Zhanri i lojës Firewatch. Firewatch është një histori për të rriturit. Rishikimi. Shikoni "Firewatch Walkthrough".

Prezantimi

Kur kompania e panjohur indie Campo Santo zbuloi kërkimin e saj Firewatch në PAX 2014 vitin e kaluar, pak njerëz i kushtuan ndonjë rëndësi këtij njoftimi. Po, peizazhe të bukura u shfaqën në trailer, por pas zhdukjes së Ethan Carter është e vështirë të befasosh audiencën me grafikë.

Këtë mesa duket e ka kuptuar edhe kompania amerikane dhe ka vendosur të marrë jo vetëm pjesën vizuale të realizuar bukur, por edhe drejtpërdrejt. lojëra. Dhe komploti. Dhe kolona zanore. Po, dhe në përgjithësi për të gjithë.

Nëse kjo nuk është ideale, atëherë diçka shumë afër saj.

reklamat

"E sheh Julia..."

Pikërisht me këto fjalë fillon aventura madhështore e quajtur Firewatch. Që në fillim, krijimi i Campo Studio pozicionohet si diçka e veçantë, diçka që industria e lojërave nuk e kam parë ende.

Në të vërtetë, në çfarë tjetër lojë moderne zhanri "kërkim" mund të shohë tani elementet e një kërkimi teksti? Kjo është e drejtë - në çdo tjetër përveç Firewatch.

Për më tepër, segmenti dhjetë minutësh “tekst” këtu nuk është bërë aspak për bukurinë dhe vendimet e marra në fillim do të pasqyrohen në përmbajtjen e dialogëve në të ardhmen.

Teksti i zhveshur para nesh vizaton fotografi të jetës së vështirë të një djali të zakonshëm nga Kolorado me emrin Henry. Pasi hoqi dorë goxha në një bar në vitin 1975, ai bie në dashuri me një Julia të caktuar, pas së cilës ata dukej se kishin një jetë të gjatë dhe të lumtur - ata jetojnë së bashku, marrin një qen, mendojnë për fëmijët ...

Por fati vendos gjithçka në vendin e vet - së shpejti i dashuri i saj Henry diagnostikohet me sëmundjen e Alzheimerit, pas së cilës ajo shkon në kujdesin e prindërve të saj në Australi. I mbetur vetëm, Henri vendos të ikë nga rrëmuja e kësaj bote me pikëllim dhe merr një punë si vëzhgues në një nga kullat e zjarrit në Pyllin Kombëtar Shoshone, në Wyoming. Epo, çfarë, puna nuk është pluhur - dijeni veten të uleni në kullën tuaj, të lexoni libra, por mendoni për dobësinë e jetës.

Megjithatë, ai ende nuk arrin të shmangë plotësisht shoqërinë njerëzore - në vend, njohja e re dhe kolegia e tij me kohë të pjesshme, Delilah, fillon të komunikojë me të në radio. Ajo do të jetë ajo miku më i mirë lojtar për të gjithë kohëzgjatjen e pasazhit dhe do të jetë i dyti në të njëjtin nivel me Henrin personazhi kryesor i kësaj historie. Edhe përkundër faktit të mahnitshëm që nuk arrijmë ta shohim kurrë.

Fraza më e mirë që karakterizon Firewatch është vetmia e këndshme. Për të gjithë kohëzgjatjen e kalimit personazhi kryesor nuk do të takojë një shpirt të vetëm të gjallë dhe do të komunikojë vetëm me shoqen e tij Delilah. Megjithatë, pavarësisht numrit të vogël të personazheve, historia perceptohet çuditërisht mirë dhe nuk lodhesh duke e ndjekur deri në pikën e fundit.

Por bërja e një komploti jo të parëndësishëm është vetëm gjysma e betejës, sepse ju duhet të lidhni një punë dhe (mundësisht) interesante në të. mekanika e lojës. Dhe studio amerikane indie e përballoi detyrën e saj.

Firewatch, pa ekzagjerim, jep një përvojë të re unike në ndërveprim me botën përreth lojës. Fakti është se Henry mund të bëjë biseda me kolegun e tij të ri fjalë për fjalë në çdo rast, thjesht rri pezull mbi një objekt me një ikonë walkie-talkie dhe shtyp butonin "Shift".

Duke u nisur nga një diskutim i përzemërt i bukurive të natyrës amerikane…

... dhe duke përfunduar me dënimin e të rinjve të pakujdesshëm, duke hedhur kudo kanaçe birre.

