Skyrim ku mund ta gjeni Wald. Sporti i Hajdutëve. Biseda me Heshtjen



Për dy dekadat e fundit, Shoqata e Hajdutëve ka qenë në mënyrë të tmerrshme. Pothuajse në çdo hap, anëtarët e saj janë të rrënuar nga dështimi dhe numri i tyre është në rënie të vazhdueshme. Thashethemet thonë se një fuqi më e lartë dërgoi një mallkim mbi repartin...


Shikoni nën çdo gur

Reparti është i vendosur në Riften. Më sollën atje kur, gjatë mision histori "imuniteti diplomatik" Gjeta një perlë të pazakontë. Pikërisht e njëjta gjë është edhe në strehë Vëllazëria e errët, për shembull, dhe kjo nuk është e gjitha. Me të, një detyrë u shfaq në seksionin Të ndryshme. Në Riften, takova Hammerhead, i cili menjëherë kuptoi se guri ishte vjedhur dhe ofroi t'ia tregonte Veksit, gardhit të Guild. Por për këtë ju duhet të bëheni anëtar i plotë i saj. Për ta bërë këtë, duhet të flisni me Brynjolf, detyra do të fillojë takim i rastësishëm.
Kur më në fund të pranoheni në Shoqatën e Hajdutëve, Vex do t'ju tregojë se ka "gurë të Barenziah" që u vodhën nga një hajdut dhe u shpërndanë në të gjithë Skyrim. Vex do të blejë vetëm kompletin e plotë, 24 copa. Mund të gjendet një përshkrim i vendndodhjes së secilit guralecë. Dhe këtu është harta:

Gjithashtu u shfaq, duke shtuar një shënues për çdo gur. Kërkimi do të bëhet shumë më i lehtë!
Pasi të gjeni të gjithë 24 gurët, Vex do t'ju dërgojë në shpellën e Torvaldit në kërkim të Kurorës së Barenziah. Numri i trollëve të dhjamosur në shpellë dhe në zonën përreth rrokulliset. Falmer jeton në thellësi të shpellës. Shkoni në Shpellën e Torvaldit - Void. Nga atje në shpellën e Torvaldit - udhëkryq. Këtu do të takoni menjëherë fantazmën e një refugjati nga Morrowind, pranë skeletit të të cilit shtrihet një ditar i konsumuar. Ka tre ditarë dhe skelete të tillë, dhe me shumë mundësi do ta gjeni të tretin para të dytit. Kurora qëndron me mbetjet e karvanit Dunmer, të ruajtur nga një kukudh fantazmë. Merrni kurorën në Vex, ajo do të shfaqet në bust, në të njëjtin vend si të gjithë trofetë tuaj të tjerë.

Përfundimi i kërkimit do t'ju japë një shans më të madh për të gjetur gurë të çmuar! Ata janë shumë të përshtatshëm për t'u shitur, për të mos përmendur aftësinë për të bërë bizhuteri të shtrenjta.

takim i rastësishëm
Në fakt duke u bashkuar me repartin e hajdutëve.
Gjatë ditës, ju patjetër do të gjeni Brynjolf në treg në Rift. Sigurisht, ai nuk do t'ju thotë ashtu. Ndërsa biznesmeni e largon vëmendjen te vetja, ju duhet të grabisni Madesi, t'i merrni unazën dhe ta vendosni në një sënduk nën dyqanin e Brand-Shei-t. Në versionin rus, meqë ra fjala, gjithçka është ngatërruar ... përveç kësaj, unë pata një gabim kur vetë Madesi kishte unazën, më pas treguesi më tregoi ta vidhja përsëri nga kutia e Madesi dhe vetëm më pas e futa në Brand- Gjoksin e Sheit dhe më pas një kopje të tij në xhep! Me një fjalë, abrakadabra e plotë. Ndoshta kjo ndodhi sepse unë po kryeja njëkohësisht detyrat "Cornered Rat" dhe "Cance Encounter".
P.S. ju mund të shihni arrestimin e Brand-Shei, i cili u raportua menjëherë te rojet.


Çati e besueshme

Brynjolf do t'ju presë në Ragged Flask. Atij i bëjnë përshtypje cilësitë tuaja luftarake, çuditërisht. Për t'u pranuar më në fund në repart, do t'ju duhet të hiqni një borxh nga tre persona, duke mos vrarë askënd.
Emrat e tyre:

  • Helga
  • Dora e mjaltit Bersi
  • Kirva

Hyni në një dialog, zgjidhni opsionin që thotë për luftën. Ti fiton, e thua sërish dhe kaq.
Sa budallenj janë vendasit? grushta...
Sillni paratë në Brynjolf.


Qartësia

Ndiqni Brynjolf. Dëgjoni bisedën e tij me Mercer Frey. Tashmë jeni pranuar zyrtarisht. Do të dërgoheni në Goldenglow Manor, duhet të digjni tre koshere bletësh dhe të plaçkitni kasafortën për t'ju kujtuar se kush është shefi këtu. Do të merrni gjithashtu disa detyra në seksionin TË NDRYSHME, për t'u njohur me bonuset e repartit. Do t'ju jepen forca të blinduara të markës, mbajeni! Ju mund të pyesni Vex-in për kalimin e fshehtë në pasuri përmes kanalizimeve. Kasaforta është në bodrumin e shtëpisë, çelësin mund ta vjedhësh po të duash. Në dhomën e pronarit mund të gjeni një figurinë blete, të cilën Delvin Mallory do ta blejë me kënaqësi, një detyrë do të shfaqet në seksionin Të ndryshme.
Më pas dilni jashtë dhe vini zjarrin saktësisht 3 koshere bletësh. Ato gjithashtu mund të zvarriten në heshtje përmes kolektorit.
Mund të ktheheni në Brynjolf.

Mjaltë e gabuar
Ju duhet të takoni Jarl Maven Black-Briar, ka shumë të ngjarë që ajo rri në bujtinë Bee and Sting. Ajo do t'ju dërgojë në Whiterun, në një institucion të quajtur Prancing Mare. Flisni me Mallius Macius atje. Tani shkoni në lagjen Honning afër Whiterun dhe bisedoni me pronarin e saj Sabjorn. Ai do t'ju punësojë për të shfarosur minjtë. Zbrisni në bodrum, duhet të depërtoni nëpër kalimin nëntokësor. Do të ketë jo vetëm skica, por edhe merimangat, dhe një alkimist të çmendur me emrin Heimlin. Mbillni helmin në folenë e kashtës dhe vazhdoni për të hyrë në fabrikën e birrës Honning. Ngjitu dhe fut helmin në kazan. Merrni çelësin pranë derës dhe dilni jashtë. Raportoni te Sabjorn për karremin e suksesshëm të minjve. Shijoni spektaklin. Flisni me Mallius. Ngjitni shkallët në katin e dytë dhe pastroni komodinën e Sabjornit. Ju gjithashtu mund të gjeni një Dekant Honning Honey, të cilin Delvin Mallory do ta blejë me kënaqësi nga ju. Kthehuni në Maven për të dorëzuar dokumentet dhe për të marrë një shpërblim. Kthehu në Brynjolf në Shoqatën e Hajdutëve.

Tekë e poshtër
Bisedoni me Mercer Frey. Ai do t'ju drejtojë drejt një kontakti dhe gjithashtu do t'ju ofrojë të flisni me Brynjolf.
Në Solitude, bisedoni me Gulum-Ei, i cili ka shumë të ngjarë të jetë në Miu i Qeshur. Bind ose jep ryshfet. Më pas ndiqni Argonianin në magazinë e Kompanisë së Perandorisë Lindore në skelë. Kujdes nga rojet. Mund të ngjiteni deri në kabinete me rafte. Nëse shikoni pranë anijes në mahi, do të shihni një shtëpi në një parvaz. Ka brenda Tabela detare East Empire Company, e cila mund t'i shitet Delvin Mallory. Gulum-Ai do të hyjë në shpellë me ujë të kripur. Ju mund të vrisni me siguri grabitësit, përveç vetë Gulum-Ai. Ai do t'ju tregojë për punëdhënësin dhe do t'ju japë faturën e shitjes për pasurinë Goldflower. Kthehu te Mercer në Shoqatën e Hajdutëve. Ai do të tregojë për Karlie.
P.S. Detyra do të shfaqet në seksionin Të ndryshme. Ju keni mbajtur armaturën e hajdutëve, apo jo?

Heshtja duke folur
Mercer Frey do t'ju presë në Snow Veil. Pas bisedës, shkoni te dera. Mercer do të hapë bllokimin. Unë kisha një defekt - bllokimi nuk u hap dhe Mercer u përplas pas murit. Zgjidhja është të lëvizni shpejt në të njëjtin vend nga harta. Numri i tërheqësve dhe kurtheve brenda rrotullohet. Ndonjëherë Mercer do t'ju japë sugjerime. Në fund të nivelit të parë, mund të gjeni një model anijeje në një piedestal që mund t'i shitet Delvinit. Do të jetë pothuajse e njëjta gjë në Sanctuary dhe në fund do të mësoni fjalën e fuqisë së thirrjes së Çarmatimit. Do të shihni thjeshtësinë e papritur të hapjes së bravës, të cilën ju vetë nuk do ta kishit hapur pa një thua në jetën tuaj. Shijojeni spektaklin!

