Rodzaje gier karcianych 36. Gry karciane. Wierzę - nie wierzę

Są najprostsze i najbardziej dostępne do zrozumienia dla większości, nie ma w nich skomplikowanych ruchów, wszystko jest dość proste i zwięzłe. Bardzo lubianą grą jest głupek, w którą może grać od dwóch do sześciu graczy. Każdy z nich otrzymuje sześć kart, ostatnią po rozdaniu będzie kolor atutowy. Celem całej gry jest pozbycie się własnych kart poprzez pokonanie niskiej karty przeciwnika własną wysoką kartą lub kartą atutową. Gracz z pozostałymi rękami będzie przegranym, który żartobliwie nazywany jest „głupcem”.

Zarówno dorośli, jak i dzieci grają w takie gry, ale tylko dorośli grają w gry hazardowe lub komercyjne, ponadto w wielu krajach grozi realna kara więzienia za zaangażowanie nieletniego w grę.

Komercyjne i hazardowe gry karciane

Typy komercyjne to: poker, blackjack, point, macau, seca i wiele innych. Najbardziej popularna gra- poker, jego zasady są proste, ale sama gra wymaga koncentracji i logiki, ponieważ gracz musi zbudować opłacalną kombinację z niewielkiej liczby kart. Tak, aby „pobiła” kombinacje przeciwników.

Każdy z graczy otrzymuje po dwie karty, których przeciwnik nie powinien widzieć, po czym stopniowo układa się pięć kart dla każdego, każdy z graczy może z nich zbudować pokerowe kombinacje.

W ciągu czterech rund każdy gracz stawia zakłady pieniężne do ogólnego banku, które trafią do zwycięzcy. W finale gracze na zmianę odkrywają swoje osobiste karty, a zwycięzcą jest ten, którego ręka pokera będzie silniejszy niż inni.

W wielu krajach świata odbywają się turnieje pokerowe, które co roku odwiedzają tysiące graczy.

Wyłącznie komercyjne rodzaje gier karcianych to: brydż, wista, preferencje, tysiąc. Wszystkie te typy są złożone, mają prawdziwe zestawy zasad, według których powstają nawet książki szkoleniowe i podręczniki.

Taka komercyjna gra jak brydż jest uważana za jedyną uznaną grę na świecie. gra sportowa. W brydża gra czterech graczy, gracze siedzący naprzeciw siebie nazywani są partnerami. Nawet miejsca przy stole mają swoje nazwy i są podzielone na strony świata, czyli południe, zachód, wschód i północ.

Nie grają standardową talią 36 kart, jak zwykle, ale talią 52 kart. Głównym zadaniem pary graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów.

„...Wystąpiło dziesięciu żołnierzy z włóczniami w rękach; byli bardzo podobni do ogrodników - tacy sami płascy i kwadratowi, z rękami i nogami w rogach. Za nimi szło dziesięciu dworzan; ich ubrania były haftowane w krzyże, a oni szli we dwójkę, jak żołnierze. Za dworzanami biegły królewskie dzieci, w strojach ozdobionych sercami wyhaftowanymi szczerym złotem… Za nimi podążali goście, coraz więcej królów i królowych. Walet Kier szedł za gośćmi, na szkarłatnej poduszce niósł koronę, a tę wspaniałą procesję zamknął KRÓL I KRÓLOWA SERCA.

Alicja zawahała się; może powinna paść na twarz na widok tak wspaniałej procesji? Jednak nie pamiętała żadnych zasad w tym zakresie… ”

L. Carrolla. "Alicja w Krainie Czarów"

Z jakiegoś powodu uważa się, że gry karciane- zgubne hobby, los dorosłych ludzi, a ponadto niezbyt poważne. Pytanie jest dyskusyjne, ponieważ te zabawne obrazki, które pojawiły się prawie tysiąc lat temu, z powodzeniem przeżyły chińskich cesarzy i niemieckich królów, nie straciły z czasem swoich magicznych, czarujących właściwości. Każdy, kto choć raz brał udział w najprostszej rozgrywce, wie, jakie pasje gotują się w duszy każdego gracza. A jeśli wielu dorosłych nie może się oprzeć karcianej imprezie z przyjaciółmi, to co możemy powiedzieć o dzieciach – istotach z natury najbardziej uzależnionych i lekkomyślnych? Zmaltretowana talia babci potrafi urzekać na długie godziny, a nawet z leniwcami, którzy kategorycznie odmawiają nauki podstaw matematyki, potrafi zdziałać cuda: kilka partii – a wszystkie te nudne trójki, piątki i dziewiątki są wyuczone na pamięć!

Proste gry uczą logicznego myślenia przed wykonaniem ruchu. Uczą nas ostrożności, uważności. A także dyscyplina. Uczą nas poważniejszego traktowania życia, rozwiązywania jego wielu praktycznych i teoretycznych problemów. Ponadto rozwijają w nas umiejętność przestrzegania pewnych zasad i praw już od najmłodszych lat.

Gry podstawowe obejmują gry karciane dla dzieci. Istnieje kilka prostych zasad, których należy tutaj przestrzegać. A zasady te są proste, ale przydadzą się bardzo podczas grania w dużo bardziej złożone gry karciane: król, preferencje, barany, pikieta, pasjans itp. Najważniejsze jest to, że gry karciane dla dzieci i młodzieży uczą nas, jak zachowywać się przy stole . Tak więc możemy dać następującą radę młodym fanom gier karcianych, którzy w wolnym czasie postanowili się tym bawić:

  • wybierz miejsce przy stole w drodze losowania (mówiliśmy już o losowaniu);
  • unikaj zbędnych rozmów, mów tylko merytorycznie;
  • nie przeszkadzaj swoim partnerom w tej czy innej radzie, nie rozpraszaj ich;
  • pamiętaj o zasadzie „mapuj miejsce”. Jeśli karta zostanie rozłożona na stole, nie można jej cofnąć, to znaczy nie wolno jej przechodzić. Przyzwyczaić się do tego;
  • z góry uzgadniajcie zasady gry, wprowadzajcie, jeśli uznacie to za stosowne, pewne opcje do gry, urozmaicajcie ją. To jest dozwolone;
  • wcześniej zaplanowana gra pomaga ocenić swoje mocne strony, rozwija poczucie odpowiedzialności, dyscyplinę. Przyjmij to jako zasadę;
  • przygotowując miejsce do gry, musisz sprawdzić wszystko wokół, aby nic nie przeszkadzało graczom, nie rozpraszało ich;
  • grać uczciwie, polubownie, przestrzegając ustalonych zasad;
  • nie ekscytuj się, wykaż więcej inwencji i pomysłowości;
  • staraj się nie złościć, jeśli w grze wydarzy się coś nieoczekiwanego;
  • graj odważnie, z inicjatywą, w razie potrzeby koordynując działania z partnerami.

„Oink” i „Drunkard” (aka „wojna”) to najprostsze z nich. Wszystko, czego potrzebują, to uwaga i wolny czas, ponieważ te gry mogą trwać godzinami.

"Oink„- gracze siadają naprzeciw siebie i rozkładają talię kart na pół. Nawiasem mówiąc, dziecko od razu uczy się równo dzielić -„ ty, ja ”. Następnie gracze jednocześnie otwierają po jednej karcie i wkładają je jeden stos, aż obie odkryte karty o tej samej wartości – dwie damy lub dwie dziesiątki. Pierwszy, który to zauważy i krzyknie „Oink!”, wygrywa wszystkie otwarte karty i kładzie je pod swój stos. Gra trwa, dopóki ktoś nie weźmie wszystkich kart .

"Pijak"- równo rozkładamy talię, przypominamy, że dwójka jest najniższą kartą, as najwyższą. Wszystkie kolory są równe. Gracze jednocześnie odwracają wierzchnią kartę ze swojego stosu. Ten z wyższą wartością wygrywa obie karty i kładzie je na spód stosu. Jeśli masz dwie karty o tej samej wartości, ogłaszany jest spór: gracze kładą jedną kartę zakrytą na wierzchu swojej karty, a drugą odkrytą na niej. Ten, którego odkryta karta jest wyższa w value wygrywa wszystkie trzy karty, dwie kolejne karty w ten sam sposób (jedną odkrytą, jedną zakrytą) i porównuje odkryte karty itd. Gra toczy się tak długo, aż ktoś weźmie wszystkie karty.

Teraz jest czas na ćwiczenie pamięci. Zagrajmy " rozprawa y”, odpowiednik słynnej „Pamięci”. Talia 36 kart i wolne miejsce plus dobra pamięć- wszystko, czego potrzebujesz w tej grze. Potasuj karty i ułóż je w sześciu rzędach po sześć kart. Wykonuj ruchy, obracając dwie karty i próbując znaleźć pary. Kolor i garnitur nie mają znaczenia. Pamiętaj, gdzie jest każda karta. Jeśli trafisz parę, zdobądź punkt, połóż tę parę zakrytą i wykonaj kolejny ruch. Gdy wszystkie karty zostaną ułożone w pary, policz punkty. Kto ma ich więcej - wygrał.

Jeśli zebrała się mała grupka dzieci, zaproś je do zabawy” Gawker„Nawiasem mówiąc, pociąg jest nieodzowną grą, jest świetną zabawą, a czas leci niezauważony. Posortuj karty według rodzin - wszystkie asy, wszystkie króle itp. Jeśli w grze biorą udział trzy osoby, umieść sześć rodzin kart w talii, jeśli cztery osoby, to osiem rodzin. Potasuj talię i rozdaj każdemu po osiem kart. Uzgodnij, kto pójdzie pierwszy. Po przeanalizowaniu swoich kart każdy uczestnik gry decyduje, którą rodzinę zbierze. Pierwszy gracz wymienia karta z sąsiadem po lewej stronie, którą kładzie zakrytą „Po oddaniu swojej niechcianej karty każdy uczestnik ma nadzieję, że otrzyma tę, której potrzebuje. Drugi gracz uczestniczący w wymianie analizuje teraz swoje karty, a także wymienia karty z sąsiadem po lewej. Jeśli gracz zgromadził rodzinę, np. wszystkie panie, próbuje niepostrzeżenie (lub wręcz przeciwnie, szybko i głośno) wyłożyć ich karty na stół. I wszyscy gracze powtarzają to za nim. kto ostatni rzuca karty na stół, to „Gazer”.

JESTEM" Bonjour, monsieur!” (w uproszczonej wersji „Hit the Jack”). Ta gra dobrze rozwija reakcję, a nawet dzieci mogą w nią grać. Można grać w dwie, trzy i cztery osoby. Rozdaj całą talię graczom i uzgodnij, jakie akcje zagrasz z określoną kartą Na przykład w naszej grze, gdy zobaczyliśmy waleta, musieliśmy wykrzyknąć „Bonjour, monsieur!”, jeśli zobaczyliśmy damę – „Bonjour, madam!” wypadł as – zakryj to swoją dłonią.

Grę można uprościć: wystarczy położyć rękę na walecie. Gracze grają w ciemno, tj. nikt nie widzi ich kart. Kładą przed sobą swój stos i przesuwają górną kartę, a wydobyte karty kładą na dole. Pierwszy gracz idzie, odkrywa swoją kartę i kładzie ją na środku stołu. Jeśli obraz zostanie złapany, gracze wykonują czynności odpowiadające temu obrazkowi. Kto pierwszy go ukończy, zabiera karty dla siebie. Gracze na zmianę otwierają po jednej karcie naraz i kładą je jedna na drugiej na środku stołu. Grę należy toczyć w szybkim tempie i kontynuować do momentu, gdy jeden gracz będzie miał całą talię, a pozostali zostaną bez kart.

Jeśli chcesz rozwinąć u swoich dzieci spostrzegawczość, powściągliwość, zdolności aktorskie, naucz je zabawy „W edmu W tej grze bierze udział od trzech do sześciu uczestników. Przed rozpoczęciem gry odłóż damę pik na bok, a następnie rozdaj resztę kart. Gracze sprawdzają swoje karty i odrzucają pary (dowolne dwie ósemki, dwa króle , itp.). W tym samym czasie dzieci uczą się znajdować takie same, a raczej podobne karty. Następnie musisz rozłożyć pozostałe karty przed sobą na stole. Ten, który idzie pierwszy, wyciąga jedną kartę ze swojej sąsiad, a jeśli ma parę, wyrzuca obie te karty. Ponownie wykłada swoje karty i teraz wyciąga z niego kartę. Gra trwa, dopóki ktoś nie ma królowa pik- Czarownica.

Bawiąc się z dziećmi w „Czarownicę”, naucz je panować nad swoją twarzą. Niech nie patrzą cały czas w miejsce, gdzie położyli „niebezpieczną” kartkę. Niech, martwiąc się, cały czas patrz na całkowicie nieszkodliwą kartę, to oszuka wroga, który niczego nie podejrzewając, weźmie „wiedźmę”.

Jakie gry są dostępne dla dzieci? Oto kolejny - Iść do marketu". Zwykle w tej grze biorą udział cztery osoby, ale można grać we dwie, trzy lub sześć. Jeśli grają dwie lub trzy osoby, każdy dostaje sześć kart, jeśli jest więcej osób - pięć kart. Pozostałą talię umieszcza się zakrytą w na środku stołu.Gra polega na zebraniu jak największej liczby kart o tej samej wartości - wszystkie walety, wszystkie asy itp. Jeśli uważasz, że potrzebujesz dziesiątki, poproś o nią następnego gracza: „Daj mi dziesiątkę , proszę.” jest dziesiątka, ma obowiązek oddać, jeśli nie, mówi: „Idź na targ!”. Oznacza to, że musisz otworzyć pierwszą kartę z talii lub wyjąć dowolną. okazało się, że odkryta karta to dziesiątka, bierzesz ją i masz prawo wykonać więcej o jeden ruch. Jeśli odkryta karta nie jest dziesiątką, ponownie bierzesz ją dla siebie, a ruch przechodzi na innego gracza. gracz zebrał cztery karty o tej samej wartości, kładzie je na stole obok siebie i gra dalej.Jeżeli talia kart już się skończyła, gra toczy się dalej ale bez „bazaru”. Jeśli graczowi skończą się karty, wypada z gry. Kiedy wszystkim graczom skończą się karty, gra się kończy. Zwycięzcą jest ten, kto zebrał najwięcej kart o tej samej wartości.

Jest to prosta gra dla dzieci, w którą może grać dwóch lub więcej partnerów. Istotą tej zabawnej gry karcianej jest pragnienie, podobnie jak w innych „bitwach” karcianych, jak najszybszego pozbycia się swoich kart.

Maj-maj jest rozgrywany przy użyciu jednej lub dwóch talii kart, z których każda zawiera 32 arkusze (tj. Z wyłączeniem szóstek). Priorytety są tutaj następujące karty: as, siódemka i walet. To one, będąc najważniejszymi kartami w tej grze, nadają jej szczególnego uroku.

Gra rozpoczyna się od remisu, a ten, który okazał się zwycięzcą, po pierwsze wybiera miejsce przy stole, a po drugie, jako pierwszy zaczyna rozdawać karty. Przed poddaniem się, zgodnie ze zwyczajem, należy dobrze potasować talię kart. Karty są rozdawane pojedynczo i zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czyli od lewej do prawej (od rozdającego). Każdy musi otrzymać pięć kart, a reszta talii jest umieszczana w losowaniu.

Po rozdaniu kart gra rozpoczyna się od tego, że partner siedzący na lewo od rozdającego kładzie jedną kartę na stole, na przykład dziewiątkę tamburynów, obok talii wpisowego. Gracz następny (po lewej) za nim musi umieścić swój własny kolor tego samego koloru (diamenty) na rozłożonej karcie, a jeśli go nie ma, to inny kolor, ale o tej samej wartości (na przykład dziewiątka kier ). Jeśli nie miał takiej karty (jednej z powyższych), to jest zobowiązany wziąć jedną kartę z talii wpisowego, a gdy nie pasowała zgodnie z podanymi zasadami gry, należy kontynuować weź jedną kartę na raz z talii, aż nie dostaniesz pożądana mapa, które należy umieścić na stosie kart do gry.

Przypominamy, że maj-maj ma karty specjalne(as, siódemka, walet). Na przykład: jeśli gracz wyłoży na stół asa, następny partner za nim musi pominąć ruch. Jeśli na stole leży siódemka, następny gracz musi wziąć trzy karty z talii dobierania. A jeśli czwarta siódemka z rzędu została ułożona na stole (w trakcie gry), następny gracz bierze osiem kart z talii wpisowego. Ten sam gracz, który ma w ręku waleta, ma prawo sprawdzić dowolny kolor.

