Zbulimi kryesor i krizës. Crysis Walkthrough Armët dhe pajisjet

Në finale thelbi i krizës personazhi kryesor vdes. Nëse nuk e dini këtë, nuk ka shumë kuptim për ta marrë atë - gjithë të mirat lojë e re kërkon të ofrojë, do t'ju kalojë. Për më tepër: nëse nuk e dini këtë, nuk keni kaluar Final Fantazia VII , e cila është e pafalshme për çdo person që është disi i interesuar në japonisht RPG.

Por për shumë (miliona!) FF VII- jo vetëm "një nga". Ajo është e duhura". Më e afërta. Më i dashur. Me të - me botën e saj, personazhet e saj - lidhen kujtimet, kënaqësitë, gëzimet, përvojat më të ngrohta. Nga pikëpamja e komplotit, ajo ende konsiderohet më e mira në mesin e "Finalok" të numëruar.

Por "zgjatjet" në këtë komplot, i cili u shfaq shumë më vonë se FF VII(pas bashkimit Square dhe Enix), fansat e perceptuan në mënyrë të paqartë. Disa pështynë edhe nga filmi "Advent Children" ( Fëmijët e Ardhjes), duke qortuar fokusin e tij në veprim dhe jo në personazhe.

Lojë e lojës Dire e Cerberus krahasuar me gjuajtësit e tjerë, mund të quhet vetëm mediokër, dhe ideja e ushtarëve të panjohur nga toka u konsiderua nga shumë si e largët. Me një pjesë të re Përmbledhja e Final Fantasy VII gjithçka gjithashtu nuk është aspak rozë.

Në sallën e ekspozitës së ndërtesës së korporatës, mund të shihni modelet e të gjitha automjeteve të përdorura FF VII, - nga një motoçikletë dhe një buggy në një raketë hapësinore.

Ai Zack që shohim në fillim të lojës është thjesht qesharak. Për fat të mirë, rritja e tij personale është më se e dukshme dhe mjaft e treguar.

Përshtypjet nga thelbi i krizës plot kontradikta. Nga njëra anë, ajo është jashtëzakonisht e bukur. Ju mund të admironi pafund skenat në motor. Muzika nga Takeharu Ishimoto - si përshtatje të veprave origjinale Nobuo Uematsu, si dhe kompozimet e tij - shumë në harmoni me frymën e lojës dhe, për më tepër, shumë të mira në vetvete.

Aktrimi i zërit është jo vetëm i shkëlqyer, por edhe përkon jashtëzakonisht me lëvizjet e buzëve të personazheve. Menutë duken tërheqëse dhe me stil. Dizajni i personazheve - in traditat më të mira Tetsuya Nomura. Dhe, si në Dire e Cerberus, për të vizituar vende të njohura për të dridhur këndshëm. Midgar, Junon, Kosta del Sol, Gongaga, Nibelheim...

Nga ana tjetër, ka shumë “por”. Shumë për të justifikuar gjithçka të veshur thelbi i krizës shpresë. Sa miliona njerëz mendoni se blenë një PSP vetëm për t'u kthyer në botën e tyre të dashur FF VII? Dhe sa prej tyre do të zhgënjehen kur të njohin lojën që kanë pritur me durim për katër vite të mbarë? Ne priremi të mendojmë se shumë Dhe ne mund të shpjegojmë pse.

Komploti i lojës, për shembull, tifozët duhet ta dinë gjithsesi - të paktën gjysmën e mirë të saj. Ai që tregon se si rekruti i ri Zack u ngrit në gradën e Ushtarit të Klasit të Parë, si takoi vajzën e luleve Iris, si u miqësua me heroin e ardhshëm. FF VII Cloud, për ngjarjet në Nibelheim dhe vdekjen tragjike të Zack në rrugën për në Midgar.

Këtu, detajet, gjërat e vogla, skenat e skenave janë më të rëndësishme - dhe këtu thelbi i krizës nuk e godet fytyrën në papastërti. Për më tepër, ndonjëherë ajo arrin ta godasë me të vërtetë lojtarin për të jetuar - merrni të njëjtën skenë të ndarjes përpara se të niseni për në Nibelheim! Zack i premton të dashurit të tij që të kthehet sa më shpejt të jetë e mundur, ai është i sigurt se do të jetë vetëm një mision tjetër rutinë - por ne e dimë se gjithçka është e gabuar, ne e dimë: fati i tij tashmë është vulosur ...

Me fjalë të tjera, me shërbimin e fansave brenda thelbi i krizës cdo gje eshte ne rregull. E vetmja gjë është se shumë episode, duke përfshirë incidentin famëkeq të Nibelheim, janë dukshëm të shtrembëruara, aq fansa skrupulozë që e dinë FF VII përmendësh, ata lehtë mund të jenë të pakënaqur.


Zack po pushon në plazh. Papritur, zhytësit e Genesis hidhen nga uji! Dhe si do të rrëmbejë një ombrellë plazhi dhe le t'i rrëmbejmë! Po, zhvilluesit po bëjnë shaka.

Një tifoz i Sephiroth organizon një marrje në pyetje për Zack. Një gjë është e paqartë - si do ta dinte ajo për sulmin, të cilin Sephiroth do ta mësojë vetëm pas pesë vjetësh?

Megjithatë, historia e pritshme për Zack dhe miqtë e tij në thelbi i krizësçështja nuk ishte e kufizuar. Roli kryesor i është caktuar renegatit Soldier Genesis (i njëjti G nga Dire e Cerberus, e cila “luhet” nga këngëtari i njohur japonez Kamui Gackt). Historia e tij është sa e paqartë aq edhe pretenduese. Personazhet veprojnë në mënyrë të palogjikshme, motivimet ndryshojnë njëri për tjetrin si doreza, madje përtej mases janë pompozë.

Citate nga drama Pa dashuri (përmendur në FF VII, por këtu ka marrë një konotacion krejt tjetër) përbëjnë gjysmën e mirë të fjalorit të vetë Zanafillës. Me fjalë të tjera, gjithçka në thelbi i krizës nuk lidhet drejtpërdrejt me FF VII, është një krim kundër sensit të shëndoshë.

Dhe loja e lojës është gjithashtu një problem. Sistemi luftarak duket si "e redaktuar" Zemrat e Mbretërisë- me kërcime të çaktivizuara, pa aftësi për të rrotulluar kamerën në luftime dhe, më e rëndësishmja, jo reagimi- komandat. Një arenë e rrumbullakët me përmasa të vogla, e kufizuar nga mure të padukshme; mbi të - Zack dhe disa monstra. Butoni "katror" - salto anash, mjeti kryesor i mbrojtjes; "trekëndësh" - një bllok që ndihmon kur nuk mund të shmanget një goditje.

"Kryq" - sulm. Objektivi nuk mund të zgjidhet manualisht; Zack do të vrapojë drejt përbindëshit që po shikon. ky moment, dhe e goditi atë. Për shkak të kësaj, mund të lindin probleme me zgjedhjen e objektivave, për shkak të kthimit në anën armiku i duhur dhe të sigurohesh që kursori të shfaqet në të nuk është njësoj si të zgjedhësh shpejt vetë këtë armik. Po, dhe Zack ka vetëm një sulm, ne do ta shohim këtë kombinim të disa goditjeve gjatë gjithë lojës.

Por falë komandave të Reagimit, betejat në ato të përmendura tashmë Zemrat e Mbretërisë 2 dukej thjesht e mahnitshme - pothuajse si në "Advent Children". Dhe tani, për disa arsye, ne përsëri vëzhgojmë lëkundjen monotone të shpatës.

Ka, sigurisht, lloje të tjera sulmesh, por për t'i përdorur ato, duhet të merrni dhe pajisni materialin e duhur dhe të shpenzoni pikë AP çdo herë - domethënë, ato janë të barabarta në të drejta me magjinë. Çështja, duhet të them, me të vërtetë shumë, por vetëm disa prej tyre janë të dobishme.

Graviteti që heq një të katërtën ose gjysmën e HP të armikut. Mjekimi. Një pengesë që redukton dëmet e marra nga Zack. Më në fund, një grusht jashtëzakonisht i fuqishëm që zëvendëson një sulm me shpatë drejt fundit të lojës. Çdo gjë tjetër është xhingël, pa të cilën mund të bësh me siguri.

“Vështrim antiushtar”. A po tallen zhvilluesit?

Mini-lojë: prerë raketa me shpatë. Kush doli me këtë?

