Stalker sekretet e kalimit qiellor të qartë të hartës. SALKER Qielli i pastër. Instituti i Kërkimeve Nëntokësore "Agroprom"

Stalker: Clear Sky (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky) i publikuar në vitin 2008, sipas komplotit, është historia e historisë së dashur Stalker Shadow of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl).

Historia tregon historinë e një mercenari me nofkën Scar, me sa duket një udhërrëfyes, i cili, duke udhëhequr një grup shkencëtarësh nëpër këneta, papritur bie në një shpërthim të fortë, por për fat të mirë mbijeton. Pas tregimit të Lebedev, komandantit të shkëputjes Clear Sky, për shkakun e emetimeve në zonë, ai merr detyrën të vrasë urgjentisht Strelok, pasi ai depërtoi në territorin e djegësit të trurit dhe zonën, duke u përpjekur ta shkatërronte atë. , së shpejti do të shkatërrojë gjithë jetën përreth, përndryshe dhe gjithë botën.

Versioni më i fundit zyrtar i Stalker: Clear Sky 1.5.10 u lëshua më 6 korrik 2009. Ky artikull është shkruar në bazë të këtij versioni për të ndihmuar lojtarët të bëjnë jetën e tyre më të lehtë në zonë.

Bota e lojës së Clear Sky përbëhet nga 12 vendndodhje:

  1. kënetat,
  2. Kordoni,
  3. Grumbull mbeturinash,
  4. Instituti i Kërkimeve "Agroprom",
  5. Birucat e Institutit Kërkimor "Agroprom",
  6. lugina e errët,
  7. Qelibar,
  8. pyll i kuq,
  9. magazina ushtarake,
  10. Limansk,
  11. spitali i braktisur,
  12. dhe, në fakt, Çernobilit.

Në territorin e të cilit disa grupe punojnë me zell, pa u lodhur dhe luftojnë për dominim mbi zonën:

  • Qiell i paster,
  • Ndjekësit neutralë,
  • Ushtarake,
  • Renegatë
  • banditë,
  • mercenarët,
  • liri,
  • Detyra,
  • Shkencëtarët,
  • Monolit.

Kalimi i Clear Sky Stalker nuk shkakton ndonjë vështirësi të veçantë për lojtarin, por për më shumë lojë e rehatshme do të zbulojmë disa nga sekretet e saj.

Si të rrisni peshën e bartjes në Stalker: Clear Sky

Për të rritur peshën e bartjes në Stalker: Clear Sky, nuk ka nevojë të instaloni modalitete shtesë në të. Kjo mund të bëhet në dosjen e lojës. Kërkohet vetëm të redaktoni, duke përdorur bllokun e shënimeve, skedarët ACTOR.LTX të vendosura në dosjen GAMEDATA/CONFINGS/CREATURES dhe SYSTEM.LTX të vendosura në dosjen GAMEDATA/CONFIGS.

Për të rritur peshën e bartjes në këta skedarë, ndryshoni parametrat e mëposhtëm:

Në ACTOR.LTX:

  • max_item_mass - pesha maksimale e bartjes në të cilën mund të funksionojë Scar (caktoni vlerën në 5000)
  • max_walk_weight - pesha maksimale në të cilën Scar mund të lëvizë (caktoni vlerën në 6000)

Në SYSTEM.LTX:

  • max_weight - pesha maksimale që mund të bartet (caktoni vlerën në 5000)

Vlerat mund të vendosen sipas gjykimit tuaj. Vetëm sigurohuni që t'i ndryshoni ato në dy skedarë menjëherë.

Nëse nuk ka dosje GAMEDATA në dosjen e lojës, mos e humbni shpresën. Thjesht nuk është e paketuar. Mund të shpaketohet duke përdorur një shpaketues të posaçëm, i cili është pak i lodhshëm, ose të shkarkohet më poshtë dhe të shtohet në dosjen e lojës.

Gjithashtu në këto skedarë mund të ndryshoni parametrat kryesorë të personazhit, si shëndeti i përgjithshëm, shpejtësia e shërimit të plagëve, forca e kërcimit, shpejtësia e vrapimit, toleranca ndaj rrezatimit, shpërthimet, plagët nga plumbat, rrezatimi psi etj. Ose edhe karakteristikat e armëve: saktësia, forca vdekjeprurëse, kapaciteti i kapëses, etj.

Si të shtoni para në Stalker: Clear Sky

Si të tilla, mashtrimet për para, si çdo tjetër, nuk u siguruan për Clear Sky, pra, pa programet e palëve të treta, siç është Artmani, nuk mund të bëni pa. Por ka disa truke të vërejtura nga lojtarë të vëmendshëm.

1. Për shembull, në "Pyllin e Kuq", nga pylltari, do të merrni detyrën për të marrë artifaktin "Busull" nga banitët. Pasi ta merrni, jepjani pylltarit pasi të keni kryer detyrën dhe ai do t'ju japë një pushkë. Pastaj lini menjëherë dialogun pa bërë pyetjen tjetër. Pastaj bisedoni me të përsëri dhe ai do t'ju japë përsëri një pushkë. Dhe kështu sa herë të doni. Epo, mendoj se nuk ia vlen të shpjegosh se si të shesësh.

2. Defekti i dytë në kënetat, në fillim të lojës. Ju duhet të shkoni në para negative, në borxhe. Keni 200 rubla para, vetëm PM nga armët. Shfrytëzojeni sa të mundeni, prisheni, thyeni. Pasi ta çoni në Kulibin lokal dhe ta përmirësoni. Pastaj shtypni "fiks" dhe keni -200 rubla. Dhe blej çfarëdo. Paratë nuk do të mbarojnë.

Pa shitur asgjë, për të qëndruar me një bilanc negativ, arrini në momentin kur banditët marrin absolutisht gjithçka nga ju - është në një vendgrumbullim, në bodrum ose në hyrje të vendndodhjes pas çatisë. Dhe bilanci shkon shumë lart.

Armë unike në Stalker: Clear Sky

Ka shumë armë në zonë, lloj-lloj gjërash, për çdo shije. Nuk ka kuptim të përshkruajmë secilën fuçi veç e veç, kështu që ne do të flasim vetëm për të armë unike, të cilat mund të merren ose me vështirësi ose rastësisht.

  • PM nominale mund të merret duke përfunduar kërkimin e një prej ndjekësve neutralë në mbeturinat;
  • fuçi e modifikuar Kalibri 45 mund të merret nga udhëheqësi i banditëve të quajtur "Yoga";
  • Mitraloz tank mund të gjendet në kapakun e rezervuarit, në vendndodhjen e Pyllit të Kuq, duke marrë detyrën për ta kërkuar;
  • Gang Chaser 13 mund të merret duke përfunduar kërkimin e një prej banditëve;
  • armë gjahu "Ripper" japin për kryerjen e detyrës së debitorit pranë Agroprom.

Pjesa tjetër e armëve nuk ka nevojë për përshkrim. Ajo fitohet fare thjesht në rrjedhën e komplotit të lojës.

Komploti i projektit "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" sillet rreth Zonës - termocentrali bërthamor i Çernobilit. Nuk ka rrugë të sigurta, shumë anomali dhe zombie. Grupet luftojnë për sferat e ndikimit dhe objektet. Mercenari kryesor është në qendër të konfrontimit. Ai duhet të arrijë qëllimin përfundimtar, por të mbetet vetvetja. Lexoni më shumë për sekretet e përfundimit të detyrave në Stalker: Clear Sky, lexoni më tej.

"Kënete"

Pas zgjimit personazhi kryesor duhet të bisedojë me udhëheqësin Lebedev dhe banakierin. Nga ky i fundit ai do të marrë një detyrë. Mutantët sulmuan një nga postimet. Ata duhet të shkatërrohen. Ju duhet të merrni pajisjet në magazinë nga tregtari Suslov. Kur i afroheni pikës së kuqe, do të shfaqet një kullë, pranë saj është një palë trupa. Ata duhet të kenë kohë për të kërkuar para se të hidhen në zonë. Kalimi i lojës "Stalker: Clear Sky" vazhdon. Sekretet:

  • Këneta është një zonë me një numër të madh anomalish. Ata duhet të anashkalohen me një rrufe në qiell.
  • Pasi të flisni me Lebedev, përdorni detektorin për të gjetur objektin e parë - Medusa.
  • Kujdes nga derrat.
  • Mos harroni të rrëmbeni një pako municion në kullë.

Pas përfundimit të detyrës, lëvizni në Suslov për një shpërblim. Në ndërtesën ngjitur me bazën Clear Sky, Kulibin lokal do të japë detyrën për të sjellë disqet flash. Ai duhet të japë atë që keni gjetur kohët e fundit. Lebedev do të thotë që më pas ju duhet të rifitoni kontrollin mbi kënetën. Kur largohet nga selia, i shkathëti do të tregojë për CCP dhe për disa arka. Kalimi i lojës "Stalker: Clear Sky" vazhdon. Sekretet:

  • Flash disqet janë artikuj kërkimi me të cilët mund të merrni informacione të caktuara.
  • Pasi të bisedoni me Kulibin, pajisni luftëtarin.
  • Mos u bëni dorështrënguar me shpërblimet për Shustrom. Artikujt e gjetur do të shpërblehen me një hakmarrje.

Lëvizni te sinjali i ndihmës, i cili do të shfaqet në hartë si një shënues ndezës. Pranë kampit do të takoni renegatë që duhet të shkatërrohen. Më pas, ju duhet të ndihmoni luftëtarët të kapin pikat e kontrollit në hartë. Çfarë sekretesh duhet të dini në këtë fazë? "Stalker: Clear Sky" në këtë fazë të lojës kërkon një sërë veprimesh:

  • Ju duhet të mbledhni fasha dhe municion nga renegatët. Ata do të nevojiten në detyrën tjetër.
  • Merrni pjesë personalisht në zënka për të përmirësuar gjendjen tuaj financiare.

Kthehuni në bazë dhe merrni një detyrë të re nga Lebedev.

Baza Renegate

Ndodhet në veri-lindje të pikës Mekhanizatorsky Dvor. Pas një lufte të gjatë me renegatët, merrni armët nga të vdekurit. Për të përfunduar këtë detyrë, do të merrni 1500 rubla dhe forca të blinduara nga Suslov në dyqan. Më pas kaloni në fermën jugore. Ata do t'ju tregojnë se si të shkoni në Kordon. Sekretet e lojës "Stalker: Clear Sky", e cila do t'ju ndihmojë të përfundoni shpejt këtë detyrë:

  • Para se të shkoni në bazë, ju duhet të pastroni Swamp dhe të përmirësoni armët tuaja. Më mirë merrni "Viper 5", ose "Chaser 13".
  • Për të rritur statusin, duhet të plotësoni detyrat e ndjekësve të thjeshtë për të kërkuar artikuj.

Kordoni

Detyra kryesore në këtë fazë është të futeni thellë në territor, duke shmangur luftëtarët dhe duke mos rënë nën sytë e një mitralozi me rreze të gjatë. Hapni rrugën me dylbi. Lëviz shpejt. Merrni ilaçin në një strehë. Ju duhet të shkoni në Sidorovich në bunker. Konsideroni se cilat sekrete fsheh Stalker: Clear Sky në këtë fazë:

  • Kordoni rrethues është i veshur me një gardh prej material të ndryshëm. Sapo të përfundojë pjesa e telit, ushtria ukrainase do të lëvizë drejt jush. Ajo duhet të ndalet.
  • Ktheni majtas pas gardhit. Do të ketë një burim energjie.
  • Pas përfundimit të detyrës, kaloni nga kampet e fillestarëve dhe përfundoni disa kërkime anësore.

Sidorovich, në këmbim të informacionit, do t'i kërkojë Valeryanit, udhëheqësit të neutralëve, të gjejë swag. Ai u vendos në fermat e derrave. Gjatë rrugës do të shihni një luftëtar dhe ndjekës miqësorë. Është më mirë të mos bashkëpunoni me të parën, por ia vlen të ndihmoni të dytën. Si shpërblim, ju do të merrni armë dhe municione. Në veri hekurudhor do të ketë një argjinaturë, dhe pas saj është një bazë. Si realizohet më tej pasazhi në "Stalker: Clear Sky"? Sekretet e nivelit tjetër do t'ju ndihmojnë të gjeni më shpejt pajisjet dhe kutitë e ndihmës së parë.

Neutralet

Këtu janë dy baraka. Njëri prej tyre do të përmbajë Valerian. Ai do t'ju thotë se luftëtarët po nxjerrin informacion tek banditët dhe ata po gjurmojnë ndjekësit. Detyra juaj është të vrisni miqtë e Khaletsky, majorin që u kap rob. Për ta bërë këtë, ju duhet të ndihmoni luftëtarët në ashensor. Pas përballjes, Khaletsky do t'ju tregojë se ku është swag. Neutralët do të ofrojnë të bashkohen me ekipin dhe do t'ju japin pajisje që do t'ju ndihmojnë në lojën "Stalker: Clear Sky". Sekretet dhe cache do t'ju ndihmojnë të përgatiteni më mirë për kërkimet e ardhshme:

  • Gjatë rrugës për në neutralët, vraponi te ushtari nën urë dhe ndërroni PDA-në e tij me një çantë të ndihmës së parë. Ajo me siguri do të jetë e nevojshme në betejë.
  • Pasi të keni marrë pajisjet, mund të bëni disa kërkime nga furgoni dhe të kapni gjërat e Shilovit.
  • Për të arritur në detyrën tjetër, është më mirë të kaloni nëpër kalimin në perëndim.

Grumbull mbeturinash

Këtu ka shumë banditë. Ata do të fillojnë të xhirojnë fjalë për fjalë që në daljen e parë në territor. Kjo zonë është e lehtë për t'u kaluar nëse keni shumë armë dhe pak para. Banditët do të heqin të gjithë ndryshimin dhe do t'ju lënë të kaloni. Ju duhet të arrini në pikën në hartë. Ndodhet në të majtë të depos në një nga kodrat. Çfarë sekretesh fshihen këtu? "Stalker: Clear Sky" nuk është një kërkim i lehtë. Këtu janë disa këshilla për t'ju ndihmuar të përfundoni shpejt këtë detyrë:

  • Nëse ka kursime që nuk dëshironi të humbni, atëherë mund të kaloni nëpër faqe në një mënyrë tjetër. Duhet të tërhiqeni derisa banditët të ndalojnë së bërtituri në drejtimin tuaj. Dhe pastaj vazhdoni të lëvizni në drejtimin e duhur. Skenari është krijuar në atë mënyrë që pas këtij truku, luftëtari të mbetet pas.
  • Mund të mos goditesh fare nga banditët. Në vend të kësaj do të shfaqen neutrale. Ndihmojini ata të gjuajnë të gjithë armiqtë. Por shmangni lëndimin. Merrni armët e luftëtarëve të vdekur dhe dilni jashtë.

Në majë të kodrës, Gërmuesit po gërmojnë nëpër mbeturina në kërkim të sendeve të dobishme. Ju duhet të gjeni PDA, dhe më pas të shkoni në një takim me Vasyanya (vendi do të tregohet në hartë). Ndihmojeni atë të luftojë qentë e verbër. Nëse ai mbetet i gjallë, ai do t'ju tregojë se ku janë sekretet dhe arkivat në lojën "Stalker: Clear Sky".

Para se të kryeni detyrën tjetër, kërkoni objekte në varrezat e pajisjeve ose në bodrumet e depos. Vizitoni bazën e banditëve dhe plotësoni disa kërkime me disqe flash. Paguani teknikët e tyre për të përmirësuar pajisjet e tyre në maksimum. Nëse dëshironi të fitoni para ose të stërviteni, mund të merrni pjesë në lojën "Kill the Crow".

luginë e errët

Mund të arrihet përmes kalimit të sipërm ose të poshtëm nga landfilli. Nuk do të mund të arrini menjëherë te lideri i Lirisë. Schukin do t'ju kontrollojë për "morra". Ofroni ta ndihmoni të merret me qentë psi dhe të sjellë furnizime. Ata janë në Ashot. Ndiqni shënuesin në hartë në vendndodhjen ku ndodhet PDA. Merre me vete dhe çoje te Çehovi. Ai është në ndërtesën përballë Hangarit. Nga një bisedë me të, rezulton se për gjithçka ka faj komandanti. Ai duhet të vritet. Lëvizni në jugperëndim në dy fermat e derrave. Aty do të gjeni komandantin dhe një numër mercenarësh. Kur të ndaloni armiqtë, kontrolloni trupat, merrni PDA-në dhe çojeni në Çehov.

Instituti Kërkimor "Agroprom"

Territori është shumë i madh. Shkoni me kujdes rreth të gjithë banditëve, shmangni takimin me snorks. Shikoni në ndërtesën trekatëshe. Këtu ka shumë objekte. Nëpër të njëjtën ndërtesë mund të shkoni te tregtari i armëve.

Çfarë sekretesh të tjera ka përgatitur për ne projekti Stalker: Clear Sky? Pasazhi i këtij seksioni është për të gjetur shpejt personazhet kryesore:

  • Bartender Kolobok ndodhet në bazën e Borxhit.
  • Mityai jeton në qendër të bazës në një ndërtesë banimi.

Detyrën tjetër do ta merrni nga Krylov, i cili ndodhet në katin e tretë. Ai do t'ju kërkojë të përmbytni birucën. Për përfundimin e detyrës, sigurohet një shpërblim prej 10 mijë rubla. Në birucë ju duhet të arrini në shkallët që të çojnë në nivelin e sipërm. Ka një kuti municionesh në dhomën e vogël. Ringarkojeni klipin dhe kaloni te Pasi të kaloni sallën me tavan të lartë, drejtohuni në dhomën e kontrollit të pompës. Është më mirë të ruani lojën në këtë pikë. Seksioni tjetër do të jetë shumë i vështirë për t'u kaluar. Kthejeni valvulën. Sapo grila ngrihet, nxitoni në shkallët poshtë, dhe më pas përmes korridorit në një tjetër lart. Pas një skene të vogël të shkruar, do të bëhet e qartë se dhoma është e përmbytur dhe ju keni përfunduar detyrën. Vizita e lojës "Stalker: Clear Sky" vazhdon. Sekretet e nivelit tjetër do t'ju ndihmojnë të arrini më shpejt në Limansk.

Qelibar

Ky është një liqen i tharë dhe shumë radioaktiv. Vlen të futesh në të vetëm për të kërkuar objekte. Për të hyrë brenda, ju duhet të vrisni të gjithë zombitë me një goditje koke. Në këmbim të një favori, shkencëtari do t'ju kërkojë të gjeni PDA-në. Ju, nga ana tjetër, kërkoni nga ai një jelek antiplumb, pasi do të jetë e vështirë të merreni me qen të verbër pa armë. Vendndodhja e përleshjes është shënuar në hartë.

Pasi të keni sjellë PDA, Sakharov do t'ju dërgojë në Levsha. Ai është duke pritur në hyrje të fabrikës. Lefty do t'ju bëjë të ngjiteni në mure dhe të gjuani zombie.

pyll i kuq

Ky vend i ri ia vlen të eksplorohet fillimisht. Sapo të shihni një luftëtar që po ikën, ndiqni atë. Ky është Shooter. Ai do të fshihet në tunel dhe do të vdesë atje. Lebedev do të thotë që ju duhet të lëvizni në Limansk, por rruga ruhet nga renegatë. Dhe vetëm Pylltari nga Pylli i Kuq mund të tregojë anën tjetër. Vendasit do t'ju tregojnë se si ta gjeni atë. Le të hedhim një vështrim më të afërt në këtë pjesë të projektit Stalker: Clear Sky. Sekretet që do t'ju ndihmojnë të arrini më shpejt në Limansk janë renditur më poshtë.

  • Në magazinë e ushtrisë, komandanti do t'ju kërkojë të gjeni grupin e humbur të neutralëve. Por së pari ju duhet të merrni busullën e humbur nga Pylltari. Përfundimi i këtij kërkimi do t'ju shpërblejë me armën snajper Ventar.
  • Hogom refuzon të ndihmojë në kërkimin e shkëputjes. Por ushtarët e tjerë mund ta bëjnë këtë. Ato janë të vendosura në territorin e vendndodhjes në këndin e poshtëm të hartës. Ndihmojini të pastrohen dhe të marrin një favor të ndërsjellë.

Ndiqni luftëtarët e Clear Sky. Detyra juaj është të zmbrapsni sulmin e banditëve në transmetues. E para do të presë në rrugë, dhe e dyta - në shtëpitë që ndodhen në rreth. Ju mund të merreni me ta duke qëlluar ndërtesën nga një pikë automatiku në lojën "Stalker: Clear Sky".

"Limansk": sekretet e kalimit të nivelit

  • Do të ketë një rrethim përpara urës së qytetit. Sapo Leshy të shfaqet atje me renegatë, duhet të fillojë granatimet. Këtu vjen në ndihmë inventari i Pylltarit.
  • Pasi të keni përfunduar detyrën, merrni objektin Flame, pushkën FT 200 dhe 50 mijë rubla nga Leshy. si shpërblim për partnerët.
  • Para se të hyni në qytet, shpenzoni para për përmirësimin e armëve, blerjen e municioneve, kompleteve të ndihmës së parë dhe fashave.

"Stalker: Clear Sky" - sekrete, mashtrime

Duhet të theksohet menjëherë se zhvilluesit nuk siguruan qasje të hapur në kode. Prandaj, ata duhet të zgjidhen rastësisht dhe të shpresojnë për një mrekulli. Këtu janë disa kode të dobishme:

sv_dmgblockindicator 1 - e bën heroin të pavdekshëm gjatë betejave;

demo_record 1 - ju lejon të fluturoni.

Së fundi

"Stalker: Clear Sky", sekretet e kalimit të të cilit u prezantuan më herët, ju lejon të përfundoni shpejt një mision specifik ose të kërkoni për objekte. Por analiza e serive të kaluara tregoi se disa "patate të skuqura" funksionojnë në të gjitha lojërat:

  • F5 - një buton për të ruajtur shpejt lojën në çdo fazë.
  • Artefaktet kërkohen më së miri me një detektor.
  • Artikujt ushqimorë që gjenden në lojë mund t'i shiten me fitim banakierit. Dhe mekanika mund të "bashkojë" disqet flash.
  • Çdo tregtar ka çmimin e vet. Ka kuptim të krijoni kontakte të dobishme dhe të merrni një "zbritje".

  • Bollgur, zotëri!
  • Grupet dhe lufta e tyre
  • Artefakte, armë dhe pajisje
  • Përmirësimi i pajisjeve
  • Përbindëshat
  • Anomalitë dhe pikat e jashtme
  • Përshkrim i plotë

A. dhe B. Strugatsky, Piknik buzë rrugës

Nuk më pëlqenin kënetat. Atyre iu desh të vraponin shumë, të hidhnin baltë dhe të shtypnin llumin e kënetës. Nuk më kanë pëlqyer kurrë kënetat. Dhe kurrë nuk i kuptova psherëtimat romantike të Stapletonit nga The Hound of the Baskervilles për këtë temë. Në kohën kur mbaroi epika e kënetës dhe udhërrëfyesi ra dakord të më çonte në kordon, unë kisha vendosur tashmë me vendosmëri të mos kthehesha në bazën e grupimit Clear Sky, edhe nëse Vintorez shitej për një vlerë të vogël këtu.

Një tub i gjatë dredha-dredha më çoi në një shpat të tejmbushur me shkurre. Zakonisht shikoja jashtë dhe shikoja përreth, pashë një tabelë "Stop! Zjarr për të vrarë!" "Eka e padukshme", mendova dhe u eca përgjatë gjembave, duke u përshtatur me shigjetën në radar dhe duke u përgatitur mendërisht për një takim me Sidorovich. Altoparlanti mërmëriti diçka kërcënuese, një mitraloz shpërtheu, mercenari stalker Shram lëshoi ​​një trokitje vdekjeprurëse dhe tetari i mitralozit, i rraskapitur nga përtacia, bëri një hap tjetër në parmakët e gardhit. Po... Të sapoardhurit në Cordon u takuan në mënyrë jo të mirë një vit më parë.

Bollgur, zotëri!

Le të flasim së pari për cilësinë. Një fillim i tillë nuk është i rastësishëm, pasi një botim koleksionist luksoz dhe një disk në një kuti plastike të vetmuar do të nuhasin njësoj - diçka e papjekur.

