Tch przejście. Przejście moda „The Last Stalker. Szczur Wodny w STP

Opis przejścia - tajemnica Czarnobylskiej Strefy

Stalker Marked jako jedyny przeżył wypadek samochodowy, kiedy ciężarówka eksplodowała po uderzeniu pioruna i uderzyła w rów w północnej części Cordon. Tylko kierowca miał pecha - pozostali pasażerowie z tyłu nie zostali dotknięci eksplozją, ponieważ już nie żyli. Uraz mózgu doprowadził do amnezji. Bohater nie ma imienia ani wspomnień. Wszystko, co łączy go z przeszłością, to tatuaż „S.T.A.L.K.E.R.” oraz komputer kieszonkowy ze zdjęciem i lakonicznym zadaniem: „Zabij Streloka!”. Chciałbym wiedzieć, kim jest ten Strelok ...

Teraz nasz bohater jest gościem kupca Sidorowicza, którego bunkier znajduje się na południowych obrzeżach Strefy obok wojskowego punktu kontrolnego. Sidorowicz nie wchodzi w osobiste sprawy Marka, ale dług musi zostać spłacony. A kupiec daje pierwsze zadanie - pomóc uwolnić prześladowcę schwytanego przez bandytów, aby zwrócić cenny pendrive z informacjami.

Dla Twojej informacji: podążaj za zadaniami fabularnymi, a nawet wykonaj pierwsze zadanie, nie jest konieczne. W każdej chwili możesz wybrać się na darmowe polowanie lub wykonać zadania poboczne. Pamiętaj - im częściej i aktywniej oddalasz się od głównego fabuła, im więcej będziesz eksplorował świat Strefy, tym łatwiej będzie ci przejść kolejne etapy gry, kiedy będziesz dysponował cennymi próbkami artefaktów broni i zbroi.


Kordon

A więc tryb samouczka. Wyjdź z bunkra, oswój się ze sterowaniem, przeczytaj podstawowe informacje i udaj się na farmę, na której osiedlili się stalkerzy. Tutaj możesz porozmawiać z ludźmi, ukraść trochę jedzenia z piwnicy, posłuchać dowcipów i wreszcie porozmawiać z prześladowcą o imieniu Wilk. Da ci pistolet i amunicję, mówiąc, że bandyci przetrzymują więźnia na stacji ciągników siodłowych, aw pobliżu ukrywa się już trzech prześladowców, którzy nie odważą się szturmować MTS.

Za szkieletem autobusu wyjdź na dużą drogę. Po prawej stronie znajduje się wojskowy punkt kontrolny, nie musisz tam iść. Po lewej stronie, obok samochodu i betonowych bloków, przed mostem leży ranny stalker Tolik. Pomóż mu z apteczką (leży niedaleko) i wysłuchaj komunikatów radiowych przelatującego helikoptera.

Teraz - pierwsza misja. Jest bardzo trudna do nauczenia, więc przygotuj się. Stalkerzy czekają na ciebie przy drodze - tutaj będziesz miał wybór: ruszyć do szturmu ze wszystkimi lub spróbować rozprawić się z bandytami w pojedynkę, w stylu Rambo. Pierwsza opcja jest prostsza, druga ciekawsza.

Bandyci są uzbrojeni w pistolety i strzelby. Pokonaj ich wszystkich i porozmawiaj ze Swiftem. Ciekawe gdzie trzymał dysk, żeby bandyci go nie znaleźli? Aby to uczcić, uwolniony więzień podzieli się z Wami lokalizacją cennej skrytki.

Dla Twojej informacji: tutaj Zwinny może zlecić pierwsze zadanie poboczne - poszukiwanie "idealnego" garnituru. Kombinezon (unikalna kurtka gangsterska z wszytymi elementami kamizelki kuloodpornej) leży tam, gdzie wskazuje strzałka na mapie - w głębi tunelu po prawej stronie przy ścianie. Pseudo-pies strzeże skarbu. Kostium możesz zwrócić Shustromowi lub założyć go samodzielnie.

Zwróć pendrive handlarzowi i nie zapomnij po drodze zameldować się u Wilka.

Kupiec nagrodzi cię informacjami o Striełoku io tym, co dzieje się w Strefie. Okazuje się, że centralne regiony Strefy, najbogatsze w artefakty, są niedostępne dla publiczności ze względu na tajemnicze promieniowanie, które doprowadza mózg do wrzenia.

Dla Twojej informacji: możesz dostać trochę więcej od kupca misje poboczne. Wiele z nich ma limit czasowy, więc warto brać pojedynczo.

W odkryciu tajemnicy tajemniczych wydarzeń pomoże teczka z tajnymi dokumentami. Jest ukryty na trzecim piętrze Instytutu Agroprom. Problem polega na tym, że instytut jest w rękach wojska i bardzo trudno go szturmować. Zacznijmy od małego - jak dostać się do północnego regionu Cordon, za wojskowym punktem kontrolnym pod zniszczonym mostem?

Za zniszczonym mostem możesz udać się na północ na dwa sposoby. Najpierw za radą kupca - na lewo od mostu przez wąski tunel z anomaliami elektrycznymi. U martwego prześladowcy w PDA znajdziesz notatki, że te anomalie migają w systemie. Najwyraźniej właściciel PDA źle złapał system. Druga opcja to przejście na prawo od mostu przez dziurę w płocie. Tam bardzo ważne jest, aby nie skręcać w prawo, aby nie wlecieć w punkt promieniowania. Wreszcie żołnierzy można po prostu zestrzelić.


Kordon Północny

Zadowolony z twojego sukcesu Sidorowicz skontaktuje się i zaproponuje rozmowę ze stalkerem imieniem Lis - po prostu błąkał się gdzieś w pobliżu i z różnym skutkiem walczył z mutantami. Lisa znajdziesz w jednym ze zrujnowanych domów. Zabił wiele ślepych psów, ale sam to dostał. Mam nadzieję, że masz apteczkę? Pomóż Lisowi uporać się z dużą sforą psów.

On sam nic nie wie o Strelce, ale jego brat Gray, który mieszka w opuszczonej fabryce dwa kilometry na północ, może wiedzieć. Do przodu! Musisz przedostać się przez punkt kontrolny okupowany przez bandytów, aby dostać się na wysypisko.

Cmentarz techniki

Nie tak łatwo będzie odwiedzić Graya - bandyci zalali dzielnicę. Strzelają do stalkerów iz jakiegoś powodu próbują przejąć radioaktywne cmentarzysko sprzętu, którego bronią stalkerzy dowodzeni przez Besa.

Demon zaoferuje ci pomoc w obronie obozu - od ciebie zależy, czy się zgodzisz, czy nie. Tutaj możesz zdobyć pistolety maszynowe i AKS-74U. W każdym razie będziesz musiał zaopatrzyć się w amunicję i apteczki, aby przebić się przez fortyfikacje bandytów na drodze na północ do fabryki. Jeśli jesteś pewny siebie, możesz usiąść na cmentarzu technologicznym i spróbować go chronić. Najpierw bandyci pójdą ze wschodu, potem z południa iz północy. Amunicja szybko się skończy - będziesz musiał nie tylko pozbierać ją z ciał, ale także wytrząsnąć z leżącej na ziemi broni.

Gdy uznasz, że nie masz tu nic innego do roboty, idź drogą na północ. Nie przegap Siedliska Szarych - przez radio zostaniesz poproszony o pomoc w ochronie budynku przed bandytami nadciągającymi ze wschodu. A oto Gray we własnej osobie. Przeniesie cię do innego przyjaciela - stalkera o pseudonimie Kret, który, jak się wydaje, odkrył skrytkę, w której Strelok trzymał swoje rzeczy.

Zanim udasz się do Kreta, zaopatrz się w amunicję, bandaże i apteczki. W drodze na wschód, do Instytutu Naukowo-Badawczego Agropromu, za betonowymi płytami siedzieli bandyci. Możesz spróbować strzelać do nich pod osłoną na wpół otwartych żelaznych bram.



Agroprom

Obszar NII jest kontrolowany przez żołnierzy - na drodze będziesz stale napotykać patrole. Za bramami instytutu stalkerzy walczą z wojskiem. Pomóż grupie Kreta, a on wskaże ci wejście do kanału, w którym Rewolwerowiec trzymał kiedyś swoje kosztowności.

Ten loch zaprowadzi cię również do centrum badawczego, gdzie na trzecim piętrze przechowywana jest teczka, której potrzebuje kupiec.

Dla Twojej informacji: w centrum małego jeziora w północno-zachodniej części obszaru możesz porozmawiać z postacią - nieagresywnym żołnierzem, który powie ci, że jedynym sposobem na bezgłośne dostanie się do centrum badawczego jest przejście przez katakumby. Nie zapomnij znaleźć co najmniej jednego cichego pistoletu przed wejściem do lochu - bardzo szybko będziesz potrzebować skradania się.

Katakumby

Poniżej zostaniesz ciepło przywitany przez bandytów. Nie idź tam, gdzie rozbłyskują anomalie elektryczne - zejdź kręconymi schodami na niższy poziom, do krainy wesołych zielonych świateł galaretki wiedźmy, do ciekawskich krwiopijców.

Po uporaniu się z mutantami i kilkoma zabłąkanymi żołnierzami wejdź po schodach w rurze do skrytki. Są tu dwie ciekawe rzeczy. Po pierwsze, szybkostrzelny AK-74, jedyny w swoim rodzaju. Po drugie, pendrive z informacjami o Streloku. Doprowadzi cię on do prześladowcy o imieniu Ghost, jednego ze współpracowników Streloka.

Ostrożnie poruszaj się dalej po lochu i przygotuj się na spotkanie z pierwszym kontrolerem w grze. Jeśli masz granaty - dobrze. Jeśli nie, możesz też żyć. Schowaj się przed nim za rogiem i strzelaj do niego szybkimi seriami, aby nie miał czasu na zwrócenie uwagi prześladowcy.

Po odczekaniu wieczoru (być może trzeba będzie iść napić się herbaty), wyjdź spod ziemi. Znajdujesz się na terenie centrum badawczego i Twoim celem jest kradzież upragnionej walizki z trzeciego piętra.

Centrum Badań

Przejście go całkowicie w trybie ukrycia nie zadziała, bez względu na to, jak ukryjesz się przed wartownikami. Walizka z dokumentami leży na trzecim piętrze w pokoju ze wspaniale wyglądającym sprzętem. Będziesz musiał wywalczyć sobie drogę do wyjścia. Na szczęście helikopter jest tutaj tak po prostu, nikt nie będzie strzelał do postaci z powietrza.

Jest inny sposób na dostanie się do walizki - brutalna siła. Po zasygnalizowaniu swojej obecności od razu biegnij do domu po drugiej stronie ulicy, a gdy żołnierze wyskoczą na otwartą przestrzeń, strzel do nich przez okno. W budynku centrum badawczego wygodnie jest zająć pozycje na klatkach schodowych.

Z walizką w ręku wróć na teren składowiska i udaj się na północ, do punktu kontrolnego Dług. Wpuszczą cię tam, gdy dowiedzą się, że niesiesz walizkę do barmana. Jeśli Obowiązek poprosi cię o pomoc w walce z hordami uciekających ze wschodu regionu Doliny Mroku, nie odmawiaj - a barman da ci wtedy zapłatę.

Najlepiej przebiec obok stada wściekłych psów z butelką napoju energetycznego. Posterunek Służby zastrzeli psy, jeśli będą cię gonić w przypływie odwagi. Jesteś w Barze. Jest to centralny obszar, do którego stalkerzy przychodzą się zrelaksować, porozmawiać, napić się drinka w barze lub powalczyć na arenie.

Barman będzie Twoim kolejnym zleceniodawcą. Dokumenty mówią o tajnej bazie X-18 gdzieś w rejonie Dark Valley. Drzwi do laboratorium otwierają dwa klucze. Jeden barman da ci, drugiego będziesz musiał zdobyć od bandyty o imieniu Borov, który rozbił swój obóz w pobliżu wejścia do laboratorium.


ciemna dolina

Aby dostać się do doliny, musisz przebiec przez obszar o dużym napromieniowaniu, więc przygotuj antidotum. Spotka cię nieznany dłużnik o imieniu Bullet, przesłuchujący rannego bandytę (będzie tu nawet, jeśli przedostaniesz się na teren bez zadania). Prześladowca zaoferuje Ci pomoc w zasadzce - dwóch bandytów prowadzi uwięzionego towarzysza, prześladowcę o imieniu Siemion, w drodze do fabryki.

Po dotarciu na miejsce usiądź za przystankiem, poczekaj, aż bandyci przejdą i otwórz ogień, gdy stalker zacznie strzelać. Po uratowaniu Senyi otrzymasz celownik PSO-1 oraz nowe zadanie - uwolnienie kolejnych schwytanych prześladowców.

Na tym poziomie domniemane jest również częściowo ukryte przejście - i tutaj dotrzesz do fabryki, w której osiedlili się bandyci, również rurą kanalizacyjną. Nie wspinaj się na oczy strażników, znajdź miejsce, w którym połowa ZIL wpadła do dołu naprawczego, a po odgadnięciu czasu wskocz do piwnicy. Ostrożnie i cicho przejdź przez piwnicę do kolejnego budynku. Tutaj sprawy stają się o wiele trudniejsze, więc często zapisuj. Bandyci stoją na piętrach i patrolują je. Uważaj na możliwość przeciągania ciał (klawisz akcji z lewym Shiftem).

Wieprz siedział na drugim końcu budynku na niższych piętrach. Zabierz mu klucz (do tego czasu prawdopodobnie zostaniesz wykryty, więc zdobądź najpotężniejsze pistolety). Jeśli chcesz, uwolnij prześladowcę w piwnicy iw domu za bramą. Teraz masz oba klucze. Z fabryki możesz wydostać się długim przejściem rozpoczynającym się w ceglanym budynku (na południe od budynku) i prowadzącym do doliny.

Teraz musisz zaatakować kolejny budynek fabryki - ten, obok którego zaczaiłeś zasadzkę z Bulletem. Przygotuj się na dużo strzelania lub przebicie się. Musisz wejść do pomieszczenia na lewo od dziedzińca, skręcić w prawo i zejść do piwnicy. Znajdziesz tam zamknięte drzwi.

Laboratorium X-18

Musisz przede wszystkim znaleźć kod, aby otworzyć drzwi prowadzące na niższy poziom laboratorium. Kod to 1243, ale dopóki nie znajdziesz go przy ciele naukowca na zapleczu, nie możesz go użyć. Głównym wrogiem są tutaj ogniste anomalie (uważaj na kołyszące się powietrze). Kilka snorków również może zepsuć zabawę. Unikaj latających pudeł.

Na niższym piętrze ponownie będziesz musiał znaleźć klucz. W tutejszych korytarzach roi się od poltergeistów i latających skrzynek, a w dużej sali, gdzie leży kolejny martwy naukowiec, biega samotny pseudoolbrzym - lepiej strzelić do niego przez drzwi, gdy będzie skakał po korytarzu , rozgrzewka. Nie zapomnij wejść po schodach i zbadać skrzynię ze skarbami. W lodówce nie ma nic ciekawego.

Uratuj i otwórz drzwi kodem 9524. Zabij kolejnego poltergeista, spójrz na tajemnicze butelki z niesamowitymi stworzeniami w środku i wejdź do pokoju kontrolnego, gdzie zostaniesz wyprzedzony przez pierwszą retrospekcję - wspomnienie z przeszłości.

Nie zapomnij podnieść folderu ze stołu. Wróć tą samą drogą. Czterech żołnierzy nie powinno stanowić dla ciebie dużego problemu. Armia zaatakowała fabrykę, więc będąc już na powierzchni lepiej spróbować wydostać się inną drogą - na drugie piętro i przez dach w dół.

Dokumenty trzeba zanieść barmanowi, ale przejście do śmietnika jest zablokowane. Będziesz musiał zrobić objazd i wrócić do Cordon. Pokaż dokumenty Sidorowiczowi, a następnie zanieś je na północ, do barmana.

Następnym przystankiem jest Amber Lake, gdzie laboratorium X-16 zmienia nieostrożnych prześladowców w zombie.

dzikie ziemie

Do Amber Lake będziesz musiał przedostać się przez Wildlands (bezpośrednio z północnego punktu kontrolnego). Ta ogromna stacja kolejowa jest pod kontrolą najemników, którzy nie lubią obcych. Wkrótce będziecie świadkami, jak najemnicy zestrzelili helikopter, którym naukowcy spokojnie polecieli do swojego bunkra. Będziesz miał okazję uratować jednego z naukowców, eskortując go nad jezioro. Aby to zrobić, nie jest tak trudne, jak się wydaje - naukowiec stara się nie wpadać w szał.

Za mostem z ognistymi anomaliami spotkasz pierwsze zombiaki. Poruszają się powoli, ale strzelają celnie. Po drodze znajdziesz się w pobliżu wyschniętego jeziora Jantarnoje.


Jezioro Bursztynowe

W okolicach jeziora eksterminuj wszystkie okoliczne zombiaki, ale nie zbliżaj się jeszcze do zabudowań. Twoim celem jest bunkier i profesor Sacharow, który może zapewnić ci ochronę przed promieniowaniem psi w zamian za usługi ochroniarza. Musisz towarzyszyć naukowcowi Siemionowowi i chronić go podczas dokonywania pomiarów natężenia pola.

Sekret polega na tym, aby wyprzedzić Siemionowa i wytępić zombie. Prędzej czy później promieniowanie psi powali bohatera, ale nie zamienisz się w zombie. Sacharow da ci próbkę ochrony mózgu. Znowu trzeba zejść pod ziemię...

Urządzenie skutecznie chroni przed promieniowaniem psi, ale w oczach bohatera nadal jest ono szaro-szare. Na dziedzińcu czekają na ciebie dobrze wymierzone zombie (niegroźne) i skaczące snorki (a te będą sprawiały problemy). Zejdź do laboratorium.

Laboratorium X-16

Zwykła populacja - zombie, snorki - z jakiegoś powodu nie wpływa na te promieniowanie, ale powolny, oszałamiający snork byłby bardzo wygodnym przeciwnikiem. Zejdź po schodach na niższy poziom i strzelając do na wpół martwych żywych stworzeń, poruszaj się po poziomie. Zapisz - w dużej sali musisz wbiec po schodach w wyścigu z czasem. Zbyt silne promieniowanie, ochrona nie potrwa długo.

Jak najszybciej eksterminując zombie, wyłączaj kolejno trzy dźwignie na trzech poziomach (nie przegap pierwszej). Będąc na samej górze skręć w prawo, zapisz i pociągnij za dźwignię na panelu kontrolnym. Hurra, nie ma już promieniowania, niebezpieczeństwo minęło, kariera zombie nie będzie już dla nas świecić. Bohater ponownie przypomni sobie fragmenty ze swojej przeszłości. Zastanawiam się, kim jest ten potężny starzec z psem?

