Akti i kalimit të inkuizitorit 1. Passage of Dragon Age: Inkuizicioni. Rritja e vlerësimit të varrezave

Në pamje të parë, mund të duket se Garveyard Keeper është një "kuti rëre" standarde pa asnjë komponent komplot, në të cilin ju duhet vetëm të therni kufomat dhe të fisnikëroni varret. Sidoqoftë, në realitet, ka shumë personazhe të ndryshëm në të, të gatshëm në çdo kohë për të mposhtur lojtarin me një sërë detyrash. Disa prej tyre janë mjaft të thjeshta, ndërsa të tjerat kërkojnë disa orë për t'u përfunduar.

Ky udhëzues paraqet përshkrim i detajuar nga të gjitha kërkimet e personazheve në Graveyard Keeper, të cilat ndonjëherë duken mjaft konfuze, kështu që nuk është gjithmonë e qartë se çfarë duhet bërë në një mision të caktuar.

Shënim: Ndarja bëhet sipas personazheve, pasi në realitet nuk ka asnjë komplot kryesor në lojë. Disa NPC japin vetëm kërkime të vogla, ndërsa të tjerët kanë zinxhirë të tërë kërkimesh, kështu që vendosëm t'i ndajmë ato.

Tregtar

Ku mund ta gjeni: Ai shfaqet pranë hambarit, që ndodhet në jug të tavernës, gjatë ditëve të katranit.

Rritja e perimeve

  • Detyrë: Jepini tregtarit 12 njësi panxhar, karrota dhe lakër.

Ne blejmë farat e nevojshme nga Fermeri, i cili mund të gjendet në arën e grurit (shih pasqyrën tonë të hartës), dhe më pas i mbjellim në kopshtin tonë. Ne rritim sasinë e duhur të perimeve dhe transferojmë te tregtari.

Kërkoni për barin IR

  • Detyrë: Jepini tregtarit Ik-bar.

Ju mund ta gjeni këtë barishte në moçal, që ndodhet në perëndim të shtëpisë sonë kryesore. Para së gjithash, ne riparojmë urën e shkatërruar, duke shpenzuar disa dërrasa dhe gozhdë, dhe më pas kalojmë në moçal. Ir-bari rritet pothuajse kudo atje.

Shpëtimi nga mallkimi

  • Detyrë: Shëroni mallkimin.

Shkojmë te Shtriga, kasollen e së cilës mund ta gjejmë në moçal. Ne marrim prej saj recetën e krijimit të erëzave në tryezën e alkimisë. Erëzat mund të krijohen duke përdorur një zgjidhje të jetës dhe kripës. Materiali i fundit merret gjatë djegies së kufomave.

Leje Tregtare

  • Detyra: Merrni një licencë tregtare.

Mund ta blejmë nga kutia postare pranë kishës për vetëm 50 monedha argjendi NE RREGULL. Sapo sjellim dokumentin, tregtari vendos të hapë një hambar dhe na kërkon të krijojmë një ndërmarrje të përbashkët me të për të shitur perime.

Rritja e popullaritetit të kompanisë

  • Objektivi: Rrisni popullaritetin e organizatës suaj në 3 dhe shisni 7 arka.

Për të rritur parametrin e popullaritetit, ne bëjmë saktësisht 20 fletushka dhe organizojmë 2 fushata reklamuese menjëherë duke përdorur një tavolinë pune të vendosur në hambar.

Sa i përket kutive me perime, ato mund të prodhohen në tavolinën e montimit të vendosur në kopsht. Ne mbledhim kuti me kunguj, qepë ose thjerrëza që kanë të paktën një yll argjendi. Mund të shesim kuti me cilësi argjendi për 7,5 argjendi dhe kuti ari për 11 argjend.

darka të arta

  • Detyra: Merrni 5 darka që kanë një yll të artë.

Darkat mund të krijohen duke përdorur tavolinën e kuzhinës në kabinën tuaj. Një drekë përfshin 3 pjata të ndryshme. Mund ta bëni të artë duke përdorur pjata të arta. Nëse tashmë kemi një kopsht me perime të arta, atëherë përfundimisht nuk do të ketë probleme me darkat. Përndryshe, ne fillimisht zhvillojmë bujqësinë tonë.

Mbështet Sharmelin

  • Detyrë: Merrni mbështetje nga Sharmel.

Vajza do të na kërkojë t'i japim disa bizhuteri. Për të krijuar një stoli, na duhet teknologjia Gems. Falë saj, ne do të jemi në gjendje të nxjerrim diamante në birucë. Më pas studiojmë "Gjërat e vogla të çmuara" dhe krijojmë artikullin që na nevojitet.

ceremoni mbretërore

  • Detyrë: Ndihmoni tregtarin të marrë pjesë në ceremoninë e organizuar nga mbreti.

Ne presim detyrën përkatëse nga peshkopi dhe më pas i tregojmë tregtarit për gjithçka. Ai pranon të marrë pjesë në ngjarje.

Këngëtarja Sharmel

Ku ta gjeni: Ajo shfaqet në tavernën e fshatit lokal në ditët e grave.


Marrja e vëmendjes

  • Detyra: Provoni se jeni të denjë për vëmendjen e këngëtarit.

Vajza do të na kushtojë vëmendje vetëm pasi të fitojmë 5 pikë besimi nga predikimet. Përndryshe, ajo as nuk do të flasë me ne.

monedha të falsifikuara

  • Detyrë: Dorëzojini Gjarprit monedha të falsifikuara.

Ylli vendas do të na kërkojë t'ia japim Gjarprit monedhat e falsifikuara dhe më pas të kthehemi. Thjesht gjejmë djalin e duhur dhe japim “paratë”.

Gjerdan gjarpri

  • Detyrë: Jepini Sharmelit gjerdanin, të cilin Gjarpri do t'ju japë.

Vëmë re menjëherë se Gjarpri do të fillojë të diskutojë gjerdanin me ne vetëm nëse i kryejmë dy detyrat e tij të para. Pas kësaj, ai do të na dërgojë te gungat, që ndodhet në fortesë. Kjo ndërtesë gjendet në verilindje të fshatit.

Kur të arrijmë në fortesë, do të na thonë se gunga shfaqet këtu natën dhe qëndron në perëndim të hyrjes. Bisedojmë me gungacin dhe mësojmë se gjerdanin e ka blerë i biri i zotit, por ai ka shkuar në arrati. Kthehemi te Sharmel dhe i tregojmë gjithçka që kemi mësuar. Ajo nuk do të zemërohet me ne dhe ne mund ta përfundojmë me siguri kërkimin.

Kërkoni për shpirtrat

  • Detyrë: Merrni parfumin e këngëtares.

Shkojmë menjëherë te gruaja e Horadrikut, e cila është në tavernë, dhe i bëjmë një pyetje për shpirtrat. Ajo do të na kërkojë t'i dorëzojmë një shportë me ushqim shtrigës që jeton në moçal dhe të kapim 12 bretkosa.

Për të kapur bretkosat në një pellg ose në një moçal, ne përdorim një kallam të zakonshëm peshkimi. Si karrem, ia vlen të përgatisni flutura ose molë. Përveç kësaj, ne mund të blejmë 10 amfibë nga Witch.

histori e artë

  • Detyrë: Merrni historinë me yllin e artë.

Në këtë fazë të lojës, me siguri tashmë keni histori me cilësi të artë. Nëse nuk i kemi marrë ende të tilla, atëherë i krijojmë duke përdorur tavolinën e nivelit të 2-të.

Koncerti i vajzës së fermerit dhe i Charmelit

  • Detyrë: Përpiquni të bindni Fermerin që të lejojë vajzën e tij të marrë pjesë në një koncert ku Sharmel do të performojë.

Fillimisht flasim me fermerin dhe më pas me mullirin, i cili ndodhet në veri të arës me grurë. Shkojmë te astrologu dhe marrim llogaritjet prej tij (ai do t'i japë nëse kemi 60 pikë miqësie me të - ky tregues mund të arrihet pasi të ketë përfunduar detyrën e tij të 5-të personale).

Riparojmë mullirin duke shpenzuar 6 pjesë komplekse hekuri, 5 shufra dhe 1 llogaritje. Po flasim sërish me fermerin. Tani ai me kënaqësi do ta lërë vajzën e tij të shkojë. Shkojmë te Sharmel dhe i tregojmë lajmin e mirë.

Certifikata Aristokratike

Kenge dashurie

  • Detyrë: Jepini interpretuesit një këngë kushtuar dashurisë.

Po flasim me poetin. Ai do t'ju kërkojë t'i sillni një tretësirë ​​agarike me miza. Ne krijojmë pijen e dëshiruar duke përdorur një dritë hëne duke shpenzuar 3 agaric mizë dhe 1 shishe alkool. Tinkturën ia kalojmë poetit dhe e lëmë të krijojë.

Ne presim gjithë ditën dhe pastaj i afrohemi tryezës së poetit dhe shohim një shënim në të ku krijuesi na kërkon të vijmë sonte në fortesë. Ne shkojmë në shkëmb, që ndodhet në anën e djathtë të fortesës, gjatë natës. Ne shikojmë skenën e prerë dhe marrim tekstin e kompozimit.

Duke shpëtuar Wagner

  • Detyrë: Ndihmoni Charmelle në shpëtimin e Wagner.

Shkojmë te astrologu dhe flasim me të. Ai do të na thotë t'i sjellim një libër të nivelit të argjendit. Ia japim librin dhe pas një jave vijmë tek ai, duke marrë menjëherë me vete një libër me një yll të artë, pasi ai do të na e kërkojë. Përsëri po presim një javë. Herën tjetër do të kërkojë nga ne një certifikatë aristokrati. Ne e kemi blerë tashmë më parë. Ne shikojmë skenën e prerë dhe marrim dy artikuj kërkimi: një raportues dhe një gjerdan.

Peshkopi

Ku mund të gjeni: Ai qëndron pranë kishës në ditët e Diellit.

Rritja e vlerësimit të varrezave

  • Kërkimi: Rritni vlerësimin e varrezave në 5 kafka.

Nuk ka asgjë të komplikuar në lidhje me këtë - ne thjesht riparojmë të gjitha varret dhe heqim të gjitha mbeturinat (shkurre, degë, e kështu me radhë).

Bërja e tasave

  • Detyrë: Jepini peshkopit 20 kupa.

Së pari, ne hapim një teknologji të quajtur "Clay". Pas kësaj, ne ndërtojmë një rrotë poçari dhe fillojmë të krijojmë tas. Pasi kemi bërë numrin e kërkuar të artikujve, ne i transferojmë ato te dhënësi i kërkimit dhe marrim një rrotull që jep 5 pikë blu shkencore si shpërblim.

Renovimi i varrezave dhe gatimi i filetos së peshkut

  • Detyra: Ngrini varrezat në 30 kafka dhe kishën në 20 kryqe. Gatuani dhe jepini peshkopit 4 fileto peshku të cilësisë së lartë.

Për të gatuar fileto peshku me cilësi të lartë, na duhen kokrra. Ju mund ta kapni këtë peshk në lumë, që ndodhet jo shumë larg shtëpisë sonë.

Leje ndërtimi

  • Objektivi: Jepni Lejen e Ndërtimit Peshkopit.

Mund të blihet në një kuti postare pranë kishës për 20 monedha argjendi. Blejmë dokumentin e nevojshëm dhe ia sjellim klerikut.

