Boski grzech pierworodny 2 zakopany skarb. Przystań bohaterów. Szukasz zemsty

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Wybrzeże Żniwiarzy
Opis przejścia Divinity Original Sin 2

Zadanie: Ostre przebudzenie

Na statku siedzimy na łodzi, płyniemy do brzegu. Całe wybrzeże usiane jest zatrutymi rybami. Jeśli mamy w drużynie nieumarłych, możemy zbierać ryby i używać trucizny zamiast leczących butelek. Nieco wyżej aktywujemy portal Driftwood - Dunes.

Po lewej stronie znajdujemy wyrzuconego rekina, proponujemy powrót do wody, ale odmawia, ponieważ cała woda wokół jest zarażona pustką. Możemy zabić rekina, w środku znajdziemy część ludzkiego ciała. Zjemy tę kończynę przez dowolnego elfa, zobaczy on wspomnienia chłopca, którego zjadł rekin (potrzebne do ukończenia Zadanie „Zabawa w chowanego”).

Na polach po lewej stronie widzimy bitwę krasnala z wielką modliszką. Kiedy się zbliżymy, ukryją się, a 4 nikczemne potwory i 2 śmiercionośne potwory z zatrutą krwią zaatakują nas (poziom 9).


Zadanie: Splądrowana karawana

Na centralnej drodze znajdujemy 3 rozbite wozy mistrzów, obok nich leżą ich zwłoki i zabite krasnoludy. Jeden krasnoludzki wojownik żyje, ale niejasno wyjaśnia, co się tutaj wydarzyło. Chłopiec po prawej powie ci na pewno, że potwory z pustki zaatakowały karawanę.

Nieco później zebrane informacje pozwolą nam wejść do miasta. Mówimy strażnikom na moście, że mamy wieści o karawanie, a oni nas przepuszczą.


Zadanie: Nie przejdą

Po prawej stronie mostu jest chłopiec Barrin Pruitt. Jego matka pozostała w domu po drugiej stronie, otoczona przez diabły. Chłopak prosi ją o uratowanie. Możesz spróbować teleportować się na drugą stronę, ale przeniesiona postać od razu przystąpi do walki z potworami i będzie w mniejszości. Rzekę można normalnie przekroczyć nieco później - na północy przez punkt kontrolny paladynów.


Idziemy wzdłuż rzeki na północ, na brzegu znajdujemy kury, których jaja zniknęły. Wznosimy się jeszcze wyżej, walczymy z potworem Poison-winged diabeł (lvl. 9), wokół niego są duże zniekształcone jaja, z których wyklują się biesy w walce. Powyżej, w ślepym zaułku, leży ocalałe jajo, zabieramy je i zanosimy do kury Big Margin do inkubacji.

Gdy znów tu wrócimy, z jajka wyjdzie czarny kurczak Piskun, który zabije wszystkie zdrowe kurczaki i pójdzie za nami. Kurczaka trzeba dostarczyć na północ, przechodzimy przez most paladynów, a jeszcze dalej na północ spotkamy magicznego koguta. Obok niego Piskun zamieni się w potwora, walczymy z nim i zadanie jest zakończone.


Boy Pidge pyta o Ifana ben Mezda. Musi być w drużynie, aby kontynuować misję.

Na północy ustawiono szubienicę, zawieszono na niej Siwę, ale na razie nie mamy dość sił, by uwolnić ją od panów.

4.2. wyrzucone drewno
Divinity: Grzech Pierworodny 2. Misje w języku rosyjskim


Zadanie: Prawo Zakonu

Zachodnim mostem wjeżdżamy do miasta. W centrum znajduje się posąg i 4 kupców. Lepiej od samego początku udać się na południowe molo i spotkać się z miejscowym wodzem - magistrem Raymondem. Wyczuje w nas Źródło, ale można go oszukać, odpowiadając, że przybyliśmy, by dołączyć do zakonu. Raymond uwierzy, da nam dokument „Podorozhnaya”, a strażnicy nie będą już nas dręczyć. Raymond pilnie odpływa statkiem i zostawia mistrza Juliana na czele, po czym komunikujemy się z nim. O utracie kilku mistrzów dowiadujemy się właśnie w mieście.


Zadanie: Mężczyzna i jego pies

Żebrak z psem siedzi przy fontannie w centrum miasta i żebrze o pieniądze. Badamy psa, odwracamy obrożę, pytamy o kryjówkę właściciela. Możemy zażądać pieniędzy od samego żebraka za znęcanie się nad psem lub wypędzić go z miasta.


Herold miejski Togrof przekazuje 3 wieści.

Karczma „Czarny Byk”

W tawernie dziewczyna Safa siedzi przy ladzie, możesz się z nią upić. Komunikujemy się z karczmarką, nie bądź dla niej niegrzeczny, bo okazuje się, że jest matką jednego z panów.


Zadanie: Straty w księdze

Garvan siedzi przy stole po prawej stronie, jeśli z nim porozmawiasz, weźmie nas za kelnera. Po obiedzie Gavan opowie swoją historię: on i jego nauczyciel Liam przewozili cenny ładunek i zostawili go w połowie drogi z powodu ataku diabła. Prosi o odnalezienie zaginionego ładunku na zachodnim szlaku handlowym, w Shipbreaker Hills. (Dokończ zadanie później).


Zadanie: Miłość ma swoją cenę

W tawernie komunikujemy się z miejscowym pracownikiem o imieniu Lovrik, który oferuje dodatkowe usługi tawerny. W rozmowie wybieramy rasę i płeć osoby, z którą chcemy spędzić noc, otrzymujemy klucz na 3 piętro. Musisz wejść na piętro tylko jednym bohaterem, odseparowanym od satelitów. Jeśli kupimy tę usługę przez Czerwonego Księcia, rano pojawi się wizja Czerwonej Księżniczki.


Zadanie: Nie możesz wypełnić smutku

Na drugim piętrze tawerny znajduje się hotel. Jest domem bogatego kupca, podróżnika i kobiety, kapitana Ableweathera. Kapitan opowiada o tym, że jej statek zatonął, ale ona pozostała przy życiu i to ją prześladuje. Możemy kupić od niej przedmiot „Kula Władcy”.

Kiedy otrzymamy zaklęcie Source „Ghostly vision”, używamy go w pobliżu kapitana. W pobliżu zobaczymy ducha, przekonamy go, by przestał dzwonić - mówimy, że otrzymał awans i został kapitanem w salach echa. Duch zniknie, po czym Ableweather w nagrodę powie ci, gdzie szukać magicznego kompasu.


Zadanie: Śpiący poszukiwacz przygód

Na 2 piętrze tawerny w dormitorium leży podróżnik, którego nie można obudzić. We śnie wymienia kilka przepisów. Obok podróżnika znajduje się zamknięta skrzynia, która mówi i wymaga podania hasła. Rozmawiamy z poszukiwaczem przygód, udając jego matkę, a tym samym usłyszymy od niego hasło. Otwieramy skrzynię.


podziemna tawerna

W zachodniej części tawerny wejścia do piwnicy strzeże krasnoludzki strażnik. Za przepustkę możemy mu zapłacić 1 raz 50 monet. Na dole znajduje się podziemna tawerna.

Tutaj po prawej spotykamy jaszczurkę Ganges, która mówi Czerwonemu Księciu, gdzie szukać kolejnego marzyciela.

W lewym rogu znajduje się siedziba lokalnego przywódcy krasnoludów - Lohara. Stajemy się świadkami tego, jak własna córka Marli zaatakowała go nożem, ale próba się nie powiodła. Prosimy go, aby opowiedział o miejscowych silnych czarownikach, wspomina krasnoluda Mordusa, ruszamy na jego poszukiwanie.


Zadanie: Sieć cielesnych pragnień

W centrum podziemnej tawerny stoi dziewczyna Dorothea Luksusowa. Obiecuje poprawić jedną z cech w zamian za pocałunek. Zgadzamy się, idziemy z nią w opuszczony ślepy zaułek. Dorothea zamieni się w ogromnego pająka, możemy ją zaatakować (wtedy nic nie dostajemy), lub mimo to zabrać jej pocałunek (dostajemy unikalny talent „Spider Kiss”).


Zadanie: Arena Driftwood

W drugiej połowie lochu znajduje się arena walki. Lokalnym czempionem jest krasnolud Murga. Aby z nią walczyć, musimy nie tylko pokonać 5-osobową drużynę przeciwników, ale zrobić to z zasłoniętymi oczami (trwała właściwość „ślepoty” w walce). Jeśli po raz pierwszy odmówiliśmy walki na ślepo, ponownie podejdziemy do krasnoluda, pozwoli nam powtórzyć walkę (ale to nie zawsze działa).

Inne budynki w mieście

Na prawo od tawerny znajduje się Więzienie Driftwood. Szef siedzi w biurze, obiecuje zapłacić nagrodę za schwytanie zabójcy mistrzów. W piwnicy kamery monitoruje niezadowolony ze swojej pracy mężczyzna, który coś ukrywa. Możemy go przekonać i rzuci pracę.


Zadanie: Zabawa w chowanego

Na molo chłopak Ben Buttons i dziewczyna Harrietta. Podzielą się z nami informacją, że ich przyjaciel dopłynął do Fort Joy. Na brzegu Driftwood znaleźliśmy rekina i chłopca w środku. Opowiadamy dzieciom, jak zakończyła się przygoda ich przyjaciela.


Dzieci bawią się w Aleksandra i Dolegliwość.


Zadanie: Zaginieni mistrzowie

Od przechodniów dowiadujemy się, że w mieście zniknęło już 3 mistrzów. Strażnicy naiwnie podejrzewają o to jakiegoś handlarza śmieciami. Elf Stuart ma dokładniejsze informacje przy wejściu do tawerny, uważa, że ​​winowajcą jest jeden z gości tawerny.


Sklepy rybne Driftwood. Gnomy pracują w magazynach, ale jest też wielu mistrzów, którzy szukają podejrzanego handlarza śmieciami. Na górze w biurze siedzi szef, mówi o dostawach zatrutych ryb, ale nie mówi, kto może ich potrzebować.

Na prawo od przenośnika soli komunikujemy się z gnomem, aby dowiedzieć się o zapasach. W dialogu będzie można obejrzeć beczkę, zobaczymy napis miejsca docelowego - „Czarny dom”.


Zadanie: Dziwny ładunek

Po lewej stronie na zewnątrz magazynów spotykamy gnoma Cannoxa. Wie, gdzie ukrywa się poszukiwany mężczyzna, ale nie pozwoli, by tak po prostu się wymknęło. W dialogu wspominamy, że byliśmy w Fore „Joy” i mogliśmy się stamtąd wydostać, postawa gnoma natychmiast się zmieni. Dowiesz się od niego, że złomnik ukrył się w jednej z beczek z rybami.

Wchodzimy do prawego pokoju w pobliżu brzegu, w jednej z beczek znajdujemy śmieciarza Higbę. Prosi o wyprowadzenie z okrążenia, z miasta. Bardzo bezpieczna droga- na południowym wybrzeżu w lewo. Na tej ścieżce patroluje tylko dwóch mistrzów (poziom 9), przez które przechodzimy, gdy ich nie ma. Jeśli nas zauważą, albo poddadzą Higbę, albo dołączą do walki. Mistrzowie będą walczyć samotnie, bez wzywania pomocy sąsiadów.

Kiedy przekroczymy zachodnią rzekę, Higba podziękuje i ponownie ukryje się w beczce. Możesz poprosić go o zwój Acid Spores. W rozmowie dowiadujemy się, że rzeczy po zamordowanych mistrzach kupił od kucharza w tawernie. (Za uratowanie śmieciarza otrzymujemy etykietę „Bohater”).


W tawernie komunikujemy się z kucharką Wivlią. W rozmowie dowiadujemy się, że to ona i jej wspólnicy potajemnie zabijają mistrzów, a następnie gotują z nich gulasz mięsny. Ale żeby ją podsadzić, musisz znaleźć twarde dowody.


Zadanie: Zagubione i odnalezione

Od magazynów rybnych kierujemy się dalej na zachód. Na brzegu spotykamy krasnala Lagana, który wrzucił obrączkę do wody. Pierścień znajduje się tuż pod pomostem, ale gdy tylko go podniesiemy, z wody wyskoczą potwory. Naprzeciw nam stoi Moloch Pustki (poziom 10) i 5 elektrycznych żab „Wodny diabeł” (poziom 9). Jako że wrogowie specjalizują się w elektryczności oddal się od wody.


Zadanie: Nagłe przebudzenie (ciąg dalszy)

Dom Siwy znajduje się w prawym górnym rogu miasta. Przy wejściu dziewczyna mówi, że Siwa została schwytana i wywieziona przez panów. Dom jest zamknięty, w środku widać bałagan.

Idziemy w prawo przez bród. Na głównej drodze zainstalowana jest szubienica, na której zawieszone są dwie jaszczurki, z których jedną jest Meister Siva. Chce, żebyśmy ją natychmiast wypuścili, ale pilnuje jej kat Ninyan (lvl. 9) i 5 innych mistrzów, musimy przygotować się do bitwy.

Razem z nią wracamy do jej domu. Wewnątrz usuwamy obraz ze ściany, za nim znajduje się przycisk. Pod łóżkiem pojawi się właz, wpisz tam hasło, które zna tylko Siva.

W piwnicy musisz przejść rytuał spotkania z Bogiem:

1. W nocnym stoliku na prawo od Siwy bierzemy czarny korzeń i nóż.

2. Po lewej stronie trójkątnego stojaka bierzemy miskę.

3. Kliknij dwukrotnie nóż, aby zostawić na nim swoją krew.

4. Włącz menu craftingu (klawisz G), połącz miskę z korzeniem i zakrwawionym nożem.

5. Powstałą miksturę umieszczamy tuż pod posągiem smoka, obracamy kołem, z mikstury wydobywa się dym.

6. Wybierz opcję „Zatrzymaj dym w płucach”.

Komunikujemy się z Bogiem, on nauczy nowego zaklęcia Źródła „Wzrok Ducha” – zdolności widzenia świata duchów. Wchodzimy w chmurę po prawej stronie, wracamy do naszego świata. Właśnie w tym pomieszczeniu widzimy pierwszego ducha - Ducha Mistrza.



Zadanie: Zaginieni Magistrowie (ciąg dalszy)

W mieście możemy wejść do tawerny i zobaczyć ducha jednego z zamordowanych mistrzów o imieniu Harrick. W rozmowie dowiadujemy się, że zabiła ją kucharka Wivlia, a duch nie może spocząć z powodu pierścienia pozostawionego na jej dłoni.

Mijamy jedną postać złodzieja, podczas gdy kucharz jest w prawym pokoju, badamy oddzielną tablicę w podłodze w lewym pokoju (potrzebujemy bohatera o wysokiej percepcji), w skrytce znajdujemy odciętą rękę i pierścień na to.

1 opcja. Jeśli pokażemy pierścień funkcjonariuszowi w więzieniu, wyśle ​​swojego podwładnego, aby zatrzymał kucharkę, a ona umrze.

Opcja 2. Pokazujemy pierścień duchowi Harrickowi, poprosi cię o przekazanie go swoim towarzyszom. Lepiej przekazać dowody elfowi Stuartowi, aby został ponownie przyjęty do mistrzów.