Pozostaje tylko wejść do odległego pokoju, poradzić sobie ze smutnym kontrolerem, przeszukać ciało Ducha. Interesuje Cię przede wszystkim kombinezon artefaktu z efektem regeneracji, a dopiero potem - dokumenty z laboratorium X-16. Po prawej stronie w kamiennej podłodze jest dziura. Wskocz do niego i wydostań się przez tunel. Pierwsza para snorków spotka cię za kupą ziemi. Uważaj za zakrętem - snork ukrył się za zakrzywionym kawałkiem rury leżącym przy lewej ścianie. Kolejny wyskoczy zza zakrętu, w który uderza strumień ognia. Na rozwidleniu, na którym będziesz zabijał zombie (po lewej jest krata, po prawej kupa ziemi), spróbuj rzucić parę granatów za kupkę ziemi, na której leży kawałek rury - dwa śmieszne snorki czekają na Ciebie tuż za wzgórzem. Myślą, że mogą cię zaskoczyć, ale tak się nie stało!

Przygotuj się na strzelanie seriami w pseudo-olbrzyma, który po rozrzuceniu pudeł podbiegnie do ciebie, ale oczywiście nie ucieknie. Po lewej dyżurują zombiaki - można je zignorować. Biegnij prosto i wykonaj dwa zakręty po schodach na powierzchnię. Helikopter nic ci nie zrobi - wystrzeli kilka rakiet w stronę laboratorium i szybko odleci przed niebezpieczeństwem. Zgłoś się do Sacharowa i wróć do Baru.

Barman wyraźnie sugeruje, abyś odwiedził Monolit i unieszkodliwił ich pole psioniczne, aby otworzyć drogę prześladowcom na północy. I wydaje się, że teraz, gdy masz ochronę przed promieniowaniem, nic (oczywiście z wyjątkiem dziesiątek złych Monolitów) nie stoi na przeszkodzie, by wyruszyć. Ale nie spiesz się. Notatki Ducha zawierały informacje o Przewodniku, który miał spotkać się z pewnym Doktorem. Dlaczego nie spróbować dowiedzieć się, kim oni są - Przewodnikiem i Doktorem?

Pierwszą znajdziemy na południu, w rejonie Kordonu, przed zniszczonym mostem kolejowym - dokładnie w miejscu, w którym kiedyś rozmawiałeś z Lisem. Przewodnik jest lakoniczny: „Lekarz czeka w sekretnym miejscu. Jeśli jesteś w temacie, wiesz, gdzie to jest.

Oczywiście jesteśmy w temacie! Wróć na północny zachód do obszaru Agropromu i ponownie zanurkuj do włazu ściekowego - do tych samych katakumb, w których szukałeś informacji o Streloku. Po pokonaniu bandytów i krwiopijców wejdź po znajomych schodach... Doktor (ten sam staruszek z wizji) bardzo nie chce, aby gracz ze strachu zaczął do niego strzelać i zepsuć znajomość, więc bez zbędnych ceregieli , uderzy bohatera w czubek głowy i opowie mu wszystko, aż przyprawi cię o ból głowy. A potem znika, zostawiając informację o skrytce ukrytej w hotelu Prypeć, w pokoju 26.

Zapamiętajmy te informacje i uzbrojeni po zęby wyruszymy na północ, by szturmować ziemie Monolitu.


Magazyny wojskowe

Magazyny wojskowe, które są kontrolowane przez grupę „Wolność”, stanowią strefę buforową między Barem („Duty”) a Czerwonym Lasem (pod kontrolą „Monolitu”). Tutaj możesz dołączyć do jednej z organizacji, wybrać stronę w konflikcie. Jeśli staniesz się „Wolny”, nie będziesz już wpuszczany do Baru w dobry sposób, a dla tych, którzy dołączą do „Długu”, przekroczenie granicy między Magazynami a Czerwonym Lasem stanie się trudniejsze - jest punkt kontrolny w pobliżu „Wolności”.

Pomoc dowódcy „Wolności” w odparciu ataku „Monolitu” jest jednak tego warta. Poznasz więc zwyczaje prześladowczych sekciarzy.

czerwony las

Pozostań na drodze - wzdłuż poboczy w wielu miejscach panuje wysokie promieniowanie. Będziesz musiał walczyć o posuwanie się drogą na północ. Zignoruj ​​pierwszy zakręt w prawo - jest tam ślepy zaułek (ciekawe, co początkowo planowano tam zrobić?). Drugi zakręt jest do Prypeci, ale nawet z ochroną mózgu cię tam nie wpuszczą. Idź przed siebie i pod górę w kierunku stacji radarowej. To radar jest źródłem promieniowania psi.

Oprócz Monolitów twoimi wrogami będą tu wyłaniające się z ziemi upiory. Po drodze strzelaj do nich - łatwo umrą, czego nie można powiedzieć o prześladowcach Monolitu. Na szczycie wzgórza będą próbowali toczyć beczki z paliwem pod twoje stopy - staraj się jak najszybciej je wysadzić. Uważaj podchodząc do muru - na wieżyczkach za nim stoją snajperzy. Można ich zastrzelić w pojedynku lub zignorować wbiegając w martwą strefę.

Przed nami pęknięty fragment ściany. Jeśli będziesz długo czekać, Monolity same wyskoczą z dziury w Twoją stronę. Im więcej prześladowców Monolitu zastrzelisz na zewnątrz, tym mniej będziesz musiał walczyć w środku. Wejście do laboratorium X-10 jest ukryte. Wejdź po rampie do samochodu wystającego z tunelu i pokonaj ostatnie metry do laboratorium. Upiory nie opuszczą cię, dopóki nie wejdziesz do środka.

Laboratorium X-10

Wewnątrz laboratorium jest pusto - tylko kilku nieprzytomnych krwiopijców wędruje po zakurzonych korytarzach. Tak, bez względu na to, jak Monolit strzeże swoich tajemnic. Nie będzie widelców - wystarczy biegać po korytarzach i pokojach, od czasu do czasu wybijając ducha z krwiopijców. Po przejściu kilku pomieszczeń z metalowymi balkonikami i ogromnymi walcami nie przegap przejścia na końcu do pomieszczenia z przełącznikiem. Zapisać. Jeden ruch włącznika – i wyłącza się palnik mózgowy, przejście na północ, do Prypeci i elektrowni jądrowej w Czarnobylu, jest bezpłatne dla wszystkich. Przyjrzyj się kolejnej wizji głównego bohatera i wróć tą samą drogą.

Droga do piwnic będzie trudna - dziesiątki wściekłych Monolitów zagradzają ci drogę do wyjścia, czyhając dosłownie za każdym rogiem.

Na zewnątrz zwiad bawi się i raduje. Stalkerzy wojskowi są zaskoczeni słabym oporem i słusznie zakładają, że ktoś już tu był przed nimi. Żołnierze w zbrojach to bardzo niebezpieczni wrogowie, ale gdy tylko przebijesz się przez bramę, na ratunek przyjdą stalkerzy. Jest ich tu wielu - i wolni prześladowcy, i "Obowiązek", i "Wolność", a nawet najemnicy - wszyscy jak jeden rzucili się na północ.

Droga do Prypeci jest otwarta dla wszystkich, w tym dla Tagged.

Rada: weź ze sobą kombinezon o najwyższej ochronie przed promieniowaniem. W pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu bardzo ci się przyda.



Opis przejścia S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla

Prypeć

Przy wejściu do miasta spotkasz grupę stalkerów, którzy będą świadomi twojego przybycia. Pomogą ci dostać się do centralnej Prypeci. Radzę w tym miejscu uzbroić się w broń snajperską - wrogowie będą pojawiać się na dachach domów Chruszczowa po lewej i prawej stronie oraz wyłaniać się z okien. Po zmiażdżeniu oporu na końcu ulicy skręć w prawo i postaraj się jak najszybciej ostrzelać wrogów na balkonie oraz w oknie dwupiętrowego budynku.

Prześladowcy pomogą ci oczyścić ciemny podziemny parking - wtedy będziesz musiał iść sam. To nie jest takie straszne, jak mogłoby się wydawać. Musisz tylko bardzo szybko pozbyć się snajpera na dachu naprzeciwko - ma on karabin elektromagnetyczny. Chowając się w schronach, strzelaj do wrogów w lobby hotelu i wejdź do środka, przeskocz z wąskiego okna na dach przejścia i wdrap się do okna sąsiedniego budynku hotelowego. Twoim celem jest numer 26, gdzie ukryty jest klucz do tajemnicy Strefy.

To jest rekord. Jeśli odtworzysz go na magnetofonie, dowiesz się, że w elektrowni jądrowej w Czarnobylu są tajne drzwi, które kiedyś odkrył Strelok. Co jest za tymi drzwiami? Wkrótce zdradzimy ten sekret. A tymczasem zagrajmy w strzelnicę. Okna hotelu świetnie nadają się do strzelania do złoczyńców na ulicy. Zwróć szczególną uwagę na okno na końcu korytarza - to, które wychodzi na diabelski młyn. Na lewo od koła znajduje się niski, okrągły budynek z miejscami odsłoniętymi cegłami. Na jego dachu siedzi człowiek Monolitu z RPG-7. Trudno zobaczyć przez gałęzie - użyj celownika optycznego. Nigdy nie zrozumie, co go zabiło.

Aby znaleźć się w rejonie Czarnobyla, wystarczy wyskoczyć przez okno i pobiec sto metrów na północ, do wejścia na stadion Avangard. Ale zanim zanurkujesz pod te sklepienia, uratuj siebie.

To jest ważne: przed nami punkt bez powrotu, miejsce, z którego nie można wrócić do Strefy, do potworów i bandytów, które stały się tak znajome. Przed nami finał gry na dużą skalę i bez względu na to, jak się zakończy, droga powrotna będzie dla ciebie zamknięta na zawsze.

Elektrownia jądrowa w Czarnobylu

Głównym problemem jest to, że wszyscy chcą cię zabić. „Monolit”, broniący podejść do stacji. Wojskowi stalkerzy szturmują elektrownie jądrowe z kilku stron. Śmigłowce Mi-24, hojnie rozrzucające pociski i rakiety. A nawet bojowy wóz piechoty, który podrzuci gracza przy wejściu z karabinem maszynowym.

Celem jest wdrapanie się do budynku znajdującego się w rejonie czwartej jednostki napędowej. Przygotuj karabin snajperski i za rurą skręć w lewo. Gdy nad głowami przelecą helikoptery i ostrzeliwują wejście (słychać komunikaty radiowe żołnierzy, snajperów i pilotów), zastrzel kilku stalkerów Monolitu przed bramą i jak najszybciej zanurkuj do środka. Jeśli zatrzymasz się przy ceglanym budynku podstacji, zwrócisz na siebie uwagę zarówno helikopterów i bojowych wozów piechoty, jak i wojskowych stalkerów uzbrojonych w ciche karabiny maszynowe.

Możesz wejść do przyczepy, aby odetchnąć, ale nie powinieneś tu zatrzymywać się. Przebiegnij przez jezdnię - i ostrożnie poruszaj się wzdłuż długiego budynku, chowając się za betonowymi konstrukcjami, rurami i armaturą. Nisze w betonowych blokach to Twój najlepszy przyjaciel, możesz się w nich schować, jeśli zrobi się gorąco. Helikoptery i wojskowi prześladowcy odwrócą uwagę „Monolitu” od siebie, ale ty też go zdobędziesz. Uważaj, czy przed tobą nie biegnie stalker z karabinem maszynowym - szara postać na szarym betonie jest bardzo słabo widoczna.

Kiedy wojskowi prześladowcy wejdą na dziedziniec, pojawią się zwiastuny przyszłego wydania. Oznacza to, że masz tylko pięć minut na dostanie się do budynku, zanim wybuch zabije bohatera. Czasu jest mało, ale wystarczy, żeby się zbytnio nie spieszyć.

Dla Twojej informacji: uwolnienie dotyczy tylko głównego bohatera i tylko jeśli znajduje się on blisko ziemi. Oznacza to, że podczas wyrzutu można swobodnie biegać po dachach, co wkrótce zrobimy.


Czwarta jednostka napędowa

W środku jest ciemno, radioaktywnie i dużo "Monolitu". Sam Monolit działa ci na nerwy, co kilka sekund głosem w głowie obiecując spełnienie pragnień.

Przed pierwszym zakrętem w prawo uważaj - na drugim końcu korytarza siedział snajper z działem elektromagnetycznym. Gdy dojdziesz do końca, skręć w lewo i idź korytarzem. Skręć w lewo w przejście z metalową siatką i bardzo ostrożnie, wyglądając przez dziurę w ścianie, strzelaj do stalkerów Monolitu. W holu możesz schować się za skrzyniami.

Po przejściu korytarza wyłożonego pudłami zobaczysz klatkę schodową. Na schodach jest wielu wrogów. A jeszcze kilku stalkerów Monolitu czeka na ciebie na samej górze, za drzwiami z tabliczką ostrzegawczą. Za tymi drzwiami będziesz mógł wybrać zakończenie. Skręć w lewo i wejdź do zniszczonego reaktora - nastąpi fałszywe zakończenie. Skręć w prawo i znajdź niepozorną niszę ze schodami prowadzącymi do skrzypiącej żarówki awaryjnej - nastąpi prawdziwe zakończenie.

Fałszywe zakończenie

Na kupie betonu i grafitu wejdź po schodach na zerwany dach reaktora. Możesz dostać się do połyskującego w niszy Monolitu, jeśli wejdziesz w białe pierścienie teleportu. Pozostało ci tylko ostrożnie przejść wzdłuż metalowych konstrukcji do kolejnego pomieszczenia, wspiąć się na betonowe zbrojenie po żelaznych blachach i przeskoczyć do Monolitu.

Spełni życzenie bohatera. A to, co dokładnie odgadnie bohater, zależy od wielu rzeczy. Na przykład, ile pieniędzy ma w kieszeniach. O tym, jaką ma reputację, a także o tym, czy przypadkiem nie zabił lidera "Długu" czy "Wolności".

Koniec gry. Jednak mamy też prawdziwe zakończenie.

prawdziwe zakończenie

Wejdź po schodach na górę i udaj się do sekretnych drzwi na końcu korytarza. Zanim je otworzysz, przygotuj broń i uratuj się - przez trzydzieści sekund, podczas wybierania kodu do drzwi, znikąd za tobą pojawią się prześladowcy Monolitu. Gdy drzwi się otworzą, wbiegnij do środka. Jesteś w tajnym laboratorium.

Tajne laboratorium

Zamknięte korytarze, tłum Monolitu - wszystko po staremu. Tylko że w mojej głowie nie ma promieniowania i głosów. Wrogowie czają się dosłownie za każdym rogiem iw każdym pomieszczeniu. Na początku nie możesz wystawać z pokoju na korytarz, wabiąc do siebie prześladowców i strzelając przez metalowe kraty.

Następnie idź korytarzem w lewo i po kilku zakrętach znajdziesz się przed pomieszczeniem z elektronicznymi "szafkami". Jest tu kilku stalkerów, możesz sobie z nimi poradzić, jeśli wrzucisz do pokoju granaty i ostrożnie strzelasz seriami, wyglądając zza rogu. Twoim celem jest ciemny pokój z zielonym holograficznym obrazem Monolitu pośrodku i sześcioma parami szklanych tori na obwodzie.

Rozwiązanie zagadki nie jest takie trudne - zacznij kruszyć kawałki szkła. Co sekundę do pokoju wyskoczy poltergeist z płonącym płomieniem. Pozbądź się ich, gdy nadejdą.

Kiedy eksploduje szósta para tori, zielony hologram przedstawiający naukowca opadnie przed rozmową z Markedem. Duch wyjaśni, dlaczego powstała Strefa i kim jest Bullseye, a także zaoferuje wybór w stylu „czerwonej lub niebieskiej pigułki”.

Jeśli gracz zgodzi się z argumentami hologramu, gra zakończy się pierwszym prawdziwym zakończeniem. Jeśli nie, znów znajdzie się na ulicy, a jego serce zapłonie pragnieniem zemsty.

Elektrownia jądrowa w Czarnobylu

Wyrzucanie trwa, więc w interesie postaci leży jak najszybsze wskoczenie w białe pierścienie teleportera bez dotykania Monolitów, które pojawiły się w okolicy. Wejdź po drabinie na dach i schowaj się za wiązką rur.

Dla Twojej informacji: od czasu do czasu bohater wyraźnie się trzęsie - w takich momentach nie można prowadzić celnego strzelania, schowaj się. Na wrogów, co ciekawe, „potrząsanie” nie działa.

Rozgrywka na tym poziomie jest dość prosta - bez schodzenia na ziemię, musisz skakać z teleportu do teleportu, aby dostać się do sprawców Strefy i odbyć z nimi szczerą rozmowę. Na dachach jest wielu snajperów, ale można też dobrze polować na rozległych połaciach dachów Czarnobyla.


Wejdź po dwóch schodach do sarkofagu, przebiegnij po nim i zejdź pozostałymi schodami w dół. Nie patrz na drewniane schody, tylko podbiegnij do krawędzi dachu i zejdź na długi betonowy chodnik. Musisz pobiec wzdłuż niej do kolejnego teleportu.

Po dwóch skokach znajdziesz się z powrotem na dachu. Pobiegnij po dachu po przekątnej do kolejnego teleportera. Jesteś na samym szczycie elektrowni atomowej w Czarnobylu, na dachu sarkofagu. Wejdź po schodach do płonącego helikoptera i rury. Niedaleko samego końca rury - kolejny teleporter. Dwa skoki - i jesteś na rurociągach. Odwróć się, wejdź po schodach na półkę i ignorując Snorka zanurkuj w kolejny teleporter.

Stalkera siedzącego z przodu z RPG-7 można zabić lub przebiec obok niego, gdy zrozumie, co się dzieje, usunie granatnik i wyciągnie pistolet. Skocz ponownie! Za rogiem są dwa snorki, ale możesz je zignorować - skręcając w prawo, biegnij prosto do wyrwy w barierce i śmiało zeskocz z dachu! Znów jesteś na betonowym skrzyżowaniu dwóch rur. Przed nami przepaść. Co robić? Zeskocz prosto z rury na prawy dach i schowaj się między dwoma czołgami pozbądź się snajperów i strzelców na pobliskich dachach. Aby wspiąć się na metr wysokości, musisz najpierw wskoczyć na poręcz. Minniesz wyrwę na dachu i ponownie przeskoczysz z drabiny na rurę. Przed nami kolejny teleporter. Uwaga - na górze, na prawo od rury biegną dwa monolity. Zniszcz je, by następnym razem nie znaleźć się z nimi nos w nos. Jeszcze trzy skoki bez zakłóceń.

