Zgodovina serije The Legend of Zelda. Zgodovina serije Legenda o Zeldi The Legend of Zelda Heroes

: E - Vsi
OFLC (A): G- General
PEGI: 16
USK: USK 6[d] in USK 0[d]

Scenarist
  • Tezuka, Takashi [d]
Programer Nakago, Toshihiko [d] in Yasunari Soejima[d]

Legenda o Zeldi (jap. HYRULE FANTASY HYRULE FANTASY Jeruda no Densetsu, na Japonskem znan tudi kot "The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda" na Japonskem) je video igra, ki jo je razvil Shigeru Miyamoto in izdal Nintendo za Famicom leta 1986. Avgusta 1987 je bila igra izdana na severnoameriškem trgu, novembra istega leta - v Evropi.

Plot

Zaplet igre Legenda o Zeldi zelo jedrnato opisano v uvodu v igro in veliko bolj podrobno v ilustriranem uporabniškem priročniku, ki je priložen igri. Igra se odvija v izmišljenem kraljestvu Hyrule (angl. Hyrule). Vojska močnega princa teme Ganona (angl. Ganon), ki je vdrla v Hyrule, je kraljestvo pahnila v kaos, sam Ganon je ujel Triforce of Power, magični artefakt, ki svojemu lastniku daje veliko moč. Princesa Hyrule Zelda, ki je vihtela še en artefakt, Triforce of Wisdom, ga je razdelila na osem fragmentov in jih skrila pred Ganonom v skrivnih ječah kraljestva.

Knjižica pripoveduje, kako so nekega dne staro žensko z imenom Impa, zaupanja vredno medicinsko sestro princese Zelde, obkolili Ganonovi privrženci in glavna oseba igra Link jih spravi v beg. Impa je Linku povedal za katastrofo, ki je prizadela Hyrula, in ta se je odločil rešiti Zeldo. Toda da bi se lahko boril proti Ganonu, mora najprej najti in sestaviti drobce Triforce of Wisdom, raztresene po vsej državi.

Postopek igre

Postopek igre Legenda o Zeldi je kombinacija akcijskih, pustolovskih, RPG in puzzle iger. Igralec je povabljen, da nadzoruje glavnega junaka v realnem času in se bori z nasprotniki v arkadnem načinu, hkrati pa je mogoče med igro povečati zmogljivost junaka in lastnosti orožja, na voljo je inventar z možnostjo uporabe številke uporabnih predmetov. Vmesnik igre je predstavljen na dveh zaslonih - "glavnem" in "pomožnem", preklapljanje med katerima poteka s pritiskom na gumb "Start". Na glavnem zaslonu so dogodki v igri: premakni se igralni lik po stopnjah, bojih s pošastmi itd., medtem ko pomožni zaslon prikazuje inventar lika, število fragmentov Triforce, najdenih in uporabljenih v ta trenutek dodatno orožje.

Svet igre je prikazan v "zgornji" projekciji, igralec nadzoruje lik z imenom Link (lahko mu dodelite drugo ime), ki ima na začetku le svetlobni ščit od opreme. Ko igralec najde meč ali katero koli drugo orožje, dobi priložnost, da napade pošasti in začne raziskovati svet.

Ubit sovražnik lahko za seboj pusti bonus: dragulji rupije(ki v igri deluje kot plačilno sredstvo), ali srce, ki povrne raven zdravja. Včasih lahko ubijanje pošasti osvobodi vilo, čarobno bitje, ki Linku popolnoma povrne zdravje. Včasih - čarobna ura, ki za nekaj časa paralizira pošasti.

Zemljevida sveta v igri ni, le zemljevidi ječ (ki so skriti v labirintih in zahtevajo dodatno iskanje) ter nekakšen radar v zgornjem levem kotu »glavnega« zaslona, ​​ki prikazuje Linkovo ​​dejansko lokacijo v svetu igre. Uporabniški priročnik v nasprotju s tradicijo ni vseboval podroben zemljevid svet igre, samo navodila za dosego prvega labirinta in delček zemljevida, po katerem bi igralec lahko našel drugi labirint.

Orožje in oklep

Glavno orožje v igri je meč. Igra ima igralcu na voljo tri različne meče, ki se razlikujejo po svojih značilnostih: osnovni meč (angl. Sword), beli meč (angl. White sword) in čarobni meč (angl. Magical sword). Vsak naslednji povzroči 2-krat večjo škodo kot prejšnji. Dokler je Linkovo ​​zdravje nepoškodovano (tj. vsa srca, ki označujejo njegovo zdravstveno stanje, ostanejo rdeča), lahko med napadom vrže svoj meč in povzroči škodo sovražniku z varne razdalje. Takoj ko je Link ranjen in se njegovo zdravje zmanjša, izgubi sposobnost za takšen napad in je prisiljen rezati sovražnike v blizu ali uporabiti dodatno orožje.

To orožje je:

  • lesen bumerang (paralizira sovražnika, lahko ubije šibkega sovražnika in pomaga pobrati bonuse, ki so izven dosega igralnega lika)
  • čarobni bumerang (naredi več škode)
  • lesene puščice
  • srebrne puščice
  • lok (brez njega so puščice neuporabne)
  • Bombe (na začetku lahko Link nosi največ osem bomb, vendar se lahko to število poveča, ko raziskujete ječe)
  • čarobna palica (moč urokov lahko povečate tako, da najdete urokovno knjigo Knjiga magije)

Osnovni ščit, s katerim Link začne igro, lahko zaščiti le pred napadi na začetku igre. Zaželeno je, da ga nadomestite z bolj vzdržljivo magijo (eng. Magical shield), ki lahko zaustavi večino napadov nasprotnikov in ki jo lahko kupite pri trgovcu.

Inventar

Igra ima nabor predmetov, katerih uporaba lahko močno olajša njen prehod, dejstvo, da brez nekaterih od njih ni mogoče dokončati igre, pa igralca spodbuja k aktivnemu iskanju. Nekatere predmete (običajno v osnovni različici) lahko kupite pri trgovcu, dragocenejši so skriti v zakladih labirintov.

Seznam predmetov:

  • hrana (kos mesa) - lahko se uporablja kot vaba za odvračanje pozornosti pošasti ali za podkupovanje.
  • modra sveča - z njeno pomočjo lahko osvetlite temne prostore labirinta, pa tudi odkrijete zaklade na površini s sežiganjem grmovja. Ko ga uporabimo, vrže ognjeni jezik, ki lahko poškoduje pošasti in Linka samega.
  • rdeča sveča - opravlja enake funkcije kot modra, vendar lahko osvetli več kot enkrat na sobo labirinta.
  • modri obroč - zmanjša škodo zaradi sovražnih napadov za polovico.
  • rdeči obroč - zmanjša škodo zaradi sovražnega napada na četrtino.
  • zapestnica moči - daje Linku dovolj moči za dvigovanje kamnov (kar pomaga najti zaklade).
  • piščal je starodavno glasbilo, obdarjeno s čarobnimi lastnostmi. Lahko se uporablja proti nekaterim šefom in se lahko uporablja tudi za iskanje predpomnilnikov. Ključnega pomena za napredek igre.
  • splav je sredstvo za premagovanje vodnih ovir. Kritično za prehod.
  • stopnice - sredstvo za premagovanje ovir. Kritično za prehod.
  • ključ - z njegovo pomočjo odklenejo vrata v labirintih. Predmet za enkratno uporabo.
  • čarobni ključ - odklepa vrata, lahko ga uporabimo neskončno velikokrat.
  • zemljevid labirinta - pomaga pri navigaciji v neznanem labirintu.
  • labirintni kompas - označuje lokacijo fragmenta Triforce in skritega dragocenega predmeta na zemljevidu.
  • živa voda - obnavlja raven zdravja, obstajata dve vrsti: modra in rdeča.

NPC-ji

Poleg pošasti (glej spodaj) je v svetu igre majhno število NPC-jev, s katerimi igralec lahko komunicira. Nekateri NPC-ji so vključeni v trgovanje, drugi lahko zagotovijo dragocene informacije, ki vam lahko pomagajo napredovati skozi igro. Lokacija teh likov je fiksna, najpogosteje živijo v jamah, v skritih ječah in (včasih) v labirintih. Skupaj so v igri tri vrste neigralskih likov: starec, starka in trgovec. Včasih vlogo NPC igra nevtralna pošast (običajno moblin).

Nekateri prebivalci ponudijo igro (" Lat's Play Money Making Game«), v katerem lahko osvojite določeno število rupije.

labirinti

Osem drobcev Triforce of Wisdom je skritih v osmih podzemnih labirintih, v katerih živijo pošasti. Vsak delček varuje šef, ki običajno zahteva več časa ali iznajdljivosti za premagovanje (običajno se jasno izražena premoč v eni stvari spremeni v slabost šefa v drugi, redki NPC-ji, ki jih najdemo v labirintih, lahko kažejo na ranljivosti šefa).

Osem labirintov je t.i. naloge in so oštevilčene od 1 do 8, saj se težavnost prehoda in nevarnost pošasti, ki jih srečate v njih, povečujeta. Uporabniški priročnik močno svetuje, da sledite vrstnemu redu prehoda, saj lahko predmeti, ki jih najdete v nekaterih labirintih, močno olajšajo prehod drugim. Ko najde vseh osem fragmentov Triforce modrosti, mora Link razstreliti steno v gori in priti v deveti labirint - Goro smrti, Ganonovo bivališče. V vsakem od njih se poleg fragmenta Triforce skriva tudi po en (v končnih labirintih dva) popisni predmet, ki ga ni mogoče najti drugje in ki ga ni mogoče kupiti pri trgovcih.

Seznam labirintov in predmetov:

  1. Orel (1. stopnja) - lok.
  2. Luna (2. stopnja) - čarobni bumerang.
  3. Manji (3. stopnja) - splav.
  4. Kača (raven 4) - stopnice.
  5. Kuščar (stopnja 5) - flavta.
  6. Zmaj (stopnja 6) - čarobno osebje.
  7. Demon (stopnja 7) - rdeča sveča.
  8. Lev (stopnja 8) - čarobni ključ, knjiga urokov osebja.
  9. Gora smrti (raven 9) - Ganonovo bivališče - srebrne puščice, rdeč prstan.