Në një kohë, "Hija e Çernobilit" pritej për një kohë shumë të gjatë. Aq i gjatë sa vetë procesi i pritjes ka lindur një subkulturë të tërë, të përfaqësuar nga një masë shakash me një prekje hidhërimi. Inteligjenca e rrjetit shumë me vend e quajti lojën "zhdalker". Me “Qielli i pastër” gjithçka doli pak më ndryshe. Loja u shfaq mjaft shpejt, por doli të ishte aq e papërpunuar dhe e papërfunduar sa pothuajse menjëherë mori pseudonimin po aq të përshtatshëm "fly-out".

Duhet pranuar se edhe këtë herë mendjet nuk gabuan kundër së vërtetës. Ngrirjet dhe përplasjet në desktop u bënë fjalë për fjalë "kartela e thirrjes" e publikimit rus dhe forumet u mbushën menjëherë me të qara, rënkime dhe kërcëllimë dhëmbësh. Në kohën e këtij shkrimi, lëshimet ukrainase dhe evropiane mezi kanë ndodhur, kështu që gatishmëria e tyre për largime është ende e panjohur për mua.

Për sa i përket numrit të gabimeve të të gjitha llojeve, Clear Sky mund të krahasohet vetëm me pikën famëkeqe të vlimit, e cila është bërë, nëse jo një mbajtës rekord, atëherë një standard në këtë çështje. Rrëzimet e përmendura tashmë në desktop janë të spërkatura bujarisht në "Clear Sky" me një sërë gabimesh skripti që shkaktojnë një gamë të tërë emocionesh negative - nga bezdi e lehtë deri te tërbimi.

Dhe erdhi mbrëmja dhe erdhi mëngjesi... Dhe ishte patch 1.5.03. Në të, në veçanti, u premtua optimizimi i lojës. Sidoqoftë, pas lëshimit të patch-it, ankesat filluan menjëherë të derdheshin në atë që loja filloi të ngadalësohej shumë më tepër, dhe numri i përplasjeve nuk u ul fare. Sidoqoftë, nuk mund ta gjykoj këtë me besueshmëri, sepse, pasi mezi e kam vërejtur frazën alarmante "Lojërat e ruajtura nga versionet e mëparshme nuk do të funksionojë pas instalimit të përditësimit, "Vendosa që do të mbijetoja disi pa patch.

Por gjithçka ishte vox populi. Sa për mua personalisht, numri i frenave, defekteve dhe përplasjeve të Clear Sky të paarritur ishte mjaft i tolerueshëm. Po, pati përplasje të papritura të motorit, kishte pritshmëri të dhimbshme të aleatëve për pikat e kontrollit, pati disa kërcime befasuese në lojë pas kalimit midis vendndodhjeve gjatë goditjeve. Por në përgjithësi, përparimi në komplot shkoi mjaft mirë, dhe "gagët" absolutisht të padepërtueshme nuk ndodhën. Besoni apo jo.

Tani - në fakt për lojën. Ose më mirë, për atë se si ndryshon nga paraardhësi i tij.



Bota e lojës është përmirësuar shumë. Me mbështetjen e DirectX 10, tymi dhe sipërfaqet e lagura duken shumë natyrale dhe bënë një punë të shkëlqyer me teksturat. Sidoqoftë, për të luajtur në cilësimet maksimale do të kërkohet një makinë e fuqishme me një kartë grafike jashtëzakonisht të shtrenjtë. Kështu që jo të gjithë do të jenë në gjendje të admirojnë plotësisht bukurinë grafike të Zonës.

E vetmja gjë që dua të theksoj në veçanti është me të vërtetë netët e errëta. Kjo prekje përshtatet shumë mirë në lojë, duke rritur atmosferën e jomikpritjes së Zonës.

Dizajni i zërit nuk shkaktoi ndonjë entuziazëm apo ankesë të veçantë. Në përgjithësi, mund të quhej e pavëmendshme, nëse jo për korin e ngjirur të herëpashershëm të "gopotës" vendase, duke bërtitur: "Kap një limon!" Personalisht, për një garë sprint do të më mjaftonte një ulërimë solo. Po, dhe sakramentale: "Vëmendje, anekdotë!" pranë zjarrit, e ndjekur nga një sekondë heshtjeje (e ndërprerë nga censura, apo çfarë?), Dhe pastaj e qeshura e papajtueshme, gjithashtu nuk i pëlqeu. Jo, e kuptoj që shumica e batutave të stalkerave janë ose mjekërrore ose të pashpresë, por gjithsesi...

Kështu duket tani mënyra e synimit të pistoletës. E çuditshme, apo jo?

Ndërfaqja, për fat të mirë, ka ndryshuar pak. Megjithatë, do të doja t'i vë një minus të madh treguesit të humbur të lodhjes. Është në inventar. Por për disa arsye mungon në HUD. Është e papërshtatshme, ju e dini, të vraponi në ndihmë të aleatëve me një inventar të hapur. Dhe nga pikëpamja e logjikës në lojë, kjo gjithashtu nuk justifikohet në asnjë mënyrë. Ju nuk doni të thoni se vetë stalkeri nuk e ka idenë se sa i lodhur është.

Por u shfaqën tregues të radioaktivitetit (të jashtëm dhe të induktuar), ndikim psi, dëmtime kimike dhe termike dhe gjakderdhje. Po, dhe gjithashtu treguesi i azimutit të granatës së rënë. Ndihmon shumë në kohë për të veshur dhe mbijetuar, pasi granata më fluturuese nuk është parë kurrë.

Zgjedhja e bulonave ende nuk përfshihet në ciklin e përgjithshëm të përzgjedhjes së armëve. A është vërtet kaq e vështirë? Pse, për shembull, janë dylbi këtu, por jo një rrufe? Dhe pse, pasi zvarritet në dritën e ditës, heroi ynë me siguri nxjerr të njëjtën dylbi?

Mënyra e synimit të pistoletës filloi të dukej e çuditshme. Shumë e çuditshme, duke pasur parasysh se në "Hijen e Çernobilit" ai dukej mjaft i denjë dhe i vetë-mjaftueshëm.

Sa i përket balistikës së lojës, ajo të lë një përshtypje të dyfishtë. Nga njëra anë, Vintorez ka fituar një rreze zjarri realiste dhe trajektore plumbash, dhe nga ana tjetër, pemët e trasha që mund të shpohen vetëm nga një predhë fushore prej tre inç, qepen lehtësisht nga armët e lira të punkëve të Çernobilit. Nuk ka ku të shkojë nga këta gopnik me atlete ...

Një tjetër plus i caktuar është sistemi i përmirësimit të armëve dhe armaturës. Ne do të flasim për këto veçori të lojës më vonë, por tani për tani thjesht dua të vërej se do të duhet shumë kohë për të fituar para për modernizimin e plotë të të paktën një "fuçi" të mirë. Dhe për forca të blinduara të përmirësuara - edhe më gjatë.

Më në fund, dirigjentët. Nëse rruga përmes vendndodhjes nuk është afër, mund të gjeni udhëzuesin, të shënuar në PDA me një ikonë të veçantë dhe ta pyesni se ku mund t'ju çojë. Mund të rezultojë të jetë aty ku ju nevojitet.

Ky është një gabim: kur përpiqeni të shkoni me një udhëzues në një vend tjetër, loja mund të ngrijë, dhe fort. Ki kujdes.



"Qielli i pastër" doli të ishte dukshëm më i dobët se sa mund të ishte. Megjithatë, atmosfera e Zonës, në përgjithësi, është ruajtur, e pasuruar me prekje shtesë (ndonjëherë disi të ngathët). Ne e fusim diskun në disk ... Dhe nuk ankohemi që nuk paralajmëruam për defekte. Pra ja ku është.


Thuaj një fjalë për personazhin kryesor

Le të fillojmë, si zakonisht në përshkrimin e prequels, me kujtimet e së ardhmes. "Hija e Çernobilit" fillon me një garë të furishme kamionësh, në pjesën e pasme të së cilës Tagged shtrihet si një kukull me vullnet të dobët. Më vonë, nëse ju kujtohet, ju dhe unë morëm një ide se kush dhe në çfarë rrethanash e futi atë në këtë kamion. Duket se një ndërgjegje e fuqishme O kapi një ndjekës të shqetësuar dhe tepër kurioz, duke ia futur hundën aty ku nuk duhej, dhe më pas e kodoi gabimisht që të vriste veten dhe e lëshoi ​​nga të katër anët. Por e gjithë kjo ishte disi e paqartë dhe jo e mbushur me detaje. Dhe tani mund të gjurmojmë në detaje një nga arsyet kryesore që e bëri përgjuesin e ngurtësuar të njohur si Shooter, një fillestar i papërvojë me një tatuazh të çuditshëm në parakrah.

Heroi ynë është gjithashtu një stalker, një mercenar i vetëm Scar, i cili drejton në Zonë ata që nuk janë në gjendje të mbijetojnë në të vetë, por mund të paguajnë për shërbimet e një udhërrëfyesi. Dhe ai, si Strelok, gjithashtu ka tipar dallues. Ai është, siç thonë ata, "i shënuar nga Zona". Pak njerëz lirohen nga Zona të gjallë, nëse i mbyllin kthetrat në fyt. Por Scar disi arriti t'i mbijetonte shpërthimit të madh, i cili vrau të gjithë grupin që ai drejtonte. Ishte ky fakt që e shtyu udhëheqjen e grupit Clear Sky të mendonte të përdorte Scar për një mision unik që askush tjetër nuk mund ta përballojë - për të gjetur ata që janë fajtorë për Big Ejection dhe për të ndaluar vizitat e tyre të papërgjegjshme në Sarkofag.

Dirigjenti po shpërthen plotësisht nga dëshira për të qenë i dobishëm.

Sidoqoftë, logjika e skenarit ndonjëherë është e çalë. Pra, pyetja është pse Scar, i cili i mbijetoi dy nxjerrjeve (njëri prej tyre - para syve tanë), vdes rregullisht në të parën pasues? Mirë, loja shpjegon se sistemi i tij nervor transformohet nga Zona dhe gradualisht "digjet". Por pse atëherë ndonjë numër i gjuajtjeve të kaluara në strehë nuk ndikon në heroin tonë? Dhe cili është, në fakt, qëllimi i tij unik? Cilat aftësi e bëjnë atë të dallohet nga pjesa tjetër e ndjekësve? Përgjigja për këtë pyetje nuk jepet deri në fund të lojës, duke u zëvendësuar vetëm nga një lloj moskuptimi mistik i futur në gojën e Lebedev.

Në një mënyrë apo tjetër, Scar po ecën përpara, duke mbledhur copëza të shpërndara informacioni për aktivitetet e grupit Strelka, i cili padyshim po bën diçka shumë interesante dhe që lidhet me marshimin drejt qendrës së Zonës. Heroi ynë ia kalon me ndërgjegje këto fragmente informacioni udhëheqësit të grupit Clear Sky, Lebedev, dhe merr udhëzime të mëtejshme prej tij. Në këtë fazë, nuk ka kufizime në hapësirë-kohë, kështu që ju mund të eksploroni Zonën sipas dëshirës suaj, të grumbulloni objekte, të fitoni para, të përmirësoni armët dhe forca të blinduara. Dhe në të njëjtën kohë njihuni me gamën e gabimeve të lojës.

Nga Kënetat në Zastava, nga Zastava te Plehrat, nga Plehrat në Luginën e Errët... Të vetmuarit, banditë, "Liria", "Detyra"... qendra e zonës. Kontakti i parë midis Scar dhe Strelok ndodh në periferi të Pyllit të Kuq, pranë urës për në Limansk. Bëhet e qartë se Strelok synon të shkojë deri në fund dhe është gati të shkatërrojë këdo që i del në rrugë. E vetmja shpresë për ta ndaluar është të kontaktojë me Pylltarin. Pas fushatave të gjata nëpër Pyllin e Kuq dhe Depot, zhvillohet një betejë kyçe për urën që të çon në Limansk, duke anashkaluar Radarin. Dhe që nga ai moment, komploti fiton drejtësinë përfundimtare dhe loja bëhet një "film aksion korridori" klasik.

Gjatë rrugës do të takoni momente shumë të çuditshme dhe jo tipike për momentet “Stalker”, si një helikopter me shirit shëndetësor, si dhe nja dy “makineri snajper” që nuk mund të vriten me armë zjarri konvencionale. Po, kjo përshtatet mirë në kanonet e një filmi aksion klasik me skenar, por duket i sikletshëm në atmosferën e përgjithshme të lojës, e cila tashmë ka fituar ushtrinë e saj të fansave. Këtu, personalisht, për shembull, "Hija e Çernobilit" më dha ryshfet pikërisht me realizmin e tij dhe një minimum konventash arcade. Dhe këtu, shihni, një helikopter që mund të rrëzohet me një pushkë sulmi, dhe një snajper i pathyeshëm, i dukshëm në mënyrë të përkryer në fushëveprim. Jo solide...

Grupimet

Kulibin lokal. Ai mburret se mund të bëjë gjithçka nga çdo gjë. Nuk e besoj.

Mbani mend sa ankesa kishte për numrin e pamjaftueshëm të grupeve të disponueshme për hyrje? Epo, tani ka më shumë prej tyre. Dhe më saktësisht, tre - "Stalkers", "Liria" dhe "Borxhi". Duke u bashkuar me ndonjë prej tyre, ju jo vetëm që do të merrni një zbritje në blerjen e armëve, por do të jeni në gjendje të merrni pjesë edhe në luftën e bandave. Sigurisht, është shumë larg nga betejat dinamike dhe intensive në internet, por sjell disa elemente diversiteti në procesi i lojës dhe ju jep mundësinë për të fituar para. Por përgatituni për goditje të pakëndshme. Duke marrë, për shembull, një pikë kontrolli, mund të prisni me orë të tëra që grupi juaj t'i afrohet. Dhe mos prisni kurrë, sepse skriptet në lojë ndonjëherë funksionojnë sipas ligjeve të një logjike krejtësisht çnjerëzore.

Fillimisht, Scar informalisht i përket grupit Clear Sky, megjithëse ai është i listuar në Mercenaries. Në çdo rast, ai merr pjesë shumë aktive në shfarosjen e “Renegatëve” në këneta. Por ai nuk ka detyrime të mëtejshme ndaj këtij grupi. Nëse bashkoheni me ndonjë tjetër, kjo nuk ndikon në asnjë mënyrë marrëdhëniet me Lebedev dhe "Qielli i pastër".

Sidoqoftë, ekziston një grup tjetër që mund të përpiqeni të bashkoheni. Këta janë banditë. Kreu i bandës lëshon disa detyra, paguan me kursim dhe më pas e ushqen me premtime të tilla si "sapo, aq menjëherë". Unë kurrë nuk arrita të pranohesha në radhët e lavdishme të gopotës së Çernobilit. Epo, në rregull, nuk më lëndoi dhe doja të bashkohesha me radhët e të kuqve.

Në total, ka tetë fraksione në lojë, me të cilat Scar do të duhet të ndërveprojë në një mënyrë ose në një tjetër.

Qiell i paster

Një grup i vogël i udhëhequr nga shkencëtarët. Qëllimet dhe objektivat e saj janë stabilizimi i Zonës, parandalimi i emetimeve që çojnë në vdekjen e shumë njerëzve dhe pastrimi i Kënetave nga elementët kriminalë. Vendi i vendosjes - kampi në Këneta.

Renegatë

Një grup banditësh pa një udhëheqje të vetme, që kundërshtojnë “Qiellin e Qartë”. Ai nuk ndjek ndonjë qëllim dhe objektiv specifik, duke u kufizuar në përpjekjet për të mbajtur disa pika të fortifikuara në Kënetat. Vendi i vendosjes - Kënetat.

stalkers

Një grup i vetmuarish që nuk duan të jenë nën një komandë të vetme. Kuptimi i ekzistencës së këtij grupi është ndihma dhe mbështetja e ndërsjellë në situata të vështira. Qëllimet dhe objektivat - çlirimi i plehrave nga banditët. Vendi i vendosjes - Kordoni.

Banditë

Një turmë budallaqe banditësh që nuk shkaktojnë asnjë simpati. Një udhëheqje e unifikuar ekziston zyrtarisht. Qëllimet e grupimit janë kontrolli mbi Junkyard, i cili lidh disa vende të tjera së bashku. Vendndodhja - Landfill.

lirinë

Një grupim që rrëfen lirinë e plotë të veprimit në Zonë për të gjithë. Pavarësisht udhëheqjes së centralizuar, në thelb ajo është mjaft anarkike. Qëllimet e grupit janë të kundërshtojë "detyrën" dhe të zgjerojë ndikimin e tij në depot ushtarake. Vendi i vendosjes - Lugina e Errët.

Detyrë

Një grup paraushtarak që kërkon disiplinë të rreptë. Shumë mirë të armatosur dhe të pajisur. Qëllimi i tij është të izolojë Zonën, të shtypë aktivitetin e mutantëve dhe të parandalojë heqjen e lirë të objekteve në botën e jashtme. Vendndodhja - Agroprom.

Mercenarët

Grupimi, qëllimet strategjike të të cilit janë krejtësisht të pakuptueshme. Duke gjykuar nga ngjarjet e lojërave, ajo është e angazhuar në zbatimin e urdhrave për mbështetje luftarake. Prania e një lidershipi dhe vendosjeje të vetme është e panjohur.

Monolit

Një sekt fetar dhe mistik që adhuron Monolitin, një artefakt hipotetik i Zonës. Armiques ndaj të gjitha grupeve të tjera, pavarësisht nga qëllimet dhe veprimet e tyre. Detyrat janë të mbrojnë Monolitin nga shkeljet e jashtme. Vendndodhja - Çernobil.



Marrëdhëniet me grupe të caktuara, me përjashtim të "Mercenarëve" dhe "Monolitit", me të cilët gjithçka është e qartë, pasqyrohen në KPK të Scar. Në parim, ky informacion është mesatarisht i padobishëm, pasi armiqtë në çdo rast nuk do të mbajnë armiqësi, por do të hapin menjëherë zjarr në rastin e parë.

Lufta e bandave

Kuptimi i luftës së grupeve është zhvendosja sistematike e njësive të armikut nga territori i vendndodhjes dhe kapja e bastioneve. Mekanika e lojës nuk parashikon iniciativë të veçantë të aleatëve, kështu që do t'ju duhet të vraponi shkëlqyeshëm për të kapur vendndodhjen.

Jo qytetarë banditë, nuk do të mund të flasim me ju.

Fillimi i luftës shënohet nga një urdhër për të shtypur forcat armike në një pikë të caktuar. Ne shikojmë shpejt PDA-në, ku ndodhet pikërisht kjo pikë, vrapojmë atje dhe shkatërrojmë të gjithë ata që janë atje. Përveç përfaqësuesve të një grupi armiqësor, këta mund të jenë monstra.

Pas fshirjes presim afrimin e njërës prej njësive tona. Kur shkëputja tërhiqet dhe fiksohet në pikën, merret një mesazh për përfundimin me sukses të skenës. Kështu, nga pika në pikë, territori i vendndodhjes kapet. Vendosja e mbetjeve të forcave të armikut kontrollohet me lehtësi në PDA. Por mos u përfshini në shfaqje amatore duke anashkaluar urdhrat. Gjithsesi, aleatët nuk do të arrijnë në pikën që keni kapur në mënyrë arbitrare derisa të merret urdhri i duhur.

Në një shënim: Veprimet e paautorizuara mund të jenë jo vetëm të padobishme, por edhe të dëmshme, sepse ndërsa jeni duke sulmuar një pikë të panevojshme, grupimi juaj mund të humbasë një nga ato të kapur tashmë.

Pas shkatërrimit të plotë të forcave armike, territori kalon nën kontrollin e grupimit tuaj. Por kjo nuk do të thotë aspak se nuk do të ketë më armiqësi mbi të. Njësitë e armikut do të shfaqen herë pas here përgjatë skajeve të vendndodhjes dhe gradualisht do të marrin kontrollin. Dhe mutantët mund të vijnë natën. Edhe fitorja e tyre në pikat e kontrollit llogaritet si humbje.

Për çdo kapje të suksesshme të pikës në të cilën keni marrë pjesë, kërkohet një bonus mjaft i fortë në para.

Artefakte të zonës

Përpjekja e parë për të kërkuar objekte përfundoi me shëndet të prishur. Epo, të paktën ai mbijetoi.

Artefaktet, siç e mbani mend, në "Hijet e Çernobilit" fjalë për fjalë shtriheshin nën këmbë. Nuk do të ketë një falas të tillë në Clear Sky. Këtu ata janë të padukshëm dhe duhet të gjenden me ndihmën e një detektori të veçantë, çdo herë duke iu afruar vdekjes. Disa objekte në Clear Sky kanë ruajtur emrat e tyre, por kanë ndryshuar vetitë e tyre, ndërsa pjesa tjetër do të bëhet një risi për lojtarin.

Duhet të theksohet se për sa i përket kalimit të lojës, artefaktet janë plotësisht fakultative. Edhe në nivelin më të lartë të vështirësisë, mund të arrini deri në fund pa to. Këtu, me siguri, është vënë një bast për lojtarin-studiues, i cili do të drejtohet vetëm nga kurioziteti.

Shumica e objekteve janë radioaktive. Artefaktet ndikojnë në parametra të tillë si pesha e bartjes, qëndrueshmëria, mpiksja e gjakut, stabiliteti mendor, rezistenca ndaj rrezatimit, zjarri, djegiet kimike, energjia elektrike. Në total, ka njëzet e katër objekte në lojë, dhe njëri prej tyre është unik. Quhet "Busull" dhe shfaqet vetëm një herë, kur përfundon detyrën e Pylltarit. Ky artefakt ka aftësinë të gjejë boshllëqe në fusha anormale, duke funksionuar kështu si një lloj detektori. Thuhet se me ndihmën e saj mund të kalohet fusha anormale më e ndërlikuar pa rrezikun më të vogël.

Artefaktet e mbetura mund të gjenden duke përdorur një detektor pranë anomalive.

Në një shënim: kërkimi i objekteve është mjaft i vështirë, pasi ato janë të padukshme derisa t'i afrohen detektorit. Kur lokalizoni objektin e gjetur, gjëja kryesore është të mos bini në anomali dhe të monitoroni me kujdes nivelin e rrezatimit dhe shëndetit. Në eksitim të kërkimit për një kohë të shkurtër dhe të vdesin nga sëmundja e rrezatimit.

Armët dhe pajisjet

Lista e armëve në lojë ka mbetur pothuajse e njëjtë si në Shadows of Chernobyl. U shtuan vetëm dy modele pistoletash (Marta dhe KhPSS1m), një pushkë gjuetie vertikale dhe një mitraloz i lehtë.

Sa i përket pistoletave, të dyja janë të dhomës për 9x19 Para dhe kanë analoge reale të Beretta 92 dhe Browning HP. Nuk kishte avantazhe të rëndësishme ndaj modeleve të tjera të së njëjtës klasë.

Një pushkë gjuetie (një analog i vërtetë i TOZ-34) në fillim do të jetë një ndihmë e mirë kur gjuan përbindëshat, pasi shkakton dëme kolosale në distancë të afërt dhe ka saktësi të mirë në një distancë të mesme kur gjuan me një xhakan ose një plumb me pendë. Sidoqoftë, në të ardhmen, thjesht nuk ka asnjë pikë për të mbajtur një bandura të tillë.

Antigraviteti? Apo thjesht marrëzi? A shpresonte vërtet dikush që lojtarët nuk do të shikonin këtu?

Mitralozi (analogu i vërtetë i PKM), çuditërisht, përdoret në lojë ekskluzivisht për të shtënat me dorë. Fakti që një përdorim i tillë i një mitralozi të lehtë është një humbje e pakuptimtë e municioneve nuk i prek aspak lojtarët. Sidoqoftë, mitralozi nuk ka ndonjë ndikim të rëndësishëm në kalimin e lojës, pasi sipas skenarit ai bie në duart e heroit tashmë në seksionin "korridor" dhe mund të jetë efektiv vetëm kundër një helikopteri.

Në një shënim:është e mundur, natyrisht, me grep ose me mashtrues të blini një mitraloz më herët, në bazë të "Borxhit", por përsëri nuk do të ketë asnjë pikë në këtë, pasi municioni për një mitraloz nuk është i lirë, është jashtëzakonisht rrallë, dhe saktësia e kësaj arme është nën çdo kritikë.

Tashmë e përmenda balistikën në pjesën e rishikimit. Aftësia fantastike depërtuese e plumbave të armikut e bën të pakuptimtë përdorimin e zakonshëm të pemëve dhe kutive si strehimore. Sidoqoftë, armiqtë fshihen në heshtje pas pemëve dhe është e pamundur t'i qëlloni përmes trungut të pemës. E dini, një lloj diskriminimi balistik.

