Lojëra popullore për fëmijë 3 vjeç. Dosja e kartave "Lojërat popullore ruse" për fëmijët parashkollorë. kartë me temë. Lojëra për grupe të moshuara dhe përgatitore

rusët lojëra popullore për fëmijë mosha parashkollore(3-7 vjeç)

Materiali është i dedikuar për mësuesit institucionet parashkollore, mësues të arsimit plotësues dhe mësues të shkollave.

Synimi: Aktiviteti fizik- si një faktor që ndikon në një mënyrë jetese të shëndetshme.

Detyrat:
1. Zhvilloni lloje të ndryshme të kujtesës.
2. Zhvilloni aftësitë e komunikimit dhe sferën emocionale të fëmijës.
3. Zhvilloni operacionet mendore përmes lojës.
4. Zhvilloni imagjinatën.
5. Mësoni të lehtësoni stresin emocional përmes lojës.

Aktualisht, detyra e ruajtjes së traditave kombëtare, formimi i vetëdijes kombëtare të një personi është i rëndësishëm. Kopshti i fëmijëve, zgjidhja e problemeve zhvillim të larmishëm fëmijët me anë të kulturës popullore ruse, preferojnë lojërat popullore ruse.
Lojëra të tilla kanë thithur traditat më të mira kombëtare. Ato pasqyrojnë qartë mënyrën e jetesës së njerëzve, punën e tyre, mënyrën e jetesës, themelet kombëtare. Në lojërat popullore ka shumë humor, shaka dhe entuziazëm, gjë që i bën ato veçanërisht tërheqëse për fëmijët. Aksesueshmëria dhe ekspresiviteti i lojërave popullore aktivizon punën mendore të fëmijës, kontribuon në zgjerimin e ideve për botën përreth, zhvillimin e proceseve mendore. Lojërat popullore kanë gjithçka: tekst folklorik, muzikë, dinamizëm veprimesh dhe emocione. Në të njëjtën kohë, ato kanë rregulla të përcaktuara rreptësisht dhe çdo lojtar është mësuar me veprime të përbashkëta dhe të koordinuara, për të respektuar kushtet e lojës të pranuara nga të gjithë. Në lojëra të tilla, dikush mund të shkëlqejë, nëse kjo nuk cenon rendin e vendosur - kjo është vlera pedagogjike e lojërave popullore.
Mësuesit e kopshteve përdorin gjerësisht lojërat popullore në klasë, në jetën e përditshme të fëmijëve, në shëtitje, në pushime dhe argëtim. Në përzgjedhjen e lojërave marrin pjesë jo vetëm edukatorët dhe specialistët: drejtori muzikor monitoron repertorin muzikor; një instruktor i edukimit fizik mendon për një sërë lëvizjesh që duhen mësuar.
Lojërat popullore përdoren edhe për pushime dhe argëtim. Personazhe të ndryshëm nga përrallat vijnë te fëmijët dhe luajnë lojëra imituese me ta - "Pjetri gjeli", "Pola doli për shëtitje; valle e rrumbullakët - "Lepuri", "Dhi"; lojëra argëtuese - "Gjyshe-iriq"; për fëmijët e grupeve të larta dhe përgatitore, lojëra konkuruese - tërheqje me tërheqje, etj. Në jetën e përditshme, veçanërisht në shëtitje, nxënësve tanë u pëlqen të luajnë të ashtuquajturat lojëra në oborr: "Etiketë", "Deti është i shqetësuar", "Topi im i gëzuar tingëllues". Unë besoj se përdorimi i lojërave popullore në punën me fëmijët i lejon edukatorit t'u përcjellë fëmijëve identitetin e popullit rus, ngjyrën e zakoneve të tij, origjinalitetin e gjuhës ruse, për të formuar një interes për kulturën popullore ruse, në traditat e saj.
Përvoja me fëmijët e tregon këtë kohët e fundit fëmijët luajnë gjithnjë e më pak të zakonshëm lojëra parashkollore". Rrallëherë ka ide origjinale në lojëra, kthesa interesante në komplotet e tyre. Shpesh lojërat e parashkollorëve janë monotone, pa shkëlqimin dhe frymëzimin që janë kaq të natyrshme në perceptimin e fëmijëve për botën përreth tyre. Fëmijët hasin vështirësi kur duhet të tregojnë imagjinatë dhe fantazi, të nxjerrin diçka të tyren.
Shumica e prindërve janë të bindur se vetëm loja, përkëdhelja, biseda me një fëmijë nuk mjafton. Për të vazhduar me kohën, me fëmijën "duhet të merreni me". Kështu, gjatë periudhës kur hemisfera e djathtë (artistike, sintetike) e trurit duhet të zhvillohet normalisht tek një fëmijë, d.m.th., formohet një pamje holistike e botës, ai është i ngarkuar me sisteme shenjash (shkronja, numra) që janë të panevojshëm. në atë kohë, duke stimuluar kështu hemisferën e majtë (analitike), mbi bazën e së cilës tashmë është ndërtuar sistemi i arsimit shkollor.
Pra, rezulton se fëmijët dinë të shkruajnë dhe të lexojnë, por me të menduarit imagjinar ka një lloj të mete dhe aftësia për ta parë botën gjallërisht, në mënyrë figurative, largohet së bashku me menjëhershmërinë fëminore.
Është e rëndësishme të zhvillohet ndërgjegjja tek parashkollorët, imagjinata krijuese, veprimtaria njohëse, aftësitë e komunikimit, aftësia për të arsyetuar, analizuar dhe krahasuar, përgjithësuar dhe nxjerrë në pah veçoritë thelbësore të objekteve. Aftësitë e fituara në të ardhmen do ta ndihmojnë fëmijën të zotërojë me sukses njohuritë e reja. Dhe është e nevojshme të formohen këto aftësi në mënyrë të padukshme për fëmijën, në lojë. Prandaj, në kopshti i fëmijëve lojërat për zhvillimin e proceseve njohëse duhet të përdoren gjerësisht.
Për shembull:
Lojëra zhvillimore lloje te ndryshme kujtesa: "Kujtesa", "Çfarë iku", "Telegram", "Artistët" dhe të tjerë.
Lojëra për zhvillimin e aftësive të komunikimit dhe sferës emocionale të fëmijës: "Fjalë të buta", "Motor me emër", "Komplimente" dhe të tjera.
Lojëra për zhvillimin e operacioneve mendore: "Një fjalë shtesë", "Fol të kundërtën", "Merr një fjalë", "Fakt dhe trillim", "Fjalë misterioze" dhe të tjera.
Lojëra për zhvillimin e imagjinatës: "Çfarë ishte", "Çfarë do të jetë" dhe të tjera.
Lojëra për të lehtësuar stresin emocional.
Fëmijët luajnë lojëra të tilla me kënaqësi dhe interes, bëhen më të sigurt në veten dhe aftësitë e tyre. Për më tepër, kjo ndikon si në komunikimin me bashkëmoshatarët ashtu edhe në sjelljen në klasa të tjera. Ata zhvillojnë aftësitë e komunikimit, formohen parakushtet për aktivitete të mëtejshme të suksesshme arsimore.

"Vend bosh"
"Vendi i zbrazët" luhet nga fëmijë të të gjitha moshave (vetë), nga 6 deri në 40 persona.
Përshkrim. Lojtarët, përveç shoferit, qëndrojnë në një rreth, shoferi pas rrethit. Të gjithë i vendosin duart pas shpine ose thjesht i ulin ato. Shoferi ecën rreth rrethit dhe prek dikë, duke prekur shpinën ose duart. Kjo do të thotë se ai e sfidon këtë lojtar në një garë. Pasi të ketë prekur, shoferi vrapon në çdo drejtim rreth rrethit, dhe i thirruri - brenda ana e kundërt rrumbullakët. Pasi janë takuar, ata thjesht shkojnë rreth rrethit të mikut ose përshëndesin (duke u ulur, përkulur, etj.) dhe vazhdojnë të vrapojnë më shpejt në një rreth për të zënë vendin e lirë. Kush e merr rri aty dhe ai që ngelet pa vend bëhet shofer.
Rregullat.
Shoferi nuk ka të drejtë të godasë të thirrurin. Ai vetëm mund ta prekë atë.
Shoferi mund 1C menjëherë të nxitojë për të vrapuar në një drejtim ose në një tjetër. I thirruri e ndjek pas dhe, sapo sheh se në cilin drejtim po vrapon, nxiton në drejtim të kundërt në formë rrethi.
Në takim ata kryejnë detyra të ndryshme (me marrëveshje). Kush nuk respekton, ai bëhet lider.

rrota e tretë"
Numri i pjesëmarrësve - nga 8 në 40 persona.
Përshkrim. Lojtarët bëhen në një rreth në çifte, përballë qendrës së tij në mënyrë që njëra nga dyshja të jetë përpara dhe tjetra pas saj. Distanca midis çifteve është 1-2 m. Dy shoferë zënë vend pas rrethit. Njëri prej tyre ikën dhe tjetri e kap. Duke ikur nga ndjekja, shmangësi mund të kalojë përpara çdo çifti. Pastaj ai që qëndron pas rezulton të jetë "rrota e tretë". Ai duhet të ikë nga shoferi i dytë. Nëse ndjekësi kap (prek, prek) të ikurit, atëherë ata ndryshojnë rolet. Kështu, drejtuesit ndryshojnë gjatë gjithë kohës.
Kjo lojë, e njohur dhe e dashur nga të rinjtë, bëhet edhe më interesante nëse plotësohet me sa vijon: kur personi që ikën është përballë ndonjë çifti, atëherë “shtesa e tretë”, që qëndron prapa, nuk ikën nga. ai që ndjek, por fillon ta ndjekë.
Llojet e lojës:
- lojtarët qëndrojnë në çifte përballë njëri-tjetrit dhe mbajnë duart. I ikuri, i arratisuri, qëndron nën krahë me shpinë dikujt. Kujt do t'i kthejë shpinën, atij "shtesës së tretë", që duhet të ikë;
- Loja luhet me muzikë. Lojtarët ecin në çifte, të kapur për dore dhe vendosin duart e tyre të lira në rripat e tyre. Të arratisurit, të ikurit nga persekutimi, në çdo moment mund ta marrin njërin nga ecja krah për krah. Më pas çifti që qëndron në anën tjetër bëhet i arratisur.
Rregulli. Ai që ikën nga persekutimi nuk duhet të shqetësohet.

"Golden Gate"
Në varietete dhe variante të panumërta, kjo lojë ekziston pothuajse në të gjitha kombet. Ndër rusët, varietetet e mëposhtme janë më të zakonshmet.
Luajnë 6-20 veta, më shpesh parashkollorët, nxënësit e rinj të shkollës dhe ndonjëherë adoleshentë, të rinj, të rinj.
Përshkrim. Zgjidhni dy lojtarë më të fortë. Ata largohen pak dhe bien dakord se cili prej tyre do të jetë "dielli" dhe cili do të jetë "hëna" ("muaj"). Ata që kanë zgjedhur rolet e hënës dhe të diellit bëhen përballë njëri-tjetrit, bashkojnë duart dhe i ngrenë, sikur të formojnë një portë. Pjesa tjetër e lojtarëve marrin duart dhe kalojnë përmes "portës" në një varg. Shpesh, këngët e preferuara të pjesëmarrësve këndohen në të njëjtën kohë. Kur kalon i fundit nga ata që ecin përmes "portës", ata "mbyllen": duart e ngritura bien dhe i fundit është midis tyre. I arrestuari pyetet në heshtje se në cilën anë do të donte të ishte: pas “hënës” apo “diellit”. Ai zgjedh dhe qëndron pas lojtarit përkatës. Pjesa tjetër përsëri kalon nga "porta", dhe përsëri i fundit bie në grupin "hënë" ose "diell". Kur të gjithë shpërndahen, grupet organizojnë një tërheqje, duke u kapur për dore ose duke përdorur një litar, shkop, etj.
Një variant i kësaj loje (i cili është bërë më i zakonshëm në dekadat e fundit sesa ai i përshkruar më sipër) është se ata që ecin nëpër "porta" nuk këndojnë, por lojtarët që përshkruajnë "portën" flasin në mënyrë recitative:
Porta e Artë nuk kalohet gjithmonë: Hera e parë falet, e dyta është e ndaluar dhe hera e tretë nuk do të të lëmë të kalosh!
"Portat" mbyllen në fjalën e fundit dhe "kapin" atë që është në to. Për të mos u kapur, ata që ecin në mënyrë të pavullnetshme shpejtojnë hapat e tyre, ndonjëherë kalojnë në vrapim dhe ata që kapin, nga ana tjetër, ndryshojnë shpejtësinë e recitativit. Loja bëhet më e lëvizshme dhe argëtuese. Përfundon gjithashtu me një tërheqje.
Një variant tjetër është se ka dy "porta". Lojtarët që i përshkruajnë shqiptojnë rimën në të njëjtën kohë (në një mendje). Të kapurit nuk zgjedhin ku të qëndrojnë, por futen menjëherë në skuadrën e “portave” që i kapën. Portat përfaqësuese garojnë për të parë se kush mund të kapë më shumë lojtarë. Konkursi përfundon me një tërheqje.
Rregullat.
Një lojtar që duhet të kalojë nga "porta" nuk duhet të ndalet para tyre (nga frika se do të mbyllen). Ai që ndaloi konsiderohet i kapur.
Njerëzit që ecin ose vrapojnë nuk duhet të heqin duart, ata duhet të mbajnë duart me të paktën një lojtar. Kush vrapon pa u kapur për dore me askënd konsiderohet i kapur.
Mund të ulni duart ("mbyllni portën") vetëm në fjalën e fundit të recitativit.

Goditje në litar
Për të luajtur, ju duhet një litar i mbyllur në një rreth. Lojtarët e marrin litarin nga jashtë me të dyja duart. Përzgjidhet një shofer, i cili duhet të jetë në qendër të rrethit të formuar nga litari.Qëllimi i shoferit është të kripos, d.m.th. goditi dorën e njërit prej lojtarëve të vendosur në pjesën e jashtme të rrethit. Ata që janë në pjesën e jashtme të rrethit, gjatë sulmit të shoferit, mund të lëshojnë vetëm njërën dorë nga litari. Nëse lojtari lëshon dy duar nga litari ose shoferi godet njërën prej tyre, atëherë është ai që bëhet rrethi dhe loja vazhdon.

top i madh
Një lojë në të cilën ju duhet të formoni një rreth. Fëmijët mbajnë duart dhe zgjidhet një shofer, i cili bëhet qendra e rrethit dhe ka një top të madh pranë këmbëve të tij. Detyra e lojtarit në qendër është të shtyjë topin jashtë rrethit duke e goditur topin. Lojtari që humbet topin del jashtë rrethit dhe ai që godet zë vendin e tij. Në të njëjtën kohë, të gjithë e kthejnë shpinën në qendër të rrethit dhe përpiqen të mos humbasin topin tashmë në qendër të rrethit. Një kusht i rëndësishëm është që topi të mos mund të merret gjatë gjithë lojës.

Topi në vrimë
Një lojë me shumë lloje. Për të luajtur në tokë, hapet një gropë e cekët në të cilën vendoset një top. Të gjithë lojtarët duhet të mbajnë shkopinj të drejtë rreth një metër të gjatë. Interpretuesi zgjidhet me short - lojtari që do të ruajë topin. Të gjithë lojtarët e tjerë lëvizin përtej vijës së kushtëzuar, në një distancë të caktuar nga vrima dhe fillojnë të hedhin shkopinj në rendin e radhës së vendosur, duke u përpjekur të godasin topin. Për të gjithë ata që hodhën përpara, shkopinjtë mbeten në vend.
Nëse askush nuk godet, atëherë interpretuesi rrotullon topin me shkopin e tij në drejtimin më të afërt me të, duke u përpjekur ta godasë atë. Nëse ia del, ai vrapon pas vijës së startit për gjuajtje, që quhet edhe shtëpia. Interpretuesi bëhet ai, shkopi i të cilit goditi topin. Nëse gjatë lojës dikush arrin të nxjerrë topin nga vrima, në të njëjtin moment, ata lojtarë, shkopinjtë e të cilëve janë në fushë vrapojnë për t'i marrë dhe interpretuesi duhet ta vendosë topin në vend. Kështu, lojtarët marrin mundësinë për të bërë një gjuajtje shtesë. Gjatë hedhjes së shkopinjve, rekomandohet që interpretuesi të qëndrojë pak larg topit për të shmangur goditjen e shkopit.

lepurushë
Loja luhet jashtë. Nga të gjithë lojtarët, zgjidhet një gjahtar, të gjithë të tjerët portretizojnë lepujt, duke u përpjekur të kërcejnë në dy këmbë. Detyra e gjahtarit është të kapë lepurin më të shkathët duke e goditur me dorë. Por ka një kusht të rëndësishëm në lojë, gjahtari nuk ka të drejtë të kapë një lepur nëse është në një "pemë". Në kontekstin e kësaj loje, çdo çip ose trung do të jetë një pemë. Kjo gjendje e ndërlikon shumë jetën e gjahtarit, gjë që shpesh bën që ai të indinjohet gjatë lojës. Mirëpo, sapo njëri prej lepujve arrin të preket, ai menjëherë bëhet gjuetar, duke marrë përsipër detyrën e palakmueshme për të kapur lepurin.

Duke kërcyer me këmbë të lidhura
Të gjithë pjesëmarrësit janë të lidhur me një litar të gjerë të trashë ose shall. Pas kësaj, të gjithë qëndrojnë pranë vijës së fillimit dhe, me një sinjal, fillojnë të kërcejnë drejt vijës së finishit. Fituesi është ai që përshkoi distancën më shpejt. Distanca nuk duhet të jetë shumë e madhe, pasi është mjaft e vështirë të kërcesh me këmbë të lidhura.

Kripë pa kripë
Për këtë lojë zgjidhen dy shoferë, të cilët ulen në tokë përballë njëri-tjetrit, në mënyrë që shputat e këmbëve të tyre të jenë në kontakt me njëri-tjetrin. Drejtuesit e automjeteve janë të lidhura me një fashë të trashë. Duart e liderëve janë pas shpine. Të gjithë të tjerët janë lojtarë në fushë. Lojtarët e fushës, duke iu afruar shoferëve një nga një nga njëra anë, bërtasin “Pa kripë” dhe lirshëm u hidhen mbi këmbë. Në rrugën e kthimit, duhet të bërtisni "Sol" dhe të përpiqeni të hidheni përsëri mbi këmbët e shoferëve. I vetmi ndryshim është se shoferët përpiqen të kapin kërcyesit me duart e tyre. Nëse ata kanë sukses, atëherë shoferi ndryshon. Ai që u kap ulet në vendin e atij që e kapi dhe tashmë i janë mbyllur sytë.

Konfuzion
Fëmijët që marrin pjesë në këtë lojë qëndrojnë në një rresht, bashkojnë duart, duke formuar kështu një zinxhir. Në anën e djathtë të zinxhirit, caktohet një drejtues, i cili me komandë fillon të vrapojë me një ndryshim drejtimi dhe i gjithë zinxhiri fillon ta ndjekë. Sidoqoftë, askush përveç liderit nuk e di drejtimin e lëvizjes, kështu që është mjaft e vështirë të ruash ekuilibrin dhe të mos shkëputësh zinxhirin. Sa më larg lojtari të jetë nga lideri, aq më e vështirë është për të të ruajë ekuilibrin, të mos bjerë ose të thyejë zinxhirin.

Djegësit (Ogaryshi, Shtylla, Çifte)
Për këtë lojë nevojitet një shofer, i cili zgjidhet para fillimit të lojës. Të gjithë të tjerët formojnë çifte, kryesisht një djalë - një vajzë, dhe nëse edhe të rriturit marrin pjesë në lojë, atëherë një burrë - një grua. Çiftet qëndrojnë njëri pas tjetrit, dhe shoferi me shpinë nga çifti i parë në një distancë të caktuar dhe është rreptësisht e ndaluar për të që të shikojë prapa. Pas kësaj, një ose të gjithë së bashku fillojnë të thonë: "Djeg, digjen qartë! Që të mos shuhet. Shikoni qiellin, atje fluturojnë zogj!" (Ka edhe rima të tjera). Pas kësaj, shoferi shikon në qiell. Pas kësaj, çifti i pasmë kalon nëpër anët përpara, një person në anën e djathtë, tjetri në anën e majtë. Detyra e çiftit të pasmë është të përpiqet të qëndrojë para shoferit, duke mbajtur duart. Shoferi përpiqet të kapë ose të paktën të trokasë një nga çiftet në lëvizje. Nëse kjo ndodh, ai që është tallur bëhet shofer dhe shoferi "i vjetër" zë vendin e tij në çift. Loja vazhdon derisa lojtarët të humbasin interesin ose të lodhen.

Tek ariu në pyll
Lojë për të vegjlit. Nga të gjithë pjesëmarrësit në lojë, zgjidhet një shofer, i cili caktohet "ariu". Në shesh lojërash vizatohen 2 rrathë. Rrethi i parë është strofulla e ariut, i dyti është shtëpia për të gjithë pjesëmarrësit e tjerë në lojë.
Loja fillon dhe fëmijët largohen nga shtëpia me fjalët:
Tek ariu në pyll
Kërpudha, marr manaferrat.
Ariu nuk fle
Dhe rënkon për ne.
Pasi fëmijët shqiptojnë këto fjalë, "ariu" vrapon nga strofulla dhe përpiqet të kapë një nga fëmijët. Nëse dikush nuk ka kohë të ikë në shtëpi dhe "ariu" e kap, atëherë ai vetë bëhet "ari" dhe shkon në strofkë.

Zbutësja e Bishës së Egër
Në shesh lojërash, trungjet vendosen në një rreth ose qilima të buta, nëse është një sallë. Kërpi (qilima) vendosen në një rreth, por një më pak se lojtarët që marrin pjesë në lojë. Ai që nuk ka kërp është zbutësi i kafshëve, kurse të tjerët janë kafshë. Para fillimit të lojës, fëmijët zgjedhin se kush do të jetë ujku, kush do të jetë dhelpra dhe kush do të jetë lepuri. Kafshët ulen në trungje. Zbutësi i kafshëve ecën në një rreth nga jashtë dhe thërret njërën nga kafshët. Ai që është emëruar ngrihet dhe ndjek zbutësin. Dhe kështu zbutësi mund të emërojë disa kafshë, ata ngrihen dhe ndjekin udhëheqësin. Sapo zbutësi thotë: "Vëmendje, gjahtarë", kafshët dhe zbutësi përpiqen të ulen në një trung të lirë. Ai për të cilin nuk ka vend të lirë bëhet zbutës dhe loja vazhdon.

bredhave
Shumë lojë interesante, e cila është bërë e përhapur në rajone të ndryshme dhe ka disa modifikime. Të gjithë lojtarët janë afër njëri-tjetrit (në lëndinë, në oborr, në fushë) dhe hapin gropa të vogla, secili për vete. Pastaj ata qëndrojnë me një këmbë në vrimë. Me përjashtim të shoferit, i cili ka një shkop metër të gjatë dhe një top (top) në duar. Të gjithë lojtarët "jashtë fushës" kanë edhe shkopinj. Shoferi godet topin me shkop dhe përpiqet të bjerë në pjesën tjetër të lojtarëve. Sapo lojtarët në fushë shohin se topi po rrotullohet në drejtim të tyre, ata përpiqen ta godasin topin duke i hedhur një shkop. Nëse lojtari nuk godet, atëherë shokët e tij mund ta ndihmojnë. Sapo topi rrahet, shoferi vrapon pas topit, e prek atë dhe përpiqet të zërë vendin e atij që hodhi shkopin dhe duhet ta marrë atë. Nëse shoferi arrin të zërë një "vend bosh", një vrimë, lojtari i së cilës iku për një shkop, atëherë shoferi ndryshon.

Në këmbë
Lojë popullore e kozakëve, e cila u përhap në shekullin e 19-të. Loja kërkon shfaqjen e saktësisë dhe shkathtësisë nga pjesëmarrësit e saj. Fëmijët ndahen në 2 ekipe të barabarta. Përgjatë njërës prej vijave, vizatohen rrathë me diametër rreth 30 centimetra, sipas numrit të lojtarëve në një ekip. Pas kësaj, lojtarët e një ekipi ndërtohen në një vijë përgjatë vijës, duke vendosur një këmbë në rrethin e vizatuar. Lojtarët e ekipit kundërshtar qëndrojnë përballë, në një distancë të caktuar, të paracaktuar. Detyra e tyre është të godasin lojtarët e ekipit kundërshtar me topa të butë. Loja zgjat sipas numrit të goditjeve të vendosura (për shembull, 5), pas së cilës skuadrat ndryshojnë vendet. Pikët mund të jepen për çdo goditje. Skuadra me më shumë pikë fiton. Gjatë lojës, është e ndaluar të hedhin topin në fytyrë, dhe lojtarët në rrathë të heqin këmbën në rreth nga toka.

patat
Fëmijët ndahen në 2 ekipe. Një rreth është tërhequr në qendër të faqes. Lojtarët, njëri nga një ekip, shkojnë në një rreth, ngrenë këmbën e majtë prapa, e kapin me dorë dhe shtrijnë dorën e djathtë përpara. Në një sinjal, lojtarët fillojnë të shtyjnë me pëllëmbët e krahëve të shtrirë. Fituesi është lojtari që arrin ta shtyjë kundërshtarin jashtë rrethit ose nëse kundërshtari qëndron në të dyja këmbët. Skuadra me më shumë fitore individuale fiton.

luftë gjeli
Loja luhet pothuajse sipas të njëjtave rregulla si loja e patave. Dallimi kryesor është se lojtarët, duke kërcyer në njërën këmbë, vendosin duart pas shpinës dhe shtyjnë jo me pëllëmbët e tyre, por sup më shpatull. Fituesi është lojtari që arrin ta shtyjë kundërshtarin jashtë rrethit ose nëse kundërshtari qëndron në të dyja këmbët. Skuadra me më shumë fitore individuale fiton.

Mbushje
Të gjithë fëmijët që marrin pjesë në këtë lojë ndahen në 2 ekipe të barabarta në numër. Një person është i ftuar nga çdo ekip. Në qendër të sitit shtrihet një shkop metër. Pjesëmarrësit që dolën e kapin shkopin secili nga ana e tyre dhe, me urdhër, fillojnë ta tërheqin shkopin, secili në drejtimin e vet. Fiton ai që e tërheq kundërshtarin në anën e tij. Më tej, anëtarët e mëposhtëm të ekipit shkojnë në qendër të faqes. Skuadra me më shumë fitore individuale fiton.

Ujqërit në hendek
Kjo lojë do të kërkojë "ujqër", jo më shumë se 2, 3 persona, dhe të gjithë fëmijëve të tjerë u caktohen "lepuj". Një korridor me gjerësi rreth 1 metër (hendek) është tërhequr në qendër të vendit. “Ujqërit” zënë hapësirën brenda korridorit (hendek). Detyra e "lepujve" është të hidhen mbi kanal dhe të mos preken nga një nga "ujqërit". Nëse "lepuri" është tallur dhe ai has, ai duhet të largohet nga loja. Nëse gjatë kërcimit "lepuri" shkeli në territorin e hendekut me këmbën e tij, atëherë ai dështoi dhe gjithashtu largohet nga loja.

kalë në lëvizje
Të rriturit dhe fëmijët mund të marrin pjesë me sukses në lojë, veçanërisht gjatë pushimeve masive. Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe: një - "kuaj", të tjerët - "kalorës". "Kalorësit" ulen mbi "kuaj" dhe formojnë një rreth. Njërit nga kalorësit i jepet topi. "Kalorësit" e kalojnë topin në një rreth në një drejtim ose në një tjetër, për shembull, në të djathtë. Dhe ju duhet që topi të kalojë nëpër disa qarqe, me marrëveshje përpara lojës. Pas kësaj, skuadrat ndryshojnë vendet, por, si rregull, loja zhvillohet ndryshe. Nëse gjatë transferimit të topit ai është në tokë, atëherë skuadrat ndryshojnë menjëherë vendet: "kuajt" bëhen "kalorës", dhe "kalorësit" bëhen "kuaj".

12 shkopinj
12 shkopinj është një lojë në të cilën mund të marrin pjesë një numër i madh fëmijësh. Një kusht i rëndësishëm për zbatimin e tij është zona në të cilën kryhet. Duhet të ketë shumë shkurre, pemë ose mbulesa të tjera në mënyrë që të mund të fshiheni. Të gjithë lojtarët duhet ta njohin njëri-tjetrin me emër. Për të luajtur, do t'ju duhet një tabelë rreth 50-80 centimetra e gjatë, 12 shkopinj të shkurtër (rreth 15 centimetra të gjatë) dhe një trung i rrumbullakët. Bordi vendoset në një trung dhe shkopinjtë vendosen në njërën skaj të dërrasës. Rezulton një dizajn i ngjashëm me një lëkundje.
Nga të gjithë lojtarët, zgjidhet shoferi. Ai mbyll sytë, numëron, për shembull, deri në 20. Të gjithë lojtarët e tjerë duhet të fshihen. Shkopinjtë shtrihen në një trung. Shoferi duhet të gjejë lojtarët, por duke mos harruar shkopinjtë. Sapo të gjejë dikë, ai duhet të emërojë emrin e lojtarit, të vrapojë deri në tabelë dhe të godasë fundin përballë shkopinjve, në mënyrë që ato të shpërndahen, pas së cilës ai mund të fshihet, dhe ai që gjendet bëhet shofer. Loja vazhdon.
Nëse shoferi ka shkuar larg dërrasës me shkopinj, atëherë njëri nga ata që fshihet mund të vrapojë dhe të godasë dërrasën në mënyrë që shkopinjtë të shpërndahen. Në këtë rast, shoferi duhet të mbledhë shkopinjtë dhe vetëm atëherë të shkojë të kërkojë fusha të tjera të lojës.

Shkop peshkimi (peshk, kap një peshk)
Të gjithë lojtarët formojnë një rreth. Përzgjidhet një shofer, i cili bëhet qendra e rrethit. Shoferit i jepet një litar. Shofer mund të jetë edhe një i rritur. Udhëheqësi fillon të rrotullojë litarin. Detyra e të gjithë lojtarëve në rreth është të kërcejnë mbi të dhe të mos kapen. Ekzistojnë dy mundësi për zhvillimin e lojës.
Opsioni i parë: pa ndryshuar shoferin (i rritur). Në këtë rast ata që ranë pas karremit janë jashtë loje dhe dalin jashtë rrethit. Loja luhet derisa fëmijët më të shkathët dhe kërcyes (3-4 persona) të mbeten në rreth.
Opsioni i dytë: me ndryshimin e shoferit. Ai “peshk” që i bie karremit, zë vend në qendër të rrethit dhe bëhet “peshkatar”.

pulë nënë dhe qift
Para fillimit të lojës, nga të gjithë pjesëmarrësit e saj zgjidhen 2 nga më të fortët: njëri emërohet si qift, tjetri emërohet si pulë nënë. Të gjithë të tjerët janë pula. Qifti është mënjanë dhe, sipas rregullave të vjetra ruse, hap një gropë të vogël. Pas pulës së nënës, njëra pas tjetrës, qëndrojnë pulat dhe e marrin njëra-tjetrën nga beli. Pas kësaj mitra me pula i afrohet qiftit dhe mitra fillon të thotë: "Qift! Çfarë po bën?" - "Gërmoni një gropë." - "Pse të duhet një gropë?" - Po kërkoj para. - "Pse keni nevojë për para?" - Bli një gjilpërë. - "Pse të duhet një gjilpërë?" - "Qep një çantë." - "Pse çanta?" - "Vendosni guralecat". - "Pse guralecë?" - "Në fëmijët tuaj shushurimë-murmuritje". - "Per cfare?" - "Ata ngjiten në kopshtin tim." – “Do ta bëni gardhin më lart, por nëse nuk dini si, atëherë kapini. Pas kësaj, qift përpiqet të kapë pulën e fundit. vazhdon derisa qifti t'i kapë të gjithë. Loja mund të luhet dhe vrapimi i fjalia e pulës së nënës.

Djegësit
Kjo, mund të thuhet, është një klasik i zhanrit. Lojtarët janë të renditur në çifte, duke mbajtur duart dhe duke formuar një kolonë. Shoferi është përpara. Të gjithë në unison thonë me zë të lartë ose këndojnë:
Digjeni, digjeni të ndritshme
Për të mos dalë.
Digjeni, digjeni të ndritshme
Për të mos dalë.
Shiko qiellin
Zogjtë po fluturojnë.
Këmbanat po bien!
Një, dy, tre - vraponi!

Një variant tjetër:
Digjeni, digjeni qartë
Për të mos dalë.
Dhe një, dhe dy, dhe tre.
Çifti i fundit, vraponi!
Në çdo rast, me fjalën "vrap", ata në çiftin e fundit hapin duart dhe nxitojnë në fillim të kolonës, duke vrapuar rreth saj nga anë të ndryshme (njëra në të majtë, tjetra në të djathtë) dhe shoferi. përpiqet të kapë njërin prej tyre përpara çiftit, kur takohen, ata përsëri i bashkojnë duart.
Nëse kjo ka sukses, atëherë së bashku me lojtarin e kapur, shoferi qëndron në çiftin e parë të kolonës dhe ai që nuk u kap bëhet shofer.

Frost - Hunda e kuqe
Përgjatë skajeve të këndit të lojërave, përshkruhen kufijtë e dy "shtëpive". Në njërën prej tyre lojtarët mblidhen.
Udhëheqës, d.m.th. Frost - Hunda e kuqe, qëndron në mes të faqes dhe thotë:
Unë jam Frost - Hunda e kuqe,
I ngrij të gjithë pa dallim.
Së shpejti do të merrem me të gjithë
Kush vendos tani
Shkoni në një udhëtim të gjatë!
Si përgjigje lojtarët këndojnë:
Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet
Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica!
Dhe pastaj vrapojnë në "shtëpinë" përballë. Frost po përpiqet t'i arrijë dhe të "ngrijë": ata që arrin t'i prekë me dorë ngrijnë në vend.
Në fund të vrapimit ata ose janë jashtë loje ose mbeten në një pozicion "të ngrirë" për raundet pasuese. Në këtë rast, fituesi është ai që mbetet i fundit që i shpëton prekjes së Frostit.

Malechina - kaleçinë
Duke vendosur shkopin në gisht, pëllëmbë, këmbë, etj., duhet ta mbani atë në ekuilibër duke thënë fjalët: "Malecina-kalecina, sa orë deri në mbrëmje?"
Një, dy... dhjetë.
Porta e Artë
Një palë lojtarësh qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe ngrenë duart lart - kjo është porta. Pjesa tjetër e lojtarëve marrin njëri-tjetrin në mënyrë që të merret një zinxhir.
Lojtarët e portës thonë një rimë dhe zinxhiri duhet të kalojë shpejt mes tyre.
Porta e Artë
Nuk mungojnë gjithmonë.
Duke thënë lamtumirë për herë të parë
E dyta është e ndaluar.
Dhe për të tretën herë
Nuk do të na mungosh!
Me këto fjalë bien duart, mbyllen portat. Ato që kapen bëhen porta shtesë. Gates fiton nëse arrijnë të kapin të gjithë lojtarët.

