Kalimi i ndërrimit nedforcespeed. Kalimi i ndërrimit të kohës. Si të ndryshoni ngjyrën dhe madhësinë e aplikacioneve të prodhuesit

Lagjet e banimit në dalje (Dalje nga lagjet e banimit).

Ne luajmë një roje sigurie të quajtur Barney Calhoun (B. Calhoun).
Në një hekurudhë, lëmë fshatin në sipërfaqe, zbresim në birucë brenda Mesës së Zezë.
Shkojmë me makinë deri në ndalesën e parë, shefi na cakton në sektorin 3.
Arrijmë në sektor dhe dalim.

Pasiguria (mungesa e sigurisë).

Nga kantieri po mundohemi të kalojmë nëpër dyert, por ato janë bllokuar, presim që roja t'i hapë nga ana tjetër. Në këtë kohë, kabina me një hekurudhë kalon me Gordon Freeman me rrobat e një shkencëtari.
Hyjmë në sallë, mësojmë nga një koleg që në kohët e fundit të gjitha pajisjet elektronike përreth dështojnë shpejt. Vendi ynë i punës është pas derës së djathtë, por roja nuk na lë të kalojmë, fillimisht duhet të vishni uniformën dhe të merrni një armë shërbimi.
Ne shkojmë përgjatë korridoreve në të majtë, zbresim në ashensor, kthehemi përsëri majtas. Në dhomën e zhveshjes gjejmë një dollap të hapur me mbiemrin tonë, marrim jelekun antiplumb. Ne shkojmë në korridorin e duhur, në armaturë marrim armën tonë.
Mund të shkojmë në poligonin e qitjes, të mbledhim klipe shtesë atje dhe të xhirojmë. Në një dhomë tjetër, mund të shikoni kamerat e sigurisë, në njërën prej tyre mund të shihni se si Freeman del nga ashensori në laborator.
Ne ngjitemi përsëri në ashensor, tani na lejojnë të hyjmë në të djathtë.

Kalojmë nëpër dhomat e punës, këtu teknikët po riparojnë panelin e kontrollit. Nisemi në platformën e madhe të një hekurudhe. Por shkencëtari i ulur pranë tij thotë se është e kotë të presësh trenin, diçka është thënë edhe këtu.
Gjejmë shkallët poshtë, zbresim në dhomat e shërbimeve. Pas derës së grilës gjejmë mburojën, ndizni çelësin e thikës. Në të majtë lëvizim fuçitë dhe kutitë, kalojmë në një dhomë të errët, në mur mund të ndezim dritën. Ne ngjitemi shkallëve.
Shkojmë në një faqe tjetër. Ura mbyllet mu para nesh. Një karrocë me një civil misterioz me kostum dhe me një valixhe kalon përgjatë një hekurudhe - G-man. Kur kalon kabina, shtypim butonin, ura do të restaurohet, kalojmë nëpër të.

Kalojmë disa korridore të tjera, hyjmë në një ashensor të madh të hapur me një shkencëtar. Gjatë zbritjes, ashensori ndalon disa herë, dhe më pas ndalon plotësisht në mes të rrugës. Përmes dritareve shohim se si krijesat e huaja filluan të shfaqen në stacion, ata ndërprenë të gjithë punën dhe filluan të sulmojnë njerëzit. Ashensori ynë u rrëzua, shkencëtari vdiq dhe ne shpëtuam për mrekulli.

Duty calls (Duty calls).

Ne largohemi nga ashensori, zgjedhim një levë, gjuajmë dy kafshë aliene. Ne shkatërrojmë kutitë, kërkojmë municion dhe kuti të ndihmës së parë në to. Ne zbresim në korridorin e majtë, këtu është një derë e mbyllur me një bravë elektromagnetike.
Ne kthehemi në pirun, shkojmë përgjatë korridorit të djathtë nga lart, në një qorrsokak gjejmë një mburojë, qëllojmë në të. Si rezultat, drita do të zhduket, por edhe bllokimi i derës do të fiket. Duke ndezur elektrik dore, ne futemi në korridorin e poshtëm.

Hyjmë në një dhomë ku acidi është derdhur në dysheme. Për të mos marrë dëme, ne kërcejmë mbi tavolina. Në të majtë ka tyta shpërthyese pas hekurave, por për disa arsye plumbat nuk fluturojnë nëpër hekura. Ngjisim shkallët për në ventilimin nën tavan, gjejmë shkencëtarin e mbijetuar. Nga kjo lartësi ne gjuajmë në tytat poshtë, gardhi tani nuk ndërhyn. Pas shpërthimit, do të shfaqet një shteg për në korridor, ne zbresim dhe shkojmë atje.
Ne dalim në sit. Përpara humnerës, sipër saj është një platformë e varur. Shtypim butonin, ulemi në platformë, na transporton në anën tjetër. Në urën e gjerë na sulmojnë 2 Vortigaunts. Ne hyjmë në derën anësore, shtypim butonin e vetëm të punës. Nga kjo, një portë e madhe do të ngrihet në urë, ne zvarritemi nën të.

Ne kalojmë përgjatë një shtegu të ngushtë midis kutive, vrasim disa monstra. Ne zvarritemi nën një portë tjetër.
Ne futemi në dhomë, ku ka dy platforma të varura. Në të majtë është paneli i kontrollit, ku mund të ndryshoni lartësinë e të dy platformave. Është e nevojshme të rregulloni platformat në mënyrë që të ngjiten shkallët nga ana. Duke shfaqur artikuj:
1. Zhvendoseni kutinë e vogël metalike në platformën qendrore.
2. Ne e vendosim ashensorin qendror në një lartësi të tillë që të mund të hidhesh nga kutia dhe më pas në një enë të madhe.
3. E vendosim ngritësin anësor në lartësi pak më të lartë se kontejneri, por që të mund të hidheni në shkallët.
Ne fillojmë të kërcejmë: një kuti - një ashensor qendror - një enë - një ashensor anësor - një shkallë. Në çdo kërcim, ne përkulim këmbët në mënyrë që të mund të kërcejmë më lart (hapësirë, Ctrl).
Pasi u ngjitëm lart, ne luftojmë me 4 përbindësha elektrike. Pas fitores, ne shkojmë në të djathtë, zbresim shkallët.

Kalojmë përgjatë shtegut midis dy mekanizmave në ujë. Ka një pirun në urë, së pari shkojmë te dera në të djathtë.
Ne kërcejmë në shkallët në të djathtë, kthejmë valvulën në krye (kjo do të fikur avullin nga poshtë). Ne zbresim një shkallë tjetër, kthejmë valvulën e dytë (kjo do të mbyllë avullin në krye). Më poshtë kalojmë në një qorrsokak të errët, pranë kufomës së një shkencëtari gjejmë një armë të re - një pushkë gjahu. Kthehemi në majë, avulli fiket, mund të kalojmë.
Hyjmë në dhomën e kontrollit. Në mur ka pajisje shëndetësore dhe të blinduara. Në panelin përballë dritares, shtypim butonin, shohim se si ashensori i mallrave zbret përpara, mbi të është një kuti shpërthyese dhe 3 vorbulla. Ne vrasim monstra që këtu.
Përmes dritares ne hidhemi në rrjedhën e ujit. Ingranazhet bluarëse janë përpara, ne i shmangim ato. Anash ka ashensor lart, por nuk punon, nuk ka energji elektrike. Ne shkojmë kundër rrymës, kthehemi në urë.
Tani nga ura fillestare shkojmë në anën e majtë, ka një shkallë që nuk bie në sy rreth qoshes, e ngjitim në dyshemenë sipër.

Ne vijmë në sallë me një pishinë, mbi të varen monstrat e tavanit - barnacles. Ne zhytemi në ujë, inspektojmë grilën në murin anësor, grila më e largët është thyer, ne notojmë nëpër të. Në një enë të veçantë, ne e kthejmë valvulën, nga kjo niveli i ujit do të rritet. Ne notojmë përsëri në pishinë, tani mund të kërcejmë mbi fuçitë lundruese në anën tjetër.
Ne shkojmë përgjatë korridoreve, vrasim tre përbindësha elektrike. Përpara nesh, një urë po shembet, ne hidhemi në një tub të madh në të majtë, kalojmë përgjatë saj.
Pastaj shkojmë përgjatë një shtegu të ngushtë, përpara shohim se si zombitë po shqyejnë rojen. Ne arrijmë në këtë vend dhe vrasim zombitë. Ne zbresim në dhomat gjysmë të përmbytura, këtu vrasim shumë vorbulla dhe përbindësha krokodilësh. Ne gjejmë një mburojë në mur, ndizni çelësin. Energjia është ndezur, ne ulemi në ashensorin më të afërt.

Ashensori na çon në ulje që pamë nga dhoma e kontrollit. Nga ashensori i prirur për ngarkesë, ne e shtyjmë kutinë në ujë, ajo do të notojë deri te ingranazhet dhe do t'i fryjë ato. Ne vetë hidhemi në ujë, notojmë në të majtë, duke kaluar pajisjen e shkatërruar.
Ne ngjitemi shkallët në një pus të madh. Ne shohim se si ushtarakët nga lart hedhin trupat e gardianëve të vdekur. Në bisedë, ata përmendin oficerin Shepard ( personazhi kryesor zgjerimi tjetër Half Life: Opposing Force). Kalojmë në pusin tjetër, ka një shkallë në sipërfaqe.

Transport mallrash në robëri (ngarkesa e mbyllur).

Duke dalë jashtë Ajer i paster. Një kamion ushtarak është lënë në rrugë pa krye, mbrohet nga dy frëngji automatike të vendosura pas strehimoreve. Duke u përkulur, ne mund të zvarritemi deri te frëngjitë dhe t'i kthejmë ato me të shtëna me armë gjahu. Në pjesën e pasme të kamionit granata, eksploziv, çantë e ndihmës së parë.
Shkojmë në anën e djathtë, klikojmë në panelin në të djathtë, hapim portën e ngritjes. Brenda tunelit është një makinë e thyer, brenda një shkencëtari të vrarë dhe një roje. Ne ekzaminojmë trupat, gjejmë armaturën e trupit dhe një revolver magnum. Në pjesën e pasme të makinës gjejmë fishekë. Më tej, tuneli është i bllokuar nga ushtarakët, ndaj shkojmë në degën anësore, rrëzojmë drynin nga porta dhe futemi brenda. Ne e kthejmë valvulën, ajo do të hapë kapakun poshtë.

Ne zbresim shkallët, shkojmë përgjatë korridoreve të drejta monotone. Gjatë rrugës i kthejmë valvulat për të fikur rrymat e avullit. Hyjmë në korridoret gjysmë të përmbytura, kthejmë valvulën nën ujë dhe kalojmë. Në fund marrim ashensorin.

Ne largohemi në korridoret me mure gjysmë të çmontuara. Rrugës do të ketë një zonë të shkatërruar ku rryma po godet vazhdimisht. Kalojmë në anën e djathtë, ndërsa goditjet elektrike rrahin në të majtë.
Rrugës ka bllokim të pajisjeve laboratorike. Për të kaluar, ne lëvizim kutinë, përgjatë saj ngjitemi në kanalin e ajrit të prirur.

Ne shkojmë përgjatë gjysmës së dytë të korridoreve. Në të majtë gjejmë një depo armësh. Në të djathtë, 2 ushtarakë përpiqen të trokasin dyert, i vrasim, i marrim pushkë sulmi. Hyjmë në dhomë, flasim me shkencëtarin, duke vdekur, ai kërkon të gjejë doktorin Rosenberg. Doktori di një mënyrë për të dalë shpejt nga Mesa e Zezë. Ne ekzaminojmë dhomën, në dollapët gjejmë fishekë. Leviz.

Ne dalim në shkallët e dyshemesë. Arrijmë në katin e 3-të, aty vrasim dy ushtarë. Të gjitha dyert janë të mbyllura, mund të shkoni vetëm në katin e 1 - në rrugë.
Jashtë janë 3 ushtarë që qëndrojnë pranë makinës, mund t'i hedhim një granatë. 2 komando të tjera do të afrohen nga ana. Pasi i afrohemi deponisë së gomave nën dritare, ne ngjitemi përmes saj përmes dritares në ndërtesë.
kati 2. Brenda, vrasim disa ushtarë të tjerë, kalojmë nëpër zyra, hapim derën e uljes. Në një korridor tjetër nisemi për në magazinë.

Ka dy vagona në magazinë, shumë kuti përreth. Kompletet e ndihmës së parë dhe municionet janë të fshehura vetëm në kuti të vogla ushtarake me një majë të gjelbër. Në të djathtë është një dhomë e veçantë e errët, ndizni dritën, ka shkencëtarë të vdekur dhe dy kuti të ndihmës së parë. Ne ekzaminojmë makinat, dy monstra elektrike janë ulur në të majtën, shkencëtarët janë mbyllur në të djathtën, por Rosenberg nuk është në mesin e tyre.
Pasi të hapim makinat, ushtarakët do të hyjnë nga dhoma anësore, i vrasim, kalojmë nga dyert e thyera.

Në oborr ka dy kontejnerë, bluja nuk hapet, e kuqja është e mbushur me dy mbështjellje kabllo. Për të hequr mbështjelljet, qëlloni në mbështetëset prej druri më poshtë, ato do të rrokullisen poshtë nga platforma. Brenda kontejnerit të kuq, lëshojmë nja dy shkencëtarë të tjerë, por i duhuri nuk është mes tyre.
Kur të hapim kontejnerin, pas pak do të hidhet në erë porta e hyrjes dhe më shumë se 10 ushtarë do të shpërthejnë në oborr. Është më mirë që menjëherë të vendosni eksploziv në vendin e zbulimit dhe të hidhni në erë më shumë se gjysmën e armiqve në kohë. Pas fitores, ne shqyrtojmë të gjitha kutitë e gjelbra. Mund të dalim në tunelin e shpuar.
Në oborrin tjetër ka platforma me pajisje ushtarake. Direkt përballë nesh është një kamion me bazukë dhe raketa, dhe në të majtë përpara është një tank që fillon të gjuajë kundër nesh. Me raketën e marrë gjuajmë në frëngjinë e tankut, gjatë gjuajtjeve të saj ulemi. Pas 4 goditjeve, tanku do të shkatërrohet. Hyjmë në derë me mbishkrimin "Maintenance Access".

Në tunelin në të djathtë neutralizojmë frëngjinë. Përpara, ne ngjitemi në platformë, gjuajmë në kapakët e cilindrave të gazit, ata do të fluturojnë përpara dhe do të bëjnë një vrimë në portë.
Ne dalim në oborr, ku ka një pllakë rrotulluese të hekurudhës. Ne hyjmë në dhomën e kontrollit kundër murit, shtypim levën një herë, kjo do të kthejë rrethin qendror, shtyp butonin, kjo do të hapë portën anësore.
Kalojmë nëpër portë, kalojmë makinën, në një rrugë qorre ulemi në një hekurudhë elektrike, ndezim marshin e kundërt. Ne hidhemi nga karroca, presim që makina të arrijë në platformën e shkarkimit në të majtë. Aty hapim enën, brenda më në fund gjejmë doktor Rosenberg.
Doktori ofron të largohet nga ky vend i braktisur nga perëndia me ndihmën e një teleportuesi dhe premton të na çojë tek ai. Gjatë bisedës vëmë re se ushtarakët na e mbyllën derën, tani na kanë ndaluar edhe në makinë. Doktori na vendos lart, përmes kapelës dalim në çatinë e makinës, jashtë vrasim 2 ushtarë, e lëshojmë shkencëtarin në natyrë. Ushtarakët erdhën nga dera e “Magazinës së mallrave”, tani dera është hapur, shkojmë atje bashkë me profesorin.

Korridori na çon në një pallat shumëkatësh, ku tashmë kemi qenë. Arrijmë shkallët, zbresim në bodrum. Arrijmë në dhomë me shkencëtarin e vrarë, kalojmë pak më tej. Në një zonë të sheshtë midis dy kthesave, shkencëtari i afrohet murit të kompensatës dhe thotë se kalimi për në teleporter është këtu. Ne thyejmë murin, ulemi në ashensor, shkojmë në laboratorin nëntokësor.
Dy shkencëtarë të tjerë u strehuan në një laborator sekret. Të tre fillojnë përgatitjen e gjatë të teleporterit për përfshirje. Rezulton se teleporti është vendosur në botën e huaj "Xen", ju duhet të hyni në këtë botë në mënyrë që të rikonfiguroni pikën e nxjerrjes në një vend më të sigurt. Kur instalimi është nisur, ne futemi në topin e verdhë dhe teleport.

