Divinity original sin 2 zakopan zaklad. Zatočišče junakov. Iskanje maščevanja

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaperjeva obala
Divinity Original Sin 2 Walkthrough

Naloga: Ostro prebujenje

Na ladji se usedemo na čoln, odplavamo do obale. Vsa obala je posejana z zastrupljenimi ribami. Če imamo v naši skupini nemrtve, lahko zbiramo ribe in namesto zdravilnih steklenic uporabimo strup. Malo višje aktiviramo portal Driftwood - Dunes.

Na levi strani najdemo izvrženega morskega psa, ponudimo se, da ga vrnemo v vodo, vendar zavrne, ker je vsa voda naokoli okužena s praznino. Morskega psa lahko ubijemo, v njem bomo našli del človeškega telesa. Če ta ud poje kateri koli vilinec, bo videl spomine na dečka, ki ga je pojedel morski pes (potrebno za dokončanje Naloga "Skrivalnice").

V poljih na levi vidimo bitko škrata in velike bogomolke. Ko se približamo, se bodo skrili in napadli nas bodo 4 podli demoni in 2 smrtonosna demona z zastrupljeno krvjo (9. raven).


Naloga: Oplenjena karavana

Na osrednji cesti najdemo 3 razbite vozove mojstrov, poleg njih so njihova trupla in pobiti škratje. En pritlikavi bojevnik je živ, vendar nejasno pojasnjuje, kaj se je tukaj zgodilo. Fant na desni vam bo zagotovo povedal, da so demoni praznine napadli karavano.

Malo kasneje nam bodo zbrani podatki omogočili vstop v mesto. Stražarjem na mostu povemo, da imamo novice o karavani, in spustili nas bodo skozi.


Naloga: Ne bodo mimo

Na desni strani mostu je deček Barrin Pruitt. Njegova mati je ostala v hiši na drugi strani, obkrožena s hudiči. Fant prosi, naj jo reši. Lahko se poskusite teleportirati na drugo stran, vendar se bo preneseni lik takoj spopadel s pošastmi in bo v manjšini. Reko lahko običajno prečkate malo kasneje - na severu skozi kontrolno točko paladinov.


Gremo ob reki proti severu, na obali najdemo kokoši, katerih jajca so izginila. Dvignemo se še višje, borimo se s pošastjo Poison-winged fiend (lvl. 9), okoli nje so velika popačena jajca, iz katerih se bodo v bitki izlegli demoni. Zgoraj v slepi ulici leži preživelo jajce, vzamemo ga, odnesemo k piščancu Big Margin na inkubacijo.

Ko se spet vrnemo, se bo iz jajca pojavil črni piščanec Piskun, ki bo pobil vse zdrave kokoši in nam sledil. Piščanca je treba dostaviti na sever, prečkamo most paladinov in še bolj severno bomo srečali čarobnega petelina. Blizu njega se bo Piskun spremenil v pošast, borimo se z njim in iskanje je končano.


Fant Pidge sprašuje o Ifanu ben Mezdu. Za nadaljevanje iskanja mora biti v ekipi.

Na severu so bile postavljene vislice, Siwa je obešena nanjo, vendar zaenkrat nimamo dovolj moči, da bi jo osvobodili od gospodarjev.

4.2. naplavljeni les
Divinity: Original Sin 2. Naloge v ruščini


Naloga: Zakon reda

Skozi zahodni most vstopimo v mesto. V središču je kip in 4 trgovci. Bolje je že od samega začetka iti na južni pomol in se srečati z lokalnim poglavarjem - magistrom Raymondom. V nas bo zavohal Vir, lahko pa ga prevara odgovor, da smo prišli, da se pridružimo redu. Raymond bo verjel, dal nam bo dokument "Podorozhnaya" in stražarji nas ne bodo več nadlegovali. Raymond nujno odpluje z ladjo in prepusti mojstru Julianu vodenje, nato komuniciramo z njim. O izgubi več mojstrov izvemo kar v mestu.


Naloga: Človek in njegov pes

Berač lenuh s psom sedi pri osrednji mestni fontani in prosjači za denar. Psa pregledamo, mu obrnemo ovratnico, povprašamo o skrivališču lastnika. Od berača samega lahko zahtevamo denar za ustrahovanje psa ali pa ga naženemo iz mesta.


Mestni glasnik Togrof pripoveduje 3 novice.

Gostilna "Črni bik"

V gostilni za pultom sedi dekle Safa, z njo se lahko napijete. Komuniciramo z gostilničarko, ne bodimo nesramni do nje, saj se izkaže, da je mati enega od gospodarjev.


Naloga: Izgube v glavni knjigi

Za mizo na desni sedi Garvan, če se pogovarjaš z njim, naju bo vzel za natakarja. Po kosilu bo Gavan povedal svojo zgodbo: z učiteljem Liamom sta prevažala dragocen tovor in ga na pol poti zapustila zaradi hudičevega napada. Zahteva, da najde pogrešani tovor na zahodni trgovski cesti, v Shipbreaker Hillsu. (Dokončajte nalogo pozneje).


Iskanje: Ljubezen ima ceno

V gostilni komuniciramo z lokalnim delavcem po imenu Lovrik, ki ponuja dodatne storitve gostilne. V pogovoru izberemo raso in spol osebe, s katero želimo prenočiti, dobimo ključ od 3. nadstropja. Na tla morate vstopiti samo z enim junakom, ločenim od satelitov. Če to storitev kupimo pri Rdečem princu, bo zjutraj prikazana vizija Rdeče princese.


Iskanje: Ne moreš zapolniti žalosti

V 2. nadstropju gostilne je hotel. Je dom bogatega trgovca, popotnika in ženske, kapitana Ableweatherja. Kapitan govori o tem, da se je njena ladja potopila, vendar je ostala živa, in to jo preganja. Od nje lahko kupimo predmet "Vladarjeva krogla".

Ko dobimo izvorni urok "Ghostly vision", ga uporabimo blizu kapitana. Videli bomo duha v bližini, ga prepričali, naj neha zvoniti - rečemo, da je prejel napredovanje in postal kapitan v odmevnih dvoranah. Duh bo izginil, nato pa vam bo Ableweather povedal, kje iskati čarobni kompas kot nagrado.


Naloga: Speči pustolovec

V 2. nadstropju gostilne v spalnici leži popotnik, ki ga ni mogoče prebuditi. V sanjah našteje več receptov. Poleg popotnika je zaprta skrinja, ki govori in zahteva geslo. S pustolovcem se pogovarjamo, pretvarjamo se, da smo njegova mati, in tako bomo od njega slišali kodno besedo. Odpremo skrinjo.


podzemna gostilna

V zahodnem delu gostilne škrat stražar straži vhod v klet. Lahko mu enkrat plačamo 50 kovancev za vstopnico. Spodaj je podzemna gostilna.

Tukaj na desni srečamo kuščarja Gangesa, ki Rdečemu princu pove, kje naj išče naslednjega sanjača.

V levem kotu je sedež lokalnega podtalnega vodje škratov - Loharja. Postanemo priča, kako ga je lastna hči Marla napadla z nožem, vendar poskus ni uspel. Prosimo ga, da pove o lokalnih močnih čarovnikih, omeni škrata Mordusa, gremo ga iskat.


Naloga: Splet telesnih želja

V središču podzemne krčme stoji dekle Doroteja Razkošna. V zameno za poljub obljubi, da bo izboljšala eno od lastnosti. Strinjamo se, gremo z njo v zapuščeno slepo ulico. Dorothea se bo spremenila v ogromnega pajka, lahko jo napademo (potem ne dobimo ničesar) ali pa ji vseeno vzamemo poljub (dobimo edinstven talent "Spider Kiss").


Naloga: Driftwood Arena

V drugi polovici ječe je bojna arena. Lokalni prvak je škrat Murga. Da bi se borili z njo, moramo ne le premagati ekipo nasprotnikov 5 ljudi, ampak to storiti z zavezanimi očmi (trajna lastnost "slepote" v bitki). Če smo prvič zavrnili boj na slepo, se ponovno približamo škratu, dovolil nam bo ponoviti boj (vendar to ne deluje vedno).

Druge zgradbe v mestu

Desno od gostilne je zapor Driftwood. Šef sedi v pisarni in obljublja, da bo plačal nagrado za ujetje morilca mojstrov. V kleti kamere spremlja moški, ki ni zadovoljen s svojim delom in nekaj prikriva. Lahko ga prepričamo in pustil bo službo.


Naloga: Skrivalnice

Na pomolu fantek Ben Buttons in deklica Harrietta. Z nami bodo delili, da je njihov prijatelj priplaval v Fort Joy. Na obali Driftwooda smo našli morskega psa in dečka v njem. Otrokom povemo, kako se je končala dogodivščina njihovega prijatelja.


Otroci se igrajo Aleksander in bolezen.


Naloga: Pogrešani mojstri

Od mimoidočih izvemo, da so v mestu izginili že 3 mojstri. Pazniki tega naivno sumijo nekega preprodajalca krame. Elf Stuart ima na vhodu v gostilno natančnejše podatke, meni, da je krivec eden od gostov gostilne.


Trgovine z naplavljenimi ribami. V skladiščih delajo palčki, veliko pa je tudi mojstrov, ki iščejo domnevnega preprodajalca krame. Zgoraj v pisarni sedi šef, govori o dobavi zastrupljenih rib, ne pove pa, kdo bi jih potreboval.

Desno od tekočega traku soli komuniciramo s škratom, da izvemo o zalogah. V dialogu bo mogoče pregledati sod, videli bomo napis cilja - "Črna hiša".


Naloga: Čuden tovor

Na levi strani zunaj skladišč srečamo gnoma Cannoxa. Ve, kje se iskani moški skriva, a tega ne bo kar tako izpustil. V dialogu, ko omenimo, da smo bili v Foreju "Joy" in smo lahko prišli od tam, se bo gnomov odnos takoj spremenil. Povedal vam bo, da se je kramar skril v enega od sodov z ribami.

Gremo v desno sobo blizu obale, v enem od sodov najdemo Higba junkman. Zahteva, da ga odpeljejo iz obkolitve, iz mesta. večina varen način- na južni obali levo. Na tej poti patruljirata samo dva mojstra (9. nivo), skozi katere tečemo, ko ju ni. Če nas opazijo, bodo bodisi predali Higbo ali pa se pridružili boju. Mojstri se bodo borili sami, ne da bi poklicali pomoč sosednjih stražarjev.

Ko prečkamo zahodno reko, se vam bo Higba zahvalil in se spet skril v sod. Lahko ga prosite za zvitek kislinskih spor. V pogovoru izvemo, da je stvari pomorjenih mojstrov kupil od kuharice v gostilni. (Za reševanje junkmanja dobimo oznako "Hero").


V gostilni se pogovarjamo s kuharico Wivlio. V pogovoru izvemo, da prav ona in njeni pajdaši na skrivaj pobijejo mojstre, nato pa iz njih skuhajo mesno obaro. Toda da bi jo podtaknili, morate najti trdne dokaze.


Naloga: Izgubljeno in najdeno

Od skladišč rib gremo bolj proti zahodu. Na obali srečamo gnoma Lagana, ki je spustil poročni prstan v vodo. Prstan je tukaj pod pomolom, a takoj ko ga poberemo, bodo pošasti skočile iz vode. Proti nam je Moloch of the void (lvl. 10) in 5 električnih žab "Water fiend" (lvl. 9). Ker so sovražniki specializirani za elektriko, se oddaljite od vode.


Naloga: Nenadno prebujenje (nadaljevanje)

Siwina hiša je v zgornjem desnem kotu mesta. Na vhodu dekle pove, da so Siwa prijeli in odpeljali mojstri. Hiša je zaklenjena, notri se vidi nered.

Gremo desno skozi precep. Na glavni cesti so nameščene vislice, na njih sta obešena dva kuščarja, od katerih je eden Meister Siva. Želi, da jo nemudoma izpustimo, toda krvnik Ninyan (lv. 9) in 5 drugih mojstrov jo varuje, zato se moramo pripraviti na bitko.

Skupaj z njo se vrnemo v njeno hišo. V notranjosti odstranimo sliko s stene, za njo je gumb. Pod posteljo se bo pojavila loputa, tam vnesite geslo, ki ga pozna samo Siva.

V kleti morate opraviti ritual, da se srečate z Bogom:

1. V nočni omarici desno od Siwe vzamemo črno korenino in nož.

2. Na levi strani trikotnega stojala vzamemo skledo.

3. Dvakrat kliknite na nož, da na njem ostane vaša kri.

4. Vklopite meni za izdelavo (tipka G), združite skledo s korenino in okrvavljenim nožem.

5. Nastali napitek postavimo tik pod kip zmaja, zavrtimo kolo, iz napoja se bo kadilo.

6. Izberite možnost "Ohrani dim v pljučih".

Komuniciramo z Bogom, naučil bo nov urok vira "Pogled duha" - sposobnost videti svet duhov. Gremo v oblak na desni, vrnemo se v naš svet. Prav v tej sobi lahko vidimo prvega duha - mojstrskega duha.



Naloga: Pogrešani magistri (nadaljevanje)

V mestu lahko vstopimo v gostilno in vidimo duha enega od umorjenih mojstrov po imenu Harrick. V pogovoru izvemo, da jo je ubil kuhar Wivlia, duh pa ne more počivati ​​zaradi prstana, ki je ostal na njeni roki.

Gremo mimo enega tatu, medtem ko je kuhar v desni sobi, pregledamo ločeno desko na tleh v levi sobi (potrebujemo junaka z visoko percepcijo), v zakladu najdemo odrezano roko in prstan na to.

1 možnost. Če pokažemo prstan častniku v zaporu, bo poslal svojega podrejenega, da pridrži kuharico, in ona bo umrla.

Možnost 2. Prstan pokažemo duhu Harricku, prosila vas bo, da ga prenesete svojim tovarišem. Bolje je prenesti dokaze na vilinka Stuarta, da bo sprejet nazaj med mojstre.

3 možnost. Če prstan pokažemo kuharici, jo bodisi podpremo bodisi se takoj pridružimo boju. Po zmagi bo od dokazov ostal le njen seznam žrtev na listu, odnesemo ga policistu. Na izbiro imamo 1 od 4 predmetov.