Przy pierwszej okazji (gdy komuś skończą się karty w ręce) musisz zwrócić się do partnerów z wykrzyknikiem „Maj!”. A kiedy gracz zakończy grę tym słowem, grę uważa się za rozegraną. To samo dzieje się, gdy gracz kończy grę z waletem. Tylko w tym przypadku mówi: „maj-maj”. Jeśli gracz zakończy grę z siódemką, pozostali partnerzy mają prawo odrzucić dowolne siedem kart ze swoich rąk, po czym gra jest podsumowana, dla której konieczne jest obliczenie pozostałych punktów w ich rękach.

Punkty naliczane są dla każdej karty osobno. Wszystko to jest podsumowane.

Musisz mieć świadomość, że pozostałe karty w twojej ręce mają punkty ujemne. Według wartości punktów karty dzielą się następująco: królowa - 3, król - 4, siódemka - 7, ósemka - 8, dziewiątka - 9, dziesiątka - 10, as - 11, walet kier - 30, pozostałe walety po 20 punktów (oczywiście minus ). A zwycięzca jest określony.

Akulina

Ta gra jest jedną z najbardziej gry elementarne: jest dostępny również dla przedszkolaków. „Akulina” przyczynia się do rozwoju uwagi i pomysłowości u dzieci. Można grać tak jak w poprzedniej grze, dwa, trzy, cztery. Nie powinieneś rekrutować dużej firmy, ponieważ nie tylko utrudnia to grę, ale także czyni ją mniej interesującą. W "Akulinie" stosuje się talie kart po 32 lub 52 arkusze, w zależności od ilości uczestników tej zabawy.

Najpierw, podobnie jak w poprzedniej grze, musisz wybrać krupiera (poprzez losowanie). Przypominamy, że losowanie odbywa się w następujący sposób: z talii kart ułożonych zakrytymi na stole uczestnicy losują po jednej karcie. Powiedzmy, że decydujesz się na najwyższą wartość koloru pik, a najwyższą kartą jest as. Ten, kto wyciągnął wyższą kartę tego koloru, wybiera miejsce przy stole i nabywa prawo do rozdawania kart. Druga osoba (znajduje się na lewo od pierwszego rozdania, podobnie jak pozostali gracze za nią) to ta, która wybrała kartę koloru pik o wyższej wartości. Jeśli tak się nie stało, to kolejnym priorytetem według kolorów są karty trefl, następnie karo i wreszcie kier. Nie zapomnij przestrzegać zasady poruszania się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Rozdawane są wszystkie karty z talii, po jednej dla każdego gracza. Pod koniec rozdania wszyscy patrzą na swoje karty. Celem gry jest wybranie sparowanych kart z kart w ręce (powiedzmy, as i as, walet i walet, dziewiątka i dziewiątka itd.) i odłożenie ich na bok. Ale jedna z kart w talii nie powinna mieć pary. Odnosi się to do „śmiertelnej” damy pik, której nadano imię Akulina.

Po rozbiciu sparowanych kart każdy gracz będzie miał w ręku jeszcze kilka kart, z którymi będzie kontynuował grę. Partnerzy z kolei (zazwyczaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara) proponują sąsiadowi (oczywiście siedzącemu po lewej stronie) wyciągnięcie jednej karty na ślepo, tj. mówią wśród preferencyjnych, bliżej „do rozkazów”, czyli twarzą w twarz. Następnie ten, który wyciągnął kartę, sprawdza, czy ma parę do tej karty, a jeśli jest, to taka para jest odkładana na bok, podczas gdy ten gracz będzie miał już mniej kart w swoich rękach. Jeśli wyciągnie „Akulinę”, to nie powinien jej burzyć, nawet jeśli ma parę dam. A gra toczy się dalej.

Gra zostaje uznana za zakończoną, gdy jeden z uczestników ma damę pik z inną damą. Następnie możesz zagrać w następną grę. W tym przypadku sąsiad po lewej będzie już krupierem (z kolei od poprzedniego krupiera). Jak widać, ta gra karciana nie wymaga żadnej specjalnej wiedzy. Ona jest prosta. Ale ona jest jedną z pierwszych lekcji, pierwszych doświadczeń, aby opanować więcej wymagające gry. A „Akulina” i „Maj-maj” właśnie się do tego przyczyniają.

Szałaszik

Ta gra jest dla dzieci młodszy wiek uważane za najbardziej zabawne i zabawne. I to nie tylko swoimi „zagadkami”, ale także faktem, że „Szalaszik” przyczynia się do wykształcenia u dzieci takich cech niezbędnych w życiu, jak uważność, bystrość, dokładność. Pomaga również w rozwoju wzroku. Podczas gry w Szałaszik liczba uczestników nie powinna przekraczać sześciu osób. Do gry w Shalashik używana jest talia 36 arkuszy.

W tej grze każdy gracz może być pierwszym rozdającym, jeśli pozostali uczestnicy nie sprzeciwiają się temu, w przeciwnym razie wszystko musi zostać rozstrzygnięte w drodze losowania.

Ten, kto ma prawo rozdawać karty, bierze talię i rzuca ją na stos, tak aby rogi większości kart rzuconych zakrytymi na stół do gry wystawały spod siebie. Następnie krupier bierze dowolne pięć kart leżących na wierzchu i buduje je na pozostałej kupie chaty. Odbywa się to w następujący sposób: dwie karty są pobierane z pięciu wziętych i układane tak, aby ich wierzchołki (górne krawędzie boczne) ściśle przylegały do ​​​​siebie i tak, aby oczywiście stały pewnie na swoich „nogach”. Kolejne dwie karty dołączają do już zabudowanych po bokach, także „stojących”. Na szczycie takiej „chaty” umieszczona jest ostatnia, piąta, karta, tzw. dach. I okaże się, że to chata.

Teraz chłopaki mogą zacząć grać. Następny gracz, siedzący na lewo od tego, który rozdał karty, kolejno wyciąga jedną kartę dla siebie spod chatki. Taki zabieg wymaga ostrożności i uważności, gdyż ten, kto niezgrabnie wyciągnął spod chaty kolejną kartę i ją zniszczył, zabiera dla siebie karty pozostałe na stole. Następnie gracze, po uporządkowaniu swoich kart (lepiej ułożyć je w dłoniach według kolorów) i wygodnie ułożonych w ręce, rozpoczynają zasadniczą część gry.

Gracz, który zniszczył chatę, wykonuje pierwszy ruch - z dowolnej małej karty. W tej grze (podobnie jak w innych grach karcianych dla dzieci) obecność jednego z dorosłych jest wysoce pożądana - w celu niezbędnej konsultacji. Dorosły pomoże ci zrozumieć nie tylko starszeństwo kart (i jednocześnie kolorów), ale także doradzi, jak wykonać skuteczniejszy ruch.

Tak więc gracz wykonał wyjście z niskiej karty. Następna powinna spróbować „pobić” ją kartą, która jest wyższa w tym kolorze. Na przykład, jeśli pierwszy ruch wykonuje siódemka pik, to następująca po nim partnerka musi ją „pobić” starszą kartą pik (oczywiście poza szóstką). Następnie rzuca swoją (inną) kartę, którą następny partner musi „pobić”.

Gra w „Shalashik” przebiega bez atutów. Dlatego jeśli następny gracz nie mógł „pobić” starszej karty ułożonej pod nim, musi usunąć trzy karty z wynikowej talii. A ta, która otwiera się po wyjęciu trzech kart, to ta, którą można „pobić”. Zgodnie z tym scenariuszem gra toczy się dalej. Kończy się, gdy jeden z graczy zostaje uwolniony ze swoich kart, to znaczy „bije” swoją ostatnią kartą kartę, którą sąsiad wyłożył pod nim.

Na koniec gry punkty są obliczane na podstawie kart, które pozostały graczom. Każdy gracz sumuje swoje punkty. Suma punktów wszystkich graczy, którzy pozostawili nieodrzucone karty, wygrywa zwycięzcę.

pijacy

Ta gra zwykle zaczyna uczyć dziecko gry w karty. Jego alegoryczne znaczenie jest bardzo przejrzyste: karty symbolizują pieniądze. Ten, kto ostatecznie zostaje z talią w ręku, jest jak gdyby trzeźwym kapitalistą. Jego przeciwnik, który stracił wszystkie karty, jest przykładem tego, który roztrwonił całą swoją fortunę na hulanki.

Jeśli zaangażowanych jest wielu graczy, biorą pełną talię 52 kart. Jeśli grają tylko dwie osoby, wystarczy 36 kart. Krupier równo rozdziela całą talię. Gracze zbierają je do ręki – każdy z własną miniaturową talią, nie dbając o kolory i rangi.

Prawo pierwszego ruchu należy do rozdającego. Kładzie wierzchnią kartę ze swojej talii na stole. Inni gracze robią to samo. Ten, którego karta okaże się najwyższa, bierze całą łapówkę i kładzie ją pod spód swoich kart. Następny jest sąsiad krupiera - w ten sam sposób kładzie swoją wierzchnią kartę na stole. Gra toczy się według schematu. Gdy tylko jeden z graczy „obniży cały swój majątek”, traci wszystkie karty. Gra się kończy.

Jeśli spotkają się dwie karty o tym samym starszeństwie (dwa walety, dwie szóstki), gracze ponownie wyjmują kartę i kładą ją na spornych - a następnie bierze najstarszy. Właściciel pierwszej karty nie powinien otrzymać kolejnej – zachowuje prawo do pierwszej karty. Jeśli spornymi kartami są asy, za najwyższą uważa się tę, która wypadła jako pierwsza. Oczywiste jest, że w tej grze należy ściśle przestrzegać kolejności, nie należy spieszyć się z odrzucaniem kart. Dostawca jest zobowiązany do wykonania zamówienia.

Pod tak groźną nazwą pojawia się tylko wariant „pijaków”. Dwie osoby bawią się talią 32 arkuszy.

Talia jest podzielona na pół. Przed każdym graczem na stole leży stos 16 kart. Uczestnicy odwracają jedną wierzchnią kartę. Kto ma wyższą kartę (kolor nie jest brany pod uwagę), bierze dla siebie obie otwarte karty i kładzie je pod spód swojego stosu. Jeśli karty mają taką samą wartość, są odkładane na bok. Następnie gracze odkrywają jednocześnie trzy karty. Starszeństwo tego ostatniego określa, kto bierze wszystkie karty. Jeśli karty znów są równe, zasada rozstrzygania sporów zostaje zachowana. Gracz bez kart przegrywa.

Bonjour, pani!

Liczba uczestników może być dowolna. Talia może zawierać zarówno 36, jak i 52 karty. Ta gra robi dużo hałasu i bardzo zbliża rodziców i dzieci podczas rodzinnych zabaw.

W tej grze są dwie opcje: a) krupier wyrzuca karty z talii jedna po drugiej; b) karty są rozdzielone między graczy w równej liczbie, a każdy w swojej turze kładzie jedną na stole. Gra wymaga intensywnej uwagi i szybkiej reakcji. Król rzucony na stół jest salutowany, na widok asa trzeba uderzyć dłonią w stół, dama musi krzyknąć: „Bonjour, madam!”, A walet – „Przepraszam, monsieur!” Jeśli gracz coś pomiesza lub zareaguje później niż wszyscy inni, musi podnieść wszystkie otwarte karty. Wygrywa gracz, który jako pierwszy pozbędzie się swoich kart.

W tej grze możesz stawiać dodatkowe warunki: na przykład chrząkać przy szóstce i krzyczeć „Hurra!” przy pierwszej dziesiątce.

Akulina, ona jest Czarownicą lub Czarodziejką

Liczba uczestników nie jest ograniczona. Jeśli grają od dwóch do sześciu, biorą talię 32 arkuszy, jeśli więcej niż sześć - 52 karty.

Krupier rozdaje kolejno wszystkie karty od prawej do lewej. Następnie wszyscy, zaczynając od lewej strony rozdającego, wyciągają jedną kartę od sąsiada po prawej stronie. Następnie wszyscy gracze odrzucają po dwie karty z ręki w parach (dwa króle, dwie siódemki itd.). Nie można sbravat tylko wiedźmy (czarodziejki, Akuliny). Reprezentuje ją oczywiście dama pik. Podczas wymiany kart i ich resetowania ta fatalna dama może wielokrotnie zmieniać swoją ofiarę. Na koniec gry przegrany zostaje z dwiema damami - wiedźmą i jedną z pozostałych trzech.

Uwaga lub pamięć

Liczba graczy może być dowolna. Talia jest używana w 32 arkuszach. Karty układa się na stole obrazkami do góry, upewniając się, że nie zachodzą na siebie. Gracze na zmianę odwracają dowolne dwie karty. Jeśli stworzą parę, gracz bierze je dla siebie i ma prawo odwrócić kolejne dwie karty. Jeśli te karty tworzą parę, gracz kontynuuje grę według tych samych zasad. Jeśli karty nie pasują do siebie, ruch przechodzi do innego gracza (po lewej).

Istota gry polega na tym, że uważny gracz może zapamiętać położenie kart i podczas swojej tury dopasować parę do pierwszej odkrytej karty. Kto zbierze najwięcej kart, wygrywa.

Ta gra rozwija kilka rodzajów uwagi. Gracz musi obserwować nie tylko własne karty, ale także zachowanie innych graczy. Liczba uczestników nie jest ograniczona. Talia jest również wybierana losowo. Z tej talii wybierane są czwórki kart w zależności od liczby graczy: przy pięciu graczach można wybrać czwórki asów, królów, królowych, waletów i dziesięć.

Krupier tasuje karty i rozdziela je po równo między graczy. Rozpoczyna również grę, po czym każdy gracz wymienia jedną kartę na jedną kartę z sąsiadem. Celem gry jest zebranie czterech kart. Ten, któremu udało się to zrobić pierwszy, w całkowitej ciszy i powściągliwości, podnosi kciuk. Gdy tylko inni gracze to zauważą, muszą to natychmiast zauważyć i powtórzyć gest. Gracz, który zrobił to jako ostatni, staje się „osiołkiem”.

fofany

Używana jest talia 36-52 kart. Zwykle grają cztery osoby, ale może być więcej graczy - wtedy używa się pełnej talii. O wybawicielu decyduje losowanie. Tasuje talię i losuje z niej jedną kartę, której nikomu nie pokazuje i chowa w znanym sobie miejscu. Karty są następnie rozdawane po równo.

Każdy gracz, po ocenie swoich kart, odrzuca sparowane karty na bok. Resztę zachowuje. Osoba siedząca po lewej stronie rozdającego rozkłada swoje karty w wachlarzu i podaje je sąsiadowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Sąsiad losuje kartę. Jeśli ta karta jest sparowana z jedną z tych, które ma na ręce, odrzuca tę parę, po czym z kolei oferuje swoje karty następnemu graczowi.

Gra toczy się tak długo, aż jednemu z graczy zostanie ostatnia karta - w parze ukrytych fofanów.

Dama lub rekin

Stara gra, która przyszła do nas od angielskich żeglarzy. Królowa pik również odgrywa w niej znaczącą i fatalną rolę, ale Akulka nie bardzo zgadza się z poprzednią partią, przypomina raczej bardzo uproszczoną wersję głupca.

Wielu może grać, ale talia jest ustawiona na tylko 36 kart. Sześć kart jest rozdawanych po jednej na raz, po czym odkrywana jest karta atutowa. Wychodzą z kart tego samego koloru w swoich rękach, na przykład z trzech lub czterech trefl. Konieczne jest, aby spróbować zakryć proponowane karty, ale nie należy lekkomyślnie „zaśmiecać” kartami atutowymi. Czasami nawet bardziej opłaca się przyjąć łapówkę, zwłaszcza jeśli uważasz, że w przyszłości możesz tą kartą rozporządzać ze szkodą dla partnera i z korzyścią dla siebie. Karty odrzucone z ręki są zastępowane kartami z talii.

Główną cechą tej gry jest to, że dama pik nie może być zakryta ani własnym kolorem, ani kartą atutową. Zawodnik, któremu partner ją zaoferował, jest zobowiązany do jej przyjęcia.

Po otrzymaniu damy pik w swoje ręce nie powinieneś od razu próbować się jej pozbyć. Pani, która została przedwcześnie wyrzucona, może wrócić w najbardziej nieodpowiednim momencie. Lepiej trzymać ją prawie do końca gry, aby na pewno z nią wyjść.

cygański

Kolejna partia z „fatalną” damą pik. W Cygankę grają cztery osoby z talią 36 kart. Większa liczba graczy jest również dopuszczalna, ale wtedy biorą talię 52 arkuszy.

