Përshkrim i fundit thelbësor i krizës së fantazisë. Crysis Walkthrough Zbritja nga mali

Në finale thelbi i krizës personazhi kryesor vdes. Nëse nuk e dini këtë, nuk ka shumë kuptim për ta marrë atë - të gjitha më të mirat që loja e re përpiqet të ofrojë do t'ju kalojë. Për më tepër: nëse nuk e dini këtë, nuk keni kaluar fantazia e fundit VII, e cila është e pafalshme për çdo person që është disi i interesuar në japonisht RPG.

Por për shumë (miliona!) FF VII- jo vetëm "një nga". Ajo është e duhura". Më e afërta. Më i dashur. Me të - me botën e saj, personazhet e saj - lidhen kujtimet, kënaqësitë, gëzimet, përvojat më të ngrohta. Nga pikëpamja e komplotit, ajo ende konsiderohet më e mira në mesin e "Finalok" të numëruar.

Por "zgjatjet" në këtë komplot, i cili u shfaq shumë më vonë se FF VII(pas bashkimit Square dhe Enix), fansat e perceptuan në mënyrë të paqartë. Disa pështynë edhe nga filmi "Advent Children" ( Fëmijët e Ardhjes), duke qortuar fokusin e tij në veprim dhe jo në personazhe.

Lojë e lojës Dire e Cerberus krahasuar me gjuajtësit e tjerë, mund të quhet vetëm mediokër, dhe ideja e ushtarëve të panjohur nga toka u konsiderua nga shumë si e largët. NGA pjesë e re Përpilimi i finales Fantazia VII gjithçka gjithashtu nuk është aspak rozë.

Në sallën e ekspozitës së ndërtesës së korporatës, mund të shihni modelet e të gjitha automjeteve të përdorura FF VII, - nga një motoçikletë dhe një buggy në një raketë hapësinore.

Ai Zack që shohim në fillim të lojës është thjesht qesharak. Për fat të mirë, rritja e tij personale është më se e dukshme dhe mjaft e treguar.

Përshtypjet nga thelbi i krizës plot kontradikta. Nga njëra anë, ajo është jashtëzakonisht e bukur. Ju mund të admironi pafund skenat në motor. Muzika nga Takeharu Ishimoto - si përshtatje të veprave origjinale Nobuo Uematsu, si dhe kompozimet e tij - shumë në harmoni me frymën e lojës dhe, për më tepër, shumë të mira në vetvete.

Aktrimi i zërit është jo vetëm i shkëlqyer, por edhe përkon jashtëzakonisht me lëvizjet e buzëve të personazheve. Menutë duken tërheqëse dhe me stil. Dizajni i personazheve - në traditat më të mira të Tetsuya Nomura. Dhe, si në Dire e Cerberus, për të vizituar vende të njohura për të dridhur këndshëm. Midgar, Junon, Kosta del Sol, Gongaga, Nibelheim...

Nga ana tjetër, ka shumë “por”. Shumë për të justifikuar gjithçka të veshur thelbi i krizës shpresë. Sa miliona njerëz mendoni se blenë një PSP vetëm për t'u kthyer në botën e tyre të dashur FF VII? Dhe sa prej tyre do të zhgënjehen kur të njohin lojën që kanë pritur me durim për katër vite të mbarë? Ne priremi të mendojmë se shumë Dhe ne mund të shpjegojmë pse.

Komploti i lojës, për shembull, tifozët duhet ta dinë gjithsesi - të paktën gjysmën e mirë të saj. Ai që tregon se si rekruti i ri Zack u ngrit në gradën e Ushtarit të Klasit të Parë, si takoi vajzën e luleve Iris, si u miqësua me heroin e ardhshëm. FF VII Cloud, për ngjarjet në Nibelheim dhe vdekjen tragjike të Zack në rrugën për në Midgar.

Këtu, detajet, gjërat e vogla, skenat e skenave janë më të rëndësishme - dhe këtu thelbi i krizës nuk e godet fytyrën në papastërti. Për më tepër, ndonjëherë ajo arrin ta godasë me të vërtetë lojtarin për të jetuar - merrni të njëjtën skenë të ndarjes përpara se të niseni për në Nibelheim! Zack i premton të dashurit të tij që të kthehet sa më shpejt të jetë e mundur, ai është i sigurt se do të jetë vetëm një mision tjetër rutinë - por ne e dimë se gjithçka është e gabuar, ne e dimë: fati i tij tashmë është vulosur ...

Me fjalë të tjera, me shërbimin e fansave brenda thelbi i krizës cdo gje eshte ne rregull. E vetmja gjë është se shumë episode, duke përfshirë incidentin famëkeq të Nibelheim, janë dukshëm të shtrembëruara, aq fansa skrupulozë që e dinë FF VII përmendësh, ata lehtë mund të jenë të pakënaqur.


Zack po pushon në plazh. Papritur, zhytësit e Genesis hidhen nga uji! Dhe si do të rrëmbejë një ombrellë plazhi dhe le t'i rrëmbejmë! Po, zhvilluesit po bëjnë shaka.

Një tifoz i Sephiroth organizon një marrje në pyetje për Zack. Një gjë është e paqartë - si do ta dinte ajo për sulmin, të cilin Sephiroth do ta mësojë vetëm pas pesë vjetësh?

Megjithatë, e pritshme tregimi për Zach dhe miqtë e tij thelbi i krizësçështja nuk ishte e kufizuar. Roli kryesor i është caktuar renegatit Soldier Genesis (i njëjti G nga Dire e Cerberus, e cila “luhet” nga këngëtari i njohur japonez Kamui Gackt). Historia e tij është sa e paqartë aq edhe pretenduese. Personazhet veprojnë në mënyrë të palogjikshme, motivimet ndryshojnë njëri për tjetrin si doreza, madje përtej mases janë pompozë.

Citate nga drama Pa dashuri (përmendur në FF VII, por këtu ka marrë një konotacion krejt tjetër) përbëjnë gjysmën e mirë të fjalorit të vetë Zanafillës. Me fjalë të tjera, gjithçka në thelbi i krizës nuk lidhet drejtpërdrejt me FF VII, është një krim kundër sensit të shëndoshë.

Dhe loja e lojës është gjithashtu një problem. Sistemi luftarak të kujton "të redaktuar" Zemrat e Mbretërisë- me kërcime të çaktivizuara, pa aftësi për të rrotulluar kamerën në luftime dhe, më e rëndësishmja, jo reagimi- komandat. Një arenë e rrumbullakët me përmasa të vogla, e kufizuar nga mure të padukshme; mbi të - Zack dhe disa monstra. Butoni "katror" - salto anash, mjeti kryesor i mbrojtjes; "trekëndësh" - një bllok që ndihmon kur nuk mund të shmanget një goditje.

"Kryq" - sulm. Objektivi nuk mund të zgjidhet manualisht; Zack do të vrapojë te përbindëshi që po shikon aktualisht dhe do ta godasë. Për shkak të kësaj, mund të ketë probleme me zgjedhjen e objektivave, sepse të kthehesh në drejtim të armikut të dëshiruar dhe të sigurohesh që kursori të jetë shfaqur në të nuk është njësoj si të zgjedhësh shpejt vetë këtë armik. Po, dhe Zack ka vetëm një sulm, ne do ta shohim këtë kombinim të disa goditjeve gjatë gjithë lojës.

Por falë komandave të Reagimit, betejat në ato të përmendura tashmë Zemrat e Mbretërisë 2 dukej thjesht e mahnitshme - pothuajse si në "Advent Children". Dhe tani, për disa arsye, ne përsëri vëzhgojmë lëkundjen monotone të shpatës.

Ka, sigurisht, lloje të tjera sulmesh, por për t'i përdorur ato, duhet të merrni dhe pajisni materialin e duhur dhe të shpenzoni pikë AP çdo herë - domethënë, ato janë të barabarta në të drejta me magjinë. Çështja, duhet të them, me të vërtetë shumë, por vetëm disa prej tyre janë të dobishme.

Graviteti që heq një të katërtën ose gjysmën e HP të armikut. Mjekimi. Një pengesë që redukton dëmet e marra nga Zack. Më në fund, një grusht jashtëzakonisht i fuqishëm që zëvendëson një sulm me shpatë drejt fundit të lojës. Çdo gjë tjetër është xhingël, pa të cilën mund të bësh me siguri.

“Vështrim antiushtar”. A po tallen zhvilluesit?

Mini-lojë: prerë raketa me shpatë. Kush doli me këtë?

Sidoqoftë, e gjithë kjo ka më shumë gjasa të luhet në nivelin e vështirësisë. vështirë.Bërthama normale e krizës kalohet me ndihmën e goditjes monotone në butonin e sulmit dhe trajtimin episodik; i gjithë sistemi i kombinimit të materialeve, i cili ju lejon të përdorni aftësi të reja dhe të përmirësoni karakteristikat e Zack, rezulton të jetë krejtësisht i panevojshëm. Por jo nëse vendosni të kaloni nëpër misione opsionale.

Po, nuk mund të mendojmë pse mund të dëshironi t'i kaloni ato. Po, secila prej tyre është e vidhosur (më tepër "e sforcuar") një dukje e një komploti. Por nuk ka asgjë me vlerë në të. Edhe misionet që lidhen drejtpërdrejt me FF VII(lufta me Wutai, fillimi i karrierës së Yuffie si gjuetar çështjesh) janë ekzekutuar aq keq sa është koha për të shpërthyer në lot. Loja atje është për të gjetur shefin dhe më pas për ta vrarë atë. Në të treqind misionet.

Tre. Qindra! Peizazhi për të gjitha këto misione është më pak se një duzinë. Betejat e panevojshme në rrugën drejt shefave janë në çdo hap. Sa e lodhshme është e gjithë kjo është e papërshkrueshme. Disa apologjetë thelbi i krizës duke u përpjekur të apelojë për transportueshmëri PSP, duke vënë në dukje se misionet janë ideale për ngrohje pesë-minutëshe në transport - por ju gjithashtu mund të mbyllni sytë dhe të numëroni delet. Pikërisht i njëjti sens.

Dhe duke folur për beteja. AT thelbi i krizës ata nuk ndjekin modelin standard "një pas disa hapash". Në fund të fundit, siç u përmend më herët, ata kërkojnë një "arenë" të një madhësie të caktuar, e cila, për shembull, nuk do të përshtatet në korridore të ngushta. Pra, nuk do të ketë beteja në të njëjtat korridore, edhe nëse plas - por në çdo pirun, çdo kthesë, çdo zonë pak a shumë të gjerë, një shoqëri përbindëshash është e garantuar të na presë.

Për më tepër, beteja aktivizohet sa herë që heroi hyn në këtë "arenë" shumë të padukshme. Imagjinoni situatën: Zack shkon në gjoks. Në rrugë - luftoni. Pas betejës, ai bën një hap në drejtimin e gabuar - fjalë për fjalë lëviz një piksel - dhe, duke bërë një hap prapa, përsëri, një sekondë më vonë, ai bie në të njëjtën "arenë", ku të njëjtët armiq e presin përsëri. . Dhe në rrugën e kthimit nga gjoksi - përsëri. Tmerr?

Formalisht, nuk ka mungesë të përbindëshave të ndryshëm, por sipas komplotit, pothuajse gjithmonë duhet të luftoni njerëzit - ose ushtarët Wutai ose klonet e Genesis. I mërzitur.

Si në origjinal FF VII, Reja hedh Sephirothin në humnerë. Porosia e fundit OVA, ku Sephiroth u hodh vetë, tani mund të konsiderohet me siguri jo-kanonike.

Diçka këtu është një psikopat me krahë më shumë seç duhet të jetë. Dil nga Nibelheim im, Kamui Gackt!

Dhe gjithashtu thelbi i krizës plot me mini-lojëra të padobishme, detyra në frymën e "fetch!" dhe xhingël të tjerë, duke holluar lojën tashmë jo më të mirë. Mini-lojë lokale "stealth" në përgjithësi thyen të gjitha rekordet e papërshtatshmërisë: çfarë ishte në Fahrenheit, në krahasim me të - e vërtetë Qelizë e shkëputur . Autorët thelbi i krizës ka shumë për të mësuar nga origjinali FF VII, në të cilat mini-lojërat u kryen shumë më mirë.

Dhe përkundër këtyre mashtrimeve, thelbi i krizës merr vetëm një duzinë orë. Kjo është ndoshta më e mira - betejat monotone nuk do të kenë kohë të mërziten. Nëse merrni përsipër misione nga të cilat ne ju largojmë me kaq zell, atëherë kohëzgjatja e lojës do të rritet katër herë. Por kënaqësia që mund të merrni nga Crisis Core gjithashtu do të ulet në të njëjtin proporcion.

Përmendjen e idesë më fatkeqe të lojës e lamë për të fundit. Siç mund ta shihni në pamjet e ekranit, rrota e ruletës rrotullohet vazhdimisht në këndin e sipërm të majtë të ekranit. Ajo quhet D.M.W., dhe nga ajo në thelbi i krizës varet ... po, pothuajse gjithçka. Tre njësi të rreshtuara me radhë në betejë? Bëhu i paprekshëm! Tre portrete identike të personazheve? Aktivizuar Kufizoni aftësitë. Ose thirrje-përbindësh mbërrin - nëse portretet e tij papritmas zëvendësonin fytyrat e heronjve.

Kur dy fytyra identike bien jashtë, loja ndalon dhe fillon e ashtuquajtura faza e modulimit - dhe vetëm nëse në këtë fazë rasti siguron tre "shtatë", Zack do të marrë një nivel. E vetmja mënyrë. Ata thonë se loja ka një numërues eksperience të padukshme që detyron braktisjen e këtyre "777", por në realitet gjithçka rezulton ndryshe: mund të fitoni tre nivele në pesë minuta, pastaj rifreskoni nga kursimi i fundit dhe të mos merrni asnjë të vetëm për një orë e gjysmë me të njëjtat kushte.

Crysis Walkthrough:

Pjesa e pare

Zbarkimi në ishull

Ne shohim një video në të cilën një grup i Forcave Speciale me kostume zbarkon në ishull. Detyra e parë është të arrish në pikën e takimit me Jesterin. Ne lëvizim rreth hartës në fenerin jeshil, duke u marrë njëkohësisht me butonat e kontrollit. Ne vrasim koreanët e parë që janë vendosur në rrugën për në pikën e dëshiruar në një kamp të përkohshëm në breg të detit.

Ne takojmë Jesterin, vrapojmë pas tij nëpër xhunglën e natës. Ne mësojmë të përdorim kostumin në modalitetin e energjisë, ne kërcejmë në mënyrën e një dhie mali nëpër guralecë të gjatë. Mbërrijmë në vendin e uljes, gjejmë disa kufoma piktoreske. Ne shkojmë më tej, marrim një detyrë shtesë - fikni bllokuesin në kampin e armikut. Shkojmë te feneri i verdhë, shkojmë në breg.

Ne kalojmë përgjatë rrugës që çon në kamp në anën e majtë, vrasim rojet, më pas, në mënyrë të fshehtë, vrapojmë në kamp dhe kapim një makinë me një mitraloz. Prej saj qëllojmë varkën koreane. Gjithçka, kampi ynë. Ne i afrohemi bllokuesit, e fikim atë (përdorni butonin e veprimit në terminal). Ne hipim në makinë dhe ecim në rrugë.

Nisemi në rrugën për në bregun e lumit (duke vrarë koreanët kalimthi), takojmë një pritë nga një makinë me një mitraloz dhe disa vëllezër me sy të ngushtë. Paketoni ato dhe vazhdoni. Rruga na çon në një kamp të përkohshëm, të cilin e shkatërrojmë. Shfaqet një detyrë e re - të bombardoni postin komandues (CP) të koreanëve.

Ne ecim përgjatë rrugës, gjatë rrugës thyejmë postbllokun e koreanëve. Shkojmë deri në pikën e kontrollit me makinë, vendosim të gjithë të pakënaqurit, futemi në rrjetin kompjuterik korean. Mos harroni të shikoni CP. Në krye (lart shkallëve) janë granata dhe gëzhoja.

Ne ulemi në makinë, arrijmë në postbllokun e mëparshëm të koreanëve (tashmë të copëtuar nga ne), e lëmë makinën atje dhe shkojmë në këmbë. Ne vrasim disa luftëtarë pas telit me gjemba, pastaj ngrihemi në majë të shkëmbit dhe shkatërrojmë postin e vëzhgimit atje (një fuçi e shpërthyer - dhe posti i vëzhgimit nuk është më), mbledhim granatat e vendosura me dashamirësi nga armiku. Kthehemi te tela me gjemba dhe shohim mbishkrimin duke u ngarkuar.

Sfida e Weasel

Kërcejmë mbi shkëmbinj dhe gjejmë grupin tonë të forcave speciale, i cili gjeti një anije të ngrirë në male. Shikojmë videon në të cilën shfaqet alieni i parë. Ne vrapojmë me shkëputjen poshtë dhe hidhemi nga shkëmbi në një çizme të re.

Ne shohim kufomën e njërit prej grupit. Ai u përplas në shkëmbinj. Me këtë kornizë optimiste, fillon një mision i ri.

shkelës kufitar

Ne shkojmë në kampin e mundur të koreanëve. Ne kemi dy detyra: të çlirojmë pengjet në fshat dhe të kapim rimorkio komanduese të trupave koreane.

Ne futemi në makinë, ngasim përgjatë rrugës, nxjerrim disa grumbuj të armikut. Duke u fokusuar në fenerin në hartë, gjejmë kampin e armikut. Me kujdes! Toka është e minuar! Megjithatë, minat shkatërrohen shumë lehtë duke i qëlluar me armë.

Kalojmë nëpër ndërtesat e rrënuara të shokëve koreanë, gjejmë një shkollë. Ajo ruhet nga një çift automatikësh në çati dhe disa ushtarë brenda. I nxjerrim të gjithë, në katin e fundit pas derës gjejmë një peng.

Ne shikojmë videon, pas së cilës marrim një mision të ri - të ndalojmë tanket e armikut. Në katin e parë ndodhet një depo armësh. Ne marrim një raketë-hedhëse - dhe jashtë. Tanku hidhet në erë me tre të shtëna (nëse qëlloni në armaturën e përparme, atëherë me katër). Ne marrim një detyrë të re, shkojmë në fener, shohim ngarkesën.

Kalimi

Ne shkojmë përgjatë lumit, duke qëlluar bandat e vogla të trupave koreane. Arrijmë te ujëvara, kalojmë në anën tjetër të lumit dhe shkojmë në takimin me komando. Ne flasim me të, shkojmë në shpellë. Po ngarkohet.

Mbrapa

Shkojmë në postbllokun, kapim makinën dhe vrasim të gjithë ata që nuk janë dakord. Le të shkojmë më tej. Gjejmë një bllokues në kampin fqinj, e fikim. Ne hipim në makinë, lëvizim përgjatë rrugës në drejtim të objektivit, gjatë rrugës duke qëlluar vëllezërit me sy të ngushtë në planet nga një mitraloz. Në degën e kthesës djathtas, arrijmë te ura e shkatërruar.

Ne kërkojmë një kthesë, shkojmë përgjatë rrugës pak mbrapa dhe djathtas, lagim një kamp të vogël koreanësh, pas së cilës arrijmë në urën e dytë. Helikopteri i armikut lëshon një grup ushtarësh, i gatuan ata në një rrëmujë të përgjakshme dhe ecën në të majtë përmes urës deri në pikën e gjelbër në hartë.

Me të mbërritur, gjendemi në një kamp të madh me një bandë njerëzish. Këshillë: kini kujdes nga snajperët në kulla! Gjuajini ato nga një pozicion i prirur duke përdorur skopët.

Pasi u morëm me aziatikët e indinjuar, ne hyjmë në bazën e të dhënave kompjuterike, shkarkojmë të dhënat dhe marrim një detyrë të re - të arrijmë në vendin e gërmimit. Gjatë daljes nga kampi, takojmë një grup jomiqësor vendasish, i vendosim në gjumë të përjetshëm.

Ne hipim në makinë (mundësisht Kamaz), ecim përgjatë rrugës, duke qëlluar shitës të vazhdueshëm të mitralozave dhe pistoletave (epo, koreanë, domethënë). Në një nga ndërtesat në rrugën për në gërmime gjejmë një depo armësh armike, përfshirë mitralozë.

Pasi arritëm në gërmime, gjejmë një takim solemn të disa dhjetëra aziatikë. Ne i qetësojmë, hyjmë në dhomë, shkojmë përgjatë korridorit deri te dera me kodin. E hapim.

Ne shohim një video në të cilën një mjek dhe një gjeneral korean po bëjnë një bisedë mjaft nervoze. Në fund të videos na pret një shpërthim akulli.

Uau! Gjithçka është e mbuluar me akull, figurat e njerëzve në dhomë janë kthyer në akull! Pas ndriçimit përfundimtar të ekranit, ne marrim një detyrë të re - të gjejmë pikën e evakuimit. Ulemi në makinë, shkojmë në kthim. Në pika të ndryshme të rrugës, ne do të presim për vendet e asamblesë urgjente të koreanëve, të krijuara për të na penguar të largohemi nga zotërimet e tyre. Kurora e ndjekjes do të jetë një helikopter, i cili do të marrë një kohë mjaft të gjatë për t'u ngacmuar.

Është më efektive të rrëzoni një pllakë rrotulluese nga një raketëhedhës. Nëse nuk ka ose ka pak predha në armë, do t'ju duhet të përfundoni helikopterin nga mitralozët e makinerive të shpërndara nëpër hartë. Nga rruga, helikopterit i pëlqen të lëshojë raketa që hedhin në erë makina për herë të parë. Prandaj, kini kujdes.

Pasi u morëm me helikopterin, ne shkojmë në fener. Arrijmë në urën e njohur dhe prej andej kthehemi djathtas dhe ecim përgjatë lumit në jug. Preferohet të shkoni në Kamaz, pasi në rrugë hasin koreanë kamikaze në makina. Ata pëlqejnë të përplasen me makinën tonë me shpejtësi të plotë.

Ne arrijmë në pikën e evakuimit dhe marrim një detyrë tjetër - të pastrojmë zonën përreth pikës së evakuimit. Ne luftojmë me katër shokë me të njëjtat kostume si tonat (është më mirë t'i lëshoni një armë gjahu nga afër), pas së cilës mbërrin një aeroplan transporti dhe na evakuon nga harta. Po ngarkohet.

Pushtimi

Ne shohim një video për uljen në një pikë tjetër. Në dalje nga avioni kemi detyrën: të gjejmë toger Bradley. E gjejmë pranë fenerit në hartë, flasim me të. Menjëherë kemi një detyrë tjetër: të shkatërrojmë sistemet e mbrojtjes ajrore të armikut (dy pjesë).

Shkojmë në lumë, vrasim njerëzit që ruanin skelën. Këshillohet që të qëlloni koreanët në varkën që patrullon lumin, përndryshe ata mund të hedhin në erë varkën, në të cilën do të na duhet të hipim.

Në varkë lundrojmë së pari për në ishull, aty vendosëm disa armiq. Pastaj ne notojmë në të majtë, në mbrojtjen e parë ajrore të treguar në hartë. Ne kërcejmë lart shkëmbinjtë, merremi me rojet dhe snajperin në kullë, hedhim në erë mbrojtjen ajrore duke përdorur ose eksploziv ose një raketë.

Shfaqet një helikopter, të cilin e rrëzojmë me dy raketa ose nga një mitraloz i hendekut më të afërt. Ne ngjitemi në kullë, marrim një snajper dhe shtrijmë pesë koreanë që organizuan një pritë në urë.

Ulemi në makinën e ofruar me dashamirësi prej tyre, ecim përgjatë rrugës dhe përballë postbllokut të armikut takojmë një helikopter tjetër. E qëllojmë nga mitralozi i makinës, thërrasim postbllokun, aktivizojmë kompjuterin.

Shkojmë në breg të detit, notojmë mbi ujë në vezullimin e gëzueshëm të një fener jeshil. Ne zbulojmë mbrojtjen ajrore me roje që duhet të shkatërrohen. Ne hedhim në erë mbrojtjen ajrore. Mbërrin një aeroplan me forcat tona speciale. Ka misione të reja - për të shkatërruar artilerinë e fundit të armikut.

Ne notojmë prapa, pastaj shkojmë përgjatë bregut në një kompleks të madh lumi (është më mirë të hidhesh mbi gardhin diku në qendër dhe të fshihesh në një qoshe). Ne takojmë rezistencën e dhunshme të koreanëve (rreth tre duzina, të armatosur me mitralozë). Ne i vrasim të gjithë, pas së cilës hedhim në erë mbrojtjen e fundit ajrore. Shfaqet një helikopter, të cilin edhe ne e rrëzojmë. Hidhemi në Cruiser (nga skela), vrasim disa roje me armë gjahu në kabinë dhe më në fund fikim bllokuesin (kompjuterin në tavolinë).