A teraz przygotuj się na to, że znów będziesz musiał wywalczyć sobie drogę do teleportów. Dobrze, że przed bitwą zwykle możesz się przygotować i jako pierwszy otworzyć ogień. Strzelanina, biegniemy za róg, usuwamy stalkera czającego się za rurą. Odbić. Walka wśród pudeł. Odbić. Cześć Sidorowicz! Odbić. Schowaj się w labiryncie rur i zbiorników (możesz ostrzeliwać żelazne mosty od dołu), wejdź po schodach i biegnij do kolejnego teleportera. Ale nie wprowadzaj go, dopóki nie zapiszesz.

Przed nami ostateczna bitwa. Nie będzie tu żadnych potworów - za to mnóstwo prześladowców Monolith, dachowych snajperów i strzelanek RPG. Ponadto wrogowie po prostu teleportują się do ciebie kilka razy. Jeśli od razu rzucisz się na dach do ostatniego teleportera, nie ma szans na przeżycie w ogniu krzyżowym.

Sekretem nie jest wchodzenie po schodach na żelazne mosty, ale zbieganie po dachu. Ten poniżej może schować się za zbiornikami i rurami. Ten na mostach jest otwarty i bezbronny. Najpierw wyeliminuj dwóch strzelców po bokach, a następnie ostrożnie wyeliminuj snajperów na dachu na wprost. Gdy pojawi się nowa partia wrogów, najpierw rozpraw się z tymi, którzy biegną obok ciebie po dachu, a następnie zajmij się tymi, którzy chodzą po mostach. Monolit z RPG-7 będzie siedział na podwyższeniu między mostami na środku dachu.

Po upewnieniu się, że nie ma już wrogów (przynajmniej dla ciebie dostępnych), wejdź po schodach na mosty i przejdź przez gruzy z kontenerów. Teraz pozostaje Ci już tylko wspiąć się na dach i pobiec sprintem do ostatniego portalu, ignorując teleportujące się w Twoją stronę Monolity.

Zło zostaje pokonane. Dobre triumfy. A to oznacza, że ​​ukończyłeś grę. Gratulacje.

Kompletny opis przejścia gry Stalker: Zew Prypeci. Szczegółowy opis ukończenie wszystkich misji fabularnych i pobocznych.

Początek

Pojawiasz się w lesie, a twoim głównym zadaniem jest odnalezienie upadłych helikopterów i poznanie przyczyny ich upadku. Ale nadal nie możesz obejść się bez pieniędzy i dobrej amunicji z bronią. I tak zaczynamy nalewać do środy. Po prostu zaczynasz iść prosto i nagle po drodze spotykasz dwóch stalkerów. Możesz zapytać ich o lokalizację Zaton, co jest gdzie.

Jeśli poprosisz ich o bezpieczne miejsce, podadzą ci dokładną lokalizację i udasz się tam. Zbliżasz się do statku towarowego o nazwie „Skadowsk”. Wchodzisz do środka, ale pamiętaj, że nie wpuszczą cię z bronią i nie waż się nikogo zabić, od razu staniesz się wrogami ludu.

Po wejściu możesz rozmawiać ze stalkerami i otrzymywać od nich zadania. Polecam zacząć od zadania sułtana.

Zaproponuje zaatakowanie bazy prześladowców na innej barce Szewczenko. Zgadzamy się. Teraz są dwie opcje. Po pierwsze: przekaż bandytów i zdobądź stalkerów jako przyjaciół, otworzy się następne zadanie. Po drugie: razem z bandytami zabij stalkerów, zdobądź bandytów jako przyjaciół, otworzy się następne zadanie. To, co wybierzesz, nie wpływa na fabułę. Radzę podejść do Knucklesa lub Spartaka po wykonaniu zadania w celu odebrania nagrody. W Skvadovsk, po spaniu, udaj się do Sułtana lub Broda, aby otrzymać nowe zadanie „Deal”. Z brody możesz otrzymać zadanie „Dziwne zjawisko”.

Idziemy do znaku i widzimy statek. Musimy dostać się do kabiny kapitana. Można to zrobić, jeśli wejdziesz po schodach i przeskoczysz anomalię, a wtedy po prostu nie będę pisać. Po zabraniu artefaktu schodzimy na dół. Na dole spotkasz stalkera. Powie, że jego przyjaciel potrzebuje tego artefaktu. TO JEST ROZWÓD!!! Powalimy go i jego przyjaciół. Podejmę się zadania.

Nadal możesz pracować nad brodą, doprowadzając artefakt do porządku, nie trzeba wspinać się na anomalie, czekać, aż inni go znajdą i strzelać do nich. Każdy artefakt kosztuje około 26 000 rubli. Na Skwadowsku możesz podjąć więcej zadań od Sowy (Znajdź informacje od najemników), Kardana (Dwóch przyjaciół), Gonty (Poszukiwanie srok, polowanie na chimerę, po zniszczeniu legowiska krwiopijców), Głuszec (Leże krwiopijców), Driftwood (Niedostępna pamięć podręczna). Z Koryagą wszystko jest proste: idziemy na stację benzynową i skaczemy ostrożnie w przepaść (trudno tego nie zauważyć), bierzemy skrzynkę z bagażnika Kozaka i stamtąd ją nakręcamy, jest dużo snorków, a ty pójdziesz do miejsca anomalii, przy okazji znajdziesz tam meduzę (na początek pozbywa się promieniowania), kiedy przyjdziemy przekazać zadanie, Koryaga zaoferuje równy podział, my weź apteczkę i artefakt Duszy, jeśli chcesz, następnie weź Hełm, zmodernizowane AKSU (+10 rund) lub Fort. Wykonujemy zadanie „Dwóch przyjaciół” od Cardana, gdzie można je znaleźć na zrzutach ekranu.

Nawiasem mówiąc, Barka znajduje się w jaskiniach pod Płonącą Farmą. Mogą znaleźć ulepszony kombinezon i maskę przeciwgazową. Dla Sycha to łatwe, likwidujemy wszystkich pracowników i bierzemy laptopa, WSZYSTKO.

Gonta da zadanie znalezienia prześladowcy na kluczu Sroki. Znajdziesz go na Janowie. Głuszec poprosi cię o odnalezienie legowiska krwiopijców. Dokładniej, sam go znajdzie, ale poprosi cię o pomoc. Podążamy za nim. Po drodze spotkają się dwaj przebudzeni krwiopijcy, jeden na piętrze, drugi w piwnicy. Piwnica będzie ich legowiskiem. Jeśli ich nie dotkniesz, będą dalej spać. Po tym Głuszec powie, że konieczne jest zniszczenie legowiska i że skontaktujemy się z nim później. Idziemy do brody i informujemy go o legowisku. Powie ci, że musisz go zniszczyć. Jedziemy do Sychu i kupujemy informacje o trującym gazie. Oto zrzut ekranu, gdzie go szukać.

Bierzemy balon i idziemy zatruć stworzenia. Balon należy umieścić tutaj. I powal, inaczej wściekłe stwory rozerwą cię na strzępy. Wracamy do Beard po nagrodę i do Sych, żeby sprzedać znalezione na moście dokumenty. Następnie udajemy się do „Żurawi portowych” i wchodzimy do małego budynku. Tam widzimy Tremora (miejscowego lekarza), który „zjada” głuszca. Musimy z nim porozmawiać, a wtedy się zastrzeli. Następnie idziemy do brody i otrzymujemy nagrodę.

Teraz powiem ci, jak przejść zadania fabularne na Zatonie.

Skat-3B

Idź do Starej Barki. Tam spotkamy Wolnego Prześladowcę z Pseudo Psem. Ale nie uciekaj od razu, gdy spróbujesz otworzyć drzwi, strzeli do ciebie po pomyleniu z potworem. Nie spiesz się, aby zabić go i jego psa. Po prostu trochę nie ma kontaktu z głową.

Podejdź do niego i porozmawiaj z nim o rozbitych helikopterach, a na sam koniec poproś go o pokierowanie. Po rozmowie pojawisz się na Spalonej Farmie. Pokaże ci, jak dostać się do pierwszego rozbitego helikoptera. Powtarzasz wszystkie jego ruchy i przechodzisz przez anomalie, po czym wskakujesz do teleportu i znajdujesz się w nieznanym miejscu. Spójrz na mapę i od razu zrozum, gdzie jesteś.
To będzie South Farm. Nie jesteś daleko od helikoptera, ale uważaj na legowisko snorków. Oglądamy helikopter.

Punkty ewakuacyjne

Od razu jedziemy do Skwadowska i pytamy Brodacza o wojsko na Zatonie. Mówi, że nigdy ich tu nie było. Sprawdzimy inne helikoptery.

Skat-5

Wpadł w bagno. Przyjdź po informacje. Wszyscy. Nawiasem mówiąc, jeśli pójdziesz do tartaku, znajdziesz tam narzędzia do przykra praca na poddaszu domu.

Skat-2

Teraz jedziemy po helikopter Skat-2. Poltergeist leci obok helikoptera, sprowadzamy go. Otrzymujemy informacje. Wraz z nim otrzymasz mapę okolicy. Można go przekazać konduktorowi w Skvadovsku.

Wracając do Skvadovska dajemy przewodnikowi mapę okolicy, dzięki czemu daje nam zniżkę na przejazdy między lokacjami od 3000 do 1000. Przejeżdżamy do Janowa.

Dojeżdżamy do Janowa. Od razu wita nas Azot i podpowiada zadanie, po którym otrzymasz rabat na naprawy i modernizacje. Od teraz przestanę mówić o zadaniach pobocznych, bo są łatwe, a skupię się na zadaniach głównych. Mogę ci tylko powiedzieć, gdzie i od kogo zdobyć zadania. Są to: Wujek Yar, Vano, Flint (alias sroka), Azot, Baggage i Bear (kłócący się przy stole), Surviving Monolith, St. John's Wort i rozpytaj o naukowców w bunkrze.

Wspomnę tylko o trudnych zadaniach pobocznych.

Znajdź Srokę

Jak powiedziałem, to jest Flint, ale aby to udowodnić, musisz znaleźć i porozmawiać z umierającym prześladowcą Sliverem.

Po tym, jak pójdziemy do Flinta i porozmawiamy z nim, ale on nie rozpoznaje, idziemy do Freedom lub Duty i oddajemy go w dupę. Kolejne trudne zadanie to "Search for the Oasis". idziemy razem kolej żelazna i tam zobaczymy wejście.

Często Zadawane Pytania

Pytanie: Jak i gdzie znaleźć Koryagę? (w grze Stalker: Zew Prypeci)
Odpowiadać: Od samego początku gry Koryaga przebywa w Skladowsku w barze przy stole. Kiedy zaczynamy zadanie Reputacja, Snag się przed nami ukrywa. Możesz go znaleźć w pobliżu stacji Janów, ale w tym celu musisz rozpocząć zadanie Kradzież.

Pytanie: gdzie znaleźć narzędzia? (w grze Stalker: Zew Prypeci)
Odpowiadać: Lokalizacja wszystkich narzędzi dla Kardana i narzędzi dla Azotu jest wskazana w odpowiednich zadaniach „Narzędzia”. Narzędzia do kalibracji można znaleźć dopiero w ostatnim etapie gry w mieście Prypeć.

Pytanie: dlaczego nie mogę wczołgać się pod rurę? (w grze Stalker: Zew Prypeci)
Odpowiadać: W Stalkerze możesz po prostu przykucnąć (klawisz Ctrl) lub czołgać się (klawisze Ctrl + Shift). W niektórych miejscach można tylko czołgać się.

Pytanie: Fabryka cementu. Gdzie jest skrytka Strelki? (w grze Stalker: Zew Prypeci)
Odpowiadać: Z fabryki kierujemy się na północ na bagna. Na brzegu bagna znajduje się podziemny kanał, wchodzimy do skrajnego prawego tunelu kanału, znajdujemy skrytkę w pudełku. Lokalizacja wszystkich skrytek Stalkera na mapie.

Pytanie: jak ulepszyć egzoszkielet? (w grze Stalker: Zew Prypeci)
Odpowiadać: Możesz ulepszyć egzoszkielet u technika Cardana, ale w tym celu musisz przynieść mu zestaw narzędzi.

Pytanie: jak i gdzie znaleźć Srokę? (w grze Stalker: Zew Prypeci)
Odpowiadać: Stalker Soroka zmienił imię i ugrupowanie, teraz nazywa się Flint i służy "Wolności". Ale to założenie wciąż wymaga udowodnienia. Do tego potrzebny jest świadek Sliver. Szczegółowa ekspozycja sroki opisana jest w zadaniu "W poszukiwaniu sroki".

Pytanie: jak znaleźć oazę? (w grze Stalker: Zew Prypeci)
Odpowiadać: Lokalizacja Oazy jest wskazana we fragmencie zadania „Oaza”.

Pytanie: jak przejść przez kompleks wentylacyjny? (w grze Stalker: Zew Prypeci)
Odpowiadać: Opisane we fragmencie zadania „Oaza”.

Pytanie: Jak dołączyć do grupy Duty? (w grze Stalker: Zew Prypeci)
Odpowiadać: W trzeciej części Stalkera nie można dołączać do grup. Jest jednak kilka dodatkowych zadań, po których jedna z frakcji („Dług” lub „Wolność”) stanie się naszymi sojusznikami. Konieczne jest ukończenie zadań: Magazyn „Dług” (musisz uratować PDA Morgana z misji „Umowa” w Leśnictwie), Historia „Długu” (musisz ukończyć zadanie naukowców „Anomaliczna aktywność”) oraz „Ocalony” Monolit „”.

Pytanie: jak dostać się na rampę-4? (w grze Stalker: Zew Prypeci)
Odpowiadać: Helikopter SKAT-4 spadł prosto na budynek fabryki Jupiter. Aby dostać się do środka, musisz udać się do południowo-wschodniego warsztatu, zejść na piętro podziemne i udać się do sąsiedniego zachodniego warsztatu do helikoptera.

Pytanie: gdzie znaleźć Jokera? (w grze Stalker: Zew Prypeci)
Odpowiadać: W swoim drugim zadaniu technik Cardan prosi nas o odnalezienie dwóch jego towarzyszy: Jokera i Barki. Ich lokalizację na mapie znajdziesz w opisie zadania Trzej towarzysze.

Pytanie: gdzie znaleźć artefakt Kolobok? (w grze Stalker: Zew Prypeci)
Odpowiadać: Artefakty „Piernikowy ludzik” i „Kawałek mięsa” proszą o odnalezienie wojska w bunkrze naukowców. „Kolobok” można znaleźć w anomaliach -, a „Chunk of Meat” w anomaliach -.

Pytanie: jak dostać się do Prypeci? (w grze Stalker: Zew Prypeci)
Odpowiadać: Aby to zrobić, musisz poprosić pilota przewodnika, przeszukać całą fabrykę Jowisza, zebrać oddział na wędrówkę, przejść przez podziemny wiadukt. Wszystko to jest szczegółowo opisane we fragmencie misji fabularnej „Prypeć-1”.

Pytanie: jak zdobyć wszystkie osiągnięcia? (w grze Stalker: Zew Prypeci)
Odpowiadać: Nie będziesz w stanie zdobyć wszystkich osiągnięć w „Stalker: Zew Prypeci” podczas jednej rozgrywki, ponieważ niektóre osiągnięcia są przyznawane za wspieranie frakcji. Ukończenie zadań jednej frakcji zapewni osiągnięcie tej frakcji, ale stracisz dostęp do osiągnięcia przeciwnej frakcji. Lista wszystkich osiągnięć (osiągnięć).

Po przeczytaniu tego tematu poznasz wszystkie tajniki przejścia gry, oczywiście nie udało nam się opisać wszystkich 100% misji, ale są takie, w których możesz mieć trudności. Zadania poboczne które nie wpływają na przejście, ale są tworzone tylko na czas dogrywki w grze, nie będziemy opisywać i nie ma tam specjalnych trudności.

A więc na początek zdefiniujmy główna taktyka gry, które będą dla Ciebie przydatne i dzięki którym możesz śmiało iść do przodu.

1. Zbierz wszystkie apteczki i naboje w pobliżu zwłok;

2. Rozładowujemy ich broń i wyrzucamy;

3. Kupujemy te same apteczki, naboje i bandaże u wszystkich sprzedawców.

Stalker, start, weź pendrive'a od Shustroya. Obudziłeś się przed mężczyzną imieniem Sidorowicz i jesteś mu winien zbawienie, a długi trzeba spłacić. Sidorowicz jest pierwszym kupcem, z którym będziesz się komunikować i sprzedawać łupy, ale nie ostatnim w grze. Pamiętaj, że kupujesz po wyraźnie wyższej cenie niż będziesz sprzedawać. Pierwsze zadanie otrzymujemy od Sidorowicza.

Idziemy do Wilka, bierzemy broń. Idziemy do harcerzy, rozmawiamy z nimi i wychowujemy ich do szturmu na ATP. Wyciągamy bandytów do ATP. Bierzemy strzelbę z nabojami. Znajdujemy Nimble, bierzemy pendrive'a i zabieramy Sidorycha.

Stalker, zabiera dokumenty w Instytucie Badawczym Agroprom. Kupujemy bandaże, naboje. Sidorych zleca udanie się swojemu prześladowcy, który przeprowadzi go przez kordon. Biegniemy do konduktora. Tamten nie żyje. Sprowadzamy wokół niego psy i ostrożnie, za pomocą rzucanych bełtów, przechodzimy przez tunel z anomaliami, aby nie wpaść w anomalie.

W radiu dają zadanie spotkania z Lisem. Biegniemy do niego (Lis ma nie więcej niż trzy minuty życia). Odpędzamy Lisa od psów. Fox przekazuje informacje o Grayu - wie o Streloku. Biegniemy do Graya. W międzyczasie pozostałe psy zabijają Lisa.

Przy wejściu do lokacji Dump widzimy trzech bandytów, trzymając prześladowcę na muszce. Bandyci oskarżeni o strzał w głowę. Przyjmujemy misję odzyskania składowiska z rąk bandytów. Biegniemy na wysypisko do przywódcy prześladowców, rozmawiamy z nim, walczymy z wysypiskiem bandytów, przyjmujemy nagrodę od przywódcy prześladowców. Biegniemy do lokomotywowni. Pokonaliśmy skład przed bandytami. Szukamy Graya, rozmawiamy z nim. Dostajemy zadanie rozmowy z Kretem (nie z Kretem, który jest z grupy Strelka).

Przeszukujemy zwłoki - zbieramy naboje, szykując się na spotkanie z Kretem. Udajemy się do Instytutu Badawczego Agroprom. Akceptujemy misję walki z żołnierzami, kontrataku. Akceptujemy zadanie „Odepchnij kreta”. Walczymy. Siły specjalne wylądowały, nie ruszamy tego. Biegniemy za Kretem do włazu. Rozmawiamy z Kretem, otrzymujemy zadanie „Przeszukaj skrytkę Strelki”.