4.3. Shipbreaker Hills
Divinity: Original Sin 2 spletno mesto z navodili


Zasede na poti. Napadi 4 obsedene priklicatelje (lvl 10). Če je v ekipi mistik, lahko prevzame nadzor nad Obsedenimi in se izogne ​​boju.

Razbit tabor na hribu, v mlaki strupa leži truplo škrata, ima ključ.


Naloga: Plamen prerok

Kip na hribu. Pred njo je 5 bakel, ki pa ugasnejo takoj po vžigu. Če se do tega kipa teleportiramo iz druge regije, bomo tukaj našli čarovnico, ki bo hitro pobegnila, teleport se bo izklopil.


Naloga: Prazne sanje

Starodavna svetilka na južnem bregu. Pojavil se bo duh. Če obstaja spretnost prepričevanja, je moja izbira ena želja (bomo pridobili izkušnje). V vsakem drugem primeru nas bo duh napadel in poklical na pomoč začarano morsko vodo (lvl. 10).


Na zahodni obali se znajdemo v kamniti zgradbi, kjer je temen totem škratov. Borimo se s 5 obsedenimi palčki. Na zahodni pečini je vhod v jamo-lobanjo.




Reaper's Cove

Naloga: Senca nad Driftwoodom

V jami je veliko mrtvih palčkov in pošasti, ki bežijo pred nami. Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Čeprav so sovražniki na ravni 11, je bolje, da pridete sem že s stopnjo 13-14, ker imajo sovražniki kvantitativno prednost.

V skrajnem delu nas bodo naenkrat napadli 4 pajki, ki nas bodo ujeli v mrežo in odvlekli v spodnji nivo jame. Ko se zbudimo v ujetništvu, bodo vsi 4 junaki ločeni, vsak v svojem delu jame.

1 - Soba z neznanim orožjem. Lahko zaslišimo škrata Zanisima. Spoznajte meglo smrti. Ključ do orožarne je za levo steno.

2 - Hodnik s pošastnimi jajci. Na poti so zaklenjena vrata, dva tatova. "Ključ od dvorane s sodi" na mizi na balkonu.

3 - Trezor zakladov.

4 - Mesto, obdano z jajci in pošastmi, je nevarno iti ven sam, počakati morate, da sateliti priskočijo na pomoč.

Glavni tat se tukaj najbolje znajde v prikritem načinu. Hudiču neopazno zadamo prvi udarec s hrbta in veliko lažje bo zmagati. Lahko greš tudi skozi to težak trenutek Rdeči princ, če ima napredno vojaško znanost in ognjeno magijo.

Skupaj gremo v središče do razbitin ladje, vzpenjamo se ob njih. Škratom tukaj poveljuje Mordus (lvl. 12), varujejo ga 4 gnomi. Ves ogenj usmerimo na šefa, preostali nemrtvi palčki bodo umrli po njegovi smrti.

Po zmagi bo Mordus ostal živ, prosil vas bo, da mu prizanesete. V zameno nas lahko nauči magije Izvora, lahko ga tudi pustimo ali pokončamo. Vzamemo od njega Medaljon iz Mordusa.

Gremo v desno stransko sobo, se spustimo v napol poplavljeno klet. Na oltarju na truplu gnoma vzamemo rumeni dragulj. Na poti nazaj ladja prebije zid. Uničimo njegove stranske stene, morski pes plava v njem (lvl.11). Ko premagamo morskega psa, v notranjosti najdemo človeški ud, če ga poje elf, izvemo, da je bil to deček Joe, ki je šel plavat v Fort Joy (iskanje Skrivalnice, vrnemo se k otrokom na obalo, povej fantovo usodo, dobimo majhno nagrado). Zapustimo ječo.




Naloga: Senca nad Driftwoodom (nadaljevanje)

Vrnemo se v Driftwood. Levo od gostilne je hiša, v kateri živi gnome, sedi na stolu in zapira loputo v ječi. Na vprašanja o loputi ne odgovarja. Lahko jo ubijemo, premaknemo stol in gremo skozi loputo.

V ječi je samo ena soba. Desno za zidom je slišati pogovor dveh palčkov, vendar tam ni vrat. Poleg ploščadi najdemo skrivni vzvod za odpiranje te sobe.

Na levi bi moral biti nekakšen skrivni prehod, ob steni najdemo kamnito glavo, kamor morate vstaviti rumen dragulj.


Naloga: Okus svobode

Lobanjski kamen v kleti je mogoče najti v Shipwreck Hills, v zalivu Reaper. Vstavimo kamen v lobanjo, se spustimo v nadstropje spodaj.

Če želite odpreti naslednja vrata, morate rešiti uganko. Polje je 4x4, po pritisku na gumb se prikažejo simboli: voda, ogenj, strup. Ko vklopimo svet žganih pijač, bomo videli, katero kombinacijo je treba vnesti. Skupaj morate pritisniti 5 gumbov, na njih lahko stojimo kot liki ali postavimo vaze.

[_ Vrata _]

Za odprtimi vrati je priklenjen lič, tam je Ključ, obarvan s kislino. Če pregledamo katero koli vazo, bo iz vseh vaz skočilo 5 okostnjakov (lvl.12).

Po zmagi komuniciramo z ličem Withered Undead. Škrat Mordus je od njega prejel moč. Lich prosi, naj ga izpusti. Pritisnemo dva leva gumba in sprosti se. Izberemo lahko, katero knjigo spretnosti bomo prejeli za nagrado. Če zahtevamo kaj drugega, dobimo naključno knjigo.


Če pustimo lišaja na prostosti, ga bomo srečali malo kasneje v gozdu, kjer se prehranjuje z mrliči. Z njim se borimo, nato pa spet spustimo. Na koncu ga bomo našli na oltarju pred ruševinami monaškega gozda, pustite mu, da opravi obred, za nagrado dobimo skrinjo z naključnimi stvarmi. Ko lahko uničimo lič.


Po uničenju Mordusa se vrnemo k podzemnemu vodji Loharju. Za nagrado da ključ gospodarjeve skrinje v 2. nadstropju. Pripoveduje o štirih čarovnikih. Povemo mu o pismu škratove kraljice.

1 možnost. Pismo damo Loharju, mirno se razidemo.

Možnost 2. Pisma nočemo dati, začne se prepir. Ubijemo Loharja in njegovo tolpo, po zmagi vzamemo ključ, preiščemo njegov sef v steni, najdemo unikatno dvoročno Loharjevo kladivo.

Naloga: Tekmovalci

Na zahodnem mostu srečamo trola Groga (lvl.18). Za prehod po mostu zahteva 5000 kovancev. V pogovoru izvemo, da lahko popusti, če izločimo njegovega tekmeca na vzhodnem mostu.

Drugi trol Marg (stopnja 15) ne pozna velikih številk in za prehod zahteva le 3 zlata. Trolu lahko povemo tekmovalčev vrstni red, on pa bo zahteval tudi izločitev Groga.

Troli so precej močni, zavezujemo se, da jih bomo ubili šele po črpanju na ustrezno raven. Obe bitji imata odlično regeneracijo - posebno lastnost "Troll's Blood", ki na vsakem koraku povrne 6000 zdravja, vendar deluje le prvih nekaj obratov. Grog je ranljiv za ogenj, Marg je ranljiv za strup. Ko enega od njih ubijemo, drugi ne bo držal svoje obljube in bo ceno večkrat zvišal, zato drugega ubijemo.


Naloga: Agresivno zajemanje

Pred vstopom na most s trolom najdemo trupla. Sledimo krvavim stopinjam proti vzhodu. Desno od zahodnega mostu se lahko sprehodite po leseni ploščadi do ločenega območja v gozdu. Tam nas napade obsedeni lovec na škrate (10. nivo) in njegova dva medveda: Pasha in Tasha.

Po zmagi pregledamo lokacijo, tukaj najdemo izgubljena skrinja, o katerem je govoril Garvan (kvest "Izgube v knjigi"). Vklopimo svet žganih pijač, v bližini stoji duša trgovca Liama. Pravi, da pošasti ni bilo, ubil ga je pohlepni pomočnik Garvan. Da bi pomirili duha, moramo maščevati trgovčevo smrt in ubiti Garvana.

Vrnemo se v Driftwood. Garvanu lahko damo vsebino skrinje, da dokonča nalogo "Losses in the ledger". Povemo mu za Liama, a noče priznati svoje krivde. Garvan sedi v gostilni v gneči, tukaj ga je nevarno ubiti. Ampak od nas sprejema hrano in to lahko uporabi (šele potem se lahko hrani z zastrupljeno hrano).

Gremo v stranišče za konobo, pregledamo separeje, moški iz wc-ja nam bo povedal pravi recept (mesna obara + skuša zastrupljena s praznino). Obaro kupimo v sami gostilni, ribe lahko kupimo pri trgovcu na trgu ali v katerem koli sodu na obali. Pripravite zastrupljeno hrano, dajte jo Garvanu. Pojedel ga bo in stekel na stranišče, tam na zapuščeno mesto in ga napadel. Vrnemo se k duhu, prejmemo nagrado.


Na severu najdemo čebelnjak. Zaradi praznine so poginile vse čebele, preostali med pa pojesta dva medveda. Lahko se mirno sprehodite mimo njih, vendar vam ne bodo dovolili pregledati panja.

4.4. travniki
Divinity 2 Walkthrough v ruščini


Približamo se mlinu, komuniciramo s Fingel Boyd, pri njej lahko kupite glasbila.


Naloga: Temna dejanja v Črnih rudnikih

Na severnem mostu je parkirišče reda paladinov Paladin Bridgehead. Nalogo lahko prevzamete od paladina Toma Hardwina, ki sumi bele mojstre grozodejstev in zahteva, da spremljate, kaj počnejo v rudnikih na vzhodu.


Naloga: Zakopana preteklost

Na severu je hiša, kjer je Gareth ujel belega mojstra Jonathana. Garetha lahko prepričamo, da ne ubije krivca.

odpusti in pozabi(Krivica odpuščena)
Vodi Garetha po poti do sprave.
Naloga "Zakopana preteklost". Na travnikih najdemo Garethovo hišo. Ujel je belega mojstra Jonathana. Garetha moramo prepričati, da ne ubije krivca. Različica odgovora: "dokončati začeto" - "prihraniti starega prijatelja."
Besni maščevalec(Besen očitek)
Postavite Garetha na pot maščevanja.
Naloga "Zakopana preteklost". Varianta odgovora: "dokončaj, kar si začel" - sam ubij Jonathana - "iskalci [moči] čakajo."

Naloga: Grdi raček

V središču ene od jas najdemo bolno ptico Ferno. Če je v ekipi znanstvenik, bomo ugotovili, da je feniks, in za zdravljenje ga morate zažgati. Uporabljamo poljuben požarni urok. Namesto ptice se bo pojavilo luskasto feniksovo jajce, ki ga lahko takoj pojemo ali damo v inventar.


Naloga: Bestiality

Na žitnem polju slišimo pogovor med dvema kravama, to sta osebi, ki ju je obrnila čarovnica. Komuniciramo z njimi, prosijo, da najdejo čarovnico in odstranijo urok.

Pregledamo čarovničino hišo, na južni strani leži v grmovju hišni ključ. Na vhodu žaba in opozorilna tabla pravita, da hišo varujejo razni uroki, a v njej ni nič nevarnega. Na mizi najdemo pomembno sestavino - čarovniško oko. (Če želite nadaljevati z nalogo, morate ubiti truplo Alice Alisson (lv. 15), zato bomo z nalogo nadaljevali pozneje).


Če se pogovarjate s premikajočim se strašilom na poljih, nas bo uspavalo in nato napadlo. Naokoli je postavljenih 5 strašil (12. nivo) in vsi bodo oživeli. Glavno strašilo ima stalno avro groze, tako da če eden od naših borcev izgubi vso čarobno zaščito, bo začel bežati in postal neobvladljiv. Če želite zmagati, morate uporabiti regeneracijo čarobnega ščita ali imeti neranljivost za grozo in najprej uničiti šefa. Te sovražnike je bolje uničiti malo kasneje, ko dosežemo višjo stopnjo.

4.5. Pogost


Skozi most paladinov gremo na vzhodno obalo. Zgoraj so rajski griči, zaenkrat jih obidemo, tam so pošasti na visoki ravni. Takoj gremo proti jugu po najkrajši cesti, pridemo do pokopališča.


Naloga: Družinsko podjetje

Prispemo do cerkvenega dvorišča, Tarkin stoji pred vhodom, prosi za artefakt iz kripte Surrey. Vrata kripte je mogoče odpreti z glavnim ključem.

Kripta. Gumb na levi stranski steni odpre vrata. Gumb v polkrožni slepi ulici - nasprotno, zapira vrata. Znotraj sarkofaga se ne odpre. V zadnji sobi bo gumb na tleh, če pritisnete, sprostil plin. Vklopimo svet žganih pijač, na steni se bodo pojavile 3 ročice, ki delujejo le, ko pritisnete gumb za tla v zadnji sobi. Vzvodi napolnijo zadnjo sobo z različnimi elementi (voda, kri, kislina, ogenj, elektrika, korupcija). Vnesti morate posebno kombinacijo: 2-1-3.


Naloga: Tujec v tuji deželi

Pri severnem vhodu stoji duh kuščarice Vilnx Kriva, prosi, da njeno telo izkopljejo in sežgejo v ognju, kot se za kuščarje spodobi. Izkopljemo, vzamemo nogo in jo vržemo v ogenj dveh kipov zmaja. Na izbiro imamo 1 od 4 stvari.


Na vrhu kamnite ploščadi so 4 duhovi gnomov, tukaj orel Featherfall poje truplo svojega gospodarja Mojstra Avena. Če vilinec pobere kos gospodarjevega telesa in ga poje, se bomo naučili urok Kostne kletke. Pravilni odgovori: "Sam svoj šef" - pojejte kos - občutite moč. Za nagrado bomo prejeli veščino "Klicanje kondorja".


Duh Zimskega je na klopi in daje modifikator sreče in izvorni napoj.

Črni pes straži pristop do groba. Andras - pes nekromant (11. nivo). V bitki prikliče pošast Kedelon Bonebreaker, kostne bojevnike in lokostrelce, eksplozivna trupla. Hitreje ko psa nevtraliziramo, manj novih sovražnikov se bo pojavilo.