Pas kësaj, ne largohemi nga kryqëzori në një distancë të respektueshme dhe synojmë një pamje lazer në anije me dylbi. Një avion miqësor mbërrin dhe bombardon kryqëzorin korean. Më pas mbërrin një helikopter korean, i cili bie shpejt pasi dy raketa e goditën atë (municioni, përfshirë raketat hedhëse, është në një grumbull të madh në një ndërtesë jo larg kryqëzorit).

Ne vrapojmë në far për t'u takuar me Strickland, i cili tashmë na pret në tank. Tuneli përpara shpërthen dhe ne, me klithma gëzimi, e çojmë tankun në ngarkim.

Ekipi Idaho

Në tank ne kalojmë nëpër fushë, disi të kujton Bulge Kursk. Këshillë - mbajeni në të djathtë pas tankut aleat, ose më mirë, fshihuni pas tij. Përndryshe, mos zgjat shumë. Ne qëllojmë së pari helikopterët e armikut.

Kalojmë fushën, gjejmë një pikë kontrolli të trupave koreane. Ne e mbajmë atë, shndërrohemi në një rezervuar krejt të ri, hedhim në erë një makinë mallrash në rrugën e kolonës dhe vazhdojmë.

Ne arrijmë te demat, dalim nga rezervuari. Ne përfundojmë një tank armik që lëviz aty pranë me një raketë, merremi me rojet dhe hedhim në erë mbrojtjen e parë ajrore të armikut. Kthehemi në rrugë, hipim në makinë, ecim përpara. Ne qëllojmë një helikopter tjetër me një raketë, shkatërrojmë një bandë armiqsh pranë hendekut mbrojtës. Me kujdes! Ka miniera! Ne zbresim nga makina, shkojmë në breg, futemi në varkë dhe shkojmë te feneri jeshil për të shkatërruar një tjetër mbrojtje ajrore.

Ne hidhemi në shkëmb, shkatërrojmë rojet e armikut dhe hedhim në erë mbrojtjen e fundit ajrore. Me ndihmën e dylbive synojmë sheshin e dëshiruar dhe hedhim në erë koreanët.

Ulemi në një karrocë dore, kthehemi prapa. Rrugës marrim pushkën gaus që na ka rënë për të na ndihmuar. Me një brigadë të forcave speciale pastrojmë postin komandues të armikut dhe kalojmë përmes dritës së fenerit në një hendek në tokë. Po ngarkohet.

pasgoditjet

Ne vrapojmë në të djathtë përgjatë shinave hekurudhore, duke anashkaluar pikën e kontrollit. Në heshtje shkojmë pas murit dhe ngjitemi në kullë. Ne vrasim një snajper atje, pas së cilës mbushim nja dy duzina bllokadë që kanë ardhur duke vrapuar në zhurmë me një snajper dhe pistoleta (shumë i përshtatshëm). Pas përfundimit të përballjes, ne po kërkojmë një zyrë me një kompjuter, duke ngarkuar të dhëna për pengjet në minierë, duke u futur në kamion dhe duke ecur më tej përgjatë rrugës.

Dhe këtu është një surprizë! Një bazë shumë e fortifikuar me disa mitralozë me të njëjtat veshje si tonat. Për një betejë më efektive, ju duhet të hidhni kamionin dhe të vraponi përgjatë murit të djathtë pas ndërtesave. Është shumë më e lehtë të mbrohesh atje, dhe më pas mund të kapësh një mitraloz në një urë të varur midis ndërtesave. Kiborgët me mitralozë vriten më së miri me një pushkë gauss, dhe akoma më mirë me një mini armë të kapur. Në një moment, një helikopter do të fluturojë për të ndihmuar koreanët. E qëllojmë me raketë.

Pas pastrimit të bazës, transporti ynë mbërrin dhe zbarkon një grup forcash speciale. Ne mbledhim municion, futemi në makinë dhe ecim më tej përgjatë rrugës dredha-dredha.

Ne shkojmë me makinë përgjatë rrugës rreth gropës së gërmuar nga koreanët, gatuajmë grupe të vogla armiqsh. Në vetë afrimet drejt hyrjes së minierës, takojmë rezistencë të ashpër të armikut në formën e kiborgëve me mini armë (i qëllojmë nga mitralozat e palëvizshëm trofe të armikut).

Pasi vramë kiborgët, hyjmë në dhomë, vendosim pesë koreanë të tjerë dhe një mitraloz. Ne kalojmë nëpër tunele në boshtin e ashensorit, hidhemi poshtë, shkojmë më tej përgjatë pusetës së shkatërruar, shohim një rënie guri shumëngjyrësh para nesh (është më mirë të mos fusni hundën në të).

Ne presim derisa rënia e shkëmbit të ndalet, shkojmë në të djathtë, kërcejmë mbi të çarën. Ne dëgjojmë zëra. Shkojmë në dritën e fenerit dhe dalim në dhomën ku po bisedojnë gjenerali Kyang dhe Elena (peng). Pas kësaj, grushti i kiborgut që u ngjit pas shuan foton e videos.

Ne vijmë në vete. Ne shohim një video në të cilën marrim pjesë edhe ne (në formën e një të burgosuri). Pas një shpërthimi të madh, ne kapim një pushkë të saktë në dysheme dhe fillojmë të gjuajmë Kyang në kokë. Pasi qëlluam të gjithë dyqanin, ne kapim automatikun dhe e përfundojmë atë.

Ne mbledhim armët që na duhen (sigurohuni që të merrni një armë gjahu me fishekë), ulemi në ashensor tek Elena që bërtet në mënyrë histerike. Le të shkojmë lart. Shpella fillon të dridhet. Ata arrijnë ta tërheqin Elenën lart, por pas një lëkundjeje të fortë ne rrëzohemi.

Ju hidheni nga një aeroplan në ujë. Bazuar në hartë, shkoni në pikën e uljes në breg. Lëvizni në juglindje në hartë dhe takoheni me Jesterin. Pas paralajmërimit për armiqtë në radio, vritni të parin me një silenciator. Do të jenë edhe dy ushtarë të tjerë pak më larg - kapuni mbi ta pa u vënë re dhe vritini. Merre armë dhe municione. Duke u fokusuar në radar, shkoni te Jester dhe ndiqni atë në xhungël. Në një moment, do t'ju duhet të kaloni në modalitetin "fuqi" të kostumit në mënyrë që të hidheni në shkëmb. Pas "takimit" me Jesterin, fikni elektrik dore, vendosni silenciatorin, bëhuni të padukshëm dhe vrisni ushtarët përpara. Dilni në breg. Profeti do të tregojë se ku ndodhet bllokuesi GPS. Në fshehtësi, afrohuni me ushtarët dhe qetësisht hiqni ato, fikni gjeneratorin. Shkoni te xhipi dhe vrisni ushtarin në të para se ai t'ju shohë, hidhuni në xhip, vrisni pjesën tjetër të ushtarëve dhe hidhni në erë varkën. Ecni përgjatë rrugës, vrisni ushtarët që takoni , gjueti është në xhipin tjetër, futeni në të dhe ecni përpara. Më pas mund të kaloni rrugën përmes ushtarëve, por është më e lehtë të kaloni fshehurazi përgjatë shkëmbit në të djathtë, Profeti do t'ju thotë se keni nevojë për granata, mundeni futuni fshehurazi në kamp dhe merrni ato, ose, duke lëvizur më tej përgjatë bregut, merrni ato në një postë të vogël dhe në të njëjtën kohë kryeni një detyrë shtesë. Ndiqni radarin dhe do të kaloni në nivelin tjetër.

2: Rimëkëmbja

shkelës kufitar

Gjatë rrugës që shkojmë në kampin e shkatërruar të koreanëve, marrim disa detyra: 1. Lironi pengjet 2. Kapni rimorkio komanduese.

Ne futemi në makinë, ngasim përgjatë rrugës, nxjerrim disa grumbuj të armikut. Duke u fokusuar në fenerin në hartë, gjejmë kampin e armikut. Me kujdes! Toka është e minuar! Megjithatë, minat shkatërrohen shumë lehtë duke i qëlluar me armë.

Kalojmë nëpër ndërtesat e rrënuara të shokëve koreanë, gjejmë një shkollë. Ajo ruhet nga një çift automatikësh në çati dhe disa ushtarë brenda. I nxjerrim të gjithë, në katin e fundit pas derës gjejmë një peng.

Ne shikojmë videon, pas së cilës marrim një mision të ri - të ndalojmë tanket e armikut. Në katin e parë ndodhet një depo armësh. Ne marrim një raketë-hedhëse - dhe jashtë. Tanku hidhet në erë me tre të shtëna (nëse qëlloni në armaturën e përparme, atëherë me katër). Ne marrim një detyrë të re, shkojmë në fener, shohim ngarkesën.

Kalimi

Ne lëvizim përgjatë lumit, duke qëlluar në ekipet koreane, pas së cilës arrijmë në territorin e ujëvarës, duke kaluar në anën tjetër të lumit, do të takojmë një aleat. Arrijmë në shpellë, diskutojmë një dialog të vogël, pas së cilës shkojmë në shpellë. . .

3: Relike

Pasi të shikoni skenën e prerjes, ndiqni rrugën. Duke dalë nga xhungla, do të shihni një fshat. Është më mirë të aktivizoni maskimin, sepse. një xhip do të shkojë drejt jush poshtë në të djathtë. Tani keni 2 opsione: Shkoni te dashi dhe vrisni të gjithë ushtarët, e dyta është t'i fshihni dhe t'i fikni. Unë ju këshilloj të lini një xhip të paprekur, sepse. është më mirë të shkosh më tej me xhip. Pasi të fikni bllokuesin, futuni në xhip, mos i kushtoni vëmendje pikës së kontrollit dhe përplaseni atë. Atëherë kini kujdes - gjatë rrugës do të takoni një kamion me ushtarë. Ngadalësoni shpejtësinë diku afër dhe, i maskuar, lëvizni ngadalë drejt kamionit, qëlloni në rezervuarin e gazit. Dhe pastaj merruni me ushtarët. Ju nuk mund të ktheheni në xhip. Leviz. Do të takoni përsëri kamionin. Bëj si herën e kaluar. Pasi të merreni me të gjithë, vraponi në një shtëpi të vogël dhe merrni një granatëhedhës prej andej. Ose nëse keni një të tillë, prisni që të mbërrijë helikopteri. Më mirë ta qëlloni menjëherë, para se të zbarkojë. Pastaj futuni përsëri në xhip dhe drejtoni qëllimit. Do të çoheni në një bazë me një fushë. Atje, si gjithmonë, ju duhet të merrni informacion. Si të vendosni. Shkoni te objektivi. Këtu do të duhet të qëlloni mirë. Në kulla ka snajpera. Largojini fillimisht dhe më pas me ndihmën e pushkëve snajper qëlloni mitralozët. Hyni në ndërtesë me gërmime dhe shikoni skenën e prerjes. Pas daljes nga ndërtesa, tashmë do të jetë natë. Është mirë të aktivizoni maskimin dhe të lëvizni ngadalë, sepse. ushtarët janë kudo. Së shpejti do të shihni 3 ushtarë që ruajnë varkën. Vritni ata dhe futuni në të. Duke ecur përpara, mos i kushtoni vëmendje të gjithëve. Kur të arrini në varreza, do të shihni ushtarë si ju me një nanokostum. Nuk është e vështirë të vrasësh. Gjëja kryesore është të zhvilloni zjarr të pandërprerë mbi to. Pasi t'i keni vrarë, futuni në VTOL.

4: Sulm

Pas skenës së prerjes, ndiqni ushtarin. Pasi të keni arritur te komandanti, shikoni skenën e prerjes. Pastaj ju këshilloj të ktheheni në një kasolle të vogël. Atje, merrni SCAR-in dhe municionin. Tani ju duhet të shkatërroni 2 armë kundërajrore. E para është pas karburantit pranë urës. E dyta - pas saj në rrugën në të djathtë. Për të arritur tek e para, aktivizoni maskimin. Do të hasni 2 xhipa, ndaj fshihuni në shkurre. Pasi të shkatërroni armën e parë kundërajrore, një helikopter do të shkojë drejt jush. Shkatërroni me një granatëhedhës, i cili shtrihet në një vend me eksploziv. Pastaj vraponi nëpër urë. Në fund të urës është një xhip, qëlloni nga granatahedhësi nga i cili keni qëlluar në drejtim të helikopterit. Duhet të mbetet 1 predhë. Pasi të shkatërroni xhipin, shkoni djathtas. Aty do të takoni 2 armë kundërajrore. Nuk duhet të kesh asnjë problem me ushtarët. Pas kësaj, do t'ju jepet detyra: të vidhni të dhënat. Do të ketë ushtarë në fshat. Mund të qëlloni përsëri të gjithë ose të fshihni dhe të vidhni të dhëna. Por pas kësaj, gjithsesi, një helikopter do të fluturojë brenda. Prandaj, ju këshilloj që të maskoheni dhe të vraponi nëpër shtëpi në kërkim të një granatahedhëse. Pas kësaj, vraponi në port. Mos kaloni nga porta kryesore. Hidhen mbi gardh. Atje, vraponi në hangar. Merreni me të gjithë dhe merrni një armë, një lloj automatiku Uzi. Në port është një tjetër kundërajror, shkatërrojeni. Pas kësaj, pastroni edhe 2 hangarë të tjerë. Afrohuni me kujdes, aktivizoni maskimin dhe shkoni. Aty, para së gjithash, do të gjeni municione ndezëse dhe granatahedhës. Shkoni më tej te mitralozi. Hidhni një granatë mbi të. Pasi të merreni me të, aktivizoni maskimin, vraponi drejt xhipit dhe gjuani automatikun. Tani një helikopter do të fluturojë drejt jush, qëlloni atë me një granatëhedhës. Nëse mbaroni, kthehuni në hangarët e municioneve, ku kishte fishekë ndezës. Do t'ju vijë përsëri në ndihmë më vonë. Pasi të rrëzoni helikopterin, hidheni në anije, pastroni atë nga koreanët, vraponi drejt laptopit. Pas kësaj, do t'ju thuhet ta shënoni. Hidhen nga anija. Ndizni dylbinë dhe drejtojeni drejt tij. Pas kësaj, një helikopter do t'ju dërgohet përsëri. Rrëzoni si herën e kaluar. Tani vraponi drejt objektivit tuaj. Dëgjoni dialogun. Unë ju këshilloj të largoheni nga tanku i Majorit, sepse. gjatë goditjes, GG ndonjëherë vdes. Kjo është ajo, niveli ka mbaruar.

5: Sulmi

Ekipi Idaho

Duke bërë rrugën tonë në tank në stepën e xhunglës, ne mbajmë në të djathtë për një tank miqësor, përndryshe - vdekje. Helikopterët janë një objekt me rëndësi të madhe, d.m.th. ne i rrëzojmë së pari.

Ne arrijmë te demat, dalim nga rezervuari. Ne përfundojmë një tank armik aty pranë me një raketë hedhëse, merremi me rojet dhe hedhim në erë mbrojtjen e parë ajrore të armikut. Kthehemi në rrugë, hipim në makinë, ecim përpara. Ne qëllojmë një helikopter tjetër me një raketë, shkatërrojmë një bandë armiqsh pranë hendekut mbrojtës. Me kujdes! Ka miniera! Ne zbresim nga makina, shkojmë në breg, futemi në varkë dhe shkojmë te feneri jeshil për të shkatërruar një tjetër mbrojtje ajrore.

Ne hidhemi në shkëmb, shkatërrojmë rojet e armikut dhe hedhim në erë mbrojtjen e fundit ajrore. Me ndihmën e dylbive synojmë sheshin e dëshiruar dhe hedhim në erë koreanët.

Ulemi në një karrocë dore, kthehemi prapa. Rrugës marrim pushkën gaus që na ka rënë për të na ndihmuar. Me një brigadë të forcave speciale pastrojmë postin komandues të armikut dhe kalojmë përmes dritës së fenerit në hendekun në tokë, vazhdojmë.

6: Zgjimi

Ne vrapojmë në të djathtë përgjatë shinave hekurudhore, duke anashkaluar pikën e kontrollit. Në heshtje shkojmë pas murit dhe ngjitemi në kullë. Ne vrasim një snajper atje, pas së cilës përdorim një snajper dhe pistoleta (shumë i përshtatshëm) për të rrëzuar disa dhjetëra bllokadë që kanë ardhur duke vrapuar në zhurmë. Pas përfundimit të përballjes, ne po kërkojmë një zyrë me një kompjuter, duke ngarkuar të dhëna për pengjet në minierë, duke u futur në kamion dhe duke ecur më tej përgjatë rrugës.

Dhe këtu është një surprizë! Një bazë shumë e fortifikuar me disa mitralozë me të njëjtat veshje si tonat. Për një betejë më efektive, ju duhet të hidhni kamionin dhe të vraponi përgjatë murit të djathtë pas ndërtesave. Është shumë më e lehtë të mbrohesh atje, dhe më pas mund të kapësh një mitraloz në një urë të varur midis ndërtesave. Kiborgët me mitralozë vriten më së miri me një pushkë gauss, dhe akoma më mirë - me një minigun trofe. Në një moment, një helikopter do të fluturojë për të ndihmuar koreanët. E qëllojmë me raketë.

Pas pastrimit të bazës, transporti ynë mbërrin dhe zbarkon një grup forcash speciale. Ne mbledhim municion, futemi në makinë dhe ecim më tej përgjatë rrugës dredha-dredha.

Ne shkojmë me makinë përgjatë rrugës rreth gropës së gërmuar nga koreanët, gatuajmë grupe të vogla armiqsh. Në vetë afrimet drejt hyrjes së minierës, takojmë rezistencë të ashpër të armikut në formën e kiborgëve me mini armë (i qëllojmë nga mitralozat e palëvizshëm trofe të armikut).

Pasi vramë kiborgët, hyjmë në dhomë, vendosim pesë koreanë të tjerë dhe një mitraloz. Ne kalojmë nëpër tunele në boshtin e ashensorit, hidhemi poshtë, shkojmë më tej përgjatë pusetës së shkatërruar, shohim një rënie guri shumëngjyrësh para nesh (është më mirë të mos fusni hundën në të).

Ne presim derisa rënia e shkëmbit të ndalet, shkojmë në të djathtë, kërcejmë mbi të çarën. Ne dëgjojmë zëra. Shkojmë në dritën e fenerit dhe dalim në dhomën ku po bisedojnë gjenerali Kyang dhe Elena (peng). Pas kësaj, grushti i kiborgut që u ngjit pas shuan foton e videos.

Ne vijmë në vete. Ne shohim një video në të cilën marrim pjesë edhe ne (në formën e një të burgosuri). Pas një shpërthimi të madh, ne kapim një pushkë të saktë në dysheme dhe fillojmë të gjuajmë Kyang në kokë. Pasi qëlluam të gjithë dyqanin, ne kapim automatikun dhe e përfundojmë atë.

Ne mbledhim armët që na duhen (sigurohuni që të merrni një armë gjahu me fishekë), ulemi në ashensor tek Elena që bërtet në mënyrë histerike. Le të shkojmë lart. Shpella fillon të dridhet. Ata arrijnë ta tërheqin Elenën lart, por pas një lëkundjeje të fortë ne rrëzohemi.

7: Bërthama

Ligjet e natyrës

Ne vrapojmë përpara përgjatë kalimit gjysmë të mbushur, shkojmë në strukturën e huaj. Ne humbasim lidhjen me satelitin. Ne shkojmë në sallë me një konstruksion duke u ngjitur lart dhe e gjejmë veten në mungesë peshe. Ne kthehemi në kalimin në fund të djathtë, nëse numëroni nga hyrja në sallë.

Fluturojmë nëpër korridore të gjata derisa zbulojmë se fluksi i ajrit nuk është bërë më i fortë. Ne shohim përpara duke punuar shufra energjie, të cilat na pengojnë të ecim përpara. I gjuajmë dhe vazhdojmë të lëvizim derisa gjendemi në një shpellë të mbyllur me një vrimë në tavan. Le të fluturojmë atje ...

Uau! Ne shohim një video me një lloj krijese të tmerrshme nga protoplazma, e cila na hedh nga çadra. Ne ngjitemi përsëri atje, vrasim krijesën (më e mira nga të gjitha, ajo gatuhet nga një armë gjahu). Ne fluturojmë më tej. Në një dhomë të madhe shpellë, ju duhet të qëlloni të gjitha shufrat e energjisë në mënyrë që të hapni rrugën e rrymave të ajrit. Paraprakisht, nuk është keq të qëlloni krijesat që ruajnë dhomën.

Fluturojmë përpara, shfaqemi në një dhomë tjetër. Vendkalimet në fushat e forcës hapen këtu me radhë. Ne presim të hapet pasazhi më i afërt, ne fluturojmë më tej. Pastaj - një seksion tjetër në të cilin ne jemi duke pritur për disa ameba të liga. Në këtë vend, ju gjithashtu mund të rimbushni municionet e shpenzuara. Ne shikojmë me kujdes përreth dhe në kamare blu-jeshile, midis plehrave, fishekëve dhe armëve që notojnë. Pastaj gjuajmë ameben, fluturojmë nëpër shpellë dhe fluturojmë në tunelin e erës.

Me shpejtësi të madhe, na tërheq zvarrë nëpër tunele të pafundme, derisa, më në fund, pështyn në një sallë të gjerë e të ndritshme. Ne fluturojmë deri në xhami, shikojmë merimangat e mëdha. Pas kësaj, pasazhi hapet, shfaqen disa pjesë të protoplazmës. Ne i vrasim ata, kalojmë përgjatë tunelit në dhomën tjetër.

Ky është pjesa e fundit e shpellës. Kur arrijmë afërsisht në mes, sinjali fillon të ulërijë. Drita fiket në shpellë. Është më mirë të jesh në një qoshe në këtë kohë, sepse kur të ndizet drita, do të rrethohesh nga një duzinë krijesash të liga.

Ju nuk keni nevojë të merreni me ta. Ne po kërkojmë një tub të madh guri, ku shkon rrjedha e ajrit. Kjo është dalja nga shpella. Ne fluturojmë atje dhe largohemi nga kjo mbretëri e teknologjive jotokësore dhe copave të liga mukusi.

8: Parajsa e humbur

Zbritja nga mali

Ne vrapojmë poshtë malit në një spirale, duke qëlluar alienët e vegjël blu (më e mira nga të gjitha - nga një armë gjahu ose nga një pushkë gauss). Arrijmë te feneri i parë, shohim shkëputjen e shkatërruar të marinsave. Pastaj profeti shfaqet me një top të huaj në duar dhe me një kostum të dëmtuar. Ai duhet të mbrohet. Ne zmbrapsim sulmin e kërcyesve me fytyrë blu, të armatosur me një top të huajsh, që Profeti e hodhi mbi kutitë aty pranë. Tani ju duhet ta çoni Profetin nga djerrina e ftohtë në të cilën është kthyer mali.


Ne vrapojmë nga feneri në fener, të cilat janë shënuar në hartë nga makinat që digjen. Pranë tyre, Profeti ngrohet pak, pas së cilës ju duhet të vraponi më tej. Nuk ka nevojë t'i kushtohet vëmendje e veçantë alienëve që kërcejnë nga të gjitha anët, duke i qëlluar vetëm në makina që digjen. Ne vrapojmë nëpër disa pika, hidhemi në urë, vrapojmë përgjatë saj. Ne shohim shkarkimin.

Në këtë nivel, ekziston një vend ku ju duhet të hidheni në gropë dhe të mbroni Profetin nga shpirtrat e këqij të huaj. Kurseni para se të hidheni në gropë, pasi ndonjëherë ka defekte. Për shembull, ju mbrojtët Profetin, vratë të gjithë oktapodët, por kalimi nuk hapet. Nuk ka asgjë që mund të bësh, duhet të nisesh dhe të kalosh përsëri nëpër këtë vend. Pasi të jetë hapur pasazhi, vraponi me Profetin nga një pikë e gjelbër në hartë në tjetrën. Atje ai do të jetë në gjendje të rimbushë energjinë e kostumit. Mos u kushtoni shumë vëmendje shpirtrave të këqij, shkatërroni ato më të bezdisshmet. Mos e ndiqni as Profetin, përpiquni të keni kohë për të vrapuar në pikën tjetër në hartë, ai nuk do të vdesë nga krijesat

9: Eksodi

Kalaja

Tani ju duhet të mbani mbrojtjen e shtëpisë në mal së bashku me skuadrën Stryker. Vetë këmbësorët do të qëllojnë krijesa të vogla, por ju do të duhet të merreni vetë me gjuetarët fluturues. Secili duhet të goditet me dy raketa. Është më mirë të qëlloni mbi ta nga çatia, megjithëse probabiliteti për të vdekur në çati nën plumbat e armikut është më i lartë.

