Bëri lojëra mbi ekologjinë e grupit të mesëm. Dosja e kartave të lojërave didaktike mbi ekologjinë. Lojë ekologjike "shëtitje në pyll"

Lojërat didaktike të propozuara me përmbajtje ekologjike janë të lehta për t'u prodhuar dhe mund të përdoren në punën me fëmijët e mesëm dhe të rritur. mosha parashkollore. Ata kanë një strukturë të qartë:

Emri;

Përshkrimi i materialit didaktik;

Metodologjia e drejtimit dhe lojërat individuale - disa opsione për kryerjen.

PYLI "KULLA EKOLOGJIKE"

Synimi: prezantoni fëmijët me konceptin e "zinxhirit ushqimor" dhe jepni një ide për zinxhirët ushqimorë në pyll.

Materiali:

Opsioni i parë është planar: një grup letrash me katër ilustrime secila (për shembull, një pyll - një bimë - një barngrënës - një grabitqar);

Opsioni i dytë: - tredimensionale: katër kube me madhësi të ndryshme, në secilën anë të të cilave ka ilustrime të një pylli (pyll - kërpudha - ketri - marten; pyll - manaferrat - iriq - dhelpra; pyll - lule - bletë - ariu ; pyll - lisat - derri i egër - ujku; pyll - thupër - Maybug - iriq; pyll - kon pishe - qukapiku - buf shqiponjë, etj.)

Metodologjia: në fazën e parë, fëmijët luajnë së bashku me mësuesin, ata e fillojnë lojën me çdo kub.

Edukator:"Është një kërpudha, ku rritet?" (Në pyll.) "Cila nga kafshët ha kërpudha në pyll?" (Ketri.) "A ka ajo armiq?" (Marten.) Më pas, fëmija ftohet të bëjë një zinxhir ushqimor nga objektet e përmendura dhe të shpjegojë zgjedhjen e tij. Tregoni se nëse një nga përbërësit e zinxhirit ushqimor (për shembull, një kërpudha) hiqet, atëherë i gjithë zinxhiri bie.

Në fazën e dytë, fëmijët luajnë vetë. Ata janë të ftuar të bëjnë kullën e tyre ekologjike.

Në fazën e tretë organizohen lojëra konkurrimi: kush do të bëjë shpejt një kullë, në të cilën, për shembull, ka një iriq ose një ujk.

PIRAMIDA "ZOGJ".

Synimi: për të formuar njohuri për zinxhirët ushqimorë më të thjeshtë të shpendëve në natyrë, për të konsoliduar njohuritë për kushtet e nevojshme për rritjen e bimëve dhe jetës së kafshëve.

Materiali:

Opsioni i parë është planar: një grup letrash me ngjyra të ndryshme (e verdhë, blu, e kuqe, e zezë), duke simuluar kushtet e nevojshme për rritjen e bimëve dhe jetës së kafshëve; grupe prej tre kartash me ilustrime të ndryshme të bimëve dhe zogjve (për shembull, pisha - pisha - qukapiku).

Opsioni i dytë është vëllimor - një grup prej shtatë kubesh, ku kubat e parë-katërt janë me ngjyra të ndryshme, që tregojnë kushtet e nevojshme për jetën e bimëve dhe kafshëve; e pesta - bimët; e gjashta është ushqimi i shpendëve; i shtati - zogjtë (për shembull: hiri i malit - manaferrat e rowanit - bullfinch; bredh - koni i bredhit - karkaleca; lisi - lisat - jay; algat - kërmilli - rosë; bari - karkaleca - lejleku).

Metodologjia: për analogji me Kullën Ekologjike “Pylli”. Sidoqoftë, kur hartoni një piramidë, është e nevojshme t'i kushtoni vëmendje rregullave të mëposhtme: kube me shumë ngjyra vendosen horizontalisht, dhe tre kube me ilustrime të bimëve dhe kafshëve vendosen vertikalisht, një mbi një, në këtë vijë horizontale, në për të treguar zinxhirët ushqimorë në natyrë.

KOSHA EKOLOGJIKE "APTEKA AIBOLIT"

Synimi: dhe përdorimi i tyre nga njeriu, ushtrimi i njohjes së tyre në ilustrime.

Materiali: një shportë e sheshtë me një kryq kuq-jeshile në njërën anë, një grup ilustrime të bimëve mjekësore (rralli, kantarioni, kamomil, trëndafil i egër, hithër etj.).

Metodologjia: mësuesi bën gjëegjëza për bimët mjekësore për fëmijët. Fëmija gjen një ilustrim në shportë, emërton bimën dhe shpjegon pse quhet "mjeku i gjelbër". Në mënyrë të ngjashme, ju mund të luani lojëra me shporta ekologjike me temat: "Lulet e livadheve", "Aguliçet", "Kaferrat", "Kërpudhat" etj.

"STADIUM ZOLOGJIK"

Synimi: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për lloje të ndryshme të kafshëve, ushqimin e tyre dhe habitatin në natyrë.

Materiali: një tabletë, në të cilën dy rutine, fillimi, mbarimi dhe nëntë lëvizje përshkruhen në një rreth; në qendër të stadiumit ka gjashtë sektorë me ilustrime kafshësh: një është një yll, dy janë dallëndyshe, 3 është një bletë, 4 është një milingonë, 5 është një ari, 6 është një ketër. Në karta të veçanta - ilustrime të ushqimit për këto kafshë dhe strehimoret e tyre (shtëpia e zogjve, kosherja e milingonave, zgjua, strofulla, zgavra, etj.). Seti përfshin gjithashtu një zare për të përcaktuar lëvizjen.

Metodologjia: dy fëmijë marrin pjesë në lojë. Me ndihmën e një kubi, ata përcaktojnë në mënyrë alternative sektorin me detyrën dhe bëjnë tre lëvizje: e para është emërtimi i kafshës, i dyti është përcaktimi i ushqimit për këtë kafshë, i treti është emërtimi i strehës së saj në natyrë. Ai që arrin i pari në vijën e finishit fiton.

"KARTAT E JESHTA"

Synimi: ushtrojnë fëmijët sipas .

Materiali: një grup me 36 letra loje, secila me ngjyrë ana e kundërt në të gjelbër, dhe në pjesën e përparme - ilustrime të kafshëve dhe bimëve të ndryshme, të cilat janë përpiluar në atë mënyrë që në fund të jenë 18 çifte (kafsha është ushqim për të).

Metodologjia: nga dy deri në gjashtë fëmijë marrin pjesë në lojë. Secilit fëmijë i jepen 6 letra. Kontrollohet paraprakisht nëse ka ndonjë prej tyre që mund të çiftohet. Me lëvizjen e duhur të fëmijës, kartat shtyhen. Numri i kartave plotësohet vazhdimisht në gjashtë derisa ato të mbarojnë. Fituesi është ai që largohet i pari nga loja ose që ka më pak letra të mbetura.

"SHëtitni në pyll"

Synimi: për të formuar, zgjeruar njohuritë e fëmijëve për rregullat e sjelljes në pyll, ushtrim në njohjen e shenjave paralajmëruese dhe ndaluese mjedisore.

Materiali: një tabletë me një imazh të një pastrimi pylli me disa shtigje me shenja paralajmëruese; silueta të fëmijëve që mund të lëvizen përgjatë shtigjeve; një grup shenjash ndaluese mjedisore në një zarf (për shembull, mos zgjidhni zambakët e luginës; mos shkelni kërpudhat, manaferrat; mos thyeni degët e pemëve; mos shkatërroni milingonat; mos bëni zjarr; mos kapni fluturat; bëni mos bërtisni; mos ndizni muzikë me zë të lartë; mos shkatërroni foletë e shpendëve, etj.).

Metodologjia: loja mund të luhet nga një grup fëmijësh që shkojnë në pyll për shëtitje. Në fazën e parë, duhet t'i udhëheqni fëmijët përgjatë shtegut, të tregoni se çfarë është në të, të vendosni shenja të përshtatshme mjedisore që ndihmojnë në ndjekjen e rregullave të sjelljes në pyll.

Në fazën e dytë, fëmijët udhëtojnë vetë përgjatë shtigjeve pyjore, ku vendosen shenja të ndryshme mjedisore. Lojtarët duhet të shpjegojnë rregullat e sjelljes në pyll duke i përdorur ato. Për përgjigjen e saktë - një çip. Fituesi është ai që mbledh numrin maksimal të çipave.

"PYLLOR"

Synimi: kapem ; ushtrim në njohjen e shenjave paralajmëruese mjedisore.

Materiali: një grup shenjash trekëndore paralajmëruese mjedisore që përshkruajnë objekte pyjore (zambak i luginës, kodër milingonash, kërpudha ushqimore dhe e pangrënshme, manaferrat, flutura, rrjeta e koburerave, foleja e shpendëve, iriq, zjarri i madh, shtëpia e zogjve, etj.).

Metodologjia: fëmijët me radhë luajnë rolin e një pylltari, i cili zgjedh një nga tabelat mjedisore të shtrira përmbys mbi tavolinë dhe i njeh pjesëmarrësit në lojë me objektet e pyllit që përfaqëson kjo shenjë; tregon se si duhet të sillemi në pyll, duke qenë pranë këtyre objekteve.

I. Komarova, N. Yarosheva

DOSJE KARTELA E LOJRAVE

PËR FËMIJË

6 – 7 VJET

LOJËRA DIDAKTIKE MBI EKOLOGJINË

1. "ÇFARË RRITET KU?"

Synimi . Të mësojë fëmijët të kuptojnë proceset që ndodhin në natyrë; tregojnë varësinë e gjithë jetës në tokë nga gjendja e mbulesës bimore.

Përparimi i lojës . Mësuesja emërton bimë dhe shkurre të ndryshme dhe fëmijët zgjedhin vetëm ato që rriten në zonë. Nëse rriten, fëmijët përplasin duart ose kërcejnë në një vend (mund të zgjidhni çdo lëvizje), nëse jo, fëmijët heshtin.

Bimët: qershia, molla, palma, trëndafili, rrush pa fara, kajsia, mjedra, portokalli, limoni, dardha, ananasi, etj. .

2. "ÇFARË ËSHTË SUPERB?"

Synimi. Për të konsoliduar njohuritë për shenjat e stinëve të ndryshme, aftësinë për të shprehur qartë mendimet e dikujt; zhvilloni vëmendjen dëgjimore.

Përparimi i lojës . Mësuesi e quan stinën: "Vjeshtë". Më pas ai rendit shenjat e stinëve të ndryshme (Zogjtë fluturojnë në jug; lulet e borës lulëzuan; gjethet në pemë bëhen të verdha; bie borë e bardhë me gëzof ). Fëmijët emërtojnë një shenjë shtesë dhe shpjegojnë zgjedhjen e tyre.

3. "REJA IME".

Synimi . Zhvilloni imagjinatën, perceptimin figurativ të natyrës.

Përparimi i lojës . Fëmijët ulen në batanije ose ulen, shikojnë qiellin dhe retë lundruese. Mësuesi ofron të ëndërrojë dhe të tregojë se si duken retë, ku mund të notojnë.

4. “INSEKTET”.

Synimi. Për të konsoliduar aftësinë për të klasifikuar dhe emërtuar insektet.

Përparimi i lojës . Fëmijët qëndrojnë në një rreth, pritësi e quan insektin (fluturojnë ), dhe ia kalon topin një fqinji, ai thërret një insekt tjetër (mushkonja ) etj. Kushdo që nuk mund të përgjigjet është jashtë rrethit. Pritësi thotë "insekt fluturues flutur ” dhe kalon topin, tjetri përgjigjet:Mushkonja " etj. Në fund të rrethit, pritësi thërret "Hopper ' dhe loja vazhdon.

5. "SHTESJA E TRETË".

Synimi . Për të konsoliduar njohuritë për diversitetin e shpendëve.

Përparimi i lojës . Mësuesi/ja i quan zogjtë të përzier, kushdo që vëren një gabim le të përplasë duart (harabeli, sorrë, miza, demi, etj.).

6. "PO OSE JO".

Synimi . Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për shenjat e vjeshtës.

Përparimi i lojës. Mësuesi lexon poezinë dhe fëmijët duhet të dëgjojnë me kujdes dhe të përgjigjen "po" ose "jo".

A lulëzojnë lulet në vjeshtë? Të korrësh të gjithë të korrat?

A rriten kërpudhat në vjeshtë? A po fluturojnë zogjtë?

Retë mbulojnë diellin? A bie shi shpesh?

A po vjen era me gjemba? A marrim çizme?

A notojnë mjegulla në vjeshtë? Dielli po shkëlqen shumë i nxehtë

Epo, a ndërtojnë zogjtë fole? A mund të bëjnë banja dielli fëmijët?

A vijnë defektet? Epo, çfarë duhet bërë -

Kafshët vizon afër? Xhaketa, kapele për të veshur?

7. "LULE".

Synimi. Për të konsoliduar aftësinë e fëmijëve për të klasifikuar dhe emërtuar bimët e brendshme dhe të kopshtit.

Përparimi i lojës. Fëmijët bëhen në një rreth. Fëmija emërton një bimë shtëpie(vjollcë ) dhe ia kalon topin një fqinji, ai thërret një bimë tjetër (begonia ) etj. Kushdo që nuk mund të përgjigjet është jashtë rrethit. Në raundin e dytë, udhëheqësi emërton bimët e kopshtit dhe loja vazhdon.

8. "TREGONI PA FJALË".

Synimi . Për të konsoliduar idetë për ndryshimet e vjeshtës në natyrë; zhvillojnë imagjinata krijuese, vrojtim.

Përparimi i lojës . Fëmijët formojnë një rreth. Mësuesi sugjeron të përshkruani motin e vjeshtës me shprehjet e fytyrës, gjestet e duarve, lëvizjet: u bë ftohtë(fëmijët rrudhen, ngrohin duart, vendosin kapele dhe shalle me gjeste ); po bie shi i ftohtëhapni çadrat, ktheni kollaret ).

9. "LIKE - JO LIKE".

Synimi . Mësojini fëmijët të krahasojnë objektet, të njohin objektet me përshkrim.

Përparimi i lojës. Një fëmijë merr me mend kafshët, ndërsa të tjerët duhet t'i hamendësojnë ato sipas përshkrimit.

10. “GJUETARI”.

Synimi. Ushtrimi i aftësisë për të klasifikuar dhe emërtuar kafshët.

Përparimi i lojës . Fëmijët qëndrojnë para rreshtit, në fund të sitit - një karrige e lartë. ajo "pyll » (« liqeni", "pellg "). Një "gjuetar" dërgohet në "pyll" - një nga lojtarët. Duke qëndruar në këmbë, ai shqipton këto fjalë: “Po shkoj në pyll për të gjuajtur. Unë do të gjuaj për ... ". Këtu fëmija bën një hap përpara dhe thotë: "Hare", bën një hap të dytë dhe emërton një kafshë tjetër, etj. Ju nuk mund ta emërtoni të njëjtën kafshë dy herë. Fituesi është ai që arrin "pyje" ("liqene", "pellgje ”) ose vazhdoi.

11. “NATYRA E GJALLË DHE JO GJALLË”.

Synimi . Të sistematizojë njohuritë e fëmijëve për natyrën e gjallë dhe të pajetë.

Përparimi i lojës . "Live" (i pajetë) natyra, ”thotë edukatorja dhe ia kalon njërit prej lojtarëve një objekt (ose hedh topin ). Fëmijët emërtojnë objekte natyroreai i treguar nga mësuesi ).

12. "MENDOS ÇFARË BIME"

Synimi. Mësojini fëmijët të përshkruajnë një objekt dhe ta njohin atë me përshkrim.

Përparimi i lojës. Mësuesi i ofron lojtarit të përshkruajë bimën ose të bëjë një gjëegjëzë për të. Fëmijët e tjerë duhet të marrin me mend se çfarë lloj bime është.

13. "ÇFARË ËSHTË KY ZOG?"

Synimi. Mësojini fëmijët të përshkruajnë zogjtë sipas veçorive të tyre karakteristike.

Përparimi i lojës. Fëmijët ndahen në dy grupe: një grup përshkruan zogun(ose gjëegjëza ), dhe tjetri duhet të marrë me mend se çfarë lloj zogu është. Më pas grupet ndryshojnë vendet.

14. “DINI FLETËN E KUJT”.

Synimi . Të mësojë fëmijët të njohin dhe emërtojnë një bimë nga një gjethe, ta gjejnë atë në natyrë.

Përparimi i lojës . Mbledhja e gjetheve të rënë nga pemët dhe shkurret. Mësuesi ofron të zbulojë se nga cila pemë ose shkurre është gjethja dhe të gjejë prova (ngjashmëri ) me gjethe të pa rënë që kanë forma të ndryshme.

15. "I NDODH - NUK NDODH" (me top).

Synimi . Zhvilloni kujtesën, të menduarit, shpejtësinë e reagimit.

Përparimi i lojës . Mësuesi shqipton frazën dhe hedh topin, dhe fëmija duhet të përgjigjet shpejt: ngrica në verë (nuk mund të jetë ); borë në dimër(ndodh ); ngrica në verënuk mund të jetë ); bie në verë(nuk mund të jetë ).

16. “GJENI NJË PAIR”.

Synimi . Zhvilloni tek fëmijët të menduarit, zgjuarsinë.

Përparimi i lojës . Mësuesja u shpërndan fëmijëve një fletë dhe u thotë: “Frynte era. Të gjitha gjethet janë të shpërndara. Duke dëgjuar këto fjalë, djemtë po rrotullohen me gjethe në duar. Mësuesi jep urdhrin: "Një, dy, tre - gjeni një çift!" Të gjithë duhet të qëndrojnë pranë pemës, gjethen e së cilës mbajnë në duar.

17. PYLLIT.

Synimi. Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për pamjen e disa pemëve dhe shkurreve(trungu, gjethet, frutat dhe farat ).

Përparimi i lojës . Zgjidhet një “pylltar”, pjesa tjetër e fëmijëve janë ndihmës të tij. Ata erdhën për ta ndihmuar në mbledhjen e farave për mbjelljet e reja. "Pylltari" thotë: "Shumë pemë thupër rriten në faqen time (plepa, panje ), le të marrim disa fara." "Pylltari" mund ta përshkruajë pemën vetëm pa e emërtuar. Fëmijët kërkojnë farat, i mbledhin dhe ia tregojnë “pylltarit”. Fituesi është ai që shënoi më shumë fara dhe nuk gaboi.

18. "NATYRA DHE NJERIU" I

Synimi. Të konsolidojë dhe sistemojë njohuritë e fëmijëve për atë që është bërë nga njeriu dhe çfarë i ka dhënë natyra njeriut.

Përparimi i lojës . "Çfarë është krijuar njeriu?" - pyet mësuesi dhe ia hedh topin fëmijës. Ai përgjigjet: "Makineri". Pas disa përgjigjeve nga fëmijët, mësuesi bën një pyetje të re: "Çfarë është krijuar nga natyra?" Fëmijët emërtojnë objekte të natyrës.

19. "NATYRA DHE NJERIU" II

Synimi . Të konsolidojë dhe sistemojë njohuritë e fëmijëve për atë që është bërë nga njeriu dhe çfarë i ka dhënë natyra njeriut.

Përparimi i lojës. Mësuesi bëhet në një rreth, në duart e tij është një top. Ai negocion me fëmijët paraprakisht: mësuesi emërton objektet, dhe fëmijët përgjigjen me një fjalë: "Njeri!" ose "Natyra!" Për shembull, mësuesi ia hedh topin fëmijës dhe i thotë: "Makineri!" Fëmija përgjigjet: "Njeri!" Ai që gaboi largohet nga rrethi për një kalë.

