Dragon age radcliff sprehod. Naloge Dragon Age v Redcliffu. Orožje in ščit

Predstavitev: Radcliffe

Predstavitev: Radcliffe

Story quests

Grof Radcliffov

EČe je v vaši skupini Alistair, bo ob prihodu v Radcliffe povedal nekaj o svoji biografiji, nato pa se boste srečali z vaščanom po imenu Thomas. To vam bo povedal v zadnje čase Radcliffe mora odvrniti nočne napade nemrtvih iz gradu, kjer bi morali biti Earl Eamon in njegova družina, o kateri že dolgo ni bilo ne govoric ne duha.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

T omas vas takoj pripelje do vaške cerkve, kjer bann Tegan, Eamonov brat, poskuša ustvariti obrambo. Razkril vam bo nekaj podrobnosti o dogajanju in vas prosil za pomoč pri obrambi. Mimogrede, tukaj lahko izveste o zastrupitvi Eamona in s ženski lik možno je rahlo spogledovanje.

T Obstajata dve možnosti - zavrniti in oditi ter prepustiti vas usodi (Aleister, Wynn in Leliana bodo ostro nasprotovali, a Morrigan in Sten se bosta veselila) ali pa se strinjati, da bosta pomagala.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

AT V prvem primeru boste morali samo zapustiti vas (tudi če greste v taborišče) in prikazal se vam bo video o napadu. Ko se vrnete v opustošeno vas, boste morali najti Tegan v cerkvi, ki je čudežno preživela. Vendar je treba zapomniti, da boste v tem primeru izgubili priložnost, da pridobite nekaj dodatnih (ali ne toliko) izkušenj in denarja iz množice stranskih nalog, pa tudi dobrega plena.

ATče se strinjate, boste morali raziskati vas in poiskati vse, kar lahko koristi pri obrambi. Za začetek se na glavnem trgu vasi pogovorite z vodjo Murdochom, ki vam bo dal vse namige.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

H na primer, Murdock bo omenil neumnega kovača Owena in škrata Dvina, ki kljub precejšnji borilni spretnosti zavračata uporabo svojega meča v korist vasi.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

D verjemite v kovačnico, lahko jo zlomite z nogo, jo odprete s pomočjo roparja ali prepričate kovača, da jo odpre. Owenu je treba obljubiti, da bo rešil njegovo hčer Valeno, izgubljeno v gradu, in kovač se bo takoj lotil posla. Druga možnost je, da pokončate kovača in Murdochu daste oklep, ki ga najdete v skrinji kovačnice (kot možnost ga dodelite sebi in povejte, da se boste morali zadovoljiti s tem, kar vam ostane). Oklep iz skrinje bo slabši od tistega, kar ima Owen čas narediti, osebna oprema milice pa je na splošno grozna.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

OD skrinja je na desni in zaklenjena s ključem. Odpiranje je precej problematično, vendar lahko Owena prepričate, da da ključ. V notranjosti so trdne smeti in bolje jih je prodati kovaču na kraju samem.

Ser Perth, ki stoji pri mlinu, vas bo prosil, da od Častitne Matere dobite svete amulete Cerkve za dvig morale. Duhovnica sama bo proti prevari, ker ti talismani dejansko ne zagotavljajo nobene zaščite, vendar se bo pod pritiskom prepričevanja predala.

D vino se bo našlo v njegovi hiši, katere vrata je mogoče le razbiti. Skupaj z dvema telesnima stražarjema ga je mogoče prepričati (prepričati ali ustrahovati), da se gre boriti z vsemi, preprosto najeti za 10 gold ali ga pokončati.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

Drugi potencialni rekrut je gostilničar Lloyd, ki se ga da le ustrašiti.

T tudi v taverni je elf Berwick. V pogovoru z njim lahko ugibate, da je vilinec tukaj z razlogom (če Varuh stopi, bo vilina ugriznila Zevran ali Leliana). Odgovor o Berwicku od Belle in/ali Lloyda ali pismo, ukradeno iz elfovega žepa, vas bo napeljal na enake misli. Ko Berwick prizna, ga lahko ubijejo, preženejo iz vasi ali mu naročijo sodelovanje pri obrambi.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

OČe preiščete vaško trgovino, boste tam našli sode nafte. Če o tem poveste Ser Perthu, boste zagotovili ustvarjanje pasti za nemrtve.

Z ko končate s pripravami, poročajte Ser Pertu ali Murdochu, da ste pripravljeni na obrambo, in čas bo samodejno preskočil na nočni napad.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

EČe je prehod z mostu zažgan, potem je bolje, da se mu ne približate - in vitezi Ser Pertha in škrat Dvin s svojimi telesnimi stražarji se lahko zataknejo v ogenj, kot da so popolnoma toplotno brezbrižni. Pravzaprav temu ni tako in morda se živi spečejo, zato potegnite nemrtve nase, stran od ognja ali prečkajte ognjeno lužo in se borite brez podpore. Mimogrede, okostnjaki in zombiji bodo hiteli v mlin, skoraj ne bodo pozorni na vas.

p ko boste premagali 3-4 valove, bo pritekel eden od vaščanov in sporočil, da se drugi val napadalcev vzpenja s strani jezera, in prosil za pomoč. Morali boste le teči do Cerkve, kjer so se nabrali ostali branilci.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

p konjske uroke tukaj bo treba uporabljati previdno - poleg nemrtvih lahko tudi branilci vasi padejo pod prijateljski ogenj. Čaka vas 5-6 valov nemrtvih, več kot pri mlinu. Če nihče dolgo ne zmanjka k vam in se prizor ne spremeni, potem obidite prehode med hišami v iskanju zataknjenega bota.

Za Ko končate z napadalci, boste samodejno prestavljeni na naslednje jutro, kjer bo Bann Tegan povzel rezultate bitke in vas prosil, da se srečate z njim pri mlinu (če ste zapustili vas, ko je Tegan v cerkvi , tam bo pobegnil in prehod naprej se ne razlikuje).

Predstavitev: Radcliffe

Predstavitev: Radcliffe

pri mlin Tegan vam bo povedal o skrivnem prehodu skozi klet gradu, nato pa se bo kot od nikoder pojavila Eamonova žena, Orlezijanka Izolda. Ne glede na vaš nasvet vam bo Tegan izročila obesek za ključe od vrat do zavoja in odšla z njo, da bi odvrnila pozornost.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

AT vaša pot je skozi mlin in skrivni prehod, ki vodi do ječ gradu Radcliffe. Po spopadu z majhnim odredom nemrtvih (če niste branili vasi, bodo imeli imena domorodcev), bo čarovnik, zaprt v majhni komori, govoril z vami. Če je vaš varuh začel svojo pot iz stolpa pri jezeru Calenhad, potem boste prepoznali svojega starega tovariša Jovana. Izkazalo se bo, da je Jovan isti čarovnik, ki je zastrupil grofa, med pogovorom pa lahko ugotovite, da gre za Loghainove spletke.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

Y Ovana lahko ubijete (večini članov vaše skupine to ne bo všeč), ga pustite v ječi ali osvobodite. Odvisno od tega, kako obrnete pogovor, bo Jovan pobegnil iz gradu ali pa ostal, da bi poskušal popraviti situacijo.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

Z ko očistite ječo pred nemrtvimi, ki imajo navado, da oživijo zelo nečasno, pojdite v prvo nadstropje gradu. Vrata v glavno dvorano bodo zaprta in tja boste morali priti po drugi poti. Vam dostopni del gradu bo mrgolel od hodečih mrtvecev, v severnih prostorih so celo mabari, a na kaj hujšega ne boste naleteli. Pojdite skozi klet, brez nasprotnikov, na dvorišče. Sprva se bo zdelo prazno, a takoj ko boste naredili nekaj korakov, se bosta pojavili dve skupini okostnjakov – lokostrelci na vrhu stopnic in bojevniki ob njenem vznožju, okrepljeni z elitnim magom – Vstajenjem. Ta skupina se vam ne bo približala, če ostanete na mestu, zato se lahko začnete znebiti zgornje skupine z orožjem na daljavo.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

T Tudi, če je vas preživela in Ser Perth, skupaj s svojimi vitezi, lahko uporabite njegovo pomoč tako, da dvignete rešetke gradu. Lahko tudi izkoristite njegovo ponudbo in viteze vzamete s seboj na grad ali pa jih pustite čuvati vrata – ni pomembno.

H Končno boste enkrat v glavni dvorani priča zelo nenavadnemu prizoru, ki vključuje Bann Tegan, Erlesso Isolde in njenega sina Connorja. Ne glede na to, kako se pogovor obrne, se bo končal s prepirom. Napadeni Bann Tegan ne bo umrl, ampak le izgubil zavest, kar bo blagodejno vplivalo na slednjega.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

D Potem se morate odločiti, kako naprej.

    - str s pomočjo Jovana izvede obred krvi (če je ostal pomagati ali sedi v celici), žrtvuje Izoldo;

    - v uporabite pomoč čarovnikov kroga (to misel bo izrazil Jovan, če izberete možnost »Ali res ni drugega izhoda«?; Morrigan ali Wynn, če je Jovan ubit ali izgnan, vendar je bil krog rešen - v slednjem primeru tudi krvni obred ni na voljo).

    - pri premagati Connorja (če je Jovan ubit ali poslan na pobeg in je krog čarovnikov uničen);

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

EČe ste izbrali pomoč čarovnikov kroga, je zgodba iskanje ni nujno končano - takoj po tem pogovoru lahko greš v stolp. Če je stolp rešen, se moraš samo vrniti tja in se pogovoriti z Irvingom.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

in pojdite v drugo nadstropje in ga hkrati očistite pred novimi množicami nemrtvih. V zadnji sobi boste naleteli na fanta, ki je na ta trenutekčisto pri pameti. Lahko govoriš z njim. Če ste se odločili ubiti Connorja (ali pa ste obljubili, da boste razmislili o tem, vendar ste se sami preselili gor), se bo kmalu namesto fanta pojavil Demon poželenja. Dvakrat bo poklicala na pomoč in sama izginila, in ko opravite z njo, se bo pojavila Isolde. Lahko jo prepričate o potrebi po tem dejanju (prosila bo za dovoljenje, da sama ubije svojega sina) ali pa jo preprosto izločite in končate Connorja.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

OD Alistairju smrt Isolde in Connorja ne bo preveč všeč, in če zadenete erlessa, boste dobili nekoliko večjo intenzivnost strasti. V vsakem primeru lahko uporaba prepričevanja zmanjša ali celo odpravi izgubo vpliva. Če bosta oba še živa, bo Alistair neizmerno srečen.

EČe greste v Fade, se lahko odločite, kdo bo šel tja - to je lahko Wynn, Morrigan ali Warden-mage. Če obred izvajajo čarovniki Kroga, potem je to lahko tudi sam Jovan ali Irving.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

AT Naš glavni cilj v senci je najti Connorja. Dobili boste senčne portale, skozi katere se boste morali štirikrat prebiti naprej in nazaj. Po krajšem pogovoru vas bo čakal spopad z Demonom poželenja, ki bo vsakokrat priklical več šibkih demonov. Če je šel čarovnik varuh k senci, vam bo med zadnjim pogovorom demonka ponudila mamljivo ponudbo - v zameno za specializacijo krvnega čarovnika, točko spretnosti, nekaj trenutkov užitka ali uslugo (+20 Odobritev) katerega koli od tovarišev. Če je prepričevanje prečrpano, potem lahko zahtevate dve ali celo tri nagrade ali nagrado in obljubo, da se ne boste vrnili. Če demona ni več (začasno ali trajno), se bodo vaši soigralci odzvali enako, če je bil ubit - razlika bo le v epilogu in za Connorja.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

EČe sami niste šli v senco ali ste ponudbo zavrnili, je demona mogoče samo pokončati. Večkrat med bitko bo demonka razdeljena na več kopij - napasti morate tisto, ki bo poudarjena nekoliko bolj kot druge. V bližini je tudi izliv lirija, še posebej koristen Jovanu, ki nima zdravilnih obkladkov in napitkov.

Za ko sprejmete ponudbo demonke ali jo ubijete, se vaše bivanje v Fadeu konča.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

T Zdaj se lahko približate Eamonu, vendar je zelo slab. Isolde ali Tegan vam bosta povedala, da ga lahko ozdravi samo Andrastejev zdravilni pepel. Če že imate ščepec - ga dajte v dobro obolelega, če ne - pojdite iskat žaro

p Ko se Earl spametuje, lahko odločite o usodi Jovana (če ni pobegnil in umrl od vaše roke) - dajte ga krogu ali ga pokončajte. Eamon ga ne bo izpustil, tudi če je njegova družina še živa po zaslugi tega krvnega čarovnika.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

Nezapletne naloge

Izgubljen v gradu

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

Za V zameno za pomoč milici vas bo pisar Owen prosil, da poiščete njegovo hčer Valeno v gradu. Deklica bo v sobi v pritličju (najdete jo, preden greste ven na dvorišče) - recite ji, naj izstopi. Morate jo najti, preden rešite težavo s Connorjem, sicer bo Owen mislil, da je mrtva in se obesil, za njim pa se bo v kovačnici pojavil nov trgovec z drugačnim izborom. Podoben rezultat boste dobili, če Valeni rečete, naj tiho sedi v omari. Če deklica pride do očeta, bo Owen spremenil tudi izbor in vam dal dober oklep.

pogrešan otrok

To nalogo lahko prejmete od Caitlin v stavbi Cerkve. Dekle bo povedalo, da ne najde svojega mlajšega brata in se zelo boji, da bi se mu kaj zgodilo. Otrok bo najden v njeni hiši, v omari (zavihek ni označen - iti morate v sobo v pritličju). Fanta je mogoče prepričati ali ustrahovati, da dobi ključ od skrinje v drugem nadstropju, kjer je odličen družinski meč. Nato ga pošlji svoji sestri in ne pozabi govoriti s Caitlin. Lahko ji poveš za meč in obljubiš, da ga boš vrnil po boju. Lahko izpolnite obljubo ali preprosto kupite rezilo (Aleister in Wynn bosta to dejanje odobrila). Druga možnost plačila za pomoč je poljub.

Predstavitev: Radcliffe

Predstavitev: Radcliffe

H Najti Caitlininega brata je treba, preden se začne nočni boj za Radcliffe.

Zadnja volja in oporoka

Če se odločite izpolniti Rigbyjevo oporoko, ki je bila najdena v Korčarski pustinji in skrinje niste vzeli zase, jo dajte vdovi Jetti v cerkveni stavbi. Druga možnost je, da ženski preprosto poveste o smrti moža in sina.

pogreb

Irenia bo stala v cerkvi in ​​lahko ji priredite pogreb prostovoljcev Blackstone.

Pokličite servis

V hiši, do katere vodi ozek most, lahko najdete Denala Garrisona, enega od nabornikov Blackstone Volunteers.

Meč Beresaada

Od škrata Dvina lahko kupite, odvzamete ali odstranite meč Sten iz telesa. Če je Dvin mrtev, je meč mogoče najti v skrinji v njegovi hiši. Ko podarite meč Stenu, ga je mogoče opremiti, vendar so njegova raven in bonusi primerni samo za Qunarije na nižjih ravneh igre.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

Debelina kože

Cerkveno nalogo zbiranja žolča trupel je najlažje opraviti v Radcliffu.

Nepopolna korespondenca

Eno Ljubezensko pismo bo v skrinji v Mlinu, drugo pa v kleti gradu.

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

Darilo za tišino

Naloga Skupnosti čarovnikov - vitezu-poveljniku Harirju morate dati 10 napitkov Lyrium.

Odreči se družbi

Možna možnost za dokončanje naloge (strogo pred zbiranjem dežel). Poveljniku viteza Harritu je treba dostaviti paket s kompromitirajućimi informacijami o skupnosti, da ga ta uniči.

Jovanovi nameni

Na voljo samo po rešitvi Eamona, če je Jovan varno pobegnil. Nalogo izda Cerkev.

Dodatne informacije:

Predstavitev: Radcliffe

Predstavitev: Radcliffe

- EČe je Lloyd sodeloval v bitki in preživel, vam bo dal čarobni prstan.

- m Lokalna milica bo rekla, da jim je treba dati brezplačno pijačo v gostilni. Lloyda lahko prepričate/ustrahujete, da alkohol daje brezplačno ali pa ga plača sam. Če Lloyd pade v bitki, bo Bell podelil brezplačen alkohol. Na voljo je tudi možnost z umorom Lloyda, po katerem bo mogoče gostilno razglasiti za svojo last in Bello pustiti "na blagajni". V tem primeru vam bo dala vse blago + tri zlata iz gostilničarjeve skrinje. Druga možnost je, da zagrozite, da boste prisilili Lloyda, da izda darilno listino za gostilno.

Z in Eamonova pomoč vam bo dala čudovit ščit (nagrado lahko zavrnete).

Predstavitev: Radcliffe


Predstavitev: Radcliffe

- OD truplo majordoma v Radcliffu, lahko odstranite ključ zakladnice drugega nadstropja.

- EČe je eden od branilcev padel v nočni bitki, lahko vzamete celotne uniforme z njegovih teles in jih nato prodate. Za znake na nižjih ravneh bo to povečalo nekaj zlata. Čelade seveda po tem ne boste več prejeli.

- v V primeru pogovora z Bello pred nočnim bojem se vam bo pritožila o krivici svojega življenja. Lahko obljubite, da ji boste pomagali in jo naslednje jutro pošljete v službo Banna Tegana ali daste denar, da si lahko dekle uredi življenje, kot želi. Druga možnost je prepričati Bello, da zapusti vas in ji po boju dati denar. V tem primeru se bo zelo strastno zahvalila človeku-varuhu (ob aferi z Morrigan ali Leliano bodo ljubosumni).

  • Sistem vlog
  • Sestava moštva
  • Značilnosti
  • Spretnosti
  • Talenti in uroki
  • Razredi
  • Možnosti izbire talentov
  • Taktika

Sistem vlog

Parametri za lik so naslednji:

  • zdravje in mana - neposredno izhajata iz značilnosti;

    obramba - priložnost za izogibanje napadu;

    odpornost (fizična in duševna) - merjena v "konvencionalnih enotah" in določa možnost "upora" napadu. Fizični odpor ni potreben proti odstranitvi zdravja, ampak proti dodatnim učinkom, kot so omamljanje ali padci. Ti učinki so skupni dobri polovici borilnih tehnik in številnim urokom; duševna stabilnost je potrebna veliko redkeje. V prihodnje jih bomo označevali kot FU in PU;

    izkušnje - kot običajno, določajo, koliko je ostalo do ravni;

  • talente in uroke.

Zadnji dve točki je enostavno zamenjati. Torej, "talenti in uroki" so v bistvu tista dejanja, ki jih lahko uporabite v boju. In veščine določajo vašo splošno učinkovitost. In če talenti in uroki pridejo k vam 1 na vsaki ravni, potem veščine pridejo le enkrat na vsake tri stopnje in jih ne morete spremeniti na noben način.


Na izbiro so nam na voljo tri rase - človek, vilinec, škrat - in trije razredi: bojevnik, mag, ropar (bom že uporabil ta neroden prevod). Ustvarite lahko samo enega junaka - on bo naša inkarnacija v igri; ostali člani ekipe - do trije dovoljeni sateliti hkrati - se bodo zbrali na poti.

Seveda ni tako bogate izbire kot v Baldur's Gate, vendar upoštevamo, da se dva junaka istega razreda zelo razlikujeta po svojih sposobnostih in že od 7. stopnje lahko poskušata prevzeti specializacijo. (štiri možnosti za vsak razred) Repertoarji čarovnikov so še posebej različni.

Vprašajte v trgovinah po mestu

V igri boste resnično potrebovali denar, saj je dovolj dragih stvari, ki jih lahko kupite pri trgovcih. Z napitki, bombami, orožji, komponentami, recepti za zeliščarje in zastrupljevalce se bo vsak sam domislil, vendar bi vas rad opozoril na artikle, ki jih morate še posebej iskati pri vseh trgovcih, ki jih srečate:

    Nahrbtnik. Vsak od njih poveča kapaciteto inventarja celotne ekipe za 10 enot. Na začetku jih imate sedemdeset in to je absolutno premalo za dolge avtonomne pohode - ki jih boste kmalu začeli. Prvi je v Ostagarju, ne zamudite ga.

    knjige. Zanimata vas predvsem dve vrsti literarnih del: za pridobivanje točk nadarjenosti ali spretnosti (potrebujete jih toliko, kolikor jih najdete in plačate) in za specializacijo (potrebujete največ dve od teh, ki jih nameravate študirati, in le, če se ni kje drugje naučiti).

