Opis przejścia Final Fantasy 3. Legendarny klasyk. Bezpłatne pływanie: Chocobos i zakupy

Na świecie Final Fantasy III gracz ma dostęp do 23 profesji, z których jedna jest tajna. Każda postać od samego początku ma domyślnie zawód wolny strzelec , a z każdym otrzymanym kryształem otwierają się dla niego nowe.

Zawody Kryształu Wiatru: wojownik, mnich, biały mag, czerwony mag, czarny mag, złodziej;
Zawody Kryształu Ognia: rycerz, łucznik, geomanta, naukowiec;
Zawody w kryształach wody: dragon, wiking, mroczny rycerz, rzucający, bard;
Zawody Kryształu Ziemi: karateka, szaman, magik, przywoływacz, mędrzec, ninja.

Każda profesja ma rangę, a wraz z jej wzrostem zwiększają się obrażenia, odblokowywane są nowe poziomy magii, wzrasta liczba ataków, siła i punkty magii oraz wzrasta szansa na trafienie krytyczne. Aby podnieść rangę profesji o jeden poziom, musisz zdobyć 100 punktów profesji.

Możesz zmieniać profesje w dowolnym miejscu i czasie. Ale istnieje ograniczenie, które nazywa się fazą dostosowania. Decyduje o tym zaledwie kilka bitew, ale dopóki postać nie przejdzie tej fazy, charakterystyka nowej profesji zostanie znacznie zmniejszona. Po osiągnięciu wysokiego poziomu zawodu znika konieczność wykonywania tego zabiegu.

Im wyższa ranga zawodu, tym silniejszy charakter i szersze jego możliwości. Każdy zawód ma swój własny sprzęt. Są też przedmioty, które może nosić postać każdego zawodu. Freelancer i Onion Knight mogą wyposażyć większość ekwipunku w grze, z wyjątkiem legendarnych rodzajów ekwipunku.

Profesja Freelancer jest dostępna dla postaci od samego początku. Członek tej profesji może używać dowolnej broni i używać magii niskiego poziomu.

Dostępne od samego początku gry.
Broń: miecze, sztylety, łuki, kije, pazury.
Ekwipunek:tarcze,
Możliwości: biała magia pierwszego stopnia (leczenie, antidotum, spojrzenie) i czarna magia pierwszego stopnia (ogień, lód, sen).
Punkty profesji za akcję: 20.
Drużyny: atak, magia, obrona, rzecz.

Wojownik umiejętnie włada bronią. Umiejętność wojownika - szturm. Pozwala zadawać większe obrażenia, ale jednocześnie zmniejsza ochronę.

Otwarte za pomocą Kryształu Wiatru.
Broń: miecze, sztylety, łuki, strzały, topory.
Ekwipunek:
Umiejętność: atak.
Punkty profesji za akcję: od 1 do 14 - 20 punktów, po 14 - 14 punktów.
Drużyny: atak, szturm, obrona, coś.

Mnich jest wojownikiem walczącym w zwarciu. Potrafi kontratakować nawet podczas obrony. Wraz ze wzrostem poziomu profesji wzrasta atak gołymi rękami.

Otwarte za pomocą Kryształu Wiatru.
Broń: pazury.
Ekwipunek: nakrycia głowy, zbroje, akcesoria.
Umiejętność: zemsta.
Punkty profesji za akcję:
Drużyny:atak, zemsta, obrona, rzecz.

Biały mag specjalizuje się w zaklęciach przywracających. Jego fizyczne ataki są słabe, ale ma ogromną siłę woli.

Otwarte za pomocą Kryształu Wiatru.
Broń: personel.
Ekwipunek: G cyna, zbroja, akcesoria.
Umiejętność: biała magia 1-7 poziomów.
Punkty profesji:
Drużyny: atak, magia, obrona, rzecz.

Czerwony mag może używać białej i czarnej magii, ale nie jest w stanie nauczyć się magii wysokiego poziomu.

Otwarte za pomocą Kryształu Wiatru.
Broń: miecze, sztylety, laski, łuki, strzały.
Umiejętność: biała i czarna magia 1-5 poziomów.
Punkty profesji za akcję:
Drużyny: atak, magia, obrona, rzecz.

Czarny mag specjalizuje się w niszczycielskich zaklęciach. Jego ataki fizyczne są słabe, ale on sam jest w stanie wytrzymać kilka poważnych ciosów.

Otwarte za pomocą Kryształu Wiatru.
Broń: kije, łuki, strzały.
Ekwipunek: nakrycia głowy, zbroje, akcesoria.
Umiejętność: czarna magia 1-7 poziomów.
Punkty profesji za akcję: od poziomu 1 do 14 - 20 punktów, po poziomie 14 - 10 punktów.
Drużyny: atak, magia, obrona, rzecz.

Złodziej jest bardzo zwinny, potrafi działać błyskawicznie. Podczas walki złodziej może ukraść przedmioty swoim wrogom, a podczas ucieczki cała drużyna odniesie mniejsze obrażenia. Złodziej może również otworzyć zamknięte drzwi.

Otwarte za pomocą Kryształu Wiatru.
Broń: sztylety, broń do rzucania.
Ekwipunek: tarcze, nakrycia głowy, zbroje, akcesoria.
Umiejętność: kradzież, ucieczka.
Punkty profesji za akcję:
Drużyny: atak, kradzież, ucieczka, coś.

Rycerz może wstawiać się za rannymi członkami drużyny i zadać sobie cios. A rycerz zna elementarną białą magię.

Otwierany kryształem ognia.
Broń: miecze.
Ekwipunek: tarcze, nakrycia głowy, zbroje, akcesoria.
Umiejętność: biała magia pierwszego poziomu, ochrona.
Punkty profesji za akcję: od poziomu 1 do 14 - 20 punktów, po poziomie 14 - 12 punktów.
Drużyny: atak, magia, ochrona, rzecz.

Łucznik jest mistrzem walki dystansowej. Potrafi atakować z pełną siłą nawet z tylnego rzędu. Umiejętność „Zapora” pozwala na oddanie 4 strzałów na raz we wroga na turę!

Otwierany kryształem ognia.
Broń: łuk i strzały, broń do rzucania.
Ekwipunek: nakrycia głowy, zbroje, akcesoria.
Umiejętność: zapora.
Punkty profesji za akcję: od poziomu 1 do 14 - 20 punktów, po poziomie 14 - 14 punktów.
Drużyny: atak, ostrzał, obrona, rzecz.

Geomancer w swoich atakach wykorzystuje moc samej natury, w zależności od miejsca bitwy.

Otwierany kryształem ognia.
Broń: połączenie.
Ekwipunek: nakrycia głowy, zbroje, akcesoria.
Umiejętność: Natura.
Punkty profesji za akcję: od poziomu 1 do 14 - 20 punktów, po poziomie 14 - 14 punktów.
Drużyny: atak, natura, obrona, rzecz.

Naukowiec może badać wrogów i identyfikować ich słabe punkty. Magiczne ataki badanych wrogów rozproszą się w próżni. Ponadto naukowiec jest w stanie podwoić skuteczność używanych przez siebie przedmiotów. Naukowiec potrafi posługiwać się magią.

Otwierany kryształem ognia.
Broń: książki.
Ekwipunek: nakrycia głowy, zbroje, akcesoria.
Umiejętność: biała i czarna magia 1-3 poziomy, nauka.
Punkty profesji za akcję: 24 punkty.
Drużyny: atak, magia, nauka, rzecz.

Rycerz, który wybrał ciemna strona siła. Mroczny rycerz jest w stanie umiejętnie radzić sobie z mrocznym ostrzem, a umiejętność "Soulater" pozwala mu zamienić swoje siły życiowe na obrażenia.

Otwierany kryształem wody.
Broń: miecze, katany, sztylety.
Ekwipunek: tarcze, nakrycia głowy, zbroje, akcesoria.
Umiejętność: zjadacz Dusz
Punkty profesji za akcję: od poziomu 1 do 14 - 20 punktów, po poziomie 14 - 14 punktów.
Drużyny: atak, pożeracz dusz, obrona, rzecz.

Dragon biegle posługuje się włóczniami, a umiejętność skoku pozwala mu zadawać poważne obrażenia, będąc całkowicie poza zasięgiem wroga.

Otwierany kryształem wody.
Broń: włócznie.
Ekwipunek: tarcze, nakrycia głowy, zbroje, akcesoria.
Umiejętność: odbić.
Punkty profesji za akcję: od poziomu 1 do 14 - 20 punktów, po poziomie 14 - 16 punktów.
Drużyny: atak, skok, obrona, rzecz.

Viking jest w stanie ochronić całą drużynę przed ciosami, działając jak przynęta.

Otwierany kryształem wody.
Broń: siekiery, młotki.
Ekwipunek: tarcze, nakrycia głowy, zbroje, akcesoria.
Umiejętność: Przynęta.
Punkty profesji za akcję: od poziomu 1 do 14 - 20 punktów, po poziomie 14 - 14 punktów.
Drużyny: atak, przynęta, obrona, rzecz.

Czarownik może używać prostej magii przywołania i może losowo przyciągać zarówno jasną, jak i ciemną stronę przywołanych stworzeń.

Otwierany kryształem wody.
Broń: personel.
Ekwipunek: nakrycia głowy, zbroje, akcesoria.
Umiejętność: magiczne przywołanie 1 i 2 poziomy.
Punkty profesji za akcję: od poziomu 1 do 14 - 20 punktów, po poziomie 14 - 10 punktów.
Drużyny: atak, wezwanie, obrona, coś.

Bard wspiera imprezę swoimi piosenkami. Efekt utworu zależy od użytej harfy.

Otwierany kryształem wody.
Broń: sztylety, harfy.
Ekwipunek: nakrycia głowy, zbroje, akcesoria.
Umiejętność: utwór muzyczny.
Punkty profesji za akcję: od poziomu 1 do 14 - 20 punktów, po poziomie 14 - 18 punktów.
Drużyny: atak, pieśń, obrona, rzecz.

Karateka to mistrz walki wręcz. Może wzmocnić swój atak, aby zadać większe obrażenia, ale trzeci poziom wzmocnienia powoduje, że ulega autodestrukcji.

Otwierany kryształem ziemi.
Broń: pazury.
Ekwipunek: nakrycia głowy, zbroje, akcesoria.
Umiejętność: osiągać.
Punkty profesji za akcję: od poziomu 1 do 14 - 20 punktów, po poziomie 14 - 14 punktów.
Drużyny: atak, zysk, obrona, rzecz.

Szaman specjalizuje się w białej magii. Potrafi nauczyć się białej magii na każdym poziomie.

Otwierany kryształem ziemi.
Broń: personel.
Ekwipunek: czapki, zbroje.
Umiejętność: biała magia 1-8 poziomów.
Punkty profesji za akcję: od poziomu 1 do 14 - 20 punktów, po poziomie 14 - 10 punktów.
Drużyny: atak, magia, obrona, rzecz.

Magus specjalizuje się w magii destrukcyjnej. Potrafi nauczyć się czarnej magii na każdym poziomie.

Otwierany kryształem ziemi.
Broń: personel.
Ekwipunek: nakrycia głowy, zbroje, akcesoria.
Umiejętność: czarna magia 1-8 poziomów.
Punkty profesji za akcję: od poziomu 1 do 14 - 20 punktów, po poziomie 14 - 10 punktów.
Drużyny: atak, magia, obrona, rzecz.

Ostatnio dla mnie fraza Final Fantasy była prawie pustą frazą, mówiącą mi tylko, że coś jest jakaś japońska seria gier RPG. Moje prawdziwe wprowadzenie do tej serii gier miało miejsce niedawno, kiedy grałem w Final Fantasy III. Wiem, że jest wiele gier z tej serii, ale większość z nich jest prawie całkowicie niepowiązana, więc możesz zacząć od dowolnej części, nie tracąc wiele. Dlaczego więc wybrałem Final Fantasy III? Widziałem to w sklepie Google Play na telefony z Androidem i zdecydowałem, dlaczego nie? Jak się domyślacie, zagrałem na swoim smartfonie pełnoprawny remake 3D z 2006 roku, który różni się od oryginału jedynie nieco bardziej rozbudowaną fabułą i kilkoma drobiazgami.

Dlaczego więc zacząłem pisać recenzję gry, która została pierwotnie wydana w 1990 roku?

To jest fabuła! Dobra, nie fabuła - rozgrywka, ale teraz o fabule.

tło

Fabuła jest całkowicie przesiąknięta japońskim smakiem i dobrze, zróbmy sobie przerwę od ratowania Ameryki. Nasi główni bohaterowie, a jest ich czterech, mieszkają na Pływającym Kontynencie, wisząc nad ziemią. Świat jest pełen magów i rycerzy w zbrojach, średniowiecznych zamków i wiosek – wszystko to jest zgodne z kanonem średniowiecznej fantazji, ale to nie powstrzymuje statków przed posiadaniem silnika, który pozwala im latać. Świat jest w równowadze między ciemnością a światłem. Nadchodzi jednak dzień, w którym ciemność wymyka się spod kontroli, a świat zaczyna potrzebować swoich zbawicieli – Wojowników Światła.

Teraz osobista historia

Kiedyś trzęsienie ziemi otworzyło przejście do Jaskini Ołtarzowej w pobliżu miasteczka Ur. Ponieważ na Pływającym Kontynencie nie ma internetu, a nasz główny bohater jest młodym mężczyzną, nie ma nic do roboty i całe dnie spędza na szukaniu przygód dla swojego dupka. Nasz młody człowiek ma na imię Lunet i jest sierotą, której schronił Topapa, starszy. Ma srebrne włosy i fioletowe oczy, jest odważny i jest typem osoby, która nie potrafi usiedzieć spokojnie.

Więc pewnego pięknego dnia chciał wspiąć się do Jaskini Ołtarza i rozejrzeć się dookoła, ale nieprzenikniona ciemność spełniła swoje zadanie i wpadł do dołu. Po przejściu przez loch i zabiciu gigantycznego żółwia spotkamy kryształ wiatru, który powie nam, że zostaliśmy wybrani, aby przywrócić światu równowagę. (Tak w Gry japońskie Kryształy mogą to zrobić. Zdając sobie sprawę, że właśnie rozmawialiśmy z kryształem, wychodząc z jaskini i wracając z powrotem do miasta, zobaczymy, jak inne dzieci znęcają się nad nami najlepszy przyjaciel i jednocześnie drugi główny bohater - Arch. Ma typ odpowiedniego chłopca, który woli książki od zabaw z innymi nastolatkami, dlatego śmieją się z niego, w wyniku czego stawia sobie za cel udowodnienie, że nie jest tchórzem i rusza na akcję ratowania świat z Lunetem. Ark ma brązowe włosy i nosi żółty sweter i zielony płaszcz. Mimo całej nieśmiałości wyróżnia się życzliwością i chęcią pomocy innym.

Wjeżdżając do miasta Casus, przekonamy się, że wszyscy stali się duchami, których zaczarował Dżin, a jednocześnie poznamy trzecią główną postać – Refię, główną nyashę tej gry. Ma rude włosy i czerwone oczy i nosi białą koszulę z niebieską kamizelką. Samo ucieleśnienie odpowiedzialności.

Tutaj nasi dzielni bohaterowie zabierają się do rzeczy i dowiadują się, że aby pokonać Dżina, potrzebują jadeitowego pierścienia, który właśnie posiada król. Udajemy się do zamku Sasune i na przyjęciu króla dowiadujemy się, że królewska córka ukradła pierścień i sama poszła walczyć z Dżinem. Jeden z poddanych króla, sieroty rycerz Ingus, prosi króla o zgodę na pomoc z Dżinem i dołącza do grupy, stając się czwartym głównym bohaterem. Jest blondynem i nosi czerwoną kurtkę na kolczudze. Szlachetny i rozsądny, woli pomyśleć przed działaniem - całkowite przeciwieństwo Luneta.

Wszyscy czterej wojownicy Światła są zebrani i od tego momentu zaczyna się historia nastolatków, których przeznaczeniem jest przywrócenie równowagi w świecie i przywrócenie dawnej mocy Kryształów Światła. Ogólnie naiwna i przyjemna historia z własnymi dowcipami i własnym dramatem.

A może hardcore?

Final Fanyasy III to RPG. Wszyscy pamiętamy, że oryginał wyszedł w 1990 roku, więc nie ma widoku przez ramię i rolek, tylko izometria.

