Dragon age origins dead moats. Popoln. Arkadij in Boris Strugatski, "Oddaljena mavrica"

Dragi gostje in novinci, dobrodošli na našem forumu

Tukaj lahko najdete odgovore na skoraj vsa vaša vprašanja o seriji iger Gothic (vključno z različnimi modifikacijami zanjo), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon in mnogih drugih igrah. Izvedete lahko tudi najnovejše novice o razvoju novih projektov, igrate vznemirljive FRPG, občudujete ustvarjalnost naših članov foruma ali sami pokažete, kaj zmorete. In končno, lahko se pogovarjate o skupnih hobijih ali samo zabavate v klepetu z obiskovalci Taverne.

Če želite objavljati na forumu, pustite sporočilo v

Pozor!
- Zahteva približno 3-5 ljudi na različico operacijskega sistema: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (zgradba 10 1607) in Windows® 10 (zgradba 10 1703). Za namizne in prenosne računalnike. Za sodelovanje se lahko prijavite

Prijatelji, dober dan!
Rad bi vam svetoval, da se seznanite z delom naših članov foruma, posvečenega seriji iger "Gothic". Če želite, preberite tekmovalna dela in jih ocenite. To tekmovanje poteka vsako leto. Čakamo nate.

Dragi prijatelji, leto se bliža koncu in čas je, da povzamemo rezultate in nagradimo zaslužne.

JavaScript je onemogočen. Če želite v celoti uporabljati našo spletno stran, omogočite JavaScript v svojem brskalniku.

Stanje V tej temi ni mogoče objaviti novih odgovorov.

Glavni zaplet
Takoj ko se približamo vratom Orzammarja na prelazu, bomo takoj priča, kako privrženci teyrna Loghaina poskušajo prepričati vratarja, da jih spusti v mesto. Smešno je, da je vratar komaj slišal, da smo siva straža, nas takoj spusti notri. Veleposlaniku Loghainu to ne bo všeč in se bo zapletel v boj, lahko ga ubijete, za kar se boste ustno zahvalili od vratarja.
V Orzammarju je življenje še bolj zabavno. Komaj smo prestopili prag njihovega mesta, predstavnikom dveh frakcij, ki se borita za oblast, pa je pred našimi očmi že uspelo prirediti krvavi poboj. Ko smo vprašali prvega škrata, ki je naletel, kaj se tukaj dogaja, dobimo dober nasvet, vse izvemo od delovodje Bandelorja v sejni sobi.

Išči načelnika Bandelorja
Po koristnem teku skozi skupnostne dvorane (del mesta, kjer živijo meščani), gremo v plemiško četrt (diamantne dvorane) neposredno do stavbe sveta. Tam bomo priča kratki debati deširjev (škratovih predstavnikov plemstva), nato pa se bo možen pogovor s predstojnikom Bandelorjem.
Povedal vam bo, da palčki zdaj niso do kuge, ker. kralj Orzammarja je nedavno umrl in samo vladar pritlikavega kraljestva lahko izpolni dogovore sivih stražarjev. To toplo mesto si lastita: princ Belen, najmlajši sin pokojnega kralja, in lord Harrowmont, bratranec slednjega.
Podprete lahko katerega koli od njih, saj je za nas pomembno le, da novoizvoljeni kralj zagotovi vojsko za boj proti kugi.

Naloge za Belen
Vartag Gavorn
To je predstavnik princa Belena. Takoj po pogovoru z Bandelorjem vas bo srečal na hodniku stavbe sveta in rekel, da mu moramo dokazati svojo zvestobo, če želimo biti deležni avdience pri Belen. Se strinjamo.

Prince's Respect: First Quest
Dostaviti moramo dve beležki: eno lordu Helmyju (v gostilni "At the pubs" v Commonsu), drugo Lady Days (zunaj v diamantnih dvoranah). Bistvo zadeve je razkriti Harrowmonta kot prevaranta (obljubil naj bi en dvorec dvema plemičema hkrati). Gremo do Helmija, po branju sporočila bo takoj zavrnil podporo Harrowmontu. Z Lady Days bo malo težje. Povedala bo, da se njen oče ukvarja s podobnimi zadevami, zdaj pa je na globokih poteh v Aedukan taig. Gremo tja, poiščemo starca in mu pomagamo ubraniti invazijo globokih lovcev. Po bitki damo papirje Daisu in se vrnemo k Gavornu v sobo sveta. Zdaj lahko srečamo Belen.

Naloge za Harrowmont
Doolin Foringer
To je predstavnik Lorda Harrowmonta. Srečal vas bo na ulici takoj po pogovoru z Bandelorjem in rekel, da mu moramo dokazati svojo zvestobo, če želimo dobiti občinstvo pri Harrowmontu. Se strinjamo.

Gospodovo zaupanje. Prva naloga.
Nastopiti moramo v areni testov kot borec Harrowmonta. Istočasno morate tudi ugotoviti, zakaj sta najboljša borca ​​gospoda zavrnila nastop: Bayzil in Guidon. Gremo v areno in se najprej pogovorimo z Bayzilom. Povedal nam bo eno kratko Ljubezenska zgodba, v finalu katerega se izkaže, da ga izsiljujejo z nekimi pismi. Za izsiljevanjem stoji gladiatorka Miaji s svojim bratom dvojčkom Lucianom (najdete ju tukaj v sobah za trening borcev). S pomočjo Leliane odpremo Miaji skrinjo in ukrademo pisma, nakar jih damo Bayzilu. Zdaj se bo boril v areni.
Gremo v Gvidon. Tukaj je situacija preprostejša: iz pogovora se izkaže, da je bil napačno obveščen, da naj bi se lord Harrowmont po preizkusih v areni odrekel svojim zahtevam po prestolu. In če je tako, potem Gvidon nima razloga, da bi prelival svojo ali tujo kri. Prepričamo ga, da je bil podlo prevaran, in ga prisilimo, da se vrne na dolžnost. Zdaj lahko greš do upravitelja in začneš sodelovati v bitkah. Ko vse premagate, se vrnite k Dulinu Foringerju (v gostilni "Pri pivnicah") s poročilom o opravljenem testu.

Gospodovo zaupanje. Druga naloga ali Spoštovanje princa: druga naloga. Jarvijev brlog
Dobili smo pravico do občinstva pri Harrowmontu (Belen). Gospod (princ) bo rekel, da se strinja z izpolnitvijo pogojev dogovorov sivih gard, če ga pripeljemo na prestol. Nimamo izhoda, zato prevzamemo drugo nalogo. Opraviti se moramo s tolpo nekega Jarvia, ki nadzoruje prašno mesto in redno napada meščane v skupnostnih dvoranah. Gremo v prašno mesto in za donacijo prosimo beračo Nadeždo za Jarvijo. Povedala nam bo o originalnih ključih, ki odpirajo vrata v brlog tolpe. Na žalost nima ključa. Ni važno, gremo do zapuščene hiše, ki stoji v bližini, in se spopademo s peščico razbojnikov. Ključ vzamemo od njihovega vodje. Zdaj so v prašnem mestu postala aktivna še ena vrata. Odpremo ga s ključem in gremo iskat Jarvia. Ona bo v globinah jam. Ko končate z njo, se vrnite v Harrowmont (Belen). Za vas bo imel še zadnjo nalogo.

Izdaja od znotraj
Dodatna naloga. Lahko ga dobite, če ste se borili v areni za Harrowmonta, nato pa se vrnili k Gavornu in ponovno ponudili svoje storitve pod pretvezo, da vam Harrowmont zdaj zaupa in lahko nemoteno vohunite za njim. Ko izve, da vas je Harrowmont poslal, da ubijete Jarvia, vam bo Gavorn dal dokumente, ki pričajo o povezavi enega od lordovih sorodnikov z listino. Te papirje boste morali položiti v Jarvijino skrinjo v njenem skrivališču, potem ko opravite z njo. Ko to storite, boste lahko oddali naloge Harrowmontu in Gavornu. Poleg tega vam bosta oba kandidata za prestol dala nalogo, da poiščete Branca (preberite spodnji opis).