Shënim: Sapo të marrim lejen, do të krijohet një ndërtesë e re kishe. Megjithatë, peshkopi do të na japë një derr të madh. Fakti është se ne do të mund ta hapim kishën vetëm kur të bëhemi qytetarë të vërtetë dhe kjo do të kërkojë edhe 20 monedha të tjera argjendi. Nuk mund t'i fitojmë më duke predikuar. Prandaj, fillimisht fitojmë 40 monedha dhe vetëm më pas kryejmë rikonstruksionin e ndërtesës.

Përmirësimi i kishës dhe varrezave

  • Detyrë: Ngritni vlerësimin e Varrezave në 200 copëza dhe Kishën në 50 Kryqe.

Gjithçka është relativisht e thjeshtë këtu - ne varrosim vetëm trupa me cilësi të lartë, vendosim një shtrat lulesh kudo, instalojmë një gardh të mirë dhe dekorojmë brendësinë e kishës.

Statuja prej mermeri të artë

  • Detyrë: Merrni 3 statuja mermeri me një yll të artë.

Për ta bërë këtë, ne kemi nevojë për mermer, i cili mund të nxirret në një gurore.

Certifikata Aristokratike

  • Detyrë: Merrni një certifikatë që konfirmon se jeni aristokrat.

Dokumentin e nevojshëm për 12 monedha ari e blejmë në një kuti postare pranë kishës.

Ftesa e Inkuizitorit

  • Kërkimi: Merrni ftesën e pranuar të inkuizitorit.

Inkuizitori nuk do të marrë pjesë, por ne mund të ftojmë një tregtar. Ne bëjmë një shërbim, duke u ribashkuar si rezultat i dy vëllezërve. Si shpërblim, ne do të marrim artikuj kërkimi: një pirun dhe një pasqyrë.

Inkuizitor

Ku ta gjeni: Ai shfaqet në malin e shtrigave në ditët e një burri.


Dru zjarri dhe fletushka

  • Detyrë: Jepini inkuizitorit 10 fletëpalosje dhe 20 dru zjarri.

Druri i zjarrit është i lehtë për t'u marrë, por fletëpalosjet do të duhet të punojnë shumë. Së pari, ne hapim një teknologji të quajtur "Biznesi i Besimit". Pas kësaj, ne krijojmë sendet e nevojshme duke përdorur tavolinën. Na duhet bojë, stilolaps dhe letër.

Leje për zonën e majtë të varrezave

  • Detyrë: Merrni leje për të përdorur zonën e majtë të varrezave.

Pas përfundimit të detyrës së parë, ne do të bëhemi menjëherë një person i besuar me inkuizitorin, kështu që ai do të na lejojë të menaxhojmë pjesën e dytë të varrosjes - thjesht duhet të flisni zemër më zemër me të.

Verë argjendi

  • Detyra: Punoni 10 shishe verë me cilësi të argjendtë.

Inkuizitori do të na lejojë të përdorim vreshtin e vendosur në anën e majtë të tumës. Farat e nevojshme i blejmë nga Tregtari dhe më pas i mbjellim në shtratin e hardhisë me pleh.

Pasi kemi marrë 30 copa rrushi me një yll argjendi, fillojmë ta vendosim në një shtypës vere. Si rezultat, marrim 2 kova me lëng rrushi. Ruajeni lojën dhe më pas shtoni kovat në fuçinë e verës. Probabiliteti për të marrë 20 shishe verë me cilësi të argjendtë është 50 për qind. Nëse nuk funksionon për ne, atëherë thjesht ngarkojmë lojën.

Ndërtimi i një restoranti

  • Kërkimi: Krijoni një restorant në zonën malore të shtrigave.

Për të ndërtuar një tezgë tregtare, na duhen 20 gozhda, 15 trarë dhe 5 litarë kërpi. Ne do të jemi në gjendje të furnizojmë restorantin me 5 hamburgera dhe 10 birra të cilësisë së artë. Pas krijimit të kësaj ndërtese, ne do të heqim qafe rojet në mal dhe do të çlirojmë ciganin, i cili do të na duhet për një nga detyrat e astrologut.

Ne mbajmë disa bankete në mënyrë që të marrim një mision të ri nga inkuizitori dhe të mësojmë se si të marrim organe të errëta.

organet e errëta

  • Kërkimi: Merrni 3 Organe të Errëta.

Pas marrjes së kësaj detyre, herë pas here do të gjejmë organe të errëta në trupa. Ne mbledhim tre copa dhe vijmë në inkuizitor brenda një jave. Nëse zgjedhim përgjigjen për kafkën, marrim një arritje. Artikulli i kërkimit nga inkuizitori jepet pas përfundimit të zinxhirit të kërkimit të Serpent.

Astrolog

Ku mund të gjendet: Ai vjen në farin që ndodhet në cepin e largët lindor të hartës në ditën e muajit.


kërkimi i kafkës

  • Detyrë: Jepini kafkën astronomit.

E marrim kufomën nga karroca e gomarit, e vendosim në tavolinën e prerjes dhe prej saj nxjerrim kafkën. Më pas ia çojmë objektin astrologut.

Ditari në bodrum

  • Detyrë: Gjeni ditarin në bodrum.

Para së gjithash, ne kalojmë detyrën me Gjarprin. Pasi fitojmë hyrjen në birucë dhe vdekjen, shkojmë në të njëjtën dhomë në të cilën ndodhej kurthi dhe gjejmë një ditar në tryezë. E marrim dhe e çojmë te astronomi.

Në kërkim të acidit

  • Detyrë: Gjeni acidin e nevojshëm për të lexuar pjesën e dytë të ditarit.

Ne mund të blejmë acid nga shtriga e kënetës, ose ta krijojmë vetë duke përdorur tabelën e alkimisë së nivelit të dytë (do t'ju duhet një ekstrakt toksiciteti, një zgjidhje kaosi dhe një pluhur toksiciteti).

Kërkoni për instrumente restaurimi

  • Detyrë: Gjeni mjetet e restaurimit që nevojiten për të lexuar pjesën tjetër të ditarit.

Ato mund të merren nga Gjarpri, pasi shkalla jonë e miqësisë me të arrin 40 pikë. Kjo mund të bëhet duke kryer detyrat e tij personale.

Sigurohuni që të përfundoni misionin e parë të Gjarprit. Në këtë rast, ai do të na japë një kalim për në qytet. Shkojmë në vendbanim dhe vdesim menjëherë. Më pas kthehemi në NPC dhe diskutojmë problemin me të. Ai do të pranojë të na ndihmojë kur treguesi i miqësisë me të të arrijë në 60 pikë.

Baroni Cigan dhe Esmeralda

  • Detyrë: Zbuloni se çfarë informacioni ka baroni cigan për një vajzë të quajtur Esmeralda.

Pasi kalojmë acidin, mësojmë shumë informacion interesant për vitet e reja të astronomit. Shkojmë te baroni cigan dhe flasim me të për këtë temë. Ai do të na thotë të flasim me inkuizitorin, i cili së fundmi ka kapur një vajzë të re.

Inkuizitori do të na mbështesë nëse kemi 60 pikë miqësie me të. Pas kësaj, baroni do të na thotë se Sharmel është vajza e një astrologu. Astronomja dëshiron të flasë me vajzën e saj, por ajo nuk do ta bëjë.

Falje nga Sharmel

  • Kërkimi: Bindni Charmelle që të falë babanë e saj.

gjarpri

Ku mund të gjeni: Në fillim, ai qëndron pranë një grilë të mbyllur. Kur të hapet, ai do të shkojë drejt hyrjes së birucës. Mund ta gjeni atje në ditët e djallit.

çelësi i portës

  • Detyrë: Merrni parasysh çelësin për të hapur portën.

Për të marrë këtë detyrë, ne flasim me Gjarprin dhe e bindim atë të na ndihmojë duke shpenzuar 5 pikë besimi. Ai do të na japë udhëzime për çelësin. Ne e shqyrtojmë atë në tryezën e kërkimit dhe ia kthejmë çelësin Gjarprit. Ne hyjmë në birucë dhe vdesim menjëherë - siç duhet të jetë sipas skenarit.

Thonjtë e gjakosur dhe gjaku

  • Kërkimi: Jepini Gjarprit 5 thonj të përgjakur dhe një kovë gjaku.

Për të krijuar një kovë me lëng të kuq, përdorni tavolinën e punës të kishës dhe shpenzoni 3 dërrasa dhe 10 njësi gjaku. Mund ta gjejmë edhe në një sënduk në nivelin e pestë të birucës. Thonjtë e gjakosur janë minuar në katin e katërt të birucës - ne vrasim monstra me dy kamë.

Pas përfundimit të këtij kërkimi, ne marrim një kalim për në qytet nga Gjarpri. Ne gjithashtu do të mund të marrim vulën e mishit dhe të vazhdojmë kërkimin në lidhje me gjerdanin e Charmelle.

Kërkoni për Necronomicon

  • Kërkimi: Merrni librin e mallkuar Necronomicon.

Fillimisht i drejtohemi astrologut, i cili do të na tregojë se librin ia ka dorëzuar farësorit. Ne i japim portierit 5 larva dhe ai do të na japë menjëherë librin. Larvat mund të merren duke marrë kompost në kopsht.

Kryerja e një rituali

  • Detyrë: Ndihmoni në kryerjen e një rituali të rëndësishëm.

Ne ndërtojmë ndërtime të ndryshme demonike pranë hyrjes së birucës për të mbledhur 20 pentagramë. Do të na duhet të krijojmë dy ndërtesa të secilit lloj: një skelet të kryqëzuar, një skelet të kryqëzuar në mur, një burim gjaku etj.

Kur ta përfundojmë këtë detyrë, dhënësi i kërkimit do të na tregojë se ku t'i marrim artikujt e ardhshëm të rëndësishëm.

Shpata e çelikut të Damaskut

  • Detyrë: Jepini Gjarprit një shpatë prej çeliku të Damaskut.

Ne mund ta blejmë atë nga një gunga që qëndron pranë fortesës gjatë natës për 1,5 monedha ari, ose ta krijojmë vetë në farkë. Ne ia japim atë Gjarprit dhe shikojmë se si ai demonstron vetitë e tij mahnitëse për ndjekësit e tij.

Shkojmë për të fjetur dhe në mëngjes pengohemi te Gjarpri në shtëpinë tonë. Ai do të thotë se po e gjuajnë tani. Marrim një lokal dhe shkojmë në malin e shtrigave. Ne shikojmë skenën e prerë dhe më pas kemi akses në nivelin e 11-të të birucës dhe më poshtë.

Molla e Artë

  • Detyrë: Jepini Gjarprit një mollë me një yll të artë.

Mund të gjendet në nivelin 15 të birucës. Përveç kësaj, Magjistari e shet atë për 10 monedha ari përrallore.

Gjarpri do t'ju kërkojë të lëpini mollën. Ne bëmë vetëm këtë, duke marrë 100 pikë blu në proces.

Zemër e errët dhe ritual

  • Kërkimi: Merrni zemrën e errët të nevojshme për ritualin.

Ky artikull mund të gjendet pas fillimit të kërkimit për organet e errëta të inkuizitorit. Ne e sjellim zemrën te Gjarpri dhe shikojmë një skenë të lezetshme. Si shpërblim marrim një copë qymyr dhe një libër.

Hanxhi Horadriq

Ku të gjeni: në një tavernë të vendosur në fshat.