Eksploracja jest ważną częścią gry i nie mniej interesującą. Wędrujemy albo po określonej lokalizacji, czy to jaskini, zamku czy mieście, czy po pomniejszonej mapie świata. W grze otwarty świat, początkowo jest ograniczony, ale wkrótce otwiera się cały pływający kontynent, a potem inne lądy. Badanie uzupełnia fakt, że w grze kryje się wiele sekretów i istnieją dwa sposoby ich odnalezienia:

Pierwszy to podejście kamery do postaci, przybliżenie jej, niektóre obiekty zaczynają się podświetlać i stają się interaktywne, wchodząc w interakcję z tymi obiektami, możesz otworzyć jakieś sekretne przejście lub podnieść jakiś przedmiot.

Druga to programiści flirtujący z widokiem izometrycznym, to znaczy, że może być przejście, którego nie widać, ale postać może tam iść i na końcu tego znajdziemy skrzynię z jakąś bronią, magią czy czymś nawet lepiej.

Lepiej też śledzić dialogi i fabułę, aby później nie musieć zadawać sobie pytania: „Gdzie iść?”. Gra często stawia zadanie, aby gdzieś iść lub porozmawiać z kimś i w takich przypadkach mieszkańcy miast lub wsi mogą pomóc: możesz porozmawiać z każdym z nich i każdy powie coś swojego. Odkrywając niebezpieczne miejsca, takie jak jaskinie, lub wędrując po mapie, może dojść do bitwy. Tutaj nie widzimy potworów z daleka, tak jak w innych grach bitwa odbywa się absolutnie losowo. Oznacza to, że przechodzisz przez jaskinię, nikogo nie dotykasz, nikogo nie widzisz, a potem pojawia się błysk i jesteś już w trybie walki. Tu zaczyna się druga część gry: system walki.

System walki to turowa walka, w której to my, kontrolując całą grupę postaci, wybieramy, jakie akcje wykona każda z nich, a może to być zwykły cios, obrona, magia, użycie mikstury leczniczej lub tym podobne. Po uderzeniu i uderzeniu oceniamy sytuację i wybieramy, co dalej z postaciami, kogo zaatakować, a kogo leczyć i tak dalej, aż zabijesz wroga lub zabijesz siebie. Jeśli sytuacja jest całkowicie rozgrzana, możesz spróbować uciec z bitwy, ale w tym przypadku nie zdobędziesz doświadczenia. Okresowo zadanie komplikuje fakt, że zgodnie z fabułą zamieniamy się w karły lub żaby, a jeśli tym pierwszym brakuje tylko fizycznego ataku, to w postaci żaby jesteśmy generalnie bezbronni. Na razie wszystko wygląda prosto, ale wszystko komplikuje fakt, że po wizycie w pierwszym krysztale pojawiają się profesje postaci, pozwalające na użycie magii lub wykonanie jakichś specjalnych akcji, np. złodziej może spróbować ukraść coś wrogowi, łucznik może zadać silny cios, wydając więcej strzał, naukowiec może ocenić stan wroga, dowiadując się, ile ma jednostek zdrowia i do czego ma słabość (błyskawica, wiatr, ogień), a rycerz może odnieść obrażenia innej postaci, która jest na skraju śmierci. Magowie też są inni: czarni mogą używać tylko czarnej magii, biali mogą używać białej, a czerwoni mogą używać obu, ale do pewnego poziomu magii. Oprócz różnych umiejętności każda klasa ma własną broń i ubiór. W sumie jest około 26 zawodów.

Skoro wspomniałem o ekwipunku powiem, że każda z czterech postaci może nosić 2 bronie (miecz i tarczę, łuk i strzały, 2 laski lub 2 miecze i wiele innych kombinacji). Jest też miejsce na nakrycie głowy, szaty i szelki.

Oczywiście gra ma swój własny system ekonomiczny i możesz znaleźć sprzedawców w każdej osadzie. Zwykle jest to tawerna, w której można kupić różne mikstury i spać, przywracając tym samym siły, kowala, sprzedawcę zbroi lub maga, można u niego kupić różne rodzaje magii, tak, nasze postacie nie mają wrodzonych zdolności magicznych. W miastach możesz również znaleźć źródło wskrzeszania, w którym możesz wskrzeszać martwe postacie.

Nie możemy ręcznie pompować umiejętności, ale mamy prawo zmieniać profesje w dowolnym spokojnym momencie, jednak otrzymujemy karę do obrażeń na kilka bitew. Do awansowania postaci potrzebne jest doświadczenie. Im wyższy poziom, tym łatwiejsza walka z przeciwnikami, jednak walka z bossem (znajdują się na końcu każdego lochu) jest zawsze wyzwaniem. Pod względem trudności gra od samego początku pokazuje zęby i naprawdę daje radę po jakimś Battlefieldzie. Nie wiem, jak to wszystko brzmi, ale gra świetnie. Gra daje wspaniałe poczucie przygody drogowej i nowe doświadczenie dla osób niezaznajomionych z tą serią.

Japończycy jako twórcy

Japońscy projektanci przy tworzeniu postaci mają swoje własne cechy i dla mnie, jako osoby nieznającej się z anime itp., określenie płci postaci jest trudnym zadaniem. Na serio. Na początku myślałem, że Lunet jest dziewczyną i zrozumiałem, że Ark był facetem dopiero po surfowaniu w Internecie, ale to tylko mój problem z moim zachodnim postrzeganiem. Inna sprawa dotyczy wszelkich złych duchów i zwykłych przeciwników, dzięki czemu mają całkowity porządek. Różnorodność wizerunków przeciwników jest niesamowita, jest ich co najmniej setka, a wszelkiego rodzaju konfiguracji jest jeszcze więcej. Lokacje są również zróżnicowane, a każdy loch jest indywidualny, dekorację zamków zastępuje widok rzek lawy, i tak zawsze jest, zawsze cieszy oko i to jest najważniejsze.

Muzyka – przekazuje emocje miejsca, w którym się znajdujemy i ogólnie miło ją słyszeć akompaniament muzyczny podczas zwiedzania okolicy, ale warto pamiętać, że motywy są wykonane w stylu japońskim i komuś może się to nie podobać, nie przeszkadza mi to, czuję się dobrze.

Dźwięki ciosów są zawsze przyjemne, nie pamiętam, kto by to schrzanił, ale aktorstwo głosu zasługuje na osobne słowo – nie istnieje, nie, to nie jest minus, to często spotyka się w japońskich grach, weźmy na przykład Zeldę. Po prostu nie mogłem się powstrzymać, żeby o tym nie wspomnieć. Przyjemny obraz 3D doskonale radzi sobie ze swoim zadaniem - cieszy oko.

Wniosek

Bardzo się cieszę, że natknąłem się na tę grę i wreszcie zacząłem zapoznawać się z tą wspaniałą serią. I jestem pewien, że moja znajomość nie ograniczy się do trzeciej części i przejdę przez resztę gier. Oczywiście zajmie to dużo czasu, ponieważ ukończenie części 3 zajęło bardzo dużo czasu i zdecydowanie nie dotyczy to gier w jeden dzień. Tym razem nie chcę ujawniać plusów i minusów, tylko zadam jedno pytanie i sam udzielę odpowiedzi: "Czy gra przeszła próbę czasu i czy można ją uznać za zasłużone arcydzieło?" „Tak, zdecydowanie możesz.” Więc gra dostaje:

Arcydzieło z Arcydzieła

Od miesiąca rozmyślałem o recenzji tej gry i jestem podwójnie szczęśliwy, że w końcu ją skończę, więc szczerze mówiąc, nie zapomnij podziękować. Jak zawsze na koniec powiem, że wszystko opisane powyżej to tylko moja opinia i w żaden sposób jej nie narzucam. Możesz również zobaczyć moje poprzednie recenzje i zostawić swoją opinię w komentarzach poniżej. I dzięki Gamebomb za możliwość podzielenia się swoją opinią.

Przygoda zaczyna się od niesamowitej kreskówki, po której trafiasz do ambulatorium. Jesteś studentem Balamb Garden przygotowującym się do egzaminu końcowego na członka specjalnej wojskowej jednostki najemników - SEED.

Po rozmowie z nauczycielką Quistis musisz udać się do głównego wejścia na pierwszym piętrze, gdzie czeka na ciebie. Twoim pierwszym wyzwaniem jest ukończenie Ognistej Jaskini. Ale najpierw możesz zbadać ogród, zebrać kilka rzeczy i posurfować po komputerze (w miejscu, w którym siedziałeś). Po wyjściu z klasy porozmawiaj z jednym z tych stojących przy windzie, da ci 7 kart, abyś mógł zacząć grać w karty. Możesz także zabrać dziewczynę na wycieczkę, która spotka Cię, gdy opuścisz klasę. Schodząc na pierwsze piętro pośrodku holu, zobaczysz przewodnik po ogrodzie. Pomoże Ci nawigować po tym, co i gdzie jest w ogrodzie. Młodszy Classman czasami biega przy przewodniku, możesz wygrać od niego KARTĘ MiniMog. Jeśli pójdziesz do biblioteki, na jednej z półek znajdziesz pierwszy numer magazynu Occult Science (OKULTYWNY FAN I. W kawiarni możesz wygrać KARTĘ QUISTIS od jednego z jej wielkich fanów (Tripe Groupie #1). Idź do wyjścia z ogrodu.Tutaj spotkasz Kuistis, po pouczającej rozmowie z nią i ustawieniu swoich postaci możesz udać się do jaskini.Ale najpierw radzimy dokładnie zapoznać się z działem "Pomoc" w swoim menu .

Ognista Jaskinia

Znajduje się niedaleko Ogrodu, na wschodzie. Po wejściu do niej zostaniesz zapytany o poziom wyszkolenia i zaoferowany czas, w którym możesz przejść przez jaskinię. Przejście tego nie jest trudne, zarówno w 10 minut, jak i 40 minut, ale lepiej wybrać opcję czasową 30, wszystko zależy od Ciebie. Różnica polega na tym, jak przez to przechodzisz. W jaskini biegnij cały czas przed siebie, a wkrótce dotrzesz do ognistego krateru, tu czeka Cię pierwsza walka ze Strażnikiem.

Ifrit: Strażnik Ifritu ma mało energii, jest również potworem żywiołów i dlatego bardzo boi się lodu. Atakuje cię ogniem i atakami fizycznymi. Daj jednemu ze swoich bohaterów Lodowego Strażnika, a drugi niech go uderzy prostym ciosem. Nie zapomnij uzupełnić swojej energii. Użycie Strażnika Quezacolta nie jest skuteczne, ponieważ zadaje niewielkie obrażenia Ifritowi, ale rzuca go zbyt długo. Poradzisz sobie z nim w pięć minut, ale zanim to zrobisz, ściągnij całą jego magię z niego do kaplicy, później bardzo się to przyda, tylko to zajmie Ci cały czas. Zobacz, że masz wystarczająco dużo czasu, aby się z nim uporać, inaczej będziesz musiał zacząć wszystko od początku. Za zwycięstwo, które otrzymasz.

Po wykonaniu tego zadania wróć do ogrodu. Po rozmowie z nauczycielem udaj się do swojego pokoju, który znajduje się na pierwszym piętrze, naprzeciwko głównego wejścia. Zmień i wróć do lobby.

Egzamin terenowy SEED (egzamin terenowy)

W holu otrzymasz polecenie. Udaj się na parking, wsiądź do samochodu i udaj się do Balamb (na zachód od Ogrodu). Po przejściu przez miasto znajdziesz się na molo, załadowany na okręt wojenny, udasz się do Dollet, aby zdać egzamin główny, kto go zda, zostanie przyjęty do SEED.

Po wylądowaniu na plaży Dolleta musisz udać się na rynek miejski. Po drodze napotkasz Żołnierzy Galbadii. Po dotarciu na plac wyeliminuj kilku żołnierzy chowających się za samochodami na prawo od hotelu Dolleta. Następnie twoim rozkazem jest v pilnować Placu Miejskiego. Zauważając, że galbadińscy żołnierze przybiegli do Wieży Komunikacyjnej, postanawiasz iść i dowiedzieć się, co tam jest. Gdy dotrzesz do Wieży, spotkasz dziewczynę, której wskazałeś drogę w Ogrodzie. Następnie wejdź do Wieży i wjedź windą na górę. Tutaj spotkasz Biggsa i Vija (Biggs Wedge)

Biggs Wedge: Najpierw musisz przygotować się do walki. Wdróż Strażnika dla wszystkich członków swojego zespołu. Jak również umiejętność Przyciągania. Umiejętność Przedmiot jest obowiązkowy dla jednego, reszta jest według własnego uznania, umiejętność Magia jest również obowiązkowa dla jednego, reszta według własnego uznania. Mają mało energii, ale dużo użytecznej magii. Oczyść je, wpisując do kaplicy magii, a następnie użyj przeciwko nim swoich Strażników. Kilka trafień i gotowe. Następnie czeka cię poważna walka z Elvoretem.

Elvoret: Posiada przyzwoitą ilość energii, w walce wykorzystuje zarówno magiczne, jak i fizyczne ataki. Używa magicznego Podmuchu Wiatru i innych w połączeniu. Poniżej, na lewo od windy, znajduje się Draw Point. Pamiętaj, aby wydobyć z niego Ciemność. Kiedy walczysz z Elvoretem, użyj go na nim. W ten sposób pozbędziesz się obrażeń spowodowanych jego fizycznymi atakami. Nieustannie staraj się utrzymywać maksymalną energię. Zaatakuj go najpierw Strażnikami. Jeśli się skończą, przejdź do prostych uderzeń i magii. Z Elvoretem możesz narysować Double (Double), po czym, stosując się do siebie, możesz użyć podwójnej magii w jednej turze. Możesz także podciągnąć Podwójną magię do swojej kaplicy, choć nie jest to wcale łatwe.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Kiedy pojawi się Elvoret, wyciągnij z niego SYRENĘ.

Za pokonanie wszystkich otrzymasz WEAPONS MON mart + .

Po bitwie otrzymasz nowy rozkaz, aby wszyscy wrócili na plażę. Masz na to tylko 30 minut. Zejdź do windy. Gdy wyjdziesz z wieży, zaatakuje cię X-ATM092 Black Widow.

X-ATM092 Black Widow: Ta maszyna jest niezniszczalna, nawet nie próbuj. Jedyne, co możesz zrobić, to go zepsuć, a gdy zacznie się naprawiać, uciekaj z walki. Jeśli nie masz czasu na ucieczkę, będziesz musiał zacząć wszystko od początku. Najpierw w walce narysuj i użyj na sobie tarczy. Więc zmniejszysz o połowę wszystkie jej fizyczne ciosy. Wdowa również używa magii pistolet wiązkowy, dla wszystkich. Czarna Wdowa boi się elektryczności, więc użyj przeciwko niej Quezacolt Guard. Jeśli się skończy, wystarczy użyć ciosów. Nie ma sensu korzystać z innych Strażników, ponieważ masz mało czasu i przyzwoicie poświęca się czas na ich wykonanie. Uzupełnij swoją energię, czerpiąc ją z Wdowy lub ze swoich rezerw. Po odbiciu części energii Czarnej Wdowy zepsuje się i będzie wymagała napraw. To Twoja szansa, aby szybciej uciec z walki. Ale to nie koniec walki. W drodze na plażę Wdowa będzie wszędzie za Tobą podążać. Cokolwiek wejdziesz w następną bitwę, musisz jak najszybciej przejść przez każdy ekran. Jeśli trochę się zwlekasz, z pewnością cię zaatakuje. Kiedy dotrzesz na plażę, wsiądź na łódź i udaj się do Balamb. Po krótkiej rozmowie z instruktorem można spacerować po mieście. W hotelu na drugim piętrze, na prawo od Konserwatorium, na stole leży numer Timber Maniacs. Idź do Ogrodu.

Inauguracja nasion

W Ogrodzie udaj się do holu na piętrze, w pobliżu znaku. Porozmawiaj z Mistrzem Cidem, instruktorem i Kzu. Następnie idź w prawo i porozmawiaj z Seiferem przed biblioteką. Po rozmowie wejdź na piętro. Po rozmowie ze wszystkimi w pobliżu klasy zostaniesz zaproszony do gabinetu Mistrza. Tutaj otrzymasz dyplomy i zabłyśniesz w SEED. Po inicjacji ponownie porozmawiaj z Master Sid. On da ci MIERNIK BITWY. Licznik pokazuje całkowitą liczbę bitew. Ile bitew przegrałeś i wygrałeś, a także jak daleko zaszedłeś. Możesz go znaleźć w swoim Menu v Pomoc v Informacje v Informacje v Raport z bitwy. Wróć do swojego pokoju, przebierz się w strój SEED, porozmawiaj z Selfie i wejdź na imprezę. Czy po rozmowie z instruktorem musisz wejść? Sekretne miejsce. Wróć do swojego pokoju i przebierz się w normalne ubrania. Idź do Centrum Szkoleniowego. Miejsce, którego szukasz znajduje się obok punktu zapisu. Po rozmowie udaj się do wyjścia. Pomóż dziewczynie zaatakowanej przez Granaldo.