Nasprotniki

Predstavljeno v vrstnem redu, navedenem v uporabniškem priročniku igre.

Površinski prebivalci

  • Tektit- pajku podobno bitje z enim očesom, tam sta modra in rdeča.
  • Octorok- hobotnica, ki živi pod zemljo. Pljuje kamne, tam so rdeče in modre.
  • Leever- bitje, ki živi pod zemljo, se hrani z energijo bitij, ki se mu nehote preveč približajo. Obstajajo tudi modri in rdeči.
  • Peahat- duhovi rož se premikajo po območju in se vrtijo vzdolž navpične osi. Lahko se uniči samo, ko se ustavi.
  • Molblin- goblini z gobci buldogov živijo v gozdovih. Napadejo tako, da v junaka vržejo sulice.
  • Armos- mogočni bojevniki, nekoč spremenjeni v kamnite kipe. Oživijo ob Linkovem neprevidnem dotiku.
  • Ghini- duhovi, ki čuvajo pokopališča. Močan kot Armos.
  • Lynel- branilci gora smrti, podobni kentavrom.
  • Zola- pol riba, pol ženska, živi v vodi.
  • Rock- navadni kamni, ki padajo v gore smrti med skalnimi podori.

prebivalci v labirintih

  • Zol in gel- žele podobna bitja, ki živijo v podzemnih labirintih. Od udarca Zol je razdeljen na dva Gel, ki sta manjša po velikosti.
  • vrv- strupene kače napadejo hitro.
  • Vire & Keese- krilati hudiči, ko jih zadene Vire, se razcepi na dva Keeseja, ki sta podobna netopirjem, vendar bolj agresivna.
  • Stalfos- živa okostnjaka.
  • Stenski mojster- roka pošasti, ki se pojavi iz sten labirinta. Če mu uspe zgrabiti Linka, ga odpelje nazaj do vhoda v labirint.
  • Gorija- rdeči ali modri hudiči, oboroženi z bumerangi.
  • Wizzrobe- Močni mojstri gibanja. Pojavijo se tu in tam in napadejo Link z uroki.
  • darknut- vitezi v oklepih, ki blokirajo vse Linkove napade s svojim ščitom.
  • Polski glas- duhci v obliki zajca z velikimi ušesi.
  • Všeč Všeč- cevaste pošasti, ki požirajo čarobne ščite.
  • Gibdo- žive mumije.
  • Moldorm- velikanski črv, ki živi v labirintih.
  • Dadongo- velikanski nosorog, ki izgleda kot triceratops.
  • Manhandla- velikanska mesojeda kanibalska rastlina s štirimi kraki z usti.
  • Aquamentus- samorog, ki oddaja žarke.
  • Patra- napad v skupinah.
  • Diggdogger- orjaški morski ježek, ki je napaden, se razdeli na skupino manjših bitij.
  • Gohma- orjaški rak s trdim oklepom. Umre ob strelu z lokom v odprto oko.
  • Gleeok- zmaj z več glavami (število glav se giblje od dveh do štirih). Odrezane glave ostanejo aktivne in nadaljujejo z napadom na Link.
  • Mehurček- duhovi mrtvih. Njun dotik zmede Linka, zaradi česar nekaj časa po trku ne more dvigniti meča.
  • Ganon- zadnji vodja. Je neviden in se pojavi le ob udarcu z mečem. Po nekaj zadetkih zmrzne, takrat pa ga morate ustreliti z lokom s srebrnimi puščicami.

Druga naloga

Po preteku Legenda o Zeldi igralec dobi več težka stopnja, uradno imenovan Drugo potovanje(Angleško Second Quest). "Drugo kampanjo" odlikujejo drugi labirinti, sprememba lokacije predmetov v njih in močnejše pošasti. "Drugo kampanjo" je mogoče sprožiti na začetku nove igre, za to je dovolj ustvariti račun imenovan igralec Zelda.

Proizvodnja

Igro je razvila kreativna ekipa, ki jo vodi Shigeru Miyamoto. Hkrati s Legenda o Zeldi ista zasedba je delovala pri Super Mario Bros. po Mijamotovih besedah ​​poskuša ohraniti individualnost obeh projektov, ki sta tako različna drug od drugega

Plot

Naslovni zaslon igre.

Zaplet igre Legenda o Zeldi zelo jedrnato opisano v uvodu v igro in veliko bolj podrobno v ilustriranem uporabniškem priročniku, ki je priložen igri. Igra je postavljena v izmišljeno kraljestvo Hyrule. Hyrule). Vojska mogočnega princa teme Ganona je napadla Hyrule. Ganon) pahnil kraljestvo v kaos, je Ganon sam ujel Triforce moči, čarobni artefakt, ki daje lastniku veliko moč. Princesa Hyrule Zelda, ki je imela še en artefakt, Triforce of Wisdom, ga je razdelila na osem fragmentov in jih skrila pred Ganonom v skrivnih ječah kraljestva.

Knjižica pripoveduje, kako so nekega dne staro žensko po imenu Impa, zaupanja vredna medicinska sestra princese Zelde, obkrožili Ganonovi podložniki, protagonist igre Link pa jih je spravil v beg. Impa je Linku povedal za katastrofo, ki je prizadela Hyrula, in ta se je odločil rešiti Zeldo. Toda da bi se lahko boril proti Ganonu, mora najprej najti in sestaviti drobce Triforce of Wisdom, raztresene po vsej državi.

Igranje

Postopek igre Legenda o Zeldi je kombinacija akcijskih, pustolovskih, RPG in puzzle iger. Igralec je povabljen, da nadzoruje glavnega junaka v realnem času in se bori z nasprotniki v arkadnem načinu, hkrati pa je mogoče med igro povečati zmogljivost junaka in lastnosti orožja, na voljo je inventar z možnostjo uporabe številke uporabnih predmetov. Vmesnik igre je predstavljen na dveh zaslonih - "glavnem" in "pomožnem", preklapljanje med katerima poteka s pritiskom na gumb "Start". Na glavnem zaslonu se odvijajo dogodki v igri: premikanje igralnega lika skozi raven, bitke s pošastmi itd., medtem ko pomožni zaslon prikazuje inventar lika, število najdenih fragmentov Triforce in dodatno orožje, ki je trenutno v uporabi. .

Labirint (3. stopnja - "Manji").

Svet igre je prikazan v "zgornji" projekciji, igralec nadzoruje lik z imenom Link (lahko mu dodelite drugo ime), ki ima na začetku le svetlobni ščit od opreme. Ko igralec najde meč (ali katero koli drugo orožje), dobi priložnost, da napade pošasti in začne raziskovati svet.

Ubit sovražnik lahko za seboj pusti bonus: dragulje rupije(ki v igri deluje kot plačilno sredstvo), ali srce, ki povrne raven zdravja. Včasih lahko ubijanje pošasti osvobodi vilo, čarobno bitje, ki Linku popolnoma povrne zdravje. Včasih - čarobna ura, ki za nekaj časa paralizira pošasti.

Zemljevida sveta v igri ni, le zemljevidi ječ (ki so skriti v labirintih in zahtevajo dodatno iskanje) ter nekakšen radar v zgornjem levem kotu »glavnega« zaslona, ​​ki prikazuje Linkovo ​​dejansko lokacijo v svetu igre. Uporabniški priročnik v nasprotju s tradicijo ni vseboval podrobnega zemljevida sveta igre, le navodila za doseganje prvega labirinta in delček zemljevida, po katerem bi igralec lahko našel drugi labirint.

Orožje in oklep

Glavno orožje v igri je meč. Igra ima igralcu na voljo tri različne meče, ki se razlikujejo po svojih značilnostih: osnovni meč (eng. meč), Beli meč (angl. beli meč) in Čarobni meč (eng. čarobni meč). Vsak naslednji povzroči 2-krat večjo škodo kot prejšnji. Dokler je Linkovo ​​zdravje nepoškodovano (tj. vsa srca, ki označujejo njegovo zdravstveno stanje, ostanejo rdeča), lahko med napadom vrže svoj meč in povzroči škodo sovražniku z varne razdalje. Takoj ko je Link ranjen in se njegovo zdravje zmanjša, izgubi sposobnost za takšen napad in je prisiljen rezati sovražnike v blizu ali uporabiti dodatno orožje.

To orožje je:

  • lesen bumerang (paralizira sovražnika, lahko ubije šibkega sovražnika in pomaga pobrati bonuse, ki so izven dosega igralnega lika)
  • čarobni bumerang (naredi več škode)
  • lesene puščice
  • srebrne puščice
  • lok (brez njega so puščice neuporabne)
  • Bombe (na začetku lahko Link nosi največ osem bomb, vendar se lahko to število poveča, ko raziskujete ječe)
  • čarobna palica (moč urokov lahko povečate tako, da najdete urokovno knjigo Knjiga magije)

Osnovni ščit, s katerim Link začne igro, lahko zaščiti le pred napadi na začetku igre. Zaželeno je, da ga zamenjate z bolj trpežno magijo (eng. Čarobni ščit), ki lahko ustavijo večino napadov sovražnika in jih je mogoče kupiti pri trgovcu.

Inventar

Pomožni zaslon. Igralec je že našel 7 od 8 fragmentov Triforce.

Igra ima nabor predmetov, katerih uporaba lahko močno olajša njen prehod, dejstvo, da brez nekaterih od njih ni mogoče dokončati igre, pa igralca spodbuja k aktivnemu iskanju. Nekatere predmete (običajno v osnovni različici) lahko kupite pri trgovcu, dragocenejši so skriti v zakladih labirintov.