Popolno, Popolnost sama in Nakovalo praznine
Iskati moramo popolno Branco, da bi jo prepričali, da v svetu glasuje za Harrowmont (za Belen). Pred dvema letoma je vzela celoten svoj klan in odšla iskat legendarno nakovalo praznine. Po legendi ga je izumil še en popolni kovač Karidin in z njegovo pomočjo je bilo mogoče ustvariti goleme. Grem iskat.
Na samem vstopu v globoke poti se nam pridruži Oghren, Brancin mož. In čeprav je pijanec, ki nenehno strmi v lepo Morrigan, lahko pomaga pri iskanju žene, saj dobro pozna globoka pota in odlično obvlada dvoročno orožje. Za začetek moramo najti Ortan teig. Tam bomo našli Brancin dnevnik (zanj se bomo morali boriti s kraljico pajkov), iz katerega izvemo, da je odšla v Mrtve jarke – območje, ki je meja med kraljestvom škratov in zavetišči bitja teme. Na tem območju se borijo le najbolj obupani škratje mrtve legije. Do konca prehoda te lokacije se izkaže, da je veliko gnomov umrlo in postalo bitja teme, eden od njih pa je postal maternica (bitje, ki proizvaja vso to gnusobo). Ubijemo maternico, po kateri odpremo pot do zadnje lokacije globokih poti - Nakovalo praznine. Takoj, ko vstopimo vanj, nam pride nasproti Branca. Je živa in zdrava, ampak ... popolnoma nora. Ko je blokirala vhod, da ne bi pobegnili nazaj, želi na naš račun zaobiti pasti v hodnikih, ki vodijo do nakovala. Ni izbire, zato se strinjamo. Skupaj bodo tri nevarne sobe. V prvem bo treba izklopiti plin s potegom 4 vzvodov na stenah, pa tudi ubiti goleme, ki postopoma oživijo. V drugem boste morali onemogočiti 2 talni pasti z rezili (Leliana to odlično opravi) in se znebiti še nekaj golemov. V tretji sobi bo test resnejši. Nenavadna instalacija bo rodila duše gnomov (mimogrede, zelo močne). To bo trajalo večno, razen če storite naslednje. Takoj, ko ubijete eno od duš, takoj kliknite na nakovalo (samo 4 so), ki začne svetiti. Nato bo iz njega izstrelila ognjena krogla, ki bo poškodovala samo instalacijo. Kosi 6-7 takih posnetkov in bitka bo dobljena. Zdaj gremo v dvorano nakovala. Tam bomo srečali samega Karidina v obliki železnega golema. Povedal nam bo o drugi strani medalje ustvarjanja vojske golemov na nakovalu. Izkazalo se je, da morate, če želite kamnu vdihniti življenje, vzeti življenje živemu bitju. Veliko škratov je bilo ubitih v svojem času, da bi dopolnili vojsko golemov za obrambo Orzammarja. Karidin nas bo prosil, da uničimo nakovalo in ga osvobodimo tisočletnega bremena odgovornosti. V tem trenutku bo pritekla šibka Branca, ki nam bo ponudila, da ne uničimo nakovala, pravijo, da je to ključ do premagovanja bitij teme. Izbira je naša. Osebno sem se na koncu odločil za Caridina in ubil Branca. Po bitki bo Karidin skoval krono za bodočega kralja Orzamarja in naredil samomor.
Opomba: če izberete stran Branca, potem bo boj malo težji, ker. Karidin skoraj ni dovzeten za magijo in udarja veliko bolj boleče kot Branca. Krono za kralja Orzammarja bo v tem primeru skovala Branca, v zadnji bitki pa se bodo za vas borili golemi in ne navadni škrati.

Nazaj v Orzammarju, na drugem srečanju sveta, bomo sami imenovali bodočega kralja in mu dali krono, ki jo je skoval Popolni. Če izberete lorda Harrowmonta, bo Belen organizirala boj kar v dvorani sveta. Pošljemo ga na sestanek s kamnom, po katerem govorimo s Harrowmontom. Nagradi vas s palico, izpolni svojo obljubo in začne zbirati čete za boj proti Kugi.
Opomba: če okronaš Belen, je prva stvar, ki jo naredi, usmrtitev Harrowmonta, nato ti bo dal bratovo kladivo in poslal vojake v boj proti Blightu.
V vsakem primeru bo Orzammarjeva podpora pridobljena.

Sekundarne naloge
mamino upanje
Filda, ženska iz komunale, je prosila, naj najde svojega sina Rooka, ki je pred 5 leti izginil v globokih poteh. In čeprav je skoraj neverjetno, je fant preživel. Našli ga boste v Ortan teige glede na zaplet igre. Ali boste Fildi povedali resnico o Rookovi usodi ali ne, je odvisno od vas, to ne bo vplivalo na dokončanje naloge in nagrado.

Pesem v globokih cestah
Pred kronistom moraš reči dobro besedo za brata Berkema. Pritlikavi duhovnik želi odpreti cerkev Andraste v Orzammarju, vendar je to v nasprotju z 2000 let starim kanonom škratove vere. Torej, gremo v diamantne dvorane do hiše skrbnikov. S sposobnostjo prepričevanja do 3 ga je mogoče prepričati, da bo odprtje cerkve koristilo nedotakljivim, jim zagotovilo zdravila in delo. Prav tako se lahko veliki kronist preprosto boji, da bo kmalu prišla vojska ljudi in na silo spreobrnila vse škrate v njihovo vero. Tako ali drugače bo dovolil bratu Berkemu, da odpre cerkev.

Znanstvenik vseh časov
V skupnih dvoranah boste srečali dekle Dagno, hčerko orožarja Janarja. Zelo rada ima čarovnijo in čeprav zanjo nima sposobnosti, si še vedno želi študirati teorijo v stolpu ob jezeru Calenhad. Strinjamo se, da ji pomagamo. Gremo do stolpa čarovnikov in se pogovarjamo z Irvingom (seveda po rešitvi kroga pred obsedenimi). Zelo bo vesel takšne želje po čarovniji otroka gnome in bo dal soglasje sovi. Potem je odvisno od vas. Lahko prepričate Dagno, da ostane in pomaga staršem v kovačnici, ali pa ji prenesete Irvingove besede, po katerih bo zapustila Orzammar. Tako ali drugače se bo iskanje zaključilo.

dragocene kovine
Bandyuk Rogek v prašnem mestu vam bo ponudil dogovor. Seveda lahko postanete zlobni in ga ubijete, a če imate obsodbo do 3, še bolje 4 stopnje, potem je treba dogovor še skleniti. Torej, od njega kupimo lyrium za 40 gold (ne bojte se izgubiti tako ogromne količine denarja, na koncu boste dobili 1,5-krat več). Mimogrede, sprva se lyrium prodaja za 50 gold, vendar znamo prepričati.
Zdaj gremo v stolp čarovnikov do Godwina (to je ekscentrik, ki je med invazijo obsedenih sedel v omari v drugem nadstropju). Prodamo mu lyrium. Ponudi 50 gold, mi seveda na to ne pristanemo in spet uporabimo zgovornost. Če imate sposobnost prepričevanja 3. stopnje, boste prejeli 60 zlata za lyrium, če 4, potem 75. Po dogovoru ne bodite preveč leni, da vprašate Godwina o podrobnostih, zakaj potrebuje toliko Lyriuma. Zelo zanimive podrobnosti bodo razkrite na temo odnosa med čarovniki in templjarji. Izsiljujemo Godwina in grozimo, da bomo vse povedali glavnemu templjaru Gregorju, zaradi česar prejmemo odkupnino za molk v 8 zlatih. Zdaj se vrnemo v Orzammar k Rogeku in dobimo denar za delo posrednika. Sprva ste se dogovorili za 20 gold, a vas bo škrat hotel prevarati in ponudil le 10. Vklopimo prepričevanje ali ustrahovanje in dobimo obljubljeni denar. Skupaj: -40+60 (75)+8+20=48(63) zlata plus.
Opomba: Nalogo lahko sprejmete samo, če imate v denarnici 50 zlata.

Zerlindina žalost
Revno dekle iz prašnega mesta Zerlinda vam bo po donaciji 5 srebrnikov povedalo svojo zgodbo. Njen otrok je nedotakljiv in njeni starši ji postavijo pogoj: ali se znebi otroka in potem ostane v kasti, ali pa jo izženejo skupaj s potomci. Izbrala je drugo možnost in je zdaj prisiljena jesti pomije. Strinjamo se, da bomo pomagali. Lahko poskusite prepričati njenega očeta, ki pije v gostilni (to zahteva veščino prepričevanja 3), ali pa Zerlindi pripovedujete o življenju na površini. V prvem primeru se bo z otrokom vrnila domov, v drugem pa z njim odšla na površje. Tako ali drugače bo naloga končana.