3 opcja. Jeśli pokażemy pierścień kucharzowi, to albo ją wesprzemy, albo natychmiast włączymy się do walki. Po zwycięstwie z dowodów pozostanie tylko jej lista ofiar na kartce, zanosimy ją do oficera. Dostajemy 1 z 4 pozycji do wyboru.

4.3. Wzgórza Rozbijaczy
Witryna z opisem przejścia gry Divinity: Grzech Pierworodny 2


Zasadzki na drodze. Zaatakuj 4 opętanych przywoływaczy (lvl 10). Jeśli w drużynie jest mistyk, może przejąć kontrolę nad Opętanymi i uniknąć walki.

Rozbity obóz na wzgórzu, w kałuży trucizny leży zwłoki krasnoluda, który ma klucz.


Zadanie: Płonący prorok

Posąg na wzgórzu. Przed nią znajduje się 5 pochodni, ale gasną one natychmiast po zapaleniu. Jeśli teleportujemy się do tego posągu z innego regionu, znajdziemy tu czarodziejkę, która szybko ucieknie, teleport się wyłączy.


Zadanie: Puste sny

Starożytna lampa na południowym brzegu. Pojawi się dżin. Jeśli jest umiejętność perswazji, to moim wyborem jest jedno życzenie (zdobędziemy doświadczenie). W każdym innym przypadku dżin nas zaatakuje i wezwie na pomoc zaklętą wodę morską (lvl. 10).


Na zachodnim brzegu trafiamy do kamiennego budynku, w którym znajduje się mroczny totem krasnoludów. Walczymy z 5 opętanymi gnomami. Na zachodnim klifie znajduje się wejście do jaskini-czaszki.




Zatoka Żniwiarzy

Zadanie: Cień nad Driftwood

W jaskini jest dużo martwych gnomów i uciekających przed nami potworów Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Mimo, że wrogowie są na poziomie 11, lepiej przyjść tutaj mając już poziom 13-14, ponieważ wrogowie mają przewagę ilościową.

W dalszej części zaatakują nas jednocześnie 4 pełzacze, złapią nas w sieć i zaciągną na niższy poziom jaskini. Kiedy obudzimy się w niewoli, wszyscy 4 bohaterowie będą osobno, każdy w swojej części jaskini.

1 - Pokój z nieznaną bronią. Możemy przesłuchać krasnoluda Zanisimę. Dowiedz się o mgle śmierci. Klucz do zbrojowni znajduje się za lewą ścianą.

2 - Korytarz z jajami potworów. Po drodze są zamknięte drzwi, dwóch złodziei. "Klucz do sali z beczkami" na stoliku na balkonie.

3 - Skarbiec.

4 - Miejsce otoczone jajkami i potworami jest niebezpieczne, aby wyjść samemu, musisz poczekać, aż satelity przyjdą na ratunek.

Złodziej-bohater radzi sobie tu najlepiej w trybie skradania się. Niezauważalnie zadajemy biesowi pierwszy cios od tyłu, a zwycięstwo będzie znacznie łatwiejsze. Możesz też przez to przejść trudny moment Czerwony Książę, jeśli ma zaawansowaną wiedzę wojskową i magię ognia.

Razem idziemy do centrum do wraku statku, wspinamy się po nich. Tutejszymi krasnoludami dowodzi Mordus (lvl. 12), pilnuje go 4 gnomy. Koncentrujemy cały ogień na bossie, reszta nieumarłych gnomów zginie po jego śmierci.

Po zwycięstwie Mordus pozostanie przy życiu, poprosi cię o oszczędzenie go. W zamian może nas nauczyć magii Źródła, możemy też pozwolić mu odejść lub go wykończyć. Bierzemy od niego Medalion Mordusa.

Wchodzimy do pomieszczenia po prawej stronie, schodzimy do na wpół zalanej piwnicy. Na ołtarzu na zwłokach gnoma, który bierzemy żółty klejnot. W drodze powrotnej statek rozbija ścianę. Niszczymy jego boczne ściany, w środku pływa rekin (lvl.11). Po pokonaniu rekina znajdujemy w środku ludzką kończynę, jeśli zjemy ją przez elfa, dowiemy się, że był to chłopiec Joe, który popłynął do Fort Joy (zadanie w chowanego, wracamy do dzieci na brzegu, przepowiedzieć losy chłopca, dostajemy małą nagrodę). Opuszczamy loch.




Zadanie: Cień nad Driftwood (ciąg dalszy)

Wracamy do Driftwood. Na lewo od tawerny znajduje się dom, w którym mieszka gnom, siedzi na krześle, zamykając właz w lochu. Nie odpowiada na pytania o właz. Możemy ją zabić, przesunąć krzesło i zejść przez właz.

W lochu jest tylko jedno pomieszczenie. Po prawej stronie, za ścianą, słychać rozmowę dwóch gnomów, ale nie ma tam drzwi. Obok platformy znajdujemy tajną dźwignię, aby otworzyć to pomieszczenie.

Po lewej stronie powinno być jakieś tajne przejście, przy ścianie znajdujemy kamienną głowę, w którą należy włożyć żółty klejnot.


Zadanie: Smak wolności

Kamień z czaszką w piwnicy można znaleźć na Wzgórzach Wraków w Zatoce Żniwiarzy. Wkładamy kamień do czaszki, schodzimy na piętro niżej.

Aby otworzyć kolejne drzwi, musisz rozwiązać zagadkę. Pole jest 4x4, po wciśnięciu przycisku pojawiają się symbole: woda, ogień, trucizna. Włączając świat duchów, zobaczymy jaką kombinację należy wpisać. W sumie trzeba wcisnąć 5 przycisków, możemy na nich stanąć jako postacie lub postawić wazony.

[_ Drzwi _]

Za otwartymi drzwiami znajduje się przykuty łańcuchem lisz Klucz poplamiony kwasem. Jeśli zbadamy dowolny wazon, ze wszystkich waz wyskoczy 5 szkieletów (poziom 12).

Po zwycięstwie komunikujemy się z liszem Uschniętym Nieumarłym. Krasnolud Mordus otrzymał od niego moc. Lich prosi, żeby go wypuścić. Naciskamy dwa lewe przyciski, a zostanie zwolniony. Możemy wybrać, którą księgę umiejętności otrzymamy w nagrodę. Jeśli poprosimy o coś innego, dostajemy losową książkę.


Jeśli wypuścimy lisza na wolność, spotkamy go nieco później w lesie, gdzie zjada zwłoki. Walczymy z nim, a potem znowu puszczamy. Na koniec znajdziemy go przy ołtarzu przed ruinami Klasztornego Lasu, niech dokończy rytuał, w nagrodę otrzymamy skrzynię z losowymi rzeczami. Po tym, jak zniszczymy lisza.


Po zniszczeniu Mordusa wracamy do przywódcy podziemia Lohara. W nagrodę daje klucz do skrzyni mistrza na 2 piętrze. Opowiada o czterech magach. Opowiadamy mu o liście od królowej krasnoludków.

1 opcja. Dajemy list Loharowi, pokojowo się rozpraszamy.

Opcja 2. Odmawiamy wydania listu, zaczyna się walka. Zabijamy Lohara i jego bandę, po zwycięstwie zabieramy klucz, przeszukujemy jego sejf w ścianie, znajdujemy unikalny dwuręczny Młot Lohara.

Zadanie: Zawodnicy

Na zachodnim moście spotykamy trolla Groga (poziom 18). Za przejście na moście prosi o 5000 monet. W rozmowie dowiadujemy się, że może zrobić zniżkę, jeśli wyeliminujemy jego konkurenta na wschodnim moście.

Drugi troll Marg (poziom 15) nie zna wielkich liczb i potrzebuje tylko 3 sztuk złota na przejście. Możemy powiedzieć trollowi o zleceniu konkurenta, a on również poprosi o wyeliminowanie Groga.

Trolle są dość potężne, podejmujemy się ich zabijania dopiero po napompowaniu do odpowiedniego poziomu. Oba stwory mają doskonałą regenerację - specjalną właściwość "Troll's Blood", która przywraca 6000 zdrowia co turę, ale działa tylko przez kilka pierwszych tur. Grog jest wrażliwy na ogień, Marg na truciznę. Kiedy zabijemy jednego z nich, drugi nie dotrzyma obietnicy i kilkakrotnie podniesie cenę, więc zabijamy drugiego.


Zadanie: Agresywne schwytanie

Przed wejściem na most z trollem znajdujemy martwe ciała. Podążamy krwawymi śladami na wschód. Na prawo od zachodniego mostu można przejść po drewnianym tarasie do wydzielonego obszaru w lesie. Tam zostajemy zaatakowani przez opętanego łowcę krasnoludów (poziom 10) i jego dwa niedźwiedzie: Pasha i Tasha.

Po zwycięstwie sprawdzamy witrynę, tutaj znajdujemy zagubiona klatka piersiowa, o którym mówił Garvan (zadanie „Straty w księdze”). Włączamy świat duchów, w pobliżu stoi dusza kupca Liama. Mówi, że nie było potworów, został zabity przez chciwego asystenta Garvana. Aby uspokoić ducha, musimy pomścić śmierć kupca i zabić Garvana.

Wracamy do Driftwood. Możemy przekazać Garvanowi zawartość skrzyni, aby ukończyć zadanie „Straty w księdze”. Mówimy mu o Liamie, ale on nie chce przyznać się do winy. Garvan siedzi w tawernie w zatłoczonym miejscu, zabicie go tutaj jest niebezpieczne. Ale przyjmuje od nas jedzenie, które można wykorzystać (dopiero potem można go karmić zatrutym jedzeniem).

Idziemy do latryny za tawerną, oglądamy budki, pan z toalety poda nam właściwy przepis (gulasz mięsny + makrela zatruta pustką). Gulasz kupujemy w samej tawernie, ryby możemy kupić u handlarza na placu lub w dowolnej beczce na brzegu. Stwórz zatrute jedzenie, daj je Garvanowi. Zje go i pobiegnie do toalety, tam w opuszczonym miejscu i zaatakuje go. Wracamy do ducha, otrzymujemy nagrodę.


Na północy znajdujemy pasiekę pszczół. Wszystkie pszczoły wyginęły z pustki, a pozostały miód zjadają dwa niedźwiedzie. Możesz bezpiecznie przejść obok nich, ale nie pozwolą ci obejrzeć ula.

4.4. łąki
Divinity 2 Solucja w języku rosyjskim


Podchodzimy do młyna, komunikujemy się z Fingelem Boydem, można u niej kupić instrumenty muzyczne.


Zadanie: Mroczne czyny w Czarnych Kopalniach

Na północnym moście, parking zakonu paladynów to Paladin Bridgehead. Możesz przyjąć zadanie od paladyna Toma Hardwina, który podejrzewa białych mistrzów o okrucieństwa i prosi o śledzenie tego, co robią w kopalniach na wschodzie.


Zadanie: Zakopana przeszłość

Na północy znajduje się dom, w którym Gareth złapał Białego Mistrza Jonathana. Możemy przekonać Garetha, by nie zabijał winnego.

Wybacz i zapomnij(Przebaczenie winy)
Poprowadź Garetha na ścieżce pojednania.
Zadanie „Zakopana przeszłość”. Na łąkach znajdujemy dom Garetha. Złapał Białego Mistrza Jonathana. Musimy przekonać Garetha, by nie zabijał winnego. Wariant odpowiedzi: „aby dokończyć to, co zostało rozpoczęte” - „oszczędzić starego przyjaciela”.
Wściekły Mściciel(Wściekła nagana)
Ustaw Garetha na ścieżce zemsty.
Zadanie „Zakopana przeszłość”. Wariant odpowiedzi: „dokończ to, co zacząłeś” - zabij Jonathana własnoręcznie - „Poszukiwacze [mocy] czekają”.

Zadanie: Brzydkie kaczątko

Na środku jednej z polan znajdujemy chorego ptaka Ferno. Jeśli w drużynie jest naukowiec, dowiemy się, że to feniks, a do leczenia trzeba go spalić. Używamy dowolnego zaklęcia ognia. Zamiast ptaka pojawi się Scaled Phoenix Egg, które możemy od razu zjeść lub umieścić w ekwipunku.


Zadanie: Bestialstwo

Na polu pszenicy słyszymy rozmowę dwóch krów, to ludzie przemienieni przez czarodziejkę. Komunikujemy się z nimi, proszą o znalezienie czarodziejki i usunięcie zaklęcia.

Badamy dom wiedźmy, po południowej stronie w krzakach leży klucz od domu. Przy wejściu żaba i znak ostrzegawczy mówią, że domu strzegą różne zaklęcia, ale w środku nie ma nic niebezpiecznego. Na stole znajdujemy ważny składnik - oko wiedźmy. (Aby kontynuować zadanie, musisz zabić Zwłoki Alice Alisson (lvl. 15), więc będziemy kontynuować zadanie później).


Jeśli porozmawiasz z poruszającym się strachem na wróble na polach, uśpi nas, a następnie zaatakuje. Wokół rozstawionych jest 5 strachów na wróble (poziom 12) i wszystkie ożyją. Główny strach na wróble ma nieustanną aurę przerażenia, więc jeśli jeden z naszych wojowników straci całą magiczną ochronę, zacznie uciekać i stanie się nie do opanowania. Aby wygrać, musisz zastosować regenerację magicznej tarczy lub mieć niewrażliwość na horror, a przede wszystkim zniszczyć bossa. Tych wrogów lepiej zniszczyć nieco później, gdy zdobędziemy wyższy poziom.

4.5. Pogoń


Przez most paladynów przechodzimy na wschodnie wybrzeże. Powyżej znajdują się Rajskie Wzgórza, na razie je omijamy, są potwory wysokiego poziomu. Od razu najkrótszą drogą kierujemy się na południe, docieramy do cmentarza.


Zadanie: Firma rodzinna

Docieramy na cmentarz, Tarkin stoi przed wejściem, prosi o zdobycie artefaktu z krypty Surrey. Drzwi krypty można otworzyć kluczem głównym.

Krypta. Przycisk na lewej bocznej ścianie otwiera drzwi. Przycisk w półokrągłym ślepym zaułku - wręcz przeciwnie, zamyka drzwi. Wewnątrz sarkofagu nie da się go otworzyć. W ostatnim pomieszczeniu przycisk na podłodze, jeśli zostanie wciśnięty, uwolni gaz. Włączamy świat duchów, na ścianie pojawią się 3 dźwignie, działają one tylko po naciśnięciu przycisku podłogi w ostatnim pomieszczeniu. Dźwignie wypełniają ostatnie pomieszczenie różnymi żywiołami (woda, krew, kwas, ogień, elektryczność, korupcja). Musisz wprowadzić specjalną kombinację: 2-1-3.


Zadanie: Obcy w obcym kraju

Przy północnym wejściu stoi duch jaszczurki Vilnx Kriva, która prosi o wykopanie i spalenie jej ciała w ogniu, jak przystało na jaszczurki. Wykopujemy, bierzemy nogę, wrzucamy ją do ognia dwóch posągów smoków. Dostajemy 1 z 4 rzeczy do wyboru.


Na szczycie kamiennej platformy znajdują się 4 duchy gnoma, tutaj orzeł Featherfall zjada zwłoki swojego pana, Mistrza Avena. Jeśli elf podniesie kawałek ciała mistrza i zje go, nauczymy się zaklęcia Klatka z Kości. Prawidłowe odpowiedzi: „Twój własny szef” – zjedz kawałek – poczuj moc. W nagrodę otrzymamy umiejętność „Calling the Condor”.