Krupier układa całą talię w kółko i kładzie tylko odkrytą kartę atutową na środku. Rozdający idzie pierwszy, losując kartę z wyznaczonego przez siebie koła. Podobnie jego sąsiad. Jeśli wyciągnie najwyższą kartę w kolorze, to po zakryciu pierwszej karty bierze dla siebie łapówkę. Jeśli sąsiad krupiera dostanie niską kartę w kolorze lub kartę w innym kolorze, wówczas łapówka trafia do krupiera. Damy pik (Cyganki) nie da się zakryć, a ona sama niczego nie ukrywa. Po ustaleniu właściciela łapówki, następny ruch wykonuje sąsiad do gracza siedzącego obok niego. Kiedy talia zostanie posortowana w ten sposób, rozpoczyna się kolejny etap losowania: każdy gracz rozkłada swoje karty wachlarzem (speck up) i rozdaje sąsiadowi. Wyciąga kartę, kładzie ją zamkniętą na stole i po ocenie swoich kart zakrywa lub akceptuje ta karta. Gra toczy się do momentu rozdania wszystkich kart. Nie możesz odejść od damy pik. Cyganka przechodzi z rąk do rąk, aż w końcu zostaje sama w ramionach jednego z graczy.

Dziecinna sztuczka: serwując karty do wyboru, należy je ostrożnie potasować za plecami, a serwując sąsiadowi, trzymać wachlarz bardzo nisko nad stołem, aby nie można było podglądać kart.

Czarna donka

Bierze w nim udział czterech graczy. Używana jest talia 52 kart.

Ta gra opiera się również na chęci uniknięcia damy pik. Dodatkowy warunek jest potrzeba zebrania jak najmniejszej liczby kart kier.

Cała talia jest rozdawana każdemu graczowi po jednej karcie do końca. W sumie każdy uczestnik zbiera w swoich rękach 13 kart. Gracz wchodzi na lewo od rozdającego. Nie wolno mu wykonywać ruchów pikami i robakami. Warunek odpowiedzi kolor za kolor jest w tej grze absolutnie konieczny. Bierze najwyższą kartę. Jeśli żądany kolor nie jest w ręku, możesz umieścić dowolną kartę serca lub damę pik („czarny donk”). Nie ma potrzeby umieszczania najwyższej karty. Gracz, który wziął łapówkę, rozpoczyna nowe koło.

Jeśli gracz weźmie czarnego donka, zostanie ukarany 13 punktami. W przypadku kart w kolorze czerwonym zapisuje się tylko jeden punkt karny za każdą.

Gra toczy się tak długo, aż jeden z uczestników zdobędzie 101 (lub więcej) punktów karnych. Kto ma najmniej punktów, wygrywa.

W tej grze istnieje wariant o nazwie „wtrysk”. Jeśli gracz, który ma zarówno odwagę, jak i wytrzymałość, odważy się zebrać wszystkie serca i samego czarnego donka, wszyscy pozostali uczestnicy gry zapisują sobie 26 punktów karnych.

Czarny Piotruś

W tej grze szczytowy (czasami treflowy) as, zwany „czarnym Piotrusiem”, odgrywa fatalną rolę. Liczba uczestników jest możliwa od trzech lub więcej. Grano talią 52 kart.

Dziewięć

Liczba uczestników: od trzech do sześciu. Talia - 36 kart.

Wszystkie karty są rozdawane pojedynczo na rękę. Celem gry jest najpierw wyłożenie wszystkich kart. Karty są ułożone w rzędzie w czterech poziomych rzędach zgodnie z kolorami.

Wchodzi właściciel dziewiątki trefl. Następny gracz może kontynuować rząd w jednym lub drugim kierunku, to znaczy zgłosić ósemkę lub dziesiątkę trefl. Możesz także rozpocząć nowy rząd, układając dziewiątkę w innym kolorze. Ruchy są wykonywane kolejno, w przypadku braku pożądanego koloru ruch jest pomijany. Jeśli to możliwe, powinieneś starać się uniemożliwić innym graczom odkładanie swoich kart, trzymając karty, które są dla nich ważne.

Ta gra jest dobra do nauki dzieci przed szkołą. Mistrzowie „dziewiątki” przodują w liczeniu w pamięci.

Domino

Liczba uczestników - trzy lub więcej. Talia - 52 karty. Każdy gracz otrzymuje od rozdającego siedem kart. Pozostałe karty pozostają w talii, z której krupier bierze wierzchnią kartę i kładzie ją odkrytą na stole. Grę kontynuuje gracz siedzący po lewej stronie rozdającego. Może umieścić jedną lub nawet kilka swoich kart na odkrytej karcie, w dokładnej kolejności rosnącej lub malejącej. W tym przypadku garnitur nie ma znaczenia. Na przykład krupier ujawnił damę. Następny gracz umieszcza albo waleta, dziesiątkę itd. w kolejności malejącej, albo króla, asa, dwójkę itd. As jest kartą przejściową. Kiedy wszystkie możliwości zostaną wyczerpane, ten sam gracz bierze wierzchnią kartę z talii. Może wybrać: a) odrzucić ją i wszystkie pasujące karty; b) zostawić kartę na ręce, jeśli nie ma nic do odrzucenia. Następnie trzeci uczestnik wchodzi do gry.

Celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart. Po wyczerpaniu talii gracze kontynuują losowanie. Ten, kto nie ma możliwości wykonania ruchu, musi ogłosić „pas”. Celowe podawanie, trzymanie kart, które mogą być użyte w grze, jest niedozwolone przez zasady gry.

Kwartet lub kwadrat

Graj od trzech do pięciu osób z talią 32 arkuszy. Oryginalna wersja tej gry nazywała się „autorzy”. Grali w nią specjalną talią przedstawiającą portrety pisarzy.

Po przetasowaniu kart krupier rozdaje je, a przy nieparzystej liczbie graczy ktoś ma jeszcze jedną z nich. Gracz po lewej stronie rozdającego rozpoczyna grę. Musi zażądać od losowo wybranego gracza dowolnej konkretnej karty, na przykład: „Dziewięć karo!” Jeśli wybrany gracz ma tę kartę, rozdaje ją. Prośba kontynuuje grę. Jeśli gracz nie ma wymaganej karty, kolejka przechodzi na niego.

Czasami ta gra nazywa się „ryba”. W takim przypadku ten, kto nie ma w ręku wymaganej karty, ogłasza odmowę okrzykiem „Ryba!” Zebrany karetka w tym przypadku nazywa się „książką”.

Celem gry jest zebranie jak największej liczby kwartetów (quadów), czyli zestawów czterech kart o tej samej wartości (cztery walety, cztery siódemki itp.).

Wiadomo, że z 36 kart powstaje osiem kwadratów. Każdy zebrany kwartet gracz odkłada. Wygrywa uczestnik, który zebrał najwięcej kart w jednej lub więcej rundach gry. Istnieje opcja, która obejmuje naprzemiennych dostawców.

loteria karciana

Uczestników może być dowolna liczba, im więcej tym lepiej. Używane są dwie talie po 52 karty.

W grze oprócz kart używane są żetony. Każdy wnosi określoną ich liczbę do wspólnej kasy - skarbonki.

Ustal bankiera i dostawcę. Obaj otrzymują talię kart.

Bankier wykłada cztery karty ze swojej talii zakryte w jednym rzędzie. Na te karty kładzie żetony i tak, aby każda karta miała inną ich liczbę (która jest ustalana arbitralnie). To są wygrane na loterii.

Gracze otrzymują trzy karty od rozdającego i oglądają je. Następnie bankier otwiera zwycięskie karty jedna po drugiej. Ten, kto ma w ręku kartę odpowiadającą zwycięskiej, bierze tyle żetonów, ile położyła na tej karcie. Bankier usuwa wygraną kartę ze swojej talii. Gracz, który wygrał żeton, żegna się również ze zwycięską kartą. Za każdą kartę pozostawioną na ręce wkład żetonów jest wznawiany. Bankier umieszcza je na karcie, którą zastępuje zwycięską.

Rozdający ponownie rozdaje trzy karty. Gracze powtarzają powyższe. Ci, którzy nie mieli zwycięskiej karty, mają prawo spojrzeć na karty leżące na stole. Jednak bankier zapłaci tylko to, co jest pod ręką. Ta kolejność gry jest powtarzana kilka razy. Pod koniec rozdania każdy gracz ma określoną liczbę nierozegranych kart.

Gracz, który otrzymał ostatnią wygraną, kontynuuje grę, dzwoniąc z dowolnej karty do sąsiada po lewej stronie. Po pobiciu tej karty sąsiad wykonuje swój ruch. I tak dalej, aż wszystkie karty zostaną zagrane. Kiedy gracz wyczerpał możliwości przesunięcia się do kogoś, a karty pozostają w jego ręce, jest zobowiązany zapłacić za nie karę żetonem.

Jeśli chcesz przyspieszyć grę, możesz przenosić sparowane karty na raz. Jeśli sąsiad nie ma nic do pokrycia, akceptuje kartę. Może również położyć niską kartę na oferowanej karcie. Jest to bardzo nieopłacalne dla tego, który szedł: jest zmuszony zaakceptować obie karty, zwiększając w ten sposób liczbę swoich. Będzie miał prawo wykonać następny ruch tylko w swojej turze.

Opcja: uczestnik, który otrzymał ostatnią wygraną, wchodzi od najniższej karty swojego najsilniejszego koloru. Pozostali gracze muszą odpowiedzieć w kolorze. Ten, kto ma najwyższą kartę w tym kolorze, bierze lewę i może wejść z dowolnego koloru.

Na koniec gry gracz płaci kasjerowi za pozostałe karty w jego ręce zgodnie z wartością kolorów przyjętych w loterii: kiery - 4 żetony każda karta; kluby - 3 żetony; diamenty - 2 żetony; piki - 1 żeton.

Loteria-lotto

Pod wieloma względami zbliżona do gry opisanej wcześniej. Liczba graczy nie jest ograniczona. Używane są dowolne dwie talie. Sukces i rozrywka zależą od menedżera. Z jednej talii losuje cztery lub pięć kart i kładzie je zakryte na stole. Na tych kartach znajdują się żetony wszystkich graczy.

Druga talia jest rozdzielana równo między wszystkich. Każdy uczestnik układa je przed sobą na stole w kolejności dogodnej do szybkich obliczeń - według rangi i koloru. Menedżer kart nie rozdaje sam. Można ją jednak włączyć do gry, gdy talia została już rozdzielona między graczy. W tym przypadku proponuje mu „sprzedanie” kilku kart. Jeśli (w zależności od liczby graczy) menedżer ma dodatkowe karty w swoich rękach, to pozostali gracze mają prawo je kupić. Gdy kupujący nie zostanie znaleziony, karty pozostają w rękach menedżera, który dołącza do gry i często wygrywa. Pod koniec aukcji kierownik mówi „basta” i negocjacje zostają zakończone.

Steward bierze talię (bez wyciągniętych kart) i zaczyna ogłaszać karty jedna po drugiej, tak jak to się dzieje w grze w lotto. Ten, kto ma taką samą kartę w składzie rozłożonym na stole, zamyka ją. Komisarz powinien łączyć nie tylko klarowność w zapowiedziach, ale i tempo, a zawodnicy nie powinni się nawzajem namawiać.

Ta gra jest rodzajem testu na koncentrację i czas reakcji. Jej zainteresowanie polega właśnie na tym, aby nie przegapić karty zadeklarowanej przez kierownika w jej układzie. Ponowne pytanie jest niedozwolone.

Gdy zarządca ma na ręce tylko trzy karty, powinien zadać pytanie: „Kto chce je kupić?” Gracze, którzy zakryli prawie wszystkie swoje karty, mając nadzieję, że steward ma dokładnie te, których brakuje w ich ręce, często wyrażają chęć ich zakupu. Czasem prowadzi to do wygranej, czasem do przegranej.

Ponieważ ludzka uwaga jest niedoskonała, w grze występują błędy: nie tylko te karty, które nie odpowiadają kartom przegranych, pozostają otwarte. Więc po odkryciu wypłat niektóre karty (z żetonami) są puste. Żetony z tych kart pozostają na korzyść kolejnego losowania lotto. Jeśli zostanie podjęta decyzja o przerwaniu gry, menedżer dodaje żetony po równo do wygranej.

W przypadku, gdy gracz zamknie swoją kartę, mimo że nie została uznana za zwycięską (roztargnienie czy zamiar?), jego karne żetony są podwajane. Gra zostaje uznana za zakończoną, gdy zarządca nie ma już kart lub gdy gracze odmówią zakupu ostatnich trzech kart.

miau miau

Liczba uczestników może być dowolna. Talia - 32 arkusze.

Gra toczy się bez kart atutowych. Starszeństwo kart również nie ma znaczenia. Ważna jest jednak ich wartość: as - 11 punktów, król - 4 punkty, dama - 3 punkty, walet - 2 punkty. Wszystkie inne karty są zgodne z ich własną wartością.

W tej grze musisz jak najszybciej pozbyć się wszystkich kart, jednocześnie otrzymując jak najmniej punktów karnych.

O wybawicielu decyduje losowanie. Następnie są one kolejno przekazywane. Zawsze wchodzi sąsiad krupiera z lewej strony.

Każdy otrzymuje pięć kart. W pozostałej talii odkrywana jest górna karta, pozostałe pozostają zamknięte.

Gracze kolejno wykładają po jednej karcie. Każda następna karta w stosie musi pasować do poprzedniej w kolorze lub wartości: trefle są umieszczane na treflach, siedem na siedem itd. Walety mają specjalne zalety:

tę kartę można zawsze wyłożyć wraz z ogłoszeniem nowego koloru, nawet jeśli nie pokrywa się on z faktycznym (postawienie waleta karo, zadeklarowanie koloru trefl). Następny uczestnik musi już odrzucić kartę w tym konkretnym kolorze. Jeśli gracz nie ma możliwości wyłożenia żadnej karty, musi wziąć wierzchnią kartę z talii. Jeśli ta karta nie daje mu możliwości wyjścia, będziesz musiał pominąć turę.

Gdy tylko jeden z graczy odrzuci swoją ostatnią kartę, gra się kończy. Pozostali gracze przyznają sobie punkty karne zgodnie z wartością swoich kart.

Gra toczy się do 100 punktów.

Nazwa tej gry pokrywa się ze znaną grą losową. Jednak w rzeczywistości bardziej przypomina fantan.

Liczba graczy wynosi od dwóch do pięciu. Rozgrywane są dwie pełne talie bez jokerów - 104 karty. Karty mają swoją wartość przy punktowaniu: dwójki - 20, trójki - 30, dziewiątki - 40, króle kier i asy - 50, ósemki i karty pod nimi - 5 punktów, dziesiątki i powyżej - 10 punktów.

Podaj po kolei. Pierwszy ruch należy do sąsiada rozdającego. Każdy dostaje pięć kart. Po rozdaniu gracze stają przed kartą, z której powstaje otwarta talia – tzw. „bank”. Pozostałe karty są umieszczane w zamkniętej talii - nazywa się to (w przeciwieństwie do „banku”) „talią”. Z zamkniętej talii gracze dobierają w trakcie gry jedną lub więcej kart.

Gracze na zmianę wkładają jedną kartę do puli. Obliczenia dokonuje się albo według koloru, albo według rangi: dziesięć na dziesięć lub diament na diament. Jeśli istnieje potrzeba zmiany koloru, możesz to zrobić, umieszczając dziewiątkę lub asa na dowolnej górnej karcie banku. Dziewiątka zmienia kolor na własny, a as - na dowolny zgodnie z zapowiedzią gracza, który go wyłożył. Wyjątkiem od tej reguły są karne dwójki, trójki i król kier, których nie anuluje kara.

Karty kar są umieszczane na ich kolorze. Następujący gracze muszą umieścić na sobie kartę według rangi: na przykład trójkę. Gracz, który nie włożył karty przygwożdżonej do puli, otrzymuje karę. Dwie karty są pobierane z talii za dwójkę, trzy karty za trójkę. Król kier dobiera pięć kart. Dopiero po tym karta przygwożdżona jest uważana za wykorzystaną.

Następny gracz może już umieścić na nim kartę Główne zasady: według koloru lub rangi. Gracz, który pobiera karę z talii, traci turę. Kara jest sumowana, jeśli przed graczem, który nie włożył do banku kolejnej karty kary, on sam i inni gracze ułożyli już tam pięć trójek. W takim przypadku gracz będzie musiał wziąć 15 kart z talii.

Jeśli gracz nie ma nic do wrzucenia do puli według koloru lub rangi (i nie ma asów ani dziewiątek do zmiany koloru), powinien dobrać jedną kartę z talii. Ruch nie jest stracony. Jeśli ta karta jest odpowiednia, można ją umieścić w banku. Dozwolone jest wzięcie karty z talii bez utraty tury i bez wrzucania karty do banku, nawet jeśli masz ją na ręce wymagane karty. Na tych samych warunkach możliwe jest pociągnięcie grzywny. Zależy to od osobistych uwarunkowań taktycznych gracza.

