Anije korsarë 3 sekrete të largëta. Corsairs: Secrets of the Distant Seas. Lista e ndryshimeve në lidhje me lojën origjinale Corsairs III

Igor Savenkov

"Corsairs" - e mrekullueshme lojë pirate nga Zhvilluesit rusë. Në aspektin ideologjik, ajo është frymëzuar kryesisht nga lojë legjendare Piratët! Sid Meier dhe madje mund të konsiderohet një xhirim 3D i tij. Në rolin e një kapiteni të ri Sharpe, ju duhet të shijoni të gjithë hijeshinë e aventurave të piratëve: të bëni bastisje të shpejta, të hipni në anije, të zbuloni intriga tinëzare, të përpiqeni të përparoni nëpër gradat dhe të gjeni thesare legjendare, duke zbuluar sekretin e origjinës suaj së bashku. mënyra... Grafika të mrekullueshme dhe një sërë efektesh speciale krijojnë efekt të mahnitshëm të pranisë. Loja është e prishur vetëm nga bollëku i gabimeve, të cilat, megjithatë, ekipi Akella tashmë po i rregullon.

Në Perëndim, loja u botua nga Bethsoft me emrin Sea Dogs.

Korsari ngurrues

Pra, ju jeni një kapiten i ri anglez Nicholas Sharp, i cili u arratis nga robëria spanjolle. Ju po shkoni në ishullin Highrock, kryeqyteti i kolonisë britanike, për të marrë një patentë korsair që ju lejon të grabisni "legalisht" anijet spanjolle (në fakt, jo vetëm ato spanjolle) dhe në këtë mënyrë të kompensoni humbjet tuaja, si si dhe dëmin moral të shkaktuar. Sidoqoftë, nuk ju kërkohet të merrni një patentë korsair nga duart e britanikëve dhe mund ta merrni nga francezët apo edhe nga ish-shkelësit tuaj - spanjollët. Më në fund, askush nuk të ndalon të bashkohesh në një vëllazëri pirate dhe të bëhesh "pirat i lirë". Në varësi të rrugës që zgjidhni, janë katër plotësisht komplot të ndryshëm dhe, për rrjedhojë, katër pasazhe të ndryshme të së njëjtës lojë. Sidoqoftë, qëllimet e lojës janë pothuajse të njëjta: nëse merrni një patentë korsair, atëherë qëllimi juaj është të bëheni guvernator i të gjithë arkipelagut (qoftë nga pala angleze, franceze apo spanjolle), nëse zgjidhni rrugën e një pirat i lirë, atëherë qëllimi juaj është të shpallni një lloj "shtet të pavarur pirat të lirë" dhe të bëheni kreu i tij.

Kërkimet

Për të përfunduar lojën, duhet të kaloni nëpër një zinxhir kërkimesh të detyrueshme (të ndryshme për secilën nga katër palët: britanikët, francezët, spanjollët dhe piratët). Kërkimet kryesore zakonisht ju jepen nga guvernatorët e ishujve. Ka edhe kërkime shtesë që nuk janë të detyrueshme për t'u kaluar, por mund t'ju ndihmojnë ndjeshëm në këtë çështje. (Për shembull, merrni një spiun të shkëlqyer përmes të cilit mund të shihni absolutisht gjithçka, madje edhe aftësitë e oficerëve të anijeve të armikut.) Kushdo mund t'ju japë këto kërkime, prandaj bisedoni me këdo që takoni. Asnjëherë mos nxitoni për të përfunduar bisedën, edhe nëse ju duket se gjithçka është e qartë - biseda mund të marrë një kthesë të papritur. Për më tepër, ju mund të merrni eksperiencë vetëm duke dëgjuar marrëzitë (ose këshillat) e bashkëbiseduesve deri në fund. Me disa personazhe, ju mund dhe duhet të flisni për herë të dytë ose të tretë: pasi të keni kryer një veprim, ata mund t'ju japin Informacion shtese. (Për shembull, një aluzion i tillë: nëse i ktheni diçka alkimistit nga Highrock, atëherë pas kërkimit të parë ai do t'ju japë një të dytë.)

Të gjitha kërkimet ju japin përvojën shumë të nevojshme dhe zakonisht ju japin ar ose diçka të dobishme (një oficer i vlefshëm bashkohet me ekipin tuaj, ju merrni një artikull të vlefshëm ose një artikull për një kërkim të mëtejshëm, etj.).

Gjatë lojës, në parim, ju mund të ndërroni anët. Mjafton të lundroni në ishullin e peshkaqenëve (ishull piratesh) dhe të merrni një patentë të çdo kombi atje ose të bëheni një pirat i lirë. Do t'ju kushtojë 5000 ar dhe -10 reputacion. Sigurisht, kjo do të komplikojë dhe ngatërrojë kalimin e lojës. Për një kalim normal, nuk ka nevojë të "ndryshoni pronarin".

Rrituni, rrituni, kapiteni im!

Ju filloni si kapiten jeshil i rangut 12 (nuk ka më të ulët), dhe ndërsa përparoni gjatë lojës, mund të arrini gradën e kapitenit të rangut të parë. Rritja me çdo gradë ju jep mundësinë të kontrolloni një anije të një klase më të lartë: një kapiten i gradave 12 dhe 11 mund të kontrollojë anije jo më të larta se klasi i 6-të, një kapiten i gradave 10 dhe 9 - anije jo më të larta se 5-ta, etj. Përveç kësaj, me një rritje në gradë, ju jepen 3 pikë të veçanta që mund të përdoren për të zhvilluar aftësi të caktuara.

Aftësitë

Kapiteni juaj ka 9 aftësi, secila prej të cilave mund të përmirësohet në nivelin 9.

Navigimi - rrit shpejtësinë dhe manovrimin e anijes.

Saktësia - saktësia e qitjes me armë; Çdo pikë rrit saktësinë me 10%.

Ringarkoj - Koha e ftohjes zvogëlohet me 5% për pikë.

Koordinimi - të gjitha armët nuk qëllojnë në të njëjtën kohë; çdo pikë koordinimi zvogëlon me 5% kohën ndërmjet shkrepjes së topit të parë dhe të fundit.

Mbrojtja - kjo është aftësia e ekipit tuaj për t'u mbrojtur gjatë granatimeve të armikut; çdo pikë e mbrojtjes redukton humbjet e ekipit tuaj me 5%.

hipja - ju lejon të hipni në anijet e armikut nga një distancë më e gjatë; çdo pikë rrit "distancën e hipjes" me 5%.

gardhe - aftësia për të luftuar në mënyrë efektive kur kapni një anije armike; përafërsisht, kjo është fuqia e grushtit tuaj.

Riparim - aftësia për të riparuar bykun dhe lundrimet pikërisht në det të hapur; është e nevojshme që të ketë një numër të mjaftueshëm dërrasash dhe kanavacë në mbajtëse. Në vlerën maksimale të "riparimit", është e mundur të riparohet byka e anijes, edhe nëse është 90% e dëmtuar. Sa më e lartë të jetë aftësia e riparimit, aq më shpejt riparohet anija: për çdo dy pikë, koha e riparimit zvogëlohet me 1 ditë; megjithatë, riparimet nuk mund të përfundojnë në më pak se 4 ditë. Nëse keni një ekip pa staf, atëherë riparimi do të jetë më i ngadalshëm.

tregti - aftësia për të blerë mallra më lirë dhe për të shitur më shtrenjtë; çdo pikë ul çmimin e shitjes me 5% dhe rrit çmimin e blerjes me 5%; megjithatë, kjo aftësi nuk ndikon në çmimin e anijeve që blini.

Cilat aftësi për të zhvilluar në radhë të parë - kjo varet nga stili i lojës tuaj. Sidoqoftë, mund të jepet një numër këshilla të përgjithshme. Para së gjithash, kushtojini vëmendje rrethimit. Edhe nëse nuk do të hipni në anije, merrni këtë aftësi deri në të paktën 5 sa më shpejt që të jetë e mundur. Gjatë rrjedhës së kërkimeve, do t'ju duhet ende të merrni kalatë ku kjo aftësi luan një rol kritik: falë një aftësie të lartë në mjeshtëri me shpatë, mund të përballesh me një kundërshtar, ekipi i të cilit është 2-4 herë më i madh se i yti. Kushtojini vëmendjen kryesore 3 treguesve të "qitjes": saktësinë, rimbushjen dhe koordinimin - ato rrisin ndjeshëm fuqinë e zjarrit të anijes tuaj. Më tej, do të ishte e dobishme të ngrihej navigimi në mënyrë që fillimisht të kishte një avantazh në shpejtësi dhe manovrim. Nëse do të bëni tregti me hipje, zhvilloni aftësinë me të njëjtin emër, gjë që do t'jua bëjë më të lehtë afrimin me anijet e armikut. Mbrojtja dhe riparimi janë padyshim aftësi dytësore: luftoni mirë dhe nuk do t'ju duhet të "shtroni vrima". Epo, nëse hasni në një armik të fortë, menjëherë pas betejës, drejtohuni në port dhe kompensoni humbjet. Dhe aftësia e tregtisë duket krejtësisht e padobishme, pasi nuk ka pothuajse asnjë problem me paratë (epo, do të bëni një udhëtim shtesë tregtar për të kompensuar nivelin e tij të ulët).

oficerë

Ekziston një mënyrë tjetër për të përmirësuar aftësitë - punësimi i oficerëve, aftësitë e të cilëve u japin një plus aftësive tuaja. Vërtetë, oficerët, si rregull, duhet të paguajnë një pagë shumë të mirë (shpesh edhe që tejkalon pagën totale të të gjithë marinarëve), por kjo nuk ka rëndësi, pasi paratë gjithmonë mund të bëhen lehtësisht në tregti. Oficerët zakonisht mund të gjenden në taverna ose të merren përmes kërkimeve.

Asistenti i Parë - dora jote e djathtë; përmirëson navigimin. Por më e rëndësishmja, nëse keni një asistent, mund të merrni anijet me çmime (të kapur gjatë hipjes) dhe t'i çoni në portet për shitje (përndryshe duhet t'i fundosni).

Sulmuesi - ndoshta oficeri i dytë më i vlefshëm. Menjëherë ngre 3 aftësitë më të rëndësishme: saktësinë, rimbushjen dhe koordinimin.

skafe - jo personi i fundit në anije: zakonisht rrit aftësitë e lundrimit dhe mjeshtërisë me shpatë.

Mjeku i anijes ju jep disa pikë mbrojtjeje.

një marangoz - shton disa pika riparimi.

Thesarari - nxit tregtinë.

Oficerët më të vlefshëm janë paraqitur në tabelën 1. Ne do të heshtim se ku dhe si mund të punësohen - përndryshe nuk do të jetë interesante për të luajtur. Vetëm një sugjerim i vogël: ka dy shokë të parë në lojë, që të dyja mund të gjenden në Ishujt Francezë (dhe patch-i e zhvendos njërin prej tyre në një ishull pirate).

Fitimi i përvojës

Pra, rritja e gradës ndodh me akumulimin e përvojës. Për çdo kërkim të përfunduar, ju merrni pikë eksperience, por këto pikë nuk janë qartësisht të mjaftueshme për të ngjitur shpejt në rangun dhe për të marrë anijen e lakmuar të lezetshme. Prandaj, duhet të merret me një "tregti pirate" tipike: grabitja e anijeve. Pikët jepen për çdo anije të fundosur ose të kapur, dhe për të mbytur dukshëm më shumë (zakonisht në rajonin 2000-7000, ndërsa kapja e një anijeje nuk do t'ju japë më shumë se 2000). Kjo merr parasysh aftësinë dhe shkathtësinë tuaj: për një goditje të drejtpërdrejtë në revistën pluhur (i ashtuquajturi goditje kritike, që çon në vdekjen e menjëhershme të anijes), do t'ju jepet dyfishi i shpenzimeve. Nëse, ndërsa lundroni në një shpat, arrini të fundosni një fregatë, do të merrni shumë më shumë përvojë sesa nëse fundosni një lloj rozë atje. Shpenzimi më i madh jepet për shkatërrimin e një fortese (të paktën 20,000), por kjo gjithashtu nuk është një detyrë e lehtë dhe mund të arrihet vetëm në anije "cool" të së paku klasit të tretë. Në fillim të lojës, është shumë e vështirë të marrësh eksperiencë në një mënyrë të drejtpërdrejtë pirate, pasi pothuajse të gjithë kundërshtarët janë qartësisht më të fortë se ju. Prandaj, kjo është këshilla juaj: mos u përfshini vetëm në një luftë, është më mirë të bashkoheni në betejën në të cilën marrin pjesë anijet aleate me ju. Atëherë ju mund të ndani përvojën e tyre, duke dhënë një kontribut shumë modest në humbjen e armikut.

Reputacioni

Reputacioni është mënyra se si njerëzit ju trajtojnë: nëse ata ju konsiderojnë një njeri të fjalës suaj, të aftë për të ndihmuar në çdo moment, ose një endacak me erë që kujdeset vetëm për mirëqenien e tij. Me një nivel të ulët reputacioni, do ta keni të vështirë të negocioni diçka me njerëzit, madje disa mund të refuzojnë të flasin fare me ju. Nëse nuk e paguani pagën tuaj në kohë në një nivel të ulët reputacioni, atëherë menjëherë do të ngrihet një trazirë në anije dhe do të jeni të varur në një oborr (kjo, natyrisht, do t'i japë fund lojës). Në nivel të lartë reputacioni është i gatshëm të bëjë biznes me ju dhe transaksionet (si punësimi i oficerëve, blerja e anijeve) janë më të lira.

Prandaj, silluni në atë mënyrë që njerëzit të mendojnë shumë për ju. Mos kërkoni shpërblime shtesë ose shtesë dhe plotësoni kërkesat e banorëve (si p.sh. t'i çoni verë një roje të etur), mos i lini aleatët në telashe. Vërtetë, reputacioni mund të blihet edhe me para nga prifti lokal në Ishullin e Vdekur (+1 reputacion për vetëm 100 ar).

anijet

1 Manowar i përmirësuar 6000 850 140 11.50 30 20000 98 100000 90000 12 16 241 Manowar 6000 800 175 10.50 25 18000 98 100000 90000 12 16 241 Luftanije e përforcuar 3800 540 140 10.00 25 15500 68 85000 80000 12 16 241 Luftanije 4000 540 140 11.20 30 14000 68 85000 80000 12 16 242 Luftanije e rëndë 3000 500 150 8.50 25 13200 46 70000 65000 12 16 242 Luftanije 2750 425 120 9.50 30 12000 46 70000 65000 12 16 242 Anija e shpejtë e linjës 2200 300 90 10.50 35 9200 46 60000 55000 12 16 242 Anije lineare 2400 340 115 9.50 30 10000 46 60000 55000 12 16 243 Frigate e armuar 2000 300 100 10.00 30 8800 34 45000 42000 12 16 243 Fregata 2100 300 100 10.80 35 8000 34 45000 42000 12 16 243 Korvetë me këllëf 1500 250 70 11.50 35 7100 26 38000 35000 12 16 243 Corvette 1800 280 70 12.80 40 6500 26 38000 35000 12 16 243 Galeoni i rëndë ushtarak 3100 450 100 6.00 15 7600 38 40000 37000 12 16 243 Galeon lufte 3000 400 75 6.50 20 7000 38 40000 37000 12 16 244 Flaut i rëndë 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 164 flauta 1900 180 30 7.0 20 3200 24 15000 13500 12 164 Fast Galleon 2100 250 50 9.50 25 3600 36 35000 31000 12 164 Galeon i shpejtë i mbështjellë 2000 250 50 8.50 20 4000 36 35000 31000 12 164 Karavel tregtar 2900 180 40 6.50 30 2500 28 20000 18500 12 164 Karavel 2600 190 50 7.00 35 2500 28 20000 18500 12 164 Karavel e lehte 2200 240 50 8.00 35 2300 28 20000 18500 12 164 Brig me këllëf 1200 160 45 10.00 35 2740 16 25000 23000 12 164 Brig 1500 160 45 11.00 45 2540 16 25000 23000 12 164 Pina të përforcuara 2100 200 35 8.00 25 3100 16 16000 14500 12 164 pina 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 165 Galion i përforcuar 2000 180 50 5.00 15 4800 16 15000 13500 12 165 galion 2400 160 50 6.0 20 4200 16 15000 13500 12 165 Torgovaya Shnyava 1400 170 50 10.00 40 1400 12 22000 20000 12 165 Shnyava 1100 150 50 11.50 45 1400 12 22000 20000 12 165 Fast Lugger 1200 100 25 7.00 25 1000 10 11500 10500 125 Lugger 1400 120 30 5.70 20 1200 10 11500 10500 126 Lehja e shpejtë 1000 75 20 9.00 30 950 10 12000 10500 126 Lëvore 1200 90 20 8.00 30 1100 10 12000 10500 126 Drita Sloop 500 35 10 11.00 45 800 12 8000 6500 126 Sloop 600 40 15 9.50 40 850 12 8000 6500 126 maune e rende 900 70 15 6.50 30 1000 8 8000 6500 126 Barca 800 70 15 7.20 35 900 8 8000 6500 126 Tregti Pink 600 50 15 7.50 45 900 9 6000 4500 126 Rozë 400 40 15 9.0 55 800 9 6000 4500 126 Bilander i përmirësuar 500 50 10 9.0 45 850 8 6500 5000 126 Bilander 500 45 15 8.0 40 800 8 6500 5000 127 Varkë 30 6 1 5.0 50 50 0 0 0 07 Tartana 30 10 2 7.0 50 300 0 0 0 0
Klasa Lloji i Kapaciteti ngritës (c) Maks. Ekipi Min. Ekipi Shpejtësia Manovrueshmëria Pikat e goditjes Totali i armëve Çmimi i blerjes Çmimi i shitjes Kalibri i disponueshëm

Anijet ndahen në 7 klasa: nga varka më e thjeshtë e paarmatosur (klasa e 7-të) deri në "kështjellën lundruese" - manowar (klasi i parë). Në fillim, vetëm anijet jo modeste të klasës së 6-të janë në dispozicion për ju, por me rritjen e gradës së Nikollës, do të jeni në gjendje të blini gjithnjë e më shumë anije të ngurta. Kur zgjidhni një anije Vëmendje e veçantë jepini shpejtësi dhe manovrim: një varkë e shkathët me taktika të aftë është mjaft e aftë të fundos një anije me lëvizje të ngadaltë, nëse ka të paktën 2-3 herë më shumë fuqi zjarri. Pastaj shikoni numrin dhe kalibrin e armëve. Pastaj - për numrin maksimal të ekuipazhit: këtu sa më shumë, aq më mirë, megjithëse në fillim mund të duket e kundërta, sepse çdo marinar duhet të paguhet 50 ar në muaj. Sidoqoftë, pasi të keni kaluar të paktën një betejë në konvikt, do të ndjeni qartë avantazhin e një ekipi të madh. Kapaciteti mbajtës në anijet mbi klasin e 6-të praktikisht nuk luan një rol (zakonisht ka gjithmonë hapësirë ​​të mjaftueshme në mbajtës).

Zgjedhja e anijes varet nga taktikat tuaja të preferuara të betejave detare. Por nëse mbështeteni në shpejtësinë dhe manovrimin, atëherë zinxhiri tipik i kalimit nga anija në anije duket kështu: Pink - Sloop - Shnyava - (ndoshta Brig) - Corvette - (ndoshta Fast Battleship) - Luftanije. Qëllimi i shumëpritur i shumë lojtarëve është të notojnë në Manowar, por për të përfunduar të gjithë lojën, mjafton të kufizoheni në Corvette - anija më e shpejtë dhe më e manovrueshme me fuqi zjarri të mirë.

