Toteme Tenochtitlan. Corsairs gpc tenochtitlan totems. Qyteti i anijeve të humbura

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni të gjitha të rejat rreth lojërave dhe shikoni
Loja mund të luhet si tre personazhe: Peter Blood, Ian Stace dhe Diego Espinoza, secili me historinë e tij unike.

Historia për Peter Blood

Ju shfaqeni në pasurinë e Oglethorpe, Angli. Në oborr më 1 janar 1665. Shërbëtori Jeremy Pitt ju informon se Lord Gilda është plagosur. Hyni në shtëpi, bisedoni me shërbëtorin Andrew James dhe vazhdoni në dhomën e gjumit, në krahun perëndimor në katin e dytë. Afrojuni shtratit me zotin që po vdes. Do të paraqitet një shërbëtor dhe do të raportojë se ka sjellë gjithçka të nevojshme për mjekim.Ju e gjeni veten në zyrën tuaj. Bisedoni me Andrew James. Shërbëtori i dytë, Jeremy Pitt, do të shfaqet dhe do të raportojë se dragoonët mbretërorë po kërcejnë këtu. Ai do t'ju këshillojë të merrni një shpatë nga ballkoni dhe të ikni për t'u fshehur. dilni nga zyra, merrni çelësin nga tavolina në të majtë dhe ngjituni në katin e dytë. Hapni gjoksin në ballkon dhe merrni shpatën, pistoletën dhe municionin e Bretit. Së shpejti do të shfaqet kapiteni Gobart dhe një dragua do t'ju sulmojë. Nëse e vrisni, dy të tjerë do t'ju sulmojnë. Nuk mund t'i vrasësh të gjithë. Sapo t'ju mposhtin, do të kapeni dhe, sipas komplotit, do të burgoseni.

Do të shfaqeni në punë të vështira. 1 prill 1665. Jeremy Pitt do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron të të shohë. Dilni nga dhoma. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Shkoni në shtëpi, mund të gjeni diçka të dobishme. Por mos merrni një armë - rojet do t'jua heqin atë në një takim. Lini plantacionin dhe vraponi përgjatë shtegut në të djathtë. Gjeni veten në rrugët e qytetit të Bridgetown. Shkoni në rezidencën e guvernatorit. Flisni me guvernatorin e ulur në tavolinë, kaloni nga dera pranë tij dhe ngjituni në katin e dytë në dhomën e gjumit të gruas së tij. Flisni me znj. Steed. Flisni me guvernatorin. Thuaji atij se ke shkuar të kërkosh zotin Dan dhe të duhen para për të blerë ilaçe. Merr 1000 piastra. Dilni jashtë dhe kthehuni djathtas. Aty do të gjeni shtëpinë e zotit Dan. Vetë Dan nuk është në të, por nuk është konkurrenti juaj - Dr. Wacker. Ai ju kërkon të vini të nesërmen në tavernë për një bisedë të rëndësishme. Dilni nga shtëpia dhe do të takoni zotin Dan. Thuaji se ke ardhur për shërim nga gruaja e guvernatorit. Ai do t'jua japë atë absolutisht falas. Kthehuni në banesë dhe jepini ilaçin zonjës Steed.

Të nesërmen do të paraqiteni në tavernë. Zoti Wacker është zhdukur. Pyetni pronarin e tavernës se ku mund ta gjeni Dr. Wacker. Shkoni në dhomën e tavernës. Aty do të gjeni doktor Wacker, i cili premton t'ju japë një hua prej njëzet mijë piastrave për të ndihmuar në organizimin e arratisjes tuaj. Kthehuni në plantacione dhe gjeni Jeremy Pitt. Thuaji se ai është i vetmi lundërtar dhe fati i arratisjes varet nga ai. Pasi ai të pranojë, do t'ju duhet të gjeni tre skllevër: Hagthorp, Ogle dhe Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron ta shesë atë. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Do ta gjeni në rezidencën e tij në plantacion. Shkoni në tavernë dhe pini një pije me një nga pijanecët. Ai do t'ju tregojë se një tregtar i rëndësishëm, një mik i kolonel Peshkopit, ka ardhur së fundi në qytet. Ndoshta është Vernon. Gjeni shtëpinë e tij. Dilni nga taverna në të djathtë, kaloni pranë shtëpisë së fajdexhiut, ju duhet - tjetra. Prisni që Vernon të ngjitet shkallët dhe të kërkojë gjoksin që është drejtpërdrejt poshtë saj. Merrni gjithçka që është në të dhe dilni jashtë. Flisni me Nicholas Dyke dhe informojeni se marrëveshja nuk do të realizohet dhe ai mund të përgatitet i sigurt për të shpëtuar.

Gjeni gjithashtu një skllav në një bandë me njolla - Levays Moyer. Ai do të ankohet për dhimbje koke dhe ju kërkon t'i sillni ilaçe. Kthehu në qytet në shtëpinë e zotit Dan. Ai nuk ekziston tani. Shkoni në katin e dytë dhe merrni ilaçin në kutinë pranë peshores. Kthehu dhe jepi ilaçin Levays. Në këmbim, ai do t'ju japë një kamë të lehtë që rojet nuk do të jenë në gjendje ta zbulojnë.

Tani gjeni skllavin me një sy Ned Ogle në një nga shtëpitë. Kthehuni në qytet, gjeni shtëpinë e fajdexhiut dhe paguani borxhin prej 5000 piastrave.

Bisedoni me Pitt dhe raportoni se keni gjetur një armë dhe një ekip.

Do ta gjeni veten të nesërmen në kasollen tuaj. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Dr. Wacker. Në vend të 25.000 piastrave të premtuara, ai ju dha vetëm 18.000. Të tjerat duhet të merren diku. Shko te huadhënësi, ai ka një biznes për ty. Pasi të flisni me të, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me pronarin e tij. Jepini atij 500 piastra përndryshe ai nuk do të flasë. Drejtohuni në kantierin detar. Flisni me mashtruesin. Thuaji se ai është borxhli yt i vjetër.

Ai do të trembet dhe do të japë 55000 piastra në vend të 30000, megjithëse kjo do të ndikojë negativisht në reputacionin tuaj. Tani ju mund t'i ktheni paratë me fisnikëri huadhënësit, ose t'i lini ato për nevojat tuaja. Tani që keni shumën e kërkuar në dorë, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me marangozin në një nga tavolinat. Dilni nga taverna. Një ushtar do të vijë tek ju dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në plantacion. Kthehuni në plantacion. Gjatë rrugës, Nathaniel Hagthorp do t'ju takojë dhe do t'ju informojë se Pitt u kap nga rojet. Pas bisedës, natën do ta gjeni veten në portat e qytetit.

Vraponi në plantacion. Do t'ju duhet të kaloni në heshtje rojet në buzë të plantacionit dhe të merrni armë nga gjoksi. Ju lutemi vini re se çdo roje ka zonën e tij të patrullimit. Zona e dukshmërisë në errësirë ​​është e vogël, kështu që gjëja kryesore nuk është të kaloni drejtpërdrejt në rrugën e tyre. Shkoni në ndërtesën më të gjatë të bardhë. Në këndin e afërt të plantacionit do të shihni një tufë trungje dhe dërrasa. Mes tyre është një sënduk me armë. Fatkeqësisht, do të duhet të kënaqeni vetëm me një saber dhe disa ilaçe shëruese. Të luftosh rojet është pothuajse e kotë. pranë shtëpisë së kolonelit do të shihni një Pitt të kapur dhe dy roje pranë tij. Do t'i shihni rojet diku afër qoshes dhe do të merreni me ta. Pastaj flisni me Pitt. Ai do të thotë që Natal u arratis në shpinë tuaj.

Tani lëreni plantacionin pranë rojeve, duke u përpjekur të mos i angazhoni në betejë. Hyni në qytet. vrisni të gjithë rojet spanjolle, duke i tërhequr një nga një dhe një zonjë do të vijë tek ju për t'ju falënderuar që e keni shpëtuar. Ajo do t'ju tregojë se spanjollët e kanë pushtuar qytetin. Drejtohuni në kantierin detar. Notoni rreth kantierit të anijeve në anë të detit dhe gjeni shokët tuaj. Notoni në anije. Ngjituni mbi të dhe vrisni rojet. Pastaj shkoni në kabinë dhe luftoni një për një me kapitenin. Anija është e juaja. Dilni nga kabina dhe flisni me Pitt. Flisni me ekipin. Vetëm Ogle do të pranojë t'ju shërbejë me besnikëri, pjesa tjetër do të kërkohet të zbarkohet në portin e parë. Këtu përfundon veçantia e historisë së Blood.

Për të filluar një kombëtare tregimi në lojë, ju duhet të merrni një letër të markës (nëse doni të kaloni linjë pirate, Ju duhet të flisni me Morgan në Port Royal). Për ta bërë këtë, ju duhet të përfundoni rreth 10 detyra të vogla nga guvernatori i qytetit që i përkasin linjës që ju nevojitet. Përshkruar më poshtë opsionet e mundshme këto detyra.

1) Shkatërroni një bandë banditë në xhungël. Vraponi nëpër xhungël, gjeni disa banditë, shkatërrojini ata, së shpejti do të hasni në kokën e bandës. Pasi ta mposhtni, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

2) Kërkoni për një infiltruar armik në qytet. Kërkojeni nëpër shtëpi. Sapo të hyni në shtëpinë e dëshiruar, menjëherë do të zhvillohet një bisedë me të, pas së cilës do të fillojë beteja. Pasi të keni vrarë skautin, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

3) Shkatërroni kontrabandistët.

4) Hyni në fortesën (qytetin) e armikut dhe merrni dokumentet nga lajmëtari. Detyra nuk është e lehtë. Ju do të duhet të bëni rrugën tuaj nën mbulesën e errësirës, ​​nga plazhi më i afërt përmes xhunglës. Ushtarët në errësirë ​​shohin vetëm para tyre dhe jo shumë larg. Prandaj, ju keni një shans për të kaluar pa u vënë re.

Historia kombëtare holandeze.

Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, nga i cili do të merrni detyra, ndodhet në qytetin e Willemstad.

1) Detyra e parë është të dorëzojë kokën e Jansenistëve Chumakeiro në Curacao, për të ky moment Ndodhet në ishullin San Martin. Pasi lundroi për në ishull, shkoni te kujdestari i tavernës dhe pyesni për Chumakeyro, ai thotë se mori një shtëpi për vete, e cila ndodhet afër rezidencës së guvernatorit. Sapo të hyni në shtëpi, dy persona do t'ju sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë, hyni në dhomën në katin e dytë ku qëndron Chumakeyro. Tani lundroni për në Curaçao, ku në rezidencën e Peter Stezzant, Chumaqueiro do t'ju japë 30,000 piastra.