Słowo „macau” służy jako sygnał ostrzegawczy o możliwym zakończeniu gry w następnej rundzie. To słowo ostrzega innych przed graczem, który kładzie ostatnią kartę na bank. Jeśli ten, który powinien zadeklarować „makau”, nie zrobi tego przed kolejką innego gracza, musi wziąć z talii dwie karty przygwożdżone.

Jeśli podczas gry talie zostaną całkowicie zdemontowane przez uczestników, z banku zostaje jedna wierzchnia karta. Resztę należy potasować i wykorzystać jako talię.

Gdy tylko jeden z graczy włoży ostatnią kartę do puli, gra może się zakończyć. Jeśli jednak jest to karta przygwożdżona, następny gracz nadal musi położyć na niej odpowiednią kartę przygwożdżoną lub dobrać karę z talii. Wtedy gra jest uważana za całkowicie zakończoną.

Pozostałe karty na ręce są liczone. Ich punkty są zapisywane przegranym. Gra toczy się do momentu, gdy któryś z uczestników zdobędzie określoną z góry stratę (od 200 do 1000 punktów).

Świnka skarbonka

Uczestników może być całkiem sporo – do piętnastu. Grano talią 52 kart.

Ta gra, podobnie jak loteria, również wykorzystuje żetony: 12 lub więcej. Gracz umieszcza trzy żetony we wspólnej skarbonce (w pudełku lub na podstawce). Rozdający rozdaje graczom jedną kartę, w tym siebie. Pozostałe karty są tymczasowo odsuwane na bok.

Po rozdaniu gracze odkrywają swoje karty. Premia to 3 żetony za króla, 2 za damę, 1 za waleta i nic za dziesiątkę. Istnieje również system kar: w przypadku trafienia asa gracz przekazuje jeden żeton sąsiadowi po lewej stronie; jeśli cztery, sześć lub osiem wpadło ci w ręce, musisz dać 2 żetony do skarbonki; a przy piątce, siódemce lub dziewiątce musisz dać 1 żeton do skarbonki.

Na koniec wypłaty nagród i kar pierwszy gracz łączy wszystkie zagrane karty z pozostałymi w talii, tasuje talię, usuwa i ponownie rozdaje każdemu uczestnikowi po jednej karcie. Uważa się, że gracz, który stracił wszystkie żetony, „umiera”. „Revive” może być tylko sąsiadem, który otrzymał asa. Wtedy nawet z jednym żetonem „martwy” gracz ma prawo do gry. Po utracie więcej niż jednego żetonu, gracz ten wypada całkowicie z kręgu.

Ostatni gracz otrzymuje całą zawartość skarbonki.

Kurczak

Zwykle trzy lub cztery osoby grają talią 36 kart.

Rozdający daje każdemu graczowi pięć kart (po jednej na rozdanie). Jedna karta zostaje odkryta i umieszczona obok talii. Pierwszy ruch należy do lewej ręki rozdającego.

Przed wykonaniem ruchu gracz musi wziąć wierzchnią kartę z talii, po czym kładzie dowolną ze swoich kart w innym kolorze na otwartej karcie w pobliżu talii. Jeśli gracz nie ma odpowiednich kart do zagrania, musi wziąć wszystkie odsłonięte karty. Jednak jednocześnie może pozbyć się wszystkich karet (cztery walety, dziesiątki itp.). Ponieważ celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart, czasami bierze się otwarte karty tylko po to, aby osiągnąć cel.

Zdarza się, że talia się kończy, a karty wszystkich graczy nadal pozostają w ich rękach. Następnie odkryte karty są odwracane i tworzą nową talię.

królowie

Cztery osoby grają talią 36 kart. Gra podzielona jest na dwie części: wprowadzenie i panowanie króla.

We wstępie określane są role: kto będzie królem, a kto księciem, żołnierzem czy wieśniakiem. Ten, kto zostanie ogłoszony królem, musi jako pierwszy zdobyć dziewięć lew. Pozostali gracze otrzymują wymienione powyżej tytuły zgodnie z zebranymi łapówkami - od więcej do mniej.

Rozdający jest zdeterminowany przez wiele, od kart ułożonych jak wachlarz z podniesionymi koszulkami, gracze na zmianę ciągną po jednej. Ręce nad tym, który wyciągnął najmłodszego. W kolejnych losowaniach rozdającym zostaje ten, kto zdobył najwięcej lew.

Talia jest usuwana, a górna karta jest oznaczona jako karta atutowa. Wszystkie karty są rozdawane pojedynczo - każda dostaje 9 kart. Pierwszy ruch należy do tego, który siedzi po lewej stronie rozdającego. Rejestrowana jest liczba zebranych łapówek.

Jeśli jeden z graczy został już królem, a wśród pozostałych graczy są gracze z taką samą liczbą lew, grają dalej bez króla. W tym przypadku ujawnia się książę - ten, który następnie zdobył dziewięć lew.

Pod koniec podziału ról rozpoczyna się tzw. panowanie. Na tym etapie rolnik staje się dostawcą. Karty są rozdawane najpierw królowi, następnie księciu, żołnierzowi, a na koniec samemu wieśniakowi.

Za panowania żołnierz musi poświęcić swoją starszą kartę atutową królowi. W zamian król daje żołnierzowi również dobrą kartę, ale nie może ona odpowiadać kolorowi asa w rękach żołnierza. Chłop jest również zobowiązany do oddania królowi daniny - atutu wziętego z talii. Obowiązkiem żołnierza jest ciągłe dobieranie kart.

Kolejność ruchów zależy od stażu pracy. Łapówki są rejestrowane - w taki sam sposób jak w poprzednim etapie. Kiedy król wychodzi ponownie, karty są mu rozdawane, dopóki książę nie zostanie określony. Staje się jasne, że król praktycznie nie bierze udziału w grze. Jednak musi grać razem ze swoim żołnierzem, dać mu swojego dobre karty zamiast tych złych.

Jeśli książę znowu wyjdzie, musi grać razem z wieśniakiem.

Ta gra wzbudza w dzieciach chęć komentowania jej według ustalonych tytułów, co czyni ją rodzajem „teatru kart”.

Ta gra jest rozgrywana przez czterech graczy. Używana jest talia 32 kart. As jest wart 11 punktów, król - 4, dama - 3, a walet - 2. Dziesiątka daje 10 punktów, pozostałe trzy karty nie są brane pod uwagę. Nazywa się je „pustymi”.

Zwycięzcą jest ten, kto na koniec gry ma więcej niż sześćdziesiąt punktów.

Rozdano 16 kart. Zdejmij pokład. Górną kartą w talii jest karta atutowa, która nie zmienia dwóch gier z rzędu. Karta atutowa należy do sąsiada rozdającego po lewej stronie, który porusza się pierwszy. Odrzucenie sąsiada powinno być pustymi kartami lub bezwartościowymi punktami. W takim przypadku musisz zdecydować się na gniazda. W „koziołkach” odgrywają one znaczącą rolę, zwłaszcza trefl, jest uważany za najważniejszą z kart i bije nawet asa atutowego. Ponadto należy pamiętać, że walet pik bije atuty i czerwone walety, walet kier bije atuty i walet karo, ale walet karo bije tylko karty atutowe. Jednak te ważne karty na koniec gry liczą się tylko za dwa punkty.

Asy i dziesiątki to najważniejsze karty do obliczeń. Staraj się trzymać je do ostatniej chwili, aby nie zostały „zjedzone” przez kartę atutową lub jakikolwiek walet.

Kiedy pierwsza część talii zostanie całkowicie wykorzystana, rozdawana jest druga połowa. Atuty w nim, jak już wspomniano, pozostają takie same. Obliczenie 60 punktów odbywa się dopiero po drugiej grze. Jeśli żaden z graczy nie zdobędzie 60 punktów, gra zostanie anulowana i losowanie rozpocznie się od nowa.

Jeśli gracz zdobędzie 60 punktów, to do obliczeń odpisuje kolejne dwa punkty na swoją korzyść za każde 12 otrzymane przez innych graczy. Rozdającemu odejmowany jest tylko jeden punkt. „Zabawną techniką tej gry jest to, że po odebraniu 12 punktów partnerom gracz stawia sobie „kozę”, czyli stawia dwie szóstki z karcianym szałasem. To oznacza zwycięstwo w kasie.

Pexeso

Dwie lub więcej gier. Stosowane są dwie talie z jokerami - 54 karty.

Zasada gry polega na zebraniu jak największej liczby par tego samego koloru: czerwonego (karo i karo lub kier i kier lub karo i kier) lub czarnego (trefl i trefl lub pik i pik lub trefl i pik ).

Rozdający rozkłada karty na stole tak, aby tworzyły prostokąt. Sąsiad krupiera po lewej idzie pierwszy. Każdy gracz w swojej turze odkrywa dowolne dwie karty z ułożonej karetki. Jeśli utworzą pary, ten sam gracz ma prawo otworzyć kolejne dwie. Jeśli karty nie utworzyły pary tego samego koloru, wracają na swoje miejsce. Ruch przenosi się na coś innego. uczestnik.

Pary utworzone przez graczy są liczone w punktach. As jest wart 1 punkt, król jest wart 4, dama jest warta 3, walet jest wart 2. Wszystkie inne karty są wyceniane zgodnie z ich wartością nominalną.

Uwierz lub nie

Im więcej graczy, tym lepiej. Gdy liczba uczestników wynosi od sześciu do dwunastu, używa się dwóch pełnych talii, tasowanych razem. Przy pięciu lub mniej uczestnikach należy wziąć jedną talię 36 arkuszy.

Karty są rozdawane po dwie, aż do końca talii. Nie ma znaczenia, czy któryś z graczy ma więcej kart niż pozostali.

Gracz zaczyna po lewej stronie rozdającego. Wykłada kilka kart na stół z otwartą siatką (możesz tylko jedną) i sprawdza ich wartość. Gra zaczyna się od asów. Karty mogą być tak naprawdę asami lub innymi kartami, których gracz nie potrzebuje. Liczbę kart należy nazwać topniejącą. Następny gracz musi już wyłożyć królów i ogłosić ich liczbę. Za królami następują damy i tak dalej, w porządku malejącym. Po dwójkach ponownie pojawiają się asy i gra toczy się dalej w kółko. W przypadku, gdy kolejny gracz pomyli się, podając niewłaściwą wartość według starszeństwa (np. wyskoczy ze swoimi dziewiątkami, gdy powinny być dziesiątki), zobowiązany jest wziąć wszystkie karty ze stołu dla siebie.

Każdy uczestnik gry ma prawo, po każdym rozłożeniu grupy, wyrazić nieufność do rozłożenia i powiedzieć „Wątpię”. W takim przypadku grupa jest otwarta. Jeśli co najmniej jedna karta nie pasuje do ogłoszenia (na przykład walet w grupie królów), gracz, który wyłożył te karty, musi zaakceptować wszystkie poprzednie karty. Jeśli zapowiedź okazała się prawdziwa, wątpiący musi wziąć karty.

Wątpliwości nie można zgłaszać, dopóki ostatnia karta składu nie zostanie odrzucona. Jeśli więcej niż jeden gracz ma wątpliwości, pierwszy gracz ma przewagę. Jeśli uczestnicy nie są pewni, kto pierwszy zgłosił wątpliwość, przewagę ma lewy sąsiad gracza, który umieścił kompozycję.

Grę wygrywa ten, kto pierwszy zniszczy wszystkie karty. Ostatnia grupa jest układana obrazkiem do góry na stole.

Małe sztuczki.

W ostatnich kilku wyburzeniach bardziej opłaca się być „uczciwym”. Grupy oszustów należy usuwać tak szybko, jak to możliwe. Jeśli widzisz, że nie masz na ręce żadnych kart na ostatnie „uczciwe” kombinacje, mądrze jest zadeklarować wątpliwość na początku gry: być może przyjdą do ciebie karty, które wypełnią luki.

Grają trzy lub więcej osób. Używana jest talia 32 kart.

W tej grze najważniejsze jest, aby nie przekroczyć stu punktów.

Talia jest tasowana, wyjmowana i rozdawana przez krupiera po jednej karcie na raz.

Sąsiad krupiera po lewej stronie wchodzi z dowolnej karty. Następny gracz może również położyć dowolną kartę na poprzednim, ale podaje łączną kwotę zgodnie z wartością obu kart.

Koszt kart w grze: as - 11 punktów; dziesięć - 10; dziewięć, osiem i siedem - zgodnie z ich nominałem 9, 8 i 7; król - 4: królowa - 3; jack - 2.

Tak więc, jeśli pierwszy gracz postawił dziesiątkę, a drugi królową, to drugi gracz zgłasza ilość 12 punktów. W grze zaleca się przede wszystkim pozbywanie się kart o wyższej wartości.

Pierwszy gracz, który zdobędzie więcej niż 100 punktów, przegrywa. a stratą, przyznawane są punkty karne w ilości odpowiadającej liczbom przekroczeń ustalonego kamienia milowego. Zawodnik, który osiągnął dokładnie 100 punktów, ma prawo odpisać sobie 5 punktów karnych.

Po ogłoszeniu pierwszego przegranego gra zostaje uznana za zakończoną.

W tej grze uważa się za szczególny szyk, aby rzucać kartami na stół tak efektownie, jak to tylko możliwe. Nie złość się więc na dzieci, jeśli pod koniec szczególnie udanej gry w naleśnika talia wróci do ciebie w rozczochranej formie. Niech gra dalej!

Cała talia jest rozdawana pojedynczo. Nie ma znaczenia, że ​​niektórzy gracze otrzymają nieparzystą liczbę kart.

Graj od dwóch do ośmiu osób.

Każdy kładzie swoje karty na stosie na stole. Rozpoczyna gracz po lewej stronie rozdającego. Odkrywa jedną ze swoich kart i kładzie ją na środku, tworząc wspólny stos. Za nim idzie następny, za nim następny - i tak dalej, aż lewarek się otworzy.

Właściciel waleta głośno uderza kartą o stół i zabiera wspólny stos pod swoją talię. Jeśli któremuś z graczy uda się uderzyć waleta inną kartą, zabiera talię ze stołu do siebie. Następny gracz zaczyna ponownie grać w karty. Celem gry jest zebranie wszystkich 52 kart z talii.

Ostatni pozostały w grze wygrywa grę. Gracz musi odkryć i rozłożyć karty bliżej środka. Otwórz podnośnik i daj klapsa jedną ręką. Jeśli kilku graczy uderzy w tym samym czasie, talię otrzymuje ten, który pierwszy uderzył waleta inną kartą. Jeśli uderzenie nie trafiło w waleta kartą, gracz, który spudłował, musi podać jedną kartę z hakiem temu, który otworzył waleta. Karta przygwożdżona jest umieszczana na wierzchu stosu zwycięzcy.

Prezent

Grają dwie. Używane są dwie talie po 52 karty, po jednej w każdej.

Talie są starannie tasowane. Pierwsze połączenie decyduje o losie, każdy wyrzuca jedną kartę ze swojej talii. Ten, kto wyrzucił najstarszego, ma pierwszy ruch.

Pierwszy gracz wykonuje ruch z karty na wierzchu talii. Partner stawia na to swoje i ani ranga, ani kolor nie są respektowane. Tak więc gracze odrzucają swoje karty jedna po drugiej, aż jeden z graczy odkryje króla (kolor nie ma znaczenia). Ten gracz pomija turę, a jego przeciwnik kładzie dwie karty na stosie. Jeśli as jest otwarty, to trzy ruchy są pomijane - przeciwnik kładzie trzy karty w rzędzie na stosie. W obu przypadkach właściciel asa lub króla zabiera ze stołu cały stos i umieszcza go pod swoim.

Trwa to do momentu, gdy jeden z graczy będzie całkowicie pozbawiony kart, a drugi zbierze całą talię w swoich rękach.

Twoje atuty

Angielska wersja tej gry nazywa się „challenge”. Zwykle grają dwie osoby. Używana jest talia od 24 do 32 kart. Przed grą każdy z uczestników wybiera kolor koloru i karty atutowej. Na przykład pierwszy gracz wybiera czerwony kolor i karty atutowe - karo. Drugi nazywa kolor czarnymi i atutowymi - pik.

Po rozdaniu pierwszy gracz, otrzymawszy swoją połowę talii, wybiera z niej swój kolor (czerwony), przedstawia swój wybór przeciwnikowi i rozdaje dodatkowe karty (to znaczy nie swój kolor). Partner postępuje „dokładnie odwrotnie”: wybiera „swoje karty atutowe” (czyli piki) ze swojej części talii, a resztę oddaje przeciwnikowi. Tak więc po takiej „czarno-czerwonej redystrybucji” gracze mają w rękach niejako lustrzane odbicie kart przeciwnika: ranga jest taka sama, ale kolor jest inny.