Pika qendrore (Pika e fokusit).

Ne biem në botën e Xen, graviteti është pak më pak këtu, kështu që ne mund të kërcejmë më lart. Para nesh është një pastrim, në qendër ka një pellg me ujë shërues, disa përbindësha të vegjël vrapojnë përreth. Nuk ka ku të shkojë më poshtë. Kthehemi prapa, përgjatë shkëmbinjve të shkallëzuar ngjitemi në urën gjysmërrethore nga lart. Ne shkojmë përgjatë urës, vrasim delet e huaja, futemi në shpellë.

Hyjmë në një shpellë të vogël. Në të majtë ka një vrimë në tunelin tjetër, por ajo ruhet nga një bimë tentakulare, kështu që është më mirë të kaloni mënyrë të sigurt, është fshehur pas një shkëmbi në të djathtë. Të dy tunelet kanë qoshe anësore, ku shkencëtarët e vdekur dhe municionet e tyre shtrihen në hapësira të veçanta. Dhe të dy tunelet të çojnë në shpellën tjetër.
Hyjmë në udhëkryqin e shpellës. Dy tunele të çojnë prapa. Vrima e poshtme përpara të çon në ujin e liqenit, është e kotë të shkosh atje. Rruga përpara është në një kodër të vogël. Brenda tunelit në të majtë është një rrugë pa krye, në të djathtë është rruga për në liqen.
Përpara nesh është një shpellë me një liqen në mes, disa barnacles në tavan dhe një pellg me ujë shërues në anën. Gjejmë një tunel të madh, përmes tij dalim nga biruca.

Ne kërcejmë në ishuj të vegjël që fluturojnë. Këtu ka vetëm një rrugë të saktë, ne hidhemi në ishujt që janë më të afërt si në distancë ashtu edhe në lartësi, ne nuk do të hidhemi në pjesën tjetër. Në mes të rrugës, 3 armiq elektrikë teleportojnë në ishuj, i vrasin dhe kërcejnë.
Kalojmë përmes shpellës në ishujt e ardhshëm. Ne kërcejmë në një ishull të madh me një pellg shërues. 3 vorbullat rishfaqen.
Sekret. Nga ishulli i madh hidhemi majtas, arrijmë në shpellë. Brenda ne mbledhim municione. Hyjmë në teleportin lokal, kthehemi në ishullin e madh.
Nga lart ishujt do të qëllohen nga anije aliene, me një shpërthim ata do të hedhin kolonën e bimës. Në kolonën e rrëzuar kalojmë në platformën e largët, shqyrtojmë tokën pas shkëmbit, gjejmë një vend të grushtuar, hidhemi atje poshtë.

Përroi na çon në një pus të madh me ujë, ne notojmë në sipërfaqe. Ne notojmë nga shpella, biem nga ujëvara në grykën me lumin.
Ky është fundi i lumit, më tej përgjatë lumit ka shkëmbinj, nuk mund t'i ngjitesh. Në qendër të rezervuarit që ngjitemi në ishull, ka një bimë trampoline mbi të. Nga trampolina hidhemi në majë të ujëvarës nga ana tjetër.
Kalojmë nëpër shpellën e ujëvarës së dytë, brenda ka barna dhe një pishinë shëruese. Shkojmë përgjatë një përroi tjetër, ai na çon në një vend më lart në lumë. Tani ne shkojmë përgjatë lumit, në bregun e majtë dhe të djathtë të tij ngjitemi në shkallët e shkëmbinjve.
Arrijmë në burimin e lumit. Këtu gjejmë një trampolinë, hidhemi mbi të në ballkonin e sipërm, futemi në shpellë.

Ne dalim në zonë e hapur, ketu ne qender ka nje instalim te madh te rrumbullaket me nje kristal te verdhe brenda, dy aparatura jane te lidhura prane. Në pajisjen blu, aktivizoni butonin e energjisë. Pajisja e dytë do të hapet, në të ne kthejmë dy çelësa të ndërrimit në mënyrë që në ekran të vendosim shigjeta në sektorët e zgjedhur. Kështu, ne e fokusuam pajisjen e portalit në pikën e nxjerrjes në Tokë. Mund të kthehemi.
Por përbindëshat fillojnë të shfaqen rreth pajisjes: elektrike, fluturuese, me armë fluturuese. Ose luftojmë me ta, ose ikim menjëherë prej tyre në shpellën anash. Brenda shpellës ka 3 kuti të ndihmës së parë. Ne i afrohemi me kujdes skajit të vdekur të shpellës, pasi kemi dëgjuar një tërmet, menjëherë vrapojmë prapa, do të ndodhë një shembje. Ne ngjitemi në shkëmbinjtë e rënë, ngjitemi në shpellën fqinje. Ne shërohemi në një pellg shërimi, shkojmë përgjatë korridorit.

Lëmë në pastrimin fillestar. Ka shumë përbindësha fluturues dhe një fluturues. Dëgjojmë zërin e Rosenbergut, ai thotë se ka hapur portalin përsëri në laborator, por ai është i paqëndrueshëm dhe do të mbyllet së shpejti. Duke injoruar përbindëshat, hidheni në qendër të pastrimit në topin e verdhë të teleportit.

Lufta për pushtet (Fitimi i energjisë).

Ne paraqitemi në laborator. Shkencëtari na informon se bateria që furnizon njësinë e teleportimit ka mbaruar. Ju duhet të zbrisni dhe të rivendosni energjinë. Kalojmë në korridorin e hapur, zbresim në ashensor.

Në të majtë është një derë e mbyllur, shkoni në të djathtë, ngjituni në ashensorin e hapur. Ka edhe dy dyer te tjera, edhe ato jane te mbyllura. Përmes dritares shohim se kjo është një dhomë me bateri, brenda përbindëshi vret rojen. Ne zbresim, presim derisa të pritet me autogjen nga ana tjetër. Ne vrasim ushtrinë ndërhyrës.
Ne dalim në një urë të gjerë, në anën ka dy ujëvara me lëng blu. Përpara urës ka një korridor në të djathtë, aty është vendosur një frëngji dhe kjo rrugë të çon prapa. Kalojmë përgjatë urës, vrasim ushtarakët, ngjitemi shkallët në katin e dytë.
Sekret. Mbi shkallët shohim një kapelë të hapur ventilimi. Ngrihemi në kangjella, hidhemi te grila e ulur, ngjitemi mbi të. Në ventilim gjejmë një armë të re - kriket aliene. Ne kthehemi poshtë.

Në dalje nga korridori shohim një derë të minuar, ka një detonator afër, por kordoni prej tij është i prerë. Kalojmë në dhomën tjetër, ka një urë të shkatërruar përmes një enë me një lëng blu - ftohës. Mos shkoni më tej.
Kthehu tek eksplozivët. Kordoni mund të mbyllet me diçka metalike. Në këndin e largët thyejmë kutitë në mënyrë që të mbetet një fuçi. E shtyjmë fuçinë drejt kordonit, e vendosim pikërisht në vendin e thyerjes. Shtypim detonatorin, dera do të shpërthejë.
Pas derës futemi në dhomën e kontrollit. Ne e kthejmë valvulën, ftohësi pompohet nga dhoma. Aty pranë ka një ashensor, në të zbresim në sallë.
Ne ecim përgjatë fundit të një rezervuari të zbrazët. Pra, nuk mund të shkosh në anën tjetër, duhet të ndërtosh një urë. Ka 2 fuçi në fund. Ngjisim shkallët, në platformën anësore gjejmë edhe 2 fuçi të tjera, i shtyjmë deri në fund. Ne i rregullojmë të 4 fuçitë në një rresht në qendër të sallës në mënyrë që të marrim urën që mungon. Ne kthehemi në valvul, e rrotullojmë përsëri, ftohësi do të mbushë sallën, fuçitë do të notojnë dhe do të formojnë një urë. Ne kthehemi nga dera e hedhur në erë, vijmë në sallë, hidhemi përgjatë fuçive në anën tjetër. Në procesin e kalimit, përbindëshat do të fillojnë të teleportojnë, ne i gjuajmë ato.

Kalojmë nëpër një magazinë të vogël, ka kuti dhe fuçi të përmbysura me ftohës. Mbi fuçinë e përmbysur ngjitemi në majë të kutive, i ngjitemi. Hyjmë në korridor, hidhemi mbi vende me zjarr nga tubat. Hyjmë në dhomën e kontrollit, ulim të dy çelsat, kjo do të ndezë dy gjeneratorë të energjisë në sallën qendrore.
Kthehemi përgjatë korridoreve. Ne kërcejmë nga ballkoni në kuti (nga kjo anë nuk mund t'i ngjitesh nga poshtë). Përsëri hidhemi në urë nga fuçitë. Kthehemi te ura e gjerë.

Arrijmë shkallët, por nuk zbresim, por dalim në ballkonin e katit të 2-të. Këtu në ballkon shohim një telekomandë me një buton, shtypni atë, nga kjo do të ngrihet një urë e gjerë. Tani mund të kalojmë urën në anën tjetër të katit të 2-të.
Hyjmë në dhomë me baterinë. Një roje është ulur në dysheme te dera, i plagosur nga përbindëshi që pamë nga dritarja. Ai na lë amanet që të mbarojmë karikimin e baterisë. Vetë bateria shtrihet në qendër, e shtyjmë përmes portës, e nisim në një paletë përpara panelit të kuq. Ne shtypim butonin, bateria do të futet brenda, do të ngarkohet dhe do të kthehet në vendin e saj. Pas kësaj, shtyni baterinë në ashensorin në murin e kundërt, thjesht shtypni butonin. Bateria do të shkojë lart në laborator.
Vrapojmë në ashensorin fillestar, kthehemi në laborator.

Një kërcim besimi (Kërcim besimi).

Energjia e rikthyer. Rosenberg përsërit përfshirjen e teleporterit, por këtë herë ai kërkon ndihmë. Ne ngjitemi në platformën e sipërme, hyjmë në dhomën e xhamit dhe presim dhomat e mëtejshme të shkencëtarit. Sekuenca e ndërrimit:
1. E ulim çelësin e thikës në murin e djathtë.
2. Ne ngrihemi në urën e sipërme, kthejmë valvulën.
3. Ne kthehemi në kabinë, shtypim butonin. Teleporti u ndez, shkencëtari i parë hyri në të.
4. Jemi në pritje të rikarikimit, shtypni sërish butonin. Shkencëtari i dytë është teleportuar.
5. Për herë të tretë, shtypni butonin për Rosenberg.
6. Mbetëm vetëm. Herën e fundit që shtypim butonin për vete.
Shfaqet një top portali i verdhë, ne ende duhet të zbresim në të. Por në atë moment, ushtarakët hynë në dhomën e laboratorit: 3 nga lart, 2 të tjerë nga poshtë. Duke gjuajtur nga ushtarët, vrapojmë përgjatë urës së sipërme, zbresim. Nëse zgjatemi për një kohë të gjatë, mund të mos kemi kohë për të hyrë në teleport, kështu që nuk u kushtojmë vëmendje armiqve, por menjëherë vrapojmë në topin e verdhë.

Çlirim (Çlirim).

Ne dalim në sipërfaqe, pranë postbllokut në dalje nga Mesa e Zezë. Shkencëtarët kanë gjetur tashmë automjetin, po thyejnë dyert dhe po përgatiten të largohen nga vendi. Por gjatë teleportimit na ndodh diçka e çuditshme, teleportojmë në mënyrë alternative në disa vende të tjera.
Ne shfaqemi në botën e Xen në disa ishuj në errësirë.
Ne shfaqemi në dhomën e shërbimeve, përmes dritares nën tavan shohim se si ushtarët po tërheqin zvarrë trupin e Freeman për ta hedhur në një makinë industriale (ngjarje nga komploti lojë origjinale Gjysem jete).
Teleportoni përsëri në pikën e kontrollit. Së bashku me shkencëtarët po evakuohemi nga kompleksi Black Mesa.

Faleminderit per vemendjen!

Shift - nga anglishtja "ndrysho, ndrysho, zhvendos".

nevojë për Shpejtësinë: Shift, e frikshme për të menduar, ndeshja e trembëdhjetë në seri! Dhe nëse numërojmë "edicionet speciale" të pjesës së parë dhe të dytë, është i pesëmbëdhjeti. Numra të ngurtë, dhe reputacioni i serisë është i fortë, megjithëse i veçantë. A do ta kenë të drejtë këtë herë? Le të vendosim tani.

Në parim, numri rendor nuk është aq i rëndësishëm, është interesante që, siç ka qenë prej kohësh zakon, secila pjesë teke rezulton të jetë shumë, shumë interesante, në kontrast me pjesët çifte të paqarta. Shift nuk është përjashtim. Përpjekjet për të bërë një film aksion të bazuar në lojë, bandat e fshehta, bukuroshet gjysmë të zhveshura të Hollivudit në çdo kuadro të dytë dhe lëvozhgat e tjera që kryqëzohen me simulatorët e garave për aq sa harrohen, kanë ikur. Është koha për shpejtësi, tension nervor, kthesa të ngushta dhe një numër të madh makinash të vërteta garash.

Në Shift, këtë herë basti nuk është për yjet e Hollivudit, por për një shumëllojshmëri makinash dhe pista. Vendim i çuditshëm për garat, apo jo?

Makina e nisjes ju jepet për një garë. Në të mund të fitoni paratë tuaja të para për të blerë automjetin tuaj.

Jo, sigurisht, çfarë gare pa zonja simpatike para garës!.. Por ato do të shfaqen vetëm për të mbajtur flamurin ose logon e garës para fillimit. Dhe pa skena filmash! Të gjitha në një tabelë të drejtë.

Në fillim të lojës, ndihmësi juaj i padukshëm, i cili, me sa duket, është edhe menaxheri juaj, mori disi një makinë BMW M3 për disa gara fillestare.

Së pari, do ta provoni në garën fillestare, e cila nuk do të japë asnjë avantazh, vetëm do të ndihmojë në përcaktimin e nivelit dhe stilit tuaj të drejtimit. Në fund të xhiros së provës, asistenti do t'ju ofrojë një listë të vështirësive të lojës dhe kontrolleve për miratim. Nuk duhet t'i merrni menjëherë, xhiroja e provës është shumë e shkurtër, është më mirë ta vozitni disa herë për të kuptuar fizikën e drejtimit. Ndiqni rrugën e treguar nga shigjetat - ky është drejtimi ideal i lëvizjes.

Eshte interesante: trajektorja ideale (nëse nuk e keni fikur) ndihmon për të kaluar rrugën në kohën më të shkurtër të mundshme. Falë luleve ju mund të zgjidhni mënyrën e duhur të shpejtësisë. Kur shigjetat të jenë të gjelbra, me qetësi shtoni gaz, nëse zverdhen, lëshoni pedalin në mënyrë që të mos fluturoni jashtë shtegut. Korridori i kuq - ngadalësoni, shpejtësia juaj është shumë e lartë!

Nga këshillat në pistë, shoferi, natyrisht, ka edhe një hartë që tregon pozicionin aktual të makinës. Ndodhet në këndin e poshtëm të majtë të ekranit, por në të njëjtën kohë është aq i zbehtë sa është mjaft e vështirë të vërehet menjëherë. Për shembull, e vura re vetëm pas njëzet garash. Por më kot. Shumë gjë e dobishme!

Është mirë të mos çaktivizoni sistemet ndihmëse të kontrollit të qëndrueshmërisë (ABS, APS) kur vendosni vështirësinë e lojës; makinat e para janë të prirura për rrëshqitje, dhe fluturimi i vazhdueshëm jashtë pista është një humbje pikësh dhe parash. Gjithashtu, në fillim është më mirë të mos fikni frenimin e detyruar përgjatë trajektores ideale. Përpara kthesave të shënuara me të kuqe, vetë makina do të lëshojë gazin. Kjo do t'ju ndihmojë të mësoheni shpejt me fizikën e lojës. Duke u nisur nga niveli i dytë, nëse doni të ndjeni kontroll të plotë mbi makinën, është më mirë ta çaktivizoni këtë funksion.