Pes je brez korenin(Cur nizke stopnje)
Ubijte Andrasa, psa nekromanta.
Na pokopališču v središču.

Duh neskesanega grešnika.

Duh grobarja Daivusa. Če pregledate krsto blizu nje, bomo padli tudi v smrtonosno past.

Na hribu raztrgamo grob Victorja Flynna, čigar okostje so našli prej. V grobu je opomba, da je sam uprizoril svoj pogreb.


Naloga: Nejevoljni služabniki

Po pokopališču hodijo tihi služabniki. Lahko se pogovarjate samo s pokopališkim čuvajem Farimom, ona govori o lastniku Rikerja. Svoje služabnike drži s čarovnijo in da jih osvobodiš, moraš ubiti lastnika.


Naloga: Zavetišče junakov

Odprite rešetko v središču pokopališča. Tukaj so pokopani 4 junaki: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Pregledali njihove grobove, bomo ugotovili, kje na globalni zemljevid njihovi skriti zakladi so najdeni. Mirno si lahko ogledamo samo 3 zaklade, in če pregledamo vse 4 grobove, bodo junaki oživeli v obliki okostnjakov. Imajo le 11. stopnjo, vendar bo vsak od njih po smrti oživel in jih bo treba drugič ubiti.

1. Garrickov predpomnilnik. Ob severovzhodnem izhodu iz pokopališča.

2. Hala. Na severni jasi, ob vhodu.

3. Bromley. Zahodno od žage, pri logu.

4. Vidija. ---.


Naloga: Polnočno olje

Naloga: Velikodušna ponudba

Približamo se graščini, vprašala nas bodo živa vrata in nas spustila skozi šele, ko priznamo, da smo prebujeni. Znotraj komuniciramo z Rikerjem, on ima nalogo za nas: Pridobite tablico v Črnih rudnikih.


Naloga: Kačji jezik

V Rikerjevi hiši komuniciramo s salamanderjem, ona ne odgovori ničesar.

Na pokopališču gori trikrat vezana skrinja, poleg nje pa dva kipa zmajev. Ob telekinezi ali ognjevarnem junaku skrinjo vlečemo z nevarnega mesta, jo poskušamo odpreti. Na skrinji so napisi v starodavnem jeziku kuščarjev, to lahko pove močerader. Če je v odredu Rdeči princ, lahko prepriča skrinjo, da se odpre. V notranjosti je nekaj redkih predmetov.


Iskanje: Eksistencialna kriza

Na severovzhodnem pobočju pokopališča bomo slišali glas, izkopali bomo grob. Pojavi se Crispinov okostnjak in predlaga filozofski dvoboj. Postavlja 3 vprašanja, vi morate odgovoriti bolj logično kot on:

1 - Kaj je smisel življenja?

2 - Ali obstaja svobodna volja?

3 - Ali obstaja razlika med dobrim in zlim?

Če izgubimo, bo eden od likov umrl, vendar ga bo mogoče obuditi.

1 možnost. Dvoboj lahko zmaga le drug okostnjak filozof - Fane ali nemrtvi lik. Na vsa vprašanja odgovarjamo s frazami, označenimi z oznakami [undead]. Za zmago nad Crispinom bomo prejeli dosežek in knjigo spretnosti "Corpse Explosion: Massive".

Možnost 2. V Rikerjevem zavetišču beremo 3 dele knjige "Bistvo obstoja", imajo pravilne odgovore: "pregnati melanholijo", "svoboda v zakonih vesolja", "morala je potok".


Na vzhodnem pobočju se približamo oltarju – roži pred ogromnim drevesom. V bližini se razlije svetleča tekočina, zberite jo, uporabite urok blagoslova na roži. Po tem bo enega lika dol potegnil Glann, vilinski potomec (11. nivo). Spustimo preostalo ekipo. V bitki bo Galann povzročil vedno več živih štorov, ne bodite pozorni, če ubijete šefa, bodo vsa živa drevesa izginila sama. Galanna zdravijo zaradi strupa in je ranljiv za ogenj, zato vržemo tega šefa z njimi.


Naloga: Ne bodo prestali (dokončanje)

Pojdite proti jugu do pokopališča. Vrata so zaprta, vendar se lahko teleportiramo skoznje ena za drugo ali preprosto zlomimo rešetke. Po spodnji poti pridemo do hiše za mostom.

Borimo se s 4 žuželkami Smrtonosni hudič praznine (9. nivo). Marie Pruitt nam bo pomagala v bitki. Po zmagi spustimo most čez reko, mama pa se bo srečala s svojim otrokom Barrinom. Skupaj se bosta odpravila v vojašnico mojstrov v Driftwoodu.

V zapuščeni hiši na nočni omarici ob postelji vzamemo Marijin ključ lopute, v veliki sobi odprite loputo. V ječi "Klet hiše na mostu" blizu prve bakle pritisnite ročico. Druga soba se ne odpre, lahko pa se tja teleportiramo. V jami najdemo 3 nadstropne gumbe, vendar se nič ne zgodi. V skrajnem kotu, po spuščeni verigi, lahko pridete do vodnjaka.

4.6. Črni rudniki
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Daleč na vzhodu vhod v rudnik varujejo 2 strupenokrila duha in 2 divja prašiča (13. nivo). V boju nam bosta pomagala 2 mojstra.

Pred vhodom je duh umorjenega gospodarja. Znotraj naselja so še 3 duhovi navadnih kmetov.

V bližini naftne ploščadi najdemo Oljni ključ.


Naloga: Na zadnjem dihu

Mojstri usmrtijo družino 5 ljudi. Lahko posredujemo že na začetku, da ne bo kdo od kmetov poškodovan, ali pa spremljamo usmrtitev, da se ne spustimo v boj s preostalimi gospodarji. 5 mojstrov (raven 13).

Če je bila družina rešena, vas bo mati prosila, da rešite njenega nečaka, ki je bil obešen na naftni ploščadi. Pred nami so zaklenjena vrata, blizu njih je še 5 mojstrov, še se jih ne dotikamo, potrebni bodo kasneje. Lahko greste, če pokažete cestni prehod ali skozi podzemni tunel v sosednji hiši.

Dvignemo se do naftne ploščadi, komuniciramo z belim mojstrom Jonathanom. Če se odločimo rešiti ujetnika Gvidane Rinsa, se moramo takoj s prvim stavkom vključiti v bitko, vendar se bo ta bitka spremenila v lokalno apokalipso (lažje se je izogniti bitki na tem mestu, ujetnik bo umrl, mi pa lahko ubiti mojstra kasneje).

Možnost 1 - reševanje zapornika. Pred bitko blokiramo navpične stopnice, ki vodijo do stolpa, nanje postavimo škatle ali sode. Zaradi tega navadni mojstri ne bodo mogli priskočiti na pomoč Jonathanu. Ko začnemo boj, se bodo okoli naftne ploščadi postopoma pojavili naftni hudiči in pomočniki mojstrov bodo napadli njih in ne nas. Nato bo prišlo do požara, pojavili se bodo ognjeni hudiči, ki se bodo obnavljali v ognju, in celotno mesto bo prekrito z nevarnim nekroognjem. Da bi preživeli v tej norosti, takoj po pojavu demonov pošljemo enega lika pred vrata trdnjave, tako da se v bitko poda še 5 mojstrov, vendar že na naši strani, proti demonom.

Ujetnik Gvidane bo izpuščen takoj po začetku bitke in bo pomagal z magijo Vira, vendar bo od njega več težav kot od vseh sovražnikov. Tukaj je težko preživeti, še težje pa je zapornika obvarovati pred smrtjo. Nenehno bo tekel skozi ogenj in treba ga bo obnoviti. Ne morete ga teleportirati, ker je to sposobnost škode zaradi padca, in če prejme škodo od nas, nas bo začel obravnavati kot sovražnika. S seboj morate imeti magijo ali zvitke, da nenehno obnavljate čarobni ščit, da ne izgorite.

Možnost 2. Če smo se izognili bitki, bo Gvidane umrl, Jonathan pa se bo preselil v spodnji desni kot lokacije. Tam sedi tudi intendantica Anna, pri kateri lahko kupite dobre stvari. Mojstri vas ne spustijo v jamo, tja morate iti neopaženi.


Naloga: Ni izhoda

Na levi strani trdnjave vržejo mojstri v hišo zažigalne bombe. V klet se je zatekel čarovnik, ki noče odnehati. Ubijemo 4 mojstre (13. nivo). Spustimo se v klet, tam je plemič Owen Anchoret, ni čarovnik, ampak je preprosto branil svojo hišo pred napadalci. Izpustimo ga na površje, dobimo nagrado.


Na obali na levi stavbo varujeta 2 kričeča sovražnika. Uničimo jih s čarobno "Očiščenje", je vklopljeno unikatna čelada Tiran ali v palicah višjih mojstrov. (Če večkrat uporabite Brakkovo čelado, se bo iz nje pojavil demon Kreer Ashbringer (nivo 7).

Znotraj zgradbe 2 bela mojstra (16. nivo) črpata vir iz 3 ujetnikov, v bližini je nekaj psov in tihi stražar. Z njimi stopimo v boj. Eden od poveljnikov lahko pobegne in se skrije na ladji. Ko premagamo enega od sovražnikov, najdemo zapis o tem, kako se varno prebiti skozi vse pasti v izkopih Črnih rudnikov.

Izkopavanja

Naloga: Temna dejanja v Črnih rudnikih (nadaljevanje)

V jami na samem začetku je vse blokirano s pastmi, bolje je iti najprej skozi junaka tatu in jih vse nevtralizirati. Če želite ugasniti ogenj, boste morali na vire postaviti močne škatle, škatli pa sta samo dve, morali ju boste preurediti. Lažje se je teleportirati ali hitro teči.

Pregledamo ranjenega mojstra, napade nas 5 utripajočih in ognjenih demonov (13. nivo).

Spustimo se skozi rudnik. Če gremo v severno slepo ulico, skočimo čez pečine, bomo v ločeni sobi našli fragment starodavnega stebra.

Ruševine v jami. Vampirji in mojstri (13. nivo). Zaklad je zgoraj v steni. Pod slapom je zarjavel ključ. Drugi čip.

Trikotni monoliti, vizije. Tableta večnih.

Alkimistična delavnica. Tukaj je 6 mojstrov (13. nivo), vendar jih je mogoče s silo prepričati, da nas ne napadejo. V spodnjem desnem kotu je pokvarjena oljna črpalka. V bližini najdemo inženirja Črnega kroga, ima knjigo o tem, kako zagnati črpalko: rumena ročica, modra ročica, zelena ročica. Ne pritiskajte na rdečo ročico. Ko je ta naprava popravljena, lahko ustvari veliko bomb in eksplozivnih puščic, če so na voljo recepti. Da gremo dlje, s sodi razstrelimo severno steno.

starodavni tempelj. Najdemo zgradbo starodavne rase, ki ji pripada nemrtvi Fein. V stranskih predalih najdemo Artefakt večnih. V zadnji sobi morate aktivirati 7 kipov v določenem vrstnem redu. Da bi ugotovili zaporedje: 1) preberemo dnevnik arheologa, kjer je zapisano dopisovanje bogov različnim elementom, 2) nato preberemo napise na trikotnem oltarju, kjer so elementi oštevilčeni, 3) primerjamo te podatke. . rezultat:

Pravilno zaporedje bo izklopilo kroglo polja sile, znotraj pregledamo dve stranski škatli, najdemo predmet Starodavna kamnita plošča. Preden odpremo osrednji sarkofag, se bomo zagotovo rešili, pojavil se bo šef, za katerega morda še nimamo dovolj moči in ga bomo morali ubiti veliko kasneje.

Večni eter (14. raven). Pojavi se starodavno božanstvo, sovražnik naših 7 bogov. Je veliko močnejša od nas, vendar jo je mogoče ubiti, še preden se prebudi in si povrne moč. V boj, boginja pokliče mrzle pse, ki jih skoraj nimajo čarobni oklep, na svojo stran pa jih lahko takoj zvabite z očarljivimi uroki, puščicami ali granatami.

Rikerjevo zavetišče

Ko dobimo tablico, se vrnemo na cerkveno dvorišče k Rikerju. Ni ga v sobi, spustimo se v loputo ob stranski steni. V zasebnih prostorih je opremljena mučilnica. V pogovoru z Rikerjem stvari ne izdamo, najprej vas prosimo, da nas naučite nadzorovati Vir. Na koncu nas bo v vsakem primeru napadel lastnik cerkve.

Riker (lvl.12) stoji na hribu, obe stopnici do njega sta minirani. Najboljši izhod je teleportacija neposredno k njemu. Ne posvečamo pozornosti neumnim služabnikom, vsi bodo umrli po smrti šefa.

Po zmagi lahko pregledamo vsa nadstropja stavbe. V kleti je stranska soba, ki pa se ne odpira kar tako. V glavnem nadstropju je Pianistov duh v južni sobi. V drugem nadstropju so pajki, Weaver (lvl. 12). Pogodba, Lone volkovi so bili najeti, da ubijejo prebujenega (kvest "Valuable prey").


Iskanje: Nasprotja se privlačijo

Klet pod stopnicami v Rikerjevi hiši. Želva Betty in podgana Rory. Postavimo pot različne hrane od želve do strani podgane.


Vrnemo se tudi na most paladinov in jim poročamo o tem, kaj so beli gospodarji počeli v rudnikih. Tik med našo vrnitvijo bo oddelek 5 mrtvih morilcev napadel paladine (15. nivo). Samo 3 paladini so preživeli, mi jim pomagamo v boju. Na koncu dobimo nagrado, med katero lahko izbiramo.

4.7. nebeški griči
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Naloga: Trije oltarji

Gremo skozi paladinski most. Na izhodu lahko vidimo duha mrtvega paladina, ki se veseli zmage. Takoj za mostom gremo v slepo ulico na severu, kjer so trije jeleni obkrožali nemrtve jelene (lvl.12). V boju nam bodo pomagali zdravi jeleni. Po zmagi molimo pri oltarju. Obiskati je treba še 2 enaka.