Për informacion më të detajuar mbi të gjitha anijet, shihni tabelën e mësipërme.

FAQJA E DYTË

armatim

Ekzistojnë katër lloje ngarkesash: bërthamat shkaktojnë dëmin më të madh në byk, thika - në velat, buckshot - për ekuipazhin; bombat dëmtojnë gjithçka dhe janë veçanërisht të mira në granatimet e fortesave, por bombat janë më të shtrenjtat. Çmimet e bombave janë pothuajse të njëjta kudo, por pak më të ulëta në Ishujt Francez. Bombat vlerësohen veçanërisht shumë në El Caimano, kështu që ju mund të pasuroheni shumë shpejt duke i dorëzuar ato në këtë ishull. Ju lutemi vini re se të gjitha predhat kanë rreze të ndryshme fluturimi dhe ky varg varet nga kalibri. Të dhënat e plota janë paraqitur në këto tabela.

Ishujt

Ka 20 ishuj në lojë, dhe pothuajse të gjithë janë të banuar. Në përgjithësi, nuk ka ishuj "të padobishëm" në lojë: edhe nëse ishulli është i pabanuar, do të thotë që do të jetë e mundur të përfundoni një lloj kërkimi në të në kohën e duhur. Ishujt shfaqen në Hartën Botërore ashtu siç bëhen të njohur për ju (zakonisht kur flisni me dikë ose kur merrni një kërkim). Por ishujt gjithashtu mund të zbulohen në mënyrë të pavarur, thjesht duke vendosur një kurs në mënyrë të rastësishme në Hartën Botërore. Në të njëjtën kohë, nuk është aspak e nevojshme të "ngecësh" në ishull: mjafton të notosh pranë tij. (CHIT: nëndirektoria Resource\Images\Map\Russian përmban kartë e hapur si një skedar grafik map_open.tga, i cili mund të shihet në pothuajse çdo redaktues/shikues grafik.)

Qytetet

Vendbanime të tëra dhe madje edhe qytete janë përhapur në ishujt e banuar. E gjithë "jeta" në lojë zhvillohet në qytete: atje merrni të gjitha informacionet, merrni kërkime, punësoni një ekip, tregtoni dhe pajisni anijen tuaj. Në ishujt më të mëdhenj, ekzistojnë 4 lloje të "ndërtesave të dobishme":

Taverna - vetëm këtu mund të plotësoni ekipin e holluar të marinarëve (shtyp F1, zgjidhni "Shteti" dhe klikoni në butonin "Puna me qira"); më shpesh është në taverna që mund të gjeni oficerë për të punësuar në ekipin tuaj dhe për të takuar njerëz të tjerë të dobishëm.

Rezultati - këtu mund të blini / shisni mallra dhe municione.

Kantieri i anijeve - këtu mund të shesësh anijen tënde ose me çmim (por jo anijet e aleatëve) dhe të blesh veten anije e re; ju gjithashtu mund të riparoni anijen tuaj (edhe anijet aleate) dhe të zëvendësoni armët me ato më të avancuara.

Kalaja -është rezidenca e guvernatorit të ishullit; zakonisht është guvernatori ai që ju jep kërkimet e nevojshme për të përfunduar - por vetëm nëse keni një patentë të kombit të tij; nëse nuk keni një patentë, atëherë maksimumi mund të flisni vetëm me guvernatorin, por nuk do të merrni asnjë kërkim.

Ju nuk mund të hyni në një qytet të mbrojtur nga një fortesë nëse popullsia e tij është armiqësore ndaj jush. Maksimumi që mund të bëhet është të bombardohet fortesa dhe të merret ryshfet nga popullsia vendase; sidoqofte nuk do te mund te flasesh me asnje dhe nuk do te mund te hysh askund (me perjashtim te pallatit ku do te marresh ryshfet). Pasi të largoheni nga ishulli, fortesa do të rigjenerohet automatikisht dhe qyteti do të fillojë të jetojë sikur asgjë të mos kishte ndodhur. (Kështu që, nëse dëshironi, mund të përsërisni plaçkitjen.) Përjashtimi i vetëm është rasti kur humbja e fortesës ishte një detyrë kërkimi. Pastaj qyteti kalon nën flamurin e kombit tuaj me të gjitha pasojat që pasojnë.

Ar!

Tregtimi është mënyra më e thjeshtë, më e lehtë dhe më e sigurt për t'u pasuruar. Ju bleni mallra në një ishull dhe i shisni në një tjetër - ju merrni një lloj "imituesi tregtar". “Marku” këtu është se çdo ishull ka listën e vet

Ishujt e Tregtisë
Ishulli Kakao Sheqeri Verë kanavacë Rum Duhani Kafe Pema e Kuqe Gruri Ebony bombat
portokalli - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Highrock + - + + + - -
Tendales + + + - -
Ishull i vdekur + + + - -
El Kaimano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Shënim: "+" do të thotë eksport; "-" do të thotë import.

import/eksport mallrash. Mallrat e importuara vlerësohen shumë dhe mallrat e eksportuara janë me çmime të volitshme. Pra, dërgoni eksportet, çojini në ishullin ku importohen, shisni, ngarkoni me eksporte të reja, çojini në ishullin tjetër, e kështu me radhë. Në këtë mënyrë, ju mund të pasuroheni deri në pafundësi, pa bërë asgjë tjetër. Vetëm këtu ka dy "por": 1) bëjeni në një kohë kur nuk keni "kërkime të djegura", domethënë ato që duhet të përfundojnë në një kohë të caktuar; 2) okupimi juaj paqësor mund të ndërpritet nga piratët; nëse nuk keni forcën ose dëshirën për të luftuar, kurseni para çdo lundrimi dhe ringarkoni nëse ndodh kjo ngjarje e pakëndshme - me shumë mundësi, pas rindezjes nuk do të jetë.

Nuk ka kuptim të blini/shitni mallra që nuk janë të shënuara si import/eksport - në këtë rast, me shumë mundësi do të përfundoni edhe me humbje ose do të fitoni pak. Për ta bërë më të lehtë për ju lundrimin, në tabelën 5 ne ofrojmë një listë të importeve/eksporteve për të gjithë ishujt (duke përjashtuar disa ishuj ku nuk ka eksporte apo importe). Nëse, për shembull, luani si anglezë, atëherë që nga fillimi i lojës ju keni mjaft rrugë e sigurt: Tendales - Highrock - Ishulli i Vdekur. Ngarkoni kanavacën dhe kafenë në Tendales, shisni kanavacën në Highrock, ngarkoni më shumë kafe atje dhe drejtoni të gjithë kafenë në Dead Island. Të ardhurat 7-9 mijë ar në 3 javë janë të garantuara për ju! (kërkon një anije me një zhvendosje prej rreth 1000 centners).

Por nëse e konsideroni veten një pirat të vërtetë, bëni atë që është e duhura për ju: grabitni anijet tregtare! Por mos i mbytni, por hipni në to. Nëse fundosni një anije, atëherë do të fitoni pak për sa i përket parave: do të grumbulloni vetëm thërrime të mjerueshme që lundrojnë në vendin e vdekjes së anijes. Por nëse kapni anijen, atëherë e gjithë ngarkesa e saj do të bëhet e juaja, dhe ju mund ta shisni atë si tuajën. Përveç kësaj, në kabinën e kapitenit do të gjeni disa mijëra monedha ari (zakonisht 2-5 mijë). Dhe, më e rëndësishmja, do të merrni një anije të kapur, të cilën mund ta çoni në portin më të afërt dhe ta shisni. Vetëm për këtë është e nevojshme të keni një ndihmës të parë që do të marrë përkohësisht komandën e anijes së kapur; përveç kësaj, ekipi juaj duhet të jetë i mjaftueshëm, të paktën të paktën, për të dyja anijet. Nëse nuk ka asistent të parë, dhe anija e kapur është një klasë më e lartë se e juaja, atëherë ka kuptim të transferoheni në anijen e dikujt tjetër në mënyrë që më pas ta shisni dhe ta ktheni tuajën. Por, në parim, ju mund të qëndroni në komandën e një anije në të cilën nuk jeni rritur ende në gradë. Vetëm në këtë rast ju merrni një dënim -1 për çdo aftësi shumëzuar me diferencën në klasat e anijeve - kështu që vështirë se ia vlen ta bëni këtë (Për shembull, nëse mund të kontrolloni vetëm anije të klasit të 5-të dhe të kaloni në një korvetë të klasit të 3-të, ju do të marrë -2 për secilën aftësi.)

Kështu, kapja e një anijeje tregtare është afërsisht e barabartë në terma monetarë me një qarkullim tregtar. Sidoqoftë, nëse kapeni, merrni edhe përvojë! Humbja e fortesës dhe më pas kapja e qytetit është edhe më fitimprurëse, por edhe biznesi më i vështirë. Për këtë ju merrni të paktën +15,000 ar dhe +20,000 përvojë!

Betejat detare

Kontrolli i anijes

Mund të bëni manovra dhe të qëlloni me një pamje "nga i treti" dhe "nga personi i parë" (kalimet - çelësi P). Manovrimi, natyrisht, është më i përshtatshëm, duke parë të gjithë foton nga lart, por gjuajtja, si rregull, është më e mirë "nga personi i parë" - sepse atëherë keni mundësinë të synoni vetë. Ka dy përjashtime: 1) moti me mjegull, kur nuk mund të shohësh asgjë, por armiku yt, megjithatë, arrin të qëllojë me saktësi; 2) jeni midis dy anijeve armike; pastaj, duke shtypur "hapësirën", ju qëlloni njëkohësisht nga dy anët, pastaj mund të largoheni befas. "Nga personi i parë" mund të përdorni gjithashtu një teleskop (çelës ctrl). Duke e drejtuar tubin nga anija, do të merrni karakteristikat e saj më të rëndësishme (tubi më i lezetshëm ju lejon të merrni informacion të plotë, deri në aftësitë e oficerëve).

Taktikat

Për shkak të taktikave të aftë, ju mund të hiqni një armik që është disa herë më i lartë se ju për sa i përket fuqisë së zjarrit. E gjithë "mashtrimi" këtu është të qëlloni vetë armikun, pa marrë ndryshime në përgjigje. Një manovër tipike është të shkoni me anën tuaj në harkun e anijes armike dhe të gjuani me të gjithë anën, pasi asnjë anije e vetme nuk ka armë në hark. Opsioni i dytë është të shkoni anash në skajin, por këtu rrezikoni të përplaseni me një shuplakë të vogël në fytyrë në formën e një goditjeje nga armët e ashpra (zakonisht e parëndësishme, pasi jo më shumë se 6 armë mund të jenë në i rreptë, dhe më pas vetëm për anijet më të lezetshme; dhe kjo zakonisht është e ashpër, ka vetëm 2 armë). Për të kryer të gjitha këto manovra, ju duhet të keni anijen më të shpejtë dhe më të manovrueshme. Por nëse jeni duke lundruar në një anije të rëndë, të armatosur rëndë të klasës 1-2, atëherë të gjitha këto manovra zakonisht janë të padobishme për ju: ulni velat dhe thjesht kthehuni në vend, duke ndjekur manovrat e armikut. Sapo të afrohet mjaftueshëm, goditni me të gjitha anët: është e rrallë që një anije t'i mbijetojë 2-3 breshërive të tilla.

Në përgjithësi, që në fillim, vendosni se çfarë do të bëni me armikun: fundosni atë ose hipni në të. Nëse mbytet - hidheni me gjyle topi dhe bomba nga një distancë e gjatë derisa të shkojë në fund. Nëse e merrni në bord, atëherë nuk keni nevojë të bëni vrima në bykun e anijes - kjo nuk do të ndikojë në aftësinë e saj luftarake në asnjë mënyrë (dhe, përveç kësaj, një anije e mbushur do të kushtojë më pak nëse më pas dëshironi ta shisni) . Pra, ngarkoni menjëherë thikat dhe prisni velat e tij. Sapo të keni një avantazh të jashtëzakonshëm në shpejtësi dhe manovrim, mund të afroheni me qetësi nga harku ose sterna dhe të spërkatni ekipin me grapeshot. Atëherë duhet të shkoni krah për krah (pothuajse paralelisht) me anijen armike - përndryshe nuk do të mund të hipni në të. Sapo anija juaj t'i afrohet armikut në një distancë mjaft të afërt (sa më e madhe të jetë aftësia e hipjes, aq më e lartë është aftësia e hipjes), në këndin e sipërm të djathtë të ekranit do të shfaqet një ikonë me imazhin e një "maceje" në konvikt - atëherë shtyp F2 në tastierë.

Ka kuptim të hipni në konvikt nëse doni të kapni mirë dhe / ose e dini që kapiteni i armikut është shumë i dobët në mjeshtëri me shpatë (në këtë mënyrë ju mund të mposhtni armikun që lundron në anije më të forta).

Në bord!

Beteja e konviktit përfaqësohet simbolikisht nga lufta trup më dorë e dy kapitenëve, por pas secilit prej tyre është i gjithë ekipi i tij në kuptimin e mirëfilltë: numri i pikave të goditjes (d.m.th., shëndeti) i secilit është i barabartë me numrin. të ekipit të tij. Për më tepër, forca e goditjes së kapitenit varet si nga mjeshtëria e tij me shpatë dhe, përsëri, nga numri i Gavrikëve pas shpine. Mos harroni se lufta është taktike, kështu që ai që tund saberin më shpejt nuk fiton. Fakti është se çdo kapiten lodhet: shkalla e lodhjes së tij shfaqet nga një tregues jeshil (menjëherë poshtë treguesit blu të shëndetit). Dhe sa më shumë lodhje, aq më e dobët është goditja. Prandaj, është më mirë të presësh pak dhe të godasësh me forcë të plotë sesa, të godasësh me zell mbi çelësat, të shpërblesh armikun me goditje 5% -10%. Ndërsa pushoni, shikoni armikun, duke u përpjekur të merrni me mend drejtimin e goditjes së tij dhe të vendosni bllokun e duhur. Vetëm mos harroni se edhe një bllok i suksesshëm humbet një pjesë të goditjes, kështu që ju nuk do të jeni në gjendje të uleni. Mos harroni për mashtrimet mashtruese. Së fundi, një këshillë: sigurohuni që të regjistroheni përpara betejës së parë të hipjes, pasi pothuajse me siguri do ta humbni atë - në fund të fundit, duhet të ndiheni rehat edhe me tastierën. Atëherë kjo kursim do të shërbejë si një imitues i mirë për të përmirësuar aftësitë tuaja në gardh.

Kapja e fortesës

Ky është biznesi më i vështirë, por edhe më fitimprurës. Do t'ju duhet një anije e klasës së paku 1-2 (edhe pse mund të arrini të nxirrni fortesën në Brig). Ngarkoni të paktën 1000 bomba në të (3000 janë më mirë). Shkoni te matësi 16 - ai ka rrezen më të gjatë. Duke hyrë në port, joshni të gjitha anijet larg kalasë dhe merruni me to (në mënyrë që kalaja të mos i mbajë me zjarr). Tani ju duhet të merrni pozicionin më të favorshëm për granatimin e fortesës. Duke u fokusuar në treguesin në mini-hartë, afrohuni në mënyrë që fortesa të jetë në kufirin e zonës suaj të qitjes. Në të njëjtën kohë, ju mund të merrni me mend në mënyrë që vetëm një top i fortesës të mund t'ju godasë, dhe pastaj në pjesën më të madhe nuk do të përfundonte. Ulni velat plotësisht. Ndrysho në pamjen e personit të parë. Synoni sa më lart që të jetë e mundur - deri në pozicionin kur kursori i kryqëzimit fillon të zhduket. Gjuaj, gjuaj dhe gjuaj. Kur të shfaqet mesazhi për shkatërrimin e topit të parë, afrohuni pak dhe gjuani topin e dytë. Dhe kështu me radhë... Kur të gjitha topat të shkatërrohen (do të shfaqet një mesazh për këtë), notoni më afër (derisa ikona me imazhin e një ushtari me helmetë të shfaqet në këndin e sipërm të djathtë të ekranit) dhe klikoni në F2. Pas kësaj, ju duhet të fitoni një duel dorë më dorë me guvernatorin e ishullit (si në konvikt). Pas tij do të jenë rreth 500 banditë.

Ik

Nëse jeni tërhequr në një betejë të detyruar dhe shihni se nuk keni asnjë shans për ta fituar atë, atëherë është shumë e mundur të përpiqeni të ikni. Kthejeni anijen në erë, ngrini velat e plota dhe fluturoni larg! Sigurisht, ata do t'ju ndjekin në ndjekje. Qëlloni armikun nga armët e rrepta. Nëse shihni se ndjekësit ende po ju parakalojnë, përpiquni t'u shponi velat me thikë dhe vazhdoni të ikni. (Për të shpejtuar procesin, mund të klikoni mbi R.) Pasi të keni një distancë të mjaftueshme, do të keni akses në Hartën Botërore dhe do të jeni në gjendje të lundroni kudo.

Aleatët

Ndërsa loja përparon, aleatët mund t'ju bashkohen. Aleatët janë shumë të dëshirueshëm në fazat e hershme të lojës kur fuqia e anijes suaj është shumë e dobët. Sidoqoftë, në fund të lojës, ato tashmë bëhen një barrë e qartë, duke mos dhënë pothuajse asnjë kontribut të vërtetë në fitoren tuaj, por duke ndarë përvojën tuaj. Përveç kësaj, aleatët duhet të mbrojnë, në mënyrë që ata të mos mbyten pa dashje, nga e cila reputacioni juaj mund të bjerë.

Aleatëve mund t'u jepen urdhra të përgjithshëm:

Me ndiq mua - aleati do të ndjekë anijen tuaj, duke qëlluar mbi të gjithë armiqtë që janë në zonën e humbjes së tij. AI sillet në një "vijë të drejtë": nëse ulni velat dhe filloni të qëlloni mbi dikë, duke u kthyer në vend, atëherë së shpejti një aleat me vela të ulura do të jetë pranë jush, duke qëndruar pikërisht në vijën e zjarrit.

për të sulmuar - aleati do të qëllojë mbi anijen derisa të shkatërrohet plotësisht.

kap - në të vërtetë nuk do të kapë anijen, por do të qëllojë me goditje për të mposhtur ekipin; kështu që ju mund të fundosni pa dashje anijen.

Tërheqje -është më mirë të jepet ky urdhër në pozicionin e fillimit, i cili në fakt është i barabartë me urdhrin "Mos u përfshi në luftë"; në të ardhmen, ky urdhër është praktikisht i padobishëm, pasi një anije e dëmtuar dukshëm, si rregull, thjesht nuk lejohet të largohet.

Anijet aleate mund të riparohen në kantier detar sikur të ishin tuajat, vetëm se ato nuk mund të shiten. Çdo mall mund të ngarkohet në anijen e një aleati, por nuk është më e mundur ta kthesh atë nga atje.

Nëse kapni një anije çmimi dhe transferoni asistentin tuaj të parë në të, atëherë një anije e tillë do të konsiderohet gjithashtu një aleate. I vetmi ndryshim është se kjo anije konsiderohet prona juaj, kështu që ju mund ta shisni atë ose të shkarkoni ndonjë mall prej saj.