Pierwszy ruch należy do przeciwnika rozdającego. Ten ostatni jest zobowiązany do zabicia karty nadchodzącej karty seniora w tym samym kolorze lub swojej karty atutowej, po czym kładzie swoją kartę na wierzchu (wykonuje ruch). Przeciwnik albo przerywa tę kartę, albo bierze dla siebie cały stos ubitych kart. Ten, kto bierze karty, traci prawo do ruchu. Celem gry jest odrzucenie wszystkich kart z ręki jako pierwszy. Opcja: gra w cztery. W tym przypadku używana jest talia 36 kart - każdy gracz otrzymuje 9. W tym przypadku z odrzuconych kart na stole tworzy się prawdziwy stos odrzuconych kart. W grze występują nawet terminy „dump” (stos zepsutych kart) i „piling up” (wykonanie ruchu). Niedoświadczeni gracze są zagubieni przed koniecznością zapamiętania atutów przeciwników, podczas gdy doświadczeni gracze po prostu cieszą się z tego zamieszania. Oszuści próbują oszukiwać, zakrywając karty nie „swoją kartą atutową”. Gra ćwiczy opanowanie i rozgałęzioną uwagę.

W górę iw dół lub w górę iw dół

Trzy lub cztery osoby grają pełną talią 52 kart. Starszeństwo kart wynosi od asa do dwóch.

Karty są rozdawane po kolei. Pierwszy ruch należy do sąsiada rozdającego. Każda impreza składa się z dwóch etapów - zamawiania i losowania. Podczas składania zamówienia gracze ogłaszają liczbę lew, które zamierzają wykonać w tej grze. Możesz zadeklarować zero łapówek.

Przy pierwszym rozdaniu każdy z graczy otrzymuje po jednej karcie. Pierwsza karta pozostałej talii wskazuje kolor atutowy. Ani ta karta, ani reszta talii nie jest używana w grze. W pierwszym rozdaniu możesz zamówić jedną lewę lub żadną.

Za drugim razem każdy z graczy otrzymuje po dwie karty, za trzecim razem trzy karty i tak dalej. W ostatnim rozdaniu trzech graczy ma po 17 kart, a sześciu graczy ma osiem. Ostatnie rozdanie to układ bez atu.

Podczas losowania karty są układane w kolorze. W przypadku braku koloru nie trzeba przerywać kartą atutową. Po każdym losowaniu naliczany jest punkt za lewę plus 10 punktów bonusowych za wykonanie zlecenia. Gracz, który nie wykonał swojego polecenia, w ogóle nie otrzymuje punktów, nawet jeśli udało mu się zdobyć określoną liczbę lew. Każdy gracz lub menedżer gry rejestruje punkty. Zwycięzcą zostaje ten, kto po wszystkich rozdaniach zdobył najwięcej punktów.

Opcja: po pełnym cyklu dystrybucji gra się nie kończy, ale kontynuuje w kolejności malejącej: ostatnia dystrybucja - ponownie po jednej karcie na raz.

Kasyno

Obecnie ta gra jest niezwykle popularna wśród nastolatków. Jednak bywalcy karcianego stołu nie wyrzekają się tej gry (czasami nazywa się ją „cassino”) i uważają ją za doskonałą szkołę. klasyczne karty. Początki jego kasyna wywodzą się z francuskiego hazardu w XV wieku.

Klasyczna liczba graczy to dwóch. Istnieją jednak opcje dla trzech i czterech uczestników. Używana jest talia 52 arkuszy.

Punkty naliczane są w następujący sposób: as - jeden punkt, karty od dwóch do siedmiu - według wartości nominalnej. Kawałki mają wartość tylko w parach.

Rozdający rozdaje każdemu po sześć kart. Początkowo dwie karty dla przeciwnika, potem dwie karty na stół, potem dwie karty dla siebie. Następnie ponownie rozdaje dwie karty przeciwnikowi, dwie karty sobie i tak dalej po raz trzeci. Karty są kładzione na stole tylko raz. Po pierwszym losowaniu następuje kolejna zmiana. Sześć rozdań tworzy talię. Przed szóstym rozdaniem musisz zadeklarować: „Ostatni”. Gra bez talii ma inną taktykę. Punkty są rejestrowane dopiero po przejściu całej talii. Po zagraniu całej talii i zaliczeniu punktów, rozdanie przechodzi na kolejnego gracza (lub – po wcześniejszym ustaleniu – na zwycięzcę ostatniego rozdania). Karty są zbierane i tasowane.

Celem gry jest przechwytywanie kart ze stołu w celu zdobycia punktów w następujących kombinacjach:

a) karty - za 27 lub więcej (3 punkty);

b) piki – za 7 lub więcej (1 punkt);

c) „duże kasyno” – za 10 diamentów (2 punkty);

d) „małe kasyno” - za 2 piki (1 punkt);

e) asy - 1 punkt za każdy (4 punkty);

f) zbiórki (gracz bierze wszystkie karty ze stołu) za każdą - 1 punkt.

Przeciwnik rozdającego idzie pierwszy. Gracze na zmianę rozkładają karty. Możesz po prostu „utorować” - odłożyć kartę plamką. Ale partnerzy będą woleli zdjąć karty ze stołu lub przygotować się z ich pomocą zwycięskie kombinacje. Gracz układa wzięte karty w stos (specjalnie do góry) obok siebie na stole.

O wyborze określonej kombinacji świadczy fakt, że jedna z kart jest odwrócona.

Kiedy ostatnia karta ostatniego rozdania zostanie zagrana, karty ze stołu przechodzą na gracza, który wziął to, co zostało. Jednak tej wygranej nie można uznać za odbicie.

Łączenie w pary

Najłatwiejszym sposobem dobierania kart jest dobieranie par. Mając odpowiednią kartę na ręce, możesz wziąć ze stołu dowolną kartę o tej samej wartości. Więc - i tylko tak! - możesz wziąć figury: walet - walet, dama - królowa itp. Wszystkie inne karty można wziąć po dwie, trzy, a nawet cztery na raz. Jeśli masz asa w ręce i trzy asy na stole, możesz wziąć je wszystkie.

połączenie

Kilka kart (dwie lub więcej) ze stołu można wziąć kartą równą sumie ich wartości. Na przykład: szóstka i trójka mogą zostać zabrane ze stołu przez dziewiątkę, a dziesiątka może zabrać czwórkę, piątkę i asa.

Jedna karta może mieć zarówno parę, jak i kombinację. Na przykład: dziewiątka może oznaczać 9 (jako para) i 7 + 2 (jako kombinacja).

Budynek

W takim przypadku musisz rozłożyć karty z ręki na karcie (lub kilku) na stole, tworząc kombinację równą drugiej karcie w twoich rękach. Przykład: możesz postawić 7 na 2, co równa się 9. Ale jednocześnie musisz mieć na rękach dziewiątkę. Ten, kto buduje, ma obowiązek zadeklarować koszt swojej budowy.

Formację można podwoić lub sparować z nią. Przykład: gracz ma na ręce dziesiątkę, trójkę i szóstkę. Na stole jest 10 i 4. Może postawić swoją szóstkę na czterech na stole i dodać do nich dziesiątkę z tego samego stołu. Ta kombinacja kończy się przejęciem tej formacji z dziesiątką z ręki.

Jeśli gracz posiada odpowiednią kartę, może pokrzyżować plany wroga, przejmując jego formację. Przykład: Gracz stawia 5 na 5 i ogłasza: „Buduje pięć” (lub „Buduje dziesięć”).

Jego przeciwnik może przejąć budynek kartą o podanym koszcie - i tylko za jej pomocą! To znaczy, jeśli zadeklarowana jest piątka, kombinacja jest przechwytywana przez piątkę, a jeśli zadeklarowana jest dziesiątka, to kombinacja jest przechwytywana przez dziesiątkę.

Zwiększ budynek

Gracz ma prawo zwiększyć formację i zmienić wartość karty potrzebnej do jej przejęcia. Przykład: gracz ma 10, 9, 3 i asa. Stawia trójkę na szóstce i w ten sposób buduje dziewiątkę. Następnie może dodać asa, zwiększając koszt budowy do 10.

Koszt budowy można zwiększyć tylko kartą z ręki. Tak więc na szóstkę na stole możesz dodać asa z ręki, co zwiększy formację do siódemki. Niedozwolone jest jednak sprowadzenie kosztu budowy do 10 poprzez dodanie trójki ze stołu do asa z ręki.

Ale przejęcie formacji (gdy zostanie ostatecznie zaakceptowane przez ciebie lub przeciwnika) może zostać wykonane przez dowolną kartę (lub ich kombinację) ze stołu.

Punktacja

Po zagraniu talii i podzieleniu jej pomiędzy dwóch przeciwników, każdy z nich liczy to, co zabrał. Całkowita liczba zdobytych punktów musi wynosić 11, nie licząc zbiórek. Zwykle grają w grę o 21 punktów. Najbardziej surowi gracze wolą zdobyć 11 punktów w dwóch rozdaniach lub 6 punktów w jednym rozdaniu. Zbiórki w ścisłej grze nie są w ogóle brane pod uwagę.

W dowolnym momencie gracz może zadeklarować zestaw 21 punktów (lub inną ilość po wcześniejszym uzgodnieniu). Punkty są brane pod uwagę zarówno za koniec gry, jak i za zdobyte karty. Jeśli stwierdzenie okaże się prawdziwe, gracz zostaje uznany za zwycięzcę. Jeśli stwierdzenie nie odpowiada rzeczywistości, przegrywa grę.

Pamiętajcie pary!

Najważniejszą rzeczą w taktyce kasynowej jest zapamiętanie kolejności rozgrywanych kart. Bierki występują w parach, dlatego jeśli masz figurę w ostatnim rozdaniu, para musi leżeć albo na stole, albo u przeciwnika. Akceptując karty, preferuj pik. Otrzymawszy w zamian wartościową kartę (zwłaszcza asy lub kasyno!), zastanów się, jak ją właściwie wykorzystać. Krupier powinien jak najszybciej rozpocząć budowę, ponieważ przewaga należy do niego.

Casino Royale

Ta opcja jest rozważana głównie dla dzieci. Liczby mają tu różną wartość: król - 13, dama - 12, walet - 11. Koszt asa ustala jego właściciel z wyboru (i taktyki) - 1 lub 14 punktów. Wszystkie te karty wchodzą w skład formacji i można je wziąć po dwie, trzy lub cztery pod rząd (również w parach). Można (ale niekoniecznie) dodać, aby uznać „małe kasyno” za 2 lub 15 punktów, a duże kasyno za 10 lub 16 punktów. Wszystkie inne zasady są akceptowane bez zmian.

Opcja: szczytowe kasyno. Wszystkie piki są warte punkty. Walet jest wart 2 punkty, „małe kasyno” – również 2 punkty, każdy pik – jeden punkt. Gra jest warta 61 punktów.

Szyf, shof i hałas

Zagraj w pięciu lub więcej uczestników. Stosowana jest talia 32 lub 52 kart - w zależności od liczby graczy. Każdy gracz rozdaje po kolei w taki sposób, że każda osoba otrzymuje od sześciu do dziewięciu kart na osobę. Jeśli zostało kilka dodatkowych kart, są one odkładane na bok i nie biorą udziału w grze. Każdy gracz bierze pięć żetonów (guzików, kamyków lub specjalnie wykonanych). Pudełko jest umieszczone na środku stołu. Każdy uczestnik umieszcza tam jeden żeton.

Pierwszy gracz wchodzi z dowolnej karty, na przykład z ósemki. Jeśli sąsiad ma w rękach ósemkę, odkłada ją i mówi: „Shif”. Oznacza to, że pierwszy gracz musi włożyć do kasy jeszcze jeden żeton. Jeśli trzeci gracz również ma ósemkę, wykłada ją, mówiąc: „Shof”. W tym przypadku drugi gracz wkłada do kasy dwa żetony (oprócz jednego włożonego jako wpłata początkowa). Jeśli czwarty gracz również ma ósemkę, mówi: „Hałas”, co zobowiązuje osobę wchodzącą do włożenia do kasy trzech żetonów.

Gracz, który nie ma pasującej karty, mówi „Pas!” Prawo do ruchu przechodzi na następnego gracza, który odkłada lewę z ósemkami i wychodzi z innej karty.

„Chiff” zdarza się dość często, „shof” zdarza się trochę rzadziej, ale „hałas” prawie nigdy się nie zdarza. Na koniec gry odrzucone karty są całkowicie sparowane, co zobowiązuje kolejnego rozdającego do szczególnie dokładnego przetasowania.

Gdy gracz straci wszystkie swoje żetony, odrzuca swoje karty i wypada z gry. I tak dalej, aż pozostanie dwóch graczy. Z tych dwóch prawo ma ten, który otrzymał „przesunięcie”.

spróbuj zalogować się ponownie nowa karta. Jeśli przeciwnik nie może powtórzyć „przesunięcia” tą kartą, musi ponownie się poruszyć. Jeśli przeciwnik może go pokonać odpowiednią kartą, to już mówi „shof” – czyli pokonany powinien już włożyć dwa żetony.

Wygrywa gracz, któremu pozostał co najmniej jeden żeton do czasu, gdy innym graczom skończą się żetony.

Głupiec prosty

Zwykle początkujący są szkoleni w tej grze, aby przejść do innych, bardziej złożonych i ekscytujących typów. Talią 36 kart gra od dwóch do czterech osób. Karty są rozdawane pojedynczo, w sumie 6 dla każdego gracza. Pozostała część talii jest umieszczana na stole jako bilet. Górna karta kuponu jest usuwana i umieszczana pod spodem kuponu odkrytą stroną do góry (tak, aby połowa karty była widoczna dla gracza). Ta karta określa atut. Pierwszy ruch należy do gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego. Zwycięzca rozpoczyna następną grę. Wchodzą z jednej karty lub z dwóch o tej samej wartości. Gracz siedzący na lewo od wchodzącego gracza musi pokonać (pokrywać się z najwyższą kartą w kolorze lub kartą atutową) oferowanych kart. Jeśli nie ma nic do pobicia, bierze karty dla siebie. Prawo do ruchu przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli karty zostaną pobite, przechodzą do końca, który nie bierze udziału w dalszej grze. Nie możesz patrzeć na koniec gry do końca gry. Zbłąkany gracz otrzymuje prawo do ruchu. Nie możesz rzucać nowych kart do pałkarza. Po każdej turze gracze dobierają z brakujących kart kuponów do sześciu. Ten, który pierwszy szedł, bierze karty, potem ten, który walczył. Podczas gry cały talon jest demontowany, w tym odkryta karta atutowa.

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Ten, kto zostaje sam z kartami w ręku, jest uważany za przegranego.

Nie możesz wprowadzić gracza, który ma więcej kart niż ma na ręce.

Opcja: angielski głupiec. Gracz ma prawo przenieść jednocześnie tylko dwie karty o tej samej wartości. Jeśli nie ma pary, kolejka przechodzi na inną.

Opcja: częściowy głupiec. Gracz ma prawo przebić niektóre z oferowanych mu kart. Niepokonane karty bierze dla siebie, pobite idą do końca. Jeśli jedna karta jest nadal akceptowana, kolejka przechodzi na następnego gracza.

Głupi rzut

Zwykle grają dwie lub cztery osoby. Używana jest talia 36 kart. Karty są rozdawane jedna po drugiej - każdemu graczowi w sumie sześć. W pierwszej grze krupier jest ustalany w drodze losowania, a ten, kto dobierze najniższą kartę z talii, rozdaje. W kolejnych grach przegrany (głupiec) przekazuje. Wchodzi sąsiad przegranego po lewej stronie, co określa stabilne wyrażenie „z głupiego ruchu”. Pozostałe karty po rozdaniu są układane na stole. To jest bilet. Odsłonięta zostaje górna karta kuponu - jest to karta atutowa. Umieszcza się go pod spodem prostopadle do kuponu stroną zadrukowaną do góry.

W pierwszej grze prawo pierwszego ruchu należy do tego, który ma najniższy atut w swoich rękach. Wchodzą z dowolnej pojedynczej karty lub dowolnej liczby kart o tej samej wartości. Ruch wykonywany jest pod sąsiadem po lewej stronie. Konieczne jest pokonanie (przykrycie kartą atutową lub wysoką kartą) wszystkich danych karty. Wszyscy partnerzy mogą rzucać kartami o tej samej wartości zarówno tymi, którymi wykonano ruch, jak i tymi, którymi gracz walczy. Podczas rzucania należy zachować kolejność, robi to ten, który szedł pierwszy, a następnie wszyscy inni zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W sumie liczba wprowadzonych i wyrzuconych kart nie może przekroczyć początkowej liczby kart w ręce, czyli sześciu. Na koniec gry gracz może mieć na ręce mniej niż sześć kart. W takim przypadku łączna liczba kart oferowanych do odrzucenia nie może przekroczyć liczby kart na ręce gracza.