Pas shkatërrimit të gjuetarëve, ne marrim një detyrë të re. Duhet të hipni në makinë (në vendin e gjuajtësit) dhe të gjuani fletushkat ndërsa zbritja e shpejtë nga mali vazhdon. Do të ketë rreth një duzinë krijesash në total, kështu që nuk do të mërziteni.

Ne hipim deri në shkëmb, dalim nga makina. Rruga poshtë makinës shembet. Nuk kemi më transport.

Hunter

Ne shohim vendin e përplasjes së një anijeje transporti me fletushka alienësh që qarkullojnë mbi të. Ne vrapojmë përgjatë rrugës deri në vendin e aksidentit dhe ngjitemi në mbrojtjen ajrore që mbijetoi aty pranë. Ne rrëzuam dy fletushka. Shfaqen forcat speciale, të cilat vrapojnë për të shpëtuar Elenën. Tani ju duhet të përqendroheni dhe të qëlloni shpejt fletushkat që kanë mbërritur në numër të madh dhe ëndërroni të dërgoni shokët Nomad në botën tjetër.

Pasi shkatërrojmë të gjithë fletushkat, shohim që një Merimangë shfaqet në fushën e betejës. Ne kemi një detyrë të re - të vrapojmë në grupin e Strickland. Vrapojmë në drejtim të fenerit të gjelbër, vrapojmë drejt kampit ushtarak.

Ne kemi një mision të ri - të pastrojmë qiellin dhe të lejojmë transportuesin të ulet. Ne ulemi në mbrojtjen ajrore të lirë dhe fillojmë të shkarravitim mitralozat. Pas përfundimit të detyrës, shohim se një merimangë ka arritur në kamp. Detyra jonë është të lëmë mbrojtjen ajrore dhe të vrapojmë në anijen e transportit. Ne shohim një video shumëngjyrëshe dhe të trishtuar të vdekjes së Strickland dhe fluturojmë larg.

10: Ngjitja në qiell

Evakuimi i aeroplanmbajtëses

Ne marrim kontrollin e anijes dhe fluturojmë në fenerin e parë të verdhë. Këtu ju duhet të shkatërroni fletushkat e armikut (mos harroni të mbani lartësinë me pas djegësin - Shift si parazgjedhje). Ne i shkatërrojmë ata, ne fluturojmë më tej. Ne shohim një sferë akulli dhe avull që ikën nga toka. Ne pakësojmë pak dhe ngjitemi në anën e majtë të shkëmbit, në mënyrë që të mos thyhemi. Fluturojmë më tej, shkojmë rreth shkëmbit, mbërrijmë në luginë. Ka disa fletushka që gjithashtu duhet të shkatërrohen.

Pas kësaj, feneri i drejtimit humbet, por këtu ka vetëm një rrugë - përgjatë shtratit të lumit deri në oqean. Ne fluturojmë përpara, duke shkatërruar të gjithë fletushkat. Arrijmë në skajin e hartës. I gjithë misioni u krye.

11: Llogaritja

Ju zbrisni në gropë, shkencëtarët lexojnë të dhëna nga kostumi juaj. Ju ngjitni shkallët e urës për te kapiteni, Profeti fluturon për në ishull, kapiteni merr konfirmimin nga Pentagoni dhe lëshon një bombë bërthamore në ishull, por siç sugjeruan shkencëtarët që debatuan për përshtatshmërinë e lëshimit të bombës, Sulmi bërthamor në ishull nuk çoi në të mirë ... Krijuar nga të huajt kupola mbi ishull, ku temperatura ishte nën zero, u rrit disa herë dhe gëlltiti të gjithë ishullin. Si rezultat, fillon një sulm në anije. Pasi të largoheni nga kuverta në të majtë, merrni pushkën Gauss me një pamje optike. Fishekët janë të shpërndara brenda anijes dhe në kuvertë - kjo duhet të jetë e mjaftueshme për të zmbrapsur sulmin. Pas përfundimit të sulmit, ne marrim detyrën: të ndihmojmë inxhinierin në mbajtës. Zbresim nga kuverta përgjatë shkallëve në anën e djathtë të anijes, arrijmë te inxhinieri. Disa dyer të mbyllura hapen me grushte në modalitetin e fuqisë së kostumit. Shkojmë më tej në mbajtëse, ngjitemi shkallët në një llambë të kuqe ndezëse, ndezim çelësin direkt poshtë saj, kalojmë nëpër derën që hapet nga poshtë, ngjitemi në vrimën në mur me një kërcim "fuqi", ngjitim shkallët dhe shtypni butonin e kuq në dhomën e kontrollit të reaktorit. Elena do të "mbingarkojë" armiqtë e shfaqur me një sinjal zanor. Ju do të duhet të shtyni shufrat që nuk janë tërhequr me dorë në modalitetin e fuqisë së kostumit dhe më pas të ktheheni në kuvertë. Në kuvertë do të gjeni një "merimangë" të shëndetshme, atë që pamë në videot e krahasimit të DX10, pas së cilës shefi i fundit "Mother Ship" do të dalë nga pas anës së portit. Vritet kështu:

  1. Ne vrasim 4 armë përgjatë skajeve të "bustit"
  2. Me një bip, Elena heq mburojën nga "dora" e saj e majtë
  3. Drejtoni armën TAC në "dorën" e majtë dhe hidheni në erë
  4. Ne heqim mburojën dhe shpërthejmë dorën e djathtë
  5. Pastaj shefi ngjitet në kuvertë, ndërsa një vrimë hapet në barkun e tij
  6. Drejtojeni armën TAC në "zemër" dhe hidheni në erë

Ne hidhemi shpejt në aeroplan dhe vëzhgojmë vdekjen e të huajit kryesor dhe, në fakt, anijes sonë. Ne marrim një sinjal radio që Profeti mbijetoi pas një shpërthimi bërthamor dhe nisemi drejt tij - një aluzion i qartë i një vazhdimësie...

Sigurohuni që të përfundoni misionet e shënuara në radarin tuaj në këndin e poshtëm të majtë të monitorit me pika të verdha. Dështimi për të përfunduar këto detyra mund të shkaktojë dështimin e disa skripteve në lojë (shpella është e mbushur me gurë, etj.). Për më tepër, në lojë, majori ju tregon në radio se çfarë të bëni dhe, më e rëndësishmja, si ta bëni atë. Për shembull: "tani gjeni një varkë dhe lëvizni andej-këtej" - domethënë, është e qartë se do të jetë shumë më e lehtë të arrish në pikën me varkë. Dëgjoni me kujdes dhe përpiquni të bëni siç ju thuhet - kjo jo vetëm që do të jetë e saktë, por edhe vetë kalimi do të jetë më i lehtë. Edhe pse zgjedhja, natyrisht, është e juaja.

Ndryshoni mënyrën se si luani duke modifikuar nanokostumin dhe armët. Për të siguruar që plumbat tuaj të godasin gjithmonë objektivin e tyre, qëlloni në modalitetin e forcës duke përdorur një pamje teleskopike. Kështu që ju mund të qëlloni nga një mitraloz në objektiva të largëta - por mbani mend se fuqia e goditjes zvogëlohet me rritjen e distancës. Në modalitetin e shpejtësisë, mund të qëlloni një pushkë në arrati. Për të përmirësuar saktësinë tuaj të gjuajtjes, përdorni shenjën e objektivit dhe pamjen me pika të kuqe për të kompensuar lëvizjen e pushkës.
Kur duhet të fshiheni shpejt dhe nuk ka mbetur energji në kostum, hidheni në shkurret më të afërta dhe shtrihuni, probabiliteti që armiqtë të mos ju vënë re është 80%. Dhe mbani mend, kur keni zgjedhjen midis lojës së rregullt dhe stilit tank, zgjidhni gjithmonë opsionin e parë, ai do t'ju kursejë municion dhe nerva.

Kostumi ynë është unik, para së gjithash, në atë që mund të shërojë plagët, megjithëse ky moment mund të kuptohet në mënyra të ndryshme: fakti është se tani ekziston një modë për të hequr kutitë e ndihmës së parë në lojë, zakonisht kur fillon ekrani. për të pulsuar në të kuqe, do të thotë që duhet të gjejmë shpejt mbulesën dhe të marrim frymë (ky ishte rasti në CoD2-4, halo2-3 dhe lojëra të tjera), megjithatë, gjithçka dukej shumë e ngjashme me arkadë. Por Krytekovitët vendosën të japin shpjegimin e tyre për këtë me ndihmën e një kostumi.

Në fakt, ja si duket:

Epo, ne u njohëm me pamjen, tani le të kalojmë te gjëja më e rëndësishme - tiparet e menaxhimit të saj. Për të thirrur menunë e kontrollit të kostumeve, duhet të klikoni në timonin e miut (mund ta ndryshoni atë në cilësimet), mirë, atëherë do të shohim diçka si më poshtë:

Në pamjen e ekranit, ne shohim menunë e kontrollit të kostumit (ju lutemi vini re se do të jetë për aq kohë sa mbajmë butonin e thirrjes). Ka 5 butona, nga të cilët vetëm 4 lidhen drejtpërdrejt me pajisjet tuaja, ato mund të zgjidhen edhe duke përdorur tastierën, por mënyra më e lehtë është duke shtypur timonin dhe duke lëvizur miun drejt opsionit të dëshiruar (shumë i përshtatshëm). Në këndin e poshtëm të djathtë shohim 2 vija: blu dhe jeshile. Blu është energjia e kostumit tuaj, gjendja e saj varet nga frekuenca e përdorimit të opsioneve të kostumit (më shumë për to më poshtë). E gjelbër - shëndeti juaj, nga çfarë varet gjatësia e tij, provojeni, mendoni vetë. Të dy parametrat janë të rikuperueshëm. Epo, tani drejtpërdrejt për gjënë kryesore:

1) Le të fillojmë me butonin në të cilin është vizatuar makina. Nuk ka absolutisht asnjë lidhje me kostumin dhe thjesht kopjon butonin për thirrjen e "menusë së azhurnimit të armëve" (e cila është në tastierë).

2) Ikona me ikonën e mburojës është armatura maksimale, pas aktivizimit të saj dëgjojmë një tingull specifik kërcitjeje dhe kostumi zbardhet në disa vende. Plumbat e gjuajtur ndaj nesh bëjnë dëm, por energjia e jetës nuk ulet derisa energjia e kostumit të mbarojë.

3) Ikona me shigjeta - ky parametër rrit shpejtësinë tuaj, pasi ta aktivizoni do të lëvizni dukshëm më shpejt dhe kur të shtypni Shiftin majtas do të përshpejtoni edhe më shumë, duke u bërë një objektiv pothuajse i pathyeshëm për armikun, megjithatë, energjia e kostumit nuk do të zgjasë shumë. As mos mendoni të vraponi të gjithë nivelin, megjithatë, në momentet e duhura mund të përshpejtoni mirë me 3-4 sekonda.

4) Ikona e grushtit është fuqia maksimale. Kur aktivizohet, mund të hidheni mbi katin e dytë, si dhe të hidhni objekte shumë më larg dhe më fort, për shembull, të vrisni një korean me një fuçi me një lëvizje, ose të goditni me grusht në mënyrë që kasolle të shembet menjëherë. U fol shumë nëpër forume se kur aktivizohet "max force", rigjenerimi i shëndetit përshpejtohet, por unë nuk e vura re këtë.

5) Dhe së fundi, butoni i padukshmërisë. Kur aktivizohet, bëhesh i padukshëm dhe kostumi merr ngjyrën e ambientit, megjithatë, kur lëviz, energjia e kostumit bie shpejt, ndërsa qëndron pa lëvizur në një vend, energjia përsëri zvogëlohet me shpejtësi 1 pikë për 2 sekonda. Në përgjithësi, nuk do të bëheni plotësisht të padukshëm, por do të jetë e vështirë për t'ju zbuluar, megjithatë, gjatë lojës do të duhet të përballeni me koreanë të veshur me pajisje të tilla më shumë se një herë gjatë lojës dhe nuk do të jetë e lehtë t'i vrisni ata. . Epo, multiplayer pa këtë opsion është si një shkrimtar pa dorë. Ju do ta përdorni këtë opsion më shpesh. Kujdes! Nëse qëlloni gjatë padukshmërisë, energjia e kostumit do të bjerë në zero dhe "armatura maksimale" do të ndizet automatikisht. Në fakt, vrasja e koreanëve me kostume të ngjashme është mjaft e thjeshtë, të gjesh një vend të izoluar, të vendosësh një hundë taktike dhe ta shkarkosh në një kapëse të shtrirë.

Zhvilluesit na premtuan shumë armë, duke përfshirë një bollëk të madh fishekësh të ndryshëm për AK-47 tonë të dashur, si dhe mundësinë për të marrë armë aliene dhe madje edhe për t'i përmirësuar ato ... Por shumë nga ato që na u premtuan doli të të jetë e pavërtetë...

Pra, le të fillojmë:

SOCOM- në opsionet mund të gjeni një silenciator, si dhe një zgjedhje nga një nga 2 - një pamje lazer ose një elektrik dore, në klipin e mikut tonë të parë ka deri në 20 raunde. Gjithashtu, ju mund të zgjidhni llojin e të shtënave: një e shtënë e dyfishtë dhe një e shtënë e vetme (mungesa e një shpërthimi të gjatë është pak shqetësuese) ... Por gjëja më e rëndësishme është që mund të përdorni 2 pistoleta, dhe kjo është pak , shumë 40 të shtëna, por diapazoni nuk është i njëjtë ...

Shenja- arma juaj kryesore në një kompani me një lojtar. Edhe pse mban emrin e SCAR moderne "a, SCAR në Crysis është shumë e ngjashme me pushkën XM-8. Ajo ka një karikator me 40 fishekë.

FY-71 pushkë sulmi kallashnikov- megjithëse loja është më shumë një parodi e këtij shembulli, me pak fjalë, magjistarët nga kraytek vendosën që makina legjendare të bëhet pikërisht ajo deri në vitin 2020. Në lojë, ky model quhet FY71, dhe ju do të duhet të qëlloni kryesisht prej tij. Pra, ka një klip për 30 fishekë, ka 3 lloje të shkrepjes: breshëri të rregullta, të shtëna të vetme, dhe gjithashtu mund të kaloni në gjuajtjen e shigjetave të gjumit - kemi një numër të pafund të tyre, megjithatë, ato rikarikohen për një kohë shumë të gjatë , ata mund ta vënë armikun në gjumë për një kohë, megjithatë, ato janë vdekjeprurëse për kafshët... Pothuajse të gjitha përmirësimet e armëve të disponueshme në lojë nga objektet e snajperit deri tek dritat elektrik dore janë të disponueshme për këtë makinë.

Pistoletë gjahu: E vetmja armë gjahu në lojë. Shumë i dobishëm në luftime të ngushta, megjithatë, saktësia dhe saktësia e ulët nuk e lejon atë të jetë një armë e plotë.

DSG1 Pushka snajper DSG1 është e aftë të vrasë një armik pa një Nanosuit me një goditje, dhe gjithashtu bëhet shumë më efektive kur kombinohet me granatë DSR-1 EMP. Si çdo pushkë snajper, ajo ka një rreze të madhe, por edhe një shkallë shumë të ulët të zjarrit. Ka një revistë me 10 raunde dhe mund të përmirësohet me:

SMG- Një automatik i lehtë me kapëse prej 50 fishekësh dhe shkallë të lartë zjarri, fuqia e tij e zjarrit është, natyrisht, më e ulët se ajo e SCAR dhe FY71, por kompensohet pjesërisht nga shpejtësia e lartë e zjarrit dhe zmbrapsja më e ulët. Përveç modalitetit kryesor, ai gjithashtu ka një të vetëm, por ka pak kuptim prej tij.

Hedhës granate dore Hedhësi i granatave dore LAW është projektuar sipas modelit M136 AT4, i cili përdorej kryesisht për të çaktivizuar tanket, helikopterët dhe pajisjet e tjera. Ai është i pajisur me një pajisje të gjeneratës së re për zbulimin e lëvizjes, duke e bërë raketën të lehtë për të synuar objektivin, dhe LAW gjithashtu ka një modalitet plotësisht manual. I pajisur me tre predha.

Shi Ten Mitralozi shi ten është një mitraloz prototip që u montua në frëngjinë e tankeve kineze të tipit 88. Me të janë të pajisur xhipat dhe varkat, si dhe vendet strategjike në hartat në lojën me shumë lojtarë dhe fushatën me një lojtar. Në varësi të vendndodhjes së instalimit, mitralozi ka përkatësisht 500 dhe 200 fishekë. Nuk mund të modifikohet.

Armët në multiplayer:

C4- një paketë e madhe eksplozivi plastik me fuqi të madhe shkatërruese. Mund të ngjitet pothuajse në çdo artikull. Ka telekomandë.

Claymore Kjo minë kundër personelit përdoret kryesisht në prita dhe për të mbrojtur pikat nga këmbësoria armike. Brenda argjilës ka topa metalikë që godasin një zonë deri në 100 metra përpara pajisjes. E disponueshme në multiplayer.

Minë antitank M15. M15 përdoret për të minuar pajisjet e armikut në rrugë dhe rrugë të cekëta. Veçanërisht efektive kur përdoret në terrene të ashpër. E disponueshme në multiplayer.

Kullat automatike Këto armë janë versione të përmirësuara të sistemeve të shumta të raketave lëshuese të përdorura nga shumë forca këmbësorie në mbarë botën. Për shembull, Portieri Danez, Phalanx Amerikan dhe Kinez Type 730. Megjithatë, frëngjitë automatike në Crisis janë plotësuar me raketahedhës dhe automatikisht do të sulmojnë një objektiv armik që i afrohet bazës. E disponueshme në multiplayer.

Hunter (alien i shëndoshë me katër këmbë)
Ndodh vetëm 2 herë në lojë, dhe ata i japin atij vetëm një vrasje, dhe madje edhe atëherë - në nivelin e fundit. Më të pambrojtur ndaj Minigun (Uraganit) dhe Rocket Launcher (LAW). Mënyra më e lehtë për të vrarë këtë shef është të marrësh vazhdimisht raketën, e cila ndodhet në sasi të pakufizuar pranë këmbëve të tij. Sidoqoftë, kjo metodë është e mbushur me pasoja të rënda. Për fat të mirë, në nivelin e raketave ka shumë të shpërndara, dhe ato nuk do të jenë të dobishme për ne.

Scout (Alien i shëndetshëm fluturues)
Ndodh duke filluar nga niveli i Parajsës së Humbur. Më vulnerabël ndaj Gausit (Gauss Rifle). 2 goditje janë të mjaftueshme për të shkatërruar. Kur takoheni me këtë përbindësh, gjëja kryesore është të mos qëndroni ende. Ju duhet të vazhdoni të lëvizni ose të kërkoni mbulim.

Trooper (i vogël, i shpejtë dhe më i zakonshmi)
Ndodh duke filluar nga niveli i Parajsës së Humbur. Më i prekshmi ndaj Gausit (Pushka e Gausit), megjithatë, është e vështirë ta godasësh, për shkak të ngarkimit të ngadaltë të armëve. Opsioni më i përshtatshëm për shkatërrimin e tij janë granatat dhe një armë gjahu (Shotgun). Ne hedhim një granatë në këmbët tona dhe e rrokullisim. Do të duhen 3-4 goditje të sakta për t'u shkatërruar me armë gjahu.

Luftëtar (Shefi i fundit)
Gjendet në nivelin e Ngjitjes (niveli i fundit). Ju mund ta vrisni atë vetëm me një TACgun (armë bërthamore) dhe do t'ju duhet gjithashtu një raketë lëshuese. Para takimit, duhet të rezervoni Gauss, Rocket Launcher dhe TACgun "ohm. Ne fshihemi pas kutive, pranë të cilave ka një furnizim të pakufizuar me raketahedhës. Dhe fillojmë të qëllojmë në armë të vogla që ndodhen pranë 2 armëve të mëdha Pasi të shkatërrohen, na thuhet të marrim TAC dhe të shkatërrojmë një nga armët kryesore. Për ta bërë këtë, thjesht drejtoni armën dhe prisni që TAC të synojë. Gjuani! Një armë hiqet. Përsëriteni operacionin për të shkatërruar arma e dytë.Pas kësaj, Luftëtari fillon të lëvizë dhe ndodhet sipër nesh.I fryjmë barkun me ndihmën e raketave dhe më pas, sapo i duken "të brendshmet" e tij, gjuajmë me armë TAC. Gjithçka! Shefi është i mundur.

Alien (të huajt pa kostume)
Gjendet vetëm në anijen e alienëve. Meqenëse ka shumë pak armë në nivel, ne do të përdorim kostumin nano. Ne ndezim Mbrojtjen dhe presim që i huaji të fluturojë drejt nesh. Ne e kapim atë. Ne ndezim Forcën Maksimale dhe e godasim në fytyrë!

Nanoaziatike (Koreanët me kostume nano)
I cenueshëm ndaj Gausit dhe Minigun. Gjëja më e rëndësishme kur takoheni me ta është të mos qëndroni në vend. Gjëja kryesore është të përpiqeni t'i largoni ato. Për ta bërë këtë, na duhet Disguise.

Pra kemiKriza.

Pjesa 1 Koncepte të përgjithshme.

Në këndin e poshtëm të majtë të ekranit është një matës i nivelit të fshehtë dhe një hartë mini busull. Pranë shenjës së nivelit të vështirësisë së lojës. Në këndin e poshtëm djathtas ka shirita të nivelit të energjisë së nano-kostumit dhe energjisë jetike të personazhit. Mbi shiritat është një tregues i llojit, numrit të granatave dhe fishekëve, si dhe niveli i zjarrit. Pak më poshtë është ikona e modalitetit të kostumit.

Arma jonë kryesore është kostumi ynë "i zgjuar". . 5 karakteristikat e tij magjike:

"Mbrojtja" lojtar, nga plumbat duke përfshirë. Shërimi i plagës. Ky është tipari bazë i paracaktuar. Të gjitha mënyrat e tjera kalojnë automatikisht në të kur niveli i energjisë bie. Siguron sigurinë relative dhe ruajtjen e energjisë së kostumit.

"Super shpejtësi". Bën të mundur kapërcimin e distancave të shkurtra me shpejtësi të madhe. Super Sprint përdor të gjithë energjinë pothuajse menjëherë. Nuk është shumë efektive, por duhet pranuar se të lejon të ikësh.

"Superforca". Jep fuqi të jashtëzakonshme për përdorim personal. Kjo ju lejon të goditni, duke shtypur muret dhe çatitë e ndërtesave të vogla, duke thyer trungjet e pemëve të vogla. Hidhni objekte të rënda në distanca të mëdha. (Kënaquni duke hedhur fuçi lart dhe shikoni ato të çajnë çatinë.) Kapërceni pengesat e forta vertikale me një kërcim të fuqishëm. Kjo bën të mundur sulmin nga lartësitë e përshtatshme, qofshin gurë, ndërtesa ose thjesht një sulm kërcimi. Parametri karakterizohet nga konsumi i ulët i energjisë, megjithëse është i kufizuar në kohë.

"Vjedhje". Një veti që lejon mbajtësin e kostumit të përzihet shkurtimisht me mjedisin. Ha shumë energji. Zhduket pas goditjes së parë. Kërkon aplikim të arsyeshëm dhe të mençur. Rikuperohet mjaft shpejt. Ju lejon të afroheni me armikun dhe ta kapni atë.

Mënyra e modifikimit të armëve. Ju lejon të varni pothuajse menjëherë në një fuçi, elektrik dore, granatëhedhës, pasqyrë ose pamje lazer që ju ra në duart tuaja. Dhe hiqni të gjitha shpejt. Krijoni "përzierjen" e nevojshme të opsioneve të listuara.

Pajisje speciale :

Dylbi "të zgjuara".. Skanon zonën, shënon armiqtë e kapur në lente, armët dhe pajisjet në hartë. Ka 3 mënyra zmadhimi.

Harta e ishullit. Objektivat e misionit zbatohen për të.

Pajisja e shikimit të natës. Çfarë tjetër ka për të shtuar?