(Po prehodu mimo jaška v črnih rudnikih se bo lik z oznako "znanstvenik" lahko naučil nove abecede z branjem tablic. Če po tem stopite do katerega koli oltarja, se lahko sporazumevamo z glasom, ki prihaja iz njih) .


Naloga: Preizkus vseh letnih časov

V gozdu, na eni od jas, je skleda z ognjem, okoli nje so 4 kipi dreves, ki simbolizirajo zimo, pomlad, poletje in jesen. Ognjeni jezik zastavlja uganko: »Zima nas sreča s snežnim metežem, snežnim metežem in ledom, Jeseni bo strela z nevihto orisala nebo, Toplota prihaja z ognjeno meglico poletja, Pomlad mi bo odžejala s svojo. škrlatna trta." Na 4 kipe morate uporabiti ustrezne elementarne uroke, vendar niso vsi primerni.

1. Pomlad - krvav dež ali udarec zaveznika.

2. Jesen - električna para.

3. Poletje je ognjena krogla.

4. Zima - ledena toča.


Naloga: Pogrebni obredi

Na hribu 3 vilini izvajajo obred nad truplom in ne spustijo tujcev skozi. Spustili nas bodo skozi šele, ko bomo rešili vilinko Saheilo iz žage.


Na jugozahodni cesti je zaseda. 2 ostrostrelca in 2 tatova (lvl.12), ki pogosto uporabljajo nevidnost in napade presenečenja.

Pes na mostu je kužen. Okostnjak Victor pred mostom.


Naloga: Zakopana preteklost (2)

Gareth pokoplje svoje mrtve starše. V bližini njegove hiše sta dva paladina. Desno od Garetha lahko najdete rokavice morilca njegovih staršev. Paladini vam ne dovolijo vstopa v notranjost, z njimi se morate pogajati ali jih ubiti.

Znotraj stavbe vidimo 4 tihe morilce. Vklopimo svet duhov, na levi strani hiše govorimo z dušami Garethovih staršev, ne želijo maščevanja, ampak želijo, da Gareth ostane junak. Gareth bo takoj vstopil in ga prosil, naj tihe ubije z lastnimi rokami. Če dovolimo, bo šel po poti maščevanja, če pa ga od tega odvrnemo, bo ostal na poti junaka.

Od duhov naših staršev izvemo, da je morilce nadzoroval beli gospodar Jonathan. Gareth zahteva, da ga ubije in prinese dokaz. Jonathan je v Črnih rudnikih blizu naftne ploščadi. Ko ga ubijemo, poberemo njegov prstan in ga prinesemo Garethu. Po tem se bo Gareth vrnil na ladjo.


Naloga: Nevarno zase in za druge

Daleč na vzhodu, v zdravilčevi hiši, najdemo zdravilca Swanna. V kleti hrani nevarno bolno Natalie. Lahko pomagamo pri njenem zdravljenju. Gremo dol, ko se približamo dekletu, se pojavijo 4 pošasti (lv. 12). Napadamo samo pošasti, dekle lahko tudi zadenemo, vendar mora na koncu bitke ostati živa.

Začnimo z operacijo. Na voljo so 3 dejanja, vsako z 2 možnostma in samo ena kombinacija vam bo omogočila, da dekle obdržite pri življenju:

1. Lasišče povlecite nazaj in z žago začnite prežagati lobanjo.

3. Hitro zaprite rano.

Po tem dobimo dosežek, eno izmed stvari, med katerimi lahko izbiramo, in zdravilca, ki nam bo prodajal zdravilne napitke po polovični ceni.

Zapuščena žaga Flayer

Gremo na sever, na poti bodo pasti, od daleč jih napademo z ognjem. Pri žagi najdemo četo volkov samotarjev. Tukaj vključimo svet duhov in vidimo veliko duhov. Vsak član "Lone Wolves" ima nekaj grehov, zato jih preganjajo duše mrtvih.


Naloga: Oko za oko

Na vhodu v žago vidimo duha čarovnika, ki prosi, da ubije strelca True Eye, da bi se maščeval.


Naloga: Ne s pranjem, temveč z valjanjem

Izdelovalec lokov Corbin Day. Moramo ga osvoboditi Rusta Anlona. Malo kasneje ga ubijte in naloga bo končana. Corbin Day bo šel na našo ladjo.


Naloga: grenko zdravilo

Duh kuščarja Black Widowmaker. Zastrupil ga je njegov kolega Snakeroot. Vprašamo jo o tem, ne prizna. Malo kasneje jo ubijte in naloga bo končana.


Iskanje: Brez smeha

Duh Grobarja. Dremoseka ga je ubil. Približamo se ji, uporabimo možnost odgovora z oznako [mystic], da v sanjah vidi duha Grobarja in pove lokacijo zaklada. Gremo na zahodno obalo, izkopljemo skrinjo, pustimo zaklad sebi, poročamo grobarju.


Naloga: Log kot klada

V desni stavbi vklopimo svet duhov, vidimo, da ima eden od hlodov svojo dušo - to je vilinsko živo drevo. Duša nas prosi, da se maščujemo delovodji z žage. Gremo na jug, najdemo dušo vodje desetke. Ko imamo urok za vpijanje duše, ga uničimo, vrnemo se v dnevnik za nagrado.


Naloga: dragocen plen

V desni stavbi se povzpnemo po stopnicah in v 2. nadstropju je osebna soba vodje volkov - Rusta Anlona. Naokoli je veliko duhov majhnih dečkov. Rust (lvl.14) varujeta 2 telesna stražarja in dva krotka volka. V svojem ujetništvu vilinica Saheila. Če imamo v naši ekipi vilinko Sebillo, bo želela osebno komunicirati s svojim mučiteljem Rustom in takoj izzvala prepir.

Po zmagi morate Saheilo spraviti iz žage. Zdaj bodo vsi osamljeni volkovi proti nam, enega za drugim jih ubijemo in se odpravimo na jug. Tam damo Saheilo v roke vilinov-druidov na hribu.

severna jasa

Na desni strani lahko odpremo vrata, očistimo pasti in gremo na ločeno jaso. Izpod slapa lahko s pomočjo teleportacije dobite skrinjo.

Na sami jasi najdemo voz kuščarja Sadhi – ta Rdeča princesa. Če je v ekipi Rdeči princ, se bodo upokojili v vagonu. Po tem napade 5 kuščarjev morilcev (14. raven). Med bojem se bo princesa skrila od tu, kuščar pa bo moral nadaljevati iskanje.

Napaka

V severovzhodnem delu hribovja je vsa zemlja razpokala in se spremenila v ločene otoke. Tukaj se lahko premikamo samo s teleportacijo in drugimi uroki: zmajev beg, taktični umik. Na severni strani lahko skočimo do goreče hiše, v njej so 4 roparji (nivo 14).


Naloga: Nenadna ljubimca

Na razbitinah pridemo do vzhodne hiše, v njej najdemo dekle Almiro in mojstra Mikala. Zbežala sta z nevarnega kraja. Mikal je poškodovan, vendar ga ni mogoče pozdraviti, ker je okoli njega avra pokvarjenosti. Almira prosi za pomoč pri tem.

V najbolj oddaljenem severovzhodnem kotu je zmaj Harbinger of Doom (lvl. 15), iz njega izhaja avra korupcije, ki ne dovoljuje zdravljenja. V boju mu pomagajo nemrtvi mojstri, ki jih je ujel. Zmaj sam nenehno leti od stolpa do skale. Nekaj ​​bojevnikov smo postavili na eno mesto, nekaj na drugo. Tu se dobro znajdeta lokostrelec in ubijalec, ki lahko udarita s katere koli razdalje.

Vrnemo se k paru v hišo, prejmemo nagrado. Lahko jim ponudimo, da se premaknejo na varno: v Driftwood (morda jih bodo tam ubili) ali na njihovo ladjo.


Naloga: Almirina zahteva

Že na tuleči ladji srečamo zaljubljeni par. Almira prosi, naj ji najde starodavno tablico, enako tisto, ki jo je prosil Riker. Tablica vsebuje recept za Scythe of Deliverer, ki ga je mogoče uporabiti za prekinitev pogodbe z Božjim kraljem. Če damo tablico, bomo kot nagrado prejeli predmetni prstan "Posiljevalec".

4.8. samostanski gozd
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Naloga: Trgovec Eithne

Undead Eithne je knjižničarka. Med seznanjanjem odgovoriva, da nisva iz Črnega kroga. Pri njej lahko kupite veliko knjig z uroki nekromantije in transformacije. V pogovoru prosi, naj ji prinese gobo lisičko, vendar besedilo naloge pravi, da potrebuje knjigo spretnosti "Corpse Explosion".


Na levi se lahko s teleportacijo spustimo na levi nizki breg. Vstopimo v skladišče ponesrečene ladje. Obstaja smrtonosna tema, iz katere se lahko teleportirate, da dobite edinstveno Kapetanov amulet kompas.


Naloga: Okno priložnosti

V osrednjih ruševinah srečamo kuščarja Hannag, 3 mojstri lovijo za njim (nivo 13). To je ena izmed močnih čarovnic, ki jo lahko rešimo +1 igralni avtomat Source Magic. Borimo se z mojstri.

Po rešitvi Hannag prosi, da reši tudi svojega študenta, ki se je zatekel v črne rudnike. Če si ga rešil, povej o tem. Če bo obešen, nas Hannag ne bo učil, ampak bo izročil knjigo o Viru.


Naloga: Trije oltarji (2)

V zahodni slepi ulici pred oltarjem je ogromna pošast - Jokajoča gnusoba (lvl. 14) in 5 črnih volkov (lvl. 13), ki krepijo že tako močno pošast. Volkodlaka je treba nenehno omamljati, če pride na vrsto, s številnimi navdušenci bo imel skoraj neskončno število akcijskih točk in bo ubil tudi najbolj močni junaki. Po zmagi aktiviramo drugi oltar.


Naloga: Bestiality (2)

Na severni pečini je ubita čarovnica, ki leti na križu, truplo Alice Alisson (lv. 15). Zelo močna nasprotnica, njena avra odvzame 400 zdravja vsem likom na potezo. Pustimo za pozneje, ko dosežemo vsaj 16. stopnjo.

Sprva je bolje, da se ji približate z enim likom, zvabite stran od požarnega območja s totemi in nato napadete s celotno ekipo. V boju ga mečemo z vodnimi in ledenimi uroki. Po zmagi ji vzamemo ključ čarovničine kleti.

Vrnemo se v čarovničino hišo na travnikih, odpremo klet. V notranjosti je veliko podgan, ki eksplodirajo ob dotiku. V zadnji sobi najdemo 1 steklenico čarovniškega napoja, vendar potrebujemo tudi drugo. Žabo ubijemo za rešetkami, iz nje vzamemo recept za napoj. Samostojno pripravimo drugo porcijo napitka (Čarovniško oko + goba + katalizator). Vrnemo se h kravam na travnik, jih spremenimo nazaj v ljudi.


Naloga: Lovec na pošasti

Za mostovi najdemo ločeno hišo, pred njo sta v kletki posajena dva demona, ki ju je ujel Jaan, gospodar Vira. Obljublja nam, da bo povečal magijo Vira, vendar moramo najprej ubiti demona Odvetnika na otoku Blood Moon, ki ga lovec ne more doseči.


Na severni obali je Dead Ferryman, ki ponuja, da nas odpelje na otok Blood Moon za 100 zlata skozi smrtonosno mrtvo meglo. Samo nemrtvi junak lahko preživi, ​​vsak živ junak bo umrl na poti. (Pri igri je napaka, ki jo je mogoče uporabiti: lik ločimo od čete, sami se dogovorimo za prehod, na poti umre, toda na mestu prihoda se preostali junaki ekipe samodejno teleportirajo k njemu , in ga bodo lahko oživili).

4.9. Blood Moon Island
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Naloga: Odvetnik

Na jugovzhodni obali otoka srečamo odred demonov in njihovega vodjo Advocate. Tukaj vidimo Bolezen, ki komunicira s škratom, vendar takoj zapusti otok. S škratom Basatanom lahko stavimo za 500 gold o primeru Ailment, ali ga bo zmogla ali ne, ne da bi poznali podrobnosti tega primera.

Odvetnik obljublja, da bo povečal našo izvorno magijo, a v zameno moramo uničiti ekipo Črnega kroga v središču otoka.

Mučitelj črnega kroga (15. nivo) in 4 ustrahovalci. Ko zmagamo, bo Advocate zavzel središče in bo pričaral tudi nad osrednjim drevesom. Za nagrado se učimo od njega lokacija Brezimnega otoka.

Če po tem ubijemo samega zagovornika, se vrnemo k lovcu Jaanu, on bo povečal naše največja dobava vira.

Jaan vas bo prosil, da poiščete ime demona na otoku - lastnika odvetnika. Komuniciramo z mnogimi duhovi na otoku.


Na severovzhodnem vogalu so pošasti Elnar zlonamerne (lv. 15). Gledalci pošasti povzročijo norost v naših junakih - naključno uporabljajo svoje veščine, zvitke, napitke. Tukaj na pomolu vzamemo srebrne palice.

Na zahodni obali Mirvl preklet (lvl. 15) - 3 demoni in 3 psi.

Na severni obali najdemo kovačnico, nato vzamemo 2 ingota srebra, uporabimo ju v kovačnici, posledično bomo povohali Srebrna ročica. Skupaj naj bi bili 3.


Naloga: Pozabljeni in prekleti

V bližini ognja, na vhodu v most drobcev, najdemo zemljevid otoka, prikazuje tri kipe, arhiv in rog. Pregledamo kip v bližini Odvetniškega odreda, pod njim je nekaj skrivnosti, a je ni mogoče premakniti.

Na severovzhodu, na zavoju, pregledamo goro zemlje, jo izkopljemo in pod njo najdemo loputo v klet.

Arhiv. Spodaj najdemo knjižnico in Spirit of the archivist. Odpremo skrivna vrata med omaricami, najdemo ročaj meča "Anathema", v bližini v skrinji s tenebrijem zelena piramida teleportacije in Knjiga "Ukrotitev svetega ognja", to je glasba, s katero lahko uničiš 3 kipe, ki zapirajo lopute.


