Rishikimi i lojës Horizon. Rishikimi i Horizon: Zero Dawn. Kur na thërret natyra (video). Komploti shpesh vë Aloy kundër kundërshtarëve njerëzorë. Shumë e kotë, duhet të them. Ata janë budallenj, të mërzitshëm dhe shpesh nuk duan të vdesin me një shigjetë të kapur në ballë. Pas zënkave me robotë, bujë me

Është koha për të vlerësuar lojën - projekti ka përfunduar, harta është pastruar, kupa e platinit është në xhep dhe emocionet janë qetësuar, duke i lënë vendin përshtypjeve më të thata. Pse jo një kohë e përsosur për të bërë një bilanc? Për këtë bëhet fjalë. Ndoshta, për ta bërë historinë më interesante, disa blloqe informacioni do të mbivendosen me pamjen paraprake, por unë do të përpiqem të mos përsëris sa më shumë që të jetë e mundur, kështu që rekomandohet patjetër njohja me materialin e kaluar. Sidoqoftë, kjo nuk ka gjasa t'i ndalojë fansat të shikojnë vetëm numrat nga skema e tyre e preferuar.


Ndoshta faktori kryesor që nuk më lejoi të përmbledh rezultatin përfundimtar për publikimin e Horizon: Zero Dawn ishte se në atë kohë nuk e kisha përfunduar ende historinë, megjithëse kisha kapërcyer më shumë se 80% të lojës në tërësi. . Ndoshta, nëse do të kishte pasur një lojë tjetër në tryezën tonë operative, një përparim i tillë do të ishte mjaft i mjaftueshëm, por projekti i Lojërave Guerile gjithsesi arriti të befasojë edhe në ~20% të fundit dhe të befasojë tërësisht.


Në fillim të lojës, shumë gjëra nuk janë të qarta për ne dhe pyetja kryesore nuk është se çfarë fati e pret Aloy, por se si bota është rrokullisur nga kulmi i zhvillimit teknologjik në humnerën e bestytnive primitive. Heroina është sigurisht e bukur, por ajo nuk gufon nga karizma. Sidoqoftë, zhvilluesit e kompensuan këtë mangësi me një karakteristikë tjetër - mister. Që në minutat e para të lojës na paraqitet një fëmijë gati i mallkuar nga fisi i vet, i cili urrehet pa arsye dhe përjashtohet po aq në mënyrë të pakuptueshme për çfarë. Për fat të saj, luftëtari i dëbuar Rast merr përsipër barrën e edukimit, misteri i të cilit është gjithashtu pak intrigues, duke shkaktuar të njëjtat pyetje - pse u dëbua? Pas nja dy orësh lojë dhe dialogje mes personazheve, intriga zgjidhet, sepse para nesh janë njerëz të turbullt dhe fetarë që veprojnë në bazë të shenjave që ata vetë nuk i kuptojnë, të cilat priftërinjtë i interpretojnë për tufën e tyre jo dhe aq të arsyeshme. .

Kjo përshtypje është pjesërisht e vërtetë dhe do ta shoqërojë lojtarin në shumë orë aventura. Edhe vetë Aloy tallet në mënyrë të përsëritur me fenë e bashkëfiseve të saj dhe përfaqësuesve të fiseve të tjera, duke u përpjekur t'u shpjegojë atyre se një person është farkëtari i lumturisë dhe së ardhmes së tij. Ndonjëherë i suksesshëm. Por edhe këtu gjithçka rezulton të jetë jo aq e thjeshtë, kur komploti kalon ekuatorin dhe skenaristët fillojnë të na zbulojnë hartat e botës së lojës, një nga një, gradualisht. Kjo jo vetëm që rikthen në jetë intrigën që po vdiste, por edhe e pompon tërësisht atë.


Sigurisht, do të përmbahem nga spoilerët dhe do ta përmbledh skenarin e lojës si më poshtë: nuk është pa vrima që korrigjohen disi ndërsa përparoni, por është mjaft unik, në gjendje ta mbajë lojtarin në ekran deri në kreditet dhe bën përshtypje me shumë nga idetë e saj. Sidomos përgjigja për pyetjen shumë kryesore - si ra qytetërimi njerëzor një mijë vjet më parë. Shkrimtarët e Guerrilla Games nuk kanë punuar kot gjatë gjithë këtyre viteve të zhvillimit të Horizon: Zero Dawn - megjithëse nuk arritën të mbushnin botën e lojës me një sërë detyrash dhe të bënin dialogë emocionues me personazhe dytësorë, ata arritën të krijonin një koncept të shkëlqyer dhe shpjegoni në mënyrë adekuate shumicën e vendimeve që duken të çuditshme. Për shembull, shfaqja e robotëve, zakonet e tyre të kafshëve, aftësia për të riprodhuar veten dhe shumë më tepër.


Me konceptin e tij botëror dhe historinë e fatkeqësisë, Horizon: Zero Dawn është si një fllad i lehtë dhe i këndshëm në fushën e tregimeve të lojërave post-apokaliptike. E ngjashme me The Last of Us. Këtu, gjithçka nuk duket e hacked dhe banale, si në "apokalipsin zombie" tipik. Por unë nuk u fokusova vetëm në historitë e lojërave, sepse ide të tilla tashmë janë ndezur në libra të ndryshëm. Për shembull, diçka e ngjashme për sa i përket bazës ishte në Hyperion të Dan Simmons, megjithëse atje nuk kishte asnjë post-apokalips. Lexuesit me siguri do të kapin nja dy paralele, dhe ata që nuk kanë lexuar duhet të korrigjojnë urgjentisht këtë boshllëk të trishtuar në edukimin letrar.

Kjo lojë gjithashtu prezanton disa risi për sa i përket procesit në të cilin lojtari merret me vete. Thelbi kryesor këtu është i bukur sistemi luftarak, e cila bazohet në elementet e hasura në lojëra të ndryshme, por me besim spikat mes kolegëve të tij në dyqan. Gjuajtja me hark këtu ngjall asociacione me Sulmuesja e varrit, por është zbatuar një prerje më sipër. Kjo për faktin se harku është mjeti kryesor luftarak i heroinës sonë dhe zhvilluesit e kanë lustruar punën e tij në një shkëlqim. Puna e Aloy me kurthe dhe lëshuesi i litarit, një mjet i veçantë për prangosjen e kundërshtarëve, mund t'i kujtojë lojtarit gjahtar përbindësh , ku ka edhe kundërshtarë të fuqishëm që është e dëshirueshme të imobilizohen. Por zbatimi i mekanikës së shtrëngimit këtu është i veçantë dhe i përshtatur për sistemin e shpejtë luftarak të lojës, i cili kërkon që lojtari të marrë vendime të shpejta, në vend që të planifikojë në lëvizje.


Shpejtësia është shpejtësi, por zhvilluesit nuk kanë harruar as taktikat. Në fakt, falë kësaj, sistemi luftarak bie në sy si një yll polar. Tashmë një bollëk predhash për disa variacione të harkut luftarak ofron të paktën pesë qasje në betejën me kundërshtarët. Dhe tre lloje kurthe, një armë me gjilpërë me shkrepje të shpejtë, armë të ndenjura ajri dhe një lëshues me litar i rrisin ato në përparimin aritmetik, duke i lejuar secilit lojtar të zhvillojë qasjen e tij ndaj kundërshtarëve. Ik nga kundërshtarët, duke i joshur ata në kurthe? Të godasësh dinak dhe të fshihesh? Përhapur nga një hark, duke mbajtur një distancë? Të ngrijë dhe të sigurojë dëme 200% të pastër? Merrni kontrollin dhe detyrojeni bubullimën e fuqishme ose drithërën të luftojë në anën tuaj, duke bluar fjalë për fjalë makina të tjera? E gjithë kjo është në dispozicion, dhe madje edhe më shumë.