E gjithë taktika e lojës së Krizës qëndron në përdorimin e mençur të vetive të kostumit dhe pajisjeve. Është më i përshtatshëm për të lëvizur në mënyrë të fshehtë. Super-kërcim në kohë i fshehur pas shkëmbinjve dhe lartësive. Ndërsa shmangni kontaktin me armikun, lëreni kostumin t'ju shërojë dhe të ecni përsëri përpara. Për një lojë si kjo, nuk nevojitet një përshkrim i plotë dhe i detajuar. Objektivat e misionit janë shumë të qarta. Shpërthoni - kapni, pastroni gjëegjëza logjike, pa enigma. Ka liri të plotë veprimi brenda kornizës. Prandaj, do të marr parasysh vetëm misionin e parë.

kontakt.

Kontaktoni.

Pas një ulje emergjente në një parashutë të grisur, ne biem në oqean. Kostumi na shëron. Shkojmë në bregdet. Sigurisht që mund të ktheheni në oqean. Admironi pamjet e natës, tropikët dhe shtratin e detit. Sidoqoftë, nuk do të jeni në gjendje të notoni larg, ka shumë peshkaqenë. Funksionet e kostumit janë aktivizuar. Ju mund të praktikoni kërcimin në shpatet me shkallë. Rrahni varkën në breg në mënyra normale dhe "super të fortë". Ndjeje ndryshimin? Personalizoni armët tuaja sipas dëshirës tuaj.

Më pas shkojmë në plazh. Rrugës takojmë një gaforre. Mundësia për të provuar interaktivitetin, fizikën dhe në të njëjtën kohë armët. Zhytem me kokë në shpellë dhe kalojmë një grykë të vogël të mbushur me mbeturina. Në fakt, kjo është një mundësi tjetër për të testuar aftësitë tuaja në kushte paqësore. Më pas do të jetë një plazh me tre ushtarë armiqësorë koreanë.

Qëllimi arrin - të bashkohemi me një partner në një skuadër speciale të quajtur Jester. E takojmë dhe dëgjojmë klithmat skëterrë të vëllait të tretë në krahë. Ai ishte i shtyrë - Aztec. Ne ecim përpara për ta ndihmuar atë, por gjejmë vetëm kufomat e disa koreanëve të copëtuar dhe një Aztec pa këmbë të varur në një palmë. Shkatërrimi i provave. Ne shkatërrojmë patrullën koreane. Ne lëvizim drejt fshatit për t'u marrë me bllokimin e radarit. (Ky është rendi i ri në KPK) Tashmë pa Budallain.

Qëllimi është të çaktivizoni bllokuesin. Ne kemi 2 ndërtesa të dobëta me një bllokues midis tyre. Rimorkio me një rrjet radar. Aty pranë është një skelë druri me fuçi të ndezshme. Një varkë patrullon në ujë. Në të djathtë të fermës është një Hammer i pajisur me një mitraloz. Një foto tipike për të njëjtin Far Cry. Familja personalisht. Ka shumë mënyra për të arritur qëllimin

Ju mund të shkoni fshehurazi në ndërtesë, të hidheni në çati, të hidheni në mënyrë të padukshme dhe të fikni bllokuesin dhe të avulloni pa tërhequr vëmendjen. Është e mundur dhe kështu.

Megjithatë, çfarë dreqin është ky veprim? Eca nëpër fshat, sulmova varkën nga uji.

Mori superfuqi. Nga një pistoletë me silenciator, ai i lau të varfërit në barkë, të ulur rehat pranë automatikut dhe e bëri pluhur gjithë fermën. Kjo është veçanërisht e jashtëzakonshme, pasi fjalë për fjalë gjithçka është shkatërruar në krizë. Natyrisht, më pak se sa mund të imagjinohet nga raportet e shtypit, por shumë. Pastaj u bëra më modest, loja vazhdoi kështu:

Ne rrokulliset në Hammer përgjatë rrugës së poshtër për në plazh. Gjatë rrugës, ne i trajtojmë me plumb luftëtarët e UÇK-së që vijnë. (Ushtria koreane) Vraponi në një pritë, luftoni me një mitraloz në Hummer. Le t'i varrosim dhe të vazhdojmë. Arrijmë në fshatin tjetër, e çojmë në pluhur. Qëllimi i ri është pastrimi i postës komanduese të KRA. Ne rrotullohemi (shkojmë) përgjatë rrugës, shkatërrojmë postin e armikut. Ne ngjitemi në kompjuterin e tyre. (Hyni) Ne mbushim municionin.

Kthehemi te PK. I lagim armiqtë pas një gjembi. Ngjisim shtegun deri në mal. Ne shkatërrojmë rojet. Kthehemi në gjemb, kalojmë në grykë.

Nusellat.
Ne kërcejmë mbi gunga, bashkohemi me grupin tonë. Një anije kërkimore e akullt u gjet në male. Presim rulin. Ne ndjekim të huajin e parë që vjen. Duke shpëtuar një mik, ne kërcejmë pas tij nga një shkëmb. Me vonesë. Anëtari i grupit ka vdekur.
rikuperimi.
shkelës kufitar.

Ne shkojmë në një fshat të kontrolluar nga koreanët. Ka dy qëllime - pengje dhe një rimorkio komanduese e caktuar. Ne ndjekim sipas shënuesit në hartë, largojmë armiqtë gjatë rrugës. Shkojmë në fushën e minuar.
Hymë në qytet, bëjmë një shushurimë, gjejmë një shkollë. Po punohet për pastrimin e shkollës. Gjejmë Elenën (peng).
Pas videos - gola të rinj. Shkatërroni tanket koreane. Kërkojmë dhomë armësh (në shkollë). Granatahedhësi do të bëjë punën e tij. Përditësimi i punës. Unë po shkoj te shënuesi.
Kalimi.

Duke parë përreth, ne kalojmë fshehurazi përgjatë (ose përgjatë) lumit. Mbrojtja nga skuadrat. Përpara është një ujëvarë. Në anën tjetër të lumit takojmë një shok të skuadrës sonë. Hyjmë në shpellë.
Relikt.

Mbrapa.
Le të kalojmë te postimi. Ne qëllojmë. Ne vrasim. Ne ecim më tej. Fikni përsëri silenciatorin. Ne lëvizim përgjatë rrugës. Ne heqim banakun. Fork, kthehu djathtas. Ura e thyer. Ne po shkojmë në rrugë të tërthortë. Mbrapa dhe djathtas. Kampi KRA. Ura e dytë. Shfaqet një helikopter. Nëse nuk rrëzoni menjëherë, ata do të zbarkojnë trupat. Ne kalojmë te shënuesi. Përpara është një objekt ushtarak. Kujdes! Snajperët janë në punë. Përsëri e thyejmë kompjuterin. Është sërish një punë për ne. (ushtrim). Shkoni në vendin e gërmimeve gjeologjike. Pse të ulemi përreth, të presim përforcime të KRA? Rrugës në një nga shtëpitë ka një magazinë armësh. Ne marrim municion dhe gjëra të tjera. Arritëm në vendin e gjeologëve. Siguria. Dini çfarë të bëni. Hyjmë në vagon. Ashensor poshtë.

Videoklipi.
Bora përreth. Shkencëtar i ngrirë. Përditësimi i qëllimit. Urdhërohet për të gjetur një pikë evakuimi. Përparojmë sipas shënuesit. Në rrugën e kthimit, do të ketë vende për mbledhjen e armiqve në alarm. Në bazën ushtarake, përsëri do t'ju duhet të luftoni me rotorcraft. Në pikën e evakuimit, një objektiv i ri. Siguroni uljen e vtola (avionit). Duhet të përplasesh me një grup koreanësh me nano-kostume. Taktika më e mirë është taktika e fshehtë. Mund të hipni lehtësisht në bord.
Sulm.
Pushtimi.

Videoklipi. Ne zbarkojmë me detyrën për të gjetur toger Bradley. Ne jemi duke kërkuar për një shënues. Ne themi se ai na dërgon për të shkatërruar mbrojtjen ajrore. Ne shikojmë përreth. Mbrojtja ajrore në skelë dhe një ishull i vogël. Gradualisht ne e zgjidhim problemin. Gjëja kryesore është të privoni KRA nga patrullimet e lumenjve (duke ndihmuar koreanët nga skela) dhe të kontrolloni mitralozat e fortifikuara të ishullit. Një tjetër helikopter. Ne qëllojmë. Ne vazhdojmë. KP (ku është kulla). Një tjetër helikopter. Shumë ushtarë. Shkojmë në det. Ne shkatërrojmë më shumë mbrojtje ajrore në pyll dhe pikërisht në skelë. Ne i dëmtojmë ato. Tanat po zbarkojnë. Qëllime të reja. Shkatërroni forcat e fundit të armikut. Duke luftuar këmbësorinë, ne ngjitemi në anije. Ne e gjejmë objektivin nga shënuesi. Jammeri i fundit në prerje. Jemi gati të koordinojmë bombarduesit. Ne notojmë mbrapa dhe shkaktojmë zjarr. (Me dylbi) Aviacioni po funksionon. Anija po fundoset. Përsëri pilotët e bezdisshëm të helikopterëve. Por, falë Zotit, ka mjaft RPG në skelë, të cilat shpejt bien pasi dy raketa e goditën atë (municioni, përfshirë raketat hedhëse, është në një grumbull të madh në një ndërtesë jo larg kryqëzorit). Përditësimi i qëllimit. Takimi me një kolonel tankesh. Ne ndjekim urdhrat. Na besohet një tank. Tuneli.

Sulmi.
Skuadra e Idahos.
Abrams del në një fushë të gjerë me plantacione pyjore të herëpashershme. Duke u fshehur nga përplasja në përplasje, ne çaktivizojmë automjetet e blinduara të armikut. Për cisternat, siç e kuptoj unë, gjëja kryesore është të fshihen në kohë. Dhe përsëri helikopterë. Ju mund të hidheni nga rezervuari herë pas here, të bëheni të padukshëm dhe ta bëni më të lehtë.
Pas fushës na presin një breg lumi dhe një stacion hekurudhor. Pas shkatërrimit të cilin ne e transplantojmë (nëse jo tashmë të rrëzuar) në një tank korean. Dhe ne vazhdojmë. Ne merremi me mbrojtjen ajrore dhe këmbësorinë sipas shënuesve në hartë. Ne zgjedhim pushkën Gauss.

Zgjimi.
Dridhjet.
Në shinat hekurudhore, ne anashkalojmë pikën e kontrollit të KRA. Ne merremi me armikun. Hyjmë në zyrë. Ne ngjitemi në kompjuter. Ne vrasim këmbësorinë. Ne lëvizim përgjatë rrugës. Disa objekte. Përveç këmbësorisë, u përshtaten ushtarëve me mini armë. Asgjë. Në të njëjtën kohë, ne do të marrim një minigun. Helikopter. RPG në dorë, nuk janë për mërzi. Forcat tona speciale ndihmojnë. Ne zbresim më tej rrugën e dheut. Gropë. Pasi i kemi vrarë të gjithë, ne hyjmë në minierë. Siguria në kostume. I lagim ato (vetëm minigun e dytë mund të jetë më e mirë se një minigun.) Mos harroni të merrni rripat e mitralozit. Tuneli. Ashensor. Ne hidhemi poshtë nëpër hekura. E imja. Ne ndjekim shënuesin dhe ...

marrim lyuli. Videoklipi. Shpërthimi. Ne po kërkojmë armë dhe vrasim gjeneralin Gadsky. Tani në ashensor. Tek Elena. Ajo është shpëtuar dhe ne marrim një urdhër të ri. Ne biem poshtë.

Bërthamë
Ligjet e natyrës.
Hyjmë në ndërtesën e të huajve. Pajisjet fiken. Dhoma e çuditshme. Dilni nga hyrja në fund të djathtë. Ne notojmë nëpër disa tuba. Nomad flet për një përrua. Unë jam duke shkuar kundër rrjedhës. I thyejmë gjeneratorët-llambat e të huajve. derisa e gjejmë veten në një shpellë të mbyllur me një vrimë në tavan. Ne futemi. I huaji i parë (pa mbështjellje teknike). Kontakti dështoi. Siç tha rreshteri ynë: - Nëse nuk doni të jeni miq - vdisni! Më pas është një shpellë e madhe. Përsëri llambat. Siguria e huaj. Në shpellën tjetër, vrimat mbyllen nga fushat e forcës. Ne presim. Ne fluturojmë në kalim. Ne fluturojmë nëpër shpellë dhe fluturojmë në rrjedhën e rrezeve. Shpella. Jashtë dritares, merimangat gjigante të krijuara nga njeriu zvarriten në mënyrë të rëndësishme. Ndërkohë, portat hapen, shfaqen një tufë “të huajsh” të pakënaqur. Ne merremi me to. Shpella përsëri. E fundit.
Një alarm ra, një duzinë mysafirë të shëmtuar të Tokës vërshojnë. Gjëja kryesore tani është të gjesh një rrugëdalje. Një tub ku çojnë rrymat e ajrit. Eh!
Zbritja nga mali.

Ndërsa ne ishim larg, krijesat arritën të ngrinin një pjesë të ishullit. Zbritja nga shkëmbi. Kërkojmë armë dhe municion në dëborë, luftojmë me të panjohur. Në shënues gjejmë marinsat e akullit. Takimi me drejtuesin e skuadrës. Ai jep një trung të huaj. Kostumi i tij nuk funksionon, ndaj ne ndjekim nga zjarri në zjarr, duke mos e lënë të ngrijë. Ne luftojmë kundër. Dhe kështu tek ura e rrënuar.
Eksodi
Kalaja
Ne takohemi me tonat dhe menjëherë përsëri në betejë. Unë preferoj pushkën Gauss dhe nuk jam penduar. Disa të shtëna dhe "oktapodë" të mëdhenj ajror në fluturim. Mbrojtja. Pas sulmit, ne ulemi në Hummer (prapa mitralozit) dhe poshtë, duke gjuajtur zvarranikët. Pushim. Pushim në autostradë.

Hunter
Vendi i përplasjes “vtola”. Sulm ajror. Ne ngjitemi në kapakun e mbrojtjes ajrore, zjarri. Ne përfundojmë "oktapodët fluturues" nga një pushkë. Elena është shpëtuar. Sulmoni përsëri. Një "merimangë" e madhe me një eskortë "oktapodësh". Ne lidhemi me mbetjet e forcës së uljes, sigurojmë uljen e "vtolës". Ne luftojmë kundër. Ne po fluturojmë larg.
Evakuimi i aeroplanmbajtëses
Gjatë fluturimit, piloti vritet, ata duhet të bëhen urgjentisht një. Ne marrim timonin, ne fluturojmë. Puna nuk është e lehtë, por ne e bëjmë atë. Pika kontrolli në pikë kontrolli. Përgjatë lumit, drejt oqeanit. Të shtënat kundër armiqve. Objektivi është një aeroplanmbajtëse. Dua të them, duke u ulur mbi të.
Qëllime të mira.

Në kuvertë, marinarët po ngarkojnë të huajin. Por ai duket se është ende gjallë, madje është i rrezikshëm. Ne ndjekim pjesën e brendshme të anijes sipas shenjave. Takohemi me admiralin.

Videoklipi. Po shkojmë në magazinë. Ne ulemi në një karrige dhe testojmë kostumin tonë. Rendit. Ne shkojmë te ura dhe mendojmë për një sulm bërthamor mbi të huajt, prandaj sfera e tyre është bërë më e madhe. As jep e as merr filmin “Elementi i pestë”. I kemi ushqyer. Dhe tani ata tashmë po sulmojnë një aeroplanmbajtëse.
Rezistenca e fundit.

Ne vijmë në vetvete. Qëllimi: Të zmbrapset sulmi. Ne reflektojmë. Synoni sërish. Lironi shokun në fund të anijes. Ne lirojmë. Trupi i ngarkesave është ulur, jemi në barkun e një aeroplanmbajtëse. Gjejmë një inxhinier. Ne ndezim reaktorin. Krijesat grumbullohen, atëherë diçka ndodh - ata vdesin. Futni disa shufra. Reaktori është duke punuar. Ne po largohemi. Të shtëna nga të gjitha trungjet. Shkojmë në magazinë, marrim "super-armën". Kuvertë. Merimanga e madhe. Do të duhet të kallajoni. "Merimanga" është thyer. Ne mbledhim fishekë, sepse një UFO e madhe shfaqet nga uji. Gjëja kryesore këtu është të fshiheni nga rreze dhe të gjuani në pika të veçanta (frëngji armësh) në këtë anije. Pas humbjes së tyre, të shtënat e "super-topit" më në fund do të përfundojë anijen. Së pari krahët, pastaj trupi. Gjatë procesit, do të shfaqet një përcjellës oktapodi. Por edhe ky problem është i zgjidhshëm.

Ne hidhemi në bordin e "vtola" të varur aty pranë. Mirupafshim! Kundërshtari është i bindur. Fluturoni përsëri. Videoklipi. Kreditë.


“Mjafton të shikosh dritën e Zotit, të shohësh retë në horizont dhe malet që dalin nga larg, të dëgjosh gjëmimin e një ujëvare pylli dhe këngën e zogjve dhe në mendje të vjen padashur mendimi: çfarë është një kapiten në krahasim me madhështinë e natyrës?”.

J. Hasek, "Aventurat e ushtarit të mirë Schweik"

Kjo lojë ishte e pritshme. Ne numëruam ditët në kalendar, debatuam deri në ngjirurit e zërit në forume, shkundëm derrkucët dhe rishikuam materialet video pa pushim, duke u mrekulluar me realizmin tropikal. Zemrat tona kërkonin grafika të reja. Bukuria na kërkonte sytë. Dhe e gjithë kjo e zhvilluesve të paparë deri tani shkëlqim Crytek publikuar në një film aksion kriza porcione bujare.

Jake Dunn, një superushtar amerikan me shenjën e thirrjes "Nomad", si pjesë e një ekipi të vogël, zbarkon natën në ishullin tropikal të Filipineve, Lingshan, ku një javë më parë erdhi ushtria e Koresë së Veriut, që dëboi banorët nga ishulli. dhe kapën një grup arkeologësh paqësorë duke gërmuar në male. Por kur një ushtar special i futet punës, armiku i egër i dhëmbit dridhet, sepse ne kemi në dispozicion jo vetëm armë dhe një aftësi të lindur për të menaxhuar çdo teknikë, por edhe një nanokostum të së ardhmes që mbron nga plumbat, shërimet, maskat, shpejton dhe jep herë pas here një forcë heroike. Nën diellin tropikal, mes palmave të brishta dhe shtëpive të dobëta, Nomad dhe shokët e tij organizojnë Vietnamin e Koresë me një përzierje të lehtë të Predatorit, në mënyrë që të arrijnë përfundimisht te të huajt nervozë të varrosur në mal.

Ushtari Jake

Loja duket pothuajse aq e mirë sa na ishte premtuar. Nëse e krahasojmë natyrën e egër të Crysis me videot që janë lëshuar nga zhvilluesit pika pas pike, është e qartë se efektet e ndriçimit kanë pësuar. Ndoshta zhvilluesit thjeshtuan lojën e chiaroscuro në mënyrë që të pajtojnë disi lojën me pajisje moderne dhe t'u japin pronarëve të makinerive të shtrenjta të rënda që ta ekzekutojnë lojën në cilësimet maksimale - madje edhe me një rezolucion të ulët. Në të njëjtën kohë, loja është e përshtatshme për të zbutur makinat më të dobëta, por... kush dëshiron të sakrifikojë tiparin kryesor të Crysis për hir të shpejtësisë - madhështinë, trazirat e teknologjive grafike?

Dhe këtu gjithçka është ashtu siç na ishte premtuar: shkurret përkulen dhe përkulen, dhe në betejë palmat priten në mënyrë efektive në mënyrë që të shemben ngadalë me një përplasje në tokë të shpërndarë me tehe bari, guralecë dhe mbeturina druri. Retë e lehta varen në qiellin blu, në të cilin vetëm një lojtar i ngulur mund të dallojë origjinën matematikore.

Dielli është i bukur këtu, duke ndriçuar nëpër dritaret e kasolleve me një gamë të zgjeruar dinamike. Shtëpitë, nga ana tjetër, ndahen qartë në ndërtesa të forta të pathyeshme dhe në kasolle të përbëra nga dërrasa me rrasa. Këto të fundit janë formuar nga shpërthimi më i vogël që ka ndodhur aty pranë. Po, në këtë ishull, duhet të shikoni me kujdes materialet përpara se të fshiheni pas një hambari ose një gardh. Ju gjithashtu mund të goditni kokën me një dërrasë. Me pemët, e njëjta histori - palmat janë të brishta (bari është bar), por pemët gjetherënëse ofrojnë mbrojtje të mirë.

Kur bien palma që fluturojnë rreth fuçisë, dërrasat dhe bobinat e kabllove me shumë metra mund të ndryshojnë topografinë e fushës së betejës në çdo sekondë, edhe lojtari e ka të vështirë - për një kohë të gjatë nuk do ta harroj momentin kur muret e derdhja në të cilën fshihesha, nga shpërthimi i një granate, një lule druri "i çelur" pa probleme, duke hapur Nomadin në sytë e koreanëve të furishëm gjakatarë.

Inteligjenca artificiale në kushte të tilla e ka fare të vështirë, por, për meritë të programuesve të Crytek, ushtarët e DPRK virtuale të paktën përballen me detyrën e orientimit në terren të ashpër. Gjërat nuk janë aq të mira me gjithçka tjetër - AI në lojë ndonjëherë bie në çmenduri taktike, shpesh shkon drejt e në breshëri automatike dhe në përgjithësi nuk lufton me shumë kompetencë, duke humbur rëndë nga luftëtarët nga Gjysma e jetës 2.

Bateria u shkarkua

Mungesa e të menduarit taktik kompensohet më shumë nga saktësia. Çdo kthesë e "koreanit artificial" të stërvitur fluturon drejt në shënjestër, dhe këtu shëndeti shkatërrohet në zero shumë shpejt, dhe forca të blinduara të nanokostumit ndihmon për të "kapur" vetëm dy ose tre plumba para se të mbarojë bateria.

Nanokostumi i zi është i bukur, silueta e muskujve të tij elektronikë është spektakolare, por patjetër duhet bërë diçka për krizën energjetike. Mrekullitë e forcës, shpejtësisë dhe forcës të treguara në videon hyrëse janë joreale, pasi ngarkimi i kostumit është i mjaftueshëm ose për të kompensuar disa goditje, ose për pesë ose gjashtë sekonda shpejtësi, ose për tre ose katër goditje me forcë, kërcime ose hedh - ose për disa sekonda maskim kur lëviz (është e mundur të qëndroni të palëvizur nën maskim për një kohë më të gjatë, por nuk ka shumë kuptim në këtë, veçanërisht pasi armiku e vë re heroin shumë mirë afër).

Me bateri të ngordhura, kostumi është i padobishëm dhe rikarikohet vetëm në një kohë kur heroi nuk përdor superfuqi dhe plumbat me granata nuk fluturojnë drejt tij. Është e qartë se zhvilluesit nuk donin ta bënin lojën shumë të lehtë aksidentalisht, por kufizimet drakoniane nënkuptojnë se e vetmja gjë që është vërtet e dobishme në lojë është veçoria e kamuflimit. Me viza të shkurtra, nga kërpi në kërp, heroi kapërcen hapësirën. Fshihe, ringarko, fshihu, ringarko - dhe kështu dhjetë herë nën komentin e zërit: "Vjedhja maksimale... Armatura maksimale..." Nuk e imagjinonim kështu jetën e përditshme të një superushtari me superkostume, aspak .

Teknologjia premtuese e shpërndarë nëpër ishull gjithashtu shpesh frymëzon shpresa të rreme. Nuk është keq ndonjëherë të futesh në një fuoristradë ose një kamion me mitraloz dhe të kositësh mbrojtësit e postbllokut nga një distancë, por lëvizja në makina të brishta përgjatë rrugëve nuk është vetëm e rrezikshme (çdo takim me armikun mund të jetë i fundit ), por edhe jashtëzakonisht i papërshtatshëm. Në disa vende, ju mund të prisni një ose dy qoshe në një varkë ose makinë, por në rastet kur ju thuhet drejtpërdrejt se duhet të përdorni teknikën, duhet të jeni skeptik për propozimin e zhvilluesve.

