Akt przejścia Inkwizytora 1. Przejście Dragon Age: Inkwizycja. Podwyższenie oceny cmentarza

Na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że Graveyard Keeper to standardowa „piaskownica” pozbawiona jakiegokolwiek elementu fabularnego, w której wystarczy dokonać masakry zwłok i uszlachetnić groby. Jednak w rzeczywistości występuje w niej wiele różnych postaci, gotowych w każdej chwili przytłoczyć gracza różnorodnymi zadaniami. Niektóre z nich są dość proste, podczas gdy inne zajmują kilka godzin.

Ten przewodnik przedstawia szczegółowy opis przejścia wszystkich zadań postaci w Graveyard Keeper, które czasami wyglądają dość zagmatwane, więc nie zawsze jest jasne, co należy zrobić w danej misji.

Uwaga: Podział dokonywany jest według postaci, ponieważ w rzeczywistości w grze nie ma głównego wątku fabularnego. Niektórzy NPC dają tylko małe zadania, podczas gdy inni mają całe łańcuchy zadań, więc zdecydowaliśmy się je podzielić.

Kupiec

Gdzie znaleźć: Pojawia się w pobliżu stodoły, znajdującej się na południe od tawerny, w czasach wideł.

Uprawa warzyw

  • Zadanie: Daj kupcowi 12 jednostek buraków, marchwi i kapusty.

Niezbędne nasiona kupujemy od Rolnika, którego można znaleźć na polu pszenicy (zobacz przegląd naszej mapy), a następnie sadzimy je w naszym ogródku. Uprawiamy odpowiednią ilość warzyw i przekazujemy je handlarzowi.

Wyszukaj trawę IR

  • Zadanie: Daj handlarzowi Ik-grass.

Zioło to znajdziesz na bagnach, zlokalizowanych na zachód od naszego głównego domu. W pierwszej kolejności naprawiamy zniszczony most, wydając kilka desek i gwoździ, a następnie udajemy się na bagna. Ir-grass rośnie tam prawie wszędzie.

Uwolnienie od klątwy

  • Zadanie: Wyleczyć klątwę.

Udajemy się do Wiedźmy, której chatę znajdziemy na bagnach. Bierzemy od niej przepis na tworzenie przypraw na stole alchemicznym. Przyprawy można tworzyć za pomocą roztworu życia i soli. Ostatni materiał pozyskiwany jest podczas kremacji zwłok.

Zezwolenie na handel

  • Zadanie: Zdobądź licencję handlową.

Kupimy go w skrzynce pocztowej przy kościele za jedyne 50 srebrne monety OK. Gdy tylko przyniesiemy dokument, kupiec postanawia otworzyć stodołę i prosi nas o utworzenie z nim spółki joint venture w celu sprzedaży warzyw.

Zwiększenie popularności firmy

  • Cel: Podnieś popularność swojej organizacji do 3 i sprzedaj 7 skrzyń.

Aby zwiększyć parametr popularności, wykonujemy dokładnie 20 ulotek i organizujemy 2 kampanie reklamowe na raz, korzystając ze stołu warsztatowego znajdującego się w stodole.

Jeśli chodzi o skrzynki z warzywami, można je wyprodukować na stole montażowym znajdującym się w ogrodzie. Zbieramy pudełka z dyniami, cebulą lub soczewicą, które mają przynajmniej srebrną gwiazdkę. Możemy sprzedać srebrne pudełka jakości za 7,5 srebra i złote pudełka za 11 srebra.

złote obiady

  • Zadanie: Zdobądź 5 obiadów ze złotą gwiazdką.

Obiady można tworzyć przy użyciu stołu kuchennego w swojej kabinie. Jeden obiad obejmuje 3 różne dania. Możesz uczynić go złotym, używając złotych naczyń. Jeśli mamy już ogród ze złocistymi warzywami, to na pewno nie będzie problemów z obiadami. W przeciwnym razie najpierw rozwijamy własne rolnictwo.

Wspieraj Sharmela

  • Zadanie: uzyskaj wsparcie od Sharmel.

Dziewczyna poprosi nas o przekazanie jej biżuterii. Do stworzenia ozdoby potrzebujemy technologii Klejnoty. Dzięki niej będziemy mogli wydobywać diamenty w lochu. Następnie uczymy się „Cennych drobiazgów” i tworzymy przedmiot, którego potrzebujemy.

ceremonia królewska

  • Zadanie: Pomóż kupcowi wziąć udział w ceremonii zorganizowanej przez króla.

Czekamy na odpowiednie zadanie od biskupa, a następnie mówimy o wszystkim kupcowi. Wyraża zgodę na udział w wydarzeniu.

Piosenkarz Sharmel

Gdzie znaleźć: Pojawia się w tawernie w miejscowej wiosce w dni kobiet.


Zdobywać uwagę

  • Zadanie: Udowodnij, że zasługujesz na uwagę piosenkarza.

Dziewczyna zwróci na nas uwagę dopiero po zdobyciu 5 punktów wiary z kazań. Inaczej nawet z nami nie porozmawia.

fałszywe monety

  • Zadanie: Przekaż fałszywe monety Wężowi.

Lokalna gwiazda poprosi nas o przekazanie fałszywych monet Wężowi, a następnie wróci. Po prostu znajdujemy odpowiedniego faceta i dajemy „pieniądze”.

Naszyjnik węża

  • Zadanie: Dostarcz Sharmelowi naszyjnik, który da ci Wąż.

Od razu zauważamy, że Wąż zacznie z nami omawiać naszyjnik tylko wtedy, gdy wykonamy jego dwa pierwsze zadania. Następnie wyśle ​​nas do garbusa znajdującego się w forcie. Budynek ten znajduje się na północny wschód od wioski.

Kiedy dotrzemy do fortu, dowiemy się, że garbus pojawia się tu nocą i stoi na zachód od wejścia. Rozmawiamy z garbusem i dowiadujemy się, że naszyjnik kupił syn pana, ale uciekł. Wracamy do Sharmel i opowiadamy jej wszystko, czego się dowiedzieliśmy. Nie będzie się na nas wściekać, a my możemy bezpiecznie zakończyć zadanie.

Szukaj duchów

  • Zadanie: Zdobądź perfumy piosenkarki.

Od razu idziemy do żony Horadrika, która jest w tawernie i zadajemy jej pytanie o duchy. Poprosi nas o dostarczenie kosza z jedzeniem Wiedźmie mieszkającej na bagnach i złapanie 12 żab.

Do łowienia żab w stawie lub na bagnach używamy zwykłej wędki. Jako przynętę warto przygotować motyle lub ćmy. Dodatkowo możemy zakupić od Wiedźmy 10 płazów.

złota historia

  • Zadanie: Zdobądź historię ze złotą gwiazdą.

Na tym etapie gry prawdopodobnie masz już historie o złotej jakości. Jeśli jeszcze takich nie zdobyliśmy, to tworzymy je za pomocą biurka 2. poziomu.

Córka farmera i Koncert Charmela

  • Zadanie: Spróbuj przekonać Farmera, aby pozwolił swojej córce pójść na koncert, na którym wystąpi Sharmel.

Najpierw rozmawiamy z farmerem, a następnie z młynarzem, który znajduje się na północ od pola pszenicy. Udajemy się do astrologa i pobieramy od niego wyliczenia (przekaże je, jeśli mamy u niego 60 punktów przyjaźni – wskaźnik ten można osiągnąć po wykonaniu jego 5 zadania osobistego).

Naprawiamy młyn, wydając 6 skomplikowanych części żelaznych, 5 prętów i 1 obliczenia. Znowu rozmawiamy z rolnikiem. Teraz chętnie wypuści córkę. Jedziemy do Sharmel i przekazujemy jej dobre wieści.

Certyfikat arystokratyczny

Piosenka miłosna

  • Zadanie: Daj wykonawcy piosenkę poświęconą miłości.

Rozmawiamy z poetą. Poprosi Cię on o nalewkę z muchomora czerwonego. Pożądany napój tworzymy za pomocą bimbru, wydając 3 muchomory i 1 butelkę alkoholu. Podajemy nalewkę poecie i pozostawiamy mu tworzenie.

Czekamy cały dzień, a potem podchodzimy do stołu poety i widzimy na nim kartkę, w której stwórca zaprasza nas dziś wieczorem do fortu. Na klif, znajdujący się po prawej stronie fortu, idziemy nocą. Oglądamy przerywnik filmowy i otrzymujemy tekst kompozycji.

Na ratunek Wagnerowi

  • Zadanie: Pomóż Charmelle w uratowaniu Wagnera.

Udajemy się do astrologa i rozmawiamy z nim. Powie nam, żebyśmy przynieśli mu księgę poziomu srebra. Dajemy mu książkę i przychodzimy do niego za tydzień, od razu zabierając ze sobą książkę ze złotą gwiazdką, bo nas o nią poprosi. Znów czekamy tydzień. Następnym razem zażąda od nas certyfikatu arystokraty. Kupiliśmy go już wcześniej. Oglądamy przerywnik filmowy i otrzymujemy dwa przedmioty questowe: kątomierz i naszyjnik.

Biskup

Gdzie znaleźć: Stoi obok kościoła w dni Słońca.

Podwyższenie oceny cmentarza

  • Zadanie: Podnieś ocenę cmentarza do 5 czaszek.

Nie ma w tym nic skomplikowanego - po prostu naprawiamy wszystkie groby i usuwamy wszystkie śmieci (krzaki, gałęzie itp.).

Robienie misek

  • Zadanie: Daj biskupowi 20 misek.

Najpierw otwieramy technologię o nazwie „Clay”. Następnie budujemy koło garncarskie i zaczynamy tworzyć miski. Po wykonaniu wymaganej liczby przedmiotów przekazujemy je zleceniodawcy i otrzymujemy zwój, który daje w nagrodę 5 niebieskich punktów nauki.

Renowacja cmentarza i gotowanie filetów rybnych

  • Zadanie: Podnieś Cmentarz do 30 Czaszek i Kościół do 20 Krzyży. Ugotuj i daj biskupowi 4 wysokiej jakości filety rybne.

Aby ugotować wysokiej jakości filety rybne, potrzebujemy leszczy. Rybę tę można złowić w rzece niedaleko naszego domu.

Pozwolenie na budowę

  • Cel: Dostarcz biskupowi pozwolenie na budowę.