Ndër kërkimet anësore, mund të gjenden edhe dialogë qesharak. E shprehur mirë në Rusisht.


Betejat dhe eksplorimi i botës, udhëtoni nëpër hartë e madhe me zona të shumta klimatike në kërkim të kërkimeve, sekreteve dhe thesareve të fshehura, janë komponentët kryesorë të lojës Horizon: Zero Dawn. Mjerisht, me kërkime, jo gjithçka është aq e mrekullueshme sa me sistemin luftarak, por këtu zhvilluesit ecën përgjatë shtegut të shkelur nga të tjerët - ata bënë shumë pika për udhëtime të shpejta, në mënyrë që lojtarët të mund, pasi kishin vizituar një herë rajonin, të ktheheshin duke anashkaluar gjatë vrapon. Ose hipni në robotë hipur. Harta është vërtet e madhe, por thjesht nuk ka nevojë të ktheheni në shumë nga qoshet e saj. Megjithatë, kërkimet anësore justifikoni madhësinë e saj, sepse në procesin e përparimit natyror, lojtarët do të vizitojnë çdo sektor të hartës.

Jam shumë i kënaqur me praninë e një modaliteti fotografik në lojë. Ai funksionon edhe gjatë shumicës së skenave të shkurtuara (por nuk mund ta kontrolloni kamerën në to).


Unë fola për zbatimin teknik në disa detaje në vrojtim, por e përsëris - më befasoi. Nuk prisja që në një PlayStation 4 të rregullt, duke pasur parasysh ekzistencën e versionit Pro, zhvilluesit do të shtrydhnin sinqerisht gjithçka që është e mundur për të siguruar një shpejtësi të rehatshme kornizë. Horizon: Zero Dawn është praktikisht i lirë nga tërheqje të konsiderueshme, dhe shumica e mangësive janë në kategorinë "të gjetura në çdo lojë të botës së hapur". Midis tyre: zhytja e këmbëve në teksturat e majave malore, teksturat e padukshme më afër skajeve të hartës, sinkronizimi i dobët i buzëve me të folurin, sjellja e çuditshme e flokëve, hijet e çuditshme. Por gabime si armiqtë që ranë në tokë, siç pata në një betejë me një petë (nga pamja paraprake), nuk i takova më.

Horizonti Zero Agimi - është koha për të marrë përsëri Tokën.

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Ndonjëherë ju vjen keq që pajisja për fshirjen e kujtesës ekziston vetëm në film "Burrat në të zeza". Sepse kur në videon hyrëse Horizon Zero Dawn përballë një luftëtari të veshur me lëkurë, një këmbë gjigante me qafë të gjatë zbret, duke tundur tokën, mendimi pulson padashur nëpër kokë: "Do të ishte mirë nëse vetëm tani, ashtu si kjo, do të mësoja për këtë botë!"

Kjo është arsyeja pse në rishikim do të flasim për disa pika kalimthi, ose do të mos themi asgjë fare. Vetëm në mënyrë që njohuritë shtesë të mos prishin kënaqësinë e njohjes dhe zbulimeve personale.

Prezantoi Guerrilla Games Studio rimorkio e re Horizonti: Zero Agim. Në video, zhvilluesit i kushtuan vëmendje Aloy, personazhit kryesor të lojës.

Kojima e kupton

Kur studio holandeze Lojëra Guerile njoftoi se loja e saj e radhës nuk do të ishte një revole në korridor, por një film aksion në botën e hapur, ishte e vështirë t'i rezistosh deklaratave skeptike. Bota e hapur në kohët e fundit u bë pothuajse një artikull i detyrueshëm në program: për shembull, botë e hapur ha? Jo? Shkojme. Por sa nga botët e viteve të fundit janë vërtet të gjalla?

Por vendosjen e deklaruar ryshfet. Imazhi i të njëjtit luftëtar që me një hark dhe një shtizë shkon kundër makinave të mëdha u shndërrua në një nga opsionet për të ardhmen e zymtë të njerëzimit. Njerëzit në përparimin e tyre kanë dështuar, dhe aq të fuqishëm sa i kanë kthyer ata në sistemin primitiv komunal. Ata jetojnë në vendbanime modeste, merren me grumbullim dhe gjueti. Dhe vetëm më të guximshmit dhe më të aftët nuk kanë frikë të shkojnë kundër robotëve, të cilët tani mbretërojnë suprem në planet.

Zhvilluesit holandezë treguan pamje të shkëlqyera të ekranit dhe regjistruan video dinamike, folën shumë dhe me dëshirë për lojën dhe ua treguan gazetarëve. Por një nga gozhdat e fundit në shenjën përkujtimore "Loja më e pritur" u nguli, vullnetarisht ose padashur, nga Hideo Kojima. Ai e konsideroi motorin e Horizon: Zero Dawn si më të mirën nga të shumtët që i janë paraqitur Sony dhe vendosa ta blej për lojën time të ardhshme Death Stranding . "Po, Kojima e kupton!" skeptikët ranë dakord dhe iu bashkuan ushtrisë së besimtarëve.

Le t'i lejojmë vetes një prishës të madh - ata besuan në Horizon Zero Dawn jo më kot.

fryrë nga era

Bota e bukur i dha ryshfet pothuajse në shikim të parë. Hapësira të pafundme ku enden bishat e mëdha mekanike, rrënojat e qytetërimit të mbushura me bar, shkretëtira të djegura dhe male të mbuluara me borë, shpella të zymta dhe vendbanime primitive. Por reklamat nuk do të përcjellin kurrë frymën e botës lokale ...

Kojima kishte të drejtë: bota lokale herë pas here jep pamje të tilla që dëshironi të ftoni fqinjët tuaj në një shfaqje me rrëshqitje. Pavarësisht se ku shkojmë, nuk shohim kurrë një ekran ngarkimi. Pemët dhe bari duken si të vërteta, dita kthehet në natë, shiu shndërrohet në borë dhe nuk mund të ngatërroni hijen e një peme që mbulon heroinën me asgjë - që do të thotë se nuk mund të hezitoni.

Bota nuk është shumë e pasur me zbulime të njohura nga lojërat e tjera. AT Pasojat 4 arusha pelushi, skelete dhe orenditë e shtëpisë interpretojnë mizanskenat e ditëve të fundit të njerëzimit të paraluftës, dhe kapakët, mbeturinat apo edhe diçka më të vlefshme gjenden në çdo hap.

Në Tokë nga Horizon Zero Dawn, koha doli të ishte më mizore dhe pesë herë më shumë kaloi. Do të jetë një sukses i madh nëse arrini të gërmoni një zile të lashtë (një tufë çelësash), një kruese dhëmbësh të lashtë (thikë zvicerane) ose një byzylyk të lashtë (orë dore) në rrënoja. Dhe është me të vërtetë fat të hasësh në një turi me një mbishkrim në anë! Një tregtar në Meridian do t'ju shpërblejë bujarisht për kriklla të tilla dhe në të njëjtën kohë do të tregojë teorinë tuaj për rolin e tyre në shoqërinë parahistorike. "Madhërisht!" ai psherëtin.