Izgubljeni zapisi
V arhivih kronistov bomo srečali deklico Orta, ki išče zapise o domovini svojih prednikov - Ortan teige. Strinjamo se, da bomo pomagali, še posebej, ker moramo še vedno najti to teig glede na zaplet igre. Dokumenti bodo v skrinji na sredini želene lokacije. Nazaj v Orzammarju jih dajte Orti, nato pa se srečajte z njo v dvorani za svojo nagrado.

Tat v akademski hiši
Pomočnik kronista vam bo potožil, da je drzni nedotakljivi tat ukradel starodavno knjigo. Strinjamo se, da bomo pomagali. Gremo v prašno mesto in malo naprej od Rogeka bo škrat podoben opisu pomožnega kronista (plešast s tatujem po obrazu). Zaslišimo ga, mu razpremo trebuh in najdemo ... ne, ne ukradene knjige, ampak dokaz, ki nas bo pripeljal do nje - potrdilo iz arene. Pojdimo v areno za testiranje. Gnome, ki ga potrebujemo, bo na levem krilu. Ne spomnim se njegovega imena, a po oznaki na zemljevidu boste razumeli, da je to on. Po krajšem pogovoru se bosta kupca ukradenega blaga sprla. Zaman. Knjigo vzamemo z njegovega trupla. Zdaj imate 2 možnosti: knjigo lahko sami prodate škratu Jorthrinu, ki stoji ob pokojniku, ali pa jo pošteno vrnete kronistom. Za vrnitev knjige kronistom ne boste prejeli nič drugega kot hvaležnost, boste pa prejeli več goldinarjev od škrata.

Izgubljena Naga
Blizu vhoda v diamantne dvorane bo udarec za nage. Pogovorite se z njim in povedal vam bo, da so vse njegove živali pobegnile in da je njegov posel pokrit. Da se lahko vrne v posel, mora ujeti vsaj enega naga. Najbližja žival stoji streljaj od udarca. Ujamemo in mu damo. Zdaj bo od nas kupil vse ujete nage za majhno količino srebra.

Glorious Grounder
Med potovanjem po globokih poteh boste našli dele zlomljenega starodavnega vilinskega meča:
efez - na razpotju Karidina
čop - v ortan teige
rezilo - v mrtvih jarkih
Ko zberete vse tri dele, boste odprli počivališče lastnika tega meča. Nahaja se v jamah Ortan teig. Morda ste tam že bili prej. Nič hudega, samo pojdi nazaj do sarkofaga in daj vanj vse tri dele meča. Orožje bo spet postalo celo in vam bo služilo v boju proti sovražnikom. Rezilo je zelo močno, s tremi vtičnicami, zato toplo priporočam, da opravite to nalogo.

V kosih!
Med raziskovanjem jam Caridina Crossing boste naleteli na 3 vrečke z ostanki nekakšnega bitja. Ko zberete vse vrečke, pojdite na lokacijo Ortan teig. Tam boste videli oltar. Ponovno združite vse ostanke. Bitje bo oživelo. Nato imate dve možnosti: ponovno jo ubiti ali zahtevati nagrado za njeno rešitev. Druga možnost je boljša, ker. prvič, bitje je zelo močno in ga ni tako enostavno ubiti, in drugič, za umor, razen izkušenj, žal, ne boste dobili ničesar (telesa demona ni mogoče preiskati). Zato vzemite 25 gold za nagrado in se pojdite napiti v najbližjo gostilno.

Zaklad potepuhov
Ko potujete po globokih poteh, boste našli zapise o nekaterih potepuhih. Ko zberete vse zapise, boste izvedeli, kje je zaklad. Preprosto ga poiščite pri označevalcu, ki se pojavi na zemljevidu pri prehodu Caridina.

mrtev grad
Ko potujete skozi Mrtve jarke, boste našli dele oklepov legije mrtvih. Ko zberete vse dele, boste izvedeli lokacijo brezimnega groba. Samo poiščite ga po oznaki, ki se pojavi na zemljevidu. V grobu boste našli emblem kaste mrtvih, s katerim lahko Legija mrtvih dobi plemenit položaj (za to samo preberite pravo knjigo v hiši skrbnikov).

Golem zapisi
Kot bo postalo znano iz zapleta, so bodisi prostovoljni gnomi, bodisi kriminalci ali nedotakljivi postali golemi. Torej v glavni dvorani lokacije Anvil of the Void boste našli kamnita plošča s seznamom imen vseh tistih nesrečnih palčkov. Prepišite ga na kos papirja in ga odnesite kronistom v Orzammar. Glavni kronist nam bo za nagrado obljubil artefakt.
Opomba: Tukaj sem imel hrošča, artefakta mi niso nikoli dali. Vendar pa bo naloga vseeno zaključena.

Ključ do mesta
Še ena naloga, ki postane aktivna šele, ko zberete vse potrebne zapise. V mestu poiščite informacije o Orzammarjevih notranjih navadah in običajih. Ko jih imate vse, se v dnevniku pojavi zapis, da zdaj poznate lokacijo skrivališča članov sveta. Gremo v dvorano sveta, v levem krilu bo ogromna škatla, jo preiščemo in poberemo prstan v obliki ključa z zelo, zelo močnimi parametri.

nenavadna zdravila
V kraljevi palači boste našli bolno pritlikavko. Če vprašate zdravnika (stoji ob njeni postelji), če lahko s čim pomagamo, vam bo dal recept in prosil, naj pohitimo. Recept se bo pojavil skupaj z receptom vašega spremljevalca, ki pozna umetnost zeliščarja (na primer Morrigan):
potrebovali boste 4 vilinske korenine, 2 reagenta za koncentracijo, 2 življenjska kamna in eno bučko. Naredimo napitek in ga damo bolnemu. To je celotno iskanje.
Opomba: Če želite dokončati nalogo, potrebujete največjo raven umetnosti zeliščarja.

Jammerjev predpomnilnik
Med potovanjem skozi Jarviin brlog boste našli 3 skrinje (Kanki, Pike in sam Jammer), za katere se zdi, da vsebujejo dragocene predmete (prstane, amulete itd.). toda ko jih poskušate pobrati, boste prejeli škodo, same drobnarije pa ne bodo prikazane v vašem inventarju. Da se izognete škodi in poškodbam zaradi pasti, vzemite najcenejši predmet iz vsake skrinje. Takoj, ko odprete zadnjo skrinjo, bo na zemljevidu označen kraj Jammerjevega pravega zaklada. Pojdi tja in prejmi nagrado za svoje delo.

Vklenjeno v kamen
Posneto po branju napisov na prestolu Orzammarja v palači (Diamantne dvorane). Morate preklopiti na enojni način in pravilno razporediti satelite: vzemite enega iz dvorane in ga postavite na kvadrat pred vhodom v prestolno sobo. Še dve je treba postaviti na tako majhne puščice v sami dvorani (nahajajo se levo na tleh blizu stene z oknom, za katerim teče lava). Slednji se približa prestolu in pritisne na "oko". Zmaj priteče. Ponovno združimo skupino in ga ubijemo, nato pa iz trupla vzamemo dober dvoročni meč.
Opomba: To nalogo je mogoče dokončati le do izbire škratovega kralja, potem pa prestol ni več označen in naloge ni več mogoče prevzeti.

Naloga v Igra zmajev Izvor starosti"Dead Castle" je nepremagljiv test za mnoge igralce. Nekateri ne vedo, kaj storiti med pustolovščino, drugi zamudijo to nalogo, tretji trpijo zaradi napake. Ta članek ponuja izčrpne informacije o to iskanje z opisom vseh težav in skrivnosti.