Granaldo Raldos: Najpierw rzuć Sleep na Granaldo. Jeśli nie masz tej magii, możesz ją wyciągnąć z samego Granaldo. Kiedy śpi, Raldo nie są atakowane. W ten sposób bez trudności i obrażeń możesz wyciągnąć magię swoim bohaterom do kaplicy. Następnie użyj swoich Strażników. Dzwoniąc do nich kilka razy, zakończysz je wszystkie. Dobrze jest również użyć przeciwko Granaldo Limit Quistis (Quistis) v Laser Eye. Dla zwycięstwa . Wróć do swojego pokoju i idź do łóżka.

Pierwsza misja (Pierwsza misja)

Kiedy się obudzisz, weź ze stołu obok łóżka BROŃ PONIEDZIAŁEK April. Idź do wyjścia z Ogrodu. Po drodze spotkasz Mastera Sida i całą jego drużynę. Czy otrzymasz misję, aby dostać się do miasta Timber i pomóc ruchowi oporu? Sowy leśne. Po otrzymaniu instrukcji i hasła ponownie porozmawiaj z Mistrzem, da ci on Magiczną lampę.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Diablos: Diabeł mieszka w magicznej lampie. Diabeł atakuje cię dwoma rodzajami magii. Pierwszą z nich jest Demi, która zabiera bohaterowi 1/4 energii. Drugie v to Gravija, która zabiera 3/4 energii postaci. Żadna z tych magii nie zabija twojej postaci, ale diabeł ma również bardzo silny atak fizyczny, który może cię łatwo wykończyć. Przede wszystkim ze wszystkimi bohaterami zacznij rysować Paulę. Nie jest to takie proste, więc kilka pierwszych prób będzie bezowocnych. Po tym jak narysujesz sobie Paulę zacznij używać jej z inwentarza. Diabeł odpowie na to kontratakiem, wykona na CIEBIE magiczne Leczenie (Curaga). W ten sposób możesz stale utrzymywać swoją energię. Diabeł ma przyzwoitą energię, ma słabość do Wiatru (Wiatru). Używaj Strażników, magii i Limitów. Użyj na nim Pauli, nie zapominaj, że zajmuje to 1/4 całej jego energii. Dlatego, gdy magia zabierze bardzo mało, oznacza to, że diabłu prawie nie ma już energii, idź na proste ciosy. Dla zwycięstwa .

Udaj się do Balamb. Kup bilety na pociąg do Timber i wsiądź do pociągu. Gdy znajdziesz się w osobistej przegrodzie Seed, porozmawiaj z Zellem, pokaże ci on znaleziony przez siebie magazyn Pet Pals Vol.1. Wtedy w dziwny sposób zaśniesz.

Tutaj spotkasz po raz pierwszy trzech kolejnych bohaterów gry Laguna, Cyrusa i Warda. Znajdziesz się w lesie drewna. Musisz podbiec do jeepa wojskowego, którym dotrzesz do miasta Deling (Miasto Deling). Będąc w mieście, musisz dostać się do hotelu Galbadia. Idź w prawo, a szybko go znajdziesz. Zejdź do baru i porozmawiaj z kelnerką. Usiądź przy stole i posłuchaj, jak gra Julia. Po krótkiej rozmowie podejdź do pianina z Laguną, a następnie usiądź wygodnie na swoim miejscu. Po rozmowie z Julią udaj się do Portiera. Zapytaj go o pokój Julii.

Po przebudzeniu

Właśnie przybyłeś do Timber. Gdy wysiądziesz z pociągu, na schodach stanie mężczyzna, który poprosi Cię o hasło. Odpowiedź brzmi: „ale sowy wciąż tu są”. Potem usiądziesz w innym pociągu i pojedziesz wykonać swoje zadanie. W pociągu spotkasz przywódcę ruchu oporu, Timber Owls i jego drużynę. Zostaniesz poproszony, abyś poszedł i zadzwonił do Rinoa. Jest na zapleczu, po rozmowie z nią wróć. W sali odpraw nauczysz się wpisywać kody. Po otrzymaniu instrukcji wróć do pokoju Rinoi, na kanapie znajdziesz Pet Pals Vol.2, wróć i porozmawiaj z Wattsem. Ale zanim wyruszysz na misję, zagraj z nim w karty, ma KARTĘ ANGELO. Aby odczepić pierwszy samochód, będziesz musiał wprowadzić 3 kody. Zell i Selfi będą pilnować strażników. Aby odczepić drugi samochód, będziesz musiał wprowadzić 5 kodów, ale one ci już nie pomogą, więc rozejrzyj się. Po wykonaniu wszystkich czynności znajdziesz się w pociągu, porozmawiasz z Rinoą i pójdziesz porozmawiać z prezydentem. Wskazane jest, aby za pierwszym razem zrobić wszystko dobrze, podniesie to wiarygodność i rangę Twojego zespołu. Przygotuj swoich wojowników, nie będziesz miał łatwej walki.

Fałszywy prezydent/Gerogero: Prezydent okazał się sobowtórem, który miał zwabić ruch oporu i go zniszczyć. Zaatakuje cię pierwszy. Bardzo słaby i ma bardzo mało energii. Pociągnij Cure z niego do przejścia, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Gdy tylko go wykończysz, do bitwy wkroczy Herohero. To już jest potężny przeciwnik. Ma przyzwoitą ilość energii. Ataki atakami fizycznymi, a także ataki zmieniające status. Bardzo słaby na Światło. Boi się także Ognia i Ziemi. Najsłabszym punktem V jest to, że nie jest żywym potworem. Ustaw sobie Tarczę, można ją trochę wyciągnąć od Czarnej Wdowy. Jeśli nie, nie ma się czym martwić, po prostu musisz częściej uzupełniać energię. Następnie użyj na sobie Doubling (Double), jeśli nie, wyciągnij go z Herohero. Następnie zaatakuj go Strażnikiem Ifrita. Niech reszta użyje na nim Cure. Rzuci na ciebie całą możliwą magię, zmieni status, bezustannie wyrwie się lub użyje na sobie Esuny do leczenia. Zdobądź jak najwięcej magii zombie od Herohero. Jest bardzo rzadki, ale BARDZO skuteczny i BARDZO potężny. Pozwala zabić BARDZO silnych przeciwników jednym ciosem. Istnieje również prosty sposób na radzenie sobie z Herohero. Ponieważ jest już martwy, po prostu zastosuj na nim Przebudzenie (Puszek Feniksa). Natychmiast straci całą swoją energię, więc natychmiast odniesiesz zwycięstwo i.

Drewniana stacja telewizyjna

Po walce porozmawiaj z Rinoą, wyjdź z pokoju i porozmawiaj z Wattsem przy drzwiach. Twoim nowym zadaniem jest dostanie się do Timber TV Station. Po rozładunku z pociągu udaj się do Animal Store. Jest tu wiele przydatnych rzeczy. Ale wszystko kosztuje, czego jeszcze nie masz. Tutaj możesz kupić magazyny Animal ¦ 3 i ¦ 4 (Pet Pals Vol.3 Vol.4). Powyżej znajduje się budynek redakcji magazynu Timber Maniacs, za którym znajduje się droga do stacji telewizyjnej. Wewnątrz jednego z pomieszczeń na piętrze znajduje się sprawa Timber Maniacs. Całe miasto jest pod kontrolą armii Golbadian i dlatego karczma jest zamknięta. Aby uzupełnić, użyj Tears Owl-s. Idź na prawo od redakcji czasopisma, aż dojdziesz do kolej żelazna. Wejdź po schodach i wejdź do domu. Porozmawiaj ze starcem, zaproponuje ci napicie się wody z kranu. To są Łzy Sowy. W pełni leczy wszystkie magie, które mogą zmienić status, a także w pełni przywraca zdrowie całej twojej drużynie. Możesz tu przychodzić cały czas i uzupełniać energię! Ale jeśli jesteś zbyt spragniony pieniędzy, otwórz szafkę staruszka (przeszukaj ją 4 razy z rzędu) i zdobądź 500 gil, ale zrezygnuj z przywileju zdrowszego uzupełniania zapasów. Wybór nalezy do ciebie. Wróć i zejdź po schodach do Pubu (tawerny). Wyeliminuj kilku galbadyjskich żołnierzy na zewnątrz (zdobądź kartę Buel) i wejdź do środka. W środku zobaczysz włóczęgę, który został obrabowany przez galbadijskich żołnierzy. Zablokował tylne wyjście. Porozmawiaj z nim i daj mu mapę, która została zabrana żołnierzom, mówiąc mu, że znalazłeś ją na zewnątrz, sam pójdzie poszukać reszty, otwierając ci drogę. Wyjdź tylnymi drzwiami i podejdź do stacji telewizyjnej. Po wszystkich dialogach zejdź po schodach. Po drodze spotkasz Rinoę, ta powie ci, że galbadińscy żołnierze odnaleźli bazę ruchu oporu i ją zniszczyli. Poprosi cię o pomoc. Wchodząc do tawerny zaoferują ci pomoc i ukryją cię w domu obok biura Timber Maniacs. W domu porozmawiaj z Quistis, a gdy wszyscy razem zejdą na dół, udaj się do wyjścia z domu. Decydujesz się uciec przed Timber w ostatnim pociągu, który odjeżdża do Dollet. Na ulicy spotkasz galbadijskiego żołnierza, porozmawiaj z nim, to jest Watts. Podejdź do pironu w pobliżu domu staruszka i wsiądź do pociągu. W pociągu porozmawiaj z Zellem.

Ogród Galbadii

Ponieważ nie możesz dostać się do swojego ogrodu, postanawiasz poprosić o pomoc najbliższy ogród, czyli Ogród Galbadia. Abyś mógł się do tego dostać. Wyjdź na zachód od stacji East Academy i przejdź przez mały las między górami na zachód.

Misja Laguna (opcjonalna)

Po walce z żołnierzami Estar idź w prawo wzdłuż wąskiego mostu i zejdź po schodach. Śmiało i podnieś stary klucz obok stosu desek. Następnie przejdź do miejsca z trzema włazami na ziemi. Zablokuj środkowy właz i wyjdź z tego ekranu. Po tym jak Estar Soldier upadnie wróć i zablokuj prawy właz. Wróć do miejsca, z którego zacząłeś, ale teraz idź prosto przez drugi most do rozwidlenia. Idź prosto i zejdź w dół. Na dole bariery, po lewej stronie podnieś kolejny klucz. Idź dalej do miejsca z trzema włazami na podłodze. Teraz zablokuj lewy właz i wróć do miejsca, w którym podniosłeś pierwszy klucz (wiązkę desek). Wejdź na górę, za kamieniem, do pocisku (detonatora) leżącego na ziemi. Włącz najpierw czerwony przełącznik, a potem niebieski. Idź dalej w górę, aż dotrzesz do miejsca z kamieniem przy lewej ścianie. Popchnij go i wejdź na górę. Na ekranie ZAPISZ wejdź na górę i zeskocz z klifu. Ukończenie tego zadania nagrodzi cię w dalszej części gry. Kiedy Lunatic Pandora przelatuje nad Estar.

Po przebudzeniu

Wejdź do Ogrodu Galbadian. Idź do recepcji na drugim piętrze. Po wszystkich rozmowach zejdź do holu na piętro i udaj się do wyjścia z ogrodu. Porozmawiaj z Quistis i podążaj za nią. Po rozmowie twoja droga leży w mieście Deling (Miasto Deling).

Parada i zabójstwo

W pobliżu Ogrodu znajduje się stacja kolejowa. Jedź tam, jest też pociąg, który zabierze Cię do miasta Deling. Będąc w mieście na stacji, zejdź po schodach i weź schody ruchome do samego miasta. Idąc kawałek dalej, zobaczysz przystanek autobusowy (w pobliżu stoi mężczyzna).

Poczekaj na pojawienie się autobusu, wsiądź do niego (porozmawiaj w tym miejscu z mężczyzną). Autobus po prostu zawiezie cię do rezydencji Caraway'a, ale nie zostaniesz wpuszczony do rezydencji, dopóki nie zdasz testu. Żołnierz w rezydencji powie ci, że musisz dostać się do Grobowca Nieznanego Króla i przynieść legitymację studencką numer (ID), który niedawno tam poszedł, ale nadal nie wrócił.Da ci też mapę.Możesz też kupić od niego za 5000 Gilów wskaźnik swojej lokalizacji w samym grobie.Bardzo przydatna rzecz, więc jeśli nie pieniądze, a następnie sprzedaj coś w sklepie. Możesz również poprosić go, aby zabrał cię z miasta.

Grobowiec Nieznanego Króla

Grobowiec Nieznanego Króla znajduje się na północny wschód od miasta Deling, na końcu długiej wyspy. Miecz z numerem identyfikacyjnym leży na ziemi na samym początku jaskini. Możesz to wziąć i wrócić. Ale w tym miejscu ukrywają się także Guardian Brothers (Brothers). Aby go zdobyć, musisz trochę pobiec.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Bracia: Jeśli kupiłeś wskaźnik lokalizacji, szybko tam dotrzesz. Jeśli nie, będziesz musiał trochę pocierpieć. Spójrz na mapę, musisz dostać się do skrajnego prawego pokoju. Tutaj spotkasz posąg, który ożywi Świętość. Każda tura przywraca mu trochę energii, więc samo trafienie go nie będzie w stanie go pokonać. Użyj swoich Strażników. Ma mało energii, więc wkrótce się podda. Po uwolnieniu przełącznika udaj się do najbardziej wysuniętego na lewo pomieszczenia na mapie. Włącz przełącznik tutaj, podniesie most. W tym pomieszczeniu zabierz także magię Float na prawo od przejścia, na ukryty punkt Pull. Następnie idź do najwyższego pokoju na mapie. Zerwij łańcuch w pokoju, aby spuścić wodę. Teraz musisz wejść do grobu, czyli pomieszczenia na środku mapy. Jest do niego tylko jedno podejście, od dołu (na mapie). Tutaj już czekasz na strażników grobu Guardian Brothers v Saint and the Minotaur. Bardzo silny Strażnik. Święty uzupełnia się 100 dywizjami energii, w przeciwieństwie do brata Minotaura, który odnawia 350 dywizji na turę. Używają tylko fizycznych ataków, zarówno na jednego, jak i na wszystkich członków drużyny. Przede wszystkim musisz rzucić na oboje magię Wzniesienia, pozbawiając ich w ten sposób możliwości odzyskania energii. Załóż wszystkich bohaterów Protection (Protect), a następnie atakuj ich Strażnikami i magią, nie zapomnij uzupełnić swojej energii. Za zwycięstwo zdobądź Braci w swojej drużynie, ich karty + .

Wracając do miasta, oddaj miecz strażnikowi, wpuści cię do rezydencji Karavayów. Ale najpierw udaj się do hotelu Galbadia. Za resztę zapłać 100 Gil, obok łóżka znajdziesz magazyn Timber Maniacs. Wewnątrz posiadłości porozmawiaj z Rinoą, zaczekaj aż przybędzie generał Karavai. Po odprawie opuść posiadłość z generałem. Podejdź do łuku i porozmawiaj z nim, a następnie idź dalej za generałem. Quistis postanawia przeprosić za szorstkość wobec Rinoi i wszyscy wracacie do rezydencji jako drużyna. Grając jako Rinoa: Zanim wdrapiesz się po pudłach na dach Rezydencji Prezydenckiej, zejdź przez właz obok samochodu do kanałów, idąc w lewo na podłodze znajdziesz BROŃ PONIEDZIAŁEK May. Wróć i wespnij się po pudłach na dachu. Tymczasem Grupa Szturmowa została zamknięta w pokoju. Weź jeden z kieliszków do wina obok drzwi. Włóż go w ręce posągu, który znajduje się jeszcze bardziej w lewo, otworzy się tajne przejście. Zejdź do kanałów. Na kole wodnym dostaniesz się do drzwi naprzeciwko, idź przed siebie. Grupa snajperów postanawia pomóc Rinoi. Wspinaj się znaną już ścieżką na dach rezydencji. Wewnątrz czekają na Ciebie Iguiony.

Iguions: Mają mało energii, atakują zarówno magią, jak i ciosami. Magic Magma Breath powoduje petryfikacje. Użyj Izuny do leczenia. Użyj swoich Strażników i magii, aby je zniszczyć. Dla zwycięstwa .