Lojë "Udhëzues"
Kjo është më shumë se një lojë. Kjo është njohja e shpirtrave kur faktorë të tillë si pamjen dhe shiko.
Në rrethin e brendshëm, përballë qendrës së rrethit, burrat qëndrojnë, mbajnë duart dhe mbyllin sytë. Në rrethin e jashtëm, vajzat kërcejnë në një vallëzim të rrumbullakët nën muzikë. Pas ca kohësh, me sinjalin e udhëheqësit, një duartrokitje ose bilbil, vajzat fillojnë të çmontojnë djemtë - kushdo nga ata që u pëlqen është më afër. Ata e marrin djalin për dore dhe e çojnë në një rreth, djali shkon gjatë gjithë kësaj kohe me të sytë e mbyllur. Është e dëshirueshme që numri i vajzave dhe djemve të përputhet në mënyrë që askush të mos mbetet vetëm në rrethin e brendshëm.
Me sinjalin e drejtuesit, vajzat rreshtojnë me kujdes djemtë përsëri në rrethin e brendshëm, dhe ata vetë shkojnë më tej në një valle të rrumbullakët. Kjo përsëritet tre herë. Kur, pas herës së tretë, djemtë vendosen përsëri në rrethin e brendshëm, udhëheqësi jep një sinjal - "Mund t'i hapni sytë". Hakerimi fillon. Djemtë përshkruajnë ndjenjat e tyre, emërojnë se cilën nga tre vajzat u pëlqenin, kë do të donin të shihnin. Vajzat zakonisht janë të lumtura të rrëfehen dhe të tregojnë veten.
Pastaj vajzat qëndrojnë në rrethin e brendshëm me sy të mbyllur, dhe djemtë në atë të jashtëm dhe gjithçka përsëritet.

patat
Përgjatë skajeve të sheshit të lojërave ka dy "shtëpi", në njërën prej të cilave mblidhen lojtarët - "patat". I përzgjedhur për rolin e "ujkut" është vendosur në një rreth, duke simbolizuar strofullin e tij. Pritësi shkon në një "shtëpi" të zbrazët dhe fillon një dialog me "patat":
- Patat, patat!
- Ha-ha-ha!
- A doni të hani?
- Po po po!
Kështu që fluturoni në shtëpi!
- Ne nuk mund:
Ujku gri nën mal
Nuk na lë të shkojmë në shtëpi!
- Epo, fluturo si të duash,
Vetëm kujdesuni për krahët tuaj!
"Patat", duke përplasur krahët, përpiqen të kalojnë në një shtëpi tjetër dhe "ujku i kap". Lojtari i kapur bëhet “ujk”.

Yasha
Kjo lojë është më e vjetra (siç theksoi akademiku B.A. Rybakov, dhe përmendet edhe nga V.Ya. Propp).
Drejtues - Yasha (d.m.th. Lizard - pronari i nënujorit dhe botën e krimit, një nga mishërimet e Velesit) ulet në qendër të rrethit të formuar nga pjesa tjetër e pjesëmarrësve në lojë. Duke mbajtur duart, ata lëvizin në një valle të rrumbullakët, duke kënduar:
Uluni-ul Yasha
Nën shkurret e arrës.
Kafshon-gërryer Yasha
arra të pjekura,
Dhuruar për të dashurën...
Kjo pasohet nga një dialog:
- Çfarë dëshiron Yasha?
- Dua të martohem.
- Merr vetes një vajzë
Cilin ju dëshironi.
Pjesëmarrësit në vallëzimin e rrumbullakët shpërndahen dhe "Yasha" kap dikë: nëse kap një vajzë, ai e puth atë, nëse një djalë, ai bëhet udhëheqësi.

Kurth miu
Të gjithë qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart - ky është një kurth miu. Një ose dy janë "minj". Ata janë jashtë rrethit. Duke mbajtur duart dhe duke i ngritur lart, ata lëvizin në një rreth me fjalët:
Oh, sa të lodhur janë minjtë,
Të gjithë hëngrën, të gjithë hëngrën!
Kujdes, mashtrues
Ne do të arrijmë tek ju!
Le ta mbyllim kurthin e miut
Dhe ne do t'ju kapim menjëherë!
Gjatë shqiptimit të tekstit, "minjtë" vrapojnë brenda dhe jashtë rrethit. Me fjalën e fundit “kurthi i miut përplaset” – ulin duart dhe ulen poshtë. “Minjtë” që nuk kanë pasur kohë të dalin jashtë rrethit konsiderohen të kapur dhe qëndrojnë në rreth. Përzgjidhen minj të tjerë.

"Salki" ("Pyatnashki", "Traps", "Traps", "Lapki", "Lepki", "Dummplings", "Salo", etj.)
Kjo lojë ka emra dhe rregulla të ndryshme, por përmbajtja kryesore mbetet: një ose më shumë shoferë kapin lojtarë të tjerë dhe, nëse kapen, ndryshojnë rolet me ta.
Loja mund të luhet në mjedise të ndryshme: brenda, jashtë, nga fëmijë të të gjitha moshave, të rinj dhe të rritur. Numri i pjesëmarrësve - nga 3 në 40 persona. Loja nuk kërkon liderë, gjyqtarë.
Me short ose me rimë zgjidhet një shofer - "salka". Kufijtë e zonës së lojës vendosen me kusht. Të gjithë shpërndahen brenda kësaj zone. Shoferi njofton: "Unë jam një salka!" - dhe fillon të kap ata që luajnë brenda kufijve të vendosur të faqes. Kë e kap dhe e prek (prek), bëhet “ushqim” dhe kumton duke ngritur dorën lart: “Unë jam etiketë!”. Ai fillon të kap lojtarët, dhe ish "gjurmë" ikën me të gjithë. Loja nuk ka një fund të caktuar.
Varietetet e "Salok"
- "Salki me shtëpinë". Për ata që ikin, në vend vizatohet një "shtëpi", në të cilën mund të shpëtojnë nga "etiketa", por nuk kanë të drejtë të qëndrojnë atje për një kohë të gjatë.
- Salki "Këmbët nga toka". Duke ikur nga "etiketa", lojtarët duhet të heqin këmbët nga toka (dyshemeja). Për këtë qëllim, ata ngjiten në ndonjë objekt ose ulen, shtrihen, duke ngritur këmbët lart. Në këtë pozicion, "salka" nuk ka të drejtë t'i kripos.
- Salki "Jep një dorë." Në këtë lojë, personi që ikën nga "gjurma" bërtet: "Më jep dorën!" Nëse njëri nga shokët merr dorën me vete, atëherë shoferi nuk ka të drejtë t'i prekë. Nëse, nga ana tjetër, bashkohet një lojtar tjetër, pra do të jenë tre prej tyre, shoferi ka të drejtë të dërgojë çdo anësor.
- "Kryqëzimi i këmbëve". Vrapuesit mund të ndihmojnë njëri-tjetrin duke kaluar rrugën midis etiketës së ndjekjes dhe atij që po ikën. Sapo dikush kalon rrugën, "Salka" duhet ta kapë. Edhe këtu, dikush kërkon të shpëtojë një shok dhe vrapon nëpër rrugë, "gjurma" fillon ta kapë dhe kështu të gjithë përpiqen të shpëtojnë shokun, pas të cilit "gjurmë" po shkon. Shoferi ("salka") duhet të ndërrojë shpejt dhe të kapë një lojtar të ri që ka kaluar rrugën.

Skifteri
Fëmijët, deri në 16 e më shumë, mblidhen në oborr, në kopsht ose në një dhomë të gjerë dhe hedhin short mes tyre. Ai i zgjedhur me short përfaqëson skifterin. Pjesa tjetër e fëmijëve bashkojnë duart dhe bëhen çifte, duke formuar disa rreshta.
Përpara të gjithëve vendoset një skifter, i cili mund të shikojë vetëm përpara dhe nuk guxon të shikojë prapa. Në këtë sinjal, çiftet ndahen papritmas nga njëri-tjetri dhe nxitojnë në një vrap në drejtime të ndryshme, në këtë kohë skifteri i kap ata, duke u përpjekur të kapë dikë.
Viktima, d.m.th., u gjend në kthetrat e një skifteri, ndërron role me të.
Fëmijët gjatë vrapimit tentojnë t'i hedhin një shami ose një unazë të palosur te skifteri - nëse bien në të, ai konsiderohet i vrarë dhe një tjetër zgjidhet nga fëmijët në vend të tij.

Macet dhe minjtë
Vendi më i mirë për këtë lojë është një zonë e gjerë në natyrë.
Pjesëmarrësit në këtë lojë, deri në 25 e më shumë, pa dallim gjinie, emërojnë njërin nga bashkëmoshatarët e tyre si mi dhe dy të tjerët si mace.
Pjesa tjetër e fëmijëve kapin duart e njëri-tjetrit dhe formojnë një rreth të hapur, në një vend të të cilit dy pjesëmarrës fqinjë ulin njërën nga duart e tyre, duke formuar kështu një lloj "porte" të hapur, ndërsa macet lejohen të hyjnë në rreth ekskluzivisht përmes këtyre. "portat" , miu, përveç kësaj, edhe nëpër të gjitha boshllëqet e tjera të formuara midis fëmijëve.
Kjo lojë bazohet në faktin se macet përpiqen me çdo kusht të kapin një mi; sapo të ndodhë kjo, këta tre pjesëmarrës më aktivë bashkojnë duart dhe bashkohen me pjesën tjetër për të formuar të njëjtin rreth, me një mi të ri dhe mace që lëvizin përpara për t'i zëvendësuar ato, etj. derisa të gjithë fëmijët të kenë qenë në këto role.
Me këtë lojë, fëmijëve u jepet mundësi e mjaftueshme për të gëzuar dhe vrapuar në ajër të hapur, gjë që ka një rëndësi të madhe për zhvillimin dhe forcimin e forcës së tyre fizike.

Pesëmbëdhjetë
Pesëmbëdhjetë lojëra zhvillohen jashtë, ku fëmijët mblidhen në çdo numër, nga 4-5 deri në 25 ose më shumë.
Pasi u mblodhën, fëmijët nga mesi i tyre zgjedhin një dhe i vënë pseudonimin Pesëmbëdhjetë; roli i tij është që ai të ndjekë me kujdes fëmijët që vrapojnë në drejtime të ndryshme dhe të përpiqet me çdo kusht ta kapë njërin dhe ta njollosë, domethënë ta prekë me dorë.
Ai që kapet mbahet në këtë mënyrë dhe kthehet në "pesëmbëdhjetë", ndërsa emri i tij flitet me zë që shokët të dinë se nga kush duhet të kenë kujdes.
Sapo ai, nga ana tjetër, kap një nga pjesëmarrësit, ai menjëherë ia transferon rolin e tij, duke u zhvendosur në një grup fëmijësh që ikin.
Kjo lojë duhet të vazhdojë derisa fëmijët të kenë një interes të madh për të dhe të mos ndihen të lodhur.
Pesëmbëdhjetë lojëra bazohen kryesisht në lëvizje; Megjithatë, ato mund të diversifikohen duke futur elementë të ndryshëm, si gjuajtja e topit dhe të ngjashme.

lepurush
Fëmijët, në çdo numër, deri në 30 ose më shumë, marrin me vete një top të zakonshëm, mase mesatare dhe shkoni në oborr.
Fëmijët që marrin pjesë në lojë, të gjithë përveç njërit, vendosen në një rreth, duke i kthyer fytyrat në qendër të rrethit. Ata i palosin duart pas shpine, duke i kaluar kështu njëri-tjetrit topin, i cili në këtë rast shërben si lepur.
Njëri nga pjesëmarrësit, i vendosur në vetë rrethin, kërkon ta kapë atë kur kalon topin nga dora në dorë, dhe ai ka të drejtë të kërkojë që secili pjesëmarrës t'i tregojë duart e tij.
Sapo vëren se dikush ka një top, ose një nga fëmijët e lëshon pa mendje, ai e merr topin dhe zë vendin e viktimës dhe ai hyn në rreth, duke ndërruar role me të.
Ai në rreth quhet "udhëheqës"; sapo e gjen veten me shpinë nga një prej pjesëmarrësve që ka marrë topin, ai ka të drejtë të prekë pjesën e pasme të "udhëheqësit", domethënë ta njollosë atë, dhe njollosja lejohet vetëm në shpinë. , dhe jo në ndonjë vend tjetër.
I njollosuri merr topin dhe nxiton pas atij që e ka njollosur; me zhdërvjelltësi të madhe hakmerret, pra mundohet edhe ta njollosë; me sukses, ata ndërrojnë role.
Në rast se ai nuk arrin të kapërcejë armikun, ai përsëri shkon në mes të rrethit dhe vazhdon të jetë lider.
Në këtë lojë, përveç vrapimit, një element i rëndësishëm është hedhja e topit - të dyja këto kushte janë jashtëzakonisht të dobishme për fëmijët, pasi u japin mundësinë të zhvillojnë maksimumin e energjisë së tyre muskuloskeletore; me vrapim dhe hedhje të zgjatur, muskujt zhvillohen dhe bëhen më të fortë, lëvizjet e frymëmarrjes bëhen të shpeshta dhe të thella, gjoksi zhvillohet dhe qarkullimi i gjakut përmirësohet ndjeshëm.
Loja duhet të ndërpritet sapo lodhja të bëhet e dukshme.

Ariu
Numri i lojtarëve mund të jetë arbitrarisht i madh.
Pjesëmarrësit në lojë zgjedhin me short një shok nga mesi i tyre, të cilit i është besuar roli i një ariu dhe furnizojnë secilin me tufa - këto të fundit janë të lehta për t'u bërë duke palosur shamitë në përputhje me rrethanat.
Në njërën nga anët e hapësirës së caktuar për lojën, është rregulluar një vend i vogël ose, më saktë, i kufizuar nga linja, duke shërbyer si një strofkë për ariun.
Me këtë sinjal, fëmijët nxitojnë nga njëri skaj i oborrit në anën e kundërt, dhe ariu i paarmatosur me tunik u vërsulet atyre, duke u përpjekur të prekë me dorë njërin prej tyre, domethënë ta njollosë.
Edhe i ndoturi bëhet ari dhe e çojnë në strofull. Loja vazhdon në këtë mënyrë derisa të ketë më shumë arinj se pjesëmarrësit e mbetur në lojë.
Me rritjen e numrit të ndihmësve të ariut, të gjithë dalin me të për të pre, instalohen me radhë dhe vetëm ata në skaje kanë të drejtë të kapin lojtarët. Elementi kryesor i lojës është vrapimi.

Ujku në një rreth
Numri i pjesëmarrësve mund të jetë arbitrarisht i madh. Fëmijët mblidhen në oborrin e gjerë.
Një rreth vizatohet në dysheme ose në tokë dhe, pasi kanë zgjedhur me short një ujk nga mesi i tij, e vendosin brenda rrethit të përshkruar.
Fëmijët që marrin pjesë në lojë thyejnë rrethin dhe përpiqen të dalin jashtë tij pa u pikasur nga ujku, i cili bën çmos për t'i dalluar.
Viktima ndryshon rolet me ujkun dhe zë vendin e tij në rreth. Kjo lojë nuk është e vështirë, duke u dhënë fëmijëve argëtim të madh. Elementi kryesor i përfshirë në të është drejtimi.

Mace
Fëmijët mblidhen në një vend të gjerë. Është më e përshtatshme ta filloni këtë lojë sapo të afrohet muzgu.
Pjesëmarrësit zgjedhin nga mesi i tyre atë që dallohet nga shkathtësia dhe shkathtësia dhe i besojnë atij rolin e një mace. Macja fshihet me kujdes pas një peme ose një shkurre, duke u përpjekur të mbetet pa u vënë re nga shokët e tij.
Ky i fundit, me sinjalin e njërit prej të moshuarve, nxiton në të gjitha drejtimet për të kërkuar macen; macja, nga ana tjetër, herë pas here mjaullitë, duke ju bërë të ditur për praninë e saj dhe fshihet shpejt për të mos u hapur.
Loja vazhdon derisa të gjendet macja, më pas me short zgjidhet një mace tjetër dhe loja luhet derisa fëmijët të lodhen ose të humbasin interesin për të.

dhelpra e çalë
Numri i fëmijëve pjesëmarrës mund të jetë arbitrarisht i madh. Pasi janë mbledhur në një oborr të gjerë ose në një dhomë të madhe, ata zgjedhin një nga pjesëmarrësit, të cilit i jepet pseudonimi dhelpra e çalë.
Në vendin e zgjedhur për lojë, vizatohet një rreth mjaft i madh, i cili përfshin të gjithë fëmijët, përveç dhelprës së çalë. Me këtë sinjal, fëmijët nxitojnë në një rreth dhe në këtë kohë dhelpra e çalë kërcen në njërën këmbë dhe përpiqet me çdo kusht të njollosë një nga vrapuesit, domethënë ta prekë me dorë.
Sapo ia del mbanë, hyn në rreth dhe bashkohet me pjesën tjetër të shokëve që ikin, ndërsa viktima merr rolin e një dhelpre të çalë.
Fëmijët luajnë derisa të gjithë të jenë dhelpra e çalë; loja, megjithatë, mund të ndërpritet më herët, në shfaqjen e parë të shenjave të lodhjes.
Për zhvillimin e duhur të lojës, duhet të respektohen kushtet e mëposhtme: fëmijët që hyjnë në rreth duhet të vrapojnë vetëm në të dhe të mos shkojnë përtej vijës së përshkruar, përveç kësaj, pjesëmarrësi i zgjedhur nga dhelpra e çalë duhet të vrapojë vetëm në njërën këmbë. . Elementet kryesore të kësaj loje janë vrapimi dhe kërcimi.

Dragonfly
Fëmijët mblidhen në oborr, në kopsht ose në një dhomë të gjerë, ulen me duar në anët e tyre dhe konkurrojnë me njëri-tjetrin, duke kapërcyer njëri-tjetrin, duke u përpjekur të hidhen në skajin e kundërt të vendit të caktuar për lojë.
Cili nga fëmijët do të jetë i pari që do të arrijë në vendin e caktuar në këtë mënyrë konsiderohet fitues dhe ai që pengohet përgjatë rrugës dënohet duke e përjashtuar atë nga numri i lojtarëve. Kjo lojë e thjeshtë u jep fëmijëve kënaqësi të madhe dhe zhvillon forcën e tyre fizike.

Zhmurki
Fëmijët shpesh dhe me dëshirë luajnë fshehurazi, veçanërisht të rinjtë, pasi kjo lojë është shumë e thjeshtë. Një dhomë e madhe, e gjerë ose një oborr i pastër zgjidhet si një vend për të.
Fëmijët zgjedhin njërin nga mesi i tyre, i vendosin sytë në sy, duke përdorur një shami të pastër ose të ngjashme.Në këtë sinjal, pjesëmarrësit në lojë nxitojnë në drejtime të ndryshme dhe një djalë me syze, qëndron në mes të oborrit. ose dhomë, përpiqet të kapë dikë ndonjë nga të arratisurit.
Ai që kapet ndërron role me të, pra i lidhin sytë dhe ai nga ana e tij përpiqet të kapë edhe një nga shokët e tij.
Gjatë vrapimit, fëmijët duhet të sigurohen që ai që ka sytë e lidhur të mos pengohet në ndonjë send; në shikim të rrezikut, paralajmërojnë me një thirrje: "zjarr"!

tubule
Tubi i ngjan një buke të verbër, vetëm se është me interes shumë më të madh për fëmijët.
Mund të ketë çdo numër pjesëmarrësish - fëmijët mblidhen në një dhomë të madhe ose në një oborr të pastër. Njëri prej tyre merr pseudonimin "Blind Man's Buff", i vendosin një shami në sy dhe e lidhin dhe i japin një tub letre të palosur në duar. I verbëri i të verbërit qëndron në mes të dhomës dhe pjesa tjetër e pjesëmarrësve marrin duart e njëri-tjetrit, duke formuar një rreth, në qendër të të cilit vendoset i verbëri i të verbërit. Me këtë sinjal, fëmijët ecin rreth të verbërit të të verbërit 2-3 herë, pas së cilës ky i fundit i afrohet njërit prej tyre dhe i thërret ndonjë fjalë ose e pyet: kush je ti?
Personi i pyetur duhet të mërmërisë diçka në mënyrë të paqartë si përgjigje, dhe i verbëri i të verbrit, duke e goditur atë me një tub, duhet të emërojë shokun e tij. Nëse kanë sukses, ata ndryshojnë rolet. Elementi kryesor që hyn në lojë është ecja, dhe nëse është ndezur ajer i paster, atëherë përfitimet e tij janë të dukshme, pasi ecja shërben si ushtrimi gjimnastikor më i mirë për trupin.

Lojëra popullore ruse

1. Rrepë jeshile
Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth, mbajnë duart, këndojnë një këngë:
Rrepë jeshile, mbajeni fort
kush thyhet, ai nuk kthehet.
Një dy tre.
Në numërimin e "tre", të gjithë kthehen rreth vetes si të duan, por duart e tyre përpiqen të mos shkëputen. Kush thyen duart hyn në rreth, pjesa tjetër përsërit këngën. Dhe kështu disa herë.

2. Në një karrige
Njëri nga lojtarët ulet në një rreth në një karrige ose në një trung. Të gjithë qëndrojnë rreth tij dhe shqiptojnë fjalët:
Unë jam ulur në një karrige
Unë vetë ulem në pikturuar.
Kush më do,
ai më blen mua.
Kush më blen mua
puth tri herë!
Një dy tre!
Me numërimin e tre, të gjithë vrapojnë te ai i ulur. Kushdo që i afrohet i pari dhe puth (ose prek) tre herë në faqe, ai ulet në një rreth dhe gjithçka përsëritet nga fillimi.

3. Zarya-Zarenitsa
Në qendër, forcohet një shtyllë (ose një nga lojtarët mban) në të cilën janë fiksuar shirita me shumë ngjyra (rreth2 m). Zgjidhet një drejtues, i cili qëndron ose ecën rreth lojtarëve, pjesa tjetër kap majat e shiritave dhe fillon të ecë rreth shtyllës me një këngë:
Agimi-Zarenica - Red Maiden
Eca nëpër fushë, i hodha çelësat,
çelësa të artë, fjongo blu.
Një, dy - mos këndoni,
vrapo si zjarr!
Në fjalën "zjarr", drejtuesi prek atë që ishte përballë tij (ose të cilin ai kujdesej paraprakisht për veten), ai hedh fundin e shiritit të tij dhe ata vrapojnë në drejtime të ndryshme rreth lojtarëve. Kushdo që kap shiritin e lirë i pari, ai bëhet në një rreth, i vonuari mbetet për të vozitur.

4. Dudar
Dudar zgjidhet, qëndron në një rreth. Rreth tij ka një valle të rrumbullakët dhe këndon një këngë:
Dudar, Dudar, Dudarishche
plak, plak.
E tij nën kuvertë, e tij nën të papërpunuar,
atë nën atë të kalbur.
- Dudar, Dudar, çfarë të dhemb?
Dudar tregon dhe emërton atë që e lëndon (krahun, kokën, shpinën, gjurin etj.), të gjithë vendosin duart me njëri-tjetrin në këtë vend dhe përsëri fillojnë të ecin në një rreth me këngën.
Dudar, Dudar, Dudarishche
plak, plak. etj.
Kur lodhet duke luajtur, Dudar thotë: "U shërova!"


5. Lakra
Të gjithë bashkojnë duart dhe fillojnë të këndojnë një këngë:
Ah, lakër, rregullimi im i ndenjëseve,
vetëm një bezdi për të dashurin.
Oh, lakër, përhapet lehtësisht -
dy ecin - i treti është i zemëruar.
Ah, lakër, shpinë e artë,
dhe i fejuari im i dashur i artë!
Me fjalët: Erë, erë, përkule rrethin në një vend (pranë prijësit) prishet dhe të gjithë fillojnë të rrotullohen si një spirale rreth njërit prej skajeve (ku nuk ka prijës).
Pastaj me fjalët: Era, era, zhvilloni, udhëheqësi fillon të zbërthejë shpejt spiralen (mundeni - shpejt, me një gjarpër dhe një figurë tetë, në lëvizje).

6. Gjarpër
“Gjarpri” del para lojtarëve me fjalët:
Unë jam një gjarpër, gjarpër, gjarpër
po zvarritem, zvarritem, zvarritem.
I përshtatshëm për një nga lojtarët:
Dëshiron të jesh bishti im?
- Dëshironi!
- me ndiq mua!
Ata shkojnë së bashku:
Unë jam një gjarpër, gjarpër, gjarpër
po zvarritem, zvarritem, zvarritem.
Afrohuni një lojtari tjetër:
Dëshiron të jesh bishti im?
- Dëshironi!
-Zvarritje!
Lojtari duhet të zvarritet midis këmbëve të "gjarprit" dhe të bëhet "bishti" i tij. Dhe kështu me radhë, derisa të mblidhen të gjithë.

7. Opsioni Zhmurok.

ZhMURKA dhe BELL janë zgjedhur.

Ata janë brenda vallëzimit të rrumbullakët. I verbërit të verbërit i lidhin me fashë, Këmbanave u jepet një zile në duar! Dikush rrotullon Zhmurkën, të gjithë këndojnë në unison:
Këmbanat Tryntsy-bryntsy
Fundet e veshura me ar
Kush i bie këmbanave
Buffi i atij të verbërit nuk do të kapet!
Pas kësaj Zhmurka kap Bubenets. Pjesa tjetër ruan rrethin dhe në mënyrë aktive "të brohoras" për dikë dhe jep sugjerime "" Pastaj Bell bëhet Zhmurka dhe zgjedh (ndoshta sipas rimës së numërimit) një Zile të re. Nëse ka shumë njerëz, atëherë me siguri mund të lëshoni disa kambana menjëherë.

8. Tigan

Dy ekipe. Lojtarët qëndrojnë një nga çdo ekip përballë qendrës së rrethit që ata formojnë. Ata bashkojnë duart dhe vrapojnë në një rreth. Në të njëjtën kohë, nuk mund të vraposh në qendër të rrethit, domethënë të shkelësh "tiganin", do të digjesh veten, duke i privuar ekipit një pikë.

Duke dëgjuar urdhrin: "Mbi!", Të gjithë ndalojnë dhe fillojnë të tërheqin brenda rrethit - "mbillni në tigan" - fqinjët-kundërshtarët e tyre. Ju duhet ta bëni këtë, duke pushuar këmbët, në mënyrë që të mos arrini vetë atje.

Me urdhër: "Jepni zjarr!" Të gjithë po vrapojnë përsëri në rreth. Kjo përsëritet derisa të gjithë në një nga ekipet të "pjeken". Ndonjëherë gunga bore vendosen në "tigan" - "fritters". Pastaj ju mund të shkelni në rreth, gjëja kryesore është të mos shkelni mbi "fritters".

9. Loja "Në rrathë"

Udhëheqësi zgjidhet. Lojtarët formojnë një rreth. Shoferi qëndron në qendër me sy të mbyllur. Të gjithë ecin rreth tij dhe këndojnë:

Më pas ndalojnë dhe shoferi ndjen kokën e të gjithëve. Ai të cilin ai e thërret saktë me emër shkon në rrethin e udhëheqësit.

10. Lojë "Mjaltë ose sheqer"

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe: ata zgjedhin se kush do të jetë - mjaltë apo sheqer. Më pas merrni një shkop dhe tërhiqeni në të dy skajet. Ata konkurrojnë për të parë se cila anë ka më shumë mjaltë apo sheqer.

11. Loja "Kopshtari dhe harabeli"

Sipas rimës së numërimit, zgjidhen "kopshtari" dhe "harabeli". Pjesa tjetër bashkon duart, duke formuar një rreth, "kopshtari" këndon:

Hej harabeli, mos e qit kanabisin
Jo të tyret, të mitë apo fqinjët.
Do të thyej këmbën për këtë kanabis.

Vrapon “kopshtari” për të kapur “harabeli”. Fëmijët e lëshojnë harabelin brenda dhe jashtë rrethit. Pasi ka kapur "harabeli", "kopshtari" ndryshon vendet me të ose zgjidhen shoferë të rinj.

12. Loja "Dielli"

Sipas rimës së numërimit, ata zgjedhin shoferin - "Dielli". Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në një rreth. "Dielli" qëndron në mes të rrethit, të gjithë këndojnë:

Digjeni, dielli, më i ndritshëm!
Vera do të jetë më e nxehtë
Dhe dimri është më i ngrohtë
Dhe pranvera është më e ëmbël!

Dy rreshtat e parë shkojnë në një valle të rrumbullakët, në dy rreshtat e ardhshëm kthehen përballë njëri-tjetrit, përkulen, pastaj afrohen me "Diellin", thotë "HOT!" dhe ndjek fëmijët. Pasi është kapur me lojtarin, e prek atë, fëmija ngrin dhe largohet nga loja.

Duke luajtur me diellin.

Në qendër të rrethit është "dielli" (një kapelë me imazhin e diellit vendoset në kokën e fëmijës). Fëmijët thonë njëzëri:

Djeg, diell, më i ndritshëm -

Vera do të jetë më e nxehtë

Dhe dimri është më i ngrohtë

Dhe pranvera është më e ëmbël.

Fëmijët shkojnë në një valle të rrumbullakët. Në rreshtin e 3-të ata i afrohen "diellit", duke ngushtuar rrethin, harkun, në vijën e 4-të ata largohen, duke zgjeruar rrethin. Tek fjala "po digjem!" - “Dielli” i kap fëmijët.

Loja "Zhmurki"

Kërce-kërce, kërcim-kërce,

Lepuri u hodh mbi një trung,

Ai i bie daulles fort

Fton të gjithë të luajnë të verbërin e të verbërit.

Po luhet loja “Zhmurki”.

Përparimi i lojës. Lojtarit i është lidhur sytë, largohet nga lojtarët në anën dhe kthehet disa herë. Pastaj ata flasin me të:

Mace, mace, çfarë po qëndron?

Në tenxhere.

Çfarë ka në tenxhere?

Kapni minjtë, jo ne!

Pas këtyre fjalëve, pjesëmarrësit në lojë shpërndahen dhe i verbëri i të verbërit i kap ata.

Lojë "Zvarrit litarin"

Në dysheme vendosen 2 rrathë dhe nga mesi i njërit në mes të tjetrit tërhiqet një litar. Pjesëmarrësit e lojës janë të ndarë në 2 ekipe. Rrathët përfshijnë një person nga çdo ekip. Në një sinjal, ata vrapojnë dhe ndryshojnë vendet. Fituesi konsiderohet i pari që do të vrapojë në rrathën e kundërshtarit dhe do të tërheqë litarin nga një rreth tjetër. Pas çiftit të parë, vrapon e dyta, e treta, e kështu me radhë deri në të fundit.

Loja "Zhmurki me një zile"

Përparimi i lojës. Me short (numërim) zgjedhin “të verbërin e verbër” dhe lojtarin që

ai do të kërkojë. “Zhmurka” i lidhin sytë dhe një fëmije tjetër i jepet një zile. Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth. “Zhmurka” duhet ta kapë shoferin me zile. Më pas zgjidhet një çift i ri lojtarësh.

"Zhmurok" mund të jetë disa. Fëmijët që qëndrojnë në një rreth e paralajmërojnë "të verbërin" që të mos takohen me njëri-tjetrin me fjalët: "Zjarr! zjarr!"

Lojë "Burners"

Në fund të këngës, dy djem, duke qenë përpara, shpërndahen në drejtime të ndryshme, të tjerët bërtasin në unison:

Një, dy, mos këndoni, por vraponi si zjarr!

“Djegia” po përpiqet të arrijë hapin me të ikurit. Nëse lojtarët arrijnë t'i kapin duart njëri-tjetrit para se njëri prej tyre të kapet nga "digjesti", atëherë ata qëndrojnë para kolonës dhe "i djeguri" kap përsëri, d.m.th. "djegie". Dhe nëse "djegia" kap një nga ata që vrapon, atëherë ai ngrihet me të dhe lojtari që ka mbetur pa një palë vozit.

Lojë "Muzikantët e Gëzuar"

Lojë carousel.

Ne vazhdojmë argëtimin

Pesha që vrapon në një karusel.

Shiritat janë të lidhur në rrathë. Fëmijët marrin shiritin me njërën dorë dhe shkojnë së pari në një drejtim, dhe më pas, duke ndryshuar dorën, në anën tjetër. Rrathin e mban një i rritur. Ju mund të "hisni" në karusel nën tekstin tradicional:

Loja "Unaza"

Lojë "Baba Yaga"

Një gjel u ul në një stol, duke numëruar kunjat e tij:

Një, dy, tre, në këtë llogari dilni!

(Baba Yaga qëndron në një rreth të vizatuar në dysheme, në tokë. Djemtë vrapojnë rreth rrethit dhe ngacmojnë Baba Yaga, dhe Baba Yaga përpiqet të arrijë fëmijët me një fshesë, të cilët i prek ndalon dhe ngrin në vend, e fundit nga fëmijët bëhet Baba Yaga).

Loja "Agimi-Agimi"


lojëra të vallëzimit të rrumbullakët
"bukë"
Ndoshta më i famshmi lojë kërcimi në Rusi! Është pothuajse një atribut i detyrueshëm i çdo ditëlindjeje të fëmijëve nga viti deri në fund shkollë fillore. Një analog i tillë rus i amerikanit "Gëzuar ditëlindjen!". Refreni është shumë i thjeshtë. Të gjithë qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë duart. Djali i ditëlindjes qëndron në qendër të vallëzimit të rrumbullakët. Vallëzimi i rrumbullakët fillon të lëvizë në një rreth, i shoqëruar nga fjalët:
Si në ... ditën e emrit (ata thërrasin emrin e fëmijës së ditëlindjes)
Kemi pjekur Karavaj.
Këtu është një lartësi e tillë! (duart ngrihen sa me lart)
Këtu është një fund i tillë! (uluni, duart praktikisht të vendosura në dysheme)
Kjo është gjerësia! (ata ndryshojnë në anët, duke u përpjekur të bëjnë një kërcim të rrumbullakët me një diametër sa më të madh që të jetë e mundur)
Ja një darkë! (vallja e rrumbullakët konvergon, tkurret, i afrohet ditëlindjes)
Bukë, bukë, zgjidhni kë të pëlqen! (vallja e rrumbullakët vjen në madhësinë e saj "normale" dhe ndalet)
Burri i ditëlindjes thotë: Unë i dua, natyrisht, të gjithë,
Por këtu ... mbi të gjitha! (thirret emrin e fëmijës së përzgjedhur, e merr për dore dhe e çon në qendër të vallëzimit të rrumbullakët)
Tani djali i ditëlindjes bëhet një kërcim i rrumbullakët dhe fëmija që ai ka zgjedhur bëhet "djali i ditëlindjes".

Djemtë, dhe ne erdhëm tek ju

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe që rreshtohen kundër njëri-tjetrit në një zinxhir. Ekipi i parë shkon përpara me fjalët:

Djemtë, ne kemi ardhur tek ju!

Dhe kthehet në vendin e tij origjinal:

Të dashur, kemi ardhur tek ju!

Një tjetër e përsërit këtë manovër me fjalët:

Djemtë, pse keni ardhur? E dashur, pse ke ardhur?

Dialogu fillon:

Djemtë, ne kemi nevojë për një nuse. Të dashur, ne kemi nevojë për një nuse.

Djemtë, çfarë ju pëlqen? Të dashur, si ju pëlqen?

Ekipi i parë jep dhe zgjedh dikë:

Boyars, kjo e ëmbël është për ne (ata tregojnë për të zgjedhurin).

Të dashur ne, kjo është e ëmbël.

Lojtari i përzgjedhur kthehet dhe tani ecën dhe qëndron në një zinxhir, duke parë nga ana tjetër.

Dialogu vazhdon:

Djemtë, ajo është një budalla me ne. E dashur, ajo është një budalla me ne.

Boyars, dhe ne e fshikullojmë atë. I dashur, dhe ne e fshikullojmë atë.

Djemtë, ajo ka frikë nga kamxhikët. Të dashur, ajo ka frikë nga kamxhikët.

Boyars, dhe ne do të japim një bukë me xhenxhefil. I dashur, dhe ne do të japim një bukë me xhenxhefil.

Djemtë, dhëmbët e saj dhemb. Të dashur, i dhembin dhëmbët.

Boyars, dhe ne do të reduktojmë te mjeku. E dashur, dhe ne do të reduktojmë te mjeku.

Djemtë, ajo do të kafshojë doktorin. Të dashur, ajo do të kafshojë doktorin.

Komanda e parë përfundon:

Djalë, mos luani budallenj, na jepni nusen përgjithmonë!

Ajo që u zgjodh si nuse duhet të shpërndajë dhe të thyejë zinxhirin e ekipit të parë. Nëse ia del mbanë, atëherë ai kthehet në ekipin e tij, duke marrë me vete fillimisht çdo lojtar. Nëse zinxhiri nuk prishet, atëherë nusja mbetet në ekipin e parë. Në çdo rast, skuadra humbëse fillon raundin e dytë. Detyra e skuadrave është të mbajnë më shumë lojtarë.

