Skrivnost v Skyrimu na prvi misiji. Predstavitev The Elder Scrolls V: Skyrim. Prehod naloge: "Fallen"

Koristen vodnik po glavni zgodbi ene najbolj priljubljenih nalog igranje vlog začeli bomo s kratkim uvodom in govorili o vmesniku igre. Takoj morate biti pozorni na kompas, ki se nahaja na vrhu zaslona. Siva puščica na kompasu kaže, v katero smer se morate premakniti, da pridete do zgodbe ali oznake, ki ste jo izbrali na zemljevidu. Lahko se tudi izkaže, da boste nad glavo nekega lika v igri našli podobno ikono, kar pomeni, da je on ključ in se bo iskanje začelo šele po pogovoru z njim.

Ikona v obliki puščice je neke vrste začetni in končni mejnik za katero koli nalogo v igri. Če zemljevid odprete s pritiskom na tipko "M" na tipkovnici, lahko samo z miškinim klikom postavite svojo oznako v obliki sive puščice, ki bo manjša od oznake, odgovorne za glavno zgodbo. naloge.

S tipko "J" na tipkovnici boste odprli dnevnik, v katerem bodo vidna vsa razpoložljiva opravila in kratki opisi njim. S pomočjo dnevnika lahko odstranite oznake pred nepotrebnimi nalogami in pustite oznake samo v bližini prednostnih nalog.

Prehod glavne zgodbe Skyrima

Kot običajno, vsak del serije iger Starejši Scrolls se začne s prologom, v katerem morate protagonistu pomagati pobegniti iz zapora. The Elder Scrolls 5: Skyrim ni izjema in se začne s prizorom vagona, kjer glavna oseba skupaj z drugimi zaporniki je dostavljen na usmrtitev. Ob prihodu na cilj se začne prva zgodbena naloga, imenovana "Svoboda!"

Na svobodo!

Na poti do cilja nam je omogočeno prisluhniti dialogu ujetnikov, iz katerega postane jasno, da želijo usmrtiti zaradi revolucionarnih dejanj proti imperiju v Helgenu. Vsak ujetnik v vagonu je član upora, ki se imenuje Stormcloaks. Toda naš protagonist je očitno pomotoma končal na klopi.

Po prihodu v Helgen postane igralcu na voljo urejevalnik za ustvarjanje likov, v katerem je na voljo zelo fina nastavitev junakovega videza in izbire rase. Zelo pomembno je vedeti, da lahko ime vašega glavnega junaka vnesete, ko je ustvarjanje znaka končano. Upoštevati je treba tudi, da če igrate rusko različico igre, je bolje, da ime vnesete v latinici, ker. v nekaterih dialogih v igri bo ime nepravilno prikazano v cirilici.

Ko ustvarite glavnega junaka, se vam bo prikazal majhen prizor, v katerem enemu od zapornikov pred vašimi očmi odrežejo glavo. Vaš lik je naslednji na vrsti. Vendar ne bi smeli biti zelo zaskrbljeni in prestrašeni, ampak je bolje, da vsa svoja čustva usmerite v pripravo na pobeg, ker. dobesedno v trenutku bo ogromen zmaj napadel Helgena, kar bo za vašega glavnega junaka postalo nekakšna "vozovnica" za svobodo. Ko zmaj začne uničevati in uničiti vse na svoji poti, ne paničite, ampak strogo sledite kazalcu na kompasu na vrhu zaslona. Pripeljal vas bo do stražarja Nord, ki vas bo nato odpeljal na varno mesto in vas spotoma naučil odpirati ključavnice z glavnim ključem, streljati iz loka in se premikati tiho. Na poti do svobode vas bo Nord popeljal na kraje, kjer se lahko namestite v uniformah, pa tudi srečate nekaj zaveznikov. Vendar ne poskušajte premagati prvih likov, ki jih srečate na poti, ker. lahko vas napadejo v obrambo sebe.

Kot ste že razumeli, je prva zgodba "Svoboda" nekakšen trening. Zaključek vaše prve uspešne misije bo izhod iz jame, ki vas bo pripeljal do popolnoma odprt svet igre, kjer se bo začela dolga in neverjetna pustolovščina.

Pred nevihto

Preden ste imeli čas zapustiti jamo, je bila za vas že pripravljena naslednja naloga "Pred nevihto", ki bo prikazana kot glavna in se bo pojavila v dnevniku. Eden najbolj zavajajočih vidikov tega iskanja je, da vam bo vaš zvest partner Nord povedal, da je čas, da vas zapusti. Ne poslušajte ga in hitite v odprti svet od veselja, sledite mu po poti, pripeljal vas bo do treh kamnov, od katerih morate enega aktivirati. Kamni so odgovorni za povečanje "črpanja" treh glavnih panog za 20% - tat, mage, bojevnik.

Če boste še naprej sledili Nordu, vas bo pripeljal do ljubke vasice Riverwood, kjer vam bo predstavil svojo družino, vas nahranil in poskrbel za prenočišče. Ne hitite zapustiti gostilne, v kateri ste bili zaščiteni, in se pogovorite z vsemi razpoložljivimi NPC-ji, povedali vam bodo veliko zanimivih stvari o tem, kaj se dogaja na svetu. Tudi na koncu pogovora z Nordom in njegovo družino boste morali iti v Whiterun in prinesti skopo novico, da je zmaj napadel Helgena. Če pa nekaj časa ostanete v vasi, vas bo vodja lokalne gostilne in kovačnice Alvor seznanil z osnovnim znanjem kovaštva, ki vam bo v prihodnosti koristilo pri ustvarjanju edinstvenega orožja in oklepov.

Ko nadaljujete do Whiteruna, sklicujoč se na kazalec na kompasu, pojdite do stražarja pri vratih in povejte, da ste prišli iz Riverwooda s slabimi novicami Jarlu. Stražar vas bo spustil v mesto, kjer morate iti do visokega gradu Dragonsreach, ki stoji na vrhu. Tam v glavni dvorani, na prestolu, boste našli Jarla. Moraš govoriti z njim.

vetrovni vrh

Po dolgem pogovoru z Jarlom o tem, kaj se dogaja v bližini, vas bo usmeril naravnost do Farengarja - čarovnika in alkimista, ki že vrsto let preučuje zmaje, pomagal vam bo rešiti težavo. V Farengarjevi sobi lahko najdete mize za alkimijo in čarovništvo. Po pogovoru s Farengorjem se bo v dnevniku pojavila nova naloga "Windy Peak", ki vas bo poslala na novo lokacijo, kjer boste morali dobiti Dragonstone.

Da bi našli ta isti Windy Peak, morate še vedno tesno sodelovati z zemljevidom in kompasom. Tempelj se nahaja na vrhu gore. Na vzponu vas bosta čakali dve skupini nasprotnikov, s katerimi se ne bo težko spopasti. Takoj, ko naletite na velika okrogla vrata, pogumno vstopite, kar pomeni, da ste na mestu. Ko vstopite v notranjost, postane jasno, da je bil kraj nekoč zelo bogat in lep. Iz skalnih poslikav in vseh vrst fresk postane jasno, da so zmaje tukaj častili že pred davnimi časi. V prvi sobi vas bodo ob ognju čakali razbojniki, obračunajte se z njimi. Globlje kot greste, nevarnejši bodo postali sovražniki. Na poti do Dragonstonea se boste morali boriti s pajki in okostnjaki.

Tudi na poti do kamna boste srečali dve uganki, katerih principi so skoraj enaki. Kar je v prvem, kaj v drugem, morate risbe razporediti v pravilnem vrstnem redu. Prva uganka sploh ni težka in če natančneje pogledate sobo, v kateri se nahaja, boste zlahka našli prave risbe. Druga uganka je težja in pot do nje vodi skozi pajke in številne hodnike, prekrite s pajčevino. Ko opravite s pajki, ne pozabite osvoboditi bandita iz mreže. Ne poslušajte, kaj govori, takoj ga pošljite v naslednji svet in vzemite predmet, ki ga potrebujete za rešitev druge uganke - zmajev krempelj. Za rešitev druge uganke je dovolj, da natančno preučite krempelj, ki ste ga vzeli, in želena kombinacija risb, ki jih morate postaviti na vrata z nenavadno ključavnico, bo prav na njej.

Za vrati boste naleteli na veliko sovražnikov, ki varujejo pot do vašega glavnega cilja. Ko se boste spopadli z vsemi težavami, boste na koncu našli veliko lepo sobo, ki je videti kot jama, sredi katere boste našli polkrožen kamen, na katerem so vklesani starodavni zmajski zapisi. Preberite odlomek tako, da se dotaknete napisa, po katerem se morate boriti z Gospodom Draugr. Boj bo dovolj težak, a če ne boste panični in se borili previdno, bo zmaga vaša. Zmajev kamen bo padel s padlega gospodarja okostnjakov in naloga bo zaključena. Ne splača se vračati skozi celotno lokacijo. Nedaleč od kraja zadnje bitke boste našli drugi izhod, ki vodi v Skyrim. Od tu se s hitrim potovanjem vrnite v Dragon's Reach, do katerega lahko dostopate tako, da odprete zemljevid. Pogovorite se s Farengorjem in mu dajte kamen. Pripravite se na svoj prvi boj z zmaji.

zmaj na nebu

Po pogovoru sledite Farengorju, na poti vam bo povedal marsikaj zanimivega. Čez nekaj časa bo stražar vdrl v grad in rekel, da je zmaj napadel eno od stražnih stolpov. Po tem morate zapustiti grad in slediti vodji skupine po imenu Arijlet. Vi in nekaj drugih vojakov se boste odpravili v stolp, da bi se borili z zmajem. Takoj, ko naletite na zmaja, tecite v stolp in se v njem skrijte pred njegovimi ognjenimi napadi. Medtem ko je zmaj v zraku, ga streljajte s puščicami. Ko je zmaj na tleh, se poskušajte držati blizu njegovega repa in udarite od zadaj. Ne pozabite na druge stražarje, ki bodo pogosto zmotili zmaja, izkoristili te trenutke šibkosti in pokončali krilatega nasprotnika. Če je vse opravljeno pravilno, bo bitka zelo preprosta. Ko ubijete zmaja, vam bo na voljo prvi zmajev krik skupaj z njegovo absorbirano dušo. Krik se bo imenoval "Unrelenting Force".

Zdaj se vrni k Jarlu in povej o svoji zmagi. Nagrada za to nalogo bo naziv Thane, hiša v Whiterunu, pa tudi prva osebna plačanka z imenom Lydia, ki vas bo spremljala na vaših dogodivščinah, dokler ne umre.

Pot glasu

Vaša naslednja naloga bo priti do Sivobradcev - starodavnih modrecev, ki živijo daleč na vzhodu, v gorah. Priti v tempelj teh modrecev ne bo lahko, saj. cesta do njih je speljana po ovinkasti poti visoko na gori. Pot na zemljevidu ni prikazana na najprimernejši način, zato vam preostane le, da s pomočjo kompasa sledite cesti proti vzhodu iz Whiteruna, dokler ne naletite na nekaj trolov, ki se lahko izkažejo za biti smrtonosni nasprotniki za vas. Če torej niste prepričani v moč svojega junaka, je bolje, da pobegnete in se nenehno premikate navzgor.

Ko pridete do templja, se pogovorite z enim od modrecev v sivi obleki. Ko bodo ugotovili, da ste premagali zmaja, vam bodo ponudili iniciacijo, po kateri bo moral vaš junak dokazati, da je sposoben pravilno prenašati krike. Po nekaj preprostih vadniških izzivih boste prejeli nov vzklik - Swift Charge, ki vam bo omogočil takojšnje premikanje na kratke razdalje. Po končanem prvem preizkusu sivobradih vam bo na voljo zadnji test - pridobite Jurgenov rog.

Jurgenov rog

Pridobitev roga ne bo lahka naloga. Nahaja se v grobnici Ustengrav, v močvirju Hjaalmarch. Preverimo zemljevid in hitimo naravnost do grobnice. Grobnica je zapletena ječa s svojimi skrivnostmi in pastmi. Na poti boste naleteli na več ugank, ki jih zlahka rešite s pomočjo nedavno prejetega krika - Swift Dash in banalne pozornosti.

Takoj, ko opravite vse preizkuse na svoji poti in pridete do grobnice Ustengrava, boste ugotovili, da je nekdo že vzel Jurgenov rog. Naloga ne bo uspela, a namesto hupe bo sporočilo, v katerem vas bo določen prijatelj povabil, da obiščete gostilno v Riverwoodu.

Po vrnitvi v Riverwood pojdite v gostilno in najemite sobo na podstrešju za noč. Takoj, ko vstopite v svojo sobo, se vam bo Delphine pridružila in vas prosila, da ji sledite. Pripeljala vas bo do skrivne sobe, kjer se bo začel zelo zmeden dialog, ki ga je treba dokončati, sicer se nova zgodba ne bo pojavila v dnevniku. Pogovarjajte se z Delphine, dokler ne reče nekaj takega kot "V redu, pripravljena sem iti." Po tem se bo začela dodatna naloga, ki bo vplivala na glavno zgodba.

Rezilo v temi

Delphine je ena od predstavnic rezil, ki se je dolgo zmešala nad vzrokom pojava zmajev. Njen glavni argument je dejstvo, da se zmaji ne pojavijo od nikoder, ampak se preprosto ponovno rodijo s pomočjo temne magije. Da bi izvedeli o skrivnosti vstajenja, boste šli z Delphine v Kynesgrove.

Po prihodu v gozd z Dolphinom vas bo pričakala nenavadna slika - pred vašimi očmi bo eden od zmajev obudil drugega, nato pa je pred vami še ena bitka z ognjenosnim sovražnikom. Ko premagate zmaja na običajen način, Delphine ne bo več dvomila, da ste Zmajerojeni, in vam bo dala Jurgenov rog ter zagotovila novo nalogo. Toda preden prevzamete novo nalogo Delphine, je bolje, da greste k sivobradim in dokončate svoje usposabljanje.

Jurgenov rog (konec)

Premaknite se v High Hrothgar, v Temple of the Greybeards, in tam poiščite glavnega modreca, ki je nekje v templju (kompas včasih ne kaže točno nanj, zato morate pogledati). Po dajanju Jurgenovega roga vas bo modrec razglasil za zmajerojenega in vas naučil novega krika - Unrelenting Force. Po prejemu krika se spet vrnemo k nalogi Delfin.

Diplomatska imuniteta

Morda ena najbolj zmedenih, a kljub temu zanimivih nalog v igri. Po vrnitvi v Riverwood vas bo Delphine napotila do veleposlaništva Thalmor, ​​kjer boste morali izvedeti več o vrnitvi zmajev. Veleposlaništvo se nahaja v mestu Solitude, nedaleč od katerega boste srečali Melbourne, ki vam bo pomagal priti na veleposlaništvo kot gost. Ta naloga je edinstvena v tem, da jo je bolje dokončati v prikritem načinu, ker. z orožjem in težkim oklepom vas stražarji ne bodo spustili v veleposlaništvo. Vse, kar potrebujete v svojem inventarju, lahko izročite Melbournu, ki bo poskrbel, da boste to našli na območju veleposlaništva ob prihodu.

Po pogovoru z Melbournom gremo spet k Delphine, ki vas bo odpeljala na veleposlaništvo in poskrbela za preostale stvari. Po prihodu na veleposlaništvo pokažite stražarju izkaznico, prejeto iz Melbourna, in pojdite v glavno dvorano, kjer poteka banket. Pogovorite se z natakarjem, ki vas že čaka in svetoval vam bo, da odvrnete pozornost stražarjev, da vas bo lahko pretihotapil skozi kuhinjo in globlje v veleposlaništvo. Da bi zamotili stražarje, kupite pijačo za pijanega gosta, nato pa se bo strinjal, da naredi nekaj hrupa in pritegne pozornost stražarjev. Med zmedo sledite natakarju v kuhinjo, kjer boste našli opremo, ki jo je pustil Melbourne. Nato bo natakar odprl prehod naprej.

Zdaj se premikajte po lokaciji in odstranite vse straže na poti. Najbolje je, da to storite na skrivaj. Nato pojdite ven na dvorišče, kjer vas spet čaka nova porcija sovražnikov. Ko izpraznite dvorišče, pojdite v sobo za mučenje, nevtralizirajte nekaj nasprotnikov in ne pozabite preveriti nekaj skrinj na poti. Na zemljevidu na tej lokaciji ni kazalnikov, zato se preprosto pogovorite z osebo, ki je za zapahi. Po izpustitvi zapornika vam bo ponudil, da greste skupaj z veleposlaništvom bližnjica in na poti bo povedal potrebne informacije o vaši glavni nalogi.

Podgana stisnjena v kot

Pojdite v Riverwood in delite informacije, ki ste jih prejeli od zapornika, z Delphine. Po tem vam bo dala nalogo - najti Esberna, ki se nahaja v mestu Riften. Riften je edinstvena in zelo lepa lokacija, ki nekoliko spominja na Benetke. Riften je tudi mesto tatov.

Če želite najti Esberna, morate najprej najti Brynjolfa v Bee and Sting Inn. Po kratkem pogovoru vam bo Brynjolf ponudil, da se pridružite Cehu tatov in opravite več testov. Glavna naloga je neposredno povezana z dokončanjem nalog za Ceh tatov, zato nimate druge izbire, kot da sprejmete Brynjolfovo ponudbo. Ko opravite nalogo Brynjolfa in malo izboljšate svojo tatovsko spretnost, boste odprli pot do sistema ječ pod Riftenom, kjer bo veliko sob in poti, v katerih lahko ubijete vse sovražnike na svoji poti. Pot ne bo lahka in dolga, a na koncu poti vas čaka zadnja soba, v kateri se nahaja Esbern. Pogovorite se z njim, povejte mu, kdo vas je poslal in on vam bo odprl vrata, povedal pa vam bo tudi veliko zanimivega. Ko Esbern odpre vrata, se začne nova naloga.

Alduinov zid

Zdaj je čas, da pridete na površje, a med begom bodo v sobo vdrli stražarji Thalmorja, s katerimi se boste morali boriti. Kljub temu, da Esbern odlično obvlada magijo in pomaga v boju, pazite na njegovo vrstico zdravja in ga zaščitite na kakršen koli način, ker. če umre, bo misija propadla.