Można go kupić w skrzynce pocztowej znajdującej się w pobliżu kościoła za 20 srebrne monety. Kupujemy potrzebny dokument i przynosimy go duchownemu.

Uwaga: jak tylko uzyskamy pozwolenie, powstanie nowy budynek kościoła. Jednak biskup da nam dużą świnię. Faktem jest, że kościół będziemy mogli otworzyć dopiero wtedy, gdy staniemy się prawdziwym obywatelem, a to będzie wymagało kolejnych 20 srebrnych monet. Nie możemy już na nie zasłużyć głosząc. Dlatego najpierw zarabiamy 40 monet, a dopiero potem przeprowadzamy odbudowę budynku.

Remont kościoła i cmentarza

  • Zadanie: Podnieś Cmentarz do 200 Odłamków, a Kościół do 50 Krzyży.

Tutaj wszystko jest stosunkowo proste - zakopujemy tylko wysokiej jakości ciała, wszędzie stawiamy klomb, montujemy dobre ogrodzenie i dekorujemy wnętrze kościoła.

Złote marmurowe posągi

  • Zadanie: Zdobądź 3 marmurowe posągi ze złotą gwiazdą.

Aby to zrobić, potrzebujemy marmuru, który można wydobywać w kamieniołomie.

Certyfikat arystokratyczny

  • Zadanie: Zdobądź certyfikat potwierdzający, że jesteś arystokratą.

Niezbędny dokument za 12 złotych monet kupujemy w skrzynce pocztowej znajdującej się w pobliżu kościoła.

Zaproszenie Inkwizytora

  • Zadanie: Zdobądź zaakceptowane zaproszenie Inkwizytora.

Inkwizytor nie weźmie udziału, ale zamiast tego możemy zaprosić kupca. Odprawiamy nabożeństwo, ponownie jednocząc się w wyniku dwóch braci. W nagrodę otrzymamy przedmioty questowe: widelec i lusterko.

Inkwizytor

Gdzie znaleźć: Pojawia się na Górze Czarownic w czasach człowieka.


Drewno opałowe i ulotki

  • Zadanie: Daj inkwizytorowi 10 ulotek i 20 drewna opałowego.

Drewno opałowe jest łatwe do zdobycia, ale ulotki będą musiały ciężko pracować. Najpierw otwieramy technologię o nazwie „The Business of Faith”. Następnie tworzymy niezbędne elementy za pomocą biurka. Potrzebujemy atramentu, pióra i papieru.

Zezwolenie na lewą część cmentarza

  • Zadanie: Uzyskanie pozwolenia na użytkowanie lewego terenu cmentarza.

Po wykonaniu pierwszego zadania od razu staniemy się zaufaną osobą u inkwizytora, dzięki czemu pozwoli nam zarządzać drugą częścią cmentarzyska – wystarczy z nim szczerze porozmawiać.

Srebrne wino

  • Zadanie: Stwórz 10 butelek srebrnego wina.

Inkwizytor pozwoli nam skorzystać z winnicy znajdującej się po lewej stronie kopca. Kupujemy niezbędne nasiona od Kupca, a następnie sadzimy je na grządce pod winorośl z nawozem.

Po uzyskaniu 30 sztuk winogron ze srebrną gwiazdą zaczynamy umieszczać je w prasie do wina. W rezultacie otrzymujemy 2 wiadra soku winogronowego. Zapisz grę, a następnie dodaj wiadra do beczki z winem. Prawdopodobieństwo otrzymania 20 butelek srebrnego wina wynosi 50 procent. Jeśli nam to nie wyjdzie, po prostu ładujemy grę.

Budowa jadłodajni

  • Zadanie: Stwórz restaurację na obszarze góry czarownic.

Do zbudowania straganu potrzebujemy 20 gwoździ, 15 belek i 5 konopnych lin. Do jadłodajni będziemy mogli dostarczyć 5 burgerów i 10 piw złotej jakości. Po stworzeniu tego budynku pozbędziemy się strażników na górze i uwolnimy Cygankę, która będzie nam potrzebna do jednego z zadań astrologa.

Organizujemy kilka bankietów, aby otrzymać nową misję od inkwizytora i dowiedzieć się, jak zdobyć mroczne organy.

ciemne organy

  • Zadanie: Zdobądź 3 Mroczne Organy.

Po otrzymaniu tego zadania od czasu do czasu znajdziemy w ciałach ciemne narządy. Zbieramy trzy sztuki i za tydzień przychodzimy do inkwizytora. Jeśli wybierzemy odpowiedź dotyczącą czaszki, otrzymamy osiągnięcie. Przedmiot misji od inkwizytora jest przyznawany po ukończeniu łańcucha zadań Węża.

Astrolog

Gdzie znaleźć: Przychodzi do latarni morskiej znajdującej się w dalekim wschodnim rogu mapy w dniu miesiąca.


poszukiwanie czaszki

  • Zadanie: Daj czaszkę astronomowi.

Zdejmujemy zwłoki z wózka osła, kładziemy je na stole do krojenia i wyjmujemy z niego czaszkę. Następnie zabieramy obiekt do astrologa.

Pamiętnik w piwnicy

  • Zadanie: Znajdź dziennik w piwnicy.

Przede wszystkim wykonujemy zadanie z Wężem. Po uzyskaniu dostępu do lochu i śmierci udajemy się do tego samego pomieszczenia, w którym znajdowała się pułapka, i znajdujemy na stole pamiętnik. Zabieramy go i zanosimy do astronoma.

Poszukuje kwasu

  • Zadanie: Znajdź kwas potrzebny do przeczytania drugiej części pamiętnika.

Kwas możemy kupić od Wiedźmy z bagien lub stworzyć go samodzielnie, korzystając ze stołu alchemicznego 2 poziomu (będziemy potrzebować ekstraktu toksyczności, roztworu chaosu i proszku toksyczności).

Wyszukaj instrumenty do renowacji

  • Zadanie: znajdź narzędzia do przywracania potrzebne do przeczytania następnej części dziennika.

Można je otrzymać od Węża, gdy nasza przyjaźń z nim osiągnie 40 punktów. Można to zrobić, wypełniając swoje osobiste zadania.

Koniecznie ukończ pierwszą misję Węża. W takim przypadku da nam przepustkę do miasta. Udajemy się do osady i od razu umieramy. Następnie wracamy do NPC i omawiamy z nim problem. Zgodzi się nam pomóc, gdy wskaźnik przyjaźni z nim osiągnie 60 punktów.

Cygański Baron i Esmeralda

  • Zadanie: Dowiedz się, jakie informacje ma cygański baron o dziewczynie o imieniu Esmeralda.

Po przejściu kwasu wiele się uczymy interesująca informacja o młodych latach astronoma. Idziemy do cygańskiego barona i rozmawiamy z nim na ten temat. Każe nam porozmawiać z inkwizytorem, który niedawno złapał młodą damę.

Inkwizytor wesprze nas, jeśli mamy z nim 60 punktów przyjaźni. Następnie baron powie nam, że Sharmel jest córką astrologa. Astronom chce porozmawiać z córką, ale ona tego nie robi.

Przebaczenie od Sharmel

  • Zadanie: Przekonaj Charmelle, by wybaczyła ojcu.

Wąż

Gdzie znaleźć: Na początku stoi przy zamkniętej kratce. Kiedy będą otwarte, skieruje się w stronę wejścia do lochu. Możesz go tam znaleźć za dni diabła.

klucz do bramy

  • Zadanie: Rozważ klucz do otwarcia bramy.

Aby otrzymać to zadanie, rozmawiamy z Wężem i przekonujemy go, aby nam pomógł, wydając 5 punktów wiary. Przekaże nam instrukcje dotyczące klucza. Badamy go na stole badawczym i zwracamy klucz Wężowi. Wchodzimy do lochu i od razu giniemy – tak jak powinno być według scenariusza.

Zakrwawione paznokcie i krew

  • Zadanie: Daj Wężowi 5 zakrwawionych gwoździ i wiadro krwi.

Aby stworzyć wiadro szkarłatnego płynu, użyj kościelnego stołu warsztatowego i wydaj 3 deski i 10 jednostek krwi. Znajdziemy go również w skrzyni na piątym poziomie lochu. Zakrwawione gwoździe są wydobywane na czwartym piętrze lochu - potwory zabijamy dwoma sztyletami.

Po wykonaniu tego zadania otrzymujemy od Węża przepustkę do miasta. Będziemy mogli również zdobyć Meat Seal i kontynuować zadanie związane z naszyjnikiem Charmelle.

Szukaj Necronomiconu

  • Zadanie: Zdobądź przeklętą księgę Necronomicon.

W pierwszej kolejności kierujemy się do astrologa, który powie nam, że przekazał księgę latarnikowi. Dajemy opiekunowi 5 larw, a on od razu da nam księgę. Larwy można pozyskać z kompostu w ogrodzie.

Przeprowadzenie rytuału

  • Zadanie: Pomóż przeprowadzić ważny rytuał.

Przy wejściu do lochu budujemy różne demoniczne konstrukcje, aby zebrać 20 pentagramów. Będziemy musieli stworzyć dwa budynki każdego typu: ukrzyżowany szkielet, szkielet ukrzyżowany na ścianie, fontannę krwi i tak dalej.

Kiedy wykonamy to zadanie, zleceniodawca podpowie nam, skąd wziąć kolejne ważne przedmioty.

Miecz ze stali damasceńskiej

  • Zadanie: Daj Wężowi miecz ze stali damasceńskiej.

Możemy go kupić od garbusa stojącego nocą w pobliżu fortu za 1,5 złotej monety lub stworzyć go samodzielnie w kuźni. Dajemy go Wężowi i obserwujemy, jak demonstruje swoje niesamowite właściwości swoim wyznawcom.

Idziemy spać, a rano natykamy się na Węża w naszym domu. Powie, że jest teraz ścigany. Bierzemy bar i kierujemy się na górę czarownic. Oglądamy przerywnik filmowy, a następnie uzyskujemy dostęp do 11 poziomu lochu i niżej.

złote jabłko

  • Zadanie: Daj Wężowi jabłko ze złotą gwiazdą.

Można go znaleźć na poziomie 15 lochu. Dodatkowo Wiedźma sprzedaje ją za bajeczne 10 złotych monet.

Wąż poprosi Cię o polizanie jabłka. Właśnie to zrobiliśmy, zdobywając przy okazji 100 niebieskich punktów.