Kako sprejeti nalogo

Na začetku je treba opozoriti, da naloga zmajeva doba Origins Castle of the Dead igralci pogosto spregledajo, saj ga je mogoče pobrati le na skriti lokaciji v Deep Roads. To ozemlje se imenuje Mrtvi jarki in je opazno po tem, da se ne odpre takoj. Vstop vanj postane igralcu na voljo šele, ko Ortanu v teigu uspe najti Brankin dnevnik. Ta element se lahko šteje za ključnega pomena za nalogo, saj brez njega ne bo mogoče niti poskusiti dokončati misije. Nagrada za dokončanje bo Legion of the Dead Full Armor z , ki zagotavlja dobro zaščito. Lahko se nosi na glavnem junaku ali pa se poda enemu od sodelavcev.

Začetek iskanja

Misija v Dragon Age Origins "Dead Castle" se samodejno aktivira po najdbi dnevnika. Igralec se mora pripraviti na usmrtitev, saj je skrita lokacija polna ogromnega števila nasprotnikov. Za dokončanje naloge bo moral uporabnik poiskati štiri dele oklepa Legion of the Dead, ki bodo kasneje postali nagrada. Treba je opozoriti, da je nagrada precej simbolična, saj se vojaki te enote še vedno borijo z bitji teme v trdnjavi Bonammar. Prvi predmet, na katerega morate iskati, bodo škornji. Da bi jih pridobili, boste morali pomagati Legiji v bitki s sovražniki na vhodu v nekdanjo trdnjavo škratov. Nato bi morali iti skozi tunel od vrat. Takoj na izhodu lahko vidite velik sarkofag, v njem pa bo prvi kos oklepa. V trdnjavi je priporočljivo biti izjemno previden in ne pozabiti nenehno uporabljati funkcije shranjevanja. V misiji "Dead Castle" v Dragon Age Origins Walkthrough prinaša nekaj neprijetnih presenečenj.

Nadaljevanje iskanja

Po pridobitvi škornjev bo moral igralec poiskati še tri predmete, da dokonča nalogo Dead Castle v Dragon Age Origins. Igralec lahko najde rokavice v sobi, kjer je kip gnoma, vendar je priporočljivo, da se premikate previdno. Kip diha ogenj, če stopite na ploščo z aktivirano pastjo. Plamen vzame veliko zdravja, zato je bolje, da najprej pošljete najmočnejšega zaveznika. Tudi naprsni oklep je skrit v sarkofagu, vendar na drugem mestu. Varujejo ga okostnjaki, poveljuje pa mu hurlock odposlanec. S čiščenjem lokacije ne bi smelo biti težav, saj bo igralec pred to nalogo velikokrat naletel na bitja teme. Zadnji predmet bo čelada, ki jo je najlažje najti. Igralec mora samo iti v svetišče Legije, iti do oltarja in pobrati pravo stvar. Nihče je ne varuje, a težave pri nalogi se tu ne končajo. Štirje elementi bodo odprli dostop do nove lokacije, ki bo navedena v osebnem kodeksu.

boj s šefom

Vodnik po prehodu "Dead Castle" v Dragon Age Origins mora uporabnika pripraviti na glavni preizkus. Vsi štirje deli oklepa so bili sestavljeni, da bi odprli pot do zaprte lokacije v nekdanji škratovski trdnjavi. Dovolj je, da igralci dosežejo središče tunela, ki vodi do maternice - glavnega sovražnika v Bonammarju, in nato poberejo zadnji kos oklepa Legion of the Dead. To je simbol kaste, lahko ga preprosto dvignete, razporedite in odidete. Če se želite preizkusiti v moči, se lahko borite s šefom, vendar morate najprej iti po ključ. Odklene vrata na ozemlje, kjer se nahaja bitje. Želeni predmet se nahaja v skrajni južni sobi, nedaleč od legionarjevega oltarja. Boj ne bi smel biti pretežak, če so vsi vaši tovariši pravilno uporabljeni. Za zmago lahko dobite dobre predmete in majhno količino zlata, ki v igri ni nikoli odveč.

Dokončanje naloge

Za dokončanje naloge je potreben celoten komplet oklepov Legion of the Dead v nalogi Dead Castle v Dragon Age Origins. Igralec bo moral ponovno iti že oblečen v nove stvari v sobo, kjer je uporabnik prej našel čelado. Na oltarju bo relikvija, ki jo je mogoče aktivirati samo, ko nosite oklep. Akcija bo vodila do pojava skrivnostne sence, s katero se boste morali boriti. Za zmago ne bo nobenih nagrad, vendar je za dokončanje naloge potrebno dejanje. V kodeksu se bo pojavil ustrezen vnos o zmagi. Po tem lahko greš v Diamond Halls. Pred tem igralec ne sme pozabiti dati emblema kaste mrtvih varuhom. Naprej v desnem krilu Diamond Halls bo spominska knjiga, na katero morate klikniti. Šele takrat bo naloga končana in v dnevniku označena kot opravljena. Pot ne bo kratka, a nagrada je vredna, poleg tega bo potovanje skozi trdnjavo Bonammar odprlo nove strani v zgodovini škratov.

Možne napake

Težava z nalogo Dead Castle še zdaleč ni nova za igralce, številni uporabniki so jo srečali. Napaka je v tem, da zadnji sarkofag, kjer je skrit emblem kaste mrtvih, po zbiranju štirih kosov oklepa ni aktiven. Če ne zberete celotnega kompleta, ne boste mogli opraviti nalog. Optimalne rešitve za to težavo žal ni. Kot že omenjeno, je za igralce v Dead Moats bolje, da pogosto rešujejo. V tej situaciji lahko pomaga vrnitev na starejše datoteke. Sprva morate poskusiti zapustiti lokacijo, shraniti in zapreti igro. Ko naslednjič vstopite, lahko ugotovite, da je napaka izhlapela, in lahko komunicirate s sarkofagom. Ta metoda je najučinkovitejša, a če se nič ne zgodi, potem ne bi smeli biti razburjeni. Celoten nabor Legion of the Dead lahko dobite v dodatku Awekening.

AMPAK? - se je odzval Oghren, ki se ni mogel upreti radovednosti in prav tako pogledal v jarek.

Povejte mi ... ali ste kdaj razmišljali o samomoru?

Presenečen je rdečelasi bojevnik odprl usta in jih takoj zaprl, ne da bi vedel, kaj naj odgovori.

Torej nisem mislil ... - njegov brat je mrmral pod sapo. "Ampak bolje ... kot to!"

Vrgel črna kitasta krila, iz brezna, ki nas je z močnim sunkom vetra potisnil nazaj in podrl na tla, je pobegnilo temno, luskasto telo. Opisujoč osmico v zraku, je bitje, ki je stisnilo svoje krempljaste tace podse, sedelo na širok ukrivljen most, ki se nahaja malo dlje in povezuje dva brega, na skrajni strani katerega je kot zid ogromnih kovinskih vrat se je dvigalo pročelje samotne, davno zavzete pritlikave trdnjave. Podolgovati gobec zmaja z ostrimi zublji, ki štrlijo iz gobca in rahlo upognjen k bradi, se je rahlo zazibal in pozorno preučeval svoje podložnike, neskončno temno rdečo vrvico, ki se je pletla spodaj, čisto na dnu špranje. Imela sem občutek... kot da se je že zgodilo. Kot da sem to že nekje videl. Svetlo, jasno, do prstov vetra, ki mi mrši lase, zbrane v ohlapen čop.

Rjovenje. Glasen, zastrašujoč krik je zamajal stene jame in bitja teme so se ponosno in kričeče odzvala, njihov glas pa je odmeval po stenah kamnitih dvoran. Naval lila modrega plamena, ki je očaral pogled s svojo nenaravno paleto, je pobegnil iz veličastnega kuščarjevega žrela in se stopil ter kot vroč oblak padel na glave njegovih hvaležnih bojevnikov, ki so se gnetli pod njim. Sekunda, in pošast se je dvignila, skoraj ujela kamnite ledenice, ki so krasile streho jame, in, ko je presekala zračne tokove, odhitela v daljavo, tja, kjer se je ječa, ki je razširila svoje meje, izgubila na nebu. , ki izbruhne kot ustje vulkana.

Takoj ko je zmaj izginil izpred oči, kot čez most, od vrat, se je v val vlil oddelek dvonožnih bitij. Z vrženimi meči in spretno uporabo samostrelov so spauni zdrobili skupino pritlikavih bojevnikov v močnem črnem oklepu. Zdelo se je, da neustrašnosti bradatih legionarjev ni meja.