Sidoqoftë, e gjithë kjo ka më shumë gjasa të luhet në nivelin e vështirësisë. vështirë.Bërthama normale e krizës kalohet me ndihmën e goditjes monotone në butonin e sulmit dhe trajtimin episodik; i gjithë sistemi i kombinimit të materialeve, i cili ju lejon të përdorni aftësi të reja dhe të përmirësoni karakteristikat e Zack, rezulton të jetë krejtësisht i panevojshëm. Por jo nëse vendosni të kaloni nëpër misione opsionale.

Po, nuk mund të mendojmë pse mund të dëshironi t'i kaloni ato. Po, secila prej tyre është e vidhosur (më tepër "e sforcuar") një dukje e një komploti. Por nuk ka asgjë me vlerë në të. Edhe misionet që lidhen drejtpërdrejt me FF VII(lufta me Wutai, fillimi i karrierës së Yuffie si gjuetar çështjesh) janë ekzekutuar aq keq sa është koha për të shpërthyer në lot. Loja atje është për të gjetur shefin dhe më pas për ta vrarë atë. Në të treqind misionet.

Tre. Qindra! Peizazhi për të gjitha këto misione është më pak se një duzinë. Betejat e panevojshme në rrugën drejt shefave janë në çdo hap. Sa e lodhshme është e gjithë kjo është e papërshkrueshme. Disa apologjetë thelbi i krizës duke u përpjekur të apelojë në transportueshmëri PSP, duke vënë në dukje se misionet janë ideale për ngrohje pesë-minutëshe në transport - por ju gjithashtu mund të mbyllni sytë dhe të numëroni delet. Pikërisht i njëjti sens.

Dhe duke folur për beteja. AT thelbi i krizës ata nuk ndjekin modelin standard "një pas disa hapash". Në fund të fundit, siç u përmend më herët, ata kërkojnë një "arenë" të një madhësie të caktuar, e cila, për shembull, nuk do të përshtatet në korridore të ngushta. Pra, nuk do të ketë beteja në të njëjtat korridore, edhe nëse plas - por në çdo pirun, çdo kthesë, çdo zonë pak a shumë të gjerë, një shoqëri përbindëshash është e garantuar të na presë.

Për më tepër, beteja aktivizohet sa herë që heroi hyn në këtë "arenë" shumë të padukshme. Imagjinoni situatën: Zack shkon në gjoks. Në rrugë - luftoni. Pas betejës, ai bën një hap në drejtimin e gabuar - fjalë për fjalë zhvendoset me një piksel - dhe, duke bërë një hap prapa, përsëri, një sekondë më vonë, ai bie në të njëjtën "arenë", ku të njëjtët armiq janë përsëri duke pritur për atij. Dhe në rrugën e kthimit nga gjoksi - përsëri. Tmerr?

Formalisht, nuk ka mungesë të përbindëshave të ndryshëm, por sipas komplotit, pothuajse gjithmonë duhet të luftoni njerëzit - ose ushtarët Wutai ose klonet e Genesis. I mërzitur.

Si në origjinal FF VII, Reja hedh Sephirothin në humnerë. Porosia e fundit OVA, ku Sephiroth u hodh vetë, tani mund të konsiderohet me siguri jo-kanonike.

Diçka këtu është një psikopat me krahë më shumë seç duhet të jetë. Dil nga Nibelheim im, Kamui Gackt!

Dhe gjithashtu thelbi i krizës plot me mini-lojëra të padobishme, detyra në frymën e "fetch!" dhe xhingël të tjerë, duke holluar lojën tashmë jo më të mirë. Mini-lojë lokale "stealth" në përgjithësi thyen të gjitha rekordet e papërshtatshmërisë: çfarë ishte në Fahrenheit, në krahasim me të - e vërtetë Qelizë e shkëputur . Autorët thelbi i krizës ka shumë për të mësuar nga origjinali FF VII, në të cilat mini-lojërat u kryen shumë më mirë.

Dhe përkundër këtyre mashtrimeve, thelbi i krizës merr vetëm një duzinë orë. Kjo është ndoshta më e mira - betejat monotone nuk do të kenë kohë të mërziten. Nëse merrni përsipër misione nga të cilat ne ju largojmë me kaq zell, atëherë kohëzgjatja e lojës do të rritet katër herë. Por kënaqësia që mund të merrni nga Crisis Core gjithashtu do të ulet në të njëjtin proporcion.

Përmendjen e idesë më fatkeqe të lojës e lamë për të fundit. Siç mund ta shihni në pamjet e ekranit, rrota e ruletës rrotullohet vazhdimisht në këndin e sipërm të majtë të ekranit. Ajo quhet D.M.W., dhe nga ajo në thelbi i krizës varet ... po, pothuajse gjithçka. Tre njësi të rreshtuara me radhë në betejë? Bëhu i paprekshëm! Tre portrete identike të personazheve? Aktivizuar Kufizoni aftësitë. Ose thirrje-përbindësh mbërrin - nëse portretet e tij papritmas zëvendësonin fytyrat e heronjve.

Kur dy fytyra identike bien jashtë, loja ndalon dhe fillon e ashtuquajtura faza e modulimit - dhe vetëm nëse në këtë fazë rasti siguron tre "shtatë", Zack do të marrë një nivel. E vetmja mënyrë. Ata thonë se loja ka një numërues eksperience të padukshme që detyron rënien e këtyre "777", por në realitet gjithçka rezulton ndryshe: mund të fitoni tre nivele në pesë minuta, pastaj rifreskoni nga kursimi i fundit dhe të mos merrni asnjë të vetëm për një orë e gjysmë me të njëjtat kushte.

Rregulli kryesor i vazhdimit në prequel nuk zbatohet. Një prequel është, në fakt, një "vazhdim në të kundërt". Rreshtimi i forcave, rrjedha e ngjarjeve dhe - oh tmerr! – denoncimi dihet që në fillim. Për ata që janë të njohur me origjinalin, sigurisht. Nisur nga sa më sipër, a ka fare kuptim të bësh prequel? Çështje komplekse. Edhe "temperatura mesatare në spital" e dashur nuk i përgjigjet: si kritikët ashtu edhe lojtarët janë të ndarë në mendime. Njerëz të çuditshëm! Jo, të shijosh vetëm një lojë të këndshme, të lidhur drejtpërdrejt me lojën, është e këndshme në çdo mënyrë. Ata kanë ende kohë të mjaftueshme për t'u përfshirë në debate të pakuptimta që në asnjë mënyrë nuk lidhen me historinë prekëse të dashurisë së vajzës së luleve modeste Iris dhe Ushtarit të klasit të parë Zack.

Bërthama e krizës: Final Fantasy VII .

Për thelbin e formimit të vazhdimit, ose disa fjalë për një temë abstrakte .

Dialogët nuk mund të mburren me një bollëk opsionesh përgjigjesh.
Veprimtaria zanore është vetëm për biseda të zgjedhura...


Mjafton një vështrim në linjën e lojërave Final Fantasy kanonike, të numëruara për të kuptuar se "vazhdimet" në kuptimin njerëzor të fjalës (epo, në kuptimin "perëndimor" të saj) nuk janë një opsion për Square. Pjesërisht, pozicioni është i qartë: një person ka shpenzuar dhjetëra (ose ndoshta - çfarë dreqin nuk bën shaka? - qindra!) orë të jetës së tij, është ngjitur në çdo cep të përfaqësuesit të ardhshëm të serialit legjendar dhe, ndoshta, dëshiron diçka të re: kjo është një dëshirë krejt normale për një fans të FF-së, sepse risia dhe origjinaliteti i "finales" së re është një shenjë dalluese e të gjithë serisë. Në fakt, vetëm një lojë e serisë mori një vazhdim të plotë - po flasim Oh dhe Final Fantasy X-2 - emrat flasin vetë, apo jo? Sidoqoftë, pjesa më e popullarizuar e lojës nuk është aspak dhjetëshe. Ahem... mirë, le ta themi kështu, sipas disa anëtarëve të komunitetit të lojërave...

Në përgjithësi, popullariteti i FF-së së radhës është guri i themelit në çdo mosmarrëveshje midis shesheve, valëthyesi, mbi të cilin me siguri do të thyhet cunami i argumenteve të kundërshtarit. Pra, menjëherë, nuk mund të mendoj as për një pjesë të vetme të FF që dikush nuk do ta konsideronte më të mirën. Më e mira (dhe për arsye krejtësisht të ndryshme, shpesh duke mos errësuar Diellin e njëri-tjetrit) * pranohet * të merret parasysh e treta, e gjashta, e shtata dhe e nënta. Hm. Ose e katërta, e teta, e dhjeta dhe e dymbëdhjetë. Çdo veçmas ose në ndonjë kombinim me pjesë të tjera. E vetmja gjë për të cilën zakonisht pajtohet komuniteti i lojtarëve është se FFX-2 nuk është përfundimisht loja me e mire seri. Dhe kjo është buka.

