Lojëra didaktike mbi ekologjinë në grupin përgatitor. Lojëra didaktike për edukimin mjedisor në grupin përgatitor. Postieri solli një letër

Lojëra didaktike mbi ekologjinë për fëmijët 6-7 vjeç.

Synimi: për të zgjeruar njohuritë e fëmijëve të moshës përgatitore për kafshët e egra të Veriut të Largët dhe kafshët e egra të taigës dhe pyllit.
Detyrat:
Nxitni tek fëmijët dashurinë për natyrën.
Të zhvillojë aftësi, të menduarit imagjinativ dhe logjikë tek fëmijët e moshës përgatitore parashkollore.
Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve, përmes letrave me grushta, fjalëkryqeve.
Aktivizoni fjalorin.
Puna paraprake:
Biseda me fëmijët për kafshët e egra të Veriut të Largët dhe kafshët e egra të taigës dhe pyllit.

Loja "Kush e do çfarë?".
Qëllimi: të formohen idetë e fëmijëve për kafshët grabitqare dhe barngrënësit. Forconi njohuritë e fëmijëve përmes letrave me grusht.
Ecuria e lojës: mësuesi u shpërndan fëmijëve letra me grushta që përshkruajnë modele të të ushqyerit të kafshëve. Fëmijët duhet të tërheqin një shigjetë nga kafsha në ushqimin e saj me një laps.


Loja "Pjesë e kujt të trupit?".
Qëllimi: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të sistemuar kafshët në shteg. Forconi aftësinë e fëmijëve për të përdorur letra me grushta.
Ecuria e lojës: mësuesi/ja u shpërndan fëmijëve letra me grushta me imazhin e kafshëve të egra në anën e majtë, në anën e djathtë të pjesëve të trupit të këtyre kafshëve. Fëmijët duhet të vizatojnë një shigjetë nga kafsha në pjesën e trupit të saj me një laps.


Loja "Kush e do çfarë?".
Qëllimi: të krijojë një ide tek fëmijët për ushqimin e kafshëve të egra. Forconi njohuritë e fëmijëve përmes letrave me grusht.
Ecuria e lojës: mësuesi u jep fëmijëve letra me grushta me kafshë të egra në anën e majtë, kafshë të egra ushqim në anën e djathtë. Fëmijët duhet të tërheqin një shigjetë nga kafsha në ushqimin e saj me një laps.


Lojë "Piramida e gjallë".
Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për piramidën ekologjike. Forconi njohuritë e fëmijëve përmes letrave me grusht.
Ecuria e lojës: mësuesi u shpërndan fëmijëve letra me grushta me imazhin e kafshëve grabitqare në anën e majtë, barngrënës në anën e djathtë. Fëmijët duhet të tërheqin një shigjetë nga një kafshë grabitqare te kafshët që po kapin.


Loja "Bishti i kujt?".
Qëllimi: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të sistemuar kafshët nga bishti i tyre. Nxitini fëmijët të përdorin letra me grusht.
Ecuria e lojës: mësuesi/ja u shpërndan letra me grushta fëmijëve në anën e majtë të kafshëve, në anën e djathtë të bishtit të tyre. Fëmijët duhet të vizatojnë një shigjetë nga kafsha në bisht me një laps.


Loja "Gjurmët e kujt?".
Qëllimi: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të sistemuar kafshët në gjurmët e tyre. Forconi aftësinë e fëmijëve për të përdorur letra me grushta.
Ecuria e lojës: mësuesi u shpërndan fëmijëve letra me grushta me imazhin e kafshëve të egra në anën e majtë, gjurmët e tyre në anën e djathtë. Fëmijët duhet të tërheqin një shigjetë nga kafsha në gjurmët e saj me një laps.
Lojëra didaktike mbi ekologjinë për fëmijët e moshës përgatitore.
Ariu polar.
Profesioni: Predator.
Shenjat dalluese: e bardhë e madhe me një ecje të qetë.
Veshja: gëzofi i trashë me gëzof mbron nga i ftohti.
Menuja: rrënjë kokrra të kuqe, peshk, foka.

Renë.
Ku jeton: në Veriun e Largët në vend akull i përjetshëm.
Profesioni: barngrënës.
Shenja të veçanta: një thundër e gjerë, brirë në kokën e të gjithë drerëve.

Veshja: pallto e gjatë e trashë dhe me onde.
Menuja: myshk, barishte alpine.

Ujku Polar.
Ku jeton: në Veriun e Largët në vendin e akullit të përjetshëm.
Profesioni: Predator.
Tipare dalluese: fangs, bisht gri.
Veshja: gëzofi i trashë gri mbron nga të ftohtit.
Menuja: lepujt polarë, renë.

Lepuri polar.
Ku jeton: në Veriun e Largët në vendin e akullit të përjetshëm.
Profesioni: barngrënës.
Karakteristikat dalluese: Veshë të gjatë.
Veshja: gëzofi i bardhë me gëzof mbron nga i ftohti.
Menuja: myshk.

Dhelpra.
Ku jeton: në Veriun e Largët në vendin e akullit të përjetshëm.
Profesioni: Predator.
Karakteristikat e veçanta: Bisht me gëzof.
Veshja: gëzofi i bardhë mbron nga i ftohti.
Menuja: lepujt polare, lemmingami.

Elk.
Profesioni: barngrënës.
Shenja të veçanta: një gjigant nga familja e drerëve, brirë të mëdhenj të degëzuar.
Veshja: leshi kafe.
Menuja: Aspen me lëng, thupër, gjethe dhe rrënjë të bimëve ujore në ujë.

Dreri fisnik.
Ku jeton: në zonat malore të mbuluara me pyje.
Profesioni: barngrënës.
Veçoritë dalluese: trungjet e rrumbullakëta dhe degët e brirëve të tyre.
Rrobat: leshi është derdhur në ar.
Menuja: filizat e rinj të pemëve.

Tigri.
Ku jeton: në pyjet e taigës.
Profesioni: Predator.
Karakteristikat dalluese: Pallto me vija, mustaqe dhe bisht.
Veshja: flokë të trashë, të gjatë.
Menuja: derr i egër, dre, dre.

Rrëqebulli.
Ku jeton: në pyje.
Profesioni: Predator.
Karakteristikat dalluese: thekë në veshë, bisht i shkurtër, putra të gjera.
Veshja: leshi me ngjyra të ndezura.
Menuja: lepujt.

Ujk.
Ku jeton: në vende të largëta dhe pyje.
Profesioni: Predator.
Shenja të veçanta: jeton në një tufë, ulërijnë në unison.
Rrobat: leshi gri.
Menuja: Moose, Dreri, Derrat e Egër.

Dhelpra.
Ku jeton: në vende të largëta dhe pyje.
Profesioni: Predator.
Karakteristikat dalluese: Bisht i kuq me gëzof.
Veshje: lesh i kuq, gjoks i bardhë, çizme të zeza.
Menuja: minj, lepuj.

ketri.
Ku jeton: në pyje halore dhe të përziera.
Shenjat dalluese: kërcimi nga dega në degë, bisht me gëzof.
Rrobat: leshi i kuqërremtë.
Menuja: kërpudha, arra, manaferrat.

Ariu i murrmë.
Ku jeton: në pyjet e Siberisë.
Profesioni: omnivore.
Shenja të veçanta: fle në një strofull në dimër.
Rrobat: leshi kafe.
Menuja: manaferrat, arra, mjaltë, vezë zogjsh, peshk.