Ciemne serce i rytuał

  • Zadanie: Zdobądź mroczne serce potrzebne do rytuału.

Przedmiot ten można znaleźć po rozpoczęciu zadania Ciemne organy Inkwizytora. Przynosimy serce Wężowi i oglądamy uroczą scenkę przerywnikową. W nagrodę otrzymujemy kawałek węgla i książkę.

Karczmarz Horadric

Gdzie znaleźć: w tawernie znajdującej się we wsi.

Wyszukiwanie druku mięsa

  • Zadanie: Daj karczmarzowi pieczęć mięsną i sprzedaj pierwszą partię mięsa.

Wybraną pieczęć kupujemy w skrzynce pocztowej znajdującej się w pobliżu kościoła, po uzyskaniu obywatelstwa. Można go kupić za 50 srebrnych monet. Udało nam się jednak całkowicie uwolnić go od Węża po wykonaniu kilku dość prostych zadań.

Mięsa nie wyrzucamy, ale zachowujemy do momentu, aż uzyskamy pieczęć. Następnie zawijamy mięso w papier na kuchennym stole i zanosimy do karczmarza.

Czaszka Gerry

Gdzie znaleźć: Jest w kostnicy i zawsze.


Znalezienie kufla piwa

  • Zadanie: Daj czaszce kubek spienionego napoju.

Kufel piwa możemy otrzymać od karczmarza za darmo, gdy tylko dostarczymy list kowalowi.

Znalezienie srebrnego wina

  • Cel: Daj czaszce butelkę srebrnego wina.

Przynosimy mu jedną butelkę podczas przejścia odpowiedniego zadania od inkwizytora.

Drwal

Gdzie znaleźć: Mieszka na północ od wioski.

Znalezienie żelaznej siekiery

  • Zadanie: Daj drwalowi żelazny topór.

Żelazny topór tworzymy po odkryciu odpowiednich technologii. W nagrodę otrzymamy przepisy na makaron i lasagne.

Poeta Wagnera

Gdzie znaleźć: Cały czas siedzi przy jednym ze stolików w tawernie znajdującej się w wiosce.


Znalezienie papieru i atramentu

  • Zadanie: Podaj poecie atrament i 10 kartek.

Prędzej czy później będziemy mogli tworzyć te rzeczy w naszym laboratorium alchemicznym. To prawda, że ​​​​do produkcji atramentu musimy zbudować dość złożony łańcuch produkcyjny, co zajmie dużo czasu, dlatego kupujemy zwykły atrament od astrologa.

Nie używamy ich jednak do tego zadania - kupujemy więcej piór i przy kościelnym stole warsztatowym tworzymy kałamarz z piórkiem. Będziemy go potrzebować na długo zanim pojawi się możliwość samodzielnego wykonania tuszu. Jeśli chodzi o to zadanie, możesz je wykonać później, gdyż nie przynosi ono zbytnich korzyści. Dodajemy, że stworzenie tuszu wymaga czarnej farby, stworzonej na stole alchemicznym.

Znalezienie srebrnego wina

  • Zadanie: Daj poecie wino o srebrnym poziomie jakości.

Ponownie otrzymujemy jedną butelkę podczas wykonywania odpowiedniego zadania dla inkwizytora. W nagrodę otrzymamy srebrną historię. Nawiasem mówiąc, będziemy mogli dać Wagnerowi 6 butelek i wina na raz i uzyskać w rezultacie 6 historii.

Cygański baron

Położenie: północny wschód od wsi.


Znalezienie filetów rybnych

  • Zadanie: Daj Baronowi 4 srebrne filety rybne.

Po prawej stronie kamieniołomu nad rzeką znajduje się doskonałe miejsce do wędkowania. Tam bez problemu złowimy leszcza srebrzystą gwiazdę bez żadnej przynęty. Aby się tam dostać, musimy najpierw pozbyć się blokady znajdującej się na północ od domu.

Leszcza można też złapać w rzece po przejściu przez most prowadzący na bagna. W nagrodę za to zadanie otrzymamy przepisy na grilla i ryby. Możesz gotować te potrawy tylko na ogniu.

Gdzie znaleźć: W pobliżu latarni morskiej, znajdującej się na wschodzie mapy.


Szukaj ćmy

  • Zadanie: Daj dozorcy 6 miesięcy.

Aby znaleźć ćmy, pierwszą rzeczą, którą badamy, jest technologia zwana „owadami”. Spotkać je można tylko nocą podczas zbierania kwiatów. W nagrodę za to zadanie otrzymamy zwykłą wędkę.

Wszystkie złowione ryby możesz sprzedać latarnikowi, co kosztuje dużo pieniędzy.

Kopać

Gdzie znaleźć: Mieszka w wielkim garnku na wschód od wioski (podążaj ścieżką prowadzącą do latarni morskiej).


Szukam miodu

  • Zadanie: Daj Deegowi 5 słoiczków miodu.

Studiujemy technologię zwaną „Pszczelarstwo” i zaczynamy zbierać miód z drzew, na których znajdują się ule. W nagrodę otrzymamy przepis na ciasto, które uzupełnia dużo energii.

Czarownica

Gdzie znaleźć: Mieszka na bagnach na zachód od zniszczonego mostu. Można go znaleźć w chacie.


Powrót pamięci

  • Zadanie: Pomóż czarodziejce odzyskać pamięć.

Możemy podarować wiedźmie eliksir uzdrawiania lub kociołek. Nie ma sensu dawać jej melonika, ponieważ pożądana mikstura spada już na 1. poziomie lochu. Dodatkowo można go stworzyć na stole alchemicznym w laboratorium.

Po wykonaniu tego zadania będziemy mogli rozpocząć handel z wiedźmą. Można u niej kupić wiele różnych odczynników, a także sadzonki drzew i krzewów owocowych z jagodami.

Uprawa srebrnej tykwy

  • Zadanie: wyhoduj w swoim ogrodzie dynię o srebrnym poziomie jakości.

Nie jest konieczne samodzielne uprawianie tego warzywa, ponieważ możemy je kupić od rolnika, który mieszka na polu pszenicy w pobliżu wsi. Nasiona można również kupić od niego na poziomie 2. Za wykonanie tego zadania otrzymamy nowe przepisy na zupy z warzyw.

Gra: Platforma: PC Gatunek: rpg Data wydania: 5 września 2012 W Rosji: 2012 Twórca: Wooden Dragon Wydawca: Cinemax Wydawca w Rosji: Akella / Czas śledzenia nie może. Wszyscy znamy i kochamy ponadczasowe, tradycyjne standardy, dla których czasem nie jest grzechem założenie „emulatora Windows 95”.

Ale we wrześniu tego roku do globalnego społeczności graczy trafiła typowa gra RPG, której nie można nazwać inaczej niż wygasła. Unikalna czeska wersja została wydana w 2009 roku. Na brytyjską lokalizację musiała czekać całe trzy lata – mimo dość wysokich ocen graczy komputerowych, którym udało się dotknąć i przyjąć komunię. A biorąc pod uwagę, że zespół niezbyt rozpoznawalnych pasjonatów z drewniany smok wcześniej przez 10 lat szlifowała grę – mimowolnie trzeba się zastanowić: czy gra, przynajmniej w teorii, może być warta takiego „długiego grania”?

W Imię Ojca i Potomstwa

To pytanie nie opuszcza nas, gdy po wybraniu 1 z 3 dostępnych postaci zaczynamy pogrążać się w zwrotach akcji. Nic nie zapowiada wyjątkowego „wypychania”: planetę jak zwykle ogarnęły kataklizmy i kary boskie (cześć, Diablo) – zaraza, głód, ogień z nieba. Jednym słowem zło rozpostarło swoje klasyczne mroczne skrzydła, a nasza postać zostaje wezwana do ocalenia Wszechświata.
Splądrowane groby, duchy wyłaniające się z trumien i głęboka ciemność wokół najrzadszych wysp o najbliższej widoczności – tak wygląda około 90 procent lochów w grze. Świeżo upieczony śledczy ze Świętej Inkwizycji musi dowiedzieć się, kto zabił, za co i dlaczego. A po drodze ujawnij kilku heretyków, odkryj, że heretycy przywołali 1 z 3 Upadłych Aniołów z głębin podziemi, podążaj tropem dalej i wplątaj się w bałagan z Apokalipsą.

Ogólnie rzecz biorąc, widzimy przed sobą boleśnie znajomą niebieską kulę, symbolizującą manę, zwykły widok izometryczny, wywołujący nostalgię za Diablo numer jeden i dwa, Divine Divinity i kolejna „stara szkoła”. Ziewając oceniamy wręcz haniebną, tradycyjną triadę klas „wojownik, czarnoksiężnik i złodziej” – i nawet nie podejrzewamy, jaką niespodziewaną niespodziankę nam przygotowali w drewniany smok. Niespodzianka, która objawi się, gdy tylko wejdziesz do miasta startowego.

I Duch Święty

Na początku cała ta historia rozgrywa się nie w świecie gumowych fantazji, jak mogłoby się początkowo wydawać, ale w alternatywnym uniwersum historycznym. Innymi słowy, wiara jest całkowicie chrześcijańska, egzekucja jest prawdziwą egzekucją, z przesłuchaniami, prześladowaniem heretyków i różnymi torturami. To prawda, że ​​w tej rzeczywistości, obok wystraszonych i mrocznych średniowiecznych ludzi, jakoś sobie radzą orkowie, trolle, nieumarli i harpie, ale wszystkie one są esencją piekielnych stworzeń, zesłanych ludziom za ich grzechy.

Tutejsi heretycy nie są bynajmniej niewinnymi ofiarami palonymi przez inkwizytorów na wszelki wypadek, ale prawdziwymi szkodnikami, które marzą o wezwaniu na świat Szatana i nie wahają się poświęcić młodych dziewic, aby osiągnąć to, czego chcą.