Bota e lojës është gjithashtu magjepsëse sepse është e sinqertë. Nëse një hendek është i dukshëm midis gurëve ose ka një vrimë në gardh, atëherë në shumicën dërrmuese të rasteve mund të shkoni atje. Nëse mali duket i arritshëm, atëherë mund të ngjitet. Pasazhet veçanërisht të vështira të parkourit janë shënuar me shenja të verdha, por këtu nuk ka shtigje "të drejta dhe të gabuara". A keni arritur të shtrydhni përmes vrimës dhe të kapni armikun në befasi? Ne fituam. Jo? Mirë, mund të provoni sinqerisht. Nga rruga, ne nuk do të jemi në gjendje të varrosemi në një mur të padukshëm as në skaj të botës, Aloy thjesht do të deklarojë se nuk ka asgjë më shumë për të bërë.

Dhe gjëja më mbresëlënëse është kur, pas disa orësh lojë, hap hartën dhe shikon se ende nuk ke dalë nga një cep dhe çarje e vogël në cep të botës.

Pa klan dhe fis

Së shpejti nuk do të shohim një botë vërtet të hapur. Në mënyrë që heroina jonë të lirohet nga porta, ajo dhe ne do të duhet të kalojmë shumë.

Nëse nga vetë njoftimi bota e lojës pushtoi, korruptoi dhe ngacmoi me risi, atëherë vajza me flokë të kuqe arriti të interesonte pak njerëz në shikim të parë. Ajo humbi në të gjitha aspektet ndaj heroinave tipike kompjuterike. E shëmtuar, disi e ngathët, me tërheqje në kokë, diçka e sikletshme në këmbë dhe në përgjithësi një keqkuptim flokëkuq.

Lojëra Guerile goxha i mashtruar. Për ta kuptuar Aloy, ne jemi njohur me të që në fëmijërinë e hershme. Që në foshnjëri. Ajo po rritet para syve tanë. Dhe Aloy i vogël doli të ishte aq i shëmtuar, një rosë kaq e shëmtuar, saqë, pasi u mësuam me të, ne e perceptojmë menjëherë Aloy-in e rritur si "Epo, kjo është një çështje tjetër"!

Edhe pse ajo sigurisht nuk është e bukur. Jo një luftëtare e ashpër, e këndshme dhe seksi, jo një heroinë me një bust të ndritshëm. Aloy është një e dëbuar, gjatë gjithë jetës së saj ajo kurrë nuk ka pasur një bisedë të plotë me dikë tjetër përveç kujdestarit, mbrojtësit, mentorit dhe mikut të saj, Rust. Nënat i fshehën fëmijët prej saj, djemtë e gjuanin me gurë dhe burrat e rritur filluan t'i luteshin me zë të lartë Nënës së Madhe nëse Aloy përpiqej të fliste me ta.

Vajza filloi të studionte artet marciale në mënyrë që të kishte një shans për t'u kthyer në fis. Dhe ajo e ka këtë mundësi. Por pas kaq vitesh internimi dhe poshtërimi, a është ajo gati t'i falë njerëzit që e gjuanin me gurë, t'i pranojë si familjen e saj dhe t'i mbrojë?

Nuk ka forca në historinë e lojës, të gjitha misteret kanë një zgjidhje dhe të gjitha ngjarjet rrjedhin në mënyrë të qëndrueshme drejt një përfundimi të vetëm. Por ka variacione në dialog. Aloy mund të përpiqet të mashtrojë, të kërcënojë bashkëbiseduesin ose të hapë shpirtin e tij. Ajo mund të vendosë nëse një nga të njohurit e saj të fundit jeton apo vdes. Disa nga këto vendime kanë një efekt të vogël në zhvillimet e mëtejshme, por qëllimi i tyre kryesor është që ta lënë veten të kuptoni: çfarë është ajo, Aloy? Si do të veprojë ajo, pasi është kthyer nga një e dëbuar në shpresën e fisit të saj - dhe jo vetëm të saj?

Shtizë në mikroçipe

Aloy nuk është aspak një superhero. Po, ajo kërcen me shkathtësi mbi shkëmbinj, vrapon përgjatë litarëve dhe gjuan me saktësi nga një hark nëse e ndihmojmë të synojë. Por forca kryesore për të, si Batman, është dhënë nga teknologjia.

Në pikën e vëzhgimit, ju mund të shihni një pjesë të botës siç ishte një mijë vjet më parë.

Një maskë e gjetur në një gërmadhë të lashtë i zbulon Aloy gjëra që askush tjetër nuk mundet. Për shembull, ajo sheh dobësitë e makinave, pikat e forta dhe të dobëta të tyre, mund të llogarisë rrugën e "bishës" dhe madje të shikojë se cilat pjesë këmbimi duhet të kapin vërtet nga kufoma. Me ndihmën e tij, Aloy lexon informacione nga pajisjet e vjetra, lexon ditarët e njerëzve të vdekur prej kohësh. Dhe "në fushë" vizori vepron si vizioni i magjistarit të Geraltit. Një seri kërkimesh hetimore është ndërtuar mbi këtë: Aloy kërkon të dhëna, zbulon gjurmë dhe i ndjek ato.

Pasi është pjekur, heroina fiton një objekt tjetër: duke e lidhur me një shtizë, ajo e kthen atë kundër softuerit: tani ajo mund të hapë flokët elektronike dhe të marrë kontrollin e makinave dhe mekanizmave. Është shtiza e mikroçipit që i siguron Aloy robotë hipur dhe asistentë "vullnetarë".

Kjo pasuri e mundësive mund të duket e jashtëzakonshme. Por në realitet, epërsia teknologjike vetëm pak i rrit shanset e Aloy-it për të fituar, ashtu si qëndrueshmëria e pafundme për shmangie dhe rrotullime vetëm sa rrit shanset për mbijetesë. Në fund të fundit, kundërshtarët e saj janë automjete të blinduara të armatosura me flakëhedhës, lazer, bomba dhe hapëse, dhe një nga kërcimet e tyre të lehta e rrëzon vajzën në tokë. Ata janë të palodhur dhe vdekjeprurës, vërejnë çdo lëvizje dhe nuk humbasin kurrë.

Po Eloi? Dhe Aloy ka përsëri probleme: asaj i kanë mbaruar shigjetat, duhet të shkojë për furnizime.

Unë do të thyej thuprën e bardhë

Bimët rriten në një fushë të hapur: disa prej tyre përdoren për ilaçe shëruese, mbrojtëse dhe forcuese, disa mund të hahen ashtu, për të përmirësuar shëndetin. Lepujt, dhelprat, derrat e egër kërcejnë nëpër pyje dhe gjelat kërcejnë me këmbë. Salmoni noton me përtesë në lumenj dhe liqene. Dhe të gjithë janë të dënuar.

Për të përballuar makinat, ju nevojiten shigjeta, bomba, kurthe, ilaçe, mina udhëtimi, litarë për të lidhur armikun me vendin. Bleni nga tregtarët? Asnjë copëz nuk mjafton! Ne bëjmë gjithçka me dorë: kemi thyer pemë thupër, kemi mbledhur barishte, kemi copëtuar dhelpra dhe lepuj në mish, e në vazhdim. Edhe për të kaluar shpejt në një zjarr të hapur, keni nevojë për një pako furnizimesh.

