kur yra viena iš buvusių sovietinių respublikų. Ukrainiečiai linksmybes žino kaip Velykas.

Žaidėjų skaičius: du, 3 metų ir vyresni.

Ko jums reikia: poros kietai virtų kiaušinių.

Kaip žaisti: stovėdami vienas prieš kitą vaikai lengvai stumdo kiaušinius aštriais galais, kol vienas iš jų įtrūks. Tada jie pakartoja mūšį, bet bukais galais. Patirtis rodo, kad kietai virti kiaušiniai sutrūkinėja tik po 3–4 smūgių ir tuo pačiu metu nepila. Laimėtojas gauna abu kiaušinius. Po žaidimo iš trofėjų gaminamos salotos ar sumuštiniai visai kompanijai.

Dėkojame už dėmesį, žaiskite su savo vaikais – tai bus naudinga visiems!

Liaudies žaidimai lauke

Istoriniame kelyje kiekviena tauta išsiugdo savitus nacionalinės kultūros bruožus. Liaudies žaidimai lauke kviečiami padėti vaikams suvokti skirtingų tautų kultūrų savitumą, grožį, darną. Tai didžiulė pažintinė ir edukacinė nacionalinių žaidimų vertė. Be to, akivaizdu, kad kultūrinių tradicijų pažinimas gerina vaikų estetinį skonį.

Nacionalinės žaidynės vaidina svarbų vaidmenį fizinis vystymasis vaikai. Jie ugdo valią, drąsą, pergalės troškimą.

Svarbu pažymėti, kad liaudies žaidimai lauke buvo visų vėlesnių žaidimų pagrindas.

Rusų žaidimas "Aitvaras"

Vaidmenys pasiskirsto tarp žaidėjų: vienas tampa „aitvaru“, kitas tampa „viščiuku“, visi kiti tampa „viščiukais“. „Viščiukai“ madingai išsirikiuoja į koloną už „viščiuko“, tvirtai laikosi vienas kito diržo. Žaidimas prasideda dialogu:

Aitvarai, aitvarai, kas tau negerai? – vieningai klausia „viščiukai“.

Pamečiau batus, – atsako aitvaras.

Šie? - višta, o po jos "viščiukai" deda dešinę koją į šoną.

Taip! – šaukia „aitvaras“ ir puola gaudyti „viščiukų“.

Tuo pačiu metu „viščiukas“ apsaugo „viščiukus“, nestumdamas „aitvaro“. Pagauta „vištiena“ išeina iš žaidimo.

Rusų žaidimas „Sukaltos grandinės“

Dvi eilės vaikų, susikibusių už rankų, stovi vienas priešais kitą 15 - 20 m atstumu Viena vaikų eilė šaukia: „Grandinės, grandinėlės, sulaužykite mus!“. Kitas klausia: „Kas iš mūsų?“. Pirmasis, pasitaręs, atsako: „Dima“. Dima pribėga ir bando nutraukti antrą eilutę. Jei jis sulūžta, tada į savo eilę įtraukiamas dalyvių pora, kurią sulaužė. Jei jis nelūžta, tada jis stovi eilėje, kurios negalėjo sulaužyti. Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų.

Rusų žaidimas „Dodgeball“

Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas: vadovaujančias ir žaidžiančias. Nubrėžiamas stačiakampis – „miestas“. Lyderiai yra priešingose ​​pusėse. Jie turi kamuolį. „Miesto“ viduryje yra žaidėjai. Lyderiai pakaitomis meta kamuolį į žaidėjus, bandydami juos pataikyti. Kas patenka į kamuolį, išeina iš žaidimo. Kuris iš vaikų pagavo kamuolį, skaičiuojamas kaip „žvakė“, t.y. jis gali likti žaidime, jei jį pataikys. Taip pat galite padovanoti savo „žvakę“ vienam iš jau išmuštų. Šeimininkai pakaitomis meta kamuolį, kol išmuša visus žaidėjus, neperžengdami „miesto“ linijos. Tada komandos (pirmaujančios ir žaidžiančios) gali pasikeisti vietomis ir tęsti žaidimą.

Karelų žaidimas „Aš esu“ („Olenta“)

Žaidžiama 50-60 m ilgio ir ne daugiau kaip 10 m pločio aikštelėje Žaidėjai suskirstomi į dvi lygias komandas ir burtų keliu nustato, kuris iš jų išeis pirmas. Aikštelės viduryje yra pažymėtos 2 linijos, kurių atstumas yra 2 - 3 metrai, už kurių komandos išsirikiuoja viena prieš kitą. Žaidimas prasideda, kai bėgančios komandos žaidėjai suploja rankomis, greitai apsisuka ir veržiasi į savo aikštės kraštą. Vairuotojų komanda skuba iš paskos, bandydama paliesti bet kurį ištrūkusįjį, kol jis nekerta savo linijos. Nukentėjęs žaidėjas turi garsiai pasakyti: „Olenta! ("Aš esu!"). Po to jis ir visa komanda apsisuka ir pradeda gaudyti pirmaujančios komandos žaidėjus, kurie bando perbėgti per liniją savo aikštelės gale.

Žaidimas tęsiasi tol, kol pasiseks vienai iš komandų visa jėga bėk į pragarą. Tada vadovauja kita komanda.

Totorių žaidimas„Parduodame gėles“ („Chulmak kainos“)

Žaidėjai („pardavėjai“) sudaro ratą, vairuotojas – už rato. Vairuotojas, priėjęs prie vieno iš „pardavėjų“, pradeda derėtis:

Ei, drauge, parduok gėlę.

Pirk…

Kiek rublių tau duoti?

„Pardavėjas“ skambina numeriu ne daugiau kaip 3. Po to vairuotojas gėlės savininką paliečia ranka tiek kartų, kiek „pardavėjas“ sutiko parduoti gėlę; tada ir vairuotojas, ir „pardavėjas“ apibėga ratą vienas prie kito atitinkamą skaičių kartų. Kas greičiau nubėga į laisvą vietą, tampa „pardavėju“, o be vietos likęs žaidėjas – vairuotoju.

Turkmėnijos žaidimas „Laikyk uodegą“ („Chuyruk tutdy“)

Žaidime reikia pasiskirstyti vaidmenis: vairuotojas yra „vilkas“, visi kiti žaidėjai yra „avis“. Vairuotojas yra apskritimo, kurį sudaro „avis“, centre. „Vilkas“ apsimeta miegantis, „avelė“, judanti ratu, dainuoja kokią nors dainelę. Palaipsniui „avys“ lėtai pradeda artėti link centro, bandydamos paliesti „vilką“. „Vilkas“, staiga pašokęs aukštyn, ima gaudyti „avelę“. Svarbu atsiminti, kad vairuotojas gali pradėti žaidimą tik po to, kai jį paliečia viena iš „avelių“. Pagauta „avelė“ tampa „vilku“, o žaidimas tęsiasi taip pat.

Gruzinų žaidimas „Sakhreoba“

Kiekvienas žaidėjas rankose turi po sakrę (plonos lazdos 1 cm skersmens, 70-80 cm ilgio). Žaidėjai jas padeda ant žemės 50 cm intervalu. Kuo daugiau dalyvių, tuo ilgesnė lazdų eilė, sunkesnis ir įdomesnis žaidimas. Eilės pradžioje ir pabaigoje dedami plokšti akmenys. Jie yra savotiška vieta atsipalaiduoti, kuri trunka ne ilgiau kaip 1 minutę.

Užduočių parinktys:

    Žaidimo dalyviai turi pakaitomis šokinėti ant vienos kojos, aplenkdami visas lazdas su gyvate. (Užduotį galima atlikti tris kartus).

    Žaidėjai turi peršokti visas lazdas, statydami joms kojas. Grįždami turėtumėte padėti kojas lygiagrečiai lazdoms.

Žaidimui įsibėgėjus galima sugalvoti naujų užduočių su nauju lazdelių išdėstymu. Naujosios taisyklės yra privalomos visiems. Laimi tas, kuris visus pratimus atlieka be klaidų. Tas, kuris iškrenta iš žaidimo.

Jakutų žaidimas „Bulchuta“ („Medžiotojai“)

Žaidimas žaidžiamas vietovėje su aiškiai apibrėžtomis ribomis. Iš žaidėjų atrenkamas lyginis skaičius „medžiotojų“ („sviestas“), pavyzdžiui, 8 „medžiotojai“ po 20 dalyvių.

Žaidimas gali būti organizuojamas įvairiais būdais. Vienu atveju „medžiotojai“ suskirstomi į poras ir susikibę rankomis suformuoja „laso“. „Laso“ pagalba „medžiotojai“ gali sugauti bet kurį žaidėją. Į ką atsisukęs pagautas žaidėjas, su tuo jis suformuoja naują „laso“. Kiekvieno žaidėjo užduotis – kuo greičiau išlipti iš „laso“ arba išvis nevaidinti „medžiotojo“.

Kitu atveju kiekvienas pagautas žaidėjas tampa „medžiotoju“, taigi „laso“ palaipsniui didėja. Žaidimas baigiasi, kai paskutinis žaidėjas tampa „medžiotoju“.

Dėmesio! Žaidimo metu draudžiama išbėgti iš lauko, taip pat galima gaudyti „medžiotojus“.

Chakasų žaidimas „Ala hucha“ („Margas avinas“)

Žaidimas "Ala Khucha" taip pat žinomas kaip "Sakhtangchy" ("sargybinis").