Saktësia është përkeqësuar dukshëm armë të vogla edhe në modalitetin e synimit. Tani instalimi i një pamje optike në AK-74 ju lejon vetëm të vëzhgoni gabimet e bezdisshme në më shumë detaje. Në thelb, kjo qasje është e kuptueshme, pasi në lojë është futur një sistem azhurnimi i armëve, i cili përmirëson ndjeshëm karakteristikat e tij të performancës.

Armatura është gjithashtu e pranishme në një gamë të gjerë - nga një xhaketë e lehtë që mbron vetëm nga era, te mbrojtja komplekse e armaturës "Bulat". Edhe këtu ofrohet modernizimi.



Ndër pajisjet shtesë, duhet të përmenden detektorët e artefakteve. Ato përfaqësohen nga tre modele.

Përgjigje. Detektor aktiviteti anomal me numërues të integruar Geiger. Kur i afrohet anomalive, lëshon një sinjal paralajmërues. Ai gjithashtu mund të regjistrojë praninë e objekteve dhe të masë distancën me atë më të afërt. Jo shumë i përshtatshëm për t'u përdorur, sepse nuk tregon drejtimin e objektit.

Ariu. Detektor aktiviteti anomal me numërues të integruar Geiger. Për dallim nga modeli "Përgjigje", ai tregon jo vetëm distancën nga objekti, por edhe drejtimin drejt tij, duke shënuar vektorin në një tregues të veçantë azimuth. Me një aftësi të caktuar të operatorit, është mjaft efektiv.

Velesi. Detektor-skaner i një gjenerate të re, duke përfshirë një numërues Geiger dhe një tregues të aktivitetit anormal. Projektuar posaçërisht për zbulimin e objekteve. Vendndodhja e objekteve tregohet në një ekran të veçantë, gjë që e bën më të lehtë gjetjen e tyre.

Përmirësimi i armëve dhe forca të blinduara

Modernizimi i të gjitha llojeve mund të kryhet nga NPC të veçanta në bazat e fraksioneve. Për shumicën e llojeve të armëve të vogla (pistoleta, pushkë sulmi, armë gjahu luftarake), modernizimi është i mundur në dy drejtime. E para jep një rritje të fuqisë së zjarrit për shkak të shkallës së zjarrit dhe instalimit të një granatahedhëse nën tytë (për pushkët e sulmit). Ky, mund të thuhet, është një version i përforcuar i sulmit. Drejtimi i dytë është snajper. Ai parashikon një ulje të forcës së tërheqjes dhe një rritje të energjisë së grykës së plumbit në dëm të shkallës së zjarrit. Të dyja rrugët mund të kombinohen, por më pas niveli i tretë i përmirësimit do të bëhet i padisponueshëm.

Me një pamje optike, hapësirat e hapura janë shumë më tërheqëse.

Pavarësisht nga natyra e përmirësimeve, montimet e pamjes optike mund të instalohen në mitralozët. Ju gjithashtu mund të rrisni volumin e revistës me 50% dhe të ndryshoni kalibrin e fuçisë një herë. Kjo e fundit është veçanërisht interesante, pasi mund të merrni dy pushkë sulmi AK-74 shumë të besueshme, të ndryshoni në një kalibër dhe të përfundoni me një grup universal armësh të besueshme për çdo lloj fishekësh që hasni.

Pushkët snajper ofrojnë vetëm një rritje të saktësisë, forcës vdekjeprurëse dhe kapacitetit të karikatorit, gjë që është mjaft logjike.

Disa lloje armësh lejojnë disa përmirësime të veçanta që nuk janë të disponueshme për modelet e tjera të së njëjtës klasë. Për shembull, pushkë sulmi IL-86, i cili ka një pamje optike të integruar, mund të përmirësohet në drejtim të rritjes së zmadhimit të tij.

Armatura gjithashtu mund të përmirësohet në dy mënyra - në drejtim të forcimit të mbrojtjes së armaturës antiplumb dhe në drejtim të rrufesë, rritjes së peshës së bartjes dhe rritjes së mbrojtjes kundër aktivitetit anormal të Zonës. Është e lehtë të shihet se opsioni i parë është thjesht luftarak, ndërsa i dyti është i përshtatshëm për eksploruesin e Zonës. Përmirësimi i armaturës është shumë i shtrenjtë. Një Bulat i azhurnuar plotësisht, për shembull, do t'ju kushtojë 110 mijë (për krahasim: një azhurnim i plotë i AK-74, duke përfshirë një ndryshim në kalibrin, do të kushtojë 20 mijë).

Në një shënim: ndërsa përmirësoni armët dhe pajisjet tuaja, jini të kujdesshëm. Një lëvizje e gabuar - dhe niveli i dytë (dhe së bashku me të i treti) i përmirësimeve do të jetë i padisponueshëm dhe paratë do të shpërdorohen.

Ofrohet përdorimi i silenciatorëve të surratit në lojë. Por ato janë praktikisht të pakuptimta, pasi armiqtë reagojnë ndaj të shtënave në çdo rast dhe kërkojnë në mënyrë të pagabueshme burimin e rrezikut. Përveç kësaj, silenciatorët, si në realitet, zvogëlojnë efektin vdekjeprurës të plumbit.

Përbindëshat

E kërkoja këtë gjakpirës për gjysmë ore, jo më pak. Kur e gjeta, u kënaqa si vendas.

Në parim, fauna e Zonës praktikisht nuk u pasurua. Për më tepër, gjatë ditës ajo u bë edhe më e varfër. Sipas idesë së përgjithshme të lojës, orët e ditës janë të rezervuara për luftën e fraksioneve, kështu që mutantët tani preferojnë të shfaqen natën.

Sidoqoftë, ulja e numrit të mutantëve në Zonë u kompensua nga një rritje e shëndetit dhe dëmtimit. Snorks, të cilët ishin pre e lehtë në Shadows of Chernobyl, tani janë në gjendje të vrasin një përndjekës nëse ka të paktën disa prej tyre. Qentë e verbër gjithashtu u bënë më të fortë dhe më agresivë. Pseudoqentë kanë fituar aftësinë për të teleportuar kur goditet nga një plumb. Dhe pseudo-gjiganti, i cili në laboratorin përkujtimor X-18 mund të vritej me dy ose tre granata RGD-5, tani është shndërruar në një makinë vrasëse të pathyeshme, mbi të cilën mund të shpenzoni dy duzina të njëjtat granata pa më të voglin rezultat. . Falë Zotit, ai takohet vetëm një herë, në vendndodhjen e Pyllit të Kuq.

Në një shënim: mos humbisni kohë duke kërkuar pjesë të përbindëshave të vrarë. Në “Qielli i pastër” nuk ofrohen.

Takoni gjatë rrugës dhe një gjakpirës të modifikuar - të ashtuquajturën "krijesë kënetore". Ndryshe nga një gjakpirës i zakonshëm, ai nuk ka nevojë të dalë nga modaliteti i fshehtë për të sulmuar. Është pothuajse e pamundur të vrasësh këtë mutant, sepse ai lëviz shumë shpejt dhe praktikisht nuk qëndron ende.

Do të jetë një kontrollues i pjesës i përfshirë në skenar në lojë. Nuk vura re asnjë ndërlikim në lidhje me këtë “trungrënës”. Për më tepër, më dukej se ai u bë më i përshtatshëm.

Anomalitë dhe pikat e jashtme

Gjë e çuditshme. Duket se është një simbion, por nuk e djeg trurin. Apo është ende i vogël?

Anomalitë, ato mallkimet e një stalkeri, janë bërë shumë më pak të dukshme sesa në Hijet e Çernobilit. Tre anomali i janë shtuar tashmë të njohura "elektrike", "skuqje" dhe "gyp". Ky është një "pushim", "mulli mishi" dhe "simbiont". E para shkakton dëme termike, e dyta ndahet në copa me shqetësime gravitacionale kundër-drejtuese dhe e treta vepron në kombinim - shkatërron sistemi nervor rrezatimi psi, digjet dhe ndahet në copa. Ju mund të gjeni një simbion, për shembull, në Pyllin e Kuq, pranë habitatit të pseudo-gjigantit.

Në secilin vendndodhjen e lojërave ka një ose dy fusha anomali ku mund të kërkoni për artefakte. Në pjesën tjetër të territorit, anomalitë janë relativisht të rralla.

Në një shënim: kini kujdes - shumë anomali janë radioaktive. Mos harroni të shikoni treguesin gjatë kërkimit dhe marrjes së objekteve. Dhe merrni me vete shumë antirad.

Emetimet, si rregull, ndodhin gjatë vizitave të përsëritura në vende. Ata paralajmërojnë për to paraprakisht, në mënyrë që të mund të arrini mjaft të vraponi drejt strehës, e cila ofrohet në çdo rast. Sigurisht, nuk ka asnjë logjikë në faktin që një vend i përcaktuar rreptësisht mund të shërbejë si një strehë nga një nxjerrje, por asgjë nuk mund të bëhet për këtë.

Nëse Scar nuk arrin të mbulohet përpara se të fillojë nxjerrja, ai do të vdesë menjëherë. Pra, është më mirë të nxitoni, duke mos u ndalur për një shkëmbim zjarri me armiqtë që takoni gjatë rrugës. Por mos u përpiqni të largoheni nga lëshimi në një vend tjetër. Sigurisht, ju do të largoheni nga nxjerrja, por kalimi i mëtejshëm i lojës mund të bëhet i pamundur.

Kalim

kënetat

Beteja e parë e natës në Zastava. Sa te tjera do te vijne...

Pas shikimit të një videoje që na bën të përditësuar, ne po kërkojmë një banakier dhe të marrim informacionin e parë për gjendjen aktuale të punëve. Biseda me të ndërpritet nga Lebedev, i cili kërkon që Shram të vijë tek ai. Biseda me Lebedev hedh dritë edhe mbi ngjarjet dhe perspektivat e kaluara.

Pasi kemi marrë detyrën, shkojmë te tregtari, i cili pajis Scar për udhëtimin e parë në Kënetat. Të armatosur, shkojmë te dirigjenti, i cili na çon në vend dhe përkulemi.

Kënetat janë një vend specifik. Pamja këtu është mjaft e dobët për shkak të gëmushave të kudondodhura të kërpudhave. Rrugës do të hasni në një tufë të vogël mishi, për të cilën nuk mund të shpenzoni municion.

Kuptimi i fushatës së parë është të arrish në kullë me një "chistonebovtsy" në panik, të ngjitesh deri tek ai, të qëllosh në derrat dhe të biesh në mënyrë të sigurtë në një kërcitje nga nxjerrja.

Pasi kemi ardhur sërish në vete në shtratin tonë të zakonshëm, shkojmë në Lebedev për të dëgjuar disa argumente të paqarta për Zonën, historinë e Shpërthimit të Madh dhe vendin e mbresë në vazhdimin e saj.

Nga gjithçka që u tha, është e qartë se ju duhet të shkoni në Kordon, më afër Zonës. Por më pas rezulton se kampi i Clear Sky është fjalë për fjalë i rrethuar nga të gjitha anët nga Renegatët.

Kështu, lufta e parë e fraksioneve bëhet detyra jonë operative. Duke i shtyrë detashmentet armiqësore në buzë të Kënetave dhe duke fituar përsëri fortesat, gradualisht arrijmë te udhërrëfyesi, i cili pranon të na çojë në Kordon.

Kordoni

Pasi të keni dalë nga tubi, mos nxitoni. Problemi është se e gjithë hapësira përpara daljes është qëlluar nga mitralozi i postës. Prandaj, detyra jonë është të vrapojmë sa më shpejt në një gur të madh të shtrirë në drejtim të postit dhe të ulemi pas tij. Mitralozi, pasi ka humbur objektivin e tij, do ta raportojë këtë në komandë dhe një grup kapjeje do të dërgohet në kërkim të ndjekësit. Duke përfituar nga fakti që mitralozi nuk mund të qëllojë ndërkohë që grupi është në kërkim, vrapojmë me shpejtësi majtas përgjatë gardhit me tela me gjemba.

Mirë zotëri? Do të injektojmë veten apo do të vazhdojmë të luajmë në heshtje?

Pasi largohemi nga persekutimi, arrijmë në fshat dhe zbresim në bodrum në Sidorovich. Si zakonisht, bastardi i vjetër nuk dëshiron të ndajë informacion falas dhe kërkon në këmbim të gjejë dhe të kthejë një kuti me swag, tashmë të përgatitur për klientin.

Shkojmë në kampin e grupit "Stalkers", gjatë rrugës marrim pjesë në një përleshje midis të vetmuarve dhe ushtarakëve pranë stacionit të autobusit. Pasi fituam betejën, ne kemi mundësinë të përmirësojmë armët tona.

Pasi biseduam me komandantin e grupit At Valerian, shkojmë të komunikojmë me rob Major Khaletsky. Majori tregon kokëfortësi, nuk dëshiron të tregojë se ku e ka fshehur saktësisht çështjen, por e bën të qartë se njerëzit e tij nuk do ta lënë në telashe dhe sigurisht do ta shpëtojnë.

Një vizitë e dytë tek Ati Valerian krijon një plan për të vrarë të gjithë "grupin mbështetës" të Khaletsky, në mënyrë që ai të mos ketë iluzione për të ardhmen e tij.

E thënë më shpejt se e bërë. Grupi i parë është në ashensor, i dyti - në MTS. Në këtë sekuencë, ne shkatërrojmë ushtrinë. Duke u kthyer në kamp, ​​jemi të bindur se Khaletsky është bërë dukshëm më llafazan, mësojmë prej tij vendndodhjen e çështjes.

Pasi gjetëm një kuti të ndryshkur, e çojmë në Sidorovich. Në këmbim, marrim një metër mirënjohje dhe informacion për një përndjekës të quajtur Fang, i cili kërkon disa komponentë elektronikë, por nuk thotë pse i duheshin. Sidorovich nuk e kupton elektronikën dhe nuk mban komponentë. Kështu që ai e dërgoi Fang te gërmuesit në Junkyard. Ata po gërmojnë vendet e varrimit të pajisjeve atje, kështu që duhet të ketë një lloj elektronik. Pra, qëllimi tjetër është të gjejmë Fang në mbeturina.

Hmm... E kam parë tashmë diku. Një plak shumë i njohur.

Grumbull mbeturinash

Një tjetër shëtitje nëpër tub. Në dalje, një grup banditësh po pret. Nëse u bindesh kërkesave të tyre, do të të grabitin deri në kockë. Prandaj, do të jetë më e lirë të shpenzoni për to disa granata dhe pesëdhjetë fishekë.

Duke anashkaluar parkingun e pajisjeve, ndjekim tabelën, e cila të çon në katër kufoma fadromash të pafat. Në njërën prej tyre gjejmë një PDA, e cila përmban informacione se Fang u zemërua për mungesën e pjesës që i duhej, nuk pranoi të paguante për gërmimet dhe u largua. Njëfarë Vasyan, i njohur për elokuencën e tij dhe dhuratën e bindjes, u dërgua për të.

Ne shkojmë të kërkojmë Vasyan, gjatë rrugës, duke pyetur veten nëse kufoma e tij është ende e paprekur. Mjaft e çuditshme, Vasyan është gjallë, i shëndetshëm dhe i padëmtuar, por mjaft i frikësuar. Ne e ndihmojmë atë të luftojë një tufë qensh të verbër dhe më pas zbulojmë se Fang ka ftohur. Dihet vetëm se ai u ftoh në drejtim të Luginës së Errët.

luginë e errët

Në hyrje të Lugina e Errët gjithashtu ka kontroll të fytyrës. Vërtetë, ata nuk grabitin këtu, por vetëm shikojnë nga afër shprehjen e fytyrës. Dhe kjo është në rregull. Pasi bisedojmë me garnizonin e lartë, shkojmë në bazën e "Lirisë". Këtu do të ketë një bisedë me komandantin Shchukin, i cili e vlerëson shumë kohën e tij. Me udhëzimet e tij, ne do të vrasim pseudoqentë në sasinë e një cope. Duke u kthyer, ne kemi një detyrë tjetër - të dërgojmë municion në postën e "Lirisë". Marrim gëzhoja nga muhabeti Ashot, shkojmë në postë, por nuk kemi kohë për pak. Kufomat e "Svobodovitëve" janë ende të ngrohta, dhe në njërën prej tyre gjejmë një PDA, në të cilën gjendet një regjistrim interesant zanor. Siç rezulton, komandanti Shchukin është një tregtar i dyfishtë dhe një tradhtar, i cili ekspozoi postin e Svoboda nën sulmin nga një shkëputje mercenarësh.

Duke u kthyer në bazë, zbulojmë se Shchukin nuk është vetëm i zënë, por edhe një njeri i mençur. Sido që të jetë, ai kishte urtësinë për t'u futur në rrugë mercenarëve për mbrojtje.

Këtë herë na lejohet një audiencë me komandantin e "Lirisë" Çehov. Sigurisht, detyra jonë e radhës është të gjejmë dhe të vrasim komandantin. Nuk kërkohet të tërhiqni kokën, mjafton PDA-ja e tij. Gjatë rrugës zbulojmë se Fang vizitoi bazën Svoboda, bleu atë që i duhej dhe u largua. Ku? Do të ketë një PDA të komandantit - do të flasim.

Komandantin e gjejmë në një fermë buzë rrugës. Ekziston edhe një grup i vogël kopertinash, të cilin “svobodovitët” e grisin me cinizëm, batuta dhe shaka të veçanta. Gjejmë kufomën e komandantit, marrim PDA-në, kthehemi në Çehov.

Nga një bisedë me Çehovin, rezulton se Fang ka shkuar te Plehrat. Epo, duhet, apo jo? Ne jemi vetëm nga atje.

Dhe një tjetër hale

Çfarë po bën ndërsa unë jam duke ndjekur mercenarët nëpër oborr?

Pa vonesë, ne u nisëm në drejtim të shenjës Fang PDA. Kjo shenjë tregon një bodrum pranë rrënojave të papërfunduara në të cilat u vendosën gërmuesit.

Në një shënim: Kujdes! Në bodrum, Scar do të humbasë absolutisht të gjithë pronën e tij. Nëse ju vjen keq për të, hidhni mbeturinat tuaja mu përpara hyrjes së bodrumit. Zgjidhni - mblidhni.

Në bodrum, siç rezultoi, ishte ngritur një kurth për armë zjarri. Nuk vrau, por u trondit shumë. Pasi erdhi në vete, Scar e gjen veten të shtrirë në katin e bodrumit, dhe sipër tij - dy të degjeneruar me një "veshje" bandit. Rezulton se ata kanë grabitur përgjues kureshtarë që kanë ngulur hundën në bodrum për një kohë të gjatë.

Banditët, pasi grabitën mbresë që i vjen në vete, lahen. Tani mund të ngriheni dhe të shikoni përreth. Në cepin e bodrumit janë PDA-ja e Fang-ut dhe "pajisja e të sapoardhurit" - fiksuesi i sistemit Makarov, fishekët për të dhe disa mbeturina të tjera.

Në PDA - një përmendje e një lloj vendi të fshehtë dhe se Fang ishte i përfshirë në një udhëtim në qendër të Zonës. Bie në kontakt Lebedev, i cili raporton se koordinatat e cache tashmë janë deshifruar. Është koha për të shkuar në Agroprom.

Agroprom

Në fillim të lokacionit është posta e "Borxhit". Na flitet me mirësjellje, simpatizohet dhe madje na është dhënë një shoqërim sigurie.

Pasi arritëm në bazën Dolga me aventura të vogla, ne komunikojmë me gjeneralin Krylov. Rezulton se mund të arrini në cache, por në këmbim të ndihmës së "Borxhit". Ata po pushtohen nga mutantët, të ardhur vazhdimisht nga birucat e Agropromit. E vetmja rrugëdalje është përmbytja e niveleve më të ulëta.

Asgjë për të bërë, është koha për të dalë në rrugë. Ne blejmë nga një shitës i zymtë i quajtur Mityai, shkojmë në vrimë. Në afrim, ne vërejmë një ulje masive të snorkerëve, të cilët dalin me salto nga vrima dhe nxitojnë tërbuar në përleshje me ushtrinë e rreshter Nalivaiko.

Në parim, ju mund të bëni luftë me ta - dhe madje edhe me sukses, nëse jeni me fat. Por a ia vlen të shpenzoni municion dhe pajisje të ndihmës së parë nëse mund të vraponi në vrimë dhe të zhyteni në birucë?

Birucat e Agropromit

Një korridor i gjatë që kthen në të majtë. Nuk ia vlen të vraposh. Është më mirë të prisni derisa të aktivizohen të gjithë pishtarët, dhe më pas, duke vrapuar nga një kamare në tjetrën, duke u përpjekur të mos bini nën avionët e flakës dhe duke gjuajtur snorka që digjen, shkoni te shkallët.

Pasi u ngritëm, ne zgjedhim fishekë dhe kuti të ndihmës së parë në raft, hyjmë në sallën e rrumbullakët me një sistem pishinash. Tani është e rëndësishme të shohim dhe të vrasim kontrolluesin përpara se ai të na shohë dhe të na vrasë. Në parim, asgjë e komplikuar, nëse qëlloni me saktësi dhe hidheni nga tubat për t'u ringarkuar.

Pasi mbarojmë me kontrolluesin, kalojmë në dhomën tjetër. Është e rëndësishme këtu që të mos ketë mbingarkesë të inventarit. Ne e kthejmë valvulën, kalojmë nëpër derë, pa vonesë zbresim shkallët spirale poshtë, pastaj majtas përgjatë korridorit deri te shkallët - dhe lart, larg përmbytjes.

Pra, borxhi ynë ndaj “Borxhit” është shlyer plotësisht. Është koha të mendoni për interesat tuaja.

Gjatë vizitës në cache, e vendosur në të njëjtin vend ku ishte - në dhomën ku çon kanali i ventilimit - do të takohen katër banditë. Le të themi, një Zot e di se çfarë. Por pastaj - seriozisht. Katër poltergeistë të zjarrtë që bllokojnë daljen nga boshti i shkallëve spirale.

Gjuajtja e tyre nga poshtë është problematike - poltergeistët përgjigjen me dëshirë me flakë, dhe kompletet e ndihmës së parë do të përfundojnë herët a vonë. Është më mirë të vraponi lart në një dhomë të vogël të shurdhër në të cilën do të jetë e sigurt. Nga këtu, ju mund të hidhni disa granata poshtë për të vrarë një poltergeist, dhe të qëlloni përmes portës në të dytin, duke kërcyer nga sulmet e zjarrit hakmarrës.

Dy poltergeistët e mbetur, të vendosur shumë mbi nivelin e dhomës, mund të shkatërrohen me breshëri të shkurtra dhe të sakta, duke u fshehur shpejt në dhomë pas çdo shpërthimi.

Pasi u morëm me poltergeistët, dalim në sipërfaqe dhe shkojmë në ndihmë të grupit Rusty dhe më tej, në Yantar.

Fabrika "Yantar"

Sakharov nuk i pëlqen zombitë. Derisa t'i vrasim të gjithë, nuk do të hapet. Njeri parimor.

Për të arritur te njohja e vjetër e Saharovit, duhet të qëlloni pak. Bunkeri sulmohet edhe një herë ngadalë nga zombitë, dhe ekipi lokal nuk mund t'i përballojë ato. Ne ndihmojmë me zjarr, flasim me Saharov. Nga biseda rezulton se Strelok ishte këtu dhe mori nga Sakharov një prototip psi-helme, pa të cilën është e pamundur të kalosh nëpër fabrikë në Pyllin e Kuq. Furnizimi i helmetave të Sakharov është shteruar, por ekziston një shans për të zbuluar arsyet e shpërthimeve të aktivitetit psi në afërsi të laboratorit X-16. Për ta bërë këtë, duhet të shkoni në vendin ku në një nga kufomat e ekspeditës, të vrarë nga një goditje psi, ka një PDA me dokumentacion për instalimin e emetuesit.

Thjesht duhet të vrapojmë shpejt përgjatë murit perëndimor të uzinës, duke qëlluar qentë e verbër dhe pseudo të afërmit e tyre, të kapim PDA-në dhe të kthehemi. Nuk duhet të zgjateni pranë kufomave, sepse një grup tjetër zombish është rrugës.

Duke u kthyer në Sakharov, ne dëgjojmë mendimet e tij për arsyet e rrezatimit të pabarabartë të instalimit dhe marrim detyrën për të shoqëruar shkëputjen Lefty, e cila duhet të rivendosë ftohjen e instalimit.

Pasi kemi bërë rrugën për në fabrikë me grupin e Lefty-t, ne, me urdhër të tij, marrim një vend në çatinë e magazinës, nga ku gjuajmë zombitë për tre minuta që nuk duan që instalimi të ftohet.