2) Detyra e dytë është blerja e një ngarkese kafeje, të zezë, të kuqe dhe dru sandali nga Fort Orange për Curacao. Do t'ju jepen letra për blerjen e mallrave me një çmim të veçantë dhe shumën e parave. E gjithë ngarkesa do të marrë 6800 centnera, përgatituni për këtë. Mallrat duhet të dorëzohen në Stavesant brenda 2 muajve. Lundroni për në Xhamajka, ankorohuni në Kepin Negril dhe shkoni në Fort Orange. Së pari, shkoni te guvernatori dhe jepni letra për të marrë çmime preferenciale, pastaj shkoni në dyqan. Pasi të keni blerë mallrat, kthehuni. Për të përfunduar detyrën, do të merrni 75,000 piastra.

3) Detyra e tretë është marrja e informacionit për planet e britanikëve në lidhje me Holandën në lidhje me luftën tregtare. Shkoni në Hispaniola dhe bisedoni me kreun e qytetit të La Vega. Kreu është Edward Mansfield, por në fakt, mbiemri i tij është Mansvelt, ai është holandez nga kombësia. Ai është gjithashtu i besuari i Modyford në grabitjet e spanjollëve. Por Mansfield nuk mund t'i tregojë Vaschet për planet e britanikëve, por së fundmi një i dërguar anglez nga Modyford erdhi tek ai me një propozim për të sulmuar Curaçao, natyrisht Mansfield refuzoi. Edik do të thotë gjithashtu se planet e Vaschet për britanikët mësohen më së miri nga i madhi dhe i tmerrshëm Henry Morgan. Shkoni në Xhamajka dhe atje do të zbuloni se Morgan është në Antigua. Shkoni atje dhe flisni me të. Ai do të thotë që nëse e ndihmoni, atëherë do t'ju ndihmojë edhe ai. Duhet të zbulojmë nëse shoku i tij Pierre Picard është i sinqertë. Ai ndodhet në Tortuga, pastaj pyesni huadhënësin, pronarin e kantierit, pronarin e dyqanit, në tavernë dhe në bordello. Rezulton se ka shpenzuar shumë para. Tani shkoni në Morgan, ai thotë se Vaschet nuk di asgjë për planet, por një nga oficerët e tij, i burgosur, di për planet e Modifordit, shkoni në burg, vrisni rojet. Do të mësoni se britanikët duan të sulmojnë Fort Orange. Notoni te guvernatori i përgjithshëm dhe ai do të paguajë 50,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të përgjoni britanikët dhe të shpëtoni Fort Orange nga rrënimi. Lundroni për në Xhamajka sa më shpejt të jetë e mundur. Një skuadrilje e vogël e përbërë nga 3 anije angleze do të lundrojë rreth ishullit. Fundosi ato dhe ule në gji. Vritni të gjithë anglezët në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Misioni i përfunduar. Mund të shkosh në Stevesant, ai do të paguajë 100,000 piastra.

5) Detyra e pestë është të shoqëroni tre flauta në vendbanimin e piratëve La Vega dhe mbrapa. Notoni në La Vega, zbrisni. Rezulton se spanjollët sulmuan vendbanimin dhe vranë Mansild. Blini furnizime dhe shkoni në det. Sa më shumë anije të mbijetojnë, aq më i madh është shpërblimi. Nëse të gjitha anijet mbijetojnë, do të jenë 60,000 piastra.

6) Detyra e gjashtë është të gjesh Morganin dhe ta informosh atë se holandezët janë hakmarrë. Notoni në Xhamajka, hyni fshehurazi në qytet dhe shkoni në rezidencën e Morganit. Henri do të thotë se sulmi u organizua nga Guvernatori spanjoll i Santiago, Jose Sancho Jimenez, dhe ne duhet të kryejmë zbulim për të zbuluar nëse Don Jose do të jetë në qytet në të ardhmen e afërt. Lundroni për në Santiago dhe ankorohuni në far. Shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë. Pyet pronarin për guvernatorin, me pretekstin se dëshiron të hysh në shërbim. Do të hyjnë disa oficerë spanjollë. Vritni ata dhe vraponi në anije. Detyra është përfunduar, ju keni mësuar se një festë vjen së shpejti në qytet dhe guvernatori duhet të marrë pjesë në të. Kthimi në Xhamajka në Morgan. Kërkimi përfundoi. Lundroni për në Curacao te guvernatori dhe merrni 200,000 piastra.

7) Detyra e shtatë është t'i dërgoni një dërgesë guvernatorit të Tortugës Bertrand d "Ogeron. Lundroni në Tortuga në mënyrë që të dërgoni dërgimin në d'Ogeron, pastaj ai do t'ju kërkojë të ecni për dy orë ndërsa ai i shkruan një letër Stezzant. Pas dy orësh do të merrni një letër. Në port do t'ju takojë një lajmëtar dhe do t'ju thotë se në tavernë ju pret një lajmëtar nga guvernatori i Hollandës. Shkoni në tavernë dhe ngjituni në dhomë, pastaj ju do të mbeteni të shtangur dhe letra do të merret. u largua nga porti në të ardhmen e afërt. Rezulton se brigada La Rochelle është larguar nga porti, i cili shkon në San Juan. Shkoni atje dhe hipni në anije në brigjet e San Juan.Kapiteni do të thotë se Antonio, i cili mori letrën nga ju, u largua nga anija dhe u zhvendos në galion Isabella, i cili shkon në Santa Catalina. Kapeni me galionin, hipni në të dhe Antonio do të dorëzohet. Merre letrën dhe do të shkojë në Stezzant, ai do të nxjerrë 150,000 piastra.

8) Detyra e tetë është një udhëtim pune në dispozicion të Aaron Mendez Chumakeyro. Shtëpia e tij ndodhet në qytet, jo shumë larg rezidencës. Aaroni do të japë detyrën për të gjetur një libër të lashtë që një privat anglez u përpoq ta shiste në një vendbanim pirate në Bermuda. Shkoni në Bermuda dhe shkoni në rezidencën e Jackman. Pasi të bisedoni me të, notoni në Martinique, në bordello lokale. Pyetni të gjitha vajzat atje, njëra do t'ju japë informacione të reja, kundrejt një pagese, filibusteri që donte të shiste librin, në një gjuhë të pakuptueshme, quhej Laurent de Graf, ai zakonisht jeton në Tortuga. Notoni në Tortuga. Në tavernën lokale, do të zbuloni se tani de Graf ka qenë në një bastisje në Kartagjenë për dy javë tani. Të notosh atje. Pranë Kartagjenës, Laurent, duke luftuar kundër forcave superiore të spanjollëve. Fundosni skuadriljen e armikut pa e lënë të fundoste anijen e francezit. Dërgoni një varkë në anijen e Laurent de Graaf. Pyete atë për artikullin që po kërkon, ai do të ofrojë të blejë një hartë thesari të varrosur prej tij për 235,000 ar. Paguani shumën e kërkuar. Thesari është i fshehur në ishullin turk. Notoni tek turqit, futuni në shpellë dhe gjeni gjoksin. Aty do të gjeni një libër të shenjtë, si dhe një pistoletë, disa pistoleta të mira, një kuti të shtrenjtë, 200 shufra ari, unaza, karfica dhe disa idhuj, duke përfshirë një idhull shumë të dobishëm - perëndinë e miut. Lundroni për në Curacao për në Chumaqueiro dhe jepini atij Biblën. Si shpërblim do të merrni 1 000 000 piastra. Më pas shkoni në rezidencë për të raportuar mbi suksesin e misionit.

9) Detyra e nëntë është kapja e katër luftanijeve të klasit të parë, përkatësisht manovarëve. Ato zakonisht gjenden në karvane të mëdha tregtare, skuadrilje ushtarake dhe karvane ari. Për çdo anije do t'ju jepen 50,000 piastra.

10) Detyra e dhjetë - mbrojtja e Curacao nga sulmi i skuadronit spanjoll, i përbërë nga 8 anije, përfshirë manovarët. Shkoni në port dhe dilni në det, atje fortesa po lufton tashmë me pushtuesit, ndihmojeni atë të mposhtë spanjollët. Pasi spanjolli i fundit të kalojë nën ujë, misioni për të mbrojtur Curacao do të përfundojë. Kthehuni në rezidencë për një shpërblim prej 200,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është të zmbrapsni sulmin e spanjollëve në San Martin. Dilni në det dhe lundroni për në Marigot sa më shpejt që të jetë e mundur. Kur të arrini në San Martin, bashkohuni në betejën kundër 8 anijeve të armikut. Pasi fundosni flotën e tyre, kthehuni në Willemstad dhe merrni përsëri një shpërblim prej 200,000 piastrave. Guvernatori i Përgjithshëm, thotë se është koha për të ndërmarrë veprime hakmarrëse kundër Spanjës.

12) Detyra e dymbëdhjetë - kapja e Maracaibo. Kalaja atje nuk është aq e fuqishme dhe nuk do të jetë e vështirë ta thyesh atë. Pas kapjes së një kolonie për Holandën, do të merrni 300,000 piastra dhe mundësinë për të kapur kolonitë angleze dhe spanjolle për veten ose Hollandën.

Historia kombëtare franceze

1) Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Per Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në Francë. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani shkoni në ishullin e Martinique, gjiri i Le Marne. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do t'ju presin në breg. Angazhohuni në betejë me ta, duke u përpjekur të shpëtoni Pierre. Pasi t'i mposhtni, do të merrni shpërblimin e premtuar prej 20,000 piastrave. Notoni në Tortuga dhe raportoni për misionin.

2) Detyra e dytë është t'i dërgoni një letër Guvernatorit të Përgjithshëm të Republikës Hollandeze, Peter Stezzant. Pasi të mbërrini në Curacao, shkoni në rezidencën e guvernatorit. Ju do të burgoseni, duke ngatërruar me një nga piratët që vrau të dërguarin D'Ogeron. Pas ca kohësh, rojtari i burgut do të kalojë në burg. Flisni me të. Rezulton se i afërmi i tij është një nga oficerët në këtë koloni. Bindeni që t'i kërkojë të afërmit të tij të kontrollojë anijen tonë, ku ka një patentë franceze për korsair. Rojtari i burgut do të dëshirojë të marrë disa gjëra nga anija në këmbim të ndihmës. Peter Stezzant do të vijë dhe do të kërkojë falje. Tani duhet të zbulojmë Vaschet të kësaj historie me piratët në më shumë detaje. Shkoni në tavernë. Aty do të dëgjoni një bisedë mes dy personave në një tavernë. Atëherë ju duhet t'i ndiqni ato. Dhe kështu, pasi arritëm në gji, rezulton se këta nuk janë fare piratë, por marinarë nga galoni spanjoll, të cilët, nën një flamur pirat, grabitën anijet në ujërat lokale. Më pas do të jetë një luftë me spanjollët. Tani shkoni në port. Një galion spanjoll ju pret atje. Merrni atë në bord, atëherë kapiteni i anijes në vdekje do t'ju tregojë gjithçka. Shkoni në Stezzant dhe tregoni për faktin se filibusters nuk kanë faj për asgjë, ju do të merrni 20.000 piastra. Shkoni në Tortuga, tregojini gjithçka guvernatorit dhe merrni titullin Komandant i Flotës Franceze.