Pas një testi dhe përcaktimi të parametrave optimalë, do t'ju duhet të merrni pjesë në garën e parë - të gjitha në të njëjtën BMW M3. Pas këtij konkursi, makina do të duhet të kthehet, dhe ju do të duhet të blini automjetin tuaj. Për të fituar garën e parë, do të merrni nga 23 deri në 40 mijë dollarë, që mjaftojnë për të blerë pothuajse çdo makinë të nivelit të parë. Përveç parave të gatshme, do të fitoni deri në tre yje që ju ndihmojnë të zhbllokoni fazat e reja të lojës dhe Pikat e Profilit Pilot që rrisin nivelin tuaj personal të pilotit.

Cilësimet e parazgjedhura, optimale për fillestarët. Më tej do të jetë e mundur t'i ndërlikoni ato.

Duket se këto “çmime” janë shpikur në momentin e fundit vetëm për të shtuar të paktën diçka më shumë... Nuk ka asnjë përfitim prej tyre.

Qëllimi kryesor është një ftesë për kampionatin Need for Speed. Ju do të fitoni akses në të vetëm pasi të merrni mjaft yje dhe të hapni garat e të katër niveleve.

Vërej se edhe para përfundimit të nivelit të parë, unë tashmë kisha akses në nivelin e tretë të garave dhe makinave. Dhe nga mesi i sekondës mora një ftesë për kampionatin. Për ta bërë këtë, mjafton të përfundoni çdo garë me numrin maksimal të yjeve, gjë që nuk është aq e vështirë në nivelet fillestare. Por pikët e profilit të pilotit grumbullohen pothuajse paralelisht me kalimin e garës. Niveli maksimal i shoferit personal është i pesëdhjetë. Çdo nivel i ri personal i zhbllokuar jep një lloj promovimi, para sponsorizimi, hapësirë ​​shtesë për makinën në garazh, akses në bojëra të reja makinash, e kështu me radhë. Çdo nivel i dhjetë jep edhe një makinë çmimi, e cila nuk mund të përdoret në garat e karrierës, vetëm në garat e shpejta jashtë renditjes.

Një inkurajim i dyshimtë, për të qenë i sinqertë, veçanërisht pasi këto makina janë thjesht një kopje e atyre që mund të blini, por me disa përmirësime. Përmirësimet, megjithatë, mund të instalohen për para.


PËRPARËSITË KUFIZIMET
Magjepsje
9
këngë interesante, pozicione optimale të kamerësndonjëherë konkurse të gjata të panevojshme
Artet grafike
9
një foto e mrekullueshme edhe në kartat video të rangut të mesëm të gjeneratës së re...... por në kartat video më të vjetra - mjerisht!
Tingulli
8
si zakonisht, asgjë më shumëgjithçka është shumë "si zakonisht"
Bota e lojës
9
sistemi i ri profili pilot, modaliteti onlineshumë makina "ekstra" në listë, një karrierë e paqartë
Komoditet
7
zgjedhje e madhe cilësimet, një sistem i qartë shpërblimimenu shumë konfuze

Karriera e pilotit

Yjet

Gjëja kryesore në karrierën e një piloti. Sa më shumë yje të merrni nga çdo garë, aq më shpejt do të keni akses në detyra të reja dhe nivele të reja. Në çdo garë, ka një mundësi për të fituar të paktën tre yje duke zënë vendin e parë. Prandaj, duke marrë të dytin, ju merrni dy yje nga tre, duke marrë të tretën - vetëm një. Shumica e shtigjeve gjithashtu kanë Detyra shtesë, duke e plotësuar të cilën mund të merrni deri në tre yje të tjerë. Ju nuk mund të merrni të njëjtin yll dy herë, por mund të provoni të kaloni përsëri pistën për të marrë ato të mbetura.

Të gjitha detyrat shtesë për marrjen e yjeve

Përpara ftesës për kampionatin botëror pdtpls është komponenti më i rëndësishëm lojtar të vetëm. Pas marrjes - vetëm për veten tuaj, për shpirtin.

    Shënoni një numër të caktuar pikësh - jepen dy yje, i pari për numrin e pikave të barabarta me N, i dyti - për numrin e pikave të barabarta me N, shumëzuar me dy.

    Kufiri i shpejtësisë - kapërceni shpejtësinë e caktuar.

    Rrëshqitje - kryeni një numër të caktuar kthesash me një rrëshqitje.

    Koha e xhiros - mundi kohën e dhënë të xhiros.

    Trajektorja - plotësoni 75 për qind të rrethit në një trajektore ideale.

    Rreth i pastër — përfundoni një xhiro pa u larguar nga pista.

    Koha e driftit (për garat me drift) - qëndroni në një rrëshqitje për një numër të caktuar sekondash.

    Nokauti rivalët - shtyni një numër të caktuar makinash nga pista, duke mbetur brenda pistës.

    koha e rrëshqitjes - kaloni një kthesë me një rrëshqitje, duke qëndruar në të për një numër të caktuar sekondash.

    Drejtuesi i rrethit - qëndroni në vendin e parë për një rreth të plotë

    Kthesat perfekte - plotësoni të gjitha kthesat në nivelin master.

Pikët e profilit të lojtarit

Pikat e profilit pilot ofrojnë përfitime të vogla por të këndshme.

Ato shpërblehen gjatë garës dhe bëjnë të mundur, përveç marrjes së yjeve, hapjen e niveleve të reja personale të pilotit. Ju mund të silleni në mënyrë agresive dhe me kujdes në pistë, pavarësisht nga stili i drejtimit, pikët mblidhen. Zakonisht raporti i pikave të agresionit dhe saktësisë është diku rreth një deri në dy e gjysmë. Edhe pse nëse vendosni një qëllim, mund ta drejtoni pistën me plotësisht kujdes. Plotësisht agresiv është i pamundur, sepse, në një mënyrë apo tjetër, do t'ju duhet të kaloni kthesat dhe trajektoren ideale. Lista e plotë shpërblime për arritjen e niveleve të reja: para, makina me çmime, hapësira shtesë garazhi, bojëra të reja makinash, rrota të reja, aplikacione të reja të trupit dhe ftesa për gara jashtë tregimi.

Ky, në fakt, është i gjithë grupi, i cili hapet hap pas hapi në rrugën drejt majave të karrierës suaj. Dhe nëse për të arritur nivelin e dytë do të merrni 15,000 dollarë, atëherë për të arritur në të pesëdhjetën - tashmë dy milionë. Megjithatë, me një karrierë të suksesshme dhe vendet e para në shumicën e garave, nuk do të ketë mungesë të parave, do të ketë më shumë gjasa një problem me vende të lira ne garazh.

Agresiviteti

    Duke rrëzuar një kundërshtar nga pista - ndërsa ju vetë duhet të qëndroni brenda rrugës.

    Parakalim i pistë - kapërceni një kundërshtar, duke e goditur në të njëjtën kohë.

    Rrjedha e rrëshqitjes - varet në bishtin e kundërshtarit.

    Shtyni - goditja e një makine armike.

    duke bllokuar Mos lejoni që makina që ju ndjek t'ju kapërcejë.

    Përplasje kokë më kokë - përplasja e dy makinave në një kurs përplasjeje. Shumë e rrallë në një garë.

    Rrëshqitje - kaloni nëpër një kthesë me një rrëshqitje pa fluturuar jashtë pista.

Saktësia

    Sektori i pastër - kalimi i një pjese të rrugës pa dalë jashtë kufijve dhe përplasjeve të saj.

    Shpejtësia maksimale - vendosni shpejtësinë maksimale në pistë.

    Trajektorja e saktë — ndiqni drejtimin e trajektores ideale.

    kthesë master — hyrje në kthesë me shpejtësi maksimale, kalim i saktë i trajektores ideale, dalje nga kthesa pa rrëshqitje.

    Parakalim i pastër - parakalimi i një kundërshtari pa kontakt me të dhe pa u larguar nga pista.

Eshte interesante: në garat me një fillim masiv, së pari përpiquni të merrni pikët maksimale për agresion, dhe kur të hyni në avantazh, vozitni me kujdes.

Makina dhe detyra në lojë

Loja ka katër nivele. Çdo nivel ka klasën e vet të makinave. Nota më e ulët mund të përdoret në më shumë nivel të lartë përkundrazi, në asnjë mënyrë. Zgjedhja e makinave është shumë e gjerë. Çmimet në nivelin e parë variojnë nga 18,000 dollarë në 46,000 dollarë. Gama e çmimeve të nivelit të dytë është nga 50,000 dollarë në 110,000 dollarë. Niveli i tretë është nga 120,000 dollarë në 300,000 dollarë. Epo, në të katërtin, do t'ju duhet të shpenzoni në shumën prej 420,000 dollarë deri në 1,200,000 dollarë. Edhe pse makinat e klasit të katërt kanë një avantazh të padiskutueshëm - ato nuk kanë nevojë të modifikohen, ato tashmë janë në konfigurimin maksimal. Por përmirësimet e tre klasave të para do të duhet të shpenzojnë një shumë të rregullt.

Secila nga makinat mund të modifikohet për t'iu përshtatur nevojave tuaja. Instaloni oksid azoti, lehtësoni trupin, instaloni një komplet të ri të trupit, rrota të reja, forconi pezullimin, frenat etj. - kjo mund të bëhet me çdo makinë të tre klasave të para. "Zhvillimi" i një makinerie të nivelit të parë është detyra më e gjatë. Ka tre nivele përmirësimi në total. Një makinë e klasit të dytë nuk ka nevojë për fazën e parë të përpunimit, ashtu si një makinë e klasit të tretë nuk ka nevojë për dy fazat e para.

Jo të gjitha makinat janë të përshtatshme për modifikime azotike dhe drift. A është e mundur t'i instaloni ato në modelin që ju pëlqen - shihni listën e makinave. Makinat me të gjitha rrotat dhe makinat me rrota të pasme nuk janë fare të përshtatshme për lëvizje.

Është e rëndësishme: drejtimi i makinës është çelësi i trajtimit të saj në kthesë. Makina me rrota të pasme nxirret nga rrëshqitja duke hedhur gaz, ngasja e përparme, përkundrazi, nga një rritje. Lëvizja me katër rrota është më e mirë nëpër qoshe - por me shpejtësi më të ulëta. Është e dëshirueshme të futni kthesën në lëvizje të plotë dhe të pasme me një shpejtësi konstante, pa frenim ose përshpejtim. Është shumë e vështirë të përballosh rrëshqitjen e lëvizjes me të gjitha rrotat.

Kështu duket makina nga dyqani.

Dhe kështu - një makinë që i është nënshtruar përsosjes së fabrikës dhe akordimit "kozmetik" të pamjes.

Epo, përmirësimi më i rëndësishëm që mund të vihet në një makinë është fabrika. Nëse, kur blini një makinë, shihni një ikonë "W" pranë saj, kjo do të thotë që makina ka një komplet të plotë të përpunimit nga fabrika. Vërtetë, nuk është aspak e lirë. Për shembull, instalimi i një komplete të tillë në një makinë të klasit të parë do të kushtojë 150,000 dollarë, e dyta - 250,000 dollarë, e treta - 350,000 dollarë. Dhe këto nuk janë të gjitha shpenzimet, sepse mund të vendosni një shtesë të tillë vetëm në një makinë plotësisht "të zhvilluar". Kostoja përfundimtare e një makine të klasit të parë shpesh tejkalon koston fillestare me më shumë se dhjetë herë!

Merrni, për shembull, Honda S2000, një makinë e klasit të parë 35,000 dollarë. Pas instalimit të një komplete të plotë me tre nivele dhe përmirësimit të kabinës dhe karrocerisë, çmimi u rrit në 371,000 dollarë. Epo, pas përsosjes së fabrikës - deri në 521,000 dollarë! Por, për shembull, një modifikim në fabrikë i një makine të nivelit të tretë me vlerë 300,000 dollarë përfundon në 912,000 dollarë.

Është e rëndësishme: ju mund ta shesni makinën e blerë për saktësisht të njëjtën shumë që keni shpenzuar për të, të gjitha shtesat e instaluara gjithashtu merren parasysh gjatë shitjes. E vetmja gjë që mund të pësojë është oksidi i azotit gjatë përpunimit të fabrikës. Me sa duket, fabrika beson se një punë kaq serioze në makinë është e papajtueshme me përmirësimet e "rrugës". Makinat fituese nuk mund të shiten.

Niveli 1

Makina

Ndoshta nuk ka një lider të qartë midis këtyre makinave, ka vetëm të huaj të dukshëm. Për sa i përket drejtimit, më pëlqeu më shumë Chevrolet Cobalt SS dhe Ford Escort RS Cosworth. Epo, nëse blini makinën e parë, fitoni disa gara, fitoni para, pastaj e shesni dhe blini një Nissan 350Z, atëherë patjetër që do të jeni jashtë konkurrencës. Vërtetë, nuk i nënshtrohet përsosjes së fabrikës, por është i shkëlqyeshëm për lëvizje. Megjithatë, unë njoh njerëz që kanë pasur një Toyota Corolla GTS si makinën e tyre të preferuar për tre nivele me radhë.

Konkurs

    Koalicioni i Garës (gara) — konkurrencë në makinën tuaj personale, disa xhiro në pistë. Në nivelet vijuese, ky lloj konkursi përjashtohet nga detyrat e përgjithshme, ndodh vetëm në garat e përziera. Numri maksimal i yjeve është 25.

    - disa makina identike të së njëjtës markë konkurrojnë me njëra-tjetrën. Gara zhvillohet në modalitetin e duelit dhe zgjat deri në dy fitore. Makina lëshohet para fillimit. I kufizuar në automjetet e nivelit 1. Numri maksimal i yjeve është 20.

    Dueli është një garë pilot. Për të fituar, ose duhet të shkëputeni nga kundërshtari juaj për më shumë se pesë sekonda (besohet se në këtë rast nuk do të jeni më në gjendje të arrini), ose të vini i pari në vijën e finishit.

    Eshte interesante: kundërshtarët janë të aftë për gabime! Nëse rri në bishtin e makinës përpara për një kohë të gjatë, nervat e pilotit nuk e durojnë dot dhe ai do të bëjë një gabim në hyrje të kthesës, duke fluturuar jashtë pista!

    Sulmi në kohë (provë me kohë) - Konkurrenca në makinën tuaj personale, numri i xhirove në pistë është i kufizuar me një kohë prej tre minutash. Pas kësaj kohe, fillon xhiroja e fundit. Instaluesi fiton Koha me e mire rrethon gjatë gjithë kohës. Ashtu si klasa "race", ajo është e përjashtuar nga detyrat e përgjithshme në nivelet e mëposhtme dhe mund të gjendet vetëm në garat e përziera. Numri maksimal i yjeve është 24.

Një garë e thjeshtë ose provë me kohë zhvillohet në një pistë të vetme. Një seri garash (ose seri e provës kohore) përbëhet nga disa pista brenda një ngjarjeje të vetme. Për të fituar në të gjitha pistat e serisë, paguhet një shumë shtesë, zakonisht e barabartë me shumën për të fituar në një pistë.

Ndërsa arrini nivele të reja të pilotit, do të hapni gara me ftesë. Këto nuk janë detyra të detyrueshme, por janë një shans i mirë për të fituar para të mira në nivelet më të ulëta. Shumë shpesh tashmë në nivelin e parë ka ftesa për gara në makina të niveleve të dyta dhe madje të treta. Vetë garat janë tipe te ndryshme garat që tashmë janë përshkruar më lart dhe do të renditen më poshtë, megjithatë, do të shtohet një lloj i ri që nuk është në karrierën e rregullt - garat me nokaut. Aksioni zhvillohet në pista të vogla dhe me çdo xhiro, i fundit që arrin në vijën e finishit largohet nga gara.

Niveli 2

Duke u nisur nga ky nivel, duhet të keni më shumë se para të mjaftueshme për të blerë dy ose tre makina me përsosjen e tyre të mëvonshme serioze në fabrikë. Mund ta rimbushni garazhin me makina si për shpirtin me përsosje të jashtme, ashtu edhe për sport.