S pomočjo glasbe pod vsakim kipom najdemo ječo, kjer so zaprta bitja, obsedena z demoni. V bližini zaklenjenih vrat je prazna vdolbina za vzvod, uporabite staljene srebrne ročaje. Poleg tega morate vklopiti svet žganih pijač in se z vsakim stražarjem dogovoriti o izpustitvi zapornika. (Če se ni bilo mogoče dogovoriti, se duhovi lahko uničijo pozneje s prejemom uroka "Vlečenje vira" od Siwe). Če želite osvoboditi zapornike, morate s streli zlomiti 4 stebre z verigami. Za vsakega zapornika obstaja posebna naloga.


Naloga: Tiho

Dungeon 1 - obseden otrok (15. nivo). Pred izpustitvijo se morate z mačko pogajati ali boriti. Po tem lahko otroka teleportiramo na našo ladjo.

Če imamo Lowse v naši ekipi, lahko prepriča lovca na demone Jaana, da se nam pridruži in se preseli na ladjo. Ko bosta oba na ladji, ju bo Jaan odčaral.


Naloga: Zvezani v bolečini

Dungeon 2 - obsedeni škrat (15. raven). Demon se krepi v bolečini.

Možnost 1 - gnoma ubijemo, pojavi se demon Morr Rotten Mouth, izmenično se bo preselil v naše like in jih pustil le z minimalnim zdravjem. Nekaj ​​preselitev in umrl bo.

Možnost 2 - poskus zdravljenja. Gnoma premagamo, dokler ne pade, na njem uporabimo »Death Denial« in ga ponovno premagamo. Po dveh padcih zlomimo verige, demon bo prišel iz nje brez ubijanja. Dobimo demona. Naseljuje lik, ki ga je udaril 2-krat zapored. Po zmagi se pogovarjamo s škratom, za nagrado dobimo njegov zaklad.


Naloga: Poživljajoča prevara

Dungeon 3 - kuščar Rajarim (lvl. 15) - obseden prebujen. Ubije vse v boju z enim množičnim urokom. Za zmago pred bojem ločimo like, jih postavimo v različne kote sobe. Če boste preživeli prvi urok, boste imeli priložnost za zmago.


Naloga: Skrivnosti otoka Blood Moon

V arhivu najdemo Dnevnik arhivarja. Ubijamo pošasti v središču otoka, vklopimo svet duhov, komuniciramo z drevesom. V pogovoru imenujemo njegovo pravo ime iz dnevnika - Demon Adramalich.

4.10. Priprave na plovbo
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Pogoji, potrebni za plovbo s celine:

Pridobite 3 celice Source magic;

Naučite se uroka "Vir risanja";

Poiščite lokacijo otoka brez imena;

Pomagajte Garethu maščevati svoje starše;

Pomagajte ostalim članom ekipe dokončati njihov posel (ni nujno, vendar bodo prosili, da ostanejo, dokler njihove težave ne bodo rešene).


3 celice. Za povečanje ponudbe Vira lahko pomagamo:

Škrat Mordus v Reaper's Bay (premagati ga morate v bitki, lahko ga prevara, nima svoje moči Izvora, hrani se z ujetim ličem).

Elf Riker na cerkvenem dvorišču (morate raziskati črne rudnike in najti starodavno tablico);

Lizard Hannag v samostanskem gozdu (morate rešiti študenta Gwydane Rins na naftni ploščadi);

Hunter Jaan v samostanskem gozdu (morate ubiti demonskega odvetnika na otoku Blood Moon).


Urok. Ko smo prejeli 3 celice izvorne magije, se vrnemo v Driftwood v Siwino klet. Ponovimo ritual, da ponovno vidimo svoje božanstvo. Bog nas uči uroka "Drain Source", ki vam omogoča črpanje izvornih točk iz močnih sovražnikov ali absorbiranje duš mrtvih. Bog bo pokazal tudi lokacijo Brezimnega otoka in opozoril, da boste na koncu morali zapustiti svoje tovariše in ukrepati sami. Ko se vrnemo v naš svet, bosta 2 flayerja praznine (14. nivo) vdrla v klet in ubila Siwo.


Lega otoka lahko predlaga:

Beseda vzame zaščito(Odvetnik gor)
Poiščite lokacijo Sveta sedmih pri odvetniku.
Ubijamo borce Črnega kroga v središču otoka Blood Moon.
otok bogov(Otok bogov)
Ugotovite lokacijo Sveta sedmih od višjih sil.
Drugič izvajamo ritual v kleti Siwa.
Otok zadnje priložnosti(Otok zadnjega kraja)
Poiščite lokacijo Sveta sedmih iz Ailmenta.
Treba je najti vse spremljevalce - čarovnike Vira in dokončati njihove naloge.

Gareth. Skupaj z njim morate najti morilca njegovih staršev:

Spoznajte Garetha na travnikih v hiši, kjer je ujel človeka;

Spoznajte Garetha v Paradise Hills blizu hiše njegovih staršev. Prodreti v hišo, komunicirati z duhovi;

V Črnih rudnikih na naftni ploščadi ubijte belega mojstra Jonathana, poročajte Garethu.


Ko smo izpolnili vse pogoje, se vrnemo na našo ladjo. Govorimo z Ailmentom in gremo na otok brez imena.

Dosežek "Stran častnega bralca"
Vam je bil članek všeč? V zahvalo lahko všečkate katerega koli socialno omrežje. Za vas je to en klik, za nas pa še en korak naprej na lestvici igralnih mest.
Dosežek "Spletno mesto častnega sponzorja"
Za tiste, ki so še posebej radodarni, obstaja možnost nakazila denarja na račun spletnega mesta. V tem primeru lahko vplivate na izbiro nova tema za članek ali odlomek.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Vodnik v nastajanju...

1. dejanje

Uganka Brakka

Sestoji iz dejstva, da vsaka beseda pomeni eno črko. Tik pred sobo boste našli namig o pogovoru s podgano.

Beseda 1

  • BRACCUS (Brakkus): B (krvav), R (pokvarjen), A (tatovi), C (zelo), C (zelo), U (grozen), S (fant)
  • CUR (Mongrel): zelo, grozen, pokvarjen


    beseda 2

  • SOURCE (Vir): S (nesreča), O (hudič), U (trpljenje), R (strup), C (heks), E (prekletstvo)
  • CURE (Cure): procesija, trpljenje, opeklina, kletev

    Brakkusov stolp

    Na tej lokaciji je več različnih ugank, katerih rešitve boste našli spodaj:

    Zaprta vrata ob kipu

    Obrniti boste morali ročico, ki je skrita v sobi na drugi strani glavne dvorane.


    Do nje pridete s klikom na vrata kanalizacijske rešetke (do njih najlažje pridete tako, da uporabite spretnost skoka, namesto da se igrate z vrati in ognjenimi kroglami).

    No

    Tukaj morate le napolniti vodnjak. Če želite to narediti, uporabite dežni urok nad njim.

    Pregrada

    Če želite to narediti, morate le imeti možnost vzeti eno točko vira "Vir" in jo dodati "Skrivnostni tehniki", ki se nahaja poleg pregrade.

    zgodovinar

    Če želite ozdraviti zgodovinarja, ga morate postaviti na krvavo površino - uporabite urok Blood Rain. Nato vrzite urok blagoslova na kri. Poleg tega lahko večkrat uporabite urok "Sacrifice of Flesh" in nato zgodovinarja teleportirate v kri. Končno lahko napadete soigralca poleg zgodovinarja in ga nato teleportirate v kri.

    Preklet vzvod (kjer rešiš Garetha)

    Vse kar morate storiti je, da blagoslovite vzvod. Kolikor vem, je nemogoče rešiti vojaka.

    dejanje 2

    Pokopališče (območje Ryker)

    Osupljiva grobnica

    Če želite vzeti vsebino krste, morate nase uročiti ledeni oklep. Če želite osvoboditi Kanno, se pogovorite z njo ali jo ubijte, jo udarite.

    Ognjena skrinja

    Pogovorite se s salamanderjem v Rikerjevi hiši, da dobite geslo. Če želite to narediti, morate biti kuščar in znati govoriti z živalmi (spretnost "Prijatelj živali"). Ko poznate geslo, se vrnite k goreči skrinji in uporabite urok dežja na obeh straneh gorečih kuščarjev. Mislim, da je to dovolj, poleg tega pa še vedno lahko blagoslovite vodo. Nato se pogovorite s prsmi.

    Škatla:


    Salamander:


    Pogovorite se s prsmi:

    Joannin grob

    Prva stvar, ki jo morate storiti, je, da poiščete dva gumba, s katerima lahko odprete steno do grobnice.

    Gumb 1:


    Gumb 2:


    Ko to storite, postavite nekaj svoje opreme (uporabil sem lonec, vendar lahko to storite tudi z opremo, ne bo naredil ničesar) na ogromen gumb v najbolj oddaljeni sobi. Nato uporabite "Spiritual Vision", da vidite vzvode na steni. Kombinacija odpiranja lopute je srednja ročica, leva ročica, desna ročica.

    Prilagajanje:


    rešitev:

    House of Mordus - "Elementalna uganka"

    Uporabite "Spiritual Vision", da vidite rešitev (ki se pojavi na vrhu bloka kvadratov).

    Duhovna vizija:


    rešitev:

    Ognjen kip preroka

    Prižgite vse bakle hkrati z ognjeno kroglo ali nečim podobnim.

    rešitev:

    3. dejanje

    Mini igra v Lucianini grobnici

    Rešitev je prikazana na spodnjem posnetku zaslona. Vredno je dodati, da lahko naletite na napako - kri ni blagoslovljena, tudi po prehodu skozi blagoslovljeni ogenj.


    Za rešitev te težave uporabite dve teleportacijski piramidi. Enega od njih vrzite za modro pregrado, nato se teleportirajte do njega, uporabite skok in pojdite do konca krvne cevi, da jo ročno blagoslovite.

    4. dejanje

    Mini igra v Snapper Altar

    Nastavite cevi v skladu s primerom, prikazanim na spodnjem posnetku zaslona. Po tem morate osrednjo skledo napolniti s krvjo - uporabite rešetko poleg oltarja (pomagal vam bo urok "Krvavi dež"). Nato z urokom blagoslovi kelih.


    Ponovno komunicirajte z oltarjem in izberite prvo možnost, po kateri bo kri začela teči skozi cevi.
  • V Magister's Barracks boste ugotovili, da so paladini zaposleni z iskanjem skrivnosti Magistrov. Poiščite loputo, skrito pod predali v kuhinji. Če ga želite odpreti, morate vnesti kodo.

    Uporabite Spiritizem, da vidite duha visokega kriptografa Marvella, mojstra, ki je zasnoval šifrirano loputo. Upoštevajte, da morate najprej komunicirati z loputo, preden se lahko z njim pogovorite o šifrirani kombinaciji. Marvell bo rekel, da je kombinacija povezana s tablicami v prejšnji sobi.

    Izberite odgovore v naslednjem vrstnem redu:

    • Čistost misli
    • Disciplina telesa
    • Red v družbi
    • Zvestoba Božanskemu

    Po pravilnem vnosu kombinacije in odklepanju lopute boste prejeli 58175 XP, duh kriptografa pa bo ogorčen, da ste ga prevarali. Pogovorite se z njim in lahko se odločite, ali boste zaužili njegov vir, preden izgine, ali pa ga preprosto pustite, da izgine.

    Pojdite skozi loputo in vstopili boste v gospodarjev trezor. Pazite se veliko pasti tukaj. Z visokim značajem zaznavanja poiščite 4 stikala, skrita za slikami. Odstranite slike, da razkrijete gumbe in jih aktivirajte v pravilnem vrstnem redu, da odprete skrivno sobo. Pravilni vrstni red je: um – družba – telo – božansko.

    V tej skrivni sobi preberite poročilo na mizi, ki vam bo dalo 38800 XP in izvedeli boste nekaj informacij. Tukaj uporabite "Spiritizem", da vidite duha belega mojstra Huxa. Povedal vam bo, da palčki nekaj naklepajo v mestni kanalizaciji.

    Poiščite tudi knjigo z naslovom The Puppeteer's Report, ki bo aktivirala nalogo Master of Dreams and Nightmares. Je na mizi na levi, ko vstopite v sobo s skritimi stikali.

    Nazadnje si oglejte zakladnico s številnimi lepimi najdbami, vključno z edinstvenim osebjem »Zaplenjeno vodno osebje starodavnega imperija«. Obstaja tudi zamašena loputa, ki vodi do nivoja spodaj. Vendar ne pozabite, da se boste, če ga uporabite, znašli iz oči v oči z geisti na nižji ravni in boj se bo takoj začel.

    Bolje je uporabiti lestev, kot je prikazano spodaj, kar vam bo dalo nekaj časa za pripravo pred bojem.

    Na dnu boste srečali 3 geiste, pa tudi mojstra Raymonda (če ga niste ubili v Driftwoodu). Za ubijanje vsakega Geista boste prejeli 96950 XP. Upoštevajte, da če tukaj uporabite ognjene uroke, bo razlito olje zagorelo, zato bo veliko knjig in zapiskov zgorelo. Če je magister Raymond tukaj, lahko uporablja ognjene uroke, če pa je že mrtev, z ognjem ne bi smelo biti težav, saj geisti ne čarajo. Po boju z geisti uporabite "Spiritizem" in se pogovarjajte z duhovi magisterjev ter berite knjige in zapiske za napredek v iskanju.

    Tukaj lahko najdete tudi skrivni dokument (za branje boste prejeli 38800 XP), ki opisuje nevarnega čarovnika Karona (povezano z nalogo "Napake preteklosti"). V okrašeni skrinji ob kipu Luciana poiščite edinstveno kopje stopnje 19 - Ednet Vur. Na zgornji ploščadi lahko najdete tudi duha Eithne (če ste ji pomagali pri nalogi "Eithne the Merchant").

    Vrnite se k Linderju Kemmu in mu povejte, kaj namerava Dallis. Prejeli boste nagrado božanske kakovosti. Če v dialogu izzovete Kemma, se bo boj začel in za nalogo ne boste prejeli nagrade.

    Struktura delovnih mest

    Pogovarjali smo se z lordom Linderjem Kemmom. On in njegovi paladini so vdrli v barake mojstrov in jih vse pokončali.

