Projekt „Gry mobilne jako sposób na zwiększenie zainteresowania kulturą fizyczną wśród dzieci w wieku przedszkolnym. Gry fabularne na lekcjach wychowania fizycznego Pirackie gry fabularne na lekcjach wychowania fizycznego

Daria Oznobichina
Projekt „Gry plenerowe jako sposób na zwiększenie zainteresowania starszymi dziećmi” wiek przedszkolny do kultury fizycznej"

Miejska budżetowa placówka wychowania przedszkolnego

przedszkole ogólnorozwojowe nr 93 w Tomsku

Temat projektu:

„Zabawy sportowe jako sposób na zwiększenie zainteresowania kulturą fizyczną wśród dzieci w wieku przedszkolnym”

Przez dominującą aktywność: społeczno-komunikacyjną

Według liczby uczestników - grupa

Charakter kontaktów – wśród dzieci z tej samej grupy

Czas trwania - krótkoterminowy

Sformułowanie problemu: Podczas zajęć wychowania fizycznego i rozmów z nimi zdałem sobie sprawę, że dzieci w domu w ogóle nie angażują się w zabawy na świeżym powietrzu.

Analiza praktyki pracy placówek przedszkolnych pokazuje, że w ostatnim czasie wiele placówek przedszkolnych pracuje nad nowymi kompleksowymi programami, niestety ograniczają się one do ram wychowania fizycznego, ukierunkowanego głównie na rozwijanie podstawowych cech ruchowych u dzieci. Często rodzice nie wpajają dziecku potrzeby zdrowego stylu życia. To jednak nie wystarczy.

Znaczenie projektu: W nowoczesne warunki następuje gwałtowne pogorszenie stanu zdrowia dzieci.

Współczesne dzieci doświadczają „deficytu motorycznego”, tzn. liczba wykonywanych przez nie ruchów w ciągu dnia jest poniżej normy wiekowej. Nie jest tajemnicą, że w przedszkole a w domu dzieci spędzają większość czasu w pozycji statycznej (przy stolikach, oglądając telewizję, grając w ciche gry przy stole). Zwiększa to obciążenie statyczne niektórych grup myszy i powoduje ich zmęczenie. Zmniejsza się siła i wydajność mięśni szkieletowych, co pociąga za sobą naruszenie postawy, płaskostopie, opóźnienie rozwoju związanego z wiekiem, szybkością, zwinnością, koordynacją ruchów, wytrzymałością, elastycznością i siłą. Dzieci osłabione fizycznie ulegają szybkiemu zmęczeniu, obniża się ich ton emocjonalny i nastrój, co z kolei negatywnie wpływa na charakter ich sprawności umysłowej.

Naszym zdaniem gry terenowe zajmują czołowe miejsce w zaspokajaniu biologicznych potrzeb dziecka w wieku przedszkolnym w ruchu. To właśnie w grach na świeżym powietrzu dziecko ma niepowtarzalną okazję do maksymalnego pokazania własnej aktywności i kreatywności, wyeliminowania braku ruchów, realizacji siebie i potwierdzenia siebie, zdobycia wielu radosnych emocji i przeżyć.

Przedmiot działalności projektu: Gry sportowe

Przedmiot działalności projektu: zasady gier sportowych

Cel projektu: Wzmocnij zdrowie i popraw wydajność dzieci poprzez organizację gier i zabaw na świeżym powietrzu z elementami sportu.

Zadania:

1. Opracować i wdrożyć plan projektu kształtowania relacji między starszymi dziećmi w wieku przedszkolnym za pomocą gier terenowych.

2. Nauczenie dzieci zasad zabaw terenowych i umiejętności ich wykorzystania w samodzielnej aktywności ruchowej.

3. Rozwijanie zdolności dzieci do interakcji z członkami zespołu dziecięcego, do udzielania wzajemnej pomocy.

4. Kształtowanie u dzieci umiejętności adekwatnego, pełnego szacunku i życzliwego zachowania podczas interakcji ze sobą.

5. Wzbudzaj zainteresowanie wychowaniem fizycznym i sportem.

Hipoteza: jeśli używasz gry sportowe, wtedy wzrasta zainteresowanie dzieci w wieku przedszkolnym kulturą fizyczną.

Zasoby projektu:

1. Kąciki kultury fizycznej w grupie.

2. Hala sportowa.

3. Sprzęt do kultury fizycznej i sprzęt sportowy.

4. Narzędzia metodyczne (kartoteka gier terenowych, streszczenia rozmów, zajęć itp.).

5. Wybór literatury metodologicznej „Kultura fizyczna i poprawa zdrowia dzieci w wieku przedszkolnym”.

Etapy projektu:

Etapy Aktywności nauczyciela Aktywności dzieci Interakcja z rodzicami

organizacyjny Wybór gier

Ekwipunek Chęć wzięcia udziału w grach terenowych

Podstawowy Nauka słów w grze.

Tworzenie rysunków o grach terenowych. Wystawy rysunków i projektów albumu „Nasza kreatywność”. Aktywny udział w realizacji projektu: udział w rozmowach, wspólne zajęcia z rodzicami na temat: „Gry plenerowe w domu”

Udział w zajęciach twórczych w przygotowaniu pracy zbiorowej Notatka dla rodziców nt. „Gry mobilne w rodzinie”

„Przez potok”

„Zdobądź torbę w kręgu”

"samolot"

„Znajdź, gdzie jest ukryty”

„U niedźwiedzia w lesie”

Projekt końcowy wystawy prac dzieci i rodziców

Gry sportowe na ulicy

„Zimushka-Zima” Aktywny udział w zimowych igrzyskach na ulicy

Obszary edukacyjne Wspólne działania edukacyjne nauczyciela z dziećmi z uwzględnieniem obszarów edukacyjnych Organizacja rozwijającego się środowiska do samodzielnej aktywności dzieci Interakcja z rodzicami

Grupa, podgrupa

Rozwój fizyczny Rozwój szybkości, zręczności, koordynacji ruchowej Gry na świeżym powietrzu

„U niedźwiedzia w lesie”

"samolot"

„Lovishka” Notatki dla rodziców o korzyściach płynących z gier na świeżym powietrzu w domu

Artystyczne i estetyczne Słuchanie muzyki, oglądanie obrazów, ilustracji Oglądanie ilustracji o grach terenowych

Rozwój mowy Nauka pieśni z gier terenowych

„Zabieram grzyby i jagody od niedźwiedzia w lesie.

Niedźwiedź przeziębił się

Zamrożone na kuchence!

Ucz się poezji z rodzicami

Oczekiwane rezultaty:

1. Zwiększone samopoczucie emocjonalne, psychiczne, fizyczne.

2. Kształtowanie kultury higienicznej.

3. Poprawa somatycznych wskaźników zdrowia

4. Obecność potrzeb zdrowego stylu życia i możliwości jego zaspokojenia

Produkt projektu:

1. Wystawa rysunków o Twojej ulubionej grze terenowej

2. Notatka dla rodziców „Graj w gry na świeżym powietrzu z dzieckiem w domu”

3. Gry sportowe na ulicy „Hello Zimushka - Winter”

Kryteria oceny wyników diagnostycznych

Niski - ruchy dziecka w grach na świeżym powietrzu nie są pewne, w wolnym czasie w grupie i na spacerze nie gra w gry na świeżym powietrzu. Nie wykazuje zainteresowania grą. Nie zna zasad postępowania podczas gry.

Średnia – ruchy dziecka w zabawach terenowych pewne, ale nie zawsze, w wolnym czasie w grupie nie zawsze gra w gry. słucha instruktora, ale nie zawsze przestrzega zasad gry. Wykazuje zainteresowanie grą w czasie.

Wysoki - ruchy dziecka w grach na świeżym powietrzu są pewne i zręczne. W wolnym czasie w grupie i na spacerze dziecko organizuje zabawy na świeżym powietrzu z innymi dziećmi. Przestrzega wszystkich zasad gry, wykazuje zainteresowanie grą. Słucha instruktora, szybko uczy się akompaniamentu mowy.

Prezentacja projektu

1. Wystawa rysunków na temat „Ulubiona gra plenerowa”

2. Prezentacja projektu

3. Rozrywka sportowa „Hello Zimushka – Zima”

Odbicie: w wyniku pracy nad moim projektem dzieci dowiedziały się, jak ważne jest angażowanie się w gry terenowe, jaki jest z tego pożytek. Dzieci rozumieją, że w gry należy grać zgodnie z zasadami. Podczas gry rozwijane są takie cechy fizyczne, jak szybkość, zręczność, koordynacja ruchu. Dzieci nauczyły się samodzielnie wybierać i grać w gry terenowe.

Prognoza możliwych negatywnych konsekwencji, metody korekty

Negatywne konsekwencje Metody korekcyjne

Niektóre dzieci nie wykazywały zainteresowania grą Podnieś maski, akompaniament muzyczny

Nie przestrzegałeś zasad postępowania w grze Przed rozpoczęciem gry opowiedz o zasadach postępowania w grze

Dzieci nie angażują się w gry na świeżym powietrzu w domu Rozdaj rodzicom notatki z grami

Literatura:

1. Berestova Z.I.; Zdrowe dziecko: program doskonalenia dzieci w przedszkolnej placówce oświatowej /. - M. : TC Sphere, 2004.

2. Voloshina L. N., Kurilova T. V. Gry z elementami sportu dla dzieci w wieku 3-4 lat. Program „Graj o zdrowie” i technologia jego zastosowania w przedszkolnych placówkach oświatowych. - M .: Wydawnictwo „GNOM i D”, 2004.

3. Zasoby internetowe

4. Litvinova M. F. „Rosyjskie gry ludowe na świeżym powietrzu”, Iris Press M.: 2003, 192p.

Powiązane publikacje:

Gimnastyka Fitball jako sposób na zwiększenie aktywności ruchowej i poprawę zdrowia dzieci w wieku przedszkolnym Gimnastyka Fitball przyczynia się do rozwoju cech motorycznych (siła, koordynacja, elastyczność, funkcja równowagi, aparat przedsionkowy).

Kształtowanie trwałego zainteresowania dzieci w wieku przedszkolnym kulturą fizyczną i sportem Miejska budżetowa przedszkolna placówka edukacyjna „Centrum Rozwoju Dziecka – Przedszkole nr 15” Z doświadczenia starszego nauczyciela.

Metoda projektów jako środek edukacji ekologicznej starszych dzieci w wieku przedszkolnym Moi studenci kochają Działania edukacyjne na edukację ekologiczną. Systematyczne obserwacje przyrody, opowieści.

Wyposażenie niestandardowe jako sposób na zwiększenie zainteresowania dzieci aktywnością fizyczną Konsultacje dla nauczycieli. Dobry stan zdrowia jest podstawą wszechstronnego i harmonijnego ogólnego rozwoju. To w dzieciństwie są układane.

Metoda eksperymentowania jako sposób rozwijania zainteresowania poznawczego u dzieci w starszym wieku przedszkolnym Klasa mistrzowska „Metoda eksperymentowania jako sposób rozwijania zainteresowania poznawczego u dzieci w wieku przedszkolnym podczas zapoznawania się.

Klasa mistrzowska „Gry i eksperymenty jako środek edukacji ekologicznej dzieci w wieku przedszkolnym” Miejska Instytucja Edukacyjna „Ynyrginskaya gimnazjum” Przedszkole „Słońce” „Gry i eksperymenty.

Kurs mistrzowski z kultury fizycznej dla nauczycieli „Gry mobilne z fitballami” Na lekcji mistrzowskiej - chcę przedstawić, jak organizować gry fitball. W końcu wszyscy wiemy, że gra jest najbardziej przystępna.

Seminarium „Rozwijanie gier jako sposobu kształtowania procesów umysłowych u dzieci w wieku przedszkolnym z upośledzeniem umysłowym” Znaczenie tej pracy polega na tym, że u dzieci z opóźnieniem rozwój mentalny po przyjęciu do szkoły wykryto niedobór.

D. S. Lichaczow. : Kultura ludzkości idzie naprzód nie przez poruszanie się w „przestrzeni czasu”, ale przez gromadzenie wartości. We wszystkim.

Scenariusz wspólnych działań instruktorów wychowania fizycznego z dziećmi w wieku przedszkolnym seniorów Scenariusz wspólnych działań instruktorów kultury fizycznej z dziećmi w wieku przedszkolnym. Temat: „Spotkanie ze sportowcem.

Biblioteka obrazów:

Wprowadzenie...3

1. Zadania rozwoju aktywności ruchowej

studenci...5

    Warunki maksymalnego rozwoju fizycznego dzieci…6

    Gry fabularne: uzasadnienie psychologiczne i pedagogiczne...8

    Orientacyjna treść gier fabularnych na lekcje wychowania fizycznego……………….15

Wniosek …22

Referencje ....23

Wstęp.

Kultura fizyczna i sport są prawdopodobnie jedynym naprawdę unikalnym, wszechstronnym, niespotykanym, najtańszym i najskuteczniejszym, sprawdzonym od tysięcy lat we wszystkich krajach świata o najróżniejszych systemach politycznych i strukturach gospodarczych, środkiem, który może łączyć, zniewalać, ujarzmiać zmusić do przezwyciężenia samego siebie, a jeśli to konieczne, do tworzenia na nowo, niezależnie od wieku, zawodu i przekonań religijnych. Wydawałoby się, że to wszystko jest tak oczywiste i leży na powierzchni, że nie ma potrzeby tego udowadniać. Niemniej jednak to właśnie ta dziedzina (kultura fizyczna) zawsze pozostawała w zapomnieniu, a jeśli o niej mowa, to głównie na poziomie deklaratywnym. Kultura fizyczna w rosyjskich szkołach, zgodnie z nowym programem, przedstawiana jest jako obszar edukacyjny, jako dyscyplina akademicka i najważniejszy podstawowy element kształtowania całościowego rozwoju osobowości uczniów. Ma na celu zapewnienie niezbędnego poziomu rozwoju życiowych zdolności motorycznych i cech fizycznych oraz stwarza warunki do różnorodnych przejawów aktywności twórczej. Będąc obowiązkowym elementem edukacji, kultura fizyczna przyczynia się do harmonizacji jedności cielesnej i duchowej uczniów, kształtowania tak uniwersalnych wartości ludzkich, jak zdrowie, dobre samopoczucie fizyczne i psychiczne.

Jeszcze nigdy kwestia możliwości poprawy zdrowia zajęć wychowania fizycznego dla młodszych uczniów nie była tak dotkliwa jak dzisiaj. Tłumaczy się to nie tylko zwykłym zainteresowaniem poznaniem potencjału ciała dziecka. Liczne badania dowiodły szczególnej roli ruchów w życiu organizmu, poprawiając jego podstawowe funkcje. Im bardziej aktywne jest zaangażowanie dziecka w świat ruchów, im bogatszy i ciekawszy jego rozwój fizyczny i umysłowy, tym silniejsze jego zdrowie.

Potrzeba ruchu to jedna z podstawowych potrzeb fizjologicznych organizmu dziecka, warunkująca jego prawidłowy rozwój i rozwój. Ruchy w dowolnej formie, adekwatnej do możliwości fizjologicznych dzieci, zawsze działają jako czynnik leczniczy – może to tłumaczyć wysoką skuteczność szerokiej gamy metod i form prowadzenia zajęć, gdy opierają się one na ogólnym działaniu na organizm w połączenie ze specjalnymi ćwiczeniami fizycznymi.

Istotną stroną wpływu ćwiczeń fizycznych jest wzrost napięcia emocjonalnego. Na zajęciach wychowania fizycznego poprawia się nastrój dziecka, pojawia się uczucie radości i przyjemności. Ćwiczenia fizyczne z odpowiednim podejściem psychologiczno-pedagogicznym są potężnym czynnikiem optymalizującym, a także środkiem wszechstronnego harmonijnego rozwoju dziecka.

W związku z powyższym istotne jest doskonalenie starych i poszukiwanie nowych form, środków i metod wychowania fizycznego dzieci w klasach przedszkolnych i młodszych uczniów. Jedną ze skutecznych form wychowania fizycznego z dziećmi w tej grupie wiekowej są gry fabularne.

1. Zadania na rzecz rozwoju aktywności ruchowej uczniów

Aktywność ruchowa w wychowaniu fizycznym jest wspaniałą podstawą do innych form pracy wychowawczej. Żadna inna aktywność nie sprzyja zdobywaniu przez dzieci wiedzy o otaczającym je świecie, jego prawach i osobliwościach. Wiele można się nauczyć siedząc przy stole, ale niezmiernie więcej można się nauczyć w ruchu, w ruchu. aktywność w grach,

Rozważ zadania rozwojowe wychowania fizycznego, których rozwiązanie sprawi, że nasze dzieci będą lepsze: mądrzejsze, bardziej humanitarne, wszechstronne. Oto tylko kilka z nich:

1. Formowanie poprzez ruchy reprezentacji przestrzennych, czasowych i energetycznych (w zależności od poziomu rozwoju intelektualnego dziecka): długie – krótkie (dłuższe – krótsze), małe – duże (mniej – więcej), wąskie – szerokie (już – szersze ), daleko - blisko (dalej - bliżej), góra - dół (wyżej - dół), lewo - prawo (w lewo - w prawo), tył - przód (tył - przód), cienki - gruby (cieńszy - grubszy) , wolno - szybko (wolniej - szybciej), często - rzadko (częściej - rzadziej), dużo - mało (więcej - mniej), długo - szybko (dłużej - szybciej), silnie - słabo (mocniej - słabiej), proponowane relacje: „na”, „y”, „w”, „blisko”, „blisko”, „obok”, „za”, „nad”, „pod”, „przed”, „pomiędzy” itp.