Ko prideš iz ječ, pelji Esberna v Riverwood, da se pogovoriš z Delphine. Po pogovoru bodo vaš junak in dva spremljevalca odšli do Alduinove stene. Pot do te lokacije je naključna in zelo dolga, zato se pripravite na avanturo in se založite z zalogami. Ko dosežete lokacijo Alduin's Wall, boste naleteli na dve preprosti uganki. Prvi je zelo preprost, če ste čim bolj pozorni in poiščete risbe treh simbolov, ki jih je treba postaviti na kamnito ploščo blizu mostu. Ko greste naprej po mostu, boste našli drugo uganko, ki ji lahko rečemo past. Ukvarjanje s to uganko je še lažje kot s prvo. Če želite to narediti, morate le stopiti na plošče na tleh, ki prikazujejo simbol Zmajerojenega. Stopanje na zadnja plošča, bo past deaktivirana.

Na koncu naloge bo Esbern izvedel celotno digresijo v zgodovino sveta, po kateri se bodo začeli dolgi dialogi, od katerih najverjetneje ne boste razumeli veliko. Zato po opravljeni nalogi pojdite v tempelj k Sivobradcem.

Žrelo sveta

Ena najbolj dolgočasnih nalog, v kateri je preprosto ogromno dialogov, od katerih lahko zlahka zaspite. Da bi vam olajšali življenje, povejmo takoj, da je treba vejo dialoga razviti na temo "Paarthurnax".

Cesta do Paarthurnaxa poteka v nenavadni in zelo gosti megli, kar negativno vpliva na junaka. Toda po pogovoru s Sivobradimi te bodo naučili novega joka, ki bo pomagal razčistiti meglo. Na koncu poti, na samem vrhu, se pripravite na srečanje z glavnim »Sivobradcem«. Na tem mestu se bo zgodil zelo nepričakovan in pomemben dogodek. zaplet, o čemer bomo molčali.

starodavno znanje

Vrnemo se na Alduinov zid k Esbernu in mu povemo o starodavnem zvitku, o katerem vam je povedal Paarthurnax. Ebern vas bo poslal na kolegij čarovnikov, da poiščete zvitek, kot samo oni v Skyrimu vedo za kaj gre, ker imajo najstarejšo knjižnico. Ceh se nahaja zelo daleč, zato je bolje jahati konja. Ko pridete do vrat ceha čarovnikov, se lahko pridružite kolegiju čarovnikov, sicer ne boste vstopili. Sprejmite pogoje za prijavo in pokažite spretnosti, ki se od vas zahtevajo. Po predstavitvi vas bodo spustili skozi in lahko pridete do knjižnice čarovnikov ali pa nadaljujete vejo vznemirljivih dodatnih nalog za čarovnike. Pogovorite se z vodjo ceha - Uragom gro-Shubamom, povejte mu o zvitku, da bo opravil nalogo "Shalidor's Works".

Dela Shalidorja

Sledite znaku, da greste do naslednjih ječ, kjer boste morali dobiti potrebne zapise. Na lokaciji vas čakajo že znane uganke in pasti, ki jih opravite na enak način kot tiste, ki ste jih srečali prej na poti.

Tudi na lokaciji boste srečali enega zelo močnega sovražnika v obrazu okostnjaka, ki bo nenehno vstajal. Z njim ni nobene taktike ali posebne skrivnosti bitke. Samo nekajkrat ga ubijte, dokler končno ne umre. Vzemite Shalidorjeve zapiske in se vrnite v ceh čarovnikov. Urag gro-Shubam bo rekel, da potrebuje nekaj dni, da uredi zapise. Pojdite v posteljo ali dokončajte dodatne naloge, nato pa se vrnite k Uragu gro-Shubamu in preberite knjigo na njegovi mizi, nato pa se bo začela nova naloga.

Onstran običajnega

Knjiga se bo osredotočila na enega znanstvenika, ki je proučeval tehnologijo starodavne rase - Dwemer. Tega znanstvenika morate najti. Na zemljevidu, bližje severu, bo označena točka, do katere morate iti na misijo.

V bližini Dwemerjevih ječ boste našli znanstvenika, po pogovoru z njim boste prejeli Dwemerjevo kocko in kroglo ter novo smer, v kateri se lahko premikate. Nato morate premagati sistem dwemerskih ječ, polnih nevarnosti in zelo dragocenih stvari.

Čisto na koncu poti boste našli ogromno sobo z nerazumljivo napravo, ki očitno deluje s pomočjo mehanizma. Ko se povzpnete po stopnicah, boste našli nadzorno ploščo naprave, v katero morate vstaviti kocko, prejeto na začetku misije. Zdaj se morate po metodi "poskusov in napak" naučiti igrati na zelo nenavaden, a precej logičen "instrument". Po uspešni "igri" bodo zvoki, ki jih potrebujete, posneti na površini kocke, kot na avdio kaseti. Vrnite kocko noremu znanstveniku in misija bo zaključena.

Prekletstvo Alduina

Znanstvenik nam je pomagal obnoviti zapis na zvitku, zdaj pa moramo iti na vrh v Žrelu sveta, kjer bomo morali prebrati zvitek. Po branju zvitka in ogledu kratkega videa se boste morali boriti s samim Alduinom - vodjo zmajev. Ampak ne bojte se, bitka z njim je precej enostavna. Pred bitko z Alduinom vam bo na voljo nov krik - Dragonbreaker, s katerim lahko Alduina spustite iz nebes na zemljo v vseh pogledih. Bojna taktika je zelo preprosta - uporabite krik, ko je zmaj v zraku, nato pa ga dokončajte, ko že pade na tla, s svojim najmočnejšim orožjem ali magijo. Ko se vrstica Alduinovih življenj izteče, bo odletel in vam nato rekel, da ga je nemogoče ubiti.

Padel

Takoj po bitki z Alduinom se pogovorite s Paarthurnaxom, ki vam bo povedal, kako enkrat za vselej premagati zmaja. Za zmago boste potrebovali pomoč Jarla, do katerega morate iti dlje.

Neskončen čas

In spet precej preprosto iskanje, vendar nasičeno z ogromnim številom dialogov, ki jih je vredno zelo pozorno poslušati. Pogovorite se z Jarlom o tem, kaj se je zgodilo, in pomagal vam bo, vendar šele po koncu vojne v Skyrimu. Nato morate storiti nemogoče - preizkusiti dve sprti frakciji. Če želite končati vojno, imate tri možnosti - stopiti na stran Imperialcev, Stormcloakov ali ostati nevtralen. Če ostanete nevtralni, potem se bo vse končalo na najbolj miren način, zato gremo do Sivobradcev in naznanimo začetek mirovnih pogajanj. Nato gremo do vladarjev obeh strani in jih prisilimo, da sedejo za pogajalsko mizo. Potem se spet vrnemo k Sivobradcem v tempelj in opazujemo srečanje. Pogajanja potekajo v povišanem tonu, a vseeno vodijo do premirja med obema stranema, po katerem bo naloga uspešno opravljena. Toda vse ni tako rožnato, po sklenitvi miru bo k vam prišla Delphine in rekla, da je treba Paarthurnaxa ubiti. Po zaključku glavne zgodbe se lahko poljubno ukvarjate s Paarthurnaxom.

Padel (nadaljevanje)

Nato morate ujeti zmaja Odahviinga, ki vas lahko odpelje v Alduinov brlog - Hišo Jedca sveta. Če želite ujeti Odahviinga, boste potrebovali pomoč Jarla, ki je že pripravil past za zmaja. Jarlu sledimo na pravo mesto in uporabimo nov naučen krik - Prikliči zmaja. Po priklicu bo okoli vas začel leteti Odahviing, ki ga morate sestreliti s pomočjo krika Dragonbreaker. Ko uničite Odahviinga, vam ga ni treba pokončati, ampak postopoma stopite nazaj proti Jarlu in uporabite Lomilca zmajev, da zadržite zmaja na tleh. Odahviing ne bo imel druge izbire, kot da vam sledi, dokler ne pade v past, ki jo je pripravil Jarl.

Hiša jedca sveta

Medtem ko je zmaj ujet, se pogovorite z njim in ponudite dogovor. Zmaj se bo strinjal, potem pa ga morate izpustiti tako, da stražarju na balkonu rečete, naj odpre vrata. Povzpnite se na balkon, sedite na Odahviinga in poslal vas bo v Skuldafn.

V Skuldafnu vas čaka zelo težka lokacija, ki jo morate očistiti pred Draugi in rešiti več ugank. Uganke ne bodo nobena težava, saj. s podobnimi ste se že srečali, a sovražniki vam lahko močno uničijo življenje. Zato se je vredno lotiti te naloge dobro pripravljen.

Takoj, ko odprete vrata z vrtečimi se obroči, se za njimi odpre portal, a ne hitite vanj, ampak se najprej spopadite s hudim sovražnikom Nakrinom. Ko ubijete Nakrina, boste prejeli edinstveno masko, z nošenjem katere boste porabili 20% manj magije. Po prejemu trofeje stopite v portal.

sovengard

Vstopili ste v svet mrtvih - eno najlepših lokacij v igri. Sledite znaku, dokler ne naletite na Tsuno, ponudil vam bo, da opravite test, da pridete v dvorano starodavnih. Se strinjam.

Ubijalec zmajev

Ne bodite nervozni in zberite vso svojo voljo v pest, prišli ste do zadnjega poglavja glavne zgodbe. Pred vami je zadnja bitka z Alduinom, ki ne bo zelo težka, če uporabite krik - Jasno nebo sposoben odstraniti meglo. Ko premagate glavnega zmaja, se pogovorite s Tsunom in vrnil vas bo nazaj v svet živih. Na tej točki se bo igra nadaljevala in lahko boste dokončali vse dodatne naloge v igri.

Igra Elder Scrolls V: Skyrim se začne z vmesnim prizorom, ki se začne z vožnjo s kočijo, ki vas popelje do vaše usmrtitve. V vagonu z glavnim junakom se vozi več ljudi. Ko pride v majhno vasico Helgen, junak izve, da ni na seznamu obsojenih na usmrtitev, a stražarji hočejo usmrtiti vse zločince. Ne glede na vse. Prvi zločinec je bil usmrčen in prihaja na vrsto protagonist. Med usmrtitvijo junaka je v vas priletel zmaj in začel sipati ogenj na vse. Ta video se konča in glavni junak začne prehod misije. Brez izgubljanja časa, izogibamo se plamenskim stebrom, prodremo v uničen stolp in skozi luknjo v steni skočimo dol in sledimo naprej, nato se pomaknemo za Ralofom (ki gre na desno) ali, izberemo drugo možnost, sledimo vojak imperija. Ko smo prodrli v sobo, kjer odstranimo vse predmete in orožje iz ubitega vaščana. Potem, ko ste prejeli orožje, se morate boriti z dvema cesarjema. Za Ralofom, ki odpre vrata, mu sledimo naprej, gremo dol, borimo se z dvema cesarskima vojakoma. Preiščemo trupla in nato sledimo zaveznikom. Gremo skozi jamo in med potjo ubijamo cesarje, strupene pajke in druga bitja. Na koncu jame je speči medved, ki ga lahko po igralčevi presoji ubijete ali neopaženo smuknete mimo njega, nato pa greste ven.

Video potek iskanja: "Do svobode!"

Prehod naloge: "Pred nevihto."

Ralof še pove junaku, da ima sestro po imenu Gerdur, ki živi v vasi Riverwood, ki lahko pomaga junaku. Sledimo mestu, vodeni po kompasu, ki se nahaja na vrhu zaslona, ​​ali po zemljevidu (tipka "M"). Ko smo srečali Ralofovo sestro, ji povemo o zmaju, nato pa Gerdur prosi junaka, naj nadaljuje v Whiterun do velmože iz Whiteruna, s prošnjo, naj pošlje vojake za obrambo Riverwooda. Sledimo Whiterunu, iščemo pot na zemljevidu, na poti se ukvarjamo s cesarskimi vojaki, ki spremljajo ujetnike. V bližini vrat v Whiterun bodo stražarji ustavili junaka, pogovorili se bomo o namenu obiska, spustili nas bodo skozi in razložili, kako priti do jarla. Prečkamo mesto in gremo skozi stopnice do Dragon's Reach. Preidemo do meje in se z jarlom pogovarjamo o zmaju, ki se je pojavil, in nevarnosti, ki grozi Riverwoodu.

Video odlomek iskanja: "Pred nevihto"

Prehod naloge: "Wind Peak".

Skupaj z jarlom gremo do dvornega čarovnika, se z njim pogovorimo, nato od njega dobimo nalogo, da prinese zmajev kamen vetrovni vrh. Doseči Windy Peak in uničiti nasprotnike pri vratih v tempelj. Gremo v tempelj in sledimo naprej ter ubijemo vse, ki se srečajo na poti. Nato bodo zaklenjena vrata, na levi strani od njih so trije obeliski s podobami živali. Če želite odpreti vrata, morate obeliske obrniti v naslednjem vrstnem redu - kača, kača, riba. (V igri Skyrim je veliko jam s podobnimi ključavnicami, katerih vrstni red odklepanja je določen v nasvetih. Slike na stenah ali v bližini je knjiga z vrstnim redom odklepanja ključavnic ali pa uporabimo izbirno metodo, ki je dolga in nezanimiva, obstaja veliko vrat za odpiranje, ki se uporabljajo v obliki krempljev za odpiranje vrat, risbe živali, upodobljene na njih, morajo biti postavljene na predpisan način, ki je upodobljen na notranji površini kremplja ). Odpremo vrata in sledimo naprej. Ubijemo zlonamerneže, gremo po stopnicah navzdol, ko dosežemo mrežo, jo prerežemo in sledimo naprej. Nato se spopademo z ogromnim ledenim pajkom, pobrskamo po njegovem truplu in se srečamo z Arvelijem, ki se je zapletel v mrežo. Ko rešimo Arveliusa, nam takoj pobegne, mi ga prehitimo in ubijemo ali pa ga bodo okostnjaki ubili, nato preiščemo njegovo telo in najdemo zlat krempelj. Gremo naprej, mimo pasti in skozi hodnik z nihali v obliki osi. Gremo v svetišče in tam uničimo vse, pojdimo gor in vstopimo v železna vrata. Nato igralca čaka naslednji ugankarski grad, zaporedje slik nastavimo v naslednjem vrstnem redu: velik krog je medved, srednji je molj in majhen krog je sova. Pritisnemo gumb na sredini, vstavimo zlati krempelj, vrata se odprejo. Ko gremo naprej, gremo v sobo, kjer se nahaja kip, in se borimo z vodjo Daugra. Po preiskavi njegovega trupla najdemo zmajev kamen. Poleg tega se lahko v tej sobi naučite enega od krikov. Ko vzamemo vse predmete, sledimo do Dragon's Reach in kamen predamo sodnemu čarovniku.

Video potek iskanja: "Wind Peak"

Prehod iskanja: "Zmaj na nebu."

Airileth se približa in pove, da je blizu mesta zmaj. Z Ayrileth gremo do jarla in pripravimo akcijski načrt. Nato z Airilethom in nekaj vojaki napredujemo do zahodnega stražnega stolpa. Ko se pojavi zmaj, ga ubijemo z lokom ali magijo, zmaja lahko uničite tudi z mečem. Po smrti zmaja, junak absorbira dušo zmaja, ki jo lahko absorbira le Dovakin - zmajerojen, s pomočjo katerega se lahko junak nauči kričati, te krike lahko uporabite s pritiskom na tipko "Z" . Ko preiščemo truplo zmaja, vzamemo plen in gremo do jarla ter mu povemo o zmagi nad zmajem.

Video potek iskanja: "Zmaj na nebu"

Prehod naloge: "Pot glasu".

Ko se razširi glas, da znaš uporabljati svoj glas in da si zmajerojen, te pokličejo v High Hrothgar. Do njih se dvignemo na vrh gore, ki se imenuje Žrelo sveta. Ko se povzpnemo na goro, gremo v trdnjavo in govorimo z Arngeirjem, uporabimo krik proti njemu, nato pa se pogovorimo z Einartom, on nas nauči kričati ali bolje rečeno poveča moč krika Neusmiljene sile. Na koncu učenja tega joka s tipko "Z" morate uničiti 3 slike, ki so jih ustvarile sive brade. Nato gremo ven na dvorišče in se pogovorimo z Borrijem, ki nas bo naučil kričati "Swift Rush". Nato opravimo test. Potrebno je z vzklikom "Rapid dash", pritiskom na "Z", iti skozi vrata, odpreti za nekaj trenutkov.

Video potek iskanja: "The Way of the Voice".

Prehod naloge: "Jurgenov rog".

Po teh poskusih krika dobijo sivobradi rog Jurgena Windcallerja. Odpravimo se do močvirja Hjaalmark, določimo smer gibanja na zemljevidu, gremo ven do zemljevida grobnice Ustengrav. Ko uničimo nasprotnike na vratih, gremo noter in se premaknemo naprej ter uničimo okostnjake in različne razbojnike. Po še enih vratih se spustimo še globlje. Ko pridemo do treh zaprtih vrat, uporabimo krik "Rapid dash" in s sunkom hitro gremo skozi vsa tri vrata hkrati. Če se premaknete naprej, lahko slišite zvok kovine, to je zvok ognjene pasti. Poskušamo hoditi po kamnih, na katere lahko stopite in počakate, da pajki poginejo v ognju. Uničimo mrežo, odpremo vrata v jamo, za kar vzamemo prstan na verigi. Ko gremo čez most, poberemo stvari in ne pozabimo pobrati beležke, ki se nahaja na sredini sobe. Gremo skozi naslednja vrata in najdemo skrinjo, jo pregledamo. Ko beremo sporočilo, razumemo, da so rog že odnesli pred nami in ga hrani oseba, ki čaka v gostilni Sleeping Giant v Riverwoodu. Zapustimo jamo in sledimo do Riverwooda. Oddamo sobo v gostilni v mansardi. Iz sobe gremo z Delphine in pridemo do kleti, kjer poberemo rog Jurgena Windcallerja. Z rogom se prenesemo med starejše, učimo jih jokati do konca "Neusmiljene sile".

Video odlomek iskanja: "Jurgenov rog".

Prehod naloge: "Rezilo v temi."

Za nadaljevanje naloge se z Delphine preselimo v Keen Groves. V pogovoru z lokalnimi prebivalci ugotovimo, da so prestrašeni zaradi pojava zmaja. Gremo z Delphine, iščemo zmaja po imenu Salonir in ga uničimo ter absorbiramo njegovo dušo. Pogovarjamo se z Delphine in postavljamo vsa vprašanja na seznamu.

Video odlomek iskanja: "Rezilo v temi."

Prehod naloge: "Diplomatska imuniteta".