Lepuri.
Ku jeton: në vende të largëta dhe pyje.
Profesioni: barngrënës.
Veçoritë dalluese: veshë të gjatë, bisht i shkurtër.
Rrobat: të bardha në dimër, gri në verë.
Menuja: lëvore pemësh, bar.

Iriqi.
Ku jeton: në vende të largëta dhe pyje.
Profesioni: omnivore.
Karakteristikat e veçanta: gjilpëra në trup.
Menuja: larvat, brejtësit, frutat e bimëve.

Çfarë është e dëmshme dhe e dobishme për natyrën (uji)?

(Duke luajtur me letra të grushta.)

Qëllimet: Tërhiqni vëmendjen e fëmijëve në marrëdhëniet e njeriut me objektet e natyrës (uji). Rregulloni rregullat e sjelljes në natyrë. Kultivoni respekt për ujin.

Materiali: Kartat me grushta që përshkruajnë veprime njerëzore që dëmtojnë natyrën (ujin) dhe përdorimin e ujit për qëllime të dobishme.

Veprimi i lojës: Shënoni me shenja të ndryshme (për shembull, ngjyra ose forma të ndryshme) ndikimin pozitiv dhe negativ të njeriut në natyrë (ujë).

Synimi:

־ Të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për rëndësinë e ujit në jetën e njeriut, florën dhe faunën.

־ Ushtroni fëmijët në klasifikimin e bimëve, kafshëve, shpendëve.

־ Zhvilloni të menduarit logjik, kujtesën dhe vëmendjen.

־ Për të formuar këmbënguljen, dëshirën për pavarësi.

Materiali:

Fushat e lojës 20x25 (5 copë), të ndara në katrorë. Në qendër të fushës së lojës ka një imazh rreth të cilit ka 8 sheshe bosh. Imazhet: "Kush jeton në ujë?"; "Kush jeton pranë ujit?"; "Kush pi ujë?"; "Çfarë ujitet?"; Çfarë rritet në ujë?

Kartolina me madhësi 6x6 cm, që përshkruajnë kafshë, insekte, njerëz, zogj, bimë.

Ecuria e lojës:

1 opsion. Nga 1 deri në 5 fëmijë mund të marrin pjesë në lojë.

Pritësi shpërndan fushat e lojës për pjesëmarrësit e lojës - karta 20x25 në madhësi, të cilat tregojnë: "Kush jeton në ujë?"; "Kush jeton pranë ujit?"; "Kush pi ujë?"; "Çfarë ujitet?"; Çfarë rritet në ujë? Kartat, me përmasa 6x6 cm, me imazhin e kafshëve, insekteve, njerëzve, zogjve, bimëve janë në krye. Lehtësuesi i përzien ato dhe, duke i nxjerrë një nga një, u tregon fëmijëve, duke sqaruar pyetjet: "Kush është ky? Kush ka nevojë për këtë kartë? Lojtari thërret atë që tregohet në kartë dhe pse e zgjodhi atë. (Për shembull, "Kjo është një mace. Ajo pi ujë"). Nëse përgjigja është e saktë, prezantuesi i jep kartën lojtarit dhe ai e vendos fotografinë në fushën e tij të lojës.

Loja vazhdon derisa të gjithë lojtarët në lojë të kenë marrë letrat. fusha loje. Fiton personi i parë që mbush fushën e tij të lojës me letra.

Opsioni 2. " Konfuzion”. Nga 1 deri në 5 fëmijë mund të marrin pjesë në lojë. Pritësi ofron letrat e lojës me fusha të mbushura gabimisht. Lojtarët duhet të korrigjojnë gabimin.

Rekomandime për përdorimin e lojërave didaktike në praktikën e institucionit arsimor parashkollor: Loja mund të përdoret kur organizoni aktivitete me fëmijët në fushat arsimore - "Njohja", "Komunikimi", "Socializimi".

Përmbajtja e softuerit. Të njohë fëmijët me faktin se uji mund të jetë në gjendje të ngurtë, të lëngët, të gaztë. Për të mësuar se si të ndërtoni një model të ndonjë objekti të veçantë apo edhe një komplot me ndihmën e "burrave të vegjël".

Për t'u dhënë fëmijëve njohuri për natyrën e pajetë, elementet e fizikës. Për të zhvilluar tek fëmijët cilësi të tilla si kureshtja, kurioziteti, aktiviteti mendor dhe imagjinata.

Materiali. Kartat që përshkruajnë ujin në gjendje të ndryshme agregate (të ngurtë, të lëngët dhe të gaztë) - akull, flok bore, lëng, qumësht, avull; karta që përshkruajnë modele "njerëzore" që karakterizojnë gjendjet e përgjithshme - (demonstrimi dhe fletëpalosje).

Përparimi i lojës.

Në lojë mund të marrin pjesë 3-5 persona.

Mësuesi u ofron fëmijëve një sërë kartash që përshkruajnë modele burrash që simbolizojnë gjendjen e ujit: të lëngët, të ngurtë dhe të gaztë. Si dhe kartat e fotografive. artikuj të ndryshëm: akull, ujë, fjolla bore, avull, një gotë lëng, një portokall, etj. Shpjegon se çdo objekt mund të përshkruhet në mënyrë skematike duke përdorur modele.

Mësuesja fton fëmijët të gjejnë të gjitha sendet e forta. Pse janë të vështira këto gjëra? Çfarë ka brenda tyre? Burrat e vegjël jetojnë brenda çdo objekti të fortë. Ata mbajnë duart fort në mënyrë që asgjë të mos kalojë.

Më pas mësuesi sugjeron gjetjen e substancave të lëngshme që rrjedhin: ujë, komposto etj. Njerëzit gjithashtu jetojnë në lëng. Ata i mbajnë duart në brez, por prekin njëri-tjetrin me bërryla. Domethënë, ata i mbajnë duart në mënyrë që objektet e forta të kalojnë nëpër ujë.

Substancat e gazta - tymi, avulli, ajri. Njerëzit jetojnë gjithashtu këtu. Por ata duket se fluturojnë, janë vazhdimisht në lëvizje.

Me ndihmën e burrave të vegjël, mësojini fëmijëve elementet e modelimit, d.m.th. Mësojini fëmijët të ndërtojnë një model të ndonjë objekti ose komploti specifik: një model të një gote lëngu, një model portokalli, një model me avull, etj.

1 opsion.

Mësuesja u ofron fëmijëve të ndërtojnë një model të ndonjë objekti ose komploti të caktuar me ndihmën e burrave të vegjël: një model gote me lëng, një model portokalli, një model me avull etj. U mëson fëmijëve elementet e modelimit.

Opsioni 2.

Mësuesi ofron të marrë kartat me imazhin e një objekti të përshtatshëm për modelet e paraqitura.

Rekomandime për përdorimin e lojës në praktikën e institucionit arsimor parashkollor: Loja mund të përdoret gjatë organizimit të aktiviteteve me fëmijët në fushat edukative "njohja", "socializimi", "komunikimi", në aktivitete eksperimentale dhe punë individuale me fëmijën. Dhe gjithashtu fëmijët mund ta përdorin lojën në aktivitete të pavarura.

Synimi: Sqaroni dhe zgjeroni idetë e fëmijëve për borën. Ndihmojini fëmijët të kuptojnë pse bora i ndryshon vetitë e saj kur ndryshon temperatura. Zhvilloni interesin e të menduarit për fenomenet e dimrit në natyrën e pajetë.

