Zhvillimi metodik. “Orientimi sportiv në lojëra. Lojëra me saktësi për fëmijë Lojëra me saktësi me duart tuaja

Qëllimi kryesor i të gjitha lojërave në natyrë për saktësi është goditja e objektivit me top. Lojëra të tilla janë universale për çdo moshë dhe nuk kanë kufi në numrin e pjesëmarrësve. Më mirë i shpenzon në rrugë, në ambiente të hapura, për të mos “goditur” rastësisht dritaren apo vazon e preferuar të nënës së tij. Regjistrimi dhe llogaritja e pikëve të çmimit mund të merret nga një gjyqtar i rritur.

"Qyteti në kova" - një lojë në natyrë me një top për saktësi për fëmijët nga 4 deri në 14 vjeç

Për lojën, ju duhet të përgatisni çdo enë të pathyeshme - legen, kova, gota plastike për birrë dhe të ngjashme. Një copë letër me një numër të shkruar vendoset në fund të çdo ene. Ky numër është numri i pikëve të shpërblimit që do të marrë një gjuajtës që godet këtë objektiv. Nëse luani në plazh, atëherë është mirë të gërmoni "shënjestrat" ​​në rërë - për stabilitet. Më pas marrin një top të vogël dhe e hedhin me radhë duke fituar pikë. Sigurisht, ju mund të kaloni disa "turne". Lojtari më i saktë shpërblehet. Loja është e përshtatshme për fëmijët e çdo moshe, por sa më të vegjël të jenë fëmijët, aq më të mëdha janë kovat e synuara dhe aq më e shkurtër është distanca nga objektivat.

"Kingley" - një lojë në natyrë me një top për saktësi për fëmijët nga 4 deri në 14 vjeç

Loja është shumë e thjeshtë. Dy vija vizatohen në tokë ose në asfalt. Kunjat vendosen në njërën, tjetra shënon ku mund të hedhësh topin. Detyra e lojtarëve është të rrëzojnë sa më shumë kunja me topin. Pikët shënohen për skitat e rrëzuara. Nëse nuk keni kaca, shishet boshe plastike mund të zëvendësohen me sukses. Ju mund t'i rregulloni skitat jo në një vijë, por në një zigzag ose, si në bowling, në një trekëndësh.

"Qytetet" - një lojë në natyrë me një top për saktësi për fëmijët nga 7-8 vjeç

Loja "Qytetet" është një lojë ekipore. Por numri i lojtarëve në "ekip" mund të jetë çdo - qoftë edhe një person. Para fillimit të lojës, vizatohet një vijë në qendër të fushës dhe mbi të vendoset një top i madh. Në 2-3 metra nga vija, dy rrathë me diametër rreth 2 metra janë tërhequr në të dy anët. Këto qarqe janë "qytetet" e skuadrave. Të gjithë anëtarët e ekipit marrin topa të vegjël. Detyra e tyre është të hedhin topat e tyre të vegjël në topin e madh në atë mënyrë që ta rrokullisin në "qytetin" e kundërshtarit. Kushdo që e bëri i pari, fitoi.
Nëse jeni duke kërkuar lojëra për Dita e femijeve ditëlindjen ose ngjarje sportive, atëherë do të jeni të interesuar.

Ju shihni pjesë të shpërndara të planit para jush. Duke i rrotulluar në hapësirë, ju duhet të merrni të gjithë imazhin.

Testi i reagimit, duhet të mbahet në top në fushë.

Testi i reagimit.Duhet eutanizimi i deleve sapo të fillojë të lëvizë. Klikoni mbi shigjetën.

Testi i reagimit dhe vëmendjes Rezultati mesatar 20 sek.

Testi i reagimit Shtypni rrethin kur ndryshoni ngjyrat. E shkëlqyeshme me një rezultat nga 0.1 në 0.2.

Test për reagim dhe vëmendje. Ne mbledhim katrorë të zinj dhe shmangim të kuqtë.

Detyra juaj është të tregoni të gjithë numrat e zinj në rend rritës nga 1 në 13. Bëhuni gati, përqendrohuni.

Teste për kujtesën dhe vëmendjen nga "Shkenca dhe jeta"

Shkruani të 50 numrat sipas radhës: 11 i zi, 11 portokalli, 12 i zi, 12 portokalli, ..., 35 i zi, 35 portokalli. Nëse e bëni më shpejt se 3 minuta dhe më shpejt se rekordi i fundit nga tabela e rekordeve, atëherë do të shfaqet një buton me fjalën "Hurrah!", duke klikuar mbi të cilin mund të futni emrin, mbiemrin, shtetin dhe dërgoni. rezultatin tuaj në server për regjistrim në të dhënat e tabelës.

Testi i reagimit. Duhet të klikoni mbi yllin sa më shpejt të jetë e mundur.

Lojë për zhvillimin e vëmendjes dhe kujtesës. falas online.

Kjo është një lojë në internet me shpejtësi numërimi.

Jo ajo enigmë

Ky nuk është një enigmë e zakonshme, ajo teston aftësitë tuaja të përpunimit vizual. detyra kryesisht përfshin lobin parietal të trurit, korteksin vizual dhe lobin temporal.

TEST ONLINE I NJOHURIVE TË GJEOGRAFISË

Ky test gjeografik në internet do t'ju ndihmojë të kuptoni se ku ndodhen vende të ndryshme në hartë, cilat janë kryeqytetet dhe flamujt e tyre.

Ka një gjuhë ruse dhe memec.

TEST ONLINE NGJYRAVE

testoni aftësinë për të perceptuar ngjyrat dhe për t'i gjetur ato në paletën e ngjyrave. Gjithçka që ju nevojitet është të gjeni shpejt të njëjtën ngjyrë në paleta që sugjeron ky test online. Ose diçka të ngjashme. Ky nuk është vetëm një test i trurit, por edhe një test i performancës së gjysmës së djathtë të trurit, e cila është përgjegjëse për perceptimin e ngjyrës.

Lojëra me regjistrimin e kërkuar

figura të ndërlikuara

Artikuj të ndryshëm, të tilla si lule, fruta, kafshë, forma gjeometrike

ose ameba, kur përbëhet, formojnë një figurë komplekse.

Përcaktoni sendet që e përbëjnë atë.

Për të qenë në gjendje të luani, ju duhet regjistrohu falas dhe ruani fjalëkalimin. Dhevetëm pas kësajlojërat do të jenë në dispozicion falas..

Kënga e shpendëve

Lidhni emrin e zogjve me imazhin dhe këndimin e tyre.

Për të qenë në gjendje të luani, duhet të regjistroheni falas dhe të ruani fjalëkalimin tuaj. Dhe vetëm pas kësaj lojërat do të jenë në dispozicion falas.

Zhvillimi metodik.