"Flluskë"
Kjo lojë është shumë argëtuese dhe dinamike. Fëmijët kënaqen duke e luajtur. Djemtë bashkojnë duart dhe formojnë një rreth. Para fillimit të lojës, vallëzimi i rrumbullakët konvergon sa më afër qendrës. Flluska është shfryrë. Më pas e “fryjnë” flluskën, d.m.th. devijoni në anët, duke u përpjekur ta bëni kërcimin e rrumbullakët sa më të madh. Flluska e kërcimit të rrumbullakët "fryhet" derisa njëri nga pjesëmarrësit në kërcimin e rrumbullakët, i paaftë për të përballuar tensionin, lëshon duart. Pra flluska ka plasur. Loja shoqërohet me tekstin e mëposhtëm:
Fryj, flluskë
Bëhu i madh!
Fryni, duroni
Mos nxitoni!
"Pemë lisi"
Kjo valle e rrumbullakët e provincës Kostroma. Fëmijët, duke qëndruar në një valle të rrumbullakët, këndojnë (ose fjali ritmike) për një lis dhe, pa i shqyer duart, tregojnë lëvizje.
Ne kemi një pemë lisi
Ja ku eshte
Ja ku eshte!
(Vallja e rrumbullakët lëviz në formë rrethi. Me fjalën e fundit, kërcimi i rrumbullakët ndalet)
Root po ajo -
Aq thellë
Kjo është kaq e thellë!
(Fëmijët përkulen, duke u përpjekur të arrijnë në dysheme me duart e tyre)
Degët po -
Aq i lartë
Kjo është kaq e lartë!
(Duart ngrihen lart dhe tunden)
Lë po atë -
Kaq i gjerë
Kjo është kaq e gjerë!
(vallja e rrumbullakët ndryshon, zgjerohet)
Në vend të lisit, mund të merrni çdo pemë tjetër - pishë, panje, etj.
Ju mund ta luani këtë valle të rrumbullakët me shoferin. Një nga fëmijët zgjidhet si "lis". Ai qëndron në qendër të vallëzimit të rrumbullakët. Së bashku me të gjithë djemtë tregon se çfarë gjethesh, degesh ka etj. Në fund, "lisi" zgjedh një udhëheqës të ri nga vallëzimi i rrumbullakët, dhe ata vetë bëhen në një valle të rrumbullakët. Në të njëjtën kohë, ai mund t'i "caktojë" shoferit të ri emrin e një peme tjetër, për shembull, panje, hirit malor. Dhe pastaj ata do të këndojnë për këtë pemë.

"Kalaçi"

Fëmijët qëndrojnë në tre rrathë. Ata lëvizin, duke kërcyer në një rreth dhe në të njëjtën kohë duke shqiptuar fjalët:

Bai - lëkundje - lëkundje - lëkundje!

Shiko - donuts, kalachi!

Nga vapa, nga vapa, nga furra.

Në fund të fjalëve, lojtarët vrapojnë të shpërndarë një nga një nëpër fushë. Tek fjalët "Gjeni kalaçin tuaj!" kthehen në rrethin e tyre. Kur loja përsëritet, lojtarët mund të ndryshojnë vendet në rrathë.

"Loach"
Kjo lojë kërcimi kërkon përgatitje mjaft serioze. Prandaj, përkundrazi, kjo nuk është më një lojë vallëzimi i rrumbullakët, por një numër për të performuar në një festival folklorik. Të gjithë pjesëmarrësit në vallëzimin e rrumbullakët qëndrojnë në një rreth. Ju mund të mbani duart. Kënga “I walk with the loach” interpretohet:
Unë eci me barërat e këqija
(të gjithë pjesëmarrësit në vallëzimin e rrumbullakët lëvizin drejt qendrës, duke ngritur pa probleme duart)
Unë eci me ar
(vallëzimi largohet nga qendra, duart bien)
Nuk e di ku do ta vendos loçin,
Nuk e di ku do ta vendos loachin.
(pjesëmarrësit e vallëzimit të rrumbullakët ngrenë duart lart dhe i lëvizin nga njëra anë në tjetrën)
Unë do të vë hardhinë, do të vë hardhinë.

Unë do ta vendos lopën në shpatullën time të djathtë,
Unë do të vendos loachin në shpatullën time të djathtë.
(Ata vendosin dorën e majtë në shpatullën e djathtë dhe me dorën e djathtë marrin dorën e majtë të pjesëmarrësit në kërcimin e rrumbullakët përpara. Vallja e rrumbullakët lëviz ngadalë në një rreth)
Dhe nga e djathta dhe nga e djathta,
Dhe nga e djathta në të majtë do të vendos
Dhe do ta vendos nga e djathta në të majtë.
(Vallëzimi i rrumbullakët ndryshon drejtimin e lëvizjes, pozicioni i duarve ndryshon - tani dora e djathtë është në shpatullën e majtë, dhe dora e majtë është në shpatullën e majtë të fqinjit)

Megjithëse lojërat në Rusi janë konsideruar gjithmonë argëtuese, paraardhësit tanë u kushtuan atyre një rëndësi të madhe arsimore. Ku tjetër, nëse jo në lojë, fëmija mëson botën, marrëdhëniet midis moshatarëve, marrëdhëniet midis të rriturve dhe të rinjve, mëson të ndjekë rregullat, t'u bindet atyre.

Sot të gjithë e dinë se loja është baza e jetës së fëmijëve. Psikologët thonë se përmes saj foshnja merr njohuritë dhe aftësitë e nevojshme. Falë lojës, ai formohet si person, fiton aftësi sociale. Të gjithë e kuptojnë shumë mirë këtë, por shpesh prindërit nuk e gjejnë mundësinë të luajnë në mënyrë aktive me fëmijët e tyre. Shumë argëtime interesante për fëmijë janë zëvendësuar nga një kompjuter. Fatkeqësisht, psikologët evidentojnë faktin se ndikimi i lojës në personalitetin e fëmijës po dobësohet për arsye të ndryshme.

Dobia e lojërave popullore

Prindërit e kujdesshëm, duke kuptuar angazhimin e tyre dhe pamundësinë për të komunikuar plotësisht me fëmijën, përpiqen ta rrethojnë atë me një shumëllojshmëri lodrash. Kjo është mirë, sepse foshnja duhet të ketë mundësinë të eksplorojë botën përreth tij përmes lodrës. Por, më shpesh, me blerjen e lodrave, gjithçka përfundon, sepse të rriturit e konsiderojnë misionin e tyre të kryer. Ndërkohë, që një parashkollor të luajë, duhet t'i mësohet kjo. Kur foshnja di të luajë vetë, atëherë ai nuk do të ketë nevojë për një numër të madh lodrash.

Cilat janë lojërat më të mira për fëmijët? Si të gjeni një lojë që do të bashkojë një të rritur dhe një fëmijë? Këto pyetje do t'ju ndihmojnë të vendosni. Ato janë përzgjedhur prej shekujsh, më të dashurat dhe më të njohurat kanë ardhur tek ne, të cilat organizohen lehtësisht në çdo ambient: me pushime, në shtëpi. Është koha që prindërit modernë të zbulojnë se çfarë lojërash kanë luajtur stërgjyshërit, si janë të dobishme për fëmijët tanë.

argëtim pushimesh

Edhe në kohët e vjetra, lojërat popullore kombinoheshin në grupe të ndryshme. Ata ndryshonin në qëllimin, numrin e pjesëmarrësve, kompleksitetin e rregullave, moshën e fëmijëve. Megjithatë, shumica e lojërave popullore janë aq unike sa secila prej tyre mund të përfshihet në çdo grup sipas karakteristikave të tij.

Për lehtësinë e përdorimit, ju mund t'i ndani të gjitha lojërat në pushime dhe të përditshme. Lojërat festive popullore për parashkollorët janë të mira, sepse ato sjellin shumë argëtim dhe argëtim për pjesëmarrësit. Fëmijët parashkollorë shijojnë vetë lojën, mundësinë për të komunikuar me moshatarët ose fëmijët më të rritur pa asnjë konventë.

Një argëtim i tillë ka një numër minimal rregullash të thjeshta që janë të lehta për t'u ndjekur, kështu që ato janë të shkëlqyera lloj te ndryshme festa kur mblidhen shumë fëmijë: ditëlindje, festime familjare, ngjarje festive.

Është e lehtë të marrësh pjesë në lojërat popullore ruse për fëmijë, pasi ato përmbajnë komplote të thjeshta, personazhe të njohur veprojnë atje, rregullat janë të qarta dhe të arritshme për fëmijët. E gjithë kjo ngjall interes tek parashkollorët, dëshirën për të marrë pjesë në një lojë të përbashkët.

Përveç kësaj, në epokën e kompjuterëve, kur flitet shumë për qëndrimin e keq te fëmijët, një mënyrë jetese sedentare që shkakton lloj-lloj sëmundjesh, lojërat popullore janë një mundësi e shkëlqyer për të nxitur fëmijët të lëvizin, për të zhvilluar tek ata cilësi të tilla. si zgjuarsi, shkathtësi, shkathtësi, shkathtësi. Nje tjeter anën pozitive argëtim i tillë - fëmijët mund të marrin pjesë atje moshave të ndryshme duke filluar nga fëmijët e vegjël e deri te nxënësit e shkollave të mesme.

Parashkollorët dhe djemtë më të vjetër. Të gjithëve u pëlqejnë lojërat që ju japin mundësinë të vraponi nga zemra, të tregoni shkathtësinë tuaj. Ata zhvillojnë në mënyrë aktive aftësitë motorike, fitojnë aftësi të reja.

Lojë "Lufta e gjelave"

Në argëtimin me gjela, lojtarët, me një këmbë të mbështjellë duke u përpjekur të ruajnë ekuilibrin, shtyjnë njëri-tjetrin me shpatulla.

Fituesi është lojtari që e detyroi kundërshtarin të ngrihej në këmbë.

Loja "Geli dhe pula"

Loja "Geli dhe pula" është një dhomë me avull, e cila i lejon fëmijës të ndihet përgjegjës për një bashkëmoshatar. Duke u bashkuar në dy pjesë, për një kohë të caktuar, lojtarët mbledhin fara të mëdha (për shembull, kunguj) të shpërndara në tokë.

Fituesit janë lojtarët që kanë mbledhur shumicën e kokrrave.

Mund të shikoni edhe argëtimin e vjetër me vrap.

Loja "Në ariun në pyll"

Argëtimi "Te ariu në pyll" është një klasik i zhanrit, i njohur si për të rriturit ashtu edhe për fëmijët, dhe ka hyrë fort në programin e institucioneve parashkollore. Që loja të luhet në anët e kundërta të fushës, vizatohen dy vija. Njëri ka një shofer, duke imituar një arush të fjetur, tjetri ka pjesën tjetër. I rrituri jep një sinjal, dhe parashkollorët me nge, "duke mbledhur kërpudha dhe manaferra", shkojnë te "ariu". Nuk mund të vraposh derisa të thuhen të gjitha fjalët. Katrani që shoqëron veprimet e lojtarëve është i thjeshtë, i lehtë për t'u mbajtur mend dhe për këtë arsye shqiptohet në unison:

“Ariu ka kërpudha në pyll, unë mbledh manaferrat. Dhe ariu nuk fle, gjithçka po na shikon! ".

Fundi i rimës është një sinjal për "ariun", i cili vrapon pas fëmijëve. Ai i kap lojtarët derisa të arrijnë në vijën e tyre. Pastaj fëmija që u kap me makinë.

Për një ndryshim, mund të përdorni një rimë më të vështirë për fëmijë:

“Unë mbledh kërpudha dhe manaferra nga një ari në pyll. Dhe ariu nuk fle, gjithçka na shikon. Dhe pastaj si do të rënkojë dhe do të vrapojë pas nesh! Dhe ne marrim manaferrat dhe nuk i japim ariut. Shkojmë në pyll me një shkop, rrahim ariun pas shpine! ".

Lojë "Rosa-Patat"

Argëtimi "Duck-Geese" i ndihmon fëmijët të tregojnë përmbajtje, shkathtësi, pasi sipas rregullave, duhet të shkohet te qëllimi me një "hap rosë". Gjatë lojës, pjesëmarrësit formojnë një rreth, duart mbahen pas shpine. Me një top në duar, shoferi ecën në një rreth dhe thotë fjalën "rosë" disa herë, pastaj, papritur për të gjithë, e ndryshon fjalën duke thënë "patë". Topi vendoset shpejt në dorën e njërit prej lojtarëve. Pastaj shoferi dhe fëmija me topin shkojnë majtas dhe djathtas, duke lëvizur drejt njëri-tjetrit në një rreth. Të gjithë përpiqen të jenë të parët që arrijnë në vendin “bosh” prej nga nisi lëvizja. Kur takohen, lojtarët përshëndesin: “Mirëmëngjes (pasdite, mbrëmje)! ".

Lojtari që vjen i pari fiton. Udhëheqësi është ai që erdhi i fundit.

Loja "Kurthi - një dhi"

Loja celulare "Trap - një dhi" përbëhet nga përmbajtje dhe rregulla tradicionale, të cilat janë në çdo lojë e ngjashme. Si opsion, mund të përdorni imazhin e kafshëve të ndryshme, për shembull, "Trap - ujku". Përzgjidhet një "dhi", lojtarët thonë një rimë çerdhe: "Një dhi gri, një bisht i vogël i bardhë, Do t'ju japim një pije, Ne do t'ju ushqejmë, Mos na vidhni, por luani një kurth." Pasi kanë folur në kor katranin e vjershave të çerdhes, lojtarët ikin dhe "dhia" i kap ata, duke u përpjekur të "gërryejë", duke imituar lëvizjet e kafshës.

Duke marrë parasysh moshën e fëmijëve, interesat e tyre lojëra të ngjashme mund të gjenden gjithmonë në burime të ndryshme.

Argëtim tradicional rus

Lojë "Zvarrit litarin"

Në lojën "Zvarrit litarin" dy rrathë vendosen në anët e sitit. Një litar është shtrirë përgjatë tokës në mënyrë që skajet e tij të jenë në mes të çdo rrethi. Fëmijët parashkollorë ndahen në dy grupe. Pjesëmarrësit e secilit prej tyre, nga ana tjetër, qëndrojnë në rrethin e tyre, pastaj, me sinjalin e shoferit (fëmijë i rritur ose më i madh): "Një, dy, tre, vraponi!", ndërrojnë rrathët, duke u përpjekur të vrapojnë te kundërshtari. vendoseni sa më shpejt që të jetë e mundur dhe tërhiqeni litarin. Ai që përfundoi veprimet më shpejt dhe pa gabime bëhet fitues. Pas çiftit të parë, vrapon e dyta, pastaj e treta, e kështu me radhë deri në fund.

Skuadra anëtarët e të cilit ishin më të shpejtë dhe tërhoqën litarin më shpesh fiton. Një i rritur duhet të marrë pjesë në këtë konkurs për të siguruar që rregullat të respektohen.

Lojë "Burners"

AT lojë klasike Lojtarët e "Burners" qëndrojnë në çifte në një kolonë. Duart e ngritura formojnë një “portë” nëpër të cilën kalojnë të gjithë çiftet. Përpara të gjithëve, me kurrizin nga lojtarët e tjerë, qëndron shoferi, i cili quhet edhe “djeg”. Lojtarët në unison thonë një rimë çerdhe: “Djeg, digjen qartë, që të mos shuhet! Shikoni qiellin, zogjtë po fluturojnë, kambanat po bien. Ding-dong, ding-dong, mbaro shpejt! ". Në fjalët e fundit, fëmijët në dyshen përpara shpërndahen në drejtime të ndryshme, pjesa tjetër thërrasin njëzëri: “Një, dy, mos këndoni, por vraponi si zjarr! » Shoferi kthehet, i kap fëmijët që ikin.

Nëse lojtarët arrijnë të kapin duart e njëri-tjetrit, dhe ai "i djegur" mbetet pa asgjë, atëherë ata përsëri qëndrojnë pas kolonës. Shoferi përsëri kap ose "djeg" një palë tjetër: loja përsëritet.

Nëse rezulton se kapet një nga lojtarët që ikin, atëherë bëhet një çift i ri. Shoferi bëhet lojtari i mbetur pa një palë.

Loja "Zinxhirët"

Në zinxhirët, lojtarët gjithashtu formojnë dy ekipe. Një rimë numërimi, për shembull: "Një qyqe kaloi pranë rrjetës, Dhe pas saj janë fëmijët e vegjël. Qyqeve u kërkohet të pinë. Dilni - ju drejtoni! ”, zgjidhet “ndërprerësi”, i cili do të thyejë “zinxhirin”. Ekipet janë të vendosura përballë njëri-tjetrit, pjesëmarrësit mbajnë duart fort. Shoferi shpërndahet, vrapon drejt "zinxhirit" të rivalëve, duke u përpjekur ta shkatërrojë atë.

Me fat e çon kundërshtarin në grupin e tij, nëse nuk funksionoi, ai vetë mbetet me kundërshtarët. Skuadra me më shumë lojtarë është fituese.

Ka mjaft argëtime të ngjashme të mbledhura dhe të ruajtura në derrkucin e popullit. Shumica e tyre janë relevante dhe të dashura deri më sot, për shembull:

  • "Patat-patat";
  • "Fsheh dhe kërko";
  • "Kozakë-grabitës";
  • "Salki";
  • "Zhmurki";
  • "Unaza".

Të tjerët - "Wattle", "Ringer", "Lapta" dhe të tjerët janë harruar, kanë rregulla më komplekse që duhet të mësohen përmendësh së pari me fëmijët. Secili prind mund të përgatisë argëtim, argëtim, argëtim emocionues për festat e fëmijëve. E gjitha varet nga interesi dhe dëshira e vetë të rriturve.

Lojëra popullore në jetën e përditshme të një parashkollori

Për kohën e lirë të përditshme, duhet të zgjidhni lojëra që fëmija mund t'i luante vetë, por edhe në to procesi i lojës duhet ta kapë atë. Kjo do të ndihmojë në aktivitetet e mëposhtme:

Loja "Malecina-Kalechina"

Argëtimi "Malechin-kalechin" është një argëtim i vjetër. Sipas rregullave për veprim, ata marrin një shkop të lëmuar, i cili vendoset vertikalisht në majë të gishtit dhe fillojnë të numërojnë: “Malecina-kalecina, sa orë deri në mbrëmje? Një dy tre…" . Numëroni derisa të bjerë shkopi. Përndryshe, shkopi mund të vendoset në pëllëmbë, parakrah, gju. Kur bie, shkopi duhet të merret me dorën tjetër në mënyrë që veprimi të vazhdojë.

Argëtim i dobishëm për zhvillimin e aftësive motorike të fëmijëve parashkollorë, shkathtësisë, këmbënguljes.

Lojë "Spikins"

Tradicionale argëtim popullor janë “Spikers”, të vogla shkopinj druri ose figurina. Lojtari kap një figurë me dy gishta ose një goditje të veçantë pa goditur shkopinjtë fqinjë. Është e nevojshme të inkurajohet fëmija që të përpiqet të zgjedhë me zell figurat. Disa fëmijë nuk kanë durim.

Një argëtim i tillë sjell këmbëngulje, aftësi të shkëlqyera motorike, gjë që është shumë e rëndësishme për një fëmijë.

Lojë fanta

E njohur është shumë emocionuese për parashkollorët nëse dinë ta luajnë. Nuk kërkon një vend të veçantë, pajisje. E dobishme për fëmijët parashkollorë, pasi argëton dhe ndihmon në zhvillimin e kujtesës, të folurit dhe imagjinatës. Një i rritur mund të luajë me një fëmijë. Pritësi fillon: "Ata ju dërguan njëqind rubla, blini çfarë të doni, mos merrni të zezë, të bardhë, Po dhe jo, mos thuaj!". Fëmija dëgjon me kujdes pyetjet, përpiqet të mos përdorë fjalë të ndaluara kur përgjigjet. Për shembull, në pyetjen: "A do të shkoni në top? ", ju mund të përgjigjeni: "Unë do të shkoj. Shembuj të pyetjeve dhe përgjigjeve mund të jenë të modës së vjetër: “Cilën fustan do të vishni? ‒ Do të vesh një fustan të bukur”, “Po shkon me karrocë? "Unë do të shkoj në këmbë." Apo moderne: “Do të shkosh në furrë? A do të blini bukë atje? ". Nëse lojtari humbet, ai i jep liderit një fantazmë (çdo objekt), dhe më pas në fund të lojës ai "e shpengon". Për të "shpërblerë" humbjet, mund të ftoni një parashkollor të këndojë një këngë, të lexojë një poezi, mund të përdorni detyra të tjera emocionuese.

Lojë "Fsheh dhe kërko"

Fëmijët e duan veçanërisht lojën tradicionale Hide and Seek, përmbajtja dhe rregullat e së cilës janë të njohura për të gjithë. Mund të organizohet jashtë dhe në shtëpi. Për interesin e fëmijëve përdoret një rimë çerdhe: “Një, dy, tre, katër, pesë, filloj të kërkoj. Kush nuk varroset, unë nuk kam faj. Kush qëndron pas meje, të udhëheqë tre kuaj. Pastaj të gjithë fshihen, dhe udhëheqësi përpiqet të gjejë. Zgjedhja e një lideri tjetër mund të ketë disa opsione. Për shembull, pjesëmarrësi që u zbulua i pari mund të bëhet udhëheqësi ose të përdorë një rimë numërimi.

Rimat, rimat e numërimit, të cilat janë pjesë përbërëse e argëtimit, mund të thoni kartën e tyre të thirrjes, ndihmojnë për të mahnitur parashkollorët, për të zhvilluar aftësitë e tyre të të folurit, imagjinatën. Prandaj, kur zgjidhni lojëra popullore, është më mirë t'u jepni përparësi atyre ku ka folklor.

Nga lista e lojërave të paraqitura është e qartë se, megjithë thjeshtësinë në komplote, rregullat, veprimet, shumë çështje të edukimit janë zgjidhur. Kur një parashkollor mëson rregullat e lojës së vjetër, ai do të jetë i lumtur ta luajë atë. Shumë varet nga prindërit që mund ta magjepsin fëmijën me lojëra popullore.

Çfarë të bëni me një fëmijë? Lojëra moderne fokusuar kryesisht në formatin online. Ju ftojmë të njiheni me lojërat popullore ruse në natyrë. Fëmijët do të jenë të lumtur. Dhe prindërit janë të lumtur, sepse lëvizja është jeta!

Jepuni fëmijëve gjithnjë e më shumë përmbajtje të botës së përbashkët, njerëzore, por kryesisht përpiquni t'i njihni me këtë nëpërmjet dukurive vendase dhe kombëtare.

V. Belinsky

“Udhëzimet bazë për reformën e arsimit të përgjithshëm dhe shkollave profesionale” vendosën si detyrë “përmirësimin e punës për zhvillimin e gjithanshëm të fëmijëve parashkollorë, rrënjosjen e ndjenjës së bukurisë, formimin e shijeve të larta estetike, aftësinë për të kuptuar dhe vlerësuar bukurinë dhe. pasurinë e natyrës vendase dhe edukimin në frymën e dashurisë për Atdheun”. Edukimi i dashurisë vetëmohuese për Atdheun është parimi kryesor, kryesor i pedagogjisë ruse dhe sovjetike.

Për herë të parë, Atdheu shfaqet para fëmijës në imazhe, tinguj dhe ngjyra, në lojëra. E gjithë kjo me bollëk mbart artin popullor, të pasur dhe të larmishëm në përmbajtje.

Lojërat qesharake në natyrë janë fëmijëria jonë. Kush nuk e mban mend fshehtësinë e vazhdueshme, kurthe, bastardë! Kur lindën? Kush i solli këto lojëra? Ka vetëm një përgjigje për këtë pyetje: ato janë krijuar nga populli, ashtu si përrallat dhe këngët.

Lojërat popullore ruse kanë një histori të gjatë, ato janë ruajtur dhe kanë ardhur deri në ditët tona që nga kohërat e lashta, të transmetuara brez pas brezi, duke përfshirë traditat më të mira kombëtare. Djemtë dhe vajzat mblidheshin në mbrëmje në një rrugë fshati ose jashtë periferisë, bënin valle, këndonin këngë, vraponin pa u lodhur, luanin flakë, etiketa, garonin në shkathtësi, luanin këpucë bast. Në dimër, argëtimi ishte i një natyre tjetër: organizoheshin skijim nga malet, luftime me top bore; hipur mbi kuaj nëpër fshatra me këngë e valle. Të gjitha lojërat popullore karakterizohen nga dashuria e një personi rus për argëtim, guxim.

Veçanërisht të njohura dhe të pëlqyera ishin lojëra të tilla si ndezës, këpucë me bast rus, bufa e të verbërve, gorodki, lojëra me top. Loja e fshehur dhe e kërkimit ishte e zakonshme në shumë rajone të Rusisë dhe kishte emra të ndryshëm: "Tanga e verbër", "Zhmachki", "Verbëria e natës", "Geli i shtrembër" etj. Para fillimit të lojës, fëmijët patën një bisedë. në kor me shoferin: “Mace, mace, çfarë po qëndron? - "Në kvass" - "Çfarë ka në kvass?" - "Kvass!" - "Kapni minjtë, jo ne!" Ata do të flasin kështu me shoferin, dhe madje do ta bëjnë atë të kthehet në një vend disa herë, dhe vetëm pas kësaj ai fillon të kërkojë lojtarë, si rregull, me sy të mbyllur dhe të zbehur.

Kishte shumë lojëra të tilla ku suksesi i lojtarëve varej kryesisht nga aftësia për të hedhur me saktësi shkop, për të rrëzuar gorodki, për të kapur topin ose për të goditur objektivin me topin (gorodki, rrumbullakët, etj.). Si emrat e lojërave ashtu edhe rregullat ishin të ndryshme në rajone të ndryshme të Rusisë, por e zakonshme për ta ishte dëshira për të fituar, për të fituar.

Lojërat popullore ruse për fëmijë janë të vlefshme në kuptimin pedagogjik, ato kanë një ndikim të madh në edukimin e mendjes, karakterit, vullnetit, zhvillojnë ndjenja morale, forcojnë fizikisht fëmijën, krijojnë një humor të caktuar shpirtëror, interes për artin popullor.

Koleksioni përfshin lojëra në natyrë të mbledhura nga burime të ndryshme. Ato janë mjaft të ndryshme në përmbajtje, tematikë dhe organizim. Disa lojëra kanë një komplot, rregullat e tyre janë të lidhura ngushtë me komplotin (për shembull, "Qift", "Pulë", "Mjellma-pata", "Flock"). Në lojëra si "Lyapka", "Shumë tre, dy janë të mjaftueshme", "Vend i nxehtë" nuk ka komplot dhe role, e gjithë vëmendja e fëmijëve drejtohet te lëvizja dhe rregullat. Ka lojëra në të cilat komploti dhe veprimet e lojtarëve përcaktohen nga teksti. Në lojën "Paints" blerësi flet me shoferin: "Trokit-trokitje!" - "Kush eshte aty?" - "Blerësi." - "Pse erdhe?" - "Për bojë" - "Për çfarë?" - "Për blunë".

Tërheqëse për fëmijët në lojërat ruse janë këngë të ndryshme. Në lojën "Këndet" çdo vizë shoqërohet me një këngë. Në fjalën e fundit, lojtarët ndryshojnë vendet, dhe blerësi - shoferi kërkon të zërë këndin që është liruar gjatë vrapimit.

Në lojëra si "Burners" teksti shpërqendron vëmendjen e tërheqësit, ndërsa duke kënduar ai duhet të shikojë lart.

Koleksioni përmban lojëra kryesisht për fëmijë të moshës parashkollore. Ato ndahen sipas llojeve të lëvizjeve: lojëra me vrap, kërcim, hedhje; disa prej tyre mund të kryhen si në sezonin e ngrohtë ashtu edhe në të ftohtë. Ka edhe lojëra me lëvizshmëri të ulët, të përshtatshme për të luajtur në mot të keq në një zonë të kufizuar.

Koleksioni përmban shumë rima numërimi të lashtë dhe moderne, marrëveshje të fshehta. Në çdo lojë ruse, ka gjithmonë një shofer ose prezantues. Zakonisht ka shumë aplikantë për këtë rol dhe ju duhet të zgjidhni një, ndonjëherë dy, për të cilët shërbejnë vjersha dhe marrëveshjet e fshehta.

Shoferi mund të zgjidhet edhe me short. Ajo kryhet ndryshe nga një rimë numërimi dhe përdoret në ato lojëra ku duhet të ndaheni në dy palë.

Në praktikën e edukimit parashkollor lojërat popullore janë të rralla. Në koleksione të veçanta ka lojëra popullore, por ato janë aq të ndryshuara sa në versionin e ri kanë humbur traditat popullore, janë privuar nga fillimi i lojës, etj.

Lojërat popullore ruse dhe variantet e tyre të dhëna në koleksion janë në dispozicion të fëmijëve parashkollorë. Ato mund të përdoren me sukses në punën me fëmijët gjatë shëtitjeve dhe edukimit fizik.

Seksioni I. VAZHDIMI I LOJËRAVE

Gjurmët

Linjat e formave të ndryshme vizatohen në tokë - këto janë shtigje. Lojtarët vrapojnë përgjatë tyre njëri pas tjetrit, bëjnë kthesa komplekse, duke ruajtur ekuilibrin. Ju duhet të vraponi përgjatë shtegut, duke shkelur saktësisht vijën, të mos ndërhyni me njëri-tjetrin dhe të mos vraponi në vrapuesin përpara.

Udhëzime për kryerjen. Loja mund të luhet me çdo numër fëmijësh. Gjatësia e pistës mund të jetë arbitrare, por jo më pak se 3 m. Kjo lojë mund të luhet si garë. Vizatoni disa vija të së njëjtës formë, vendosni flamuj me ngjyra në fund të secilës. Ai që është i pari nga lojtarët që arrin flamurin duhet ta ngrejë shpejt mbi kokë.

gjarpër

Fëmijët marrin duart e njëri-tjetrit, duke formuar një zinxhir. Një nga lojtarët e fundit në zinxhir zgjidhet si drejtues. Ai vrapon, duke tërhequr zvarrë me vete të gjithë pjesëmarrësit e lojës, përshkruan figura të ndryshme në arrati: në një rreth, rreth pemëve, duke bërë kthesa të mprehta, duke kërcyer mbi pengesa; drejton zinxhirin me një gjarpër, duke e përdredhur rreth lojtarit të fundit, pastaj e zhvillon atë. Gjarpri ndalon, rrotullohet rreth udhëheqësit.

Rregullat. 1. Lojtarët duhet të mbajnë fort duart e njëri-tjetrit në mënyrë që gjarpri të mos thyhet.
2. Përsëritni me saktësi lëvizjet e liderit.
3. Udhëheqësit nuk i lejohet të vrapojë shpejt.
Udhëzime për kryerjen. Ju mund të luani "Snake" në çdo kohë të vitit në një shesh lojrash të gjerë, lëndinë, buzë pylli. Sa më shumë lojtarë, aq më argëtuese është loja. Për ta bërë atë të gjallë, është e nevojshme t'i mësoni fëmijët të dalin me situata interesante. Për shembull, nikoqiri thërret lojtarin e fundit me emër, fëmija me emër dhe ai që qëndron pranë tij ndalojnë, ngrenë duart dhe pritësi e çon gjarprin në portë.
Ose: me sinjalin e udhëheqësit, fëmijët shpërndahen, pastaj rivendosin gjarprin.

Anije

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në çifte përballë njëri-tjetrit dhe mbajnë duart - kjo është porta. Fëmijët nga çifti i fundit vrapojnë ose shkojnë nën portë dhe qëndrojnë para kolonës, dyshja tjetër vrapon pas tyre. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët të kenë kaluar nën portë.
Rregullat. 1. Duhet të vraponi ose të kaloni në mënyrë që të mos goditni portën.
2. Duke vrapuar nëpër portë, fëmijët mbajnë duart e njëri-tjetrit.
Udhëzime për kryerjen. Lartësia e portës mund të jetë e ndryshme: fëmijët mund të ngrenë krahët dhe t'i mbajnë në nivelin e shpatullave ose në nivelin e belit. Sa më e ulët të jetë porta, aq më e vështirë është të vraposh nën të.
Një opsion më i vështirë është kur fëmijët, duke vrapuar nëpër portë, mbajnë artikuj të ndryshëm p.sh një top në lugë, një kovë të mbushur me ujë ose kalojnë duke rrotulluar me dorë një top të madh përpara.

Vend bosh

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, zgjedhin shoferin. Duke filluar lojën, ai vrapon përpara lojtarëve, dallon njërin prej tyre dhe vazhdon të vrapojë më tej në një rreth. E njollosura vrapon shpejt në drejtim të kundërt nga shoferi. Kushdo prej tyre që arrin i pari një vend të lirë në rreth, ai e zë atë dhe i vonuari bëhet shofer.
Rregullat. 1. Fëmijët vrapojnë vetëm rreth rrethit.
2. Ata që qëndrojnë në një rreth nuk duhet të vonojnë ata që vrapojnë.
3. Nëse fëmijët vrapojnë në një vend të zbrazët në të njëjtën kohë, atëherë ata të dy qëndrojnë në një rreth dhe zgjidhet një drejtues i ri.
Udhëzime për kryerjen. Kjo lojë luhet në çdo kohë të vitit në një zonë të madhe ku mund të vraponi pa ndërhyrje.
Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri, duart e të gjithëve janë ulur. Nëse ka shumë fëmijë, është më mirë të organizoni dy rrethe lojtarësh.

Pesëmbëdhjetë të zakonshme

Ata e fillojnë lojën duke zgjedhur një shofer, ai quhet një etiketë. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë shpërndahen nëpër faqe, etiketa i kap ata. Kë e prek me dorë, bëhet etiketë.
Rregullat. 1. Gjatë lojës, fëmijët duhet të monitorojnë me kujdes ndryshimin e shoferëve.
2. Pesëmbëdhjetë nuk duhet të vrapojnë pas vetëm një lojtari.

Pesëmbëdhjetë me një shtëpi

Dy rrathë janë tërhequr përgjatë skajeve të sitit - këto janë shtëpi. Fëmijët, duke ikur nga shoferi, mund të vrapojnë në një shtëpi ku etiketa nuk mund t'i kriposë. Nëse ai prek lojtarin në fushën e lojës me dorën e tij, atëherë i kripuri bëhet etiketë.

Opsione
1. Për të mos u njollosur, duhet të uleni ose të qëndroni në ndonjë objekt.
2. Kur etiketa e kap lojtarin, ai mund të kërcejë në dy këmbë si lepur dhe nuk mund të njolloset më (etiketat "Lepurushat").
3. Lojtari që është njollosur, nëse është i shpejtë dhe i shkathët, mund t'ia kthejë menjëherë njollën shoferit dhe lojtari i mëparshëm mbetet etiketa (“Pesëmbëdhjetë me transfertë”).
4. Të gjithë lojtarët, përveç etiketës, zgjedhin një emër për veten e tyre nga lule, zogj, kafshë. Pesëmbëdhjetë nuk e njollosin atë që e quajti emrin e tij në kohë, për shembull, "dhelpra" ("Pesëmbëdhjetë me një emër").

etiketa të ndërprera

Pesëmbëdhjetë në këtë lojë duhet të thonë me zë të lartë emrin e lojtarit të cilin ai dëshiron të njollosë. Por nëse, gjatë ndjekjes, etiketa sheh se pranë tij është një pjesëmarrës tjetër në lojë, ai ndryshon mendje, e thërret me emër dhe përpiqet ta arrijë dhe ta njollosë. Stained është jashtë loje.
Rregullat. 1. Pesëmbëdhjetë fillimisht e thërret lojtarin me emër, dhe më pas e kap dhe e njollos.
2. Në lojë, etiketa mund të ndryshojë vendimin e saj shumë herë në varësi të situatës.

etiketa rrethore

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth, secili shënon vendin e tij me një rreth. Dy lojtarë qëndrojnë prapa rrethit në një distancë nga njëri-tjetri, njëri prej tyre është një etiketë, ai arrin me të dytin. Nëse vrapuesi sheh që etiketa po i afrohet, ai thërret me emër njërin nga ata që janë afër rrethit. Ai largohet nga vendi i tij dhe vrapon në një rreth nga etiketa, dhe lojtari zë vendin e tij. Një rreth i lirë mund të zërë edhe një etiketë, pastaj ai që mbetet pa vend bëhet etiketë. Ai arrin me lojtarin që doli jashtë rrethit.
Rregullat.
1. Vrapimi nëpër rreth nuk lejohet.
2. Një lojtar që ikën nga një etiketë mund të vrapojë jo më shumë se një xhiro.
3. Nëse etiketa e tallte shmangësin, atëherë ata ndryshojnë vendet.
Udhëzime për kryerjen. Në lojë, fëmijët duhet të jenë shumë të vëmendshëm, nëse lojtari hapet, lëreni shokun e tij. Fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri, përballë qendrës. Etiketa mund të zëvendësohet nëse ai vrapon dy xhiro, nuk njollos dhe nuk merr vend i lirë.
Loja do të jetë argëtuese dhe interesante nëse të arratisurit ndryshojnë shpejt vendet.

