Divinity original sin 2 kje najti Ermo. Božanskost: izvirni greh. Predstavitev. Kar je zdravnik naročil

Izsiljevanje

  1. Fort Joy Ghetto - začetek iskanja.
  2. Jame - konec iskanja.

Takoj po vstopu v geto Fort Joy boste opazili tri like, ki se med seboj pogovarjajo. Če se vmešate v pogovor, boste ugotovili, da je vilinska deklica Elodie zamujala z mesečnim plačilom, ki ga morajo popolnoma vsi stanovalci plačati nadzorniku taborišča. Zaradi tega je k njej poslal dva razbojnika, ki naj bi deklici našla in izbila denar.

Izbira #1: Pomagaj Elodie

Če se postavite na stran dekleta, bodo razbojniki začeli boj z vami. Najprej bodo začeli napadati Elodie, zato morate ukrepati hitro in učinkovito. Preden začnete pogovor, je najbolje, da se jim čim bolj približate, zahvaljujoč njemu vam ne bo treba izgubiti dragocenih akcijskih točk za približevanje med bitko.

Ko zmagate v bitki, vas bo Elodie odpeljala v Caverns, kjer boste izvedeli nekaj zanimivih dejstev o tej lokaciji. Ko zaključite svoj dialog, vas bodo dekleta nagradila z odrezano glavo. Če imate v ekipi vilinca, potem lahko uporabite njegov talent "Corpse Eater", da obogatite svoje sposobnosti.

Nagrada: 480 točk izkušenj in odrezana glava. Poleg tega, če sledite jami, boste nagrajeni z več drugimi predmeti in enim od štirih, med katerimi lahko izbirate.

Izbira #2: Ubiti Elodie

Če se postavite na stran razbojnikov, se boste borili proti Elodie na njihovi strani. Vilinka je nevarna, vendar vam ne bi smela postati resna grožnja in zelo verjetno bo najprej napadla razbojnike. Glavna stvar je, da ne hitite in ne napadate prvi.

Če razbojnikom pomagate ubiti Elodie, boste za bitko prejeli točke izkušenj (polovico prejšnje izbire), ne pa dodatne hvaležnosti ali nagrade.

Nagrada: 240 točk izkušenj.

Izbira št. 3: Ostanite nepristranski

Če ste začeli pogovor, a se na koncu odločili, da želite ostati nepristranski, potem boste priča dogovoru med Elodie in razbojniki ter nadaljnjemu pobegu. Kasneje boste v jamah našli vilinko, vendar se z njo ne boste mogli pogovarjati.

Nagrada: manjka.

Izbira št. 4: Ignoriranje iskanja

Če ne ukrepate od razpoložljivih, potem čez nekaj časa poiščite truplo Elodie na lokaciji. Tako naloga ne bo več na voljo.

Nagrada: manjka.

materina nočna mora

V bližini vrat Fort Joy boste srečali Farah (1), ki išče svojega otroka. Če jo vprašate, ali lahko pomagate, vam bo dala hčerkino lutko in vas prosila, da poiščete otroka.

Poleg nje je Jet (1). Če se pogovorite z njim, vam bo rekel, da Farah res potrebuje pomoč, vendar ne pri iskanju otroka. Pravi, da je ženska znorela, potem ko je izgubila hčerko, saj je Erma pred časom umrla in nikoli ni bila v Fort Joyu.

Lahko greš k Farah in rečeš, da je Erma mrtva. Farah bo hitro ugotovila, da ste govorili z njenim spremljevalcem, in ga bo obtožila laži. To bo končalo iskanje.

Nagrada: 480 točk izkušenj.

Geist morilec

  1. Fort Joy Ghetto - Magister Arnica.
  2. Fort Joy - cvet arnike.
  3. Fort Joy - Migo.

Na enem od obrambnih zidov tik ob vhodu v Fort Joy boste našli Magister Arnico. Ko poklepetate z njo, vas bo vprašal, ali ste videli Miga, njenega spremljevalca. Ne glede na to, kako se dialog razvije, vam bo ponudila, da poiščete Migo. Arnika bo tudi izjavila, da se brez informacij o Migu ne splača vrniti.

Spodaj boste našli vse razpoložljive scenarije nalog:

  • Ubij Miga.
  • Ponovno združite družino.

Ubij Miga

Migo (3) je mogoče najti v mlaki krvi na plaži blizu Fort Joya. Izkazalo se je, da se je spremenil v pošast, ki jedo trupla. Ne bo vas napadel, dokler se ne odločite za komunikacijo z njim.

Migo je zelo zahteven nasprotnik, ki poleg povzročanja velike škode v bližini lahko uporablja tudi AoE sposobnosti. Boj z njim vas lahko stane veliko zdravilnih predmetov, a na koncu ga morate premagati. Migo spusti prstan in čelado.

Vzemite prstan in ga odnesite Magistru Yarrowu. Ne glede na to, ali ji boste povedali, da ste ubili Miga ali lagali, boste morali potrditi, da govorite resnico, tako da pokažete prstan. Zelo pomembno je, da je prstan opremljen na glavnem junaku. Po pogovoru bo naloga opravljena in prejeli boste točke izkušenj.

Nagrada: 300 točk izkušenj.

ponovno združiti družino

Druga možnost za to nalogo je možna le, če ima eden od članov vaše skupine cvet arnike (2). Eno od teh rastlin lahko najdete v ruševinah blizu stolpa, kjer boste srečali Magistra Borrisa (po zgodbi). Stojite pred stolpom, pojdite na desno, le nekaj korakov stran bodo ruševine. Če imate težave z iskanjem, ne pozabite, da lahko držite tipko ALT, da izberete aktivne predmete (iteme).

Začnite pogovor z Migom in mu dajte rožo z ustrezno nitjo dialoga. Zver te bo zamenjala z nekom drugim in ti dala prstan. Vrnite se k magistrici Arniki in ji povejte, da ste našli njenega spremljevalca. Ko mojstru pokažete prstan, boste nagrajeni in ženska bo odšla na plažo, da preveri, ali ste povedali resnico.

Če ji sledite in se pogovarjate na plaži, vam bo povedala KLJUČ, s katerim lahko odprete ena od vrat v trdnjavi. Tako se naloga konča.

Nagrada: 600 točk izkušenj in mojstrski ključ.

Ujeti elf

  1. Jame - Saheila.
  2. Terenska kuhinja - Amiro, Griff.
  3. Fort Joy - Stingtail.

Z nalogo boste začeli po pogovoru s Saheilo, ob predpostavki, da je preživela srečanje z Loshejem. Izkazalo se je, da lahko ženska napoveduje prihodnost. Če ne dvomite v njene sposobnosti, boste odklenili dialog, kjer jo boste lahko vprašali, kako pobegniti iz Fort Joya. Povedala vam bo, da je pobeg povezan z njenim prijateljem, vilinom po imenu Amiro, ki je živel v Kavernah, a ga je ugrabil Griff, poveljnik taborišča. Če se strinjate, da ga boste našli, vam bo dala še en namig, da je v vse to vpleten kuščar.

Amira (2) najdete v taboriščni kuhinji, vendar se izkaže, da ga je poveljnik taborišča Griff (1) dal v zapor. Če poskušate govoriti z vilinom, se bo pogovoru pridružil Griff. Če se strinjate z vrnitvijo blaga, ki naj bi ga ukradel Amiro, vam bo Griff dovolil, da se pogovarjate z vilinom.

Škrat bo rekel, da nima nič s krajo in da je nameraval pobegniti iz Fort Joya. Obljubi, da vam bo pokazal pot za pobeg, če mu pomagate priti iz kletke. Poleg tega vam bo elf dal namig - tisti, ki je ukradel materiale, se nenehno odkašljuje.

Vrnite materiale

Če želite vrniti ukradene predmete, sledite jamam. Ko se jim približate, pojdite proti zahodu in poiščite majhen rt z ribiškim taborom.

Krajo je izvedel kuščar po imenu Stingtail, ki ga boste našli v kampu. Potrebovali boste prepričljivega lika, da boste dobili stvari nazaj, zato preverite statistiko članov vaše skupine, preden začnete pogovor. Lahko pa uporabite tudi lik z visoko okretnostjo.

OPOMBA. Če ima vaša ekipa kuščarja Rdečega princa, mu dovolite, da se pogovori s sanjačem. To bo napredovalo pri iskanju spremljevalca.

Ko kuščarja zbudite, ga vprašajte, ali ve kaj o zalogah, ki so bile ukradene iz taboriščne kuhinje. To bo začelo dialog, ki ga morate nadaljevati, dokler se ne pojavi možnost prepričevanja. Pokažite svoje zanimanje skozi ves dialog in na koncu uporabite svojo spretnost, da poberete in vrnete ukradene predmete.

Nagrada: 240 točk izkušenj.

Po tem boste lahko izvedli več dejanj:

  • Ko vrnete stvari, izdajte kuščarja in pomagajte pri njegovem pokolu.
  • Vrnite stvari, povejte o kuščarju, vendar mu ne pomagajte ubiti.
  • Po vrnitvi stvari zaščitite kuščarja.
  • Zadrži stvari zase

Med pogovorom z Griffom recite, da ste našli ukradeno rastlino. Če se odločite, da ga vrnete, bo komandant vzel rastlino in vprašal, kdo je tat. Znotraj stranke se lahko odločite, da si tat zasluži kazen.

Če človeku poveš za Stingtaila, bo pustil Amira oditi. Nato se lahko pogovarjate z njim in med pogovorom vam bo škratek pokazal na skrivni prehod iz Fort Joya. Hkrati vas bo prosil, da amulet predate jasnovidcu. Če sprejmete to nalogo, se bo v dnevniku pojavil vnos "Pleme Saheila". Prehod tega iskanja bo opisan v drugem poglavju.

Nagrada: 840 točk izkušenj.

Končno bo Griff poslal enega od svojih mož, da ubije Stingtaila. Če mu pomagaš s kuščarjem, boš dobil nekaj zlata, vendar boš izdal tatu.

Če ubijete kuščarja, boste zamudili priložnost za dokončanje dveh nalog. Lik je potreben za nadaljevanje nalog spremljevalcev - Sebille in Rdečega princa. Sebilla, mimogrede, ni daleč od njega. Če se z njim ne pogovorite o njih, ne boste mogli dokončati nalog.

Nagrada: 840 točk izkušenj in 50 zlatih enot.

Zaščitite kuščarja

Po pogovoru z Griffo priznajte, da ste našli rastlino. Če se odločite, da rastlino daste liku, vas bo poveljnik vprašal o tatu. Morda se odločite, da je bolje zaščititi kuščarja pred poveljnikom.

Ko zavrnete ime, bo poveljnik želel aretirati glavnega junaka. Med bojem je vredno razmisliti o postavitvi enot na balkon nad Griffom - to vam bo dalo dodaten bonus za škodo in lahko boste uničili sovražnega lokostrelca. Če zmagate v bitki, lahko vzamete ključ kletke iz Griffovega telesa in osvobodite Amira. Za to zmago boste prejeli manjšo nagrado, kot če bi povedali o kuščarju in pomagali pri spopadanju z njim.

Ko osvobodite Amira, vam bo povedal o skrivnem prehodu iz Fort Joya. Hkrati vas bo prosil, da prenesete amulet na jasnovidca, ki bo začel iskanje "Pleme Saheila". Njegov opis bo v posebnem poglavju.

Nagrada: 840 točk izkušenj.

Zadrži stvari zase

Če ne želite vrniti stvari poveljniku, bo takoj začel bitko proti vam. V tem primeru ga boste lahko premagali in osvobodili Amira, vendar boste vseeno dobili manj izkušenj, kot če bi kaznovali tatu.

Nagrada: 840 točk izkušenj.

teleportirati

Opomba. Ta naloga je OBVEZNA, saj boste za nagrado prejeli veščino teleportacije.

  1. Geto Fort Joy - Gavin.
  2. Fort Joy - teleportacijske rokavice.
  3. Skrivna niša na obali Fort Joy - vhod v celice za pridržanje.
  4. Fort Joy - pristanišče.

Ko boste raziskovali geto Fort Joy, boste naleteli na skrivnostnega človeka, ki vas bo vprašal, ali ste sem prišli sami. To lahko potrdite tudi, če je vaša ekipa v bližini. Če izberete drugo možnost, ta naloga ne bo na voljo.

Če je prej stopil v stik z vami in ste ga ignorirali (z navedbo, da niste sami), se lahko z likom pogovorite tako, da izberete drugega člana ekipe. In tako se bo naloga začela.

Ob predpostavki, da ste se strinjali, da "zapustite" odred, bo Gavin razkril svoj skrivni načrt pobega, vendar bo za njegovo izvedbo potrebna vaša pomoč. Na začetku igre je lahko to iskanje zelo težavno. Priporočamo, da ga opravite, ko dosežete vsaj četrto stopnjo.

Vaša pomoč je pridobiti artefakt, ki vam omogoča teleportacijo na kratke razdalje. Rokavice za teleportacijo najdete na plaži, ki jo varujejo trije zelo nevarni krokodili. Če imate dovolj moči, potem ne bi smelo biti težav z njihovim uničenjem, vendar morate biti previdni pri upočasnjevalnih učinkih, saj lahko krokodil pri napadu upočasni več članov ekipe hkrati. Bolje je, da se razmaknete ob straneh in ne stojite na eni točki.

Še posebej bodite pozorni na krokodila, obdanega s čarobno pregrado. Nosi teleportacijske rokavice, ki mu omogočajo, da se približa vaši ekipi. Izogibajte se napadom ognja in bodite previdni pri dodajanju številnih stanj.

Po boju vzemite teleportacijske rokavice od krokodila in se vrnite k Gavinu. Pomembno je, da mora lik, ki je sprejel nalogo, opremiti te rokavice in začeti dialog z NPC. To je edini način za vodenje!

Gavin bo zelo vesel, da ti je uspelo dobiti rokavice, in bo prosil za pomoč. Sledite mu s svojo ekipo do lokacije Secret Alcove, kjer mu boste pomagali pobegniti. To lahko storite na dva načina.

Teleportiraj Gavina na plažo

V tem primeru morate teleportirati Gavina (1) na eno od razpoložljivih mest na plaži (2). Ko Gavin pristane na plaži, se izkaže, da ti ne more pomagati priti od tam.

Nagrada

Teleportiraj Gavina na skale

Po tem scenariju bo Gavin lahko prišel do pristanišča. Na začetku lahko Gavina teleportirate na skalo (3), ki se nahaja tik pod končnim ciljem. Nato vas bo Gavin teleportiral na isto mesto in vas prosil, da ga teleportirate na drugo skalo (4). Ko te Gavin zapusti.

Opomba. Ta metoda vam bo omogočila, da pridete v jame pod otokom, kjer je kraljica ognjenih polžev, ki je imela nekaj opravka z Brakkom.

Nagrada: 960 točk izkušenj in teleportacijske rokavice.

Gavinova usoda

V tem trenutku teleportacije bo naloga zaključena. Če vas zanima, kaj se je zgodilo Gavinu, mu lahko sledite s teleportacijskimi rokavicami. Dovolj je, da teleportirate vse člane ekipe na določeno mesto, nato pa uporabite meni opreme, prenesete rokavice na nekoga drugega in teleportirate zadnjega člana ekipe.

Ko sledite Gavinu, se bo v obeh scenarijih izkazalo, da so lik ubili mojstri. Njegovo truplo boste našli glede na prejšnjo odločitev - v Fort of Joy ali v pristanišču.

Vrč Withermoorjevih duš

V jamah boste srečali dečka po imenu Modi. Enostavno ga je opaziti, saj se igra tik ob vhodu. Ko začnete pogovor, vas bo prosil, da se igrate z njim. Če se strinjate, boste ugotovili, da se morate igrati skrivalnice.

Faza 1. Poiščite loputo

Prvič ga boste našli na lesenem podstavku (1). Fant bo pohvalil junaka za vpogled in se nato znova skril za naslednji krog. Zdaj ga boste našli v niši blizu vhoda (2). Tokrat se bo Modi odločil, da vas mora predstaviti svojemu prijatelju. Če v svoji ekipi nimate kuščarja, morate imeti s seboj lopato, ker drugače ne boste mogli nadaljevati te naloge.

Fant se bo skril v majhno jamo (1) in vam predlagal najboljšo rešitev. Njegovo ponudbo lahko izkoristite, ko najdete gomilo (2). Z lopato ali kremplji kuščarja poiščite loputo pod nasipom.

Faza 2. Lord Withermoor

Luke pripelje do Pozabljene celice. Fanta lahko najdete blizu visokega kipa. Modi vam bo povedal, da je to njegov prijatelj. Po kratkem pogovoru se približajte kipu in komunicirajte z njim. Med pogovorom boste izvedeli, da se je Lord Withermoore pred več tisoč leti spremenil v kamen. Prosi vas, da vzamete sulico kralja Brakka iz skrinje, zahvaljujoč kateri se bo lahko spet premikal.

Sulico kralja Brakka lahko izvlečete ali uničite. Če izberete prvo možnost, bo ta v inventarju glavnega junaka. Vendar v obeh primerih lik ne bo več kip. Izkaže se, da obstaja nekaj močnejšega od uroka, ki ga veže. Prosil vas bo, da poiščete mesto v Fort Joyu, kjer je ujeta njegova duša, in jo izpustite.

Pred odhodom fanta vprašaj, ali je pripravljen izpustiti prijatelja. Nato mu povejte, da vam nekaj dolguje, ker je rešil prijatelja. Na zemljevidu vam bo pokazal lokacijo svojega najdragocenejšega zaklada.

Faza 3. Vhod v utrdbo

Ko zapustite kaverne, se odpravite do svetišča sedmih, ki ga omenja Withermoor. Sodelujte z njim in opazite, da se bo pojavila dodatna možnost dialoga. Vaš lik bo potegnil ročico za kipom, kar bo odprlo prehod naprej.

Po tem pojdite dol, vendar tukaj ne bo sovražnikov. Obstaja pa ogromno skrinj, ki lahko vsebujejo zaklad. Končno boste prišli do vrat. Zraven bo podoba svetišča. Vrata lahko odprete tako, da odklenete ključavnico, a da je to mogoče, morate uporabiti lika z veščino "Tatvina", vsaj druge stopnje.

Alternativna pot do lokacije. Dokončajte nalogo Captured Elf tako, da osvobodite Amira, da spozna skrivni prehod iz Fort Joya. Da bi prišli tja, boste morali kopati po tleh s kremplji kuščarja ali lopato. Po prehodu skozi ječo se boste znašli v eni od soban Fort Joy.

Govorimo o celicah za pridržanje. Sledite do konca hodnika, kjer se boste borili z mojstri. Ranjenemu magistru lahko prizanesete, razen če ga ubijete med bitko. Toda tukaj potrebujete ključ, ki odpre zgornji nivo utrdbe. Ključ leži na tleh sobe. Če imate težave pri iskanju, držite tipko ALT.

Stopnja 4. Vrči duš

V zaporu Fort Joy morate uporabiti skrivni ročaj, prikazan na zgornjem posnetku zaslona. Tako lahko odprete skrivno pot do "starodavnega prehoda".

Na poti boste naleteli na dve pasti za strupe (1). Če obstaja orodje za njihovo nevtralizacijo, ga lahko uporabite. Če ga ni, pojdite skozi prvo past in počakajte, da negativni vpliv (zastrupitev) izgine, nato pa ozdravite ekipo. Nato naredite enako z drugo pastjo. Uporabite lahko tudi sposobnost piromanije, če je na voljo. Ogenj požge strup in vam omogoči varen prehod.

Zdaj boste vstopili v veliko sobo (2) s petimi vrči na sredini. Eden od njih veže dušo lorda Weathermoorja, zaradi katerega ste prišli sem. Preden karkoli naredite, se ozrite naokoli in poiščite sarkofag (3), vendar se ne dotikajte nobenega kozarca.

Nad sobo se dviga kip kralja Brakka (4), s katerim lahko komunicirate. Po tem boste prejeli sporočilo z izjavo lika. Situacija bo drugačna, če bo akcijo izvajal lik z Remasterjem. To bo prikazalo seznam možnosti dialoga, vendar ne glede na to, katero izberete, boste lahko ponovno sodelovali s kipom in pobrali Brakkove gamaše.

Spodnji posnetek zaslona prikazuje kozarec, s katerim morate komunicirati, da lahko napredujete skozi nalogo. Pod vsakim od njih je plošča z imenom lorda Withermoorja. Vzdevki se bodo razlikovali. Potrebujete znak z napisom Withermoore the Supplicant.

Interakcija z napačnim vrčem lahko povzroči nastanek dodatnih nasprotnikov. Če želite pridobiti več izkušenj, jih lahko pokličete.

Nazadnje, po interakciji s pravim vrčem, boste videli pogovorno okno. Ko izberete možnost, povezano z akcijo, se bo začel dialog znotraj ekipe, kjer se boste morali skupaj z liki odločiti, kaj storiti naprej.

Izbira #1. uniči vrč

Energija, zaklenjena v kozarcu, se bo sprostila in Lord Withermoore bo umrl ter končno našel svoj mir.

Nagrada: 1400 točk izkušenj.

Izbira #2. Poraba energije

Energijo vrča bo izčrpal lik, ki je v interakciji z njim. To je mogoče šele po zaključku naloge "The Collar".

Nagrada: ena točka virov.

Različica strani za tiskanje:
Preberite vse najnovejše o igrah in si oglejte
Izsiljevanje

Obstaja več možnih rezultatov, odvisno od tega, kaj rečete ali naredite. Elodie lahko pustite, da se sama bori proti izsiljevalcem, vendar bo v tem primeru umrla, vi pa ne boste dobili ničesar. Lahko se tudi zavzameš za dekle in ji pomagaš ubiti Burra in Kahna. Končno lahko stopite na stran izsiljevalcev - v tem primeru bo boj proti Elodie postal zgolj formalnost.

1 - Elodie in izsiljevalci, 2 - jame.


Če imate Rogue talent (Criminal), potem lahko prepričate izsiljevalce, da je Elodie krut mitski lik, in jo bodo pustili pri miru. Lopovom lahko plačate v zlatu, potem pa bodo tudi Elodie pustili pri miru.

Če pomagate Elodie, ji boste morali slediti v jame in pobrati še eno nagrado - odsekano glavo.

Nagrada:

- 300 točk izkušenj, če ti in Elodie ustavita Burra in Kahna.

- Dodatnih 480 točk izkušenj, če se odločite ubiti Burra in Kahna.

- Odrezana glava (povrne zdravje, če jo poje vilinski lik).

- Burrojev klub - lahko ga dobite tako, da preiščete njegovo truplo. To je nominalni element, vendar na žalost ni tako močan.

- Izboljšani odnosi v skupini, če pomagate Elodie.

teleportirati

Pogovorite se z Gavinom, ki se bo nahajal v getu Fort Joy, da začnete nalogo Teleport. Pojdite na plažo in vzemite teleportacijske rokavice, potem ko ste pred tem uničili tri salamandre. Pojdi nazaj k Gavinu in mu povej, da imaš rokavice. Sledite mu do skrite niše in teleportirajte lik čez več robov.

1 - Gavin, 2 - teleportacijske rokavice, 3 - celice za pridržanje, 4 - pristanišče (kjer bodo mojstri ubili Gavina).


Krokodili so nevarni nasprotniki, zato jih ne podcenjujte - pojdite v bitko le, če imate popolno ekipo in ima skoraj vsak lik bolj ali manj vreden oklep in orožje.

Poskusite svoje like postaviti dlje drug od drugega, saj bodo salamanderji pogosto uporabili teleportacijo in poskušali pristati neposredno na vaših junakih ter jim pri tem povzročiti škodo. Sovražniki uporabljajo tudi mete kamenja, da povzročijo škodo na območju in napadejo več tarč hkrati. Prav tako se poskušajte izogibati naftnim sodom - sovražnikovi ognjeni uroki jim bodo omogočili, da jih zažgejo in povzročijo škodo celotni ekipi hkrati. Poleg tega ogenj minimalno poškoduje same močeradre.

V tem boju sta dva naftna soda, od katerih je eden na vhodu, drugi pa v daljavi, kjer se pojavi tretji močerad. Prvi sod običajno razbije najbližji krokodil, zato ga poskusite uničiti pred sovražnikom.

Zdaj boste imeli tri možnosti:

1. Uničite hlod blizu vas in se spustite skozi luknjo, da se znajdete v vrzeli med robovi, na majhni plaži. Tukaj je vhod v jamo - če greste skozenj, se boste znašli v zaporu Fort Joy. Z glavnim ključem boste morali odpreti vrata v celico, uporabiti velika vrata, do katerih vodijo stopnice, in priti v prvo nadstropje trdnjave (nato pa lahko raziščete drugo).

2. Lahko greste tudi na konec hodnika in premagate psarno in njegove pomočnike, da dobite ključ do tistih zelo velikih vrat, ter rešite Delorusa.

3. Zadnji način je, da vlomite velika vrata pred celico, v kateri ste, in pobegnete s pomočjo teleportacije ali pa se povzpnete po stopnicah do taborišča Fort Joy.

Nagrada:

- 600 točk izkušenj za vsakega lika za dokončanje naloge.

- 120 točk izkušenj za ubijanje salamandra - 360 za vse.

– Rokavice za teleportacijo.

– Rob Gavin je stranski plen.

Gavina lahko teleportiraš na svojo stran, da ga ubiješ in sam vzameš plen, ali pa pleniš njegovo telo, saj ga bodo magistri vseeno ubili. Možno ga je tudi oropati pred teleportacijo skozi kanjon.

Fort Joy Arena

Spustite se v ječo pod getom Fort Joy, tako da poiščete pravo loputo v kuhinji Griffovega taborišča. Klepetajte s Tolo in vprašala vas bo, ali ste se pripravljeni boriti za naslov prvaka – če pristanete na boj, se boste morali boriti s štirimi nasprotniki. Zato je bolje, da najprej zberete celotno ekipo in vzamete tri razpoložljive satelite v skupino.

Premagajte nasprotnike in igralec bo nagrajen z naslovom prvaka Arene. Če dokončate to nalogo, boste lahko govorili s kovačem Neboro na začetku Fort Joyja in jo prosili, naj protagonistu odstrani ovratnico. Vendar ne pozabite - če vas opazijo mojstri brez ovratnice, bodo glavnega junaka takoj želeli poslati v zapor. Lahko se strinjate ali pa se z njimi borite.

Ujeti elf

Klepetajte z vilinko, ki je zaprta v kletki v kuhinji Griffovega taborišča, kjer je loputa, ki vodi do arene Fort Joy. Griff se bo začel pojavljati, pravijo, da se ne morete pogovarjati z njim. Pogovorite se z moškim in ugotovite, da sumi, da je elf ukradel zaloge. Pripravljen je izpustiti škratka, če najdete ukradene predmete. Obrnite se proti jami Saheila in pojdite na desno, da na obali poiščete pograd Stingtaila, kuščarja, ki je ukradel predmete.

1 - Saheila, 2 - Amiro in Griff, 3 - Stingtail.


Morali ga boste ubiti, da boste dali pomaranče. Tukaj je vse zasukano - če je Saheil v odredu, potem ne bo dovolila ničesar narediti in bo takoj ubila Stingtail. Če obstaja Rdeči princ, vas bo najprej prosil, da se pogovorite s Stingtailom.

Pustite tri like v Stingtailovem taborišču, enega pa pojdite v Griffovo taborniško kuhinjo. Dajte mu pomaranče in mu povejte, kdo jih je res ukradel (če igralec tega noče storiti, ga bodo Griff in njegova ekipa napadli).