Visi žaidėjai tampa poromis, susijungia rankomis, išsirikiuoja į koloną. Prieš stulpelį yra „ala hucha“ arba „sargas“. Jis žiūri į priekį ir laiko pirmosios poros rankas. Šiuo metu paskutinė pora išsiskiria ir bėga į priekį. „Ala Khucha“ turėtų turėti laiko juos sugriebti, kol jie jį aplenks. Jei jis nepagauna bėgančiojo, tada jie lenkia jį. Jei jis ką nors sugriebė, tada žaidėjas, likęs be poros, užima jo vietą.

Uzbekų žaidimas "Arbata-arbata!"

Visi žaidėjai yra aikštelėje (10x12m), apjuosti linija. Vairuotojas šaukia: „Arbata! - ir, iškėlęs ranką, bėga per svetainę. Likę žaidėjai turi jį pasivyti ir paliesti ranka. Žaidėjas, kuriam pavyko prisiliesti, tampa „pirmininku“. Jis taip pat šaukė: „Arbata! - iškėlęs ranką, bėga per svetainę. Žaidimas paleidžiamas iš naujo. Žaidėjas, kuriam pavyksta išlikti nepagautas ilgą laiką, laikomas nugalėtoju.

Žaidimo taisyklės: žaidėjai neturi išeiti iš aikštelės; pažeisdamas taisykles nedalyvauja žaidime per vieną jo statymą.

Baltarusijos žaidimas "Lenok"

Ant žemės nubrėžiami apskritimai – lizdai, kurių skaičius yra vienu mažiau nei žaidėjų. Visi stovi ratu, susikibę rankomis. Vadovas rate daro įvairius judesius, visi juos kartoja. Pagal komandą "Pasodinkite linus!" žaidėjai užima lizdus, ​​tas, kuris nespėjo užimti lizdo, laikomas „pasodintu“: jis „sodinamas“ į lizdą iki žaidimo pabaigos. Tada vienas lizdas pašalinamas ant žemės ir žaidimas tęsiamas. Laimi tas, kuris užims paskutinę laisvą vietą.

Osetijos žaidimas „Chepena“

Pasirinkite lyderį (chepen). Jis pradeda žaidimą:

Kairė koja, čepena! (Šoka kaire koja į kairę)

Goy, goy, Chepena! (Vaikai atsako ir kartoja vadovo judesius)

Dešinė koja, Čepena! (Šoka dešine koja į dešinę)

Goy, goy, Chepena! (Vaikai kartoja tą patį)

Pirmyn, kalyte! (Eina į priekį iškėlusi rankas)

Goy, goy, Chepena! (Vaikai mažais žingsneliais eina į priekį, pakeldami rankas aukštyn)

Grįžkime, kalyte! (Mažais žingsneliais grįžta atgal nuleistomis rankomis)

Goy, goy, Chepena! (Vaikai kartoja tą patį)

Mes visi šokame, čepena! (Šokis prasideda)

Aplink, aplink, chepena! (Vaikai pradeda šokti ratu pagal osetinų muziką)

Dėmesio! Žaidimo tempas turi nuolat didėti.

latvių žaidimas "Sietas"

Žaidėjai išsirikiuoja. Vienas iš žaidimo dalyvių lieka už eilės ribų – jis yra sietas. Sietelis priartėja prie žaidėjo, kuris stovi pirmas iš eilės ir sako:

Tai, tai, sietas!

Jis klausia:

Ko nori, sietas?

Sietas atsako:

Maži miltai.

Žaidėjas, į kurį kreipėsi sieto žaidėjas, sako:

Bėk paskui ją!

Po to „sietelis“ bėga paskui paskutinį žaidėją iš eilės ir bando jį sugauti. Jis pabėga ir siekia atsistoti pirmas iš eilės. Jei jam pasiseks, jis išgelbėtas. Jei „sietelis“ pagauna išsisukinėjusį, jie pasikeičia vaidmenimis, buvęs „sietelis“ tampa pirmuoju iš eilės.

Žaidimo taisyklės: jūs negalite pabėgti iš eilės, kol neištariate visų žodžių.

Lietuviškas žaidimas „Žvėrių karalius“

Visi žaidėjai yra „žvėrys“, vienas iš jų yra „žvėrių karalius“. Kiekvienas „žvėris“ turi pasakyti „karaliui“ savo vardą, bet taip, kad kiti negirdėtų (tigras, vilkas, kiškis ir pan.). „Žvėrys“ išsirikiuoja vienoje eilėje priešais karalių per kelis žingsnius nuo jo. Prie „karaliaus“ kojų guli kamuolys. „Karalius“ pašaukia kokį nors gyvūną, jis turi bėgti, o „karalius“ bando jam pataikyti kamuoliuku. Jei kamuolys pataiko į žvėrį, jis eina pas karalių ir padeda jam (atneša kamuolį ir pan.). Po to, kai karalius įvardija du ar tris gyvūnus, jis sako: „Pagaunu visus gyvūnus! Visi bėga, o jis bando kam nors pataikyti kamuoliu.

Žaidimo taisyklės: „Karalius“ turi mesti kamuolį neperžengdamas nubrėžtos linijos; naujas karalius parenkamas sugavus tris ar keturis žvėris.

Kazachstano žaidimas „Baltasis kaulas“

Žaidimo dalyviai išsirikiuoja, paima baltą kaulą (galima naudoti guminį rutulį, medinį raktą, raižytas lazdas ir pan.) ir dainuoja:

- Baltas kaulas - laimės ženklas, raktas,

Skristi į mėnulį

Į baltas snieguotas viršūnes!

Išradingas ir laimingas

Kas tave suras akimirksniu!

Po to lyderis meta kaulą už žaidėjų eilę. Šiuo metu niekas neturėtų žiūrėti atgal, kad pamatytų, į kurią pusę skrenda kaulas. Kai kaulas krenta, šeimininkas praneša:

- Ieškau kaulo

Greitai rask laimę!

Ir jis tai suras

Kas greitesnis ir judresnis!

Veiksmo tikslas – greitai surasti kaulą ir atnešti jį lyderiui kitų nepastebėtam. Jei kiti dalyviai ją pastebi, persekioja žaidėją ir, lengvai pataikę į petį, atima kaulą, tada taip pat bėga prie lyderio.

Norint būti nepastebėtam ir be kliūčių privesti kaulą lyderiui, būtina parodyti vikrumą, išradingumą ir išradingumą. Vienas žaidėjas, pretekstu, kad neranda kaulo, eina į pirmaujančią žingsnį, taip nukreipdamas varžovų dėmesį. Skirtingi keliai(pavyzdžiui, jis kalba garsiai, rodydamas į kitą ir teigia, kad jis neva turi kaulą ir pan.). Jei žaidėjas rado kaulą, t.y. pasirodė, kad jam pasisekė, visa grupė ar viena iš jų išpildo jo norą: dainuoja dainas, skaito poeziją, mėgdžioja gyvūnų balsus.

Žaidimo taisyklės: pastebėtas žaidėjas su baltu kaulu privalo nedelsiant jį perduoti; kaulo pernešimo metu neįmanoma atsigręžti; jo ieškoti leidžiama tik gavus vadovo signalą; kas pažeidžia žaidimo taisykles, yra baudžiamas laimėtojo nurodymu.

Masiniai žaidimai

Masiniai žaidimai yra populiariausi visos Rusijos vaikų centro „Vandenynas“ sąlygomis. Jie gali būti naudojami tiek viduje, tiek lauke. Organizuojant ir vedant tokius žaidimus formuojasi moralinės ir valios savybės, lavinami organizaciniai įgūdžiai. Pagrindinė organizatoriaus užduotis masiniai žaidimai yra išmokyti vaikus maksimaliai panaudoti savo vaizduotę. Vaizduotės darbas skatina žaidimo procesą.

"Vaska - Petka"

Visą salę šeimininkas padalina į dvi komandas, viena – „Petka“, kita – „Vaska“. Tada visi kartu dainuoja:

Saulėtoje pievoje

Yra žalias namas

Ir namo verandoje

Sėdi linksmas nykštukas.

Šeimininkas klausia: „Kuo tavo vardas nykštukas?“, - ir rodo į vieną komandą, kuri atsako liežuviu:

Petka! Turiu languotus marškinius

Aš atėjau pas jus, vaikai

Valgyti saldainius.

(„Petki“)

Vaska! Turiu taškuotas kelnes

Aš atėjau iš pasakos

Nes man gera.

(„Vaska“)

Visa tai atliekama kelis kartus, vadovas parodo arba vieną, arba kitą komandą, tada abi iš karto, o vienas turi šaukti per kitą.

"Ežiukai, ežiukai"

Vedėjas klausia žaidimo dalyvių: „Kas draugiškesnis: merginos ar vaikinai? Ar tu nori žinoti? Šis žaidimas jums padės. Visi kartu kartojame žodžius ir judesius:

Du plojimai (plojimas)

Du stomp (stomp),

Ežiukai - ežiukai (atlieka judesį, primenantį lempučių įsukimą) ...

Kaltas - kaltas (vienas kumštis trenkia į kitą),

Žirklės - žirklės (atlieka pjovimo žirklių judesius),

Bėga vietoje, bėga vietoje (imituoja bėgimą),

Zuikiai - zuikiai (vaizduojami zuikiai, plakantys ausimis) ...