Përgjigje të vështira
Pas bisedës, shkoni në Winterhold dhe gjeni Enthir. Mjerisht, ai nuk mund ta përkthejë ditarin e Gall-it, pasi është shkruar në gjuhën më të rrallë - Falmer. Do t'ju duhet të udhëtoni në Markarth's Understone Keep drejt Calcelmo. Ai do t'ju kërkojë të vrisni merimangën Nimhe në rrënojat e Nchuand-Zel. Gjatë rrugës, do të fillojë një kërkim anësor. Ekspedita e Humbur. Pastaj ai do t'ju japë çelësin e Muzeut Dwemer, pikërisht atje, në Kalanë Understone. Nga atje do të shkoni në laboratorin e Kolselmos. Ju mund të përdorni kurthe në avantazhin tuaj. Ato aktivizohen nga valvulat dhe levat. Në dhomën me djalin e magjistarit Aincantar ka një kub enigmë Dwemer që mund t'i shitet Delvinit. Dilni në ballkonin e magjistarit Markarth. Atje, përdorni gurin Calcelmo.
Për të kopjuar mbishkrimet, ju duhet një rrotull letre dhe qymyr, të cilat janë të shumta në dhomë. Ngjituni jashtë dhe kthehuni në Vatrën e Ngrirë në Winterhold, Karliah dhe Enthir tashmë ju presin. Enthir do të jetë në gjendje të përkthejë ditarin, të flasë me të dhe Karliah me radhë. Si shpërblim, ju do të merrni Tehun e Nightingale.

Ndjekja Udhëtoni për në Riften në Flask Ragged. Karliah do të presë në hyrje, ndiqni atë deri në Cisternë. Shikoni skenën, më pas bisedoni me Brynjolf. Ai do t'ju dërgojë të kërkoni pronën e Mercer Frey.
Ai gjithashtu mund të flasë (përveç kësaj) për shkallët në brendësi të shtëpisë. Nga rruga, ju mund ta hapni atë jo vetëm me një hark, por edhe me magji.
(Opsionale) Mund të pyesni Vex-in për Wald-in. Ajo do të tregojë për borxhin e tij ndaj Maven Black-Briar. Në seksionin Të ndryshme, do të shfaqet një detyrë që tregon atë. Rezulton se Wald humbi Pendën e Dyfishtë, e cila është unike në vetitë e saj, kur notoi përtej liqenit. Ju duhet ta hiqni atë nga atje. Mos harroni në Morrowind kishte një detyrë për të marrë një unazë nga fundi i një pellgu të madh? Pra, në krahasim me inspektimin e liqenit të Honrikut, ishte mega e thjeshtë. Sidoqoftë, unë gjithashtu arrita të gjej një stilolaps, nëse jeni shumë dembel për ta bërë vetë, atëherë këtu janë pamjet e ekranit:

Kthehu te Maven, ajo do t'ju japë dokumente për borxhin e Ualdit. Tani ai me kënaqësi do t'ju lejojë të hyni dhe do t'ju japë çelësin. Dhe me të vërtetë, pse të vriten njerëzit kot? Nga rruga, nëse ai ju sulmon, një magji e thjeshtë qetësuese (iluzionet) do t'ju ndihmojë

Në një mënyrë apo tjetër, përfundoni në pasurinë Riftenveld. Marauders janë duke pritur për ju brenda. Pas "kabinetit të dyshimtë" është kalimi që ju nevojitet. Shikoni nën këmbët tuaja. Në tavolinë do të gjeni planin e Mercerit, si dhe një bust të Dhelprës Gri, që mund t'i shitet Delvinit në repart. Dhe gjithashtu në dritare - përshëndetje nga Oblivion! - shpatë xhami e ngjyrës blu unike "Cooler"! Kthehu në Brynjolf.

Triada e ringjallur
Flisni me Karliah. Shkoni në pikën e takimit në gurin në këmbë. Pas bisedës, shkoni në sallën e Nightingale. Atje do t'ju duhet të përdorni Nightingale Armor Stone. Vishni çantën që morët dhe ndiqni Karliah. Është e pamundur të refuzosh të bësh betimin - do të jesh i dënuar pas vdekjes të ruash varrin e muzgut ... kjo është perspektiva. Qëndroni në rrethin e shënuar. Pas fillimit, bisedoni me Karliah. Siç mund ta keni marrë me mend, Mercer Frey vodhi çelësin e skeletit, objekti kryesor i Nocturnal. Meqë tani jeni Bilbili, mbrojtja e tij bie mbi supet tuaja.

Verbëri
Ju duhet të shkoni në Irkntand. Nga rruga, forca të blinduara tashmë mund të hiqet. Jashtë do të takoni banditë, dhe brenda do të ketë mekanizma Dwemer. Në ashensor do të arrini në Sallën e Madhe, ku Karlia dhe Brynjolf tashmë ju presin. Ata do t'ju ndjekin më tej për të takuar Mercerin. Kur të arrini në sallën me një tavan me shkëlqim, do të ketë një levë lart majtas. E dyta është në anën e kundërt. Duhet t'i tërhiqni shpejt, përndryshe porta do të mbyllet. Është plot me Falmers. Kulla do të shembet dhe ju do të duhet të ngjiteni për të vazhduar ndjekjen. Në dhomën tjetër do të jetë një Centurion Dwemer. Ju thjesht mund të kaloni përpara nëse nuk mund të fitoni me forcë. Në dhomën tjetër do të ketë tashmë dyert e Skllevërve.
Menjëherë do ta gjeni veten në një dhomë torture, prej andej në një korridor me kurthe zjarri dhe në parkingun e Falmerit. Nga atje do të arrini në Sanctuary. Këtu, Mercer nxjerr sytë e një statuje gjigante, pas së cilës ai do t'ju sulmojë. Merrni çelësin skeletor dhe të dy sytë e Falmerit nga trupi i tij, të cilët mund t'i shiten Delvinit. Salla do të mbushet shpejt me ujë. Gurët do të shemben nga lart dhe do të hapin një kalim në shpellën e Ujit të Bronzit. Flisni me Karliah.

Një shënim i vogël për çelësin e skeletit
Sipas tregimit, ju duhet ta braktisni këtë mrekulli dhe ta ktheni objektin në vendin e tij ... por a ia vlen?
Çelësi i skeletit është në thelb përfitimi "Eternal Lockpick" në pemën e Hakimit. Për ta hapur atë, duhet të përmirësoni hakun në 100 dhe të shpenzoni të paktën 6 pikë përfitimi! Mandatjet ndalojnë të thyhen dhe ju e largoni shqetësimin për numrin e tyre.
Tani imagjinoni këtë skenar: ju kaloni shpejt nëpër historinë e Skuadrës së Hajdutëve derisa të merrni çelësin e skeletit. Tani ju nuk keni nevojë të shkarkoni Hack, absolutisht!!! Ju kurseni 6 pikë përfitimi, disa orë stërvitje dhe mos u shqetësoni për numrin e çelësave kryesorë!
Nëse dëshironi, mund të kurseni përpara se të përfundoni detyrën. Kthimi i Muzgut, kaloni nëpër të, shikoni finalen e një linje të mrekullueshme kërkimi, pështyni magjitë qesharake që jepen në fund. Dhe më pas ngarkoni ruajtjen tuaj dhe vazhdoni të luani me çelësin e skeletit!Kjo mund të konsiderohet një mashtrim i lehtë, por vendimi është gjithmonë i juaji.



Kthimi i Muzgut Për të kthyer fatin e repartit, do t'ju duhet të merrni pjesë në një test të veçantë ritual. Udhëtoni për në varrin e muzgut. Ju do të takoheni nga një kujdestar fantazmë bilbil. Në një bisedë, mund të mësoni për ditarin e Nystrom-it, i cili nuk arriti të përfundonte Rrugën e Pelegrinit, të cilën duhet ta plotësoni.
Testi i parë: betejë me fantazmat e bilbilave. Testi i dytë: mos hyni në rrezet e dritës, mbajuni në hije. Gjyqi i tretë: Tërhiqni dy unazat në anët e statujës. Testi i katërt: Ju duhet të kapërceni kurthet. Për shembull, thyerja e bravës së derës në të majtë. Testi i pestë: Hyni në shenjtëroren e brendshme, hidhuni poshtë për të gjetur skeletin e Andersit me një shënim. Ecni përreth derisa të fillojë një skenë prerëse. Zhbllokoni Kalanë e Liqenit të Zi. Çelësi i skeletit do të zhduket. Vetë Nocturnal do të shfaqet dhe do të mbajë një fjalim të përzemërt. Nuk është e qartë se nga do të shfaqet Karliah. Do t'ju ofrohen tre aftësi (Talente në seksionin magjik), duke qëndruar në një rreth të caktuar në dysheme:

  • Hena e plote: grindje bilbili. Efekti: Thith menjëherë 100 dëmtime. shëndetin e armikut.
  • buzë hënës: Cloak of Shadows Nocturnal. Efekti: Kur jeni fshehurazi, bëheni automatikisht të padukshëm për 120 sekonda.
  • gjysmë hëne:bilbil mashtrimi. Efekti: Njerëzit dhe krijesat në zonën e magjisë sulmojnë të gjithë me radhë për 30 sekonda.

Përdorni portalin për të dalë nga faltorja. Do të jetë e mundur të ndryshoni aftësinë, nëse papritmas keni ndërmend t'i përdorni ato, brenda një dite, duke u kthyer në shenjtërore.

Sidoqoftë, për t'u njohur zyrtarisht si kreu i Shoqatës së Hajdutëve, duhet të përfundoni detyrat e Delvin Mallory dhe Vex, të cilët jetojnë në Ragged Flask. Ishte e mundur t'i kalonim ato shumë më herët, por ato do të përshkruhen këtu. Mos harroni se mund të merrni dy detyra në të njëjtën kohë - nga të dy punëdhënësit.

Delvin Mallory:

Numrat

Ju do të duhet të afroheni në heshtje me librin e llogarisë së një dyqani në mënyrë që të bëni ndryshime atje. Mjafton ta përdorni me maturi. Kthehuni në Delvin për shpërblimin tuaj.

Peshkimi

Vjedhja standarde e xhepave: ekziston një objekt nga i cili duhet të vidhni disa sende nga xhepi. Ju lutemi vini re se do t'ju duhet nivel të lartë vjedhje xhepash. Sillni artikullin në Delvin.