20. "HOLLONI VETEN" ( opsioni 1 )

Synimi. Mësojini fëmijët të bëjnë fjali me një numër të caktuar fjalësh.

Përparimi i lojës. Ofroni fëmijëve fjalë referimi: vjeshtë, rënie gjethesh, borë, fjolla bore. Kërkojuni fëmijëve të nxjerrin fjali me 4, 5 fjalë. Fëmija i parë që bën një propozim merr një shenjë.

(opsioni 2)

Përparimi i lojës. Mësuesi/ja cakton një drejtues dhe cakton temën: "Stinët", "Rrobat", "Lulet", "Pylli". Fëmija del me fjalë dhe ua thotë të gjithë të tjerëve, për shembull: "Lule, insekte, u hapën". Fëmijët duhet të nxjerrin sa më shumë fjali në mënyrë që këto fjalë të tingëllojnë në to.

21. “KUSH JETON KU”.

Synimi. Të zhvillojë aftësinë për të grupuar bimët sipas strukturës së tyre(pemë, shkurre).

Përparimi i lojës. Fëmijët do të jenë "ketra" dhe "lepurushë", dhe një fëmijë do të jetë "dhelpër". “Ketrat” dhe “lepurushat” vrapojnë rreth kthinës. Në një sinjal: "Rrezik - një dhelpër!" - "ketrat" ​​vrapojnë te pema, "lepujt" - te shkurret. "Dhelpra" kap ata që kryejnë detyrën gabim.

22. “ZOGJT”.

Synimi. Për të konsoliduar aftësinë për të klasifikuar dhe emërtuar kafshë, zogj, peshq.

Përparimi i lojës. Fëmijët bëhen në një rreth. Pritësi thërret zogun (peshk, kafshë, pemë... ), për shembull, "harabeli" dhe ia kalon topin një fqinji, ai e quan "sorb", etj. Kushdo që nuk përgjigjet është jashtë rrethit.

23. "Mos gogës!" ( zogjtë dimërues, shtegtarë).

Synimi. Zhvilloni vëmendjen dëgjimore, shpejtësinë e reagimit.

Përparimi i lojës. Mësuesja u jep të gjithë fëmijëve emrat e zogjve dhe u kërkon të ndjekin me kujdes: sapo të dëgjohet emri i tyre, ata duhet të ngrihen në këmbë dhe të duartrokasin; të cilit i mungon emri, jashtë loje.

Në versionin e dytë të lojës, rekomandohet të përdorni emrat e kafshëve.

24. EMRI TRE OBJEKTET (opsioni 1).

Synimi. Ushtrim në klasifikimin e objekteve.

Përparimi i lojës. Fëmijët duhet të emërtojnë objekte që korrespondojnë me këtë koncept. Mësuesi thotë: "Lule!" dhe ia hedh topin fëmijës. Ai përgjigjet: "Kamomil, lule misri, lulekuqe".

(opsioni 2)

Mësuesi i ndan fëmijët në dy ekipe. Fëmija i parë emërton lulen dhe ia kalon topin ekipit tjetër. Ajo duhet të emërojë tre emra lulesh dhe t'ia kalojë topin ekipit të parë, i cili, nga ana tjetër, emëron gjithashtu tre lule. Skuadra që emëroi lulet e fundit fiton.

25. “NATYRA DHE NJERIU”.

Synimi. Të konsolidojë dhe sistemojë njohuritë e fëmijëve për atë që bëhet nga dora e njeriut dhe çfarë bëhet nga natyra.

Përparimi i lojës. “Çfarë është krijuar njeriu? - pyet mësuesi dhe ia hedh topin lojtarit. Pas disa përgjigjeve nga fëmijët, ai bën një pyetje të re: "Çfarë është krijuar nga natyra?" Fëmijët përgjigjen.

26. "Përfundo OFERTËN."

Synimi. Mësoni të kuptoni marrëdhëniet shkakësore midis dukurive; stërvitje në zgjedhja e duhur fjalët.

Përparimi i lojës. kujdestar(ose fëmijë ) fillon fjalia: “Vura një pallto të ngrohtë sepse ...”. Fëmija që plotëson këtë fjali përbën fillimin e një të reje.

27. "KUR NDODH?"

Synimi. Sqaroni dhe thelloni njohuritë e fëmijëve për stinët.

Përparimi i lojës. Mësuesja thërret sezonin dhe i jep çipin fëmijës. Fëmija emërton atë që ndodh në këtë periudhë të vitit dhe ia kalon çipin lojtarit tjetër. Ai shton një përkufizim të ri dhe kalon shenjën, e kështu me radhë.

28. "ËSHTË E VËRTETË APO JO?"

Synimi. Mësojini fëmijët të gjejnë pasaktësi në tekst.

Përparimi i lojës. Mësuesja thotë: “Dëgjojeni me vëmendje poezinë. Kush do t'i vërë re më shumë fabulat, çfarë nuk ndodh në të vërtetë?

Pranverë e ngrohtë tani. I pëlqen të ulet në lumë.

Rrushi ynë është i pjekur. Dhe në dimër midis degëve

Kali me brirë në livadh “Ga0ga-ga këndoi bilbili.

Kërcimi në dëborë në verë. Më jep shpejt një përgjigje -

Ariu i vjeshtës së vonë A është e vërtetë apo jo?

Fëmijët gjejnë pasaktësi dhe zëvendësojnë fjalët dhe fjalitë për t'i bërë ato siç duhet.

29. "ÇFARË SEZON?"

Synimi. Mësoni të perceptoni një tekst poetik; edukimi i emocioneve dhe përvojave estetike; të konsolidojë njohuritë për muajt e çdo stine dhe veçoritë kryesore të stinëve.

Përparimi i lojës. Shkrimtarët dhe poetët në poezitë e tyre i këndojnë bukurisë së natyrës në periudha të ndryshme të vitit. Mësuesi lexon një poezi dhe fëmijët duhet të nxjerrin në pah shenjat e stinës.

30. "SHTESJA E TRETË" ( bimë)

Synimi. Për të konsoliduar njohuritë për shumëllojshmërinë e bimëve.

Përparimi i lojës. Mësuesja u thotë fëmijëve: “Ju tashmë e dini se bimët mund të kultivohen dhe të egra. Tani do t'i quaj bimët të përziera: të egra dhe të kultivuara. Kushdo që dëgjon një gabim le të duartrokas. Për shembull: thupër, plepi,peme molle ; pemë molle, kumbull,lisi etj.

31. "MENDOS ÇFARË BIME"

Synimi. Mësoni të përshkruani një objekt dhe ta njihni atë me përshkrim; për të formuar aftësinë për të zgjedhur shenjën më të habitshme të një bime.

Përparimi i lojës. Mësuesi e fton fëmijën të emërojë një nga tiparet më karakteristike të bimës, pjesa tjetër e fëmijëve duhet të hamendësojë vetë bimën. Për shembull, një trung i bardhë (Mështeknë ); kapele e kuqe me pika të bardhamuhomo p), etj.

32. "MIRE - KEQ".

Synimi. Për të konsoliduar njohuritë për rregullat e sjelljes në natyrë.

Përparimi i lojës. Mësuesja u tregon fëmijëve rregullat skematike të sjelljes në natyrë. Fëmijët duhet të tregojnë sa më shumë që të jetë e mundur për atë që tregohet në foto, çfarë mund dhe nuk mund të bëhet dhe pse.

33. “FJALË TË MIRA”.

Synimi . Kultivoni dashurinë për natyrën, dëshirën për t'u kujdesur për të.

Përparimi i lojës . Mësuesja thotë: “Ka shumë fjalë të mira të ndryshme, ato duhen thënë më shpesh për të gjithë. Fjalët e mira gjithmonë ndihmojnë në jetë, dhe fjalët e liga dëmtojnë. Mbani mend fjalët e mira, kur dhe si thuhen. Dilni me fjalë të ndryshme të mira që mund t'i referoheni ... një mace, një lule, një kukull. mik etj.

34. "VENDOSJE ÇFARË ZOG"

Synimi. Mësoni të përshkruani një zog dhe dalloni sipas përshkrimit.

Përparimi i lojës . Mësuesi fton një fëmijë të përshkruajë një zog ose të bëjë një gjëegjëzë rreth tij. Fëmijët e tjerë duhet të marrin me mend se çfarë lloj zogu është.

35. “GUESS, NE DO TË MADHEJMË”.

Synimi . Të sistematizojë njohuritë e fëmijëve për bimët e kopshtit dhe kopshtit.

Përparimi i lojës. Udhëheqësi përshkruan çdo bimë në rendin e mëposhtëm: formën, ngjyrën, përdorimin. Fëmijët duhet ta njohin bimën nga përshkrimi.

36. "ÇFARË PO MBJELLIN NË KOPSHT?"

Synimi. Të mësojë klasifikimin e objekteve sipas karakteristikave të caktuara (sipas vendit të rritjes, nga mënyra e përdorimit të tyre); zhvilloni shpejtësinë e të menduarit, vëmendjen dëgjimore, aftësitë e të folurit.

Përparimi i lojës . Mësuesi pyet për atë që mbillet në kopsht dhe u kërkon fëmijëve të përgjigjen "po" nëse ajo që ai e quan rritet në kopsht dhe "jo" nëse nuk rritet në kopsht. Kushdo që gabon do të humbasë.

37. "ÇFARË DO TË JETË NËSE..."

Synimi. Mësoni të vini re pasojat e veprimeve tuaja në lidhje me natyrën.

Përparimi i lojës . Mësuesi/ja vendos një situatë për diskutim me fëmijët, si rezultat i së cilës fëmijët arrijnë në përfundimin se është e nevojshme të respektohet masa dhe të mbrohet natyra. Për shembull: "Çfarë do të ndodhë nëse zgjidhni të gjitha lulet? ... shkatërroni fluturat?"

38. "ÇFARË RRITET NË PYLL?"

Synimi. Për të konsoliduar njohuritë për pyllin (kopsht) bimët.

Përparimi i lojës . Mësuesja zgjedh tre fëmijë dhe u kërkon të emërtojnë atë që rritet në pyll. Mësuesi thotë: "Kërpudha!" Fëmijët duhet të emërtojnë me radhë llojet e kërpudhave. Mësuesja u thotë fëmijëve të tjerë: "Pemët!" Fëmijët emërtojnë pemët. Fëmija që emëron më shumë bimë fiton.

39. DYQAN "LULE"

Synimi. Mësojini fëmijët të grupojnë bimët sipas vendit të tyre të rritjes; përshkruani pamjen e tyre.

Përparimi i lojës . Fëmijët luajnë rolin e shitësve dhe blerësve. Për të bërë një blerje, duhet të përshkruani bimën që keni zgjedhur, por mos e emërtoni, por thoni vetëm se ku rritet. Shitësi duhet të marrë me mend se çfarë lloj lulesh është, ta emërtojë dhe më pas të bëjë një blerje.

40. "ÇFARË PËR ÇFARË?"

Synimi. Mësoni të emërtoni stinët dhe muajt përkatës.

Përparimi i lojës. Mësuesi/ja emërton sezonin dhe ia kalon çipin fëmijës, ai duhet të emërojë muajin e parë të kësaj stine dhe çipin t'ia japë një fëmije tjetër që emërton muajin tjetër, etj. Pastaj mësuesi e quan muajin, dhe fëmijët - sezonin.

41. "UDHQEN KAFSHEN".

Synimi. Mësoni të ndani fjalët në pjesë, shqiptoni secilën pjesë të fjalës veç e veç.

Përparimi i lojës. Fëmijët ndahen në dy ekipe. Ekipi i parë emërton kafshën dhe i dyti rendit atë që ha, duke u përpjekur të nxjerrë në pah fjalët me dy rrokje dhe më pas ato me tre rrokje.

42. "GJESH INSEKTIN".

Synimi. Forconi njohuritë e fëmijëve për insektet.

Përparimi i lojës. Mësuesi mendon për një fjalë, por thotë vetëm rrokjen e parë. Për shembull: fillimi i fjalës ko ... Fëmijët marrin fjalët (mushkonja ). Kushdo që merr me mend i pari merr një çip. Fëmija me më shumë patate të skuqura fiton.

LOJËRA DIDAKTIKE PËR ZHVILLIMIN E FJALËS GOJORE

43. "MERRNI ÇËSHTJEN TUAJ."

Synimi. Mësojini fëmijët të dëgjojnë tingujt e fjalëve; ushtrim në emërtimin e pavarur të fjalëve dhe një shqiptim të qartë të tingujve në to.

Përparimi i lojës. Mësuesja i fton fëmijët të gjejnë një shok. Për ta bërë këtë, njëri nga fëmijët thotë një fjalë, dhe tjetri përgjigjet me një fjalë të ngjashme, për shembull:majdanoz - majdanoz . Fëmijët që përbëjnë një çift largohen mënjanë dhe dalin me fjalë që janë të ngjashme në tingull (makinë - gomë , çorape - rërë ), por fëmija që e kapi rimën duhet të përgjigjet.

44. "ÇFARË DO TË THOTË?"

Synimi . Të mësojë fëmijët të grupojnë fjalët sipas kuptimit, të kuptojnë kuptimin e drejtpërdrejtë dhe të figurshëm të fjalëve.

Përparimi i lojës . Mësuesja pyet fëmijët: “A është e mundur të thuhet kështu? Si e kuptoni këtë shprehje? Fëmijët shpjegojnë frazat.

fllad i freskët -ftohtë .

Peshk i fresket -kapur kohët e fundit , i paprishur I.

Këmishë e freskët -i pastër, i larë, i hekurosur .

Gazeta e freskët -e re, e sapo blere .

Bojë e freskët -thatë .

kokë e freskët -pushoi .

45. "KUSH DALIN MË SHUMË FJALË".

Qëllimi i lojës . Aktivizoni fjalorin, zgjeroni horizontet.

Përparimi i lojës . Fëmijët formojnë një rreth. Mësuesi emërton tingullin dhe u kërkon fëmijëve të gjejnë fjalë në të cilat shfaqet ky tingull. Njëri nga lojtarët ia hedh topin dikujt. Fëmija që kapi topin duhet ta thotë fjalën me tingullin e caktuar. Kushdo që nuk doli me një fjalë ose përsëriti atë që dikush kishte thënë tashmë, kalon një kthesë.

46. ​​"KËRKO".

Synimi. Ushtroni fëmijët në përdorimin e mbiemrave që pajtohen me emrat.

Përparimi i lojës. Fëmijët duhet të shohin sa më shumë objekte me të njëjtën ngjyrë rreth tyre brenda 10-15 sekondave (ose e njëjta formë, ose nga i njëjti material) . Me sinjalin e mësuesit, një fëmijë fillon të listojë artikujt, fëmijët e tjerë plotësojnë. Ai që emërton saktë më shumë artikuj fiton.

47. "Mendoni për veten tuaj."

Synimi . Mësojini fëmijët se si të hartojnë saktë fjali me një numër të caktuar fjalësh.

Përparimi i lojës. Janë dhënë fjalët kyçe: vjeshtë, rënie gjethesh, borë, fjolla bore. Ju duhet të bëni një fjali me 3, 4, 5 fjalë. Fëmija i parë që bën një propozim merr një shenjë.

48. "A NDODH APO JO?"

Synimi. Zhvilloni të menduarit logjik, aftësinë për të vërejtur mospërputhje në gjykime.

Përparimi i lojës. Mësuesi thotë: “Tani do t'ju tregoj histori. Në historinë time, ju duhet ta vini re këtë. Çfarë nuk ndodh. Kush e vëren le të përplasë duart.

Në mbrëmje, kur nxitova për të kopshti i fëmijëve, takova një nënë që po e çonte fëmijën në shkollë.

Natën dielli shkëlqente dhe yjet digjeshin.

Mollët janë pjekur në thupër ».

Fëmijët gjejnë kontradikta në fjali.

49. LOJË PAZZLE.

Synimi

Përparimi i lojës . Fëmijët janë ulur në stol. Mësuesi bën gjëegjëza. Fëmija që ka marrë me mend gjëegjëzën del dhe merr me mend vetë. Për hamendjen dhe supozimin e gjëegjëzave, djemtë marrin patate të skuqura. Ai me më shumë patate të skuqura fiton.

50. "KORIGJONI GABIMIN".

Synimi . Mësojini fëmijët të kuptojnë kuptimin e fjalisë.

Përparimi i lojës . Mësuesi/ja lexon fjalitë. Ata bënë gabime që djemtë duhet t'i korrigjojnë.

Dhia i solli ushqim vajzës.

Topi luan me Sashën.

Rruga shkon me makinë.

Gena theu topin me xham . etj.

51. "KUJTO FJALË TË NDRYSHME."

Synimi . Mësoni të dëgjoni tingujt e fjalëve; ushtrim në emërtimin e pavarur të fjalëve dhe një shqiptim të qartë të tingujve në to.

Përparimi i lojës. Fëmijët bëhen në një rreth. Çdo fëmijë duhet të emërojë një fjalë dhe t'ia thotë pjesëmarrësit të ardhshëm; Pjesëmarrësi tjetër thotë të njëjtën fjalë. Kështu, nga ana tjetër, të gjithë fëmijët duhet të thonë një fjalë në të njëjtën kohë. Pas tre raundeve loja ndalon. Nuk mund të përsërisësh të njëjtën fjalë dy herë. Ai që nuk arriti ta emërtojë shpejt fjalën ose përsëriti atë që u përmend tashmë, largohet nga rrethi.

52. “STOP! STOP, STOP!".

Synimi . Ushtroni në emërtimin e pavarur të fjalëve dhe një shqiptim të qartë të tingujve në to.

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë në një rreth, mësuesi është në qendër. Mësuesi thotë se ata do të përshkruajnë kafshën dhe secili fëmijë duhet të thotë diçka për të. Për shembull, mësuesi thotë: "Ariu!" - dhe ia kalon shkopin fëmijës, ai përgjigjet: "Brown!" - dhe ia kalon shkopin tjetrit. Kushdo që nuk mund të thotë asgjë për kafshën është jashtë loje.

53. "ÇFARË, ÇFARË, ÇFARË?"

Synimi . Mësoni të zgjidhni përkufizime që korrespondojnë me një shembull, fenomen të dhënë.

Përparimi i lojës. Mësuesi thërret një fjalë dhe lojtarët marrin me radhë sa më shumë shenja që të jetë e mundur që korrespondojnë me këtë temë.

ketri - e kuqe, e shkathët, e madhe, e vogël, e bukur.

Pallto - e ngrohtë, dimërore, e re, e vjetër. etj.

54. “KUSH KUJTON MË SHUMË”.

Synimi . Zgjeroni fjalorin e fëmijëve.

Përparimi i lojës. Mësuesi kërkon të shikojë fotot dhe të tregojë se çfarë bëjnë objektet: një stuhi (fshin, vyuzhit, purzhit ); shi (derdhet, bie, pikon, pikon, fillon ); sorrë (fluturon, bërtet, ulet, ha).

55. "MENDO NJË FJALË TJETËR."

Synimi . Zgjeroni fjalorin e fëmijëve.

Përparimi i lojës. Mësuesi u kërkon fëmijëve të bëjnë fraza sipas shembullit:shishe qumështi - shishe qumështi .

Pelte me boronicë - ... (pelte boronicë ).

Supë perimesh - ... (supë perimesh).

Pure patatesh - ... (Pure patatesh ). etj.

56. "Çfarë thashë?"

Synimi. Për t'i mësuar fëmijët të dallojnë disa kuptime në një fjalë, t'i krahasojnë ato, të gjejnë të përbashkëta dhe të ndryshme.