Pas restaurimit të sistemit të ftohjes, marrim informacion nga Sakharov për vendndodhjen e Strelok, kalojmë nëpër portën perëndimore të uzinës dhe e gjejmë veten jo shumë larg nga ura për në Limansk dhe në skajin e Pyllit të Kuq.

pyll i kuq

Banditët e kanë kapur urën dhe nuk duan ta ulin. Epo, prisni, mashtrues...

Për të filluar, na tregohet Strelok duke ikur në tunel. Me sa duket, ai tashmë e di që po e ndjekin dhe është i vendosur ta ndalojë me çdo mjet të nevojshëm. Mjetet, meqë ra fjala, janë të thjeshta - hedhja në erë e tunelit që çon në Radar dhe organizimi i një prite me qira të ndjekësve që nuk dyshojnë, të cilët besojnë se po mbrojnë Strelok nga një vrasës me qira.

Prita duhet të ndërpritet, sepse nuk shkon në negociata. Pas kësaj, rezulton se nuk mund të kalohet në asnjë rast nëpër Vyzhytel, dhe rruga e anashkalimit përmes Limansk është e bllokuar nga banditët që kontrollojnë urën lëvizëse në anën tjetër të lumit. Me sa duket, banditët nuk do ta ulin atë në të ardhmen e afërt.

E vetmja mënyrë për të bërë diçka është të gjesh Pylltarin. Dhe për këtë ju duhet të kaloni nëpër Pyllin e Kuq.

Ky pyll është një vend jashtëzakonisht i pakëndshëm... Ne ndihmojmë një grup të luftojë mutantët, drejtojmë një tjetër në fushën e artefakteve, ku një pseudo-gjigant kullot paqësisht, kërkojmë një tank me një flluskë teleporti, luftojmë derrat dhe snorks, ngjiten në teleport.

Një "flluskë" mendjemprehtë na dërgon pothuajse në krahët e Pylltarit. Nga një bisedë e qetë me të, rezulton se në anën tjetër, jo shumë larg Limansk, një grup mercenarësh u futën në një lloj rrëmuje të çuditshme. Nëse i ndihmoni, mund të mbështeteni në ndihmën reciproke me urën.

Tani duhet të vizitojmë magazinat ushtarake, sepse ka mundësi të vendosim të paktën një lidhje me grupin.

Nëse nuk do të kishte këtë tank, do të më duhej të merrja një stol për të kërcyer në teleport.

Vendbanimi i pylltarit. Dhe në qendër është vetë Pylltari. Mund të thuash se është një pikturë vaji.

Depot ushtarake

Këtu së pari duhet të bisedoni me komandantin e grupit të Lirisë Raven, më pas të gjeni një detashment mercenarësh, të bisedoni me komandantin e tyre të quajtur Hog, të shkoni në kullën e ujit në fshatin Bloodsucker, të rrëzoni vendasit e tij, të ngjiteni në kullë dhe të kapni fragmente të transmetimit që grupi ngeci nën Limansky, drejton vazhdimisht.

Nga transmetimi bëhet e qartë se shkaku i të gjitha telasheve të grupit është një anomali që deformon hapësirën. Vepra është bërë, është koha për t'u kthyer te Pylltari.

pyll i kuq

Pasi mësoi për marrëveshjen me grupin e humbur, Pylltari kujton interesat e tij dhe kërkon të gjejë dhe të kthejë objektin e çmuar "Compass", i cili u mor nga Forester nga punks vendas.

Përleshja me punks është një gjë e zakonshme. Tre minuta punë - dhe një objekt në xhepin tuaj. Ne e çojmë atë te Forester, dhe në këmbim marrim një Vintorez të përmirësuar të personalizuar dhe një plan të detajuar të veprimeve të mëtejshme. Duket sikur nuk mund të shmangim një udhëtim të dytë në Magazina.

Depot ushtarake

Këtë herë do të na duhet të luftojmë në një shkallë të gjerë. Hog, tashmë i njohur për ne, kontakton një Kostyuk të caktuar, i cili përfaqëson interesat e Svoboda në Depo, dhe Scar ka një mundësi unike për të marrë pjesë në prezantimin epike të Svoboda atje ku jemi mësuar ta shohim.

Pas dëbimit të ushtrisë nga territori i Depove në botën tjetër, ne ngjitemi në kullën ku është instaluar radiotransmetuesi. Ne e ndezim atë, ne transmetojmë kushinetën për grupin e humbur. Pra, tani kemi mbështetje në anën tjetër të lumit.

Pothuajse menjëherë pas transferimit të kushinetës, Lebedev bie në kontakt dhe urdhëron që të kthehet menjëherë në urën në Limansk.

Gjatë ditës, Pylli i Kuq është shumë më miqësor. Dhe nuk duket aspak e frikshme.

Ura është thyer dhe ulur. Është koha për të shkuar në Limansk. Mos e mbani mend me nxitim.

Pylli i Kuq (periferi)

Gjatë betejës për të drejtën për të ulur urën, do të na duhen shërbimet e një mbulesë snajperi. Me sa duket, mercenarët dinakë tashmë kanë nuhatur nominalin "Vintorez" dhe me kënaqësi vendosin përgjegjësinë e snajperit mbi supet tona të lodhura.

Asgjë e komplikuar nuk pritet. Herë pas here në malin, në të cilin është shpuar tuneli për në Limansk, do të shfaqet një snajper bandit. E ulëm me një goditje të saktë, tymosim me përtesë, presim tjetrin.

Kjo është ajo, ura është poshtë. Mund të shkoni në Limansk.

Limansk

Kalojmë nëpër tunel, gjendemi në qytet. Para së gjithash, takojmë mbetjet e demoralizuara të ushtrisë bandite. Një pamje vërtet e dhimbshme...

Në një shënim: atëherë fillon faza e "korridorit", në të cilën nuk do të ketë askund për të rregulluar armaturën dhe për të riparuar armën. Kujdesu tani për të. Pikërisht në hyrje të Limansk (sheshi në të majtë) do të ketë një NPC që do të riparojë gjithçka që kërkoni.

Kini kujdes, në një bllok të shkurtër me një UAZ pa një majë, ka kurthe me tel me fije dhe tre revole në dritare. Minat nuk do të funksionojnë nëse kaloni mbi trupin e makinës. Por shigjetat do të duhet të trajtohen me forcë.

Qytetet e vdekura nuk duken aspak kështu. Ky qytet u largua maksimumi gjashtë muaj më parë.

Në cep është një shtëpi, në katin e dytë të së cilës u ul një mitraloz. Ka më shumë se një duzinë monolite në shtëpi. Këtu duhet të veprojmë me vendosmëri, por jashtëzakonisht të qëllimshme. Disa granata në kënde të ndryshme në derë, dhe pastaj pastroni me kujdes shtëpinë dhe vrisni automatikun. Pra, ne kemi një mitraloz legal trofe. Është e dëshirueshme për ta ruajtur atë.

Pas pastrimit të shtëpisë, do të ketë edhe dy përleshje të tjera me Monolitin - njëra në rrugë, tjetra në shesh me një kopsht publik. Gjatë përleshjes së dytë, nuk ia vlen të humbasësh kohë. Ne dalim përpara dhe largohemi përmes portës në të djathtë, në një oborr të madh. Kini kujdes të mos vraponi nëpër portën e derës. Më tej, rruga është e bllokuar nga një mur i padepërtueshëm anomalish.

Ka një shkallë në këndin e majtë të oborrit. Ngrihemi përgjatë saj, kalojmë nëpër shtëpi, dalim në argjinaturën te ura, gjejmë një grup tjetër aleatesh. Tani detyra jonë është të shkatërrojmë mitralozi dhe të shtypim rezistencën në shtëpinë përballë. Mitralozi shkatërrohet me një goditje të saktë nga mesi i urës.

Pasi kemi pastruar shtëpinë, ngjitemi në katin e dytë, gjejmë një boshllëk në dysheme, zbresim në katin e parë, dalim në rrugë.

Tani rruga jonë do të jetë në mes anomalitë hapësinore. Arrijmë në autobus, ngjitemi përmes dritares në sallon, dalim nga dyert.

Mitralozi u vra. Mund të filloni të sulmoni pikën e fortifikuar.

Kamioni i zakonshëm i qumështit me numrin e zakonshëm. Tradita e serive të lojërave?

Tani është koha për ndërtimin. Në kate janë luftëtarët e “Monolitit”. Janë mbi dy duzina prej tyre. Duhet të punoj këtu snajper pushkë, duke pritur që të shfaqen më shumë armiq. Kur forcat e mbrojtësve janë lodhur, hyjmë në kantier, përfundojmë mbetjet e armiqve, ngjitemi në katin e tretë, gjejmë derën e ballkonit dhe hidhemi poshtë në skela dhe prej andej në tokë. Tani mbetet për të gjetur një vrimë nën gardh - dhe ne lidhemi me grupin tjetër aleat.

Një zonë e gjerë bllokohet nga një gardh teli, përmes të cilit kalon një rrymë. Në fund të sheshit është një kullë kambanore dhe mbi të është një snajper. Ju duhet të gjeni gjeneratorin dhe ta fikni.

Kalojmë në shtëpinë në të djathtë. Ka një shkallë për në papafingo. Prej saj përmes derës dalim në çati. Hidhemi në ballkonin e shtëpisë fqinje, përmes tubave arrijmë te urat, shkojmë në lozhën e hotelit. Këtu ju duhet të vrisni shpejt Monolitin, të shkatërroni kutitë me të shtëna dhe të vraponi shpejt përpara derisa snajperi të kapë pamjen. Zbrisim shkallët e urgjencës, pastaj ngjitemi në shkallën tjetër. Në fund të lozhës tjetër është një çelës thikë. Fikni energjinë, vrisni snajperin, zbritni në tokë.

Spitali

Këtu do të na presë një grup tjetër aleatësh, të përballur me problemin e një snajperi të pavdekshëm nën maskën e një mitraleri. Na kërkohet të shkojmë në pjesën e pasme të snajperit dhe ta qëllojmë atë. Në parim, asgjë e komplikuar. Kujdes, herë pas here tre armiq do të shfaqen në anën tjetër të oborrit të spitalit.

Helikopteri është një objekt shumë i çuditshëm. Këtu ai ishte, dhe tani ai është zhdukur.

Askush nuk dëshiron të zvarritet nën një mitraloz. Si zakonisht, Scar do të duhet të bëjë punë të rrezikshme.

Pas vrasjes së snajperit, aleatët do të tërhiqen drejt jush dhe së pari do të hedhin në erë kalimin e bllokuar, dhe më pas do ta trajtojnë mitralozin me një granatë.

Hapi tjetër do të duhet të shkojë pa mbështetje. Pasi u hodhëm në hapjen e murit, ne menjëherë lëmë derën e majtë në shkallët. Aty vrasim nja dy monolite. Shfaqet një helikopter ushtarak, i cili qëllon këdo që sheh. Disa monolitë që ikin nga helikopteri do të vrapojnë lart shkallëve. Pasi të kenë mbaruar, merrni një mitraloz, qëndroni te dera dhe shkatërroni helikopterin. Kjo duhet të kërkojë një maksimum prej tre duzina raundesh.

Gjithçka, mitralozi nuk është më i nevojshëm.

Rruga e mëtejshme do të na çojë në një oborr spanjol tjetër, në fund të së cilës një tjetër mitraloz ulet pas një mburoje të improvizuar. Përveç tij, në oborr do të ketë edhe një duzinë monolite të armatosur me pushkë sulmi.

Është më mirë të ulemi në holl, përmes të cilit kemi hyrë në oborr. Për të përfunduar me sukses këtë fazë, mjafton të qëndroni për saktësisht një minutë.

Pas afrimit të aleatëve dhe pastrimit të oborrit prej tyre, shkojmë përpara, pas folesë së automatikut. Ka një derë pas së cilës fillon një vrimë. Para se të zhyteni në të, mund të hidhni gjithçka të rëndë nga inventari juaj (armë, granata, municion 5,45 mm). Nuk do t'ju duhet më.

Çernobilit

Beteja përfundimtare, siç doli, është e thjeshtë dhe jo modeste për të qeshur. Për sa i përket kompleksitetit, është një ose dy për qind e kompleksitetit të betejës së fundit në Hijet e Çernobilit. Ne dëgjojmë zbulimet më të fundit të Lebedev, marrim një pushkë elektromagnetike në duar (duket si një "Gauss" i derdhur) dhe një komodë të fortë të quajtur FN2000 me fishekë.

Takimi i fundit me Lebedev. Dhe fjala e fundit e ndarjes prej tij.

Pa u larguar nga ky vend, përfundova betejën përfundimtare. Duhet të ishte quajtur niveli i fundit.

Mirë, me një pushkë elektromagnetike, sigurisht. Qitësi nuk duhet të vritet, por të privohet nga helmeta psi-mbrojtëse. Po pse ma dhanë këtë budallallëk trupmadh me një granatahedhës dhe një kompjuter balistik? A kam ardhur unë, sipas skenaristëve dhe stilistëve, në këtë vend me një pistoletë Makarov? Edhe pse, në fakt, PM as këtu nuk është i dobishëm.

Ne po shikojmë një video të futur, e cila tregon një ndërhyrës të përshtatur nga rrufeja gjarpërore, duke vozitur në mënyrë të pamatur drejt njësisë së 4-të të energjisë përgjatë viaduktit kryesor të ngrohjes. Detyra jonë është që të ulemi shpejt dhe ta bëjmë atë gjashtëmbëdhjetë gjuajtje të sakta. Po, ne kemi në shërbimin tonë një shirit tjetër shëndetësor (sipas të gjitha gjasave jo Strelok, por tenxheret e tij elektrike në kokë), i cili është shumë i lehtë dhe i përshtatshëm për të parë se si po ecin gjërat.

Komedia e situatës është se të njëjtat gjashtëmbëdhjetë të shtëna janë qëlluar në vend, pasi Strelok po luan qartë me ne dhe nuk po nxiton të shkojë askund.

Ne shikojmë videon e fundit me skenën koduese të Strelok-ut. Duke gjykuar nga datat në lojë, do të kodohet për rreth një vit. Fati i palakmueshëm.



Kjo eshte. Unë dhe ti, duke u penguar në qoshet e spikatura të skenarëve dhe duke përplasur kokën kundër masave të mbingarkuara të insekteve, kaluam përmes Qiellit të Qartë. Ju jeni të lumtur?

Oh po, pothuajse harrova. Qiej të pastër mbi kokën tuaj, stalkers. Dhe ji i lumtur në rastin më të vogël.

Pas nisjes së fushatës, do të zgjoheni në apartamentet e "Qielli i pastër" - grupi rreth të cilit fillon të rrotullohet komploti.

Lebedev, i cili është drejtuesi i kësaj shoqate, do t'ju flasë dhe do t'ju shpjegojë se si keni arritur deri këtu. Më pas, duhet të flisni me banakierin, i cili ndodhet në një ndërtesë afër.

Detyra e parë

Baristi nuk do t'ju mbajë gjatë dhe do t'ju dërgojë në Lebedev. Për të rimarrë një pikë kontrolli të sulmuar nga përbindëshat, duhet të merrni pajisje nga depoja.

Lebedev do t'ju japë ilaçe dhe një armë gjahu të prerë - tani mund të shkoni në "autostradë", për të cilën duhet të raportoni te ushtarit të "Qielli i pastër".

moçal

Lëvizni me kujdes nëpër këneta, pasi anomalitë janë të shpërndara gjithandej. Në vështirësi të vështira, ata mund t'ju vrasin menjëherë, prandaj qëndroni vigjilentë dhe përdorni një rrufe në qiell që duhet të hidhet para jush.

Pas urës së parë, anashkaloni anomalitë dhe dëgjoni këshillat e Lebedev për rreziqet dhe thesaret lokale. Këto të fundit, artefakte, mund të gjenden duke përdorur detektorin (çelësi "O"), dhe tani mund të merrni thesarin tuaj të parë - Medusa, i cili do të shfaqet afër.

Vetë objektet kanë karakteristika të ndryshme negative dhe të dobishme, prandaj ndonjëherë ka kuptim t'i lidhni ato në rripin e kostumit për të aktivizuar bonuset. AT ky moment kostumi juaj nuk ka slotet e duhura.

Në destinacion, do të hasni kufoma dhe një kullë vrojtimi. Këtu, ekzaminoni vagonin për municion dhe më pas përgatituni për betejë - derrat do t'ju sulmojnë.

Ju duhet të merreni shpejt me ta (të qëlloni në fytyrë) në mënyrë që të keni kohë për të mbledhur rrëmujë nga shokët e rënë, dhe më pas të fshiheni nga shpërthimi që ka filluar.

Baza "Qielli i pastër"

Në bazën CHN, raportoni te Suslov për të marrë një shpërblim. Më pas, shikoni në shtëpinë aty pranë, ku ulet mjeshtri i të gjitha zanateve "Kulibin" - ky person do t'ju japë një detyrë të re. Në kullë, ju tashmë keni gjetur flash drive-in që i nevojitet, kështu që kaloni gjetjen për të marrë një shpërblim.

Pas kësaj, shkoni te Lebedev, i cili do t'ju japë një kërkim tjetër për të pastruar kënetat. Dilni jashtë dhe kërkoni për stalkerin "Nimble" nëse doni të merrni një informim.

Djali do t'ju mësojë bazat e mbijetesës në Zonë, do t'ju tregojë për PDA-në tuaj dhe, nëse i hidhni një monedhë, tregoni vendndodhjen e tre arkave me sende me vlerë. Kur të jeni gati, kërkoni udhëzuesin tuaj që t'ju udhëheqë.

Kënetat e mëdha

Gjatë kësaj detyre, ju duhet të luftoni për territorin e Kënetës. Pasi të jeni këtu, përgatituni për sulmin e tufës së mishit. Nga rruga, nëse nuk bëni lëvizje të panevojshme, ato mund të anashkalohen.

Në vend, ju do të pengoheni me Renegatë, me të cilët do të duhet të luftoni gjithsesi. Kërkoni trupat e tyre dhe më pas vazhdoni.

Ju kërkohet të ofroni ndihmë për anëtarët e Clear Sky, grupet e të cilëve presin që ju të shfaqeni në pika të ndryshme (të shënuara në hartë). Nëse ju vetë do të merrni pjesë në sulme, do të merrni më shumë para.

Eksploroni zonën në të njëjtën kohë. Nëse kërkoni, në rreth do të gjeni patjetër nja dy arka me sende me vlerë.

Pra, pranë Fermës së Peshkatarit ka një kullë vrojtimi, në krye të së cilës shtrihet PSO-1 (pamje). Kur të përfundojnë të gjitha llojet e njëjta të detyrave për kapjen e pikëve, Lebedev do t'ju kontaktojë.

Në bazë, bisedoni me komandantin, i cili do t'ju japë një detyrë të re për të shkatërruar Renegatët dhe për të kapur kalimin që të çon në Kordon.

Me artefakte

Ju do të merrni shumën më të madhe të parave nga artefaktet, të cilat janë të pakufizuara në Zonë. AT STALKER I pastër Sky, ndryshe nga pjesa e parë, u shtua një pajisje speciale - një detektor, i cili ju lejon të gjeni shpejt objekte.

Në përgjithësi, nëse doni të gjeni një thesar (artefakt) të tillë, atëherë së pari duhet të zbuloni një anomali. Ndonjëherë do të pengoheni në fusha veçanërisht pjellore - grupe anomalish, të referuara si "Duart që rrëmbejnë", "Symbiont" e kështu me radhë.

Konkretisht, nuk ka grupime të mëdha në Kënetat, por këtu mund të gjeni një detektor të përmirësuar të anomalive të Velesit. Ndodhet në veriperëndim të lokacionit, në një shpellë pranë urës së rënë (shikoni nën dyshek).

Baza e renegatëve

Para se të shkoni te renegatët, ka kuptim të përfundoni një biznes. Pra, mund të mos i keni mbledhur ende të gjitha disqet flash për Kulibin.

Gjatë kërkimit, eksploroni të gjitha shtëpitë dhe kampet ku mund të gjeni plaçkë shtesë. Gjithashtu, nëse keni kursyer disa para, ia vlen të përmirësoni armën që ju pëlqen për të rritur dëmin.

Financa shtesë mund të sigurohen ende nga ndjekësit e zakonshëm që kanë nevojë për ndihmë. Disa djem do të kenë nevojë për municion, të tjerë - ilaçe.

Në bazën e "CHN" ju mund të merrni disa detyra unike për të gjetur gjëra të emërtuara - plotësimi i tyre do të rrisë reputacionin tuaj në grupimin Clear Sky (nëse keni vendosur tashmë që do t'u bashkoheni atyre).

Më në fund, drejtohuni në bazën e Renegades. Së bashku me shokët tuaj të "ChN", përparoni në verilindje të Kënetave, në një vend që quhet "Oborri i Mekanizimit". Bëhuni gati për një takim shumë të nxehtë dhe një betejë të vështirë në përgjithësi, pasi aty janë ulur një numër tepër i madh banditësh.

Mbani në mend se shokët tuaj mund të vdesin lehtësisht, por kjo nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë reputacionin tuaj. Përkundrazi, pas betejës, ju mund të plaçkitni kufomat e të rënëve për të mbledhur kostume të mira CH2, si dhe armë të mira si AKM-74.

Pas përfundimit të detyrës, Lebedev do t'ju falënderojë. Tani që i keni prerë të gjithë bishtat, shkoni në Kordon.

K ordon

Gjaku i freskët i stalkerit jeton në Cordon, Sidorovich, ushtarakë dhe të njohur të tjerë me të cilët lojtari u takua në pjesën e parë.

Kur të hyni në vendndodhje, Sidorovich do t'ju kontaktojë menjëherë. Pak më tej do të dilni në një valë ushtarake, të cilët do të tregojnë qëllimet e tyre për të gjithë afrimin - të qëllojnë për të vrarë.

Hapni hartën për të kuptuar vendndodhjen tuaj: në jug është baza e luftëtarit, sipër është baza me Sidorovich. Ju duhet të anashkaloni ushtrinë që patrullon zonën dhe të arrini në bazën e të ardhurve.

Problemi i ushtrisë në Kordon është veçanërisht i dhimbshëm, pasi këta djem janë të pajisur me sy tepër të mprehtë. Pika e mitralozit të ushtrisë do t'ju vërë re nga qindra metra dhe do të fillojë të gjuajë me shumë saktësi ndaj jush, ndaj bëni kujdes.

Përdorni dylbi për të gjetur pikën e kontrollit dhe vendosni se si të lëvizni në mënyrë që t'i anashkaloni ato. Shanset janë që do të dalloheni, kështu që do t'ju duhet të lëvizni nën zjarr, duke vrapuar nga shkëmbi në shkëmb, pema në pemë, deri te gardhi i mbyllur.

Pas kësaj, ju do të zbrisni shpatin, dhe më pas ata do të ndalojnë të qëllojnë kundër jush. Kaloni gardhin dhe shkoni majtas, duke u drejtuar drejt e në kamp me stalkers.

Në vend, ju mund të flisni me gjak të freskët dhe të bëni disa kërkime dytësore (njëra prej tyre do t'u japë lojtarëve tashmë të njohur "Ujku"). Për të ngjitur në krye tregimi shkoni në Sidorovich.

S idorovich

Sidorovich me natyrë të mirë dhe të ngjirur, nëse nuk e dinit, është një nga figurat më ikonike në pjesën e parë të serialit ("Hijet e Çernobilit").

Sidorovich nuk do t'i përgjigjet pyetjeve tuaja në lidhje me Strelka - së pari ju duhet t'i bëni atij një nder. Ju duhet të gjeni swag për të, por së pari do të duhet të vizitoni përgjuesin Valerian. Lideri i neutralëve është në bazën e tij.

Para se të niseni për në Valerian, mund të bëni një vizitë te ushtria që ju bëri të kërceni nën zjarrin e mitralozit. Kësaj radhe mund të shkosh nga mbrapa dhe të merresh me automatikun, por sërish puna nuk do të jetë e lehtë, pasi në atë pikë kontrolli ka shumë ushtarakë.

Përmes argjinaturës

Nuk është e gjatë për të shkuar në argjinaturën hekurudhore - më pak se një kilometër nga Sidorovich. Gjatë rrugës, hiqni rrugën poshtë (kur shihet nga hyrja në kampin e fillestarëve) dhe shkoni te ura, nën të cilën ndodhet ushtria.

Imagjinoni, ky djalë nuk do të qëllojë mbi ju, për më tepër, ai do t'ju japë edhe një detyrë. Nuk është e nevojshme t'i bësh atij një shërbim, dhe detyra nuk është asgjë e pazakontë - standardi "shko dhe gjeje".