Në fund të fundit, si është ndërveprimi me botën e jashtme në kërkimin mesatar? Personazhi kryesor, nën kontrollin e lojtarit, studion me kujdes vendndodhjen, objektet dhe ndonjëherë bën disa përfundime të shkëlqyera, duke lëvizur më tej përgjatë komplotit. Në Firewatch, gjërat janë pak më ndryshe - gjithçka interesante që sheh Henry, ai mund të diskutojë me Delilah në radio.

Për më tepër, këto nuk do të jenë dialogë të shkruar paraprakisht nga zhvilluesit, këtu lojtari është i lirë, si në disa RPG, të zgjedhë përgjigjet që i pëlqejnë. E vetmja gjë është se vendimet e marra dhe frazat e thënëa do të ndikojnë vetëm në bisedat tuaja me Delilah në të ardhmen, por nuk mund të mbështeteni në më shumë - ka vetëm një fund në lojë (pa llogaritur atë të fshehtë) dhe fitoi nuk mund të ndikohet në të.

Pylli Kombëtar i Shoshone është plot me atraksione dhe vende interesante, të cilat, megjithatë, janë të lehta për t'u humbur në lojën e parë. Pra, për të përfituar sa më shumë nga loja, është më mirë ta kaloni atë të paktën dy, dhe mundësisht të tre herë.

reklamat

Dhe këtu dua të krahasoj Firewatch me Jeta është e çuditshme e fundit. Këto lojëra janë shumë të ngjashme si në ndërtimin e komplotit ashtu edhe në shoqërimin vizual (më shumë për atë më poshtë). “Jeta e çuditshme” e kapi gjithashtu histori e bukur në episodin fillestar dhe u mbajt në pezull deri në fund, pas së cilës përfundimisht doli se skenaristët nuk ishin në gjendje të befasonin me asgjë.

Dhe pothuajse e njëjta gjë ndodhi me Firewatch: nëse në fillim historia e pylltarit Henry fillon krejt e zakonshme (megjithëse jo pa kthesë), atëherë gradualisht ajo zbërthehet në përmasa të tilla të pabesueshme që as skenaristët nuk e kishin ëndërruar kurrë " X-Files". Unë nuk dua të shkëputem nga loja as për një sekondë, dhe citati i Fox Mulder vazhdon të rrotullohet në kokën time: "E vërteta është diku afër." Po, ajo është vërtet afër (loja zgjat rreth pesë orë, jo më shumë) dhe, për fat të keq, rezulton se nuk është askund më e lehtë.

Në mënyrë paradoksale, pavarësisht përfundimit të dobët, nuk ka pasur një komplot më të fortë Firewatch në lojërat kompjuterike gjatë pesë viteve të fundit. Këtu kishte një vend për misticizëm, dhe teori konspirative, dhe detektivë, dhe drama, madje edhe komedi.

Por, si në rastin e Life is Strange, fundi fatkeq nuk është në gjendje të prishë përshtypjen e lojës. Firewach është para së gjithash një libër interaktiv (ose film, nëse dëshironi) që e ngre shiritin e cilësisë në një nivel të ri.

Për sa i përket lojës ne kemi kërkim tipik me të vogla (pothuajse minimale) të ndërthurura me gjueti pikselësh: këtu mund të lexoni shënime, të bëni ngjitje në shkëmb dhe të eksploroni vendndodhjen për lloj te ndryshme gjëra interesante gjatë bisedës me Delilah-in në telekomandë, por e gjithë kjo në asnjë mënyrë nuk e ndërpret rrëfimin. Të dy elementët shkojnë dorë për dore dhe nuk ndërhyjnë me njëri-tjetrin - për herë të parë në të gjithë historinë tridhjetëvjeçare të zhanrit.

reklamat


Të shpërndara në të gjithë Pyllin Kombëtar janë kutitë në të cilat mund të gjesh gjithmonë diçka interesante: nëse është një shënim që hedh dritë mbi historinë e këtij vendi, ose, në rastin më të keq, një karamele që Henri do ta hajë me kënaqësi.

Nëse doni të merrni një ide të përafërt se si duket loja në jetën reale, atëherë imagjinoni një përzierje të Life is Strange dhe The Witness - stili vizatimor është i kombinuar këtu me peizazhe të pabesueshme, dhe në atë mënyrë që deri në fund i luajtjes përmes dosjes me pamjet e ekranit fryhet në një madhësi të jashtëzakonshme.