    Badanie w procesie czynności motorycznej właściwości fizycznych, tekstury materiałów i przedmiotów według rodzaju: ciężki - lekki, gładki - szorstki, gęsty - porowaty, elastyczny - kruchy, miękki - twardy, zimny - gorący, wilgotny - suchy itp.

    Zapoznanie w procesie wychowania fizycznego z wyznaczaniem różnego rodzaju przedmiotów (urządzeń) i kształtowaniem na tej podstawie elementów logiki „narzędziowej” (do czego i jak ten lub inny przedmiot jest używany).

4. Udoskonalenie, rozbudowa i aktywizacja dziecięcego słownika słownego:

    łapać, rzucać, toczyć się, robić rzeczy, piłka nożna (piłka);

    powiesić, przechwycić rękami, huśtać się, powiesić (przedmioty i urządzenia) na poprzeczce;

    wznosić się, opadać, wspinać się, zginać, skakać (za pomocą drabinki gimnastycznej).

    Rozwój poprzez zadania ruchowe, gry i sztafety reprezentacji matematycznych, a także uwagę, logikę, pamięć, obserwację.

    Podnoszenie u dzieci niezbędnych cech osobistych – takich jak uczciwość, odwaga, współczucie, wytrwałość, sprawiedliwość, skromność, celowość.

    Kształtowanie w procesie aktywności ruchowej niezbędnych standardów estetycznych i etycznych: kobiecość, miękkość, dokładność (dla dziewcząt), męskość, przywództwo, dżentelmen (dla chłopców); edukacja dobrych manier w relacjach ze sobą, nauczycielem, starszym, innymi ludźmi wokół; rozbudzanie u dzieci poczucia piękna, harmonii (w działaniu, języku, muzyce, przyrodzie itp.).

8. Korekta stanu emocjonalnego dzieci: kształtowanie i utrwalanie pozytywnych emocji w procesie angażowania się w aktywność ruchową, tworzenie do niej motywacji, kształtowanie prawidłowych reakcji emocjonalnych na określone sytuacje ruchowe (gry).

2. Warunki maksymalnego rozwoju fizycznego dzieci

Aby zapewnić maksymalny rozwój fizyczny każdego dziecka, musi być spełniony szereg warunków: dobór odpowiednich środków i metod treningu, który powinien odbywać się przy niezbędnym udziale psychologa; twórcza orientacja procesu pedagogicznego; stosowanie obok tradycyjnych form pracy (ćwiczenia poranne, wychowanie fizyczne, gry i ćwiczenia na świeżym powietrzu, wypoczynek kultury fizycznej, wakacje sportowe) nietradycyjnych środków i metod kształcenia, takich jak gimnastyka artystyczna, treningi na symulatorach, taniec sportowy itp. .

Dlatego wdrożenie wychowania fizycznego jako systemu wymaga profesjonalnej wiedzy na temat rozwoju fizycznego dzieci, form i metod pracy z nimi.

Niezwykle ważne jest, aby nauczyciele umiejętnie uczyli dzieci ruchów, ich jakości, sami rozumieli prozdrowotny i psychokorekcyjny wpływ ćwiczeń fizycznych na organizm dziecka. I tu, wraz z metodykiem, do pracy nad „oświecającymi” wychowawcami należy włączyć psychologa, wyjaśniającego kierunek i interakcję w rozwoju cech psychicznych i fizjologicznych wszystkich dzieci i każdego z osobna, co realizuje warunki dla jednostki podejście do edukacji. Ze swojej strony wychowawcy powinni nawiązać bardziej aktywny kontakt z psychologiem dziecięcym, konsultować się z nim w sprawie pewnych problemów, które się pojawiły.

Właściwa organizacja wychowania fizycznego w warunkach Szkoła Podstawowa, przewiduje systematyczną kontrolę lekarsko-pedagogiczną i operacyjną opieka medyczna ze zidentyfikowanymi naruszeniami zdrowia dzieci i obejmuje:

    dynamiczne monitorowanie stanu zdrowia, mentalności, rozwoju fizycznego dzieci;

    kontrola stanu sanitarno-higienicznego miejsc, w których odbywają się zajęcia (siłownia itp.);

    obserwacja racjonalnego trybu motorycznego (organizacja i metodyka różnych form pracy nad wychowaniem fizycznym, ich wpływ na organizm, kontrola nad realizacją środków hartujących, organizacja i zarządzanie samodzielną aktywnością ruchową dzieci - we wszystkich tych obszarach doświadczenie można również wdrożyć wiedzę psychologa dziecięcego, ponieważ żaden proces rozwoju dziecka nie przebiega bez zależności od mentalnej sfery aktywności); praca wychowawcza rodziców nad zdrowiem i sprawnością fizyczną

rozwój dzieci (i tu też ważna jest rola psychologa dziecięcego – jego zadaniem jest nie tylko zasugerowanie rodzicom właściwej taktyki postępowania z dzieckiem, ale także, z racji posiadanej wiedzy, znalezienie indywidualnego podejścia do każdego rodziców).

Pomyślne opanowanie różnorodnych czynności ruchowych w dużej mierze zależy od poziomu rozwoju szybkości, siły, zręczności, ale przede wszystkim od najważniejszej cechy - wytrzymałości. Jednocześnie tzw. „Wytrzymałość psychologiczna”, oparta na specyficznych cechach temperamentu, psychiki przedszkolaka.

Jak zauważa N. Kozhukhova: „Problem rozwoju wytrzymałości u dzieci - zdolność do wykonywania jakiejkolwiek czynności przez długi czas bez zmniejszania jej skuteczności - wydaje się być ważny i istotny. Ale nie należy myśleć, że im bardziej zwiększamy obciążenie dziecka, tym staje się ono bardziej odporne. Nadmierne obciążenia mają odwrotny skutek, prowadzą do „załamania” mechanizmów wytrzymałościowych serca, mięśni, system nerwowy" jeden .

Zabawy ruchowe i ćwiczenia rozwijające wszystkie rodzaje wytrzymałości powinny być włączone do wszystkich zajęć dzieci.

Kiedyś z ograniczonego kręgu rodzinnego do dużego zespołu dziecięcego, dziecko nie posiada akceptowalnych społecznie sposobów komunikacji, nie ma doświadczenia wspólne gry z innymi dziećmi nie posiada niezbędnych umiejętności zabawy. To czyni go nieatrakcyjnym partnerem w oczach rówieśników, a dziecko może znaleźć się w grupie jakby w odosobnieniu. Jednocześnie na tle niezadowolenia z urazy często pojawiają się agresywne działania: dziecko rozbija cudze budowle, łzy rysunki, dokłada wszelkich starań, aby ingerować w grę, w której nie jest akceptowane.

W tym przypadku dużo pracy wymaga zarówno nauczyciel i psycholog przedszkola, jak i rodzice. Psycholog zaprasza rodziców na rozmowę, wyjaśnia im sytuację, bawi się z dzieckiem w ich obecności, włączając rodziców w tę grę. On przybliża rodzicom przybliżoną tematykę zabaw przyjętych przez grupę, proponuje im literaturę do „zabawy” w bajki i opowiadania wyjaśnia kolejność komplikacji działania w grze zgodnie z wiekiem dziecka.

Ponadto, aby zmniejszyć poziom agresji, można zalecić włączenie tego dziecka do gier sportowych, przede wszystkim zespołowych, aby rozumiało swoją odpowiedzialność wobec zespołu za agresywne zachowanie na stronie. Jednocześnie, aby nie tworzyć w nim negatywnego postrzegania dzieci grających w innej drużynie, konieczne jest ciągłe „mieszanie” graczy z różnych drużyn.

Ogromne znaczenie w wychowaniu fizycznym dzieci ma wspólna praca z rodzicami. Nauczyciele, metodycy, psycholodzy przekazują im niezbędną wiedzę na temat wieku i cech psychicznych organizmu dziecka, zapoznają z problemami i osiągnięciami dziecka. Poprzez pobudzenie wzrokowe, konsultacje, rozmowy, warsztaty przedstawiają najnowsze osiągnięcia w dziedzinie rozwoju fizycznego dzieci. Zniewolenie rodziców, pokazanie im, jak interesujące jest spędzanie czasu wolnego w rodzinie z korzyścią dla dziecka, przekazanie im informacji o cechach wieku szkolnego to jedno z głównych zadań placówek przedszkolnych, w tym psychologów.

3. Gry fabularne: uzasadnienie psychologiczne i pedagogiczne.

Lekcja fabularna jest jedną z form organizacyjnych prowadzenia lekcji kultury fizycznej, która przyczynia się do zwiększenia zainteresowania dzieci w klasach przedszkolnych oraz młodszych uczniów w procesie wykonywania ćwiczeń fizycznych. W przeciwieństwie do zajęć prowadzonych w tradycyjnej formie, wszystkie środki wychowania fizycznego używane na lekcji fabuły podlegają określonej fabule (na przykład w kompleksie „Królestwo Morza” ćwiczenia gimnastyki oddechowej „Żagiel”, „Syk fal” itp. , ćwiczenia ogólnorozwojowe „Ryba”, „Syrenka”, „Medusa” itp., gry terenowe „Tsunami”, „Sekwana”, „Woda” itp., taniec „Raki”, trening okrężny „Żeglarze na statku w burza” itp.).

Zastosowanie technik imitacyjnych i imitacyjnych, porównań figuratywnych odpowiada psychologicznym cechom młodszych uczniów, ułatwia proces zapamiętywania, opanowanie ćwiczeń, zwiększa emocjonalne tło lekcji, sprzyja rozwojowi myślenia, wyobraźni, kreatywności i aktywności poznawczej.

Pomysł lekcji historii nie jest w zasadzie nowy. Jednak wady wielu ćwiczeń fabularnych, w tym publikowanych w literaturze specjalistycznej i stosowanych w praktyce instytucji edukacyjnych, obejmują niską gęstość motoryczną, nadmierne podporządkowanie ćwiczeń fabułę ze szkodą dla rozwoju cech motorycznych, niewystarczającą aktywność fizyczną, która nie daje efektu treningowego.

Opracowując działania fabularne staraliśmy się zachować ich charakterystyczne cechy, ale jednocześnie unikać wspomnianych powyżej niedociągnięć. Najpierw określamy zadania: wzmocnienie zdrowia dzieci, zwiększenie możliwości funkcjonalnych i adaptacyjnych organizmu, sprawności umysłowej i fizycznej; harmonijny rozwój wszystkich części układu mięśniowo-szkieletowego, kształtowanie prawidłowej postawy; doskonalenie umiejętności motorycznych, edukacja cech motorycznych; rozwój zdolności umysłowych i sfery emocjonalnej; rozwój zdolności muzycznych i rytmicznych, wykształcenie zainteresowań i potrzeba systematycznych ćwiczeń fizycznych.

Po drugie, wybór środków i metod wychowania fizycznego zależy od wieku (anatomicznego, fizjologicznego, psychologicznego i motorycznego) cech dzieci: stosuje się różne ćwiczenia fizyczne, których kolejność odpowiada ogólnie przyjętej trzyczęściowej strukturze. Jednocześnie ćwiczenia stosowane w części przygotowawczej i końcowej zajęć, a także etiudy psychogimnastyczne, tańce i zabawy, można zmieniać po 2-3 lekcjach, urozmaicając je zgodnie z fabułą. Wskazane jest wykonywanie kompleksów ćwiczeń ogólnorozwojowych stosowanych w głównej części przez 15-16 lekcji, stopniowo komplikując ćwiczenia i zwiększając obciążenie. Przy dawkowaniu ćwiczeń należy wziąć pod uwagę poziom przygotowania i indywidualne możliwości dzieci.

Badanie dynamiki wieku rozwoju siły wykazało, że w okresie od 7 do 11 lat następuje znaczny wzrost masy mięśniowej, a tym samym wzrost kurczliwości, siły i wydajności mięśni, a zatem zgodnie z zaleceniami L. Kechedzhieva i wsp., ćwiczenia na mięśnie obręczy barkowej i stawów biodrowych dziecko w tym wieku może wykonywać codziennie od 20 do 30 razy, a na mięśnie ciała - od 40 do 60 razy, w oddzielnych seriach po 6 8 lub 12-16 razy. Duża ilość wykonywanej pracy powoduje zauważalne zmiany w metabolizmie, w pracy układów funkcjonalnych organizmu, rozszerzając mechanizmy adaptacji nie tylko do aktywności fizycznej, ale także do działania różnych czynników środowiskowych i przyczynia się do wzrostu Całkowita wydajność.

Po opanowaniu ćwiczeń przez 3-4 lekcje, są one wykonywane do muzyki w sposób strumieniowy według metody gimnastyki artystycznej. Stosowanie rytmicznej muzyki wywołuje u dzieci pozytywne emocje, przyczynia się do rozwoju poczucia rytmu oraz ułatwia kształtowanie zdolności motorycznych. Zastosowanie metody szeregowego wykonywania ćwiczeń pozwala na zwiększenie gęstości obciążenia i motoryki zajęć oraz zwiększenie ich efektu treningowego. Należy wziąć pod uwagę, że obciążenia fizyczne, które nie powodują stresu na funkcje fizjologiczne, zgodnie z naukowymi wnioskami akademika N.M. Amosow, profesor V.K. Balsevich i inni naukowcy nie dają wystarczającego efektu. Efekt treningowy (przystosowanie do aktywności fizycznej) ćwiczeń fizycznych u dzieci w wieku 7-8 lat zapewnia tętno (HR) 140-160 uderzeń na minutę.

Aby zwiększyć zainteresowanie dzieci wykonywanymi ćwiczeniami i wzmocnić aktywność poznawczą, wskazane jest uzupełnienie lekcji fabuły wychowania fizycznego o tematyczne gry-zajęcia: na przykład kompleks „Królestwo Morza” można uzupełnić grą poznawczą M. Sigimowej -działanie „Tajemnice Króla Morza” itp. W trakcie lekcji fabuły zaleca się używanie wierszy, zagadek, piosenek odpowiadających fabule: na przykład przed nauczeniem się tańca „Raki” zrób zagadkę „Ludzie żyją pod wodą - idą do tyłu”; podczas wykonywania ćwiczeń o niskiej intensywności, prostej konstrukcji „Morska fala” i „Leżę na słońcu”, zaproś dzieci, aby wszyscy razem głośno powiedzieli fragment bajki A.S. Puszkina „Jesteś moją falą, fala .. .” lub zaśpiewaj piosenkę z kreskówki „Jak lwiątko i żółw śpiewali piosenkę”. Możesz także zaprosić dzieci do robienia rysunków w domu, które są tematycznie związane z fabułą lekcji (narysuj morze, rybę, mewę, łódź itp.), Czytaj historie, bajki o odpowiedniej treści fabuły (na na przykład bajka G.Kh Andersa o „Mała syrenka” . Taka praca domowa wraz z zadaniami motorycznymi (na przykład wykonanie jednego lub drugiego ćwiczenia kompleksu w domu) pomoże zwrócić uwagę rodziców na wychowanie fizyczne dzieci, zainteresować ich sukcesem ich dziecka.

Przy doborze akompaniamentu muzycznego do ćwiczeń mających na celu opanowanie umiejętności dobrowolnego odprężenia się oraz niektórych etiud psycho-gimnastycznych, zaleca się wykorzystanie specjalnej muzyki, powiązanej tematycznie z fabułą, do relaksacji w połączeniu z naturalnymi dźwiękami. Dźwięki fal oceanicznych, zgodnie z literaturą naukową i metodologiczną, są najbardziej relaksujące, pomagają rozładować stres psycho-emocjonalny, opanowują umiejętności fizjologicznej samokontroli i rozwijają zdolności umysłowe. Wyniki badań naukowych wskazują na potrzebę wykorzystania elementów psychoregulacji w procesie treningu prozdrowotnego, zwłaszcza na początkowym etapie lekcji, gdyż przyspiesza to adaptację organizmu osób zaangażowanych w aktywność fizyczną.

Opracowane kompleksy lekcji fabuły mają na celu stopniowy, zaakcentowany rozwój cech motorycznych, który zajmuje od 50 do 70% czasu zajęć.

Każdy zestaw lekcji fabuły jest używany średnio przez 2-2,5 miesiąca, co jest uzasadnione wynikami badań V.K. Balsevich ze współautorami, którzy stwierdzili, że stosowanie krótkich (w ciągu dwóch miesięcy) programów szkoleniowych mających na celu rozwój indywidualnych cech motorycznych w procesie wychowania fizycznego młodszych dzieci w wieku szkolnym jest dość skuteczne i powoduje znaczną poprawę wskaźników charakteryzujących poziom rozwoju cech motorycznych.