Por çështja nuk kufizohet as me kaq. Me një duzinë shigjetash dhe disa bomba, nuk do të merrni shumë, duhet të ndryshoni çantat e vjetra dhe pastaj t'i zgjeroni ato përsëri dhe përsëri. Dhe këtu është kapja: shigjetat për çdo lloj harku janë palosur në kukurën e tyre, ilaçet dhe bombat janë në thasë të veçantë dhe litarët nuk janë të përzier me tela për shenjat e shtrirjes. Një grup i tërë çantash do të kërkojë një sasi të fortë lëkurash, kockash, druri dhe, natyrisht, copa metalike. Pa to, askund, ata janë këtu në vend të parave.

Shigjeta të thjeshta bëhen nga ajo që është në dorë. Sapo Aloy ka shigjeta zjarri, kurthe shpërthyese dhe bomba elektrike, përbërës të rrallë shfaqen në recetat e municioneve. Ato merren nga makinat. Dhe ata jo vetëm që hiqen nga rrënojat - ato duhet të rrëzohen me një goditje të synuar, përpara se të gjejnë vendin ku ndodhen përmes vizorit.

Edhe kur Aloy është më e vjetër, e veshur, e armatosur dhe e aftë të vrasë ryskonët e bezdisshëm me një goditje të vetme shtize, ajo herë pas here do të shkëputet nga rruga për të nxjerrë në zorrë një lepur ose për të mbledhur barishte. Nevoja e vazhdueshme për furnizime dëshmohet nga fakti se makinat e zakonshme po kthehen atje ku i kemi rrëzuar një orë më parë. Po, pastrimi me zell i territorit dhe më pas vrapimi rreth tij pa frikë nga asgjë, nuk do të funksionojë këtu.

kontabiliteti luftarak

Kur Aloy kap mjaft lepuj dhe i bën vetes thesin më të madh, do të ketë njëzet vende në rrotën e saj të armës. Kjo nuk është saktësisht një armë, këto janë lloje të ndryshme municionesh: tre lloje shigjetash për secilin nga tre llojet e harqeve, tre lloje bombash për një hobe, tre lloje fijesh për një hedhës fijesh. Këtu nuk i numërojmë kurthe të ashpra, ato janë në një menu të veçantë. Po llogaritja jepet me kusht qe te gjitha armet te jene te rralla, vjollce, kete nuk mund ta marresh menjehere pasi te hysh ne rrugen kryesore. Por të imagjinosh një faqe ore me njëzet çarje ku marrim municionin e duhur, ndërsa makina nxiton drejt Aloy me shpejtësi të plotë, është shumë e dobishme për të kuptuar taktikat luftarake. Ose më mirë, një taktik.

Dhe ato janë të ndryshme për çdo lloj makine. Është me të vërtetë e mundur të vrasësh një troter të dobët vetëm me një gjuajtje të drejtuar mirë, dhe me një shtizë të forcuar me ndihmën e aftësive, mund të mbushësh një pastrues modest. Ju do të duhet të ikni nga të gjithë të tjerët, duke hedhur bomba në lëvizje, duke vendosur kurthe dhe duke kaluar midis llojeve të ndryshme të shigjetave: ne thyejmë armaturën me disa, rrëzojmë komponentët me të tjerët, shuajmë infeksionin me zjarr, bllokojmë flakëhedhësit me akull dhe marrim vazhdimisht jashtë rrugës: Aloy ka pak shanse në luftime të ngushta, edhe nëse ajo mban forca të blinduara me mbulesa metalike. Argëtim i pastër.

Në krahasim me makinat, njerëzit janë memecë, të ngathët, të ngadaltë dhe dritëshkurtër. Intelekti për ta ishte i prerë nga arna të mbetura nga mendja e makinës. Por mangësitë cilësore i kompensojnë me një epërsi sasiore: sapo të prekësh njërën, një duzinë e mirë do të vijnë duke vrapuar në zhurmë. Prandaj, kampet e banditëve dhe kështjellat e mbrojtura kthehen në një platformë për një mision vjedhurazi. Hitman nga Aloy rezulton të jetë mjaft i mirë, nëse, përveç kësaj, nuk ndaloni në një degë të aftësive të fshehta dhe visheni me një veshje kamuflazhi.

Luftimet nuk bëhen të mërzitshme, sepse në çdo fazë të re shfaqen kundërshtarë të rinj, në shumicën e rasteve më të fortë se të mëparshmit. Dhe të njohurit e vjetër po humbasin gradualisht forcën, në krahasim me forcën në rritje të Aloy: nuk keni nevojë të humbisni shigjeta mbi to, ne do t'i rrahim me një shtizë ose një gjarpër me zile.

Nga i dëbuar në kërkues

Fushata e tregimeve është inferiore në magjepsje dhe thellësi historitë më të mira nga e treta Witcher. Por CD Projekti i Kuq kishte një themel të fortë letrar. Pa hyrë në detaje, le të themi këtë: kërkimet kryesore janë të dizajnuara mirë, të pajisura me skena të bukura dhe të mbushura me shumë kthesa dhe kthesa dhe zbulime të papritura. Ne gjithmonë e kuptojmë se çfarë duhet të bëjmë dhe pse. Dhe në pjesën më të madhe ata bien dakord që ne duhet të shkojmë atje ku na dërgojnë.

Makinat e kafshëve bredhin malet, nga të cilat mund të fshihesh në bar, njerëzit dinë t'i gjuajnë dhe madje t'i ndajnë, por megjithatë jetojnë një jetë fisnore paradiluviane. Ju nuk mund të zemëroheni me këtë lumturi, por nuk mund ta merrni as seriozisht. Sidoqoftë, ne ishim me fat - Horizon: Zero Dawn nuk pretendon asnjë patos të arsyeshëm që në fillim. Me rimorkiot e para të HZD, zhvilluesit bënë një marrëveshje me ne - ne fikim të gjithë logjikën dhe në këmbim marrim absurditet të plotë, një lojë e mirë pretencioze AAA ku mund të gjuani teknosaurët.

Një vajzë nga fshati Arroyo jetoi gjithë fëmijërinë e saj pranë rrënojave të Vault 13. Harry ishte i destinuar për një fat plot sprova - ajo u privua nga shtëpia e saj si foshnjë dhe u hodh në edukimin e një veterani të nxehtë post-apokaliptik. njolla, gjithashtu të internuar në shkretëtirë për arsye të panjohura. Historia merr kthesën e parë të mprehtë në fëmijërinë e një magjistareje të re, kur një ditë ajo merr një mbresë në ballë dhe gjen Pip-Boy 500k. Që atëherë, Neo ka qenë në gjendje të shohë Matricën dhe të parashikojë sjelljen e makinave që kanë pushtuar Tokën. Ora e dytë e rëndësishme goditi kur i Zgjedhuri kaloi provën e parkourit të shenjtë dhe u kthye në fis. Sapo matriarku shpalli fitoren e Erisit, erdhën armiq nga njerëzit fqinjë dhe arritën të digjnin njëkohësisht kasollen e tyre, të vrisnin babanë e heroinës dhe të ngrinin një kryengritje makinash. Pas një doze të trefishtë të zamotivinës, matriarkët nuk mund të mendonin asgjë më të mirë sesa ta dërgonin Banorin e Kasafortës në një vend të madh dhe botë e frikshme jashtë tokave të shenjta. Kërkoni një copë uji, merrni hak dhe zbuloni se kush është në të vërtetë babai i Lukës. Dhe nëna. Dhe në përgjithësi.