Kërkimi i printimit të mishit

  • Kërkimi: Jepni vulën e mishit hanxhiut dhe shisni grupin e parë të mishit.

Vulën e dëshiruar e blejmë në kutinë postare që ndodhet pranë kishës, pasi jemi bërë shtetas. Mund të blihet për 50 monedha argjendi. Megjithatë, ne mundëm ta çlironim plotësisht nga Gjarpri pasi përfunduam disa detyra mjaft të thjeshta.

Mishin nuk e hedhim, por e ruajmë derisa të marrim vulë. Më pas mishin e mbështjellim me letër në tavolinën e kuzhinës dhe e çojmë te hanxhiu.

Gerri i kafkës

Ku ta gjeni: Ai është në morg, dhe gjithmonë.


Gjetja e një filxhani birrë

  • Detyrë: Jepini kafkës një filxhan pije me shkumë.

Mund të marrim një filxhan birrë nga hanxhiu falas sapo t'ia dorëzojmë letrën kovaçit.

Gjetja e verës së argjendtë

  • Objektivi: Jepini kafkës një shishe verë argjendi.

Ne i sjellim atij një shishe gjatë kalimit të detyrës përkatëse nga inkuizitori.

druvar

Ku mund të gjeni: Jeton në veri të fshatit.

Gjetja e një sëpate hekuri

  • Detyrë: Jepini druvarit një kapelë hekuri.

Ne krijojmë një sëpatë hekuri pasi zbulojmë teknologjitë e duhura. Si shpërblim do të marrim receta për makarona dhe lazanja.

Poeti Wagner

Ku mund të gjeni: Ulet gjatë gjithë kohës në një nga tavolinat në tavernë, që ndodhet në fshat.


Gjetja e letrës dhe bojës

  • Detyrë: Kalojini poetit bojën dhe 10 copa letre.

Herët a vonë, ne do të jemi në gjendje t'i krijojmë këto gjëra në laboratorin tonë të alkimisë. Vërtetë, për prodhimin e bojës duhet të ndërtojmë një zinxhir prodhimi mjaft kompleks, i cili do të marrë shumë kohë, dhe për këtë arsye blejmë bojë të zakonshme nga një astrolog.

Megjithatë, ne nuk i përdorim ato për këtë detyrë - blejmë më shumë pupla dhe përdorim tavolinën e punës të kishës për të krijuar një bojë me pendë. Do të na duhet shumë kohë përpara se të shfaqet mundësia e bojës vetë-punuese. Sa i përket kësaj detyre, mund ta përfundoni më vonë, pasi nuk sjell shumë përfitime. Shtojmë se krijimi i bojës kërkon bojë të zezë, të krijuar në tryezën e alkimisë.

Gjetja e verës së argjendtë

  • Kërkimi: Jepini poetit një verë me një nivel cilësie të argjendtë.

Përsëri, marrim një shishe gjatë ekzekutimit të detyrës përkatëse për inkuizitorin. Si shpërblim, do të marrim një histori argjendi. Nga rruga, ne do të jemi në gjendje t'i japim Wagner-it 6 shishe dhe verë në të njëjtën kohë dhe të marrim 6 kate si rezultat.

Baron cigan

Vendndodhja: në verilindje të fshatit.


Gjetja e filetove të peshkut

  • Kërkimi: Jepini Baronit 4 fileto peshku me cilësi të argjendtë.

Në anën e djathtë të gurores në lumë ka një vend të shkëlqyer për peshkim. Aty mund të kapim lehtësisht krapi yll argjendi pa asnjë karrem. Për të arritur atje, fillimisht duhet të heqim qafe bllokimin e vendosur në veri të shtëpisë.

Breku mund të kapet edhe në lumë pasi kapërcen urën që të çon në kënetë. Si shpërblim për këtë kërkim, ne do të marrim receta për Barbecue dhe peshk. Këto pjata mund t'i gatuani vetëm në zjarr.

Ku mund të gjeni: Pranë farit, i vendosur në lindje të hartës.


Kërkoni për molë

  • Detyrë: Jepini kujdestarit 6 muaj.

Për të gjetur tenja, gjëja e parë që studiojmë është një teknologji e quajtur "Insektet". Ato mund t'i gjeni vetëm natën gjatë mbledhjes së luleve. Si shpërblim për këtë kërkim, ne do të marrim një kallam të zakonshëm peshkimi.

Ju mund t'i shisni të gjithë peshqit që kapni te rojtari i farit, gjë që kushton shumë para.

Gërmoni

Ku mund të gjeni: Ai jeton në një tenxhere gjigante që ndodhet në lindje të fshatit (ndiq shtegun që të çon në far).


Duke kërkuar për mjaltë

  • Detyrë: Jepini Deeg 5 enë me mjaltë.

Ne studiojmë teknologjinë e quajtur “Bletaria” dhe fillojmë të mbledhim mjaltë nga pemët që kanë koshere bletësh. Si shpërblim, do të marrim një recetë për një tortë që rimbush shumë energji.

shtrigë

Ku ta gjeni: Ajo jeton në një moçal që ndodhet në perëndim të urës së shkatërruar. Mund të gjendet në kasolle.


Kthimi i kujtesës

  • Detyrë: Ndihmoni magjistaren të rifitojë kujtesën e saj.

Mund t'i japim shtrigës një eliksir shërimi ose një kazan. Nuk ka kuptim t'i jepni asaj një kapelë boller, pasi ilaçi i dëshiruar bie tashmë në nivelin e 1-të të birucës. Përveç kësaj, mund të krijohet në tryezën e alkimisë në laborator.

Pas përfundimit të kësaj detyre, ne do të jemi në gjendje të fillojmë tregtimin me shtrigën. Mund të blini shumë reagentë të ndryshëm prej saj, si dhe fidanë të pemëve frutore dhe shkurre me manaferra.

Rritja e pagurit të argjendtë

  • Detyrë: Rritni një kungull në kopshtin tuaj që ka një nivel cilësie argjendi.

Nuk është e nevojshme ta kultivojmë vetë këtë perime, pasi mund ta blejmë nga një fermer që jeton në një arë me grurë afër fshatit. Farërat gjithashtu mund të blihen prej tij në nivelin 2. Për të kryer këtë detyrë, ne do të marrim receta të reja për supat e bëra nga perimet.

Lojë: Platforma: PC Zhanri: rpg Data e publikimit: 5 shtator 2012 Në Rusi: 2012 Zhvilluesi: Wooden Dragon Botuesi: Cinemax Botuesi në Rusi: Akella / Track down time nuk mundet. Të gjithë i dimë dhe i duam standardet tradicionale të përjetshme, për hir të të cilave nuk është mëkat të konfigurosh ndonjëherë një "emulator të Windows 95".

Por në shtator të këtij viti, një RPG tipike arriti në shoqërinë globale të lojërave, e cila nuk mund të quhet ndryshe përveçse e skaduar. Një version unik çek u lëshua në 2009. Ajo duhej të priste lokalizimin britanik për tre vjet të tërë - pavarësisht vlerësimeve mjaft të larta të lojtarëve të lojërave kompjuterike që arritën të preknin dhe të merrnin kungimin. Dhe duke pasur parasysh se një ekip entuziastësh jo shumë të njohur nga dragua prej druri Përpara kësaj, ajo e përpunoi lojën për 10 vjet - në mënyrë të pavullnetshme duhet të pyesim veten: a mund të ia vlente loja, të paktën teorikisht, një veshje kaq "të gjatë"?

Në emër të Atit dhe të Pasardhësve

Kjo pyetje nuk na lë kur, pasi kemi zgjedhur 1 nga 3 personazhet e disponueshëm, fillojmë të zhytemi në kthesat e komplotit. Asgjë nuk parashikon një "mbushje" unike: planeti, si zakonisht, u kap nga kataklizmat dhe ndëshkimet e Zotit (përshëndetje, Diablo) - murtaja, uria, zjarri nga parajsa. Me një fjalë, e keqja ka hapur krahët e saj klasikë të errët dhe personazhi ynë thirret të shpëtojë Universin.
Varret e plaçkitura, fantazmat që ngrihen nga arkivole dhe errësira rreth ishujve më të rrallë të dukshmërisë më të afërt - afërsisht 90 përqind e birucave në lojë duken kështu. Hetuesi i sapoformuar nga Inkuizicioni i Shenjtë duhet të zbulojë se kush vrau, për çfarë dhe pse. Dhe gjatë rrugës, zbuloni disa heretikë, zbuloni se heretikët thirrën 1 nga 3 engjëjt e rënë nga thellësia e botës së krimit, ndiqni gjurmët më tej dhe përfshihuni në rrëmujën me Apokalipsin.

Në përgjithësi, ne shohim përpara nesh një top blu të njohur me dhimbje, që simbolizon mana, pamjen e zakonshme izometrike, duke shkaktuar nostalgji për Diablo numri një dhe dy, Hyjnia Hyjnore dhe një tjetër "shkollë e vjetër". Duke gogëzuar, ne vlerësojmë treshen tradicionale të turpshme të klasave "luftëtar, magjistar dhe hajdut" - dhe as nuk dyshojmë se çfarë surprize të papritur na kanë përgatitur në dragua prej druri. Një surprizë që do të shfaqet sapo të hyni në qytetin fillestar.

Dhe Fryma e Shenjtë

Në fillim, e gjithë kjo histori nuk zhvillohet në një botë gome-fantazi, siç mund të mendohet në fillim, por në një univers historik alternativ. Me fjalë të tjera, besimi është plotësisht i krishterë, ekzekutimi është një ekzekutim i vërtetë, me marrje në pyetje, përndjekje të heretikëve dhe tortura të ndryshme. Vërtetë, në këtë realitet, pranë njerëzve të frikësuar dhe të errët mesjetarë, orkët, trollët, të pavdekurit dhe harpitë disi shkojnë mirë, por të gjithë ata janë thelbi i krijesave të Ferrit, të dërguara njerëzve për mëkatet e tyre.

Heretikët këtu nuk janë aspak viktima të pafajshme të djegura nga inkuizitorët për çdo rast, por dëmtuesit e vërtetë që ëndërrojnë të thërrasin Satanain në botë dhe nuk hezitojnë të sakrifikojnë virgjëresha të reja për të arritur atë që duan.

Në këtë drejtim, heroi-inkuizitori ynë, lufta e dëshpëruar e të cilit me heretikët i sjell ndonjëherë të dyshuarit për t'u torturuar nga rasti, nuk duket si një sadist i çmendur, por pothuajse një ndërmjetës për jetimët dhe një shpëtimtar i të varfërve. Nuk mjafton që një hero mund të jetë vetëm një burrë, pavarësisht nga klasa, dhe përveç kësaj, popullata tashmë e vogël femër NPC shpesh i nënshtrohet të gjitha llojeve të shfarosjeve me metoda të ndryshme. Gratë vriten për t'u flijuar, vajzat merren me magji - dhe vdesin nga duart e karakterit tonë. Dhe padyshim, pothuajse çdo meshë e errët përfshin një zonjë të lindur që dëshiron të bëhet zonja e Satanait.
Nëse e keni torturuar të pandehurin me rrëmbim për dy orë, megjithëse keni marrë të gjithë informacionin e nevojshëm prej tij prej kohësh, ne kemi njoftime të këqija për ju ... Një veçori shumë thelbësore e lojës rrjedh nga gjithçka që u tha më sipër - një element i një hetimi detektiv, me të cilin komploti është i lidhur fort. Nga ana, në shikim të parë, kërkimet si "gjeni unazën e budallait të shenjtë të qytetit të marrë nga hajdutët" ose "kthejeni djalin e fshatit në gjirin e familjes" rezultojnë të thurura në skicën e përgjithshme të ngjarjeve dhe janë të domosdoshme për t'u përfunduar. , nëse, sigurisht, duam të lëvizim pak sipas skenarit global Më tej. Meqenëse trapi, i cili e mori përsëri xhevahirin e tij, në një moment do të kujtojë informacione të rëndësishme dhe djali do të rezultojë të jetë një dëshmitar okular aksidental i Meshës së Errët më të vërtetë.