Schodzimy do lochu w pobliżu Kreta Już go nie zobaczymy. Rozbijamy spiralne schody. Znajdujemy zgodnie z planem kryjówkę strzelca. Wskakujemy do niego, stojąc na pudle. Przeszukujemy pamięć podręczną, bierzemy dysk flash, ulepszoną AK, upewnij się, że masz naboje, otrzymujemy zadanie „Dowiedz się o duchu”. Nie wracajmy! Idziemy dalej tunelem. Przed schodami w Instytucie Badawczym Agroprom kontroler pojawi się z tyłu, a zadanie „Arrow's Cache” zostanie zamknięte – nie dotykamy kontrolera.

Biegniemy do wejścia do budynku instytutu badawczego, w której dokumentami są dwa granaty do wejścia. Wbiegamy do środka. Wchodzimy na trzecie piętro. Chwytamy dokumenty na korytarzu. Wybiegamy z budynku. Przy wyjściu sprowadzamy siły specjalne z granatu. Nie próbuj powoli eliminować sił specjalnych - to nie zadziała. Uciekamy, ci, którzy biegną za nami, szybko giną.

Biegniemy na miejsce Wysypiska. Potem do bazy Duty i do barmana. Zwracamy doki, przyjmujemy zadanie na laboratorium x18 i normalny garnitur. Biegniemy do Dzikiej Doliny przez Wysypisko, nikogo nie dotykamy. W Dzikiej Dolinie widzimy przy wejściu Dołgowca trzymającego bandytę na muszce. Nie strzelaj Dołgowiecowi w głowę. Przyjmujemy misję ratowania Dołgowca. Ratujemy. Dostajemy celownik optyczny i trzymamy się AK.

Kierujemy się do bazy kanałem od strony ogrodzenia. Wchodzimy do budynku bandytów. Szukamy Borova, sprowadzimy go na dół, zabierzemy klucz do x18. Schodzimy do więzienia, znajdujemy garnitur Dołgowca, zakładamy go na siebie. Następnie przejdź do x18.

W laboratorium x18. Przeszukujemy podłogę, znajdujemy zwłoki naukowca, wprowadzamy kod do drzwi, wciskamy „Enter”. Przeszukujemy kolejne piętro, znajdujemy zwłoki, wpisujemy kod, ponownie otwieramy drzwi. Przejdźmy do strzałki. Biegniemy w lewo, wybijamy szyby, zbieramy amunicję i apteczki. Biegniemy w prawo na drugie piętro, zabieramy doki. Znajdziemy działającą anomalię, sprowadzimy ją na dół. Drzwi się otwierają. SWAT działa.

Ściągamy siły specjalne, uciekamy południowym wyjściem do Cordon. Jedziemy do Sidorycha, dostajemy nagrodę, kupujemy apteczki. Idę do barmana. Otrzymujemy zadanie na x16. Kupujemy wszystkie informacje od sprzedawcy informacji.

Jedziemy przez Dzikie Terytorium. Otrzymujemy od bandytów zadanie „Uratuj Krugłowa”. Powalamy bandytów, odbieramy im optykę.

Jedziemy z Krugłowem na miejsce „jezioro bursztynowe”. Widzimy zombie, strzelamy zombie w głowę z pojedynczej optyki, przełączając 0. Wchodzimy do budynku za Krugłowem. Otrzymujemy zadania od towarzysza. Sacharow: „Eskortuj Krugłowa”.

Bierzemy Krugłowa, biegnij przed siebie, usuwając zombie. Biegniemy też do przodu w tunelu. Po udanym zamachu Kruglov będzie żył. Po wyrzuceniu podbiegamy do Krugłowa, podnosimy go i biegniemy do Sacharowa. Zapisać.

Otrzymujemy ochronne psi-śmieci. Otrzymujemy zadanie „Wyłącz instalację”. Nie jedziemy na instalację, tylko na bagna w poszukiwaniu zwłok prof. Wasiliew, szukamy, wykonujemy zadanie „Informacje o Duchu”.

Sprzątanie terenu schodzimy do laboratorium i wyłączamy instalację przesuwając się 4 poziomy w górę kręconymi schodami.

Następnie ostrożnie idziemy w górę,łapiemy kontrolera, rzucamy mu 2 granaty pod nogi, po czym podbiegamy i strzelamy linką w głowę. Kontroler zabity. Dokładnie przeszukujemy zwłoki ducha, nie zabieramy dokumentów. Otrzymujemy zadanie „Poznaj przewodnika”. Zabieramy dokumenty ze zwłok Ducha, bierzemy kostium Ducha. Przeciągamy to dobro do Sacharowa.

Przyjmujemy zadanie od Sacharowa „Kostium ducha”. Oddajemy kombinezon, dostajemy kombinezon ekologa - jest najlepszy.

Przekazujemy zadanie Barmanowi w miejscu Długu podejmujemy zadanie „Wyłącz palnik”.

Nie idziemy do palnika, ale do Cordon. Po wejściu do Kordonu Przewodnikowi pozostały dwie minuty życia. Biegniemy, w drodze do Dyrygenta strzelamy w głowę jedzącym go psom. Trzeba to szybko załatwić. Otrzymujemy zadanie spotkania Doktora w skrytce Strelki.

Biegniemy do Instytutu Badawczego Agroprom, ponownie wspinamy się do skrytki od strony ogrodzenia. Spotykamy Doktora, otrzymujemy zadanie „Znajdź dekoder w Prypeci”. Wracamy, tak jak przyszliśmy, jedyny kontroler pozostający w Strefie błąka się przed nami.

Biegniemy przez bazę Długu do magazynów Armii. Zabieramy Vintoreza do bazy Swobody i kupujemy do niego naboje. Odbijamy punkt kontrolny z Monolitów, odnawiamy lufy i naboje.

Przez Radar przejeżdżamy bezpośrednio do Prypeci. Przebiegamy 20 m akcji palnikowej na apteczkach, liczy się zadanie „Wyłącz palnik”.

Z grupą „Dług” Kierujemy się w stronę podziemnego parkingu. Następnie udajemy się do hotelu, znajdujemy dekoder, otrzymujemy zadanie „Otwórz zaszyfrowane drzwi”.

Biegniemy na stadion w Prypeci, otrzymujemy zadanie „dostać się do Sarkofagu”. W 7 minut dojeżdżamy susami pod mur do Sarkofagu, nie ma czasu na walkę, przed nami wybuch.

Zapisać. Prowadzimy siły specjalne w Sarkofagu Monolicie, weź działko Gaussa i FN-2000. Idziemy do Monolitu - fałszywe zakończenia. Nie idziemy do Sarkofagu do „Monolitu Twórcy Życzeń”. Wspinamy się do zakodowanych drzwi w lokacji Sarkofag.

Rozszyfrujmy drzwi, przejdź do lokacji „Zarządzanie monolitem”. Poniżamy wszystkich. Dochodzimy do flakonów. Strzelamy do kolb. Otrzymujemy odpowiedzi na wszystkie pytania. Kim jest strzelec itp. Łączymy się - prawdziwe zakończenie. Odmawiamy przyłączenia się do realizacji.

Dojeżdżamy do elektrowni atomowej w Czarnobylu. Biegniemy po apteczce do rury cieplnej, wspinamy się na nią. Przebiegamy przez system teleportacji do ostatniego teleportu. Po drodze powalamy wszystkich. Rozbicie systemu kontroli. Prawdziwe zakończenie.

Opis przejścia gry Stalker Shadow of Chernobyl dobiegł końca, a jeśli nadal masz pytania, obejrzyj film instruktażowy, przedstawiający możliwości, których być może nie zgadłeś:

Opis przejścia „Stalker: Cień Czarnobyla”

Fragment „Stalker: Shadow of Chernobyl” rozpoczyna się filmem wprowadzającym, który opowiada o tle wydarzeń. Pierwsze zadania można otrzymać od Sidorycha – głównego handlarza i opiekuna wszystkich nowo przybyłych do Strefy. W trakcie ich realizacji polecamy w miarę możliwości eksplorować osadę, zwracając szczególną uwagę na piwnice i strychy. Nie wyjdziesz stąd bez znalezisk.

Po zadaniu od Sidorycha przejmujemy zadanie od Wilka, pomagając po drodze rannemu prześladowcy. Nowe zadanie wymaga dołączenia do grupy prześladowców po drugiej stronie ulicy. Poproszą Cię o pomoc w rozprawieniu się z bandytami w ATP. Po oczyszczeniu budynków porozmawiaj z więźniem, który przebywa w dwupiętrowym budynku. Jednocześnie nie zapomnij zbadać wszystkich pomieszczeń, które napotkasz po drodze. Znalezione rupiecie można sprzedać Sidorychowi. Ale nie zapomnij o sobie - zostaw trochę dobrej broni. Na razie lepiej nie oddawać znalezionych artefaktów nikomu, tylko przechowywać je w plecaku. Po powrocie do bazy i rozmowie z mentorem w razie potrzeby bierzemy jeszcze kilka zadań od Sidorycha i Volka.

Misja „Do Agropromu!” będzie wymagać od ciebie odnalezienia i dostarczenia Sidorychowi dokumentów z tego właśnie Agropromu. Zabierz ze sobą dużo apteczek, bo zadanie nie jest łatwe: w drodze do jedynego wejścia spotkasz całą bandę wściekłych bandytów. Po wyjściu na śmietnik zaatakują cię nowe szumowiny. Ratując wszystkich jednocześnie dobre postacie i znajdując od nich wszelkiego rodzaju informacje, posuwamy się naprzód. Wreszcie zbliżamy się do Agropromu. Po wejściu do budynku rozpocznie się nowa misja Instytutu Badawczego Agroprom, która okaże się nie mniej krwawa niż poprzednia. Znajdź nową broń i kilka przydatnych artefaktów na dziedzińcu. Udaj się do lochu, aby rozpocząć nową misję „Agroprom Dungeons”. Znajdź skrytkę Strelki i zanieś tam pendrive'a, który leży za dziennikiem. Wróć do centralnego korytarza.

Misja „Po dokumenty” rozpoczyna się w zachodniej części kompleksu Agroprom. Poruszaj się tak cicho, jak to możliwe, ponieważ strażnicy otaczają cię ze wszystkich stron. Twoim głównym zadaniem jest przedostanie się do głównego budynku i zabranie dokumentów z pokoju na trzecim piętrze. Przy wyjściu z instytutu badawczego bandyci znów będą na ciebie czekać. Szybko przed nimi uciekaj lub wręcz przeciwnie, pomóż innym prześladowcom rozprawić się z nim. Kolejne zadanie bierzemy od Barmana. Polega na przyniesieniu dokumentów z Laboratorium X8. Barman nie poda dokładnej lokalizacji obiektu. Dlatego najpierw musisz porozmawiać z Wieprzem, do którego ścieżka ponownie prowadzi przez Śmieci. Tutaj znowu czekają Cię ekscytujące przygody z bandytami.

Na koniec udajemy się do samego Laboratorium X8. Jest tu dużo snorków, więc przygotuj się odpowiednio. Poltergeisty mieszkają tu również w kilku pokojach. W Laboratorium musisz odnaleźć kilka ciał i je przeszukać. Niektóre z nich będą zawierały wskazówki do kodów na drzwiach. Krążąc bocznymi uliczkami laboratorium i walcząc z najróżniejszymi potworami, dotrzesz do sali z półkolistymi kolbami, w której stracisz przytomność. Po przebudzeniu przeszukaj hol w poszukiwaniu interesujących Cię dokumentów i zacznij wydostawać się z Laboratorium.
Następnie możesz opcjonalnie podjąć się kilku dodatkowych zadań lub uzupełnić zapasy.

Następna misja główna nazywa się "Search for Lab X16". W tych samych poszukiwaniach będą Ci towarzyszyć naukowcy, którzy mniej więcej wiedzą, gdzie znajduje się ten obiekt. W drodze do budynku będą na ciebie czekać nowi bandyci. Użyj kilku granatów, aby oczyścić sobie drogę. Przeciwnicy tutaj nie biorą ilości, ale jakość, więc każdy krok musi być przemyślany. Najpierw dotrzesz na stację kolejową, gdzie musisz pomóc profesorowi Krugłowowi, inaczej po prostu nie będziesz mógł ukończyć zadania. Zabierz go do Jantara, strzelając po drodze do zombie, a dostarczy ci bardzo cennych informacji.

Misja "Bursztyn" rozpoczyna się od przeglądu nowej lokacji. Tutaj z negocjacji z naukowcami dowiesz się jak dostać się do Laboratorium X16. Ruszaj w drogę, pamiętając o zabraniu nowego garnituru z PSI-study. Potkniesz się raczej o ciało innego naukowca, w którego kieszeniach znajdziesz dokładne współrzędne Laboratorium. Następnie w odpowiednich umundurowaniach przedostań się do zakładu Yantar i dalej do Laboratorium X16. Wejdź do kabiny kontrolnej i oczyść pokoje z potworów. Następnie odszukaj ciało Ducha i zabierz od niego dokumenty. Po wykonaniu tego zadania zaleca się wizytę u Doktora, a następnie przejście do misji „Cordon Research Institute„ Agroprom ”.

Udaj się do Cordon w zwykły sposób. Porozmawiaj z Przewodnikiem, którego spotkałeś. Wejdź do budynku i zacznij kierować się w stronę kryjówki Strelki. W jednym miejscu wpadniesz w rozciągliwość, po której Doktor cię podniesie. Po opamiętaniu się wyjdź i udaj się w stronę Źródła, do Baru. Barman wyśle ​​cię do generała Voronina po kolejne zadania. Dla nich potrzebne będą nowe mundury i broń.

Misja „Radar” rozpoczyna się od wejścia do lokacji. Tutaj powinieneś najbardziej uważać na snajperów i zombie. Idź przed siebie, niszcząc przeciwników na wieżach. Zadaniem misji jest przedostanie się do tunelu łączącego lokację z Laboratorium X10. W laboratorium znów zemdlejesz. Po przebudzeniu udaj się na poszukiwania skrytki z dokumentami i dekodera. Po wykonaniu zadania możesz od razu wysłać do Prypeci.

To właśnie w Prypeci znajdziesz się w najgorętszym bałaganie. Nie możesz ukończyć tego zadania w pojedynkę, więc zabierz ze sobą kilku profesjonalnych stalkerów. Poszukaj drogi do elektrowni jądrowej w Czarnobylu z Prypeci przez górne piętra i dolne poziomy budynków. Po zaciętych potyczkach w końcu docieramy do elektrowni atomowej w Czarnobylu. Na początku przejścia tej misji z doświadczonego wojskowego zmienisz się w ofiarę licznych wrogów, napędzanych przez liczniki czasu emisji, ale pod koniec role się zmienią: teraz staniesz się drapieżnikiem doganiającym przerażone wojsko. Po rozprawieniu się z przeciwnikami wejdź do pokoju kontrolnego i niszcz po kolei jednostki napędowe. Następnie skontaktują się z Tobą naukowcy nadzorujący Strefę. To Twoja szansa na uzyskanie odpowiedzi na wszystkie pytania i prawidłowe ukończenie gry. Nawiasem mówiąc, ta część „Stalkera” ma też alternatywne, bardzo ciekawe zakończenie… Sprawdźcie sami.
Kilka przykładów misji

Przykład przejścia misji „Dump” patrz tutaj (od 1. minuty)

Przykład przejścia misji „NII” Agroprom „patrz tutaj (od 1. minuty)

Ukończona ostateczna misja opublikowana tutaj (najciekawsza zaczyna się od 3-1 minuty)

Przejście modyfikacji fabuły „Stalker: Back Streets of Truth”

Główną zaletą serii gier Stalker jest różnorodność modyfikacji fabularnych. Dziś zapraszamy do zapoznania się z modem Back Streets of Truth.

Zacznijmy chodzić. Komunikujemy się z konduktorem i podążamy za nim do Kordonu. W nowej lokalizacji ponownie rozmawiamy z tą postacią, a następnie udajemy się do Malachowa. Zwracamy uwagę na fakt, że ten tryb ma jeszcze więcej alternatywnych scenariuszy niż inne. Dlatego wiele z tego, jak potoczą się wydarzenia, zależy od twoich działań. Tak więc podczas rozmowy z Malachowem musisz spróbować poprawnie odpowiedzieć na jego pytania, w przeciwnym razie bank po prostu nie będzie kontynuował. Na Cordon dostajemy pierwsze zadanie w tym modzie. Daje nam ją Sidor, który prosi o odnalezienie pudełka. Ta misja jest dość prosta, więc nie będziemy się nad nią szczegółowo rozwodzić. Powiedzmy tylko, że przewiduje również kilka opcji rozwoju fabuły. Po zadaniu z poszukiwaniem skrzynki otrzymasz nowe zadanie - zabicie kupca. Modne jest zabijanie go bardzo ostrożnie, nie raniąc jego wspólników, lub możesz dodatkowo zabić połowę najemników, ale w tym przypadku dodatkowo będziesz musiał walczyć z oddziałem mścicieli. Wynik w obu przypadkach jest taki sam - idziesz do Sidora i składasz raport z wykonanej misji.

Areiańskie magazyny . Na początek idziemy zbadać samo zwłoki. Na ciele zmarłego znajdujemy dysk flash, podnieś go i ukryj do końca gry. Po otrzymaniu wiadomości od Maxa rozmawiamy z nim i zdobywamy PDA. Wracamy do baru i przekazujemy PDA Voroninowi. Możesz też podarować mu pendrive'a, ale w tym przypadku informacje z niego należy wcześniej skopiować. Otrzymujemy nowe zadanie od Woronina i idziemy do Ciemna Dolina.

Ciemna Dolina . Spotykamy się z wartownikiem, przekonujemy go, żeby nas przepuścił. Spotykamy się z Tkaczenko i strzelamy z ciała. Tutaj podejmujemy nowe zadanie - rozwiązać problem z Somovskim. Tak jak poprzednio, gra oferuje dwie opcje działania. Możesz zgłosić to wszystko Shuldze w bazie i zaatakować Borowitów lub możesz negocjować z obydwoma, ale w tym przypadku będziesz musiał poświęcić cały swój dobytek i pieniądze (Borow je zabierze) i siedzieć w niewoli. W obu nakazach, aby przejść do następnego poziomu, musisz przejąć X18 i porozmawiać z Matushkinem.

X18 . Badamy lokalizację w poszukiwaniu dokumentów. Pierwsi są za najbliższymi drzwiami, drudzy w pomieszczeniu z pseudoolbrzymami, trzeci w niebieskim pudełku. Następnie wracamy do TD.

Ciemna Dolina . Niemal natychmiast po zjeździe wpadamy na minę. Po przebudzeniu teleportujemy się do X20.

X20 . Znajdujemy PKM, naboje i apteczki, kierując się do wyjścia, zabijamy wszystko i wszystkich na swojej drodze.

Ciemna Dolina . Rozmawiamy ze wszystkimi dostępnymi postaciami i idziemy do magazynów.