Med igro izvemo, da so zmaji prišli iz Thalmorja in da se zmaji niso samo vrnili v Skyrim (in to ni dovolj), ampak poleg tega oživljajo mrtve sorodnike. Delphine se zaveže, da bo pomagala pri prodoru v veleposlaništvo Talmar. V Riverwoodu se srečamo z Delphine, za srečanje z zvezo pa sledimo v Samoto. Ko prispemo v Solitude, se odpravimo v gostilno Laughing Rat, se pogovorimo s kontaktnim Malbornom, povemo, da spremljamo skupnega prijatelja, kontaktu prenesemo vse predmete, ki bi nam kasneje lahko prišli prav na veleposlaništvu, saj samega orožja tja ni mogoče vleči. V bližini kmetije Katla, vzamemo eleganten kostum od Delphine, ga oblečemo, pred tem odstranimo oklep, celo rokavice in čelado. Od Delphine vzamemo povabilo na veleposlaništvo, ji damo orožje, ki ga želimo zapustiti. Na veleposlaništvu na povabilo, ki ga predstavimo stražarju, ki stoji blizu vhoda, gremo v stavbo. V notranjosti se srečamo z Elenwen, se predstavimo in pogovarjamo z Malbornom, nato pa vzamemo kozarec, sledimo Razelanu, ga pogostimo in ga prosimo, naj naredi nekaj hrupa in tako preusmeri pozornost. Približamo se Malbornu, ki odpre vrata v kuhinjo. Gremo tja in vzamemo svoje stvari, ki smo mu jih prej izročili. Nato zapusti sobo, mi pa pobijemo sovražnike in sledimo na dvorišče, kjer pobijemo še nekaj nasprotnikov. Nato pridemo v Elenvenovo sobo, ubijemo stražarje, v skrinji najdemo beležko in več knjig. Ko jih preberemo, sledimo v klet, kjer se nahaja ujetnik, tam pobijemo vojake, preberemo tam najdeno knjigo in nato pomagamo Malbornu. Ko smo našli ključ od stražarja, sledimo v jamo za kajenje, potem ko smo osvobodili Etienna Rarnisa. Ko odidemo, se ukvarjamo z ledenim trolom v jami ali, ko pobegnemo od njega, sledimo Riverwoodu, kjer Delfini sporočimo vse informacije, ki smo jih pridobili.

Video odlomek iskanja: "Diplomatska imuniteta".

Prehod iskanja: "Podgana, potisnjena v kot."

Nato boste imeli nalogo najti poznavalca manir zmajev "blade", ki mu je ime Esbern. Iskanje se začne z mestom Riften. Prepričamo stražarje, da stečejo v mesto, tam najdemo gostilno "Čebela in želo". Srečamo se z Brynjolfom, poskušamo od njega izvedeti informacije o Esbernu, če ne gre, potem opravite njegove stranske naloge, če jih ne želite iti skozi, pa pojdite do hostese v gostilni in od nje vzeti informacije. Nato sledimo v barakarsko naselje imenovano "Rat Hole". Tam se na poti spopademo z vsemi nasprotniki, pridemo do pasti, tukaj so možnosti, da gremo skozi njih ali obidemo pasti, odklenemo vrata s ključavnico "strokovne" težavnosti. Nato pridemo do gostilne "Rampant Flask", poskušamo ga prepričati, da da potrebne informacije, če ne deluje, ga podkupimo. Nadalje skozi skladišče preidemo v "mravljišče", kjer se srečamo s Thalmorci. Iščemo sobo, v kateri se nahaja Esberna, izrečemo pogojno besedno zvezo iz Delphine, starec bo odprl vrata, razložite mu situacijo, recite, da ste Dovakin in potrebujete njegovo pomoč. Stari se pripravlja, ti pa greš v Riverwood.

Video odlomek iskanja: "Podgana v kotu."

Prehod naloge: "Alduinov zid".

Ko prispemo z Esbernom v Riverwood, sledimo taverni in gremo v skrivna soba. Tam poslušamo Eberna, vzamemo knjigo na mizi. Beremo in sledimo templju nebeško pristanišče z Delphine in Esbernom. Gremo ven, kjer te napade zmaj, opravimo z zmajem in gremo naprej. Na poti boste večkrat naleteli na zmaje. Ko dosežemo bližino jame Kartsspire, uničimo roparje. Nato sledimo v jamo, uničimo nasprotnike, gremo dlje, naslonimo se na dvignjen most, da ga spustimo, nastavimo simbole s puščicami, tako da puščice kažejo navzdol. Takrat iščemo največ varen način, za katerim sledimo v skladu s kazalci v obliki puščic. Verigo sprožimo, sledimo naprej in tako gremo do templja. Da pridemo v tempelj, se postavimo v krog pred veliko glavo in aktiviramo krog tako, da ga polijemo s krvjo. Gremo naprej po stopnicah navzgor, sledimo na levo in pogledamo Alduinov zid, poskušamo razumeti metodo uničenja zmajev, nato pa se pogovarjamo z Delphine o novem kriku, ki ga je Esbern izvedel, ko je pogledal v zid. Med prehodom misije pregledamo skrinje in iz njih vzamemo stvari.

Video potek iskanja: "Alduinov zid".

Prehod iskanja: "Grelo sveta."

Nato sledimo starešinam, pri čemer Esberna in Delphine pustimo v templju, da od starešin izvemo o kriku, ki zruši zmaja, ki je v zraku. Ko pridemo s sivo brado, govorimo z Arngeirjem, prosimo vas, da vas naučite krika "Dragonbane". Arngeir se ne strinja, malo počakamo, posledično se strinja (vendar sam ni usposobljen za ta jok). Arngeir se strinja, da bo posredoval informacije o tem, kdo je lastnik krika "Dragonbane" in ga lahko nauči. Starejši se imenuje Paarthurnax in živi na vrhu gore, do njega pa je mogoče priti le z vzklikom "Jasno nebo". Arngeir vas bo naučil krika "Jasno nebo". Sledimo v nakazani smeri, razganjamo veter na vrhu gore s pomočjo vzklika "Jasno nebo". Ko dosežemo vrh, tam najdemo ogromnega zmaja (vendar se ga ne bojte), za katerega se je izkazalo, da je Paarthurnax. Vendar se izkaže, da ni usposobljen za krik "ubijalec zmajev". Namesto tega joka vas bo naučil krika "Ognjeni dih" in razložil, da so Nordi že zdavnaj lahko poslali Alduina v prihodnost. Prispemo v Upper Hrothgar in se pogovorimo z Arngeirjem, nato sledimo v Winterhall do kolegija čarovnikov. Sledimo mostu do kolidža, naletimo na zaprta vrata in da bi šli skozi njih, morate vzeti ključ do njih od Faralde, vendar vam ga ne bo dala, dokler ji ne pokažete veščine Ruthless Force. Ko vstopimo v kolegij čarovnikov, bomo na levi videli vrata v Arcaneum in vstopimo tja. V Arcaneumu se pogovarjamo s knjižničarjem Uragom gro-Shubom in nas zanimajo njegovi starodavni zvitki, pri čemer se predstavljamo kot Dovakin. Dal vam bo dve knjigi, po branju katerih boste spoznali zapiske norca, o njem se pogovarjamo s knjižničarko. Pove vam o Septimiju Segoniju in kje ga iskati. Gremo ven iskat stanovanje Septimius, ki se nahaja v ledeni jami. Da pridemo v jamo se spustimo po mostu, nato zavijemo levo in se spustimo. Septimius je v neustreznem stanju, vendar boste vseeno opravili nalogo, ki jo zahteva. Septimius vam da predmet iskanja, kroglo za kopiranje. Če želite dokončati to nalogo, sledite Alftandu, vstopite v ledene ruševine in pobijte nasprotnike, pojdite dlje in globlje. Ko se spustimo do konca, sledimo Alftandski katedrali. Ubijemo Falmerja in aktiviramo ročico, nato sledimo stopnicam navzgor. Uničimo stroj Dwemer (centurion), v njem najdemo ključ do dvižne naprave. Gremo naprej, uničimo Sullui Trebatia in Umana. Vklopimo mehanizem in se znajdemo v Črni meji. Z napravo v obliki samostrela na desni lahko zlomite kroglo Dwemerja. Ko smo zašli vzdolž Črne meje, najdemo stolp Mzark, ki se nahaja v bližini črpalne postaje Dwemer. Ko vstopimo v stolp, vstopimo skozi vrata in sledimo, se povzpnemo po spiralni poti in se približamo napravi z gumbi. Septimijevo kroglo smo postavili na stojalo. Nato vklopimo dva desna gumba, dokler se ne aktivira levi gumb, dvakrat kliknemo nanj, nato se aktivira še en gumb na levi, kliknemo na gumb. Mehanizem se odpre. Vzamemo starodavni zvitek in kroglo za kopiranje ter gremo ven iz stolpa. Sledimo do Žrela sveta, iščemo posebno mesto, kjer uporabimo zvitek, ki smo ga našli v Črni meji. Pod njegovim vplivom se popeljemo v preteklost in vidimo, kako nekdo uniči zmaja, Alduina pa izženejo.

Video potek iskanja: "Grelo sveta".

Prehod naloge: "Prekletstvo Alduina."

Če se vrnete v svoj čas, morate osebno uničiti Alduina. Da bi to naredili, ga z vzklikom "Dragonbreaker" podremo in nato pokončamo na tleh. Pred tem se založite z zdravilnim napitkom. "Dragonbreaker" uporabljamo previdno, da ne poškodujemo Paarthurnaxa.

Video odlomek iskanja: "Prekletstvo Alduina".

Prehod naloge: "Fallen".

Po boju Alduin pobegne, vi se pogovorite s Paarthurnaxom, nato pa nadaljujte v Dragonreach. Ko dosežemo mejo, se srečamo z Jarlom Balgruufom, ki ga prosimo, da pomaga pri iskanju in ujetju Alduina, tako da ga zvabi v Dragon's Reach. Balgruuf se s tem strinja pod pogojem, da Starešine uredijo premirje med Nevihtnimi plašči in Cesarji. Sledimo sivobrademu in sodelujemo pri pogajanjih. Govorimo z Arngeirjem, ki vam naroči, da se srečate z generalom Tulliusom in jarlom Ulfricom. Spremljamo generala Tulija v Samoti in Jarla Ulfrika v Windhelmu, ki ju poziva, naj prideta k starešinam v Visokem Hrothgarju in sodelujeta pri pogajanjih. Po tem se vrnemo v High Hrothgar in sodelujemo v pogajanjih, po katerih se srečamo z Esbernom. Esbern razkrije, da je bil Paarthurnax nekoč Alduinov zaveznik, in določi, da če želiš, da ti on in Delphine pomagata, moraš ubiti Paarthurnaxa. Sledimo Dragon's Reachu, govorimo z Balgruufom, kličemo zmaja Odavina iz galerije z krikom "Dragon Call". Začnemo bitko z Odavinom in ko je raven njegovega zdravja polovična, ga ujamemo v past. Pogovarjamo se z zmajem, ki pove, kje se skriva Alduin. Na koncu pogovora lahko izpustite zmaja tako, da stražarjem rečete, naj zrahljajo pasove, Odavin bo pomagal na poti do Skuldafna.

Video odlomek iskanja: "Fallen".

Prehod naloge: "Hiša jedca sveta."

Ko prispemo v Skuldafn, sledimo naprej in med potjo uničujemo daugre in zmaje. Gremo v tempelj, na poti uničimo sovražnike in nadaljujemo naprej, stali bomo pred tremi stolpci z risbami živali, ki so nanesene na njih, vnesemo šifro v naslednjem vrstnem redu ptica-kača-ptica, gledamo na vzvod , od leve proti desni. Gremo skozi vrata, sledimo naprej in preidemo v jamo ter se spopademo z zmrznjenimi pajki in daugri. Naslonimo se na naslednje stolpce v količini treh kosov, kombinacija za odpiranje je na spodnjem stolpcu kače, na zgornjih stolpcih od leve proti desni pa riba ptica. Odpremo vrata, sledimo naprej in, ko gremo skozi vrata, se borimo z daugrom - vladarjem, nato vzamemo diamantni krempelj iz trupla, ki odklene druga vrata, šifra je na notranji površini kremplja (od zunanjega kroga proti notranjemu: volk - vešča - zmaj.). Sledimo skozi vrata in gremo navzgor ter sledimo skozi portal in se znajdemo v Sovngardeju.

Video odlomek iskanja: "Hiša jedca sveta."

Prehod naloge: "Sovngarde".

Cesti sledimo skozi meglo, pot čistimo z vzklikom "Jasno nebo". Srečamo se s Tsunom, se z njim pogovorimo in potem se začne bitka. Sovražnik je resen, zdravje moramo zmanjšati na polovico (ne smemo ga ubiti). Nato sledimo v dvorano hrabrosti in se pogovarjamo z Ysgramorjem, ki vam predstavi Hakona Enookega, Felldirja Starega in Gormlitha Goldenhandlea, ki so njegovi najbolj izkušeni bojevniki. Skupaj z njimi morate razpršiti meglo in se soočiti z glavnim sovražnikom, Alduinom.

Video odlomek iskanja: "Sovngarde".

Prehod naloge: "Dragon Slayer".

Odpravimo se do mostu, uporabimo krik "Clear Sky", po uporabi katerega se pojavi Alduin. Z Alduinom se borimo kot z navadnim zmajem, krik "Dragonbreaker" bo upočasnil zmaja, zavezniški bojevniki pa bodo pomagali ubiti sovražnika. Če ga premagate, se konča prehod glavne zgodbe The Elder Scrolls V: Skyrim. Po tem, če želite, sledite Skyrimu in začnite opravljati stranske naloge. V igri je veliko takih nalog.

Video odlomek iskanja: "Dragon Slayer".

Najprej kratek uvod v osnove izpolnjevanja nalog. Kompas se nahaja na vrhu vmesnika, ikona obrnjenega trikotnika pa označuje smer, v kateri se morate premakniti pri trenutnem opravilu:

Če ista ikona "visi" nad NPC-jem, se morate premakniti proti njemu (ali za njim):

Ko odprete zemljevid (M), bo ista ikona na zemljevidu pokazala točko, kamor morate iti. In tako, da odprete dnevnik (J) preberete opis nalog in izberete (če jih je več) tisto, na katero želite iti. ta trenutek(trenutno je na zemljevidu in kompasu označena samo ena naloga).

To osnovno znanje vam bo pomagalo dokončati naloge v igri Skyrim.

Predstavitev

V tradiciji The Elder Scrolls začnemo igro kot ujetnik. In zdaj, ko se šele pojavite v igri, se vidite med zaporniki, ki jih odpeljejo na usmrtitev.

Na svobodo!

Medtem ko se prevažamo v vozičku, slišimo pogovor drugih ujetnikov, iz katerega postane jasno, da je v Skyrimu zdaj vstaja, ki jo vodijo Stormcloaks. Imperialci so zmotno mislili, da smo eden izmed njih, zato nas bodo odpeljali v Helgen na usmrtitev.

Ob prihodu bo na voljo urejevalnik znakov, ki je precej napreden in lahko naredite videz svojega lika natanko tako, kot želite.

Pomembno: 1) po potrditvi se prikaže polje za vnos imena 2) priporočamo, da ime navedete v latinici, da se izognete težavam v dialogih s cirilico.

Vidite, kako enega od ujetih usmrtijo, naslednji pa ste vi. Toda že pod krvnikovo sekiro prileti zmaj in v mestu se začne panika. Na tej točki postanete na voljo za nadzor lika.

Čeprav se bo vse naokoli zrušilo in zgorelo, ni nič težkega, glavna stvar je, da se ne trudite in gledate na kompas in kazalce nad NPC. Skoraj takoj boste imeli možnost izbire slediti Nordu, ki vas je označil na seznamu, ali slediti njegovemu sosedu v vagonu. Nadaljnjih razlik pri izbiri praktično ni. Če greš z upornikom, bodo vsi ljudje, ki jih srečaš na poti, tvoji sovražniki. In če izberete stran Imperial, boste po številnih hodnikih in sobah previdno srečali zaveznike, ne premagajte jih. Ampak, če jih vseeno nekajkrat udariš (pri prvem udarcu ti rečejo "Za koga si sploh?"), in te začnejo napadati, odložiš orožje, bodo nehali.

Ko boste sledili svojemu novemu partnerju, boste našli skrinje z opremo, se naučili virati ključavnice, streljati iz nevidnosti itd. Pravzaprav je naloga "Svoboda!" je izobraževalna. Konča se z izhodom iz jame. Od zdaj naprej vam je odprt ves svet Skyrima. In kam iti, kaj početi lahko izbirate samo vi!

Pred nevihto

Takoj, ko zapustite jamo, se bo začela nova naloga "Pred nevihto", najtežji trenutek v tej nalogi je povezan z dejstvom, da bo vaš partner rekel "Zdaj se moramo razdeliti", a v resnici ne treba se je ločiti, slediti mu. Na poti bo pokazal kamne moči (ali kakorkoli se imenujejo) z aktiviranjem enega od njih (čarovnik, tat, bojevnik), spretnosti ustrezne smeri bodo črpane 20% hitreje.

Če nadaljujete s svojim partnerjem, boste prišli v majhno vas Riverwood. Partner vas bo odpeljal do svoje družine, kjer vam bodo ponudili hrano in prenočišče. Med pogovorom nam bodo povedali, da moramo iti v Whiterun in poročati, kaj se je zgodilo v Helgenu. Toda ne hitite oditi, glava družine Alvor je kovač s svojo kovačnico. Ima stranske naloge, ki vam pomagajo pri učenju kovaštva.

V vasi lahko najdete tudi druge stranske naloge. In za nadaljevanje glavne naloge pojdite v Whiterun (sledite kazalcu na kompasu, lahko pa tudi odprete zemljevid in ocenite razdaljo do mesta).

V Whiterunu bo stražar prišel do vas in mu povedal, da ste iz Riverwooda, do Jarla vas bodo spustili skozi. V mestu potrebujete več zgradb na samem vrhu Drakonska prerazporeditev. In Jarl sedi v glavni dvorani, na prestolu. Govori z njim.

vetrovni vrh

Med pogovorom z Jarlom, ko mu poveš o napadu zmaja, te bo odpeljal v Farengar. Ta čarovnik in alkimist se že dolgo ukvarja z zmaji in nedvomno ga bo zanimal dogodek, ki ste ga povedali. Najde lahko tudi mize za alkimijo in čaranje.

Farengar vam bo dal novo nalogo, da greste na Vetrovni vrh in tam poiščete Zmajski kamen.