Materiali: Kartat që përshkruajnë gjendje të ndryshme uji: ujëvarë, lumë, pellg, akull, reshje bore, re, shi, avull, flok bore, pikë, breshër; katër letra që përshkruajnë katër stinët.

Ecuria e lojës:

Fëmijët ecin në një valle të rrumbullakët rreth kartave të vendosura në një rreth. Kartat përshkruajnë gjendje të ndryshme uji: ujëvarë, lumë, pellg, akull, reshje bore, re, shi, avull, flok bore, rënie, etj.

Gjatë lëvizjes në një rreth shqiptohen fjalët e mëposhtme:

Këtu vjen vera.

Dielli shkëlqeu më shumë.

U bë më e nxehtë për t'u pjekur

Ku mund të gjejmë një fjollë dëbore?

Me fjalën e fundit, të gjithë ndalojnë. Ata para të cilëve ndodhen fotot e nevojshme duhet t'i ngrenë ato dhe të shpjegojnë zgjedhjen e tyre. Lëvizja vazhdon me fjalët:

Më në fund ka ardhur dimri:

Ftohtë, stuhi, ftohtë.

Dilni për një shëtitje.

Ku mund të gjejmë një fjollë dëbore?

Përzgjidhni sërish fotografitë e dëshiruara dhe shpjegoni zgjedhjen.

Komplikimi: Ka 4 rrathë që përshkruajnë katër stinët. Fëmijët duhet të vendosin letrat e tyre në rrathë, duke shpjeguar zgjedhjen e tyre. Disa karta mund të korrespondojnë me disa sezone. Përfundimi nxirret nga përgjigjet e pyetjeve:

Në cilën kohë të vitit, uji në natyrë mund të jetë në gjendje të ngurtë? (Dimër, në fillim të pranverës, në fund të vjeshtës.)

Lojëra ekologjike për zhvillimin dhe formimin e një qëndrimi korrekt ndaj mjedisit përmbajnë një komplot, përdorin role, rregulla ose përmbajnë vetëm detyra. Veprimet në lojëra të tilla mund të tregohen me tekst, i cili përcakton sekuencën e lojës.

Lojërat e ofruara nga mësuesit parashkollorë do t'i ndihmojnë parashkollorët të duan tokën e tyre të lindjes dhe mjedisin, si natyrën e gjallë dhe të pajetë. Ushtrime loje, manualet e zhvilluara nga specialistët e arsimit parashkollor, janë të lehta për t'u prodhuar, kanë një ose më shumë opsione për kryerjen.

Lojëra dhe manuale për zhvillimin dhe edukimin ekologjik

Përmbajtur në seksione:
Përfshin seksione:

Duke shfaqur botimet 1-10 nga 546 .
Të gjitha seksionet | Ekologjia. Lojëra didaktike dhe përfitime mjedisore

Lojëra didaktike elektronike me karakter ekologjik Elektronike lojë didaktike me natyrë ekologjike"Kur ndodh?" Synimi: sqarojnë idetë e fëmijëve për dukuritë sezonale dhe ndryshimet në natyrë. lëvizin: Sllajdet në të majtë tregojnë gjethe pemësh me ngjyra të ndryshme në varësi të kohës së vitit, degë, kone, degë me ...

Prezantimi "Edukimi mjedisor i parashkollorëve nëpërmjet lojërave didaktike" ekologjike edukimi është një nga aspektet kryesore të edukimit moral. Në fund të fundit, edukimi i qëndrimit të saktë të fëmijës ndaj natyrës zhvillon tek ai ato norma morale që më vonë do të bëhen motivi i sjelljes së tij. Natyra i tërheq fëmijët, vazhdimisht...

Ekologjia. Lojëra didaktike dhe ndihma mjedisore - Klasa master për të bërë një manual nga ndjesia "Kalendari i natyrës"

Botimi "Klasa master për bërjen e manualeve nga ndjesia "Kalendari ..." Përshëndetje të dashur mësues, sot do të doja t'ju tregoja një klasë master për të bërë një kalendar të natyrës për kopshti i fëmijëve me duart tuaja. Pra, më duheshin: ndjesi me ngjyra të ndryshme, pëlhurë mushamaje, Velcro, fije qepjeje, hala për qepje, gjethe për zbukurim, sy ...

Biblioteka e Fotografive MAAM

Lojëra didaktike në natyrë për fëmijët e grupeve të larta dhe përgatitore Dyqani "Frutat, Manaferrat" Përgatitja e edukatorit: përzgjedhja e bedeleve ose fotografive që përshkruajnë fruta dhe manaferra të njohura për fëmijët. Detyrë didaktike: aftësia për të përshkruar me saktësi fëmijët pamjen-ngjyra, forma, shija, vendndodhja e frutave dhe manave. Kontrolloni nëse e kuptojnë dhe...

Zhvillimi i fjalorit tek fëmijët e grupit të parë të vogël përmes lojërave didaktike dhe ushtrimeve në procesin e njohjes me natyrën Zotërimi i fjalorit është baza e zhvillimit të të folurit të fëmijëve, pasi fjala është njësia më e rëndësishme e gjuhës. Fjalët tregojnë sendet dhe dukuritë, shenjat, cilësitë dhe veprimet e tyre me to. Pedagogjia parashkollore e konsideron zhvillimin e fjalorit të fëmijëve si një nga ...

Lojëra didaktike mbi edukimin mjedisor për parashkollorët më të vjetër Lojëra didaktike për edukimin mjedisor për parashkollorët më të vjetër. Lojërat didaktike me përmbajtje ekologjike ndihmojnë për të parë integritetin e një organizmi dhe ekosistemi individual, për të kuptuar veçantinë e çdo objekti të natyrës, për të kuptuar atë ndërhyrje të paarsyeshme njerëzore ...

Ekologjia. Lojëra didaktike dhe përfitime mjedisore - Prezantimi i lojës didaktike mbi edukimin mjedisor "Gegjëza rreth verës"

Lojë didaktike nga zhvillimi kognitiv. Drejtimi "Edukimi mjedisor" Gjëegjëza rreth verës "të mesme mosha parashkollore Qëllimi: Përgjithësimi dhe zgjerimi i njohurive të fëmijëve për temën "Vera". Detyrat: - Sistematizoni njohuritë e fëmijëve për sezonin-verë - Konsolidoni njohuritë për sezonin ...

Lojë didaktike mbi edukimin mjedisor "E katërta shtesë" (tema "Vera") Lojë didaktike për zhvillimin kognitiv për fëmijët grupi i mesëm Drejtimi "Edukimi mjedisor "E katërta shtesë" (tema është "verë") Qëllimi i lojës: -Të konsolidojë aftësinë për të gjetur artikullin e katërt shtesë dhe të shpjegojë pse. detyra shtesë: - sistematizoni njohuritë e fëmijëve për ...

Gjeni një gjethe. Qëllimi: të dalloni dhe emërtoni gjethet e pemëve të njohura, të mbani mend emrat e pemëve, të zhvilloni fjalimin e fëmijëve; t'i edukojë ata në vëmendje dhe ndjenja estetike. Materiali: çdo fëmijë ka të njëjtat buqeta me 3-4 gjethe (panje, lis, hi, thupër, një buqetë për ...