Moramo jim pomagati,« je rekel Owen, mi pomagal vstati in potegnil moj meč iz nožnice.

Metal je pel. Ponovno. Tako znano in tako grozljivo. S piščalko je trgal tujo kožo, počil iz krvavečih črnih debelih ran z brizgami, zdrobljenimi kostmi z robom, drgnil neprijetne žulje na rokah. Ostra konica sovražne puščice se mi je zaletela v ramo, tik nad komolcem. Mišice so se napele, zadrhtele in iz otrplih prstov je z žvenketom padel nož, ki se je izgubil nekje pod njegovimi nogami. Odskok, še en, še en, dokler se s hrbtom ne udarim ob rob mostu. Grimasa bolečine in nezadovoljstva na obrazu. Oči v navdušenju tečejo od strani do strani in iščejo izhod. Z roko se dotaknem puščice in zlomim drsnik ter močno stisnem zobe. Karkoli, da ne bi jokal od bolečine. Sekunda zamude in konica pade iz luknje, rana pa se počasi, dobesedno pred očmi, zategne, ostane le raztrgana luknja v koži oklepa. Raztresen pogled ujame rob modre manije, ki je zdrsnila mimo, in čepico rdečih las. Naglo poberem iz granita nek tujek, nekoliko težji, kot bi želel, kratek meč, spet poln moči planem v jedro bitke.

Bitja teme niso pričakovala takšnega odbijanja. Njihovi samostreli so počili in njihove lobanje so počile, ko so se kotalili po mostu, pobarvani s škrlatno črno krvjo. Pomagali smo braniti mejo, saj smo pravočasno priskočili na pomoč in škrati so nam bili za to hvaležni.

Legija mrtvih je znana vojaška enota, ki poroča neposredno kralju. Hvalijo jih in se jih bojijo. Groba koža njihovih obrazov je poslikana z mračnimi tetovažami, edini možni izid njihovega življenja pa je pogumna smrt na Globokih cestah pod vznemirljivim škrtanjem jeklenih mečev in šepetom smrti, ki tava za njimi in si prizadeva pregnati zastrupljenega. rezilo med lopaticama.

Sivi varuh? je vprašal eden od legionarjev in bratu iztegnil roko. Glede na to, kako so ga vsi drugi gledali, je bil nedvomno poveljnik. - Kardol.

Seznamimo se. Kako dolgo si že tukaj?

Vedno, varuh, - se je zasmejal škrat. - Takšna je služba. Vendar so se trdnjavi približali šele pred enim tednom, ko so na plano prišle horde zlih duhov. Novi Mor?

Brata sem začudeno, začudeno pogledala in pokazala v smeri škrata. V njegovih očeh je bilo še tiho vprašanje. Ko sem pogledal na peč, kjer je nekoč stala Ona, sem ugotovil, da je predmet mojega iskanja izginil brez sledu, kot bi se raztopil.

Uspelo očistiti pot. Ampak ... Kardola nismo našli ... - je rekel mlajši, se z roko nežno dotaknil moje brade in me pogledal v oči. - Kaj je narobe? Ali si v redu?

Med raziskovanjem Mrtvih jarkov v Globokih cestah bo mogoče najti dokaze, da je bil zadnji predstavnik plemiške hiše Ferald nekoč v vrstah in častno umrl. Vsak kos oklepa Legion bo posodobil stran Codexa o Kasti mrtvih. Po zbiranju štirih delov se bo v dnevniku pojavila nova naloga "The Dead Castle" in na zemljevidu se bo pojavila oznaka, ki označuje grobišče Dariusa Feralda. Sarkofag je na hodniku na poti do maternice. Kot dokaz iz njega vzamemo emblem kaste mrtvih. In po prihodu v Orzammar gremo k Guardianu v Diamond Halls in pustimo opombo v svojih spominih. Na podlagi plemenitega rodu in velike osebne žrtve zadnjega člana hiše Ferald je povezava te hiše in Legije mrtvih po mnenju Kronike vredna preučevanja. Če se nasledstvena linija izkaže za popolno in zadostno, so lahko sorodniki Legije mrtvih priznani kot nižje plemstvo, čeprav z omejitvami. In potem bo morala celotna mladinska hiša skozi proces vstopa v Chronicles.

Lokacije oklepov Legije v Mrtvih jarkih v Dragon Age: Izvori:

  • Legijski škornji- sarkofag v prvi severni sobi.
  • Legion rokavice- sarkofag v prvem južnem hodniku do mostu.
  • Oklep legije- sarkofag v veliki severni sobi za mostom.
  • Legion Helm- na oltarju legionarjev v hramu legionarjev na vzhodnem delu za mostom.

Statistični podatki o oklepih legije v Dragon Age: Origins:

  • Legion Helm- trdnost: 38; oklep: 3.13.
  • Oklep legije- trdnost: 42; oklep: 21,88; +3 moč volje.
  • Legion rokavice- trdnost: 42; oklep: 3,13; +4 napad.
  • Legijski škornji- trdnost: 42; oklep: 3,75.

Otrok ne potrebuje dobrega očeta. Potrebuje dobrega učitelja. In človeku - dober prijatelj. In ženska je ljubljena oseba. In na splošno, pogovorimo se bolje o šivih-sledeh.

Arkadij in Boris Strugatski, "Oddaljena mavrica"

Mir v Fereldnu ogroža več kot samo Blight. Na stotine izmečkov vseh vrst je dvignilo glave in čakalo na konec sveta. Oba se jim lahko pridruživa in kaznujeva nepridiprave. Da ne boste zamudili nobene priložnosti, smo sestavili seznam dodatne naloge ki jih na naših straneh še nismo obravnavali.

  • Ostagar in divjine - začetek zgodbe
  • Lothering - živih mrtvecev mesto
  • Krog čarovnikov – magične skrivnosti
  • Redcliffe - univerzalna privlačnost
  • Zavetje - klasično velikonočno jajce
  • Brecilski gozd - sledovi korupcije
  • Orzammar - tatovi in ​​njihov plen
  • Serija iskanja Denerim
  • Cehi - Najdi vse
  • Sheila - surova lepotica

Začnimo z zgodbami naših junakov. V vsakem primeru bomo lahko opravili več dodatnih nalog, ki pa niso težke – trening. Lahko jih celo preskočite in hitite naravnost v Ostagar. Vendar vam skrbno raziskovanje začetnih ozemelj ne bo prineslo le denarja, izkušenj in nekaj opreme. Na samem začetku, ko je junak zelo mlad in neizkušen, se lahko naučite veliko zanimivih stvari o svetu, ki jih kasneje ne boste mogli ugotoviti. Zato vam svetujemo, da vsaj na začetku pogledate v vse kote.

Vsaka zgodba vam bo prinesla nekaj koristnega, vam olajšala pot. Plemenita oseba bo dobila psa, Dolean - dober lok ... z eno besedo, vsakemu svoje. Toda obstaja en junak, ki bo na začetku veliko lažji od ostalih. to žlahtni škrat odide z Duncanom in žvenketa z več kot dvajsetimi zlatniki v žepu! Pa pojdimo za njimi.

Ostagar in divje pokrajine

bolan pes

Škratova politika

Pogovorite se s psarno v taborišču in povedal vam bo o bolnem mabariju, ki je pogoltnil okuženo kri. Da bi ga ozdravili, potrebujete posebno rožo, ki raste v divjih korčarskih deželah. Glede na parcelo morate še vedno iti tja, zato se lahko strinjate. Poglejte v ruševine nekaj metrov od mesta, kjer boste srečali ranjenega vojaka. Ozdravljen pes se vam bo pridružil po Ostagarski bitki, če še nimate ljubljenčka.

Lačni ujetnik

V taborišču v kletki visi nesrečni vojak. Ne samo, da ni izpuščen, ampak tudi ne hranjen. Revež vas bo prosil, da mu prinesete nekaj hrane. Preden daste soglasje in hrano, vprašajte zapornika, zakaj je bil zaprt. Na koncu zgodbe lahko od zapornika zahtevate ključ do skrinje čarovnikov. Hrano lahko od paznika dobimo tako, da ga prepričamo ali podkupimo. In skrinja se bo odprla šele po vrnitvi iz divjih dežel, ko jo pomirjeni zapusti.

meč

Glasnika Peaka lahko pretentate, da dobi dober meč. Toda najprej je treba dečka ujeti – najti ga z pepelnimi bojevniki in nato teči za njim.