    Dokazi v Črnih rudnikih:

    • Kemm je rekel, da so mojstri izdali spomin na Luciana. Paladini so že dolgo nezaupljivi do svojih tekmecev, a dokazi, ki smo jih izkopali v Temnih jamah, so jim dali razlog za ukrepanje.
    • Kemm je rekel, da so mojstri izdali spomin na Luciana. Paladini so že dolgo sumničavi do svojih tekmecev, a dokazi, ki jih je nedavno pridobil Lord Arhu, so jim dali razlog za ukrepanje.

    Paladini so preiskali vsak kotiček vojašnice, vendar niso našli ničesar, kar bi osvetlilo zaroto magistrov ali njihovo povezavo s Črnim krogom. Vendar Kemm ve, da so še ne tako dolgo nazaj tukaj živeli beli gospodarji – morda so še kaj pustili za sabo. Vse si moramo dobro ogledati.

    V gospodarjevi baraki smo našli skrito loputo s šifro. Ni povsem jasno, kako ga odpreti in kaj ima s tem moto mojstrov.

    Pogovarjali smo se z duhom višjega kriptografa Marvella - mojstra, ki je ustvaril loputo s šifro.

    Uspelo nam je priti skozi loputo s šifro v gospodarjevo barako. Zdaj bomo izvedeli, kaj je notri ...

    Pod barakami mojstrov smo našli nekakšen arhiv. Očitno je že zdavnaj zapuščeno: knjige in papirji so v popolnem razsulu. Zanima me, ali so mojstri brskali tukaj ... ali kdo drug?

    V temnicah pod magistrovo vojašnico smo našli ogromno sobo. Mogoče so Raymond in beli mojstri pobegnili sem?

    Mojster Raymond nas je čakal v sobi, obkrožen z mrtvimi belimi mojstri.

    Raymond je poskušal zažgati celotno sobo - in nas skupaj z njim. Uspelo nam ga je ubiti.

    Od Raymonda smo izvedeli za prihodnje načrte Dallisove: želi vstopiti v Lucianov grob in ga s pomočjo Etherana prikrajšati za ostanke moči bogov, ki bi se lahko ohranili v njih. Verjame, da bo to omogočilo, da bo Vir izgnan iz sveta in da bodo demoni Praznine prenehali biti grožnja. Če se moti, bo pustila svet brez obrambe pred Praznino. Morate se srečati z njo in se pogovoriti - morda se lahko naučite kaj koristnega.

    Videti je, da hočejo Dallis in njegovi beli gospodarji s sveta pregnati celoten Vir. Treba jih je ustaviti.

    Izvedeli smo, da magistri res verjamejo, da v svojih dejanjih sledijo Lucianovim zapovedim ... toda kar je še pomembneje, Dallis se odpravlja na Lucianov grob.

    Lordu Kemmu moramo povedati, kaj smo se naučili. Mogoče nam bodo paladini pomagali.

    Čim prej moramo najti Dallisa. Če želite to narediti, boste morali najti način, da pridete v Lucianovo grobnico.

    Možnosti dokončanja naloge:

    • Lordu Kemmu smo povedali vse, kar smo lahko izvedeli o zaroti magistrov. Vendar se zdi, da je popolnoma prepričan, da Dallis ne bo mogel vstopiti v grobnico Luciana: za to potrebuje Lorda Arhuja in on je zdaj "odsoten". Tako-tako zagotovilo, če sem iskren. Zato se bomo morali še naprej ukvarjati s to zadevo.
    • Šli smo naprej, ne da bi poznali skrivnosti gospodarjeve barake.

    »Vse se je zgodilo tako, kot sem pričakoval. Le kapljica čarovnije Izvora ... In kot muhe na med so se zgrinjale pošasti. Držalo je zajela panika in začel se je pokol. Mojstri so vame kazali s prstom. Kot sem načrtoval. Nadeli so mi ovratnico in okove ter me poslali v Fort Joy. Sem sem prišel, da ubijem prebujene. Toda namesto tega sem postal del njihove zgodbe."

    1. del: Prolog / Svež vetrič

    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    Po urejevalniku likov bo na ladji novoustvarjeni junak ali junakinja. Pojdite do magistra Siven in si na poti oglejte različne predmete. Deklica vam bo povedala zgodbo o tem, kdo ste bili nekoč izjemno nevaren čarovnik, zdaj pa nikomur ne predstavljate grožnje, saj vam okoli vratu visi posebna čarobna ovratnica.

    Takoj, ko se dialog konča, odprite vrata in pojdite na hodnik: ob strani lahko vidite še dva mojstra in mlako krvi v sosednji kabini. Pojdite notri in se pogovorite z mojstrom Watersom: prosila vas bo, da pomagate najti krivca za vso to grozo. Izstopite iz kabine zdaj - nasprotna vrata bodo zaklenjena. Pojdite v glavno sobo nižje po sredini.

    V veliki spodnji palubi ladje boste naleteli na kup Magisterjev in drugih različni liki, ki prav tako nosijo čarobne ovratnice in nekateri od teh likov bodo v prihodnosti postali vaši zvesti zavezniki in spremljevalci, zato priporočam spoznavanje vseh.

    Blizu vrat na desni strani bosta mojster Victar in prijatelj po imenu Ifan ben Mezd. Bistvo je, da bo mojster Ifana obtožil umora. Smešne sume je mogoče ovreči. V bližini bodo zaklenjena vrata in če držite tipko "Alt", boste v bližini postelje našli ključ, po katerem lahko s tem ključem odprete vrata, naslednjih vrat pa ni mogoče odpreti.

    Pojdite do vrat na levi strani - mojster Pady bo stal tukaj. Po pogovoru z njim vas bo spustil noter. V notranjosti se bo začel prizor, v katerem bodo sodelovali nenavadna ženska po imenu Vindego in več mojstrov (poleg tega, če igrate kot vilinec ali nemrtvi v obliki vilinca, potem lahko meso pojeste na kraju zločina, nato pa pojavila bi se vizija, ki bi ponovno nakazala to čudno žensko). V vsakem primeru bo izid pogovora v vsakem primeru enak: Windego zlomi ovratnik, povzroči eksplozijo, po kateri mojstri umrejo, lik pa izgubi zavest.

    Takoj, ko lik pride k sebi, bo mogoče hitro preiskati vse skrinje in škatle v bližini. Če se vrnete nazaj v veliko sobo, boste ugotovili, da so vsi sateliti na spodnji palubi nezavestni in da bodo njihovi poskusi dviga neuspešni.

    V vsakem primeru je v prostoru, kjer je počilo, stopnišče, ki vodi navzgor. Na desni strani je kabina, v kateri bo stal Magisterjev pes. Če ste pri ustvarjanju svojega lika izbrali talent Prijatelj živali, se lahko pogovarjate s psom ali ga po želji ubijete. V bližini iste kabine so druga vrata, vendar bodo zaklenjena. Zaklenjena so tudi vrata v sosednji kabini, ki spet vodijo v isto sobo. Zato pojdite dlje v veliko sobo.

    V sredini so zaklenjena vrata z lobanjo. Ključ do vrat je v bližini - na desni strani na truplu umorjenega mojstra duhovnika Mevina. Pot do trupla bo blokiral ogenj, vendar ga je mogoče zlahka pogasiti, če streljate v sod z vodo. Nemrtvi Fein elf bo sedel v bližini v slepi ulici (pod pogojem, da sami ne igrate kot nemrtvi Fein). V vsakem primeru, če med dialogom z njim izberete drugo možnost, boste dobili +2 za odnos. Uporabite ključ, da odprete vrata, toda za vrati bo ozemlje "Fog of Death", zato je vstop tja smrtonosen (če ne igrate kot nemrtvi lik). V vsakem primeru pojdite po stranskih stopnicah.

    Na krovu ladje se boste morali boriti z več dokaj velikimi žuželkami, imenovanimi Vile Fiend. A nič preveč zapletenega - le trening taktične bitke. Na drugi strani plošče bo rešilni čoln s pobeglim ujetnikom. Lik med dialogom ponuja rešitev preostalih zapornikov in priporočam, da se strinjate s tem, zato se vrnite dol.

    Zdaj, ko pridete v spodnje nadstropje, se bo izkazalo, da so vsi liki prišli k sebi in se neodvisno borijo s sovražnimi žuželkami, s čimer jasno dokazujejo svoje bojne sposobnosti. Po kratkem pometanju se vrnite z njimi nazaj na čoln, da pobegnete s potapljajoče se ladje. Posledično lik med reševanjem zaostaja za skupino, ostane na ladji in je rešen samo zahvaljujoč razbitinam (če nočete iti dol, da bi rešili druge like, se bo vse zgodilo ravno nasprotno: rešili ste se na čolnu, preostali liki pa so rešeni zaradi razbitin).

    Del - 2: Trdnjava "Joy"


    Kako prenesti Divinity: Original Sin 2

    "Obala"

    Del - 3: Prebujen

    Divinity: Original Sin 2 Celoten sprehod

    "Ladja Lady Vengeance"

    (?) Naloga: Lady of the Seas

    Po napadu bo na ladji veliko mrtvih likov. Najprej se pogovorite z Garethom in Ailmentom, od katerih boste izvedeli, da je ladja pravzaprav živa, saj je zgrajena iz posebnega in unikatnega drevesa, zato se boste za izplutje morali z ladjo najprej dogovoriti.

    Lokacija: " Zgornja paluba". Spusti se zdaj v skladišče. Kljub dejstvu, da so sateliti opravili svoje delo, jih je še vedno mogoče združiti, če se sprehodite skozi vse krove. Na tem krovu boste našli samo polovico, zato pojdite spodaj.

    Lokacija: spodnji nivo. Na premcu ladje je kletka, v njej pa pohabljen, a živ škof Aleksander. V središču tega nadstropja je čarobno ogledalo, kjer lahko spremenite videz svojega lika, če želite. Na zadnji strani ladje so posebna vrata, s katerimi se lahko pogovarjate. Toda preden odprete vrata, poiščite "", ki bo vsebovala pomembno geslo za nadaljnji prehod - "". Vendar to še ni vse: prosite, da greste v celico k Aleksandru, da pregleda telo in vzame še en pomemben kos oblačil - "". In šele po tem se vrnete nazaj do čarobnih vrat, da uporabite najdeno geslo in kamen.

    Lokacija: Dallis Cabin. V zaklenjeni koči bodo junaki naleteli na obrtnika po imenu Tarkin. Povedal bo zgodbo o tem, kako je postal ujetnik čarovnice Dallis. Lahko mu zaupamo in ga tako ohranimo pri življenju. Poleg tega bo pri njem mogoče kupiti marsikateri uporabni predmet, zato upoštevajte to. V vsakem primeru po pogovoru preglejte posteljo – na desni strani je tlačna plošča. Po kliku na štedilnik se bo premaknila ena od omaric (takoj boste opazili katera). Nato izberite drugega junaka in kliknite na ploščo, ki se že nahaja za odhodno omaro. Posledično se bo odprla skrivna soba z dragocenimi zakladi.

    Na veliki mizi tik ob Tarkinu bo "". Bodite prepričani, da vzamete piramido, da jo uporabite in se tako premaknete skrivna soba. Po teleportaciji pa se boste morali boriti z dvema geistoma, ki imata 8. stopnjo. Po zmagi vzemite "".

    Zdaj se lahko varno vrnete gor in aktivirate živo skulpturo zmaja na premcu ladje, zahvaljujoč pesmi iz knjige (ki je bila najdena prej). Posledično bo ladja ubogala vašega junaka in nato se lahko pogovorite z Ailmentom, ki vam bo povedal, da morate iti v Driftwood, da se srečate z mojstrom Šivo.

    "Odprto morje"

    Na poti bo druga ladja napadla vašo ladjo in izkazalo se bo, da je to ladja same čarovnice Dallis. Vendar pa bo poleg tega neznana in skrivnostna oseba v dežnem plašču. Sovražni voditelji ne bodo sodelovali v bitkah, ampak bodo nudili vse vrste pomoči z uroki. Geists (2), masters (3) in bloodhounds (2) bodo delovali proti vaši ekipi. Seveda bodo sile neenake, zato jih ne bo mogoče premagati, vendar glavna naloga ni premagati jih, temveč le zaščititi Bolezen pet potez, dokler ne pričara obsežnega uroka.

    Geists bodo najbolj nevarni: povzročili bodo resno fizično škodo in se lahko teleportirajo naravnost v Ailment. Zato priporočam, da pohitite in čim prej odstranite bodisi čarobni ali fizični oklep, nato pa uporabite nekakšne upočasnitvene uroke: udarec v tla, met kamna, zamrznitev, pohabljanje, spanje ali omamljanje puščice. Kar zadeva mojstre, se lahko tudi hitro premaknejo naravnost do bolezni, vendar to lahko storijo samo enkrat, tako da bo po tem mogoče njih ali bolezen teleportirati na drugo varnejše mesto. Na koncu vedno uporabite nekaj zdravilnih urokov za bolezen, kamnito kožo (če obstaja) in čarobno zaščito (spet, če jo imate v svojem arzenalu). Vse to vam bo omogočilo, da zdržite vseh pet potez do ključnega trenutka.

    ____________________

    Opomba:Če med bitko ne ubijete nobenega sovražnika, boste prejeli dosežek. Če vam na lahki težavnostni stopnji uspe ubiti absolutno vse napadalce, boste spet prejeli dosežek, vendar bo tokrat drugačen.

    ____________________

    (?) Naloga: "V dvorane odmevov"

    Tokrat se pojaviš v obrisu. V njih bodo predstavljeni vsi bogovi zavetniki, vendar bodo privezani in obešeni na drevo praznine. Skupaj je sedem bogov: "Zorl-Stissa" - bog kuščarjev, "Tir-Cendelius" - bog vilinov, "Dune" - bog gnomov, "Vrogir" - bog orkov. , "Zantezza" - Boginja demonov, "Amadia" - Boginja čarovnikov, "Ralik" - Bog ljudi. Ko se seznanite z bogovi, zberite magijo vira, se približajte svoji rasi in naložite božanstvu "". Po teh dejanjih bo izbrani bog povedal, da jih hitro pogoltne praznina in da morajo junaki pohiteti, da jih rešijo.