Nagi, kartu, eime, kartu...“

Po šių žodžių merginos garsiai šaukia: „Merginos!!!“, - vaikinai: „Berniukai!!!“, - o paskui šaukia visos kartu. Vedėjas, apibendrindamas žaidimo rezultatus, sako, kad draugiškiausiai pavyko, kai visi kartu šaukė.

"Mes esame viena šeima!"

Vedėjas siūlo kartu kartoti tekstą ir judesius.

Jūs ir aš esame viena šeima:

Tu, mes, tu, aš.

Palieskite kaimyno nosį dešinėje,

Palieskite kaimyno nosį kairėje pusėje

Mes draugai!

Jūs ir aš esame viena šeima:

Tu, mes, tu, aš.

Apkabink kaimyną dešinėje

Apkabink kaimyną kairėje

Mes draugai!

Jūs ir aš esame viena šeima:

Tu, mes, tu, aš.

Suspauskite kaimyną dešinėje

Suspauskite kaimyną kairėje pusėje

Mes draugai!

Jūs ir aš esame viena šeima:

Tu, mes, tu, aš.

Pabučiuok kaimyną dešinėje

Pabučiuok kaimyną kairėje

Mes draugai!

"Medžiotojai"

Vedėjas kviečia visus kartu kartoti tekstą ir atlikti atitinkamus judesius:

Esame liūtų medžiotojai

Mes jo nebijome

Mes turime didelį ginklą.

Ir aštrus kardas – oho!

Pelkė!

Nelįskite po juo

Neskriskite virš jo

Chap-chap-chap!

Esame liūtų medžiotojai

Mes jo nebijome

Mes turime didelį ginklą.

Ir aštrus kardas – oho!

O kas tai? O kas tai? O kas tai?

Miškas!

Nelįskite po juo

Neskriskite virš jo

To negalima apeiti: kelias tiesus!

Šauk-šiaukė-šiaukė!

Esame liūtų medžiotojai

Mes jo nebijome

Mes turime didelį ginklą.

Ir aštrus kardas – oho!

O kas tai? O kas tai? O kas tai?

Jūra!

Nelįskite po juo

Neskriskite virš jo

To negalima apeiti: kelias tiesus!

Boo-boo-boo!

Esame liūtų medžiotojai

Mes jo nebijome

Mes turime didelį ginklą.

Ir aštrus kardas – oho!

O kas tai? O kas tai? O kas tai?

Dykuma!

Nelįskite po juo

Neskriskite virš jo

Jūs negalite jo apeiti: kelias tiesus!

Shhhhhhhh!

Ir galiausiai pats liūtas: „Rrr! Viso žaidimo metu žaidėjų emocijos auga, todėl visos patalpos pabaigoje skamba "rrrr!" vieningai šaukia iš baimės ir parodo, kaip jis bėga nuo liūto per dykumą, jūrą, mišką, pelkę, palydėdamas savo kelią onomatopoezija „Ššš!“, „Bul!“, „Puik!“, „Chap!“. Apibendrinant, jie trina kaktas, parodydami, kaip gražiai medžiojo.

"Suvyta"

Žaidimo taisyklėse šeimininkas praneša: „Paklausus žodžio“ apvyniotas „reikia apsikabinti, o prie žodžio „išvynioti“ - ištieskite rankas į šonus. Šeimininko žodžiai gali būti tokie: „Suvyniota - išvyniota. Apvyniotas ant kaimyno kairėje – išvyniotas. Apvyniotas ant priekyje esančio kaimyno – išvyniotas.

"Dramblio čiaudulys"

Vedėjas klausia vaikų, ar jie girdėjo dramblio čiaudėjimą, ir kviečia pasiklausyti jo čiaudėjimo. Norėdami tai padaryti, jis suskirsto visus žaidėjus į tris grupes. Gavus lyderio signalą, pirmoji grupė pradeda šaukti: „Dėžės!“; antrasis: „Kremzlė!“; trečiasis: „Temko!“. Šeimininkas veda keletą repeticijų. Pirmiausia grupės paeiliui taria žodžius. Tada skelbiama žaidimo pradžia. Gavus grupės lyderio signalą, jie vienu metu pradeda garsiai šaukti. Po to šeimininkas sako: „Būk sveikas!“.

"Hipodromas"

Žaidimo pradžioje šeimininkas gali paklausti žaidėjų, ar jie dalyvavo lenktynėse, ir pasiūlyti jiems tapti žirgais. Žaidimas prasideda žodžiais: "Į startą, dėmesio, žygis!"

„Arkliai“ trankė kanopomis palei kelią (visi paeiliui ploja dešine ir kaire ranka ant kelių),

Staiga - kliūtis (rankos pakeliamos aukštyn ir atsitrenkia į kelius),

Jie šuoliavo per pelkę (pakaitomis traukia dešinį ir kairįjį skruostus),

Dvigubas barjeras (rankos pakeliamos aukštyn ir atsitrenkia į kelius ir taip 2 kartus),

Jie šuoliavo grindiniu (daužė kumščiais į krūtinę),

Ant smėlio (trinkite delnais vienas į kitą),

trigubas barjeras,

Pakeliui.

Ir dabar matosi finišo linija. Kas greitesnis?

Visiems žaidėjams pasiekus finišą, vedėjas kviečia dalyvius uždėti dešinę ranką ant dešiniojo kaimyno galvos, paglostyti galvą ir pasakyti: „Geras žirgas! - tada paglostykite sau galvą ir pasakykite: „Vis tiek man geriau!

"Žuvis"

Lyderis viena ranka vaizduoja bangą, kita – žuvį. Kai tik „žuvis“ pasirodo iš vandens, dalyviams reikia ją gaudyti vata. Juokas ir linksmybės garantuoti!

"Plojimai"

Vedėjas kviečia visus dalyvius varžytis mokėjime ploti. Norėdami tai padaryti, jis pasako, kiek kartų reikia ploti. Vadovo signalu visi kuo greičiau pradeda ploti nurodytą skaičių kartų. Tarp dalyvių ir lyderio vyksta nedidelė konkurencija, o lyderis nuolat didina plojimų skaičių.

Daina "Tyli".

Vedėjas kviečia visus kartu dainuoti ir atlikti atitinkamus judesius:

Arbatinukas (ištiestomis rankomis lygiagrečiai viena kitai, nubrėžkite vertikalias linijas ore)

Su dangteliu (ranka padarykite horizontalią liniją ore)

Dangtis

Su guzu, (ranka suspausta į kumštį)

guzas

Su skylute (smailiu ir nykščiu pavaizduota skylė)

Iš skylės

Garai eina (imituokite garų judėjimą).

Tada tekstas ir judesiai kartojami nuo pabaigos:

Iš skylės kyla garai

skylė kelme,

rankenėlė dangtelyje,

Arbatinuko dangtelis.

Be to, vadovas siūlo negiedoti pirmojo žodžio, o tik parodyti jam judesius. Tada pirmas ir antras žodžiai nedainuojami ir pan. Svarbu ne susilieti, o teisingai atlikti tylią dainą iki galo.

"Močiutė nupirko"

Žaidimo pradžioje vedėjas pateikia nustatymą, kaip įsiminti žodžius ir juos atitinkančius judesius, nes. viso žaidimo metu jie bus kartojami, ir svarbu nepadaryti klaidos.

Vadovo žodžiai:

Mano močiutė nusipirko sau viščiuką (2 kartus, visi kartu pakaitomis mušė kelius dešine ir kaire ranka),

Vištiena ant grūdelių cackle-tah-tah (2 kartus, imituokite grūdų perkėlimą iš vieno delno į kitą).

Po to paskutinė ankstesnės frazės eilutė bus pridėta prie kiekvienos naujos poros, pavyzdžiui:

Mano močiutė nusipirko sau antį (2 kartus, pakaitomis trenkė į kelius dešine ir kaire ranka),

Antis cha-cha-cha-cha (2 kartus padarykite „gyvatę“ ranka),

Vištienos grūdeliai kur-tah-tah.

Mano močiutė nusipirko sau kalakutą (2 kartus, pakaitomis mušė į kelius dešine ir kaire ranka),

Futa-avinžirnių kalakutiena (2 kartus, pasilenkus į priekį, perkelkite dešinįjį arba kairįjį petį),

Antis cha-cha-cha-cha,

Vištienos grūdeliai cackle-tah-tah.

Šių frazių pavyzdžiai:

Paršelis niurzgia-gruntuoja (rankomis nosies lygyje parodykite kiaulės nikelį);

Miltų-miltų karvė (pavaizduoti karvės ragus);

Arklio tsok-tsok (judesius atlikite rankomis, tarsi laikytumėte kamanas)

ir kt.

"Aram-sam-sam"

Vedėjas kviečia visus kartu 3 kartus padainuoti dainą, atliekant atitinkamus judesius:

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (visi pliaukšteli keliais),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (imituokite balandžių šėrimą abiem rankomis, dešinę laikant virš galvos, kairę po galva),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (visi pliaukšteli keliais),

Oi, oi, oi (rankomis judėkite į rytus);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (visi pliaukšteli keliais).

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (mėgdžiokite maitinančius balandžius abiem rankomis, dešinę laikydami virš galvos, kairę po galva)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (jie pliaukštelėja kaimynams ant dešiniųjų kelių),

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (imituoja abiem rankomis maitinančius balandžius, dešinę laikant virš galvos, kairę po galva).