Magazyny wojskowe . W nowej lokacji spotykamy Maksa i Lukasha. Ten ostatni stawia przed nami nowe zadanie - rozwiązanie problemu z najemnikami. I znowu możesz wybrać jedną z dwóch opcji rozwoju wydarzeń. Pierwszym jest wyeliminowanie wszystkich najemników, drugim zabicie Mistrza w imieniu Rusaka. W tym drugim przypadku otrzymujemy dodatkowe zadanie zabicia Sparrowa. Przeprowadzamy to i zdajemy raport Rusakowi i Lukaszowi. Na koniec otrzymujemy jeszcze jedno zadanie dostarczenia skrzynki obserwatora w Barze. To zadanie jest opcjonalne, a jego wykonanie poprzedzone jest krótkim filmem wprowadzającym.

Agroprom . W nowej lokacji rozmawiamy ze strażnikiem, Szamanem, Carem i Dartanyanem. Zabijamy wszystkie złe duchy w lokacji i przeszukujemy zwłoki, które napotkamy podczas zadania. Na jednym z nich znajdujemy PDA. Opowiadamy carowi o wykonanej pracy, przekazujemy mu znalezisko i wyjeżdżamy do kompleksu naukowego.

Kompleks naukowy . Dostajemy nowe zadanie od Niekrasowa. Polega na towarzyszeniu naukowcowi. Wykonujemy, zgłaszamy i otrzymujemy nowe zadanie poszukiwania urządzenia w laboratorium.

X16 . Czyścimy wszystkie pokoje poniżej, idziemy w górę, sprawdzamy pokoje, znajdujemy radar, schodzimy na dół i wskakujemy do teleportu.

Kompleks naukowy . Oddajemy znaleziska Niekrasowowi i otrzymujemy nowe zadanie: tym razem musimy towarzyszyć nie jednemu, ale kilku naukowcom jednocześnie. Wykonujemy budowę i wchodzimy do Martwego Miasta.

Martwe miasto . Spotykamy się z wojownikiem i kłami. Odnajdujemy instalację w COOP Torg, włączamy timer i pospiesznie opuszczamy miasto. Wyjaśniamy z Kłem i znajdujemy mu kilka artefaktów. Następnie udajemy się na krawędź i dalej do teleportów.

Generatory . Spotykamy się ze Strelokiem, eliminujemy snajpera i pierwszą falę monolitu. Na chwilę znajdujemy sobie bezpieczną przystań, czekamy na drugą falę i ją też zabijamy. Wyjeżdżamy do wioski, radzimy sobie z trzecią falą. Zatrzymujemy się w budynku przy Glukhar, sprawdzamy wiadomości i ruszamy w pościg za resztą stalkerów.

Magazyny wojskowe . Ponownie spotykamy Streloka i otrzymujemy wiadomość tekstową od Lukasha. Aby je wypełnić, udaje się na Dzikie Terytorium.

Dzikie Terytorium . Rozmawiamy z Chipem (jeśli nadal żyje) i Dale'em, podejmujemy nowe zadanie i wyruszamy na poszukiwanie PDA. Punktem odniesienia w poszukiwaniach jest helikopter, który spadł na tory.

Bar . Po krótkiej rozmowie z duchem w wojskowych magazynach udajemy się do baru, rozmawiamy z Voroninem i stajemy się świadkami tego, jak po pewnym czasie wszyscy stają się dla siebie wrogami. Sam będziesz musiał znaleźć przyczynę tego, co się stało.

Przykłady fragmentów gry można obejrzeć pod poniższymi linkami:

Wstęp

(oglądaj od 0:40).

Laboratorium X20

(oglądaj od początku).

Martwe miasto

(oglądać od pierwszej minuty).

Generatory

(oglądać od pierwszej minuty).

Opamiętamy się w piwnicy z Sidorowiczem, miejscowym sprzedawcą. Komunikujemy się z nim. Tutaj otrzymujemy osobisty PDA do śledzenia mapy, listy zadań i nie tylko. Sidorowicz prowadzi szkolenia z obsługi komunikatora.

Po treningu komunikujemy się z nim i otrzymujemy pierwsze zadanie.

Idziemy do Wilka na podwórku i komunikujemy się z nim, on też daje nam zadanie. Następnie udajemy się na spotkanie z ludem Wilka. Komunikujemy się z Petrukha i zgadzamy się im pomóc. Biegniemy do opuszczonego domu i zabijamy bandytów. Obchodzimy ich dom z boku, jest dziura, zabijamy wszystkich bandytów i przeszukujemy zwłoki, potem znajdujemy Shustroya, komunikujemy się z nim, bierzemy od niego dysk flash i zwracamy go Sidorowiczowi. Nie zapomnij odebrać wszystkich ważnych rzeczy, wtedy wszystko sprzedamy. Wykonujemy również kolejne zadanie od Sidorowicza.

Przenosimy się do nowej lokalizacji. Musimy spotkać się z przyjaciółmi Sidorowicza. Nie zgub się, ponieważ na mapie znajduje się punkt orientacyjny. Przy wyjściu z lokacji Sidorowicz wyśle ​​na pomoc umierającemu prześladowcy. Komunikujemy się z nim, przekazujemy mu apteczkę, pytamy o poszukiwanego prześladowcę, a następnie odpieramy ataki psów.

Przy wyjściu spotkają nas bandyci, zabijamy ich. Bierzemy od nich wszystko. Możesz porozmawiać z Yurikiem, który również został przez nich zaatakowany. Następnie idziemy do demona, ramię w ramię, on również został zaatakowany przez bandytów. Komunikujemy się z nim, a następnie pomagamy w walce.


#2

Czekamy, aż przybiegną z drugiej strony „żelaznego” cmentarza i zabijemy ich. Potem znowu idziemy do Besa i rozmawiamy z nim. Nie zapomnij przeszukać zwłok.

Następnie udajemy się do punktu na mapie. Wjeżdżamy do magazynu. Musimy teraz pomóc Grayowi w walce z bandytami. Sporo ich tu będzie z torów kolejowych. Pomagamy również stalkerowi i dajemy mu apteczkę, aby się nie zawstydził. Potem znów wracamy do Graya, rozmawiamy i łapiemy ślad. zadanie.

ciemna dolina

Musimy dostać się do legowiska bandytów i stamtąd odebrać dokumenty. Po drodze można też pomóc dłużnikowi, uratować jego przyjaciela przed bandytami na drodze, za co dostaniemy niezłe bonusy.


#3

Penetrujemy bazę bandytów. Wrogów będzie sporo, więc zaopatrz się wcześniej w amunicję, apteczki i broń. Zabijamy Borowa i przeszukujemy jego zwłoki. Możemy też uratować innego dłużnika, który był zamknięty w piwnicy. Ratujemy go, a potem wychodzimy i kierujemy się do laboratorium X-18 i wchodzimy do niego. Tutaj musimy znaleźć dokumenty.

Laboratorium X-18

X Wewnątrz musisz otworzyć drzwi, aw tym celu musisz znaleźć martwego naukowca w pomarańczowym garniturze, znaleźć od niego kod i wprowadzić go. Powiedzmy od razu kod: 1243. Otwórz drzwi i emituj jeszcze niżej. W piwnicy będą poltegreiści. Nie krępuj się strzelać do latających kulek, aby zabić poltergeisty.


#4

Następnie znajdujemy drabinę i schodzimy po niej, wchodzimy do dużego pomieszczenia, w którym spotykamy ogromnego pseudo-olbrzyma. Strzelamy do niego iw tym samym pokoju znajdujemy zwłoki naukowca w pomarańczowym garniturze, z którego bierzemy nowy kod: 9524.

Następnie wznosimy się wyżej, tak jak przyszliśmy, idziemy do drugich drzwi i wchodzimy na stos. Idziemy dalej. Wchodzimy do budynku z kapsułami. Wchodzimy po schodach, gdy wyleci na nas ognisty poltergeist, którego trzeba zabić, po czym tracimy przytomność i oglądamy wideo. Budzimy się i idziemy do budki i odbieramy niezbędne dokumenty. W drodze powrotnej będzie na nas czekać wojsko. Opuszczamy laboratorium.

Najemnicy

wychodzimy. Lokację opuścimy południową bramą, którą zaznaczyliśmy na mapie. Przy wyjściu będzie też sporo żołnierzy - zabijamy ich.


#5

Wracamy do Kordonu. Jedziemy do Sidorowicza. Komunikujemy się z nim, przekazujemy mu dokumenty i otrzymujemy nowe zadanie. Zostajemy wysłani do wojska, od którego musimy ukraść jakąś sprawę.

Udajemy się we wskazany punkt na mapie. Przejdźmy przez posterunek wojskowy, będzie ich tu dużo. Przechodzimy dalej, wchodzimy do budynku i odbieramy walizkę z dokumentami. Wracamy do Sidorowicza. Komunikujemy się z nim, następnie idziemy do baru, gdzie będziemy musieli oddać dokumenty, które zabraliśmy z laboratorium. Korzystamy z szybkiej podróży, aby nie ciągnąć i nie przekazywać dokumentów Barmanowi. Dostajemy od niego nową pracę.

Obejrzyj instrukcję wideo:

Kontynuujemy poruszanie się w kierunku laboratorium, konieczne będzie przeniesienie się z bazy Długu do nowej lokalizacji. Po drodze będzie wielu najemników. Po przejściu trochę do przodu trafiamy wtedy na helikopter naukowców, który zostaje zestrzelony przez najemników. Następnie przeszukujemy jedno ze zwłok naukowca w pobliżu rozbitego helikoptera.

Następnie spotykamy się z naukowcem według Krugłowa. Będzie ubrany w garnitur koloru bagiennego. Poprosi nas o pomoc w doprowadzeniu go do Amber. Oczywiście musisz go chronić, ponieważ może zostać zabity. Po drodze Kruglov zatrzyma się w niebezpiecznych miejscach, ale będziemy musieli zabić okolicznych najemników i oczyścić drogę. Następnie przechodzimy przez tunel, w którym będzie wiele pułapek ogniowych. Nie martw się, nie skrzywdzą Krugłowa. Następnie komunikujemy się z Krugłowem, bierzemy pendrive'a i wracamy do baru do barmana.

Następnie udajemy się w nowe miejsce. Będzie tu dużo zombie i snorków. Idziemy do stacji naukowców, zabijamy zombie wokół i wchodzimy do środka. Komunikujemy się z Sacharowem. Następnie Krugłow i ja musimy zmierzyć promieniowanie tła.


#6

Udajemy się we wskazane miejsce i czekamy aż dokona pomiarów. Następnie wchodzimy do tunelu i przebiegamy przez niego. Po drodze zabijaj zombie. Docieramy do nowego punktu i wtedy następuje wyrzut. Tracimy przytomność.

Budzimy się, wysiadamy z autobusu. Pomagamy Kruglovowi wstać. Wracamy do Sacharowa. Następnie idziemy do upadłego helikoptera i przeszukujemy zwłoki Vaski. Następnie posłuchaj dialogu. Wracamy do Sacharowa i otrzymujemy nowe zadanie.

Laboratorium X-16

Dojeżdżamy do wskazanego punktu. Będzie tu dużo snorków.


#7

Zabijamy ich. Przed udaniem się do laboratorium koniecznie zaopatrz się w masę apteczek, nabojów i niezbędnej amunicji. Znajdujemy schody, schodzimy w dół i przechodzimy do nowej lokacji. W piwnicy jest dużo zombie.

Idziemy do przodu, aż pojawi się minutnik na 4 minuty. Musimy wyłączyć 4 zasilacze i wyłączyć promieniowanie psi. Zasilacze są zaznaczone na mapie i nie ma w tym nic skomplikowanego. Zabijamy zombie, wyłączamy pierwszy zasilacz, potem wznosimy się wyżej, wyłączamy drugi, potem trzeci i czwarty. Następnie wyłączamy promieniowanie psi i ponownie oglądamy wideo.

Po filmie kontynuujemy poruszanie się do przodu do punktu na mapie. W pokoju dalej będzie kontroler, schowaj się za drzwiami, aby nie mógł na nas wpływać, strzelamy do niego. Będzie tu zwłoki ducha. Przeszukujemy jego zwłoki, zabieramy dokumenty. Następnie wskakujemy w wyrwę w ziemi i wychodzimy tunelem. Dochodzimy do schodów i wspinamy się na górę. Idziemy do Sacharowa i komunikujemy się z nim.

Obejrzyj instrukcję wideo:

Więc teraz musimy wyłączyć palnik mózgowy. Po drodze spotkają nas Monolity, szaleni fanatycy, uzbrojeni po zęby.


#8

Idziemy ścieżką do przodu, wzdłuż drogi, zabijając gady. Również po drodze natkniesz się na granatniki i snajperów. Docieramy do anten, penetrujemy bazę, a następnie penetrujemy tunel, który znajduje się niedaleko samochodów.

Wchodzimy do środka, do laboratorium. Musimy wyłączyć spalacz mózgu. Biegniemy przez ospałe tunele. Strzałka na mapie wskazuje kierunek, więc raczej się nie zgubisz. Spotka nas też krwiopijca. Następnie schodzimy po schodach. Dochodzimy do dźwigni i wyłączamy palnik mózgowy. Potem znów tracimy przytomność i oglądamy wideo.

Teraz wyjdźmy na zewnątrz. W okolicy będzie dużo wojowników monolitów. Teraz jedziemy do Prypeci.

Pojawiamy się na miejscu, a oto zbiór prześladowców w egzoszkieletach. Komunikujemy się z nimi, a następnie wspólnie przemierzamy miasto.


#9

Na ulicach miasta będziemy strzelać z dachów, więc przygotuj się. Będą też w oknach. Docieramy z nimi do ich bazy, komunikujemy się z ich przywódcą i ruszamy dalej. Przy wyjściu spotka nas gad na dachu z działem Gaussa. Po zabiciu go upuści działo, które spadnie w stronę domu. Możesz ją odebrać.

Finalny film możemy obejrzeć:

Stalker: Apokalipsa

Pierwsza część tego moda to świetny prezent dla każdego, kto kocha komunikację. Aby zebrać więcej zadań questowych, zaleca się przede wszystkim usiąść na wszystkich mieszkańcach punktu kontrolnego i wioski początkujących z rozmowami. Lista osób do kontaktu jest następująca: Shustry, Yaroslavkin, Volk, Tolik, Fox, Tolik, German, technik. Od tych postaci otrzymujemy kilka zadań polegających na wyszukiwaniu obiektów, oczyszczaniu terenu oraz finalnej misji – wybieraniu stref. Rozmawiamy z Jarosławkinem i wyruszamy w jego imieniu do Jantaru. Tam rozmawiamy z Sacharowem i podejmujemy kolejną misję. Wbijamy x16, rozmawiamy z Pinochetem i idziemy do Ducha. Zwala na nas dodatkowe zadanie, w ramach którego musimy zbadać kilka zwłok zombie w pobliżu bunkra i na drodze do laboratorium. Robimy, co polecił Duch, składamy raport z wykonanej pracy i tupiemy do Baru po niezbędne informacje.

Tu znowu wchodzimy w dialog z każdym, kogo spotykamy po drodze. Od barmana otrzymujemy zadanie odnalezienia Timochy Merck. Aby to zrobić, przechodzimy do grupy „Szukaj”, która ma swoją siedzibę właśnie tam, rozmawiamy z jej członkami. Gdy tylko ostatni ze stalkerów opowie o tym, co kryje się w jego duszy, w lokacji pojawi się upragniona postać. Zbliż się do pożaru w hangarze, a dosłownie wpadniesz na niego czołowo.

Kolejne zadanie bierzemy od Ermola. Zleca nam znalezienie zmodyfikowanego MP-5 w tunelu w Śmieci. Udajemy się we wskazane miejsce, znajdujemy broń i przywozimy ją do klienta. Trzecie zadanie możesz wziąć od Geny Hacker. Ponownie wyruszamy na poszukiwanie przydatnych narzędzi, tym razem otrzymamy polecenie odnalezienia i przyniesienia walizki z laptopem, który zaginął gdzieś na Wysypisku. Idziemy do dźwigu w pobliżu hangaru i przyjmujemy zamówienie Genyi.

Rozmawiamy z Merckiem, Barmanem, liderem Freedom on the AC, Maxem, Curmudgeonem, Lukashem. Podczas rozmowy z tym ostatnim otrzymujemy zaproszenie od Woronina. W Barze podejmujemy nowe zadanie i przygotowujemy się do wyprawy do x18 w Dark Valley.

Naszą misją jest znaleźć sekretny kod. Najpierw sprawdzamy kilka miejsc, z których obowiązkowymi są pokój seniora w Bazie, pomieszczenie z sejfem w jednym z budynków stacji benzynowej, farma w drodze do Cordon, wejście do laboratorium. Informacje, które otrzymamy podczas tych lotów pozwolą nam zrozumieć, kim będzie nasz informator. Idziemy do niego i zgadzamy się na przekazanie kodu. W zamian za tę usługę informator zażąda od nas odnalezienia artefaktu Czarnej Duszy w Agropromie. Idziemy do zwłok Kreta w Agropromie i po drodze pomagamy Hitlerowi. Przeszukujemy zwłoki prześladowcy i znajdujemy odpowiednią drobiazg. Jeśli chcesz, nadal możesz się tu wspiąć, aby sprawdzić skrytkę grupy Strelka. Na koniec wracamy do informatora, przekazujemy mu artefakt, zdobywamy kod i wchodzimy do X18.

W środku znajdziemy wszelkie śmieci, które nie przydadzą nam się w żadnym z kolejnych zadań, a także samą skrzynkę z informacjami. O znalezisku mówimy najpierw informatorowi, potem Barmanowi, po czym przekazujemy zamówienie generałowi. Bierzemy nowe zadanie i tupiemy do uwięzionego naukowca, od którego dowiadujemy się o bazie członków Apocalypse w rejonie radaru. Tupiemy w tym kierunku, prosząc wcześniej Sidorowicza o przekształcenie Streloka w kupca.

Spotkaj się z Numerem 11, porozmawiaj z nim, by zakończyć bieżące zadanie. Jeśli numer 11 nie żyje do czasu przybycia, wystarczy przeszukać jego zwłoki, aby zaliczyć je do kontroli laboratoryjnej. Informujemy Woronina o wykonanym zadaniu i podejmujemy nowe zadanie, które zaprowadzi nas do Swamp Doctor. Ta postać zaprosi nas z Charona do Prypeci na spotkanie. I już tam razem będzie można zaatakować Zgrupowanie Apokalipsy. Możesz także otrzymać od Doktora zadanie poszukiwania detektorów. W sumie musisz znaleźć trzy takie gadżety w Agropromie, a następnie dostarczyć je Woroninowi. Później to zadanie policzone, detektory można sprzedać.