Kujdes!

Një kordon është shtrirë në njërën anë të faqes, një etiketë bëhet pas saj. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë janë në anën e kundërt të sitit, shtëpia e tyre ndodhet atje. Pesëmbëdhjetë thotë me zë të lartë fjalët: "Kujdes një, kujdes dy, kujdes tre!" Lojtarët në këtë kohë kalojnë nëpër fushë dhe i afrohen kordonit. Me fjalën e fundit, etiketa kërcen mbi kordon dhe përpiqet të arrijë dhe të njollosë një nga fëmijët. Së bashku me atë të njollosur, ai vrapon shpejt për kordonin. Loja përsëritet, por ka dy etiketa.
Rregullat.
1. Lojtarët vrapojnë në shtëpinë e tyre vetëm pas fjalëve të etiketës: "Kujdes nga tre!"
2. Pesëmbëdhjetë lejohet të zgjedhë vetëm një lojtar.
3. Pesëmbëdhjetë kërcen vetëm mbi kordon, por nëse gjatë kërcimit prek kordonin, ai përsërit kërcimin.
4. Lojtarët nuk mund të shkelmohen jashtë shtëpisë.
Udhëzime për kryerjen. Loja luhet në një zonë të madhe të hapur. Distanca midis shtëpisë së lojtarëve dhe vendit ku ndodhet etiketa është 10-20 m. Lartësia e kordonit gjatë lojës mund të ndryshohet: sa më i lartë të jetë kordoni, aq më e vështirë është për shoferin të kërcejë. atë. Fjalët "Kujdes një, kujdes dy, kujdes tre!" etiketa flet ngadalë në mënyrë që lojtarët të mund t'i afrohen kordonit. Sa më afër kordonit, aq më e lehtë është t'i heqësh.
Opsioni. Lojtarët kapin etiketën dhe lojtarin që ai merr me vete dhe përpiqen të njollosin njërin prej tyre derisa të kërcejnë mbi kordonin. Ai që njollosën kthehet në fushë.

Salka

Shoferi vrapon pas fëmijëve dhe, duke u përpjekur të tallte dikë, thotë: "Unë të tallja ty, ti talleshe një tjetër!" Shoferi i ri, duke kapur hapin me një nga lojtarët, përsërit të njëjtat fjalë.
Opsioni. Shoferi kap dikë dhe e pyet atë që u kap: "Kush e kishte?" - "Tek tezja ime." - "Çfarë ke ngrënë?" - "Dumplings." - "Kujt ia ke dhënë?" Ai që kapet thërret me emër një nga pjesëmarrësit në lojë dhe ai i emëruar bëhet lider. Loja përsëritet.
Rregullat. 1. Shoferi vrapon pas vetëm njërit prej lojtarëve.
2. Pjesëmarrësit në lojë duhet të vëzhgojnë me kujdes ndryshimin e shoferëve.

Kurthe në një rreth

Një rreth i madh është tërhequr në vend, një shkop është vendosur në mes të tij, rrethi është i ndarë në dy pjesë. Të gjithë pjesëmarrësit në lojën e kurtheve qëndrojnë në anët e ndryshme të rrethit. Kurthi, duke vrapuar rreth shkopit, shkon nga njëra anë e rrethit në tjetrën dhe përpiqet të kapë një nga lojtarët. I kapur bëhet kurth.
Rregullat. 1. Kurthi gjatë lojës nuk duhet të kalojë mbi shkopin dhe të dalë jashtë rrethit. Lojtarët e tjerë vrapojnë mbi shkopin. Gjatësia e shkopit duhet të jetë më e vogël se diametri i rrethit.
2. Ju nuk mund të qëndroni në një shkop me këmbët tuaja.
Opsioni
Të gjithë pjesëmarrësit në lojë, përveç kurthit, qëndrojnë jashtë rrethit. Ata vrapojnë nëpër rreth dhe kurthi i kap. Lojtari i kapur bëhet një kurth.

Shumë tre, dy mjaftojnë

Fëmijët qëndrojnë në çifte njëri pas tjetrit, përballë në qendër të rrethit. Dy persona e nisin lojën, njëri prej tyre është shoferi, ai qëndron 3-4 hapa pas atij që ikën prej tij.
I arratisuri përplas duart tre herë, pas goditjes së tretë ikën nga shoferi. Për të mos u prekur, ai qëndron përballë një çifti. Para se të ngrihet, ai bërtet në arrati: "Shumë tre, dy mjaftojnë". Ai që qëndron i fundit në këtë lojë ikën nga shoferi.
Nëse shoferi arriti të rrëzojë të arratisurin, atëherë ata ndryshojnë rolet.
Rregullat. 1. Gjatë lojës, nuk mund të vraposh nëpër rreth.
2. Shmangësi nuk duhet të vrapojë më shumë se dy xhiro.
3. Sapo të vrapojë në rreth, duhet të qëndrojë menjëherë para një çifti. Kushdo që thyen këtë rregull bëhet lider.
Udhëzime për kryerjen. Nëse shoferi arriti të fiksonte shmangësin dhe ata ndërronin rolet, atëherë shmangësi mund të qëndrojë para njërit prej çifteve pas një vrapimi të shkurtër.
Ndonjëherë shoferi nuk arrin t'i arrijë lojtarët që ikin prej tij për një kohë të gjatë, pasi ata janë më të fortë se ai dhe vrapojnë më shpejt. Në këtë rast, ju duhet ta zëvendësoni atë, por jo për të fajësuar, por për të vlerësuar pozitivisht përpjekjet e tij.

Buf dhe zogj

Lojtarët zgjedhin një buf, ai shkon në folenë e tij. Duke imituar britmën e zogut që ata kanë zgjedhur, lojtarët fluturojnë rreth vendit.
Në sinjalin "Owl!" të gjithë zogjtë përpiqen të fluturojnë në foletë e tyre. Nëse bufi i shqiponjës arrin të kapë dikë, atëherë ai duhet të marrë me mend se çfarë zogu është dhe vetëm atëherë ai që kapet bëhet buf.
Udhëzime për kryerjen. Para fillimit të lojës, fëmijët zgjedhin vetë emrat e atyre zogjve, zërin e të cilëve mund të imitojnë (për shembull, pëllumb, sorrë, xhaketë, harabeli, cicë, vinç, etj.). Është më mirë të zgjidhni foletë e zogjve dhe një buf shqiponjë në objekte të larta (në trungje, stola, etj.). Çdo zog fshihet nga bufi i shqiponjës në folenë e vet.
Opsioni. Fëmijët ndahen në 3-4 nëngrupe dhe bien dakord se cilët zogj do të portretizojnë. Pastaj i afrohen bufit dhe i thonë: “Ne jemi magjistë, ku është shtëpia jonë?”; “Ne jemi pulëbardha, ku është shtëpia jonë?”; "Ne jemi rosa, ku është shtëpia jonë?" Bufi emërton vendin ku duhet të jetojnë zogjtë. Zogjtë fluturojnë rreth zonës, me fjalën "Owl" ata fshihen në foletë e tyre. Bufi i shqiponjës duhet të njohë zogun e kapur.

shami

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në një rreth. Shoferi me shami shkon rreth rrethit, e vendos mbi shpatullën e njërit prej lojtarëve dhe shpejt vrapon në një rreth, dhe ai që e vendos shaminë e merr në dorë dhe vrapon pas shoferit. Të dy po përpiqen të zënë një vend të lirë në rreth.
Nëse lojtari me shami arrin shoferin dhe është në gjendje ta vendosë shaminë në supe para se të zërë një vend të lirë në rreth, ai përsëri bëhet shofer dhe lojtari që i dha shaminë zë vendin e lirë. Nëse vrapuesi është i pari që qëndron në një rreth, atëherë lojtari me shami mbetet shoferi. Ai ecën në një rreth, i vendos një shami dikujt në shpatull, loja vazhdon.
Rregullat.
1. Fëmijët nuk duhet të vrapojnë nëpër rreth.
2. Gjatë vrapimit nuk lejohet të prekni me duar ata që qëndrojnë në rreth.
3. Lojtarët në këmbë nuk duhet të vonojnë lojtarët që vrapojnë.
4. Lojtarët nuk duhet të rrotullohen ndërsa shoferi zgjedh se kujt do të vendosë një shami mbi supe.
Udhëzime për kryerjen. Sa më shumë fëmijë të marrin pjesë në këtë lojë, aq më i gjerë do të jetë rrethi, që do të thotë se duhet të bëni më shumë përpjekje për të mbushur një vend bosh. Fëmijët në një rreth qëndrojnë një hap larg njëri-tjetrit.

pula

Lojtarët zgjedhin një zonjë dhe një gjel, të gjithë të tjerët janë pula. Gjeli i çon pulat në një shëtitje, duke u çukitur kokrrave. Zonja e shtëpisë del dhe e pyet gjelin: "Geli, gjeli, a e ke parë pulën time?" "Dhe cila është e juaja?" - pyet gjeli. "Ryabenkaya, dhe bishti është i zi." - "Jo, nuk e pashë."
Zonja përplas duart dhe bërtet: “Shh! Kshsh! Pulat vrapojnë në shtëpi, dhe zonja i kap, gjeli i mbron pulat.
Zonja e shtëpisë i merr të gjitha pulat e kapura në shtëpi.
Rregullat.
1. Pulat vrapojnë në shtëpi vetëm tek fjalët: “Kshsh, kshsh!”
2. Gjeli, duke mbrojtur pulat, nuk duhet të sprapsë zonjën. Ai, duke hapur krahët gjerësisht, qëndron në rrugën e saj.
Udhëzime për kryerjen. Shtëpitë e zonjës dhe gjelit me pula duhet të bëhen sa më larg njëra-tjetrës (10-20 m). Për të komplikuar lojën, pulat kapërcejnë pengesat në rrugën e tyre për në shtëpi, fluturojnë mbi gardh (kërcejnë mbi një kordon të shtrirë) ose vrapojnë përgjatë urës përmes përroit. Në shtëpinë e tyre, ata fluturojnë deri në një pozitë (në një stol).

Tek ariu në pyll

Lojtarët zgjedhin një ari, përcaktojnë vendin e strofkës së tij. Fëmijët shkojnë në pyll për kërpudha, manaferra dhe këndojnë një këngë:
Tek ariu në pyll, ariu është i ftohtë,
Kërpudha, unë marr manaferrat! I ngrirë në sobë!
Ariu zgjohet, largohet nga strofulla, ngadalë ecën nëpër kthinë. Papritur, ai vrapon me shpejtësi pas lojtarëve dhe përpiqet të kapë dikë.
I kapur bëhet ariu.
Rregullat.
1. Ariu largohet nga strofulla vetëm pasi fëmijët të këndojnë një këngë.
2. Fëmijët, në varësi të sjelljes së ariut, mund të mos vrapojnë menjëherë në shtëpinë e tyre, por ta përsërisin këngën, ta provokojnë atë.
Udhëzime për kryerjen. Është më mirë të vendosni strofkën e ariut në skajin tjetër të vendit. Ariu duhet të dalë nga strofulla (ngjitet mbi trung, dil nga kutia, shporta).

Patat mjellma

Pjesëmarrësit në lojë zgjedhin një ujk dhe një mjeshtër, të gjithë pjesa tjetër janë pata mjellma. Në njërën anë të sitit është një shtëpi ku jeton pronari dhe patat, nga ana tjetër - një ujk nën një mal. Pronari i lëshon patat në fushë për një shëtitje, për të mashtruar barin e gjelbër. Patat largohen nga shtëpia
shumë larg. Pas pak, pronari i thërret patat: "Patat-mjellma, shkoni në shtëpi!" Patat përgjigjen: "Ujku plak është nën mal!" - "Çfarë
po bën ai atje? - "Ajo gëlltitet mbi kokrra lajthie gri dhe të bardhë." - "Epo, ik në shtëpi!" Patat vrapojnë në shtëpi dhe ujku i kap.
Ai i kapur është jashtë loje. Loja ka mbaruar kur të gjitha patat
kapur.
Rregullat.
1. Patat mund të fluturojnë në shtëpi dhe ujku mund t'i kapë ato.
vetëm pas fjalëve: "Epo, ik në shtëpi!"
2. Patat, duke lënë fushën, duhet të shpërndahen në të gjithë vendin.

kuajt

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë janë të ndarë në tre, në secilin tre ka një karrocier dhe dy kuaj. Shoferi gjatë lojës jep komanda të ndryshme, kuajt i kryejnë ato, dhe karrocieri menaxhon dhe shikon me kujdes nëse kuajt kryejnë me saktësi të gjitha lëvizjet. Kuajt ecin, galopojnë në rrathë, kthehen djathtas, majtas etj.
Për fjalët e prezantuesit: "Kuajt, në drejtime të ndryshme!" - karrocieri lëshon frerët dhe kuajt shpërndahen shpejt nëpër vend. Tek fjalët: "Gjeni karrocierin tuaj!" - ata e gjejnë karrocierin e tyre sa më parë. Kur loja përsëritet në çdo treshe, karrocieri ndryshon.
Rregullat. 1. Kuajt duhet të ndjekin me saktësi të gjitha komandat.
2. Një karrocier kuajt e të cilit bëjnë një gabim merr një gjobë - një fjongo blu është e lidhur në frerët e tij.
Udhëzime për kryerjen. Më e vështira në këtë lojë është roli i shoferit, i cili shpik për kuajt lëvizje të ndryshme. Prandaj, kur loja luhet për herë të parë, rolin e shoferit e luan një i rritur. Në fund të lojës, në mënyrë që trenjakët të bashkohen, mund të jepni një detyrë të re: "Trener, gjeni kuajt tuaj!"
Loja përfundon sapo të gjithë në tre të parat luajnë rolin e një karrocieri. Në fund të lojës shënohen tre më të mirat.

Shpëtim shpëtimi (shkopi i zi)

Fëmijët zgjedhin udhëheqësin sipas rimës së numërimit. Ikën prej tyre dhe qëndron përballë murit. Ka një shpëtimtar pas murit. Shoferi merr një shkop, troket në mur dhe thotë: “Erdhi shkopi, nuk gjeti njeri. Kë të gjejë i pari, do të shkojë për shkopin. Pas këtyre fjalëve, ai vendos shkopin e tij pas murit dhe shkon të shikojë. Duke vënë re një nga lojtarët, ai e thërret me zë të lartë në emër, vrapon me shpejtësi drejt murit, merr një shkop, e troket në mur dhe bërtet: "Shkopi magjik u gjet ..." (thirr me emrin e lojtarit) . Kështu që shoferi i gjen të gjithë fëmijët. Kur loja përsëritet, ai që është gjetur i pari duhet të ngasë.
Nëse lojtari që u gjet vrapon drejt shpëtimtarit përpara shoferit, ai shpejt merr shkopin dhe me fjalët: "Shkop, më ndihmo!" - e troket në mur, pastaj e hedh sa më larg dhe, ndërsa shoferi e kërkon, fshihet. Shoferi gjen shkopin, kthehet në vendin e caktuar, troket me të dhe thotë me zë të lartë: "Erdhi shkopi, nuk gjeti njeri, kushdo që të gjejë i pari do të shkojë pas shkopit!"
Rregullat.
1. Shoferi nuk duhet të përgjojë kur fshihen fëmijët.
2. Udhëheqësi i thotë fjalët ngadalë në mënyrë që të gjithë fëmijët të mund të fshihen.
3. Ai duhet të kërkojë në të gjithë faqen, jo të qëndrojë pranë shkopit magjik.
4. Fëmijët mund të vrapojnë nga një vend në tjetrin, ndërkohë që shoferi është në kërkim të një shpëtimtari dhe e vendos atë në vend.
Udhëzime për kryerjen. Kjo lojë është e mirë për të luajtur në buzë të pyllit. Sigurohuni që të kufizoni sheshin e lojërave dhe t'u tregoni fëmijëve disa vende ku mund të fshihen (pas shkurreve, pemëve, trungjeve, në një brazdë, në bar të gjatë).
Për të luajtur lojën, duhet të bëni një shpëtimtar prej druri 50-60 cm të gjatë, ta lyeni me një ngjyrë të ndezur në mënyrë që të shihet qartë në barin e gjelbër.
Vështirësi për lojën. Ju mund të ndihmoni lojtarin që u gjet nga shoferi. Nëse njëri nga lojtarët largohet në heshtje nga streha, vrapon me shpejtësi drejt shpëtimtarit, e troket në mur me fjalët: "Shpëtimtar, më ndihmo ..." - dhe thirrni me emrin e personit që shpëtohet. Shkopi hidhet sa më larg dhe ndërsa shoferi e kërkon, fëmijët fshihen sërish.

Tufë

Lojtarët zgjedhin një bari dhe një ujk, të gjithë të tjerët janë dele. Shtëpia e ujkut është në mes të zonës, dhe delet kanë dy shtëpi në skajet e kundërta të zonës.
Delet thërrasin me zë të lartë bariun:
Bari, bari,
Luaj borinë!
Bari është i butë
Trëndafili është i ëmbël!
Çoni tufën në fushë
Ecni lirshëm!
Bariu i çon delet në livadh, ato ecin, vrapojnë, kërcejnë, thithin bar. Në sinjalin e bariut "Ujku!" delet vrapojnë në shtëpi - në anën e kundërt të vendit. Bariu i del në rrugë ujkut, mbron delet. Të gjithë të kapur nga ujku janë jashtë loje.
Rregullat.
1. Gjatë vrapimit, delet nuk guxojnë të kthehen në shtëpinë nga e cila janë larguar.
2. Ujku nuk kap dele, por përshëndet me dorë.
3. Bariu vetëm e mbron delen nga ujku, por nuk duhet ta mbajë me dorë.

sedilje e nxehtë

Një vijë është tërhequr në vend, pas së cilës ka një pikë të nxehtë. Shoferi ngrihet 3-4 hapa larg tij. Fëmijët shpërndahen nëpër fushën e lojës.
Lojtarët duhet të vrapojnë shesh lojërash në një vend të nxehtë dhe ktheheni, por shoferi nuk i lejon. Ai që tallej mbetet nën vijën në një vend të nxehtë. Sapo shoferi rrëzon lojtarin e gjashtë, loja përfundon. Të gjithë shkojnë në fushë dhe lojtari i gjashtë bëhet shofer.
Ata lojtarë që arritën të vrapojnë disa herë në një vend të nxehtë fitojnë.
Udhëzime për kryerjen. Aty ku vendi është i nxehtë, ka shirita. Lojtarët që arritën të vrapojnë në një vend të nxehtë marrin një fjongo. Në fund të lojës, nga numri i shiritave, mund të zbuloni se cili nga lojtarët është më i guximshmi dhe më i shkathët. Nëse lojtari me shirita megjithatë tallen, ai vendos një fjongo në vend dhe mbetet poshtë vijës.

nxiton

Në anët e kundërta të vendit, dy shtëpi janë të shënuara me vija, distanca midis tyre është 10-20 m. Pjesëmarrësit në lojë ndahen në dy grupe të barabarta dhe zënë shtëpi. Në mes të faqes është shoferi. Lojtarët duhet të lëvizin nga një shtëpi në tjetrën. Shoferi nuk i lë të kalojnë, ai përpiqet të mposht ata që vrapojnë. I kripur jashtë loje. Grupi me më shumë lojtarë në fund të lojës fiton.

Vrapon me një shpëtim

Loja zhvillohet si vija të thjeshta, vetëm dy rrathë janë vizatuar në sitin jo shumë larg vijave të shtëpive. Lojtarët e etiketuar nga drejtuesit nuk largohen nga loja, por qëndrojnë në një nga rrathët. Ata mund të shpëtohen nga lojtarët e të njëjtit ekip. Duke vrapuar përpara, lojtari merr për dore yndyrën, e cila qëndron në një rreth dhe vrapon me të në shtëpinë e ekipit të tij.

Ndalo!

Në njërën anë të sitit, vizatohet një rreth (me një diametër prej rreth 1 m) - një vend për shoferin. Në një distancë prej 20-30 hapash nga rrethi, në skajin e kundërt të sitit, vizatohet një vijë kuajsh, pas saj janë lojtarët.
Shoferi, duke qëndruar me shpinë nga fusha, thotë me zë të lartë: "Ec shpejt, shiko, mos gogëshu ... Ndal!" Kur i thotë këto fjalë, fëmijët shkojnë me shpejtësi tek ai, por tek fjala "Stop!" ngrijë në vend. Shoferi shikon shpejt përreth dhe, duke vënë re atë që nuk kishte kohë të ndalonte në kohë, bëri pas fjalës "Stop!" lëvizja, e kthen në vijën e kalit. Shoferi kthen përsëri shpinën dhe thotë fjalët dhe fëmijët nisin lëvizjen nga vendi ku i kapi sinjali.
Loja vazhdon derisa njëri nga pjesëmarrësit në lojë të qëndrojë me të dyja këmbët në një rreth, përpara se shoferi të thotë fjalën "Stop!". Ai që e bëri këtë bëhet shofer dhe loja përsëritet.
Rregullat. 1. Shoferit nuk i lejohet të kthejë kokën pas deri në fjalën “Stop!”.
2. Ai mund të thotë shprehjen: "Hapi shpejt, shiko, mos gogëshu... Ndal!" - me çdo ritëm, por me zë të lartë.
3. Lojtarët fillojnë të lëvizin njëkohësisht me fjalët e shoferit. Lejohet vetëm ecja.
Udhëzime për kryerjen. Për të marrë rrethin e shoferit, duhet të jeni të vëmendshëm, të keni qëndrueshmëri dhe të jeni në gjendje t'i përgjigjeni shpejt një sinjali. Kjo është një nga lojërat e pakta ku fëmija fiton të drejtën për të qenë shofer.
Loja është shumë interesante nëse shoferi thotë fjalët
me një ritëm të ndryshëm: ndonjëherë shumë shpejt, përpara fjalës "Stop!" duke pushuar, pastaj duke filluar ngadalë dhe duke përfunduar me një patter.
Loja "Stop!" mund të bëhet në çdo kohë të vitit.
Opsione
1. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë kanë topa. Për fjalën e shoferit: "Ec shpejt, shiko, mos u mërzit ... Ndal!" - fëmijët shkojnë dhe luajnë top në të njëjtën kohë, duke kryer çdo ushtrim. Ata mund të driblojnë topin, duke e goditur atë me njërën dorë, në mënyrë alternative djathtas dhe majtas, duke hedhur dhe kapur, etj.
2. Shoferi thotë fjalët dhe luan topin në të njëjtën kohë. Duke lëvizur, fëmijët kryejnë të njëjtat ushtrime si shoferi.
3. Vetëm shoferi e ka topin. Ai thotë fjalët: "Hapi shpejt, shiko, mos gogës". Të gjithë lojtarët shkojnë drejt shoferit: "Një, dy, tre, vraponi!" Tek fjala "Vrapo!" fëmijët vrapojnë në vijën e kuajve dhe shoferi kthehet shpejt dhe, pa lënë vend, ia hedh topin të ikurve. Ai që goditet nga topi bëhet lider. Nëse shoferi mungon, atëherë ai drejton përsëri. Por ndodh gjithashtu që ndërsa udhëheqësi po fliste fjalët, njëri nga fëmijët arriti te rrethi dhe arriti të qëndronte në të. Shoferi mbaron frazën, ia kalon topin atij që qëndronte në rreth dhe ia mbath me ata që luajnë për vijën e kuajve.

Djegësit

Para fillimit të lojës, duhet të zgjidhni shoferin, atë që do të "digjet" - prandaj emri i lojës.
Të gjithë pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në çifte njëri pas tjetrit, duke udhëhequr përpara, në një distancë prej dy hapash nga lojtarët. Pjesëmarrësit në lojë thonë me një zë të kënduar:
Digjeni, digjeni të ndritshme
Për të mos dalë.
Qëndroni në fund
Shikoni fushën
Rooks janë duke ecur
Po, ata hanë kalaçi.
Zogjtë po fluturojnë
Këmbanat po bien!

Sapo të këndohen këto fjalë, shoferi duhet të shikojë qiellin, dhe fëmijët e çiftit të fundit të lëshojnë duart dhe të vrapojnë qetësisht përgjatë kolonës, njëri në të majtë, tjetri në të djathtë. Kur arrijnë tek shoferi, të gjithë i bërtasin me zë të lartë:
Një, dy, mos këndoni.
Vraponi si zjarr!
Dy fëmijë vrapojnë përpara, duke iu shmangur me shkathtësi shoferit, duke u përpjekur të kapin duart e njëri-tjetrit. Nëse ata mbajnë duart, atëherë "djegësi" nuk është i tmerrshëm për ta, ata ecin me qetësi dhe qëndrojnë para çiftit të parë, dhe shoferi "digjet" përsëri.
Nëse shoferi nuk i kap vrapuesit kur loja përsëritet, atëherë ai "digjet" për herë të dytë. Nëse ai nuk kapi askënd për herë të tretë, lojtarët mund të këndojnë këtë këngë:
Ogrushek, zigzag!
Ju qëndroni keq
Qëndroni në gurin e zi!
Do të digjeni plotësisht!
(Hiri, zhir - mbetjet e një qiri të padjegur.)
Por nëse shoferi arrin të kapë një nga të arratisurit, ai qëndron me të para gjithë kolonës dhe ai që ka mbetur pa një palë “digjet”.
Loja vazhdon derisa të gjitha çiftet të jenë drejtuar.
Rregullat.
1. Shoferi nuk duhet të kthehet prapa.
2. Ikën menjëherë pas fjalëve: "Vrapo si zjarri!"
3. Lojtarët e çiftit të fundit fillojnë të vrapojnë vetëm me fjalët e fundit: "Këmbanat po bien!"
Udhëzime për kryerjen. Djegësit - shumë lojë zbavitëse, luani në stinën e ngrohtë. Mund të ketë shumë lojtarë, sa më shumë, aq më mirë.

Djegësit e shamive

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në çifte njëri pas tjetrit, shoferi qëndron përpara kolonës dhe mban një shami në dorë mbi kokën e tij.
Lojtarët thonë njëzëri:
Djeg, djeg, vaj,
Digjeni, digjeni të ndritshme
Për të mos dalë.
Shiko qiellin
Zogjtë po fluturojnë!
Pas fjalëve "Zogjtë po fluturojnë!" lojtarët e çiftit të fundit vrapojnë me shpejtësi përpara dhe kushdo që merr shaminë i pari, ngrihet me drejtuesin përpara kolonës dhe i vonuari “digjet”.

Djegësit e dyfishtë

Lojtarët qëndrojnë në çifte në dy kolona në një distancë nga njëri-tjetri. Drejtuesit qëndrojnë para secilës kolonë. Me fjalët e fundit "Zogjtë po fluturojnë!" fëmijët që qëndrojnë në çiftet e fundit vrapojnë përgjatë kolonave (njëra në të majtë, tjetra në të djathtë), duke u përpjekur të lidhen para kolonës në çifte. Shoferët nuk i lejojnë të shohin njëri-tjetrin, tentojnë të njollosin njërin prej tyre.
Nëse lojtarët vrapues arritën të kapnin duart e njëri-tjetrit para se të njollosin njërën prej tyre, ata qëndrojnë të parët në kolonat dhe shoferët "digjen" përsëri. Nëse shoferi arrin të dallojë një fëmijë që vrapon, ai qëndron me të përpara kolonës dhe lojtarët e mbetur pa një palë "digjen".
Varianti (Fig. 8). Lojtarët qëndrojnë në dy kolona në çift, njëra përballë tjetrës në një distancë prej 10-15 m. Drejtuesit janë të parët në kolona. Pas fjalëve "Këmbanat po bien!" fëmijët e çifteve të fundit nga secila kolonë lëshojnë duart dhe vrapojnë përpara, duke u përpjekur të çiftohen me lojtarët e kolonës përballë. Të kapur për dore, ata qëndrojnë përballë njërës prej kolonave.
Drejtuesit përpiqen të rrëzojnë një nga lojtarët derisa të lidhen. Shoferi dhe lojtari të cilin ai tallte, qëndrojnë para kolonës. “Digjet” ai i lojtarëve që mbeti pa një çift.

Dantella

Fëmijët zgjedhin dy shoferë, njëri prej tyre është një anije, tjetri është një endës. Pjesa tjetër qëndrojnë në çifte në një rreth ose gjysmërreth përballë qendrës. Fëmijët në çift marrin duart e njëri-tjetrit dhe bëjnë porta. Anija ngrihet në çiftin e dytë dhe endësi në të parën. Me sinjalin e endësit, anija fillon të vrapojë si gjarpër pa humbur portën dhe endësi e kap atë. Nëse endësi e kap anijen para se të arrijë në fund të gjysmërrethit, atëherë ai bëhet një anije. Fëmija, i cili ishte një anije, shkon në fillim të gjysmërrethit, zgjedh lojtarin e çiftit të parë dhe qëndron me të në skajin e kundërt të gjysmërrethit, lojtari i mbetur pa një palë bëhet endës.
Nëse anija shkon në portën e fundit dhe nuk kapet, atëherë ata dhe endësi ngrihen të fundit dhe çifti i parë fillon lojën. Një nga lojtarët e çiftit të parë luan rolin e një anijeje, dhe i dyti luan rolin e një endësi.
Rregullat.
1. Anija fillon lojën vetëm me sinjalin e endësit.
2. Endëseja dhe anija, që vrapojnë nën portë, nuk duhet të prekin duart e lojtarëve që qëndrojnë në çifte.

macja dhe miu

Lojtarët para fillimit të lojës zgjedhin një mace dhe një mi, kapin duart e njëri-tjetrit dhe qëndrojnë në një rreth. Macja është prapa rrethit, miu është në rreth. Macja përpiqet të hyjë në rreth dhe të kapë miun, por lojtarët mbyllin hyrjet para saj. Ajo përpiqet të zvarritet nën portë, lojtarët ulen dhe nuk e lënë atë në rreth.
Kur macja më në fund futet në rreth, fëmijët hapin menjëherë portën dhe miu vrapon jashtë rrethit. Dhe ata përpiqen të mos e lënë macen nga rrethi. Nëse macja kap miun, atëherë ata qëndrojnë në një rreth dhe lojtarët zgjedhin një mace dhe mi të ri.
Rregullat.
1. Macja mund ta kapë miun si në rreth ashtu edhe jashtë rrethit.
2. Lojtarët hapin portën vetëm për miun.
Udhëzime për kryerjen. Nëse macja nuk mund ta kapë miun për një kohë të gjatë, zgjidhet një palë e re.
Komplikimet.
1. Gjatë lojës, fëmijët në një rreth lëvizin ngadalë në një drejtim ose në tjetrin, duart e të gjithëve ulen. Macja dhe miu vrapojnë lirshëm, fëmijët nuk e mbyllin portën.
2. Dy çifte mund të luajnë në të njëjtën kohë, por në këtë rast macja vrapon pas vetëm një miu.

Miu dhe dy mace

Për këtë lojë ju duhet të zgjidhni dy mace dhe një mi. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë duart. Në anët e kundërta të rrethit, portat janë të hapura, macet vrapojnë në rreth dhe dalin prej tij vetëm përmes portave të hapura. Përpara miut, lojtarët hapin çdo portë. Nëse njëra nga macet arrin të kapte miun, ajo qëndron në një rreth me të dhe macja e dytë zgjedh macen dhe miun tjetër për të luajtur.

Macja dhe miu në labirint

Lojtarët qëndrojnë në rreshta nga 5-10 persona dhe kapin duart e njëri-tjetrit. Miu ikën nga macja midis rreshtave. Një herë
macja fillon të arrijë me miun, me sinjalin e drejtuesit (të rriturit), lojtarët ulin duart, kthehen djathtas ose majtas dhe riorganizohen në rreshta pingul. Macja është përsëri larg miut. Kur macja kap miun, ata qëndrojnë së bashku në një nga rreshtat dhe lojtarët zgjedhin një palë tjetër.

Oqeani po dridhet

Pjesëmarrësit e lojës shpërndahen përreth vendit, ndalen nga njëri-tjetri në një distancë prej 1 m dhe secili shënon vendin e tij me një rreth. Shoferi ecën midis lojtarëve, duke kryer lëvizje të ndryshme. Ai u afrohet lojtarëve dhe me fjalët “Deti është i shqetësuar” i vendos dorën mbi supe lojtarit. Të gjithë të prekurit nga shoferi e ndjekin duke kryer të njëjtat lëvizje. Kështu që lojtarët largohen të gjithë nga vendet e tyre. Shoferi i merr ato sa më larg që të jetë e mundur nga rrathët. Më pas ai papritmas ndalet, kthehet nga lojtarët dhe shpejt thotë: "Deti është i qetë". Shoferi dhe lojtarët vrapojnë për të bërë rrathë. Ai që nuk kishte kohë për të marrë një rreth bëhet udhëheqës.

E gabuar

Në anët e kundërta të sitit, dy qytete janë shënuar me vija në një distancë prej 10-20 m nga njëri-tjetri. Linjat e lojës janë tërhequr 2-3 hapa nga qyteti, vendi i robërisë është shënuar në anën e majtë.
Fëmijët ndahen në dy grupe, shkojnë në qytetin e tyre, qëndrojnë njëri pas tjetrit përballë vijës së qytetit. Me sinjalin e një të rrituri, numrat e parë vrapojnë në qytetin e kundërshtarëve të tyre, vrapojnë në vijën e lojës, qëndrojnë mbi të me një këmbë dhe kthehen shpejt në qytetin e tyre. Lojtarët që qëndrojnë të dytët në ekipe arrijnë me ata që ikin. Nëse ata arrijnë të mposhtin ata që ikin, ata merren si të burgosur dhe ata vetë qëndrojnë të fundit në radhën e tyre.
Pastaj numrat e tretë vrapojnë në qytetin e armikut dhe të katërt i arrijnë, etj.
Nëse lojtari që po arrin hapin vrapon jashtë qytetit para se kundërshtari të ketë shkelur në vijën e lojës me këmbë, ata i bërtasin: "Gabim!" Ai duhet të kthehet në qytet, të qëndrojë në vendin e tij dhe vetëm atëherë të fillojë të arrijë armikun. Ata që arrijnë jo gjithmonë ia dalin të mposhtin ata që ikin. Në këtë rast, ata kthehen në qytetin e tyre dhe qëndrojnë të fundit me radhë.
Grupi me më shumë lojtarë të mbetur fiton.
Rregullat.
1. Nuk lejohet njollosja e kundërshtarit pas vijës së lojës.
2. Lojtari i dytë fillon të ndjekë kundërshtarin vetëm pasi ai ka shkelur në vijën e lojës me këmbë.
3. Lojtarët mund ta lirojnë shokun e tyre nga robëria duke e goditur në pëllëmbën e dorës së tij të shtrirë.

Pike dhe krap

Në anët e kundërta të vendit, shënohet vendi i vrimës, ku krapi fshihet nga piku. Piku jeton në kallamishte.
Para fillimit të lojës, të gjithë kryqtarët mblidhen në një vrimë. Me një sinjal, ata notojnë nga streha dhe përpiqen të kalojnë në anën e kundërt të lumit. Piku shkon për gjueti. Kryqit e kapur nuk e lënë lojën, ata marrin njëri-tjetrin për dore dhe qëndrojnë në mes të zonës së lojës, formojnë një rrjet. Kryqëzat e mbetura, duke notuar nga njëra anë e vendit në tjetrën, kalojnë nëpër rrjetë. Ka gjithnjë e më shumë njerëz të kapur, rrjeta po zgjatet. Pastaj bëhet një shportë nga rrjeta, lojtarët qëndrojnë në një rreth. Pjesëmarrësit në lojë, kur vrapojnë, duhet të vrapojnë në kosh. Loja përfundon kur piku kap të gjithë krapin.
Rregulli. Pike nuk duhet të notojë në rrjetë dhe në koshin e kryqëve.
Udhëzime për kryerjen. Si më shumë lojtarë aq më interesante shkon loja. Burrows për kryqët mund të dallohen nga një vijë e thjeshtë, por është më mirë të tërhiqni një kordon nën të cilin notojnë kryqtë. Vendet ku fshihet piku (mund të ketë 3-4 prej tyre) duhet të bëhen përgjatë skajeve të sitit.
Lojtarët e etiketuar mund të bëjnë një rrjetë kur ka të paktën 3-4 prej tyre. Nëse piku në fillim të lojës ka zemëruar, për shembull, vetëm një lojtar, atëherë ai qëndron mënjanë dhe pret që të ketë më shumë prej tyre. Lojtarët që përfaqësojnë rrjetin mund të vendosen në dy rreshta.