Mënjanë shakatë, kështu ndodh në prolog. Por një kontratë, një kontratë. Nuk ka rëndësi se sa klishe dhe marrëzi janë futur në komplot, peizazh, personazhe, botë dhe në përgjithësi të gjitha këndet e disponueshme. Kjo marrëzi është e bukur dhe nëse i dorëzohesh, lumturia do të vijë, sepse Horizon: Zero Dawn arriti të kapë bishtin. Zog i kaltert emri Legjendë e Zelda.

Pra, jo, HZD është kutia jonë standarde e rërës me zhurma të shkallëve të ndryshme tërheqëse të shpërndara nëpër hartë.

Ia vlen tutoriali atëror të ulë pak rastin dhe të na lërë të hyjmë në mikrokozmosin e tokave të shenjta fisnore, dhe heroina u largua menjëherë nga rruga e komplotit, sepse ne ramë në gjuetinë e copave të hekurit të kafshëve. A nuk është ky qëllimi i gjithë lojës?

Seanca e parë e pushtimit të lirë të faunës mekanike rezulton e shkurtër, por e stuhishme. E stuhishme, sepse këputja me peliçe është argëtuese menjëherë - këtu keni një hark të uritur për kokë, vjedhje në shkurre, luftime të ngushta me rrotulla dhe mekanikë të këndshme të gjithë gjësë. Synimi automatik në luftime të ngushta ndonjëherë dështon, por përndryshe asgjë nuk ndërhyn në një betejë të mirë problematike. Jo shumë, sepse vetëm qentë dhe kuajt e hekurt hasin në sy dhe është e qartë se është e nevojshme të hapen sa më shpejt portat drejt botës së madhe.

Epo, gjithçka është perfekte atje. Thjesht ngulët hundën mbi prag dhe aventurat po ju vërshojnë nga e majta, nga e djathta, nga lart e poshtë.

Pra, HZD të kujton Zelda në atë që loja shkon vetë. Ti fole me një të panjohur dy minuta më parë, ai të thirri diku, e ndoqët, shkove në skajin tjetër të hartës, shkatërrove kampin e banditëve gjatë rrugës, gjete tre objekte, takova tre dinomekhë të rinj, mblodhët një çantë shërimi dhe jo shumë barishte, mësova diçka të re nga historia e botës... Dhe pastaj befas rezulton se kanë kaluar gjashtë orë, gjysma e argëtimeve në dispozicion janë testuar dhe në përgjithësi do të ishte koha për të vazhduar më tej.

Për një seancë të gjatë loje, vetëm fshehurazi dhe kërkimi pa kuptim në gëmushat e barit të kuq të mbjellë me kujdes nga projektuesit kanë kohë për t'u ngopur. Dua të dal dhe të dal. Për këdo. Dhe ju e dini, nëse dëshironi, mund të dilni dhe ta gozhdoni marrëzi! Jo për të gjithë dhe jo gjithmonë, sigurisht, por mundësia si e tillë nuk mund të mos gëzojë.

E vetmja gjë që troket nga transi aventureske janë konfiskimet episodike të personazhit kryesor. Ndodh që në vend që të kapet me bindje për litarin, Banori ynë i Qemerit e merr atë dhe hidhet përmbys nga mali. Ose, duke harruar luftën e nxehtë me makineritë, ai fillon të shfryjë zemërimin e tij mbi gurët. Po, si zakonisht, kamera na tallet. Një anekdotë më vete është kur ndonjë buall robotik nxiton drejt teje si dash. Ai nxiton, kështu që nxiton, nxiton, lyhet pas një rrotullimi mjeshtëror të toreros dhe fluturon diku pas shpinës së heroinës dhe, më e rëndësishmja, kameramanit. Epo, nëse në këtë moment shtiza e nisjes nga butoni i përleshjes nuk humbet, por nëse objektivi humbet, atëherë kjo është ajo, ne nxitojmë në shkurre dhe presim një sulm të papritur. Robotët e padukshëm të ngjashëm me kafshët - ata janë.

Por ekipi i kamerës së Horizon: Zero Dawn është i shkëlqyer në planet panoramike dhe të njëjtat lindje të diellit. Sido që të shikoni, bukuria është kudo. Është bukur të vraposh nëpër botën e lojës edhe ashtu si turist. Sidomos në peizazhet dimërore, veçanërisht kur është herët në mëngjes në oborrin e post-apokalipsit.

As aktorët nuk zhgënjejnë. Edhe pse e Zgjedhura jonë sinqerisht e tepron, duke ngulur sytë gjatë gjithë kohës, duke ngritur vetullat dhe duke bërë fytyra komplekse, dhe përkthimi në gjuhën ruse, tradicionalisht vitet e fundit, vetëm sa e prish humorin, heronjtë rreth nesh janë gjithashtu me një pamje të këndshme - ata janë i derdhur, i veshur, i pikturuar dhe i gjallëruar me dashuri.

As dizajni i robotëve nuk zhgënjeu. Në përgjithësi, nuk ka absolutisht asgjë për t'u ankuar, grafika e HZD është luksoze nga të gjitha anët. Ndoshta, modesti juaj nuk ka parë kurrë një lojë më të bukur në PlayStation 4. E pranoj, me grafonin në tastierë, gjithçka nuk ishte e keqe që në fillim, merrni të njëjtin "Killzone: Captive of the Twilight". Por nuk e di. Është një gjë të jesh i goditur në fytyrë me ballin e dikujt me teksturë mahnitëse, por ende të bezdisshme, dhe një tjetër gjë të jesh pa dyshim i kënaqur me çdo sekondë të kaluar në lojë.

Rishikimi i Horizontit Zero Dawn është ekskluziviteti kryesor i PS4 për gjysmën e parë të 2017.

Pro lojëra të mira nuk duhet të shkruani fare ose të shkruani sa më shkurt që të mos prishni përshtypjet për lojtarët e ardhshëm.

Komplot. Post-apokalipsi humanist

Historia e Horizon Zero Dawn fillon me lindjen e personazhit kryesor Aloy. Në faltoren kryesore të fisit Nora, gjendet një foshnjë, të cilën pleqtë, nga frika e Nënës së Madhe, vendosin t'ia besojnë rritjen e të dëbuarit Rasta, i cili, duke qenë një luftëtar serioz, filloi t'i mësonte vajzës Aloy. mbijetesa dhe gjuetia që në moshë të re.

Prezantimi i Horizon Zero Dawn ju zhyt me kujdes në universin e lojës. Nuk kam parë një qëndrim kaq nderues ndaj kësaj pjese banale të lojës. Fëmijëria e Aloy jeton me lojtarët, ku zhvilluesit flasin për tiparet kryesore të lojës.

Gjatë komplotit, bëhet e qartë se asgjë nuk ka mbetur nga bota e njerëzve që njohim. Njerëzit janë degraduar në nivelin e sistemit komunal-fisnor. Janë të pakta, janë të shpërndara dhe jetojnë kryesisht në male dhe vende të tjera të vështira për t'u arritur.