Misijonarska skrinja

Nedaleč od meje divjine boste našli truplo misijonarja Jogbyja. Iz njega lahko odstranite pismo z namigi - kje najti zaklad. Poiščite skrinjo na jugu zemljevida.

Lovljenje sledi

Na zahodu divjine je zapuščeno parkirišče in skrinja z nabojnikom. Preberite ga in sledite oznaki, ki se prikaže. Veriga takih sledi vas bo pripeljala do zaklada.

zadnja volja

Pes igra vlogo psihoanalitika

Profesor spi - dijaki so veseli

Sredi puščave boste naleteli na truplo Rigbyja. Oporoka opisuje, kje so skrite njegove stvari: v zapuščenem taborišču zahodno od trupla. Ko izkopljete skrinjo, jo lahko odprete ali odnesete vdovi Jetti. Čaka te v cerkvi Radcliffe.

Pepelni demon

Na truplu vojaka, nedaleč od hurlock emissary, leži vreča s pepelom in list z lokalno legendo. Legenda je resnična in s stresanjem pepela na kup kamenja severozahodno od mostu boste priklicali Gazaratha, "oranžnega" demona jeze. Zmagovalce čakajo dobri pokali.

Lothering

Ustvarite tri obkladke/pasti/steklenice za strupe

Naloge so istega tipa, vzete so od Miriam, Allison in Barlina. Nič ni zapleteno, potrebne so le ustrezne veščine in komponente, ki jih kupite pri Barlinu in zberete na zemljevidu.

Pokojni templjar

Na vhodu na lokacijo po bitki z banditi boste našli truplo templjarja. Stvari iz njega je treba odnesti Ser Donallu v cerkev.

Na opombo: v isti cerkvi bi moral siru Brianu povedati, da si siva straža in prosi za pomoč. Dal vam bo ključ od omare za obkladke.

Pridigarski odbor

Če opravite vse štiri naloge lokalnega pridigarskega odbora, boste za nagrado prejeli dober meč.

Krog magov

klic

V prvem nadstropju stolpa, v knjižnici, lahko izvajate več vaj priklica. Če želite to narediti, poiščite dve polovici knjige: v knjižnici in ob stopnicah v naslednje nadstropje. Izvedite vse tri obrede in naloga bo opravljena. A to še ni vse. Ponovite vse tri obrede zapored in aktivirajte četrti priklicni plamen – je v sobi, kjer je bila druga polovica knjige. Pojavilo se bo bitje in hitro izginilo. Lahko se oropa s pridobitvijo bankovca. A to še ni vse! Na pridigarski deski lahko kasneje prevzamete nalogo, ki govori o izginjajočih popotnikih. Izkazalo se je, da se je demon, ki smo ga poklicali, odločil zaslužiti. Ubijemo ga, odnesemo trofeje, obvestimo pridigarja in gremo zapolnit bolečine vesti s pivom.

Glavna junakinja s celotnim videzom daje vedeti, kako želi biti siva garda in rešiti svet

Očitno nas Oghren vse vidi samo tako ...

Varuh meje

Katero bivališče čarovnikov je brez skrivnosti? Zagotovo ga imamo v našem stolpu. Če želite razvozlati, morate najti več zapiskov študentov: par v študentskih sobah, drugi v knjižnici, dva sta poleg Owaina in krvnih čarovnikov in končno bo eden v glavni dvorani. Zdaj aktivirajte tri kipe v veliki dvorani - kip s skledo, z dvignjenim mečem, spuščen meč - in kip s sulico (je v drugi sobi, na sredini tal). Spustite se v prvo nadstropje, pojdite do mesta, kjer ste srečali Wynna, in poskusite priti v klet. Ubijte stražarja in vzemite velik meč, ki vam bo pomagal na primer premagati Flemetha.

Jennyna skrinjica

V pisarni glavnega čarovnika ne boste našli le Flemethovega grimoira, ampak tudi skrinjo. Dostavite ga lahko v hišo v tržnem okrožju Denerim v bližini Thedasovih zanimivosti. Razen seveda, če ste obvestilo o Rdeči Jenny prevzeli po srečanju z Zevranom. Za nagrado boste prejeli denar, vendar ne informacij o tej skrivnostni škatli.

Začarani templjar

V četrtem nadstropju boste srečali templjarja, ki ga obsede demon poželenja. Če jih napadete, boste dobili nekaj dobrih trofej, če pa jih izpustite, jih najverjetneje ne boste več videli, vendar obstaja majhna možnost, da jih srečate na zemljevidu nad goro trupel: demoni bodo zadovoljili njihovo nenasitno lakoto. Tukaj se ne morejo izogniti povračilnim ukrepom!

redcliffe

Zbiranje vojakov

Bann Tegan nam daje zgodba poslanstvo(s katerim je povezanih več dodatnih): pripravite vas za obleganje. Če želite to narediti, se morate pogovoriti s Perthom in Murdochom. Prvi vas bo prosil, da mu prinesete amulete. Prejeli jih bomo od mame v domači cerkvi. Poleg tega lahko v trgovini najdete kup sodčkov nafte. O njih je treba povedati tudi Perth.

Murdoch bo zahteval, da ga prinese več bojevnikov in jim priskrbite orožje. Vrste "prostovoljcev" lahko dopolni škrat Dwinn, če ga dobro prepričate. Več nabornikov nam bo pripeljalo lokalno gostilno. Prvič, to je sumljiv elf za mizo. Vaši roparji vam bodo pomagali odkriti njegovo vohunsko bistvo. Sam krčmar Lloyd bo šel za vilinko, groziti bo moral. A bolje je, da najprej povprašate natakarico Bello in moške v gostilni o njihovem življenju. Lahko obljubite, da boste pomagali natakarici, za branilce pa se lahko dogovorite za brezplačno pivo od Lloyda. Orožje je mogoče prositi od kovača in mu obljubiti, da bo rešil svojo hčer.

Mor je prišel v eno plemenito plemiško družino

Zaradi spektakularne osvetlitve je Stan še bolj prepričljiv

Kovačeva hči

Najdete ga v gradu, v majhni shrambi v pritličju.

skriti fant

Caitlin stoji v cerkvi in ​​prosi, naj najde svojega pogrešanega brata. Doma se je skril v omaro. Po vprašanju fanta izvemo o družinskem meču, ki si ga je mogoče prilastiti in vrniti.

Demon

Če igrate kot čarovnik, lahko samostojno vstopite v senco in osvobodite Eamonovega sina. Demon bo ponudil dogovor. Dobite lahko dodatno urokovno točko, specializacijo krvnega čarovnika, "prepovedan užitek" z demonom ... Upoštevajte - izbira bo vplivala na konec zgodbe.

azil

V sami vasi, pa tudi v templju, ni dodatnih nalog (razen dostave zvitkov v cerkev Denerim kot take), vendar je zabavno "velikonočno jajce", ki ga že lahko štejemo za klasika iger igranja vlog. Po koncu zgodbe se vrnite v vas in pojdite na lokalno pokopališče. Epitafi vam bodo zagotovo všeč. Tukaj je le nekaj izmed njih:

    Cheryl ni tukaj. Kremirana je bila.

    "Tudi jaz znam narediti sekiro" - Jim, požiralec mečev.

    Več igralcev z ljubeznijo.

    Pra-pradedek Gygax.

Če želite igrati kot Sheila, morate prenesti ločen modul Stone Guardian. Spoznajmo to nevarno dekle bolje.

Darila za Sheilo
Darilo Kje iskati
Veličastni ametist Prašno mesto Orzammar, tržnica Alimar
Veličastni diamant Orzammar Commons, trgovec Garin
Veličastni smaragd Orzammar Commons, Figorina trgovina
Veličasten safir Orzammar Commons, Trader Legnar
Veličasten malahit Krožni stolp, intendant
Veličastno granatno jabolko Tržno okrožje Denerim, čudesa Thedasa
Veličastna Ruby Elfinage, trgovina Alarita
Veličasten žad Klet hiše v Honnleathu
Veličasten Topaz Frost Mountains, trgovec Faryn

Sheila je nekdanji gnom, ki je postal golem. Uspe ji združiti ženstvenost (na primer, želi si sešiti rdeče čevlje) in hlinjeno nesramnost ("Gremo zdrobiti par glav"). Na splošno so šale o "hermafroditizmu" golema morda najbolj radovedne v celotni igri. Mimogrede, sovraži vse ptice brez izjeme, na kar nenehno opozarja (»Ne verjamem v Stvarnika. Konec koncev, razumno bitje ne bo nikoli ustvarilo ptic! O čem je razmišljal?!»).