Dhe në të njëjtën kohë, për të siguruar një pamje të tillë, nuk keni nevojë për një PC të rëndë: për lojë e rehatshme në 60 FPS, mjafton vetëm një procesor Intel Core i3 2.00 GHz, 6 GB kujtesë e gjallë dhe karta video të nivelit Nvidia GeForce 450. Po, një tjetër flamurtar nuk kërkohet fare për të shfaqur bukuritë natyrore.

reklamat


reklamat

konkluzioni

reklamat

Firewatch, me shembullin e tij, tregon qartë se për pothuajse lojë perfekte Zhanri i kërkimit ka nevojë për pak: pamje të bukura, dialog të shkruar mrekullisht, një botë të hapur lojërash me shumë detaje dhe mekanikë inovative të ndërveprimit me mjedisin.

E vetmja pjesë që mungon në këtë enigmë është një fund i lumtur, por në krahasim me pjesën tjetër të pjesëve në tablonë e madhe, duket aq i vogël dhe i parëndësishëm sa zhvilluesit mund ta falin lehtësisht mungesën e tij.

Rimorkio Orë zjarri joshur nga peizazhe fantastike të bukura dhe la të kuptohet për një sekret të tmerrshëm të fshehur në pyjet e Wyoming. Në reklama, pylltari endej mes pemëve dhe shkëmbinjve dhe rreth e rrotull po vazhdonte e çuditshme. Dukej si diçka në vijën e Alan Wake dhe romanet e Stephen King - të qetë, të zëvendësuara papritur nga tmerri mbështjellës dhe një ndjenjë e papërmbajtshme ankthi. Por ne u mashtruam.

Loja vërtet ju bën nervoz dhe të shqetësuar, por aspak nga frika se mos ju hahet nga një përbindësh rrëqethës. Orë zjarriështë një lojë për marrëdhëniet, për vetminë dhe ikjen nga vetja. Dreq bukuroshe.

njeri i ngadaltë

Henri, personazhi kryesor Orë zjarri, aspak një dashnor i madh i natyrës, siç mund të mendohet. Ulur në një kullë zjarri në pyll të thellë është mënyra e tij për të shpëtuar nga problemet shtypëse në jetën e tij personale.

Por mos nxitoni në përfundime po flasim aspak për hallet klasike, si keqkuptimet apo tradhtitë. Gruaja e Henrit vuan nga demenca progresive. Ajo është pak më shumë se dyzet, por nuk e njeh më burrin e saj dhe ka nevojë për kujdes të vazhdueshëm mjekësor. Çfarë të bëjë me të dhe si të mbijetojë, Henri nuk e ka idenë. Ai vetëm mund të fshihet - duke kërkuar paqe dhe duke u përpjekur të rregullojë mendimet e tij.

E kaluara e Henrit është një pjesë e rëndësishme e historisë së përgjithshme. Është me ndihmën e tij që Firewatch ju vendos në disponimin e duhur dhe ju ndihmon të identifikoheni me heroin. Në fillim lexojmë ese të shkurtra që përshkruajnë episode nga jeta e Henrit dhe herë pas here marrim vendime të vogla.

Frazat e shkurtra dhe të pathëna krijojnë imazhe të gjalla në kokën tuaj. Këtu është Henri duke flirtuar në mënyrë të vështirë me gruan e tij të ardhshme. Këtu po zgjedhim një qen së bashku. Këtu ëndërrojmë për fëmijë. Por "episodi" i parë, duke lënë të kuptohet për një diagnozë të tmerrshme. Esetë bëhen gjithnjë e më shqetësuese dhe ndjenja e dëshpërimit zvarritet gjithnjë e më afër.

Ju mund të emocionoheni dhe të derdhni lot edhe para se të filloni të luani vërtet.

Deri në fund të hyrjes, nuk ka më asnjë hero në anën tjetër të ekranit. Ti je Henri. Personalisht, ju ngjitni shkallët kërcitëse të kullës së zjarrit, me gjithë zemër ndjeni dëshirën për t'u fshehur nga problemet e pazgjidhshme, për të gjetur një kuptim të ri të ekzistencës. Dhe sapo ulet çelësi i gjeneratorit, shfaqet një vështrim i shkurtër, një fener në errësirën e jetës sonë: Delilah bie në kontakt nëpërmjet radio-talki-t.

Verë pafund

Vajza kujdeset për një sektor tjetër të pyllit, dhe në të njëjtën kohë për një hero të papërvojë në profesionin e ri. Ajo bën shaka shumë, tall Henrin dhe është shumë miqësore. Megjithatë, që në minutat e para bëhet e qartë se humori për të është një barrierë mbrojtëse pas së cilës fshihen jo më pak emocione se ato të vetë Henrit. Ndoshta kjo është ajo që i bashkon ata?