Përparimi i lojës . Mësuesi thotë se ka fjalë që i përdorim shpesh dhe me të njëjtën fjalë i quajmë shumë objekte të ndryshme: kokë (kukulla, qepë, hudhër, kokë njeriu ); gjilpërë(në shiringë, në bredh, në pishë, qepje, në iriq ); hundë(tek një person, në një çajnik, në një aeroplan ); këmbë; një stilolaps; krahu etj.

57. "REVERSI"

Synimi . Zhvilloni tek fëmijët zgjuarsi të shpejtë, të menduarit të shpejtë.

Përparimi i lojës . edukatore (ose fëmijë ) thërret fjalën, fëmijët marrin një fjalë me kuptimin e kundërt me të (larg - afër, lartë - ulët).

58. "SHTO NJË SILLOG"

Synimi . Për të zhvilluar tek fëmijët dëgjimin fonemik, shpejtësinë e të menduarit.

Përparimi i lojës . kujdestar(ose fëmijë ) thotë një rrokje dhe hedh topin. Ai që kap topin duhet të plotësojë fjalën, për shembull, ma - ma, libra - ha, etj. Fëmija që e plotësoi fjalën përsëri ia hedh topin mësueses (ose fëmijë ).

59. "THUA NJË FJALË".

Synimi. Mësojini fëmijët të zgjedhin fjalë me një rrënjë.

Përparimi i lojës. Mësuesi lexon një poezi dhe fëmijët duhet të shtojnë fjalë që lidhen me fjalën "borë".

E qetë, e qetë, si në ëndërr,

Bie në tokë...borë).

Pupat po rrëshqasin të gjithë nga qielli -

E argjendtë…(fjollat ​​e borës).

Këtu ka pak argëtim për fëmijët

Duke u forcuar...reshjet e borës ).

Të gjithë vrapojnë,

Të gjithë duan të luajnë... (topa bore).

Si një xhaketë e bardhë poshtë

E veshur...(burrë dëbore) .

Pranë figurinës së borës

Kjo vajzë…(Snow Maiden ).

Si në një përrallë, si në ëndërr

Zbukuroi gjithë tokën ... (borë ).

( I. Lopukhina )

- Cilat fjalë zgjodhët? Me çfarë fjale duken të gjithë?

60. "THUAJ NDRYSHE."

Synimi. Mësoni të zgjidhni sinonime.

Përparimi i lojës. Mësuesi thotë se në këtë lojë, fëmijët do të duhet të emërtojnë fjalë që janë të afërta në kuptim (për shembull,ftohtë - acar ).

61. "THUAJ ATË QË DEGJON."

Synimi. Zhvilloni fjalimin frazor.

Përparimi i lojës. Mësuesi i fton fëmijët të mbyllin sytë, të dëgjojnë me kujdes dhe të përcaktojnë se çfarë tingujsh kanë dëgjuar.(sinjali i makinës, shushurima e një gjetheje që bie, biseda e kalimtarëve, etj. .) Fëmijët duhet të përgjigjen me fjali të plota.

62. "SHTO OFERTËN."

Synimi. Për të zhvilluar aktivitetin e të folurit të fëmijëve, shpejtësinë e të menduarit.

Përparimi i lojës. Mësuesja thotë fillimin e fjalisë dhe fëmijët duhet ta plotësojnë me fjalë të reja për të bërë një fjali të plotë. Për shembull, një mësues: "Mami bleu ..." "...libra, fletore, ëmbëlsira ...", vazhdojnë fëmijët.

63. GJENI FJALËN E KUNDËR.

Synimi. Mësojini fëmijët të zgjedhin fjalë që janë të kundërta në kuptim në detyra të llojeve të ndryshme.

Përparimi i lojës. Mësuesi pyet një fjali dhe fton fëmijët t'u përgjigjen pyetjeve: "Nëse supa nuk është e nxehtë, atëherë çfarë është?", "Nëse dhoma nuk është e ndritshme, atëherë si?", "Nëse thika nuk është e mprehtë, atëherë ajo ...", "Nëse çanta nuk është e lehtë, atëherë është ... ", etj.

64. "THUAJ NJË FJALË ME TINGËRIN E KËRKOHUR."

Synimi. Zhvilloni dëgjimin fonemik, shpejtësinë e të menduarit.

Përparimi i lojës. Mësuesi thotë: "Dil me një fjalë me një tingull (a) - dhe ia hedh topin ndonjërit prej lojtarëve. Fëmija përgjigjet: "Kapelë" - dhe ia hedh topin lojtarit tjetër, etj. rrumbullakët. Pastaj mësuesi thërret një tingull tjetër dhe loja përsëritet përsëri.

65. "KU Isha unë?"

Synimi. Të mësojë fëmijët të formojnë forma të shumësit kallëzues të emrave të gjallë.

Përparimi i lojës. Mësuesi thotë: “Djema, me mend se ku isha? Pashë kandil deti, kuaj deti, peshkaqenë. Ku isha unë? (Në det ).

- Dhe tani më pyet gjëegjëza se ku ishe. Trego kë ke parë. Gjëja kryesore në këtë lojë nuk është hamendja, por krijimi i një enigmë.

66. "NE DUHET TË THËM NDRYSHE."

Synimi. Mësojini fëmijët të zgjedhin fjalë që janë të afërta në kuptim.

Përparimi i lojës. Mësuesja thotë: “Një djalë ishte në humor të keq. Cilat fjalë mund të përdoren për ta përshkruar atë? E shpiva fjalën e trishtuar. Le të përpiqemi gjithashtu të zëvendësojmë fjalët në fjali të tjera." po bie shi (derdhje ). Pastro ajrin (të freskëta ).

67. "ÇFARË ËSHTË GABUAR?"

Synimi. Zhvilloni vëmendjen dëgjimore dhe të folurit; mësohet të zbulojë mospërputhjet semantike; zgjidhni fjalët e duhura sipas përmbajtjes së tekstit.

Përparimi i lojës. Fëmijëve u lexohet vjersha dy herë dhe u kërkohet të gjejnë mospërputhjen.

A është e vërtetë apo jo që bora është e zezë si bloza,

Sheqeri është i hidhur, qymyri është i bardhë, por një frikacak, si një lepur, guxon?

Ai kancer mund të fluturojë, dhe një ari mund të kërcejë një mastak,

Që dardhat rriten në shelgje, që balenat jetojnë në tokë,

Se nga agimi në agim pishat bien nga kositësit?

Epo, ketrat i duan gungat, dhe dembelët e duan punën,

A nuk marrin ëmbëlsira në gojë vajzat dhe djemtë?

Nëse fëmijët nuk i përmendin të gjitha gabimet, atëherë mësuesi e lexon përsëri poezinë.

68. "KUSH DO TË GJET NJË FJALË TË SHKURTËR?"

Synimi. Mësoni të ndani fjalët në rrokje.

Përparimi i lojës. Mësuesi u thotë fëmijëve se ju mund të gjeni gjatësinë e një fjale me hapa (ose duartrokitje ). Ai thotë fjalën "supë" dhe hap në të njëjtën kohë. Mësuesi thotë se doli vetëm një hap, pra kjo është një fjalë e shkurtër. Fëmijët rreshtohen përgjatë vijës dhe një nga një fillojnë të shqiptojnë fjalët dhe të ndërmarrin hapa. Kushdo që e ndan gabimisht fjalën në rrokje, është jashtë loje.

69. "ÇFARË TJETËR PO PO FLASIN PËR KËTË?"

Synimi. Përforconi dhe sqaroni kuptimin e fjalëve të paqarta.

Përparimi i lojës. Më thuaj, të lutem, çfarë tjetër mund të thuash:

Po bie shi: po bie shi... (borë, dimër, qen, tym, njeri ).

Duke luajtur ... (muzikë, vajzë ).

E hidhur… (piper, ilaç ).

70. "EMËRTIMI I INSEKTIT ME TINGËRIN E KËRKOHUR."

Synimi . Zhvilloni tingullin fonemik, shpejtësinë e të menduarit.

Përparimi i lojës . Mësuesi u kërkon fëmijëve të mbajnë mend emrat e insekteve që kanë tinguj(a), (k). Ai që thotë më shumë fjalë fiton. Për shembull: flutura, mushkonja, pilivesa etj.

71. "KUSH E DI, LE TË VAZHDOJË."

Synimi. Përforconi përdorimin e fjalëve përgjithësuese në të folur.

Përparimi i lojës. Mësuesi i quan fjalë përgjithësuese, dhe fëmijët - një koncept specifik, për shembull, "Insekti është ...". Fëmijët: "Fluturoni, mushkonja, ...".

72. “Trokitni PO trokisni, GJE FJALËN MIK I DASHUR”.

Synimi . Mësojini fëmijët të ndajnë fjalët në rrokje (pjesë).

Përparimi i lojës . Fëmijët bëhen në një rreth, mësuesi është në qendër me një dajre në duar. Mësuesja godet dajren 2 herë, fëmijët duhet të emërtojnë insekte që kanë 2 rrokje në emër (mu-ha, ko-mar); pastaj godet 3 herë - fjalë me tre rrokje (stre-ko-za, mu-ra-wei, ba-boch-ka, etj.)

FORMIMI I AFTËSIVE MATEMATIKE KRYESORE

73. "Mendojeni veten."

Synimi. Për të formuar aftësinë për të përdorur të njëjtin objekt si zëvendësues.

Përparimi i lojës. Mësuesi (ose drejtuesi) i sugjeron secilit fëmijë të zgjedhë një objekt (kub, gjethe, kon, etj.) dhe të ëndërrojë: si duken objektet?

74. "ÇFARË ËSHTË?"

Synimi . Të mësojë fëmijët të krijojnë imazhe në imagjinatën e tyre bazuar në veçoritë karakteristike të objekteve, të vërejnë të pazakonshmen në gjërat më të zakonshme; zhvillojnë fantazinë.

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë në një rreth, mësuesi qëndron në qendër të rrethit. Ai vendos objektin (ose objektet) dhe fton djemtë të mendojnë se si duket. Më pas mësuesi ia hedh topin njërit prej fëmijëve. Ky fëmijë duhet të përgjigjet, pjesa tjetër e fëmijëve plotësojnë përgjigjen e tij.

75. "MOS BËNI GABIME!"

Synimi. Zhvilloni shpejtësinë e të menduarit; për të konsoliduar njohuritë për atë që bëjnë fëmijët në periudha të ndryshme të ditës.

Përparimi i lojës . Mësuesi/ja emërton pjesë të ndryshme të ditës (ose veprimet e fëmijëve). Fëmijët duhet të përgjigjen me një fjalë:Le të hamë mëngjes "ose"Lajmë veten ” (ose emërtoni një pjesë të ditës).

76. "SI SENDET?"

Synimi . Mësojuni fëmijëve numërimin e lëndëve; zhvillojnë paraqitje sasiore, aftësi për të kuptuar dhe emërtuar numra.

Përparimi i lojës. Gjeni dhe emërtoni objekte identike (dy tre ...), dhe pastaj ato që takohen një nga një. Detyra mund të ndryshohet: gjeni sa më shumë objekte identike të jetë e mundur.

77. "ÇFARË NDODH?"

Synimi

Përparimi i lojës.

_ Çfarë ndodh gjerësisht? (Lumi, shirit, rrugë, rrugë ).

78. "UDHETIM"

Synimi . Mësojini fëmijët të gjejnë rrugën e tyre nga pikat e referimit.

Përparimi i lojës . Mësuesi zgjedh një ose dy drejtues të cilët, sipas pikave të dukshme (pemë, shkurre, shtretër lule, ndërtesa) përcaktoni rrugën. Sipas tij, të gjithë fëmijët duhet të vijnë te një lodër e fshehur.

79. “PALLTET”.

Synimi . Zhvilloni koncepte sasiore.

Përparimi i lojës . Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Mësuesi shpjegon rregullat e lojës: “Do të numëroj deri në 5 dhe sapo të them fjalën “pesë”, të gjithë duhet të duartrokasin. Kur shqiptoni numra të tjerë, nuk keni nevojë të duartrokisni. Fëmijët së bashku me mësuesin numërojnë me radhë, në të njëjtën kohë duke i bashkuar pëllëmbët, por jo duke i duartrokitur. Mësuesi e luan lojën saktë 2-3 herë, pastaj fillon të bëjë gabime: kur shqipton numrin 3 ose ndonjë tjetër (por jo 5 ) përhapet shpejt dhe bashkon duart, sikur të donte të duartrokiste. Fëmijët që përsërisin lëvizjen dhe duartrokasin, dalin një hap nga rrethi dhe vazhdojnë të luajnë rreth rrethit.

80. "GJENI NJË OBJEKT TË TË NJËJTË FORME."

Synimi. Sqaroni idetë e fëmijëve për formën e objekteve.

Përparimi i lojës. Mësuesja ngre vizatimin e rrethit dhe fëmijët duhet të emërtojnë sa më shumë objekte të kësaj forme.

81. "KUSH JAM unë?"

Synimi. Mësoni të emërtoni bimën e specifikuar.

Përparimi i lojës. Mësuesi tregon një bimë. Ai që i pari emërton bimën dhe formën e saj (pemë, shkurre, bar ) merr një shenjë.

82. "MENDOS ÇFARË ËSHTË NË çantë"

Synimi. Të mësojë fëmijët të përshkruajnë shenjat e një objekti, të perceptuar nga prekja.

Përparimi i lojës. Mësuesi/ja vendos në një thes material natyral: guralecë, degëza, arra, lisa. Fëmija duhet ta identifikojë objektin me prekje dhe të flasë për të pa e nxjerrë nga çanta. Pjesa tjetër e fëmijëve duhet të identifikojë artikullin nga përshkrimi.

83. "ÇFARË ËSHTË SI ÇFARË"

Synimi. Zhvilloni imagjinatën, aftësitë e numërimit; përforconi idetë për objektet artificiale (për fëmijët, ne i quajmë objekte të "jo-natyrës") dhe forma gjeometrike Oh.

Përparimi i lojës. Mësuesja e quan objektin "jo-natyrë" për fëmijët dhe fëmijët duhet të marrin me mend se çfarë figure gjeometrike duket.

FORMIMI I NJË PIKUR TË PLOTË TË BOTËS

84. "TOKA, UJI, ZJARR".

Synimi . Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për banorët e elementëve të ndryshëm.

Përparimi i lojës . Lojtarët qëndrojnë në një rreth, në mes - udhëheqësi. Ai ia hedh topin fëmijës, duke thënë një nga katër fjalët:toka, uji, zjarri, ajri . Nëse hosti thotë, për shembull,Toka , ai që ka kapur topin duhet të emërojë shpejt kafshën që jeton në këtë mjedis; tek fjala "zjarri » - lësho topin. Ai që gabon është jashtë loje.

85. "Dhe unë."

Synimi . Zhvilloni inteligjencën, qëndrueshmërinë, sensin e humorit.

Përparimi i lojës . Mësuesi thotë se do të tregojë një histori. Gjatë pauzës, fëmijët duhet të thonë: "Dhe unë" - nëse fjalët i përshtaten kuptimit. Nëse fjalët nuk i përshtaten kuptimit, atëherë asgjë nuk duhet të thuhet. Për shembull:

Unë shkoj një ditë në lumë ... (dhe unë).

Unë gris lule dhe manaferra ... (dhe unë).

86. "ÇFARË NDODH?"

Synimi . Mësoni të klasifikoni objektet sipas ngjyrës, formës, cilësisë, materialit; krahasoni, krahasoni, zgjidhni emrat që i përshtaten përkufizimit.

Përparimi i lojës. Mësuesi pyet: "Më thuaj, çfarë është e gjelbër?"(Kastraveci, krokodil, gjethe, mollë, fustan, pemë).

_ Çfarë ndodh gjerësisht? (Lumi, shirit, rrugë, rrugë ).

Për çdo fjalë të saktë, fëmija merr një shenjë. Fëmija me më shumë fjalë fiton.

87. "ÇFARË KA NDRYSHUAR?" (lojë argëtuese).

Synimi. Zhvilloni aftësitë e vëzhgimit tek fëmijët.

Përparimi i lojës . Shoferi mbyll sytë dhe largohet nga fëmijët. Tre fëmijë në këtë kohë ndryshojnë diçka në pamjen e tyre: zbërthejnë një buton, heqin një kapëse flokësh, ndryshojnë këpucët. Pastaj shoferi hap sytë dhe atij i ofrohet të gjejë ndryshime në pamjen e djemve.

88. GJENI ÇFARË DO TË PËRSHKRUAJ.

Synimi . Mësojini fëmijët të gjejnë një bimë sipas përshkrimit.

Përparimi i lojës . Mësuesi/ja përshkruan bimën, duke emërtuar veçoritë e saj më karakteristike. Personi i parë që merr me mend dhe emërton bimën merr një shenjë.

89. "Bllofi i pazakontë i të verbërit" (lojë argëtuese)

Synimi . Zhvilloni vëzhgimin.

Përparimi i lojës . Dy lojtarë janë të lidhur me sy, pjesa tjetër e fëmijëve u afrohen me radhë. Lojtarët me sy të lidhur garojnë për të parë se kush i njeh më shumë miqtë e tyre.

Në këtë rast, lejohet të përdoren vetëm disa metoda identifikimi: me shtrëngim duarsh; me pëshpëritje; nga kollitja; duke prekur flokët, veshët, hundën.

Kushdo që e njeh saktë harkun merr një pikë. Lojtari me më shumë pikë fiton.

90. KROKODILI (lojë emocionale-didaktike).

Synimi . Zhvilloni shkathtësinë, vëzhgimin, vëmendjen.

Përparimi i lojës . Shoferi është zgjedhur (ai do të jetë një krokodil ”), i cili shtrin krahët përpara njëri mbi tjetrin, duke paraqitur një gojë me dhëmbë. Pjesa tjetër e fëmijëve i fusin duart në "gojë". "Krokodili" me një pamje të qetë shpërqendron fëmijët, këndon këngë, shtyp këmbët dhe papritmas mbyll duart - "gojë". Kush kapet bëhet “krokodil”.

91. "KUSH JENI TI?"

Synimi . Zhvilloni vëmendjen dëgjimore, shpejtësinë e reagimit.

Përparimi i lojës . Mësuesja vjen me një histori në të cilën të gjithë fëmijët marrin role. Fëmijët bëhen në një rreth, mësuesi fillon tregimin. Në përmendjen e personazhit, fëmija duhet të ngrihet dhe të përkulet. Fëmijët duhet të jenë shumë të vëmendshëm dhe të ndjekin jo vetëm rolin e tyre. Por edhe për rolet e fqinjëve. Fëmija që nuk dëgjoi për rolin e tij dhe nuk u ngrit, largohet nga loja.

92. "OBSH ( ÇFARË) FLUTUAR?

Synimi . Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për kafshët dhe zogjtë.

Përparimi i lojës . Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Fëmija i përzgjedhur emërton një objekt ose kafshë, ngre të dyja duart lart dhe thotë: "Fluturon". Nëse një objekt që fluturon emërtohet, të gjithë fëmijët ngrenë të dyja duart lart dhe thonë: "Fluturoj". Nëse jo, fëmijët nuk i ngrenë duart. Nëse njëri nga fëmijët gabon, ai largohet nga loja.

93. "Mendoni!"

Synimi. Të mësojë të përshkruaj një objekt pa e parë atë, duke theksuar veçoritë thelbësore në të, të njohë një objekt me përshkrim.

Përparimi i lojës. Me sinjalin e mësuesit, fëmija që ka marrë çipin ngrihet dhe jep një përshkrim të çdo objekti nga kujtesa, më pas ia kalon çipin atij që do ta gjejë objektin. Pasi ka hamendësuar, fëmija përshkruan objektin e tij dhe ia kalon çipin fëmijës tjetër, etj.

94. "KUSH DI MË SHUMË?"

Synimi. Zhvilloni kujtesën, shkathtësinë, zgjuarsinë.