Lexuesi i zhytur në mendime, shpresoj, do të më falë për këtë shmangie të pavullnetshme nga tema e këtij rrëfimi: dua të theksoj vetëm faktin se, për mendimin tim, të gjitha "finalet" janë të mira (me përjashtim të atyre online, të natyrisht), dhe të gjithë duhet të gjykohen. Edhe pse kam edhe “të preferuarat” e mia: II, X, VII. Nga rruga, kjo e fundit, sipas burimeve të disponueshme publikisht, është më e shumta lojë popullore seri, bazuar vetëm në numrin e kopjeve të shitura. Ndryshe nga "dhjetë", "shtatë" nuk morën një vazhdim "tipike" - jo, por përkundrazi u dhurua me një univers të plotë, mbi bazën e tij u krijua një projekt i madh mediatik, duke përfshirë filma të animuar, lojëra për celular. telefonat, një "qitës" për PS2 dhe, në fakt, Crisis Core: Final Fantasy VII. Lojëra në çdo kuptim të shquar dhe atipike për serinë (të paktën brenda platformave nga Sony).

rosë e shëmtuar.


Një person i njohur me lojërat Finalja e Serisë Fantazi, me siguri e di
shumë vende, emra, eona... më falni, thirrje.


CC:FFVII është një lojë që është bërë ekskluzive për PSP - një platformë mjaft e paqëndrueshme në këmbët e saj, në të cilën nuk ka aq shumë, e lëre më ekskluzive - ka mjaft jRPG të mirë. Krahasuar me GBA dhe DS, të cilat u mbytën në një vërshim ribërjesh të [gjashtë] lojërave origjinale në seri, dy "edicionet e përvjetorit" të mjerueshëm në PSP ndihen si një sop nga Square. "Ah, rezulton se Sony ka një platformë të tillë ... hmm ... mirë, merrni versionet e Nintendo, futni video nga PSone atje dhe shisni të gjitha si *ri-lëshim * - diçka biznesi."

Dhe papritmas - ekskluzive. Loja është bërë për një kohë të gjatë, dhe versioni evropian është lëshuar pak më shumë se një vit më parë, aq më e kuptueshme është pakënaqësia e lojtarëve që mësuan se pjesa e historisë së lojës përfundon në më pak se pesëmbëdhjetë orë. Një kohë e tillë kalimi do të mjaftonte për dy ose tre blockbusters "perëndimorë" si , por fansat e ngritur në shumë orë të FFVII-FFXII (ndoshta është e kotë të merren pjesë shumë të vjetra të serialit) shprehën me të drejtë indinjatën e tyre. Kësaj radhe. Dy: Loja NUK është një jRPG. Një përzierje bërthamore e veprimit me një mjaft specifike luan rol, në parim, mund të quhet një veprim i tmerrshëm / mutant jRPG, por këtu duhet pasur parasysh se edhe një emër i tillë nuk pasqyron plotësisht gjithë rrëmujën që në CC: FFVII quhet sisteme "luftarake" dhe "role". Dhe së treti - edhe pse në terma të përgjithshëm dhe duke ndjekur kanonet e historisë së treguar në FFVII, Crisis Core paraqet disa ngjarje ... ndryshe. Në fund të fundit, të gjithë ata që supozohej të vdisnin do të vdesin - nuk mund të ishte ndryshe (tmerr! makth! skandal!), por në këtë rast keqbërësit me siguri do ta kujtojnë këtë moment me një fjalë të pahijshme.

Loja fillon shtatë vjet para ngjarjeve të FFVII: një anëtar i ri i njësisë paraushtarake Ushtar i Korporatës Shinra (në tekstin e mëtejmë, të gjithë emrat dhe titujt janë marrë nga manuali i lojës i përkthyer zyrtarisht. E vetmja gjë me të cilën nuk mund të pajtohem saktësisht është Aerith. Epo -ka, ngre dorën, ata që e njohën "Irisin" në grim?) - Zach - ëndërron të bëhet hero. Ose të paktën një Ushtar i klasit të parë. Duket se u shfaq një shans i mirë: gjatë operacionit në Wutai, u zhduk një detashment i tërë Ushtarësh, i drejtuar nga Genesis, një nga tre Ushtarët më të famshëm të klasit të parë. Në kërkim të një luftëtari, Zack dërgohet, i cili vëzhgohet nga afër nga shoku dhe mësuesi i tij - Engjëlli, një tjetër USHTAR i klasit të parë. Miku i Zanafillës. Në mënyrë të parashikueshme, vetë Angel zhduket gjatë operacionit të shpëtimit, dhe një tjetër USHTAR i klasit të parë del në plan të parë - heroi legjendar i korporatës - Sephiroth.

Së bashku me Sephirothin, i graduar në… USHTAR I Klasit të Parë (ufff...) Zak fillon të zgjidhë lëmshin e intrigave, mjaft të erëza me patos. Edhe nëse pajtohemi me faktin se personazhet kryesore kalojnë periodikisht një krah (në të cilin fluturojnë me mjaft sukses), unë ende nuk e kuptoj plotësisht misionin e lartë që i është besuar tiradave të Zanafillës, të vendosur në një "qetësi të lartë" me citate nga poezia e tij e preferuar "Loveless". Pas formulimeve të zbukuruara me rimë, ekziston një pretendim i caktuar i gjithçkaje që ndodh: personazheve u pëlqen të vrapojnë nga njëra anë e konfliktit në tjetrën dy ose tre herë, nevojat dhe dëshirat e tyre ndryshojnë vazhdimisht dhe veprimet e tyre nuk korrespondojnë. për qëllimet e deklaruara. I vetmi pozicion që kuptoj është pozicioni i Zach. "Unë nuk kuptoj asgjë."

Kishte një vend në komplot për personazhe të tjerë të famshëm. Diku rreth mesit të lojës, Zack do të takojë një gjuajtës të zakonshëm të korporatës të quajtur Cloud dhe fjalë për fjalë do të bjerë mbi Iris si bora mbi kokën e tij. Një vajzë e bukur që rrit lule në lagjet e varfra do të magjepsë jo vetëm Zack-un, por edhe lojtarin: me sy të bukur të mëdhenj - të sjellshëm dhe të pafajshëm. Dhe pak e trishtuar. Ka diçka për t'u trishtuar - kush ka kaluar FFVII, e di të paktën një arsye për trishtimin e Irisit dhe ai vetë ndoshta përjeton disa minuta hutim, duke luftuar me kujtimet nostalgjike të *atë lojës *. Cloud nuk bën një përshtypje kaq të fortë: pothuajse një e treta e lëvizjeve të tij në kornizë ai bën në një gjendje të pavetëdijshme mbi shpatullën e mikut të tij Zach. Duket se tragjedia personale e Irisit, në të cilën përshtaten edhe drama e “fjalëve të pathëna”, edhe bujaria e një miku dhe mentori të urtë, duhet të më bindë se kështu duhet të jetë. Ju shikoni videon përfundimtare dhe mendoni: përndryshe - në asnjë mënyrë?

Dance with Buster Sword.


Shërbyen tre shokë.


Loja *jashtë* fushëbetejës është e thjeshtë dhe e qartë: ka një korridor, gjoks, disa NPC. Ecim, hapemi, flasim. Duke qenë një bastard i lehtë me role, Crisis Core nuk i kushton shumë vëmendje dilemave, opsioneve të ndryshme për zgjidhjen e shumicës së problemeve. Gjëja më e madhe që ata mund t'ju kërkojnë është "duhet të nxitoni. Sidoqoftë, nëse dëshironi, mund të pastroni disa dhoma. POR?".