Jeni të udhëzuar të grabisni të gjithë qytetin për një shumë të rregullt! Për shembull, rrotullat vlerësohen mirë, dikush mund të mbulojë të gjithë shumën. Kthehu në Delvin.

Vex:

Vjedhja

Vjedhje mjaft e zakonshme. Ju hyni në shtëpinë e duhur dhe merrni gjënë e duhur, tërhiqeni atë në Vex.

hedh

Ju duhet të hyni në shtëpi, të lini provat në një gjoks. Kthehu në Vex për para.

Pastrimi

Ka një shtëpi, dhe ka disa sende me vlerë në shtëpi. Ju duhet t'i vidhni të gjitha dhe të sillni Vex.

Grabitje

Thyerja e kasafortave në dyqane. Hyni në dyqan, hapni qetësisht kasafortën, merrni objektin e detyrës prej andej dhe çojeni në Vex. Kërkon aftësi të larta hakerimi.

Ekzistojnë gjithashtu katër kërkime që mund të merren duke përfunduar 5 kërkime të vogla në një qytet të caktuar.
Nëse detyra e dëshiruar nuk u largua - rindizni dhe merrni përsëri, ato janë absolutisht të rastësishme.
Gjithashtu, pas secilës prej detyrave, një tregtar i ri do të shfaqet në "Balloni i shfrenuar".
Dhe ka një detyrë tjetër të vogël nga seksioni i Ndryshme, që mund të merret nga Tonilla, në lidhje me ndihmën e karvanëve Khajiit.
Shadows Summerset
Pas përfundimit të 5 detyrave të vogla në Windhelm, Delvin do të japë një detyrë të veçantë për konkurrentët e sapodalë. Udhëtoni në Windhelm dhe gjeni Thorsten detin mizor. Ai do të tregojë për vdekjen tragjike të vajzës së tij në duart e Altmer. Shkoni në Niraniya, ajo tregton në treg gjatë ditës. E gëzuar që nuk do ta vrisni, ajo do të tradhtojë Linwe dhe grupin e tij Altmer të grabitësve, të cilët e quajnë veten Summerset Shadows, të cilët jetojnë në shpellën Talking Hills. Aty do të takoni hijet Summerset dhe Linvi, nga trupi i të cilit mund të hiqni varësen e dëshiruar prej argjendi Fjotli dhe armaturën unike prej lëkure. Kthehu te Thorsten the Cruel Sea dhe kthe amuletin. Tani Niranya do të blejë mallra të vjedhura nga ju.

"Sload Picky"

Ju duhet të përfundoni 5 detyra të vogla në Vetmia. Delvin Mallory do t'ju dërgojë në Solitude për të folur me tregtarët Erikur. Ai do t'ju dërgojë në port te Sabina Nitt, e cila qëndron në anijen Red Wave. Për “Balmor blue”, drogën më të rrallë kontrabandë, ajo do të kërkojë 1500 ar. Por ju gjithashtu mund t'i vidhni asaj çelësin e gjoksit, të zhyteni nën skelë dhe të merrni vetë mallin. Ose edhe pa vjedhur çelësin, por thjesht duke hapur bllokimin. Shkoni te anija Fastidious Sload. Hidhe Balmora Blue në gjoksin e kapitenit. Ekziston edhe një nga gurët e Barenziahut në dhomën e kapitenit! Kthehu në Erikur.

Amnisti me dorë
Përfundoni 5 detyra të vogla në zbardhja.
Delvin Mallory do t'ju dërgojë në Whiterun për të folur me Olfrid, Birin e Betejës. Ai dëshiron të nxjerrë shokun e tij nga burgu. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të vidhni një letër dhe të korrigjoni dokumentet. Udhëtoni në Dragonreach dhe hyni vjedhurazi në lagjet e Jarl-it, nuk është gjë e madhe. Kthehuni në Olfrid për shpërblimin tuaj.

Bosh argjendi
Pasi të keni përfunduar 5 detyra të vogla të rastësishme në Markart, Delvin do t'ju dërgojë te Argjendari Endon. Atij i është vjedhur një bosh argjendi dhe ai ju kërkon... ta vidhni përsëri. Udhëtoni për në Portën e Pishave. Përveç boshllëkut të pazakontë argjendi, ekziston edhe një nga gurët e Barenziah. Gjithashtu fansat e ditarëve nuk do të zhgënjehen me historinë e kësaj bande të vogël grabitëssh. Sillni një bosh argjendi të pazakontë tek Endon dhe ai do të fillojë të bashkëpunojë me repartin, duke blerë mallra të vjedhura nga ju. Gjithashtu, një tregtar i ri do të shfaqet në "Rampant Flask".

Pas përfundimit të të katër detyrave në qytete, si dhe tregimi, duke përfshirë Return of Twilight, detyra përfundimtare do të fillojë:

Ndryshimi i lidershipit
Kthehuni në repart dhe bisedoni me Brynjolf. Pastaj qëndroni në qendër të dhomës. Pas një dialogu të shkurtër, bisedoni përsëri me Brynjolf. Mbetet vetëm për të marrë armaturën e kreut të repartit nga Tonilla.




Të mbulofshin hijet!

Rrotullat e Plakut V: Skyrim - Kalaja Valdmir



Platforma e lojës: TES V: Skyrim Legjendar Botim

Titulli në anglisht: Castle Valdmire - Miqësore për adoptim të shumëfishtë

Emri rus: Kalaja "Valdmir"

Versioni aktual: 1.4.1​

Gjuha e modës: rusisht

Permasa: 22 MB

Përshkrim


Modifikimi i shton Skyrim aftësinë për Dovakin për të shpronësuar një shtëpi nga shpronësuesi i vampirit Lord Valdmir. Kalaja ndodhet në jugperëndim të Kullës së Rojës Perëndimore. Si zakonisht, shtëpia përmban shumë arka dhe qemere; manekine të blinduar; rafte armësh; rafte librash; vitrinë për armë, maska, rrotulla të lashta dhe libra të zinj. Ka një farkë nëntokësore, dhoma për shoqëruesit e kështu me radhë e kështu me radhë e kështu me radhë.

Karakteristikat e kalasë:

  • Shtigje të shtruara për lëvizjen e NPC-ve si në kështjellë ashtu edhe në rrugë.
  • Ideale për shoqëruesit.
  • E përputhshme me modalitetet për të adoptuar shumë fëmijë.
  • Një kërkim që ju lejon të vrisni Lord Valdmir dhe t'i merrni çelësin e kështjellës prej tij. (Lexoni shënimin në derën e përparme për të filluar kërkimin).
  • Shpella e Valdmirit, ku mund të gjeni pronarin dhe disa NPC armiqësore.
  • Shpata e fuqishme e Zotit Valdmir.
  • Sistemi për lëvizjen automatike të artikujve nga inventari i luajtësit në ruajtje:
    • klasifikim automatik i përbërësve për furrë / tenxhere (Ruajtja në kuzhinë).
    • klasifikimi automatik i përbërësve alkimikë (Rendit sipas varieteteve).
    • klasifikim automatik i gurëve të shpirtit për magjepsje (Kontenierë sipas madhësisë së gurëve).
    • klasifikimi automatik i materialeve të farkëtarit (Fuçi në territorin e farkës).
    • shënim Shënim: Ruajtja e një sasie të madhe materialesh në kazanët e klasifikimit automatik mund të shkaktojë varje gjatë renditjes.
  • Magjia e teleportit në kështjellën e Valdmirit (toma është në dhomën kryesore të gjumit).
  • Mundësia për të ndryshuar pamjen personazhi kryesor (pasqyrë në banjë).
  • Aktivizoni/fikni gjërat e vampirëve (buton në dhomën kryesore të gjumit).
  • Dhomë sekrete me trofe (panel fals në dollapin e dhomës së gjumit master).
  • Lavamane dhe dushe.
  • Gjoks i jashtëm (i lidhur me gjokset në zonën e farkëtimit).
  • NPC-të zhvishen kur hyjnë në dush, banjë dhe pishinë.
  • Tregtar farkëtar.
  • 3 shoqërues të rinj.
  • Një kalë i ri hipur për heroin.
  • Kaminat e aktivizuara.
  • Ndriçimi rrugor i ndërruar automatikisht.
  • Dhoma gjumi për fëmijë (6 krevate).
  • Burgu me të burgosur.
  • Dhomë alkimie me shtretër për rritjen e bimëve; kasaforta me temë për ilaçet dhe përbërësit.
  • Lokale shoqëruese (22 krevate).
  • Kuzhinë me furrë dhe tenxhere.
  • Magazinimi tematik për mish, perime, fruta, verë, mjaltë dhe produkte të tjera.
  • Ekspozita për të gjitha 10 kthetrat e Dragoit dhe të dy Kthetrat e Ametistit.
  • Ekspozita për të gjitha 14 maskat e priftit të dragoit.
  • Ekspozita për të gjitha artefaktet e Daedra.
  • Vitrinë për të 7 librat e zinj.
  • Vitrinë për të 3 rrotullat Elder.
  • Vitrinë për të 5 paragonat.
  • Vitrinë për kavanoza me insekte.
  • Ekspozita për amuletë (Nine Hyjnitë, Saartala, Goldur, Kin (dhoma e gjumit kryesore).
  • 81 manekine.
  • 58 qëndron për mburojat.
  • Altarët e të gjithë shenjtorëve dhe gurët në këmbë (raftet në katin e 2-të të sallës kryesore).
  • Tavolina magjepsëse, kasaforta me tematikë dhe një kuti bizhuterish.
  • Një tavolinë magjepsëse dhe qemerë me tematikë me gurë zemrash.
  • Një dhomë karikimi për të bërë rrotulla merimangash dhe kasaforta me temë për barkun e merimangave albino, një kasafortë për gurët e çmuar.
  • Tavolina alkimie dhe ruajtje me temë për përbërësit dhe ilaçet.
  • 294 rafte armësh.
  • 25 rafte librash (946 libra).
  • 42 vitrinë të mëdha për armë.
  • 6 vitrina të vogla.
  • Një farkë nëntokësore me një shkritore, një rrotë bluarjeje, një tavolinë pune, një lëkurë lëkurësh dhe një bllok prerës.
  • Magazinim tematik për shënime, ditarë, spell tomes, libra të rrallë (dhoma e gjumit).
  • Magazinim me temë për forca të blinduara, doreza, helmeta, çizme, mburoja.
  • Kasaforta me temë për topuz, sëpata luftarake, shpata, shpata me dy duar, harqe, harqe, sëpata luftarake, kamë, çekiç lufte, shigjeta dhe bulona.
  • Kasaforta me tematikë për shufra, xehe, lëkurë dhe lëkurë, kocka dragoi dhe luspa.