Edukimi ekologjik i parashkollorëve nëpërmjet lojërave didaktike Edukimi ekologjik i parashkollorëve përmes lojërave didaktike Të gjithë e dinë se është loja që ju lejon të kënaqni kureshtjen e fëmijëve, të përfshini fëmijën në eksplorimin aktiv të botës që e rrethon, e ndihmon atë të zotërojë mënyrat e njohjes së marrëdhënieve midis objekteve dhe ...

Lojërat ekologjike të përdorura nga mësuesit e institucioneve arsimore parashkollore kanë për qëllim qartësimin, konsolidimin, zgjerimin e njohurive për objektet dhe fenomenet e natyrës, florës dhe faunës. Në lojëra të tilla përdoren gjethet, frutat e pemëve zbukuruese, perimet, frutat etj. Ato përdoren në klasa për njohjen me botën e jashtme, sigurinë e jetës, etj., konkretizojnë njohuritë e fëmijëve për vetitë dhe cilësinë e objekteve të natyrës.

  • Lojërat me origjinë të shtypur në desktop ndihmojnë për të sistemuar njohuritë për bimët, fenomenet natyrë e pajetë, kafshë.
  • Lojërat me përmbajtje verbale ndihmojnë në rregullimin e vetive dhe shenjave të objekteve të botës përreth.
  • Lojërat në natyrë ndihmojnë për të konsoliduar njohuritë për kafshët, për të imituar zakonet dhe mënyrën e tyre të jetesës. Lojëra të tilla të historisë natyrore pasqyrojnë fenomene të natyrës së gjallë dhe të pajetë.
  • Lojëra kreative Mësoni parashkollorët të pasqyrojnë përshtypjet e marra në procesin e njohjes së botës përreth tyre. Ushtrimet e lojës kanë për qëllim konsolidimin e njohurive të fituara.

Mosha parashkollore është një fazë e vlefshme në zhvillimin e kulturës ekologjike të individit. Lojërat ekologjike kontribuojnë jo vetëm në marrjen e njohurive për objektet dhe fenomenet natyrore, por gjithashtu formojnë aftësitë e trajtimit të kujdesshëm dhe jo-shkatërrues të natyrës përreth.

Gjatë lojës, fëmijët mësojnë: të duan, të njohin, të çmojnë dhe të shumohen.

Lojërat e sugjeruara përfshijnë Fakte interesante për jetën e kafshëve dhe bimëve, enigma dhe pyetje të ndërlikuara për natyrën dhe kontribuojnë në zhvillimin e kuriozitetit.

Lojë me top "Unë e di ..."

Synimi: Për të formuar aftësinë për të emërtuar disa objekte të një objekti të të njëjtit lloj.

Zhvilloni aftësinë për të kombinuar objekte në një bazë të përbashkët.

Veprimet e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, në qendër - udhëheqësi me topin. Pritësi hedh topin dhe emërton një klasë të objekteve natyrore (zogj, pemë, lule, kafshë, bimë, insekte, peshq). Fëmija që kapi topin thotë: "Unë di 5 emra lulesh" dhe liston (për shembull, kamomil, lule misri, luleradhiqe, tërfil, qull) dhe ia kthen topin udhëheqësit. Drejtuesi ia hedh topin fëmijës së dytë dhe i thotë: "Zogjtë" e kështu me radhë.

"Zogjtë, peshqit, kafshët"

Synimi: Ushtroni fëmijët në aftësinë për të emërtuar një objekt të një grupi të caktuar objektesh.

Veprimet e lojës:

Drejtuesi ia hedh topin fëmijës dhe thotë fjalën "zogj". Fëmija që kapi topin duhet të marrë një koncept specifik, për shembull, "harabeli" dhe ta hedhë topin prapa. Fëmija tjetër duhet të emërojë zogun, por jo të përsërisë. Në mënyrë të ngjashme, luhet një lojë me fjalët "kafshë" dhe "peshk".

"Mendoni se çfarë keni në dorën tuaj"

Synimi: Dalloni perimet, frutat dhe manaferrat me prekje.

Veprimet e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në një rreth me duart e tyre pas shpine. Mësuesja shtron në duart e fëmijëve copa perimesh, manaferrash dhe frutash. Fëmijët duhet të hamendësojnë. Mësuesi tregon, për shembull, një dardhë dhe kërkon të përcaktojë se kush ka të njëjtin artikull të objektit (fruta, perime, kokrra të kuqe).

"Me mend se cili zog po këndon?"

Synimi: Aftësia për të identifikuar zërat e zogjve nga regjistrimet zanore.

Përcaktoni se cili zog këndon dhe si këndon (i hollë, me zë, melodioz, i zhurmshëm, i qetë, i tërhequr etj.).

Rritni interesin dhe qëndrimin e kujdesshëm ndaj zogjve.

Veprimet e lojës:

Mësuesi ofron të dëgjojë regjistrimin e zërave të shpendëve. Është e nevojshme të përcaktohet se cili zog këndon. Si mund të përcaktoni se cili zog këndon me zë dhe si. Ftojini fëmijët të praktikojnë shqiptimin e tingujve të këngëve të shpendëve. Loja përdor një disk me një regjistrim të zërave të shpendëve.

"Bimët e pyllit, kopshtit, kopshtit"

Synimi: Për të zgjeruar njohuritë e fëmijëve për bimët e pyllit, kopshtit dhe kopshtit.

Veprimet e lojës: e ngjashme me lojën "Unë e di ..."

"Kopshti i Kopshtit"

Synimi: Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për atë që rritet në kopsht ose në kopsht.

Zhvilloni kujtesën dhe vëmendjen tek fëmijët.

Veprimet e lojës:

Mësuesi sjell një shportë me perime dhe fruta.

Fëmijë, rastësisht ngatërrova perimet dhe frutat. Më ndihmo të lutem. Gjatë lojës, fëmijët përmbledhin objektet me një fjalë, përcaktojnë vendin ku rriten perimet dhe frutat.

"Cfare eshte?"

Synimi: Ushtroni fëmijët në aftësinë për të gjetur objekte të gjalla ose të pajetë natyrës.

Përshkruani karakteristikat e objekteve.

Veprimet e lojës:

Edukatori ose drejtuesi hamendëson natyrën e gjallë ose të pajetë dhe fillon të renditë shenjat e saj dhe fëmijët duhet të marrin me mend objektin e dhënë.

"Pyetje të ndërlikuara"

Synimi: Zhvilloni zgjuarsinë dhe shkathtësinë.

Veprimet e lojës:

Mësuesi/ja lexon detyrën e gjëegjëzës:

U rritën katër thupër.

Në çdo thupër

Katër degë të mëdha

Në çdo degë të madhe -

Katër degë të vogla

Në çdo degë të vogël

Katër mollë.

Sa mollë ka?

"Fluturon, noton, vrapon"

Synimi: Paraqitni mënyrën se si lëviz një objekt.

Veprimet e lojës:

Lehtësuesi thërret ose u tregon fëmijëve një objekt të jetës së egër dhe i fton fëmijët të përshkruajnë mënyrën se si lëviz ky objekt. Për shembull, me fjalën "ariu" fëmijët fillojnë të imitojnë ecjen si ariu; “dyzet” fëmijë fillojnë të tundin duart e kështu me radhë.

"Fluturimi i shpendëve"

Synimi: Të njohë dhe të emërojë zogjtë dimërues dhe shtegtarë.

Për të rregulluar konceptin "dimërim", "migrues".