Nën udhëheqjen e Delilah, ne fillojmë detyrat tona. Ne endemi nëpër pyll, shpërndajmë adoleshentët me birrë dhe fishekzjarre dhe thjesht bisedojmë me një koleg për gjithçka. Pothuajse çdo ngjarje, çdo temë mund të diskutohet në radio. Pas muhabetit magjepsës "për asgjë", bisedat bëhen gjithnjë e më të sinqerta. Delilah na hapet gjithnjë e më shumë, dhe ne ndaj saj. Këtu nuk ka vërejtje boshe, çdo fjalë zbulon pak nga pak personazhet e personazheve. Pas nja dy orësh, truri tashmë refuzon të perceptojë zërin që vjen nga radio-talkie si një grup kopjesh të regjistruara paraprakisht. Në anën tjetër është një person i vërtetë i gjallë. Përndryshe nuk mund të jetë.

Zhvilluesit e bënë qëllimisht personazhin e Henrit "fleksibël": duke zgjedhur përgjigjet në dialog, ne rregullojmë imazhin e personazhit për t'iu përshtatur vetes.

Diçka rreth Henrit mund të nxirret nga shënimet e librave që ai solli me vete.

Shumica e librave janë fiktive, por ndonjëherë mund të gjeni referenca qesharake.



Sipërfaqja e pyllit që na është besuar është mjaft e madhe dhe plotësisht e hapur. Në fillim nuk është shumë e lehtë të lundrosh, por pas nja dy orësh të gjitha shtigjet dhe skajet bëhen si familje.

Por, përmes detyrave rutinë të një pylltari, gradualisht fillon të depërtojë një thriller. Dikush i pret telat e telefonit, një person i çuditshëm rri natën pranë kullës sonë, tinguj të pakuptueshëm vijnë nga thellësia e pyllit. Gradualisht, një kërcënim i vërtetë na shfaqet mbi ne dhe Delilah. Ndjenja e paranojës ndërtohet gradualisht dhe shumë delikate.

Po kështu, flirtimi me humorin, Firewatch intrigon, magjeps... por përfundon befas dhe nuk është shumë emocionues. Po, dhe gjithçka bëhet e qartë shumë përpara finales. Sidoqoftë, në përgjithësi, loja ka dy përfundime - njëra tërheq një vijë nën historinë e incidenteve misterioze në pyll, dhe tjetra pika i i në marrëdhëniet e personazheve. Dhe nëse e para mund të shqetësohet vërtet, atëherë e dyta doli të jetë e fortë në mënyrën e vet.

Orë zjarri përkëdhel veshin, syrin, madje edhe shpirtin. Në këto pyje, ju dëshironi të humbni, thjesht duke bërë detyrat tuaja si pylltar. Pa enigma, enigma dhe vështirësi në përgjithësi - endeni dhe meditoni. Shumë me siguri do të fiken nga kjo: Firewatch nuk bën shumë për të përdorur aftësitë tuaja në mënyrë specifike Luaj. Duke parë përreth, duke dëgjuar, deri diku edhe duke luajtur një rol në dialogët me Delilah - kjo është këtu nga zemra. Por çfarëdo që të bëni, do të arrini në fund. Se shpejti.

Por. Por përsëri.

* * *

Kur u zgjova të nesërmen në mëngjes pasi mposhta lojën, ndjeva sikur më mungonte Delilah si një person i vërtetë i gjallë. Më mungonin shtigjet e njohura pyjore dhe perëndimet e diellit mbi liqenin Jonesy. E nisa lojën dhe e kalova sërish me një frymë për të rijetuar të gjitha këto emocione dhe ndjesi. Jam i sigurt se do të përsëritet së shpejti.

Sigurisht, jo të gjithë do të jenë aq të impresionuar me Firewatch. Dikush nuk kujdeset për bukurinë e pyllit veror, dikush nuk favorizon njerëzit tepër llafazan dhe dikush ka nevojë për teste dhe lojë më të prekshme nga lojërat.

Por nëse jeni të hapur për gjëra të reja dhe i doni histori të sinqerta e të përzemërta, atëherë në asnjë mënyrë mos e humbisni Firewatch.