Kërkesat:

  • Skyrim v1.9 dhe më lart
  • DLC: Dawnguard
  • DLC: Hearthfire
  • DLC: Dragonborn

takim i rastësishëm
Pra, për t'u bashkuar me repartin e hajdutëve, duhet të shkoni në qytetin e Riften dhe të gjeni Brynjolf atje (ju thjesht mund ta prisni atë, për shembull, në një tavernë). Ai do t'i ofrojë ndihmë në një çështje të thjeshtë: ai shpërqendron të gjithë në shesh, ne vjedhim unazën nga poshtë banakut të Madesi dhe e mbjellim në Brand-Shey. Flokët e derës së banakut dhe të kasafortës janë fillestarë, as Brand-Shei nuk do të na kapë për dore, ndaj, pasi të kemi kryer detyrën, kthehemi në Brynjolf. Ai do të ofrojë të takohet në Ragged Flask.

Çati e besueshme
Ju do të duhet të bëni rrugën për në Flask përmes kanalizimeve të qytetit, natyrisht, atje është errësirë ​​dhe ka minj dhe disa banditë, por nuk ka asgjë për t'u shqetësuar. Mos e humbisni librin Lypës, ai do të rrisë aftësinë tuaj për vjedhjen e xhepave. Brynjolf do të japë detyrën e mëposhtme: të heqë borxhet nga tre persona dhe të ndajë informacione rreth tyre në mënyrë që të thjeshtojë detyrën. Helga, duke parë që kemi statujën e saj të Dibellës, do t'i japë menjëherë paratë; Talen-Jai do të tregojë për familjen Kirava dhe kjo mund të përmendet në një bisedë me të, dhe Bersi do t'i japë gjithsesi paratë, pa u dashur as ta prekë këtë vazo të tij. Kthehemi në Brynjolf.

Qartësia
Brynjolf na çon te Mercer, i cili na ka pranuar në repart. Tani kemi forca të blinduara të reja dhe Tonilla do të blejë mallra të vjedhura. Detyrë e re nga Brynjolf: vidhni letra nga pasuria Goldenglow dhe vini zjarrin tre koshere bletësh atje. Ai gjithashtu këshillon të pyesni Veksin për pasurinë, të cilën do ta bëjmë - dhe do të mësojmë prej saj se mund të futeni në pasuri përmes kanalizimeve. Kjo është ajo që ne do të bëjmë: ne ngjitemi në një çelje që nuk bie në sy në bregun e ishullit dhe bëjmë rrugën përmes tunelit - ka vetëm minj, por kini kujdes, vaji në dysheme mund të marrë flakë. Duke dalë jashtë Ajer i paster dhe futemi në shtëpi. Çelësi i kasafortës që duhet të grabisim mund të tërhiqet nga vetë Aringot, i cili është ulur në katin e dytë, por më pas duhet të kaloni rojën e tij dhe më pas të ngjiteni në xhepin e tij. Më pas bëjmë rrugën përmes bodrumit për në kasafortë (me ndihmën e një pellgu tjetër vaji që na ka ardhur aq mirë, mund të merreni me rojen), hapim kasafortën dhe marrim letrat prej andej. Kthehemi te kanalizimet, që të mos kalojmë nëpër shtëpi dhe shkojmë te kosheret. Për t'i vënë zjarrin, çdo magji zjarri do të bëjë - madje edhe ajo që çdo hero kryesor ka si parazgjedhje. Kthehemi në Brynjolf.

Mjaltë e gabuar
Ne flasim me Maven Black-Briar, i cili do të na dërgojë për një rast në Meadery Honning. Së pari, duhet të takoheni me Mallius Makii, i cili do t'ju sjellë të përditësuar: duhet të helmoni mjaltin përpara se ta shijoni. Ne do ta marrim helmin nga menaxheri, Sabjorn, duke pretenduar të jetë një shfarosës vullnetarisht i minjve. Vrima nën lumë është plot me minj, merimanga dhe kurthe, dhe disa magjistarë të çmendur. Pranë tij është një fole me minj, në të cilën duhet të vendosni helm, si dhe librin "Tre hajdutët", i cili rrit aftësinë e vjedhjes. Le të shkojmë tani, të helmojmë mjaltin dhe të kthehemi për të parë provë. Sabjorn e marrin dhe Mallius (meqe ra fjala, tani eshte bleres) i jep celesin komodise, nga duhet te merren letrat. Kthehemi në Maven, më pas në Brynjolf.

Tekë e poshtër
Për atë se kush i filloi këto punë me pasurinë dhe malin, asgjë nuk dihet ende, por ka një plumb dhe Mercer do të na dërgojë të flasim me Argonian Gulum-Ai. Ju nuk mund të flisni me të ose ta frikësoni atë, ju duhet të përfundoni një detyrë të thjeshtë: të vidhni një kuti verë nga kështjella. Kutia është në korridor, ku gjithsesi nuk ka njeri, kështu që ne thjesht e kapim dhe kthehemi te hardhuca. Ai nuk do të thotë asgjë interesante, do të duhet ta ndiqni - pas bisedës, ai pothuajse menjëherë do të ngrihet dhe do të shkojë në depon e kompanisë tregtare perandorake. Brenda magazinës, do t'ju duhet të lëvizni në heshtje - rojet do të sulmojnë nëse ju shohin. Pastaj Gulum-Ai do të zbresë në një shpellë, në të cilën ka vetëm banditë. Këtu ai do t'ju tregojë gjithçka. Ne kthehemi në Mercer.

Heshtja duke folur
Mercer do t'ju tregojë se kush është Karliah, çfarë ndodhi njëzet e pesë vjet më parë dhe pse ne do të shkojmë me të për të gjuajtur pikërisht këtë Karliah. Në fakt, le të shkojmë. Varri është plot kurthe të ndryshme, ndaj duhet të ecni me kujdes, të shikoni nën këmbët tuaja dhe përreth dhe të dëgjoni paralajmërimet e Mercerit. Meqë ra fjala, në një nga sallat do të gjeni një anije model, të cilën duhet ta kapni (me kujdes, vaji në dysheme do të ndizet) për t'ia dhënë më vonë Delvinit. Epo, gjithsesi është e vështirë të humbasësh fjalën e pushtetit. Shkojmë në fund të varrit, ku ndodh diçka e papritur: rezulton se në fakt gjithçka nuk ishte aq njëzet e pesë vjet më parë.

Përgjigje të vështira
Karliah do të na kërkojë të takojmë Enthirin. Ai do të studiojë ditarin e Gall-it dhe do të raportojë se për ta përkthyer nga gjuha Falmer, do t'i duhet puna e Kolselmos, një magjistari nga Markarth. Ai nuk është gati të ndajë njohuritë e tij, por nëse ndonjë kërkim ("Libri i dashurisë", vrasja e një merimange) është përfunduar, ai do të lejohet në muze, përndryshe do të duhet të marrësh çelësin nga tavolina. afër dhe bëje rrugën tënde ashtu. Nëpërmjet muzeut shkojmë në laborator. Për të shpërqendruar (në një mënyrë shumë të dhimbshme) rojet atje, mund të përdorni valvulat për të aktivizuar kurthe të ndryshme. Ju gjithashtu mund të merrni një shufër kontrolli merimangash dhe ta përdorni në merimangën e vendosur atje. Ne ecim më tej derisa arrijmë te rojet duke diskutuar një kurth tjetër - një korridor të mbushur me gaz. Ju thjesht mund t'i kaloni fshehurazi përmes tij, thjesht duhet të qëndroni në butonin e dyshemesë, të prisni derisa korridori të pastrohet dhe të vraponi nëpër të. Kalojmë pjesën e fundit të laboratorit dhe shkojmë në kullën e Kolselmos. Marrim një copë qymyr dhe një fletë letre nga tavolina dhe kopjojmë tabelën prej guri - dhe menjëherë nipi i Kolselmos shfaqet në kullë me rojet, mjafton të presësh derisa rojet të shpërndahen dhe të rrëshqasin te dera. Zhytemi nga ballkoni në ujëvarë, dalim dhe kthehemi në Entir. Ai përkthen ditarin, i tregon gjithçka Karliahut, mirë, dhe na thotë se tani ai do të jetë blerësi ynë.