"Orientimi në lojëra"

Orientimi - ky është një kërkim për pikat e kontrollit në tokë duke përdorur një hartë dhe një busull. Orientimi si sport është i përshtatshëm për fëmijë të moshave, aftësive, interesave të ndryshme, pasi në thelb është një lojë në natyrë me kërkimin e objekteve. Një aktivitet i tillë formon aftësi kërkimore, aftësi për të kryer në mënyrë të pavarur detyrat që përcakton terreni, harta dhe rregullat e kërkimit, ku është e nevojshme, së bashku me Trajnim fizik përdorin aftësitë intelektuale

Synimi: trajnimi në orientim në llojet kryesore të orientimit.

Veri Jugperëndim Lindje

Luajnë 10-15 persona, të ndërtuar në 2 rreshta dhe hapen një hap. Me busull ose me diell, lojtarët tregojnë anët e horizontit: veri, jug, perëndim, lindje. Pastaj thirrni me zë të lartë çdo anë të horizontit, për shembull<север>, dhe të gjithë lojtarët duhet të bëjnë shpejt dhe qartë një kthesë, me fytyrë nga veriu. Kush gabon merr një pikë penallti. Udhëheqësi emërton anët e tjera të horizontit. Ai me më pak pikë penallti fiton.

Kush do ta dorëzojë paketën më shpejt

Në vend, janë planifikuar 2-3 rrugë. Për secilën prej tyre është hartuar një diagram lëvizjeje, ai tregon seksionet e lëvizjes në azimut, pikat referuese dhe flamujt e caktuar, degët, serifet në pemë. Për ta bërë këtë, rruga është tërhequr në letër, e ndarë në seksione, përcaktohet azimuti i secilës lidhje dhe gjatësia e saj matet me hapa. Në pikën e fillimit, çdo shkëputjeje i jepet një paketë dhe caktohet detyra e dorëzimit<штаб>Me komandë, grupet fillojnë të lëvizin paralelisht në një distancë prej 200-300 m. Grupi që arrin i pari në destinacionin përfundimtar dhe i dorëzon paketën ndërmjetësit fiton. Shënim. Loja mund të luhet si për disa skuadra ashtu edhe për grupe të një skuadre.


Volejboll argëtues

Siç mund ta keni marrë me mend nga emri, do të bëhet fjalë për volejbollin, POR me një kthesë.

Çfarë ju duhet për të luajtur:

Ju duhet të grumbulloni dy ekipe me 5 ose më shumë persona, dhe sigurisht që do t'ju duhet një volejboll. Theksimi qëndron në faktin se në vend të rrjetës së zakonshme, është e nevojshme të shtrihet një pëlhurë e dendur dhe si rezultat loja do të luhet verbërisht, si të thuash, gjë që padyshim do t'i shtojë asaj pikante dhe eksitim. Gjithashtu loja do të jetë shumë kurioze për të parë tifozët. Pika e dytë kryesore është të luash lojën me një rrjetë të zakonshme volejbolli, por në vend të një volejbolli, duhet të marrësh një top të zakonshëm të fryrë, t'i shtosh disa gramë ujë dhe ta frysh, natyrisht, një lojë e tillë duhet luajtur. në mot të qetë, ose në sallë.

Lojëra ekipore

Lojërat ekipore janë gara ekipore argëtuese, emocionuese, dinamike që përfshijnë shpejt dhe në mënyrë efektive fëmijët në lojë, dhe gjithashtu ju lejojnë të ndjeni përfitimet e punës në grup dhe ofrojnë një mundësi për të çliruar potencialin krijues të secilit prej pjesëmarrësve.

Për fëmijët, kjo është një mundësi: të pushojnë në një mënyrë argëtuese, interesante dhe emocionuese. ajer i paster; komunikoni me bashkëmoshatarët tuaj; ndjeni përfitimet e punës në grup dhe ndjeni mbështetjen e bashkëmoshatarëve;

Plani i lojës

Udhëheqësit (të maskuar si piratë ose indianë) në forma e lojës gruponi fëmijët në ekipe me 10 persona. Ekipet ndahen në çifte, dalin me një emër, moton dhe përshëndesin njëri-tjetrin. Pas kësaj, tingëllon fillimi dhe fillon "Loja". Skuadrat në modalitetin e konkurrencës testohen dhe për të fituar detyrën ata marrin arra ose shigjeta të arta, (në varësi të skenarit të zgjedhur). Heronjtë tanë mund të konkurrojnë në forcë dhe shkathtësi, si dhe të tregojnë zgjuarsi dhe shkathtësi duke hamendësuar gjëegjëza dhe enigma, të testojnë saktësinë e tyre duke hedhur shigjeta. Më pas gjysmëfinalja, ku përfshihen fituesit nga çdo çift dhe finalja. Përpara konkursit final, të gjitha skuadrat shkëmbejnë arrat ose shigjetat e arta për çelësat e thesarit. Pas finales shpërblehen fituesit, jepen çmime dhe diploma përkujtimore. Pastaj skuadrat mblidhen, hapin të gjitha bravat në gjoks (sa skuadra - kaq bravë) dhe bëhen pronarë të të gjitha përmbajtjeve (pije alkoolike, mesazhi i kompanisë, një shishe e madhe shampanjë, fishekzjarre, një tufë pëllumbash, etj.) Kështu, të gjitha skuadrat, pavarësisht nëse fituan stafetën apo jo, marrin një çmim total.

Loja zgjat rreth 2-3 orë, gjatë së cilës pjesëmarrësit marrin një ngarkesë të madhe emocionesh pozitive, një ndjenjë solidariteti, vetëbesimi dhe një ndjenjë fitoreje.

Thesaret e Flint.

Gjatë përgatitjes së ngjarjes, përdoren skenarë dhe atribute të aventurës. Për ushtrimet e kryera saktë, pjesëmarrësit marrin "artefakte", një kartë ose "para", pas së cilës ekipi gjen një thesar.

Zbulimi i Amerikës

Është sugjeruar se ka tokë të paeksploruar në anën tjetër të oqeanit. Një ekspeditë e madhe po shkon në një udhëtim të gjatë në kërkim të të panjohurës. Pas shumë javësh bredhjeje nëpër hapësirat e pafundme të oqeanit, skicat e tokës u shfaqën në horizont. Ekipi hodhi spirancën dhe sulmi amfib u ul në tokë. Ishte i gjithë kontinenti. Më vonë u quajt Amerikë. Ekipi shkoi për të eksploruar rrethinën, por ata nuk mundën të shkonin larg. E gjithë "Kompania" u kap nga një fis indianësh. Indianët nuk donin t'i linin zbuluesit tanë të largoheshin për një kohë të gjatë, por më pas vendosën t'u jepnin lirinë, por vetëm nëse i kalonin me sukses të gjitha provat që ata vetë kalojnë gjithmonë kur përgatiten për armiqësi me fiset fqinje. Kështu vendosën. Dhe tani udhëtarët tanë presin prova të rënda, pasi t'i kalojnë të cilat do të marrin lirinë dhe dhurata të ndryshme të huaja.