Orë zjarriështë një aventurë në vetën e parë dhe lëshimi i parë Campo Santo, studio nga San Francisko. Studio mblodhi së bashku shkrimtarët e sezonit të parë të Telltale's The Walking Dead, stilistin Mark of Ninja dhe artistin e mirënjohur Ollie Moss, dhe ky grup i talentuar zhvilluesish doli me një karakter intrigues, të paharrueshëm, marrëdhënie interesante dhe mjedis të bukur.

Shikoni "Firewatch Walkthrough".


Pas shikimit kalim i orës së zjarrit ose të paktën një pjesë të saj, ju mund të vendosni nëse do ta blini lojën ose thjesht të shikoni udhëzimet. Dhe gjithashtu mos u bëni shumë dembel për të lexuar rishikimin më poshtë, ka shumë të ngjarë, ju ende dëshironi të zhyteni personalisht në këtë fushë.

Komploti i Firewatch

Henri, protagonisti i lojës, është i trishtuar në zemër. Përse tjetër do të strehohej në pyjet e Wyoming dhe do të bëhej një vëzhgues në pyllin kombëtar? Gjithçka fillon në Kolorado, kur Henri, i dehur, përpiqet të godasë një grua në një lokal. Ai e bën aq keq saqë ajo pranon një takim, i cili, çuditërisht, kthehet në një lidhje të vërtetë. Këto pjesë të historisë tregohen vetëm përmes tekstit dhe muzikës, megjithëse ato janë ende të ndërthurura me segmente të plota 3D, një prej të cilave është, të themi, Henri duke dalë nga ashensori në garazhin e parkimit dhe duke u ngjitur në kamionçinë e tij të kuqe.

Edhe pse nuk është tamam si Kentucky Route Zero, kulmi i zhanrit të lojës aventureske, është Orë zjarri ka edhe mundësi të ndryshme për të përvijuar pjesërisht karakterin e Henrit. Kur e dashura juaj Julia do një qen, a do ta mirëprisni Beagle që ajo do me krahë hapur, apo do të këmbëngulni në një Bari Gjerman për mbrojtjen e saj? Kur ajo pyet për fëmijët, do t'i kërkoni të presë? Këto vendime nuk janë sipërfaqësore, janë vërtet të rëndësishme. Edhe pse ato nuk ndikojnë në asnjë mënyrë në rezultatin e marrëdhënies (ju tashmë e dini që Henri do të ikë nga problemet në rezervë në vitet '80), ato do të ndikojnë në mënyrën se si do të grisni elementët e karakterit të Henrit.

Çiftimi i këtyre elementeve të stilit tekst-aventure me segmentet 3d të Henrit që shkon në pyll e bën hapjen e lojës një përvojë edhe më intensive dhe të hidhur, sepse tashmë do ta dini se si do të përfundojë gjithçka. Natyrisht, asgjë e këndshme nuk e pret protagonistin në fund të pjesës hapëse të lojës, por megjithatë ka një kthesë mjaft befasuese. Julia, në atë kohë gruaja e Henrit, vjen me shenja të hershme të Alzheimerit. Nuk e prisja që këto dy rreshta teksti të më goditnin kaq fort, dhe vendimi që lëre Xhulin nën mbikëqyrje në institucioni mjekësor apo kujdesi për të vetë nuk ishte padyshim i lehtë – dhe duhet thënë se as që e dija se si dukej ajo. Ndërsa Julia dhe marrëdhënia e saj përshkruhen mjaft sipërfaqësisht, vendimi nuk ndihet aq abstrakt dhe i jashtëzakonshëm me realitetin sa të zgjedhësh nëse do të shpëtosh ose jo një personazh dhe ta lë tjetrin të vdesë në lojërat Telltale, për shembull. Këto zgjidhje janë probleme të njohura nga bota reale.

Delilah

Ndërsa Henri vendoset në shtëpinë e tij të re në kullën e vëzhgimit më pas Udhëtim i gjatë, ai do të përshëndetet me një zë Delilah, eprori i tij i menjëhershëm, i cili do të komunikojë me të duke përdorur një telekomandë. Kjo, në fakt, është pjesa kryesore e lojës: udhëtimi nëpër rreth, biseda me Delilah në radio.