Këto janë të gjitha çështje vërtet të vogla të ekuilibrit... por janë ende probleme. Merrni, për shembull, një raketë hedhëse me tre raketa. Ju mund të merrni vetëm një "tub" me vete dhe derisa të gjuani të tre ngarkesat, nuk mund ta rimbushni furnizimin - thjesht merrni një raketë të re. Kur një lojtar detyrohet të gjuajë në qiell për të rimbushur municionet e tij, ky nuk është realizëm, por i konceptuar keq. Do të dukej një gjë e vogël, por në disa vende këto armë shpërndahen aq bujarisht sa është më e përshtatshme që lojtari të kthehet çdo herë (ndonjëherë me makinë) për gjysmën e nivelit për të marrë një "tub" të ri. Dhe kështu disa herë.

Mundësia e dytë për një përshtypje të parë

Komploti i lojës paraqitet në të njëjtën mënyrë. Në një film standard aksioni blockbuster ( Dënimi 3, gjysem jete) është e zakonshme të shfaqen skenat e historisë në fillim - zhvilluesit e përditësojnë pa probleme luajtësin, duke i dhënë fund modalitetit relativisht të gjatë të hyrjes me një "rezonancë kaskaduese", e njohur gjithashtu si "big badabum". Kështu që lojtari zotëron njëkohësisht kontrollet, merr informacionin e parë për botën, i mbushur me shpirtin e saj dhe fiton motivim.

Në Crysis, gjithçka është saktësisht e kundërta - që nga fillimi, heroi është i paketuar në një kostum dhe fjalë për fjalë është nisur në ishull, ku Ushtria Popullore Koreane dhe oktapodët fluturues të huaj tashmë janë duke pritur për të gjithë grupin e tij, duke kujtuar fort Matrix. makina luftarake. Dhe atje, midis palmave të bukura dhe koreanëve që bërtasin, Nomad ynë kalon detyrë pas detyre sipas një skeme të thjeshtë - ai vrapon në pikën tjetër në hartë, duke renditur patrullat gjatë rrugës dhe në kampin tjetër, në rrezik. për jetën e tij, merr informacion ose fiket çelësin e silenciatorit që pengon ushtrinë amerikane për të zotëruar ishullin.

Për herë të parë, është e freskët dhe interesante. Herën e dytë ka dyshime, dhe herën e tretë - pyetje: sa kohë? Zhvilluesit e drejtojnë lojtarin nëpër nivele të mëdha, duke u përfshirë në narcisizëm - ata kanë diçka për të mburrur, por procesi i lojës mërzitet shpejt. Dhe palmat nuk janë më inkurajuese, dhe ju tashmë e njihni personalisht çdo ushtar korean si vendas, dhe tashmë dëshironi të kaloni në heshtje patrullat përgjatë skajit të nivelit, "përgjatë murit".

Vetëm nga mesi i lojës, komploti fillon pa probleme të jetësohet, ndonjëherë duke dhënë gjëra të çuditshme si kjo detyrë: të kapni dhe pastroni plotësisht kryqëzorin korean nga armiqtë në mënyrë që (të ndiqni kthesat e mendimeve të shkrimtarëve) të shtypni një buton në kryqëzor dhe fikni mbrojtjen e tij në mënyrë që avionët amerikanë të mund të bombardojnë këtë kryqëzor të copëtuar në gjysmë. Gradualisht, loja hapet si një pranverë - lojtari futet në një rezervuar jashtëzakonisht të brishtë, pastaj atyre u jepet mundësia të shikojnë në anijen e huaj për të cilën kemi dëgjuar aq shumë, ata dërgohen në betejë me avion. Në këtë pikë, pothuajse i gjithë jolineariteti zhduket në lojë, dhe skriptet e kapin heroin nga qafa, por këtu është një mrekulli - loja lulëzon pak dhe bëhet me të vërtetë më e larmishme. Por binarët e tillë të komplotit janë padyshim më të mirë se liria e pamend në xhungël.

Dhe pastaj fati e hedh heroin në një aeroplanmbajtëse, dhe këtu një cilësi e re shfaqet papritmas në lojë nga diku. Personazhet marrin thellësi, dhe Crysis papritmas jep gjithçka që ju nevojitet për një film aksion të nivelit të lartë - histori e shkëlqyer, motivim, atmosferë, "rezonancë kaskaduese". Kjo është pikërisht ajo që ndodh tashmë drejt fundit, kur rreshtat e pafund të palmave kanë kaluar tashmë, dhe përshtypja e parë e lojës bazohet në vrapimin e zymtë midis kampeve fushore të ushtrisë koreane të mbushur me fuçi. Dhe kur loja përfundon, edhe komploti i ndërprerë në mes të fjalisë me një rezervë për vazhdim nuk është më prekëse.

Komploti në vetvete është mesatarisht banal - në një mënyrë të mirë. Heronjtë, situatat dhe llojet janë lehtësisht të dallueshme. Ekziston edhe një shtesë, "kufoma e tretë nga e majta", dhe trupa të varur në pemë, të torturuar nga një person i panjohur. Është një vajzë e bukur arkeologe, vendase Alyx Vance. Koreanët udhëhiqen, natyrisht, nga një gjeneral i keq, një horr tipik me pamje aziatike, që të kujton aktorin Keri-Hiroyuki Tagawa. Nuk do të bëjë pa një gjeneral të moshuar, nervoz, një mbështetës të masave të ashpra. Dhe, sigurisht, do të ketë një major që i quan ushtarët "bir" dhe me guxim shpërqendron vëmendjen e makinave të mëdha marsiane që ecin. Epo, jo saktësisht marsiane, sigurisht ...

Nga patosi i disa dialogëve ("Më lësho, shpëto veten!" - "Ne nuk do të braktisim tonën!"), dyshimi zvarritet në atë se skenaristët nuk synonin aq shumë një audiencë specifike, por qeshnin në heshtje pak me klishetë e kinemasë patriotike amerikane. Është për të ardhur keq, por gjithçka që është interesante, e talentuar dhe ... e gjallë në komplot shfaqet vetëm në fund të lojës.

Crysis është bërë nga njerëz të talentuar dhe entuziastë, përndryshe nuk do të kishte këto xhungla me diell, gaforre të turpshme dhe breshka ëndërrimtare. Nuk do të më kujtohej kuverta e lagësht e një aeroplanmbajtëse dhe përrenjtë e shiut që rridhnin në anën mat e avionëve luftarakë. Por projekti nuk mund të tërhiqet vetëm me grafikë. Plogështia e historisë, defektet dhe problemet e shumta të ekuilibrit ndjekin Crysis. Gjithçka që zhvilluesit arritën të bëjnë në të "shkëlqyeshëm" janë palma dhe rërë e artë.

PËRPARËSITË KUFIZIMET
Magjepsje
6
liri relative në fillim, lojë e larmishme në fund komplot i gjatë, monoton dhe nivele të paarsyeshme të mëdha
Artet grafike
10
ishull tropikal ultra-realist, mjedis i shkatërrueshëm. trupat e armikut zhduken menjëherë
Tingull
10
tingujt e xhunglës atmosferike. Muzika-"radar" sinjalizon afrimin e armiqve i pa shënuar
Bota e lojës
10
ishull tropikal tradicionalisht i mrekullueshëm nivele të padobishme dhe të paarsyeshme të mëdha, inteligjencë artificiale e çalë
Komoditet
7
heronj aftësi të veçanta që ndihmojnë në diversifikimin e betejave tradicionale çekuilibër i kostumeve dhe armëve, teknikë e pazbatueshme, gabime në skenarë

Armët dhe pajisjet

Nanosuit, të cilin personazhi kryesor do ta mbajë me vete (më saktë, mbi vete) gjatë gjithë lojës, është kulmi i shkencës dhe teknologjisë ushtarake amerikane në vitin 2020. Kjo do t'i lejojë Nomad-it të marrë fjalë për fjalë vetëm të gjitha trupat e DPRK-së të pranishme në ishull. Sigurisht, një flotë aeroplanmbajtëse do të marrë frymë në shpinë të heroit tonë, dhe partnerët herë pas here nuk do të refuzojnë bëj një premtim mbështetje, por heroi ynë do ta bëjë të gjithë punën vetëm deri në nivelet e fundit.

Armët në lojë zbatohen në një mënyrë interesante, megjithëse në disa vende kufizimet drakoniane në municionet e bartura janë qartësisht të pajustifikuara, dhe parimi i "dy llojeve të armëve të secilës klasë" duket si një haraç për modën. Sistemi i bashkëngjitjeve dhe përmirësimeve është shumë i pazakontë dhe i freskët - pothuajse çdo lloj arme mund të vidhohet me diçka interesante: një pamje lazer ose optike, një elektrik dore (zili, Doom 3), një silenciator ose një granatëhedhës nën tytë. Ju mund ta bëni këtë në çdo kohë, duke përshtatur arsenalin me planet tuaja taktike.

Nanokostum

Një kostum elegant, një ekzoskelet muskulor mbulon mirë heroin nga ndikimet e jashtme, bën të mundur përballimin e disa plumbave ose një shpërthimi granate në një distancë mesatare pa dëmtuar shëndetin. Në situatat e duhura, kostumi mund të mbulojë mbajtësin me një maskim efektiv të stilit Predator. Për një efektivitet më të madh të maskimit, ka kuptim të jesh më shumë se pesë metra larg armikut ose pas tij.

Eshte interesante: elektrik dore dhe pamjet me lazer nuk e demaskojnë heroin. Për më tepër, edhe në modalitetin e maskimit, heroi hedh një hije. Është qesharake, por kështu qoftë.

Ngarkesa më efektive e kostumit konsumohet nëse heroi qëndron në këmbë (ulur, shtrirë) në vend. Kur lëvizni, karikimi harxhohet shumë shpejt dhe zgjat vetëm disa sekonda. Kostumi ka një bateri, të përbashkët për të gjitha funksionet, kështu që nën zjarr të ashpër, kur heroi është goditur tashmë, do të jetë e vështirë të largohet nga modaliteti i armaturës për padukshmëri (veçanërisht pasi armiku shpesh lëshon disa breshëri në mënyrë të rastësishme kur sheh se heroi është zhdukur para hundës). Kalimi në modalitetin e fshehtë ka kuptim vetëm nga kapaku, dhe duhet të kuptoni menjëherë nëse heroi do të ketë kohë të vrapojë në kapakun tjetër në mënyrë që të marrë frymë me qetësi dhe të ringarkohet në modalitetin e armaturës.

Për më tepër, çdo gjuajtje ose hedhje e një granate ndërsa është në fshehtësi e çaktivizon atë në çast dhe në të njëjtën kohë e rivendos të gjithë ngarkesën e kostumit në zero, duke e bërë heroin të pambrojtur. Prandaj rregulli - përpara se të hidhni një granatë në këmbët e një patrulle që nuk dyshon, së pari duhet të dilni nga maskimi në modalitetin e armaturës. Kjo është e papërshtatshme, por zhvilluesit, në vend që të parashikojnë ndërrimin automatik të mënyrave, për disa arsye vendosën të komplikojnë jetën e lojtarit në këtë mënyrë.

Këshilla: në mënyrë që sa herë që të mos zvarriteni me miun në menynë radiale të kostumit të thirrur nga butoni i mesëm, ia vlen të varni mënyrat më të përdorura - padukshmëria dhe forca të blinduara - në tastet kryesore.

Mënyra e shpejtësisë përdoret rrallë - kryesisht kur heroi futet në një histori vërtet të keqe dhe ai urgjentisht duhet të fshihet pas një guri ose muri në mënyrë që të pretendojë se është i padukshëm dhe të rrëshqasë në një pozicion më të favorshëm. Sidoqoftë, edhe në këtë rast, është më efikase të përdorni një sprint normal (shpejtësia e paracaktuar e heroit është relativisht e ulët - ai bën vrapim dembel).

Modaliteti i energjisë është gjithashtu një amator - rrëmbimi dhe hedhja në mënyrë efektive e fuçive, kutive, breshkave dhe armiqve nuk do ta lejojë lojtarin mekanika e lojës, rezervat e pakta të energjisë së kostumit dhe fakti i thjeshtë se armët janë shumë më të lehta për t'u përdorur. Sidoqoftë, në disa vende do t'ju duhet të përdorni forcën sipas komplotit - ku duhet të hidheni si një Jedi në një lartësi ose të rrëzoni një derë të bllokuar me grusht.

Eshte interesante: ju mund të kapni për fyti jo vetëm ushtarët koreanë, por edhe të huajt, madje edhe ushtarët e tyre fluturues mekanikë. Ka gjithashtu pak përdorim në një mundësi të tillë, por një alien i kapur nga fyti duket qesharak.

Përveç kësaj, kostumi ka ende aftësinë për të shëruar plagët paralelisht me rivendosjen e fuqisë së baterisë. Ekziston një pajisje për shikimin e natës, e cila përdoret jashtëzakonisht rrallë. Ka një pajisje skuba të integruar. E megjithatë, si një piano në shkurre, kostumi ka një thjesht kozmetike ... domethënë një çip hapësinor - grykë për shtytje avionësh në mungesë peshe.

Pistoletë

"Një" e justifikon përdorimin e tij në lojë në dy mënyra. Së pari, heroi mund të marrë dy pistoleta dhe të qëllojë prej tyre në maqedonisht. Së dyti, është e lehtë të varësh silenciatorë në pistoleta për të vepruar fshehurazi.

Shënim: përkundër elementeve të vjedhjes, nuk ka asnjë mënyrë për t'u marrë me armikun me të vërtetë në heshtje (për shembull, hiqni në heshtje rojtarin) në lojë. Dhe kështu, dhe kështu heroi është i garantuar të alarmojë të gjithë rrethin.

Për më tepër, pistoletat kanë një avantazh tjetër të mirë - një madhësi karikatori prej njëzet fishekësh ju lejon të bëni një zjarr të dendur për një kohë të gjatë pa rimbushur.

SCAR automatike

Arma kryesore në lojë, automatiku futuristik i personazhit kryesor, është i dobishëm, i drejtuar mirë, me pak zmbrapsje. Në nivelet e para, lojtari është i garantuar të gjuajë të gjithë municionin në disa beteja, kështu që do t'ju duhet t'i hidhni ato pa dëshirë. Megjithatë, në fund të lojës do t'ju kthehet. Mund të vendosni një silenciator në makinë.

Automatik VF71

Kjo pushkë sulmi e ngjashme me kallashnikovin përdoret nga ushtarët koreanë. Ai është i mirë në mënyrën e tij, por, siç ndodh shpesh, nuk mund të mburret me saktësinë. Sidoqoftë, ai ka një avantazh të rëndësishëm - revistat për FY71 janë të shtrira në pothuajse çdo depo armësh, dhe pothuajse gjithmonë mund të rimbushni municione. Për më tepër, pothuajse gjithmonë ka kuptim të kërkosh mitralozë në bar, duke korrur pas betejave të nxehta.

Përveç kësaj, ju mund të varni një granatëhedhës në makinë - kjo është një lehtësi shtesë.

Eshte interesante: ia vlen të kërkosh sa më shpejt armët e armiqve të rënë - trupat në lojë zhduken shumë shpejt, duke lënë pas vetëm një pellg të paqartë gjaku, dhe është shumë e vështirë të gjesh mitralozë në bar, pa asnjë pikë referimi.

Pistoletë gjahu

Arma e gjahut është shumë e dobishme në lojë, pasi pothuajse gjithmonë ekziston një mundësi për t'i imponuar një luftë armikut në distancë të afërt. Ju mund të fshiheni pranë qoshes për të joshur armikun jashtë, ose thjesht përdorni modalitetin e fshehtë.

Kur gjuhet bosh, pushka është shkatërruese - me një të shtënë rrëzon një ushtar mesatar, me dy - një alien të zakonshëm (dhe me tre - personazhin kryesor, nëse gjuajnë mbi të). Marrja e municioneve me armë gjahu është gjithashtu zakonisht e lehtë, kështu që kjo është arma që unë do ta quaja më të përdorshmen në lojë.

Snajper pushkë

Pushka snajper është e mirë, pavarësisht se zë një vend të vlefshëm në gjërat e heroit, duke e bërë ndonjëherë të vështirë marrjen e një pushke sulmi ose pushkë gjahu me vete. Shtrirja e tij është e kufizuar - nuk është gjithmonë e mundur të gjesh një pozicion të mirë gjuajtjeje në xhungël. Por një goditje në kokë ose në bust është fatale, dhe armiqtë shumë shpesh zëvendësohen marrëzisht për një goditje, kështu që ju mund të gjeni një vend për një pushkë në arsenalin e një heroi që udhëton nëpër xhungël.

Shënim: megjithatë, nuk duhet të shpresoni të pastroni bazën e armikut nga një distancë me një pushkë dhe pastaj të ecni mbi të si një gogol. Shfaqja e papritur e një armiku rreth qoshes me urdhër të skripteve (pjellje) në lojë është një gjë e zakonshme.

automatik

Mitrolozi nuk është i keq për të luftuar në distancë të afërt, kur duhet ta nxirrni shpejt, lirë dhe me zemërim armikun, duke mos e lënë atë të vijë në vete. Përdoret kryesisht në mes të lojës. Mund ta merrni me vete në anijen e alienëve për të trullosur të ftuarit nga mjegullnaja M33, të cilët janë adhurues të mëdhenj të shtirjes se janë një fantazmë me një motor.

Përveç kësaj, një silenciator mund të varet në automatik.

pushkë Gauss

Logjikisht, pushka Gauss duhet të ishte zëvendësuar snajper pushkë. Ai jep dëme të mëdha, ngarkesa fluturon larg dhe nuk i bindet ligjeve të gravitetit (megjithatë, plumbat këtu gjithashtu nuk i binden atij). Sidoqoftë, disa të meta serioze e bëjnë armën jo shumë të dobishme në luftime normale:

  • pushka Gauss rimbushet shumë ngadalë pas çdo gjuajtjeje;
  • Ju mund të mbani vetëm njëzet e pesë "gëzhoja" me vete;
  • Pushka nuk ka pamje optike dhe nuk pritet. Pse është e paqartë. I tillë është shekulli i nëntëmbëdhjetë.

Vërtetë, edhe këto momente të pakëndshme shpengohen nga aftësia për të rrëzuar një gjuetar nga qielli me dy të shtëna, kështu që kjo pushkë do të jetë e dobishme në nivelet e fundit.

raketahedhës

Gjë e përshtatshme! Raketa kontrollohet nga distanca dhe fluturon në pikën lazer, siç u zbatua në Half-Life. Me një goditje, nxjerr një makinë, me dy - një armë kundërajrore ose një makinë të blinduar, me katër - një tank. Një helikopter zakonisht merr dy ose tre goditje, në varësi të fatit tuaj.

Mundimi i tantalit përjetohet nga heroi, para të cilit ka disa raketahedhës me shumicë, nga të cilët mund të marrësh vetëm një, me tre raketa. Nëse raketat nuk janë përdorur plotësisht, nuk mund ta merrni dhe ta ndryshoni raketën lëshuese për një të re. Meqenëse pothuajse gjithmonë ia vlen të kesh disa raketa në dorë, kjo çon në manipulime argëtuese, duke përfshirë të shtënat në objekte të rastësishme dhe drejtimin e një makine nga fusha e betejës në depozitat e municioneve.

Shënim: përveç kësaj, ju nuk mund ta ndryshoni raketën me një të re ndërsa raketa e fundit është ende duke fluturuar. Pra, është më mirë të qëlloni në garazhin më të afërt, dhe jo në retë.

Mitraloz i zjarrit të shpejtë

Mitralozi me shumë tyta i referohet armëve të rënda. Nuk është shumë i dobishëm në betejat kundër njerëzve të shkathët, përdoret më së miri në luftën kundër të huajve dhe mekanizmave të tyre të keq.

Të njëjtin mitraloz e pamë në dhjetëra lojëra dhe filma. Rrotullohet ngadalë dhe qëllon fort, megjithëse me një përhapje të madhe. Dëmi, megjithatë, nuk është veçanërisht i fortë, por me kusht, një mitraloz mund të përshtatet si një zëvendësim për një raketë hedhëse.

MOAC

Kjo është një armë aliene e modifikuar që të duket si një ushtar tokësor në fushë (si një luftëtar i thjeshtë e bëri këtë me duar dhe pa një gozhdë të vetme - kam frikë se do ta zbulojmë vetëm në episodet e ardhshme).

Kjo armë nuk e ngrin armikun, si në Duke Nukem 3D, por thjesht i hedh atij akullnaja të mprehta me breshëri. Dëmtimi - pothuajse i njëjtë si nga një automatik. Avantazhi i vetëm i vërtetë i MOAC është kapaciteti i tij i pafund i municionit. Sidoqoftë, ia vlen të monitorohet mbinxehja (ose hipotermia?) e armës. Një armë e mbinxehur del jashtë linje për disa sekonda, dhe kjo është veçanërisht zhgënjyese kur jeni të rrethuar nga pushtues kibernetikë të egër. Kështu që ia vlen të shkrepni prej tij vetëm në breshëri të shkurtra.

Heroi do të lejohet të përdorë MOAC vetëm në dy nivele. Pastaj ata do ta heqin atë, kështu që përgatituni mendërisht për heqjen e armës së huaj.

Granata frag

Gjë e dobishme tradicionalisht. Me ndihmën e një granate të hedhur me sukses, ju mund të minoni një makinë, të shtypni një fole mitraloz ose madje të shfarosni plotësisht një patrullë të tërë që ecën ngadalë përgjatë një shtegu pyjor. Sidoqoftë, nëse ushtarët kanë kohë të nxitojnë nga granata në të gjitha drejtimet, ata mund të mbijetojnë. Gjithçka varet nga fati.

Është gjithashtu shumë mirë që të mbulohen afrimet në pozicionin e pushtuar mbrojtës me hedhje granatash dhe të dëgjosh britmat e armiqve që zbuluan pritën. Megjithatë, ata vetë nuk janë budallenj që t'i hedhin "fragmente" heroit. Kostumi i heroit mban gjurmët e surprizave të tilla edhe në fluturim dhe shënon granatën fluturuese me një kornizë të kuqe.

granata tymuese

Ato përdoren rrallë, por ato mund të përdoren nëse dëshironi - për shembull, kur nuk ka energji të mjaftueshme të kostumit për një hedhje kursimi në pyll dhe është e nevojshme të mbuloni tërheqjen me një ekran të fortë tymi.

Granata Flash

Flakët janë të përshtatshme kur heroi duhet të depërtojë në një dhomë ku një armik e pret atë. Disa sekonda çorientimi janë zakonisht fatale për ata që kapen në blic.

Sidoqoftë, zakonisht është më fitimprurëse të hedhësh një granatë të zakonshme në një portë ose dritare - në mënyrë që armiqtë të sëmuren tashmë me një garanci.

Tarifat e prishjes

Eksploziv C4. Zëvendësim i mirë për raketën lëshuese. Parimi i përdorimit është i thjeshtë - ne futemi fshehurazi nën mbulesën e padukshmërisë në një tank ose armë kundërajrore, e hedhim atë në armaturën C4 dhe i japim një grisje, duke hequr butonin e kuq gjatë rrugës. Një klikim dhe nga teknika mbeten vetëm kujtimet. Ky është një biznes i rrezikshëm, ndaj akuzat subversive janë armët e aventurierëve të vërtetë.

Armiqtë

Në total, në lojë, çuditërisht, pa llogaritur pajisjet, ekzistojnë saktësisht tre lloje armiqsh - ushtarë koreanë, robotë parashutistë dhe gjuetarë të huaj fluturues (breshkat, gaforret, zogjtë dhe kafshët e fermës nuk llogariten). Sigurisht, sipas standardeve moderne kjo nuk është shumë, por problemet me diversitetin vërehen vetëm në fillim të lojës, kur duhet të pini duhan të njëjtat fytyra jashtë pyllit për disa nivele.

ushtarë koreanë

Ushtarët e Ushtrisë Popullore Koreane luajnë rolin e armiqve abstraktë humanoidë, duke qëndruar në rrugën e ushtrisë amerikane, duke bërë rrugën e saj drejt armiqve shumë specifikë jo-humanoidë.

Luftëtarët e DPRK-së janë mjaft të stërvitur në stërvitje me pushkë - ata qëllojnë me shumë saktësi, hedhin granata me mjeshtëri dhe janë vdekjeprurëse pas mitralozëve. Kujdes nga varkat dhe makinat e ngarkuara me revole koreane. Koreanët janë të armatosur me mitralozë, automatikë, pushkë gjahu dhe pistoleta. Ata bëjnë përpjekje për të anashkaluar heroin nga krahët kur është e mundur, por nuk tregojnë mrekulli të ndihmës dhe mirëkuptimit të ndërsjellë - ata e ndjekin heroin me shumë ngurrim, shpesh "gazitin" në post dhe shpejt "harrojnë" vendndodhjen e kapitalisti i keq Yankee, sapo ai vrapon nëpër qoshe.