Në të gjithë skenarët e mësipërm, komandat do të kryejnë detyrat e mëposhtme:

Lista e përafërt e detyrave:

Detyra për shkathtësi, zgjuarsi dhe shpejtësi.

1. "Sapper" - Mbajtja e topit në zgjatime gome

2. "Rings" - Hedhja e unazave në objektiv

3. "Tërheqje e luftës"

4. "Puzzle" - Detyra është të mblidhni një katror nga fragmente mozaiku.

5. "Gjarpri" - Është e nevojshme të mbani një trung vertikalisht në këmbë përmes labirintit me ndihmën e mbajtësve nga litarët.

6. “Sticks” – Duke qëndruar njëri pas tjetrit, dhe duke vendosur shkopinj mes tyre, duhet të ecni një distancë të caktuar pa i rënë shkopinjtë.

7. "Moçal" (i ulët) - ekipi duhet të shkojë nga pika A në pikën B, duke lëvizur nga përplasja në përplasje me ndihmën e dërrasave.

8. "Ski" - gjatë skijimit në grup, ekipi duhet të kalojë nëpër rrugën e treguar nga instruktori.

9. "Automjet për të gjithë terrenin" - duke qëndruar njëri pas tjetrit në platforma speciale, të ndërlidhura, duhet të shkoni përgjatë rrugës së treguar nga instruktori.

10. "Toe to toe" - Ekipi duhet të kalojë pengesat pa i goditur ato. Në të njëjtën kohë, lojtarët e ekipit qëndrojnë në rresht para pengesës me këmbë të lidhura. Këmbët lidhen si më poshtë: këmba e djathtë e një lojtari me këmbën e majtë të një lojtari tjetër, etj.

11. "Njëqind centimetra" - ekipi duhet të presë një trung prej njëqind centimetrash në gjatësi me saktësi maksimale. Në këtë rast, nuk mund të përdoren instrumente matës.

12. "Ylli" - Ekipi duhet të kalojë trungjet pa prekur tokën duke përdorur një shtyllë dhe duke u mbajtur me njëri-tjetrin.

13. "Takim" - Detyra është të shpërndaheni në një trung pa prekur tokën.

14. "Stretching" - ekipi ecën përgjatë dy trungje, duke mbështetur duart mbi njëri-tjetrin.

15. "Labyrinth" - Të gjithë pjesëmarrësit mbajnë një labirint të madh në duar, përmes të cilit është e nevojshme të drejtoni topin.

16. “Peshkimi” – Përdorni një kallam gjigant peshkimi për të kapur një kryq prej pesë kilogramësh.

17. "Swing" - I gjithë ekipi futet në lëvizje dhe i balancon.

18. "Flutur" - Është e nevojshme të ngjiten litarët e shtrirë kryq për të kaluar.

19. "Web" - Ekipi duhet të ngjitet përmes rrjetës, i shtrirë midis pemëve pa e prekur atë.

20. "Black box" - gjetja e objekteve në kutinë e zezë me prekje.

21. "Stilts" - ju duhet të kaloni nëpër rrugën e specifikuar në këmbët e grupit.

22. "Ujku i detit" - çdo skuadre i jepet një litar i gjatë, mbi të cilin lojtarët brenda 2 minutave do të duhet të lidhin aq nyje sa ka pjesëmarrës në ekip. Pastaj skuadrat shkëmbejnë litarët. Tani pjesëmarrësit duhet të zgjidhin nyjet e lidhura nga ekipi rival.

23. "Gjarpri" - pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë duart. Midis tyre varet një rreth (në vendin e ngjeshjes së dorës). Detyra e ekipeve është të mbledhin të gjitha rrathët në një person (mund të jetë çdo person nga ekipi).

24. "Volejboll" - ekipet luajnë volejboll me një top të madh (rreth 1.5 m në diametër). Loja luhet deri në 10 pikë.

25. "Peshkimi dimëror" - para çdo ekipi do të jenë rreth 20 forma gjeometrike. Secili prej pjesëmarrësve do të ketë në dorë një prototip të një kallam peshkimi dimëror. Detyra e ekipit është të kapë të gjitha sendet, dhe më pas t'i mbledhë ato në një katror të barabartë 1.5 * 1.5.

26. "Kalimi" - në një distancë nga njëri-tjetri ka dy vende. Ekipi duhet të kalojë nga një kub në tjetrin duke përdorur një litar të varur. Në këtë rast, pjesëmarrësit nuk duhet të prekin tokën.

27. "Gorodki" - Kjo është një lojë e vjetër ruse ku pjesëmarrësit mund të testojnë veten për saktësi. Ata duhet të rrëzojnë disa figura.

Loja zgjat nga 2 deri në 3 orë.

Ali Baba

Të gjithë ata që duan të luajnë këtë lojë janë të ndarë në dy ekipe. Çdo ekip rreshtohet në një vijë përballë kundërshtarit. Distanca midis skuadrave është të paktën 5 m. Pastaj shfaqet një dialog:

Skuadra e 1-rë. Ali Baba!

ekipi i 2-të. Për çfarë është shërbëtori?

Skuadra e 1-rë. E pesta, e dhjeta kështu e kështu këtu (e thërrasin emrin e atij që duhet).

Pas kësaj, të gjithë në ekipin e parë bashkojnë duart. Dhe lojtari nga skuadra e dytë, ai emri i të cilit thirrej, duhet të vrapojë dhe, në përpjekjen e parë, të kalojë rreshtin e ekipit të parë kudo. Nëse ai ia del mbanë, ai merr në ekipin e tij një nga ata përmes të cilëve depërtoi. Dhe nëse ai nuk arriti të thyente zinxhirin e lojtarëve, atëherë ai vetë shkon në ekipin kundërshtar.

Skuadra që arrin të mbledhë të gjithë lojtarët fiton.

Hajdutët kozakë

klasike lojë ekipore, stërgjyshja e të gjitha lojërave sportive ushtarake. Për këtë lojë, sa më shumë lojtarë, aq më mirë.

Të gjithë ata që do të luajnë përcaktojnë kufijtë e territorit në të cilin do të zhvillohet loja dhe ndahen në dy ekipe afërsisht të barabarta - Kozakë dhe grabitës. Ekipet zgjedhin vetë etiketa. Kozakët, për shembull, mund të luajnë me shirita në krahë ose kapele të ngjashme, dhe grabitësit mund të lidhin banda ose shirita rreth kokës së tyre.

Tani mund të filloni lojën. Grabitësit vrapojnë të fshihen. Gjatë rrugës, ata tërheqin shigjeta dhe lënë shenja të tjera, të cilat janë krijuar jo aq për të treguar se ku vrapuan, por për të ngatërruar ndjekësit e tyre, për t'i rrëzuar nga shtegu.