Ndjekja
Karliah po na pret në Ragged Flask. Aty, pas një bisede të shkurtër, të gjithë vendosin të hapin më në fund kasafortën për të zbuluar se aty nuk ka asgjë. Ne jemi dërguar në shtëpinë e Mercerit, por fillimisht duhet të flisni me Veksin, i cili do t'ju thotë se roja i Mercerit, Ualdi, i ka borxh Maven. Shkojmë në Maven, gjejmë një pendë për të, e cila ndodhet në fund të liqenit midis Riften dhe Lules së Artë. Mu ketu:

Ne sjellim lajme të mira për faljen e borxheve ndaj Ualdit dhe ai largohet pa na vënë asnjë pengesë. Sigurisht, nuk mund të ngatërroni stilolapsin, por thjesht vrisni Wald. Ne qëllojmë në mekanizmin e shkallëve, ngrihemi dhe shkojmë në shtëpi. Janë nja dy banditë që rrinë atje dhe të gjitha dyert janë të mbyllura. Në dhomën në katin e parë ka një dollap pas të cilit fshihet një kalim. Ne shkojmë atje, duke u përpjekur të shmangim kurthet që janë këtu për çdo shije dhe mos harrojmë të marrim të gjitha gjërat e dobishme - shpatën Cooler, bustin e Dhelprës Gri (do t'ia japim Delvinit më vonë), librin " Admirues i Kuzhinës së Kuqe”, që rrit vjedhjen. Ne marrim planet e Mercer dhe kthehemi në Flask.

Triada e ringjallur
Bisedojmë me Karlian për vrasjen e Mercerit dhe për Bilbujt dhe më pas shkojmë te guri në këmbë, ku ajo së bashku me Brynjolfin na pret. Ne ndjekim Karlian, aktivizojmë gurin e armaturës, vishemi me armaturën e marrë, ndjekim Karlia më tej, qëndrojmë aty ku thotë ajo, prisni fundin e ritualit, bisedoni me Karlia. Tani ne (dhe Brynjolf) Nightingales. Fjala vjen, Brynjolf do të na emërojë edhe ne kryetar të esnafit, por kjo nuk jep shumë deri tani. Tani është koha për të vrarë Mercer.

Verbëri
Arrijmë në rrënojat Dwemer të Irktand. Jashtë banditët janë të gjallë, por brenda janë të vdekur. Arrijmë në Karlia dhe Brynjolf dhe vazhdojmë rrugën përmes rrënojave për ne të tre. Meqë ra fjala, Mercerin do ta shohim shumë shpejt, megjithatë, nga larg, madje edhe të qëllosh me hark është e kotë. Për të hapur grilën në këtë dhomë, duhet të gjeni dy leva (e treta, pas portës së mbyllur, do t'ju ndihmojë të merreni me Falmerin më poshtë). Ne tërheqim njërën dhe shpejt, derisa ingranazhet në portë të pushojnë së rrotulluari, tërheqim tjetrin. Portat janë të hapura, le të vazhdojmë. Gjatë rrugës, Karliah dhe Brynjolf do t'ju tregojnë se ku të shkoni, si të fshiheni dhe çfarë të bëni, kështu që ne thjesht ecim përpara, duke luftuar Falmerin sipas nevojës (dhe duke u marrë me centurionin Dwemer në një nga sallat). Përveç kësaj, ka shumë kurthe, të cilat, megjithatë, mund të përdoren për të hequr qafe Falmer.

Në fund, arrijmë në sallë me një statujë të madhe të Falmerit, sytë e të cilit Mercer tani po i nxjerr. Pas shkëmbimit të frazave të pakuptimta, ne vazhdojmë ta shkatërrojmë atë, e cila, në fakt, nuk është aq e thjeshtë - ajo shkon shpejt dhe shpesh bëhet e padukshme. Nga kufoma e tij marrim sytë e Falmerit (dikush mund t'i dorëzohet Delvinit) dhe çelësin skeletor. Nga rruga, derisa të kemi bërë kërkimin tjetër, ju mund ta përdorni atë për qëllimin e synuar. Pasi Mercer të vdesë, dhoma do të fillojë të mbushet me ujë, dhe ju vetëm duhet të prisni derisa uji pothuajse të arrijë në tavan - një shkëmb do të shembet mbi kokën e Falmerit dhe ju mund të dilni në kalimin që rezulton. Karliah do të na japë harkun e saj dhe do të na dërgojë në varrin e muzgut, për të kthyer çelësin e skeletit në vendin e tij.

Kthimi i Muzgut
Në varrin e muzgut, ne do të takojmë Gardën e Nightingale, i cili rezulton të jetë Gallus. Ai nuk do të raportojë asgjë të dobishme, por ai do t'ju këshillojë të merrni ditarin e një Nistromi të caktuar, i cili ndodhet afër. Ka, në njëfarë kuptimi, një udhërrëfyes për rrugën e haxhiut. Shkojmë përpara, ku na presin hijet e rojeve, duke sulmuar me britma të çmendura. Më pas, ne dalim në një lloj "kursi me pengesa", ku gjithçka që ju nevojitet është të ecni përgjatë një shtegu të errët, duke shkelur me kujdes strijat. Pranë statujës së Natës, duhet të tërhiqni zinxhirët e fshehur pas llambave prej guri në anët për të hapur derën. Ne shkojmë më tej, duke bërë rrugën përmes kurtheve (shikoni nën këmbët tuaja!). Më në fund, arrijmë te pusi dhe hidhemi në të (shëndeti do të përkeqësohet pak). Ne presim disa sekonda, dhe dyshemeja do të reagojë ndaj afërsisë së çelësit. Ne e kthejmë çelësin në vendin e tij, dëgjojmë lavdërimet e Nocturnal-it dhe flasim me Karliah që është shfaqur dhe, në fund, zgjedhim aftësinë e dhuratës duke shkelur njërën nga pjatat.

  • Narrow Sickle - Champion of the Shadow: Aftësia për t'u bërë i padukshëm duke u fshehur një herë në ditë
  • Gjysmëhënës - Kampion i mashtrimit: Armiqtë luftojnë njëri-tjetrin për 30 sekonda
  • Hëna e plotë - Mospërputhje: Konsumoni 100 Health

Gjithashtu tani në strofkën e Shoqatës së Hajdutëve ekziston një statujë e Natës, e cila mund të përdoret si çdo altar - shëron sëmundjet dhe var bekimin e saj.

Dhe është koha të përveshni mëngët për të vendosur gjërat në rregull në repart. Delvin dhe Vex tani do të japin kërkime të vogla. Gjithsej janë gjashtë, dhe të gjitha janë të rastësishme:

  • Numrat: bëni ndryshime në librin e llogarisë. Është e thjeshtë - ne vijmë në institucionin e duhur dhe e përdorim fshehurazi librin.
  • Hidheni: në shtëpinë e dëshiruar në gjoksin e treguar, vendosim provat e lëshuara.
  • Pastrimi: në shtëpinë e specifikuar marrim objektet e specifikuara.
  • Peshkimi: Tërhiqeni artikullin e specifikuar nga xhepi i karakterit të treguar.
  • Ches: Vidhni çdo send në qytetin e specifikuar për një total prej 500 ar. Shitja është fakultative.
  • Vjedhja: Vjedhni sendin e specifikuar në shtëpinë e synuar.

Këshillë: kur përfundoni detyra, nuk mund të kapeni.

Pasi të përfundojnë pesë detyra të tilla në qytet, ai do të bëhet i disponueshëm detyrë shtesë për këtë qytet. Nëse detyrat për qytetin e dëshiruar nuk bien, gjithmonë mund të refuzoni dhe të kërkoni një të re.

Whiterun: Manual Amnesty
Gjithçka është e thjeshtë këtu: Olfrid Son of Battle kërkon të ndihmojë mikun e tij duke vjedhur një letër dhe duke korrigjuar regjistrin e burgut. Të dy objektet janë në lagjet e kavanozit, kështu që ne shkojmë atje (pa hakerim) dhe, për çdo rast, duke u siguruar që askush të mos shikojë, ne vjedhim letrën dhe përdorim regjistrin. Kthehemi në Olfrid.

Windhelm: Shadows of Summerset
Thorsten Cruelsea kërkon të marrë medaljonin e vajzës së tij dhe sugjeron që të filloni kërkimin duke folur me Niranya (ajo tani do të bëhet një koprrac). Mënyra më e lehtë për ta folur atë përmes një kërcënimi. Ajo do të flasë për Summerset Shadows, një repart rival. Ne futemi në shpellë, e cila shërben si strofull e tyre, dhe e pastrojmë atë (banderolat mund të vihen në zjarr me një magji zjarri). Ne e heqim medaljonin nga trupi i shefit të tyre dhe ia kthejmë Thorstenit.

Vetmia: Sload Fastidious
Erikur kërkon të mbjellë kontrabandë në anijen "Picky Sload". Ne shkojmë te Sabina Nitt dhe blejmë një shishe Balmora Blue prej saj për 1500 ar (ose thjesht mund të zhyteni nën skelë afër, do të ketë një gjoks), gjithçka që mbetet është të kalojmë vjedhurazi përgjatë Sload për ta vendosur shishen në të djathtë gjoks. Ne raportojmë te Erikur.

Markarth: Kallëp argjendi
Boshllëku i argjendtë që porositi nuk arriti në Endon. Nisemi për në Portën e Pishës, në shtëpi shtypim një buton që nuk bie në sy që hap një derë sekrete. Kalojmë nëpër shpellë, duke lexuar shënime të ndryshme dhe duke përgjuar biseda se sa mirë është i mbrojtur thesari. Kur të arrijmë në thesar, do të duhet të kontrollojmë të gjitha kurthet mbi veten tonë. Boshllëku qëndron në dhomën e fundit, ne e marrim atë (dhe gjithçka tjetër që na pëlqeu) dhe kthehemi në Endon (ai tani do të jetë blerës)

Guildi i Hajdutëve i quajtur " Persekutim"Do t'ju duhet të futeni në banesën e kreut të shoqërisë - Mercer Frey. Hyrja në pasurinë Riftveld ruhet nga roja i tij besnik Wald, me të cilin mund të flitet vetëm përmes hekurave.


Wald nuk do t'ju lejojë kurrë të hyni në shtëpi dhe përpjekja për ta korruptuar, kërcënuar ose bindur është plotësisht e kotë (edhe nëse keni nivelin maksimal të elokuencës), por ai do të lë të kuptohet se çfarë i detyrohet Maven Black-Briar. Tani ju duhet të shkoni në Maven (zakonisht ajo është në tavernën Bee and Sting) dhe ta pyesni për më shumë detaje në lidhje me detyrën e Mercerit si roje.