Arinjtë me zinxhir

Një rreth është vizatuar në shesh lojërash - kjo është një strofkë ku jetojnë dy arinj. Lojtarët ecin nëpër shesh lojërash, duke parë strofullin. Arinjtë janë duke pritur për një mundësi, papritur vrapojnë në vend, duke mbajtur duart, duke kapur lojtarët. Nëse ata e zemërojnë lojtarin, atëherë ata e thërrasin me zë të lartë në emër, e marrin për dore dhe ikin shpejt në strofull. Lojtarët mund të ndihmojnë shokët e tyre: nëse arrijnë me arinjtë dhe prekin dorën
Një prej tyre. pastaj ariu e lëshon të kapur.

Kënde (thashetheme)

Për këtë lojë ju duhet të vizatoni një katërkëndësh. Janë 5 pjesëmarrës, njëri prej tyre është shoferi, dhe katër zënë qoshet. Shoferi i afrohet njërit prej lojtarëve dhe i thotë: “Tashetheme,
më jep çelësat! Ai që qëndron në qoshe përgjigjet: "Shko, trokit atje!" Në këtë kohë, pjesa tjetër e lojtarëve vrapojnë nga këndi në kënd. Nëse shoferi arrin të marrë një kënd, atëherë lojtari që ka mbetur pa një kënd, zë vendin e tij.
Opsioni. Lojtarët qëndrojnë në një rreth, secili shënon vendin e tij me një guralec ose përshkruan një rreth të vogël. Udhëheqësi qëndron në qendër të rrethit të madh. Ai i afrohet njërit prej lojtarëve dhe i thotë: “Thashetheme, më jep çelësat!” Ata i përgjigjen: “Shko atje
trokisni!” Ndërsa shoferi shkon te lojtari tjetër, fëmijët ndryshojnë vendet.
Shoferi nuk duhet të gogësisë dhe të përpiqet të marrë një rreth. Lojtari i mbetur pa vend bëhet shofer.
Udhëzime për kryerjen. Loja kishte emra të ndryshëm: "Çelësat", "Fqinjët", "Këndet". Loja është e mirë për të luajtur me dhimbje-
faqe. Në fillim, qoshet duhet të vendosen afër njëri-tjetrit, pastaj është më e lehtë për shoferin të marrë kthesën. Atëherë distanca mund të rritet. Nëse ka pemë të vendosura afër njëra-tjetrës në vend, atëherë lojtarët qëndrojnë pranë pemëve. Shoferi mund të thotë gjithashtu fjalët e mëposhtme:
Miu, miu, shit qoshen!
Për një fëndyell, për sapun, për një peshqir të bardhë,
Për një pasqyrë.

Ditën dhe natën

Një vijë është tërhequr në mes të kantierit, dy qytete janë shënuar në të dy anët e saj 20-30 hapa larg. Lojtarët ndahen në dy grupe të barabarta: njëri prej tyre është nata, tjetri është dita. Ata qëndrojnë në një distancë prej 1 m nga vija e mesit, 2 hapa larg njëri-tjetrit. Përballë çdo grupi është shtëpia e armikut.
Kur të gjithë kanë zënë vendin e tyre, pritësi hedh short - një tabelë e lyer me ngjyrë të zezë në njërën anë. Nëse dërrasa bie në anën e bardhë, prezantuesi bërtet me zë të lartë: "Ditë!"
Lojtarët e grupit të ditës kthehen dhe, duke vrapuar mes lojtarëve të natës, vrapojnë shpejt në shtëpinë e tyre. Ata vrapojnë pas tyre dhe përpiqen t'i njollosin. Të njollosurit lëvizin në grupin e natës.
Pritësi sërish hedh short, loja vazhdon. Grupi me lojtarët më të zemëruar fiton.
Rregullat.
1. Është e ndaluar të vraponi në shtëpinë tuaj para se udhëheqësi të japë një sinjal.
2. Është e pamundur të hidhen lojtarët jashtë kufijve të qytetit.
3. Nuk lejohet kthimi prapa kur lojtarët vrapojnë në qytetin e tyre.
4. Ju mund t'i arrini të ikurit vetëm kur ata të gjithë vrapojnë përpara kundërshtarëve.
5. Kur loja përsëritet, të gjithë lojtarët qëndrojnë në vijën e mesme.

Vraponi dhe vraponi

Në anët e kundërta të sitit, linjat janë tërhequr në një distancë prej 10 m nga njëra-tjetra - këto janë shtëpi. Lojtarët ndahen në 2-3 grupe dhe qëndrojnë në një rresht. Fëmijët e caktuar si udhëheqës shkojnë në anën e kundërt dhe qëndrojnë në rresht, secili përballë grupit të tyre.
Numrat e parë fillojnë lojën. Në një sinjal, ata vrapojnë në vijën e kundërt, vrapojnë drejt shoferëve, i godasin në pëllëmbën e shtrirë dhe kthehen shpejt. Shoferët përpiqen të kapin hapin me ata që ikin dhe i rrëzojnë.
Nëse lojtari ofendohet, atëherë ai shkon në anën e shoferit dhe qëndron para tij. Lojtarët që arritën të largoheshin pa njolla qëndrojnë në fund të rreshtit të tyre. Loja përfundon kur ata vrapojnë
lojtarët e grupit të fundit. Fituesi është grupi me më pak lojtarë në lojë.
Udhëzime për kryerjen. Nëse zona e këndit të lojërave lejon, atëherë distanca midis shtëpive mund të rritet në 30 m. Numri i lojtarëve nuk është i kufizuar. Nëse më shumë se 25 persona marrin pjesë në lojë, duhet t'i ndani në 4 grupe.

Lepurin në pyll

Lepurët dhe një dhelpër janë zgjedhur për lojë, pjesa tjetër e fëmijëve janë pemë. Linjat vizatohen në anët e kundërta të sitit - këto janë fusha. Në njërën prej tyre, para fillimit të lojës, lepujt mblidhen.
Fëmijët që përfaqësojnë pemët qëndrojnë në një distancë nga njëri-tjetri, duke i lejuar ata të mbajnë duart. Dhelpra jeton në një vrimë në buzë të pyllit (vrima tregohet nga një rreth).
Lepurat vrapojnë në pyll, ata duhet të lëvizin nga një fushë në tjetrën, por një dhelpër po i gjuan. Ajo përpiqet të kapë lepurin, i çon në shtëpinë e saj.
Pemët e pengojnë dhelprën të vrapojë nëpër pyll: fëmijët kapin duart e njëri-tjetrit, ulen, përkulen, tundin duart. Lepurat midis pemëve kalojnë lirshëm. Loja përfundon kur të gjithë lepujt kalojnë në anën e kundërt. Duke filluar përsëri lojën, fëmijët zgjedhin përsëri lepurin dhe dhelprën.
Rregulli. Lepujt e kapur mbeten në vrimën e dhelprës deri në fund të lojës.
Udhëzime për kryerjen. Në këtë lojë, numri i lepurave dhe dhelprave mund të jetë i ndryshëm, në varësi të numrit të lojtarëve. Sa më shumë dhelpra, aq më e vështirë është për lepujt të vrapojnë nëpër pyll. E gjithë rrjedha e lojës varet nga pemët. Fëmijët që luajnë rolin e pemëve duhet të vëzhgojnë me kujdes veprimet dhelpër dinake dhe vazhdimisht ndryshoni pozicionin e duarve, rindërtoni.

Byrek

Lojtarët qëndrojnë njëri pas tjetrit, duke u mbajtur pas rripit. Një bukëpjekës qëndron përpara, ai është udhëheqësi, i fundit është një byrek. Një blerës vjen te bukëpjekësi dhe e pyet: "Ku është byreku im?" Bukëpjekësi përgjigjet: "Ai shtrihet pas sobës". Lojtari i byrekut të fundit
duke bërtitur: "Po vrapoj, vrapoj!" Me këto fjalë ai ikën
lideri, dhe blerësi po përpiqet ta kapë atë. Nëse byreku arrin të kalojë përpara liderit, ai bëhet bukëpjekës, dhe lojtari i fundit bëhet byrek, dhe blerësi shkon të blejë përsëri. Nëse byreku kapet, atëherë ai luan rolin e blerësit, dhe blerësi - bukëpjekësi.
Rregulli. Blerësi nuk duhet të qëndrojë në një vend, pas fjalëve "Pas sobës shtrihet" vrapon deri në fund të kolonës dhe kap një byrek.

Kozakë dhe grabitës

Lojtarët janë të ndarë në dy grupe. Njëra me short përshkruan Kozakët, dhe tjetra - hajdutët. Grabitësit vrapojnë dhe fshihen. Kozakët kanë shtëpinë (kampin) e tyre. Ata largohen për të kapur grabitës, një Kozak ka mbetur për të ruajtur kampin. kapur-
Kozakët sjellin grabitës nyh në kamp. Loja përfundon kur të gjithë hajdutët janë kapur.
Udhëzime për kryerjen. Loja është veçanërisht interesante në buzë të pyllit, ku ka pemë, shkurre, vrima të vogla. Atëherë është më e vështirë për Kozakët të kapin grabitësit. Ndonjëherë ata bien dakord që hajdutët e kapur të bëhen Kozakë. Për të dalluar hajdutët nga kozakët, mund të lidhni shalle rreth qafës ose kunjave shenjë dalluese në mëngë. Nëse loja zhvillohet në buzë të pyllit, atëherë duhet të kufizoni vendin ku duhet të fshihen hajdutët.

Fsheh dhe kërko me shtëpinë

Një shtëpi është e përshkruar në shesh lojërash. Shoferi i zgjedhur nga fëmijët qëndron pranë shtëpisë, mbyll sytë dhe pret që të gjithë të fshihen. Me një sinjal, ai shkon të kërkojë fëmijët. Ai thërret me zë të lartë secilin që gjendet në emër, ikën me shpejtësi nga streha dhe vrapon në shtëpi, shoferi e kap dhe përpiqet ta njollosë. Lojtari i njollosur bëhet shofer.
Gjatë lojës, ndodh gjithashtu që ai që gjendet ka arritur të vrapojë i pastër në shtëpi, më pas shoferi vozit përsëri dhe lojtari fshihet me të gjithë së bashku.

Pozhmurki

Në shesh lojërash, ata shënojnë shtëpinë për shoferin - të verbërin. Ai ngrihet në shtëpi, kthehet, mbyll sytë, të gjithë lojtarët shpërndahen dhe fshihen. Shoferi del në kërkim, thërret në emër të gjeturin dhe vrapon me shpejtësi në shtëpinë e tij. Lojtari që u gjet përpiqet të arrijë shoferin dhe ta rrëzojë para se të vrapojë në shtëpi. Nëse ia del mbanë, atëherë bërtet: "Për qull!" Të gjithë lojtarët dalin nga fshehja, qëndrojnë rreth shoferit dhe thonë fjalët:
Hani, hani qull
Unë ha kashtë.
Ha me ne, Aponas
Na ndiqni!
Pas këtyre fjalëve, fëmijët shpërndahen dhe udhëheqësi i kap ata. Kë ka njollosur, ai bëhet lider. Nëse shoferi vrapoi në shtëpi dhe nuk ishte i njollosur, atëherë ai shkon të fshihet dhe ai që gjendet i zë vendin.
Rregulli. Shoferi duhet të kërkojë lojtarë në të gjithë sitin.

Këpucë bast

Në mes të kantierit futet një shtyllë, në të është lidhur një litar 3 deri në 5 m i gjatë dhe rreth kunjit është tërhequr një rreth për gjatësinë e litarit. Shoferi merr skajin e lirë të tij dhe qëndron në kunj. Pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë pas rrethit, kthejnë shpinën në qendër dhe hedhin çdo objekt mbi kokë (për shembull, një qese me rërë). Duke u kthyer nga shoferi, ata e pyesin: "A i ke endur këpucët?" Shoferi përgjigjet:
"Jo". Lojtarët pyesin përsëri: "Këpucë të thurura me bast?" - dhe dëgjo të njëjtën përgjigje. Ata pyesin për të tretën herë: “Këpucë të thurura?” - "Endje!" - përgjigjet shoferi. Pastaj, fëmijët vrapojnë në rreth dhe përpiqen të marrin objektin e tyre, dhe shoferi ruan këpucët: ai vrapon në një rreth dhe përpiqet të njollosë lojtarët.
Vendin e tij e zë ai që e ka njollosur lideri. Lojtarët marrin sendet e tyre dhe loja fillon nga e para.
Ndonjëherë shoferi, sado që vrapon në një rreth, nuk arrin t'i njollosë lojtarët dhe ai drejton përsëri.
Rregullat. 1. Shoferi vrapon në rreth vetëm për gjatësinë e litarit të shtrirë, nuk i lejohet të vrapojë rreth rrethit.
2. Nëse lojtari nuk arrin të marrë artikullin e tij, atëherë ai largohet nga loja.
3. Lojtarët rreth rrethit lejohen të lëvizin nga një vend në tjetrin.
4. Shoferi mund të përshëndesë lojtarët vetëm në një rreth.
Udhëzime për kryerjen. Lojë më e mirë prit
një zonë e madhe, në këtë rast, distanca për vrapimin e lojtarëve dhe shoferëve rritet.
Loja është më argëtuese nëse dy shoferë ruajnë objektet e hedhura në qendër të rrethit. Kjo krijon disa vështirësi për lojtarët.

shporta

Lojtarët ndahen në çifte dhe shpërndahen nëpër fushë. Ata marrin duart e njëri-tjetrit dhe formojnë rrathë-shporta.
Dy shoferë qëndrojnë në një distancë nga njëri-tjetri, njëri prej tyre është një etiketë, ai kap lojtarin e dytë. Shmangësi vrapon midis çifteve dhe, për të mos u tallur, thërret shpejt me emër një lojtar nga çdo çift. Lojtari, emri i të cilit thirrej, ikën, lojtari i çiftit kryesor zë vendin e tij. Nëse etiketa e tallte të arratisurin, atëherë ata marrin duart e njëri-tjetrit dhe formojnë një shportë.
Rregulli. Fëmijët e çiftit drejtues nuk duhet të vrapojnë larg nga pjesa tjetër e lojtarëve.

Kapja e zogjve në fluturim

Një nga lojtarët është një zog, ai qëndron përballë murit. Lojtarët ndahen në grupe me disa persona dhe bien dakord se cilët zogj do të portretizojnë. Pastaj i afrohen zogut dhe e pyesin: “Ne jemi magjistë, ku është shtëpia jonë?”; "Ne jemi xhaketë, ku është shtëpia jonë?". Zogjësi emërton vendin ku duhet të jetojnë zogjtë dhe fëmijët marrin shtëpitë e tyre.
Për fjalët e gjuetarit të zogjve: "Unë i kap zogjtë në fluturim!" - zogjtë fluturojnë në drejtime të ndryshme rreth zonës, bërtasin me gëzim. Zgjedhësi i zogjve i kap. Lojtari i kapur bëhet zog, zogjtë fluturojnë në shtëpitë e tyre. Loja përsëritet.
Rregullat.
1. Zogjtë duhet të fluturojnë nga shtëpia e tyre vetëm pas fjalëve të shpendëve dhe të fluturojnë në të gjithë vendin.
2. Secili grup zë vetëm shtëpinë e tij.
3. Ai që gabon është jashtë loje.
Udhëzime për kryerjen. Lojtarët mund të imitojnë britmat e zogjve që përfaqësojnë. Loja mund të bëhet më e vështirë nëse çdo shpend i ri ndryshon vendin e shtëpive të zogjve.

Qyteti

Një shesh është vizatuar në tokë - një qytet, secila anë e të cilit është 6-10 hapa.
Lojtarët ndahen në dy grupe të barabarta, lojtarët e një grupi shkojnë në qytet. Një grup tjetër qëndron në fushë, qëndron nëpër qytet. Lojtarët e fushës, duke i hedhur topin njëri-tjetrit, përpiqen të rrëzojnë dikë brenda qytetit në një moment të përshtatshëm. Ai që u tall është jashtë loje. Nëse një lojtar i fushës mungon, ai gjithashtu largohet nga loja.
Loja përfundon kur njëri nga grupet i ka humbur të gjithë lojtarët. Më pas ndryshojnë vendet dhe loja vazhdon.
Rregullat.
1. Lojtarët e qytetit nuk lejohen të dalin përtej kufijve të tij.
2. Lojtarët e fushës nuk lejohen të mbajnë topin për një kohë të gjatë dhe të lëvizin nga një vend në tjetrin.
Udhëzime për kryerjen. Jo më shumë se 16 persona marrin pjesë në lojë. Numri i lojtarëve mund të rritet nëse loja zhvillohet në një sit të madh. Fëmijët mund t'ia kalojnë topin njëri-tjetrit ose ta hedhin atë. Me marrëveshje, ju mund të luani 2-3 topa.

bri gjyshit

Lojtarët ndahen në dy grupe të barabarta dhe zënë vend në anët e kundërta të faqes, ku shënon vija
shtëpitë e tyre. Për lojë, ata zgjedhin një shofer dhe e quajnë "gjyshi-bor". Shtëpia e tij është mënjanë.
Shoferi thotë me zë të lartë: "Kush ka frikë nga unë?" Lojtarët i përgjigjen: "Askush!" - dhe menjëherë vraponi nga një shtëpi në tjetrën në të gjithë fushën. Ata vrapojnë dhe ngacmojnë shoferin:
Briri gjyshi,
Hani një byrek me bizele!
Briri gjyshi,
Hani një byrek me bizele!
Shoferi vrapon nga shtëpia e tij dhe përpiqet të mposht lojtarët. Kë tallej, i kap ata që luajnë me të. Sapo lojtarët vrapojnë nga shtëpia në shtëpi dhe shoferi dhe ndihmësi zënë vendin e tyre, loja rifillon.

Qift

Para fillimit të lojës, fëmijët zgjedhin një qift dhe një pulë, pjesa tjetër e lojtarëve janë pula. Qëndrojnë njëri pas tjetrit dhe mbahen pas brezit, përballë pulës. Qifti hap një gropë, një pulë me pula i afrohet dhe e pyet:
- Qift, qift, çfarë po bën?
- Gërmoni një gropë.
- Për çfarë të duhet një vrimë?
- Po kërkoj një qindarkë.
- Për çfarë të duhet një qindarkë?
- Do të blej një gjilpërë.
- Për çfarë të duhet një gjilpërë?
- Qep një çantë.
- Për çfarë të duhet një çantë?
- Vendosni gurë.
- Për çfarë ju duhen gurët?
- Hidheni fëmijët tuaj.
- Per cfare?
- Ata shkelën lakër në kopshtin tim.
- Sa i lartë ishte gardhi juaj?
Qifti ngrihet, ngre duart lart, duke treguar lartësinë e gardhit:
- Ja cfarë!
- Jo, pulat e mia nuk do të fluturojnë mbi këtë.
Por unë ende do t'i kap ato.
- Nuk do të të lë të kapësh fëmijët e mi.
Qifti përpiqet t'i kapë pulat, pula nënë i mbron, ngasin qiftin: "Shi, shi, shi, horr!" Pula e kapur është jashtë loje dhe qifti vazhdon të kapë tjetrin. Loja përfundon kur kapen gjysma e pulave.
Rregullat.
1. Pulat duhet të mbajnë fort brezin e njëri-tjetrit.
2. Ai që nuk qëndroi në zinxhir ngrihet shpejt në vendin e tij.
3. Pula, duke mbrojtur pulat, nuk duhet ta sprapsë qiftin me duar.
Udhëzime për kryerjen. Të gjithë lojtarëve duhet t'u jepet një fije ose fjongo, ata do t'i lidhin rreth belit të tyre. Është i përshtatshëm për të mbajtur një rrip të tillë gjatë lojës. Për pulën nënë është më e lehtë të mbrojë pulat nëse në lojë nuk marrin pjesë më shumë se 10 fëmijë. Nëse këndi i lojërave lejon, atëherë dy grupe mund të luajnë në të njëjtën kohë, secili me pulën dhe qiftin e vet.
Ndonjëherë, përpara se të fillojë një bisedë me një qift (ai po gërmon një gropë në këtë kohë), pula dhe pulat ecin përreth dhe këndojnë:
Unë eci rreth qiftit
gjerdan poshtë
tre fije,
Rruaza.
Unë ula jakën
E shkurtër rreth qafës.

Seksioni II. LOJRA ME TOPA

Historia nuk njeh as vitin dhe as vendlindjen e lojërave me top, çka flet për lashtësinë e tyre. Lojërat me top janë shumë të njohura, ato konsiderohen më të zakonshmet, ato gjenden pothuajse në të gjithë popujt e botës.
Para se të vazhdojmë me përshkrimin e lojërave me top, më të famshmet në Rusi, do t'ju tregojmë se si bëheshin topat në kohët e vjetra. Tek njerëzit e thjeshtë, më shpesh topat bëheshin nga lecka dhe mbusheshin me lecka. Në provincat veriore, topat thureshin nga bast - rripa të bëra nga lëvorja e blirit, thuprës ose shelgut. Brenda, topa të tillë ishin bosh ose të mbushur me rërë. Në disa zona bëheshin topa nga leshi i deleve. Fillimisht u mbështjellë një tufë leshi, u përpoqën ta jepnin forme e rrumbullaket. Kur gunga u rrotullua mirë, e hidhnin në ujë të vluar dhe e linin aty për gjysmë ore. Pastaj e nxorrën nga uji, e rrotulluan sërish dhe e thanë. Një top i tillë ishte i lehtë dhe i butë, dhe elasticiteti i tij nuk ishte inferior ndaj gomës.
Vetëm fëmijët nga familjet e pasura luanin me topa gome.
Gjatë lojës me top, fëmijët ndonjëherë shfaqnin figura mjaft komplekse, duke përsëritur secilën, si rregull, tre herë. Në pjesë të ndryshme të Rusisë ata quheshin ndryshe.
Qirinj - hidheni topin fillimisht poshtë dhe kapeni atë. Herën e dytë për të hedhur më lart, herën e tretë edhe më lart.
Skylands - hidheni topin lart, lëreni të bjerë dhe kapeni nga toka nga kërcimi.
Forconi thonjtë - goditni topin me dorën tuaj në tokë.
Rrokje - ngrini duart me topin mbi kokë, lëshojeni dhe kapeni në fluturim.
Rrotulla rrotulluese - vendosni topin në pëllëmbën e dorës, hidheni pak, kthejeni dorën me anën e pasme, goditni topin lart dhe më pas kapeni.
Pompat e para të ujit - goditni topin në mur, kapeni atë nga kërcimi nga muri.
Ndiqini një lepur - hidheni topin në tokë në mënyrë që të godasë murin dhe kapeni atë nga kërcimi nga muri.
Shuplakat - goditni topin pas murit, goditni topin që u tërhoq nga muri me pëllëmbën e dorës në mënyrë që të godasë përsëri murin dhe më pas kapeni atë.
Xhakada, sorra, shikues - qëndroni me shpinë nga muri, anoni kokën prapa në mënyrë që të prekë murin. Nga ky pozicion, goditni topin në mur dhe kapeni me të dy duart.
Odnoruchie - hidhni topin lart me dorën tuaj të djathtë dhe kapeni me të djathtën tuaj; hidheni me të majtën dhe kapeni me të majtën.
Dorezat - mbështetuni me dorën e majtë pas murit, goditni topin me dorën e djathtë në mur nga poshtë krahut, kapeni me të dy duart. Mbështeteni dorën e djathtë pas murit, goditni topin pas murit me dorën tuaj të majtë, kapeni me të dyja duart.
Përmes këmbëve - mbështeteni këmbën e majtë në mur, nga poshtë saj goditni topin në mur dhe kapeni me të dy duart. E njëjta gjë, por pushoni me këmbën tuaj të djathtë.
Në duartrokitje - goditni topin në mur, duartrokitni duart dhe kapni topin.
Në gjunjë - goditni topin në mur, përplasni duart në gjunjë dhe kapni topin.
Fijet dredha-dredha - goditni topin në mur, bëni shpejt një lëvizje me duart tuaja, sikur të mbështillni fijet dhe kapni topin.
Me veshje - goditni topin në mur dhe ndërsa fluturon, bëni një lëvizje, si kur vendosni një kapelë. Pas rrotullimit të dytë, vishni këpucë, etj.

Topi lart

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, shoferi shkon në mes dhe e hedh topin me fjalët: "Topi lart!" Duke luajtur në këtë kohë
Ata përpiqen të vrapojnë sa më larg që të jetë e mundur nga qendra e rrethit. Shoferi kap topin dhe bërtet: "Stop!" Të gjithë duhet të ndalojnë dhe shoferi, pa u larguar nga vendi, e hedh topin drejt atij që është më afër tij. I njollosuri bëhet shofer. Nëse shoferi humbet, atëherë ai mbetet përsëri dhe loja vazhdon.
Rregullat.
1. Shoferi e hedh topin sa më lart që të jetë e mundur dhe vetëm pas fjalëve: "Topi lart!"
2. Shoferi lejohet të kapë topin nga një kërcim nga toka.
3. Nëse një nga lojtarët pas fjalëve "Stop!" vazhdoi të lëvizte, atëherë ai duhet të bëjë tre hapa drejt shoferit.
4. Duke ikur nga shoferi, fëmijët nuk duhet të fshihen pas
ndërtesa apo pemë.
Udhëzime për kryerjen. Fëmijët qëndrojnë në një rreth afër njëri-tjetrit. Vendi i shoferit në qendër të rrethit është përshkruar më së miri në një rreth të vogël. Nëse shoferi nuk e kapi topin, i cili u rrotullua larg, përpara se të bërtiste: "Stop!", Ai duhet të arrijë topin dhe të kthehet në vendin e tij. Fëmijët në lojë duhet të jenë shumë të vëmendshëm, t'i përgjigjen shpejt sinjalit.
Opsioni. Shoferi qëndron në qendër të rrethit dhe kryen një ushtrim me topin, fëmijët numërojnë deri në pesë. Në numërimin e pesë, ata shpejt
shpërndaj. Shoferi bërtet: "Stop!" - dhe ia hedh topin njërit prej lojtarëve që është më afër. I njollosuri bëhet shofer. Nëse ai humbi, ai duhet të arrijë topin, dhe fëmijët në këtë kohë përpiqen të ikin sa më shumë që të jetë e mundur. Në sinjalin "Stop!" të gjithë ndalojnë, shoferi përsëri përpiqet të mposht dikë.

Pantofla

Fëmijët qëndrojnë në një rreth përballë qendrës në një distancë hapash nga njëri-tjetri. Ata zgjedhin shoferin, numërojnë deri në 5: i pesti është shoferi. Ai shkon në qendër të rrethit, thërret emrin e njërit prej lojtarëve dhe e hedh topin në tokë në mënyrë që ai të kërcejë në drejtimin e duhur. Ai që e thërriste shoferi e kap topin dhe e godet (shuplaka me pëllëmbë), duke qëndruar në një vend. Numri i goditjeve me top është i negociueshëm, por jo më shumë se 5, në mënyrë që fëmijët të mos qëndrojnë në pritje për një kohë të gjatë. Pasi godet topin, lojtari ia hedh atë shoferit. Loja vazhdon derisa dikush të lëshojë topin. Ai që hodhi topin zë vendin e shoferit. Mund të luani 2-3 topa, pastaj zgjidhni 2-3 shoferë.

Makinë rroje

Dy rrathë vizatohen në tokë në një distancë prej 10-15 m nga njëri-tjetri. Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth, dhe shoferi i ushqimit është në fushë. Njëri nga lojtarët i afrohet kufirit të rrethit, godet topin me forcë në tokë në mënyrë që ai të kërcejë sa më lart që të jetë e mundur dhe shpejt vrapon në rrethin fqinj. Shitësi ushqimor e kap topin në fluturim ose nga një rikthim në tokë dhe përpiqet të fiksojë vrapuesin. Nëse ai e tallte lojtarin, atëherë ai ngrihet në rrethin e parë te lojtarët, dhe ai i etiketuar bëhet një mashtrues. Nëse topi fluturoi përtej vrapuesit, atëherë tundësi i shoferit mbetet ende në fushë. Ai e merr topin, e kalon në rrethin ku qëndrojnë të gjithë lojtarët, loja vazhdon. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët nga rrethi i parë vrapojnë në të dytin.
Rregullat.
1. Së bashku me lojtarin që hodhi topin në fushë, mund të vrapojnë edhe fëmijët e tjerë, por nuk duhet të jenë më shumë se tre prej tyre.
2. Bakalli ia hedh topin të ikurve nga vendi ku e kapi.
3. Lojtarët qëndrojnë në raundin e dytë deri në fund të lojës.
Udhëzime për kryerjen. Jo më shumë se 10-15 persona marrin pjesë në këtë lojë. Suksesi i lojës varet nga sa mirë fëmijët e kontrollojnë topin. Lojtarët duhet ta godasin topin më fort në tokë: nga një goditje e fortë, ai kërcen lart dhe është më e vështirë për topin që ta kapë topin. Shpenzojeni në një zonë të sheshtë në mënyrë që topi të kërcejë mirë. Për lojë, është më mirë të marrësh një top të mesëm.
Opsioni. Disa rrathë janë tërhequr në vend, mund të ketë 3-4. Një top vendoset në çdo rreth. Fëmijët zgjedhin lojtarët kryesorë sipas numrit të rrathëve. Të gjithë lojtarët, dhe nuk janë më shumë se 10 prej tyre, qëndrojnë në rrethin e parë. Udhëheqësit shkojnë secili në rrethin e tyre dhe qëndrojnë larg tij.
Loja fillon me një sinjal. Një nga lojtarët në raundin e parë godet topin në tokë dhe, ndërsa shitësi e kap atë, vrapon në raundin e dytë. Nëse gjatë vrapimit nuk u tall, ai nga raundi i dytë, duke goditur gjithashtu topin në tokë në të, vrapon në të tretin, nga i treti vrapon në të katërtin dhe kthehet në raundin e parë. Fëmija tjetër vrapon nga rrethi i parë sapo topisti të kthejë topin. Kështu të gjithë fëmijët vrapojnë nga rrethi në rreth njëri pas tjetrit. Nëse gjatë vizave lojtari preket, ai zë vendin e lojtarit. Bakalli shkon në rrethin e parë dhe pret radhën për të vrapuar.
Fituesi në këtë lojë është ai që nuk përqeshet kurrë gjatë vizave. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët kthehen në raundin e parë.
Rregullat.
1. Lojtarët dhe shitësi i ushqimit nuk duhet ta mbajnë topin.
2. Bakalli, pavarësisht nëse e goditi vrapuesin me top apo e humbi, e kthen topin në rrethin e tij.

vendosni qirinj

Bëhet një vrimë e vogël në tokë, një dërrasë ulet në të me një skaj në mënyrë që skaji tjetër i saj të ngrihet mbi tokë. Një top vendoset në vrimën në tabelë, shoferi godet altoparlantin, fundi i tabelës, topi fluturon lart, lojtarët vrapojnë pas tij. Ai që ka kapur topin ose e ka marrë i pari nga toka, shkon në vrimë, e vendos në dërrasë dhe godet dërrasën. Loja vazhdon.
Rregullat. 1. Lojtarët duhet të qëndrojnë në një distancë të rehatshme nga bordi me topin.
2. Gjatë lojës nuk lejohet marrja e topit nga njëri-tjetri.
Opsioni. Një dërrasë e vogël, në një skaj të së cilës është fiksuar një shportë ose kuti, vendoset në një shirit të ulët. Topat vendosen në kosh sipas numrit të lojtarëve. Une luaj-
Nxënësit qëndrojnë në një gjysmërreth në një distancë nga tabela. Shoferi godet skajin e lirë të tabelës me këmbën e tij, topat shpërndahen në drejtime të ndryshme. Çdo fëmijë përpiqet të kapë ose të gjejë topin dhe ta vendosë në kosh. Ai që vrapoi i fundit me top bëhet lider.

Underwall

Fëmijët (jo më shumë se 4 persona) qëndrojnë njëri pas tjetrit, përballë murit. Lojtari i parë e hedh topin në mur, ai pas tij e kap atë. Pasi ka kapur topin, ai e hedh atë në mur dhe lojtari i parë e kap atë. Më pas, i pari e hedh topin përsëri, por në atë mënyrë që, pasi është kërcyer nga muri, arrin te lojtari i tretë. I treti e kap atë dhe e hedh në mur, i pari kap topin dhe e hedh përsëri në mënyrë që, pasi u hodh nga muri, ai fluturoi mbi kokat e të gjithë lojtarëve dhe arriti lojtarin e katërt, i cili duhet të kapë top.
Pas kësaj, lojtarët ndryshojnë vendet, i pari ngrihet i fundit, i dyti i pari, etj. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët luajnë rolin e një drejtuesi.
Rregullat.
1. Kur kapin topin, lojtarët lejohen të largohen nga vendi i tyre, të kapin topin nga një kërcim nga toka.
2. Ai që nuk e kapi topin është jashtë loje.
Opsioni. Dy ekipe lojtarësh (jo më shumë se 10 persona në secilin) ​​qëndrojnë në rresht në një distancë prej 1 m nga muri. Në një sinjal, lojtarët e parë në ekipe hedhin topin në të njëjtën kohë në mur, largohen shpejt dhe qëndrojnë pas të fundit në ekipin e tyre. Lojtarët e dytë kapin topin. Ata gjithashtu hedhin topin në mur dhe shpejt largohen. Topi kapet nga lojtarët e tretë, etj. Nëse lojtari e lëshon topin, ai e merr atë, qëndron në vendin e tij dhe vazhdon lojën. Skuadra me më pak topa të hedhur fiton.
Rregullat. 1. Kur hedhni dhe kapni topin, mund të largoheni nga vendi, por mos e kaloni vijën.
2. Para se të kap topin, lojtari duhet t'i afrohet me shpejtësi vijës.
3. Lejohet kapja e topit nga kërcimi nga toka.
Udhëzime për kryerjen. Suksesi i lojës varet nga aftësia e fëmijëve për të hedhur dhe kapur topin, ndaj është e nevojshme që çdo ekip të përfshijë lojtarë me aftësi përafërsisht të njëjta dhe aftësi për të trajtuar topin. Loja luhet më së miri si garë.
Me marrëveshje, lojtarët mund të kryejnë një sërë detyrash kur kapin topin. Ato mund të jenë të thjeshta dhe më komplekse: 1) godasin topin pas murit dhe kapin atë me njërën dorë, djathtas ose majtas; 2) goditni topin në mur dhe kapeni atë nga kërcimi nga toka me njërën dorë, djathtas, majtas (të gjitha këto ushtrime mund të kryhen me duartrokitje); 3) goditi topin në mur, duke e hedhur atë nga poshtë këmbës, duke kapur, etj.

Hedhja e topit

Pjesëmarrësit e lojës ndahen në dy grupe, jo më shumë se 10 persona në secilin, qëndrojnë prapa rreshtave përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 3 deri në 5 m. Me short, e drejta për të filluar lojën i jepet një fëmije të një nga grupet. Ai thërret me emër njërin nga lojtarët dhe ia hedh topin. Ai kap dhe menjëherë ia hedh topin lojtarit në anën e kundërt, duke e thirrur në emër. Nëse lojtari nuk e kap topin, ai largohet nga loja dhe e drejta për të vazhduar lojën i mbetet skuadrës që i ka shërbyer topit. Skuadra me më shumë lojtarë të mbetur fiton.
Rregullat.
1. Kur kap topin, lojtari nuk duhet të shkojë përtej vijës.
2. Lojtari është jashtë loje nëse nuk e ka kapur topin.
3. Nuk lejohet mbajtja e topit në duar për një kohë të gjatë; nëse lojtari ka shkelur këtë rregull, topi i kalohet një grupi tjetër.
Udhëzime për kryerjen. Nëse më shumë se 20 persona marrin pjesë në lojë, nevojiten disa topa. Loja është interesante kur, kur kapin ose hedhin topin, fëmijët, me marrëveshje, kryejnë detyra të ndryshme, për shembull: përpara
kapni topin, duartrokitni duart sipër kokës, pas shpinës, para gjoksit; duartrokasni duart 1 - 2 - 3 herë; hidhni topin nga supi, nga poshtë këmbës ose krahut.
Opsioni. Fëmijët ndahen në dy grupe të barabarta, qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 3-5 m dhe fillojnë të hedhin topin. Nëse ai të cilit i është hedhur topi nuk e kapi atë, ai lëviz nga ekipi i tij dhe qëndron pranë lojtarit që ia hodhi topin. Skuadra me më shumë lojtarë fiton.
Gawker
Fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri dhe fillojnë të hedhin topin, duke thirrur me emër atë që duhet ta kapë atë. Topi hidhet derisa njëri nga lojtarët ta lëshojë atë. Ai që ka lëshuar topin qëndron në qendër të rrethit dhe, me udhëzimet e lojtarëve, kryen 1-2 ushtrime me topin.
Rregullat.
1. Nëse lojtari e lëshon topin gjatë ushtrimit, atij i jepet një detyrë shtesë.
2. Topi lejohet të hidhet tek njëri-tjetri vetëm përmes qendrës së rrethit.
Udhëzime për kryerjen. Kjo lojë luhet më së miri me një numër të vogël fëmijësh. Ju mund të merrni çdo top për lojë
vlerat, në varësi të aftësive të fëmijëve: sa më i vogël të jetë topi, aq më e vështirë është kapja dhe kryerja e ushtrimeve.