Windy Peak tempelj visoko na skali (še vedno uporabite zemljevid in kompas, da ga poiščete). Na poti boste srečali dve skupini razbojnikov. Ko najdete tempelj na vrhu skale - pojdite noter (velika polkrožna vrata), glede na njegovo veličino, in notranjosti postane jasno, da so v njem nekoč častili zmaje. Sprva bo nekaj razbojnikov, a globlje, bolj nevarne nasprotnike boste srečali.

Windy Peak ima dve uganki. Prvi je, da morate postaviti kamnite figure, ki jih je mogoče vrteti. Pravilna lokacija, po kateri se s potegom ročice vrata odprejo:

Pojdi dlje, ubij draugs in pajke. Če se želite prebiti skozenj, boste naleteli na mrežo, najprej jo morate sestreliti z orožjem (samo napadite na mrežo). V sobi z velikim pajkom bo razbojnik v mreži. Ima predmet, ki nas zanima, zmajev krempelj. Lahko ga ubijete, in če je pobegnil, potem nedaleč, greste malo dlje, boste našli njegovo truplo. Ne pozabite poiskati zmajevega kremplja.

Druga uganka je podobna prvi, tukaj morate postaviti tri kroge v pravilen položaj:

Namig je vklopljen hrbtna stran zmajev krempelj (predmete v inventarju je mogoče vrteti z miško).

Pojdite dlje in dlje, dokler ne končate v veliki sobi, v središču katere bo polkrog z besedilom v jeziku zmajev. Ko se povzpnete do te stene, boste prebrali en odlomek. V tem času bo Lord of the Draugr prišel iz enega groba za vašim hrbtom, imeli boste trd boj. Ko ste opravili z njim, vzemite zmajev kamen z njegovega trupla, zdaj poiščite prehod do izhoda (ni vam treba iti nazaj, pred vami boste našli drugi izhod iz ječe).

Ko ste v Skyrimu, odprite zemljevid in hitro potujte v Draconic Realm. Pojdi do Farengarja in mu daj kamen.

O vseh vprašanjih s to nalogo se pogovorimo na strani zlatega kremplja.

zmaj na nebu

Ne hitite, da bi zapustili Farengar, in še več kot to mu sledite. Slišali boste zanimiv pogovor, na koncu katerega bo pritekel stražar in povedal, da je zmaj napadel zahodni stražni stolp. Zdaj morate slediti ženski Ariylet. S seboj bo vzela nekaj vojakov in se odpravila proti zahodnemu stražnemu stolpu. Tam se boste prvič spopadli z zmajem.

  • Ustreli zmaja z lokom, medtem ko leti;
  • Ko se usede, se mu poskusite približati s strani ali od zadaj, da ga udarite;
  • Izkoristite trenutke, ko bodo zmaja zmotili drugi stražarji.

Po zmagi boste absorbirali dušo zmaja in prvi zmajev krik Neizprosna sila vam bo na voljo.

Vrni se k Jarlu in povej, kaj se je zgodilo.

Nagrada: naziv Thane, ki ga je mogoče kupiti osebni dom v Whiterunu osebna plačanka Lydia.

Pot glasu

Zdaj morate priti do Sivobradcev, ki so visoko, visoko na pečini vzhodno od Whiteruna.

Pomembno: Priti naravnost po kompasu je skoraj nemogoče. Sledite cesti proti vzhodu, ki vas po obhodu gore pripelje do njihovega templja. Na poti sem srečal dva trola (zelo močan nasprotnik, sprintana tipka Alt) in sabljozobega tigra (močan nasprotnik, a obvladljiv). In tudi napad zmaja (skriptiran dogodek ali naključno srečanje xs). Na splošno vam na poti ne bo dolgčas, varčujte pogosteje.

V samem templju boste morali najprej dokazati, da znate uporabljati svoj glas in uporabiti krik Unrelenting Force ter vas naučiti novega Swift Dash, s katerim se lahko takoj premaknete na kratko razdaljo.

Na koncu usposabljanja boste prejeli naslednji test.

Jurgenov rog

Sivobradi vas pošljejo na zadnjo preizkušnjo – vrnitev roga Jurgena Windcallerja iz njegove grobnice v Ustengravu, v močvirjih Hjaalmarcha.

Pogledamo zemljevid in gremo do grobnice, ki je v bistvu še ena velika ječa, z rednimi ugankami. Grem naravnost k njim:

Uganka #1

Nasloniš se na prehod, ki ga zapirajo trije deli rešetk, pred njimi pa so trije čarobni kamen, pri čemer se ena od rešetk dvigne, vendar se je vredno odmakniti in rešetka se spusti. Ne morete teči z običajnim tekom, kaj storiti?

Stojite točno nasproti prehoda, pred kamni, na aktivni krik postavite "Swift Dash", držite levo alt in začnite teči proti prehodu takoj, ko ste poleg tretjega kamna, in aktivira pritisk Z naredite hiter sunek, potem pa ostane še malo teči in to je to. Prvič mi je uspelo.

Nisem preveril, kako boleče cvrejo, na splošno se ta stopnja opravi tudi s pomočjo Swift Dash Shouta.

In na koncu vas bo čakal nepričakovan zaplet, izkaže se, da je nekdo že vzel rog pred vami (pojavi se sporočilo, da naloga ni uspela), vendar je pustil sporočilo na veliki skrinji:

Iskanje hupe bo označeno kot neuspešno, to je normalno.

Odpravimo se v Riverwood, poiščemo gostilno in pri Delphine najamemo sobo na podstrešju. Rekla bo, da na podstrešju ni prostora, ampak "pojdi tja." Ko vstopite v sobo, kot pravi (vodil me je znak), vam bo Delphine sledila in rekla, da vam je pustila sporočilo, ter se ponudila, da ji sledite. Odpeljal vas bo v svojo skrivno sobo in vam povedal, da vas potrebuje.

Na tej stopnji se soočamo s pokvarjenim dialogom, ne bom šel v podrobnosti ... na splošno vprašajte Delphine, ne da bi zapustili njeno sobo, dokler ne pride do fraze, kot je "Pripravljen sem, gremo", po kateri se dodatno naloga se začne.

Rezilo v temi

Delphine je zadnja od rezil in tako kot vi razkriva razlog za pojav zmajev v Skyrimu. Njeno prepričanje je, da se zmaji ne vrnejo, temveč "obudijo". In da se prepričate o tem in morda preprečite vstajenje, pojdite v Keen Grove.

Lahko greš z njo ali prideš sam. Izbral sem prvo možnost, ker Nisem želel razmišljati o tem, kaj in kam bi šel. In tako samo teči za Delphine in to je to.

Na točki prihoda boste videli, kako en zmaj oživi drugega in bitka se začne.

Ko ubije zmaja, se bo Dolphin prepričal, da ste Dovakin, in vam povedal o novi nalogi. Toda preden sem šel k njemu, sem šel dokončat preizkus sivobradcev.

Jurgenov rog (konec)

Naredimo hiter prehod do High Hrothgarja. Najdemo "glavno" sivo brado (to lahko povzroči težave, ker se kompas včasih vklopi, ko kaže na osebo, na splošno tecite okoli njenega templja, dokler je ne najdete). In daj mu rog. Rekel bo, da vas morate zdaj uradno priznati kot Dovakin in vas hkrati naučiti nove besede.

Gremo skozi postopek prepoznavanja, hkrati pa preučujemo tretjo besedo v kriku "Neusmiljena sila". Zdaj se lahko vrnete k nalogi Delfini.

Diplomatska imuniteta

Ena najbolj nerazumljivih nalog ob prvem igranju. Toda zagotavljam vam, da boste ob ponavljajočih se odlomkih uživali.

Ko se vrnemo v Riverwood, govorimo z Delphine. Povedala vam bo, da morate priti v veleposlaništvo Thalmorja in od njih izvedeti o zmaju. In pravzaprav vam ni treba narediti poti, ona vse organizira namesto vas. Vaša naloga je, da greste v Solitude in tam srečate Malborna.

Da bi lahko preživeli, lahko Malborn nosi nekaj predmetov za vas, medtem ko vstopite skozi "vhodna vrata" brez orožja in oklepa. V pogovoru z njim je pomembno vedeti eno stvar v Skyrimu, predmete lahko prenesete na spremljevalce s pritiskom na R, ko se prikaže ustrezno okno. Dovolj je predati orožje Malbornu.

Mimo zdaj gremo do Delphine, ona je že blizu, zunaj mesta pri hlevu (gledamo kompas in ni težav). Dala vam bo formalna oblačila in vas prosila, da ji zaradi varnosti prenesete vse orožje in oklepe. Lahko ji ga daš ali pa ga vržeš kam v bližino. Podarimo stvari, oblečemo svečana oblačila, rečemo, da smo pripravljeni in ... že ste “na prazničnem”.

Približamo se stražarju, gremo mimo vabila, gremo mimo. Da bi vas Malborn pripeljal do kuhinje, potrebujete nekaj, kar bo zmotilo popotnike. Da bi to naredili, mu vzamemo pijačo (v dialogu "Želim piti), nato pa začnemo pogovor s tem prijateljem:

Daj mu pijačo, nato pa prosi za eno uslugo -> naredi nekaj hrupa.

Nato se približamo Malbornu. Ni potrebno začeti dialoga. Ko Razelan začne besneti, bo sam odprl vrata v kuhinjo in ga odpeljal do skrinje, kjer bodo ležale stvari, ki ste mu jih dali. Zraven skrinje so vrata, kamor greš. Odslej lahko sekate vse po vrsti.

Morali boste očistiti eno zgradbo, nato iti ven na dvorišče, pobiti vse tam, pojdite v stavbo za mučenje, pobiti vse tudi tam in izpleniti 2 skrinji, nato pa znaki izginejo (kar vas spet postavi v zamašek), vendar samo pogovoriti se morate z osebo, ki je bila mučena (ključ kamere je odstranjen iz čarovnika), jo osvoboditi in nato ponuditi, da greste ven. Približal se bo loputi, ga vprašal, zakaj so ga mučili in izvedeli boste, kaj potrebujete pri nalogi. Zdaj je ostalo le priti ven in loputa je zaprta, kaj naj storim? Približno v tem času, ali pa boste morda morali malo počakati, bo stražar vstopil v hišo z besedami "predajte se, vzeli smo vašega sokrivca" in jih ubijte (vilenec, ki vam je pomagal, bo hitro umrl ... očitno ni možnosti, da rešite ga), in od enega od novoprispelih stražarjev odstranite ključ iz lopute, pripravljene, ostane vam le, da greste ven skozi ječo (previdno, tam je trol) in se srečate z Delphine.

Posledično, ko prideš k "težkim fantom" v eni majici, odideš s polnimi žepi oklepov, orožja, napitkov in druge krame. In tudi tebi gre dobro!

Podgana stisnjena v kot

Vrnemo se v Riverwood in povemo Delphine vse, kar smo izvedeli o zmajih. Naslednja naloga je najti Esberna. Da bi to naredili, gremo v Riften (mesto tatov in roparjev) in tam najdemo Brynjolfa (v mojem primeru je bil v gostilni Bee and Sting), ki je mimogrede vodja ceha tatov. Ne vem, zakaj je glavna zgodba povezana s tatovi, vendar boste morali opraviti eno tatovsko nalogo, če želite napredovati pri iskanju.

Za podroben potek te naloge si oglejte stran Thieves Guild. Majhen nasvet, če se žeparstvo ne napumpa shrani pred samo krajo, da se v primeru neuspeha takoj zažene in poskusi znova.

Po opravljeni nalogi Brynjolfa se spustimo v ječe pod Riftenom (gremo do vode, najdemo stopnice navzdol in tam so vrata), ječe so globoke, sestavljene iz več podravni:

  • 1. stopnja - roparji, pogumno pobijte vse;
  • 2. stopnja - sedež ceha tatov (če želite, lahko nadaljujete z opravljanjem njihovih nalog);
  • 3. stopnja - Thalmor agenti, pobijte vse;
  • Stopnja 4 je stopnja, kjer končno najdete sobo z Esbernom.

Pogovori se z njim, povej mu od kod si in kdo si on ti bo odprl vrata. In povejte zanimive stvari. Na tej točki se ta naloga konča in takoj se začne nova.

Kaj storiti, če Esbern ne reče:

1. Odprite konzolo (~), vnesite ukaz tcl, pojdite skozi vrata in se pogovorite z esbernom
2. Začel bo klikati vrata počakajte
3. Če je kliknil in se umiril, vendar se vrata niso odprla, se ponovno pogovorimo. In tako naprej, dokler se vrata ne odprejo.

Alduinov zid

Starec bo zbral svoje stvari in čas je, da gremo ven iz te luknje ... vendar ni bilo tam, agenti Thalmorja vdrejo v sobo in bitka se začne. Starec se izkaže za odličnega čarovnika in sovražnike dobro odbije.

Prehod do njega ni nič zapleten, razen dejstva, da je zelo daleč in da so ob cesti napadeni trije zmaji. In ne bom povedal o samem Alduinovem zidu, da ne bi pokvaril prvega vtisa, povedal vam bom samo naslednje uganke (tokrat ni težko):

Uganka #1

Če želite iti skozi eno stopnjo, boste morali spustiti most, za kar morate postaviti kamnite figure, kot je prikazano na posnetku zaslona.

Uganka #2

Prostor z ognjeno pastjo (zelo boleče cvre) in peči, ki se odzivajo na napredovanje. Rešitev pojdite samo na plošče, ki predstavljajo Dovakin (glejte posnetek zaslona), dosegli boste ognjeno instalacijo, potegnili ročico in past se bo izklopila.

Na koncu vas čaka ekskurzija v zgodovino, nato pa dialog, iz katerega postane jasno, da ni nič jasno. In spet morate iti k sivobradim.

Posebej bi se rad zahvalil razvijalcem za obnašanje partnerjev pri tej nalogi. Kako živi ljudje komentirajo, gledajo na okolje, razpravljajo o ugankah itd.

Žrelo sveta

Pri tej nalogi se pripravite na neznosno dolge dialoge.

Vračamo se k sivobrademu. Ponovno poiščite njihovega vodjo in začnite dialog. Prizadevati si morate za temo "Paarthurnax" -> "Želim ga spoznati." Po tem se boste naučili novega jokati in pokazali vam bodo pot.

Cela cesta do Paarthurnaxa je v nekakšni čudni megli, ki nekako slabo vpliva na karakter (nisem eksperimentiral, kaj bi se zgodilo, če bi stal v njej), vendar z novim Shoutom ta megla pospeši veliko razdaljo naprej , torej s pomočjo krika in se premaknite na vrh, do najpomembnejšega »sivobradca«.

Na vrhu boste našli zanimiv zaplet, nov krik in izbiro nadaljnje poti sivobradi ali rezila.

starodavno znanje

Pri nalogi se lahko obrnete na sivobrade ali na Esberna (rezila). Izbral sem možnost z Esbernom (čeprav sodeč po komentarjih med to izbiro ni velike razlike) se vrniti do stene (on bo na "zadnjem" izhodu) in mu povedati o starodavnem zvitku.

Rekel bo, da se morate obrniti na čarovnike, ker. imajo veliko knjižnico in stoletja znanja. In poslal vas bo na College of Winterhold, to je tudi ceh čarovnikov (označite ga na zemljevidu), nahaja se ... na koncu sveta. Pridemo tja, na vhodu vam bodo povedali, da ne morete kar vstopiti, morate se pridružiti cehu. In za vstop pokažite, da znate uporabljati magijo. Prosili boste, da pokažete enega od urokov, če ga nimate, vam bo NPC ponudil, da vam ga proda. Kupimo, demonstriramo čarobne veščine pripravljene, vas celo odpeljejo v stavbo. V njem iščemo glavno stvar Urag gro-Shuba. Z njim se pogovarjamo o zvitku, iz njega izločimo informacije, dokler ne da dodatne naloge "The Works of Shalidor".

Dela Shalidorja

Opomba: To nalogo je mogoče dokončati na različnih lokacijah.

Najti moramo zapise enega znanstvenika, gremo v označeno ječo. V ječi bo ena, že znana uganka, vzvod, vrtljivi kipi in past, ki se sproži, ko je izbrana nepravilno. Namig, kateri kip obrniti na katero stran poglej na nasprotno stran. Dva kipa bosta pokazala, katero figuro je treba uporabiti.

Potem bo prišel še en nepričakovan trenutek, ko boste srečali močnega mrtveca, ki se po umoru ponovno rodi v življenje. Toda v resnici v tem primeru ni nobene skrivnosti, če ga večkrat ubijete, in prenehal bo oživljati. Vzemite znanstvenikove zapiske in se vrnite na College of Winterhold.

Srečamo se z Uragom gro-Shubo in mu damo najdene zapiske. Rekel bo, da je za dešifriranje potreben čas. Prelistajte dva dneva in se znova pogovorite. Rokopisi so dešifrirani in na mizi se bo pojavila knjiga za branje:

Po tem se spet pogovarjamo z Uragom gro-Shubo in začne se še ena dodatna naloga.

Onstran običajnega

Pogovor bo o tem, da je bil en znanstvenik, ki se je zelo zanimal za Draemer, nato pa je odšel na sever in izginil. Morate ga poiskati. Malo proti severu bo označena točka go tja.

Tam najdemo znanstvenika in po dolgem dialogu dobimo dva predmeta - dremerjevo kocko in kroglo ter novo označeno točko na zemljevidu. Tam nas čakajo ogromne dremerske ječe. Mimogrede, v njih lahko najdete amulet s 15% bonusom za alkimijo.

Ječe so velike, a posebnih skrivnosti ni. Seveda, brez pasti in zaklenjenih vrat, ne gre brez vzvoda "boš našel kje" ne moreš, tukaj je eno najtežjih iskanj vzvoda:

Rešetka je spodaj, vzvod, ki jo odpira, pa zgoraj.

Posledično bomo prišli do sobe z zanimivo napravo. Tam poiščite "nadzorno ploščo" in namestite kocko:

Nato naloga starodavno znanje” bo končana, vendar moramo še zapisati svojo “igro” na žogico. Če želite to narediti, preprosto odstranite kocko, ki ste jo namestili na ploščo, in jo vrnite navdušenemu znanstveniku.

O tej nalogi razpravljamo ločeno na strani mehanizma Dwemer.

Prekletstvo Alduina

Prišlo bo do boja z glavnim zmajem Alduinom, a pred tem bo na voljo krik Dragonbreaker. Sam glavni zlobnež se ne usede na tla, morate ga ustreliti z ubijalcem zmajev, nato pa sesekljati / prepražiti / zamrzniti, ob vrnitvi nazaj z uporabo krika ubijalca zmajev (če ne uporabite "bo spet odletel in obkrožite).