FAQJA E TRETË

Banorët e arkipelagut

Desmond Ray Beltrop

Beltrop ka udhëhequr zgjidhjen e piratëve të Grey Sales për shumë vite. E kaluara e tij është e mbuluar me errësirë ​​dhe reputacioni i tij i dekurajon kureshtarët të bëjnë pyetje. Një bastard gjakftohtë dhe llogaritës, ai ka mbledhur rreth tij një grup të tërë njerëzish të tillë që tani mbështesin pushtetin e tij. Ata që nuk e pëlqejnë këtë zakonisht përjashtohen nga Shitjet Gri.

Samuel Mortons

Guvernatori i kolonisë kryesore britanike në Arkipelag, një zyrtar i lartë anglez, i pangopur dhe i pangopur. Ai e përdor pozitën e tij për të zhvatur ryshfet dhe për të futur në xhep paratë e qeverisë. Megjithatë, ju do të duhet të bëni biznes me të nëse zgjidhni të luani si anglez.

Jacqueline de Bijou

Vajza e guvernatorit të Belleflorit, Monsieur Francois de Bijou. Një vajzë e bukur dhe e shkolluar e ardhur me të atin nga Franca. E mësuar me shoqërinë laike atje, në Paris, në arkipelagun Jacqueline, natyrisht, ajo është e mërzitur. Ndoshta, ajo do të ishte e lumtur të takonte një kapiten të ri dhe të pashëm, i cili hyri në shërbim të babait të saj.

Gavrila Dubinin

I vetmi vendas i Rusisë në lojë, një varkëtar i shqetësuar, i cili as nuk e njeh konceptin e disiplinës. Gjatë shumë viteve që kaloi në det, Gavrila u largua nga vendlindja e tij dhe njëkohësisht fitoi përvojë. Nëse e punësoni si varkë, përvoja e tij do t'ju ndihmojë të lundroni në anije, dhe forca e tij e madhe fizike dhe aftësia për të tërhequr njerëz do t'ju ndihmojë në luftime trup më dorë.

Mete "të arta".

Loja është e mbushur me defekte. Disa prej tyre mund të përdoren si mashtrime të vërteta (nuk nevojiten kode apo trajnerë!).

Si të mos paguani ekipin tuaj? Bug: nëse nuk jeni të ankoruar, atëherë në fillim të muajit thjesht nuk do t'ju kërkohet një rrogë (oferta përkatëse nuk do të shfaqet)! Pra, ankoroni numrat 29-30 dhe prisni disa ditë.

Si të shmangni një takim të padëshiruar? Ndonjëherë ju jeni të detyruar të tërhiqeni në betejë, duke mos lënë zgjidhje. Epo, klikoni në "Po", dhe sapo ekrani të zbehet (duke shkuar në ekranin e betejës), klikoni menjëherë Ndalo(ky është një buton në tastierë). Tani shtypni Hyni. Nëse keni arritur të ndaloni lojën në kohë, atëherë Harta e Botës do të jetë në dispozicion për ju, nga ku mund të bëni taksi kudo.

Si të mposhtni garnizonin e fortesës në luftime trup më dorë? Problemi është se fillimisht ka të paktën 1000 ushtarë në çdo kala dhe pas granatimeve tuaja kanë mbetur edhe 500 njerëz në të. Kjo është paksa, por ju nuk do të mund ta granatoni kalanë sapo të gjithë armët në të janë shkatërruar. Sidoqoftë, nëse kurseni në këtë moment dhe ngarkoni përmes këtij kursi, atëherë të gjitha armët do të "vijnë në jetë", sikur asgjë të mos kishte ndodhur, por numri i ushtarëve nuk do të rikthehet! Këtu është një mundësi e shkëlqyer për ju që të holloheni edhe më shumë fuqi punëtore armik.

SHËNIM: Të gjitha këto gabime "punojnë" në versionin origjinal 1.0.

Përcjellje për britanikët (e detajuar)

Para së gjithash, mos harroni të shpërndani 3 pikët e aftësive që ju janë dhënë në fillim (hyrja në dritaren e dëshiruar përmes F1).

Hirock. Pranë portës, bisedoni me rojen Billy dhe premtojini atij një shishe verë. Ecni në rrugët e qytetit dhe gjeni Theodoren (në një kamisole të gjelbër). Ai do t'ju informojë se pothuajse në çdo qytet ka tre vende të dobishme: 1) një tavernë ku mund të punësoni një ekip, të dëgjoni thashetheme dhe të merrni kërkime ndihmëse; 2) një kantier detar ku mund të riparoni anijen, të blini armë të reja ose një anije krejtësisht të re; 3) një dyqan ku mund të rimbushni municione, si dhe të blini një shumëllojshmëri mallrash. Dëgjojeni deri në fund dhe për këtë do të merrni +250 pikë eksperience. Në të njëjtin vend, një gjuajtës i vjetër (me një këmbë druri) endet rrugëve. Nëse dëgjoni fundin e arsyetimit të tij për armët (një program arsimor fillor), do të merrni një përvojë tjetër +250. Flisni edhe në rrugë me një gjeni të panjohur - inxhinierin Albrecht Zalpfer. Ai do të flasë për shpikjen e tij të shkëlqyer, por mos u përpiqni të zbuloni gjithçka deri në fund - përndryshe ai do t'ju dyshojë për një spiun dhe do të refuzojë të flasë më tej me ju. Në vend të kësaj, ofroni atij një punë si marangoz në anijen tuaj - Albrecht do të pranojë këtë punë falas, por do të shkojë në breg në ishullin më të afërt anglez.

Në kantier detar dhe në dyqan nuk keni asgjë për të bërë ende. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me të gjithë njerëzit që janë ulur atje. Një marinar i vjetër dhe një shpatar i vjetër do t'ju mësojnë disa baza të lundrimit dhe mjeshtërisë me shpatë. Pasi t'i dëgjoni të dyja deri në fund, do të merrni +250+250=500 pikë eksperience. Nga Roberto Gorrando, do të mësoni për ekzistencën e ishullit El Caimano, si dhe se mund të merrni një teleskop të shkëlqyer nga Andriano Montefi, i cili jeton në të. Julius Ironcast do të pranojë të shërbejë si gjuajtës në anijen tuaj për 600 ar në muaj - punësoje atë. Dëgjoni edhe thashethemet e vetë hanxhiut.

Tani në pallat. Guvernatori lokal Samuel Mortons do t'ju prezantojë me një patentë Corsair. Flisni përsëri me guvernatorin dhe ai do t'ju japë detyrën e parë - t'i çoni një letër në ishullin Tendale guvernatorit lokal, Sir John Kenford Brish.

Shkoni te porta, por mos harroni t'i jepni një shishe verë Billit të varfër përpara se të dilni në det. Për këtë akt, reputacioni juaj do të rritet me +1 dhe do të merrni +250 pikë eksperience shtesë. Tani mund të flisni me gardianin e dytë - Frederikun, i cili do t'ju kërkojë Romën. Ia vlen të ktheheni në tavernë dhe të blini një shishe për vetëm 1 ar. Por, duke i dhënë rumin Frederikut, do të merrni +250 pikë eksperience.

Tendales. Pasi të shkoni në ishull, do të merrni përvojë +100 dhe Albrecht do të largohet nga ekipi juaj. Sidoqoftë, mos nxitoni të ndaheni me të dhe të flisni. Gjatë një bisede miqësore, Albrecht do t'ju japë vizatimet e tij. Shkoni me të në kantier detar. Aty mund t'i ruani këto projekte për 1500 ar (nuk mund t'i përdorni gjithsesi projektet - ato janë prototipi i avullit të ardhshëm me vozis). Këtu tashmë mund të blini një varkë më të gjerë, pasi keni shitur më parë ngjyrën tuaj rozë. Blini një bilander të përmirësuar - ai humbet pak nga Pink në manovrim, por mund të mbajë 100 centera ngarkesë më shumë. Kjo do të jetë shumë e dobishme, sepse një kërkim tregtar ju pret përpara.

Në tavernë, në parim, mund të punësoni varkëtar Andrew Shue (400 ar në muaj) dhe arkëtarin Adam Moulin (1000 ar në muaj). Ju thjesht nuk keni para të mjaftueshme për këtë. Por edhe nëse mjafton, nuk duhet ta bëni akoma, përndryshe furnizimi juaj i arit do të thahet plotësisht dhe nuk do të keni me çfarë të paguani ekipin në fund të muajit. Sidoqoftë, mund të flisni me Adam Moulin për të fituar përvojë +50 (duhet ta pyesni Adamin se çfarë di të bëjë në të vërtetë).

Tani - në pallat te guvernatori. Duke i dorëzuar letrën do t'ju japë +500 përvojë dhe +2 reputacion. Merrni kërkimin tjetër nga guvernatori: merrni grurin e kolonisë së uritur në Ishullin e Vdekur. Para se të lundroni, vizitoni dyqanin dhe blini kafe për vendin e mbetur në gropë (do të dalin 114 centnera), i cili vlerësohet shumë në Ishullin e Vdekur.

Ishull i vdekur. Ish argjendari Eugene Haxter (me një fustan të gjelbër) po endet rrugëve - sigurohuni që të flisni me të dhe lëreni të ekzaminojë me kujdes medaljen tuaj. Eugjeni do të zbulojë sekretin e velit mbi historinë e babait tuaj - do të mësoni shumë gjëra të dobishme për kalimin e mëtejshëm. Epo, përveç kësaj, merrni +500 pikë përvojë. (Përafërsisht në këtë kohë, grada juaj do të rritet në vendin e 11-të, prandaj mos harroni të rishpërndani 3 pikë të reja aftësie.) Tani - drejt e në tavernë te hanxhiu. Hanxhiu do të dëshirojë t'ju falënderojë për grurin e dorëzuar. Është më mirë të refuzoni me modesti shpërblimin, sepse hanxhiu do të jetë në gjendje t'ju japë vetëm 250 centera liri, të cilat ende do të duhet të shiten dhe, më e rëndësishmja, reputacioni juaj do të bjerë me 4 njësi, gjë që është shumë e dukshme (veçanërisht meqë nuk mund ta blesh reputacionin për asnjë para!) . Gjithashtu, bisedoni me gjuajtësin David Murray në tavernë dhe pyesni atë për shërbimin e tij në Savage - për këtë do t'ju jepen deri në +1000 pikë përvojë (punësimi i Davidit në vend të Juliusit të vjetër nuk ia vlen ende). Në tavernë mund të bisedoni edhe me një tregtar që do t'ju ofrojë një kërkim: shoqëroni fillimisht në Highrock dhe më pas në Itkal (për 800+800=1600 ar). Mos e merrni përsipër këtë kërkim, sepse keni ende një kërkim më fitimprurës dhe më të përshtatshëm përpara jush. Do ta merrni në dyqan: tregtari Nigel Forster do t'ju kërkojë të çoni 400 centera liri në Tendales dhe prej andej sillni një ngarkesë kakao, për të cilën do t'ju japë 2000 ar. Kjo është pikërisht ajo që ju nevojitet, veçanërisht pasi duhet të ktheheni në Tendales për të mbledhur tarifën e premtuar për dërgimin e grurit. (Mos harroni t'i shisni të gjithë kafen, për të cilën do të merrni afërsisht 1125 ar!)

Para se të lundroni, mund të flisni me priftin (qëndron në fund të rrugës pas tavernës) dhe për një çmim modest prej 100 ar, ai do t'ju shfajësojë nga mëkatet tuaja, gjë që do t'jua rrisë reputacionin me +1.

Tendales-2. Shkoni në dyqan dhe dorëzoni ngarkesën e kanavacës, për të cilën do të merrni reputacion +1. Do të ngarkoheni automatikisht me 150 njësi kafeje. Ju do të keni ende vend në strehë, kështu që rezervoni kafen e tij, e cila është kaq e pakët në Dead Island. Njoftoni guvernatorin për detyrën e përfunduar. Ai do të dëshirojë t'ju shpërblejë edhe më shumë sesa ka premtuar. Refuzoni me modesti, përndryshe do të humbisni disa pikë reputacioni: gjithsesi ai do t'ju shpërblejë bujarisht me 2000 ar. Përveç kësaj, ju do të merrni +3 reputacion dhe +1000 pikë përvojë. Pyetni guvernatorin për detyrën tjetër dhe ai do të ankohet se karvanet tregtare midis ishullit të tij dhe Highrock-ut shpesh grabiten nga një lloj pirati. Ju duhet të përcaktoni se kush është dhe të ndaloni aktivitetet e tij. Hyni në tavernë dhe bisedoni me hanxhiun. Ai do t'ju tregojë se një tregtar (Margus) i shpëtoi mrekullisht robërisë pirate, por tani ai është në një gjendje të pavetëdijshme dhe nuk është e qartë se si ta trajtoni atë - përndryshe ai mund të tregonte shumë për këtë pirat. Punësoni një varkë në tavernë (tani keni para për këtë) dhe lundroni për në Ishullin e Vdekur.

Ishulli i Vdekur-2. Për kakaon e dorëzuar, ju do të merrni 2000 ar, si dhe +500 pikë përvojë dhe +2 reputacion. Shisni të gjithë ngarkesën tuaj të kafesë në dyqan për rreth 1000 ar. Blini të gjitha liri dhe sheqer atje, ato mund të shiten me fitim në Highrock. Një bashkëudhëtar në Highrock gjendet në të njëjtën tavernë - tregtari Jacob Ashton do t'ju kërkojë ta shoqëroni atje për 800 ar (plus 800 të tjera për një udhëtim të mëtejshëm në Itkal). Përpara se të lundroni, mund të kaloni edhe nga prifti për të marrë reputacionin +1 për 100 ar.

Hirock-2. Para së gjithash, shkoni në dyqan dhe shisni të gjithë kanavacën dhe sheqerin. Flisni gjithashtu me shitësin dhe ai do t'ju tregojë se në qytet është rikthyer mjeku mrekullibërës alkimist Alyumnus, i cili mund të vërë këdo në këmbë. Njohja e Alumnusit është shumë e thjeshtë: ai mban një mjekër të kuqe. Dilni jashtë dhe kërkoni për alkimistin. Pasi të dëgjoni me mirësjellje marrëzitë e tij të mësuara, do të merrni ilaçin e duhur. Në tavernë do të gjeni bashkëudhëtarin tuaj Jakobin, i cili do t'ju japë shpërblimin e premtuar (800 ar) dhe do t'ju kërkojë ta shoqëroni më tej në ishullin Itkal. Ju mund të refuzoni, por atëherë do të humbni 3 pikë reputacioni. Është më mirë të notosh në ishull, veçanërisht pasi ka diçka për të tepruar.

Itkal. Me të hyrë në ishull, do të merrni +1000 pikë eksperience. Kontaktoni Jakobin dhe ai do t'ju paguajë 800 arin e premtuar. Reputacioni juaj do të rritet me +3. Shkoni në dyqan dhe rezervoni liri dhe sheqer për t'i shitur në Highrock.

Hirock-3. Shes të gjithë sheqerin dhe liri në dyqan. Shkoni te guvernatori dhe merrni kërkimin prej tij: shoqëroni anijen në Tendales.

Tendales-3. Kur të largoheni nga anija, do të merrni përvojë +500 dhe reputacion +2. Shko te hanxhiu dhe jepi atij një ilaç për shokun e varfër Marcus. Atje, në tavernë, do të gjeni kapitenin e anijes që keni shoqëruar - ky është Lemuel Hamm. Kapiteni do t'ju japë 2000 monedhat e premtuara të arit dhe do t'ju thotë se ai mbante një "ngarkesë të çuditshme me vlerë" në anijen e tij - 50 banditë. Shkoni te guvernatori dhe tregojini për këtë ngjarje të çuditshme. Për këtë ju do të merrni +250 përvojë. Guvernatori, nga ana tjetër, do t'ju informojë se auditori mbretëror do të arrijë së shpejti në koloni. Merrni një kafe dhe lundroni për në Ishullin e Vdekur. Do t'ju presë në port Anije piratesh, por topat e fortesës do t'i bëjnë punë të shkurtër. (Kjo është në rastin më të mirë; në rastin më të keq, do t'ju duhet të luftoni një anije pirate një për një në det të hapur). Do të gjeni një shënim nga pirati i ngurtësuar Beltrop, dhe gjithashtu do të merrni +500 pikë përvojë dhe +3 reputacion. Pas kësaj, përvoja juaj duhet të jetë e mjaftueshme për gradën e 10-të.

Ishull i vdekur. Shisni të gjithë kafen dhe kthehuni në Tendales. (Në fakt, qëllimi i këtij udhëtimi është të presësh derisa Marcus "të shërohet".)

Tendales-4. Në tavernë do të gjeni një Marcus të rikuperuar. Ai do të thotë se emri i piratit keqdashës është Ropleyk dhe se ai shpesh plotëson dispozitat në ishullin spanjoll El Caimano. Pirati lundron në një korvetë - kjo është një anije shumë e fortë e klasit të 3-të; prandaj, tani duhet ta blini anijen sa më mirë që të jetë e mundur. Maksimumi që mund të fitoni si kapiten i rangut të 10-të është një shnyava e klasit të 5-të. Bleje. Nëse nuk keni para të mjaftueshme, bëni disa udhëtime tregtare përgjatë rrugës Tendales - Highrock - Dead Island. Ngarko kafe, liri dhe sheqer në Tendales. Në Highrock, shisni liri dhe sheqer dhe blini më shumë kafe. Pastaj shisni të gjithë kafen në Dead Island. Për një fluturim të tillë, mund të fitoni 7-9 mijë ar. (Në përgjithësi, bëni disa udhëtime rezervë në mënyrë që të mos ketë probleme me pagimin e pagave më vonë.) Kur të jeni gati të lundroni në El Caimano, rezervoni maksimumin e bombave, të cilat vlerësohen shumë në El Caimano.

El Kaimano. Ky është një ishull spanjoll dhe me Spanjën keni, për ta thënë butë, marrëdhënie të tensionuara. Prandaj, mos u habitni që anijet spanjolle do të fillojnë të qëllojnë kundër jush në port. Injorojeni këtë dhe zbrisni shpejt në qytet (kjo mund të bëhet, pasi nuk ka fortesë në El Caimano). Pasi të jeni në dyqan, shisni rreth gjysmën e ngarkesës tuaj me bomba - "një shtesë e këndshme për pensionin tuaj". Në tavernë, bisedoni me piratin (Filipe Vilen) i cili është i etur për aventura. Jepini atij 150 ar për të riparuar anijen dhe ai do t'ju bashkohet si aleat. Në rrugë, mund të bisedoni me dy personazhe për të marrë dy kërkime të tjera. Andriano Montefi do të pranojë t'ju bëjë një spiun super-duper nëse e furnizoni me xham optik të cilësisë më të lartë. Ju mund të merrni një gotë nga Lorenzo Avido nga ishulli Granda Avilia (vetëm ky ishull është spanjoll, dhe ruhet nga një fortesë, kështu që rruga atje është ende "urdhëruar" për ju). "Pirati i ndershëm" Ronald the Lawman do t'ju kërkojë t'i jepni shenjën e zezë Frederick the Mole në ishullin Grey Sales. Për këtë ai do të premtojë 2000 ar.