Duch Zimsky'ego leży na ławce i zapewnia modyfikator Szczęścia oraz Eliksir Źródła.

Czarny pies pilnuje podejścia do grobu. Andras - pies nekromanty (lvl. 11). W bitwie przywołuje potwora Kedelon Bonebreaker, kościanych wojowników i łuczników, eksplodujących zwłoki. Im szybciej zneutralizujemy psa, tym mniej nowych wrogów się pojawi.

Pies jest bez korzeni(Cur niskiego stopnia)
Zabij Andrasa, psa nekromanty.
Na cmentarzu w centrum.

Duch zatwardziałego grzesznika.

Duch grabarza Daivusa. Jeśli zbadasz znajdującą się obok trumnę, również wpadniemy w śmiertelną pułapkę.

Na wzgórzu rozrywamy grób Victora Flynna, którego szkielet odnaleziono wcześniej. W grobie jest notatka, że ​​zorganizował własny pogrzeb.


Zadanie: Niechętni słudzy

Milcząca służba spaceruje po cmentarzu. Możesz porozmawiać tylko ze stróżem cmentarza Farimem, opowiada ona o właścicielu Rikera. Trzyma swoje sługi magią, a aby ich uwolnić, musisz zabić właściciela.


Zadanie: Schronienie bohaterów

Otwórz kratę na środku cmentarza. Pochowanych jest tu 4 bohaterów: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Oglądając ich groby, dowiemy się, gdzie mapa globalna odnaleziono ich ukryte skarby. Możemy spokojnie obejrzeć tylko 3 skrytki, a jeśli zbadamy wszystkie 4 groby, to bohaterowie ożyją w postaci szkieletów. Są dopiero na poziomie 11, ale każdy z nich odrodzi się po śmierci i trzeba będzie ich zabić po raz drugi.

1. Skrytka Garricka. Przy północno-wschodnim wyjściu z cmentarza.

2. Hala. Na północnej polanie, przy wejściu.

3. Bromley. Na zachód od tartaku, w pobliżu kłody.

4. Widja. ---.


Zadanie: Olej o północy

Zadanie: Hojna oferta

Zbliżamy się do posiadłości, żywe drzwi nas zapytają i przepuszczą nas dopiero wtedy, gdy przyznamy, że jesteśmy przebudzeni. W środku komunikujemy się z Rikerem, ma on dla nas zadanie: Zdobądź tabliczkę w Czarnych Kopalniach.


Zadanie: Język węża

W domu Rikera komunikujemy się z salamandrą, ona nic nie odpowiada.

Na cmentarzu płonie trzykrotnie związana skrzynia, a obok niej dwa posągi smoków. Mając telekinezę lub ognioodpornego bohatera wyciągamy skrzynię z niebezpiecznego miejsca, próbujemy ją otworzyć. Na piersi napisy w starożytnym języku jaszczurek, salamandra może to powiedzieć. Jeśli w drużynie jest Czerwony Książę, może on nakłonić skrzynię do otwarcia. Wewnątrz znajdują się rzadkie przedmioty.


Zadanie: Kryzys egzystencjalny

Na północno-wschodnim zboczu cmentarza usłyszymy głos, wykopujemy grób. Pojawia się szkielet Crispina i proponuje pojedynek filozoficzny. Zadaje 3 pytania, na które musisz odpowiedzieć bardziej logicznie niż on:

1 - Jaki jest sens życia?

2 - Czy istnieje wolna wola?

3 - Czy istnieje różnica między dobrem a złem?

Jeśli przegramy, jeden z bohaterów zginie, ale będzie można go wskrzesić.

1 opcja. Pojedynek może wygrać tylko inny szkieletowy filozof - Fane lub nieumarła postać. Na wszystkie pytania odpowiadamy frazami oznaczonymi tagami [nieumarli]. Za pokonanie Crispina otrzymamy osiągnięcie oraz Księgę Umiejętności „Wybuch Zwłok: Ogromny”.

Opcja 2. W schronisku u Rikera czytamy 3 części książki „Istota istnienia”, znajdują się w nich poprawne odpowiedzi: „by wypędzić melancholię”, „wolność w ramach praw wszechświata”, „moralność jest strumieniem”.


Na wschodnim zboczu zbliżamy się do ołtarza-kwiatu przed ogromnym drzewem. W pobliżu rozlany jest świecący płyn, zbierz go, użyj zaklęcia Błogosławieństwo na kwiatku. Następnie jedna postać zostanie ściągnięta w dół przez Glanna, elfiego potomka (poziom 11). Schodzimy z resztą drużyny. W bitwie Galann będzie powodował coraz więcej żywych pniaków, nie zwracaj uwagi, jeśli zabijesz bossa, wszystkie żywe drzewa same znikną. Galann jest leczony na truciznę i ma podatność na ogień, a my dorzucamy do nich tego bossa.


Zadanie: Nie przejdą (zakończenie)

Idź na południe na cmentarz. Bramy są zamknięte, ale możemy się przez nie teleportować pojedynczo lub po prostu przełamać kraty. Dolną ścieżką dochodzimy do domu za mostem.

Walczymy z 4 insektami Zabójczy diabeł pustki (poziom 9). W walce pomoże nam Marie Pruitt. Po zwycięstwie opuszczamy most nad rzeką, a matka spotka się ze swoim dzieckiem Barrinem. Razem udają się do koszar mistrzów w Driftwood.

W opuszczonym domu na szafce nocnej przy łóżku zajmujemy Klucz do włazu Marie, w dużym pomieszczeniu otwórz właz. W lochu „Piwnica domu na moście” w pobliżu pierwszej pochodni naciśnij dźwignię. Drugi pokój się nie otwiera, ale możemy się tam teleportować. W jaskini znajdujemy 3 przyciski podłogowe, ale nic się nie dzieje. W odległym rogu, wzdłuż opuszczonego łańcucha, możesz dostać się do studni.

4.6. Czarne kopalnie
Divinity: Original Sin 2 Opis przejścia

Daleko na wschodzie wejścia do kopalni strzeże 2 potwory o trujących skrzydłach i 2 dziki (poziom 13). W bitwie pomoże nam 2 mistrzów.

Przed wejściem znajduje się duch zamordowanego mistrza. Wewnątrz osady są jeszcze 3 duchy zwykłych chłopów.

W pobliżu platformy wiertniczej, którą znaleźliśmy Tłusty klucz.


Zadanie: Na ostatnim oddechu

Mistrzowie rozstrzeliwują 5-osobową rodzinę. Możemy interweniować na samym początku, aby żadnemu z wieśniaków nie stała się krzywda, albo przyglądać się egzekucji, by nie wdać się w walkę z pozostałymi panami. 5 mistrzów (poziom 13).

Jeśli rodzina została uratowana, matka poprosi cię o uratowanie jej siostrzeńca, który został powieszony na platformie wiertniczej. Przed nami zamknięta brama, w pobliżu jest jeszcze 5 mistrzów, jeszcze ich nie dotykamy, będą potrzebni później. Możesz iść, jeśli pokażesz przepustkę drogową lub podziemnym tunelem w sąsiednim domu.

Wchodzimy na platformę wiertniczą, komunikujemy się z białym mistrzem Jonathanem. Jeśli zdecydujemy się uratować więźnia Gvidane'a Rinsa, musimy przystąpić do walki od razu od pierwszej frazy, ale ta bitwa zamieni się w lokalną apokalipsę (w tym miejscu łatwiej jest uniknąć bitwy, więzień zginie, a my możemy zabij mistrza później).

Wariant 1 - uratowanie więźnia. Przed bitwą blokujemy pionowe schody prowadzące na wieżę, kładziemy na nich skrzynie lub beczki. Z tego powodu zwykli mistrzowie nie będą mogli przyjść z pomocą Jonathanowi. Gdy rozpoczniemy walkę, wokół platformy wiertniczej stopniowo będą pojawiać się nafciarze, a asystenci mistrzów zaatakują ich, a nie nas. Wtedy wybuchnie pożar, pojawią się ogniste diabły, regenerujące się w ogniu, a cała lokacja zostanie pokryta niebezpiecznym nekroogniem. Aby przetrwać w tym szaleństwie, od razu po pojawieniu się diabłów wysyłamy jedną postać pod bramy twierdzy, tak aby do walki wkroczyło jeszcze 5 mistrzów, ale już po naszej stronie, przeciwko diabłom.

Więzień Gvidane zostanie uwolniony natychmiast po rozpoczęciu bitwy i pomoże z magią Źródła, ale będzie z nim więcej problemów niż ze strony wszystkich wrogów. Przetrwanie tutaj jest trudne, ale utrzymanie więźnia przed śmiercią jest jeszcze trudniejsze. Będzie nieustannie biegał przez ogień i będzie musiał zostać przywrócony. Nie możesz go teleportować, ponieważ jest to zdolność zadająca obrażenia od upadku, a jeśli otrzyma od nas obrażenia, zacznie traktować nas jak wroga. Musisz mieć przy sobie magię lub zwoje, aby stale odnawiać magiczną tarczę, aby się nie wypalić.

Opcja 2. Jeśli uniknęliśmy bitwy, Gvidane zginie, a Jonathan przesunie się w prawy dolny róg lokacji. Siedzi tam również kwatermistrz Anna, u której można kupić niezłe rzeczy. Mistrzowie nie wpuszczają cię do jaskini, musisz tam iść niezauważony przez nich.


Zadanie: Nie ma wyjścia

Po lewej stronie twierdzy mistrzowie rzucają bomby zapalające w dom. Czarownik schronił się w piwnicy i nie chce się poddać. Zabijamy 4 mistrzów (lvl. 13). Schodzimy do piwnicy, jest tam szlachcic Owen Anchoret, który nie jest czarownikiem, ale po prostu bronił swojego domu przed najeźdźcami. Wypuścimy go na powierzchnię, dostaniemy nagrodę.


Na wybrzeżu po lewej budynek jest strzeżony przez 2 wrzeszczących wrogów. Niszczymy je magicznym „Oczyszczeniem”, jest włączone unikalny kask Tyran lub w różdżkach wyższych mistrzów. (Jeśli kilka razy użyjesz hełmu Brakka, pojawi się z niego demon Kreer Ashbringer (poziom 7).

Wewnątrz budynku 2 białych mistrzów (poziom 16) pobiera źródło z 3 jeńców, w pobliżu znajduje się para psów i cichy strażnik. Wchodzimy z nimi w bój. Jeden z mistrzów może uciec i ukryć się na statku. Po pokonaniu jednego z wrogów znajdujemy zapis, jak bezpiecznie przejść przez wszystkie pułapki w wyrobiskach Czarnych Kopalni.

Wykopaliska

Zadanie: Mroczne czyny w Czarnych Kopalniach (ciąg dalszy)

W jaskini na samym początku wszystko blokowane jest przez pułapki, lepiej najpierw przejść przez bohatera-złodzieja i wszystkich zneutralizować. Aby wyłączyć ogień, będziesz musiał umieścić mocne skrzynie na źródłach, a są tylko dwie skrzynki, będziesz musiał je przestawić. Łatwiej jest się teleportować lub szybko biegać.

Badamy rannego mistrza, zostajemy zaatakowani przez 5 migoczących i ognistych potworów (lvl. 13).

Schodzimy przez kopalnię. Jeśli pójdziemy w północny ślepy zaułek, przeskakując urwiska, w osobnym pomieszczeniu znajdziemy fragment antycznej kolumny.

Ruiny w jaskini. Wampiry i mistrzowie (lvl. 13). Kesz jest na górze w ścianie. Pod wodospadem jest zardzewiały klucz. Drugi chip.

Trójkątne monolity, wizje. Tablica Wiecznych.

Warsztat alchemika. Jest tu 6 mistrzów (lvl. 13), ale można ich przekonać siłą, aby nas nie atakowali. W prawym dolnym rogu jest zepsuta pompa oleju. W pobliżu znajdujemy inżyniera Czarnego Kręgu, ma on książkę o tym, jak uruchomić pompę: Żółta dźwignia, niebieska dźwignia, zielona dźwignia. Nie naciskaj czerwonej dźwigni. Po naprawie to urządzenie może stworzyć wiele bomb i wybuchowych strzał, jeśli dostępne są przepisy. Aby przejść dalej, wysadzamy beczkami północną ścianę.

starożytna świątynia. Znajdujemy budynek starożytnej rasy, do której należy nieumarły Fein. W bocznych szufladach znajdziemy Artefakt Wiecznych. W ostatnim pomieszczeniu musisz aktywować 7 posągów w określonej kolejności. Aby ustalić kolejność: 1) czytamy dziennik archeologa, w którym zapisana jest korespondencja bogów z różnymi elementami, 2) następnie czytamy inskrypcje na trójkątnym ołtarzu, gdzie elementy są ponumerowane, 3) porównujemy te dane . Wynik:

Właściwa sekwencja wyłączy kulę pola siłowego, w środku badamy dwa boczne pudełka, znajdujemy obiekt Starożytna kamienna tablica. Przed otwarciem centralnego sarkofagu na pewno się uratujemy, pojawi się boss, na którego możemy nie mieć jeszcze dość sił i będziemy musieli go zabić znacznie później.

Wieczny Eter (lvl. 14). Pojawia się starożytne bóstwo, wróg naszych 7 bogów. Jest znacznie potężniejsza od nas, ale można ją zabić, zanim się przebudzi i odzyska siły. W bitwie bogini przywołuje ogary mrozu, których prawie nie ma magiczna zbroja, i można je natychmiast zwabić na swoją stronę czarującymi zaklęciami, strzałami lub granatami.

Schronisko Rikera

Po zdobyciu tabliczki wracamy na cmentarz do Rikera. Nie ma go w pokoju, schodzimy do włazu w bocznej ścianie. Sala tortur jest wyposażona w kwaterach prywatnych. W rozmowie z Rikerem nie zdradzamy rzeczy, najpierw prosimy Cię o nauczenie nas kontrolowania Źródła. W końcu i tak zaatakuje nas właściciel cmentarza.

Riker (lvl.12) stoi na wzgórzu, oba schody do niego są zaminowane. Najlepszym wyjściem jest teleportacja bezpośrednio do niego. Nie zwracamy uwagi na głupich służących, wszyscy umrą po śmierci szefa.

Po zwycięstwie możemy dokonać inspekcji wszystkich pięter budynku. W piwnicy jest boczne pomieszczenie, ale nie można go tak po prostu otworzyć. Na parterze Duch Pianisty znajduje się w południowym pomieszczeniu. Na drugim piętrze są pająki, Weaver (poziom 12). Zlecenie, Samotne wilki zostały wynajęte do zabicia przebudzonego (zadanie „Cenna zdobycz”).


Zadanie: Przeciwieństwa się przyciągają

Piwnica pod schodami w domu Rikera. Żółw Betty i szczury Rory. Układamy ścieżkę różnych pokarmów od żółwia do boku szczura.


Wracamy też na mostek paladynów i składamy im raport o tym, co biali mistrzowie robili w kopalniach. Zaraz po naszym powrocie oddział 5 martwych zabójców zaatakuje paladynów (lvl. 15). Przeżyło tylko 3 paladynów, pomagamy im w walce. Na koniec dostajemy nagrodę do wyboru.