Makina

Ambiciet e Porsche Cayman S janë paksa të pakuptueshme: makina është më e shtrenjtë se çdo tjetër në këtë klasë, por nuk ecën shumë mirë në krahasim me të njëjtin Nissan Skyline GT-R ... Po, dhe nuk do të jetë e mundur për të rafinuar këtë burrë të pashëm në fabrikë, ndërsa Skyline është e lehtë. Për dashamirët e kënaqësisë estetike, si dhe makinat e prodhimit amerikan, unë do t'ju këshilloj të blini një Ford Shelby GT500 dhe të bëni përsosjen e tij të plotë në fabrikë. E bërë në bazë të Ford Mustang, versioni "i ngarkuar" me një kobër të markës në derë është një nga makinat më të mira për sa i përket raportit të peshës ndaj fuqisë. 540 "kuaj" me dy ton peshë jo të plotë - një tregues i shkëlqyer!

Po, dhe një makinë e tillë në një komplet të trupit të fabrikës do të jetë shumë e mirë për t'u drejtuar, mjaftueshëm për garat me makina të nivelit të tretë.

Konkurs

    Ngjarje e përzier (gara e përzier) - përbëhet nga një seri garash të thjeshta dhe provash kohore në makinën tuaj personale të nivelit 1 ose të nivelit 2. Nëse përfundoni në podium në secilën prej garave, do të hapet një garë çmimesh me një kundërshtar të fortë në një format duel. Numri maksimal i yjeve është 39.

    Drift (drift) - një nga llojet më spektakolare të garave. Ju duhet të mposhtni pikët e kundërshtarit duke e dërguar makinën në një rrëshqitje. Makina lëshohet para fillimit. Numri maksimal i yjeve është 24.

    E bukur, efektive, por katastrofikisht e papërshtatshme për të kaluar në tastierë!!!

    Në të vërtetë, lëvizja është një nga elementët më të vështirë të lojës. Sa eshtra iu lanë zhvilluesve me këtë rast - mos llogaritni! Dhe gjithçka për faktin se në pistë ju duhet vazhdimisht të dozoni gazin "gjysma e pedalit". Dhe si të bëhet në tastierë?! Në përgjithësi, shërbëtori juaj i përulur me ndershmëri u përpoq ta përfundonte lojën pa timon dhe pedale, por pas nja dy orëve të humbura, ai shkoi të blinte një timon. Pra, çfarë të bëni? Ju duhet të kaloni lojën, megjithëse më parë u dëshmoja me zell të gjithëve se timoni nuk është aspak i nevojshëm nëse thjesht dëshironi të shijoni lojën dhe nuk i përkisni garuesve profesionistë.

    Beteja e makinave (beteja e makinave) - një duel i dy makinave të nivelit të dytë. Makina lëshohet para fillimit. Numri maksimal i yjeve është 18.

    Seri të përziera (konkurse: seri të përziera) - zhvillohet në makinën tuaj dhe përbëhet nga gara, prova kohore dhe drifting. Nëse ka një vend fitues në secilën nga garat, hapet një garë shtesë me shoferin më të fortë, i cili zhvillohet në një format duel. Numri maksimal i yjeve është 57.

    Seria USA (konkurse: SHBA) - gara në makinën tuaj, por vetëm e prodhuar nga Amerika. Përbëhet nga gara të thjeshta dhe gara kundër orës. Bazuar në rezultatet e vendeve të çmimeve në të gjitha garat, hapet një garë çmimesh me një kundërshtar agresiv në formatin e duelit. Numri maksimal i yjeve është 39.

    Seria japoneze (konkurse: Japoni) - gara në makinën tuaj. Kufizimi - një makinë e prodhuar nga Japonia. Përbëhet nga drift dhe prova me kohë. Kur merrni çmime në të gjitha garat, do të keni një duel me një kundërshtar të fortë nga kjo seri. Numri maksimal i yjeve është 39.

    Seria e Evropës (konkurse: Evropë) - njësoj si dy seritë e mëparshme, e kufizuar në një makinë të prodhuar evropiane, e përbërë nga gara dhe drifting. Shpërblimi për vendet fituese - një duel me një kundërshtar të fortë të kësaj serie. Numri maksimal i yjeve është 39.

Niveli 3

Makina

Niveli i tretë është niveli i luksit. E gjithë flota e sheikëve arabë, marka e preferuar e James Bond dhe krenaria e prodhuesve amerikanë të makinave muskulore - gjithçka është këtu. Fatkeqësisht, vetëm disa prej tyre i nënshtrohen përpunimit të fabrikës.

Lamborghini Murcielago LP640 me mundësinë e përsosjes së fabrikës është, natyrisht, i fortë! Dhe kjo është makina më e vlerësuar në klasën e aksioneve!

Vërtetë, ajo nuk ishte pa një mizë në vaj - me të gjitha rrotat. Kjo ka shumë të ngjarë të shqetësojë tifozët e monodrive, por ata gjithashtu kanë se ku të bredhin. Nissan GT-R, Dodge Viper, Chevrolet Corvette - dhe të gjitha mund të përmirësohen në fabrikë. Personalisht, për sa i përket trajtimit, më pëlqeu shumë Chevrolet Corvette Z06 më i ngarkuar. Por Mercedes-Benz SL65 i akorduar nga AMG sinqerisht i zhgënjyer me mungesën e kontrollueshmërisë në kthesa dhe dinamikën e ngadaltë të përshpejtimit, kështu që kur të arrini në betejën e makinave me këtë makinë, mbani mend këto rreshta.

Konkurs

Është mjaft e vështirë të identifikosh makinën pas vijës së finishit ...

    Këngë e përzier (pjesë e përzier) — konkurse në makinën tuaj. Një seri e gjatë provash me kohë dhe gara të thjeshta. Për vendet në podium në të gjitha pistat - një duel me një kundërshtar. Numri maksimal i yjeve është 76.

    Beteja e makinave (beteja e makinave) - njësoj si në nivelin e dytë, por për makinat e nivelit të tretë. Numri maksimal i yjeve është 12.

    Konkurrenca e prodhuesve (konkurrenca e prodhuesve) - Kushtet janë të njëjta si në nivelin e parë. Nga dallimet - kufizimi për makinat e nivelit 3. Numri maksimal i yjeve është 24.

    SHBA vs. Evropa (makina amerikane vs evropiane) - prova me kohë, gara të thjeshta, seri garash të thjeshta dhe prova me kohë. Ashtu si në përballjet e tjera midis vendeve, ka gara mjaft të gjata, por fitoret në to sjellin fitime të mira. Numri maksimal i yjeve është 48.

    Japonia vs. SHBA (makina japoneze kundër amerikane) - provë kohore, drift, seri provash kohore, seri drift. Numri maksimal i yjeve është 47.

    Europa vs. Japonia (makinat evropiane kundër japonezes) - garë e thjeshtë, drift, seri e thjeshtë garash, seri drift. Numri maksimal i yjeve është 48.

    Qëndrueshmëri (gara e durimit) - konkurrenca më e gjatë në lojë. Gjatësia totale është nga 15 në 70 kilometra. Ka pesë pista në seri, çmimi për të fituar secilën prej tyre është një duel me një kundërshtar. Numri maksimal i yjeve është 33.

    Seriali Endurance me të drejtë konsiderohet më i lodhshmi i gjithë karrierës. Tre xhiro përgjatë Nordschleife-it të gjatë është një tjetër dhuratë. Në të njëjtën kohë, kundërshtarët janë shumë, shumë të fortë edhe në nivele të ulëta vështirësie. mirë dhe tridhjetë xhiro në një pistë pesëqind metra në formën e një Hazyview Eight figura-tetë, dhe në pak minuta ato kthehen në një rrëmujë makinash! Jo vetëm që është kaq e mbushur me njerëz atje, por edhe pista kryqëzohet në qendër.

Niveli 4

Makina

Në këtë nivel, ju mund të blini vetes një të vërtetë makinë garash, "supermakina". Ato nuk i nënshtrohen asnjë modifikimi. Vërtetë, çmimet kafshojnë.

Makinat e nivelit të tretë dhe të katërt janë një kombinim i luksit dhe shpejtësisë. Kjo është linja shumë e mirë, pasi ta kapërcejë shoferi do të duhet të braktisë tapiceri të shtrenjtë në lëkurën e dinosaurëve dhe metalin e shkrirë nga mbetjet e Terminatorit dhe të ulet në sallon, nga i cili është hequr gjithçka e panevojshme për hir të Madhëria e saj Shpejtësia. Dhe nëse niveli i tretë është ende pak përpara tipare, atëherë i katërti është një hap i vogël per ferr. Atje, ku një tufë prej 1000 kuajsh dhe kushtet spartane nuk konsiderohen si diçka e pazakontë. Epo, ndoshta një lëkurë e vogël feniks në pult. Dhe qepja e sediljeve sportive nga fijet e krimbit të mëndafshit të sjella nga Kina disa shekuj më parë. Por jo më shumë!

Podiumi i garave finale si reflektim i nivelit të makinave të klasit të katërt.

Aktualisht, Bugatti Veyron është makina më e fuqishme në tokë që lejohet të udhëtojë në rrugë publike. Vërtetë, loja tregon fuqinë prej 1000 kf, por unë do t'i lejoj vetes të korrigjoj - ende 1001 kf. Dizajnerët sapo i vendosën vetes detyrën për të thyer shenjën psikologjike të një mijë kuajfuqish dhe ia dolën. Sidoqoftë, motori duhej të bëhej i përshtatshëm - 16.4 litra! Meqë ra fjala, këto janë dy kova. Makina e dytë është Pagani Zonda R. Ka një çerek më pak fuqi se Bugatti, por peshon 678 kilogramë më pak! Për sa i përket raportit të masës ndaj fuqisë prej 1.89 (Bugatti) në 1.61 (Pagani), Zonda R fiton.

Një ndryshim i tillë në numra është një hendek i madh! Ndonjëherë të qindtat vendosin çështjen, dhe këtu hendeku është më shumë se dy të dhjetat. Po, dhe Pagani Zonda R ka një lëvizje me rrota të pasme, ndërsa Bugatti ka një të plotë. Kjo reflektohet edhe në lojë. Pothuajse çdo garë në të cilën konkurrojnë këto dy makina përfundon ose me një përfundim në podium Pagani ose Bugatti. Shumë më tepër se e para. E çekuilibruar, si të thuash.

Konkurs

    Konkurrenca e prodhuesve (konkurrenca e prodhuesve) - Kushtet janë të njëjta si në nivelin e parë dhe të tretë. Nga dallimet - kufizimi për makinat e nivelit 4. Numri maksimal i yjeve është 24.

    Beteja e makinave (beteja e makinave) - njësoj si në nivelin e tretë, por për makinat e nivelit të katërt. Numri maksimal i yjeve është 12.

    Konkursi i Punimeve (konkursi i makinave që i janë nënshtruar përpunimit të fabrikës) - makina juaj personale, niveli është i pakufizuar. Konkursi përbëhet nga dy gara dhe tre seri garash. Nëse fitoni në të gjitha pistat, do të keni akses në një duel me një kundërshtar të fortë. Numri maksimal i yjeve është 81.

    Është e rëndësishme: duelet e mbetura do të zhvillohen me një kundërshtar vërtet të fortë që praktikisht nuk ia lejon vetes të bëjë gabime. Në këtë rast, ekzistojnë dy opsione - ose të përpiqeni të mposhtni kundërshtarin në një nga kthesat e para dhe kështu të shkëputeni prej tij për pesë sekonda, ose të përpiqeni të kaloni të gjithë pistën sa më saktë që të jetë e mundur, duke e kapur kundërshtarin. më afër fundit të pistës.

    Konkursi i Supermakinave (konkursi i makinave të klasit të katërt) - rregullat janë të njëjta si për konkursin e makinave që kanë kaluar rishikimin e fabrikës, si dhe duelin - një shpërblim për vendet në podium. Numri maksimal i yjeve është 81.

    Konkurrenca e prodhuesve (konkurrenca e prodhuesve) - Këtë herë nuk do t'ju jepet një makinë, për të fituar yje dhe pikë, do t'ju duhet ta siguroni vetë makinën në fillim. Klasa dhe niveli i përsosjes së makinës nuk është i rëndësishëm. Gara përbëhet nga pesë gara. Do t'ju duhen makina të markave Posche, Lamborghini, Aston Martin, BMW, Nissan. Numri maksimal i yjeve është 30.

    Punimet vs. Kampionati i Supermakinave - përbëhet nga dy gara dhe tre seri garash. Kalon në makinën tuaj. Numri maksimal i yjeve është 78.


Epo, kjo është e gjitha, e gjithë seria e garave të mbetura pas, përvojën e nevojshme janë marrë, janë identifikuar makinat e preferuara, ka para, vendet në garazh janë të mbushura me kapacitet ... Është koha për të kaluar në ligat e mëdha - Turneu Botëror NFS.

Turneu Botëror NFS

Këtu nuk do të ketë makina të reja, detyra kryesore në këtë fazë është të arrijmë në Kampionatin Botëror NFS. Për ta bërë këtë, ju duhet të kaloni nëpër dy seri garash në SHBA dhe Botë. Në fakt nuk ka asgjë të re në këto gara, edhe vështirësia nuk është e lartë, ia dolëm t'i kalonim të gjitha në provën e parë. Nuk do ta fsheh faktin që në fazat e mëparshme, disa gara duhej të rifillonin më shumë se një duzinë herë.

    NFS Live: Seri USA (Seria Amerikane) - ndonjë nga nivelet e makinës suaj 1-4, një seri garash në katër pista me pesë xhiro secila. Numri maksimal i yjeve është 20.

    NFS Live: Seria Botërore (seri botërore) - rregullat janë të njëjta si në serialet amerikane. I vetmi ndryshim është se seria përbëhet nga pesë pista, pesë xhiro në katër pista dhe një xhiro e plotë në Nordschleife. Numri maksimal i yjeve është 25.

    Kampionati Botëror NFS (Kampionati Botëror NFS) - gara e fundit në tregim. Një garë e thjeshtë prej pesë xhirosh. Një pistë mjaft e lehtë, kundërshtarët nuk janë më të vështirë se në nivelet e mëparshme, në përgjithësi, nuk ka vështirësi. Nuk është as e qartë pse kishte kaq shumë patetikë. Numri maksimal i yjeve është 6.

Pasi shkuam kredite fundore lojërat, të them të drejtën, më dukej se më mungonte diçka. Apo kam anashkaluar diçka. Tashmë disi gjithçka doli e thërrmuar ... Jo, në asnjë rast nuk është e keqe, por ishte ndjenja e paplotësisë që më përndiqte. Është e qartë se ndërtimi i çuditshëm i një karriere është pjesërisht fajtor për këtë, por kishte diçka tjetër.

Pak më vonë, kuptova se çfarë ishte. AT lojë në rrjet.

Pasi të keni kapërcyer mjaftueshëm me rivalët virtualë, tani mund të kaloni lehtësisht në garat me rivalë të vërtetë. Ajo që unë, në fakt, do të bëj sapo të përfundojë ky tekst. Epo, ndoshta jo menjëherë, së pari do të fitoj yjet e mbetura. E vërtetë, pse më duhen tani, nuk e di ende, me sa duket, për vetë-afirmim ...

Disa fjalë për kolonën zanore ... Sigurisht, në pistë ju duhet të dëgjoni tingullin e motorit në mënyrë që të mund ta lundroni atë për të ndryshuar marshin. Por ku brenda bota moderne asnjë kolonë zanore e mirë! Mbaj mend që kjo ka qenë gjithmonë një shenjë dalluese e lojërave Duhet seri për Shpejtësinë. Këtë herë Electronic Arts përfshiu në listën e këngëve, ndër të cilat ishin edhe The Prodigy, grupi rus TOKIO me këngën "Catch Up". Epo, le të jemi të lumtur për djemtë. Një këngë mjaft dinamike, shumë në frymën e lojës. Dhe në përgjithësi, gjithçka doli siç pritej. Asgjë e tepërt, veshi nuk dhemb. Dhe edhe nëse prehet, asgjë nuk ju pengon të fikni muzikën dhe të shijoni zhurmën e pasur të motorit dhe klithmën e gomave. Por për mua personalisht loja me e mire seriali përsa i përket muzikës deri më tani mbetet NFS: Underground 2.

Edhe pse shija dhe ngjyra e të gjithë stilolapsave me majë janë të ndryshme ...

Por një numër i madh i makinave nuk është vetëm një plus, por edhe një minus i lojës. Nëse më parë secila prej një grupi relativisht të vogël makinash ishte unike në mënyrën e vet, tani është mjaft e vështirë të ndjesh ndryshimin midis tyre. Pa dyshim, ka liderë absolutë, si dhe të jashtëm absolut - por tani shpesh bëhet fjalë për faktin se " Unë kam një Pagani Zonda R dhe dhjetë makina të tjera me komplet të plotë, të cilat janë thjesht të bukura».