Përparimi i lojës. Mësuesja thotë: “Kam një gotë në duar. Kush do të thotë se për çfarë mund të përdoret?" Ai që emëron më shumë veprime fiton.

95. “KUSH DUHET ÇFARË”.

Synimi. Ushtroni fëmijët në klasifikimin e objekteve; të zhvillojë aftësinë për të emërtuar objekte të nevojshme për njerëzit e një profesioni të caktuar.

Përparimi i lojës. Mësuesja thotë: “Le të kujtojmë se çfarë duhet të punojnë njerëzit e profesioneve të ndryshme. Unë do të emërtoj profesionin dhe ju do të thoni se çfarë i duhet një personi i këtij profesioni për të punuar. Në pjesën e dytë të lojës, mësuesi emërton objektin dhe fëmijët thonë se për cilin profesion mund të jetë i dobishëm.

96. "PERSËRITNI NJERI PAS TJETRIT".

Synimi. Zhvilloni kujtesën, vëmendjen.

Përparimi i lojës. Lojtari emëron ndonjëinsekt, kafshë, zog , për shembull, një brumbull. I dyti përsërit fjalën e emërtuar dhe shton të tijën(brumbull, mushkonjë …) etj. Ai që gabon është jashtë loje.

97. "A ju kujtohen këto vargje?"

Synimi. Zhvilloni kujtesën, vëmendjen, ndjenjën e rimës.

Përparimi i lojës. Mësuesi lexon fragmente nga poezitë dhe fëmijët duhet të thonë fjalët që mungojnë, për shembull:

Ku hëngri harabeli?

Në kopshtin zoologjik në…(kafshët ).

Ju nuk qëndroni shumë afër:

Unë jam një këlysh tigri, jo...(pidhi).

era përtej detit... (ecje)

Dhe varka...shtyn ).

98. “FLUTUJ – NUK FLUTUAR”.

Synimi. Zhvilloni vëmendjen dëgjimore; kultivojnë qëndrueshmëri.

Përparimi i lojës . Fëmijët qëndrojnë në një rreth, mësuesi është në mes. Ai emërton një objekt dhe hedh topin. Nëse objekti fluturon, atëherë fëmija tek i cili fluturon topi duhet ta kapë atë, nëse jo, hidheni me duar. Kush bën një gabim del nga rrethi dhe humbet një lëvizje.

Daria Toptun
Lojëra didaktikeedukimin mjedisor për fëmijët më të rritur

Shënim shpjegues

1. Lojëra didaktike për kafshët…. 4

2. Lojëra didaktike për natyrën e pajetë ....10

3. Lojëra didaktike për bimët....18

Shënim shpjegues

Loja është aktiviteti kryesor në moshën parashkollore. didaktike Loja është një fenomen i shumëanshëm dhe kompleks. Kjo është edhe një metodë e mësimdhënies, edhe një formë mësimi, edhe një veprimtari loje e pavarur dhe një mjet gjithëpërfshirës edukimin e personalitetit.

Lojëra didaktike mjedisore përmbajtja ndihmon në qartësimin, konsolidimin, përgjithësimin dhe sistemimin e njohurive rreth natyrës, si dhe u mundëson fëmijëve të veprojnë me objektet e natyrës vetë (farat, frutat, perimet, frutat, krahasohen ato, vëreni ndryshimet në veçoritë e jashtme individuale. Gjatë lojës, fëmijët mësojnë njohuri më të mira për objektet dhe dukuritë e natyrës, të mësojnë të krijojnë marrëdhënie midis tyre dhe mjedisit.

Të tillë lojëra të ndihmojë për të parë integritetin e një organizmi individual dhe të ekosistemit në tërësi, për të kuptuar veçantinë dhe origjinalitetin e çdo objekti të natyrës, për të kuptuar se ndërhyrja e paarsyeshme e njeriut mund të çojë në procese të pakthyeshme në natyrë.

Lojëra didaktike për kafshët

Loja "Kush do ta ndihmojë fëmijën?"

Synimi: sqaroj njohuritë fëmijët mbi përshtatjen e kafshëve me mjedisin e tyre.

Rregullat lojëra: Lehtësuesi zgjedh një fotografi me një nga kafshët dhe e vendos atë "kushtet e huaja". Kafsha shkon në një udhëtim - dëshiron të kthehet në mjedisin e saj, por gjatë rrugës has shumë pengesa. Për të shpëtuar udhëtarin, fëmijët duhet të marrin një kafshë tjetër që mund të ndihmojë në këtë situatë. Ju nuk mund të përsërisni të njëjtin emër pa pushim. Ai fiton të cilët gjetën më shumë ndihmës.

Shembull: Fëmijët zgjodhën një lepur. Kubi ra në det. Kush do ta ndihmojë lepurin e varfër? Ndihmoi balenë, delfin, gaforre. Hidheni sërish zaret. Shkretëtirë. Kush do të ndihmojë? Etj. Loja mund të zgjasë shumë, në varësi të njohurive. fëmijët në këtë zonë.

Loja "Treni magjik"

Synimi: rregulloni dhe organizoni pamjet fëmijët për kafshët, zogjtë, insektet, amfibët.

Materiali: Dy trena të prerë nga kartoni (secila me 4 vagona me 5 dritare); dy grupe letrash me fotografi të kafshëve.

Përparimi i lojës

Luajnë dy skuadra (secila ka 4 udhërrëfyes fëmijë që ulen në tavolina të veçanta. Në tryezën përballë ekipit shtrihet "treni".

dielli: para jush është një tren dhe pasagjerë. Ata duhet të vendosen në makina (në të parën - kafshë, në të dytën - zogj, në të tretën - insekte, në të katërtin - amfibë) në mënyrë që një pasagjer të jetë i dukshëm në secilën dritare.

Ekipi i parë që do të vendosë saktë kafshët në vagona do të jetë fituesi.

Në mënyrë të ngjashme, kjo lojë mund të luhet për të konsoliduar idetë për të ndryshme grupet e bimëve(pyje, kopshte, livadhe, kopshte kuzhine).

Loja "Dhoma e ngrënies zoologjike"

Synimi: Për të krijuar një ide te parashkollorët për mënyrat e të ushqyerit të kafshëve dhe grupimi ato mbi këtë bazë.

Materiali: për secilin ekip - një fletë kartoni me imazhin e tre tabelave (e kuqe, jeshile, blu, një grup fotografish të kafshëve (15-20 copë)

Përparimi i lojës

Luajnë dy ekipe me nga 3-5 persona.

kujdestar: siç e dini, zogjtë, kafshët, insektet hanë ushqime të ndryshme, kështu që ata ndahen në barngrënës, grabitqarë dhe omnivorë. Ju duhet t'i ulni kafshët në tavolina në mënyrë që grabitqarët të jenë në tryezën e kuqe, barngrënësit të jenë në tryezën e gjelbër dhe omnivorët të jenë në tryezën blu. Ekipi i parë që do të vendosë saktë kafshët do të jetë fituesi.

"Çantë e mrekullueshme"

Bëri. një detyrë: konsolidoni njohuritë fëmijëtçfarë hanë kafshët. Zhvilloni kuriozitetin.

Materiale: qese.

lëvizin lojëra: në një qese janë: mjaltë, arra, djathë, meli, mollë, karrota etj.

Fëmijët marrin ushqim për kafshët, merrni me mend se për kë është, kush ha çfarë.

"Kafshët e Afrikës"

Bëri. një detyrë: për të konsoliduar njohuritë për kafshët e Afrikës. Zhvilloni fantazinë.

lëvizin lojëra: merr pjesë në lojë një grup djemsh, numri i lojtarëve nuk është i kufizuar. AT grupi ka një drejtues. Njëri nga lojtarët tërhiqet në një distancë të shkurtër, largohet dhe pret derisa të ftohet.

Grupi djemtë diskutojnë mes tyre për bishën, domethënë se cilën bishë do të portretizojnë apo të dytën opsion: Përgjigjuni pyetjeve nga prezantuesi.

Pra, bisha merret me mend, pjesëmarrësi është i ftuar, loja fillon.

Pjesëmarrësi bën pyetje grup lojtarësh, për shembull: bisha eshte e vogel? mund të zvarritet? kërcejnë? a ka lesh me gëzof? etj.

Fëmijët, nga ana tjetër, i përgjigjen udhëheqësit "Po" ose "Jo".Kjo vazhdon derisa lojtari të marrë me mend bishën.

Synimi: Konsolidoni njohuritë fëmijët për marrëdhëniet ushqimore në livadh.

"Banorët e pyllit"

Synimi:

Të mësojnë të dallojnë dhe emërtojnë tiparet karakteristike të kafshëve të egra, të krijojnë lidhje midis habitatit dhe mënyrës së jetesës, dhe pamjen kafshëve.

Materiali:

Fotot: kafshët, "shtepi", këlyshët, ushqim për kafshët.

Skema e përpilimit të tregimeve përshkruese për kafshët.

Rregullat lojëra:

Fëmijës i tregohen fotografi të kafshëve.

Emërtoni kafshët. Ku jetojnë?

Zgjidhni dhe përshkruani kafshën sipas diagramit.

Gjeni çdo kafshë këlysh. Familja e kujt po ecën në livadh? (ariu, ujku)

Merrni kafshët në shtëpitë e tyre. Kush jeton ku?

Çfarë hanë kafshët? Zgjidhni fotot.

"Ecotables"

Synimi:

Sistematizoni njohuritë për botën e kafshëve.

Për të formuar aftësinë për të përdorur simbole grafike.

Zhvilloni të menduarit logjik, imagjinativ.

Materiale:

Tabelat me simbole grafike;

Foto objektesh që përshkruajnë përfaqësues të botës së kafshëve.

Rregullat lojëra:

1. Fëmija zgjedh një tabelë me simbole grafike dhe shpjegon se cila kafshë është e koduar.

2. Duke përdorur tabelën, hartoni një histori të qëndrueshme për kafshën.

"E di"

Bëri. një detyrë: për të konsoliduar njohuritë për natyrën. Zhvilloni kuriozitetin.

lëvizin lojëra: fëmijët bëhen në një rreth, në qendër - mësuesi me top. kujdestar i hedh një top një fëmije dhe emërton një klasë objektesh natyrore (kafshët, zogjtë, peshqit, bimët, pemët, lulet). Fëmija që kapi topin Ai flet: "Unë di pesë emra kafshësh" dhe listat

Lojëra didaktike për natyrën e pajetë

Lojë didaktike"Foto e natyrës"

Synimi:

Zgjeroni njohuritë fëmijët për jetën e egër, habitatet e organizmave të gjallë (ujë, tokë, ajër).

Materiali:

Piramida vëllimore tetraedrale që përshkruan ujin, tokën, ajrin; distinktivë të heqshëm me fotografi të kafshëve, bimëve, zogjve, peshqve, insekteve.

Rregullat lojëra: Ftojmë fëmijët të marrin në konsideratë fytyrat e piramidës dhe të tregojnë se çfarë lloj habitati është. Zgjidhni midis ikonave foto të krijesave të gjalla që jetojnë në çdo mjedis specifik, vendosini në faqet përkatëse të piramidës dhe shpjegoni zgjedhjen tuaj.

Shembull: "Ky është deti. Në det jetojnë peshq, gjitarë detarë, krustace, alga të ndryshme. Do të bëj një fotografi të delfinëve dhe do t'i vendos në det sepse janë gjitarë detarë".

Tokë, ajër, ujë Ujë, ajër, tokë

"Udhëtar i bretkosës"

Synimi:

Përmblidhni njohuritë e parashkollorëve për objektet që jetojnë dhe natyrë e pajetë, për veçoritë, vetitë, veçoritë karakteristike, marrëdhëniet e tyre.

Materiali:

Fusha e lojës, letra që përshkruajnë objekte të natyrës së gjallë dhe të pajetë lloje te ndryshme përgjithësime (njeriu, kafshët shtëpiake dhe të egra, kafshët e veriut dhe të vendeve të nxehta, zogjtë, insektet; bimët: manaferrat, pemët, lulet; ylber, re, borë, shi, karta skematike - përcaktime me shenja të ndryshme të objekteve dhe fenomeneve natyrore (krah - putra, pyll - shtëpi, kthetra - thundra, pranverë - dimër, kub, butona - bretkosa, patate të skuqura - insekte.

1 opsion: "Gegjëza për bretkosat"

Synimi:

Mësoni të klasifikoni objektet e natyrës së gjallë dhe të pajetë sipas një atributi të caktuar.

Ecuria e lojës:

Fëmijët shtrojnë imazhet, duke u fokusuar në kartat - përcaktimet. ( Për shembull: Në anën e majtë shesh lojërash të jetë kartë - emërtim "kthetra", ne te djathte - "thundrat". Fëmijët punojnë në përgjithësimin e koncepteve "grabitqarët" dhe "barngrënës")

Opsioni 2: "Bretkosa kurioze"

Synimi:

Për të zbuluar ndërveprimin midis njeriut dhe objekteve të natyrës, midis objekteve të natyrës së gjallë dhe të pajetë.

Ecuria e lojës:

Rreth kartës "njerëzore" imazhet e objekteve të natyrës së gjallë dhe të pajetë janë paraqitur në mënyrë të rastësishme. Fëmija hedh bretkosën, zbulon lidhjet pozitive dhe negative të sendit të rënë me personin ( Për shembull: Lopa i jep qumësht njeriut, por mund të dëmtojë prapanicën etj.). Në qendër në vend të një karte "njerëzore" mund të vendosni ndonjë tjetër (për shembull, "Dhelpra", atëherë fëmijët do të identifikojnë lidhjet midis objekteve të ndryshme natyrore ( Për shembull: Dhelpra mund të fshihet pas një shkëmbi. Dhelpra po kërkon një mi nën një gur.)

3 opsion: "Truke të vogla"

Synimi:

Përcaktoni se si organizmat e gjallë përshtaten me kushtet e mjedisit.

Ecuria e lojës:

Duke përdorur një kub, patate të skuqura dhe duke lëvizur në drejtim të shigjetave, fëmija emërton mënyrat e përshtatjes së organizmave të gjallë me mjedisin ( Për shembull: Fluturat kanë një proboscis të gjatë për të nxjerrë nektarin nga lulet.)

4 opsion "Bretkosa po kërkon miq"

Synimi:

Zhvilloni të menduarit shoqërues bazuar në ndarjen e vetive dhe veçorive të përbashkëta të objekteve të natyrës.

Ecuria e lojës:

Duke hedhur një buton - një bretkocë në fushën e lojës 2 herë, fëmija përcakton lidhjen midis objekteve të rënë, duke u fokusuar në tiparet e tyre të përbashkëta. (Për shembull: Bretkosa dhe bora janë të ftohta, piku dhe tigri janë grabitqarë)

Opsioni 5 "Bretkosa - folës"

Synimi:

Zhvilloni fjalim koherent bazuar në përdorimin e ekzistuesit informacion mjedisor për fëmijët.

Ecuria e lojës:

Duke përdorur një kub, patate të skuqura dhe duke lëvizur në drejtim të shigjetave, fëmija bën fjali komplekse për objektin e rënë ( Për shembull: Bleta është një insekt që jeton në një zgjua. Një elefant është një kafshë që ka një trung) Duke luajtur me letra të hedhura poshtë, fëmija mund të përshkruajë objektin që i ka rënë pa e emërtuar. Një fëmijë mund të mendojë për një objekt duke përdorur vetëm mjetet e pantomimës.

Në të gjitha opsionet e lojës, për përgjigjet e sakta, fëmijët marrin patate të skuqura me imazhin e insekteve dhe krimbave. Ai fiton bretkosa e të cilit ka më shumë insekte.

Udhëzues didaktik"Udhëtimi i një pike Capa"

Synimi:

prezantoj fëmijët me ciklin e ujit në natyrë.

Materiali:

Pano-skema, karta me imazh: flok bore, shi, akullnaja, kazan zier; pellgje, një rubinet me ujë, një borë.

Varianti i përrallës:

Fëmijët ulen rreth panelit. kujdestar tregon përrallën e udhëtimit të një pike të vogël "Kepi".

Jetoi - kishte një rënie të vogël. Emri i saj ishte Capa. Ja ku është ajo! (duke treguar një kartë me një pikëz). Një ditë, pika u trishtua dhe ajo vendosi të shkonte në një udhëtim. Në këtë kohë, një re shiu notoi nëpër qiell dhe një pikëz u hodh shpejt mbi të. Ajo u ul pak, shikoi përreth dhe pa lule poshtë. Ata ishin aq të ndritshëm, aq të bukur sa

pak donte patjetër për ta. Ajo u kthye në shi dhe u ul mbi një lule. Droplet i pëlqente shumë të ishte mik me lulet.

Por Capa ishte shumë kurioze, ajo donte të udhëtonte më tej, dhe ajo

vendosi të hidhej në liqen. Aty notova pak, luaja me peshqit dhe pranë liqenit u rrit një pemë e madhe dhe e madhe. Rrënjëve të kësaj peme pëlqenin të pinin ujë nga ky liqen, dhe pika jonë, së bashku me pak ujë,

rrënjët dhe përgjatë trungut goditi majën. Ajo u ul dhe u tund dhe këndoi këngën e saj të preferuar. Por dielli doli dhe pika u shndërrua në një re të bardhë. Kështu ka udhëtuar qysh atëherë Capa jonë e vogël.

Gjatë tregimit edukatore lëviz pikën në një rreth nga objekti në objekt.

Ku mund të takojmë një pikë Kapu? (në një rubinet, në një pellg, në një borë, etj.)- Kartat shfaqen.

Çfarë mund të jetë një pikë? (i lëngët, i gaztë, i ngurtë)- Kartat shfaqen.

Si është uji i rubinetit? (e ftohte dhe e nxehte)

Cilat janë përfitimet e një rënieje?

Çfarë ndodh nëse pika zhduket?

"Cfare eshte?"

Bëri. një detyrë: për të konsoliduar njohuritë për natyrën e gjallë dhe të pajetë. Zhvilloni të menduarit.

lëvizin lojëra: edukatore mendon për një objekt të natyrës së gjallë ose të pajetë dhe fillon të renditë shenjat e tij. Nëse fëmijët e hamendësuan, merret me mend objekti tjetër, nëse jo, atëherë lista e shenjave rritet. Për shembull: "vezë"- ovale, e bardhë, e brishtë, e ngurtë sipër, më shpesh e lëngshme brenda, e ushqyeshme, mund të gjendet në një oborr fshatari, në një pyll, madje edhe në një qytet, prej tij çelin zogj.

"Të gjallë - jo të gjallë"

Bëri. një detyrë: për të konsoliduar njohuritë për natyrën e gjallë dhe të pajetë.

lëvizin lojëra: edukatore emërton objekte të gjalla dhe të pajetë. Nëse ky është një objekt i kafshëve të egra, fëmijët tundin duart, nëse është një objekt i natyrës së pajetë, ata struken.

Lojëra didaktike për bimët

Loja "Lulja magjike"

Synimi:

Konsolidoni njohuritë fëmijët për rëndësinë e bimëve në jetën e njeriut; zhvillojnë aftësi në leximin e simboleve të gatshme, sille lart fëmija duhet të kujdeset për bimët dhe shëndetin e tij.

Materiali:

Petalet e kamomilit të prera nga letra, në secilën prej të cilave është vizatuar një simbol shifror; kubik.

Rregullat lojëra:

Fëmija ftohet të lexojë për të zgjedhur një petal me simbole të kuptimeve të bimëve në jetën e njeriut (Nr. 1 - pastrimi i ajrit, nr. 2 - përcaktimi i kohës, nr. 3 - parashikimi i motit, nr. 4 - dekorimi i botës rreth, Nr. 5 - krijimi i humorit, Nr. 6 - përdorimi si ilaç); nga loja ka mbaruar i cili nuk arrin të deshifrojë simbolin në petal.