Hitro se vrnite k trem junakom pri Stingtailu in napadite lik, ki se mu približa - to je morilec, ki ga je poslal Griff. Lahko mu tudi dovolite, da se ukvarja s Stingtailom, vendar takrat ne boste pridobili dodatnih izkušenj, izgubili pa boste tudi dobrega prodajalca knjig s piromanskimi veščinami.

Če se spopadete z morilcem in ga ubijete, boste prejeli 1000 točk izkušenj in dodatnih 600 za pogovor s Stingtailom, ko ta preživi. Ko lik ostane v kuhinji, se pogovorite z Amirom, da dokončate nalogo in od njega pridobite Saheilin amulet in drugo nalogo, The Tribe of Saheila.

pleme Saheila

Naloga Captured Elf mora biti dokončana, preden postane trenutna naloga na voljo. Ko bo Amiro rešen, se odpravite v Caverns in se pogovorite z njim in Saheilo o pobegu. Amiro vam bo dal Saheila Comb (amulet) takoj, ko boste komunicirali z njim, ko ga boste spustili iz kletke.

S Saheilo lahko tudi klepetate v jami, preostali del iskanja poteka na drugi lokaciji.

Geist morilec

Preden začnete to nalogo, poiščite cvet arnike, ki je na plaži pred Fort Joy in v ruševinah desno od glavnih vrat, kjer stojijo mojstri (vključno z Borrisom). Natančnejše koordinate so X212 in Y243. Pojdite do magistra Arnike, ki je pri vratih trdnjave, na vrhu obzidja, in se pogovorite z dekletom.

1 - gospodarska arnika, 2 - cvet arnike, 3 - migo.


Poiščite Migo na majhni plaži levo od jame Saheila. Klepetajte z njim in v pogovornem oknu izberite element, ki vam bo omogočil, da norcu pokažete cvet arnike. Lahko pa ga kar ubiješ.

Vrnite se k Arniki in ji pokažite dokaz, da ste našli Miga (če ste mu pokazali rožo, vam bo dal prstan). Sledite ji do Miga, znova klepetajte z liki, da dokončate nalogo.

Nagrada:

- Če ubiješ Miga, boš dobil 1000 točk za uboj in 300 točk za to, da poveš o tej Arniki in ji daš prstan kot dokaz. Prejeli boste tudi Migov naprsni oklep.

- Če ne ubijete, ampak sporočite lokacijo Miga, boste dobili še 600 izkušenj za pogovor z Arnico v bližini Miga, pa tudi mojstrski ključ, s katerim lahko pobegnete iz utrdbe.

V zgodnji igri je Migo zelo močan nasprotnik, zato boj z njim ni priporočljiv.

Iščem Emmy

Igralec bo lahko začel iskanje Emmy z uporabo spremljevalca s talentom Prijatelj živali. Klepetajte z Druzhokom v bližini jam, kjer se nahaja Saheila - črni pes vam bo dal ključ, ki ga bo našel po nekaj sekundah nekaj metrov od svoje lokacije.

1 - Druzhok, 2 - vhod v zapor Fort Joy, 3 - prehod v celice za pridržanje.


Ko se znajdete v trdnjavi mojstrov, se povzpnite v drugo nadstropje, ki je nad zaporom, in pojdite v sobo psarne. Pomirite pse, ki se nahajajo tukaj, z uporabo veščine Prijatelj živali, tako da vržete žogo, da jih zamotite. Po drugi strani pa lahko prepričate Emmy, da vas je poslal Buddy. Vrnite se in povejte Druzhoku o tem, kar ste videli v trdnjavi mojstrov.

materina nočna mora

Klepetajte s Farah in vprašajte, ali lahko kaj storite zanjo. Prosila bo za pomoč pri iskanju pogrešane hčerke. Pogovorite se z Jeffom, ki stoji poleg vas, in ugotovite, da je njena hči umrla že zdavnaj. Ponovno se pogovorite s Farah in ji povejte, da je njena hči mrtva.


Ovratnica

Naloga se bo pojavila od samega začetka igre, takoj ko se znajdete na otoku s Fort Joy. Igralec bo lahko odstranil ovratnico na dva načina - zmagal v areni Fort Joy in obiskal kovača Neboro na začetku geta, da bi protagonistu odstranil ovratnico, ali rešil vodjo iskalca Garetha med "Cornered" iskanju in prisili škrata Leio in Duggana, da odstranita ovratnice, ter se vrneta nazaj v taborišče v svetišču Amadia.

1 - Nebora, 2 - vhod v Areno, 3 - Leia (če rešiš Garetha).


Upoštevajte, da bodo po odstranitvi ovratnice s pomočjo kovača Nebora vsi mojstri, ki vas bodo našli, zaprli glavnega junaka.

Če odstranite ovratnico, lahko zberete Vir in uporabite ustrezne veščine.

Ni otročja igra

Ko ste na ozemlju zapora Fort Joy, se boste srečali s fantom po imenu Khan - zasliševala ga bosta dva mojstra po imenu Karin in Goa. Khan je poskušal odkleniti ključavnico. Če ste v zaporu rešili Delorusa, ki ga je zasliševal psar, boste izvedeli skrivno geslo - morali ga boste povedati mojstrom in fanta bodo pustili za sabo. Če Delorusa ni bilo mogoče rešiti, se boste morali boriti z dvema mojstroma. Ko jih ubijete, se pogovorite s Khanom in povedal vam bo, da je končal v utrdbi, da bi našel Verdasovega prijatelja. Da bi se protagonistu zahvalil, mu bo dovolil uporabo čolna, ki pluje na obali za Fort Joy, do Odmevnih močvirij. Torej lahko zapustite trdnjavo!

Khan in dva mojstra.


Khana boste naslednjič srečali že v svetišču Amadia.

Vrč Withermoorjevih duš

Odpravite se v jame poleg Fort Joy in se pogovorite s fantom Modijem, ki se igra z drugo deklico. Strinjajte se, da se igrate skrivalnice, ga dvakrat opazite in nato izkopljete kup umazanije, na katerega je lik pokazal. Sledite poti navzdol in komunicirajte z Withermoorejem, visokim, okamenelim okostnjakom.

Kopa v jami.


Potrebovali boste lik z visoko močjo, da potegnete kopje iz Withermoorja (približno 12 enot). Če nimate potrebne moči, lahko napadete in uničite kopje. Strinjajte se, da mu boste pomagali osvoboditi dušo in povedal vam bo o skrivni pasti v templju taborišča Fort Joy.

Pojdite do svetišča sedmih in aktivirajte vrata pasti iz dialoga - znašli se boste v podzemnem območju, kjer se nahaja tavajoči oltar - pogovorite se z njo, da odklenete teleport do svetišča. Tam bodo tudi zaklenjena vrata z vzvodom na levi strani. Toda ključavnico je mogoče vlomiti tudi z glavnimi ključi ali kostnimi prsti nemrtvih. Zdaj boste v območju s celicami za pridržanje - odprite ključavnico na vrhu stopnic ali premagajte Houndmasterja in njegove sledilce, da dobite ključ do vrat.

To vas bo popeljalo v drugo nadstropje gradu – ne skrbite za tihe menihe, saj vas ne bodo napadli, dokler vi ne napadete prvi. Sledite stopnicam nasproti kraja, od koder ste prišli sem, in videli boste druge stopnice - pojdite do vogala blizu njih in poiščite vzvod na steni, ki vodi do podzemne komore. Za zaustavitev plina lahko namestite vaze.

Na koncu tega hodnika boste našli nekaj kozarcev duše - razbiti morate tistega, na katerem piše "Withermoor Prayer". Vsi drugi bodo ustvarili pasti ali hordo okostnjakov, ki lahko ubijejo junake nizke ravni.

Potreben vrč duš.


Vrnite se k Withermooru in vzemite pas z njegovega trupla. Kasneje med iskanjem Gargoyle Labyrinth in A Fate Worse than Death se boste še zadnjič srečali z Withermoorejem, ko vam bo pomagal priti skozi pregrado Izvora.

Nagrada:

- 1400 točk izkušenj za uničenje vrča Withermoorovih duš in njegovo osvoboditev.

- Lord Withermoore vam bo pomagal v stolpu Brakka za labirintom Gargoyle, kjer boste srečali tudi tri nemrtve.

- Druga možnost je, da vpijete dušo Withermoora in pridobite 1000 točk izkušenj. Za to ne boste dobili ničesar drugega kot izvorno točko.

Gargojlov labirint

Če želite začeti to nalogo, morate iti v labirint ali vstopiti vanj s pomočjo vinske trte, ki se nahaja blizu roba. Labirint lahko tudi samodejno premagaš, če preden se približaš glavnemu vhodu, na lik nadeneš Brakkov prstan - če ga pokažeš, boš kamnitemu gargojlu potrdil, da si Brakk - ta te bo teleportiral na drugo stran labirinta . A če ste se ji prvič obrnili brez prstana, potem tega ne boste mogli ponoviti.

Iskati boste morali goreče lobanje, da boste lahko odprli različna vrata in zbrali največjo količino plena, raztresenega po labirintu. Vrata lahko tudi vdrejo, če imate dovolj visoko stopnjo Kraje.

Ko vstopite v labirint v središču sobe, lahko v tleh najdete tlačno ploščo. Stopite nanj, tako da se na levi strani pojavi lobanja. Če lik zapusti peč, bo lobanja izginila - od tod zaključek: ekipo morate razdeliti na štiri ločene like. Naj eden stoji na štedilniku, drugi pa vzame lobanjo. Nadaljujte skozi vrata, odprite loputo, ki vas bo pripeljala do lopute na nasprotni strani stene.

Ko ste v sobi, postavite en lik na tlačno ploščo na sredini - pazite se pasti na tleh. Pošljite drugi lik skozi vrata na označeno mesto, kjer se nahaja druga tlačna plošča - in spet se morate paziti pasti na tleh. S tretjim znakom vzemite lobanjo.

Takoj, ko vzamete lobanjo iz prejšnje sobe, se vrnite in se povzpnite po stopnicah. Pojdite skozi vrata do zgodovinarja, kjer boste morali ubiti več okostnjakov. V središču lahko vidite goreče okostje. Če želite rešiti zgodovinarja, boste potrebovali dve veščini - "Krvavi dež" in "Blagoslov". Če ni prvega, potem lahko napadete enega od svojih likov, da prelijete kri pod nogami gorečega zgodovinarja. Morala bo biti blagoslovljena - potrebovala bo izvorno točko.

Ko rešite zgodovinarja, pojdite skozi naslednja vrata in postavite lik na tlačno ploščo - nasproti njega se bo v spodnji sobi pojavila lobanja. Pojdite skozi portal in poiščite drugo lobanjo.

Izstopite skozi južna vrata v sobo, kjer je bil zgodovinar, in poiščite drugo lobanjo na truplu na hodniku. Pojdite po hodniku po plen, vendar ne pozabite na pasti, raztresene po tleh, ki vžgejo plinski oblak.

Pojdite za vogal in poiščite še eno lobanjo na truplu. To bo zadnja od šestih lobanj, raztresenih po labirintu – pojdite do izhoda, vstopite v stolp in prejmite nagrado.

Usoda hujša od smrti

Pojdite mimo labirinta gargoyle, katerega opis najdete spodaj, ali pa samodejno premagajte ta del z Brakkovim prstanom, ki ga boste našli v zakladnici prekletega kralja po uničenju Trompdoyevih iluzij in njegovem uničenju. Vstopite v stolp, ki se nahaja za labirintom.

V notranjosti se pogovorite s tremi nemrtvimi okostnjaki, ki sedijo za mizo, da začnete to nalogo. Če ste našli vrče v zakladnici Brakk, jih razbili ali absorbirali duše, potem bodo okostnjaki v stolpu že mrtvi.

Ko naredite z dušami, kar želite, se vrnite v sobo z nemrtvimi in dokončajte nalogo.

Izbirno: ko preiščete trupla nemrtvih, vzemite ključ iz Tamsininega telesa, da odprete vrata globlje v Brakkovo skrivališče.

Pojdite v notranjost in se pomaknite proti velikemu dovodu z virom zadaj. Če ste opravili nalogo "Jar of Withermoor's Souls" in razbili samo plovilo ter osvobodili lorda, se bo pojavil tukaj in uničil oviro, ki blokira pot naprej. Če niste dokončali te naloge ali vsrkali duše Withermooreja, uporabite "Bless" na ročici, da jo povlečete.

Preiščite sobo in vzemite tiranove roke iz desnega sarkofaga. To je eden od kompletov oklepov kralja Brakka, imenovan Artefakti tirana.

Zdravilni dotik

Premaknite se do svetišča Amadia v Rumbling Marsh, uporabite trte, da se povzpnete in videli boste tri poškodovane like. Uporabite zdravljenje na njih, da obnovite vsakega.

Nagrada:

- 1500 točk izkušenj za zdravljenje vsakega od treh likov - skupaj 4500.

- Amulet lobanje.

Artefakti Tirana

Več o lokaciji vsakega predmeta tega oklepa smo govorili v ločenem članku. Zdaj pa na kratko naštejmo lokacije, kjer jih lahko najdemo:

- Poiščite Tyrant's Leggings znotraj starodavnega templja med nalogo Withermoor's Jar of Souls.

- Čelada se nahaja znotraj uničenih ruševin, kjer morate rešiti Garetha.

- Poiščite škornje v porušenem stolpu brez strehe, ki je izpostavljen elektriki - ob obali malo naprej od mesta, kjer boste srečali Vindega.

Srce tirana (naprsni oklep) je v zakladnici kralja Brakka.

- Poiščite Tyrantove roke v stolpu Brakka, ki je opisan v nalogi "Usoda hujša od smrti".

Lokacija vseh delov.


Ko imate celoten komplet, ga opremite, da se znebite kazni nošenja nepopolnega kompleta oklepov.

Redek plen

Spoznajte Vindega na ladji. Ko boste pobegnili iz Fort Joya, boste znova srečali čarovnico v Votlih močvirjih, na plaži.

Ko rešite Garetha, vodjo iskalcev med iskanjem Cornered, se pogovorite z njim v svetišču Amadia in ugotovite, da jih nekdo poskuša ustaviti na njihovem potovanju.

Če imate Ifana v svoji ekipi, bo rekel, da Lone Wolves lovijo prebujene.

samotar

Opomba. Če želite dokončati to nalogo, morate imeti Ifan ben Mezd v svoji ekipi ( glavna oseba ali kot spremljevalec).

Klepetajte z Ifanom o tem, kaj je znotraj Fort Joyja in povedal vam bo in celo pokazal pogodbo za umor Aleksandra.

Poiščite magistra Borrisa blizu glavnih vrat, ki vodijo do sodnikovega sodišča in do vrat zapora, se z njim pogovorite z Ifanom ali pa naj to stori vaš spremljevalec, če ben Mezd ni glavni junak. Zagrozi Borrisu, da ne ubije Saheile. V nasprotnem primeru bo treba žensko ubiti - poglejte v jame. Če je Borris mrtev, preprosto preiščite njegovo truplo, da dobite informacije, ki jih potrebujete, in nadaljujte z iskanjem.

Borris vam bo rekel, da poiščete človeka po imenu Zaleskar. Če želite to narediti, boste morali pobegniti iz Fort Joy in priti na hrib nedaleč od enega od izhodov, kjer je dvignjen most.

Klic k orožju

Ko rešite Garetha iz iskanja Cornered, vam bo naročeno, da se srečate z njim v svetišču Amadia, da ugotovite, kaj storiti naprej.

1 - Gareth v ruševinah, 2 - vhod v jamo lobanje, 3 - vhod v temno jamo, 4 - svetišče Amadije, 5 - srečanje z Garethom.


V kotu

Za dokončanje naloge boste potrebovali Source spretnost "Blessing", za katero morate dokončati nalogo "Voices". Začnite nalogo na enem od dveh mest – pojdite v svetišče Amadia in se pogovorite z liki, ki se tam nahajajo, ali pa srečajte Tarlene blizu stare orožarne.

1 - svetišče Amadije, 2 - Gareth.


Izvedeli boste, da je Gareth odšel v staro orožarno, v kateri je bilo orožje kralja Brakka - edini način za uničenje Kričanja, ki so ga ustvarili mojstri. Pojdite proti severu do stare orožarne in poiščite Garetha, obkroženega z mojstri. Ubijte vse z mojstrom in klepetajte z Garethom.

Gareth bo igralcu povedal, naj se srečata v svetišču Amadia. Pogovorite se z njim na tem mestu in nato poklepetajte z Graciano. Ta naloga je prepletena z nalogo "Večni občudovalec".

Nagrada:

– 1200 točk izkušenj za ubijanje glavnega viteza.

- 2400 točk izkušenj za ubijanje mojstra mečevanja.

- 4800 točk izkušenj za ubijanje glavnega rangerja.

- 1700 točk izkušenj za uničenje inkvizitorja-magistra.

Prstani odpora

Če želite začeti to nalogo, poiščite Dallisovo pismo z naslovom "Kladivo", ki opozarja magistre na skupino iskalcev (pismo morate najti in ga obvezno prebrati). Vstopite v prostore za pridržanje pod Fort Joy v Magister Holdu in obračunajte s Houndmasterjem in njegovimi razbojniki. Mojster Delorus bo tam - uporabite zdravilni urok na njem ali mu dajte zdravilni napitek, da se nauči zapustiti zapor.

Mojster Atuza.


Povzpnite se v drugo nadstropje in poiščite dva mojstra, Goa in Karin, ki zaslišujeta fanta Khan. Prepričajte jih, naj otroka izpustijo ali pa jih ubijte, da bi pomagali Khanu. Klepetajte zdaj s samim Khanom in lahko uporabite njegov čoln, da zapustite Fort Joy.

Pojdite na drug del otoka, v svetišče Amadia, in poklepetajte z Iskalci. Pojdite proti severu, da poiščete Garetha v ruševinah in mu pomagate v boju proti Magisterjem. Ko vse ubijete, vzemite čistilno palico, s katero lahko ubijete Kričečega.

Orožarna

Ko rešite Garetha, pojdite do uničenih ruševin Brakkove orožarnice. Za vstop v notranjost boste potrebovali urok Bless, zato pojdite noter, ko ga lahko uporabite. Klepetajte z mojstrom Sangom, da ugotovite, kaj se je tukaj zgodilo, nato pa ga ubijte za 1700 točk izkušenj (vseeno umre in vas prosi, da ga pokončate – ne bodite kruti).

1 - vhod v ruševine, 2 - vhod v noro enklavo.


Če nimate vira, ga lahko napolnite z veliko posodo na desni, v kotu sobe. Uporabite "Bless" na vzvodu nasproti vrat in ga nato povlecite, da pridete noter. To bo začelo iskanje.

Sodelujte s svetiščem, medtem ko imate na glavnem junaku eno izvorno točko - pridobite 900 točk izkušenj.

Pridobite poškodovano tiranovo čelado, da napredujete pri iskanju artefaktov tirana in dokončate nalogo orožarnice. To čelado lahko uporabite za uničenje Kričanja.

goreči prašiči

Ko pridobite veščino "Blagoslov" v zakladnici kralja Brakka, boste našli majhen kraj v Odmevnih močvirjih, kjer se sprehajajo prašiči. Goreči prašiči! Če potrebujete izvorne točke, jih lahko zberete tako, da stopite po lužah, raztresenih po okolici, ali pa obiščete zgoraj opisano orožarno, kjer je cela posoda. Blagoslovite katerega koli prašiča, da ga rešite, nato pa se bo pojavil nemrtvi kuščar Skapor, s katerim lahko komunicirate. Ubiti ga bo treba.

1 - Goreči prašiči, 2 - Feder, 3 - Svetišče Amadije.


Ko bo Scapor mrtev (ali če vam je uspelo prepričati sovražnika), boste morali blagosloviti vse preostale prašiče. Prejeli boste 1800 točk izkušenj, če ubijete kuščarja, ali 3000, če ga prepričate, da vas ne moti.

Poleg tega boste za blagoslov vsakega prašiča nagrajeni s 600 točkami izkušenj.

Ko blagoslovite vse prašiče, se ne hitite veseliti - obstaja še eden, zadnji. Pojdite na del otoka, kjer se nahajata ledena obala in Winter Dragon Slane. Tu nekje se bo sprehajal prašič – pogovorite se z njim z likom s spretnostjo Prijatelj živali, ponudite mu obisk zatočišča Amadia, da pobegnete. Pojdite tudi tja, komunicirajte s kipom boginje v vodi, da postane zdravilna. Po tem povabite prašiča, da plava v vodi - spremenil se bo v dekle.

zakleti prstan

Med dokončanjem naloge v zakladnici kralja Brakka bo igralec odkril Brakkov prstan, potem ko bo premagal Trompdoya in razbil njegove iluzije.

Nadenite si prstan, da nadaljujete z iskanjem, in ta bo preklinjal lik. Igralec lahko odstrani prstan, vendar bo prekletstvo na liku ostalo, dokler ne uporabi "Bless". Če igralec ponovno nosi prstan po "Blessing", bo ponovno preklinjal lik.

Vzemite prstan in ga dajte drugemu članu skupine, da dokonča nalogo.

Pobeg

"Pobeg" je prva naloga, ki jo prejmete po rešitvi z ladje, in bo vaš glavni cilj v prvi polovici vašega potovanja skozi otok Fort Joy.

Ko se premikate proti taborišču, boste srečali dva hudiča Praznine. Premagajte jih, da nadaljujete z iskanjem. Obstaja več možnosti, da zapustite Fort Joy, in ena od njih je, da sledite poti iskanja "Rings of Resistance".

Prav tako lahko ubijete Nilesa in pridete iz trdnjave skozi cev, ki se nahaja v njegovi sobi za mučenje. Lahko tudi pobegnete čez most v sami utrdbi, vendar boste morali pobiti veliko mojstrov.

Ko prispete v svetišče Amadia ali pomagate Garethu med iskanjem Cornered, se vrnite v svetišče. Igralec bo obveščen, da potrebuje čistilno palico, da se znebi Kričanja.

Dobite ga lahko na dveh mestih:

1. V nalogi "Dragon without Source", ko vzamete palico iz Radeka, je ne dajte zmaju.

2. Dokončajte nalogo "King Brakk's Treasury", da dobite drugo palico.

Večni oboževalec

Ko se igralec prvič znajde v svetišču Amadia, se morate vsekakor pogovoriti z maskirano svečenico, ki stoji blizu oltarja potepanj. Povedala vam bo o tem, kam je odšel Gareth, ki išče orožje, ki izčrpa Vir, kar lahko spremeni potek bitke z mojstri in Kričanjem. Poslala te bo na sever v orožarno Brakka, kjer bo Gareth. Ta naloga je prepletena z nalogo Cornered.

Potreben vrč.


Ubijte vse mojstre in se pogovorite z Garethom. Vrnite se v svetišče Amadia, poklepetajte z Gratianom in povedala vam bo o drugem trezorju, za katerega mojstri sploh ne vedo. Prosila vas bo tudi, da od tam prinesete vrč z njeno dušo. Pojdite notri, vzemite vrč in ga prinesite Gratiani. Klepetajte z njo in se odločite - absorbirajte dušo Gratsiane ali ji dajte vrč.

Zmaj brez izvora

Odpotujte v ledene dežele zunaj Fort Joya in poiščite Winter Dragon Slane, priklenjenega na tla. Uniči vse verige in se nato pogovori z zmajem. Slaine vam bo povedal, da je na jugu jama, v kateri živi čarovnica Radek, ki je ujela zmaja. Za to boste že prejeli 2100 točk izkušenj.

1 - Slane, 2 - vhod v jamo lobanje.


V jami vas čaka grda past - odstranite jo in izvedite urok Dež, da očistite vhod. Znova uporabite Rain in se pomaknite po desni strani jame, da obidete ovire. Pomaknite se v levo, ker je pred vami druga past.

Spopadite se z njim ali se prebijte mimo njega - veliko varnejši je od prejšnjega. Nato boste našli območje, kjer živi Radek.

Klepetajte s čarovnico in takoj, ko se bitka začne, se pripravite na boj ne le z njo, ampak tudi z drugimi sovražniki. dobra strategija je, da začnete pogovor s čarovnico z enim likom, druge tri pa odpeljete na začetek sobe - sovražniki ne bodo mogli obkrožiti vaše skupine.

Ne pozabite, da imajo trupla povračilo 4. stopnje in odražajo dostojno količino škode za napadalca, zato se poskušajte ne ubiti, ko jih poskušate uničiti. Trupla in hrošči uporabljajo napade na daljavo, zato se potrudite, da vaši liki niso v vidnem polju nasprotnikov.

Ko so Radek in njeni pomočniki mrtvi, preiščite njeno telo, da dobite krvavo vrtnico in čistilno palico.

Ko prejmete palico, boste napredovali pri nalogi "King Brakk's Treasury". Slane potrebuje to palico, tako da, če želite mirno končati stvari, jo dajte zmaju. V nasprotnem primeru se boste morali boriti z njim.

Slane bo izginil, ko mu boste dali palico. Ponovno ga lahko vidite kasneje, ko se približate pristanišču, kjer se nahajajo Magistri in ki ga varujejo Kričači. Zmaj bo uničil vse Kričače.

Če združite krvavo vrtnico s prazno steklenico napitka, boste prejeli poseben napoj, ki trajno poveča vseh šest atributov za eno točko (dokler tega lika ne ubijete).

Kričanje

Izvedite več o Screamerjih od Tarlene. Rešite Garetha, ki je obkrožen z Magistri v ruševinah stare orožarne zunaj Fort Joya. Več o Kričanju lahko izveste iz trupla Magistra Farreyja.

1 - Gareth, 2 - Gratian, 3 - vhod v noro enklavo, 4 - vhod v jamo lobanje, 5 - Slane, 6 - Alexander.


Vrnite se v svetišče Amadia in se pogovorite z Gratianom o izvornem orožju. Dokončajte nalogo "Zakladnica kralja Brakka".

Uporabite palico za čiščenje na katerem koli Screamerju in ko je prazna, se pogovorite z Gratiano, da napolni palico.

Pojdite na vzhod in spoznajte slepega mojstra in njegove mrtve spremljevalce. Lahko ga izpustite ali pa ga ubijete. Poiščite pismo v bližini in ga preberite, da napredujete v iskanju.

Zakladnica kralja Brakka

Poiščite dnevnik, ki označuje lokacijo Brakkove zakladnice. Revija je na truplu ženske na isti plaži kot trije salamanderji s teleportacijskimi rokavicami. Če želite nadaljevati z nalogo, se morate dvigniti in iti od utrdbe do močvirja.

1 - srečanje s Trompdoyem, 2 - drugi kloni Trompdoya, 3 - ubijanje pravega Trompdoya


Naleteli boste na tri okužene močeradre: dva ognjena in enega strupenega, ki ju lahko prepoznate po ustrezni barvi kože. Vstopite v skrivnostno jamo, označeno na zemljevidu, za kar prejmete že 2250 točk izkušenj. Pomaknite se naprej, dokler ne pridete do Trompdoya - posmehljivi elf bo hodil čez iluzorni most za zaboji. Znotraj jame poskusite odpreti samo stare skrinje, saj so lepe in vzorčaste past.

Prečkajte most in znašli se boste na območju, kjer vas bo Trompdoy napadel s tremi kloni - bojevnikom, rangerjem in čarovnikom. Ubijte jih za 1200 XP vsakega. Ne dotikajte se skrinje - to je samo past. Nadaljujte po poti, dokler ne pridete do skrivnostne sobe. Na majhnem območju na severu je zaklad.