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Najpierw wyciągnij Karbunkuł.

Cofnij się trochę, po prawej stronie zobaczysz właz w podłodze, zejdź na dół i daj karabin Irwinowi. Grasz teraz ponownie jako drużyna szturmowa. W kanałach nie ma nic ciekawego, poza tym do wyjścia jest tylko jedna droga. Idź w lewo, przewróć drabinę, możesz dostać się do punktu przyciągania (Draw Point). Następnie w górę iw prawo. Po dotarciu do części kanału z dwoma kołami wodnymi wskocz na lewe koło, a następnie wysiądź na prawym. Teraz zejdź na dół i ponownie zeskocz z koła. Znowu w dół i skręcając w prawo przewróć kolejną drabinę. Nie przekraczaj jej, tylko idź dalej w prawo. Teraz wskocz na koło po lewej, dalej do wyjścia z kanałów. Znajdziesz się wewnątrz łuku. Wejdź na górę i włącz przełącznik, który opuszcza kratę. Teraz musisz walczyć z Czarodziejką Edeą (Edea) i Seifer (Seifer).

Seifer Edea: Pierwsza walka odbędzie się z Seiferem. Słaby przeciwko Bio (Bio) i ma mało energii. Atakuje głównie prostymi ciosami, wykorzystuje też magię Firy (Fira). Zadzwoń kilka razy do swoich Strażników, po czym z nim dokończysz. Teraz walcz z Edeą. Ataki tylko magią trzeciego poziomu. Przede wszystkim rzuć na wszystkich magię Odbicia. Stale uzupełniaj energię, czerpiąc ją z Edei. Możesz też spróbować wyciągnąć z niego inne czary. Użyj swoich Strażników i magii. Istnieje szybki sposób na pokonanie wiedźmy. Aby to zrobić, S quall musi uderzyć ją swoim Limitem, po czym natychmiast się podda. Dla zwycięstwa .

Dysk 2

Dysk3

Dom Edei

Przed udaniem się do domu Edei (schronisko znajdujące się na samym południu mapy świata) możesz wykonać jeszcze kilka zadań w mieście Balamb i Dollet

Miasto Balamb

Najpierw upewnij się, że Zell jest w twoim zespole. Przy wjeździe do miasta porozmawiaj z dziewczyną, powie, że Zella szukał dziewczyny i poszedł do jego domu. Idź do domu Zella, zapytaj o nią jego matkę. Mówi, że nikogo nie widziała. Idź do hotelu i spędź noc, kiedy się obudzisz, Zelli nie będzie w pokoju. Zejdź na dół, tam spotkasz Zella. Po jego rozmowie z dziewczyną otrzymasz COMBAT KING 003. Zagraj też z mamą Zelli, która ma KARTĘ ZELLA.

UWAGA: Jeśli nie wygrałeś wcześniej karty PANDEMONA CARD, podczas okupacji Balamb, od córki właściciela hotelu. Teraz możesz go wygrać od samego właściciela hotelu, który stoi na ulicy na prawo od hotelu.

MISJA OPCJONALNA

Miasto Dollet

Wracając do tego miasta, miń SAVE dalej ulicą w górę. Na kolejnym ekranie wejdź do domu po prawej stronie. W domu zobaczysz dziadka (ojciec Królowej Kart) besztającego swojego wnuka za zniszczenie jego obrazu. Potem dziadek wyjdzie z domu i pójdzie na plażę. Idź tam za nim i porozmawiaj z nim i dziewczyną obok niego. Następnie wróć do domu i spójrz na zdjęcie. Na obrazie kość pokazuje sekretne miejsce, w którym zwykle chowa się pies. Znajdź to miejsce i zdobądź X-POTION. Wróć do domu, zobaczysz, że facet narysował kolejną kość, ale na innym obrazku. Znajdź to miejsce i zdobądź MEGA-POTION. Wracając ponownie do domu, znajdziesz kolejny obrazek z namalowaną na nim uszkodzoną kością. Znajdź ostatnie miejsce i zdobądź ELIXIR.

Będąc w domu Edei, udaj się po drodze na podwórko i zabierz magazyn Timber Maniacs. Po rozmowie z Edeą wróć do ambulatorium i porozmawiaj z Rinoą.

Rubinowy Smok: Ten smok jest słaby na światło i lód, a także jest podatny na sen. Dobrze jest użyć przeciwko niemu magii DEMI (Semi). Dla zwycięstwa .

Statek z białymi nasionami

Zanim wyruszysz na poszukiwanie statku White SEED, udaj się do centrum szkoleniowego, tam skręć w lewo, podnieś magazyn broni na lipiec (BROŃ PON. lipiec). Następnie udaj się do domu Edei i zdobądź od niej list do White SEEDS. Możesz także grać w karty z nią i Sid (z Edea v EDEA CARD, z Sid v SEIFER CARD). Udaj się do jednego z portów na kontynencie ESTAR. Na obrazku statek White SEED jest pokazany jako czerwona kropka.

Na statku idź w górę Górny pokład i oddaj w ten sposób magazyn The Girl Next Door (ten, który znalazłeś w Timber) Zone, a on w zamian da ci KARTĘ ZMIANY NAZWY i KARTĘ SHIVA. Podnieś też leżący obok niego magazyn Timber Maniacs. Następnie porozmawiaj z kapitanem statku, jest on w swojej kajucie.

Miasto Esthar

Udaj się do Fisherman's Horizon, stamtąd otworzysz drogę do Wielkiego Jeziora Słonego (Great Salt Lake). Idź prosto, aż dojdziesz do ślepego zaułka. SAVE będzie po prawej, skręcając w lewo, musisz walczyć z Abadonem.

Abadon: Jego słabym punktem jest to, że już nie żyje, więc użyj przeciwko niemu magii przywracającej (możesz ją od niego zdobyć). Daj sobie doładowanie i włóż tę samą Skorupę (zmniejsza obrażenia od magii), jak używa Ultima (Ultima). Nie ma zbyt wiele energii, więc szybko z nim skończysz. Nie zapomnij go ukraść! Następnie idź w prawo i wejdź po schodach (miga na ekranie), wejdź po nich do Estar. Idź prosto do windy.

Po rozmowie ze strażnikami porozmawiaj z Mumbą, a następnie z mężczyzną przy pilocie. Porozmawiaj ponownie z Mumba. Gdy przybiegną strażnicy, rozpraw się z nimi. Wjedź windą na górę i wyjdź z laboratorium. Po rozmowie na ulicy z asystentem doktora Odina wróć do laboratorium. Podnieś pierwszy numer magazynu o broni (WEAPONS MON 1st), a następnie zjedź windą w dół. Zniszcz strażników i idź za lekarzem. To zabierze Cię do Laboratorium Pandory. Pozbądź się strażników, weź windę na środku pomieszczenia. Wejdź do pomieszczenia kontrolnego i zabij żołnierzy Estar. Użyj pilota po prawej, aby otworzyć drzwi na dole. Przejdź przez otwarte drzwi i uratuj Ellona.

Po przebudzeniu zostaniesz zaproszony do Pałacu Prezydenckiego. Po rozmowie z doktorem Odinem zostawisz Rinoę w pokoju, a sam wyjdziesz i skorzystasz z windy. Zanim udasz się do Bramy Księżycowej, możesz zebrać w mieście przydatne przedmioty. Przede wszystkim zdobądź KARTĘ TOTEMU, która jest u dr. Odina (tego obok Rinoa). Aby zdobyć OCCUT FAN IV, musisz udać się na stację lotniczą i porozmawiać ze stojącym przy niej Asystentem Prezydenta. Wróć do pałacu i przy wejściu do sali (gdzie zostawiłeś Rinoę) porozmawiaj z sekretarzem prezydenta. Zbadaj księgi, które po nim pozostaną. Idź do sklepów Estar, jest wiele ciekawych rzeczy, w tym Książki o zwierzętach domowych (Pet Pals VoL.5/VoL.6). Porozmawiaj też z żołnierzem po lewej stronie Skyway. Wróć i porozmawiaj z nim, gdy ponownie wrócisz do miasta (po tym przyleci Lunatic Pandora). Zdobądź KRÓL WALKI 004.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

DoomTrain: W Tears Point (na południe od Księżycowej Bramy), niedaleko podnóża gigantycznego posągu, weź PIERŚCIEŃ SALOMONA, za pomocą którego możesz wezwać Strażnika DOOMTRAIN. Potrzebujesz do tego: 6 Leków (Remedy +) - może być wykonane z prostych lekarstw, za pomocą umiejętności Fortify Medicine, której może nauczyć się Guardian Alexander, 6 Steel Pipes - można ukraść Wendigo i 6 Malboro Tentacles - można ukraść Marlboro. Gdy już znajdziesz wszystkie rzeczy, po prostu wybierz pierścień od ciebie w ekwipunku, a Strażnik dołączy.

Szalona Pandora (Wariatka Pandora)

Najpierw musisz udać się do laboratorium doktora Odina. Znajduje się na lewo (lewa strona) od wjazdu do miasta. Przy wejściu do niego stoi 2 żołnierzy, a następnie pomocnik lekarza. Po rozmowie z lekarzem udaj się do centrum miasta (skyway) i zaczekaj na Lunatic Pandora. Możesz się do niego dostać z trzech miejsc w mieście, ale to pierwsze jest najbardziej opłacalne! Jeśli nie uda ci się dotrzeć do niego za pierwszym razem, możesz to zrobić gdzie indziej. Aby to zrobić, z pałacu prezydenckiego należy skręcić w prawo, a następnie w dół do autostrady. Jeśli tam nie dotrzesz, jest jeszcze jedno miejsce do wejścia na pokład Lunatic Pandora, znajduje się nad aleją handlową.

Znajdź typ telefonu komórkowego 8

Lunatyczna Pandora ma wiele przydatnych rzeczy do zebrania, zanim ją opuścisz, ale jeśli wykonałeś pełne zadanie Lagoon (patrz Ogród Galbadia):

Zwój Spd-J - znajdziesz na drodze od windy numer 1 w górę, skręć w niepozorną jaskinię po lewej stronie.

Ponadto, jeśli skorzystasz z windy numer 3 i udasz się w prawy dolny róg, znajdziesz drabinę. Zejdź nim i poszukaj Starego Klucza po jego prawej stronie. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze wcześniej, powinno się tam pojawić. Weź go i otwórz drzwi. Za drzwiami znajduje się LuvLuv G, Silence Draw Point i Phoenix Pinion, również jeśli będziesz kontynuował ruch w lewo, zobaczysz COMBAT KING 005 leżący na ziemi. Na zapleczu, jeśli masz Stary klucz, możesz dla siebie wybrać numer Ultima (Draw Ultima).

Teraz wróć do holu i wjedź na górę windą numer 1. W górę jaskini do punktu zapisu, na górze czeka na ciebie Mobile Type 8.

W kosmosie

Porozmawiaj z Pietem przy drzwiach. Zabierz Rinoę i zabierz ją do ambulatorium. Idź za nim do pokoju kontrolnego. Spójrz na monitor obok Irwina (po prawej). Wejdź na piętro i przejdź do końca korytarza, do pokoju Ellona. Wróć teraz do ambulatorium. Wróć do pokoju kontrolnego. Teraz musisz ponownie wejść na piętro, ale skręć w prawo. Weź kostium z jednej z szafek i idź za Rinoą do doku. Po nieudanej próbie dogonienia jej wróć do sterowni. Porozmawiaj z Pietem i idź za nim w prawo do kapsuł ratunkowych. Będziesz musiał złapać Rinoa. Aby to zrobić, podążaj za jej ruchami i używaj silnika rakietowego, aby poruszać się szybciej (przycisk start/anuluj).

Statek kosmiczny Ragnarok

Musisz dostać się do pokoju kontrolnego. Ale wrogie potwory Propagatorzy cię tam nie wpuszczą. Aby je zniszczyć, musisz zabijać ich parami, w przeciwnym razie ponownie ożyją.

Zabij ich w tej kolejności: Purpurowy, potem Zielony, potem Czerwony i Brązowy.

Następnie udaj się do windy i wejdź do pomieszczenia kontrolnego. Po Rinoa udaj się do Pomnika Czarodziejki, na południowy wschód od Bramy Księżycowej. Wróć na statek, przejdź do pokoju pasażera. Teraz idź za Rinoą. Po jej uwolnieniu udaj się do domu Edei.

Podążaj za psem na pole kwiatów i po rozmowie z Rinoą udaj się do Estar, do pałacu prezydenckiego.

KARTA ALEKSANDERSKA - znajduje się u Pieta. Jeśli nie bawisz się z nim w kosmosie, możesz to zrobić później na ziemi, gdy znajdziesz jego kapsułę ratunkową. Widzieć zdjęcie.

KARTA LAGUNA - znajduje się w Ellone. Wygraj go od niej, zanim ogłoszona zostanie ewakuacja.

Zanim jednak wrócisz do Pałacu Prezydenckiego, możesz wykonać kilka zadań i zdobyć przydatne rzeczy.

MISJA OPCJONALNA

W jednym z magazynów Occult Science przeczytałeś o UFO. Ona istnieje i żeby się do niej dostać, trzeba ją znaleźć. Znajduje się na mapie świata w czterech różnych miejscach.

1- Mandy Beach: To plaża na wschód od miasta Timber.

2- Winhill Bluffs: Znajduje się na drodze prowadzącej do wioski Winhill. (która znajduje się obok wioski)

3- Pustynia Kashkabald: Ta pustynia znajduje się na południowym wschodzie kontynentu Estar. W pobliżu wyspy, na którą skacze kaktus.

4- Półwysep Heath: jest pokazany strzałką na rysunku.

Żółta kropka Tribia Garden

Po czterokrotnym spotkaniu z UFO leć i wyląduj na górze nad Świętym Lasem Chocobo. Tutaj znajdziesz UFO. Nie zaatakuje cię, ale musisz je zniszczyć. Najpierw możesz je wyciągnąć razem z nim, aby Paul (Demi) do kaplicy całej twojej drużyny. Następnie udaj się do krateru, który pozostawił Ogród Balamb. Tutaj spotkasz PuPu - to kosmita z innej planety i właściciel statek kosmiczny które zniszczyłeś. Masz dwa sposoby radzenia sobie z nim: Pierwszym jest zabicie go i uzyskanie akceleratora (Auto - przyspieszenie). Drugi to wręczenie mu pięciu eliksirów, za które podziękuje i da Ci KARTĘ PuPu.

MISJA OPCJONALNA

Królowa kart

Jeśli chcesz zebrać wszystkie karty w grze, prędzej czy później będziesz musiał zagrać Królową Kart. Pierwszym miejscem, w którym ją spotkasz, jest Balamb. Zagraj jej kartę wysokiego poziomu (karty Strażnika lub gracza), a powie, że jest znudzona tym obszarem i pójdzie gdzie indziej. Goń ją w ten sposób, aż dotrze do Dollet. To jej rodzinne miasto i mieszka tam jej ojciec. Podczas rozmowy z nią pojawi się pytanie o jej ojca. Zapytaj ją, powie ci, że jest artystą i może tworzyć nowe karty, ale w zamian potrzebuje innych. Pierwsza karta, o którą cię poprosi, to karta MiniMog. Zagraj jej tę kartę, jej ojciec stworzy nową kartę, aby ją zastąpić. A więc musisz stracić kilka kart. Wszystkie karty, które przegrałeś z królową, mogą zostać odtworzone. Idź ulicą i po prawej są drzwi, to jest dom, w którym mieszka jej ojciec. Jego wnuk też tam mieszka i opiekuje się kartami. Ma wszystkie karty, które przegrałeś z królową. Oto miejsca, w których możesz wygrać nowe karty:

/ Miasto Delinga. Mężczyzna stojący po lewej stronie na chodniku, na ulicy przy jednym ze sklepów. Ubrany na czarno.

/Horyzont rybaka. Żona burmistrza tego miasta. Siedzi w domu, na środku polany luster, na drugim piętrze.

/ Ogród Balambów. Student, który siedzi na ławce w holu naprzeciw biblioteki, wciąż ma splecione ręce.

/ miasto drewna. U barmana w prawym dolnym rogu baru.

/ miasto Esthar. Doradca Prezydenta w Pałacu Prezydenckim. Stoi w pomieszczeniu, do którego przyniosłeś Rinoę po walce z Edeą.