Veprimet e lojës:

Fotot e objekteve të zogjve shtrihen në tryezë. Secili pjesëmarrës në lojë bën një fotografi dhe "shndërrohet" në një zog të caktuar. Fëmija thotë: "Unë jam një sorrë!", "Unë jam një harabel!", "Unë jam një vinç!", "Unë jam një qyqe!" e kështu me radhë. Në sinjalin e nikoqirit: "Një, dy, tre, fluturoni në vendin tuaj!" Fëmijët që kanë fotografi të zogjve dimërues vrapojnë drejt një imazhi të kushtëzuar (peizazh dimëror), fëmijët e tjerë që kanë fotografi të zogjve shtegtarë vrapojnë në një tjetër. shenjë konvencionale(peizazh pranveror). Ju mund të luani disa herë, fëmijët duhet të bëjnë fotografi të ndryshme.

"E ngjashme - jo e ngjashme"

Synimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të abstraguar, përgjithësuar, nxjerrë në pah objektet,

Të ngjashme në disa veti dhe të ndryshme në të tjera, për të krahasuar, krahasuar objekte ose imazhe.

Veprimet e lojës:

Loja përdor ekrani i lojës me tre "dritare - lojëra elektronike" në të cilat kaseta me simbolet Vetitë; shirita - vija me përcaktime të vetive të objekteve. Shiritat me imazhin e objekteve futen në "dritaret" e parë dhe të tretë, dhe një shirit me përcaktimin e vetive futet në të dytën.

Opsionet mund të jenë të ndryshme:

1 opsion: Fëmija ftohet të vendosë "ekranin" në mënyrë që dritarja e parë dhe e tretë të përmbajnë objekte që kanë vetinë e treguar në "dritaren" e dytë.

faza fillestare zhvillimi i lojës zhvillimi i lojës prona vendoset nga të rriturit, atëherë fëmijët mund të vendosin në mënyrë të pavarur funksionin që u pëlqen. Për shembull, "dritarja" e parë është një mollë, "dritarja" e dytë është një rreth, "dritarja" e tretë është një top.

Opsioni 2: Njëri fëmijë vendos "dritaren" e parë, i dyti - zgjedh dhe vendos vetitë që kanë të dhënat, i treti - duhet të zgjedhë një objekt që i përshtatet "dritares" së parë dhe të dytë. Për çdo zgjedhje të saktë, fëmijët marrin një shenjë. Pas raundit të parë, fëmijët ndryshojnë vendet.

3 opsion: përdoret në fazat e fundit të zhvillimit. Mund të luani me një grup të madh fëmijësh. Fëmija bën një "genegjëzë" - ndërton në "dritaren" e parë dhe të tretë imazhe që kanë një veti të përbashkët, ndërsa "dritarja" e dytë është e fshehur. Pjesa tjetër e fëmijëve mendojnë se si objektet e përshkruara janë të ngjashme. Një fëmijë që emërtoi saktë një pronë të përbashkët merr të drejtën të hapë një "dritare" të dytë ose të bëjë një "genegjëzë" të re.

"Kush jeton ku?"

Synimi: Përcaktoni vendin e habitatit të kafshës, përcaktoni saktë vendin e "shtëpisë" së objektit.

Veprimet e lojës:

Mësuesi ka fotografi me imazhe të kafshëve, dhe për fëmijët - me imazhe të habitateve të kafshëve të ndryshme (strofkë, zgavër, strofull, lumë, fole, e kështu me radhë).

"Stinët"

Synimi: Të formojë tek fëmijët konceptet e stinëve dhe varësia e jetës së kafshëve të egra nga ndryshimet sezonale që ndodhin në natyrën e pajetë.

Veprimet e lojës:

Mësuesja u thotë fëmijëve se stinët ndryshojnë vazhdimisht. Fëmijët emërtojnë me radhë stinët dhe tiparet karakteristike.

Mësuesi tregon fotografi që përshkruajnë stinët dhe fotografitë e objekteve që pësojnë ndryshime të ndryshme, për shembull, një lepur i bardhë - dimër; bore që lulëzon - pranverë, luleshtrydhe të pjekura - verë dhe kështu me radhë. Fëmijët duhet të shpjegojnë përmbajtjen e figurës.

"Pyetje pergjigje"

Synimi: Zhvilloni aftësinë për t'iu përgjigjur pyetjeve.

Tregoni shkathtësi, zgjuarsi.

Veprimet e lojës:

Mësuesi/ja bën pyetje dhe fëmijët përgjigjen

Pyetje:

1. Pse një person shikon prapa? (sepse nuk ka sy në pjesën e pasme të kokës).

2. Pse vrapon macja? (nuk mund të fluturoj).

3. Çfarë lloj krehri nuk do t'ju krehë kokën? (gjeli).

4. Sa vezë mund të hani me stomakun bosh? (një gjë: pas të parës nuk do të jetë më me stomak bosh).

5. Pse noton pata? (nga bregu).

6. Si mund të arrini në qiell? (me një vështrim).

7. Pse vrapon qeni? (në tokë).

8. Çfarë mund të shihet nga sytë e mbyllur? (ëndërr).

9. Pa çfarë nuk mund të piqni bukë? (pa kore).

10. Për çfarë shërben gjuha në gojë? (pas dhëmbëve)

11. Kush ka një kapele pa kokë, një këmbë pa çizme? (tek kërpudha).

"Lule" (lojë për celular)

Synimi: Emërtoni dhe identifikoni lulet.

Kultivoni dashurinë dhe aftësinë për të admiruar bukurinë e tyre.

Veprimet e lojës:

Fëmijët kujtojnë lulet e kopshtit dhe pyllit, krahasojini ato.

Secili pjesëmarrës në lojë zgjedh një emblemë lulesh për vete. Secili fëmijë ka fotografinë e tij. I njëjti emër nuk mund t'i vihet më shumë se një fëmije.

Me short, lulja e zgjedhur, për shembull, lule misri, fillon lojën.

Ai emërton një lule, si një lulekuqe ose një trëndafil. Lulëkuqe vrapon, dhe lule misri e kap atë. Kur lulëkuqja rrezikon të kapet, ai emërton një lule tjetër të përfshirë në lojë. Lulja me emrin ikën.

Lulja e kapur ndryshon emrin dhe përfshihet sërish në lojë. Ai që nuk është kapur kurrë fiton.

"Puzzles"

Synimi: Për të zgjeruar njohuritë e fëmijëve për botën e kafshëve dhe bimëve.

Inkurajoni aftësinë për të menduar dhe për të nxjerrë përfundime.

Kultivoni një qëndrim miqësor ndaj kafshëve dhe bimëve.

Veprimet e lojës:

Një mësues ose një fëmijë i trajnuar bën enigma - enigma:

1. Gjashtë harabela janë ulur në kopsht, pesë të tjerë kanë fluturuar drejt tyre. Macja u zvarrit dhe kapi një harabel. Sa harabela kanë mbetur?

2. Një palë kuaj vrapoi 40 km. Sa kilometra vrapoi çdo kalë?

3. Në kthinë rriteshin lulet e kopshtit: kamomil, lule misri, trëndafila, tërfili, manushaqe. Tanya zgjodhi të gjitha 1 trëndafil, 2 tërfila, 3 margaritë. Sa lule ka Tanya në buqetën e saj? (identifikoni lulet e kopshtit dhe pyllit, numëroni vetëm lulet e pyllit).