Ndërkohë, kozakët po zgjedhin dhe po përgatisin një vend për një burg në të cilin do të burgosin grabitësit e kapur. Dimensionet e burgut duhet të jenë të tilla që të gjithë grabitësit të mund të futen në të. Kufiri i burgut ose është i konturuar me vijë, ose i shënuar me shkopinj ose gurë.

Kur burgu të jetë gati, është koha për të kapur grabitësit. Kjo nuk është aspak një çështje e lehtë, sepse grabitësi jo vetëm duhet të shihet, por edhe të njolloset. Nëse Kozaku arrin të prekë grabitësin, ai duhet të ndalojë menjëherë. Duke e marrë të burgosurin për dore, ai futet në birucë. Ju nuk mund të shpërtheni, por nëse vetë Kozaku lëshon dorën e grabitësit, ai mund të ikë. Gradualisht, disa grabitës bien në birucë.

Por jo gjithçka është kaq e thjeshtë. Një grabitës që po çohet në burg mund të shpëtohet nga shokët e tij. Për ta bërë këtë, ata duhet të hyjnë vjedhurazi në eskortën e Kozakëve dhe ta njollosin atë. Në këtë rast, Kozaku duhet të lirojë të burgosurin dhe nuk ka të drejtë të ndjekë grabitësit që ikin. Megjithatë, gjithçka mund të përfundojë ndryshe. Në fund të fundit, nëse Kozaku ishte i pari që njollosi grabitës-shpëtimtarin, atëherë ai do të çojë dy në burg menjëherë.

Grabitësit që hynë në birucë mund ta lënë atë vetëm në një rast - nëse njëri nga shokët e pa kapur i prek me dorë. Prandaj, Kozakët gjithmonë lënë disa roje pranë birucës.

Të shpëtosh një grabitës nga një birucë është një punë shumë e vështirë dhe e rrezikshme. Në fund të fundit, më e shumta që mund të bëjë një i burgosur që ka vënë re një shok që po afrohet është t'i afrohet kufijve të burgut (por jo t'i kalojë ato). Dhe rojet mund të lëvizin si të duan.

Prandaj, zakonisht një grup i tërë hajdutësh dërgohet për të liruar të burgosurit: disa e shpërqendrojnë rojën, ndërsa të tjerët i njollosin të burgosurit.

Loja luhet ose derisa të kapen të gjithë hajdutët, ose, gjë që ndodh shumë më shpesh, derisa të vijë koha që Kozakët dhe hajdutët të shkojnë në shtëpi.

Ujqërit dhe arinjtë

Një lojë ekipore e kapjes, në të cilën cilësia më e rëndësishme nuk është shpejtësia, por vetëkontrolli, zgjuarsia e shpejtë dhe reagimi i mirë.

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë janë të ndarë në dy ekipe. Ekipi i parë është ujqër, dhe ekipi i dytë është arinj.

Në tokë ose në asfalt janë shënuar 4 rreshta: 2 nisje (pritë) dhe 2 përfundime (shtëpi).

Kafshët zënë vend përgjatë vijës së fillimit përballë njëra-tjetrës. E vetmja këmbë e secilit konkurrent duhet të jetë në zonën neutrale.

Plumbi (më i vjetri ose i thjeshtë lojtar me përvojë), pa paralajmëruar askënd, zgjedh një nga skuadrat dhe thotë me zë të lartë: "Një, dy, tre ... Ujqërit!" (ose: "Arinjtë!").

Lojtarët e skuadrës së përmendur nxitojnë në ndjekje, ndërsa të tjerët ikin me vrap drejt shtëpisë. Kushdo që ka kaluar vijën e finishit mund të ndihet i sigurt - nuk është më e mundur ta njollosni atë. Dhe ata që janë njollosur janë jashtë loje. Kështu përfundon kundërvija e parë. Pjesa tjetër zënë vendet e tyre në pritë dhe loja fillon përsëri.

Loja vazhdon për aq kohë sa ka të paktën një lojtar në çdo ekip. Nëse askush nuk mund të njolloset për një kohë të gjatë, loja përfundon. Skuadra me më shumë lojtarë të mbetur fiton.

Deti është i shqetësuar ... Një herë

Pritësi për kohëzgjatjen e lojës bëhet mjeshtër i detit. Ai thotë me zë të lartë: "Deti është i shqetësuar, një herë!" Të gjithë pjesëmarrësit vrapojnë përreth. "Deti është i shqetësuar, dy!" - thotë nikoqiri. Pjesëmarrësit, duke lëvizur, fillojnë të portretizojnë dikë ose diçka që lidhet me detin: një balenë, një pulëbardhë, një varkë me vela, një kandil deti, etj. "Deti është i shqetësuar, tre! .. Figurë detare, ngrini në vend!" Të gjithë lojtarët ngrijnë në poza që përshkruajnë figurat e zgjedhura. Drejtuesi shkon rreth pjesëmarrësve dhe zgjedh figurën më ekspresive, autori i së cilës bëhet udhëheqësi i ri.

Loja përsëritet nga fillimi. Por këtë herë, lehtësuesi mund të vendosë temën për krijimin e figurave, duke thënë, për shembull: "Figura ... e një oktapodi, ngrini në vend!"

Çdo prezantues i radhës vjen me imazhe gjithnjë e më shumë për figurat, të cilat mund të jenë kafshë, zogj, bimë, personazhe përrallash, heronj të miteve dhe filmave vizatimorë, përfaqësues të profesioneve të ndryshme, artistë të njohur etj.

Harabela dhe sorrat

Kjo lojë mund të luhet nga 6-12 lojtarë. Sa më shumë pjesëmarrës, aq lojë më interesante. Dhe për lojën do t'ju duhen dy lloje artikujsh, si kube dhe topa.

Pjesëmarrësit e lojës rreshtohen në fushë në një kolonë një nga një në një distancë hapash nga njëri-tjetri. Ata janë të ndarë në dy ekipe, duke llogaritur në të parën ose të dytën. Në anën e djathtë të kolonës, kube janë hedhur në një vijë, në të majtë - topa. Duhet të ketë gjysmën e objekteve në secilën anë sa ka lojtarë.

Loja fillon me faktin se të gjithë, me komandën e drejtuesit, kryejnë ushtrime të ndryshme: "duart lart", "duart anash", "struk" etj. Më pas drejtuesi shqipton një nga fjalët me zë të lartë në rrokje: "harabela" ose "korba" . Nëse ai thotë "V-ro-ny", atëherë në rrokjen "ny", të gjithë lojtarët nxitojnë drejt kubeve dhe përpiqen t'i kapin ato. Nëse udhëheqësi thotë: "Vo-ro-bee!", Pastaj me rrokjen "bleta", të gjithë nxitojnë te topat. Çdo lojtar që kap një artikull fiton ekipin e tij një pikë. Zakonisht kaloni 7 raunde të lojës. Pas kësaj llogariten pikët dhe përcaktohet fituesi.