Ushtarët janë aq të përkushtuar ndaj kauzës Juche saqë edhe disa plumba nuk do t'i ndalojnë ata të vazhdojnë luftën. E thënë thjesht, ata janë “djegur” në mënyrë të pazakontë për një lojë që pretendon realizëm në disa momente.

Forcat speciale koreane

Nën drejtimin e të mençurit Kim Jong Il (portreti i tij do të shihet disa herë në lojë), populli korean arriti të riprodhonte teknologjinë amerikane dhe të krijonte nanokostumet e tyre - me forca të blinduara të shtuara, me forcën për të lejuar një lepur të gëzuar të kërcejë. në një kodër, dhe, natyrisht, me maskim. Ekzistojnë forca speciale koreane vetëm në disa vende në lojë, por armiqtë nuk dinë vërtet të përdorin kostumin dhe zakonisht është e lehtë t'i tejkalosh ato, duke përdorur vjedhje, palosjet e terrenit dhe armë të fuqishme.

Makina dhe varka

Çdo kamion, SUV ose varkë koreane është i pajisur me një mitraloz, dhe nganjëherë me të vjen një qitës me qëllim të mirë. Për fat të mirë, pothuajse gjithmonë lojtari do të ketë mundësinë, duke parë rrezikun përpara, të fshihet shpejt në hije dhe të përgatisë një përgjigje asimetrike - të hedh një granatë ose të përplas një raketë në anë. Nëse as njëri as tjetri nuk janë pranë, heroi do të shpëtohet nga një goditje e vetme snajper. Askush nuk do të zëvendësojë qitësin e vrarë pas mitralozit dhe shoferi nuk do ta marrë me mend të përpiqet të shtypë heroin, kështu që problemi zgjidhet.

Helikopterët

Ata luajnë të njëjtin rol si helikopterët nga Half-Life - domethënë, ata ndërhyjnë në jetë me forcë të tmerrshme. Arma kryesore e helikopterit është një mitraloz, e dyta janë raketat. Është shumë e vështirë të fshihesh nga koreanët fluturues, madje edhe në gjeth të dendur. Duket se ka një lloj pajisjeje të zgjuar në bord që ju lejon të zbuloni heroin, edhe nëse kontakti vizual është i pamundur.

Një raketë lëshuese përdoret kundër helikopterëve. Të gjitha armët e tjera janë joefektive, megjithëse në disa raste mund të provoni të përdorni një mitraloz të shpejtë ose të rëndë.

Tanke, makina të blinduara, mjete të blinduara të mbrojtjes ajrore

Tanket koreane janë serioze dhe ndonjëherë shumë të dhimbshme. Për fat të mirë, takimi ynë i parë me ta do të bëhet sipas kushteve tona - ata do të hyjnë me mendjemadhësi në fshat dhe do të gjeni disa raketahedhës. Tre ose katër goditje do të shkatërrojnë tankin. Në një fushë të hapur, zhvilluesit do ta shtyjnë heroin me ta vetëm në një nivel. Në të njëjtën kohë, ai vetë do të kontrollojë Abrams të modifikuar dhe do të jetë në gjendje ta zgjidhë problemin me dy ose tre të shtëna nga një top.

alienet

Në formën e tyre origjinale, alienët do të takohen vetëm në një vend në lojë - ata nuk mund të durojnë kushtet tokësore dhe përdorin ekzoskelete jashtëzakonisht të rëndë (secila në madhësinë e një shtëpie nëntëkatëshe) për të lëvizur. Në habitatin e tyre natyror, në anijen e tyre, ato duken si ameba që fluturojnë me shpejtësi në mungesë peshe me një kokë dhe gjymtyrë të shprehur dobët. Shpejtësia e tyre i lejon ata të godasin me dhimbje protagonistin. Disa mbajnë akull-hedhës në duar - të njëjtat armë MOAC. Vërtetë, heroi nuk do të jetë në gjendje të marrë trofe derisa të largohet nga anija për ajër të pastër.

ulje aliene

Bëhet fjalë për "dronë" të vegjël robotikë, drone me madhësinë e një oktapodi të madh. Ata fluturojnë ulët mbi tokë, mund të bëjnë kërcime të larta. Tentakulat e tyre janë shumë të rrezikshme në luftime të ngushta, dhe për më tepër, shumë prej tyre kanë armë të integruara akulli. Më të rrezikshmit nga të gjithë janë parashutistët mekanikë në natyrë, ku do t'ju duhet të ikni seriozisht prej tyre. Në hapësira të mbyllura arma më e mirë kundër tyre - një armë gjahu.

Gjuetarët

Armiqtë më të rrezikshëm, pa llogaritur lojën "bosët". Mbi të gjitha, në pamje dhe zakone, ata ngjajnë me oktapodët mekanikë nga universi i Matrix. Në luftime të ngushta, gjuetarët janë të shpejtë dhe vdekjeprurës, nga një distancë ata godasin me saktësi me një avion të fuqishëm ngrirës dhe u pëlqen të bombardojnë tokën me bulona akulli. Çdo takim me gjahtarin është stresues dhe jo çdo herë që lojtari do të ketë në dispozicion një mitraloz të fuqishëm të palëvizshëm ose raketë. Pothuajse çdo pengesë Gjuetari do të fluturojë lehtësisht në ajër, kështu që lojtarit do t'i duhet vetëm të mbështetet në saktësinë dhe të nxitojë në rrathë, duke shpresuar të ngatërrojë gjahtarin.

Kalim

Një grup arkeologësh të udhëhequr nga Rosenthalët (babë e bijë) gërmuan diçka në malet e një ishulli tropikal që mund të ndryshonte fatin e gjithë botës. Pasi mësuan për këtë, trupat e Koresë së Veriut dhe një aeroplanmbajtëse amerikane nxituan në ishull.

Koreanët arritën atje të parët. Ata kapën arkeologët dhe evakuuan me maturi të gjithë popullsinë e ishullit. Por ata e nënvlerësuan kureshtjen e gjeneralëve amerikanë.

Forcat Speciale të SHBA-së Pesë natë e errët zbarkimi mbi ishull. Dhe gjithçka do të ishte mirë, por një alien kureshtar që mbërriti në zhurmën e aeroplanit luajti në mënyrë të pavullnetshme në anën e koreanëve dhe ... fati na shpërndau!

kontakt

Parashuta e Nomad-it u palos, por nanokostumi, me koston e një goditjeje, thithi ndikimin në ujë. Heroi del në breg ("Përshëndetje, breshkë!"), ringarkon kostumin dhe nxjerr automatikun e tij të preferuar. Përpara është kursi i një luftëtari të ri.

Ky është një gabim: nëse loja nuk duket shumë e mirë dhe jeni të sigurt që e keni vendosur në nivel të lartë, provoni ta ulni në mesatare dhe më pas ta ktheni përsëri në të lartë.

Pasi ka mësuar se si të vrapojë, të kërcejë, të përkulet dhe të marrë një pozicion të prirur, të kontrollojë një kostum dhe të hedhë kuti, heroi kthehet djathtas dhe del ballë për ballë me ushtarët kureshtarë koreanë që kanë ardhur për të parë se kush po hedh dritat sinjalizuese në breg në kundërshtim të rregullave të sigurisë nga zjarri. Tani e tutje, këta djem do të bëhen miqtë tuaj "më të mirë" për pesë nivelet e ardhshme.

Këshilla: në një konfrontim të drejtpërdrejtë, ushtarët koreanë janë të pathyeshëm, kështu që heroi do të duhet të jetë dinak, të fshihet, të shmanget, të mashtrojë dhe të përdorë truket e pandershme. Për fat të mirë, në shumë raste, pjesët më të lodhshme të lojës mund të anashkalohen duke kaluar koreanët "përgjatë murit" dhe duke mos u përfshirë në luftime.

Pasi merret me koreanët dhe admiron tufat e gaforreve në breg, Nomad takohet me Jesterin dhe së bashku dëgjojnë mesazhe radiofonike të tmerrshme nga Aztekët që varen në degë, të cilat, me sa duket, po hahen.

Sigurisht, as një sprint nuk do t'i ndihmojë Aztecit fatkeq. Një gjë është e mirë - ushtarët koreanë që e rrethonin gjithashtu e kishin të vështirë. Nuk ka të mbijetuar. Udhëheqësi i grupit, Profeti, avullon nga distanca një kufomë të varur në pemë dhe një kostum (një teknologji e tillë është një arsye tjetër për t'u përpjekur të mos kapeni).

Kryqëzori duhet të kapet, pastaj të shkatërrohet. Porositë nuk diskutohen.

Është koha për të ecur përpara. Detyra tjetër është të takoni anëtarët e mbijetuar të grupit të shpërndarë rreth pelerinës. Një kërcim me fuqi do t'i lejojë Nomadit të ngjitet në një parvaz të lartë, pas së cilës një patrullë koreane po e pret atë. "Ndizni maskimin, merreni me ta thjesht dhe në heshtje." Qetësia nuk do të funksionojë - çdo agresion do të çojë në demaskim, zhurmë dhe të shtëna, por këtu lojtari mund të mësojë të lëvizë në vija të shkurtra, duke iu afruar armikut.

Ndërsa një agim i papritur vjen në ishull, lojtari merr një detyrë të re - të shkatërrojë pajisjet që bllokojnë sinjalin GPS. Sa të pafuqishëm janë ushtarët e shekullit 2020, të shkëputur nga hartat dhe tabletat! Sidoqoftë, një urdhër është një urdhër.

Shënim: pikat e gjelbra (dhe shigjetat në minihartë) tregojnë objektivat e detyrave kryesore. Pikat dhe shigjetat e verdha tregojnë objektivat anësore, opsionale. Në parim, heroi nuk mund të humbasë në ishull - çdo nivel është i kufizuar nga male të pakapërcyeshme dhe mure të padukshme.

Pasi të admironi peizazhin e mrekullueshëm të agimit, nxirrni dylbitë tuaja. Koha për të planifikuar dhe reflektuar. Pyes veten, si të veprohet me një grup të vogël ushtarësh që ruajnë një bllokues që arrin me sukses satelitët në orbitën gjeostacionare?

Ka disa mënyra. Ju mund të rrëshqitni me kujdes poshtë malit nën padukshmëri, të zbarkoni disa goditje dhe të fshiheni në shtëpi (ka municion brenda), duke parë jashtë vetëm për të përfunduar pjesën tjetër. Mund të provoni të afroheni te silenciatori me viza të shkurtra, duke u fshehur mes pulave.

Shanset janë të larta që koreanët të lëshojnë një flakë dhe një varkë të lundrojë në zhurmë dhe të ngasë një makinë me përforcime dhe një mitraloz (nëse nuk ngec në rrugë - kjo ndodh ndonjëherë me AI lokale).

Këshilla: Xhipat koreanë kanë, përveç qitësit, edhe një dobësi- një bombol me benzinë ​​ngjitur pas makinës. Një e shtënë - dhe makina ngrihet në ajër. Kamionët kanë një pikë të dobët - një rezervuar gazi.

Pika tjetër e takimit do të duhet të udhëtojë rreth gjithë pelerinës, e mbushur me ushtarë dhe xhipa. Mund të përpiqeni të kapërceni hapësirën në ujë, nëse arrini të qëlloni gjuajtësit në varka. Para se heroi të kishte kohë për të arritur në destinacionin e tij, atij iu dha një urdhër i ri - të futej në kampin e fortifikuar dhe të arrinte atje materiale sekrete. Mundësisht e qetë.

Ju mund ta bëni atë në çfarëdo mënyre që dëshironi, duke përfshirë hyrjen në bazë me armë gati dhe thjesht përdorimin e një rimorkioje ushtarake (rimorkio) si strehë. Por mënyra "e qetë" funksionon mirë nëse fshiheni në shkëmbinj nga patrullat në rrugë.

Eshte interesante: Ushtria e Koresë së Veriut përdor anglishten në dokumente, në kompjuterë dhe tastierë, dhe monitorët e tyre e shfaqin imazhin pa u lidhur me kompjuterët apo edhe me rrjetin - ata natyrshëm shkëlqejnë me lidhës bosh.

Pasi të hyni në rimorkio, merrni frymë dhe shkarkoni me kujdes informacionin. Me sa duket, operacioni për kapjen e ishullit drejtohet nga një gjeneral i caktuar Rhee Chang Kiong, i cili merret vetëm me operacione serioze nën mbulesën e forcave speciale. Çfarë lloj arkeologësh janë ata, nëse SHBA-të dhe Koreja po i kërkojnë ata?

Merrni tufën me granata frag nga tavolina. Tani mund të ktheheni në detyrën kryesore - kërkimin e luftëtarëve të mbijetuar të grupit, të cilët presin heroin në vendin e rënë dakord. Loja do të ofrojë të hipni në një kamionçinë në rrugën e kthimit (duket si një Toyota klasike), por është më mirë të mos e bëni këtë nëse nuk e keni pastruar të gjithë zonën nga çdo gjë jo miqësore, duke përfshirë edhe varkat.

Me ndihmën e granatave, është më e lehtë të përballesh me një fole mitraloz të instaluar në një rrugë malore. Për të mos u përfshirë në një betejë tjetër, kthehuni menjëherë majtas, ngjituni në parvazët me disa kërcime dhe takoni partnerët tuaj, të cilët habiten kur shohin një varkë të rëndë të shtrirë në male dhe në të njëjtën kohë të ngrirë. Shpjegimi, ka shumë të ngjarë, tingëllon si ky: alienët vendosën të merrnin varkën për grumbullimin në anije, por në gjysmë të rrugës ata e mbingarkuan veten dhe vendosën të linin "suvenirin" e rëndë.

Statika elektrike e njohur në ekranin e brendshëm të kostumit na tregon se nuk jemi vetëm. Megjithatë, luftëtarët organizojnë një përleshje banale kinematografike me komandantin: "Çfarë na fute?" - "Nuk është puna jote!" Përveç kësaj, gjendet një hartë me një zonë të shënuar, e cila, me sa duket, tregon vendin e gërmimit.

Papritur, anija shpërthen, një krijesë e huaj Wellsian shfaqet në hendek, e kap Jesterin, e tund nja dy herë si një flamur dhe e çon në pyll, ndoshta me thirrje triumfuese: "Por njeriu i vogël do të jetë më i lehtë se varkë! Dhe si nuk e mora me mend menjëherë?

Ndjekja e gjatë dhe kokëfortë do të çojë vetëm në faktin se heronjtë janë në nivelin tjetër.

Rimëkëmbja

"I vdekur," thotë luftëtari me shenjën e thirrjes "Psiko", duke parë kufomën e torturuar të Jesterit dhe vëren: "Megjithatë, ne vdesim si miza".

Tanket janë jashtëzakonisht të prekshme. Me shumë mundësi do të përdorni të tre tanket e disponueshme brenda pak minutash.

Nga i gjithë grupi, tre mbijetuan - komandanti i Profetit, ushtari Crazy dhe Nomad, alter egoja jonë. Duke gjetur se alieni i ka kursyer ekuipazhit nga mundimi për të kapur një postë komunikimi celular direkt përpara, Profeti e dërgon me guxim Nomadin në një fshat aty pranë, ku koreanët thuhet se mbajnë peng një arkeolog.

Në breg, ushtarët koreanë pushojnë ndërsa shohin peizazhin. Patrullat enden. Ekziston një xhip i vetëm me një mitraloz - është gati të nxitojë me komandë atje ku do të gjenden Yankees të këqij. Kthehuni djathtas - detyra anësore: infiltrojeni edhe një herë në rrjet. Për ta bërë këtë, ka shumë të ngjarë, do t'ju duhet të merrni kodrën me stacionin e radarit me stuhi. Terreni është i përshtatur keq për fshehje dhe kërkim, dhe dikush është vazhdimisht në detyrë në shtëpi. Por lufta me gjysmë duzinë ushtarësh koreanë në afërsi nuk është më e keqja. Supozohet se ju do të sulmoni natyrshëm fshatin nën mal, duke shfarosur të gjithë garnizonin. Fshati është i mbuluar me tela me gjemba, iriq antitank dhe fushat e minuara.

Eshte interesante: minat nuk janë varrosur në tokë - ushtarët dembelë thjesht i vendosën ato në modele të bukura. Pastrimi i një fushe të tillë është i lehtë - thjesht goditni një minë, pasi ajo kërcen dhe shpërthen.

Ju mund ta lehtësoni fatin tuaj nëse merrni një pushkë snajper në të njëjtën kodër dhe përpunoni paraprakisht afrimet në fshat. Por kjo nuk do ta zgjidhë problemin e dy foleve të mitralozave pas urës - këtu luftëtarët e vdekur do të hamendësohen për të zëvendësuar shokët e tyre.

Lufta me vizore të hapur është vetëvrasje, ndaj ju këshilloj të kaloni urën nën padukshmëri sa më shpejt të jetë e mundur, të fshiheni në një nga foletë e mitralozëve dhe më pas të shkoni në pikën e karburantit, ku janë hedhur armë dhe granata flash. pikërisht në arkë, e cila do të jetë shumë e dobishme kur sulmoni ndërtesat. Këtu mund të mbroni për një kohë shumë të gjatë. Nëse jeni me fat, partnerët tuaj do të organizojnë një gjëmim dhe zjarr shtesë në fshat.

Pengu po mbahet në godinën e shkollës pas bashkisë. Mundohuni të pastroni të gjithë fshatin nga armiqtë sa më shumë që të jetë e mundur përpara se të depërtoni derën. Rezulton se gjatë gjithë rrugës ky i çmendur dembel ishte fshehur diku pas shpine. Si të luftosh me garnizonin, kështu që nuk do ta presësh, por si të tregohesh para një pengu, kështu që ai është menjëherë. Pengu është një arkeolog i ri dhe agjent i CIA-s me kohë të pjesshme. Ajo do të tregojë historinë e zakonshme për atë që arkeologët gërmuan. jo ashtu dhe ju kërkoj ta çoni në një vend të sigurt. Crazy do merret me mbrojtjen e pengut me shume kenaqesi dhe ne si zakonisht do i marrim repin dhe do te luftojme me dy tanke qe mberriten ne fshat ne zhurme dhe britma.

Në katin përdhesë të shkollës ruhen raketahedhës dhe ju jeni relativisht të sigurt në çati, kështu që tanket nuk do të jenë një problem i madh për heroin. Një çift tjetër raketashësh shtrihet në një nga shtëpitë më afër bregut.

Vetëm një peng u lirua - i dyti u dërgua thellë në ishull, i shoqëruar nga ushtarë. Kjo do të thotë që ne kemi një rrugë për të shkuar atje - nga një ujëvarë e vogël me një ylber të vogël deri në parvazët e gurit (modaliteti i energjisë) dhe përgjatë shtratit të lumit. Kujdes nga patrullat - ata mund të përpiqen t'ju anashkalojnë përgjatë bregut të lumit në "zonën e verbër".

Edhe njëqind metra të tjera - dhe ne gjejmë një peng të dytë, disi jashtë formës - ai duket si një kokosh dhe akullnajat i dalin në shpinë. Rojet e tij qëllojnë në të gjitha drejtimet, duke cituar sjelljen e filmit “Predator”. Edhe këtu padyshim që alienët kanë punuar.

Për t'u takuar me Profetin dhe për të marrë një rrugë të shkurtër nëpër shpella, do t'ju duhet të kapërceni pjesën tjetër të luginës, të mbushur me ushtarë armik. Ka dy mënyra për ta bërë këtë - e vështirë dhe e lehtë. E vështirë përfshin luftimin me secilën patrullë në një xhungël të ngushtë. Një mënyrë e thjeshtë është të kaloni vjedhurazi përgjatë "murit" të duhur, duke u fshehur pas shkëmbinjve dhe duke përdorur padukshmërinë. E para është për luftëtarët, e dyta është për pacifistët.

Profeti, rrugës për në shpellë, do të konfirmojë se pengu është një agjent i CIA-s dhe se zyra ka ndjekur për shumë vite arkeologët e zhurmshëm. Kjo është gjëja e fundit që ai do të thotë para se të rrëmbehet nga i njohuri ynë i vjetër - një mik fluturues i huaj.

A do të hahet apo nuk do të hahet Profeti? Nomad e mëson këtë vetëm pas pesë niveleve.

Relikt

Përsëri, heroi ynë është vetëm, plotësisht i vetëm - me detyrën për të fikur një bllokues tjetër GPS. Majori Strickland, komandanti i operacionit tokësor, do të jetë në kontakt. Ai do t'i ofrojë Profetit një evakuim, por heroi ynë nuk është i tillë për të ikur nga ishulli në gjysmë të rrugës, aq më tepër që, sipas agjentit të CIA-s, arkeologët dhe personalisht Dr. Rosenthal po mbahen në vendin e gërmimit.

Se ku është vetë vendi i gërmimit mund të zbulohet vetëm kur funksionon navigimi satelitor.

Poshtë shpatit dhe pas shtretërve të lakrës është një plantacion bananesh, atë duhet ta marrë stuhia, heroi nuk ka zgjidhje tjetër. Pozicioni është shumë i pakëndshëm, strehimore të besueshme nuk ekzistojnë. Mund të filloni duke u fshehur pas shkëmbinjve për të hedhur në erë xhipin. Derdhjet nuk janë të përshtatshme për mbrojtje - ato shpërbëhen fjalë për fjalë nga shtytja më e vogël. Vetëm një rimorkio ushtarake është e përshtatshme për të marrë mbrojtjen në të. Nga rruga, qëllimi ynë - bllokuesi - është një hedhje guri nga rimorkio.

Pasi të keni marrë një urdhër për të hyrë në një bazë tjetër koreane dhe për të vjedhur një inteligjencë tjetër atje, shmangni tundimin për të hyrë në kamion. Nëse dëshironi, mund të qëlloni nga një top, por kategorikisht nuk ju rekomandoj ta merrni për udhëtime - do të jetë i mbushur me vrima në pikën tjetër të kontrollit nën mal. Heroi nuk ka nevojë të shfaqet fare atje. Është më mirë të shkoni drejt në lindje dhe në jug për të arritur në një bazë të fortifikuar mirë përgjatë rrugës malore.

Marrja e bazës duke e sulmuar atë në një urë të varur nuk është ideja më e mirë. Unë ju këshilloj të shkoni rreth bazës përgjatë lumit në drejtim të kundërt të akrepave të orës, ku rruga gjarpëron si një gjarpër, dhe të kaloni në heshtje vjedhurazi përgjatë gardhit. Këtu heroi ka mundësinë që të futet vjedhurazi në rimorkio me kompjuterë sekretë pa u vënë re. Për ta bërë këtë, ju duhet të fshiheni pas thaseve mbrojtëse me rërë, pastaj të futeni në shtëpi dhe "oborret e shtëpisë", duke u përpjekur të mos bini në sy të rojeve nga kullat, të arrini në rimorkio të lakmuar.

Këtë herë, ushtarët vendosën roje pranë kompjuterit, kështu që ju do të duhet të luftoni në rrugën tuaj të kthimit. Nuk është aq e vështirë nëse qëlloni armiqtë për një kohë ndërsa jeni ulur në një rimorkio të paprekshme dhe mbuloni tërheqjen me granata tymi.

Tani kemi informacione se diku aty pranë është i njëjti vend gërmimi ku janë zbuluar gjetjet tronditëse. Mund të ketë edhe pengje. Majori Strickland do t'ju sugjerojë që të përdorni një makinë për të arritur në atë vend. Jo faleminderit! Këshillat me vetëdije të dëmshme janë diçka e re.

Fushat e orizit të mbushura me ushtarë koreanë nuk janë vendi më i mirë për një kamion. Mënyra më e lehtë është të shkoni rreth fushave përgjatë shkëmbinjve jugorë, pa u përfshirë në betejë dhe pa u fshehur në gëmusha. Kushtojini vëmendje varkës - shumë shpejt do të na duhet. Me kujdes, përgjatë "murit" të djathtë, lëvizni në bazën e instaluar në vendin e gërmimit. Mbrojtjet, blloqet e betonit dhe koshat e pluhurit janë vendosur aq mirë sa heroi mund të futet fshehurazi në çadrën e rrumbullakët pa e ngritur alarmin fare. Zinxhiri i nevojshëm i strehimoreve për rimbushjen e padukshmërisë mund të gjendet në të njëjtin vend. Hidheni me kujdes në gropë në pjesën veriore të saj dhe me të njëjtat llamba të qeta shkoni te dera veriore - ajo nuk ruhet.