3) Detyra e tretë është të gjesh një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga. Për këtë mision, do t'ju jepet një licencë tregtare spanjolle dhe një unazë me të cilën gruaja e komandantit të fortesës do të dijë se ne jemi i dërguari i D'Ogeron. Ka tre mënyra për të hyrë në Havana. E para. Pasi të keni ngritur një flamur miqësor me Spanjën, hyni në port dhe ankojeni. Së dyti. Uluni në far dhe më pas shkoni në qytet. Së treti. Nëse licenca ka skaduar, atëherë shkoni në qytet natën, duke zbritur në Far. Më pas, shkoni në tavernë dhe kërkoni shërbëtoren t'ia çojë unazën Donna Anna-s. Pas 3-4 ditësh, shërbëtorja do të thotë që ajo mori unazën dhe Donna Anna do t'ju presë natën, duke hapur derën. Hyni në shtëpi dhe vritni ushtarët që ju presin. Shkoni në dhomën e gjumit dhe bisedoni me Donna Anna. Tani vraponi në anije dhe lundroni për në Tortuga. Dhe atje do të merrni 25 mijë piastra.

4) Detyra e katërt është të shoqëroni një luftanije të klasit të parë në ishullin Dominica. Thashethemet thonë se spanjollët tashmë janë në gjueti për këtë anije, në 3-4 galionë, nën komandën e Juano Galeno. Pranë Dominikës, anija duhet të lidhet me skuadron e ishullit të Guadeloupe. Shkoni në Autoritetin Portual dhe merrni komandën e Soleil Royal. Tani kursi juaj shtrihet në Dominika. Pranë Dominikës do t'ju presin 4 galona, ​​por nuk do të ketë skuadrilje franceze. Pas fundosjes së skuadronit të Juano Galeno, ju duhet të shkoni në Guadeloupe dhe të zbuloni pse skuadrilja e premtuar nuk ju takoi. Guvernatori i qytetit të Basse-Terre do të justifikohet duke thënë se ka marrë një letër për emërimin e skuadriljes suaj vetëm dje dhe nuk ka pasur kohë për të përgatitur asgjë. Ai do të marrë manowarin mbretëror dhe do t'ju falënderojë për misionin që keni kryer. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm. Si shpërblim, ju do të merrni 28,000 piastra. Flisni gjithashtu me d "Ogeron përsëri dhe merrni një promovim.

5) Detyra e pestë është të mbroni Donna Anna. Rezulton se familjarët e komandantit të vrarë të Fort Havanës duan hakmarrje. Shkoni në Havana për të mësuar detajet e hakmarrjes së Vaschet nga shoqja e Donna Anna-s, Iness de Las Sierras. Uluni pranë farit dhe vraponi në qytet, atje vraponi sa më shpejt në shtëpinë e Ines, duke injoruar rojet. Rezulton se të afërmit shkojnë diku në xhungël. Do t'i gjeni te fari, pasuar nga një përleshje me të afërmit. Më pas lundroni për në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra nga D'Ogeron, në të njëjtën kohë shkoni te Donna Anna dhe merrni mirënjohje prej saj.

6) Detyra e gjashtë është t'i dërgoni një letër Francois Olone. Në asnjë rrethanë letra nuk duhet të bjerë në duar të gabuara, dhe nëse futeni në telashe, para se të vdisni, së pari duhet të shkatërroni pakon. Dilni në det dhe nisuni për në Guadeloupe. Në afrimin për në Guadeloupe, do të sulmoheni nga një luftanije spanjolle. Pasi të jeni marrë me anijen, ankojeni në port dhe shkoni në shtëpinë e filibusterit francez, e cila ndodhet pothuajse përballë rezidencës së guvernatorit. Francois nuk do t'ju presë në mënyrën më të mirë në fillim, por sapo të mësojë qëllimin e vizitës suaj, qëndrimi i tij do të ndryshojë. Pastaj mund të zgjidhni një nga opsionet:

1) Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 piastrave.

2) Pranoni të merrni pjesë në aventurën e propozuar për të marrë pjesë në sulmin në Kumana, por ekziston një kusht, duhet të ketë vetëm 1 anije në skuadrën tuaj.

Skuadrilja do të përfshijë tuajat dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Vazhdoni të shkoni për në Cumana dhe nxitoni. Pasi të keni mposhtur fortesën, tokën dhe pas një lufte në qytet, shkoni në rezidencë dhe kërkoni para nga guvernatori lokal. Atëherë ju ose mund të ndani gjithçka me ndershmëri dhe të merrni një pjesë të ligjshme të barabartë me 50,000 piastra, ose t'i mbani paratë për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të luftoni Olone dhe shokët e tij. Tani shkoni për në Tortuga dhe bisedoni me guvernatorin.

7) Detyra e shtatë është lirimi i brazilianit Rock nga burgu. Ai mbahet në Santiago. Uluni në far, pastaj shkoni në kishë, kërkoni priftit Vaschet të Inkuizicionit, pastaj dilni nga kisha. Ka një derë poshtë shkallëve. Hyni atje, pastaj pyesni të burgosurit se ku ndodhet Rock braziliani dhe vritni rojet e rojeve, pastaj së bashku me Rockun, i cili nuk mund të mbajë armë, largohuni nga qyteti. Lundroni më tej për në Tortuga, ku Guvernatori i Përgjithshëm do t'ju japë 30,000 piastra dhe Rock do të lë të kuptohet se ai ka diçka të fshehur në Martinique, domethënë një kurasë të shtrenjtë që mund të përballojë 35% të goditjeve.

8) Detyra e tetë është të shkosh në dispozicion të Markezit Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron ju kërkon të raportoni në Guadeloupe, te komandanti detar i Francës, Markezi i Bonrepos. Lundroni për në Guadeloupe dhe ankoroni në Basse-Terre. Shkoni në rezidencë dhe bisedoni me Markezin. Ai do t'ju kushtojë detajet e politikës dhe t'ju japë detyrën e tij. Ai konsiston në bindjen e piratëve të njohur (në Xhamajkë, Jackman në Bermuda dhe Morris në Trinidad dhe Tobago) për të mos marrë pjesë në luftën kundër holandezëve. Fondet për këtë operacion do të nuk do t'ju jepet. Lundroni në Bermuda, te Jackman, ai as që do të përfshihej në këtë çështje. Më shumë lundroni drejt John Morris, në Trinidad dhe Tobago, tregojini atij për ngjarjet e ardhshme. Ai nuk i pëlqen të sulmojë holandez, por për këtë, ai do t'ju kërkojë të plotësoni një detyrë të vogël për të - t'i dorëzoni ditarin e kapitenit Gay. Lundroni për në Xhamajka dhe shkoni në tavernën lokale, pyesni pronarin se ku ta gjeni Kapiten Gay. Ai merr një dhomë me qira. Hyni në dhomë dhe vrisni kapitenin Gay. Kërkoni trupin dhe merrni ditarin e anijes dhe sendet personale. Hyni në rezidencë në Henry Morgan, por ai nuk është aty. Shërbëtori do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe do të paralajmërojë se shtëpia e Morganit është gjithmonë e mbyllur. Tani kthehuni në Maurice, jepini trungun e anijes dhe në këmbim merrni atë që kërkohej prej tij, marrëveshjen e tij për të mos sulmuar holandezët. Është koha për të shkuar në Antigua, për të vizituar piratin e famshëm anglez Henry Morgan. Dera e shtëpisë është e mbyllur, shkoni rreth banesës së tij, pas shtëpisë ka një kapelë në bodrumin e Morganit. Shkoni në shtëpinë e tij dhe flisni për mosagresion ndaj spanjollëve. Henri nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe do të kërkojë 250,000 piastra. Jepini atij paratë. Detyra është përfunduar, është koha për të shkuar te Markezi i Bonrepos. Në vend të një çmimi të verdhë, ju jepet një titull baroni. Kthehuni në Tortuga, ku do të merrni urimet nga Bertrand d "Ogeron, dhe titullin e radhës.

9) Detyra e nëntë është zmbrapsja e sulmit të spanjollëve në Port-au-Prince. Për këtë detyrë, do t'ju jepet Soleil Royal, megjithatë, ai duhet të qëndrojë në det. Më pas vjen beteja me anijet spanjolle. Shkoni në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është kapja e Santo Domingos dhe kalimi i tij në zotërimin e Francës. Lundroni për në Hispaniola, mposhtni fortesën dhe trupat tokësore. Pas përleshjes brenda qytetit, shkoni në rezidencë dhe përqafoni koloninë spanjolle me francezët. Kthehuni në Tortuga dhe merrni një shpërblim prej 40,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është kapja e Santa Catalina. Qyteti ndodhet në Main dhe kontrollon industrinë e perlave të Botës së Re. Pasi mposhtni fortesën dhe trupat zbarkuese, pasi u përballën me ushtarët në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpallni Santa Catalina një koloni franceze. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d "Ogeron. Si shpërblim, ju jepet gjithçka që plaçkitët në Santa Catalina. Tani duhet të ktheheni në Guadeloupe te Markezi i Bonrepos.

12) Detyra e dymbëdhjetë është një takim me Markezin e Bonrepos. Shkoni në Guadelupe, ku do të zbuloni se paqja është lidhur me Spanjën, Soleil Royal po tërhiqet nga skuadrilja juaj, Luvri di për ju dhe kaq. Mos harroni të vizitoni D'Ogeron, ai do t'ju bëjë një admiral, dhe tani ju mund të kapni kolonitë për veten tuaj ose për Francën.

Historia kombëtare spanjolle.

1) Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën rob nga Henry Morgan, një pirat i famshëm anglez. Për lirimin e të burgosurve ai kërkon një sasi prej 500 mijë monedhash. Ju kërkohet të depërtoni në burgun Port Royal dhe të lironi spanjollët. Afati është një muaj. Notoni në Xhamajka dhe ankorojeni në Gjirin e Portlandit, pastaj përmes xhunglës, bëni rrugën për në fortesën e armikut, nëse keni një licencë tregtare angleze dhe flamurin e një kombi mik në Angli, kaloni me qetësi rojet për në burg. Nëse jo, do t'ju duhet të depërtoni me një luftë, ose thjesht të vraponi pak. Në burg, vritni të gjithë ushtarët dhe lironi robërit. Rruga e kthimit do të jetë e lehtë nëse ikni nga burgu dhe vraponi në gji. Kthimi në Havana. Oregon-dhe-Gascon do t'ju falënderojë për detyrën e përfunduar me sukses dhe do t'ju japë 50,000 piastra.