Në rrjet, disa tashmë kanë arritur ta quajnë lojën një simulator - megjithatë kjo nuk është kështu. Përkundrazi, "gara arcade me elementë imitues". Po, ka cilësime të sakta për shasinë dhe drejtimin (edhe pse shumë nuk do të futen as në këto cilësime), një sistem i kompleteve të trupit, përmirësime të motorit dhe pezullimit, etj. Nëse dëshironi, çdo lojtar mund të personalizojë kontrollin në mënyrë që të jetë shumë i ngjashëm me një makinë të vërtetë dhe drejtimi i saj në pistë nuk do të jetë aspak i lehtë. Por makina edhe kur vozit me timon (dhe jo me tastierë), sillet pak “arkadë”. Pra, loja qartësisht nuk e meritonte titullin "imitues".

Nga ana tjetër, a kemi nevojë për të? Një thjeshtësi e vogël nuk ka lënduar kurrë askënd. A do të na pëlqente Shift nëse do të duhej të mësoheshim me kontrollet brenda një ose dy javësh?

Udhëzues - Udhëzues dhe udhëzim për "Need for Speed ​​​​SHIFT"

Need for Speed: Shift, e frikshme për të menduar, ndeshja e trembëdhjetë në seri! Dhe nëse numërojmë "edicionet speciale" të pjesës së parë dhe të dytë, atëherë është i pesëmbëdhjeti. Numra të ngurtë, dhe reputacioni i serisë është i fortë, megjithëse i veçantë. A do ta kenë të drejtë këtë herë?

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Udhëzues

Shift - nga anglishtja "ndrysho, ndrysho, zhvendos".

Need for Speed: Shift, e frikshme për të menduar, ndeshja e trembëdhjetë në seri! Dhe nëse numërojmë "edicionet speciale" të pjesës së parë dhe të dytë, atëherë është i pesëmbëdhjeti. Numra të ngurtë, dhe reputacioni i serisë është i fortë, megjithëse i veçantë. A do ta kenë të drejtë këtë herë? Le të vendosim tani.

Në parim, numri rendor nuk është aq i rëndësishëm, është interesante që, siç ka qenë prej kohësh zakon, secila pjesë teke rezulton të jetë shumë, shumë interesante, në kontrast me pjesët çifte të paqarta. Shift nuk është përjashtim. Përpjekjet për të bërë një film aksion të bazuar në lojë, bandat e fshehta, bukuroshet gjysmë të zhveshura të Hollivudit në çdo kuadro të dytë dhe lëvozhgat e tjera që kryqëzohen me simulatorët e garave për aq sa harrohen, kanë ikur. Është koha për shpejtësi, tension nervor, kthesa të ngushta dhe një numër të madh makinash të vërteta garash.

Jo, sigurisht, çfarë gare pa zonja simpatike para garës!.. Por ato do të shfaqen vetëm për të mbajtur flamurin ose logon e garës para fillimit. Dhe pa skena filmash! Të gjitha në një tabelë të drejtë.

Në fillim të lojës, ndihmësi juaj i padukshëm, i cili, me sa duket, është edhe menaxheri juaj, mori disi një makinë BMW M3 për disa gara fillestare.

Së pari, do ta provoni në garën fillestare, e cila nuk do të japë asnjë avantazh, vetëm do të ndihmojë në përcaktimin e nivelit dhe stilit tuaj të drejtimit. Në fund të xhiros së provës, asistenti do t'ju ofrojë një listë të vështirësive të lojës dhe kontrolleve për miratim. Nuk duhet t'i merrni menjëherë, xhiroja e provës është shumë e shkurtër, është më mirë ta vozitni disa herë për të kuptuar fizikën e drejtimit. Ndiqni rrugën e treguar nga shigjetat - ky është drejtimi ideal i udhëtimit.

Eshte interesante: trajektorja ideale (nëse nuk e keni fikur) ndihmon për të kaluar rrugën në kohën më të shkurtër të mundshme. Falë luleve ju mund të zgjidhni mënyrën e duhur të shpejtësisë. Kur shigjetat të jenë të gjelbra, me qetësi shtoni gaz, nëse zverdhen, lëshoni pedalin në mënyrë që të mos fluturoni jashtë shtegut. Korridori i kuq - ngadalësoni, shpejtësia juaj është shumë e lartë!

Nga këshillat në pistë, shoferi, natyrisht, ka edhe një hartë që tregon pozicionin aktual të makinës. Ndodhet në këndin e poshtëm të majtë të ekranit, por në të njëjtën kohë është aq i zbehtë sa është mjaft e vështirë të vërehet menjëherë. Për shembull, e vura re vetëm pas njëzet garash. Por më kot. Një gjë shumë e dobishme!

Është mirë të mos çaktivizoni sistemet ndihmëse të kontrollit të qëndrueshmërisë (ABS, APS) kur vendosni vështirësinë e lojës; makinat e para janë të prirura për rrëshqitje, dhe fluturimi i vazhdueshëm jashtë pista është një humbje pikësh dhe parash. Gjithashtu, në fillim është më mirë të mos fikni frenimin e detyruar përgjatë trajektores ideale. Përpara kthesave të shënuara me të kuqe, vetë makina do të lëshojë gazin. Kjo do t'ju ndihmojë të mësoheni shpejt me fizikën e lojës. Duke u nisur nga niveli i dytë, nëse doni të ndjeni kontroll të plotë mbi makinën, është më mirë ta çaktivizoni këtë funksion.

Pas një testi dhe përcaktimi të parametrave optimalë, do t'ju duhet të merrni pjesë në garën e parë - të gjitha në të njëjtën BMW M3. Pas këtij konkursi, makina do të duhet të kthehet, dhe ju do të duhet të blini automjetin tuaj. Për të fituar garën e parë, do të merrni nga 23 deri në 40 mijë dollarë, që mjaftojnë për të blerë pothuajse çdo makinë të nivelit të parë. Përveç parave të gatshme, do të fitoni deri në tre yje që ju ndihmojnë të zhbllokoni fazat e reja të lojës dhe Pikat e Profilit Pilot që rrisin nivelin tuaj personal të pilotit.

Qëllimi kryesor është një ftesë për kampionatin Need for Speed. Do të keni akses në të vetëm pasi të keni mjaftueshëm yje dhe të hapni garat e të katër niveleve. .

Vërej se edhe para përfundimit të nivelit të parë, unë tashmë kisha akses në nivelin e tretë të garave dhe makinave. Dhe nga mesi i sekondës mora një ftesë për kampionatin. Për ta bërë këtë, mjafton të përfundoni çdo garë me numrin maksimal të yjeve, gjë që nuk është aq e vështirë në nivelet fillestare. Por pikët e profilit të pilotit grumbullohen pothuajse paralelisht me kalimin e garës. Niveli maksimal i shoferit personal është i pesëdhjetë. Çdo nivel i ri personal i zhbllokuar jep një lloj promovimi, para sponsorizimi, hapësirë ​​shtesë për makinën në garazh, akses në bojëra të reja makinash, e kështu me radhë. Çdo nivel i dhjetë jep edhe një makinë çmimi, e cila nuk mund të përdoret në garat e karrierës, vetëm në garat e shpejta jashtë renditjes.

Një inkurajim i dyshimtë, për të qenë i sinqertë, veçanërisht pasi këto makina janë thjesht një kopje e atyre që mund të blini, por me disa përmirësime. Përmirësimet, megjithatë, mund të instalohen për para.

Karriera e pilotit

Yjet

Gjëja kryesore në karrierën e një piloti. Sa më shumë yje të merrni nga çdo garë, aq më shpejt do të keni akses në detyra të reja dhe nivele të reja. Në çdo garë, ka një mundësi për të fituar të paktën tre yje duke zënë vendin e parë. Prandaj, duke marrë të dytin, ju merrni dy yje nga tre, duke marrë të tretën - vetëm një. Shumica e këngëve kanë gjithashtu detyra shtesë, duke i plotësuar të cilat mund të merrni deri në tre yje të tjerë. Ju nuk mund të merrni të njëjtin yll dy herë, por mund të provoni të kaloni përsëri pistën për të marrë ato të mbetura.

Të gjitha detyrat shtesë për marrjen e yjeve

Shënoni një numër të caktuar pikësh- jepen dy yje, i pari për numrin e pikave të barabarta me N, i dyti - për numrin e pikave të barabarta me N shumëzuar me dy.

Kufiri i shpejtësisë- kapërceni shpejtësinë e caktuar.

rrëshqitje - kryeni një numër të caktuar kthesash me një rrëshqitje.

Koha e xhiros- mundi kohën e dhënë të xhiros.

Trajektorja - plotësoni 75 për qind të rrethit në rrugën ideale.

Rreth i pastër- kryeni një xhiro pa u larguar nga pista.

Koha e driftit (për garat me drift)- qëndroni në lëvizje për një numër të caktuar sekondash.

Nokauti rivalët- shtyni një numër të caktuar makinash nga pista, duke mbetur brenda pistës.

koha e rrëshqitjes - kaloni nëpër një cep me një rrëshqitje, duke qëndruar në të për një numër të caktuar sekondash.

Drejtuesi i rrethit- qëndroni në vendin e parë për një rreth të plotë

Kthesat perfekte- kaloni nëpër të gjitha kthesat në nivelin master.

Pikët e profilit të lojtarit

Ato shpërblehen gjatë garës dhe bëjnë të mundur, përveç marrjes së yjeve, hapjen e niveleve të reja personale të pilotit. Ju mund të silleni në mënyrë agresive dhe me kujdes në pistë, pavarësisht nga stili i drejtimit, pikët mblidhen. Zakonisht raporti i pikave të agresionit dhe saktësisë është diku rreth një deri në dy e gjysmë. Edhe pse nëse vendosni një qëllim, mund ta drejtoni pistën me plotësisht kujdes. Plotësisht agresiv është i pamundur, sepse, në një mënyrë apo tjetër, do t'ju duhet të kaloni kthesat dhe trajektoren ideale. Një listë e plotë e shpërblimeve për arritjen e niveleve të reja: para, makina me çmime, hapësira shtesë garazhi, bojëra të reja makinash, buzë të reja, aplikacione të reja të trupit dhe ftesa për gara jashtë historisë.

Ky, në fakt, është i gjithë grupi, i cili hapet hap pas hapi në rrugën drejt majave të karrierës suaj. Dhe nëse për të arritur nivelin e dytë do të merrni 15,000 dollarë, atëherë për të arritur në të pesëdhjetën - tashmë dy milionë. Megjithatë, me një karrierë të suksesshme dhe vendet e para në shumicën e garave, nuk do të mungojnë paratë, do të ketë më shumë gjasa një problem me vendet e lira në garazh.

Agresiviteti

Duke rrëzuar një kundërshtar nga pista Në të njëjtën kohë, ju vetë duhet të qëndroni brenda kufijve të rrugës.

Parakalim i pistë - kapërceni një kundërshtar, duke e goditur në të njëjtën kohë.

Rrjedha e rrëshqitjes - varni në bishtin e kundërshtarit tuaj.

Shtyni- goditja e makinës së armikut.

duke bllokuar- Mos lejoni që makina që ju ndjek t'ju kapërcejë.

Përplasje kokë më kokë - përplasja e dy makinave në një rrugë përplasjeje. Shumë e rrallë në një garë.

Rrëshqitje- kaloni nëpër një kthesë me një rrëshqitje pa fluturuar jashtë pista.

Saktësia

Sektori i pastër- kalimi i një pjese të rrugës pa dalë jashtë kufijve dhe përplasjeve të saj.

Shpejtësia maksimale- vendosni shpejtësinë maksimale në pistë.

Trajektorja e saktë- të ndjekë drejtimin e trajektores ideale.

kthesë master- hyrje në kthesë me shpejtësi maksimale, kalim i saktë i trajektores ideale, dalje nga kthesa pa rrëshqitje.

Parakalim i pastër- parakalimi i një kundërshtari pa kontakt me të dhe pa u larguar nga pista.

Eshte interesante: në garat me një fillim masiv, së pari përpiquni të merrni pikët maksimale për agresion, dhe kur të hyni në avantazh, vozitni me kujdes.

Makina dhe detyra në lojë

Loja ka katër nivele. Çdo nivel ka klasën e vet të makinave. Një klasë më e ulët mund të përdoret në një nivel më të lartë, anasjelltas - në asnjë mënyrë. Zgjedhja e makinave është shumë e gjerë. Çmimet në nivelin e parë variojnë nga 18,000 dollarë në 46,000 dollarë. Gama e çmimeve të nivelit të dytë është nga 50,000 dollarë në 110,000 dollarë. Niveli i tretë është nga 120,000 dollarë në 300,000 dollarë. Epo, në të katërtin, do t'ju duhet të shpenzoni në shumën prej 420,000 dollarë deri në 1,200,000 dollarë. Edhe pse makinat e klasit të katërt kanë një avantazh të padiskutueshëm - ato nuk kanë nevojë të modifikohen, ato tashmë janë në konfigurimin maksimal. Por përmirësimet e tre klasave të para do të duhet të shpenzojnë një shumë të rregullt.

Secila nga makinat mund të modifikohet për t'iu përshtatur nevojave tuaja. Instaloni oksid azoti, lehtësoni trupin, instaloni një komplet të ri të trupit, rrota të reja, forconi pezullimin, frenat etj. - kjo mund të bëhet me çdo makinë të tre klasave të para. "Evoluimi" i një makinerie të nivelit të parë është detyra më e gjatë. Ka tre nivele përmirësimi në total. Një makinë e klasit të dytë nuk ka nevojë për fazën e parë të përpunimit, ashtu si një makinë e klasit të tretë nuk ka nevojë për dy fazat e para.

Jo të gjitha makinat janë të përshtatshme për modifikime azotike dhe drift. A është e mundur t'i instaloni ato në modelin që ju pëlqen - shihni listën e makinave. Makinat me të gjitha rrotat dhe makinat me rrota të pasme nuk janë fare të përshtatshme për lëvizje.

Është e rëndësishme: drejtimi i një makine është çelësi i trajtimit të saj në një kthesë. Makina me rrota të pasme nxirret nga rrëshqitja duke lëshuar gaz, ngasja e përparme, përkundrazi, me një rritje. Lëvizja me katër rrota është më e mirë nëpër qoshe - por me shpejtësi më të ulëta. Është e dëshirueshme të futni kthesën në lëvizje të plotë dhe të pasme me një shpejtësi konstante, pa frenim ose përshpejtim. Është shumë e vështirë të përballosh rrëshqitjen e lëvizjes me të gjitha rrotat.

Epo, përmirësimi më i rëndësishëm që mund të vihet në një makinë është fabrika. Nëse, kur blini një makinë, shihni një ikonë "W" pranë saj, kjo do të thotë që makina ka një komplet të plotë të përpunimit nga fabrika. Vërtetë, nuk është aspak e lirë. Për shembull, instalimi i një komplete të tillë në një makinë të klasit të parë do të kushtojë 150,000 dollarë, një makinë e klasit të dytë do të kushtojë 250,000 dollarë dhe një makinë e klasit të tretë do të kushtojë 350,000 dollarë. Dhe këto nuk janë të gjitha shpenzimet, sepse mund të vendosni një shtesë të tillë vetëm në një makinë plotësisht "të zhvilluar". Kostoja përfundimtare e një makine të klasit të parë shpesh tejkalon koston fillestare me më shumë se dhjetë herë!

Merrni, për shembull, Honda S2000, një makinë e klasit të parë 35,000 dollarë. Pas instalimit të një komplete të plotë me tre nivele dhe përmirësimit të kabinës dhe karrocerisë, çmimi u rrit në 371,000 dollarë. Epo, pas përsosjes së fabrikës - deri në 521,000 dollarë! Por, për shembull, një modifikim në fabrikë i një makine të nivelit të tretë me vlerë 300,000 dollarë përfundon në 912,000 dollarë.

Është e rëndësishme: ju mund ta shesni makinën e blerë për saktësisht të njëjtën shumë që keni shpenzuar për të, të gjitha shtesat e instaluara gjithashtu merren parasysh gjatë shitjes. E vetmja gjë që mund të pësojë është oksidi i azotit gjatë përpunimit të fabrikës. Me sa duket, fabrika beson se një punë kaq serioze në makinë është e papajtueshme me përmirësimet e "rrugës". Makinat fituese nuk mund të shiten.