Premagamo ga, a on pravi, da ga je nemogoče ubiti, in odleti.

Padel

Po zmagi se pogovorite s parthurnaxom. Povedal bo svoj načrt, kako končno premagati zlobneža. Za to potrebujemo pomoč Jarla, gremo k njemu.

Neskončen čas

Sama naloga ni težka, vendar boste našli veliko dialogov.

Z Jarlom se pogovarjava o zmaju in koncu sveta. Strinjal se bo, da vam bo pomagal, vendar šele, ko bo vojna v Skyrimu ustavljena. Zdaj moramo storiti nemogoče, da pomirimo obe strani, ki se nikakor ne nameravata pomiriti in vsaka misli samo na svojo zmago. Nisem se pridružil nobeni strani, zato sem deloval nevtralno. Ne vem, kako se tam odvijajo dialogi, če si se postavil na stran Imperija ali Stormcloakov.

Gremo do sivih brad, govorimo z Arpgeirjem, prosimo ga, naj napove sestanek o sklenitvi miru.

Gremo k cesarjem, govorimo s Tulijem, ga prepričamo, da se pogaja.

Gremo k upornikom, govorimo z Ulfricom in ga prepričamo, da se pogaja.

Vračamo se k sivobradim, tam se srečanje šele začenja in tudi naši stari znani rezili bodo prišli brez povabila. In to, kar se dogaja na pogajanjih (če se poglobite v to), je na splošno groza. Vsak misli samo na svoje, a nekako jih (čeprav mislim, da ni slabega izida, ampak je situacija napeta) prepričamo, da vzpostavimo začasen mir.

Po sklenitvi miru bo naloga opravljena, vendar bo Delphine dodala tudi svojih pet centov, ki pravijo, da mora parturnax umreti. Vaš pogovor bo odklenil novo nalogo Paarthurnax.

Padel (nadaljevanje)

Po sklenjenem začasnem miru je čas, da Odahviingu nastavimo past. Da bi to naredili, se vrnemo v Dragon Redistribution in govorimo z Jarlom. Rekel bo, da je vse pripravljeno, vsi čakajo na vašo odločitev.

Rečemo, da začenjamo, in mu sledimo. Kako priklicati in ujeti Odahviinga? Pojdite ven na balkon, uporabite krik "Dragon Challenge" (ne pozabite ga držati, da je krik končan), zmaj pride, ga ustrelimo z "Dragonbreaker", po katerem (ni treba ubiti to!) se postopoma umaknejo v globino »balkona«, ob vrnitvi nazaj z ubijalcem zmajev, da ne odleti. Sledil vam bo v globino, nato pa bo padel v past.

Hiša jedca sveta

Pogovorite se z Odahviingom. Zdaj ga moraš izpustiti. Če želite to narediti, pojdite gor in se pogovorite s stražarjem.

Po tem počakamo, da pride ven na rob balkona, se znova pogovorimo z njim in gremo na zmaja do Skuldafna.

Očistiti moramo ozemlje in ječe, polne Draugov, ter nove uganke:

Prva uganka s premičnimi ploščami, prva pozicija odpre desno rešetko (tam je skrinja z kramo), druga levo, po kateri nadaljujemo z raziskovanjem ječe:


In tretja uganka, z vrati z vrtečimi se obroči, bo pred njim draug, potem ko ga ubijemo, iz njega odstranimo "Diamantni krempelj", na zadnji strani katerega je podan namig:

Po tem gremo ven, do portala, vendar ne hitite s teleportacijo, nekje v bližini bo kul predstavnik podzemlja Nakrin. Ko ga ubijemo, mu odstranimo masko (+50 do magije, uroki uničenja in obnove porabijo 20 % manj magije) in osebje. Osebje bo potrebno za ponovni zagon portala (postanite na mestu, ki ga označuje naloga, in pritisnite E), nato pa skočite vanj.

sovngarde

Dobrodošli v kraljestvu mrtvih. Zelo lep kraj, vendar počrnjen zaradi Alduina. Gremo po puščici, srečamo se s Tsunom, opravimo test in pridemo v dvorano starodavnih.

Ubijalec zmajev

Čestitamo, prišli ste do konca.

Po zmagi se pogovorite s Tsunom, da se vrnete v svet smrtnikov.

P.S.

Zgodba je odlična. Zgodbe v igrah že dolgo niso bile tako impresivne. Glavna stvar je, da igrate na najvišji možni težavnosti za vas, da bi se "zmaga" počutila kot prava zmaga.

Zdaj pa uporabite vzklik "Dragon's Call". odprto območje, vam bo na pomoč priletel zmaj Odahviing.

Preprosti zmaji bodo še vedno ujeti kot preproste pošasti.

Potrebovali smo 40 ur, da smo dokončali glavno zgodbo, le nekoliko nas je zmotilo nekaj drugega.

Opis odlomka je napisan po enem odlomku, seveda je lahko kje nepopoln ali subjektiven. Postavljajte vprašanja, dodajte, vnesel bom spremembe. Z izjemo samega zapleta sem poskušal o njem povedati čim manj, da ne bi pokvaril vašega prvega vtisa o osebnem prehodu.

Prehod |

V tem vodstvu so spojlerji na vsakem koraku. Posvaril sem te.

Predstavitev glavne zgodbe

Predstavitev glavne zgodbe

Na svobodo!

Začneš v vagonu kot zapornik. In tako skozi vse dele, koliko je mogoče? Ozrite se okoli sebe in spoznajte svoje "sostanovalce v celici". Malo kasneje izvemo, da nas peljejo na usmrtitev.

Ob prihodu izstopimo iz vagona in se predstavimo. Na tej točki izberemo dirko. Vse je odvisno od vaših želja. Ko smo izbrali dirko, si ogledamo prizor med katerim Nordu odsekajo glavo in mi smo naslednji na vrsti, potem pa pride zmaj in vse prestraši. Izkoristimo nemir in bežimo.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Skočimo na streho gostilne in od tam skočimo dol in se skrijemo pred zmajevim ognjem. In potem se odločimo, s kom bomo kandidirali. OD Halford(Imperij) oz Ralof(Bratja Storm). Po tem poskusimo oklep, ubijemo nekaj cesarskih vojakov in pobegnemo globoko v grad.

Po tem ubijemo še nekaj cesarskih vojakov in naša četa se dopolni z novimi borci. Tu najdemo glavne ključe in odpremo prvo ključavnico Skyrim.

Zatem se ponovno spopademo z vojaki in opazimo podor, ki je blokiral pot za umik. V jami se borimo s pajki, malo globlje pa z medvedom ali ga obidemo. Odločil sem se, da ga ustrelim.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Pred nevihto

Ko zapustite jamo, sledite svojemu spremljevalcu. Čez nekaj časa boste našli Guardian Stones, ki povečajo vaše sposobnosti. Obstajajo samo trije kamni: čarovnik, bojevnik, tat. Ko izberete svoj kamen, pojdite dlje: v Riverwood. Na obrobju vasi boste morali v obrazu volkov obrisati svoje orožje proti par predstavnikom lokalne favne.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Po tem se seznanimo s sorodniki našega soborca ​​in po kratkem klepetu gremo s sporočilom v Whiterun.

Na obrobju Whiteruna vidimo, kako "Spremljevalci" premagal duha iz velikana, ki se je nenadoma pojavil na kmetiji. Pomagamo jim in gremo v Whiterun, kjer nas pred vrati ustavi stražar. Povemo mu, da je Riverwood v nevarnosti, in spusti nas skozi.

Takoj se odpravimo do jarla Dragonreach in poročaj o situaciji v Helgenu.

vetrovni vrh

Sledimo jarlu do dvornega čarovnika Farengor nas pošlje na Vetrovni vrh za tablico zmaja.

Na obrobju Windy Peaka bomo podrli več kot eno razbojniško glavo. V stavbi bodo tudi razbojniki: dva pri ognju, eden pri sobi z uganko.

Vsem razstreli glave in reši uganko.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Naknadno zaporedje

Po tem pojdite dlje, ubijte podgane in prerežite mrežo, da greste v sosednjo sobo, kjer se boste borili z ogromnim pajkom. Po tem osvobodite temnega vilinka iz mreže in opazujte, kako neslavno izgine pod napadom Draugra. Lahko pa mu "trpljenje" prekinete sami tako, da ga udarite s sekiro ... po glavi. Odstranite iz njegovega telesa zlati krempelj, kar je uporabno tudi za stransko nalogo z istim imenom. Po tem nas čakata še dve lokaciji: z draugrsi, pastmi in trolom (odvisno od stopnje lika). Po vseh preizkušnjah končno pridemo do vrat, na katera se lahko prijavimo Zlati ključ, zaporedje je razvidno na samem ključu, v popisu.

Ko rešimo uganko, gremo naprej in občudujemo veličastno dvorano. Tukaj se lahko naučimo prvega joka ( "Neusmiljena sila"), nato pride iz krste Gospod Draugr. Ubijemo ga in mu odstranimo tablico. Zdaj se lahko vrnete v Whiterun in daste zmajevo tablico Farengorju.

zmaj na nebu

Anksioznost! Na eni od postojank so opazili zmaja. Gremo po stopnicah v zgornje nadstropje in poslušamo stražarja. Izkazalo se je, da je bil zmaj viden Zahodna postojanka. Preselimo se tja.

Na kraju samem vidimo en pepel. Iščemo preživele in najdemo enega stražarja, ki kriči, da se zmaj vrača. Na zmaja lahko urokujete ali streljate iz loka, lahko pa se vključite tudi v boj s pestmi na bližino. Po zmagi bo duša zmaja prešla k vam, stražarji pa bodo stokali in stokali ter kričali, da ste norec Dovakin.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Se spomnite, da so vas klicali Sivobradi? Torej, koliko si vreden? Oblecite se v svoj najboljši oklep, nabrusite svoj jekleni meč in se podajte na novo razburljivo potovanje. Premaknite se severno od whiterun in pojdi okoli gore. Čez nekaj časa se boste znašli v vasi Ivarstead.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Tukaj lahko pomagate domačinom pri preučevanju katakomb, ki so jih preplavili "duhovi". Ko se s tem ukvarjate, nadaljujte s številnimi koraki do Hrothgar Keep. Kot sem mislil, nas že čakajo z odprtimi rokami in nam prerokujejo lepo prihodnost, a za začetek nam bodo pokazali dva nova krika. Toda sprva bo dolg in dolgočasen pogovor. Po tem se pogovorite z menihom Einartom in on vam bo "izpljunil" nov zlog za kričanje "Neusmiljena sila". Zapomnite si ga in vadite: trikrat nam bo ponujeno, da spustimo eno od menihovih emanacij. Streljamo, nato sledimo Borriju in si zapomnimo krik "Rapid Rush", preizkusite ta krik in dokončajte nalogo.

Jurgenov rog

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Sivobradi prosijo, da nam prinesejo močan artefakt: "Jurgenov rog". S tem boste dokazali, da ste močan Dovakin in na katerega se lahko zanesete. Pojdimo na Ustengrav in si oglejte zabavno borbo. Tukaj se borijo skoraj vsi: nekromanti, razbojniki, draugri. Lahko jih zapustite in se spustite dlje po lokaciji ter ubijete samo tiste, ki se resnično vmešajo. Čez nekaj časa boste vstopili v sobo z uganko. Rešuje se s pomočjo novega joka. Bistvo je naslednje: pojdite mimo treh kamnov (natančneje, tecite v sprintu) in takoj, ko se vrata odprejo, uporabite krik "Rapid Rush". Gremo mimo požarnih pasti, ubijemo podle pajke in pridemo na kraj. In vidimo, da smo bili opremljeni, na podstavku pa listek s krajom srečanja. Napotiti se do riverwood.

Rezilo v temi

Po prihodu v Riverwood pojdite v lokalno gostilno in najemite stanovanje na podstrešju. Pojdi vanj in pojdi spat: Delphine bo prišla do tebe. Potrubila vam bo in se ponudila, da greste z njo po poslu. Moramo iti do "Kin's Grove" in ubiti zmaja, ki oživi Alduin.

Ni vprašanj, po kovanem oklepu gremo v ta gozd. Na srečo ni zelo daleč.

Ob prihodu naju ustavi dekle in naju prosi, da se obrneva nazaj. Vse je jasno, postopek se je začel. Stečemo na pečino in vidimo, da Alduin obuja svojega brata. Vzamemo lok in streljamo. Ali pa sesekljajte v zelje. Ali pa vrzi strelo. Na splošno pošljemo nazaj v rahlo neživo stanje.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Po njegovi smrti izvemo, da je Delphine blade, nekdanja telesna stražarka cesarja in ubijalka zmajev. Tu se naloga konča.

Diplomatska imuniteta

Vstopiti moramo Veleposlaništvo Thalmor. Najprej gremo v Solitude, v gostilno "Smejoča se podgana", damo stvari, ki nam bodo koristile na misiji v Malbornu, nato gremo v hlev, damo Delphine vse stvari, ki jih ne potrebujemo, poberemo elegantna oblačila, jih oblečemo, stopimo v vagon in pojdi na recepcijo.

Povabilo predamo Aldmerjevi "varnosti" in pridemo v dvorano, kjer nas pričaka Elenwen. Zdaj moramo zamotiti vse goste. Od hlapca vzamemo Colovian brandy in ga damo pijancu, za kar ta zmoti vse prisotne, vi pa vstopite v kuhinjo. Ali pa lahko prepričate lorda Aldmerija, da potrebujete pomoč, on pa vse odvrne, ko ustrahuje Razelana.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Vzamemo orožje, vse sesekljamo v zelje (ali se pretvarjamo, da smo kameleon, vendar gremo skozi vse prikrito, glede na ozke hodnike - netrivialna naloga) in gremo ven na Svež zrak. Tudi tam vse narežemo na majhne rezine (ali spet kameleona, tukaj bo lažje) in gremo v zgradbo.

Ko ste v stavbi, lahko prisluškujete pogovoru med dvema osebama ali pa njun pogovor takoj nesramno prekinete. Po tem se spustite v klet. Tam ubiješ stražarje, lahko osvobodiš Etienne Rarnis- To je cehovski tat. Nato splezamo v skrinjo in poberemo vse dosjeje, vendar potrebujemo samo eno stvar: Dosje na Esberna.

Takoj ko se zberete, vas bodo pozdravili 3 vilini, ki so ujeli Malborn. V navalu jeze odtrgate sovražnikove skalpe, vzamete ključe od lopute in se skupaj z Etiennom in Malbornom vržete iz te luknje v jamo. V jami ubij trola in pojdi ven na svež zrak.

Ne pozabi vzeti svojih predmetov iz Delphinine skrinje.

Podgana stisnjena v kot

Zdaj moramo najti Esberna. Tečemo ali se teleportiramo v Riften in se takoj spustimo "Podganja luknja". Tam se nahaja ceh tatov in tam izvemo, da Esberna že lovi oddelek Thalmor, zato bodite previdni.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Ko se prebijete skozi Thalmor do Esbernovih vrat, vam jih ne bo hotel odpreti. Povemo mu geslo: "Spomnite se 30. začetkov zmrzali". In spusti nas skozi, in ko ugotovi, da si Dovakin, prosi, da ga pripelje k ​​Delphine.

Alduinov zid

Toda sreča ni trajala dolgo, pred vrati stoji še en oddelek Thalmorja. Moral sem jim dokazati, čigavi meči so ostrejši.

Po tem pojdite na riverwood, in po dolgem pogovoru med Delphine in Esbernom dobite novo nalogo. Po tem gremo na "Kamp Kartspire", in tam se borimo proti celemu taboru izobčencev, nato pa še od prispelih zmaj.Čeprav lahko nastavite sovražnike drug proti drugemu in gledate ta spektakel, medtem ko jeste sladko zvitko.

Po bitki gremo v "nebeški tempelj". Tam ubijemo zmaja, gremo skozi dve uganki in končno pridemo v osrednjo dvorano.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Če želite odpreti vrata v osrednjo dvorano, morate darovati nekaj krvi. Gremo dlje: čakamo "Alduinov zid". Po "branju" tega zidu postane jasno, da je bil Alduin premagan s krikom, vendar ni znano, kateri. No, ko gre za kričanje, ni boljšega nasveta kot predlagati, da se obrnete na Sivobrade.

Žrelo sveta

Ko pridemo do Sivobradcev, nas bodo obrnili, ker delamo z Rezili.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Odbijemo jih, vprašamo o joku. Izkazalo se je, da tudi oni ne vedo ničesar, vendar nas bodo poslali k svojemu učitelju: do Parthurnaxa. In za to nas bodo naučili novega joka: "Jasno nebo".

Razpršimo oblake in se odpravimo na glavni vrh vsega Tamriela. Izkazalo se je, da je Paarthurnax zmaj. Brez panike, je prijazen in razume celo človeški govor. Tudi on ne ve nič o tem joku, ampak nas prosi, da najdemo Elder Scroll, in priseže, da se bomo iz nje naučili vse, kar potrebujemo.

Ob vstopu na Fakulteto se odpravite na Arcanum, tam boste izvedeli, da je nori znanstvenik preučeval Elder Scrolls, zdaj pa se skriva.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Onstran običajnega

Ko ste izvedeli lokacijo tega znanstvenika, tecite do njega skozi ledene plošče in pesek, ne da bi se ozirali na žgočo zmrzal. Čez nekaj časa se boste znašli v jami Septimija Segonija. Povedal vam bo, kje se nahajajo "Elder Scrolls", in dal tudi slovar Dwemer, ki ga je treba izpolniti na posebnem stojalu.

Priti moramo do ruševin Dwemerja "Alftand". Da bi to naredili, iztrebimo razbojnike, roparje in vse zle duhove, ki so zasedli svoje mesto pred vhodom v ruševine.

Znajdemo se v tipičnih dwemerskih ruševinah. Centurioni, mehanski pajki, mrtvi ali ponoreli pustolovci.

Skozi ves ta čudež se prebijemo do drugega nivoja ruševin. Tam nas čakajo falmerji, pa še vse, kar je bilo na prvem nivoju, tako je. Torej samo iztrebite vse živo in samo premikajoče se. Pred vstopom na naslednjo lokacijo bomo videli pustolovce, ki nekaj niso delili. Ubijte jih (spraviti se ne bo uspelo) in se spustite v dvorano nepopisne lepote.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe Dvorana je morda lepa, a je tudi nevarna, saj se tu sprehajajo Falmerji, ki te lahko brez kakršnih koli pomislekov vesti na enem mestu izstrelijo s puščico. Očistiti moramo pot do "Mzark stolp". Tam je ogromen stroj. Nanj položimo slovar, po vrsti pritisnemo prva 2 gumba, nato pa 2 gumba, ki se odpreta. S tem izpolnimo slovar in odpremo celico, v kateri je "Starodavni zvitek".