4.7. niebiańskie wzgórza
Divinity: Original Sin 2 Opis przejścia


Zadanie: Trzy ołtarze

Przechodzimy przez most paladyna. Przy wyjściu widzimy radującego się zwycięstwem ducha zmarłego paladyna. Zaraz za mostem udajemy się w ślepy zaułek na północy, gdzie trzy jelenie otoczyły nieumarłego jelenia (lvl.12). W walce pomogą nam zdrowe jelenie. Po zwycięstwie modlimy się przy ołtarzu. Musisz odwiedzić jeszcze 2 takie same.

(Po przejściu szybu w czarnych kopalniach postać z tagiem "naukowiec" będzie mogła nauczyć się nowego alfabetu poprzez czytanie tabliczek. Jeśli po tym udasz się do dowolnego ołtarza, możemy porozumieć się z dochodzącym z nich głosem) .


Zadanie: Test wszystkich pór roku

W lesie na jednej z polan stoi miska z ogniem, wokół niej 4 drzewka-posągi, symbolizujące zimę, wiosnę, lato, jesień. Język ognia zadaje zagadkę: „Zima spotyka nas zamiecią, zamiecią i lodem, Jesienią błyskawice rozświetlą niebo burzą, Nadchodzi upał wraz z ognistą mgiełką lata, Wiosna swymi pragnieniami ugasi moje pragnienie”. szkarłatna winorośl”. Na 4 posągi musisz zastosować odpowiednie zaklęcia żywiołów, ale nie wszystkie z nich są odpowiednie.

1. Wiosna - krwawy deszcz lub uderzenie sojusznika.

2. Jesień - para elektryczna.

3. Lato to kula ognia.

4. Zima - lodowy grad.


Zadanie: Obrzędy pogrzebowe

Na wzgórzu 3 elfy odprawiają ceremonię nad zwłokami i nie przepuszczają obcych. Przepuszczą nas dopiero wtedy, gdy uratujemy elfkę Saheilę z tartaku.


Na południowo-zachodniej drodze jest zasadzka. 2 snajperów i 2 złodziei (lvl.12), którzy często używają niewidzialności i ataków z zaskoczenia.

Pies na moście jest zarażony. Szkielet Victor przed mostem.


Zadanie: Zakopana przeszłość (2)

Gareth chowa swoich zmarłych rodziców. W pobliżu jego domu jest dwóch paladynów. Na prawo od Garetha znajdziesz rękawiczki zabójcy jego rodziców. Paladyni nie pozwalają ci wejść do środka, musisz albo z nimi negocjować, albo ich zabić.

Wewnątrz budynku widzimy 4 cichych zabójców. Włączamy świat duchów, po lewej stronie domu rozmawiamy z duszami rodziców Garetha, nie chcą zemsty, ale chcą, aby Gareth pozostał bohaterem. Natychmiast wejdzie Gareth i poprosi go, by własnoręcznie zabił milczących. Jeśli mu na to pozwolimy, pójdzie drogą zemsty, jeśli go od tego odwiedziemy, pozostanie na ścieżce bohatera.

Od duchów naszych rodziców dowiadujemy się, że zabójcami sterował biały pan Jonathan. Gareth prosi o zabicie go i przyniesienie dowodu. Jonathan przebywa w Black Mines w pobliżu platformy wiertniczej. Po zabiciu go podnosimy jego pierścień i przynosimy go Garethowi. Po tym Gareth wróci na statek.


Zadanie: Niebezpieczne dla ciebie i innych

Daleko na wschodzie, w domu uzdrowiciela, znajdujemy uzdrowiciela Swanna. W piwnicy trzyma niebezpiecznie chorą Natalie. Możemy pomóc jej w leczeniu. Schodzimy w dół, zbliżając się do dziewczyny pojawiają się 4 potwory (lvl. 12). Atakujemy tylko potwory, dziewczynę też można trafić, ale musi pozostać przy życiu do końca bitwy.

Rozpocznijmy operację. Istnieją 3 akcje, każda z 2 opcjami, a tylko 1 kombinacja pozwoli ci utrzymać dziewczynę przy życiu:

1. Odciągnij skórę głowy i zacznij piłować czaszkę piłą.

3. Szybko zamknij ranę.

Następnie otrzymujemy osiągnięcie, jedną z rzeczy do wyboru oraz uzdrowiciela, który sprzeda nam mikstury lecznicze za pół ceny.

Opuszczony tartak Flayer

Idziemy na północ, po drodze będą pułapki, z daleka atakujemy je ogniem. W tartaku znajdujemy oddział samotnych wilków. Tutaj włączamy świat duchów i widzimy wiele duchów. Każdy członek „Samotnych Wilków” ma jakieś grzechy, dlatego nawiedzają ich dusze zmarłych.


Zadanie: Oko za oko

Przy wejściu do tartaku widzimy ducha magika, który prosi o zabicie łucznika Prawdziwego Oka w celu zemsty.


Zadanie: Nie przez pranie, a przez kręcenie

Producent łuków Corbin Day. Musimy uwolnić go od Rusta Anlona. Nieco później zabij go, a zadanie zostanie zakończone. Corbin Day pojedzie na nasz statek.


Zadanie: Gorzkie lekarstwo

Duch jaszczurki Czarnej Wdowy. Został otruty przez swojego kolegę Snakeroota. Pytamy ją o to, nie przyznaje się. Nieco później zabij ją, a zadanie zostanie zakończone.


Zadanie: Nie ma żartów

Duch grabarza. Dremoseka go zabił. Podchodzimy do niej, używamy opcji odpowiedzi z tagiem [mistyk], aby zobaczyła we śnie ducha Grabarza i podała lokalizację skarbu. Jedziemy na zachodnie wybrzeże, wykopujemy skrzynię, skarb zostawiamy sobie, meldujemy się u grabarza.


Zadanie: Zaloguj się jak dziennik

W odpowiednim budynku włączamy świat duchów, widzimy, że jedna z kłód ma własną duszę - to elfickie żywe drzewo. Dusza prosi nas o zemstę na brygadziście z tartaku. Jedziemy na południe, znajdziemy duszę menadżera dziesiątki. Kiedy mamy zaklęcie wchłaniania duszy, niszczymy je, wracamy do dziennika po nagrodę.


Zadanie: Cenny łup

W prawym budynku wchodzimy schodami na górę i na 2 piętro znajduje się osobisty pokój przywódcy wilków - Rusta Anlona. Wokół jest wiele duchów małych chłopców. Rust (lvl.14) jest chroniony przez 2 ochroniarzy i dwa oswojone wilki. W jego niewoli elfka Saheila. Jeśli mamy w drużynie elfkę Sebillę, będzie ona chciała osobiście porozumieć się ze swoim dręczycielem Rustem i od razu sprowokuje walkę.

Po zwycięstwie musisz wydostać Saheilę z tartaku. Teraz wszystkie Samotne Wilki będą przeciwko nam, zabijamy je jeden po drugim i kierujemy się na południe. Tam oddajemy Saheilę w ręce elfów-druidów na wzgórzu.

polana północna

Po prawej stronie możemy wyłamać bramę, oczyścić pułapki i przejść na oddzielną polanę. Spod wodospadu możesz zdobyć skrzynię za pomocą teleportacji.

Na samej polanie znajdujemy wóz jaszczurki Sadhi - to Czerwona księżniczka. Jeśli w drużynie jest Czerwony Książę, wycofają się w wozie. Następnie atakuje 5 zabójczych jaszczurek (poziom 14). Podczas walki księżniczka będzie się stąd ukrywać, a jaszczurka będzie musiała szukać dalej.

Wada

W północno-wschodniej części wzgórz cała ziemia pękła i zamieniła się w oddzielne wyspy. Tutaj możemy poruszać się tylko za pomocą teleportacji i innych zaklęć: smoczy lot, taktyczny odwrót. Po północnej stronie możemy przeskoczyć do płonącego domu, w środku przebywa 4 rabusiów (poziom 14).


Zadanie: Nagli kochankowie

Na wraku docieramy do wschodniego domu, w środku znajdujemy dziewczynę Almirę i Mistrza Mikala. Obaj uciekli z niebezpiecznego miejsca. Mikal jest kontuzjowany, ale nie można go wyleczyć, bo otacza go aura korupcji. Almira prosi o pomoc w tej sprawie.

W najdalszym północno-wschodnim rogu znajduje się smok Zwiastun Zagłady (lvl. 15), to od niego emanuje aura zepsucia, która nie pozwala na uzdrowienie. W walce pomagają mu nieumarli mistrzowie, których schwytał. Sam smok nieustannie leci z wieży na skałę. Umieściliśmy parę wojowników w jednym miejscu, parę w innym. Dobrze radzi sobie tu łucznik i zabójca, który może uderzyć z dowolnej odległości.

Wracamy do pary w domu, otrzymujemy nagrodę. Możemy zaproponować im przeniesienie się w bezpieczne miejsce: do Driftwood (być może tam zostaną zabici) lub na ich statek.


Zadanie: Prośba Almiry

Zakochaną parę spotykamy już na wyjącym statku. Almira prosi o znalezienie dla niej starożytnej tabliczki, tej samej, o którą prosił Riker. Tabliczka zawiera przepis na Kosę Wybawiciela, której można użyć do zerwania kontraktu z Królem-Bogiem. Jeśli oddamy tabliczkę, w nagrodę otrzymamy przedmiotowy pierścień „Gwałciciel”.

4.8. las klasztorny
Divinity: Original Sin 2 Opis przejścia


Zadanie: Kupiec Eithne

Nieumarła Eithne jest bibliotekarką. Podczas znajomości odpowiadamy, że nie jesteśmy z Czarnego Kręgu. Możesz u niej kupić wiele książek z zaklęciami nekromancji i transformacji. W rozmowie prosi o przyniesienie jej kurki, ale treść zadania mówi, że potrzebuje księgi umiejętności „Eksplozja zwłok”.


Po lewej teleportacją możemy zejść na lewy niski brzeg. Wchodzimy do ładowni rozbitego statku. Jest śmiertelna ciemność, z której możesz się teleportować, aby zdobyć unikat Kompas Amuletu Kapitana.


Zadanie: Okno możliwości

W centralnych ruinach spotykamy jaszczurkę Hannag, na którą poluje 3 mistrzów (poziom 13). To jedna z silnych czarodziejek, możemy ją uratować +1 miejsce na magię źródła. Walczymy z mistrzami.

Po uratowaniu Hannag prosi również o uratowanie swojej uczennicy, która schroniła się w Czarnych Kopalniach. Jeśli go uratowałeś, opowiedz o tym. Jeśli zostanie powieszony, Hannag nie będzie nas uczył, ale wręczy książkę o Źródle.


Zadanie: Trzy ołtarze (2)

W zachodnim ślepym zaułku przed ołtarzem znajduje się ogromny potwór - Weeping Abomination (poziom 14) oraz 5 czarnych wilków (poziom 13), które wzmacniają i tak już silnego potwora. Wilkołak musi być stale ogłuszony, jeśli nadejdzie jego kolej, z wieloma wzmocnieniami będzie miał prawie nieskończone punkty akcji i zabije nawet najbardziej silni bohaterowie. Po zwycięstwie aktywujemy drugi ołtarz.


Zadanie: Bestialstwo (2)

Na północnym klifie zabita wiedźma lecąca na krzyżu to zwłoki Alice Alisson (15 poziom). Bardzo silny przeciwnik, którego aura odbiera 400 punktów zdrowia wszystkim postaciom na turę. Zostawiamy to na później, gdy zdobędziemy co najmniej 16 poziom.

Na początku lepiej podejść do niej jedną postacią, odciągnąć totemami od obszaru objętego ogniem, a następnie zaatakować całą drużyną. W bitwie rzucamy go zaklęciami wodnymi i lodowymi. Po zwycięstwie zabieramy jej Klucz do piwnicy wiedźmy.

Wracamy do domu wiedźmy na łąkach, otwieramy piwnicę. W środku jest wiele szczurów, które eksplodują po dotknięciu. Na zapleczu znajdujemy 1 butelkę mikstury wiedźmy, ale potrzebujemy też drugiej. Zabijamy żabę za kratkami, bierzemy z niej przepis na eliksir. Samodzielnie przygotowujemy drugą porcję mikstury (Oko Wiedźmy + Grzyb + Katalizator). Wracamy do krów na łące, zamieniamy je z powrotem w ludzi.


Zadanie: Łowca potworów

Za mostami znajdujemy oddzielny dom, przed nim w klatce umieszczone są dwa demony, złapane przez Jaana, pana Źródła. Obiecuje nam zwiększyć magię Źródła, ale najpierw musimy zabić demona Prawnika na wyspie Krwawego Księżyca, do której łowca nie może dotrzeć.


Na północnym brzegu Martwy Przewoźnik oferuje za 100 sztuk złota zabranie nas na Wyspę Krwawego Księżyca przez śmiercionośną, martwą mgłę. Tylko nieumarły bohater może przeżyć, każdy żyjący bohater umrze po drodze. (Jest błąd gry, który można wykorzystać: oddzielamy postać od drużyny, zgadzamy się na samo przejście, on ginie po drodze, ale w miejscu przybycia reszta bohaterów drużyny jest automatycznie teleportowana do niego i będą mogli go ożywić).

4.9. Wyspa Krwawego Księżyca
Divinity: Original Sin 2 Opis przejścia


Zadanie: Prawnik

Na południowo-wschodnim wybrzeżu wyspy spotykamy oddział demonów i ich przywódcę Adwokata. Tutaj widzimy Dolegliwość komunikującą się z krasnoludem, ale ta natychmiast opuszcza wyspę. Możemy założyć się z krasnoludem Basatanem o 500 sztuk złota o sprawę Dolegliwości, czy sobie z nią poradzi, czy nie, nie znając szczegółów tej sprawy.

Prawnik obiecuje zwiększyć naszą magię Źródła, ale w zamian musimy zniszczyć oddział Czarnego Kręgu w centrum wyspy.

Oprawca Czarnego Kręgu (lvl. 15) i 4 zastraszaczy. Kiedy wygramy, Adwokat zajmie centralne miejsce, a także wyczaruje nad centralnym drzewem. W nagrodę uczymy się od niego położenie Bezimiennej Wyspy.

Jeśli po tym zabijemy samego Adwokata, wrócimy do myśliwego Jaana, on zwiększy nasze maksymalna podaż Źródła.

Jaan poprosi cię o odnalezienie imienia demona na wyspie - właściciela Prawnika. Komunikujemy się z wieloma duchami na wyspie.


W północno-wschodnim rogu potwory są złośliwe Elnar (lvl. 15). Obserwatorzy potworów powodują u naszych bohaterów szaleństwo - losowo wykorzystują swoje umiejętności, zwoje, mikstury. Tutaj na molo bierzemy srebrne sztabki.

Na zachodnim brzegu Mirvl przeklęty (lvl. 15) - 3 demony i 3 psy.

Na północnym wybrzeżu znajdujemy kuźnię, następnie bierzemy 2 sztabki srebra, używamy ich na kuźni, w efekcie przetopimy Srebrny uchwyt dźwigni. W sumie powinno ich być 3.


Zadanie: Zapomniane i przeklęte

W pobliżu ogniska, przy wejściu na fragment mostu, znajdujemy mapę wyspy, na której widać trzy posągi, archiwum i róg. Badamy posąg w pobliżu oddziału prawnika, jest pod nim jakiś sekret, ale nie można go przenieść.

Na północnym wschodzie, na zakręcie, badamy górę ziemi, wykopujemy ją i znajdujemy pod nią właz do piwnicy.