4. Në vazo ka fruta: banane, portokall, mollë, domate, kastravec, limon. Sa fruta ka në vazo?

5. Në kopsht u rritën mollë dhe mandarina me lëng, të shijshme, qershi të pjekura dhe patëllxhanë. Sa perime janë rritur në kopsht?

"Mëso nga reklamat"

Synimi: Vazhdoni të njiheni me tiparet e kafshëve dhe shpendëve (pamja, sjellja, habitati)

Zhvilloni të menduarit logjik.

Veprimet e lojës:

Mësuesi i fton fëmijët të luajnë. Shpjegon rregullat e lojës, duhet të dëgjoni me kujdes njoftimin dhe të merrni me mend se kush është (kafshë apo zog) thuhet në njoftim. Ai që mendoi saktë merr një çip dhe në fund të lojës përmblidhet rezultati.

1. Ejani të më vizitoni! Nuk kam adresë. Unë gjithmonë e mbaj shtëpinë time me vete.

2. Miq! Kush ka nevojë për gjilpëra, më kontakton.

3. Të lodhur nga zvarritjet! Unë dua të ngrihem. Kush do t'i japë krahët?

4. A do t'i ndihmoj të gjithë të cilëve u është prishur ora e ziles?

5. Të lutem më zgjo në pranverë. Eja me mjaltë.

6. Unë dua të bëj një fole. Jepni hua, dhuroni push dhe pupla.

7. U bë shumë e mërzitshme të ulërish vetëm në hënë. Kush do të më bëjë shoqëri?

8.Atij qe me gjen bishtin! Lëreni si kujtim. Unë jam duke rritur me sukses një të re!

9. Kam 150 vjet që pres një mik! Karakteri është pozitiv. Ekziston vetëm një pengesë - ngadalësia.

10. Të gjithë, të gjithë, të gjithë! Kush ka nevojë për brirë. Më kontaktoni një herë në vit.

11. Mësoj të gjitha shkencat! Nga zogjtë në një kohë të shkurtër bëj zogj. Ju lutemi vini re se klasat mbahen gjatë natës.

12. Mund të ndihmoj zogjtë e mirë, por të vetmuar që të gjejnë lumturinë familjare! Çel zogjtë e mi! Unë kurrë nuk kam përjetuar ndjenjat e nënës dhe kurrë nuk do të përjetoj. Ju uroj lumturi në jetën tuaj personale. Ku-ku!

13. Unë jam më simpatik dhe tërheqës! Kë të doni mashtroni, unë do të rrethoj gishtin tuaj. Nisur nga të gjitha këto, ju bëj thirrje që të më thërrisni me emrin dhe patronimin tim. Mos e telefononi më Patrikeevnën!

"Ku piqet?"

Synimi: Ushtrimi i aftësisë për të përdorur njohuritë për bimët, për të krahasuar frutin e një peme me gjethet e saj.

Veprimet e lojës:

Dy degë janë hedhur në flanelograf: në njërën - frutat dhe gjethet e një bime (pema e mollës), nga ana tjetër - frutat dhe gjethet e bimëve. (Për shembull, gjethet e patëllxhanëve dhe frutat e dardhës). Lehtësuesi shtron pyetjen: "Cilat fruta piqen dhe cilat jo?". Fëmijët korrigjojnë gabimet e bëra në hartimin e vizatimit.

Postieri solli një letër

Synimi: Zhvilloni aftësinë për të përshkruar objektet dhe për t'i njohur ato me përshkrim.

Veprimet e lojës:

Mësuesi sjell një kuti në grup dhe thotë se postieri e solli pakon. Parcela përmban fruta dhe perime të ndryshme. Fëmijët nxjerrin pako nga kutia, i shikojnë ato dhe përshkruajnë se çfarë u solli postieri. Pjesa tjetër e fëmijëve mendojnë.

"Zog"

Synimi: Dalloni pemët nga gjethet e tyre.

Për të edukuar të silleni saktë në lojë: mos e nxitni njëri-tjetrin, mos i ndërprisni bashkëmoshatarët.

Veprimet e lojës:

Para fillimit të lojës, fëmijët kujtojnë pemë të ndryshme, i krahasojnë ato për nga forma dhe madhësia e gjetheve.

Para lojës, fëmijët duhet të marrin një fantazmë për vete - çdo gjë të vogël, një lodër. Lojtarët ulen dhe zgjedhin një koleksionist të humbur. Ai ulet në mes të rrethit dhe u jep lojtarëve të tjerë emrat e pemëve (lisi, panje, bli e kështu me radhë) dhe fëmijët marrin dhe vendosin një kurorë me gjethe. Të gjithë duhet të mbajnë mend emrin e tyre. Koleksionisti i humbur thotë: "Një zog fluturoi brenda dhe u ul në një lis." Lisi duhet të përgjigjet: "Unë nuk isha në lis, fluturova te pema e Krishtlindjes". Pema e Krishtlindjes emërton një pemë tjetër, e kështu me radhë. Kush mungon - jep një fantazmë. Në fund të lojës, humbjet shlyhen.

"top bore"

Synimi: Për të zgjeruar njohuritë e fëmijëve për zogjtë shtegtarë.

Zhvilloni vëmendjen dhe vëzhgimin.

Veprimet e lojës:

Lehtësuesi tregon një fotografi të një zogu shtegtar.

Fëmijët shikojnë figurën dhe flasin për të me radhë: fëmija i parë - fjalia e parë, fëmija i dytë - fjalia e mëparshme dhe e tija, fëmija i tretë - përsërit dy të mëparshmet dhe shton të tijën. Për shembull: "Rook është një zog shtegtar". - Kroku është një zog shtegtar. Ai është i madh dhe i zi". - Kroku është një zog shtegtar. Ai është i madh dhe i zi. Habitati i tyre quhet rookery, e kështu me radhë.

"Kë do të ushqejmë?"

Synimi: Mësoni se çfarë hanë kafshët dhe zogjtë.

Veprimet e lojës:

Udhëheqësi ua hedh topin fëmijëve dhe emërton objektin (kafshë, zog), dhe fëmijët përgjigjen dhe ia kthejnë topin udhëheqësit. Për shembull, një harabel - thërrime dhe fara; tit - yndyrë; lopë - sanë; lepur - karrota; mace - miu, qumështi; ketri - kon, manaferrat dhe kështu me radhë.

Lojë mirë-keq

Synimi: Për të përmirësuar njohuritë e fëmijëve për fenomenet e natyrës së gjallë dhe të pajetë, kafshëve dhe bimëve.

Veprimet e lojës:

Mësuesi ose mësuesi u ofron fëmijëve situata të ndryshme, dhe fëmijët nxjerrin përfundime, për shembull: "Një ditë e pastër me diell në vjeshtë - është e mirë apo e keqe?", "Të gjithë ujqërit janë zhdukur në pyll - është mirë apo keq?", "Çdo ditë bie shi - a është i keq apo i mirë?", "Dimër me borë - është i mirë apo i keq?", "Të gjitha pemët janë të gjelbra - a është mirë apo keq?", "Shumë lule në kopshtin tonë - është keq apo mirë?”, “Gjyshja në fshat ka një lopë - është e mirë apo e keqe?”, “Të gjithë zogjtë në tokë janë zhdukur - është keq apo mirë? e kështu me radhë.

"Kush qëndron pas kujt?"