Në rrugën tuaj për në argjinaturë, do të hasni në ndjekës që luftojnë ushtrinë. Ndihmoni fillimisht dhe më pas kërkoni trupat e të vdekurve. Së shpejti do të shihni një bazë neutralësh. Këtu, nga rruga, ju mund të kryeni të njëjtën detyrë të ushtrisë, nëse e keni atë.

Në urë do të gjeni anomalinë "Teleport", e cila do t'ju hedhë në anën e djathtë të Kordonit. Në tunel, merrni të gjitha artikujt dhe artikullin e kërkimit, më pas kthehuni.

Baza e neutraleve

Neutralët u vendosën shumë mirë: këtu keni dy baraka, mure dhe një pamje komode. Në kazermën e parë do të gjeni një huckster dhe një mekanik, në të dytën - drejtpërdrejt Valerian, i cili drejton të gjithë bazën.

Bisedoni me këtë të fundit për të mësuar për një situatë shumë të keqe: ushtria, me sa duket, ua dorëzon banditëve vendndodhjen e stalkerëve, pas së cilës këta të fundit u zënë pritë. Më pas, ju duhet të merrni në pyetje Khaletsky, një major që mund të dijë për mashtrimin e Sidorovich.

Pas bisedës së dështuar, bisedoni përsëri me Valerianin, i cili do t'ju kërkojë të merreni me shokët e Halecit. Këtë të fundit do ta gjeni në ATP, ku mund të kaloni përmes Ashensorit. Vritni të gjithë kundërshtarët në ATP dhe mblidhni sende të vlefshme (AKM-74\2U është gjithashtu këtu).

Ndihmë për ndjekësit

Kur beteja të përfundojë, kthehuni në Halecki në bazën Neutrale. Kur majori merr vesh se shokët e tij kanë vdekur, ai do t'ju japë menjëherë të gjitha informacionet për swag.

Para se të largoheni, ju mund ta ndihmoni Halecin, por kjo, përsëri, nuk është e nevojshme. Ndihma konsiston në dorëzimin e një pistolete te ushtria, për të cilën në këmbim do të merrni një bakshish për magazinat pas kampit të fillestarëve.

Pasi të mësoni për vendndodhjen e swag, merrni gjërat dhe kthehuni në Sidorovich. Gjatë rrugës, vizitoni ushtarin nën urë për t'i dhënë atij PDA-në e zbuluar. Si shpërblim, do të merrni çantën më të zakonshme të ndihmës së parë.

Duke ndihmuar neutralët, ju patë mundësinë për t'u bashkuar me grupin e tyre. Në përgjithësi, në "STALKER: Clear Sky", si në origjinal, ka shumë shoqata ku mund të bashkoheni.

Nëse pranoni të bëheni një nga neutralët, do të merrni detektorin "Bear", i cili është dukshëm më i lartë se pajisja standarde, por inferior ndaj "Veles" (mund ta gjeni në Kënetat), si dhe pesë anti. -radinat.

Një mekanik me nofkën "Van" do t'ju bëjë një kërkim për të gjetur disqet flash, dhe huckster Shilov do t'ju ndihmojë të shkarkoni çantën e shpinës. Përveç unike detyra shtesë, ju gjithashtu mund të bëni kërkime për të pastruar Kordonin nga përbindëshat nga neutralët (detyrat paguhen shumë mirë).

Pasi të keni eksploruar Kordonin dhe të zgjidhni të gjitha rastet (si dhe të raportoni te Sidorovich), shkoni në Landfill. Ka dy mënyra për të arritur në një vend të ri: përmes kalimit në veriperëndim ose përmes pikës së kontrollit në veri.

Grumbull mbeturinash

Ku jetojnë buburrecat? Kjo është e drejtë, në plehra. Dhe banditët? Sigurisht, në Landfill! Në serialin STALKER njëri nuk mund të ekzistojë pa tjetrin, ndaj bëhuni gati për sulme të shpeshta nga “vëllazëria”.

Banditët e parë do t'ju takojnë menjëherë në fillim të vendndodhjes, por nuk është e nevojshme t'i luftoni ata nëse nuk dëshironi të luani një djalë të sjellshëm ose neutral.

Nëse nuk do të futeni në radhët e gopnikëve, atëherë në këtë rast nuk duhet të gjuani, por as t'u afroheni djemve, pasi ata do të tentojnë menjëherë t'ju "gopnikojnë".

Banditët janë të garantuar se do t'ju marrin të gjitha paratë dhe do t'ju lënë pothuajse në pantallona të shkurtra, kështu që ose sulmoni ata menjëherë nga larg, ose shkoni përreth.

Kur flisni, banditi do të drejtohet drejt jush dhe do të flasë. Hiqni armën nëse nuk keni frikë të humbisni para (ose thjesht nuk keni asnjë), dhe jepini të gjithë monedhën.

Nëse refuzoni të jepni para, thjesht tërhiqeni dhe pastaj shkoni me kujdes në anën e kodrës (banditët nuk do të qëllojnë tani, pasi skenari përkatës është ende në punë). Atëherë mund të kaloni me siguri postin e tyre dhe të shkoni përpara pa të shtëna.

Më në fund, ekziston një mundësi që nuk do të ketë fare djem në hyrje - këtu do të shfaqen neutralë që do të luftojnë me banditët.

Në këtë rast, mos u kapni në zjarr të kryqëzuar dhe thjesht prisni të mblidhni gjërat nga kufomat pas betejës.

Ndjekësit e vdekur ndonjëherë mund të gjejnë IL-86, TRs-301 dhe armë të tjera të mira. Kur bashkoheni me neutralët, thjesht vrisni gopnikët.

Shkoni në detyrën kryesore në vendin e treguar. Do ta gjeni në një nga kodrat e plehrash, të ndotur dhe të rrethuar me fuçi.

D iggers

Në vendin e gërmimit, ekzaminoni kufomat e gërmuesve që gjuajnë këtu për mbledhjen e burimeve. Në njërën prej tyre do të gjeni një PDA me informacion, nga i cili rezulton se të rënët punonin për një Vasyan të caktuar. Këtë të fundit do ta gjeni në anën e djathtë të vendndodhjes, ku ai do të luftojë me Qentë e Verbër.

Ruani para se t'i afroheni Vasyanit, pasi gjatë betejës qentë mund ta gllabërojnë atë. Kur lufta të përfundojë, stalkeri do t'ju informojë për vendndodhjen e objektivit tuaj - ai tashmë është në Luginën e Errët.

Gjithashtu, Vasyan, për një tarifë nominale, mund t'ju tregojë disa memorie të shpërndara në të gjithë vendndodhjen.

Me llafazan e banditë

Para se të niseni për në Luginë, ekzaminoni mbeturinat për objekte. Sigurohuni që të vizitoni bodrumet e Depos dhe Varrezat e Pajisjeve të Vjetër, ku do të gjeni rezistencë të madhe dhe plaçkë shumë të vlefshme.

Nëse dëshironi të bashkoheni me radhët e banditëve, nuk duhet t'i sulmoni ata gjatë gjithë kalimit. Për momentin, nëse nuk keni vrarë asnjë gopnik dhe nuk jeni bashkuar me një grup tjetër, mund të bëheni një prej tyre. Për ta bërë këtë, shkoni në bazën e tyre dhe bisedoni me udhëheqësin e tyre, me nofkën Yoga.

Gjithashtu në bazë mund të merrni një kërkim standard nga një mekanik për të gjetur disqet flash. Dhe Yoga do t'ju japë gjithashtu një detyrë unike, të karakterizuar nga poshtërsi dhe mashtrimi.

Vlen të përmendet se forca të blinduara Seva mund të përmirësohet deri në fund vetëm nga një teknik bandit. Një tufë e çuditshme e teknologjisë së lartë dhe djemve në Adidas, por fakti mbetet.

Edhe gopnikët kanë detyrë interesante për gjuajtjen e sorrave, organizatori i të cilave ndodhet pranë lokalit. Mund të stërviteni me të, ose të gjuani për kohë ose për para.

Lugina e Errët

Përmes SALKER Qielli i pastër ka arritur gjysmën, dhe tani ju keni arritur në Luginën e Errët. Ka dy mënyra për të arritur në këtë vend: nga poshtë përmes Deponisë, duke zgjedhur shtegun në juglindje të kësaj të fundit, ose nga lart përmes të njëjtit Deponi, duke zgjedhur shtegun në verilindje të kësaj të fundit.

Në rastin e parë, do të pengoheni te banditë me të cilët do të duhet të luftoni. Jo shumë larg hyrjes ndodhet direkt baza e djemve, por personalisht ju duhet të shkoni lart në pikën e kontrollit.

Në rastin e dytë, menjëherë do ta gjeni veten në pikën e kontrollit. Hiqni topin, pasi drejtuesi i grupit do t'ju afrohet. Ai do të flasë me ju për Fang që kërkoni dhe do ta lërë të shkojë në paqe. Më pas, shkoni në bazën e Lirisë, e cila ndodhet në veri të Luginës së Errët.

Liria

Ata nuk do t'ju lejojnë të hyni në bazën e Svobodës ashtu, kështu që së pari duhet të flisni me komandantin Shchukin. Është e nevojshme të plotësohet një detyrë për të, e cila konsiston në vrasjen e një qeni psi.

Përpara se të dërgoni, blini municion dhe hidhni ngarkesën e panevojshme nga një hackster i quajtur Ashot. Një djalë nga Kaukazi do t'ju ndihmojë miqësore të zbrazni portofolin tuaj dhe t'ju uroj fat të mirë.

Shkoni në pikën në hartë ku qeni i rrezikshëm u pa për herë të fundit. Qeni Psikik mund të zbulohet nga një distancë, dhe për këtë ju do të duhet të ndaloni shumë përpara dhe të përdorni dylbi.

Nëse keni një snajper të fuqishëm, atëherë mund ta përfundoni menjëherë me një goditje të saktë. Përndryshe, do t'ju duhet ta luftoni atë për një kohë të gjatë, pasi qeni psi-kopjon vetë.

Pasi të jeni marrë me mutantin, kthehuni në Shchukin për një detyrë të re. Këtë herë do t'ju duhet të shkoni te fraksioni i Lirisë, i cili po patrullon zonën. Merrni furnizime nga Ashot dhe vazhdoni në destinacionin tuaj.

Në vend, mjerisht, do të pengoheni vetëm mbi kufoma, në xhepin e njërës prej të cilave është një CCP. Çoje te Çehovi, udhëheqësi i Lirisë, i cili jeton në dhomën kryesore të bazës. Në një bisedë me drejtuesin, rezulton se komandanti është përgjegjës për vdekjen e ushtarëve, të cilët duhet t'i gjesh dhe të ndëshkosh.

komandant

Për të lëvizur shpejt në destinacionin tuaj, përdorni shërbimet e një udhërrëfyesi. Me ndihmën e këtij të fundit do të jeni në gjysmë të rrugës drejt qëllimit, por më pas do t'ju duhet të shkelni në këmbët tuaja. Së shpejti do të dëgjoni tingujt e të shtënave - Svobodovitët po luftojnë me mercenarë atje dhe ju duhet të ndihmoni së pari.

Pasi të qëlloni të gjithë, përfundoni komandantin dhe merrni PDA-në nga trupi i tij. Pas kësaj, kthehuni në Chekhov dhe raportoni për suksesin tuaj.

Si shpërblim, përveç monedhës, drejtuesi i Lirisë do t'ju tregojë më shumë informacion për Fang. Chekhov do t'ju japë gjithashtu disa kërkime dytësore, të cilat janë fakultative nëse nuk do të bëheni Svoboda.

Para se të largoheni nga vendi, shqyrtoni qoshet e tij për burime të vlefshme. Tekniku Yara, si më poshtë të gjithë teknikët në "STALKER Clear Sky", do t'ju japë një detyrë për të mbledhur disqet flash në hartë, kështu që ka kuptim ta plotësoni atë. Baristi dhe Çehovi mund t'ju tregojnë për vendndodhjen e arkave.

Edhe nëse i plotësoni të gjitha detyrat e Lirisë që janë në dispozicion tani, Çehovi nuk do t'ju pranojë në radhët e organizatës së tij. Por mos u shqetësoni - mundësia për t'u bërë Svoboda do të shfaqet pak më vonë në histori. Nëse i keni mbaruar të gjitha gjërat në Luginën e Errët, shkoni në Scrapyard.

Jashtë listës (pjesa 2)

Këtu ju keni eksploruar tashmë pjesën më të madhe të vendndodhjes, kështu që tani duhet të vizitoni Tregun e Pleshtave. Deri në këtë moment, në bodrum ishte një derë e mbyllur, por më në fund u hap.

Një pritë ju pret në pjesën e pasme të ndërtesës, kështu që nëse nuk doni të humbisni plaçkën dhe më pas ta kërkoni, fshehni gjërat tuaja në katin e dytë të ndërtesës në kutinë blu ku ndodhen stalkerët neutralë. Paratë nuk mund të shtohen, kështu që ju do t'i humbni ato gjithsesi.

Në bodrum, do të futeni në një shtrirje dhe do të fikeni, pas së cilës banditët do të marrin të gjitha gjërat tuaja. Kur të zgjoheni, merrni armën dhe detektorin dhe më pas kthehuni në cache blu dhe merrni të gjitha gjërat nëse vendosni t'i fshihni.

Hapni hartën dhe gjeni vendndodhjen e djemve. Ata do të jenë në kampin e tyre, ku ju duhet të shkoni nga pas në mënyrë që t'i mposhtni të gjithë pa lënë gjurmë. Pas betejës, gjithçka që duhet të bëni është të mbledhni plaçkën dhe t'i ktheni gjërat tuaja. Ecni përpara në drejtimin e Institutit Kërkimor “Agroprom”.

NII "Agroprom"

Instituti i Kërkimeve zë pjesën më të madhe të vendndodhjes, megjithatë, ka një zonë të hapur rreth vetë kompleksit, ku janë të shpërndara shumë anomali dhe artefakte. Në fillim të vendndodhjes, gjeni një person në pikën e kontrollit për të mësuar rreth skuadrës së Detyrës.

Ky grup është gjithashtu këtu, dhe shkoi në të njëjtën pikë ku ju nevojitet. Ndiqni ato për ta bërë më të lehtë rrugën tuaj dhe luftoni kundër Snorks dhe krijesave të tjera që takoni.

Në mes të vendndodhjes do të gjeni një bazë neutralësh, të udhëhequr nga një burrë me nofkën Orestes. Ai shoqërohet nga mekaniku Aydar dhe huckster Drozd, të cilët do t'ju ofrojnë një grup standard detyrash, si dhe këshilla për cache.

Para se të largoheni, kontrolloni kompleksin, në katin e dytë dhe të tretë të të cilit ka objekte elektrike. Gjeni menjëherë rezervuarët e madhësisë së mesme, pranë të cilave ndodhet çadra.

Kjo e fundit do t'ju çojë në kanalizime, ku jeton një ndjekës i çuditshëm me nofkën Hermit - mund të blini armë të përmirësuara prej tij.

Në anën e majtë të vendndodhjes ka një moçal, ku kërkimi fillon me ndjekës neutralë. Djemtë po lëvizin drejt Yantar - ndihmojini ata në luftën kundër mutantëve për të marrë një kostum të përmirësuar Zarya.

Strehimi i menjëhershëm i Detyrës ndodhet poshtë dhe në të majtë të vendndodhjes, ku do të shkojë detashmenti.

Brenda do të gjeni shumë gjëra interesante: një aviar me përbindësha, që është një lloj kabineti kuriozitetesh të Zonës, që duhej të ishte shtuar sërish në "Hijet e Çernobilit", por u pre në momentin e fundit; një poligon qitjeje, i cili është një mini-lojë tashmë e njohur për ju (si me sorrat e qitjes) dhe e drejtuar nga majori Zvyagintsev; si dhe një lokal i drejtuar nga banakieri Kolobok, një dyqan riparimi i drejtuar nga Gromov dhe një dyqan i drejtuar nga Mityai i pashoqërueshëm.

Kreun e grupit të detyrës e gjeni në katin e fundit të pallatit kryesor. Tek ai, Krylov, duhet të shkoni në fund për të vazhduar komplotin kryesor.

Instituti i Kërkimeve Nëntokësore "Agroprom"

Pyetjet tuaja se si të futeni në birucën e kompleksit shkencor nuk do të mbeten pa përgjigje. Krylov do t'ju tregojë për mënyrën e vetme - një vrimë të madhe, e cila, siç mund ta merrni me mend, u krijua nga mutantët.

Brenda snorks themeluar një fole të tërë, e cila është një rrezik i madh për të tjerët. Para se ta lëshojë, Krylov do t'ju kërkojë të shkatërroni këtë fole për dhjetë mijë monedhë.

Është koha për të vizituar folenë e snorks, ku nuk duhet të shkoni të papajisur. Mblidhni municion që shpojnë forca të blinduara, blini komplete të ndihmës së parë dhe shkoni te një grup debitorësh të udhëhequr nga Nalivaiko, i cili ndodhet afër kodrës. Së bashku me ta, ju duhet të merreni me snorks nëse doni të merrni një bakshish për një cache të mirë.

Lëvizni në birucat. Do ta gjeni veten në një korridor të degëzuar plot me anomali të nxehta. Shkoni në anën e kundërt të birucës, duke u përballur me snorks gjatë rrugës.

Si rezultat, ju duhet të shkoni në shkallët lart, të cilat do t'ju çojnë në një dhomë të vogël me kuti. Mblidhni swag-in dhe vazhdoni nëpër dhomën e jashtme, me pika Kissel (anomali).

Pas një kohe, do të mbeteni të shtangur, niveli i ndikimit mendor do të rritet dhe do të filloni të humbni kontrollin - këto shenja do të shënojnë pamjen e kontrolluesit.

Nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, atëherë ka kuptim të mbyllni distancën me përbindëshin sa më shpejt të jetë e mundur, pasi ai nuk është në gjendje të luftojë në luftime të ngushta, dhe më pas ta rrahë me një armë gjahu të prerë ose një thikë.

Në dhomën tjetër, paneli i kontrollit të pompës ju pret. Sigurohuni që të kurseni përpara se të aktivizoni valvulën që do të lërë ujin në birucat. Pas kësaj, kthejeni mekanizmin dhe vraponi pas hekurave pa u ndalur për asnjë sekondë.

Kaloni shkallët spirale dhe korridorin, kaloni me vrap jerboas dhe arrini shkallët që do t'ju nxjerrin jashtë. Sapo të jeni të lirë, do të fillojë skena përkatëse - e gjithë biruca do të përmbytet.

Tani duhet të kaloni nëpër nivelin e sipërm të kompleksit, ku u vendos gopota. Merruni me kundërshtarët dhe gjeni Cache e Strelka, e cila ndodhet në të njëjtin vend në "Hijen e Çernobilit".

Nëse nuk e keni luajtur pjesën e parë, kërkoni hyrjen e ajrosjes në mur në korridor - do t'ju çojë në një cache me informacione të dobishme. Pasi të keni studiuar PDA, do të kuptoni që duhet të shkoni në Yantar.

Gjatë rrugës për në dalje, do të hasni poltergeistë të zjarrtë - vritini ata duke qëlluar pikërisht në qendër. Më në fund, gjithçka që duhet të bëni është të vizitoni Krylovin për të marrë shpërblimin tuaj. Pas kësaj, shkoni në veriperëndim të vendndodhjes, nga ku mund të shkoni në Yantar.

Tani e tutje, ju mund të zgjidhni një nga dy fraksionet kryesore: Detyra ose Liria. Grupi i parë do t'ju japë një kostum PS5-M, si dhe një top Thunder-s14. E dyta - me kostumin "Guardian of Freedom" dhe topin "SGI-5k +" (plus tre kuti të ndihmës së parë).

Nuk është e nevojshme të mbani anë, për më tepër, zgjedhja e një fraksioni do t'ju bëjë menjëherë armik i betuar përballë, kështu që ju duhet ta luftoni atë në Yantar. Neutraliteti është alternativa më e sigurt.

Unë jam ntar

Një liqen i tharë do të shfaqet para jush Yantar, fundi i të cilit u zgjodh nga stacioni shkencor, i kryesuar nga shkencëtari Sakharov.

Para se të vizitoni profesorin, do t'ju duhet të merreni me zombies, duke lëvizur me shumë kujdes. Kini parasysh që oazet e vogla në liqen (jo zona të thata) kanë një sfond të lartë radioaktiv, ndaj duhen anashkaluar.

Luftoni zombitë me armë zjarri- një ndërmarrje e kotë, pasi këta djem janë shumë të ngathët dhe të ngadaltë, por në të njëjtën kohë kanë shumë shëndet. Nëse nuk ekziston rreziku për t'u rrethuar nga disa grykë, thjesht shkoni rreth njërit prej tyre dhe mbylleni me thikë.

Kur të merreni me të gjithë zombitë, shkencëtarët do t'ju lejojnë të hyni në bunker. Gjatë bisedës, Sakharov do t'ju japë një detyrë për të gjetur PDA. Këtu mund të merrni edhe detyra dytësore nga ndjekësit që veprojnë si roje bunkeri.

Shkoni në destinacion dhe vrisni të gjithë qentë e verbër. Ekzaminoni trupat e ndjekësve të rënë, merrni PDA dhe kthehuni në Sakharov.

Rinisja e instalimit Psi

Pas një studimi të mundimshëm të informacionit nga CPC, Sakharov do të zbulojë shkakun e emetimeve të forta psi. Çështja është instalimi, i cili ndodhet pranë bunkerit dhe do të duhet ta fikni.

Para së gjithash, vizitoni Lefty, i cili ju pret pranë fabrikës. Së bashku me të hyni brenda dhe ngjituni në hangar. Kur fikni instalimin, do t'ju duhet të luftoni zombitë.

Tani që detyra është përfunduar, raportoni te Sakharov dhe shkoni në Pyllin e Kuq, shtegu në të cilin shtrihet në veriperëndim të vendndodhjes.

pyll i kuq

Në hyrje të vendndodhjes, papritmas do të gjeni Strelok - atë hakmarrësin shumë të pakapshëm nga pjesa e parë që po kërkoni. Ai do të ikë prej jush, ndaj shkoni në ndjekje. Në urë do të ndaleni nga shokët e tij neutralë, ndaj bëhuni gati për betejë.

Pas betejës, do të zbuloni se Strelok vrapoi në tunel dhe hodhi në erë hyrjen. Më pas, Lebedev do t'ju kontaktojë, i cili do t'ju tregojë për një rrugë tjetër për në termocentralin bërthamor të Çernobilit, i cili kalon përmes Limansk.

Ekziston një problem - ura për në qytet mbrohet nga Renegatët, kështu që do t'ju duhet të përdorni ndihmën e ndjekësve të tjerë, për shembull, Forester legjendar.

Pylltari

Kur neutralët fillojnë të humbasin ndaj jush, ata do të dorëzohen, kështu që ju mund t'i merrni në pyetje. Dikush do të pranojë të të çojë te Pylltari në këmbim të jetës së tij - shumë, nuk mendon?

Pas pak, guida do të ndalet pranë grupit të ndjekësve, duke refuzuar të shkojë më tej. Këtu do të merrni një sinjal SOS, megjithatë, kur të mbërrini në vend, do të gjeni vetëm kufoma.

Nga kufoma, merrni një hartë të Pyllit të Kuq, e cila tregon një anomali unike hapësinore - përmes saj mund të futeni në zotërimet e Pylltarit.

Në destinacion, do të përplaseni me një grup beqarësh - bisedoni me udhëheqësin e tyre në një skelet ekzoskelet, i cili do t'ju kërkojë t'i çoni djemtë e tij nëpër tunel për një shpërblim të shkëlqyeshëm - një objekt.

Në një mënyrë apo tjetër, por prapëseprapë më mirë bini dakord, sepse një pseudo-gjigant ju pret pas tunelit, dhe zjarri shtesë do t'ju ndihmojë gjithsesi.

Një tufë snorkash ju pret direkt në tunel - hidhni disa granata brenda për t'i tymosur. Pak më tej do të pengoheni mbi anomalinë Symbiont, dhe më pas - në pseudo-gjigantin. Nëse doni të merrni një shpërblim për shoqërimin e të vetmuarve, atëherë të paktën njëri prej tyre duhet të mbijetojë.

Pasi të kaloni tunelin, shkoni në anomali. Do ta gjeni pikërisht mbi kapakun e rezervuarit, në thellësi të pyllit. Merruni me disa përbindësha nga larg për të pastruar shtegun, dhe më pas hidheni lart dhe kaloni nëpër portal.