Dhe tani, dhe gjithmonë ...

Dëshmia e dëshmitarëve është një gjë me vlerë të papërshkrueshme. Në bazë të denoncimit të dikujt, është plotësisht e mundur që të dyshuarin ta fusësh në burg dhe ta torturosh në raft për një kohë të gjatë, me shije, në mënyrë që të trokasësh disa fragmente të tjera informacioni.

Provat nuk mund të nënvlerësohen. Një copë leckë, e gjetur jo shumë larg varrit të gërmuar, mund të na çojë plotësisht në gjurmët e një heretiku keqdashës. Nga rruga, lista e "argëtimit të veçantë" këtu përfshin jo vetëm torturat, por edhe ekzekutimet. Nëse fajësia e një Satanisti vërtetohet, ai mund të digjet plotësisht në kunj, duke shijuar ulërimën natyraliste të të ekzekutuarit dhe jo vetëm erën e mishit të djegur. Bukuroshja!

Nevoja për të hetuar dhe identifikuar "armiqtë brenda" të fshehur çon në një rritje të jashtëzakonshme të sasisë së leximit në lojë. Të gjitha NPC-ve mund t'u bëhen të njëjtat pyetje, përgjigjet e të cilave do të ndryshojnë në varësi jo vetëm nga nevoja e komplotit, por edhe nga pozicioni, profesioni dhe karakteri i personit që po intervistojmë. “Çfarë mendoni për rënien që ka ndodhur në mbretërinë tonë? A dyshoni se dikush gënjen?" - në përgjithësi, grupi i zakonshëm i pyetjeve të sikletshme, për të cilat është thelbësore të mos jepni përgjigje që janë të rehatshme për hetuesin. Këtu vendasit nuk përgjigjen saktë. Ata flasin në mënyrë të paqartë dhe janë pothuajse gjithmonë shumë të folur. Kështu që ju duhet të punoni me informacionin shumë dhe për një kohë të gjatë. Shumë detyra kryhen pa shkuar përtej kufijve të qytetit.
Një mëkatar në realitetin e pamëshirshëm vendas pret një raft dhe një zjarr. Por nëse mendoni se virgjëreshat e drejta jetojnë më mirë - thjesht admiroje!Duke lënë muret e qytetit, ne e gjejmë veten në vende shumë të vogla. Dhe këtu hyn në fuqi “Diablo-clonicity” e vërtetë me gjithë bukurinë e saj. Ne luftojmë me merimangat e panumërta ciklopike, lakuriqët e natës, kufomat në këmbë, orkët, banditë - fryma e frikshme e natyrshme në mjedisin në tërësi nuk i pengoi zhvilluesit të popullonin në mënyrë të paceremonizuar tokat lokale me përbindëshat më të përsëritur që i vënë dhëmbët në skaj.

Natyrisht, pothuajse në të gjitha vendet ka biruca - krejt të njëjta në pamje, por ndonjëherë kureshtare në organizim. Për shembull, në strehën e një kulti të fshehtë pagan nën Koloseum, dyert e pjesës më sekrete mund të hapen vetëm duke hamendësuar një numër të madh gjëegjëzash. Gjëegjëza shprehen nga fytyra budallaqe, megjithëse të shëndetshme prej guri të ngjitura në mure - një sistem i tillë mbrojtjeje.

Dhe përgjithmonë e përgjithmonë

Ju mund të vrisni kundërshtarët duke përdorur 3 metoda themelore. Tifozët e zgjidhjeve konvencionale me një klikim të vetëm në pjesën e kundërshtarit mund të bastojnë heroin e vet në modalitetin e sulmit automatik me një çekiç në kokë ose një teh atje. Nuk ka teknika të veçanta luftarake - "thirrja" e zakonshme, megjithëse pak automatike. Tifozët e luftimeve me rreze të gjatë mund të përdorin harqe dhe shigjeta që fluturojnë drejt objektivit pa synuar atje - vetëm me urdhër të opsionit madhështor dhe kodit të programit. Ose ata fluturojnë përpara, nëse heroi ynë në fillim nuk ka një shans shumë të lartë për të goditur orkun tjetër në sy.

Aftësitë magjike zbatohen pak më interesante. Fillimisht, ka 6 shkolla të magjisë në lojë, secila prej të cilave është e lidhur disi me besimin në një mënyrë ose në një tjetër. Misticizmi "i krishterë" lidhet më shumë me shërimin dhe mbrojtjen - pa llogaritur, në përgjithësi, një degë të veçantë inkuizitore, e cila në të vërtetë është njëqind për qind e përkushtuar ndaj metodave të ndryshme të vrasjes së kundërshtarëve. Magjia demonike është sinqerisht e dëmshme dhe ritualet pagane mund të zgjidhin një sërë problemesh - deri në hapjen e dyerve dhe gjokseve të mbyllura.

Por, nëse magjistari, i cili mban titullin krenar të priftit, përpiqet të punojë vetëm me magji, shumë shpejt do të jetë në pritje të zhgënjimit më të thellë dhe vdekjes së afërt.
Gjithmonë mund të shikosh tre gjëra: si derdhet rëra, si rrjedh uji dhe si digjet heretiku, të cilin ne vetë e dërguam në zjarr. Së pari, në fillim kemi shumë pak hijeshi. Për të zotëruar ndonjë magji të re, ju duhet të blini ose gjeni rrotullën e duhur dhe të "pomponi" aftësitë e njërës prej shkollave magjike në nivelin kur studimi i magjisë së fituar rishtazi bëhet i disponueshëm për ne. Përkundër faktit se si një paladin ashtu edhe një hajdut mund të përdorin një mrekulli, në praktikë vetëm një prift mund të arrijë ndonjë sukses të rëndësishëm në kuptimin e metodave të reja të mbrojtjes. Shumëklasimi në përgjithësi nuk nderohet këtu: çdo personazh ka një tavan të caktuar që nuk lejon zhvillimin e vetive jo thelbësore mbi një nivel të caktuar.

Së dyti, edhe nëse kemi një sasi solide magjish nga njëra prej shkollave, do të humbasim vazhdimisht. Edhe më të lehta dhe më efektive për t'u përdorur janë vulat speciale magjike - sende që përmbajnë një numër të kufizuar akuzash për vrasje dhe ndëshkim. Ju mund ta merrni këtë gëzim në çdo dyqan, të gjitha klasat mund të përdorin gjithashtu vula, madje edhe në nivelin më të vogël. Por këto "ushqime të konservuara magjike" kushtojnë shumë - të paktën për një aventurier fillestar, mbeturina të tilla janë shumë të prekshme.

Amen

Ai nuk e fsheh fokusin e tij në komplot - duket se luftimet dhe pastrimi i birucave janë dytësore këtu. Një skenar vërtet i ndërthurur dhe ndonjëherë jo plotësisht i parashikueshëm do të kishte qenë edhe më tërheqës, nëse jo për mosdashurinë demonstruese të ndërfaqes.

Duket se zhvilluesit donin të na përcillnin një mesazh si "nëse doje shkollën e vjetër - merre dhe mos anko". Ju mund të harroni për sugjerimet dhe këshilla menjëherë. Duhet të rrotulloni në mënyrë të përsëritur rrathët përreth vendeve në mënyrë që të mos humbisni hyrjen në shpellë ose, më keq se kaq, levën që duhet të tërhiqni për të hapur derën e duhur. "Gjuetia e pikselëve" pushon së qeni një gjë e zakonshme vetëm kur pompojmë seriozisht "aromën" dhe ekrani ndizet rreth vendeve të ndryshme të fshehjes-kurtheve.

Teleportimi për në qytet (si, në përgjithësi, çdo teleportim) është gati të na jepet vetëm nga xhindet e fshehura në gjokse magjike. Dhe banesat e xhindëve janë një produkt i pakët, sepse një gjeni i mirë i liruar në meritë mund ta ndihmojë personazhin të vrasë të gjithë kundërshtarët përreth ose të sigurojë akses në dyqan, i cili gjithashtu digjet shumë në birucë. Pajisjet prishen gjatë gjithë kohës, sikur heroi ynë nuk vesh forca të blinduara shumë kilogramësh për vete, por fletë metalike. Përafërsisht me të njëjtën shpejtësi, konsumohen ilaçe, të cilat, përveç të dashurit tuaj, shpesh duhet t'i pini tek të njëjtat NPC aleate që janë pjesë e grupit të betejës.

Nuk ka nevojë të flasim fare për grafikë. Edhe duke marrë parasysh “vonesën” 3-vjeçare, loja duket, për ta thënë më butë, jo aq e nxehtë. Mungesa e mbështetjes së zakonshme për monitorët me ekran të gjerë është një turp dhe një turp. Nevoja për të luajtur në 1024 nga 768 është befasuese në rastin më të mirë. Në rastin më të keq, sytë thjesht nuk mund ta durojnë atë.
Banorët e qytetit zakonisht janë shumë të shqetësuar për faktin se të gjitha llojet e dëmtimeve dhe shkatërrimeve nuk prekin shtëpitë e pushtetarëve. Por as që u shkon mendja të pyesin pse kishat dhe katedralet mbeten të paprekshme! Nëse zhvilluesit do të kishin përballuar krijimin e RPG pak më shpejt dhe do të kishin gjetur botues disa kohë më parë, tani, ka shumë të ngjarë, ky projekt do të ekzistonte tashmë në rangun e një klasike të denjë të lojrave. Në përgjithësi, nëse marrim parasysh nostalgjinë për aventurat e "old school" që ka përfshirë komunitetin e lojrave në të ardhmen e afërt ... Ndoshta në ky moment del te Bote e madhe" vetëm e drejtë?

Të mirat: komplot i madh; intriga detektive; aftësia për të torturuar dhe djegur të dyshuarit; fryma e shkollës së vjetër.
Minuset: ndërfaqe jo miqësore; luftim i thjeshtë dhe sistemi i lojës me role; grafika e moderuar. në lidhje me sistemin e vlerësimit të lojërave

Duket se një lojë kompjuterike nuk është qumësht ose kotëletë, nuk mund të përkeqësohet herë pas here. Të gjithë i njohim dhe i duam modelet klasike të përjetshme, për të cilat nuk është mëkat të konfigurosh një "emulator të Windows 95" herë pas here.

Sidoqoftë, në shtator të këtij viti, një lloj RPG arriti në komunitetin global të lojërave, i cili mund të quhet vetëm i skaduar. Versioni origjinal çek u lëshua në vitin 2009. Ajo duhej të priste për lokalizimin në anglisht për tre vjet të tërë - megjithë vlerësimet mjaft të larta të lojtarëve që arritën të preknin dhe të merrnin kungim. Dhe duke pasur parasysh se një ekip entuziastësh jo shumë të njohur nga dragua prej druri para kësaj, ajo e mposhti lojën për dhjetë vjet - në mënyrë të pashmangshme duhet të pyesni veten: a mund të vlente loja, të paktën në teori, një karamele kaq "të gjatë"?