Synimi: Tregojuni fëmijëve se gjithçka në natyrë është e ndërlidhur.

Vazhdoni të edukoni fëmijët për t'u kujdesur për të gjitha kafshët.

Veprimet e lojës:

Mësuesja fton fëmijën e thirrur të lidhë me një fjongo të gjitha kafshët që gjuajnë njëra-tjetrën. Fëmijë të tjerë ndihmojnë gjithashtu për të gjetur fotografitë e duhura të kafshëve. Ju mund të sugjeroni fillimin e lojës me një bimë, një bretkocë ose një mushkonjë.

"Secili në vendin e tij"

Synimi: Për të formuar tek fëmijët aftësinë për të përdorur paraqitje skematike të koncepteve përgjithësuese.

Kultivoni pavarësinë, aftësinë për të menduar logjikisht.

Veprimet e lojës:

Mësuesi/ja shpërndan nga një kartë secilit fëmijë (të të njëjtit lloj). Më pas ai i shpërndan nga një fotografi secilit fëmijë me radhë. Fëmijët, pasi kanë marrë një fotografi, duhet ta vendosin atë nën një paraqitje skematike të konceptit me të cilin përshtatet imazhi në këtë figurë. Kur të gjitha figurat janë renditur, fëmijët kontrollojnë korrektësinë e veprimeve të tyre dhe veprimet e bashkëmoshatarëve të tyre.

Fëmijët duhet të kontrollojnë në mënyrë të pavarur korrektësinë e detyrës dhe të shpjegojnë pse e bënë atë në atë mënyrë.

"Falcon and Fox" (lojë për celular)

Synimi: Zgjeroni njohuritë e fëmijëve për kafshët e egra dhe shpendët grabitqarë.

Aftësia për të vepruar shpejt në sinjalin e liderit.

Veprimet e lojës:

Mësuesja fton fëmijët të luajnë lojën "Skifter dhe dhelpra". Tregon një foto të një skifteri dhe flet se ku jeton ky zog, si sillet.

Mos harroni zakonet e dhelprës.

Zgjidhni "skifterët" dhe dhelprat me kërkesë të fëmijëve ose përdorni vjersha numërimi.

Pjesa tjetër e fëmijëve janë “skifterë”. Sokoli i mëson skifterët e tij të fluturojnë. Ai vrapon lehtësisht në drejtime të ndryshme dhe në të njëjtën kohë bën lëvizje fluturuese me duar. Një tufë skifterësh vrapon pas skifterit dhe përsërit saktësisht lëvizjet e tij. Në këtë kohë, një dhelpër hidhet papritur nga vrima.

Skifterët ulen shpejt në mënyrë që dhelpra të mos i vërë re.

Pamja e dhelprës përcaktohet nga sinjali i udhëheqësit. Dhelpra i kap ata që nuk patën kohë të ulen.

"Po nese …?"

Synimi: Dijeni se çfarë duhet bërë për të mbrojtur, ruajtur dhe rritur natyrës.

Zhvilloni aftësinë për të nxjerrë përfundime dhe për të arsyetuar.

Veprimet e lojës:

Mësuesi vendos një situatë për diskutim me fëmijët, nga e cila fëmijët arrijnë në përfundimin se është e nevojshme të vëzhgoni një ndjenjë proporcioni dhe të mbroni natyrën. Për shembull: çfarë do të ndodhë nëse një djalë hedh një kanaçe kola në lumë? Dhe dy? Dhe tre? Sa djem? Çfarë do të ndodhë nëse në ditën e pushimit nga pylli një familje sjell një tufë lulesh dëbore? Dy familje? Pesë? Çfarë ndodh nëse makina e një shoferi lëshon shumë gazra të shkarkimit? Tre makina? Gjysma e shoferëve të qytetit? Çfarë ndodh nëse një person në pyll ndez magnetofonin me fuqi të plotë? Grup turistësh? Të gjithë pushuesit në pyll? (Në mënyrë të ngjashme - për një zjarr, për një degë të thyer, për një flutur të kapur, për një fole të shkatërruar, e kështu me radhë).

Letërsia

1. Voronkevich O.A. Mirë se vini në ekologji! Shën Petersburg "Shtypi i Fëmijërisë", 2003.

2. Gorkova L. G., Kochergina A. V., Obukhova L. A. Skenarët e klasave për edukimin mjedisor të parashkollorëve. M.: "Wako", 2007.

3. Kondratieva N.N. "Ne". Programi i Edukimit Mjedisor për Fëmijët, 2004.

4. Makhaneva M.D. Zhvillimi ekologjik i fëmijëve parashkollorë dhe më të vegjël mosha shkollore. M.: Arkti, 2004.

Daria Alferova
Dosja e kartave të lojërave didaktike për zhvillimin e ideve ekologjike për grupi përgatitor

Dosja e kartave të lojërave didaktike për zhvillimin e ideve ekologjike

për grupi përgatitor.

Përgatitur: Mësuesja Alferova Daria Alexandrovna

MBDOU "Kopshti" Dielli ", Tambov, 2017

"Ne - ekologët»

Synimi: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për natyrën.

Përparimi i lojës: mësuesi u kujton fëmijëve se thirren njerëzit që studiojnë natyrën dhe mbrojtjen e saj ambientalistët, dhe ofron të jenë ata në rolin e ekologëve. Pjesa tjetër e fëmijëve do t'u bëjë atyre pyetje. Për shembull:

1. Nëse mbrojmë zogjtë në pyll, kë do të ndihmojmë?

2. Pse natyra ka nevojë për grabitqarët?

3. Çfarë është libri i kuq dhe pse është i nevojshëm?

4. Pse njerëzit krijojnë rezerva?

5. Na tregoni si lidhen pema e Krishtlindjes, ketri, rrëqebulli?

6. Çfarë lloj ndihme u japin bimëve kafshët dhe insektet?

"Mbrojtja e Natyrës"

Synimi: për të konsoliduar njohuritë për mbrojtjen e objekteve natyrore.

Pajisjet: Fotot me imazhin e bimëve, zogjve, kafshëve, njeriut, diellit, ujit, ajrit.

Përparimi i lojës: në tavolinë ose kanavacë radhitjeje Fotot që përshkruan bimët, zogjtë, kafshët, njerëzit, diellin, ujin etj. Mësuesi heq njërën prej fotot, dhe fëmijët duhet të tregojnë se çfarë do të ndodhë me objektet e mbetura të gjalla nëse nuk ka asnjë objekt të fshehur në Tokë. Për shembull: heq zogun - çfarë do të ndodhë me pjesën tjetër të kafshëve, me personin, me bimët.

"Piramida e gjallë"

Synimi: konsolidoni njohuritë e fëmijëve rreth piramida ekologjike përmes letrave me grusht.

Pajisjet: letra me grusht që përshkruajnë mishngrënës dhe barngrënës.

Përparimi i lojës: mësuesi ua shpërndan fëmijëve letra me grusht me imazhin në anën e majtë të kafshëve grabitqare, në anën e djathtë - barngrënës. Fëmijët duhet të tërheqin një shigjetë nga një kafshë grabitqare te kafshët që po kapin.

"Natyra dhe njeriu"

Synimi: për të konsoliduar dhe sistemuar njohuritë e fëmijëve për atë që krijohet nga njeriu dhe çfarë i jep natyra njeriut.

Pajisjet: top.