Opsioni:

Secili lojtar ka të vetin "lule". Pritësi bën gjëegjëza sipas simboleve. Fëmija merr me mend dhe shtron petalet. Fituesi është ai që e përfundoi detyrën saktë dhe shpejt.

Loja "Pema e mrekullive".

Synimi:

Konsolidoni njohuritë fëmijët për veçoritë dalluese të bimëve, pjesët përbërëse të tyre.

Materiali:

Fusha e lojës përbëhet nga dhjetë kuti të lidhura në të njëjtin plan. Në kuti - lëvore thupër, acorns, manaferrat rowan, bredh dhe kone pishe, dru të prerë, gjethe, myshk, bredh dhe hala pishe. Çdo kuti mbyllet me kapak me numra nga një deri në gjashtë.

Rregullat lojëra:

Fëmijët zgjedhin me radhë numrat nga "qese", hapni kutinë përkatëse dhe merrni me mend bimën sipas pjesës së saj, shpjegoni rëndësinë funksionale të kësaj pjese për të gjithë bimën. Për përgjigjen e saktë, fëmija merr një shenjë. Ai fiton i cili deri në fund lojëra më shumë patate të skuqura.

Loja "Kush është shok me pemën?"

Synimi:

Për të konsoliduar idenë se pylli është një bashkësi bimësh dhe kafshësh që jetojnë krah për krah dhe varen nga njëra-tjetra.

Materiali:

Pano me imazhin e pyllit. Kartat me fotografi të kafshëve, zogjve, insekteve. Një kub me rrathë të kuq, jeshil, blu dhe të verdhë ose një çantë me butona shumëngjyrësh.

Rregullat lojëra:

Ka një pano në tavolinë dhe janë hedhur kartat me fotografi. Fëmijët hedhin zarin me radhë. Nëse pjesa e kërdhokullës me një rreth të gjelbër bie jashtë, fëmija merr një kartë me imazhin e ndonjë kafshe, e vendos në panel dhe tregon pse kjo kafshë është mike me pemën.

Për shembull:

Ky është një ketër. Ajo jeton në një pemë në një zgavër, ndonjëherë ajo ndërton një fole vetë. Një ketër tjetër mbledh bredh dhe kone pishe, var kërpudha në degë - bën furnizime për dimër.

Nëse një ngjyrë blu bie, ai zgjedh një zog; ngjyra e kuqe - insekt; e verdhë - një zog, insekt, kafshë që nuk jeton në pyll dhe motivon zgjedhjen e tij.

Loja "Maja - rrënjët"

Synimi. Pasuroni përvojën shqisore, mësoni të analizoni imazhin e një bime, duke theksuar pjesët e saj. Zhvilloni aftësinë për të krahasuar. Mësoni të kompozoni një imazh nga dy pjesë që formojnë një tërësi të vetme. Rregulloni emrat e bimëve, zhvilloni një ndjenjë të formës, ngjyrës.

rregull lojëra. Palosni kartën në dy pjesë sipas parimit "rrënjët e sipërme".

Loja "Ndërtesa e lartë pyjore"

Synimi: thellojnë njohuritë fëmijët për pyllin si bashkësi natyrore; përforcojnë idetë për "dysheme"(nivelet) pyll i përzier.

Materiali: model që përshkruan 4 nivele të pyjeve të përziera (dheu, barishtor, shkurre, arbërore); imazhe siluetë të kafshëve; patate të skuqura.

Përparimi i lojës

Opsioni I. kujdestar u jep fëmijëve detyra për të rivendosur kafshët në 4 nivele të një pylli të përzier.

Opsioni II. kujdestar vendos kafshët në nivele të pazakonta për habitatin e tyre. Fëmijët duhet të gjejnë gabimet, t'i korrigjojnë dhe të shpjegojnë pse mendojnë kështu. Kushdo që e gjen gabimin i pari dhe e rregullon merr një shenjë.

Fituesi është ai që në fund lojëra do të ketë më shumë patate të skuqura.

Loja "Kush jeton aty pranë"

Synimi: përgjithësoj pikëpamjet fëmijët për livadhin, rezervuari si bashkësi natyrore. Konkretizoni ide për banorët tipikë të komuniteteve të ndryshme. Për të konsoliduar aftësinë për të vendosur marrëdhëniet më të thjeshta shkak-pasojë që zbulojnë nevojën për bashkëjetesën e bimëve dhe kafshëve.

Materiali: Maska (kapelet) bimët, kërpudhat, kafshët e pyllit, livadhit, rezervuarit (për shembull, ujku, lepuri, ketri, qukapiku, bredh, thupër, lajthia, kërpudha e bardhë, flutura, larka, bleta, luleradhiqe, kamomil, bretkocë, çafkë, purtekë, vezë kapsulë, kallam) - në numër fëmijët; rrathë me ngjyra të kuqe, blu, jeshile.

Para ndeshjes kujton mësuesi që bimët dhe kafshët janë përshtatur për jetën në kushte të caktuara dhe në lidhje të ngushtë me njëra-tjetrën; se ata jetojnë në ujë, të tjerët - afër ujit, në pyll ose në livadh. Pyll, livadh, pellg - këto janë shtëpitë e tyre. Aty gjejnë ushqim për vete, rritin pasardhës.

Përparimi i lojës

Rrathë me ngjyra të kuqe, blu dhe jeshile janë vendosur në pjesë të ndryshme të sitit. Fëmijët vendosin maska (kapelet).

dielli: përcaktoni se kush jeni dhe ku jetoni, rrituni. Për një kohë ju do të ecin nëpër këndin e lojërave. Me komandë "Pushtoni shtëpitë tuaja!" banorët e pyllit duhet të zënë vendin e tyre në rrethin e gjelbër, banorët e livadhit në të kuqe, banorët e rezervuarit në blu.

Pasi fëmijët zënë vendet e tyre në rrathë, kontrollon mësuesi nëse është bërë në mënyrë korrekte ushtrim: "kafshët" dhe "bimë" emërtojnë veten dhe vendin ku jetojnë. Më pas fëmijët ndërrojnë maskat, loja përsëritet disa herë.

Loja "Zinxhirët e gjallë"

Synimi: zgjeroni pamjet fëmijët për komunitetet natyrore, integritetin dhe veçantinë e tyre, për zinxhirët ushqimorë.

Materiali: Maska (kapelet) kafshëve dhe bimëve.

shënim: objektet e mëposhtme të natyrës mund të përdoren për të formuar zinxhirë ushqimi: lisi, derri i egër, ujku; aspen, lepur, dhelpër (pyll); delli, vemje, karkaleca, larka; kamomil, flutur, pilivesa (livadh); algat, krapi i kryqit, piku; zambak uji, kërmilli, rosë (ujë) thekra, miu, lejleku (fushë).

Loja luhet në shembullin e një komuniteti pyjor. Gjatë bisedës paraprake edukatore sqaron pikëpamjet fëmijët rreth se pylli është shtëpia e shumë bimëve dhe kafshëve që janë të lidhura ngushtë me njëra-tjetrën. Bimët janë ushqim për kafshët barngrënëse, të cilat, nga ana tjetër, ushqehen me grabitqarët. Kështu formohen zinxhirët ushqimorë.

Përparimi i lojës

Dy ekipe luajnë (3 fëmijë secili). Fëmijët vendosin maska (kapelet): një fëmijë është një bimë, i dyti është barngrënës, i treti është grabitqar. Loja luhet në disa faza.

kujdestar: me komandë "Ndërtoni zinxhirin!" duhet të rreshtoheni në atë mënyrë që zinxhir: bimë, barngrënës, grabitqar. Atëherë të gjithë do të duhet të prezantohen dhe të shpjegojnë pse zunë këtë apo atë vend në zinxhir.

Skuadra e parë që do të rreshtohet saktë dhe do të shpjegojë rendin e formimit do të jetë fitues.

Në fazën e dytë lojëra fëmijët ndryshojnë rolet; në fazën e tretë, përdoren objekte të tjera të natyrës.

Në fazën përfundimtare të lojëra një objekt hiqet nga zinxhiri. Kur ndërtojnë, fëmijët duhet të zbulojnë mungesën e tij dhe të tregojnë se në çfarë mund të çojë kjo.

Nëse fëmijët mund ta përballojnë lehtësisht zbatimin detyrat e lojës zinxhirët mund të zgjaten.

"Emërtoni bimën"

Bëri. një detyrë: të qartësojë njohuritë për bimët e brendshme.

lëvizin lojëra: edukatore sugjeron emërtimin e bimëve (e treta nga e djathta ose e katërta nga e majta, etj.). Pastaj kushti loja po ndryshon("Ku është balsami?" etj.)

Mësuesja tërheq vëmendjen e fëmijëve në që bimët kanë kërcell të ndryshëm.

Emërtoni bimët me kërcell të drejtë, me kërcell kaçurrelë, pa kërcell. Si duhet të kujdeseni për to? Si ndryshojnë bimët nga njëra-tjetra?

Si duken gjethet e vjollcës? Si duken gjethet e balsamit, ficusit etj.

"Emërtoni tre gjëra"

Bëri. një detyrë: ushtrim fëmijët në klasifikimin e objekteve.

Materiale: top.

lëvizin lojëra: mësuesi thotë një fjalë, për shembull, lulet dhe ai të cilit mësuesi do të hedhë topin duhet të emërtojë tre fjalë që

Pranverë, verë, vjeshtë.

lëvizin lojëra: Fëmijët qëndrojnë në një rreth. kujdestar ose një fëmijë hedh një top, ndërsa emërton kohën e vitit kur rritet bimore: Pranverë Verë Vjeshtë. Fëmija emërton bimën.

Lojëra didaktike mbi ekologjinë

Bëra / lojë "Fotografi të çiftuara"

Qëllimi i lojës: Të konsolidojë njohuritë për kafshët shtëpiake, aftësinë për t'i dalluar dhe emërtuar ato.

Pajisje: Një grup fotografish të çiftuara që përshkruajnë kafshë shtëpiake (lopë, dhi, qen, mace, derr, kalë, dele).

Ecuria e lojës:

Mësuesja u shpërndan fëmijëve fotografi të kafshëve shtëpiake. "Kafshët kanë humbur dhe po ju kërkojnë të gjeni shokun e tyre." Çiftet e këtyre kafshëve shtrihen në tavolina. Fëmijët gjejnë një bashkëshort për kafshën e tyre. Mësuesja i pyet fëmijët se kë gjetën, duke i nxitur të emërtojnë kafshën.

Bëri / lojë "Canta e mrekullueshme"

Veprimi i lojës: Kërko me prekje për një objekt të fshehur.

Rregullat: Ju nuk mund të shikoni në çantë. Së pari ju duhet të përcaktoni se çfarë është në dorë dhe më pas t'ia tregoni artikullin të gjithë të tjerëve.

Pajisje: Qese e vogël (e errët); mollë, dardhë, banane, portokall, kastravec, domate.

Ecuria e lojës:

Mësuesi vendos një mollë, dardhë, banane, portokall, domate, kastravec në qese dhe kërkon të vëzhgojë se çfarë do të bëjë. Më pas ai i ofron njërit prej djemve: “Gjeni me prekje, pa shikuar në çantë, atë që dëshironi. Tani më thuaj çfarë ke”. Ose mund të pyesni: "Gjeni atë që do të telefonoj". Të gjithë fëmijët e bëjnë detyrën me radhë.

Në fund të lojës, mësuesi lan frutat dhe perimet dhe i trajton fëmijët, duke i inkurajuar ata të emërtojnë atë që hanë.

Bëri / lojë "Gjeni shtëpinë tuaj"

Qëllimi i lojës: Gjeni të gjithë artikullin për pjesë.

Veprimi i lojës: Kërkoni një "shtëpi" në një bazë të caktuar.

Rregullat: Ju mund të vraponi në "shtëpinë" tuaj vetëm me një sinjal. Gjethi në dorë dhe gjethet në pemë duhet të jenë të njëjta.

Pajisjet: Në kartolina vizatohen gjethe nga pemë të ndryshme (thupër, lisi, hiri malor, panje, pema e Krishtlindjes, pisha); paraqitjet e këtyre pemëve (volumetrike ose planare).

Ecuria e lojës:

Fëmijët janë "lepurushë". Në mënyrë që "lepurushët" të mos humbasin në pyll, "lepuri nënë" u jep atyre gjethe nga degët nga të cilat është bërë shtëpia e tyre. Të gjithë kërcejnë, vrapojnë rreth pastrimit dhe në sinjalin "Të gjithë janë në shtëpi - ujku është afër!" - ata vrapojnë në shtëpinë e tyre - nën një pemë të caktuar. Loja mund të vazhdojë nëse fëmijët ndryshojnë kartat - "lëvizni në një shtëpi të re".

Bëra / lojë "Gjeni kë do të emëroj"

Qëllimi i lojës: Gjeni objektin me fjalën-emër.

Veprimi i lojës: Kërkoni për kafshë foshnje sipas fjalës-emër.

Pajisje: Një grup lodrash ose fotografish me këlyshë kafshësh shtëpiake (pulë, dhi, viç, qenush, kotele, mëz, rosë).

Ecuria e lojës:

Mësuesi i ofron fëmijës të gjejë një viç. Fëmija vjen në tryezë, gjen një foto ose një lodër të një viçi dhe ua tregon të gjithë fëmijëve dhe mësuesit. Mësuesi/ja i inkurajon fëmijët të emërtojnë këlyshin (Kush është ai?). Thirret një fëmijë tjetër dhe loja vazhdon.

Bëra / lojë "Fotografi të çiftuara"

Qëllimi i lojës: Të konsolidojë njohuritë për insektet, aftësinë për t'i dalluar dhe emërtuar ato.

Veprimi i lojës: Gjeni një fotografi me insektin e dëshiruar, duke e krahasuar me foton tuaj të marrë nga mësuesi.

Pajisjet: Një grup figurash të çiftëzuara që përshkruajnë insekte (karkalec, mollëkuqe, flutur, mizë, mushkonjë, grerëz).

Ecuria e lojës:

Mësuesja u shpërndan fëmijëve fotografi të një insekti. "Insektet kanë humbur dhe po ju kërkojnë të gjeni partnerin e tyre." Çiftet e këtyre insekteve shtrihen në tavolina. Fëmijët gjejnë një bashkëshort për insektin e tyre. Mësuesja pyet fëmijët se kë gjetën, duke i nxitur të emërtojnë insektin.

Fotot janë mbledhur, loja fillon përsëri.

A / lojë "Gess kush është?"

Qëllimi i lojës: Gjeni kafshën sipas përshkrimit.

Veprimi i lojës: Kërkoni për një kafshë të egër.

Rregulli: Ju mund të tregoni një kafshë të njohur vetëm me sinjalin e mësuesit, pasi të keni dëgjuar përshkrimin e saj.

Pajisjet: Të vendosura në një dërrasë ose kavaletkafshë të egra (dhelpra, ujku, ariu, ketri, iriq, lepuri).

Ecuria e lojës:

Mësuesja flet për disa kafshë të egra, përshkruan karakteristikat dhe zakonet e saj dhe më pas fton fëmijën ta gjejë këtë kafshë. Loja përsëritet me secilën nga kafshët në tabelë.

Bëra / lojë "Gjeni atë që do t'ju tregoj"

Qëllimi i lojës: Gjeni një lule sipas shenjave të listuara.

Veprimi i lojës: Duke marrë me mend lulen nga përshkrimi.

Rregullat: Ju mund t'i emërtoni këto lule vetëm me kërkesë të mësuesit.

Pajisjet: Fotome imazhe lulesh (pikë bore, zile, kërpudha, kamomil, luleradhiqe, trëndafil, luledielli).

Ecuria e lojës:

Mësuesja përshkruan me detaje njërën nga lulet, në cilën kohë të vitit. Pastaj mësuesi i sugjeron njërit prej djemve: "Trego, dhe më pas emëro atë që thashë". Nëse fëmija e përballoi detyrën, mësuesi përshkruan një lule tjetër dhe një fëmijë tjetër kryen detyrën. Loja vazhdon derisa të gjithë fëmijët të kenë marrë me mend lulen sipas përshkrimit.

Ecuria e lojës:

A / lojë "Gess çfarë keni ngrënë"

Qëllimi i lojës: Zbuloni temën me ndihmën e njërit nga analizuesit.

Veprimi i lojës: Supozimi sipas shijes.

Rregullat: Ju nuk mund të shikoni atë që ju vihet në gojë. duhet të përtypet me sytë e mbyllur dhe pastaj thuaj çfarë është.

Pajisjet: Merrni perime dhe fruta që janë të ndryshme në shije (mollë, dardhë, karrota, kastravec, banane, portokall, domate). I lani, i qëroni dhe më pas i prisni në copa të vogla. Të njëjtat perime dhe fruta shtrohen në tryezë para fëmijëve për kontroll dhe krahasim.

Ecuria e lojës:

Pasi ka përgatitur perimet dhe frutat (duke i prerë në copa), mësuesi i sjell ato në dhomën e grupit dhe trajton një nga fëmijët, pasi i kërkon të mbyllë sytë, pastaj thotë: “Përtyp mirë, tani më thuaj çfarë ke ngrënë, gjej e njëjta gjë në tavolinë”.

Pasi të gjithë fëmijët kryejnë detyrën, mësuesi i trajton të gjithë fëmijët me fruta dhe perime.

A / lojë "Gjeni një çift"

Qëllimi i lojës: Gjeni artikullin sipas ngjashmërisë.

Veprimi i lojës: Kërko për një artikull të ngjashëm.

Rregullat: Kërkoni për një palë vetëm në një sinjal. Dyshja përbëhet nga fëmijë që kanë të njëjtat gjethe.

Pajisjet: Gjethe nga 3 - 4 pemë sipas numrit të fëmijëve.

Ecuria e lojës:

Mësuesja u shpërndan një gjethe fëmijëve dhe u thotë: "Frynte era, fluturuan të gjitha gjethet". Duke dëgjuar këto fjalë, fëmijët fillojnë të vrapojnë rreth këndit të lojërave me gjethe në duar. Pastaj mësuesi jep urdhrin: "Një, dy, tre - gjeni një çift!" Të gjithë duhet të qëndrojnë pranë atij që ka të njëjtën fletë në duar.

Bëra / lojë "Fotografi të çiftuara"

Qëllimi i lojës: Të konsolidojë njohuritë për kafshët dhe këlyshët e tyre, aftësinë për t'i emërtuar ato.

Veprimi i lojës: Gjeni një fotografi me kafshën e dëshiruar, duke e krahasuar me foton tuaj të marrë nga mësuesi.

Pajisje: Një grup figurash të çiftëzuara që përshkruajnë kafshë shtëpiake (lopë, dhi, qen, mace, derr, kalë, dele) dhe këlyshët e tyre.

Ecuria e lojës:

Mësuesja u shpërndan fëmijëve fotografi të këlyshëve të përkëdhelur. “Këlyshët kanë humbur dhe po ju kërkojnë të gjeni nënat e tyre”. Shtrirë në tavolina të rriturit kafshëve. Fëmijët gjejnë një bashkëshort për kafshën e tyre. Mësuesja pyet fëmijët se kë kanë në foto dhe kë gjetën, duke i nxitur të emërtojnë kafshën dhe këlyshin e saj.

Fotot janë mbledhur, loja fillon përsëri.

Bërë / lojë "Guess, ne do të gjejmë"

Qëllimi i lojës: Përshkruani objektet dhe gjeni ato sipas përshkrimit.

Veprimi i lojës: Supozimi dhe supozimi i gjëegjëzave rreth bimëve të brendshme.

Rregullat: Ju duhet ta përshkruani bimën pa e emërtuar atë.