Beteja me Ropflake. Ropflake do t'ju presë në portin e El Caimano. "Vendosni" menjëherë aleatin tuaj mbi të - ky është një shpërqendrim i tillë. Mos u shqetësoni për fatin e mëtejshëm të partnerit tuaj - ai madje mund të vdesë, kjo nuk do t'ju ndikojë në asnjë mënyrë. Siç u përmend tashmë, Ropflake lundron në një korvetë, kështu që fundosja e saj me forcat e dy anijeve të dobëta (klasa e 5-të dhe e 6-të) është pothuajse e pamundur (ose shumë e vështirë). Por është e lehtë ta mposhtni atë në luftime dorë më dorë, pasi Ropflake ka një tregues të "shpatarisë" zero. Pra, taktika është e thjeshtë: ngjituni te korveta dhe hipni në të, së pari duke u përpjekur ta godisni me grapeshot. (Ropflake mund të hipë edhe vetë, duke blerë epërsinë numerike të ekipit të tij.) Pas fitores, ju mund të transferoheni edhe në korvetë për ta shitur më vonë (dhe kushton rreth 38,000) dhe të ktheni shnyava tuaj. Vetëm mos harroni të ringarkoni të gjitha të mirat nga anija juaj. Tani - te Guvernatori Brin, në mënyrë që t'i raportojë atij për fitoren e tij të shkëlqyer.

Tendales-5. Hyni në pallat dhe shpallni fitoren. Guvernatori do t'ju japë 5000 ar. Shkoni në kantier detar, shisni korvetën dhe blini shnyava (mos harroni të zëvendësoni armët me 16-gauge). Është koha për të vizituar Guvernatorin Mortons. Notoni në Highrock.

Hirock-4. Mortons do t'ju urdhërojë të inspektoni ujërat e ishullit Itkal, jo shumë larg nga ku shiheshin anijet spanjolle. Epo, një urdhër është një urdhër. Ne notojmë atje.

Itkal-2. Në portin e Itkal, do të gjeni një anije spanjolle të klasit 5-6, të cilën mund ta fundosni pa vështirësi. Pasi të keni zbritur në ishull, do të mësoni me keqardhje se qyteti u pushtua nga spanjollët 2 ditë më parë (dhe kështu do të jetë gjithmonë, sado të përpiqeni të lundroni për në Itkal sa më shpejt që të jetë e mundur). Pronari i dyqanit do t'ju tregojë për këtë dhe ju do të merrni 1000 përvojë. Nuk ka asgjë për të bërë, ne kthehemi në Highrock.

Hirock-5. Ju mund të gënjeni Mortons duke portretizuar fitoren e flotës angleze, por e vërteta do të zbulohet herën tjetër që të vizitoni pallatin dhe më pas do të humbni patentën angleze (dhe më pas do t'ju duhet të luani për një komb tjetër ose të fitoni favor të britanikëve me përpjekje të jashtëzakonshme). Ne do të duhet të themi të vërtetën. Mortons do t'ju akuzojë për ngadalësi dhe paaftësi. Nëse e kundërshtoni, ai do t'ju heqë përsëri patentën. Kështu që ju duhet të merrni të gjithë fajin. Mortons do t'ju nxjerrë nga dera, duke thënë se ai do t'ju japë një detyrë të re herën tjetër. Por nuk ka rëndësi - gjëja kryesore është që patenta angleze mbeti me ne, dhe ju morët +1000 përvojë për përgjigjen e saktë. Duke dalë në rrugët e Highrock, shikoni në të gjitha qoshet dhe çarjet dhe kërkoni të huajin (padyshim një pamje pirate). Ai do t'ju tregojë se ai erdhi nga Olaf Ulsson për t'ju thënë se ai po ju pret në ishullin pirat të Shark Island. Nuk ka asgjë për të bërë - ju duhet të bëni një vizitë te piratët.

Ishulli i peshkaqenëve. Para së gjithash, hidhini një sy tavernës. Aty do të gjeni liderin e vëllazërisë pirate Olaf Ulsson. Pasi t'i tregoni atij për sulmin e Edwin Cuttlefish dhe për shënimin e çuditshëm të gjetur, do të merrni këshilla për të folur me të ish i pari Ndihmësi i Beltropit, emri i të cilit është Peter Ordo. Megjithatë, Olaf nuk e ka idenë se ku mund të gjendet Pjetri. Mirë, le ta zbulojmë vetë. Por mos nxitoni të bini pas Olaf. Flisni përsëri me të dhe pyesni për babanë tuaj. Olaf do të përgjigjet se ai ka shërbyer vërtet me të, por ai nuk di asgjë për vitet e fundit të jetës së Malcolm Sharp. Megjithatë, ai do të raportojë se dy anëtarë të ekipit të tij janë tani gjallë: Berquist me një këmbë nga ishulli Grey Sayles dhe ish-kuzhinierja Mavriko Kamentata, e cila mban një tavernë në ishullin spanjoll të Costa Sinistra.

Në të njëjtën tavernë, mund të bisedoni me piratin "e keq dhe të tmerrshëm" Jace Callow. Ai do të tregojë për fatkeqësinë e tij: ai lakmoi një idhull të artë, duke e marrë atë nga një indian dhe duke i prerë kokën vendasit fatkeq. Sidoqoftë, para vdekjes së tij, indiani arriti të "lidhë" shpirtrat e këqij me idhullin, në mënyrë që tani e tutje pronari i idhullit të jetë i përhumbur nga disa dështime, të cilat vazhdimisht i ndodhin James. Në të njëjtën kohë, idhulli as nuk mund të shitet dhe as thjesht të hidhet tutje. Mund t'i jepet vetëm dikujt. Ju dhe James keni një plan të shkëlqyeshëm: pse nuk ia jepni idhullin Beltropit? Për këtë, James premton të bashkohet me ju. Pasi të largoheni nga taverna, krehni siç duhet mjedisin. Ka shumë të ngjarë që do të pengoheni te Pablo Loco këtu (nëse jo, atëherë kërkoni atë në Grey Sales ose më tej në El Caimano - por prisni me El Caimano tani për tani). Pasi të flisni me të, thuajini se po kërkoni një bar të rrallë për alkimistin. Pablo do të pranojë t'ju ndihmojë, vetëm ankohuni se i duhet një varkë. Për më tepër, "dyqani" nuk është i mirë - Pablo ka nevojë për një pemë të veçantë, nga e cila ai vetë do të bëjë një varkë "të pastër" (nga shpirtrat e këqij). Kjo pemë rritet vetëm në ishullin e vdekur. Le ta vërejmë këtë për veten tonë, por tani për tani le të shkojmë te Shitjet gri.

Grey Sayles. Ju do të takoni Berquist me një këmbë pikërisht në rrugë (ai nuk është i vështirë për t'u njohur, apo jo? Këshillë: ai është o-d-n-o-këmbë). Burquist do të raportojë se pak para zhdukjes së tij, Malcolm Sharp kreu një grabitje shumë të guximshme dhe shumë të madhe të kolonisë spanjolle. Ku shkoi më pas - askush nuk e di (në çdo rast, Berquist nuk e di). Pasi hyni në dyqan dhe flisni me pronarin e tij, do të mësoni se Ordo ka lundruar te një prej guvernatorëve anglezë dhe se anija e tij quhet "Destiny". Hyni në tavernë. Aty mund të punësosh veten dikë. Topiku Dreyfus Wick do të kërkojë 2000 ar në muaj për shërbimet e tij - dhe ai ia vlen, pasi jep +3 për të goditur, +3 për të ringarkuar dhe +3 për koordinimin. Karpentjeri Jacques Dullars do të pranojë të bashkohet për vetëm 200 ar (i jep +2 për riparim). Ne rekomandojmë marrjen e të dyjave. Ju gjithashtu mund të zgjidhni një aleat për veten tuaj - William Kabestan kontrollon karavelën, dhe kjo do të jetë një ndihmë e mirë për ju në betejat e ardhshme. Aty do të takoni Frederick Mole. Jepini atij një shenjë të zezë. Tani drejtojini këmbët drejt "pallatit" të Beltropit. Kur flisni me të, jini të kujdesshëm dhe të kujdesshëm në përgjigjet tuaja. Nga hera e parë që nuk do të keni sukses - do të ketë vetëm një përleshje verbale. Nga hyrja e dytë, tashmë do të mund të flisni për idhullin. Kur e ofroni si dhuratë, motivoni veprimin tuaj duke kuptuar se kush është pronari i vërtetë i ishullit. Sigurohuni që të kërkoni një shpërblim në këmbim, përndryshe Beltrop do të dyshojë për një kurth. Beltrop do t'ju ofrojë të merrni një galion të shpejtë të kapur nga tregtarët spanjollë - një anije jo e sëmurë, ne ju këshillojmë ta merrni atë, sepse vështirë se keni një anije më të mirë tani. Por ju mund të refuzoni - Beltrop nuk do të ofendohet. Përveç kësaj, do të merrni +2000 përvojë nga idhulli i grisur.

Ishulli i peshkaqenëve 2. Shkoni në tavernë dhe informoni James Callow se ideja juaj ishte një sukses: idhulli ishte shkrirë në mënyrë të sigurt me Beltropin. Megjithatë, James do të thotë se ai ju mashtroi dhe do të refuzojë të bashkohet. Megjithatë, si një "kompensim" ai do të japë 2500 ar - mirë, kjo do të bëhet. Para se të kërkojmë Ordo, le të përfundojmë disa kërkime shtesë në mënyrë që të fitojmë përvojë dhe të transferojmë në një anije më të fortë.

El Kaimano. Gjeni Ronald Lawman (ai endet rrugëve). Thuaji se misioni i tij ka përfunduar: Nishani po e pret pranë ishullit të pabanuar të Chaktcha. Ronald do të japë shpërblimin e premtuar prej 2000 ari. Ofroni ndihmën tuaj Ronaldit, duke kujtuar se Nishani nuk do të jetë vetëm. Për këtë ju do të merrni reputacion +5 dhe një mundësi të shkëlqyer për të luftuar. Pra, lundroni për në ishullin Chaktcha.

Beteja me Mole. Forcat tuaja do të jenë afërsisht të barabarta: si nga ana juaj ashtu edhe nga ana e piratëve do të ketë 3 anije të klasave afërsisht të barabarta. Vetë nishani noton në një anije të klasit të 4-të. Këtu ka dy mundësi: shkatërroni shpejt nishanin dhe ikni. Por është më mirë të shkatërroni të gjithë flotën e piratëve: ju nuk jeni një mi frikacak dhe nuk do të dëmtojë të fitoni përvojë. Si të luftoni - ju e dini veten. Ne do të japim vetëm një këshillë: mos u vjen keq për anijen e Ronaldit; edhe nëse mbijeton, pas betejës, Ronaldi do të të lërë përsëri.

Tani është koha të kujtojmë për detyrën e Pablo Loco.

Ishulli i vdekur-3. Duke hyrë në dyqan, do të blini pemën e dëshiruar për 1500 ar; më pas do të duhet t'i dorëzohet Pablo Loco-s. Por le ta vonojmë këtë. Pothuajse me siguri deri në këtë kohë rezervat tuaja të arit do të mbarojnë dukshëm dhe ju duhet të riparoni anijen tuaj dhe anijen e një aleati. Prandaj, luani një "imitues tregtar" të vogël në rrugën Dead Island - Highrock - Tendales.

Kthehu në kryesore tregimi. Tani duhet të kërkojmë Peter Ordon tek njëri prej dy guvernatorëve anglezë. Le të themi menjëherë se Mortons nuk do të na ndihmojë në asnjë mënyrë, ndaj le të vizitojmë Brinin.

Tendales-6. Guvernatori Breen do të thotë se Peter Ordo ishte me të vërtetë në ishull, por më pas shkoi në Tel Kerrat, "derisa rrëmuja të përfundojë", siç thotë ai. Ne do të ndjekim atje.

Tel Kerrat. Ishulli i përket francezëve, por nuk mbrohet nga një fortesë, kështu që ju mund të hyni me siguri në qytet. Pak njerëz rrinë nëpër rrugët e qytetit dhe Pjetri nuk është në mesin e tyre. Ekziston vetëm një "vend i dobishëm" në qytet - një dyqan, kështu që le të shkojmë atje. Pronari i dyqanit do të thotë se Ordo e viziton vërtet ishullin dhe do t'i japë shenja: Pjetri mban një shall të verdhë në kokë. Tani, kur të dilni jashtë, do të takoni Ordon. Peter do të tregojë se Beltrop do të sulmojë Tendales, dhe një nga gradat e larta angleze e ndihmon atë në këtë. Peter synon të zgjidhë problemet në Tel Kerrat, por ai është i shqetësuar për fatin e të dashurës së tij, Alicia Gardener, e cila mbeti në Grey Sales. Ju premtoni të ndihmoni Alicia të ikë nga ishulli, dhe në këmbim Pjetri premton të bashkohet me ju. Jo një marrëveshje e keqe. Në rrugë, ju gjithashtu mund të bisedoni me Galien Brassier dhe të blini një kamë madhështore prej tij për vetëm 300 ar (ndoshta do të ndodhë).

Shitjet gri-2. Ju mund ta gjeni lehtësisht Alicia Gardener në rrugët e fshatit pirate. Ajo menjëherë do t'ju besojë dhe do të pranojë të vrapojë me ju - nuk ka probleme. Problemet do të fillojnë kur të arratiseni nga ishulli: një fregatë pirate (anije e klasit të 3-të) po ju pret në port, kapiteni i së cilës është urdhëruar t'ju shkatërrojë. Me mbështetjen e karavelës së Frederikut, nuk është aq e vështirë të fundosësh këtë fregatë. Megjithatë, ju mund të ikni prej tij - por më pas ai do t'ju ndjekë sa herë që të paraqiteni në portin e Grey Sayles. Lundroni në ishullin Shark për të përfunduar kërkimin e dhënë nga Pablo Loco.

Ishulli i peshkaqenëve 3. Me Pablo, ju mund të shkëmbeni lehtësisht "pemën e shenjtë" për barin e keq që ju nevojitet dhe, përveç kësaj, të merrni përvojë +500. Për të përfunduar të gjithë këtë gjë me një kërkim, ne lundrojmë për në Highrock.

Hirock-6. Jepini barërat e këqija Alumnusit (+1000 exp, +2 reputacion). Në shenjë mirënjohjeje, ai do të urdhërojë një nga studentët e tij të bashkohet me ekipin tuaj si kirurg. Ai quhet Dick Oakenwood dhe ju pret në tavernë. Epo, jo një fund i keq i kërkimit, duke pasur parasysh që Dick nuk kërkon fare pagë, duke i dhënë +2 mbrojtjes. Ne kthehemi në historinë kryesore - duhet ta dorëzojmë vajzën në Tel Kerrat.

Tel Kerrat 2. Peter Ordo përmbush me ndershmëri kushtet e marrëveshjes dhe bashkohet me ju me anijen e tij (ai ka një brig, i cili është mjaft i fortë). Do të mësoni gjithashtu se Alicia vodhi një kuti dokumentesh nga kabina e Beltropit, mes të cilave kishte një letër shumë kurioze. Në të, dikush informon Beltropin se gjithçka është gati për të sulmuar Gendales. Vendi i grumbullimit të flotës pirate është ishulli Chaktcha. Në vend të një nënshkrimi - një vulë zyrtare angleze. Pra, është hajduti Mortons ai që e shkroi këtë letër (Stirlitz mendoi :))! Nga frika për vendin e tij të njohur, ai vendosi të hiqte qafe Guvernatorin e ri dhe të ndershëm Brin. Pikërisht për këtë qëllim u porositën nga Anglia dy fregata të rrënuara, të cilat do të ishin krejtësisht të pafuqishme kundër skuadriljes së Beltropit; në vetë ishullin, të njëjtët pesëdhjetë banditë nga Bristol duhet të mbështesin rebelimin. Pra, Brin duhet të paralajmërohet.

Tendales-7. Por paralajmërimi për rrezikun është vetëm gjysma e betejës. Sipas Brin, ai nuk ka autoritet të mjaftueshëm për të arrestuar Mortons, por, për fat, vetëm tani auditori mbretëror, admirali Alexander Gritstone, ka mbërritur në arkipelag. Brin i shkruan një mesazh auditorit, i cili duhet t'i dërgohet Highrock, ku ndodhet tani.

Hirock-7. Alexander Gritstone do të gjeni në rezidencën e guvernatorit. Për fat të mirë, Mortons nuk është në pallat, kështu që ju mund ta jepni lirisht letrën direkt në duart e Gritstone. Në fillim, auditori nuk do t'i besojë akuza të tilla të rënda, por letra e gjetur nga Mortons drejtuar Beltropit do të shërbejë si provë e pakundërshtueshme. Gritstone do të urdhërojë arrestimin e Mortons dhe ju do të urdhëroheni të mposhtni flotën e piratëve pranë ishullit Chaktcha. Lufta nuk është aq e vështirë, por jo një shaka, kështu që "i rregulloni të gjitha vrimat". Mos harroni të riparoni edhe anijet aleate. Është e mundur që përvoja juaj tashmë të jetë e mjaftueshme për t'u transferuar në një korvetë - atëherë gjithçka është në rregull në përgjithësi (ju e dini se ku t'i merrni paratë).

Beteja me flotën e Beltrop. Do të ketë katër anije në anën e piratëve: një korvetë (klasa e 3-të), dy anije të klasës së 4-të (brig dhe karavel) dhe një trifle - një anije e klasit të 6-të. Mundohuni të "ndani" flotën dhe të merreni me anijet një nga një. Përveç "tarifës" së zakonshme për shkatërrimin e anijeve, do të merrni një përvojë shtesë +8000 dhe reputacion +3 për shkatërrimin e të gjithë armadës. Kthehuni në Gritstone për të raportuar për një fitore të shkëlqyer.

Hirock-8. Gritstone do t'ju japë 4000 ari për fitoren dhe do t'ju "shpërblejë" detyrën tjetër: të goditni një sulm parandalues ​​dhe të kapni ishullin spanjoll të Kosta Sinistra përpara se të ndërtohet një kantier i ri i madh detar atje.

Kosta Sinistra. Kapja e një fortese nuk është detyrë e lehtë. Rilexoni paraprakisht seksionin "Marrja e fortesës" dhe mos harroni të ngarkoni bërthamat maksimale përpara se të largoheni. (Kur granatoni një fortesë, është më mirë të urdhëroni aleatët tuaj që të mos ndërhyjnë në këtë çështje, përndryshe ata do të fundosen shpejt.) Duke hyrë në qytet, do të shihni grumbuj kufomash kudo dhe nuk do të mund të shkoni askund. Fatmirësisht do të takoni një qytetar të mbijetuar. Kur flisni me të, mos kërkoni ryshfet (10,000 ar), por shpalleni ishullin një koloni angleze (përndryshe ishulli do të mbetet spanjoll dhe detyra juaj nuk do të përfundojë). Për këtë ju do të merrni +5000 përvojë dhe +5 reputacion.

Hirock-9. Gritstone do t'ju shpërblejë me 5000 monedha ari dhe do t'ju japë një detyrë tjetër: të zbuloni se ku francezët do të instalojnë topa të rinj të mëdhenj të sjellë nga Marseja dhe t'i kapin ato. Duke hyrë në tavernë, do të mësoni nga pronari i saj se Alumnus i varfër ra viktimë e eksperimenteve të tij: në kërkim të eliksirit të pavdekësisë, ai përziu disa barishte indiane me ar të rafinuar; nga një "eliksir" i tillë ai vdiq.

A keni harruar që një ish-kuzhinier nga anija e babait tuaj jeton në Costa Sinistra? Kështu që ne lundrojmë atje dhe gjatë rrugës do të shikojmë Ishullin e Vdekur.