2) Detyra e dytë është puna për Inkuizicionin e Shenjtë. Kuptimi i detyrës është ky: një jezuit i rangut të lartë António de Suosa mbërriti në arkipelag. Ju jeni duke u dërguar tek ai. Shkoni në Santiago, rezidenca e Inkuizicionit ndodhet nën ndërtesën e kishës. Gjeni Suozën dhe merrni të dhëna prej tij për detyrën e dytë. Është si më poshtë: ju duhet të mbledhni një kënaqësi, që është 50,000 piastra nga tre tregtarë: Joao Ilhaio, Josef Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, nëse ata refuzojnë, atëherë duhet t'i vrisni. Mund t'i gjeni në Curacao. Ata organizojnë një sekt atje të quajtur Janensints. Në port, një prift do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është shumë e padëshirueshme t'i vrisni ata. Shkoni në Curacao. Fillimisht shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin për tre jansenistët. Merrni informacion prej tij se Joao Ilhayo dhe Jacob Lopez drejtojnë dyqanin dhe Josef Noonen është një huadhënës. Shkoni së pari në dyqan dhe bisedoni me Joao. Ai do të thotë se nuk ka para të tilla, ndërsa pyetja se ku është partneri i tij Jacob Lopez do të përgjigjet se nuk e di. Ai do të ofrojë një marrëveshje. Nëse e gjeni Lopezin, familjet e tyre do të mbledhin 100,000 piastra dhe do të mund të blejnë indulgjenca. Dakord. Lundroni për në Panama, shkoni në dyqan dhe pyesni për Lopezin, rezulton se ai duhej të vinte një muaj më parë, por nuk erdhi kurrë. Tani ecni nëpër shtëpitë e Panamasë dhe përplasuni me banditë në një. Vritini dhe ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni të zhdukurin, ai do t'ju kërkojë t'i bëni një shërbim, që është kërkimi i ungjillit të vjedhur të Judë Iskariotit. Hajduti u pa për herë të fundit në një kantier detar në Bermuda, nga ku nuk u kthye më. Kjo kërkesë nuk kërkohet. Por nëse keni marrë përsipër ekzekutimin, lundroni në Bermuda, shkoni në kantierin detar. Flisni me Alexusin, ai do t'ju hapë derën. Më pas, shkoni në birucë, vrisni disa skelete. Në një nga arkat do të gjeni një thesar dhe një Ungjill. Tani kthehu në Curacao te Joao Ilhayo. Ai do të japë shumën e premtuar prej 100.000 piastrave, do t'i tregojë për ungjillin për Jakobin. Ai do të japë një shpërblim prej 1.000.000 piastrave. Shko tani te fajdexhiu, ai do të refuzojë të flasë me ty. Shkoni në tavernë. Pyete kamarieren për djalin e pengmarrësit. Rezulton se ai lundroi për në piraterinë afër Xhamajkës, në Fort Orange. Notoni atje, hipni në anijen e tij, merrni djalin tuaj rob dhe jepni djalin tuaj për një shpërblim në formën e një kënaqësie, tani detyra është përfunduar plotësisht. Notoni në Suosa dhe merrni një shpërblim që varet nga koha e detyrës. Pastaj raportoni te Guvernatori i Përgjithshëm.

3) Detyra e tretë është të kapni brazilianin Rock dhe t'ia dorëzoni Inkuizicionit. Rock jeton në Tortuga. notoni atje, hyni fshehurazi në qytet dhe shkoni në tavernë për informacion. Rezulton se ai nuk është në Tortuga tani, ai po piraton afër Maracaibo. Vazhdoni të shkoni për në Maracaibo. Hipni në anijen e tij, Rock the Brazilian do të dorëzohet. Merrni atë në duart e Inkuizicionit të Shenjtë, te Imzot de Suosa. António do t'ju dërgojë te Guvernatori i Përgjithshëm. Oregon-dhe-Gascon do t'ju thotë të vini tek ai brenda disa ditësh. Kthehuni në rezidencë pas disa ditësh dhe merrni detyrën për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilat ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belize, në Maine. Vendndodhja e saktë e thesareve nuk dihet. I pari do të jetë një thesar i vendosur në Kubë. Notoni në gjirin e Ana Marias, ankojeni, pastaj kthehuni majtas dhe më pas drejt përpara, shkoni në shpellë dhe hapni sëndukun, i cili përmban 150,000 piastra dhe disa idhuj. Më pas lundroni për në Hispaniola, në Gjirin e Samanas, shkoni drejt dhe gjeni një pus që shërben si hyrje në shpellë, gjeni në të një sënduk me një thesar që do të arrijë në 150,000 piastra, diamante, shufra ari, unaza ari, karfica ari. Tani shkoni për në Maine, drejt Belize. Ankoroni në port, dilni nga portat e qytetit, kthehuni majtas dhe më pas djathtas, shkoni në shpellë dhe kërkoni gjoksin, i cili do të përmbajë 150,000 piastra. Kthehu te Don Francisco dhe jepi paratë, 500,000 piastra (do të duhet të shpenzosh më shumë se sa ishte në gjoks) dhe merr 100,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të hetojë vrasjen e komandantit të Havanës, Jose Ramirez de Leyva. Shkoni në shtëpinë e komandantit, pastaj në katin e dytë në dhomë do të gjeni një letër të papërfunduar, pastaj shkoni në tavernë, ku do të zbuloni nga kamarierja se ajo ia dha letrën gruas së komandantit nga një lloj ladron. Tani shkoni në Oregon-dhe-Gascon, merrni një licencë tregtare. Pastaj notoni në Tortuga, bisedoni me pronarin e tavernës. Pasi të flasë, ai do të tregojë për pasionin e D'Ogeron, një spanjolle me kombësi Donna Anna, një nga oficerët e besuar të Guvernatorit të Përgjithshëm, Henri d'Estre, e solli. Më pas shkoni në shtëpinë e Henrit. Shërbëtori do të thotë se pronari po flet afër shtëpisë, pastaj Henri do të vrapojë pas tij në birucë në gji, ku do t'ju ndalojë dhe do t'ju pyesë pse po e ndiqni atë, pastaj do ta vrisni ladronin. Tani te guvernatori i përgjithshëm për një shpërblim prej 120,000 piastra.

5) Detyra e pestë është një udhëtim pune në Santiago. Shkoni në Santiago dhe shkoni në rezidencë, në emër të guvernatorit lokal. Detyra do të jetë shkatërrimi i plotë i vendbanimit pirate të La Vega në Hispaniola. Notoni në Hispaniola, ankojeni në gjirin La Vega, shkoni në vendndodhjen tjetër, sulmi do të fillojë, vritni të gjithë piratët dhe hyni në qytet, ku do të vazhdojë masakra. Pasi të shkatërroni të gjithë në vendbanim, shkoni në rezidencë, atje do të duhet të luftoni me udhëheqësin e filibusters të La Vega, Edward Mansfield. Vriteni dhe dilni nga banesa. Detyra është përfunduar, ju mund të ktheheni te Jose Jimenez. Don Jimenez do të japë një çmim prej 100,000 piastrave. Kthehuni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe merrni mirënjohje prej tij.

6) Detyra e gjashtë është të përgjoni gjeneral-guvernatorin e Holandës në Tortuga. Do t'ju lëshohet një licencë tregtare. Shkoni në Tortuga, shkoni te autoriteti portual atje, shefi do të pranojë të dërgojë një lajmëtar kur të mbërrijë anija e mesazheve holandeze, më pas merrni me qira një dhomë në tavernë për një javë, prisni disa ditë, pastaj do të informoheni se Holandezi ka ardhur. Më pas, joshni të rregulltin në dhomën e tavernës, ku merrni dërgimin prej tij. Merr një shpërblim prej 50,000 piastrave.

7) Detyra e shtatë është të ndihmosh Manuel Rivero Pardal. Ne duhet të shkojmë urgjentisht në Antigua, për të ndihmuar korsairin spanjoll Manuel Rivero Pardal, i cili është në kërkim të anijeve tregtare britanike në ujërat e ishullit. Filibusters francezë shkuan për ta kapur atë, nën komandën e Moses Vauquelin. Lundroni në Antigua sa më shpejt që të jetë e mundur dhe bashkohuni në betejën midis forcave të pabarabarta Korsari spanjoll dhe një skuadrilje pirate franceze. Pasi të fundosni anijen e fundit, shkoni për një shpërblim prej 25,000 piastrave.

8) Detyra e tetë është të mbroni Cumana nga sulmi i skuadronit të kombinuar franko-anglisht të piratëve. Notoni në Cumana, fundosni skuadron e armikut dhe merrni 100,000 piastra në Havana.

9) Detyra e nëntë është detyra e guvernatorit të Porto Bellos për të shoqëruar anijet. Lundroni për në Porto Bello ku Guvernatori Cabral do t'ju informojë në detaje. Ju duhet të dorëzoni 4 galona të ngarkuara me ar ishull i shkretë Kajman, ku është e nevojshme transferimi i skuadronit në flotën e fuqishme spanjolle të dërguar në Evropë. Merrni komandën e një skuadroni prej 4 galionësh të ngarkuar me 10,000 kuintal ari. Pranë Kajmanit, në vend të anijeve spanjolle, do t'ju presin anije pirate. Galeonët që ju janë besuar duhet të qëndrojnë në këmbë në mënyrë që të merrni shpërblimin maksimal. Pasi të keni fundosur piratin e fundit, shkoni në Havana, ku tregoni guvernatorit të përgjithshëm për ngjarjet e çuditshme që ju kanë ndodhur. Ai nuk mund ta kuptojë fare se pse vendi i takimit ishte Kajman, nëse ishte e nevojshme të shoqëroheshin anijet për në Belize. Ai do të premtojë se do ta shqyrtojë këtë situatë dhe do t'ju shpërblejë për kursimin e të gjitha galionëve në shumën prej 220,000 piastrave.

10) Detyra e dhjetë është të mbroni Maracaibo nga pushtimi. Don Francisco do të thotë se problemet në detyrën e mëparshme ishin rezultat i veprimeve jokonsistente, kjo nuk do të ndodhë më. Dhe ju duhet të shkoni në Maracaibo për të zmbrapsur sulmet e armikut. Drejtohuni për në Maracaibo, shkoni te guvernatori lokal dhe më pas dilni në rrugë, ku do të takoni një oficer spanjoll që mbante lajme të këqija: një skuadrilje pirate angleze sulmoi qytetin. Shkoni përsëri te guvernatori, ai do të urdhërojë të fillojë zmbrapsjen e sulmit. Dilni në det dhe filloni një betejë kundër 8 anijeve, ndër të cilat do të ketë disa manovarë. Do të ketë një fortesë në anën tuaj. Pasi të keni fundosur të gjitha anijet, ankorohuni dhe shkoni në rezidencë, ku do të merrni një shpërblim nga qyteti i shpëtuar, në shumën prej 70,000 piastrave. Kthehuni në Kubë, ku do të merrni mirënjohje nga Guvernatori i Përgjithshëm.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është rrënimi i kolonive holandeze. Duke u kthyer pas pak, Don Francisco do të pyesë nëse jeni gati të sulmoni qytetet e fortifikuara. Detyra do të jetë grabitja e 2 kolonive holandeze në arkipelag, në ishujt Curacao dhe San Martin. Lundroni së pari për në Curacao, mposhtni fortesën dhe kapni qytetin. Pastaj sulmoni San Martin. Pasi të keni kapur qytetin, mund të ktheheni në Havana. Shpërblimi do të jetë e gjithë plaçka e grabitur nga ju. Oregon-dhe-Gascon do të kërkojë ta shohë atë pas rreth një muaji.