Oi, oi, oi (rankomis judėkite į rytus);

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (mėgdžioja abiem rankomis maitinančius balandžius, dešinę laikant virš galvos, kairę po galva),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (jie pliaukštelėja kaimynams ant dešiniųjų kelių),

Oi, oi, oi (rankomis judėkite į rytus);

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (mėgdžioja abiem rankomis maitinančius balandžius, dešinę laikant virš galvos, kairę po galva),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (jie pliaukštelėja kaimynams ant dešiniųjų kelių),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (prie kaimyno galvos kairėje jie imituoja šėrimo balandžius abiem rankomis, dešinę laikant virš galvos, kairę po galva)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (jie pliaukštelėja kaimynams ant dešiniųjų kelių),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (prie kaimynų galvos kairėje jie imituoja šėrimą balandžiais abiem rankomis, dešinę laikant virš galvos, kairę po galva).

Oi, oi, oi (rankomis judėkite į rytus);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (jie pliaukštelėja kaimynams ant dešiniųjų kelių),

Oi, oi, oi (rankomis judėkite į rytus);

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (prie kaimynų galvos kairėje jie imituoja abiem rankomis maitinančius balandžius, dešinę laikydami virš galvos, kairę po galva),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (jie pliaukštelėja kaimynams ant dešiniųjų kelių).

Vykdymo tempas turi būti nuolat didinamas!

"Aš esu muzikantas"

Vedėjas pasako frazę ir atlieka atitinkamą judesį link jos, tada kviečia salėje esančius pakartoti:

Aš esu muzikantas (rodo į save);

Mes esame muzikantai (rankomis apsuka salę);

Mes esame muzikantai, stovykla yra talentas.

galiu žaisti (rodo į save);

Mes mokame žaisti (rankomis apjuosia salę).

Galime groti tamburinu (pabrėžta „e“; pakelia abi rankas aukštyn ir į kairę),

Tamburinas (7 kartus; ploja rankomis iškeltas aukštyn ir į kairę),

Po to vadovas pradeda kartoti tekstą nuo pat pradžių, bet šiek tiek greičiau, o antroji dalis keičiasi kiekvieną kartą.

Mokame groti trimitu (vaizduojamas grojimo trimitu procesas),

Visgi trimitas (7 kartus; vaizduoja grojimo trimitu procesą),

Ei (išskleidžia rankas į skirtingas puses).

Mokame groti kaimyno puse (pabrėžta „e“);

Galime žaisti ant dešiniojo kaimyno kulno (pabrėžta „e“);

Mokame žaisti ant nervų (pabrėžta „e“).

"Žiūrėti"

Pranešėjas: „Kaip greitai lekia laikas! Laikrodžiai – būtinas daiktas kiekvienam iš mūsų. Klausykimės visi kartu tiksinčio laikrodžio ir pažiūrėkime, kas atsitiks, jei su juo elgsimės nerūpestingai.

Žaidimo taisyklės: vienam plojimui dešinė salės pusė choru sako: „Tik“. Į du plojimus kairėje salės pusėje atsakoma: „Taigi“. Šeimininkas pirmiausia kaitalioja plojimus taisyklingai, tada du kartus ploja du kartus iš eilės, tada du kartus po vieną.

"Lavata"

Vedėjas kviečia vaikus išmokti dainelės žodžius:

Šokame kartu

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Mūsų linksmas šokis -

Tai Lavatas.

Ar mūsų rankos geros?

Viskas gerai!

Šeimininkas: O kaimynas?

Visi: geriau! (susikabinkite rankas ir pirmiausia dainuokite dainą).

Tada vedėjas klausia: "Ar mūsų ausys geros?"

Viskas gerai!

Šeimininkas: O kaimynas?

Visi: geriau! (jie paima vienas kitam už ausų ir pirmiausia dainuoja dainą).

Vedėjas gali užduoti tokius klausimus: „Ar mūsų galvos geros?“, „Ar geri mūsų keliai? ir tt

"Hee hee, ha ha"

Šeimininkas siūlo jam pakartoti žodžius ir judesius:

Keturi (kairiąją ranką nuleidžiame į kairę),

Penki (dešinę ranką pakelkite į dešinę).

Ha-ha (atsiloškite).

Vienas (pakelkite dešinę ranką į dešinę),

Du (pakelkite kairę ranką į kairę),

Trys (dešinę ranką nuleiskite žemyn į dešinę),

Keturi (kairiąją ranką nuleidžiame žemyn į kairę).

Hee hee (šiek tiek pasilenkite į priekį)

Ha-ha (atsiloškite).

Vienas (pakelkite dešinę ranką į dešinę),

Du (pakelkite kairę ranką į kairę),

Trys (nuleiskite dešinę ranką žemyn į dešinę).

Hee hee (šiek tiek pasilenkite į priekį)

Ha-ha (atsiloškite).

Vienas (pakelkite dešinę ranką į dešinę),

Du (pakelkite kairę ranką į kairę).

Hee hee (šiek tiek pasilenkite į priekį)

Ha-ha (atsiloškite).

Vienas (pakelkite dešinę ranką į dešinę).

Hee hee (šiek tiek pasilenkite į priekį)

Ha-ha (atsiloškite).

Jie visi kartu šaukia „Ha!“.

Tarimo tempas turi būti didinamas iš eilės į eilutę.

„Berniukas Džonas Bramsas“

Vedėjas kviečia kartu su juo padainuoti dainą:

John Brahms Boy sutepė slides

John Brahms Boy sutepė slides

John Brahms Boy sutepė slides

Ir išvyko į Kaukazą. O Jonai!

Tada vadovas daro instaliaciją ne ištarti paskutinį žodį „slidinėjimas“ kiekvienoje eilutėje, o ploti rankomis šioje vietoje; kitą kartą paskutinius du žodžius kiekvienoje eilutėje pakeiskite plojimais, ir taip kiekvieną kartą, iki galo kartodami tik žodžius: „Ir aš išvykau į Kaukazą. O Jonai! Rezultatas – 15 plojimų ir žodžiai: „Ir aš išvažiavau į Kaukazą. O Jonai!

"Gegutė"

Vedėjas siūlo jiems pakartoti žodžius ir judesius:

O la tara! (mušimas delnais į kelius).

O-la-ku-ku! (sakydami „gegutė“, jie spragteli pirštais).

„Gegutė“ gali geguoti dešimt ar daugiau kartų, o tempas kaskart greitėja.

"Elnias turi didelį namą"

Vedėjas kartu su vaikais mokosi žodžių ir paaiškina, kad kiekvienas žodis žaidžiamas atitinkamais rankų judesiais. Tempas palaipsniui didėja, kai daina grojama pakartotinai.

Dainos tekstai

judesiai

Elnias turi didelį namą.

Jis žiūri pro langą.

Kiškis bėga per mišką

Pasigirsta beldimas į jo duris.

Choras:

"Knock knock,

Atidaryk duris.

Ten miške

Piktas medžiotojas!

Greitai atidarykite duris

Duok man leteną“.

rankos virš galvos vaizduoja namo stogą;

lygiagrečios rankos prieš veidą rodo kvadratinį langą;

pavaizduoti bėgimą vietoje;

pavaizduoti beldimą į duris kumščiu;

trankyti dešine koja į grindis;

Atidaryk duris;

dešinė ranka su išsikišusiu nykščiu atgal;

vaizduoti ginklą rankomis;

dešine ranka jie imituoja kvietimą į namus;

rankos ištiestos į priekį delnais į išorę.

"Kolobok"

Aktorių vaidmenys

Frazė

Senas vyras

Sena moteris

Svirnas

suseki

Kolobokas

Kiškis

Vilkas

Turėti

Lapė

"Jokiu problemu!"

"Taip neskirta!"

— Sutempk!

"Taip taip!"

"Arbata, kava, šokam!"

"Kiek dabar valandų?"

"Aš važiuoju namo..."

"Ką tu čia darai?"

– Aš ne toks!

Pasiskirstęs vaidmenis laidos vedėjas pasakoja pasaką „Meduolis“. Kai jis paskambina vienam iš herojų, komanda atitinkamu vardu turi greitai pasakyti savo frazę. Vedėjo užduotis – papasakoti pasaką kuo įdomiau ir painiau.

"Ropė"

Šeimininkas visus žaidimo dalyvius suskirsto į komandas, atitinkančias vaidmenis, vardydamas jiems frazes:

Aktorių vaidmenys

Frazė

ropės

Senelis

močiutė

anūkė

klaida

Katė

pelė

— O, kolosai!

"Tyks - s!"

— Būčiau nužudęs!

"Aš pasiruošęs!"

— Gulėk-gulėk!

„Na, gulėk ant manęs, gulėk ant manęs!

"Per varžtus!"

Pasiskirstęs vaidmenis laidos vedėjas pasakoja pasaką „Ropė“. Kai jis paskambina vienam iš herojų, komanda su atitinkamu vardu turėtų greitai pasakyti jo frazę. Vedėjo užduotis – papasakoti pasaką kuo įdomiau ir painiau.

Sveiki, vaikinai!

Mūsų pamokos tema – „Pasaulio tautų žaidimai“, su kuria aš jus supažindinsiu. Bet prieš pradedant pamoką aš jums duosiu korteles. Ant jų užrašyti skaičiai 1, 2, 3. (Priedas Nr. 1). Pamokos metu pakviesiu jus į skaičių žaidimą.