Si rezultat, ju do të gjeni veten pranë kasolles së Pylltarit, i cili do t'ju tregojë shumë histori interesante dhe do t'ju japë detyrën për të gjetur grupin e munguar të ndjekësve.

Depot e ushtrisë 1

Ju mund të arrini në këtë pjesë të vendndodhjes nga veriu i kasolles së Pylltarit. Në vend, ju do të pengoheni në Svoboda, dhe madje edhe më tej - te mercenarët që janë vendosur në fshat.

Ata udhëhiqen nga një djalë në një ekzo me nofkën Hog ​​- është prej tij që ju do të merrni informacione për stalkerët e zhdukur.

Shkoni në destinacionin, ku ndodhet anomalia e lakuar e përmendur nga Hog. Ju duhet të shkoni në kullë, ku sinjali do të rritet. Më pas, merruni me të gjithë mutantët dhe kthehuni te Forester.

Kompas

Pylltari kuptoi se si të ndihmonte djemtë e zhdukur - me ndihmën e objektit Compass. Për të gjetur të fundit, zbrisni nga kasollja e Pylltarit, kaloni portën dhe më pas lëvizni në perëndim.

Së shpejti do të arrini një kodër, pas së cilës do të dëgjohen tingujt e betejës. Arritni në hyrje të minierës dhe vrisni të gjithë renegatët.

Para se të largoheni, ka kuptim të merreni me poltergeistët në hyrje të minierës, pasi ka edhe një vrimë në birucë të fshehur nga dërrasat. Brenda do të gjeni edhe më shumë poltergeistë, beteja me të cilën, të jeni të sigurt, do të dalë e vështirë. Aty do të gjeni objektin e dëshiruar dhe një granatëhedhës.

Për kthimin e Compass në Lesnik, ju do të merrni një pushkë snajper VS Vintar të përmirësuar deri në kufi. Tani vizitoni sërish magazinat për të kontaktuar ndjekësit e zhdukur.

Depot e ushtrisë 2

Hog dhe djemtë e tij nuk do të pranojnë të shkojnë thellë në bazën ushtarake me ju, por udhëheqësi do të vërejë se Svobodovitët do të shkojnë patjetër, pasi në të kaluarën baza u përkiste atyre. Së bashku me Svobodovitët, pastroni bazën duke vrarë të gjithë ushtarakët. Tani mbetet vetëm të ngjitemi në kullë dhe të dërgojmë një mesazh.

M ost për në Limansk

Do të kontaktoheni nga Lebedev, i cili do t'ju tregojë për rrëmujën e afërt pranë urës. Shkoni në pikën dhe përgatituni për betejë. Pas pak, një grup Leshy do t'i afrohen urës, por ju do të duhet t'i mbuloni ndërsa ata ulin urën.

Më së shumti do t'ju duhet të shikoni kodrën, ndërsa snajperët renegatë zvarriten që andej. Kur ura zbret, shkoni në anën tjetër dhe përfundoni kundërshtarët e mbetur. Tani mund të vazhdoni të ndiqni Strelok.

Para se të niseni, bisedoni me Leshin për të marrë një shpërblim. Clear Sky dëshiron t'ju falënderojë në të njëjtën mënyrë, kështu që vizitoni bazën e tyre nëse doni të merrni pesëdhjetë mijë rubla dhe një pushkë të fuqishme FT200M.

Nga momenti kur hyni në Limansk, do të fillojë pjesa e fundit e fushatës STALKER Clear Sky. Kjo është arsyeja pse shpenzoni të gjitha paratë dhe rezervoni municion dhe ilaçe në maksimum, pasi do të jetë e pamundur të ktheheni.

L imansk

Ekzaminoni tunelin, i cili ndodhet pranë urës. Pasi të jeni në Limansk, ndiqni ushtarët e ChN derisa të gjeni një bandit të plagosur. Nëse i jepni një çantë të ndihmës së parë, atëherë shoku i tij do të pranojë t'ju bëjë një pritë.

Rezulton se përpara, afër makinave, ka një shtrirje (në fakt, nuk është vetëm atje). Kur të afroheni në shtrirjen e parë, do të sulmoheni nga gopota.

Merreni me pritën e parë dhe vazhdoni. Së shpejti do të pengoheni në një betejë midis monolitëve dhe banditëve - këtu ju duhet të shkatërroni pikën e mitralozit të vendosur në shtëpi. Pas kësaj, ju duhet të merreni me miqtë e Monolitit.

Monolite

Veproni shpejt dhe mos qëndroni në një vend, pasi ata do të përpiqen t'ju nxjerrin duhan me granata. Nga rruga, Monolitët janë të pajisur me një ekzoskelet, kështu që ia vlen të qëlloni mbi ta me raunde depërtuese të blinduar dhe pikërisht në kokë.

Vazhdoni drejt urës. Nga kryqëzimi, arrini anomalitë dhe kthehuni në lindje në harkun që duhet të kaloni. Nga këndi i lojërave, drejtohuni në lindje deri në kodër, përtej së cilës është ulja. Shkoni në shtëpi dhe dilni nëpër dhoma nga ana e kundërt.

Më poshtë do të gjeni drejtuesin e CHN, i cili do të japë një detyrë të re - të kalojë në anën tjetër të kanalit, ku u vendosën ushtarakët. Kjo detyrë qëndron vetëm me ju, pasi luftëtarët e ChN në këtë kohë do t'i shpërqendrojnë luftëtarët në vetvete. Vraponi nëpër urë dhe shkoni në ndërtesën dykatëshe ku ndodhet pika e mitralozit.

C faqe e trefishtë

Pas pastrimit të zonës, lini shtëpinë në anën tjetër dhe lëvizni në perëndim tek ura. Anomalitë hapësinore janë të shpërndara përgjatë rrugës për në vend, kështu që ju do të duhet të shkoni në një mënyrë të caktuar (ata gjithmonë kthehen në fillim të rrugës).

Fillimisht kaloni anomalinë e parë nga lindja, pastaj kaloni nëpër shkallët dhe zbrisni shtegun; pas kësaj, shkoni në autobus dhe ngjituni brenda makinës në anën e kutisë për të dalë nga ana tjetër; më në fund, arrini një autobus tjetër përballë dhe shkoni rreth tij në të majtë.

Në horizont nga rruga e kaluar, do të gjeni një ndërtesë gjysmë bosh ku u vendosën monolitët. Do t'ju duhet t'i luftoni në mënyrë metodike, pasi djemtë duan t'ju trokasin me një plumb në kokë.

Pas përleshjes, shkoni në katin e fundit dhe dilni në anën tjetër të çatisë, nga ku mund të zbrisni. Në këtë mënyrë do të arrini në kantierin e ndërtimit - shkoni te gardhi që të çon në vrimë.

Rreth periferi të qytetit

Pas gardhit, do të takoni miq nga ChN, me të cilët do të duhet të luftoni kundër fanatikëve. Tjetra, ju përplaseni me një gardh elektrik - duhet të ndërpresni tensionin duke gjetur gjeneratorin. Ky i fundit ndodhet mbrapa, ku u takuat me luftëtarët e CHN.

Nga ai vend, shkoni në ndërtesat afër gardhit dhe gjeni një papafingo në njërën prej tyre. Dilni përmes papafingo në çati dhe shkoni në shtëpinë tjetër, dhe më pas, duke përdorur tubin, shkoni në atë tjetër.

Përfundoni Monolithin në vend dhe shkoni në dhomë me një shkallë që të çon në një platformë të re. Më në fund, hidheni në të majtë dhe thyeni kutitë për të hyrë në dhomë me gjeneratorin e lakmuar. Prite atë dhe kaloni gardhin. Do të merrni një detyrë të re - të arrini në birucat e Pripyat.

Spitali

Dikur ka qenë një qendër mjekësore për ushtarakët, por tani ka vetëm boshllëk. Në sinjalin SOS, hidheni në vrimë dhe anashkaloni tunelin për të hyrë në ndërtesë.

Ngjitni shkallët dhe kërkoni atje luftëtarët CHN që duan të arrijnë në termocentralin bërthamor. Ata po pengohen nga një snajper fanatik dhe ju takon juve ta përfundoni atë.

Shkoni në lindje të spitalit, duke luftuar sulmet e Monolitit gjatë rrugës. Kaloni murin e thyer dhe vazhdoni në lindje, duke shkuar lart e poshtë.

Këtu mitralozi do të ndërhyjë me ju - aleatët do ta shpërqendrojnë atë në mënyrë që të mund të kaloni. Shkoni në dhomën tjetër dhe vrisni disa fanatikë, pastaj kaloni nëpër copat e drurit në një shtëpi tjetër.

Helikopter

Pas kësaj, do t'ju duhet të ktheheni përgjatë dërrasave te luftëtarët e CHN. Pranë grupit do të gjeni një çarje në mur - kaloni atje dhe anashkaloni tunelin. Në dalje, fshihuni shpejt, pasi zjarri nga helikopteri do të bjerë mbi ju. Përdorni automatikun për të hedhur në erë zogun.

Pas kësaj, CN do të hedhë në erë të gjitha afrimet në mënyrë që fanatikët të mos marrin më përforcime. Më në fund, gjithçka që duhet të bëni është të shkoni në Çernobil ndërsa miqtë tuaj po luftojnë kundër Monolitit.

CH NPP

Në lokacionin e ri do të çoheni direkt në qendër të Zonës, në vetë centralin bërthamor. Këtu Lebedev do t'ju kontaktojë për të shpjeguar se si mund të shkatërrohet Strelok. Së pari ju duhet të zvogëloni mbrojtjen e tij kundër rrezatimit psi - për ta bërë këtë, sulmoni armikun me ndihmën e EM-1.

Qitësi do të luftojë jo vetëm me ju, por edhe me fanatikë, gjë që do ta thjeshtojë shumë detyrën tuaj. Nëse armiku ju shmang, atëherë ndiqni atë përmes portaleve që ju lejojnë të shkurtoni distancën.

Në fund të fundit, mbrojtja e Strelok do të shkurtohet, për të cilën Lebedev do t'ju informojë. Por atëherë Zona do të fillojë të çmendet, pas së cilës do të ketë një shpërthim të fuqishëm.

Videoja përfundimtare do të japë më shumë pyetje sesa përgjigje për atë që ndodhi me personazhet kryesore të lojës. Në këtë pasazh përfundon Pasazhi "STALKER Clear Sky".

Video: kalimi S.T.A.L.K.E.R. Qiell i paster


Like nëse është e dobishme

Më tej në Zonë - më afër qiellit ... A. dhe B. Strugatsky, "Piknik buzë rrugës" nuk më pëlqyen kënetat. Atyre iu desh të vraponin shumë, të hidhnin baltë dhe të shtypnin llumin e kënetës. Nuk më kanë pëlqyer kurrë kënetat. Dhe kurrë nuk i kuptoi psherëtimat romantike

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Udhëzues

A. dhe B. Strugatsky, Piknik buzë rrugës

Nuk më pëlqenin kënetat. Atyre iu desh të vraponin shumë, të hidhnin baltë dhe të shtypnin llumin e kënetës. Nuk më kanë pëlqyer kurrë kënetat. Dhe kurrë nuk i kuptova psherëtimat romantike të Stapletonit nga The Hound of the Baskervilles për këtë temë. Në kohën kur mbaroi epika e kënetës dhe udhërrëfyesi ra dakord të më çonte në kordon, unë kisha vendosur tashmë me vendosmëri të mos kthehesha në bazën e grupimit Clear Sky, edhe nëse Vintorez shitej për një vlerë të vogël këtu.

Një tub i gjatë dredha-dredha më çoi në një shpat të tejmbushur me shkurre. Zakonisht shikoja jashtë dhe shikoja përreth, pashë një tabelë "Stop! Zjarr për të vrarë!" "Eka e padukshme", mendova dhe u eca përgjatë gjembave, duke u përshtatur me shigjetën në radar dhe duke u përgatitur mendërisht për një takim me Sidorovich. Altoparlanti mërmëriti diçka kërcënuese, një mitraloz shpërtheu, mercenari stalker Shram lëshoi ​​një trokitje vdekjeprurëse dhe tetari i mitralozit, i rraskapitur nga përtacia, bëri një hap tjetër në parmakët e gardhit. Po... Të sapoardhurit në Cordon u takuan në mënyrë jo të mirë një vit më parë.

Bollgur, zotëri!

Le të flasim së pari për cilësinë. Një fillim i tillë nuk është i rastësishëm, pasi si një botim koleksionist luksoz ashtu edhe një disk në një kuti të vetmuar plastike do të nuhasin njësoj - diçka e papjekur.

Në një kohë, "Hija e Çernobilit" pritej për një kohë shumë të gjatë. Aq i gjatë sa vetë procesi i pritjes ka lindur një subkulturë të tërë, të përfaqësuar nga një masë shakash me një prekje hidhërimi. Inteligjenca e rrjetit shumë me vend e quajti lojën "zhdalker". Me “Qielli i pastër” gjithçka doli pak më ndryshe. Loja u shfaq mjaft shpejt, por doli të ishte aq e papërpunuar dhe e papërfunduar sa pothuajse menjëherë mori pseudonimin po aq të përshtatshëm "fly-out".

Duhet pranuar se edhe këtë herë mendjet nuk gabuan kundër së vërtetës. Ngrirjet dhe përplasjet në desktop u bënë fjalë për fjalë "kartela e thirrjes" e publikimit rus dhe forumet u mbushën menjëherë me të qara, rënkime dhe kërcëllimë dhëmbësh. Në kohën e këtij shkrimi, lëshimet ukrainase dhe evropiane mezi kanë ndodhur, kështu që gatishmëria e tyre për largime është ende e panjohur për mua.

Për sa i përket numrit të gabimeve të të gjitha llojeve, Clear Sky mund të krahasohet vetëm me pikën famëkeqe të vlimit, e cila është bërë, nëse jo një mbajtës rekord, atëherë një standard në këtë çështje. Rrëzimet e përmendura tashmë në desktop janë spërkatur bujarisht në "Clear Sky" me një sërë gabimesh skripti që shkaktojnë një gamë të tërë emocionesh negative - nga bezdi e lehtë deri te tërbimi.

Dhe erdhi mbrëmja dhe erdhi mëngjesi... Dhe ishte patch 1.5.03. Në të, në veçanti, u premtua optimizimi i lojës. Sidoqoftë, pas lëshimit të patch-it, ankesat filluan menjëherë të derdheshin në atë që loja filloi të ngadalësohej shumë më tepër, dhe numri i përplasjeve nuk u ul fare. Sidoqoftë, nuk mund ta gjykoj këtë me besueshmëri, sepse, sapo vura re frazën alarmante "Lojërat e ruajtura nga versionet e mëparshme nuk do të funksionojnë pas instalimit të përditësimit", vendosa që do të mbijetoja disi pa patch.

Por gjithçka ishte vox populi. Sa për mua personalisht, numri i frenave, defekteve dhe përplasjeve të Clear Sky të paarritur ishte mjaft i tolerueshëm. Po, ka pasur përplasje të papritura të motorit, ka pasur pritje të dhimbshme për aleatët në pikat e kontrollit dhe ka pasur kërcime mahnitëse në lojë pas kalimit midis vendndodhjeve gjatë shpërthimeve. Por në përgjithësi, historia përparoi mjaft mirë dhe nuk kishte priza plotësisht të padepërtueshme. Besoni apo jo.

Tani - në fakt për lojën. Ose më mirë, për atë se si ndryshon nga paraardhësi i tij.

Bota e lojës është përmirësuar shumë. Me mbështetjen e DirectX 10, tymi dhe sipërfaqet e lagura duken shumë natyrale dhe bënë një punë të shkëlqyer me teksturat. Sidoqoftë, për të luajtur në cilësimet maksimale do të kërkohet një makinë e fuqishme me një kartë grafike jashtëzakonisht të shtrenjtë. Kështu që jo të gjithë do të jenë në gjendje të admirojnë plotësisht bukurinë grafike të Zonës.

E vetmja gjë që dua të vë në dukje veçanërisht janë netët vërtet të errëta. Kjo prekje përshtatet shumë mirë në lojë, duke rritur atmosferën e jomikpritjes së Zonës.

Dizajni i zërit nuk shkaktoi ndonjë entuziazëm apo ankesë të veçantë. Në përgjithësi, mund të quhet modest, nëse jo për korin e ngjirur të herëpashershëm të gopotës lokale, duke bërtitur: "Kap një limon!" Personalisht, për një garë sprint do të më mjaftonte një ulërimë solo. Po, dhe sakramentale "Vëmendje, anekdotë!" pranë zjarrit, e ndjekur nga një sekondë heshtjeje (e ndërprerë nga censura, apo çfarë?), Dhe pastaj e qeshura e papajtueshme, gjithashtu nuk i pëlqeu. Jo, e kuptoj që shumica e batutave të stalkerave janë ose mjekërrore ose të pashpresë, por gjithsesi...

Ndërfaqja, për fat të mirë, ka ndryshuar pak. Megjithatë, do të doja t'i vë një minus të madh treguesit të humbur të lodhjes. Është në inventar. Por për disa arsye mungon në HUD. Është e papërshtatshme, ju e dini, të vraponi në ndihmë të aleatëve me një inventar të hapur. Dhe nga pikëpamja e logjikës në lojë, kjo gjithashtu nuk justifikohet në asnjë mënyrë. Ju nuk doni të thoni se vetë stalkeri nuk e ka idenë se sa i lodhur është.

Por u shfaqën tregues të radioaktivitetit (të jashtëm dhe të induktuar), ndikim psi, dëmtime kimike dhe termike dhe gjakderdhje. Po, dhe gjithashtu treguesi i azimutit të granatës së rënë. Ndihmon shumë në kohë për të veshur dhe mbijetuar, pasi granata më fluturuese nuk është parë kurrë.

Zgjedhja e bulonave ende nuk përfshihet në ciklin e përgjithshëm të përzgjedhjes së armëve. A është vërtet kaq e vështirë? Pse, për shembull, janë dylbi këtu, por jo një rrufe? Dhe pse, pasi zvarritet në dritën e ditës, heroi ynë me siguri nxjerr të njëjtën dylbi?

Mënyra e synimit të pistoletës filloi të dukej e çuditshme. Shumë e çuditshme, duke pasur parasysh se në "Hijen e Çernobilit" ai dukej mjaft i denjë dhe i vetë-mjaftueshëm.

Sa i përket balistikës së lojës, ajo të lë një përshtypje të dyfishtë. Nga njëra anë, Vintorez ka fituar një rreze zjarri realiste dhe një shteg fluturimi plumbash, dhe nga ana tjetër, pemët e trasha që mund të shpohen vetëm nga një predhë fushore prej tre inç mund të qepen lehtësisht nga armët e lira të punkëve të Çernobilit. Nuk ka ku të shkojë nga këta gopnik me atlete ...

Një tjetër plus i caktuar është sistemi i përmirësimit të armëve dhe armaturës. Ne do të flasim për këto veçori të lojës më vonë, por tani për tani thjesht dua të vërej se do të duhet shumë kohë për të fituar para për një modernizim të plotë të të paktën një fuçi të mirë. Dhe për forca të blinduara të përmirësuara - edhe më gjatë.

Më në fund, dirigjentët. Nëse rruga përmes vendndodhjes nuk është afër, mund të gjeni udhëzuesin, të shënuar në PDA me një ikonë të veçantë dhe ta pyesni se ku mund t'ju çojë. Mund të rezultojë të jetë aty ku ju nevojitet.

Ky është një gabim: kur përpiqeni të shkoni me një udhëzues në një vend tjetër, loja mund të ngrijë, dhe fort. Ki kujdes.

"Qielli i pastër" doli të ishte dukshëm më i dobët se sa mund të ishte. Megjithatë, atmosfera e Zonës, në përgjithësi, është ruajtur, e pasuruar me prekje shtesë (ndonjëherë disi të ngathët). Ne e fusim diskun në disk ... Dhe nuk ankohemi që nuk paralajmëruam për defekte. Pra ja ku është.

Thuaj një fjalë për personazhin kryesor

Le të fillojmë, si zakonisht në përshkrimin e prequels, me kujtimet e së ardhmes. "Hija e Çernobilit" fillon me një garë të furishme kamionësh, në pjesën e pasme të së cilës Tagged shtrihet si një kukull me vullnet të dobët. Më vonë, nëse ju kujtohet, ju dhe unë morëm një ide se kush dhe në çfarë rrethanash e futi atë në këtë kamion. Duket se një ndërgjegje e fuqishme O kapi një ndjekës të shqetësuar dhe tepër kurioz, duke ia futur hundën aty ku nuk duhej, dhe më pas e kodoi gabimisht që të vriste veten dhe e lëshoi ​​nga të katër anët. Por e gjithë kjo ishte disi e paqartë dhe jo e mbushur me detaje. Dhe tani mund të gjurmojmë në detaje një nga arsyet kryesore që e bëri përgjuesin e ngurtësuar të njohur si Shooter, një fillestar i papërvojë me një tatuazh të çuditshëm në parakrah.

Heroi ynë është gjithashtu një stalker, një mercenar i vetëm Scar, i cili drejton në Zonë ata që nuk janë në gjendje të mbijetojnë në të vetë, por mund të paguajnë për shërbimet e një udhërrëfyesi. Dhe ai, si Strelok, gjithashtu ka një tipar dallues. Ai është, siç thonë ata, "i shënuar nga Zona". Pak njerëz lirohen nga Zona të gjallë, nëse i mbyllin kthetrat në fyt. Por Scar disi arriti t'i mbijetonte shpërthimit të madh, i cili vrau të gjithë grupin që ai drejtonte. Ishte ky fakt që e shtyu udhëheqjen e grupit Clear Sky të mendonte të përdorte Scar për një mision unik që askush tjetër nuk mund ta përballojë - për të gjetur ata që janë fajtorë për Big Ejection dhe për të ndaluar shkuarjen e tyre të papërgjegjshme në Sarkofag.

Sidoqoftë, logjika e skenarit ndonjëherë është e çalë. Pra, pyetja është pse Scar, i cili i mbijetoi dy nxjerrjeve (njëri prej tyre - para syve tanë), vdes rregullisht në të parën pasues? Mirë, loja shpjegon se sistemi i tij nervor transformohet nga Zona dhe gradualisht "digjet". Por pse atëherë ndonjë numër i gjuajtjeve të kaluara në strehë nuk ndikon në heroin tonë? Dhe cili është, në fakt, qëllimi i tij unik? Cilat aftësi e bëjnë atë të dallohet nga pjesa tjetër e ndjekësve? Përgjigja për këtë pyetje nuk jepet deri në fund të lojës, duke u zëvendësuar vetëm nga një lloj moskuptimi mistik i futur në gojën e Lebedev.

Në një mënyrë apo tjetër, Scar po ecën përpara, duke mbledhur copëza të shpërndara informacioni për aktivitetet e grupit Strelka, i cili padyshim po bën diçka shumë interesante dhe që lidhet me marshimin drejt qendrës së Zonës. Heroi ynë ia kalon me ndërgjegje këto fragmente informacioni udhëheqësit të grupit Clear Sky, Lebedev, dhe merr udhëzime të mëtejshme prej tij. Në këtë fazë, nuk ka kufizime në hapësirë-kohë, kështu që ju mund të eksploroni Zonën sipas dëshirës suaj, të grumbulloni objekte, të fitoni para, të përmirësoni armët dhe forca të blinduara. Dhe në të njëjtën kohë njihuni me gamën e gabimeve të lojës.

Nga Kënetat në Zastava, nga Zastava te Plehrat, nga Plehrat në Luginën e Errët... Të vetmuarit, banditë, "Liria", "Detyra"... qendra e zonës. Kontakti i parë midis Scar dhe Strelok ndodh në periferi të Pyllit të Kuq, pranë urës për në Limansk. Bëhet e qartë se Strelok synon të shkojë deri në fund dhe është gati të shkatërrojë këdo që i del në rrugë. E vetmja shpresë për ta ndaluar është të kontaktojë me Pylltarin. Pas fushatave të gjata nëpër Pyllin e Kuq dhe Depot, zhvillohet një betejë kyçe për urën që të çon në Limansk, duke anashkaluar Radarin. Dhe që nga ai moment, komploti fiton drejtësinë përfundimtare dhe loja bëhet një "film aksion korridori" klasik.