Po, ky është doktori ynë Rosenthal. Vajza e tij është në duart e gjeneralit Kyong dhe mjeku ekzaminon me bindje një ekzemplar dy milionë vjeçar të një alieni të gjetur nën tokë. Rezulton se ekipi i Rosenthal ka gjetur tashmë mbeturina aliene në vende të ndryshme të planetit, dhe këtu, në një ishull tropikal, u zbulua një automjet i tërë luftarak i markës Hunter. Dhe diku në male ka edhe një "tempull" të caktuar, i cili është gjithashtu me interes për shkencën e Koresë dhe ushtrinë amerikane.

Gjatë një bisede me një gjeneral korean, mjeku zbulon se ekspozita e tij merr jetë. Energjia elektrike është përsëri në ajër. Rosenthal mezi ka kohë për t'i përshëndetur Nomadit që ka humbur padukshmërinë e tij, pasi një shpërthim i ftohtë e kthen atë në një statujë akulli. Minus një arkeolog. Kanë mbetur vetëm dy prej tyre dhe duket sikur gjenerali Kiong po i mban përreth.

Majori në radio do t'i ofrojë Nomadit një evakuim dhe do të informojë se përforcime po vijnë drejt kampit. Ky është një problem i vogël, pasi jashtë tashmë është errët dhe është shumë më e lehtë të fshihesh në shkurre në rrugën e kthimit.

Detyra juaj është të bëni rrugën drejt jugut, në varreza, fjalë për fjalë në të gjithë nivelin. Rruga mund të jetë e gjatë dhe e lodhshme nëse grindet me çdo patrullë dhe çdo pikë kontrolli. Por ka një mënyrë për të prerë një pjesë të rrugës nëse merrni një varkë ushtarake, nxitoni përgjatë lumit dhe hidheni me kujdes nga ujëvara. Një helikopter do të fluturojë përpara - ai mund të eliminohet duke ankoruar përkohësisht në breg dhe thjesht duke vendosur dy raketa në të. Përpara, lumi do të bllokohet nga një varkë tjetër - përpiquni të kapërceni pengesën, duke qëlluar me furi dhe duke u përpjekur të hidhni në erë dy fuçi me karburant në një skelë druri.

Nëse keni depërtuar - gjithçka është në rregull, mbetet vetëm të merreni me helikopterin e dytë. Nëse jo, as gjë e madhe. Nën mbulesën e bombave tymi dhe padukshmërisë, "lëni lëshimin" në bregun e majtë të lumit dhe atje lëvizni në heshtje drejt së njëjtës varrezë.

Ka diçka kurioze në zgjedhjen e një oborri të qetë kishe si një vend evakuimi. Por ky vend nuk është aq i qetë. Diçka shushurite midis pemëve, shkrep një blu të zbehtë dhe spërkat me shkëndija. Dhe këto janë forcat speciale koreane me nanosuits. Fshihuni midis varreve dhe do t'i identifikoni lehtësisht armiqtë. Mbetet vetëm për t'i shkatërruar ato.

Një avion futuristik mbërrin, që të kujton si Starship Troopers ashtu edhe anijen Imperial nga Starship Troopers. lufta e Yjeve". Ai do t'ju largojë nga ky nivel - ndoshta më i lodhshmi nga të gjithë.

Ende nuk ka asnjë lajm për Profetin, dhe Majori Strickland i premton heroit pjesëmarrjen në një luftë të vogël fitimtare ... Pjesëmarrje në luftë? Si! Na ofrohet të fitojmë vetëm këtë luftë!

Sulm

Pas disa citimeve të pacituara të lojës nga Saving Private Ryan, ne do të prezantohemi me toger Bradley. Toga është fiksuar nga zjarri, ka shumë të plagosur dhe të vrarë - por meqenëse këtu është një super ushtar, ka kuptim ta dërgojmë atë për të shtypur mbrojtjen ajrore në mënyrë që aeroplanët të bombardojnë artilerinë që mbulon togën me zjarr.

Ne duhet të hedhim në erë dy instalime të mbrojtjes ajrore. Më e lehtë se e lehtë! Dhe ashtu, nata po i afrohet fundit. Lufta është gjithmonë më e këndshme në mëngjes.

Lëvizni përgjatë rrugës në veriperëndim, duke shkatërruar gjithçka jo miqësore gjatë rrugës. Para se të arrini në stacionin e karburantit, kthehuni majtas - ka kuptim të rrëmbeni nëpër shkëmbinjtë veriorë, kështu që heroi do të takojë vetëm një patrullë. Ju mund të hidhni në erë instalimin e parë të mbrojtjes ajrore nga larg, duke u fshehur në pyll - do të duhet një raketë. Është e mundur të pastrohet zona përpara urës, por kjo nuk është e nevojshme - heroi, pasi pret që zhurma të ulet, mund të kërcejë në ujëvarë dhe të notojë shpejt përtej grykës së lumit. Me shumë mundësi, së pari do të duhet të heqësh qafe helikopterin - kjo do të marrë dy raketat e mbetura.

Përpara është një fshat, në një nga shtëpitë e të cilit është fshehur një kompjuter me informacione të vlefshme. Mund të hyni fshehurazi në shtëpi dhe të vidhni të dhëna pa ngritur alarmin. Sidoqoftë, ka kuptim që ende të ngrihet byka për të tërhequr një nga raketat lëshuese të shtrirë në një vend të dukshëm.

Të heqësh qafe instalimin e dytë të mbrojtjes ajrore është shumë më e vështirë. Gjiri i brendshëm është qëlluar shumë mirë, kështu që është mirë të fikni fshatin në rrugën drejt jugut dhe, duke u fshehur pas shkëmbinjve, të gjuani kundërajrorin nga një distancë.

Rezulton se instalimi celular nuk ishte i fundit - ushtria e Koresë së Veriut fshehu me kujdes një tjetër në port. Epo, lepuri u pikëllua, por nuk kishte asgjë për të bërë - duhej të pastronit portin me duar të zhveshura nën syrin vigjilent të Psikos, i cili, askush nuk e dinte se si, kishte bërë rrugën për në vinçin hekurudhor, ku ai mund të shihte gjithçka nga lart.

Një hapje e hapur e kanalizimeve tregon mënyrën më të mirë për të hyrë në port. Pasi të keni dalë dhe të keni hequr qafe ushtarin, filloni një pastrim të ngadaltë dhe të qetë të portit. Ky aktivitet është i mundimshëm, por jo shumë i vështirë nëse kalon një ndërtesë pas tjetrës pa nxitim. Në një hangar të madh në verilindje - një depo armësh. Pasi instalimi i mbrojtjes ajrore të shpërthejë me gëzim, me shkëndija, duhet të përgatitet për faktin se disa ushtarë armik papritmas "çelin" në port. Nuk është e vështirë të heqësh qafe një varkë të vetmuar duke e hedhur në erë ose duke vrarë sulmuesin. Xhipat janë të lehta për t'u dëmtuar me një granatë nga këndi.

Por edhe tani, kur është hedhur në erë arma e fundit kundërajrore, aviacioni nuk mund të bëjë asgjë me portin tashmë të pastruar nga armiku. Ndërhyn kryqëzori, i cili bllokon të gjitha frekuencat në mënyrë që as bomba dhe as raketa nuk mund ta godasin. Megjithatë, cilat janë teknologjitë e avancuara të Koresë së Veriut dikur bujqësore. Nomadit nuk ka zgjidhje tjetër veçse të hidhet në anën e portit të hapur pa kujdes të kryqëzorit, të organizojë një demokratizim total për ekipin e tij dhe të fikë mbrojtjen.

Mbetet vetëm për të shkatërruar helikopterin që mbërriti në zhurmë, të shënoni kryqëzuesin duke e "gjuajtur" me dylbi, dhe vepra është bërë - trupat zbarkojnë në portin e pastruar plotësisht nga armiqtë, dhe tanket zbresin nga qielli jo shumë larg nga hyrje e ndotur në tunelin hekurudhor. Ju duhet të përdorni një prej tyre. Hidheni mbi gardh ose shkoni rreth tij.

Dhe këtu është vetë Majori Strickland në një nga tanket: "Shoku Nomad, a mund të ngasësh një tank?" - "Ti ofendon, shoku major!" - "Atëherë vazhdo, ne do t'i rrahim në ijë!"

Eshte interesante: Shënim - Tanku i Strickland është i armatosur jo me një top të zakonshëm, por me një version tank të topit Gauss.

Sulmi

Në këtë nivel, shumë varet nga sa kohë mund ta mbani rezervuarin tuaj të brishtë nga predha dhe raketa. Së bashku me ju, një grup tjetër tankesh do të sulmojnë luginën. Mos kurseni predha mbi automjetet e armikut dhe luftëtarët me raketahedhës.

Urdhri i majorit është të kapni depon e hekurudhës. Me shumë mundësi, deri në këtë kohë rezervuari juaj tashmë do të vdesë ose do të mbarojë pa predha. Është në rregull - raketahedhës janë shpërndarë bujarisht përreth (çdo i dytë ushtar armik "i ndan" ato). Për më tepër, në stacion ka një tank korean pa pronar, të cilit askush nuk i kushton vëmendje. Ju mund të transferoni në të.

Ecni përpara, duke kërkuar me kujdes helikopterët me "thimbjen" e tankut - ata janë shumë të lehtë për t'u rrëzuar nga një top, pasi fluturojnë në fillim si mizat e përgjumura. Është e nevojshme vetëm të bëhet një lejim për rënien balistike të predhës.

Përpara është një mal, nën të cilin, thellë në miniera, një gjeneral i keq korean mban peng dy pengjet e fundit - Helen Rosenthal dhe disa të vegjël të vegjël. Megjithatë, çfarë është ajo? Toka dridhet, para syve të të gjithë njerëzve të ndershëm, copa gjigante të malit shkëputen dhe bien ngadalë në tokë, duke ekspozuar detajet e një anijeje kozmike mjaft të madhe me origjinë padyshim jashtëtokësore. Tokësorët nuk janë të turpëruar nga një gjë e tillë e vogël dhe beteja vazhdon.

Detyra tjetër e majorit është të eliminojë (po, po, përsëri!) tre instalime të mbrojtjes ajrore në mënyrë që avionët mbështetës ajror të mund të thyejnë bazën deri në gjysmë. Këtu ka kuptim të mos nxitoni, por t'i lini partnerët tuaj të shkojnë përpara dhe të qëlloni me shumë kujdes si tanket e armikut ashtu edhe luftëtarët me raketa. Nëse rezervuari i dytë prishet - përsëri, nuk ka rëndësi. Kabinat pranë plantacionit të palmave kanë një të tretë. Mundohuni të mos e humbni atë për aq kohë sa të jetë e mundur, përndryshe do t'ju duhet të përfshiheni personalisht në një shkëmbim zjarri, t'i afroheni këtyre armëve anti-ajrore në një fushë të hapur dhe t'i hidhni në erë. Nuk është shumë e vështirë, por tepër e lodhshme – sikur të ishim kthyer sërish në nivelet e para. Është mirë që gjithmonë do të ketë një mundësi për t'u kthyer dhe për të rimbushur furnizimin me raketa.

Kur arma e fundit kundërajrore të pushojë së ndërhyri me avionët tanë, Nomadit do t'i jepet një detyrë më shumë grumbullit - të ngjitet në kodrën dominuese dhe t'i drejtojë aeroplanët në objektiv përmes dylbive. Në kodër, në kullë, snajperët janë në detyrë (ata eliminohen me një goditje rakete), dhe disa ushtarë të tjerë mund të jenë në detyrë nën mal.

Si shpërblim për të treguar trimëri, do t'ju ofrohet të merrni një pushkë Gauss. Në parim, nuk është e dëmshme ta bëni këtë për të pastruar pikën e kontrollit nga armiqtë në rrugën drejt qëllimit tuaj të ardhshëm - minierave.

Zgjimi

Rënia e shkëmbinjve të kësaj përmasash duhet të kishte rrafshuar dhe shkatërruar të gjitha minierat e ndërtuara nën mal. Por minat janë të paprekura, gjenerali me të burgosurit brenda dhe duket se po ecin mirë. Dhe heroi ynë ... mirë, ai përsëri do të duhet të sulmojë ndërtesat e fabrikës vetëm në karrierën e tij.

Detyra tingëllon diçka si kjo: "Ne do të zbarkonim trupa për t'ju ndihmuar, por është e rrezikshme në atë zonë. Ne kemi kujdesur për një vend për ulje, dhe ju, tregohuni të mirë, siguroni atë.

Gjëja e parë që duhet të bëni është të siguroheni që gjenerali Kiong është vërtet në minierë. Për ta bërë këtë, duhet të futeni në një depo të ruajtur mirë dhe të shkarkoni informacione nga një kompjuter në mënyrën e vjetër. mënyrë e lehtë bëj që të mos ekzistojë. Do t'ju duhet të luani Rambo në një mënyrë ose në një tjetër, por është më e lehtë të përfundoni detyrën nëse anashkaloni depon rreth perimetrit dhe hyni në modalitetin e fshehtë. Tani detyra e heroit është të futet në shtëpinë e duhur, ku do të gjejë një pozicion të mirë mbrojtës, rezerva fishekësh pushkë gjahu (në katin e parë) dhe gjëra të tjera të dobishme (në katin e dytë). Shtëpia është e mbushur plot me armiq, kështu që granatat dhe një armë gjahu janë miqtë tuaj më të mirë këtu.

Sapo të ngrihet alarmi, një makinë e vogël e blinduar do të shkëputet nga vendi dhe do të fillojë të presë rrathët rreth oborrit. Pse e bën këtë nuk është e qartë, sepse lojtari mund ta rrahë atë me një raketë, duke mbetur jashtë mundësive. Një tjetër mundësi është që të hidhen eksplozivë në makinën e blinduar nën mbulesën e padukshmërisë, nga të cilat ka kaq shumë në katin e dytë.

Ndalesa tjetër është mulliri i shkëmbinjve, ku Strickland dëshiron të zbarkojë. Është më mirë të arrish në të jo përgjatë rrugës dhe jo përgjatë skajit perëndimor të nivelit (megjithëse është gjithashtu një opsion për shkak të pozicioneve të përshtatshme pas vagonëve), por drejt e përtej kodrës në mënyrë që Nomad të jetë nën mbulesë. e një grumbulli të madh gurësh. Duke parë nga pas nga ana e shpatit të duhur, ju mund të holloni goxha mbrojtësit e bazës. Kushtojini vëmendje qytetarëve me nanokostume - ata janë të armatosur me mitralozë të zjarrit të shpejtë dhe janë të rrezikshëm në luftime të afërta. Për fat të mirë, pothuajse gjithmonë mund t'i afroheni fshehurazi dhe të gjuani disa të shtëna ose një breshëri, ndërsa mitralozat e tyre të ngadaltë rrotullojnë tytat e tyre.

Ruani raketat për helikopterin. Ju mund të merrni një mitraloz në një kasolle fjalë për fjalë një hedhje guri nga një grumbull shkëmbi, por është më mirë të përdorni armë të tjera. Sapo të mos ketë asnjë armik të vetëm në zonën e dërrmuesit, mbështetja ajrore do të arrijë, do të pushtojë thërrmuesin dhe do të dimërojë këtu. E tëra çfarë ata mund të bëjnë është të rrëzojnë pak nga buza. Mos prisni që ata të nxitojnë menjëherë për ju. Nomadit do t'i duhet të kalojë i vetëm zonë e hapur në hyrje të minierës.

Nga ky moment, nuk ka kuptim të kurseni municione. Megjithatë, meqenëse macja ka qarë deri më tani, shpenzojini ato në makina të blinduara që zvarriten përgjatë fundit të gurores. Është më mirë ta bëni këtë me shumë kujdes, duke parë nga prapa një shkëmbi nën mbulesën e padukshmërisë. Nëse ushtarët koreanë do të përballen me zhurmën, ata me siguri do të sjellin disa raketahedhës të tjerë me vete dhe ju mund t'i përdorni ato për të sjellë terror dhe kaos në karrierën tuaj. Një çift gjuetarësh alienësh, të cilët vendosën të qëllojnë mbi burrat e vegjël në hyrje të minierave, do t'ju ndihmojnë pjesërisht për këtë.

Sigurohuni që të keni të paktën disa raketa për një ditë me shi, qëlloni këdo që mund të arrini me pushkën Gauss dhe filloni të zbrisni. Unë ju këshilloj të përdorni një xhip për këtë - mund të kapërceni shpejt një zonë të rrezikshme mbi të dhe të gjeni veten në fund të një gurore me një kërcim spektakolar. Pas kësaj - fshihu, gjuaj, fshihu. Nëse pastroni hyrjen në mina nga armiqtë (përfshirë disa ushtarë me nano-kostume), atëherë një tjetër skuadër mbështetëse do të zbarkojë.

Jashtë derës ju pret një pritje e ngrohtë - një grup ushtarësh dhe një çift "nanoushtarësh". Atëherë heroi do të mbetet plotësisht vetëm, dhe e vetmja gjë që duhet të ketë frikë është një shembje guri në një shpellë me një shpellë.

Eshte interesante: Ishte këtu, në këtë shpellë, që zbulova një specie të mahnitshme - një bretkocë fluturuese. Më saktësisht, duke kërcyer nëpër ajër.

Kthesa tjetër do të hapë një shpellë gjigante në të cilën gjenerali Kiong dhe Helen Rosenthal minojnë hyrjen e anijes kozmike. Gjenerali është nervoz, bërtet, qëllon arkeologët për asgjë.

Dhe heroi ynë, ndërkohë, ra në kthetrat e "forcave nanospeciale" koreane, duke përdorur me sukses lindjen Arte marciale në kushte të pazakonta. Pas një skene të shkurtër, heroi do të duhet të luftojë me gjeneralin, i cili luan rolin e një mini-bosi këtu. Kyong ka një mitraloz të zjarrit të shpejtë, heroi ka një nanokostum (duhet të ndizni menjëherë padukshmërinë), grushta dhe automatikë të shtrirë nën këmbët tuaja. Fshihuni pas kutive, përpiquni të futeni në zonën e vdekur duke u hedhur mbi kutitë pas gjeneralit.

Pas skenës së shpëtimit të brunes së bukur, Nomad ynë, i shkëputur nga bota e jashtme nga grumbujt e gurëve, ka një rrugë - brenda anijes kozmike. Gjatë rrugës, merrni të gjitha armët që mund të arrini. Kundër alienëve, unë do të them menjëherë se një armë gjahu dhe një mitraloz me zjarr të shpejtë funksionojnë mirë.

Bërthamë

Dhe brenda - qen i ftohtë dhe kristale akulli kudo. Duket si një përzierje e një anijeje nga loja Prey dhe e një stili alien të "Alien" - me një fjalë, një anije tipike aliene, kushdo që thotë se nuk është kështu, le të më hedhë më parë një gur.

Kur graviteti zhduket dhe kostumi zbulon papritmas talente të reja, kthehu djathtas në "çelë" dhe pastaj përsëri djathtas, atje ku fluturon alieni. Rryma po e shtyn Nomadin prapa, por duket se është koha për të luajtur salmon dhe për të notuar nëpër korridoret e anijes kundër erës. Një alien do të shkëlqejë përpara - por ne nuk kemi frikë nga alienët, do të ishte më mirë nëse ata të kenë frikë nga ne.

Pak më tej, një tjetër i huaj do të kryejë zbulim në betejë dhe do të zhduket menjëherë, dhe rryma do të bëhet aq e fortë sa do të fillojë të zmbrapsë dukshëm heroin. Por ia vlen të qëlloni në një pajisje që i ngjan një tub radioje, pasi rrjedha ulet.

Këshilla: nëse humbisni pak në anije, ndiqni tubin transparent pulsues me një spirale portokalli brenda. Kjo është “arteria” e anijes, do të të nxjerrë jashtë si filli i Ariadnës. Një tjetër pikë referimi janë llambat dhe rrezet e dritës së ndritshme.

Duke parë "çapjen" që lëshon dritë, lëvizni drejt saj për të përballuar hundën me hundë aliene. Nga afër, ato ngjajnë me një kryqëzim mes filmit "Predator" dhe një ilitidi (ose hyjnisë Cthulhu).

Duke u marrë me të huajin, kthehuni në dritaren në të majtë, të marrë nga "grilja" e vrimës. Ju do të gjeni veten në një korridor të madh pa formë, dhe pas kësaj - në një sallë të madhe plot me të huaj. Ne do të duhet të luftojmë. Për të ecur përpara, duhet të hidhni në erë pesë "tuba radio" dhe të zhyteni në tubin në qendër të sallës - pikërisht nën "arterien" spirale.

Pas një shpelle të gjatë dhe një korridori relativisht të ngushtë është një hapje tjetër përmes së cilës mund të rimbushni municionin dhe arsenalin tuaj. Kthehuni në korridor në të majtë, nga dhoma e kontrollit - në të djathtë, dhe do të gjeni veten në dhomën e "prodhimit". Këtu problemi kryesor janë alienët (sa më e gjerë salla, aq më mirë ndihen) dhe fushat mbrojtëse që i pengojnë të kalojnë. Për fat të mirë, fushat fiken herë pas here - thjesht duhet të kapni momentin.

Zhyt në vrimën në fund të korridorit në të majtë. Ky është një lloj sistemi "transporti publik", një tërheqje e shkëlqyer dhe e papritur.

Në sallën me kolona, ​​në njërën anë, ka një skemë holografike të anijes dhe një hale armësh dhe municionesh, nga ana tjetër, një dritare, pas së cilës është një re e çmendur e Gjuetarëve dhe një ekzoskelet (mekanizëm si merimangë) që frymëzon respekt, duke ecur përgjatë një muri të pastër. Duket sikur po përgatitet një pushtim i plotë i planetit. Heroi nuk do të jetë në gjendje të hyjë në këtë sallë, kështu që, pasi të qëlloni alienët që janë zvarritur nga pjesa e pasme, lëvizni në murin e madh pesëkëndor në fund të sallës. Kjo është dera e një salle të madhe, pengesa e fundit në rrugën drejt lirisë së shumëpritur.

Tingulli i alarmit është i lehtë për t'u njohur dhe do të thotë që para se të largoheni nga anija, do t'ju duhet të luftoni me një turmë të huajsh.

parajsa e humbur

Duket sikur Nomad u largua nga anija në të njëjtën kohë me ushtrinë e huaj. Një pjesë e ishullit është e mbyllur në një sferë ngricash, njëqind gradë nën zero, sipas traditave më të mira të filmit "The Day After Tomorrow". Sidoqoftë, Majori Strickland i kërkon heroit të gjejë një detashment të humbur marinsash. A është e nevojshme të thuhet se nuk do të gjejmë askënd këtu? Të paktën askush nuk ka mbetur gjallë.

Zbritja nga kodra do të komplikohet nga zbarkimi i robotëve parashutistë të vegjël, por shumë të rrezikshëm. Mund të përpiqeni t'i luftoni, por është më mirë të ikni. Toga e humbur u shndërrua në akull, duke lënë pak municion për kujtimin e heroit. Është interesante se Profeti, i cili jo vetëm që mbijetoi dhe shpëtoi nga robëria e të huajve, por gjithashtu mori një akullhedhës nga njëri prej tyre, të cilin ai do ta ndajë me ju sapo të zmbrapset sulmi, do të pasqyrojë sulmin e ardhshëm të sulmi kibernetik.

Këshilla: ka kuptim të qëndrosh larg parashutistëve të huaj që vdesin - ata shpërthejnë me dhimbje.

Vërtetë, kostumi i tij është thyer pak dhe "nuk e mban" ngricën. Treguesi i temperaturës së nanokostumit do të shfaqet në ekran. Sapo të ftohet në zero, Profeti do të vdesë dhe i gjithë misioni do të dështojë, ndaj kurseni dhe veproni shpejt. Ndërsa partneri është ulur në hambar, ku nuk është aq ftohtë, ndihmojeni atë të zmbrapsë dy valë alienësh. Merre shpejt automatikun dhe kur muri i gurtë të shembet, shoqëroje Profetin deri te makina që digjet. Këtu ai mund të ngrohet ndërsa ju qëlloni gjuetarët që fluturojnë nëpër qiell me një mitraloz. Pra, në vija të shkurtra, ju do të lëvizni - nga një zjarr në tjetrin. Pas ndalesës së dytë, përgatituni të takoni sulmin kibernetik në një llogore të ngushtë - hapni zjarr të rëndë, pasi nuk keni shumë kohë.

Eshte interesante: kushtojini vëmendje avionit të madh, gjysmë qielli, të huaj. Shumë shpejt do të duhet ta luftoni në traditat më të mira të “Serious Sam”.