Ecuria e lojës:

Një fëmijë del nga dera. Ai është lideri. Fëmijët bien dakord për cilën bimë dhe për çfarë do të flasin. Shoferi kthehet dhe fëmijët i përshkruajnë planet e tyre. Pasi të dëgjojë me kujdes fëmijët, shoferi duhet të emërojë dhe të tregojë bimën.

Opsioni i dytë: Mësuesi fton një nga fëmijët të përshkruajë një bimë që qëndron në tryezë. Pjesa tjetër duhet ta njohë bimën nga tregimi dhe ta emërojë atë.

Mosha parashkollore konsiderohet mosha klasike e lojës. Në lojë, të gjitha cilësitë mendore dhe tiparet e personalitetit të fëmijës formohen më intensivisht. Aktiviteti i lojës ndikon në formimin e arbitraritetit të të gjitha proceseve mendore - nga elementare në më komplekset. Pra, sjellja vullnetare, vëmendja dhe kujtesa e vullnetshme fillojnë të zhvillohen në lojë.

Në kushtet e lojës, fëmijët përqendrohen më mirë dhe kujtojnë më shumë sesa në udhëzimet e drejtpërdrejta të të rriturve. Një qëllim i vetëdijshëm - për t'u përqendruar, për të kujtuar diçka, për të frenuar një lëvizje impulsive - është më i hershmi dhe më lehtësisht i dallueshëm nga një fëmijë në lojë. Në formimin e qëndrimit emocional të fëmijëve ndaj natyrës, mësuesi përdor shumë lloje lojërash.

Lojërat didaktike me përmbajtje ekologjike ndihmojnë për të parë integritetin e një organizmi dhe ekosistemi individual, për të kuptuar veçantinë e secilit objekt të natyrës, për të kuptuar se ndërhyrja e paarsyeshme njerëzore mund të çojë në procese të pakthyeshme në natyrë. Lojërat u sjellin shumë gëzim fëmijëve dhe kontribuojnë në zhvillimin e tyre të gjithanshëm.

Në procesin e lojërave, formohen njohuri për botën përreth, rriten interesat njohëse, dashuria për natyrën, qëndrimi i kujdesshëm dhe i kujdesshëm ndaj saj, si dhe sjellja ekologjikisht e përshtatshme në natyrë.

Ato zgjerojnë horizontet e fëmijëve, krijojnë kushte të favorshme për zgjidhjen e problemeve të edukimit shqisor. Lojërat kontribuojnë në zhvillimin e vëzhgimit dhe kuriozitetit tek fëmijët, kureshtarin, zgjojnë interesin e tyre për objektet e natyrës.

Lojërat didaktike zhvillojnë aftësi intelektuale: planifikoni veprime, shpërndani ato me kalimin e kohës dhe midis pjesëmarrësve të lojës, vlerësoni rezultatet, etj.

Sa më e larmishme të jetë përmbajtja veprimet e lojës, teknikat më interesante dhe më efektive të lojës. Kryerja e lojërave didaktike në kushte natyrore ka vështirësitë e veta: fëmijët shpërqendrohen lehtësisht, e kalojnë vëmendjen te objektet e huaja, njerëzit, etj.

Prandaj, në lojëra të tilla këshillohet përdorimi i materialit vizual të dizajnuar artistikisht, të krijohen momente, veprime interesante të lojës dhe të angazhohen të gjithë fëmijët në zgjidhjen e një problemi të vetëm. Në praktikën e tyre, edukatorët iu drejtuan ndihmës së një heroi të përrallave. Me ndihmën e një heroi të përrallave, mund të luani çdo lojë, për shembull, "Livadhi i kërpudhave", "Pylli i vjeshtës", "Ndërto një shtëpi për një kafshë", "Përgatit ilaçin", etj. Loja mund të projektohet dhe shoqërim muzikor. Fëmijëve u pëlqejnë shumë lojërat, duke marrë pjesë në të cilat ata mund të fitojnë, duke u mbështetur në njohuritë e tyre.

Në procesin e edukimit mjedisor të parashkollorëve, përdoren llojet e mëposhtme të lojërave didaktike:

  • lëndë;
  • printim në desktop;
  • verbale.

Lojëra me lëndë. Këto janë lojëra që përdorin artikuj të ndryshëm natyrës (gjethe, kone, fara, guralecë, etj.) Lojëra me objekte rekomandohet të përdoren për të qartësuar dhe konkretizuar njohuritë e fëmijëve për cilësitë dhe vetitë e objekteve natyrore. Lojërat me objekte i mësojnë fëmijët të ekzaminojnë, zhvillojnë aftësitë shqisore të fëmijës. Si shembull i lojërave me temë mund të jepet - "Çantë e mrekullueshme" , "Majat dhe rrënjët," Nga dega e kujt janë fëmijët? etj. Lojërat me objekte mund të përdoren në të gjitha grupmoshat, si në mësime kolektive ashtu edhe individuale, duke e komplikuar përmbajtjen e lojës në varësi të moshës dhe aftësive individuale të fëmijëve.

Lojëra të shtypura në tabelë. Këto janë lojëra si loto, domino, foto të ndara ("Lotto Botanike" , "Manakrat dhe frutat" "Kërpudha" etj.) Këto lojëra ofrojnë një mundësi për të sistemuar njohuritë e fëmijëve për bimët, kafshët, dukuritë natyrore. Ata kanë një ndikim të madh në zhvillimin e të menduarit logjik të parashkollorëve, zhvillojnë aftësinë për të përdorur shpejt, me celular njohuritë ekzistuese në një situatë të re. Lojëra tavoline Këshillohet të përdoret në punë me një nëngrup të vogël fëmijësh. Ato janë gjithashtu efektive në organizimin e punës individuale korrektuese.

lojëra me fjalë. Këto janë lojëra që nuk kërkojnë asnjë material vizual. Përmbajtja e tyre është pyetje gojore në lidhje me idetë që fëmijët kanë tashmë për botën natyrore. Një shembull i lojërave me fjalë mund të jetë përgjigje për pyetje të ndryshme: "Kush fluturon, kush vrapon dhe kush kërcen?" , "Kur ndodh?" , "Kush jeton në ujë, kush fluturon në ajër, kush jeton në tokë?" etj. Lojërat me fjalë zhvillohen për të konsoliduar, përgjithësuar, sistemuar idetë e fëmijëve për botën natyrore. Ato janë një mjet efektiv për zhvillimin e vëmendjes. Kujtesa, zgjuarsia e parashkollorëve, zhvillojnë mirë fjalimin e fëmijëve. Ky lloj lojërash nuk kërkon kushte të veçanta, mund të organizohet si në ambiente të mbyllura ashtu edhe në shëtitje.

Kur zhvilloni lojëra didaktike, është e nevojshme të mbështeteni në parimet e mëposhtme: qëndrueshmëri, të mësuarit zhvillimor, aksesueshmëri, parimi i mbështetjes në aktivitetet drejtuese të fëmijëve.

Specifikimi i didaktikës nënkupton një ndërlikim gradual të lojërave nga grupi në grup, nënkupton ndryshueshmërinë e tyre. Nese nje grupi i vogël njohja me kafshët e egra dhe shtëpiake bëhet në lojëra të tilla didaktike si "Më thuaj kush është?" , "Foto një kafshë" , "Njoh me zë" , dhe të tjerët, pastaj në grupin e mesëm - në lojëra si "me mend kush është ku

jeton?" "Ndihmoni kafshën" , "i madh dhe i vogel" etj. Fëmijët e moshës parashkollore përballen me sukses me lojërat e mëposhtme: "kopsht zoologjik" , "Zinxhirët logjikë" , "Mendoni një gjëegjëzë për një kafshë" , "Udhëtim në Afrikë" . Fëmijët më të mëdhenj zgjidhin fjalëkryqe, zgjidhin enigma, kryejnë eksperimente, vëzhgime afatgjata të kafshëve dhe bimëve dhe u përgjigjen me kënaqësi pyetjeve të ndryshme të kuizit. Shpesh lojërat me përmbajtje ekologjike lindin me iniciativën e vetë fëmijëve, gjë që tregon interesin e tyre.

Lojëra didaktike me përmbajtje ekologjike duhet të kryhen gjithashtu gjatë ekskursioneve dhe shëtitjeve të synuara, kur i prezantoni fëmijët me punën e të rriturve kur i mësoni ata të punojnë në natyrë, si dhe në aktivitetet eksperimentale të parashkollorëve.

Lojërat didaktike të një natyre ekologjike përfshijnë dy blloqe relativisht të pavarura:

  • lojëra për zhvillimin e perceptimit estetik të natyrës (zhvillimi i ndjenjës së bukurisë në natyrë, një qëndrim emocional ndaj saj)

Lojëra për formimin e përvojës morale dhe vlerësuese të sjelljes së parashkollorëve në natyrë.

Për një zhvillim më të mirë të perceptimit estetik, emocional të natyrës, është e dëshirueshme të luhen lojëra në një mjedis natyror. Lojërat didaktike që synojnë zhvillimin e një qëndrimi pozitiv ndaj natyrës, si dhe lojërat për pasurimin e ideve ekologjike, duhet të përdoren në mënyrë të ndryshueshme në varësi të nivelit të edukimit mjedisor të fëmijëve.

Në lojërat didaktike, parashkollorët, bazuar në idetë për objektet natyrore, thellojnë njohuritë e tyre për to. Fëmijët zgjidhin në mënyrë të pavarur detyra të ndryshme njohëse: përshkruajnë objekte, identifikojnë tiparet e tyre karakteristike, hamendësojnë sipas përshkrimit, kombinohen sipas vetive dhe karakteristikave të ndryshme. Për të formuar tek fëmijët "Ndjenja humane mjedisore" - një ndjenjë e përkatësisë ndaj gjithçkaje

gjallë, ndërgjegjësim për planetin Tokë "shtepi e perbashket" ; për të rrënjosur tek fëmijët përgjegjësi etike dhe morale ndaj çdo qenieje të gjallë, qoftë bimë apo kafshë. Një fëmijë do të jetë në gjendje të kuptojë një milingonë, një flutur, një fije bari kur imagjinon veten në rolin e tyre, shikon botën me sytë e tyre.

Për ta bërë këtë, ju mund t'i ftoni fëmijët të imagjinojnë veten si një papagall, një lloj brejtësi, etj. Njeriu është një gjigant për ta. "Imagjinoni që një person merr papagallin Sasha, lloj brejtësi Ira në pëllëmbën e dorës dhe fillon të tërheqë bishtin, putrat, duke bërtitur. Çfarë ndjen?" Fëmijët zakonisht përgjigjen kështu: "Unë mund të shurdhoj" , "Unë mund të vdes" . Kështu fëmija mëson të vendosë veten në vendin e të dobëtit, në vendin e dikujt që ka nevojë për kujdes dhe mbrojtje dhe të kuptojë se mizoria ndaj të gjallëve është e keqe. Pas kësaj, ata fillojnë të kujdesen për banorët e kafshëve të egra.

Lojërat didaktike duhet të përdoren për të pasuruar idetë ekologjike, duke marrë parasysh idetë për shumëllojshmërinë dhe diversitetin e objekteve natyrore, për bimët dhe kafshët si organizma të gjallë; për ndërlidhjet dhe ndërvarësitë në natyrë; për njeriun si pjesë e natyrës; për kulturën e sjelljes në natyrë.

Lojëra didaktike Lojëra stërvitore përmbajtje mjedisore "Në një shëtitje" Qëllimi: zhvillimi i sferës emocionale, aftësia për të shprehur gjendje të ndryshme emocionale, heqja e stresit psiko-emocional. Lëvizni. Mësuesja u ofron fëmijëve lojërat e mëposhtme stërvitore. "Dielli" . Buzëqeshni diellit si një mace; dielli shkëlqen fort, lesh me gëzof, macja është e ngrohtë, ai shtrihet, i buzëqesh diellit. Buzëqeshni si vetë dielli (emocione: kënaqësi, lumturi). "Flladi i ngrohtë" . Frynte erë, është ngrohtë, jemi të kënaqur. "Re" . Një re mbuloi diellin, është e frikshme, e zemëruar, e vrenjtur si një re. "shi" . Bie shi, fëmijët janë të lumtur dhe qeshin. "Era" . Doli një erë, duke fryrë, pikat u trembën, u shpërndanë në drejtime të ndryshme. "Fokesat e borës" Qëllimi: heqja e stresit psiko-emocional, reduktimi i afezisë, dobësimi i emocioneve negative. Materiali: letër e prerë imët (konfeti). Lëvizni. Mësuesja i fton fëmijët të hedhin me radhë të tyren "flokë dëbore" ndërsa përpiqeni t'i bëni dush sa më shumë fëmijë të jetë e mundur. Loja zhvillohet me pjesëmarrjen e mësuesit. (Në mënyrë të ngjashme, mund të zhvillohet një lojë stërvitore "shi" .)

"Pranvere vere vjeshte dimer" Qëllimi: zhvillimi i aftësisë për të identifikuar dhe shprehur gjendje të ndryshme emocionale. Lëvizni. Leximi i letërsisë artistike, pasqyrimi i informacionit për veçoritë karakteristike të stinëve të vitit. Pyetje për fëmijët: “Çfarë “burrash me humor” jetojnë në pranverë (verë, vjeshtë, dimër)? Pse? Përshkruani, çfarë pranvere, çfarë "njeriu i vogël"? "Burrat me humor" Qëllimi: të zhvillojë aftësinë për të krahasuar emocionet dhe arsyet e paraqitjes së tyre, zhvillimin e një ndjenje ndjeshmërie, një qëndrim pozitiv ndaj botës përreth. Materiali: karta model "Burrat me humor" duke përshkruar dy emocione themelore (gëzim, trishtim). Lëvizni. Mësuesi i fton fëmijët të marrin në konsideratë bimët e një cepi të natyrës dhe të përcaktojnë se si ndihen, të marrin "burra me humor" . Pyetje për fëmijët: “Si ndihet një bimë e thatë? Si ndihet një bimë e ujitur? (Fëmijët i shoqërojnë përgjigjet me një demonstrim të kartave.) "Lule" (shoqëruar me muzikë të butë) Qëllimi: heqja e tensionit muskulor, psiko-emocional, formimi i aftësisë për të shprehur ndjenjat dhe emocionet. Lëvizni. Mësuesi u ofron fëmijëve "të kthehet në" në një farë - një rreze dielli e ngrohtë ra në tokë dhe ngrohi farën në të. Nga fara mbiu një filiz. Një lule e bukur u rrit nga një filiz. Një lule zhytet në diell, e ekspozon çdo petal ndaj nxehtësisë dhe dritës. "Foto një kafshë" Qëllimi: heqja e stresit psiko-emocional.

Temat: "Qeni i zemëruar" , "Kelyshi qesharak" , "Lepurushi i Trishtuar" , "Lepurushi qesharak" , "Dhelpra dinake" , "Kotele e keqe" , "Zogë e frikësuar" , "ariu i ngathët" , "Lepuri frikacak" , "Lepuri i guximshëm" , "Macja e trishtuar" , "Kotele qesharake" . "Era fryn..." Qëllimi: stimulimi i aktivitetit, zhvillimi i kohezionit, zhvillimi i vëmendjes, heqja e tensionit të muskujve. X o d. Me fjalë "Era fryn në atë ..." nikoqiri fillon lojën. Era fryn mbi ata që kanë disa veçori të veçanta, dallime. Për shembull, dikush që i do kafshët, që e do dimrin, që qan shumë, etj. fjalë "era" mund të zëvendësohet me emrat e llojeve të erës: uragan, erë e fortë, e ngrohtë (i ftohtë) era etj., duke përcaktuar natyrën e frymëmarrjes dhe lëvizjen e atij mbi të cilin fryn era. Drejtuesi duhet të ndryshohet kur ndryshoni llojin e erës, cilësitë, veçoritë. "Duke ecur përgjatë përroit" Qëllimi: stimulimi i aktivitetit, zhvillimi i kohezionit, heqja e tensionit të muskujve. Lëvizni. Në dysheme, një përrua dredha-dredha vizatohet me shkumës, tani e gjerë, tani e ngushtë. Fëmijët turistë rreshtohen njëri pas tjetrit dhe i vendosin duart mbi supe. Turistët të gjithë së bashku lëvizin ngadalë përgjatë bregut të përroit. "Emocionet e trajnimit" Qëllimi: zhvillimi i aftësisë për të shprehur emocione të ndryshme, lehtësimin e stresit muskulor dhe psiko-emocional. Lëvizni. Mësuesja u sugjeron fëmijëve:

  • vrenjten si re vjeshte, si bubullima
  • buzëqeshni si dielli, si një fllad i ngrohtë
  • i zemëruar si bubullima, vorbull, stuhi
  • frikësohu si një njeri që sheh rrufe
  • lodhem si një njeri që ecën nëpër një stuhi
  • pushoni si një zog në një degë, si një varkë mbi valët.

"shi"

Synimi:

heqja e stresit psiko-emocional, reduktimi i agresionit, dobësimi i emocioneve negative. Materiali: fletë letre, gërshërë. Lëvizni. Mësuesi i fton fëmijët të presin letrën në copa të vogla - të bëjnë "pikat e shiut" (brenda 3 minutash). Në fund të punës, fëmijët bëjnë hedhjen me radhë "spërkla" , duke bërë dush me njëri-tjetrin. Më pas diskutohet se si ndihen fëmijët kur ekspozohen ndaj nxehtësisë (i ftohtë) shi, rrebesh, shi etj. (Në mënyrë të ngjashme, një lojë stërvitore mund të kryhet "borë" .)

LOJRA DIDAKTIKE PËR ZHVILLIMIN E PERCEPTIMIT ESTETIK TË NATYRËS

"Biseda me pemët"

Qëllimi: të mësojë fëmijët të shohin dhe t'i përgjigjen emocionalisht të bukurës në natyrë; kultivoni një qëndrim njerëzor ndaj saj.

Puna paraprake. Leximi i përrallave dhe tregimeve mbi këtë temë.

Përparimi i lojës. Edukatore. Shihni sa pemë ka në zonën tonë. Zgjidhni një pemë që ju pëlqen, ngjituni tek ajo, përqafoni dhe qëndroni ashtu me sytë mbyllur. Dëgjo çfarë është për ty "do te tregoj" . Kthehu me sinjalin tim.

Duke u kthyer, fëmijët flasin sipas dëshirës "e tij" pemë.

Mund të mbahet "Bisedë me lulet" duke përdorur bimë nga një kopsht lulesh ose një cep i natyrës; "Biseda me kafshët" duke përdorur kafshë nga një cep i natyrës.

"Takim me bimët"

Qëllimi: Të formohet një qëndrim emocional ndaj natyrës.

Materiali: Fotografitë që përshkruajnë pemë dhe lule të njohura për fëmijët - për secilën

Përparimi i lojës.

Mësuesja u shpërndan fëmijëve fotografi.

Edukatore. Shikoni nga afër foton tuaj. A jeni njohur me këtë bimë? Përgjigjet e fëmijëve. Mendoni se çfarë mund të thoni për të. Mësuesi bën pyetje kryesore, ndihmon për t'iu përgjigjur atyre dhe jep një tregim shembull.

"Përgatitni ilaçin"

Qëllimi: Të prezantohen fëmijët me bimët medicinale, të konsolidojnë njohuritë për strukturën e një bime, të formojnë aftësinë për të përdorur siç duhet barërat e dobishme. (të dini se cila pjesë e cilës bimë duhet të përdoret për të përgatitur ilaçin dhe në cilën kohë të vitit, në mënyrë që të mos dëmtohet natyra), për të formuar vullnetin e mirë, një qëndrim të ndjeshëm ndaj botës që na rrethon.