MISJA OPCJONALNA

grupa amatorska gry karciane Grupa CC

Po określonej liczbie zwycięstw w Ogrodzie Balamb, w grze karcianej. Zostaniesz zaproszony do gry przeciwko sobie, członkowie League of Card Lovers (Grupa CC). Zacznij od najniższego gracza w lidze. Po pokonaniu go otrzymasz propozycję gry z kolejnym graczem w lidze. I tak dla najlepszego gracza nazywa się King Card Master. Poniżej znajduje się lista graczy League i ich lokalizacja w ogrodzie.

Jack (Jack): spaceruje w holu Ogrodu, w pobliżu znaku.

Joker (Kreator kart Jokera): stoi w Centrum Szkoleniowym na małym moście, niedaleko punktu przyciągania. Możesz wygrać od niego KARTĘ LEWIATANA i RAPORT GF - raportuje informacje o strażniku.

Club (Club Card Knight): wychodzi z baru w holu.

Diament (Bubi Card Princess): w holu w pobliżu znaku, stojąc i rozmawiając z inną dziewczyną.

Spade (Spades Card Prince): na drugim piętrze, jeden z dwóch w pobliżu windy.

Serce (Worms Card Queen): stoi na moście obok Needy, ma na imię Kzu. Ma KARTĘ CARBUNCLE.

Król (Mistrz kart): Idź porozmawiać z dr Sadą (dr Kadowaki), a następnie idź do swojego pokoju i idź spać. Card King wyzwie cię na pojedynek podczas snu. Ma też KARTĘ GILGAMESH.

MISJA OPCJONALNA

Jezioro Obel (jezioro Obel).

W pobliżu miasta TIMBER na północy znajduje się to jezioro. Na wyspie na środku jeziora ukrył się Czarny Cień, porozmawiaj z nią. Z dwóch odpowiedzi: Rzuć kamieniem ¦Rzuć kamieniem¦ i słuchaj uważnie? Spróbuj nucić¦. Wybierz „Spróbuj nucić”. Cień ponownie zapyta, jaka jest odpowiedź? Spróbuj ponownie zanucić¦. Porozmawiaj z nią ponownie, poprosi cię o przysługę. Znaleźć jej przyjaciela, Pana Małpy? Małpa¦. O odpowiedzi? Co to jest¦. Po rozmowie z nią ponownie da ci dwie wskazówki. Udaj się teraz do lasu na zachód od miasta Dollet. Wchodząc do lasu rzuć kamieniem w małpę, a następnie wróć do cienia i porozmawiaj z nią. Teraz za każdym razem, gdy z nią porozmawiasz, da ci różne wskazówki. W rezultacie możesz otrzymać dobrą nagrodę.

Układanka — Trzy gwiazdki¦ (TRZY GWIAZDKI).

– Zrób sobie przerwę na półwyspie Eldbeak.

Półwysep Pininsula (Półwysep Eldbeak).

Lalka żółta kropka.

Tutaj otrzymasz jeden z elementów układanki. Znajdziesz tu również kamienny filar z napisem. W tym miejscu zaszyfrowana jest wskazówka "Treasure at Minde Isle" Teraz udaj się na Minde Island. I przeszukaj go na południe od centrum. Znajdziesz LUCK-J PRZEWIJAJ.

Żółty Punkt Łzy.

– Na wyspie na wschód od Timbera też coś znajdziesz.

Żółta kropka miasto drewna.

Nad wodospadem znajduje się gniazdo z ptakami wylęgającymi jaja. Po ich zabiciu znajdziesz kawałek kamienia z napisem .

Żółta kropka LWięzienie pustyni¦.

"Pan Małpa miał taki kamień, jak sądzę..."

Podejdź do cienia i rzucaj w niego kamieniami Rzuć kamieniem¦, aż powie „wiele razy”

Potem wróć do lasu do Mr. Monkey? Małpa¦. I rzucaj w niego kamieniami, aż rzuci w ciebie kamieniem z napisem.

Po zebraniu wszystkich czterech elementów układanki udaj się do cienia. Cień ułoży elementy układanki we właściwej kolejności i da wskazówkę, że skarb znajduje się na Równinie Mordred („Równiny Mordred mają skarb”).

Laboratorium Pandory z żółtą kropką.

Leć tam i wyląduj na środku równiny. Na nim znajdują się K-hameshki-Liars ("Skały kłamcy"). Porozmawiaj z nimi, aż skała o czerwonej twarzy powie: „Nie ma tu skarbu!”. Spójrz ponownie na to miejsce, a znajdziesz TRZY GWIAZDKI.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

wyspa kaktusów

Wyspa Kaktusów znajduje się na wschód od pustyni Kashkabald. Na wyspie pojawia się i znika w piaskach Zielony Kaktus. To jest kaktus Jumbo Cactuar.

Wejdź na Ragnarok (Ragnarok), wyląduj na wyspie i złap Jumbo.

Jumbo bardzo boi się wody, możesz również zastosować do niej Slow. Jumbo wykorzystuje uderzenie 10 000 Igieł, które może zabić dowolnego gracza w Twojej drużynie, bez względu na to, jak potężni są. Ponieważ zajmuje 10 000 dywizji życia, a maksymalna w grze to 9999 dywizji. Dobrze będzie zwiększyć szybkość i siłę. Pierwszą rzeczą do zrobienia jest użycie Meltdown na Jumbo, dzięki czemu możesz znacznie obniżyć jego obronę. Następnie uczyń swoich bohaterów niewidzialnymi, używając: Hero i Holy War, a także Limit Rinoa „Invulnerable Moon”. Następnie użyj Aury na sobie. Następnie pokonaj Jumbo na śmierć dzięki Limits. Jumbo ma co najmniej 100 000 pasków energii, a dodatkowo może uciec z walki, jeśli się nie spieszysz. Po pokonaniu go otrzymasz go w swojej drużynie i.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Centrum Badań głębinowych jest również znane jako Wyspa Okrętów Wojennych.

znajduje się w lewym dolnym rogu mapy świata. Zobacz rysunek.

Dom Edei w żółtej kropki

Możesz się do niego dostać tylko na Ragnarok. Gdy znajdziesz się na wyspie i wejdziesz do samego centrum, zobaczysz połyskujący niebieski rdzeń na środku pokoju, a głos każe ci wyjść. Nie ruszaj się, gdy rdzeń zacznie się palić, bo zostaniesz zaatakowany przez potwory. Zrób kilka kroków i zatrzymaj się. Kiedy dotrzesz do samego rdzenia, przemówi do ciebie. Po każdej odpowiedzi zostaniesz zaatakowany przez Czerwonego Smoka (Rubinowego Smoka) Odpowiedz w ten sposób:

Pierwsze pytanie:

Odpowiedź: „To nie jest nasza wola walki”

Drugie Pytanie:

Odpowiedź: Nigdy

Trzecie pytanie:

Odpowiedź: To nasza natura... (ta odpowiedź nie jest widoczna, to drugi ukryty napis w tym menu)

Następnie sam Bahamut cię zaatakuje. Nie ma dużo energii, ale ma bardzo silne ciosy, a także charakterystyczny cios magią Mega Flare. Najpierw go oślep, poddaje się Ciemności, dzięki czemu uchronisz się przed jego fizycznymi atakami. Ślepota jest dobrze narzucona przez Irwina swoim limitem, strzelanie pociskami Cienia, 100% nakładanie magii. Następnie wykonaj na sobie Triple, a także Aurę. Możesz go również okraść i wyssać z niego całą magię, zanim go wykończysz. Za pokonanie go dołączy do ciebie.

Kompresja czasu

Udaj się do Estar i udaj się do Pałacu Prezydenckiego. Po rozmowie z prezydentem wyzwij go na grę w karty i wygraj od niego KARTĘ SZWALU. Następnie usiądź w Ragnaroku i idź do Punktu Łez. Gdy tylko znajdziesz się w Lunatic Pandora, Fujin i Raijin zaatakują cię. Nie będzie trudno sobie z nimi poradzić. Pamiętaj, aby rzucić na nich Meltdown, ponieważ dobrze można je uśpić. Są dobrze penetrowane przez Paula (Demi) i Ultimę (Ultima), nic więcej nie będzie Ci potrzebne. Do zwycięstwa.

Idź dalej do holu z windami i wejdź na pierwszą z nich, miń SAVE na górze i spotkaj Mobile Type 8. Składa się on z trzech części, ciała i dwóch ramion. Nie dotykaj rąk, mają samoleczenie i dużo energii, słowem nie da się ich pokonać. Idź prosto do ciała. Corona Signature Attack v pozostawia wszystkim członkom twojej drużyny 1 pasek energii. Boi się piorunów, jest również dotknięty przez Topnienie i nie jest źle przełamany przez Ultimę. Zajmij się nim tak szybko, jak to możliwe. Dla zwycięstwa .

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Następna jest walka z Seiferem. Jeśli udało ci się już pokonać Odyna, po czym do ciebie dołączył, to pojawi się on na początku walki z Seiferem. Ale zostanie odcięty i wkrótce na jego miejscu pojawi się Gilgamesz. Ten Strażnik pojawi się dalej w bitwach, podobnie jak Odyn i pomoże ci. Seifer mocno uderza, więc warto mieć się na baczności. Następnie nałóż na niego Meltdown, a na siebie Aurę. Pod ciosami Limitów szybko się podda. Również nieźle przebija się przez Ultimę. Dla zwycięstwa . Gdy z nim skończysz, wyjdź z pokoju i wejdź po schodach w prawo, na górze czeka na ciebie Adel. Musisz zniszczyć czarodziejkę, ale nie zabijaj Rinoi. W tej walce nie można użyć magii takiej jak Ultima. Adele nieustannie wysysa energię z Rinoi, więc rzuć Regen na Rinoę lub po prostu od czasu do czasu daj jej energię. Najpierw rzuć Meltdown na Adele, a następnie zaatakuj ją magią, taką jak ogień, woda, lód lub błyskawica, wszystko zależy od twojej magicznej mocy. Możesz go po prostu pokonać ciosami, chyba że nałożysz wszystko na siłę. Nie zapomnij ją obrabować, ma Duszę Samanty. Chociaż jej energii nie widać na skanie, jest jej niewiele, więc wszystko się niedługo skończy.

Dysk 4

Przyszłość

Zapisz stan gry i udaj się do drzwi naprzeciwko. Teraz musisz walczyć z kilkoma Czarodziejkami. Wszyscy są podatni na śmierć. Ale tego ostatniego nie można po prostu zabić. Można je również odłożyć. Możesz im coś ukraść, przydadzą ci się później. Po prostu wyciągnij z nich magię. Mają bardzo mało energii, więc uderzaj je normalnymi ciosami. Ostatnia czarodziejka używa potężnej magii Ultima na całej twojej drużynie. Użyj na sobie powłoki, aby zmniejszyć obrażenia zadawane przez Ultimę. Użyj na niej Meltdown lub Doomtrain GF. Następnie możesz sam sprowadzić na niego wszystkie swoje najpotężniejsze zaklęcia i Strażników. Magiczny Triple i Aura pomogą ci dobrze. Za pokonanie jej otrzymasz . Po zabiciu jej znajdziesz się w domu Edei (Edea House). Idź na podwórko. Wspinaj się po łańcuchu do zamku czarodziejki Ultimecia Castle.

Wspinając się po łańcuchu do zamku, miniesz trzy portale. Zabierają cię do trzech różnych lokacji na mapie świata. Ten na dole zabierze Cię do Bazy Rakietowej. Drugi zabierze Cię na równiny Serengetti, niedaleko Ruin Centrum. Ten na górze zabierze Cię na plażę na wschodzie kontynentu centralnego. Znajduje się na wschód od miasta Estar. Przed pójściem do zamku przyda się spacer po świecie, zdobywanie doświadczenia i innych rzeczy. Doświadczenie najłatwiej zdobyć na dwóch wyspach. Wyspa najbliżej piekła, rysunek 1 i wyspa najbliżej raju, rysunek 2. Najłatwiejszym sposobem na zdobycie AP jest Cactuar Island. Tutaj możesz znaleźć małe kaktusy, które mają bardzo mało energii, ale bardzo często uciekają z walki. Aby temu zapobiec, musisz mieć wysoki procent celności, nie mniejszy niż 150%, przyda się również zwiększenie prędkości. Za każdego otrzymasz 20 AP. W tym świecie możesz zdobyć ostatniego Strażnika i spróbować wygrać wszystkie brakujące ci karty w grze karcianej.

Przede wszystkim znajdź swój statek na tym świecie (także się tu dostał). W tym celu przejdź do drugiego portalu. Wywołując mapę świata, ujrzysz lokalizację statku, oznaczoną czerwoną kropką. Chwyć Chocobo i udaj się na pustynię Kashkabald w pobliżu Cactus Island. Obok statku znajdziesz kolejny portal. Jeśli do niej wejdziesz, stanie się ona aktywna w zamku Ultimesia. Jeśli ukończyłeś (ZADANIE OPCJONALNE) CC Group, wszyscy pojawią się na statku.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Centrum Badań Głębinowych

Jeśli tu wrócisz, znajdziesz pień drzewa wyrastający z dziury w podłodze, możesz zejść nim do samego środka. Muszę od razu powiedzieć, że nie jest łatwo przejść przez to centrum, więc jeśli jeszcze nie napompowałeś swoich bohaterów, to nie idź tutaj. Centrum to budynek o kilku poziomach. Twoim celem jest zejście na poziom wykopalisk. Można to zrobić na dwa sposoby.

PIERWSZY: Musisz mieć Zella w swoim zespole. Na terminalach na pytanie, ile punktów potrzeba, aby otworzyć drzwi na następny poziom, zawsze odpowiadaj 1 punkt. NIE wchodzić do kotłowni. W końcu powinieneś pozostać z . Schodząc na poziom z generatorem, Zell zaoferuje swoją pomoc. Niech spróbuje naprawić generator. Poradzi sobie z tym i drzwi do depozytu głębinowego otworzą się. Będziesz mieć również 12 dywizji.

DRUGI CZŁOWIEK: To jest, jeśli nie masz Zella w zespole lub mu nie ufasz. Na pierwszym poziomie, aby otworzyć drzwi do następnego poziomu, wydaj 2 pola. Za trzecim wydaj 1 sztabkę, aby otworzyć drzwi i kolejne 4 sztabki, aby otworzyć łaźnię parową, na końcu będziesz miał . Uzupełnij 7 batonów. Na wszystkich pozostałych poziomach wydaj 1 miejsce, aby otworzyć drzwi. Po zejściu na poziom z generatorem i wydaniu 4 sztabek na otwarcie drzwi do poziomu wykopalisk, wciąż masz 10 sztabek.

Następnie musisz zejść na sam dół. Nie będzie to jednak łatwe, bo potwory będą cię atakować cały czas, nawet jeśli wydasz sobie komendę BEZ WALKI. Nie możesz też uciec od tych bitew. A co najważniejsze, nie lekkie potwory w ogóle cię zaatakują. Co najmniej 40 000 energii. Jeśli zszedłeś na dół, nie włączaj od razu pilota, ale przede wszystkim zapisz. Po lewej jest SAVE, nie jest tak po prostu widoczny, ustaw sobie komendę GO v FIND i pojawi się. Po zapisaniu możesz bezpiecznie zaangażować się w walkę z ULTIMA WEAPON.

ULTIMA WEAP ON: Bardzo silny przeciwnik. Ma bardzo szybki czas i silną magię. Nie ma na niego wpływu żadna magia, więc usuń magię z ataku żywiołów, w przeciwnym razie przywróci mu zdrowie po prostych ciosach. Używa magii Light Pillar, która działa tylko na jednego, ale zabija natychmiast. Również magia Graviga jest magią Semi, ale tylko na wszystkich członkach zespołu jednocześnie. Jego słabym punktem jest to, że ma mało energii. Przede wszystkim rzuć na niego Meltdown lub wezwij Guardian Hell Train (DoomTrain). Daj każdemu Triple i Aurę. Możesz także stać się na chwilę niewidzialnym, używając magii: Hero i Holy War. Wyciągnij ostatniego, najpotężniejszego Strażnika Edenu z Ultimy. Następnie zacznij go atakować Limitami. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Po zniszczeniu Ultimy udaj się na górę. Nie ma już potrzeby przychodzenia do Deep Sea Research Center.

MISJA OPCJONALNA

królowa kart

Ona też wpadła na ten świat. Znaleziony przy module ratunkowym, w którym kiedyś znajdował się Piet. Widzieć zdjęcie.

Żółta kropka v Punkt kropli łez.

Teraz sama wybiera zasady gry. Krótko mówiąc, nie jest łatwo się z nią bawić.