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Moj šarm

Prekletstvo Alduina

To je verjetno najlažja in najhitrejša naloga, razen boja z Alduinom. Samo stojte na najvišji točki Skyrima, pojdite na inventar in se prijavite "Starodavni zvitek".

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Aktiviran je skriptni prizor, v katerem vidimo 3 junake, ki se borijo proti Alduinu in uporabljajo krik "Lomilec zmajev". Ravno to, kar smo iskali. Takoj, ko se naučite kričati, bo Alduin priletel in začel "vstati". Zakriči nanj še enkrat, spusti se na tla, ti pa ga udariš. Ponavljajte, dokler ne zmagate. Po tem bo Alduin odletel.

Ko je Alduin odletel, se obrnemo k Paarthurnaxu in ugotovimo, da nas lahko do tega pripelje le en sam zmaj. "črv". Gremo do Jarla Balgruufa (Whiterun) in prosimo za pomoč pri ujetju zmaja. Vendar prosi za pogajanja o premirju, sicer ne bo pomagal.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Ni kam, se pogajamo.

Po pogajanjih se vrnemo k jarlu in rečemo, da smo pripravljeni ujeti zmaja. Po tem gremo na lokacijo "Dragon's Reach". Pokličemo zmaja, počakamo, mu zakričimo z "Dragonbreaker" in ga pripeljemo do pasti. Ups! Ptica v pasti.

Z zmajem se pogovorimo, sklenemo dogovor, ga osvobodimo spon in nato na njem odletimo v zavetje. Alduin.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Neskončen čas

Pridemo k Arngeiru, da se pogaja. Sprva zavrača, potem pa privoli in zahteva brez pogajanj. General Tulij(Samota) in Jarl Ulfric(Windhelm). Sprva se tudi zlomijo, a ko jim daš tehtne argumente, se dogovorijo, da sedejo za isto mizo. Po tem se vrnemo v "Visoki Hrothgar". Mimogrede, na pogajanja so prispeli predstavniki rezil: Delphine in Esbern.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Kaj je TES brez rezil?

Končno so se vsi zbrali in sedli ter čakali samo nate. Usedite se in prisluhnite zbranim, večinoma bosta govorila Tulij in Ulfrik, slednji bo skočil od mize, a pod Dovakinovim pogledom se takoj usede in se umiri. Večinoma bodo razpravljali, komu, katero mesto dati in katero prepustiti.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Ti odločaš. Rezultati pogajanj vas bodo preganjali, ko dokončate linijo nalog državljanske vojne. Osebno sem dal Markarth in Falkreath Ulfricu, Riften pa Tullii.

Po pogajanjih bo Esbern Dovakina naučil novega joka, ki lahko privabi Odavinga

Na tej ravni spet ubijemo draugra, gremo v sobo, potegnemo ročico in odpremo vrata.

Po tem ubijamo Zmajev duhovnik in z njega odstranimo diamantni krempelj, ki nam bo pomagal odpreti vrata.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Kombinacija.

Ko odprete vrata, boste videli tablico, na kateri se lahko naučite novega krika "Klic groma". Koristno je, če ste obkroženi z veliko sovražniki.

Po tem gremo ven na svež zrak, ubijemo draugra, zmaja in zmajskega duhovnika, s katerega lahko odstranimo eno od osmih čarobnih mask. Z duhovnika odstranimo masko in njegovo palico. Masko pustimo sami sebi in uporabimo osebje za odpiranje portala sovngarde.

Sovngarde in Dragonslayer

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Končno finale ni več daleč. Sledite poti in čez nekaj časa se boste srečali brat nevihte, ki vas bo prosil, da ga vodite skozi meglo. S pomočjo joka razpihnemo meglo in gremo naprej.

Na vhodu v lokalni analog "Valhalla" vas bo srečal zaraščen Nord Tsun, in da bi prišli tja, se boste morali boriti z njim. Ne pozabite na rek: "Velika omara se glasno pade." Tukaj je podobna situacija.

Po bitki se znajdete v Shorovi dvorani in vidite, da so se junaki preteklosti, ki so se borili proti Alduinu, pripravljeni ponovno boriti z njim. V naših rokah je.

Gremo ven na ulico in s skupnimi močmi razpršimo meglo. Ponovite trikrat, po tem se bo pojavil Alduin, nato pa bo prevzel spretnost. Upam, da ste se založili z napitki in pravilno začarali ter izboljšali svoj oklep in orožje, saj bo boj resen.

Predstavitev glavne zgodbe


Predstavitev glavne zgodbe

Po bitki boste poslani nazaj v resničnost. In tudi urok, ki kliče bojevnik Sovngarde ti pomagam.

Prehod skozi Skyrim

Začnimo prehod Skyrima. Danes si bomo ogledali prehod glavnih misij. Igra se začne s potovanjem vašega lika do usmrtitve skupaj s Stormcloaks. Tako kot ti so kršili zakon in zdaj moraš k bogovom. Zmaj, ki je napadel cesarje, vas reši pred žalostnim koncem. Njegov ognjeni dih lahko škoduje ne le vašim sovražnikom, zato hitro pobegnite do stolpa, ki vas bo zaščitil pred ognjem. Nato skupaj s Hadwardom, ki ga najdete v sosednji hiši, pojdite do trdnjave. Ko izpraznite vse skrinje in med potjo ubijete Storm Brothers, zapustite trdnjavo po mostu in se sprehodite ob rečnem bregu. Bodite pripravljeni na napad pajkov, medvedov in drugih živali.

Po tem pojdite k stricu Hadvarju in od njega v mesto z nalogo, da poročate o napadu zmaja. Jarl bo poslal vojake, da se spopadejo s pošastjo, vi pa boste morali opraviti več nalog za njegovega dvornega čarovnika.

Mage Farengar vas bo prosil, da mu poiščete zmajski kamen. Če želite to narediti, pojdite v tempelj, ki se nahaja na vrhu gore, tukaj se spopadite z razbojniki, pojdite v svetišče Windy Peak in vzemite kamen od Gospoda Draugra. Po tem se vrnite nazaj k jarlu in prejmite nagrado.

Zdaj morate premagati krilato pošast, ki je bila videna v bližini. Ko je zmaj premagan, boste prejeli nov naslov, hišnega carla in orožje. Srečanje s hišnim carlom bo potekalo na poti v High Hrothgar, kjer vas čakajo Sivobradi, da se pogovorite. Spotoma se učite pri Arngeinerju in prejemite novo nalogo od njega, ki je prinesti Jurgenov rog Arngeinerju. Nahaja se v kraju Ustengreve. Če želite dokončati to misijo, se boste morali kar nekaj časa izmikati skozi močvirje, se boriti z razbojniki in nekromanti ter obiti več pasti. Posledično boste vstopili v dvorano, vendar tukaj ne boste našli rogov. Namesto tega bo opomba, iz katere boste izvedeli, da je vaš prijatelj vzel artefakt. Če ga želite spoznati, se odpravite v gostilno Sleeping Giant Tavern v Riverwoodu. Vzemite rog od Delphine in ji vzemite novo nalogo. Preden nadaljujete z izvajanjem, ga odnesite na goro k Sivobradcem. Nato pojdite v Grove of Keene, kjer je še en zmaj. Morate ga ubiti in potem boste od Delphine prejeli vse informacije, ki jih potrebujete. Tukaj boste srečali Iddro, ki bo poročal, da je zmaj že uspel odleteti izven mesta, da bi oživel novega zmaja. Uniči sveže pečenega demona in vsrkaj njegovo dušo, da prepričaš Delphine, da si Zmajerojen in dobiš odgovore na svoja vprašanja.

Po tem, na zahtevo Delphine, pojdite na smejočo podgano v samoti, da se srečate z vilinom Malbornom. Dajte mu orožje in pojdite srečat Delfino na Katlino kmetijo. Preoblecite se v oblačila, ki jih bo ponudila, in pojdite na veleposlaništvo na počitnice. Poiščite Malborna v notranjosti, prepričajte Razelana, da organizira majhen prepir, in se pod krinko izmuznite iz dvorane. Vzemite orožje iz shrambe in pojdite iskat informacije v sobo Elenwen, lokalne veleposlanice.

Po tem se vrnite v prostranstva Skyrima, spoznajte Delphine, ji povejte o svojih odkritjih in pojdite iskat Esberna. Najprej se srečaj z Brynjolfom v Riftenu. Poskusi opraviti nalogo namesto njega - ukrasti prstan. Če vse drugo odpove, se odpravite v Ragged Flagon, kjer lahko plačate nekaj denarja natakarju, da izve za Esbernovo lokacijo. Poiščite ga, pozanimajte se o črnem zmaju, ki ste ga videli, in ga pospremite do Delphine. Lahko greste tudi naravnost v tempelj Sky Haven namesto v Delphine, kjer bo Esbern pregledal Alduinov zid in se odločil, kako premagati krilato pošast.

Nato pojdite do Arngeirja, da mimo dodatno izobraževanje in se sestane z njegovim vodjo Paarthurnaxom. Vodja Sivobradcev vam pove, kje lahko najdete opis krika "Zmajev zlomilec" - edinega, ki lahko ubije črnega zmaja. Pojdite v Arngeir, da se pogovorite o informacijah, ki ste jih pravkar prejeli. Poslal vas bo v kolegij Winterhold, kjer boste morali najti orka Uraga gro-Shuva. Tam vam bo povedal nekaj novega o zmajih in poslal naprej - Septimiju Segonu, avtorju ene od knjig na temo, ki vas zanima. Znanstvenik se bo, kot običajno, strinjal, da vam bo pomagal v zameno za določeno storitev. Ko naredite zapiske v imenu znanstvenika, pojdite k Alftandu. Pazite se smrtonosnih pasti, ko se sprehajate skozi Animatorium in katedralo Alftand. V stolpu Mzark vzemite Elder Scroll, ki vsebuje opis krika "Dragonbreaker". Preberete jo lahko v Žrelu sveta na časovni vrzeli. Po tem lahko začnete napadati črnega zmaja. Med bitko bo zmaj poskušal odleteti od vas, vi pa boste morali najti kraj, kjer se bo skril. Če želite to narediti, pojdite v Dragon's Reach, prosite lokalnega velmoža, da vam pomaga ujeti in izsiliti nekega zmaja, kjer se skriva črni zmaj. Da bi dosegli, kar želite, boste morali najprej dokončati nalogo Jarla, da spravi Imperialce in Stormcloaks. Obiščite generala Ulfika Berevestnika in generala Tulija, prepričajte ju, naj prideta k Sivobradcem. Po tem pojdite do Imperialov in jih prosite, da se strinjajo s sodelovanjem v pogajanjih.

Zdaj lahko ujameš kakšnega zmaja in ga zapreš v ječo v Dragonsreachu. Od njega boste izvedeli, kje se skriva zmaj, ki ga iščete. Zdaj morate potovati v Skuldafn po zraku na ujetem zmaju in od tam do portala v Sovngarde. Na poti boste morali uničiti drauge in njihovega gospodarja.

V mestu duš Sovngarde pojdite v Dvorano hrabrosti, kjer se nahajajo Severni junaki, da se z njimi povežete. Vse, kar potrebujete za tem, je, da se znebite megle in napadete črnega zmaja, ki je prišel. Ko je ubit, se vrnite v Skyrim. S tem bo glavna naloga zaključena.

Začetek igre:

(vožnja s kočijo od 4. minute; napad zmaja od 16. minute; dogajanje se začne od 18. minute).

Pohod zmajevega kamna:

(glej od začetka).

Naloga "Jurgenov rog":

(začnite gledati od 1. minute).

Glavna naloga "Dragon Slayer":

(najbolj zanimivo se začne od 2. minute; boj z zmajem - od 4. minute).

splošne informacije

Zdravje, magija, vzdržljivost

Zdravje, magija in vzdržljivost so trije najpomembnejši parametri vašega značaja. Povečajo se vsakič, ko stopite na višjo raven, vendar lahko izberete le enega od njihovih parametrov.

Povečanje zdravja poveča čas, ko se lahko borite brez uporabe zdravilnih napitkov in urokov ali preden vas ubijejo.

Število točk, vloženih v Magic, določa število urokov, ki jih lahko uporabite.

Parameter vzdržljivosti pa vpliva na uporabo izboljšanih napadov in dvoročnega orožja. To je zelo pomemben kazalnik, ki je pogosto podcenjen.


Dirke

Kot v prejšnjih projektih Serija Elder Scroll, na začetku igre boste morali ustvariti lik, kar pomeni, da zanj izberete eno od razpoložljivih ras.

Vsaka od ras, predstavljenih v Skyrimu, ima prednosti in edinstvene specializacije. Vendar ne pozabite - ne glede na to, katero raso izberete, boste na začetku prejeli dva standardna uroka:

Plameni – ognjena krogla, ki tarči povzroči 8 škode na sekundo.

Zdravljenje - zdravi igralca s hitrostjo 10 HP na sekundo.

Bretonci, Dark Elfs in High Elfs dobijo na začetku še en urok - za vsakega posebej - Conjure Familiar (Breton), Sparks ( temni vilini), Bes (visoki vilini).


#2

Argonijci

Zaradi življenja v smrtonosnih močvirjih, kjer živijo ti inteligentni plazilci, so bili Argoničani odporni na bolezni. Poleg tega imajo predstavniki tega ljudstva sposobnost dihanja pod vodo, sposobnost Histskin pa jim omogoča hitro obnovitev zdravja.

Rasni bonusi:

  • Odklepanje +10
  • Sprememba +5
  • Lahki oklep(Lahki oklep) +5
  • Prikrade +5
  • Rasne sposobnosti:
  • Debela koža (Histskin) - 10-kratni pospešek okrevanja zdravja za 60 sekund;
  • Odpornost proti bolezni 50 %
  • Dihanje pod vodo (Podvodno dihanje).


#3

Bretonci

Bretonci so mojstri magije. Hitro se naučijo in obvladajo nove uroke, sposobnost Zmajeve kože pa jim daje dodatno zaščito pred sovražnimi čarovniki.

Rasni bonusi:

  • Čarovnica +10
  • Alkimija +5
  • Mojstrstvo iluzije +5
  • Obnova +5
  • Sprememba +5
  • Komunikacija (govor) +5

Rasne sposobnosti:

  • Zmajeva koža (Dragonskin) - absorpcija 50% magične škode za 60 sekund
  • Magicka Resistance 25%
  • Dodatni začetni urok:
  • Conjure Familiar - Pokliče spremljevalca, da vam pomaga 60 sekund.


#4

Temni vilini

V moji domovini - v Morrowindu - se temni vilini imenujejo Dunmer. Predstavniki tega ljudstva so znani po svojih talentih v magiji in nagnjenosti k skrivnim dejanjem. Poleg tega imajo temni vilini izrazito nagnjenost k ognju - imajo prirojeno odpornost na ta element. V kritični situaciji lahko temni vilini prikličejo moči svojih prednikov in se obdajo z ognjeno avro.

Rasni bonusi:

  • Uničenje +10
  • Alkimija +5
  • Iluzija +5
  • Sprememba +5
  • Lahki oklep +5
  • Prikrade +5

Rasne sposobnosti:

  • Požarna odpornost 50%
  • Ancestor's Wrath - Ognjena avra, ki traja 60 sekund in povzroči 8 škode na sekundo vsem sovražnikom v bližini.
  • Iskre – Udar strele, ki povzroči 8 škode zdravju in magiji na sekundo.


#5

visoki vilini

Visoki vilini ali Altmerji so še bolj spretni v umetnosti magije kot njihovi temni bratranci in so pravzaprav najboljši čarovniki v Tamrielu. Umetnost in prirojene moči jim omogočajo, da hitro obnovijo magično energijo.

Rasni bonusi:

  • Iluzija +10
  • Magično mojstrstvo (čarovništvo) +5
  • Uničenje +5
  • Sprememba +5
  • Očarljivo +5

Rasne sposobnosti:

  • 50 dodatnih čarobnih točk
  • Highborn (Highborn) - pospešeno okrevanje magije za 60 sekund

Dodatni začetni urok:

  • Bes (Fury) - v 30 sekundah vsi ljudje in bitja stopnje 6 in nižje začnejo napadati bližnje tarče.


#6

Imperialke

Domačini Cyrodiila so rojeni diplomati in trgovci. Ne glede na to, koliko zaslužijo, vedno želijo več. Zaradi te želje so postali dobri bojevniki in čarovniki - ceste Tamriela so nevarne. In če situacija ni naklonjena Imperialcem, lahko sovražnike pomirijo z Glasom cesarja.

Rasni bonusi:

  • Obnova +10
  • Uničenje +5
  • Očarljivo +5
  • Težki oklep +5
  • Blokiraj +5

Rasne sposobnosti:

  • Glas cesarja - pomiri sovražnike v bližini za 60 sekund.
  • Imperial Luck - Pridobivanje več denarja.


#7

Khajiit

Khajiiti so po naravi pametni, okretni in hitri, zaradi česar so idealni tatovi. Vsi Khajiiti odlično vidijo v temi, njihovi prsti pa se končajo s kremplji, ki jim omogočajo uspešen napad brez orožja.

Rasni bonusi:

  • Prikrade +10
  • Alkimija +5
  • Enoročno orožje (Enoročno) +5
  • Streljanje (lokostrelstvo) +5
  • Odklepanje +5
  • Žeparjenje (Pickpocket) +5

Rasne sposobnosti:

  • Kremplji - Naredi 15 škode.
  • Nočni vid - izboljša vidljivost v temi za 60 sekund.


#8

Nords

Domačini Scarima so visoki in svetlolasi, močni in vzdržljivi. Med drugimi svojimi talenti so Nordi znani po svoji odpornosti na mraz in vojaški moči. Njihovo besno bojni vzkliki spraviti nasprotnike v beg.

Rasni bonusi:

  • Dvoročno orožje (dvoročno) +10
  • Kovanje +5
  • Blokiraj +5
  • Enoročno orožje (Enoročno) +5
  • Lahki oklep +5
  • Komunikacija (govor) +5

Rasne sposobnosti:

  • Bojni krik – prisili tarčo v beg za 30 sekund.
  • Odpornost na mraz 50%.