Në emër të Atit dhe të Birit

Kjo pyetje nuk na lë edhe kur ne, pasi kemi zgjedhur një nga tre personazhet në dispozicion, fillojmë të zhytemi në kthesat e komplotit. Asgjë nuk parashikon "mbushjen" origjinale: planeti, si zakonisht, u kap nga kataklizmat dhe ndëshkimet e Zotit (përshëndetje, Diablo) - murtaja, uria, zjarri nga qielli. Me një fjalë, e keqja ka hapur krahët e saj tradicionalë të zinj dhe personazhi ynë thirret të shpëtojë Universin.

Varret e grabitura, fantazmat që ngrihen nga arkivole dhe errësira e madhe rreth ishujve të rrallë të dukshmërisë më të afërt - diçka e tillë duket si 90 për qind e birucave në lojë.

I nxjerrë nga burgu nga disa të panjohur, heroi shkon në qytetin e Hilbrandt, ku një tregtar u vra së fundmi brutalisht. Hetuesi i sapoformuar nga Inkuizicioni i Shenjtë duhet të zbulojë se kush vrau, pse dhe pse. Dhe gjatë rrugës, identifikoni disa heretikë, zbuloni se heretikët kanë thirrur një nga tre engjëjt e rënë nga thellësia e botës së krimit, ndiqni gjurmët më tej dhe përfshihuni në rrëmujën me Apokalipsin.

Në përgjithësi, ne shohim para nesh një top blu të njohur me dhimbje, që simbolizon mana, pamjen e zakonshme izometrike, duke shkaktuar nostalgji për Diablo numri një dhe dy Hyjnore Hyjnore dhe një tjetër "shkollë e vjetër". Duke gogëzuar, ne vlerësojmë treshen klasike të turpshme të klasave "luftëtar, magjistar dhe hajdut" - dhe as nuk dyshojmë se çfarë surprize të papritur na kanë përgatitur në dragua prej druri. Një surprizë që do të shfaqet, duhet vetëm të hysh në qytetin fillestar.

Dhe Fryma e Shenjtë

Para së gjithash, e gjithë kjo histori nuk zhvillohet në një botë gome-fantazi, siç mund të mendohet fillimisht, por në një univers historik alternativ. Dmth besimi është tërësisht i krishterë, Inkuizicioni është një Inkuizicioni i vërtetë, me marrje në pyetje, përndjekje të heretikëve dhe tortura të ndryshme. Vërtetë, në këtë realitet, pranë njerëzve të frikësuar dhe të errët mesjetar, orkët, trollët, të pavdekurit dhe harpitë disi shkojnë mirë, por të gjithë ata janë thelbi i krijesave të Ferrit, të dërguara njerëzve për mëkatet e tyre.

Heretikët këtu nuk janë aspak viktima të pafajshme të djegura nga inkuizitorët për çdo rast, por dëmtues të vërtetë që ëndërrojnë të thërrasin Satanin në botë dhe nuk hezitojnë të sakrifikojnë virgjëresha të reja për të arritur atë që duan.

Në këtë drejtim, heroi-inkuizitori ynë, lufta e dëshpëruar e të cilit kundër heretikëve sjell ndonjëherë të dyshuar që rastësisht shfaqen nën tortura, nuk duket si një sadist i çmendur, por pothuajse një mbrojtës i jetimëve dhe një shpëtimtar i të varfërve.


Nëse prej dy orësh e torturoni me rrëmbim të pandehurin, megjithëse prej tij keni marrë të gjitha informacionet e nevojshme shumë kohë më parë, kemi një lajm të keq për ju...

Nga të gjitha sa më sipër, vijon një veçori shumë e rëndësishme e lojës - një element i një hetimi detektiv, me të cilin komploti është i lidhur fort, fort. Kërkimet anësore, në shikim të parë, si "gjeni unazën e budallait të qytetit, të marrë nga hajdutët" ose "kthejeni djaloshin e fshatit në gjirin e familjes" rezultojnë të endura në skicën e përgjithshme të ngjarjeve dhe duhet të plotësohen. nëse, sigurisht, duam të ecim pak më tej përgjatë skenarit global. Sepse trandiku, i cili mori xhevahirin e tij, do të kujtojë papritur informacione të rëndësishme dhe djali do të rezultojë të jetë një dëshmitar aksidental i Meshës së Zezë të vërtetë.

Dhe tani, dhe gjithmonë ...

Rrëfimet e dëshmitarëve okularë janë tepër të vlefshme në. Mbi bazën e denoncimit të dikujt, është mjaft e mundur që të dyshuarin ta fusësh në burg dhe ta torturosh në raft për një kohë të gjatë, me shije, në mënyrë që të trokasësh disa informacione të tjera.

Provat nuk mund të nënvlerësohen. Një copë leckë e gjetur jo shumë larg varrit të gërmuar mund të na çojë në gjurmët e një heretiku të lig. Nga rruga, lista e "argëtimit të veçantë" këtu përfshin jo vetëm torturat, por edhe ekzekutimet. Nëse fajësia e një Satanisti vërtetohet, është shumë e mundur ta digjni atë në turrën e druve, duke shijuar ulërimën natyraliste të të ekzekutuarit dhe jo vetëm erën e mishit të djegur. Bukuria!

Nevoja për të hetuar dhe zbuluar "armiqtë brenda" të fshehur çon në një rritje të jashtëzakonshme të pjesës së leximit në lojë. Të gjitha NPC-ve mund t'u bëhen të njëjtat pyetje, përgjigjet e të cilave do të ndryshojnë në varësi jo vetëm nga nevoja e komplotit, por edhe nga pozicioni, profesioni, karakteri i personit që po intervistojmë. “Çfarë mendoni për krizën që ka rënë në mbretërinë tonë? A dyshoni ndonjë për herezi?" - në përgjithësi, një grup tipik pyetjesh të pakëndshme, për të cilat është e rëndësishme të mos jepni përgjigje që janë të përshtatshme për hetuesin. Këtu vendasit nuk përgjigjen qartë. Ata flasin në mënyrë të paqartë dhe janë pothuajse gjithmonë shumë të folur. Kështu që ju duhet të punoni me informacionin shumë dhe për një kohë të gjatë. Shumë detyra kryhen pa u larguar fare nga qyteti.


Mëkatar në vendas realitet mizor duke pritur raftin dhe zjarrin. Por nëse mendoni se virgjëreshat e drejta kanë një jetë më të mirë - thjesht shikoni!

Duke lënë muret e qytetit, gjendemi në vende shumë kompakte. Dhe këtu hyn në fuqi “Diablo-kloniciteti” i vërtetë me gjithë lavdinë e tij. Ne luftojmë me merimangat e shumta gjigante, lakuriqët e natës, kufomat në këmbë, orke, banditë - fryma e ashpër e natyrshme në mjedisin në tërësi nuk i pengoi zhvilluesit të popullonin pa turp tokat lokale me përbindëshat më të përsëritur, të kafshuar nga dhëmbët.

Natyrisht, në shumë vende ka biruca - të njëjtit lloj pamjen, por ndonjëherë kurioz në organizim. Për shembull, në strehën e një kulti të fshehtë pagan nën Koloseum, dyert e pjesës më sekrete mund të hapen vetëm duke marrë me mend shumë gjëegjëza. Gjëegjëzat shprehen nga fytyra budallaqe, megjithëse të rënda prej guri të ngjitura në mure - një lloj sistemi mbrojtjeje.

Dhe përgjithmonë e përgjithmonë

Ekzistojnë tre mënyra themelore për të vrarë armiqtë. Tifozët e zgjidhjeve të thjeshta me një klikim të vetëm në figurën e armikut mund ta vendosin heroin e tyre në modalitetin e sulmit automatik me një çekiç në kokë ose me një shpatë atje. Nuk ka teknika të veçanta luftarake - "thirrja" tradicionale, megjithëse pak e automatizuar. Tifozët me rangje mund të përdorin harqe dhe shigjeta që fluturojnë drejt objektivit pa synuar atje - vetëm me vullnetin e një shansi të madh dhe kod programimi. Ose ata fluturojnë, nëse heroi ynë fillimisht nuk ka një shans shumë të lartë për të goditur një ork tjetër në sy.

Aftësitë magjike zbatohen disi më interesante. Fillimisht, loja ka gjashtë shkolla të magjisë, secila prej të cilave është e lidhur disi me besimin. Magjia "e krishterë" lidhet kryesisht me shërimin dhe mbrojtjen - pa llogaritur, megjithatë, një degë të veçantë inkuizitore, pothuajse tërësisht e përkushtuar ndaj mënyrave të ndryshme të vrasjes së armiqve. Magjia demonike është sinqerisht e dëmshme dhe ritualet pagane janë të afta të zgjidhin një sërë detyrash - deri në hapjen e dyerve dhe gjokseve të mbyllura.

Sidoqoftë, nëse magjistari, i cili mban titullin krenar të priftit, përpiqet të punojë vetëm me magji, zhgënjimi i thellë dhe vdekja e afërt shumë shpejt do ta presin atë.


Gjithmonë mund të shikosh tre gjëra: si derdhet rëra, si rrjedh uji dhe si digjet heretiku, të cilin ne vetë e dërguam në kunj.

Së pari, ne fillimisht kemi shumë pak hijeshi. Për të zotëruar ndonjë magji të re, duhet të blini ose të gjeni rrotullën e duhur dhe të "pomponi" aftësitë e njërës prej shkollave magjike në nivelin kur studimi i magjisë së fituar rishtazi bëhet i disponueshëm për ne. Edhe pse një paladin dhe madje edhe një hajdut mund të përdorin magjinë, në praktikë, vetëm një prift mund të arrijë ndonjë sukses të rëndësishëm në të kuptuarit e mënyrave të reja të magjisë. Shumëklasimi në përgjithësi nuk nderohet këtu: çdo personazh ka një tavan të caktuar që nuk lejon zhvillimin e karakteristikave jo thelbësore mbi një nivel të caktuar.

Së dyti, edhe duke pasur një sasi të mirë magjish nga një prej shkollave, do të na mungojnë vazhdimisht. Është shumë më e lehtë dhe më efektive të përdoren vula magjike speciale - sende që përmbajnë një numër të kufizuar akuzash për vrasje dhe ndëshkim. Ju mund ta merrni këtë gëzim në çdo dyqan, të gjitha klasat mund të përdorin gjithashtu vula, madje edhe në nivelin më të ulët. Por këto "ushqime të konservuara magjike" kushtojnë shumë - të paktën për një aventurier fillestar, shpenzime të tilla janë shumë të dukshme.

Amen

Ai nuk e fsheh fokusin e tij në komplot - duket se betejat dhe pastrimi i birucave janë dytësore këtu. Skenari vërtet i kombinuar ngushtë dhe ndonjëherë edhe jo mjaft i parashikueshëm do të kishte magjepsur edhe më shumë nëse nuk do të ishte për mosdashurinë demonstruese të ndërfaqes.