V boju je Sheila prava vsestranka. Lahko je hiter, strelec, nadzornik in celo podpora. V zadnji inkarnaciji (veja regalov) je najučinkovitejša. Uničenje skupine golema v drži, zdravilca, čarovnika in bojevnika z dvoročnim orožjem je skoraj nemogoče. Obstaja samo ena neprijetnost: premikanje našega talismana traja nekaj časa.

Kot je razvidno iz tabele, zanjo ni posebnih daril, jo pa zlahka razveselite tako, da jo prvič oblečete v kristale.

Osebno iskanje povezana z obnovitvijo spomina. Sheilo zanima, kdo je bila, preden je postala golem. Nalogo lahko dobite po pogovoru s Popolnim Karidinom, glede na zgodbo. Če ga želite dokončati, pojdite do Kadash teig, ki se je pojavil na zemljevidu globokih poti. Pojdite skozi teig do kipa junakinje.

Gozdni brecilski

ugriznjena žena

V taboru Dalish se pogovorite z Atrasom. Njegovo ženo so ugriznili volkodlaki in vsi govorijo, da je mrtva, a on temu ne verjame. Danaila vas bo pričakala blizu severnega vhoda v vzhodni gozd. Shranite jo, na žalost, ne bo uspelo.

železno lubje

Orožar Varathorn vas bo prosil, da mu prinesete redko lubje železovega lesa, ki ga lokalni obrtniki uporabljajo za izdelavo veličastne opreme. Lubje se lahko odtrga s podrtega drevesa v bližini severnega prehoda v vzhodni gozd. Za nagrado lahko mojster prejme lok, oklep (ali oboje, če vztrajate) ali amulet, če se odrečete vsemu.

Zaljubljeni vilinec

Zadnja družinska fotografija. Zelo kmalu jih večina ne bo več živa - izdajalci so hujši od umazanije ...

Očitno ne samo ženski liki kopirano od priljubljenih ljudi ... In Eddie Murphy ni samo izrazil osla iz Shreka

bolan žolč

V taborišču je oskrbnica Galije Elore imela nesrečo: eden od njenih varovancev je bolan. S pomočjo preživetja lahko ugotovite, kaj je razlog, ali pa skrbnika prepričate, da je žival neozdravljiva.

ugriznjen vilinec

V središču zahodnega dela gozda, nedaleč od ogrov, leži ranjeni Deygan. Lahko ga odnesete v taborišče, ozdravite, oropate, zapustite ali ubijete. Bogastvo izbire – ali ni to tisto, kar želimo od dobrine igranje vlog?

Na opombo:če najprej oropaš vilenjaka in ga nato pošlješ v taborišče, potem lahko vrne stvari in obnovi odnose.

smrtne sanje

Južno od Velikega hrasta leži zapuščen, a zelo prijeten tabor, v katerem si človek pritegne počitek ... Ko se zbudi, bo eden ali več članov vaše ekipe začelo boj s senco, ki je ustvarila iluzijo. Premagajte demona in ponovno preglejte "udoben" postanek.

Zanimivo je: ko končate zgodbo v gozdu, pojdite v tabor in se pogovorite z Leliano. Predvajala vam bo pesem iz glavnega menija igre.

Orzammar

Izgubljeni sin

Zgodba je končana. Junak stoji na cesti in zamišljeno gleda v sončni zahod ... A za počitek je še prezgodaj!

V skupnih dvoranah bomo naleteli na Fildo. Njen sin je šel na globoke poti in se ni vrnil. Roko bomo našli v teigu Ortanu, povezan je z zapletom - ne zamudite ga.

Cerkev

Burkel želi odpreti cerkev v Orzammarju. Pri tem mu lahko pomagate tako, da prepričate kronista (v dvorani čuvajev), da dovoli. Prejeli boste skromno nagrado, vendar bo ta cerkev odločilno vplivala na usodo sveta. In ne najboljši...

Škrat Mag

Dagna si zelo želi priti v krog čarovnikov. Možno je, da poveste njenemu očetu Jannarju o hčerkinih načrtih, da jo preprečite, lahko pa pomagate tako, da se pogovorite s prvim čarovnikom, če je seveda živ. Za nagrado bomo dobili dobro runo ali lyrium. Poleg tega bo Dagna postala izjemna znanstvenica.

Naga iskanje

Vsi njegovi hišni ljubljenčki so pobegnili pred pretepačem Bemoro. Nage je treba iskati v skupnih dvoranah, skupaj jih je pet. Za vsako žival dobimo 25 srebrniki. In če se po tem pogovarjate z Leliano, potem prizna, da si resnično želi takšno žival zase. Lahko ga dobite v Dust Townu od brezdelnega škrata za skromno plačilo. Zdaj bo ta "jež" živel z vami v kampu.

Raketa

Ko prejmete prvo nalogo katerega koli od kandidatov za prestol in zapustite Diamantne dvorane, boste videli, kako lokalni razbojniki grozijo trgovcu Figorju. Če jim sledite v trgovino, lahko pomagate trgovcu. Če zadevo rešite mirno, se vam bo zahvalil in ostal trgovati, če pa ubijete roparje, potem ... vas bo zmerjal in pobegnil.

Borbe brez pravil

Na zahodu dvoran preizkušenj, v majhni sobi, je orožar, ki bo ponudil sodelovanje v bitkah. Nagrada za vsako bitko je zanemarljiva, vendar prstan, ki ga dobite po štirih zmagah, ni slab za krvne čarovnike.

nezaželen otrok

V Dusty Cityju lahko najdete nesrečnega palčka, ki je bil vržen iz svoje družine, ker je rodila sina od nedotakljivega. Lahko jo prisilite, da se znebi sina, kot želijo njeni sorodniki, ali pa jih prepričate, da se motijo ​​in obnovite družino.

zmaj v prestolni sobi

Tako morate vnesti dva znaka prestolna soba priklicati zmaja

Če je praznin konec, vendar morate nekaj reči, se izkaže tako

Arhitektura palčkov včasih preseneti. Po študiju napisov na prestolu bomo dobili opombo v kodeksu. Sedaj morate pravilno postaviti člane ekipe: enega v "slačilnici" na kvadratu v središču dvorane, druga dva pa v sami prestolni sobi, v njenem jugozahodnem delu, na gumbih, ki izgledajo kot konec puščice. Ponovno kliknemo na prestol z zadnjim likom in se seznanimo z lokalnim zapornikom.

Tatovi

Ko tečete mimo kraljeve zakladnice, boste naleteli na skupino tatov, ki so poskušali izkopati predor. Ukvarjajte se z njimi in prejmite zasluženo nagrado od stražarja, ki je pritekel na hrup.

strup

V eni od dvoran za plemstvo boste srečali zeliščarja Vidrona, ki stoji ob postelji umirajoče gospe. Povedal vam bo, da je bila zastrupljena, in vas prosil, da naredite protistrup. Nato vam bo dal recept, ki bo glavna nagrada.

ukradena knjiga

Pomočnik kronista v Dvoranah čuvajev želi, da najdemo dragoceno knjigo, ki je bila pred kratkim ukradena. Trickster živi v Dust Cityju. Pogajanja s tatom bodo zastala ... Toda zapisek, pobran iz trupla, nas bo pripeljal do razbojnikov, ki ravnokar nosijo knjigo do ograje v dvoranah sojenj. Po bitki lahko knjigo prodate isti ograji ali vrnete skrbnikom.

Manjkajoči rodovnik

Škrat Orta verjame, da prihaja iz plemiške družine Ortan, a to je smola: zapisi družinskega drevesa so izginili v istoimenskem teigu. Vsaj v dvoranah varuhov jih ni našla, kar je pomenilo, da jih ni bilo nikjer drugje. Zapisi res ležijo v središču teig, nedaleč od jame Ruka.