Negocjacje z grupami

Aby zorganizować atak na Apokalipsę, należy przede wszystkim uzgodnić wsparcie z frakcjami. Aby to zrobić, rozpoczynamy negocjacje kolejno z Woroninem, Lukaszem, Jarosławkinem, Pietruchą, Charonem. Ten ostatni będzie dostępny dopiero po wykonaniu zadania od Slavena.

Przygotowania do przełomu

Najpierw rozmawiamy z samym Slavenem. Zgadza się przyłączyć do naszej kampanii, ale chce za to dostać sześć sztyletów. Idziemy do Barmana, od niego - do Sidorowicza, Ermoli i Griszy Budulai. Yermol daje nową sprawę, która polega na znalezieniu i przyniesieniu skrzyni Behemota w Dolinie Mroku. Do wykonania zadania wystarczy odnaleźć i zbadać zwłoki poszukiwanej postaci. Wracamy do klienta, bierzemy nową skrzynkę od Grisha Budulai. Wysyła nas również do zwłok swojego przyjaciela, abyśmy podnieśli cenny przedmiot. Wykonujemy zlecenie, raportujemy. Przyjmujemy od Fana sprawę, za której ukończenie otrzymujemy swego rodzaju nagrodę. Na koniec zbieramy kwotę potrzebną na zakup sztyletów, tupiemy do Slavena z bronią, rozdajemy ją członkom drużyny i ruszamy w stronę Cordon, gdzie czeka na nas Niemiec. Bierzemy od niego kartę flash, aby uruchomić teleport do Prypeci. Sam teleport znajduje się w zagłębieniu na wschód od punktu kontrolnego. Przewrócony pień służy jako punkt odniesienia podczas poszukiwań. Przenosimy się do nowej lokalizacji.

Możesz zobaczyć przykład przejścia moda poniżej:

Stalker: Gladiator 2 - Czas Sojuszu

Mod rozpoczyna się od naszego przybycia do bazy i dialogu z komisarzem. W zasadzie wszystko jest na swoim miejscu, jak zwykle: stalkerzy tłoczą się w barze, grupy odpoczywają przy ognisku… Po obejrzeniu wygaszacza ekranu przystępujemy do wykonywania zadań.

Tupiemy do komendanta i dowiadujemy się od niego, że na wysypisku zarejestrowano podejrzaną aktywność. Udajemy się tam, aby rozeznać sytuację. Badamy drogę do wysypiska i docieramy do miejsca ze znakiem. Znajdujemy zwłoki, przeszukujemy je i zabieramy wszystko, co ma jakąkolwiek wartość, przede wszystkim papiery. Zdajemy raport z wykonanego zadania i tupiemy do Mechanika.

Znajdujemy zleceniodawcę, rozmawiamy z nim i otrzymujemy nowe zadanie - odwiedzić agentów na północy. Biegniemy na północ od lokacji, zabijamy wszystkich agentów, zabieramy kosztowności. Podczas przeszukiwania głównego agenta bądź przygotowany na pojawienie się oddziału najemników. Będą żądać wydania im PDA. Oczywiście nie powinieneś tego robić. Jest tylko jedno wyjście - odwróć się i uronij łzę. Gdy tylko uciekniesz, najemnicy automatycznie wejdą w szeregi Twoich wrogów. Stalkerzy czający się za sąsiednim Kamazem pomogą stłumić ich agresję. Po masakrze wroga biegniemy do Mechanika i składamy raport z wykonanego zadania.

Po chwili oddechu biegniemy do południowy punkt kontrolny, obalimy tutaj wszystkich mutantów przy wsparciu tych samych przyjaznych prześladowców. To zadanie jest bardzo proste, nie musisz nawet wydawać amunicji na potwory: prześladowcy sami oczyszczą teren. Po zakończeniu bitwy czytamy wiadomość od dowódcy Służby. Biegniemy do komisarza i dostajemy od niego pieniądze na RPG. Kupujemy broń i pociski od kupca, wracamy do punktu kontrolnego i wysadzamy helikopter z podziemnego pomieszczenia. Najlepiej zająć pozycję przy wejściu, strzelić i wykończyć helikopter w samym pomieszczeniu.

Idziemy do technika i podejmujemy się odnalezienia jego narzędzi, które rzekomo wyciągnął jakiś kot. Narzędzi należy szukać w jednej z wież. Zwracamy sprzęt, nie tylko narzędzia, ale także samego kota i zamykamy misję.

W kolejnym zadaniu będziemy musieli chronić północny punkt kontrolny przed napływem mutantów. Bierzemy czołg i moczymy wszystkie potwory na ziemi, nie rozpraszając się gramofonami. Po uporaniu się z mutantami helikoptery same odlecą. Misja zakończona, podejmujemy nowe zadanie. Wchodzimy do transportera opancerzonego i czekamy, aż wyjdzie na nas cały oddział bioniki alfa. Rozprawiamy się z nimi i tupiemy do gramofonu, aby zamknąć ostatnie zadanie ochrony bazy. Najpierw jedziemy na południe, do przejścia na składowisko i tam niszczymy dwa transportery opancerzone i jeden helikopter, po czym lecimy na północ, gdzie również wysadzimy 2 transportery opancerzone. Misja wykonana, powrót do bazy.

Aby otrzymać nowe zadanie, udajemy się do baru i znajdujemy postać, która wysyła nas do Limańska. Prawego prześladowcę można rozpoznać po założonym na niego egzoszkielecie. Po rozmowie wchodzimy do budynku, teleportujemy się do sali areny i wpisujemy kod trzy razy 30.

Następną misję rozpoczynamy od rozmowy z przywódcą Monolitu. Tupniemy z niego do centrum, oczyszczając drogę z alfa bioniki. W drodze do centrum spotykamy sobowtóry, które można uśmiercić tylko snajperem. dobrze, albo od Karabin jeśli istnieje. Idziemy dalej, aż mamy możliwość zabicia twórcy projektu. Wchodzimy na drugie piętro i zabijamy złoczyńcę. Uważaj, bo burery będą na ciebie czekać na górze i nie zapomnij zabrać dokumentów i klucza z budynku. Po wykonaniu zadania udajemy się do Czerwonego Lasu. Natykamy się na zasadzkę w pobliżu tunelu, rozprawiamy się z przeciwnikami pomimo ich przewagi liczebnej i wracamy do bazy.

Podejmujemy się nowego zadania - zdobycia Limańska i odnalezienia tajnego teleportu. Wskakujemy do teleportu i przenosimy się na dach budynku. Poszukaj miejsca startu przed domem z mutantami. Idziemy do przodu, ale bardzo powoli, żeby nie spaść. Na miejscu wyjmujemy detektor i znajdujemy teleport. Aby wykonać drugą część zadania i zdobyć Limańsk, za pomocą noża wyłączamy instalacje na pierwszych trzech piętrach. Poruszamy się powoli i cicho, aby nie zwracać na siebie uwagi. Używamy noża jako narzędzia zbrodni. Do przeciwników zakradamy się od tyłu lub z boku, unikając frontalnych ataków. Więc wyłącz instalację, zdobądź parking. W tym ostatnim będzie sporo mutantów - miej oczy szeroko otwarte. Po oczyszczeniu lokacji tupiemy do przywódcy Monolitu i otrzymujemy od niego elegancki bonus.

Czekamy na wiadomość od komisarza i tupiemy do niego po nowe zadanie. Wysyła nas najpierw do technika, a potem do Dark Hollow. Technik mówi, że potrzebuje tłumika ze skrytki, a żeby się tam dostać, musisz znaleźć tajny kod. Kod aktywacyjny to 1408. Wprowadzamy go do skrytki w piwnicy i podnosimy tłumik. Korzystając z teleportu, idziemy do baru, odbieramy bonusy od Tima i udajemy się do Dark Hollow. Dla tych, którzy nie pamiętają, kod aktywacyjny to trzy razy 40.

W nowej lokacji od razu wyciągamy potężną broń i strzelamy do wszystkiego, co się rusza. Szczególnie dużo wrogów w pobliżu skał. Naszym głównym zadaniem jest odnalezienie i uratowanie grupy naukowców z ich wymiarowej bańki. Najpierw udajemy się na stację benzynową, obok której powinna pojawić się potrzebna nam bańka. Rozmawiamy z liderem naukowców i bierzemy pod opiekę jego oddział w drodze do bazy. Po ukończeniu misji otrzymujemy drobny upominek od naukowców, a także nowe misje, na przykład zadanie pomocy Freedom Squad.

Ta misja będzie nieco trudniejsza niż poprzednia, ponieważ oprócz oczyszczenia terenu główny bohater będzie musiał w jakikolwiek sposób unikać włączania psi-anteny. Najpierw tupiemy do tunelu, rozmawiamy z żołnierzami i przyjmujemy pozycję snajpera i pomagamy drużynie odeprzeć hordy wrogów. Najprostszym sposobem na rozprawienie się z hordą jest rozpoczęcie strzelania do tych po lewej stronie. Potem wystarczy od czasu do czasu strzelać do tych, którzy zbytnio zbliżą się do generatora.

Przykłady przejścia moda można obejrzeć pod następującymi linkami:

Prześladowca: Solanka Ludowa

Grę rozpoczynamy od rozmowy z Astrologiem. Następnie wkraczamy do budynku znajdującego się po naszej lewej stronie i przeszukujemy go w poszukiwaniu zapasów. Dochodzimy do farmy i znajdujemy na niej skrzynkę wódki. Będziemy go potrzebować, żeby przedostać się przez most. Powinieneś go szukać po prawej stronie pod ścianą. Wykonując te proste budowle, staramy się w miarę możliwości zawrzeć rozejm z innymi postaciami. Nie otwieramy ognia na próżno, w żadnym wypadku nie wspinamy się na punkt kontrolny, w przeciwnym razie wioska będzie musiała być bardzo, bardzo zła.

Kończymy loty i jedziemy do wioski. Po drodze zgodnie z oczekiwaniami znajdujemy zwłoki, przeszukujemy je i zabieramy wszystko, co ma jakąkolwiek wartość. W wiosce rozmawiamy z lekarzem, pijemy lekarstwo i od razu zostajemy przetransportowani do jaskini. Nie rozpaczaj, wszystko jest w porządku. Stos śmieci leży pod twoimi stopami i nie, nie, trafiają się wartościowe rzeczy. Rozglądamy się, wyposażamy, sprzątamy lokal. Nawiasem mówiąc, tym razem nie trzeba zabijać wszystkiego, co się rusza, będą inne możliwości. Najważniejsze, aby się nie pomylić i wyjść żywym na szczyt, do górnika. Krwiopijców zabijamy strzałem w głowę, najlepiej z górnej pozycji. Stopniowo wspinamy się na wyższe poziomy, spotykamy się z górnikiem, rozmawiamy z nim, pijemy lekarstwa – i ups, znowu jesteśmy w kordonie.

Misja „Poszukiwanie zaginionej ekspedycji”

Znajdujemy zwłoki pewnego komandosa, który za życia nazywał się Andriej. Leży na Codon w pobliżu wiaduktu. Dobrze go przeszukujemy. Jest to zadanie niezbędne do ukończenia innych misji, więc nie odkładaj go na później. Po przeszukaniu ciała udajemy się do bandyty na wysypisku, aby znaleźć PDA komandosa. Bandyta nie ma urządzenia, a my nadal go szukamy. Znajdujemy kolejnego bandytę imieniem Fraer i zabieramy ze sobą niezbędny ekwipunek oraz abakan szturmowy Broma. Fraer uniknie prześladowań, będziesz musiał ciężko pracować, aby go odnaleźć.

Udajemy się do Prapor na wysypisko śmieci i dowiadujemy się, kto może nam pomóc naprawić zepsuty PDA. Okazuje się, że ludzie Barmana w zamian za przywrócenie artefaktu Tear of Fire. Spełniamy naszą część umowy i po powrocie dowiadujemy się, że ludzie Barmana nie tylko nie naprawili PDA, ale jeszcze bardziej go zepsuli. Teraz urządzenie wydaje się całkowicie bezużyteczne, a fabuła z nim przegrana. Nie poddawaj się, gramy dalej.

Przyjmujemy zadanie od Lukasha dotyczące zdrajcy Pawlika. Zabijamy niejakiego Aru, który był powiązany z Pavlikiem i przeglądamy jego PDA. Znajdujemy informacje o zaginionych naukowcach. Przenosimy się na Dzikie Terytorium, spotykamy się z bojownikami Sivoy i dowiadujemy się od nich, że Sacharow może mieć informacje o wyprawie. On oczywiście w zamian za to zażąda wykonania szeregu zadań na Kle i wyłączenia palnika. Spełniamy warunki, otrzymujemy wskazówkę od naukowca i tupiemy do laboratorium X-10.

Chociaż już tam sprawdzaliśmy, będziemy musieli sprawdzić jeszcze raz – Sacharow obiecuje ciekawe odkrycie. Na miejscu znajdujemy dwa zwłoki ekologów i jednego wciąż żywego naukowca, który umiera. Będziemy musieli przerwać jego cierpienia i wykończyć go, ale co robić, nadal nie możemy uzyskać nic wartościowego od ocalałego. Po wykonaniu zadania udajemy się do Ducha i informujemy go o tym, co się stało. Dzieli się z nami swoimi podejrzeniami co do wyjść z laboratorium. Podobno jest ich kilka, a oprócz tych dobrze znanych jest jeszcze jeden. Ale dokąd to prowadzi?

Rozmawiamy z Freemanem i dowiadujemy się, że w dokumentach jednego z najemników znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu. Idziemy na wysypisko, rozmawiamy z Tomazem i odbieramy od niego plan schwytania. Zawiera ona informację o sekretnym przejściu z laboratorium do sarkofagu. Korzystając z nowych informacji, znajdujemy zaginioną ekspedycję, po czym wracamy do Ducha, aby otrzymać nowe proste zadanie dotyczące Złotych Kawałków. Trzeba je tylko przywieźć z lokacji Czarnobyl-2. Przeciągamy Kawałki do zleceniodawcy i otrzymujemy niezły bonus w postaci Dodatkowe informacje o sekretnym przejściu z laboratorium. Podejmujemy się nowego zadania i wyruszamy na poszukiwanie trzech części dziennika w Czarnobylu-2. Szybko kończymy zadanie i wracamy do Ducha.

Misja „Notatnik Argali”

Rozmawiamy z Danem. W przeszłości ta postać stale spędzała czas na Cordon, ale w najnowsze wersje gier, wyemigrował na Bagna. Od Dana tupiemy do Agropromu, aby wykonać jedno z głównych zadań Stalkera w tym modzie - ukraść tajne dokumenty. Po drodze zaglądamy do Baru i rozmawiamy z Zacharem. Jeśli chcesz, tutaj możesz zdobyć kilka dodatkowych zadań, na przykład podjąć zadanie ochrony Dana. Ponownie rozmawiamy z Danem i dowiadujemy się, że w grę wchodzi Agroprom ostatnie czasy bardzo niespokojny. Ponownie bierzemy zadanie skradania się od Dana. Tym razem naszym celem jest wysłanie wojska do Agropromu. W miarę postępów w zadaniu pojawi się też zadanie rozprawienia się z grupą Avengersów, ale lepiej odłożyć je na lepsze czasy, kiedy pojawi się dobry sprzęt i ewentualnie kilku dobrych sojuszników.

W drodze do Agropromu spotykamy się z Arkharą, rozmawiamy z nim i w całości organizujemy militarny szturm. Odzyskujemy przesyłkę i zanosimy ją do Dana. Nie wiadomo, co dokładnie dostarczyliśmy naszemu przyjacielowi. Być może ujawnimy tę tajemnicę nieco później. Idziemy do Arkhara i otrzymujemy od niego zadanie znalezienia zeszytu. Zaprowadzi nas do lochu Agropromu do zwłok byłego wojownika Arkhara. Przeszukujemy ciało i zabieramy to, po co zostaliśmy wysłani. Wydajemy rozkaz Arkhara i otrzymujemy nowe zadanie - odwiedzić Dana i przywieźć laptopa. Bierzemy od Dana dodatkowa misja. Przywozimy mu dysk z laboratorium X-18, aw zamian otrzymujemy szykowny psi-hełm. Idziemy do Radaru, w którym znajduje się laptop Arkhary, podnosimy przedmiot i zanosimy go właścicielowi w Magazynach Jakuty.

Przykłady fragmentów gry można obejrzeć pod poniższymi linkami.

Pierwsze kroki

Gdy tylko wybierzesz poziom trudności i rozpoczniesz grę, rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której zobaczysz prolog historii Bullseye. Po filmie wejdziesz do kryjówki Sidorowicza, głównego kupca w okolicy, który kupuje i sprzedaje wszystko, co znajduje się w Strefie.

Ta osoba cię uratowała, dlatego będziesz musiał wyświadczyć mu przysługę. Podczas pierwszej rozmowy, jeśli nie jesteś zaznajomiony z serią STALKER, poproś Sidorowicza, aby zwrócił się do ciebie jako początkujący, aby zapoznał cię z najnowszymi wiadomościami i wyjaśnił podstawy sterowania.

Pierwszym zadaniem podczas twojej pracy dla handlarza będzie odnalezienie mężczyzny o pseudonimie Nimble, który ukradł nośnik z ważnymi danymi.

Po zakończonej rozmowie opuść schronienie i porozmawiaj ze stalkerami na zewnątrz, a konkretnie z Wilkiem, który wręczy Ci pierwszą broń.

Przed wyjazdem sprawdź wioskę początkową, której domy są w większości otwarte. Szczególnie ważne jest zajrzenie za plecy Wilka, gdzie znajdują się schody prowadzące na strych - w środku znajdują się skrzynie z prowiantem.

Ponadto ze strychu możesz przejść na zewnętrzną półkę domu, by następnie przeskoczyć na budynek naprzeciwko (stamtąd można wskoczyć tylko do jednego domu) i znaleźć tam skrzynkę. Zaatakuj go pistoletem, by zbliżyć się do szczeliny - wtedy ładunek pęknie i będziesz mógł zdobyć ekwipunek najemnika.

Zgodnie z zadaniem Wilka udaj się do prześladowców po drugiej stronie drogi, których grupa jest zaznaczona na twoim PDA. Po drodze możesz usłyszeć jęki rannego mężczyzny - podaruj mu apteczkę, jeśli chcesz zdobyć pierwszego przyjaciela w Strefie, a także zwiększyć szacunek prześladowców.

Zbadaj wagon pod kątem amunicji i ruszaj dalej. Wraz z grupą stalkerów musisz zaatakować bazę bandytów - nie biegnij do nich na otwartej przestrzeni, nawet jeśli grasz na średnim poziomie trudności, gdyż wróg z odpiłowaną strzelbą może cię od razu zabić.

Wejdź na teren przez dziurę w płocie i rozpocznij bitwę. Jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, możesz powiedzieć Petrukha, że ​​poradzisz sobie sam, za co ostatecznie da ci dobry pistolet Fora 12.