Pasi të bisedoni me të, do të mësoni se gjatë transportit të mallrave, Wald humbi një objekt shumë të vlefshëm të quajtur Skyrim Dual Feather, dhe tani ai shtrihet në fund të liqenit Honrik. Bazuar në fjalët e Maven, ky është një stilolaps i veçantë që lejon pronarin e tij të kopjojë me saktësi çdo tekst që sheh. Fatkeqësisht, personazhi juaj nuk do të jetë në gjendje ta shohë atë në veprim, pasi ju nuk keni bojë të veçantë që vetëm Black-Briar e di recetën.


Maven do të thotë vetëm për origjinën e këtij artikulli të dobishëm se ajo e ka porositur atë nga Kolegji i Winterhold. Nëse dilni vullnetarisht për ta ndihmuar dhe pranoni të gjeni pendën, gruaja do të thotë se me një rezultat pozitiv të kërkimit, ajo është e gatshme t'i falë borxhin Wald.



Për ta bërë më të lehtë lundrimin në kërkim të një objekti, ju këshillojmë të largoheni nga Riften dhe të shkoni në drejtimin jugperëndimor nga stallat derisa të arrini buzë liqenit. Aty pranë duhet të shihni një anije të madhe të ankoruar në bankën e të akuzuarve Riften - ju duhet të notoni në të. Pasi të jeni afër skajit të anijes, kthehuni në perëndim dhe kthejeni kamerën drejt pronës Zlatotsvet, pranë së cilës ka një anije tjetër të ngjashme me të parën (një ishull i vogël i vendosur në veri mund të shërbejë gjithashtu si udhërrëfyes).


Ju duhet të ndaleni në gjysmë të rrugës për të, dhe më pas do t'ju duhet të zhyteni nën ujë dhe të filloni të kërkoni për varkën e fundosur të Wald dhe pendën e dyfishtë të Skyrim. Përqendrohuni në një fragment të një varke që del nga toka në fund të liqenit.


Pasi të keni lundruar më afër tij, do të gjeni një kasafortë të mbyllur me një bravë të nivelit Master, brenda së cilës ndodhet objekti i dëshiruar. Pasi të keni zhbllokuar bllokimin dhe të merrni stilolapsin, dhe në të njëjtën kohë një sasi të caktuar ari, kthehuni në qytet dhe shkoni në Maven.


Pasi t'ia ktheni asaj sendin kaq të vlefshëm, ajo do t'ju japë një faturë të quajtur "Dokumenti i borxhit të Wald", i cili duhet t'i dorëzohet rojës së Mercer. Për t'i dhënë Waldit faturën, shkoni te porta e pasme e kreut të shtëpisë së Hajdutëve dhe prisni derisa ai të vijë tek ju dhe të flasë. Pasi ka marrë një shënim, si falënderim për shërbimin e ofruar, Val do t'ju japë çelësin e Riftveld dhe do të hapë portën për ju.

Në fillim, pamja në tavernën Ragged Flask është, për ta thënë butë, spartane. Atëherë do të jetë më mirë.

The Thieves Guild është një koleksion hajdutësh, hajdutësh dhe mashtruesish që kanë ndërtuar një fole në kanalizimet poshtë qytetit të Riften. Nën qemerët e lagur me gurë, ata ushtrojnë zanatin e tyre, ruajnë plaçkën e tyre në arka dhe pinë në tavernën e improvizuar Ragged Flagon. Megjithatë, gjërat janë kohët e fundit esnafi nuk po shkon mirë - deri në atë masë sa "duhet të marrin të hënën dhe t'i anulojnë". Kush do t'i ndihmojë hajdutët dhe hajdutët fatkeq? Sigurisht, heroi ynë!

Kërkimet e repartit janë të strukturuara ndryshe nga magjistarët Companions ose Winterhold. kërkime anësore këtu ata shërbejnë jo vetëm për argëtim dhe nuk e avancojnë komplotin - ata ndihmojnë heroin të fitojë para, dhe kanalizimet e repartit - për të marrë një pamje të mirë. Ju mund ta bëni këtë pas përfundimit të komplotit të hajdutëve. Sa më shumë të ndihmojmë repartin, aq më mirë duken kanalizimet dhe aq më shumë NPC të dobishme- si alkimistët, tregtarët dhe farkëtarët. Përveç kësaj kërkime anësore hapni blerës të mallrave të vjedhura në të gjithë Skyrim.

Komploti i repartit është gjithashtu i pazakontë - është i lidhur ngushtë me zonjën Daedra Nocturnal. Ajo është e vetmja që nuk i jep drejtpërdrejt lojtarit një kërkim, siç bëjnë Lordët e tjerë Daedra.

takim i rastësishëm

Me përpjekjet tona, Brand-Shei përfundoi në këtë vend jo mikpritës. Më vonë ai do të kthehet në treg.

Ju do të kryqëzoheni me repartin kur të gjeni veten për herë të parë në Riften, një qytet banditësh në juglindje të Skyrim. Në pazar, një farë Brynjolf do t'ju afrohet dhe, pas një bisede zemër më zemër, do t'i ofrojë t'i japë një mësim një tregtari kukudhësh të quajtur Brand-Shei.

Plani është si më poshtë: Brynjolf tërheq vëmendjen e të gjithë pazarit me një njoftim me zë të lartë dhe ne i vjedhim një unazë një tregtari tjetër - një hardhucë ​​me emrin e çuditshëm Madesi - dhe e hedhim Brand-Shea në "xhep". Pjesa tjetër është çështje teknike: roje, kontroll dhe disa ditë burg për kukudhën që kemi ngritur.

SHËNIM: asgjë e pariparueshme nuk do t'i ndodhë kukudhit - ai do të ulet pas hekurave për disa ditë dhe do të kthehet në vendin e tij të punës. Mos kini frikë se mundësia për të bërë kërkimin e tij për të gjetur linjën e gjakut do të zhduket.

Teknologjia është e thjeshtë: presim derisa sportelet të zbrazen, hapim me kujdes gjoksin, marrim unazën, kapemi vjedhurazi në Brand-Shei nga pas banakut dhe, pasi kemi hapur menunë e xhepave, e zhvendosim unazën në "çantën e tij". Kërkimi mund të plotësohet në mënyrë të sigurt. Nëse ju kapin rojet, prisni derisa Brynjolf të lodhet duke shqyer fytin e tij, ose të flakësh unazën, do të na jepet ende kërkimi i radhës.

KY ËSHTË NJË BUG: në asnjë rast mos u përpiqni të hidhni një unazë në një kukudh gjatë natës - komploti mund të mbërthehet fort, dhe Brynjolf mund të jetë jashtë syve. Nëse problemet megjithatë filluan, ju mund ta quani Brynjolf nga harresa me fjalën magjike " Lojtari.placeatme 0001b07d". Kërkimi përfundon me fjalën " Setstage tg00 200", dhe tjetra fillon me " Skena e skenëstg01 10».

Kur puna të ketë mbaruar (ose të plotësohet), Brynjolf do të telefonojë në tavernën Ragged Flagon. Por ju ende duhet të arrini atje.

Çati e besueshme

Pasi mëson se ferma në Morrowind është në rrezik, Kirava pa diskutim paguan paratë.

Hyrja e kanalizimeve ku na pret esnafi ndodhet në katin e poshtëm të qytetit, poshtë shkallëve, pranë ujit. Biruca ruhet nga elementë gangsterë të huaj, të cilët do të duhet të trajtohen në mënyrat e zakonshme - duke kërcyer objekte të mprehta dhe duke derdhur napalm magjik. Uleni urën lëvizëse dhe kini kujdes për kurthe.

Në vetë Flask Ragged, do të dëshmoni një bisedë nga e cila rezulton se reparti i hajdutëve po kalon kohë më të mira. Detyra juaj e parë është të hiqni borxhin nga tre "biznesmenët" në sipërfaqe. Secili prej tyre mund të bindet me grushte - gjëja kryesore është të sulmoni jo vetëm ashtu, por duke zgjedhur artikullin e dëshiruar të dialogut, përndryshe i gjithë qyteti do të fillojë të mundë heroin. Mjafton të rrahësh një, që brenda një dite pjesa tjetër të bëhet më e përshtatshme. Por ka mënyra më të lehta.

  • Argonian Kirava nga Bee and Sting Inn është e shqetësuar për fermën e saj në Morrowind - për këtë do të na tregojë kolegu i saj Talen-Jay. Premtoji probleme Kirava dhe ajo do të ndahet me paratë.
  • Bersi Honeyhand nga Pawned Shrimp nuk e duron dot pamjen e kavanozit të thyer përballë banakut.
  • Helga nga Helga's Bunkhouse do të pranojë të paguajë nëse e kapni statujën e saj të Dibellës (në dhomën tjetër) dhe premtoni ta hidhni në pus.

Kthehu te Flask. Aty do të njiheni me kreun e repartit, Mercer Frey, dhe do t'ju prezantoheni me mjeshtrit e tjerë të ardhshëm.

Qartësia

Mercer Frey dhe Brynjolf. Ne paraqitemi si një hajdut dhe hajdut i ri, i ri.

Mercer Frey dyshon se dikush po minon repartin - ai do të lëshojë një detyrë për t'i dhënë një mësim kukudhit Aringot, i cili vendosi të shkojë kundër repartit. Duhet të futemi në pasurinë e Zlatotsvet, të djegim tre (dhe vetëm tre, jo më shumë!) koshere bletësh dhe të grabisim kasafortën në shtëpi, në mënyrë që të zbulojmë nga letrat se çfarë po ndodh. Flisni me Veksin - ajo do t'ju thotë se mund të futeni në shtëpi përmes kanalizimeve.