Karuseli

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth. Disa mbajnë pajisje sportive në duar (topa ose disqe fluturuese, ose edhe më mirë, të dyja). Numri i pajisjeve sportive varet nga numri i lojtarëve. Nëse pjesëmarrësit janë nga 2 në 6, mjaftojnë 2 predha, nëse janë më shumë se 6 pjesëmarrës, numri i predhave mund të rritet në 3. Pjesëmarrësit fillojnë të hedhin njëkohësisht topin dhe pjatën tek njëri-tjetri në një drejtim. Gjithmonë ia hedhin shokut më të ngushtë. Nëse ai hezitoi, partneri duhet të presë.

Badgers, ose fshehur-dhe-kërko anasjelltas

Ky është ndoshta versioni më argëtues i fshehjes dhe kërkimit.

Lojtarët luajnë se cili prej tyre do të jetë baldosa, si dhe renditja në të cilën ata shkojnë për gjueti. Pastaj të gjithë largohen, mbyllin sytë dhe numërojnë deri në 24, ndërsa baldosa fshihet.

Pas kësaj, gjahtari i parë shkon në kërkim të tij (pjesa tjetër duhet të largohet në këtë kohë). Nëse baldosa nuk gjendet brenda kohës së caktuar (për shembull, 1 minutë), atëherë lojtari kthehet te gjuetarët. Dhe ai nuk mund të flasë.

Por nëse gjendet një baldos, gjahtari në vend që ta nxjerrë nga vrima, fshihet me të! Një minutë më vonë, gjuetari i dytë shkon për të kërkuar baldos, pastaj i treti, e kështu me radhë.Më duhet të them se në fund të lojës është mjaft e mbushur me njerëz në vrimë. Dhe gjëja më e vështirë për të gjithë është të mos shpërthejë në të qeshura dhe të mos u japë strehën e tyre gjuetarëve.

Stacioni që funksionon

Rregullat e lojës: Kjo lojë teston aftësinë për të përfunduar detyrat shpejt dhe mirë. Rruga shkon përgjatë rrugës pyjore. Grupet dërgohen njëri pas tjetrit. Secili ka të vetin fletëngarkesë, ku shënohen oraret e fillimit dhe mbarimit, si dhe bëhen shënime në stacione (nëse është e nevojshme). Stacione:

100 - Topa tenisi të groposura në rërë. Ju duhet të gjeni sa më shumë të jetë e mundur në 30 sekonda;

200 - fashoni të plagosurit fatkeq;

400 - fryni një qiri që qëndron në një distancë të caktuar me të gjithë grupin;

500 - gjeni një person të njohur në shkurret aty pranë;

600 - në 1 minutë hidhni kone sa më shumë topa të pezulluar në një pemë, topat duhet të shpërthejnë;

700 - në 30 sekonda shkruani sa më shumë cilësi të një personi;

800 - mblidhni një numër të caktuar bizele të shpërndara në 1 minutë;

900 - qëndroni në një rreth dhe i thoni diçka të këndshme njëri-tjetrit në një rreth;

1000 perfundim.

Materialet e nevojshme: Topa tenisi, fasha, biskota, qiri djegës, balona, ​​letër, stilolaps, bizele.

Lloji i orientimit: Drejtimi i paracaktuar

Aftësitë dhe aftësitë: zgjedhja e mënyrave racionale të lëvizjes ndërmjet kontrollit

Mjetet: përcaktimi i drejtimit, leximi i hartës, kontrolli i lëvizjes përgjatë pikave të referencës.

Së bashku me drejtuesin, ata ecin distancën në një drejtim të caktuar në park. Nxënësit përcaktojnë drejtimin për në pikën e kontrollit duke përdorur një busull, zgjedhin një zinxhir pikash referimi në rrugën për në pikën e kontrollit, përcaktojnë lidhjen dhe vendndodhjen e pikës së kontrollit, vizatojnë rrugën e zgjedhur në pikën e kontrollit në hartën e tyre dhe vazhdojnë rrugës. Duke lëvizur përgjatë rrugës, studentët përcaktojnë vendndodhjen e tyre në hartë. Pasi ka gjetur pikën e kontrollit, drejtuesi tregon për rregullat e orientimit në terren. Në fund të udhëtimit, drejtuesi i ndan studentët në ekipe dhe zhvillon një kuiz me temën "Rregullat e konkursit"

Pyetjet e kuizit "Rregullat e Konkursit"

1. Gjatë shënjimit në pikën e kontrollit, rastësisht keni shënuar pikën e kontrollit 5 në kutinë numër 6. Ku do të shënoni pikën e kontrollit 6. (A. Në kutinë numër 5. B. në kutinë numër 7, atëherë do të shënoni me një zhvendosje me një zhvendosje me një qelizë. S. në një kafaz rezervë.)

2. Pasi të keni kaluar pikën e fundit të kontrollit, ju vraponi në vijën e finishit dhe zbuloni se e keni lëshuar kartën. Çfarë do të bësh? (A. mbaro dhe pastaj kthehu për kartën. B. Përfundo, thuaju gjyqtarëve që e ke humbur kartën. S. kthehu për hartën, gjeje dhe mbaro.)

3.Duke vrapuar drejt postbllokut, konstatuat se prizmi kishte rënë dhe ishte shtrirë disa metra larg tij. Çfarë do të bësh? (A. varni prizmin në vend. C. Mos kapni një prizëm të rënë dhe pas përfundimit, tregoni gjyqtarëve se prizma në kontroll ka rënë. C. Ju nuk do të ndërmerrni asnjë veprim për këtë çështje.)

4.Pas përfundimit ju lejuan të mbani hartën. Një pjesëmarrës që nuk ka filluar ende vjen tek ju dhe ju kërkon të tregoni hartën.A do ta përmbushni kërkesën e tij? ( A. nr. B. Po. C. Po, nëse ai fillon në një distancë të ndryshme.)

5. Pasi keni kaluar disa pika kontrolli, keni gjetur se keni një hartë me një distancë të një grupi tjetër. Ju ktheheni në fillim, kërkoni të ndryshoni hartën dhe të jepni një rinisje. A do të plotësohet kërkesa juaj? (A. Nr. B. Po. C. Po, nëse gjyqtarët pranojnë se karta e një distancë tjetër është marrë nga ju si rezultat i një gabimi të gjyqtarit.)

6. A lejohet të shkohet në start me sandale, sandale, këpucë me taka. ( A. nr. P. Po C. Po, nëse konkurrenca është në mot të kthjellët.)