Sandale të vjetra

Një vijë është tërhequr në njërën anë të sitit - ky është qyteti ku ndodhen të gjithë lojtarët. Hapësira jashtë qytetit është fusha e lojës. Fëmijët ngrihen në vijë dhe rrotullojnë topat drejt fushës. Topi i kujt u rrotullua më tej, atë dhe me makinë. Topat mbeten në fushën e lojës, vetëm shoferi merr një top. Ai pret që lojtarët të dalin për topat dhe përpiqet të godasë me top këdo që kalon kufijtë e qytetit. Kur shoferi humbet, ai e kap topin dhe lojtarët përpiqen të marrin topat e tyre dhe të vrapojnë mbi vijën. Nëse lojtarët nuk janë tallur, atëherë ata rrotullojnë topat përsëri, dhe shoferi në këtë rast mbetet i njëjtë. Nëse dikush u tall, atëherë ai i etiketuar bëhet lider.
Rregullat. 1. Lojtarët duhet të marrin vetëm një top nga fusha e lojës.
2. Shoferi lejohet të lëvizë nga një vend në tjetrin në fushën e lojës.
top fluturues
Lojtarët qëndrojnë në një rreth, shoferi është në mes të rrethit. Në një sinjal, fëmijët fillojnë t'i hedhin topin njëri-tjetrit përmes qendrës së rrethit. Shoferi përpiqet të mbajë topin, ta kapë ose ta prekë me dorë. Nëse ai ia doli, atëherë ai qëndron në një rreth, dhe ai të cilit i është hedhur topi bëhet udhëheqës.
Rregullat. 1. Lojtarët lejohen të lëvizin kur kapin topin.
2. Lojtarët nuk duhet të mbajnë topin.
3. Prindi nuk mund ta prekë topin kur ai është në duart e lojtarit.
Top me stomp
Pjesëmarrësit e lojës ndahen në dy grupe dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 4-6 m.Çdo objekt vendoset në mes të fushës. Lojtari i parë i njërës prej skuadrave e fillon lojën me short. Ai thërret me emër një lojtar nga skuadra e dytë, ia hedh topin dhe me shpejtësi vrapon në mes të fushës, ndalon te objekti, i godet këmbët dhe kthehet në vendin e tij. Në këtë kohë, lojtari që kapi topin përpiqet ta rrëzojë atë. Nëse ai mungon, atëherë ai vetë shkon në grupin e parë, nëse godet me top, atëherë ai i prekur shkon në grupin e dytë. Grupi me më shumë fëmijë fiton.
Gara me top (Fig. 18)
Fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri përballë qendrës, duke numëruar në numrat e parë dhe të dytë. Pra, ata ndahen në dy grupe (numri i parë dhe i dytë). Në secilin grup, lojtarët zgjedhin liderët. Ata duhet të jenë në anët e kundërta të rrethit. Në një sinjal, drejtuesit fillojnë të hedhin topin vetëm te lojtarët e grupit të tyre, në një drejtim.
Grupi në të cilin topi iu kthye i pari liderit fiton.
Fëmijët zgjedhin një shofer tjetër. Loja përsëritet, por topat hidhen në drejtim të kundërt. Me marrëveshje, loja mund të përsëritet nga 4 deri në 6 herë.
Rregullat.
1. Drejtuesit duhet të fillojnë lojën në të njëjtën kohë me një sinjal.
2. Topi lejohet vetëm të hidhet.
3. Nëse topi ka rënë, atëherë lojtari që e ka lëshuar e merr atë dhe vazhdon lojën.
Udhëzime për kryerjen. Loja kërkon dy topa me ngjyra të ndryshme. Në mënyrë që fëmijët të kuptojnë rregullat e lojës, së pari duhet ta luani atë me një grup të vogël (8-10 persona). Lojtarët duhet të hedhin topin me saktësi, të kenë kujdes kur e marrin topin: ai që kap nuk duhet të qëndrojë në vend dhe të presë që topi të bjerë në duart e tyre. Ai duhet të ndjekë drejtimin e topit fluturues, dhe nëse është e nevojshme, të bëjë një hap përpara ose të ulet.
Opsioni 1. Fëmijët qëndrojnë në një rreth, numërojnë në numrat e parë dhe të dytë. Dy lojtarë që qëndrojnë krah për krah drejtojnë, ata marrin topat dhe, me një sinjal, i hedhin njërin në të djathtë, tjetrin në të majtë në një rreth te lojtarët me të njëjtin numër, d.m.th. përmes njërit. Skuadra që ia kthen topin liderit më shpejt fiton.
Opsioni 2 (Fig. 19). Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth në një distancë hapash nga njëri-tjetri dhe llogarisin në të parën dhe
numrat e dytë. Dy lojtarët që qëndrojnë krah për krah janë liderët. Ata marrin topat dhe, me një sinjal, vrapojnë në drejtime të kundërta rreth rrethit. Pasi vrapojnë rreth rrethit, ata qëndrojnë në vendin e tyre, ia kalojnë shpejt topin lojtarëve me të njëjtin numër, domethënë përmes një. Loja vazhdon.
Fituesi është skuadra, lojtarët e së cilës fillimisht vrapojnë me topin në një rreth dhe i lëshojnë topat më pak.
Rregullat. 1. Lojtari lejohet t'ia kalojë topin një lojtari të ekipit të tij vetëm kur ai qëndron në vendin e tij.
2. Lojtarët duhet t'ia hedhin topin njëri-tjetrit.
3. Vrapimi lejohet vetëm rreth rrethit.

Një rreth

Të gjithë lojtarët, përveç shoferit, qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit, duke thirrur me emër atë që duhet ta kapë atë. Shoferi qëndron në mes të rrethit dhe përpiqet të godasë me dorë topin që fluturon sipër tij. Sapo topi i bllokuar në këtë mënyrë bie në tokë, lojtarët shpërndahen dhe shoferi e merr shpejt topin dhe, duke bërtitur "Stop!", përpiqet të njollosë një nga lojtarët. I njollosuri bëhet shofer. Nëse shoferi mungon, atëherë ai përsëri shkon në rreth për të vozitur.
Rregullat. 1. Lojtarët duhet t'ia kalojnë topin me shpejtësi dhe saktësi njëri-tjetrit.
2. Shoferi ndalon vetëm topin fluturues.
3. Shoferi njollos fëmijët nga vendi ku ka marrë topin.
Udhëzime për kryerjen. Është e dëshirueshme të luhet loja me nëngrupe prej 10-12 personash. Shoferi duhet me kujdes
ndiqni drejtimin e topit fluturues dhe veproni me besim dhe shkathtësi për ta ndaluar atë. Çdo fëmijë duhet të mësohet të jetë një shofer aktiv.
Nëse një grup i madh fëmijësh po luan, atëherë është më mirë t'i ndani në 2-3 rrathë dhe të zgjidhni një udhëheqës në secilin.

Hunter

Një nga fëmijët zgjidhet me short si gjuetar, të gjithë lojtarët e tjerë janë lojë. Loja fillon kështu: gjahtari luan topin, pjesa tjetër në këtë kohë ecin nëpër fushë. Pas 3-4 ushtrimeve, ai bërtet: "Lojë!" Të gjithë ndalojnë dhe ai njollos një nga fëmijët nga vendi i tij. I ndoturi bëhet ndihmës i gjahtarit, qëndron në platformë dhe qëndron jo shumë larg gjahtarit. Nëse nuk ka lojë afër gjahtarit, ai mund t'ia kalojë topin ndihmësit të tij dhe ai njollos lojtarët.
Gjuetari mund ta hedhë topin në mënyrë të pasaktë, zonjushe. Në këtë rast, lojtarët lëvizin në vende të tjera. Gjuetari vrapon pas topit, e merr atë, bërtet: "Lojë!" - dhe të gjithë ndalojnë.
Loja vazhdon derisa gjahtari të ketë një numër të caktuar asistentësh (me marrëveshje - nga 3 në 5 persona).
Rregullat.
1. Lojtarët nuk lejohen të lëvizin pas fjalës "Lojë!"
2. Lojtarët mund të lëvizin në një vend të ri nëse, gjatë transferimit nga gjahtari te asistenti, topi nuk u kap, ra në tokë.
3. Lojtarët nuk lejohen të fshihen nga gjuetari i artikujve.
4. Gjuetari duhet të kryejë ushtrime të ndryshme me top.
Udhëzime për kryerjen. Kjo lojë duhet të luhet në një platformë të madhe, përndryshe gjahtari dhe ndihmësit e tij do ta bëjnë shpejt
loja e kapjes. Për ta bërë më të vështirë, ju mund t'i lejoni fëmijët t'i shmangen topit - devijojnë, ulen, kërcejnë, por ju nuk mund të lëvizni.

Raftet

Fëmijët qëndrojnë pas murit në një distancë prej 4-5 hapash, njëri prej tyre ka një top. Në një sinjal, ai hedh topin në mur dhe thërret një nga lojtarët me emër. Ai që thirret kap topin dhe e hedh në mur, duke thirrur lojtarin e ri, etj. Nëse lojtari nuk e kap topin, atëherë ai bëhet etiketë. Ai duhet të marrë shpejt topin dhe të bërtasë: "Stop!" Meqenëse fëmijët në këtë kohë shpërndahen të gjithë në drejtime të ndryshme, në sinjalin "Stop!" ata ndalojnë. Salka njollos lojtarin më të afërt, ai i njollosur është jashtë loje. Lojtarët shkojnë në mur, etiketa fillon lojën. Nëse etiketa humbet, atëherë ndërsa ai vrapon pas topit, lojtarët përpiqen të ikin sa më shumë që të jetë e mundur. Salka merr topin, bërtet: "Stop!" - dhe përsëri njollos lojtarët.
Loja vazhdon derisa të preken gjysma e lojtarëve.
Rregullat.
1. Lojtarët lejohen të kapin topin me një kërcim nga toka.
2. Etiketa nuk duhet të lëvizë kur ai dallon lojtarin.

Nxirrni topin nga rrethi

Fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej dy hapash nga njëri-tjetri, duart mbahen pas shpine. Shoferi qëndron në qendër, vendos topin
në tokë dhe, duke e shkelmuar, përpiqet të rrokulliset nga rrethi. Lojtarët nuk e humbasin topin, e rrahin me këmbë drejt shoferit. Kush i mungon topi shkon për të përzënë.
Rregullat.
1. Lojtarët nuk duhet ta prekin topin me duar.
2. Lojtarët lejohen të godasin topin në mënyrë që ai të rrokulliset në tokë.
3. Shoferi nuk lejohet të lëvizë më shumë se dy hapa nga qendra e rrethit.
Udhëzime për kryerjen. Jo më shumë se 10 persona marrin pjesë në lojë. Fëmijët duhet të kujtohen të shtyjnë topin me pjesën e brendshme të këmbës ose gishtit. Nuk mund ta godasësh topin fort. Nëse lojtarët duan të ndalojnë topin përpara se t'ia kalojnë shoferit, është më mirë ta bëjnë këtë me pjesën e brendshme të këmbës ose shputën, duke ngritur gishtin e këmbës.
Opsioni. Fëmijët, ashtu si në lojën e mëparshme, qëndrojnë në një rreth, por me shpinën në qendër. Duhet të jenë disa njerëz që vozisin, por jo më shumë se 4. Qëllimi i lojës është të mos humbasë topin në rreth.
Mbroni qytetin
Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi, të gjithë kanë topa të vegjël. Në mes të rrethit u ndërtua një qytet, domethënë, disa kunja u vendosën në një distancë të tillë që topi të kalonte lirshëm midis tyre.
Qyteti ruhet nga tre roje. Lojtarët, duke qëndruar në një vend, e dërgojnë topin në qytet me këmbën e tyre. Ai që duke rrotulluar topin, rrëzon gjilpërën, zë vendin e rojës.
Rregullat.
1. Lojtarët duhet vetëm të rrotullojnë topin.
2. Nuk mund të humbisni topin e rrahur nga roja për rrethin; kush humbi topin është jashtë loje.
3. Rojet lejohen, duke mbrojtur qytetin, të lëvizin nga njëra anë e rrethit në tjetrën.
4. Roja ndalon dhe e godet topin vetëm me këmbë.

Top në vrimë

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, sipas rimës së numërimit ata zgjedhin shoferin, ai qëndron me lojtarët. Një top vendoset në vrimën në qendër të rrethit. Fëmijët, duke thirrur shoferin me emër, thonë fjalët e mëposhtme: "Kolya, mos fle, merr topin shpejt!" Shoferi vrapon në vrimë, dhe lojtarët në këtë kohë shpërndahen. Ai merr topin dhe bërtet: “Stop!”, thërret me emër njërin nga lojtarët dhe ia hedh topin. Nëse humbet, mbetet përsëri mbret, nëse godet lojtarin, atëherë i ndoturi bëhet mbret. Loja përsëritet; topi futet në vrimë, shoferi ngrihet me fëmijët në një rreth.
Rregullat. 1. Shoferi duhet të vrapojë pas topit vetëm pas fjalëve: "Merre më shpejt!"
2. Ai nuk lejohet të mbajë topin menjëherë pas fjalës "Stop!" ai duhet ta thërrasë lojtarin me emër dhe ta hedhë topin drejt tij.

Vrima

Në tokë të sheshtë, lojtarët hapin vrima - vrima në një distancë prej 10-15 cm nga njëra-tjetra. Duhet të ketë një lojtar më shumë se sa ka vrima. Në një sinjal, fëmijët vrapojnë te vrimat dhe i zënë ato (vënë guralecë të vegjël), vendosen në të dy anët e vrimave, kushdo që mbetet pa vrimë fillon lojën. Ai rrotullon topin dhe sapo topi godet njërën nga vrimat, të gjithë lojtarët shpërndahen. Fëmija vrima e të cilit goditet nga topi shpejt e merr atë dhe bërtet: "Ndal!" Ai po përpiqet të rrëzojë një nga lojtarët. I kripur shkon për të rrokullisur topin, dhe vrima e tij është e zënë nga ai që filloi lojën. Nëse fëmija humbet, atëherë ai shkon të rrokulliset topin, dhe lojtarët qëndrojnë në vrimat e tyre.
Udhëzime për kryerjen. Për të luajtur vrimat zgjidhni një vend të sheshtë dhe të mbushur mirë. Shkopinj duhet të vendosen përgjatë vrimave në të dy anët në mënyrë që topi të mos rrokulliset dhe të godasë objektivin më shpejt. Ju mund të rrotulloni gome, topa të mbushur, topa. Loja është më interesante nëse nuk luajnë më shumë se 10 fëmijë.

Lapta ruse

1 Opsioni i propozuar është modifikuar disi dhe përshtatur me aftësitë e parashkollorëve më të vjetër.
Emri i lojës vjen nga emri i shkopit me të cilin shënohet topi - është disi e ngjashme me një lopatë dhe quhet këpucë bast.

Pjesëmarrësit e lojës ndahen në dy grupe të barabarta, secili ka një shofer. Në mes të faqes shënoni fushën e lojës. Në njërën anë të fushës së lojës, në një distancë prej 10 deri në 20 m, është një qytet, dhe në anën tjetër ka një vend për një kalë.
Me short, lojtarët e një grupi shkojnë në qytet, dhe tjetri - shpërndahen nëpër fushë. Ndeshjen e nis nikoqiri nga grupi i qytetit. Ai godet topin me këpucët e tij, vrapon nëpër fushë për vijën e kuajve dhe kthehet përsëri në qytet. Gjatë vrapimit, lojtarët e ekipit drejtues (fushës) përpiqen të dallojnë vrapuesin. Nëse ia dalin, shkojnë në qytet. Përndryshe, lojtarët mbeten në vendet e tyre. Loja vazhdon, lojtari i dytë shënon topin dhe gjithashtu vrapon nëpër fushë përtej vijës së kalit.
Megjithatë, nuk është gjithmonë e mundur që lojtarët të kthehen menjëherë në qytet. Në këtë rast, ata presin që dikush t'i ndihmojë, dhe vetëm ai që godet topin larg mund t'i ndihmojë.
Mund të ketë një opsion të tillë: nëse ai që goditi topin,
nuk mundi të vraponte menjëherë mbi vijën e kalit, ai po pret që lojtari tjetër të thyejë topin; pastaj dy lojtarë vrapojnë njëkohësisht për vijën e kuajve.
Rregullat.
1. Lojtarët e qytetit i shërbejnë topit në fushë me radhë; topi i goditjes nuk duhet të kalojë kufijtë e qytetit; nëse ka mbetur vetëm një lojtar në qytet, dhe të gjithë të tjerët janë nën vijën e kalit, atëherë ai lejohet të shërbejë topin 3 herë; liderit i lejohet të gjuajë 3 topa.
2. Lojtarët e fushës dallojnë vrapuesin nga vendi ku topi është ngritur ose kapur; për të njollosur shpejt vrapuesin, lejohet t'ua kalojë topin lojtarëve të partisë së tij;
3. Kushdo që nuk mund të shënojë topin me një këpucë bast, lejohet ta hedhë atë në fushë me dorë.
4. Skuadra e qytetit humbet dhe shkon në fushën e lojës nëse të gjithë lojtarët godasin topin, por askush nuk vrapoi mbi vijën e kuajve; të gjithë lojtarët vrapuan përtej vijës së kuajve, por nuk u kthyen në qytet; gjatë vrapimit, lojtari i qytetit u etiketua.
Udhëzime për mirëmbajtje. Kushti i parë i kësaj loje është veprimi miqësor i të gjithë lojtarëve në parti dhe zbatimi i saktë i rregullave. Është gjithashtu shumë e rëndësishme të zgjidhni shoferin e duhur: ai duhet të ketë kontroll të mirë të topit, të jetë aktiv, të ndjekë rrjedhën e lojës, të rregullojë me mjeshtëri lojtarët, duke marrë parasysh aftësitë e tyre.
Është më mirë që shoferi të fillojë lojën së pari - kjo do t'i lejojë atij të vazhdojë të vëzhgojë rrjedhën e lojës, të ndihmojë lojtarët, dhe nëse është e nevojshme, me raste, dhe të ndihmojë shokët e tij.
Kur e servirin topin, lojtarët duhet të shikojnë se ku ta dërgojnë atë: atje ku ka më pak lojtarë ose ku nuk ka fare. Nëse lojtarët vrapojnë në qytet, atëherë topi në fushë duhet të dërgohet më tej në linjën Kona; nëse ikin nga qyteti, atëherë me një goditje të dobët për të dhënë topin
në mënyrë që të bjerë më afër vijës së qytetit.
Një në një bastun
Një vijë kali është tërhequr në vend. Dy janë duke luajtur. Një fëmijë qëndron pas vijës së kalit, ai hedh topin dhe e rrah atë me këpucët e tij. Një tjetër kap topin në fushë. Nëse ai e kapi topin, atëherë ai shkon përtej vijës së kalit për të goditur topin.
Rregullat.
1. Lojtari i konës në rast gabimi ka të drejtë të godasë topin dy herë.
2. Pas dy gabimesh, lojtari kona ndërron vendin me lojtarin e fushës.
Darovki (Fig. 21)
Loja ndryshon nga ajo e mëparshme vetëm në atë që topi në fushë kapet jo nga një lojtar, por nga disa. Ai që ka kapur topin shkon në shtyllë për të shënuar topin, "jap dhurata".

Gawker

Tre persona luajnë këtë lojë: dy lojtarë qëndrojnë pas vijës së kalit, i treti shkon në fushë për të kapur topin. Njëri nga ata me kalë e hedh topin, i dyti e rreh në fushë. Ai që godet topin lë këpucët e bastit dhe vrapon në vijën në fund të fushës, vrapon pas tij dhe kthehet në lojë. Lojtari i fushës përpiqet të njollosë vrapuesin. Në rast gabimi, ai e merr shpejt topin dhe e hedh përsëri te vrapuesi. Nëse e njollos vrapuesin, atëherë ai shkon në shtyllë për të goditur topin, dhe i njollosuri mbetet në fushë. Nëse lojtari i fushës nuk ka kohë të dallojë vrapuesin, atëherë ai e hedh topin në shtyllë dhe loja vazhdon. Lojtarët e kalit ndryshojnë vendet: ai që godet topin e shërben atë.
Rregullat.
1. Lojtari Kona nuk duhet të qëndrojë prapa vijës në fund të fushës. Nëse ai nuk mund të kthehej përtej vijës së kalit, atëherë lojtari i fushës zë vendin e tij dhe ai mbetet në fushë.
2. Lojtarët e Kona ndërrojnë vendet në rast të dy gabimeve gjatë goditjes së topit.
Udhëzime për kryerjen. Distanca nga kali në vijën në fund të fushës nuk duhet të kalojë 10 m, përndryshe vrapuesi nuk do të mund të kthehet te kali.
Lojtarët në linjë duhet të përpiqen të godasin topin sa më shumë që të jetë e mundur, atëherë është më e sigurt që vrapuesi të kthehet në vijën e kalit; gjatë vrapimit, ai papritmas mund të ndryshojë drejtimin, papritmas të ndalet ose të ulet.

Lapta e rrumbullakët

Një rreth është tërhequr në tokë - ky është një qytet. Fëmijët ndahen në dy grupe të barabarta: lojtarët e njërit shkojnë në qytet dhe tjetri qëndron në fushë. Lojtarët e fushës po udhëheqin. Ata largohen nga qyteti me topin dhe njëri prej tyre e fsheh atë. Më pas kthehen në qytet me duar pas shpine, disa në xhepa, disa nën këmishë që të jetë e pamundur të merret me mend se kush e ka topin. Të gjithë vrapojnë nëpër qytet dhe thonë: "Do të godas dikë, do të djeg dikë!" Ose: "Zhigalo, zhigalo!" Ai me top është duke pritur
një moment i përshtatshëm për të goditur një nga lojtarët e qytetit. Nëse ai hedh topin dhe humbet, qytetet që luajnë bërtasin: "Djegur, djegur!" - dhe ai është jashtë loje.
Nëse goditja është e suksesshme, atëherë lojtarët e fushës shpërndahen, i njollosuri merr topin dhe ia hedh atyre që ikin. Ai duhet të rikuperojë, të njollosë një nga lojtarët e fushës në mënyrë që lojtarët e qytetit të qëndrojnë në vend. Nëse ai nuk fiton përsëri, lojtarët ndryshojnë vendet. Lojtarët e fushës përsëri fshehin topin.
Loja vazhdon derisa një grup të ketë humbur të gjithë lojtarët.
Rregullat.
1. Lojtari i qytetit ia hedh topin të arratisurve pa dalë nga rrethi.
2. Lojtarët nuk duhet të shkojnë përtej kufijve të qytetit; ai që ka kaluar vijën është jashtë loje.
3. Lojtarët e ekipit drejtues nuk duhet ta mbajnë topin.

nxiton

Fëmijët ndahen në dy grupe të barabarta, qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 3-4 m dhe fillojnë t'i hedhin topin njëri-tjetrit. Nëse fëmija nuk e kap topin, ai kalon në një ekip tjetër dhe qëndron prapa lojtarit që ia hodhi topin. Skuadra me më shumë lojtarë të transferuar fiton.
Rregullat.
1. Lojtarët ia hedhin topin njëri-tjetrit sipas radhës.
2. Ai që fillon lojën mund të dalë me çdo ushtrim dhe të tjerët duhet ta përsërisin saktësisht.
Udhëzime për kryerjen. Nëse një numër i madh fëmijësh marrin pjesë në lojë, atëherë duhet të jepni 2-3 topa. i rrituri mund
merrni përgjegjësinë për lojën, tregoni fëmijëve se çfarë ushtrimi duhet të bëjnë.
Një qytet është vizatuar në vend - një shesh me anët L 1 m. Në 6-8 m larg tij, vizatohet një vijë në të cilën të gjithë, përveç shoferit, shënojnë vendin e tyre - vendos një guralec, një kub, gërmon vrima . Shoferi në anën e poshtme të qytetit vendos një figurë prej 5 ryukhs (qytetesh) dhe qëndron afër qytetit.

Pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë secili në shenjën e tyre dhe në mënyrë alternative hedhin copa nga vendet e tyre në qytet. Pasi rrëzojnë rrëshqitjet, lojtarët vrapojnë në fushë për shkopinj. Shoferi është me nxitim të vendosë një figurë të re dhe të zërë çdo vend të lirë. Ai që i ka munguar vendi bëhet lider.
Rregullat.
1. Shoferi nuk duhet të përsërisë shifrat.
2. Çdo lojtar hedh vetëm një shkop.
Udhëzime për kryerjen. Mësuesi duhet të sigurojë sigurinë e fëmijëve në lojë. Për ta bërë këtë, është më mirë ta kryeni atë në një shesh lojërash të qytetit ose larg sheshit të lojërave.
Para fillimit të lojës, fëmijët bien dakord për numrin e pjesëve. Nëse loja zhvillohet në një vend asfalti, atëherë rrathët mund të vizatohen me shkumës në vend të gropave. Jo më shumë se 5 persona marrin pjesë në lojë.

zastuka

Ata hapin një vrimë në vend, shoferi vendos një top në vrimë. Në një distancë prej 3-6 m, vizatohet një vijë, nga ku lojtarët hedhin në mënyrë alternative një shkop drejt topit. Një dërrasë e vogël vendoset pranë vrimës. Sapo njëri prej lojtarëve godet topin, të gjithë ata që hodhën shkop vrapojnë pas tyre, duke u kthyer shpejt në vendet e tyre, duke e trokitur shkop në rrugë në kurth. Shoferi vrapon në fushë pas topit së bashku me të gjithë dhe, para se ta futë në vrimë, troket edhe në tabelë. Ai nga lojtarët që trokiti në autostop menjëherë pasi shoferi qëndron te vrima me topin dhe shoferi shkon në fushë.

lepurush

Një rreth i madh është tërhequr në vend. Njëri nga fëmijët zgjidhet si lepur, ai shkon në një rreth dhe të gjithë pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë prapa rrethit. Ata ia hedhin topin njëri-tjetrit, por në mënyrë të tillë që të godasë lepurushin. Lepuri vrapon në një rreth, duke shmangur topin. Ai që e njollos zë vendin e lepurit në rreth.
Rregullat.
1. Pjesëmarrësit në lojë nuk duhet të shkojnë përtej kufijve të rrethit.
2. Para se të kaloni topin, duhet të emërtoni personin që duhet ta kapë atë.
3. Duhet ta kaloni topin shpejt, nuk mund ta mbani në duar.
Udhëzime për kryerjen. Nuk duhet të jenë më shumë se 10 persona që luajnë; ata qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Sa më shpejt që pjesëmarrësit në lojë të kalojnë topin, aq më interesante është loja dhe aq më shumë mundësi për të njollosur lepurin. Lepuri, me kërkesën e tij, mund të kapë topin. Në këtë rast, lojtari, topi i të cilit është kapur, qëndron në një rreth dhe luan rolin e një lepurushi.

Më i shkathëti

Pjesëmarrësit e lojës ndahen në dy grupe dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit. Në mes të faqes, midis lojtarëve, vizatoni një vijë. Shoferi qëndron në linjë, me sinjalin e tij, fëmijët fillojnë t'i hedhin topin njëri-tjetrit. Ai që ka kapur topin ia hedh me shpejtësi shoferit. Nëse humbet, ai futet në linjë dhe fillon të ngasë. Nëse topi godet shoferin, atëherë të gjithë lojtarët shpërndahen dhe shoferi përpiqet të njollosë ata që ikin. Ai që ka njollosur zë vendin e shoferit. Nëse shoferi mungon, atëherë ai futet në linjë dhe vazhdon të ngasë.
Rregullat.
1. Shoferi lejohet të vrapojë përgjatë vijës nga njëri skaj në tjetrin.
2. Shoferi lejohet të kapë topin, më pas ai ndërron vendin me lojtarin që e dërgoi.
Udhëzime për kryerjen. Në varësi të aftësive të lojtarëve, distanca midis ekipeve mund të jetë nga 3 në 6 m. Është më mirë të luhet me një top të mesëm. Ai që kap topin nuk duhet të qëndrojë në vend. Ai duhet të monitorojë me kujdes drejtimin e topit fluturues.

rojtar

Kushdo që merr pjesë në lojë merr topat, qëndron në një gjysmërreth dhe secili shënon vendin e tij me një rreth. Në një distancë prej 3-6 m, në mes të një gjysmërrethi, ndodhet një top i madh, i cili ruhet nga një roje me shkop. Lojtarët me radhë përpiqen ta rrëzojnë atë me topat e tyre, dhe roja rrah topat e tyre me një shkop. Nëse topi i goditur nga roja nuk arrin te lojtari, ai mbetet në zero.
Lojtari mund ta marrë topin, por në mënyrë të tillë që rojtari të mos e përqesh atë. Lojtari i etiketuar bëhet roje.
Kur njëri nga lojtarët godet një top të madh, roja shpejt
e kthen në të njëjtin vend. Por në këtë kohë, lojtarët, topat e të cilëve janë në linjë, përpiqen t'i marrin ato.
Rregullat.
1. Roja i godet topat vetëm me shkop.
2. Lojtarët rrëzojnë topin, duke respektuar rendin. Lojtari tjetër e hedh topin në portë sapo roja rreh topin e hedhur.
3. Roja mund ta prekë lojtarin vetëm me dorën e tij.

trokas topin

Qelizat vizatohen në tokë, vijat e kuajve vizatohen në një distancë prej 2 m në të dyja anët e tyre. Çdo qelizë përmban 3-4 topa. Pjesëmarrësit e lojës ndahen në dy ekipe dhe qëndrojnë prapa linjave përballë qelizave të kundërshtarit të tyre.
Të gjithë lojtarët e njërës prej skuadrave e fillojnë lojën në të njëjtën kohë. Në një sinjal, ata rrotullojnë topat, marrin ato të rrëzuara. Pastaj lojtarët e ekipit tjetër rrotullojnë topat. Skuadra, lojtarët e së cilës kanë eliminuar më shumë topa fiton.
Rregullat.
1. Duke rrotulluar topat, lojtarët qëndrojnë pas vijës së kuajve.
2. Pjesëmarrësit në lojë trokasin topat një nga një.
Udhëzime për kryerjen. Çdo ekip ka topat e tij me ngjyra. Ato mund të jenë prej druri, polietileni. Mund të luani edhe me topa. Në qeliza, topat duhet të vendosen në të njëjtën mënyrë. Dimensionet e qelizave janë 50X50 cm, ato vendosen në të njëjtën linjë në një shah në një distancë prej 30 cm nga njëra-tjetra.

Piramida

Një rreth me diametër 50 cm është vizatuar në vend. Një nga lojtarët zgjidhet si roje. Ai qëndron në mes të rrethit, ku një piramidë është vendosur nga 7 topa të vegjël. Në një distancë prej 2-3 m nga rrethi, vizatohet një vijë, nga e cila lojtarët hedhin në mënyrë alternative topin ose topin, duke u përpjekur të rrëzojnë piramidën. Ai që godet piramidën dhe rrëzon topat nga rrethi, merr një çip nga roja. Kur lojtarët trokasin të gjithë topat, roja ndërton një piramidë të re. Loja vazhdon. Ai që rrëzoi më shumë topa fiton.
Rregullat.
1. Lojtarët nuk duhet të kalojnë vijën.
2. Të gjithë godasin një herë piramidën, pas së cilës kalojnë kthesën në tjetrën.
3. Lojtari merr një çip për çdo top të nokautuar.
Udhëzime për kryerjen. Topi me të cilin lojtarët godasin
duhet të jetë më i madh se topat në piramidë. Piramida është instaluar në mënyra të ndryshme: 5 topa shtrihen në tokë, dhe 2 në majë, ose 6 shtrihen në tokë, dhe i shtati në krye.

Takimi

Dy vija vizatohen në vend në një distancë prej 4-6 m. Lojtarët ndahen në grupe të barabarta dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit pas vijave.
Në një sinjal, të gjithë në të njëjtën kohë rrotullojnë topa ose topa me njëri-tjetrin, por në mënyrë që ata të takohen. Pritësi u jep një çip fëmijëve topat e të cilëve janë takuar. Dyshja me më shumë çipa në fund të lojës fiton.
Numri i përsëritjeve të lojës me marrëveshje.
Udhëzime për kryerjen. Fusha e lojës duhet të jetë e barabartë. Distanca midis lojtarëve duhet të rritet gradualisht. Kjo lojë kërkon shumë vëmendje nga fëmijët dhe aftësinë për të shpërndarë në mënyrë të përshtatshme përpjekjet kur largon topin në varësi të distancës. Fëmijët duhet të nxiten që sa më e madhe të jetë distanca e rrotullimit, aq më energjike duhet të jetë shtytja e topit.
Opsioni 2 (Fig. 27). Në qendër të faqes vendosni një flamur ose ndonjë objekt tjetër. Në një distancë prej 1 m nga flamuri, vizatohen dy vija në të dy anët, pastaj në një distancë prej 1 m nga këto vija, vizatohet një palë e dytë dhe, në fund, një palë e tretë vijash në distancë.
nii 1 m nga e dyta. Lojtarët ndahen në grupe të barabarta dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit pas rreshtave të fundit. Me sinjalin e udhëheqësit, të gjithë fëmijët njëkohësisht rrotullojnë topa (topa) me njëri-tjetrin, por në mënyrë që ata duhet të takohen në qendër. Lojtarët, topat e të cilëve janë takuar, kalojnë në vijën e dytë, dhe më pas në të parën. Fituesit janë çiftet, lojtarët e të cilëve janë të parët që arrijnë në vijën e parë.

gropa

Në vend, disa vrima janë gërmuar në një rresht, por jo më shumë se 10, dhe ato janë të shënuara me numra. Në një distancë prej 3 m prej tyre, vizatohet një vijë, nga e cila lojtarët i hedhin topat në gropa një nga një, duke filluar nga e para. Lojtari i parë fillon lojën, ai rrotullon topin derisa të humbasë. Pas tij, lojtari i dytë vazhdon të luajë, pastaj i treti, etj. Kur radha e arrin përsëri lojtarin e parë, ai e fillon lojën nga vrima që nuk e ka goditur.
Kushdo që godet i pari të gjitha vrimat fiton.
Udhëzime për kryerjen. Jo më shumë se 10 persona marrin pjesë në lojë. Mund të ketë një numër të ndryshëm pusesh, jo domosdoshmërisht sipas numrit të lojtarëve. Fëmijët nuk mund të rrotullohen, por hedhin topa në vrima.

Topi në mur

Në një distancë prej 1-2 m nga muri, vizatohet një vijë. Lojtarët qëndrojnë në fushë përtej vijës lirshëm, ashtu siç u përshtatet. Shoferi qëndron në vijën përballë murit dhe e godet topin pas murit në mënyrë që të fluturojë mbi vijë. Në fushë ai kapet nga lojtari të cilit i takon. më i përshtatshëm. Ai që kap topin ia hedh shoferit. Nëse shoferi e kap, atëherë ai largohet për të luajtur në fushë dhe ai që hodhi topin e zë vendin. Nëse shoferi nuk e kap topin e hedhur, atëherë ai mbetet në mur për të vozitur.
Loja mund të jetë e ndërlikuar nëse lojtarëve u jepen 2-3 topa dhe zgjedhin 2-3 shoferë.