Seznam predmetov:

  • hrana (kos mesa) - lahko se uporablja kot vaba za odvračanje pozornosti pošasti ali za podkupovanje.
  • modra sveča - z njeno pomočjo lahko osvetlite temne prostore labirinta, pa tudi odkrijete zaklade na površini s sežiganjem grmovja. Ko ga uporabimo, vrže ognjeni jezik, ki lahko poškoduje pošasti in Linka samega.
  • rdeča sveča - opravlja enako funkcijo kot modra, vendar lahko osvetli več kot eno sobo labirinta hkrati.
  • modri obroč - zmanjša škodo zaradi sovražnih napadov za polovico.
  • rdeči obroč - zmanjša škodo zaradi sovražnega napada na četrtino.
  • zapestnica moči - daje Linku dovolj moči za dvigovanje kamnov (kar pomaga najti zaklade).
  • piščal je starodavno glasbilo, obdarjeno s čarobnimi lastnostmi. Lahko se uporablja proti nekaterim šefom in se lahko uporablja tudi za iskanje predpomnilnikov. Ključnega pomena za napredek igre.
  • splav je sredstvo za premagovanje vodnih ovir. Kritično za prehod.
  • stopnice - sredstvo za premagovanje ovir. Kritično za prehod.
  • ključ - z njegovo pomočjo odklenejo vrata v labirintih. Predmet za enkratno uporabo.
  • čarobni ključ - odklepa vrata, lahko ga uporabimo neskončno velikokrat.
  • zemljevid labirinta - pomaga pri navigaciji v neznanem labirintu.
  • labirintni kompas - označuje lokacijo fragmenta Triforce in skritega dragocenega predmeta na zemljevidu.
  • živa voda - obnavlja raven zdravja, obstajata dve vrsti: modra in rdeča.

Besedilni uvod v igro. Ime glavnega antagonista Ganona je napisano (verjetno napačno) kot Gannon.

NPC-ji

Poleg pošasti (glej spodaj) je v svetu igre majhno število NPC-jev, s katerimi igralec lahko komunicira. Nekateri NPC-ji so vključeni v trgovanje, drugi lahko zagotovijo dragocene informacije, ki vam lahko pomagajo napredovati skozi igro. Lokacija teh likov je fiksna, najpogosteje živijo v jamah, v skritih ječah in (včasih) v labirintih. Skupaj so v igri tri vrste neigralskih likov: starec, starka in trgovec. Včasih vlogo NPC igra nevtralna pošast (običajno moblin).

Nekateri prebivalci ponudijo igro (" Lat's Play Money Making Game«), v katerem lahko osvojite določeno število rupije

labirinti

Osem drobcev Triforce of Wisdom je skritih v osmih podzemnih labirintih, v katerih živijo pošasti. Vsak delček varuje šef, ki običajno zahteva več časa ali iznajdljivosti za premagovanje (običajno se jasno izražena premoč v eni stvari spremeni v slabost šefa v drugi, redki NPC-ji, ki jih najdemo v labirintih, lahko kažejo na ranljivosti šefa).

Osem labirintov je t.i. naloge in so oštevilčene od 1 do 8, saj se težavnost prehoda in nevarnost pošasti, ki jih srečate v njih, povečujeta. Uporabniški priročnik močno svetuje, da sledite vrstnemu redu prehoda, saj lahko predmeti, ki jih najdete v nekaterih labirintih, močno olajšajo prehod drugim. Ko najde vseh osem fragmentov Triforce of Wisdom, mora Link razstreliti steno v gori in priti v deveti labirint - Death Mountains (angl. Gora smrti), dom Ganona. Začenši z 2. labirintom, poleg fragmenta Triforce, vsak od njih skriva tudi en (dva v zadnjih labirintih) inventar, ki ga ni mogoče najti drugje in ga ni mogoče kupiti pri trgovcih.

Seznam labirintov in predmetov:

  1. Orel (1. stopnja) - lok.
  2. Luna (2. stopnja) - čarobni bumerang.
  3. Manji (3. stopnja) - splav.
  4. Kača (raven 4) - stopnice.
  5. Kuščar (stopnja 5) - flavta.
  6. Zmaj (stopnja 6) - čarobno osebje.
  7. Demon (stopnja 7) - rdeča sveča.
  8. Lev (stopnja 8) - čarobni ključ, knjiga urokov osebja.
  9. Gora smrti (raven 9) - Ganonovo bivališče - srebrne puščice, rdeč prstan.

Nasprotniki

Predstavljeno v vrstnem redu, navedenem v uporabniškem priročniku igre.

Površinski prebivalci

  • Tektit- pajku podobno bitje z enim očesom, tam sta modra in rdeča.
  • Octorok- hobotnica, ki živi pod zemljo. Pljuje kamne, tam so rdeče in modre.
  • Leever- bitje, ki živi pod zemljo, se hrani z energijo bitij, ki se mu nehote preveč približajo. Obstajajo tudi modri in rdeči.
  • Peahat- duhovi rož se premikajo po območju in se vrtijo vzdolž navpične osi. Lahko se uniči samo, ko se ustavi.
  • Molblin- goblini z gobci buldogov živijo v gozdovih. Napadejo tako, da v junaka vržejo sulice.
  • Armos- mogočni bojevniki, nekoč spremenjeni v kamnite kipe. Oživijo ob Linkovem neprevidnem dotiku.
  • Ghini- duhovi, ki čuvajo pokopališča. Močan kot Armos.
  • Lynel- branilci gora smrti, podobni kentavrom.
  • Zola- pol riba, pol ženska, živi v vodi.
  • Rock- navadni kamni, ki padajo v gore smrti med skalnimi podori.

prebivalci v labirintih

  • Zol in gel- žele podobna bitja, ki živijo v podzemnih labirintih. Od udarca Zol je razdeljen na dva Gel, ki sta manjša po velikosti.
  • vrv- strupene kače napadejo hitro.
  • Vire & Keese- krilati hudiči, ko jih zadene Vire, se razcepi na dva Keeseja, ki sta podobna netopirjem, vendar bolj agresivna.
  • Stalfos- živa okostnjaka.
  • Stenski mojster- roka pošasti, ki se pojavi iz sten labirinta. Če mu uspe zgrabiti Linka, ga odpelje nazaj do vhoda v labirint.
  • Gorija- rdeči ali modri hudiči, oboroženi z bumerangi.
  • Wizzrobe- Močni mojstri gibanja. Pojavijo se tu in tam in napadejo Link z uroki.
  • darknut- vitezi v oklepih, ki blokirajo Linkove čelne napade s svojim ščitom.
  • Polski glas- duhci v obliki zajca z velikimi ušesi.
  • Všeč Všeč- cevaste pošasti, ki požirajo čarobne ščite.
  • Gibdo- žive mumije.
  • Moldorm- velikanski črv, ki živi v labirintih.
  • Dadongo- velikanski nosorog, ki izgleda kot triceratops.
  • Manhandla- velikanska mesojeda kanibalska rastlina s štirimi kraki z usti.
  • Aquamentus- samorog, ki oddaja žarke.
  • Patra- napad v skupinah.
  • Diggdogger- orjaški morski ježek, ki je napaden, se razdeli na skupino manjših bitij.
  • Gohma- orjaški rak s trdim oklepom. Umre ob strelu z lokom v odprto oko.
  • Gleeok- zmaj z več glavami (število glav se giblje od dveh do štirih). Odrezane glave ostanejo aktivne in nadaljujejo z napadom na Link.
  • Mehurček- duhovi mrtvih. Njun dotik zmede Linka, zaradi česar nekaj časa po trku ne more dvigniti meča.
  • Ganon- končni šef. Je neviden in se pojavi le ob udarcu z mečem. Po nekaj zadetkih zmrzne, takrat pa ga morate ustreliti z lokom s srebrnimi puščicami.

Druga naloga

Po preteku Legenda o Zeldi igralcu postane na voljo težja raven, ki se uradno imenuje Druga naloga(Angleščina) Druga naloga). Drugi Quest predstavlja druge labirinte, spremembo lokacije predmetov v njih in močnejše pošasti. Drugo nalogo lahko začnete na začetku nove igre, za to je dovolj, da ustvarite račun igralca z imenom Zelda.

Proizvodnja

Na igri je delala kreativna ekipa, ki jo vodi Shigeru Miyamoto. Hkrati s Legenda o Zeldi ista zasedba je delovala pri Super Mario Bros. po Mijamotovih besedah ​​poskuša ohraniti individualnost obeh projektov, ki sta tako različna drug od drugega. Miyamotovo ekipo sta soustvarila oblikovalec Tezuka Takashi in skladatelj Koji Kondo.

Spoved

V prvi številki revije Nintendo Power(julij-avgust 1988) je igra zasedla prvo trideseterico in ostala na visokih položajih do zgodnjih devetdesetih let. Istega leta Legenda o Zeldi je bil izbran s strani igralcev za Nintendo Power Awards v kategoriji "Best Challenge".

Viri, opombe

Povezave

  • "Legenda o Zeldi" na Zelda.com
  • Legenda o Zeldi (igra)(angleščina) na spletnem mestu MobyGames

Legenda o Zeldi je v mnogih pogledih nenavadna. Začnimo pri žanru. Vse igre v seriji se običajno imenujejo RPG (v skrajnih primerih - akcija / RPG), čeprav za to ni razloga. Igranje vsebuje nekaj od akcije, pustolovščine, RPG, ugank in celo platformnih iger; hkrati pa ni toliko podobnosti z RPG. Z enakim uspehom lahko Shenmue pripišemo RPG, kovinsko orodje Trdna ali katera koli druga igra z dobro premišljenim zapletom, brez očitne delitve na lokacije, inventar in razvoj sposobnosti protagonista. Po mojem mnenju je The Legend of Zelda razvrščena kot RPG, recimo, "iz spoštovanja." Upoštevane niso komponente igranja, temveč njihov vpliv na igralca. In v tej kakovosti je The Legend of Zelda zelo blizu končna fantazija ali na primer Grandia. In daleč od klasične akcije/pustolovščine, kot je Metal Gear Solid ali Silent Hill.