7. Cila nga pajisjet e mëposhtme nuk mund të përdoret gjatë ecjes? (A. Vetëm pajisja e navigimit satelitor (GPS) B. Altimetër (një pajisje që mat lartësinë mbi nivelin e detit) vetëm) C. të dyja këto pajisje.)

Temat e kuizit mund të jenë: flora dhe fauna e kopshtit; kultura e kopshtit dhe parkut të Shën Petersburgut; jeta njerëz të mrekullueshëm; shenjat konvencionale karta sportive; legjendat e PK-së; rregullat e konkurrencës; Olimpizmi dhe Lëvizja Olimpike etj.

Detyra 2 "Shtegjuesit"

Marrin pjesë dy ekipe me nga 2-7 persona. Drejtuesi u jep kapitenëve të ekipit harta të parkut (1-7 copë) me pika kontrolli të shënuara (CP), të cilat duhet të gjenden në rendin e specifikuar. Karta e anëtarësimit për shënim në pikën e kontrollit. Sipas kushteve të detyrës, çdo ekip kapërcen rrugën në drejtime të kundërta 1-1,5 km nga 5-7 CP. Me sinjalin e drejtuesit të ekipit, ata përcaktojnë drejtimin për në pikën e parë të kontrollit duke përdorur busullën, zgjedhin rrugën për në pikën e kontrollit, e vendosin në hartë dhe shkojnë në itinerar. Në pikën e kontrollit, të pajisur me një prizëm me opsionet e pyetjeve dhe përgjigjeve të gdhendura, ekipi duhet t'i përgjigjet pyetjes dhe të fusë kodin e përgjigjes në kartë. Pasi ka kapërcyer të gjithë distancën, skuadra përfundon dhe i jep liderit një kartë dhe një kartë. Kreu kontrollon korrektësinë e përgjigjeve dhe vendos një gjobë. Skuadra që përfundon e para në në fuqi të plotë dhe merrni një gjobë më të vogël.

Detyra 3 "Yll"

Pjesëmarrësit fillojnë në çifte ose një nga një. Udhëheqësi fton studentët t'i përgjigjen pyetjes së kuizit dhe të shkruajnë kodin e përgjigjes në kartën e pjesëmarrësve. Detyra e pjesëmarrësit është t'u përgjigjet të gjitha pyetjeve dhe të vendosë të gjitha pikat e kontrollit në hartën e tij, t'i lidhë ato sipas renditjes së numrave në distancë. Vraponi një distancë, duke shënuar në pikën e kontrollit me një kompozues në kartën e pjesëmarrësit. Nëse nxënësi gabon kur i përgjigjet pyetjes, ai lidh pikat e shënuara në hartë me distancën dhe vazhdon itinerarin. Pas përfundimit, ai vazhdon t'u përgjigjet pyetjeve dhe të transferojë pikën e kontrollit në hartë. Përsëri lidh CP me distancën dhe e drejton atë. Rezultati përcaktohet nga koha e kaluar në detyrë.

Lloji i orientimit: Zgjedhja

Aftësitë dhe aftësitë: planifikimi i rrugës optimale me një numër të caktuar pikash kontrolli.

Mjetet: Projektimi i rrugëve

Detyra 1 "Rivizatim".

Nxënësit mund ta kryejnë detyrën në ekipe, në çifte, një nga një. Të gjitha fillojnë në të njëjtën kohë. Udhëheqësi fton studentët të rivizatojnë të gjithë CP me grafiku i kontrollit në kartën tuaj të punës dhe në çdo mënyrë, sipas gjykimit tuaj, gjeni numrin e pikëve të specifikuara nga menaxheri. Detyra e studentëve është të planifikojnë një distancë nga një numër i caktuar pikash kontrolli me një gjatësi minimale të rrugës, duke zgjedhur një shteg përgjatë pikave të qarta referimi, me pika kontrolli të lehta për t'u gjetur në terren me referencë. Në pikat e kontrollit të pajisura me një prizëm me pyetje kuiz dhe opsione përgjigjesh të gdhendura, pjesëmarrësit duhet t'i përgjigjen pyetjes dhe të fusin kodin e përgjigjes në kartë. Rezultati përcaktohet nga: koha e ekzekutimit + dënimi për pyetje

Detyra 2 "Shpërndarja"

Nxënësve u jepet një hartë, ku caktohet pika e parë e kontrollit nga drejtuesi, ata gjejnë pikat e mbetura sipas zgjedhjes së tyre, duke planifikuar vetë distancën. Fillimi është i përgjithshëm, ka po aq opsione dispersioni sa kushton CP. Pikat e kontrollit janë të pajisura me prizma me pyetje kuiz dhe opsione përgjigjesh, pjesëmarrësit duhet t'i përgjigjen pyetjes dhe të fusin kodin e përgjigjes në kartë. Rezultati përcaktohet nga: koha e ekzekutimit + dënimi për pyetje.

Detyra 3 "Shuttle"

Nxënësit nga karta e kontrollit, sipas zgjedhjes, rivizatojnë një pikë kontrolli, gjejnë një pikë kontrolli, e shënojnë në pikën e kontrollit dhe kthehen në fillim, pastaj rivizatojnë dy pika, gjejnë, shënojnë, kthejnë, rivizatojnë tre pika kontrolli, etj. etj. derisa të gjejnë të gjitha pikat e kontrollit.

Lloji i orientimit: Pista e shënuar

Aftësitë dhe aftësitë: përcaktimi i saktë i nxënësit për vendndodhjen e tij dhe përcaktimi i vendndodhjes së pikës së kontrollit.

Mjetet: Përputhja e hartës me terrenin

Detyra 1 "Petale"

Studenti merr një hartë me një rrugë të komplotuar dhe pika kontrolli mbi të, ndërsa lëviz përgjatë rrugës, pjesëmarrësi monitoron vendndodhjen e tij në hartë dhe, pasi ka takuar në rrugë një pikë kontrolli të pajisur me një prizëm me pyetje kuiz dhe opsione përgjigjesh, pjesëmarrësi duhet të kontrollojnë vendndodhjen e pikës së kontrollit në tokë me pikën e kontrollit të vizatuar në hartë dhe nëse legjenda e tyre përputhet, përgjigjuni pyetjes dhe vendosni shifrën e përgjigjes në kartë. Nëse nuk përputhet, atëherë kjo është një pikë e rreme, studenti vazhdon rrugën e tij. Në vijën e finishit, studenti merr një kartë me lakin tjetër dhe shkon në distancë. Pas kalimit të ciklit të fundit, studenti ia dorëzon kartën mbikëqyrësit për verifikim. Rezultati përcaktohet nga koha kur u krye detyra + dënimi për CP.