Pokonaj wszystkich bandytów w budynkach, a następnie udaj się do dwupiętrowego budynku, wewnątrz którego leży związany Zwinny. Weź dysk flash, zbierz łupy ze zwłok i pudeł, a następnie wróć do Sidorowicza.

Po oddaniu zadania możesz od razu przejść do kolejnej misji fabularnej. Jednakże najlepsza opcja będzie zaliczenie zadań pobocznych, gdyż teraz trzeba zdobyć fajniejszy ekwipunek.

Upewnij się, że zadania oczyszczenia terenu z potworów, bandytów lub poszukiwania artefaktu zawsze mogą zostać zlecone przez najbliższych NPC, takich jak Wilk i Zwinny.

Nie Agroprom!

Kiedy poczujesz, że jesteś gotowy, aby kontynuować historię, przyjmij zlecenie od Sidorowicza, który poprosi Cię o odnalezienie ważnych informacji. Według niego muszą znajdować się gdzieś na terenie Instytutu Badawczego Agroprom, którego pilnują uzbrojeni bojownicy.

Przed wysłaniem nie zapomnij kupić apteczek, bandaży i wkładów, jeśli nie chcesz wpaść w bałagan. Szczególnie przyda się tu zbroja najemnika lub ekwipunek do zadania Zwinność.

Aby dostać się do Agropromu, musisz przejść przez kordon żołnierzy w pobliżu mostu. Problem możesz rozwiązać na kilka sposobów: odpiąć bossowi pięćset monet (w tym celu musisz podejść do niego bez strzelania, cicho i spokojnie), aby iść w jednym kierunku (nie wezmą od ciebie pieniędzy, gdy spróbujesz ponownie - od razu zaczną strzelać) lub od razu się z nimi rozpraw.

Otwarta walka z wojskiem nie będzie łatwa, ponieważ ci faceci są uzbrojeni w pierwsze słowo technologii: w sumie jest ich sześciu, a każdy z nich ma skrócony „Kałasz” i wiele apteczek w ich ręce.

Oprócz powyższych opcji możesz też spróbować ominąć kordon wzdłuż radioaktywnego nasypu lub przez lewy tunel pełen anomalii elektrycznych.

W pierwszym przypadku otrzymasz pokaźną dawkę promieniowania, w drugim będziesz musiał ostrożnie omijać anomalie, które zabijają natychmiast (użyj bełtów do rozbrojenia pułapki i przejdź kawałek do przodu).

Po minięciu posterunku otrzymasz wiadomość od Sidorowicza, który powie ci o pewnym prześladowcy o pseudonimie Lis. Lis ma kłopoty i możesz mu pomóc, jeśli chcesz zdobyć kolejnego przyjaciela.

Ponadto facet opowie ci o Strelce - osobie, której udało się dostać do epicentrum Strefy. Zabij stado otaczające schronisko Lisa, aby otrzymać półtora tysiąca rubli.

Jeśli masz granat - użyj go do wydymienia przeciwników, którzy osiedlili się w budynku. Gdy wymiana ognia dobiegnie końca, zbierz łupy z okolicy i co najważniejsze nie zapomnij podnieść Viper-5 - świetnego karabinu szturmowego we wczesnych fazach gry.

Wysypisko

Nowa lokalizacja natychmiast wepchnie cię w kolejne niebezpieczeństwo. Bandyci przygwoździli neutralnego prześladowcę, którego możesz uratować. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci przebrać się za bandytę i po prostu przejść, ponieważ w STALKER: Cień Czarnobyla możesz stanąć po stronie dowolnej frakcji, w tym bandytów, po prostu zabijając ich wrogów.

Po bałaganie otrzymasz informację na PDA, która zawiera informacje o ataku bandytów bezpośrednio na składowisko (nie lokalizację, ale składowisko). Na miejscu znajdziesz Besa - przywódcę neutralnych, który poprosił o pomoc.

Dowiesz się od niego, że w przeszłości wysypisko było własnością bandytów, ale potem oni (Bes i jego towarzysze) zdołali odzyskać to miejsce. Teraz faceci czerpią korzyści z ciągłych ataków i proszą cię o pomoc w uporaniu się z zagrożeniem.

Przed walką zbadaj złomowisko w poszukiwaniu amunicji do Vipera, która znajduje się w skrzyniach na szczycie wieżyczki. Podczas bitwy staraj się chronić Bes, którzy jak każdy inny NPC mogą zginąć. Jeśli się powiedzie, da ci ruble i artefakt, który można sprzedać.

Zbierz amunicję do AK-74U, która przyda się bezpośrednio w bitwie na terenie Agropromu (bo tam znajdziesz szczególnie trudny bałagan, do którego będziesz potrzebował czegoś potężniejszego niż Viper-5) .

Następnie udaj się do hangaru na środku lokacji, w której przebywa Gray - osoba ta wie coś o Streloku. W drodze do tego miejsca ponownie otrzymasz wiadomość o ataku bandytów, którzy po prostu oblegają Śmieci.

W hangarze rozegra się bitwa stalkerów z bandytami - pomóż temu drugiemu, jeśli chcesz w przyszłości kontaktować się z netralami. W bitwie nie stój na środku, bo możesz zostać zaczepiony z obu stron.

Aby oczyścić hangar, idź przodem, gdyż możesz wspiąć się na wagon po prostej ścieżce lub podejść do stalkerów i walczyć z nimi ramię w ramię.

Dostępna jest również inna opcja - wtedy będziesz musiał wejść z boku, aby przedostać się na tyły i przyjąć atak z zaskoczenia.

Po wymianie ognia porozmawiaj z Grayem, który poinformuje Cię o "nicku" Strelki, a także o kolejnym prześladowcy, który może znać przybliżoną lokalizację Twojego głównego celu.

Przeszukaj dzielnicę i udaj się do Agropromu, wybierając ścieżkę na lewo od torów kolejowych. W drodze będziesz musiał bronić się jeszcze kilka razy, ale nic poważnego się nie stanie.

NII "Agroprom"

Po drodze spotkasz neutralnego, który wie, że Krot (ten sam prześladowca z nowymi informacjami o Strelce) został zaatakowany przez wojsko. Następnie zobaczysz krótką scenkę przerywnikową z lądowaniem myśliwców, którzy zaczną atakować stalkerów.

Na razie nie trać czasu na zbieranie surowców, bo walka toczy się w czasie rzeczywistym i liczy się każda sekunda.

Przejdź przez ogrodzenie i będąc na terenie Agropromu, zacznij strzelać do wojska. Pamiętaj, że walka z nimi na otwartej przestrzeni jest niezwykle trudna - musisz zabijać przeciwników zza osłon.

Wkrótce dotrzesz do centralnej części bazy, gdzie broni się sam Kret. Ten facet może bardzo szybko zginąć, więc działaj bardzo szybko i rozpraw się z całym wojskiem, jeśli to możliwe, narażając się na kule przeznaczone dla Kreta.

Również tutaj możesz używać granatów i wysadzać beczki, ale uważaj z tym, ponieważ w grze jest ogień przyjacielski.

Gdy bitwa dobiegnie końca, Kret, jeśli przeżył, zaprowadzi cię do budynku i opowie o skrytce Streloka, która znajduje się na niższym poziomie Agropromu.

Przed wyjazdem warto spojrzeć na północ od Agropromu, na bagna, gdzie znajduje się cenny artefakt, a także ciekawa postać o pseudonimie Dezerter, z którą można porozmawiać.

Lochy Instytutu Badawczego „Agroprom”

Po zejściu na niższy poziom zbadaj pierwsze zwłoki. Następnie powoli zejdź na schody w dół, przy których znajduje się otwarte pomieszczenie (między kolumnami).

Rzuć tam granat lub otwórz ogień, jeśli jeszcze nie zostałeś zauważony, bo w środku są wrogowie. Wewnątrz znajduje się również beczka zapalająca, którą można wysadzić w powietrze.

Po walce wejdź do korytarza usianego elektrycznymi pułapkami, które mogłeś zobaczyć w tunelu w pobliżu kordonu wojskowego. Po minięciu anomalii za pomocą śruby przejdź do następnego pomieszczenia, skąd możesz zejść jeszcze niżej - do tuneli prowadzących do skrytki Streloka.

Jeśli nie możesz przedostać się przez "elektry", w takim przypadku zajrzyj do najbliższego pomieszczenia i skorzystaj z kręconych schodów. Doprowadzi cię to do kolejnego korytarza z łagodniejszymi anomaliami - kwasami, które powodują silne krwawienie.

Opatrz się bandażami i szybko dotrzyj do końca ścieżki, by następnie wyjść do głównej sali. W tym miejscu staraj się poruszać powoli trzymając się ściany, gdyż w pobliżu przebywa niebezpieczne stworzenie zwane Krwiopijcą, które w większości pozostaje niewidoczne.

Jeśli nie dasz się wykryć, to wkrótce potwór zmierzy się z wojskiem (w przeciwnym razie pomogą ci granaty znajdujące się w skrzynce pod ścianą po prawej).

Nawiasem mówiąc, przytrzymując klawisz użycia (domyślnie F), możesz podświetlać obiekty w odległości do trzech metrów, aby uprościć zadanie wyszukiwania zapasów.

W tym samym pomieszczeniu znajduje się artefakt "Jeż", który należy podnieść, ale dopiero po walce. Omiń szczelinę w ścianie, omiń korytarz i skręć w lewo, gdzie jest oświetlenie.

Znajdziesz tutaj wiele cennych rzeczy, takich jak ulepszony Kałasz, zbroja stalkera, różne artefakty i przede wszystkim nośnik danych (znajdujący się przy mapie).

Musisz teraz opuścić loch: przejdź przez główny tunel, by dotrzeć do szybu ze spiralnymi schodami. Ten ostatni zabierze Cię na szczyt, ale po drodze musisz nieustannie walczyć.

Z dokumentami!

Po wyjściu z lochu znajdziesz się w zachodniej części Agropromu, gdzie osiedliło się wojsko. Tutaj będziesz musiał działać ostrożnie, gdyż przeciwnicy zajęli pozycje na wieżach i generalnie patrolują całą dzielnicę.

Jeśli zostaniesz zauważony, to w takim przypadku schowaj się gdzieś w budynku lub za inną silną osłoną, a następnie graj defensywnie i nie atakuj siebie. Docelowo musisz dostać się do wysokiego budynku (przy wejściu znajdziesz głośnik, w który powinieneś strzelić).

W domu przygotuj się na opór - za każdym rogiem będą stali żołnierze. Na trzecim piętrze natkniesz się na dyplomatę biały kolor gdzie znajdują się informacje, których szukasz. Gdy go weźmiesz, skontaktuje się z Tobą Sidorowicz, który poinformuje Cię o kolejnym ataku militarnym na ich bazę.

W związku z tym przez jakiś czas nie będziesz mógł się z nim spotkać, więc wyśle ​​cię do innej znającej się na rzeczy osoby - Barmana.

Nawiasem mówiąc, ten ostatni przedstawił cię Debtowi i poprosił tę grupę, aby otworzyła ci drogę do zakładu w Rostocku.

Teraz musisz się stąd wydostać, bo po rozmowie na teren Agropromu zejdzie jeszcze więcej wojskowych. Wyjdź odległym wejściem, gdyż jest tam najmniej przeciwników.

Jeśli chodzi o wschodnią część Agropromu, mieszkają tam również żołnierze. Nie ma tam cennego łupu, więc od razu udaj się do Śmieci. Przed opuszczeniem lokacji warto zbadać okolice instytutu badawczego, bo artefakty na pewno się tam znajdują.

Zdjęcie R

Po wyjściu z instytutu badawczego natkniesz się na bandytów, których nie musisz zabijać. Jeśli jednak rozprawisz się z całym gangiem i pomożesz lokalnym prześladowcom, zyskasz uznanie Barmana, który rządzi tym terenem.

Kontynuuj marsz w stronę placówki Służby, w pobliżu której będziesz świadkiem ataku potworów na ich bazę. Możesz pomóc Obowiązkowi, a wtedy otrzymasz zbroję prześladowcy. Tak czy inaczej, zostaniesz wpuszczony do środka.

W lokacji Bar wybierz prawą ścieżkę. Wkrótce zaatakuje cię stado psów, przed którymi, jeśli chcesz, możesz uciec, docierając do kolejnego posterunku Obowiązku. Wewnątrz bazy jest bezpiecznie. Teraz odwiedź bezpośrednio Bar, w którym przebywa Barman, któremu musisz przekazać informacje.

Sprzedaj towar handlarzowi i porozmawiaj z nim. Po rozmowie nie spiesz się z przystąpieniem do kolejnego zadania, gdyż w bazie znajduje się wiele ciekawych rzeczy.

Możesz zapytać miejscowych o coś takiego jak Arena, gdzie stalkerzy walczą o duże zyski, ryzykując przy tym życiem. Przechodząc przez Arenę, otrzymasz ponad dziesięć tysięcy rubli, a także uznanie wszystkich prześladowców.

Z odniesieniami z X-18

Barman wręczy ci następną misja fabularna, związane z poszukiwaniem informacji z laboratorium X-18. Samo zadanie różni się od wycieczki na teren Agropromu, ponieważ lokalizacja laboratorium jest nieznana Barmanowi.

Ponadto pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć drugą część klucza, która otwiera dostęp do laboratorium. Klucz znajduje się u przywódcy bandytów, zwanego Borowem, do którego duszy musisz najpierw się udać.

Dzik mieszka we własnej bazie w lokacji Dark Valley, gdzie można przejść przez Śmieci. Będziesz musiał wrócić i ponownie minąć wiele potworów i bandytów.

Zanim udasz się do Doliny Mroku, zbadaj koniec Złomowiska. Bardzo często w tym miejscu (po prawej stronie w pobliżu wzgórza) występują anomalie, wśród których leży artefakt za pięć tysięcy rubli.

Ciemna Dolina

Na początku nowej lokacji spotkasz dłużnika Bulleta, który przesłuchuje zastrzelonego bandytę. Z ich rozmowy dowiesz się, że grupa zwiadowcza Barmana wpadła w zasadzkę i teraz Bullet chce ich uratować.

Niedaleko stąd znajdziesz artefakt leżący przy głazie. Ten " Koraliki matki”, które zwiększają odporność na rany postrzałowe.

Poole będzie oczywiście potrzebował twojej pomocy - poprosi cię o uratowanie kolejnego stalkera przetrzymywanego przez bandytów.

Możesz odmówić zasadzki na dłużnika, jeśli nie chcesz zwiększać reputacji u tej frakcji. W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz celownik za 74 oraz ciekawe informacje o stanie Doliny.

Następnie udaj się do bazy bandytów, gdzie możesz dostać się na dwa sposoby - w czoło, ale wtedy musisz wytrzymać niewiarygodnie silny ogień lub przez kanały, których droga jest zaznaczona na mapie znakami . W drugim przypadku będziesz musiał poruszać się siedząc, nie używając noktowizora ani latarki, inaczej zostaniesz zauważony.

Co więcej, wróg może nawet usłyszeć, jak zmieniasz broń lub tryb strzelania (dotyczy to również przeładowywania), więc przygotuj się z wyprzedzeniem.

W rezultacie powinieneś spokojnie przedostać się do garażu, skąd możesz dostać się do rur, a następnie do okna, gdzie ostatecznie rozpocznie się bałagan. Szybko neutralizuj przeciwników, korzystając z efektu zaskoczenia.

Pod furgonetką możesz przypadkowo wpaść do dołu, w którym znajduje się anomalia "ciepła". Zanim stamtąd odskoczysz, podnieś Abakan - odpowiednik "Kalasza", ale z nieco większymi obrażeniami i większą celnością.

Po zabiciu wszystkich bandytów na podwórku przystąp do oczyszczania domów. Działaj z największego hangaru, w którym znajduje się ścieżka na najwyższe piętro, a następnie - możliwość przejścia na dach sąsiedniego domu, gdzie znajduje się największa liczba wrogów.

W tym samym czerwonym budynku znajdziesz kratę, za którą więziony jest dłużnik (można go uratować, by zwiększyć swoją reputację).

Nie ma potrzeby rozprawiania się ze wszystkimi bandytami - ostateczny cel zadania znajduje się w biurowcu, w którym przebywa przywódca bandytów.

Oczywiście bezpieczniej będzie mieć do czynienia ze wszystkimi. W końcu dotrzesz do Wieprza - zabij go i zbadaj zwłoki, by zdobyć brakującą część klucza.

Nawiasem mówiąc, podczas zadania możesz natknąć się na bandytę w płaszczu przeciwdeszczowym, który jest uzbrojony w abakan z granatnikiem. Tę potężną broń można zwrócić jednemu z dłużników, który ją zgubił.

Laboratorium X-18

Wewnątrz laboratorium zbadaj zwłoki neutralnego, a następnie wejdź do pomieszczenia z bezpiecznymi drzwiami. Aby je otworzyć, musisz zdobyć kod, który pochodzi od jednego z badaczy (na końcu korytarza z „ciepłą” i snorksami).

Aby uprościć walkę ze snorkami i poltergeistami, weź potężną zbroję Monolith, która leży w jednej z szafek na tym samym piętrze.

Po podniesieniu klucza wróć do drzwi i wejdź w nie. Na dolnym poziomie twoim jedynym przewodnikiem będzie winda naprzeciwko - musisz o tym pamiętać.

Tutaj poltergeist ponownie zacznie cię atakować, rzucając różnymi przedmiotami - unikaj latających obiektów i skracaj dystans, gdyż musisz zabić te grupy w walce wręcz.

Na prawo od windy znajduje się korytarz prowadzący do kolejnych zamkniętych drzwi. Za windą znajduje się kolejny korytarz, który kończy się pustym pomieszczeniem, skąd można przejść do pomieszczenia z dziurą. Idź do ostatniego.

Po tym znajdziesz się w ogromnym pomieszczeniu z niewielką ilością światła, ale w środku znajdziesz coś - pseudo-olbrzyma. Ten stwór sprawi ci ogromną ilość problemów, ponieważ ma ogromną ilość zdrowia i zadaje duże obrażenia.

Nie pozwól mu się do siebie zbliżyć i strzelaj dalej - po walce zbadaj ciało badacza, które leży w rogu pomieszczenia. Po otrzymaniu klucza przeszukaj pomieszczenie (leżą tu IL 86 i RPG-7) i wróć do prawego korytarza.

Podczas otwierania ktoś zacznie włamywać się do drzwi, ale ostatecznie nikogo za nimi nie będzie. Następnie czeka Cię nowa bitwa z poltergeistami. W korytarzu przejdź w lewą stronę do otwarte drzwi, który zatrzaśnie się przed twoim nosem.

Bitwę rozpocznie ognisty poltergeist, który jest nieco silniejszy od swoich "niebieskich" odpowiedników (pozostawia znak pod Twoimi stopami, który po chwili zamienia się w słup ognia). Po walce udaj się do pokoju kontrolnego i zabierz informacje, by wywołać scenkę przerywnikową.