Bisedat mes këtyre dy personazheve duken të natyrshme, falë skenarit të fortë, i cili përputhet me interpretimet e aktorëve të dublimit. Gjatë rrugës për tek adoleshentët e paditur që vendosin të ndezin fishekzjarrë në pyllin e mbrojtur, lojtarët do të jenë në gjendje të dëgjojnë mallkime të vazhdueshme dhe shaka që shkaktojnë psherëtimë nga përgjigjet tërheqëse të Delilah dhe Henry. Marrëdhënia e tyre është aq e natyrshme, saqë, edhe pse me radhë ata pengohen në disa sekrete të bashkëbiseduesit, ata gradualisht i zbulohen njëri-tjetrit, megjithatë, do të jetë ende mjaft e vështirë të përmendësh një grua të braktisur dy herët e para kur të shfaqet një mundësi e tillë. vetë. Për fat të mirë, heshtja është gjithashtu një opsion i mundshëm dialogu.

Personaliteti i vetë Henrit, megjithatë, thellohet jo vetëm me ndihmën e dialogëve. Shumë elementet e lojës ju lejon të mësoni më shumë rreth tij. Ai nuk është një aparat fotografik me rrota. Ju do të jeni në gjendje t'i dalloni këmbët e tij të veshura me pantallona të shkurtra kur të shikoni poshtë, ose krahët e tij të mëdhenj e të mishit ndërsa ai përpëlitet dhe përpiqet të ngjitet në një parvaz të vogël rreth një metër të lartë. Ai është një person i zakonshëm, i përditshëm dhe puna e animacionit e përforcon këtë ndjenjë. Orë zjarriështë thjesht e tejmbushur me detaje të tilla dhe dëshiron që ju t'u kushtoni vëmendje atyre.

Paleta e ngjyrave e drejtorit artistik Olli Moss nuk është vetëm e bukur për t'u parë. Ngjyrat mjaft të ekzagjeruara e bëjnë stilin vizual të lojës mjaft të jashtëzakonshëm dhe unik - nga ngjyrat portokalli të ndezura deri te mbrëmjet e errëta të gjalla - ndërsa janë mjaft të qarta dhe aspak si fotorealizmi konfuz. Shumë rrallë humbasha në pyje të panjohura (megjithëse ekziston ende një hartë që Henri mund ta shikojë dhe në të cilën ai shkruan shënime të ndryshme herë pas here). I gjithë vendndodhja është përpunuar në detaje - gjatë kthesave të komplotit mund të njiheni me territorin e paraqitur - ndërsa izolimi relativ ende e bën mjedisin mjaft të frikshëm, veçanërisht kur historia largohet nga ngjarjet fillestare me elementë dramë dhe komedi dhe kthehet në një thriller të vërtetë.

Më mbresëlënëse është kohezioni tematik i lojës. Në përgjithësi, Firewatch ka të bëjë me fajin, i cili zhvillohet këtu në paranojë të shkaktuar nga bllokimi kur gjërat bëhen mjaft të frikshme. Pas ditës së tij të parë në punë, Henri kthehet në kullën e tij për të gjetur vendin plotësisht të shkatërruar nga një grabitës. Ndoshta adoleshentët? Apo ai udhëtari, siluetën e të cilit e vure re gjatë rrugës për në shtëpi? Ndërsa Henri ka Delilah në kontakt, është izolimi që e ka sjellë atë këtu në pyll, dhe për shkak të ngjarjet e lojës ai nuk arrin t'i largojë këto emocione gërryese - ato janë edhe më të intensifikuara.

Të njëjtat dyshime të vazhdueshme, dyshime për korrektësinë e vendimeve dhe frika rishfaqen në aktin e dytë, kur forcat e jashtme duket se shikojnë Henrin dhe përgjojnë bisedat mes tij dhe Delilah. Dhe në këtë moment, krejt rastësisht, flirtimi i tyre i shkujdesur dhe i pafajshëm fillon të duket disi i gabuar. Diçka për të cilën Henri ende i martuar mund të ketë turp.

Dizajni i tingullit të ambientit shkëlqen më së shumti në këto momente, pasi pothuajse gjithçka vjen nga zhurma e çuditshme e fortë gardh hekuri për lëvizjet e shpejta që shihen në distancë - zgjon frikën; sidomos pasi Henri sulmohet papritur kur shkon për pak peshk.

Një frikë e lehtë mes pyjeve shumëngjyrëshe të Firewatch

Kjo është ajo ku Firewatch më duket se ka arritur një lloj niveli hitchcockian të frikës. Jo përbindësha, vetëm një takim me ndonjë keqbërës. Megjithatë, për shkak të shikimit të heroit, misterit, cenueshmërisë dhe izolimit, unë endesha përreth, gjithmonë duke parë përreth dhe duke parë përreth në vend që të dëfrej nëpër pyje mahnitëse të bukura. Muzika, arti dhe dialogu më bënë të njohur shpejt këtë pyll dhe më bënë të kujtoj udhëtimet shkollore. Pastaj kjo rehati në lojë shumë shpejt dhe papritmas u hodh në asgjë.