12) Detyra e dymbëdhjetë - kapja e Port-au-Prince. Brenda një muaji do t'ju caktojnë të kapni Port-au-Prince franceze. Të gjithë trofetë janë pronë juaj, koha e detyrës nuk është e kufizuar. Pasi të shkatërroni fortesën dhe të vrisni ushtarët francezë në fortesë dhe në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpalleni koloninë një pronë spanjolle. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascon. Të gjitha detyrat janë përfunduar dhe ju mund të veproni në interes të Spanjës.

Historia e piratëve

Lundroni për në Bermuda. Atje, kontaktoni Jackman me një ofertë pune. Jackman do të thotë se për momentin nuk ka asnjë detyrë, por kapiteni Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe, në Kubë, ka nevojë për ndihmë dhe do t'i ofrohet të takohet me të dhe të diskutojë detajet.

Shkoni në Kubë në Puerto Principe dhe gjeni kapitenin Goodley në tavernë. Kur flisni me të, rezulton se ju duhet të çoni një lloj të quajtur John Bolton, i cili po pret në portin e Puerto Principe, në Port Royal në Xhamajka te Henry Morgan. Dakord, duke thënë se shërbimi me të është një nder për ju. Shkoni në portin e Puerto Principe dhe takoni John Bolton atje, merrni atë në bord dhe shkoni në Xhamajka.

Në Port Royal, Xhamajka, shoqëroni John Bolton në shtëpinë e Morganit (shtëpia e Morganit me kolona është në anën e majtë të qytetit nëse shkoni nga porti). Rrugës për në shtëpi ju ndalojnë ushtarët anglezë. Komandanti i ushtarëve thotë se ju dhe John Bolton jeni akuzuar për pirateri. Ju futeni në burg deri në sqarimin e rrethanave. Megjithatë, ju lirohet nga vetë Morgani, i cili thotë se ka paguar një shpërblim për ju dhe është duke pritur në banesën e tij, pas së cilës ai largohet.

Në rezidencë, Morgan udhëzon Eduard Low, i cili jeton diku në Martinique, të dorëzojë shenjën e zezë. Shkoni në Martinique në Le Francois. Pas mbërritjes, pyesni pronarin e tavernës për Edward Lowe. Rezulton se pronari i tavernës e njeh Lowe dhe ai jeton jo shumë larg tavernës. Dilni nga taverna dhe shkoni djathtas në shtëpinë me konvikt ku jeton Lowe. Hyni në shtëpi dhe kur flisni me Eduardin, jepini atij pikën e zezë. Lowe do të thotë se të gjitha problemet me Morganin tashmë janë zgjidhur dhe do të kërkojë t'i kthejë pikën e zezë Henry Morgan. Kthehu në Xhamajka në Morgan.

Pasi dëgjon historinë, Morgan tërbohet dhe thotë se Lowe ju mashtroi. Për të korrigjuar situatën, Morgan ju udhëzon të gjurmoni dhe të merreni me Low personalisht pa asnjë shenjë të zezë. Prandaj, kthehuni shpejt në Le Francois dhe shkoni në shtëpinë e Eduard Low. Megjithatë, ai tashmë ishte larguar nga shtëpia në drejtim të panjohur. Shkoni te pronari i tavernës dhe pyeteni për Lowe. Pronari do të konfirmojë që Eduardi u largua së fundmi nga vendbanimi, i la gjërat për sigurinë e tij dhe se ku mund të shkonte ai vetë, pronari i tavernës nuk e di. Shkoni në dyqan dhe pyesni për Lowe. Tregtari thotë se Eduardi erdhi, ai ishte i interesuar për një vend ku mund të blihej një anije, por është puna e tij të tregtojë mallra, jo anijet që shiten në kantier detar. Nuk ka kantier detar në Le Francois, kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ose shkoni atje në këmbë përtej ishullit, ose zbarkoni me një anije në portin e Fort-de-France.

Së pari, shkoni në kantierin detar dhe pyesni pronarin nëse Lowe ka ardhur. Rezulton se Lowe me të vërtetë hyri dhe donte të blinte një anije (brig), por ai nuk kishte para për një anije të tillë dhe Eduardi shkoi te huadhënësi. Që atëherë, pronari i kantierit të anijeve Low nuk është parë më.

Drejtohuni te huadhënësi. Ai do të thotë që Edward Low me të vërtetë hyri dhe u përpoq të merrte para hua, por huadhënësi menjëherë sheh mashtrues dhe mashtrues, dhe për këtë arsye Low nuk dha hua. Ku shkoi më pas Edward Low - ai nuk e di.

Nga huadhënësi, drejtohuni te autoriteti portual. Bëjini një pyetje për Edward Lowe shefit të departamentit. Ai pyet pse je i interesuar për Edward Lowe. Përgjigju se Low është shoku yt i ngushtë dhe duhet ta informosh për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapësh Eduardin. Shefi i Autoritetit Portual e godet këtë marifet dhe thotë se Lowe hipi në një anije që kalonte në Bermuda.

Në vendbanimin në Bermuda, shkoni në tavernë, ku pronari i saj thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Shkoni në kantierin e anijeve te zoti Alexus. Pyetjes së mjeshtrit se kush jeni për Low, përgjigjuni se dëshironi të arrini hapin me të në mënyrë që të lani hesapet me të. Mjeshtri fillon të ankohet se mashtruesi Lowe falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe ai (Alexus) i dha Lowe anijen - brig "Sea Wolf" me karakteristika unike, e cila u ndërtua me urdhër të Jackman. Shkoni te Jackman. Ai është në një gjendje të tërbuar të qetë nga ajo që ndodhi dhe kërkon vetëm një gjë kur ne vrasim Lowe për t'i përshëndetur atij nga Jackman. Por se ku shkoi Lowe në brigun e vjedhur nuk dihet.

Pyetni njerëzit në tavernat në arkipelag për thashethemet derisa dikush t'ju thotë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta në zonën e Cumana, e cila ndodhet në Maine. Drejtohuni drejt Kumanës. Nëse anija është më e fuqishme se klasi 6, atëherë ajo duhet të parkohet në Autoritetin Portual Kumane dhe çdo anije e klasit 6 mund të blihet në kantier detar. Pas kësaj, në këtë anije, shkoni në det dhe lundroni në rajonin e Trinidad dhe Tobago. Atje do të takoni Lowe në brig. Hipni në brig, bisedoni me Low, i cili thotë se fuqia e Morganit do të ndryshojë së shpejti. Vrite ate. Shkoni në Morgan me një raport mbi punën e bërë.

Morgan propozon të kryejë një operacion, rezultati i të cilit do të errësojë të gjitha rastet e Sharp. Gjegjësisht, Morgan propozoi të grabisnin zhytësit e perlave, të cilët me tartan do të mblidhnin perla për një muaj në ishullin Turks në North Bay. Morgan ofroi të dorëzonte të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Fitimi - në gjysmë.

Shkoni në gjirin verior të turqve. Atje, zhytësit e perlave tashmë po peshkojnë me tartan nën flamujt e piratëve. Duke parë ju, ata ikin në të gjitha drejtimet. Ju duhet t'i arrini ato dhe të rreshtoheni krah për krah me secilin tartan, atëherë perlat do të ringarkohen automatikisht në inventarin tuaj. Mblidhni shumën e kërkuar dhe kthehuni në Port Royal në Morgan, ku do të dorëzoni gjysmën e presë.

Në dalje nga rezidenca e Morgan-it, kapiteni Goodley ju takon dhe ju ofron një punë si gjuetar dhuratash për një shpërblim të mirë. Objektivi është John Avory, i cili u pa për herë të fundit në Willemstad (Ishulli Kurorosau). Shkoni atje dhe shkoni te huadhënësi. Agjenti pengjesh konfirmon se John Avory ishte këtu kohët e fundit, por nuk është më në qytet. Ai dëgjoi se Gjoni po shkonte në Portin e Spanjës, në Trinidad dhe Tobago. Shko atje. Aty kontaktoni huadhënësin. Huadhënësi i Port of Spain thotë se Avory ka punuar për të në qytet, por pasi e bëri këtë, ai u largua nga qyteti dhe shkoi te spanjollët në Maine në qytetin e Maracaibo. Agjenti pengmarrës i Maracaibo konfirmon se John ishte në qytet, por sipas thashethemeve që ai dëgjoi në bordello, Avory shkoi te francezët në qytetin Port-au-Prince, në Hispaniola. Në Port-au-Prince, së pari shkoni në tavernë. Pronari i tavernës thotë se Gjoni ishte këtu disa ditë më parë dhe e vrau kartën më të mprehtë. Duhet të vizitoni huadhënësin. Lojtari i pengut do t'ju thotë se Avory ka bërë disa punë për të. Por ku shkoi më pas Gjoni - mund të merret me mend. Megjithëse huadhënësi ka një sugjerim që Gjoni mund të shkonte në Willemstad, sepse. atje së fundmi është grabitur një huadhënës. Huadhënësi i Willemstad ende po përjeton atë që ndodhi, por kjo nuk është për t'u habitur, sepse një person i panjohur i vodhi 50 mijë piastra. Ai punësoi John Avory për të gjetur hajdutin. Huadhënësi do t'ju premtojë gjithashtu se do t'ju paguajë 5000 piastra për të qenë i pari që do t'i sjellë ar huadhënësit. Vetë John Avory shkoi në Bermuda. Pronari i një taverne në Bermuda konfirmon se John Avory është tani në ishull, ose më mirë në shtëpinë e Orry Bruce, me sa duket ky është një hajdut peshkaqen hua. Shtëpia është ngjitur me tavernën, shkoni atje. Në shtëpi do të takoni John Avory dhe Orry Bruce, të cilët po zgjidhin gjërat. Tregojuni atyre që keni një urdhër për të dy, pastaj vritini dhe merrni gjëra të vlefshme nga kufomat, dhe merrni gjithashtu 50,000 piastra nga Orry Bruce. Mund të ktheheni për një shpërblim te huadhënësi dhe t'i raportoni kapitenit Goodley për porosinë e përfunduar.