Natyrisht, fokusi i lojës është te lufta. Pasi kemi ngecur në një zuzar, ne nuk shkojmë në një arenë të veçantë - fusha e betejës bëhet një rreth i vogël i vendosur drejtpërdrejt në vetë vendndodhjen dhe i kufizuar nga mure të padukshme, * përmes të cilave, megjithatë, mund të shpëtoni nga disa kundërshtarë. Nga shefat - nuk mundeni. Luftimet zhvillohen në kohë reale: bllokoni, rrotulloni, goditni me shpatë, përdorni magjinë ... oh, më falni, ka rëndësi. Mbi të gjitha, gjithçka që ndodh është e ngjashme, çuditërisht, me, vetëm aty betejat ishin më intensive, pikërisht aty gjithçka zbret në shkëmbimin e të njëjtave goditje (në çdo kuptim) dhe thithjen e ilaçeve. "Por çfarë ndodh me kufijtë?" Jo pa të.

E shihni, origjinalet e mëdha funksionojnë në Square: në këndin e sipërm të majtë të ekranit, tre rrotulla me portrete të personazheve rrotullohen vazhdimisht. Nëse dy portretet ekstreme përputhen, aktivizohet një modalitet i veçantë. Nëse arrini të rreshtoni tre fotografi identike me radhë - merrni lëvizjen speciale përkatëse (në rastin e krijesave të thirrura - një sulm special i pajisur me një klip të tërë animacioni të cilësisë më të lartë), do të jeni në gjendje të eliminoni tre " shtatë" - Zack do të rritet në nivel, dy nga çdo numër identik do të bien - ai do të përmirësojë materialin përkatës të pajisur aktualisht.

Nëse dikush nuk e kupton, do ta shpjegoj përsëri, por në një version më të shkurtër, me një fjali: si betejat ashtu edhe nivelimi i nënshtrohen rastësisë! Dikush pretendon se ka ende pikë përvojë në lojë, të cilat, megjithatë, nuk e tradhtojnë veten në asnjë mënyrë, megjithatë, praktika tregon se skenari në të cilin ju, duke filluar nga i njëjti vend në lojë, herën e parë në gjysmë një orë do të fitoni dy nivele, dhe në të dytën - të njëjtat nivele në të njëjtat kushte, por në dhjetë minuta (ose një orë), - jo një gjë e rrallë, jo një përjashtim, por një rregull. Betejat kthehen në një seri blloqesh dhe arratisjesh nga goditja - së shpejti, së shpejti kombinimi i dëshiruar i fotografive ose numrave do të binte dhe Zack do të bënte një super sulm ose do të bëhej i paprekshëm për një kohë! Pra, rezulton se numri maksimal i përpjekjeve për çdo bos histori është dy. Herën e parë që mund të bëni një gabim, të dytën, edhe nëse nuk jeni me fat, thjesht do të dini se çfarë të prisni prej tij. Po, dhe për të tretën herë të shikosh video të gjata të çlodhura është e tepërt.

Megjithatë, luftimet janë interesante. Nuk e kuptoj pse kjo daulle i pengoi kaq shumë kritikët: mirë, rasti, mirë, jo i kontrolluar, po sikur - kjo ndodh në RPG-të e plota, megjithatë, kjo nuk e mohon faktin që betejat në CC : FFVII janë të bukura dhe dinamike.

Çfarë kemi në xhepat tanë?


Mini-lojë "shtypni butonin kur dëgjoni tingullin"
Pa koment.


Përveç nga tregimi Loja ka kërkime anësore. Të gjitha "kërkimet" janë ndërtuar sipas të njëjtës skemë: duke qenë në pikën e ruajtjes së lojës, ne shkojmë në menunë e misionit, zgjedhim një detyrë dhe ... ne hidhemi në një hartë ku duhet të shkojmë diku dhe të shkatërrojmë qëllimin e misionit atje. Disavantazhet e kësaj qasjeje janë deti. Së pari, ka shumë detyra - treqind. Çfarë nuk shkon me këtë? Epo, të paktën fakti që kartat për këto treqind u ndanë, duket se një duzinë, maksimumi - dy. Mbylli syte. Numero deri ne dhjete. Pastaj - deri në treqind. Vleresoje. Së dyti, përkundër faktit se janë në misione (siç ndodh shpesh në FF "të mëdha") që kanë rëndësi përbindëshat më të lezetshëm, pajisjet më të mira dhe vetëm ato më të mëdhatë (përfshirë ato që ndihmojnë për të tejkaluar kufirin e goditjes. pikët dhe dëmtimet) janë të fshehura, të shkaktuara ndaj kundërshtarëve), kalimi i tyre është tepër i mërzitshëm. Jepni një shembull? Vritni një mijë (!!!) revole. mijë. Vleresoje. Në të njëjtën kohë, do t'ju duhet të shpenzoni dy, tre ose edhe katër herë më shumë kohë në detyra shtesë sesa në sprovat e komplotit të Zach. Pyetja e vetme është nëse ia vlen, sepse Zack, i mbushur me super-duper-mega-përbindësha, i rrëzon përbindëshat e komplotit me një goditje.

Ndoshta ende ia vlen. Në fund të fundit, loja ka një pajisje interesante që ju lejon të përzieni lëndën dhe objektet dhe të merrni lëndë të re, më të fuqishme. Ëndrra e lojtarit: Përzieni dy shërues dhe një magji kundërhelmuese dhe merrni doreza +100 për të gjitha atributet. Kjo, natyrisht, nuk do të ndodhë. Por falë kombinimeve të zgjuara me një sintetizues të lëndës, mund të merrni një lëndë që trefishon HP-në. Dhe në fund të fundit, ishte shumë dembel për mua të shtypja butonat qindra herë, duke zgjedhur përbërësit e nevojshëm; në parim, mund të bëjë një "dhjetëfish" për shëndetin. Sulmet. E magjisë. Hmm...

mjellmë e bukur .

Crisis Core duket e mahnitshme: nuk ka asgjë për të thënë për videot e mrekullueshme të animuara - gjithçka është e qartë pa fjalë, por skenat e zakonshme në motor nuk e goditën fytyrën në papastërti. Disa modele të personazheve, në veçanti - Iris - nuk janë shumë inferiorë ndaj homologëve të tyre "kinema", ndërsa mburren me shprehje të shkëlqyera të fytyrës, modele të detajuara dhe lëvizje të qetë të trupit. Megjithëse bota përreth ndonjëherë është e varfër në detaje dhe kamera mund të rrotullohet vetëm rreth një aksi (nuk do të jetë e mundur ta ngrini ose ulni atë), loja është vërtet e bukur dhe ndoshta është një nga lojërat më të bukura në PSP (me siguri mund të vihet në të njëjtin nivel me pjesën "portative" të serisë God of War). Muzika nuk mbetet prapa - melodi origjinale, remikse kompozimesh të famshme dhe një këngë sentimentale në finalen e lojës - ata munden, munden, dreqi!

Sa keq që CC:FFVII nuk mund t'i kënaqte të gjithë. Megjithatë, autorët mezi ndoqën qëllimin për t'i kënaqur të gjithë, por gjithsesi është turp që një lojë kaq e denjë e pati të vështirë të ishte vetëm një pjesë e "tifozit" për fansat e origjinalit. Një grafikë e mirë, megjithëse në disa vende e mbushur me histori patos, me cilësi të lartë, megjithëse të bazuar në luftime rastësore, grafika të bukura (pa asnjë rezervë). Diçka e Crisis Core ende i mungonte. Çfarë saktësisht - nuk e di, por me siguri e gjithë kjo është në një lojë tjetër. Nuk është çudi që CC:FFVII përfundon me fjalët: "të vazhdohet në FINAL FANTASY VII".

P.S.:

Loja ka mini-lojëra. Është shumë e rëndësishme që të jenë pak të tillë, sepse në b rreth Unë personalisht nuk mund të duroja një bullizëm të tillë në sasi më të madhe.


Përshkrimi i lojës

Crisis Core PlayStation Portable ekskluzive dhe paraardhëse e Final Fantasy VII legjendar. Loja tregon për ngjarjet që ndodhën gjatë shtatë viteve para fillimit të historisë së përshkruar në Final Fantasy VII. Protagonisti kryesor i lojës është Zack Fair, një Ushtar Shinra, për të cilin u tha shumë pak në FFVII origjinale. Loja ndjek luftën e Zack kundër Genesis Rhapsodos, një Ushtar dezertues dhe mbeturina të tjera të projektit Jenova.

Meqenëse ngjarjet e lojës zhvillohen para fillimit të FFVII, shumë qytete kanë një tjetër pamjen. Kështu, për shembull, Midgar nuk është përfunduar ende plotësisht, dhe njerëzit indigjenë ende jetojnë në Nibelheim. Mund të vërehet gjithashtu se disa personazhe të njohur për ne nga FFVII origjinale shfaqen në këtë lojë.