Opisując grę fabularną, S.L. Rubinstein podkreśla, że ​​ta zabawa jest najbardziej spontaniczną manifestacją dziecka, a jednocześnie wszystko opiera się na interakcji dziecka z dorosłym. Posiada wszystkie główne cechy w największej kompletności: bogactwo emocjonalne, entuzjazm dla dzieci, niezależność, kreatywność, aktywność.

Gra fabularna jest z natury czynnością refleksyjną. Jest to etap drugorzędny w poznawaniu rzeczywistości przez dziecko.

Kreatywna gra fabularna ma określone motywy:

Przyjęcie przez dziecko roli osoby dorosłej, jej odtworzenie
działania, relacje;

Zainteresowanie określonymi wydarzeniami, akcjami z matą edukacyjną
rial;

Chęć wspólnych działań w społeczności rówieśniczej. Rea-
łączenie działań w grze w grę fabularną często prowadzi dzieci do:
jak zidentyfikować luki w ich wiedzy. To powoduje różne
pytania, które są zaspokajane w trakcie twórczej zabawy za pomocą
wymiana opinii między jej uczestnikami, w wyniku wyjaśnienia przez osobę dorosłą
lub stymulować niezależną obserwację dziecka poza zabawą.

Wiedza, którą posiada młodszy uczeń, dzięki praktycznemu i efektywnemu odtwarzaniu w grze fabularnej, nabiera silniejszego, bardziej świadomego charakteru.

Tak więc zadania fabularne i gra fabularna, jako nietradycyjne metody prowadzenia zajęć wychowania fizycznego, zbudowane na połączeniu różnych wiedzy i działań, są dość skuteczne w utrzymaniu zdrowia uczniów. 4. Wytyczne dotyczące organizacji gier fabularnych

Jak wyjaśnić grę:

Wyjaśnienie gry odbywa się dopiero po postawieniu na pozycji wyjściowej, co ułatwia uczestnikom lepsze zrozumienie gry i jej organizacji. Wyjaśnienie gry powinno towarzyszyć pokazom, aby gracze nie mieli zbędnych pytań.

Wyjaśniając gry, należy zawsze przestrzegać następującego schematu:

nazwać mecz /najlepiej wskazać cel, w jakim się odbywa/ i podać nazwy drużyn;

wyjaśnić i pokazać treść głównych czynności motorycznych oraz lokalizację zawodników na boisku;

krótko wyjaśnić przebieg gry i kierunek poruszania się zawodników /najlepiej z pokazem/;

postawić przed zawodnikami cel gry /określenie zwycięzcy/;

wyjaśnić podstawowe zasady gry /wskazać za jakie punkty karne zostaną przyznane/.

Konieczne jest krótkie i jasne wyjaśnienie gry, aby wzbudzić zainteresowanie nią i skoncentrować uwagę graczy na dokładnym wykonywaniu czynności ruchowych, na przestrzeganiu reguł. Ekwipunek do gry:

Wiele gier wymaga różnorodnego sprzętu: piłki, maczugi, obręcze, skakanki, kije sztafetowe, worki z piaskiem, flagi w różnych kolorach, liny o różnej długości i grubości, wstążki, kije gimnastyczne, miasteczka, kostki, tablice, kółka itp. Prosty ekwipunek, który można częściowo kupić w sklepie, a większość z nich jest łatwa do wykonania w szkolnych warsztatach przez uczniów szkół średnich, rodziców i kucharzy.

W niektórych grach niektórzy uczestnicy muszą mieć zawiązane oczy. Zwykle używa się do tego czapek lub bandaży. Czapki można skleić z kolorowego papieru, muszą mieć taki rozmiar, aby całkowicie zakrywały twarz. Jeśli bandaże są używane w grach, to za każdym razem, gdy bandaż przechodzi od jednego gracza do drugiego, umieszcza się pod nim pustą kartkę papieru.

Zarządzanie procesem gry:

Obowiązkiem lidera jest umiejętne pokierowanie przebiegiem gry, ukończenie jej na czas i prawidłowe podsumowanie wyników. Przede wszystkim prowadzący powinien komentować przebieg gry, uczyć /w trakcie/wykonywania zadań gry/komentować jakość ćwiczeń, monitorować zachowanie zaangażowanych osób, przestrzeganie zasad itp./ . Wychowanie wytrzymałości, wytrwałość w dążeniu do celu, kolektywizm to ważna troska lidera gry.

Lider wykazuje maksymalną inicjatywę uczestnikom gry i jednocześnie pozostaje bezstronnym sędzią. Gra powinna być prowadzona w taki sposób, aby jej uczestnicy sami monitorowali dokładną realizację zasad i zadań gry.

Regulacja aktywności fizycznej w grze:

Ważną cechą metodologiczną zarządzania zwierzyną łowną jest jej dawkowanie i uzupełnianie.

Zmiany i regulacja obciążenia w grach odbywa się następującymi metodami:

    zmiana dystansu do biegania;

    zmiana liczby powtórzeń zadania w grze;

    uproszczenie lub skomplikowanie poszczególnych przepisów;

    zmiana zadań motorycznych;

    zmiana wielkości terenu lub ilości sprzętu, przeszkód itp.

Po pierwszej próbie lider musi podsumować i wskazać, które drużyny działały poprawnie, który z graczy złamał zasady oraz ogłosić drużynę, która wygrała pierwszą próbę. Po zakończeniu gry musisz ułożyć uczestników w kolumnie, szybko przebiec, zamieniając się w chodzenie. Następnie podsumuj grę.

Oprócz wyniku gry lider musi ocenić następujące punkty w działaniach dzieci:

    znajomość zasad i umiejętność ich zastosowania w grze;

    umiejętność szybkiego działania w zależności od sytuacji w grze;

    umiejętność wykorzystania w grze znanych, wcześniej zbadanych działań motorycznych;

    kreatywność w grze.

Nie można dopuścić do przejawów niezdyscyplinowanego zachowania graczy /okrzyki, spory, niezgoda na decyzję i wynik itp./.

Świadome wdrożenie musi zostać osiągnięte zasady gry, szacunek dla przeciwnika, odpowiedzialność wobec zespołu za jego działania i czyny.

Konieczne jest stymulowanie pozytywnych aspiracji dzieci i zapobieganie manifestowaniu fałszywej dumy, wyższości nad innymi, arogancji. Nadmierna uwaga i opieka nad poszczególnymi facetami czasami pozwala im uwierzyć w ich wyłączność, wyższość i nieomylność.

Koniec gry:

W wyniku dużej emocjonalności zawodnicy nie mogą kontrolować swojego stanu, co prowadzi do nadmiernego pobudzenia i zmęczenia. W przypadku zmęczenia /pasywność, utrata dokładności, załamanie zachowania itp./ konieczne jest zmniejszenie obciążenia.

Grę należy zakończyć, gdy uczestnicy uzyskają z niej satysfakcję. W tym momencie cele postawione przed grą powinny zostać osiągnięte. Wtedy sprawi przyjemność i wywoła chęć ponownego jej powtórzenia.

Wskazane jest, aby ostrzec graczy o zakończeniu gry słowami: „Ostatni raz!”, „Pozostało jedno zadanie!” itp. Koniec gry powinien skłonić uczniów do oczekiwania na kolejną lekcję.

Podsumowując grę:

Podsumowując wyniki gry, należy wziąć pod uwagę nie tylko szybkość, ale także jakość wykonania czynności ruchowych. Przy ustalaniu wyniku gry jednoznaczne rozpoznanie błędów i błędnych działań ma ogromne znaczenie edukacyjne. Jednocześnie należy nauczyć uczniów, a także sędziów i obecnych analizowania wyników gry. Zwiększa to świadomą dyscyplinę i zainteresowanie ćwiczeniami fizycznymi. Wynik gry powinien być określony w prosty i jasny sposób. Punktacja i określenie zwycięzcy powinny być jasne. Gra kończy się w sposób zorganizowany, wraz z ogłoszeniem wyników, a po krótkim odpoczynku gra jest analizowana z wykryciem błędów i niedociągnięć.

Należy zwrócić uwagę na najlepszych kierowców i sędziów, zwracając uwagę na naruszenie dyscypliny.

5. Przybliżona treść gier fabularnych na lekcje wychowania fizycznego

„Ścieżka zdrowia”

Nazwa ćwiczenia

Tekst towarzyszący

Instrukcje ćwiczeń

"Ogromny"

Jesteśmy coraz wyżej Wyciągamy dach rękoma Wstawaj na palce I rozciągaj się czubkiem głowy! Słońce jest wysoko na niebie, Nie jest łatwo dosięgnąć Z każdym krokiem Wyżej, wyżej Zbliżmy się do słońca!

Dzieci chodzą ścieżką na palcach, podnosząc wyprostowane ręce do góry, dłonie do wewnątrz.

"Skrzydełka"

Łabędzie pływają w stadzie,

Proste i dumne wiedzą, jak się trzymać,

Klapa skrzydeł - pięknie lata,

Spokojnie usiądź na wodzie. Ręce w "skrzydłach" złożone I wyglądały jak na piętach!

Ręce w "skrzydłach" - łokcie dociśnięte do pasa, łopatki połączone. Chodzenie na piętach.

"Świeca"

Chodzimy na kolanach, wyprostuj plecy! Mama pochwali nas za piękną postawę! A teraz jesteśmy jak Na zewnętrznym skarbcu!

Chodzenie po ławce gimnastycznej na kolanach, ramionach do boków lub na pasie. Następnie chodzenie po zewnętrznym łuku stopy, ręce na pasku.

"Koteczek"

Nasze plecy są elastyczne

Zupełnie jak kot!

Bierzemy od niej przykład

I pochylając się, miniemy koło!

Chodzenie na czworakach, schylanie się

plecy.

"Struś"

Struś jest dumnym ptakiem, łatwo chodzi. Tego też spróbujemy Podnieś kolano wysoko!

Chodzenie z wysokim uniesieniem kolan, ręce na pasie.

"Pies"

Aby znaleźć drogę do domu, musisz poszukać znajomego śladu. Zhulka słusznie poszedł śladem, Bezpośrednio do domu!

Chodzenie po ławce gimnastycznej na kolanach, ręce na podłodze.

"Dom"

Oprzyj się na rękach i nie

gnij kolana, W tym ćwiczeniu nie ma miejsca na lenistwo!

Chodź na rękach, nie zginaj kolan.

"Łabędź oraz kaczka"

Jak łabędź na wodzie, pływam na brzuchu, A teraz jak kaczka wyglądam jak minuta!

Podciągnij się na ławce gimnastycznej na brzuchu. Następnie chodząc w półprzysiadzie, plecy są proste.

„Podciąganie z tyłu”

Podciąganie się na plecach Nigdy nie jest dla mnie trudne. Usiądź i szybko wstań ponownie i zatańcz "Cyganka"!

Podciąganie na ławce gimnastycznej z tyłu."Cygański"- chloszturchać rękami nad głowę, a następnie, obracając głowę w prawo, prawą ręką dotknąć prawej pięty. Powtórz to samo po lewej stronie.

"Wąż"

Chętnie skoczę jak wąż, wyprzedzę wszystkich facetów! A teraz - uwaga! Litera „T” to zadanie.

Przeskakiwanie przez ławkę gimnastyczną „wąż”. Chodzenie z obrotem stopy w formie litery „T”.

"Chochla"

W lesie płynie strumyk, stanę na moście, dostanę z niego zimną wodę chochlą. Biegnę ścieżką, tupię po kamyczkach, powtarzam literę „T” I klaskam w dłonie!

Idziemy wzdłuż ławki gimnastycznej z rękami na pasku. Lekko kucając, obniżamy jedną nogę, prawie dotykając podłogi, potem drugą. Biegnąc po ścieżce masażu, depcz po kamyczkach, powtarzaj literę „T”. Klaszcz

z przodu.

„Piękno Wschodu”

Ciężko pracowałem, nie byłem leniwy, A teraz jest w mojej mocy, Jak piękność Wschodu, Nosić dzban na głowie! Z piękną sylwetką Z dumą czekamy, Nie leczymy się lekami - Jesteśmy zdrowi przez cały rok!

Po przyjęciu prawidłowej postawy dzieci niosą na głowach worek z piaskiem lub solą o wadze 300 g, powtarzając w refrenie ostatni czterowiersz

Gra fabularna „Podróż w góry, przejście przez przepaść”

Nauczyciel z intrygą informuje uczniów, że każdy, kto umie pracować, otrzyma pożegnalny upominek.

Prezentuje je ze ścianką gimnastyczną. Dowiedz się, czy taka konstrukcja jest znajoma, Z kim zrobili, co zrobili, co rozwinęli. Wszystko jest w tempie, ponieważ w oczy zainteresowania: „Gdzie jest prezent?”.

Powstaje obrazowy obraz podróży w góry, o niebezpieczeństwach podczas przejścia… Wszyscy zgadzają się, że konieczne jest sprawdzenie gotowości do wędrówki-przejścia. Uczestnicy (wspinacze), każdy na własnej skalistej części (rozpiętość ściany), demonstrują umiejętność poruszania się w górę, na boki, ustalają pozycję „przytrzymaj powiesić” i pod koniec zadania schodzą na ręce (nogi są warunkowo rannych), a więc 2-3 podejścia.

Zgodnie z kondycją fizyczną i nastrojem psychicznym zostajemy przeorganizowani w formację marszową i w drogę! Trasa jest oznaczona na całej długości kolorową taśmą (długa wspinać się, szczyt, pionowe zejście). Przejściu towarzyszą słowa pieśni Wysockiego „Podejmij ryzyko w górach…”, co zamyka moją szczególną uwagę. Wsparcie brzmi jak refren - „Nie zostawiaj go samego”, podnoszę go - „Niech będzie z tobą w pakiecie ... Zrozumiemy, kim on jest”.

Podczas analizy pragmatyczni wspinacze nie od razu rozumieją i akceptują, że modzele (zaczerwienienia) na dłoniach są darem pracy. Jestem przekonany, że wszystkie wartości świata tworzą ręce pracy – rozumieją i akceptują.

Gratuluję dzieciom sukcesu, proszę o mocne i mocne uściśnięcie mojej ręki na rozstanie, aby nauczyciel był przekonany, że ich zrogowaciałe dłonie będą miłe i niezawodne, asystenci w pracy i wychowaniu fizycznym i sporcie, a także za folklorem mądrość, pamiętaj: w razie trudności nie opuszczaj rąk! Tym prezentem-hello angażuję rodziców we wspólne działania i odpowiedzialność za rozwój fizyczny dziecka.

Etiudy „Zabawka na linie!”, „Chodziarki po linie”(zapoznanie się z liniami oznakowania hali sportowej)

Aby zapoznać się z liniami, dzieci przynoszą na lekcję swoją ulubioną jasną zabawkę. Siadają w centralnym kręgu (CC), nauczyciel informuje dzieci, że linia tego koła nie jest prosta, jak sąsiednie duże koło, ale oba są magiczne. Przebywanie na tych liniach (stojąca, siedząca, leżąca) przywraca siły i dodaje wigoru.Dzieci radośnie akceptują warunki gry w smaczne znajomości. W linii (CC) „smakują” koktajl mleczno-czekoladowy, a w następnej linii koktajl witaminowo-owocowy.

Gra „Zabawka na linii!” kontynuujemy naszą znajomość z liniami prostymi - bocznymi, przednimi i środkowymi liniami podziału. Na komendę (zwaną linią) należy podbiec do linii rzutem, położyć zabawkę i rozproszyć się po sali, stanąć w punkcie warunkowym, przodem do zabawki i wykonać ćwiczenia (zadanie domowe) na elastyczność, siłę i kombinacje taneczne. Wszystko to jest spójne – od linii do linii, od zadania do zadania.

Dodatkowe ćwiczenie nie zaszkodzi - gra zręcznościowa i orientacyjna. Na sygnał dzieci biegną z punktu i biegają wokół swojej zabawki na linii, wracają na swoje miejsce - „Kto jest szybszy?” Czuję, że nie mogą się doczekać pysznych wakacji.

Zmęczone bieganiem zapraszam dzieci na orzeźwienie w napojach na liniach kółek. Na wakacjach należy wprowadzić uczniów w zakątki sali gimnastycznej - prawy, lewy (górny i dolny).

Kończymy lekcję grą fabularną „Rope Walkers”. Chłopaki chodzą po linie, naśladując cyrkowych linoskoczków. Duch bez wzrostu nie chwyta, jest wystarczająca pracowitość, ale uśmiech znika. Proszę, bądźcie jak artyści: poruszajcie się pięknie i dajcie uśmiech.

Etiuda „Poszukiwanie skarbów” (zapoznanie się z liną pionową, lina jest przymocowana do drążka ściany gimnastycznej, wysokość)-1,5 do 3,0 m)

Fabuła polega na odkryciu tajemnicy jaskini na wyspie skarbów, w której słynni piraci ukryli swój skarb.

Chłopaki czekają na znajomą trasę przekraczania skał (ścianka gimnastyczna) i zejścia po linie do jaskini.