Duket se zhvilluesit donin të na përcillnin një mesazh si "nëse doje shkollën e vjetër - merre dhe mos anko". Ju mund të harroni për këshilla dhe sugjerime menjëherë. Ju duhet të rrotulloni në mënyrë të përsëritur rrathët rreth vendeve në mënyrë që të mos humbisni aksidentalisht hyrjen në shpellë ose, më keq, levën që duhet të tërhiqni për të hapur derën e dëshiruar. "Gjuetia e pikselëve" pushon së qeni një gjë e zakonshme vetëm kur përmirësojmë seriozisht "ndjenjën" dhe ekrani shfaqet i ndriçuar rreth vendeve të ndryshme të fshehjes-kurtheve.

Teleportimi në qytet (si, në të vërtetë, çdo teleportim) është gati të na jepet vetëm nga xhindet e fshehura në arka magjike. Dhe banesat e xhindëve janë një mall i pakët, sepse gjeniu i mirë i çliruar si shpërblim mund ta ndihmojë personazhin të shkatërrojë të gjithë armiqtë përreth ose të sigurojë akses në dyqan, i cili është gjithashtu shumë i rëndësishëm në mes të birucës. Pajisjet prishen vazhdimisht, sikur heroi ynë nuk vesh forca të blinduara shumë kilogramësh, por fletë metalike. Pothuajse me të njëjtin ritëm, konsumohen ilaçe, me të cilat, përveç vetes, duhet të pini rregullisht NPC aleate që janë pjesë e grupit të betejës.

Nuk ka nevojë të flasim fare për grafikë. Edhe duke marrë parasysh vonesën trevjeçare, loja duket, për ta thënë butë, jo aq e nxehtë. Mungesa e mbështetjes normale për monitorët me ekran të gjerë është një turp dhe një turp. Nevoja për të luajtur në 1024 nga 768 është konfuze në rastin më të mirë. Në rastin më të keq, sytë thjesht nuk mund ta durojnë atë.


Qytetarët janë zakonisht shumë të shqetësuar për faktin se të gjitha llojet e fatkeqësive dhe shkatërrimeve nuk prekin shtëpitë e pushtetarëve. Por as që u shkon mendja të pyesin pse kishat dhe katedralet mbeten të paprekshme!


- një shembull që ilustron qartë thënien "rruga është një lugë për darkë". Nëse zhvilluesit do të kishin përballuar krijimin e RPG pak më shpejt dhe do të kishin arritur të gjenin botues pak më herët, sot, ka shumë të ngjarë, ky projekt do të ekzistonte tashmë në rangun e një klasike të denjë të lojrave. Megjithatë, nëse marrim parasysh nostalgjinë për aventurat e "old school" që përfshiu kohët e fundit komuniteti i lojërave… Ndoshta tani po hyn në "botën e madhe" në kohën e duhur?

Të mirat: komplot voluminoz; intriga detektive; aftësia për të torturuar dhe djegur të dyshuarit; fryma e shkollës së vjetër.
Minuset: ndërfaqe jo miqësore; sisteme të zakonshme luftarake dhe të lojës me role; grafika modeste.

është një lojë shumë e madhe. Vetëm kalimi i kërkimit kryesor mund të zgjasë nga 40 në 60 orë, dhe nëse merrni parasysh detyrat dytësore, bëhet plotësisht i frikshëm. Në rrugën drejt qëllimit përfundimtar, mund të shfaqen vështirësi, të cilat kalimi ynë do të ndihmojë për t'i zgjidhur. Si fillim, le të sqarojmë diçka.

. mosha e dragoit: Inkuizicioni është një lojë jolineare. Kjo do të thotë se në varësi të vendimeve tuaja, si dhe nga gjinia dhe raca e Inkuizitorit, shumë varet. Projekti i ri i BioWare ka mjaft forca në të që do ta bëjnë historinë tuaj të ndryshme nga e jona.

. Ne flasim vetëm për kërkimin kryesor. Po, Inkuizicioni ka një larmi të madhe detyra interesante, por përshkrimi i secilit prej tyre do të merrte një kohë të pahijshme. Prandaj, vetëm misione nga grupi Rruga e Inkuizitorit.

. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni nuk është një "vrapim i shpejtë". Në mënyrë që të përparoni në histori, ju duhet të fitoni pikë Power. Shumica mënyrë të shpejtë Për ta bërë këtë është të plotësoni disa detyra dytësore. Pra, edhe nëse nuk jeni të interesuar për punët personale të anëtarëve të partisë suaj dhe kërkimet për të mbledhur barishte dhe metale, ndonjëherë ju duhet ta bëni këtë.

. Teksti më poshtë përmban spoilerë. Ne do të përpiqemi të bëjmë pa detaje të panevojshme të komplotit, por ... Vrasësi ËSHTË KUPTIMTARI!

Heavenly Wrath / The Wrath of Heaven

Prologu i Dragon Age: Inkuizicioni është plotësisht linear - edhe nëse dëshironi, nuk mund të humbisni. Ndiqni Cassandra, lexoni me kujdes sugjerimet dhe luftoni kundërshtarët e dobët. Nuk duhet të ketë asnjë problem me këtë. Së shpejti shtegu do të çojë te kukuku Solas dhe xhuxhi Varrik, shoqëruesit tuaj të rinj.

Pas kësaj, do të mësoni se si të përdorni pauzë taktike. Në të ardhmen, kjo mënyrë do të jetë e dobishme më shumë se një herë, veçanërisht në nivel të lartë kompleksiteti, kështu që përpiquni ta zotëroni atë sa më shpejt që të jetë e mundur.

Së shpejti do të vini në një pushim - një vend nga ku hyni botën reale demonët depërtojnë nga Hija. Për të mbyllur hendekun midis dimensioneve, së pari duhet të shkatërroni të gjithë armiqtë përreth. Pasi të keni mposhtur demonët, duhet të prekni hendekun dhe të prisni disa sekonda, pas së cilës do të mbyllet. Gjatë kalimit të lojës, do t'ju duhet të mbyllni portale të tilla mjaft shpesh.

Pas kthimit në kështjellë, do t'ju paraqitet një zgjedhje: shkoni direkt në hendekun më të madh ose bëni një devijim. Në rastin e parë, do të arrini më shpejt në vendndodhjen tjetër, në rastin e dytë, do të jeni në gjendje të shpëtoni ushtarët e humbur.

Pavarësisht nga rruga e zgjedhur, së shpejti do të gjeni veten në rrënojat e një kështjelle të madhe. Pasi të zbrisni në hendek, do të filloni betejën me shefin e parë - Demoni i krenarisë.

Nuk duhet të ketë ndonjë vështirësi të veçantë: jo vetëm anëtarët e partisë, por edhe ushtarët e Inkuizicionit do t'ju ndihmojnë. Në fazën e parë, shefi është i paprekshëm - vini re se shiriti i tij shëndetësor duket ndryshe nga monstrat e hasur më parë. Për ta bërë demonin të prekshëm, duhet të përdorni një hendek. Lëreni shefin të shpërqendrohet nga aleatët dhe ju shtypni butonin e veprimit pranë portalit. Pas disa sekondash, një shpërthim do të gjëmojë dhe demoni do të bjerë në gjunjë - atëherë ju goditni. Pas ca kohësh, ajo do të bëhet përsëri e padepërtueshme - ju tashmë e dini se si ta rregulloni atë. Kur demonët më të vegjël fillojnë të shfaqen në fushën e betejës, së pari merreni me ta dhe më pas ndërveproni me hendekun.

Rreziku nuk ka mbaruar / Kërcënimi mbetet

Pasi të pushoni pas betejës, dilni jashtë. Drejtohuni drejt kishës duke ndjekur shenjën. Hyni në selinë e komandës dhe plotësoni prologun e lojës.

Pas kësaj, do të keni kohë të mësoheni me selinë. Përdoreni atë për të mësuar farkëtarja, bisedoni me shokët, mbani mend vendndodhjen e NPC-ve kryesore. Kur të mbaroni, kthehuni në kishë. Nga këtu do të mund të udhëtoni në vendndodhjen tjetër − Hinterlands(Hinterlands) në mbretërinë e Ferelden. Për ta bërë këtë, mund të përdorni selinë e komandës ose hartën e botës.

Ka një numër të madh kërkimesh që presin në Hinterlands - mund të kaloni deri në 12 orë këtu! Prandaj, nëse nuk doni të hutoheni, shënoni kërkimet prioritare për ju në ditar - atëherë një fener i veçantë do t'ju tregojë se ku të shkoni. Nëse planifikoni të përparoni në kërkimin kryesor ("Rruga e Inkuizitorit") sa më shpejt të jetë e mundur, atëherë shënojeni atë në listën e kërkimeve.

Ndiqni shenjën. Së shpejti do të pengoheni në një detashment të Inkuizicionit, i cili po lufton kundër magjistarëve dhe templarëve rebelë. Ata do të kenë nevojë për ndihmën tuaj. Pas kësaj, do të ftoheni në një kamp të madh - bastioni kryesor i Inkuizicionit në Hinterlands. Këtu ju duhet të flisni me nënën e Giselle, e cila do t'i drejtojë heronjtë në një vend të ri.

Ju mund të qëndroni në Hinterlands dhe të bëni kërkimet, mjaftueshëm për të fituar disa nivele. Përndryshe, kthehuni në selinë e komandës dhe shkoni në Val Royeaux.

Këtu treguesi do t'ju ndihmojë përsëri - ndiqni fenerin. Ka shumë pak për të bërë në këtë vend: pasi të keni arritur në vendin e treguar, shikoni videon, takoni templarët dhe më pas drejtohuni drejt daljes. Para se të niseni për në seli, magjistari, kreu i magjistarëve, do të flasë me ju.

Shumë shpejt do t'ju duhet të zgjidhni midis templarëve dhe magjistarëve. Dy kërkime do të jenë të disponueshme në selinë e komandës: In Hushed Whispers ("In Secret") dhe Champions of The Just ("Mbrojtësit e Drejtësisë"). Zgjedhja e njërës prej tyre çaktivizon ekzekutimin e të dytit. Për të bindur templarët të bashkohen me Inkuizicionin, plotësoni Champions of The Just, ose nëse vlerësoni më shumë ndihmën e magjistarëve, In Hushed Whispers. Në udhëzimin tonë, ne zgjodhëm të mbështesim magjistarët, por ju jeni të lirë të bëni ndryshe.

Në fshehtësi / Në pëshpëritje të heshtura

Udhëtoni për në Hinterlands. Këtu ju duhet të shkoni në qytetin e Redcliff, që ndodhet në veri të vendndodhjes. Do të ketë një boshllëk tjetër para portave të qytetit - merreni me të dhe do të lejoheni të dilni jashtë mureve. Në Radcliffe, gjeni një tavernë, bisedoni me magjistaren dhe vazhdoni në një pikë të re takimi - nuk është larg.

Këtu do të takoni Dorianin, një nga shoqëruesit e mundshëm. Mbyllni hendekun, dëgjoni magjistarin dhe shkoni në selinë e komandës. Këtu ju duhet të flisni me këshilltarët dhe më në fund të vendosni se kush do të jetë aleat më i dobishëm - magjistarët apo templarët. Ky është shansi juaj i fundit për të ndryshuar mendje.

Nëse ende planifikoni të jeni miq me magjistarët, atëherë kthehuni te Radcliffe duke përdorur tabelën e komandës. Dorian patjetër do të jetë në festë dhe ju mund t'i ndani dy lojërat e mbetura heronjve të tjerë.