Zamek Ultimecia

W zamku musisz znaleźć wiedźmę i ją zniszczyć, ale nie jest to takie proste. Gdy tylko wejdziesz do zamku, wiedźma zapieczętuje wszystkie twoje umiejętności. Kiedy opuścisz zamek, moc Ultimesia przestaje na ciebie działać i wszystko natychmiast do ciebie wraca. Jedyne, co pozostanie w zamku, to główne cechy (magia, zdrowie, przeżywalność itp.). Cokolwiek bierze, rozdaje swoim sługom. Aby odzyskać wszystko, będziesz musiał ich wszystkich pokonać. Wszystkie są natychmiast dostępne i możesz walczyć z każdym na raz. Ale jak rozumiesz, ich siła i umiejętności są bardzo różne. Opcji na spasowanie jest wiele, ale naszym zdaniem podaliśmy przykład najłatwiejszego sposobu na odzyskanie wszystkich swoich umiejętności, a także pokonanie Ultimesii. Po raz kolejny BARDZO zaleca się ulepszanie swoich bohaterów i robienie z nich najnowszych broni, ponieważ przez kilka pierwszych walk będziesz walczył tylko prostymi ciosami. Więc zacznijmy.

Wchodząc do zamku, znajdziesz się w głównej sali, wejdź po schodach na górę. Sfinks czeka na Ciebie na końcu schodów.

Składa się z dwóch form Sphinxaur i Sphinxara, obie formy boją się Holy. Ustaw Holy na atak żywiołów i idź. Sfinksaur atakuje cię ogniem, lodem i błyskawicami. Sphinxara przyzywa na pomoc różne potwory i atakuje cię za pomocą magii parametrycznej. Jeśli nadal rzuca na ciebie magię, to zaraz po walce wyjdź z zamku i popisz się. Każda forma ma tylko 10 000 dywizji energii. Jeśli ulepszyłeś bohaterów, nie spędzisz dużo czasu na Sfinksie. Dla zwycięstwa . Z proponowanej listy wydrukuj sobie umiejętność MAGIA (Magia).

Wspinając się po schodach, wejdziesz do pomieszczenia z dużym żyrandolem na suficie. Idź prosto na żyrandol, ale spadnie, zrzucając cię na niższe piętro. W podłodze tego pomieszczenia zauważysz właz, otwórz go. To jest piwnica z winami, zejdź do niej. Na dole czeka na Ciebie Tri-Point.

Bardzo słaby na ogień. Podpal atak żywiołów i ruszaj. Stale będzie cię atakował za pomocą licznika Mega Iskry. Ustaw swoją piorun tak, aby pochłonęła go, aby nie wyrządził ci większych obrażeń. Teraz masz możliwość korzystania z magii. Nie ma dużo energii. Dla zwycięstwa . Wydrukuj możliwość korzystania z ROZSZERZENIA (Rysuj).

Wróć do głównej sali i przełącz się na inną drużynę. Z tą komendą wróć do pomieszczenia z piwnicą na wino. Po prawej stronie zobaczysz przełącznik noża i przełącznik między poleceniami. Kliknij i przełącz się z powrotem. Teraz możesz spokojnie przejść przez żyrandol na taras, gdzie czeka na Ciebie Krysta.

Ataki lodowe nie wyrządzają szkody. Posiada bardzo dużą odporność na ataki fizyczne, ale mniej na magię. Pamiętaj, że nie możesz jeszcze wskrzesić swoich bohaterów podczas bitwy, a jedynie uzupełnić energię. Wykonuje Ultimę na pożegnanie przed śmiercią, więc utrzymuj energię swoich wojowników wysoki poziom inaczej wszyscy zginą. Nieustannie odpowiada nieelementarnym (tj. nie możesz wykonać kontrataku obrony lub absorpcji). Ustaw sobie maksymalny wzrost magicznej mocy. Nie ma dużo energii. Przede wszystkim rzuć na niego Meltdown. Następnie zrób sobie Trójkę. Możesz ją zaatakować Demi. Nie bardzo dobrze przebija się przez Ultimę. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania z Limit Break.

Wróć do głównego holu, wejdź po schodach i skręć w prawo. Wyjdź drzwiami i zejdź na dół. Wejdź do drzwi poniżej. Zostaniesz przeniesiony do Galerii Sztuki. Oto mała zagadka. Obejrzyj wszystkie obrazy, a następnie przejdź do obrazu na pierwszym piętrze, pod którym jest napisane „napis jest nieczytelny…”. Zostanie wyświetlona lista wszystkich tytułów obrazów. Zegar na podłodze pokazuje czas, w którym pojawia się Trauma. Trzeba go wprowadzić za pomocą obrazków do napisu tego, jeszcze nienazwanego obrazu. Najpierw wprowadzane są godziny VIII = zdjęcie VIVIDARIUM, potem minuty IIII = zdjęcie INTERVIGILIUM, potem sekundy VI = zdjęcie VIATOR. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, pojawi się Trauma.

Słaby w walce z wiatrem, podatny również na Drain. Ustaw Wypływ na atak żywiołów, a przy każdym trafieniu uzupełnisz swoją energię. Używa fizycznych ataków i magii na wszystkich armatach megapulsowych, a także przyzywa Dromasa, aby mu pomógł. Ustaw się na maksymalne zwiększenie siły. Przede wszystkim rzuć Meltdown i siebie Triple (Triple). Następnie spraw, aby wszyscy byli aurą. Możesz użyć przeciwko niemu magii lub pokonać go Limitami, są one teraz dostępne dla Ciebie. Nie daj się rozpraszać Dromasowi, sam je zniszczy. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania ze Zmartwychwstania.

Z Galerii Sztuki przejdź przez przeciwległe drzwi. Zmiana zespołu. Za pomocą tej komendy musisz udać się do fontanny i podnieść znajdujący się przy niej klucz do skarbca po lewej stronie. Przejdź przez duże drzwi naprzeciwko i wejdź po schodach. Idź wzdłuż drewnianego mostu, inaczej klucz na drugim końcu mostu spadnie. To jest klucz do Zbrojowni. Po podniesieniu klucza wróć do fontanny i zmień drużynę. Po zejściu do piwnicy skieruj się w lewo do celi więziennej. Zabierz klucz ze szkieletu, zostaniesz zaatakowany przez strażnika Red Giant.

Jeśli nie trzymasz się tego opisu i masz już możliwość wezwania Strażników, najpierw zadzwoń do Diabła (Diablosa). Rzuci na Olbrzyma mnóstwo parametrycznej magii. Jeśli nie masz takiej możliwości, pierwszą rzeczą do zrobienia jest nałożenie na niego Bólu. Oślepi to twojego przeciwnika, stanie się prawie bezradny. Poddaje się również magii Paula (Demi). Ta magia jest właśnie od niego i można ją wyciągnąć. Możesz rzucić na niego Meltdown i używając Aury na sobie, zaliczyć go z Limitami. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania z GUARDS (GF).

Po rozprawieniu się z nim skieruj się do kolejnego pomieszczenia. To jest Zbrojownia, klucz do niej znalazłeś na drewnianym moście. Gargantua czeka na ciebie w środku.

Najpierw stop go lub wezwij Guardian Hell Train (DoomTrain). Nie ma słabych stron, na każdy cios odpowiada fizycznym kontratakiem. Możesz wyciągnąć z niego magię, a następnie wykończyć go ograniczeniami lub po prostu magią. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania z przedmiotów.

Po wyjściu z piwnicy zmień drużynę. Musisz zaprowadzić ją do pomieszczenia z windami i zmienić drużyny z powrotem. Teraz idź lewymi schodami do przejścia. Następnie idź prosto i wsadź drużynę do windy, ponownie zmieniaj drużyny. Możesz więc dostać się do spiżarni, gdzie możesz zabrać klucz do Floodgate. Wróć do wind i zmień polecenia. Idź do skarbca.

W skarbcu musisz rozwiązać prostą zagadkę. Po prostu otwórz sarkofagi w następującej kolejności: skrajne lewe, skrajne lewe, skrajne prawe, skrajne prawe. Następnie pojawi się Catoblepas.

Słaby przeciwko wodzie i ziemi, pochłania błyskawice. Wykonywane przez Meteora przed śmiercią. Używa magii związanej z błyskawicami, więc przygotuj się na pochłanianie błyskawic. Najpierw stop go lub wezwij Guardian Hell Train (DoomTrain). Teraz możesz go zaatakować magicznymi lub normalnymi atakami. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania z funkcji ZAPISZ.

Teraz idź główny zespół do fontanny, przełącz się na drużynę pomocniczą, idź do wejścia do galerii sztuki i zadzwoń. Masz 1 minutę, aby dostać się do sali z organami, szybko przełączyć się do innej drużyny i tam pobiec. Spotkasz tam broń Omega.

To najsilniejszy potwór w grze. Używa najsilniejszej magii i specjalnych ataków. Jego pierwszym trafieniem jest Śmierć na poziomie 5 - śmierć na wszystkich członkach grupy, więc połóż śmierć na swojej odporności (obrona parametryczna). Wykorzystuje również magię Płomienia Medigo, która zabija wszystkich bohaterów, chyba że są zanurzeni w niewidzialności. Magia Terra Break wybija 9998 pasków energii ze wszystkich członków drużyny. Dlatego wystawiaj wszystkich na maksymalną możliwą energię, w 9999 dywizjach. Wykorzystuje również magię Light Pillar, która zabija jednego bohatera na śmierć. Jego normalne ciosy są również bardzo silne. W pierwszej kolejności użyj Meltdown na wrogu. Następnie użyj na sobie Aury i stań się niewidzialny (Hero, Holy War i limit Rinoa - Invincible Moon). Ten potwór ma ogromną ilość energii i dlatego cała bitwa sprowadza się do ciągłych uderzeń z jego Limitami, narzucającymi sobie Aurę i Niewidzialność. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Po zabiciu go, co nie jest łatwe, pozycja Omega pojawi się w twoim menu, w sekcji Pomoc. Przeczytasz tam, że teraz jesteś najlepszym zawodnikiem na całym świecie!!!

Teraz idź i zagraj na organach. Otworzy dla ciebie drzwi, które znajdują się na prawo od fontanny. Jedynym sposobem, aby go otworzyć, jest zagranie wszystkich nut naraz, naciskając je raz. Gdy ci się uda, wejdź do niego, skręcając w prawo, znajdziesz Kamień z Rosetty.

Teraz idź do wieży zegarowej. Niemal na samej górze zobaczysz duże, kołyszące się wahadło, stań po jego lewej stronie, a gdy się do ciebie zbliży, wskocz na nie. W ten sposób dotrzesz do drzwi po drugiej stronie. Zaprowadzi cię na balkon, gdzie spotkasz Tiamat.

Ma odporność na Ogień i Błyskawice, ale nie ma wpływu na Wiatr. Używa tylko jednego trafienia Dark Flare. Dlatego postaw się na elementarną ochronę Ognia i Błysku. Więc Tiamat nie wyrządzi ci krzywdy. Zatop go i użyj przeciwko niemu najsilniejszych ciosów, magii i Strażników. Za pokonanie go otrzymasz . Wydrukuj możliwość korzystania z POLECEŃ (Umiejętność dowodzenia).

Walka z Ultimesią (ULTIMECIA)

Przeskocz przez tył wahadła i wdrap się na sam szczyt wieży. Idź zgodnie z ruchem wskazówek zegara do schodów i zejdź na dół. Idź do pokoju naprzeciwko i przy drzwiach nie zapomnij zrobić zapisu. Za drzwiami czeka na ciebie sama zła czarodziejka Ultimecia. Wybiera do walki trójkę według własnego wyboru, po tym jak jeden z nich zginie w walce, do gry wchodzi następny. Tutaj będziesz potrzebować wszystkich swoich umiejętności nabytych podczas przejścia gry. Po jej pokonaniu czeka na Ciebie niesamowita wyobraźnia WIDEO!

Jak wiesz, do serii Final Fantasy numer trzy jest święty. wydany w Japonii pod numerem trzecim, w dodatku na każdej z platform, na których pojawił się tylko FF, pojawiły się trzy części serii, jeśli nie brać pod uwagę linii bocznych. Oczywiście część, dla której numer trzy był numerem seryjnym, po prostu nie mogła być zwykłym wydarzeniem. Final Fantasy III to arcydzieło projektowania gier z lat 90. Ta gra jest najlepsza, jaka kiedykolwiek pojawiła się na NES; gra, która wyciskała maksimum ze starzejącej się konsoli, a nawet więcej. Gra, która do tej pory niezasłużenie nie została oficjalnie przetłumaczona na język angielski i ma na razie jedynie tłumaczenie fanowskie.

O czym Final Fantasy III? Jej fabuła, moim zdaniem, stała się podstawą fabuły dla i dla. W każdym razie, nawet jeśli tak nie jest, te gry mają coś wspólnego. Świat gry to zalana wodą planeta, której populacja jest zaczarowana i śpi na dnie oceanu, czekając na przybycie bohaterów.
Latający kontynent unosi się nad bezkresnym oceanem, w którym żyje kilkoro ludzi, którym udało się uciec przed magicznym snem. To tam pojawiają się bohaterowie - czterej osieroceni chłopcy, którzy muszą zebrać cztery kryształy żywiołów, aby pokonać zło i dowiedzieć się, co spowodowało powódź. Wiadomo przecież, że oprócz zwykłego świata istnieje też ciemny, będący przeciwwagą dla jasnego. Główną ideą gry jest światło i ciemność, dobro i zło powinno być w odpowiedniej ilości na świecie, bo gdy jedno zaczyna dominować, równowaga zostaje zachwiana i dochodzi do katastrof. Zgadzam się, nie jest to słaba podstawa filozoficzna dla ośmiobitowego RPG. Fabuła gry jest niezwykle ekscytująca i nietrywialna – mnóstwo barwnych bohaterów i złoczyńców, sporo dialogów, ogromna różnorodność lokacji i pojazdów. Nie obejdzie się bez wymarłej cywilizacji (Cetra!), spuścizny starożytnych magów i tajemniczej mrocznej siły, która jest przyczyną wszystkich kłopotów. Przejście zajmuje co najmniej 25-30 godzin, co jak na tak starą grę to dużo.

Niestety, główni bohaterowie są bez twarzy na obrazie i podobieństwie oraz mają imię i wygląd, które wybiera dla nich gracz. Jednak przynajmniej umieją mówić, a czasem nawet żartować. Kolejna funkcja zawarta w grze, podobno po to, by towarzystwo bohaterów nie wydawało się aż tak nudne – tak jak w naszej czwórce, bohaterowie poboczni dołączają cały czas. To prawda, że ​​nie możesz dla nich grać - po prostu śledzą nas i robią różne komentarze, czasem przydatne, a czasem po prostu zabawne. Takich bohaterów będzie całkiem sporo – osobno wspomnę o lekkomyślnej księżniczce Sarze i prężnym młodym poszukiwaczu przygód Dasha. Oczywiście nie obejdzie się bez Sida, który będzie (oczywiście) konstruktorem statków latających. Niestety bohaterowie będą musieli stracić wielu przyjaciół (a jakże bez tego, bo to Final Fantasy).

Co powiedzieć o grafice? Moim zdaniem są tylko dwie gry na NES, na które nie ma wpływu niska moc konsoli i które wyglądają znacznie lepiej niż wiele 16-bitowych gier. To, przepraszam Bubble Bobble 2(nasza ulubiona gra! - przyp. red.) i to samo Final Fantasy III. To niesamowite, że gra wydana na tak słabym systemie może wyglądać tak świetnie! Miasta w porównaniu do poprzednie części zajmują po prostu ogromne powierzchnie, teraz można wejść do domów i porozmawiać z mieszkańcami (ta możliwość w pełni pojawiła się dopiero w Final Fantasy III). Nie zamierzam mówić o nienagannym projektowaniu miast i lochów, ale nie mogę powstrzymać się od wyrażenia podziwu dla piękna mapy świata i tła sceny bitewnej. Wrogowie są rysowani niemal bezbłędnie, a nasi bohaterowie też są bardzo dobrzy, bo każda klasa powinna być inna od pozostałych…

Przy okazji, o systemie klasowym. Wiele osób grało, ale niewiele osób wie, że system klas (Jobs), który później również się pojawi, został po raz pierwszy użyty w Final Fantasy III. Tam prawie wszystko jest takie samo, tylko bez zbyt skomplikowanego systemu „umiejętności” – każdy bohater może wybrać profesję według własnych upodobań, a następnie w dowolnym momencie ją zmienić. Takich klas jest bardzo dużo - mniej więcej tyle samo co w . Niektóre z tych zajęć stały się know-how całej serii. Final Fantasy powiedzmy dragoni i przywoływacze. W fabule pojawiają się nowe zawody, niektóre są niezbędne do ukończenia określonej części gry. Powiedzmy, że pokonasz jednego z bossów, który ciągle zmienia swoje mocne strony i słabe strony, nie możesz obejść się bez „naukowca”, który z łatwością znajduje słabości wrogów. Ogólnie Final Fantasy III ma niesamowicie zróżnicowaną rozgrywkę! Bohaterowie muszą albo zmienić się w ropuchy, aby przejść przez niektóre etapy, albo zredukować się do rozmiarów szczura, aby uciec z więzienia.