Niveli 1

Makina

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1810 kg

Drive: plot

Çmimi: 42000 dollarë

BMW 135i Coupe

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1533 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 35000 dollarë

Ford Escort RS Cosworth

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1 360 kg

Drive: plot

Çmimi: 22000 dollarë

Honda Civic Si

Prodhimi: Japoni

Pesha: 1309 kg

Drejtimi: përpara

Çmimi: 21000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: oksid azoti

Infiniti G35 (V35)

Prodhimi: Japoni

Pesha: 1550 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 44000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: Oksid azotik, Drift

Mazda RX-8

Prodhimi: Japoni

Pesha: 1,392 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 27,000 dollarë

Nissan 240SX (S13)

Prodhimi: Japoni

Pesha: 1224 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 18000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: Oksid azotik, Drift

Nissan Skyline 2000GT-R (C10)

Prodhimi: Japoni

Pesha: 1100 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 18000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: oksid azoti, përsosje e fabrikës

SCION tC

Prodhimi: Amerika

Pesha: 1 318 kg

Drejtimi: përpara

Çmimi: 20,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: oksid azoti

Toyota Corolla GTS (AE86)

Prodhimi: Japoni

Pesha: 880 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 18000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: Oksidi i azotit, Përpunimi i Fabrikës, Drift

Volkswagen Sirocco

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1350 kg

Drejtimi: përpara

Çmimi: 27,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: oksid azoti, përsosje e fabrikës

Ndoshta nuk ka një lider të qartë midis këtyre makinave, ka vetëm të huaj të dukshëm. Për sa i përket drejtimit, më pëlqeu më shumë Chevrolet Cobalt SS dhe Ford Escort RS Cosworth. Epo, nëse blini makinën e parë, fitoni disa gara, fitoni para, pastaj e shesni dhe blini një Nissan 350Z, atëherë patjetër që do të jeni jashtë konkurrencës. Vërtetë, nuk i nënshtrohet përsosjes së fabrikës, por është i shkëlqyeshëm për lëvizje. Megjithatë, unë njoh njerëz që kanë pasur një Toyota Corolla GTS si makinën e tyre të preferuar për tre nivele me radhë.

Konkurs

Koalicioni i Garës (gara)- konkurrencë në makinën tuaj personale, disa xhiro në pistë. Në nivelet vijuese, ky lloj konkursi përjashtohet nga detyrat e përgjithshme, ndodh vetëm në garat e përziera. Numri maksimal i yjeve është 25.

- disa makina identike të së njëjtës markë konkurrojnë me njëra-tjetrën. Gara zhvillohet në modalitetin e duelit dhe zgjat deri në dy fitore. Makina lëshohet para fillimit. I kufizuar në automjetet e nivelit 1. Numri maksimal i yjeve është 20.

Një duel është një garë pilot. Për të fituar, ose duhet të shkëputeni nga kundërshtari juaj për më shumë se pesë sekonda (besohet se në këtë rast nuk do të jeni më në gjendje të arrini), ose të vini i pari në vijën e finishit.

Eshte interesante: kundërshtarët janë të aftë për gabime! Nëse rri në bishtin e makinës përpara për një kohë të gjatë, nervat e pilotit nuk e durojnë dot dhe ai do të bëjë një gabim në hyrje të kthesës, duke fluturuar jashtë pista!

Sulmi në kohë (provë me kohë)- Konkurrenca në makinën tuaj personale, numri i xhirove në pistë është i kufizuar në tre minuta. Pas kësaj kohe, fillon xhiroja e fundit. Kushdo që vendos kohën më të shpejtë të xhiros së të gjitha kohërave fiton. Ashtu si klasa "race", ajo është e përjashtuar nga detyrat e përgjithshme në nivelet e mëposhtme dhe mund të gjendet vetëm në garat e përziera. Numri maksimal i yjeve është 24.

Një garë e thjeshtë ose provë me kohë zhvillohet në një pistë të vetme. Një seri garash (ose seri e provës kohore) përbëhet nga disa pista brenda një ngjarjeje të vetme. Për të fituar në të gjitha pistat e serisë, paguhet një shumë shtesë, zakonisht e barabartë me shumën për të fituar në një pistë.

Ndërsa arrini nivele të reja të pilotit, do të hapni gara me ftesë. Këto nuk janë detyra të detyrueshme, por - një shans i mirë për të fituar para të mira në nivelet më të ulëta. Shumë shpesh tashmë në nivelin e parë ka ftesa për gara në makina të niveleve të dyta dhe madje të treta. Vetë garat përbëhen nga lloje të ndryshme garash, të cilat tashmë janë përshkruar më sipër dhe do të renditen më poshtë, megjithatë, do të shtohet një lloj i ri që nuk është në karrierën e zakonshme - garat me nokaut. Aksioni zhvillohet në pista të vogla dhe me çdo xhiro, i fundit që arrin në vijën e finishit largohet nga gara.

Niveli 2

Duke u nisur nga ky nivel, duhet të keni më shumë se para të mjaftueshme për të blerë dy ose tre makina me përsosjen e tyre të mëvonshme serioze në fabrikë. Mund ta rimbushni garazhin me makina si për shpirtin me përsosje të jashtme, ashtu edhe për sport.

Makina

BMW M3 E36

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1460 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 50,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: Oksidi i azotit, Përpunimi i Fabrikës, Drift

BMW M3 E92

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1680 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 80,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: oksid azoti

Chevrolet Camaro SS

Prodhimi: Amerika

Pesha: 1705 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 85,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: oksid azoti, përsosje e fabrikës

Ford Shelby GT500

Prodhimi: Amerika

Pesha: 1780 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 90,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: Oksidi i azotit, Përpunimi i Fabrikës, Drift

Mazda RX-7

Prodhimi: Japoni

Pesha: 1260 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 65,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: Oksidi i azotit, Përpunimi i Fabrikës, Drift

Mitsubishi Lance Evolution

Prodhimi: Japoni

Pesha: 1520 kg

Drive: plot

Çmimi: 55000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: oksid azoti, përsosje e fabrikës

Specifikimet e Nissan Silvia.R AERO (S15)

Prodhimi: Japoni

Pesha: 1240 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 55000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: Oksidi i azotit, Përpunimi i Fabrikës, Drift

Porsche Cayman S

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1340 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 110,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: oksid azoti

Ambiciet e Porsche Cayman S janë paksa të pakuptueshme: makina është më e shtrenjtë se çdo tjetër në këtë klasë, por nuk ecën shumë mirë në krahasim me të njëjtin Nissan Skyline GT-R ... Po, dhe nuk do të jetë e mundur për të rafinuar këtë burrë të pashëm në fabrikë, ndërsa Skyline është e lehtë. Për dashamirët e kënaqësisë estetike, si dhe makinat e prodhimit amerikan, unë do t'ju këshilloj të blini një Ford Shelby GT500 dhe të bëni përsosjen e tij të plotë në fabrikë. E bërë në bazë të Ford Mustang, versioni "i ngarkuar" me një kobër të markës në derë është një nga makinat më të mira për sa i përket raportit të peshës ndaj fuqisë. 540 "kuaj" me dy ton peshë jo të plotë - një tregues i shkëlqyer!

Po, dhe një makinë e tillë në një komplet të trupit të fabrikës do të jetë shumë e mirë për t'u drejtuar, mjaftueshëm për garat me makina të nivelit të tretë.

Konkurs

Ngjarje e përzier (gara e përzier)- përbëhet nga një seri garash të thjeshta dhe provash kohore në makinën tuaj personale të nivelit 1 ose të nivelit 2. Nëse përfundoni në podium në secilën prej garave, do të hapet një garë çmimesh me një kundërshtar të fortë në një format duel. Numri maksimal i yjeve është 39.

Drift (drift) - një nga llojet më spektakolare të garave. Ju duhet të mposhtni pikët e kundërshtarit duke e dërguar makinën në një rrëshqitje. Makina lëshohet para fillimit. Numri maksimal i yjeve është 24.

Në të vërtetë, lëvizja është një nga elementët më të vështirë të lojës. Sa eshtra iu lanë zhvilluesve me këtë rast - mos llogaritni! Dhe gjithçka për faktin se në pistë ju duhet vazhdimisht të dozoni gazin "gjysma e pedalit". Dhe si të bëhet në tastierë?! Në përgjithësi, shërbëtori juaj i përulur me ndershmëri u përpoq ta përfundonte lojën pa timon dhe pedale, por pas nja dy orëve të humbura, ai shkoi të blinte një timon. Pra, çfarë të bëni? Ju duhet të kaloni lojën, megjithëse më parë u dëshmoja me zell të gjithëve se timoni nuk është aspak i nevojshëm nëse thjesht dëshironi të shijoni lojën dhe nuk i përkisni garuesve profesionistë.

Beteja e makinave (beteja e makinave)- një duel i dy makinave të nivelit të dytë. Makina lëshohet para fillimit. Numri maksimal i yjeve është 18.

Seri të përziera (konkurse: seri të përziera)- zhvillohet në makinën tuaj dhe përbëhet nga gara, prova kohore dhe drifting. Nëse ka një vend fitues në secilën nga garat, hapet një garë shtesë me shoferin më të fortë, i cili zhvillohet në një format duel. Numri maksimal i yjeve është 57.

Seria USA (konkurse: SHBA)- gara në makinën tuaj, por vetëm prodhim amerikan. Përbëhet nga gara të thjeshta dhe gara kundër orës. Bazuar në rezultatet e vendeve të çmimeve në të gjitha garat, hapet një garë çmimesh me një kundërshtar agresiv në formatin e duelit. Numri maksimal i yjeve është 39.

Seria japoneze (konkurse: Japoni)- gara në makinën tuaj. Kufizimi - një makinë e prodhuar në Japoni. Përbëhet nga drift dhe prova me kohë. Kur merrni çmime në të gjitha garat, do të keni një duel me një kundërshtar të fortë nga kjo seri. Numri maksimal i yjeve është 39.

Seria e Evropës (konkurse: Evropë)- njësoj si dy seritë e mëparshme, të kufizuara në një makinë të prodhuar evropiane, e përbërë nga gara dhe drifting. Shpërblimi për vendet fituese - një duel me një kundërshtar të fortë të kësaj serie. Numri maksimal i yjeve është 39.

Niveli 3

Makina

Niveli i tretë është niveli i luksit. E gjithë flota e sheikëve arabë, marka e preferuar e James Bond dhe krenaria e prodhuesve amerikanë të makinave muskulore - gjithçka është këtu. Fatkeqësisht, vetëm disa prej tyre i nënshtrohen përpunimit të fabrikës.

Aston Martin V8 Vantage N400

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1630 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 130,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: jo

Chevrolet Corvette Z06

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1420 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 210,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: Përmirësimi i fabrikës

Prodhimi: Amerika

Pesha: 1570 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 220,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: jo

Lamborghini Murcielago LP640

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1650 kg

Drive: plot

Çmimi: 300,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: përmirësimi i fabrikës.

Mercedes-Benz SL65 AMG

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1867 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 140,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: jo

Nissan GT-R specV (R35)

Prodhimi: Japoni

Pesha: 1675 kg

Drive: plot

Çmimi: 225,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: jo

Porsche 911 GT3 RS

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1 325 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 160,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: jo

Lamborghini Murcielago LP640 me mundësinë e përsosjes së fabrikës është, natyrisht, i fortë! Dhe kjo është makina më e vlerësuar në klasën e aksioneve!

Vërtetë, ajo nuk ishte pa një mizë në vaj - me të gjitha rrotat. Kjo ka shumë të ngjarë të shqetësojë tifozët e monodrive, por ata gjithashtu kanë se ku të bredhin. Nissan GT-R, Dodge Viper, Chevrolet Corvette - dhe të gjitha mund të përmirësohen në fabrikë. Personalisht, për sa i përket trajtimit, më pëlqeu shumë Chevrolet Corvette Z06 më i ngarkuar. Por Mercedes-Benz SL65 i akorduar nga AMG - sinqerisht i zhgënjyer me mungesën e kontrollueshmërisë në kthesa dhe dinamikën e ngadaltë të përshpejtimit, kështu që kur të arrini në betejën e makinave me këtë makinë - mbani mend këto rreshta.

Konkurs

Këngë e përzier (pjesë e përzier)- konkurrencë në makinën tuaj. Një seri e gjatë provash me kohë dhe gara të thjeshta. Për vendet në podium në të gjitha pistat - një duel me një kundërshtar. Numri maksimal i yjeve është 76.

Beteja e makinave (beteja e makinave)- njësoj si në nivelin e dytë, por për makinat e nivelit të tretë. Numri maksimal i yjeve është 12.

Konkurrenca e prodhuesve (konkurrenca e prodhuesve) - kushtet janë të njëjta si në nivelin e parë. Nga dallimet - kufizimi për makinat e nivelit 3. Numri maksimal i yjeve është 24.

SHBA vs. Evropa (makina amerikane vs evropiane)- prova me kohë, gara të thjeshta, seri garash të thjeshta dhe prova me kohë. Ashtu si në përballjet e tjera midis vendeve, ka gara mjaft të gjata, por fitoret në to sjellin fitime të mira. Numri maksimal i yjeve është 48.

Japonia vs. SHBA (makina japoneze kundër amerikane)- provë kohore, drift, seri provash kohore, seri drift. Numri maksimal i yjeve është 47.

Europa vs. Japonia (makinat evropiane kundër japonezes)- garë e thjeshtë, drift, seri e thjeshtë garash, seri drift. Numri maksimal i yjeve është 48.

Qëndrueshmëri (gara e durimit)- konkurrenca më e gjatë në lojë. Gjatësia totale është nga 15 në 70 kilometra. Ka vetëm pesë këngë në seri, çmimi për të fituar secilën prej tyre është një duel me një kundërshtar. Numri maksimal i yjeve është 33.

Seriali Endurance me të drejtë konsiderohet më i lodhshmi i gjithë karrierës. Tre xhiro përgjatë Nordschleife të famshme të gjatë - kjo është një dhuratë tjetër. Në të njëjtën kohë, kundërshtarët janë shumë, shumë të fortë edhe në nivele të ulëta vështirësie. mirë dhe tridhjetë xhiro në një pistë pesëqind metra në formën e një Hazyview Eight figura-tetë, dhe në pak minuta ato kthehen në një rrëmujë makinash! Jo vetëm që është kaq e mbushur me njerëz atje, por edhe pista kryqëzohet në qendër.

Niveli 4

Makina

Në këtë nivel, ju mund t'i blini vetes një makinë të vërtetë garash, një "supermakinë". Ato nuk i nënshtrohen asnjë modifikimi. Vërtetë, çmimet kafshojnë.

Makinat e nivelit të tretë dhe të katërt janë një kombinim i luksit dhe shpejtësisë. Kjo është linja shumë e mirë, pasi ta kapërcejë shoferi do të duhet të braktisë tapiceri të shtrenjtë në lëkurën e dinosaurëve dhe metalin e shkrirë nga mbetjet e Terminatorit dhe të ulet në sallon, nga i cili është hequr gjithçka e panevojshme për hir të Madhëria e saj Shpejtësia. Dhe nëse niveli i tretë është ende pak përpara tipare, atëherë i katërti është një hap i vogël per ferr. Atje, ku një tufë prej 1000 kuajsh dhe kushtet spartane nuk konsiderohen si diçka e pazakontë. Epo, ndoshta një lëkurë e vogël feniks në pult. Dhe qepja e sediljeve sportive nga fijet e krimbit të mëndafshit të sjella nga Kina disa shekuj më parë. Por jo më shumë!

Koenigsegg CCX

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1300 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 1 000 000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: jo

2007 Lexus LF-A Concept

Prodhimi: Japoni

Pesha: 1520 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 420,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: jo

Mercedes-Benz SLR McLaren 722 Edition

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1768 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 500,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: jo

Pagani Zonda R

Prodhimi: Evropë

Pesha: 1210 kg

Drejtimi: prapa

Çmimi: 1,100,000 dollarë

Përmirësimet e disponueshme: jo

Aktualisht, Bugatti Veyron është makina më e fuqishme në tokë që lejohet të udhëtojë në rrugë publike. Vërtetë, loja tregon fuqinë prej 1000 kf, por unë do t'i lejoj vetes të korrigjoj - ende 1001 kf. Dizajnerët sapo i vendosën vetes detyrën për të thyer shenjën psikologjike të një mijë kuajfuqish dhe ia dolën. Sidoqoftë, motori duhej të bëhej i përshtatshëm - 16.4 litra! Meqë ra fjala, këto janë dy kova. Makina e dytë është Pagani Zonda R. Ka një çerek më pak fuqi se Bugatti, por peshon 678 kilogramë më pak! Për sa i përket raportit të masës ndaj fuqisë prej 1.89 (Bugatti) në 1.61 (Pagani), Zonda R fiton.