Archiwum. Poniżej znajduje się biblioteka i Duch archiwisty. Otwieramy sekretne drzwi między szafkami, znajdujemy rękojeść miecza "Anathema", obok w skrzyni tenebrium zielona piramida teleportacji oraz Książka „Poskromienie świętego ognia”, jest to muzyka, przy której możesz zniszczyć 3 posągi zamykające włazy.


Za pomocą muzyki pod każdym posągiem znajdujemy loch, w którym przetrzymywane są stworzenia opętane przez demony. W pobliżu zamkniętych drzwi znajduje się puste wgłębienie na dźwignię, użyj stopionych srebrnych uchwytów. Ponadto musisz włączyć świat duchów i uzgodnić z każdym strażnikiem uwolnienie więźnia. (Jeśli nie udało się dojść do porozumienia, duchy można później zniszczyć, otrzymując od Siwy zaklęcie „Wyciągnięcie źródła”). Aby uwolnić więźniów, musisz rozbić 4 filary łańcuchami strzałami. Dla każdego więźnia jest osobna misja.


Zadanie: Cichy

Loch 1 - Opętane dziecko (lvl. 15). Przed wypuszczeniem musisz negocjować lub walczyć z kotem. Następnie możemy teleportować dziecko na nasz statek.

Jeśli mamy w drużynie Lowse, może przekonać łowcę demonów Jaana, by dołączył do nas i przeniósł się na statek. Kiedy obaj znajdą się na statku, Jaan odczaruje ich.


Zadanie: Więzy bólu

Dungeon 2 - Opętany krasnolud (poz. 15). Demon staje się silniejszy w bólu.

Wariant 1 - Zabijamy gnoma, pojawia się demon Morr Rotten Mouth, który na przemian przeniesie się w nasze postacie i pozostawi je tylko z minimalnym zdrowiem. Kilka przesiedleń i umrze.

Opcja 2 - próba wyleczenia. Bijemy gnoma, aż padnie, użyj na nim „Death Denial”, bij go ponownie. Po dwóch upadkach zrywamy łańcuchy, demon wyjdzie z tego bez zabijania. Dostajemy demona. Zamieszkuje postać, która uderzyła go 2 razy z rzędu. Po zwycięstwie rozmawiamy z krasnoludem, w nagrodę otrzymujemy jego skrytkę.


Zadanie: Podnoszące na duchu oszustwo

Loch 3 - Jaszczurka Rajarim (lvl. 15) - przebudzony z obsesją. Zabija wszystkich w walce jednym zaklęciem masowym. Aby wygrać, przed walką rozdzielamy postacie, ustawiamy je w różnych rogach pokoju. Po przetrwaniu pierwszego zaklęcia będzie szansa na wygraną.


Zadanie: Sekrety wyspy Krwawego Księżyca

W archiwum znajdujemy Dziennik archiwisty. Zabijamy potwory w centrum wyspy, włączamy świat duchów, komunikujemy się z drzewem. W rozmowie nazywamy jego prawdziwe imię z pamiętnika - Demon Adramalich.

4.10. Przygotowanie do wypłynięcia
Divinity: Original Sin 2 Opis przejścia

Warunki niezbędne do wypłynięcia z kontynentu:

Zdobądź 3 komórki magii Źródła;

Naucz się zaklęcia „Źródło rysunku”;

Dowiedz się, gdzie znajduje się Bezimienna Wyspa;

Pomóż Garethowi pomścić jego rodziców;

Pomóż reszcie drużyny dokończyć swoje sprawy (nie jest to konieczne, ale będą błagać o pozostanie, dopóki ich problemy nie zostaną rozwiązane).


3 komórki. Aby zwiększyć podaż Źródła, możemy pomóc:

Krasnolud Mordus w Zatoce Żniwiarzy (musisz go pokonać w walce, może go oszukać, nie ma swojej mocy Źródła, żywi się schwytanym liczem).

Elf Riker na Cmentarzu (musisz zbadać Czarne Kopalnie i znaleźć starożytną tabliczkę);

Lizard Hannag w Lesie Klasztornym (musisz uratować studenta Gwydane Rinsa na platformie wiertniczej);

Hunter Jaan w Lesie Klasztornym (musisz zabić demonicznego Prawnika na wyspie Krwawego Księżyca).


Zaklęcie. Otrzymawszy 3 ogniwa magii Źródła, wracamy do Driftwood w piwnicy Siwy. Powtarzamy rytuał, aby ponownie zobaczyć nasze bóstwo. Bóg uczy nas zaklęcia „Drain Source”, które pozwala wyciągać punkty Source z silnych wrogów, czy wchłaniać dusze zmarłych. Bóg wskaże również lokalizację Bezimiennej Wyspy i ostrzeże, że w końcu będziesz musiał opuścić swoich towarzyszy i działać w pojedynkę. Kiedy wrócimy do naszego świata, 2 łupieżców z otchłani (lvl. 14) wpadnie do piwnicy i zabije Siwę.


Położenie wyspy może sugerować:

Słowo wymaga ochrony(Prawnik w górę)
Dowiedz się od prawnika o lokalizacji Rady Siedmiu.
Zabijamy wojowników Czarnego Kręgu w centrum wyspy Krwawego Księżyca.
wyspa bogów(Wyspa Bogów)
Dowiedz się o lokalizacji Rady Siedmiu od wyższych mocy.
Drugi raz przeprowadzamy rytuał w podziemiach Siwy.
Wyspa ostatniej szansy(Wyspa ostatniej szansy)
Dowiedz się, gdzie znajduje się Rada Siedmiu z Ailment.
Konieczne jest odnalezienie wszystkich towarzyszy - czarowników Źródła i wykonanie ich zadań.

Gareth. Razem z nim musisz znaleźć zabójcę jego rodziców:

Spotkaj się z Garethem na łąkach w domu, w którym schwytał człowieka;

Spotkaj się z Garethem w Paradise Hills w pobliżu domu jego rodziców. Wejdź do domu, komunikuj się z duchami;

W Czarnych Kopalniach na platformie wiertniczej zabij białego mistrza Jonathana i zgłoś się do Garetha.


Po spełnieniu wszystkich warunków wracamy na nasz statek. Rozmawiamy z Dolegliwością i udajemy się na Bezimienną Wyspę.

Osiągnięcie „Witryna honorowego czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach wdzięczności możesz polubić dowolne sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny awans w rankingu serwisów z grami.
Osiągnięcie „Strona Honorowego Sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto serwisu. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowy temat za artykuł lub fragment.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Przewodnik w trakcie tworzenia...

akt 1

Puzzle Brakki

Polega ona na tym, że każde słowo oznacza jedną literę. Tuż przed pokojem znajdziesz wskazówkę dotyczącą rozmowy ze szczurem.

Słowo 1

  • BRACCUS (Brakkus): B (krwawy), R (zgniły), A (złodzieje), C (bardzo), C (bardzo), U (straszny), S (chłopak)
  • CUR (kundel): bardzo, okropny, zgniły


    Słowo 2

  • SOURCE (Źródło): S (nieszczęście), O (diabeł), U (cierpienie), R (trucizna), C (heks), E (przekleństwo)
  • CURE (Leczenie): procesja, cierpienie, oparzenie, przekleństwo

    Wieża Brakkusa

    W tej lokacji jest kilka różnych zagadek, których rozwiązanie znajdziesz poniżej:

    Zamknięta brama obok pomnika

    Będziesz musiał przestawić dźwignię ukrytą w pomieszczeniu po drugiej stronie głównego holu.


    Możesz się do niego dostać klikając na drzwiczki kratki ściekowej (najłatwiej dostać się do nich używając skoku zamiast majstrować przy drzwiach i ognistych kulach).

    Dobrze

    Tutaj wystarczy wypełnić studnię. Aby to zrobić, użyj na nim zaklęcia deszczu.

    Bariera

    Aby to zrobić, wystarczy wziąć jeden punkt zasobu „Źródło” i dodać go do „Tajemniczej techniki”, która znajduje się obok bariery.

    Historyk

    Aby uzdrowić historyka, musisz położyć go na zakrwawionej powierzchni - użyj zaklęcia Krwawy deszcz. Następnie rzuć na krew zaklęcie Błogosławieństwo. Dodatkowo możesz kilka razy użyć zaklęcia "Ofiara z ciała", a następnie teleportować Historyka do krwi. Na koniec możesz zaatakować kolegę z drużyny obok historyka, a następnie teleportować go do krwi.

    Przeklęta dźwignia (gdzie ratujesz Garetha)

    Wszystko, co musisz zrobić, to pobłogosławić dźwignię. O ile mi wiadomo, żołnierza nie da się uratować.

    Akt 2

    Cmentarz (rejon Ryker)

    Oszałamiający grobowiec

    Aby zabrać zawartość trumny, musisz rzucić na siebie zaklęcie Lodowej Zbroi. Aby uwolnić Kannę, porozmawiaj z nią lub ją zabij, rzuć na nią wzmocnienie.

    Płonąca skrzynia

    Porozmawiaj z salamandrą w domu Rikera, aby uzyskać hasło. Aby to zrobić, musisz być jaszczurką i umieć rozmawiać ze zwierzętami (umiejętność „Przyjaciel zwierząt”). Gdy znasz hasło, wróć do płonącej skrzyni i użyj zaklęcia deszczu po obu stronach płonących jaszczurek. Myślę, że to wystarczy, ale dodatkowo można jeszcze pobłogosławić wodę. Następnie porozmawiaj ze skrzynią.

    Skrzynka:


    Salamandra:


    Porozmawiaj ze skrzynią:

    Grób Joanny

    Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć dwa przyciski, które pozwolą ci otworzyć ścianę prowadzącą do grobowca.

    Przycisk 1:


    Przycisk 2:


    Gdy już to zrobisz, umieść trochę swojego ekwipunku (użyłem garnka, ale możesz to zrobić też ekwipunkiem, to nic nie da) na wielkim przycisku w najdalszym pomieszczeniu. Następnie użyj „Spiritual Vision”, aby zobaczyć dźwignie na ścianie. Kombinacja otwierania włazu to środkowa dźwignia, lewa dźwignia, prawa dźwignia.

    Dostosowywanie:


    Decyzja:

    House of Mordus - „Łamigłówka żywiołów”

    Użyj „Wizji duchowej”, aby zobaczyć rozwiązanie (które pojawia się na górze bloku kwadratów).

    Wizja duchowa:


    Decyzja:

    Płonący posąg Proroka

    Zapal wszystkie pochodnie jednocześnie kulą ognia lub czymś w tym stylu.

    Decyzja:

    Akt 3

    Minigra w Grobowcu Luciany

    Rozwiązanie pokazano na zrzucie ekranu poniżej. Warto dodać, że możesz napotkać buga - krew nie jest błogosławiona, nawet po przejściu przez poświęcony ogień.


    Aby rozwiązać ten problem, użyj dwóch piramid teleportacyjnych. Rzuć jedną z nich za niebieską barierę, a następnie teleportuj się do niej, skorzystaj ze skoku i dojdź do końca rurki z krwią, aby ręcznie ją pobłogosławić.

    Akt 4

    Minigra w Snapper Altar

    Ustaw rury zgodnie z przykładem pokazanym na zrzucie ekranu poniżej. Następnie napełnij centralną misę krwią - skorzystaj z kraty obok ołtarza (pomoże ci w tym zaklęcie "Krwawy deszcz"). Następnie pobłogosław kielich zaklęciem.


    Ponownie wejdź w interakcję z ołtarzem i wybierz pierwszą opcję, po czym krew zacznie płynąć rurami.
  • W Magister's Barracks przekonasz się, że paladyni są zajęci szukaniem sekretów Magisterów. Znajdź właz ukryty pod szufladami w kuchni. Aby go otworzyć, musisz wprowadzić kod.

    Użyj spirytyzmu, aby zobaczyć ducha Wysokiego Kryptografa Marvella, mistrza, który zaprojektował zaszyfrowany właz. Pamiętaj, że musisz najpierw wejść w interakcję z włazem, zanim będziesz mógł porozmawiać z nim o zaszyfrowanej kombinacji. Marvell powie, że kombinacja jest powiązana z tabliczkami w poprzednim pomieszczeniu.

    Wybierz odpowiedzi w następującej kolejności:

    • Czystość myśli
    • Dyscyplina ciała
    • Porządek w społeczeństwie
    • Lojalność wobec Boga

    Po poprawnym wprowadzeniu kombinacji i odblokowaniu włazu otrzymasz 58175 XP, a duch kryptografa będzie oburzony, że go oszukałeś. Porozmawiaj z nim, a będziesz mógł pochłonąć jego Źródło, zanim zniknie, lub po prostu pozwolić mu zniknąć.

    Zejdź włazem, a wejdziesz do skarbca mistrza. Uważaj na wiele pułapek tutaj. Z wysoką Percepcją odszukaj 4 przełączniki ukryte za obrazami. Usuń obrazy, aby odsłonić przyciski i aktywuj je w odpowiedniej kolejności, aby otworzyć sekretne pomieszczenie. Prawidłowa kolejność to: Umysł - Społeczeństwo - Ciało - Boskość.

    W tym sekretnym pomieszczeniu przeczytaj raport na stole, który da ci 38800 XP i dowiesz się kilku informacji. Użyj tutaj „spirytyzmu”, aby zobaczyć ducha białego mistrza Huxa. Powie ci on, że gnomy knują coś w miejskich kanałach.

    Odszukaj też książkę The Puppeteer's Report, która aktywuje zadanie Władca snów i koszmarów. Leży na stole po lewej stronie, gdy wejdziesz do pomieszczenia z ukrytymi przełącznikami.

    Na koniec zajrzyj do Skarbca z wieloma fajnymi znaleziskami, w tym unikalną laską „Skonfiskowany kostur wodny starożytnego imperium”. Jest też zablokowany właz, który prowadzi na niższy poziom. Pamiętaj jednak, że jeśli go użyjesz, znajdziesz się twarzą w twarz z geistami na niższym poziomie i od razu rozpocznie się walka.

    Lepiej jest skorzystać z pokazanej na obrazku drabiny, co da ci trochę czasu na przygotowanie się do walki.

    Na dole spotkasz 3 geistów, a także Mistrza Raymonda (jeśli nie zabiłeś go w Driftwood). Za zabicie każdego Geista otrzymasz 96950 XP. Pamiętaj, że jeśli użyjesz tutaj zaklęć ognia, rozlany olej się zapali, więc spłonie wiele książek i notatek. Jeśli Magister Raymond jest tutaj, może używać zaklęć ogniowych, ale jeśli już nie żyje, nie powinno być problemu z ogniem, ponieważ geisty nie rzucają zaklęć. Po walce z geistami użyj "Spirytyzmu" i porozmawiaj z duchami magistrów, a także czytaj książki i notatki, aby posuwać się naprzód w zadaniu.

    Znajdziesz tu także tajny dokument (za jego przeczytanie otrzymasz 38800 XP), opisujący niebezpiecznego czarnoksiężnika Karona (powiązany z zadaniem "Błędy przeszłości"). W ozdobnej skrzyni obok posągu Luciana odszukaj unikalną włócznię poziomu 19 - Ednet Vur. Na górnej platformie znajdziesz też ducha Eithne (jeśli pomogłeś jej w zadaniu "Kupiec Eithne").