Klepetajte s kipom v sredini in prosila vas bo, da odgovorite na dve vprašanji. Pri prvem vprašanju izberite zgornjo vrstico, pri drugem pa drugo. Zaslužite 2950 točk izkušenj. Pojdite na vzhod, kjer bodo stvari še težje. Trompdoy vas ponovno napade s svojimi kloni, a tokrat z njihovimi močnejšimi različicami. Borili se boste z dvema valovoma sovražnikov, a ko boste zmagali, boste pridobili izkušnje. Poskrbite, da boste preiskali vsa trupla in na čarovnikovem truplu poiščite Brakkov prstan, s katerim se začne naloga Cursed Ring.

Najboljši način za boj proti njemu je, da skupino premaknete na ploščad, da se skrijete pred lokostrelci in čarovniki. Tako se bodo tudi približali vam namesto obratno. Pojdite v zadnjo sobo - zakladnico. Tam bodo kupi zlata, ki ga lahko poberete. Vzemite tudi čistilno palico in še en artefakt Tirana - Brakkov naprsni oklep. Ni vam treba osvoboditi duš ali jih absorbirati, saj je ena od njih del iskanja Eternal Admirer.

Lahko osvobodiš Trompdoya njegovega suženjstva ali ne. Zavijte za vogal in preglejte kip. To bo odklenilo sposobnost Blessing in razširilo zgodbo. Naloga bo zaključena - vrnite se v svetišče Amadia, da nadaljujete nalogo "Eternal Admirer".

Nagrada:

- Plen iz Trompdoya.

- Čistilna palica.

Blagoslovna veščina.

- Srce tirana.

Prva bitka bo potekala s tremi salamanderji šeste stopnje, ki jih je prizadela Praznina. Imajo dokaj visok oklep in HP. Če obstaja lik s talentom Prijatelj živali, lahko pritečete do njega in se pogovorite z enim od salamandrov, ostale like pa postavite kamor koli na bojno polje, da dobite ugodne položaje.

Upoštevajte, da imajo rdeči salamandri večji fizični nabor oklepov. ampak nižja magija (v primerjavi z zelenim močeradom, ki ima vse točno, ampak obratno).

Upoštevajte tudi, da je v bližini zelenega močerada grobišče, zato ga ne pozabite izkopati.

Naloga "Glasovi" se bo začela, ko opravite nalogo usposabljanja Troubled Waters in se znajdete na otoku s Fort Joy. Med raziskovanjem Echoing Marsh boste slišali več glasov, ki se pogovarjajo z glavnim likom.

Na koncu boste naleteli na oltar sedmih bogov in se odpeljali v Dvorane odmevov. Ta oltar je v zakladnici kralja Brakka. Po zaključku te naloge boste prejeli tudi zapise o napredku za nalogo "Znaki odpora".

Vodnik v nastajanju...

1. dejanje

Uganka Brakka

Sestoji iz dejstva, da vsaka beseda pomeni eno črko. Tik pred sobo boste našli namig o pogovoru s podgano.

Beseda 1

  • BRACCUS (Brakkus): B (krvav), R (pokvarjen), A (tatovi), C (zelo), C (zelo), U (grozen), S (fant)
  • CUR (Mongrel): zelo, grozen, pokvarjen


    beseda 2

  • SOURCE (Vir): S (nesreča), O (hudič), U (trpljenje), R (strup), C (heks), E (prekletstvo)
  • CURE (Cure): procesija, trpljenje, opeklina, kletev

    Brakkusov stolp

    Na tej lokaciji je več različnih ugank, katerih rešitve boste našli spodaj:

    Zaprta vrata ob kipu

    Obrniti boste morali ročico, ki je skrita v sobi na drugi strani glavne dvorane.


    Do nje pridete s klikom na vrata kanalizacijske rešetke (do njih najlažje pridete tako, da uporabite spretnost skoka, namesto da se igrate z vrati in ognjenimi kroglami).

    No

    Tukaj morate le napolniti vodnjak. Če želite to narediti, uporabite dežni urok nad njim.

    Pregrada

    Če želite to narediti, morate le imeti možnost vzeti eno točko vira "Vir" in jo dodati "Skrivnostni tehniki", ki se nahaja poleg pregrade.

    zgodovinar

    Če želite ozdraviti zgodovinarja, ga morate postaviti na krvavo površino - uporabite urok Blood Rain. Nato vrzite urok blagoslova na kri. Poleg tega lahko večkrat uporabite urok "Sacrifice of Flesh" in nato zgodovinarja teleportirate v kri. Končno lahko napadete soigralca poleg zgodovinarja in ga nato teleportirate v kri.

    Preklet vzvod (kjer rešiš Garetha)

    Vse kar morate storiti je, da blagoslovite vzvod. Kolikor vem, je nemogoče rešiti vojaka.

    dejanje 2

    Pokopališče (območje Ryker)

    Osupljiva grobnica

    Če želite vzeti vsebino krste, morate nase uročiti ledeni oklep. Če želite osvoboditi Kanno, se pogovorite z njo ali jo ubijte, jo udarite.

    Ognjena skrinja

    Pogovorite se s salamanderjem v Rikerjevi hiši, da dobite geslo. Če želite to narediti, morate biti kuščar in znati govoriti z živalmi (spretnost "Prijatelj živali"). Ko poznate geslo, se vrnite k goreči skrinji in uporabite urok dežja na obeh straneh gorečih kuščarjev. Mislim, da je to dovolj, poleg tega pa še vedno lahko blagoslovite vodo. Nato se pogovorite s prsmi.

    Škatla:


    Salamander:


    Pogovorite se s prsmi:

    Joannin grob

    Prva stvar, ki jo morate storiti, je, da poiščete dva gumba, s katerima lahko odprete steno do grobnice.

    Gumb 1:


    Gumb 2:


    Ko to storite, postavite nekaj svoje opreme (uporabil sem lonec, vendar lahko to storite tudi z opremo, ne bo naredil ničesar) na ogromen gumb v najbolj oddaljeni sobi. Nato uporabite "Spiritual Vision", da vidite vzvode na steni. Kombinacija odpiranja lopute je srednja ročica, leva ročica, desna ročica.

    Prilagajanje:


    rešitev:

    House of Mordus - "Elementalna uganka"

    Uporabite "Spiritual Vision", da vidite rešitev (ki se pojavi na vrhu bloka kvadratov).

    Duhovna vizija:


    rešitev:

    Ognjen kip preroka

    Prižgite vse bakle hkrati z ognjeno kroglo ali nečim podobnim.

    rešitev:

    3. dejanje

    Mini igra v Lucianini grobnici

    Rešitev je prikazana na spodnjem posnetku zaslona. Vredno je dodati, da lahko naletite na napako - kri ni blagoslovljena, tudi po prehodu skozi blagoslovljeni ogenj.


    Za rešitev te težave uporabite dve teleportacijski piramidi. Enega od njih vrzite za modro pregrado, nato se teleportirajte do njega, uporabite skok in pojdite do konca krvne cevi, da jo ročno blagoslovite.

    4. dejanje

    Mini igra v Snapper Altar

    Nastavite cevi v skladu s primerom, prikazanim na spodnjem posnetku zaslona. Po tem morate osrednjo skledo napolniti s krvjo - uporabite rešetko poleg oltarja (pomagal vam bo urok "Krvavi dež"). Nato z urokom blagoslovi kelih.


    Ponovno komunicirajte z oltarjem in izberite prvo možnost, po kateri bo kri začela teči skozi cevi.
  • božanskost: Izvirni greh 2. Vse skrivnosti v igra

    Tik blizu vrat Fort Joy junaki naletijo na lik po imenu Farrah (1), ki poskuša najti svojega otroka. Če jo poskusite vprašati, ali lahko pomaga, vam bo dala osebno najljubšo lutko svoje hčerke in vas prosila, da poiščete otroka.

    In poleg njega bo naslednji ključni lik - Jet (1). Iz pogovora z njim boste izvedeli, da Farrah resnično potrebuje pomoč, a ne pri iskanju otroka. Trdi, da je dekle preprosto ponorelo, potem ko je pred časom izgubila hčerko, ko je umrla njena hčerka (Erma). Poleg tega bo Jet rekel, da Erma še nikoli ni bila v Fort Joyu.

    S temi informacijami se lahko vrnete k Farrah in rečete, da je Erma mrtva. Pharah pa bo hitro ugotovila, da ste se pogovarjali z Jetom, zato bo junake obtožila laganja. Naloga bo po vrsti opravljena.

    . Nagrada: Točke izkušenj - 480 XP.

    Naloga: "Izsiljevanje"

    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    Začetek naloge je geto Fort Joy (1). Konec iskanja - Jame (2). Takoj po tem, ko prvič vstopite v geto Fort Joy, boste opazili tri razbojnike, ki se pogovarjajo z vilinom. Ko se vmešajo v pogovor, junaki izvejo, da je vilinsko dekle po imenu Elodie zamujalo z mesečnim plačilom, ki ga morajo vsi prebivalci taborišča plačati nadzorniku. Zaradi te situacije je upravnik poslal dva svoja razbojnika osrednji trg, katerega namen je najti in izbiti denar iz dekleta. Moški po imenu Ifan ben Mezd bo deklicin zaščitnik. Če sodelujete v bitki, se bo Ifan pridružil vaši ekipi. Vse možnosti za prehod naloge "Izsiljevanje":

    Elodie

    Možnost - 1: Pomagaj Elodie

    Ko bodo branili dekle, bodo razbojniki začeli boj z vašo ekipo in prva stvar, ki jo bodo storili, je napad na vilinko, zato boste morali ukrepati čim hitreje in učinkoviteje. Torej prva stvar, ki jo priporočam, je, da se čim bolj približate razbojnikom, preden začnete govoriti, da vam ne bo treba porabiti akcijskih točk za gibanje in prevzeti vsega udarca.

    Po zmagi v bitki bo Elodie junake odpeljala v jame, kjer se lahko vi veliko naučite zanimiva dejstva o lokaciji. Po dialogu bodo dekleta kot nagrado dala odrezano glavo. In če je v vaši ekipi vilinski lik, lahko uporabite talent Corpse Eater, s čimer pridobite spomin in novo sposobnost.

    . Nagrada: Točke izkušenj - 480 XP. Poleg tega, če greste dlje v jamo, boste kot nagrado prejeli več uporabnih predmetov (vključno z glavo) in enega od štirih predmetov po vaši izbiri.

    jame

    Možnost - 2: Ubiti Elodie

    Na strani razbojnikov boste morali ubiti Elodie. In čeprav bo deklica nevarna nasprotnica, vendar ne predstavlja večje grožnje kot razbojniki. Poleg tega jo bodo najverjetneje prvi napadli razbojniki. Glavna stvar je, da ne hitite - ne napadajte prvi. Ko ubijete Elodie, boste prejeli samo točke izkušenj in nato polovico manj. Dodatnih nagrad ne bo.

    . Nagrada: Točke izkušenj - 240 XP.

    Možnost - 3: Ostanite nevtralni

    Če ste prišli v konflikt, vendar ste se na koncu odločili, da ostanete popolnoma neprekinjeni, potem boste preprosto postali priča dogovoru med vilinom in razbojniki. No, nadaljnji pobeg. V prihodnosti bo Elodie spet mogoče najti v jami, vendar se z njo ne bo mogoče pogovarjati.

    . Nagrada: manjka.

    Možnost - 4: Preskoči nalogo

    Če zavrnete kakršno koli dejanje od vseh razpoložljivih, boste po določenem času našli Elodiejino truplo nekje na lokaciji. Naloga bo nedostopna in popolnoma izgubljena, zato ne boste mogli dobiti ničesar uporabnega.

    . Nagrada: manjka.

    Naloga: "Ujeti vilinec"

    Divinity 2. Prehod stranskih nalog

    Naloga bo vključevala tri ključne točke na lokaciji: Jame - Saheila (1), Field Kitchen - Amiro, Griff (2), Fort Joy - Stingtail (3). Ta naloga se začne po pogovoru s Saheilo, kar nakazuje, da ji je uspelo preživeti srečanje z Loshejem. Izkazalo se je, da ima ženska sposobnost napovedovanja prihodnosti. In če ne dvomite v njene sposobnosti, potem boste odklenili dialog, v katerem se lahko vprašate, kako točno lahko pobegnete iz Fort Joy. Povedala bo, da je pobeg povezan z njenim prijateljem - vilinom po imenu Amir. Amir pa je živel v Kavernah, a ga je kmalu ugrabil Griff, ki je poveljnik taborišča. In če se strinjate, da boste našli Amirja, bo po tem dala naslednji namig, v katerega je vpleten nekakšen kuščar.

    Saheila

    Amirja bo mogoče najti na ozemlju taboriščne kuhinje (2), a ob prihodu se izkaže, da je poveljnik taborišča Griff (1) dal vilina v zapor. Poleg tega, če se poskušate pogovarjati z vilinom, bo Griff takoj posredoval v dialogu. Če pa se strinjate, da vrnete blago, ki ga je ukradel elf, vam bo prijazno dal priložnost, da se z Amirom pogovorite na samem. Vilinka bo v zameno poročala, da nima nič s krajo, poleg tega pa bo izjavil, da je nameraval popolnoma pobegniti iz Fort Joya. Poleg tega obljublja, da bo pokazal pot, po kateri lahko pobegneš iz tega kraja, če mu pomagaš priti iz kletke. Poleg tega bo dal namig - tisti, ki je dejansko ukradel blago, nenehno odkašljuje grlo.

    Možnost - 1: Vrnite materiale

    Če želite vrniti ukradene predmete, se vrnite v jame. Ko jih dosežete, se obrnite stran od njih in pojdite proti zahodu. V tej smeri se premikamo, dokler ne naletimo na rt z manjšim ribiškim kampom.

    Tako je v resnici krajo zagrešil kuščar z imenom Stingtail, ki se dejansko nahaja v tem ribiškem kampu. Če želite vrniti stvari, boste morali uporabiti lik s sposobnostjo prepričevanja, zato priporočam, da natančno preučite vse značilnosti članov ekipe, preden začnete pogajanja s kuščarjem. Lahko pa uporabite lik z visoko oceno agilnosti.

    Stingtail

    ________________________

    Pozor!Če je v vaši ekipi ta trenutekže obstaja lik z imenom Rdeči princ, nato mu dajte priložnost, da se pogovori s sanjačem. Zahvaljujoč temu pogovoru ne boste malo napredovali pri nalogi spremljevalca. Toda bodite previdni, kajti če se mu približate z vilinko Sebillo, potem ga bo ubila, saj jo je prav on zaznamoval.

    ________________________

    Ko kuščarja zbudite, ga vprašajte, ali ve kaj o zalogah, ki so bile ukradene iz poljske kuhinje. To bo začelo dialog, ki ga bo treba nadaljevati, dokler lika ne bo mogoče prepričati. Ves čas dialoga boste morali pokazati zanimanje, dokler ne bo mogoče uporabiti spretnosti za vrnitev prej ukradenih predmetov.

    . Nagrada: Točke izkušenj - 240 XP.

    Ko imate ukradene predmete, se lahko odločite, kaj boste storili naprej: 1 - vrnite predmete, s čimer izdate kuščarja in pomagate pri njegovem pokolu; 2 - vrnite stvari, povejte o kuščarju, vendar ne sodelujte pri njegovem umoru; 3 - vrnite stvari in zaščitite kuščarja; 4 - ukradene stvari zadrži zase.

    Med dialogom z Griffom povejte o tem, da ste našli ukradeno rastlino. Če si upaš in vrneš rastlino, bo poveljnik vzel rastlino in vprašal, kdo je v resnici tat. Znotraj ekipe se bo mogoče odločiti, da si tat še vedno zasluži kazen.

    Če poveš Griffu o Stingtailu, bo pustil Amirja. Potem se seveda lahko pogovorite z njim in med dialogom bo ekipa izvedela za skrivni prehod iz Fort Joya. Vendar vas bo hkrati prosil, da amulet prenesete na jasnovidca. Če sprejmete to nalogo, se bo v dnevniku pojavila nova naloga - »Pleme Saheila« (poiščite odlomek te naloge spodaj).

    . Nagrada: Točke izkušenj - 840 XP. Sčasoma bo Griff poslal enega od svojih podrejenih, da ubije Stingtaila. Če pomagate človeku pri ubijanju tatu, boste prejeli nekaj zlata kot dodatno nagrado, vendar boste na koncu izdali tatu.

    Če ubijete kuščarja, boste izgubili priložnost, da dokončate prehod dveh nalog. Stingtail je pomemben za dokončanje nalog spremljevalcev - Rdeči princ in Sebille. Mimogrede, Sebilla je v bližini. Če se s tem likom ne pogovorite o določenih spremljevalcih, ne boste mogli dokončati nalog.

    . Nagrada: Točke izkušenj - 840 XP. Zlato - 50.

    Možnost - 2: Zaščitite Stingtail

    Pogovorite se z Griffom in mu povejte, da ste našli rastlino. Ko se je odločil, da mu bo dal rastlino, bo poveljnik takoj vprašal o tatu. V tej možnosti se lahko odločite, da je bolje zaščititi kuščarja pred poškodbami.

    Šef - Griff (nadzornik)

    Če želite to narediti, zavrnete ime tatu, zaradi česar se poveljnik odloči aretirati glavnega junaka. Boj se začne. Pred bitko priporočam, da razmislite o postavitvi likov dolgega dosega na balkon, ki se nahaja neposredno nad nadzornikom - to bo dalo oprijemljiv dodaten bonus za škodo v bitki. Poleg tega bo mogoče brez težav ubiti sovražnega strelca. V primeru zmage bo mogoče mirno prevzeti nadzornikov ključ, s katerim lahko odklenete kletko in s tem osvobodite Amirja. Vendar ne pozabite, da bodo za to možnost prehoda / odločitve junaki prejeli manjšo nagrado, v nasprotju z možnostjo, v kateri govorite o kuščarju in pomagate nadzorniku pri soočanju z njim.

    Kakor koli že, po izpustitvi Amirja junaki izvedo za skrivni prehod iz Fort Joya. Prav tako vas bo ponovno prosil, da prenesete amulet na jasnovidca, tako da boste, če se strinjate, prejeli dodatno nalogo: "Pleme Saheila" (poiščite odlomek te naloge spodaj).

    . Nagrada: Točke izkušenj - 840 XP.

    Možnost - 3: Zadrži stvari zase

    Ker noče vrniti stvari poveljniku, se spet takoj povzpne, da bi se boril z vami. Tudi v tem primeru ga boste morali premagati in osvoboditi Amirja, vendar bo izkušnja še vedno manjša, kot če bi kaznovali tatu.

    . Nagrada: Točke izkušenj - 840 XP.

    Naloga: Killer Geist

    božanskost: Original greh2. Vodenje

    Geto Fort "Joy" - mojster Arnika (1). Trdnjava "Radost" - cvet arnike (2). Trdnjava "Radost" - Migo. Na enem od obrambnih zidov (tik ob vhodu v Fort Joy) lahko naletite na mojstra Arnico. Po pogovoru z njo: poskušala vas bo vprašati, ali ste videli Miga - njenega spremljevalca. In ne glede na to, kako se dialog razvija naprej, vas bo prosila, da ga poiščete. Poleg tega bo Arnika na koncu sporočila, da je bolje, da se ne vrnete brez informacij o Migu. Nalogo lahko opravimo na dva načina in vse možnosti za opravljanje naloge "Geist killer" opisano spodaj:

    Magister Arnika

    Možnost - 1: Ubij Miga

    Torej, tovariša Miga (3) lahko najdemo v ogromni mlaki krvi na plaži blizu Fort Joya. Ob prihodu se izkaže, da se je spremenil v pošast, ki požira trupla. In ne bo napadel vaših junakov, dokler se ne odločite za komunikacijo z njim.

    Šef - Migo

    Migo je precej zahteven nasprotnik, ki poleg tega, da naredi ogromno fizične škode v meleeju, zna uporabljati AoE veščine. Boj z njim bo stal veliko moči, veliko število zdravilnih predmetov in skupnih prizadevanj. Torej, preden greste k njemu, se prepričajte, da imate v svoji ekipi vsaj štiri like. Po zmagi nad Migom bo odvrgel čelado in prstan.

    Lokacija Migo

    S prejetim prstanom pojdite do mojstra Arnike. Ne glede na to, kaj boste rekli mojstru (ubiti Miga ali lagati), boste morali to potrditi - pokazati prstan. In zelo pomembno je, da je prstan opremljen na vašem junaku. Po tem bo naloga opravljena, za nagrado pa boste prejeli izkušnje in prstan.

    . Nagrada: Točke izkušenj - 300 XP.

    Možnost - 2: Združite družino

    Ta možnost iskanja bo na voljo samo, če ima eden od članov ekipe cvet arnike (2). Eno od teh rastlin lahko najdete v bližnjih ruševinah (v bližini stolpa) - na mestu, kjer boste po zgodbi srečali mojstra Borrisa. Stojte tik pred stolpom, pojdite na desno stran in dobesedno v nekaj korakih bodo potrebne ruševine. Če imate kakršne koli težave pri iskanju, samo držite tipko "ALT", da označite aktivne predmete / predmete.

    Takoj ko dobite rožo, se vrnite k Migu in mu dajte rožo z uporabo ustrezne vrstice dialoga. Posledično bo zver zamenjala junake z nekom drugim in prijazno predala prstan. Po tem se lahko varno vrnete nazaj k mojstru Arniki in poveste, da je bil satelit najden. Ko pokažete prstan, boste prejeli nagrado, ženska pa bo odšla na plažo, da se prepriča, ali ste ji povedali resnico.

    In če ji sledite naravnost do plaže, potem vam bo na koncu predala ključ, ki ga lahko uporabite na enih od vrat v trdnjavi. Tako se bo iskanje končalo.

    . Nagrada: Točke izkušenj - 600 XP. Mojstrski ključ.

    Naloga: Withermoorjev kozarec duš

    božanskost: Original greh2. Video sprehod

    V jamah lahko srečate dečka po imenu Modi. Zlahka ga je opaziti, ker igra tik ob vhodu. Ko začnete dialog z njim, vas bo prosil, da se igrate z njim. Če se strinjate, boste ugotovili, da se morate igrati skrivalnice.

    1. korak: Poiščite loputo

    Prvič fanta najdemo na lesenem podstavku (1). Pohvalil bo glavnega junaka za njegovo pronicljivost, nakar se spet skrije. Nato ga najdete v niši blizu vhoda (2). In tokrat bo deček mislil, da je čas, da junaka predstavi svojemu prijatelju. Poleg tega, če v ekipi ni kuščarja, boste morali imeti s seboj lopato, ker sicer ne boste mogli nadaljevati prehoda naloge.

    Fant se bo skril v majhno jamo (1), nato pa vam bo priporočil najboljšo rešitev za vas. Modijevo ponudbo lahko uporabite, ko najdete gomilo (2). Z lopato ali kremplji kuščarja poiščite skrito loputo pod nasipom.

    2. korak: Lord Withermoor

    Najdena loputa bo vodila do kraja, imenovanega "Pozabljena komora". Dečka lahko najdete v bližini visokega kipa. Modi vam bo povedal, da je to njegov skrivni prijatelj. Po kratkem pogovoru se pogovorite s kipom. Med dialogom junaki spoznajo, da se je lord Withermoore že davno (pred nekaj tisoč leti) spremenil v kamen. Prosil vas bo, da iz skrinje vzamete sulico kralja Brakka, zahvaljujoč kateri se bo lahko spet premikal.

    Sulico kralja Brakka je mogoče uničiti ali izvleči. Če izberete drugo možnost, bo v tem primeru kopje v inventarju protagonista. Vendar pa bo tako v prvem kot v drugem primeru lik še vedno zaprt v kipu. Izkaže se, da obstaja nekaj močnejšega od uroka, ki ga veže. Junake bo prosil, naj najdejo mesto v Fort Joyu, kjer je ujeta gospodarjeva duša, da bi se znebili pasti in jo osvobodili.

    Toda preden zapustite to mesto, vprašajte Modija, ali je pripravljen izpustiti svojega prijatelja. Na koncu mu povejte, da vam je nekaj dolžan, ker je rešil prijatelja. Posledično bo deček na zemljevidu pokazal lokacijo svojega najdragocenejšega zaklada.

    Korak - 3: Vhod v trdnjavo "Joy"

    Skrivni vhod v trdnjavo

    Ko zapustite votline, se odpravite naravnost do kraja, imenovanega "Svetišče sedmih", ki ga je omenil Lord Withermoor. Ob prihodu komunicirajte s svetiščem, da se prikaže dodatna možnost dialoga. AT določen trenutek za kipom bo mogoče potegniti ročico, ki bo pravzaprav odprla skrivni prehod v ječo.

    Ko greste dol, v bližini ne bo sovražnikov, a za to bo na voljo veliko število skrinj, v katerih leži dragocen zaklad. Vendar je zdaj glavna stvar priti do vrat, poleg katerih bodo popačena svetišča. Vrata lahko odprete s pomočjo hekanja, a da bi bilo hekanje uspešno, boste morali imeti lika z napihnjeno veščino "Theft", vsaj druge stopnje.

    Čeprav obstaja še en način, da pridete na lokacijo - z dokončanjem naloge "Captured Elf". Potem ko osvobodijo ujetniškega vilenjaka po imenu Amir, junaki izvedo za skrivni prehod, ki vodi do osvoboditve iz Fort Joya. Da pa pridete do tja, boste morali uporabiti bodisi lopato bodisi kremplje kuščarjev, da boste prekopali zemljo. Toda tako ali drugače se bodo junaki po prehodu skozi ječo znašli v eni od celic utrdbe.

    Na splošno govorimo o celicah za pridržanje. Pomaknite se do samega konca hodnika, kjer se morate na koncu boriti z mojstri. Ranjenemu gospodarju bo mogoče prizanesti le, če ga med bojem ne ubijete. Tudi tukaj boste potrebovali ključ, ki bo odprl zgornji nivo utrdbe. Ključ najdete na tleh sobe. In če imate težave pri iskanju ključa, potem obvezno uporabite tipko "ALT".

    4. korak: Vrči duš

    Skrivni vzvod

    Zdaj morate odpreti pot do "starodavnega prehoda" v zaporu Fort "Joy". Če želite to narediti, morate uporabiti skrivni ročaj, ki je predstavljen na zgornjem posnetku zaslona.

    Na poti bodite izjemno previdni, ker bosta na voljo dve pasti za strupe (1). Torej, če je v inventarju kakšno orodje, ki bi jih pomagalo nevtralizirati, priporočam, da ga uporabite. Če manjka, pojdite skozi prvo past, nato pa počakajte na trenutek, ko se negativni učinek umiri (v tem primeru zastrupitev), da ozdravite člane ekipe. Po tem lahko storite enako z drugo pastjo. Uporabite lahko tudi sposobnost piromanije (če jo imate v svojem arzenalu) ali teleportacijsko rokavico. Glede piromantije: ogenj hitro požge strup in omogoča povsem miren prehod naprej.

    Ko vstopite v veliko sobo (2), v središču katere je pet vrčev, morate rešiti majhno uganko. Eden od teh kozarcev vsebuje dušo Lorda Withermoora, vendar preden ukrepate, natančno preglejte vse okoli in poiščite sarkofag (3), pri tem pa se poskušajte ne dotakniti nobenega od kozarcev.