Pod tym względem nasz bohater-inkwizytor, którego desperacka walka z heretykami doprowadza czasem podejrzanych do torturowania sprawą, nie wygląda na szalonego sadystę, ale niemal na orędownika sierot i ratownika ubogich. Nie wystarczy, że bohaterem może być tylko mężczyzna, niezależnie od klasy, a poza tym i tak już nieliczna żeńska populacja NPC jest często poddawana najrozmaitszym eksterminacjom rozmaitymi metodami. Kobiety są zabijane, aby złożyć je w ofierze, dziewczęta zajmują się czarami - i giną z rąk naszej postaci. I oczywiście prawie każda msza ciemna dotyczy wysoko urodzonej damy, która chce zostać kochanką szatana.
Jeśli torturowałeś oskarżonego z zachwytu przez dwie godziny, chociaż już dawno otrzymałeś od niego wszystkie niezbędne informacje, mamy dla ciebie złe zapowiedzi… Z wszystkiego, co zostało powiedziane powyżej, wynika jedna bardzo fundamentalna cecha rozgrywki – element śledztwa detektywistycznego, z którym mocno łączy się fabuła. Zadania poboczne, na pierwszy rzut oka, takie jak „znajdź zabrany złodziejom pierścionek miasta, święty głupcze” czy „zwróć wiejskiego chłopca na łono rodziny” okazują się wplecione w ogólny zarys wydarzeń i są niezbędne do ich ukończenia , jeśli oczywiście chcemy trochę posunąć się zgodnie ze scenariuszem globalnym Dalej. Ponieważ włóczęga, który odzyskał swój klejnot, w pewnym momencie przypomni sobie ważną informację, a chłopczyca okaże się przypadkowym świadkiem najprawdziwszej Ciemnej Mszy.

A teraz i zawsze...

Zeznania świadków to rzecz nie do opisania cenna w. Na podstawie czyjegoś donosu można wsadzić podejrzanego do aresztu i torturować go długo, ze smakiem, w celu wybicia jeszcze kilku fragmentów informacji.

Dowodów nie można lekceważyć. Kawałek płótna znaleziony niedaleko rozkopanego grobu może całkowicie naprowadzić nas na trop złośliwego heretyka. Nawiasem mówiąc, lista „specjalnej rozrywki” obejmuje tutaj nie tylko tortury, ale także egzekucje. Jeśli wina satanisty zostanie potwierdzona, można go całkowicie spalić na stosie, ciesząc się bardzo naturalistycznym wrzaskiem straconego, a nie tylko zapachem palonego mięsa. Piękno!

Konieczność zbadania i zidentyfikowania ukrytych „wewnętrznych wrogów” prowadzi do niezwykłego wzrostu ilości czytania w rozgrywce. Wszystkim postaciom niezależnym można zadać te same pytania, na które odpowiedzi będą się różnić w zależności nie tylko od konieczności fabularnej, ale także od stanowiska, zawodu i charakteru przesłuchiwanej osoby. „Co sądzisz o upadku, który dotknął nasze królestwo? Podejrzewasz kogoś o kłamstwo? - ogólnie zwykły zestaw niezręcznych pytań, na które fundamentalne jest, aby nie udzielać odpowiedzi wygodnych dla przesłuchującego. Tutaj miejscowi nie odpowiadają poprawnie. Mówią niewyraźnie i prawie zawsze są bardzo rozwlekli. Musisz więc dużo i długo pracować z informacjami. Wiele zadań wykonujemy bez wychodzenia poza granice miasta.
Grzesznika w tamtejszej bezlitosnej rzeczywistości czeka krata i ogień. Ale jeśli sądzisz, że sprawiedliwym żyje się lepiej – po prostu podziwiaj!Wychodząc poza mury miasta, znajdujemy się w bardzo małych lokacjach. I tu dochodzi do głosu prawdziwa „kloniczność Diablo” w całym swoim pięknie. Walczymy z niezliczonymi cyklopowymi pająkami, nietoperzami, chodzącymi trupami, orkami, bandytami – budzący grozę duch towarzyszący całej scenerii nie przeszkodził deweloperom w bezceremonialnym zaludnieniu lokalnych krain przez najbardziej replikowane potwory, które doprowadzają zęby do szału.

Oczywiście w prawie wszystkich lokacjach znajdują się lochy - całkiem takie same z wyglądu, ale czasami dociekliwe w organizacji. Na przykład w schronie tajemnego pogańskiego kultu pod Koloseum drzwi do najbardziej tajnej części można otworzyć jedynie poprzez odgadnięcie ogromnej liczby zagadek. Zagadki wypowiadają głupie, choć zdrowe kamienne twarze przymocowane do ścian - taki system ochrony.

I na wieki wieków

Możesz zabijać przeciwników za pomocą 3 podstawowych metod. Fani konwencjonalnych rozwiązań jednym kliknięciem na figurę przeciwnika mogą obstawiać własny bohater w trybie automatycznego ataku młotkiem w głowę lub tam ostrzem. Nie ma specjalnych technik walki - zwykłego „wezwania”, choć trochę automatycznego. Fani walki na duże odległości mogą korzystać z łuków i strzał, które lecą do celu bez żadnego celowania w nie - tylko na polecenie majestatycznej opcji i kodu programu. Albo przelatują obok, jeśli nasz bohater początkowo nie ma bardzo dużej szansy na trafienie kolejnego orka w oko.

Umiejętności magiczne są realizowane w nieco ciekawszy sposób. Początkowo w grze jest 6 szkół czarów, z których każda jest w jakiś sposób związana z wiarą. Mistycyzm „chrześcijański” bardziej kojarzy się z uzdrawianiem i ochroną – nie licząc w ogóle specjalnego oddziału inkwizycyjnego, który właściwie jest w stu procentach poświęcony różnym metodom zabijania przeciwników. Demoniczne czary są naprawdę szkodliwe, a pogańskie rytuały mogą rozwiązać wiele problemów – aż po otwieranie zamkniętych drzwi i skrzyń.

Ale jeśli czarnoksiężnik, który nosi dumny tytuł kapłana, spróbuje posługiwać się samymi zaklęciami, wkrótce czeka go najgłębsze rozczarowanie i rychła śmierć.
Zawsze możesz patrzeć na trzy rzeczy: jak sypie się piasek, jak płynie woda i jak płonie heretyk, którego sami wysłaliśmy do ognia.Po pierwsze, na początku mamy bardzo mało uroku. Aby objąć w posiadanie jakąś nową magię, trzeba zakupić lub znaleźć odpowiedni zwój i „podpompować” zdolności jednej ze szkół magicznych do poziomu, w którym nauka nowo zdobytego zaklęcia stanie się dla nas dostępna. Pomimo tego, że zarówno paladyn, jak i złodziej mogą posługiwać się cudem, w praktyce tylko kapłan może odnieść znaczący sukces w zrozumieniu nowych metod czarnoksiężnika. Wieloklasowość generalnie nie jest tutaj honorowana: każda postać ma określony pułap, który nie pozwala na rozwinięcie właściwości niezwiązanych z podstawowymi powyżej pewnego poziomu.

Po drugie, nawet jeśli mamy solidną ilość zaklęć z jednej ze szkół, ciągle będziemy tęsknić. Jeszcze łatwiejsze i skuteczniejsze w użyciu są specjalne magiczne pieczęcie - przedmioty, które zawierają ograniczoną liczbę ładunków zabójczych i karnych. Możesz dostać tę radość w każdym sklepie, wszystkie klasy mogą również używać pieczęci, nawet na najmniejszym poziomie. Ale te „magiczne konserwy” kosztują dużo - przynajmniej dla początkującego poszukiwacza przygód takie odpady są bardzo namacalne.

Amen

Nie ukrywa, że ​​skupia się na fabule – wydaje się, że walki i oczyszczanie lochów są tu drugorzędne. Naprawdę zgrabny, a czasem nawet nie do końca przewidywalny scenariusz byłby jeszcze bardziej wciągający, gdyby nie demonstracyjny nieprzyjazny interfejs.

Wygląda na to, że twórcy chcieli przekazać nam wiadomość w stylu „jeśli chciałeś starej szkoły – bierz i nie marudź”. Możesz od razu zapomnieć o podpowiedziach i wskazówkach. Musisz wielokrotnie zataczać kręgi wokół lokacji, żeby nie przegapić wejścia do jaskini lub, co gorsza, dźwigni, którą należy pociągnąć, aby otworzyć odpowiednie drzwi. „Polowanie na piksele” przestaje być codziennością dopiero wtedy, gdy na poważnie pompujemy „zapach”, a wyświetlacz rozświetla się wokół różnych kryjówek-pułapek.

Teleportację do miasta (jak w ogóle każdą teleportację) mogą nam dać jedynie dżiny ukryte w magicznych skrzyniach. A mieszkania dżinów są rzadkim produktem, ponieważ uwolniony dobry geniusz w zasługach może pomóc postaci zabić wszystkich przeciwników w pobliżu lub zapewnić dostęp do sklepu, który również jest bardzo płonący wśród lochów. Cały czas psuje się sprzęt, tak jakby nasz bohater nosił dla siebie nie wielokilogramową zbroję, a foliową. W przybliżeniu z tą samą prędkością zużywane są mikstury, które oprócz ukochanej często musisz pić tym samym sojuszniczym NPC, którzy są częścią grupy bojowej.

O grafice w ogóle nie ma co mówić. Nawet biorąc pod uwagę 3-letnie „opóźnienie”, gra wygląda, delikatnie mówiąc, niezbyt gorąco. Brak standardowego wsparcia dla monitorów szerokoekranowych to wstyd i hańba. Konieczność grania w rozdzielczości 1024 na 768 jest w najlepszym razie oszałamiająca. W najgorszym przypadku oczy po prostu tego nie znoszą.
Mieszkańcy miast są zwykle bardzo zaniepokojeni faktem, że wszelkiego rodzaju uszkodzenia i zniszczenia nie dotykają domów rządzących. Ale nawet nie przychodzi im do głowy zastanawiać się, dlaczego kościoły i katedry pozostają nienaruszalne! Gdyby twórcy trochę szybciej poradzili sobie z tworzeniem RPG-a i znaleźliby wydawców jakiś czas temu, teraz najprawdopodobniej ten projekt istniałby już w randze godnego klasyka gier. Generalnie, jeśli weźmiemy pod uwagę nostalgię za „staroszkolnymi” przygodami, która ogarnęła społeczność graczy w niedalekiej przyszłości… Może na ten moment wychodzi do Duży świat" dokładnie?

Plusy: duża działka; intryga detektywistyczna; możliwość torturowania i palenia podejrzanych; duch starej szkoły.
Wady: nieprzyjazny interfejs; prosta walka i system odgrywania ról; umiarkowana grafika. o systemie ocen gier

Wydawać by się mogło, że gra komputerowa to nie mleko czy kotlet, nie może się od czasu do czasu psuć. Wszyscy znamy i kochamy ponadczasowe klasyczne projekty, dla których czasami nie jest grzechem skonfigurowanie „emulatora Windows 95”.