Še eno pomembno Funkcija Legend of Zelda je osebnost protagonista (igra, kar je pomembno, ne nosi njegovega imena!). V vsakem delu serije je njegovo ime Link, vendar so to praviloma različna bitja, le zelo podobna. Link je običajno dvanajstletni deček, obstajajo pa tudi odrasle inkarnacije, na primer v The Legend of Zelda: Twilight Princess. Med igričarji in igralniškimi novinarji Link na splošno velja za škratka, a to ne drži povsem. V svetu The Legend of Zelda takšnih bitij pravzaprav ni, protagonistova rasa pa se imenuje Hylian. Druga stvar je, da je Link ostrouh, oblečen v zeleno ogrinjalo in odlično strelja z lokom. Na splošno ima vse lastnosti pravega vilenjaka. Kar zadeva osebnosti posameznih Linkov, velja, da so različni ljudje, razen če sama igra izrecno določa drugače. Na primer, Majorina maska ​​in Ocarina of Time imata enega glavnega junaka, Linkovo ​​prebujenje in Povezava s preteklostjo imata istega glavnega junaka. Po mnenju producenta Majorine maske in režiserja Twilight Princess Eijija Aonume je glavna ideja Legende o Zeldi ta, da ko je svet Hyrule ogrožen, novi junak– in vsekakor z imenom Link. Končno, The Legend of Zelda je RPG s tihim likom. To je približno ne samo o glasovni igri, ampak tudi o neposrednem sodelovanju v dialogih nasploh. Link samo posluša druge in občasno izbere odgovore na vprašanje. Zato je junakov odziv na dogodke, njegovo mnenje mogoče presojati le po vzklikih in mimiki. In celo ime se lahko spremeni v tisto, kar igralec izbere.

Osnova skoraj vseh iger v seriji je prehod ravni - "ječe". V njih se morate boriti s sovražniki, reševati logične uganke, iskati skrinje z zakladom. In na koncu čaka šef, ki varuje pomemben predmet za prehod igre. V tem smislu je The Legend of Zelda podobna serijam Metroid, Mega Man in Castlevania (ki jo, mimogrede, pogosto imenujemo tudi RPG). Igralec pa lahko svobodno izbere, v kakšnem vrstnem redu bo dokončal stopnje - združene so v eno samo virtualni svet kjer se lahko prosto giblješ. Šigeru Mijamoto, ustvarjalec serije, je novinarjem priznal, kako se je rodila ideja za čisto prvo The Legend of Zelda. Izkazalo se je, da se je kot deček rad potepal po gozdovih in poljih okoli Kyota. Tam so ga nenehno čakala odkritja, kot jezero, ki se skriva v goščavi, ali od boga pozabljena vas. Najbolj pa mu je ostala v spominu dogodivščina z jamo, ki jo je odkril v osrčju gozda. Premagavši ​​strah, se je Mijamoto oborožil s svetilko in vstopil. Prav te vtise iz otroštva je oblikovalec iger poskušal prenesti igralcem v prihodnosti.

Začetek

Leta 2006 je na široka platna izšel film Babičin fant (v ruski blagajni - "Fant za tri"), katerega eden od junakov se ponaša: "Jaz opravil The Legenda o Zeldi, preden je sploh lahko hodil." Na srečo sem bil leta 1986 star šest let in sem trdno stal na dveh nogah, le v Sovjetski zvezi je malo ljudi slišalo za predpono NES. Medtem pa ne morete oceniti Legende o Zeldi, ne da bi upoštevali datum njenega rojstva. Neverjetno zabavne, a pošastno preproste arkadne igre so bile takrat zelo razširjene; njihova glavna naloga je iti skozi številne stopnje in doseči rekordno število točk. Povprečna starost igralci iger je bil prav tako precej nižji, kot je zdaj - približno enako kot Miyamoto, ko je raziskoval svoje jame. Izkazalo se je, da se Legenda o Zeldi presenetljivo razlikuje od uspešnic tistega časa in je milijonom najstnikov, utrujenih od neskončnega iskanja rekordov, omogočila iluzijo prave pustolovščine. Junak igre je bil vržen v cel čarobni svet brez zemljevida, brez razumnega orožja in celo najmanjše ideje o tem, kam iti in kaj početi. Edini razumen vir informacij - priročnik, ki je bil priložen igri - ni bil posebej radodaren z nasveti. The Legend of Zelda je igra za radovedneže. Za tiste, ki niso želeli samo iti skozi stopnje eno za drugo, ampak raziskovati svet, spoznati njegove prebivalce, poslušati njihove pritožbe in dobiti naloge enega za drugim - v vrstnem redu, kot se jim zdi potrebno. Pomanjkanje informacij je spodbudilo poskuse. "Kaj se zgodi, če greš v to jamo?" je vprašal igričar in nehote ponovil misli malega Miyamota ter zakorakal v neznano. Potreba po dodatnem črpanju (zaradi katere mora junak tudi v Final Fantasy, tudi v Diablo, dokončati vse naloge strogo po vrsti) ni bila. Navsezadnje lahko Link že od samega začetka zakolje vsako pošast z navadnim mečem. To je le vprašanje spretnosti igralca, ne njegovega varovanca. In posledično lahko gre v kateri koli labirint, ne da bi se oziral na raven sovražnikov, ki tam živijo!

Zgodba prve The Legend of Zelda (NES, 1986) je postavila temelje za mitologijo celotne serije. Zlobni čarovnik Ganon se je polastil artefakta Triforce of Power in z njegovo pomočjo podjarmil skoraj ves svet Hyrule. Za končno zmago pa potrebuje tudi Triforce modrosti, katere varuhinja je princesa Zelda. Ko je izvedela za čarovnikove namere, je artefakt razdelila na osem kosov in jih skrila v različnih delih svojega kraljestva. Pred neizogibnim ujetništvom je zvestega služabnika Impa poslala iskat junaka, ki bi njo in ves svet rešil pred zlobnežem. Postali so Link. Da sem prišel do cilja, sem moral najprej najti nekaj pomembnih predmetov, kot so lestev, lok s puščicami in splav. Vsak od njih je omogočil premagovanje določene vrste ovir in dostop do novih ječ. Link je na koncu sestavil vseh osem kosov Triforce of Wisdom, premagal Ganona in rešil Zeldo. Na splošno je vsaka The Legend of Zelda videti enako - do najnovejše.

Zanimivo je, da je v drugem delu - The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) - Shigeru Miyamoto šel predaleč z novostmi. Kamor koli pljuvaš - drugi del je v nasprotju s prvim. Dodane so bile točke izkušenj in naključne bitke (Random Encounter), denar pa je iz neznanega razloga izginil. Celoten zemljevid sveta je bil še vedno od zgoraj navzdol, vendar so bile ječe raziskane s strani, igranje The Legend of Zelda II pa zelo spominja na platformsko igro. Namesto da bi junak zbiral artefakte, jih nosi po ječah in skriva. Ogromno raziskovanje sveta je zamenjano normalen prehod ravni, vendar so bile bitke različne. Igra je postala bolj podobna običajnim igram vlog za konzole tistega časa, kot je Exile. Verjetno, če bi bile sprejete ideje drugega dela The Legend of Zelda, bi se serija spremenila v še enega konkurenta Final Fantasy in Dragon Quest. Vendar se to ni zgodilo.

Legenda o Zeldi (NES)

Rojstvo legende

The Legend of Zelda: Povezava s preteklostjo (SNES, 1992) – ena najboljših 2D iger vseh časov – opredeljena nadaljnji razvoj serije. Bil je že čas SNES; igralci iger in razvijalci so bili že dobro seznanjeni s Final Fantasy, Dragon Quest in Zvezda fantazije. Zahteve za kakovost grafike in zapleta so se močno povečale igranje vlog. Treba je bilo najti način, kako ohraniti identiteto serije, ne izgubiti starih oboževalcev in privabiti novih. Zato se je odločitev Shigeru Miyamoto, tretji del The Legend of Zelda vrnila h koreninam. Še vedno je bil uporabljen samo pogled od zgoraj (ali bolje rečeno "tri četrtine") in Link je prosto potoval po svetu. Črpanje ni bilo potrebno - vsakega sovražnika je mogoče ubiti z navadnim mečem. Toda Link je moral, kot prej, zbrati uporabne dodatne predmete, kot je bumerang.

Ob ohranjanju osnov igranja so razvijalci vedno znova izboljšali kakovost vsake njegove funkcije. Prvič se je pojavil dobro premišljen zaplet z živahnimi dialogi, številnimi nepozabnimi liki. V Povezavi s preteklostjo se je dogajanje odvijalo v isti Hyrule, vendar več desetkrat večje in bolj raznoliko. Močni čarovniki, skrivnostne lepote, predrzni tatovi in ​​pogumni bojevniki so čakali na junaka za vsakim vogalom. Kot prej, prehod ni bil linearen - igralec je sam izbral, katere pustolovščine so mu najbolj všeč. V mnogih pogledih je bila igra podobna Light Crusader, Land Stalker in še posebej Beyond Oasis za Mega pogon dobro poznan ruskim igričarjem. Na vsakem koraku lahko naletimo na oviro, za katero se skriva pot v neznani kotiček sveta. Če ga želite premagati, morate najprej pridobiti predmet ali pridobiti novo sposobnost. Poleg tega ta predmet ali sposobnost odpira dostop ne do enega določenega novega prehoda (kot v večini iger RPG), temveč do mnogih hkrati (pot do katerih so prej blokirale iste ovire). Včasih se morate vrniti na sam začetek igre, da dobite posebno skrivno skrinjo. Končno so ječe postale prava mojstrovina oblikovanja iger - zmerno zapletene, polne zanimivih logičnih ugank in naseljene s čudovitimi in zelo raznolikimi sovražniki.