    Wróć do Lindera Kemma i powiedz mu, co zamierza Dallis. Otrzymasz nagrodę boskiej jakości. Jeśli w dialogu sprowokujesz Kemma, rozpocznie się walka i nie otrzymasz nagrody za zadanie.

    Struktura pracy

    Rozmawialiśmy z lordem Linderem Kemmem. On i jego paladyni zaatakowali koszary mistrzów i rzucili ich wszystkich pod miecz.

    Dowody w Czarnych Kopalniach:

    • Kemm powiedział, że mistrzowie zdradzili pamięć Luciana. Paladyni od dawna są podejrzliwi wobec swoich rywali, ale dowody, które odkryliśmy w Mrocznych Dołach, dały im powód do działania.
    • Kemm powiedział, że mistrzowie zdradzili pamięć Luciana. Paladyni od dawna są podejrzliwi wobec swoich rywali, ale dowody zdobyte niedawno przez Lorda Arhu dały im powód do działania.

    Paladyni przeszukali każdy zakamarek koszar, ale nie znaleźli niczego, co rzuciłoby światło na spisek magistrów lub ich powiązania z Czarnym Kręgiem. Kemm wie jednak, że jeszcze nie tak dawno żyli tu biali panowie - być może jeszcze coś po sobie zostawili. Musimy dobrze się wszystkim przyjrzeć.

    W koszarach mistrza znaleźliśmy ukryty właz z szyfrem. Nie do końca wiadomo, jak ją otworzyć i co ma wspólnego z dewizą mistrzów.

    Rozmawialiśmy z duchem starszego kryptografa Marvella – mistrza, który stworzył właz z szyfrem.

    Udało nam się przedostać przez właz z szyfrem do baraków mistrza. Teraz dowiemy się, co jest w środku...

    Pod barakami mistrzów znaleźliśmy coś w rodzaju archiwum. Najwyraźniej od dawna jest opuszczony: książki i dokumenty są w całkowitym nieładzie. Zastanawiam się, czy mistrzowie tu grzebali… czy ktoś inny?

    Znaleźliśmy ogromne pomieszczenie w lochach pod koszarami magistrów. Może Raymond i biali panowie uciekli tutaj?

    Mistrz Raymond czekał na nas w pokoju, otoczony martwymi białymi mistrzami.

    Raymond próbował spalić całe pomieszczenie - a wraz z nim nas. Udało nam się go zabić.

    Od Raymonda dowiedzieliśmy się o dalszych planach Dallis: chce wejść do grobowca Luciana i z pomocą Etherana pozbawić go resztek mocy bogów, które mogłyby się w nich zachować. Wierzy, że pozwoli to na wygnanie Źródła ze świata, a wtedy potwory Pustki przestaną być zagrożeniem. Jeśli się myli, pozostawi świat bezbronnym przed Pustką. Musisz się z nią spotkać i porozmawiać - może dowiesz się czegoś przydatnego.

    Wygląda na to, że Dallis i jego biali panowie chcą wygnać całe Źródło ze świata. Trzeba ich zatrzymać.

    Dowiedzieliśmy się, że magistrowie naprawdę wierzą, że kierują się wskazaniami Luciana w swoich czynach... ale co ważniejsze, Dallis zmierza do grobowca Luciana.

    Musimy powiedzieć lordowi Kemmowi, czego się nauczyliśmy. Może paladyni nam pomogą.

    Musimy jak najszybciej znaleźć Dallisa. Aby to zrobić, będziesz musiał znaleźć sposób, aby dostać się do grobowca Luciana.

    Opcje ukończenia zadania:

    • Powiedzieliśmy lordowi Kemmowi wszystko, czego mogliśmy się dowiedzieć o spisku magistrów. Wydaje się jednak, że jest absolutnie pewien, że Dallis nie będzie mogła wejść do grobowca Luciana: do tego potrzebuje Lorda Arhu, a on jest teraz „nieobecny”. Taka sobie pewność, szczerze mówiąc. Będziemy więc musieli zająć się tą sprawą dalej.
    • Szliśmy dalej nie znając tajemnic koszar mistrza.

    „Wszystko potoczyło się tak, jak się spodziewałem. Wystarczy kropla magii Źródła... A potwory, jak muchy do miodu, zleciały się tłumnie. Motłoch wpadł w panikę i rozpoczęła się masakra. Mistrzowie wskazywali na mnie palcami. Tak jak planowałem. Założyli mi obrożę i kajdany i wysłali do Fort Joy. Przybyłem tutaj, aby zabić przebudzonych. Ale zamiast tego stałem się częścią ich historii”.

    Część - 1: Prolog / Świeży powiew

    Divinity: Original Sin 2 Opis przejścia

    Po edytorze postaci nowo utworzony bohater lub bohaterka znajdzie się na statku. Idź do Magister Sevenn, oglądając po drodze różne przedmioty. Dziewczyna opowie historię o tym, kim byłeś kiedyś niezwykle niebezpiecznym magikiem, ale teraz nie stanowisz już dla nikogo zagrożenia, bo na twojej szyi wisi specjalna magiczna obroża.

    Jak tylko dialog się zakończy, otwórz drzwi i wyjdź na korytarz: z boku widać jeszcze dwóch mistrzów i kałużę krwi w sąsiedniej kabinie. Wejdź do środka i porozmawiaj z Master Waters: poprosi cię o pomoc w znalezieniu sprawcy całego tego horroru. Wyjdź teraz z kabiny - przeciwległe drzwi będą zamknięte. Idź do głównego pomieszczenia dalej w centrum.

    Na dużym dolnym pokładzie statku natkniesz się na grupę Magistrów i nie tylko różne postacie, którzy również noszą magiczne obroże, a niektóre z tych postaci staną się w przyszłości Twoimi wiernymi sprzymierzeńcami i towarzyszami, więc polecam poznać wszystkich.

    W pobliżu drzwi po prawej stronie będzie Master Victar i przyjaciel o imieniu Ifan ben Mezd. Najważniejsze jest to, że mistrz oskarży Ifana o morderstwo. Śmieszne podejrzenia można obalić. W pobliżu będą znajdować się zamknięte drzwi, a jeśli przytrzymasz klawisz „Alt”, w pobliżu łóżka znajdziesz klucz, po którym można otworzyć drzwi tym kluczem, ale nie można otworzyć następnych drzwi.

    Podejdź do drzwi po lewej stronie - będzie tu stał Master Pady. Po rozmowie z nim wpuści cię do środka. W środku rozpocznie się scena, w której weźmie udział dziwna kobieta o imieniu Vindego oraz kilku mistrzów (dodatkowo, jeśli grasz elfem lub nieumarłym w postaci elfa, to możesz zjeść mięso na miejscu zbrodni, po czym pojawiła się wizja, która ponownie wskazywała na tę dziwną kobietę). W każdym razie wynik rozmowy będzie w każdym przypadku taki sam: Windego zrywa kołnierz, powoduje eksplozję, po której giną mistrzowie, a postać traci przytomność.

    Gdy tylko postać opamięta się, możliwe będzie szybkie przeszukanie wszystkich skrzyń i skrzyń w pobliżu. Jeśli wrócisz do dużego pomieszczenia, przekonasz się, że wszystkie satelity na dolnym pokładzie są nieprzytomne, a ich próby wzniesienia się spełzną na niczym.

    W każdym razie w pomieszczeniu, w którym doszło do eksplozji, znajdują się schody prowadzące na górę. Po prawej stronie znajduje się kabina, w której stanie pies Magisterów. Jeśli podczas tworzenia postaci wybrałeś talent Przyjaciel zwierząt, możesz porozmawiać z psem lub go zabić, jeśli chcesz. Nieopodal w tej samej chatce są kolejne drzwi, ale będą one zamknięte. Drzwi w sąsiedniej kabinie, która ponownie prowadzi do tego samego pomieszczenia, również są zamknięte. Udaj się więc w głąb dużego pomieszczenia.

    Pośrodku znajdują się zamknięte drzwi z czaszką. Klucz do drzwi znajduje się niedaleko - po prawej stronie przy ciele zamordowanego Mistrza Kapłana Mevina. Droga do zwłok zostanie zablokowana przez ogień, ale można go łatwo ugasić strzelając do beczki z wodą. Nieumarły elf Fein będzie siedział w pobliżu w ślepym zaułku (pod warunkiem, że sam nie grasz jako nieumarły Fein). W każdym razie, jeśli podczas dialogu z nim wybierzesz drugą opcję, to otrzymasz +2 do relacji. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi, ale za drzwiami będzie terytorium "Mgły Śmierci", więc wejście tam jest śmiertelne (jeśli nie grasz postacią nieumarłą). Na wszelki wypadek idź w górę bocznymi schodami.

    Na pokładzie statku czeka Cię walka z kilkoma dość dużymi owadami zwanymi Podłym Biesem. Ale nic zbyt skomplikowanego - po prostu trening bitwy taktyczne. Po drugiej stronie planszy będzie łódź ratunkowa ze zbiegłym więźniem. Postać w trakcie dialogu zaoferuje uratowanie reszty więźniów i radzę się na to zgodzić, tak więc zejdź na dół.

    Teraz, po przybyciu na dolne piętro, okaże się, że wszyscy bohaterowie opamiętali się i samodzielnie walczą z wrogo nastawionymi owadami, demonstrując tym samym dobitnie swoje zdolności bojowe. Po krótkim przeszukaniu wróć z nimi z powrotem na łódź, aby uciec z tonącego statku. W rezultacie postać podczas akcji ratunkowej pozostaje w tyle za grupą, pozostaje na statku i zostaje uratowana tylko dzięki wrakowi (jeśli odmówisz zejścia na dół, aby ratować inne postacie, wtedy wszystko stanie się wręcz przeciwnie: jesteś uratowana na łodzi, a reszta bohaterów zostaje uratowana dzięki wrakowi).

    Część - 2: Fort „Radość”


    Jak przejść Divinity: Grzech pierworodny 2

    "Wybrzeże"

    Część - 3: Przebudzony

    Divinity: Original Sin 2 Pełny opis przejścia

    „Zemsta pani statku”

    (?) Zadanie: Pani Mórz

    Po szturmie na statku będzie wiele martwych postaci. Przede wszystkim porozmawiaj z Garethem i Ailmentem, od których dowiesz się, że statek faktycznie żyje, bo jest zbudowany ze specjalnego i unikalnego drzewa, więc aby wypłynąć, musisz najpierw zgodzić się ze statkiem.

    Lokalizacja: " Górny pokład". Zejdź teraz do ładowni. Pomimo faktu, że satelity zajęły się swoimi sprawami, nadal można je połączyć, przechodząc przez wszystkie pokłady. Na tym pokładzie znajdziesz tylko połowę, więc zejdź na dół.

    Lokalizacja: Dolny pokład. Na dziobie statku znajduje się klatka, w której znajduje się kaleki, ale żywy Biskup Aleksander. Na środku tej podłogi znajduje się magiczne lustro, w którym możesz zmienić wygląd swojej postaci, jeśli chcesz. Z tyłu statku znajdują się specjalne drzwi, z którymi można porozmawiać. Ale zanim otworzysz drzwi, poszukaj „”, które będzie zawierało ważne hasło do dalszego przejścia - „”. Jednak to nie wszystko: poproś Aleksandra, aby wszedł do celi, aby zbadał ciało i zabrał kolejny ważny element ubrania - „”. I dopiero potem wracasz z powrotem do magicznych drzwi, aby użyć znalezionego hasła i kamienia.

    Lokacja: Chata Dallis. W zamkniętej chatce bohaterowie natkną się na rzemieślnika o imieniu Tarkin. Opowie historię o tym, jak został więźniem wiedźmy Dallis. Można mu zaufać i dzięki temu utrzymać go przy życiu. Ponadto będzie można kupić od niego wiele przydatnych przedmiotów, więc weź to pod uwagę. W każdym razie po rozmowie obejrzyj łóżko - po prawej stronie jest płyta dociskowa. Po kliknięciu na piec jedna z szafek przesunie się (od razu zauważysz która). Następnie wybierz innego bohatera i kliknij na tabliczkę, która znajduje się już za szafką, która odeszła. W rezultacie otworzy się sekretne pomieszczenie z cennymi skarbami.

    Na dużym stole tuż obok Tarkina będzie „”. Pamiętaj, aby wziąć piramidę, aby z niej skorzystać i tym samym przejść do sekretny pokój. Jednak po teleportacji będziesz musiał walczyć z dwoma geistami, którzy mają 8 poziom. Po wygranej weź „”.

    Możesz teraz bezpiecznie wrócić na górę i aktywować rzeźbę żywego smoka na dziobie statku, dzięki piosence z księgi (która została wcześniej znaleziona). W rezultacie statek będzie posłuszny twojemu bohaterowi i możesz wtedy porozmawiać z Ailmentem, który powie ci, że musisz udać się do Driftwood na spotkanie z Maesterem Sivą.

    "Otwarte morze"

    Po drodze inny statek zaatakuje twój statek i okaże się, że jest to statek samej wiedźmy Dallis. Jednak oprócz tego pojawi się nieznana i tajemnicza osoba w płaszczu przeciwdeszczowym. Przywódcy wroga nie będą brać udziału w bitwach, ale będą udzielać wszelkiego rodzaju pomocy zaklęciami. Geisty (2), mistrzowie (3) i ogary (2) będą działać przeciwko twojej drużynie. Oczywiście siły będą nierówne, więc nie uda się ich pokonać, ale głównym zadaniem nie jest ich pokonanie, a jedynie ochrona Dolegliwości przez pięć ruchów, dopóki nie wyczaruje zaklęcia na dużą skalę.

    Najgroźniejsze będą Geisty: zadają poważne obrażenia fizyczne i mogą teleportować się prosto do Dolegliwości. Dlatego radzę się pospieszyć i jak najszybciej zdjąć zbroję magiczną lub fizyczną, a następnie zastosować jakieś zaklęcia spowalniające: uderzenie w ziemię, rzucenie kamieniem, zamrożenie, okaleczenie, usypianie czy ogłuszająca strzała. Jeśli chodzi o mistrzów, mogą też szybko przenieść się bezpośrednio do Dolegliwości, ale mogą to zrobić tylko raz, więc po tym będzie można teleportować ich lub Dolegliwość w inne bezpieczniejsze miejsce. Na koniec zawsze używaj zaklęć leczących na Ailment, kamienną skórę (jeśli taka istnieje) i magiczną ochronę (ponownie, jeśli masz taką w swoim arsenale). Wszystko to pozwoli ci wytrzymać wszystkie pięć ruchów aż do kluczowego momentu.

    ____________________

    Notatka: Jeśli w trakcie bitwy nie zabijesz żadnego wroga, otrzymasz osiągnięcie. Jeśli na łatwym poziomie trudności uda ci się zabić absolutnie wszystkich napastników, to ponownie otrzymasz osiągnięcie, ale tym razem będzie ono inne.

    ____________________

    (?) Zadanie: „Do Sal Echa”

    Tym razem pojawiasz się w zarysie. Wszyscy bogowie patroni będą w nich reprezentowani, ale zostaną związani i powieszeni na drzewie pustki. W sumie jest siedmiu bogów: „Zorl-Stissa” – bóg jaszczurek, „Tir-Cendelius” – bóg elfów, „Dune” – bóg gnomów, „Vrogir” – bóg orków , „Zantezza” – Bogini demonów, „Amadia” – Bogini czarodziejów, „Ralik” – Bóg ludzi. Po zapoznaniu się z bogami zbierz magię źródła, zbliż się do swojej rasy i narzuć na bóstwo „”. Po tych akcjach wybrany bóg powie, że szybko pochłonie ich pustka i bohaterowie muszą się pospieszyć, by ich uratować.