Ishulli i vdekur-4. Në tavernë, do të hasni në një marinar të quajtur Lawrence Norton. Ai do t'ju tregojë se pranë ishullit Omori takoi tre anije franceze, nga të cilat arriti të shpëtonte vetëm për një mrekulli. Por disa breshëri mbuluan ende anijen, dhe një bërthamë madje u mbërthye midis pjesëve kryesore. Norton nuk ka parë kurrë një bërthamë të tillë: është përmasa monstruoze dhe peshon rreth 48 paund. Hehe, duket se jemi në rrugën e duhur: francezët janë gati të ngrenë topat e tyre të rinj superushqimor në ishullin Omori!

Kosta Sinistra-2. Hanxhiu është një ish-kuzhinier nga anija e babait tuaj. Megjithatë, ai do të refuzojë të merret me ju nëse nuk jeni duke lundruar nën një flamur pirati. Pra, ata që duan të ndryshojnë historinë dhe të gjejnë thesaret e panumërta të Malcolm Sharp, le të lundrojnë në Rockshore dhe t'i bashkohen vëllazërisë piratësh. Pjesa tjetër do të duhet të "shkëputet" për këtë.

Omori. Një betejë standarde me një fortesë standarde dhe një flotë standarde në port (kjo është tashmë një gjë e zakonshme për ne, apo jo?). Pas betejës, ju duhet të flisni me "qytetarin e respektuar" dhe ta informoni atë që Omori tani i përket Anglisë (mos kërkoni ar - atëherë do të duhet të merrni përsëri fortesën, e cila do të rifitojë menjëherë nënshtetësinë franceze, sapo ju lundroni nga bregu). Për këtë ju do të merrni +5000 përvojë dhe +5 reputacion. Ne kthehemi në Highrock për të shpallur fitoren tonë të shkëlqyer.

Hirock-10. Prekja e fundit është detyra e fundit. Tani Gritstone do t'ju udhëzojë të kapni bazën kryesore të flotës spanjolle - ishullin Isla Ballena. Pas kthimit, do t'ju jepet një titull fisnikërie dhe do t'ju emërohet nënmbreti i kolonive angleze. Çfarë tjetër ju duhet për të përmbushur një pleqëri të shkujdesur? Por askush nuk ju detyron ta bëni atë. Nëse nuk jeni lodhur ende nga aventurat, nuk mund të ktheheni në Highrock, por të ndryshoni shtetësinë tuaj dhe të kaloni nëpër zinxhirin tjetër të kërkimeve.

Nuk do të japim një pasazh kaq të detajuar për pjesën tjetër të partive. Ne do të kufizohemi në një udhëzues të shkurtër.

FAQJA E KATËRT

Pasazh për francezët

linjë kryesore

Hapi i parë është të merrni një patentë franceze. Pra, lundroni për në Belfort te guvernatori i kolonive franceze - Monsieur Francois de Bijou. Prej tij do të merrni detyrën e parë: të takoheni në ishullin Grey Sayles me agjentin francez Auguste Bromont. (Auguste endet rrugëve të qytetit të piratëve, kështu që është shumë e lehtë për ta gjetur atë.) Auguste do t'ju japë një raport për guvernatorin, kështu që kthehuni në Belfort.

Nga raporti, de Bijou mëson se miku i tij i vjetër, tregtari Thierry La Mole, ka rënë në kthetrat e piratëve të cilët kërkojnë një shpërblim të madh për kokën e tij. Guvernatori nuk ka atë lloj parash, dhe për këtë arsye ju merrni një detyrë të re: të lundroni në Isle de Orange te kreu i repartit të tregtarëve, Orellan Dupre, në mënyrë që të huazoni shumën e kërkuar prej tij. Tregtari do t'ju japë para kundrejt një IOU, të cilat duhet t'i kthehen guvernatorit.

Tani guvernatori na udhëzon të vizitojmë Beltropin - udhëheqësin e piratëve - dhe ta informojmë atë për vendin dhe kohën e transferimit të shpërblimit. Pra, ne do të shkojmë përsëri në Grey Sayles. Por Beltrop dikton kushtet e tij: ai kërkon që anija me ar të mbërrijë në Grey Sales për saktësisht një javë. Kthehuni në Belfort dhe raportojeni këtë te guvernatori. Guvernatori, natyrisht, nuk do të dëshirojë t'u japë piratëve të gjithë arin dhe do t'ju udhëzojë që ta përfundoni këtë biznes vetë, pa dhënë asnjë para ose mbështetje. Epo, le të lundrojmë në Grey Sales, ndoshta do të dalim me diçka atje.

Gjeni kapitenin Damien Rothney në rrugën e qytetit të piratëve dhe bisedoni me të. Damien kohët e fundit ishte transferuar në shërbim të francezëve, vetëm fat i keq: Beltrop e mësoi këtë dhe kapi anijen, dhe gjithashtu kapi shumicën e ekuipazhit. (Vetë Damien shpëtoi mrekullisht.) Damien do t'ju ofrojë një marrëveshje të tillë: ju kapni anijen e tij - brig Odyssey, dhe vetë Damien, duke liruar shokët e tij nga burgu, do të lirojë gjithashtu shokun e tij të varfër tregtar La Mole.

Brig "Odysseus" është në spirancë në Gjirin Grey Sayles. Vetëm sigurohuni që ta merrni në bord - përndryshe nuk do të merrni kokën e kapitenit të Odisesë, e cila më pas duhet t'i dorëzohet Damien-it si provë që keni përmbushur pjesën tuaj të marrëveshjes. Pastaj flisni me La Mole dhe kthehuni në Belfort. Në Belfort, ju duhet të flisni përsëri me tregtarin në mënyrë që të merrni një shpërblim për shpëtimin e tij. Guvernatori gjithashtu do t'ju falënderojë, por nuk do t'ju japë asnjë detyrë të mëtejshme. Epo, le t'i kërkojmë vetë. Lundrojmë për në Isle de Orange - ndoshta do të mësojmë diçka të re atje.

Pasi të hyni në tavernë, bisedoni me Fokere Arain. Ai po përgatit rrëmbimin e Jacqueline de Bijou (kjo është vajza e guvernatorit francez) dhe do t'ju ofrojë të merrni pjesë në këtë rast. Sigurisht, ju e refuzoni këtë ofertë të ndyrë. Në të njëjtën tavernë, do të takoni ish-kapitenin e flotës franceze, Milon Unservill. Pasi bisedoni me të, do të zbuloni se Fokere tashmë i ka ofruar të njëjtën gjë, dhe tani Miloni po mendon ... Nuk na mbetet gjë tjetër veçse të lundrojmë në Belfort për të paralajmëruar guvernatorin.

Francois de Bijou do të refuzojë të besojë në një komplot dhe thjesht do të qeshë me ju. Nuk ka asgjë për të bërë - ne largohemi nga pallati. Duke hyrë në tavernë, nga pronari do të mësoni se vajza e guvernatorit është rrëmbyer. Është koha të ktheheni te François de Bijou dhe t'i ofroni atij shërbimet tuaja.

Le të fillojmë kërkimin tonë me tavernën tashmë të njohur në Isle de Orange. Pasi takuam Milon atje dhe e kërcënuam me akuza për bashkëpunim në rrëmbimin e vajzës së guvernatorit francez, mund të nxjerrim disa informacione prej tij dhe në të njëjtën kohë ta bindim që të bashkohet me ne gjatë kërkimit të Jacqueline. Rezulton se në fund Fokere punësoi një pirat të quajtur Michiel Hattenschrag për të rrëmbyer vajzën e guvernatorit. Pas rrëmbimit, vetë Fokere u zhduk diku dhe Michel mund të gjendet në arkipelagun e piratëve.

Lundrojmë për në Grey Sayles dhe gjejmë Mishelin në tavernë. (Nëse renditja juaj është nën vendin e shtatë, atëherë Michel thjesht do të qeshë me ju dhe do të refuzojë të thotë asgjë.) Michel do të raportojë se barku i Fokere i quajtur "Nemesis" është ankoruar në ishullin e pabanuar të Othernotl dhe është gati të ngrihet menjëherë dhe të zbresë vjedhurazi. largohet sapo sheh "të huaj" në horizont. Prandaj, ne e bindim Mikelin të shkëmbejë anije për një kohë.

Barque "Nemesis" duhet të hipet (përndryshe nuk do të ketë asnjë shans për të gjetur Jacqueline). Në kabinën e kapitenit do të gjeni një unazë dhe nga regjistri i anijes do të mësoni se kjo unazë duhet t'i dorëzohet njëfarë Brantom Tabari, kapiteni i karavelës në bordin e së cilës Zhaklina po lëngon. Gjetja e Tabarit është shumë e thjeshtë - ai kalon kohën në një tavernë në Isle de Orange. Pas marrjes së unazës, ai personalisht do t'ia dorëzojë Jacqueline Belfort-it.

Në Belfort na pret një detyrë tjetër dhe shumë e vështirë. Ne do të duhet të mbrojmë këtë ishull nga pushtimi spanjoll. Rrëmuja do të jetë e mirë, por edhe shpërblimi. Pas kësaj, guvernatori do të thotë se nuk ka ende asnjë detyrë për ju.

Epo, le të shkojmë në një aventurë. Në rrugët e Belfort, një i huaj do t'ju takojë dhe do t'ju dorëzojë një shënim në të cilin dikush kërkon bindshëm të shikojë në tavernë. Epo, le të shkojmë atje. Ba! Aty na pret Jacqueline de Bijou dhe na rrëfen dashurinë e saj (domethënë Nicholas Sharpe). Është mëkat të mos ia kthesh. Por ka tre mënyra për ta bërë atë. E para dhe më vulgare (propozimi për të kaluar menjëherë natën së bashku në një dhomë në katin e dytë të tavernës) nuk do të çojë në asgjë tjetër veçse një pushim dhe armiqësi nga Franca. Mënyra e dytë është të prisni derisa të bëheni mjaft të pasur dhe të famshëm për t'i kërkuar vetë guvernatorit dorën e Jacqueline. Do t'ju duhet të prisni një kohë mjaft të gjatë (pothuajse deri në fund të lojës), dhe në prikë do të merrni vetëm 8000 ar (jo aq shumë sipas standardeve të fundit të lojës). Por ka një mënyrë të tretë - një martesë sekrete, e cila do t'ju sjellë menjëherë +10,000 përvojë!

Pra, ne zgjedhim metodën e tretë. Por për një martesë sekrete, nevojitet një prift, i cili mund të gjendet vetëm në Omori (nga rruga, pasi të keni lundruar për në Omori, mund të përfundoni një kërkim shtesë gjatë rrugës - shihni më poshtë). Nuk është e vështirë të gjesh atje Prior Modestus, i cili do të pranojë të zhvillojë një ceremoni sekrete vetëm për shumën prej 3000 ari. Vendi i dasmës është Belfort. Kështu notojmë atje dhe nisemi drejt për në pallat. Atje, në vend të guvernatorit, takojmë Zhaklinën dhe priftin - gjë që kërkohej. Dilni jashtë dhe kthehuni përsëri në banesë.

Kësaj radhe do të takoni vetë Monsieur de Bijou, i cili do të japë një detyrë të re: fundosjen e dy anijeve pranë ishullit të pabanuar të Aliando - spanjisht dhe anglez, mbi të cilin diplomatët e dy fuqive synojnë të lidhin një aleancë. Pasi i fundosëm të dy anijet, kthehemi në Belfort dhe mësojmë se na është dhënë titulli baron dhe grada e admiralit të Marinës Mbretërore Franceze. Tjetra - dy detyra, që i përshtaten një titulli baronial: të kapni koloninë spanjolle të Costa Sinistra, pastaj - fortesën angleze Hairok. (Për kohëzgjatjen e operacionit të fundit, ju do të merrni një anije mbështetëse të linjës, dhe nëse grada juaj është më e lartë se e katërta, madje mund ta caktoni këtë anije.)

Pastaj - një pushim i vogël: vetëm për t'i dhënë një ultimatum Olaf Ohlsson. Urdhri tjetër është kapja e kolonisë spanjolle të Isla Ballena. Atëherë ju duhet të mbroni Belfort-in tuaj të lindjes (gjë që nuk është aq e vështirë me mbështetjen e fortesës suaj). Pas kësaj, guvernatori do të paguajë për dy misionet e mëparshme dhe do të thotë se për humbjen përfundimtare të të gjithë armiqve, është e nevojshme të kapni koloninë angleze të Tendales dhe fortesën spanjolle të Granda Avilia. Pas kësaj, ju mund të ktheheni në Belfort dhe të merrni titullin e lakmuar të toger guvernatorit, ose mund të vazhdoni aventurat tuaja të egra pirate...

Kërkime shtesë

Kërkimi tregtar-1. Në rrugët e Belfort, mund të takoni një tregtar të quajtur Magis Sobrik. Ai do të paguajë 1000 ari nëse ju e shoqëroni anijen e tij në Omori. Atëherë mund t'i drejtoheni Magis për herë të dytë. Ai do të japë një bakshish - tregtari lokal Yves Samois po kërkon dikë që të transportojë kafenë e tij në Isle de Orange. Në këmbim të 1200 kuintaleve kafe në Isle de Orange, do të merrni 1200 kuintalë çokollatë. Pas dorëzimit të çokollatës, do të merrni 2500 ari prej saj.

Kërkimi tregtar-2. Ky kërkim bëhet i disponueshëm pasi Jacqueline lirohet. Në rrugët e Tel Kerrat, mund të takoni tregtarin Jean Filenet, i cili do t'ju kërkojë të shoqëroni anijen e tij në Aile de Orange. Atëherë mund të merrni ose arin e premtuar ose një spiun (një tub me cilësi mesatare, por gjithsesi më i mirë se i juaji) nga Jean.

Aleat. Në tavernën e Isle de Orange, mund të takoni Artois Mulet, i cili do të tregojë për ekspeditën e tij të dështuar të organizuar nga Nicolas de Montferrat. Ekspedita vdiq pa fajin e Artois, por Nikolla e përzuri atë nga shërbimi. Mund të flasësh me Nicholas, pastaj Artois përsëri dhe më pas Artois do t'ju bashkohet si aleat.

Pasazh për spanjollët

linjë kryesore

Marrja e një patente spanjolle nuk është aq e lehtë sa marrja e një patente franceze. Fakti është se fillimisht Spanja është armiqësore ndaj jush, dhe për këtë arsye do t'ju takojë një breshëri miqësore me armë fortese, ju guxoni t'i afroheni çdo kolonie spanjolle. Por ka ende një rrugëdalje: në Shark Island mund të merrni (nga një agjent spanjoll) një certifikatë të rreme spanjolle korsair. (Megjithatë, do të duhet të paguani 5000 ar për këtë - kujdesuni për paratë paraprakisht.) Pastaj mund të lundroni në koloninë kryesore spanjolle në ishullin Granda Avilia dhe të merrni një certifikatë të vërtetë nga vetë alcalde Ricardo Ferrer de Marcadala .

Nga alcalde do të merrni gjithashtu detyrën e parë - t'i dërgoni një letër urgjente një tjetër alcado, Guilabertus da Muntral, në ishullin Isla Ballena. Pasi të keni dorëzuar letrën dhe të merrni një shpërblim prej 1000 ari për këtë, shkoni në tavernën e Isla Balena. Pronari i tavernës do të tregojë për një pirat të keq dhe të tmerrshëm që terrorizon tregtarët spanjollë. Kthehuni në pallat dhe bisedoni me alkaldos për këtë pirat. Ai do të thotë se emri i piratit është Francois Jovignon dhe se Senori Ricardo (kryetari i parë i bashkisë) ka caktuar një shpërblim solid për kokën e tij. Alcalde gjithashtu do t'ju këshillojë të pyesni për Francois në Shark Island. Epo, le të shkojmë atje.

Bisedoni me Olaf Olsson (kreu i vëllazërisë së piratëve) në Shark Island dhe pyesni atë për Francois. Olaf do të raportojë se anija e Francois është parë së fundmi pranë ishullit të pabanuar të Aliando.

Pranë Aliando do të takoni një pirat shnyava. Pasi ta keni fundosur, mund të ktheheni në de Mercadal me lajmin e mirë se pirati i keq ka mbaruar. Megjithatë, është shumë herët për t'u gëzuar. Rezulton se ju fundosët një pirat tjetër, dhe vetë Jovignon dhe aleati i tij tani po sulmojnë koloninë spanjolle të El Caimano. Alcalde ju dërgon menjëherë për të ndihmuar.

Nuk mund të nxitosh. Pavarësisht se sa shpejt lundroni, rezultati do të jetë i njëjtë: nuk do të ketë piratë pranë ishullit. Duke hyrë në tavernën El Caimano, do të zbuloni se Jovignon tashmë e ka bërë punën e tij - ai pushtoi ishullin, mori një shpërblim dhe lundroi larg. Ku lundrove? Ju do të mësoni për këtë duke folur me një të huaj në të njëjtën tavernë. Ju vetëm duhet të paguani 1000 ar për informacion. I huaji do t'ju tregojë se në fakt, Ulsson u pajtua me Jovignon dhe e strehoi atë në Shark Island. Për këtë, Jovignon ndan me të plaçkën e tij.

Epo, ne po lundrojmë për në ishullin e peshkaqenëve dhe do të marrim Olsson nga gjoksi. Aty do të rezultojë se si ju mashtroi i huaji të cilit i keni paguar 1000 ar: ky ishte vetë Jovignon. Olsson do të vazhdojë të pretendojë se Jovignon është vendosur diku afër Aliando, madje do të ofrojë t'ju shoqërojë atje. Epo, ndihma është shumë e dobishme për ne (kjo është një brig i tërë!). Këtë herë në fakt do të gjeni Jovignon me një bashkëpunëtor pranë ishullit. Pasi të keni fundosur anijet e tyre, mund të ktheheni te Ricardo për shpërblimin e premtuar.

Pasi ta dorëzojë, Don Ricardo do të na dërgojë në arkipelagun e piratëve për t'u takuar me informatorin spanjoll Jose Maria Lopez, të cilin mund ta gjeni lehtësisht në rrugët e Grey Sales. Ai do të raportojë për këtë. se britanikët do të sulmojnë koloninë e Isla Ballena. Ne duhet të nxitojmë të njoftojmë alkaldin për këtë. Señor de Muntral do të na urdhërojë të mbrojmë ishullin (nuk është aq e vështirë nën mbrojtjen e fortesës suaj dhe të kesh një flotë të vogël spanjolle përveç kësaj). Pas fitores, alkaldi do t'ju shpërblejë dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në Don Ricardo.

Dhe këtu është detyra e parë e madhe: të kapni koloninë angleze në ishullin e gjyshit. Pas kthimit, ju merrni 5000 ar dhe detyra tjetër (gjithashtu jo e sëmurë): fundosni dy nga luftanijet më të reja angleze të ankoruara pranë Itkal. Situata lehtësohet pak nga fakti se të dyja anijet janë goditur disi nga stuhia dhe, për rrjedhojë, nuk do të luftojnë me fuqinë e plotë. (Përpiquni të kapni njërën prej tyre dhe më pas shisni nëse nuk jeni ende mjaftueshëm të pjekur për të komanduar një litar.) Pas gjithë këtyre veprave të lavdishme, ju meritoni të merrni titullin e madhështorit spanjoll dhe titullin e admiralit të flotës spanjolle.