Jednak we wrześniu tego roku do globalnej społeczności graczy trafił swoisty RPG, który można nazwać jedynie przedawnionym. Oryginalna czeska wersja została wydana w 2009 roku. Na angielską lokalizację musiała czekać całe trzy lata – pomimo dość wysokich ocen graczy, którym udało się dotknąć i przyjąć komunię. A biorąc pod uwagę, że zespół niezbyt znanych entuzjastów z drewniany smok wcześniej przez dziesięć lat doskonaliła grę – nieuchronnie trzeba zadać sobie pytanie: czy gra, przynajmniej w teorii, może być warta takiego „długiego grania” cukierka?

W imię Ojca i Syna

To pytanie nie opuszcza nas nawet wtedy, gdy po wybraniu jednej z trzech dostępnych postaci zaczynamy pogrążać się w zwrotach akcji. Nic nie zapowiada pierwotnego „wypychania”: planetę jak zwykle ogarnęły kataklizmy i kary boskie (cześć, Diablo) - zaraza, głód, ogień z nieba. Jednym słowem zło rozpostarło swoje tradycyjne czarne skrzydła, a nasza postać zostaje wezwana do ocalenia Wszechświata.

Splądrowane groby, duchy wyłaniające się z trumien i głęboka ciemność wokół rzadkich wysepek najbliższej widoczności – coś takiego wygląda jak 90 procent lochów w grze.

Wyciągnięty z więzienia przez parę nieznajomych, bohater trafia do miasta Hilbrandt, gdzie niedawno brutalnie zamordowano kupca. Świeżo upieczony śledczy ze Świętej Inkwizycji musi dowiedzieć się, kto zabił, dlaczego i dlaczego. A po drodze zidentyfikuj kilku heretyków, odkryj, że heretycy przywołali jednego z trzech Upadłych Aniołów z głębin podziemi, podążaj tropem dalej i uwikłaj się w bałagan z Apokalipsą.

Ogólnie widzimy przed sobą boleśnie znajomą niebieską kulę, symbolizującą manę, zwykły widok izometryczny, wywołujący nostalgię za Diablo numer jeden i dwa Boska Boskość i kolejna "stara szkoła". Ziewając oceniamy wręcz wstydliwą klasyczną triadę klas „wojownik, mag i złodziej” – i nawet nie podejrzewamy, jaką niespodziewaną niespodziankę nam przygotowali w drewniany smok. Niespodzianka, która się objawi, wystarczy wejść do miasta startowego.

I Duch Święty

Po pierwsze, cała ta historia rozgrywa się nie w świecie gumowych fantazji, jak mogłoby się początkowo wydawać, ale w alternatywnym uniwersum historycznym. Oznacza to, że wiara jest całkowicie chrześcijańska, Inkwizycja jest prawdziwą Inkwizycją, z przesłuchaniami, prześladowaniami heretyków i różnymi torturami. To prawda, że ​​w tej rzeczywistości, obok wystraszonych i mrocznych średniowiecznych ludzi, jakoś sobie radzą orkowie, trolle, nieumarli i harpie, ale wszyscy oni są esencją piekielnych stworzeń, zesłanych ludziom za ich grzechy.

Tutejsi heretycy nie są bynajmniej niewinnymi ofiarami spalanymi przez inkwizytorów na wszelki wypadek, ale prawdziwymi szkodnikami, marzącymi o wezwaniu na świat Szatana i nie wahającymi się poświęcić młodych dziewic, aby osiągnąć to, czego chcą.

Pod tym względem nasz bohater-inkwizytor, którego desperacka walka z heretykami sprowadza czasem podejrzanych, którzy przypadkowo trafiają na tortury, nie wygląda na szalonego sadystę, ale niemal na obrońcę sierot i wybawiciela ubogich.


Jeżeli przez dwie godziny torturowałeś oskarżonego z zachwytu, choć już dawno otrzymałeś od niego wszystkie niezbędne informacje, mamy dla Ciebie złe wieści…

Z powyższego wynika jedna bardzo ważna cecha rozgrywki - element śledztwa detektywistycznego, z którym fabuła jest mocno, mocno powiązana. Zadania poboczne, na pierwszy rzut oka, takie jak „znajdź zabrany przez złodziei pierścień miejskiego błazna” czy „zwróć wiejskiego chłopca na łono rodziny” okazują się być wplecione w ogólny zarys wydarzeń i trzeba je ukończyć, jeśli oczywiście chcemy posunąć się nieco dalej w scenariuszu globalnym. Bo włóczęga, który odzyskał klejnot, nagle przypomni sobie ważną informację, a chłopczyca okaże się przypadkowym świadkiem prawdziwej Czarnej Mszy.

A teraz i zawsze...

Relacje naocznych świadków są niezwykle cenne. Na podstawie czyjegoś donosu całkiem możliwe jest wtoczenie podejrzanego do więzienia i dłuuugie torturowanie go na kratce, ze smakiem, aby wybić jeszcze kilka informacji.

Dowodów nie można lekceważyć. Kawałek płótna znaleziony niedaleko rozkopanego grobu może nas naprowadzić na trop złego heretyka. Nawiasem mówiąc, lista „specjalnej rozrywki” obejmuje tutaj nie tylko tortury, ale także egzekucje. Jeśli wina satanisty zostanie udowodniona, całkiem możliwe jest spalenie go na stosie, ciesząc się bardzo naturalistycznym wrzaskiem egzekucji, a nie zapachem palonego mięsa. Piękno!

Konieczność badania i odkrywania ukrytych „wewnętrznych wrogów” prowadzi do niezwykłego wzrostu udziału czytania w rozgrywce. Wszystkim postaciom niezależnym można zadać te same pytania, na które odpowiedzi będą się różnić w zależności nie tylko od konieczności fabularnej, ale także od stanowiska, zawodu, charakteru osoby, z którą rozmawiamy. „Co sądzisz o kryzysie, który dotknął nasze królestwo? Podejrzewasz kogoś o herezję? - ogólnie typowy zestaw niewygodnych pytań, na które ważne jest, aby nie udzielać odpowiedzi wygodnych dla przesłuchującego. Tutaj miejscowi nie odpowiadają jednoznacznie. Mówią niewyraźnie i prawie zawsze są bardzo rozwlekli. Musisz więc dużo i długo pracować z informacjami. Wiele zadań wykonuje się w ogóle bez opuszczania miasta.


Grzesznik w lokalnym okrutna rzeczywistość czekając na stojak i ogień. Ale jeśli myślisz, że sprawiedliwe dziewice mają lepsze życie - tylko spójrz na to!

Opuszczając mury miejskie, znajdujemy się w bardzo zwartych lokacjach. I tutaj w całej okazałości dochodzi do głosu prawdziwa „kloniczność Diablo”. Walczymy z licznymi gigantycznymi pająkami, nietoperzami, chodzącymi trupami, orkami, bandytami – surowy duch towarzyszący całej scenerii nie przeszkodził deweloperom w bezwstydnym zaludnieniu tutejszych krain przez najbardziej replikowane, zagryzione zębami potwory.

Oczywiście w wielu lokacjach znajdują się lochy - całkiem tego samego typu wygląd, ale czasami ciekawy w organizacji. Na przykład w schronieniu tajemnego pogańskiego kultu pod Koloseum drzwi do najbardziej sekretnej części można otworzyć jedynie poprzez odgadnięcie wielu zagadek. Zagadki wypowiadają głupie, choć potężne kamienne twarze przymocowane do ścian - rodzaj systemu ochronnego.

I na wieki wieków

Istnieją trzy podstawowe sposoby zabijania wrogów. Fani prostych rozwiązań jednym kliknięciem na figurce wroga mogą wprowadzić swojego bohatera w tryb autoataku młotkiem w głowę lub tam mieczem. Nie ma specjalnych technik walki - tradycyjne „wezwanie”, choć nieco zautomatyzowane. Fani dystansu mogą używać łuków i strzał, które lecą do celu bez żadnego celowania - tylko dzięki woli wielkiej szansy i kodowi programowania. Albo przelatują obok, jeśli nasz bohater początkowo nie ma bardzo dużej szansy na trafienie innego orka w oko.

Umiejętności magiczne są realizowane nieco ciekawiej. Początkowo w grze występuje sześć szkół magii, z których każda jest w jakiś sposób powiązana z wiarą. Magia „chrześcijańska” kojarzy się głównie z leczeniem i ochroną – nie licząc jednak specjalnej gałęzi inkwizycyjnej, niemal w całości poświęconej różnym sposobom zabijania wrogów. Demoniczne czary są szczerze mówiąc szkodliwe, a pogańskie rytuały są w stanie rozwiązać wiele różnych zadań - aż do otwierania zamkniętych drzwi i skrzyń.

Jeśli jednak magik, noszący dumny tytuł kapłana, spróbuje posługiwać się samymi zaklęciami, czeka go głębokie rozczarowanie i rychła śmierć.


Zawsze możesz patrzeć na trzy rzeczy: jak leje się piasek, jak płynie woda i jak płonie heretyk, którego sami wysłaliśmy na stos.

Po pierwsze, początkowo mamy bardzo mało uroków. Aby opanować jakąś nową magię, trzeba kupić lub znaleźć odpowiedni zwój i „podpompować” umiejętności jednej ze szkół magicznych do poziomu, w którym studiowanie nowo nabytego zaklęcia stanie się dla nas dostępne. Chociaż zarówno paladyn, jak i złodziej mogą posługiwać się magią, w praktyce tylko kapłan może odnieść znaczący sukces w zrozumieniu nowych sposobów czarnoksięstwa. Wieloklasowość generalnie nie jest tutaj honorowana: każda postać ma określony pułap, który nie pozwala na rozwijanie cech niezwiązanych z podstawowymi cechami powyżej pewnego poziomu.

Po drugie, nawet mając przyzwoitą ilość zaklęć z jednej ze szkół, ciągle będziemy tęsknić. O wiele łatwiej i skuteczniej jest korzystać ze specjalnych magicznych pieczęci - przedmiotów zawierających ograniczoną liczbę ładunków zabójczych i karnych. Możesz dostać tę radość w każdym sklepie, wszystkie klasy mogą również używać pieczęci, nawet na najniższym poziomie. Ale te „magiczne konserwy” kosztują dużo - przynajmniej dla początkującego poszukiwacza przygód takie wydatki są bardzo zauważalne.