    Prisoten. Neprecenljivo orodje za povečanje zvestobe spremljevalcev. Vendar pa večina daril zanima samo enega od vaših prijateljev, ostali boste prejeli peni povišanje in rahlo zmanjšanje zanimanja za darila v prihodnosti. Upam, da vam bom v naslednji številki predstavil popoln seznam komu kaj podariti; zaenkrat se bom omejil splošni nasvet glede na NPC-je, ki jih srečate.

    Rune. Lahko jih vgradite v orožje (od trenutka, ko zapustite Lothering) in bodo delovale kot stalni buff. Običajno dodatna poškodba neke vrste, na primer elektrika ali kislina.

Sestava moštva

V ekipi boste potrebovali:

    nesporno - vsaj en "tank", ki mora biti zagotovo bojevnik;

    vsaj en, po možnosti dva "hitoboya", od katerih je eden lahko pomožni "tank" - za to vlogo so primerni čarovnik, ropar in celo bojevnik;

    zaželeno (čeprav tukaj brez tega res dispense) - zdravilec, in to je zagotovo čarovnik;

    po možnosti - vsaj en "podjarmljevalec", to je specialist za sklenitev in nevtralizacijo nasprotnikov (crowd controller). Lahko se kombinira tudi z hit-boyjem ali zdravilcem. Seveda je za to vlogo primeren čarovnik, tudi ropar s specializacijo barda ni slab.

Prav tako sem bil prepričan, da se zdi, da se lahko spremeniš tudi v najmanjše živali. No, na primer, postanite podgana
ali celo miško!

Sestavo skupine boste lahko redno spreminjali – povsod, kjer se lahko dogovorite za postanek. To vam ne bo pomagalo v ječi, ampak preden vstopite tja, vam bo.

Preden začnete izumljati lik, bi vam rad dal majhen nasvet. Pravzaprav meji na spojler, tako da, če se mu želite izogniti, preskočite na naslednje poglavje.


Dejstvo je, da je med sateliti, ki so v igri, veliko bojevnikov, ti predstavljajo skoraj dve tretjini seznama. In čarovniki in roparji - samo po dva. Poleg tega med čarovniki ni niti enega "topnika", ampak obstaja veličasten zdravilec po imenu Wynn in čarovnica volkodlak (to je čarovnik z možnostjo bližnjega boja).

"Tank" vam bo načeloma skoraj od samega začetka in zelo dober. Zanj obstajajo alternative, ki pa so običajno bolj prilagojene vlogi "tanka ubijalca udarcev": na primer Stan - kmalu ga boste imeli - prepričljivo vihti dvoročni meč.

Prav tako boste že od vsega začetka imeli s seboj bitje, ki dela dobro melee damage in zna občasno omamiti vse sovražnike, se pravi, da deluje delno kot “podjarmljevalec”. Toda nima skoraj nobene opreme, kar močno omejuje njegove zmogljivosti.

Kmalu boste lahko, če boste previdni, dodali prevarantskega barda: to je 'hitoboy subduer', vendar je ta spremljevalec bolj podložnik kot povzročitelj škode. Drugega roparja bodo našli veliko kasneje, on pa je specialist izključno za umore.

To je nekaj, kar morate imeti v mislih, preden ustvarite izvirnega junaka. Sam seveda tega na začetku igre nisem vedel in sem za prvega junaka izbral roparja. Ampak ne morete reči, da mi je zaradi tega posebej žal.

Značilnosti

Imamo šest značilnosti, kot naj bi bilo od stoletja. namreč:

Moč

Vsaka enota moči je tukaj:

    Poveča škodo katerega koli napada, razen za samostrel in palico. Prosimo, upoštevajte: loki so vključeni! In osebje notri zmajeva doba- ni dolga palica, ampak čarobno strelno orožje.

    Poveča možnost zadetka v boju na blizu (natančnost se poveča za 0,5 na enoto).

    Dodano fizični stabilnosti.

    Pomaga ogrožati sovražnika.

Poleg tega je za skoraj vsako ročno orožje, pa tudi za nošenje oklepa, potrebna določena stopnja moči. Vsak meč ali čelada ima parameter "zahteva toliko moči". Kot v starem Diablu.

Okretnost

Vsaka točka spretnosti:

    poveča možnosti zadetka v boju na blizu (natančnost se poveča za 0,5 na enoto);

    poveča možnosti zadetka pri streljanju (natančnost se poveča za 1 na enoto);

    poveča škodo zaradi prebadanja orožja, vključno z loki in samostreli;

    poveča obrambo za 1 za vsako točko;

    povečuje fizično odpornost.

Poleg tega so za loke in samostrele potrebne visoke vrednosti spretnosti, pa tudi številne trike.

Moč volje

Poveča duševno stabilnost in daje junaku tudi mano - 5 enot za vsako točko. Tako jo potrebujejo vsi, tudi bojevniki - pravijo jim mana energija, a bistvo je isto.

Čarovnija

Čarobna funkcija:

Če vsaj en volk zmore
da te podrem, ostali te bodo raztrgali kot bi mignil in ti ne bodo dovolili, da vstaneš.

    poveča mentalno stabilnost junaka;

    poveča magično moč junaka za 1 za vsako točko;

    potrebno za palice in uroke (kot moč za orožje);

    poveča učinkovitost napitkov in obkladkov, ki se nanesejo na lik (!).

Zvit

Zvijačne lastnosti:

    vpliva na sposobnost prepričevanja;

    potreben za številne trike, zlasti roparske;

    poveča učinkovitost lopovskih veščin;

    vpliva na psihično stabilnost.

Tip telesa

Poveča telesno odpornost in daje zdravstvene točke - 5 za vsako točko.

Dirke

Priznajmo si: v igralna mehanika Rasi se pripisuje malo pomena. Štiri plus točke k značilnostim so smešne, za vsako stopnjo boste prejeli +3, teh stopenj pa je skupaj 20. Le da škratje – ki jim je prepovedano biti čarovniki – prejmejo 10 % možnosti, da odbijejo sovražnikove uroke kot nadomestilo. Lepo, ampak 10% ni verjetnost, na katero bi se morali zanesti.

Vilini so izgnanci, zatirana rasa; večina se jih naseli v getih znotraj človeških mest.

Prednostne lastnosti so:

    Človek: +1 moč, spretnost, zvitost in magija.

    Elf: +2 za magijo in moč volje.

    Škrat: +1 moč in spretnost, +2 konstitucija.

Nekaj ​​pa je odvisno od dirke: kako boste obravnavani v igri. In tudi tvoja izvirna zgodba.

Vilini v Dragon Age so izgnanci, zatirana rasa; večina se jih naseli v getih znotraj človeških mest (takšne četrti se imenujejo "elfinaži"), a v oddaljenem Brecilskem gozdu še vedno obstajajo svobodna plemena.

Škrati so bili nekoč mogočni in močni, zdaj pa propadajo in od njihovih velikih mest sta ostali samo dve; ampak vseeno imajo dokaj spodoben odnos z ljudmi.

No, ljudje ... kot ponavadi, dominirajo na tem svetu. Res je, da med njimi ni dogovora, a druge rase so malo boljše.

Spretnosti

Nenavadno je, da so spretnosti za vse razrede skupne. Seveda so uporabni na različne načine, a vsak lik se lahko nauči katere koli veščine. Edina izjema je vpliv; dovoljeno ga je poučevati le glavni junak.

Pridobili boste eno točko spretnosti za vsake tri stopnje, kar je skupno šest poleg tega, kar ste že imeli. To vrednost lahko nekoliko izboljšajo knjige, ki dajejo dodatno točko. Vendar so redki in dragi.

Vsaka veščina ima štiri stopnje; da se naučimo naslednjega, moramo poznati prejšnjega in izpolnjevati druge zahteve. Torej:

Vpliv

Po dobri stari tradiciji poveča prepričljivost vaših govorov. Prva stopnja zahteva zvitost 10, druga - 12, tretja - 14, četrta - 16.

Tat

Poskus kraje dragocenosti lika. Ta veščina precej izboljša dobro počutje moštva, toda ali je igra vredna sveče? Morda je koristno iz "rezervnega" roparja narediti tatu, tako da se občasno vključi v ekipo in jo malo obogati.

Na najvišji ravni ta veščina pomaga odvrniti pozornost sovražnika med bojem, kar je koristno za prevarante. In kljub temu žrtvovati polovico vseh točk spretnosti za to? Dvomim...

Preživetje

Pomaga pravočasno opaziti nasprotnike in si bolje predstavljati njihove parametre; od tretje stopnje daje majhen odpor naravnim silam, od četrte pa to in fizično odpornost še poveča.

Kar se mene tiče, ta stvar ne daje resnih prednosti.

Zahteve so enake zahtevam za vpliv.

Izdelava pasti

Verjetno bodo kasneje rekli, da je dež zmočil strune lokov ...

Če se spomnite, so bile v Baldurjevih vratih pasti, narejene in nameščene z lastnimi rokami, prekleto resno orožje; stari Yoshimo je preprosto delal čudeže z njihovo pomočjo. Torej, tukaj ni nič slabše. Če imate čas, da se pripravite na bitko, dobra stara past bo psihično zadovoljil svoje nasprotnike.

Dele za pasti bo treba kupovati predvsem pri trgovcih; malo je na mestu.

Ta veščina tekmuje za "mesto pod soncem" z izdelavo strupov; vendar je zaželeno, da ropar nekaj od tega preuči - sicer bodo njegove možnosti v boju omejene. Morda so za "strelsko" različico roparja boljše pasti.

Ta veščina omogoča tudi, kar je logično, boljše občutenje pasti drugih ljudi.

Zahteve: druga stopnja - 4. stopnja, tretja - 7. stopnja, četrta - 10. stopnja.

Izdelava strupov

Strupe naredimo iz kupljenih ali improviziranih sredstev (na primer zelišč ali mrtvih pajkov) in jih namažemo na rezila. Prevarant, ki ima raje boj na blizu, bi moral resno razmisliti o tej veščini.

Toda strupi so le polovica zabave: ta veščina določa tudi izdelavo in uporabo bombe in steklenice s kislino. Na nizkih ravneh so prav te steklenice skoraj najmočnejše orožje vaše ekipe. Kasneje učinkovitost pade.

Ne pozabite, da mora zastrupljevalec čim prej kupiti steklenice: izdelek je poceni, vendar brez njega ne bo ničesar skuhal.

Zeliščar

Tudi ta lik uporablja nabrane rastline in bučke, vendar iz njih izdeluje nekaj povsem drugega - napitke, mazila in zdravilne obkladke. Iz kupljenega prahu lirija se pridobivajo manni napitki, iz povsod rastoče "vilinske korenine" - zdravila.

Ne pozabite, da vsi spremljevalci čarovniki v igri vsaj nekaj obvladajo to obrt.

Zahteve so enake kot pri izdelavi pasti.

bojno usposabljanje

Tej veščini se ne moreta izogniti niti bojevnik niti ropar, zato jo bo treba najverjetneje razvijati do konca. Dejstvo je, da je dostop do vseh tehnik odvisen od njegove stopnje - da bi dosegli tehniko tretje stopnje v kateri koli veji, potrebujete tretjo stopnjo bojnega usposabljanja. To je program, ki ga morate imeti...

Poleg tega bojno usposabljanje daje prednosti v boju, za čarovnike pa tudi možnosti, da ne izgubijo uroka, ko ga sovražnik poskuša podreti.

Zahtev ni.

Bojne taktike

Ta veščina je nato potrebna za dodajanje nove taktike vašemu liku. Se pravi, če raje vsem ves čas ročno ukazujete, potem je to za vas neuporabno; lahko pa podarite celico ali dve in postavite junaka "na stroj".

Zahteve so enake zahtevam za vpliv.

Talenti in uroki

Razporejene na enak način kot veščine - v vrsti po štiri, vendar jih boste imeli več, saj bo vsaka stopnja prinesla eno točko.

V grobem jih lahko razdelimo na tri vrste: pasivne - ki preprosto delujejo same (bojevnik se na primer v težkem oklepu manj utrudi); aktivni - delujejo na ukaz in odvzamejo nekaj mane; in dolgoročno - delujejo kot aktivni, potem pa ostanejo v veljavi, dokler se ne izklopijo. Ker se tukaj mana zelo hitro regenerira, dolgoročne sposobnosti "zaklenejo" nekaj vaše mane, kot da jo nenehno uporabljajo.

Za razliko od veščin ima vsaka nova sposobnost tukaj svoje ime. Zato bom vrstice poimenoval po prvem talentu iz verige.

Upoštevajte, da je povsem mogoče "odviti" verigo do stopnje 12-14. Zaradi tega je junak morda nekoliko enostranski, vendar so številne sposobnosti četrtega ranga neke vrste "superorožje".

Orožje v vsaki roki

V vsaki roki vihti orožje

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 9 12
Okretnost 12 16 26 36

Prva stopnja talenta preprosto zagotavlja popolno poškodbo orožja iz roke. Drugi daje pluse napadu in obrambi. Tretji daje priložnost za povzročitev rane, ki bo postopoma zmanjšala zdravje sovražnika. In končno, četrti zmanjša stroške vseh tehnik dvojnih rezil, poleg tega pa vam omogoča, da v levi roki vzamete popoln meč in ne kratkega bodala.

Dvojni udarec

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Okretnost 12 16 22 28

Sam Double Strike je dolgoročna poteza, ki poveča škodo, a hkrati zmanjša možnost kritičnega udarca. Za roparja - zelo dvomljivo veselje, a če ste ga že pritisnili, tako da ne morete vstopiti od zadaj ... Bojevnik bo v redu.

Naslednji rang je maščevanje. Borec napada z desno roko z možnostjo omamljenja tarče; nato udari z levico, ki, če je tarča omamljena, samodejno povzroči kritično škodo.

Pohabljen udarec: če napad zadene, je škoda kritična in sovražnik prejme kazen za hitrost gibanja.

Punisher (oh, in kdo je le to prevedel?!): trojni zadetek, tretji zadetek - kritično, možnost zrušiti tarčo ali zmanjšati napad in obrambo.

Zamah z dvema rokama

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Okretnost 12 18 24 30

Napadi na vse sovražnike pred seboj - s povečano škodo. Nevarno je, da se prevarant zanese s tem trikom - sovražnika je enostavno odvrniti, a škoda je zelo vredna. Na splošno je ta linija še posebej primerna za bojevnika, če se odloči za dvojna rezila namesto za ščit ali dvoročnik.

Druga stopnja, nalet - trije zadetki z običajno škodo.

Sunek - Hitrost napada se dramatično poveča, energija pa vsak trenutek pade.

Vrtinec - junak se začne vrteti in razdeljuje napade vsem okoli. Bojevnik, obkrožen s sovražniki, je preprosto odličen.

Orožje in ščit

Shield Bash

Udarec s ščitom z običajno škodo in možnostjo omamljenja tarče. Potisk ščita je enak, vendar je udarec dvojni (upoštevajte, da je "ponovno polnjenje" teh veščin drugačno). Zatiranje - trije zadetki, od katerih je tretji kritičen. In napad - kar štirje udarci, vendar ... iz nekega razloga oslabljeni. Prvi čin je zelo uporaben, naslednji - manj.

obramba s ščitom

Obramba s ščitom je drža z izboljšano obrambo pred puščicami in kazen za napad (dolgotrajna tehnika). Njegov razvoj, uravnotežen ščit, odstrani kazen za napad ... in pred tem naredi več škode kot koristi. Shield Wall je dolgoročna poteza, ki drastično poveča obrambo, in če vzamete zadnjo sposobnost v vrsti, potem v tem stanju bojevnika ni mogoče podreti.

Ščitni blok

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 9 12
Okretnost 10 16 20 26

Blok ščita preprečuje bočne napade na bojevnika s strani njegovega ščita. Pokrivanje s ščitom daje prednosti pred odstrelom. Usposabljanje s ščitom sploh ne dovoljuje udarca bojevnika v hrbet, vsi napadi proti njemu se štejejo za enake; in zadnji talent v tej vrstici dramatično poveča vse veščine ščita.

Ta linija je skoraj nujna za pravi "tank" - če želite živeti dlje. Upoštevajte, da ne zahteva moči, ampak spretnost.

Dvoročno orožje

Dostop: bojevnik. Zahteva bojno usposabljanje.

udarec ročaja

Udarec s topim delom orožja (?), ki zruši nasprotnika, če ne uspe na FU pregledu.

Indomitable je dolgoročni učinek, ki rahlo poveča škodo in vam ne dovoljuje, da bi zrušili ali omamili borca.

Osupljivi udarci - vsak napad borca ​​ima možnost omamiti sovražnika. To ni dolgoročni, ampak pasivni talent - ne zahteva vključitve!

In vrh vrstice je kritični udarec: ta napad ob zadetku ne le vedno povzroči kritično škodo, ampak ga lahko (če je sovražnik že ranjen) ubije na mestu.

Razcepljeno orožje

Če tarča ne opravi preverjanja FP, je za kratek čas deležna kazni za napad. Smiselno je le proti "šefom" - a ta preizkus bodo prestali ...

Naslednji rang - drobilni udarci - je plus za škodo proti golemom in drugim mehanskim predmetom. Shatter Armor je običajna škoda in če tarča ne uspe FP, kazen za obrambo. Bolje je razdeliti orožje, ker napad še vedno povzroča škodo. In na četrti stopnji ("Destroyer") imajo to lastnost vsi napadi junaka. Na žalost se njihova oklepna kazen ne zloži, tako da korist ni tako velika; niti ni jasno, zakaj ima ta talent tako brutalne zahteve.

močan udarec

Zadetek s povečano škodo; če tarča ne prestane FP, bo upočasnjena. Alternativni način, da "privežete" sovražnika nase ... Močni udarci - dolgotrajna tehnika, ki poveča škodo - vendar s kaznijo za napad in obrambo (ki se zmanjša z naslednjo stopnjo talenta - "Moč dveh" roke").

In končno, četrta stopnja je morda najboljša poteza z dvema rokama: zamah povzroči normalno škodo vsem sovražnikom v bližini in vsak od njih naredi kontrolo FU ali pade. Kosi, kosa, medtem ko rosi ...

Lokostrelstvo

Dostop: Bojevnik, Rogue. Zahteva bojno usposabljanje.

Streljanje v tesnem boju

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Okretnost 12 16 22 28

Prva stopnja vam omogoča streljanje, medtem ko ste napadeni; če stavite samo na lok, brez njega ne gre.

Ciljni ogenj zmanjša hitrost ognja, vendar poveča natančnost, škodo, preboj oklepa in možnost kritičnega zadetka - z eno besedo, vedno ga morate vklopiti, ko sovražniki niso povsem šibki (to je dolgotrajna tehnika). Obrambno streljanje - hitrost ognja je zmanjšana zaradi plusa k zaščiti; če bi ga morali uporabiti, potem ste se nekje zmotili.

In Master Shooter je sposobnost, ki izboljša skoraj vse tehnike streljanja in vam omogoča tudi, da se izognete kazni v težkem oklepu (vendar ne oklepu). Kdo bi razvil obrambno streljanje brez tega ...

Pripenjanje posnetka

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Okretnost 12 16 21 30

Ta vrstica je po mojem ključna za roparja z lokom; vsaj prvi čin v njem je obvezen. Po pinning strelu se tarča, ki je prešla FU, upočasni, tista, ki je ni, pa je prisiljena ostati na mestu! Boj s šefom, specializiran za blizu, se skoraj vedno začne s tem strelom.

Druga poteza, paralizirajoči strel, zmanjša napad in obrambo tarče (medtem ko povzroča običajno škodo). Tretji je kritični strel - napad s plusom za preboj oklepa in samodejno kritično škodo.

Četrta, Killer Arrow, je v igri opisana kot preprosto kritičen strel, v resnici pa ima možnost, da tarčo zadane na mestu. Na "šefe" pa ne gre.

hitro streljanje

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Okretnost 12 16 24 27

Povečana hitrost ognja - vendar ni možnosti kritičnega zadetka. Dolgoročni sprejem; po mojem mnenju ne najbolj dragoceno. Shattering Shot - običajna škoda + kazen za oklep tarče. Supresivna puščica - običajna škoda + kazen za ciljni napad; veliko bolj uporabna kot podobna dvoročna tehnika, ker se kazni seštevajo in posledično sovražnik sploh neha udarjati po "tanku".