    Upoštevajte, da se kip kralja Brakka (4) dviga nad sobo - z njim lahko komunicirate. Po interakciji boste prejeli sporočilo s komentarjem lika. Poleg tega bo situacija nekoliko drugačna, če izvedete isto dejanje z likom, ki ima izčrpano znanje o svetu. In čeprav se bo v tem primeru prikazal širši seznam z možnostmi dialoga, bo rezultat enak - ponovno bo mogoče komunicirati s kipom in dobiti Brakkove gamaše.

    Spodnji posnetek zaslona prikazuje kozarec, s katerim morate komunicirati, da lahko nadaljujete z nalogo. Pod vsakim vrčem je plošča z imenom lorda Withermoorja. Vendar pa je ulov v tem, da bodo vzdevki popolnoma drugačni. Torej potrebujete znak z napisom "Withermoore the Supplicant".

    Če uporabite napačen kozarec, se bodo pojavili dodatni nasprotniki. Če pa želite pridobiti čim več izkušenj, jih pokličite. V vsakem primeru se ob kliku na pravi vrč prikaže pogovorno okno. Ko izberete možnost, ki je povezana z dejanjem, začnite dialog znotraj svoje ekipe, kjer se med liki sprejme nadaljnja odločitev.

    Možnost - 1: Uniči vrč

    V tem primeru se bo energija, ki je bila zaklenjena v kozarcu, sprostila in lord Withermoore bo umrl in s tem pridobil dolgo pričakovani mir.

    . Nagrada: Točke izkušenj - 1400 XP.

    Možnost - 2: Poraba energije

    V tem primeru bo energijo, ki je zaprta v kozarcu, popolnoma absorbiral lik, ki komunicira z vrčem. Vendar pa bo to dejanje mogoče šele, ko bo naloga "Ovratnica" opravljena.

    . Nagrada: Ena točka virov.

    Kmalu pridem popoln sprehod vseh stranskih misij v Divinity: Original Sin 2, zato spremljajte posodobitve!

    Ena od glavnih prednosti nedavno izdanega ustvarjanja Larian Studios je prisotnost najrazličnejših dodatnih nalog v njem, večina pa je razburljivih dogodivščin in ne banalnih ugank "pridi-prinesi". Nekateri od njih so prepleteni z glavno zgodbo, druge pa zlahka preskočite, če želite vso svojo pozornost usmeriti na glavna zgodba. Vendar pa je nekatere od teh misij zelo težko opraviti, zato smo se odločili napisati podroben sprehod stranske naloge v Divinity: Original Sin 2.

    Dodajamo, da če vas zanima izpolnjevanje nalog osebnega spremljevalca, vam svetujemo, da preberete ustrezen vodnik. Opisuje dokončanje vseh nalog spremljevalcev.

    Fort Joy

    Izsiljevanje

    Ko smo v kraju, imenovanem geto utrdbe "Joy", smo pozorni na 3 like, ki se tiho pogovarjajo med seboj. Vmešamo se v njun pogovor in ugotovimo, da je vilinka Elodie zamujala s plačilom, ki ga mora vsak stanovalec mesečno plačevati upravniku. Zaradi tega je k dekletu poslal svoje privržence, da bi ji vzeli denar. Tu se bomo znašli na razpotju, saj lahko izberemo več načinov za dokončanje te naloge hkrati.

    Odločili smo se podpreti Elodie

    Če se odločimo deklici pomagati, bodo nadzornikovi vojaki napadli našo skupino. Sprva bodo poskušali poškodovati vilina, zato morate ukrepati čim hitreje. Preden začnemo dialog z razbojniki, se jim približamo na minimalno razdaljo - to nam bo pomagalo, da jih bomo napadli na začetku bitke.

    Po porazu nadzornikovih privržencev se Elodie odloči, da nas popelje v Jamo, kjer lahko izvemo veliko zanimivih dejstev o tem kraju. Ko se pogovor ustavi, bomo za nagrado prejeli odsekano glavo. Če je v skupini vilinec, lahko uporabite njegov talent "Corpse Eater", da obogatite svoje sposobnosti.

    nagrada: odsekano glavo in 480 točk izkušenj. Poleg tega se lahko poglobite v jamo in tam najdete še nekaj uporabnih malenkosti.

    Odločimo se ubiti Elodie

    Lopovom lahko pomagamo izvleči denar iz elfa. Ta mlada dama je precej nevarna, vendar je malo verjetno, da bi nam postala pomembna grožnja. Poleg tega bo najprej poskušala ubiti nadzornikove ljudi.

    nagrada: 240 točk izkušenj na bitko. Nič drugega ni mogoče dobiti, zato je prva možnost še vedno boljša.

    Odločimo se, da se bomo držali stran

    Začneva pogovor, potem pa se odločiva izbrati nevtralno stran. V tem primeru se bo Elodie lahko pogajala z banditi in pobegnila. V prihodnosti jo bomo lahko srečali v Jamah, vendar ne bo govorila z nami.

    nagrada:št.

    Ignoriramo nalogo

    Lahko popolnoma zanemarimo pogovor mimoidočih in nadaljujemo z izvajanjem glavnega zgodba. V tem primeru bomo po določenem času lahko našli truplo vilinice na mestu, kjer običajno živi. Seveda po tem naloge ne bo več mogoče dokončati.

    nagrada:št.

    materina nočna mora

    V bližini vrat Fort Joy srečamo Faro, ki poskuša najti otroka. Vprašamo jo, če potrebuje našo pomoč. Zahvalila se nam bo in punčko podarila svoji hčerki, da jo bomo lažje našli.

    Nedaleč od nje se pogovarjamo z Jetom, ki nam bo povedal, da ženska resnično potrebuje pomoč, vendar ne pri iskanju hčerke. Dejstvo je, da se je po izgubi otroka zmešala. Erma je po njegovem mnenju že zdavnaj odšla na drug svet in nikoli ni bila v trdnjavi.

    Odpravimo se k Farah in ji povemo, da je Erma mrtva. Ženska bo razumela, da smo se pogovarjali z Jetom, in bo rekla, da laže. Naloga bo opravljena.

    nagrada: 480 točk izkušenj.

    Geist morilec

    Blizu vhoda v Fort Joy, na zaščitnem zidu, govorimo z mojstrom Arnico. Vprašala nas bo, ali smo se pred kratkim srečali z Migom, njenim spremljevalcem. Nato vas bo prosila, da ga poiščete, in vam tudi svetovala, da se ne vračate k njej brez informacij o Migu. Imeli bomo dve možnosti.


    Ubijanje Miga

    Gremo iskat Miga in ga najdemo na plaži blizu trdnjave v mlaki krvi. Izvemo, da je postal strašna pošast, ki žre človeška telesa. Ne bo nas napadel, dokler se ne odločimo pogovoriti z njim.

    Migo je zelo nevaren nasprotnik, ki ni sposoben le povzročiti precejšnje škode v boju na blizu, temveč tudi uporabiti veščine območja učinka. V bitki z njim smo porabili večino naše zaloge zdravilnih napitkov, a na koncu smo ga premagali. S pošasti sta padla čelada in prstan.

    Vzamemo prstan in ga odnesemo Arniki. Lahko ji lažemo ali pa rečemo, da smo se z Migom ukvarjali mi. V vsakem primeru ji bomo morali pokazati nakit (nadeli smo ga protagonistu). Po dialogu bo naloga prešla na dokončan odsek.

    nagrada: 300 točk izkušenj in čelada.

    družinsko srečanje

    Ta izbira postane na voljo le, če ima eden od spremljevalcev cvet arnike. Najdemo ga v ruševinah blizu stolpa, kjer se moramo glede na zaplet soočiti z mojstrom Borisom. Stojimo obrnjeni proti stolpu, nato pa zavijemo desno in gremo v ruševine. Ne pozabite pritisniti tipke Alt, da označite vse bližnje predmete.

    Nato se pogovarjamo z Migom, mu damo rožo. Pošast se bo zmešala in nam dala prstan. Vrnemo se k Arniki in povemo, kje je zdaj njen spremljevalec. Pokaži ji prstan in prejmi nagrado. Dekle bo šlo na plažo.

    Sledimo gospodarju, nato pa se ponovno pogovarjamo z njo, vendar že na plaži. Dala nam bo ključ, namenjen odpiranju enih vrat v trdnjavi. S tem bo naloga zaključena.

    nagrada: 600 točk izkušenj in mojstrski ključ.

    Ujeti elf


    Pogovarjamo se s Saheilo, saj verjamemo, da je lahko prestala srečanje z Loshejem. Posledično ugotovimo, da je ta mlada dama sposobna videti prihodnost. Verjamemo v njen dar odpiranja dialoga, v katerem jo lahko vprašate, kako pobegniti iz utrdbe. Povedala nam bo, da se morate za pobeg pogovarjati z Amiro - to je njen prijatelj vilinec. Prebival je v Kavernah, vendar ga je nedavno odkril Griff, poveljnik taborišča. Strinjamo se, da bomo našli njenega prijatelja in dobili dodatno sled - s tem je povezan kuščar.

    Odpravimo se v taboriščno kuhinjo in ugotovimo, da je Griff poslal vilinca v zapor. Ko poskušate klepetati z vilinom, se pogovoru pridruži Griff. Če se odločimo, da mu prinesemo blago, ki ga je morda ukradel Amiro, nam bo poveljnik dal priložnost, da se pogovorimo z "dolgouhim". Vilinka nam bo povedala, da ni ničesar ukradel, ampak je preprosto nameraval pobegniti iz Fort Joya. Obljubil bo, da bo pokazal pot do svobode, če mu bomo pomagali priti iz kletke. Amiro bo tudi rekel, da pravi zločinec, ki je ukradel materiale, ves čas kašlja.

    Vračilo materialov

    Da bi našli ukradene stvari, se odpravimo v jame. Ko jih dosežemo, zavijemo proti zahodu in najdemo majhen rt s taborom ribičev.

    Izvemo, da je tatvino zagrešil kuščar, ki mu je ime Stingtail. Za vrnitev gradiva potrebujete lik, ki ima dobro razvito prepričanje, zato ne smete začeti pogovora brez potrebnih lastnosti. Primeren je tudi lik z visokim parametrom spretnosti.

    Opomba: Če imate Rdečega princa v skupini, mu dovolite, da se pogovori s sanjačem. To bo pospešilo osebno nalogo satelita.

    Torej, kuščarja zbudimo iz spanja in ga vprašamo, kaj ve o zalogah, ukradenih iz kuhinje. Pogovor nadaljujemo, dokler se ne pojavi možnost s prepričevanjem. Lahko se tudi zanimamo za ta lik in uporabimo spretnost, da povrnemo vse ukradene materiale.

    nagrada: 240 točk izkušenj.

    Zdaj bomo imeli na izbiro naslednje možnosti:

    • Vrnemo zaloge, izdamo kuščarja in pomagamo pri njenem umoru.
    • Vrnemo zaloge, govorimo o kuščarju, vendar ne pomagamo pri njegovem ubijanju.
    • Vrnemo zaloge in zaščitimo kuščarja.
    • Vse predmete prepustimo sebi.

    Ko se pogovarjamo z Griffom, mu povemo, da smo lahko našli ukradene predmete. Če se odločimo, da jih vrnemo poveljniku, bo stvari takoj odnesel in nas vprašal, kdo je bil pravi tat. Odločimo se, da mu bomo povedali resnico, da bo izpustil škratka. Govorimo z Amirom in ugotovimo, kje se nahaja skrivni izhod iz Fort Joya. Prosil nas bo tudi, da vzamemo amulet in ga damo Saheili. Strinjamo se in sprejemamo nova naloga, ki ga je mogoče dokončati šele v naslednjem poglavju.

    nagrada: 840 točk izkušenj. Griff se odloči poslati svoje ljudi, da ubijejo kuščarja. Lahko jim pomagate in za to dobite nekaj zlatih kovancev.

    Če imamo opravka s Stingtailom, potem ne bomo mogli opraviti dveh nalog hkrati. Ta NPC je potreben za nadaljevanje osebnih nalog spremljevalcev - Rdeči princ in Sebille. Slednjega, mimogrede, najdemo ob kampu kuščarjev. Vsekakor bi se morali z njimi pogovoriti o njih, da dokončate te naloge.

    nagrada: 840 točk izkušenj in 50 zlatih enot.

    Reševanje kuščarja

    Pogovarjamo se z Griffom in mu povemo, da nam je uspelo najti rastlino. Damo ga poveljniku, vendar mu ne razkrijemo imena tatu. Po tem se bo Griff odločil, da bo glavnega junaka vzel v pripor in posledično se bo začela nova bitka.

    Naše borce postavimo na balkon nad nasprotnike, da dobimo bonus za škodo in možnost, da se spopademo s sovražnim lokostrelcem. Premagamo vse nasprotnike, vzamemo ključ iz poveljnikovega trupla in osvobodimo vilinko. Amiro nam bo povedal o skritem prehodu in nam dal amulet, ki ga bomo morali predati jasnovidcu.

    nagrada: 840 točk izkušenj

    Vse prepuščamo sami sebi

    Odločimo se, da bomo vse obdržali zase. V tem primeru nas bo poveljnik takoj napadel. Premagamo ga in osvobodimo vilinko. Vendar bo takrat nagrada manjša, kot če bi se kuščarja odločili predati.

    nagrada: 840 točk izkušenj

    teleportirati

    Opomba: V nobenem primeru ne preskočite te naloge, saj boste kot nagrado za njeno dokončanje prejeli sposobnost "Teleportacija".

    1. Tukaj je Gavin
    2. Tukaj lahko najdete teleportacijske rokavice.
    3. Tukaj je vhod, ki vodi v celice za pripor.
    4. pristanišče


    Pri raziskovanju geta se nam bo približal Ford "Joy". skrivnostni tujec kdo nas bo vprašal, če smo prišli sem sami. Rečemo da, tudi če so naši sateliti v bližini. Če izberete drugo možnost, bo naloga neuspešna. Vendar pa lahko malo goljufate in vzamete drugega lika, nato pa se z njim znova pogovorite in pozitivno odgovorite na njegovo vprašanje.

    Glede na to, da se strinjamo, da "zapustimo" našo ekipo, nam bo Gavin razkril svoj briljanten načrt, za uresničitev katerega bo potreboval našo pomoč. Za like na nizki ravni se bo ta naloga zdela izjemno težka, zato jo je vredno dokončati, ko dosežete vsaj 4. stopnjo.

    Kakšna je naša pomoč? Treba bo pridobiti močan artefakt, ki omogoča teleportacijo na velike razdalje. Rokavice za teleportacijo najdete na plaži, ki jo varujejo 3 zlobni krokodili. Če imate dobro načrpane like, z njimi ne bo težav, vendar morate še vedno skrbno pretehtati njihove upočasnitvene učinke, saj lahko med napadom krokodil upočasni od dveh ali več članov skupine, zato postavljamo liki daleč drug od drugega.

    Posebno pozornost namenjamo krokodilu, ki ima čarobno pregrado. Za nas nosi teleportacijske rokavice, ki mu omogočajo, da se takoj premakne k našim borcem. Izmikamo se njegovim ognjevitim napadom in se trudimo, da ne nabiramo negativnih statusov.

    Ko premagate pošasti, vzemite rokavice in se vrnite k Gavinu. Za začetek želenega pogovora opremimo artefakt na junaka in ga pošljemo želenemu NPC-ju. Gavin bo vesel, da smo lahko dobili naramnice, in te bo prosil, da mu pomagaš pobegniti. Sledimo mu do lokacije imenovane "Secret Alcove". Tukaj bosta dve možnosti.

    Teleportiraj Gavina na plažo

    Gavina teleportiramo na odprto mesto na plaži. Vendar, ko bo enkrat na pravem mestu, boste vedeli, da nam ne bo mogel pomagati priti iz trenutnega mesta.

    nagrada: 960 točk izkušenj in teleportacijske rokavice

    Teleportiraj Gavina na skale

    V tem primeru bo Gavin lahko prišel do pristanišča. Najprej ga teleportirajte na skalo, ki se nahaja nekoliko pod končnim ciljem. Nato vas bo Gavin teleportiral do njega in vas prosil, da ga premaknete do naslednje skale. Potem samo odide.

    Opomba: ta metoda nam bo dala priložnost, da gremo v jame pod otokom in v katerih živi kraljica ognjenih polžev. Nekoč je poslovala s samim Brakkom.

    nagrada: 960 točk izkušenj in teleportacijske rokavice.

    Kaj se je zgodilo Gavinu?

    Po teleportaciji se bo naloga končala, a če želite izvedeti, kaj se je zgodilo z Gavinom, lahko greste za njim z rokavicami. Samo premakniti morate vse člane skupine na želeno točko in nato prenesti artefakt na drugo, da teleportirate zadnjega člana skupine.

    Če boste lahko sledili temu liku, boste ugotovili, da so se z njim ukvarjali mojstri in ta razplet fanta v vsakem primeru čaka.

    Vrč Withermoorjevih duš

    V jamah lahko srečamo otroka, ki mu je ime Modi. Najti ga je zelo enostavno, saj se nenehno igra blizu vhoda v Caverns. Po pogovoru z njim se dogovoriva za igro skrivalnic.


    Med prvo igro iščemo fanta na lesenem podstavku. Pohvalil nas bo za našo pozornost, nato pa nas prosil, da se znova igramo. Spet se strinjava in ga poiščeva v niši ob vhodu. Po tem nas bo Modi želel predstaviti svojemu prijatelju. Bodite prepričani, da se založite z lopato (ali kuščarjem), sicer iskanje ne bo delovalo.

    Otrok bo stekel v majhno jamo in nam ponudil, da kopljemo po tleh, da bi našli loputo. Poiščemo gomilo in na njej uporabimo kremplje kuščarja ali lopato. Posledično iščemo loputo.

    Pogovor z lordom Withermoorjem

    Luknja v tleh nas bo pripeljala do pozabljene dvorane. Ob velikem kipu najdemo otroka. Fant nam bo povedal, da je to njegov najboljši prijatelj. Približamo se kipu in začnemo pogovor z njo. Izvemo, da je Lord Withermoor pred več kot tisoč leti postal kamniti kip. Prosil nas bo, da najdemo sulico kralja Brakka v skrinji, kar mu bo omogočilo, da se znova premakne.

    Sulico lahko dobimo ali pa jo uničimo. Ko izberete prvo možnost, se bo pojavila v našem inventarju. Vsekakor lord ne bo več kip, a še vedno ne bo mogel hoditi. Nekaj ​​drugega mu ne dovoli premikanja. Prosil nas bo, da najdemo njegovo dušo in jo osvobodimo iz ujetništva.

    Preden zapustimo lokacijo, se še enkrat pogovorimo s fantom. Nato mu sporočimo, da se nam mora nekako zahvaliti za pomoč njegovemu prijatelju. Na zemljevidu bo pokazal, kje se nahaja njegov najdragocenejši zaklad.

    Vstopimo v utrdbo

    Ko zapustimo Caverns, se odpravimo do Sanctuary of the Seven, ki ga je omenil Withermoor. Z njim komuniciramo in opazimo novo možnost dialoga. Naš junak bo potegnil ročico za kipom in odprl prehod malo naprej.

    Potem gremo dol. Tukaj ni sovražnikov, je pa veliko skrinj, kjer lahko ležijo zakladi. Nato pridemo do najbližjih vrat, nedaleč od katerih bo upodobljeno svetišče. Vrata lahko vlomimo, če ima eden od likov veščino "Tatvina" 2. stopnje.

    Na to lokacijo lahko pridete tudi tako, da dokončate nalogo "Captured Elf". Po sprostitvi nas bo Amiro obvestil o skritem prehodu. Če ga želite uporabiti, morate samo kopati zemljo z lopato ali kremplji kuščarjev. Po prehodu skozi prehod se bomo znašli v eni od celic za pridržanje Fort Joy.

    Gremo do konca hodnika in se borimo z več mojstri. Če ranjeni gospodar preživi, ​​mu lahko prizanesemo. Nato potrebujemo ključ, ki odpre dostop do zgornjega nivoja utrdbe. Leži kar na tleh v isti sobi. Za lažje iskanje držite tipko Alt.

    Iskanje vrčev duš


    Ko smo v zaporu utrdbe, uporabimo skrivni ročaj, ki je prikazan na zgornji sliki. Posledično se nam odpre pot, ki vodi v "Starodavni prehod".

    Na poti bomo naleteli na nekaj pasti za strupe. Lahko jih nevtraliziramo s posebnim orodjem. Če ga ni, gremo najprej skozi eno past, počakamo, da negativno stanje izgine, nato pa gremo skozi drugo past. Ne pozabite kasneje ozdraviti vseh članov skupine. Strupa se lahko znebite tudi z uporabo sposobnosti piromanije.

    Nato vstopimo v veliko sobo, v središču katere je 5 vrčev. Eden od njih vsebuje dušo Withermoora. Gremo do sarkofaga, ki stoji v bližini. V nobenem primeru se ne dotikajte vrčev.

    Nad sobo najdemo kip Brakke, ki je na voljo za interakcijo. Če ima junak nizek parameter Perception (ali nima spretnosti Loremaster), bo preprosto izrazil svoje mnenje o kipu. V nasprotnem primeru se prikaže seznam možnosti dialoga in ob izbiri katere od njih bomo lahko dobili Brakkove pajkice.

    Spodnji posnetek zaslona prikazuje vrč, ki se ga morate dotakniti, da dokončate to nalogo. Pod vsemi vrči je napis z imenom Withermoore. Potrebujemo tisto, ki pravi: Withermoore the Supplicant.

    Ko kliknete na napačne vrče, se bodo na lokaciji pojavili novi nasprotniki. Po potrebi jih lahko pokličemo za dodatne izkušnje. Po interakciji z želenim vrčem se prikaže pogovorno okno. Ko izberemo možnost, povezano z akcijo, bomo začeli pogovor v skupini, da se odločimo, kaj bomo naredili z vrčem.

    Uničenje vrča

    Iz kozarca se bo sprostila energija, zaradi česar bo Withermoore končno lahko našel dolgo pričakovani mir.

    nagrada: 1400 točk izkušenj

    Izsesavanje energije

    Izberemo enega od likov in sodelujemo z vrčem, da iz njega posrkamo vso energijo. Ta možnost bo na voljo šele po zaključku misije "The Collar".

    nagrada: ena izvorna točka.

    Iščem Emmy

    Za začetek te naloge potrebujemo lik v skupini, ki ima talent Prijatelj živali. Takšni sateliti so na primer Ifan ben Mezd. Nato se odpravimo v Jame in blizu vhoda poiščemo psa, ki mu je ime Družok. Pogovarjamo se z njim in ugotovimo, da so stražarji zgrabili njegovo prijateljico - Emmy. Dogovorimo se, da štirinožcu pomagamo in ob razbitinah ladje poberemo ključ, na katerega nam bo pokazal pes.


    1. Lokacija Družke
    2. Iskanje vhoda, ki vodi v zapor v trdnjavi
    3. Iskanje vhoda, ki vodi do celic za pridržanje

    Emmy je mogoče najti v zaporu Fort Joy - sedela bo v pesjaku. Do nje lahko pridemo na dva načina.

    Uporabite skrivni vhod v Fort Joy

    Iščemo prehod do zapora blizu vrat, ki ga varuje mojster Borriss in njegovi sluge. Tisti, ki še niste bili tukaj, boste morali dobiti ključ za odpiranje vrat - za to premagamo stražarje. Ključ najdemo na truplu mojstra.

    Skozi jame gremo do utrdbe

    Ta metoda postane na voljo šele po zaključku naloge "Teleport". Odpravimo se do "Secret Alcove" in celotno skupino premaknemo na obalo. Nato gremo do zapora, gremo skozi prehod v jamo. Tukaj naletimo na mojstra Houndmasterja, ki premaga enega od mojstrov (najverjetneje jih je izdal). Pogovarjamo se z zlobnežem, nato pa vstopimo v boj z njim.

    Članov vaše skupine ne postavljajte blizu vhoda v komoro, saj so nedaleč od nje sodi z nafto, ki jih lahko vaši sovražniki razstrelijo. Med bitko se trudimo, da Delorus ne umre, saj nam bo v tem primeru povedal geslo, zahvaljujoč kateremu se lahko izognemo bitki z dvema nevarnima gospodarjema. Ko smo premagali vse sovražnike, poberemo ključ do zapora, ki leži na najbližjem stolu.

    Emmy uspe rešiti

    Po odhodu v zapor gremo naravnost v prostore psarne. To mesto lahko prepoznate po 4 psih, ki se tu sprehajajo. Sobo odpremo s ključem, ki ga najdemo na poziv Druzhke. Po vstopu v sobo se začne pogovor z likom, ki je prej klepetal z Druzhokom. V pogovoru omenimo ime prijaznega psa in rečemo, da želi domov pripeljati Emmy. V tem primeru nas psi ne bodo napadli. Mimogrede, eden od psov je ista Emmy.

    nagrada: 2200 točk izkušenj.

    Emmy se ne da rešiti

    Če ne poimenujete Družke, nas bodo psi takoj napadli. V tem primeru Posebna pozornost morate obrniti na živali s samostreli, ki povzročajo veliko škodo. Vrata uporabljamo v obliki ovire za nasprotnike.

    Po končani bitki gremo v spalnico in najdemo nekaj dragocenih stvari, vključno s samostrelom psarne.

    nagrada: 120 točk izkušenj na bitko.

    Vrnemo se k Druzhoku in ga obvestimo o smrti Emmy. Seveda za to ne bomo prejeli nobene nagrade in podeljenih bo zelo malo točk izkušenj.

    V kotu

    To nalogo je mogoče dokončati na dva načina. V prvem izmed njih se bomo morali pogovarjati z vsaj enim iskalcem, ki se nahaja v svetišču Amadia. Od njega izvemo, da je Gareth, njihov vodja, šel iskat orožje, ki bi jim lahko pomagalo pobegniti iz Fort Joya, a se še vedno ni vrnil. Strinjamo se, da jim bomo pomagali pri iskanju Garetha.


    1. Lokacija svetišča Amadia
    2. Lokacija Garetha

    Garetha iščemo v starih ruševinah - boril se bo z več mojstri. Če se še nismo pogovarjali z njegovimi spremljevalci, se naloga začne z iskanjem lokacije tega NPC-ja. Gremo po stezi ob steni, da ne trčimo s Shrikerjem (Screamer). Nato gremo noter in začnemo pogovor z mojstri. Če imamo spremljevalca z dobro razvito veščino prepričevanja, ga lahko prepričamo, da odide, tako da se pretvarjamo, da smo skrivni mojster. Nadalje gremo naprej in naletimo na Garetha, ki se bori s skupino sovražnikov. Naloga se lahko konča z enim od treh zaključkov.

    Reševanje Garetha

    Pomagamo Garethu v bitki z mojstri in ne pustimo, da umre med bitko. Potem se pogovorimo z njim. Rekel bo, da nam lahko pomaga pri odstranjevanju ovratnic, in omenil nam bo svoj načrt pobega iz utrdbe s pomočjo Magisterjevega čolna. V slednjem primeru boste potrebovali orožje, ki lahko poškoduje Aleksandra. Posledično se odpre naloga "Call to Arms".

    nagrada: 1800 točk izkušenj.

    Ubijanje Garetha

    Stojimo na strani mojstrov in zlahka ubijemo fanta. Vendar pa v primeru njegove smrti ne bomo mogli dokončati naloge "Call to Arms".

    nagrada: 2240 točk izkušenj.