Lojë e lojës

Crisis Core kombinon dy zhanre të veprimit dhe RPG të bazuar në kthesa. Kjo për faktin se gjatë betejave lëvizjet ndryshojnë shumë shpejt dhe kështu krijohet iluzioni i një beteje në kohë reale. Ngjashëm me serinë Kingdom Hearts, lojtari zgjedh veprimet e disponueshme nga një meny e vogël, e cila mund të jetë një sulm i thjeshtë, magji, sulm i veçantë ose përdorimi i një artikulli. Një tipar i rëndësishëm i betejave është i ashtuquajturi DMW (Digital Mind Wave). Në fakt, DMW është një automat, në dritaret e të cilit numrat dhe imazhet ndryshojnë vazhdimisht. Si rezultat, nëse një kombinim i caktuar i këtyre numrave dhe imazheve bie jashtë, Zack merr shpërblime të ndryshme, ose kryen sulme speciale (Break Limit), ose madje thërret thirrje. Goditja e tre shtatëve (Jackpot!) do të rrisë nivelin e Zack-ut. Kështu, nuk ka asnjë proces të fitimit të përvojës në lojë, dhe nivelet rriten vetëm për shkak të fatit të lojtarit.

Përveç historisë kryesore, ngjarjet e të cilave lojtari mund t'i kalojë shpejt në rreth 15 orë, loja ka një numër të madh misionesh shtesë, përkatësisht 300 pjesë (X_x). Disa prej tyre janë të detyrueshme, por ka mjaft prej tyre. Misionet hapen në mënyrë sekuenciale dhe ndonjëherë vetëm pas përfundimit të një pjese të caktuar të tregimit kryesor. Dhe për t'i përfunduar të gjitha, lojtarit mund t'i duhet të shpenzojë rreth 50 orë!

konkluzioni

Ndoshta e vetmja pengesë e lojës janë ato 300 misione shumë të tmerrshme. Shumica e tyre janë krejtësisht të padobishme dhe të njëjta. Do të ishte mjaft e mundur të zvogëlohej numri i tyre me dy/tre herë dhe të liheshin ato më të rëndësishmet. Janë ata që ju largojnë të riprodhoni lojën, sepse, përkundër faktit se disa parametra ruhen kur kaloni në New Game +, të gjitha 300 misionet duhet të kryhen përsëri, dhe ky është vetëm një makth. Sidoqoftë, nëse harroni këto misione (edhe pse kjo është mjaft e vështirë, duke qenë se shumica e artikujve më interesantë janë marrë prej tyre), loja bëhet e përsosur. Komploti është një kryevepër. Muzika është në shumë mënyra një ribërje e këngëve origjinale FFVII, por këngët e reja janë gjithashtu të shkëlqyera. Sistemi luftarak është bërë mjaft mirë, ndihet kur kaloni në nivelin e vështirësisë Hard, kur që në fillim duhet të shmangni vazhdimisht të gjitha goditjet e mundshme. Vendndodhjet janë të bukura dhe të larmishme. Në përgjithësi, për të vendosur një vlerësim nën 5 nga 5, dora thjesht nuk ngrihet.

© Derfas13





Zot, këtë lojë e kalova me vonesë dhe sa për mua është tmerrësisht e mjerë! Komploti i SS nuk ka as kuptimin më të vogël, jo vetëm në lidhje me ff7, por edhe brenda kornizës së vetvetes. Siç e kuptoj unë, kjo lojë është për ata që nuk e dinë se çfarë është kjo fjalë e çuditshme - "komplot" dhe që mendojnë se Sephiroth vrau Irisin. Paphos dhe palogjikshmëri + thyerja e komplotit origjinal ff7. Nuk mund të them që origjinali kishte një komplot të shkëlqyeshëm, por nuk ishte shumë i keq dhe kishte të paktën një mesazh për nevojën për të mbrojtur planetin, por këtu është thjesht pretencioze dhe nuk çon në asgjë marrëzi e shkruar nga një person me sindromën down. . Shkolota do të gëlltisë dhe do të kërkojë suplemente. Ka vetëm 2 pluse në lojë, grafikë të shkëlqyer për një pajisje portative të asaj kohe dhe një OST të mirë… 3/10

Nuk ka kuptim që të kaloj nëpër lojëra siç dalin, i vlerësoj sipas datave të lëshimit dhe jo sipas standardeve të sotme. Diskun e kam blerë shumë kohë më parë, por duart e mia kanë arritur vetëm tani. Kjo lojë është e keqe, ankesa ime kryesore për të nuk ka të bëjë as me luftën, por me vrima tmerrësisht plot vrima në komplot. Rreth 300 misione shtesë, shumë njerëz kanë thënë tashmë kaq shumë gjëra "lajkatare".

Morrigan, ju këshilloj të mësoni pak logjikë) Ja çfarë gjeta në lidhjen tuaj. Sephiroth çmendet kur mëson se kush është "nëna e tij" dhe më 1 tetor i vë flakën Nibelheimit përpara se të niset për në reaktor. Babai i Tifas dhe të tjerët i ndjekin, por Sephiroth i vret ata.Tifa e gjen të atin të vdekur në reaktorin Nibel me Masamune të Sephiroth. Duke deklaruar urrejtjen e saj ndaj Sephirothit dhe Shinra, ajo e sulmon atë, por Sephiroth e çarmatos atë dhe e pret. Tifa bie nga shkallët dhe bie në tokë.

Dhe unë do të kopjoj më shumë. Për ata që janë edhe më budallenj))) Babai i Tifas, i njohur gjithashtu si z. Lockhart, ishte banor i Nibelheim para ngjarjeve të Final Fantasy VII. Ai u vra nga Sephiroth në Incidentin Nibelheim para fillimit të Loja. Kjo bëri që Tifa të bashkohej me AVALANCHE për të luftuar kundër Shinra dhe SOLDIER. Babai i Tifas gjithashtu fajësoi Cloud-in kur Tifa e lëndoi veten në malin Nibel kur ajo po përpiqej të gjente nënën e saj.

Babai i Tifa shfaqet vetëm në rikthim në Final Fantasy VII, dhe gjithashtu shfaqet në Last Order -Fantazia e fundit VII-. Në Crisis Core -Final Fantasy VII- babai i Tifa-s përmendet në një email nga Cloud duke i shpjeguar Zack-ut se Tifa dhe babai i saj shkuan pas Sephiroth-it kur ai filloi të shkatërronte qytetin dhe t'i shpëtonte ata.

Mirë, nuk shoh arsye për të vazhduar më tej këtë gjysmë-diskutim gjysëm muti, fillimisht kam lënë vetëm mendimin tim personal, nëse shumica e pëlqen këtë lojë, atëherë flamuri është në dorën tuaj, për shkak të besnikërisë ndaj prodhuesit, ne shohim një qëndrim i çuditshëm dhe produkte mesatare të këqija prej tij që shkuan nga 2007-08. Falenderime të veçanta për StalkerDolg për përgjigjet e tij gjithëpërfshirëse në pyetjet, tani e kuptoj sa e bukur është loja, është turp që njeriu me avka të gjarprit nuk ka të njëjtën kulturë të fjalës si protagonisti i Metal Gear.

Atje, edhe ushtarët përshtaten në "ngjyrën" e tyre: e kuqe 1 copë, blu 2 copë.

Këtu, përkundrazi, nuk e "keqinterpretuan", por e plotësuan. Skica e të shtatëve nuk e cenon veçanërisht këtë të gjitha.

Loja është vetëm më e mira. Më pëlqeu komploti, madje nuk u turpërova nga fakti që videot ishin pothuajse në çdo hap. Edhe ato 300 misione më pëlqyen, megjithëse janë monotone, por ishte interesante të merrja diçka si shpërblim. Në përgjithësi, nuk mendoj se do ta kaloj përsëri.

Sa për lojën... 3-4 misionet e para janë tmerrësisht të mërzitshme dhe për shkak të kësaj, në fillim thjesht doni të hiqni dorë nga gjithçka. Nuk më pëlqeu shumë sistemi luftarak, por në përgjithësi loja është e shkëlqyer.

mirë, nëse jeni ende në fillim, atëherë ekziston mundësia që sistemi luftarak të jetë më i ngjashëm më vonë. Për shembull, në fillim më shqetësoi edhe rrota e ruletit. Por më pas bleva një licencë dhe kalova. Filloi të sillej ndryshe. Më pëlqeu shumë lodra.