Nie można zejść przez poślizg, ponieważ liana ma ostre kolce. Przechwytując ręce, używając różnych chwytów z nogami, poszukiwacze skarbów schodzą po lianach na dno jaskini, gdzie czekają na nich misterne pirackie mapy - zagadki ukrytego skarbu. Zawsze są dzieci, które chwytając nogi w poprzek, podczas zjazdu trzymają się na linie. Zwracam uwagę na wygodny chwyt. Kilka sesji treningowych z zejściem, rozwiązywaniem zagadki, a poszukiwacze skarbów są gotowi do zbierania skarbów (pojemny plecak) i podążania trasą w przeciwnym kierunku. Robią to z sukcesem i entuzjazmem. Lina pomaga przyswoić sobie górne poziomy wysokości sali gimnastycznej. Przejście na dużą linę (wspinaczka) odbywa się bez kompleksów wysokościowych, ale to już inna gra – „Zbieranie orzechów kokosowych”.

Etiuda „Przejście w Suworowie” (wprowadzenie do drążków gimnastycznych)

Zadanie polega na pokonaniu górskiej przepaści wzdłuż "Diabelskiego Mostu". Przykład Suworowa - przejście armii rosyjskiej w zimowych Alpach wzdłuż "Diabelskiego Mostu" podsyca zainteresowanie chłopaków przejściem. Cały arsenał ruchów-ruchów po podłodze, ławka gimnastyczna - imitacja zwierząt, bojownicy zwiadowcy - wykorzystamy podczas przekraczania mostu kratowego. Nie zapomnisz o ruchach pod drążkami - w zawieszeniu, z góry - w nacisku na dłonie. Zsiadamy skacząc, zjeżdżając po pochyłej ławeczce gimnastycznej...

Skomplikowane warunki - podnoszenie kijków zarówno równolegle, jak i na różnych wysokościach, pod różnymi kątami - wszystko to jest testem przetrwania w stylu Suworowa, w którym testowane są nie tylko cechy fizyczne, ale także silna wola. Dzieci z hukiem biorą ten szkic.

Etiuda „Cyrkowcy-jigitowie” (znajomość równoważni, konia, kozy)

Sytuację „wsiadanie na konia” (kłoda) rozgrywamy parami. Stojąc przodem do boku konia, skaczemy w bliskiej odległości i z rozmachem znajdujemy się w siodle z rozstawionymi nogami, twarzą do kolegi jeźdźca (naśladujemy jazdę konną - skoki siedząc, stojąc, poruszając się pod konia, opuszczanie w pozycji kurtynowej z dwiema nogami pod kłodą, z podnoszeniem w siodle siłą lub za jednym zamachem), ćwiczymy z pomocą nauczyciela, towarzysza, opuszczanie i podnoszenie w obu kierunkach:

    przeprowadzamy zawody kontrolne w parach, zespołach. "Na koniach!"

    kto szybciej będzie w siodle:

    parami – „bitwa na szczupaka” – zrzucenie jeźdźca z konia szczupakiem (kij gimnastyczny z rękawicą bokserską na końcu);

    "Wszystko na koniach!" - cała grupa w siodle na kłodzie;

    równoważnia gimnastyczna to jedna z wesołych zabaw dzielnej zabawy!

Znajomość z koniem gimnastycznym i kozą gimnastyczną wykorzystujemy jako stanowiska w treningu obwodowym.

Etiuda „Atak na wysokości”. Motto brzmi: „Dla twoich przyjaciół i towarzyszy!” (wprowadzenie do mat gimnastycznych) Z mat gimnastycznych dodajemy wysokość skoczni, dzielimy na grupy-drużyny i przy wsparciu naszych kolegów kibiców rozpoczynamy grę. Zadanie polega na uchwyceniu wysokości, przejęciu flagi, a wszystko to po raz pierwszy w konfrontacji, w kontakcie, w podnieceniu z warunkowym wrogiem. Sprawdzane są nie tylko cechy fizyczne (zręczność, siła, techniki zapaśnicze), ale także odwaga i odwaga, umiejętność stawania w obronie siebie i towarzyszy, niesienia pomocy, a wszystko to publicznie, z aktywnymi kibicami… nie dawaj wstać, walczyć. Storm to prawdziwa szkoła odwagi!

Prezentacja inwentarza „Magic Show”

Jakie korzyści przyniesie proces uczenia się, jeśli piłka, obręcz, kij gimnastyczny zostaną odpowiednio zaprezentowane dzieciom! Dzieci uwielbiają, gdy przedmiot jest umiejętnie manipulowany (żongluje), a sprzęt (nudny termin) zostanie pokazany w całej okazałości w podstawowych podstawowych ćwiczeniach tego sportu. Jeśli dwuminutowa prezentacja koszykówki (uderzenie, drybling, ruch) zakończy się rzutem – uderzeniem w ring, w nagrodę na pewno pojawią się oklaski. Dzieci nigdy nie pomylą tej piłki z innymi piłkami!

Lekcja wychowania fizycznego o nieciągłej strukturze według fabuły bajki „Pinokio”Cel : 1. Ćwicz dzieci w chodzeniu w średnim tempie, bieganiu, na palcach, wąż i goleń nakładają się na siebie.

    Naucz się czołgać na czworakach między kostkami z wężem, czołgać się po ławce gimnastycznej.

    Kontynuuj naukę chodzenia na ławce gimnastycznej bokiem, prosto z torbą na głowie

    Ćwicz skakanie na dwóch nogach w przód od obręczy do obręczy

    Pielęgnuj zainteresowanie ruchem

Ekwipunek : kostki gimnastyczne, ławka, obręcze, worki balansowe. Przygotowanie do lekcji: czytanie bajki „Pinokio”.

Postęp lekcji : Dzieci, dziś zobaczyłam niesamowity sen: jakbyśmy byli w bajce „Pinokio”. A z nami były różne ciekawe historie. Czy chciałbyś rzeczywiście odwiedzić tę bajkę? Dobra. Pokażę ci drogę tam. Ale żeby dostać się do bajki, trzeba pokonać wiele przeszkód, pokazać siłę, zręczność, wytrzymałość, życzliwość, przyjaźń. Przygotuj się, bądź ostrożny i rób to, co ci powiem.

Część wprowadzająca:

    Ustawcie się za sobą za wysokim - niskim. Wyprostuj ramiona, podnieś głowy. Bądź szczupły jak Pinokio. Pokażmy, jak Pinokio dumnie chodził do szkoły z alfabetem. Chodzenie jeden po drugim w średnim tempie 30 sekund.

    Tutaj poznał Alice. Pokażmy, jak ten cheat na palcach biegnie w kółko, jak wąż (w różnym tempie: szybko i wolno).

    A oto kot Basilio. Bądźmy tacy jak on. W ten sposób (pokazywanie) polegając na dłoniach i palcach stóp - 15 sek.

    A teraz Pinokio ucieka przed lisem i kotem w taki sposób w nakładaniu się - 15-30 sekund. Uciekł i wrócił do domu od lisa i kota i wrócił do domu do Papa Carlo (normalny spacer). Wszystkie te ćwiczenia wykonywane są nieprzerwanie w tempie.

Część II Ruchy podstawowe

    A teraz zgadnij, gdzie w bajce chcę cię zabrać? Nigdy nie zgadniesz Na Polu Cudów.

    Czy mówiłem ci, że będą przeszkody? W lesie rosną ogromne drzewa (kostki). Będziemy musieli czołgać się między tymi drzewami z wężem - wiesz jak.

    Oto zwalone drzewo. Musimy się po nim wspiąć - tak (demonstracja) - 2 razy.

    A teraz musimy przejść przez bagno. Zastanów się, jak możesz przez to przejść? Prawidłowo. Skakanie z jednej na drugą obiema stopami. Łatwy na palcach.

    A co to jest tak hałaśliwe, wrzące? Tak, to szybka rzeka, a przez nią jest most. Przejdźmy przez to, ktokolwiek tego chce: możesz iść prosto, możesz bokiem. Aby jednak dostać się na Pole Cudów, trzeba pokonać te przeszkody 3 razy. Raz zwyciężyłem i wciąż odszedłem - dwa razy. Dopiero wtedy czeka nas niespodzianka (Dzieci wykonują ćwiczenia, ja monitoruję jakość i postawę łódek! Pokonaliśmy wszystkie przeszkody.

A oto Pole Cudów. Gdzieś tutaj jest niespodzianka. Teraz musimy to znaleźć. Będziesz chodzić przez pole, szukać. Gdy jesteś daleko od niespodzianki powiem "Zimno", obok - powiem głośno "Gorąco" (Dzieci szukają, znajdują piękną kopertę, kolorową, magiczną). Zawiera list od Malwiny i Pinokia. Przeczytałem list: „Dzieci! Za twoją odwagę, zręczność, życzliwość i przyjaźń dajemy ci nową grę, która nazywa się„ Pinokio i Malwina ”. Warunki gry: Dzieci stoją parami – dziewczynka i chłopiec. Na sygnał (tamburyn, dzwonek) rozpraszają się, biegną bez wpadania na siebie. Na inny sygnał znajdują partnera i tańczą. (Z pracownikiem muzycznym podnieś muzykę i naucz się kilku ruchów). Powtórz grę 3-4 razy. Wynik gry: byliśmy uważni, nie wpadliśmy na siebie.

Na tym kończą się nasze zabawne przygody. Jak teraz możemy dostać się do przedszkola? Posłuchaj mnie uważnie i rób to, co ci powiem.

III część W równym kręgu, jeden po drugim, idziemy krok po kroku. Zostań tam gdzie jesteś! Zróbmy to razem:

    Wydychanie i cofanie brzucha .... cienkiego, jak Pinokio.

    Wydychaj z napompowaniem brzucha „gruby brzuch jak Karabas Barabas”. Oto dobrzy ludzie! A teraz rozejrzyj się - oto jesteśmy we własnym przedszkolu. Czas wrócić do grupy. Pożegnajmy się z gośćmi. Odchodzą do muzyki.

Wniosek

Istota metody gry polega na systematycznym wykorzystywaniu przetworzonych dydaktycznie (lub specjalnie dobranych) gier w nauczaniu zajęć z gier.

Głównym środkiem tej metody jest gra edukacyjna.

W zależności od okoliczności gra może być prezentowana w formie gry mobilnej (lub imitacyjnej), ćwiczenia o charakterze zabawowym, różnych wariantów badanej gry sportowej.

Różnorodność form gry pozwala na wykorzystanie tej metody na różnych etapach nauki. I przez to ma właściwość sytuacyjnie zdeterminowanej metody nauczania.

Szczególne znaczenie tej metody polega na tym, że zasadniczo różni się ona od metody ćwiczeń. Jeżeli ćwiczenia według zadanego wzorca oddają istotę dedukcyjnej metody przyporządkowania, to samodzielne poszukiwanie rozwiązania przez uczniów charakteryzuje zupełnie inną metodę indukcyjną.

Ta podstawowa różnica oznacza, że ​​proces uczenia się jakiejkolwiek czynności jest po prostu niemożliwy bez angażowania metody gry. Aktywuje się metoda indukcyjna aktywność poznawcza, zapewniający przyswajanie niezbędnej wiedzy na wszystkich trzech poziomach - odtwórczym, konstruktywnym, twórczym.

Ścieżka uczenia się przez grę jest najwłaściwszą metodą nauczania małych dzieci, które ze względu na swoje cechy psychiczne nie są zdolne do długotrwałego uczenia się elementów gry izolowanych z gry.

Pomyślne wykorzystanie metody gry w nauce zabawy jest wynikiem przemyślanego systemu korzystania z gier terenowych i ćwiczeń o charakterze zabawowym, różniących się trudnością i kierunkiem, za pomocą których cały kompleks zadań rozwoju fizycznego i uczenia się jest rozwiązany.

Bibliografia

    VC. Koncepcja alternatywnych form organizacji wychowania fizycznego dzieci i młodzieży // Kultura fizyczna: edukacja, trening, 1996, nr 1.

    Balsevich V.K., Bolshenkov. V.G., Ryabintsev F.P. Koncepcja wychowania fizycznego o orientacji prozdrowotnej uczniów szkół podstawowych szkół ogólnokształcących //Kultura fizyczna: wychowanie, edukacja, szkolenie. 1996, nr 2.

    waleologia człowieka 1-Sh obj. wiceprezes Petlenko // PETROC : Petersburg - 1998

    Efimenko N. Teatr rozwoju fizycznego i poprawy zdrowia dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym. M.. 1999.

5. Zhuk V.A., Martynenko I.P. Skuteczna metoda treningu motorycznego dzieci w wieku szkolnym. // Sposoby poprawy kultury fizycznej uczniów - Omsk: OGPI, 1989.

6. Pedagogika a zdrowie.-M.: Pedagogika, 1990

7. Malykhina M.V., Protchenko TL^ Polyanskaya N.V. itp. Osobista kultura fizyczna uczniów szkół ponadgimnazjalnych: problem doboru treści: Materiały VIII naukowe i praktyczne. por. o problemach wychowania fizycznego uczniów „Człowiek, zdrowie, kultura fizyczna i sport w zmieniającym się świecie”. Kołomna, 1998.

8. Matveev A.P., Melnikov S. B. Metody wychowania fizycznego z podstawami teorii - M .: Edukacja, 1991

9. Protchenko T.A., Polyanskaya N.V., Malykhina M.V. i inne Problem złożonego kształtowania cech psychofizycznych uczniów w wieku szkolnym // Kultura fizyczna: wychowanie, edukacja, szkolenie. 1997, nr 4.

10. Wychowanie fizyczne w szkole. Czasopismo naukowo-teoretyczne i metodyczne za lata 1990-2002

11.. Shcherbinina V.P. Pedagogika zdrowego rozwoju małych dzieci. Grodno, 1992.


GRY MOBILNE Z ODGRYWANIEM FABULARNYM Z MOWĄ dla klas 1-4

Gracheva Marina Sergeevna, nauczycielka wychowania fizycznego, MBOU „Szkoła średnia nr 3”, Brack, obwód irkucki.
Zamiar: gry terenowe są uniwersalnym środkiem wychowania fizycznego w placówki przedszkolne i szkoły podstawowej, ponadto są wiodącym rodzajem zajęć dla dzieci w wieku przedszkolnym. Korzystanie z gier na świeżym powietrzu pozwala zwiększyć możliwości wpływów pedagogicznych, przyczyniając się do pomyślnego kształtowania ważnych umiejętności motorycznych i zdolności, systemu wiedzy, cech psychicznych i moralnych osoby. „Gra na świeżym powietrzu to rodzaj aktywności, która charakteryzuje się aktywnymi kreatywnymi działaniami motorycznymi motywowanymi fabułą” (V.E. Grizhenya). Zabawa może odbywać się w różnych warunkach: na hali, na boisku sportowym, w rekreacji zarówno na lekcjach wychowania fizycznego, jak i podczas zajęć pozalekcyjnych, wykorzystywana jako środek aktywnego wypoczynku na obozie zdrowotnym. Jednocześnie wiek i liczba uczestników może być zupełnie inna i niczym nie regulowana.
To wydarzenie może być interesujące. nauczyciele wychowania fizycznego, dokształcacze, pracownicy kolonii, organizatorzy przedszkoli.
Opis: gry aktywizują aktywność poznawczą, rozwijają obserwację, uwagę, pamięć ruchową, wyobraźnię, pomysłowość. Społeczne znaczenie gry wynika z faktu, że gry mają charakter kolektywny i uczą interakcji, która opiera się na poczuciu koleżeństwa, solidarności i odpowiedzialności. metodycznie poprawnie skonstruowane i systematycznie stosowane gry terenowe mają pozytywny wpływ na układ krążenia, mięśniowo-szkieletowy, oddechowy i inne układy organizmu. Podczas gry wzrasta aktywność funkcjonalna, do pracy zaangażowane są duże i małe mięśnie, zwiększa się mobilność w stawach, poprawiają się analizatory motoryczne i wzrokowe.
Cel: kształtowanie ważnych umiejętności motorycznych i zdolności, systemu wiedzy, cech psychicznych i moralnych osoby w procesie korzystania z gier na świeżym powietrzu,
Zadania:
1. Edukacja potrzeby gier terenowych;
2. Edukacja kolektywizmu, interakcji i wzajemnego zrozumienia; potrzeby ruchu, komunikacji, niezależności, odbierania pozytywnych emocji, nowości, autoafirmacji;
3. Uwolnienie potencjału każdego dziecka;
4. Kompleksowy rozwój cech fizycznych;
5. Zaspokajanie biologicznych i społecznych potrzeb osób zaangażowanych.