Një ndryshim i tillë në numra - një hendek i madh! Ndonjëherë të qindtat vendosin çështjen, dhe këtu hendeku është më shumë se dy të dhjetat. Po, dhe Pagani Zonda R ka një lëvizje me rrota të pasme, ndërsa Bugatti ka një të plotë. Kjo reflektohet edhe në lojë. Pothuajse çdo garë në të cilën konkurrojnë këto dy makina përfundon ose me një përfundim në podium Pagani ose Bugatti. Shumë më tepër se e para. E çekuilibruar, si të thuash.

Konkurs

Konkurrenca e prodhuesve (konkurrenca e prodhuesve)- kushtet janë të njëjta si për nivelin e parë dhe të tretë. Nga dallimet - kufizimi për makinat e nivelit 4. Numri maksimal i yjeve është 24.

Beteja e makinave (beteja e makinave)- njësoj si në nivelin e tretë, por për makinat e nivelit të katërt. Numri maksimal i yjeve është 12.

Konkursi i Punimeve (konkursi i makinave që i janë nënshtruar përpunimit të fabrikës)- makina juaj personale, niveli është i pakufizuar. Konkursi përbëhet nga dy gara dhe tre seri garash. Nëse fitoni në të gjitha pistat, do të keni akses në një duel me një kundërshtar të fortë. Numri maksimal i yjeve është 81.

Është e rëndësishme: duelet e mbetura do të zhvillohen me një kundërshtar vërtet të fortë që praktikisht nuk ia lejon vetes të bëjë gabime. Në këtë rast, ekzistojnë dy opsione - ose të përpiqeni të mposhtni kundërshtarin në një nga kthesat e para dhe kështu të shkëputeni prej tij për pesë sekonda, ose të përpiqeni të kaloni të gjithë pistën sa më saktë që të jetë e mundur, duke e kapur kundërshtarin. më afër fundit të pistës.

Konkursi i Supermakinave (konkursi i makinave të klasit të katërt)- rregullat janë të njëjta si për konkursin e makinave që kanë kaluar rafinimin e fabrikës, si dhe duelin - një shpërblim për vendet në podium. Numri maksimal i yjeve është 81.

Konkurrenca e prodhuesve (konkurrenca e prodhuesve) - këtë herë nuk do t'ju jepet një makinë, për të fituar yje dhe pikë, do t'ju duhet ta siguroni vetë makinën në fillim. Klasa dhe niveli i përsosjes së makinës nuk është i rëndësishëm. Gara përbëhet nga pesë gara. Do t'ju duhen makina të markave Posche, Lamborghini, Aston Martin, BMW, Nissan. Numri maksimal i yjeve është 30.

Punimet vs. Kampionati i Supermakinave- përbëhet nga dy gara dhe tre seri garash. Kalon në makinën tuaj. Numri maksimal i yjeve është 78.

Epo, kjo është e gjitha, të gjitha seritë e garave janë lënë pas, është fituar përvoja e nevojshme, janë përcaktuar makinat e preferuara, ka para, vendet në garazh janë të mbushura me kapacitet ... Është koha për të kaluar në ligat e mëdha - Turneu Botëror NFS.

Turneu Botëror NFS

Këtu nuk do të ketë makina të reja, detyra kryesore në këtë fazë është të arrijmë në Kampionatin Botëror NFS. Për ta bërë këtë, ju duhet të kaloni nëpër dy seri garash në SHBA dhe Botë. Në fakt nuk ka asgjë të re në këto gara, edhe vështirësia nuk është e lartë, ia dolëm t'i kalonim të gjitha në provën e parë. Nuk do ta fsheh faktin që në fazat e mëparshme, disa gara duhej të rifillonin më shumë se një duzinë herë.

NFS Live: Seri USA (Seria Amerikane)- ndonjë nga nivelet e makinës suaj 1-4, një seri garash në katër pista me pesë xhiro secila. Numri maksimal i yjeve është 20.

NFS Live: Seria Botërore (Seria Botërore)- rregullat janë të njëjta si në serialet amerikane. I vetmi ndryshim është se seria përbëhet nga pesë pista, pesë xhiro në katër pista dhe një xhiro e plotë në Nordschleife. Numri maksimal i yjeve është 25.

Kampionati Botëror NFS (Kampionati Botëror NFS)- gara e fundit në skenar. Një garë e thjeshtë prej pesë xhirosh. Një pistë mjaft e lehtë, kundërshtarët nuk janë më të vështirë se në nivelet e mëparshme, në përgjithësi, nuk ka vështirësi. Nuk është as e qartë pse kishte kaq shumë patetikë. Numri maksimal i yjeve është 6.


Pasi vazhduan kreditet e fundit të lojës, të them të drejtën, më dukej se diçka më mungonte. Apo kam anashkaluar diçka. Tashmë disi gjithçka doli e thërrmuar ... Jo, në asnjë rast nuk është e keqe, por ishte ndjenja e paplotësisë që më përndiqte. Është e qartë se ndërtimi i çuditshëm i një karriere është pjesërisht fajtor për këtë, por kishte diçka tjetër.

Pak më vonë, kuptova se çfarë ishte. Në një lojë online.

Pasi të keni kapërcyer mjaftueshëm me rivalët virtualë, tani mund të kaloni lehtësisht në garat me rivalë të vërtetë. Ajo që unë, në fakt, do të bëj sapo të përfundojë ky tekst. Epo, ndoshta jo menjëherë, së pari do të fitoj yjet e mbetura. E vërtetë, pse më duhen tani, nuk e di ende, me sa duket, për vetë-afirmim ...

Disa fjalë për kolonën zanore ... Sigurisht, në pistë ju duhet të dëgjoni tingullin e motorit në mënyrë që të mund ta lundroni atë për të ndryshuar marshin. Por ku në botën moderne pa një kolonë zanore cilësore! Mbaj mend që kjo ka qenë gjithmonë një shenjë dalluese e lojërave në serinë Need for Speed. Këtë herë Electronic Arts përfshiu në listën e këngëve, ndër të cilat ishin edhe The Prodigy, grupi rus TOKIO me këngën "Catch Up". Epo, le të jemi të lumtur për djemtë. Një këngë mjaft dinamike, shumë në frymën e lojës. Dhe në përgjithësi, gjithçka doli siç pritej. Asgjë e tepërt, veshi nuk dhemb. Dhe edhe nëse prehet, asgjë nuk ju pengon të fikni muzikën dhe të shijoni zhurmën e pasur të motorit dhe klithmën e gomave. Por personalisht për mua, loja më e mirë në seri për sa i përket muzikës deri më tani mbetet NFS: Underground 2.

Edhe pse shija dhe ngjyra e të gjithë stilolapsave me majë janë të ndryshme ...

Por një numër i madh i makinave nuk është vetëm një plus, por edhe një minus i lojës. Nëse më parë secila prej një grupi relativisht të vogël makinash ishte unike në mënyrën e vet, tani është mjaft e vështirë të ndjesh ndryshimin midis tyre. Pa dyshim, ka liderë absolutë, si dhe të jashtëm absolut - por tani shpesh bëhet fjalë për faktin se " Unë kam një Pagani Zonda R dhe dhjetë makina të tjera me komplet të plotë, të cilat janë thjesht të bukura».

Në rrjet, disa tashmë kanë arritur ta quajnë lojën një simulator - megjithatë kjo nuk është kështu. Përkundrazi, "gara arcade me elementë imitues". Po, ka cilësime të sakta për shasinë dhe drejtimin (edhe pse shumë nuk do të futen as në këto cilësime), një sistem i kompleteve të trupit, përmirësime të motorit dhe pezullimit, etj. Nëse dëshironi, çdo lojtar mund të personalizojë kontrollin në mënyrë që të jetë shumë i ngjashëm me një makinë të vërtetë dhe drejtimi i saj në pistë nuk do të jetë aspak i lehtë. Por makina edhe kur vozit me timon (dhe jo me tastierë), sillet pak “arkadë”. Pra, loja qartësisht nuk e meritonte titullin "imitues".

Nga ana tjetër, a kemi nevojë për të? Një thjeshtësi e vogël nuk ka lënduar kurrë askënd. A do të na pëlqente Shift nëse do të duhej të mësoheshim me kontrollet brenda një ose dy javësh?

Walkthrough është i rëndësishëm për të gjitha versionet e lojës

« vonë Ndërrimi» është një kërkim kinematografik i bërë në stilin e Plot Lëvizja video (FMV) , në të cilën lojtarëve u caktohet roli jo i një vëzhguesi të jashtëm, por, pjesërisht, edhe i një regjisori, sepse zgjedhja e një vendimi varet nga kthesa e komplotit në dramën që luhet.

Celës Esc mund ta ndaloni lojën dhe të dilni në menynë kryesore.

I gjithë kontrolli zbret në klikimin e butonit të majtë të miut në opsionet për veprime të mëtejshme që shfaqen në ekran.

Nuk ka asnjë inventar në lojë, dhe vetëm kurse automatike, kështu që për të parë të gjitha përfundimet e lojës, do t'ju duhet ta kaloni përsëri.

Më poshtë është një përshkrim i hapave që do t'ju lejojnë të hapni të gjithë kapitujt e disponueshëm në lojë (dhe janë katërmbëdhjetë prej tyre gjithsej) dhe të shihni të gjitha përfundimet (shtatë).

  • E rëndësishme. Ngjyra e kuqe thekson zgjedhjen e bërë për të përfunduar një variant specifik të përfundimit të lojës.

Përfundimi 1

Prologu

Studenti Matt po shkon në vendin e tij të punës - parkon makina në një garazh nëntokësor. Sot ai është në detyrë në turnin e natës dhe, duke marrë transportin publik, ai as nuk dyshon se si do të ndryshojë jeta e tij në së shpejti. Ai është i pushtuar nga mendimet për marrëdhëniet e shoqërisë njerëzore, për fatin e individit në këtë rrjedhë të jetës. Ai hip në autobusin e transportit.

  • Zgjedhja 1: "Altruist" ose " Egoist ».

Matt zbret nga autobusi, zbret në tunelin e metrosë. Një burrë me pamje aziatike i afrohet me një pyetje.

  • Zgjedhja 2:"Merr trenin" ose " Ndihmë ».

Matt hidhet në trenin që niset.

parkim

Kur shkon në punë, Meti ndërron rrobat dhe ulet në një karrige. Pastaj ngrihet dhe ecën drejt makinës Maserati për të cilën ëndërron. Duke vënë re një çift që sapo ka ardhur, Matt drejtohet drejt tyre. Ai i ofron burrit t'i japë çelësat për të parkuar makinën, por burri përgjigjet se nuk është shoferi dhe tregon shoqëruesin e tij. Matt kërkon falje.

Duke vënë makinën në vend, Matt kthehet në kabinën e tij dhe merr një libër shkollor. Kthehet shoqëruesi i burrit, makinën e të cilit Matt sapo e kishte parkuar. Ajo i afrohet Matit me një kërkesë për t'i dhënë asaj çelësat e makinës. Matt i ofrohet të nënshkruajë revistën dhe vajza detyrohet të pranojë se e merr makinën në fshehtësi nga pronari i saj.

Zgjedhja 3:« po", "Jo pse?".

Matt pyet se çfarë do të ndodhë me të.

Zgjedhja 4: « XMirë' ose 'Kjo nuk do të bëjë'.

Matt ngrihet dhe nxjerr çelësat e makinës së tij nga dollapi. Në heshtjen e parkingut, një tingull metalik po lulëzon. Matt shikon drejt makinave të parkuara. Vajza pyet me kureshtje se çfarë ndodhi.

Zgjedhja 5: « Asgje speciale ” ose “Shiko monitorët”.

Matt i jep vajzës çelësat, por në të njëjtën kohë ai vendos një sërë kushtesh që vajza duhet të plotësojë në mënyrë që pronari i Maserati, Dr. Brent, të mos e dijë se ajo po përdorte makinën e tij.

Vjedhja

Vajza largohet dhe Matt ulet përsëri në karrige. Papritur, një vajzë bërtet. Matt shikon në monitor dhe sheh që vajza po mbahet nga një djalë i armatosur.

Zgjedhja 6: "Thirrni policinë", "Shkoni atje", " Merrni një kanaçe ».

Matt merr kavanozin me sprej dhe nxiton në vendin e sulmit. Ai sheh një djalë që i vuri një armë në kokë vajzës. Sulmuesi urdhëron Matin të vijë dhe ta lidhë vajzën.

Zgjedhja 7:"Mirë" ose " Aplikoni Spray ».

Matt përdor një kanaçe me sprej dhe e shtyn djalin. Vajza shpërthen dhe ikën. Djali godet Matin në kokë dhe Matt bie. Pasi qëllon në drejtim të vajzës që ikën, djali e ngre Matin nga dyshemeja dhe e tërheq zvarrë në makinë. Ai tregon sediljen e shoferit dhe krahun e lënduar. Matt futet në taksi.

Zgjedhja 8: « Hipni pas timonit ' ose 'Vrapo'.

Matt nxjerr makinën nga parkingu.

Shtabi

Ata me makinë deri në rezidencë. Matt përpiqet të negociojë me djalin, por ai tregon me një armë në rezidencë.

Zgjedhja 9:"Jo" ose " paraqesin ».

Nën kërcënimin e armës, djali e çon Matin në një dhomë në të cilën është mbledhur një fushatë prej katër personash - tre djem, përfshirë atë që solli Matin dhe vajzën. Ata planifikojnë një grabitje që synon një tas të lashtë orizi kinez. Djemtë vendosin se çfarë të bëjnë me Matin, dhe djali që e solli i drejton një armë Matit.

Zgjedhja 10:"Përgënjeshtrim" ose " Qëndroni indiferent ».

Një djalë thotë se nuk do të jetë vrasës. Ai kërkon difenoksinë dhe lidhëse kabllosh.

Zgjedhja 11:"Protesta" ose " Zhduket pa u vënë re ».

Djemtë po mbajnë Matt, gati për t'i injektuar drogën.

Zgjedhja 12:"Hesht" ose " Sugjeroni ».

Matt arrin të bindë djemtë për dobinë e tij, megjithëse vajza fillimisht kundërshton. Duke marrë guximin, Meti pyet paturpësisht për paratë. Jeff, një nga djemtë, sugjeron të mos e shtyni fatin tuaj.

Zgjedhja 13: « Këmbëngulni' ose 'Mirë'.

Matt deklaron se po rrezikon të plagosurin dhe kërkon pjesën e tij. Ata bien dakord që pjesa e të plagosurit të ndahet mes tij dhe Matit. Jeff i jep Matt një kostum për t'u ndërruar. Të gjithë hipin në makina. Matt dhe Mei-Ling, duke pretenduar të jenë një çift i martuar, po ngasin në të njëjtën makinë.

Ankand

Matt dhe Mei-Ling zbresin nga makina dhe ecin shkallët për në verandën e ndërtesës ku po mbahet ankandi. Matt kërkon të tregojë se çfarë po bëjnë këtu. Mei-Ling thotë se klani i fuqishëm Choice ka ardhur këtu për ankand për të marrë në dorë një tas të lashtë porcelani që ka qenë i tyre për mijëvjeçarë dhe ata janë këtu për t'i ndaluar që ta marrin atë. Ndërsa partnerët po flasin te dera, Jeff dhe Simon kalojnë pranë. Mei-Ling thotë se ata vjedhin nga njerëzit që shpenzojnë miliona për një copë qeramike kur ka gjëra më të rëndësishme për të bërë.

Zgjedhja 14: « dakord ' ose 'Rebut'.

Matt pajtohet me Mei-Ling dhe ata hyjnë në sallë. Me marrjen e kartave nga administratori, Mei-Ling e çon Matin në sallë, ku tashmë ka filluar pjesa e dytë e ankandit. Kur fillon oferta për tasin e orizit, Mei-Ling vendos të luajë kumar, gjë që nuk i pëlqen Xhefit, me të cilin është në kontakt të vazhdueshëm. Ai kërkon që Matt të ndalojë Mei-Ling.