Jeśli gracz pobił wszystkie karty, odrzuca je w odwrocie, co nie bierze udziału w dalszej rozgrywce. Zabrania się zaglądania do zbiórki przed zakończeniem gry. Jeśli graczowi nie uda się pokonać przynajmniej jednej karty, bierze wszystkie wyrzucone karty do siebie i traci prawo ruchu, które przechodzi na sąsiada po lewej stronie. Zbłąkany gracz przechodzi pod sąsiada po lewej stronie.

Po każdym przyjęciu lub odrzuceniu kart każdy, kto tego potrzebuje, otrzymuje do sześciu kart z kuponu. Cały kupon jest demontowany, w tym otwarta karta atutowa. Kolejność wyboru jest taka sama jak u zwykłego głupca.

Ten, kto zostaje sam z kartami w ręku, przegrywa. Jeśli ostatni ruch pod „głupcem” tworzą dwie szóstki, uważany jest za „głupca z paskami naramiennymi”, które można założyć na ramiona.

Każdy może zagrać głupiego wrzutowego dla siebie lub możesz zagrać parę dla pary. W drugim przypadku gracze w drodze porozumienia ustalają dla siebie partnera, którego nie można wyrzucić. Nie można też pomóc partnerowi w walce. Siadają zgodnie ze schematem: przeciwnik - partner - przeciwnik partner, czyli partnerzy siedzą naprzeciw siebie. Wygrywa para, która jako pierwsza pozbędzie się swoich kart. W grze pary z parą przy opracowywaniu strategii zespołu należy brać pod uwagę nie tylko korzyść własną, ale także korzyść partnera. Zabrania się rozmawiania, określania kart partnera.

Dobierz głupca wrzutowego.

Najczęściej wymiana, w której obu graczom (lub parom) jednocześnie skończą się karty, jest uznawana za remis. Możesz z góry określić opcję, gdy losowanie nie zostanie rozpoznane. W takim przypadku gracz, który walczył jako ostatni, jest uważany za przegranego.

Opcja: japoński głupiec

Ta gra różni się od gry flip tym, że diamenty są w niej uważane za karty atutowe. Szczyty nie walczą atutami, ale tylko szczytami.

Głupiec zbywalny

W grze bierze udział od dwóch do czterech graczy z talią 36 kart. Zasady poddania się i kolejność ruchów są wspólne dla zwykłego głupca. Grają tylko dla siebie.

Zawodnik, pod którym wykonywany jest ruch, ma prawo przenieść ruch na innego gracza. Aby to zrobić, musi położyć swoją kartę obok rzuconej karty - o tej samej godności. Transfer jest możliwy tylko do momentu, w którym gracz zaczął walczyć. Jeśli pobił co najmniej jedną kartę, nie ma prawa przenosić innych. Przeniesienie ruchu odbywa się do woli, nie możesz tego zrobić, nawet jeśli pozwalają na to karty w twojej ręce.

Jeśli gracz ma na ręce mniej kart niż jest przenoszony, transfer nie może zostać wykonany. Poprzedni gracz musi albo dobrać karty, albo je pokonać.

Istnieje wariant zawodnika transferowego „z odmową”. Ta opcja działa, gdy w grze pozostaje tylko dwóch graczy. Przedostatni gracz wykonuje ruch, w wyniku którego zostaje bez kart. Ostatni gracz ma możliwość przeniesienia ruchu - i robi to pomimo tego, że jego partner nie ma nic przeciwko temu ("odmawia"). Karty te należy zaakceptować i gra toczy się dalej.

Głupiec masowo

Graj od dwóch do sześciu osób z talią 36 arkuszy. Karty są rozdawane pojedynczo. W sumie na początku gry każdy gracz musi mieć na ręce trzy karty.

Gracz z najniższym atutem idzie pierwszy. Idą z jedną kartą pod sąsiada po lewej stronie. Musi pokonać tę kartę, a także przejść pod sąsiada po lewej stronie. Końcówka jest odwrócona, jak w kanonicznym głupcu, ale nie jest wykluczona z gry. Jeśli któremuś z uczestników gry nie uda się odzyskać karty, przejmuje całe odbicie. Jednocześnie traci prawo ruchu, które przechodzi na kolejnego gracza. Czasami reguła jest ustawiona tak, aby nie brać całego odwrotu, ale tylko trzy górne karty (jeśli karta niebędąca atutem okazała się niepokonana) lub pięć pierwszych kart (jeśli karta atutowa nie została pokonana).

Talon i karta atutowa są zdefiniowane podobnie do zasad zwykłego głupca. Po każdej turze gracze dostają do trzech z kuponu. Pierwszy bierze kartę ten, kto wchodzi, ostatni to ten, który zbłądził. Karty są losowane do końca kuponu, w tym karty atutowej.

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Ten, kto jako ostatni pozostanie z kartami, jest uważany za przegranego.

Głupia droga (okrężna)

Talią złożoną z 36 arkuszy gra od dwóch do sześciu osób. Rozłóż całą talię tak równomiernie, jak to możliwe. Krupier otwiera ostatnią kartę i pokazuje wszystkim: to jest karta atutowa. Należy do dostawcy.

Ten po lewej stronie rozdającego idzie pierwszy. Idzie pod gracza po lewej z jedną kartą do pokonania. Następny gracz musi pokonać już górną (pobić pierwszą) kartę. Kontynuuje się to dalej w kole, aż liczba otwartych kart na środku stołu zrówna się z liczbą graczy. Następnie te karty są wysyłane do końca i nie biorą już udziału w grze.

Jeśli gracz nie może wziąć górnej karty, musi zaakceptować dolną. W takim przypadku traci prawo do ruchu, które przechodzi na następnego gracza. Jeśli wszystkie karty na środku stołu zostaną rozdane, prawo do ruchu należy do gracza siedzącego na lewo od tego, który wziął ostatnią kartę.

Jak we wszystkich wariantach tej gry, aby wygrać, musisz jako pierwszy pozbyć się wszystkich kart z ręki.

Czeski głupek

To imię w Rosji otrzymało gra europejska„mau-mau”.

Talią złożoną z 36 arkuszy gra od dwóch do pięciu graczy. Karty są rozdawane pojedynczo, w sumie 5 na rękę. Pozostała talia jako kupon jest umieszczana na środku stołu. Karta atutowa nie jest otwarta.

Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego wchodzi jako pierwszy z dowolnej dogodnej dla niego karty. Następny gracz umieszcza na nim kartę w tym samym kolorze lub o tej samej wartości. Jeśli nie posiada karty wychowania, musi dobierać karty z kuponu, aż taka karta do niego przyjdzie (lub do wyczerpania kuponu). Kiedy kupon się wyczerpie, górny jest usuwany ze stosu otwartych kart. Zostawia się otwarte na stole. Resztę kart należy odwrócić i użyć ponownie jako biletu.

Głupi Ormianin

Ta gra różni się od innych wersji „głupca". Dwie osoby grają talią złożoną z 36 arkuszy. Rozdający układa rząd ośmiu zamkniętych kart. Jedna otwarta karta jest umieszczana na wierzchu każdej zamkniętej karty. Następnie należy rozdać przeciwnikowi i sobie po 6 kart.Ruch można wykonać jako kartę z rękami i dowolną otwarta karta ze stołu. Zamknięte karty są otwierane tylko wtedy, gdy wszystkie otwarte znikną.

Cel gry jest dokładnie odwrotny do celu kanonicznego „głupca”: wziąć jak najwięcej lew. Grę wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 21 lew. Obliczenia dokonuje się dla różnicy w łapówkach.

Widzowie

Liczba partnerów we wskazanej grze jest ograniczona do czterech osób przy talii 52 arkuszy.

Istotą gry nie jest ziewanie; najmniejszy błąd może zostać ukarany tym, że jeden z partnerów, wykorzystując rotację przeciwnika, może za jednym zamachem opuścić cały swój sklep przeciwnikowi.

W obserwatorach karty są umieszczane bez szacunku dla kolorów na sklepach wszystkich graczy. Karta, zwana kartą skarbca, jest usuwana z wierzchu talii. Asy są równe wszystkim kartom. Gracz, kładąc karty na swoim sklepie, deklaruje: „w domu”, a następnie traci wszelkie prawo do wycofania go, mimo że tęskni za tą kartą. Partner, któremu pozostały karty, jest uważany za przegranego. Pieniądze postawione na linii, jeśli gra była rozgrywana na pieniądze, są równo dzielone między wszystkich partnerów, z wyjątkiem przegranego.

Eroszki

Grę „Eroshki” można przypisać zabawom dla dzieci. W grze nie ma kart atutowych, dominuje tylko kolor.

Liczba wspólników wynosi od dwóch do dziesięciu osób.

Początek rozdania jest ustalany za obopólną zgodą graczy. Każdy gracz otrzymuje trzy karty.

Przebieg gry jest następujący: każdy z partnerów bierze jedną ze swoich trzech kart i odwraca ją zakrytą, tasuje ją na stole, a następnie wymienia ją z innym graczem na inną kartę. Kontynuując w ten sposób, każdy z partnerów próbuje zebrać trzy karty tego samego koloru i po osiągnięciu tego wyniku opuszcza grę.

Ten, który wychodzi, oddaje swoje karty do rozpatrzenia partnerom, po czym ci ostatni kontynuują grę, dopóki wszyscy gracze nie wyjdą, z wyjątkiem jednego, który jest uważany za przegranego, dlatego otrzymuje przydomek Eroshki i otrzymuje za to karę , który polega na tym, że: cała talia, otwiera ją z obu stron, po jednej karcie na raz i biorąc pół talii w ręce, bardzo szybko przechodzi przez nie na oczach przegranego, mówiąc: „Mgła jest w twoich oczach”. Następnie, odsuwając się nieco, powtarza tę manipulację kilka razy; w tym samym czasie przegrany musi złapać losową kartę z jednej strony, a jeśli mu się uda, przegrana jest wybaczona.

W siedem arkuszy może grać od dwóch do pięciu osób z talią trzydziestu sześciu kart.

Rozdawanie kart zależy od warunku wstępnego. Rozdający rozdaje wszystkim graczom po siedem kart, a następnie odkrywa kartę atutową, która wyraża kolor atutowy należący do rozdającego. Asystent krupiera idzie pierwszy. Każdy gracz musi zebrać siedem lew, a następnie czekać na start Nowa gra. Losowanie kończy się tym, że ten, kto nie zebrał siedmiu lew, przegrywa. Na karcie, z którą chodzą, należy położyć najwyższą kartę w tym samym kolorze, a jeśli nie ma wymaganego koloru, pobić kartą atutową. Możesz iść z dowolną kartą.

Zaraz po zakończeniu gry jeden z graczy tasuje całą talię kart, pozwala zdjąć ją swojemu pomocnikowi, a następnie patrzy na ostatnią kartę, według ilości punktów, z których dokonuje się obliczenia za ustaloną z góry opłatą za każdy punkt. Asy liczone są po 11 punktów, króle, damy, walety - po 10, reszta według liczby punktów, które się na nich pojawiają.

Za brak pieniędzy zwykli ludzie płacą określoną liczbą uderzeń trzema kartami w nos, na przykład: na ostatniej karcie na dole talii jest siódemka, a wszyscy gracze co siedem razy uderzają przegranego na nos.

Przegrany, aby zachować swoją fizjonomię, bierze kilka kart w obie ręce i zakrywa nimi twarz, pozostawiając tylko jeden otwarty nos, który czasami od ciosów stanie się jak gotowany rak. Podczas takiej egzekucji - śmiech i krzyki na całą ulicę. Dlatego ta gra nazywa się grą w skarpetki.

Ta gra jest bardziej dla dzieci niż dla dorosłych. Możesz grać w dwie, trzy i tak dalej, do piętnastu osób.

Gra się w następujący sposób. Jeden z graczy po przetasowaniu talii kart kładzie ją na środku stołu i odkrywa wierzchnią kartę, na którą drugi gracz musi położyć najwyższą kartę, np.: jeśli rozdający otworzył siódemkę, to drugi gracz gracz musi położyć na nim ósemkę, trzecią - dziewięć, czwartą - dziesięć i tak dalej. W ten sposób ten, kto powinien się pokrywać, bierze jedną kartę z talii leżącej na stole, dopóki nie uda mu się wziąć niezbędnej siódemki do pokrycia sześciu, podczas gdy niepotrzebne karty pozostają w jego rękach, może ich potrzebować na następny dach . Wszyscy pozostali gracze robią to samo.

Wszystkie zakryte karty są układane na jednym stosie, awersem do góry. Jeżeli ktoś nie posiada wymaganej karty, a w talii nie ma już nic, to musi przyjąć wierzchnią kartę leżącą na stosie, a następnie przenieść pozostałe karty w stosie na bok, który nie powinien już wchodzić gra.

Gdy tylko ktoś zaakceptuje w ten sposób, asystent akceptującego zostawia swoją kartę i gra toczy się dalej w tej samej kolejności, aż graczom zabraknie kart. Ten, któremu pozostała jedna lub więcej kart, przegrywa i otrzymuje imię chukhna.

Nawałka

Gra masowa bardzo przypomina grę „własnych atutów”.

Liczba partnerów wynosi od dwóch do sześciu osób, talia powinna składać się z 36 kart. W tej grze, w przeciwieństwie do „własnych atutów”, występuje tylko jeden kolor atutowy, który definiuje się w następujący sposób: krupier po przetasowaniu kart daje je do usunięcia asystentowi, który po wyjęciu i obejrzeniu kart ostatnia karta, deklaruje, że jest to karta atutowa.

Ta gra jest dwojakiego rodzaju: otwarta i zamknięta.

Nazywa się to zamkniętym, gdy rozdano tylko pięć kart, podczas gdy reszta tworzy bilet i jest rozdawana w trakcie gry, jak w przypadku głupców.

Wszystkie karty są rozdawane na otwartym stosie, a jeśli graczowi nie została rozdana ani jedna karta atutowa, to po ogłoszeniu tego musi poczekać na nowe rozdanie.

Przebieg gry w zamkniętej masie. Ten, kto opuszcza kartę i zakrywa ją, bierze z talii tyle kart, ile wydano na wyjście i masę.

Jeśli następny nie ma nic do pokrycia, to bierze cały stos w swoje ręce, tak jak w przypadku zagrywania „swoich kart atutowych”.

Weźmy przykład.

Czterech graczy: A, B, C, 1). Po rozdaniu wszystkim pięciu kart, A kładzie resztę na stole. B przechodzi z jakiejś karty do C i uzupełnia zniszczone karty z talii. C, po zakryciu karty przychodzącej od B i ułożeniu stosu na B, bierze z talii tyle kart, ile mu zostało. W ten sam sposób zakrywa i piętrzy, jak jego pierwsi partnerzy. I tak, dopóki w talii nie zostanie ani jedna karta.

Otwarty luz to żywe podobieństwo „własnych atutów”, z tą różnicą, że w pierwszym jest tylko jeden kolor atutów, jak u głupców, a w ostatnim każdy gracz ma swoje atuty .

Masowo odbiór stosów odbywa się inaczej niż w grze we własne karty atutowe. W nim nie podnoszą całego stosu, ale biorą tylko jedną wierzchnią kartę; reszta zostaje odsunięta na bok i nie wchodzi już do gry.

Masowo obowiązuje zasada, aby nie wypuszczać asystenta i za wszelką cenę starać się go zrzucić i osłabić kartami atutowymi.

Jeśli zostanie zauważone, że asystent nie ma żadnego garnituru, z pewnością będą po nim chodzić lub nakładać.

Konieczne jest użycie wszelkich środków, aby skoncentrować w swoich rękach jeden kolor lub jego wyższe karty, które luzem mogą służyć jako wysypisko.

Możesz zakryć kartami atutowymi tylko wtedy, gdy jest ich dużo. Jeśli pomocnik ma jedną lub dwie małe karty atutowe z kilkoma innymi kartami, z których jedną zamierza zrobić spread, a drugą zablokować następne podejście, w tym przypadku konieczne jest, aby je przebił, ale nie z kartami atutowymi, ale w kolorze, którego nie ma.

Kiedy wiadomo, że asystent ma jedną lub dwie karty, a między nimi jest karta atutowa, nigdy nie należy dokładać karty atutowej, nawet jeśli było ich dużo.

Każdy gracz musi wziąć pod uwagę stopień, w jakim powinien zaatakować swojego poplecznika. Jeśli zauważy, że ten siedzący pod ręką wychodzi tylko dlatego, że inne mu odpowiadają, to powinien spróbować go zatrzymać – robiąc z niego kupę.

W większości gra 5-6 osób, ale żeby było ciekawiej, najlepiej grać w trzy lub cztery osoby.