    Takoj, ko se vaš lik povrne k zavesti, urok bolezni prenese celotno ladjo v drug svet. Spustite se na spodnjo palubo in se pogovorite s čarovnico, nato se vrnite na resnični svet in odplul do označenega cilja.

    4. del: Obvladovanje moči vira

    Divinity Original Sin 2 Walkthrough

    "Reaperjeva obala"

    (?) Naloga: "Nenadno prebujenje" (1. del)

    Takoj, ko nadzor preide nazaj k vam, se pogovorite z vsemi, pojdite v čoln in pojdite na obalo. Ob prihodu bodo junaki opazili, da bo celotna obala prekrita z zastrupljenimi ribami. Če ima vaša ekipa nemrtvi značaj, potem lahko poslane ribe zberete in uporabite namesto zdravilnih napitkov (steklenice za strupe). Na levi strani leži morski pes, ki ga je naplavilo na obalo: ponudite, da ga vrnete nazaj v vodo. Posledično bo zavrnila in poročala, da je vsa voda naokoli okužena s praznino. Nekoliko višje je nov portal"". V poljih na levi strani lahko občudujete, kako se škrat bori z veliko bogomolko. Takoj, ko se približate, se bo bogomoljka skrila, nato pa bodo celotno skupino napadli podli demoni (skupaj - 4) in katastrofalni demoni z zastrupljeno krvjo 9. stopnje (skupaj - 2).

    (?) Naloga: "Oplenjena karavana"

    Na osrednji cesti so trije pokvarjeni vagoni mojstrov, zraven pa pravzaprav njihove cevi in ​​nekaj mrtvih gnomov. Toda en pritlikavi bojevnik bo živ, tako da bo lahko razložila, kaj se je zgodilo, čeprav nerazločno. Lahko se obrnete tudi na fanta na desni strani, ki bo jasno in jasno povedal, da so hudiči praznine napadli karavano. Malo kasneje bodo zbrane informacije omogočile vstop v mesto: povejte stražarjem na mostu, da imate novice glede prikolice in celotno skupino bodo brez težav spustili notri.

    (?) Naloga: "Ne bodo mimo"

    Na desni strani, na pečini mostu, je deček z imenom Barrin Pruitt. Povedal vam bo, da je njegova mati ostala na drugi strani v hiši, ki je zdaj obkrožena z zlobniki. In tako deček prosi vaše junake, naj jo rešijo. Reko bo mogoče prečkati le skozi severno kontrolno točko paladinov, vendar je težava drugačna: na samem začetku preprosto ne bo dovolj moči za prehod te lokacije. Zato priporočam, da greste tja malo kasneje.

    Pomikajte se ob reki v smeri severa, dokler na obali ne naletite na kokoši, katerih jajca so izginila. Povzpnite se višje in se borite s pošastjo 9. stopnje, imenovano Poison wing Fiend. Okoli te pošasti bodo ležala velika popačena jajca, iz katerih se pravzaprav rodijo hudiči. Na vrhu slepe ulice bo eno preživelo jajce, zato, ko premagate sovražnike, vzemite prav to jajce in ga vrnite kokoši Big Margin, da se izleže.

    Ko se spet vrnete na to mesto, vendar malo kasneje, se bo iz jajca izlegel črni piščanec po imenu Piskun: pobil bo vse zdrave piščance, nato pa sledil glavnemu junaku. Nenavadnega piščanca bo treba dostaviti na sever, prečkati kontrolno točko paladina in priti malo severno do čarobnega petelina. V bližini tega petelina se Pisk spremeni v veliko pošast, zato se morate boriti z njim. Po zmagi bo naloga opravljena.

    Opomba: Fant po imenu Pidge bo vprašal o Ifanu ben Mezdu, zato priporočam, da je v vaši ekipi, da lahko nadaljuje verigo spremljevalnih nalog. Na severu bodo tudi vislice, na katere bo obešena Siwa, vendar zaenkrat ne boste imeli dovolj moči, da bi jo osvobodili, ker se morate boriti z mojstri.

    "Driftwood"

    (?) Naloga: "Zakon reda"

    Za vstop v mesto uporabite most proti zahodu. V središču bo kip, v bližini pa štirje trgovci. Priporočam, da se na samem začetku odpravite na pomol in se srečate z lokalnim poglavarjem - magistrom Raymondom. Ko pride k njemu, bo v junakih takoj začutil Vir, lahko pa se mu zlaže, češ da si prišel, da bi se pridružil redu. V tem primeru vam bo mojster verjel in izdal poseben dokument - "" (zahvaljujoč temu dokumentu stražarji ne bodo več nadlegovali junakov). Kmalu Raymond nujno odpluje na ladjo in pusti drugega mojstra, Juliana, kot namestnika. Zato je treba z njim nadalje govoriti. Od Juliana boste izvedeli o pogrešanih mojstrih kar v mestu.

    (?) Naloga: "Človek in njegov pes"

    Pri mestni fontani v središču bo sedel berač lenuh s psom in prosjačil za denar. Preglejte psa, obrnite mu ovratnico, povprašajte o skrivališču lastnika. Od berača lahko zahtevate denar za ustrahovanje psa ali pa ga preprosto vzamete in odpeljete iz mesta.

    Lokacija: gostilna Black Bull. Lokalni mestni glasnik Togrof vam bo povedal tri pomembne novice - priporočam, da jih pozorno poslušate. V taverni bo dekle po imenu Safa sedelo za pultom - z njo se lahko napijete. Pogovorite se z gostilničarko in poskušajte ne biti nesramni do nje, saj se na koncu izkaže, da je mati enega od gospodarjev.

    (?) Naloga: "Izgube v glavni knjigi"

    Na desni strani bo lik z imenom Garvan sedel za mizo v gostilni - če se pogovarjate z njim, bo vaš lik vzel za natakarja. Poslano enolončnico lahko pripravite in mu postrežete. Kako narediti to jed? Za gostilno je ločen prostor, kjer vam bo moški iz WC-ja povedal recept za enolončnico: enolončnica + stara riba (druge sestavine ne bodo delovale). Za opravljeno delo boste prejeli dosežek. Po večerji bo povedal Havan zanimiva zgodba: skupaj z učiteljem Liamom je nekako prepeljal precej dragocen tovor, a ga je na koncu pustil na pol poti zaradi nepričakovanega napada sovražnikov.

    (?) Naloga: "Ljubezen ima ceno"

    V konobi se obvezno pogovorite tudi z lokalnim delavcem Lovrikom, ki vam bo ponudil dodatne gostilne. V pogovoru izberite spol in raso osebe, s katero želite prenočiti, nato pa prejmete ključ tretjega nadstropja gostilne. Notri bo mogoče iti samo z enim junakom, oz ločen satelit. Če uporabljate storitev za Rdečega princa, bo zjutraj imel vizijo Rdeče princese.

    (?) Naloga: "Žalost ne bo poplavila"

    V drugem nadstropju gostilne bo opremljen hotel. V gostilni živi bogati trgovec, popotnik in ženska, kapitan Ableweather. Dekle vam bo povedalo, da je njena ladja šla na dno, vendar je ostala živa in pravzaprav jo to preganja. Od dekleta bo mogoče kupiti predmet z imenom "".

    Lokacija: "Podzemna taverna". V zahodnem delu konobe bo škrat čuvaj, ki varuje prehod v klet. Lahko plača 50 kovancev za vstopnico (enkrat) in gre notri. Na dnu bo nekakšna podzemna gostilna. Na desni strani bo kuščar z imenom Ganges, ki bo Rdečemu princu povedal, kje naj išče naslednjega sanjača. Malo naprej bo kip teleportacije, zraven pa okrogli talni gumbi. Kliknite na gumbe in vrata v skrivno sobo na strani se bodo odprla na desni strani.

    V levem kotu je sedež lokalnega podtalnega gnomskega vodje Loharja. Junaki so kmalu priča, kako ga napade lastna hči Marla. Sam poskus klavrno propade. Loharja je treba vprašati o lokalnih močnih čarovnikih in on govori o škratu po imenu Mordus, zato gremo zdaj iskat tega lika.

    (?) Naloga: Driftwood Arena

    V drugi polovici podzemne gostilne je lokalna bojna arena. Prvak arene je gnome po imenu Murga. Da bi se borili z njo, je treba ne samo premagati ekipo petih ljudi v boju, ampak se boriti z zavezanimi očmi.

    Lokacija: "Ostali objekti". Na desni strani gostilne je zapor Diftwood. V glavni sobi bo sedel lokalni poglavar, ki bo obljubil nagrado vsakomur, ki bo ujel morilca mojstrov. V kleti bo kamero spremljala oseba, ki očitno ni zadovoljna z njegovim delom in očitno nekaj skrbno skriva. Če se z njim pogovorite in ga prepričate, bo pustil službo.

    (?) Naloga: "Skrivalnice"

    Na pomolu bosta fant in dekle - Ben Buttons in Harrietta. Govorila bosta o tem, da se je njun skupni prijatelj odpravil kopat v Fort Joy. Treba jih je prepričati, da je to slabo mesto in da je bolje, da mu ne sledijo. Začnejo igrati Alexander and the Ailment.

    (?) Naloga: "Pogrešani magistri" (1. del)

    Od mimoidočih bo mogoče izvedeti, kaj se dogaja ta trenutek trije mojstri so že izginili. Lokalni stražarji za te skrivnostne zločine naivno sumijo nekega preprodajalca krame. Vilinka po imenu Stuart blizu vhoda v gostilno ima malo bolj specifične podatke: meni, da je krivec za izgubo eden od gostov lokalne gostilne.

    Lokacija: trgovine Driftwood Fish. V skladiščih bodo delali palčki, a med njimi bo kar nekaj mojstrov, ki iščejo domnevnega preprodajalca krame. Nekoliko višje v sobi bo šef, ki bo govoril o dobavi zastrupljenih rib, hkrati pa ne bo govoril o tem, kdo bi jih morda potreboval.

    Na desni strani tekočega traku soli se pogovorite s škratom, ki vam bo povedal o zalogah. AT določen trenutek v dialogu bo možen pregled soda, kjer bo že napisan cilj - "Črna hiša".

    (?) Naloga: Čuden tovor

    Zunaj skladišč na levi strani bodo junaki naleteli na gnoma po imenu Cannox. Škrat se zaveda, kje se iskana oseba skriva, a preprosto noče povedati. Zato v dialogu priporočam, da omenite, da ste bili v trdnjavi "Joy" in ste se uspešno rešili od tam - odnos škrata do vas se bo takoj dramatično spremenil na bolje. Povedal vam bo, da se kramar skriva v enem od sodov z ribami.

    Pojdite v sobo desno od obale in v enem od sodov boste našli Higbo the Junkman. Po drugi strani bo prosil, naj ga odpeljejo iz obkolitve naravnost iz mesta. Najbolj varna pot je pot po južnem bregu v levo. Na poti bosta samo dva patruljna mojstra 9. stopnje, tako da lahko celo hitro tečete mimo njih, dokler ne izginejo. Če pa se je nenadoma zgodilo, da so vas opazili, bosta obstajali dve možnosti za rešitev težave: prva je predaja trgovca z smeti, druga je pridružitev bitki. Najbolj zanimivo je, da tudi če se hočeš namerno vključiti v boj, se bodo mojstri borili povsem sami, nihče jim ne bo priskočil na pomoč.

    Ko mu bo uspelo priti na zahodno stran reke, se bo Higba vsem junakom iz srca zahvalil in se spet skril v sod. Higbo lahko prosimo za dragocen zvitek "". V pogovoru z njim lahko ugotovite, da je stvari mrtvih kupil od kuharja v gostilni. Mimogrede, za reševanje preprodajalca smeti boste prejeli edinstveno oznako - "".

    No, čas je, da se vrnemo v mesto in se pogovorimo s kuharico Weevlio v gostilni. Med dialogom boste lahko izvedeli šokantno resnico: ona je tista, ki na skrivaj ubije mojstre, nato pa iz njih skuha mesno obaro. Da pa jo bodo zaprli, bo morala najti dokaze.

    (?) Naloga: Izgubljeno in najdeno

    Premaknite se bolj proti zahodu od skladišč rib. Kmalu boste na obali zagotovo naleteli na še enega škrata - Lagana. Povedal vam bo, da je poročni prstan padel v vodo. Prstan je nekje tik pod pomolom, a takoj ko ga dobite, bodo pošasti prišle iz vode. Izkazalo se je, da je to past in se morate boriti z Molochom praznine 10. stopnje in električnimi žabami "Water Fiend" 9. stopnje (skupaj jih je 5). Ker bodo sovražniki specializirani za elektriko, se pomaknite čim dlje od vode.

    (?) Naloga: "Nenadno prebujenje" (2. del)

    Siwina hiša se torej nahaja v zgornjem desnem kotu mesta. Na vhodu bo dekle, ki vam bo povedalo, da so Sivo nedavno ujeli in odpeljali mojstri. Hiša bo po drugi strani zaklenjena, a v njej boste opazili popoln nered.

    Premaknite se na desno stran neposredno skozi prečko. Na veliki cesti bodo vislice, na njih pa bodo obesili dva kuščarja, od katerih je eden Meister Siva. Prosila bo za izpustitev, vendar jo bo varoval krvnik z imenom Ninyan 9. stopnje in več mojstrov v bližini (skupaj jih je 5), zato priporočam, da se najprej pripravite na bitko.

    Takoj ko vam uspe premagati vse sovražnike in osvoboditi Šivo, se z njo vrnite v njeno hišo. Znotraj hiše odstranite sliko s stene - na zadnji strani je gumb. Pod posteljo je loputa, a da jo odprete, potrebujete geslo, ki ga pozna samo Siwa. Ugotoviti geslo ni težko, zato boste morali, ko se znajdete v kleti, opraviti obred, da se srečate z Bogom. Zaporedje:

    V nočni omarici na desni strani Siwe vzemite nož in črni koren. . Na levi strani trikotnega stojala vzemite skledo. . Dvakrat kliknite na nož, da na njem ostane kri lika. . Odprite meni za ustvarjanje stvari (crafting) in združite skledo s korenino in okrvavljenim nožem. . Rezultat bo napoj, ki ga bo treba postaviti pod kip zmaja: zavrtite kolo, iz napitka se bo kadilo. . Nazadnje izberite možnost "Zadrži dim v pljučih" in lik bo poslan v drugo dimenzijo.