In končno, eksplozivna puščica: povzroči običajno škodo, omami tarčo - in nato z eksplozijo povzroči enak učinek vsem sovražnikom v bližini.

elementarna magija

Dostop: mag.

ognjeni blisk

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 27 34

Dobre stare ognjene čarovnije - kot ponavadi zadenejo tako sovražniki kot prijatelji, kar je nepomembno le pri najnižjih težavnostnih stopnjah. Vendar zelo dobro udarijo, če sovražnik nima stabilnosti. Prav tako lahko prižgejo učinke drugih urokov (umazanija ...).

Flame Flare je stožec, precej ozek, vanj je težko ujeti veliko sovražnikov. Druga stopnja je strelno orožje, dolgoročna čarovnija, zaradi katere sprožijo vsa orožja skupine. Ognjena krogla - ne samo, da poškoduje veliko območje, ampak vas tudi podre; Da, in izgleda veliko bolj zanimivo kot običajne "kroglice". In najvišji ognjeni urok - ognjeni pekel - nekakšen vrtinec, ki vsako rundo odstrani zdravje. Grozljiva stvar, a boli tudi svoje.

kamniti oklep

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 30

Prva stopnja je povečati zaščito samega čarovnika. Kamnita pest - izstrelek, ki odstrani zdravje in vas zruši; dobro ga je uporabiti po ledenem uroku, ker se lahko tarče, spremenjene v led ali kamen, razbijejo na koščke.

Potres je dolgotrajen urok, ki povzroči, da vsi v okolici (vključno s prijatelji) vsakih nekaj sekund naredijo kontrolo FU ali padejo. Končno, Turn to Stone: ob napaki FU se tarča za nekaj sekund spremeni v kamen. Ne premika se in se lahko zlomi z napadom ali s kamnito pestjo.

Ice Snap

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 34

Dostojna škoda + zamrznitev tarče: spremeni se v led (ki ga je mogoče razbiti) ali pa se samo upočasni, odvisno od vaše sreče. Ledeno orožje je podobno ognjenemu orožju. Cone of Cold - enak oprijem ledu, vendar v stožcu; in končno, Blizzard je urok na dolgem območju, ki nenehno zadene vse (prijatelje in sovražnike) in vas tudi prisili, da preverite stabilnost, da ne padete in se spremenite v led. Res je, tarče dobijo dodatek k obrambi in odpornosti proti ognju, vendar jim to običajno ni v tolažbo.

Strela

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 18 28 33

Prva stopnja je samo bojni urok, vendar precej močan. Druga je ista strela, vendar v stožcu. Tretja - nevihta - dolgotrajno prizadene območje in razprši strele. In četrta - verižna strela - povzroči močno škodo, nato pa majhna strela udari sosede tarče z manj škode.

ustvarjanje

Dostop: mag.

Zdravljenje

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 23 28

Celi rane enemu zavezniku. Naslednje čarovnije pospešijo zaveznikovo regeneracijo mane in zdravja, zadnja pa oboje podeli celotni skupini. Žal, navadni čarovniki niso deležni množičnega zdravljenja - to zahteva specializacijo zdravilca.

Herojski napad

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 15 20 30

Urok prve stopnje - plus za napad zaveznika. Druga, junaška avra, je ščit, ki odbija napade na daljavo z zelo spodobno verjetnostjo. Tretja - junaška obramba - daje zaščito in stabilnost vseh vrst, vendar pritiska na tarčo in dodaja utrujenost (to je povečanje stroškov vseh njenih sposobnosti). In končno, četrti je čudovit urok hitenja: celotna skupina se začne hitreje premikati in napadati, čeprav so možnosti za zadetek nekoliko zmanjšane.

Runa paralize

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 33

Zelo nenavadna, a uporabna šola. Prvi urok je trap runa, ki paralizira prvo osebo, ki stopi nanjo. Druga je obrambna runa, ki vsem prijateljem v bližini daje bonuse za obrambo in odpornost. Runa odbijanja – odrine sovražnike, ki ne prestanejo preverjanja FU; skupaj z runo paralize eksplodira in paralizira vse okoli! In končno, strašna runa nevtralizacije, ki blokira vse uroke v radiju delovanja, izčrpa mano, razprši učinke in vam ne dovoli obnoviti moči; nekateri prepiri se z njo spremenijo v otroško igro.

Čarobna svetloba

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 20 23 33

Čarobna luč je le dodatek k magični moči samega čarovnika. Naslednja čarovnija, blato, je velika luža, v katero vsi zdrsnejo (počasi), in jo je mogoče zažgati z ognjeno urokom. Enchantment Flower je učinek, ki povzroči, da vsi bližnji čarovniki (vključno s sovražniki) povečajo regeneracijo mane. In končno, pikajoči roj: zelo močna škoda, in če žrtev zaradi nje umre, roj leti k naslednjemu sovražniku. Kar se mene tiče, je ta šola malo uporabna - le da imate v skupini kar tri čarovnike ...

Duh

Dostop: mag.

Čarobni ščit

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 33

Odlično orodje za čarobni dvoboj... če je vaša mana debelejša od sovražnikove. Urok absorbira sovražnikove uroke z verjetnostjo tri do štiri, hkrati pa požre vašo mano za vsako operacijo. Ko zmanjka mane, bo ščit padel. Žal, najpogosteje so tisti sovražniki, pred katerimi se želite tako zelo braniti, polnjeni z mano do zrkla.

Dispel Magic, kot bi pričakovali, odstrani vse učinke s tarče, pri čemer ne dela nobene razlike med uroki sebe in ne-sebe. Vedno deluje, če je urok sploh mogoče razbliniti. Potem pa pride antimagična bariera - popolna zaščita pred uroki (ja, tudi pred zdravilnimi). In to je pogosto orožje zmage. Deluje, za razliko od ščita, ne samo na sebi. Anti-Magic Flare - množično razprševanje po območju; 99% časa je neuporabno, ampak...

Manin sifon

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 33

Poskušam si izposoditi mano nekoga drugega. Žal ne v komercialnih količinah. Mana Burn - Porabite svojo mano, da uničite druge okoli sebe. Čarobna moč - Okrepi vse vaše uroke, vendar se mana porabi hitreje in regenerira počasneje. In končno, Mana Collision je zelo drag urok, ki odvzame sovražniku vse mane in mu povzroči škodo sorazmerno z odvzetim.

Mislim, da je to vrstico vredno preveriti. samo za finale. Ali želite porabiti štiri talente, da postanete nevihta čarovnikov in lahko hitro porabite svoj vir?

hodeča bomba

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 20 25 33

Lep urok: tarča nenehno prejema škodo s strupom in če umre, preden urok prekine, eksplodira. Naslednja stopnja je Death Vortex: dolgoročni urok, ki obnovi mano, če so v bližini ubiti sovražniki. Tretja stopnja - Infectious Walking Bomb - naredi enako kot prva, vendar lahko tudi z eksplozijo okužite sosede (hkrati pa ni postavljena na tiste, ki že imajo učinek bombe prve stopnje). In končno, četrti - dvig sovražnikovega trupla kot okostje.

Bombe so močno orožje, a če ne igrate na nižji težavnostni stopnji, je smiselno vsaj preučiti dispel magic skupaj s to linijo. In potem se lahko naredi veliko težav.

eksplozija uma

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 23 30

Preprosto in okusno: omami vse sovražnike naokoli (razen če seveda ne prestanejo PU). Naslednji rang je polje sile: tarča se ne more premakniti in je ne more poškodovati, neke vrste "stasis". Tretja stopnja urokuje telekinezo na orožje celotne ekipe; Bog ve zakaj, vendar izboljša preboj oklepa. In končno, četrta je uničujoča ječa: urok preprečuje sovražniku, da bi kar koli naredil, in mu postopoma jemlje življenje. Najbolj vztrajni bodo počakali, da se konča, in s srednjimi sovražniki - uporabite in pozabite.

Entropija

Dostop: mag.

šibkost

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 35

Kazen za napad in obrambo tarče; če FU ne preide, se bo tudi upočasnil. Paraliza je pri uspešnem pregledu FU upočasnjena, pri neuspelem pa popolnoma imobilizirana. Strupeni hlapi so dolgotrajna čarovnija, ki kaznuje katero koli tarčo čarovnika. In končno, vrh te vrstice, ne brez razloga, zahteva ogromnih 35 enot magije: to je množična paraliza. Onesposobi sovražnike v močnih rafalih.

Ranljivost Korupcija

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 20 28 36

Povzroča kazni odpornosti proti škodi zaradi požara, mraza itd.; poleg tega bistveno okrepi napade na svojo tarčo, kot je izčrpavanje življenja. Nalezljiva škoda - enako, vendar v krogu poleg žrtve. Preprečevanje korupcije oslabi sovražnikove napade: kritični zadetki postanejo običajni, običajni zgrešitve. In zadnja, katastrofalna, škoda naredi vse udarce na žrtev kritične.

Najbolj uporabna povezava tukaj se zdi tretja; vendar na splošno ta linija ni najbolj racionalna poraba talentov. Mislim, da jo je Bioware precenil.

Izguba orientacije

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 30 32

Žrtev prejme kazen za napad in obrambo. Groza, druga stopnja, je dvojno delujoč urok: žrtev običajno pripne na mesto, če ne prestane DR; ampak proti nezavestni žrtvi povzroči veliko škodo brez kakršnega koli preverjanja. Spanje umiri celotno skupino sovražnikov (pred prvim udarcem se žrtev zbudi iz škode), speče pa lahko z grozo pokončate. In končno, nočna mora v resnici - nekaj podobnega zmedi D&D: nekdo je omamljen, nekdo očaran, nekdo napada svoje zaveznike ... Seveda, če PU ne mine.

To vejo preučuje eden od vaših spremljevalcev; prvi dve povezavi bo prešla sama, smiselno pa jo je prestaviti vsaj še za eno povezavo, najbolje pa dve.

Življenjski sifon

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 20 25 34

Prvi urok deluje enako kot vsi njegovi soimenjaki - prenese del zdravja z žrtve na čarovnika. Druga - magija smrti - je dolgoročna, obnovi čarovnikovo "življenjsko linijo", če so okoli mrtvi sovražniki. Naprej - smrtonosno prekletstvo: sovražnika ni mogoče pozdraviti in nenehno trpi. In nazadnje, oblak smrti - nenehna škoda za vse v območju učinka (in tudi za vas).



Bojevnik

Bogatyr

Več zdravja, manj utrujenosti oklepa - na splošno absolutno potrebna stvar. Naslednja sposobnost, ustrahovanje, je nujno potrebna za vsak "tank" - junak nenehno oddaja grožnjo (dolgoročno). Pogum je v veliki meri tudi za "tank": poveča vse parametre borca, če mu nasproti stojita več kot dva sovražnika (za vsakega dodatnega). Nazadnje, smrtni hit obnovi energijo, ko sovražnik umre.

preračunan udarec

Manjša hitrost napada, vendar večje možnosti zadetka in kritične škode. Provokacija - druga stopnja - enkraten izbruh grožnje, prestrezanje nasprotnikov. Izhod iz bitke - nasprotno, zmanjšanje grožnje in možnost, da se bodo sovražniki takoj preusmerili na druge. Popoln zadetek je velik plus za natančnost.

Po mojem mnenju lahko tako tank kot morilec prihranita denar na tej liniji. Čeprav imajo mnogi od njih prvi sprejem na začetku.

Lopov

umazano rokoborbo

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 4 8 12
Okretnost 10 14 18 22

Dirty Fight je omamljanje, ki ne povzroča škode. Potreben je predvsem takrat, ko ni mogoče iti za hrbet. In za olajšanje tega manevra - naslednji rang linije, gibanje v bitki: omogoča vam, da širši kot obravnavate kot "nazaj" in zelo priporočljivo ga je imeti - še posebej za roparje z "rezilom". Tretja poteza je Mercy Strike: če je tarča omamljena ali paralizirana, se vsak zadetek šteje kot vbod v hrbet. Četrta stopnja - "gumb SOS" - je predstavljala smrt, to je prisilni izhod iz bitke.

Udarec pod pasom

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 4 8 12
Okretnost 10 14 18 22

Nizek udarec povzroči normalno škodo; če žrtev ni opravila FL, potem prejme kazen zaščite in gibanja. Tehnika druge stopnje - smrtni udarec - se kljub glasnemu imenu razlikuje od preprostega napada le v izboljšanem prodoru oklepa. Tretja stopnja je smrtnost; poveča možnost kritičnega udarca, poleg tega pa pri izračunu škode uporablja zvitost namesto moči. To je zelo resno povečanje škode! In končno, izogibanje - 20% možnosti, da se izognete kakršnemu koli fizičnemu napadu.

Spretne roke

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 4 8 12
Zvit 10 14 18 22

Ta tehnika izboljšuje junakovo sposobnost razbijanja ključavnic in pasti – na vseh stopnjah. Čeprav je to običajno glavna stvar za obdržanje tatu v ekipi, lahko v Dragon Age poskusite brez vlomilca. Večina vdrtih skrinj vsebuje majhne dragocenosti ali darila; poleg tega vam bo že v zgodnjih fazah redno manjkala druga stopnja te veščine. Se pravi, če želite katero koli ključavnico odpreti z mezincem, vložite spretne roke dokler se ne ustavi, izgublja bojne sposobnosti.

Stealth

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 4 8 12
Zvit 10 14 18 22

Toda za to mnogi prevaranti ne bi smeli varčevati s točkami: prikriti napad se šteje za napad od zadaj, tudi če v resnici stojite iz oči v oči. Prvi čin vam preprosto omogoča, da se neopaženo prikradete sovražniku in v tem stanju ni mogoče storiti ničesar. Drugi vam omogoča uporabo predmetov. Tretji daje priložnost, da se skrijete v središču boja. Četrti preprosto poveča vaše možnosti, da uidete izpred oči in vas ne ujamejo.

Mage

čarobna puščica

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven 1 3 7 10

Preprost bojni urok, katerega vse prednosti so hitro ponovno polnjenje. Smiselno je le, če nameravate linijo razvijati. Drugi rang je čarobni ščit, ki začasno poveča zaščito samega čarovnika (in ga ne vodi v boj ...). Tretji, ki se osredotoča na osebje, poveča škodo osebja (in dejansko razvrednoti čarobno puščico). Četrti - obvladovanje magije - trajno poveča magično moč.

Razredi

Glavne sposobnosti smo že analizirali; to poglavje je posvečeno zgodbi o tem, kako razviti like vsakega od razredov. Razmislili bomo o več "delovnih" možnostih, kar nam seveda ne preprečuje, da bi na njihovi podlagi ali brez nje izumili svoje.


Kot že omenjeno, obstajajo samo trije osnovni razredi, vendar ima vsak od njih štiri specializacije. Lahko jih opravljate na stopnjah 7 in 14 (če izberete dve od štirih), vendar tega ne morete storiti "kar tako" - potrebujete učitelja ali vodstvo. Priročnik je včasih mogoče kupiti pri trgovcih; učitelj je bodisi vaš spremljevalec, ki že ima podoben razred (in potrebujete topel odnos z njim), bodisi poseben NPC v mestu. Za nekatere specialitete ni lahko najti učitelja ...

Vsaka posebnost zagotavlja trajne pluse in lastno linijo veščin. Zdaj jih ne bom podrobno obravnaval, ampak jih bom na kratko opisal.

Bojevnik

Bojevnik ima dva glavna poklica: tank in udarni borec. Med njimi je vmesni (včasih imenovan tudi off-tank): napadalni borec, ki pa je dovolj vztrajen, da se ne boji prestrezanja agresije.

Spretnosti bojevnika, nenavadno, niso odvisne od vrste.

Za vsakega bojevnika se mora spretnost bojnega usposabljanja zagotovo razviti do meje. Ni nujno najprej, ampak obvezno. Če to glavna oseba- 1-3 enote vpliva ne bodo škodile. Ostalo lahko porabite za taktiko ali pridobite rang ali dva v preživetju.

Specializacije bojevnikov

Če bi bili medvedi ježi ...

templjar. Anti-Mage: Ima sposobnost črpanja mane iz sovražnika, povečanja lastnega RP in nevtralizacije urokov.

Berserk. Napadajoči borec: bojni bes poveča škodo (za počasno okrevanje), obstaja tehnika, ki porabi vso energijo v enem udarcu in sorazmerno povzroči škodo.

Vitez. Krepitev lastnih, kazni sovražnikom. S strašnimi kriki vitezi oslabijo nasprotnike (ali jih celo vržejo na tla), z veselim glasom povečajo napad in obrambo čete.

Razparalec. Ta gospod ve, kako zdraviti na račun trupel sovražnikov (podobno kot urok "smrtne magije"), poškodovati sovražnike okoli sebe s svojo avro in se tudi boriti močnejši, manj zdravja mu je ostalo.

Rezervoar

Kot vemo že od prazgodovine, je "tank" ščit. Pustimo dvoročno orožje udarcem in hibridom, dvojna rezila in lok pa še toliko bolj.

Potrebne lastnosti "tanka" so: moč, okretnost in telesna zmogljivost. V kakšnem razmerju? Moč in konstitucija sta približno 2:1, tako kot pri večini bojevnikov, okretnost pa je ravno dovolj za učenje potrebnih tehnik. Pri blokadi s ščitom je spretnost žal nepogrešljiva. Glavni junak, če želite preučiti vpliv, bo potreboval tudi zvitost (čeprav ne v pretiranih količinah).

večina očiten niz talenti:

Bogatyr: 4 vrste

Blok ščita: 4 stopnje

Obramba s ščitom: 4 stopnje

Shield Bash: 2 stopnji

Ostalo je na specializaciji. Med njimi berserkerja takoj zavrnemo, ostali pridejo v poštev. Vitez je dober, če imate v odredu veliko bojevnikov in roparjev, vendar je oslabitev sovražnikov vedno v ceni. Tudi Templar in Razparač lahko prav prideta, čeprav prednosti prvega niso tako pogosto potrebne (nasedel sem na čarovnika - nekako ga lahko posekaš brez dodatnih prednosti).


Alternativa:

Bogatyr: 4 vrste

Blok ščita: 4 stopnje

Obramba s ščitom: 4 stopnje

Izračun Strike: 2 ranga

Ostalo je specializacija.


Lahko poskusite prihraniti tudi pri spretnosti:

Bogatyr: 4 vrste

Blok ščita: 4 stopnje

Izračun Strike: 2 ranga

Shield Bash: 4 stopnje

Ostalo je specializacija.


Toda takšen bojevnik bo opazno manj vzdržljiv. Mogoče bi moral opraviti specializacijo za razparača.

Da bi dobili prave talente na začetku, je priporočljivo, da vzamete plemiško poreklo. Škrat ali človek je drugo vprašanje, škrat bi morda malo bolj ustrezal. Vilini in riffraff bodo prejeli bonuse za streljanje, dvojna rezila ... zakaj potrebujete vse to?


Taktika za "tank" izgleda nekako takole:

Na začetku bitke - ustrahovanje.

Če streljajo nanj, se pokrijte s ščitom.

Če ima sovražnik več kot 75% zdravja - udarite s ščitom ali potisnite s ščitom.

Templarju se lahko dodatno ukaže, da napade čarovnike in zada pravični udarec, proti čarovniku, ki ga obkrožajo drugi sovražniki, pa sveto kazen.

hitoboy

Kakšno orožje vzeti? Takoj izključimo lok: kakšen smisel ima vzeti bojevnika in ga ne pustiti v središče bitke? Ščit je del "tanka", ostali so dvoročni meči in dvojna rezila. Močno priporočam dvoročnega, ker dvojna rezila zahtevajo spretnost; pa ti bo škrat neplemiškega porekla takoj dal talent zamahovanja z dvema reziloma. Brez tega se lahko osredotočite na moč in v manjši meri na postavo.

Talenti (dvoročna različica):

Zadetek ročaja: 4 stopnje

Bogatyr: 1 čin

Izračun Strike: 2 ranga

Mighty Strike: 4 stopnje

Še en talent, tisti, ki je dan ob rojstvu, bo šel v za vas nepotrebno smer. Vse ostalo lahko daš v specializacije (berserker, ripper so najbolj naravne možnosti).


Talenti (različica z dvojnimi rezili):

Zamah z dvema rokama z orožjem: 4 vrste

Bogatyr: 1 čin

Izračun Strike: 2 ranga

Dvojni udarec: 2 stopnji

Pazite, da palčka vzamete "od spodaj", da ne boste porabili denarja za ščit ali lok.