Jepini para huadhënësit të Willemstad-it, ai ju paguan 5000 piastra në këmbim. Do të gjesh kapitenin Goodley në tavernën Port Royal dhe do të marrësh një shpërblim prej tij, gjithashtu thuaji që tani do të shkosh të raportosh te Morgan për sukseset e tua, të cilave Goodley vetëm buzëqesh. Shkoni në rezidencën e Morgan.

Pasi dëgjoi historinë, Morgan thotë se John Avory ishte i besuari i tij dhe ju e përfunduat atë. Ju shpjegoni se ky ishte urdhri i kapitenit Goodley. Morgan thërret menjëherë kapitenin për të zgjidhur situatën. Goodley, i cili erdhi, thotë se nuk ju ka dhënë asnjë urdhër. Për të kuptuar se çfarë ndodhi, Morgan cakton një duel mes jush dhe kapitenit Goodley. Vrite Goodley. Morgan thotë se ju keni vërtetuar pafajësinë tuaj në këtë rast.

Henry Morgan do t'ju kërkojë të shkoni te Jackman në Bermuda dhe të tregoni për vdekjen e Goodley.

Kur Jackman ju sheh, ai habitet shumë dhe thotë se ju gjoja keni kapur dhe i keni dorëzuar spanjollëve kapitenin e tij Sid Bonnet. Do të duhet ta kuptojë këtë. Jackman ju drejton në Gjirin e Cozumel, në Maine, ku John Leeds u ankorua në fregatën Antwerp, me të cilin duhet të flisni. Shkoni në Gjirin e Cozumel.

Atje ju takoni John Leeds në fregatën e tij. Nisni varkat në ujë dhe ngjituni në anijen e tij. Pas një bisede me Leeds, rezulton se ekuipazhi dhe kapiteni i korvetës së fundosur nga Leeds zbarkuan në gjirin e Cozumel. Nga rruga, kapiteni i korvetës është shumë i ngjashëm me ju dhe, në përputhje me rrethanat, të gjitha mëkatet e këtij kapiteni ju fajësohen. Prandaj, duhet të merreni me dyfishin tuaj. Toka në gji, ku shkatërrohet një pjesë e ekuipazhit të korvetës së fundosur, por kapiteni nuk është mes tyre. Shkoni në vendndodhjen tjetër nga gjiri dhe takoni një kapiten atje që të duket vërtet si ju. Dyfishi thotë se do të tregojë gjithçka nëse ai dhe ekipi lirohen nga rrethimi dhe lejohen të largohen në heshtje. Vriteni atë dhe pjesën tjetër të ekipit të tij.

Pas kësaj, kthehuni në anije dhe vazhdoni rrugën për në Bermuda në Jackman. Jackman, pasi dëgjon historinë, ju dërgon në Morgan me një raport mbi atë që ndodhi. Raportoni situatën te Morgan.

Morgan do t'ju dërgojë për të kapur hapin me piratin Steve Linnaeus, të cilin ai e dërgoi në La Vega, në Hispaniola, për të zbuluar një sërë çudirash që ndodhin në kohët e fundit në Vëllazërinë e Bregdetit. Shkoni në La Vega.

Pas mbërritjes, drejtojuni hanxhiut për ndihmë. Ai thotë se nuk e ka parë Steve Linnaeus për një kohë, por shoku i tij sapo shkoi në det. Ju duhet ta kapni atë. Dilni në det dhe kapuni me mikun tuaj Linnaeus, i cili me të vërtetë nuk kishte kohë të shkonte larg, dhe ngjituni në bord. Kur flitet me mikun e Steve, zbulohet një histori e çuditshme. Sipas tij, Steve së fundmi është larguar me dy të panjohur në drejtim të panjohur dhe është zhdukur. Dhe shkopi i tij “Swallow” duket se shitet në kantierin e Santo Domingos. Linnaeus, sipas një miku, nuk do ta kishte shitur kurrë anijen e tij me vullnetin e tij të lirë. Prandaj, një mik i Lineus peshoi spirancën dhe shkoi në det, në mënyrë që historia e Linnaeus të mos përsëritej me të. Në çdo rast, duhet të kontrolloni kantierin detar të Santo Domingo.

Pronari i kantierit detar të Santo Domingo tha se marrëveshja për shitjen e "Dallëndyshjes" ishte më e suksesshmja, sepse i ishte dhënë për asgjë. Nën disa presione, pronari thotë gjithashtu se “Dallëndyshjen” e ka blerë nga një tip që nuk është prezantuar, por shërbëtori i pronarit të kantierit e ka parë të dilte në det me fregatën “Leon”. Sipas pronarit të kantierit detar, fregata duhet të fluturojë ende në ujërat e Hispaniola. Dilni në det harta globale, atje do të shihni një anije me vela të purpurta - kjo është fregata Leon, merrni atë në bord.

Kapiteni i "Leon" ju ofron të shkoni në anën e admiralit të TIJ. Ky është Richard Soukins. Ai gjithashtu thotë se vëllazëria e tyre ka nevojë për njerëz si ju, dhe vetë Henry Morgan u gradua admiral i Vëllazërisë Bregdetare dhe askush nuk e zgjodhi atë. Për më tepër, kapiteni i Leon raporton se Steve Linnaeus është tashmë në fund të detit. Refuzo ofertën e kapitenit dhe vrite atë. Shkoni në Morgan.

Pas raportimit, Morgan ju drejton në Puerto Principe, ku sipas thashethemeve, Richard Soukins po planifikon një lloj operacioni kundër spanjollëve, i cili duhet të pengohet. Kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.

Në Puerto Principe, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për funksionimin. Ai do të përgjigjet se diçka është planifikuar vërtet tani, por Sawkins i ruan të gjitha detajet në konfidencialitetin më të rreptë edhe nga bashkëpunëtorët e tij të ngushtë dhe ulet në shtëpi pothuajse pa pushim. Duhet të futesh në shtëpinë e Richard Soukins dhe të vjedhësh dokumente. Shkoni në shtëpinë e Soukins, kapni letrat nga tavolina dhe ikni nga vendbanimi. Sepse të gjithë bëhen armik. Gazetat Soukins përcaktuan një plan për operacionin e ardhshëm kundër spanjollëve. Soukins mësoi se spanjollët nisën transportin nga Panamaja e grupit më të madh të Gure te Cmuar. Për të kryer këtë operacion, spanjollët braktisën dërgimin tokësor të bizhuterive nga Panama në Porto Bello dhe lundrimin përgjatë Karaibe. Vetëm një anije e linjës duhet të rrethojë Kepin Horn, të ngrihet në paralelen e dyzetë, pastaj të kthehet djathtas dhe të arrijë në Lisbonë në një vijë të drejtë.

Soukins mbledh një skuadron dhe do të takojë spanjollin pas dy javësh në San Martin. Ne duhet t'i dalim përpara dhe ta kapim këtë anije poshtë San Martinit, ta fundosim ose të hipim në të. Dilni në det dhe lundroni për në San Martin.

Në dy javë, një anije me vela vjollce shfaqet në San Martin - ky është qëllimi juaj. Hipni në anije. Në gjoks, në kabinën e kapitenit, do të gjeni një numër të madh gurësh të çmuar. Kjo është ajo, misioni u krye, ju mund të raportoni te Morgan.

Morgan do të pyesë për detajet e operacionit, por duke iu shmangur përgjigjes, thotë se nuk kishte asgjë veçanërisht interesante në anije.

Morgan do të na ofrojë të bëjmë një udhëtim në Panama. Plani i Morganit është të marrë Porto Bello dhe të arrijë në Panama me rrugë tokësore. Spanjollët definitivisht nuk do ta presin këtë. Morgan ofron të marrë një anije më të fuqishme (nëse skuadrilja përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë pjesa tjetër duhet të vendoset në autoritetin portual) dhe jep 20 ditë për t'u përgatitur. Gjatë këtyre ditëve, punësoni njerëz, blini ushqime, ilaçe, armë, topa, bomba, barut dhe kthehuni në Morgan deri në datën e rënë dakord.

Rezulton se deri në këtë kohë Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të fuqishme të klasit 1. Ai të jep detyrën të flasësh dhe të marrësh menjëherë Porto Bello. Lëvizni drejt Porto Bello, sulmoni fortesën dhe kapni qytetin. Shkoni në shtëpinë e guvernatorit dhe bisedoni me guvernatorin. Guvernatori është tashmë në dijeni të planit për të marshuar në Panama dhe ishte gati për sulmin tuaj në qytetin e tij dhe për këtë arsye u befasua shumë që ju e pushtuat qytetin kaq shpejt. Përveç kësaj, ai tha se ju do të vdisni në xhungël në rrugën për në Panama. Tregoji këtë lajm Morganit që po afrohet. Ai beson se Richard Soukins arriti të paralajmërojë fshehurazi spanjollët për planin për të marshuar në Panama. Morgan nuk do të refuzojë fushatën dhe ofron për t'u ndarë. Ju do të komandoni skuadrën e dytë, e cila do të përfshijë Sawkins. Ju jeni udhëzuar të zbarkoni në Gjirin e Darien brenda dy ditësh dhe të vazhdoni në Panama. Gjatë rrugës për në Panama, ju duhet të qëlloni në heshtje Sawkins, sepse. Morgan nuk dëshiron ta shohë atë në muret e qytetit.

Dilni në det dhe shkoni në Gjirin Darien. Zbrit atje. Soukins do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.

Gjatë rrugës për në Panama, skuadra juaj do të sulmohet tre herë nga spanjollët dhe popullsia lokale.

Beteja e fundit do të jetë në muret e Panamasë. Morgan vjen dhe jep detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë, sepse. forcat spanjolle u lodhën nga pritat në xhungël, më pas askush nuk mbeti në qytet.

Shkoni në shtëpinë e guvernatorit të Panamasë, gjeni atë në dhomën tjetër dhe merrni në pyetje. Sipas tij, floriri i Escorial është në një sënduk të mbyllur në të njëjtën dhomë, por çelësi është te komandanti i Panamasë, i cili mori pjesë në mbrojtjen e qytetit dhe me shumë gjasa vdiq. Ne duhet të gjejmë çelësin. Kur të dilni nga shtëpia e guvernatorit, do të takoni Morganin. Ai jep urdhër për të gjetur çelësin dhe shkon të marrë në pyetje guvernatorin.