Dhe për arsye të mirë. Në fund të fundit, planeti dominohet nga makinat - mekanizma të fortë dhe të rrezikshëm të ngjashëm me kafshët. Fillimisht duket se të gjitha telashet janë për shkak të robotëve, një lloj kryengritjeje makinerish nga Terminatori. Por shkrimtarët e Guerilla, lavdërojnë Nënën e Madhe, nuk ranë në një banalitet të tillë.

Komploti i Horizon Zero Dawn është një histori se ku rritja shpërthyese e teknologjisë dhe inovacionit mund ta çojë njerëzimin. Rreziqet që na presin përpara tregohen këtu në një mënyrë reale. Fundi i botës në Horizon Zero Dawn nuk duket i largët.

Në të njëjtën kohë, kjo është një histori për një mendje njerëzore që mund të ndryshojë botën për mirë, të korrigjojë gabimet e veta, pavarësisht çmimit të tmerrshëm.



Nuk mund t'ju them më shumë pa spoilerë, por jam i sigurt se të gjithë adhuruesit e popit shkencor dhe fantashkencës me cilësi të lartë jo vetëm që do t'ju pëlqejnë Horizon Zero Dawn, por do t'ju bëjnë të mendoni për temën që zhvilluesit kanë prekur.

Grafika. Standard i ri

Para shpalljes së Hozrion Zero Dawn, unë kisha pak interes për Lojërat Guerile. Po, pashë një paraqitje të shkurtër të serisë Killzone, revole ekskluzive që shumica e lojtarëve mendonin se ishin më shumë si demo tekno për gjeneratat e reja të PlayStation. Ata vendosën nivelin e grafikës, në të cilin më pas u tërhoqën shumë kompani që bashkëpunonin me Sony.


Por e para e tyre lojë e madhe në botën e hapur më bëri të ndryshoj mendje. Guerrilla Games nxori një produkt, komponenti vizual i të cilit i vendos automatikisht në të njëjtin nivel me gjigantët e tregut.


Grafikat e Horizon Zero Dawn nuk janë të habitshme për shkak të aspekteve teknike, siç është numri i poligoneve në çdo shkurre, megjithëse gjithçka është në rregull me këtë, por niveli i dizajnit të lojës.

Fotografia zhvillohet në peizazhe të mrekullueshme, ndryshimi dinamik i ditës dhe natës befason me lojën e dritës dhe detaje të mahnitshme pamjen makina ju bën të besoni se gjëra të tilla janë të mundshme në parim.

Stabiliteti i lojës është i mahnitshëm. Më shumë se një herë gjatë kalimit të Horizon Zero Dawn duhej të ndalonte për të admiruar peizazhin. Shumë nga pamjet e ekranit që kam marrë nga loja duken po aq të mira sa koncepti i artit në desktop.

Lojë e lojës. E freskët por e diskutueshme

Mund të duket e rrezikshme për disa që të bëjnë heroin kryesor një vajzë të re dhe jo veçanërisht seksi, por loja vendos gjithçka në vendin e vet.


Në fund të fundit, sado i fortë të jetë një luftëtar primitiv, është përtej fuqisë njerëzore të përballosh një përplasje të drejtpërdrejtë me një makinë të shpejtë dhe agresive. Keni nevojë për dinakëri, aftësi dhe përdorim të duhur dobësitë armik. Një sulm kokë më kokë është pothuajse gjithmonë i dënuar, nëse jo me dështim, atëherë në vështirësi të pajustifikuara, të cilat mund të shmangen nëse nuk kërkoni telashe.

Dhe Aloy e mësoi këtë me mjeshtëri nga Rust. Ajo di t'u afrohet makinave, di të qëllojë nga harku, duke synuar vendet më të cenueshme të robotëve. Prandaj zgjedhja e personazhit kryesor - Aloy i përshtatet më së miri këtij roli.


Horizon Zero Dawn është një lloj imituesi i gjuetisë. Vetëm një gjahtar mund të kthehet lehtësisht në viktimë nëse është budalla. Mjedisi plot rreziqe, duhet të jesh vazhdimisht në roje.

Ndihet absolutisht si Horizon Zero Dawn lojë e freskët. Mekanika kryesore e lojës - gjuetia dhe luftimi me makina - zbatohet në atë mënyrë që të mos ketë lidhje me lojëra të tjera.

Lojë origjinale dhe ekuilibri midis hardcore dhe thjeshtë e bën Horizon Zero Dawn si askush tjetër.

Loja është e vështirë, por jo aq armiqësore ndaj fillestarit sa Shpirtra te errët 3, për shembull. Ata duan lojtarin këtu, askush nuk shpjegon asgjë, ju duhet të mësoni se si t'i përdorni vetë mjetet e gjahtarit, të gjeni kombinime të ndërveprimit të pajisjeve që janë të pranueshme për stilin tuaj të lojës.

Makineritë janë jo miqësore dhe janë kudo, por janë të zënë me biznesin e tyre, nuk kërkojnë një lojtar. Duke qenë një gjahtar i aftë, Aloy është në gjendje të përballojë çdo bishë robo nëse mendon me kokën e saj, jo me muskujt e saj. Gjëja kryesore është të studiojmë zakonet dhe dobësitë e tyre.

Nëse mekanikët kryesorë në Horizon Zero Dawn nuk mërziten deri në fund, ata janë kaq të lezetshëm, atëherë mekanika dytësore ngre pyetje.

Horizon Zero Dawn dëshiron të ndihet si një RPG, por të gjykosh vetëm nga kjo është marrëzi. Ajo është shumë bosh për luan rol, kërkime shtesë në stilin e rezultatit "jap-sjell, vras-raport". Koha per te luajtur, por mos shërbeni si një mbushës i denjë.

Krahasoni Horizon Zero Dawn me lojëra të tjera aksioni të personit të tretë të drejtuar nga historitë, si seritë Assassin Cread ose Far Cry.

Horizon Zero Dawn është një lojë aksion me role. Sigurisht që nuk do të funksionojë në disa mbrëmje.

Edhe duke injoruar misionet anësore të mërzitshme, siç bëra unë, ia vlen të llogarisni në 30-40 orë të kaluara në botën e Horizon Zero Dawn. Me kërkimet anësore do të jetë më e gjatë, por përsëri, nuk ia vlen t'i kushtohet vëmendje, e gjithë lëngu është në detyrat kryesore dhe gjuetia për robotë.

***

Në kohën e këtij shkrimi, Horizon Zero Dawn ka shitur mbi 3 milionë kopje, duke e bërë atë lojën më të kërkuar në PlayStation 4. Pas një suksesi të tillë, Horizon 2 sigurisht që do të jetë, siç lë të kuptohet shprehimisht fundi.


Horizon Zero Dawn në gjendjen e tij aktuale nuk mund të quhet fytyra e PS4, sepse loja ka mjaft mangësi - kërkime anësore të mërzitshme, mungesë të NPC-ve karizmatike, mekanikë të diskutueshme. Guerilla Games u përpoqën më së miri, por gjithçka funksionon herën e parë.

Por problemet nuk e largojnë nga gjëja kryesore - Horizon Zero Dawn është i ndritshëm dhe lojë origjinale, të aftë për të dhënë emocione të reja për çdo lojtar. Dikush për të kapur botën e hapur me zonat e saj të ndryshme klimatike, dikush betejat e tensionuara me makinat dhe dikush do t'i përmbahet komplotit, gjë që ju bën të mendoni për të ardhmen. Askush nuk do të largohet i ofenduar.