Në lumin e ngrirë - një tjetër ulje. Ndalesa tjetër është te helikopteri i djegur. Në urë, ngrica kapërceu skuadrën koreane, kështu që ka kuptim të ndryshoni armët në mitralozë këtu nëse nuk keni municion të mjaftueshëm. Pas urës është kufiri i sferës së ngricave dhe fundi i nivelit.

Eksodi

Detashmenti i dërguar nga majori do t'ju takojë në anën tjetër të urës. Nuk ka kohë për të mprehur flokët dhe për të admiruar sferën mbresëlënëse të akullit - kapni një pushkë Gauss dhe një raketë, sepse tre valë parashutistësh të huaj, të shoqëruar nga një Gjahtar, janë gati të sulmojnë. Objektivi juaj i parë janë Gjuetarët si kundërshtarët më të rrezikshëm. Gjashtë raketa dhe një pushkë Gauss duhet të jenë të mjaftueshme, merreni me parashutistët me armët e tyre, të cilat, meqë ra fjala, së shpejti do t'ju hiqen.

Kur sulmi zmbrapset, kurseni nëse është e mundur dhe uluni pas topit të xhipit, i cili është në anën e majtë të rrugës. Ju duhet të rrëzoni gjuetarët me breshëri ekonomike në mënyrë që të mos mbinxehni armën. Kini kujdes - një gjahtar që bie në rrugë mund të hedhë lehtësisht një xhip.

Ky është një gabim: në disa raste, shoferi mund të humbasë kontrollin dhe të futet në një pemë. Pastaj loja do të duhet të ngarkohet.

Pikërisht para syve tuaj, transportuesi "vertikal" i sulmuar nga Gjuetarët do të bëjë një ulje emergjente. Helen Rosenthal është në bord dhe ajo nuk mund të dalë - dera është bllokuar. Pasi u përball me Gjuetarët që fluturojnë përreth, heroi duhet të ulet në një instalim të mbrojtjes ajrore plotësisht të shërbimit, por për disa arsye plotësisht të palëvizshëm dhe të qëllojë Gjuetarët ndërsa Profeti nxjerr Helenën nga rrënojat.

E para është se nuk do të funksionojë për të shpëtuar instalimin e mbrojtjes ajrore, dhe ju vetëm duhet të qëndroni deri në momentin kur Helen thotë se gjithçka është në rregull me të. Hidheni nga arma kundërajrore sapo shiriti i dëmtimit të mbushet përgjysmë. Së dyti - Profeti qartë dëshiron vdekjen tuaj, ai do të japë një urdhër të hapur sabotimi për të ripushtuar instalimin e mbrojtjes ajrore - mos e bëni këtë nëse nuk doni të vdisni me të. Kapni pushkën Gauss nga rrënojat dhe përdorni atë për të rrëzuar Sorrat e fundit.

Një tjetër mjet evakuimi “vertikal” do të mbërrijë, por ende nuk mund të shkoni atje. Dhe nuk doni të humbisni këtë spektakël magjik - betejën me një alien të veshur me një kostum të blinduar me madhësinë e një shtëpie.

Admironi sesi forca të blinduara të tij pasqyrojnë të gjitha efektet e dëmshme dhe nxitoni përgjatë shtratit të lumit me gjithë forcën tuaj drejt zonës së evakuimit. Merrni një tjetër montim AA trofe dhe rrëzoni të gjithë Gjuetarët nga qielli, përfshirë ata që gjuajnë nga larg. Kjo është gjithçka që duhet të bëni - kur arma kundërajrore aty pranë shpërthen, dilni nga e juaja dhe vraponi në zonën e nxjerrjes. Majori Strickland, si një detar i vërtetë, do të mbulojë tërheqjen, duke devijuar vëmendjen e të huajit dhe do të vdesë me vdekjen e një heroi. Nuk ka mbetur as një kapak bejsbolli.

Ngjitja në qiell

Ky nivel është tërësisht "ajër". Ju duhet të merrni vendin e pilotit të vrarë dhe të ndihmoni me evakuimin, duke shkatërruar gjahtarët gjatë rrugës. Niveli është mjaft i shkurtër, por në disa vende do t'ju duhet të ngarkoni disa herë - Gjuetarët janë shumë të shpejtë dhe të rrezikshëm, dhe pajisja juaj është shumë e ngathët.

Sapo piloti të fluturojë nga i veti, zëni vendin e tij dhe ngrini menjëherë avionin më lart në mënyrë që të mos fluturojë në peizazh. Pak përtej urës, alienët do t'ju përshëndesin ngrohtësisht, ndërsa dy anije të tjera do të zbarkojnë për të evakuuar ushtarët. Mbi ju - detyra më "e thjeshtë": të merreni me Gjuetarët. Është shumë e vështirë për ta bërë këtë, pasi robotët fluturues largohen menjëherë nga zona e qitjes dhe ngjiten në bisht. Shmangni avionët e akullit duke shmangur majtas dhe djathtas. Ju nuk duhet të ndjeni keqardhje për raketat - thjesht mos i hidhni ato në qumësht, por mbani Gjuetarin në sy dhe prisni derisa ai të përvijohet me të bardhë.

Ky është një gabim: gabim i mundshëm, në cilin një nga mision anësor konsiderohet i mbingarkuar, duke mos pasur kohë për të filluar. Kjo nuk është fatale, por për ta shmangur atë, mos u ngjitni në betejën tjetër pa marrë një mesazh në radio nga piloti i rrëzuar.

Jini shumë të kujdesshëm kur kaloni nëpër luginën midis maleve dhe sferës së akullit. Tornadot enden në të dhe qethja e erës mund t'ju hedhë lehtësisht në shkëmbinj ose në tokë. Në rast rreziku, përdorni përshpejtimin shtesë (Afterburner).

Do të ketë një mesazh nga kolona që Gjuetarët po çajnë, por kjo mision anësor e pamundur në parim dhe e shtuar në lojë për të rritur tragjedinë - kolona do të shkatërrohet para se të arrini në të. Do t'ju duhet vetëm të fluturoni përgjatë luginës drejt detit dhe aeroplanmbajtëses së shpëtimit, duke shmangur takimet e padëshiruara. Nuk është e vështirë për ta bërë këtë, nëse nuk e ekspozoni veten ndaj avionëve të akullit dhe nuk përfshiheni në një luftë.

Eshte interesante: nëse fluturoni mjaft shpejt dhe nuk shpërqendroheni nga Gjuetarët, do të keni kohë të vini re se si një aparat gjigant fluturues (notar) alienësh zhytet në ujë afër bregut.

Ulja në modalitetin manual në një aeroplanmbajtëse nuk është e nevojshme. Kur pajisja juaj fluturon mjaft larg nga bregu, misioni do të përfundojë dhe ulja do të numërohet pa pjesëmarrjen tuaj.

Duke llogaritur

Këtu është aeroplanmbajtësja, niveli më i mirë në lojë dhe, për një rastësi të çuditshme, i fundit. Të gjithë janë mbledhur - Helen Rosenberg, tre super-ushtarët e mbijetuar dhe admirali Morrison, i cili ëndërron të hedhë një bombë atomike mbi alienët. O i mjeri, atij nuk i mësohet asgjë nga mësimet e filmit Dita e Pavarësisë.

I çmendur, si zakonisht, e bëri gabim - ai tërhoqi zvarrë në anije një robot të vdekur alien, i cili merr energji nga frëngjia e urës së kapitenit me forcën e tij të fundit dhe merr jetë për disa sekonda, gjë që konfirmon teoritë e Helenit.

Nomadi, i cili shkrepi pamje tronditëse brenda anijes së alienëve disa nivele më parë, është duke pritur për admiralin Morrison në qendrën e kontrollit luftarak. Para se të shkoni te admirali, ka kuptim të eksploroni të gjithë aeroplanmbajtësen në dispozicion. Mund të shikoni aeroplanët që ulen dhe ngrihen, të përpiqeni të ngriheni në krahun e njërit prej tyre, të admironi efektet hije të shiut dhe ujit, të vlerësoni modelet e raketave dhe bombave, të shikoni në kënd për të gjetur pilotët, "tre nga një arkivol, i njëjtë nga fytyra”, duke qarë për ndonjë arsye - pastaj në shi. Të gjitha këto mini-skena, dialogë, njoftime intercom dhe atmosfera e përgjithshme e pritjes në ankth ("Lexington" sulmohet, avionët janë ridrejtuar tek ne ... ") - ajo që i ka munguar lojës ... mirë, ndoshta, që në fillim në nivelin e parafundit.

Rrugës për në qendrën e kontrollit, mësojmë se Helen Rosenberg, një arkeologe e zakonshme, zbuloi papritur talentin e saj si ekzobiologe dhe ekzoprogramuese, analizoi protokollin e komunikimit të përdorur nga alienët dhe tani po kërkon një mënyrë për të mbjellë një derr mbi ta. . Derri, si zakonisht, do të jetë heroi ynë, por unë po dal përpara.

Takimi i heroit me një admiral të moshuar do të bëhet sipas një skenari të parashikueshëm. Admirali dëshiron të bombardojë dhe vetëm pret konfirmimin nga Shtëpia e Bardhë. Helen Rosenthal ndjen erë demonizmi në bombardimet atomike, por ajo nuk mund të justifikojë atë që shkakton zemërimin legjitim të luftëtarit të vjetër. Megjithatë, do të zbulohen disa fakte interesante: ishulli ka një javë që tregon temperaturë jonormale dhe gjatë gjithë kësaj kohe ka dërguar një sinjal në hapësirë, në drejtim të galaktikës M33. "Ndoshta është një sinjal shqetësimi dhe ata kanë humbur rrugën!" - ofroni menjëherë versionin e Helen. Oh ato gra...

Dialogu do të ndërpritet nga një mesazh se komunikimi me Lexington-in ka humbur. Po, aeroplanmbajtësja fqinje ka vdekur dhe admirali po i dëbon të gjithë nga qendra. Tani ju duhet të takoheni me Helen në armaturën e anijes. Hidhini një sy kupave gjatë rrugës - admirali luan mirë golf!

Eshte interesante: kushtojini vëmendje marinarëve dhe ushtarëve që lexojnë njoftimet. Duke gjykuar nga animacioni, ata ose janë shumë nervozë ose vuajnë nga një hangover i rëndë.

Në laborator, një burrë i zi në moshë të mesme me syze lexon rezultatet e një studimi. Ndoshta do të ishte më e përshtatshme për të ta bënte këtë nëse nuk e rregullonte fletën në tablet me kokë poshtë.

Ndërsa Nomad kryqëzohet në makinën që lexon të dhënat nga kostumi i tij, Profeti rrëmben automatikun e tij të akullit dhe shpërthen nga laboratori me synimin për t'i dhënë fund alienëve njëherë e përgjithmonë, pavarësisht nga ndonjë provë bërthamore. Ndërkohë, Helen arriti të depërtojë në sistemin e sinjaleve të huaj dhe të ndërtojë një gjenerator sinjali në kostumin e heroit tonë, që e përkthyer në alien do të thotë: "Kështu që të gjithë të mbyteni nga kjo energji". Para se të na lënë të shkojmë në urë, heroit do t'i tregohet një prototip i pushkës bërthamore. "A mund ta testoj?" - "Jo".

Kujto ku është pushka. Do të na duhet shumë shpejt. Ndërsa shkencëtari po mendon nëse do ta godasë për Helenën, heroi ynë lëshohet në urën e kapitenit, ku do të dëshmojë një shpërthim bërthamor në ishull dhe gjatë rrugës një rrëmbim gazmor nga Profeti i një transportuesi direkt nga kuverta e anija.

Helen Rosenthal nuk mund të shpjegojë qartë pse nuk i pëlqen ideja e një sulmi bërthamor, por ajo di të qëndrojë mbi shpirtin e saj, duke i kulluar nervat e saj. Po të isha admirali, do ta kisha nisur nga ura dhe do ta kisha mbyllur në tualet. Por Morrison ka nerva hekuri dhe bomba bërthamore bie, siç duhet, pikërisht në epiqendër.

Sigurisht, të huajve u pëlqente energjia bërthamore - ata zgjeruan shpejt zonën e ftohtë disa herë dhe lëshuan një turmë gjuetarësh kundër formacionit të aeroplanmbajtësve. U zhvillua "rezonanca kaskaduese" - bie në zjarr, admirali në zemërim, rreth trupit, dhe Helen, siç i ka hije një shkencëtari, vazhdon me ringjalljen. Kokë luftarake filloi.

Merrni armën tuaj, rrëzoni derën e bllokuar me një grusht. Para se të zbrisni shkallët, merrni topin Gauss. Merr një mitraloz poshtë dhe trokas një derë tjetër.

Në kuvertë, shmangni sulmet e Gjuetarëve për një kohë. Kur merrni një mesazh për reaktorin jashtë kontrollit të anijes, vraponi drejt ashensorit dhe zbritni në kuvertën e avionit. Atje, hidhuni në kapakun e hapur në kuvertën e poshtme gjysmë të përmbytur, ku duhet të keni kujdes nga shpërthimet në korridore të ngushta dhe avionët e ujit të valë (po aty). Trokitni dy dyer dhe bisedoni me kryeinxhinierin - ai do t'ju shpjegojë detyrën: fikni siguresat dhe më pas shtypni butonin në dhomën me reaktorin për të ulur moderatorët.

Mburoja e sigurisë është e lehtë për t'u gjetur - një llambë e kuqe ndez mbi të. Hyrja në dhomën e reaktorit është nën shkallët, dhe këtu duhet t'i kushtoni vëmendje ujit të gazuar. Edhe kostumi do të zgjasë vetëm disa sekonda nëse e gjeni veten në ujë të tensionit të lartë. Pasi në një rrugë qorre, ngjitni shkallët në urë. Nëpërmjet kalimit të ventilimit mund të futeni në dhomën e kontrollit të reaktorit. Zemra shumë bërthamore e anijes është pas xhamit prej plumbi.

Shtypja e butonit të madh të kuq nuk do të ndihmojë shumë - por Helen do të merret me robotët e huaj që vijnë duke u dërguar atyre një sinjal: "Ambyten!" Të huajt kanë rënë në tokë dhe moderatorët e bllokuar do të duhet të futen në reaktor me dorë - një nga një, përndryshe rrezatimi do të jetë fatal.

Rruga e kthimit do të jetë më e shkurtër - vetëm kini kujdes të mos qëndroni në ujë për një kohë të gjatë nën tension, gjuajni tre robotë dhe mos u futni nën ashensor. Çfarë të bëni me dyert, ju tashmë e dini. Në rrugën tuaj për në kuvertën e sipërme, do të hasni gjysmë duzinë robotësh të tjerë dhe beteja nuk do të jetë e shpejtë. Por, sapo të hipni në ashensor, do të dëshmoni vdekjen tragjike të shkatërruesit të rojeve - diçka e madhe e përplasi atë nën ujë. Varyag ynë krenar nuk i dorëzohet armikut!

Rrugës për në kuvertë e sipërme sigurohuni që të shikoni në laborator dhe të merrni një pushkë bërthamore. Kjo është e rëndësishme - nëse harroni ta merrni, loja do të bëhet e pakalueshme sapo të hyni në kuvertë.

Gjenerali Morrison nuk dëshiron të largohet nga aeroplanmbajtësja që po vdes. Është e lavdërueshme. Por ai gjithashtu i ndalon të tjerët të largohen nga aeroplanmbajtësja, dhe kjo tashmë nuk është mirë - për këtë gjenerali merr një tentakulë metalike në bark dhe largohet nga bota e vdekshme. Dhe ne dalim në kuvertë - drejt shefit të lojës. Ose më mirë, shefat.

lufta e fundit

Një veshje ekzo endet nëpër kuvertë me një pamje mjeshtërore, i ngrin të gjithë për asgjë, kap avionët me tentakula dhe i hedh në drejtime të ndryshme - me një fjalë, argëtohet sa mundet. Përballja me të nuk është aq e vështirë, nëse vëreni një depo të pafund raketahedhësish në anën e djathtë. Prisni që Helen të fikë mbrojtjen e përbindëshit dhe ta skalitë atë me gjithçka që keni. Gjuetarët do të ndërhyjnë në mënyrë aktive me ju, dhe ata janë shumë më të rrezikshëm se një kostum alienësh. Do të duheshin pak më shumë se një mijë goditje nga një mitraloz ose një duzinë ose dy raketa për të hedhur një kostum ekzo.

Helen dhe Crazy janë tashmë gati për të marrë heroin tuaj, por anija shumë gjigante që kemi parë shkurtimisht tre herë tashmë noton nga uji. Ky shef është padyshim i fundit, dhe është shumë më e vështirë të merresh me të për një arsye të thjeshtë: gjatë pjesës më të madhe të betejës, Gjuetarët do të fluturojnë rreth heroit dhe parashutistët do të derdhen në kuvertë.

Faza e parë e betejës është shkatërrimi i katër topave të kalibrit të vogël. Për disa arsye, projektuesit e tyre të anijeve i vendosën jashtë fushës mbrojtëse. Ju thjesht mund të fshiheni pas një makine të përmbysur dhe të gjuani topa nga pas kapakut. Më tej do të jetë më e vështirë - do të shfaqet një turmë njerëzish kureshtarë, dhe thjesht nuk ka ku të fshihet prej tyre. Edhe mënyra e fshehtë nuk do të ndihmojë shumë, kështu që ju vetëm duhet të vraponi, fshiheni, qëlloni gjuetarët nëse është e mundur dhe njëkohësisht të synoni nga një pushkë bërthamore fillimisht në "krahun" e djathtë të njësisë fluturuese, dhe më pas në të majtë.

Duke humbur dy krahë, alienët do të kuptojnë se fluturimi pranë një aeroplanmbajtëse nuk është një ide e mirë dhe ata do ta varin pajisjen e tyre pikërisht mbi ju. Këtu gjërat bëhen vërtet të tharta nëse nuk gjuan me shpejtësi raketa mbi topin e montuar poshtë. Pas kësaj, duke vrapuar ende nga gjuetarët dhe robotët e huaj, duhet të shponi pjesën e poshtme të anijes së huaj të shënuar me vija të ndritshme blu me tre të shtëna nga raketa hedhëse dhe të lëshoni një raketë bërthamore brenda. Ajo është bërë. Mbetet vetëm për të mbijetuar në rrugën drejt transportuesit të shpëtimit.

Anija që po vdes e çon aeroplanmbajtësen dhe të gjitha anijet shoqëruese në fund, dhe Nomad dhe Helen, duke lënë të kuptohet me kuptim vazhdimin, fluturojnë në agim. Dhe kjo do të thotë që ju e keni përfunduar lojën. urime.

Largohu nga Lugina e Uncanny

Termi " luginë e çuditshme» ( Lugina e çuditshme) erdhi në lojërat kompjuterike nga robotika. Në vitin 1978, një shkencëtar japonez Masahiro Mori kreu një sondazh duke hetuar reagimet emocionale të njerëzve ndaj paraqitjes së robotëve. Në fillim, rezultatet ishin të parashikueshme: sa më i ngjashëm me njeriun roboti, aq më i bukur duket - por vetëm deri në një pikë. Robotët më humanoidë papritmas rezultuan të pakëndshëm për njerëzit për shkak të mospërputhjeve të vogla me realitetin, duke shkaktuar një ndjenjë shqetësimi dhe frike. Rënia e papritur në grafikun e "pëlqimit" u emërtua "The Uncanny Valley", me Masahiro Mori që zbuloi se animacioni rrit perceptimet pozitive dhe negative.

Arsyeja e këtij fenomeni psikologjik ende nuk është sqaruar. Ndoshta problemi është se një person është aq i rregulluar sa që në mënyrë të pandërgjegjshme analizon devijimet më të vogla nga "normaliteti". Ndoshta arsyeja është se në një shkallë të caktuar ngjashmërie midis një roboti dhe një personi, makina pushon së perceptuari si një makinë dhe fillon të duket si një person jonormal ose një kufomë e animuar, një kufomë. Fenomeni i "luginës së çuditshme" është përdorur prej kohësh nga krijuesit e filmave, letërsisë, lojërave dhe animacioneve për të ngjallur një ndjenjë frike - vetëm mendoni për Frankenstein, përbindëshat e përjetshëm zombie, infermieret nga Silent Hill ose vajzat e filmit nga pusi. Personazhet artificiale që supozohet se janë simpatikë nuk duhet të jenë "pothuajse" si njerëzit, veçanërisht nëse janë të animuar - karikaturistët e dinë mirë këtë.

Krijuesit Lojra kompjuterike, duke mos dashur të futet në "luginë", stilizoni qëllimisht personazhet, jepini atyre tipare karakteristike. Sidoqoftë, nuk mund të vendosni heronj nga Team Fortress 2 në filma aksion që pretendojnë se janë realistë vizualisht, kështu që dizajnerët ose balancojnë me delikatesë në prag të realitetit dhe stilizimit, ose përpiqen të hidhen mbi "luginën", duke arritur njëqind për qind , ngjashmëri e patëmetë me një person.

Krijuesit e Crysis arritën të sigurojnë që disa personazhe të mos shkaktojnë armiqësi dhe të duken si aktorë të gjallë. Veçanërisht i suksesshëm ishte drejtuesi i grupit të super ushtarëve, një zezak me shenjën e thirrjes " Profeti» ( Profeti) - fytyra, lëkura, sytë dhe shprehjet e fytyrës së tij janë të përpunuara në mënyrë perfekte. "I animuar" cilësor është një tjetër shok ekipi në grup - një toger me shenjën e thirrjes " I çmendur» ( Psiko). I animuar bukur dhe madhor Strickland- ndoshta për ta bërë edhe më të trishtuar fatin e tij të trishtë.

Armiqtë, ushtarët koreanë, janë më pak të ngjashëm me njerëzit - ndoshta zhvilluesit e bënë këtë me qëllim, në mënyrë që lojtarët t'i perceptojnë ata jo si njerëz, por si kundërshtarë të zakonshëm të lojës.

Komploti i lojës nuk zbulon plotësisht sekretet e të huajve, por ne tashmë dimë diçka rreth tyre. Së pari, ata ushqehen me energji në formën e saj më të pastër, duke e nxjerrë atë nga çdo burim. Së dyti, ata ndoshta nuk jetojnë në planetë, por në hapësirën e jashtme dhe nuk e pëlqejnë gravitetin. Së treti, ata arritën në Tokë shumë miliona vjet më parë, por për disa arsye "u zgjuan" vetëm në vitin 2020 (ndoshta për të përgatitur një trampolinë për forcat kryesore). Më në fund, alienët dërgojnë sinjale misterioze në drejtim të galaktikës M33, gjë që sugjeron se këtu është atdheu i tyre dhe prej andej ia vlen të presim mysafirë në pjesët e ardhshme të lojës.

Galaktika spirale M33 (pseudonimi jozyrtar - " rrota majë», pinweel) ndodhet në një distancë prej tre milionë vitesh dritë dhe i përket Grupit Lokal të galaktikave. Në total, ka 35 galaktika në grupin lokal, nga të cilat më të mëdhatë janë galaktika jonë, mjegullnaja Andromedae(M31) dhe M33 në vendin e tretë. "Rrota e majës" është shumë e përshtatshme në lidhje me astronomët tokësorë - "anash", dhe kjo ju lejon të vëzhgoni procesin e formimit të yjeve, të ndiqni yjet e ndryshueshëm dhe madje të matni shpejtësinë e rrotullimit të galaktikës.

Në qiellin e natës të hemisferës veriore, kjo galaktikë është shumë qartë e dukshme përmes dylbive midis yjësive Perseu, Peshqit dhe Andromedae.

Na jepni një nanokostum për vitin 2020!

Nanosuit nuk është një shpikje e zhvilluesve të Crytek, por një fantazi rreth zhvillimit të mundshëm të programit American Soldier of the Future, i cili filloi në 1998. Sipas shkencëtarëve, ushtari i së ardhmes duhet para së gjithash të ketë një ekzoskelet të aftë për të mbrojtur pronarin nga ndikimet e dëmshme dhe për ta bërë atë shumë të fortë - të paktën të aftë për të mbajtur një ngarkesë të madhe.

Ide të tjera të shkencëtarëve përfshijnë kostume të kamufluara në mënyrë dinamike, ekrane taktike që lejojnë një ushtar të shohë vizualisht pozicionin në fushën e betejës dhe përdorimin e GPS - vetë në një hartë të zonës. Zhvillimi i avionëve individualë është gjithashtu duke u zhvilluar. Programe të ngjashme ekzistojnë në shumë vende, dhe kush e di nëse do të ketë prototipe të kostumeve mbrojtëse, si ato që pamë në lojë, deri në vitin 2020.

1 2 Të gjitha