Pastaj ka një qetësi të lehtë. Alcalde nuk ka ende detyra për ne, por ai është i shqetësuar se, sipas të dhënave të inteligjencës, francezët do të sulmojnë një nga kolonitë spanjolle, por cila nuk dihet. Epo, le të përpiqemi ta zbulojmë vetë. Duke u larguar nga pallati, futemi në tavernë. Pronari i tavernës, Salvador Engano, do t'ju tregojë se vëllai i tij, Roberto Enagno, së fundmi ka hipur në një brig francez, ku janë gjetur disa dokumente shumë të rëndësishme. Ju mund ta gjeni Roberton në El Caimano, ku korveta e tij aktualisht po riparohet. Roberton e gjejmë në një tavernë lokale (dhe ku tjetër?). Ai na dorëzon dokumentet e kapur dhe ne kthehemi në Grand Avilia për t'ia dorëzuar ato Señor Ricardo.

Mes dokumenteve është edhe një plan për të sulmuar Ayla Ballenën. Tani thjesht nuk ka forcë për të mbrojtur ishullin nga sulmi i aleatëve (britanikë dhe francezë), kështu që lind një vendim i guximshëm - të dilni përpara armikut dhe të sulmoni anijet franceze afër ishullit Tel Kerrat. Siç mund ta merrni me mend, ky mision na është besuar neve.

Pas fitores në Tel Kerrat (nga rruga, nuk do të jetë një rrëmujë e lehtë), ne marrim tre detyra njëra pas tjetrës: të kapim koloninë e Isle de Orange, pastaj Highrock, pastaj Belfort.

Deri më tani, aleatët janë marrë për momentin, por tani piratët janë bërë shumë aktivë. Prandaj, ne jemi dërguar në Shark Island me udhëzime për t'i dhënë një ultimatum Olaf Ulsson. Një betejë me një flotilje pirate na pret pranë ishullit (epo, të paktën nuk ka asnjë fortesë në ishull). Pastaj ia dorëzojmë ultimatumin Olaf pa pengesë dhe ai nuk ka zgjidhje tjetër veçse të pajtohet me kërkesat e Don Rikardos.

Pastaj - prekja përfundimtare - urdhri për të kapur koloninë angleze të Tendales, pas së cilës mund të ktheheni te Ricardo dhe të merrni prej tij emërimin e mëkëmbësit të arkipelagut.

Kërkime shtesë

Kërkimi tregtar-1. Pronari i dyqanit në Costa Sinistra kërkon t'i dorëzojë 50 centnera zezak pronarit të dyqanit në Isla Ballena. Pas kthimit, ai jep 2000 ar.

Kërkimi tregtar-2. Ky kërkim bëhet i disponueshëm pas masakrës së piratit Francois Jovignon. Më pas në rrugët e Grand Avilia shfaqet një tregtar i quajtur Theodora Alameda. Për arin e vitit 2000 ai kërkon të shoqërojë galionin e tij në Costa Sinitstra. (Mos harroni të gjurmoni më pas këtë tregtar në rrugët e Costa Sinistra për të mbledhur shpërblimin e premtuar.)

Ne e mbysim piratin. Pronari i tavernës në Granda Avilia kërkon të eliminojë kontrabandistët që transportonin rum të lirë te konkurrenti i tij. Ne dalim në det dhe mbytemi ose kapim barkun "Wizel". Duke u kthyer në tavernë, marrim shpërblimin e premtuar prej 1000 ari.

Ne dorëzojmë priftin. Në tavernën e Grand Avilia, mund të takoni një prift spanjoll i cili dëshiron të shkojë në ishullin e peshkaqenëve në mënyrë që të prezantojë piratët në Kishën e Shenjtë. Pas dorëzimit të priftit, ne kemi një përvojë dhe reputacion.

Kërkimi për ushtarin e zhdukur. Në rrugët e Isla Ballena mund të takoni një grua të quajtur Catalina. Ajo na kërkon të zbulojmë se çfarë ndodhi me të dashurin e saj, Carlos Esperanza - ai ishte ushtar në një nga ekspeditat ndëshkuese spanjolle kundër piratëve. Pasi shkuam te guvernatori, e pyesim për fatin e ekspeditës, pa specifikuar se jemi të interesuar për fatin e një ushtari. Guvernatori thotë se ekspedita mungon në ishullin Othernotla. Çfarë ka ndodhur saktësisht, ai nuk e di. Hanxhiu Arno Manlu na tregon se ekspedita u fundos nga piratët pranë ishullit Othernotla. Në atë betejë, shumë ushtarë spanjollë u kapën dhe u shitën piratëve në tregun e skllevërve në Rockshore. Ne do të shkojmë në Othernotla. Anija pirate El Lobo qëndron atje - dikur ishte pjesë e skuadronit të zhdukur. Pasi e kemi fundosur, kthehemi te guvernatori dhe i tregojmë për fatin e ekspeditës. Për këtë marrim 1000 ar. Pas kësaj, shkojmë në Grey Sales dhe flasim me tregtarin e skllevërve Raimundo. Ai na tregon se ushtarët spanjollë që morën pjesë në ekspeditë u kapën robër, por kur anija e Raimundos kaloi pranë kolonisë franceze të Omorit, Carlos u hodh në det dhe kështu shpëtoi. Në Omori takojmë Carlos. Pasi të flisni me të, duhet të ktheheni në Katalina dhe ta informoni atë se Carlos është gjallë dhe do të kthehet së shpejti tek ajo.

Kërkimi për shtrigën. Në rrugën e Isla Ballena mund të takoni një anglez të quajtur Bartholomew Ulster. Ai do të na pyesë për një vajzë të quajtur Karla. Natyrisht, ne nuk njohim asnjë Carla - ajo është një kurvë në një tavernë lokale. Pasi pamë në tavernë dhe biseduam me të, përmendim se Bartholomew Ulster po e kërkon. Vajza padyshim do të alarmohet dhe madje do të refuzojë të bëjë punën e saj. Duke parë alcalde de Muntral, mësojmë se sekretari i tij Bartholomew Ulster u gjet i vdekur në rrethana shumë të çuditshme. Pasi mësoi se Bartolomeu ishte i lidhur me Karlën, kryebashkiaku na udhëzon të hetojmë këtë çështje. Tani duhet të gjejmë një burrë të quajtur Jaime Zingermann në rrugët e qytetit. (Ai është i vetmi që nuk përdori shërbimet e Karlës.) Jaime na tregon se Karla ishte marrë me magji. Pasi mësuam për këtë, shkojmë te Arnaud Manll dhe, duke kërcënuar se do ta kalojmë si bashkëpunëtor shtrigash, zbulojmë prej tij se ku u zhduk Karla (në të njëjtën kohë, ju mund ta rrotulloni për nja dy mijë, por në dëm të reputacioni i tij). hanxhiu do të thotë se Karla lundroi me një kapiten të quajtur Miguel Kenda në një nga kolonitë e vogla spanjolle. Ai nuk di asgjë më shumë. Në tavernën El Caimano gjejmë Victor Martos, varkëtar nga anija e Miguel Kendës. Ai do të na tregojë se gruaja në bord e solli kapitenin për vdekje dhe më pas iku pranë Grand Avilia. Me të mbërritur në Grand Avilia, në tavernë më në fund takojmë Carlën përsëri. Ju mund ta akuzoni atë për magji dhe aderim ndaj djallit, dhe më pas të gjeni alkaldin e inkuizitorit përballë rezidencës dhe t'i dorëzoni shtrigën atij. Vajza e gjorë do të digjet dhe ne mund të kthehemi në alkalde Muntral dhe të marrim një shpërblim. Por është më mirë të zgjidhni mënyrën e dytë: pasi të dëgjoni historinë e Carla, lëreni të shkojë në të katër anët dhe të marrë +5000 (!) pikë përvojë për këtë.

Kalim për piratët

linjë kryesore

Si fillim, do të ishte mirë të bashkoheshe me Vëllazërinë Bregdetare. Prandaj, lundroni për në Skalshorz, takoni Olaf Olsson dhe bashkohuni në radhët e gjuetarëve të fatit të lirë. Sidoqoftë, fakti i thjeshtë i bashkimit në radhët e piratëve nuk i ndryshon marrëdhëniet tuaja me të gjitha fuqitë (derisa të filloni të sulmoni anijet e tyre). Sipas kësaj më parë një moment të caktuar mund të hysh lirshëm në portet e "civilizuara", pa frikë se do të përplasesh në një breshëri miqësore me armë fortesë.

Notoni në ishullin e gjyshit dhe bisedoni me Eugene Haxter, një argjendari i vjetër që do të identifikojë medaljonin në gjoksin tuaj. Ai do të thotë se këtë medaljon e ka bërë shumë vite më parë për Malcolm Sharpe (babain tuaj!), piratin e famshëm që plaçkiti karvanin spanjoll Emerald.

Pasi mësuam për këtë, shkojmë te Ulsson dhe e pyesim për babanë e tij. Olaf na tregon se ai dikur lundroi nën babanë tonë dhe se Malcolm Sharp u zhduk pasi Olaf mbeti në breg me ethe. Ai gjithashtu shton se për fatin e Sharpe mund të mësojmë nga dy anëtarët e ekipit të tij që mbijetuan. Njëri prej tyre është Berquist One-Legged, ka kohë që nuk është larguar nga Grey Sales. I dyti është Mavrikio Kamentata, i cili prej kohësh është larguar nga profesioni i piratit dhe tani drejton një tavernë në ishullin spanjoll Costa Sinistra.

Fillimisht lundrojmë për në Grey Sayles për të folur me Berquist me një këmbë. Ai flet për mënyrën sesi Sharp plaçkiti karvanin spanjoll Emerald dhe më pas varrosi thesarin diku, dhe më pas u zhduk. Ai nuk di asnjë detaj për vdekjen e Sharpe, ose bën sikur nuk di. Tani ne duhet të kalojmë përkohësisht në anën e spanjollëve (në mënyrë që të mund të hyjmë në ishujt spanjollë) - kështu që merrni një certifikatë false spanjolle nga një agjent në Gray Sales.

Mavrikio Kamentata refuzon të tregojë asgjë derisa të përfundojmë porosinë e tij - duhet t'ia çojmë letrën Lorenzo Marquez Avidos, një tregtar në Grand Avilia. Pasi dërguam letrën, marrim nga tregtari një ngarkesë verë për Mauritius Kamentata. Pas kësaj, ai do të na tregojë për udhëtimin e fundit të Malcolm Sharpe dhe do të na ofrojë gjysmën e hartës së ishullit ku Sharpe varrosi thesaret e tij. Mauritius kërkon 1000 ar për të, por ju mund ta bindni atë të japë kartën për asgjë.

Duke u kthyer në Ulsson, ne i tregojmë atij për gjithçka që arritëm të zbulonim. Olaf na këshillon të përpiqemi të flasim për babanë tonë me Desmond Raymond Belthrop, udhëheqësin e vendbanimit pirate Grey Sayles. Asgjë e mirë nuk vjen nga kjo bisedë. Beltropi qesh me ne dhe ne nuk mund t'i përgjigjemi në mënyrë adekuate pa i dhënë fund jetës sonë në një oborr.

Duke u kthyer te Ulsson, i tregojmë për bisedën tonë me Beltropin. Pastaj Olaf na ofron të kthejmë një biznes. Ne duhet të fundosim karavelën "San Miguel", në pronësi të një tregtari të quajtur Julio Nederedas, i cili ishte "urdhëruar" nga partneri i tij. Caravel ndodhet pranë ishullit Granda Avilia. Përfundimi i kësaj detyre duhet t'i raportohet Trickster Markus, i cili do të na presë në ishullin Tel Kerrat. Ai do të na paguajë për ekzekutimin e urdhrit.

E pyesim Ulsson-in se çfarë duhet të bëjmë me hartën e marrë nga Kamentata. Ai thotë se pa dyshim Belthrop e njihte babanë tonë dhe kishte dëgjuar për thesarin e Malcolm Sharp. Mund të “kapet” në copën e hartës që kemi, por nuk mund ta bësh direkt, në ballë. Nëse shkojmë tek ai dhe deklarojmë se kemi një hartë, Beltrop thjesht do të na therë dhe do ta marrë. Sipas Ulsson, Beltrop duhet të mashtrohet disi. Por si saktësisht - për këtë ne ende duhet të grumbullojmë trurin tonë.

Duke e mbytur Nederedas dhe duke marrë para nga Trickster Markus për këtë, në një bisedë me të mësojmë se Markus falsifikon në mënyrë profesionale letra me vlerë dhe dokumente. Duke i ofruar atij të bëjë një dublikatë të rreme, pak të modifikuar të hartës së marrë nga Mauritius Kamentata, ne paguajmë 2000 ar për këtë dhe nisemi me hartën e rreme për në Beltrop. Pasi kemi shkëmbyer për të historinë për babanë tonë (e cila gjithashtu nuk është shumë e vërtetë), ne ose mund të pretendojmë se jemi gati të jemi miq me Beltropin, ose të deklarojmë hapur se ai do të paguajë për mizoritë e tij.

Pas kësaj, në tavernën Grey Sales do të takojmë Anna Forge, e cila do të na tregojë historinë e jetës së saj të mjerueshme. Ajo është nga një familje fisnike angleze. Babai i saj ishte një mik i Beltropit, i cili, me sa duket, dikur mbante një titull baroni. Beltrop u përfshi në një komplot kundër Madhërisë së Tij dhe u përpoq të bindte babanë e saj të merrte pjesë në të. Ai nuk pranoi dhe u përpoq të bindte baronin të hiqte dorë nga ideja e keqe. Por tani Beltrop tashmë ka refuzuar. Atëherë babai, i ndarë midis besnikërisë ndaj Madhërisë së Tij dhe miqësisë, u detyrua t'i dorëzonte drejtësisë udhëheqësin e ardhshëm të piratëve. Beltrop u internua.

Pesë vjet më vonë, ai u kthye në Angli në krye të një flote piratesh, plaçkiti dhe dogji pasurinë e babait të Anës, duke mos kursyer askënd përveç saj. Beltrop e mori Anën në anijen e tij dhe e mbajti Anën me vete që atëherë, vetëm një vit më parë duke e lejuar atë të largohej nga rezidenca e tij. Vëllai i Anës, kapiteni i flotës angleze, u përpoq ta gjente atë dhe gjatë kërkimit të tij ai u përplas me një nga pasardhësit e udhëheqësit të piratëve në tavernën e ishullit të gjyshit. Ata folën dhe më pas një mik i Beltropit i zu pritë vëllait të saj në një rrugicë të errët, e vrau dhe, si dëshmi e përkushtimit të tij, i solli Beltropit një kokë të gjakosur.

Në bisedë, rezulton se Beltrop ka gjysmën e tij të hartës së thesarit të kapitenit Sharp. Ne pranojmë të ndëshkojmë vrasësin e vëllait të Anës në këmbim të një premtimi për të vjedhur këtë gjysmë për ne. Vrasësi i vëllait të Anës, një pirat i quajtur Juan Cocodrillo Sangre, është në kërkim të pre pranë kolonisë franceze të Isle de Orange. Pasi shkuam atje, fundosim anijen e tij "Aspirare" dhe, pa u përfshirë në një betejë me francezët, kthehemi te Anna. Me të mësuar se vdekja e vëllait të saj është hakmarrë, ajo na jep një pjesë të hartës. Kur e pyetën se çfarë do të bëjë më pas, Anna përgjigjet se vendosi t'i fuste një thikë Beltropit në bark. Ne mund t'i premtojmë asaj se do ta bëjë atë për të dhe më pas do të kthehemi për të - përndryshe ajo do të përpiqet të vrasë Beltropin dhe të vdesë vetë.

Pasi gjetëm Berquist me një këmbë, mësojmë se disa kapitenëve nuk u pëlqen mënyra se si Beltrop menaxhon piratët në Grey Sales. Burquist i tregon Nicholas historinë e vërtetë të vdekjes së babait të tij, i vrarë pabesisht nga Beltrop.

Pasi kemi marrë hartën, shkojmë në ishullin Telltak, i cili ka formën e kokës së një demi. Hyrja e shpellës ku Malcolm Sharp fshehu Emerald Cargo është pikërisht mes "brirëve". Së bashku me thesaret, gjejmë ditarin e Malcolm Sharp, i cili tregon për ëndrrën e babait tonë për të krijuar një shtet të ri në arkipelag, të lirë dhe të pavarur.

Ndërkohë, një Beltrop i mashtruar dhe i tërbuar vërtitet rreth ishullit me manovrën e tij Gorgon. Nëse nuk e fundosim pranë Telltakut, ai do të jetë pas nesh kur të hyjmë në ujërat Grey Sayles. Pasi e fundosëm Beltropin dhe u kthyem në Ulsson, mësojmë se pas vdekjes së Beltropit, u bë shumë më e vështirë të mbrohej Skalshorz dhe, siç do ta kishte fat, Anglia, Franca dhe Spanja sapo vendosën të merrnin Skalshors në duart e tyre. Duket se ishulli do të duhet të braktiset. Por idetë e babait të tij e frymëzuan Nikolasin aq shumë sa ai e bind Ulsson të fillojë të krijojë një republikë të re të lirë në arkipelag. Olaf përfundimisht pajtohet dhe thotë se së pari është e nevojshme të heqësh qafe kërcënimin nga fuqitë koloniale dhe, para së gjithash, të mbrosh Rockshores nga Franca, e cila tashmë ka filluar të ngrejë një flotë për të kapur ishujt pirate. Olsson na ofron një anije të re.

Në ishullin Isle de Orange, në një tavernë, takojmë një oficer francez, i cili tashmë është goxha i dehur, por nuk pushon së piri. Prej tij mësojmë se mbikëqyrësi francez Aymery de Aurillac shkoi për të inspektuar gjendjen e kalasë në ishullin Omori. Është de Aurillac ai që është përgjegjës për ekspeditën ndëshkuese në Rockshores dhe ne do të duhet të shkojmë në Omori për të folur me të. Duke i dhënë ryshfet mbikëqyrësit, ne e bëjmë atë të pranojë të sabotojë furnizimin me municione. Kërcënimi nga francezët është eliminuar përkohësisht, për të cilin ne, pasi u kthyem në Skalshorz, informojmë me gëzim Ulsson. Sidoqoftë, tani britanikët po përgatisin një flotë për të sulmuar koloninë e piratëve.

Shkojmë në Highrock dhe flasim me pronarin e tavernës. Ai na tregon se së fundmi në ishull është sjellë një grup i ri të dënuarish. Në të njëjtën tavernë, mund të flasim me Jeremy McMellon. I frymëzuar nga ideja e ndërtimit të një republike të re në arkipelag, ai premton të gjejë një mënyrë për të ndaluar ekspeditën e ardhshme.

Duke u kthyer te Ulsson, i themi se kemi gjetur një aleat të ri mes britanikëve. Olaf gjithashtu ka lajme: një udhëheqës i ri është shfaqur në Gray Sales - pirati Felipe, i mbiquajtur Kasapi. Olsson na këshillon të flasim me të. Pasi takuam Kasapin, ne i tregojmë atij për idenë e krijimit të një shteti të ri të lirë në arkipelag. Kjo ide i pëlqen liderit të ri, por ai na paralajmëron se tre anije spanjolle të linjës po shkojnë në Skalshorz për të kapur vendbanimet e piratëve. Ju duhet t'i takoni ata gjatë rrugës për në shitjet gri. Kasapi na ofron ndihmën e tij në betejën me spanjollët. Pas betejës, ai do të jetë gjithmonë i gatshëm të na ndihmojë.

Pasi i kemi fundosur të tre avionët (njëra prej tyre duhet të kapet), shkojmë për të vizituar McMellon. Ai thotë se gjithçka është gati për të ngritur një trazirë në Highrock dhe e vetmja gjë që i duhen janë paratë për të blerë armë për rebelët. Ai ka nevojë për 3000 ar. Pasi kemi dhënë paratë, mësojmë se janë tre anije të reja angleze pranë Ishullit të Vdekur. Ne duhet të shpëtojmë prej tyre, përndryshe ata do të shtypin rebelimin me armët e tyre dhe do të zbarkojnë trupat në Highrock për të rimarrë kontrollin e kolonisë.