Talenti (hibridni hit-tank):

Zadetek ročaja: 4 stopnje

Bogatyr: 4 vrste

Izračun Strike: 2 ranga

Mighty Strike: 4 stopnje

Ostalo je specializacija (katera koli je v redu).


Hitboy taktika:

(Če ni zdravilca) Če je zdravje pod 25%, zdravite s oblogo.

(Če obstaja posebnost ripperja) Če je zdravje pod 25 %, izčrpajte življenje.

Če sta sovražnika več kot dva, zamah z dvoročnim orožjem / zamah z orožjem v vsaki roki.

(Če obstaja viteška posebnost) Sovražnika sta več kot dva - bojni krik.

Če ima sovražnik več kot 75% zdravja - udarec ročaja / trojni udarec.

Če ima sovražnik več kot 50% zdravja - močan udarec / dvojni udarec

Lopov

Prevarantov glavni poklic je ubijalec, vendar je mogoče iz njega narediti tudi podrejenega.

Prevarantove veščine skoraj nujno vključujejo:

- bojno usposabljanje 4. stopnje, v skrajnem primeru tretje;

- zastrupi ali naredi pasti 2-3 vrst;

- ostalo, če obstaja, lahko porabite za vpliv, taktiko ali dodatno stopnjo strupov / pasti.

Na splošno je ropar slabši od bojevnika, prepustiti se mitraljezu na milost in nemilost: pravilen položaj tukaj veliko pomeni.

Obstajata samo dve vrsti prevarantskega orožja: dvojna rezila ali lok. Lok je lažje razviti, ker tak lopov sploh ne potrebuje moči; bolje se ujema s pastmi kot s strupom. Dvojna rezila zahtevajo nekaj moči; če želite uporabiti bodala, potem majhna, in če se pretvarjate, da vihtite meče, potem poštena. Upoštevajte, da imajo bodala večjo možnost kritične škode; vendar je osnovna škoda prenizka.

Ko izbirate talente, morate imeti v mislih ne samo poklic v boju, ampak tudi "postranska dela", kot je viranje ključavnic.

Lopovske specializacije

Dvobojevalec. Je nekoliko bolje zaščiten kot njegovi nasprotniki in ima možnost, da so vsi zadetki nekaj časa kritični.

Morilec. Najbolj škodo usmerjena različica, lahko povzroči krvaveče rane, pa tudi "označi" tarčo, tako da ji vsi povzročijo večjo škodo.

Bard. Edinstvena posebnost: Omogoča vam petje pesmi, ki vsakih nekaj sekund omami vse sovražnike v bližini, namesto da neposredno sodelujete v boju. Če želite to narediti, morate v celoti razviti linijo njegovih sposobnosti; pred tem pa s pesmijo utrjuje odmaknjenost.

Pathfinder.Še en "korak na stran": nadzornik pokliče zver, da pomaga ekipi. Za razliko od barda mu to ne preprečuje, da bi se sam boril.

Mečevalec

Talenti nizke moči (bodala):

Nizek udarec: 4 stopnje

Sposobnost orožja v vsaki roki: 3 stopnje

Dirty Wrestling: Uvrstitve 3-4

Stealth: 3-4 stopnje

Ostalo je specializacija in/ali spretne roke. Specializacije tukaj so najverjetneje duelist ali morilec, možen je ranger.


Talenti z dostojno močjo (bodalo + meč, nato meči):

Nizek udarec: 1 stopnja

Znanje orožja v vsaki roki: 4 stopnje

Dirty Wrestling: Uvrstitve 3-4

Stealth: 3-4 stopnje

Ostalo je specializacija in/ali spretne roke. Možnosti za razvoj specializacije je več, nabor je enak.


Taktika mečevanja predlaga naslednje:

Tukaj bi bomba prišla prav. In bojevnik ... kaj je bojevnik? Zaživeti. Po bitki.

Začnite boj tako, da rezila namažete s strupom.

Dvobojevalec - začeti dvoboj, morilec - označiti tarčo "tanka".

Zadajte kritične udarce proti tarči tanka.

Če zdravje pade pod 25% - lažna smrt.

Umazan boj - če je napaden.

Lokostrelec

Lokostrelski talenti:

Pripenjanje: 4 vrste

Rapid Fire: 4 stopnje

Stealth: 1-3 stopnje

Dirty Wrestling: 1. mesto

Streljanje na blizu: 2 vrsti

Ostalo je specializacija in/ali spretne roke. Specializacije tukaj so sledilec, morilec.


Pred bitko lokostrelec nastavi past (če lahko), nato pa se morda skrije; boj se začne z oklepajočim in pohabljenim strelom, pri čemer se izbere tarča tanka. Če je napaden v blizu - umazan boj, če je zdravje pod 25% - navidezna smrt. Lahko tvegate, da začnete z eksplozivno puščico, vendar je bolje, da to tehniko uporabite zavestno, ko tanki že varno držijo sovražnike.

podložnik

To je povsem druga bojna vloga. Po razvitih bardičnih talentih se večino časa sploh ne bo boril, ampak bo klical zveri (če ima že drugo specializacijo) in pel očarljivo pesem.

Bow Bard talenti:

Pripenjanje: 4 vrste

Bard: 4 stopnje

Pathfinder: 4 stopnje

Rapid Fire: 4 stopnje

Stealth: 3 stopnje

Dirty Wrestling: 1. mesto

Sword Bard talenti:

Dirty Wrestling: 4 stopnje

Bard: 4 stopnje

Pathfinder: 4 stopnje

Znanje orožja v vsaki roki: 4 stopnje

Stealth: 3 stopnje

Nizek udarec: 1 stopnja

Taktika, dokler ne dobite očarljive pesmi - z orožjem, nato - triki bardo-zalezovalca, in če je napaden, potem umazan boj / hlinjena smrt.

Mage

Kar zadeva veščine, ima čarovnik veliko svobode. V zeliščarstvo je vredno pustiti štiri stopnje (čeprav je en zeliščarski čarovnik v ekipi dovolj) in lahko svobodno naredite svojega junaka za krizostoma, taktika in tako naprej - nič ga ne omejuje.

S parametri je vse precej preprosto: magija + moč volje je približno 2: 1 ali celo 3: 1.

Toda z uroki - koliko ljudi, toliko pristopov. Čarovniški uroki vam omogočajo popolno ustvarjanje različni liki- v vlogi hitoboya, zdravilca in podložnika. Nič manj se razlikujejo specializacije čarovnikov.

Čarovnika, z izjemo zdravilca, je bolje nadzorovati z roko kot s taktiko. Zdravilec je povsem sposoben preprosto sprožiti zdravilce po potrebi, preostali čas pa se boriti s palico in tistim, kar je Bog poslal.

Mage Specializacije

Duhovni zdravilec. Očitna specializacija zdravilca: tukaj in samo tukaj je skupinsko zdravljenje, vstajenje, talisman (»zakasnjeno« zdravljenje, ki deluje, ko je tarči slabo zdravje) in celo avra trajnega zdravljenja vseh prijateljev okoli njega. Navedeno po prejetem vrstnem redu.

Krvni čarovnik. S pomočjo sovražnikove krvi ga lahko podredi in ga spremeni v zaveznika. Poleg tega lahko krvni čarovnik čara na račun zdravja (namesto mane), pa tudi zdravi na račun zaveznikove življenjske sile (od katere lahko umre). Imejte v mislih, da krvni čarovniki ... milo rečeno, niso preveč všeč mnogim in z dobrim razlogom.

volkodlak Prva sposobnost iz vrstice spremeni čarovnika v velikanskega pajka, ki bljuje strup in pajčevino, druga v ogromnega medveda, tretja v pikajoč roj žuželk, ki ob napadu sovražnika izgubi mano namesto zdravja. Četrti krepi vse te oblike - na primer, roj začne piti zdravje sovražnika. V spremenjeni obliki volkodlak ne urokuje.

Battle Mage. Najbolj čudna posebnost - poveča čarovnikovo obrambo in napad v bitki. Za kadrovske manijake? Morda v kombinaciji s plusi volkodlaka, nisem prepričan.

hitoboy

Če želite ustvariti resnično učinkovitega borca, morate obvladati kombinacije urokov. Nekaj ​​teh je bilo že omenjenih: rune paralize in odbijanja, umazanija in ognjena krogla. Tukaj je primer ene najbolj smrtonosnih kombinacij:

Elementarni talenti:

Ognjeni blisk: 3 stopnje

Runa paralize: 3 stopnje

Magic Wisp: 2 stopnji

Hodeča bomba: 4 stopnje

Zdravljenje: 1 stopnja

Kamniti oklep: 4 stopnje

Za ostalo lahko vzamete specializacijo (na primer krvni čarovnik ali celo zdravilec), nalezljivo škodo, vzgojo okostja ali poklicno linijo čarovnika.

Dve runi - eksplozivna paraliza / upočasnitev, nato pa tja damo umazanijo in jo zažgemo z ognjeno kroglo. Možnost je preučiti kamniti oklep pred runami in povzročiti, da nasprotniki padejo pred potresom. Potem lahko "polirate" z nalezljivo bombo - in komaj en sovražnik vas bo sploh prišel do vas.

Zakaj zdravljenje? In vedno ga je vredno izkoristiti ob priložnosti. Preprosto zato, ker sta dva zdravilca boljša od enega.


Alternativna možnost:

Frost Snap: 4 stopnje

Strela: 3 stopnje

Runa paralize: 4 stopnje

Zdravljenje: 1 stopnja

Kamniti oklep: 4 stopnje

Princip je enak, le da namesto blato + ogenj - nevihta + snežni metež. Učinek je močna nevihta.

Mimogrede, upoštevajte, da obe možnosti dajeta čarovniku nekaj možnosti za uničenje - potres in nekaj run popolnoma nadzorujeta sovražnike.


Za čarovnik volkodlak ni posebnega nabora talentov; lahko ga kombiniramo s katerim koli arzenalom urokov in ga po potrebi spremenimo v spremenjeno obliko. V igri vidimo primer kombinacije volkodlaka z oslabitvenimi uroki (šibkost, eksplozija uma, groza); vsekakor deluje, vendar ni razloga, da ne bi volkodlaka naredili elementarnega.

zdravilec

Naučili so se že graditi mostove. Glede dosedanjega "zmanjševanja" težav.

Glavna stvar tukaj je arzenal zdravilnih urokov. Zdi se, da dejansko zdravljenje ni zelo potrebno s sposobnostmi duhovnega zdravilca; vendar v praksi na visokih ravneh zelo prihranijo mano. Preostale reže lahko namenite boju ali prevladujoči magiji.

Talenti zdravilca:

Zdravljenje: 4 stopnje

Duhovni zdravilec: 4 stopnje

Runa paralize: 4 stopnje

Junaški napad: 4 stopnje

Za ostalo - nekaj napadalnega. Za vsak slučaj.

Upoštevajte, da so vse štiri stopnje rune paralize vzete tukaj - za zagotavljanje zadnje zaščite. Herojski napad - dobra nit za zdravilca, ker ne nabira veliko agresije.

podložnik

Glavno vprašanje je: ali želite iz svojega junaka narediti krvnega čarovnika? Če je tako, bo to precej dodalo njegov glavni arzenal.

Ni nujno, da naredite "čisto" subdue - lahko ga kombinirate z elementarnim hit-boyjem ali volkodlakom.

Talenti pošiljatelja:

Dezorientacija: 4 stopnje

Slabost: 4 stopnje

Krvni čarovnik: 4 stopnje

Mind Blast: 4 stopnje

Zdravljenje: 1 stopnja

In nekaj žaljivega.

Pomanjkljivost te možnosti je, da če ima sovražnik nenadoma visoko PU, bo ta junak proti njemu skoraj nemočen. Lahko žrtvujete eno od podrejenih vej in naredite vmesno različico čarovnika. Katero vejo dati? Na žalost najverjetneje dezorientacija, čeprav je njen učinek množične zmede lep, vendar se ne kombinira dobro z bojno magijo. Lahko pa drugače.


Hitbreaker Overlord talenti (s paralizo):

Slabost: 4 stopnje

Ognjeni blisk: 4 stopnje

Magic Wisp: 2 stopnji

Krvni čarovnik: 4 stopnje

Mind Blast: 4 stopnje

Zdravljenje: 1 stopnja


Talenti discipline Hit-Slayer (dezorientirano):

Dezorientacija: 4 stopnje

Hodeča bomba: 4 stopnje

Krvni čarovnik: 4 stopnje

Mind Blast: 4 stopnje

Strela: 3 stopnje

Zdravljenje: 1 stopnja

Predstavitev

  • Ostagar
  • Lothering
  • Krog magov
  • Branca in palčki
  • Iskanje svetišča

Ne bomo se zadrževali pri vsaki od izhodiščnih zgodb; korist same igre vas pripelje do naravnega razpleta. Lahko samo rečem, da če ste človek in plemič, ne zamudite zgodbe o jeznem kuharju ...

Ostagar

Kdor koli ste, se boste prej ali slej znašli v Ostagarju - v statusu študenta sive straže in osebno njihovega šefa Duncan. Preden opravite test, se boste morali udobno namestiti v mestu. Ne obupajte; med njimi je naloga iz psarne, ki vam bo omogočila, če še nimate vojni pes vzemi enega!

Moj zvesti pes

Prvi spremljevalec, ki ostane z nami vse življenje, je zvest pes. Plemič ga bo imel pred prihodom v Ostagar, ostali pa ga lahko kupijo v psarni v mestu.

Lokalna pasma mabari je poleg resnično brutalnih borbenih lastnosti znana tudi po zvestobi in predanosti: zato vas pes ne bo izdal, ne glede na to, kaj storite. Toda to ne bi smel biti razlog za zavrnitev daril za malo žival, saj je njegov okus nezahteven: zanimajo ga samo kosti. Itak jih ne bo vzel nihče drug...

Pes je nevaren borec; zmožen je omamiti vse sovražnike naokoli s srhljivim zavijanjem, pa tudi sovražnika podreti na tla in zadati kritične udarce (tako kot volkovi). Zavijanje pred bojem bo dalo čarovniku čas za dodatno ognjeno kroglo ali kaj podobnega ... Čeprav psi ne nosijo orožja in oklepov, se jim vseeno da nekaj nadeti: ovratnica in bojne tetovaže.

Ne pozabite se včasih ... pogovoriti s svojim psom. Živalko lahko na primer vprašate, ali vidi kaj zanimivega; ne, ne, ja, in prinesite nekaj uporabnega in celo drago darilo enemu od spremljevalcev. In če se pritožujete, da ste umazani s krvjo, vas bo pes polizal in postal bolj zdrav. Hm...

Njegovo veličanstvo in vodja reda. Posnetek za spomin.

Bodite pozorni tudi na intendant. Pri njem lahko kupite prvega od dodatnih nahrbtnikov. Morda zdaj še vedno ni dovolj denarja za to, a si ga lahko ogledate ob vrnitvi s testa.

Ob prihodu vas čaka avdienca Njegovo veličanstvo. Poln je optimizma glede prihajajoče bitke ... nekje sem že slišal tako bravurozne govore, oh, slišal sem ...

Toda zdaj ste se pogovorili s kraljem, zbrali druge ljudi, ki so opravili preizkus po mestu (vse ključne točke so na zemljevidu) in se odpravite na pohod. S seboj vam dajo dva borca ​​- ščitonošo Alistairja in mečevalca Jory, pa tudi ropar-strelec Daveta. Prinesti morate tri viale s krvjo bitij teme - in nekaj papirjev iz skrinje v ruševinah. No, in rastlina za pesjak, če ste sprejeli to nalogo.

Alistair je templjarski bojevnik z bogatimi izkušnjami v boju z čarovniki. Je specialist za boj s ščiti in (čeprav ga je razvil, morda ne popolno) je odličen za naziv poveljnika "tank". Lahko ga razvijete približno tako, kot je prikazano zgoraj v poglavju "Tank". Protagonista lahko nauči templjarske specializacije (če je odnos z njim visoka stopnja).

Morda se zdi, da je neposredni in dobrohotni Alistair tako zvest, da ga je težko razjeziti. In zaman. Ta tip ni tako preprost, nekaj je videl v svojem življenju, še preden se je pridružil templarjem, poleg tega pa kategorično ni nagnjen k odpuščanju izdaje. Toda ljubitelji prazne krutosti kategorično niso na poti z njim.

Če želite razveseliti Alistairja z darilom, mu podarite nekaj, kar je povezano z ljudmi, ki jih časti; poleg tega je ljubitelj figuric in runskih kamnov.

Junakinjam lahko povem tudi, da prijateljstvo z Alistairjem odpira bogate priložnosti.

Čorčarske puščave so le na prvi pogled prazne: cesta skozi njih ne bo pustila veliko zablodeti. Tukaj boste našli trop volkov; volkovi radi podirajo junake in množično napadajo, zato se navadite voditi Alistairja naprej in stran od drugih. Spoznali bomo tudi prva bitja teme; dokler ne izvemo, kdo so in od kod so prišli. Glavna stvar je paziti na lokostrelce in še posebej na hurlock emisary, to je najnevarnejši sovražnik. Če imate urok za oslabitev, je čas, da ga preizkusite.

Na jasi ob emisarju cveti prav rastlina, ki je potrebna za pse, ne pozabite je nabrati.

Cvet za zdravljenje bojnih psov.

Toda skrinja ... v tujih in da ne rečem zelo zanesljivih rokah. Tukaj se je naselila skrivnostna dama Flemeth - ali je res tista, o kateri obstajajo pravljice med tistimi, ki jih je bolje ne brati ponoči? — in njena še bolj skrivnostna hči Morrigan, ki rada govori v verzih. Imajo papirje in za zdaj se bomo morali vrniti s tem, kar imamo; verjetno je bila kri do te točke že odvzeta.

Zanimivo je: Morrigan si je ime »izposodila« od keltske boginje vojne, enega najstrašnejših božanstev v keltskem panteonu; da Morrigan slovi po svojem preroškem daru, ljubezni do ljubezni ... in sposobnosti spreminjanja v različna bitja.

In zdaj - dejanski preizkus: kampanja je bila, kot kaže, le priprava nanjo ...

In zdaj - beseda glavnemu junaku.

Kres na stolpu

Naši voditelji so seveda veliki strategi. Ideja, da je treba rezervni napad klicati z ognjem na stolpu, na začetku bitke pa dati signal (ki ga rezerva lahko sliši in vidi), je sama po sebi čudovita.

In iz neznanega razloga sploh ni presenetljivo, da stolp sploh ni napolnjen z vojaki. Oziroma, natančneje, ne s strani naših vojakov!

Ko sva med potjo pobrala potepuškega čarovnika, sva z Alistairjem prihitela in se skoraj ocvrla kot zrezek v ognjeni pasti. Harlocks? Dobro dobro. In kdo varuje naš stolp? Ali ni to tisti Loghain McTeer, komu se tako mudi dajati znak?

Toda nihče se ne prepira z ukazi in stolp za nadstropjem smo očistili hulk. In zgoraj je gorel ogenj, a ne tam, kjer bi moral biti, in ob njegovem ognju se je grel ogromen oger.

Oger je zelo nevarno bitje, saj se proti njemu v tesnem boju ni ničesar ujeti. Zgrabi in vrže tiste, ki so v bližini, in tudi brcne z nogo - in vsi, ki so ga poskušali napasti, padejo. Kaj ostane? malo. Lok, jaz in mag smo zavzeli položaje na nasprotnih koncih dvorane, zvesta psa Griffin in Alistair pa sta izmenoma poskušala pritegniti pozornost modropolte podobe. Obkladka ni več - grozna stvar. Tukaj je glavna stvar ... ne streljati preveč natančno. Ker če bi se oger odločil, da plane name, ne bi izpustil, dokler me ne bi prežvečil v kašo.

In zakaj nisem bil popolnoma presenečen, da se na signal ne odzove?



Zbudil sem se v Flemethovi hiši. Stara čarovnica se je v zadnjem trenutku nenadoma odločila pomagati – jaz in Alistair; ubogi mag, čigar imena nisem nikoli izvedel, ni preživel napada na Ostagarja. In Flemeth je svoji hčerki pustila, da gre z nami. Alistair še zdaleč ni bil zadovoljen s tem dejstvom ...

Morrigan

Očarljiva, skrivnostna in grozljiva Morrigan bo verjetno postala simbol Dragon Age: Origins. S svojim načinom govorjenja v prazne verze (ki ga je zmotila ruska glasovna igra) in ciničnim pogledom na svet se je boste še dolgo spominjali.