Logično nadaljevanje Link to the Past je bil Link's Awakening (GB, 1993), kasneje ponovno izdan za GBC. Razvijalci so ohranili nedotaknjene osnove igranja in spremenili prizorišče. Vendar pa je izmišljeni otok Koholint še vedno zelo spominjal na Hyrule; preselil v nova igra veliko likov in šefov. Druga stvar je scenarij. Namesto običajne pravljice o boju med dobrim in zlim smo dobili nadrealistično zgodbo o Linkovih sanjah. Recimo, junak je plul na ladji, ki se je zrušila in se zbudila na neznani obali. Ko se je ogrel z domačini, se je takoj odpravil raziskovat tamkajšnje jame. Vendar pa so labirinti, sovražniki in šefi namerno neverjetni; v igri ni dramatične intenzivnosti. In po prehodu zadnje ječe se junak ... preprosto zbudi. In končno, v Link's Awakening se je prvič pojavila pomembna značilnost serije - junak se je naučil igrati glasbila.

Na vrhuncu slave

Kot veste, so številni žanri ob prehodu iz 2D v 3D doživeli resne šoke. Shigeru Miyamoto je nekoč primerjal delo pri The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) z izgubo nedolžnosti. Dejansko je projekt naredil toliko za razvoj oblikovanja iger super mario 64 ali recimo Final Fantazija VII. Vendar pa Ocarina of Time sploh ni imela vrednih nasprotnikov, od katerih bi se lahko učila. Nihče ni vedel, kaj naj bi bila tridimenzionalna Legenda o Zeldi - obstajala je le ideja, da so osnove igranje mora ostati nedotaknjen.

Nenavadno je, da so duh in črko izvirnika pomagale ohraniti lastnosti konzole Nintendo 64. Za razliko od PlayStationa in Saturna je delovala na kartuše. In to je pomenilo, da lahko po eni strani pozabite na CG-valje, ki ponazarjajo zaplet igre, po drugi strani pa se lahko izognete dolgotrajnemu nalaganju ravni. Na Nintendo 64 je bilo mogoče tisto, kar so sodobne konzole in osebni računalniki dobili z velikimi težavami in šele pred kratkim - ustvarjanje ogromnega enega samega tridimenzionalnega sveta, v katerem se igralec prosto giblje brez zamude. Ta tehnologija je bila kot nalašč za The Legend of Zelda - ostalo je le še postaviti skrinje z zakladom, sovražnike in pasti. Nasprotno, klasična japonska igra vlog s cvetočimi pogovori, naključnimi bitkami v ločenih arenah in nadzorom celotne skupine likov sploh ni motila prenosov, vendar so se videoposnetki CG izkazali za pomembne. Zato so te vrste iger zacvetele na PlayStationu in Saturnu. Istočasno so imele akcijske/RPG na teh platformah težave. Nadaljevanje Beyond Oasis se ni veliko razlikovalo od prvega dela; Alundra, Brave Fencer Musashi in Threads of Fate se prav tako ne spomnijo igričarjev. Šele s prihodom PlayStation 2 je Ocarina of Time dobila dostojno zamenjavo – Dark Cloud 2 in serijo Kingdom Hearts.

Ocarina of Time je navdušila z interaktivnostjo. Če je oviro, ki stoji junaku na poti - naj bo to reka ali ograja - mogoče premagati v resnično življenje, potem v igri ne postane ovira. Lahko se sprehodite do gore, ki se dviga na obzorju, poberete kamen, ki leži na tleh, in zaigrate melodijo na najdeno okarino. Final Fantasy VI in The Legend of Zelda: Povezava s preteklostjo sta si še kako podobna. Final Fantasy VII s svojimi vnaprej upodobljenimi ozadji in vnaprej določenimi potmi ter Ocarina of Time s svojo svobodo delovanja v 3D svetu sta tako daleč kot dan in noč. Uspešen je bil tudi 3D bojni sistem. Dejstvo je, da lahko Link "cilja" na določenega nasprotnika, po katerem se prosto giblje po bojišču, ne da bi se bal, da bi izgubil sovražnika zaradi neuspešnega obračanja kamere. Idejo so pozneje prevzele številne 3D igre različnih žanrov.

Po mnenju velike večine kritikov je The Legend of Zelda: Ocarina of Time najboljša (!) igra v zgodovini industrije. Postal je prvi projekt, ki je v prestižni japonski reviji Famitsu prejel 40 od ​​40 točk (pred tem v dvanajstih letih nikomur ni dal najvišje ocene!). Po podatkih GameRankings.com (kot tudi GameStats in MetaCritic) ima The Legend of Zelda: Ocarina of Time najvišjo povprečno oceno med igralniškimi publikacijami po vsem svetu - 9,79 od 10. Hkrati najbolj avtoritativne svetovne revije postavljajo točno 10 točk; na 9 in 9.5 so se podvizali manj znani (vključno z, kar je najbolj smešno, uradnim Nintendo Power!).

Razvijalec šestega dela Legende o Zeldi, Majorine maske (N64, 2000), ni bil Shigeru Miyamoto, temveč njegov kolega Eiji Aonuma. Soočil se je s težko nalogo - ustvariti dostojno nadaljevanje Ocarine of Time. Poleg tega je bila izdaja igre Majora's Mask v ZDA časovno usklajena z lansiranjem PlayStation 2, igra pa je bila namenjena odvrnitvi oboževalcev Nintenda od nakupa konkurenčne konzole. Čeprav Majorina maska ​​uporablja isti grafični mehanizem, se precej razlikuje od Ocarine of Time. Prizorišče dogajanja je bil svet Termina, ki bo kmalu padel na luno, ki se je spustila iz orbite. Da bi rešil vse, Link potuje nazaj v čas in vedno znova preživi tri dni pred katastrofo. Prav ta občutek bližajoče se apokalipse naredi igro najtemnejšo v seriji, prav tako pa vas resno vživi v njene like. Predstavljajte si, kako se je pogovarjati z ljudmi, ki bodo kvečjemu čez tri dni odšli na oni svet? Kar zadeva igranje, je glavna novost ura, ki tiktaka v realnem času. Link lahko potuje po svetu igre samo tri virtualne dni. Čas se je iztekel – vrniti se mora v preteklost in začeti znova, iz središča mesta. Zato mora igralec vnaprej razmisliti, kaj naj ima čas narediti v enem tridnevnem ciklu in kaj naj odloži za naslednjega. Ena ura v igri ustreza eni minuti v realnem času. Hkrati pa preostali prebivalci sveta Termina ne sedijo doma in ne tavajo brezdelno po ulicah. Ključni liki imajo svoj, vnaprej določen "razpored" dejanj, in če to ve, se lahko Link križa z njimi in spremeni usodo ljudi - ozdravi umirajočega vojaka ali ponovno združi par ljubimcev.

Medtem ko je Shigeru Miyamoto eksperimentiral s 3D grafiko, sta The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GB, 2001) in The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GB, 2001) nadaljevala tradicijo 2D iger serije. Neposredno je sodeloval pri projektu Capcom in studiu Flagship; oče serije je le pazil nanjo. Sprva je šlo za izid trilogije, ki bi vključevala posodobljena prva dva dela The Legend of Zelda in en svež del serije. Načrti so se večkrat spremenili in posledično so igralci prejeli dve kartuši z igrami, ki so se zdele drugačne, vendar se med seboj dopolnjujejo. Ko mimo enega od njih, oseba prejme geslo, ki odpira nove misije v drugem. Tukaj je težko ne opaziti vpliva serije Pokemon, v kateri se ista igra prodaja igralcem dvakrat ali trikrat na enak način. Preostale igre so podobne Link's Awakening, vse pa je v iskanju delov artefakta Triforce in reševanju sveta Hyrule pred čarovnikom Ganonom. Hkrati je v Oracle of Ages poudarek na logičnih ugankah, v Oracle of Seasons pa na akciji.

Zelda nov čas

Leta 2000 je bil na Spaceworldu prikazan tehnološki demo, kjer je odrasel Link tekel skozi tridimenzionalni labirint in živahno mahal z mečem. Tisk je takoj odločil, da se Shigeru Miyamoto razvija nov del serija, ki bo nadaljevala Okarino časa in Majorino masko. Dejansko je bilo igranje v The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, 2003) podobno tistemu, ki ga poznamo iz Ocarine of Time, vendar se je dizajn dramatično spremenil. Link se je pred igralcem pojavil kot majhen otrok, grafični motor pa je uporabljal tehnologijo senčenja cel, ki je bila prej uporabljena v Jet Set Radio. Igro je naredila izjemno podobno interaktivni risanki. Zanimivo je, da se je Nintendo, ko je promoviral GameCube, marljivo poskušal znebiti podobe "otroške konzole" in na njej izdal igre za odrasle, kot sta Eternal Darkness in Resident Evil. Morda je bil The Wind Waker tisti, ki je uničil ves trud službe za odnose z javnostmi. "Otroška Zelda" se v nasprotju s strahovi ni izkazala za poenostavljeno, a vseeno ni mogla privabiti novega odraslega občinstva (torej ne oboževalcev Nintenda) - raje ga odriniti. Ampak zaman. Navsezadnje "otroško" oblikovanje ni edina novost. Junak te igre na krhkem čolnu lebdi v brezmejnem morju od otoka do otoka (pri čemer mu čarobna palica, ki nadzoruje veter, pomaga na več načinov) - iz neznanega razloga v Hyrulu ni več celin.

Zeldin oče

Začeti je vredno z dejstvom, da je Shigeru Miyamoto verjetno najbolj nadarjen razvijalec video iger na svetu. Za razliko od Yujija Nakija, Petra Molineta ali Michela Ancela je Miyamoto človek, čigar igre dobijo najvišje ocene v tisku, pridobijo ljubezen milijonov igralcev in založniku prinašajo ogromne dobičke. Zna ustvarjati mojstrovine, katerih kulturni vpliv sega daleč onkraj igričarske skupnosti. Objaviti igro, ki bi jo peščica oboževalcev imela za umetniško delo, in zapraviti denar založnika je lažje, kot se sliši. Doseči, da gre umetnost »med ljudi«, je veliko težje.