    Pustiti Garethu umreti

    Samo ne ukrepamo in pustimo, da Gareth umre v rokah gospodarjev. V tem primeru bo misija "Call to Arms" blokirana in ne bomo dobili nobenih izkušenj.

    nagrada:št.

    Ni otročja igra

    Medtem ko ste v zaporu Fort Joy, lahko naletite na mojstra Goa in Karin, ki sta ujela Khana, ko je poskušal odvreti ključavnico. Če nam že prej ni uspelo rešiti Delorusovega življenja in zato nismo odkrili tajnega gesla, potem v tem primeru ne moremo brez boja. Ko smo premagali mojstre, se pogovarjamo s Khanom. Poročal bo, da je sem splezal v iskanju prijatelja, ki mu je ime Verdas. Da bi nam izrazil svojo hvaležnost, nam bo ponudil uporabo svojega čolna in zapustil geto utrdbe.

    Kot rezultat, bo Khan lahko prišel do obale, ki se nahaja v bližini svetišča Amadia, v katerem živijo drugi iskalci. Lahko nam povedo zanimiv načrt za pobeg iz utrdbe, ki vključuje krajo magistrove ladje.

    Zakladnica kralja Brakka

    To nalogo lahko začnete na dva načina. Prvi vključuje branje revije, ki jo lahko najdemo poleg Magillinega trupla. Drugi način je povezan z iskanjem skritega prehoda, ki vodi naravnost v zavetišče.


    Ko vstopimo v jamo, takoj naletimo na Trompdoya, ki se nam bo začel posmehovati, vendar mu ne moremo nič. Ko je dialog končan, se približamo 3. poljem. Za njimi je most, ki ga lahko vidite le, če se mu zelo približate. Peljemo se čez most in pridemo v slepo ulico. Na koncu najdemo plazilca, ki nam pomaga priti na polico. V nobenem primeru ne gremo med obema roboma, saj se bomo v tem primeru morali boriti z drugimi kopijami Trompdoya. Uporabljali bodo napade, ki zadenejo območje in naša ekipa, ki stoji v majhnem hodniku, bo odlična tarča zanje.

    Gremo naravnost v sobo s kipom v središču. Lahko gremo še dlje, če podamo dva pravilna odgovora na vprašanja, ki jih postavlja kamnita figura. Odgovore je mogoče najti.

    Po pogovoru s kipom gremo skozi odprta vrata. Tukaj se bomo spet morali boriti s Trompdoyem. Bitka z njim se bo končala šele po porazu prava različica sovražnik. Vendar pa ne izstopa v ozadju kopij. Vendar pa vas bo pravi Trompdoy napadel med prvimi valovi, zato je vredno svojo pozornost usmeriti nanj.

    Končamo boj in se odpravimo do trezorja, kjer so vrči duš. Najdemo tisto, v kateri se skriva duša Trompdoya in se po kratkem pogovoru odločimo, kaj bomo z njo.

    Uničenje vrča

    Posledično bomo sprostili energijo, ki je bila zaklenjena v posodi, in s tem osvobodili Trompdoya.

    nagrada: 4200 točk izkušenj.

    Absorbiranje energije

    Z enim od junakov komuniciramo z vrčem, pri čemer pijemo vso energijo. To dejanje nam bo na voljo šele, ko bomo opravili nalogo "Ovratnica".

    nagrada: ena izvorna točka.

    Zdravilni dotik

    Medtem ko bomo v svetišču Amadia, bomo lahko srečali več iskalcev v resnem stanju. Za njihovo celjenje bo na voljo kratek čas. Če jih nimamo časa ozdraviti v roku, bodo umrli. Reveža lahko ozdravite s pomočjo različnih urokov. Ko ozdravite vse 3 ranjene, lahko računate na dragocen predmet od Simone.

    nagrada: 300 točk izkušenj in enega od artefaktov, med katerimi lahko izbirate, če so vsi iskalci ozdravljeni.

    Orožarna

    1. Lokacija prehoda, ki vodi do ruševin.
    2. Lokacija prehoda, ki vodi do enklave norcev.

    Ko obiščemo stare ruševine, lahko najdemo vrata, ki vodijo naravnost do ruševin. Na tej lokaciji najdemo gospodarja, ki je na robu smrti. Pogovarjamo se z njim in ugotovimo, kje točno smo prišli.

    Naš glavni cilj bo tik pred vrati. Potegnemo ročico blizu poveljnika, da odpremo pregrado. Vzvod bo preklet, zato najprej na njem uporabimo urok blagoslova. Nato odpremo vrata in gremo noter.

    Tukaj najdemo skrinjo, ki jo je mogoče odpreti le, če imamo prstan kralja Brakka ali eno izvorno točko. Če teh stvari ni, se odpravimo v zakladnico Brakk, ki se nahaja v enklavi norcev. Naloga se bo končala, ko bomo iz skrinje dobili zelo dragoceno malenkost.

    nagrada: 1800 točk izkušenj in svetišče Braccus Rex.

    goreči prašiči

    1. Lokacija gorečih prašičev
    2. Lokacija Feder
    3. Lokacija svetišča Amadia

    Pri raziskovanju otoka lahko naletimo na območje, kjer je postavljenih več pasti in ležijo zažgani prašiči. Uporabimo urok "Blagoslov" za vse prašiče, ki se nahajajo na lokaciji. Ko ozdravite prvega prašiča, se boste morali malo boriti.

    Ko ozdravimo uboge živali, se odpravimo na plažo, kjer živi zmaj. Tam najdemo še enega prašiča - Federja. Pogovarjamo se z njo in ugotovimo, da je bila včasih moški. Gremo do svetišča Amadia.

    Spet se pogovarjamo z njo, ko smo prišli do svetišča. Predlagamo, da Federa odide na mesto zdravljenja, ki se nahaja poleg kipa Amadije. Posledično bo spet postala človek in nam bo lahko ponudila marsikaj zanimivega v prodajo.

    nagrada: 3600 točk izkušenj.

    Zmaj brez izvora

    1. Lokacija Slane
    2. Lokacija prehoda, ki vodi do lobanjske jame

    Na ozemlju labirinta najdemo plažo, ki je prekrita z ledom. Tukaj živi zmaj v kletki. Uničimo toteme, ki se nahajajo okoli čarobnega bitja, in začnemo pogovor z njim. Zmaju je ime Slane in tukaj ga je zaprla strašna čarovnica Radek. Le njena čistilna palica mu lahko pomaga pri razbijanju uroka. Strinjamo se, da bomo našli artefakt in osvobodili Slana.

    Radeka najdemo v jami lobanj, ki se nahaja ob plaži, zato ga bo zelo enostavno najti, veliko težje pa bo iti skozi jamo, saj so pasti na vsakem koraku. V odsotnosti posebnega orodja bomo morali osebno izkusiti vse negativne statuse iz pasti. Čisto na koncu ječe se srečamo s čarovnico. Z našimi argumenti se ne bo strinjala, zato se bitki z njo ni mogoče izogniti.

    Ko smo premagali čarovnico, preiščemo njeno telo in najdemo palico. Vrnemo se v Slane in izberemo enega od dveh finalov.

    Daj zmaju palico

    V tem primeru bo čarobna zver uničila urok, ki jo zadržuje. Obljublja, da nam bo pomagal v našem času hude nevarnosti.

    nagrada: 4 dobri artefakti in še nekaj na izbiro (odvisno od razreda junaka).

    Zmaju noče dati palice

    Potem se moramo boriti s plazilcem. Bitka bo zelo težka in krvava, zato vam svetujemo, da se nanjo pripravite vnaprej.

    nagrada: veliko število točk izkušenj

    Usoda hujša od smrti

    Naloga se začne po udarcu v stolp, ki se nahaja na koncu labirinta gargojlov. Tukaj bomo srečali 3 govoreče mrtvece.

    Med pogovorom z nemrtvimi ugotovimo, da so vsi trije ločeni od realnosti. Lahko se strinjamo z njihovim stališčem ali pa dokažemo, da se motijo. Vendar pa morate tukaj skrbno izbrati besede, kajti če se začne spor, nas bodo napadli nemrtvi. V slednjem primeru se čim hitreje oddaljimo od sovražnikov, saj jih je popolnoma nemogoče ubiti.

    Glavni cilj iskanja je najti posode duš treh hodečih mrtvecev. Najdete jih v trezorju, ki se odpre med misijo "King Brakk's Treasury". Vrči so prikazani na spodnji sliki.

    Uničimo plovila

    V tem primeru bodo mrtvi lahko našli večni počitek.

    nagrada: veliko število točk izkušenj.

    Absorbiranje energije

    Energijo posod izsesamo enega od likov. Ta možnost bo na voljo šele po zaključku naloge "The Collar".

    nagrada: ena izvorna točka za vsak kozarec.

    Gargojlov labirint

    Na vhodu v svetišče Amadia bomo našli stolp, ki ima vhod v labirint. Ta naloga se začne takoj, ko odpremo vrata, ki vodijo do te lokacije.

    Na ozemlju celotnega labirinta je postavljenih na desetine pasti, za odpiranje vrat pa jih boste morali uporabiti, ki jih najdete na skritih oltarjih in po uporabi portalov. Če vam ni do izgubljanja časa z iskanjem lobanj, lahko krmarite po labirintu s teleportacijo.

    najbolj priročno in varna pot skozi sobo z virom je prikazano na spodnji sliki. Na vhodu bo gargojl na nas spustil mrtve z ognjenimi udarci. V tej bitki je vredno uporabiti urok Blessing, ki preprost plamen spremeni v sveti, kar povzroči večjo škodo nemrtvim. Po zmagi v bitki gremo do zgodovinarja in ga rešimo pred prekletstvom. Če želite to narediti, morate uporabiti blagoslov bazena, napolnjenega s krvjo (ki ga je ustvaril urok Blood Rain).

    Pot do stolpa vodi skozi vrata, ki se nahajajo pod gargojlom. Naloga se bo štela za zaključeno, ko vaši junaki stopijo na lestev, ki vodi do stolpa.

    Pomembno: Če ste že opravili nalogo, povezano z Brakkovo zakladnico, in imate njegov prstan, ga lahko pokažete gargojlom. V tem primeru vas bo kip prepoznal kot svojega lastnika in se takoj teleportiral v stolp.

    Večni oboževalec

    Medtem ko smo v svetišču Amadia, se pogovarjamo z Gratsiano. Prosila nas bo, da dobimo posodo z njeno dušo. Strinjamo se in se odpravimo do zakladnice kralja Brakka, ki smo jo prej uspeli najti. Potreben vrč je označen na spodnji sliki. Ko ga vzamemo v roke, nam bo takoj jasno, da je v njem duša Graziane.

    Vrnemo se k deklici in podamo vrč. Povedala nam bo zgodbo svojega življenja in na koncu bo naloga veljala za opravljeno.

    nagrada: 2 dragocena predmeta in še 4 na izbiro (izbrati morate glede na razrede svojih junakov.

    Fort Joy Arena

    Tukaj se bomo morali spopasti z vsemi sovražniki v areni in vsaj en član ekipe mora ostati na nogah. Za začetek naloge se pogovarjamo z likom, ki stoji blizu arene.

    V areno pridemo z uporabo lopute v taborniški kuhinji. Iščemo naslednje koordinate: X: 215 Y: 131. Nato se pogovorimo z organizatorjem bitk in premagamo vse nasprotnike. Po zmagi si izberemo nagrado.

    Vsi člani naše skupine bodo samodejno ozdravljeni, če bo vsaj eden od njih preživel. Ne zapravljamo zvitkov vstajenja, saj vemo, da lahko zmagamo tudi z nepopolno ekipo. Ta vodnik podrobno opisuje prehod Arene Enega.

    Po končani nalogi se odpravimo v Neboro. Glavnemu junaku bo lahko snela ovratnico, ko bo ugotovila, da je lahko postal prvak arene.

    Reaper's Coast - obvladovanje moči vira

    Ne bodo prišli skozi

    Ko smo na obali Reaperja, se pogovarjamo z otrokom, ki se imenuje Barin - je na zlomljenem mostu. To iskanje lahko začnete tudi tako, da se pogovorite z Marijo, varuhinjo mostu.


    Gremo v hišo branilca mostu (gremo skozi grad paladinov in pokopališče), da se spopademo s tamkajšnjimi pošastmi. Za odpiranje vrat potrebujemo glavne ključe in dobro načrpano hekersko spretnost.

    Če Mary preživi bitko, nas bo nagradila. V njeni hiši najdemo tudi ključ, ki odpira Marijino loputo.

    Izropana karavana

    To nalogo lahko prevzamemo, ko najdemo karavano mojstrov, ki se nahaja blizu začetne točke lokacije. Vstopimo v dialog z dečkom in palčki, ki so ponoreli in ugotovimo, da so hudiči praznine zgrabili čarovnika in ga odpeljali v ječo Wrecker Cave.

    Nato govorimo z Raymondom, ki je v Driftwoodu, nato pa povemo Julianu, lokalnemu gospodarju, kaj se je zgodilo.

    skrivalnice

    Medtem ko smo v Driftwoodu, se pogovarjamo z dvema otrokoma, ki se igrata ob dokih - Harriet in Benom. Ugotovimo, da je njun najboljši prijatelj poskušal priplavati do Fort Joy, a je nato izginil. Skrbi jih zanj in želijo vedeti, kaj se mu je zgodilo.

    Gremo do točke na naslednjih koordinatah (X: 450, Y: - 46) in na plaži (ki se nahaja blizu izhodišča lokacije) najdemo morskega psa, ki ga je naplavilo na obalo. Pogovarjamo se z njo in ugotovimo, da noče več v vodo, saj v njej živijo pošasti. Ubijemo jo, nato pa preiščemo truplo in najdemo nečijo nogo. Naj ga vilinka poje, da ugotovi, da je pripadal Joeju.

    Opomba: Če v vaši skupini ni vilinov, lahko izberete Fane, si nadenete masko reinkarnacij in ga naredite v vilina. Posledično si bo lahko ogledal spomine mrtvih ljudi.

    Vrnemo se k otrokom in jim povemo, kaj se je zgodilo njihovemu prijatelju. Posledično bo naloga šla v razdelek dokončan.

    nagrada: 3000 točk izkušenj, če poznamo usodo dečka.

    Kdaj šteti piščance

    Na obali Reaperja najdemo kokošnjak, v katerem živi več kokoši. Če je v skupini lik s talentom Prijatelj živali, govorimo z eno od kokoši (Big Marge). Povedala nam bo, da je nekdo ukradel njihova jajca in nas prosila, naj jim poiščemo te neprecenljive predmete.

    Odpravimo se do točke, ki je navedena na zemljevidu in se nahaja malo severno od kokošnjaka, nato pa se spopademo z vsemi demoni Praznine. Skoraj vsa jajca bodo pokvarjena, a eno od njih je vseeno preživelo - nahaja se na robu obale. Poberemo in vrnemo k piščancem.

    Velika Marge nam bo povedala, kje najti zaklad. Če želite to narediti, morate iti v zadnji del kokošnjaka in izkopati skrinjo.

    Nato se malo kasneje (po opravljenih dveh ali treh nalogah) vrnemo v kokošnjak in v njem najdemo črnega piščanca Piskun. Vidimo, da je pobil vse kokoši, hkrati pa se do nas obnaša precej prijazno. Poleg tega nam bo začel slediti tako kot črna mačka na prejšnji lokaciji.

    Uporabite vizijo duhov, da ustvarite duha Velike Marge. Prosila nas bo, da najdemo očeta piščanca. Odpravimo se do točke, označene na zemljevidu (X: 437, Y: 304) in tam najdemo Čarobnega petelina, Piskunovega očeta.

    Povedal nam bo, da se je treba ukvarjati s Piskunom, saj je navaden morilec. Lahko se strinjamo, da bomo piščanca ubili ali pa ga zavrnili. V vsakem primeru se bomo morali boriti z njim, saj se bo spremenil v zlobno pošast in povzročil ducat smrtonosnih piščancev. Po zmagi se bo v bližini čarobnega petelina pojavila skrinja, v kateri lahko najdete več epskih in legendarnih predmetov.

    nagrada: 5000 točk izkušenj in nič slabega.

    Znanstvenik Grebb

    Ko smo v ribolovnem območju ​​​​Driftwood, najdemo znanstvenika po imenu Grebb, ki preučuje ribe, okužene z Voidom. Strinjamo se, da bomo zaradi poskusa pojedli 3 ribe.

    Ponudil bo jesti rjave, rumene ali rdeče ribe. Po tem bo lik prejel status "zastrupljen" za več obratov. Toda raziskovalec nam bo dal mešanico zelišč, odvisno od rib, ki smo jih jedli. Svetoval nam bo tudi, da dobljene rastline mešamo z zastrupljenimi ribami, da okrepimo učinke napitkov.

    En član skupine lahko poje samo eno ribo, kar pomeni, da potrebujete 3 like, da pojeste vse ribe. Pri pogovoru z znanstvenikom zadnji junak ki ni ničesar jedel, se bo naloga samodejno končala in prejeli boste majhno količino točk izkušenj.

    Opomba: v tej nalogi lahko sodelujejo celo najeti spremljevalci, če nimate polne skupine.

    Izgube v glavni knjigi

    V taverni Driftwood lahko naletimo na človeka po imenu Garvan. Prosil vas bo, da raziščete primer, povezan z manjkajočimi zalogami, ki naj bi prišle po trgovski poti, ki se nahaja v zahodnem delu tega območja. Odpravimo se do označene točke in tam najdemo trola, ki straži most. Lahko ga pošljemo na drugi svet ali pa pomagamo tako, da opravimo nalogo "Tekmovalci v poslu".

    Sledimo sledi krvi in ​​srečamo skupino gnomov in njihovo zver po imenu Pasha. Garvanu lahko povemo, da so bile njegove zaloge uničene, ali pa mu vrnemo preostalo leseno škatlo. Ali nadaljujte s preiskavo.

    Ostanke izkopljemo v plitkem grobu in jih damo vilinu - ugotovil bo, da trgovca niso ubili hudiči praznine, ampak njegov poslovni kolega (Feina lahko spremenite v vilina tudi z masko reinkarnacije in potem bo lahko natančno videl, kako je trgovec umrl). Aktivirajte vizijo duhov in se pogovorite s trgovčevim duhom. Strinjamo se, da se ga bomo maščevali, da bi lahko začeli z nalogo Aggressive Capture.

    Kar zadeva Garvana, potrebuje samo škatlo in nagrada zanjo bo neposredno odvisna od vsebine škatle (kaj se odločimo pustiti notri).

    Poslovni konkurenti

    Trola Marg in Gorg poskušata opravljati isti posel in sta zato neposredna tekmeca. Vsak nas bo prosil, da se ukvarjamo z njegovim tekmecem. Lahko pomagamo enemu od njih, vendar takoj opazimo, da so troli izjemno nevarni nasprotniki, na primer, Gorg lahko z enim udarcem izloči šibkega značaja. Zato se je vredno ustrezno pripraviti na boj s temi pošastmi.


    S pomočjo ognja lahko odstranite učinek regeneracije krvi iz Gorga in s pomočjo zastrupitve - iz Marga.

    Agresiven oprijem

    Torej, po pogovoru z duhom Liama ​​(trgovec) v misiji "Izgube v knjigi", natančno ugotovimo, kako je trgovec umrl, in se strinjamo, da bomo obravnavali njegovega morilca. Garvana lahko ubijete tudi neopaženo - za to ga hranimo z zastrupljeno mesno enolončnico, ki jo pripravimo iz rib, okuženih z Voidom, in preprosto enolončnico. Po tem se bo odpravil v ambulanto, ki se nahaja za gostilno. Če nas vidi, bo takoj napadel. Ubijemo ga in preiščemo truplo. Kot rezultat dobimo odrezano glavo Garvana. Podamo ga Liamu in ugotovimo lokacijo zaklada, ki bo postal naša nagrada.

    Vendar pa lahko daste glavo vilinu in mu dovolite, da jo poje, da dobite edinstven talent "Trader's Secrets", ki poveča parameter "Exchange" za eno točko. Vendar nam v tem primeru Liam ne bo povedal, kje je zaklad.

    Lahko poskusimo ubiti Garvena kar v gostilni. Da ne postane naš sovražnik, nikogar ne opozorimo na napad. V roke poberemo strupeno orožje, zraven vržemo dež in nato s strupenim orožjem okužimo lužo. Nato zapustimo gostilno, nekaj minut stojimo na ulici in se tiho vrnemo v stavbo. Čakamo, da Garvan umre - posledično nihče ne bo vedel, da smo to storili mi.

    Prav tako je potrebno imeti v rezervi 1 tisoč kovancev, da podkupimo najbolj radovedne posameznike, ki se odločijo, da vas bodo zaslišali (lahko jih preprosto prepričamo). Takrat se nekaj časa ne približamo gostilni, dokler se vsi ne umirijo in vrnejo k svojim dolžnostim. Po tem lahko zlahka odrežemo Garvanovo glavo.

    Mimogrede, Liamove zaklade lahko najdete sami, zato je bolje, da nahranite vilinsko glavo.

    Mreža telesnih želja

    Odpravimo se v spodnji del lokacije in pod Driftwoodom poiščemo ekscentrično žensko, ki ji je ime Dorothea. Dogovorimo se, da pogledamo njen prstan in izberemo eno od vizij (vse bodo povzročile različne reakcije). Nato nas bo prosila, da se z njo pogovorimo na samem za vogalom, tako da ločimo ekipo in svoje spremljevalce oddaljimo od glavnega junaka. Nato se srečamo z žensko in opazujemo, kako postane velikanski pajek. Tukaj se boste morali odločiti: dovolite ji, da poljubi protagonista ali vzame orožje in napade pošast.

    Napad na velikanskega pajka

    Borimo se s pošastjo in jo premagamo. Posledično bodo vsi člani naše skupine prejeli 4000 točk izkušenj. Pregledamo telo pajka in najdemo nekaj dobrih bodal, ključ in idol ponovnega rojstva (samodejno oživi junaka po smrti, če je v inventarju).

    Naj pajek poljubi junaka

    Pajek bo protagonista takoj ugriznil v vrat in mu dal edinstven talent "Spider Bite". Njegov učinek bo odvisen od predhodno izbrane vizije:

    • Visoki hrast (poveča moč za 2, vendar zmanjša konstitucijo za 2).
    • Ukrivljeno pero (poveča inteligenco za 2, vendar zmanjša konstitucijo za 2).
    • Zlata skrinja (doda 2000 zlata v inventar, vendar zmanjša postavo za 2).
    • Zmaj (poveča inteligenco za 2, vendar zmanjša konstitucijo za 2).
    • Cocoon (Doda enega Respawn Idola v inventar, vendar zmanjša postavo za 2).

    Po ugrizu lahko pajka pustimo, da odide ali ga napademo. Upoštevajte, da čeprav nam bo Dorothea rekla, naj jo srečamo sami, lahko uporabimo pomoč drugih junakov pod našim nadzorom, tako da bo bitka precej enostavna. Da bi povečali izkušnjo, je vredno poljubiti pajka z vsemi liki v skupini in zadnji napasti pošast.

    Žalost ne bo poplavila

    Gremo v taverno Driftwood in se povzpnemo v 2. nadstropje. Tam najdemo kapitana Ableweatherja, ki nam bo dal nalogo, da jo rešimo bolečega zvonjenja. Uporabimo veščino vida duhov in v sobi najdemo duha, ki muči dekle. Duha prepričamo, da odide, s čimer kapitana razbremenimo muk.

    Ableweather bo nato na zemljevidu pokazal lokacijo svojega kompasa. Odpravimo se na pravo mesto in teleportiramo enega od likov, da odpremo loputo. V notranjosti najdemo kompas, ki je obdan z meglo. Da bi dobili ta predmet, potrebujemo Undead ali teleportacijski urok.

    čuden tovor

    Ko Higbo najdemo v sodu z ribami v ribiški sobi (naloga Missing Masters), ga lahko vrnemo nazaj ali mu pomagamo pobegniti.

    Pri izbiri druge možnosti bomo morali tega NPC-ja odpeljati izven lokacije Driftwood in se je treba izogibati srečanju z mojstri. Z uporabo mini zemljevida sledimo lokaciji mojstrov in ne pozabimo uporabiti prikritosti. Lahko pa naredite lažje in preprosto odpeljete Higba zahodno od pristanišča in ga s pomočjo teleportacije premaknete na nasprotno obalo.

    Kot rezultat, dobimo majhno količino izkušenj in namig o tem, kdo je pravi kriminalec (kuharica, ki dela v gostilni). Prav tako bomo lahko izvedeli, kje iskati mojstra Hananga. Med drugim lahko NPC-ja teleportiramo na točko, ki jo označuje marker, in za to prejmemo nagrado. Tudi če se odločiš za pobeg, lahko Higbo kadar koli predaš mojstrom.

    Ljubezen ima ceno

    Odpravimo se v taverno Driftwood in se tam pogovarjamo z moškim po imenu Lovrik. Obljubil nam bo, da bomo poskusili nekaj eksotičnega. Damo mu določen znesek in dobimo ključ zgornje sobe.

    Tja greva sama in eno noč prespiva v apartmaju. Zjutraj bodo banditi vdrli v nas in nam začeli groziti ter zahtevali, da damo ves denar. Če je junak Ifan ben Mezd, ga bodo kriminalci prepoznali in hitro zapustili sobo. V nasprotnem primeru bomo šli v drug svet ali pa izgubili veliko denarja. Je Rdeči princ ostal v sobi? V tem primeru bo kuščar, ki smo ga srečali, postal Rdeča princesa.

    Vrnemo se k Lovriku in ugotovimo, da je bil v to prisiljen zaradi hčerke. Vprašamo kuharja in ugotovimo, da je lagal, Lovrik pa bo že pobegnil iz gostilne.

    Driftwood Arena

    Ko smo v taverni Driftwood, se spustimo v klet in tam najdemo areno, kjer potekajo nezakoniti boji. Strinjamo se, da bomo v njih sodelovali. V prvi bitki se bomo morali boriti z zavezanimi očmi, kar bo bistveno zmanjšalo natančnost in domet junaka, zato se moramo na bitko dobro pripraviti.

    V drugi bitki se boste morali boriti z Murgo, ki se bori kot zlobnež. Ko bo naredila drugo potezo, se bodo v areni pojavili demoni Praznine. Premagamo pošasti in ubijemo Murga. Posledično bomo osvojili naslov prvaka.

    V obeh bitkah je vredno na like vnaprej uporabiti ščite in različne buffove. Nismo navdušeni nad preobrazbami, saj povoj še vedno preprečuje uporabo večine teh veščin. V prvi bitki je vredno priklicati bitja, ki morda niso omejena s povoji.

    Če Murga ne more doseči naših likov, preden se pojavi hudobija, se bo začela bojevati z našim skupnim sovražnikom. V tem primeru se je bolje odmakniti od nje. Čeprav črv ne predstavlja enake nevarnosti kot v bitki z Aleksandrom, lahko še vedno uniči naša življenja, na primer naloži okove bolečine. Sebilla jih lahko uniči, vendar bo v tem primeru porabljena izvorna točka.

    Geomanti 3. stopnje bi vsekakor morali kupiti topniški nosilec na trgu (ena izvorna točka in veliko zlata). Z njeno pomočjo smo hitro opravili z Murgo.

    Blazing Prophet

    Odpravimo se do pečine Driftwood in tam najdemo čuden kip, v bližini katerega so nameščene bakle. Prižgati jih je treba vse hkrati, a hitro ugasnejo. Zato najprej ustvarimo površino iz olja in na njej uporabimo urok ognja. Posledično bodo zasvetile vse bakle.