#9

Orke

Humanoidni barbari iz razgibanih gora so v Tamrielu cenjeni zaradi svoje borilne sposobnosti. Enote orkov, oblečene v težke oklepe, veljajo za ene najboljših v imperiju. Ko Orki pobesnijo, jih nihče ne more ustaviti.

Rasni bonusi:

  • Težki oklep +10
  • Očarljivo +5
  • Kovanje +5
  • Blokiraj +5
  • Dvoročno orožje (dvoročno) +5
  • Enoročno orožje (Enoročno) +5

Rasne sposobnosti:

  • Berserker (Beserker) - 60 sekund orki napadajo dvakrat močneje in povzročijo polovico manj škode.


#10

redguards

Najbolj nadarjeni bojevniki Tamriela, Regards of Hammerhell, so čokati in imuni na strup. Naval adrenalina v bitki jim preprečuje, da bi bili dlje časa utrujeni.

Rasni bonusi:

  • Enoročno orožje +10
  • Uničenje +5
  • Sprememba +5
  • Kovanje +5
  • Blokiraj +5
  • Streljanje (lokostrelstvo) +5

Rasne sposobnosti:

  • Dvig adrenalina - Za 60 sekund se vzdržljivost regenerira 10-krat hitreje.
  • Odpornost na strupe 50%.


#11

Lesni vilini

Tretja vilinska veja Tamriela se imenuje Bosmer. Od lesni vilini so odlični skavti in tatovi, v umetnosti lokostrelstva pa jim sploh ni para. Zaradi prirojene odpornosti so imuni na strupe in bolezni, življenje v gozdu pa jih je naučilo, da na pomoč pokličejo živali.

Rasni bonusi:

  • Lokostrelstvo (lokostrelstvo) +10
  • Alkimija +5
  • Lahki oklep +5
  • Prikrade +5
  • Odklepanje +5
  • Žeparjenje (Pickpocket) +5

Rasne sposobnosti:

  • Odpornost na strupe in bolezni 50%.
  • Poveljuj živalim - naredi žival zaveznika za 60 sekund.


#12

Bojni sistem

V Skyrimu obstajajo tri vrste bojevanja - blizu, na daljavo in magija. Nove funkcije nadzora in razvoja likov, ki so bile predstavljene v Skyrimu, omogočajo natančnejšo in spremenljivo prilagoditev junaka, da ustreza vašemu slogu igre.

Zločini in kazni

Življenje junakov Skyrima je pogosto povezano s kriminalom. Toda za vsako kršitev zakona, če vas seveda ujamejo, sledi neizogibna kazen.
Vsako mesto ima svojo kriminalno kroniko, tako da lahko z dobro dediščino na enem mestu razmeroma varno trgujete na drugem.
Vsako dejanje se ne šteje za kaznivo dejanje. Na primer, nihče vas ne bo kaznoval za nasilje v samoobrambi. Prav tako se dvoboji ne štejejo za zločine.

Kazni za kazniva dejanja so:

  • nemir - 5 zlatih;
  • žeparjenje - 25 zlata;
  • kraja rdečega predmeta - polovica stroškov predmeta;
  • tatvina konj - 50 gold;
  • napad - 40 zlata;
  • vampirizem - 40 zlata;
  • kanibalizem - 40 zlata;
  • beg iz zapora - 100 zlata;
  • ubijanje - 1.000 zlata;
  • volkodlak - 1000 zlata;
  • vampirizem 4. stopnja - smrt.

očaranost

Enchanting vam bo pomagal narediti junakovo opremo močnejšo in jo prilagoditi posebnim potrebam lika.

Za uspešno čaranje morate vedeti nekaj stvari:

1 - Če se želite naučiti čaranja, se morate najprej naučiti začaranega predmeta. To zahteva dejanski predmet in Arcane Enchanter. Izberite nekaj cenejšega - predmet bo uničen v procesu študija.

2 - Soul Gems

Če želite čarati, potrebujete poln duhovni kamen. Takšne kamne je mogoče najti na potovanjih ali kupiti pri trgovcih. Če želite vliti kamen, uporabite urok Soul Trap. Upoštevajte, da nekateri nasprotniki, kot so okostnjaki, nimajo duše. Poleg tega v večini primerov Soul Trap ni mogoče uporabiti proti humanoidnim bitjem.

3 - Očarljivost

Pri čaranju predmeta je treba upoštevati, da »bolj kakovostna« je duša, več naboja bo prejelo orožje, kar neposredno vpliva na moč učinka čaranja.

4 - Ponovno polnjenje

Začarano orožje ima naboj, ki se porablja med uporabo orožja. Sledite temu indikatorju. S pomočjo kamna duha lahko ponovno napolnite predmet, ko se njegova napolnjenost zmanjša ali popolnoma preneha.


#13

Vampirizem

Vampirizem je resna bolezen, ki lahko prizadene prebivalca Skyrima. Razvija se v več fazah v treh dneh in se konča s preobrazbo v vampirja. Vsak dan boste prejeli obvestilo, da ste okuženi. Če želite odložiti preobrazbo, morate popiti napoj za zdravljenje bolezni (Cure Disease), obiskati svetišče (svetišče) ali piti kri (za to se morate prikrasti speči žrtvi).
Če želite ozdraviti vampirizem, se morate obrniti na čarovnika z imenom Falion (Falion) iz Morthala (Morthal). Ritual zahteva napolnjen dragulj črne duše.

Prednosti vampirizma:

  • popolna odpornost proti boleznim;
  • popolna odpornost na strupe;
  • 25 % ojačanje urokov iluzije;
  • 25 % izboljšanje tihega gibanja;
  • odpornost na mraz +25% na stopnjo.

Slabosti vampirizma:

  • stopnje 1-3 - drugi opazijo vašo bledico;
  • stopnja 4 - drugi napadajo brez razloga;
  • zavračanje sončne svetlobe - od 5.00 do 19.00 življenje, magija in vzdržljivost niso obnovljeni;
  • 1. stopnja - zmanjšanje števila točk življenja, magije in vzdržljivosti za 15%, 25% ranljivost za ogenj;
  • stopnja 2 - zmanjšanje števila točk življenja, magije in vzdržljivosti za 30%, 50% ranljivost za ogenj;
  • stopnja 3 - zmanjšanje števila točk življenja, magije in vzdržljivosti za 45%, 75% ranljivost za ogenj;
  • stopnja 1 - zmanjšanje števila točk življenja, magije in vzdržljivosti za 50%, 100% ranljivost za ogenj.

Vampirske sposobnosti


#14

1. stopnja

  • Vampire Vision - izboljšan vid v temi za eno minuto;
  • Vampirsko venenje - poseben urok za uničevanje, tarča izgubi 2 zdravstveni točki na sekundo;
  • Služabnik vampirja - enkrat na dan za 60 sekund obudi mrtvo bitje stopnje 6 ali nižje kot branilca.

2. stopnja:

  • Vampirsko zapeljevanje - Bitja in ljudje na ravni 8 in nižje ne napadajo in se izogibajo vampirju 30 sekund;
  • Vampire Withering - škoda se poveča na 3 zdravstvene točke na sekundo;
  • Služabnik vampirja - začne vplivati ​​na bitja do 13. stopnje.

3. stopnja:

  • Vampirski viher - škoda se poveča na 4 zdravstvene točke na sekundo;
  • Služabnik vampirja - začne vplivati ​​na bitja do 21. stopnje.

Faza 4:

  • Objem sence - enkrat dnevno, vampirski vid in nevidnost 3 minute;
  • Vampirsko uvelost - škoda se poveča na 5 točk zdravja na sekundo;
  • Služabnik vampirja - začne vplivati ​​na bitja do 30. stopnje.

1. del. Brezplačno (brez vezave)

Kot večina iger se Skyrim začne z učenjem osnov. Ko pridobite nadzor nad likom, sledite vojaku. Naučil vas bo teči in skakati. Nato bo Hadvar razložil osnove bojevanja. Ko pridete do orožarne, preiščite obe skrinji in poberite lahek cesarski oklep in železen meč.


#

Oborožite se in pojdite do vrat. Ko se odprejo, se boste morali boriti z nekaj vojaki.

Sledite Hadvarju. Po bitki med legionarji in vojaki preberite knjige, ki ležijo na bližnjih mizah. To vam bo prineslo dodatne točke spretnosti. In v škatli v bližini so glavni ključi.


#

Hack kletko v bližini. V notranjosti je čarobni napoj, nekaj kovancev, knjiga z urok Sparks (Sparks) in telo čarovnika. Če poberete truplo, boste prejeli iskanje čarobne poti razvoja.

Preglejte druge celice in kletke, nato pa se spustite v naslednjo dvorano, kjer se boste morali boriti s še štirimi vojaki.

Pomikajte se navzdol. Po spopadu s še petimi vojaki zavijte levo in hodite, dokler ne najdete spečega medveda. Na tej točki boste prejeli lok in puščice. Prikradite se mimo medveda ali ga ubijte s Hadvarjem.


#

Izhod je le streljaj stran. To je zadnja priložnost, da karkoli spremenite v svojem značaju. Če vam vse ustreza - pojdite naprej, na svobodo.

2. del. Pred nevihto (Pred nevihta)

Po pobegu se bo Hadvar ponudil, da gre z njim v Riverwood (Riverwood) in se sreča z njegovim stricem Alvorjem (Alvor). Če se strinjate, boste izvedeli več o Legiji in dobili svojega prvega spremljevalca.
Pojdite v mestece ob vznožju hriba.

Ko vstopite v Riverwood, poiščite Alvorja. Njegova hiša je prva na levi. Pogovori se s kovačem. Vprašajte o zalogah in se nato pogovorite o tem, kaj se je zgodilo v Helghanu. Med pogovorom ne pozabite vprašati o Whiterunu in Jarlu Balgraafu.


#

V Riverwoodu lahko najdete še enega spremljevalca - Svena (Sven) ali Faendala (Faendal). Oba sta pretežno lokostrelca, tako da ni velike razlike. Oba vas bosta prosila, da ponarejeno pismo odnesete Camilli Valerius. Najdete jo na ulicah mesta ali v bratovi trgovini. Daj ji pismo, vendar laži, kdo je avtor. Ko se vrnete k pravemu avtorju, bo postal vaš partner.

V Valeriusovi trgovini se pogovorite s starejšim bratom Lucanom in spoznajte manjkajoči zlati krempelj. Na vašem zemljevidu se bo pojavila oznaka, ki označuje lokacijo Barrow Falls Barrow. Če se pogovorite s Camille, vas bo odpeljala do gomil. Začne se iskanje zlatega kremplja.

3. del. Zlati krempelj

Skozi gore na severu boste prišli do slapov Barrow (Bleak Falls Barrow). Sovražniki vas bodo čakali na poti v samem Barrowu, vendar se bo z njimi precej enostavno spopasti, še posebej, če se oborožite s ščitom ali zdravilno magijo. Ko vidite vrata na desni, pojdite noter in vstopite v Barrow. V prvi sobi boste naleteli na dva razbojnika in več skrinj ter škatel, kjer lahko najdete zanimive in uporabne stvari.


#

Splezajte navzdol in na poti uničite vse prihajajoče razbojnike. Videli boste uganko, katere odgovor je v najbližjih stolpcih. Zasukajte jih tako, da sta sliki dveh kač in ribe obrnjeni proti vam. To bo odprlo vrata, ki vodijo v klet. Zbirajte duhovne kamne in plenite skrinje, dokler vas lokalne podgane ne napadejo. Z njimi se je precej enostavno spoprijeti - pred vami je resna bitka, ko se spustite po spiralnem stopnišču in prerežete pajčevino na levi strani. V boju z ogromnim pajkom bodite pozorni na strup - je veliko močnejši od navadnih pajkov.


#

Po smrti bitja na levi boste našli Arvila, zapletenega v mrežo. Izpustite ga, vendar ga ne izpustite, ampak ga ubijte. Ima zlat krempelj, vendar se ne želi ločiti od relikvije, zato je z njim veliko lažje ravnati takoj.

Nadaljujte s premikanjem navzdol, kjer bodo novi nasprotniki - undead Draugrs (Undead Draugrs). Ranljivi so za ogenj, zato je dobro preklopiti na uničevalno magijo.


#

Naprej, pazite se pasti na poti. Na koncu dvorane boste našli skrinjo z napitki in puščicami. Potegnite verigo zraven, da odprete vrata. Za njimi boste našli dve skrinji in pot naprej - proti severu v drugo jamo. Tam boste srečali še enega močnega nasprotnika, nato pa še dva šibkejša v sosednji sobi. Povzpnite se po stopnicah na desni in sledite levi steni, dokler ne pridete do mostu. Kmalu boste videli vrata s ključavnico v obliki krempljaste šape. Če pogledate krempelj v svojem inventarju, boste videli namig - medveda, metulja, sovo. Zberite kombinacijo in pritrdite krempelj na zarezo - vrata se bodo odprla.


#

Spustite se in vstopite v grobnico. Na steni boste videli besedno zvezo v zmajevem jeziku, ki vas bo naučila prvega krika - Unrelenting Force. Učenje besed moči bo oživilo posebej močnega Draugra. Ko ga premagate, boste prejeli zmajev kamen. Pozorno raziščite okolico - naokoli je veliko dragocenih stvari.


#

Nič drugega te ne zadrži na tem mestu - lahko se vrneš v Riverwood. Odnesite zlati krempelj Lucanu za nagrado. Naslednji cilj je Whiterun.

4. del: Zmajev vzpon

Pojdite iz Riverwooda proti severozahodu. Tam se nahaja mesto Whiterun. Res je, da vas stražarji ne bodo želeli pustiti noter - plačajte za prehod, jih prepričajte ali sporočite, da ste prišli, da bi se srečali z jarlom.

Ko ste notri, poiščite velmožo in mu povejte, kaj se je zgodilo v Helghanu. Poslal vas bo k čarovniku Farengarju, ki vas bo prosil, da pri slapu poiščete zmajski kamen. Ampak tam smo že bili, kajne? Zato samo damo kamen in ugotovimo, da je zmaj napadel zahodni stražni stolp.


#

Pojdi ven in sledi Ireleth do stolpa. Čaka vas prvi boj z zmajem.
Po zmagi boste lahko absorbirali dušo zmaja. Če jo združite z besedo moči, pridobljeno iz slapa, boste lahko uporabili prvi Krik. Pokažite ga stražarjem Whiteruna in prepoznali jih bodo kot zmajerojene.


#

Vrnite se k jarlu in povejte, kaj se je zgodilo. Vaša pot vas bo zdaj pripeljala do High Hrothgarja. Zadnja stvar, ki jo lahko storite v Whiterunu, je, da s seboj pokličete drugo spremljevalko - Lydio.

Visoki Hrothgar je na vrhu visoke gore na jugu. Naprej se bo zelo težko povzpeti - veliko lažje je iti skozi vas Ivarstead, ki se nahaja na severovzhodnem pobočju gore.

Po prehodu skozi vas se lahko odpravite na vrh. Na poti boste srečali volkove, tigre in celo ledene trole. V slednjem primeru je dobra ideja, da se vrnete do Ivarstidovih vrat in poiščete pomoč stražarjev.


#

Ko dosežete vrh, pojdite v Hrothgar. Tam živeči Sivi medvedi vas bodo naučili uporabljati Glas. Preden se naučite novega Shouta, morate opraviti več testov.


#

Ko obvladate to moč, vam bodo Sivobradi dali novo nalogo - najti rog Jurgena Windkellerja. Iskanje je vredno začeti z Ustengrava - območja daleč na severu blizu Samote (Samota).

6. del. Rog Jurgena Windkellerja (Rog Jurgena Windkellerja)

Jurgenov grob se nahaja daleč na severozahodu - pod Astengravom. Lahko greste tja peš ali uporabite prevoz, vendar bo to stalo precej zlata.

V notranjosti boste najprej srečali tri nekromante in dva razbojnika. Ko opravite z njimi, se spustite po tunelu na levi. Kmalu se boste morali vključiti v bitko med čarovniki in Draugrom. Dobro je, da se najprej spopadete z nemrtvimi in nato pokončate s preostalimi čarovniki.

Nadaljujte naprej in skrbno preglejte škatle, skrinje itd., ki jih srečate na poti. Na severovzhodu boste našli prehod v drugo nadstropje.


#

Premaknite se levo, prečkajte most - naprej, v globine Astengrava. Pazite se pasti in nemrtvih, ki prebivajo tukaj.

V spodnjem nadstropju v južnem delu boste našli dva vzvoda, ki bosta odprla vrata. Za njimi boste našli skrinjo, vendar se boste morali boriti z več nasprotniki, preden jo lahko odprete.

Nato se odpravite proti zahodu in severu. Spopadajte se z različnimi agresivnimi nemrtvi ob cesti, pojdite skozi most. Na tleh boste videli tri rune. Preden jih aktivirate, pojdite po stopnicah na desni in ubijte okostnjaka. Nato hitro kliknite na rune in tecite skozi odprta vrata.


#

Naslednja soba je vaš cilj. Vendar roga ni več. Našli pa boste sporočilo s ponudbo za najem sobe v gostilni Riverwood. Pred odhodom ne pozabite preiskati sobe na vzhodu - tam lahko najdete veliko uporabnih stvari.


#

Vrnitev v Riverwood.

Del 7. Rezilo v noči (A Blade in Mrak)

V Riverwoodu morate najprej obiskati gostilno Sleeping Giant Inn in prositi za sobo na podstrešju. Izkazalo se je, da v hotelu ni takšnih sob, vendar boste kljub temu našli prostor za spanje. Ostanite čez noč.

Delphine te bo zjutraj zbudila. Pojasnila bo, zakaj je pustila pismo, in dala rog Jurgena Windkellerja. Čas je, da na svoj račun vpišete še enega zmaja.


#

Zlonamerno bitje lahko najdete v mestu Kynesgrove (Kynesgrove) - daleč na vzhodu.

Pot bo dolga. Spotoma je dobro obiskati Valtheimske stolpe.

Ko pridete v Kingsgrove, se boste morali boriti z zmajem Sahloknirjem. Ta boj se ne razlikuje preveč od tistega, skozi katerega ste že bili blizu Whiteruna.


#

Takoj ko je bitje končano, se vrnite v Riverwood in ponovno srečajte Delphine. Če se nenadoma ne pojavi na mestu - samo počakajte.

Za zmago boste prejeli Rezilo (Blade), naslednja točka vašega potovanja pa bo Veleposlaništvo Thalmor v Samoti.