Wprowadzono również kilka poważnych zmian w walce. Po pierwsze (i to jest po prostu świetne!) w końcu, gdy jeden bohater zabije wroga, a drugi celuje w tego samego wroga, jego atak nie jest marnowany, ale po prostu przenoszony na kolejnego wroga. Pomimo tego, że bitwy nadal są turowe (czas pół-rzeczywisty pojawi się dopiero w czwartej części), dzięki tej innowacji stały się znacznie bardziej dynamiczne. Teraz w walce postać może używać dowolnego przedmiotu z ekwipunku, a nie tylko tych, które ma na sobie. Pojawiło się wiele przedmiotów, za pomocą których w walce możesz zadawać obrażenia wrogom. Magiczny system zmienił się diametralnie. Przede wszystkim przypomina system materii, choć słowo „materia” nie brzmi w grze. Co najważniejsze, to właśnie Final Fantasy III dało światu Summoned potwory, bez których Final Fantasy w ogóle nie jest już Final Fantasy. Muszę powiedzieć, że od pierwszego pojawienia się w 1990 r. one i ich funkcje niewiele się zmieniły - ten sam ukochany Ifrit, Shiva, Bahamut i reszta „dziwaków”, a nawet ich ataki pozostają takie same.

Final Fantasy III dało także światu Mogów - to tam po raz pierwszy pojawiły się te dziwne, białoskrzydłe, przypominające kotki stworzenia. Również ludzie, elfy, karły, wróżki i gnomy żyją w niesamowitym baśniowym świecie (w którym pojawią się również trzy ostatnie rasy). I oczywiście nie można uniknąć spotkania z chocobos, które teraz występują w dwóch odmianach – zwykłej i tłustej! Tłuste chocobo mogą służyć jako magazyn, dając im dodatkowe przedmioty, które nie mieszczą się w ekwipunku do zjedzenia (nie chcemy nawet wiedzieć, w jaki sposób przedmioty są stamtąd usuwane - przyp. red.). Cóż, na zwykłych można oczywiście jeździć. A poza tym bohaterowie będą musieli zmienić wiele pojazdów – kajak, statek wikingów, cztery rodzaje statków latających, a nawet łódź podwodną.
Niestety, nawet tak wspaniała gra nie mogła obejść się bez poważnych niedociągnięć. Główną wadą FF3 jest być może balans gry. Oczywiste jest, że w tak złożonej i wielopoziomowej grze nie da się obliczyć złożoności dla wszystkich etapów, ale nadal ... Poziom trudności początkowo wydaje się średni, ale czasami zastępuje go niezwykle wysoki, a czasami to jest obraźliwie łatwe. A pod koniec gry, kiedy zaczyna się seria ostatnich bossów, złożoność przekracza wszelkie granice. Walczyłeś z Omega Weapon? Tak więc, w porównaniu do ostatecznego bossa Final Fantasy III, Omega jest prawdziwym dzieckiem!! Tutaj nawet pompowanie nie uratuje, a jedynie skrupulatny wybór klas i poszukiwanie niezbędnych przedmiotów. Nawiasem mówiąc, w Final Fantasy III jest tylko ogromna liczba opcjonalnych zadań, które pomogą ci znaleźć rzadkie bronie i przyzwane stworzenia. To dzięki nim wciąż można dojść do końca gry w odpowiedniej formie, a nie kompletnych mięczaków.

Tak wygląda przed nami gra, zamykająca erę ośmiobitowych Final Fantasy. Może mi nie wierzysz, ale pomimo jego znacznego wieku Final Fantasy III a teraz może przyciągnąć uwagę każdego konesera dobre gry. Ta gra ma jasną, zapadającą w pamięć fabułę, interesującą rozgrywka, łatwy do nauczenia, ale trudny do zaliczenia. Niech fani mi wybaczą, ale nie boję się tego powiedzieć Final Fantasy III- najlepsza Gra RPG dla NES.

Napisane przez : Jesień Sakura

Fragment jest napisany na podstawie rosyjskiego tłumaczenia fanów FF III, więc imiona postaci, nazwy wszystkich miejsc, zaklęcia i broń są pisane na podstawie tego tłumaczenia.
. Możesz nazwać postacie na początku gry, co chcesz. Nie będzie to miało żadnego wpływu na grę.
. Tam gdzie wskazany jest poziom postaci - poziom moich bohaterów podczas przejścia gry (oczywiście może się on dla ciebie różnić, a najlepiej w górę, bo im bardziej jesteś "napompowany" - tym łatwiej ci grać ).
. Kierunek w lokalizacjach jest wskazywany jako - góra, dół, lewo, prawo. Na mapie - północ, południe.

Po pierwszej walce idziemy na górę i otwieramy dwie skrzynie - w prawej Miksturze, w lewej - Skórzana Tarcza. Teraz idziemy jeszcze trochę w górę i dotykamy kamienia, aby dalej uwolnić przejście. Idziemy w prawo, zabieramy ze skrzyni kolejną skórzaną tarczę i wchodzimy po schodach. Najpierw idziemy lewym przejściem i zabieramy Wiatr ze skrzyni. Następnie po prawej i weź kolejną miksturę. Teraz idziemy centralnym korytarzem do kolejnego rozwidlenia. Wrogowie na tym etapie są bardzo lekcy i raczej nie spowodują poważnych problemów. Ze skrzyni na końcu centralnego korytarza zabieramy kolejną miksturę. Idziemy w prawo i pijemy ze źródła, jednocześnie w pełni uzupełniając zapasy życia i magii. Ze skrzyni znajdującej się w pobliżu źródła zabieramy drugi Wiatr. Przy okazji, gdy źródło jest w pobliżu, możesz trochę napompować bohaterów. Następnie idziemy do końca lewego korytarza i wchodzimy po schodach.

Przechodzimy dalej i przygotowujemy się do bitwy z pierwszym bossem.

Przechodzimy do Kryształu. Po rozmowie i obejrzeniu napisów końcowych gry otrzymujemy pierwsze pięć zleceń dla postaci: Wojownika, Mnicha, Czarnego, Białego i Czerwonego magika. Teraz musimy wybrać pracę dla każdej postaci. Najlepszym wyborem w tej chwili jest drużyna wojowników, mnichów, białych i czerwonych magów, ale nikt nie przeszkadza nam w każdej chwili zmienić specjalizację. Podchodzimy do magicznego pentagramu, aby opuścić to miejsce.

Po wyjściu na powierzchnię wracamy do jaskini.

Schodzimy do schodów. Przenosimy się w lewo do pomieszczenia wypełnionego skrzyniami ze skarbami. Zabieramy dla mnicha Długi Miecz, Miedziany Pierścień, czarną magię Snu i Nunczako, choć nie należy ich jeszcze używać, gdyż zmniejszają siłę ciosu. Staramy się nie wpaść do dziury, inaczej będziemy musieli powtórzyć drogę do Kryształu Wiatru. Po zebraniu trofeów wracamy ścieżką, którą tu przybyliśmy.

mapa globalna pływający kontynent

Kierując się na południe do pierwszego miasta - Ur.

Ur

Najpierw odpoczywamy w hotelu (dom z napisem Inn). Sprawdzamy garnek po lewej stronie łóżka w poszukiwaniu Eliksiru. Idziemy w lewo, od właściciela motelu, drzwiami i wchodzimy do pubu. Po rozmowie ze wszystkimi przeszukujemy garnki po prawej - w jednym z nich znajduje się kolejny Eliksir. Wychodzimy z motelu i kierujemy się w prawo, do starca w niebieskim płaszczu. Po rozmowie z nim użyj na nim Mikstury i zdobądź Echo Leaf jako nagrodę. Udajemy się na północ miasta, gdzie znajdujemy małą ścieżkę i starca, który opowie o magazynie i potworach w drodze do niego. Idę ścieżką. Po drodze będziesz musiał walczyć ze słabymi potworami. W końcu docieramy do małego domku - to magazyn. Na dnie jeziora znajduje się Mikstura. W magazynie bierzemy 2 Antidotes (przeszukujemy garnki) i rozmawiamy ze staruszkiem. Powie ci o sekretnym przejściu, które otworzy się po kliknięciu prawej świecy. Zróbmy to. Wchodzimy do sekretnej dziury i idziemy w prawo do schodów. Na piętrze znajduje się 5 skrzyń. W nich: dwie Skórzane koszule, sztylet, długi miecz oraz magia - Leczenie 1 poziom (oddajemy ją Białym lub Czerwonym magom). Wracamy do miasta. Na trawniku kwiatów na prawym brzegu jeziora znajdziemy nową Miksturę. Motel ma ukryte przejście przez drzewa - tam przy studni znajdziemy kobietę, a w samej studni - trzy Eliksiry. W sklepach w mieście możesz kupić ulepszone wersje broni i zbroi dla naszych bohaterów (jeśli nie masz wystarczającej ilości pieniędzy, możesz walczyć trochę poza miastem, zwłaszcza że możesz przywrócić życie i punkty magii w mieście za gratis) oraz Oczyszczanie Białej Magii (leczenie z trucizny). Udajemy się do domu naczelnika, w razie potrzeby traktujemy nas z lewego źródła i przechodzimy do pokoju naczelnika. Rozmawiamy z Topapa, Niną i Nomakiem. Następnie opuszczamy Ur.

Globalna mapa pływającego kontynentu

Na południe od Ur znajdziemy górnicze miasteczko Casus.

Schodząc po schodach wejdziemy na pokład sterowca. Podchodzimy do kierownicy i podnosimy sterowiec w powietrze.

Globalna mapa pływającego kontynentu

Leć na zachód do zamku Saison.

Zamek Syson

Idziemy kilka ekranów w górę, aż dojdziemy do sala tronowa król. Rozmawiamy z nim i ze strażnikami, po otrzymaniu ważnych informacji o słabym punkcie zmarłych i o Dżinie. W zamku znajduje się sekretne pomieszczenie ze skarbami - musimy znaleźć ścianę oznaczoną na czarno - po jej przejściu znajdziemy 2000 złota, skórzaną tarczę oraz magię lodu (czarna magia pierwszego poziomu.). Jest tu kolejna skrytka - w wąskim korytarzu na lewo od schodów - tam znajdziemy Tonfa Nunchucks, ale lepiej nie wyposażać w nie mnicha. Wracamy na dziedziniec zamku i odwiedzamy lewą wieżę. Wrogowie tutaj są dla nas dość silni, ale w wieży można znaleźć: strzały Holy i Light, a także Miecz Paladyna (Czerwony Mag). Miecza paladyna strzeże potężny potwór Griffon. Po rozprawieniu się z nim zwiedzamy prawą wieżę zamku. Tutaj w skrzyniach zbieramy jeszcze kilka strzał, miksturę i łuk, jeśli chcesz, leżąc w łóżku księżniczki. Opuszczamy zamek i lecimy sterowcem do wejścia do jaskini Foki (znajdującej się na północy, za jeziorem).

Jaskinia Pieczęci
(Poziom drużyny: 6)

Schodzimy na dół i zabieramy ze skrzyni eliksir. Miejscowi nieumarli są bardzo silni, ale bez problemu poradzimy sobie z nimi za pomocą zaklęcia Healing i ataków wojowników. Idziemy w prawo i w górę krętym korytarzem. Następna skrzynia da nam magiczne uzdrowienie poz. 1 (będziemy go potrzebować, jeśli w drużynie jest inny mag). Teraz schodzimy na dół i schodzimy po schodach na piętro niżej. Ze skrzyni po lewej wybieramy 500 monet. Teraz kliknij na czaszkę w prawym górnym rogu pomieszczenia - otworzymy sekretny korytarz. Chodźmy tam... Spotkamy Sarę - córkę króla Sysona. Po krótkiej rozmowie dołączy do drużyny, ale nie jako wojowniczka. Idziemy korytarzem. Na rozwidleniu najpierw wybieramy niższą ścieżkę - znajdziemy Veteroka. Potem idziemy w górę. Nowi wrogowie tego obszaru - Monety i Lavrois - niszczą się w taki sam sposób jak szkielety. W skrzyni zabieramy Bright Eyes. Teraz idziemy w lewo, potem w dół i spotkamy Dżina. Przed bitwą pożądane jest uzdrowienie.

Po pokonaniu bossa księżniczka Sarah zapieczętuje dżina w pierścieniu, a my teleportujemy się do zamku Saisona. Oglądamy, jak Sarah rzuca pierścień z zapieczętowanym w nim Dżinem do źródła i wchodzi do sali tronowej. Rozmawiamy z królem i dostajemy od niego kajak. Opuszczamy zamek i wracamy na mapę globalną.

Globalna mapa pływającego kontynentu

Robimy ścieżkę spacerową do wejścia do jaskini Pieczęci (bo tam zostawiliśmy nasz sterowiec). Przepływamy jezioro za pomocą kajaka i wracamy na pokład sterowca. Lecimy do Casus.

incydent

Przy wejściu spotka nas stary Sid, który odzyskał ludzką postać, jak wszyscy mieszkańcy miasteczka. Dołączy do drużyny i poradzi porozmawiać z miejscowym kowalem Taco - będzie mógł dołączyć do sterowca taran, którym pokonamy blokującą ścieżkę na mapie globalnej - ogromny kamień (głaz). Dom Taco znajduje się w północnej części miasta. Kowal w podziękowaniu za uratowanie miasta bezpłatnie przerobi sterowiec Sida. W dzbanku obok kowala jest Mikstura. Po wyjściu z domu Tako kierujemy się do wejścia do Kopalni Mithril. Z walką przechodzimy do górnego ślepego zaułka i klikamy na trzecią ścianę po lewej. Otworzy się przejście do kolejnego pomieszczenia, w którym znajdziemy 2 mithrilowe miecze. Wychodzimy z kopalni. Przed nadchodzącą drogą warto odpocząć w motelu i trochę kupić w sklepach: potrzebujemy Mithrilowych pierścieni (dla magów), Rękawic (dla wojownika), Tarcz, Zbroi i Hełmów (dla wojownika i czerwonego maga) , możesz kupić Mithrilową laskę i Sztylet z broni, a od magii - Ogień (1 poziom czarnego maga). To tyle, nie mamy tu nic innego do roboty, wyjeżdżamy z miasta.

Globalna mapa pływającego kontynentu

Siadamy na sterowcu i lecimy do kamienia ... taran zadziała, a statek wybuchnie, więc trzeba iść pieszo. Niedaleko góry na południu znajdujemy trzecie miasto - Canon.

Kanon

Sid zostawi nas przy wejściu, dając radę przy rozstaniu. Odwiedzamy pierwszy dom po lewej (są 2 drzwi: prawe - do domu, lewe - do motelu, po naszej prawej). W garnku przy kominku jest Ciasto. Możemy porozmawiać z Sabriną i jej matką. Teraz udajemy się w prawy górny róg miasta - schody doprowadzą do rzeki. Po zejściu idziemy wzdłuż rzeki do brodu, aż znajdujemy Eliksir. Teraz idziemy do domu, który znajduje się w skrajnym lewym rogu - to jest dom Sida. Rozmawiamy z nim. Jego żona zachorowała. Używamy na nim Eliksiru (z menu przedmiotów wywoływanych jednym przyciskiem). Rozmawiamy z Sidem. Otworzy drogę do świecy. Kliknij na nią, a w skarbcu Sida otworzy się tajne przejście. Idziemy w lewo i schodzimy po schodach. Ze skrytki zabierzemy: Greatbow, Potion, 2 Mijon, Mitigation (leczy petryfikacja), Ambrosia (może wskrzesić poległych przyjaciół), Heavy Arrows oraz Shadow magic (Level 2 Black Magic). Zejdźmy teraz do wody - po prawej stronie znajduje się kolejna skrytka z Mitigation, Potion, Heavy Arrows i Ambrosia. W magicznym sklepie można kupić jeszcze 2 zaklęcia: Grom i Trucizna (oba 2 poziom Czarnej Magii). Wyjeżdżamy z miasta.