Rishikimi i një prej ekskluziviteteve kryesore të vitit për PS4 tani në një format video të përshtatshëm!

Dërgo

Kur Horizon Zero Dawn u njoftua në E3 2014, komuniteti i lojërave ishte i befasuar për të thënë të paktën. Askush nuk priste nga Guerilla Games, i njohur për revole rreth neo-nazistëve me sy të kuq, Aksion / RPG për një vajzë të brishtë që po kërkon fatin e saj në një botë post-apokaliptike të kapur nga robotë që kërcejnë.

Në përgjithësi, kemi gënjyer pak: Lojëra Guerile tashmë kishte përvojë në krijimin e lojërave të personit të tretë. Pakkush mund të kujtojë më shumë se dymbëdhjetë vjet më parë, në të cilat lojtarët provojnë çizmet e një rekruti të ushtrisë amerikane të dërguar në Luftën e Vietnamit për t'u përcjellë "vendasve" ​​vendas gabimet e besimeve të tyre. Me fjalë të tjera, Guerilla Games është njohur me konceptin. Nga ana tjetër, kjo është eksperienca e parë e studios në zhanër dhe, vlen të theksohet, eksperienca është mjaft e suksesshme.

Historia merr një fillim shumë intrigues dhe premtues, duke treguar për rënien e qytetërimit njerëzor. Qytetet më të mëdha në gërmadha. Pak nga ndërtesat që kanë qëndruar nën presionin e pamëshirshëm të kohës janë shndërruar në skelete groteske me trarë çeliku që dalin nga të gjitha cepat, kripta të madhështisë së dikurshme njerëzore të ndotura me të çara të gjera. Bimësia e dendur mbulonte gjithçka me një vello të dendur jeshile. Skelete makinash dhe tankesh të ngrëna nga ndryshku shtrihen në rrugë. Ditët e fundit njerëzimi nuk ishte i qartë nga ylberi.


Natyra më në fund fitoi atë që me të drejtë është e saj. Në rezervuarë dhe lumenj që murmuritin, spërkat peshqit, kafshët vrapojnë nëpër pyje, fusha dhe majat malore të mbuluara me borë - lepujt, rakunët, derrat e egër dhe dhelprat. E njohur në shikim të parë, idili thyhet vetëm nga përbindëshat e shumtë mekanikë. Disa, të ngjashëm me kuajt dhe delet, përpunojnë në mënyrë paqësore bimësinë dhe tokën në një lloj llumi të gjelbër, të tjerët, duke imituar krokodilët, rrinë në ujë në pritje të një viktime të pafat, dhe vetë toka dridhet nga shkelja e rëndë e të tjerëve.

Një shoqëri me një të kaluar të paqartë dhe një të ardhme të paqartë - njerëzit në të duken krejtësisht të pavend dhe madje të neveritshëm. Janë ata, dhe jo makinat që jetojnë në harmoni me natyrën, që duken të tepërta në botën e re. Disa u shndërruan në egërsi që jetonin në fise dhe fshiheshin me gjethe delli, ndërsa të tjerët ishin në gjendje të fshiheshin nga bota e paparashikueshme dhe mizore e makinerive pas mureve të qyteteve të mëdha dhe çmendurisht pretencioze. Dhe në një përpjekje për të mësuar më shumë për natyrën e përbindëshave mekanikë, ata i kapin dhe i ndajnë për pjesë, pastaj i vendosin disa pjesë në kokë si kapele.


Personazhi kryesor Aloy është një i dëbuar, i cili nuk pëlqehet dhe shmanget nga i gjithë fisi, duke e konsideruar atë një mallkim dhe një ogur të keq. Që në kornizat e para, lojtarit i bëhet e qartë se bota është një vend mizor në të cilin duhet të mbështetesh vetëm te vetja. Dhe shpresoj që shigjetat prej druri në kukurë të jenë të mjaftueshme për të shpuar armaturën e një T-Rex mekanik përpara se të të shkelë në tokë.

Me kalimin e kohës, Aloy mëson pse njerëzit janë aq të degraduar sa ndezin një zjarr me një shkëndijë nga gurët, por së pari asaj do t'i duhet të përfundojë një listë të gjatë historish dhe detyrash shtesë, si dhe të shfarosë më shumë se njëqind derra të egër dhe lepuj qepni nga lëkurat e tyre qeska me bomba zjarri dhe kukurat e shigjetave.


Skenari nuk kalon në lapsus dhe ngadalë zbulon të gjitha detajet e apokalipsit që ndodhi përmes ditarëve audio të gjetur në bunkerët e braktisur dhe objektet shkencore të lidhura me akull, si dhe hologramet e shkencëtarëve dhe personelit ushtarak të vdekur prej kohësh. Shumica e detyrave shtesë jo vetëm që ndihmojnë për të kuptuar më mirë botën, por gjithashtu mund të konkurrojnë me ato kryesore për sa i përket interesit. Ndonjëherë, lojtarit i kërkohet të marrë pjesë në mbrojtjen e një fshati të vogël farkëtarësh nga robotët fluturues të shkabave, ose të luajë një rol të drejtpërdrejtë në një plan të detajuar për një grusht shteti.

Jo pa, natyrisht, kërkime sinqerisht të mërzitshme që nuk kanë asnjë efekt tregimi dhe nuk mbajnë absolutisht asnjë ngarkesë semantike. Pra, Aloy mund t'i kërkohet të gjejë një hajdut duke vjedhur fruta, ose të ndihmojë një sodomi që nuk lejohet nga kleri të shikojë një statujë të krijuar nga i dashuri i tij. Detyra të tilla nevojiten qartë për të rritur artificialisht kohëzgjatjen e lojës, sepse pasi të keni përfunduar rreth 90 përqind të të gjitha detyrave të disponueshme dhe të luani me vështirësi maksimale, kalimi nuk ka gjasa t'ju marrë më shumë se 60 orë. Dhe sipas standardeve të RPG-ve të mëdha, kjo nuk është aq shumë.


Dhe duke qenë se po flasim për mangësitë, nuk mund të mos përmendim sistemin e zgjedhjes morale të paraqitur në lojë. Dialogët e degëzuar ndonjëherë ofrojnë të zgjedhin një nga tre përgjigjet, të cilat, sipas logjikës së lojës, do të shpjegohen nga vullneti dhe zemërimi i hekurt i Aloy, mendja e saj e ftohtë dhe e matur, ose natyra altruiste, e dashur. E vështirë në shikim të parë, zgjedhja nuk do të ketë pothuajse kurrë një ndikim në zhvillimin e mëtejshëm të ngjarjeve: ka vetëm një fund në lojë, pavarësisht nga vendimet e marra. Ndihet ndjenja se Guerilla donte t'i linte hapësirë ​​krijimit të karakterit moral të Aloy, por në të njëjtën kohë i ndaloi lojtarët ta kthenin atë në një bastard të rrallë. Prandaj, shpesh, edhe nëse lojtari zgjedh përgjigjet më të këqija, Aloy në tërësi nuk pushon së qeni një vajzë e ëmbël dhe me natyrë të mirë.