@artz shkroi:

mirë, nëse jeni ende në fillim, atëherë ekziston mundësia që sistemi luftarak të jetë më i ngjashëm më vonë. Për shembull, në fillim më shqetësoi edhe rrota e ruletit. Por më pas bleva një licencë - dhe kalova. Filloi të sillej ndryshe. Më pëlqeu shumë lodra.

Më pëlqyen misionet. Për secilin jepen disa simite. Kjo është biseda, kjo është ajo që kuptoj. Ka kuptim të shkosh.

ndiqni fjalët.

Megjithëse misionet nuk janë shumë të larmishme, por nëse nuk e keni vënë re, ka një grumbull të tillë vetëm për të vrarë kohën pa u shqetësuar. dhe kur luaj diçka në iPhone, vras ​​edhe kohën. Dhe tani do të vrisja dikë tjetër, por kam frikë se bota nuk do të më falë për këtë.

Ndërkohë, loja është 5 vjeç

@Arc shkroi:

Më kujtohet gjallërisht 1993 në ekranin ff7. Ishte anglisht...

Duhet të mbahet mend 1997. Megjithatë, FF VII tregoi se në atë kohë, ju mund të grumbulloni grafikë, botë dhe histori të mirë në një lojë. Vërtetë, në 3 disqe.

@Unit2k shkroi:

Por në përgjithësi është mirë megjithatë.

Por mund të ishte më mirë. Megjithatë PSP.

Crysis Walkthrough :

Pjesa e pare

Zbarkimi në ishull

Ne shohim një video në të cilën një grup i Forcave Speciale me kostume zbarkon në ishull. Detyra e parë është të arrish në pikën e takimit me Jesterin. Ne lëvizim rreth hartës në fenerin jeshil, duke u marrë njëkohësisht me butonat e kontrollit. Ne vrasim koreanët e parë që janë vendosur në rrugën për në pikën e dëshiruar në një kamp të përkohshëm në breg të detit.

Ne takojmë Jesterin, vrapojmë pas tij nëpër xhunglën e natës. Ne mësojmë të përdorim kostumin në modalitetin e energjisë, ne kërcejmë në mënyrën e një dhie mali nëpër guralecë të gjatë. Mbërrijmë në vendin e uljes, gjejmë disa kufoma piktoreske. Shkojmë më tej, arrijmë detyrë shtesë- fik bllokuesin në kampin e armikut. Shkojmë te feneri i verdhë, shkojmë në breg.

Ne kalojmë përgjatë rrugës që çon në kamp në anën e majtë, vrasim rojet, më pas, në mënyrë të fshehtë, vrapojmë në kamp dhe kapim një makinë me një mitraloz. Prej saj qëllojmë varkën koreane. Gjithçka, kampi ynë. Ne i afrohemi bllokuesit, e fikim atë (përdorni butonin e veprimit në terminal). Ne hipim në makinë dhe ecim në rrugë.

Nisemi në rrugën për në bregun e lumit (duke vrarë koreanët kalimthi), takojmë një pritë nga një makinë me një mitraloz dhe disa vëllezër me sy të ngushtë. Mblidhni ato dhe vazhdoni. Rruga na çon në një kamp të përkohshëm, të cilin e shkatërrojmë. Shfaqet një detyrë e re - të bombardoni postin komandues (CP) të koreanëve.

Ne ecim përgjatë rrugës, gjatë rrugës thyejmë postbllokun e koreanëve. Shkojmë deri në pikën e kontrollit me makinë, vendosim të gjithë të pakënaqurit, futemi në rrjetin kompjuterik korean. Mos harroni të shikoni CP. Në krye (lart shkallëve) janë granata dhe gëzhoja.

Ne ulemi në makinë, arrijmë në postbllokun e mëparshëm të koreanëve (tashmë të copëtuar nga ne), e lëmë makinën atje dhe shkojmë në këmbë. Ne vrasim disa luftëtarë pas telit me gjemba, pastaj ngjitemi në majë të shkëmbit dhe shkatërrojmë postin e vëzhgimit atje (një fuçi e shpërthyer - dhe nuk ka më një post vëzhgimi), mbledhim granatat e vendosura me dashamirësi nga armiku. Kthehemi te tela me gjemba dhe shohim mbishkrimin duke u ngarkuar.

Sfida e Weasel

Kërcejmë mbi shkëmbinj dhe gjejmë grupin tonë të forcave speciale, i cili gjeti një anije të ngrirë në male. Shikojmë videon në të cilën shfaqet alieni i parë. Ne vrapojmë me shkëputjen poshtë dhe hidhemi nga shkëmbi në një çizme të re.

Ne shohim kufomën e njërit prej grupit. Ai u përplas në shkëmbinj. Me këtë kornizë optimiste, fillon një mision i ri.

shkelës kufitar

Ne shkojmë në kampin e mundur të koreanëve. Ne kemi dy detyra: të çlirojmë pengjet në fshat dhe të kapim rimorkio komanduese të trupave koreane.

Ne futemi në makinë, ngasim përgjatë rrugës, nxjerrim disa grumbuj të armikut. Duke u fokusuar në fenerin në hartë, gjejmë kampin e armikut. Me kujdes! Toka është e minuar! Megjithatë, minat shkatërrohen shumë lehtë duke i qëlluar me armë.

Kalojmë nëpër ndërtesat e rrënuara të shokëve koreanë, gjejmë një shkollë. Ajo ruhet nga një çift automatikësh në çati dhe disa ushtarë brenda. I nxjerrim të gjithë, në katin e fundit pas derës gjejmë një peng.

Ne shikojmë videon, pas së cilës marrim një mision të ri - të ndalojmë tanket e armikut. Në katin e parë ndodhet një depo armësh. Ne marrim një raketë-hedhëse - dhe jashtë. Tanku hidhet në erë me tre të shtëna (nëse qëlloni në armaturën e përparme, atëherë me katër). Ne marrim një detyrë të re, shkojmë në fener, shohim ngarkesën.

Kalimi

Ne shkojmë përgjatë lumit, duke qëlluar bandat e vogla të trupave koreane. Arrijmë te ujëvara, kalojmë në anën tjetër të lumit dhe shkojmë në takimin me komando. Ne flasim me të, shkojmë në shpellë. Po ngarkohet.

Mbrapa

Shkojmë në postbllokun, kapim makinën dhe vrasim të gjithë ata që nuk janë dakord. Le të shkojmë më tej. Gjejmë një bllokues në kampin fqinj, e fikim. Ne hipim në makinë, lëvizim përgjatë rrugës në drejtim të objektivit, gjatë rrugës duke qëlluar vëllezërit me sy të ngushtë në planet nga një mitraloz. Në degën e kthesës djathtas, arrijmë te ura e shkatërruar.

Ne kërkojmë një kthesë, shkojmë përgjatë rrugës pak mbrapa dhe djathtas, lagim një kamp të vogël koreanësh, pas së cilës arrijmë në urën e dytë. Helikopteri i armikut lëshon një grup ushtarësh, i gatuan ata në një rrëmujë të përgjakshme dhe ecën në të majtë përmes urës deri në pikën e gjelbër në hartë.

Me të mbërritur, gjendemi në një kamp të madh me një bandë njerëzish. Këshillë: kini kujdes nga snajperët në kulla! Gjuajini ato nga një pozicion i prirur duke përdorur skopët.

Pasi u morëm me aziatikët e indinjuar, ne hyjmë në bazën e të dhënave kompjuterike, shkarkojmë të dhënat dhe marrim një detyrë të re - të arrijmë në vendin e gërmimit. Gjatë daljes nga kampi, takojmë një grup jomiqësor vendasish, i vendosim në gjumë të përjetshëm.

Ne hipim në makinë (mundësisht Kamaz), ecim përgjatë rrugës, duke qëlluar shitës të vazhdueshëm të mitralozave dhe pistoletave (epo, koreanë, domethënë). Në një nga ndërtesat në rrugën për në gërmime gjejmë një depo armësh armike, përfshirë mitralozë.

Pasi arritëm në gërmime, gjejmë një takim solemn të disa dhjetëra aziatikë. Ne i qetësojmë, hyjmë në dhomë, shkojmë përgjatë korridorit deri te dera me kodin. E hapim.

Ne shohim një video në të cilën një mjek dhe një gjeneral korean po bëjnë një bisedë mjaft nervoze. Në fund të videos na pret një shpërthim akulli.