Morrigan je čarovnica in tega sploh ne skriva. Odraščala je v divjih deželah, polnih barbarov in pošasti, pod skrbjo svoje matere, ki ni bila nič manjvredna od teh pošasti. Vedno »ima par besed v rezervi«, nerada se smili šibkim in neumnim, spoštuje moč – a ne nesramnosti. Morda vas spominja na žilavo Viconio iz Baldurjevih vrat, a le rahlo.

Kar zadeva darila, Morrigan obožuje grimoire in včasih ne zavrne nakita. Očitno ji pristojita srebrna verižica in zlata zapestnica iz vrvi, včasih so primerne broške, amuleti in ogledalce.

V bitki je Morrigan čarovnik volkodlak (in tega vas lahko nauči, če se spoprijateljite). Njeni drugi uroki niso preveč prepričljivi in ​​so razpršeni v različnih kategorijah. Priporočam, da takoj razvijete linijo volkodlaka (roj je dober proti vsakemu sovražniku) ali vložite v ledeno magijo ali miselni udar do meje.

In tukaj smo na poti. S seboj imamo dokumente - iste pogodbe iz skrinje, po katerih se škrati, vilini, čarovniki zavezujejo, da bodo pomagali sivim stražarjem. Se pravi, Alistair in jaz; ostali pa zgleda ne...

Naša pot leži v mestu Lothering; tam lahko dopolniš zaloge in se odločiš, kam naprej.

Lothering

Mesto nas je pričakalo z razbojniško postojanko; to podjetje prevzame "dolžnost" od mimoidočih beguncev. Alistair in Morrigan sta si bila enkrat enotna: pohlep in predrznost je treba kaznovati! Odkrito povedano, nisem hotel, da bi se utrujen od poti pridružil boju, zlasti ker so bili razbojniki ob omembi sivih straž pripravljeni pokazati previdnost; ampak sem popustil.

Poleg trupel roparjev (kjer je bilo dovolj plena) sem našel truplo templjarja, na katerem je pismo. Naslovnik očitno živi v Lotheringu ... Mimogrede, banditi so omenili, da nas lovijo: Loghain je sporočil, da je bil kralj ubit sivi stražarji in za naše glave je nagrada.

Preden smo se spustili po stopnicah v mesto, smo se malo pogovorili o svojih žalostnih dejanjih. Alistair je za to, da bi šel k Earlu Eamonu: on je pošten in vpliven plemič, ki zagotovo ni za Loghaina - in lahko združi teyrne. Poleg tega imamo pisma čarovnikom, vilinom in škratom. S kom začeti? Premislimo.


Lothering je kljub trudu "mitninarjev" že poln beguncev; neki trgovec je naredil razburjenje in napihuje cene, kar je izjemno nezadovoljno z lokalno duhovnico. Zakone v mestu večinoma zastopa pravica močnega ... in zakaj ne bi bil jaz močnejši? Vsaj – ne soditi spora? In za vest ali za denar ...

V mestu lahko kupiš marsikaj (na primer čutare za zeliščarko Morrigan in za moje strupe), vendar po šivih.

Toda blizu pridigarja, streljaj od trgovca, je oglasna deska, kjer ponujajo nagrado za uničenje treh roparskih voditeljev (tisti na mostu ne šteje). V templju, za to ploščo, lahko vitezu daš pismo iz telesa templjarja. Rekel je, da je Earl Eamon, na katerega smo upali, resno bolan in da se išče Andrastejev sveti pepel, da bi ga ozdravil.

Ugledna stara gospa ponuja denar za zdravilne obkladke, ki jih Morrigan zna pripraviti iz vilinske korenine – in ta korenina, mimogrede, veliko raste na poljih, če bi le bile steklenice. Na drugi strani mostu kmet upa, da bo s pomočjo ... pasti rešil polja pred mrčesom. Žal, nisem strokovnjak na tem področju.

A v gostilni nas že čakajo Loghainovi ljudje; ni čudež, čudež je, da se je našel nekdo, ki bo posredoval za nas. Očarljivo dekle z znaki templja na obleki - Leliana- spregovoril v našo obrambo; in ker smo prizanesli predanemu vodji, smo prosili za dovoljenje, da se pridružimo. No, me moti?

Je pomembno:če je vodja ubit, bo priložnost, da bi Leliano vzel v ekipo, za vedno izgubljena.

Zelo korektna, globoko verna gospa ... celo nenavadno za posebnost roparja! Res je, da še vedno ni tat ali morilec, ampak bard - in tega vas lahko nauči.

Kako zadovoljiti Leliano? Odgovor lahko strnemo v dve besedi, ki ju pozna vsak oboževalec D&D: Zakonito dobro. In čeprav boste nekega dne verjetno našli jato hudičev v mirnem bazenu, vendar je na splošno treba z Leliano ravnati kot z duhovnikom. In tudi strast do nakita, ki je naravna za lepo dekle, uresničuje izključno z nakitom izdelanimi svetimi simboli. Niti ne poskušajte je zadovoljiti s preprostim posvetnim prstanom ali zapestnico.

V bitki je Leliana lokostrelka; njene bardične sposobnosti so zaenkrat vredne malo. Tudi njej kot strelki manjkajo zvezde z neba, a nekaj zna narediti. In dobro je za ključavnice. In če pride do očarljive pesmi, potem ... vendar je bilo o bardih že veliko povedanega zgoraj.

Gostilničar Barlin, tisti, ki je sosedu dal idejo o pasteh, hoče svoje pasti namastiti s strupom. Iz črne korenine, katere je veliko na poljih, in tudi iz čeljusti pajkov, se kuhajo strupi; steklenice lahko kupite pri gostilničarju samem. Udobno.

In še nekaj nalog - od lokalnih plačancev z vzdevkom Blackstone prostovoljci. Vljudno namignejo, da bi morda želel nekoč delati z njimi; za zdaj pa nekaj preprostih nalog. In res preprosto; če želite dokončati enega, se morate le vrniti v tempelj in izročiti pismo enemu naborniku.

Lahko pa počaka: na trgu sem opazil ogromno kletko, v kateri je sedel ogromen tip z imenom Stan. Čaka na usmrtitev - in na splošno na vzrok: brez razumevanja je ubil družino svojega rešitelja. Morda pa je bolje umreti v boju za pravično stvar? Zdi se, da je pogumen bojevnik, eden od divjih Qunari ...

Prepričal sem sveto mater v templju, da mi je dala Staneta. Bili so trije argumenti: osebni šarm, darilo za potrebe cerkve in premislek, da bi njegovi soplemeniki lahko prišli po Stana, po katerem Lothering morda ne bi dočakal kuge. Poslušala je.

Na opombo: lahkotnost, s katero se bo sveta mati strinjala, je odvisna od vaše velikodušnosti pri donaciji. Če pa je Leliana v ekipi, bo zastonj prepričevala svečenico.

No, zelo velik in hud stric; vsak na prvi pogled bo rekel, da je bil ustvarjen za dvoročni boj. Daj mu dvoročnega in pokazal se bo kot hiter hibridni tank! Ob prvi priložnosti ga pripeljite, da zamahne z dvoročnim mečem. Kot "tank" je Alistair boljši, čeprav lahko nekoliko povečate grožnjo Stanu - in potem ... Seveda ga bo treba zdraviti pogosteje. Toda sovražnikov ne bo več!

Enostavno ga je obdržati: usmeril se je v smrt v bitki, da bi se odkupil za svoje napake, zato mu je največkrat vseeno, o čem govorite tam. Od daril bo Stan cenil svoj meč (čez čas boste naleteli nanj); in ta razbojnik je ljubitelj slikanja. Kdo bi si mislil!

Prevelik si za ptico pevko, fant ...

Severno od mesta, na poljih, so nas pričakali trije razbojniški oddelki; glavno je bilo pravočasno skriti in poslati Alistairja naprej (in spustiti Grifina na lokostrelce). Leliano in Stana sem zaenkrat pustil v strateški rezervi. In na vzhodu roparskih polj je bila jata strupenih pajkov z dragocenimi sestavinami.

Tempelj je dal dobro nagrado in še dve nalogi - zelo preprosti: ubiti medvede na polju in najti mrtvo žensko. Še en tek na istih mestih - lahek denar in usedlina pod tušem.


Na poti iz mesta smo srečali nekaj škratov, očeta in sina, in to ob zanju ne najboljši uri: tik pri Lotheringu so ju čakali genlocki. Pomagali smo jim pri obvladovanju - in zviti škrat se je odločil, da je najvarnejše mesto na cestah Fereldna za nami. Tako zdaj potujemo v konvoju: na parkirišču poleg nas bivakira škratova družina. Imajo dobro blago, tudi knjige; mlajši škrat pa zna vstaviti magične rune v orožje.



Krožni stolp

Radi dobro počivate? Poglejte pozorno, takole izgleda utelešenje brezdelja.

Ste pogosto jezni zaradi malenkosti? Kričati na tiste okoli sebe? Spoznajte to je Wrath.

Čarovniki so morda veseli, da prejmejo pismo od sivega varuha, vendar preprosto ne morejo. Ker se v stolpu dogaja nekakšen pogrom - upor, demoni, vse vrste pekla - in templjarji so ga zapečatili od zunaj. In če si nenadoma nekdo pogumen in neumen ne upa vstopiti tja in likvidirati hullabaloo, potem bo stolp preprosto porušen skupaj z vsem, kar je v njem, v pekel. Kdo je tukaj najpogumnejši in najbolj neumen?

Na opombo: ne pozabi se pogovoriti, zdaj ali po akciji, s intendantom templarjev. Veliko stvari ima tudi naprodaj, tudi nahrbtnik. Če imate denar, se splača kupiti - iz stolpa ne bo izhoda do konca.

Skoraj takoj pred vrati – dobesedno, takoj ko so začeli brskati po predalih in sobah v iskanju nagrade za pridnost – je bilo odkrito žarišče odpora proti pogromu: učiteljica po imenu Wynn ustvaril čarobno pregrado in skupaj z učenci drži vhod v naslednja nadstropja. Še vedno ne ve, kaj so se odločili templjarji... Po kratkem pregovarjanju je Wynn postal naš spremljevalec skozi stolp.

»Gospodična McGonagall! Kako si prišel sem?" - Želim vprašati na prvem srečanju. Manire prave "kul dame", siva figa na zadnji strani glave, strastna predanost šoli ...

Res je, Wynn ni preobrazitelj, ampak zdravilec. Odlična in edina v igri (razen če se sami odločite za isto pot). In lahko vas nauči poti duhovnega zdravilca. Najprej jo je vredno razviti v tej smeri, nato pa poskrbeti za bojno magijo (za ta del ima nekaj na zalogi, a precej nemočno).

Zelo, zelo enostavno jo je razjeziti: kot delavka stare šole ni navajena, da bi jo ignorirali. AT težke situacije bolje je, da počaka v rezervi ... In če nenadoma vaš glavni lik ubere pot krvnega čarovnika, potem se boste najverjetneje ločili od Wynna.

Tudi pregovoriti je ni lahko; zdi se, da jo zanimajo le knjige in zvitki. V Circle Towerju boste našli nekaj primernega, na splošno pa darila za Wynna ne ležijo na cesti.

No, oprostite?

Sprva so se nam upirali predvsem Obsedeni - to so opolzka, a ne preveč nevarna bitja - in občasno manjši demoni jeze, zoprno podobni azerothianskim elementalom. Toda kmalu so se našli tisti, ki so zapletli: krvni čarovniki, ki so se odločili upreti nadzoru templarjev. Takrat se je izkazalo, da je Alistairjev talent za zatiranje čarovnikov in pitje njihove mane bolj na mestu.

Hodili smo počasi in metodično: v sobah so bile knjige, zvitki, celo grimoarji ... Najdbe v drugem nadstropju so pozneje razveselile mnoge moje prijatelje; bila so celo darila za Stana, a še posebej sem razveselil Morrigan z redkim grimoirejem. Našli so veliko zaklenjenih in trdno zapahnjenih skrinj. Leliana bi bila tukaj na mestu s svojimi talenti vlomilke, a žal, njo sem pustil na sprehod, da bi Wynn dobil mesto. Vendar tiste skrinje, ki sem jih sam odprl, v sebi niso skrivale nobenih čudežev.

In če postanete pohlepni in poskušate odstraniti amulet iz ostankov kipa, pokažite
Zdi se, kot da so demoni okoli njega kot jagnjeta ...

V tretjem nadstropju je bilo tesno. Že prva večja dvorana se je izkazala za past: takoj ko smo šli globlje v notranjost, so trupla vstala in nas napadla. Še dobro, da nisem nikogar pustil pred seboj razen Alistairja. Medtem ko so se Alistair in oba čarovnika ukvarjali z okostnjaki, sem se tiho splazil do nasprotnih vrat in dobro opravil svoje delo: takoj ko se je tam pojavila čarovniška mora, sem skočil do nje in jo razrezal na kocke. V nasprotnem primeru nekaj ognjenih krogel - in potem bi se za nas vse končalo.

Pri naslednjih zaprtih vratih sem opazil past; Odprl sem vrata, vendar nisem vstopil - naj se obsedeni sami povzpnejo nanje. Poleg tega, medtem ko hitijo k Alistairju skozi vrata, jih je tako enostavno zadovoljiti v ozkem prehodu z množičnimi čari ali bombo ...

Tretja dvorana je popolnoma neprijetna - tam so začarani templjarji v polnem oklepu, tako da naši meči komaj najdejo, kam bi se zataknili. Res je, steklenica kisline je dramatično spremenila možnosti. In v četrti je nemrtvih veliko, vendar ne preveč nevarnih - če le Wynn ni bil zadet.

V četrtem nadstropju sem v stranskih prostorih naletel še na več templarjev. Eden od njih je bil očaran z Demonom poželenja... ampak zdajle nočem obujati spominov na ta pogovor.


In zdaj - tisti, ki so ga krvni čarovniki povabili na ta veseli praznik. Demon brezdelja v lastni grdi osebi. Zdaj boš odgovarjal za vse, bitje ... ampak kje sem?

Senca

Prišel sem k sebi (ali tako se mi je zdelo) na čudnem mestu - z meglenim očesom vidim nekakšen grad in v daljavi - Duncan. Duncan? Toda za milost je umrl ... In zakaj sem sam, brez prijateljev?

Ko sem zadel iluzijo, sem prišel v drug svet - iz kosov zemlje, ki so lebdeli po zraku. In potem sem srečal Nialla, enega od čarovnikov stolpa. Torej je tudi tukaj ... kje? V sanjah o brezdelju?

Ta tip je želel uporabiti Andrastejeve litanije, da bi se rešil pred krvnimi čarovniki. Ampak ni. In jaz?

Po pohajkovanju sem našel... miško. Navadna miška, ki mi je umrla pred očmi. Ko sem jo pogledal bližje, sem ugotovil, da lahko ... postanem enak njej. In pronicati v mišje luknje.

Štiri slike

V senci se lahko naš junak nauči več oblik, ki mu bodo omogočile, da gre skozi vse dele sence enega za drugim. Miška je prva. Hitro moramo najti vse ostale in šele nato iti uničiti lokalne demone, nato pa samo Idleness.

Nato je treba miško stisniti v luknje; poleg tega lahko z njegovo pomočjo obidete številne nasprotnike, saj je komaj opazen.

Duh - druga oblika - je zelo primeren za boj, če je malo sovražnikov. Njegov uničujoči urok ječe bo uničil skoraj vsakega sovražnika, vendar traja dolgo časa, da se ponovno napolni, zdravje duha pa je tako zelo (čeprav ga je mogoče ozdraviti). In gre tudi skozi posebne portale, v katere ni mogoče vstopiti v drugi preobleki.

Ognjeni mož je šibak v boju na blizu, a brez strahu gre skozi ognje, ki jih je v Fadeju veliko. Poleg tega lahko vrže ognjeno kroglo in šibek ognjeni blisk. Prav tako teče hitreje od večine pošasti in to je treba uporabiti.

In končno, golem je težkokategornik, metalec kamna in stresalec zemlje; ko vrže balvan, izbije vsa zaklenjena vrata. Ko obstaja ta obrazec, drugi na splošno niso več potrebni, razen za potovanja. Po drugi strani pa je lepo najprej razveseliti sovražnike z ognjeno kroglo, nato pa se razširiti v golema in dodati balvan.

pes? V pasji kletki...

Najprej sem govoril z Niallom - in odprl se mi je podstavek, skozi katerega lahko hodim po drobcih sence.

Na opombo: poskusite iti skozi vse sobe v teh sencah. Veliko je mest, kjer trajno dajo +1 enemu od osnovnih parametrov; od tam boš prišel veliko močnejši, kot si bil.

Začel sem z " Temne invazije". Ko sem puščal skozi severovzhodni kot dvorane v luknjo in zavil levo na hodniku, sem prerezal genlocks (sredi bitke sem poljubil veno lirija - v senci obnavlja zdravje in mano) in skozi naslednja luknja je pristala na dveh gorečih zarodih teme. Borita se boleče, a sta krhka in moja dva meča sta ju zlahka zložila oba.

In kaj je zame oger, ko sem sam golem!

V sosednji sobi je bil odposlanec; Moral sem, ne da bi se oziral na udarce, strmoglaviti do odposlanca, saj je čarovnik, nato pa se vrniti do vrat in zgrabiti lirij. Še ena luknja - in tukaj pred menoj je duh templjarjev, ki ga oblegajo sovražniki. Dal mi je obliko duha. To je bilo dovolj; Skozi podstavek sem šel do naslednje sence, " goreči stolp».

Tu je veliko ognjev – in bitij, ki v ognju ne gorijo. Duh prenese večino, vendar je varneje skakati z miško, dokler ne opazijo. Naloga mi je bila že jasna - najti drugega templjarja, ki mi bo dal novo obliko (plamen).

Nato so bili preneseni trije obrazci (do naslednjega templja) " Razpršeni čarovniki ». In zdaj, popolnoma oborožen z obrazci, je bilo mogoče iti skozi vse hodnike, obiskati vse ojačitvene podstavke in, kar je najpomembneje, opraviti z demoni. Nato obiščite stranske sence, se pogovarjajte s prijatelji – in skupaj delajte Lenarjenje.

Uldred, zakaj imaš tako dolge rogove?

Brezdelje je bilo večkrat obujeno v različnih preoblekah. Ključno je osredotočiti se. V nasprotnem primeru bodo množični uroki gotovo pokriti. Na srečo Wynnovo skupinsko zdravljenje deluje na večjem območju kot uroki ognja in ledu!


In tako smo se vrnili iz sanj o Brezdelju... živi in ​​jezni kot vedno. Ne pozabi pobrati litanij s trupla našega ubogega prijatelja. Kot pravijo puščavski volkovi, preden napadejo karavano kamel: in zdaj grbavec!

Uldred, tisti, ki je vse to začel, ni bil niti najmanj vznemirjen zaradi tega, do česar je pripeljal njegov upor. Odločen je bil, da bo vse preživele čarovnike spremenil v krvne čarovnike – in to pripeljal do konca. Muziko smo mu pa malo pokvarili. Takoj ko se je žarek Uldredovih urokov pojavil nad enim od čarovnikov, sem prebral litanijo in čarovnija je zašla.

Tako je Irving, visoki čarovnik (čigar grimoir sem si že ... sposodil) preživel, prav tako njegovi čarovniki. In prejel sem njegovo besedo, da bo pozneje, v odločilni bitki, na moji strani. In zdi se mi, da če čarovniki ne bi pobegnili, bi bili templjarji na moji strani, ki ne bi imeli več česa varovati ...



Našega junaka smo zapustili, ko je očistil Stolp kroga pred zlimi duhovi, ki so se tam naselili, osvobodil čarovnike (ali pa jih ne bi osvobodil - potem bi templjarji šli v zadnjo bitko namesto čarovnikov na njegovi strani) ) in se odpravil po nove zaveznike zase.

Branka in 777 škratov

Dva spoštovana enako

Dve slavni in visoki družini,

Na žalost vseh ljudi,

Starodavno, hudo sovraštvo

Potegnili so jih – tisti dan – nato v novo bitko.

Roke državljanov so bile umazane s krvjo ...

W. Shakespeare, "Romeo in Julija"

Ko smo se po Stolpu nekako spočili, z obraza umili knjižni prah in pepel, smo se zbrali za naslednji izlet: v mesto Orzammar, predstavijo prispevke o starodavni zvezi škratov.

Na opombo: smiselno se je občasno vračati v Tower. Za zelo preprost namen: videti je, da je templjarski intendant edini trgovec, ki mu ne zmanjka lirijevega prahu. In potrebovali boste na tone lyriuma, še posebej, če je glavni lik čarovnik ...