Gjatë rrugës do të takoni momente shumë të çuditshme dhe jo tipike për momentet “Stalker”, si një helikopter me shirit shëndetësor, si dhe nja dy “makineri snajper” që nuk mund të vriten me armë zjarri konvencionale. Po, kjo përshtatet mirë në kanonet e një filmi aksion klasik me skenar, por duket i sikletshëm në atmosferën e përgjithshme të lojës, e cila tashmë ka fituar ushtrinë e saj të fansave. Këtu, personalisht, për shembull, "Hija e Çernobilit" më dha ryshfet pikërisht me realizmin e tij dhe një minimum konventash arcade. Dhe këtu, shihni, një helikopter që mund të rrëzohet me një pushkë sulmi, dhe një snajper i pathyeshëm, i dukshëm në mënyrë të përkryer në fushëveprim. Jo solide...

Grupimet

Mbani mend sa ankesa kishte për numrin e pamjaftueshëm të grupeve të disponueshme për hyrje? Epo, tani ka më shumë prej tyre. Dhe për të qenë më të saktë, tre - "Stalkers", "Liria" dhe "Borxhi". Duke u bashkuar me ndonjë prej tyre, ju jo vetëm që do të merrni një zbritje në blerjen e armëve, por do të jeni në gjendje të merrni pjesë edhe në luftën e bandave. Sigurisht, është shumë larg betejave dinamike dhe intensive në internet, por sjell disa elemente diversiteti në lojë dhe bën të mundur fitimin e parave. Por përgatituni për goditje të pakëndshme. Duke marrë, për shembull, një pikë kontrolli, mund të prisni me orë të tëra që grupi juaj t'i afrohet. Dhe mos prisni kurrë, sepse skriptet në lojë ndonjëherë funksionojnë sipas ligjeve të një logjike krejtësisht çnjerëzore.

Fillimisht, Scar informalisht i përket grupit Clear Sky, megjithëse ai është i listuar në Mercenaries. Në çdo rast, ai merr pjesë shumë aktive në shfarosjen e “Renegatëve” në këneta. Por ai nuk ka detyrime të mëtejshme ndaj këtij grupi. Nëse bashkoheni me ndonjë tjetër, kjo nuk ndikon në asnjë mënyrë marrëdhëniet me Lebedev dhe "Qielli i pastër".

Sidoqoftë, ekziston një grup tjetër që mund të përpiqeni të bashkoheni. Këta janë banditë. Kreu i bandës lëshon disa detyra, paguan me kursim dhe më pas e ushqen me premtime të tilla si "sapo, aq menjëherë". Unë kurrë nuk arrita të pranohesha në radhët e lavdishme të gopotës së Çernobilit. Epo, në rregull, nuk më lëndoi dhe doja të bashkohesha me radhët e të kuqve.

Në total, ka tetë fraksione në lojë, me të cilat Scar do të duhet të ndërveprojë në një mënyrë ose në një tjetër.

Qiell i paster

Një grup i vogël i udhëhequr nga shkencëtarët. Synimet dhe objektivat e saj janë stabilizimi i Zonës, parandalimi i emetimeve që çojnë në vdekjen e shumë njerëzve, pastrimi i Kënetave nga elementët kriminalë. Vendi i vendosjes - kampi në Këneta.

Renegatë

Një grup banditësh pa një udhëheqje të vetme, që kundërshtojnë “Qiellin e Qartë”. Ai nuk ndjek ndonjë qëllim dhe objektiv specifik, duke u kufizuar në përpjekjet për të mbajtur disa pika të fortifikuara në Kënetat. Vendi i vendosjes - Kënetat.

stalkers

Një grup i vetmuarish që nuk duan të jenë nën një komandë të vetme. Kuptimi i ekzistencës së këtij grupi është ndihma dhe mbështetja e ndërsjellë në situata të vështira. Qëllimet dhe objektivat - çlirimi i plehrave nga banditët. Vendndodhja - Kordon.

Banditë

Një turmë budallaqe banditësh që nuk shkaktojnë asnjë simpati. Një udhëheqje e unifikuar ekziston zyrtarisht. Qëllimet e grupimit janë kontrolli mbi Junkyard, i cili lidh disa vende të tjera së bashku. Vendndodhja - Landfill.

lirinë

Një grupim që rrëfen lirinë e plotë të veprimit në Zonë për të gjithë. Pavarësisht udhëheqjes së centralizuar, në thelb ajo është mjaft anarkike. Qëllimet e grupit janë t'i rezistojnë "Borxhit" dhe të zgjerojnë ndikimin e tyre në depot ushtarake. Vendndodhja - Lugina e Errët.

Detyrë

Një grup paraushtarak që kërkon disiplinë të rreptë. Shumë mirë të armatosur dhe të pajisur. Qëllimi i tij është të izolojë Zonën, të shtypë aktivitetin e mutantëve dhe të parandalojë heqjen e lirë të objekteve në botën e jashtme. Vendndodhja - Agroprom.

Mercenarët

Grupimi, qëllimet strategjike të të cilit janë krejtësisht të pakuptueshme. Duke gjykuar nga ngjarjet e lojës, ajo është e angazhuar në zbatimin e urdhrave për mbështetje luftarake. Prania e një lidershipi dhe vendosjeje të vetme është e panjohur.

Monolit

Sekti fetar dhe mistik që adhuron Monolitin - një artefakt hipotetik i Zonës. Armiques ndaj të gjitha grupeve të tjera, pavarësisht nga qëllimet dhe veprimet e tyre. Detyrat - mbrojtja e Monolitit nga shkeljet nga jashtë. Vendndodhja - Çernobil.

Marrëdhëniet me grupe të caktuara, me përjashtim të "Mercenarëve" dhe "Monolitit", me të cilët gjithçka është e qartë, pasqyrohen në KPK të Scar. Në parim, ky informacion është mesatarisht i padobishëm, pasi armiqtë në çdo rast nuk do të mbajnë armiqësi, por do të hapin menjëherë zjarr në rastin e parë.

Lufta e bandave

Kuptimi i luftës së grupeve është zhvendosja sistematike e njësive të armikut nga territori i vendndodhjes dhe kapja e bastioneve. Mekanika e lojës nuk parashikon iniciativë të veçantë të aleatëve, kështu që do t'ju duhet të vraponi shkëlqyeshëm për të kapur vendndodhjen.

Fillimi i luftës shënohet nga një urdhër për të shtypur forcat armike në një pikë të caktuar. Ne shikojmë shpejt PDA-në, ku ndodhet pikërisht kjo pikë, vrapojmë atje dhe shkatërrojmë të gjithë ata që janë atje. Përveç përfaqësuesve të një grupi armiqësor, këta mund të jenë monstra.

Pas fshirjes presim afrimin e njërës prej njësive tona. Kur shkëputja tërhiqet dhe fiksohet në pikën, merret një mesazh për përfundimin me sukses të skenës. Kështu, nga pika në pikë, territori i vendndodhjes kapet. Vendosja e mbetjeve të forcave të armikut kontrollohet me lehtësi në PDA. Por mos u përfshini në shfaqje amatore duke anashkaluar urdhrat. Gjithsesi, aleatët nuk do të arrijnë në pikën që keni kapur në mënyrë arbitrare derisa të merret urdhri i duhur.

Në një shënim: Veprimet e paautorizuara mund të jenë jo vetëm të padobishme, por edhe të dëmshme, sepse ndërsa jeni duke sulmuar një pikë të panevojshme, grupimi juaj mund të humbasë një nga ato të kapur tashmë.

Pas shkatërrimit të plotë të forcave armike, territori kalon nën kontrollin e grupimit tuaj. Por kjo nuk do të thotë aspak se nuk do të ketë më armiqësi mbi të. Njësitë e armikut do të shfaqen herë pas here përgjatë skajeve të vendndodhjes dhe gradualisht do të marrin kontrollin. Dhe mutantët mund të vijnë natën. Edhe fitorja e tyre në pikat e kontrollit llogaritet si humbje.

Për çdo kapje të suksesshme të pikës në të cilën keni marrë pjesë, kërkohet një bonus mjaft i fortë në para.

Artefakte të zonës

Artefaktet, siç e mbani mend, në "Hijet e Çernobilit" fjalë për fjalë shtriheshin nën këmbë. Nuk do të ketë një falas të tillë në Clear Sky. Këtu ata janë të padukshëm dhe duhet të gjenden me ndihmën e një detektori të veçantë, çdo herë duke iu afruar vdekjes. Disa objekte në Clear Sky kanë ruajtur emrat e tyre, por kanë ndryshuar vetitë e tyre, ndërsa pjesa tjetër do të bëhet një risi për lojtarin.

Duhet të theksohet se për sa i përket kalimit të lojës, artefaktet janë plotësisht fakultative. Edhe në nivelin më të lartë të vështirësisë, mund të arrini deri në fund pa to. Këtu, me siguri, është vënë një bast për lojtarin-studiues, i cili do të drejtohet vetëm nga kurioziteti.

Shumica e objekteve janë radioaktive. Artefaktet ndikojnë në parametra të tillë si pesha e bartjes, qëndrueshmëria, mpiksja e gjakut, stabiliteti mendor, rezistenca ndaj rrezatimit, zjarri, djegiet kimike, energjia elektrike. Në total, ka njëzet e katër objekte në lojë, dhe njëri prej tyre është unik. Quhet "Busull" dhe shfaqet vetëm një herë, kur përfundon detyrën e Pylltarit. Ky artefakt ka aftësinë të gjejë boshllëqe në fusha anormale, duke funksionuar kështu si një lloj detektori. Thuhet se me ndihmën e saj mund të kalohet fusha anormale më e ndërlikuar pa rrezikun më të vogël.

Artefaktet e mbetura mund të gjenden duke përdorur një detektor pranë anomalive.

Në një shënim: kërkimi i objekteve është mjaft i vështirë, pasi ato janë të padukshme derisa t'i afrohen detektorit. Kur lokalizoni objektin e gjetur, gjëja kryesore është të mos bini në anomali dhe të monitoroni me kujdes nivelin e rrezatimit dhe shëndetit. Në eksitim të kërkimit për një kohë të shkurtër dhe të vdesin nga sëmundja e rrezatimit.

Armët dhe pajisjet

Lista e armëve në lojë ka mbetur pothuajse e njëjtë si në Shadows of Chernobyl. U shtuan vetëm dy modele pistoletash (Marta dhe KhPSS1m), një pushkë gjuetie vertikale dhe një mitraloz i lehtë.

Sa i përket pistoletave, të dyja janë të dhomës për 9x19 Para dhe kanë analoge reale të Beretta 92 dhe Browning HP. Nuk kishte avantazhe të rëndësishme ndaj modeleve të tjera të së njëjtës klasë.

Një pushkë gjuetie (një analog i vërtetë i TOZ-34) në fillim do të jetë një ndihmë e mirë kur gjuan përbindëshat, pasi shkakton dëme kolosale në distancë të afërt dhe ka saktësi të mirë në një distancë të mesme kur gjuan me një xhakan ose një plumb me pendë. Sidoqoftë, në të ardhmen, thjesht nuk ka asnjë pikë për të mbajtur një bandura të tillë.

Mitralozi (analogu i vërtetë i PKM), çuditërisht, përdoret në lojë ekskluzivisht për të shtënat me dorë. Fakti që një përdorim i tillë i një mitralozi të lehtë është një humbje e pakuptimtë e municioneve nuk i prek aspak lojtarët. Sidoqoftë, mitralozi nuk ka ndonjë ndikim të rëndësishëm në kalimin e lojës, pasi sipas skenarit ai bie në duart e heroit tashmë në seksionin "korridor" dhe mund të jetë efektiv vetëm kundër një helikopteri.

Në një shënim: është e mundur, natyrisht, me grep ose me mashtrues të blini një mitraloz më herët, në bazë të "Borxhit", por përsëri nuk do të ketë asnjë pikë në këtë, pasi municioni për një mitraloz nuk është i lirë, është jashtëzakonisht rrallë, dhe saktësia e kësaj arme është nën çdo kritikë.

Tashmë e përmenda balistikën në pjesën e rishikimit. Aftësia fantastike depërtuese e plumbave të armikut e bën të pakuptimtë përdorimin e zakonshëm të pemëve dhe kutive si strehimore. Sidoqoftë, armiqtë fshihen në heshtje pas pemëve dhe është e pamundur t'i qëlloni përmes trungut të pemës. E dini, një lloj diskriminimi balistik.

Saktësia e armëve të vogla është përkeqësuar dukshëm edhe në mënyrën e synimit. Tani instalimi i një pamje optike në AK-74 ju lejon vetëm të vëzhgoni gabimet e bezdisshme në më shumë detaje. Në thelb, kjo qasje është e kuptueshme, pasi në lojë është futur një sistem azhurnimi i armëve, i cili përmirëson ndjeshëm karakteristikat e tij të performancës.

Armatura është gjithashtu e pranishme në një gamë të gjerë - nga një xhaketë e lehtë që mbron vetëm nga era, te mbrojtja komplekse e armaturës "Bulat". Edhe këtu ofrohet modernizimi.

Ndër pajisjet shtesë, duhet të përmenden detektorët e artefakteve. Ato përfaqësohen nga tre modele.

Përgjigje. Detektor aktiviteti anomal me numërues të integruar Geiger. Kur i afrohet anomalive, lëshon një sinjal paralajmërues. Ai gjithashtu mund të regjistrojë praninë e objekteve dhe të masë distancën me atë më të afërt. Jo shumë i përshtatshëm për t'u përdorur, sepse nuk tregon drejtimin e objektit.

Ariu. Detektor aktiviteti anomal me numërues të integruar Geiger. Për dallim nga modeli "Përgjigje", ai tregon jo vetëm distancën nga objekti, por edhe drejtimin drejt tij, duke shënuar vektorin në një tregues të veçantë azimuth. Me një aftësi të caktuar të operatorit, është mjaft efektiv.

Velesi. Detektor-skaner i një gjenerate të re, duke përfshirë një numërues Geiger dhe një tregues të aktivitetit anormal. Projektuar posaçërisht për zbulimin e objekteve. Vendndodhja e objekteve tregohet në një ekran të veçantë, gjë që e bën më të lehtë gjetjen e tyre.

Përmirësimi i armëve dhe forca të blinduara

Modernizimi i të gjitha llojeve mund të kryhet nga NPC të veçanta në bazat e fraksioneve. Për shumicën e llojeve të armëve të vogla (pistoleta, pushkë sulmi, armë gjahu luftarake), modernizimi është i mundur në dy drejtime. E para jep një rritje të fuqisë së zjarrit për shkak të shkallës së zjarrit dhe instalimit të një granatahedhëse nën tytë (për pushkët e sulmit). Ky, mund të thuhet, është një version i përforcuar i sulmit. Drejtimi i dytë është snajper. Ai parashikon një ulje të forcës së tërheqjes dhe një rritje të energjisë së grykës së plumbit në dëm të shkallës së zjarrit. Të dyja rrugët mund të kombinohen, por më pas niveli i tretë i përmirësimit do të bëhet i padisponueshëm.

Pavarësisht nga natyra e përmirësimeve, montimet e pamjes optike mund të instalohen në mitralozët. Ju gjithashtu mund të rrisni volumin e revistës me 50% dhe të ndryshoni kalibrin e fuçisë një herë. Kjo e fundit është veçanërisht interesante, pasi mund të merrni dy pushkë sulmi AK-74 shumë të besueshme, të ndryshoni në një kalibër dhe të përfundoni me një grup universal armësh të besueshme për çdo lloj fishekësh që hasni.

Pushkët snajper ofrojnë vetëm një rritje të saktësisë, forcës vdekjeprurëse dhe kapacitetit të karikatorit, gjë që është mjaft logjike.

Disa lloje armësh lejojnë disa përmirësime të veçanta që nuk janë të disponueshme për modelet e tjera të së njëjtës klasë. Kështu, për shembull, pushka sulmuese IL-86, e cila ka një pamje optike të integruar, mund të përmirësohet në drejtim të rritjes së zmadhimit të saj.

Armatura gjithashtu mund të përmirësohet në dy mënyra - në drejtim të forcimit të mbrojtjes së armaturës antiplumb dhe në drejtim të rrufesë, rritjes së peshës së bartjes dhe rritjes së mbrojtjes kundër aktivitetit anormal të Zonës. Është e lehtë të shihet se opsioni i parë është thjesht luftarak, ndërsa i dyti është i përshtatshëm për eksploruesin e Zonës. Përmirësimi i armaturës është shumë i shtrenjtë. Një Bulat i azhurnuar plotësisht, për shembull, do t'ju kushtojë 110 mijë (për krahasim: një azhurnim i plotë i AK-74, duke përfshirë një ndryshim në kalibrin, do të kushtojë 20 mijë).

Në një shënim: ndërsa përmirësoni armët dhe pajisjet tuaja, jini të kujdesshëm. Një lëvizje e gabuar - dhe niveli i dytë (dhe së bashku me të i treti) i përmirësimeve do të jetë i padisponueshëm dhe paratë do të shpërdorohen.

Ofrohet përdorimi i silenciatorëve të surratit në lojë. Por ato janë praktikisht të pakuptimta, pasi armiqtë reagojnë ndaj të shtënave në çdo rast dhe kërkojnë në mënyrë të pagabueshme burimin e rrezikut. Përveç kësaj, silenciatorët, si në realitet, zvogëlojnë efektin vdekjeprurës të plumbit.

Përbindëshat

Në parim, fauna e Zonës praktikisht nuk u pasurua. Për më tepër, gjatë ditës ajo u bë edhe më e varfër. Sipas idesë së përgjithshme të lojës, orët e ditës janë të rezervuara për luftën e fraksioneve, kështu që mutantët tani preferojnë të shfaqen natën.

Sidoqoftë, ulja e numrit të mutantëve në Zonë u kompensua nga një rritje e shëndetit dhe dëmtimit. Snorks, të cilët ishin pre e lehtë në Shadows of Chernobyl, tani janë në gjendje të vrasin një përndjekës nëse ka të paktën disa prej tyre. Qentë e verbër gjithashtu u bënë më të fortë dhe më agresivë. Pseudoqentë kanë fituar aftësinë për të teleportuar kur goditet nga një plumb. Dhe pseudo-gjiganti, i cili në laboratorin përkujtimor X-18 mund të vritej me dy ose tre granata RGD-5, tani është shndërruar në një makinë vrasëse të pathyeshme, mbi të cilën mund të shpenzoni dy duzina të njëjtat granata pa më të voglin rezultat. . Falë Zotit, ai takohet vetëm një herë, në vendndodhjen e Pyllit të Kuq.

Në një shënim: mos humbisni kohë duke kërkuar pjesë të përbindëshave të vrarë. Në “Qielli i pastër” nuk ofrohen.

Takoni gjatë rrugës dhe një gjakpirës të modifikuar - të ashtuquajturën "krijesë kënetore". Ndryshe nga një gjakpirës i zakonshëm, ai nuk ka nevojë të dalë nga modaliteti i fshehtë për të sulmuar. Është pothuajse e pamundur të vrasësh këtë mutant, sepse ai lëviz shumë shpejt dhe praktikisht nuk qëndron ende.

Do të jetë një kontrollues i pjesës i përfshirë në skenar në lojë. Nuk vura re asnjë ndërlikim në lidhje me këtë “trungrënës”. Për më tepër, më dukej se ai u bë më i përshtatshëm.

Anomalitë dhe pikat e jashtme

Anomalitë, ato mallkimet e një stalkeri, janë bërë shumë më pak të dukshme sesa në Hijet e Çernobilit. Tre anomali i janë shtuar tashmë të njohura "elektrike", "skuqje" dhe "gyp". Ky është një "pushim", "mulli mishi" dhe "simbiont". E para shkakton dëme termike, e dyta ndahet në copa me shqetësime gravitacionale kundër-drejtuese dhe e treta ka një efekt të kombinuar - shkatërron sistemin nervor me rrezatim psi, digjet dhe e copëton atë. Ju mund të gjeni një simbion, për shembull, në Pyllin e Kuq, pranë habitatit të pseudo-gjigantit.

Çdo vend i lojës ka një ose dy fusha anomali ku mund të kërkoni për objekte. Në pjesën tjetër të territorit, anomalitë janë relativisht të rralla.

Në një shënim: kini kujdes - shumë anomali janë radioaktive. Mos harroni të shikoni treguesin gjatë kërkimit dhe marrjes së objekteve. Dhe merrni me vete shumë antirad.

Emetimet, si rregull, ndodhin gjatë vizitave të përsëritura në vende. Ata paralajmërojnë për to paraprakisht, në mënyrë që të mund të arrini mjaft të vraponi drejt strehës, e cila ofrohet në çdo rast. Sigurisht, nuk ka asnjë logjikë në faktin që një vend i përcaktuar rreptësisht mund të shërbejë si një strehë nga një nxjerrje, por asgjë nuk mund të bëhet për këtë.

Nëse Scar nuk arrin të mbulohet përpara se të fillojë nxjerrja, ai do të vdesë menjëherë. Pra, është më mirë të nxitoni, duke mos u ndalur për një shkëmbim zjarri me armiqtë që takoni gjatë rrugës. Por mos u përpiqni të largoheni nga lëshimi në një vend tjetër. Sigurisht, ju do të largoheni nga nxjerrja, por kalimi i mëtejshëm i lojës mund të bëhet i pamundur.

Kalim

kënetat

Pas shikimit të një videoje që na bën të përditësuar, ne po kërkojmë një banakier dhe të marrim informacionin e parë për gjendjen aktuale të punëve. Biseda me të ndërpritet nga Lebedev, i cili kërkon që Shram të vijë tek ai. Biseda me Lebedev hedh dritë edhe mbi ngjarjet dhe perspektivat e kaluara.

Pasi kemi marrë detyrën, shkojmë te tregtari, i cili pajis Scar për udhëtimin e parë në Kënetat. Të armatosur, shkojmë te dirigjenti, i cili na çon në vend dhe përkulemi.

Kënetat janë një vend specifik. Pamja këtu është mjaft e dobët për shkak të gëmushave të kudondodhura të kërpudhave. Rrugës do të hasni në një tufë të vogël mishi, për të cilën nuk mund të shpenzoni municion.

Kuptimi i fushatës së parë është të arrish në kullë me një "chistonebovtsy" të panikuar, të ngjitesh deri në të, të qëllosh në derrat e egër dhe të biesh në mënyrë të sigurtë në një kërcitje nga nxjerrja.

Pasi kemi ardhur sërish në vete në shtratin tonë të zakonshëm, shkojmë në Lebedev për të dëgjuar disa argumente të paqarta për Zonën, historinë e Shpërthimit të Madh dhe vendin e mbresë në vazhdimin e saj.

Nga gjithçka që u tha, është e qartë se ju duhet të shkoni në Kordon, më afër Zonës. Por më pas rezulton se kampi i Clear Sky është fjalë për fjalë i rrethuar nga të gjitha anët nga Renegatët.

Kështu, lufta e parë e fraksioneve bëhet detyra jonë operative. Duke i shtyrë detashmentet armiqësore në buzë të Kënetave dhe duke fituar përsëri fortesat, gradualisht arrijmë te udhërrëfyesi, i cili pranon të na çojë në Kordon.

Kordoni

Pasi të keni dalë nga tubi, mos nxitoni. Problemi është se e gjithë hapësira përpara daljes është qëlluar nga mitralozi i postës. Prandaj, detyra jonë është të vrapojmë sa më shpejt në një gur të madh të shtrirë në drejtim të postit dhe të ulemi pas tij. Mitralozi, pasi ka humbur objektivin e tij, do ta raportojë këtë në komandë dhe një grup kapjeje do të dërgohet në kërkim të ndjekësit. Duke përfituar nga fakti që mitralozi nuk mund të qëllojë ndërkohë që grupi është në kërkim, vrapojmë me shpejtësi majtas përgjatë gardhit me tela me gjemba.

Pasi largohemi nga persekutimi, arrijmë në fshat dhe zbresim në bodrum në Sidorovich. Si zakonisht, bastardi i vjetër nuk dëshiron të ndajë informacion falas dhe kërkon në këmbim të gjejë dhe të kthejë një kuti me swag, tashmë të përgatitur për klientin.

Shkojmë në kampin e grupit "Stalkers", gjatë rrugës marrim pjesë në një përleshje midis të vetmuarve dhe ushtarakëve pranë stacionit të autobusit. Pasi fituam betejën, ne kemi mundësinë të përmirësojmë armët tona.

Pasi biseduam me komandantin e grupit At Valerian, shkojmë të komunikojmë me rob Major Khaletsky. Majori tregon kokëfortësi, nuk dëshiron të tregojë se ku e ka fshehur saktësisht çështjen, por e bën të qartë se njerëzit e tij nuk do ta lënë në telashe dhe sigurisht do ta shpëtojnë.