Zdrowie młodego pokolenia jest dziś przedmiotem poważnej troski i jest przedmiotem troski państwa i społeczeństwa. Dla rozwiązania tego problemu duże znaczenie ma kształtowanie kultury fizycznej osobowości ucznia, w promowaniu rozwoju której gry terenowe mają ogromne znaczenie, pozwalające na zaszczepienie stałego zainteresowania i kształtowanie orientacji wartości młodego pokolenia w kontekście utrzymanie zdrowego stylu życia.
Skuteczność procesu wychowania fizycznego jest bezpośrednio związana ze wzrostem inicjatywy twórczej, samodzielności, poszerzeniem wychowania fizycznego, zaspokojeniem rzeczywistych potrzeb osobowości dziecka w procesie kultury fizycznej i zajęć sportowych. Wszystkie te zadania można z powodzeniem rozwiązać za pomocą gier terenowych.
N. K. Krupskaya nazwał grę „naturalną potrzebą ciała rosnącego dziecka”. Gra terenowa ma nieograniczone możliwości z tego prostego powodu, że pomaga zaspokoić wiele potrzeb jednocześnie: w ruchu, autoafirmacji, zdobywaniu pozytywnych emocji, relaksacji, komunikacji, niezależności, nowych doświadczeniach itp.
Wiele gier terenowych jest z natury bardzo podobnych, różnią się pewnymi niuansami zasad, ale mają tę samą podstawową treść: jeden lub więcej kierowców dogania i łapie innych graczy, po czym złapani gracze zamieniają się z nimi miejscami.
Oferujemy kilka opcji gier na świeżym powietrzu z akompaniamentem słownym (recytatyw), co czyni je bardziej emocjonalnymi i ekspresyjnymi, przyczyniając się do rozwoju twórczej wyobraźni. Te gry są używane głównie z dziećmi w szkole podstawowej.

1. „Dwa mrozy”

Lokalizacja:
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: na przeciwległych końcach hali lub peronu, w odległości 10-15 metrów, równoległymi liniami zaznaczono „dom” i „szkołę”. Spośród graczy wybierane są dwa „mrozy” - „szronowy niebieski nos” i „szronowy czerwony nos”, wszyscy pozostali „chłopacy”, którzy znajdują się za linią domu. Pośrodku pomiędzy „domem” a „szkołą” znajdują się dwa „mrozy”.
Zawartość i przebieg gry: mrozy zwracają się do chłopaków słowami:
„Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odległe!”
Jeden z nich, wskazując na siebie, mówi:
"Jestem mrozem - czerwony nos!",
inne: "A ja jestem mrozem - niebieski nos!",
i razem: „Kto z was odważy się wyruszyć na ścieżkę?”
Chłopaki wspólnie odpowiadają:
„Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!”
Po tych słowach zawodnicy biegną z domu do szkoły. Mróz łapie, „zamraża” biegnących i natychmiast zatrzymują się w miejscu, w którym zostali „zamrożeni” przez mrozy. Potem mrozy ponownie zwracają się do chłopaków z tymi samymi słowami, a chłopaki, odpowiadając, biegną z powrotem do domu, pomagając po drodze „zamarzniętym” facetom, dotykając ich rękami i dołączają do innych graczy. Po kilku biegach spośród graczy nie złapanych wybierane są nowe mrozy, a złapane są liczone i wypuszczane, po czym dołączają do reszty graczy, po czym gra rozpoczyna się od nowa.
Zasady:
Gracze powinni wybiec z domu dopiero po wypowiedzeniu słów i nie powinni wracać do domu ani zatrzymywać się w miejscu.
Jeśli gracz nie przestrzega tych zasad, uważa się go za złapanego.
Złapany musi pozostać w miejscu, w którym został „zamrożony”.
przyspieszenia na przemian z przerwami.
Wartość pedagogiczna: gra uczy kolektywnego działania i wzajemnej pomocy, uczy biegania w sposób zorganizowany, jednocześnie i na sygnał do przyłączenia się do gry, rozwijając jednocześnie samodzielność i inicjatywę, twórczą wyobraźnię. Gra rozwija szybkość, wytrzymałość szybkości, zwinność.
Wytyczne:
Ponieważ gra ma charakter tematyczny, warto grać w nią jesienią lub zimą.
Jeśli gra toczy się w powietrzu, recytatyw można sprowadzić do słów: „Który z was decyduje się na podróż?”
Złapani zawodnicy, aby nie zamarznąć od dłuższego stania, mogą wykonywać czynności ruchowe, takie jak skakanie.
Na koniec gry zaznaczani są najlepsi, którzy nigdy nie zostali złapani na mrozie, a także najlepsza para kierowców.
Jeśli pozwala na to czas, pożądane jest, aby wszyscy gracze odgrywali rolę mrozu.
Jeśli gra toczy się w mieszanym składzie (chłopcy i dziewczęta razem), możesz wybrać chłopców i dziewczynę jako kierowców, podczas gdy dziewczyna „mrozi” dziewczyny, a chłopiec „mrozi” chłopców.
W grę można grać od 1 klasy.


3. Wybór nieprzygotowanych kierowców.
4. Przebieg meczu nie odpowiada sezonowi.

2. „Gęsi - łabędzie”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, korytarz, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: po bokach hali lub peronu „domy” „gęsi” są oznaczone długą linią, między nimi znajduje się „jako wilcze legowisko”. Jeden lub więcej graczy jest wybieranych jako „wilki”, drugi jako „kochanka gęsi”; pozostali uczestnicy to „gęsi” i „łabędzie”. Wilk staje się legowiskiem, gęsi są łabędziami w swoim domu, gospodyni jest z dala od gęsi.
Zawartość i przebieg gry: gospodyni gęsi podchodzi do domu i mówi głośno:
"Gęsi - gęsi!"
Gęsi odpowiedź: "Hahaha!"
Gospodyni pyta: "Chcesz jeść?"
Gęsi odpowiedź: "Tak tak tak!"
Gospodyni oferuje: "Więc leć do domu!"
Gęsi odpowiedź: „Szary wilk pod górą, nie wypuszcza nas do domu, ostrzy zęby, chce nas zjeść!” Gospodyni mówi: „Więc lataj, jak chcesz, po prostu zadbaj o swoje skrzydła!
Gęsi lecą do ich domu, a wilk je łapie. Złapane gęsi trafiają do legowiska wilka, a gra toczy się dalej.
Zasady:
Gęsi wylatują na pole, a wilk zaczyna je łapać dopiero po słowach gospodyni.
Łowić można tylko do granic domu.
Kiedy wilk złapie kilka gęsi, gra się kończy, wybierany jest nowy wilk i kochanka gęsi, a gra zaczyna się od nowa.
Dominujący rodzaj ruchu: przyspieszenie ze zmianą kierunku w połączeniu z przerwami.
Wartość pedagogiczna: gra uczy zorganizowanego działania w zespole, jednoczesnego i szybkiego włączania się do gry, rozwija ekspresyjne umiejętności mówienia, kreatywną wyobraźnię, inicjatywę, zręczność, odwagę.
Wytyczne:
Musisz nauczyć się tekstu przed rozpoczęciem gry.
Gdy w grze bierze udział niewielka liczba graczy, możesz kontynuować grę, aż wilk złapie wszystkie gęsi.
Jeśli gra jest rozgrywana po raz pierwszy, rolę „gospodyni” może pełnić sam nauczyciel, który potrafi poprawnie odtworzyć recytatyw.
Do roli gospodyni lepiej wybrać jedno z dzieci zwolnionych z wychowania fizycznego.
Dzieciom przebywającym w wilczym legowisku można zlecić proste zadanie (przysiady, skakanie w miejscu itp.).
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gracze nie znają recytatywu przed rozpoczęciem gry i dlatego mylą słowa.
2. Rozmiar witryny jest za duży.
3. Rzadka zmiana ról podczas gry.

3. „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, korytarz, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: na boisku rysowany jest kwadrat, którego wymiary zależą od liczby graczy. Lider jest wybierany spośród graczy.
Zawartość i przebieg gry: gracze trzymają się za ręce, tworząc okrąg, pośrodku którego znajduje się kierowca. Gra rozpoczyna się od tego, że gracze chodzą po okręgu w ustalonym kierunku, wypowiadając recytatyw:
„Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy skakać i skakać,
Ale spróbuj nas dogonić!
Raz, dwa, trzy – uciekaj!”

Po wypowiedzeniu tych słów gracze otwierają ręce i próbują wybiec z zaznaczonego kwadratu. Kierowca próbuje powalić któregokolwiek z graczy, po czym złapany gracz staje się asystentem kierowcy.
Opcje gry: wszystkie odbywają się zgodnie z zasadami głównej wersji gry, ale mają inną fabułę i inną podstawę fabularną.
Sowa to sowa.
Spośród graczy (małych zwierząt) wybierana jest Sowa - sowa, która siedzi na środku koła, gracze chodzą po okręgu i wypowiadają recytatyw:
W lesie ciemno, wszyscy długo śpią,
Ale tylko jedna sowa nie śpi,
Siedzi na suce, odwraca głowę,
Ale nagle, jak poleci!

Po wymówieniu recytatywu sowa próbuje dogonić i obezwładnić dzieci.
Sum wąsaty.
Na ziemi narysowana jest linia, to jest „brzeg”, z jednej strony ląd, z drugiej woda. Wybrano wiodącego „suma”, który stoi w „wodzie” w odległości 4-5 metrów od brzegu. Cała reszta stoi w tym samym miejscu, ale w odległości 1,5 -2 metrów, twarzą do brzegu i recytując:
Sumy nie śpią pod kamieniami
Porusza wąsami
Ryby, ryby, nie ziewaj
Wszyscy płyną do brzegu!

Po tych słowach sum próbuje dogonić i obezwładnić rybę.
Waska kot.
Na miejscu sznurek jest naciągany na kołki na wysokości 50-70 centymetrów od ziemi. Wybrano lidera - „Kota Vaska”, który siedzi na podłodze lub na krześle w odległości 3-4 metrów od sznurka.
Kot Vaska mówi słowa:
Na ławce, przy bramie
Kot Vaska odpoczywa.
Vaska strzeże myszy,
Udawał, że śpi.
Cicha mysz, nie rób hałasu
Nie budź kota Vaski!

Dzieci ostrożnie, nie dotykając sznurka, czołgają się i zbliżają do kota.
Po słowach ostatniej linijki kot mówi miau i zaczyna łapać uciekające od niego myszy, nie czołgające się pod sznurem, ale biegające wokół niego z dowolnego kierunku. Myszy oznaczone przez kota zostają schwytane przez kota. Gra trwa do momentu złapania ostatniej myszy, która następnie staje się kierowcą.
Zasady:
Gracze nie mają prawa uciekać przed wypowiedzeniem całego recytatywu.
Kierowca nie ma prawa dotykać zawodników znajdujących się poza placem.
Gra trwa, dopóki liczba prowadzenia i tworzenia koła nie będzie w przybliżeniu taka sama.
Wartość pedagogiczna: gra przyczynia się do wychowania powściągliwości, determinacji, pomysłowości, orientacji w przestrzeni i umiejętności szybkiego biegania.
Wytyczne:
Ścisłe przestrzeganie zasad musi być zapewnione, aby gracze nie wybiegli do ostatniego słowa.
Konieczne jest upewnienie się, że kierowca znajduje się w środku koła i nie opuszcza go przed czasem.
Aby zapewnić bezpieczeństwo zaangażowanym osobom, konieczne jest, aby wolna strefa poza placem wynosiła co najmniej 3 metry.
Aby gra była ciekawa, możesz sprawić, by zawodnicy utworzyli krąg, stojąc plecami do kierowcy.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gracze nie znają recytatywu przed rozpoczęciem gry i dlatego mylą słowa.
2. Gracze zawsze idą w jednym kierunku i nie zmieniają kierunku ruchu podczas kolejnego powtórzenia gry.
3. Gracze mają zawsze tę samą opcję gry.

4. „Ślepy niedźwiedź”

Lokalizacja:
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: na stronie rysowany jest duży okrąg - „leże”, w którym znajdują się grające „młode”, spośród graczy wybierany jest kierowca z zawiązanymi oczami - to „ślepy niedźwiedź”.
Zawartość i przebieg gry: gracze stoją wokół niedźwiedzia w odległości 2-3 metrów i na sygnał lidera zaczynają klaskać w dłonie. Niedźwiedź idzie na dźwięk klaskania i na sygnał przywódcy zaczynają klaskać w dłonie. Niedźwiedź idzie na dźwięk klaskania i próbuje złapać jednego z uciekających przed nim graczy.
Zasady:
Kto zostanie złapany przez niedźwiedzia, staje się ślepym niedźwiedziem.
Jeśli niedźwiedź opuści plac zabaw (kryjówki), gracze mówią głośno:
„Gdzie postawiłeś stopę?
Idź niedźwiedziu do legowiska!

Młode muszą stale klaskać w dłonie.
Recytatyw: Gra może rozpocząć się od:
Jesteśmy zwierzętami, młodymi,
Kudłaty niedźwiedź łapie nas,
Nie jest łatwo nas złapać
Mimo, że jesteśmy mali!

Dominujący rodzaj ruchu: chodzenie, bieganie, ze zmianą kierunku ruchu i przystankami.
Wartość pedagogiczna: gra podnosi umiejętność poruszania się w przestrzeni bez użycia analizatora wizualnego.
Wytyczne:
Jeśli jest wielu graczy, możesz wybrać kilku niewidomych niedźwiedzi.
Możesz dać niedźwiedziowi możliwość podniesienia bandaża stojąc w miejscu w celu orientacji, a następnie założyć bandaż i kontynuować grę.
Lepiej nauczyć się recytatywu przed rozpoczęciem gry.
Jeśli niedźwiedź sobie nie radzi, można go zmienić przed końcem gry.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Zbyt duży obszar gry.
2. Nieoptymalna liczba niedźwiedzi do gry.
3. Rzadka zmiana kierowców.

5. „Malarz i farby”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Inwentarz: niewymagany.
Przygotowanie do gry: w odległości 10-20 metrów narysuj dwa równoległe linie a na jednym z nich ustawili ławkę gimnastyczną. Z boku, między liniami, rysują dom „malarza”, który jest wybierany spośród graczy, kierowca jest wybierany, reszta graczy staje się „farbami”.
Zawartość i przebieg gry: farby siadają na ławce gimnastycznej lub na ziemi za linią. Kierowca rozprowadza pomiędzy grającymi kolorami farb: czerwoną, niebieską, żółtą, czarną itp. Malarz zajmuje miejsce w domu. Na sygnał malarz podchodzi do kierowcy i pyta go:
Przyszedłem do Ciebie po farbę
maluję
Czy mogę prosić o farbę?

Kierowca odpowiada:
– A co ci dać?
Malarz nazywa dowolny kolor farby. Uczestnik gry o nazwie tej farby szybko wstaje z ławki i biegnie do drugiej linii.
Zasady:
Malarz musi dogonić farbę i zabrać ją do swojego domu.
Jeśli malarka nie złapie farby, wraca do domu i zmienia kolor, po czym gra się powtarza.
Zwycięzcą jest malarz, który złapał najwięcej farb lub farby, które nigdy nie zostały złapane.
Dominujący rodzaj ruchu: przyspieszenie ze zmianą kierunku ruchu na przemian z przerwami.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija wyobraźnię, ekspresyjną mowę, zręczność, szybkość reakcji.
Wytyczne:
Jeśli jest wielu graczy, można jednocześnie wywołać kilka kolorów.
Możliwy jest również wybór kilku malarzy.
Jeśli jest kilku malarzy, 2-3 graczy może być farbami tego samego koloru.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Zbyt wiele kolorów farb, co spowoduje, że wiele kolorów nie zostanie nazwanych.
2. Rzadka zmiana malarza, która prowadzi do jego przeciążenia.

6. „Wróble - skoczki”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: dzieci stoją w kole na wyciągnięcie ręki, okrąg rysuje się przed ich stopami, lidera wybiera się spośród graczy - "kot", reszta gra "wróble".
Zawartość i przebieg gry: grając – „wróble” wyskakują i wyskakują z kręgu, a kierowca – „kot”, stojąc w kręgu, próbuje je obezwładnić.
Zasady:
Kierowca ma prawo dostrzegania zawodników tylko w obrębie okręgu.
Zwycięzcą zostaje gracz, który wykonał najwięcej skoków do i z okręgu przed końcem gry.
Schwytani gracze mogą zostać pomocnikami kotów.
Gra kończy się, gdy „koty” złapią wszystkie „wróble”.
Recytatyw: przed rozpoczęciem gry gracze stojący poza kręgiem - „wróble” wymawiają słowa:
Jesteśmy wróblami, jesteśmy okruchami
Dokuczanie, dokuczanie wściekłemu kotu
Kot łapie nas od dłuższego czasu
I tak nie daj się złapać!

Wartość pedagogiczna: gra przyczynia się do rozwoju zręczności i uwagi, kierowca rozwija spostrzegawczość, bystrość i szybkość.
Dominujący rodzaj ruchu: skoki.
Wytyczne:
Jeśli jest duża liczba facetów, możesz podzielić ich na kilka zespołów lub według płci.
Jeśli poziom przygotowania zawodników jest wystarczająco wysoki, możesz zlecić zadanie skoku na jednej nodze, dowolnie zmieniając stopę.
Jako kot musisz wybrać najbardziej zręcznego kierowcę.
Aby obciążenie było równomiernie rozłożone między graczy, możesz po prostu przyznać punkty karne tym graczom, którzy zostali złapani przez „kota”.
Jeśli zawodnicy są odpowiednio przygotowani, możesz ustawić ich plecami do okręgu i odskoczyć do tyłu.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Wymiary koła są za duże.
2. Gracze nie mają zadania liczenia skoków.
3. Menedżer nie zachęca zawodników do aktywności i po prostu stoją bez skakania.