Kaj je skrivnost? Shigeru Miyamoto je pravi perfekcionist. Nikoli ne bo pustil, da bi bila njegova igra izdana nedokončana. Pa ne samo svojega – pravico se ima vmešavati v delo katere koli interne Nintendove ekipe. Na primer, nekega dne je podjetje nameravalo izdati Twinkle Popo s predvideno prodajo okoli 200.000 izvodov. Shigeru Miyamoto je izjavil, da bi z malo prilagoditve postal prava uspešnica. Posledično je bila igra izdana pod imenom Kirby's Dream Land in prodana v 5 milijonih izvodov po vsem svetu. Legenda o Zeldi: Ocarina of Time naj bi bila naprodaj na dan lansiranja Nintendo 64 leta 1996. Miyamoto je vztrajal pri prestavitvi datuma izdaje. In ta RPG se je pojavil v trgovinah šele dve leti kasneje, postal najboljša igra v zgodovini industrije in Nintendu prinesel pol milijarde dolarjev.

Z The Legend of Zelda: Twilight Princess - ista zgodba. Igro je prvotno produciral producent Eiji Aonuma in do konca leta 2005 bi lahko bila igra naprodaj. Vendar Miyamoto ni bil preveč zadovoljen z rezultatom in je prevzel projekt. Rezultat je pred vami.

V nekem smislu se je igra znova vrnila h koreninam - kot leta 1986 je igralec svobodno preučeval novi svet in kako se je otrok razveselil vsakega neznanega otoka, ki se je pojavil na obzorju. Seveda zadeva ni bila brez zemljevidov zakladov in teme drugih dodatnih nalog. Link lahko na primer posname fotografije pošasti in NPC-jev, ki jih kipar, ki živi na enem od otokov, uporablja za izdelavo figuric. The Legend of Zelda: The Wind Waker je prejel ogromno nagrad (vključno s 40 točkami Famitsuja!) in se dobro prodajal. Druga stvar je, da so ji tudi očitali veliko in ne zaman. Svet igre je postal malo večji kot v Ocarina of Time, nekatere ječe niso bile zgrajene tako dobro in v igri ni večjih novosti. Morda je bila sprememba dizajna tista, ki je omogočila preusmeritev pozornosti igralcev in recenzentov od pomanjkljivosti. Omeniti velja tudi, da so se takrat selili tudi tekmovalci. Najprej je to Kingdom Hearts - akcija / RPG iz Square Enix in Disney s poudarkom na platformiranju, drugi - Dark Cloud 2 z zanimivim sistemom kovanja orožja, ki ponuja ogromen in zelo raznolik svet za raziskovanje.

Doslej se je serija razvijala bolj ali manj dosledno (če seveda izvzamemo drugi del). Za razliko od recimo Super Mario Bros. ali Final Fantasy, The Legend of Zelda se ni razvejal v drugačen žanr ali koncept igranja. Prvi znak je bil The Legend of Zelda: Four Swords, izdan na isti kartuši s pristaniščem The Legend of Zelda: A Link to the Past (GBA, 2003). Prosimo, upoštevajte: to je prvi del serije, ki ima način za več igralcev! Kasneje se je na GameCube pojavilo neposredno nadaljevanje - The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC, 2004). V "Four Swords" je tradicionalno preučevanje sveta igre nadomeščeno z običajnim prehodom ravni. In njegov glavni vrhunec so uganke, ki so zasnovane za igranje štirih (ali vsaj dveh). Šefe je seveda tudi bolje zrušiti ne sami. Hkrati so v primeru Four Swords Adventure za dober počitek potrebni GameCube, štirje GBA in štirje povezovalni kabli. Dejstvo je, da so za nadzor likov potrebne prenosne konzole; poleg tega se dogajanje pogosto prenese neposredno na njihove zaslone. Brez GBA lahko greste skozi način enega igralca, vendar to ni zelo zanimivo - grafika v igri še zdaleč ni na ravni GameCube! Poleg igre Final Fantasy: Crystal Chronicles je Four Swords Adventure ena redkih iger, ki dobro izkorišča povezavo GC in GBA ter je odlična zabava za veliko podjetje igričarji. Vendar pa je treba priznati, da je bil Four Swords ustvarjen predvsem za ponazoritev te tehnologije in ne dosega povsem visokih standardov serije. To dobro dokazujeta razmeroma nizka gledanost (povprečna ocena v svetovnem tisku je »le« 8,4 od 10) in »šibka« prodaja (manj kot milijon izvodov).

Nasprotno, The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA, 2004) se popolnoma prilega tradiciji serije. Igra je združila čudovito 2D grafiko in igranje igre A Link to the Past z zasnovo likov 3D Wind Waker, hkrati pa je ponudila nekaj novega – Linkovo ​​zmožnost pomanjševanja velikosti. Tako lahko junak prodre v kotičke ravni, ki so sprva nedostopne. V igri ni igre za več igralcev – to je običajen del igre The Legend of Zelda pri mnogih dodatne naloge. Poleg tega je to najnovejša 2D The Legend of Zelda, narejena v najboljših tradicijah 16-bitnih RPG.).

O igri The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC, Wii, 2006) lahko preberete v recenziji Sergeja Ovčinnikova v tej številki. Od sebe bom dodal, da je igra postala antipod Wind Wakerja - več akcije, bolj zrel dizajn, bolj intenziven zaplet. V nekem smislu se je serija vrnila v čase Ocarine of Time in Majorine maske, vendar z izkušnjami Wind Wakerja in The Minish Cap. Nazadnje, naslednji del Legende o Zeldi se imenuje Phantom Hourglass in bo izdan na Nintendo DS. Videti bo kot Wind Waker (z uporabo tehnologije cel-shading), čeprav je igranje bližje Majori's Mask (obstaja potovanje skozi čas). Tako kot Four Swords bo imel način za več igralcev.

Zanimiva dejstva

Princesa Zelda je dobila ime po Zeldi Fitzgerald, ženi klasika ameriške književnosti Francisa Scotta Fitzgeralda (The Great Gatsby, Tender is the Night). Tu ni podteksta - Miyamoto je bilo preprosto všeč lepo ime.

V poznih 80-ih sta bili izdani dve žepni igri v formatu Game & Watch, ki temeljita na The Legend of Zelda.

Na Philipsovi konzoli CD-i so se pojavile tri igre s Linkom - Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon in Zelda's Adventure. Grozni so. Miyamoto nima nič z njimi in če ne bi bilo Nintenda, ki bi bil pripravljen sodelovati s Philipsom pri izdelavi pogona CD za Super Nintendo, nikoli ne bi ugledali luči sveta.

V začetku 90. let so posneli 13 epizod animirane serije Legenda o Zeldi. Njegov zaplet je izposojen iz prvih dveh delov Legende o Zeldi. Tudi on je grozen. Mimogrede, tudi stripi, ustvarjeni po njegovih motivih.

Razvoj The Legend of Zelda: Ocarina of Time je stal 10 milijonov dolarjev in ustvaril približno 450 milijonov dolarjev prodaje.

Nobeden od dveh otrok Shigeruja Miyamota še ni izrazil želje, da bi šel po očetovih stopinjah.

Legend of Zelda je šele osma najbolje prodajana serija iger na svetu. Toda v njem sploh ni prehodnih delov - niti enega! Vsaka igra s ponosnim imenom The Legend of Zelda je prava umetniška mojstrovina in nov korak v razvoju konzolnega akcijskega/RPG žanra. Številne RPG običajne platforme (kot sta Suikoden ali Grandia) ponavljajo igranje od dela do dela, spreminjajo le zaplet, in to ustreza vsem. Drugi (recimo Final Fantasy) v vsakem nove serije zavrzite vse ugotovitve igralna mehanika in ga sestavite iz nič. Oboje je dokaz nemoči oblikovalcev iger. Shigeru Miyamoto in njegov zvesti spremljevalec Eiji Aonuma sta sposobna ustvariti nekaj novega, ne da bi uničila staro. Ne vem, kakšno bo nadaljevanje The Legend of Zelda: Twilight Princess - morda se tam pojavita Zombie Link in Alien Zelda. Trdno pa sem prepričan, da bo to prava Avantura z veliko začetnico, ki me bo za kratek čas vrnila v nepovratno preteklo otroštvo.

Obstajajo igre, ki so neločljivo povezane z določeno konzolo in podjetjem. Na primer Sonic The Hedgehog in SEGA, Uncharted in Sony. Seveda obstajajo takšne igre in starodobniki igralniška industrija, proizvajalec Nintendo. Še več, takšnih iger je veliko - vesolje Mario, katerega igre so postale standard za platforme, Mario Kart kot ena najboljših družinskih arkadnih dirkalnih iger in seveda The Legend of Zelda, ki počasi, a zanesljivo napreduje. izoblikovala vse atribute v svoji tridesetletni zgodovini Žanr akcijske pustolovščine. Samo o zgodovini te serije bomo govorili v naslednjem ciklu "Pogled v preteklost".

Legenda o Zeldi (1986, NES)

Čeprav je bila prva The Legend of Zelda izdana leta 1986, zgodovina njenega nastanka sega v pozna 70. leta in temelji na številnih srečnih naključjih. Shigeru Miyamoto, zagotovo ste že slišali za to ime, če ste vsaj malo navdušeni nad igrami, saj prav on upravičeno velja za "očeta" iger The Legend of Zelda, Super Mario Bros in Donkey Kong. Toda nekoč je bil navaden umetnik! Tako se je zgodilo, da je imel Shigerujev oče dolgo prijateljstvo s Hiroshi Yamauchijem, ki je pred kratkim postal vodja japonskega Nintenda. In tako se je na družinski večerji Shigeru, ki je pravkar diplomiral na Kanazawa College of Art in še vedno ni zares vedel, kaj lahko pričakuje od življenja, predstavil Yamauchiju in naredil tako dober vtis, da ga je Nintendo kmalu zaposlil kot umetnik v oddelku načrtovanja.