  • Vaikinai, kokius žaidimus žinote?
  • Kokius žaidimus mėgsti žaisti?
  • Koks tavo nuomone yra seniausias žaidimas?
  • Ar žaidimus galima suskirstyti į žaidimus berniukams ir žaidimus mergaitėms?
  • Ar manote, kad jūsų paminėti žaidimai žaidžiami visose šalyse?

Kiekvienos tautos kultūra apima ir jų sukurtus žaidimus. Šie žaidimai šimtmečius lydi vaikų ir suaugusiųjų kasdienybę, ugdo gyvybines savybes: ištvermę, jėgą, miklumą, greitį, skiepija sąžiningumą, teisingumą ir orumą.

Rusų liaudies žaidimai turi tūkstantmečių istoriją: jie buvo saugomi iki šių dienų nuo seniausių laikų, perduodami iš kartos į kartą, įtraukiant geriausias nacionalines tradicijas. Žaidimai, be liaudies tradicijų išsaugojimo, daro didelę įtaką jaunimo charakterio, valios ugdymui, domėjimui tautodaile, lavina kūno kultūrą.

LAPTA

Senovės rusų kronikose minima liaudies žaidimas- bastas. Tarp senovės Novgorodo kasinėjimo metu rastų daiktų rasta daug kamuoliukų ir pati lapta (lazdelė-šikšnosparnis), suteikusi žaidimui pavadinimą. Šis žaidimas tūkstančius metų gyvuoja tarp žmonių. Senovėje avi batai buvo mėgstamiausia jaunystės pramoga. Įvairios pasaulio tautos turi daug susijusių žaidimų. Jie turi savo taisykles ir vadinami skirtingai: britai turi kriketą, amerikiečiai – beisbolą, kubiečiai – pelotą, suomiai – pesa pallo, o vokiečiai – barjerą. Kasinėjimų metu norvegų archeologai randa lapta, kuri buvo sėkminga tarp vikingų, bitų. Šiam žaidimui nereikia nei specialių brangių priedų, nei specialiai iš pagrindų įrengtų žaidimų aikštelių, kas šiuo metu yra ypač aktuali. Norint žaisti reikalinga 40-55 m ilgio ir 25-40 m pločio aikštelė su žole arba dirbtine veja, 60-110 cm ilgio masyvo lazda, sverianti ne daugiau 1500 g ir teniso kamuoliukas.Lapta – komanda žaidimas. Kiekvieną komandą pagal galiojančias taisykles sudaro 10 žaidėjų. Lapta reiškia situacinį sportą, kurio bruožas yra nuolatinis motorinių veiksmų struktūros ir intensyvumo kitimas. Yra žinoma, kad bendras bruožas, kuris randa savo išraišką bet sportinis žaidimas, yra didelė konkurencinės kovos psichinė įtampa. Lapta šiuo atžvilgiu nėra išimtis. Tačiau ji turi savo ypatybes. Laptoje, skirtingai nei kituose komandiniuose žaidimuose, nereikia mušti įvarčių, mėtyti kamuolių į krepšį, čia rezultatą lemia sėkmingai įvykdytų bėgimų skaičius, už kuriuos komandai skiriami taškai. Kiekviena komanda puolime stengiasi žaisti kuo ilgiau, nes tik žaidimas puolime leidžia atlikti rezultatyvų bėgimą. Gynyboje galima pelnyti taškus už iš vasaros sugautus kamuolius. Bėgimas, šokinėjimas, kamuolio metimas, gaudymas, mušimas ir orientacija žaidime yra žaidimo pagrindas. Dėl to, fizinė veikla kiekvienas komandos žaidėjas turi tam tikrą dėmesį, batuose sportininkai išsiskiria vaidmenimis. Puolimo metu jie yra pirmasis, antrasis, trečias, ketvirtas, penktas ir šeštas; gynyboje – tarnaujantys, dešinė šalia, kairė šalia, centrinė, dešinė toli ir kairė toli gynėjai.

Senovės slavų žaidimas. Jo istorija apima kelis šimtmečius. Miestus minima ir pasakose, ir senovės legendose, ir su istorija susijusiuose dokumentuose. Senovės Rusija. Žymėjimo linijas galima brėžti kreida arba ryškiais dažais, baudos liniją – smėliu. Visos figūros, išskyrus 15-ąją, pastatytos galinės linijos viduryje.

1) Jie pradeda išmušti bet kurį gabalą iš tolimosios linijos (riterio). Jei bent vienas miestelis yra išmuštas, likusieji išmušami iš artimosios juostos (pusiau arklio).

2) Miestelis laikomas išmuštu, jei jis visiškai peržengė „miesto“ ribas. Miestelis, kuris peržengė ribą ir vėl įsuko į „miestą“, laikomas išmuštu.

3) Metimas laikomas prarastu, jeigu: - lazda palietė pražangos linijas arba žemę priešais save; - žaidėjas metimo metu žengė ar peržengė arklio liniją (pusiau arklio). Visi miestai tokiais atvejais sustatyti į savo pradines vietas, pakartoti smūgio neleidžiama. Miestuose galima žaisti solo, vienas prieš vieną ir komanda prieš komandą. Kiekvienoje komandoje gali būti iki 5 žaidėjų. Kai pirmoji komanda baigia savo metimus (kiekvienas žaidėjas gali išmesti tik dvi lazdas paeiliui), antroji komanda pradeda išmušti savo figūras ir pan. Kiekviename žaidime galima žaisti nuo 5 iki 15 figūrėlių, figūrėlės išdėstomos paeiliui viena po kitos žaidėjų nustatyta tvarka. Žaidimo metu, susitarus, galite keisti arba patikslinti žaidimo sąlygas ir taisykles.

IV.1. Žaidimas "BOKEN"

O dabar mes žaisime su jumis. Tie vaikinai, kurie turi kortelę su numeriu 1, išeina pas mane.

Žaidimas vadinasi „Brook“. Žaidėjai stovi vienas po kito poromis, susikimba rankomis ir laiko jas aukštai virš galvų. Iš suglaustų rankų gaunamas ilgas koridorius. Žaidėjas, negavęs poros, eina prie „upelio“ šaltinio ir, eidamas po susikabinusiomis rankomis, ieško poros. Susikibusi už rankų, naujoji pora nukeliauja į koridoriaus galą, o ta, kurios pora buvo sulaužyta – į „upelio“ pradžią... Ir, eidama po susikabinusiomis rankomis, pasiima tą, su kuria jam patinka. jam.

Vaikinai, kurią šalį matote ekrane? Kodėl?

Yra nedaug žmonių, kuriems nepatiktų staliniai žaidimai. proto žaidimai. Visos populiarios stalo žaidimai- šachmatai, kortos, nardai - yra azijietiškos kilmės. Jau nekalbant apie tai kauliukai: archeologai juos randa sluoksniuose, datuojami gerokai prieš mūsų eros pradžią. Šiuo metu daugelis tradicinių rytietiški žaidimai pelnė pasaulinį pripažinimą ir populiarumą. Daugelyje pasaulio šalių yra nacionalinės go, renju, Kinijos šachmatų federacijos, vyksta pasaulio čempionatai. Daugelis šių žaidimų turi originalią mechaniką ir yra nepaprastai įdomūs.

Gongzhu yra viena iš labiausiai mėgstamų pramogų Kinijoje. Pramogos, ryškus pasirodymas ir dėmesingumo bei miklumo lavinimas viename buteliuke. Kunzhu žaislas vadinamas „kinų yo-yo“. Kaip nesunku suprasti iš pavadinimo, kungzhu yra pagamintas iš bambuko, susideda iš ašies ir vieno ar dviejų ratų išilgai šios ašies kraštų. Prie jo pritvirtinamos lazdos ant ilgų siūlų. Būtent šių pagaliukų pagalba galima valdyti žaislą. Ant ratų yra kelios kvadratinės skylės. Kai pro jas praeina oras, žaislas skleidžia švilpimą.

Kinijoje yra vienas ypatumas - tradiciniai stalo įrankiai - Pamlochki maistui. Tai mažų pagaliukų pora. Archeologiniai tyrimai Kinijoje rodo, kad lazdelės, kurios Kinijoje vadinamos kuaizi atsirado maždaug prieš 3 tūkstančius metų. Žodis kuaizi susideda iš dviejų dalių: kuai- „greitai, greitai, vikriai“ ir tzu- objekto atributas. Jais naudojasi 30% žmonių – tiek pat, kiek ir šakučių naudotojų. Kuaizi – kvadratas prie pagrindo, kad nesiritų ant stalo. Jų ilgis siekia apie 25 cm, o virtuvinės, dažniausiai bambukinės, pusantro karto ilgesnės.

O dabar žaisime žaidimą, kilusį iš Kinijos. Ji vadinasi „kiniška vakarienė“. Tie vaikinai, kurie turi kortelę su numeriu 2, išeina pas mane.

IV.2. Žaidimas "KINŲ vakarienė"

Šiam žaidimui reikia pasiskirstyti į dvi komandas (mokytojas padeda vaikams išsiskirstyti). Lėkštės pripildomos vienodu kiekiu smulkių saldainių. Dėl medvilnės dalyviai turi kuo greičiau suvalgyti siūlomą „patiekalą“, naudodami lazdeles.