Uau! Gjithçka është e mbuluar me akull, figurat e njerëzve në dhomë janë kthyer në akull! Pas ndriçimit përfundimtar të ekranit, ne marrim një detyrë të re - të gjejmë pikën e evakuimit. Ulemi në makinë, shkojmë në kthim. Në pika të ndryshme të rrugës, ne do të presim për vendet e asamblesë urgjente të koreanëve, të krijuara për të na penguar të largohemi nga zotërimet e tyre. Kurora e ndjekjes do të jetë një helikopter, i cili do të marrë një kohë mjaft të gjatë për t'u ngacmuar.

Është më efektive të rrëzoni një pllakë rrotulluese nga një raketëhedhës. Nëse nuk ka ose ka pak predha në armë, do t'ju duhet të përfundoni helikopterin nga mitralozët e makinerive të shpërndara nëpër hartë. Nga rruga, helikopterit i pëlqen të lëshojë raketa që hedhin në erë makina për herë të parë. Prandaj, kini kujdes.

Pasi u morëm me helikopterin, ne shkojmë në fener. Arrijmë në urën e njohur dhe prej andej kthehemi djathtas dhe ecim përgjatë lumit në jug. Preferohet të shkoni në Kamaz, pasi në rrugë hasin koreanë kamikaze në makina. Ata pëlqejnë të përplasen me makinën tonë me shpejtësi të plotë.

Ne arrijmë në pikën e evakuimit dhe marrim një detyrë tjetër - të pastrojmë zonën përreth pikës së evakuimit. Ne luftojmë me katër shokë me të njëjtat kostume si tonat (është më mirë t'i lëshoni një armë gjahu nga afër), pas së cilës mbërrin një aeroplan transporti dhe na evakuon nga harta. Po ngarkohet.

Pushtimi

Ne shohim një video për uljen në një pikë tjetër. Në dalje nga avioni kemi detyrën: të gjejmë toger Bradley. E gjejmë pranë fenerit në hartë, flasim me të. Menjëherë kemi një detyrë tjetër: të shkatërrojmë sistemet e mbrojtjes ajrore të armikut (dy pjesë).

Shkojmë në lumë, vrasim njerëzit që ruanin skelën. Këshillohet që të qëlloni koreanët në varkën që patrullon lumin, përndryshe ata mund të hedhin në erë varkën, në të cilën do të na duhet të hipim.

Në varkë lundrojmë së pari për në ishull, aty vendosëm disa armiq. Pastaj ne notojmë në të majtë, në mbrojtjen e parë ajrore të treguar në hartë. Ne kërcejmë lart shkëmbinjtë, merremi me rojet dhe snajperin në kullë, hedhim në erë mbrojtjen ajrore duke përdorur ose eksploziv ose një raketë.

Shfaqet një helikopter, të cilin e rrëzojmë me dy raketa ose nga një mitraloz i hendekut më të afërt. Ne ngjitemi në kullë, marrim një snajper dhe shtrijmë pesë koreanë që organizuan një pritë në urë.

Ulemi në makinën e ofruar me dashamirësi prej tyre, ecim përgjatë rrugës dhe përballë postbllokut të armikut takojmë një helikopter tjetër. E qëllojmë nga mitralozi i makinës, thërrasim postbllokun, aktivizojmë kompjuterin.

Shkojmë në breg të detit, notojmë mbi ujë në vezullimin e gëzueshëm të një fener jeshil. Ne zbulojmë mbrojtjen ajrore me roje që duhet të shkatërrohen. Ne hedhim në erë mbrojtjen ajrore. Mbërrin një aeroplan me forcat tona speciale. Ka misione të reja - për të shkatërruar artilerinë e fundit të armikut.

Ne notojmë prapa, pastaj shkojmë përgjatë bregut në një kompleks të madh lumi (është më mirë të hidhesh mbi gardhin diku në qendër dhe të fshihesh në një qoshe). Ne takojmë rezistencën e dhunshme të koreanëve (rreth tre duzina, të armatosur me mitralozë). Ne i vrasim të gjithë, pas së cilës hedhim në erë mbrojtjen e fundit ajrore. Shfaqet një helikopter, të cilin edhe ne e rrëzojmë. Hidhemi në Cruiser (nga skela), vrasim disa roje me armë gjahu në kabinë dhe më në fund fikim bllokuesin (kompjuterin në tavolinë).

Pas kësaj, ne largohemi nga kryqëzori në një distancë të respektueshme dhe synojmë një pamje lazer në anije me dylbi. Një avion miqësor mbërrin dhe bombardon kryqëzorin korean. Më pas mbërrin një helikopter korean, i cili bie shpejt pasi dy raketa e goditën atë (municioni, përfshirë raketat hedhëse, është në një grumbull të madh në një ndërtesë jo larg kryqëzorit).

Ne vrapojmë në far për t'u takuar me Strickland, i cili tashmë na pret në tank. Tuneli përpara shpërthen dhe ne, me klithma gëzimi, e çojmë tankun në ngarkim.

Skuadra e Idahos

Në një tank ne kalojmë nëpër një fushë që të kujton disi Fryrje Kursk. Këshillë - mbajeni në të djathtë pas tankut aleat, ose më mirë, fshihuni pas tij. Përndryshe, mos zgjat shumë. Ne qëllojmë së pari helikopterët e armikut.

Kalojmë fushën, gjejmë një pikë kontrolli të trupave koreane. Ne e mbajmë atë, shndërrohemi në një rezervuar krejt të ri, hedhim në erë një makinë mallrash në rrugën e kolonës dhe vazhdojmë.

Ne arrijmë te demat, dalim nga rezervuari. Ne përfundojmë një tank armik që lëviz aty pranë me një raketë, merremi me rojet dhe hedhim në erë mbrojtjen e parë ajrore të armikut. Kthehemi në rrugë, hipim në makinë, ecim përpara. Ne qëllojmë një helikopter tjetër me një raketë, shkatërrojmë një bandë armiqsh pranë hendekut mbrojtës. Me kujdes! Ka miniera! Ne zbresim nga makina, shkojmë në breg, futemi në varkë dhe shkojmë te feneri jeshil për të shkatërruar një tjetër mbrojtje ajrore.

Ne hidhemi në shkëmb, shkatërrojmë rojet e armikut dhe hedhim në erë mbrojtjen e fundit ajrore. Me ndihmën e dylbive synojmë sheshin e dëshiruar dhe hedhim në erë koreanët.

Ulemi në një karrocë dore, kthehemi prapa. Rrugës marrim pushkën gaus që na ka rënë për të na ndihmuar. Me një brigadë të forcave speciale pastrojmë postin komandues të armikut dhe kalojmë përmes dritës së fenerit në një hendek në tokë. Po ngarkohet.

pasgoditjet

Ne vrapojmë në të djathtë përgjatë shinave hekurudhore, duke anashkaluar pikën e kontrollit. Në heshtje shkojmë pas murit dhe ngjitemi në kullë. Ne vrasim një snajper atje, pas së cilës mbushim nja dy duzina bllokadë që kanë ardhur duke vrapuar në zhurmë me një snajper dhe pistoleta (shumë i përshtatshëm). Pas përfundimit të përballjes, ne po kërkojmë një zyrë me një kompjuter, duke ngarkuar të dhëna për pengjet në minierë, duke u futur në kamion dhe duke ecur më tej përgjatë rrugës.

Dhe këtu është një surprizë! Një bazë shumë e fortifikuar me disa mitralozë me të njëjtat veshje si tonat. Për një betejë më efektive, ju duhet të hidhni kamionin dhe të vraponi përgjatë murit të djathtë pas ndërtesave. Është shumë më e lehtë të mbrohesh atje, dhe më pas mund të kapësh një mitraloz në një urë të varur midis ndërtesave. Kiborgët me mitralozë vriten më së miri me një pushkë gauss, dhe akoma më mirë me një mini armë të kapur. Në një moment, një helikopter do të fluturojë për të ndihmuar koreanët. E qëllojmë me raketë.

Pas pastrimit të bazës, transporti ynë mbërrin dhe zbarkon një grup forcash speciale. Ne mbledhim municion, futemi në makinë dhe ecim më tej përgjatë rrugës dredha-dredha.

Ne shkojmë me makinë përgjatë rrugës rreth gropës së gërmuar nga koreanët, gatuajmë grupe të vogla armiqsh. Në vetë afrimet drejt hyrjes së minierës, takojmë rezistencë të ashpër të armikut në formën e kiborgëve me mini armë (i qëllojmë nga mitralozat e palëvizshëm trofe të armikut).