Globalna mapa pływającego kontynentu

Zmierzamy w góry. W powietrzu zobaczymy Bahamuta lecącego ku górze.

Podchodzimy do poruszającej się trawy - usłyszy z niej głos, a następnie pojawi się Darsh. Usłyszymy krzyk Bahamuta - rozpocznie się bitwa. Bicie go to głupia i próżna sprawa (pamiętam, że moczyłem go przez 2 godziny). Jedyne, co musimy zrobić, to po prostu uciec. Rozmawiamy z Darshem. Da nam Mini Magic (Level 2 White Magic) i dołączy do zespołu. Zeskoczmy...

Globalna mapa pływającego kontynentu

Przechodzimy do środka niewielkiego lasu, znajdującego się na prawo od miejsca lądowania.

Leczymy się przy źródłach i rozmawiamy z małym człowiekiem - opowie wam o mieście karłów w południowym lesie.

Globalna mapa pływającego kontynentu

Udajemy się do południowego lasu i używamy magii Mini na wszystkich postaciach w drużynie (nie zapominajmy, że jedno magiczne zaklęcie można rzucić na jedną lub wszystkie postacie jednocześnie). Dojedziemy do miasta Lilliputian Tozas.

Podczas gdy nasze postacie są małe, walcz z wrogami prosta broń bardzo trudne, więc albo użyj magii, albo spróbuj uciec z pola bitwy! Musimy przejść 2 piętra korytarzem w lewo, aż znajdziemy się na mapie.

Globalna mapa pływającego kontynentu

Udajemy się do jaskini na północy.

Baza Wikingów

Możesz wrócić do normalności! Podążamy ścieżką, aż docieramy do osoby śpiącej w łóżku i dwóch świec po bokach korytarza. Niedaleko prawej świecy znajduje się sekretne przejście do skrzyni z 300 sztukami złota. Wchodzimy na schody, ale nie podnosimy się, tylko wchodzimy do drzwi po prawej - to jest hotel. Tutaj możesz kupić magię - potrzebujemy jeszcze 3 zaklęcia drugiego poziomu i 3 pierwszego (wkrótce będziemy zmuszeni zrobić całą grupę magów!). Teraz wejdźmy po schodach. Idziemy w lewo iw dół tajnym przejściem. Schodzimy po schodach. Rozmawiamy ze starym człowiekiem. Ze skrzyń zabieramy 600 sztuk złota. W razie potrzeby możesz w tym pokoju wskrzesić poległych przyjaciół. Teraz wracamy do centralnego przejścia i idziemy w prawo. W sekretnym przejściu, pomiędzy rdzeniami, musimy znaleźć drogę do pomieszczenia z trzema skrzyniami. Mają 3 magię - Ice ur. 2, ogień poz. 2 i Grzmot poz. 2 (wszystkie mają 3 poziom Czarnej Magii). Wracamy na korytarz i idziemy w prawo. W razie potrzeby można strzelać z armaty. Wchodzimy po schodach.

Globalna mapa pływającego kontynentu

Statek jest zacumowany przy brzegu, ale nie musimy jeszcze na niego wsiadać (chyba, że ​​napompujemy expa). Naszym kursem jest Świątynia Nepto na półwyspie południowym.

Świątynia Neptuna
(Poziom drużyny: 11)

Podchodzimy do głowy smoka. Brakuje jej jednego oka. Spróbujemy wspiąć się przez tę dziurę. Używamy magii Mini i do walki. Mijamy podłogę do rozwidlenia. Ze względu na nasz miniform lepiej nie angażować się w walkę z miejscowym bastiariuszem. Tu jesteśmy na dwóch dołkach. Idziemy w lewo i bierzemy Hełm i Stalową Zbroję (dla Myśliwca). Wracamy do rozwidlenia i do prawej dziury. Zabierz Snake Sword ze skrzyni i idź dalej przez prawą dziurę. Dostaniemy się na trzecie piętro. Idziemy długim korytarzem bezpośrednio do szefa. Przed bitwą leczymy i czynimy wojowników mrocznymi magami na chwilę (jeśli nie mają lub nie mają MP, to będziesz musiał wrócić do hotelu Wikingów i „naładować”!), A także umieścić wszystkich członków drużyny w tylnym rzędzie.

Po zwycięstwie bierzemy czerwone oko Nepto. Teraz musisz zrobić fascynującą drogę powrotną do posągu głowy smoka. Wracamy do naszych normalnych zajęć i wyposażamy postacie w ich zwykły ekwipunek (mówię o wojowniku i mnichu). Użyj czerwonego oka Nepto na posągu i zdobądź Wodnego Kła od morskiego smoka.

Globalna mapa pływającego kontynentu

Możemy wrócić do bazy Wikingów na leczenie i sprzedaż zbędnych rupieci. Siedzimy na statku, zacumowanym przy wyjściu z jaskini. Płyniemy na zachód, a potem na południe – do miasta Tokkl.

Najpierw przejdźmy przez sekretne miejsca - idziemy w lewo, do ślepego zaułka z trawą i znajdujemy Wino Bogów. Obok tej skrytki znajduje się kolejna - idziemy do przejścia między domami i znajdujemy Wielki Łuk. Nad tym miejscem znajdziesz Wacky Outfit. Wreszcie ostatni skarb leży w prawym rogu miasteczka, przy trawie - jest to Frost Staff. Teraz idziemy do najbardziej wysuniętego na północ domu - mieszka tu miejscowy naczelnik. Od kobiety w domu dowiadujemy się o skrytce w kominku. Chodźmy tam. Z garnka zabieramy Potrójne nunczako, ze skrzyń - Ambrosia i Kenpo (dla mnicha).

Globalna mapa pływającego kontynentu

Wyjeżdżamy z miasta i przez pustynię jedziemy na zachód, potem na południe i jeszcze trochę na zachód. W lesie możemy łapać chocobos do szybkiego poruszania się po mapie. Nieco na zachód znajduje się Wioska Starożytnych.

Wioska Starożytnych

Ta wioska ma ogromną liczbę nowych, ale drogich rzeczy. Kupujemy: z magii Spojrzenie (poziom białej magii 1), Wyjście i pranie (poziom białej magii 3), a z mundurów - Ubranie czarownika dla magów. Ciekawy szczegół - w mieście jest dziewczyna, która obiecuje nam coś dać, jeśli pojedziemy po mapie na chocobo. Jeśli osiodłamy jednego z nich w lesie i wykonamy tę prostą manipulację, otrzymamy w prezencie karmę Chlebową. Opuszczamy wioskę.

Globalna mapa pływającego kontynentu

Z pomocą lub bez pomocy chocobos wracamy na statek i płyniemy na północ – na brzegu znajdziemy zamek Argass. Nas tutaj.

Zamek Argasse

Do sali z pochodniami przekazujemy 2 ekrany. Kliknij na prawą pochodnię - otworzy się sekretne przejście. Zaprowadzi nas do schodów, ale jeszcze nie wchodzimy do góry, ale oczyszczamy 3 skrzynie - zawierają 3000 sztuk złota. A teraz do góry - jest w sumie 6 skrzyń ze złotem - 13 000 monet! Wróćmy teraz do głównego holu i przejdźmy do pokoju z okrągłym stołem. Oto kolejna kryjówka w odpowiedniej edukacji bez kroków. Zabieramy stamtąd Bombash i Veterok. Wychodzimy z zamku. Za znalezione pieniądze możesz i powinieneś kupować zapasy w Wiosce Starożytnych. Gdy jesteśmy gotowi, kierujemy się do jaskini, która znajduje się nad jeziorem z morskim potworem (na zachód od zamku Argass).

Mijamy korytarz i schodzimy piętro niżej. Rozmawiamy z gurgantem i dostajemy zaklęcie Ropucha (Biała magia poziom 2). Wychodzimy z jaskini.

Globalna mapa pływającego kontynentu

Wracamy na statek i płyniemy na północ, do wieży Barana.

Wieża Barana
(Poziom drużyny: 13)

Wszystko jest zalane wodą. Idziemy korytarzem w lewo, potem w dół i do centralnego przejścia, prosto do ślepego zaułka. Bohaterowie powiedzą, że do dziury pod wodą wpełznie tylko żaba. Używamy magii Ropuch na wszystkich członkach grupy i zanurzamy się pod wodę. Będziemy na pierwszym piętrze wieży. Perspektywa bycia ropuchami wcale nam nie świeci, więc lepiej usunąć zaklęcie, ponownie rzucając je na postacie. Przechodzimy korytarzem do schodów. Drugie piętro. Przechodzimy przez most nad przepaścią i bierzemy Pocałunek po prawej stronie (leczy stan Ropuchy). Idziemy w lewo i pod górę. Trzecie piętro. Po prostu idź korytarzem do schodów. Czwarte piętro. Przechodzimy po mostach w dół - są dwie drogi: prawa - do skrzyni z mieczem Tarving (Red Mage), lewa - do schodów na nowe piętro. Piąte piętro. Tu jest ślepy zaułek. Zapytajmy o to Darsha. Powie, że na ścianie jest dźwignia - 8 kroków w lewo. Po otwarciu przejścia możemy udać się do schodów - po ich lewej stronie leży kolejny Pocałunek. Szóste piętro. Właśnie zmierzamy na nowy podjazd. Siódme piętro. W przejściu po prawej możesz wziąć EchoList i Bombash. Lewa ścieżka prowadzi na nowe piętro. Ósme piętro. Idąc w górę, znajdziemy kolejne rozwidlenie. Właściwy ruch - do Echolisty (lokalni wrogowie bardzo lubią rzucać ciszę, więc przedmiot nie będzie zbędny), lewy do następnych, już nudnych kroków. Dziewiąte piętro. Są 3 skrzynie: w jednej - Miecz Ognisty (najlepsza broń dla wojownika na tym etapie!), w drugiej - Zbroja Płomienia, w trzeciej - Gniew Zeusa. Wchodzimy po schodach. Dziesiąte piętro. Przed nami nowy szef, więc jesteśmy leczeni i dopiero wtedy podchodzimy do niego na rozmowę.

Po walce idziemy do przodu do ogniska i wciskamy "A" - z Dashem rozegra się smutna scena, ale jest za wcześnie, żeby się z nim pożegnać.

Globalna mapa pływającego kontynentu

Wir po prawej stronie wieży zniknął, więc możemy spokojnie popłynąć. Naszym zadaniem jest dopłynięcie do jaskini krasnoludów (gnomów), ale z tym trochę poczekamy. Pozostawiając wieżę za sobą, płyniemy na wschód, a potem na południe. Wkrótce zobaczymy na ziemi po prawej nowa wioska. Nas tutaj.

W prawym dolnym rogu wioski znajdziesz 2 Mega Klucze i 1 Marchewkę. Na farmie w centrum wsi znajdziesz jeszcze 2 Marchewki (w doniczkach). W Magicznym Sklepie można kupić następujące nowe zaklęcia: Bańka, Cień, Lód Stopnia 3 (wszystkie to Czarna Magia Stopnia 4), Waga, Konfu i Tycho (wszystkie trzy to Biała Magia Stopnia 4). Możesz odpocząć w hotelu, a także przeczytać wiadomość od tłumaczy (w oryginale była to wiadomość od Square) - skrytka na prawo od drzwi do sypialni. W sklepie na północy kupujemy kilkanaście kluczy. W zasadzie w mieście nie ma nic innego do roboty.

Globalna mapa pływającego kontynentu

Wsiadamy na statek i płyniemy w kierunku wieży Barana, dalej na zachód i trochę na południe - w kanale zobaczymy wejście do jaskini. Nas tutaj.

Wracamy do normy. Schodzimy w dół, a następnie po moście w prawo. Wyciągamy Mitigation ze skrzyni i przechodzimy przez dziurę (oznaczoną na ścianie po prawej). W nowym pokoju idziemy do schodów. Na drugim piętrze idź dalej ścieżką. W pierwszej skrzyni będzie Wrath of Zeus, w drugiej taki sam, w trzeciej i czwartej Mitigation. Schody znajdują się w prawym górnym rogu ostatniej skrzyni. Trzecie piętro znajduje się wśród rzeki. Dwie tutejsze skrzynie zawierają 600 sztuk złota. Na lewo od drugiego z nich jest Guzko. To jest nowy szef. Przed bitwą ubieramy wojowników w ubrania chroniące przed ogniem (Ice Armor).

Po wygranej zabieramy Róg i wracamy do jaskini Krasnoludów. Podąży za nami tajemnicza linia, której cel poznamy w jaskini.

Na pierwszym rozwidleniu idziemy w lewo i bierzemy Breeze, a następnie wracamy i schodzimy w dół lawy (jeśli wojownik ma na sobie lodową zbroję, obrażenia od lawy nie zostaną zadane). Na drugim rozwidleniu, jeśli pójdziesz w prawo, możesz zdobyć kolejnego Veteroka. Dalej idziemy w lewo i niebawem znajdziemy zjazd w dół. Na nowym rozwidleniu (przy wodospadzie lawy) na dole znajduje się Miecz Lodu. Idziemy w lewo. Na nowym widelcu są dwa sposoby: w górę iw dół. Poniżej w skrzyni znajduje się Mega Mikstura. Biorąc to, idziemy w górę. W skrzyni znajduje się kolejny MegaPotion. Na koniec skieruj się w lewo i zejdź po schodach na niższe piętro. Na pierwszym rozwidleniu idziemy w lewo po Eliksir, a potem z powrotem i w górę. Na górze kliknij kamień, aby otworzyć przejście i weź ze skrzyni MegaPotion. Idziemy do przejścia. W nowym pokoju obchodzimy mini jezioro i wchodzimy do drzwi (jesteśmy leczeni!).

Podchodzimy i rozmawiamy z kryształem. Otrzymamy dzieła Kryształu Ognia! Są to Rycerz, Łowca, Złodziej i Naukowiec. Wychodzimy przez portal pentagramowy i wracamy do jaskini krasnoludów.

Jaskinia Krasnoludów

Przybiegnie do nas chłopak z prośbą o pomoc we wsi Tokkl. Zostawmy to na później. Rozmawiamy z krasnoludem w prawym dolnym rogu - otworzy nam przejście do skarbca - idziemy za nim. 16 skrzyń ze skarbami! Zawierają: Diament (możesz wyjść z lochu, jeśli jest naprawdę źle), Rękawice, Liść Echa, Ubranie Naukowca, Hełm Naukowca, Zbroja Rycerza, 2 Ambrozja, Tarcza Bohatera, Marchewka, Księga Światła, lód, Płomień (Naukowiec ), Łagodzenie, Łuk Zabójcy i Eliksir. Jeśli nie ma wystarczająco dużo miejsca, w lesie pod jaskinią ognia znajduje się las chocobo - używamy marchewki na drzewie, przywołując tym samym tłustego chocobo, który może służyć jako magazyn. Teraz zmieniamy wojownika na rycerza (jest to ulepszona praca wojownika i nie musimy wracać do starej klasy!). Odpoczywamy i płyniemy do Tokkl.

Gdy tylko przejdziemy kilka kroków, zostaniemy schwytani przez żołnierzy Hine.

Zamek Haina
(Poziom drużyny: 16)

Po rozmowie ze wszystkimi więźniami użyj magii Mini i wydostań się z klatki przez dziurę w lewym górnym rogu. Wejdziemy do labiryntu. Powrót do normalnego rozmiaru. Na dole pomieszczenia znajdują się Święte Strzały. Pośrodku po lewej stronie jest ukryte przejście dalej. Chodźmy tam. W nowym pomieszczeniu zabieramy ze skrzyni Ambrosię i wchodzimy po schodach. Jesteśmy przed trzema drzwiami. Pośrodku - 6300 monet, po prawej - Gniew Zeusa i Ambrosiusa, po lewej - tylko 130 sztuk złota. Teraz idziemy korytarzem i przechodzimy przez drzwi. Bierzemy miecz króla i przechodzimy w lewo. Wchodzimy po schodach. Idziemy górnym przejściem i bierzemy Ambrosię. Lewym korytarzem schodzimy w dół do schodów. Na piątym piętrze idziemy w górę. W prawym korytarzu możesz zabrać Rune Bow. Drzwi po lewej prowadzą do bossa. Przed bitwą leczymy, a także zmieniamy pracę naszego Białego Maga na Naukowca - to pomoże Wam łatwo wygrać bitwę!

Po pokonaniu Hine obserwujemy rozwój fabuły - niedługo znajdziemy się w Żywym Lesie, na zachód od Tokkli. Wróżki i Drzewo Życia dadzą nam kieł Wiatru. Wychodzimy z lasu.