Po przebudzeniu okazuje się, że nie jesteś tu sam - salę odwiedzili żołnierze. Teraz musisz oczywiście wrócić z walką, ale jeśli chcesz, możesz spróbować poruszać się po kryjomu.

Na zewnątrz skontaktuje się z tobą Sidorowicz, który ucieszy się, że żyjesz i powie ci o zamknięciu Złomowiska. Z tego powodu będziesz musiał przejść starymi tunelami prowadzącymi do Kordonu.

Do powrotu

Znajdziesz się na terytorium Kordonu, ale po drugiej stronie, która została zaatakowana na początku gry. Zanieś informacje z laboratorium do Sidorowicza i sprzedaj wszystkie łupy.

Przed zrobieniem następnego misja fabularna możesz wypełnić drugorzędne: kupiec poprosi cię o wykradzenie informacji z bazy wojskowej, a Fan poprosi cię o zabicie najemników. Następnie musisz dotrzeć do Śmieci, aby dostać się do Baru. Podążaj tą samą ścieżką, która została ponownie zdobyta przez wojsko.

W barze porozmawiaj z Barmanem, który będzie kontynuował fabułę. Również tutaj możesz przenieść Abakan znaleziony w przeszłości na jednego z dłużników, jeśli chcesz.

Do laboratorium X-16

Według Barmana badacze wiedzą, gdzie można dostać się do X-16, więc musisz się do nich udać. Musisz przejść przez Dziką Strefę, gdzie pojawi się ukryte przejście do nowej lokacji - na miejscu usłyszysz negocjacje bandytów, z którymi będziesz musiał walczyć.

Wewnątrz domu rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i wyjdź po drugiej stronie. Na zewnątrz też czeka cię walka, więc nie relaksuj się. Po bitwie udaj się na tory kolejowe, gdzie rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której będziesz musiał chronić badaczy przed atakiem zbirów.

Dotrzyj do doktora Krugłowa, który potrzebuje pomocy. Jeśli mu pomożesz, posuniesz się główną drogą fabuła jeszcze szybciej, ponieważ jego podwładni staną się wobec ciebie lojalni.

Dotrzyj do punktu z przewróconym wiatraczkiem wycinając równolegle wrogów, a następnie porozmawiaj z badaczem. Teraz Krugłow będzie musiał być eskortowany aż do Jantaru, gdzie znajduje się ich kryjówka. Wkrótce zostaniesz zaatakowany jednocześnie przez dwie potężne jednostki Wilczarza - od tyłu i od przodu.

W szatni stoczysz jeszcze jedną bitwę, a potem - bitwę na placu budowy. Następnie grupa naukowców zacznie przechodzić przez strefę z anomaliami - podążaj za nimi, ponieważ ci faceci znają bezpieczną drogę.

Natychmiast możesz zostać zaatakowany przez zombie, które nie różnią się specjalną inteligencją, szybkością i obrażeniami, ale są pozbawione tchórzostwa.

Po pokonaniu niebezpiecznej strefy otrzymasz prezent od Krugłowa - nośnika cennych informacji, które warto przekazać Barmanowi. Stąd naukowcy dotrą do bazy na własną rękę.

Jestem ntarem

Znajdziesz się w spalonej przestrzeni, niegdyś wypełnionej wodą. Teraz ta jama to bagno z potężnym tłem, anomaliami, snorkami i innymi stworzeniami, które pragną twojego ciała. Na środku jeziora znajduje się baza badaczy, do której musisz się udać.

Wewnątrz bazy rozpocznie się scenka przerywnikowa z rozmowy Krugłowa z Sacharowem. Następnie porozmawiaj z tym ostatnim - możesz zrzucić z niego cały łup (zwłaszcza artefakty, za które płaci więcej niż zwykli handlarze); naukowiec nagrodzi cię również za towarzyszenie Krugłowowi doskonałym kombinezonem ochronnym, który przydaje się do omijania anomalii (nieprzydatny w walce).

Według Sacharowa możesz dostać się do X-16, ale najpierw będziesz musiał skalibrować sprzęt, ponieważ ostatnia grupa, nie oceniając wszystkich niebezpieczeństw, zginęła z powodu niewiarygodnie wysokiego promieniowania psi. Kruglov osobiście poprawi stan tła, ale sam tam nie pójdzie - to ty będziesz musiał mu towarzyszyć.

Jeśli twój ekwipunek jest pełny, wyrzuć niepotrzebne rzeczy do skrzyni bazy naukowców, gdyż po tej misji wrócisz tutaj. Pamiętaj jednak, aby wziąć zarówno zwykłą zbroję, jak i skafander kosmiczny.

Po drodze rozglądaj się za Snorkami, wyprzedzając zakręt, gdyż będą one próbowały zaatakować odkrywcę, którego zdrowie jest ograniczone. Na miejscu naukowiec zacznie badać otoczenie – ziemia po raz pierwszy zadrży.

Wewnątrz postępuj w ten sam sposób, wyprzedzając Krugłowa. Podczas drugiego badania wibracje rozpoczną się ponownie, a podczas trzeciego badania rozpocznie się wyrzucanie.

Następnie zaatakuje cię tłum potworów, które z pewnością pożrą Kruglova, jeśli wcześniej otrzymał dużo obrażeń. Nawiasem mówiąc, po upadku badacz upuści działo, które możesz podnieść i rzucić mu pod nogi - wtedy je podniesie.

W bazie porozmawiaj z Sacharowem, który zaznaczy lokalizację X-16 na twoim PDA i da ci skafander z ochroną przed PSI. Udaj się we wskazane miejsce, przemieszczając się w pobliże ogrodzenia.

Na bagnach rozpraw się z zombie, które stoją na wyspach lądowych, bo gdy wejdziesz do wody, od razu cię zaatakują.

Zanim jednak to zrobisz, zbadaj miejsce katastrofy helikoptera, gdzie leży ciało badacza wraz z informacjami o laboratorium. W jego notatkach znajdzie się też wzmianka o pewnym Duchu, który był w grupie Strelka.

Następnie wróć do bazy naukowców i wyposaż się jak należy, gdyż odwiedzisz fabrykę Yantar. Nosząc naukowy kombinezon ochronny, poruszaj się ostrożnie i nie wchodź, ponieważ stawia on bardzo mały opór fizyczny.

Na miejscu podejdź do furgonetki, na lewo od której leży zniszczony budynek z zapasami. Stamtąd możesz też ominąć zombie i po prostu rzucić w nie granatami. Po dotarciu do cennego wejścia zejdź do laboratorium.

Kompleks Kh-16

W laboratorium zaatakuje cię snork - zabij go i wdrap się do szybu windy. Po zejściu od razu biegnij do kabiny kontrolnej, do której prowadzą schody (na lewo od windy).

Poruszaj się szybko, ponieważ snorki mogą odwiedzić twoją duszę. Wyjdź z kokpitu do przodu, zajmując się równolegle potworami.

Przedzieraj się przez korytarze, badając półki w poszukiwaniu zapasów i środków medycznych, aż w końcu dotrzesz do pokoju z dziurą wypełnioną beczką. Warto tam rzucić granat, gdyż za nimi znajdują się przeciwnicy.

Następnie wejdź do dużego pomieszczenia, w którym znajduje się urządzenie psi - musisz je wyłączyć w ciągu pięciu minut, wyłączając zasilanie.

Konieczne jest wycięcie czterech przełączników nożowych, które znajdują się na obwodzie pomieszczenia. Wyznaczony czas powinien ci wystarczyć, jeśli nie zatrzymujesz się i nie walczysz z wrogami przez długi czas.

Po wykonaniu zadania bohater ponownie straci przytomność. Po przebudzeniu wyjdź z laboratorium (skręć w prawo, prowadząc do korytarza). Rozpraw się z zombie i przygotuj się do otwarcia masywnych drzwi, za którymi kryje się kontroler.

Po bitwie zbadaj zwłoki Ducha z cennymi informacjami na temat Rewolwerowca i potężnej zbroi. Następnie skorzystaj z dziury w prawej klatce, która zaprowadzi cię do tuneli.

W środku czeka cię walka ze snorkami, które wyskoczą prosto z ziemi. Idź prosto, aż natkniesz się na pseudo-olbrzyma - zabij go i wyjdź na zewnątrz. Następnie Sacharow skontaktuje się z tobą.

Na koniec pozostaje już tylko dotrzeć do bazy badaczy. Sacharow bardzo ci podziękuje za wyłączenie „palnika” i podaruje ci doskonały skafander.

Daj mu też kamizelkę Ducha, aby zdobyć pieniądze i podjąć się zadania znalezienia jeszcze fajniejszej zbroi prześladowcy. Teraz wystarczy już tylko wrócić do Barmana.

Kordon i Agroprom

Po wykonaniu powyższego zadania nie należy od razu przechodzić do głównego wątku fabularnego, gdyż na Cordon pojawi się Dyrygent, który ma informacje o miejscu pobytu Doktora.

Dotrzyj do celu przez Złomowisko. Wkrótce dotrzesz do zrujnowanego budynku, przy którym siedzi Przewodnik (wcześniej uratowałeś tu Lisa).

Nawiasem mówiąc, sam Odkrywca jest uważany za jednego z najbardziej utalentowanych stalkerów, ponieważ przybył tutaj jako jeden z pierwszych i wciąż żyje. Według niego Doktor ukrył się w kryjówce Streloka, więc musisz się tam udać - do Agropromu.

Wewnątrz kompleksu przygotuj się do walki z bandytami. Co więcej, idąc do celu, tak czy inaczej natkniesz się na potykacz, który załączy scenkę przerywnikową. Doktor postawi cię na nogi, po czym w końcu zdasz sobie sprawę, że polowałeś na siebie (strzelec to strzał w dziesiątkę).

Następnie kręgarz poinformuje cię o Monolicie: jest to rzeczywiście, jak wcześniej wierzyłeś Strelok (to znaczy ty), próbka spod samej elektrowni jądrowej w Czarnobylu, do której można dostać się tylko za pomocą rzadkiego klucza. Ta ostatnia jest ukryta w Prypeci. Na koniec wróć do Barmana.

armen B

W Barze właściciel poinformuje Cię o Długu, którego szef (Voronin) chce z Tobą porozmawiać. Ponadto kluczowym zadaniem będzie teraz wyłączenie kolejnego „palnika”, ale już w miejscu radaru, co jest szczególnie trudne.

Voronin poprosi cię o znalezienie unikalnej optyki w bazie najemników, za którą otrzymasz Vintara. Ponadto, jeśli szukasz dobrej zbroi (a jeśli Sewa ci nie odpowiada), możesz odwiedzić bazę Wolności - przeciwną frakcję Powinności, która również ma masę dodatkowe zadania. Podnieś dzięki niemu swoją reputację i wyeliminuj zdrajcę, aby zdobyć potężną lekką zbroję.

Po wykonaniu zadań pobocznych wróć do kordonu Wolności blokującego przejście między magazynami a Radarem. Musisz odeprzeć atak Monolitu, po czym możesz przejść do kolejnej lokacji.

Radar

Nowa lokacja będzie ograniczona ze względu na silne tło wokół obwodu, więc nie będziesz mógł podejść do skał i samochodów. Stań natychmiast w linii prostej do posterunku wojskowego i oczyść go, a następnie ruszaj dalej.

W takim przypadku pomoże ci Vintar lub inne działo dalekiego zasięgu, ponieważ nie będziesz w stanie zbliżyć się do snajpera. Podążaj główną drogą obok Czerwonego Lasu i nie zabłyśnij zbyt mocno, gdyż niedaleko znajduje się obóz Monolitu.

Zbadaj skrzynki z zapasami w pobliżu czołgu - przyda się kilka granatów. Oczyść patrol z przodu i wdrap się na pagórek, za którym będzie zakręt, gdzie wróg usiadł z RPG.

Musisz go najpierw zauważyć lub wybrać szczególnie osłoniętą pozycję, gdyż ta broń ma duży promień trafienia. Równolegle rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i oczyść obóz.

Następnie czekają na ciebie nowi snajperzy: jeden ukrył się na prawo w GAZ (spójrz na ciało), drugi - na balkonie po lewej stronie drogi. Chociaż mogą być w innych pozycjach! Po wzniesieniu ciągle będziesz napotykał małe jednostki, z którymi łatwo sobie poradzić.

Im bardziej zbliżysz się do "palnika", tym bardziej zacznie on szwankować - w okolicy pojawią się upiorne potwory, które nie zadają obrażeń. Jeśli strzelisz w jedną z nich, stracisz trochę HP.

Bliżej celu zabijaj wrogów, aż dotrzesz do bazy ze snajperem i prostym wojskiem. Perebeyte je wszystkie, a następnie biegnij do tunelu ogrodzonego wagonem i wejdź do środka.

Laboratorium X-10

Nowe laboratorium będzie bardziej cywilizowane i oświetlone niż poprzednie. Przejdź korytarzem, by dostać się do dużego pomieszczenia. Poruszaj się tutaj ostrożnie, ponieważ krwiopijcy grasują po całym laboratorium. Tym razem nie będziesz musiał szukać kodów ani haseł - udaj się od razu do zaznaczonego punktu.

Wkrótce natkniesz się na kontrolera - zabij go i zejdź po schodach, by dostać się do kotłowni. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i wejdź na korytarz, skąd możesz dostać się do panelu kontrolnego "Scorcher". Korzystając z dźwigni stracisz przytomność.

Kiedy się obudzisz, tajemniczy głos zwróci się do ciebie, właścicielem będzie prawdziwy Czarny Kamień, czyli Wishmaster, który w rzeczywistości jest zaangażowany w przekształcanie różnych próśb ludzi w rzeczywistość. Jak pamiętacie ze słów lekarza, ten głos to trzaski z laboratorium pod elektrownią jądrową w Czarnobylu.

Teraz wróć. Po drodze napotkasz jednostki Monolitu, których myśliwce wyposażone są w egzoszkielety. Strzelaj im w głowy, aby oszczędzać amunicję, ponieważ ciała pozostałych wrogów są niezwykle wytrzymałe.

Na zewnątrz zauważysz zmianę sytuacji - zaczęło się zamieszanie, ponieważ wojsko przybyło do radaru z zadaniem oczyszczenia Monolitu. Udaj się do obozu niedaleko bazy z laboratorium.

Znajdziesz tam wóz ze wspaniałym kostiumem Liberty. Następnie przejdź do rozwidlonej drogi, na której znajduje się zepsuty UAZ.

Tutaj musisz być świadkiem bitwy pod Swobodą i Dołgowcem, podczas której możesz pomóc jednej ze stron lub po prostu przeczekać. Ostatecznie do Baru musisz wracać tylko wtedy, gdy zachodzi potrzeba regeneracji sił. W końcu powinieneś odwiedzić Prypeć.

P ripat

W przerośniętym mitami mieście od samego początku czeka Cię zabawna scena - spotkasz doświadczonych najemników, którzy mogą towarzyszyć Ci w drodze do garaży. Istnieje możliwość odmowy, ponieważ w rzeczywistości są one mało przydatne.

Po przejściu ulicami i dotarciu do nagiego obszaru z posągiem rozejrzyj się dookoła, gdyż na dachach siedzą snajperzy z działkami Gaussa - niesamowicie potężną bronią, która zabija jednym strzałem. Z dołu czekają na ciebie nie mniej groźni przeciwnicy - Monolity.

Docelowo trzeba dostać się do hotelu, gdzie jest mniej więcej spokojnie. Po dotarciu na miejsce poznasz numer wymaganego pokoju - 26 (26 kwietnia doszło do katastrofy w elektrowni atomowej w Czarnobylu).

Nie warto biec do pomieszczenia, gdyż po drodze czekają na ciebie wrogowie z działkami Gaussa. Zbierz cenne informacje na miejscu i opuść budynek, wychodząc przez stadion. Następnie możesz dotrzeć do wiaduktu na końcu mapy, który prowadzi do stacji.

CH EJ

Najpierw musisz odeprzeć liczne ataki przeciwników, poruszając się odpowiednio szybko, gdyż czas do wystrzelenia jest ograniczony. W trakcie przeprawy nie warto się zatrzymywać, gdyż wiele ciał przed nami okaże się prostymi modelami bez lootu.

Za betonowym płotem znajdziesz tory kolejowe - stamtąd biegnij na stację, ostrzeliwując wrogów. Zabicie ich wszystkich nie zadziała, więc po prostu idź wzdłuż ściany do bramy.

Transporter opancerzony podejdzie do ciebie w miejscu, przed którym natychmiast musisz się ukryć, ponieważ przebija się przez każdy pancerz. Wskocz do włazu, aby dostać się na następny poziom.

Wejście do laboratorium jest gdzieś niedaleko i musisz je odnaleźć. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci znaleźć sarkofagu bezpośrednio w celu ukończenia zakończenia Monolitu, ale okażą się one negatywne. Idź przed siebie, oczyszczając pomieszczenia.

Po korytarzu zejdź na niższy poziom i przejdź przez szczelinę w ścianie, w której osiedliło się około siedmiu wrogów. Następnie znajdź schody na górę, których na końcu strzegą Monolity. Aby się nie zdradzić, powstań bez światła.

Na kolejnym piętrze znajdziesz korytarze, które mogą prowadzić zarówno do laboratorium, jak i do sarkofagu. Wejdź do korytarza z czerwoną latarnią, by znaleźć schody. Jeśli wybierzesz właściwą ścieżkę, to sama gra poinformuje Cię o tym, wskazując w zadaniach, że znalazłeś laboratorium.

Na sam koniec wystarczy przejść przez drzwi, które najpierw musisz otworzyć. Podczas deszyfrowania będziesz musiał walczyć z Monolitami, po czym będziesz mógł wejść do środka.

Po pierwszej części starcia trafisz do pomieszczeń z latarniami i symbolem Monolitu pośrodku - zniszcz wszystko, by przerwać sygnał. Z każdą zniszczoną latarnią będziesz atakowany przez ogniste poltergeisty.

W rezultacie po wykonaniu zadania skontaktuje się z tobą tajemniczy naukowiec, z którym możesz porozmawiać. Zapytaj go o wszystko, co Cię interesuje, a może zrozumiesz, czym tak naprawdę jest Strefa.

Na tym etapie możesz zaakceptować propozycję tej osoby dołączenia do niej, po czym gra zakończy się jednym z dobrych zakończeń.

Jeśli odmówisz, czeka cię kolejny poziom, podczas którego będziesz przeskakiwał przez portale, aż w końcu trafisz do pomieszczenia z naukowcami, którzy są w stanie zastoju. Zabij ich lub oszczędź - to zależy od ciebie, ponieważ nie ma tutaj dobrej lub złej opcji.

Wideo: solucja STALKER Cień Czarnobyla


Jakby pomocne