Bota e lojës nuk është aq e madhe sa, të themi, në të njëjtën (edhe pa shtesën ""), por sigurisht jo më pak e bukur dhe interesante për kërkime. Harta është e ndarë në disa rajone, secila prej të cilave kontrollohet nga një nga fiset e pakta njerëzore. Tokat lindore u përkasin fiseve të Norës, nga të cilat vjen vetë personazhi kryesor, dhe janë ato që lojtari i sheh së pari. Ka thekon bore në tokë dhe pemë, dhe prekja ndjesi shpimi gjilpërash e dimrit të ftohtë ndihet fjalë për fjalë në ajër. Ndonjëherë këtu mund të bjerë shi i madh, ose papritmas një mjegull e dendur mbështjell gjithçka. Perëndimi i thatë dhe i shkretë, me stuhi rëre të përhershme, kontrollohet nga dy fise: Karja pompoz dhe teknikët Oseram. Ekzistojnë gjithashtu disa zona tropikale me bimësi të harlisur - makina grabitqare enden atje, të ngjashme me panterat dhe të afta të bëhen pothuajse të padukshme, si një gjahtar alienësh nga filmi "Predator".


Nga rruga, për makinat. Robotët janë përshtatur në mënyrë të përkryer me mjedisin e tyre. Ata janë më shumë kafshë sesa copa hekuri që tingëllojnë dhe janë gati të mbrojnë me xhelozi territoret e tyre nga egërsirat dykëmbëshe budallenj me shtiza dhe shigjeta. Në mënyrë konvencionale, makinat ndahen në disa kategori: disa thjesht kullosin paqësisht nëpër livadhe, duke mbledhur bar në kontejnerë të veçantë në shpinë, ndërsa të tjerat ndërkohë i mbrojnë nga rreziqe të ndryshme, kryesisht nga njerëzit. Grumbulluesit rrallë sulmojnë të parët dhe në rast kërcënimi, ata kanë më shumë gjasa të ikin nga Aloy, megjithëse mund të shkelin në tokë me thundra hekuri nëse ndodh diçka. Mbrojtësit, përkundrazi, kanë më shumë gjasa të ngjiten në tërbim, duke u përpjekur të djegin një të huaj, të ngrijnë, të kafshojnë në gjysmë, të shmangin rrymën ose të trullosin me një valë zanore.


Pothuajse çdo robot mund të përdorë disa lloje sulmesh, nga goditjet dërrmuese me krahë hidraulikë deri te shkarkimet elektrostatike që dëmtojnë, trullosin dhe çorientojnë në të njëjtën kohë. Sa më i madh të jetë roboti, aq më shumë armë të instaluara në të dhe aq më i rrezikshëm është. Por të gjitha makinat kanë dobësitë e tyre që mund të shkatërrohen duke i privuar pronarët e tyre nga disa lloje sulmesh. Për shembull, një krio-modul me aftësi të kufizuara në një krokodil rreth qafës do ta ngrijë atë dhe do ta parandalojë që të pështyjë më topa bore.

Për të zhbllokuar më shumë pjesë të hartës, Aloy duhet së pari të gjejë një robot gjigant, me qafë të gjatë, me kokë të sheshtë që ecën me hijeshi rreth zonës, më pas ta montojë atë dhe të riprogramojë sistemin e tij të hartës. Ajo të kujton disi frëngjitë nga seria Assassin's Creed, vetëm se është zbatuar më interesante dhe më e mirë.

Procesi i shkatërrimit të armiqve mund të thjeshtohet shumë duke zotëruar aftësinë për të kapur kontrollin e llojeve të caktuara të makinave. Është shumë më e lehtë të heqësh një tufë të tërë buallësh mekanikë nëse një ose dy luftojnë në anën e Aloy. E vetmja keqardhje është se edhe kur kapen, robotët nuk largohen nga habitati i tyre. Do të ishte mirë të bredhit nëpër botë i shoqëruar nga një bishë e madhe që lëshon lazer nga goja e saj dhe është në gjendje të shtypë gurë shumëtonësh në pluhur vetëm me një goditje të bishtit të saj.

Meqenëse njerëzimi sapo po rikuperohet nga apokalipsi, anti-graviteti, lazerët me shkrepje të shpejtë, armët kriogjenike dhe sferat elektrike disa mijëra volt, Aloy mund të përballet me një hark, shigjeta me majë me trashësi të ndryshme, një fuzhnjë, tela udhëtimi, disa lloje llastiqe dhe diçka si pushkë gjahu që gjuan kunje druri. Por kjo është e mjaftueshme, sepse Aloy është para së gjithash një gjahtare e aftë. Ajo mund të përgatitet për një luftë duke studiuar fillimisht zonën, duke vendosur kurthe dhe duke vënë re disa pika me bar të gjatë në të njëjtën kohë, ku mund të fshihet në rast urgjence.


Loja gjithashtu përmban një pemë të aftësive të degëzimit që ju lejon të zhvilloni Aloy në një nga tre fushat, duke përfshirë vjedhjen, rritjen e dëmtimit dhe qëndrueshmërisë, si dhe aftësinë për të gjetur gjëra më të dobishme në kufomat e robotëve me aftësi të kufizuara dhe lepujve të vrarë.

Sa i përket performancës teknike, atëherë, si më parë lojëra në studio kryer në nivelin më të lartë. Shpesh do të ktheni ngadalë shkopin e djathtë, duke u përpjekur të shihni në detaje të gjithë bukurinë dhe shkëlqimin e botës përreth, në të cilën çdo detaj, edhe më i vogli dhe më i padukshmi në shikim të parë, është bërë me dashuri nderuese. Qoftë shkretëtirat e djegura nga dielli të Karjës, tokat e mbuluara me borë të fisit Nora, apo komplekset e humbura nga koha dhe të lidhura me akullin e "të lashtëve" - ​​çdo vend është i bukur në mënyrën e vet. Ndonjëherë as nuk dëshironi të përdorni mundësinë për të udhëtuar shpejt, duke preferuar një shëtitje të gjatë dhe emocionuese nëpër një zonë piktoreske, në vend të një ekrani banal ngarkimi.


Loja duket e mrekullueshme si në PS4 ashtu edhe në PS4 Pro. Çdo ndryshim domethënës si distanca e tërheqjes dhe anti-aliasing do të jenë të dukshme vetëm në një televizor 4K. Pavarësisht nga versioni i zgjedhur, loja mban të qëndrueshme 30 korniza në sekondë, vetëm herë pas here duke e ulur këtë vlerë në 28-29 - dhe më pas vetëm në skena veçanërisht intensive që tregojnë shkatërrimin e objekteve dhe shumë efekte speciale si shpërthime dhe harqe elektrike nga sferat e energjisë .


Krahasimi i grafikëve PS4, PS4 Pro dhe PS4 Pro në rezolucion 4K

Guerilla mori një rrezik të madh, duke u përpjekur të largohej nga zhanri i njohur për studion, dhe ky rrezik u justifikua plotësisht. Studioja arriti të krijojë një botë madhështore plot sekrete dhe mistere dhe të shkruajë një skenar interesant me kthesa të papritura, i cili qëllimisht lë disa pyetje pa përgjigje dhe të hapura për interpretim. Por kjo nuk do të mjaftonte nëse Guerilla nuk do të plotësohej nga një lojë emocionuese në të cilën edhe e meta më e vogël tejkalohet lehtësisht nga shumë avantazhe. Dhe aftësia për të zbutur një tyrannosaurus rex mekanik.

Horizon: Zero Dawn është një nga lojërat më të mira dhe më të bukura të kësaj gjenerate dhe që duhet të ketë në koleksionin e çdo pronari të PS4.