Çfarë ndodh më pas, ne nuk do të tregojmë - ky është një spoiler. Le të themi vetëm se pas skenave të shkurtra, ju dhe Dorian do të gjendeni në një birucë. Sapo t'ju kthehet kontrolli, përmirësoni aftësitë e magjistarit në mënyrë që ai t'ju ndihmojë me magjitë në betejë.

Meqenëse jeni vetëm, lëvizni nëpër birucë me kujdes. Ka pak armiq këtu, por ata shkaktojnë dëm të mirë. Do të jetë më e lehtë nëse luani si një luftëtar "tank". Më e vështirë - nëse për një mashtrues përleshje. Jini veçanërisht të kujdesshëm nëse luani si shigjetar ose magjistar.

Duke ndjekur shënuesit, së shpejti do të arrini një pirun. Tre pika do të shënohen në hartë: dy prej tyre tregojnë anëtarët e partisë që duhet të lirohen nga burgimi dhe e treta do t'ju çojë te magjistarja Fiona. Para së gjithash, shkoni te aleatët e humbur - të katër do të jeni shumë më të lehtë. Pas bisedës me Fiona, do të hapet pjesa tjetër e detyrës - ndiqni shënuesin e ri.

Për të rimbushur ilaçet tuaja shëndetësore, kërkoni kasaforta speciale (ato duken si kuti me shishe të ndryshme). Në hartë do të shfaqen shënues të rinj që duhet të ekzaminohen. Ju mund të lëvizni lirshëm brenda vendndodhjes dhe të vizitoni objektivat në mënyrë të rastësishme. Ju lutemi vini re se kjo zonë ka disa nivele, kështu që disa vende mund të arrihen vetëm duke përdorur shkallët.

Së shpejti do të hasni në një derë të mbyllur. Për ta hapur atë, duhet të mbledhni pesë copa liriumi të kuq. Vendndodhja e tyre është shënuar në hartë. Pasi të keni mbledhur të pesë, plotësoni ilaçet tuaja dhe përgatituni për luftën me shefin, Aleksius.

Alexius përdor magji fyese, i hedh një mburojë vetes dhe teleporton nëpër dhomë. Në përgjithësi, lufta me të është e thjeshtë: lëreni luftëtarin të largojë vëmendjen e shefit tek vetja, ndërsa pjesa tjetër e partisë shkakton dëm maksimal. Kur t'i mbetet gjysma e shëndetit, Alexius do të zhduket, por një boshllëk do të shfaqet në dhomë - ju tashmë e dini se çfarë të bëni me të. Sapo të mbyllni hendekun, shefi do të kthehet në fushën e betejës. Ai do të përsërisë trukun e zhdukjes në një të katërtën e shëndetit të tij.

Do të digjet në zemrat tona ... / Në zemrën tënde do të digjet

Pasi të ktheheni në bazë, do të jeni në gjendje të bisedoni me aleatët, të merrni apo edhe të përfundoni disa detyra e kështu me radhë - përdorni këtë kohë për të përfunduar gjërat në Vault (Qielli). Ju lutemi vini re se nuk do të ktheheni këtu.

Duke aktivizuar sa vijon mision histori, do të shihni disa video. Menjëherë pasi të rifitoni kontrollin e personazhit, do të takoni Cole, një tjetër anëtar i mundshëm i partisë. Do të shfaqet vetëm nëse keni zgjedhur ndihmën e magjistarëve. Përndryshe, Dorian do ta zëvendësojë atë dhe ju do të takoni Cole gjatë misionit për templarët. Në varësi të zgjedhjes së anës, ndryshojnë edhe kundërshtarët: ose magjistarët ose templarët do t'ju sulmojnë.

Në këtë rast, detyrat do të jenë të njëjta. Ndiqni shënuesit, duke shkatërruar kundërshtarët. Ju do të duhet të mbroni një trebuchet dhe të kapni tjetrin. Pas kësaj, do t'ju kërkohet të ktheheni në Vault. Gjatë rrugës, ju mund të ruani disa karaktere, të cilat do të sjellin përvojë shtesë. Kur të arrini në kishë, shikoni skenën e prerjes dhe kthehuni në fushën e betejës.

Tani ju duhet të synoni trebuchet. Në të njëjtën kohë, kundërshtarët do të ndërhyjnë me heronjtë - ne ju këshillojmë që së pari t'i vrisni të gjithë dhe vetëm atëherë të merrni udhëzime. Në një moment, shefi do të shfaqet - një kalorës Danam.

Së pari, merruni me shoqërinë e tij - një bandë demonësh. Pas kësaj, urdhëroni "tankun" tuaj që të shpërqendrojë shefin drejt jush: përbindëshi ka sulme mjaft të fuqishme që nuk lënë asnjë shans për magjistarët e skuadrës. Mbani aleatët e pambrojtur pas shefit për të minimizuar dëmin ndaj tyre. Me 75, 50 dhe 25 për qind shëndet, Danam do të heqë të gjitha efektet negative nga vetja dhe do të krijojë një pengesë të fuqishme. Beteja mund të jetë e gjatë, por për sa kohë që "tanku" mban linjën, shpërqendron armikun dhe pi ilaçe, nuk ka asgjë për t'u shqetësuar.

Pas mposhtjes së Danamit, do të shfaqet një skenë e gjatë. Kur të mund të kontrolloni përsëri heroin tuaj, ndiqni shenjat - rruga është absolutisht lineare. Së shpejti do t'ju mësohet se si të përdorni një aftësi të re, dhe më pas heroi do ta gjejë veten në një shkretëtirë me dëborë gjatë një stuhie. Thjesht shkoni përpara dhe pak në të djathtë.

Nga hiri

Kjo pjesë e kërkimit kryesor është mjaft e shkurtër. Do t'ju ofrohet të ecni nëpër kështjellën e re, të eksploroni ambientet e saj kryesore dhe të bisedoni me aleatët. Disa pjesë të Skyhold do të mbyllen dhe ju mund t'i vizitoni ato herën tjetër që të vizitoni kështjellën.

Pas bisedës me Josephine dhe Varric, do të hapen dy kërkime kryesore: Sytë e Ligë dhe Zemrat e Liga ("Sytë e liga dhe zemrat e liga”) dhe Here Lies Humnera("Aty shtrihet humnera"). Ato mund të bëhen në çdo mënyrë. Para se të shkoni në njërën prej tyre, ju rekomandojmë fuqimisht të bisedoni me të gjithë anëtarët e partisë - do të shihni dhe mësoni shumë gjëra interesante.

There Lies the Abyss / Këtu shtrihet humnera

Pasi të flisni me mikun e Varrick, do të keni akses në një vend të ri - Crestwood. Shkoni në një takim me një informator. Shkoni përgjatë bregdetit derisa të hasni në një shpellë - shkoni atje.

Pas bisedës, rruga juaj shtrihet në një vend tjetër, Kufiri perëndimor(Qasja perëndimore). Ndiqni udhëzimet e shënuesit. Në vend, do t'ju shfaqet një skenë e prerë, e ndjekur nga një betejë me një turmë demonësh. Për shkak të madhësisë relativisht të vogël të arenës së betejës, do të jetë e dobishme të përdorni magjinë Mark of the Rift këtu. Pas përfundimit të luftës, kthehuni në Skyhold.

Nga selia e komandës, shkoni në Orlais për të vazhduar misionin. Para kësaj, ju rekomandojmë fuqimisht që të zgjidhni pajisjet e festës dhe të lironi hapësirë ​​në inventarin tuaj, pasi nuk do të ktheheni në Skyhold së shpejti.

Shënuesi do t'ju udhëheqë në fushën e betejës. Së shpejti do të merrni një detyrë opsionale - të ndihmoni trupat e Inkuizicionit në betejë. Ju duhet të shkatërroni tre skuadra Rojet gri ndihmuar nga demonët. Për të përmbushur këtë objektiv, do të fitoni akses në një sënduk me plaçkë të vlefshme.

Së shpejti do të përballeni me një përqendrim të madh të armiqve të udhëhequr nga Demoni i Krenarisë. Fillimisht merruni me kundërshtarë të vegjël dhe më pas merruni me mini-shefin. Mbajini heronjtë e pambrojtur larg nga kamxhikët e tij elektrikë. Lufta bëhet më e vështirë nga një dragua i madh që në mënyrë periodike lëshon magji në partinë tuaj. Mundohuni të shpërndani aleatët rreth arenës për të minimizuar dëmet.

Shënuesi nuk do t'ju lejojë të humbni këtu. Ne ju këshillojmë që të monitoroni me kujdes radarin: shkëlqimi i tij do të thotë që diku afër ka një artikull të nevojshëm për të përfunduar kërkimin e Frika e ëndërrimtarëve. Në pjesën veriore të zonës së parë, përpiquni të gjeni një skelet njerëzor dhe shkoni në modalitetin e kërkimit - kështu filloni detyrë shtesë. Katër artikujt e mbetur ndodhen në zona të tjera të vendndodhjes. Mund të kryhet vetëm deri në fund të kësaj pjese të lojës.

Për të rivendosur kujtimet tuaja, vritni demonët dhe shtypni butonin e veprimit pranë trupave të tyre. Për të përparuar në këtë vend, duhet ta përsërisni këtë truk disa herë. Episodi në tërësi është linear - ecni përpara derisa të takoni një shef, Makth.

Bëhuni gati për një luftë të fortë. Makthi ka shumë shëndet dhe sulme të fuqishme. Herë pas here, ai do të thërrasë merimangat, të cilat duhet të shkatërrohen shpejt - përndryshe ato do të shtypen nga numrat. "Tanku" le të mbajë vëmendjen e shefit, ndërsa pjesa tjetër merret me miqtë e tij. Sapo të ketë një frymëmarrje nga armiqtë e vegjël, përdorni aftësitë më të fuqishme në Nightmare. Me 25% shëndet, shefi do të thërrasë për demonë të fortë për të ndihmuar - kjo është koha më e mirë për të përdorur aftësinë Mark of the Rift. Pas fitores, kthehu në Skyhold.

Sytë e Liga dhe Zemrat e Liga

Në këtë mision dy gjëra janë më të rëndësishme se kurrë më parë: përbërja e partisë dhe zgjedhja e linjave të duhura në dialog. Ju këshillojmë që të merrni të paktën një magjistar me aftësinë "Barrier" (Barier) në grup, pasi ilaçet shëndetësore do të jenë në mungesë. Kur komunikoni me fisnikërinë, përpiquni të mos thoni asgjë të ashpër ose të vrazhdë - kënaquni dhe pajtohuni. Dhe, po: përpara se të filloni misionin, ruajeni lojën në një vend të veçantë.

E veçanta e kësaj detyre është se do t'ju duhet të ktheheni në një luan laik për një kohë. Sjellja e mirë, mirësjellja dhe favoret e vogla për mysafirët rrisin vlerësimin e Inkuizitorit. Një mungesë e gjatë apo deklarata të dyshimta e ulin atë. Kur të bjerë në zero, ju do të dëboheni nga topi dhe misioni do të dështojë. Pra, mos e humbisni mundësinë për të rritur vlerësimin.

Vendndodhja ka diçka për të bërë, përveç misionit kryesor. Ju mund të mbledhni figurina që hapin akses në arkat e plaçkës, të kërkoni informacione komprometuese për fisnikërinë dhe shumë më tepër. Në fillim të vendndodhjes, ju mund të ndihmoni zonjën në portë, e cila ka humbur diçka. Lost ndodhet në shatërvan - përdorni modalitetin e kërkimit. Duke e kthyer atë, ju do të rrisni vlerësimin tuaj - për fillim, kjo do të jetë e mjaftueshme.