Shkoni në Kalanë e Panamasë. Atje në burg në tryezën e komandantit shtrihet çelësin e dëshiruar, merre dhe kthehu në shtëpinë e guvernatorit. Hape gjoksin - aty është ari i Escorial (50,000,000 piastra). Në këtë moment Morgani del dhe merr arin me fjalët se tani do të mbledhë arin nga të gjithë marinarët dhe në mbrëmje do ta ndajë, sipas ligjeve të Vëllazërisë Bregdetare. Ai thotë gjithashtu se guvernatori nuk i duroi dot torturat dhe vdiq, por arriti të tregojë për një gjoks tjetër, i cili ndodhet në pjesën e jashtme të kalasë. Morgan ju dërgon atje për të kontrolluar fjalët e dhëna. Shkoni në fortesë. Përballë kalasë ka një shteg të ngushtë që e rrotullon nga jashtë. Ndiqeni atë, në fund të rrugës ka vërtet një sënduk, por nuk ka asgjë të vlefshme në të. Kthimi në qytet.

Në hyrje të qytetit, një marinar ju takon dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur. Detarët refuzojnë të kthehen me ju dhe vazhdojnë të grabisin qytetin, kështu që ju do të ktheheni vetëm në anije.

Gjatë rrugës për në Gjirin Darien, do të sulmoheni nga spanjollët, por nuk është e nevojshme të luftoni me ta, mund të vraponi rreth tyre.

Hipni në anije dhe shkoni në Port Royal, rezidenca e Morgan. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe nuk do të arrijë deri një vit më vonë. Kthehuni një vit më vonë në Morgan dhe kërkoni pjesën tuaj të presë. Megjithatë, Morgan thotë se Vëllazërisë Bregdetare i ka ardhur fundi, ai vetë tani është një mbjellës dhe ai bleu faljen e tij dhe faljen e piratëve të tjerë të mbijetuar nga kurora angleze për arin e Escorial. Fundi i historisë së piratëve.

kërkimi kryesor

Për të filluar kërkimin kryesor të lojës - kërkimin e lojës Qyteti i Anijeve të Humbura, së pari duhet të përfundoni të ashtuquajturin kërkim për vrasjen e lypsarëve. Është marrë në qytetin kryesor të vendit, qytetar i të cilit është heroi. (për shembull, për Jan Spains, ky është Willemstad).

Oliver Trust do t'ju ndalojë në rrugë dhe do t'ju ofrojë të vrisni të gjithë lypsat në arkipelag për një shpërblim prej 1,000,000 piastrave. Ju ose mund të bini dakord ose të refuzoni ofertën, kjo do të ketë pak efekt në përfundimin e mëtejshëm. Tani duhet të kërkoni lypës (një burrë me lecka, zakonisht ulet në tokë, mund të lëvizë nëpër qytet) në qytete dhe të bisedoni me ta, të zbuloni pse po gjuhen. Ju duhet të intervistoni të paktën tre lypës. Njëri prej tyre do t'ju dërgojë te një lavire që jeton në një nga ishujt e arkipelagut. Nëse ai nuk është në qytet, kaloni natën në një tavernë, ai do të gjendet së shpejti. Trampi sugjeron se guvernatori i përgjithshëm i Curaçao, Peter Stevesant, ishte i përfshirë në këtë rast. Shkoni në Curacao, në koloninë e Willemstad.

Hyni në rezidencë dhe futuni në dhomë (dera përballë hyrjes), shkoni në gjoks afër tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur dhe ju nuk keni çelës. Lëreni vendbanimin dhe shkoni në tavernë. Pyetni pronarin për mbajtësin e çelësit, kujdestari i tavernës do t'ju thotë të kontaktoni çelësbërësin, Hill Corner, i cili është ulur në një tavolinë afër lokalit. Mjeshtri i çelësave, do të pranojë të bëjë një kopje të çelësit nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, do të pranojë ofertën e tij dhe do të presë 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkoni në shtëpi te mbajtësi i çelësit. Hyni në shtëpi. Do të vijnë një oficer dhe 2 ushtarë, do t'i vrasin dhe do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin çelësin nga tavolina. Tani shkoni në rezidencë në gjoks. Kur ushtari të largohet, hape gjoksin dhe merr të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stavesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Kthehu te lypësi.

Rezulton se Teaser Dan me të vërtetë vizitoi Ishullin e Drejtësisë. Ju, përsëri, duhet të ktheheni në Willemstad, te Stevezant dhe të flisni me të. Hidhuni në djersën e Willemstad, shkoni në tavernë dhe pyesni tavernën për Teaser, ku u zhduk Den, pronari i tavernës nuk e di, gjithashtu, ai do t'ju këshillojë të mos përfshiheni në punët e Guvernatorit të Përgjithshëm dhe holandezëve. Kompania e Indisë Perëndimore. Tani shkoni në rezidencë dhe filloni një dialog me Staveson. Por sapo të përmendni emrin e Teaser-it, guvernatori do të bëhet vigjilent. Thuaj se po shkruani një libër, por nuk do të mund të mësoni vërtet asgjë. Ne duhet të gjejmë një përfaqësues të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore në arkipelag.

Shkoni në koloninë më të afërt të piratëve. Kur të arrini te diplomati më i afërt, pyesni atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të japë vendndodhjen e përfaqësuesit të kompanisë holandeze tregtare. Jepini agjentit emrin Oliver Trust dhe ai thotë se klienti mund të gjendet në San Martin. Notoni në këtë ishull.

Pasi të keni ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, shkoni në Marigot dhe shkoni në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit lokal. Pas një dialogu të shkurtër, vritni Thrust, kërkoni kufomën dhe merrni letrën nga tavolina. Nga letra do të mësoni vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, i cili rezulton të jetë aspak mitik. Kthehuni në anije dhe notoni te lypësi i njohur.

Trampi do t'ju japë çelësin e Diffindur, i cili do t'ju vijë në ndihmë në të ardhmen.

Para se të nisej për në qytet anijet e humbura, lini anijen tuaj në autoritetin portual dhe kaloni në një tartan. Jepini paratë huadhënësit. Ulini oficerët në varka dhe lërini gjithashtu në krye të portit. Meqenëse do të humbisni gjithçka kur të hyni në qytet.

Notoni në këndin e sipërm të majtë të hartës. Do të dilni në det. Pas komandës "noto", do të luhet një video dhe më pas heroi e gjen veten në qytet. Deti është i tërbuar, stuhi e egër. Një banor vendas i quajtur George Stokes vjen tek ju dhe thotë se ai pa vdekjen e anijes tuaj. Ju jeni i vetmi që mbijetoi. Ai do t'ju udhëheqë pak. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin "Velasco", i cili është i banuar nga një prej klaneve kriminale të krijuara - narvalët. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se ju duhet të vizitoni kreun e këtij vendi të harruar nga Zoti, Admiralin Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine përpara përfundimit të stuhisë. Siç doli, ky është i njëjti privat i humbur që doli tre vjet më parë për çmimin dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit.

Kthehuni dhe hidhuni në ujë. Ju duhet flauti Fernando Diffindur, i cili përmban gjoksin që hapet me çelësin Diffindur. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi të keni gjetur anijen, notoni rreth saj dhe shkoni në thyerje. Gjoksi në të djathtë. Vendosni të gjitha gjërat tuaja atje dhe shkoni me qetësi te admirali.

Do të shpallesh zyrtarisht “Qytetar i qytetit”. Qyteti ka pothuajse gjithçka që është e natyrshme në një port të zakonshëm: një tavernë, një dyqan, një kishë, një huadhënës. Pengtari ka një histori tjetër. Të gjithë do t'ju thonë se ai është një njeri i tmerrshëm, i tmerrshëm, një luftëtar. Debitori do të jetë i detyruar t'i kthejë atij një shumë pesë herë më të madhe se kjo. Rezulton se Brahms ia dha shpirtin Miclatlecuhtli, perëndisë aztec të të vdekurve. Nëse borxhi nuk shlyhet, pas një kohe, kur lëvizni në ndonjë vend, do të transportoheni në tempullin e flijimit, në Tenochtitlan. Zoti do të vijë tek ju dhe do t'ju kërkojë paratë tuaja. Nëse nuk i keni, nuk do të dilni prej andej. Kjo do të ndodhë edhe pasi të dilni nga Qyteti.

Tani shkoni në karavelën "Fleron", te pronari i tavernës Hill Brunner dhe pyesni atë për Teaser Dan (i njëjti lypës i humbur). Të gjithë mendojnë se është mbytur. Hill ju kërkon të heshtni për faktin që Teaser arriti të arrinte në kontinent, sepse admirali nuk duhet të dijë për këtë në asnjë rast. Ligji i qytetit thotë se askush nuk mund të ndërtojë gomone dhe varka për të lundruar. Hill do t'ju kërkojë ta vizitoni më vonë, ai duhet të mendojë për informacionin e marrë.

Pas pak kthehu në Kodër. Ai do të bëjë një takim për ju pas orës dymbëdhjetë të natës në bodrumin e tij të verës (kjo është një nga kabinat në të njëjtën anije, ju duhet të shkoni në kuvertë dhe të shkoni në skajin e anijes). Pas bisedës, do t'ju duhet të vizitoni flautet e Fernando Diffindur, ku shpesh notonte Teaser. Hill ka nevojë për prova që keni të drejtë.

Tani detyra juaj është të gjeni Andre Labor, një marangoz, në qytet. Sipas Brunner, ishte ai që e ndihmoi Danin të ndërtonte një objekt noti. Labor ju cakton një takim në kabinën e korvetës Protector. Marangozi ju tradhton. Ai sjell një polic me vete. Vriti ata. Tregojini Hillit për atë që ndodhi. Ai ofron të mbulojë gjurmët e krimit dhe të zëvendësojë një nga klanet, përkatësisht "narvalët". Për ta bërë këtë, ju duhet të qëndroni në pritë për një nga "narvalët" në harkun e bazës së tyre (galeoni "Velasco"), të merrni amuletin e klanit prej tij dhe t'ia çoni admiralit, dhe kështu të shmangni dyshimin për vrasje. nga ti. Pasi ta bëni këtë, do të udhëzoheni të shkatërroni të gjithë "narvalët". Oficerët do të jenë në dispozicion për të ndihmuar. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni te fuçitë përballë hyrjes. Mes tyre qëndron një çelës i zakonshëm për gjoks. Raportoni tek admirali për përfundimin me sukses të misionit. Tani kthehuni në Hill Brunner dhe tregojini atij se çfarë ndodhi. Ai do t'ju kërkojë të vini tek ai më vonë. Kaloni natën në tavernë për disa ditë, pastaj shkoni në Kodër. Ai thotë se sot në mesnatë në tavernë do të ketë një takim të Kapperit me një person të caktuar. Duhet të përgjoni bisedën duke u fshehur pas një shtylle në bodrumin e verës (qëndroni anash dhe mos lëvizni, përndryshe do të zbuloheni). Informacioni doli të ishte vërtet i rëndësishëm. Doli që Kapper dhe udhëheqësi i klanit Kasperov (dhe ishte ai) ishin në të njëjtën bandë. Rezulton se nuk je ti, admirali, por ai të rrethoi rreth gishtit të tij. Me duart e tua shkatërrova “narvalët”. Përveç kësaj, ata përmendën një mekanik të caktuar. Raportoni gjithçka te Brunner. Ai do të shprehë mendimet e tij për këtë çështje dhe do të përpiqet të kujtojë se kush ka jetuar tashmë këtu para tij. Kjo është e nevojshme për të zbuluar se kush është ky Mekanik.