    Gdy tylko twoja postać odzyska przytomność, czar Ailment przenosi cały statek do innego świata. Zejdź na dolny pokład i porozmawiaj z czarodziejką, po czym wróć na pokład prawdziwy świat i popłynąć we wskazane miejsce.

    Część - 4: Opanowanie mocy Źródła

    Opis przejścia Divinity Original Sin 2

    „Wybrzeże Żniwiarzy”

    (?) Zadanie: „Nagłe przebudzenie” (część - 1)

    Jak tylko kontrola wróci do ciebie, porozmawiaj ze wszystkimi, wsiądź do łodzi i udaj się na brzeg. Po przybyciu na miejsce bohaterowie zauważą, że całe wybrzeże będzie pokryte zatrutymi rybami. Jeśli twoja drużyna ma postać nieumarłego, wysłane ryby można zebrać i użyć zamiast mikstur leczniczych (butelek z trucizną). Po lewej stronie leży rekin wyrzucony na brzeg: zaproponuj powrót do wody. W rezultacie odmówi i zgłosi, że cała woda wokół jest skażona pustką. Nieco wyższy jest nowy portal„”. Na polach po lewej stronie można podziwiać walkę krasnala z wielką modliszką. Gdy tylko podejdziesz bliżej modliszka się schowa, po czym cała grupa zostanie zaatakowana przez nikczemne potwory (łącznie - 4) oraz niszczycielskie potwory z zatrutą krwią 9 poziomu (łącznie - 2).

    (?) Zadanie: „Splądrowana karawana”

    Na centralnej drodze stoją trzy zepsute wozy mistrzów, a obok ich fajki i parę martwych gnomów. Ale jeden krasnoludzki wojownik będzie żył, więc będzie mogła wyjaśnić, co się stało, choć niewyraźnie. Możesz także zwrócić się do chłopca po prawej stronie, który jasno i wyraźnie da do zrozumienia, że ​​​​czarty pustki zaatakowały karawanę. Nieco później zebrane informacje umożliwią wejście do miasta: powiedz strażnikom na moście, że masz wieści dotyczące karawany, a bez problemu wpuszczą całą grupę do środka.

    (?) Zadanie: „Nie przejdą”

    Po prawej stronie, na klifie mostu, siedzi chłopiec o imieniu Barrin Pruitt. Powie ci, że jego matka została po drugiej stronie domu, który jest teraz otoczony przez diabły. I tak chłopiec prosi twoich bohaterów, by ją uratowali. Przeprawę przez rzekę będzie można przeprowadzić tylko przez północny punkt kontrolny paladynów, ale problem jest inny: na samym początku po prostu nie starczy sił, by przejść tę lokację. Polecam więc wybrać się tam nieco później.

    Idź wzdłuż rzeki w kierunku północnym, aż natkniesz się na kury na brzegu, których jajka zniknęły. Wejdź wyżej i walcz z potworem poziomu 9, zwanym Poison Wing Fiend. Wokół tego potwora będą leżeć duże, zniekształcone jaja, z których w rzeczywistości rodzą się potwory. Na szczycie ślepego zaułka będzie jedno ocalałe jajko, więc kiedy pokonasz wrogów, weź to jajko i zwróć je kurczakowi Big Margin, aby się wykluł.

    Kiedy ponownie wrócisz w to miejsce, ale trochę później, z jajka wykluje się czarny kurczak o imieniu Piskun: zabije wszystkie zdrowe kurczaki, po czym podąży za głównym bohaterem. Niezwykły kurczak będzie musiał zostać dostarczony na północ, przejść przez punkt kontrolny paladyna i dostać się trochę na północ do magicznego koguta. W pobliżu tego koguta Pisk zamienia się w dużego potwora, więc musisz z nim walczyć. Po zwycięstwie zadanie zostanie wykonane.

    Komentarz: Chłopak o imieniu Pidge zapyta o Ifana ben Mezda, tak więc radzę dołączyć go do drużyny, by móc kontynuować łańcuch zadań towarzysza. Na północy będzie też szubienica, na której zawiśnie Siwa, ale póki co nie starczy wam sił, by ją uwolnić, bo musicie walczyć z panami.

    „Driftwood”

    (?) Zadanie: „Prawo porządku”

    Skorzystaj z mostu na zachodzie, aby wejść do miasta. Na środku będzie statua, aw pobliżu czterech kupców. Polecam wybrać się na molo już na samym początku, żeby spotkać się z miejscowym wodzem - magistrem Raymondem. Po przybyciu do niego od razu wyczuje w bohaterach Źródło, ale może go okłamać, mówiąc, że przybyłeś, aby dołączyć do zakonu. W takim przypadku mistrz uwierzy ci i wystawi specjalny dokument - „” (dzięki temu dokumentowi strażnicy nie będą już dręczyć bohaterów). Wkrótce Rajmund pilnie płynie na statku i zostawia innego mistrza, Juliana, jako zastępcę. Dlatego konieczna jest dalsza rozmowa z nim. Od Juliana dowiesz się o zaginionych mistrzach w samym mieście.

    (?) Zadanie: „Mężczyzna i jego pies”

    Przy miejskiej fontannie w centrum wsiądzie żebrak próżniak z psem, żebrząc o pieniądze. Zbadaj psa, odwróć mu obrożę, zapytaj o kryjówkę właściciela. Możesz zażądać pieniędzy od żebraka za znęcanie się nad psem lub możesz go po prostu zabrać i wypędzić z miasta.

    Lokalizacja: tawerna Black Bull. Miejscowy plotkarz miejski Togrof przekaże ci trzy ważne wiadomości - radzę uważnie ich wysłuchać. W tawernie przy ladzie będzie siedziała dziewczyna o imieniu Safa - możesz się z nią upić. Porozmawiaj z karczmarką i postaraj się nie być dla niej niegrzeczny, bo ostatecznie okaże się, że jest ona matką jednego z panów.

    (?) Zadanie: „Straty w księdze”

    Po prawej stronie przy stoliku w tawernie zasiądzie postać o imieniu Garvan - jeśli z nim porozmawiasz, weźmie twoją postać na kelnera. Możesz stworzyć i podać mu wysłany gulasz mięsny. Jak zrobić to danie? Za karczmą jest osobne miejsce, gdzie pan z toalety poda ci przepis na gulasz: gulasz + nieświeża ryba (inne składniki nie zadziałają). Za wykonaną pracę otrzymasz osiągnięcie. Po kolacji Havan powie ciekawa historia: razem z nauczycielem Liamem jakoś przetransportowali dość cenny ładunek, ale ostatecznie zostawili go w połowie drogi z powodu nieoczekiwanego ataku diabłów.

    (?) Zadanie: „Miłość ma swoją cenę”

    W tawernie koniecznie porozmawiaj też z miejscowym robotnikiem Lovrikiem, który zaoferuje dodatkowe usługi tawerny. W rozmowie wybierz płeć i rasę osoby, z którą chciałbyś spędzić noc, po czym otrzymasz klucz do trzeciego piętra tawerny. Do środka będzie można wejść tylko jednym bohaterem lub oddzielny satelita. Jeśli skorzystasz z usługi dla Czerwonego Księcia, to rano będzie miał wizję Czerwonej Księżniczki.

    (?) Zadanie: „Smutek nie zaleje”

    Na drugim piętrze tawerny zostanie wyposażony hotel. W gospodzie mieszka bogaty kupiec, podróżnik i kobieta, kapitan Ableweather. Dziewczyna powie ci, że jej statek poszedł na dno, ale pozostała przy życiu i tak naprawdę to ją prześladuje. Od dziewczyny będzie można kupić przedmiot o nazwie „”.

    Lokalizacja: „Podziemna tawerna”. W zachodniej części tawerny będzie krasnoludzki strażnik pilnujący przejścia do piwnicy. Może zapłacić 50 monet za przepustkę (raz) i wejść do środka. Na dole znajdzie się coś w rodzaju podziemnej tawerny. Po prawej stronie będzie jaszczurka o imieniu Ganges, która powie Czerwonemu Księciu, gdzie szukać kolejnego marzyciela. Nieco dalej będzie statua teleportacji, a obok niej okrągłe guziki podłogowe. Kliknij przyciski, a drzwi do sekretnego pokoju z boku otworzą się po prawej stronie.

    W lewym rogu znajduje się siedziba lokalnego lidera podziemnych gnomów Lohara. Wkrótce bohaterowie są świadkami, jak zostaje zaatakowany przez własną córkę Marlę. Sama próba kończy się niepowodzeniem. Lohara wypada zapytać o miejscowych silnych czarowników, a on mówi o krasnoludzie o imieniu Mordus, więc teraz ruszamy na poszukiwanie tej postaci.

    (?) Zadanie: Arena Driftwood

    W drugiej połowie podziemnej tawerny znajduje się lokalna arena bitewna. Czempionem areny jest gnom o imieniu Murga. Aby z nią walczyć, trzeba nie tylko pokonać pięcioosobową drużynę w walce, ale walczyć z zasłoniętymi oczami.

    Lokalizacja: „Inne budynki”. Po prawej stronie tawerny znajduje się Więzienie Diftwood. W głównym pokoju zasiądzie lokalny wódz, który obiecuje nagrodę każdemu za schwytanie zabójcy mistrzów. W piwnicy kamera będzie monitorowana przez osobę wyraźnie niezadowoloną ze swojej pracy i najwyraźniej coś skrzętnie ukrywa. Jeśli z nim porozmawiasz i przekonasz go, rzuci pracę.

    (?) Zadanie: „Zabawa w chowanego”

    Na molo będzie chłopak i dziewczyna - Ben Buttons i Harrietta. Porozmawiają o tym, jak ich wspólny przyjaciel popłynął do Fort Joy. Powinni być przekonani, że to złe miejsce i lepiej za nim nie podążać. Zaczynają grać w Aleksandra i Dolegliwość.

    (?) Zadanie: „Zaginieni Magistrowie” (część - 1)

    Od przechodniów będzie można dowiedzieć się, co się dzieje ten moment trzech mistrzów już zniknęło. Miejscowi strażnicy naiwnie podejrzewają jakiegoś handlarza śmieciami o te tajemnicze zbrodnie. Pewien elf o imieniu Stuart znajdujący się w pobliżu wejścia do tawerny ma nieco bardziej szczegółowe informacje: uważa, że ​​sprawcą zaginięcia jest jeden z gości miejscowej tawerny.

    Lokalizacja: Sklepy rybne Driftwood. W magazynach pracować będą gnomy, ale wśród nich znajdzie się sporo mistrzów, którzy szukają podejrzanego handlarza złomem. Nieco wyżej w pomieszczeniu będzie szef, który opowie o zaopatrzeniu w zatrutą rybę, ale jednocześnie nie będzie mówił o tym, kto może jej potrzebować.

    Po prawej stronie przenośnika soli porozmawiaj z gnomem, który opowie ci o zapasach. W pewna chwila w dialogu będzie można obejrzeć beczkę, w której miejsce docelowe będzie już zapisane - „Czarny dom”.

    (?) Zadanie: Dziwny ładunek

    Na zewnątrz magazynów po lewej stronie bohaterowie natkną się na gnoma o imieniu Cannox. Krasnolud wie, gdzie ukrywa się poszukiwana osoba, ale po prostu nie chce powiedzieć. Dlatego w dialogu polecam wspomnieć, że byłeś w forcie "Radość" i udało ci się z powodzeniem wydostać - stosunek krasnoluda do ciebie od razu zmieni się diametralnie na lepsze. Powie ci, że złomnik ukrywa się w jednej z beczek z rybami.

    Wejdź do pomieszczenia na prawo od brzegu, aw jednej z beczek znajdziesz Złomiarza Higbę. Ten z kolei poprosi o wyprowadzenie go z okrążenia prosto z miasta. Najbezpieczniejsza ścieżka to ścieżka wzdłuż południowego brzegu po lewej stronie. Po drodze będzie tylko dwóch Mistrzów Patrolu poziomu 9, więc możesz nawet szybko ich ominąć, dopóki nie znikną. Ale jeśli nagle zdarzyło się, że cię zauważyli, będą dwie opcje rozwiązania problemu: pierwsza to przekazanie handlarza śmieciami, druga to dołączenie do bitwy. Najciekawsze jest to, że nawet jeśli chcesz celowo zaangażować się w bitwę, mistrzowie będą walczyć sami, nikt nie przyjdzie im z pomocą.

    Kiedy uda mu się przedostać na zachodni brzeg rzeki, Higba z głębi serca podziękuje wszystkim bohaterom i ponownie ukryje się w beczce. Higbę można wybłagać o cenny zwój „”. W rozmowie z nim możesz dowiedzieć się, że kupił rzeczy zmarłych od kucharza w tawernie. Nawiasem mówiąc, za uratowanie handlarza śmieciami otrzymasz unikalną etykietę - „”.

    Cóż, czas wrócić do miasta i porozmawiać z kucharzem Weevlią w tawernie. Podczas dialogu będziesz mógł poznać szokującą prawdę: to ona potajemnie zabija mistrzów, po czym gotuje z nich gulasz mięsny. Aby jednak trafiła do więzienia, będzie musiała znaleźć dowody.

    (?) Zadanie: Zagubione i znalezione

    Przesuń się dalej na zachód od magazynów rybnych. Wkrótce na brzegu na pewno natkniesz się na kolejnego gnoma - Lagana. Powie ci, że upuścił obrączkę do wody. Pierścień jest gdzieś tuż pod pomostem, ale gdy tylko go zdobędziesz, z wody wyjdą potwory. Okazuje się, że jest to pułapka i do pokonania jest Moloch Pustki 10 poziomu oraz elektryczne żaby "Water Fiend" 9 poziomu (jest ich w sumie 5). Jako że wrogowie specjalizują się w elektryczności, oddalaj się jak najdalej od wody.

    (?) Zadanie: „Nagłe przebudzenie” (część - 2)

    Tak więc dom Siwy znajduje się w prawym górnym rogu miasta. Przy wejściu będzie dziewczyna, która powie ci, że Śiwa został niedawno schwytany i zabrany przez mistrzów. Dom z kolei będzie zamknięty, ale w środku zauważysz kompletny bałagan.

    Przejdź na prawą stronę bezpośrednio przez bród. Na głównej drodze stanie szubienica, na której zawisną dwie jaszczurki, z których jedna to Mistrz Śiwa. Poprosi o uwolnienie, ale będzie jej pilnował kat Ninyan 9 poziomu oraz kolejni mistrzowie w pobliżu (w sumie jest ich 5), tak więc radzę najpierw przygotować się do walki.

    Gdy tylko uda ci się pokonać wszystkich wrogów i uwolnić Śivę, wróć z nią do jej domu. Wewnątrz domu zdejmij zdjęcie ze ściany - z tyłu jest przycisk. Pod łóżkiem znajduje się klapa, ale aby ją otworzyć, będziesz potrzebować hasła, które zna tylko Siwa. Znalezienie hasła nie jest trudne, więc gdy znajdziesz się w piwnicy, będziesz musiał przejść rytuał, aby spotkać się z Bogiem. Sekwencjonowanie:

    W szafce nocnej po prawej stronie Siwy zabierz nóż i czarny korzeń. . Po lewej stronie trójkątnego stojaka weź miskę. . Kliknij dwa razy na nóż, aby zostawić na nim krew postaci. . Otwórz menu tworzenia rzeczy (rzemiosła) i połącz miskę z korzeniem i zakrwawionym nożem. . Rezultatem będzie eliksir, który trzeba będzie umieścić pod posągiem smoka: zakręć kołem, z mikstury będzie wydobywał się dym. . Na koniec wybieramy opcję „Wstrzymaj dym w płucach” i postać zostaje wysłana do innego wymiaru.