    Zdaj se lahko pogovarjaš z Bogom. Tokrat bo učil popolnoma nov izvorni urok - "" (sposobnost videti svet duhov). Po tem pojdite naravnost v oblak na desni strani in se vrnite nazaj v resnični svet. V sobi lika bo prvi duh obiskal - duh mojstra Harricka.

    (?) Naloga: "Missing Magisters" (Del - 2)

    V mestu pojdite v gostilno in naletite na duha enega od umorjenih gospodarjev. Med dialogom z duhom junaki spoznajo, da za umorom stoji kuharica, duh pa si ne more oddahniti, ker na roki nosi levi prstan.

    Zdaj bi se moral zadeve lotiti karakterni tat. Torej, medtem ko je kuhar v sobi na desni, mora junak v sobi na levi pregledati desko na tleh, znotraj katere je zaklad, in v zakladu - odrezana roka in prstan na njej .

    S prstanom in odrezano roko greš lahko k častniku v zapor. Posledično bo poslal svojega podrejenega, da pridrži kuharico, a na koncu jo bo kuharica ubila. Če prstan pokažete kuharju osebno, se bo bitka takoj začela. Po zmagi od dokazov ostane le še seznam žrtev na papirju, ki ga spet lahko odnesete k policistu. Za nagrado lahko izberete enega od štirih predstavljenih artiklov.

    ____________________

    ♦ Opomba: Na levi strani gostilne lahko lokalno mačko nahranimo z ribo, ki jo zastrupi praznina. Mačka bo sčasoma umrla in lahko se pogovarjate z njegovim duhom. Končno boste dobili dosežek.

    ____________________

    Vprašanja in odgovori o prehodu igre

    (?) Vprašanje: Kako odstraniti ovratnico v igri Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Anti-magijsko ovratnico na liku lahko odstranite na začetku igre, če se spustite v klet v getu Fort Joy in lahko zmagate v areni. Po zmagi pojdite do kovača Neboreja, ki se nahaja v zgornjem desnem kotu geta. Toda vse ovratnice je mogoče odstraniti samo med prehodom zgodbe na koncu 2. poglavja / 2. dejanja.

    (?) Vprašanje: Kako obuditi like v igri Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: To je možno le, če v bitki niso umrli vsi liki in obstaja preživeli. Ta lik bo moral uporabiti "Zvitek vstajenja", ki ga lahko kupite pri katerem koli trgovcu za 250 kovancev ali pa ga naredite sami. Formula za ustvarjanje zvitka vstajenja je naslednja: "Esenca življenja" + "Esenca vode" + "List papirja".

    (?) Vprašanje: Kako pridobiti izvorne točke v igri Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Za to je praviloma potrebno zbrati svetlečo tekočino. Vendar pa obstaja še en način: lahko uporabite edinstven urok, ki črpa vir iz drugih bitij (urok je prisoten v palicah najvišjih mojstrov).

    (?) Vprašanje: Kako priti iz zapora Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Če v 2. poglavju/2. dejanju storite kakršen koli zločin/prekršek, bo lik zaprt v podzemnem zaporu in v samici. V komori pa je zvitek teleportacije, vendar se sami ne boste mogli premakniti. Zato, da bi prišli iz zapora, se morate pogovoriti s podgano v notranjosti, ki vam bo dala glavni ključ (z glavnim ključem lahko razbijete vrata celice). Če pa je težava v veščini komuniciranja z živalmi, bo treba podgano banalno ubiti in nato pobrati glavni ključ iz trupla.

    (?) Vprašanje: Kako povečati akcijske točke v igri Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Akcijske točke v igri so odvisne od lastnosti, imenovane "Iniciativa". Število točk bo mogoče povečati s pomočjo napitkov, zvitkov, pospeševalnih urokov in drugih uporabnih učinkov.

    (?) Vprašanje: Kako ponastaviti veščine v igri Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Točke spretnosti lahko ponastavite tako, da se postavite pred čarobno ogledalo. Ta funkcija postane na voljo šele od začetka prehoda 3. poglavja / 3. dejanja. Ogledalo se bo nahajalo na spodnji palubi ladje, s katero odplujete iz Fort Joya.

    (?) Vprašanje: Kje najti vse spremljevalce v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Prej ali slej boste srečali vse svoje spremljevalce v getu Fort Joy. Skupaj bo šest spremljevalcev, s seboj pa lahko vzamete le tri (brez glavnega junaka). In v procesu prehajanja igre lahko satelite vedno spremenite v druge.

    (?) Vprašanje: Kako dobiti petega spremljevalca v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Največje število znakov v skupini je štiri. Enostavno je nemogoče dodati več znakov. Režo lahko sprostite le za drug lik – torej zamenjate, ne pa tudi dodate petega spremljevalca.

    (?) Vprašanje: Kje dobiti lopato, kje je lopata v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Na samem začetku igre lahko najdete brezplačno lopato na severni obali - na osrednjem fragmentu mostu. Po tem boste morali kupiti lopate od trgovcev ali upati na naključno najdbo.

    (?) Vprašanje: Kje najti Garetha v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Gre za to, da je bil Gareth obkoljen v Echoing Marsh v ruševinah na severu. Ob prihodu bo moral pomagati tudi premagati dve skupini, ki ju sestavljajo štirje mojstri na skupino.

    (?) Vprašanje: Kje kupiti veščine v igri Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: V 2. poglavju/2. dejanju se bodo veščine prodajale na mestu, imenovanem Echoing Marsh, ki se nahaja na jugu - v Sanctuary on the Rock. V 4. poglavju/4. dejanju bodo škratje trgovali s spretnostmi na trgu Driftwood.

    (?) Vprašanje: Kaj takeganačin raziskovanjavDivinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: To je enostaven igralni način, kjer na primer nasprotniki v bitkah ne nudijo skoraj nobenega upora. Način je bil ustvarjen posebej za tiste igralce, ki ne znajo igrati taktične igre in samo želim iti mimo zgodba potopljen v ozračje.

    (?) Vprašanje: Kaj je črna mačka v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Črna mačka je treba skozi Fort "Joy" v smeri vzhoda. Na koncu mačka preprosto izgine in se spremeni v urok Prikliči mačko. V prihodnosti je mačko mogoče priklicati v bitkah, hitro pride do določene tarče in dobro opravi svoje delo, preprečuje streljanje lokostrelcem, s čimer se vključi v tesni boj.

    (?) Vprašanje: Kaj storiti s kozarcem duš v igri Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Vrči duš so zasnovani tako, da zadržijo nemrtve na tem svetu. Torej, če razbijete vrč, bo vsak določen lastnik prenehal biti okostje (nemrtvi) in umrl v celoti, in ne delno. Priporočam, da vse najdene kozarce duše nosite s seboj in jih razbijete le, če ste srečali lastnika duše, da bi vsaj slišali govor smrti in pridobili dragocene izkušnje.

    (?) Vprašanje: Kako se nemrtvi razlikujejo v igri Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Vsi nemrtvi junaki jih imajo več Ključne funkcije. Prvič, namesto običajnih zdravilnih napitkov, zvitkov in drugih stvari uporabljajo strupe in druge negativne učinke pošiljanja, ki jih nato zdravijo. Običajni zvitki zdravljenja in stekleničke zdravljenja - so pohabljeni. Drugič, nemrtvi se lahko spremenijo v like drugih ras.

    (?) Vprašanje: Kako in s čim odstraniti necroflame v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: Bistvo je, da je necroflame edinstvena in posebna vrsta prekletstva, ki ga ni mogoče ugasniti z ničemer.

    (?) Vprašanje: Kje lahko najdem Sybil v Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Odgovor: V 2. poglavju/2. dejanju je Sybil mogoče najti na južni plaži blizu vhoda v geto. V naslednjih poglavjih/dejanjih bodo vsi glavni liki vedno čakali na osebni ladji.

    Kmalu pridem popoln sprehod Divinity: Original Sin 2, zato ostanite z nami!

    Petnajst ljudi za skrinjo mrtveca, jo-ho-ho in steklenico ruma! Križ označuje mesto, kjer je zakopan zaklad, zato vzemite lopato in začnite kopati. Na nekaterih so skriti denar, zlato in dragulji skrivnostni otok kar običajno pomeni težave. Od antičnih časov, ko so mitski bogovi in ​​legendarni junaki tavali po zemlji, vse do srednjega veka in celo zadnjih nekaj stoletij imajo ljudje zapise o velikih zakladih, ki so očitno izginili in za seboj pustili le spomine. Fascinantni primeri razkošja in dekadence, svet se priklanja njihovi moči in veličastvu ter joka po njihovem izginotju. Ti izgubljeni zakladi so bili priča vzponu in padcu civilizacij in so zdaj za vedno izginili. Ampak ali je?

    Blackbeard's Lost Treasures

    Edward Teach, bolj znan kot pirat Črnobradec, je preživel le dve leti na lovu na odprtem morju, vendar je bilo to več kot dovolj, da si je nakopal ogromno bogastvo, ocenjeno na več kot 100 milijonov dolarjev.Medtem ko so bili Španci zaposleni, da bi se dokopali do zlata in srebro Mehike in Južne Amerike, so Črnobradec in njegovi možje potrpežljivo čakali, da oropajo ladje, ki so prevažale zaklade na staro celino.

    Pirat je bil ujet leta 1718 in obglavljen na ukaz britanskega poročnika Roberta Maynarda, ki je gusarsko glavo obesil na krov ladje kot trofejo. Črnobradec je pred svojimi krvniki priznal, da je skril svoje zaklade, ni pa povedal, kje, na vprašanje pa je odgovoril, da le hudič in on sam poznata lokacijo zaklada, vzeti pa naj ga kdo od nas, ki bo živel dlje. To lovcev na zaklade ni ustavilo.

    Leta 1996 so Blackbeardovo ladjo Queen Anne's Revenge odkrili blizu Beauforta v Severni Karolini. Najdeni so bili dragoceni artefakti, vendar ni bilo nobenega znaka dragocenega tovora.

    jantarna soba

    Jantarna soba, ki jo vsi štejejo za osmo čudo sveta, je mojstrovina nemške in ruske likovne umetnosti, ki jo je Wilhelm I., pruski kralj, leta 1716 podaril svojemu zavezniku, ruskemu carju Petru Velikemu. .

    Ta impresivna soba, narejena iz šestih ton jantarja in prekrita z zlatom in dragimi kamni, je v času izdelave stala več kot 200 milijonov dolarjev. Med drugo svetovno vojno je izginil brez sledu in od takrat je eden najbolj zaželenih zakladov na svetu. Med vojno, ko so Nemci poskušali prenesti sobo v Nemčijo, se je ladja, ki jo je prevažala, morda potopila na morju. Drugi trdijo, da so sobo odpeljali v grad Konigsberg v Nemčiji, zdaj Kaliningrad. Je morda skrit v opuščenem rudniku v Turingiji? Ali pokopan na obali lagune Baltskega morja?

    Zakladi Lime

    Leta 1820 je bilo glavno mesto Peruja na robu revolucije. Kot previdnostni ukrep se je podkralj odločil prenesti zaklade prestolnice na hrambo v Mehiko. Dragulji, dva zlata kipa Device Marije v naravni velikosti in številne druge neprecenljive artefakte so naložili na enajst ladij.

    Podkralj je za varovanje zaklada postavil poveljnika Williama Thompsona, vendar se je izkazalo, da je neusmiljen pirat. Thompson je ladje vodil do otoka Kokos v Indijskem oceanu, kjer naj bi skril zaklad. Nazadnje, ko so ga ujeli, je obljubil, da bo izkopal zaklad v zameno za svoje življenje. Na otoku se je pretvarjal, da ljudi vodi do zaklada, in mu je uspelo pobegniti v džunglo. Od tistega dne je več kot tristo odprav poskušalo najti zaklad iz Lime, katerega vrednost je ocenjena na več kot 300 milijonov dolarjev, vendar vse ni uspelo.

    Zakladi Montezume

    Padec azteškega imperija izpod španskih konkvistadorjev je dosegel vrhunec 1. julija 1520. Hernando Cortes je smrtno ranil kralja Montezumo in ukazal svojim ljudem, naj poberejo vse bogastvo cesarstva in se skrijejo pod okriljem noči. Iščejo maščevanje, Azteki napadel konkvistadorje blizu glavnega mesta Tenochtitlan. Pokol, ki je sledil, je jezero Texcoco napolnil s trupli in Montezuminimi naropanimi zakladi, neštetim zlatim in srebrnim nakitom ter impresivno zbirko nakita.

    Cortes in nekateri njegovi možje so preživeli in se leto kasneje vrnili, vendar je bil zaklad že skrit, zaščiten pred pohlepom konkvistadorjev. in najverjetneje pokopan v bližini jezera Texcoco. Skupaj več kot 3 milijarde dolarjev v sodobnem denarju, Montezumov zaklad morda skrita tudi nekje v močvirjih blizu Mexico Cityja, na mestu, kjer je nekoč stalo ogromno mesto Tenochtitlan. Toda do zdaj ga generacije lovcev na zaklade niso uspele najti.

    Zlato Leona Trabucca

    V zgodnjih tridesetih letih prejšnjega stoletja je mehiški milijonar Leon Trabucco skrivaj odletel v osrčje mehiške puščave in tam skril velik zaklad. Prišla je velika depresija – dolar je padel do skrajne meje in cena zlata je skokovito narasla. Leon Trabucco in njegovi poslovni partnerji so kupili čim več zlata in ga pospravili v upanju, da ga bodo pozneje prodali in obogateli. Skrila sta več kot šestnajst ton zlata, a nista dočakala uresničitve svojih sanj.

    Leon Trabucco je čakal na dvig cen, dokler tega ni preprečil nov zakon, ki je omejeval trgovanje z zlatom. Zdi se, da je zlato, ki bi lahko bilo danes vredno skoraj milijardo dolarjev, pod prekletstvom. Leonovi partnerji so umrli v petih letih, nato pa tudi sam Trabucco, ki je skrivnost o tem, kje je zaklad, odnesel v grob.