Shënuesi do të tregojë rrugën dhe personazhet me të cilët duhet të bisedoni. Pas prezantimit zyrtar, do të ketë një mundësi për të komunikuar me aleatët dhe për të studiuar situatën. Kur të mbaroni, shkoni në hollin dhe vazhdoni në dhomat e miqve. Gjeni Sallën e Heronjve, kaloni nëpër të dhe dilni në anën perëndimore. Ecni nëpër korridor derisa të arrini te shatërvani. Këtu ju duhet të ngjiteni në katin e dytë duke përdorur rrjetën në mur.

Pasi të jeni jashtë syrit të publikut, vlerësimi juaj do të ulet ngadalë, ndaj veproni shpejt. Shënuesi do të shënojë zonën që do të kërkohet. Kur të mbaroni, zbritni shkallët për në bibliotekë dhe shkoni në modalitetin e kërkimit. Pasi të keni gjetur provat, kthehuni në top. Mos e humbisni mundësinë për të rritur pak renditjen tuaj: shkoni në sallën e ballos pasi të ketë rënë zilja e dytë - është gjithmonë pak vonë për ta ditur, apo jo?

Do të marrësh çelësin e krahut të shërbëtorit. Mund të arrini atje përmes katit të poshtëm të Sallës së Heronjve. Shoqëruesit do t'ju bashkohen në hyrje - mos harroni të ndërroni rrobat e tyre të veshjes për veshjet e betejës. Duhet të keni të paktën 10 pikë vlerësimi: çdo minutë do t'ju zbritet një pikë, ndaj mos hezitoni dhe merreni shpejt me kundërshtarët. Ndiqni gjurmët e gjakut dhe kufomave dhe së shpejti do të hasni një vrasës. Pas betejës dhe skenës së prerë, kthehuni në top.

Dukesha do t'ju ftojë të kërceni. Jini sa më të sjellshëm - ne ju këshillojmë të zgjidhni gjithmonë opsionin më të duhur të përgjigjes. Pas bisedës me dukeshën, do të keni mundësinë e fundit t'ia dorëzoni pisllëkun Lelianës.

Së shpejti do të vini në një çarje tjetër, e hapur në oborrin e kalasë. Shkatërroni armiqtë e njeriut së pari, pastaj merruni me demonët. Vala e dytë e kundërshtarëve do të jetë shumë më e fortë se e para, prandaj bëhuni gati. Pas kësaj, do t'ju shfaqen disa skena të shkurtra, do t'ju lejohet të merrni një vendim të rëndësishëm dhe më pas do t'ju dërgohen në betejë me shefin e fundit të vendndodhjes, të njëjtën gjë dukeshës.

Së pari, hiqni qafe miqtë e saj. Lërini magjistarët në rastin e parë t'u imponojnë një mburojë anëtarëve të partisë. Shefi do të teleportojë rreth arenës - përpiquni të mos e humbni atë nga sytë. Kur shëndeti i Dukeshës të bjerë në 50%, ajo do të thërrasë për asistentë - merreni me ta sa më shpejt që të jetë e mundur. Përveç kësaj, kjo është një luftë pa surpriza.

Çfarë kishte krijuar krenaria

Si gjithmonë, shkoni në një mision përmes selisë së komandës. Në pjesën e parë të detyrës, ju duhet vetëm të ndiqni shënuesit dhe të luftoni njësitë e armikut. Së shpejti do të arrini në një tempull të lashtë.

Kur të arrini një derë të madhe të mbyllur, do të merrni një detyrë për të kryer një ritual. Kjo mund të bëhet në statujën në nivelin e poshtëm të sallës. Ju duhet të ecni mbi soba të veçanta në mënyrë të tillë që t'i ndizni të gjitha. Pllakat e aktivizuara tashmë nuk mund të vendosen përsëri. Nuk duhet të ketë asnjë problem me enigmën e parë - është mjaft e thjeshtë. Pas hapjes së derës, shkoni thellë në tempull.

Pas skenës së prerjes, do të keni një zgjedhje: shkoni menjëherë pas armiqve ose ndiqni traditat e kukudhëve dhe kryeni katër rituale. Në rastin e parë, do t'ju duhet të luftoni jo vetëm me miqtë e zuzarit, por edhe me rojet e tempullit. Në rastin e dytë, do të ofrohen katër enigma me pjata: duke i zgjidhur ato, do të merrni mbështetjen e kukudhëve dhe do të luftoni me një shef të vendndodhjes alternative.

Pasi të keni bërë zgjedhjen tuaj, ndiqni shenjat në mini-hartë. Nëse i keni përfunduar ritualet, do të jeni në gjendje të bashkoheni me rojet kundër pushtuesve. Në këtë rast, do t'ju caktohet një udhëzues i cili do t'ju tregojë rrugën përmes vendndodhjes te shefi. Nëse vendosni të injoroni traditat, atëherë përgatituni të luftoni me kukudhët dhe templarët. Rruga nëpër labirint do të duhet të vendoset vetë - ndiqni radarin dhe përdorni mënyrën e kërkimit.

Së shpejti do të takoheni me shefin. Në varësi të zgjedhjes së kaluar, kjo do të jetë ose Samsoni(nëse keni zgjedhur magjistarët si aleatë), ose Kalperia(nëse preferoni templarët).

Samsoni sulmon vetëm në përleshje. Ai ndihmohet nga minionët, të cilët duhet të asgjësohen menjëherë. Kur shefi fillon të rrotullohet, largojini luftëtarët. Përhapni aleatët tuaj në të gjithë fushën e betejës për të parandaluar që sulmet e Samsonit të godasin heronj të shumtë në të njëjtën kohë. Përfitoni nga pauza taktike - anëtarët e partisë jo gjithmonë i zgjedhin mirë objektivat, veçanërisht në fillim të betejës.

Calperia shpesh vendos runat e zjarrit në dysheme - ju duhet të ikni prej tyre dhe të largoni aleatët prej andej. Ajo i pëlqen të teleportojë, është imun ndaj trullosjes, paralizës dhe frikës dhe ka rezistencë të lartë ndaj zjarrit. Vetëtimat dhe të ftohtit janë tuajat miqtë më të mirë në këtë betejë.

Akti i fundit / Pjesa e fundit

Mision shumë i shkurtër. Shkoni në altar përmes selisë së komandës. Nëse në detyrën e fundit e keni lejuar shokun tuaj të pijë nga Pusi i Dhimbjeve, atëherë thjesht duhet të flisni me dikë. Përndryshe, do të përballeni me një luftë për shefin e dragoit.

Nëse "tanku" e shpërqendron vëmendjen e përbindëshit në vetvete, dhe luftëtarët me rreze nuk ngjiten nën putrat dhe bishtin e përbindëshit, beteja do të kalojë pa asnjë problem. Rekomandohet të refuzoni sulmet me zjarr, sepse ato i shkaktojnë shumë pak dëme krijesës. Nga ana tjetër, i ftohti është shumë efektiv. Ju duhet të zvogëloni shëndetin e dragoit në gjysmë, pas së cilës do të fillojë një skenë e prerë.

Marvel at Perfection / Doom Upon All the World

Është koha për betejën përfundimtare. Ne rekomandojmë të bëni një kursim të veçantë përpara se të filloni misionin përfundimtar. Ju do të jeni në gjendje të përfundoni disa nga kërkimet e mbetura pas tij, por një pjesë e përmbajtjes nuk do të jetë e disponueshme. Pra, nëse planifikoni të eksploroni Inkuizicionin brenda dhe jashtë, ky është shansi juaj i fundit.

Merrni të paktën një magjistar me Barrier në betejën me Corypheus, dhe mundësisht dy menjëherë. Shefi shkakton shumë dëme, është imun ndaj efekteve të statusit dhe ka një sasi të madhe shëndetësore, kështu që përgatituni për një luftë të gjatë. Në fazën e parë, zuzari do të thërrasë demonët, do të lëvizë nëpër arenë dhe do të sulmojë me magji të fuqishme. Ilaçet "barrierë" dhe shëndetësore do të ndihmojnë në mbajtjen e festës në këmbë.

Pas ca kohësh, Corypheus do të zhvendoset në një arenë të re - ndiqni atë. Mos harroni të plotësoni ilaçet tuaja gjatë rrugës. Faza e dytë është pothuajse e njëjtë me të parën. Veç se situata është ndryshe.

Kur shefit t'i mbetet gjysma e shëndetit, ai do të zëvendësohet nga një dragua i madh liriumi. Si gjithmonë, lëreni luftëtarin e mburojës të shpërqendrojë shefin, ndërsa heronjtë e varur t'i bëjnë dëm atij. Përqendroni zjarrin në putrat e përbindëshit - kjo do ta ngadalësojë atë. Përqendrohuni në shërimin dhe mbrojtjen e heronjve me armë përleshjeje: mos kurseni ilaçet dhe aplikoni Barrier mbi to. Lëreni festën të shpërndahet nëpër arenë në mënyrë që fryma e zjarrtë e dragoit të mos jetë aq e rrezikshme. Mos harroni pauzën taktike.

Pasi të përfundoni me dragoin, kthehuni te Corypheus. Në fazën përfundimtare të betejës, ai do të teleportojë shumë më shpesh. Në arsenalin e tij do të shfaqen magji që shkaktojnë dëme në të gjithë skuadrën. Barriera dhe ilaçe shëruese për t'ju ndihmuar.

Në fakt, këtu përfundon fushata kryesore e Dragon Age: Inkuizicioni, urime! Këshilla e fundit: Mos e humbisni skenën e post-kreditit!

Ju jeni në faqen e lojës Inquisitor krijuar në Zhanri RPG ku mund të gjeni shumë informacione të dobishme. Loja u lëshua nga Wooden Dragon Studio. Përshkrimi i Inkuizitorit që gjetëm do t'ju ndihmojë të zgjidhni shpejt problemet në lojë dhe të merrni këshilla për momentet e vështira. Gjithashtu, për lojën Inkuizitor, kodet dhe mashtrimet janë thjesht të nevojshme për këdo që pëlqen të marrë bonuse falas.

Loja Inquisitor në Rusi u lokalizua nga kompania Akella, por kjo nuk e mohon nevojën për një çarje, sepse ndonjëherë shfaqen gabime gjatë lojës, dhe versioni origjinal është gjithmonë më i mirë se ai i ribërë. Po, dhe kalimi në gjuhën amtare është më i këndshëm. Ju do të luani vetëm, duke kaluar çdo fazë pa ndihmën e askujt.

Shqyrtimet dhe komentet nga lexuesit do t'ju ndihmojnë të kuptoni nëse loja ia vlen kohën tuaj. Duke pasur parasysh që loja u lëshua në 2011-01-01, mund të themi se mund të duket me pak interes.

Përveç informacionit të përgjithshëm, mund t'ju duhet një shumëllojshmëri skedarësh. Përdorni shtesa kur jeni të lodhur nga komploti kryesor - ato do të zgjerohen ndjeshëm karakteristika standarde. Modat dhe arna do të ndihmojnë në diversifikimin dhe rregullimin procesi i lojës. Mund t'i shkarkoni në ruajtjen e skedarëve tanë.