Ngrini velat dhe lundroni në Ishullin e Vdekur. Pasi mposhtim flotën angleze, kthehemi te Ulsson, i cili na lavdëron për betejën me spanjollët dhe thotë se është lodhur nga jeta pirate dhe do të largohet nga arkipelagu dhe do të shkojë në Evropë. Atje ai do të blejë një tavernë të vogël në breg dhe do të kalojë pjesën tjetër të jetës në ngrohtësi dhe paqe. Në vend të tij, ai emëron Nicholas Sharp si kreun e Pirates Rockshore.

Duke i thënë lamtumirë Ulsson-it dhe duke premtuar se do të vizitojmë tavernën e tij me raste, ne i afrohemi pronarit të tavernës në ishullin Shark. Francis Dullars na dërgon një letër nga Jeremy McMellon, në të cilën ai raporton se rrethanat e paparashikuara pengojnë një trazirë në Highrock. Spanjollët po mbledhin një flotë pranë Isle Ballena për të sulmuar Highrock. Jemi të ftuar të fundosim flotën spanjolle dhe në të njëjtën kohë të kapim Isle Ballena.

Pas kapjes së Isle Ballena, kthehemi në Grey Sales. Aty Berquist na jep një letër të dytë nga McMellon. Pasi u kthyem në Highrock dhe biseduam me McMellon, u nisëm për të kapur Grand Avilia, dhe më pas Isle de Orange. Pasi pushtuam ishullin, ne bindim guvernatorin e tij të bashkohet me republikën e re dhe të festojë fitoren.

Kërkime shtesë

Aleat apo flori. Në tavernën Shark Island, takojmë një pirat të quajtur James Callow. Ai na tregon për një idhull indian që e mori nga një prift i vjetër indian. Sipas tij, ky idhull sjell fatkeqësi. Pirati dëshiron të heqë qafe xhingën e mallkuar, por ai nuk e di se si. Disa herë ai u përpoq të hidhte idhullin, por ai u kthye në mënyrë misterioze. Sipas indianit të vjetër, nga i cili James mori idhullin, kjo figurë mund të bëhet vetëm si dhuratë. Pirati na kërkon ta ndihmojmë të heqë qafe idhullin e mallkuar dhe t'ia paraqesim këtë xhingël Desmond Ray Beltrop, me të cilin ka qenë në mosmarrëveshje për një kohë të gjatë. Duke rënë dakord ta ndihmojmë, shkojmë në Beltrop dhe i bëjmë një dhuratë. Nëse grada e Nicholas është 7 ose më e lartë, atëherë Beltrop do ta pranojë atë, nëse jo, ai do të refuzojë dhe ne do të duhet të kthehemi te James Callow me një zhurmë të kripur. Ju gjithashtu mund të provoni t'i shisni idhullin Nicholas de Montferrat, guvernatorit të Isle de Orange. Ky opsion është i favorshëm - guvernatori do të pranojë me kënaqësi një dhuratë nga ne. Pasi përfunduam caktimin, kthehemi te Xhejms. Nëse reputacioni i Nicholas është Good Matey, James do të na bashkohet si aleat, nëse reputacioni është më i ulët, ai do të japë dy mijë ar, do të kërkojë falje dhe do të na lërë.

Falas Manowar ose Gold. Në tavernën Shark Island, takojmë një pirat të quajtur Hugo Lumbermill. Nëse kemi në xhep një patentë të korsarit spanjoll, ia vlen të flasim me të dhe atëherë do të kemi një shans për të kapur manowarin. Hugo na ankohet se është lodhur nga jeta pirate dhe do t'ju kërkojë të merrni një patentë spanjolle korsair për të. Ne po shkojmë drejt në Guilabertus de Muntral dhe nëse Nicholas Good Matey ka një reputacion, atëherë do të jemi në gjendje të bindim guvernatorin që t'i lëshojë një patentë piratit të vjetër, nëse është më e ulët, atëherë mund t'i sugjerojmë de Muntral të mashtrojë pirat i vjetër - t'i lëshojë një patentë në mënyrë që ta josh në Isle Ballena dhe më pas ta varë. Pas kësaj, kthehemi në Lumbermill dhe i japim letrën. Nëse do të sjellim një patentë të vërtetë korsair, ai do të na thotë se ka një manowar francez të dëmtuar pranë ishullit Chaktcha, i cili kapet shumë lehtë. Pas një kohe, ne mund të hyjmë në Guilabertus de Muntral dhe të pyesim se si shërben pirati i vjetër. Rezulton se ai bëri një ushtar të shkëlqyer. Nëse ngremë kurthin e Hugo, atëherë pas transferimit të patentës, është e nevojshme të kthehemi në Guilabertus de Muntral për një shpërblim - 2500 ar.

Ari. Pasi Eugene Hakster na tregon për Malcolm Sharpe, ne do të takojmë një kontrabandist të quajtur Octavio Lambrini në tavernën El Caimano. Me të mësuar se Nikolla është djali i Malcolm Sharp, kontrabandisti do të na ofrojë një biznes. Ka një kapiten doganor në Isle Ballena me emrin Arcadio la Damba. Ai në thelb nuk merr ryshfet, dhe për shkak të kësaj, rruga për në Isle Ballena është e mbyllur për kontrabandistët. Octavio do që ne ta ndihmojmë të heqë qafe këtë oficer dhe është i gatshëm të paguajë 3000 ar për të. Pasi ramë dakord me këto kushte, lundrojmë për në Isle Ballena dhe bisedojmë në një tavernë me Arcadio la Damba. Tani kemi dy mundësi: të kryejmë detyrën e Lambrinit ose të biem dakord me kapitenin dhe t'i ngremë një kurth Lambrinit (për këtë do të marrim 2000 ar). Pasi vendosëm të vrasim kapitenin, ne eksplorojmë ujërat afër Isle Ballena dhe, pasi takuam brig la Damba, e lëmë të shkojë në fund dhe të kthehemi te Octavio Lambrini për pagesë. Nëse ka dëshirë për të negociuar me kapitenin, pas bisedës me të, duhet të shohim Octavio Lambrinin dhe ta informojmë për përfundimin me sukses të detyrës dhe se ai tashmë mund të vizitojë Isla Ballenën pa pengesa. Pranë ishullit Arcadio, La Damba do të përgjojë kontrabandistin dhe do ta sjellë para drejtësisë. Pjesëmarrja jonë në këtë nuk kërkohet, ndaj mund të shkojmë menjëherë në Isla Ballena dhe atje, në tavernë, të marrim shpërblimin tonë nga kapiteni. Megjithatë, nëse i dorëzohemi kapitenit Octavio Lambrini, djemtë e tij do të na presin pranë El Kaimanos.

"Corsairs 3: Secrets of the Far Seas" është një modifikim global për pjesën e tretë origjinale të serisë. Gjëja kryesore që ka ndryshuar ka të bëjë me fushatën e tregimit: tani përdoruesi nuk ka të drejtë të zgjedhë heroin për të luajtur. Po, kjo është për mirë, pasi tani komploti është bërë më interesant dhe më i pasur, në krahasim me heronjtë pasivë të pjesës së tretë, të cilët patën pak ndikim në historinë në lojë.

Lëshimi i mod-it ndodhi në vitin 20096, dhe që atëherë është shpërndarë pa pagesë në Ueb.

Corsairs 3: Secrets of the Large Seas: komplot

Karakteri juaj është Peter Blake, një oficer në Marinën Spanjolle. Emri i protagonistit nuk i përshtatet fare titullit, por zhvilluesit treguan se babai ishte arsyeja për të zgjedhur një karrierë për djalin. Ishte ai që solli djalin e tij dymbëdhjetë vjeçar për të studiuar në Akademinë Mbretërore Detare. Meqenëse babai i tij ishte i dashuruar me gjithë zemër me pozicionin e tij dhe nuk dyshoi për asnjë minutë se ai po i shërbente mbretit, ai u përpoq t'i bënte përshtypje Pjetrit të tij.

Si rezultat, në 1675, Pjetri bëhet kapiteni i një anijeje që është në rrugën e saj për në Botën e Re. Në Karaibe, Pjetri arrestohet, gjoja si tradhtar. Sidoqoftë, në përfundim, Pjetri fiton një qëllim të ri: i frymëzuar nga historitë për thesaret, djali vendos t'i gjejë ato. Në procesin e kërkimit, Pjetri do të takojë shumë personalitete të famshme (për shembull, Jack Sparrow, etj.), Dhe do të marrë pjesë në më shumë se një kërkim që do ta ndihmojë atë të arrijë qëllimin e tij.

Në këtë rast, linja e tregimit nuk kërkohet. Ju mund të bëni atë që dëshironi, për shembull, të sulmoni anijet, të tregtoni, etj.


Corsairs 3: Secrets of the Large Seas: mod changelog

  • Një personazh është Peter Blake pa zgjedhje të tjerëve.
  • Komploti i lojës zhvillohet në 1675.
  • 20 detyra që ndërtojnë të gjithë komplotin.
  • Ekziston një degë e misioneve që përsërisin ngjarjet e "Pirates of the Caribbean" (3 pjesët e para të filmave).
  • Prania e misioneve dytësore.
  • Dega e komplotit, e cila është ndërtuar mbi romanin e Rafael Sabatinit.
  • Të pranishëm janë piratët legjendar Jack Sparrow, Will Turner, Barbossa, Davy Jones, Beatrice Sharp etj.
  • Lloje të ndryshme trajnimi në det dhe në tokë.
  • Gjithashtu tekste të reja dialogu.
  • Çdo ishull ka pyje dhe gjire të rinj.
  • Banorët e rinj u shfaqën në St. Kitts, Tortuga, Grenada.
  • Ju mund të hyni në fortesë nga anë të ndryshme, duke përfshirë xhunglën.
  • Loja përmban kisha, burgje dhe shtëpi publike.
  • Shumë armë të reja për të zgjedhur.
  • Shumë artikuj të rinj.
  • Ka edhe gjëra që, në një situatë të caktuar, të japin pluse.
  • Në Corsairs 3: Secrets of the Distant Seas, janë shtuar ilaçe për të përmirësuar shëndetin.
  • Gjithashtu ilaçe që përmirësojnë aftësitë e personazhit për një periudhë të caktuar kohe.
  • U shfaqën anije të reja: Black Pearl, Flying Dutchman, Interceptor, Fortune, Neptune, Arabella, etj.).
  • Shoqërim i ri muzikor.
  • Një sistem tjetër për kërkimin e mercenarëve.
  • Disa veprime tani kanë veprimin e tyre zanor (urdhra, etj.).
  • Pistoletat duhet të rimbushen.
  • Koha në lojë mund të përshpejtohet.
  • Territore te reja.
  • Ju mund të ekzaminoni arkat e thesarit dhe kufomat e atyre që u mundën në betejë.
  • Loja gjithashtu është bërë më dinamike.
  • Ju mund të ndryshoni flamurin tuaj në anije.
  • Anija ka vende të ndryshme ku mund të bredhni përreth.
  • Kubriku i anijes është tani një vend ku mund të luani zare.
  • Kolonitë nuk mund të robërohen.
  • Ekrani i ngarkimit u ndryshua.
  • Ikonat e ndryshuara në menynë Corsairs 3: Sekretet e deteve të largëta.
  • Prania e dyqaneve të lojërave ku mund të blini gjëra të dobishme.
  • Statistikat e shtuara në ndërfaqen e karierës.
  • Të gjitha karakteristikat e anijes shfaqen në artikullin e menusë "Të tjera".
  • Detarët tani mund të sëmuren.
  • Fundi i anijes mund të jetë i tejmbushur me alga.
  • Nëse grabisni një gjoks në lojën Corsairs 3: Secrets of the Large Seas, do të ndëshkoheni.
  • Tashmë nevojiten plumba që pistoleta të shkrepë, dhe baruti tani për armët.
  • Shumica e gabimeve që kanë ndodhur gjatë lojës janë eliminuar.

Sipas përdoruesve, mod është shumë më interesant se pjesa origjinale e lojës. Pra, kap rumin, kapelën e piratëve dhe shko në krye të anijes!

Industria e kinemasë dhe lojërave kompjuterike ka identifikuar prej kohësh disa tema që janë gjithmonë interesante për laikët. Dhe pikërisht mbi to më së shpeshti vihet theksi në zhvillimin e projekteve të reja. Sigurisht, vetë zhanri nuk është një garanci suksesi, performanca është gjithashtu e rëndësishme. Dhe vetëm së bashku, duke kombinuar zhanrin popullor dhe performancën me cilësi të lartë, do të marrim një hit.
Nuk besoj? Atëherë më thuaj asociacionin nga kinemaja me fjalën “Piratët”? Në mënyrë korrekte! "Piratët e Karaibeve". Tani, më tregoni një shoqatë nga bota e lojërave kompjuterike? Përsëri e drejtë! Sigurisht " Korsairët »!

Historia e kësaj loje filloi më 22 janar 2000. Ishte atëherë, falë kompanisë Akella dhe 1C, miliona njerëz takuan për herë të parë Korsairët. Ata tërhoqën menjëherë vëmendjen e të gjithë romantikëve modernë. Të privuar nga mundësia për të lundruar në detet me anijen e tyre, të grabisin tregtarët e veshur, të kërkojnë thesare në ishuj të pabanuar, duke rrezikuar vazhdimisht jetën e tyre duke luftuar me shpata me armikun e tyre të vjetër, lojtarët u zhytën me kokë në botën e aventurave virtuale.

Pastaj kishte shumë projekte të tjera nën një markë të përbashkët. Kjo dhe Corsairs: Return of the Legend, dhe Corsairs: Qyteti i Anijeve të Humbura , Corsairs 3: Gjoks i të vdekurit, dhe madje Corsairs Online, ku na ofruan të provonim forcën tonë si pirat, duke luftuar me aventurierë të tjerë të të njëjtit lloj. Por, për fat të keq, me daljen e çdo pjese të re, lojtarët zhgënjeheshin gjithnjë e më shumë. Loja u lëkund. Dhe sigurisht, shumë adhurues të zhanrit nuk e pëlqyen këtë situatë, të cilët shpesh filluan të bashkoheshin në grupe njerëzish me mendje të njëjtë dhe të lëshonin shtesa. Jo të gjithë ishin të suksesshëm, por ka disa shembuj mjaft interesantë. Vëmendja juaj do t'i paraqitet shtesës, e krijuar nga një ekip i zhvilluesve tanë. Epo, a janë të gjithë gati? Pastaj dëgjoni urdhrin tim: "Bilbili të gjithë lart!"

Mijëra djaj!

Para së gjithash, do të doja të tërhiqja vëmendjen se sa shumë është e ndryshme shtesa Sekretet e deteve të largëta nga paraardhësi i tij Korsarë 3 . Risia më e dukshme është, natyrisht, komploti. Ai mungonte kaq shumë gjatë gjithë serisë së lojërave Corsairs. Por për kërkimet do të flasim veçmas, por tani për tani do të flasim për risi më pak globale, por edhe shumë domethënëse.

Ashtu si çdo teatër fillon me një varëse rrobash, çdo lojë fillon me një menu. Dhe sigurisht, zhvilluesit e kanë ribërë atë. Thelbi i kësaj, natyrisht, nuk ndryshon, por duhet të pranoni se vëmendja ndaj detajeve është çelësi i suksesit.

Sa i përket mbushjes së brendshme të lojës, pothuajse gjithçka ka pësuar ndryshime. Një numër i madh personazhesh të rinj. Qytetet nuk janë më bosh, si në origjinal: mund të hyni në pothuajse çdo shtëpi dhe të flisni me pronarin e saj, si dhe me NPC-të në rrugë. Dialogët janë bërë shumë më të larmishëm. Në vend të dy ose tre frazave të pakuptimta, shumë personazhe kanë dialogun e tyre, për më tepër, disa nga NPC-të mund t'ju japin të ashtuquajturin mini-kërkim (një kërkim pa një hyrje në ditar dhe vetëm nja dy veprime), gjë që bën Sekretet e deteve të largëta shumë më të larmishme dhe më të gjallë se shumë projekte të tjera në serial.

Tani le të flasim për anijet e shtuara. Në fund të fundit, çfarë lloj shtese, për një lojë ku duhet të lundroni vazhdimisht në një anije, mund të bëjë pa to? Perla e Zezë, Holandezi Fluturues, Interceptor, Fortuna, Neptuni - kjo është një listë jo e plotë e schooners të njohur për të gjithë. Nga rruga, ju mund të ecni rreth anijes dhe të bisedoni me marinarët. Kontrolloni njohuritë e tyre dhe mësoni vetë shumë gjëra interesante rreth navigimit - pse jo simulatori i kapitenit?

Dhe, natyrisht, ndryshimet prekën të gjithë arkipelagun e Karaibeve. Shumë vende të reja, xhungla dhe gjire në të gjithë ishujt. Burgje, shtëpi publike dhe kisha në pothuajse të gjitha qytetet (mos harroni të luteni para një udhëtimi të gjatë dhe papritmas do të ndihmojë!).

E gjithë kjo është vetëm një listë e vogël e ndryshimeve më interesante dhe më të dukshme, por ju siguroj se është shumë më tepër, dhe njohësit e zhanrit do të vërejnë dhe vlerësojnë të gjitha tiparet e reja.

Cila është jeta jonë? Loja!

Siç u përmend më lart, një nga risitë globale dhe më të rëndësishme janë kërkimet. Ndoshta krahasoni shtesën Sekretet e deteve të largëta sipas një kriteri të tillë si një histori, është e mundur vetëm me Korsair 2, pasi të gjitha lojërat e tjera në seri u privuan nga komploti si i tillë. Ndoshta për këtë arsye në Corsairs 3: Sekretet e deteve të largëta ekziston një linjë kërkimesh bazuar në trilogjinë e famshme të drejtuar nga Gore Verbinski.

Në lojë do të na ofrohet të jemi në këpucët e Peter Blake. Një oficer i ri trim dërgohet në arkipelagun e Karaibeve. Pasi pothuajse mbërriti në destinacionin e saj, anija e heroit tonë bie në një stuhi, por, siç e dini, telashet nuk vijnë vetëm: sapo retë u shpërndanë, në horizont u shfaqën siluetat e dy anijeve angleze. Personazhi kryesor përfundon në burg, ku mëson për një kartë misterioze që i jep fuqi të pakufizuar mbi botën. Këtu fillon historia kryesore. Pjetri përfshihet në një vorbull ngjarjesh. Por ajo që nis si një aventurë e zakonshme, përfundimisht kthehet në një aventurë interesante dhe shumë aventurë e rrezikshme. Lojtarët janë duke pritur për miqësi dhe tradhti, dashuri dhe urrejtje, mirësi dhe zemërim, si dhe një numër të madh sekretesh dhe misteresh të ndryshme. Kjo është arsyeja pse projekti mori emrin e tij. Peter Blake takon miq dhe armiq, fiton reputacionin e tij midis guvernatorëve dhe madje takon dashurinë e tij.