Mënyra më e mirë për të shkuar në bletore është me ujë. Pasuria është e ruajtur mirë, por ju e dini se çfarë të bëni me rojet. Ju mund t'i vini zjarrin koshereve me një pishtar ose një magji zjarri (nuk është e nevojshme të imagjinoni, mjafton t'i afroheni kosheres me një dorë "të djegur"). Është e rëndësishme që jo më shumë se tre koshere të digjen, përndryshe reparti do t'ju ndëshkojë me një rubla.

Nëse vendosni të mos hyni drejtpërdrejt në rezidencë (çelësi i hyrjes është te rojet), por zgjidhni kanalizimin, mbani në mend se ka shumë skela dhe kurthe.

Në vetë shtëpinë, mund të lindë një vështirësi e vogël - si të hapni kasafortën Aringot në bodrum? Bllokimi atje është i një niveli ekspert, dhe çelësi është me vetë kukudhën. Është e mundur të vrasësh një kukudh, por është e padëshirueshme - reparti nuk e aprovon këtë. Vjedhja e çelësit mund të jetë e vështirë nëse heroi është i keq në vjedhje. Ekziston një mënyrë e tretë - të detyrosh Aringot të ndahet me çelësin me kërcënime, por suksesi nuk është i garantuar këtu.

Një faturë shitjeje do të gjendet në kasafortë - pasuria u ble nga meadeurs, konkurrentë të drejtpërdrejtë të Maven Black Heather, patronazhi i repartit. Ajo do të zemërohet.

SHËNIM: pasi të kaloni kërkimin, do të bëheni një anëtar i plotë i repartit të hajdutëve, do të jeni në gjendje të përdorni hyrjen sekrete përmes kriptës për në varreza dhe të dispononi të gjitha të mirat që gjenden në Cisternë dhe Balonën e Ragged. Por vendosja e gjërave në kasafortat lokale është ende e rrezikshme - çfarëdo që mund të thuhet, ky është një repart hajdutësh dhe hajdutësh!

Mjaltë e gabuar

Më kot roja mori një gjysmë turi menjëherë. Ky mjaltë është padyshim i gabuar.

Flisni me Brynjolf dhe ai do t'ju tregojë se Maven Black-Briar po na pret në Bee and Sting. Pyete atë se çfarë i nevojitet. Ajo planifikoi të godiste konkurrentët nga meaderia e Honning. Agjenti i saj Mallius Mackius na pret në tavernën Whiterun.

Plani është shumë, shumë jezuit. Sabjorn, pronari i meadery, ka një problem me minjtë. Ne duhet të prezantojmë veten si një kapëse miu dhe, duke fituar kështu aksesin në fabrikën e mjaltit, të derdhim helmin e minjve në një kazan me mjaltë të markës. Kërkimi përbëhet kryesisht nga biseda dhe skeçe. Në birucë ku duhet të helmoni folenë e minjve, kini kujdes nga kurthet. Armiqtë tuaj do të jenë merimangat, minjtë e këqij dhe "mjeshtri" i tyre - pashpresë i çmendur, por një magjistar mjaft i fortë, për të cilin do të "harroni" të paralajmëroni.

Pasi të keni derdhur helmin në një kazan me mjaltë, kthehuni në Sabjorn dhe dëshmoni "provimin". Pastaj fol sërish me Mallius dhe merr dokumentet në katin e dytë të fabrikës së mjaltit. Kthehuni në Maven Black Veres me një raport, dhe më pas në Brynjolf.

SHËNIM: Që nga ai moment, Mallius bëhet blerës i mallrave të vjedhura.

Tekë e poshtër

I keqi kapriçioz as që dyshon se po e ndjekim me këmbë në të gjithë magazinë.

"Dallari i çuditshëm" - Gulum-Ai, një argonian që punon në doke. Strings të çojnë drejt tij, duke treguar një zuzar të panjohur që ka qëndruar në rrugën e repartit. Si shpërblim për bashkëpunimin, Gulum-Ai (do ta gjeni në Vetmi, te Miu i Qeshur) do të kërkojë jo vetëm çdo gjë, por një kuti me verë zjarri direkt nga Pallati Blu. Jo shumë larg për të shkuar, por nëse jeni shumë dembel, mund të përpiqeni të ndikoni te një mik me kërcënime ose bindje. Vërtetë, atëherë ai nuk do të na japë gurë shpirti - dhe këto janë gizmo të dobishme.

Për verën e zjarrtë, argoniani do të thotë se po i fliste një grua, shumë e inatosur në krye të esnafit të hajdutëve. Por hardhuca kapriçioze nuk do të na tregojë emrin e blerësit, kështu që ne do të duhet ta ndjekim atë. Shëtitje nga "Miu i qeshur" në magazinat e Lindjes Kompania perandorake Do të jetë e gjatë dhe atje do t'ju duhet të ecni shumë. Për fat të mirë, varja nga hardhuca, si të thuash, në bisht nuk është e nevojshme. Ju mund të mbeteni mbrapa sa të doni për të hequr qafe mercenarët që takoni në magazinë pa problem. Shpella në të cilën ai do të fshihet ndodhet në nivelin e poshtëm të magazinës, nën vendkalimet.

SHËNIM: madje mund ta vrasësh hardhucën që të mos e ndjekim përreth dhe të gjejmë me qetësi informacionin që na nevojitet.

Në një shpellë të izoluar, ju do të lidhni Gulum-Ai në mur dhe ai do t'ju thotë se blerësi është një farë Karlia. Ajo dikur ishte në repart, por tani ajo dyshohet për vrasjen e ish-drejtorit Gallus, dhe ajo fshihet, duke komplotuar të keqen kundër Mercer Frey.

Kujdes nga horkerët në dalje të shpellës!

Heshtja duke folur

Personazhi i ri në dramë është Karliah, një kukudh i errët me sytë e Frank Herbert.

Pasi biseduam me shefin e shqetësuar të repartit dhe vizituam Tonillën për të përmirësuar armaturën e hajdutëve, kalojmë në katakombet e Velit të dëborës, ku Karliah vrau ish-drejtuesin e repartit Gallus dhe ku, sipas të gjitha gjasave, ajo tani është fshehur. Me ne - Mercer Frey. Ai është i vendosur të gjejë Karliah dhe të merret me të.

Vello bore - katakombe standarde me draugr, kurthe, vaj të derdhur dhe "alarm" kockash. Nëse është e vështirë, lëre Frey të shkojë përpara, ai është i pavdekshëm këtu. Pasi të mposhtni shefin e draugr, mësoni një fjalë tjetër të Fuqisë dhe lëreni Mercerin të merret me derën e fundit të enigmës.

Por eksplorimi i birucave do të ndërpritet papritmas nga një shigjetë që ka fluturuar në shpinën e heroit tonë. Do të vijojë një bisedë interesante, në të cilën do të mbajmë, le të themi, një pozicion pasiv. Takimi me të njohurit e vjetër nuk do të çojë në përqafime dhe përkëdhelje pas shpine. Por shumë do të bëhet e qartë.

Kur heroi zgjohet, pyet Karliah për gjithçka. Kukudhi do t'ju japë ditarin e Gall Desidenia - ai duhet t'i dorëzohet magjistarit Entir në Winterhold për deshifrim.

Përgjigje të vështira

Ju mund të dërgoni një merimangë mekanike përpara në vend të vetes - shoqëruesi më i pazakontë në lojë.

Ju mund ta gjeni Enthir ose në Kolegj ose në Frozen Hearth Inn lokal.

Pasi të shikojë ditarin, ai do të njohë Falmerin dhe do t'ju dërgojë në Markarth, te studiuesi i antikiteteve Kolselmo. Plaku do të duhet të bindet për një kohë të gjatë, por nëse jemi në gjendje të mirë me të (i kemi përfunduar kërkimet e tij), ai do të na japë çelësin e muzeut Dwemer, ku ruhet guri me shkrimet e Falmerit. Dhe nëse nuk lëshohet, çelësi mund të vidhet nga tavolina.

Muzeu ruhet nga roje. Nëse futemi atje me dijeninë dhe lejen e Calcelmos, ata do të tolerojnë praninë tonë. Nëse jo, ata do të sulmojnë sapo ta vërejnë dhe luftimi i tyre do të konsiderohet krim. Një hero me një zotërim të mirë të aftësive të fshehta do të jetë në gjendje të kalojë nëpër sallat pa u vënë re. Por kjo nuk është shumë e lehtë për t'u bërë.

Laboratori i Calcelmos nuk ruhet më nga roje, por nga mercenarë. Ka dy lajme që lidhen me to. Lajmi i keq është se atyre nuk u intereson nëse shkencëtari ju ka lejuar të bëni diçka apo jo. Lajmi i mirë është se ju mund t'i luftoni ata pa rrezikuar të jeni në listën e të kërkuarve.

Pastaj do të kaloni nëpër një dhomë me kurthe (aktivizoni ato nga vjedhja - efekti do të jetë qesharak) dhe përmes ballkonit - në kullën e Calcelmo, ku do të gjeni një gur me mbishkrime. Dhe këtu do të gjeni një nga enigmat më të pazakonta të lojës. Si të kopjoni letra? Nuk ka asnjë të dhënë, asnjë vizatim në mure. Zgjidhja është qymyri dhe letra! Ata janë në të gjithë dhomën. Merrni ato, shkoni te guri Calcelmo dhe heroi do të bëjë atë që nevojitet.

Në këtë pikë, një ekip rojesh me nipin e Calcelmos do të shpërthejnë në laborator. Një qasje e fshehtë është gjithashtu e mirë. Në çdo rast, rruga më e shkurtër drejt lirisë qëndron përmes ballkonit dhe kërcimit në ujëvarë.

Kthehu në Winterhold dhe raporto tek Karliah dhe Enthir. Mësoni gjithçka rreth Nightingales dhe perëndeshës Nocturnal.