Detyra 2 "Rruga"

Nxënësit ndahen në ekipe prej 4-5 personash, caktohet një drejtues. Udhëheqësi u jep liderëve harta me rrugë të ndryshme, por duke kaluar nëpër të njëjtat pika kontrolli, pjesa tjetër marrin një hartë të zbrazët me një pikënisje të vizatuar. Ekipet fillojnë në të njëjtën kohë. Ekipet drejtuese kryejnë rolin e liderit. Detyra e tyre është të vrapojnë përgjatë fillit të tërhequr, duke fiksuar në hartë vendndodhjen e pikave të kontrollit të hasura në rrugë, përpara ekipit. Roli i pjesës tjetër të anëtarëve të ekipit është të mbajnë hapin me udhëheqësin, të ndjekin vendndodhjen e tyre në hartë dhe të përcaktojnë vendndodhjen e pikës së kontrollit duke i fiksuar ato në hartë. Rezultati përcaktohet nga koha e kaluar në detyrë + dënimi për CP.

Detyra 3 "Shënues"

Rekomandohet të përfundoni detyrën në dimër në ski, duke përdorur pistën e skive në park. Nxënësve u jepen kartë bosh me një pikënisje të caktuar, detyra e tyre, duke lëvizur përgjatë pistës së skive, është të përcaktojnë vendndodhjen e tyre në tokë dhe të shënojnë në hartë me një shënues vendndodhjen e të gjitha pikave të kontrollit të vendosura në kurs. Rezultati përcaktohet nga koha e kaluar në detyrë + dënimi për CP.

Lojëra të tilla janë perfekte për zhvillimin e aftësive motorike bruto, saktësinë, shpejtësinë, forcimin e sistemit muskulor dhe kujtesës, aftësinë për të krahasuar lëvizjet e duarve me rezultatin e dëshiruar.

Stufat.

Një lojë e vjetër mbahet në natyrë, në plazh. Numri i lojtarëve nga 3 ose më shumë. Në tokë / rërë bëhen dhëmbëza të vogla, këshillohet të merrni një shpatull të vogël. Secili pjesëmarrës ka "sobën" e tij. Lojtari i parë e rrotullon topin mbi vrima, lojtari i fundit e kap atë dhe e hedh prapa. Në cilën vrimë ndalon, ai lojtar e rrëmben shpejt topin dhe e hedh te konkurrenti më i afërt. Të gjithë shpërndahen, dhe ai i nokautuar duhet të godasë shokun e tij pa u larguar nga vendi. Nëse mungon, ai zë vendin e lojtarit të parë dhe vazhdon të godasë sobat. Pas 3 gjuajtjeve të pasuksesshme, vrima shënohet me një vijë. Çdo gabim pasues tregohet nga një shkop (pulë) rreth vrimës. Kur një lojtar mbledh 5 shkopinj, ato fshihen dhe më "i saktë" po i kërkon. Kur gjenden pulat, lojtari kap pjesën tjetër dhe i prek me një shkop. Të gjithë janë kapur, loja fillon përsëri.

Garë me stafetë.

Pjesëmarrësit janë të ndarë në ekipe. Në mënyrë optimale nga 2 në 4, secili duhet të ketë një numër të barabartë lojtarësh. Shënohen linjat e fillimit dhe të përfundimit (7-10 m), në fund të garës së stafetave bëhet një prerje për topin ose topin e borës. Lojtarët e parë qëndrojnë në fillim dhe, me një sinjal, fillojnë të hedhin topin / topin e borës, duke u përpjekur të futen në vrimë. Kushdo që është me fat, nxiton shpejt në vrimë, merr topin / topin e borës dhe kthehet në fillim, duke ia kaluar të drejtën për të hedhur lojtarit tjetër të ekipit të tij. Fitore për më të shpejtët dhe më të saktët. Kjo lojë është veçanërisht e popullarizuar me nxënësit e shkollës, ajo mund të luhet në çdo kohë të vitit.

Uji.

Loja luhet në një pellg, pishinë, lumë, det. Sa më shumë lojtarë, aq më mirë (nga 7 persona moshave të ndryshme). Barazimi përcakton mermanin. Ai bëhet qendra, dhe pjesa tjetër formojnë një rreth. Pjesëmarrësit përpiqen të trokasin ujin me një top të lehtë. Më i sakti ndryshon vendet me lojtarin qendror dhe argëtimi fillon përsëri. Topi nuk duhet të prekë ujin, nëse kjo ndodh, atëherë gjuajtësi i pasuksesshëm humbet të drejtën e gjuajtjes për një kohë. Merman mund të fshihet nën ujë, por jo më shumë se 10 sekonda.

I zbrazët.

Opsioni 1.
Një argëtim i tillë kryhet në park, në pyll në një ditë të ngrohtë dhe të kthjellët. Për të luajtur, ju duhet një pemë dhe një hula hoop. Tregohen fillimi dhe mbarimi (pema). Një hula-hoop është varur në një degë dhe një vrimë është gërmuar në një distancë prej 40 cm nga pema. Lojtarët nga ana e tyre vrapojnë me topin, e hedhin atë nëpër rreth, duke u përpjekur të futen në vrimë. Më i sakti do të jetë fituesi.
Opsioni i 2-të.
E njëjta pemë dhe unazë. Pjesëmarrësi që vrapon e hedh topin në unazë dhe e kap nga ana tjetër. Pastaj kthehet në pozicionin e tij origjinal. Loja luhet kundër orës, kush e merr titullin e fituesit më shpejt.

Frisbee.

Për këtë lojë ju duhet një pjatë plastike ose gome me diametër 50 cm.Numri i pjesëmarrësve nuk është i kufizuar. Fillimi dhe përfundimi janë tërhequr (5-15 m), në këtë të fundit është instaluar një "kullë" (lartësia është rreth 1 m). Mund të ndërtohet nga shishe plastike, borë ose materiale të tjera skrap. Secili lojtar hedh me radhë një frisbee në një përpjekje për të rrëzuar kullën. Ai që godet objektivin 10 herë fiton.

Unaza.

Për të luajtur, do t'ju duhet një hop i vogël hula dhe dy shkopinj sporti. Pjesëmarrësit qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, i pari me një shkop ia hedh unazën tjetrit. I dyti përpiqet ta kapë. Distanca midis lojtarëve në fillim është 1 m, ndërsa e zotëroni, mund ta rrisni në 3 m. Është më argëtuese të kapni unazat në lëvizje, kur lojtarët vrapojnë paralel me njëri-tjetrin, duke mbajtur distancën.

Kudo që ka një kompani, oborr, park, lumë, mësime të edukimit fizik, gjithmonë mund të përmirësoni syrin, saktësinë dhe aftësinë tuaj për të bashkëpunuar.

Çdo aktivitet që lidhet me goditjen e "syrit të demit" jo vetëm që zhvillon aftësitë motorike dhe koordinimin, por përmirëson gjendjen e përgjithshme fizike të foshnjës. Zgjedhja jonë e lojërave do të tërheqë fëmijët e të gjitha moshave.