Materiali. Herbariume të bimëve mjekësore, karta me imazhin e bimëve mjekësore, karta të prera për kryerjen e detyrave si mbledhja e një bime, gjetja e pjesëve të duhura të një bime për përgatitjen e një ilaçi; "enët" për zierje dhe infuzione.

Rregullat e lojës përmbahen në detyrë: kushdo që bën gjithçka siç duhet, fiton.

Përparimi i lojës.

Edukatore. Le të shohim herbariumet e bimëve medicinale. Emërtoni bimët që njihni, na tregoni për vetitë e tyre medicinale. (Disa fëmijë tregojnë, të tjerë dëgjojnë, mësuesi sqaron thëniet e fëmijëve.) Dhe tani le të luajmë. Sot do të jeni farmacist - këta janë njerëz që punojnë në barnatore dhe përgatisin ilaçe.

Detyra i jepet një fëmije ose një grupi fëmijësh (dy tre):

  • zgjidhni bimë medicinale që do të ndihmojnë për të hequr qafe ftohjen, kollën ose dhimbjen e stomakut, etj.:
  • zgjidhni pjesët e duhura të bimës për përgatitjen e ilaçit (zierje ose infuzion)
  • marr "veglat" për përgatitjen e ilaçeve
  • më tregoni për ilaçet tuaja.

"Çfarë marrim në shportë"

Qëllimi: të konsolidojë tek fëmijët njohuritë se çfarë lloj kulture korret në fushë, në kopsht, në kopsht, në pyll.

Mësoni të dalloni frutat sipas vendit ku janë rritur.

Për të krijuar një ide për rolin e njerëzve në ruajtjen e natyrës.

Materialet: Foto që përshkruajnë perime, fruta, drithëra, pjepër, kërpudha, manaferra, si dhe shporta.

Përparimi i lojës. Disa fëmijë kanë fotografi që përshkruajnë dhurata të ndryshme të natyrës. Të tjerët kanë fotografi në formën e koshave.

Fëmijët - frutat shpërndahen nëpër dhomë me muzikë të gëzuar, me lëvizje dhe shprehje të fytyrës përshkruajnë një shalqi të ngathët, luleshtrydhe të buta, një kërpudha të fshehur në bar, etj.

Fëmijët - shportat duhet të mbledhin fruta në të dyja duart. Kusht paraprak: Çdo fëmijë duhet të japë fryte që rriten në të njëjtin vend. (perime nga kopshti, etj.). Ai që e plotëson këtë kusht fiton.

"Cila bimë është zhdukur?"

Katër ose pesë bimë vendosen në tryezë. Fëmijët i kujtojnë ato. Mësuesi i fton fëmijët të mbyllin sytë dhe heq njërën nga bimët. Fëmijët hapin sytë dhe kujtojnë se cila bimë ishte ende në këmbë. Loja luhet 4-5 herë. Ju mund të rrisni numrin e bimëve në tryezë çdo herë.

"Ku piqet?"

Qëllimi: të mësojnë të përdorin njohuritë për bimët, të krahasojnë frutat e një peme me gjethet e saj.

Ecuria e lojës: dy degë janë hedhur në flanelograf: në një - frutat dhe gjethet e një bime (Peme molle), nga ana tjetër - frutat dhe gjethet e bimëve të ndryshme. (për shembull, gjethet e patëllxhanëve dhe frutat e dardhës) Mësuesi/ja bën një pyetje: "Cilat fruta do të piqen dhe cilat jo?" fëmijët korrigjojnë gabimet e bëra në hartimin e vizatimit.

"Dyqan lulesh"

Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të dalluar ngjyrat, për t'i emërtuar ato shpejt, për të gjetur lulen e duhur ndër të tjera. Mësojini fëmijët të grupojnë bimët sipas ngjyrës, të bëjnë buqeta të bukura.

Ecuria e lojës:

Fëmijët vijnë në dyqan ku zgjedhje e madhe ngjyrat.

Opsioni 1. Në tryezë është një tabaka me petale shumëngjyrëshe të formave të ndryshme. Fëmijët zgjedhin petalet që u pëlqejnë, emërtojnë ngjyrën e tyre dhe gjejnë një lule që përputhet me petalet e përzgjedhura si në ngjyrë ashtu edhe në formë.

Opsioni 2. Fëmijët ndahen në shitës dhe blerës. Blerësi duhet ta përshkruajë lulen që ka zgjedhur në mënyrë të tillë që shitësi ta gjejë menjëherë se për cilën lule bëhet fjalë.

Opsioni 3. Nga lulet, fëmijët bëjnë në mënyrë të pavarur tre buqeta: pranverë, verë, vjeshtë. Ju mund të përdorni poezi për lulet.

"Rrënjët e sipërme"

Fëmijët ulen në një rreth. Mësuesi thërret perimet, fëmijët bëjnë lëvizje me duar: nëse perimet rriten në tokë, në kopsht, fëmijët ngrenë duart lart. Nëse perimet rriten në tokë, duart ulen poshtë.

"Njohni dhe emërtoni"

Mësuesja merr bimë nga shporta dhe ua tregon fëmijëve. Sqaron rregullat e lojës: këtu janë bimët medicinale. Unë do t'ju tregoj një bimë, dhe ju duhet të tregoni gjithçka që dini për të. Emërtoni vendin ku rritet (kënetë, livadh, luginë) Dhe mysafiri ynë, Kësulëkuqja, do të luajë dhe do të dëgjojë për bimët mjekësore me ne. Për shembull, kamomil (lule) korrur në verë, delli (mbledhni vetëm gjethe pa këmbë) pranverë dhe fillim të verës, hithra - në pranverë, kur sapo po rritet (2-3 tregime për fëmijë.)

"Emërtoni bimën"

Mësuesi kërkon të emërtojë bimët (e treta nga e djathta ose e katërta nga e majta, etj.). Pastaj gjendja e lojës ndryshon ("Ku është balsami?" etj.)

Mësuesja tërheq vëmendjen e fëmijëve për faktin se bimët kanë kërcell të ndryshëm.

Emërtoni bimët me kërcell të drejtë, me kërcell kaçurrelë, pa kërcell. Si duhet të kujdeseni për to? Si ndryshojnë bimët nga njëra-tjetra?

Si duken gjethet e vjollcës? Si duken gjethet e balsamit, ficusit etj.

"Merreni nga cila pemë janë këto fara"

Synimi:

  1. Prezantoni fëmijët me farat - peshk luani.
  2. Zhvilloni aftësinë për të lidhur një gjethe të një peme me të

3. Konsolidoni njohuritë për emrat e pemëve.

4. Kultivoni dashurinë për natyrën.

5. Zhvilloni të menduarit, kujtesën.

Materiali: Në kavanoza plastike transparente, me kapak vidhash, vendosni farat e blirit, hirit dhe panjeve. (për farë individuale). Në kapakë, përshkruhen gjethe bli, hiri, panje.

Ecuria e lojës: Kapakët hiqen nga kavanozët dhe vendosen brenda "çantë e mrekullueshme" . Fëmijët me radhë nxjerrin kapakun, shqyrtojnë fletëpalosjen e përshkruar në të, thërrasin pemën që korrespondon me këtë gjethe. Më pas, ata gjejnë një kavanoz me farën e kësaj peme, vidhosin kapakun në kavanoz.

"Ndërtoni një shtëpi për kafshën"

Qëllimi: Të konsolidojë njohuritë për karakteristikat e jetës së kafshëve të ndryshme të egra, për strehimin e tyre, për "materialet e ndërtimit"; për të formuar aftësinë për të zgjedhur materialin e duhur për ndërtimin e një "shtëpie" për ndonjë nga kafshët.

Materiali. Një fotografi e madhe, karta me imazhe të "shtëpive" të kafshëve, "materialeve të ndërtimit", vetë kafshëve.

Rregullat. Zgjidhni nga kafshët e propozuara ato që dëshironi të ndihmoni. Zgjidhni nga "materialet e ndërtimit" të propozuara vetëm ato që nevojiten për kafshën tuaj. Zgjidhni një "shtëpi" për kafshën.

Kushdo që e përballon detyrën më shpejt dhe do të jetë në gjendje të shpjegojë zgjedhjen e tij, ai fitoi.

Përparimi i lojës.

Edukatore. Sot na erdhi një telegram nga kafshët në kopshtin tonë, në të cilin ata na kërkojnë ndihmë - na kërkojnë t'u ndërtojmë shtëpi. Le të kujdesemi për ta, të kujdesemi për ta. A mund të ndihmojmë në ndërtimin e një shtëpie për kafshët? (Po.) Zgjidhni nga këto kafshë që dëshironi të ndihmoni. Më pas, mësuesi i njeh fëmijët me rregullat e lojës.

"Epo jo"

Të gjitha pyetjet e prezantuesit mund të përgjigjen vetëm me fjalë "Po" ose "Jo" . Shoferi do të dalë nga dera dhe ne do të biem dakord se cila kafshë (bimë) do t'i themi. Do të vijë të na pyesë se ku jeton kjo kafshë, çfarë është, çfarë ha. Do t'i përgjigjemi vetëm me dy fjalë.

“Çfarë do të ndodhte nëse do të zhdukeshin nga pylli…”

Mësuesi sugjeron heqjen e insekteve nga pylli:

Çfarë do të ndodhte me pjesën tjetër të banorëve? Po sikur zogjtë të zhdukeshin? Po sikur manaferrat të ishin zhdukur? Po sikur të mos kishte kërpudha? Po sikur lepujt të largoheshin nga pylli? Rezulton se jo rastësisht pylli mblodhi banorët e tij. Të gjitha bimët dhe kafshët pyjore janë të lidhura me njëra-tjetrën. Ata nuk mund të bëjnë pa njëri-tjetrin.

"Mendje çfarë ke në dorë?"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth me duart e tyre pas shpine. Mësuesja shtron modele frutash në duart e fëmijëve. Pastaj ai tregon një nga frutat. Pastaj ai tregon një nga frutat. Fëmijët që kanë identifikuar të njëjtin frut në vetvete, me një sinjal, vrapojnë drejt mësuesit. Është e pamundur të shikosh atë që qëndron në dorë, objekti duhet të njihet me prekje.

"Ku janë flokët e borës?"

Fëmijët ecin në një valle të rrumbullakët rreth kartave të vendosura në një rreth. Kartat përshkruajnë gjendje të ndryshme uji: ujëvarë, lumë, pellg, akull, reshje bore, re, shi, avull, flok bore, rënie, etj.

Gjatë lëvizjes në një rreth shqiptohen fjalët e mëposhtme:

Këtu vjen vera.

Dielli shkëlqeu më shumë.

U bë më e nxehtë për t'u pjekur

Ku mund të gjejmë një fjollë dëbore?

Me fjalën e fundit, të gjithë ndalojnë. Ata para të cilëve ndodhen fotot e nevojshme duhet t'i ngrenë ato dhe të shpjegojnë zgjedhjen e tyre. Lëvizja vazhdon me fjalët:

Më në fund ka ardhur dimri:
Ftohtë, stuhi, ftohtë.
Dilni për një shëtitje.
Ku mund të gjejmë një fjollë dëbore?

Rizgjidhni fotot e dëshiruara dhe zgjedhja shpjegohet.

Komplikimi: Ka 4 rrathë që përshkruajnë katër stinët. Fëmijët duhet të vendosin letrat e tyre në rrathë, duke shpjeguar zgjedhjen e tyre. Disa karta mund të korrespondojnë me disa sezone.

"Çantë e mrekullueshme"

Çanta përmban: mjaltë, arra, djathë, meli, mollë, karotë, etj. Fëmijët marrin ushqim për kafshët, me mend se për kë është, për kë, çfarë ha. Afrojuni lodrave dhe trajtojini ato.

"Ku u fsheh peshku"

Qëllimi: të zhvillojë aftësinë e fëmijëve për të analizuar, për të rregulluar emrat e bimëve, për të zgjeruar fjalorin.

Materiali: leckë blu ose letër (pellg), disa lloje bimësh, guaskë, shkop, pengesë.

luaj fshehurazi me ta." Mësuesja u kërkon fëmijëve të mbyllin sytë dhe në këtë moment e fsheh peshkun pas një bime ose ndonjë objekti tjetër. Fëmijët hapin sytë.

"Si të gjesh një peshk?" - pyet mësuesi. "Tani do t'ju tregoj se ku u fsheh ajo. Mësuesi tregon se si është objekti pas të cilit “fshihej peshku. Fëmijët hamendësojnë.

"Ekstra e katërt"

Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë se jo vetëm insektet dhe zogjtë fluturojnë, por ka edhe kafshë fluturuese.

Ecuria e lojës: Fëmijëve u ofrohet një zinxhir fotografish, nga të cilat ata duhet të zgjedhin një shtesë, në përputhje me rregullat e lojës.

lepuri, iriq, dhelpra, bumblebee;

bisht, merimangë, yll, harak;

flutur, pilivesa, rakun, bletë;

karkaleca, mollëkuqe, harabeli, gjeli;

bletë, pilivesa, rakun, bletë;

karkaleca, mollëkuqe, harabeli, mushkonja;

kacabu, mizë, bletë, majbug;

pilivesa, karkaleca, bleta, mollëkuqi;

bretkocë, mushkonjë, brumbull, flutur;

pilivesa, molë, grerëz, harabeli.

"Lojë me fjalë"

Mësuesi lexon fjalët dhe fëmija duhet të përcaktojë se cilat janë të përshtatshme për milingonën (bumblebe, bletë, kacabu).

Fjalori: milingonë, jeshile, flutters, mjaltë, i dyshimtë, punëtor, mbrapa e kuqe, bletari, bezdisëse, zgjua bletësh, leshore, kumbuese, lumë. Cicërima, rrjetë, apartament, afide, dëmtues, "lule fluturuese" , huall mjalti, gumëzhima, gjilpëra, "kampion i kërcimit" , sy me lara, te medhenj,

me mustaqe të kuqe, me vija, mizëri, nektar, polen, vemje, ngjyrim mbrojtës, ngjyrim i frikshëm.

Opsioni i lojës: cilat fjalë i përshtaten perimeve (fruta, etj.)

"Zogjtë, peshqit, kafshët"

Mësuesi ia hedh topin fëmijës dhe i thotë fjalën "zog" . Fëmija që kapi topin duhet të marrë një koncept specifik, për shembull "harabeli" , dhe hidhni topin prapa. Fëmija tjetër duhet të emërojë zogun, por jo të përsërisë. Loja e fjalëve luhet në të njëjtën mënyrë. "kafshët" dhe "peshk" .

"Ajri, Toka, Uji"

Mësuesi ia hedh topin fëmijës dhe thërret objektin e natyrës, për shembull, "mapi" . Fëmija duhet të përgjigjet "ajër" dhe hedh topin prapa. Me fjalë "delfin" përgjigjet fëmija "ujë" , me fjalë "ujk" - "toka" etj.

Një version tjetër i lojës është gjithashtu i mundur: mësuesi e quan fjalën "ajër" . Fëmija që kapi topin duhet të emërojë zogun. Me fjalë "toka" - një kafshë që jeton në tokë: mbi fjalën "ujë" - një banor i lumenjve, deteve, liqeneve dhe oqeaneve.

"Zinxhir"

Edukatori ka në duar një foto subjekti që përshkruan një objekt të natyrës së gjallë ose të pajetë. Duke transferuar figurën, së pari mësuesi, dhe më pas çdo fëmijë në një zinxhir, emërton një atribut të këtij objekti, në mënyrë që të mos përsëritet. Për shembull, " ketri " - një kafshë, e egër, pyllore, e kuqe, me gëzof, gërryen arrat, kërcen nga dega në degë etj.

"Kush jeton ku"

Përparimi i lojës. Mësuesi/ja vendos në tabelë figura me imazhe të gjetheve të panjeve, jargavanit, lisit dhe hirit dhe pyet fëmijët se cila nga gjethet është e tepërt dhe pse. Fëmijët duhet të përcaktojnë që një gjethe shtesë e jargavanit, sepse jargavani është një shkurre, dhe lisi, hiri dhe panja janë pemë. Loja luhet derisa secili prej fëmijëve të pranishëm në mësim të përgjigjet.

Loja mund të luhet me qëllim të dallimit të pemëve gjetherënëse dhe halore, kërpudhave të ngrënshme dhe të pangrënshme.

"Si duken ata?"

Qëllimi: zhvillimi i shkencës natyrore dhe koncepteve matematikore.

Pajisjet: foto subjektesh me imazhe të gjetheve të pemëve, kartoni ose forma gjeometrike plastike me ngjyra të ndryshme.

Përparimi i lojës. Mësuesi/ja vendos në tabelën magnetike imazhe të formave gjeometrike: një rreth i kuq, një ovale kafe, një pesëkëndësh i kuq, një katërkëndësh i verdhë, një trekëndësh jeshil. Në tavolinë, ai shtron foto subjektesh me imazhe të gjetheve të aspenit, lisit, panjeve, thuprës dhe jargavanit. Fëmijët marrin detyrën: të gjejnë në tabelë figura që ngjajnë me gjethet e shtrira në tryezë. Secili fëmijë zgjedh një fletë letre, e emërton, e bashkëngjit pranë figurës përkatëse.

"Mbroni natyrën" Në një tavolinë ose kanavacë radhitjeje, fotografi që përshkruajnë bimë, zogj, kafshë, njerëz, diell, ujë, etj. Mësuesi heq një nga figurat dhe fëmijët duhet të tregojnë se çfarë do të ndodhë me objektet e mbetura të gjalla nëse nuk ka asnjë objekt të fshehur në Tokë. Për shembull: ai heq një zog - çfarë do të ndodhë me pjesën tjetër të kafshëve, me një person, me bimët, etj.

LOJRA DIDAKTIKE

PËR FORMIM

EKSPERIENCA MORALE DHE VLERËSUESE

"Gëzimet dhe hidhërimet"

Qëllimi: të formojnë qëndrimin e tyre ndaj natyrës.

Materiali: kukull e vjetër druvar; patate të skuqura të ndritshme - të verdhë, jeshile, të kuqe; e errët - gri, kafe.

Puna paraprake. Ekskursion në park, në liqen etj.

Përparimi i lojës. 1 opsion. Loja luhet sipas llojit "përfundo fjalinë" . Mësuesi/ja fillon fjalinë dhe fëmijët e mbarojnë sipas dëshirës. Për shembull:

Vendi me i bukur ne park...

Isha i lumtur kur...

U mërzita shumë kur...

Ndihesha e trishtuar kur... etj.

Për secilën përgjigje, parashkollorët marrin një çip: të ndritshëm - për vazhdimin e dy fjalive të para dhe të errët - për vazhdimin e dy të fundit. Pas lojës, nxirret një rezultat - cilat patate të skuqura doli të jenë më shumë: nëse ka të errët, për shembull, ka shumë mbeturina në park, degët e pemëve janë thyer, etj. diskuton se çfarë mund të bëjnë fëmijët për të përmirësuar situatën.

Opsioni 2. Loja luhet sipas llojit "pyetje pergjigje" . Plaku-pylltari u bën pyetje fëmijëve. Për shembull:

Çfarë ju bëri të lumtur gjatë ecjes?

Çfarë ju ka mërzitur?

Për çdo përgjigje, fëmijët marrin një çip të një ngjyre të caktuar. Pas lojës, rezultatet përmblidhen si në opsionin e parë.

"Udhëtim"

Qëllimi: të kultivohet respekti për natyrën.

Materiali. Fotografitë që përshkruajnë lepujt, macet, lulet; patate të skuqura.

Përparimi i lojës. Në vende të ndryshme të dhomës së grupit, janë të pajisura orendi: vendosen fotografi që përshkruajnë lepujt, macet, lulet. Mësuesi i fton fëmijët të shkojnë në një udhëtim. Në çdo ndalesë ai flet për atë që tregohet në foto.