Ndjekja

Dhe këtu janë planet e Mercer. Nga larg shihet se janë shumë tinëzarë.

Kthimi me Karliah në Flamurin e Ragged nuk do të jetë i lehtë. Hyrja e varrezave është e mbyllur, dhe ne do të duhet të përsërisim rrugën origjinale, të gjatë. Brynjolf ka shumë pyetje për Karlian, por ditari i deshifruar do t'i përgjigjet. Edhe më elokuente do të jetë ruajtja e zbrazët e esnafit.

Ne kemi një detyrë të re - të hyjmë në strehën e Mercer për prova.

KY ËSHTË NJË BUG: nëse ndodhi që Karlia nuk shkoi me ju në Flask, shtyjeni kërkimin pak më tej me fjalën magjike " Setstage tg07 20". Nëse keni qenë tashmë në strehë dhe keni marrë planet e Mercer, kërkimi nuk do të fillojë. Hyni në tastierë " Setstage tg07 10- dhe do të fillojë. Në vendin ku duhet të merrni planet që nuk janë më në tavolinë, futni " Setstage tg07 60».

Manor "Riftveld", ku duhet të kalojmë, ruhet nga luftëtari Wald. Ai do të sulmojë heroin kur të përpiqet të hyjë në shtëpi. Ky nuk është problem, pasi rojet dhe banorët e qytetit do ta kundërshtojnë menjëherë. Por kjo nuk është metoda jonë.

Ekziston një mënyrë për ta zgjidhur çështjen në mënyrë paqësore. Wald i detyrohet shumë para Maven Black-Briar - Vex do të na tregojë për këtë. Flisni me Maven dhe ajo do të premtojë se do ta falë borxhin nëse e ndihmojmë të gjejë një stilolaps magjik në fund të liqenit për të falsifikuar firmat. Vendi i duhur nuk është i shënuar në busull, por është e lehtë ta gjesh atë - varka e fundosur me gjoks ndodhet saktësisht midis dy anijeve të gjata, rreptësisht në jug të Fermës së Gëzuar.

Maven do të na japë një copë letër që konfirmon faljen e borxhit, por nuk do të jetë e lehtë t'ia japësh Waldit. Hapja e portës së pasme është shumë e rrezikshme, kështu që ai nuk do të flasë me ne, por do të sulmojë - sulmojë. Qëndroni në portën e pasme ose anësore, prisni derisa luftëtar i përshtatshëm dhe tregoji atij gjithçka. Wald do të japë me kënaqësi çelësin e portës dhe do të ikë.

Gjuani mekanizmin në ballkon me një hark dhe ulni rampën që çon në papafingo dhe hyni në Riftveld Manor. Ajo ruhet nga banditë të cilët janë të lehtë për t'u anashkaluar edhe me aftësi të vogla vjedhurazi. Ne kemi nevojë për një "dollap të dyshimtë" në katin e parë. Pas saj është një panel fals dhe një hyrje në një rrjet tunelesh nëntokësore. Në një dhomë me një kurth zjarri në dysheme, shkoni rreth pllakave me gjurmë flakë (do të duhet të shkoni në një "gjarpër"). I gjithë korridori është plot me kurthe, madje edhe vetë dera e zyrës së Mercer mbrohet nga shigjeta helmuese.

Në zyrë do të gjeni shënime me planet e Mercer. Kapni gjithashtu bustin e Grey Fox - do t'ju vijë në ndihmë për një nga kërkimet anësore të Thieves Guild. Dhe më tej përgjatë tuneleve, një hedhje guri në Flask.

Triada e ringjallur

“Ne të kemi dështuar, Nate. Por mos e merrni për zemër. Kush do të kujtojë të vjetrën ... "

Ky kërkim i pazakontë është një lloj pendimi për zonjën e Nocturnal. Nuk ka vështirësi - takoni Karlia dhe Brynjolf në vendin e rënë dakord dhe shkoni me ta në Shpellën Nightingale. Pasi të keni veshur armaturën e Nightingale, qëndroni në vendin e treguar dhe dëgjoni qortimet e Nocturnal.

Për të kthyer vendndodhjen e perëndeshës, ne duhet të gjejmë Mercer Frey, ta ndëshkojmë atë dhe të shkatërrojmë çelësin e skeletit. Brynjolf do të lë të kuptohet se ne do të bëhemi kreu i repartit në të ardhmen - me kusht që të bëjmë kërkime anësore "qytet".

Verbëri

Mercer Frey pozon përpara një statuje të kukudhit të dëborës pa sy.

Rruga e trinitetit tonë (ne, Karlia, Brynjolf) qëndron në birucën e xhuxhit Irkntand. Për të arritur në hyrjen e pjesës së parë të saj - Arkanex, ose mund të ngjiteni nga fundi përgjatë zinxhirit të shkallëve (kini kujdes - banditët), ose të hidheni te dera nga lart, direkt nga kullat.

Vetë biruca është sallat e zakonshme Dwemer me tuba avulli dhe kurthe zjarri. Banorët e Arkaneksit janë banditë, mekanizma mbrojtës. Zbrisni me ashensorin në Sallën e Madhe, ku, pas një skene me Mercerin duke luftuar në distancë, do të përshëndeteni ngrohtësisht nga Falmeri. Ballista mund të përdoret për të holluar armiqtë që vrapojnë rreth derës. Por ju nuk duhet të keni frikë nga askush - ju keni dy shokë të pavdekshëm me vete dhe në rast të problemeve, të gjitha betejat mund t'u lihen atyre.

Sigurohuni që të gjithë Falmerët të jenë vrarë në sallën me kalimin e kyçur dhe aktivizoni shpejt dy levat në parvazët në të majtë dhe në të djathtë me radhë. Shoqëruesit e pavdekshëm janë veçanërisht të dobishëm në luftën kundër Centurionit, të cilit do t'ju pengoheni menjëherë pasi Mercer të rrëzojë kullën.

Ndalesa tjetër - Skllav Pens. Falmerët gjithashtu jetojnë atje dhe një kurth i aktivizuar me levë do të na ndihmojë të përballemi me ta. Pasi të kalojmë nëpër shpella të gjata me fshatra të tëra Falmer, do të gjejmë veten në Sanctuary.

Këtu do të kapim Mercerin, i cili me zell po nxjerr sytë e çmuar nga një statujë e madhe e një kukudh dëbore. Do t'ju duhet ta luftoni personalisht - Karlia dhe Brynjolf do të jenë përkohësisht të zënë me gjëra të tjera. Nëse lufta rezulton e vështirë për heroin, në momentet kur Mercer bëhet i padukshëm, ju mund të ngjiteni në majë, në kokën e statujës dhe "të fryni" Mercerin nga maja me një britmë të Forcës së Pamëshirshme.

Me vdekjen e zuzarit kryesor, situata do të fillojë të zhvillohet shpejt drejt një katastrofike. Flisni me Karliah. Kërkoni trupin e Mercerit, merrni të dy "sytë" dhe çelësin e skeletit. Ngjituni në majën e statujës dhe prisni që një kalim në kasafortën e shpellës të hapet në krye të saj. Përmes tij, të tre heronjtë do të notojnë, si goferë të lagur nga një vrimë e përmbytur.

Kthimi i Muzgut

Fluturojnë shqiponjat e bilbilit! E rrethuar nga zogjtë, vetë Nocturnal shfaqet në mjegullën blu.

Këtu është fundi i tregimit. Çelësi i skeletit do të duhet t'i kthehet perëndeshës.

Këtu detyra jonë është të ecim vetëm në rrugën e pelegrinit.

Shkoni te varri i muzgut. Brenda, bisedoni me hijen e Gallus, studioni ditarin e një pelegrini më pak me fat dhe hapni në Shtegun.

Rruga përbëhet nga pesë elementë:

  • Së pari ne duhet të vrasim hijet që ruajnë Shtegun.
  • Pastaj kaloni nëpër sallë, duke u fshehur në hije dhe duke mos i lënë ato (drita dëmton, dhe shumë serioze - mund të vrasë heroin në sekonda).
  • Pastaj ju duhet të shuani pishtarët pranë statujës së Natës duke tërhequr zinxhirët.
  • Pas kësaj - shkoni rreth korridorit me kurthe, duke hapur bllokimin.
  • Dhe së fundi - hidheni në një kurth-fund pa krye, nga ku nuk ka rrugëdalje.

Pas skenës, do të jeni në shenjtëroren e brendshme të Nocturnal. Kthejeni çelësin e skeletit në Liqenin e Zi dhe dëgjoni Zotin Daedric. Pini nga Liqeni i Zi dhe bisedoni me Karliah.

KY ËSHTË NJË BUG: nëse Karliah zhduket diku, provoni ta prisni për disa orë. Fjalët magjike "Player.placeatme 1b07f" dhe "setstage tg09 60" do ta ndihmojnë për ta detyruar atë në skenë dhe për të vazhduar kërkimin. Një rezultat është gjithashtu i mundur në të cilin Karlia refuzon të flasë me ju. Komanda "setstage tg09 70" do t'ju ndihmojë të kapërceni problemin.

Mjafton të zgjidhni një nga dhuratat e natës:

  • Muaj- aftësia për t'u kthyer në padukshmëri një herë në ditë në momentin e vjedhjes.
  • gjysmë hëne- magji e fuqishme zemërimi (armiqtë luftojnë njëri-tjetrin).
  • Hena e plote- një goditje e fortë energjie "vampirike", e cila përzgjedh dhe na transferon një pjesë serioze të shëndetit (përsëri, një herë në ditë).

Më e dobishme, natyrisht, është padukshmëria. Por ju mund të zgjidhni çdo opsion, sepse më vonë mund të ktheheni këtu një herë në ditë dhe të ndryshoni dhuratën me një tjetër.