Aspekte të ndryshme të lojës (duke nxjerrë një telekomandë ose kartë, duke futur të njëjtin kod për të hapur çdo kuti furnizimi të mbyllur të parkut) së bashku me animacione unike dhe ndihmë të besueshme të aktrimit zanor Orë zjarriështë me të vërtetë zemërthyese, megjithatë loja arrin të kombinojë si maturinë ashtu edhe pjekurinë në historinë e saj, pa u bërë zhanri juaj tipik i walking sim. Bisedat e këndshme dhe marrëdhëniet e lulëzuara midis dy personazheve mjaft tërheqës i lënë vendin realitetit më të ashpër dhe segmenteve të gjata, vërtet të tensionuara, në të cilat mund të ndiheni vërtet sikur jeni të përndjekur dhe të pambrojtur. Rezultati i gjithë kësaj është një histori e fortë dhe e tensionuar për njerëzit, e gjithë gjatësia e së cilës do t'ia vlejë kohën tuaj.

Ekziston një studio e tillë lojërash - Lojëra tregimtare. Ndoshta emri i tij nuk do t'ju tregojë asgjë, por gjithashtu, ka shumë të ngjarë, të paktën keni dëgjuar në mënyrë të paqartë për lojërat Ecja Të vdekur, Game of Thrones dhe Ujku mes nesh. Ishin këto projekte që e bënë Telltale Games një studio të famshme, i sollën asaj popullaritet dhe para. Vetë lojërat, të tre projektet, janë bërë afërsisht në të njëjtin zhanër dhe stil - këto janë të ashtuquajturat romane grafike, ku kombinohen disa mekanikë lojërash, dhe të gjitha së bashku krijojnë një lojë aventureske ku mbizotërojnë komploti dhe historia. Në fakt, Telltale Games krijoi dhe më pas popullarizoi zhanrin e serive të lojërave, ku në shumicën e rasteve lojtari ndjek zhvillimin e komplotit, duke klikuar ngadalë dhe duke kryer disa veprime, duke u bashkuar herë pas here në lojë në momentet më të rëndësishme të historisë.

Një nga zhvilluesit kryesorë të lojës së parë në këtë seri, The Walking Dead, Jack Rodkin dhe Sean Vanaman, u larguan nga Telltale Games në 2013-2014 dhe krijuan studion e tyre - Campo Santo, dhe në mars 2014 shpallën lojën e parë - Firewatch. Më pas u duk se "kulla e vëzhgimit" do të ishte një projekt në zhanrin e mbijetesës me një kompani të mirë me një lojtar dhe një komplot të mirëmenduar. Të paktën, shpresa të tilla u ngritën me shikimin e rimorkiove të para. Fillimisht, loja ishte menduar të shfaqej në vitin 2015, por më pas lëshimi i saj u shty për në fillim të vitit 2016, dhe në shkurt, Firewatch u bë i disponueshëm për PC (Windows / OS X / Linux) dhe PlayStation 4.


Loja doli të ishte krejtësisht e ndryshme nga ajo që unë personalisht e imagjinoja (dhe shumë të tjera, mendoj), por çfarë mund të them me siguri - Firewatch duhet të luhet nga të gjithë ata që nuk janë indiferentë ndaj Lojra kompjuterikeçdo zhanër, edhe pse loja doli të ishte shumë e diskutueshme. Do të jetë shumë e vështirë për mua të flas për Firewatch pa spoilerë, kështu që do të përshkruaj shumë shkurt ato pika që janë të rëndësishme për t'u kuptuar, dhe më pas ju sugjeroj që thjesht të vendosni nëse do të luani apo jo.


Përmendja e Telltale Games dhe projektet e kësaj studio në fillim të artikullit u bë për një arsye. Fakti është se Firewatch në thelbin e tij i ngjan shumë The Walking Dead dhe të gjitha lojërat pasuese në këtë format. Baza këtu është një histori dhe tregim i caktuar, dhe detyra juaj është të monitoroni nga afër rrjedhën e zhvillimit të saj. Në të njëjtën kohë, nuk keni nevojë të bëni shumë veprime si të tilla, domethënë, në kuptimin e zakonshëm, kjo nuk është aq një lojë sa një histori interaktive, mallkuar e bukur nga ana grafike. Por ai paraqitet ndryshe sesa në The Walking Dead dhe lojëra të tjera të ngjashme.