    Pojavila se bo mavrica in stopila v dialog z nami. Po pogovoru bomo lahko navedli našo nagrado.

    grda raca

    Gremo na kmetijo, ki se nahaja severno od Driftwooda. Tam najdemo bolno kokoš. Z oznako "Znanstvenik" in talentom "Prijatelj živali" kokoško prepričamo, da je skriti feniks. Če ga želite spremeniti v ognjeno ptico, morate na njem uporabiti nekakšen ognjeni urok.

    Po tem bo piščanec postal feniksovo jajce. Lahko ga pojemo ali pustimo na tleh.

    živalsko zdravljenje

    Na isti kmetiji, kjer smo bili, ko smo opravljali prejšnjo nalogo, najdemo dve kravi, ki sta pravzaprav ljudje. Ugotovimo, da jih je v živali spremenila skrivnostna čarovnica. Če želite govoriti s kravami, potrebujete talent Prijatelja živali. Seveda bi radi spet postali ljudje, zato nas bodo prosili, da jim pomagamo. Za začetek iskanja preprosto izberite ključ do čarovničine hiše, ki se nahaja na levi strani stavbe, na skali.

    Čarovničina hiša je nasproti krav. Gremo notri s pomočjo prej najdenega ključa in najdemo čarovničino oko, ki je potrebno, da se krave spremenijo nazaj v ljudi. Nato odprite loputo, ki vodi v ječo (potrebujete veščino kraje 4. stopnje). V pomanjkanju ustrezne veščine poiščemo čarovnico v samostanskem gozdu in ji vzamemo ključ kleti. Vendar vas bomo takoj opozorili, da bo bitka z njo izjemno težka.

    V ječi nas bo napadlo veliko eksplozivnih podgan. Zadeli smo luknje v stenah, da bi zaustavili podgane kamikaze. Najdemo tudi vzvod, ki odpira vrata. Prav tako ga je mogoče odkleniti s tatvino ali pa ga preprosto teleportirati v notranjost.

    Tu iščemo čarovniški eliksir (ne pijemo ga, sicer bomo tudi mi postali krava) in njeno knjigo, ki leži na ogromni žabi (ubijemo jo). Zahvaljujoč oznakama "Mystic" in "Scientist" bomo knjigo zlahka dešifrirali. Če jih nimate, uporabite naslednji recept: jurčki + stimulator rasti + čarovniško oko.

    Če spijemo čarovniški napoj, da se spremenimo v žival, se naloga samodejno konča in prejmemo skoraj 11 tisoč točk izkušenj. Vendar vam svetujemo, da tega ne storite, saj lahko izdelate le en eliksir, dve kravi pa morate spremeniti v ljudi.

    Ustvarimo napitek in na koncu imamo dva eliksirja. Vrnemo se h kravam in jim damo napitke. Kot rezultat, za obe kravi dobimo skoraj 27 tisoč točk izkušenj.

    Test vseh letnih časov

    Gremo do oltarja tavajočega Driftwooda, nato pa zavijemo proti vzhodu in najdemo zgradbo vilinov, ki stoji za reko. V notranjosti najdemo 4 kipe, ki obkrožajo žerjavnico (točne koordinate so X: 450, Y: 340).


    Za preizkušnjo napadamo kipe z različnimi elementarnimi veščinami, in sicer:

    • Uroki "Hail Strike" ali "Winter Blast" so primerni za junaka zime.
    • Static Cloud Arrow je primeren za junaka jeseni. Na bazenu lahko uporabimo tudi urok za ogenj, nato pa počakamo, da se pojavi para in jo prestrelimo z električnim urokom.
    • Urok "Laserski žarek" je primeren za junaka poletja.
    • Urok Blood Rain ali veščina Flesh Sacrifice bo delovala za Junaka pomladi.

    Opomba: Za aktiviranje kipa Poletja lahko prikličete ognjenega polža (z uporabo čarovnikovega prstana), saj lahko uporablja tudi žarek. Totem pomladi lahko prižgete tako, da napadete svojega spremljevalca, ki mora biti postavljen blizu kipa (njegova kri mora pasti nanj).

    Svetujemo vam, da se pripravite na bitko, preden prižgete toteme, saj nas bodo po tem napadli 4 sovražniki, ki so imuni na določen element. To so izjemno močni sovražniki, še posebej, če ste jim po ravni enaki. Ko smo premagali junake, se pogovarjamo z žarom in za nagrado dobimo srce feniksa.

    nagrada: 83.000 točk izkušenj za ubijanje junakov, 52.000 točk izkušenj za dokončanje naloge, feniksovo srce (dajte ga vilinu, da ga poje in pridobi veščino Flaming Tongues) in skrinjo.

    Tujec v tuji deželi

    Blizu severnega vhoda na pokopališče najdemo duha kuščarja Willanx Kriva, ki nas bo prosil, naj izkopljemo njeno truplo in ga vržemo v ogenj, da bi jo pokopali v skladu s tradicijo njene rase. V roke vzamemo lopato, izkopljemo telo in dvignemo nogo. Nato ga samo vržemo v plamen med kipe zmajev. Posledično vzamemo enega od štirih predmetov kot nagrado.

    družinski posel

    Odpravimo se na cerkveno dvorišče in najdemo Tarkina poleg severnega vhoda na pokopališče Stonegarden. Prosil nas bo, da gremo na pokopališče, poiščemo kripto Joanne Surrey, ki se nahaja v južnem delu lokacije, in v njej najdemo starodavni artefakt.

    Za vstop v grobnico moramo zlomiti ključavnico, ki visi na vratih senčne grobnice. To je mogoče storiti s pomočjo junaka, katerega Theft je dvignjen na raven 4 in več. Potrebovali bomo tudi ključavnice (če niso na voljo, lahko uporabite prst lika Undead). V skupini ni napumpanih tatov? Ni pomembno, saj v tem primeru lahko najdemo ključ od kripte pri Kvanni - odpravimo se v središče pokopališča in poiščemo grobnico, ob kateri teče pes. Ubijemo psa, odpremo loputo in poiščemo ključ in beležko, ki ju potrebujemo.

    Zdaj lahko vstopite v kripto Surrey. Začnemo preučevati prvo sobo. Na steni najdemo nekaj gumbov: eden je na desni strani vhoda v grob, v majhni niši, drugi pa na levi strani, na nasprotni steni. Vsak gumb pritisnemo in s tem odpremo skrivni prehod.

    Rešitev uganke vzvoda

    V novi sobi bomo videli sarkofag in zaklenjena vrata. Izberemo svojega najbolj živega junaka in z njim gremo v sosednjo sobo, nato pa se postavimo na tlačno ploščo. na žalost, preprosti predmeti ne bo deloval na tej plošči.

    Nato aktiviramo veščino "Ghostly Vision", da pridobimo dostop do 3. vzvodov na steni. Vsi vzvodi ustrezajo določenim magičnim učinkom. Najprej pritisnite srednjo ročico počakajte, da v prostoru, kjer tlačna plošča in naš junak, ne bo vode. Nato potegnemo levo ročico in počakamo na pojav elektrike. Na koncu potegnite desno ročico, da ustvarite sveti ogenj.

    Posledično se bo sarkofag premaknil in odprl loputo na tleh. Spustimo se vanj in se odpravimo v novo sobo. Najprej pregledamo skrinje in gore zlatnikov v njej, nato pa dvignemo pokrov na sarkofagu, ki stoji sredi sobe.

    Ta sarkofag bo vseboval Skrivnostni artefakt, ki smo ga morali najti za dajalca naloge. Kakor hitro pa poskušamo priti iz grobnice s tem predmetom, nas bodo glineni bojevniki takoj napadli. Bitki se lahko izognete tako, da uničite vse kipe, preden odprete sarkofag. Poleg tega lahko vedno preprosto pobegnemo.

    Pojdimo na otok krvave lune

    Gremo iz kripte in najdemo Tarkina. Predamo mu artefakt in od njega izvemo, da lahko na otoku Krvave lune najdete še eno starodavno stvar. Če želite priti do te lokacije, morate najprej skozi skriti most. Uporabljamo vid duhov, da vidimo pravo cesto, nato pa uporabimo teleportacijo, da prečkamo most.

    Odpiramo tudi novo potovalno točko, ki se nahaja na jugu otoka. To nam bo v prihodnje pomagalo hitreje premikati med lokacijami. Nato se odpravimo proti severovzhodu otoka. Tu najdemo loputo, ki je skrita pod nasipom. Če ga želite najti, potrebujete junaka z dobro zaznavo. Z urokom duševnega miru lahko ta parameter za nekaj časa povečate na največjo vrednost.

    Gremo noter in najdemo pozabljeno knjižnico. Preiščemo sobo in nato pregledamo zadnjo steno - v njej najdemo skriti prehod. Gremo notri in vstopimo skrivna soba. Nato izberemo nenavadno rezilo z oltarja.

    Vrnemo se k Tarkinu na pokopališču in mu damo drugi del artefakta, s čimer zaključimo misijo.

    Če ne najdete Tarkina na pokopališču, se morate premakniti do oznake "Lady Vengeance" z uporabo čolna na obali. Nato znova uporabite čoln, vendar že na ladji. Tarkin se bo najverjetneje drstil tik ob čolnu.

    V kripto lahko pridete na še en precej zanimiv način:

    1. Stojte obrnjeni proti lestvi, ki vodi do kripte.
    2. Zavijte levo in pojdite naprej.
    3. Ko se spustimo s hriba pred vrati, si oglejmo grobnico, v bližini katere stojijo kipi vitezov s ščiti.
    4. Uničite ali odklenite vrata (ročica je na desni).
    5. Vstopite v grobnico.
    6. Ko ste v grobnici, se ničesar ne dotikajte, sicer se boste spremenili v kamen.
    7. Uporabite urok Ice Armor ali Bless.

    kačji jezik

    Odpravimo se na pokopališče in najdemo skrinjo kuščarja, ki stoji poleg dveh kipov, ki bruhata ogenj. S pomočjo telekineze ga prenesemo na varno mesto in ugotovimo, da je za dostop do vsebine skrinje potrebno geslo. Na žalost spreminjanje Fane v kuščarja v tem primeru ne bo delovalo, vendar lahko Rdeči princ prepriča skrinjo, da se odpre, če dobro prosi za to.

    Gremo do Rikerjevega dvorca in se pogovorimo s salamanderjem, ki pozna geslo. Za to potrebujemo kuščarja s talentom Prijatelj živali. Po tem se vrnemo v skrinjo in izgovorimo kodno besedo.

    Opomba: mimogrede, če poskusite teleportirati skrinjo iz ognja in jo razbiti, lahko dobite zaklade, vendar bo naloga ostala nerešena.

    eksistencialna kriza

    Ko hodimo po severovzhodnem pobočju pokopališča, zaslišimo glas, ki prosi za pomoč (želeno mesto se nahaja na koordinatah X: 625; Y: 153). Pristopimo in se dogovorimo za izkop ostankov. Ko jih izkopljemo, opazujemo, kako se iz tal dvigne okostnjak, ki mu je ime Crispin in sanja, da bi postal najboljši filozof na svetu. Da bi to naredil, nas bo izzval na filozofsko bitko. Če junak, ki se pogovarja z njim, ne pripada nemrtvim, potem se bomo morali pripraviti na bitko z njim. V nasprotnem primeru se lahko takoj spustimo v boj z okostnjakom.

    Za nas je pripravil 3 kočljiva vprašanja. Če vsaj enega od njih odgovorimo napačno, bo naš junak takoj umrl. večina enostavna metoda, zahvaljujoč kateremu lahko premagate propadlega filozofa, je branje 3 zvezkov "Bistva bivanja" ( pogovarjamo se o ne-mrtvih likih).

    Če se pogovarjamo z okostnjakom in igramo za drugega živega mrtveca, potem preprosto izberemo fraze v dialogih, označenih z oznakami [undead]. To nas bo samodejno pripeljalo do zmage. Prav tako lahko poskušamo pravilno odgovoriti na vsa vprašanja z uporabo oznak, kot so [norček], [mistik] in [znanstvenik]. Če pa upoštevamo dejstvo, da en lik ne more imeti vseh 3 oznak, potem moramo vseeno uporabiti vsaj eno knjigo Bistva bivanja: prvi zvezek daje odgovor na prvo vprašanje, drugi na drugo , in tako naprej.

    Te knjige lahko najdete v Rikerjevem dvorcu. Prvi zvezek je v osebni račun lastnik hiše. Naslednjega najdete v dnevni sobi v prvem nadstropju, zadnjega pa v glavni spalnici v drugem nadstropju. Vendar takoj ugotavljamo, da je prevzem teh knjig kraja. Poleg tega moramo vlomiti vrata, da pridemo v spalnico.

    Če pravilno odgovorite na prvo vprašanje, bi se moral okostnjak tresti. Drugič bo kričal, tretjič pa bo preprosto razneslo. Kot rezultat bomo opravili nalogo in dobili več kot 21 tisoč točk izkušenj ter knjigo spretnosti "Corpse Explosion: Massive".

    Opomba: Fane, ki je nemrtvi, lahko pravilno odgovori na vsa vprašanja, Lohse pa lahko pravilno odgovori na prvi dve vprašanji, saj je mistik in norček.

    Zavetišče junakov

    V osrednjem delu pokopališča najdemo rešetko, za katero so krste 4 slavnih junakov. Pregledamo njihove grobove, da ugotovimo, kje točno se nahajajo 4 zakopani zakladi. Brez težav je mogoče preučiti samo 3 grobove, če pa poskušamo preučiti četrto krsto, nas bodo mrtvi junaki takoj napadli. Z njimi se je vredno ukvarjati enega po enega, saj bodo po smrti začeli oživljati in v močnejši obliki, torej najprej dvakrat ubijemo enega okostnjaka, nato drugega in tako naprej.

    Nato se odpravimo na označena mesta na zemljevidu in poiščemo opremo mrtvih junakov ter s tem opravimo naloge.

    Služabniki neprostovoljno

    Med tavanjem po pokopališču najdemo čuvaja po imenu Farima, ki nam bo povedal grozljivo zgodbo o Rikerju. Izkazalo se je, da s pomočjo magije ohranja vse svoje služabnike in jim preprečuje, da bi odšli v drugi svet. Zato nas bo dekle prosilo, da ubijemo Rikerja (najdete ga v njegovi zasebni pisarni v njegovem dvorcu).

    velikodušna ponudba

    Pridemo do dvorca na pokopališču, kjer živi Riker. Prosil nas bo, da mu prinesemo tablico v jame, ki se nahajajo v Črnih rudnikih. Za nagrado nam bo lahko pokazal, kako nadzorovati vir. Na žagi v sobi, ki je v lasti Rusta, lahko najdemo pogodbo, ki pravi, da je Riker najeti morilec, ki je prejel ukaz, da uniči vse vernike.

    Odpravimo se v Črne rudnike, ki se nahajajo na jugovzhodu Reaperjeve obale, in tam najdemo vrata, ki jih varujejo mojstri. S potovalno karto, ki jo je izdal Raymond, bomo brez težav šli skozi ta prehod. V nasprotnem primeru se morate boriti s stražarji.

    Če gremo naprej, najdemo čarovnika v beli sutani, ki zaslišuje zidarja (je študent Hannaga in bo potreben za dokončanje naloge "Na zadnjem dahu"). Ukvarjamo se z gospodarjem, nato pa se borimo s hudiči.

    Gremo na nasprotno stran pristanišča, kjer Anna straži vhod v rudnik. Ukvarjamo se s tem in pridemo v ječo. Ta jašek bo poln oljnih cevi in ​​lovilcev. Za blokiranje cevi uporabljamo škatle. Skozi to lokacijo lahko greste tudi s teleportacijo. Če v skrivni sobi Dallisa, ki se nahaja na ladji "Lady Revenge", najdemo dve teleportacijski piramidi, eno od njih pustimo enemu junaku, drugo pa drugemu. Tako lahko enostavno prenesemo našo celotno skupino.

    Skoraj čisto na koncu jame nas bo pričakal Kričeči, ki straži oltar potepanj. Za uničenje uporabimo veščino Purification (prej imenovano Source Vampirism) (mrtvo telo leži na porušenem mostu - če se teleportiramo nanj, lahko najdemo listek in ključ).

    Opomba: Če imamo posebno palico za čiščenje, ki jo lahko najdemo v Fort Joy, uporabimo njeno moč in uničimo Kričanje. V nasprotnem primeru se morate vsekakor znebiti ovratnice, obvladati vir in opraviti ritual v misiji "Nenadno prebujenje", da boste na koncu pridobili želeno veščino.

    Še naprej se premikamo naprej in spredaj opazimo več mojstrov, ki se borijo z demoni Praznine. Ukvarjamo se s pošastmi, nato pa prepričamo preživele ljudi, da samo hodimo tukaj naokoli. Če prepričevanje ne deluje, se podamo v bitko z mojstri. Iz telesa enega od nasprotnikov vzamemo ključ, ki vodi do bližnje sobe. V njem najdemo skrivna kamnita vrata (vidite jih lahko le zelo blizu). Odpremo vrata in najdemo nenavadno orodje, s katerim bomo razumeli, kako ustvariti maske (morali bomo porabiti eno izvorno točko).

    Izstopimo iz izkopa in se odpravimo v delavnico, v kateri naletimo na skupino mojstrov. Ukvarjamo se z njimi in uničimo vrata (uporabimo ognjene uroke na sodih z nafto), s čimer odpremo pot do starodavnega templja. Za pridobitev kliknite na napravo v templju nove informacije. Ključ do te uganke lahko najdemo v knjigi, ki leži na truplu v bližini. Na drugi strani je informacija, da vsi bogovi poosebljajo določen element ali atribute:

    • Ralik pooseblja Zemljo.
    • Duna predstavlja zrak.
    • Tyr predstavlja kri.
    • Zorl predstavlja ogenj.
    • Vrogir pooseblja ogenj.
    • Xantessa pooseblja razum.
    • Amadia pooseblja magijo.

    Pravilno zaporedje je naslednje: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir in Ralik.

    Ko zadenemo vse stebre v pravem zaporedju, opazimo izginotje čarobne pregrade. Stvar, ki jo potrebujemo, je v eni od škatel blizu sarkofaga. Dobimo ga in se vrnemo k Rikerju. Če se dotaknemo sarkofaga, se moramo boriti z nevarnim sovražnikom.

    Odpravimo se do Rikerja in mu damo tablico. Uporabi nekaj duš kmetov, da nam da več izvornih točk (ne morete dobiti več kot 3 kose). Ko vstopimo v bitko z Rikerjem. Uporabite veščino "Ghostly Vision", da vidite duše branilcev in jih takoj obravnavate z urokom "Cleansing".

    Na zadnjih nogah

    Ko smo v Črnih rudnikih, najdemo mojstre, ki načrtujejo usmrtitev družine, sestavljene iz več ljudi. V tej situaciji lahko mojstrom preprečite, da bi uresničili svoje načrte, da bi rešili vse kmete, ali pa začnete opazovati usmrtitev, da se ne bi borili s petimi mojstri 13. stopnje.

    Ko je izbrala prvo možnost in rešila celotno družino, bo mati spregovorila z nami in povedala, da je bil njen nečak ujet in poslan na naftno ploščad. Pred nami bodo zaprta vrata, blizu katerih bo še nekaj mojstrov. Ne napadamo jih, saj nam bodo koristili malo kasneje. Mimo njih gremo s pomočjo podzemnega tunela, ki se nahaja v sosednji hiši, ali pa jim pokažemo prepustnico.

    Dvignemo se na stolp in se pogovarjamo z mojstrom v belih oblekah. Ko se odločimo rešiti Gvidane Rins, napadamo mojstra po prvi frazi. Vendar vas bomo takoj opozorili, da bo ta bitka postala pravi pekel. Če zavrnemo boj, bo ujetnik umrl, vendar se bomo lahko izognili težka bitka in kasneje ubijte mojstra.

    V primeru bitke na stolpu se bo ujetnik odločil, da nam pomaga z magijo Vira. Uprli se nam bodo 4 mojstri. Vendar pa se bodo po določenem času na bojišču pojavili naftni hudiči in vse okoli bo zagorelo. Prišli bodo ognjeni hudiči, ki bodo obnovili življenje v ognju. Posledično bo celotno mesto gorelo s strašnim nekroplamenom. Takoj pošljemo enega od junakov pred vrata trdnjave, da bi prisilili še pet mojstrov, da se pridružijo pretepu. Stali bodo na naši strani in se začeli boriti s hudiči. Ne pozabite pripraviti tudi veliko zvitkov in urokov, ki obnovijo čarobni ščit, sicer bodo vaši liki živi zgoreli.

    Če se odločimo, da se ne bomo vključili v bitko, se lahko naslednje srečanje z Jonathanom zgodi v enem od spodnjih kotov lokacije. Na istem mestu je Anna, ki prodaja dobre stvari.

    Po osvoboditvi Gwydaina gremo v samostanski gozd in o vsem povemo Hannagu. Posledično nas bo naučila znanja o izvoru.

    trije oltarji

    Odpravimo se v samostanski gozd in gremo do prvega oltarja, ki ga najdete na naslednjih koordinatah X: 115, Y: 269. Tu boste srečali pošast, imenovano Jokajoča gnusoba, ki ji bo pomagalo 5 črnih volkov. Svetujemo vam, da volkodlaka nenehno omamljate, sicer bo zaradi neskončnega OD hitro ubil vse vaše junake. Ko smo opravili z nasprotniki, komuniciramo z oltarjem in gremo naprej.

    Naslednji oltar je na reki. Pojdi do točke: X: 414, Y: 301. Tukaj se bomo morali boriti z nemrtvimi jeleni.

    Zadnji oltar najdemo na naslednjih koordinatah X: 482, Y: 260. Takoj, ko se mu približamo, nas takoj napadejo demoni Praznine.

    Dragocen plen

    1. Lokacija Saheile.
    2. Lokacija vilinskega tabora.

    V primeru uspešnega prepričevanja vilinov, da nas spustijo v prostor, kjer poteka obred, počakamo, da se zaključi, nato pa se spet pogovarjamo z ostrouhimi. Izvemo, da je Saheilo ugrabil volk samotar Rust, ki jo zadržuje v ujetništvu na žagi. Z visoko stopnjo prepričevanja lahko škratke prepričamo, da škratke pustijo tam.

    Nato bomo morali iti do žage in prodreti vanjo. Saheila se nahaja v drugem nadstropju ene od stavb. Na tej lokaciji patruljira veliko Rustovih ljudi, zato bomo bodisi morali porabiti veliko denarja bodisi se boriti z veliko resnimi nasprotniki.

    Še ena bitka nas bo čakala v drugem nadstropju, kjer se bomo morali spopasti z Rustom in njegovimi zvestimi telesnimi stražarji (volkovi in ​​samostrelci). Trudimo se biti ves čas v majhni sobi, da bi močno poenostavili naš boj. Ko smo opravili z vsemi sovražniki, osvobodimo Saheilo in se strinjamo, da jo bomo pospremili do njenih soplemenov. Če smo že imeli opravka z Rustovimi fanti, potem s tem ne bomo imeli težav.

    Nato se pogovorimo s škratom v taborišču in se naučimo, kako zbrati dodatno izvorno točko.

    nagrada: 4 dragoceni predmeti in še 1 predmet na izbiro (odvisno od razreda).

    Izgubljeno in najdeno

    1. Lokacija gnome Lagan

    V bližini Driftwooda lahko naletite na ribiško kočo, kjer živi škrat, ki mu je ime Lagan. Prosil nas bo, da najdemo njegov prstan, ki ga je pred kratkim izgubil.

    Na srečo nam ne bo treba prebrskati celotne lokacije v iskanju majhne drobnarije. Nakit leži v bližini na točki, označeni na spodnjem posnetku zaslona. Najden bo samodejno, takoj ko se mu naša skupina približa na najmanjšo razdaljo. Takoj ko poberemo prstan, nas bodo hudiči takoj napadli.


    Če Lagan ostane živ, bomo imeli dve možnosti za dokončanje te misije.

    Damo prstan

    Pogovarjamo se s škratom in v pogovoru z njim potrdimo željo, da bi mu podarili prstan. Če imamo dobro prepričanje, lahko zahtevamo več zlata.

    nagrada: 5 tisoč točk izkušenj in zlato.

    Obdržimo prstan

    Obdržimo samo prstan. Očitno je popolnoma neuporaben in stane relativno malo.

    nagrada: bakren prstan.

    pleme Saheila

    1. Lokacija Elf kampa

    Če nam je uspelo pomagati Amiru v Fort Joyu, nas bo prosil, da ostalim vilinom, ki živijo na Reaper's Coast, povemo, kaj se je zgodilo Saheili. Za to bomo morali iti v vilinski tabor.

    Ko smo enkrat na pravem mestu, najdemo vilina, ki izvaja skrivnostni ritual. Poskušamo se približati, potem pa začnemo pogovor s paznikom. Ta pogovor se lahko konča v dveh koncih.

    Pridobivanje dovoljenja

    Z visoko stopnjo prepričljivosti gremo skozi stražo do mesta, kjer se izvaja ritual. To nam bo dalo priložnost, da gremo skozi dve novi nalogi v prihodnosti: "Pogrebni obredi" in "Vreden plen". Poleg tega bomo dobili 5800 točk izkušenj.

    Zavrnitev

    V tem primeru nas vilini ne bodo niti poslušali in nas bodo prosili, da zapustimo njihov tabor, in čim prej, tem bolje. Seveda v tem primeru ne bomo prejeli nobene nagrade.

    Pogrebni obredi

    Ko smo pridobili dostop do svete dežele vilinov, dovolimo enemu od članov skupine, da sodeluje v ritualu. Moral bo vzgojiti enega iz plemena Pointy-Eared (Sebilla bo to najbolje opravila). V dialogu je treba izbrati tudi možnosti odgovora, ki lahko navdušijo viline. Običajno so to najvišje fraze.

    nagrada: neposredno je odvisno od tega, koliko nam je uspelo narediti vtis na viline, kljub temu pa bomo zagotovo dobili 4 dragocene stvari in 1 močan artefakt, med katerimi lahko izbiramo (odvisno od razreda).

    prazne sanje

    1. Lokacija svetilke Genie

    Na južni obali Reaper's Coast iščemo skrivnostno svetilko, napol zakopano v pesek. Z njo sodelujemo in s tem pokličemo duha. Izvemo, da je artefakt nekdo odvrgel, zato se bo njegov lastnik obnašal zelo sovražno. Ta naloga ima dva konca.

    Zaželi si nekaj

    Z visokim parametrom prepričevanja prosimo duha, da izpolni našo željo, nato pa se mirno razidemo. Lahko si bomo zaželeli določeno željo in duh nam jo bo z veseljem izpolnil.

    nagrada: 9750 točk izkušenj in skrita malenkost.

    Boj proti duhu

    Če nam ne uspe prepričati duha, se bomo morali boriti z njim. Boj s tem bitjem je precej preprost. Vendar bomo na koncu ubili duha in zato ne bomo mogli prejeti nagrade.

    Log kot klada

    Ko smo pri žagi, se približamo desni stavbi in aktiviramo vizijo duhov. Opazimo, da ima eno od polen dušo – govorimo o vilinskem živem drevesu. Prosil nas bo, da opravimo z mojstrom iz žage. Njegovo dušo najdemo na jugozahodu mostu, ki se nahaja na ozemlju žage (duša je označena na zemljevidu).