    Teraz możesz rozmawiać z Bogiem. Tym razem nauczy zupełnie nowego zaklęcia Źródła - „” (umiejętność widzenia świata duchów). Następnie wejdź prosto w chmurę po prawej stronie i wróć do świata rzeczywistego. W pokoju bohatera pojawi się pierwszy duch - Duch mistrza Harricka.

    (?) Zadanie: „Zaginieni Magistrowie” (część - 2)

    W mieście udaj się do tawerny i natknij się na ducha jednego z zamordowanych mistrzów. Podczas dialogu z duchem bohaterowie dowiadują się, że za morderstwem stoi kucharka, a duch nie może spocząć, bo nosi na dłoni lewy pierścień.

    Teraz złodziej charakterów powinien zająć się sprawą. Tak więc, gdy kucharz jest w pokoju po prawej stronie, bohater w pokoju po lewej musi obejrzeć tablicę w podłodze, wewnątrz której znajduje się skrytka, aw skrytce - odcięta ręka i pierścień na niej .

    Z pierścieniem i odciętą ręką możesz udać się do funkcjonariusza w więzieniu. W rezultacie wyśle ​​swojego podwładnego, aby zatrzymał kucharkę, ale w końcu kucharz ją zabije. Jeśli osobiście pokażesz pierścień kucharzowi, bitwa rozpocznie się natychmiast. Po zwycięstwie z dowodów pozostaje tylko lista ofiar na kartce papieru, którą ponownie można zanieść oficerowi. W nagrodę możesz wybrać jeden z czterech przedstawionych przedmiotów do wyboru.

    ____________________

    ♦ Uwaga: Po lewej stronie karczmy można nakarmić miejscowego kota rybą zatrutą pustką. Kot w końcu umrze i będziesz mógł porozmawiać z jego duchem. Na koniec otrzymasz osiągnięcie.

    ____________________

    Pytania i odpowiedzi dotyczące przejścia gry

    (?) Pytanie: Jak zdjąć obrożę w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: Obroża antymagiczna z postaci może zostać zdjęta na początku gry, jeśli zejdziesz do piwnicy w getcie Fort Joy i wygrasz na arenie. Po zwycięstwie udaj się do kowala Nebore, który znajduje się w prawym górnym rogu getta. Ale wszystkie obroże można zdjąć dopiero podczas przechodzenia fabuły pod koniec 2. rozdziału / 2. aktu.

    (?) Pytanie: Jak wskrzesić postacie w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: Jest to możliwe tylko wtedy, gdy nie wszystkie postacie zginęły w bitwie i jest ocalały. Ta postać będzie musiała użyć „Zwoju wskrzeszenia”, który można kupić u dowolnego kupca za 250 monet lub samemu go wykonać. Formuła tworzenia zwoju zmartwychwstania jest następująca: „Esencja życia” + „Esencja wody” + „Arkusz papieru”.

    (?) Pytanie: Jak zdobywać punkty źródłowe w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: W tym celu z reguły konieczne jest zebranie świecącej cieczy. Jest jednak inny sposób: możesz użyć unikalnego zaklęcia, które czerpie źródło z innych stworzeń (zaklęcie jest obecne w różdżkach najwyższych mistrzów).

    (?) Pytanie: Jak wydostać się z więzienia Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: W Rozdziale 2/Akcie 2, jeśli popełnisz jakiekolwiek przestępstwo/przestępstwo, postać zostanie umieszczona w podziemnym więzieniu iw izolatce. W komnacie z kolei znajduje się zwój teleportacji, ale nie będziesz mógł się ruszyć. Dlatego, aby wydostać się z więzienia, musisz porozmawiać ze szczurem znajdującym się w środku, który da klucz główny (klucz główny można wykorzystać do wyważenia drzwi celi). Jeśli jednak problem leży w umiejętności komunikowania się ze zwierzętami, szczura trzeba będzie banalnie zabić, a następnie podnieść klucz główny ze zwłok.

    (?) Pytanie: Jak zwiększyć punkty akcji w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: Punkty akcji w grze zależą od cechy zwanej „Inicjatywą”. Zwiększenie liczby punktów będzie możliwe za pomocą mikstur, zwojów, zaklęć przyspieszenia i innych przydatnych efektów.

    (?) Pytanie: Jak zresetować umiejętności w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: Możesz zresetować punkty umiejętności, stojąc przed magicznym lustrem. Funkcja ta staje się dostępna dopiero od początku fragmentu rozdziału III / aktu III. Lustro będzie znajdować się na dolnym pokładzie statku, którym płyniesz z Fort Joy.

    (?) Pytanie: Gdzie znaleźć wszystkich towarzyszy w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: Prędzej czy później spotkasz wszystkich swoich towarzyszy w getcie Fort Joy. Towarzyszy będzie w sumie sześciu, ale możesz zabrać ze sobą tylko trzech (nie licząc głównego bohatera). A w trakcie przechodzenia gry satelity zawsze można zmienić na inne.

    (?) Pytanie: Jak zdobyć piątego towarzysza w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: Maksymalna liczba postaci w drużynie to cztery. Po prostu niemożliwe jest dodanie większej liczby znaków. Możesz zwolnić miejsce tylko dla innej postaci - czyli wymienić, ale nie dodać piątego towarzysza.

    (?) Pytanie: Skąd wziąć łopatę, gdzie jest łopata w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: Na samym początku gry darmową łopatę znajdziesz na północnym wybrzeżu - na centralnym fragmencie mostu. Następnie będziesz musiał kupić łopaty od kupców lub liczyć na losowe znalezisko.

    (?) Pytanie: Gdzie znaleźć Garetha w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: Chodzi o to, że Gareth był otoczony w Echoing Marsh w ruinach na północy. Po przybyciu będzie musiał również pomóc pokonać dwie grupy, które składają się z czterech mistrzów na grupę.

    (?) Pytanie: Gdzie kupić umiejętności w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: W Rozdziale 2/Akcie 2 umiejętności będą sprzedawane w miejscu zwanym Echoing Marsh, które znajduje się na południu - w Sanktuarium na Skale. W rozdziale 4/akcie 4 krasnoludy będą handlować umiejętnościami na placu Driftwood.

    (?) Pytanie: Co takitryb odkrywcywDivinity: Grzech Pierworodny 2?

    ♦ Odpowiedź: Jest to łatwy tryb gry, w którym na przykład przeciwnicy prawie nie stawiają oporu w bitwach. Tryb został stworzony specjalnie dla tych graczy, którzy nie wiedzą, jak grać gry taktyczne i po prostu chcę przejść fabuła zanurzony w atmosferze.

    (?) Pytanie: Czym jest czarny kot w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: czarny kot należy przejść przez Fort „Radość” w kierunku wschodnim. Na koniec kot po prostu znika i zamienia się w zaklęcie Summon Cat. W przyszłości kot może być przywoływany w bitwach, szybko dociera do określonego celu i dobrze radzi sobie z powstrzymywaniem łuczników przed strzelaniem, tym samym angażując się w walkę wręcz.

    (?) Pytanie: Co zrobić ze słoikiem dusz w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: Miotacze dusz mają za zadanie zatrzymać nieumarłych na tym świecie. Więc jeśli rozbijesz dzban, to każdy konkretny właściciel przestanie być szkieletem (nieumarłym) i umrze całkowicie, a nie częściowo. Wszystkie odnalezione słoje duszy radzę nosić ze sobą i rozbijać je tylko jeśli spotkałeś się z właścicielem duszy, aby przynajmniej usłyszeć umierającą mowę i zdobyć cenne doświadczenie.

    (?) Pytanie: Czym różnią się nieumarli w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: Wszyscy nieumarli bohaterowie mają ich kilka kluczowe cechy. Po pierwsze, zamiast zwykłych mikstur leczących, zwojów i innych rzeczy, używają trucizn i innych negatywnych efektów wysyłania, które z kolei ich leczą. Zwykłe zwoje leczenia i butelki leczenia - są okaleczone. Po drugie, nieumarli mogą zmieniać się w postacie innych ras.

    (?) Pytanie: Jak i czym usunąć Necroflame w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: Najważniejsze jest to, że nekropłomień jest unikalnym i szczególnym rodzajem klątwy, której nic nie może ugasić.

    (?) Pytanie: Gdzie mogę znaleźć Sybil w Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odpowiedź: W rozdziale 2/akcie 2 Sybil można znaleźć na południowej plaży niedaleko wejścia do getta. W kolejnych rozdziałach/aktach wszyscy główni bohaterowie zawsze będą czekać na osobistym statku.

    Już wkrótce pełny opis przejścia Divinity: Original Sin 2, więc bądźcie czujni!

    Piętnaście osób za pierś trupa, jo-ho-ho i butelkę rumu! Krzyż wskazuje miejsce zakopania skarbu, więc weź łopatę i zacznij kopać. Na niektórych ukryte są pieniądze, złoto i klejnoty tajemnicza wyspa co zwykle oznacza kłopoty. Od czasów starożytnych, kiedy mityczni bogowie i legendarni bohaterowie wędrowały po ziemi, aż do średniowiecza, a nawet ostatnich kilku stuleci, ludzie mają zapisy o wielkich skarbach, które najwyraźniej zniknęły, pozostawiając po sobie jedynie wspomnienia. Fascynujące przykłady luksusu i dekadencji, świat kłaniający się ich potędze i majestatowi i płaczący za ich zniknięciem. Te zagubione skarby były świadkami powstania i upadku cywilizacji, a teraz przepadły na zawsze. Ale czy tak jest?

    Zagubione skarby Czarnobrodego

    Edward Teach, lepiej znany jako pirat Czarnobrody, spędził tylko dwa lata na polowaniach na pełnym morzu, ale to wystarczyło, aby zgromadzić ogromne bogactwo szacowane na ponad 100 milionów dolarów. Podczas gdy Hiszpanie byli zajęci zdobyciem złota i Srebro Meksyku i Ameryki Południowej, Czarnobrody i jego ludzie cierpliwie czekali, aby obrabować statki przewożące skarby na stary kontynent.

    Pirat został schwytany w 1718 roku i ścięty na rozkaz brytyjskiego porucznika Roberta Maynarda, który zawiesił głowę pirata na pokładzie statku jako trofeum. Czarnobrody przyznał się przed swoimi oprawcami, że ukrył swoje skarby, ale nie powiedział gdzie, odpowiadając na pytanie, że tylko diabeł i on sam znają lokalizację skarbu i któryś z nas, który pożyje dłużej, powinien go zabrać. To nie powstrzymało poszukiwaczy skarbów.

    W 1996 roku w pobliżu Beaufort w Północnej Karolinie odkryto statek Czarnobrodego Queen Anne's Revenge . Odzyskano cenne artefakty, ale nie znaleziono ani śladu cennego ładunku.

    Bursztynowa Komnata

    Powszechnie uważana za ósmy cud świata, Bursztynowa Komnata jest arcydziełem sztuki niemieckiej i rosyjskiej, podarowaną jako symbol przyjaźni przez Wilhelma I, króla Prus, jego sojusznikowi, carowi Rosji Piotrowi Wielkiemu, w 1716 r. .

    Wykonany z sześciu ton bursztynu i pokryty złotem i drogocennymi kamieniami, ten imponujący pokój kosztował w momencie powstania ponad 200 milionów dolarów. Zniknął bez śladu podczas II wojny światowej i od tamtej pory jest jednym z najbardziej pożądanych skarbów na świecie. W czasie wojny, gdy Niemcy próbowali sprowadzić pokój do Niemiec, być może statek, który go przewoził, zatonął na morzu. Inni twierdzą, że pokój został przewieziony do zamku w Królewcu w Niemczech, obecnie Kaliningradzie. Może jest ukryty w opuszczonej kopalni w Turyngii? Albo zakopane na brzegach laguny Morza Bałtyckiego?

    Skarby Limy

    W 1820 roku stolica Peru była na skraju rewolucji. Na wszelki wypadek namiestnik postanowił przenieść skarby stolicy do Meksyku na przechowanie. Klejnoty, dwa naturalnej wielkości złote posągi Matki Boskiej i wiele innych bezcennych artefaktów załadowano na jedenaście statków.

    Wicekról powierzył komandorowi Williamowi Thompsonowi pilnowanie skarbu, ten jednak okazał się bezwzględnym piratem. Thompson poprowadził statki na Wyspę Kokosową na Oceanie Indyjskim, gdzie rzekomo ukrył skarb. W końcu, po złapaniu, obiecał wykopać skarb w zamian za swoje życie. Na wyspie udawał, że prowadzi ludzi do skarbu i udało mu się uciec do dżungli. Od tego dnia ponad trzysta ekspedycji próbowało odnaleźć skarb z Limy, którego wartość szacuje się na ponad 300 milionów dolarów.

    Skarby Montezumy

    Upadek imperium Azteków od hiszpańskich konkwistadorów osiągnął swój szczyt 1 lipca 1520 roku. Śmiertelnie raniąc króla Montezumę, Hernando Cortes rozkazał swoim ludziom zebrać całe bogactwo imperium i ukryć się pod osłoną nocy. Szukając zemsty, Aztekowie zaatakował konkwistadorów w pobliżu stolicy Tenochtitlan. Masakra, która nastąpiła, wypełniła jezioro Texcoco trupami i zrabowanymi skarbami Montezumy, niezliczoną złotą i srebrną biżuterią oraz imponującą kolekcją biżuterii.

    Cortes i kilku jego ludzi przeżyło i wróciło rok później, ale skarb był już ukryty, chroniony przed chciwością konkwistadorów. i najprawdopodobniej pochowany w pobliżu jeziora Texcoco. W sumie ponad 3 miliardy dolarów we współczesnych pieniądzach, skarb Montezumy może też kryć się gdzieś na bagnach niedaleko Mexico City, w miejscu gdzie kiedyś znajdowało się kolosalne miasto Tenochtitlan. Ale do tej pory pokolenia poszukiwaczy skarbów nie były w stanie go znaleźć.

    Złoto Leona Trabucco

    Na początku lat trzydziestych meksykański milioner Leon Trabucco potajemnie poleciał w samo serce meksykańskiej pustyni i ukrył tam wielki skarb. Był Wielki Kryzys – dolar spadł do granicy, a cena złota poszybowała w górę. Leon Trabucco i jego partnerzy biznesowi kupili jak najwięcej złota i ukryli je w nadziei, że później je sprzedają i wzbogacą się. Ukryli ponad szesnaście ton złota, ale nie doczekali spełnienia swojego marzenia.

    Leon Trabucco czekał na wzrost cen, dopóki nowe prawo ograniczające handel złotem im nie przeszkodziło. Złoto, które może być dziś warte blisko miliard dolarów, wydaje się być pod klątwą. W ciągu pięciu lat zginęli wspólnicy Leona, a potem sam Trabucco, zabierając do grobu tajemnicę miejsca pobytu skarbu.