Siç mund ta shihni, historia e Blake nuk ka të bëjë vetëm me aktrimin, ju jeni gati ta përjetoni atë! Edhe mësimi i bazave të lojës bëhet i endur në komplotin e jetës dhe momentet e përditshme. Jo, ju nuk mendoni, loja nuk përbëhet nga disa kërkime, kërkime, kërkime. Gjithmonë mund të pështysh mbi këta guvernatorë të veshur tepër, mbi fletët e tyre të mjera, mbi rregullat e tyre, të heqësh shkopin dhe të shkosh të grabisësh anijet e tregtarëve, të ndash mallin e marrë në këtë mënyrë me shokët e armëve dhe të dëgjosh përrallat e marinarëve të dehur. në tavernë. Por duhet të pranoni se na ka munguar prej kohësh një komplot i vërtetë. Të jetosh jetën e një heroi që ne (për faktin se kohët e aventurierëve kanë kaluar) nuk do të bëhemi kurrë - kjo është ajo që duam më së shumti. Për më tepër, zhvilluesit e paraqesin lojën jo vetëm si një Aksion të zakonshëm, por më tepër si një film, dhe ndonjëherë, për një ndryshim, do të na jepet mundësia të luajmë në disa kërkime për personazhe të tillë si Jack Sparrow, William Turner, Captain Barbossa. , Davy Jones dhe Beatrice Sharp (e keni marrë tashmë me mend se cili është filmi i preferuar i zhvilluesve?)

Duke përmbledhur mbushjen intelektuale të lojës (dhe kjo është pikërisht mbushja intelektuale, pasi zhvilluesit iu afruan kërkimeve me mençuri), mund të themi se kjo lojë nuk është interesante për t'u luajtur ... Është interesante që ajo të jetojë dhe ta përjetojë atë përsëri dhe përsëri.

Kung fu-ja ime është më e mirë se e jotja!

Loja ka shumë armë të reja. Dhe ato patjetër duhet të përdoren. Nuk do ta përshkruajmë sistemin e duelit, është i ngjashëm me atë në origjinal. Por nevoja për të përdorur një saber ... Korsarë 3 ne praktikisht nuk mund ta përdornim atë, duke qëlluar me qetësi anijet e armikut me topa dhe nuk humbëm asgjë nga kjo. AT Sekretet e deteve të largëta do të na duhet të nxjerrim tehun e çmuar më shumë se një herë dhe të kalojmë edhe me zuzarët, të cilët do të na sigurohen shumë në lojë.

Vërtetë, ka disa hollësi këtu. Zhvilluesit nuk na kursejnë dhe kompleksiteti i armiqve rritet nga kërkimi në kërkim. Por Corsairs nuk është një MMORPG dhe nivelizimi i vazhdueshëm i karakterit tuaj nuk e bën jetën më të lehtë. Si rezultat, lojtari do të duhet të mësojë drejtpërdrejt aftësinë e gardhit vetë. Nga ky duel filloi të zhvillohet më interesant dhe i qëllimshëm. Sistemi i vjetër i “goditjes 5 herë, pushimit në një pozicion mbrojtës dhe goditjes 5 herë të tjera” nuk do të funksionojë më. Tani ju duhet të ndiqni rrjedhën e betejës, të mendoni se kur dhe çfarë lloj goditjeje të jepni dhe kur të tërhiqeni në mbrojtje. Falë kësaj, çdo duel i fituar bëhet një fitore vërtet e madhe.

Teknologjia dhe njerëzit

Ka të vërtetë në lojë dhe minus i sinqertë. Asaj i mungon stabiliteti në punë. Dështimet ndodhin shumë shpesh. Më e zakonshme është pamundësia për të përfunduar kërkimin. Është e lehtë për t'u rregulluar, por shija e pakëndshme mbetet. Zhvilluesit pretendojnë se kjo është për shkak të një motori të keq të lojës. Nuk ka shumë programues profesionistë mes lexuesve, ndaj tundim kokën dhe pretendojmë se besojmë në të. Sidoqoftë, shumica e gabimeve, zhvilluesit i identifikuan dhe rregulluan. Lexuesve u kërkohet të jenë të kuptueshëm. Në fund të fundit, kjo shtesë është bërë jo nga pesëdhjetë programues profesionistë, por nga vetëm dhjetë persona, të cilët përbëjnë BGTeam.

Dhe ju mendoni për këtë. Vetëm dhjetë njerëz bënë një punë kaq të madhe dhe morën një projekt cilësor që studiove profesionale u duhen vite dhe qindra punonjës për ta përfunduar. Mund të kishte dalë edhe më mirë nëse këta njerëz do të punonin nga fillimi deri në fund të projektit. Fatkeqësisht, si në çdo kompani, pati mosmarrëveshje, kështu që dikush u largua dhe dikush erdhi. Disa e filluan këtë projekt, të tjerët e përfunduan atë.

***

Nëse jeni të mërzitur me të shtënat e pafundme kundër një morie monstrash, ngarje në drejtim të kundërt me shpejtësi 200 km/h ose të njëjtin lloj ndërtimi të bazave tuaja dhe njësive të ndryshme, atëherë rekomandimi ynë Corsairs 3: Sekretet e deteve të largëta. Kjo nuk është vetëm një shtesë, dhe as vetëm një lojë. Kjo është një histori e mrekullueshme që ju e përjetoni me gjithë zemër. Tifozët e zhanrit - duhet të luajnë! Pjesa tjetër rekomandohet për rishikim.

Corsairs III: Sekretet e deteve të largëta - mod globale për lojën kompjuterike "Corsairs III", e cila u zhvillua nga kompania ruse Akella dhe u lëshua në dhjetor 2005. "Corsairs III: Secrets of the Seas of Large" u zhvillua nga ekipi BGTeam dhe shpërndahet falas përmes Internetit me mbështetjen e portalit të lojërave BestGamer.ru. Doli 13 mars 2009 pas dy vitesh pune Versioni perfundimtar modifikimet.

Lista e ndryshimeve në lidhje me lojën origjinale Corsairs III

  • E re dhe e vetme personazhi kryesor- Peter Blake.
  • Fillimi i ri i përkohshëm i lojës (1675)
  • Histori me 20 kërkime dinamike.
  • Komplotit i është shtuar një linjë kërkimesh bazuar në trilogjinë e filmit Pirates of the Caribbean.
  • Një numër i madh i kërkimeve anësore emocionuese dhe të gjata.
  • jolineare kërkim anësor bazuar në romanet e Rafael Sabatinit.
  • Aftësia për të luajtur në disa kërkime për personazhe të ndryshëm (Jack Sparrow, William Turner, Barbossa, Davy Jones, Beatrice Sharp dhe të tjerë).
  • Stërvitja tokësore dhe detare e lojës gjatë kërkimit fillestar.
  • Një numër i madh NPC-sh të reja, me dialogë unikë.
  • Xhungla dhe gjiret në të gjithë ishujt.
  • Dialogë të rinj për qytetarët dhe ushtarët.
  • Vendbanimet e kontrabandistëve në xhunglën e St. Kitts.
  • Vendbanimi i piratëve në xhunglën e Tortugës.
  • vendbanim në Grenada.
  • Kalaja tani mund të arrihet përmes xhunglës.
  • Burgje, shtëpi publike dhe kisha në të gjithë ishujt e banuar (përveç Isla Mona).
  • Hapi dhe vendosi shtëpi në qytetet e arkipelagut.
  • Një numër i madh armësh të reja.
  • Artikuj të rinj.
  • Aftësia për të veshur sende që japin bonuse (kukull hero).
  • Eliksire që rikthen shëndetin.
  • Imunizues eliksire që rrisin përkohësisht aftësitë e personazhit kryesor.
  • I ri anije unike (Perlë e zezë, Holandez fluturues, Interceptor, Fortune, Neptuni, Arabella, etj.).
  • Muzika e re.
  • Fraza të reja përshëndetëse për NPC-të.
  • Sistemi i ri i rekrutimit të oficerëve.
  • Tingëllimi i disa veprimeve ("Ngrini velat", etj.).
  • Aftësi të reja GG.
  • Rimbushja e pistoletave.
  • Kishte një mundësi për të përshpejtuar kohën e lojës.
  • Vendndodhje të reja.
  • Modele të reja për NPC-të e kërkimit.
  • Kërko gjoks.
  • Kërkimi i kufomave të NPC-ve.
  • Kompleksiteti dinamik i lojës.
  • Aftësia për të ndryshuar flamurin në anije.
  • Aftësia për të udhëtuar rreth anijes (Kabina, Kuverta, Kubrick, Hold).
  • Loja "Zare" në kabinën e anijes.
  • Pllakat e gjoksit për të mbrojtur personazhin kryesor.
  • U hoq aftësia për të kapur një koloni për përdorim personal (është e mundur të grabitni kolonitë).
  • Ekrane të reja ngarkimi.
  • Ikona të reja të shkurtoreve.
  • Korrigjimi i skemave zanore dhe muzikore.
  • Aftësia për të blerë artikuj në dyqan.
  • Rregullimi i ndërfaqeve të lojës.
  • Ndërfaqja "Karriera" është ridizajnuar plotësisht, tani ajo shfaq statistikat e lojës.
  • Skeda "Të tjera" në ndërfaqen e anijes, e cila shfaq karakteristikat e menaxhimit të anijes (dënim për shpejtësinë, manovrimin, pagën e ekuipazhit, etj.).
  • Mundësia për të fjetur në tavernë për një ditë.
  • Korrigjimi i dialogëve të lojës.
  • Paraqitur dënim për vjedhje nga gjoksi.
  • Plasaritje (ndyrësimi i pjesës së poshtme me alga).
  • Kruyt-dhoma (dhoma për ruajtjen e barutit).
  • Personazhi kryesor tani mund të sëmuret lloje të ndryshme sëmundjet.
  • Çdo artikull ka peshën e vet.
  • Pistoletat qëllojnë vetëm kur ka plumba.
  • Baruti nevojitet për të gjuajtur topa.
  • Rrahjet e zemrës me një ulje të shëndetit të GG është më pak se 25%.
  • Mundësia për të hequr të gjithë ndërfaqen nga ekrani duke shtypur F7.
  • Në trajtimin e sëmundjeve, personazhi kryesor mund të ndihmohet nga mjekët. Mund ta gjeni në kisha.
  • Dëmi i shkaktuar nga anijet gjatë një beteje detare është rishikuar.
  • Rregullimi i parametrave të ndryshëm të lojës.
  • Rregullimi global i gabimeve.

Personazhi kryesor

"Corsairs III: Secrets of the Large Seas", ndryshe nga lojë origjinale, nuk e lejon lojtarin të zgjedhë një personazh. Kjo për faktin se ideja kryesore e modës ishte të shkruante një histori solide për një hero të vetëm, ndërsa përzgjedhja pasive e personazheve në Corsairs III në fakt ndryshoi pak në linjën e tregimit.

Peter Blake është një emër i papërshtatshëm për një oficer spanjoll. Por rrugët e Zotit janë të padepërtueshme: me vullnetin e fatit, babai i Pjetrit, një anglez, ia kushtoi jetën shërbimit të kurorës spanjolle dhe nuk u pendua kurrë. Dhe kur erdhi ora, dymbëdhjetë vjeçari Pjetri eci së bashku me të atin nëpër rrugët e përmbytura nga nxehtësia e Madridit për të hyrë në dyert e Akademisë Mbretërore Detare dhe për të lidhur përgjithmonë jetën e tij me detin.

Historia dhe loja

Loja fillon në 1675, në qytetin port spanjoll të San Sebastian në Evropë. Oficeri i ri Peter Blake mëson se ai është emëruar kapiten në një anije që lundronte në Botën e Re. Me të mbërritur në Karaibe, Peter Blake përfundon në një burg anglez, ku mëson për thesare misterioze, të cilat bëhen qëllimi i jetës së tij për t'i gjetur. Në kërkim të një thesari mistik, heroi do të takojë shumë personazhe shumëngjyrëshe, do të marrë pjesë në dhjetëra aventura që do ta ndihmojnë Pjetrin të zbulojë misterin pas këtyre thesareve.

Komploti i lojës është fakultativ, nuk e kufizon lojtarin. Lojtari mund të mos performojë misionet e historisë, por për të vepruar sipas gjykimit tuaj: grabisni anijet paqësore, sulmoni kombet, anijet dhe kalatë e tyre ose angazhohuni në tregti. Por theksi kryesor në zhvillimin e lojës u vendos në historinë dhe përmbajtjen e kërkimit të lojës në tërësi.

Pjesa teknike

"Corsairs III: Secrets of the Far Seas" është një modifikim global që përdor motorin e lojës Storm 2.5 dhe burimet e lojës bazë - Corsairs III. Gjatë zhvillimit të projektit, u përfshinë burime nga lojërat e tjera në serinë Corsairs: Corsairs III: Dead Man's Chest, Corsairs: The Return of the Legend, Corsairs: City of Lost Ships.

Vlerësime dhe komente

Revista e lojërave në gjuhën ruse "Navigator of the Game World" në numrin e qershorit (nr. 6 2009 - 145) shkroi një mini-rishikim të modit dhe e përfshiu atë në diskun që vjen me revistën.

Motori i lojës Mënyra e lojës Sistemik
Kërkesat

Windows XP/Vista OS, Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB RAM, kartë grafike GeForce 3 ose më e lartë (me përjashtim të MX), 4 GB hapësirë ​​në hard disk.

Kontrolli

Tastierë, maus

Faqja e internetit

Corsairs III: Sekretet e deteve të largëta- një mod global për lojën kompjuterike "Corsairs III", e cila u zhvillua nga kompania ruse Akella dhe u lëshua në dhjetor 2005. "Corsairs III: Secrets of the Seas of Large" u zhvillua nga ekipi BGTeam dhe shpërndahet falas përmes Internetit me mbështetjen e portalit të lojërave BestGamer.ru. Më 13 mars 2009, pas dy vitesh punë, u publikua versioni përfundimtar i modifikimit.

Lista e ndryshimeve në lidhje me lojën origjinale Corsairs III

  • Personazhi i ri dhe i vetëm kryesor është Peter Blake.
  • Fillimi i ri i përkohshëm i lojës (1675)
  • Histori me 20 kërkime dinamike.
  • Komplotit i është shtuar një linjë kërkimesh bazuar në trilogjinë e filmit Pirates of the Caribbean.
  • Një numër i madh i kërkimeve anësore emocionuese dhe të gjata.
  • Një kërkim anësor jolinear i bazuar në romanet e Rafael Sabatinit.
  • Aftësia për të luajtur në disa kërkime për personazhe të ndryshëm (Jack Sparrow, William Turner, Barbossa, Davy Jones, Beatrice Sharp dhe të tjerë).
  • Stërvitja tokësore dhe detare e lojës gjatë kërkimit fillestar.
  • Një numër i madh NPC-sh të reja, me dialogë unikë.
  • Xhungla dhe gjiret në të gjithë ishujt.
  • Dialogë të rinj për qytetarët dhe ushtarët.
  • Vendbanimet e kontrabandistëve në xhunglën e St. Kitts.
  • Vendbanimi i piratëve në xhunglën e Tortugës.
  • vendbanim në Grenada.
  • Kalaja tani mund të arrihet përmes xhunglës.
  • Burgje, shtëpi publike dhe kisha në të gjithë ishujt e banuar (përveç Isla Mona).
  • Hapi dhe vendosi shtëpi në qytetet e arkipelagut.
  • Një numër i madh armësh të reja.
  • Artikuj të rinj.
  • Aftësia për të veshur sende që japin bonuse (kukull hero).
  • Eliksire që rikthen shëndetin.
  • Imunizues eliksire që rrisin përkohësisht aftësitë e personazhit kryesor.
  • Anije të reja unike (Black Pearl, Flying Dutchman, Interceptor, Fortune, Neptune, Arabella, etj.).
  • Muzika e re.
  • Fraza të reja përshëndetëse për NPC-të.
  • Sistemi i ri i rekrutimit të oficerëve.
  • Tingëllimi i disa veprimeve ("Ngrini velat", etj.).
  • Aftësi të reja GG.
  • Rimbushja e pistoletave.
  • Kishte një mundësi për të përshpejtuar kohën e lojës.
  • Vendndodhje të reja.
  • Modele të reja për NPC-të e kërkimit.
  • Kërko gjoks.
  • Kërkimi i kufomave të NPC-ve.
  • Kompleksiteti dinamik i lojës.
  • Aftësia për të ndryshuar flamurin në anije.
  • Aftësia për të udhëtuar rreth anijes (Kabina, Kuverta, Kubrick, Hold).
  • Loja "Zare" në kabinën e anijes.
  • Pllakat e gjoksit për të mbrojtur personazhin kryesor.
  • U hoq aftësia për të kapur një koloni për përdorim personal (është e mundur të grabitni kolonitë).
  • Ekrane të reja ngarkimi.
  • Ikona të reja të shkurtoreve.
  • Korrigjimi i skemave zanore dhe muzikore.
  • Aftësia për të blerë artikuj në dyqan.
  • Rregullimi i ndërfaqeve të lojës.
  • Ndërfaqja "Karriera" është ridizajnuar plotësisht, tani ajo shfaq statistikat e lojës.
  • Skeda "Të tjera" në ndërfaqen e anijes, e cila shfaq karakteristikat e menaxhimit të anijes (dënim për shpejtësinë, manovrimin, pagën e ekuipazhit, etj.).
  • Mundësia për të fjetur në tavernë për një ditë.
  • Korrigjimi i dialogëve të lojës.
  • Paraqitur dënim për vjedhje nga gjoksi.
  • Plasaritje (ndyrësimi i pjesës së poshtme me alga).
  • Kruyt-dhoma (dhoma për ruajtjen e barutit).
  • Personazhi kryesor tani mund të sëmuret me lloje të ndryshme sëmundjesh.
  • Çdo artikull ka peshën e vet.
  • Pistoletat qëllojnë vetëm kur ka plumba.
  • Baruti nevojitet për të gjuajtur topa.
  • Rrahjet e zemrës me një ulje të shëndetit të GG është më pak se 25%.
  • Mundësia për të hequr të gjithë ndërfaqen nga ekrani duke shtypur F7.
  • Në trajtimin e sëmundjeve, personazhi kryesor mund të ndihmohet nga mjekët. Mund ta gjeni në kisha.
  • Dëmi i shkaktuar nga anijet gjatë një beteje detare është rishikuar.
  • Rregullimi i parametrave të ndryshëm të lojës.
  • Rregullimi global i gabimeve.

Personazhi kryesor

"Corsairs III: Secrets of the Far Seas", ndryshe nga loja origjinale, nuk i jep lojtarit mundësinë për të zgjedhur një personazh. Kjo për faktin se ideja kryesore e modës ishte të shkruante një histori solide për një hero të vetëm, ndërsa përzgjedhja pasive e personazheve në Corsairs III në fakt ndryshoi pak në linjën e tregimit.

Peter Blake është një emër i papërshtatshëm për një oficer spanjoll. Por rrugët e Zotit janë të padepërtueshme: me vullnetin e fatit, babai i Pjetrit, një anglez, ia kushtoi jetën shërbimit të kurorës spanjolle dhe nuk u pendua kurrë. Dhe kur erdhi ora, dymbëdhjetë vjeçari Pjetri eci së bashku me të atin nëpër rrugët e përmbytura nga nxehtësia e Madridit për të hyrë në dyert e Akademisë Mbretërore Detare dhe për të lidhur përgjithmonë jetën e tij me detin.

Historia dhe loja

Vlerësime dhe komente

Revista e lojërave në gjuhën ruse "Navigator of the Game World" në numrin e qershorit (nr. 6, 2009 - 145) shkroi një mini-rishikim të modit dhe e përfshiu atë në diskun që vjen me revistën.