7. „Ptak w klatce”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: w zależności od liczby uczestników gry rysowany jest okrąg, gracze znajdują się wokół okręgu. Jeden z graczy stoi na środku koła - to „ptak w klatce”, obok którego znajduje się kierowca („łapacz ptaków”), wszyscy pozostali gracze znajdują się poza kręgiem.
Zawartość i przebieg gry: gracze próbują pomóc „ptakowi w klatce”, wbiegając do kręgu i dotykając go ręką, a kierowca próbuje zmatowić uratowanych graczy.
Zasady gry:
Kierowca może złapać tylko graczy znajdujących się w okręgu.
Jeśli mu się uda, złapani gracze stają się „złapanymi ptakami” i zajmują miejsce w centrum okręgu.
Jeśli uda im się pomóc złapanemu „ptakowi”, wówczas gracz, który to zrobił, staje się kierowcą lub złapanym „ptakiem”.
Recytatyw: grę można rozpocząć słowami wypowiadanymi przez kierowcę:
Jestem bardzo uzdolnionym ptasznikiem!
Jest klatka i jest talent
Złapię wiele ptaków
Dzięcioły, wróble, cycki.

Gracze stojący za „klatką” „ptaki” odpowiadają:
Nie zostawimy ptaka w klatce
Dzięcioł, wróbel, sikorki.
Nawet jeśli na ciebie patrzymy
Wypuścimy ptaka!

Dominujący rodzaj ruchu: krótkie przyspieszenia ze zmianą kierunku.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija poczucie koleżeństwa i wzajemnej pomocy, umiejętności ekspresyjnej mowy.
Wytyczne:
Jeśli „ptaszek” złapał „ptaka”, powinna opowiedzieć wszystkim o sobie (np. podać imię, miejsce zamieszkania, co je).
Jako ptak, musisz wybrać najbardziej zręcznego kierowcę.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Niewystarczająca motywacja graczy do zapewniania przychodów.
2. Brak powiązań interdyscyplinarnych w grze (brak opowieści o złapanym ptaku)

8. „Zające w ogrodzie”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: kreda, marchewki wycięte z tektury, główki kapusty.
Przygotowanie do gry: Na podłodze (platformie) narysowane są dwa koncentryczne kręgi: zewnętrzny o średnicy 7-9 metrów i wewnętrzny 3-4 metry. Spośród graczy wybierany jest prowadzący „strażnik”, który znajduje się pośrodku małego koła, w „ogrodzie”. Gracze reprezentują „zające” i znajdują się poza dużym okręgiem. W przestrzeni wewnątrz małego koła marchewka i kapusta są rozproszone, dlatego im bliżej środka koła, tym więcej.
Zawartość i przebieg gry: gra rozpoczyna się od wypowiedzenia przez zające recytatywu, po czym zające próbują, skacząc na dwóch nogach, wejść do ogrodu, wziąć jedną marchewkę lub kapustę i wrócić poza linię dużego koła, a stróż próbuje ich dogonić i powal ich.
Zasady:
Stróż ma prawo łapać zające tylko w ogrodzie.
Złapane zające mogą powrócić do zwierzyny, jeśli odłożą zabraną marchewkę lub kapustę z powrotem na miejsce.
Zając ma prawo zabierać nie więcej niż jedną główkę kapusty lub marchewki na raz.
Zając, który został poplamiony i nie ma marchewki ani kapusty, jest wykluczony z gry.
Gra kończy się, gdy w ogrodzie nie ma już marchewki i kapusty.
Zwycięzcą zostaje zając, któremu udało się wyjąć z ogrodu największą ilość warzyw.
Opcje gry:
Zające muszą skakać tylko na lewą lub tylko na prawą nogę.
Zające muszą skakać w przysiadzie - "skaki zające".
Złapane zające są poza grą.
W grze możesz skorzystać z dialogu między stróżem a zającami:
Stróż:"Króliczki, gdzie poszłaś?"
Zające: “Odpoczywaliśmy w kapuście!”
Stróż: – Nie jadłeś liści?
Zające: "Tylko dotknąłem ogona!"
Stróż:(porusza się palcem) – Powinieneś zostać ukarany!
Zające: "Więc spróbuj nas dogonić!"
Recytatyw: gra rozpoczyna się od słów wypowiadanych przez zające:
Rośnie gęsto w ogrodzie
I marchewki i kapustę!
Dojedziemy tam
Niech będzie stróż!
Nie ma problemu!

Dominujący rodzaj ruchu: skoki - przyspieszenia ze zmianą kierunku ruchu.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija wyobraźnię, ekspresyjną mowę, umiejętność skakania, zręczność, pomysłowość, umiejętność podejmowania ryzyka.
Wytyczne:
Podczas gry musisz uważnie obserwować, czy gracze nie zabierają więcej niż jednej marchewki lub kapusty.
Musisz upewnić się, że zające skaczą, a nie biegają.
Grając w grę jesienią w powietrzu, możesz użyć prawdziwej marchewki.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Niewystarczająca ilość „warzyw” na boisku do normalnego przebiegu gry.
2. Zbyt duży lub mały rozmiar ogrodu.

9. „Przez wyboje i kikuty”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: stojak gimnastyczny.
Przygotowanie do gry: po jednej stronie kortu narysowana jest linia, poza którą znajdują się zawodnicy. W odległości 10-20 metrów od niego znajduje się stanowisko do skakania - „choinka”. Trzy lub cztery wiodące „pszczoły” stają w pobliżu lady.
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera chłopaki wychodzą zza linii i idą, podnosząc wysoko nogi, do lady (choinki), wypowiadając recytatyw:
Wyszliśmy na leśny trawnik, podnosimy nogi wyżej,
Przez krzaki i pagórki, przez gałęzie i pniaki,
Kto wszedł tak wysoko, nie potknął się, nie upadł!

Tymi słowami dzieci zatrzymują się przy choince i dalej mówią:
Spójrz, dziupla wysokiej choinki, wściekłe pszczoły wylatują!
Pszczoły zaczynają krążyć wokół choinki i brzęczą:
Zhi-Zhi-Zhi - chcemy ugryźć!
Gracze odpowiadają:
Nie boimy się roju pszczół - uciekajmy jak najszybciej do domu!
- i biegają po linie, podnosząc wysoko kolana, imitując bieganie przez las.
Pszczoły próbują dogonić uciekające, dotykają ich ręką – „żądło”.
Zasady:
Uciec można dopiero po słowach: „Wkrótce uciekajmy do domu!” Tych, którzy uciekli przedwcześnie, uważa się za złapanych.
Gracze ukąszeni przez pszczoły są poza grą.
Pszczoły mogą łapać graczy dopiero po słowach: „Wściekłe pszczoły wylatują”. Złapane wcześniej nie liczą się.
Dominujący rodzaj ruchu: bieganie z wysokim uniesieniem bioder ze zmianą kierunku ruchu.
Wartość pedagogiczna gry: gra rozwija wyobraźnię, ekspresyjną mowę, zręczność, pomysłowość, umiejętność podejmowania ryzyka.
Wytyczne:
Tekstu należy się nauczyć przed rozpoczęciem gry.
Jeden z uwolnionych graczy może zostać specjalnie wybrany do wypowiadania recytatywu.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gra toczy się z dziećmi, które nie znają recytatywu.
2. Odległość nie odpowiada przygotowaniu dzieci.
3. Przed rozpoczęciem gry nie mówi się, jakimi owadami są pszczoły i jakie są ich znaczenie w przyrodzie.

10. „Magiczna trawa”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: kiść trawy, fantom, mały przedmiot.
Przygotowanie do gry: wybierany jest kierowca - „wilk”, dzieci są losowo rozmieszczone na stronie.
Zawartość i przebieg gry: Uczestnicy gry wspólnie wypowiadają słowa:
Nie boimy się szarego wilka, szarego wilka, szarego wilka,
Głupi wilk, kliknij zęby, kliknij zęby, kliknij zęby,
Wilk mnie nie złapie, bo jest magiczna trawa!

Po tych słowach kierowca zaczyna łapać dzieci, które widząc, że nieuchronnie zostaną złapane, mogą rzucić swoją kępą trawy ze słowami:
Nie jesz mnie, oto magiczne zioło!
Wilk musi najpierw podnieść trawę, a gdy to robi, gracz ma możliwość ucieczki.
Zasady:
Trawę możesz rzucić tylko raz.
Gracze złapani przez wilka wypadają z gry lub stają się jego pomocnikami.
Wartość pedagogiczna:
Wytyczne:
Przy dużej liczbie graczy wybierz kilka wilków.
Jeśli dziewczęta i chłopcy bawią się razem, niech jeden wilk (chłopiec) dogoni chłopców, a wilczyca (dziewczynka) dogoni dziewczynki.
Możesz wybrać kilka wilków, które po kolei wezmą udział w grze.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Przy dużej liczbie graczy wybierany jest jeden kierowca.
2. Gra toczy się na zbyt dużej platformie, co zwiększa obciążenie kierowcy i zmniejsza obciążenie pozostałych graczy.
3. Opinia samych zawodników nie jest brana pod uwagę (kierowcy są wyznaczani przez samego lidera).

11. „Samowar”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: wybierany jest kierowca - to „samowar”, wszystkie inne dzieci są różne „słodycze”, stają się szerokim półkolem.
Zawartość i przebieg gry: kierowca (samowar) rozpoczyna grę słowami:
Samowar się gotuje, prosi o herbatę!
Prowadzący pyta: Jaka będzie herbata?
Samowar odpowiedzi, na przykład:
“Z dżemem malinowym i dobrym nastrojem!”
Prowadzący odpowiedzi:
„Jest taka słodycz!”
Następnie gracz „dżemu malinowego” musi biegać po półokręgu, jak pokazano na schemacie, a samowar próbuje go poplamić.
Jeśli nie ma takiej słodyczy, jaką zawołał lider, to lider mówi:
Nie ma takiej słodyczy, pijesz - ka, herbata z drugiej!
Następnie gra się powtarza, a samowar nazywa kolejny słodki.
Zasady:
Jeśli kierowca splamił gracza, staje się nowym kierowcą.
Na koniec gry zaznaczani są gracze, którzy odnieśli największe sukcesy.
Gracze nie mogą biegać po półokręgu, dopóki nie zostaną wypowiedziane słowa recytatywu.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija uwagę, wyobraźnię, zaradność.
Wytyczne:
Możesz wymienić dwa słodycze na raz.
Jeśli dzieci nie mogą same wymyślić imienia dla słodyczy, można je podpowiedzieć.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
Dzieci nie znają fabuły gry i nie znają słów recytatywnych.

12. „Teremok”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: dzieci stoją w kręgu - to jest „teremok”.
Liczenie wybiera następujące zwierzęta: „mysz - norushka”, „żaba żaba”, „kurka-siostra”, „króliczek-wiedzący wszystko” i „pułapka na niedźwiedzie”, które wychodzą poza krąg.
Zawartość i przebieg gry: aktorzy tworzący spacer teremok, trzymający się za ręce w kręgu, wypowiadający recytatyw:
Na polu jest teremok, teremok,
Nie jest niski, nie wysoki, nie wysoki,

Mysz biegnie - norushka, zatrzymuje się przed „drzwiami” i puka w nie słowami:
„Jestem myszą - norushka, wpuść mnie do teremoka”,
po czym wchodzi do kręgu. Dalej żaba biegnie i pyta:
„Kto, kto mieszka w małym domku? »
„Kto, kto mieszka na dole?”

Mysz odpowiada: „Jestem myszą norushką. I kim jesteś?"
jestem żabą
Mysz zaprasza żabę:
"Zamieszkaj ze mną"
I tak wszystkie inne zwierzęta wchodzą do kręgu, a niedźwiedź pojawia się jako ostatni i mówi:
"Jestem niedźwiedziem - pułapką",
po czym wszystkie zwierzęta wybiegają z kręgu, a niedźwiedź próbuje je złapać.
Zasady:
Gra trwa do momentu, gdy niedźwiedź złapie dwa lub trzy zwierzęta (za zgodą), po czym gracze zamieniają się rolami.
Zwierzęta uciekające przed niedźwiedziem mogą biegać przez wieżę, ale niedźwiedź nie ma do tego prawa.
Wartość pedagogiczna:
Wytyczne:
Przed grą musisz zapoznać dzieci z treścią bajki.
Wszystkie dzieci podczas gry powinny odgrywać różne role.
Trzeba wytłumaczyć chłopakom w roli zwierząt, że wieżę można wykorzystać jako ochronę, biegnąc przez nią.
Grę najlepiej grać na świeżym powietrzu.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Dzieci odgrywają w grze tylko jedną rolę.
2. Zwierzęta, uciekając przed niedźwiedziem-pułapką, uciekają za daleko od wieży.
3. Gra toczy się w nieodpowiednim pomieszczeniu.

13. „Baba-Jaga”

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: dzieci stają się w kręgu, w centrum którego liderem jest „Baba Jaga” (dziewczynka) lub Kashchei - nieśmiertelny (chłopiec).
Zawartość i przebieg gry: gracze podchodzą do Baby Jagi (jeśli to dziewczynka) i drażnią ją, recytując:
Baba Jaga - kostna noga
Spadła z pieca i złamała nogę.
Poszedłem do ogrodu, przestraszyłem ludzi.
Pobiegłem do łaźni, wystraszyłem królika!

Po tych słowach Baba Jaga skacząc na jednej nodze próbuje złapać uciekającego.
Jeśli Baba-Jaga przez długi czas nie może nikogo dogonić, mówi:
Och, stary, stałem się całkowicie,
A może trochę odpoczynku,
chcę Nina
(mówi imię dowolnego gracza) zapytać się,
Złapać dla mnie dzieci.
Kashchei w tym przypadku mówi:
Och, stałem się dość stary,
Odpoczywasz zbyt długo
Chcę zapytać Misha
Złapać dzieci dla siebie!

Zasady:
Jeśli baba jest jagą lub Kashchei kogoś złapał, złapany staje się nową baba-jagą.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija wyobraźnię, uwagę, zaradność.
Wytyczne:
Jeśli kierowcą jest chłopiec, to gracze mówią recytatyw:
Stary Kashchei jadł kwaśną kapustę,
Pobiegł przez las, odstraszył wszystkie zwierzęta,
Przebiegł przez pole, złamał nogę na zająca!

Jeśli gra odbywa się po raz pierwszy, sam lider może pełnić rolę kierowcy.
Jeśli gracz nie może nikogo powalić przez długi czas, należy go wymienić.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Dzieci nie znają tekstu recytatywu, więc są zdezorientowane.
2. Zbyt duży obszar gry.
3. Niepotrzebnie długi pobyt jednego gracza w roli Baby Jagi lub Kashchei.
4. Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

14. Chciwy szef kuchni

Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: kręgle lub kiełbaski wycięte z kartonu lub ołówki, obręcz.
Przygotowanie do gry: „kucharz” jest wybierany jako wierszyk liczący, który staje się „kuchnią”, czyli kwadratem lub kołem o wymiarach 2x3 metry. Na środku kuchni umieszcza się obręcz, w której umieszcza się szpilki do kiełbasek. Dzieci - "kocięta" krążą po kuchni.
Zawartość i przebieg gry: kocięta losowo poruszają się po kuchni ze słowami:
Cipka płacze na korytarzu
Kocięta mają wielki żal:
Chciwy kucharz, biedne cipki
Nie pozwala złapać kiełbasek!

Potem kocięta wbiegają do kuchni, próbując wynieść stamtąd kiełbaski, a kucharz próbuje je dotknąć. Gracze oznaczeni przez szefa kuchni pozostają w pozycji, w której zostali oznaczeni. Gra trwa, dopóki wszystkie kiełbaski nie zostaną skradzione.
Zasady:
Schwytany kociak musi wymyślić ciekawą nazwę dla swojej pozy, a następnie może kontynuować grę.
Nie możesz wziąć więcej niż jednej kiełbasy na raz.
Jeśli kucharz złapał kociaka, który zabrał już kilka kiełbasek, musi jedną z nich oddać do kuchni.
Gra trwa, dopóki wszystkie kiełbaski nie zostaną skradzione.
Odnotowano kocięta, którym udało się zabrać dużo kiełbasek.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija uwagę, wyobraźnię, zaradność.
Wytyczne:
Podczas gry kręgle, ołówki lub coś innego mogą być używane jako kiełbaski.
„Udźwiękowienie” gry na początku może być przeprowadzone przez samego lidera.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Dzieci nie znają dobrze treści tekstu.
2. Dzieciom nie mówi się o potrzebie pomocy zwierzętom.

Wykorzystanie gier fabularnych na lekcjach wychowania fizycznego.

Nauczyciel wychowania fizycznego

MBOU „Szkoła średnia nr 7 Rodionovo-Nesvetayskaya”

Datchenko S.V.

Kiedy kwartał akademicki dobiega końca, lekcje, nieważne jak ciekawe, zaczynają się nudzić, chęć studiowania znika. Dusza dziecka domaga się czegoś nowego, niezwykłego. Lekcja fabularna może urozmaicić monotonne życie edukacyjne. Szczególnie interesujące jest prowadzenie takich lekcji w szkole podstawowej.