Druga nesreča se je zgodila leta 1980, ko je Nintendo, kot kaže, ravno našel "zlati rudnik" in začel delati to, kar počne še danes - video igre. "Ampak ni bilo vedno tako?" - vprašate. In takoj se boste nasmejali, ko boste izvedeli, da se je Nintendo, preden je Yamauchi postal vodja koncerna, ukvarjal z vsem, od tiskanja igranje kart in izdelovanje igrač za otroke do instant rezancev, taksijev in celo verig "love hotelov". Šele leta 1978 je bil ustanovljen eden od številnih "testnih" oddelkov, ki se ukvarjajo izključno z video igrami, in je bil takoj "odpuščen", ko je prenosna konzola Game & Watch (prototip za sovjetsko elektroniko), dana v množično proizvodnjo, prinesla podjetju dobiček brez primere. zadnja desetletja..

Naslednji korak so bile arkadne naprave in veliko naročilo za ZDA. Velikansko serijo so zapakirali in poslali v ZDA, a vanje vgrajena igra Radar Scope pri igralcu ni vzbudila velikega zanimanja, saj je bilo igranje z nekom v baru preveč zapleteno in zmedeno. Zaradi prevelikega upanja v to igro in milijard dolarjev, porabljenih za sestavljanje avtomatov, bi neuspeh pomenil konec Nintenda samega. Tako bi bilo, če ne bi bil Seeger, ki mu je bilo naročeno, naj nemudoma pripravi in ​​razvije igro, ki bi jo bilo mogoče namestiti na iste stroje in bi rešila podjetje. Manj kot leto dni je minilo, ameriški šolarji pa starše že prosijo za "četrtletke", da bi po šoli igrali Donkey Konga.

Tako si je Shigeru prislužil odličen ugled in nekaj let kasneje je skupaj z oblikovalcem iger Takashijem Tezuko prejel pravico do vodenja razvoja lastna igra. Tako se je leta 1986 rodila The Legend of Zelda, ki se je razvijala in izpopolnjevala več kot eno leto, medtem ko je veliko iger NES nastalo v manj kot mesecu dni. In zagrmelo je kot grom z jasnega neba.

Shigerujeva glavna ideja, ki jo je želel utelešiti v projektu, je bila svoboda delovanja in izbire, ki ju ni bilo v istem Super Mario Bros. Tudi igra je bila drugačna odprt svet ki bi radi raziskali in našli vse skrivnosti, ki se skrivajo v njem. Obstaja tudi lepa legenda, da so bili osnova sveta prve "Zelde" Shigerujevi otroški spomini na raziskovanje gozdov in parkov, ki so bili najbližje hiši, osnova številnih ječ pa je bila postavitev hiše, v kateri so bili nadarjeni Japonci. preživel svoje otroštvo. Na splošno so ideje delovale s pokom.

Zgodba The Legend of Zelda je zgrajena okoli navadnega fanta po imenu Link iz sveta Hyrule. Nekoč je bil Link priča pošastnemu prizoru - tolpa oboroženih roparjev je napadla neškodljivo staro žensko. Junak je takoj, zgrabil rezilo, planil v boj in jih poslal domov. Takrat Link še ni vedel, da je ta starka Impa, blizu same prestolonaslednice, princese Zelde, in samo kraljestvo je bilo v velikih težavah. Grad zavzame vojska gospodarja teme po imenu Guenon, ki ga ne zanima zlato, ne v roki princese, ampak samo oblast, pa ne kakor koli, ampak oblast nad vsem svetom.

Kako je v čarobni svetovi, samo posebni artefakti lahko dajo takšno moč - trije deli Triforce, tudi ločeno, obdarijo lastnika z močjo brez primere. Od nekdaj so bili ti artefakti zanesljivo varovani in v kraljestvu Hyrule sta vladala mir in blaginja, zdaj pa je enega od njih ujel Guenon, drugega pa je princesa Zelda razdelila na osem delov in skrila po vsem svetu. Ko je od Impe izvedel, da je domači svet v veliki nevarnosti, je Link odšel iskat dele artefakta, da bi premagal zlobneža.

Kaj je bila Legenda o Zeldi? Bistvo Zelde so ječe, vedno izvirne in domiselne. Bilo je kot "Skyrim" iz leta 1986. Igra je imela ogromen svet, katerega vsak kotiček je bilo mogoče in pogosto treba obiskati določen trenutek najti lok, skrit za hodniki ječ, in nato z njim premagati šefa, ki ga ne morete prenesti v tesnem boju ... No, ali pa prihranite rupije za ubijanje lokalnih nemrtvih in kupite v celoti pri lokalni prodajalec.

Čeprav prve Zelde zdaj ne povzročajo skoraj nobenega "vau" efekta, je bilo za igro na 8-bitni kartuši, v kateri ima junak inventar, lahko pa celo shranjuješ v meniju, za leto 1986 res "vau". . Glavne ideje prvega dela so neočitne uganke, velik svet, poln skrivnosti in skrivnosti, edinstveni šefi in bogata bojni sistem- preselili v preostalo serijo. Seveda Shigeru takrat še ni vedel, kaj dela, igranje z mitologijo Zelde pa še ni pridobilo kopice konvencij, a to je bil začetek pravljice, ki bo trajala več kot trideset let.

Zelda II: Adventure of Link (1987, NES)

Drugi del Zelde je izšel le nekaj mesecev kasneje in je bil razvit z malo ali nič sodelovanja samega Shigeruja. Tudi naslov za zahodni trg je bil spremenjen iz "The Legend of Zelda" v preprosto "Zelda II: Adventure of Link". Ker je ostala brez nadzora svojega "očeta", je igra pridobila nekaj novosti in se precej spremenila v tehnični izvedbi. Verjetno zato drugi del velja za najbolj "čudnega" in "nekanoničnega" v seriji. Vendar Zelda takrat še ni bila serija, zato so takšni poskusi opravičljivi.

Plot Zelda II: Adventure of Link je neposredno nadaljevanje prvega dela. Guenon je poražen, nedavni dogodki pa so postopoma pozabljeni v vsakdanjem nemiru. Toda nekega dne je Link, ki je pomagal vzpostaviti red v Hyrulu, na svoji roki našel znano znamenje Triforce, o čemer je povedal staremu prijatelju Impe. Starka ga je pospremila do zapečatenih vrat enega od Hyrulejevih gradov in takoj, ko se je Link dotaknil vrat, se je pečat razblinil in pred njihovimi očmi se je pojavila speča princesa Zelda.

V kraljestvu ni bilo vse gladko, zunanjo grožnjo so nadomestili notranji državljanski spopadi. Ko je brat princese Zelde od nje zahteval, naj razkrije lokacijo enega od treh artefaktov – Triforce of Courage, je Zelda to seveda zavrnila, zaradi česar si je nakopala jezo sorodnika in dvornega čarovnika, ki je očaral princeso. Zaradi uroka je sam umrl, princesa pa je padla v komo. Ko so leta minevala, je bila Zelda zaprta v grajskem stolpu in čakala, da jo nekdo oživi tako, da najde dele Triforce, skrite v ječah. Seveda je bil ta "nekdo" Link.

Zelda II je postala mešanica vseh takrat popularnih žanrov in elementov igre. Na primer, še vedno smo potovali po svetu, tukaj pa je postalo, globalni zemljevid svetu, kot je bilo v Final Fantasy. Podobnosti so dodali tudi "naključna srečanja", zaradi katerih je Link čisto po naključju vstopil v bitko, po kateri je igra postala arkada s stranskim pogledom a la "Castlevania". Tako kot v tradicionalnih JRPG, je Link dobil sistem izravnave in značilnosti. In postal je tudi čarovnik s polovičnim delovnim časom - dobil je lestvico mane in se naučil uporabljati uroke, ki so jih skupaj z napitki prodajali modri starešine v mestih. Link bi metal ognjene krogle, skočil višje in postal celo neviden - plačati bi bilo rupije.

Verjetno ni treba posebej poudarjati, da je bila Zelda II povsem drugačna od prvega dela, vsaj kar zadeva igranje. Težko je reči, ali so bili poskusi drugega dela uspešni, toda že v naslednji igri je bilo odločeno, da se vrnejo h koreninam, kasneje pa je igranje prvega dela postalo tradicionalno za Zeldo.

Legenda o Zeldi: Povezava s preteklostjo (1991, SNES)

Tretji del serije se je pojavil leta 1991 in Shigeru Miyamoto spet ni sodeloval pri njegovem razvoju. Dejstvo je, da je bil takrat mlademu strokovnjaku naloženo preveč nalog - v dneh Zelde II je bil vključen v več projektov hkrati, in ko se je začel razvoj tretjega dela, je bila Shigerujeva glavna naloga serija Mario. Takšna delovna obremenitev mu ni dovolila, da bi postal režiser še ene igre, vendar je sam napisal scenarij za novo Zeldo in na mesto režiserja povabil svojega prijatelja Takashija Tezuko, s katerim je večkrat sodeloval tako z serije Super Mario Bros in s prvim delom The Legend of Zelda. Zato je bila nova igra že v fazi načrtovanja v najbolj zanesljivih rokah.

Za trg konzol je bila to menjava generacije, zato se je samo po sebi postavilo vprašanje, na kateri konzoli narediti novo igro? Začel se je razvoj 8-bitnega NES-a, a leto kasneje je postalo jasno, da je NES brezupno zastarel, mamljive 16-bitne in 4-megabitne kartuše novega SNES-a pa se odlično prilegajo tretji Zeldi. Vendar tudi to ni bilo dovolj - da bi uresničil vse ideje v "Povezavi s preteklostjo", je Seegeru zahteval razvoj lastne kartuše z dodatnim pomnilnikom. Rezultat več kot triletnega razvoja je bil nad pohvalo.