Amen

Nie ukrywa, że ​​skupia się na fabule – wydaje się, że bitwy i oczyszczanie lochów są tu drugorzędne. Naprawdę zgrany i momentami nawet nie do końca przewidywalny scenariusz fascynowałby jeszcze bardziej, gdyby nie demonstracyjna nieprzyjaźń interfejsu.

Wygląda na to, że twórcy chcieli przekazać nam wiadomość w stylu „jeśli chciałeś starej szkoły – bierz i nie marudź”. Możesz od razu zapomnieć o wskazówkach i podpowiedziach. Musisz wielokrotnie zataczać kręgi wokół lokacji, by przypadkiem nie przegapić wejścia do jaskini lub, co gorsza, dźwigni, którą należy pociągnąć, by otworzyć żądane drzwi. „Polowanie na piksele” przestaje być codziennością dopiero wtedy, gdy poważnie podkręcimy „uczucie” i ekran pojawia się oświetlony wokół różnych kryjówek-pułapek.

Teleportację do miasta (jak zresztą każdą teleportację) mogą nam dać jedynie dżiny ukryte w magicznych skrzyniach. A mieszkania dżinów to towar deficytowy, ponieważ uwolniony dobry geniusz w nagrodę może pomóc postaci zniszczyć wszystkich wrogów wokół lub zapewnić dostęp do sklepu, co jest również bardzo ważne w środku lochu. Cały czas psuje się sprzęt, jakby nasz bohater nosił nie wielokilogramową zbroję, a foliową. Mniej więcej w tym samym tempie konsumowane są mikstury, z którymi oprócz siebie trzeba regularnie pić sojuszniczych NPC, którzy są częścią grupy bojowej.

O grafice w ogóle nie ma co mówić. Nawet biorąc pod uwagę trzyletnie opóźnienie, gra wygląda, delikatnie mówiąc, niezbyt gorąco. Brak normalnego wsparcia dla monitorów szerokoekranowych to wstyd i hańba. Konieczność grania w rozdzielczości 1024 na 768 jest w najlepszym razie myląca. W najgorszym przypadku oczy po prostu tego nie znoszą.


Obywatele są zwykle bardzo zaniepokojeni faktem, że wszelkiego rodzaju nieszczęścia i zniszczenia nie dotykają domów rządzących. Ale nawet nie przychodzi im do głowy zastanawiać się, dlaczego kościoły i katedry pozostają nienaruszalne!


- przykład dobrze ilustrujący powiedzenie "droga to łyżka do obiadu". Gdyby twórcy nieco szybciej poradzili sobie z tworzeniem RPG i nieco wcześniej udało im się znaleźć wydawców, dziś najprawdopodobniej ten projekt istniałby już w randze godnego gamingowego klasyka. Jeśli jednak weźmiemy pod uwagę nostalgię za „staroszkolnymi” przygodami, które się przetoczyły ostatnie czasy społeczność graczy… Może teraz wkracza w „wielki świat” w samą porę?

Plusy: obszerna działka; intryga detektywistyczna; możliwość torturowania i palenia podejrzanych; duch starej szkoły.
Wady: nieprzyjazny interfejs; zwykłe systemy walki i odgrywania ról; skromna grafika.

to bardzo duża gra. Samo przejście głównego zadania może zająć od 40 do 60 godzin, a jeśli weźmie się pod uwagę zadania poboczne, staje się to całkowicie przerażające. Na drodze do ostatecznego celu mogą pojawić się trudności, które nasz fragment pomoże rozwiązać. Na początek wyjaśnijmy sobie coś.

. Era Smoka: Inquisition to gra nieliniowa. Oznacza to, że w zależności od twoich decyzji, a także płci i rasy Inkwizytora, wiele zależy. Nowy projekt BioWare zawiera wystarczająco dużo rozwidleń, które sprawią, że wasza historia będzie się różnić od naszej.

. Mówimy tylko o głównym zadaniu. Tak, Inkwizycja ma ogromną różnorodność ciekawe zadania, ale opisanie każdego z nich zajęłoby nieprzyzwoicie dużo czasu. Dlatego tylko misje z grupy Ścieżka Inkwizytora.

. Dragon Age: Inkwizycja nie jest „szybkim biegiem”. Aby przejść przez historię, musisz zdobywać punkty mocy. Bardzo szybki sposób W tym celu należy wykonać kilka zadań drugorzędnych. Więc nawet jeśli nie interesują Cię osobiste sprawy członków drużyny i questy zbierania ziół i metali, czasem i tak musisz to zrobić.

. Poniższy tekst zawiera spoilery. Postaramy się obejść bez zbędnych szczegółów fabularnych, ale… KILLER IS THE BUTLER!

Niebiański gniew / Gniew niebios

Prolog Dragon Age: Inkwizycja jest całkowicie liniowy - nawet jeśli chcesz, nadal nie możesz się zgubić. Podążaj za Cassandrą, uważnie czytaj wskazówki i walcz ze słabymi przeciwnikami. Nie powinno być z tym żadnych problemów. Wkrótce ścieżka zaprowadzi cię do elfa Solasa i krasnoluda Varrika, twoich nowych towarzyszy.

Następnie nauczysz się, jak używać przerwa taktyczna. W przyszłości ten tryb przyda się nie raz, zwłaszcza na wysoki poziom złożoność, więc spróbuj opanować ją tak wcześnie, jak to możliwe.

Wkrótce dojdziesz do przerwy - miejsca skąd w prawdziwy świat demony infiltrują z Cienia. Aby zamknąć lukę między wymiarami, musisz najpierw zniszczyć wszystkich wrogów wokół. Po pokonaniu demonów musisz dotknąć szczeliny i odczekać kilka sekund, po czym się zamknie. Podczas przechodzenia gry dość często będziesz musiał zamykać takie portale.

Po powrocie do twierdzy staniesz przed wyborem: iść prosto do największej wyrwy lub wybrać objazd. W pierwszym przypadku szybciej dotrzesz do kolejnej lokacji, w drugim będziesz mógł uratować zaginionych żołnierzy.

Niezależnie od wybranej ścieżki wkrótce znajdziesz się przy ruinach ogromnego zamku. Po zejściu do przepaści rozpoczniesz walkę z pierwszym bossem - Demon dumy.

Nie powinno być żadnych szczególnych trudności: pomogą ci nie tylko członkowie drużyny, ale także żołnierze Inkwizycji. W pierwszej fazie boss jest niewrażliwy na ataki - zwróć uwagę, że jego pasek zdrowia wygląda inaczej niż spotykane wcześniej potwory. Aby uczynić demona wrażliwym, musisz użyć luki. Daj się rozproszyć bossowi przez sojuszników, a ty wciśnij przycisk akcji obok portalu. Po kilku sekundach nastąpi eksplozja i demon padnie na kolana - wtedy uderzasz. Po pewnym czasie znów stanie się nieprzenikniony – już wiesz, jak to naprawić. Gdy na polu bitwy zaczną pojawiać się pomniejsze demony, najpierw rozpraw się z nimi, a następnie wejdź w interakcję z luką.

Niebezpieczeństwo nie minęło / Zagrożenie pozostaje

Po odpoczynku po walce wyjdź na zewnątrz. Kieruj się w stronę kościoła za znakiem. Wejdź do siedziby dowództwa i ukończ prolog gry.

Po tym będziesz miał czas na przyzwyczajenie się do kwatery głównej. Użyj go, aby się uczyć Kowalstwo, porozmawiaj z towarzyszami, zapamiętaj lokalizację kluczowych NPC. Po zakończeniu wróć do kościoła. Stąd będziesz mógł podróżować do następnej lokacji − Ostępy(Hinterlands) w królestwie Fereldenu. W tym celu możesz skorzystać z siedziby dowództwa lub mapy świata.

W Ostępach czeka ogromna liczba zadań - możesz tu spędzić nawet 12 godzin! Dlatego jeśli nie chcesz się pomylić, zaznacz w dzienniku zadania priorytetowe - wtedy specjalna latarnia podpowie Ci, gdzie się udać. Jeśli planujesz jak najszybciej awansować w głównym zadaniu ("Ścieżka Inkwizytora") to zaznacz to na liście zadań.

Podążaj za znakiem. Wkrótce natkniesz się na oddział Inkwizycji, który walczy ze zbuntowanymi magami i templariuszami. Będą potrzebować Twojej pomocy. Następnie zostaniesz zaproszony do dużego obozu - głównej twierdzy Inkwizycji w Ostępach. Tutaj musisz porozmawiać z matką Giselle, która skieruje bohaterów do nowej lokacji.

Możesz zostać w Ostępach i wykonywać zadania, które wystarczą, aby zdobyć kilka poziomów. W przeciwnym razie wróć do kwatery głównej i udaj się do Val Royeaux.

Tutaj ponownie pomoże ci wskaźnik - podążaj za latarnią. W tej lokacji jest bardzo mało do zrobienia: po dotarciu we wskazane miejsce obejrzyj wideo, spotkaj się z templariuszami, a następnie skieruj się w stronę wyjścia. Przed wyruszeniem do kwatery głównej, czarodziej, głowa magów, porozmawia z tobą.

Wkrótce będziesz musiał wybierać między templariuszami a magami. W kwaterze głównej dostępne będą dwa zadania: W cichych szeptach („W ukryciu”) i Czempioni Sprawiedliwych („Obrońcy sprawiedliwości”). Wybranie jednego z nich wyłącza wykonanie drugiego. Aby przekonać templariuszy do przyłączenia się do Inkwizycji, ukończ Champions of The Just lub, jeśli bardziej cenisz sobie pomoc magów, In Hushed Whispers. W naszym przewodniku zdecydowaliśmy się wspierać czarodziejów, ale możesz zrobić inaczej.

W tajemnicy / W cichych szeptach

Podróż do Zagłębia. Tutaj musisz dostać się do miasta Redcliff, które znajduje się na północ od lokacji. Przed bramami miasta pojawi się kolejna wyrwa - załatw ją, a zostaniesz wypuszczony poza mury. W Radcliffe znajdź tawernę, porozmawiaj z czarodziejką i udaj się do nowego miejsca spotkania - jest niedaleko.

Spotkasz tu Doriana, jednego z potencjalnych towarzyszy. Zamknij lukę, posłuchaj maga i udaj się do kwatery głównej. Tutaj musisz porozmawiać z doradcami i ostatecznie zdecydować, którzy będą bardziej przydatnymi sojusznikami - magowie czy templariusze. To twoja ostatnia szansa na zmianę decyzji.