1 ndalesë - "Gjyshi Mazai dhe lepujt"

Një herë, gjatë përmbytjes së pranverës, lumi doli nga brigjet e tij dhe përmbyti pyllin. Gjyshi Mazay shkoi në një varkë për dru zjarri dhe ja çfarë thotë: "Unë shoh një ishull të vogël - Hares u mblodhën në të në një turmë. Nga çdo minutë uji u afrohej kafshëve të gjora; tashmë nën to kishte më pak se një arshin dheu në gjerësi, më pak se një sazhen në gjatësi. Pastaj u nisa me makinë; Mora një, urdhërova pjesën tjetër: hidhu vetë! Lepurët e mi u hodhën - asgjë! Mësuesja u drejton fëmijëve pyetje, për shembull: Çfarë mësuam për gjyshin Mazai?

Si mund të ndihmojnë njerëzit kafshët në nevojë? Fëmijët përgjigjen.

2 ndalesa - "Mace"

Një mace po mjaullinte jashtë. Djali Sasha do t'i kërkojë nënës së tij t'i japë ushqim. Ai doli jashtë, i dha qumësht maces dhe e shikoi atë duke ngrënë. Macja ishte e lumtur, dhe Sasha ishte e lumtur... Çfarë mund të thuash për Sashën?

3 ndalesa - "Lule"

Në pranverë, së bashku me nënën e saj, Lena mbolli lule në një shtrat lulesh. Në verë ata u rritën dhe lulëzuan. Një herë Lena shkoi në shtratin e luleve për të mbledhur lule, por më pas mendoi për këtë dhe vendosi: "Është më mirë t'i lëmë lulet të rriten këtu, shtëpitë gjithsesi do të thahen shpejt dhe ato do të duhet të hidhen tutje" .

Çfarë mund të thuash për Lenën?

"Çfarë është e mirë për atë që është e keqe"

Qëllimi: të qartësojë idetë e fëmijëve për sjelljen e duhur mjedisore.

Materiali: fotografitë e komplotit fëmijët mbjellin pemë, ujin lule; fëmijët thyejnë degë pemësh, grisin lule; fëmijët bëjnë një shtëpi zogjsh; fëmijët shkatërrojnë folenë e një zogu; një djalë qëllon zogjtë me një llastiqe. Kartat me ngjyra të errëta dhe të ndritshme - për secilin fëmijë.

Përparimi i lojës. Mësuesi tregon figurën. Fëmijët tregojnë atë që tregohet në të, pastaj, me kërkesë të mësuesit, ata vlerësojnë veprimet e personazheve - ata ngrenë një kartë të lehtë nëse vlerësimi është pozitiv ose i errët.

"Semafori ekologjik"

Objektivi: Të vazhdojë të përsosë idetë e fëmijëve për sjelljen e shëndoshë mjedisore. Materiali. Rrathë të kuq dhe jeshil të prerë nga kartoni.

Përparimi i lojës. Mësuesja i jep secilit fëmijë dy rrathë kartoni jeshile dhe të kuqe Mësuesi. Unë do t'ju tregoj disa histori. Nese nje

A mendoni se personazhet e historisë sillen si duhet? "ndez" dritë jeshile, dhe nëse është e gabuar - e kuqe.

1. Vova dhe Ira po ecnin në kopsht. Papritur ata panë: djemtë u ngjitën në një hi mali dhe filluan të mbledhin manaferrat jeshile. Nën peshën e fëmijëve u thye një degë. "Zbrit dhe largohu!" - tha Vova me Irën. Një grusht kokrra të gjelbra fluturuan drejt tyre, por ata përsëritën fjalët e tyre përsëri. Djemtë ikën. Dhe në mbrëmje, Vova dhe Ira u konsultuan me babin se si të ndihmonin hirin e thyer malor.

Mendoni se Ira dhe Vova u sollën si duhet?

2. Anya pëlqente tenja shumëngjyrëshe. Ajo mori një rrjetë, kapi disa insekte, i futi në një kavanoz dhe e mbylli kavanozin me kapak. Në mëngjes, ajo pa tenja të ngordhura në fund të kavanozit. Nuk ishin më aq të bukura sa kur fluturonin në livadh. Anya e hodhi kavanozin me tenja në koshin e plehrave.

Si i vlerësoni veprimet e vajzës?

3. Julia dhe babai po ecnin nëpër livadh dhe panë një zog që po fluturonte pa pushim nga një vend në tjetrin. "Ajo është shumë e shqetësuar sepse diku afër folesë së saj" , tha babi. "Le të kërkojmë folenë e saj" tha Julia. "Zogjtë nuk do ta pëlqejnë," tha babi. Kur të kthehemi në shtëpi, do t'ju tregoj një libër për zogjtë. Ka foto të foleve të tyre”. .

A mendoni se babai bëri gjënë e duhur?

4. Lena dhe prindërit e saj dolën jashtë qytetit me makinë. Kur ata u ngjitën në pyll, babai e pyeti: "Ku do të ndalemi?" Ishte e mundur të shkëputesh nga rruga dhe të ngasësh midis pemëve në thellësi të pyllit. Dikush e ka bërë tashmë këtë, dhe gjurmët e makinave kanë mbetur për një kohë të gjatë. Prandaj, këtu nuk kishte pothuajse asnjë bar. Prindërit e Lenës vendosën të mos shkonin në pyll

hyjnë. Ata e lanë makinën në rrugë dhe shkuan në pyll në këmbë.

A mendoni se prindërit e Lenës bënë gjënë e duhur?

Pastaj loja luhet Fanta . Mësuesi/ja thekson se detyrat e propozuara për plotësim duhet të lidhen me temën e lojës: bëni një gjëegjëzë, këndoni një këngë, tregoni një poezi për natyrën etj.

"Natyra dhe njeriu"

Qëllimi: të konsolidojë dhe sistemojë njohuritë e fëmijëve për atë që një person ka krijuar dhe çfarë natyra i jep një personi.

Materialet: top.

Ecuria e lojës: mësuesi zhvillon një bisedë me fëmijët, gjatë së cilës sqaron njohuritë e tyre se objektet që na rrethojnë ose janë bërë nga duart e njerëzve ose ekzistojnë në natyrë dhe njerëzit i përdorin ato; për shembull, druri, qymyri, nafta, gazi ekzistojnë në natyrë dhe njeriu krijon shtëpi dhe fabrika.

"Çfarë është krijuar nga njeriu"

"Ajo që është krijuar nga natyra" ? pyet mësuesi dhe hedh topin.

Fëmijët kapin topin dhe i përgjigjen pyetjes. Ata që nuk mbajnë mend, humbasin radhën e tyre.

"Udhëtim i pazakontë"

Qëllimi: Të vazhdojë të mësojë parashkollorët të vlerësojnë veprimet e njerëzve në natyrë në një mënyrë ekologjikisht korrekte.

Materiali. Foto prej 20-30 pjesësh që paraqesin respekt për natyrën, njerëzit mbjellin pemë, ushqejnë kafshët, etj. dhe degët e thyera mizore të pemëve, foletë e shkatërruara, etj. ; shirit letër-muri.

Përparimi i lojës.

opsion. Mësuesi/ja shtron figurat në mënyrë të rastësishme në tapet. Fëmijët lëvizin nga një figurë në tjetrën sipas renditjes

përcaktohen me short/, tregojnë çfarë vizatohet mbi to, vlerësojnë veprimet e njerëzve.

opsion. Të gjitha fotografitë janë vendosur në një rresht në shiritin e letër-muri. Dy palë fëmijë, me komandë, shkojnë drejt njëri-tjetrit dhe mbledhin shpejt fotografi që përshkruajnë, për shembull, kujdesin për natyrën. Dyshja me më shumë foto fiton.

opsion. Fëmijët shqyrtojnë dhe analizojnë fotografitë që paraqesin respekt për natyrën. Më pas së bashku me edukatoren diskutojnë në cilat raste të mbrojtjes së natyrës mund të marrin pjesë.

"Natyra falënderon dhe zemërohet"

Qëllimi: të mësojë fëmijët të vlerësojnë saktë veprimet e njerëzve në lidhje me natyrën. Materiali. Patate të skuqura janë të ndritshme dhe të errëta, plaku është një kukull druvar.

Përparimi i lojës. Loja luhet gjatë një shëtitjeje në park, pyll, shesh. Plaku-pylltari u kërkon fëmijëve t'u përgjigjen dy pyetjeve:

Për atë që natyra mund t'ju thotë "Faleminderit?"

Pse natyra do të zemërohej me ju?

Fëmijët parashkollorë marrin patate të skuqura: për t'iu përgjigjur pyetjes së parë - ngjyra të kuqe të ndezura, jeshile dhe të verdha dhe gri e errët ose kafe - për t'iu përgjigjur pyetjes së dytë.

Në fund të lojës, ju mund t'i ofroni mësuesit t'i jepni patatinat e errëta dhe t'i mbani ato të ndritshme për veten tuaj, duke theksuar se natyra nuk do të zemërohet kurrë nëse trajtohet me kujdes.

Ushtrime të imagjinatës

Ka edhe shumë ushtrime për të zhvilluar imagjinatën. Për shembull, ju ofroni fëmijëve, duke marrë një objekt (ose duke parë diçka në dhomë), kompozoni historinë e saj: cilët ishin pronarët e saj, çfarë

Si erdhi këtu, çfarë do të ndodhë me të pas njëqind vjetësh, kur të gjendet në gërmime.

Ju mund të merrni 3 ose më shumë artikuj që nuk kanë lidhje me njëri-tjetrin (të themi, një gjilpërë, një stol dhe një çelës) dhe përpiquni të hartoni një histori me fëmijët, ku këto objekte do të shfaqen dhe do t'i nevojiten njëri-tjetrit për të zhvilluar komplotin.

Për shembull. Njëherë e një kohë... Ai ëndërronte... Disi u takua... Si ai (ajo është) e ndihmoi? Dhe a ndihmuan ata? etj. Vini re se historitë më të mrekullueshme për gjërat më të zakonshme që mund të gjeni në përrallat e Andersen. Ato mund të shërbejnë si një shtysë për imagjinatën tuaj. “Edukohu, edukohu”.

Ka shumë metoda për zhvillimin e imagjinatës, ne do të përshkruajmë vetëm disa.

"Empati"

Imagjinoni veten si një imazh në një situatë ku ky imazh ka probleme.

Shembull: Ju jeni një karkalec i lodhur, keni humbur rrugën në livadh. Çfarë ndjen? (Çfarë ndjejnë këmbët tuaja? Mustaqe?) Ose. Ju jeni një lule në një livadh me diell. Ju vërtet dëshironi të pini. Nuk ka rënë shi për një kohë të gjatë. Çfarë ndjen? tregoni. Ose. Unë jam një djalë i keq, dhe ju jeni një margaritë e bukur. Dua të të shqyej. Më bind që të mos.

"Pikepamje"

Ne vendosëm situatën në bazë të së cilës u shpik skica dhe më pas ndryshojmë karakterin e heroit në këtë situatë.

Shembuj: Djali pa folenë. Veprimet e tij. (Një djalë mund të jetë i sjellshëm, mizor, kurioz, budalla, i hutuar). Ose: në të njëjtën situatë, ne i ofrojmë fëmijës të luajë imazhe të ndryshme: miza u fut në rrjetë te merimanga. Çfarë ndjenje ka një mizë? Dhe merimanga? Tani ndërroni rolet. Ose: ju përfaqësoni dy qen. Njëra është e madhe, ulet pranë lukunës së saj dhe gërryen një kockë. Tjetri është i vogël, i pastrehë, i uritur.

Pasi diskutohen veprimet dhe ndjenjat e imazheve të dhëna, luhen ushtrimet në formë dramatizimi. Vlera e kësaj teknike është që fëmija mëson të ndiejë situatën nga këndvështrime të ndryshme, mund të analizojë pluset dhe minuset e saj.

Kjo aftësi qëndron në qendër të aktiviteteve për mbrojtjen e natyrës. Zgjedhja e një lule është e mirë për një person. Do të qëndrojë në një vazo, mund ta admironi. Por kur fëmija të ndihet si kjo lule, ai do të mendojë. Të paktën nuk do t'i shqyejë lulet pa bërë asgjë, për t'i hedhur menjëherë. Përsëri, kjo ka të bëjë me një ndjenjë përgjegjësie.

Ushtrimi "Orkestra natyrale"

Synimi. Zgjeroni përvojën shqisore të fëmijëve. Të nxisë dëshirën e fëmijëve për të përcjellë një sërë tingujsh të dëgjuar në natyrë, duke përdorur objekte, materiale, instrumente muzikore. Zhvilloni imagjinatën. Rekomandime për ushtrimin. Fëmijët ftohen të dëgjojnë tingujt e natyrës. Mundohuni të identifikoni burimet e tyre. Duke përdorur materiale të ndryshme, objekte, instrumente muzikore, fëmijët mund të riprodhojnë tingujt që dëgjojnë. Vlerësoni ngjashmërinë e tyre. Kur fëmijët të kenë përvojë të mjaftueshme, organizoni një "orkestër të natyrës". Secili fëmijë zgjedh mënyrën e tij të transmetimit të tingujve.

Ushtrimi "Vallëzimi qesharak"

Qëllimi: Identifikimi me kafshët dhe bimët. Stimulimi i dëshirës për të përcjellë imazhet e tyre në valle. Rekomandime për ushtrimin. Pjesëmarrësit ftohen të imagjinojnë bimën ose kafshën e tyre të preferuar dhe të përpiqen ta shprehin atë në lëvizje. Fëmijët ftohen të dalin me një kërcim të një kërmilli, një krimbi toke, një gjethe që thahet, një pemë të thyer dhe më pas një kërcim shiu, ylberi dhe fenomene të tjera që ndodhin në natyrë. Kërcimi mund të shoqërohet me çdo muzikë.

Ushtrimi "Po bie shi në vend"

Synimi. Zhvillimi i ndjenjës së reagimit emocional, ndjeshmërisë mjedisore, imagjinatës. Rekomandime për kryerjen e ushtrimeve. Fëmijët ftohen të kujtojnë sitin në vjeshtë gjatë shiut, të tregojnë se si duket, çfarë është në të. (Pemët janë të lagura, me gjeth të tharë, pellgje të mëdha, një stol të errësuar nga shiu, harabela të rrëmbyer, etj.) Ftojeni secilin fëmijë të zgjedhë një nga objektet, imagjinoni veten në vendin e tij. Përshkruani se si ndihet ky objekt kur bie shi. Ofroni të krijoni një histori të shkurtër për ndjenjat tuaja në emër të objektit të zgjedhur, duke përcjellë gjendjen shpirtërore, emocionet e tij. Organizoni një dialog midis dy objekteve, i cili mund të zhvillohet gjatë shiut midis një stoli dhe një pellgu, një pikëze dhe një peme, një gjetheje dhe erës.

Ushtrimi i kërcimit të fluturave.

Synimi. Zhvillimi i ndjenjës së reagimit emocional, ndjeshmërisë mjedisore, imagjinatës. Rekomandime për kryerjen e ushtrimeve. Së bashku me fëmijët, mund të qepni dhe ngjyrosni "rrobën" e fluturës, domethënë krahët e saj, nga letra e trashë. Fëmijët, të veshur si flutura, ndonjëherë ngadalë dhe pa probleme, ndonjëherë me vrull dhe shpejt përshkruajnë fluturimin e një fluture.

Pushimet e relaksimit

"Retë"

Imagjinoni një mbrëmje të ngrohtë vere. Ju shtriheni në bar dhe shikoni retë që notojnë në qiell - re të tilla të bardha, të mëdha, me gëzof në qiellin blu. Gjithçka përreth është e qetë dhe e qetë, ju jeni të ngrohtë dhe të rehatshëm. Me çdo frymëmarrje dhe nxjerrje, ju filloni të ngriheni ngadalë dhe pa probleme në ajër, lart e më lart, deri në retë. Krahët tuaja janë të lehta, të lehta, këmbët tuaja janë të lehta. I gjithë trupi juaj bëhet i lehtë si një re. Këtu ju mund të notoni

më e madhja dhe më me gëzof, deri te reja më e bukur në qiell. Gjithnjë e më afër. Dhe tani ju tashmë jeni shtrirë në këtë re, ndjeni se si ju përkëdhelon butësisht, këtë re me gëzof dhe të butë ... (pauzë - duke përkëdhelur fëmijët). Përkëdheli..., përkëdheli... Ndihesh mirë dhe këndshëm. Jeni të qetë dhe të qetë. Por më pas një re të uli në një vend të pastër. Buzëqeshni në renë tuaj. Shtrihu dhe numëro "tre" hapi sytë. Keni një pushim të mirë në re.

"Ftohtë Nxehtë"

Imagjinoni që jeni duke luajtur në një livadh me diell. Papritur fryu një erë e ftohtë. Ndjeu të ftohtë, ngriu, mbështille krahët rreth vetes, e shtrëngove kokën te duart - po ngrohesh. U ngrohu, u relaksua ... Por më pas era e ftohtë fryu përsëri ... (përsëriteni 2-3 herë).

"Dielli dhe retë"

Imagjinoni që jeni duke bërë banja dielli. Por më pas dielli shkoi pas një reje, u bë ftohtë - të gjithë u grumbulluan në një top për t'u ngrohur (mbaj frymën). Dielli doli nga prapa reve, u bë nxehtë - të gjithë u qetësuan (në frymë). Përsëriteni 2-3 herë.

"Luaj me rërë"

Imagjinoni sikur jeni ulur në plazh. Merrni rërën (në frymë). Duke shtrënguar fort gishtat në grusht, mbajeni rërën në duar (duke mbajtur frymë). Spërkatni me rërë gjunjët, duke hapur gradualisht duart dhe gishtat. Hidhni duart pa fuqi përgjatë trupit, shumë dembel për të lëvizur duart e rënda (përsëriteni 2-3 herë).

"Bleta"

Imagjinoni një ditë të ngrohtë vere. Ekspozoni diellin në fytyrën tuaj, mjekra juaj gjithashtu nxihet (hapni buzët dhe dhëmbët gjatë thithjes). Një bletë po fluturon, do të ulet në gjuhën e dikujt. Mbyllni gojën fort (duke mbajtur frymë). Duke ndjekur bletën, ju mund të lëvizni fuqishëm buzët. Bleta

fluturoi larg. Hapni pak gojën, nxirreni me lehtësim (përsëriteni 2-3 herë).

"Flutura"

Imagjinoni një ditë të ngrohtë vere. Fytyra juaj është duke bërë banjo dielli, hunda juaj është gjithashtu duke bërë banjo dielli - ekspozoni hundën në diell, goja juaj është gjysmë e hapur. Një flutur fluturon, zgjedh hundën e kujt të ulet. Rrudhni hundën, ngrini buzën e sipërme lart, lëreni gojën gjysmë të hapur (duke mbajtur frymë). Kur ndiqni një flutur, ju mund të lëvizni fuqishëm hundën. Flutura ka ikur. Relaksoni muskujt e buzëve dhe hundës (në frymë) (përsëriteni 2-3 herë).

"Lëkundje"

Imagjinoni një ditë të ngrohtë vere. Fytyra juaj po nxihet, dielli i butë po ju ledhaton (muskujt e fytyrës të relaksuar). Por më pas një flutur fluturon dhe ulet në vetullat tuaja. Ajo dëshiron të lëkundet si në një lëkundje. Lëreni fluturën të lëkundet në lëkundje. Lëvizni vetullat lart e poshtë. Flutura fluturoi larg, dhe dielli ngroh (relaksim i muskujve të fytyrës) (përsëriteni 2-3 herë).