Në Firwatch, ju luani si një person shumë specifik, Henry, një histori të shkurtër jetën e tij loja do t'ju tregojë me dashamirësi që në fillim. Pra, rezulton se personazhi kryesor merr një punë si vëzhgues në Pyllin Kombëtar Shoshone, Wyoming, SHBA. Komploti zhvillohet kryesisht për shkak të komunikimit në radio me vajzën shefe Delilah. Personazhet njihen me njëri-tjetrin, njihen dhe më pas kalojnë të gjithë lojën së bashku, duke mbajtur kontakte nëpërmjet radios. Loja luhet në vetën e parë, në disa momente mund të zgjidhni një nga disa përgjigjet kur komunikoni me Delilah dhe në të ardhmen loja do t'i marrë parasysh ato. Komploti zhvillohet ngadalë në fillim, por më pas më shpejt dhe më shpejt. Duhej të kishte përshkrime të pikave të komplotit, por nëse i shtoj ato, do t'ju prish përshtypjen e lojës, kështu që le të vazhdojmë.


Zhvilluesit kanë bërë çmos për të siguruar që lojtari të mund të zhytet plotësisht në historinë që ata shpikën dhe ta dëgjojë, lexojë dhe shikojë me sy të gjerë. Për ta bërë këtë, Firewatch ka grafikë absolutisht të mahnitshme dhe muzikë të mrekullueshme. Të dy komponentët janë të nivelit të lartë.

Lojë e bërë në Motori i Unitetit versioni i pestë, kështu që në teori mund të transferohet në celular Sistemet Operative. Sidoqoftë, cilësia e figurës në Firewatch nuk është aspak për shkak të pjerrësisë së motorit të lojës, rezolucionit të teksturave ose detajeve të objekteve. Dizajnerët e Campo Santo ishin në gjendje të vizatonin dhe mishëronin peizazhe jashtëzakonisht të bukura, ndryshime të ditës dhe natës, ndriçim dhe shumë detaje të vogla në lojë. Duke qenë në pyllin e Wyoming, ju mund të bëni pamje nga ekrani çdo sekondë, dhe fjalë për fjalë çdo pamje e natyrës është mirë të printoni menjëherë dhe ta vendosni në një kornizë ose në desktopin tuaj si "letër sfondi". Në disa momente të lojës, ju harroni se çfarë është më pas dhe çfarë të bëni, thjesht doni të ndaleni dhe të shikoni gjithë këtë bukuri përreth. Në këtë drejtim, Firewatch është një shembull i mrekullueshëm se sa i rëndësishëm është dizajni i lojës, jo grafika fotorealiste, por kombinimi i duhur i të gjithë komponentëve që e bëjnë figurën në lojë.




Tingulli është gjithashtu i shkëlqyer. Fëshfërima e gjetheve, era, tingujt e fishekzjarreve, bari i thërrmuar nën këmbë janë bërë në mënyrë të përsosur. Shoqërimi muzikor thjesht e mahnitshme. Muzika për lojën është shkruar nga kompozitori Chris Remo, i cili ka krijuar kolona zanore për lojëra që nga viti 2009.

Siç mund ta shihni, nuk kam shkruar pothuajse asgjë për mekanikën e lojës, lojën dhe gjëra të tjera për të cilat zakonisht flitet kur përshkruhen lojërat. Ka dy arsye. Së pari, në Firewatch, e gjithë kjo nuk mjafton vërtet, kjo lojë është një histori, ku ju caktohet në pjesën më të madhe roli i një spektatori dhe një vëzhguesi. E dyta është se nuk do të jetë e mundur të tregohet shkurtimisht komploti, duke lënë pas momentet më interesante, sepse loja është e shkurtër. Dhe ky, meqë ra fjala, është një argument tjetër në favor të blerjes së lojës.


Për të përfunduar Firewatch, do t'ju duhen 3-5 orë, jo më shumë. Por, më besoni, kjo lojë definitivisht nuk do t'ju lërë indiferentë. Në Steam, lodra kushton 420 rubla, dhe, për mendimin tim, ajo paguan plotësisht për këto para.

P.S. Nëse po mendoni, ndërsa luani Firewatch, "Ky është stili i një loje mbijetese", atëherë kam një lajm të mirë për ju. Ekziston një projekt i quajtur "The Long Dark", dhe kjo lojë është e ngjashme në stil me Firewatch, ndërsa është një imitues i ashpër mbijetese. Do të përpiqem të flas për këtë fundjavën tjetër.