Seznam golemov

V sobi z Anvil of the Void je tabela s seznamom vseh, ki so postali golemi. Imena lahko prepišemo in odnesemo kronistu.

Zaklad potepuhov

Poiščite štiri kupe kamnov v Caridin's Crossing:

    Na zahodnem izhodu na zemljevid.

    Jugozahodno od mostu.

    Nedaleč od križišča treh cest.

    Vzhodno od globoke lovske jame.

Naš hišni naga po imenu Shmoplez. Videti je, da se dobro razumejo s psom.

Po tem se bo na zemljevidu pojavila oznaka s vagabundovim zakladom.

Legija časti

Takoj ko zberemo vse dele oklepa Dead Legion, bomo dobili nalogo Dead Castle. Zdaj lahko dobimo emblem kaste mrtvih iz sarkofaga (v sobi legije v mrtvih jarkih) in ga odnesemo kronistu. Toda preden zapustite tempelj, opremite nekoga v popolnem oklepu in aktivirajte relikvijo legije.

Zemljanin meč

Na globokih poteh lahko dobite enega najboljših enoročnih mečev - Grounderjeva čast. Najprej poiščite grobnico v Ortan teigu (jugovzhodni kot). Zdaj iščemo kose:

    Čop leži v Ortan teigu v vazi v jami Ruka.

    Ročaj lahko odstranite s trupla odposlanca genlocka na prehodu Caridina (genlock vas čaka v tunelu, ki gre od zahoda proti jugu).

    Rezilo se odstrani iz trupla starodavnega temnega zaroda v Mrtvem jarku (na mostu na sredini zemljevida).

Ko najdete vse, se vrnite v grobnico.

predpomnilnik

V čarterskem zavetišču bomo dobili Jammerjev dnevnik, ki govori o zakladu. Najti moramo tri skrinje: samega Jammerja, Kankyja in Piqueja. Od njih dobimo srebrn prstan za obleko, železen odpirač za pisma in okras iz granatnega jabolka. Ne moreš vzeti ničesar drugega! Ostaja še najti zaklad v bližini ukročenega bronta in ga odpreti.

Življenje čuvaja

Če želite prejeti nalogo, se dotaknite stene spominov v dvoranah varuhov. Zdaj poiščite tri runske kamne:

    Blizu glave rudarjev v skupnih dvoranah.

    V jugovzhodnih jamah Caridin's Crossing.

    Zahodno od osrednjih prostorov v Mrtvih jarkih.

Za nagrado se vračamo na steno spominov.

Raztrgani demon

Gnomi so trdni fantje: če že uničijo demona, potem se kosi prenašajo po vseh deželah: kaj če rastejo skupaj? Te kose lahko zbirate na globokih poteh.

    Udi na severozahodu Aedukani teig.

    Trup in glava sta na prehodu Caridina na jugovzhodu oziroma severovzhodu.

Odnesemo ga na oltar v Ortan teig in oživimo demona. Imamo drugo izbiro - da ga izpustimo zaradi denarja ali da ga ubijemo. Tokrat je dokončno. Kaj boste izbrali?

Denerim

Pomagaj zakonu

V bližini hiše kovača Wadea je narednik Keelone. Pritožil se bo oblastem in prosil za pomoč pri soočanju s kriminalom. Delujete lahko tako s silo prepričanja kot preprosto s silo. Če želite visoko nagrado, poslušajte, kaj ima stranka raje.

Temni posli

Poskušam razložiti norca
škratu, da je nemogoče »pasti v nebo«. Z Wynn še vedno poskušava priti do zavesti in Sheila ponuja ... na splošno isto, vendar veliko več hiter način

Eamon ima velik čut za lepoto. V vseh njegovih dvorcih je mogoče najti
prave umetnine

Na drugi strani hiše, kovačnice, stoji premeteni Couldry. Le roparji ga lahko srečajo. Ima dve nalogi: za tatove in za vlomilce. V obeh linijah vam bo stealth izjemno koristen.

Je pomembno: ne pozabite pustiti preveč opaznih spremljevalcev v taborišču za čas misije.

Pred srečanjem zemljišč bomo lahko izvedli tri tatvine dva vloma. Zatem še ena tatvina in dva vloma. Če vaša prikritost ni na mojstrski ravni, vam bodo pri nekaterih nalogah pomagali denar, prepričevanje in pesti.

Sekta

V eni od stez (tam boste obiskali, ko boste uničili bandite po ukazu cerkve) boste našli truplo Ser Friedena, ki je umrl, ko je poskušal uničiti sekto krvnih čarovnikov. Lahko dokončate to plemenito dejanje - pojdite v zapuščeno hišo (nova lokacija na zemljevidu Denerima) in izrežite zlikovce.

zlo

Zlo se je naselilo v sirotišnico v vilinski hiši, o kateri vam bo pripovedoval templar Otto. Zberite nekaj namigov, vključno z zasliševanjem vilinke, ki sedi na pragu. Ko očistite zavetje, ne pozabite vrniti amuleta vilinu.

Ujetniki Howeja

V kleteh posestva Earl Howe lahko najdete več zapornikov hkrati.

    Sin Banna Siegharda visi na stojalu v sobi za mučenje, ki bo za nagrado posredoval za vas na srečanju.

    V zaporu je templar Irminrik ponorel. Odnesite njegov prstan Banani Alfstanni.

    Tudi veteran Reksel ni prenesel zapora. O tem je treba povedati pridigarju Rosamundu.

Cehovske naloge

Naloge večine cehov (preacher boards, Blackstone prostovoljci, asasini in "zainteresirani") so večinoma opravljene brez težav: na srečo so cilji označeni na zemljevidu ali pa je opisana vsaj njihova približna lokacija. Vendar obstaja nekaj izjem.

Če v končni nalogi prostovoljci izberete stran očeta, potem, da bi prišli do sina, ne smete iti v Lothering, ki bo do tega trenutka uničen, ampak preprosto mimo mesta. Taoran bo naletel na vas v "naključnem" srečanju.

Love ugotavlja, da je eden od zanima(naloge daje gostilničar v Denerimovem Ugriženem plemiču), razpršeni dobesedno po vsem svetu. Najti jih ni enostavno. Tukaj so vsa mesta:

    V dalskem taboru, za trgovcem.

    Blizu vhoda v ruševine v brecilskem gozdu so skrivna vrata na levi strani.

    V kraljevi palači Orzammar, v neopazni sobi na vzhodu palače.

    V Orzammarjevem čarterskem skrivališču, v sobi desno od dvorane, kjer je padel Jarvia.

    V drugem skrivališču, tokrat v vasi, poleg vhoda v hišo z okrvavljenim oltarjem.

    V gostilni "Razvajena princesa" v bližini stolpa čarovnikov.

    V samem stolpu, v drugem nadstropju, v vzhodni sobi.

    V mlinu na veter Redcliffe (kjer je skrivni prehod do gradu).

    V kleti gradu Redcliffe, tik pred vhodom na dvorišče.

    V Wadovi kovačnici v Denerimu.

    V bordelu "Pearl" (lokacija v Denerimu) v jugovzhodni sobi.

    V Eamonovi graščini v Denerimu v severozahodni sobi.

Poleg teh istih obrazov vas bodo spravili v tek in čarovniki iz skupnosti.

krvna znamenja

Odkrvaviti moramo štiri vrata v Denerimu: dve v trgovskem okrožju in po ena v Dirty and Dark Alley.

Mesta moči

Aktivirati moramo štiri mesta moči.

    Grob v zahodnem brecilskem jeziku.

    Oltar v Teig Ortanu.

    Drevo v tujstvu Denerima.

    Stopnice v drugo nadstropje stolpa čarovnikov.

Banastorjevi svitki

Na naslednjih naslovih morate najti pet zvitkov.

    Jugovzhodna porušena soba v drugem nadstropju čarovniškega stolpa.

    Severozahodna soba v tretjem nadstropju stolpa Mage.

    Jugovzhodna knjižnica v zapuščenem templju z Andrastejevim pepelom.

    Zahodna vojašnica (vhod iz centra) v zapuščenem templju z Andrastejevim pepelom.

    Jugovzhodna soba v brlogu volkodlaka.

Preostale naloge ne bi smele povzročati težav.