Moskwa

Liczba partnerów w tej grze to trzech lub czterech, chociaż można grać z dwoma, ale nie jest to tak interesujące.

Gra wykorzystuje talię trzydziestu dwóch kart. Ten, kto ma oddać, tasując karty, daje je do usunięcia swojemu pomocnikowi. Po oddaniu dziewięciu kart każdej z nich odkrywana jest karta atutowa.

Każdy gracz po rozdaniu kart zastanawia się, ile ma kart o tej samej wartości, czyli dwie lub trzy szóstki, cztery lub trzy asy i tak dalej.

Pierwsze wyjście jest przyznawane asystentowi dealera. Każdy wychodzi tylko do jednego siedzącego pod nim; Możesz wyjść z dowolnej karty, a ponadto z dwóch, trzech i czterech kart o tej samej wartości: 2 - 3 szóstki, 2 - 3-4 króle itd. Jeśli ktoś wyszedł tylko z jedną lub dwiema szóstkami, to inni gracze i ten, do którego idą, jeśli mają trzecią i czwartą szóstkę, muszą być również dowiązani do jednej lub drugiej szóstki, która już wyszła. Każda karta może być zakryta najwyższą kartą w tym samym kolorze lub kartą atutową. Kto nie chce lub nie może tego zrobić, może przyjąć przychodzące do niego karty; po tym wychodzi jego asystent. Jeśli ktoś ujawni wszystkie karty, które przyleciały do ​​​​niego od innych, odchodzi.

Ten, kto spasuje wszystkie karty w ten sposób, podczas gdy pozostali gracze je mają, wychodzi lub, jak mówią, ma rację. Jeśli komuś została jedna lub więcej kart, podczas gdy inni gracze nie mają żadnej, to przegrywa, lub, jak to mówią, zostaje...

Karą dla przegranego jest rozdanie kart do następnej gry. Jeśli gra toczy się o pieniądze, przegrany płaci każdemu graczowi ustaloną kwotę.

Wszystkie odkryte karty są odkładane na bok i nie wchodzą do gry aż do następnego rozdania.

Zasady losowania są następujące:

1. Zacznij od najmniejszych kart.

2. Trzymaj się za wszelką cenę, aby niepotrzebnie nie chodzić z kartą atutową.

3. Należy starać się nie rozrzucać kart o tej samej wartości,

4. Jeśli masz dwie karty o tej samej wartości w różnych kolorach (dwie szóstki, dwa asy) i musisz je rozdzielić, musisz rozdzielić karty o najwyższej wartości.

5. Kiedy w twoich rękach pojawi się kilka kart atutowych, z dwiema lub więcej kartami o tej samej wartości, pokonaj karty, które do ciebie przychodzą, kartami atutowymi, mimo że mógłbyś je pokonać kolorem; a następnie przejdź do koloru, który został pokonany kartą atutową.

6. Jeśli zdarzy ci się mieć jedną lub dwie małe karty atutowe i ktoś z nich pójdzie do jego poplecznika, odrzuć go, chociaż był najstarszy, ponieważ w takim przypadku możesz liczyć na lepszy wynik z jednym pozostałym karta atutowa.

Handel

Liczba graczy wynosi od trzech do dziesięciu osób. Talia musi składać się z 52 kart. Każdy gracz musi mieć kilka żetonów, z których musi umieścić jeden żeton na zakład lub zakład. Gracze hazardowi przypisują każdemu żetonowi określoną cenę.

Cel gry

Wybierz poen lub trikon.

Poen - składa się z trzech kart tego samego koloru; starszy jest preferowany od młodszego, jedna karta nie może stworzyć poena.

Sekans - pikietowy tertz.

Tricon - trzy karty o tej samej wartości.

Rozdający po przetasowaniu kart daje prawemu sąsiadowi do usunięcia, a następnie kolejno, zaczynając od prawej ręki, rozdaje każdemu graczowi po trzy karty. Krupier ma prawo rozdawać karty tak, jak chce, to znaczy jedną lub trzy naraz.

Rozdający nazywa się bankierem, a talia, którą rozdaje, nazywa się bankiem. Bankier ma wiele zalet i jednocześnie wad.

W tej grze nie ma kart atutowych i nie są one otwierane.

Po rozdaniu bankier kładzie przed sobą talię i pyta: kto zaczyna? Asystent, obejrzawszy swoje karty, mówi: za pieniądze czy na wymianę? Tak samo wszyscy inni gracze.

Rozpoczęcie z pieniędzmi oznacza zażądanie od bankiera karty z talii zamiast tej, którą dostał w ręce, którą musi umieścić pod spodem talii. Za kartę otrzymaną od bankiera gracz musi zapłacić mu jeden żeton.

Rozpoczęcie wymiany oznacza wymianę karty z właściwym sąsiadem.

W podobnej kolejności cykliczny zakup i wymiana trwają aż do samego sprzedawcy.

Gracz, który ma poen, sieczną lub trykon, pokazuje go bez czekania na innych graczy.

Zwycięzca gry otrzymuje wszystkie zakłady postawione przez graczy na początku gry.

Korzyści z bankiera są następujące:

Otrzymuje od graczy po jednym żetonie za każdą otrzymaną kartę z talii, ale sam nikomu nic nie daje.

Jeśli bankier ma kolor równy kolorowi gracza, otrzymuje przewagę.

Zwycięzca gry musi dać mu jeden żeton na zmianę.

Melniki

Liczba partnerów w tej grze wynosi od dwóch do dziesięciu osób. Każdy gracz otrzymuje trzy karty, a jedna karta jest ujawniana jako karta atutowa.

Przebieg gry młynarzy można podzielić na dwa etapy.

1. Lewy sąsiad rozdającego wykonuje ruch do swojego poplecznika z jakiejś karty, a ten ostatni musi odrzucić na nim kartę tego samego koloru o wyższej lub niższej wartości. położyć najwyższa karta bierze łapówkę. Karty wyburzone z rąk są wypełniane z kuponu.

Jeśli łapówka trafia do szwendacza, to kolejne wyjścia należą do niego, dopóki jego poplecznik nie zaakceptuje lub nie zakryje karty podobnej do niego.

Tylko ci, którzy nie mają odpowiedniego koloru i nie chcą przebić, mogą przyjąć kartę. Gra toczy się w ten sam sposób między drugim a trzecim graczem i tak dalej, aż wyjdą wszystkie karty z rąk graczy i ich kupon. Następnie rozpoczyna się gra łapówkami zebranymi przez partnerów.

2. Ten, któremu udało się przede wszystkim zagrać karty, które przypadły mu w udziale, ma prawo pierwszego wyjścia z dowolną kartą.

Osoba siedząca obok niego musi zablokować lub zaakceptować tę kartę: w pierwszym przypadku przekazuje te dwie karty trzeciemu, który musi przerwać lub zaakceptować kartę ułożoną przez drugiego gracza. Ta trzecia, ostatnia karta gracza musi zostać przerwana lub zaakceptowana przez czwartego itd., co trwa do momentu, aż rosnący w ten sposób stos będzie zawierał tyle kart, ilu wszystkich graczy, z wyjątkiem jednej; w tym ostatnim przypadku, ktokolwiek zagra na stosie, tworząc odpowiednią oponę, odkłada na bok wszystkie karty, których nie ma już w grze.

Ten, kto otworzył w ten sposób cały stos, idzie z kolejną kartą, która mu się podoba, a jego pomocnik robi dokładnie to samo, co z pierwszym stosem.

Przy przyjęciu obowiązują następujące zasady:

Jeśli ktoś zaakceptuje pierwszą kartę wyjścia, wówczas jego poplecznik musi wyjść z kolejną, którą uzna za lepszą.

Jeśli ktoś nie może lub nie chce zakryć czyjegoś nakładki, to przyjmuje tylko jedną maszerującą do niego osłonę, po czym osoba siedząca obok powinna zakryć wierzchnią kartę, która została w stosie.

Ogólna zasada gry polega na tym, aby karty były jak najbardziej dyskretne.

Nigdy nie powinieneś wychodzić z najstarszymi i najwierniejszymi kartami. Nie musisz zostawiać atutów, dopóki nie dowiesz się, że twój poplecznik również ma atuty, ale tylko młodsze.

Na zbliżających się do ciebie kartach powinieneś zawsze niszczyć najniższe karty. Jeśli przyjdą do ciebie z małej karty, nie powinieneś jej zakrywać, ale zaakceptować.

Kiedy pochodzą z mocnej karty, a ponadto z koloru, którego nie masz, musisz pokonać kartą atutową.

Jeśli w twoich rękach są trzy karty tego samego koloru, musisz iść z najwyższą. Kiedy są dwie lub trzy karty atutowe, musisz przejść od środkowej karty, aby później móc ją zwrócić z pozostałą kartą atutową seniora.

Kiedy twoja karta wyjściowa zostanie zaakceptowana, w następnej turze musisz zażądać jej zwrotu.

Bardziej opłaca się zawsze odrzucić niską kartę z ręki, dając łapówkę idącemu w twoją stronę partnerowi.

Jeśli wyjdą z karty, która jest nieopłacalna, aby wyjechać na remis, a masz dużo kart atutowych w swoich rękach, lepiej zaakceptować kartę, która do ciebie trafiła.

Wyjście jest bardziej opłacalne w długim kolorze. Na otwarcie nie powinieneś oszczędzać ostatniego atutu, podczas gdy bardziej opłaca się trzymać atutów, jeśli nie jesteś w ostatnim rozdaniu.

Wieprzowy

Liczba partnerów w tej grze nie jest ograniczona, dlatego przy dużej liczbie graczy należy użyć pełnej talii 52 arkuszy, którą umieszcza się w otwartej dwójce lub szóstce. Następnie wszyscy partnerzy na zmianę wyjmują jedną kartę z talii i kładą ją przed sobą, ta karta reprezentuje sklep każdego gracza: szóstka lub dwójka, leżąca na środku stołu, przedstawia świnię, na której umieszczone są karty w kolejności rosnącej.

Na kartach przedstawiających sklepy karty układa się malejąco, bez sortowania kolorów. Ponieważ asy nigdzie nie idą, stawiają na nich króle. Jeśli na sklepie leży as, nie można go usunąć nawet na świni. Świnia kończy się królem i zostaje odłożona na bok. Następna świnia zaczyna z pierwszą dwójką lub szóstką pokazaną na kuponie.

Zwycięzcą rozdania jest ten, któremu uda się obniżyć wszystkie karty z wyjątkiem asów, a zasada gry wymaga, aby tylko dwóch jego sąsiadów, prawy i lewy, opuszczało karty do sklepów.

Karta, która trafia do karty świni, nie może już iść do sklepu partnera i musi zostać umieszczona na świni.

Motyl

Mniej niż trzy i więcej niż cztery osoby nie mogą grać w tę grę.

Talia składa się z pięćdziesięciu dwóch kart. O prawie do rozdawania kart decyduje najwyższa karta.

Każdy gracz otrzymuje trzy karty. Po rozdaniu w grze trzyosobowej odkrywa się siedem kart, aw grze czteroosobowej ujawnia się cztery karty.

Na środku stołu umieszczane jest pudełko, w które każdy z graczy wkłada jeden żeton. Asystent rozdającego, po obejrzeniu swoich kart, bierze jedną z odkrytych kart na stole, odpowiadającą kartom w jego ręce. Może wziąć zarówno dwie, jak i trzy karty, o ile ich wynik jest równy punktacji kart, które ma.

Kto nie ma w ręku takiej karty, którą mógłby wziąć inną ze stołu, musi położyć swoje karty na te leżące na stole i włożyć do pudełka tyle żetonów, ile wkłada kart.

Ten, kto zabierze pozostałe ze stołu wszystkimi swoimi trzema kartami, wygrywa grę i przyjmuje zakład.

Jeśli to nie zadziała w żadnym rozdaniu, to po odłożeniu pudełka na odrzucone karty rozdają ponownie, a tym samym zakład rośnie, dopóki ktoś go nie weźmie, wygrywając grę.

Gry karciane z dziećmi ojciec_rodziny napisał 31.07.2012r

tekst: Dmitrij Pryanik

Przed nami wspaniała podróż - jedziemy na wakacje do krewnych w Teodozji. Będziemy w drodze przez prawie dwa dni. Nawet dorosłym nie jest łatwo znieść taki ruch, nie mówiąc już o fidget-Stepce. Co zrobić z nim w drodze? Zabieramy ze sobą kilka mini gier planszowych, ale nie będziesz w nie grać całymi dniami!

Myślałem, że karty uratują sytuację. W wieku Stepkina bardzo lubiłem bawić się Akuliną z babcią, az dziadkiem - w Wierzę - Nie wierzę. Próbowałem zapamiętać wszystkie gry karciane dla dzieci i mam dobrą listę.


Bonjour, pani!

Ta gra ma dwie opcje. Po pierwsze: lider wyrzuca karty pojedynczo. Po drugie: wszystkie karty są rozdawane graczom w równej ilości i każdy w swojej turze kładzie jedną na stół.

Każda karta odpowiada określonemu ruchowi lub słowu:

As - uderz dłonią w stół
Król - pozdrawiam
Pani - krzyknij "Bonjour madam!"
Jack - krzyknij "Przepraszam, monsieur!"
Dziesięć - krzyknij „Hurra!”
Dziewięć - klaszcz w dłonie
Osiem - miau
Siedem - wrona
Sześć - chrząknięcie

Gracz, który pomylił słowa lub ruchy, odpada z gry.

Wierzę - nie wierzę

Jeśli jest więcej niż sześciu graczy, dwie talie są mieszane. Karty rozdawane są dwójkami (ponadto jeden gracz może mieć mniej kart niż pozostali – nie ma to znaczenia).

Grę rozpoczyna gracz siedzący na lewo od rozdającego. Wykłada trzy karty odkryte i sprawdza wartość kart. Gra zaczyna się od asów. Oznacza to, że gracz może faktycznie wyłożyć asy i sprawdzić je lub może umieścić dowolne inne karty, ale także nazwać je asami. Drugi gracz wykłada królów (ponownie albo stawia poprawne karty lub oszustwo). Trzeci gracz układa królowe i tak dalej w porządku malejącym.

Jeśli ktoś ma wątpliwości podczas gry, mówi: „Wątpię”. Następnie wszystkie karty ułożone na stole są odkryte. Jeśli przynajmniej jedna karta jest „fałszywa” (to znaczy nie została sprawdzona, ale wylądowała na stole), gracz bierze wszystkie karty dla siebie. Jeśli nie było oszustwa, gracz, który oszukał, bierze karty.

Grę wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich kart.

Eroszka

W grę może grać od czterech do dziesięciu osób. Na początku wybierany jest jeden kolor - stanie się on głównym.

Każdy gracz otrzymuje trzy karty. Kładzie jedną z nich zakrytą na stole i wymienia ją z innym graczem. Kontynuując grę w ten sposób, musisz zebrać trzy karty tego samego koloru, uzgodnione na początku gry. Ten, kto zbiera, odpada z gry.

Gracz, który wyszedł jako ostatni, jest uważany za przegranego i otrzymuje przydomek Eroshka.

Akulina

Jeśli jest więcej niż sześciu graczy, biorą talię 52 kart. Wszystkie karty są rozdawane graczom po równo, od prawej do lewej.

Każdy gracz patrzy na swoje karty. Jeśli są pary (dwie dwójki, dwa walety…), wtedy je pasuje. Resztę kart trzyma w dłoniach jak wachlarz, żeby nikt nie mógł zerknąć, które karty mu zostały.

Gracze po kolei, od prawej do lewej, zaczynają losować po jednej karcie od siebie. Ponownie robią to samo, jeśli trafią się sparowane karty, są odrzucane. Nie możesz tak po prostu rzucić Akuliny - damy pik. Podczas wymiany kart przechodzi ona z jednego gracza na drugiego, a ten, który na końcu ma ją na ręce, uważany jest za przegranego.

fofany

Ta gra jest jak Akulina. Lider losuje jedną kartę z talii i chowa ją. Następnie pozostałe karty są rozdawane wszystkim uczestnikom gry. Odkrywają swoje karty i pasują swoje pary. Następnie kolejno losuje się karty od prawej do lewej. Gdy tylko pojawią się sparowane karty, są one ponownie odrzucane. Gra toczy się do momentu, gdy jednemu z graczy zostanie ostatnia karta, w parze tej, którą ukrył gospodarz.

Osioł

To jest gra uważności. Ponieważ musisz monitorować nie tylko swoje karty, ale także zachowanie innych graczy.

Tak więc z talii wybierane są asy, króle, damy, walety i dziesiątki.

Prowadzący tasuje karty i rozdaje je po równo wszystkim graczom. Gospodarz rozpoczyna grę - wymienia jedną kartę z sąsiadem (wymieniaj losowo, nie pokazuj sobie kart). Celem jest zebranie czterech kart (asów, królów lub królowych ...)