    Na tem duhu uporabimo urok, povezan z absorpcijo duš ("Očiščenje"), in ponovno gremo v hlod, da prejmemo svojo nagrado. Mimogrede, to veščino je mogoče pridobiti s prehodom zgodba poslanstvo"Ostro prebujenje"

    nagrada: 25950 točk izkušenj in odličen ščit.

    Vztrajni duh

    Ko smo pri žagi, aktiviramo vizijo duhov in tam najdemo nemega duha po imenu Sirus Oates.

    Ugotovimo, da jo je zažgal volk samotar Pigsbane, ki s svojim obstojem še vedno onesnažuje zemljo. Duh nas bo prosil, naj maščujemo svojo smrt. Ubijemo Pigsbane (njegova lokacija je označena na zemljevidu), se vrnemo k stranki in prevzamemo našo nagrado.

    bivši ljubimci

    Ko smo na žagi, aktiviramo vizijo duhov in tam najdemo duha dekleta, ki mu je ime Edie Engrim.

    Ugotovimo, da jo je ubil nekdanji ljubimec, ki se imenuje Firewater. Na ta strašni zločin je šel, da bi opravil svojo iniciacijo in se pridružil skupini volkov samotarjev. Želi, da ga prisilimo, da ponovno izgovori njeno ime. Le tako se lahko umiri in odide v drug svet. Fanta prisilimo, da pove Edie, nato pa se vrnemo k dekletu za nagrado.

    Ne z umivanjem, torej z drsanjem

    Popam v tabor volkov samotarjev, iščemo lik, ki mu je ime Corbin Day. Z njim se pogovarjamo in izvemo njegovo žalostno zgodbo.

    Izkaže se, da ga je Rust Anlon na silo pripeljal na obalo in zdaj dela kot delavec za volkove. Z Rustom se ukvarjamo glede na zaplet, nato pa se znova pogovarjamo s Corbinom in mu povemo, da je zdaj svoboden. Lahko ga povabimo na krov Lady Vengeance.

    Nagrada za ubijanje

    S pomočjo vizije duhov najdemo dušo jelena in se dogovorimo, da ji bomo pomagali najti venec, spleten iz divjih rož. Izkopljemo mesto, kjer sta bila zakopana jelen in krivolovec, ki je ubil žival, in tam najdemo potreben predmet.

    Oko za oko

    Uporabljamo spretnost "Ghostly Vision", ko smo na žagi (ki je lokacija skupine Lone Wolves) in iščemo dušo čarovnika. Prosila nas bo, da ubijemo lokostrelca po imenu True Eye, da bi se mu maščevali. Ubijemo zločinca in se nato vrnemo k duhu za nagrado.

    Od njega lahko dobimo različne nagrade:

    • Povemo mu, da imamo radi zrak, da pridobimo veščino Airturgy.
    • Povemo mu, da imamo radi vodo, da pridobimo veščino Hydrosophist.
    • Povemo mu, da nam je všeč zemlja, da pridobimo veščino geomantije.
    • Povemo mu, da potrebujemo moč vira in absorbiramo dušo mojstra.

    grenčice

    Ko smo na žagi, uporabimo veščino »Ghostly Vision« in iščemo duha kuščarja, ki se imenuje Black Widowmaker, ki je bil znan pošiljatelj volkov samotarjev.

    Izvedeli smo, da ga je ubil še en član tolpe, Snake Root. Prosil nas bo, da jo ubijemo. Lahko mu pomagamo in ubijemo zastrupljevalko (njena lokacija je označena na zemljevidu) ali pa zavrnemo in absorbiramo dušo kuščarja.

    Brez smeha

    Ko smo na žagi, aktiviramo vizijo duhov in iščemo duha grobarja, s katerim se je pred kratkim ukvarjal Dremoseka. Prosil nas bo, da ugotovimo, kje je skrila zlato, potem ko ga je ubila.

    Odpravimo se do cilja, se z njim pogovorimo in v pogovornem oknu kliknemo besedno zvezo, označeno z oznako [mistično]. Posledično bo v sanjah videla Grobarja in povedala, kje je zakopan zaklad. Odpravimo se na zahodno obalo, izkopljemo skrinjo z zakladom in o vsem povemo delodajalcu. Če opravimo z vsemi volkovi, preden se lotimo te naloge, je ne bo več mogoče dokončati.

    nagrada najditelju

    Uporabimo "Ghostly Vision" na flayerjevi žagi in najdemo duha, ki pripada paladinu.

    Pogovarjamo se s paladinom in ugotovimo, kaj potrebuje. Nato vzamemo glavo mumije in jo predamo dajalcu naloge. Misija je precej preprosta, saj so vsi kraji označeni z znaki. Po predaji glave se bo naloga končala.

    Nevarno sebi in drugim

    Od pokopališča gremo proti severovzhodu in tam najdemo zdravilčevo hišo. V njem najdemo zdravnika po imenu Swann. Prepričamo ga, da nam zaupa in pove o svoji težavi. Ugotovimo, da ima v svoji kleti okuženo iskalko, ki ji je ime Natalie.


    Sledimo zdravniku v klet (lahko jo samo vdremo) in najdemo bolno dekle. Tu bomo imeli dve poti: poslati pacientko na drug svet ali se poskušati spopasti z njeno boleznijo. Če se ji približamo z junakom, ki nima oznake "Znanstvenik", je ne bomo mogli ozdraviti. V tem primeru se bomo morali spopasti z vsemi sovražniki, ki se pojavijo v bližini.

    Če ima naš lik oznako "Znanstvenik", potem bo lahko ugotovil, da je iskalec dobil trepanacijsko rano. Zdravilec nas bo prosil, naj prizanesemo deklici med bitko, da jo bo lahko kasneje ozdravil. Vstopimo v boj z Nataliejinimi nočnimi morami. Dekle bomo lahko premagali, vendar je treba to storiti previdno, da ne bi nenamerno ubili.

    Za vsako ubito pošast bomo dobili skoraj 11 tisoč točk izkušenj. Ko se odločite pomagati Natalie, jo morate najprej oslabiti tako, da znižate lestvico njenega življenja na minimum. Ko pa to storimo, bodo vse pošasti izginile. Zato, da bi dobili največjo količino izkušenj, se morate najprej spopasti s pošastmi in šele nato napasti dekle.

    Posledično bomo ozdravili Natalie in dobili približno 13,5 tisoč dodatnih točk izkušenj. Govorimo z zdravilcem in za nagrado prejmemo en dragocen artefakt na izbiro. Poleg tega se bo naš odnos s tem likom izboljšal in odločil se bo, da nam bo prodajal eliksirje zdravja s 50-odstotnim popustom. Posledično bo naloga opravljena.

    Če pacient med operacijo umre, ne bomo prejeli nobenih točk izkušenj. Poleg tega se bo odnos z zdravnikom resno poslabšal. Posledično bomo imeli le izkušnje z ubitimi pošastmi.

    Pokopana preteklost

    Za začetek te naloge gremo južno od Driftwooda in dosežemo hišo, ki se nahaja na naslednjih koordinatah X: 380, Y: 274. Tukaj iščemo Garetha, ki stoji nad mojstrom Jonathanom. Po kratkem pogovoru lahko prepričamo Garetha (potrebujete visoko inteligenco ali spomin), da izpusti ali ubije Jonathana. Ne glede na izbrano izbiro bomo še vedno lahko sami napadli in ubili gospodarja, če bomo želeli.

    V nasprotnem primeru se bo Gareth odločil prizanesti svojemu sovražniku in se odpravil v rajske hribe. Potem, ko se v dnevniku v zgornji nalogi pojavi napis "Garetha smo lahko prepričali o ...", bomo lahko nadaljevali z iskanjem.

    Garetha najdemo v Rajskih gričih. Pokopal bo trupla svojih staršev. V bližini hiše je nekaj paladinov. Na desni strani dečka so rokavice, ki pripadajo morilcu očeta in matere. Paladini nas ne spustijo noter. Moraš jih prepričati ali pa jih ubiti.

    V hiši najdemo štiri tihe morilce. Aktiviramo vizijo duhov in iščemo duše Garethovih staršev. Povedali nam bodo, da ne želijo, da bi se njihov sin začel maščevati, ampak da bi ostal junak. Gareth bo nato vstopil in nas prosil, da osebno obravnavamo tihe. Lahko mu dovolimo in potem bo šel na pot maščevanja ali pa ga odvrnemo, da v podobi junaka še naprej dela dobro.

    Nato nam bodo duhovi povedali, da je Jonathan poslal morilce. Gareth nas bo prosil, da opravimo z njim. Odpravimo se v Črne rudnike in najdemo mojstra blizu naftne ploščadi. Ubijemo ga in vzamemo prstan kot dokaz. Odnesemo ga Garethu, da dokonča nalogo.

    Nasprotja se privlačijo

    Odpravimo se do Rikerjeve hiše in gremo v klet. Tam najdemo želvo z imenom Betty in podgano Rory. Če imate talent "Prijatelj živali", se pogovarjamo z živalmi in ugotovimo, da je želva zaljubljena v podgano.

    Uporabljamo različno hrano in glodavca zvabimo k želvi. Nato opazujemo, kako nastane nov par.

    Blood Moon Island

    lovec na pošasti

    Odpravimo se do monaškega gozda in gremo na vzhodni del lokacije. Tam najdemo majhno hišo, v bližini katere je kletka z dvema demonoma. Izvemo, da jim je uspelo ujeti gospodarja vira po imenu Jaan (spoznali smo ga v prvem Original Sinu). Približamo se mu in takoj dobimo skoraj 15 tisoč točk izkušenj.

    Med pogovorom z lovcem se strinjamo z njegovo prošnjo, da gremo na otok Blood Moon in se spopademo z nevarnim demonom, imenovanim Odvetnik. Če je v naši skupini Louse, ji dovolimo, da se pogovarja z Jaanom, da poveča svoj ugled za 10 enot. Strinjal se bo, da bo pomagal deklici, če bo naša skupina imela opravka z demonom. Posledično bomo dobili še 7,5 tisoč točk izkušenj.

    V lovski hiši obvezno poiščite knjigo z naslovom "Okrašeni psalter". Potrebovali ga bomo za dokončanje ene od zgornjih nalog. Splača se ga prebrati z junakom z oznako "Znanstvenik" za dodatnih 14,5 tisoč točk (to mora storiti prej).

    Odpravimo se na otok Blood Moon, z uporabo duhovite vizije ob zlomljenem mostu, ki se nahaja v bližini oltarja potepanja (polja Driftwood) ali gremo v pristanišče (samostanski gozd). S prehodom skozi most duhov se zlahka teleportiramo na želeno lokacijo. Ko smo na otoku, se odpravimo v tabor demonov in se tam pogovarjamo z odvetnikom. Nato se strinjamo, da dokončamo njegovo osebno misijo, da pridobimo dodatne točke izkušenj.

    Če želite, se lahko z demonom spopadete na prvem srečanju. Vendar tega ne priporočamo, ker bo v tem primeru izgubljena priložnost za dokončanje iskanja Odvetnik, ki se bo izkazalo za precej donosno.

    Ko smo imeli opravka z mojstri Črnega prstana, ki so obkrožali drevo, lahko odpravimo tudi samega Zagovornika. V bitki mu bodo pomagali pes in 3 liki (drugi pes bo sedel na plaži - z njim se lahko ukvarjamo ločeno in zaslužimo približno 7 tisoč dodatnih točk). Preden napadete demona, se morate spopasti z žeparjem Basatano. Na žalost bo pošast dala relativno malo izkušenj (7 tisoč), vendar bo mogoče iz njenega trupla vzeti dober plen.

    Za ubijanje psa in treh odvetnikovih privržencev bomo dobili približno 36.000 dodatnih točk izkušenj. Po njihovem uničenju ne pozabite preiskati telesa Basatana in poiskati zvitka. Ne pozabite tudi počistiti lokacije vseh vrst pošasti, da pridobite dodatne izkušnje in predmete.

    Ko ubijete demona, boste morali izvedeti njegovo ime. Poročimo se lovcu Jaanu, nato pa se približamo Ancestral Tree in aktiviramo "Ghostly Vision". Govorimo z duhom drevesa in ugotovimo ime naddemona.

    Če želite govoriti z drevesom, morate razkriti njegovo ime, zabeleženo v dnevniku arhivarja, ki se nahaja v arhivih, ki se nahajajo na otoku (njegova lokacija je prikazana na spodnjem posnetku zaslona). Pokličemo ime in dobimo več kot 66 tisoč točk izkušenj. Nato izvemo ime naddemona, ki se je naselil v dr. Daevi.

    Za zaznavanje vhoda v arhiv je potreben zelo visok parameter inteligence. Gremo noter (50,5 tisoč točk izkušenj) in poiščemo potrebne informacije. Na koncu gremo do Jaana in mu povemo o smrti odvetnika ter prejmemo še 36 tisoč. Ko se pogovarjate z njim, lahko drugič dobite enako količino točk izkušenj. Ko lovcu razkrijemo ime, opravimo to nalogo in prejmemo nagrado. Če je v skupini Lowse, ji bo Jaan poskušal pomagati, a ne bo mogel. Nato se bo odpravil proti "Lady of Vengeance", da se kasneje sooči z naddemonom.

    Skrivnosti otoka Blood Moon

    Ta naloga se pojavi v dnevniku po razkritju, da se Črni prstan poskuša prebiti skozi meglo smrti, ki obdaja otok. Ko ste na tej lokaciji, pojdite na mesto, prikazano na spodnjem posnetku zaslona - to je prehod, ki vodi do arhivov.

    Samo za vstop v to strukturo bomo prejeli več kot 50 tisoč točk izkušenj. Uporabili bomo lahko tudi "Ghostly Vision" in se pogovarjali z duhom arhivarja. Ne glede na besedne zveze, ki jih bomo izbrali, bomo dobili še 14,5 tisočakov. V Arhivu najdemo dnevnik arhivarja in ga preberemo. To nam bo pomagalo ugotoviti ime drevesa prednikov - Eleaness.

    Gremo malo dlje in ugotovimo, da je stena iluzija, ki skriva vrata (za to bo potreben visok parameter inteligence). Izberemo čudno rezilo, da dobimo 50 tisoč točk izkušenj. Sodelujemo z junakom kuščarja (Rdeči princ bo to storil), da razberemo napise na rezilu. Obstaja tudi zaprta skrinja Tenebrium, ki ob interakciji porabi eno izvorno točko. Uporabimo glavni ključ in ga odpremo. Vsebuje zeleno piramido teleportacije. Modre piramide najdete v Dallisovih prostorih na kuhinji.

    Drevo se nahaja v osrednjem delu otoka. Okoli njega so se gnetli Mojstri Črnega obroča. Napadli nas bodo takoj, ko nas bodo videli, če bomo padli na preizkusu pogovora. Približamo se drevesu in napademo nasprotnike. Svetujemo vam, da najprej opravite nalogo "Odvetnik", da pridobite dodatne točke izkušenj za ubijanje mojstrov.

    Če še nismo imeli opravka z odvetnikom, nam ne bo dovolil klepetati z drevesom, zato ga bomo morali ubiti. Za dokončanje prejšnje naloge je potrebna tudi njegova smrt. Nato se pogovarjamo z drevesom in kličemo njegovo ime, da izvemo vse skrivnosti in pridobimo več kot 66 tisoč točk izkušenj. Izvemo, da je močan naddemon, ki mu je ime Adramalich, prodrl v dr. Daevo (govorimo o nalogi "Zdravniški recepti"). S tem bo naloga zaključena.

    Zagovornik

    Odpravimo se na otok Krvave lune, pri čemer uporabimo pristanišče, ki se nahaja v samostanskem gozdu (pripravljamo se porabiti majhno količino zlatih kovancev), ali urok "Ghostly Vision" v bližini uničenega mostu, ki se nahaja blizu oltarja potepanj (polja iz Driftwooda). Če izberemo drugo možnost, stopimo na duhovni most in se teleportiramo na otok. Za premikanje med podporami lahko uporabimo tudi Spread Your Wings.

    Ko dosežemo želeno lokacijo, se odpravimo v tabor demonov, ki se nahaja na zahodnem delu otoka blizu plaže, in se tam pogovorimo z odvetnikom. Strinjamo se, da bomo obravnavali mojstre Črnega prstana, ki stojijo poleg Drevesa prednikov. Imenujemo ga kralj demonov Praznine, tako da se bitka začne. Demon in njegovi zavezniki bodo stopili na našo stran.

    Opomba: Če izkoristimo kaos na bojišču, lahko hitro opravimo z Odvetnikom. Vendar v tem primeru ne bomo prejeli točk izkušenj za dokončanje njegove naloge.

    Za pomoč demonu bomo dobili dodatno Source point. Če že imamo 3 reže, nam bo preprosto dal knjigo z naključno veščino. V bližini drevesa se bomo morali boriti s štirimi mojstri, od katerih so nekateri sposobni priklicati goleme (29 tisoč točk je danih za njihovo ubijanje).

    Po masakru mojstrov se bo pojavil odvetnik, ki nam bo pokazal, kje se nahaja otok brez imena. Naloga se s tem konča, še vedno pa lahko napademo demona in s tem dokončamo prejšnje naloge.

    Pozabljen in preklet

    Odpravimo se do otoka in blizu vhoda na most, sestavljen iz drobcev, najdemo zemljevid, ki leži blizu ognja. Prikazuje lokacijo arhiva, tri kipe in kovačnico. V bližini Zagovornikovega tabora najdemo kip, ki skriva neko skrivnost, vendar ga ne bo mogoče premakniti.

    Za aktiviranje teh kipov boste potrebovali knjigo "Ukrotitev svetega ognja". Imenuje se tudi "Okrašeni psalter" (to ime nosi, dokler ga ne preuči junak z oznako "Znanstvenik"). To knjigo lahko najdemo na enem od treh mest:

    • V Jaanovi hiši (pogovarjali smo se o tem, kako najti knjigo v iskanju Monster Hunter).
    • V arhivu, ki se nahaja na severovzhodu lokacije.
    • Eden od mojstrov črnega prstana, s katerim se je mogoče boriti v bližini drevesa prednikov.

    Za dešifriranje te knjige boste potrebovali znak z oznako "znanstvenik". Po branju bomo prejeli 14,5 tisoč točk izkušenj. Zdaj lahko odpremo ječe pod kipi. Preden pa se odpravimo do prvega od njih, gremo na sever otoka in poiščemo starodavno kovačnico (koordinate - X: 317, Y: 479). Tam iz srebrnih ingotov ustvarimo srebrne ročice. Za drugo in tretjo ječo boste potrebovali dva ročaja. Ingoti ležijo nedaleč od kovačnice in na truplu Črnega obroča, ki leži v nedokončani kripti.

    Na jugu lokacije, nedaleč od demonske enote, so 3 ječe. S knjigo uničimo kipe in pridemo noter. Vsaka od ječ je povezana s svojo ločeno nalogo. Mimogrede, nalogi “Bound by Pain” in “Uplifting Deception” bosta zahtevali, da imamo v inventarju srebrne vzvode.

    V Arhivu lahko izveste, da so živa bitja zaprta v ječah, v katerih so se preselili močni demoni. Na žalost jih zdravilci niso mogli ozdraviti. Posledično so jih preprosto zaprli v ječe, da ne bi prišli ven.

    Zgornji posnetek zaslona prikazuje nedokončano ječo brez ničesar vrednega razen srebrnega ingota. Vendar je še vedno vredno raziskati, da dokončate to nalogo. Nato bomo razmislili o 3 nalogah, brez katerih ne boste mogli dokončati trenutne misije.

    Vzpodbudna prevara

    Po vstopu v ječo, katere vhod je prikazan na spodnjem posnetku zaslona, ​​​​boste videli mehanizem z zlomljeno ročico. Ko poskušamo uporabiti predhodno ustvarjeni ročaj, se ne bo zgodilo nič. Zato vklopimo "Ghostly Vision" in najdemo duha Roberta, ki stoji blizu kipa. Pogovarjamo se z njim in ga prepričamo, da nam odpre vrata, da ubijemo demona.

    Vstopimo v sobo in gremo malo naprej. Če eden od naših junakov absorbira energijo vira, ki je v mlaki, bo kuščar takoj spregovoril z njim. Zato nadaljujemo previdno. Če se strinjamo, da izpustimo Rajarimo, bo iz lika izsesala vse izvorne točke in odšla ven, kar bo takoj vodilo v bitko. Nato bo izstrelila vihar puščic, ki lahko naši skupini povzroči znatno škodo. Čim prej bo treba opraviti z obsedenci.

    Če demonke ne izpustimo, jo bomo morali premagati v prepiru. Če bo uspešen, Rajarima ne bo mogel vzeti izvornih točk našim junakom in priti na svobodo. Nato jo morate samo ubiti z uroki na daljavo ali puščicami.

    Vendar pa je najlažje napasti sovražnika z višine, preden se z njim pogovorite. Dvignemo se nekje višje in začnemo streljati na kuščarja. Po njeni smrti prejmemo nagrado v obliki 58 tisoč točk izkušenj. Nato se pogovarjamo z duhom in mu povemo, kaj se je zgodilo v ječi.

    Vezan z bolečino

    Vhod v drugo ječo je naveden spodaj. Pridemo vanj in vklopimo veščino »Ghostly Vision«, da poklepetamo z duhom brata Calvina. Nato gremo naprej in s srebrnim ročajem popravimo uničen mehanizem. Potem se spet pogovarjamo z duhom in ga prepričamo, da odpre vrata. Če želite to narediti, boste morali opraviti preizkus govora, ki zahteva visok parameter inteligence. Če izberemo Spomin, lahko test opravimo tudi s 5 enotami prepričevanja.

    Ko odpremo vrata, bomo naleteli na obsedenega gnoma, ki nas bo prosil, da uničimo vse stebre. Po uničenju teh struktur bo škrat seveda postal svoboden in zato se bo začela bitka. Za razliko od prejšnjega nasprotnika bo škrat precej šibkejši. Če ga premagamo, bomo prejeli skoraj 29 tisoč točk izkušenj.

    Ko škrat umre, se bo pojavil demon po imenu Morr Rottenmaw. Brez odlašanja bo takoj napadel našo skupino. Seveda bo bolj nevaren kot palček, a vseeno nam ne bi smel predstavljati resnejših težav. Res je, da ima eno umazano sposobnost - obstaja majhna verjetnost, da bo naš lik, ko ga udarimo, obseden in napadel svoje tovariše. V tem primeru prijatelja tepemo, dokler ne pride k sebi ali umre (takrat lahko oživite). Ko sovražnik zapusti telo našega lika, ga ponovno napademo v množici. Za njegovo ubijanje dajo približno 22 tisoč točk izkušenj.

    V tem boju je hrošč, kjer junak, ki zada zadnji udarec demonu, prejme debuff Invazije demonov, vendar ne postane Obseden. Bitka se bo končala, vendar debuff ne bo šel nikamor. Izginil bo šele, ko bomo liku povzročili usodno škodo. Toda na koncu se bo iz nje rešil demon in bitka se bo znova začela.

    Obstaja alternativni način za dokončanje naloge, ki vam omogoča, da rešite škrata. Za to moramo samo premagati škrata z istim junakom, ne da bi ga ubili. Najverjetneje mu boste morali naložiti zdravljenje, da ne bo umrl. Še naprej ga napadamo, dokler ne pade, nato pa uničimo stebre.

    Ko se stebri zrušijo, bo demon zapustil škratovo telo, ne da bi ga ubil. Nato ravnamo kot prej - demona ubijemo in se ga poskušamo ne dotikati prepogosto. Prejmemo nagrado v obliki izkušenj, nato pa se pogovarjamo s škratom. Pogovor z njim nam bo omogočil, da pridobimo približno 36 tisoč dodatnih izkušenj. Ne pozabite se tudi pogovoriti s Calvinom za dodatno nagrado. S tem bo naloga zaključena.

    Tiho

    Spodaj je označen vhod v zadnjo ječo. Vstopimo vanj in uporabimo "Ghostly Vision" za pogovor z bratom Morganom. Prosil nas bo, da rešimo deklico, ki je zaprta v tej ječi. Se strinjamo ali pa se mu samo zlažemo, da odpre vrata.

    Ko smo notri, se bomo morali pred pogovorom z otrokom pogovoriti z mačko (zahteva talent Prijatelj živali) in opraviti govorni test. V primeru neuspeha se bomo morali ukvarjati s puhastim. Če opravimo test, lahko pristopimo k dekletu. Nato uničimo Izvorne verige, ki oklepajo otroka, in se z njim pogovorimo (če govorni test ni opravljen, se deklica ne bo zbudila). Deklice ne bo mogoče ubiti, saj je neranljiva za udarce in uroke. Torej bo smrt mačke povzročila neuspeh naloge.

    Po pogovoru z otrokom bomo prejeli 14,5 tisoč točk izkušenj in jo bomo lahko prestavili na ladjo, kjer jo lahko rešimo obsedenosti. Govorimo z Morganom in prejmemo nagrado za svoja dejanja. S tem bo naloga zaključena.

    Poleg tega bomo lahko opravili nalogo "Forgotten and Damned", ki je zahtevala, da raziščemo vse 3 ječe in uničimo demone.

    Druid

    Preučujemo dnevnik arhivista, ki ga najdemo v Arhivu, ki se nahaja na severovzhodnem delu lokacije. Posledično bomo izvedeli ime drevesa prednikov.

    Nato se odpravimo do ruševin, ki se nahajajo na zahodu otoka (tu živi več demonov) in uporabimo spretnost "Ghostly Vision". Poiščite duha druida in se pogovorite z njim. Prosil nas bo, da drevo rešimo trpljenja. Ta objekt se nahaja v osrednjem delu nivoja. A da bi ga dosegli, se bomo morali spopasti s člani Črnega kroga.

    Nato se pogovarjamo z drevesom in uporabljamo urok za pogovor z duhovi. Posledično mu lajšamo trpljenje. Tu se bomo najverjetneje morali soočiti tudi z demoni, bitka s katerimi je potrebna za napredovanje vzdolž verige nalog Louse.

    Potem nam bo Drevo povedalo, da moramo opraviti z zdravnikom, ki ga obsede naddemon. Če želite dokončati to nalogo in prejeti nagrado, znova govorimo z druidovim duhom.

    Kar je zdravnik naročil

    Po pogovoru z Ancestral Tree in razkritjem imena vrhovnega demona se odpravimo do Jaana in od njega izvemo, kje se skriva zdravnik. Izkaže se, da je princ teme v mestu Arx in se pretvarja, da je lokalni zdravnik. Ko smo na želeni lokaciji, najprej preučimo kraj, kjer poteka poročno slavje (naloga "Skrivnosti škratov"). To ugotovimo dani demon je palčkom poslal poročno torto z razstrelivom.

    Nato zapustimo šolo mesta in stopimo v dialog z nesrečnim meščanom. Dal nam bo sporočilo, da je zdravnik hvaležen za opravljeno storitev na otoku Krvave lune (če smo pomagali Odvetniku). Nato ubijemo gospodarja Kemma (misija "Vault of Linder Kemm") ali Isbale (naloga "Skrivnosti škratov"), da prejmemo povabilo od zdravnika.

    Nato se odpravimo do Črne hiše, ki se nahaja v severovzhodnem delu Arksa. V bližini se srečamo z boleznijo. Govorimo z njo in našo skupino bo prenesla v realnost demona. Tukaj bomo videli veliko sveč. Vohamo jih in se težko moralno odločimo – to bo povečalo naše značilnosti. Nato gremo v sobo, kjer se nahaja demon.