Na prelazu pred škratom nam je bilo že pripravljeno prijetno srečanje z ekipo »lovcev na glave«. Fantje so se zresnili - s čarovnikom, z lokostrelci - in ta bitka tako rekoč ni bila nič težja od vseh bitk v stolpu. A uroki množičnega uničevanja so opravili svoje.

Na vratih je stal škrat varuh in zmerno vljudno pošiljal vse obiskovalce po azimutu. Poleg nas si je pravico do vstopa prizadeval neki Imrek, sel Loghaina! Kot se je izkazalo, je naš papir debelejši od Imrekovega, in vrata so se nam odprla. Imrek je zašel v boj; in ali sem ga pregovoril ali sem ga pustil na skali za spomin škratom - uganite sami.

Volilni dan

Naloga oblikovalca 20. stopnje: Ali je mogoče narediti mesto škratov, ki ne konča z Ironforge?

No, gnomi so pošteni fantje: pripravljeni so priznati pogodbo tudi zdaj. Samo tukaj je ena smola: kdo, pravite, naj izpolni obljubo? Kako piše na papirju? Kralj škratov? Čudno! In imamo takšno priložnost - samo začasno ni kralja. Kako dolgo - ne vemo, a dovolj za celo življenje ...

Stari kralj je umrl in škratji zakoni ne dovoljujejo takojšnjega imenovanja naslednika. Kajti kralj je postavil dediča, a dedič ni preživel. In najmlajši sin Princ Belen nikoli ni obljubil prestola. V takšnih primerih svet izbere kralja – ta pa nikakor ne more odločati, saj Belen nasproti stoji desna roka pokojnega monarha, Lord Harrowmont.

Rešitev problema je očitna: za upoštevanje pogodbe je treba doseči kronanje katerega koli od prosilcev. Kdo - lahko izberete po okusu! Zgodba je temna: Harrowmont trdi, da je kralj na smrtni postelji prosil, naj Belen ne prepusti prestola, Belen pa trdi, da ga je Harrowmont obrekoval in nagovarjal njegovega očeta, naj ga sumi kdo ve česa.

Izbira je zapletena zaradi dejstva, da ne smemo videti ne princa ne lorda, dokler ne dokažemo svoje zvestobe njuni stvari. Sodeč po tem, kar smo videli v mestu - privrženci obeh so že prešli na zabadanje - imajo za to razlog!

Ob ukvarjanju z lokalno politiko sem po vrstnem redu raziskoval tako Commons kot Diamond (torej bivališča plemstva) in si na vrat nadel še nekaj dodatnih nalog, saj mi je denarnica prav žalostno rožljala.

Na primer, stara gospa Filda prosila, naj poišče njenega sina, pogrešanega v Globokih cestah; nekaj mi je govorilo, da bom prej ali slej vseeno tam. Naga Trader(to so mesne živali, ki jih gojijo v jamah) je napihal vse svoje nage in ga prosil, naj vsaj enega občasno ujame - vsake toliko naletijo in ne pobegnejo, tako da je bil to zanesljiv, čeprav majhen dobiček. Potepujoči pridigar Berkel prosil, naj nameni dobro besedo zanj, da bi mu dovolili odpreti cerkev v Orzammarju: škratje jo potrebujejo, kot golem potrebuje kopalke, a zakaj se ne bi pogovoril s kronistom? Vse stvari – da mu je bilo dovoljeno pridigati. In končno, punca Dagna s smešnimi rdečimi čopki sanja o... študiju v Circle Towerju. Zakaj, če palčki niso sposobni čarati? No, Irving bo po nedavnih dogodkih sprejel kogar hočeš, tudi naga, tako da lahko ob priložnosti spregovoriš s kakšno besedo. Več nalog najdete na dvorana kronik. Naredili jih bomo kasneje, ko bo prišlo do poti.

Oh šport, ti si svet!

Po dolgem obotavljanju sem izbral Harrowmont: potrebujete presneto dobre razloge, da škratje, zvesti vladajoči hiši, ne želijo dati dediščine sinu svojega ljubljenega kralja!

To je spojler:če je naš glavni junak žlahtni škrat, on načeloma že ugiba, kdo ima pravzaprav prav. Oba nista brez greha, a zdi se, da je bila Belen vpletena v smrt dediča ... Toda prva naloga za Belen je preprostejša.

Trije proti štirim, eden od udeležencev je čarovnik. Palčki imajo zanimive ideje o enakopravnem boju!

Začnimo z borci - eden od njih je v osrednji dvorani Arene, drugi je v stranski sobi. S prvim, Bayzil, se je izkazala taka smola - eden od borcev Belena je imel o sebi ogrožajoče dokaze. Toda kompromitujoči dokazi so skriti prav tu blizu, v borilnih sobah v skrinji; lahko ga vdrete (še več, ko greste izven Arene, ni prepovedano menjati ekipe) in vrnete pisma. Gwiddon le lagati moraš, da sem slišal od Harrowmonta na lastna ušesa - ne bo odstopil prestola brez boja.

A to je šele začetek, potem pa turnir sam. Vsi smo že videli takšne turnirje – na primer v Westgateu; ampak zadnji borec, sorodnik Belen - Piotin Aeducan, najnevarnejši nasprotnik, ki sem ga doslej srečal na poti. Idleness, Uldred in drugi prebivalci stolpa so otroci poleg njega; in ne morete vstopiti na turnir s svojo preverjeno ekipo in se skriti za Alistairjevim ščitom. Res je, ker sem prepričal Baizila in Gwiddona, sem se vseeno boril v treh - proti štirim bojevnikom Piotina.

Mislim, da so bile tribune histerične od takšne borbe: Piotina sem izčrpal s hitrim tekom. Na samem začetku boja sem spil napitek hitrosti, da sem imel čas, da pobegnem nazaj, ozdravim in počakam, da se moje sposobnosti napolnijo. Ni druge poti: ne vem, s čim je bil Piotin hranjen v otroštvu, a njegovo zdravje je dovolj za tri sumotori. Niti čarovnija niti rezilo ne moreta hitro pokončati takšnega bloka in njegovi udarci v treh potezah bodo slona sesekljali na cmoke. Na samem začetku bitke sem sredi arene zakuril veličasten ogenj in pomagalo je - Piotin ni bil vedno dovolj pameten, da bi tekel okoli ognja. Očitno je biceps vzklil v lobanjo.

Toda glavno je, da sem še vedno dobil zaupanje Harrowmonta, kljub tako ne preveč pogumni zmagi.

Alternativa:če izberete Belen, boste namesto turnirja morali odnesti dve pismi - gospodom, za katere se je zdelo, da jih je Harrowmont prevaral. Z eno ni težav, druga - torej druga - zahteva, da najde svojega očeta v Globokih cestah, ki je pobil kup mresta Blight. Od zdaj naprej sta liniji nalog za Belen in Harrowmont enaki.

Obisk pri botri

Zdaj ostane le še, da svojega izbranca dvignem na prestol. Glede tega je imel dve koristni zamisli.

Prva ideja: pokazati, da je sposoben vzdrževati red v mestu. In za to poiščite lokalno mafijsko "botro", Jarvia, in odtrgati nekaj, kar potrebuje.

Tako gre bojni mag skozi ječe gnomov. Runa odbojnosti na vratih, znotraj - pekel, snežna nevihta, nevihta ali vse to hkrati. Dodate lahko tudi potres, da ne streljajo izza vrat. Sami stojimo pred vrati in zastrupljamo šale.

Je pomembno:če želiš velik zaslužite, ne začnite te naloge, dokler nimate v torbi 50 zlatih kovancev. Ko naredite naslednji korak, boste naleteli na škrata tihotapca lirija: ima tovor za čarovnika Godwina v Krožnem stolpu. S tekom naprej in nazaj boste prejeli vsaj 10 gold; a če imate veščino prepričevanja, lahko vzamete 65 namesto 50 od Godwina in 25 namesto 10 od škrata - skupaj 40 gold čistega dobička! Če pa nimate toliko denarja pri sebi, bo tihotapec takoj odšel, vi pa boste ostali brez vsega. Kot sem že razložil, lahko poskusite opraviti z ljudmi ali vilini, preden rešite težave s škrati - ali stranske naloge. Glavna stvar je, da ne greste v Dust City.

Jarvia seveda nima navade puščati vizitk s podrobnimi naslovi. Zato sem se spustil v Dusty City, kjer živijo divji nekastasti palčki (takoj so me poskušali razstaviti za reševanje, a se niso mogli spopasti). Ob ognju sem našel teto z značilnim škratjim imenom upanje: pojasnila je, da mora dobiti poseben "ključ" - kost, ki jo lahko vzame enemu od njenih borcev. Na primer, dva koraka od tu je Slum Yard ...

Ko sem visel na vratu prebivalcev dvorišča, sem prejel ne le kost, ampak tudi navedbo, kako najti vhod v ječo. Spet mi ni bilo treba daleč.

Jarvijina ječa je bila dolga, a nezahtevna - resen boj je bilo pričakovati šele na koncu, z Jarvijo. Med potjo sem pogledal v kotiček zapora in od lokalnega ječarja vzel ključe.

Na opombo:škratu preproste vrste je še posebej priporočljivo, da ne zamudi priložnosti za odpiranje kletk z ujetniki.

Sama Jarvia je nevarna, vendar ne preveč odporna na magijo, zato se je zlahka zapletla v pasti in potres (ki ga je Wynn do takrat obvladala), medtem ko smo se znebili njenega spremstva. Sama bi nam lahko malo nasprotovala. In ključ v njenem žepu nas je pripeljal skozi skrivna vrata ... do trgovine z orožjem, kjer je prestrašeni trgovec obljubil velik popust za prihodnost.

Zažigalnik ognja

Tukaj je druga ideja: čeprav bi se zdelo, da bi morali glasovi v svetu že biti v prid našemu kandidatu, vendar je vse to zapleteno in dvomljivo. Kaj če bi šli na Globoke ceste in tam našli dolgo izgubljenega Ultimate z imenom Branca, njen glas je lahko odločal o vsem naenkrat.

- Hej, odpri oči! Siva straža gre iskat tvojega Popolnega! Ali pa naj ti odvijem smrdljivo glavo?

»Oghren želi reči, da imamo dovoljenje.

Popoln je tako redek naslov za škrata, ki je izumil ali naredil nekaj izjemnega: za to on med življenjem štejejo med prednike. Res, samo škrat si lahko izmisli takšno nagrado! Ima pa tudi praktičen pomen: Popolni in njegova družina postanejo nova plemiška družina in le tako jih je mogoče oblikovati.

Resnici na ljubo, kogar koli vprašaš o Branci, kvečjemu vsi vljudno sukajo s prsti na sencih. Zakaj za vraga iščete teto, pa čeprav trikrat Popolno, ki je pred nekaj leti pobegnila na Globoke ceste (od koder se je le malo ljudi vrnilo živih)?! Kot je rekel eden znanstvenik človek iz drugega sveta: "Ko se ljudje več kot eno leto ne vrnejo z Nove Zelandije, pomeni, da so ljudje nepreklicno umrli." Poleg tega ni šla iz kakršnega koli razloga, ampak iskat napol mitsko nakovalo praznine. Vsi prebivalci Orzammarja, bodisi navadni ljudje ali plemiči, govorijo o Branci izključno v preteklem času. Niti ni jasno, zakaj pretendent za prestol o njej misli drugače ...

Vendar obstaja en škrat, ki ne le verjame, da je Branca lahko živa, ampak tudi sanja, da bi jo našel! Za to ima posebne razloge: to je ... mož Popolne, imenovane Oghren.

Čudovita osebnost - najbolj očarljiv tip našega celotnega kabineta radovednosti (mogoče je samo Morrigan manjvredna). Ta pijanec, prepirljivka in brenčač ima vedno "nekaj besed v rezervi", teh besed pa nikakor ni bilo slišati na uradnem sprejemu. Veseli se kot otrok, ko se odločimo, da nehamo govoriti in kakšnega predrznega tipa udarimo v vrat. Nikoli ne izgubi prisebnosti in dela smešne obraze.

No, kot borec je bojevnik z norčevo specializacijo, ljubitelj dvoročnih sekir, od samega začetka spodobno oborožen in v zelo dobrem oklepu (čeprav je čelada, vidiš, nekje pila). Povzroča zelo dobro škodo in je hkrati precej vztrajen. S Stanom si delita nišo, vendar je Oghren boljši in veliko bolj zabaven.

In enostavno ga je razveseliti z darili. Ste se morda že spraševali, za koga je v vaši prtljagi spravljena darilna pijača, ki jo najdete po različnih kotih? Torej, tukaj je! Ogren bo kot pravi poznavalec cenil staro vino in ne bo zavrnil niti preprostega aleja. Simpatija do vas tega pogumnega bojevnika je neposredno sorazmerna s stopnjo njegove krvi. In če je vaš junak bojevnik, potem se lahko od Oghrena naučite norih talentov.

Da bi ga še dodatno razvedrili, mu postavljajte vprašanja – o tem, kakšno je življenje v Orzammarju, kako mu je všeč na površini in podobno. Dame se lahko poskusijo spogledovati z njim, čeprav ne smete računati na romantiko, vendar bo zabavno. In kaj bo naredil, če greš mimo Orzammarja pred Krogom in greš z njim v Stolp ...


Prvi del jam - križišče caridina- ne predstavlja velikega problema. Prevoziti ga je mogoče na dva načina: most je podrt, vendar sta skozi skalo dva predora, eden na levo, drugi na desno. Na desni (ta poteza je bližje) so genlocki in harlocki, na levi so kričači, ki se skrivajo in napadajo, a so sami zelo šibki. Obe cesti vodita do velikega tabora mrakov s krotkim brontom; za tem kampom je cesta do naslednje lokacije, Ortan teigu.

Rook: "Vsi prizemljeni ste sami
Nakovi so lopovi in ​​razbojniki!
Prvi sem našel!

Teig doma Ortan- zamotan koridor, ki nima niti ene veje, zato je nemogoče leteti mimo. Med potjo smo srečali lokalnega Golluma - škrata Rooka, zbiralca najrazličnejših smeti, že precej otožnega duha. To je pogrešani sin mame Filde ... Mogoče je bolje, da ji povem, da je njen sin mrtev? To je bolj usmiljeno ...

Kmalu za Handom nas čaka bitka na mostu – na obeh straneh so poštene skupine temnih zarodov. Ampak most je dober, ker ga je enostavno blokirati z uroki, potem pa na drugi strani popeči vse, kar ostane.

A na koncu poti – kjer v okrogli jami leži Brancin dnevnik, s stropa pa visijo šopki kokonov – bo veliko resnejši nasprotnik – pajkova kraljica. To bitje na pomoč kliče pajke in ko mu gredo na tesno, izgine in se pojavi v drugem delu jame. Lahko ga poskusite potegniti ven na hodnik, potem bo šlo vse lažje, in ko izgine, boste lahko obnovili malo mane.

Naslednja postaja - Mrtvi jarki .

In spet - bitka na mostu: Legija mrtvih pod vodstvom Cardola odbija napad hurlocks in genlocks.

Zanimivo je: The Legion of the Dead je skoraj kopija skupnosti Slayers iz Warhammer Fantasy. V obeh primerih gre za škrate, ki so zaradi okoliščin opustili normalno življenje in iščejo veličastno smrt v boju. Toda po videzu je klasični ubijalec bolj podoben Oghrenu kot bojevniku Kardolu.

Moramo sodelovati ... Najprej smo skupaj z legionarji odbili juriš (in čarovniki so to storili zaradi svojih hrbtov), ​​nato je nekdo sam tekel, da bi "zataknil" nove odrede, na koncu pa so prečkali most in počistili celotno brigado. Na koncu nas je čakalo zelo neprijetno presenečenje: ogromna dvorana, ob robovih - dve koloni strelcev in dva ogra, ki sta stopila po stopnicah! In če se je strelce še dalo zaplesti v blato ali jih podrl potres (in jih nato speči z množičnimi uroki), je bilo treba ogre premagati ročno, in to je bilo dolgo, boleče in umazano.

Oghren se v boju tako zanese, da zamahne s svojim velikanom z dvema rokama
sekiro z eno roko!

Je pomembno: lahko poskušaš prepričati Cardola, da se ti mora Legija pridružiti v zadnji bitki. Ne bo vam žal!

Iz te dvorane stranski odcep na severu vodi do druge ploščadi z delčkom mostu čez lavo. Ko smo ubili hurlocke, smo tukaj skrbno preiskali vse stranske prostore: na sarkofagih je bil najden skoraj celoten komplet legijskih oklepov! In narejen je, mimogrede, iz zmajeve kosti. V severni sobi - škornji, na jugu - rokavice; naprej smo naleteli na hurlock, ki je klical okostnjake - v tej sobi je bila najdena čelada, glavni del oklepa pa bolj stran, v templju legionarjev. V vsaki sobi s sarkofagi so bile runske plošče, iz katerih smo izvedeli vse več podrobnosti o razburljivem življenju Legije mrtvih. In na koncu so zbrali dovolj podatkov, da so poskušali Legiji podeliti pravice plemiške hiše ...

Tretji most v teh ječah - in spet bitka, čeprav se je zdelo prazno. Prekleti kričači se skrijejo in pridejo ven šele takrat, ko lahko obkolijo celotno četo (ali tisto, kar imajo za celotno četo: to je, ko osamljena, a težko oklepna kamikaza nase pokliče kričače in ognjene krogle).

Na opombo: ne pozabite, da tipka H omogoča ukaz enoti, da ne sledi vodji.

Nadaljevali smo pot - ni druge možnosti - srečali smo močno poškodovanega gnoma Gespita. Zavpila nam je, da jih je Branca vse izdal, pa še nekaj drugih nespodobnih stvari in pobegnila. Večer je vsekakor prenehal biti dolgočasen: celotno območje je prekrito z nekakšnimi izrastki, kot so drobovine, gnusen smrad iz vsakega vogala ...

Izstopili smo na ploščad pred lavo, odprli tempelj legionarjev in tam našli ključ do sosednjih vrat. In za njo ...

Zajetno bitje nespodobnega videza se je izkazalo za kraljico genlockov: in ne sprašujte se, kako jih naredi iz škratov. Upam, da ne bom izvedel do konca svojih dni.

Toda kako uničiti takšna bitja - vam bom povedal. To je treba početi počasi in z užitkom, dobro založen s pijačami iz lirija. Sama po sebi je maternica, prvič, nepremična (in se ne bo odplazila stran od aralnih čarov), in drugič, je zelo zmerno nevarna. Tipalke boleče ugriznejo in od časa do časa se prikličejo genlocki s kričači; in težko je ugotoviti, koliko lovk zdravja ima. Najprej je treba potolči lovke, ki so se ločile od maternice in zlezle ven v drugem delu dvorane (razen na samem robu, kjer niso nevarne). Območni uroki proti njim niso zelo učinkoviti; najbolje jih je, nenavadno, sekati z orožjem. Hkrati prihranite energijo in drage tehnike blizu - da jih spustite na maternico, takoj ko so lovke premagane.

Na opombo:če vam nenadoma primanjkuje napitkov - morda je vredno porabiti čas in dopolniti zalogo, ker v zadnjem delu ječe ne bo takšne možnosti.

Popolna Branca.

In končno, veselo srečanje z Branco na samem Nakovala Netherja. Pozdravila naju je ... in zaklenila vrata, da nisva mogla iti drugam. To pa zato, ker je imel Branca male težave z Nakovalom...

no; pojdimo skozi.

Prvo komoro komor Anvil je napolnilo toplo, prijazno vzdušje klora s pridihom fosgena, zeleno veselje je sikalo iz cevi, ko se je naša posadka spremenila v sekajoče pesti kamnitega golema. A na srečo so bili ventili v isti hali in so jih hitro zaprli.

Dvorana številka dve - z golemi, ki napadajo v parih (razen prvih dveh, ki sta - da bi umirili pozornost - onemogočena). In izstrelitvena točka golema je opremljena s pastmi (z roparjem v ekipi je vse nekoliko lažje).

Soba številka tri je z aparatom duhov: to je ogromna konstrukcija, ki kliče duhove. Ideja je, da z vso močjo napadete samo enega od njih, nato pa hitro aktivirate nakovalo, ki sveti poleg njega. To operacijo je bilo treba izvesti osemkrat – dokler končno ni zmanjkalo parfuma.