Gra toczy się w całkowitej ciszy. Gracz, który zbierze cztery karty, podnosi kciuk. Gdy tylko inni gracze to zauważą, również podnoszą kciuki. Ten, kto zauważy i podniesie palec jako ostatni, staje się osłem. Musi trzy razy krzyknąć „ee-ee”.

Pijak

To jest gra dla dwojga. Karty są tasowane i układane w dwie talie (zdjęcia na dole).

Pojedynczo gracze rozkładają swoje karty na stole. Jeśli pierwszy gracz ma najwyższą kartę, bierze obie karty dla siebie i kładzie je na spód swojej talii.

Jeśli obaj gracze wyłożą karty o tym samym starszeństwie lub jednego asa i pozostałych sześciu, wtedy karty się kłócą. Oznacza to, że każdy gracz kładzie kolejną kartę na swojej karcie (obrazek na dole), a kolejną na wierzchu - obrazek do góry. I już na trzeciej karcie oceniają, kto wygrał spór. Zwycięzca (czyli ten, którego trzecia karta okaże się najwyższa) bierze wszystkie karty biorące udział w sporze.

Gra toczy się tak długo, aż jednemu z graczy zabraknie kart. Przegrywa i jest nazywany pijakiem.

Domino

W grze bierze udział trzech lub więcej graczy.

Każdy gracz otrzymuje siedem kart. Reszta kart leży w talii, z której gospodarz bierze wierzchnią kartę i kładzie ją odkrytą na stole.

Na tej karcie drugi gracz wykłada trzy karty ze swoich kart – w kolejności malejącej lub rosnącej. Na przykład kierowca wysłał kobietę. Drugi gracz kładzie na nim waleta, dziesięć i dziewięć. Albo król, as i dwójka. Garnitur nie ma znaczenia.

Kiedy wszystkie możliwości się wyczerpią i nie będzie już możliwości dołożenia kart z ręki, gracz może wziąć wierzchnią kartę z talii. Jeśli jest to odpowiednie, aby zrobić kolejne trzy karty, gra toczy się dalej. Jeśli nie, kolejka przechodzi na trzeciego gracza.

Kiedy talia się wyczerpie, gracze kontynuują grę. Pasuje ten, kto nie sumuje trójek z karty (mówi „pas” i pomija ruch).

Celem gry jest pozbycie się jako pierwszy wszystkich swoich kart.

Wiele osób lubi grać w karty. To nie tylko pozwala na dobrą zabawę, ale także rozwija umiejętność logicznego myślenia, umiejętność analizowania sytuacji, liczenia punktów, a także uwagę, wytrwałość, pamięć, bo trzeba nie tylko umieć poprawnie dodawać punkty za każdego zawodnika , ale także poznać zasady gry.

Jest również wygodny do zabrania ze sobą na wakacje: do natury, nad morze, do pociągu. Zajmują minimum miejsca, a dają maksimum przyjemności z gry. W artykule rozważymy kilka interesujących gier karcianych dla dwóch osób. Część z Was może już być zaznajomiona, a część spotka się po raz pierwszy. Spróbuj nauczyć się nowych opcji gry, przypomnij sobie dawno zapomniane gry z dzieciństwa.

"Czarownica"

Przed rozpoczęciem gry należy wziąć z talii jedną z hetmanów. Po przetasowaniu karty są równo rozdzielane między graczy. Ostatni niesparowany trafia do tego, który rozdał. „Czarownica” jest najbardziej przerażająca karta, oczywiście, jest to dama pik. Grając w grę karcianą dla dwóch graczy, gracze od razu rozumieją, kto ją dostał, ale to nie ma znaczenia, sytuacja może się diametralnie zmienić po pierwszym ruchu.

Na początek każdy gracz szuka sparowanych kart i odkłada je na bok. Na przykład dwie dziesiątki, dwa asy, dwa walety. W dłoni pozostają tylko pojedyncze zdjęcia. W takiej grze karcianej dla dwóch osób zasady są następujące.

Pierwszy gracz trzyma swoje karty w wyciągniętej ręce z „koszulkami” do drugiego gracza. Dobiera jedną kartę z wachlarza, dowolną, do woli. Jeśli ma parę, natychmiast ją odkłada.

Następnie kolej drugiego gracza na dobranie karty. Wiedźmę też można złapać. Gracz, który ma w ręku damę pik, przegrywa.

„Wierzę - nie wierzę”

To jedna z najfajniejszych gier karcianych, w jakie możesz zagrać. duża firma. Wszystkie karty są rozdawane na ręce graczy. Celem gry jest zebranie wszystkich dostępnych czwórek kart, np. jeśli gracz ma na ręce 4 szóstki, pozbywa się ich poprzez odłożenie ich na bok. Zwycięzcą jest ten, który najszybciej zostanie z pustymi rękami.

Jak grać?

Pierwszy ruch wykonuje gracz, który był rozdającym. Kładzie 1, 2, 3 lub 4 karty zakryte na środku stołu i ogłasza, jakie to karty, na przykład 2 damy. Drugi gracz patrzy na swoje karty i zdaje sobie sprawę, że nie może mieć dwóch hetmanów, ponieważ ma na ręce trzy. Potem odpowiada: „Nie wierzę!” Pierwszy gracz zabiera karty z powrotem. Ruch został przekazany. Główną intrygą jest to, że możesz oszukać przeciwnika na wszelkie możliwe sposoby, rzucając zupełnie innymi kartami.

Na przykład szóstka i ósemka leżą na stole, a gracz mówi, że wyłożył dwa asy. Możesz mu wierzyć, nawet jeśli wiesz, że oszukuje. W tym przypadku drugi gracz wykłada swoją jedną lub dwie karty, po czym ogłasza, że ​​również wyłożył dwa asy. Teraz kolej na zwątpienie w prawdziwość pierwszego gracza. Przeciwnik może powiedzieć: „Nie wierzę!”

Jeśli po odwróceniu kart wszyscy zobaczą, że tak naprawdę są dwa asy, wówczas gracz bierze dla siebie cały wykup. W tym samym czasie naprawdę potrafi zdobyć asy, zebrawszy wszystkie cztery karty, odkłada je na bok. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich kart.

"Pijak"

To ulubiona gra karciana dla dwojga dzieci. Wszystkie karty są rozdawane na pół. Na zmianę kładą jedną kartę na środku stołu. Przeciwnik musi wyłożyć swoją własną, nie patrząc na jej wartość nominalną, ale trzymając wszystkie karty w stosie zakryte. Wygrywa ten, kto ma najwyższą kartę. Najbardziej duża mapa- as, a następnie - król, dama, walet i dziesiątka. Reszta odpowiada wartości liczbowej.

Jeśli wypadną dwie identyczne karty, rozpoczyna się „spór”. Najpierw na każdą ze swoich kart gracz zakłada kolejną „koszulkę”, potem drugą, ale stroną, na której widoczny jest koszt karty. Osoba z najwyższą górną kartą bierze wszystkie 6 kart. As może również leżeć w środku. Tutaj ktoś będzie miał szczęście.

Wygrywa ten, kto ma najwięcej kart. W taką grę karcianą dla dwóch osób z 36 kartami można grać przez długi czas, ponieważ sytuacja ciągle się zmienia, wtedy jeden gracz ma przewagę, potem drugi. Wszystkie karty wygrane w wyniku ruchów są umieszczane w talii od dołu.

"Klabor"

Ta gra karciana dla dwóch osób jest uważana za analityczną, ponieważ musisz wcześniej przemyśleć ruchy, podjąć ryzyko lub spasować, w zależności od wartości nominalnej kart, które gracz otrzymał po rozdaniu. Zagraj do 501 punktów. Przed rozpoczęciem gry należy przygotować ołówek i kartkę papieru, narysować tabelę i zapisać wszystkie punkty zdobyte w grze. Po każdym ruchu są one sumowane i wyświetlana jest łączna liczba punktów. Zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy zdobędzie 501 punktów.

Sześć kart jest rozdawanych każdemu graczowi, trzy kolejne leżą na stole przed graczami. Resztę wkłada się do talii i odsłania kartę atutową, jak w grze „Głupiec”. Koszt obrazków jest następujący: as - 11, dziesiątka - 10, król - 4, dama - 3, walet - 2, walet atutowy "boy" - 20, atut dziewiątka "manela" - 14. Jeśli król atutowy i hetmana ("bella" natknąć się), to koszt tej pary to 20, ostatnia, czyli ostatnia lewa, to 10, jeśli gracz ma dowolne trzy karty pod rząd, np. 9, 10, walet lub dama, król, as, to koszt takiego zestawu („tertów”) to 20 , ale jest też pięćdziesiąt dolarów – to jest 5 kart w rzędzie, jak na zdjęciu powyżej – 50 punktów. Ale jeśli masz szczęście i zdobędziesz 7 kart z rzędu - jest to „clabor”, czyli automatycznie wygrałeś grę.

Zasady gry

Musisz też wiedzieć, że wszystko jest przekładane przed rozpoczęciem gry. małe karty do dziewięciu. Po rozdaniu pierwszych 6 kart gracz ocenia swoje szanse na sukces i widzi, ile dodatkowych punktów jest w stanie zdobyć i ogłasza, że ​​gra lub pasuje. Jeśli drugi gracz również odmówi gry i powie: „Pas!”, to pierwszy ma szansę na wygraną. Może ogłosić swoją kartę atutową i grać dalej. Następnie biorą pozostałe trzy karty do swojej talii. Rozpoczyna się gra.

Chodzą na jednej karcie. Przeciwnik musi postawić zakład duża mapa tego samego garnituru. Jeśli nie, to idą z kartą atutową, jeśli jej nie ma, możesz odrzucić dowolną niepotrzebną kartę, na przykład dziewiątkę. Ona jest nic nie warta.

Aby gracz otrzymał dodatkowe punkty za karty, konieczne jest wykonanie co najmniej jednej lewy. Jeśli tego nie zrobisz, punkty przepadną. Jeśli grę wygrywa nie gracz, który grał, ale ten, który powiedział: „Pas!”, Wtedy wszystkie punkty trafiają do przeciwnika.

Jeśli gracz ma w ręce „Bella” lub „Terz”, ale widzi z góry, że nie weźmie ani jednej lewy, nie ogłasza ich, to znaczy punkty nagrody nie są brane pod uwagę dla zwycięskiego przeciwnika, mają zwykłą wartość, jak zwykłe karty.

Jeśli jednak chcesz otrzymać punkty bonusowe, musisz podczas swojej tury zadeklarować posiadanie tych zestawów kart i pokazać je przeciwnikowi na początku gry.

„Punkt” (lub „21”)

Jedną z najpopularniejszych gier karcianych dla dwóch osób dorosłych jest „Point”, inaczej zwana „Dwadzieścia jeden”. to prosta gra, zasady są proste, dużo zależy od szczęścia. Jeden gracz trzyma talię kart i rozdaje jedną przeciwnikowi. On liczy punkty. Musi zdobyć liczbę punktów zbliżoną do liczby 21. Lepiej jest zdobyć mniej niż odpaść. Jeśli w wyniku liczenia gracz zrozumie, że dotknął kart, to zdecydowanie musi to powiedzieć. Wtedy przeciwnik automatycznie wygrywa.

Jeśli masz szczęście, a obliczenia okazały się dokładnie 21 punktami, to również zostajesz zwycięzcą. Jeśli masz na przykład 20 punktów, a twój przeciwnik 18, to wygrałeś. Jest jeszcze jedna cecha. Jeśli wypadną dwa asy, to również jest zwycięstwo, chociaż jest to porażka na punkty. Nazywa się to punktem bankiera.

W artykule rozmawialiśmy o zasadach gier karcianych na 36 kart dla dwóch osób. Graj z przyjemnością!

Instrukcja

Powszechnie przyjmuje się, że karty hazard. Tak, możesz dać się ponieść emocjom i zapomnieć o zrobieniu niektórych rzeczy. Ale teraz jest więcej hazardu i niebezpiecznych działań. Rozrywka komputerowa zabiera wielu czas, denerwuje. Jeśli Twoje dziecko zbyt długo siedzi przy laptopie, odwróć jego uwagę grami karcianymi.

Zagranie w „Pijaka” będzie interesujące dla bardzo młodych ludzi. Tak, to imię nie jest dla dzieci, dlatego zanim zdecydujesz się zabawić w ten sposób wnuka, syna lub córkę, wymyśl własne imię.

Weź talię 36 kart i rozdaj je tak, aby każdy miał stos 18 kart. Powinny być zakryte. Biorąc pod uwagę twoje bogactwo jest zabronione. Uzgodnij, czyj pierwszy ruch, jeśli twój, połóż wierzchnią kartę ze swojego stosu na stole, a małego partnera - jego. Ta sztuczka trafia do tego, którego karta jest wyższa. Kto pierwszy zbierze całą talię, wygrywa.

Prawie każdy może grać w Głupca, ale wersja francuska nie jest tak dobrze znana. Rozdaj karty, zaczynając od partnera. Powinieneś mieć 4, a on powinien mieć 5 sztuk. Nie otwieraj karty atutowej, nie ma jej tutaj. Partner zaczyna się poruszać. Musisz zagrać kartę w tym samym kolorze lub wartości.

Na przykład, do jego ósemki pik możesz umieścić 8 w dowolnym kolorze. Jeśli nie masz ani jednego, ani drugiego, ale jest dama, to jest idealna, a nawet daje prawo do nazwania dowolnego koloru. Karta dokładnie w tym kolorze powinna zostać umieszczona przez przeciwnika.

Jeśli nie ma damy, weź kartę z talii ogólnej na wierzchu karty, aż zobaczysz tę, której szukasz. Jeśli przejdziesz od siódemki, partner musi wziąć 2 karty ze wspólnej talii. Szóstka skazuje go na 1 więcej, as sprawia, że ​​traci ruch.

Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich kart. Przegrany liczy swoje punkty. Gra składa się z kilku rund, przegrywa w niej ten, kto pierwszy zdobył 100 punktów.

Jeśli nie chcesz zawracać sobie głowy obliczeniami, spędźcie razem czas grając w grę karcianą Sunshine. Ułóż te atrybuty w kółko w formie dużego pierścienia, zakryte. Na zmianę i umieść na środku. Jeśli jest już karta w tym samym kolorze, będziesz musiał wziąć je wszystkie i już grać tym zestawem.

Zagrajcie razem w grę karcianą Bura. Rozdaj po 3 karty sobie i swojemu partnerowi, zaczynając od niego. Następna, siódma z rzędu, to karta atutowa. Zadanie polega na zdobyciu 31 punktów jako pierwszy.

Chodź z jedną, dwiema lub trzema kartami tego samego koloru. W ostatnim scenariuszu szansa na zdobycie dużej ilości punktów jest największa, ponieważ drugi uczestnik będzie zmuszony odrzucić wszystkie 3 swoje karty. Jeśli nie pokona nimi twoich, możesz wziąć łapówkę i przypisać sobie punkty.

Uwaga

Punktując w grze „Bura”, pamiętaj, co jest podane za: as 11, dziesięć 10, król 4, królowa 3, walet 2 punkty. Za inne karty nie są przyznawane żadne punkty.

Pomocna rada

Jeśli ktoś ma jutro ciężki dzień, nie może spać i jest tym zdenerwowany, zagraj z nim w karty. Taki odwracający uwagę manewr pomoże mu się nie martwić i łatwo zasnąć.

Gier karcianych jest bardzo dużo. Dzieci są odpowiednie dla tych, które są prostsze. Niektórzy dorośli grają w gry, w których musisz zbudować strategię, wybrać określone kombinacje. Inni wolą lżejsze opcje, aby dobrze się bawić i dobrze się bawić podczas tej czynności.

Instrukcja

Do kategorii dzieci można przypisać „Słońce”, „Pijak”, „Toaleta”. Niektóre tytuły są dość niezwykłe, ale same gry nie stają się przez to mniej interesujące. Karta „Toaleta” nauczy umiejętności. Najpierw ułóż wszystkie karty w kółku, tak aby w środku utworzyła się mała pusta przestrzeń.

Niech każdy gracz po kolei bierze karty. Przegrał ten, którego ręka zniszczy budynek toalety. Do tej rozrywki nie musisz nawet uczyć się nazw kolorów kart. Do następnego jest to konieczne.

Aby zagrać w „Sunshine”, rozłóż karty prawie jak w poprzednim przypadku, zakryte, ale wewnętrzna przestrzeń powinna być większa. Teraz każdy uczestnik bierze jedną kartę i kładzie ją na środku. Jeśli ten sam kolor już tam leży, będziesz musiał zebrać wszystkie karty z tego wewnętrznego kręgu i grać nimi. Kto ma karty na koniec rundy, przegrywa.