    Takoj opazimo, da ima vrhovni demon raven 20, zato se bo z njim zelo težko boriti. Poleg tega se bomo na začetku z njim malo pogovorili. Ponudil nam bo dogovor - pomoč v bitki z Dallisom za polovico božanskosti, ki jo lahko dobimo na koncu igre. Če se strinjamo, potem bo treba pogodbo zapečatiti s krvjo (ta odločitev resno vpliva na konec). V primeru zavrnitve nas bo demon takoj napadel. Priporočamo, da se najprej ukvarjate z medicinskimi sestrami, ki obnavljajo življenje naddemona. Proti njim smo uporabili fizične napade, saj so imeli močan magični oklep.

    Po umoru medicinskih sester se spet pogovarjamo z zdravnikom, ki se bo spremenil v ogromnega demona. Takoj porabimo vse izvorne točke, da jih sovražnik ne more izsesati iz nas. Ubijemo sovražnika in se nato pogovarjamo z ušjo.

    Opomba: v sovražnika lahko vržete škatlo s smrtonosno meglo, da ga takoj ubijete.

    Spustimo se v klet demona in tam najdemo Jaana, zaprtega v kletki. Poleg tega bo veliko sob zaprtih s čarovnijo. Z lahkoto jih je mogoče odkleniti s preprostim glavnim ključem. Tukaj smo našli Quinnov oklep, ki daje liku levitacijo.

    Otok brez imena

    Znan obraz

    Če smo uspeli rešiti Delorusa v zaporu Fort Joy, ga bomo lahko srečali na majhnem hribu, ki se nahaja nedaleč od začetka lokacije. Prosil nas bo za dovoljenje, da se pridruži naši skupini, in v zameno bo povedal koristne informacije o Aleksandru in črnem krogu.

    Reveža 9. stopnje pospremimo v tempelj vilinov in ga tam pustimo s prijatelji. Ta lik je precej krhek, zato ne smete računati na njegovo pomoč v bitkah. Poleg tega ga bomo morali nenehno ščititi pred različnimi pošastmi.

    Iskanje maščevanja

    Bojevniki nam bodo povedali, da je Aleksander že na otoku in da je postavil tabor na severu. Najdete ga na vrhu vilinskega templja. Tam bomo srečali tudi Garetha, ki se bo boril s škofom. Če ga uspemo pomiriti, se bo vrnil na ladjo in počakal na naš prihod. Najlažje ga boste prepričali z inteligenco, saj bodo zahteve po spominu ali moči veliko višje. Poleg tega mu bomo veliko lažje posredovali svoje stališče, če smo mu uspeli prej preprečiti ubijanje tihih menihov.

    Če se odločimo, da bomo ubili Aleksandra, bomo kasneje lahko njegov štor dali vodji Črnega kroga, ki nam bo z veseljem razložil, kako priti do Akademije. Lahko pa greste tja neposredno z južnim vhodom.

    Če prizanesemo Aleksandru, se moramo še vedno boriti z njim v Areni. Zato je najbolje, da se postavite na stran Črnega kroga in se ukvarjate s škofom, to pa lahko storite skupaj z Garethom za največjo nagrado. Ne pozabite pozneje vzeti sovražnikove glave.

    • Približno 70 tisoč točk izkušenj, če prepričamo Garetha, da ne napade Aleksandra.
    • Več kot 200 tisoč točk in božanski artefakt, če ubijemo Aleksandra v paru z Garethom (dobili bomo še 100 točk, če Delorus ostane živ).
    • Nekaj ​​več kot 40 tisoč točk, če obranimo Aleksandra in ubijemo Garetha.

    Vsiljivci

    Na tej lokaciji lahko naletimo na veliko število članov Črnega kroga. Vse jih lahko prepričamo, da z vami potujejo volkovi samotarji, da za nas ostanejo nevtralni. Posledično bomo lahko dokončali njihove naloge in trgovali z njimi. Če prepričevanje ne bo delovalo, bomo morali bodisi zaobiti njihovo parkirišče, bodisi pobiti vse člane tega kulta.

    Če želite dokončati to nalogo, morate opraviti dve nalogi, povezani z vodjo črnega kroga: "Zmanjšanje črede" in "Nenavaden obiskovalec."

    Nenavaden obiskovalec

    Odpravimo se v tempelj Ralika (ljudi) in vidimo, kako se mojstri borijo s Črnim krogom. Če se odločimo pomagati mojstrom, nam bodo preživeli povedali, da je Aleksander na vrhu vilinskega templja. Tam najdemo škofa in se z njim pogovorimo. Če se strinjamo, da mu bomo pomagali pri spopadanju z vodjo Črnega kroga, nam bo dal kapuco, ki lahko razblini sovražnikove iluzije.

    Gremo vzhodno od templja ljudi in tam najdemo jamo trolov (vhod je prikazan na spodnjem posnetku zaslona). Gremo noter in uporabimo artefakt Aleksandra, da odstranimo iluzorni tlakovec, ki stoji za oltarjem. Tako bomo lahko prišli do Belolice.


    Ubijemo vodjo kulta in o tem povemo Aleksandru. Povedal nam bo, kako priti na Akademijo.

    Opomba: V eni od Whitefaceovih skrinj lahko najdete ročaj za Odrešenikovo koso, za katerega vas bo Almira prosila.

    zmanjšanje črede

    To nalogo bomo prejeli šele takrat, ko se bomo odločili za Črni krog. V tem primeru nam bo bratovščina povedala, kako priti v Akademijo, če se strinjamo, da bomo pobili vse svoje spremljevalce in očistili njihova trupla iz "umazanije". Ne more biti prelivanja krvi, če jih prepričamo, da pokleknejo pred Božjim Kraljem. Potem nam bo Beli obraz dal potreben kondenzator.

    matično drevo

    Ko smo v templju vilinov, se pogovarjamo z lokalno svečenico. Prosila nas bo, da najdemo pomembnega potomca vilinov. Pojdimo na vrh drevesa.

    Opomba: to nalogo je mogoče dobiti tudi od Raptor Prince of Shadows, ki se nahaja v območju lave v južnem delu lokacije.

    Potomci Drevesa nas bodo prosili, da opravimo s princem senc in prinesemo njegovo srce. Na izhodu se bo z nami pogovarjala Saheila, ki bo ponudila uničenje srca matičnega drevesa. Ukvarjamo se s princem in prinesemo srce, za to prejmemo talent "Globoke korenine", ki poveča spomin za 3 enote.

    Drevo bo nato želelo govoriti s Sebillo (če je v skupini). Povedala nam bo, da bo Sebilla postala novo matično drevo. Če zavrnemo, nas bodo vilini napadli, toda naš spremljevalec bo ostal živ. Ubijemo drevo, s čimer osvobodimo viline in gremo iz templja.

    Usmiljenje opazovalca

    Nemrtvega opazovalca najdemo na severu templja Dune (gnomi). Prosil nas bo, da opravimo s prebujenim škratom vitezom, ki ga je po njegovem mnenju pogoltnila praznina.

    Viteza Sipin najdete v zgornjem templju. morali bomo iti skozi veliko število pasti in se spopasti z branilcem. Bolj varno je poslati enega junaka in nato teleportirati vse ostale k njemu s pomočjo teleportacijskih piramid.

    Ko ubijemo viteza, aktiviramo "Ghostly Vision" in ugotovimo, kaj se je točno zgodilo tukaj. Interakcija z oltarjem, da ugotovite več informacij glede Dune. Nato se vrnemo k opazovalcu in se pogovorimo o zaključku iskanja. Za nagrado prejmemo od njega amulet z veščino Angel varuh.

    V oblakih

    Izvemo, da tempelj Amadije leti visoko v nebo. Tja lahko pridemo samo z uporabo veščine teleportacije na jugozahodu otoka. Potem se bomo morali povzpeti navzgor z uporabo trte.


    Ko smo v templju, najdemo kip blizu izhodišča. V njeni bližini molimo za naključno izboljšanje.

    Opomba: Ko smo v templju oblakov, po prvem gibanju na severu lokacije najdemo majhen plavajoči otok, na katerem je kamen z gravuro. Damo ga v inventar, saj ga bomo v prihodnosti potrebovali za odpiranje vrat z obrazom.

    S teleportacijo raziskujemo tempelj čarovnikov in premagujemo številne ovire. Soočeni smo s sledilcem Amadije, ki nas bo prosil, da aktiviramo 3 rune, da se osvobodimo iz ujetništva. Po aktiviranju prve rune bo pregrada izginila, vendar brez teleportacije še vedno ne morete. Ko sledilca osvobodimo, od njega dobimo rokavice boginje, če je v skupini Fein, ki je pravzaprav avatar Amadie.

    znanstveno iskanje

    Ko smo v knjižnici akademije, uporabimo spretnost "Ghostly Vision" in se pogovarjamo z duhom Taryana. Prosila vas bo, da poiščete dušo njegove ljubice. Najdemo ga v prepovedanem delu knjižnice. Enega od naših satelitov teleportiramo v ta del s pomočjo mlake Izvora. Nato povemo Rayalade o njeni sorodni duši in se vrnemo k Taryanu po nagrado.

    testno mesto

    Ko smo našli pisarno učitelja v Akademiji, do katere lahko dostopate s pomočjo navadnega glavnega ključa, najdemo portal, ki se nahaja za to sobo. Vodi do skrite arene. Gremo skozi to, vklopimo "Ghostly Vision" in se pogovarjamo z duhom ptice. Strinjamo se z njeno zahtevo in začnemo bitko z Velikim branilcem.

    Najprej aktiviramo kondenzator za Defenderjem, da ustvarimo močan žarek, nato pa s pomočjo zrcal spremenimo smer laserja, da zadene neposredno v šefa. Posledično bo omamljen. Svetujemo vam, da uporabite eliksir nevidnosti, da izpeljete celotno operacijo, ne da bi vas opazili.

    Preiščemo truplo Defenderja in najdemo rezilo kose, ki bo v prihodnosti potrebno za osvoboditev Vindega. Ponovno govorimo s ptico in se nato teleportiramo v zgornjo sobo, kjer lahko najdete dobro runo.

    Moč usmiljenja

    Odpravimo se v tabor Črnega kroga in v stranskih prostorih najdemo čarovnico Vindego, ki je že na začetku potopila našo ladjo. Ukvarjamo se z njo, vendar ne bo uspelo absorbirati njene duše, saj bo takoj izginila.

    Arks

    Bitka pri vratih

    Ko smo blizu mostu, ki vodi v Arx, opazimo, kako se paladini borijo z vampirji praznine 18. stopnje. Premagamo pošasti in se nato pogovarjamo s kapitanom. Zahvalil se nam bo in nas brez vprašanj spustil v mesto.

    izvedba

    Gremo v mesto in opazimo, da paladini napadajo vse mojstre, ki so stopili v stik s Črnim krogom. Gremo na dvorišče vojašnice in srečamo dekle, ki nas bo prosila, naj ne dovolimo usmrtiti njene žene - paladina po imenu de Selby, ki ni upošteval ukaza (ubijanje nemočnih gospodarjev). Lorda Kemma poskušamo prepričati, da odpusti paladinu, ali pa izvajamo ustrezno preiskavo.

    Če nam uspe rešiti paladina, jo bomo lahko srečali v ječi mojstrov. Povedala nam bo zanimiv podatek o gospodu.

    Trezor Linder Kemm

    Potem ko smo paladina rešili pred usmrtitvijo v prejšnji nalogi, se z njo srečamo v zaporu. Sporočila nam bo, da lord v svojem trezorju skriva umazane skrivnosti. Če osvobodimo Vindego med prehodom naloge "Moč usmiljenja", potem bomo ugotovili, da je Kemm sploh privrženec boga-kralja.

    Odpravimo se na mestni trg Arks in tam najdemo umetnika, ki riše krvave slike. Uporabimo »Ghostly Vision« in opazimo duha, ki pripada slikarjevemu očetu. Pogovarjamo se z njim in ugotovimo, da lokalni gospodar v svojem skrivališču hrani redko sliko z naslovom "Druga Lucianova strast". Takoj ugotavljamo, da je bil ukraden. Lahko ga kupite pri otrocih v lokalnem cehu tatov, vendar to zahteva lik z visokim parametrom prepričevanja. Od dekleta v lokalni šoli lahko izvemo, kje je vhod v ceh.

    Kar zadeva vhod v trezor Linderja Kemma, se nahaja prav na njegovem vrtu. Povlecite ročico, da odprete loputo. Nato gremo skozi luknjo, ki se pojavi, in se znajdemo v majhni ječi.


    Tukaj se moramo soočiti z več avtomati, ki patruljirajo na območju. Lahko se pretihotapimo mimo njih (v prisotnosti majhne skupine) ali pa se z njimi spopademo (lahko jih ubijemo z urokom, ki izčrpa Vir). Pridemo do konca trezorja, uporabimo "Ghostly Vision" in postavimo sliko, kupljeno od otrok v cehu, v prazen okvir. Posledično se bo odprl prehod v skrivno sobo.

    Tu najdemo še eno sliko, ki je na določen način povezana z odgovornostjo. Vzamemo in zapustimo sobo. Nato kliknite na knjigo, ki je na polici na desni. Odprejo se kamnita vrata, za katerimi je loputa.

    Gremo skozi loputo in vstopimo v tempelj boga kralja. Pogovarjamo se z njim in nato kliknemo na znak na tleh. Reklo bo, da le bog-kralj pozna breme odgovornosti. Spomnimo se, da smo prej našli sliko s podobnim imenom - vzamemo jo in postavimo na oltar. Posledično bomo lahko odprli loputo, s katero lahko pridete v zapor Arhu.

    Lorda Arhuja je tukaj zaprl Linder Kemm. Če ga želite osvoboditi, morate aktivirati "Ghostly Vision" in nato uporabiti veščino izčrpavanja vira, da premagate dva gospodova mučitelja.

    Opomba: Na kipu v bližini lahko najdete koso Odrešenika, ki jo bomo morda potrebovali za dokončanje določenih nalog.

    Po izpustitvi Lorda Arhuja se bodo pojavili štirje bojevniki Črnega kroga in nas napadli. Kasneje bo prišel sam Kemm, s katerim se mora tudi boriti. Če želimo obdržati Archa pri življenju, ga držimo čim dlje od drugih sovražnikov z uporabo veščine teleportacije. Vendar, tudi če gre v drug svet, se lahko še vedno pogovarjamo z njim z uporabo "Ghostly Vision". Takoj ko premagamo vse sovražnike, nam bo Lord Arhu povedal, kako se rešuje uganka v katedrali.

    Iskanje Lorda Arhuja

    Lord Arhu je v trezorju Linderja Kemma. Zgoraj smo podrobno govorili o tem, kako priti vanj. Na koncu bomo lahko prišli do zapora, v katerem je jetnik, ki ga držita dva duha. Uničimo jih tako, da izsesamo Vir, nato pa se borimo z Lordom Kemmom in njegovimi privrženci.

    Po tem bo lord Arhu svoboden in lahko poklepetamo z njim, da ugotovimo, kako priti mimo uganke, ki se nahaja v katedrali. Mimogrede, da bi Arhu preživel v bitki, ga je treba teleportirati stran od sovražnikov in mu po potrebi pomagati.

    Mojster sanj in nočnih mor

    V skladišču mojstrov, ki se nahaja neposredno pod njihovimi barakami, lahko najdemo knjigo z naslovom "Poročilo o trgovcu z igračami". Posledično bomo izvedeli veliko zanimivih stvari o tem liku in dobili ustrezno nalogo. Obstaja alternativni način za pridobitev te naloge - pogovorimo se z Lordom Arhujem in od njega izvemo o Jeffersonu, ki nam lahko pomaga priti v katedralo. Gremo v trgovino z igračami in prepričamo prodajalca, da sodeluje z nami. Našemu junaku bo dal amulet, ki bo lahko shranil Vir. Napolnimo in vrnemo k Zanderju.

    Nato spet komuniciramo s trgovcem. Spet ga poskušamo prepričati. Če bo uspešen, nam bo povedal, da za vstop v božansko grobnico potrebujete poseben zvitek pokore. Na našo srečo je ta čarobni kos papirja kar v trgovini v 2. nadstropju. Geslo do škatle z zvitkom nam bo razkril Zanders sam.

    Ne sklanjajmo se z glavo, če nam lutkarja ni uspelo prepričati, saj lahko le pridemo v 2. nadstropje in odpremo škatlo, kjer je zvitek. Potrebovali bomo ta predmet in amulet, da odpremo loputo v katedrali.

    Zadnja trdnjava mojstrov

    Ko smo prispeli do barak, ki pripadajo mojstrom, vidimo, da paladini poskušajo najti skrivni vhod v skrivno sobo. Loputa, ki je ne najdejo, je v sobi z veliko pasti pod nekaj zaboji.

    Južno od kuhinje lahko najdemo duha Marvella, ki pozna pravilno geslo za loputo, vendar bo to kombinacijo izredno težko pridobiti od njega, zato poskusimo loputo odpreti sami. Če želite to narediti, morate določiti 4 stavke v določenem vrstnem redu. V bližnji spalnici so znaki, na katerih so napisani ti stavki, vendar se vidita samo 2 od njih. Pravilna kombinacija izgleda takole:

    1. Čistost misli.
    2. Disciplina telesa.
    3. red v družbi.
    4. Zvestoba Božanskemu.

    Po rešitvi uganke bomo pridobili izkušnje in duh bo izginil, tako da, če potrebujemo vir, potem moramo izsesati njihov duh, preden vnesemo geslo. Gremo v klet in blizu južne stene najdemo gumb, ki odpira vhod v zakladnico mojstrov. Gremo dol in najdemo še eno zaprto loputo.




    V kleti najdemo velike slike, ki visijo na stenah. Odmaknemo jih na stran, vendar jih ne damo v inventar in ne odstranimo s sten. Za njimi najdemo 4 gumbe, ki jih je treba pritisniti v določenem zaporedju (imena slik):

    1. Inteligenca.
    2. Družba.
    3. Telo.
    4. božanskost.

    Posledično bomo dobili dostop do druge skrivne sobe, kjer živi Huxov duh. Poleg njega najdemo White Master's Key, s katerim bomo lahko šli na nižji nivo.

    Na dnu naletimo na mojstra Raymonda in tri Geistove telesne stražarje. Pred bitko bo vse zažgal, zato se morate z njim boriti v ognju. Ko smo premagali tega sovražnika, preiščemo sobo in najdemo dnevnike Raymonda in Dallisa, v katerih so razkriti vsi načrti glavnih zlikovcev. Istočasno se bo začela nova naloga "Revival of the King".

    Ponovno rojstvo kralja

    Na nižjem nivoju najdemo tudi knjigo, ki leži blizu mize in obvešča o tem, koga bo Dallis obudil. Vrnemo se v odmevno dvorano in se tam pogovarjamo z nekromantom Tarkinom, ki bo poročal, da je res pomagal Dallisu, vendar le pod grožnjo smrti. Da bi se nekako odkupil za svoje grehe, nam bo dal Anathemo - to je eno najboljših dvoročnih orožij v igri.

    Pogrešani zaporniki

    Vstopimo v zapor in se pogovarjamo s paladini. Od njih izvemo, da so mojstri prej poskušali ugotoviti, kam je izginilo več ujetnikov. Zdaj so paladini prevzeli to zadevo, vendar ne morejo napredovati.

    Ko se bomo ukvarjali z Isbale v nalogi "Skrivnosti škratov", bomo te ujetnike lahko našli v dekliškem laboratoriju. Vsi bodo končali mrtvi, saj je bilo iz njih izsesano življenje, da bi dobili Vir.

    Moč usmiljenja

    Na otoku brez imena v taborišču Črni krog najdemo pismo, ki govori o Vindegu. Ponovno jo bomo lahko srečali v podzemnem zaporu mojstrov, ki se nahaja v njihovih barakah. Da pridemo v ta del lokacije, prepričamo dva paladina, da ga bomo lahko premagali.

    Če se odločimo, da žensko izpustimo, ji najprej damo določeno količino kovancev, da izboljšamo odnose z njo. Nato pritisnemo na stikalo in s tem odpremo kletko. Posledično nas bo naučila veščine "Charm Netherfiend" in sporočila, da je Linder Kemm zdaj novi general božjega kralja in mu pomaga pri uveljavljanju interesov demonov. Škrat Isbale služi tudi demonom.

    S koso Odrešenika lahko osvobodimo čarovnico njene prisege bogu-kralju. Če pa imamo samo eno od obeh kos (prvo lahko zberemo na otoku brez imena, drugo pa v Kemmovem trezorju), potem ne bomo mogli pomagati Rdeči princesi pri izpolnjevanju osebnega Rdečega princa. iskanje.

    Napake iz preteklosti

    Morali bomo priti v gospodarjev zapor, v katerega lahko pridemo s pomočjo kanalizacije. Najprej uporabimo "Ghostly Vision" v vojašnici, nato pa se pogovarjamo z Winslowom. Strinjamo se, da mu bomo pomagali pri iskanju Banneja. Telo tega lika leži blizu kanalizacije. Ponovno uporabite vizijo in se pogovorite z njegovim duhom. Zdaj lahko gremo v kanalizacijo.


    V z deskami pokriti sobi v majhni kletki opazimo dečka, ki mu je ime Karon. Prebujen je, dvignjen zaradi ukaza, vendar je na koncu odločen, da jim gre nasproti. Vklopimo "Ghostly Vision" in najdemo mrtve iskalce, ki želijo dečka za vedno pustiti v kletki. Če razbijemo kletko, nas bo fant napadel in moral bo biti ubit.

    Če se odločimo fantu prizanesti in zapustimo sobo, potem se bomo vanjo zagotovo še vrnili. Videli bomo, da je celica prazna. Povzpnite se in se odpravite do zahodne četrti. Tukaj bo ponoreli Karon napadel vse, ki jih sreča na poti. Stopimo v boj z njim in ga ubijemo. S tem bo naloga zaključena.

    Staro pomeni zlato

    Napotiti se do zahodni del mesta in najdemo trgovca, ki prodaja starine in čaka na cenilca Kat nedaleč od hiše Lorda Kemma. Gremo v dvorec in se pogovorimo z dekletom. Prepričamo jo, da razkrije svoje skrivnosti in prosila nas bo, da najdemo 3 drage artefakte, ki ležijo v trezorju Linderja Kemma. O tem, kako vstopiti vanj, smo govorili pri istoimenski nalogi. V notranjosti se moramo boriti z več avtomati.


    Ko najdemo vse relikvije, se vrnemo k cenilcu in prejmemo zasluženo nagrado.

    Pouka je konec

    Gremo na jugovzhod mesta in tam najdemo šolo, ki so jo zasedli izobčenci in izobčeni menihi. Pogovarjamo se z dekletom in jo prepričamo, da nam pokaže, kje se nahaja ceh tatov. Nato se pogovorimo z Beryl Griff in mu povemo o Griffu, ki je živel v Fort Joyu, da pridobimo dodatne točke izkušenj.

    Ta Griff nas bo prosil za uslugo - obnoviti želi šolo, za to pa mora najprej pregnati vse izobčence. Gremo do sestre Skori in jo prepričamo, da odide (lahko uporabite silo). Nato se vrnemo k Griffu in mu odvzamemo zasluženo nagrado.

    Skrivnosti škratov

    Obstaja več načinov za aktiviranje te naloge, vendar so vsi povezani z vstopom na škratovo poroko, ki poteka na severovzhodu lokacije. Odpravimo se na pravo mesto in v bližini stavbe poiščemo pijanega škrata, od katerega lahko izpogajaš za povabilo in prideš na poroko. Na to praznovanje življenja se lahko odpravimo tudi skozi kanalizacijo (pazimo na meglene pajke) ali dvorišče. V slednjem primeru se približamo dvorcu najmodrejših, se premaknemo na severni balkon stavbe in na levi steni poiščemo kamenčke, po katerih lahko splezamo na steno.


    Ko smo na dvorišču, najdemo veliko trupel, ki so jih ubili demoni praznine. Preučujemo kipe, da iščemo sledi pošasti v bližini cevi. Uporabljamo "Ghostly Vision" in se pogovarjamo z duhovi mrtvih gostov. Nato kliknite na poročno torto, ki bo takoj eksplodirala in iz nje bodo prišli sovražniki. Uničimo jih, nato pa od stražarja izvemo, kdo je poslal posladek. Ta darovalec se bo izkazal za skrivnostnega zdravnika, o katerem smo že slišali iz Drevesa prednikov. Pod njegovo krinko se skriva najvišji demon. Za več informacij glejte nalogo "Prav tisto, kar je predpisal zdravnik".

    Nato se odpravimo do kanalizacije. Da bi to naredili, najdemo ključ do njega na truplu, ki leži na severnem balkonu škratovega dvorišča, nato pa se spustimo v klet hiše, kjer se nahaja preživela snaha, in vzamemo steklenico imenovano "Lulabelle Honey Wine" s pulta. Posledično se bo spustila skrivna lestev in lahko bomo odprli kanalizacijsko loputo.

    Gremo do drugega nivoja kanalizacije in gremo proti vzhodu. Tam najdemo čudno luknjo v steni. Uničimo ga in tako pridemo v sodno palačo. Tam srečamo kraljico, s katero je ves čas manipuliral njen svetovalec po imenu Isbeil. Če smo prej uspeli govoriti s čarovnico Vindego, potem povemo kraljici, da Isbale dela za Črni krog. Posledično se Justinia ne bo borila z nami. Nato se borimo s gnomom in člani Črnega kroga. Bitka se bo izkazala za težko, saj bodo vsi sovražniki na vrhu. Veščino hitrega gibanja uporabljamo za hiter izhod iz jame.

    Po boju uporabite "Ghostly Vision" in se pogovorite z Isbaleovim duhom, da ugotovite njene motive. Nato najdemo skrivna vrata v levem kotu dvorane in najdemo kraljico. Govorimo z Justinio in se odločimo, kaj bomo z njo naredili. Lahko jo napademo, saj je poskušala zastrupiti vse prebivalce Arxa, ali pa ji prizanesemo, ker je bila v resnici preprosto zmanipulirana. Nato preučimo sobo za poskuse, ki se izvajajo na prebujenih, in gremo ven.

    Konzulat

    Za dokončanje te naloge potrebujemo posebno koso Redeemer. Najdete ga lahko v ječi Lorda Arhuja ali pa ga sestavite iz dveh delov, ki ležita na otoku Brez imena. Brez tega orožja ne bo mogoče rešiti Rdeče princese. Kar se tiče stavbe konzulata, se nahaja na severozahodu Arksa. Če želite vstopiti, potrebujete junaka z dobro načrpanimi parametri Hack in Theft. Pripeljemo jih do vodnjaka, nato pa gremo do vrat, ki jih je mogoče odpreti ali odpreti s ključem, ki leži v bližini.

    Nato s pomočjo teleportacijskih piramid ponovno združimo našo ekipo. Uporabljamo "Ghostly Vision" in iščemo portal. Gremo skozi njega in pridemo v areno. Tukaj se borimo z odsevi zlikovcev, ki bi jih lahko srečali prej. Uničimo vsa ogledala od daleč in se tako izognemo bitki.

    Ko se odpravimo do vrat in se premaknemo na drugo lokacijo. Pogovarjamo se z iskalcem blizu portala in ugotovimo, kje je mogoče najti Rdečo princeso. S pomočjo kose jo osvobodimo prisege bogu-kralju. Z ognjenim dihom Rdečega princa ustvarimo zmaja, nato pa zapustimo sanje.