Përparimi i lojës: mësuesi/ja zhvillon një bisedë me fëmijët, gjatë së cilës sqaron njohuritë e tyre që ata që na rrethojnë artikujt ose të bëra nga dora e njeriut ose ekzistojnë në natyrë, dhe njerëzit i përdorin ato; për shembull, druri, qymyri, nafta, gazi ekzistojnë në natyrë dhe njeriu krijon shtëpi dhe fabrika.

"Çfarë është krijuar nga njeriu"

"Ajo që është krijuar nga natyra"? pyet mësuesi dhe hedh topin.

Fëmijët kapin topin dhe i përgjigjen pyetjes. Ata që nuk mbajnë mend, humbasin radhën e tyre.

"Zinxhiri i madh"

Synimi: për të sqaruar njohuritë e fëmijëve për objektet e natyrës së gjallë dhe të pajetë.

Pajisjet: Fotot me imazhin e një objekti të natyrës së gjallë ose të pajetë.

Përparimi i lojës: në duart e mësuesit foto subjekti me imazhin e një objekti të natyrës së gjallë ose të pajetë. Duke kaluar Foto, fillimisht edukatorja dhe më pas çdo fëmijë përgjatë zinxhirit emërton një atribut të këtij objekti, në mënyrë që të mos përsëritet. Për shembull, " ketri "- një kafshë, e egër, pyllore, e kuqe, me gëzof, gërryen arrat, kërcen nga dega në degë etj.

"Ajri, Toka, Uji"

Synimi: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për objektet e natyrës, zhvilloni vëmendjen dëgjimore, të menduarit, zgjuarsia.

Pajisjet: top.

Ecuria e lojës:

Opsioni 1. Mësuesi ia hedh topin fëmijës dhe emërton objektin e natyrës, për shembull, "mapi". Fëmija duhet të përgjigjet "ajër" dhe hedh topin prapa. Me fjalë "delfin" fëmija është përgjegjës "ujë", me fjalë "ujk" - "toka" etj.

Opsioni 2. Mësuesi/ja thërret fjalën "ajër" fëmija që kapi topin duhet të emërojë zogun. Me fjalë "toka"- një kafshë që jeton në tokë; në fjalë "ujë"- banor i lumenjve, deteve, liqeneve dhe oqeaneve.

"Kush jeton ku?"

Synimi: për të konsoliduar njohuritë për kafshët dhe habitatet e tyre.

Pajisjet: Fotot që përshkruan kafshët dhe habitatet e tyre.

Përparimi i lojës: tek tutori Fotot me imazhin e kafshëve, dhe tek fëmijët - me imazhe të habitateve të kafshëve të ndryshme (strofkë, strofkë, lumë, zgavër, fole, etj.). Mësuesi tregon Foto me imazhin e një kafshe. Fëmija duhet përcaktojnë ku jeton dhe nëse përputhet me të Foto, "zgjidh" në shtëpi duke treguar kartë për edukatorin.

"Përfitim-dëm"

Synimi: për të konsoliduar njohuritë për marrëdhëniet në natyrë.

Përparimi i lojës: E para opsion: "Përfitim - dëm". (Tema: Natyra e gjallë)

Fëmijët duhet të qëndrojnë në një rreth. Mësuesi pyet pyetje: "Ç'dobi ka bleta?", fëmijët duhet t'i përgjigjen pyetjes me radhë, pa përsëritur përgjigjet e shokëve të tyre. Pastaj detyra po ndryshon: "Çfarë dëmi nga një bletë?"

Opsioni i dytë: "Pëlqe - nuk më pëlqen" (Tema: jo kafshë të egra)

Opsioni i tretë: "Mire keq". (Tema: stinët dhe 4 elementet: uji, ajri, toka dhe zjarri). Parimi është i njëjtë.

Mësuesi/ja bën një pyetje: Çfarë do të ndodhte nëse të gjithë cilësi të këqija objektet natyrore u zhdukën, dhe gjithçka përreth do të bëhej e mirë? (ujku u bë i mirë - pushoi së ngrëni lepujt, lepurët do i divorcuar aq shumë se ata do të gërrynin të gjithë lëvoren e pemëve, do të kishte më pak pemë dhe shumë zogj nuk do të kishin ku të jetonin).

Rezulton se nëse ka vetëm përfitim dhe asnjë dëm nga gjithçka, atëherë jeta në planet do të ndryshojë në mënyrë dramatike dhe madje mund të vdesë.

Në fund të lojës, mësuesi duhet të konkludojë se nuk ka krijesa të dëmshme, nuk ka të dobishme, nuk ka asgjë të tepërt në natyrë, gjithçka është e nevojshme.

"Çfarë marrim në shportë"

Synimi: për të konsoliduar njohuritë se çfarë lloj kulture korret në fushë, në kopsht, në kopsht, në pyll, të mësojë të dallojë frutat në vendin e kultivimit të tyre.

Pajisjet: Fotot me imazhin e perimeve, frutave, drithërave, kungujve, kërpudhave, manave dhe shportave.

Përparimi i lojës: në disa fëmijë - Fotot që përshkruan dhurata të ndryshme të natyrës. Të tjerët - fotot e koshave.

"Fëmijët janë fruta" në muzikë të gëzuar, ata shpërndahen nëpër dhomë, me lëvizje dhe shprehje të fytyrës ata përshkruajnë një shalqi të ngathët, luleshtrydhe të buta, një kërpudha të fshehur në bar, etj.

"Fëmijët - shporta" duhet të mbledhë fruta në të dyja duart. E nevojshme gjendje: çdo fëmijë duhet të japë fryte që rriten në një vend (perime nga kopshti, etj.). Ai që e plotëson këtë kusht fiton.

"Shporta me kërpudha"

Synimi: për të konsoliduar njohuritë për kërpudhat e ngrënshme dhe të pangrënshme.

Pajisjet: shportë, Fotot me imazhin e kërpudhave të ngrënshme dhe të pangrënshme.

Përparimi i lojës: në tavolinë përballë çdo fëmije janë gjej foto. Mësuesi bën një gjëegjëzë për kërpudhat, fëmijët gjejnë dhe vendosin Foto- një supozim i një kërpudhe të ngrënshme në një shportë.

Publikime të ngjashme:

Dosja e kartave të lojërave didaktike për fëmijë 4-5 vjeç Institucioni arsimor parashkollor d/s Nr.4 me. Unarokovo Përgatiti: edukatori i grupit të mesëm Radchuk I.I. Dosja e kartave të lojërave didaktike.

Skedari i lojërave didaktike dhe ushtrimeve për zhvillimin e të folurit në grupmosha të ndryshme në kopshtin e fëmijëve. Skedari i lojërave didaktike dhe ushtrimeve për zhvillimin e të folurit në grupmosha të ndryshme në kopshtin e fëmijëve Lojëra didaktike dhe ushtrime për.

Dosja e kartave të lojërave didaktike për formimin e ideve të parashkollorëve për një mënyrë jetese të shëndetshme Lojë didaktike "Që të mos lëndohen sytë" Qëllimi: Të formohet njohuri për organet e shikimit. Mësuesi/ja lexon rregullat dhe tregon kartat model.

Dosja e kartave të lojërave didaktike për zhvillimin muzikor të parashkollorëve 3-4 vjeç. Emri i lojës: 1. Ngrohje Qëllimi: Organizimi i fëmijëve para klasës. Materialet dhe pajisjet: Nuk ka artikuj Ecuria e lojës: Fëmijët ulen në karrige.