Nieustannie szukam nowych sposobów na dodawanie energii uczniom. Lekcje stają się aktywne, gdy zasadniczo zamieniają się w dialog między nauczycielem a uczniami, a także między uczniami. Takim dialogiem stają się moje niestandardowe lekcje, z których każda jest nieustannym poszukiwaniem odkryć pedagogicznych.

Aby Twoje wyjątkowe indywidualne doświadczenie stało się dostępne dla percepcji innych, musisz uchwycić je w materiale, znaleźć dla niego własną, niepowtarzalną formę. Chcę zrozumieć siebie i być zrozumianym przez innych, szukam na nowo każdego przypadku, jakimi środkami wyrazić tę moją? W końcu chcę wyrazić siebie w taki sposób, aby inni wiedzieli o moim bólu, radości, zwątpieniu, rozkoszy.

Moje przykazanie: „Ucz się, zrozum ucznia i pomóż mu się uczyć”. Za cel mojej pracy uważam nie tylko opanowanie ZUN-ów, ale także kształtowanie się osoby, nabycie samego siebie, jego ludzkiego wizerunku, wyjątkowej indywidualności.

W praktyce swojej pracy szeroko wykorzystuję konkurencyjne i technologia gier które pomagają rozwiązywać nie tylko problemy ochrony zdrowia i socjalizacji, ale także problemy motywacji i rozwoju uczniów. W grze dziecko „dorasta” na kilka lat naprzód, ponieważ w grze samo dziecko podejmuje decyzje, wybiera sposób na pokonanie przyjaciela. Gra pomaga osobie się zrealizować, wziąć odpowiedzialność za wykonane działanie, a poprzez komunikację gry rosnące dziecko manifestuje i tworzy światopogląd, potrzebę wpływania na świat, adekwatne postrzeganie tego, co się dzieje. To w grze, niezależnie od świadomości dziecka, pracują różne grupy mięśniowe, co również ma korzystny wpływ na zdrowie.

Rozwijając naukę, gra modeluje proces badania rzeczywistej lub symulowanej sytuacji problemowej, samodzielne podejmowanie decyzji zgodnie z regułami gry i modelem interakcji oraz czynności ewaluacyjne w analizie podjętych decyzji i osiągniętych wyników.

W metodyce wychowania fizycznego dla szkoły podstawowej opracowano wiele środków, dzięki którym osiąga się harmonijny rozwój ciała dziecka. Podawane są gry i ćwiczenia rozwijające zręczność i wytrzymałość, odwagę i szybkość, umiejętność kontrolowania własnych działań.

Łącząc złożone ćwiczenia fizyczne z tańcem, grą fabularną na jednej lekcji, możesz osiągnąć wysokie wyniki i stałe zainteresowanie wychowaniem fizycznym. Wszystkie te elementy mogą składać się na lekcję opowiadania, która z reguły jest wynikiem materiału omówionego w trakcie kwartału. Taka lekcja to święto dla dzieci. Jednym z zadań lekcji fabularnej jest poznawanie nowego i ulepszanie przeszłości. Ale oprócz zadań edukacyjnych i poznawczych, zadania moralne i estetyczne są ustalane i rozwiązywane, dążąc do uzyskania od dzieci szacunku wobec siebie, manifestacji takich cech, jak wzajemna pomoc, solidarność w realizacji proponowanych zadań.

Na lekcjach fabuły wykorzystywane są materiały ustnej sztuki ludowej, materiały z historii lokalnej, pokazywane są slajdy i filmy. Aby zwiększyć aktywność zawodową dzieci, w ich nastrojach często wykorzystuje się akompaniament muzyczny, do którego wykorzystują muzykę ludową, klasyczną i współczesną.

Lekcja fabuły to przedstawienie, a dzieci na niej to artyści. Zadaniem nauczyciela jest ujawnienie twórczego i fizycznego potencjału dzieci, danie każdemu dziecku możliwości wyrażenia siebie i szczęścia dla siebie i innych.

Lekcje odgrywania ról przyczyniają się nie tylko do poprawy fizycznej i moralnej dzieci, ale także rozwijają ich kreatywność. Takie lekcje tworzą pozytywną motywację u dzieci i nastrój emocjonalny. Na lekcjach odgrywania ról dzieci jednocześnie odczuwają wspólną radość z wiedzy, kreatywności, osiągnięcia sportowe, piękno.

Abstrakcyjny lekcja odgrywania ról Podróż na wyspę Chunga-Changa.

Rozdział: "Gimnastyka".

Temat lekcji:„Poprawa sposobów pokonywania przeszkód”.

Cel na blok lekcji (Pokonywanie przeszkód).

    Pomoc w kształtowaniu twórczej, samoodpowiedzialnej osobowości zdolnej do samorozwoju.

    Rozwój sfery wolicjonalnej.

    Rozwój zdolności motorycznych.

Cele Lekcji:jeden. Przyczynić się do kształtowania umiejętności uczniów

skutecznie pokonywać przeszkody.

2. Rozwój intelektualny, komunikatywny

umiejętności.

3. Rozwój cech fizycznych: szybkość-siła,

szybkość, zwinność.

4. Edukacja zgranego zespołu, uczucia

partnerstwa, spółki.

5. Rozwój pewności siebie i umiejętności.

Dekoracja sali: jedną ze ścian sali zdobi tablica przedstawiająca wyspę z palmami, słońcem, chmurami, zwierzętami (słoń, tygrys, żółwie, małpy, krokodyle, lwy, papugi). Obrys hali (wyspy) jest oznaczony stojakami, na których mocowane są palmy.

Podczas zajęć:

    Wejście do sali pod „Hymnem olimpijskim”. Lekcję rozpocząłem od wejścia do sali przy rytmicznej muzyce. Taki odruchowy sygnał pomaga skuteczniej odwracać uwagę uczniów od obcych myśli i pomaga przygotować ich do zorganizowanego rozpoczęcia lekcji na tle pozytywnych emocji, które poprawiają ich nastawienie do nadchodzących zajęć edukacyjnych. Budowa, powitanie, raport.

Nauczyciel - Lekcja, którą mamy dzisiaj, będzie niezwykła. Za oknem jest zimno i mroźno, a żeby się trochę ogrzać, wybierzemy się na wycieczkę na cudowną bajkową wyspę Chunga-Changa, gdzie jest bardzo ciepło i słonecznie. Mam nadzieję, że lekcja się Wam spodoba, nauczycie się czegoś nowego, staniecie się trochę silniejsza, trochę szybciej. (1 minuta.)

    Nauczyciel - Zanim zaczniemy lekcję, chcę opowiedzieć o chłopcu Petyi. (Stosowanie Technologie informacyjne- prezentacja "ładowanie", która pomogła mi przedstawić materiał teoretyczny). (1-3 slajdy). Czytanie poezji (jeden po drugim, uczniowie czytają). Pytanie? Jak myślicie, czy Petya zrobiła wszystko dobrze? I dlaczego? Co zrobiłeś dobrze, a co może być nie tak? Co byś zrobił? Gdzie zaczyna się twój poranek? Dlaczego w ogóle potrzebujesz ładowarki? (Posłuchaj odpowiedzi dzieci). Zaproponowałem dzieciom technologię sytuacyjnego uczenia się - zaproponowano sytuację ewaluacyjną, wymagającą ich własnych działań ewaluacyjnych, wyrażenia swoich opinii (konieczna była ocena działań chłopca Petya). (4-5 slajdów). (3 min)

    Nauczyciel - A teraz, chłopaki, wymyślmy zasady, których ty i ja musimy przestrzegać podczas porannych ćwiczeń? (Analując działania, zasugerowała, aby chłopaki opracowali zasady wykonywania porannych ćwiczeń). (6-7 slajdów). Ustalenie zasad wykonywania porannych ćwiczeń.

    Gdzie i gdzie jest najlepsze miejsce do ładowania?

  • Jakie ćwiczenia uwzględnić?

    Ile powinno być ćwiczeń?

    Od jakich ćwiczeń zaczynamy i na jakich ćwiczeniach kończymy (kolejność ćwiczeń)?

    Występować do muzyki? (3 min)

Nauczyciel - (8 slajdów). Och, a jakiego rodzaju „abra-kadabra” jest napisana w naszym kraju? Co to za „horror”? Czy coś tu jest nie tak? Chłopaki, czy moglibyście mi pomóc? Powiedz mi, co tu jest nie tak? Jaką pisownię należy tutaj zastosować, aby poprawnie napisać słowo „ładowanie”. (Wysłuchaj sugestii uczniów.) I sprawdźmy, czy poprawnie nazwałeś pisownię, wtedy nasza horror zniknie. (Jeśli uczniowie poprawnie wstawią litery, „Straszny” zniknie i pojawi się „Słońce”). Dziękuję Ci. A kto zna przysłowia lub powiedzenia o ćwiczeniach, o sporcie? Podaj mi je, proszę.

Tutaj wykorzystałem powiązania interdyscyplinarne (z językiem rosyjskim). Używam ich od dłuższego czasu. Na każdej lekcji, począwszy od pierwszej klasy, dzieci i ja zapamiętujemy 2-3 nieznane słowa, których pisownię wyjaśniam dzieciom i zawieszam te słowa w widocznym miejscu, aby biegnąc lub przechodząc obok, ciągle mimowolnie przychodziły w całym tym słowie. Tak więc istnieje wizualna percepcja tych słów. W ten sposób robi się 6-8 lekcji, a następnie piszemy dyktanda słownictwa. Ta technologia pozwala poprawić wychowanie fizyczne w klasie. (3 min)

    Nauczyciel - A teraz proszę o ustawienie się w kolejce. Droga na naszą wyspę jest długa i trudna, po drodze będą różnego rodzaju przeszkody i musimy być w stanie je pokonać. Wyglądasz jak prawdziwi tubylcy i możemy wyruszyć w naszą podróż. Jesteś gotowy. Ale musimy się rozgrzać i przygotować do długiej podróży. I sprawdzę, czy jesteś gotów mnie wysłuchać, czy jesteś uważny. W tym celu proszę o przestrzeganie moich poleceń. (Tury, przebudowy).

I zaczniemy od chodzenia. (Klasa po prawej). Chodzenie (na palcach, na piętach, po zewnętrznej stronie stopy, w półprzysiadzie, w pełnym przysiadzie, skakanie w pełnym przysiadzie - zwróć uwagę na postawę). (3 min). Przejście do biegania spokojnym tempem (po obwodzie dłoni, bieganie krokami bocznymi, podskokami, z wysokim uniesieniem bioder, z zakładką podudzia). Chodzenie z odzyskiem oddechu. (3 min).

6. Nauczyciel - A teraz trening. Na wyspie Chunga-changa wszystkie plemiona rozgrzewają się do swojej ulubionej muzyki, o jakiej muzyce myślisz? Zgadza się - do muzyki "Chunga-chang" w ruchu :(3 min)

    Przechyla głowę.

    Popijając.

    Szarpnięcia rękami (proste).

    Szarpnięcia (zgięte ramiona).

    Skręcenia ciała.

    Rozbujaj nogi.

  • Skakanie w pełnym przysiadzie.

Początek każdej lekcji kultury fizycznej charakteryzuje się obniżoną zdolnością do pracy uczniów, a rytm ich aktywności ruchowej w tym czasie nie pokrywa się z rytmem procesu edukacyjnego i szkoleniowego. W celu ułatwienia i przyspieszenia procesu rozwoju uczniów wykorzystałam funkcjonalną, rytmiczną muzykę, która na tle pozytywnych emocji działała jako inicjator aktywności fizycznej i prowadziła organizm dzieci do planowanego w głównej części dużego wysiłku fizycznego. lekcja. Muzyka odpowiadała temu wiekowi i przygotowała chłopaków na lekcyjną podróż.

    Nauczyciel - A teraz pokonamy tor przeszkód, który stanął nam na drodze. (Wyjaśnienie kolejności wykonywania toru przeszkód (na gwizdku, z prędkością do akompaniamentu muzycznego Chung-Chang - 2-4 razy): czołganie się po ławce za pomocą rąk, czołganie się pod kozą, bieganie po odwrócona ławka, salto, bieganie po stojakach przedstawiających palmy, rzucanie do celu (tarcze z wizerunkiem zwierząt), skakanie na skakance (5 razy), bieganie po palmach, salta, bieganie po odwróconej ławce, przeskakiwanie kozy, czołganie się po ławce za pomocą rąk, wykończenie). (6 min)

W głównej części lekcji chłopaki, w oparciu o swoje umiejętności i zdolności, pokonywali przeszkody. Próbowałem zwiększyć gęstość motoryczną lekcji, stosując metodę wykonywania ćwiczeń w linii. Wykonując i oceniając zajęcia uczniów stosowałam zróżnicowane i indywidualne podejście (skakanie na kolanach lub na pełną stopę, poruszanie się po ławce za pomocą rąk lub za pomocą nóg).

    Nauczyciel - A teraz wyobraź sobie, że plemiona na tej wyspie nieustannie toczyły ze sobą wojny. Ale raz w roku przestali walczyć, przyjeżdżali do siebie, by rywalizować w pokojowym pojedynku. Spróbujemy więc teraz dowiedzieć się, które z naszych plemion jest silniejsze, szybsze, bardziej zwinne. Abym mogła odróżnić wasze plemiona, założymy naszyjniki (rozprowadzam naszyjniki wykonane z kolorowych nici dziewiarskich, plastikowych kapsli i kolorowego papieru). Proszę, aby plemię z żółwiem na naszyjniku stało pod lewą ręką, a plemię z małpą na naszyjniku pod prawą ręką. Rywalizacja nie będzie łatwa i tylko plemię, które jako pierwsze pokona wszystkie przeszkody, wykona wszystkie zadania, będzie mogło wygrać. Aby zawody odbyły się uczciwie, nasz starszy będzie je śledził, wypełni protokół z naszych zawodów. (Starszym może być uczeń zwolniony na tej lekcji lub należy do specjalnej grupy medycznej ze względów zdrowotnych).

Przekaźniki:

    „Zbieranie ananasów” (piłki ręczne w skrzynkach po trzy sztuki).

Zbieraj ananasy,

tak, patrz, nie ziewaj.

Plemię siedzi obok siebie

oglądanie i oglądanie.

    „Poskramiacze Mustangów”. Mustangi oswoisz,

Wskocz szybko na plecy.

czołganie się pod brzuchem

Zaskocz wszystkich ludzi.

Wspinał się po ławce, podciągał się na rękach, czołgał pod kozą.

    „Kokosowy Tenis” Ubijamy kokos kijem -

Nie spadnie na nas.

I wszyscy ostrożnie

Dotrze do mety.

Ołów balony rakietami tenisowymi.

    „Sztafetowy wyścig zwierząt”. Pierwsza para to żyrafa. (Jeden bierze drugiego za szyję, drugi za pasek). W drodze powrotnej zamień się miejscami. Druga para - z nogami związanymi gumką, obejmująca się paskiem, przedstawia kangura. Jedna osoba - przedstawia kraba (wspartego od tyłu, poruszającego się na rękach, z powrotem do przodu, do stojaka, biegnącego z powrotem). Jedna osoba - przedstawia pająka (wspartego od tyłu, poruszającego się do przodu).

    „Bieganie parami w obręczy”.

    „Odbierz swój emblemat”. Dotrzyj do linii, zmieniając odciski stóp (zrób duże odciski stóp zwierzęcia, które będzie przedstawione na godle). (Zapolujmy na duże zwierzę, kiedy zbierzemy wszystkie kostki). Pierwszy niesie paczkę z kostkami, a kolejni sięgają, biorą kostkę i wracają biegnąc ze śladami. Gdy wszystkie kostki znajdą się na linii startu, zabierz z nich emblemat.

    „Duży finałowy wyścig sztafetowy”: czołganie się po ławce za pomocą rąk, czołganie się pod kozą, bieganie po odwróconej ławce, salto, bieganie po stojakach na dłonie, rzucanie w cel (tarcze z wizerunkiem zwierząt), skakanie lina (5 razy), salto, bieg po odwróconej ławce, przeskoczenie kozy, czołganie się po ławce za pomocą rąk, kończący bieg z powrotem na linię startu. (13-14 min)

Na moich lekcjach często wykorzystuję technologie oparte na grach edukacyjnych. W drugiej połowie głównej części lekcji wykorzystywała gry fabularne, sztafety z recytatywami, które pomogły kształcić uczniów w zakresie wzajemnej pomocy, wzajemnej pomocy, poczucia kolektywizmu, poczucia odpowiedzialności za swoje czyny oraz działania swoich towarzyszy.

Na lekcji korzystałem z nietypowo przygotowanego sprzętu: stojaków, piłek w pokrowcach, pocisków do rzucania („kokosów”), kostek puzzli, tarcz celowniczych.

Nauczyciel - A teraz proszę nasze plemiona, aby ustawiły się w jednej linii, aby podsumować wyniki naszych zawodów. Ale zanim zaczniemy rozdawać nagrody, musimy się uspokoić. Proponuję zamknąć oczy i wykonywać wszystkie ćwiczenia z zamknięte oczy. (Kojące dźwięki muzyki - „dźwięki lasu”). Weź głęboki wdech i nie oddychaj - zrób wydech (3 razy). Trzymając ręce, ręce do przodu, w górę, podnieś się na palcach, opuść, zegnij prawą nogę i unieś ją do przodu, a teraz lewą. Zwolnij ręce, prawą ręką dotknij czubka nosa, a teraz lewą (3 razy). (3 min).