Loja # 1: Mashtruesit

Gjithçka fillon me atë elementare: ju ecni me fëmijën tuaj dhe e ftoni atë të luajë lojë e thjeshtë- kush do të hedhë më tej, ose kush është më i saktë. Në natyrë, çdo mjet i improvizuar do t'ju përshtatet: topa bore, kone, guralecë bregdetare, gurë të vegjël, apo edhe mollët e para të rënë. Si objektiv, ju mund të përdorni çdo enë ose, për shembull, një top që duhet të goditet nga një objekt tjetër. Mos harroni se është më interesante për të vegjlit të luajnë kur zëri është më i lartë. Pra, ata do të jenë të lumtur të hedhin "predha" në një kovë metalike. Në shtëpi mund të përdorni lisa, gështenja, arra, mbështjellës karamele dhe një tenxhere të rregullt.

Loja numër 2: Futsal

Sapo foshnja të fillojë të ecë me besim, është koha për të mësuar se si të luajë futboll. Ju as nuk do ta vini re se sa shpejt fëmija juaj do të vrapojë më shpejt se të gjithë bashkëmoshatarët e tij dhe do të gjuajë në portë me saktësinë e Messit.

Për të luajtur në "fushën e shtëpisë" do t'ju duhet një top i butë dhe çdo portë mund të shërbejë si gol në apartament. Me fëmijët më të mëdhenj, tashmë mund të shkoni në fushën e futbollit në oborr. Është e rëndësishme të respektohen masat paraprake të sigurisë këtu. Topi duhet të jetë mjaft i lehtë për të mos dëmtuar nyjet e gjurit dhe kyçit të këmbës. Mos lejoni që fëmija juaj të godasë një top të vërtetë futbolli derisa të jetë 5 vjeç.

Loja 3: Skittles

Kjo lojë është po aq e mirë për lojërat e brendshme dhe të jashtme. Foshnjave u pëlqen kur gjërat bien dhe shpërndahen. Ata vijnë nga kjo në një kënaqësi të papërshkrueshme! Sidomos nëse luani me prindërit që mund të japin shembull. Për të vegjlit ka grupe të thjeshta skicash të bëra nga plastika e lehtë me topa të vegjël, dhe ka edhe mundësi më me peshë për nxënësit e shkollës. Kjo është pothuajse një rrugicë bowling, vetëm për fëmijë. Nga rruga, shishet mund të zëvendësohen me shishe plastike të zakonshme qumështi. Së pari, duhet të derdhni drithëra në to ose të derdhni ujë - për stabilitet më të mirë.

Loja 4: Shigjetat

Thjesht mos i jepni shigjetat e babit të fëmijës suaj për të luajtur shigjeta. Një grup për më të vegjlit do t'ju ndihmojë të prezantoni fëmijën me këtë mësim - një objektiv dhe topa me Velcro. Fëmijëve u pëlqen absolutisht gjithçka në këtë lojë: lehtësia, thjeshtësia dhe madje edhe zhurma e topave që hiqen. Shesin edhe komplete me magnet. Sigurisht, prindërit do të duhet të numërojnë pikët tani për tani, por në të ardhmen fëmija do t'ju falënderojë, sepse argëtimi më i mirë në një zhurmë shoqëri e gëzuar në ajër të hapur nuk mund të imagjinohet. POR set profesional për të luajtur shigjetat do të jetë një dhuratë e shkëlqyer për përvjetorin e parë.


Loja 5: Unaza

Një lojë emocionuese për fëmijët e mëdhenj dhe të vegjël dhe prindërit e tyre. Kushtet janë jashtëzakonisht të thjeshta - disa lojtarë hedhin unaza në mënyrë alternative në kunjat e instaluara disa metra larg. Inventari minimal. Mund të luani si brenda ashtu edhe jashtë. E shkëlqyeshme për zhvillimin e koordinimit dhe aftësive motorike.

Loja 6: Mini Basketboll

A i pëlqen vogëlushi juaj të hedhë lodra? Një aftësi e madhe për një basketbollist në rritje. Jepini fëmijës tuaj një top gome ose pelushi dhe vendosni një tavolinë të stilizuar basketbolli me një mini kosh në dhomën e tyre. Thjesht mos e varni unazën shumë lart - atleti i ri duhet të shohë përparimin e tij. Dhe thuaji babait të mos kërkojë nga fëmija i tij qartësinë e lojtarëve të NBA. Lëreni fëmijën ta hedhë topin si të doni, përderisa ai godet dhe është i lumtur. Dhe më vonë mund të ngrini koshin dhe t'i jepni topit një më të rëndë.


Loja 7: Hoop

Për këtë lojë do t'ju duhet një rrathë hula për fëmijë ose një rrathë e bërë vetë, e cila mund të bëhet me tela dhe të mbështillet me bishtalec. Rregullat janë të thjeshta: njëri nga prindërit e mban rrathën në një distancë prej 2 metrash nga fëmija, dhe detyra e fëmijës është të hedhë topin në mënyrë që të fluturojë brenda rrethit. Detyra mund të komplikohet duke ndryshuar pozicionin e hula hoop. Dhe si një predhë, përdorni jo vetëm topa dhe topa, por gjithashtu, për shembull, lëshoni aeroplanë letre përmes unazës. Djemtë do ta pëlqejnë veçanërisht këtë opsion.

Loja 8: Minigolf

Një tjetër sport elitar. Edhe pse saktësia dhe trajtimi i shkopit do të jenë të dobishme jo vetëm në fushën e golfit, por edhe në shesh patinazhi hokej në oborr. Kompletet e mini golfit për fëmijë dallohen nga efektet e dritës dhe zërit, çdo hedhje e suksesshme shoqërohet me muzikë solemne. Për më tepër, kjo lojë do t'i mësojë fëmijës qëndrueshmërinë dhe qetësinë.


Loja 9: Petanque ose Boccia

Petanka moderne është mbi njëqind vjet e vjetër. Thelbi i lojës është i thjeshtë: çdo lojtar ka një grup topa. Me short, njëri nga pjesëmarrësit hedh një top objektiv në fushën e lojës. Më pas, lojtarët me radhë hedhin topat e tyre. Fiton ai, topi i të cilit është më afër objektivit. Lejohet të rrëzohen topat e kundërshtarit, gjë që e bën procesin edhe më argëtues. Sot në shitje mund të gjeni grupe për fëmijë në formën e heronjve të popullaritetit Lojra kompjuterike. Për të luajtur me fëmijët në rrugë, është më mirë të zgjidhni një zonë me rërë - topat do të ngecin në rërë dhe nuk do të shpërndahen në një distancë të gjatë. Në shtëpi, mund të improvizoni: për shembull, me damë druri ose të bëni vetë një komplet duke qepur topa të vegjël prej pëlhure dhe duke i mbushur me oriz, fasule ose hikërror.