Del 8. Diplomatska imuniteta

Samota se nahaja daleč na severozahodu. Do tja lahko pridete peš ali se hitro premaknete v Ustengrav. V Solitudeu pojdite do Winking Skeeverja in se pogovorite z Malbornom. Ponudil vam bo prevzem vaše opreme. Ne bojte se, to ni prevara – svoje stvari boste dobili nazaj. Po pogajanjih pojdite ven in spoznajte Delphine. Preobleci se v oblačila, ki ti jih da, vzemi voz in pojdi na zabavo.


#

Ko pridete do kraja, dajte pismo stražarju, da pride noter.

Najprej se pogovorite z veleposlanico Elenwen in nato z Razelanom, ki sedi na klopi.

Prosil vas bo, da prinesete pijačo, zato se morate zamotiti z iskanjem natakarice. Nato ga prosite, naj naredi sceno in ko bo pozornost vseh usmerjena vanj, poiščite Malbourna v baru. Vodil vas bo skozi kuhinjo in vam dal opremo.


#

Pojdite naprej, obidite ali ubijte stražarje. Pojdite v drugo nadstropje in nato skozi dvorišče pojdite v notranjost veleposlaništva. Ko opravite s stražarji, pojdite v majhno sobo na severozahodnem delu in preiščite skrinjo. Našli boste Dragon Investigation in ključ zasliševalne sobe. Tukaj lahko najdete tudi dosje o Delphine in Ulfricu. Povzpnite se po severnih stopnicah, odprite vrata s ključem in pojdite noter. V skrinji na severu boste našli dosje o Esbernu. Na levi boste našli celico, kjer je zaprt Etienne Rarnis. Pogovarjajte se z njim in se naučite veliko zanimivih stvari.


#

Odbijte napad stražarjev, nato se vrnite po Etienna in pojdite ven. Na izhodu vas bo pričakala Delfina. Pogovorite se z njo in pojdite v Riften.

Del 9. Podgana v kotu

Riften se nahaja daleč na jugovzhodu. Razdalja je res precejšnja, zato je smiselno uporabiti prevoz. Morate najti Esberna, vendar je vaša edina sled moški po imenu Brynjolf. Podnevi ga zlahka najdemo na trgu, ponoči pa v gostilni. Pogovorite se z njim in spoznajte skrivališče Ceha tatov blizu Riftna. Videti je, da oni varujejo Esberna, zato pojdite v podzemlje do Ratway Warrens.


#

Previdno se podajte naprej - notranjost je polna pasti in razbojnikov. Prej ali slej se boste znašli v "Razlomljenem vrču" (Ragged Flagon) - zatočišču vseh lokalnih tatov in razbojnikov.

Pojdite v lokalni bar in se pogovorite z Vekelom moški). Vprašajte ga o Esbernu – poiščite, osvojite ali izbijte informacije iz njega. Pojdite proti vzhodu - globlje v Warrens. Po ponovnem tavanju po hodnikih in sobah boste končno prišli do Esberna. Omenite Delphine in 30th of Frostfall. Ko se boste imenovali Dragonborn, se vam bo Ebern pridružil.


#

Vrnite se v Riverwood, kjer bo Esbern končno srečal Delphine, in prepoznali boste svojo naslednjo tarčo - tempelj Sky Haven.

Del 10. Alduinov zid

Še eno dolgo potovanje – tokrat proti jugozahodu. Najbližje mesto templju je Soljundova vrtača, vendar morate še nekaj časa hoditi. Da pridete do templja, se boste morali boriti tudi skozi goro Karthspire. Vendar s pomočjo Delphine in Esberna to ne bi smelo biti problem.

Na severozahodu boste našli tri stebre – postavite jih tako, da bo na vsakem viden simbol zmajevega ponovnega rojstva.


#

V sosednji sobi vas bodo čakale ognjene pasti, a tudi tukaj simboli ponovnega rojstva zagotavljajo varnost. Potegnite verigo, da popolnoma zavarujete pot in spustite naslednji most. Kmalu boste prišli do kamnite glave. Počakajte, da Esbern konča svoj govor in aktivirajte krvni pečat. V naslednji sobi preglejte fresko na severni steni. Pogovorite se z Delphine in priznala bo, da je potrebna pomoč Sivobradcev. Vrnite se v High Hrothgar.

11. del. Središče sveta (Grelo svet)

Ko se vrnete v High Hrothgar, dajte Jurgenov rog Sivobradcem in vaše usposabljanje bo zaključeno. Pogovorite se z Arngeirjem in se naučite, kako premagati Alduina.

Sivobradi vam bodo povedali o Paarthurnaxu. Pojdi ven na dvorišče in tam se boš naučil novega joka.


#

Pojdite proti jugu in se povzpnite višje v gore. Ko dosežete Središče sveta (Grelo sveta), se pogovorite s Paarthurnaxom. Najti moraš Starejši zvitek, a niti glava Sivobradcev ne ve, kje je. Preden odidete, se znova pogovorite s Paarthurnaxom in okrepil bo enega od vaših krikov.


#

Vrnite se v gore in znova govorite z Arngeirjem. Ponudil se bo, da gre na College of Mages v Winterhold.

Winterhold se nahaja daleč na severovzhodu. Ko prispete tja, bo fakulteta zaprta. Če želite priti notri, se boste morali pridružiti cehu in za to poiščite Faralda (Faralda).

Ko ste notri, se pogovorite z Uragom gro-Shubom in dobite knjigo Septimusa Signusa o Elder Scrolls. Avtorja najdete na severu Fakultete. Dal vam bo čarobno kocko in kroglo, nato pa vam povedal, da je Elder Scroll mogoče najti v Alftandu.


#

12. del: Znanje starejših

Alftand se nahaja jugozahodno od Signusovega tabora. Ko pridete do vrha gore, prečkajte nekaj mostov in poiščite vhod v ledene jame. Ko greste globlje, boste kmalu slišali dva Khajiita govoriti in našli več zlomljenih škratov pajkov. Ko najdete blokirana vrata, zavijte proti zahodu.


#

Če se premikate v tej smeri, boste prej ali slej opazili baklo na tleh in skoraj takoj za tem se boste morali boriti z enim od Khajiitov.

Nadaljujte proti severu, dokler ne opazite ploščadi na levi. Premagajte jih in nagrajeni boste z zelo dragocenimi najdbami.

Pojdi nazaj in pojdi skozi dvorano. Pomaknite se naprej, pojdite nivo višje in pojdite skozi hodnik s premikajočimi se stenami. Po prehodu skozi njega boste prispeli do svetišča Dwemer - Animonculory.


#

Pojdi noter. Na poti boste naleteli na več sovražnikov, skrinje in truplo Endrasta (Endrast). Pred vami je več sob s pastmi - pazite se plošč, ki se aktivirajo s pritiskom. Hodite naprej, dokler ne najdete sobe z divjimi vilini in stikalom - odpre vrata, za katerimi bo čakal škratov centurion. V sobi na zahodu boste srečali še dva imenovana sovražnika - ko sta mrtva, aktivirajte mehanizem v središču sobe. Povzpnite se po stopnicah, ki se prikažejo, in se pomaknite naprej, dokler ne pridete do stolpa Mzark.


#

Na vrhu boste našli mehanizem. Drugi gumb pritisnite štirikrat, tretji gumb dvakrat in skrajni levi gumb enkrat. Vzemite Elder Scrolls in Runed Lexicon.


#

Vrnite se v Paarthurnax v High Hrothgar.

Na poti lahko daš Leksikon Signusu - dobiš stransko poslanstvo z dobro nagrado.

13. del. Alduinova smrt (Alduinova poguba)

Ko se vrnete v Žrelo sveta, se postavite na sredino območja in uporabite starodavni zvitek. Tako se boste naučili zelo močnega Krika, nato pa vas bo napadel Alduin.


#

Po zmagi se pogovorite s Paarthurnaxom in nato pojdite v Whiterun k Jarlu Balgruufu. Ne bo ga lahko pridobiti na pomoč, saj poteka vojna, zato si lahko vzemite čas in olajšajte stvari.

Ko dosežete dogovor, se vrnite v Hrothgar k Sivobradcem. Strinjali se bodo s pogajanji, vendar boste morali povabiti Ulfrica in Tilliusa.

Obiščite Solitude in Windhelm.

Vrni se k Hrothgarju in se pogajaj.


#

Ko bo dosežen dogovor, vam bo Esbern povedal o drugem zmaju - Odahviingu.

Prosil vas bo tudi, da ubijete Paarthurnaxa, vendar ta pogoj ni potreben.

14. del. Gnezdo Jedca svetov (The World-Eater's Eyrie)

Odpravite se v Dragonreach in obvestite Jarla, da ste pripravljeni postaviti past. Izdajte Dragon Summoning Shout največje moči in pojavil se bo Odahviing. Borite se z njim in ga nato zvabite v past.


#

Pogovorite se z zmajem in se strinjate, da ga izpustite. Ukažite stražarjem ali pa ga osvobodite sami. Ponovno se pogovorite z zmajem in odpeljal vas bo v Skuldafn. Zavedajte se, da vam spremljevalci ne bodo sledili, zato se založite z vsem, kar potrebujete.

Pojdite do templja in pojdite noter. Hodite naprej, dokler ne pridete do sobe s podstavki.

Stojte na severni strani. Tri ptice bodo odprle sobo s skrinjo. Ptica, kača, ptica vam bo omogočila, da greste še globlje v tempelj.


#

Koda za naslednja vrata je volk, metulj, zmaj.


#

Del 15. Sovngarde

Pogovarjaj se z duhom. Previdno se prebijte skozi meglo - Alduin je v bližini in vas opazuje. Vaš cilj je nižje po cesti in nekoliko proti zahodu.


#

Pogovori se s Tsunom. Pomagal vam bo priti v dvorano hrabrosti, če boste prestali preizkus moči. Ko zmagate, prečkajte most in vstopite v dvorano. Pogovorite se z Ysgramorjem, nato pridobite podporo junakov preteklosti in vstopite v zadnjo bitko. Za začetek trikrat uporabite Shout that clears the sky.

Ko je Alduin poražen, se znova pogovorite s Tsunom in naučil vas bo Cry of Valor.


#

Vrnitev v Skyrim. Čestitamo, dokončali ste glavno zgodbo igre.

Predgovor

V TES: Oblivion ni bilo dovolj 10 Daedric Princesov in Arbor se je odločil narediti kar 15 v TES: Skyrim. Seveda jih najti in opraviti vse naloge ni tako enostavno, kot se zdi, a s kančkom pridnosti in potrpežljivosti se bo vse izšlo. No, če se kaj ne izide ali samo lenoba, se lahko zatečete k branju in gledanju spodnjega odlomka nalog Daedra.

klic lune

Ta naloga je na voljo na kateri koli težavnostni stopnji. Nič zapletenega nas ne čaka. Za začetek naloge gremo v Falkreath, kjer gremo v vojašnico.


#1

Za eno od celic najdemo Sindinga zaprtega za vedno. Začnite pogovor z njim. On je tisti, ki nam bo dal nalogo.


#2

Sinding vas bo prosil, da ubijete Hircina - jelena, ki je utelešenje Hircina. Takoj ko ubijemo jelena, se bo pojavil njegov duh - Hircine.


#3

Naroči nam, naj ubijemo Sindinga, saj že izgublja človeško podobo. Odpravimo se do jame, imenovane "Jama utopljencev". Označeno bo na zemljevidu. Ko smo enkrat v jami, se moramo odločiti. Kateri? Poglej si video.

Po naši odločitvi bi morali ubiti lovce v jami in se pogovoriti s Sindingom. Za svoje odrešenje nam bo obljubil svojo pomoč v težkih situacijah. Zapustimo jamo in naletimo na Hircine.


#4

Odstranil bo prekletstvo s svojega prstana in ostal bo pri nas.

Alternativa: Sindinga lahko ubiješ. V tem primeru nam bo Hircine dal oklep - Odrešenikovo kožo in vzel prstan zase.

nori um

Za pridobitev dani ravni, morate govoriti z Derveninom v Samoti. Nenehno se mota v bližini Modre palače v mestu. Najdete ga nekje v bližini. Na primer, video prikazuje iskanje Dervenina in prevzem naloge od njega.

Odpravimo se do Modre palače. Tukaj se morate pogovoriti s služkinjo ali Jarlovim pomočnikom. Vsi bodo tik pred nami. Eden od njih nam bo dal ključ do lokacije Wing of Pelagia. Pojdimo tja. V notranjosti naprej (edina cesta) bomo prišli do Sheogoratha, ki je na obisku pri Pelagiju.


#5

Po kratkem pogovoru nam Sheogorath ponudi, da gremo v tri smeri in opravimo tri teste. Kako opraviti vse tri teste z uporabo osebja, si oglejte v videu.

Nato se spet pogovarjamo s Sheogorathom in dobimo nagrado - osebje Wabbajacka. Prav tako nor kot njegov gospodar.

Zora zora

Če želite začeti nalogo, lahko sami pridete do kipa ali pa bomo po naključju dobili zvezdo Meridia, ki bo samodejno začela nalogo. No, recimo, da sami pridemo do kipa. Upoštevajte, da potrebujete vsaj 15. stopnjo, sicer kip ne bo govoril z nami. Naročila nam bo najti prav zvezdo Meridia.


#6

Ko najdemo zvezdo, jo bomo morali postaviti na oltar poleg kipa.


#7

Nato gremo v ječo. Vanj lahko vstopite takoj pod kipom, malo nižje. Zvezdo Meridian bomo srečali na podstavku, ki ga je treba aktivirati. Ko ga aktivirate, se bo proti naslednji zvezdi pojavil žarek svetlobe.


#8

Tako bomo prišli do Malcorna, ki ga je treba ubiti. Najprej ga ubijemo v obliki človeka, nato pa se bo ponovno rodil v obliki sence, ki jo je prav tako treba ubiti.


#9

Po tem je treba prejeti nagrado - meč Radiance of Dawn.


#10

Nočna mora pri hoji

Če želite dobiti to nalogo, morate iti v gostilno v Dawnstarju. Tukaj lahko vidimo spor med ljudmi in določenim duhovnikom, ki bo dal nalogo. Oglejmo si video.

Nato mu sledimo in pridemo do stolpa. Gremo z njim v tempelj in ubijemo lokalne orke. V knjižnici iščemo knjigo »Dreamwalking« (označeno na zemljevidu), nato pa iščemo napitek Vermina's Apathy (prav tako označeno na zemljevidu). Vse to je mogoče zlahka najti na polici v isti ječi. Na srečo je majhen. Upoštevajte, da bo v notranjosti mogoče najti 2 srci Daedra na polici poleg napitka Apathy.


#11

Nato spijemo Vermina's Apathy in se podamo v preteklost. Hitro najdemo verigo, ki sprošča miazmo in jo aktiviramo. Malo naprej bo Erandur (naš duhovnik) srečal svoja stara prijatelja.


#12

Napadli nas bodo. Ubijemo jih in upoštevamo obred. V tem trenutku nam bo spregovorila boginja Vermina. Prosila vas bo, da ga ubijete. Če ga ubijemo, bomo dobili artefakt Skull of Corruption, sicer bo artefakt uničen in Erandur bo postal naš spremljevalec. Morate priznati, da je kar močan.

prekleto pleme

Če želite dokončati nalogo, morate najti vas orkov - Largashbur. Lokacija je označena na posnetku zaslona.


#13

Tu trdnjavo napade velikan. Lahko ga pomagamo ubiti, nato pa govorimo z Atubom (najverjetneje je na stražnem stolpu).


#14

Pogovarjamo se z njo. Prosila bo za pomoč. Izvesti mora ritual, ki zahteva trolsko življenje in srce daedre (lahko ga zlahka vzamete s police med nalogo Hodeča nočna mora). Kar zadeva maščobo trola, jo je enostavno ukrasti iz enega od majhnih šotorov v samem kampu Largashbur. Prinesemo ji sestavine, ona pa izvede obred. Zdaj moramo iti z vodjo orkov in ubiti vodjo velikanov. Samo sledite vodji in pripeljal vas bo na pravo mesto. Velikan je močan, vendar v boju z njim ni nič bistveno težkega.

Upoštevajte eno zanimivo točko. Pred bojem z velikanom se boste pogovorili z vodjo orkov. Lahko ga pošljete samega v bitko (potem bo umrl, mi pa bomo ubili velikana) ali pa ubijemo velikana skupaj, potem pa nas bo ork napadel. Karkoli se zgodi tam, vzamemo velikanovo palico in jo prinesemo pred oltar, kjer se bo pojavila naša nagrada - Volderang.


#15

Črna zvezda

Če želite dobiti to nalogo, morate samo najti svetišče Azure. Njegova lokacija je označena na posnetku zaslona.


#16

Nato se pogovarjamo s svečenico Azure. Prosila vas bo, da poiščete zvezdo in ji jo prinesete, vendar se morate najprej pogovoriti z Nelasarjem v gostilni Winterhold. Na zemljevidu bo označena ječa, v globinah katere bomo našli zvezdo. Ona bo na kolenih okostnjaka, ki sedi na prestolu.


#17

Zdaj se morate odločiti, komu pripeljati zvezdo. Če ga prinesemo v Nelasar, bomo dobili Črno zvezdo, ki absorbira duše ljudi. Če vrnemo svečenico Azure, bomo dobili t.i. "Bela" zvezda Azure. Vsrka duše mafij.

Izbrali smo, komu pripisujemo Zvezdo. Ko ga prinesemo, moramo vstopiti in ubiti čarovnico Meilin Varen.


#18

Prav tako bo poklical dva Dremora. Bodite prepričani, da preiščete telesa Dremora in jih najprej ubijete, v njih boste našli srce Daedre. Ker je avtor Zvezdo odnesel Nelasarju, je prejel črno.


#19

Kako uporabljati zvezdo: Če jo želite uporabiti, se morate naučiti urok Soul Lock. Potem ga naložimo osebi dobesedno pred smrtjo. Po tem se zvezda samodejno napolni in deluje kot navaden kamen duše - lahko napolnite kakšen predmet. Trik je v tem, da je Azurina zvezda neskončna, za razliko od kamnov duše.

Pes je prijatelj Daedre

Ljubiš pse? Huskije imam rada, a ne o tem. Raven mora biti vsaj 14. Nalogo je treba prejeti v Falkreathu.


#20

Paznik nas bo tudi vprašal, češ, ali smo srečali psa? Kovač Lod je izgubil psa. Pogovarjamo se z njim in gremo iskat. Ni vam treba iti zelo daleč. Video vam bo pomagal najti.