Ačiū, kad žaidėte, sėskite į savo vietas.

Mūsų ekrane pasirodė nauji vaizdai. Kaip manote, kokiai šaliai jie priklauso? Kodėl?

Egiptas yra stebuklinga žemė. Čia gimė viena iš seniausių ir labiausiai išsivysčiusių civilizacijų, turėjusių didžiulį poveikį pasaulio kultūros raidai. Piramidės, faraonai, mumijos – šias sąvokas žino net patys tolimiausi nuo istorijos žmonės. Senovės Egipto piramidės yra vienas iš septynių pasaulio stebuklų, vienintelis išlikęs iki šių dienų beveik originalia forma. Iš viso piramidės Egipte – keli šimtai. Garsiausias iš jų yra vienas iš pasaulio stebuklų – Cheopso piramidė, mįslė, kurios statyba dar neįminta. didysis sfinksas- Kitas garsus Egipto paminklas, kartu su piramidėmis. Didysis sfinksas yra didžiausias ir seniausias sfinksas pasaulyje. Sfinksas – milžiniška statula su žmogaus galva ir liūto kūnu, veidu pasukta į rytus. Statula buvo iškalta iš kalkakmenio, o šiandien ji visa nusėta plyšiais, nudėvėta ir sumušta vėjų. „Mumių slėnis“ yra „Mirusiųjų mieste“. AT Ši vieta palaidota 11 mumijų, rastų 1997 m., kurios yra labai gerai išsilaikiusios. Apytikslis mumijų amžius yra 1800 metų. Pažiūrėk į ekraną. Taip atrodo mumijos.

IV.3. Žaidimas "MUMMIA"

Vaikinai, kurie turi kortelę su numeriu 3, išeina pas mane. Mes su tavimi pažaisime žaidimą Mamyte“. Siūlau pasiskirstyti į komandas po 3 žmones.

Pirmasis dalyvis stovi nejudėdamas – tai „mumija“. Antrasis dalyvis stengiasi kuo greičiau ir tvirčiau apvynioti „mumiją“ tualetiniu popieriumi nuo kaklo iki kojų. Kai jis tai padarys, trečiasis dalyvis turi išvynioti mumiją atgal. Laimi komanda, kuri ne tik greičiau susitvarkė, bet ir kuo mažiau plėšė popierių.

Labai įdomių „mumiukų“ gavote! Prisėskite.

Vaikinai! Kokie jūs geri draugai!!! Visi atsakė teisingai ir padėjo vieni kitiems. Man labai patiko dirbti su jumis!

V. Apibendrinant. Atsipalaidavimas.

  • Norėtume sužinoti jūsų nuomonę apie mūsų renginį.
  • Koks žaidimas tau patiko?
  • Kurių šalių žaidimus norėtumėte žaisti?

Žaidimus, kuriuos matėme, šiandien iš tikrųjų žaidžia šių šalių vaikai. Ir jūs galite žaisti žaidimus patys. Apie pasaulio tautų žaidimus galima sužinoti iš knygų, jų galima rasti internete. Labai noriu, kad prisimintumėte mūsų pamoką. Ačiū už pamoką!

Renginio scenarijus„Pasaulio tautų žaidimai“.

Kiekvieną žaidimą tautiniais kostiumais vilkintys animatoriai moko. Jie padeda vaikams išmokti taisykles, įsiminti žaidimų pavadinimus ir kt.

(1-2-3-4) Mūsų pasaulis yra didelis ir įvairus. Jame gyvena milijonai žmonių visose pasaulio vietose. O priklausomai nuo gyvenamosios vietos ir oro sąlygų visi žmonės atrodo skirtingai. Jie turi skirtingą odos spalvą, plaukus, skirtingas akių formas, skirtingas nosis, ir visi jie rengiasi skirtingai. Ir svarbiausia, jie vadovaujasi kitokiu gyvenimo būdu. Ir tai yra didžiausias turtas pasaulyje. Juk kiekviena tauta daro pasaulį tokį ryškų ir spalvingą, kokį esame įpratę matyti!

(5-6-7) Pažiūrėkite vienas į kitą – tu ir aš esame tokie skirtingi: kažkas aukštesnis - kažkas žemesnis, kažkas pilkų akių, o kažkas rudos, o gal net žalios... Visi skirtingi plaukai, - ir tai jau rodo, kad mes visi priklausome skirtingoms tautoms. Studijuoti pasaulio tautų kultūrą ir gyvenimo būdą yra ne tik įdomu ir įdomu, bet ir naudinga, nes išminties ir gerumo šaltinis slypi žemėje esančių tautų įvairovėje.

(8) Ir aš jums atskleisiu vieną paslaptį! Būtent ji mums padės susipažinti su įvairiomis pasaulio tautomis! Pasiruošę!? Tada klausyk...

„Kadaise išminčiai nusprendė paslėpti visas savo tautų paslaptis, kad jų neprarastų ir išsaugotų jų unikalumą. Ir jie susitarė, kad niekada apie juos nekalbės garsiai, o perduos savo vaikams, kad šie perduotų savo vaikams. Ir taip atsitiko! O iki šiol vaikai visų savo žmonių paslapčių, stiprybės ir išminties mokosi per specialias ceremonijas – mes jas vadiname „ŽAIDIMAI“!

(9) Iš tiesų, kiekvienos tautos ir tautybės vaikai žaidžia savo žaidimus, ir per juos jie išmoksta, koks turi būti gudrus, greitas ir stiprus, kaip reikia vertinti draugystę ir gerbti priešininką.

(10) Ir šiandien noriu jus supažindinti su penkiomis nuostabiomis pasaulio tautomis, gyvenančiomis skirtingose ​​šalyse, kiekviena tauta turi savo ypatumus ir savo religiją: - Rusija (krikščionybė), Kinija (budizmas), Indija (induizmas), Izraelis (judaizmas), Azerbaidžanas (islamas).

  1. Azerbaidžanas.

(11) Azerbaidžano gyventojai – šventai laikosi savo nacionalinių tradicijų. Tradicijos lydi azerbaidžaniečius nuo gimimo ir visą gyvenimą.

(12) Daug kas šalyje yra pavaldi amžių papročiams ir tradicinėms islamo normoms, todėl reikėtų laikytis tam tikrų elgesio taisyklių. Viešose vietose labai vertinamas aprangos tvarkingumas. Patys vietiniai, ypač moterys, rengiasi gana griežtai, pirmenybė teikiama tamsioms spalvoms. Tačiau daug dėmesio skiriama ryškioms dekoracijoms.

(13) Atostogas lydi tikras kaukazietiškas svetingumas, atsižvelgiant į visas tradicijas!

(14) Ypatinga azerbaidžaniečių savybė – AGRESIJA, DRĄSA IR GREITIS! Būtent šios savybės yra perteikiamos vaikams.

Žaidimas „Gaukite skrybėlę“

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekvienoje iki dešimties žmonių. 10 atstumu15 m yra kepurės. Abiejų komandų žaidėjai susiskirsto į poras ir juda link kepurių, atlikdami skirtingus judesius. Pirmiausia juda pirmosios poros, paskui antroji ir t.t. Pavyzdžiui, pirmosios poros juda į priekį, šokinėja ant vienos kojos, antrosios poros juda keturiomis, trečios poros vaikšto ant kulnų, ketvirtos poros pusiau susikūprinusios, penktos poros žengia į priekį giliu pritūpimu.

Žaidimo taisyklės. Tik pirma pasiekusi pora turi teisę pasiimti kepurę. Laimi komanda, turinti daugiausiai skrybėlių. Tęsiant žaidimą, geriau keisti judesių tipus tarp porų. Galite pasirinkti kitus judesius.

  1. Izraelis.

(15) Izraelio žmonių gyvenimas priklauso nuo žydų tradicijų – religinių ir kultūrinių – laikymosi. Darbo laikas atitinka žydų kalendorių. Tas pats pasakytina apie visas valstybines šventes. Šeštadieniais ir švenčių dienomis visas transportas (išskyrus taksi) nustoja veikti.

(16) Kadangi Izraelis yra giliai religinga valstybė, rekomenduojama laikytis šventyklų lankymo sąlygų: moterys pridengta galva, ilgais sijonais, rankos turi būti dengtos; vyrai turėtų mūvėti kelnes (t. y. ne trumpų šortų). Izraelio gyventojai išsiskiria religingumu ir pagarba aplinką ir jūsų paveldas.

(17) Tai jie auklėja savo vaikuose, pripratindami juos prie ypatingų žaidimų.

(18) Žaidimas „Surask afikomaną“

Žydų vaikai žaidžia šį žaidimą Paschos vakarą. Vakaro pradžioje tėvas, šeimos galva, paima vieną maco lapą ir sulaužo į dvi dalis. Mažesnis gabalas vadinamas afikomanu. Tėvas pasako vaikams, kad dabar paslėps afikomaną, o jie turės jo ieškoti, radęs gaus prizą. Po to afikomanas slepiasi, kad jį būtų galima rasti. Vaikai vakaro metu ieško afikomano.

Žaidimo taisyklės. Jei Velykų vakaras vyksta namuose, žaidžia šioje šeimoje gyvenantys vaikai. Jei vakaras vyksta viešoje vietoje, žaidime dalyvauja visi esantys vaikai. Vakaro pabaigoje afikomano radėjas gauna prizą.