Jeśli nadal planujesz zaprzyjaźnić się z czarodziejami, wróć do Radcliffe, korzystając z tabeli poleceń. Dorian na pewno będzie w drużynie, a pozostałe dwa miejsca możesz przydzielić innym bohaterom.

Co będzie dalej, nie powiemy – to spoiler. Powiedzmy, że po przerywnikach ty i Dorian znajdziecie się w lochu. Gdy tylko odzyskasz kontrolę, ulepsz zdolności maga, aby pomagał ci w rzucaniu zaklęć w walce.

Ponieważ jesteś sam, ostrożnie poruszaj się po lochu. Wrogów jest tu niewielu, ale zadają przyzwoite obrażenia. Najłatwiej będzie, jeśli grasz wojownikiem "czołgowym". Trudniejsze - jeśli dla łotrzyka walczącego w zwarciu. Zachowaj szczególną ostrożność jeśli grasz łucznikiem lub magiem.

Podążając za znacznikami, wkrótce dotrzesz do rozwidlenia. Na mapie zaznaczone zostaną trzy punkty: dwa z nich wskazują członków drużyny, których należy uwolnić z więzienia, a trzeci doprowadzi cię do czarodziejki Fiony. Przede wszystkim dotrzyj do zagubionych sojuszników - we czwórkę będzie ci dużo łatwiej. Po rozmowie z Fioną otworzy się kolejna część zadania - podążaj za nowym znacznikiem.

Aby uzupełnić mikstury zdrowia, szukaj specjalnych skarbców (wyglądają jak pudełka z różnymi butelkami). Na mapie pojawią się nowe znaczniki, które należy zbadać. Możesz swobodnie poruszać się po lokacji i odwiedzać cele w losowej kolejności. Należy pamiętać, że ta strefa ma kilka poziomów, więc do niektórych miejsc można dotrzeć tylko schodami.

Wkrótce natkniesz się na zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, musisz zebrać pięć kawałków czerwonego lyrium. Ich lokalizacja jest zaznaczona na mapie. Po zebraniu wszystkich pięciu uzupełnij mikstury i przygotuj się na walkę z bossem, Aleksy.

Alexius używa czarów ofensywnych, rzuca na siebie tarczę i teleportuje się po pomieszczeniu. Generalnie walka z nim jest prosta: niech wojownik odwróci uwagę bossa na siebie, podczas gdy reszta drużyny zadaje maksymalne obrażenia. Kiedy zostanie mu połowa zdrowia, Alexius zniknie, ale w pomieszczeniu pojawi się wyrwa - już wiesz, co z nim zrobić. Gdy tylko zamkniesz lukę, boss powróci na pole bitwy. Powtórzy sztuczkę ze znikaniem za jedną czwartą swojego zdrowia.

Spłonie w naszych sercach… / W twoim sercu płonie

Po powrocie do bazy będziesz mógł porozmawiać z sojusznikami, otrzymać lub nawet wykonać kilka zadań i tak dalej - wykorzystaj ten czas na dokończenie rzeczy w Krypcie (Niebo). Pamiętaj, że nie wrócisz tutaj.

Aktywując następujące misja fabularna, zobaczysz kilka filmów. Niedługo po odzyskaniu kontroli nad postacią spotkasz Cole'a, kolejnego potencjalnego członka drużyny. Pojawi się tylko wtedy, gdy wybrałeś pomoc magów. W przeciwnym razie Dorian go zastąpi, a Cole'a spotkasz podczas misji dla templariuszy. W zależności od obranej strony zmieniają się również przeciwnicy: zaatakują cię magowie lub templariusze.

W tym przypadku zadania będą takie same. Podążaj za znacznikami, niszcząc przeciwników. Będziesz musiał chronić jednego trebusza i schwytać drugiego. Następnie zostaniesz poproszony o powrót do Krypty. Po drodze możesz uratować kilka postaci, co przyniesie dodatkowe doświadczenie. Po dotarciu do kościoła obejrzyj scenkę przerywnikową i wróć na pole bitwy.

Teraz musisz wycelować trebuszetem. W tym samym czasie przeciwnicy będą przeszkadzać bohaterom - radzimy najpierw zabić ich wszystkich, a dopiero potem podjąć się prowadzenia. W pewnym momencie pojawi się boss - rycerz Danem.

Najpierw rozpraw się z jego świtą - bandą demonów. Następnie rozkaż swojemu „czołgowi” odwrócić uwagę bossa w swoją stronę: potwór ma dość potężne ataki, które nie pozostawiają szans magom z drużyny. Trzymaj wrażliwych sojuszników za bossem, aby zminimalizować zadawane im obrażenia. Przy 75, 50 i 25 procentach zdrowia Danam usunie z siebie wszystkie negatywne efekty i ustawi potężną barierę. Walka może być długa, ale dopóki „czołg” trzyma linię, odwraca uwagę wroga i pije mikstury, nie ma się czym martwić.

Po pokonaniu Danama wyświetli się długa scenka przerywnikowa. Gdy odzyskasz kontrolę nad bohaterem, podążaj za znakami - ścieżka jest całkowicie liniowa. Wkrótce nauczysz się, jak korzystać z nowej umiejętności, a wtedy bohater znajdzie się na zaśnieżonej pustyni podczas burzy. Po prostu idź do przodu i lekko w prawo.

Z popiołów

Ta część głównego zadania jest dość krótka. Zostaniesz poproszony o spacer po nowej fortecy, eksplorację jej głównych pomieszczeń i rozmowę z sojusznikami. Niektóre sekcje Podniebnej Twierdzy zostaną zamknięte i będziesz mógł je odwiedzić przy następnej wizycie w zamku.

Po rozmowie z Josephine i Varrikiem otworzą się dwa główne zadania: Wicked Eyes i Wicked Hearts („Złe oczy i złe serca”) i Tu leży Otchłań(„Tam leży Otchłań”). Można je wykonywać w dowolnej kolejności. Przed udaniem się do jednego z nich zdecydowanie polecamy porozmawiać ze wszystkimi członkami drużyny - zobaczycie i dowiecie się wielu ciekawych rzeczy.

Tam leży otchłań / Tu leży otchłań

Po rozmowie z przyjacielem Varricka uzyskasz dostęp do nowej lokacji - Crestwood. Idź na spotkanie z informatorem. Idź wzdłuż wybrzeża, aż natkniesz się na jaskinię - idź tam.

Po rozmowie Twoja droga prowadzi do innej lokacji, Zachodnia granica(podejście zachodnie). Postępuj zgodnie ze wskazówkami znaczników. Na miejscu wyświetli się scenka przerywnikowa, po której nastąpi walka z hordą demonów. Ze względu na stosunkowo niewielki rozmiar areny walki, przyda się tutaj zaklęcie Mark of the Rift. Po zakończonej walce wróć do Podniebnej Twierdzy.

Z kwatery głównej udaj się do Orlais, aby kontynuować misję. Wcześniej zdecydowanie zalecamy uporządkowanie wyposażenia drużyny i zwolnienie miejsca w ekwipunku, gdyż nieprędko wrócisz do Podniebnej Twierdzy.

Znacznik poprowadzi Cię przez pole bitwy. Wkrótce otrzymasz opcjonalne zadanie - pomóc oddziałom Inkwizycji w walce. Musisz zniszczyć trzy oddziały Szarzy strażnicy wspomagany przez demony. Za wykonanie tego zadania uzyskasz dostęp do skrzyni z cennym lootem.

Wkrótce zmierzysz się z dużą koncentracją wrogów, na czele której stoi Demon Pychy. Najpierw rozpraw się z małymi przeciwnikami, a następnie zajmij się mini-bossem. Trzymaj wrażliwych bohaterów z dala od jego elektrycznych batów. Walkę utrudnia ogromny smok, który okresowo rzuca zaklęcia na twoją drużynę. Staraj się rozproszyć sojuszników po arenie, aby zminimalizować obrażenia.

Znacznik nie pozwoli Ci się tu zgubić. Radzimy uważnie obserwować radar: jego blask oznacza, że ​​gdzieś w pobliżu znajduje się przedmiot potrzebny do ukończenia zadania Strach przed marzycielami. W północnej części pierwszej strefy spróbuj znaleźć ludzki szkielet i wejdź w tryb poszukiwań - w ten sposób inicjujesz dodatkowe zadanie. Pozostałe cztery przedmioty znajdują się w innych obszarach lokacji. Można go ukończyć tylko do końca tej sekcji gry.

Aby przywrócić wspomnienia, zabij demony i naciśnij przycisk akcji obok ich ciał. Aby awansować w tej lokacji, musisz powtórzyć tę sztuczkę kilka razy. Odcinek jako całość jest liniowy - poruszaj się do przodu, aż napotkasz bossa, Koszmar.

Przygotuj się na intensywną walkę. Koszmar ma dużo zdrowia i potężne ataki. Od czasu do czasu będzie wzywał pająki, które trzeba szybko zniszczyć - w przeciwnym razie zostaną zmiażdżone przez liczebność. Niech "czołg" skupi na sobie uwagę bossa, podczas gdy reszta zajmie się jego sługusami. Gdy tylko pojawi się wytchnienie od małych wrogów, użyj najpotężniejszych umiejętności na Koszmarze. Przy 25% zdrowia boss wezwie na pomoc silne demony - to najlepszy moment na użycie zdolności Mark of the Rift. Po zwycięstwie wróć do Podniebnej Twierdzy.

Złe oczy i złe serca

W tej misji dwie rzeczy są ważniejsze niż kiedykolwiek wcześniej: skład drużyny i wybór właściwych kwestii w dialogach. Radzimy zabrać co najmniej jednego maga ze zdolnością "Bariera" (Bariera) w grupie, gdyż mikstur zdrowia będzie brakować. Komunikując się ze szlachtą, staraj się nie mówić niczego szorstkiego lub niegrzecznego - schlebiaj i zgadzaj się. I tak: przed rozpoczęciem misji zapisz grę w osobnym slocie.

Specyfika tego zadania polega na tym, że będziesz musiał na chwilę zamienić się w świeckiego lwa. Dobre zachowanie, uprzejmość i drobne przysługi dla gości podnoszą ocenę Inkwizytora. Długa nieobecność lub wątpliwe wypowiedzi obniżają go. Kiedy spadnie do zera, zostaniesz wyrzucony z kuli, a misja zakończy się niepowodzeniem. Więc nie przegap okazji, aby podnieść ocenę.