Pasi vramë kiborgët, hyjmë në dhomë, vendosim pesë koreanë të tjerë dhe një mitraloz. Ne kalojmë nëpër tunele në boshtin e ashensorit, hidhemi poshtë, shkojmë më tej përgjatë pusetës së shkatërruar, shohim një rënie guri shumëngjyrësh para nesh (është më mirë të mos fusni hundën në të).

Ne presim derisa rënia e shkëmbit të ndalet, shkojmë në të djathtë, kërcejmë mbi të çarën. Ne dëgjojmë zëra. Shkojmë në dritën e fenerit dhe dalim në dhomën ku po bisedojnë gjenerali Kyang dhe Elena (peng). Pas kësaj, grushti i kiborgut që u ngjit pas shuan foton e videos.

Ne vijmë në vete. Ne shohim një video në të cilën marrim pjesë edhe ne (në formën e një të burgosuri). Pas një shpërthimi të madh, ne kapim një pushkë të saktë në dysheme dhe fillojmë të gjuajmë Kyang në kokë. Pasi qëlluam të gjithë dyqanin, ne kapim automatikun dhe e përfundojmë atë.

Ne mbledhim armët që na duhen (sigurohuni që të merrni një armë gjahu me fishekë), ulemi në ashensor tek Elena që bërtet në mënyrë histerike. Le të shkojmë lart. Shpella fillon të dridhet. Ata arrijnë ta tërheqin Elenën lart, por pas një lëkundjeje të fortë ne rrëzohemi.

PO SIGURISHT
NATYRISHT NE NUK MUND TË KEMI GJËRA TË MIRA
NATYRISHT E KTHYEN TORIYAMA
NË RIMAKE


"Ja, skena që shumë prej jush kanë qenë të etur për të parë, ku Cloud maskohet. Ju lutemi shijoni."

Po. Po, Toriyama, nuk kishim dyshim se kjo skenë është e veçantë edhe për ty. Se po e shijoni shumë aktivisht.

Ndoshta ishte e pashmangshme. Nomura nuk mund të bëjë asgjë vetë, ne duhet ta njohim tashmë këtë, ta pranojmë si fakt. Kitase kishte gjithmonë të njëjtën përgjigje për çdo pyetje të personelit.

Nga kjo dëshirë për të bërtitur nuk bëhet më pak.

Por. Ju lutemi vini re: loja është tashmë gati. Tre muaj para lirimit. Ata morën përsipër të nxjerrin në pah Toriyama vetëm tani, si pjesë e një ekipi të tërë zhvilluesish. Ai nuk është as në treshen e parë. Ai është nën koduesin kryesor, i cili nuk ishte as në ekipin origjinal të ff7. Duket se në Skvara megjithatë e kuptuan se vendi i tij ishte në kovë.

e diel, 27 tetor 2019

rreth ff8:
-Kitase: "Në fillim të zhvillimit, Nomura kishte një ide të lezetshme se si t'i lidhte dhe t'i përfundonte bukur historitë e Squall dhe Laguna, por pse ne hoqëm dorë prej saj gjatë procesit dhe e harruam plotësisht"
-Kitase: "Personazhet e Nomura-s rezultojnë të gjithë djem të bukur, na u desh t'i kërkonim t'i bënte më të ashpër, përfshirë Irwin-in"
-Nomura ka vizatuar Edean para ff7, duke u përpjekur të imitojë Amanon si një artist sinonim i serialeve; Raijin dhe Fujin Nomura bënë ff7, por u hodhën jashtë sepse dukeshin shumë si turq.
-Rama nuk u mor në ff8, sepse thirrjet rriten dhe pompohen atje, dhe Nomura vendosi që nuk kishte vend për humanoidë, se thirrja në ff8 duhet të dukej e egër. Ito u pajtua: "Nuk mund të rritësh një plak". për të njëjtën arsye, Nomura vizatoi Siren lakuriq (përshëndetje remaster)
-Nojima: "Laguna ishte krijuar për të bërë atë që Squall nuk mundi." Nomura gjithmonë hynte në skenar dhe madje shkroi një udhëzues të tërë për Rinoa
-zhvilluesit menduan të bënin heronj ff7 me përmasa realiste, por vendosën që pas ff6 kërcimi do të ishte shumë i mprehtë


Kitase pro ff10:
- "Epo, zhvilluesit që bënin mini-lojëra me çokobotë dhe rrufe, natyrisht, i kaluan ato. dhe unë personalisht e kalova vetëtimën, por ... (kollitet, lëshon mut, vrapon në perëndim të diellit)"
-Segmenti origjinal në zanarkand duhet të ishte më i gjatë. epo, domethënë, kur u betova se tregimi dukej i grisur atje, isha në diçka
-ff10-3 askush nuk po përpiqet ta bëjë këtë, të gjithë janë të zënë. Urrej


E shtunë, 14 shtator 2019

Pyetja kryesore për sistemin luftarak të xhiros ishte - çfarë të bëni për ata që janë mësuar të zgjedhin me qetësi komandat nga menyja kur keni një veprim me rrotulla? këtu është përgjigja - defekti ka shtuar sulme automatike, blloqe dhe rrotullime në xhirim. në lojën e re (shiko nga 20 minuta), vetë reja e kontrolluar automatikisht bllokon të gjitha sulmet e armikut dhe madje fshihet nga lazeri - mbetet vetëm të zgjedhësh magjinë dhe kufijtë.
megjithatë, nëse mendoni për këtë, atëherë të gjithë anëtarët e partisë AI punojnë gjithmonë në të njëjtin parim.

Çfarë tjetër ishte e re: squats në minutën e 31-të dhe një përleshje me boss me një aps në 35 minuta. Në thelb, gjithçka që mësuam atje është se Iris ka sulme automatike dhe se thirrja bën auto-ult pasi të skadojë shiriti i saj, siç ishte menduar. çdo personazh mund të marrë një materia thirrjeje në betejë, shkalla e thirrjes grumbullohet nga sulmet (kështu që nuk do të funksionojë për të kaluar nëpër një ribërje si ff7 origjinale, duke dërguar thirrje për çdo paketë të madhe armiqsh).

E mërkurë, 11 shtator 2019

Epo, shikoni sa e shijshme duket.

Çfarë është interesante:
-Gjatë ditës në lagjet e varfëra, heronjtë sulmohen nga mpiksje të spermës gri (Shepirova?)
-Rrezet e diellit në lagjet e varfra gjatë ditës (Barrett ankohej se "pica" e mbyll atë jashtë)
-kur heronjtë janë duke ngarë motoçikletat, ata sulmohen nga një ushtar me motoçikletë (më në fund të paktën një ushtar i gjallë, ishte shumë e vonuar). duket si një gladiolë bionde. duket të jetë i vetmi personazh i ri deri tani


-biggs, wedge, jesse dhe cloud po hidhen me parashutë (!) nga pica në favela
-Fraza rreth Cloud që ka sy lulekuqe është folur tani nga Rud. me të ka një shef shefash në lagjet e varfra
-Genoklaud nuk u shfaq, vetëm iris i zgjuar
- Rrëmbimi i irisit nga djali nuk është tani në prapaskenë
Corneo duket si një bos yakuza. ju mund të luani shigjeta si yakuza
- mund të stërviteni në palestër me homoseksualët jo vetëm për renë, por edhe për tifo


-magjia e statusit në vend: reja u shndërrua në zhabë. askush nuk e bëri këtë më parë në Midgar, por nga ana tjetër, në Midgar, loja nuk filloi vërtet
-Presidenti nuk del më vetë në barret, por dërgon një hologram, që është shumë më logjike. ai permend wutai-n - ndoshta ai do te fajsohet per shperthimin e sektorit te 7-te
-Thirrjet treguan: Ifriti lufton në fushën e betejës së bashku me Renë. ai ka një lloj sunduesi të tij: ka shumë të ngjarë, kohën e veprimit


- duket se në varrezat e trenit ka pasur një turmë-karrocë të çmendur plehrash: me sa duket, ai është bërë shef (po presim një shtëpi me tub!). ai është vrarë nga Shiva, por ajo nuk ka një rrip: ka shumë të ngjarë, përdorimi i ult heq thirrjen


- heronjtë shikojnë rrënojat e sektorit të shtatë nga kolona, ​​dhe jo nga sektori i gjashtë. kështu që nuk do të ketë fluturime budallaqe në kabllo)

Deri më tani, asnjë Gackt i vetëm. Deri këtu mirë.

Si bonus, do të ruaj këtu një copy-paste nga gamescom 2019 se si dukej shfaqja atje.