Nekaj ​​čudnega se spet dogaja v kraljestvu Hyrule. Veliko let je minilo od zadnje bitke z Guenonom (ne bitke, ki se je zgodila v prvih delih; o kronologiji dogodkov bomo govorili kasneje), in sam zlobnež je zapečaten v nekdanjem "Svetem kraljestvu", ki, pod nadzorom Guenona, spremenila v novo Kraljestvo teme. Nekoč uspešno kraljestvo Hyrule pestijo vse možne nesreče - izpad pridelka, naravne nesreče, bolezni itd. Kralj se seveda odloči, da je za to kriv Guenon, toda nenavadno je, da je pečat na vhodu v "Sveto kraljestvo" varen in zdrav!

Kralj, žalosten zaradi nevednosti, obljubi vse tistemu, ki lahko ustavi nesreče, ki so padle na svet. Takoj se na obzorju pojavi Aghanim - navaden duhovnik, ki je dobesedno s tleskom prsta vrnil kraljestvu mir s pomočjo še nikoli videne magije. Obljuba je izpolnjena - Aghanim postane druga oseba v Hyrulu, prestolonaslednik, ki ima v lasti bogastvo brez primere in skrivnosti samega kralja. Po tem se začnejo nekateri sumi plaziti v glave prebivalcev.

Prav v tem času Link, kot se za pravega junaka spodobi, živi preprosto življenje najstnika skupaj s stricem, ki je bil nekoč blizu kraljeva družina mečevalec, zdaj pa upokojeni starec, ki svojega nečaka uči pameti. Toda neke deževne noči starec zgrabi svoj meč in vdre v kraljevi grad, nakar ima Link vizijo princese Zelde, ki prosi za pomoč. Zaradi slabega občutka se deček v deževnem nalivu odpravi na grad, kjer najdejo tudi Linkovega mentorja, žal smrtno ranjenega. Njegov stric z zadnjimi močmi sporoči Linku, da je kraljestvo v veliki nevarnosti, princeso Zeldo pa zaprejo v ječo. Brez dvakratnega razmišljanja se Link odpravi na iskanje in kmalu izve strašne podrobnosti o svojem življenju in dogodkih, ki se odvijajo na gradu.

Seveda je zaplet veliko daljši in bolj zapleten kot ta kratka pripoved. Ona je pravzaprav postala njen začetek zgodba, tehnični del pa ni nekaj, kar ne povzroča posmeha, ampak samo veselje. 16-bitni procesor SNES z zvočnim čipom Sony in celim megabajtom pomnilnika je opravil svoje delo - igra je bila svetla, lepa, napolnjena z neverjetnimi posebnimi učinki za tisti čas. Čeprav je sam Hyrule nekoliko zmanjšan v velikosti v primerjavi s svojimi predhodniki, je podrobnost vsega naokoli narejena na najvišji ravni, samo kraljestvo pa je dobilo svojo "temno" različico, skozi katero se bo Link moral sprehajati večkrat. Kaj je tam, leta 2006 je bila povezava s preteklostjo razglašena za najboljšo igro vseh časov, kasneje pa bo ta del ponovno izdan na Gameboy Advance.

###

Na tem mestu se velja prekiniti in malo spregovoriti o kronologiji v vesolju The Legend of Zelda, še posebej, ker je bilo v besedilu na to temo že nekaj opomb. Na prvi pogled zgodba vseh delov Zelde se zdi bolj zapleteno kot potek matematične analize, a če pogledate malo, potem je vse precej preprosto in, smešno, logično.

Eno glavnih stičišč vseh delov je Link. Čeprav ima serija več kot eno ali dve igri in se dogodki v igrah odvijajo na stotine let, je ta otrok z ostrimi ušesi, ostrim mečem in koničastim klobukom vedno pripravljen pomagati svojemu rodnemu kraljestvu. Kaj je skrivnost večne mladosti? Da, dejstvo, da Link ni ločen lik, ampak nekakšna legenda, kolektivna podoba junaka, enaka tistim, ki so ustvarili svet Boginje ali Triforce. Vsaka generacija ima svojo povezavo, to ni nič nenavadnega, zato, če pride do težav, poiščite fanta v zelenem.

Zdaj pa pravzaprav o sami kronologiji. Na svetu so živele tri boginje: Din, ki je ustvarila zemljo, Faror, ki jih je naselila in svetu vdahnila življenje, in Naira, ki je svetu dala harmonijo. Ko so boginje ustvarile Hyrule, so ljudem pustile tri zlate trikotnike z delčkom svoje moči - legendarno Triforce, same pa so se lotile svojega posla. Od takrat so Hyrule in njeni prebivalci sami.

Nenavadno je, da so prve igre v seriji čisto na koncu zgodbe, ki je razdeljena na več vej nekje na sredini, in čisto prva igra, kronološko, je Skyward Sword, ki ji sledita The Minish Cap in mali Four meč. Prelomnica je Ocarina of Time, v kateri Guenon še ni postal Guenon, ko pa je, se je prvič spopadel z Linkom, o čemer bomo govorili kasneje.

Ta bitka je imela tri zapletne rezultate:

  • Link premaga Guenona in je zapečaten v svetem kraljestvu, vendar pobegne ven, seje nesrečo in povzroči globalno poplavo v deželi Hyrule.
  • Guenon vstopi v realnost somraka.
  • Povezava je poražena.

Po prvem razpletu sledi dogajanje "vodnih" delov Zelde - The Wind Waker, Phantom Hourglass in Spirit Tracks.

V drugem primeru se začne dogajanje morda najbolj »temačnih« delov Zelde – Majorine maske, Princese somraka in Pustolovščine štirih mečev.

V tretjem primeru Guenon Sacred Realm spremeni v Kraljestvo teme, po katerem se začne dogajanje nam že znanih A Link's To The Past, dilogije Oracle, Link's Awakening ter izvirnika The Legend of Zelda in Zelda II.

Še naprej bomo obravnavali igre v seriji v kronološkem vrstnem redu, naslednja na vrsti pa je prenosna Link's Awakening.

The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993, GameBoy)

"The Legend of Zelda: Link's Awakening", ki je izšla leta 1993, je postala nekakšen premislek o seriji. Pojavila se je na Gameboyu in je bila prva "velika" Zelda na prvem "velikem" prenosniku. Kljub temu, da je bila igra izdana na platformi z majhnim enobarvnim zaslonom se je igra izkazala za zelo zanimivo in nenavadno v vseh pogledih, pred zaslonom svojega prenosnika pa bi brez težav presedeli dobrih 20 ur, če bi ga imeli pri teh letih, čeprav Sam Takashi Tezuka igro imenuje "parodija same sebe."

"Nenavadno" se je izkazalo zaradi narave razvoja. To je bil prvotno majhen projekt enega od programerjev pri Nintendu, ki se je začel v letih razvoja "A Link to the Past". Pravijo: "V pisarni govorijo samo o novi Zeldi, Gameboy pa je pred kratkim izšel. Zanj bom napisal igračo, podobno Zeldi!". Na splošno se je projekt začel brez daljnih načrtov - sam Shigeru Miyamoto praktično ni sodeloval pri razvoju, če je sploh vedel za to. Prav zaradi ustvarjalnega kaosa med programerji v Link's Awakeningu lahko srečate Yoshija, Kirbyja in par manjši liki iz Super Mario Bros (težko si je predstavljati, kako sploh sodijo v vesolje Zelda, a so tam). Čez nekaj časa je projekt začel pridobivati ​​podrobnosti in konvencije, tako da je bilo leta 1991, že pod vodstvom Tezuke, pridobljeno dovoljenje za razvoj prenosne Zelde, ki je bila najprej načrtovana kot pristanišče "Link" s do Past ", do leta 1993 pa je postal polnopravni spin-off.

V "Linkovem prebujenju" ni Zelde, ne Guenona, ne Hyrula - samo Link. Nekoč je, ko je šel na potovanje čez ocean, zašel v nevihto, po tem pa je bila samo tema in nenadno prebujenje v joku galebov zunaj okna. Okno? Da, Link so rešili prijazni ljudje - Taryn in njena hči Marin. Povedali sta, kako sta našli komaj živo truplo na obali otoka Koholint. Niti ne otok, ampak majhen otok, okoli ki so le velike oceanske razdalje, lokalni prebivalci pa že generacije niso videli ničesar drugega kot svoj rodni otok.Skozi interakcijo z liki (niso vsi tako prijazni) in raziskovanjem sveta bo moral Link odkriti skrivnost skrivnostni otok in se vrne v domovino.

Razvpiti "brezplačni pristop" je šel v korist igre, saj je delo scenaristov in oblikovalcev iger, katerih cilj je bil povezati vse ideje razvijalcev v eno celoto, ustvarilo nekaj nepredstavljivega za žepno konzolo. Koholint je zasnovan le kot "majhen otok", v resnici pa je celo skladišče zanimivih in nepozabnih likov z desetinami glavnih in stranskih nalog. Zdi se, da so same ječe, povezane s prepletenimi mrežami skrivnih prehodov, približno trikrat večje od Hyrula. Kaj je vreden ploskev, ki vsebuje celotno vejo ljubezni.

Naj bo zgodovina otoka Koholint preprosta in naivna, toda včasih se ta svet z vso svojo nenavadno mitologijo lahko prilepi na dušo močneje kot kateri koli drug močan dež. Od spin-offa, pa še to za prenosnika, tega preprosto nihče ni pričakoval. Zato si je igra takoj prislužila najvišje ocene v vseh publikacijah in še zdaj velja vsaj za drugo mesto na vrhu. najboljši deli serija za številne oboževalce Zelde.

Link's Awakening je znova dokazal, da za izdajo kakovostnih in zanimiva igra ni potrebna velika računalniška moč in enakomerna barva. Ampak, kljub temu, da vaš mali 5. obletnica ta del serije je prejel barvni port na GameBoy Color, tako da ga je zdaj mogoče igrati kjerkoli in na katerem koli GameBoy emulatorju, saj GameBoy Advance lahko bere igre svojih predhodnikov.