Lokacja ma coś do zrobienia poza misją główną. Możesz zbierać figurki otwierające dostęp do skrzynek z łupami, szukać kompromitujących informacji na temat szlachty i wiele więcej. Na samym początku lokacji możesz pomóc pani przy bramie, która coś zgubiła. Lost znajduje się przy fontannie - skorzystaj z trybu wyszukiwania. Zwracając go, podniesiesz swoją ocenę - na początek to wystarczy.

Znacznik wskaże ścieżkę i postacie do rozmowy. Po oficjalnej prezentacji będzie okazja do rozmowy z sojusznikami i zbadania sytuacji. Po zakończeniu udaj się do holu i przejdź do pokoi gościnnych. Znajdź Salę Bohaterów, przejdź przez nią i wyjdź po zachodniej stronie. Idź korytarzem, aż dotrzesz do fontanny. Tutaj musisz wspiąć się na drugie piętro po siatce na ścianie.

Gdy znikniesz z oczu opinii publicznej, Twoja ocena będzie powoli spadać, więc działaj szybko. Znacznik zaznaczy obszar do przeszukania. Po zakończeniu zejdź po schodach do biblioteki i przejdź do trybu wyszukiwania. Po znalezieniu dowodów wróć na bal. Nie przegap okazji, aby trochę poprawić swoje rankingi: idź do sali balowej dopiero po drugim dzwonku - zawsze jest trochę za późno, aby wiedzieć, prawda?

Otrzymasz klucz do skrzydła służącego. Możesz się tam dostać przez dolne piętro Sali Bohaterów. Towarzysze dołączą do ciebie przy wejściu - nie zapomnij przebrać się w strój bojowy. Musisz mieć co najmniej 10 punktów rankingowych: co minutę będziesz odejmowany jeden punkt, więc nie wahaj się i szybko rozpraw się z przeciwnikami. Podążaj śladem krwi i trupów, a wkrótce spotkasz zabójcę. Po walce i cut-scence wróć na bal.

Księżna zaprosi cię do tańca. Bądź tak uprzejmy, jak to tylko możliwe - radzimy zawsze wybierać najbardziej właściwą opcję odpowiedzi. Po rozmowie z księżną będziesz miał ostatnią okazję do przekazania ziemi Lelianie.

Wkrótce dotrzesz do kolejnej szczeliny otwartej na dziedzińcu zamku. Najpierw zniszcz ludzkich wrogów, a potem rozpraw się z demonami. Druga fala przeciwników będzie znacznie silniejsza niż pierwsza, więc przygotuj się. Następnie zobaczysz kilka przerywników filmowych, będziesz mógł podjąć jedną ważną decyzję, a następnie zostaniesz wysłany do walki z finałowym bossem lokacji, tym samym księżna.

Najpierw pozbądź się jej sługusów. Niech magowie przy pierwszej okazji nałożą tarczę na członków drużyny. Boss będzie teleportował się po arenie - staraj się nie tracić jej z oczu. Kiedy zdrowie Księżnej spadnie do 50%, wezwie pomocników - rozpraw się z nimi jak najszybciej. Poza tym to walka bez niespodzianek.

Co zrobiła duma

Jak zawsze udaj się na misję przez kwaterę główną dowództwa. W pierwszej części zadania wystarczy podążać za znacznikami i odpierać wrogie jednostki. Wkrótce dotrzesz do starożytnej świątyni.

Gdy dotrzesz do dużych zamkniętych drzwi, otrzymasz zadanie przeprowadzenia rytuału. Można to zrobić przy posągu na dolnym poziomie sali. Musisz chodzić po specjalnych piecach w taki sposób, aby zapalić je wszystkie. Na już aktywowane kafelki nie można ponownie nadepnąć. Z pierwszą zagadką nie powinno być problemów - jest dość prosta. Po otwarciu drzwi udaj się w głąb świątyni.

Po przerywniku będziesz miał wybór: iść prosto za wrogami lub podążać za tradycjami elfów i odprawić cztery rytuały. W pierwszym przypadku będziesz musiał walczyć nie tylko ze sługami złoczyńcy, ale także ze strażnikami świątyni. W drugim przypadku zaoferowane zostaną cztery zagadki z płytami: rozwiązując je otrzymasz wsparcie elfów i walkę z bossem z alternatywnej lokacji.

Po dokonaniu wyboru podążaj za znakami na mini-mapie. Jeśli ukończyłeś rytuały, będziesz mógł połączyć siły ze strażnikami przeciwko najeźdźcom. W takim przypadku zostanie Ci przydzielony przewodnik, który wskaże Ci drogę przez lokację do bossa. Jeśli zdecydujesz się zignorować tradycje, przygotuj się do walki z elfami i templariuszami. Ścieżkę przez labirynt będziesz musiał ułożyć samodzielnie - podążaj za radarem i skorzystaj z trybu wyszukiwania.

Wkrótce spotkasz się z szefem. W zależności od dokonanego w przeszłości wyboru, będzie to albo Samson(jeśli wybrałeś magów jako sprzymierzeńców), lub kalperia(jeśli wolisz templariuszy).

Samson atakuje tylko w zwarciu. Pomagają mu stwory, których należy się natychmiast pozbyć. Gdy boss zacznie się kręcić, zabierz wojowników. Rozmieść sojuszników na polu bitwy, aby ataki Samsona nie trafiały jednocześnie w wielu bohaterów. Korzystaj z pauzy taktycznej - członkowie drużyny nie zawsze dobrze wybierają cele, zwłaszcza na początku bitwy.

Calperia często umieszcza ogniste runy na podłodze - musisz przed nimi uciekać i zabierać stamtąd sojuszników. Lubi się teleportować, jest odporna na ogłuszenie, paraliż i strach oraz ma wysoką odporność na ogień. Błyskawica i zimno są twoje najlepsi przyjaciele w tej bitwie.

Ostatni akt / Ostatni kawałek

Bardzo krótka misja. Idź do ołtarza przez kwaterę główną dowództwa. Jeśli w ostatnim zadaniu pozwoliłeś swojemu towarzyszowi napić się ze Studni Smutku, to po prostu musisz z kimś porozmawiać. W przeciwnym razie czeka Cię walka ze smoczym bossem.

Jeśli "czołg" odwróci uwagę potwora na siebie, a wojownicy dystansowi nie wdrapią się pod łapy i ogon potwora, bitwa przebiegnie bez żadnych problemów. Zaleca się odrzucanie ataków ogniem, gdyż powodują one bardzo niewielkie obrażenia stwora. Z drugiej strony zimno jest bardzo skuteczne. Musisz zredukować zdrowie smoka do połowy, po czym rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Podziwiaj Perfekcję / Zagładę całego świata

Czas na ostateczną bitwę. Polecamy wykonać osobny zapis przed przystąpieniem do finałowej misji. Po tym będziesz mógł ukończyć niektóre z pozostałych zadań, ale część zawartości nie będzie dostępna. Więc jeśli planujesz poznać Inkwizycję od wewnątrz i na zewnątrz, to jest twoja ostatnia szansa.

Do walki z Koryfeuszem weź co najmniej jednego maga z Barierą, a najlepiej dwóch na raz. Boss zadaje duże obrażenia, jest odporny na efekty statusu i ma ogromną ilość zdrowia, więc przygotuj się na długą walkę. W pierwszej fazie czarny charakter będzie przyzywał demony, poruszał się po arenie i atakował potężnymi zaklęciami. „Bariera” i mikstury zdrowia pomogą utrzymać drużynę na nogach.

Po pewnym czasie Koryfeusz przeniesie się na nową arenę - podążaj za nim. Po drodze nie zapomnij uzupełnić zapasów mikstur. Druga faza jest prawie taka sama jak pierwsza. Tyle że sytuacja jest inna.

Gdy bossowi zostanie połowa zdrowia, zostanie zastąpiony przez ogromnego smoka z lyrium. Jak zawsze, pozwól wojownikowi z tarczą odwrócić uwagę bossa, podczas gdy bohaterowie dystansowi zadają mu obrażenia. Skup ogień na łapach potwora - to go spowolni. Skup się na leczeniu i ochronie bohaterów bronią białą: nie oszczędzaj mikstur i nakładaj na nich Barierę. Niech drużyna rozproszy się po arenie, aby ognisty oddech smoka nie był tak niebezpieczny. Nie zapomnij o pauzie taktycznej.

Po skończeniu ze smokiem przełącz się z powrotem na Koryfeusza. W końcowej fazie bitwy znacznie częściej będzie się teleportował. W jego arsenale pojawią się zaklęcia, które zadają obrażenia całej drużynie. „Bariera” i mikstury lecznicze, które ci pomogą.

Właściwie to tutaj kończy się główna kampania Dragon Age: Inkwizycja, gratulacje! Ostatnia wskazówka: nie przegap sceny po napisach!

Jesteś na stronie gry Inquisitor utworzonej w Gatunek RPG gdzie można znaleźć wiele przydatna informacja. Gra została wydana przez Wooden Dragon Studio. Znaleziona przez nas instrukcja Inkwizytora pomoże ci szybko rozwiązać problemy w grze i uzyskać wskazówki dotyczące trudnych momentów. Ponadto w grze Inquisitor kody i kody są po prostu niezbędne dla każdego, kto lubi otrzymywać darmowe bonusy.

Gra Inquisitor w Rosji została zlokalizowana przez firmę Akella, ale nie wyklucza to potrzeby cracka, ponieważ podczas gry czasami pojawiają się błędy, a oryginalna wersja jest zawsze lepsza od przerobionej. Tak, a fragment w ojczystym języku jest przyjemniejszy. Będziesz grał sam, przechodząc przez każdy etap bez niczyjej pomocy.

Recenzje i opinie czytelników pomogą Ci zrozumieć, czy gra jest warta Twojego czasu. Biorąc pod uwagę, że gra została wydana 01.01.2011, możemy powiedzieć, że może wyglądać na mało interesującą.

Oprócz ogólnych informacji możesz potrzebować różnych plików. Korzystaj z dodatków, gdy znudzi Ci się główna fabuła - znacznie się rozwiną standardowe funkcje. Modyfikacje i łatki pomogą urozmaicić i naprawić proces gry. Możesz je pobrać z naszego magazynu plików.