Każda dobrze przeprowadzona lekcja wychowania fizycznego w naturalny sposób powoduje znaczące zmiany w stanie funkcjonalnym wszystkich układów organizmu u uczniów. W końcowej części lekcji zastosowałam ćwiczenia mające na celu zapewnienie płynnego obniżenia sprawności fizycznej i aktywność emocjonalna uczniów, a także tworzenie sprzyjających warunków dla pomyślnego przebiegu procesów zdrowienia w ich ciałach i przejścia do kolejnych zajęć edukacyjnych. Wykonywano tu ćwiczenia relaksacyjne i uwagi.

    Nauczyciel - Zadaniem domowym dla was będzie: zrobić zestaw ćwiczeń do porannych ćwiczeń, biorąc pod uwagę zasady, które dzisiaj przedstawiliśmy. I spróbuj narysować wesołego mieszkańca plemienia „żółwi” lub „małp”, wykonującego jakieś ćwiczenia fizyczne.

Podsumowanie wyników konkursu. A teraz na znak, że nasze dzisiejsze zawody były naprawdę spokojne, zapraszam do wyjścia z sali trzymając się za ręce. W końcu pomimo tego, że jesteście jednym przyjaznym, zgranym zespołem.

W naszym kalendarzu nastrojów znajdują się dwie kieszenie, w których leżą chmury i słońca. Proponuję, abyś wychodząc z sali wziął słońce na pamiątkę, jeśli podobała ci się lekcja, a jeśli naprawdę ci się nie podobało, to proponuję wziąć chmurę. Dziękuję za lekcję. Wyjdź z sali przy muzyce „Bohaterowie Sportu”. (2-3 min).

Wymagane zapasy: 6 piłek ręcznych, 4 skakanki, 2 obręcze, 4 piłki, 2 rakiety tenisowe, 8 wzorzystych kostek, 2 kosze na śmieci, 2 tarcze, wyspa, 6 stojaków na palmy, medale, naszyjniki, protokół zawodów, 2 sprzęt do rzucania, tabliczka z słowo „szarża”, 4 tory, 6 dywaników, 2 torby, stroje dla tubylców, stoper, gwizdek, 2 kozy, 4 ławki gimnastyczne, 4 maty, sprzęt multimedialny.

GRY OGÓLNE
Gry na tej stronie są zalecane do użytku na zajęciach wychowania fizycznego w klasach podstawowych. Gry ułożone są według rosnącego stopnia trudności. Przeznaczony dla dzieci w wieku 6-8 lat.

„Bieganie stonogi”
Zagraj w 2-3 drużyny po 10 osób. Gospodarz związuje każdą drużynę liną lub zawodnicy „zakładają” obręcz gimnastyczną. Na sygnał grupa „stonogi” zaczyna zbliżać się do mety.
Drużyna, która jest pierwsza i nie upada po drodze, wygrywa.

„Wróble i wrony”
Istnieją dwa zespoły po 10 osób. Graczami jednego są wrony, a drugim wróble. Grupy ustawiają się w szeregu, plecami do siebie. Ustala się, gdzie zespół ma dom, w którym można się ukryć, aby nie zostać poplamionym. Gospodarz wykrzykuje nazwę jednej z drużyn, na przykład: „V-ro-ny!”. Wróble uciekają do domu, a wrony je łapią. Jeśli dany jest sygnał „Wróble!”, wrony uciekają, a wróble je łapią. Liczona jest liczba złapanych graczy.
Wygrywa drużyna, która złapie najwięcej przeciwników.

„NIE ROZRYWAJ WODY”
Na rakiety tenisowe stawia się szklankę wody. Uczestnicy na sygnał prowadzącego biegną do mety i wracają z powrotem na linię startu.
Gracz, który jest pierwszy i nie rozlewa wody, wygrywa.

"LOKOMOTYWA PAROWA I SAMOCHODY"
Zagraj w 2-3 drużyny po 10 osób. Każda kolejka na początku w kolumnie, z tyłu głowy. Przed drużyną w odległości 15m umieszczany jest przedmiot - kamień, kij, szpilka, flaga, wbita w ziemię gałąź. Na sygnał lidera pierwsze liczby biegną do przodu do punktu odniesienia, omijają go i ponownie biegną do swojego zespołu. Drugi numer dołącza do pierwszego numeru chwytając go za pas i teraz biegną razem do przodu, potem dołączają do nich trzecie numery, czwarty itd. Drużyna, która jako pierwsza zakończy zawody, wygrywa.

"NIE BOIMY SIĘ KOTA"
Może grać 10-15 osób. Kierowca jest wybrany - kot, cała reszta - myszy. Kot siada na ziemi i śpi. Myszy otaczają go i śpiewają piosenkę:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Nie boimy się kóz!
Na sygnał prezentera: „Skóra się obudziła!” - myszy uciekają do domu, a kot próbuje je złapać. Ci, których kot plami (dotyka ręką) stają się jego zdobyczą.
Na drugi sygnał prezentera: „Kot zasnął!” - gracze ponownie podchodzą do kierowcy, który wrócił na swoje miejsce i śpi, i znów śpiewają pieśń myszy. Po trzech wyjściach kota na polowanie, wybierany jest nowy kierowca.
"SZACHY"
Grają dwie drużyny po 5 osób. Na środku pola gry umieszcza się otwartą szachownicę.
Drużyny ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej po przeciwnych stronach. Przy jednej grupie leżą czarne szachy, przy drugiej białe. Na sygnał lidera pierwsze numery obu drużyn przyjmują po jednej cyfrze i biegną do szachownica, postaw figurkę na swoim miejscu, wróć, dotknij ręką następnego gracza, który
bierze figurę, biegnie do szachownicy itd. Pierwsze numery znajdują się na końcu kolumny. Wygrywa drużyna, której gracze szybko i poprawnie umieszczają figury szachowe.

„SEKWANA”
Dwóch graczy łączy ręce i łapie innych graczy, a po dogonieniu kogoś muszą połączyć ręce tak, aby złapana osoba znalazła się w kręgu. Teraz cała trójka łapie resztę. Każdy złapany staje się częścią niewodu. Gra trwa, dopóki wszyscy uczestnicy nie zostaną złapani.

„BIEG Z JAJKIEM W ŁYŻCE”
Gospodarz daje każdemu z graczy łyżkę zawierającą jajko, ziemniaka lub piłkę tenisową. Na sygnał prowadzącego uczestnicy biegną, trzymając przed sobą łyżki i starając się nie upuszczać w nich przedmiotów.
Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.
Mogą też rywalizować dwie drużyny. Następnie pierwsi zawodnicy obu drużyn, po dotarciu do mety, skręcają i biegną na start - przekazują łyżkę do drugich liczb itd. Drużyna, której zawodnicy jako pierwsi zakończą bieg, wygrywa.

„BIEG Z PŁONĄCĄ ŚWIECĄ”
Lider wręcza każdemu z graczy talerz, do którego przykleja się płonącą świecę. Na sygnał lidera zawodnicy biegną do mety, upewniając się, że świeca nie zgaśnie. Jeśli w grze biorą udział drużyny, to pierwsze numery, po dotarciu do mety, wracają na start i przekazują tabliczkę z płonącą świecą do drugich numerów, drugi do trzeciego itd. Drużyna, która jako pierwsza ukończyła bieg i którego świeca nie zgasła podczas biegu wygrywa.

„MISTRZOWIE sztafety biegowej”
Zawodnicy dzielą się na dwie równe drużyny i ustawiają się na starcie w kolumnie jedna po drugiej. Na sygnał lidera pierwsi gracze obu drużyn biegną do punktu odniesienia (kamień, szpilka, kostka, flaga), omijają go, wracają na linię startu i dotykają wyciągniętej ręki kolejnego uczestnika, drugiego Liczby również biegną do mety, wracają i przekazują pałeczkę do trzeciego numeru, trzeciego czwartego itd.
Drużyna, która zakończy bieg przed wygraną drugiej drużyny.
Następnie grupy rywalizują ze sobą w następujących typach biegów sztafetowych:
Bieganie razem, noszenie jednej obręczy;
Bieganie z piłką;
Bieganie z noszeniem partnera;
Bieganie z jedną nartą na nodze.
Bieganie w płetwach;
Bieganie do tyłu (do tyłu);
Bieganie ze skakanką;
Bieganie z jabłkiem na głowie;
Bieganie z ręką podrzucającą balon;
Bieganie z pokonywaniem prostych przeszkód.
„SKOK PRZEZ LINY”
Gracze dzielą się na dwie drużyny, z których każda jest podzielona na pary. Pary stają się kolumnami naprzeciw siebie i trzymają końce liny na poziomie kolan.
Na sygnał gospodarza pierwsza para kładzie linę na ziemi i obaj gracze biegną (jeden w lewo, drugi w prawo) do końca swojej kolumny, a następnie przeskakują liny pozostałych par. Po dotarciu na swoje miejsce podnoszą linę z ziemi. Za nimi druga para kładzie linę na ziemi, przeskakuje pierwszą linę i idzie do pierwszej pary. Następnie wchodzi do gry trzecia para, czwarta i tak dalej.
Drużyna, której zawodnicy skaczą jako pierwsi, wygrywa.

„MISTRZOWIE WIELKIEJ PIŁKI”
Gracze rywalizują ze sobą w następujących konkursach.
Uderzenie piłki w cel. Na ścianie kredą rysowany jest cel. Uderzenia wykonywane są prawą i lewą nogą z miejsca, a następnie z biegu.
Na ziemi układa się kilka obiektów jeden po drugim, trzeba je okrążać, wbijając piłkę nogą (prawą lub lewą).
Podnieś ręce z piłką nad głowę, zwolnij ją i złap w locie.
Oprzyj się lewą ręką na genie, prawą ręką uderz piłkę o ścianę spod ramienia, złap obiema rękami.
Uderz piłkę o ścianę, klaszcz w kolana i złap piłkę.
Rzuć piłkę pod lewą, potem pod prawą stopę i złap ją.
Rzuć piłkę do góry, usiądź, dotknij ziemi rękoma, a następnie wyprostuj się i złap piłkę najpierw obiema rękami, potem na przemian prawą i lewą.
Rzucaj piłkę do siebie trzaskami, z obrotem, z odbiciem od ziemi.
Rzucanie piłki na odległość na odległość (kto rzuci dalej).
Rzucanie piłką w uciekającego partnera.
Wrzucanie piłki do kosza do koszykówki z różnych odległości.
Piłka kładzie się na ziemi w odległości 6 m. Inna piłka musi uderzyć w tę piłkę. aby toczyć się jak najdalej.
Szpilki umieszczone są w odległości 8m. Kopnięciem (w prawo, potem w lewo) musisz go powalić.
Rzuć piłkę w dół wzgórza i dogoń ją.
Stojąc naprzeciw siebie i ściskając piłkę rękoma, spróbuj odebrać przeciwnikowi drugą piłkę i nie oddawaj własnej.

"ZŁAP PIŁKĘ"
Zawodnicy stoją do siebie plecami w odległości 1 m. Każdy trzyma w rękach piłkę. Na sygnał prowadzącego piłka jest wyrzucana z powrotem nad głowę i wszyscy rzucają się do przodu za piłką przeciwnika.
Wygrywa ten, kto szybko dogoni piłkę i wróci na swoją pierwotną pozycję.

„TRZYMAĆ PIŁKĘ”
Kula musi być umieszczona na książce, ostrożnie podniesiona nad głowę bez upuszczania kuli i równie ostrożnie opuszczona. Ten wygrywa. kto postąpił właściwie.

„GORĄCA PIŁKA”
Gracze stają się w kręgu. Gospodarz podaje piłkę, a na sygnał uczestnicy podają ją sobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Neli, gospodarz mówi: „Stop!”, Przenoszenie piłki zatrzymuje się, a gracz, który ma ją w rękach, wypada z gry. Gospodarz wydaje komendę: „Rozpocznij!” i gra zostaje wznowiona.
Ostatni gracz, który odszedł, gdy nie ma nikogo, kto mógłby podać piłkę, wygrywa.
„SKOKI Z PIŁKĄ”
Zawodnicy ustawiają się na linii startu. Trzymając piłkę między kolanami, uczestnicy skaczą w kierunku mety.
Zwycięzcą jest ten, który jechał pierwszy i nie stracił piłki.

„TRAFNIJ NIE OGLĄDAJĄC”
Piłka jest umieszczana przed zawodnikiem w odległości 5-6 kroków. Zawiąż oczy. Musisz podejść do piłki i kopnąć ją stopą.
Zwycięzcą jest ten, kto pomyślnie wykonał zadanie.

„BĄDŹ MÓGŁ UTRZYMAĆ”
Kilka par zawodników rywalizuje ze sobą, starając się jak najszybciej dotrzeć do mety:
kładzenie piłki na ramionach i naciskanie jej głowami po obu stronach;
ściskanie piłki ramionami;
trzymając piłkę plecami;
trzymając piłkę, trzymając ją czołem i poruszając się na boki.
Para, która jest pierwsza i nie przegrywa piłki, wygrywa.
„RZECZOWNIK, PRZYMIOTNIK, CZASOWNIK”
Gracze biorą piłkę i stoją w kręgu. Pierwszy uczestnik, rzucając piłkę, nazywa jakiś rzeczownik. Łapacz wywołuje przymiotnik i rzuca piłkę dalej, trzeci gracz wywołuje czasownik. Na przykład: „Ptak”, mówi pierwszy; „Czarny”, mówi drugi; „Muchy”, mówi trzeci i rzucając piłkę do następnego, wywołuje nowy rzeczownik.

„RYBY, PTAKI, Bestie”
Gracze stoją w kręgu. W centrum znajduje się lider z piłką w rękach. Gospodarz rzuca piłkę jednemu z uczestników i mówi: „Bestia”.
Ten, kto złapie piłkę, musi szybko wymienić kogoś ze świata zwierząt i odrzucić piłkę z powrotem do lidera. Jeśli prowadzący, rzucając piłkę, powie „ryba” lub „ptak”, łapacz wzywa rybę lub ptaka. Każdy, kto nie odpowiada gospodarzowi lub waha się odpowiedzieć, wypada z gry.

"SMOK"
Uczestniczą dwie drużyny po 6-8 osób. Gracze ustawiają się jeden po drugim w kolumnie. Pomiędzy uczestnikami jest zaciśnięty na piłce plecami i klatką piersiową. Na sygnał gospodarza „smoki” biegną do mety.
Drużyna, która wyjdzie pierwsza i nie przegra ani jednej piłki, wygrywa.

„WYŚCIG PIŁEK W KRĘGU”
PRZYGOTOWANIE
Gracze stoją w kręgu w odległości wyciągniętych na boki ramion i liczą się na pierwszą i drugą liczbę. Pierwsze liczby - jedna drużyna, druga - druga. Dwóch graczy stojących obok siebie zostaje mianowanych kapitanami i otrzymuje im piłkę.
OPIS GRY
Na sygnał kapitanowie zaczynają przenosić (rzucać) piłki w kółko - jedną w prawo, drugą w lewo, do swoich najbliższych graczy, czyli przez jednego. Piłki są rzucane, dopóki nie wrócą do kapitanów.
Drużyna, która szybciej przemieści piłkę po okręgu, wygrywa. Po otrzymaniu piłki kapitanowie podnoszą ręce z piłką do góry. W grę można grać kilka razy z rzędu.
PRZEPISY PRAWNE
1. Piłka musi zostać podana lub rzucona najbliższemu sąsiadowi. Każde podanie gracza liczy się jako punkt karny. 2. Jeżeli piłki zderzyły się w powietrzu, zawodnicy, po rzucie, w którym się zderzyli, muszą szybko zabrać swoje piłki i stojąc na ich miejscu kontynuować grę. 3. Zwycięzcą zostaje drużyna, która wcześniej zakończyła podawanie piłki po okręgu i nie ma punktów karnych.

"DOBRY DO CELU"
PRZYGOTOWANIE
Na środku terenu wytyczona jest linia, wzdłuż której ustawiono 10 miasteczek (maczug). Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się jeden za drugim po jednej stronie placu zwróconej w stronę miast. Uczestnicy przed linią stojącą otrzymują małą piłkę. Linia startowa jest rysowana przed linią.
OPIS GRY
Na ustalony sygnał lidera zawodnicy pierwszego stopnia wrzucają do miast piłki (maczugi), próbując je strącić. Upadłe miasta są liczone i wprowadzane na miejsce. Faceci, którzy rzucali piłki, biegną, podnoszą je i przekazują członkom następnej drużyny, a oni sami stoją w kolejce za nimi. Na polecenie lidera uczestnicy drugiego stopnia (drużyny) również rzucają piłeczkami w miasteczka. Ponownie liczone są zestrzelone miasta. Więc grają 2-4 razy. Drużyna, która kilka razy zdoła zburzyć więcej miast, wygrywa.
PRZEPISY PRAWNE
1. Rzucanie piłeczkami jest możliwe tylko na sygnał prowadzącego.
2. Podczas rzucania nie można wyjść poza linię startu – w tym przypadku rzut się nie liczy.