Zgjedhja 15: « Qëndro jashtë ose Ndërhyni.

Matt i jep Mei-Ling lirinë e zgjedhjes dhe vajza vazhdon të luajë për rritjen e çmimit të okazionit. Matt përdor matematikën për ta bindur atë se ajo po merr një rrezik të madh, por Mei-Ling i kërkon asaj t'i besojë asaj, pasi përqindja e pagesës që do të marrin rritet. Çmimi arrin njëmbëdhjetë milionë e gjysmë dollarë. Matt thotë se Mei-Ling nuk do të bëjë asgjë tani.

Zgjedhja 16: « Qëndro jashtë ose Ndërhyni.

Përsëri, Matt vendos të mos përfshihet. Si rezultat, z. Choi ende kryeson ofertën e Mei-Ling, por përqindja e tyre e tarifës është rritur me pesëdhjetë për qind. Mei-Ling shoqëron Matt deri në ashensor, më pas ajo sugjeron që të ndjekin udhëzimet e Jeff dhe "të kujdesen për rojen e sigurisë". Matt hyn në kabinën e ashensorit, i cili zbret në kasafortë.

Zgjedhja 17:"Parandaloni" ose " Bëj atë që thonë ».

Mat zbret në bodrum, ku Jeff po e pret. Jeff shpjegon problemin e Matit. Matt duhet të shpërqendrojë rojen dhe Jeff tregon se ku duhet të jetë Matt derisa Simon të japë sinjalin. Simoni udhëzon të shkëpusë rojën.

Zgjedhja 18:"Paralajmëroni sigurinë" ose " Lëreni të shkojë ».

Matt del në korridor. Roja ndalon Matin, por Jeff sulmon rojen nga pas. Në këtë kohë, një ashensor zbret në kasafortë, nga kabina e të cilit del një punonjës i muzeut, duke dhënë një sënduk dhe një tas në një karrocë. Xhefi urdhëron Matin të kapë karrocën.

Zgjedhja 19:"Injoroni" ose " paraqesin ».

Matt e kap karrocën dhe e mban derisa Xhefi, pasi vrau rojen, vret edhe shoqëruesin. Jeff merr një tas nga gjoksi. Së bashku me Matin, ata shkojnë te dera. Simoni i njofton me telefon se duhet të fusin njëkohësisht kodin.

Zgjedhja 20: « Futni kodin e saktë "ose" Fut një kod të pavlefshëm ».

Jeff dhe Matt ia dalin të sigurtë jashtë, ku Mei-Ling dhe Simon i presin. Të gjithë hipin në makina. Matt është duke hipur përsëri me Mei-Ling.


Pjesa e pare

ndërtim i madh

Ne po shikojmë një video (të filmuar mjaft bukur) për ndonjë eksperiment. Ne shfaqemi në dhomë. Një burrë me kamuflazh na kërkon ta ndjekim. Ne largohemi. Ne ngjitemi shkallët në sallën ku rrinë një tufë rebelësh ... Opa! Dhoma sulmohet nga një Sentinel i madh arachnid. Duhet të vraponi!

Vrapojmë lart, kërcejmë mbi prozhektuesin e rënë, më pas zbresim dhe gjejmë rebelin pas derës (afër barrikadave). Ne ngjitemi në arratisjen e zjarrit, marrim armën e parë - karabina KM 2103. Pak më tutje në shkallë gjejmë pistoletën KM. Është më i fuqishëm se një karabinë, por qëllon shumë më ngadalë.

Shkojmë në çati, shkojmë përgjatë shkallëve të hekurta në një ndërtesë tjetër, gjatë rrugës vrasim disa ushtarë. Hyjmë në vrimën e murit, shkojmë më tej dhe gjejmë sinjalin e shkencëtarit të arratisur Aiden Kron. Ne hidhemi poshtë në vrimë, vrasim dy ushtarë, vazhdojmë.

Hyjmë në oborr me një bandë armiqsh. I qëllojmë, hidhemi poshtë. Ne dëmtojmë tytat në urë, duke dërguar kështu ushtarët që qëndrojnë mbi të te të parët.

Hyjmë në kanalizime, shohim një bandë rebelësh që luftojnë me Guardian. Ne shohim një video në lidhje me një dështim në sistemin alternativ të kohës. Po ngarkohet.

Shohim rrahjen e të burgosurit. Ne përdorim chronoshift dhe ulim bastardët. Ne dalim në rrugë, menjëherë biem në një rrëmujë të zjarrtë. Ne hyjmë në kalimin pranë rebelëve dhe ngjitemi në arratisjen e zjarrit. Thyejmë xhamin, gjendemi në një dhomë me një rebel që hidhet poshtë. Le të kërcejmë pikërisht atje. Momenti i parë i vështirë në lojë me ndryshim në kohë- duhet të kaloni korridorin, por ka një shpërthim. Është e nevojshme të filloni përmbysjen e kohës (parashikimin e ngjarjeve) në kohë dhe të kaloni nëpër korridor përpara shpërthimit.

Hyjmë në derë, shohim shkarkime elektrike që rrahin në ujë. Ne përdorim zgjerimin e kohës, kalojmë nëpër ujë me energji elektrike. Ne shohim një brigadë rebelësh që mbajnë fortifikime në një kantier ndërtimi. Ne ngjitemi skelat prej druri në tubin e betonit të varur në vinç, hidhemi në të dhe, duke përdorur përmbysjen e përkohshme, vrapojmë në anën e kundërt. Kini kujdes për snajperin në kullë!

Ne vrapojmë nëpër këtë seksion në lëvizje të ngadaltë, kalojmë përgjatë hendekut të ndërtimit, duke qëlluar metodikisht ushtarë. Ne shohim një rebel, e ndjekim atë në dhomë. Ne ulemi te mitralozi, shtrimë një valë sulmuesish (20 persona), megjithatë, me shikimin e një roboti të madh Guardian, ne vrapojmë në tunel me rebelët. Po ngarkohet.

Pas ngarkimit, ndjekim rebelët dhe gjendemi në një oborr piktoresk të një ndërtese të madhe administrative. Këtu tashmë jemi duke pritur. I përulim të gjithë armiqtë. Rebelët ngjiten mbi hekura dhe dalin jashtë. Ne jemi të destinuar për një rrugë tjetër.

Ne zbresim, hyjmë në tub. E kthejmë timonin, hapet grila, të cilën e anashkalojmë duke përdorur përmbysjen e kohës. Në të njëjtin vend, me ndihmën e zgjerimit të kohës, anashkalojmë gazin që digjet nga tubat. Ne dalim në një park të bukur të qytetit dhe gjejmë një takim solemn të një duzinë ushtarësh të udhëhequr nga një mitraloz.

Ne e vrasim automatikun me granatë. Një tank shfaqet në portën ku duhet të shkojmë. Ne përdorim zgjerimin e kohës, largohemi nga parku, shmangim predhat e tankeve dhe vrapojmë në metro.

Ne përdorim zgjerimin e kohës, vrapojmë përmes ujit të elektrizuar (si në tokë të thatë!) në anën tjetër të metrosë dhe shohim mbishkrimin Duke u ngarkuar.

Ne largohemi nga stacioni përmes një vrime në të cilën nxiton një shkarkesë elektrike. Duke hyrë brenda, gjendemi në një kantier ndërtimi, vrasim automatikun, shkojmë majtas dhe kthehemi në një qoshe. Ne zbresim te tubacionet në kanalin e ndërtimit, hyjmë në dhomë, shohim një rebel që ka frikë të nxjerrë hundën jashtë për shkak të Gardës së hekurt pas murit.

Ne ngadalësojmë kohën dhe, duke u shpëtuar nga goditjet e Guardian, vrapojmë në hendekun në të djathtë të dhomës. Vrapojmë nëpër shkallët, vrapojmë në vrimën e murit, pastaj hidhemi poshtë dhe takohemi me komandantin rebel.

Ne dalim jashtë. Një pykë mbërrin me një mitraloz në çati. Ne e vrasim atë, ulemi për armët e kapur dhe kositim radhët e armiqve. Pranë tanketit, hapet hyrja në garazh. Shkojmë atje, shtypim çelësin dhe, duke përdorur zgjerimin e kohës, depërtojmë në fushën e parë të forcës. Pasi fikim fushën e dytë, dalim jashtë dhe biem nën zjarrin e rëndë të armikut.

Ne ngjitemi në pjesën e pasme të furgonit në rrugë dhe vrasim metodikisht të gjithë ushtarët. Shkojmë te sinjali i fenerit dhe shkojmë në ndërtesën e Administratës Ushtarake. Po ngarkohet.

Ndërtesa e administratës ushtarake

Hapim derën me buton, do të merremi me rojet. Shtypni butonin në dhomë. Ne i gatuajmë njerëzit rreth karrocës, ulemi te automatiku dhe i presim të gjithë. Leviz.

Shtypim butonin, vinçi fillon të punojë. Ne presim derisa të mbërrijë platforma e vinçit, hidhemi në platformë dhe aktivizojmë përmbysjen e kohës. Ne ngjitemi në vrimë, e gjejmë veten në një dhomë tjetër.

Kalojmë nëpër magazinë, gatuajmë ushtarët. Ne shohim një platformë me kuti që shkon duke shtypur një buton. Pas kutive më të afërta është një vrimë në të cilën duhet të futeni. Ne përdorim zgjerimin e kohës, biem në një vrimë të ngushtë.

Ne shkojmë përgjatë tubave, largohemi në dhomë me një kurth lazer. Duke ngadalësuar kohën, ne vrapojmë nëpër kurth. Ne fikim sistemet e sigurisë, ne depërtojmë në dhomën e bojlerit. Aty përdorim një copë hekuri lëkundëse (me zgjerim kohe), hidhemi përmes tubave në vrimën afër tavanit.

Ne shohim një tifoz. Ne e kalojmë atë duke përdorur iversion. Ne shohim një të burgosur. Kalojmë përmes ventilimit dhe hidhemi poshtë në burg. Po ngarkohet.

Ne vrasim rojet, shkojmë në dhomën e mbrojtjes dhe fikim alarmin. Çaktivizojmë mitralozët, hapim derën, futemi brenda, pastaj ndezim përsëri mitralozët, i kalojmë nëpër kuti me ngadalësim të kohës. Hyjmë në ventilim, me ngadalësimin e kohës hidhemi në dhomën e sigurisë dhe lagim të gjithë armiqtë atje.

Shtypim butonin e kompjuterit, kalojmë nëpër derën lart dhe kalojmë nëpër tela dhe zorrë në katin e dytë. Ne kalojmë nëpër dhoma, vrasim të gjithë armiqtë. Në një nga dhomat pas një karrige të madhe, shtypim butonin, pas kësaj shkojmë në dhomën tjetër për evakuim.

Ne ulemi në ashensor, ai bie. Në fund do të ketë një hapësirë ​​​​në të cilën duhet të hidheni duke përdorur ngadalësimin. Ashensori shpërthen. Ne transferohemi në ashensorin tjetër. Po ngarkohet.

Ne dalim në çati. Për të shkuar më tej, ju duhet të vrisni katër gjuajtës anti-ajror. Ne marrim një snajper nga armiku i vrarë dhe gjuajmë në armën e parë kundërajrore, ose më saktë, në tytat që janë pranë tij. Fuçitë shpërthejnë. Një strukturë e madhe, pasi ra nga shpërthimi, shtyp tre armë kundërajrore.

Ne shkojmë përgjatë korridorit në gazin që digjet nga tubi. Ne përdorim ngadalësimin, shkojmë më tej, shkatërrojmë armën e fundit kundërajrore. Tani ju duhet të ngjiteni në çati dhe të ndizni farin. Avioni që fluturon e thyen gardhin dhe në mur shfaqet një vrimë. Ne kalojmë nëpër të në ndërtesë, kalojmë nëpër disa dyer në ashensor, ulemi në të.

Shkojmë në çati. Ka shumë armiq, duke përfshirë jetpacks. Ne i gjuajmë, gjejmë çelësin, aktivizojmë fenerin. Ne shohim një video me një aeroplan fluturues. Po ngarkohet.

Aeroplani

Ne shohim një video, pas së cilës një mitraloz i një aeroplani është dhënë në kontrollin tonë. Ne qëllojmë në balona duke u përpjekur të godasin bombat poshtë tyre që ato lëshojnë në aeroplan. Topat shpërthejnë. Mos harroni të ngadalësoni kohën. Ne fluturojmë deri në pikën e rrugës sonë. Ne kemi filluar të mërzitim luftëtarët. Ne gjithashtu gjuajmë luftëtarë me ngadalësim. Arrijmë në destinacionin tonë. Po ngarkohet.

Ne dalim në tokë dhe menjëherë biem nën zjarr masiv. Ju mund të kapni një mitraloz në një karrocë dore dhe të qëlloni me të të gjithë armiqtë. Ne ulemi në ATV, shkojmë në kërkim të grupit Delta. Në urë, ne përdorim zgjerimin e kohës, ne fluturojmë nëpër seksionin e lëkundjes. Ne përballemi me një pritë të vogël në rrugë, shkojmë më tej, duke shtypur armiqtë me rrota.

Ne shohim një tren me roje. Ne vrasim të gjithë, ulemi përsëri në ATV. Në kampin fushor të armikut ndeshemi me rezistencën e ushtarëve me avionë dhe mitralozë. I vendosim në një grumbull, marrim eksploziv. Ju mund të merrni një armë të re - harkun Thunderbolt. Vërtetë, fishekët janë të rrallë për të, kështu që unë ju këshilloj të largoheni nga Karabina.

Ne instalojmë eksploziv, ikim prapa. Dera e tunelit shpërthen. Ne hipim në tren. Përpara është një kolaps i shtegut, kështu që ju duhet të hidheni anash në kohë.

Pika e dobët

Me një biçikletë katërkëndësh ne ngasim direkt në pikën e kontrollit, pas së cilës zbresim dhe gjuajmë 3 revole. Ne vazhdojmë, hidhemi në kamion, marrim një hark (një gjë shumë e përshtatshme). Unë propozoj të presim në kamion dhe të largojmë kundërshtarët një nga një siç duken.

Ne e lëmë kamionin dhe heqim raketën në të majtë (nëse qëndroni përballë kamionit), atëherë shkojmë pas kamionit dhe heqim mitralozin në tank. Shkojmë majtas te kulla, ngjitemi në të, marrim një pushkë snajper dhe fillojmë të pastrojmë territorin (fillojmë nga kullat!!!).

Pas të shtënave, ne zbresim, kalojmë përgjatë gardhit (në të majtë), kalojmë pranë kamionit, brenda hidhemi në një vrimë në dysheme, kalojmë nëpër tunel, kthejmë valvulën dhe ndalojmë kohën.

Ne hidhemi poshtë në parvaz, lëvizim në të djathtë. Ne ndalojmë kohën dhe kërcejmë nga parvazi. Ne vazhdojmë të ecim drejt përpara. Ne dalim në një platformë të madhe. Ne pastrojmë territorin, duke lëvizur paralelisht drejt aeroplanit, kthehemi majtas, ecim drejt, shtypim levën, kalojmë nëpër platformë, vrasim 3 revole.

Ne marrim një pozicion mbrojtës dhe zmbrapsim sulmin. Kthejeni valvulën në të majtë të ashensorit, ngjiteni në ashensor dhe kthejeni kohën prapa. Ne dalim në platformë, shkojmë në të majtë, kërcejmë mbi kuti, ngjitemi shkallët, shkojmë drejt dhe majtas derisa të ndalojë. Ne kërcejmë nëpër kuti, biem një kat më poshtë, shkojmë drejt e në kuti dhe majtas. Ne hidhemi në vrimën në dysheme, shkojmë drejt dhe në të majtë.

Ngjisim shkallët majtas, shkojmë drejt dhe me ndihmën e automatikut thyejmë litarin mbi të cilin mbahet “ura”.

Ne kalojmë përgjatë saj në kullë, zbresim dhe qëllojmë kundër sulmuesve. Kalojmë drejt dhe djathtas, më pas kalojmë nëpër tendë në aeroplan. Ne ngjitemi shkallët dhe menjëherë në të majtë në vrimën në mur.