Seksioni III. LOJËRAT E KËRCIJES

kërcyesit

Një rreth vizatohet në tokë. Një nga lojtarët qëndron në mes të rrethit - ai është një etiketë. Në një sinjal, fëmijët kërcejnë mbi vijën e rrethit dhe, nëse nuk ka rrezik të etiketohen, qëndrojnë brenda rrethit për ca kohë. Vazhdoni të kërceni me dy këmbë në vend ose të lëvizni përpara drejt qendrës së rrethit. Pjesëmarrësit e lojës përpiqen të shmangin etiketën dhe të hidhen nga rrethi në kohë. E kripura bëhet etiketë.
Rregullat.
1. Lojtarët nga rrethi lejohen vetëm të kërcejnë jashtë. Kushdo që ikën nga rrethi është jashtë loje.
2. Pesëmbëdhjetë ndjek lojtarët, duke kërcyer gjithashtu në dy këmbë.
Udhëzime për kryerjen. Madhësia e rrethit varet nga numri i lojtarëve. Para fillimit të lojës, duhet të bini dakord se si fëmijët do të kërcejnë mbi vijën e rrethit: në njërën këmbë (djathtas ose majtas), drejt ose anash në dy këmbë.
Opsioni. Loja fillon në të njëjtën mënyrë, por ai i etiketuar nuk largohet nga rrethi, por bëhet ndihmësi i etiketës. Sapo numri i etiketave rritet në 5, katër largohen nga rrethi dhe ai që u tall për herë të fundit mbetet një etiketë. Loja përsëritet.

Harabela dhe mace

Të gjithë lojtarët përfaqësojnë harabela dhe janë jashtë rrethit. Drejtues - macja qëndron në mes të rrethit. Harabela pastaj hidhen në rreth, pastaj hidhen jashtë tij. Ata mbledhin kokrra (patate të skuqura janë të shpërndara brenda rrethit). Macja vrapon përreth dhe përpiqet t'i kapë. Harabeli, i prekur nga macja, derdh të gjitha kokrrat e mbledhura, pastaj fillon t'i mbledhë ato përsëri. Në fund të lojës festohen harabela më të shkathët.

Kaldaja. Klasat

Vizatoni një figurë në tokë. Çdo katror i një figure quhet klasë. Lojtarët vendosin radhën: kush do ta fillojë lojën i pari, kush do të jetë i dyti, i treti, etj.
Lojtari i parë hedh një guralec në klasën e parë, qëndron në njërën këmbë dhe hidhet mbi vijën në të njëjtën klasë. Hedh një guralec nga klasa e parë me gishtin e këmbës dhe hidhet vetë. Ai hedh përsëri një guralec, por tashmë në klasën e dytë. Ai kërcen me njërën këmbë në të parën, pastaj në klasën e dytë dhe përsëri rrëzon një guralec me gishtin e këmbës, etj.
Në klasën e katërt, duhet të merrni një guralec në dorë dhe të qëndroni në mënyrë që njëra këmbë të jetë në klasën e katërt dhe tjetra në të shtatën. Kërceni lart dhe riorganizoni këmbët në mënyrë që njëra të jetë në klasën e gjashtë dhe tjetra në klasën e pestë. Më pas lojtari me një këmbë hidhet në klasën e tetë, dhe më pas në një gjysmërreth, ku pushon për pak kohë.
Duke qëndruar në një gjysmërreth, lojtari hedh një guralec në klasën e tetë. Me njërën këmbë, ai kërcen në të njëjtën klasë dhe lëviz guralecin me gishtin e këmbës për në klasën e shtatë. Ai kërcen përsëri, gjatë kërcimit kthehet djathtas dhe i vendos këmbët në klasën e shtatë dhe të katërt. Lëviz një guralec në klasën e gjashtë, kërcen dhe ngrihet në klasën e gjashtë dhe të pestë. Më tej, duke qëndruar në njërën këmbë në klasën e gjashtë, ai e zhvendos guralecin në klasën e pestë, kërcehet dhe ngrihet përsëri në guralecë, e zhvendos në të katërtën, e zhvendos në të parën. Pas kësaj, ajo shtyn dhe hidhet jashtë vetë.
Nëse lojtari i ka kaluar të gjitha klasat, e pret një provim. Ai vendos një gur në gishtin e këmbës së tij dhe ecën me thembër nëpër gjithçka.
klasat. Ju duhet të shkoni me kujdes në mënyrë që të mos bjerë guraleca dhe të shkelni në vijë. Vetëm pas provimit, secili pjesëmarrës përfundon lojën.
Rregullat.
1. Lojtari i radhës e fillon lojën nëse guraleci i atij të mëparshmi ka rënë në vijë ose në klasën e gabuar, ose lojtari ka shkelur në vijë me këmbën e tij.
2. Lojtari që gaboi e rifillon lojën nga klasa ku gaboi.
Udhëzime për kryerjen. Në këtë lojë, fëmijët kontrollojnë në mënyrë të pavarur zbatimin e rregullave. Ata duhet të nxiten që të mund të kërcejnë si në këmbën e djathtë ashtu edhe në të majtë. Fëmija duhet të trokasë dhe të lëvizë guralecin me këmbën e tij të lirë: nëse qëndron në këmbën e djathtë, atëherë ai e lëviz guralecin me të majtën dhe anasjelltas.
Loja mund të përfundojë kur një nga lojtarët me më pak gabime përfundon të gjitha klasat dhe kalon provimin.

moçal

Klasat vizatohen në tokë. Pjesëmarrësi në lojë hedh guralecin e tij në klasën e parë, hidhet me një këmbë në të njëjtën klasë, e shtyn atë nga klasa e parë në të dytën, dhe më pas përmes kënetës në klasën e tretë, duke mbetur në njërën këmbë, dhe kështu vjen në klasën e pestë. Nga klasa e fundit, ai ose troket një gur në të gjitha klasat e fushës menjëherë, ose e shtyn atë, duke kërcyer me njërën këmbë nga klasa në klasë, ose mban një gur në gishtin e këmbës së tij.
Rregulli. Nëse guraleca bie në moçal, loja duhet të fillojë përsëri, nga klasa e parë.

Zhvendosja e bretkosave

Para fillimit të lojës, lojtarët zgjedhin liderin (bretkosën më të vjetër). Të gjithë lojtarët (bretkosat e vogla) ulen, duke mbështetur duart në dysheme ose tokë. Bretkosa më e vjetër i çon nga një moçal në tjetrin, ku ka më shumë mushkonja dhe mushkonja. Ajo kërcen përpara. Gjatë lojës, shoferi ndryshon pozicionin e duarve: duart në gjunjë, në rrip; kërcime në kërcime të shkurtra, kërcime të gjata, kërcime mbi pengesa (mbi shkopinj) ose kërcime në dërrasa, tulla, kërcime ndërmjet objekteve, etj. Të gjitha bretkosat përsërisin këto lëvizje.
Duke u hedhur në një moçal tjetër, bretkosat ngrihen dhe bërtasin: "Kwa-kva-kva!" Kur loja përsëritet, zgjidhet një drejtues i ri.

Qese

Fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë të vogël nga njëri-tjetri. Në qendër është udhëheqësi, ai e rrotullon kordonin me një ngarkesë në fund (një qese rërë) në një rreth. Lojtarët ndjekin me kujdes kordonin, kur ai afrohet, kërcejnë në vend në mënyrë që të mos prekë këmbët. Ai që preku çanta bëhet shofer.
Opsione
Një rreth është tërhequr në vend, duke e çuar atë në qendër.
1. Lojtarët qëndrojnë në një distancë prej 3-4 hapash nga rrethi. Shoferi rrotullon kordonin. Sapo çanta arrin lojtarin, ai vrapon dhe hidhet përmes saj.
2. Shoferi rrethon kordonin me çantën, dhe fëmijët vrapojnë drejt dhe hidhen mbi të.
3. Fëmijët ndahen në disa nëngrupe, por jo më shumë se 5 persona në secilin. Ata qëndrojnë njëri pas tjetrit dhe me radhë kërcejnë mbi një litar me një thes në fund. Ai që ka kërcyer ngrihet i fundit në grupin e tij. Nëse ka prekur çantën, ai është jashtë loje. Grupi me më shumë lojtarë të mbetur fiton.
Rregulli. Rrotulloni kordonin me ngarkesë në mënyrë që të mos prekë tokën.
Udhëzime për kryerjen. Për këtë lojë ju nevojitet një kordon 2-3 m i gjatë me një ngarkesë në fund prej rreth 100 g. Gjatësia e kordonit mund të rritet ose zvogëlohet në varësi të madhësisë së vendit dhe numrit të lojtarëve. Kur kordoni rrotullohet, shoferi mund të ndryshojë lartësinë e tij.

Lufta gjelash

Fëmijët ndahen në çifte dhe qëndrojnë në një distancë prej 3-5 hapash nga njëri-tjetri. Çiftet përshkruajnë gjelat që luftojnë: duke kërcyer në njërën këmbë, ata përpiqen të shtyjnë njëri-tjetrin me shpatullat e tyre. Ai që ka humbur ekuilibrin dhe ka qëndruar në tokë me të dyja këmbët është jashtë loje. Fëmijët para fillimit të lojës bien dakord se si do t'i mbajnë duart: në rrip, pas shpine, kryqin përpara gjoksit ose me duar për të mbajtur gjurin e këmbës së përkulur.
Rregullat.
1. Lojtarët duhet të afrohen njëkohësisht me njëri-tjetrin.
2. Nuk mund ta shtyni njëri-tjetrin me duar.
Udhëzime për kryerjen. Më shpesh, në një çift, një lojtar largohet nga loja, njëri mbetet fituesi. Fituesit nga çifte të ndryshme mund të bashkohen dhe të vazhdojnë lojën.
Një luftim gjeli mund të zhvillohet edhe në një pozicion të ndryshëm, për shembull, në një përkulje, duart e lojtarëve mbahen në gjunjë.

Salka në njërën këmbë

Fëmijët shpërndahen nëpër këndin e lojërave, mbyllin sytë, duart pas të gjithëve. Mikpritësi kalon mes tyre dhe i vë në mënyrë të padukshme një shami në duart e njërit. Tek fjala "Një, dy, tre, shiko!" fëmijët hapin sytë. Duke qëndruar në vend, ata shikojnë me kujdes njëri-tjetrin: "Kush është larka?" Një fëmijë me shami e ngre papritmas dhe thotë: "Unë jam tortë!" Pjesëmarrësit e lojës, duke kërcyer në njërën këmbë, përpiqen të largohen nga etiketa. Ai të cilin e ka prekur me dorë shkon për të përzënë. Merr një shami, e ngre lart, shpejt thotë fjalët: "Unë jam një kripë!" Loja përsëritet.
Rregullat. 1. Nëse fëmija është i lodhur, ai mund të kërcejë në mënyrë alternative në të djathtë, pastaj në këmbën e majtë.
2. Kur ndryshohet etiketa, lojtarët lejohen të qëndrojnë në të dyja këmbët.
3. Edhe Salka duhet të kërcejë, si gjithë të tjerët, në njërën këmbë.

Përshëndetje fqinj!

Lojtarët ndahen në grupe të barabarta dhe qëndrojnë në dy rreshta përballë njëri-tjetrit në gjatësinë e krahut. Lojtarët e parë janë liderët, ata fillojnë lojën: ata qëndrojnë në njërën këmbë dhe kërcejnë në drejtim të ekipit tjetër. Pa u ndalur, ata i drejtohen lojtarit: "Përshëndetje, komshi!" Personi që i drejtohet përgjigjet: "Përshëndetje!" - dhe hidhet pas liderit. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët formojnë një zinxhir duke kërcyer pas drejtuesve.
Rregullat.
1. Fëmijët duhet të përsërisin lëvizjet e udhëheqësit.
2. Kushdo që nuk kryen me saktësi lëvizjet është jashtë loje.
Udhëzime për kryerjen. Ndërsa loja përparon, drejtuesi kryen ushtrime të ndryshme dhe lojtarët i përsërisin ato.
Kërcejnë në këmbën e majtë, në dy këmbë, në të djathtë, në dy këmbë anash, kryejnë kërcime etj.

Blej një dem

Në një zonë të sheshtë, fëmijët vizatojnë një rreth, qëndrojnë pas vijës së tij në një distancë hapash nga njëri-tjetri. Shoferi - pronari - qëndron në qendër të rrethit. Në tokë përpara tij shtrihet një top ose top i vogël.
Shoferi kërcen në njërën këmbë në një rreth, duke e rrotulluar topin lirisht dhe thotë, duke iu referuar fëmijëve: "Blini një dem!" ose "Bli një lopë!" Ai tenton të godasë me top një nga lojtarët. Ai që ishte tallur merr topin, qëndron në qendër të rrethit në vendin e shoferit. Nëse topi del jashtë rrethit pa goditur askënd, shoferi e sjell atë, qëndron në rreth dhe vazhdon të ecë.
Rregullat.
1. Lojtarët nuk duhet të dalin jashtë rrethit.
2. Shoferi mund të godasë topin nga çdo distancë, pa u larguar nga rrethi.
3. Shoferit i lejohet të ndërrojë këmbët gjatë kërcimit, të kërcejë në të djathtë, pastaj në këmbën e majtë ose në dy këmbë.
Udhëzime për kryerjen. Në dimër, ju mund të luani në një fushë dëbore të shkelur mirë, duke rrotulluar një lugë akulli, top, topth ose ndonjë objekt tjetër. Loja është interesante kur shoferi godet topin papritur. Ai kërcen në një rreth ose shpejt, pastaj duke ngadalësuar kërcimet, papritmas ndalet, duke bërë lëvizje mashtruese, sikur të godiste një top. Kjo sjellje e shoferit i bën lojtarët të kërcejnë, të tërhiqen ose të bëjnë një hap anash.

Seksioni IV. LOJËRA ME LËVIZJE TË ULËT

Bojra

Fëmijët zgjedhin pronarin dhe dy blerës, të gjithë lojtarët e tjerë - bojëra. Çdo bojë vjen me një ngjyrë për vete dhe i thërret në heshtje pronarit. Kur të gjitha bojërat kanë zgjedhur një ngjyrë, pronari fton një nga blerësit.
Blerësi troket: "Knock-knock!" - "Kush është atje?" - "Blerësi." - "Pse erdhe?" - "Për bojën". - "Per cfare?" - "Për blunë". Nëse nuk ka bojë blu, pronari thotë: "Shkoni përgjatë shtegut blu, gjeni çizmet blu, vishni dhe kthejeni". Nëse blerësi ka marrë me mend ngjyrën e bojës, atëherë ai e merr bojën për vete. Ka një blerës të dytë, biseda me pronarin përsëritet. Dhe kështu ata shkojnë me radhë dhe heqin bojërat. Blerësi që ka gjetur më shumë ngjyra fiton. Kur loja përsëritet, ai vepron si pronar dhe lojtarët zgjedhin blerësit.
Rregulli. Blerësi nuk duhet të përsërisë të njëjtën ngjyrë bojë dy herë, në të kundërt ia lë vendin blerësit të dytë.
Udhëzime për kryerjen. Loja luhet me fëmijët si në ambiente të mbyllura ashtu edhe për shëtitje. Pronari, nëse blerësi nuk e ka marrë me mend ngjyrën e bojës, mund të japë një detyrë më të vështirë, për shembull: "Udhëtoni në një këmbë përgjatë shtegut blu". Nëse ka shumë fëmijë që luajnë, duhet të zgjidhni katër blerës dhe dy pronarë. Blerësit për bojëra vijnë me radhë.

Fanta

Loja fillon kështu. Drejtuesi ecën rreth lojtarëve dhe thotë:
Na dërguan njëqind rubla.
Blini çfarë të doni
E zezë, e bardhë nuk merr
Mos thuaj po ose jo!
Pas kësaj, ai pyet fëmijët pyetje të ndryshme, dhe përpiqet të bëjë që dikush të thotë një nga fjalët e ndaluara në një bisedë: e zezë, e bardhë, po, jo. Pritësi drejton një bisedë si kjo: "Çfarë shitet në furrë buke?" - "Bukë." - "Çfarë?" Lojtari pothuajse u përgjigj: “Bardhezi”, por me kalimin e kohës iu kujtuan fjalët e ndaluara dhe tha: “E butë”. - "Cilën bukë ju pëlqen më shumë, e zezë apo e bardhë?" - "Të gjithë." - "Nga çfarë lloj mielli piqen rrotullat?" - "Nga gruri". Dhe kështu me radhë Ai që shqiptoi fjalën e ndaluar i jep shoferit një fantazmë. Në fund të lojës, të gjithë ata që mbeten pa Fanta e shpengojnë atë.
Rregullat.
1. Lojtarët duhet t'u përgjigjen pyetjeve shpejt, përgjigja nuk mund të korrigjohet.
2. Për çdo fjalë të ndaluar, lojtari i paguan hostit një konfiskim.
3. Pritësi mund të flasë njëkohësisht me dy lojtarë.
4. Kur shlyen një fanta, prezantuesi nuk ua tregon atë pjesëmarrësve në lojë.
Udhëzime për kryerjen. Loja mund të luhet në një pastrim pylli ose në një cep me hije të sheshit të lojërave. Jo më shumë se 10 persona marrin pjesë në lojë, të gjithë fëmijët kanë disa humbje. Ata duhet të dëgjojnë me kujdes pyetjet e shoferit dhe të mendojnë përpara se të përgjigjen.
Kur shlyen humbjet, pjesëmarrësit e lojës dalin me një humbje për pronarin detyra interesante: këndoni një këngë, bëni një gjëegjëzë, lexoni poezi, tregoni një histori të shkurtër qesharake, mbani mend një fjalë të urtë dhe një thënie etj. Më i vështiri në këtë lojë është roli i udhëheqësit, kështu që në fillim këtë rol e luan mësuesi. . Fanta mund të shpengojë pasi humbasin 5 persona.

zile

Një unazë vihet në një kordon të gjatë, skajet e kordonit janë të qepura së bashku. Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë kordonin me të dy duart nga lart. Shoferi qëndron në mes të rrethit, mbyll sytë dhe ngadalë kthehet 3-4 herë, duke qëndruar në një vend. Lojtarët e lëvizin shpejt unazën përgjatë kordonit. Pastaj shoferi thotë: "Do të shikoj". Fjala e fundit shërben si sinjal për fëmijët. Njëri prej tyre fsheh një unazë në dorë. Shoferi hap sytë dhe përpiqet të gjejë se kush e ka fshehur unazën. Ai që emërton heq dorën nga kordoni. Nëse shoferi e ka hamendësuar saktë, atëherë ai qëndron në një rreth dhe lojtari që ka gjetur unazën shkon për të vozitur.
Rregullat.
1. Lëvizni unazën përgjatë kordonit vetëm kur shoferi kthehet me sytë mbyllur.
2. Shoferi thotë fjalët: "Unë jam duke shkuar për të kërkuar" - me mbyllur
sytë.
3. Lojtari duhet të heqë duart nga kordoni sapo shoferi ta thërrasë me emër.
Udhëzime për kryerjen. Nëse ka më shumë se 15 persona që duan të luajnë, atëherë në kordon vendosen nga 3 deri në 5 unaza dhe zgjidhen 2-3 shoferë.

i heshtur

Para fillimit të lojës, lojtarët e korit thonë:
Të parëlindurit, krimbat,
Këmbanat ranë.
Nga vesa e freskët
Në një korsi tjetër.
Ka gota, arra,
Mjaltë, sheqer.
Hesht!
Pas fjalës "Heshtje!" të gjithë duhet të mbyllin gojën. Pritësi përpiqet t'i bëjë lojtarët të qeshin me lëvizje, fjalë qesharake dhe vjersha për fëmijë, një poezi komike. Nëse dikush qesh ose thotë një fjalë, ai i jep prezantuesit një fantazmë. Në fund të lojës, fëmijët shpengojnë humbjet e tyre: me kërkesë të lojtarëve, ata këndojnë këngë, lexojnë poezi, kërcejnë dhe kryejnë lëvizje interesante.
Rregullat.
1. Lideri nuk duhet t'i prekë lojtarët me duar.
2. Humbjet për lojtarët duhet të jenë të ndryshme në ngjyrë dhe formë.
Udhëzime për kryerjen. Loja mund të luhet në kushte të ndryshme. Ju gjithashtu mund të luani një fantazmë sapo njëri nga lojtarët qesh, buzëqesh ose flet. Kjo lehtëson tensionin që krijohet tek fëmijët në lojë.

Litar

Ata marrin një litar të gjatë, skajet e tij janë të lidhura. Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth dhe marrin litarin në duar. Shoferi është në mes. Ai ecën në një rreth dhe përpiqet të prekë duart e njërit prej lojtarëve. Por fëmijët janë të vëmendshëm, e ulin litarin dhe i fshehin shpejt duart. Sapo shoferi largohet, ata marrin menjëherë litarin. Kë e godet shoferi në dorë, ai shkon për të vozitur.
Rregullat.
1. Lojtarët duhet të mbajnë litarin me të dyja duart.
2. Gjatë lojës, litari nuk duhet të bjerë në tokë.
Telefoni
Të gjithë fëmijët ulen në një rresht: kush ulet i pari, ai telefon.
Udhëheqësi thotë shpejt një fjalë ose një fjali të shkurtër në veshin e tij. Atë që dëgjoi, ia kalon fqinjit të tij, i cili nga ana e tij ia kalon këtë fjalë lojtarit tjetër, e kështu me radhë deri te lojtari i fundit.
Pas kësaj, të gjithë thonë atë që kanë dëgjuar. I pari që ngatërroi atë që u tha ulet në fund, lojtarët i afrohen telefonit. Çdo fëmijë mund të veprojë si telefon një herë, pas së cilës ata ulen në fund të rreshtit.
Fluturues - jo fluturues
Kjo lojë zhvillohet në tryezë. Lojtarët vendosin gishtat në tryezë, pritësi thërret zogjtë, kafshët, insektet, lulet, etj. Kur emërtoni një objekt fluturues, të gjithë duhet të ngrenë gishtat lart. Kushdo që ngre gishtat kur emërton një objekt që nuk fluturon ose nuk e ngre kur emërton një objekt fluturues - paguan një fantazmë.
Ndonjëherë ata luajnë kështu: të gjithë qëndrojnë në një rreth dhe kur emërtojnë një objekt fluturues, të gjithë lojtarët kërcejnë. Nëse emërtohet një artikull jo-fluturues, ato qëndrojnë ende.

Guralec

Fëmijët ulen në një stol ose karrige, pëllëmbët e të gjithëve janë palosur së bashku dhe shtrihen në gjunjë. Udhëheqësi me një guralec në duar i anashkalon pjesëmarrësit në lojë dhe bën një lëvizje, thjesht vendos një guralec në secilin prej tyre në duart e tyre. Ai me të vërtetë i vë në mënyrë të padukshme një guralec njërit prej lojtarëve, më pas largohet nga pankina dhe thërret: "Galec, eja tek unë!" Ai me guralecë vrapon dhe e tregon. Tani ai do të udhëheqë. Por nëse lojtarët vunë re se për kë është guralec, ata mund ta ndalojnë këtë lojtar. Në këtë rast, lideri mbetet i njëjtë.
Rregullat.
1. Mundohuni të vendosni një guralec në mënyrë që askush të mos e dijë se kush e ka atë.
2. Lojtari me guralecë nuk duhet të largohet para fjalëve: "Galec, eja tek unë!"

Merezha

Përzgjidhen dy peshkatarë, pjesa tjetër e lojtarëve ulen në një rreth, duke mbledhur duart së bashku. Ato përshkruajnë bregun e lumit, dhe duart e palosur në gjunjë janë gardhe. Një nga peshkatarët ecën përgjatë bregut, duke mbajtur një peshk të vogël në duar. Ai ul duart me peshkun në rrjetë dhe në mënyrë të padukshme ia vendos njërit prej lojtarëve. Peshkatari i dytë duhet të gjejë se kush e ka peshkun. Nëse ai nuk e hamendësoi menjëherë, atëherë ai lejohet të emërojë 2-3 fëmijë të tjerë. Peshkatari i parë ulet, i dyti e ul peshkun në rrjetë dhe ai që e gjeti peshkun shkon të hamendësojë.

Oqeani po dridhet

Sipas numrit të lojtarëve, karriget vendosen në dy rreshta në mënyrë që pjesa e pasme e një karrige të jetë në kontakt me pjesën e pasme të tjetrës. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë ulen në karrige. Shoferi thotë: “Deti është i shqetësuar”. Lojtarët ngrihen dhe vrapojnë rreth karrigeve. "Deti është qetësuar," thotë shoferi dhe fëmijët zënë vendet bosh. Dikush do të mbetet pa ndenjëse, pasi një karrige është e zënë nga shoferi. Ai që humbi, shkon për të vozitur.
Rregullat.
1. Lojtarët nuk lejohen të vrapojnë pranë karrigeve.
2. Mund të zëni një vend të lirë vetëm pas fjalëve: "Deti u qetësua".

Kashtë

Kashtët shpërndahen në tavolinë, pjesëmarrësit në lojë i zgjedhin me radhë, por në mënyrë që ata që shtrihen afër të mos lëvizin. Nëse një fëmijë, duke zgjedhur pa dashje një kashtë, lëviz tjetrin, ai largohet nga loja. Ai që mori më shumë kashtë nga lojtarët fiton.
Rregullat.
1. Kashtët shpërndahen në tavolinë ose hidhen nga një lartësi e vogël.
2. Mund t'i merrni me dorë ose me një kashtë të gjatë në fund me grep.
Merezha - një kon i endur nga degëzat e shelgut për kapjen e peshkut.
Udhëzime për kryerjen. Kashtë janë bërë me të njëjtën trashësi dhe gjatësi (10-15 cm). Duhet të ketë deri në 10 kashtë për çdo lojtar.

Qukapiku

Fëmijët mblidhen në shesh lojërash, zgjedhin një shofer - një qukapiku. Të gjithë bëhen në çifte dhe formojnë një rreth, qukapiku qëndron në mes. Lojtarët ecin në një rreth dhe të gjithë së bashku thonë fjalët:
Një qukapiku ecën në hambar, (Hambari është një dhomë për drithë.)
Duke kërkuar për një kokërr gruri.
Qukapiku përgjigjet:
Nuk mërzitem vetëm
Kë të dua, do ta marr.
Me këto fjalë, ai shpejt merr për dore një nga lojtarët dhe qëndron në një rreth. Ai që ka mbetur pa një palë qëndron në mes të rrethit, ai është qukapiku. Loja përsëritet.

dielli dhe hena

Të gjithë fëmijët mblidhen në shesh lojërash, zgjidhni dy drejtues. Largohen mënjanë dhe në heshtje që të mos dëgjojë njeri, bien dakord se cili prej tyre do të jetë muaji dhe cili dielli.
Pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë njëri pas tjetrit, vendosin dorën mbi shpatullën e personit përpara ose e kapin nga rripi. Dielli dhe hëna u afrohen lojtarëve, bashkojnë duart dhe i ngrenë lart, duke rezultuar në një portë. Lojtarët këndojnë një këngë:
Eci, eci pulën,
Ecja, ecja me xhep,
Ajo eci nëpër livadh
I udhëhoqi fëmijët përreth
më i vjetër, më i ri,
E mesme, e madhe.
Me këtë këngë ata kalojnë nëpër portë. Dielli dhe hëna e ndalojnë këtë të fundit dhe pyesin qetësisht: "Kujt i do - diellit apo hënës?" Lojtari gjithashtu përgjigjet në heshtje se kujt do të shkojë dhe qëndron pranë diellit ose hënës. Loja vazhdon. Në fund të lojës, ju duhet të rillogaritni se kush ka transferuar më shumë lojtarë.

LOJRA ME GURË

Loja e guralecave ishte e njohur në Rusi në një kohë. E quanin ndryshe: kremushki, galanianë, prosferë. Për të luajtur, fëmijët marrin pesë guralecë në madhësinë e një lajthie, në formë të rrumbullakët ose ovale, me një sipërfaqe të lëmuar. Është i përshtatshëm për të marrë guralecë të tillë në dorë, është e lehtë të shpërndahen gjatë lojës në tryezë. (Mund të përdorni edhe lisa për lojë, etj.).

Para lojës, fëmijët, me marrëveshje të ndërsjellë ose një rimë numërimi, përcaktojnë se kush pas kujt të hedhin guralecë. Por ka edhe një pjesë të veçantë, kur të gjithë lojtarët marrin pesë guralecë, i hedhin pak lart, i kthejnë duart poshtë pëllëmbët dhe përpiqen t'i kapin në anën e pasme të duarve. Kush ka më shumë gurë në dorë, ai fillon lojën. Pastaj pjesëmarrësit në lojë ulen në një rreth në tryezë, secili me guralecat e veta. Vendi ku zhvillohet loja quhet kon. Lojtarët udhëheqin radhën "sipas diellit", domethënë nga e djathta në të majtë.

Ndër lojërat me guralecë, ka lojëra të thjeshta, kur fëmijët kryejnë vetëm një figurë (si p.sh. "Gjoksi", "Nxehtësia", "Ura") dhe ato të vështira, kur fëmijët kryejnë disa figura. Kombinimi i figurave mund të jetë i vështirë. , dhe jo të gjithë lojtarët kanë gjithmonë sukses në to. , por përsëritja e shpeshtë e lojës jep rezultatet e saj.
Këto lojëra janë emocionuese dhe të dobishme, ato sjellin vëmendjen, përqendrimin, shkathtësinë, zhvillojnë shkathtësinë e duarve dhe gishtërinjve, koordinimin e saktë të lëvizjeve.

ngrohjes

Lojtari merr pesë guralecë në dorë, hedh një lart dhe i shpërndan katër në tryezë. Një guralec i hedhur e kap dhe e hedh përsëri lart. Dhe ndërsa fluturon, ju duhet të keni kohë për të prekur një nga guralecat e shtrirë në tryezë me gishta. Nëse disa guralecë shtrihen së bashku, mund t'i prekni të gjithë në të njëjtën kohë dhe të keni kohë për të kapur guralecin që bie. Guralecët e prekur nga lojtari lihen mënjanë.

vertet
E njëjta lojë, por guralecat e shpërndara duhet të kthehen ose thjesht të zhvendosen.

Urë
Fëmijët vendosin katër guralecë në një rresht afër njëri-tjetrit. Guraleci i pestë hidhet lart, katër guralecë hiqen shpejt nga tavolina dhe i pesti kapet.

Nga dora në dorë
E njëjta lojë, por duhet të keni kohë për të marrë sa më shumë guralecë nga tavolina dhe, para se të kapni guralecin e hedhur, t'i transferoni në dorën tjetër.

Gjirit
Në dorën e djathtë fëmijët marrin pesë guralecë, njërin e hedhin lart dhe katër i vendosin në tavolinë me gjoks dhe me të njëjtën dorë kapin guralecin e hedhur. Guralecin e hedhin sërish lart, me shpejtësi marrin katër guralecë të shtrirë në tavolinë dhe e kapin atë të hedhur.
Loja përfundon kur të gjithë lojtarët të kenë plotësuar figurën.

Në podolik
Lojtari shpërndan katër guralecë në tryezë, i pesti hedh lart. Përpara se të kapni një guralec të hedhur, duhet të keni kohë të hiqni një guralec nga tavolina dhe ta vendosni në gjunjë, buzën e fustanit. Loja përsëritet derisa lojtarët të marrin të gjithë guralecat dhe t'i vendosin në gjunjë.

Përtej lumit
E njëjta lojë, por një guralec hidhet nga poshtë dorës së majtë të shtrirë përpara.

Mena
Lojtari shpërndan katër guralecë në tryezë, hedh të pestin lart. Ju duhet të merrni shpejt një nga guralecat e shtrirë dhe të keni kohë për të kapur atë të hedhur. Njëri nga dy guralecat hidhet përsëri lart dhe i dyti vendoset shpejt në tryezë; në vend të kësaj, ju duhet të merrni tjetrin dhe të kapni atë të hedhur. Loja përfundon kur shkëmbehen të gjithë gurët.

i vetmuar
Fëmija merr pesë guralecë në dorë. Njëri prej tyre hidhet lart, dhe katër shpërndahen në tryezë. Guraleci i hedhur e kap dhe e hedh përsëri lart, shpejt merr një guralec nga tavolina dhe kap atë të hedhur. Loja përsëritet disa herë derisa të mblidhen të gjithë gurët nga tavolina.

dredhi
Fëmija mban pesë guralecë në dorë. Njëri prej tyre hedh lart, vendos me shpejtësi dy guralecë në tavolinë dhe kap atë të hedhur lart. Kanë mbetur tre gurë në dorë. Edhe një herë, lojtari hedh një guralec lart, vendos dy guralecët e mbetur në tryezë dhe kap atë që hodhi. Për herë të tretë, guraleci hidhet lart, dhe ju duhet të merrni dy guralecë nga tavolina dhe të kapni atë të hedhur. Për herë të katërt, kur hidhni, duhet të merrni dy guralecat e mbetura.

Treshe
Në dorën e djathtë, lojtarët mbajnë pesë guralecë, njëra hidhet lart dhe katër vendosen në tryezë, por në mënyrë që tre të jenë së bashku dhe një të ndarë, dhe ata kapin guralecin e hedhur lart. Guralecët hidhen përsëri lart. Para se ta kapni, duhet të keni kohë për të marrë tre guralecat e para nga tavolina. Guraleci hidhet përsëri lart, guralecët e mbetur hiqen shpejt nga tavolina dhe kapet ai i hedhur.

Çift dhe tek
Njëri nga lojtarët merr një grusht guralecash, i hedh lart dhe, duke e kthyer pëllëmbën e dorës poshtë, i kap guralecat në anën e pasme të njërës dorë. Duke mbuluar guralecët e kapur me dorën tjetër, ai pyet lojtarët: "Çek apo tek?" Kush nuk e ka marrë me mend, paguan humbje. Ai që ka dhënë të gjitha humbjet e tij është jashtë loje.

gërvishtjet
Ju duhen 40 gurë për të luajtur. Të gjithë guralecat, përveç njërit, janë vënë në vijë. Lojtari i parë hedh një guralec dhe, para se ta kapë, merr shpejt nga kali sa më shumë guralecë që mundet dhe kap atë të hedhur. Pasi e ka kapur, lojtari i lë mënjanë të gjithë guralecat, përveç njërit, përsëri hedh një guralec dhe, ndërsa fluturon, përsëri merr guralecë nga kali.
Nëse lojtari nuk e kapi guralecin e hedhur lart, lojtari i dytë fillon lojën. Kushdo që mbledh më shumë gurë është fituesi.

OPCIONE MODERNE TË LOJËRAVE ROCK

Ushtrime me gurë

1. Hidhni një guralec njëri-tjetrit, kapeni me të dyja duart.
2. Hidhni një guralecë me njëri-tjetrin, kapeni në mënyrë alternative me dorën e djathtë dhe të majtë.
3. Hidhni një guralec nga dora në dorë.
4. Hedh dhe kap një gur me dorën e djathtë.
5. Hidheni dhe kapni një guralec me dorën tuaj të majtë.
6. Hidheni një guralec me dorën e djathtë dhe kapeni me dorën e majtë.
7. Hidheni një guralec me të majtën dhe kapeni me dorën e djathtë.