Zanimivo je: uradni prevajalec je iz Aparata za žgane pijače naredil mesečino. Ob čemer mu iskreno čestitamo.

Tisto, kar visi nad ploščadjo, je Aparat. Žal, ne izdihne
ne pretirano.

In tukaj je zadnja soba. V njem smo našli ... dve celi Perfect: Branca, ki nam je že znan, in starodavni, kot so te ječe, Caridin, ki se je spremenil v golema.

Karidin nam je v preprostem človeškem jeziku opisal, da je nekoč izumil goleme - a ti avtomati, žal, potrebujejo dušo škrata kot eno od komponent. Uporabil je prostovoljce, ki so bili cenjeni kot heroji ... potem so začeli uporabljati obsojene ... nato nasprotnike vladajočega kralja ... in nato Caridina samega.

Karidin je prosil, naj uniči nakovalo, Branca - da ji da artefakt. Kot sem jaz, uganite sami ...

Je pomembno: v vsakem primeru se boste morali boriti z enim ali drugim, vendar ne pozabite: Branca obljublja, da bo svoje goleme postavil v zadnjo bitko s Kugo, Karidin ne more obljubiti česa takega. Čeprav je vsak od njih sposoben skovati krono za svojega izbranca. Ste pripravljeni prevzeti odgovornost za to, kar bodo golemi še naprej ustvarjali? Upoštevajte tudi, da bo Brancina podpora zelo razburila vse spodobne ljudi v vaši ekipi (Alistera, Wynn, Leliana), Karidinova podpora pa bo razburila Oghrena.

Ko sem končno za spomin (in za prenos kronistom) zapisal seznam golemskih prostovoljcev na tablo nedaleč od Nakovala, sem se vrnil v Orzammar in moja pot ni bila vesela ...



Tretja preizkušnja ni bila potrebna: na novo razglašeni kralj (potem ko je njegov tekmec začel spopad z noži kar v dvorani Sveta in končno izgubil možnost, da bi karkoli zahteval) nam je dal besedo, da pošljemo svoje bojevnike v boj. In šli smo po podporo naslednjega vladarja.

lordska hiša

Ne ranite svoje duše. Pusti jo!

Le sovražnik bi ga poskušal zadržati

Za mučenje življenja.

W. Shakespeare, "Kralj Lear"

Čas je za obisk njegovega gradu Earl Eamon. Kakor so nam večkrat povedali, je grof bolan in ne vstane iz postelje; in nekaj nam je povedalo, da ga ne boli grlo.

Na poti je prišlo do pomembnega srečanja z morilcem, ki ga je poslal Loghain: na žalost za "kralja", krokarjem Antivanom Zevran nekoliko precenil svojo moč. In po tem revežu ni preostalo drugega, kot da se mi pridruži.

Elf-ropar, usmerjen za vašo glavo - vendar sploh ni naklonjen delu za vas, še posebej, ker je to njegova priložnost, da ne loči od ušes zaradi neuspelega poskusa atentata. Odlično se zna zamaskirati, spretno uporablja strup in na hrbtu spretno izreže lične okrogle luknje: njegova specialnost je morilec.

Mimogrede, ta posebnost je dobra tudi na drug način - poveča škodo, ki jo povzroči celotna ekipa. Z eno besedo, v bitki prekaša Leliano in v igri ni drugih roparjev.

Toda s ključavnicami nima medsebojnega razumevanja. Se pravi, ne ve, kako! Malo se seveda lahko naučiš, a običajno od roparja pričakuješ, da bo s hekanjem prinesel dodaten denar, tukaj pa ...

Ker je hladen profesionalec, je brezbrižen do večine daril - razen preprostih in razumljivih ingotov. dragocene kovine in profesionalno opremo.

Če bo jutri vojna

In potem je tu še Radcliffe. A ne še grad, ampak z njim vezano vas. Mirno pastirsko naselje je načeto s palisadami in barikadami, prebivalci pa se gnetejo v cerkev - nekateri se skrivajo, nekateri pa samo naročajo svoje odpadke. Nihče ne namerava živeti do jutri zjutraj.

- Ostaja samo pomagati vaščanom, da odstranijo mačke z dreves! (Morrigan)

Kaj je narobe? In zelo preprosto: vsako noč se zvestim podložnikom z gradu Redcliffe priglasi horda nemrtvih. Enkrat ponovno ujeti, dvakrat ponovno ujeti, danes pa ne bodo ponovno ujeti. Razen seveda, če lahko pomagamo.

Moral sem prevzeti vodenje obrambe (doslej jo je povprečno vodil mlajši brat grofa, prepoved tegana). In to se je zgodilo v prvi uri na vasi ...

Kovač kategorično noče kovati, ker nihče noče rešiti njegove hčere iz gradu. No, obljubljamo, da bomo pomagali, a zaenkrat naj kuje, podlež! (Morrigan je bila nad takšno nežnostjo neprijetno presenečena.)

Tudi v mestu, kot nam sporoči kapitan, je škrat veteran, ki se noče boriti. No, se strinjamo ...

Je pomembno:če se ne strinjate in greste na meče, vam ta operacija ne bo pripisana kot plus, ampak kot minus.

Ko sem preiskal prazno vaško trgovino, sem našel sode z oljem; jih prijavil nič hudega slutečemu gospod Perth, poveljnik vitezov, tako da njegovi ljudje naredijo goreče barikade. Vitezi Sir Pertha se bojijo nemrtvih in želijo amulete od cerkve, kar jim je Častita Mati zavrnila; Prepričal sem jih, naj dajo vsaj kakšne amulete, sicer bo vse dobro pobegnilo od strahu.

Za dvig morale milice sem prepričljivo prosil krčmarja, naj vsem natoči pivo na račun lokala; in v isti gostilni sem videl sumljivega vilenjaka, o katerem je natakarica rekla, da tukaj čaka svojega brata. Po temeljitem zaslišanju se je izkazalo, da imamo opravka z Loghainovim vohunom – in iz vsega je razvidno, da grofove bolezni ni šlo brez »našega malega kralja«, kot ga jaz imenujem.

Prav tako sem mimogrede sprejel program Blackstone Volunteer, da rekrutiram Garrisona (v hiši blizu mlina), vzel nove naloge iz skrinje poleg cerkve in (kar je spet razjezilo Morrigan) obljubil razburjeni deklici v templju, da bom poiskal pogrešano otrok.

Presenetljivo je to dobro dejanje obrodilo sadove. Otroka so našli doma, v omari, in povedali so mu o čudovitem dedkovem meču – ki so nam ga dali za zaščito vasi. Nenavadno se je meč res izkazal za dobrega.

Zanimivo je:če nimate dovolj šarma, da bi otroka izvabili, ni nujno, da je drastično. Dovolj je, da Winn vključite v skupino. Ko zalaja s svojim najboljšim učiteljskim glasom: »Daj, pojdi ven, mladenič!« Tako izskoči kot zamašek iz steklenice.

In zdaj, ko so vse priprave končane, gremo do sira Pertha in ga prosimo, naj začne temni čas dneva.

Evil Dead

Nočni boj z nemrtvimi je bil sestavljen iz dveh delov.

Če želite zlahka zmagati v boju z nemrtvimi, je vredno zavzeti položaj
mesto označeno s križcem.

Sprva smo branili gorečo barikado pred mlinom. Ta primer je precej preprost, saj so se nemrtvi v množici zgrinjali po ozkem hodniku in predstavljali odlično tarčo za vse, kar zadene kvadrate. Ne tako kot vitezi Sir Pertha, toda tudi Alistairju ni bilo treba delati.

Celo v nočni temi lahko vidite nemrtve, ki korakajo po mostu z gradu.

Ko pa so ghouli prišli v vas od spodaj, se je začelo najbolj zanimivo ...

Na opombo:če mu bo uspelo zmagati v bitki brez žrtev med lokalnimi milicami, bo Bann Teagan to še posebej cenil.

Nemrtvi prihajajo iz dveh smeri in v majhnih skupinah, zato sežiganje z Geheno ne bo prihranilo dovolj mane. Vendar, če pogledate natančno, lahko vidite smešno dejstvo: duhovi, ki bežijo iz reke, najprej pogledajo osrednji trg, se tam vrtijo nekaj sekund - potem pa že iščejo žrtev! Zato obstaja preprost način za zmago (čeprav "brez žrtev" to ne bo šlo): stojte na samem trgu, vendar zunaj barikad, in ko pride, zaklenite najbližji izhod iz barikad in zažgite sam trg , gori in spet gori.

Rože življenja

Po bitki smo, ne da bi se sploh preoblekli, odhiteli na grad. Kot se je izkazalo, sta Bann Tegan in sir Perth zelo dobro vedela za tamkajšnji skrivni prehod, vendar ... sta se odločila, da nas zaenkrat ne bosta razveselila s to novico, da bi lahko pomagali pri boju.

Kakorkoli že. Huje je, da ne razumeš, od kod prihaja Izolda, žena Earla Eamona, in zahtevala, da gre Tegan z njo - z glavnega vhoda. No, saj bova že sama, sem se odločil in svojo skupino odpeljal skozi ječo.

Skrivni prehod je vodil naravnost v grajsko ječo; in tam je pravkar obležal stari znanec mnogih čarovnikov - nekdo Jovan, ujet v svojem času pri izvajanju krvne magije in je pobegnil z dvorišča Tower.

Jovan je takoj priznal: on je bil tisti, ki je zastrupil grofa. In tudi ... učil grofovega sina, Connor, čarovnije. Običajen čarovnik, ne odpadnik, bi zahteval Connorja v krogu, ker je to zakon, in bi mu odvzel pravico do dedovanja ...

Ja, ampak Jovan ni poklical nemrtvih! No, kako ne verjameš?

Z lahkoto bi... a odločili smo se, da odložimo nepopravljive zaključke. Po premisleku sem ga pustila v celici, kjer je toplo in muhe ne grizejo. Čeprav nekateri moji sopotniki s tem niso bili preveč zadovoljni.

Skozi spodnje nadstropje gradu sem šel skozi in skozi (v skrajnem severovzhodnem vogalu sem našel kovačevo hčer) in skozi jugovzhodni vogal šel ven na dvorišče, kjer sem odprl vrata siru Perthu in njegovim ljudem. Ko smo razkropili nemrtve po stopnicah gradu, smo vstopili ... in videli, v kakšne nenavadne zabave se prepušča grofov sin.

Po tem je osemletni otrok hladnokrvno ukazal Bannu Teganu, svojemu stricu, naj nas ubije ... in poskušal je po svojih najboljših močeh. Na srečo se ne zanj ne za nas ni končalo usodno.

Connor je pobegnil in morali smo se odločiti, kaj storiti. Fant, ki se je naučil osnov magije, je poskušal pomagati očetu - rešiti mu življenje tako, da se je strinjal z demonom. No, demon je izpolnil svoj del pogodbe: Eamon je živ (in nihče ni obljubil okrevanja). No, fant je obseden z demonom ...

Kaj storiti zdaj? Ali je mogoče rešiti grofovega sina? Sklenivši, da kdor zameša, naj razplete, smo ukazali Jovana pripeljati sem. Lahko bi ponudil samo eno stvar: obred krvne magije, s katerim lahko najdete demona v Fadeju in ga tam ubijete. Res je, da to zahteva žrtvovanje ... ampak obstaja prostovoljec.

Je pomembno:če bo Jovan ubit ali izgnan iz gradu, bomo morali demona ubiti kar v njegovem trenutnem telesu.

No... mogoče me bo marsikdo (npr. Aleister) obsojal, a odločil sem se slediti Jovanovi ideji. Boj ni bil prehud; in sam demon mi je že ponudil dogovor - za to, da ga ne bom za vedno izgnal (vrnil se bo po vojni), lahko dobim krvno magijo ali dodatno sposobnost ali kaj drugega vrednega ... In , kar je značilno, nihče ne bo izvedel za to ... Mislite, da je bil to preizkus poštenosti? In nisem prepričan ...

Zanimivo je: za vstop v senco potrebujete čarovnika. Toda če je vaš junak drugega razreda, lahko Wynn ali Morrigan to storita. Edini primer te vrste, ko eden od spremljevalcev opravi nalogo brez tebe!



In zdaj je Connorjeva duša svobodna, tudi grad Radcliffe je svoboden, v njem živi mrtvi ne plešejo več na krstah; vendar Earl Eamon zaradi tega ni postal nič bolj zdrav. In noben zdravilec ne more pomagati. Kaj storiti? Razen če iščete sveto relikvijo - žara s pepelom velikega Andrasteja.

Je pomembno: na mizi od grofa lahko vzamete amulet Alistairjeve matere (in ga seveda daste Alistairju). To se splača storiti, kajti ne glede na to, kako rešite težavo s Connorjem in Iseult, bo Alistair najverjetneje besen nad rezultatom in ga je skoraj nemogoče prepričati o pravilni izbiri. Tako vsaj omiliš posledice...

Iskanje žare

Že od samega začetka smo imeli en nasvet: najti v prestolnici Denerim, brat Genitivi, ki je veliko časa posvetil iskanju žare in morda napadel sled.

Ampak, če povem po pravici, se nam v Denerim ni mudilo. Morda se niso počutili pripravljene na podvige. Ali pa so le podlegli šarmu ogromnega mesta z veliko čudovitimi ustanovami in obilico priložnosti ...

Okusite

Pojav sive straže na ulicah je povzročil občutek. Začeli so aktivno kontaktirati nas ... z naročili.

Lov na mestne tolpe.

na primer častnik straže, poštenega lenuha, je v mestu ovirala obilica plačancev, ki jim ni mar za nič. mestni stražar. Ali igrajo trike v bordelu ali pa povzročajo preveč hrupa (!) V gostilni ... In ponudili so nam, da pomirimo plačance za majhno nagrado. In včasih, tudi če smo jih uspeli prepričati, nas je za tem v kakšnem temnem kotičku čakala zaseda. Vendar, kdo je preštel te plačance?

Trgovec Ignazio on ne prodaja ničesar, a če se pogovarjaš z njim, potem čez nekaj časa priteče fant s pismom in ponudi srečanje v zadnji sobi gostilne. Izkazalo se je, da gospod Ignazio predstavlja ... Antivanske vrane. Če se spomnite, je to skupnost morilcev. Ali ne želite naročiti? Ignazio ima za nas posebne pogoje: če nam pogodba ni všeč, je ne moremo izpolniti. Na splošno smo plačani samo za to, da obvestimo Ignazia, če stranka nenadoma umre. Kot vidite je vse po zakonu...

Mimogrede, prva stranka je nekdo Pedan- je zelo zaposlen zanimive stvari: Vsebuje past za tiste, ki simpatizirajo s Sivimi čuvaji. Torej morda obvestimo Ignazia o njegovi smrti? To ni težko storiti: na steni poleg vhoda v elvenage je njegov razglas, iz katerega lahko izveste "skrivno geslo" za past. In sam Pedan se nastani v bordelu Žemčužina, kjer imamo druge naloge.

Obstaja tudi vrsta nespodobnih predlogov gostilničar, ga ni težko odviti. Samo nekatere naloge ... res zelo majhne in nespodobne. Izsiljevanje, skrivanje trupel ...

Je pomembno:če je vaš junak lopov, lahko dobi posebnost dvobojevalca v Denerimu. Če želite to narediti, se obrnite na mečevalko Isabello v isti gostilni "Bitten Nobleman".

Obstajajo tudi spoštljive naloge - po dobri stari tradiciji visijo na oglasni deski v bližini templja. Na primer, ubijte razbojniške tolpe v mestu. Mimogrede je ena od tolp uspela ubiti templjarja; dal nam je svojo zadnjo voljo - uničiti skupino krvnih čarovnikov prav v Denerimu.

Toda stari vitez ob krčmi je za nas našel drugo stvar: kliče na dvoboj, ker so sivi stražarji ubili kralja. Lahko prepričate, vendar ... skoraj neuporabno. Najboljša obramba stražarjev je, žal, sprejeti izziv.

Toda Alistair je v mestu našel najbolj nepričakovano stvar: izkazalo se je, da njegova sestra živi v mestu, Goldanna. Žal, sestri ni mar za brata, Alistair pa je bil nad obiskom izjemno razočaran ...

Je pomembno:če po pogovoru z njegovo sestro rečete Alistairju, da je, pravijo, vse v redu - vsak zase, potem bo Alistair močno spremenil svoj značaj. Postal bo trši, znebil se bo lepe duše ... in postal veliko manj privlačen, a bolj obvladljiv. Ti odločaš...

Za Gral

Ogenj proti takemu bitju, kot bi pričakovali, ni zelo učinkovit. Toda urok "Stinging Swarm" in strupi dobro delujejo.

Streha starega templja se je povesila, na tleh so snežni zameti, a to ni razlog, da bi ga oskrunili!

In brat Genitivi, zaradi katerega smo prišli v Denerim, ni tam. Namesto tega se oglasi neki študent ... in nekaj zasuka, baraba. Seveda lahko greš na tisto goro Kudykina, kamor nas skuša poslati, a morda je bolje, da pritiskamo nanj?

Žal, pritisk ubogega človeka ni zdržal. Toda dnevnik brata Genitivija nam je dal odgovor na vprašanje in gremo v zadahljivo vas. azil v Frost Mountains.

V tej vasi živijo čudni ljudje. Že od samega začetka nismo dobrodošli, a bi bilo v redu; iz nekega razloga v cerkvi pridiga kmet, čeprav vsi vedo, da v naši cerkvi služijo samo ženske; in ko poskušamo ugotoviti, kaj je kaj, vsi župljani nenadoma vzamejo orožje. Divji so ...

Iz trupla Eirikovega očeta sem odstranil amulet s čudnimi znaki. In v stranski sobi sem našel ujetnika - to isto Genitivi. Kdo je pojasnil, da je medaljon svetega očeta ključ do porušenega templja ...


V templju je brat Genitivi ostal pri vhodu, da bi študiral, mi pa smo ga morali očistiti od sektašev. Po vrsti - najprej stanovanjske celice na zahodu, nato skladišče na vzhodu in nato glavna, severna soba. Ključi so v tem vrstnem redu.

Naše obžalovanje zaradi umora svetega očeta je takoj izginilo, ko smo videli, da se njegova čreda ne prezira spoprijateljiti z duhovi prahu - ogabnimi bitji, povem vam, in se zelo dobro znajo skrivati ​​v tleh.

Lahko greste v majhen gazebo in s pihanjem v rog prikličete zmaja. Veliko bo plena ... In lahko varno greš mimo.

In za templjem so se začele jame, polne mladih zmajev in starejših zmajev; S slednjega sem previdno odstranil luske, saj je kovač Denerim želel eksperimentirati nenavaden material.

Inkubator? Tempelj? Miza za zajtrk?

Posebej težak je bil boj v dvorani, kjer je levo na ogromnem podstavku stal sektaški nadzornik. Če bi, kot običajno, planili k njemu, da bi ugotovili boj na blizu, bi nas z vseh strani obkrožili plazilci; vendar, dokler se na kultista samo strelja, zmaji ne skrbijo. Ukvarjanje z njimi in nadzornikom ločeno je veliko prijetnejše!

In končno, vodja vseh sektašev - Oče Kolgrim. Pojasnil nam je, da je kult žare s svetim pepelom zastarel: navsezadnje se je Andraste že prerodila in ji služijo - velikanski zmaj. In žara bi morala biti končno... oskrunjena, napolnjena z zmajevo krvjo. In če se s tem strinjamo, bo preprečil, da bi nas zmaj napadel ...

Res je, nekaj v tem predlogu se nam je zdelo neiskreno. In pravkar smo šli skozi Kolgrim... ignorirali njegov odpor in mu odstranili rog iz telesa.

Nenavadno je, da zmaj vseeno ni napadel - preletel nas je in odšel v svoj brlog počivat.

Sojenje

Da bi se približali Urnu, morate opraviti preizkus - o tem nas obvesti neki varuh, bradat moški v sijočem oklepu, subtilno podoben pokojnemu Kolgrimu. Toda to je daleč od Kolgrima in lahko nam celo pove, v čem se je motil ...

To je napaka: v uradnem prevodu revež Varuh včasih pozabi, katerega spola je, in začne o sebi govoriti v ženskem rodu.

In zdaj test, ki naj bi dokazal čistost naših namenov ...

Zdi se, da naš videz Guardianu ni prinesel niti najmanjšega veselja ...

Žara je navdušila celo cinično Morrigan.