  1. Indija.

(19) Indija yra paslaptingos kultūros šalis!

(20) Induistai yra draugiški ir linksmi žmonės, griežtai besilaikantys bendrų tradicijų ir taisyklių. Viskas, ką šie žmonės daro, verčia juos žavėtis ir sustingti iš nuostabos.

(21) Visų pirma tai susiję su drabužiais.

(22) Visos merginos ir moterys apsivelka gražų ilgą, visą kūną dengiantį chalatą – sarį, pasiūtą iš brangių ir ryškių audinių.

(23) Šios šalies kultūra neatsiejamai susijusi su religija, mitologinė, kupina paslapčių ir paslapčių. Pavyzdžiui, gyvūnų garbinimas: karvė, tigras, gyvatė ar varlė laikomi šventais gyvūnais. Ir visų Indijos tautų vaikai stengiasi mėgdžioti jų miklumą ir išmintį ...

(24)

Žaidimas „Gandras ir varlė“.

Šį indišką žaidimą gali žaisti 4 ar daugiau žmonių. Norėdami tai padaryti, ant grindinio reikia nupiešti didelį ežerą su įlankomis, salomis ir kyšuliais. Žaidėjai pasirenka vieną lyderį – „gandrą“, o likusieji visi žaidėjai tampa „varlėmis“.

Žaidimo taisyklės „Varlės“ sėdi „vandenyje“, neturėdamos teisės išeiti į „žemę“.

„Gandras“ turėtų vaikščioti pakrante ir bandyti pagauti „varlę“. „Gandras“ turi teisę šokti iš „salos“ į „salą“, bet negali patekti į „vandenį“. Paskutinė pagauta „varlė“ – tampa „gandru“.

  1. Kinija.

(25) Kinija žinoma kaip etiketo ir ceremonijų valstybė.

(26) Net ir vienas kito pasisveikinimas yra visa ceremonija. Arbatos ceremonija ypač garsi.

(27) Kiną galima rasti su chalatu, ilgu, iki kojų pirštų galų, – tai tautinis drabužis. Merginos turi gražų ilgą kimono, pasiūtą iš labai gražių audinių.

(28)

Kinija yra bebaimių samurajų gimtinė. Kinijos karių drabužiai yra brangūs audiniai. Kinijos kariai yra drąsūs ir greiti, kaip ir jų simbolis.

(29) Kinija garsėja ir savo šventais gyvūnais – drakonais ir vėžliais. Jėga, išmintis, jėga ir drąsa – štai ką kinų vaikai lavina savo žaidimuose.

(30)

Žaidimas "Pagauk drakoną už uodegos!"

Tai senas kinietis linksmas žaidimas tinka didelei kompanijai.

Žaidime dalyvauja mažiausiai dešimt žmonių. Jie turi išsirikiuoti vienas už kito taip, kad dešinę ranką uždėtų ant priekyje važiuojančio asmens dešiniojo peties. Priekyje esanti yra drakono galva, o paskutinė - jo uodega.

Žaidimo taisyklės. Šio lauko žaidimo esmė ta, kad drakono galva susigriebia už uodegos. Linija nuolat juda, kūnas seka galvą. Galva bando patraukti paskutinį žaidėją. Tokiu atveju linija neturėtų būti nutraukta. Žaidėjai, esantys uodegos šone, neleidžia galvai sugriebti uodegos. Tačiau jei galva griebia save už uodegos, tada paskutinis eilėje stovintis žaidėjas eina į priekį ir tampa galva, o žaidėjas, kuris buvo priešpaskutinis eilėje, tampa naujuoju uodega.

  1. Rusija.

(30-31) Rusija yra tikrai unikali šalis, kuri kartu su labai išsivysčiusia šiuolaikinė kultūra kruopščiai saugo savo tautos tradicijas, giliai įsišaknijusias ne tik stačiatikybėje, bet net ir pagonybėje.

(32) Rusai ir toliau švenčia pagoniškas šventes, tiki daugybe liaudies ženklų ir legendų.

(33) Rusai švenčia savo šventes plačiai ir plačiai: Kalėdas, Velykas, Šventųjų dienas, kurias lydi žaidimai, giesmės, ritualai ir žaidimai.

(34) Mūsų žmonės ypač vertina savo gamtos grožį ir garsina jį dainomis ir net žaidimais.

Žaidimas "Aušra - žaibas"

Vaikai stovi ratu, laiko rankas už nugaros, o vienas iš žaidėjų - aušra - eina iš paskos su kaspinu ir sako:

Zarya-žaibas,

Raudona mergina.

Ėjo per lauką

Numetė raktus

Paskutiniais žodžiais vadovas atsargiai uždeda kaspiną ant peties vienam iš žaidėjų, kuris tai pastebėjęs greitai paima juostelę ir abu greitai nubėga ratu skirtingomis kryptimis. Tas, kuris liko be vietos, tampa aušra. Žaidimas kartojamas.

Žaidimo taisyklės. Bėgikai neturi kirsti rato. Žaidėjai nesisuka, kol vairuotojas pasirenka, kam užsidėti nosinę ant peties.

(35) Mūsų pasaulis yra didelis ir įvairus. Jame gyvena milijonai žmonių visose pasaulio vietose. Jie visi skirtingi: drabužiai, religija, tradicijos, istorija... Bet mes visi turime kažką bendro, vienas už visus - tai pasaulis, kuriame gyvename, tai yra mėlynas dangus, virš mūsų galvų ir laimė,

(36) ir svarbiausia - DRAUGYSTĖ, kuri mus visus vienija! Kol esame vieningi, esame nenugalimi!

FOTO REPORTAŽAS


Elena Milko
Įvairių šalių liaudies žaidimai vaikams nuo 5 iki 7 metų

Liaudies žaidimai lauke

"Labas rytas medžiotojas!" (Šveicarija)

Žaisti 10-15 žmonių.

Žaidimo progresas.

Žaidėjai sustoja ratu, pasirenka medžiotoją, kuris vaikšto už žaidėjų nugarų. Staiga jis paliečia žaidėjo petį. Paliestasis atsisuka ir sako: „Labas rytas, medžiotojas! - ir tuoj pat eina ratu, bet priešinga kryptimi, nei eina medžiotojas. Apėję pusę rato žaidėjas ir medžiotojas susitinka, o žaidėjas vėl sako: "Labas rytas, medžiotojas!" Ir abu bėga užimti likusios tuščios vietos. Tas, kuris neturėjo laiko tai padaryti, tampa medžiotoju.

— Pagauk drakono uodegą! (Kinija)

Žaidžia mažiausiai 10 žmonių.

Žaidimo progresas.

Žaidėjai išsirikiuoja vienas po kito ir uždeda dešinę ranką ant dešiniojo priekyje esančio žmogaus peties. Tas, kuris stovi pirmas eilėje, yra drakono galva, paskutinis – jo uodega. Drakono galva bando sugauti uodegą. Linija nuolat juda, drakono kūnas (žaidėjai tarp galvos ir uodegos) klusniai seka galvą, o galva bando patraukti už uodegos – paskutinio žaidėjo. Linija neturėtų nutrūkti. Jei vis dėlto galva pagauna uodegą, paskutinis žaidėjas eilėje eina į priekį, tampa galva, o žaidėjas, kuris buvo paskutinis eilėje, tampa naująja uodega.

„Traukiniai“ (Argentina)

Žaidžia 7 ir daugiau žmonių.

Žaidimo progresas.

Kiekvienas žaidėjas pasistato sau depą: nubrėžia mažą apskritimą. Aikštelės viduryje yra mašinistas – garvežys. Jis savo depo neturi. Vairuotojas važiuoja iš vieno automobilio į kitą. Kas prieina, tas seka paskui jį. Taip surenkami visi vagonai. Garvežys staiga sušvilpia, ir visi bėga į depą, lokomotyvas irgi. Likęs be vietos žaidėjas tampa mašinistu – lokomotyvu.

„Vaisių krepšelis“ (JAV)

Žaidžia 10 ar daugiau žmonių.

Žaidimo progresas.

Žaidėjai sėdi ratu. Lyderis yra viduryje. Jis apeina visus žaidėjus ir klausia, kaip visi save vadino (galite pasirinkti iš vaisių pavadinimų arba suteikti žaidėjui vardą pačiam. Tada vairuotojas atsisėda apskritimo centre ir pradeda žaidimą: „Kai aš ėjau per sodą, pamačiau medžius su gražiais raudonais obuoliais ir kriaušėmis". Šių žodžių tarimo momentu „obuoliai" keičiasi vietomis su „kriaušėmis". Vadovo užduotis – užimti vieną iš laisvų vietų. Jei pavyks tada be vietos likęs žaidėjas tampa lyderiu.Kai lyderio pasakojime randami žodžiai -va „vaisių krepšelis“, visi vaikai vienu metu keičiasi vietomis ir vėl lyderis turi užimti vieną iš laisvų vietų.

„Nagi, pakartok! (Kamerūnas)

Žaidžia 4 ir daugiau žmonių.

Žaidimo progresas.

Žaidėjai tampa puslankiu, vairuotojas yra centre. Kartkartėmis jis daro kokius nors judesius: pakelia ranką, pasisuka, pasilenkia, trypia koja ir pan. Visi žaidėjai turi tiksliai pakartoti jo judesį. Jei žaidėjas suklysta, jo vietą užima vairuotojas, o žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vienu metu suklysta keli žmonės, vairuotojas pasirenka, kas užims jo vietą.