Një vizitë e dytë tek Ati Valerian krijon një plan për të vrarë të gjithë "grupin mbështetës" të Khaletsky, në mënyrë që ai të mos ketë iluzione për të ardhmen e tij.

E thënë më shpejt se e bërë. Grupi i parë është në ashensor, i dyti - në MTS. Në këtë sekuencë, ne shkatërrojmë ushtrinë. Duke u kthyer në kamp, ​​jemi të bindur se Khaletsky është bërë dukshëm më llafazan, mësojmë prej tij vendndodhjen e çështjes.

Pasi gjetëm një kuti të ndryshkur, e çojmë në Sidorovich. Në këmbim, marrim një metër mirënjohje dhe informacion për një përndjekës të quajtur Fang, i cili kërkon disa komponentë elektronikë, por nuk thotë pse i duheshin. Sidorovich nuk e kupton elektronikën dhe nuk mban komponentë. Kështu që ai e dërgoi Fang te gërmuesit në Junkyard. Ata po gërmojnë vendet e varrimit të pajisjeve atje, kështu që duhet të ketë një lloj elektronik. Pra, qëllimi tjetër është të gjejmë Fang në mbeturina.

Grumbull mbeturinash

Një tjetër shëtitje nëpër tub. Në dalje, një grup banditësh po pret. Nëse u bindesh kërkesave të tyre, do të të grabitin deri në kockë. Prandaj, do të jetë më e lirë të shpenzoni për to disa granata dhe pesëdhjetë fishekë.

Duke anashkaluar parkingun e pajisjeve, ndjekim tabelën, e cila të çon në katër kufoma fadromash të pafat. Në njërën prej tyre gjejmë një PDA, e cila përmban informacione se Fang u zemërua për mungesën e pjesës që i duhej, nuk pranoi të paguante për gërmimet dhe u largua. Njëfarë Vasyan, i njohur për elokuencën e tij dhe dhuratën e bindjes, u dërgua për të.

Ne shkojmë të kërkojmë Vasyan, gjatë rrugës, duke pyetur veten nëse kufoma e tij është ende e paprekur. Mjaft e çuditshme, Vasyan është gjallë, i shëndetshëm dhe i padëmtuar, por mjaft i frikësuar. Ne e ndihmojmë atë të luftojë një tufë qensh të verbër dhe më pas zbulojmë se Fang ka ftohur. Dihet vetëm se ai u ftoh në drejtim të Luginës së Errët.

luginë e errët

Ekziston edhe kontroll i fytyrës në hyrje të Luginës së Errët. Vërtetë, ata nuk grabitin këtu, por vetëm shikojnë nga afër shprehjen e fytyrës. Dhe kjo është në rregull. Pasi bisedojmë me garnizonin e lartë, shkojmë në bazën e "Lirisë". Këtu do të ketë një bisedë me komandantin Shchukin, i cili e vlerëson shumë kohën e tij. Me udhëzimet e tij, ne do të vrasim pseudoqentë në sasinë e një cope. Duke u kthyer, ne kemi një detyrë tjetër - të dërgojmë municion në postën e "Lirisë". Marrim gëzhoja nga muhabeti Ashot, shkojmë në postë, por nuk kemi kohë për pak. Kufomat e "Svobodovitëve" janë ende të ngrohta, dhe në njërën prej tyre gjejmë një PDA, në të cilën gjendet një regjistrim interesant zanor. Siç rezulton, komandanti Shchukin është një tregtar i dyfishtë dhe një tradhtar, i cili ekspozoi postin e Svoboda nën sulmin nga një shkëputje mercenarësh.

Duke u kthyer në bazë, zbulojmë se Shchukin nuk është vetëm i zënë, por edhe një njeri i mençur. Sido që të jetë, ai kishte urtësinë për t'u futur në rrugë mercenarëve për mbrojtje.

Këtë herë na lejohet një audiencë me komandantin e "Lirisë" Çehov. Sigurisht, detyra jonë e radhës është të gjejmë dhe të godasim komandantin. Nuk kërkohet të tërhiqni kokën, mjafton PDA-ja e tij. Gjatë rrugës zbulojmë se Fang vizitoi bazën Svoboda, bleu atë që i duhej dhe u largua. Ku? Do të ketë një PDA të komandantit - do të flasim.

Komandantin e gjejmë në një fermë buzë rrugës. Ekziston edhe një grup i vogël kopertinash, të cilin “svobodovitët” e grisin me cinizëm, batuta dhe shaka të veçanta. Gjejmë kufomën e komandantit, marrim PDA-në, kthehemi në Çehov.

Nga një bisedë me Çehovin, rezulton se Fang ka shkuar te Plehrat. Epo, duhet, apo jo? Ne jemi vetëm nga atje.

Dhe një tjetër hale

Pa vonesë, ne u nisëm në drejtim të shenjës Fang PDA. Kjo shenjë tregon një bodrum pranë rrënojave të papërfunduara në të cilat u vendosën gërmuesit.

Në një shënim: Kujdes! Në bodrum, Scar do të humbasë absolutisht të gjithë pronën e tij. Nëse ju vjen keq për të, hidhni mbeturinat tuaja mu përpara hyrjes së bodrumit. Zgjidhni - mblidhni.

Në bodrum, siç rezultoi, ishte ngritur një kurth për armë zjarri. Nuk vrau, por u trondit shumë. Pasi erdhi në vete, Scar e gjen veten të shtrirë në katin e bodrumit, dhe sipër tij - dy të degjeneruar me një "veshje" bandit. Rezulton se ata kanë grabitur përgjues kureshtarë që kanë ngulur hundën në bodrum për një kohë të gjatë.

Banditët, pasi grabitën mbresë që i vjen në vete, lahen. Tani mund të ngriheni dhe të shikoni përreth. Në cepin e bodrumit janë PDA-ja e Fang-ut dhe "pajisja e të sapoardhurit" - kasaforta e sistemit Makarov, fishekë për të dhe disa mbeturina të tjera.

Në PDA - një përmendje e një lloj vendi të fshehtë dhe se Fang ishte i përfshirë në një udhëtim në qendër të Zonës. Bie në kontakt Lebedev, i cili raporton se koordinatat e cache tashmë janë deshifruar. Është koha për të shkuar në Agroprom.

Agroprom

Në fillim të lokacionit është posta e "Borxhit". Na flitet me mirësjellje, simpatizohet dhe madje na është dhënë një shoqërim sigurie.

Pasi arritëm në bazën Dolga me aventura të vogla, ne komunikojmë me gjeneralin Krylov. Rezulton se mund të arrini në cache, por në këmbim të ndihmës së "Borxhit". Ata po pushtohen nga mutantët, të ardhur vazhdimisht nga birucat e Agropromit. E vetmja rrugëdalje është përmbytja e niveleve më të ulëta.

Asgjë për të bërë, është koha për të dalë në rrugë. Ne blejmë nga një shitës i zymtë i quajtur Mityai, shkojmë në vrimë. Në afrim, ne vërejmë një ulje masive të snorkerëve, të cilët dalin me salto nga vrima dhe nxitojnë tërbuar në përleshje me ushtrinë e rreshter Nalivaiko.

Në parim, ju mund të luftoni me ta - dhe madje edhe me sukses, nëse jeni me fat. Por a ia vlen të shpenzoni municion dhe pajisje të ndihmës së parë nëse mund të vraponi në vrimë dhe të zhyteni në birucë?

Birucat e Agropromit

Një korridor i gjatë që kthen në të majtë. Nuk ia vlen të vraposh. Është më mirë të prisni derisa të aktivizohen të gjithë pishtarët, dhe më pas, duke vrapuar nga një kamare në tjetrën, duke u përpjekur të mos bini nën avionët e flakës dhe duke gjuajtur snorka që digjen, shkoni te shkallët.

Pasi u ngritëm, ne zgjedhim fishekë dhe kuti të ndihmës së parë në raft, hyjmë në sallën e rrumbullakët me një sistem pishinash. Tani është e rëndësishme të shohim dhe të vrasim kontrolluesin përpara se ai të na shohë dhe të na vrasë. Në parim, asgjë e komplikuar, nëse qëlloni me saktësi dhe hidheni nga tubat për t'u ringarkuar.

Pasi mbarojmë me kontrolluesin, kalojmë në dhomën tjetër. Është e rëndësishme këtu që të mos ketë mbingarkesë të inventarit. Ne e kthejmë valvulën, kalojmë nëpër derë, pa vonesë zbresim shkallët spirale poshtë, pastaj majtas përgjatë korridorit deri te shkallët - dhe lart, larg përmbytjes.

Pra, borxhi ynë ndaj “Borxhit” është shlyer plotësisht. Është koha të mendoni për interesat tuaja.

Gjatë vizitës në cache, e vendosur në të njëjtin vend ku ishte - në dhomën ku çon kanali i ventilimit - do të takohen katër banditë. Le të themi, një Zot e di se çfarë. Por pastaj - seriozisht. Katër poltergeistë të zjarrtë që bllokojnë daljen nga boshti i shkallëve spirale.

Gjuajtja e tyre nga poshtë është problematike - poltergeistët përgjigjen me dëshirë me flakë dhe paketat e ndihmës së parë do të mbarojnë herët a vonë. Është më mirë të vraponi lart në një dhomë të vogël të shurdhër në të cilën do të jetë e sigurt. Nga këtu, ju mund të hidhni disa granata poshtë për të vrarë një poltergeist, dhe të qëlloni përmes portës në të dytin, duke kërcyer nga sulmet e zjarrit hakmarrës.

Dy poltergeistët e mbetur, të vendosur shumë mbi nivelin e dhomës, mund të shkatërrohen me breshëri të shkurtra dhe të sakta, duke u fshehur shpejt në dhomë pas çdo shpërthimi.

Pasi u morëm me poltergeistët, dalim në sipërfaqe dhe shkojmë në ndihmë të grupit Rusty dhe më tej, në Yantar.

Fabrika "Yantar"

Për të arritur te njohja e vjetër e Saharovit, duhet të qëlloni pak. Bunkeri sulmohet edhe një herë ngadalë nga zombitë, dhe ekipi lokal nuk mund t'i përballojë ato. Ne ndihmojmë me zjarr, flasim me Saharov. Nga biseda rezulton se Strelok ishte këtu dhe mori nga Sakharov një prototip psi-helme, pa të cilën është e pamundur të kalosh nëpër fabrikë në Pyllin e Kuq. Furnizimi i helmetave të Sakharov është shteruar, por ekziston një shans për të zbuluar arsyet e shpërthimeve të aktivitetit psi në afërsi të laboratorit X-16. Për ta bërë këtë, duhet të shkoni në vendin ku në një nga kufomat e ekspeditës, të vrarë nga një goditje psi, ka një PDA me dokumentacion për instalimin e emetuesit.

Thjesht duhet të vrapojmë shpejt përgjatë murit perëndimor të uzinës, duke qëlluar qentë e verbër dhe pseudo të afërmit e tyre, të kapim PDA-në dhe të kthehemi. Nuk duhet të zgjateni pranë kufomave, sepse një grup tjetër zombish është rrugës.

Duke u kthyer në Sakharov, ne dëgjojmë mendimet e tij për arsyet e rrezatimit të pabarabartë të instalimit dhe marrim detyrën për të shoqëruar shkëputjen Lefty, e cila duhet të rivendosë ftohjen e instalimit.

Pasi kemi bërë rrugën për në fabrikë me grupin e Lefty-t, ne, me urdhër të tij, marrim një vend në çatinë e magazinës, nga ku gjuajmë zombitë për tre minuta që nuk duan që instalimi të ftohet.

Pas restaurimit të sistemit të ftohjes, marrim informacion nga Sakharov për vendndodhjen e Strelok, kalojmë nëpër portën perëndimore të uzinës dhe e gjejmë veten jo shumë larg nga ura për në Limansk dhe në skajin e Pyllit të Kuq.

pyll i kuq

Për të filluar, na tregohet Strelok duke ikur në tunel. Me sa duket, ai tashmë e di që po e ndjekin dhe është i vendosur ta ndalojë me çdo mjet të nevojshëm. Mjetet, meqë ra fjala, janë të thjeshta - hedhja në erë e tunelit që çon në Radar dhe organizimi i një prite me qira të ndjekësve që nuk dyshojnë, të cilët besojnë se po mbrojnë Strelok nga një vrasës me qira.

Prita duhet të ndërpritet, sepse nuk shkon në negociata. Pas kësaj, rezulton se nuk mund të kalohet në asnjë rast nëpër Vyzhytel, dhe rruga e anashkalimit përmes Limansk është e bllokuar nga banditët që kontrollojnë urën lëvizëse në anën tjetër të lumit. Me sa duket, banditët nuk do ta ulin atë në të ardhmen e afërt.

E vetmja mënyrë për të bërë diçka është të gjesh Pylltarin. Dhe për këtë ju duhet të kaloni nëpër Pyllin e Kuq.

Ky pyll është një vend jashtëzakonisht i pakëndshëm... Ne ndihmojmë një grup të luftojë mutantët, drejtojmë një tjetër në fushën e artefakteve, ku një pseudo-gjigant kullot paqësisht, kërkojmë një tank me një flluskë teleporti, luftojmë derrat dhe snorks, ngjiten në teleport.

Një "flluskë" mendjemprehtë na dërgon pothuajse në krahët e Pylltarit. Nga një bisedë e qetë me të, rezulton se në anën tjetër, jo shumë larg Limansk, një grup mercenarësh u futën në një lloj rrëmuje të çuditshme. Nëse i ndihmoni, mund të mbështeteni në ndihmën reciproke me urën.

Tani duhet të vizitojmë magazinat ushtarake, sepse ka mundësi të vendosim të paktën një lidhje me grupin.

Depot ushtarake

Këtu së pari duhet të bisedoni me komandantin e grupit të Lirisë Raven, më pas të gjeni një detashment mercenarësh, të bisedoni me komandantin e tyre të quajtur Hog, të shkoni në kullën e ujit në fshatin Bloodsucker, të rrëzoni vendasit e tij, të ngjiteni në kullë dhe të kapni fragmente të transmetimit që grupi ngeci nën Limansky, drejton vazhdimisht.

Nga transmetimi bëhet e qartë se shkaku i të gjitha telasheve të grupit është një anomali që deformon hapësirën. Vepra është bërë, është koha për t'u kthyer te Pylltari.

pyll i kuq

Pasi mësoi për marrëveshjen me grupin e humbur, Pylltari kujton interesat e tij dhe kërkon të gjejë dhe të kthejë objektin e çmuar "Compass", i cili u mor nga Forester nga punks vendas.

Përleshja me punks është një gjë e zakonshme. Tre minuta punë - dhe një objekt në xhepin tuaj. Ne e çojmë atë te Forester, dhe në këmbim marrim një Vintorez të përmirësuar të personalizuar dhe një plan të detajuar të veprimeve të mëtejshme. Duket sikur nuk mund të shmangim një udhëtim të dytë në Magazina.

Depot ushtarake

Këtë herë do të na duhet të luftojmë në një shkallë të gjerë. Hog, tashmë i njohur për ne, kontakton një Kostyuk të caktuar, i cili përfaqëson interesat e Svoboda në Depo, dhe Scar ka një mundësi unike për të marrë pjesë në prezantimin epike të Svoboda atje ku jemi mësuar ta shohim.

Pas dëbimit të ushtrisë nga territori i Depove në botën tjetër, ne ngjitemi në kullën ku është instaluar radiotransmetuesi. Ne e ndezim atë, ne transmetojmë kushinetën për grupin e humbur. Pra, tani kemi mbështetje në anën tjetër të lumit.

Pothuajse menjëherë pas transferimit të kushinetës, Lebedev bie në kontakt dhe urdhëron që të kthehet menjëherë në urën në Limansk.

Pylli i Kuq (periferi)

Gjatë betejës për të drejtën për të ulur urën, do të na duhen shërbimet e një mbulesë snajperi. Me sa duket, mercenarët dinakë tashmë kanë nuhatur nominalin "Vintorez" dhe me kënaqësi vendosin përgjegjësinë e snajperit mbi supet tona të lodhura.

Asgjë e komplikuar nuk pritet. Herë pas here në malin, në të cilin është shpuar tuneli për në Limansk, do të shfaqet një snajper bandit. E ulëm me një goditje të saktë, tymosim me përtesë, presim tjetrin.

Kjo është ajo, ura është poshtë. Mund të shkoni në Limansk.

Limansk

Kalojmë nëpër tunel, gjendemi në qytet. Para së gjithash, takojmë mbetjet e demoralizuara të ushtrisë bandite. Një pamje vërtet e dhimbshme...

Në një shënim: atëherë fillon faza e "korridorit", në të cilën nuk do të ketë askund për të rregulluar armaturën dhe për të riparuar armën. Kujdesu tani për të. Pikërisht në hyrje të Limansk (sheshi në të majtë) do të ketë një NPC që do të riparojë gjithçka që kërkoni.

Kini kujdes, në një bllok të shkurtër me një UAZ pa një majë, ka kurthe me tel me fije dhe tre revole në dritare. Minat nuk do të funksionojnë nëse kaloni mbi trupin e makinës. Por shigjetat do të duhet të trajtohen me forcë.

Në cep është një shtëpi, në katin e dytë të së cilës u ul një mitraloz. Ka më shumë se një duzinë monolite në shtëpi. Këtu duhet të veprojmë me vendosmëri, por jashtëzakonisht të qëllimshme. Disa granata në kënde të ndryshme në derë, dhe pastaj pastroni me kujdes shtëpinë dhe vrisni automatikun. Pra, ne kemi një mitraloz legal trofe. Është e dëshirueshme për ta ruajtur atë.

Pas pastrimit të shtëpisë, do të ketë edhe dy përleshje të tjera me Monolitin - njëra në rrugë, tjetra në shesh me një kopsht publik. Gjatë përleshjes së dytë, nuk ia vlen të humbasësh kohë. Ne dalim përpara dhe largohemi përmes portës në të djathtë, në një oborr të madh. Kini kujdes të mos vraponi nëpër portën e derës. Më tej, rruga është e bllokuar nga një mur i padepërtueshëm anomalish.

Ka një shkallë në këndin e majtë të oborrit. Ngrihemi përgjatë saj, kalojmë nëpër shtëpi, dalim në argjinaturën te ura, gjejmë një grup tjetër aleatesh. Tani detyra jonë është të shkatërrojmë mitralozi dhe të shtypim rezistencën në shtëpinë përballë. Mitralozi shkatërrohet me një goditje të saktë nga mesi i urës.

Pasi kemi pastruar shtëpinë, ngjitemi në katin e dytë, gjejmë një boshllëk në dysheme, zbresim në katin e parë, dalim në rrugë.

Tani rruga jonë do të shtrihet midis anomalive hapësinore. Arrijmë në autobus, ngjitemi përmes dritares në sallon, dalim nga dyert.

Tani është koha për ndërtimin. Në kate janë luftëtarët e “Monolitit”. Janë mbi dy duzina prej tyre. Këtu do t'ju duhet të punoni me një pushkë snajper, duke pritur derisa armiqtë e ardhshëm të shfaqen në sy. Kur forcat e mbrojtësve janë lodhur, hyjmë në kantier, përfundojmë mbetjet e armiqve, ngjitemi në katin e tretë, gjejmë derën e ballkonit dhe hidhemi poshtë në skela dhe prej andej në tokë. Tani mbetet për të gjetur një vrimë nën gardh - dhe ne lidhemi me grupin tjetër aleat.

Një zonë e gjerë bllokohet nga një gardh teli, përmes të cilit kalon një rrymë. Në fund të sheshit është një kullë kambanore dhe mbi të është një snajper. Ju duhet të gjeni gjeneratorin dhe ta fikni.

Kalojmë në shtëpinë në të djathtë. Ka një shkallë për në papafingo. Prej saj përmes derës dalim në çati. Hidhemi në ballkonin e shtëpisë fqinje, përmes tubave arrijmë te urat, shkojmë në lozhën e hotelit. Këtu ju duhet të vrisni shpejt Monolitin, të shkatërroni kutitë me të shtëna dhe të vraponi shpejt përpara derisa snajperi të kapë pamjen. Zbrisim shkallët e urgjencës, pastaj ngjitemi në shkallën tjetër. Në fund të lozhës tjetër është një çelës thikë. Fikni energjinë, vrisni snajperin, zbritni në tokë.

Spitali

Këtu do të na presë një grup tjetër aleatësh, të përballur me problemin e një snajperi të pavdekshëm nën maskën e një mitraleri. Na kërkohet të shkojmë në pjesën e pasme të snajperit dhe ta qëllojmë atë. Në parim, asgjë e komplikuar. Kujdes, herë pas here tre armiq do të shfaqen në anën tjetër të oborrit të spitalit.

Pas vrasjes së snajperit, aleatët do të tërhiqen drejt jush dhe së pari do të hedhin në erë kalimin e bllokuar, dhe më pas do ta trajtojnë mitralozin me një granatë.

Hapi tjetër do të duhet të shkojë pa mbështetje. Pasi u hodhëm në hapjen e murit, ne menjëherë lëmë derën e majtë në shkallët. Aty vrasim nja dy monolite. Shfaqet një helikopter ushtarak, i cili qëllon këdo që sheh. Disa monolitë që ikin nga helikopteri do të vrapojnë lart shkallëve. Pasi të kenë mbaruar, merrni një mitraloz, qëndroni te dera dhe shkatërroni helikopterin. Kjo duhet të kërkojë një maksimum prej tre duzina raundesh.

Gjithçka, mitralozi nuk është më i nevojshëm.

Rruga e mëtejshme do të na çojë në një oborr spanjol tjetër, në fund të së cilës një tjetër mitraloz ulet pas një mburoje të improvizuar. Përveç tij, në oborr do të ketë edhe një duzinë monolite të armatosur me pushkë sulmi.

Është më mirë të ulemi në holl, përmes të cilit kemi hyrë në oborr. Për të përfunduar me sukses këtë fazë, mjafton të qëndroni për saktësisht një minutë.

Pas afrimit të aleatëve dhe pastrimit të oborrit prej tyre, shkojmë përpara, pas folesë së automatikut. Ka një derë pas së cilës fillon një vrimë. Para se të zhyteni në të, mund të hidhni gjithçka të rëndë nga inventari juaj (armë, granata, municion 5,45 mm). Nuk do t'ju duhet më.

Çernobilit

Beteja përfundimtare, siç doli, është e thjeshtë dhe jo modeste për të qeshur. Për sa i përket kompleksitetit, është një ose dy për qind e kompleksitetit të betejës së fundit në Hijet e Çernobilit. Ne dëgjojmë zbulimet e fundit të Lebedev, marrim një pushkë elektromagnetike në duart tona (duket si një "gaus" i derdhur) dhe një komodë të fortë sirtarësh të quajtur FN2000 me fishekë.

Mirë, me një pushkë elektromagnetike, sigurisht. Qitësi nuk duhet të vritet, por të privohet nga helmeta psi-mbrojtëse. Po pse ma dhanë këtë budallallëk trupmadh me një granatahedhës dhe një kompjuter balistik? A kam ardhur unë, sipas skenaristëve dhe stilistëve, në këtë vend me një pistoletë Makarov? Edhe pse, në fakt, PM as këtu nuk është i dobishëm.

Ne po shikojmë një video të futur, e cila tregon një ndërhyrës të përshtatur nga rrufeja gjarpërore, duke vozitur në mënyrë të pamatur drejt njësisë së 4-të të energjisë përgjatë viaduktit kryesor të ngrohjes. Detyra jonë është që të ulemi shpejt dhe të bëjmë gjashtëmbëdhjetë goditje të sakta ndaj tij. Po, ne kemi në shërbimin tonë një shirit tjetër shëndetësor (sipas të gjitha gjasave jo Strelka, por tenxheret e tij elektrike në kokë), i cili është shumë i lehtë dhe i përshtatshëm për të parë se si po ecin gjërat.

Komedia e situatës është se të njëjtat gjashtëmbëdhjetë të shtëna janë qëlluar në vend, pasi Strelok po luan qartë me ne dhe nuk po nxiton të shkojë askund.

Ne shikojmë videon e fundit me skenën koduese të Strelok-ut. Duke gjykuar nga datat në lojë, do të kodohet për rreth një vit. Fati i palakmueshëm.

Kjo eshte. Unë dhe ti, duke u penguar në qoshet e spikatura të skenarëve dhe duke përplasur kokën kundër masave të mbingarkuara të insekteve, kaluam përmes Qiellit të Qartë. Ju jeni të lumtur?

Oh po, pothuajse harrova. Qiej të pastër mbi kokën tuaj, stalkers. Dhe ji i lumtur në rastin më të vogël.

1 2 Të gjitha