Prvi del testa - osem ugank iz duhov, z več odgovori. Tam je malo težav, a za bodoče romarje bom naštel odgovore: Brona - sanje, Shartan - dom, General Maferat - ljubosumje, Archon Hessarian - sočutje, Katair - lakota, Gavard - gore, Vasilij - maščevanje in gospa, ki prejela nežno ime Elizej v prevodu , je melodija.

Po pogovoru z duhom preteklosti (verjetno ima vsak svojega) me je čakal boj - eden najbolj čudnih v igri: boj z duhovi naše ekipe. Med njimi so bili drugi jaz, Morrigan in ostali ... Poznali so vse iste trike in uroke - vendar seveda niso uganili, da je bilo treba v boju najprej odpraviti zdravilca in nato bitko. mage, in to jih je ubilo.

Tretji preizkus je uganka: na levi in ​​desni strani bazena je po šest ploščic, na katerih lahko ustvarite duhove mostu. Treba je združiti duhove, tako da postanejo gosti. Ekipa stoji na ploščicah, vodja pa poskuša prečkati most; z vsakim korakom morate premakniti eno osebo. Zaporedje je naslednje (ploščice štejemo od začetne točke):

    1 desno, 3 levo, 2 desno.

    Stopimo na prvi kvadrat mostu.

    3 levo, 2 desno, 6 levo.

    Stopimo do druge celice mostu.

    2 desno, 6 levo, 4 desno.

    6 levo, 4 desno, 1 levo.

    Stopimo na tretjo celico mostu.

    4 desno, 1 levo, 5 desno.

    1 levo, 5 desno, 5 levo.

    Most je bil prevožen.

In zadnja preizkušnja - strinjanje s "ponudbo" oltarja, slečenje in pojdite skozi ogenj. In tukaj imamo žaro s pepelom ...

Ščepec prahu je ozdravil Earla Eamona. Vendar Loghaina še ni pripravljen opustiti; in šli smo prepričevat zadnjega zaveznika - viline, o katerih vam bomo povedali čez nekaj časa.

Po bitki se pogovorite z Bannom Taganom v mlinu. Erlessa Isolda bo pritekla do vas in prosila Tegan, naj gre z njo. Ne izpustite je takoj in prosite za kratko razjasnitev situacije. Od nje boste dobili malo, ker je posebej prestrašena. Posledično se boste strinjali s Teganom, da bo šel na grad z erlesso, mi pa bomo šli tja, vendar na skrivni pohod v mlin. Gremo na pot. V ječi bomo po naključju naleteli na zapor, v katerem bo zaprt Jovan (čarovnik krvi). Izkazalo se je, da je bil on tisti, ki je zastrupil Earla Eamona po ukazu Teyrna Loghaina. Jovana lahko ubiješ, lahko ga izpustiš ali pa ga za zdaj pustiš v zaporu (bolje je, da to storiš). Nato pridemo v prvo nadstropje gradu, vendar v glavno dvorano ne morete, ker. vrata so zabarikadirana, morali boste iti skozi klet in dvorišče, sekati skozi odrede okostnjakov. Na dvorišču odprite ročico in spustite viteze notri, ki jih vodi sir Perth. Zdaj pa pojdi nazaj v grad. Ko ste v glavni dvorani, boste videli smešno sliko (ban tegan se bo prevrnil na tla in zabaval Connorja, najmlajšega sina Earla Eamona). Kot se je izkazalo, je deček začel kazati sposobnosti za čarovnijo in njegova mati se je odločila, da bo zanj najela učitelja (Jovana), vse to je bilo storjeno na skrivaj od očeta, da bi zaščitil svojega sina pred templjarji. Toda dečku je nekako spodletela tančica med senco in resnični svet. Demon je pogoltnil njegovo dušo in zdaj živi v njegovem telesu ter straši sosesko. Po razkritju vseh teh podrobnosti vas bo Bann Tagan napadel s skupino vitezov. Ko bo pravilno prejel glavo, bo prišel k sebi. Connor bo do takrat pobegnil in lahko se odločite, kaj boste storili naprej. Za rešitev bodo iz zapora pripeljali Jovana, ki bo govoril o treh možnih možnostih:
1. Ubijte Connorja
2. Pošljite enega čarovnika v senco, a ker ta ritual zahteva lyrium (ki ni), bo potrebna človeška žrtev. V tem primeru boste morali zaklati erlesso Isolde.
3. Najtežja, a najuspešnejša možnost: lahko prodrete v senco brez človeških žrtev, vendar to zahteva več čarovnikov kroga in lirija. Vse to lahko dobite v stolpu kroga. Gremo tja, uredimo stvari v skladu z glavnim zapletom, nato pa prosimo prvega čarovnika Irvinga, da nam pomaga pri obredu. Vrnemo se v Radcliffe, pošljemo se v senco (če ste čarovnik), ali Morrigan, ali Wynn, ali Jovan. Še vedno morate igrati za izbranega čarovnika. V senci na majhni lokaciji ubijte demona poželenja in osvobodite dečka iz njegovega ujetništva. Zdaj je čas, da začnete reševati samega Earla Eamona.
Opomba:Če pošljete Morrigan v senco, potem ne bo več užaljena, ker nekomu nenehno pomagate (še vedno bo sarkastična, le da ne bo izgubila svojega ugleda). Če Connorja reši Jovan, potem boste imeli priložnost rešiti njegovo življenje, potem ko ste rešili življenje Earla Eamona.

Ob prihodu v Radcliffe se boste najprej pogovarjali z Alistairom (če je v vaši skupini), v katerem vam bo povedal nekaj radovednih podrobnosti o svojem izvoru, nato pa vas bo pozdravil Thomas - eden od vaščanov. Od njega boste izvedeli, da je bila vas v zadnjem času nenehno izpostavljena vpadom nemrtvih. Nemrtvi se vsako noč pojavijo iz grofovega gradu in nihče ne ve ničesar o usodi samega grofa in preostalih prebivalcev gradu. Ob koncu pogovora vas bo Thomas pospremil do cerkvene zgradbe, kjer se nahaja grofov brat Bann Teegan. Potrdil bo resnost situacije in vas prosil za pomoč pri obrambi vasi.

Teoretično se lahko upokojite in vas prepustite na milost in nemilost nemrtvim (v tem primeru bo uničena). V praksi, tudi če igrate najbolj razvpitega negativca, vam dodatne izkušnje in plen ne bodo škodili, kajne? Poleg tega je veliko drugih nalog povezanih z domačini in če jih vsi pobijejo hodeči mrtveci, bo te naloge nekoliko težko dokončati.

Po pogovoru s Teagan zapustite cerkev in se pogovorite z vodjo Murdochom. Povedal vam bo o težavah z lokalnim kovačem Owenom, ki noče opravljati svojega dela, omeni pa tudi nekega Dvina, škrata, ki je sicer izkušen bojevnik, a noče sodelovati pri obrambi.

Pojdite v kovačnico in bodisi prepričajte kovača, da vam odpre vrata, ali pa jih razbijte (lahko jih odprete sami, če imate ustrezno znanje). Kovaču lahko obljubimo, da bo njegovo hčer Valeno rešil z gradu – v tem primeru se bo takoj lotil dela. Zlobni junaki ga lahko ubijejo in nato dajo Murdochu oklep iz skrinje v kovačnici (vendar ne bo tako dober kot oklep, ki ga je izdelal sam Owen) ali pa ga obdržijo in se Murdochu zlagajo, da ga bo moral narediti narediti s tem, kar ima. V slednjem primeru bodo branilci vasi oboroženi še slabše.

Če zadevo s kovačem rešite mirno, vam bo sam dal ključ do skrinje, če ga vprašate, in z njeno vsebino lahko storite, kar želite, vključno s prodajo na kraju samem istemu Owenu.

Kar zadeva Dvina, ga je, tako kot Owena, mogoče prepričati, da sodeluje v obrambi ali preprosto ubiti. (Če želite, da se bori, vendar nimate veliko diplomatskega talenta, mu lahko preprosto plačate za njegove storitve.) Če se odloči pomagati vaščanom, se bo skupaj s svojima poročnikoma pridružil vitezom Ser Pertha v bitki. (Mimogrede, Dvin se ne bo odzval na vse vaše klice, tako da, če vaš junak nima veščine odklepanja ključavnic, boste morali razbiti vrata, da se boste z njim pogovorili iz oči v oči.)

Poleg tega lahko, če želite, vključite lokalnega gostilničarja Lloyda v obrambo vasi - treba mu je groziti, vljudno prepričevanje tukaj ne bo delovalo.

Lahko tudi pomagate Ser Perthu navdihniti svoje viteze v prihajajoči bitki, tako da prepričate častitljivo mater, da vam da svete talismane Cerkve. Talismani v resnici ne nudijo nobene posebne zaščite, zato bo častitljiva mati proti temu, da bi jih dala vitezom, vendar jo vseeno lahko prepričate, da to stori zaradi moralnih razlogov.

V svoje vrste lahko dodate še enega potencialnega branilca, če se v taverni pogovorite z vilincem Berwickom. Skoraj vsaka smer pogovora vam bo dala vedeti, da je elf tukaj z razlogom (če vaš GG še vedno ne uspe ugotoviti, mu bodo pomagali njegovi sodelavci - na primer Zevran ali Leliana). Če želite izboljšati svoje možnosti, da Berwicka spravite do čiste vode, preden se pogovorite z njim, vprašajte natakarico Bello in/ali samega Lloyda o njem. Lahko mu tudi ukradete pismo z navodili in ga tako prisilite k priznanju. Ko vilinec končno prizna, zakaj in kdo ga je poslal sem, mu lahko rečete, naj sodeluje pri obrambi vasi, ga pošljete stran ali pa ga preprosto ubijete.

Če iščete prazno trgovska trgovina, od tam boste našli sod z zanimivo vsebino. O njej lahko poveste Ser Perthu - v tem primeru jo lahko uporabite kot past in zažgete prehod, po katerem nemrtvi običajno pridejo v vas.

Ko končate, sporočite Ser Pertu ali Murdochu, da ste pripravljeni na obrambo, kar vas bo samodejno popeljalo do trenutka nočnega napada.

Če zažgete prehod, vam svetujem, da se mu ne približate preveč - vitezi Ser Perth in Dvin s pomočniki (če se je pridružil obrambi), ki očitno niso preveč pametni, se včasih zaženejo naravnost v plamen, se varno živi spečejo. Zvabite Darkspawn nase stran od ognja, če jih želite obdržati pri življenju.

Ko boste ubili določeno število nasprotnikov, bo eden od vaščanov prišel do vas s sporočilom, da del Defiendov napada branilce cerkvene zgradbe s strani jezera. Teci za njim. Za razliko od prvega dela obrambe je tukaj težje uporabljati uroke in veščine množičnega uničevanja zaradi drugih branilcev, ki švigajo pod nogami, poleg tega Spawns prejemajo dopolnjevanje veliko pogosteje in v večjem številu.

Kot prej morate ubiti določeno število nasprotnikov, včasih pa se nekateri od njih zataknejo na pristopu z jezera in se ne pojavijo na mestu obrambe. Če je minilo veliko časa, ne vidite drugih Fiendov in se popolnoma nič ne zgodi, poiščite območje za "izgubljenimi" sovražniki - ko opravite z njimi, boste samodejno prestavljeni na naslednje jutro.

Po seštevku rezultatov bitke vas bo Bann Teagan prosil, da se srečate z njim pri stavbi mlina. Tam vam bo razkril skrivnost obstoja skrivnega prehoda v klet gradu, vendar ne bo imel časa dodati ničesar pomembnega, ker se bo v tistem trenutku pojavila žena grofa Isolde. Ni pomembno, kako vodite pogovor - posledično se bo Teagan vseeno odločila, da gre z njo v grad, potem ko vam bo predala družinski prstan, ki odpira skrivna vrata.

Pojdite v mlin in se spustite do skrivnega prehoda, ki vas bo pripeljal do grajske ječe. Ko boste imeli opravka z več hodečimi mrtvimi, vas bo čarovnik, zaprt v komori, poklical. Če tudi sami igrate čarovnika, potem boste v njem prepoznali svojega starega prijatelja Jovana. Izkazalo se je, da je Jovan isti čarovnik, ki je zastrupil Earla Eamona, a če se bolj podrobno vprašate, zakaj za vraga mu je to bilo treba, boste izvedeli, da je bil v to vpleten Loghain.

Jovana lahko ubiješ (čeprav večina tvojih privržencev tega ne bo odobravala), ga pustiš v ječi ali osvobodiš. V slednjem primeru, odvisno od možnosti v pogovoru, ki jih izberete, lahko Jovan bodisi pobegne iz gradu ali ostane, da bi poskušal popraviti svoje ročno delo.

Ko očistite ječo pred mrtvimi (pazite na trupla na tleh, imajo navado, da zelo hitro oživijo, ko ste v bližini), boste prišli v prvo nadstropje gradu. Na žalost so vrata glavne dvorane zaprta in trenutno nimate neposrednega dostopa do nje. Izstopiti morate skozi vrata v klet, iti skozi dvorišče in od tam vstopiti v glavno dvorano. V delu gradu, ki vam je dostopen, boste našli še več sprehajajočih se mrličev, v enem od severnih prostorov pa tudi nekaj psov mabari, a na splošno tam ni nič posebej zanimivega. Izhod v klet - ki bo kot lepa sprememba brez nasprotnikov - in nato na dvorišče. Tudi dvorišče se bo sprva zdelo prazno – a šele preden naredite prvih nekaj korakov. Nato bosta v njem začrtani dve skupini - več okostnjakov lokostrelcev na vrhu stopnic in več okostnjakov, ki jih vodi Revenant v skrajnem kotu dvorišča. Povratna skupina se vam ne bo približala, razen če se preveč oddaljite od vhoda na dvorišče, zato je smiselno streljati na lokostrelce od daleč, da vas pozneje ne bodo zmotili

Če je Ser Perth po obleganju še vedno živ, potem vas on in njegovi vitezi čakajo za barikado, ki jo lahko dvignete s pritiskom na ročico v steni. V tem primeru se vam bodo pridružili in pomagali v bitki. Sami se odločite, ali potrebujete več pomoči. Povratnik na dvorišču je elita, zato je raven nižja od tistih, ki ste jih morda že srečali, ko ste razbili črne viale ali v grobovih v gozdu Bressilian. Ko končate z njim, se boste morali odločiti, ali boste Ser Pertha (če je seveda še živ) povabili s seboj v grad ali ga pustili, da straži vrata. Nima drugega pomena kot dodatno pomoč v prepirih, zato počni, kar hočeš.

Ko vstopite v glavno dvorano, boste videli zelo izjemen prizor, v katerem sodelujejo Bann Teagan, Iseult in Connor. Ne glede na to, kako vodite pogovor, se bo spet vse končalo v bitki. Ne bojte se iti proti Teaganu - ne boste ga ubili, le onesvestil se bo in povrnil svojo prejšnjo mentalno jasnost, ko bo boja konec.

Po bitki se morate odločiti, kaj storiti. Če ste uničili Circle Mages in ubili ali vrgli Jovana iz gradu, potem ne boste imeli druge izbire - morali boste ubiti Connorja. Če se Jovan odloči ostati in pomagati, bo ponudil alternativo, ki pa ima dve rešitvi: sprejeti žrtvovanje Izolde ali uporabiti pomoč čarovnikov kroga (izbrati morate možnost »Ali res ni druge poti? ”, tako da Jovan pride na to idejo). Ni vam treba dokončati Broken Circle že za zadnjo možnost. Če se odločite slediti tej poti, potem lahko preprosto pojdite v Mage Tower, rešite njihove težave in prosite Irvinga za pomoč v Connorjevem primeru. Seveda, če ste že rešili čarovnike, potem se morate samo vrniti v stolp in se pogovoriti z Irvingom. Izoldina smrt bo povzročila veliko izgubo vpliva pri Alistairju. Tudi Connorjeva smrt mu ne bo všeč, a v obeh primerih je izgubo vpliva mogoče zmanjšati (ali celo popolnoma izničiti) s pomočjo Prepričevanja. Če rešite mater in sina, boste prejeli znatno povečanje njegovega vpliva.

Opomba: če ste ubili ali odgnali Jovana, vendar ste rešili Circle Mages, potem boste imeli možnost rešiti Connorja samo z njihovo pomočjo (seveda vam v tem primeru ne bo na voljo Blood Ritual z možnostjo smrti Isolde ). V tem primeru vam bodo nasvete, kaj storiti, da ne uničite fanta, dali člani vaše stranke - na primer Wynn ali Morrigan.

Če se odločite ubiti Connorja, sledite v drugo nadstropje. Prebijanje milice Walking Dead, zdaj se moraš spopasti z demonko želje. Dvakrat, ko ji vzamete določeno število življenj, bo izginila in namesto nje se bo pojavilo več novih nasprotnikov. Ko jo boste končno končali, se bo pojavila Isolde. Lahko jo prepričate, da potrebuje žrtev (potem vas bo prosila, da ji to dovolite), ali pa jo izločite in sami ubijete Connorja.

Če se odločite iti v Senco, potem morate izbrati, koga boste tja poslali. Če ste uporabili ritual Blood Magic, lahko tja pošljete Wynn, Morrigan ali pa greste sami, če ste mag. Če ste uporabili storitve čarovnikov kroga, potem lahko poleg zgoraj navedenega pošljete tudi Jovana tja, čeprav to sploh ne bo vplivalo na njegovo prihodnjo usodo. Če ste razvili prepričljivost, lahko celo Irvinga prepričate, da gre v senco.

V senci morate večkrat najti Connorja, ki teče sem ter tja skozi senčne portale. Vsakič na koncu pogovora se boste morali boriti z demonko, ki bo na pomoč poklicala vedno več manjših demonov. Če ste čarovnik in ste sami šli v senco, vam bo v zadnjem pogovoru z demonko ponudila ponudbo - odšla bo in pustila Connorja samega, vendar se bo v prihodnosti vrnila in nagrajeni boste s točko spretnosti , specializacija krvnega čarovnika ali ... trenutni užitki z demonko. Prav tako jo lahko prosite, da poveča razpoloženje katerega koli od vaših zaveznikov do vas - v tem primeru se bo povečalo za 20 točk. Z višjo stopnjo prepričevanja lahko z grožnjami zahtevate več kot eno nagrado ali nagrado in obljubo, da boste zapustili Connorjev um in se ne boste vrnili (v tem primeru bo Connorjev epilog popolnoma enak, kot če bi ubili demonko). Če sprejmete ponudbo demonke, se bodo vaši zavezniki (in vsi ostali) odzvali na enak način, kot če bi jo ubili. Razlika bo vidna šele v epilogu zgodbe o nadaljnji usodi Connorja.

Če ste nekoga drugega poslali v senco, potem ne boste imeli možnosti, da mirno končate pogovor.

Če ste v senco poslali drugega čarovnika (ali zavrnili ponudbo), se bo zadnji pogovor končal z bitko. Ko boste demonki vzeli dovolj življenj, se bo začela deliti na kopije - bodite previdni in zadenite tisto, ki je nekoliko bolj poudarjena kot ostale. Bodite pozorni tudi na bližnji lirij (še posebej koristen bo za Jovana, ki nima mana napojev ali zdravil).

Smrt demonke ali sprejem njene ponudbe bo končal vaše bivanje v Fadeju.

Ko tako ali drugače opravite s Connorjem, je vaša naslednja naloga, da nekako oživite umirajočega Earla Eamona. Edini način, da to dosežemo, je, da dobimo Andrastejev pepel, ki ima po legendi čudežne zdravilne lastnosti.

Nezapletne naloge

Rešite kovačevo hčer Valeno. Valena se nahaja v gradu (v delu, kjer najprej pridete iz podzemnega prehoda do izhoda v klet in na dvorišče) v sobici na koncu hodnika v severovzhodnem delu zemljevida. Najti jo moraš, preden končaš s Connorjem. Če tega ne storite, bo veljala za mrtvo in kovač se bo ubil, če mu boste povedali za to.

Ta naloga vam ponudi Caitlin v stavbi Cerkve. Ne najde mlajšega brata in se boji, da se mu je kaj zgodilo. Mali bratec se skriva v njihovi hiši v omari v prvem nadstropju. Te omare ne označite s pritiskom na tipko TAB, le dovolj se ji morate približati, da aktivirate dialog s fantom. Lahko ga prepričate (ali mu zagrozite), da mu da ključ do skrinje v drugem nadstropju, ki vsebuje zelo dober družinski meč. Nato ga pošlji k sestram in se sam pojdi pogovoriti z njo. Če želite, ji lahko ponudite, da po bitki vrne meč.