"Zhmurki" (rusų liaudies žaidimas)

Žaidimo progresas.

Vienas iš žaidėjų – aklas žmogus – užrištomis akimis. Jie nuveda jį į kambario vidurį ir priverčia kelis kartus apsisukti, tada paklausia:

Katė, katė, ant ko tu stovi?

Prie puodo.

Kas yra puode?

Gaudyk peles, o ne mus!

Po šių žodžių žaidimo dalyviai išsisklaido, o aklas aklas juos pagauna. Kas pagauna, tampa aklu. Aklas žmogus turi atpažinti ir pavadinti sugautą žaidėją vardu. Jei aklas priartėja prie kokio nors objekto, į kurį galima pataikyti, žaidėjai turi jį įspėti šaukdami: "Ugnis!" Jie gali išsisukti nuo slėpynių, tupėti, vaikščioti keturiomis, bet jūs negalite pasislėpti už daiktų ir bėgti toli.

„Aušra“ (rusų liaudies žaidimas)

Žaidimo progresas.

Vaikai sustoja ratu, laiko rankas už nugaros, o vienas iš žaidėjų - aušrininkas - eina iš paskos su kaspinu ir sako:

Aušra - žaibas, raudona mergelė,

Ėjo per lauką, numetė raktus,

Auksiniai raktai, mėlyni kaspinai,

Žiedai susipynę – nuėjau vandens!

Paskutiniais žodžiais vadovas atsargiai uždeda juostą ant peties vienam iš žaidėjų, kuris tai pastebėjęs greitai paima juostą ir abu bėga ratu skirtingomis kryptimis. Tas, kuris liko be vietos, tampa aušra. Žaidimas kartojamas.

„Lipnūs kelmai“ (baškirų liaudies žaidimas)

Žaidimo progresas.

3–4 žaidėjai pritūpia kuo toliau vienas nuo kito. Juose pavaizduoti lipnūs kelmai. Likę žaidėjai laksto po aikštę, stengdamiesi neprisiartinti prie kelmų. Kelmai turėtų pabandyti paliesti pro šalį bėgančius vaikus. Sūdyti tampa kelmai. Kelmai neturėtų pakilti.

„Vanduo“ (udmurtų liaudies žaidimas)

Žaidimo progresas.

Jie nubrėžia apskritimą - tai tvenkinys ar ežeras. Išrenkamas lyderis – vanduo. Žaidėjai bėgioja aplink ežerą ir kartoja žodžius; "Nėra vandens, bet yra daug žmonių". Vandenininkas bėga ratu (ežere) ir gaudo žaidėjus, kurie priartėja prie kranto (apskritimo linijos). Sugautieji lieka rate. Žaidimas tęsiasi tol, kol dauguma žaidėjų bus sugauti. Mermenas gaudo neišeidamas iš rato. Tie, kurie sugauti, taip pat tampa spąstais. Jie padeda mermenui.

„Žaidimas su nosine“ (udmurtų liaudies žaidimas)

Žaidimo progresas.

Žaidėjai vienas po kito stovi ratu poromis. Išrenkami du vadovai, vienam iš jų įteikiama nosinė. Gavęs signalą, lyderis su nosine pabėga, o antrasis lyderis jį pasiveja. Žaidimas vyksta ratu ir ratu. Šeimininkas su nosine gali perduoti nosinę bet kuriam žaidėjui, stovinčiam poroje, ir užimti jo vietą. Taigi, lyderis su nosine pasikeičia. Lyderis, likęs be poros, lyderį pasiveja su nosine. Žaidėjas pabėga tik gavęs nosinę. Kai nosinės vedėją pagauna antrasis lyderis, antrajam lyderiui įteikiama nosinė, o kitas vedėjas parenkamas iš poromis stovinčių vaikų. Žaidimas prasideda nuo signalo.

„One extra“ (jakutų liaudies žaidimas)

Žaidimo progresas.

Žaidėjai tampa poromis ratu. Kiekviena pora yra kuo toliau nuo kaimynų. Vadovas stovi apskritimo viduryje. Pradėdamas žaidimą, šeimininkas prieina prie poros ir sako: „Leiskite man eiti pas jus“. Jie jam atsako: „Ne, mes jo neįleisime, eik ten ...“ (nurodykite į tolesnę porą). Tuo metu, kai lyderis bėga prie nurodytos poros, visi antrieji, stovintys poroje, keičiasi vietomis, bėga prie kitos poros ir atsistoja priekyje. Priekinės jau tampa galinėmis. Šeimininkas bando užimti kai kurias laisvas vietas. Likęs be vietos tampa lyderiu.

„Elnių gaudymas“ (Tolimųjų Rytų tautų žaidimai)

Žaidimo progresas.

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 grupes. Vieni – elniai, kiti – piemenys. Piemenys susikabina rankomis ir stovi puslankiu, veidu į elnią. Elniai bėgioja aplink nurodytą sritį. Gavę signalą: "Pagauk!" piemenys bando sugauti elnią ir uždaryti ratą.

— Paskubėk gaudyti! (Tolimųjų Rytų tautų žaidimai)

Žaidimo progresas.

Aikštelėje yra dvi lygios dalyvių grupės: merginos ir vaikinai. Vadovas meta kamuolį į viršų. Jei mergaitės pagauna kamuolį, jos pradeda mesti kamuolį viena kitai, kad berniukai nevaldytų kamuolio, ir atvirkščiai, jei berniukai turi kamuolį, jie stengiasi jo neduoti mergaitėms. Laimi komanda, kuri ilgiausiai gali išlaikyti kamuolį.

„Malūnas“ (baltarusių liaudies žaidimas)

Žaidimo progresas.

Visi žaidėjai stovi ratu ne mažesniu kaip 2 m atstumu vienas nuo kito. Vienas iš žaidėjų gauna kamuolį ir perduoda jį kitam, tas trečiam ir taip toliau ratu. Palaipsniui didėja perdavimo greitis. Kiekvienas žaidėjas bando pagauti kamuolį. Žaidėjas, prametęs kamuolį arba neteisingai jį metęs, išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris lieka žaidime paskutinis.

„Medžiotojai ir antys“ (baltarusių liaudies žaidimas)

Žaidimo progresas.

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Viena komanda – antys, kita – medžiotojai. Medžiotojai sudaro išorinį didelį apskritimą ir nubrėžia jo kontūrus. Antys nubrėžia vidinį mažą apskritimą 2,5–3 m atstumu nuo medžiotojų rato. Gavę signalą, medžiotojai šaudo į antis – bando pataikyti į jas kamuoliuku. Kai sugaunamos visos antys, komandos keičiasi. Medžiotojai ir antys neturi palikti nubrėžtų apskritimų. Asmuo, pažymėtas kamuoliu, išeina iš žaidimo.

„Paukščiai“ (estų liaudies žaidimas)

Žaidimo progresas.

Žaidėjai išsirenka šeimininkę ir vanagą, likusieji – paukščius. Šeimininkė paslapčia nuo vanago kiekvienam paukščiui duoda vardą: gegutė, kregždė ir pan. Vanagas skrenda. Šeimininkė klausia:

ko tu atėjai?

Dėl paukščio.

Kam?

Vanagas pavadina, pavyzdžiui, gegutę. Ji išbėga, vanagas ją pagauna. Jei paukščio, vardu vanagas, nėra, šeimininkė vanagą išvaro. Žaidimas tęsiasi tol, kol vanagas sugavo visus paukščius.

„Avinėlė“ (Moldovos liaudies žaidimas)

Žaidimo progresas.

Žaidėjai stovi ratu, o ėriukas yra apskritimo viduje. Žaidėjai vaikšto ratu sakydami:

Tu, mažas pilkas avinėli,

Su balta uodega!

Mes tave pamaitinome, pamaitinome.

Nepyk mūsų, žaisk su mumis!

Paskubėk!

Pasibaigus žodžiams, vaikai bėga į visas puses, o ėriukas juos gaudo.

„Atspėk ir pasigauk! (Turkmėnų liaudies žaidimas)

Žaidimo progresas.

Žaidėjai sėdi ant atsarginių suolo vienoje eilėje. Vairuotojas sėdi priekyje. Jam užrištos akys. Vienas iš žaidėjų prieina prie vairuotojo ir pašaukia jį vardu. Jei vairuotojas atspėja, kas tai, greitai nusiima tvarstį ir pasiveja pabėgusį. Jei vairuotojas neteisingai iškviečia žaidėjo vardą, atsiranda kitas žaidėjas. Jei vardas vadinamas teisingai, žaidėjas paliečia vairuotoją per petį, aiškiai parodydamas, kad reikia bėgti.

"Sakalas ir lapė" (Turkmėnų liaudies žaidimas)

Žaidimo progresas.

Išrenkamas sakalas ir lapė. Likę vaikai – sakalai. Sakalas moko savo sakalus skraidyti. Jis bėga įvairiomis kryptimis ir tuo pačiu rankomis atlieka skirtingus skraidymo judesius. pulkas bėga paskui sakalį ir kartoja visus jo judesius. Šiuo metu iš skylės staiga iššoka lapė. Sakalai greitai išskrenda į savo lizdą. Ką lapė pagauna, tą nuneša į savo duobę.