Lojëra

1. Fëmijët qëndrojnë në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri, përballë në një rreth. Guralecin e kalojmë me njërën dorë në formë rrethi, fillimisht djathtas, pastaj majtas. Në varësi të numrit të guralecave që luajnë, mund të ketë tre ose më shumë pjesë. Ai që i ka rënë gurit është jashtë loje. Loja përsëritet disa herë.
2. E njëjta lojë, por fëmijët i hedhin gurë njëri-tjetrit.
3. Pesë guralecë janë në tryezë. Njëri prej tyre, lojtari, hedh lart; me shpejtësi me pëllëmbën e së njëjtës dorë troket në tavolinë, kap guralecin e hedhur dhe e transferon në dorën e majtë. Kështu ai i hedh guralecët një nga një, troket me pëllëmbën e tij në tryezë, përpiqet të kapë çdo guralec të hedhur dhe ta transferojë në dorën e majtë.
4. Pesë guralecë janë në tryezë. Secili lojtar nga ana e tij hedh njërën prej tyre lart, shpejt duartroket, kap guralecin e hedhur dhe e vendos në tryezë. Kështu ai i hedh guralecët një nga një, përplas duart, i kap dhe i vendos në tavolinë. Fituesi është ai që, duke hedhur në mënyrë alternative, kap të gjithë guralecat para të tjerëve.
5. Pesë guralecë janë në tryezë. Njëri prej tyre, lojtari, e hedh lart, e kap dhe e transferon në dorën e majtë. Kështu një nga një hedh të gjithë guralecat, në dorën e majtë zhvendos vetëm ata që ka kapur.
6. Fëmija shpërndan katër guralecë në tavolinë, njëri e mban në dorë. Ai e hedh lart, merr shpejt një guralec nga ata që janë shtrirë në tavolinë dhe kap atë të hedhur lart. Nga dy guralecat në dorë, lojtari duhet të transferojë një në dorën e majtë. Kështu, duke hedhur një guralec lart, fëmija merr njëri pas tjetrit guralecët nga tavolina, duke u përpjekur të kapë atë të hedhur. Nëse guraleci kapet, ai e zhvendos atë në dorën e tij të majtë. Ai që përfundon lojën i pari fiton.
7. Pesë guralecë janë në dorën e majtë. Lojtari hedh një guralec, e kap me dorën e djathtë. Guraleci i kapur vendoset në tavolinë. Duke hedhur një guralec të dytë me dorën e majtë, e kap me dorën e djathtë dhe e vendos në tavolinë. Loja përfundon kur njëri nga lojtarët, duke hedhur dhe kapur të gjithë gurët, i vendos në tryezë.
8. Guralecët shtrihen në tavolinë në një distancë të shkurtër nga njëri-tjetri. Lojtari merr një guralec me dorën e majtë, e hedh lart dhe e kap me të djathtën. E merr guralecin e dytë me dorën e majtë, e hedh lart, e kap me të djathtën. Kështu, lojtari, duke hedhur guralecë njëri pas tjetrit me dorën e majtë, i kap me të djathtën, duke i zhvendosur në tryezë.
Opsioni. E njëjta lojë, por lojtari i hedh guralecët lart me dorën e djathtë dhe i kap me të majtën.
9. Guralecët në tryezë shtrihen në çifte në një distancë nga njëri-tjetri në mënyrë që të jetë e përshtatshme për t'i marrë ato. Lojtari hedh një guralec lart, shpejt merr disa guralecë nga tavolina dhe kap atë të hedhur. Nga tre guralecët në dorë, dy i vendos në tavolinë, por larg kalit. Edhe një herë, ai hedh një guralec lart, merr një palë tjetër guralecë nga tavolina dhe kap atë të hedhur. Dhe kështu lojtari i parë kryen figurat derisa të bjerë një guralec. Pastaj fëmija tjetër fillon lojën.
Me marrëveshje, lojtarët vendosin nga 3 deri në 6 palë guralecë në lojë.
Opsioni. E njëjta lojë, por guralecat në tavolinë vendosen në treshe.
10. Guralecët janë të shpërndarë në tavolinë. Lojtari merr një guralec në dorën e majtë, e hedh lart dhe merr një guralec nga tavolina me dorën e djathtë dhe kap atë të hedhur me të njëjtën dorë. Ai vendos dy gurë nga dora e djathtë në tryezë, por larg kalit. Lojtari i parë kryen figurat derisa të bjerë një guralec. Lojtari i dytë fillon lojën, por radha, dhe i pari pret radhën e tij.
Ju mund të vendosni nga 5 deri në 10 guralecë në bast me marrëveshje.
Opsione
1. E njëjta gjë, por lojtarët hedhin një guralec me dorën e tyre të djathtë, dhe e marrin atë nga tavolina dhe e kapin të hedhur lart me dorën e tyre të majtë.
2. E njëjta gjë, por lojtarët marrin dy guralecë nga tavolina në mënyrë alternative me dorën e djathtë dhe më pas me dorën e majtë.
Udhëzime për kryerjen. Fëmijët mund të luajnë guralecë brenda, dhe në sezonin e ngrohtë për një shëtitje, por vetëm në tryezë. Për të mos pritur radhën e tyre për një kohë të gjatë, pjesëmarrësit në lojë duhet të jenë jo më shumë se 5 persona, secili me guralecat e veta.
Ju duhet të filloni të luani guralecë me ushtrime të thjeshta dhe, derisa fëmijët të mësojnë se si të performojnë figura të thjeshta, të kaloni në lojëra të vështira nuk pason. Një lojtar i lë vendin të dytit nëse nuk arrin të plotësojë figurën tjetër. Loja mund të përfundojë në mënyra të ndryshme: ose kur njëri nga lojtarët plotëson të gjitha shifrat pa gabim, ose kur të gjithë lojtarët plotësojnë shifrat. Ai që plotësoi të gjitha figurat dhe nuk i hodhi guralecët është më i shkathëti i lojtarëve.

klikimeve

Nga një shkop ose shufër e rrumbullakët me diametër 1,5-2 cm, priten 15-25 copa me gjatësi 2-2,5 cm.Pritini për së gjati për të bërë trungje të vegjël. Njëra anë e trungjit është e sheshtë, dhe tjetra është gjysmërrethore. Ato duhet të jenë 30-50 copë,
Ai që fillon lojën i pari merr trurin në duar dhe i shpërndan në tavolinë. Më pas ai zgjedh ato që shtrihen në të njëjtin pozicion dhe me një klikim godet njërën prej tyre, duke u përpjekur të godasë login tjetër. Regjistri që ata godasin konsiderohet i rrëzuar dhe lojtari e merr atë si një fitore. Sapo lojtari i parë humbet, lojtari i dytë fillon lojën. Ai gjithashtu mund të marrë trungje dhe t'i shpërndajë ato në tryezë. Loja vazhdon derisa të fitohen të gjitha regjistrat.

Rregullat 1. Gjatë klikimit, nuk mund të prekni me dorë trungjet aty pranë.
2. Trungjet që bien mbi njëri-tjetrin në të njëjtin pozicion, pra ose lart ose poshtë me një avion, ju mund t'i merrni të dyja si fitore.
3. Duke klikuar, ju mund të eliminoni vetëm ato shkrime që shtrihen veçmas.
4. Shkrimet që shtrihen vetëm në

pleshtat

Pleshtat janë rrathë plastikë me diametër 12-15 mm dhe trashësi 1 - 11,5 mm dhe rrathë-bit me diametër 200-25 mm. Lojtarët ulen përballë njëri-tjetrit në tavolinë, secili ka 5 pleshtat dhe një shkop. Vendoset në mes të tavolinës
të ndryshme, por në mënyra të ndryshme.
Pleshtat vendosen në vijën e kalit dhe, duke shtypur skajin e bishtit në buzë të pleshtit, e bëjnë atë të kërcejë lart në mënyrë që të bjerë në kuti. Nëse pleshti futet në kuti, atëherë lojtari ka të drejtën të drejtojë pleshtin tjetër. Nëse ai mungon, fëmija tjetër fillon lojën.
Mund të rregulloni lartësinë dhe gjatësinë e kërcimit të pleshtave duke shtypur lakuriqin në buzë të tij. me forca të ndryshme ose futeni jo në një kuti, por në qendër të tryezës në një katror ose rreth të prerë nga pëlhura e butë ose letra, kartoni.

majë rrotulluese

Me një majë, fëmija fillon të luajë që nga fëmijëria. Ju jo vetëm që mund ta nisni thjesht, duke admiruar lëvizjen, por edhe të organizoni lojëra të ndryshme kolektive me të.
1. Fëmijët rrotullojnë majat në të njëjtën kohë: maja e të cilëve rrotullohet më gjatë se të tjerët, ai fiton.
2. Majat tjerrëse hidhen në jakë ose midis objekteve që vendosen në tavolinë. Ai që maja nuk i godet fiton.
3. Majat rrotulluese lëshohen me radhë: maja rrotulluese e të cilit rrëzon më shumë topa të shpërndarë në tryezë, ai fiton.
4. Rrethet ose sheshet janë prerë nga letra me ngjyrë - fusha e lojës (anët e sheshit janë 15 cm secila, diametri i rrethit është 20 cm). Fëmijët rrotullojnë majat në të njëjtën kohë, secili në fushën e vet të lojës: pjesa e sipërme e të cilëve nuk largohet nga fusha e lojës, ai fiton.

Spillikins

Lojtarët shpërndajnë spilikina (figura të ndryshme) në tavolinë dhe i nxjerrin një nga një me një grep në fund, në mënyrë që të mos prekin atë që shtrihet pranë tyre. Nëse grepi me të cilin ngrihen spillikinat është ngjitur në kordon, atëherë do të jetë edhe më e vështirë të kapni figurinë. Ai që ka nxjerrë më shumë spilikina fiton. Loja përfundon kur të gjitha copëzat janë renditur.

Zhmurki

Njerëz i zakonshëm i verbër

Njërit nga lojtarët - i verbërit i lidhin sytë, e çojnë në mes të dhomës dhe e detyrojnë të kthehet disa herë, pastaj ata flasin me të, për shembull:
"Mace, mace, çfarë po qëndroni?" - "Në kvass" - "Çfarë ka në kvass?" - "Kvass". - "Kap minj, jo ne." Pas fjalëve, pjesëmarrësit në lojë shpërndahen dhe i verbëri i të verbërit i kap ata. Kushdo që kap bëhet i verbër.
Kvashnya - vegla druri për gatimin e brumit.

1. Nëse bualli i afrohet ndonjë objekti që mund të goditet, lojtarët duhet ta paralajmërojnë atë, të bërtasin: "Zjarr!"
2. Ju nuk mund të bërtisni "Zjarr!" në mënyrë që të shpërqendrohet i verbëri i të verbërit nga lojtari që nuk mund të shpëtojë prej tij.
3. Lojtarët nuk duhet të fshihen pas ndonjë objekti ose të vrapojnë shumë larg.
4. Lojtarët mund t'i shmangen buffit të të verbërve, të uleshin, të ecin me të katër këmbët.
5. I verbëri i të verbërit duhet ta njohë lojtarin e kapur, ta thërrasë me emër, pa hequr fashën.

Udhëzime për kryerjen. Loja mund të luhet si në dhomë ashtu edhe në vend. Kufiri i zonës së lojës duhet të përcaktohet saktësisht dhe pjesëmarrësit në lojë nuk duhet të shkojnë përtej tij. Nëse kufiri i zonës së lojës kalohet nga një i verbër, atëherë ai duhet të ndalet me fjalën "Zjarr!".

Fëmijët duhet të vrapojnë në mënyrë të padëgjuar pranë fshehurazisë. Lojtarët e guximshëm mund t'i afrohen qetësisht, t'i prekin shpatullën, shpinën, krahun dhe po aq padëgjueshëm ikin; ata mund të thonë një fjalë të shkurtër pas shpinës së të verbërit: "Ku-ku!", "A-u!"

Sytë e lidhur në tokë

I vendoset sytë e lidhur në mes të këndit të lojërave, me sy të lidhur dhe ai kthehet disa herë rreth vetes. Ata që e luajnë pyesin: "Ku po qëndroni?" - "Në urë." - "Çfarë po shet?" - "Kvass". - "Na kërkoni për tre vjet!" Pas fjalëve, pjesëmarrësit shpërndahen nëpër vend, i verbëri i të verbërit shkon për t'i kërkuar. Fëmijët, ndërsa i verbëri i kërkon, nuk largohen nga ndenjëset e tyre, por mund të ulen, të gjunjëzohen ose me të katër këmbët. Lojtari i gjetur bëhet i verbër vetëm nëse shoferi e njeh dhe e thërret me emër.

Buff i verbër rrethor (Tub)

Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe zgjedhin të verbërit. Shkon në mes, i lidhin sytë, i japin një tub letre në dorë dhe e bëjnë të kthehet tre herë. Lojtarët në këtë kohë bashkojnë duart dhe ecin rreth të verbërit të të verbërit në mënyrë që ai të mos dijë se ku qëndron dikush. Kur të gjithë ndalojnë, i verbëri bën disa hapa drejt lojtarëve dhe prek dikë me një tub, duke e pyetur: "Kush?" Ata i përgjigjen: "Mjau!", "Ku-ka-re-ku!" Zhmurka duhet ta marrë me mend nga zëri i atij që iu përgjigj. Nëse nuk e keni marrë me mend, atëherë mbetet për të vozitur. Një fëmijë të cilin i verbëri i një të verbri e njeh, bëhet i verbër i një të verbëri.

cjap i verbër

Zhmurkës i lidhin sytë dhe e çojnë te dera. Ai troket mbi të dhe lojtarët pyesin: "Kush është atje?" “Dhi i verbër”, përgjigjet i verbëri.
Të gjithë lojtarët së bashku thonë:
Dhia e verbër
Mos shkel mbi ne.
Shkoni në kut
Aty ku thuren kanavacat,
Atje do t'ju japin një kanavacë!
Dhia e pakënaqur troket përsëri në derë.
"Kush eshte aty?" - "Apanas!" - përgjigjet cjapi. "Apanas, na kërko!" - me këto fjalë fëmijët shpërndahen. Zhmurka dëgjon hapat dhe përpiqet të kapë dikë. Lojtarët e shkathët shmangen dhe lojtari i kapur bëhet i verbër i të verbrit.

telefononi

Kushdo që dëshiron të marrë pjesë në këtë lojë qëndron në një rreth, zgjedh një të verbër dhe një lojtar të cilin do ta kërkojë. I verbërit i kanë sytë, fëmija tjetër merr zilen. Në tingëllimin e ziles, i verbëri i të verbërit duhet ta kapë atë. Loja përfundon kur i verbëri e ka kapur lojtarin me zile. Zgjidhet një palë tjetër, loja përsëritet.
Opsioni. Përzgjidhen dy çifte. Blindat janë të lidhura, dhe lojtarët marrin: njëra - një zile, dhe tjetra - një tub. Bllofet kapin vetëm lojtarët e tyre.
Është koha, gjyshe, për të festuar! Të gjithë qëndrojnë në një rreth, me sy të lidhur në mes të rrethit. Lojtarët shkojnë në një rreth dhe thonë fjalët: "Gjyshe, gjyshe, është koha për një festë!" Gjyshja e verbër përgjigjet: "Asgjë!" - "Në një rrogoz!" - "Negozhe" - "Në një shportë!" 2 - "Pokato".
Në fjalët e fundit, të gjithë ndalojnë, dhe i verbëri tund duart dhe shkon drejt lojtarëve. Ndalet para një lojtari dhe përpiqet ta njohë: kalon duart mbi fustan, flokët (nuk lejohet të prekë fytyrën). Nëse ai e merr vesh, atëherë lojtari bëhet i verbër dhe loja fillon nga e para.

gjel shtrembër

Njërit prej lojtarëve i është lidhur sytë dhe është vendosur në një stol. Fëmijët i afrohen, i thonë: "Lamtumirë, gjel i shtrembër!" - dhe shpërndahuni shpejt nëpër vend. Gjeli kryesor - i shtrembër ngrihet nga vendi dhe shkon të kërkojë lojtarë: ai shtrin krahët gjerësisht, dëgjon çdo shushurimë. Ai përpiqet ta bëjë lojtarin e gjetur të qeshë për ta njohur. Nëse fëmija njihet, ai bëhet udhëheqës.
1 Kanavacë - pëlhurë prej liri e punuar me dorë.
2 Lukoshko - një shportë dore e bërë nga thupra, tela etj.

SHTOJCA

SI TË ZGJEDHNI NJË UDHËHEQËS

Në shumë lojëra në natyrë ka një shofer: në një lojë është një ari, në një tjetër është një qift, në të tretën është një anije. Për të filluar lojën, duhet të zgjidhni një shofer. Ai emërohet ose zgjidhet duke numëruar rimë.
Fëmijët janë shumë të dhënë pas vargjeve lozonjare, qesharake të numërimit, ata i kujtojnë shpejt ato. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në një rreth, në një rresht ose ulen në stola, një lëndinë, dhe njëri prej tyre shkon në mes, me zë të lartë, duke shqiptuar qartë fjalët, këndon një rimë numërimi, për shembull:
Unë do të shkoj të blej një tub
Unë do të shkoj në rrugë.
Më i zhurmshëm, tub, tub.
Ne luajmë, ju vozitni!
Ose:
Në malet e thepisura ishte një dash.
E nxorri barin
E vendosi në stol.
Kush do ta marrë barin
Ai do të shkojë!

Ai që shqipton rimën e numërimit, me çdo fjalë, e nganjëherë një rrokje, i prek me dorë lojtarët një nga një, duke mos e përjashtuar veten. Kushdo që merr fjalën e fundit bëhet lider.

Nëse ka pak pjesëmarrës në lojë, atëherë ata konsiderohen ndryshe: ata shqiptojnë një rimë, dhe mbi të cilin bie fjala e fundit, ai largohet nga rrethi dhe rima përsëritet derisa të mbetet një lojtar. Ai duhet të ngasë - të kapë topin, të arrijë dhe t'i shesë ata që ikin, të jenë qift ose pulë nënë.

Disa rima përmbajnë një pyetje, përgjigja e së cilës përfshin vazhdimin e llogaritjes, për shembull:

Një burrë po ngiste rrugës, Sa gozhdë, fol shpejt,
Theu një rrotë në pragun e derës. Mos mendo!

Kushdo që të binin fjalët: "Mos mendo për këtë!", Ai duhet të përgjigjet sa gozhdë nevojiten, por është më mirë të mos përmendësh numra të mëdhenj, përndryshe do të duhet të llogarisni për një kohë të gjatë.

Nëse në lojë zgjidhen dy drejtues, për shembull, në "Miu dhe macja", atëherë së pari ata zgjedhin një mi sipas rimës së numërimit, pastaj numërojnë përsëri dhe zgjedhin një mace.

Suksesi i lojës varet nga shoferi, aktiviteti i tij, zgjuarsia, kështu që nuk këshillohet gjithmonë të zgjidhni shoferin me ndihmën e një rime. Në lojëra të tilla, ku roli i shoferit është veçanërisht
e vështirë, si, për shembull, "qifti dhe pula", është më mirë ta caktoni atë ose t'i ofroni të zgjedhë pjesëmarrësit në lojë, duke sugjeruar paraprakisht se cilat cilësi duhet të ketë (të vrapojë mirë, të lundrojë shpejt në mjedis, të jetë i vëmendshëm , i saktë).

Shpesh në lojëra, të gjithë pjesëmarrësit ndahen në dy grupe dhe ju duhet të vendosni se cili do të fillojë lojën. Në këtë rast, dy lojtarë, një nga secili grup, maten në një shkop ("kal"). Për ta bërë këtë, ata marrin një shkop 40-50 cm të gjatë, njëri nga lojtarët e merr atë deri në fund, tjetri, duke e shtypur fort dorën në dorën e shokut, e kap atë më lart, pastaj i pari lëviz dorën e tij sipër. dora e dytë, etj. Cili lojtar do të rrëmbejë fundin e shkopit, ai fiton për grupin e tij të drejtën për të filluar lojën.

Ekziston një mënyrë më e lehtë për të zgjedhur rendin - hamendësimi. Në cilën dorë ndodhet objekti? Cili nga dy skajet e shallit me nyjë? Cili nga dy shkopinjtë (ose kashtët) të ekspozuar në njërin skaj është më i gjatë, cili është më i shkurtër? Kështu që ju mund të zgjidhni liderët ose të vendosni se cili grup do të fillojë lojën i pari.

NACIONALET E VJETRA

Nje dy tre kater pese gjashte shtate tete nente dhjete. Hëna e Bardhë po vjen!
Kush arrin muajin, Ai do të shkojë të fshihet!

një mollë e rrotulluar
Kaloi kopshtin
kaloi kopshtin,
Kaluar stok;
Kush do ta ngrejë
Ai do të dalë!

lepur i bardhë,
Ku vrapove?
- Në pyllin e lisit!
- Cfare bere atje?
- Lyki u gris!
- Ku e vendose?
- Nën kuvertë!
- Kush e vodhi?
- Rodion.
- Dil jashtë!

Bizelet u rrotulluan nëpër gjellë.
Ju vozitni
Unë nuk do.

Tarya-Mary
Shkoi në pyll
Kone Ela -
Na tha ajo.
Dhe ne jemi Kone
Ne nuk hamë
Tare Mare
Le ta kthejmë atë!

shëtitjet e derrit
Pranë pyllit
Lotët bar-milingonë.
Ajo lot
Dhe merr
Dhe e vendos në një shportë.
Ky do të dalë
Vaughn do të shkojë.

Kishte një qyqe
kaluar rrjetën,
Dhe pas saj
femije te vegjel
Dhe ata bërtitën:
Gatuaj! Lulëkuqe!"
Keni një biray
Një grusht!

Dhelpra eci nëpër pyll
Dhelpra po i griste të vegjlit,
Thurje këpucësh dhelpra
burri dy,
Tre për veten time
Dhe për fëmijët
Nga peta!

Kishte një qyqe
kaluar rrjetën,
Dhe pas saj
Femije te vegjel.
qyqe
Ata kërkojnë një pije.
dil jashtë -
Ju drejtoni!

Nën mulli
Nën hell
Dy rufa u përleshën
Kjo është e gjithë historia!

Tara bar,
Është koha për të shkuar në shtëpi -
Ushqeni fëmijët
për të ujitur viçat,
Mjell lopët.
Ju drejtoni!

qyqe-
Goryushechka
Ujë e thurur,
Ajo udhëhoqi fëmijët.
Fëmijët po ecnin
Arriti në fund
Arriti në fund
Ne u kthyem.
Gatuaj!

Aty-baty,
Ushtarët po ecnin
Aty-baty,
në treg,
Aty-baty,
Çfarë keni blerë?
Aty-baty,
Samovar!

Pervinchiki,
Druginchiki,
Pëllumbat fluturuan
Nga vesa e mëngjesit
Përgjatë korsisë së gjelbër.
Këtu janë mollët, arra,
mjaltë, sheqer,
Dil jashtë
Në qoshe!

Ah, ah, ah, oh
Masha po mbillte bizele.
Ai lindi i trashë
Ne do të nxitojmë, ju prisni!
Digjeni, digjeni të ndritshme
Për të mos dalë
Qëndroni në fund
Shikoni fushën.

Kërce dhe kërce
Kërce dhe kërce
Kërcimet e lepurit -
Ana gri.
Nëpër pyll
Kërce-kërce-kërce,
Me top bore
Tyk-tyk-tyk.
U ul nën një shkurre
Doja të më varrosnin.
Kush e kap atë udhëheq.

Tili-teli,
Ata u ulën në stol -
mbret, princ,
Mbret,
princ,
Këpucari,
Rrobaqepës.
OBSH
ju
ju do
te tilla?

Indianët-bryntsy,
Balalaika!
Indianët-bryntsy,
Luaje atë!
Indianët-bryntsy,
Nuk dua!
Indianët-bryntsy,
Unë do të shkoj!

O bufi,
O koka e madhe!
Ju ishit ulur në një pemë
Ke kthyer kokën
Ra në bar
U rrotullua në vrimë!

Përgjatë pistës
Daria po ecte
Gjeti një top fije.
top i vogël,
fije të kuqe flakë,
Topi rrotullohet
Fija po shtrihet.
Një lëmsh ​​është larg, larg, larg,
Ndani temat, shpërndani, shpërndani.
E mora fillin
U tërhoq, u thye.

Mbi dete, mbi male,
Pas shtyllave të hekurta
Në kodrën Teremok,
Ka një bravë në derë.
Ju shkoni për çelësin
Dhe zhbllokoni bllokimin.

mishka,
këmbët e holla,
Duke kërcyer përgjatë rrugës...
Pranë natës
Fluturo larg.

I kalbur,
Rut-poo-poo,
Një gjel ecën nëpër oborr.
Vetë me nxitje
Bisht me modele.
Duke qëndruar nën dritare
Ulërima në të gjithë oborrin.
Kush do të dëgjojë
Ai vrapon.

Qyqja fluturoi pranë kopshtit,
Pecked të gjithë fidanët
Dhe ajo bërtiti: "Ku-ku-mak,
Hap një grusht”.

Shiko qiellin
Yjet po digjen
Vinçat qajnë:
- Gu-gu! Unë do të ikin!
Një, dy, mos këndoni,
Dhe vrapo si zjarr.

Kalo përgjatë rrugës
Një lepur kërcen zbathur.
Zainka, mos vrapo -
Këtu janë çizmet tuaja
Këtu është rripi juaj
Mos nxitoni në pyll.
Ejani bashkohuni me ne në vallëzimin e rrumbullakët
Gëzuar popullin.

Tili-teli, -
Zogjtë po këndonin
U ngrit, fluturoi në pyll.
Zogjtë filluan të bëjnë fole!
Kush nuk viet, të ngasë!

Rrota u rrotullua
U rrotullua larg
Dhe jo në thekër,
Dhe jo në grurë,
Dhe deri në shumë
drejt kryeqytetit.
Kush do ta gjejë timonin
Ai drejton.

Ndërsa dhelpra ecte përgjatë shtegut,
Gjeta një letër në pambuk,
Ajo u ul në një trung
Dhe lexova gjithë ditën.

ushqim ushqimor
Te gjyshja, te gjyshi
mbi një kalë
Në një kapak të kuq.
Në një rrugë të sheshtë
Në njërën këmbë
Në një këpucë të vjetër
Në gropa, në gunga,
Gjithçka është e drejtë dhe e drejtë
Dhe pastaj papritmas ... në gropë!
Uau!

Një dy tre katër Pesë!
Lepuri doli për shëtitje.
Papritur gjahtari mbaron,
Qëllon direkt në lepur.
Pif! Puf! I humbur,
Grey Bunny Wu iku!

rrathë rrethi,
Rrathë rrethi.
Kush luan,
do të jetë.
Kush nuk dëshiron të jetë gjarpër,
Dilni nga rrethi!

kalë i zellshëm
Me një mane të gjatë
Duke kërcyer, duke kërcyer
Nëpër fusha.
Aty-këtu!
Aty-këtu!
Ku do të kërcejë
Dilni nga rrethi!

Gjeli, gjeli,
Më trego xhaketën tënde.
Kutia është në zjarr
Sa pendë ka në të?
Një dy tre katër Pesë…
E pamundur të numërosh!

SPELLAT

Ka lojëra në natyrë ku të gjithë lojtarët janë të ndarë në grupe, ekipe. Në lojëra të tilla fillimisht zgjidhen ose emërohen drejtuesit, më pas përcaktohet përbërja e skuadrave. Për të ndarë të gjithë lojtarët në mënyrë të barabartë në mënyrë që askush të mos ofendohet, marrëveshjet e fshehta ndihmojnë.
Lojtarët ndahen në çifte, largohen dhe bien dakord mes tyre, dalin me emra: njëri, për shembull, e quan veten "magpie", a. tjetri - "gjarpër gorynych". Ju mund të dilni me pseudonime qesharake, për shembull, "Stepan gjiganti", "kacabu me mustaqe". Shtë e nevojshme të komplotoni në heshtje në mënyrë që prezantuesit të mos dëgjojnë. Pastaj fëmijët shkojnë te drejtuesit dhe pyesin se kë do të zgjedhin, më shpesh në formën e një rime, për shembull:
Nga një kovë me ruff Apo nga një shportë e një iriq?
Në mënyrë që nikoqirët të mos emërojnë njëkohësisht të njëjtin lojtar, ata bien dakord se kush do të jetë i pari që do të zgjedhë dhe në cilin çift: njëri zgjedh në çiftin e parë, tjetri në të dytin. Bisedat janë të ndryshme. Le të japim shembuj.
Kë zgjidhni:
kalë i zi
Topa për të rrotulluar
Apo një jakë të artë?
Apo derdh ujë?
Sanë për të kositur
Apo prerja e drurit?
Falsifikoni një kalë
Apo të fshij oborrin?
Çfarë do të merrni:
Një ari i ashpër apo një dhi me brirë?
Nga një lumë rrëpirë Apo nga një pyll iriq?
rosë gri
Apo një tub druri?
Cfare te nevojitet:
Qese bizele apo tenxhere me vaj?

Rezervimet shtohen
Kë do të ftoni:
Një dhelpër dinake apo Marya-bukuroshja?
Kacabu me mustaqe
Apo një këlysh tigri me vija?
Çfarë t'ju jap:
Copë sheqeri
Apo një shami të kuqe?
Zgjidhni:
zambak aromatik i luginës
Apo luleradhiqe me gëzof?
Bluebell apo kantariona e verdhë?
Mështeknë e bardhë apo trëndafil i kuq?
por ju mund t'i bëni ato vetë.

KONTRA MODERNE

Në një rreth të gjerë, unë shoh
Të gjithë miqtë e mi u ngritën.
Unë jam për ju miqtë e mi
Unë jam duke bërë byrek:
Duhet t'i pjekim shpejt
Ju shkoni dhe ndizni sobën!
Jetoi një herë
Unë jam, a jeni ju.
Kishte një debat mes nesh.
Kush filloi, harroi
Dhe ne ende nuk jemi miq.
Papritmas loja këtë herë
A do të jetë në gjendje të na pajtojë?
Këmbët, këmbët vrapuan përgjatë rrugës,
Livadh, pyll kërceu
gunga,
Vrapoi në livadh, humbi
çizme.
Oh!

Këmbana i thërret të gjithë
Këmbana na këndon
Me një zë të qartë e të hollë:
Ding-bom, ding-bom!
Dilni nga rrethi!
i zhdrejtë, i zhdrejtë,
Mos shkoni zbathur
Dhe mbahuni
Mbështillni putrat tuaja.
Nëse jeni të veshur
Ujqërit nuk do të gjejnë një lepur
Ariu nuk do të të gjejë ...
Dilni - ju digjen!

Valët janë të shqetësuara:
- Si mund të jemi pa vaskë!
Të gjitha kërpudhat në vaska
Keni harruar valët!
Kërkoni për valë ju
Kërpudha shumë të shijshme!
Në urën e linjës
Kam kapur një balenë në Neva
U fsheh pas dritares
Macja e hëngri.
Dy mace ndihmuan
Tani nuk ka balenë!
Nuk i beson një shoku?
Dilni nga rrethi!

Kaloni pyllin, kaloni vilat
Një top i kuq notoi poshtë lumit.
Pashë një pike.
Çfarë është kjo gjë?
Kape, kap!
Mos kap.
Topi u shfaq përsëri.
Ai filloi të notonte
Dilni, ju drejtoni.

Ketrat trajtonin lepujt,
Atyre iu dhanë karota
Ata i hëngrën të gjitha arrat vetë,
Dhe ata ju thanë të vozitni.
Një dy tre katër,
Kush nuk fle në banesën tonë?
Të gjithë në botë kanë nevojë për gjumë
Kush nuk fle, do të dalë!

Një herë në Stepan tonë
Macja ruante kosi.
Dhe kur erdhi darka
Macja është ulur - nuk ka salcë kosi.
Ndihmo Stepan,
Kërkoni salcë kosi me të.

Si jemi ne kanape
Dy bretkosa kaluan natën.
U zgjova në mëngjes, hëngra supë me lakër,
Dhe ju thanë të vozitni!

Ketrat erdhën në livadh
Këlyshët e ariut, baldosa.
Në gjelbërim në livadh
Eja dhe ti, miku im.

Yegor mori një sëpatë në qoshe,
Me një sëpatë hyri në oborr,
Egor filloi të riparonte gardhin,
Yegor humbi sëpatën.
Kjo është ajo që ai ende kërkon...
Kërko edhe një sëpatë!

Mes pëllumbave të bardhë
Harabeli i shkathët që kërcen.
harabeli i shpendëve,
këmishë gri,
Përgjigju, harabeli
Fluturo jashtë, mos ki turp!

Pasi djemtë shkuan në lumë,
Ata mbanin dy rrema në duar.
Për t'i takuar - tre dele
Dhe katër gjela deti.
Të gjithë djemtë ishin të frikësuar
Lopat u hodhën në shkurre.
I frikësuar, iku
Dhe ju duhet t'i gjeni ato!

Një burbot jetonte në lumë,
Dy rufa ishin miq me të.
Tre rosat fluturuan drejt tyre,
Katër herë në ditë
Dhe i mësoi ata të numëronin:
Një dy tre katër Pesë!
Ngrihemi herët, herët.
Thirrni me zë të lartë rojtarin.
Rojtar, roje, nxito
Dilni dhe ushqeni kafshët.

Tili-tili, tili-bom
Një lepur rrëzoi një pishë me ballë.
Më vjen keq lepurush
Lepuri ka veshur një gungë.
Nxitoni në pyll
Bëni Bunny një kompresë!

Tick-track, tick-track
Një karavidhe e vjetër jetonte nën urë.
Macja e kuqe erdhi në urë
Kanceri e kapi macen nga bishti.
Meow meow, ndihmë!
Shkëputeni nga bishti i kancerit!
Të gjithë vrapojnë dhe ju vraponi
Ndihmoni macen Vaska.

Gjeli po priste dru
Bufi piqte byrekë.
Me një trung për lepurushët,
Gjevrek me mjaltë për arinjtë.
Dhe ti, miku im, me çfarë do një byrek?
Kërce-kërce, kërce-kërce!
Lepuri u hodh mbi një trung.
Ai i bie daulles fort
Thirrje për të luajtur kërcim.
Pulëbardha jetonin në skelë
Lumi i tyre tundej.
Një dy tre katër Pesë,
Më ndihmo t'i numëroj.
Çik chicky, chicky chicky
Natën, kriketi këndoi këngë,
Shkuam ta kërkonim
U ndezën fenerët
Ne shikuam nën shkurre
Nën një rodhe me gëzof.
Ku fshihet kriketi?
Kërkoje atë, miku im!

Një dhi ecte përgjatë urës
Dhe tundi bishtin
I kapur në parmakë
Shkoi drejt e në lumë.
Kush nuk beson - është ai,
Dilni nga rrethi!

Pulëbardha e ngrohu kazanin.
Ftoi tetë pulëbardha.
Të gjithë erdhën për çaj!
Sa pulëbardha - përgjigjuni?

Të arratisurit po kërcejnë
Lepurushë me diell.
Ne i quajmë ata -
Mos shko.
Ishin këtu -
Dhe ata nuk janë këtu.
Ku janë lepurushët?
Iku.
Ju shkoni t'i kërkoni.

Një dy tre katër!
Në apartament jetonin minjtë
Ata pinin çaj
Kupat u rrahën
Tre para të paguara!
Kush nuk dëshiron të paguajë
Kjo është arsyeja pse ju vozitni!

Bletët fluturuan në fushë
Ata gumëzhinin, gumëzhinin.
Bletët u ulën mbi lule.
Ne luajmë - ju vozitni!

SI HIDHEN SHUMET

Që pjesëmarrësit në lojë të mos debatojnë se kë të udhëheqin apo kush ta fillojnë lojën, cili grup ku të qëndrojnë, hedhin short.
Shumë është një shenjë konvencionale, disa objekte, të tilla si një tabelë, një kuti kartoni ose një shkop me të njëjtën madhësi.
Nëse keni nevojë të zgjidhni një lider në lojë, merrni aq shkopinj identikë sa ka pjesëmarrës në lojë. Njëra është shënuar me një shënim. Të gjithë shkopinjtë vendosen në një kuti ose kuti, përzihen dhe më pas lojtarët marrin me radhë një nga një. Kush hedh shortin me kusht, të jetë lider, të fillojë lojën.
Ka edhe barazime të tjera. Ata quhen supozime. Njëri nga lojtarët merr shumë dhe e fsheh pas shpine në dorë. Në cilën dorë është shorti, askush nuk duhet ta dijë. Pastaj sirtari, duke i mbajtur duart pas shpine, thotë: "Kush hedh short, ai do të udhëheqë!" Dy nga lojtarët i afrohen, sirtari e pyet: "Kush është në të djathtë, kush në dorën e majtë?" Njëra merr në të djathtë, tjetra në dorën e majtë. Sirtari hap gishtat dhe tregon se në cilën dorë është shorti. Ai që merr me mend fiton argumentin.
Ndonjëherë, sipas numrit të lojtarëve, ata marrin kashtë, shkopinj, copa letre; njëri prej tyre duhet të jetë më i shkurtër ose më i gjatë se të tjerët. Skajet e sipërme të tyre duhet të jenë të niveluara, dhe skajet e poshtme të fshehura në dorë. Çdo lojtar tërheq një short. Kushdo që nxjerr një shkop të gjatë ose të shkurtër, kashtë ose copë letre, ai fillon lojën.