Nuk do të mësoni asgjë më shumë nga Hill. Pas një kohe, ai vritet. Kamerierja e tavernës Armo Dyulin do t'ju tregojë se ajo gjeti kufomën e Brunner-it në bodrumin e verës dhe vuri në dukje se para vdekjes së tij, ai i bëri pyetje asaj për njeriun që jetonte këtu para tij.

Shkoni te admirali. Ai do t'ju thotë të mos përfshiheni në këtë çështje. Mundohuni të gjeni banorët më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Duke shkuar tek ajo, do të shihni tre "Caspers" që përpiqen të vrasin gruan fatkeqe. Vritini ata dhe do të merrni informacione për Mekanin si falënderim (nëse nuk arrini të shpëtoni zonjën e moshuar, Aurelie Bertin do të tregojë gjithçka). Emri i tij është Henrik Wedeker, dhe ishte ai që doli me metodën e sigurimit të anijeve të qytetit. Duket sikur admirali e ka izoluar në barkun San Gabriel, bazën e klanit Casper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ju do të duhet të shkatërroni të gjithë klanin vetëm.

Flisni me Henrikun. Rezulton se qyteti mbështetet në vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat të mirë, ai ka një anije për të lundruar larg nga këtu. Por: së pari, ai do ta shesë atë për ju, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija duhet ende të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me pajisjen që Henriku hodhi në ujë. Detyra juaj është të zbrisni në ujë me një kostum të veçantë (këtë mund ta bëni vetëm nga ora 10.00 deri në orën 19.00) dhe të merrni pajisjen. Furnizimi me ajër në kostum është vetëm gjashtë minuta, dhe krijesa të tmerrshme të pangopura kanë dalë nën qytet.

Kostumi varet në mur brenda platformës Phoenix. Ai vesh (dhe hiqet) automatikisht, ju vetëm duhet t'i afroheni atij.

Zbrisni nën ujë. Vendndodhja e ingranazhit krijohet rastësisht. Ju do të duhet të luftoni me gaforre të mëdha. Ju mund të luftoni vetëm me një saber. As ju ​​nuk do të jeni në gjendje të vraponi dhe koha është vetëm gjashtë minuta.

Pasi të gjeni pajisjen, kthehuni te mekaniku. Korveta duhet të pajiset me të gjitha mallrat e nevojshme për lundrim. Këto janë topa, kovë, thika, bomba, kanavacë, ilaçe, dërrasa, furnizime, barut dhe armë. Shkoni te kamarierja e tavernës Armo Dulin. Pra, predha për armë mund të merren nga amvisat. Ata janë Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor dhe Eliza Calvo. Elise do t'i duhet një lahutë, 10 tufa rrushi dhe 3 shishe verë, Leas - 10 thasë kripë. Provizionet, dërrasat dhe kanavacë mund të blihen nga pronari i dyqanit. Padre Angel do t'ju japë ilaçe. Për barut dhe armë, duhet të kontaktoni policin John Workman. Ai do të ndihmojë me kushtin: merre me vete.

Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Pas përfundimit të setit, shkoni te mekaniku, stuhia tashmë ka filluar. Por Capper e arrestoi atë. Ne duhet të shpëtojmë shkencëtarin.

Shkoni në rezidencë. Këtu nuk ka mekanik. Ai është në burg në Tartarus. Vraponi atje sa më shpejt që të mundeni. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të lirohet Vedeker - ai është në një kafaz dhe nuk ka kohë për të kërkuar çelësin. Mekaniku do t'ju dërgojë në direkun e dytë të flautit Fernando Diffindur, pikërisht në vendin ku Teaser Dan fshehu gjoksin e tij.

Pasi të keni arritur në vendin e treguar, dilni në det të hapur përmes ikonës "e hapur". Kërkimi përfundoi.

vazhdon...

Ka kaluar një vit. Morgan është kthyer në Karaibe dhe dreqin, i bëra vizitën e parë. Admirali pirat vetëm qeshi në fytyrën time. Nuk ka vëllazëri, por ai më ofroi të dilja në të katër drejtimet. Sido që të jetë, kam kohë që jam pajtuar me tradhtinë e tij dhe kam vendosur ta mbaj një marrëdhënie të mirë. Guvernatori i Xhamajkës mund të jetë ende i dobishëm për mua.

Në një nga udhëtimet e mia, një hartë më ra aksidentalisht në duar. Kapiteni i brigut të piratëve luftoi për të sikur të ishte i pushtuar nga djalli. U desh shumë kohë për të deshifruar hartën, por ia vlente. Tenochtitlan... Një qytet i famshëm, por i humbur prej kohësh.

Në gjurmët e Cortes

Vetë shefi Montezuma II.

Në mbrëmjen e ditës së njëzetë arritëm në Gjirin e Mushkonjave. Këtu duhet të fillojë udhëtimi ynë, sipas hartës. Edhe pse rrugëtimi i gjatë nuk ishte i lehtë për ne, gjaku vloi në pritje të thesarit. Nuk do ta harroj kurrë zjarrin që u ndez në sytë e varkës pas thirrjes: "Toka!" Cortes ishte këtu njëqind vjet më parë, por, sipas thashethemeve, Tenochtitlan është i mbushur me shumë sekrete të tjera. Unë zbrita me vetëm disa oficerët e mi më besnikë. Vendosa ta lë ekipin në anije, sepse kushedi si do të sillet njeriu kur etja për flori do të mbizotërojë në mendjen e tij...

Nuk kisha ikur as një këmbë nga uji kur një burrë vrapoi drejt meje. Ai ishte shumë i frikësuar dhe i mbajti sytë në anijen time, por ai arriti të kontrollojë veten dhe të tregojë se çfarë kishte ndodhur. Pak kohë më parë ai u punësua nga një farë Don Esteban. Spanjolli po kërkonte një El Dorado të dytë dhe, sipas tij, të lashtën qytet indian ruajti shumë thesare. Por diçka shkoi keq, siç kishte planifikuar kapiteni iniciativ. I panjohuri tha se të gjithë ishin "përpirë nga flakët" dhe nga pesëdhjetë që zbritën, vetëm ai mbeti i gjallë. “Zjarri i ferrit” u shfaq në urën e gurtë dhe, me shumë mundësi, ishte një lloj kurthi i zgjuar, por kjo mund të verifikohet vetëm në vend. Për fat të mirë, shokët e mi nuk u turpëruan aspak kur e dëgjuan këtë histori, por për çdo rast i urdhërova të qëndronin pak prapa.

Dukej se ne bëmë rrugën përmes xhunglës për një përjetësi, por më pas gëmushat e dendura u ndanë papritmas. Vetë qyteti nuk dukej nga këtu, por ne ishim në rrugën e duhur. Për këtë nuk folën vetëm gjurmët, por edhe një indian me shkop. Gjurmët e gjakut mbi të dëshmonin se ishte pikërisht kjo “roje” që njerëzit e Estebanit takuan. Dhe ishte ai që ua shtypi kokën. Me parandjenjën më të keqe, shtrëngova dorën në prapanicën e pistoletës, por indiani ishte çuditërisht miqësor. Me anglisht të thyer, ai shpjegoi se i vrau ata njerëz vetëm sepse po përpiqeshin ta grabisnin. Indiani quhej Montezuma, për nder të udhëheqësit të madh, dhe ndryshe nga supozimet e mia, ai nuk e ruante qytetin, por jetonte vetëm pranë tij. Ai e mbajti historinë e tij, të cilën më tregoi.

Meshitli, një nga Aztekët e gjallë. Punon për Miclantecuhtli për të siguruar jetën e tij të përtejme.

Shekuj më parë, paraardhësit e Montezumës erdhën në brigjet e liqenit Texcoco. Ata e quanin veten Mexica, dhe udhëheqësi i fisit quhej Tenoch. Rreth liqenit jetonin edhe fise të tjera, disa prej tyre ishin shumë armiqësore me të ardhurit. Por perënditë e dënuan Tenokun për t'u vendosur në këto vende dhe askush nuk guxoi të kundërshtonte vullnetin e tyre.

Koshkoshtli, udhëheqësi i qytetit Kulakan, vendosi të shfaroste tenochki, por fisi arriti të zhvendoset në një ishull të vogël në mes të liqenit. Me kalimin e kohës, tenochki forcoi një copë tokë dhe madje ndërtoi një digë. Itzcoatl u bë udhëheqësi i tyre dhe pas një kohe të gjitha fiset e liqenit u bashkuan. Njerëzit e rinj filluan të quheshin Aztecs, sipas emrit të shtëpisë së tyre të largët stërgjyshore - vendi i Astlan. Ka ardhur koha pjellore, të gjithë i bënë haraç Aztecs, dhe ujërat e Texcoco u bënë të kuqe nga gjaku i viktimave ...

Kjo vazhdoi për më shumë se njëqind vjet, por spanjollët, të udhëhequr nga Cortes, shkatërruan kryeqytetin Aztec dhe shkatërruan qytetërimin e lashtë. Tani qyteti drejtohet nga perëndia e të vdekurve - Miklantecuhtli. Ai ngriti luftëtarë për të ruajtur tempujt dhe Aztekët e gjallë u vendosën këtu, të afërm të largët të atyre që vdiqën njëqind e pesëdhjetë vjet më parë në duart e Cortes.

Për disa arsye, Montezuma u dëbua nga qyteti, por ai dëshiron të kthehet. Për ta bërë këtë, ai ka nevojë për kafkën e Nefritit të Miklantecutli, dhe në këmbim është gati të tregojë se ku është fshehur arma, "që nuk ka të barabartë". Ka vetëm një problem - një digë me një kurth zjarri...

Panteon perënditë indiane

altari aztec. Vendi është i frikshëm, por shumë i bukur.

Gjeta dy mënyra për të çaktivizuar kurthin në digë. E para është të kaloni, duke rrezikuar jetën tuaj, dhe të vendosni totemin e Camaxtli në gurin e flijimit. E dyta është vendosja e dy totemeve në altarin përballë digës. Zgjodha opsionin e dytë, pasi i kisha me vete të gjithë idhujt. Ndryshe nga i ndjeri Don Esteban, unë u përgatita paraprakisht për fushatën dhe kontrollova të gjithë arkipelagun dhe pjesën më të madhe të Maine, duke mbledhur, për mendimin tim, të gjithë perënditë Aztec.

Vendosa totemin e Tlazolteotl në kamare në të majtë, dhe në të djathtë vendosa totemin e Tonatiu. Nuk dihet nëse kurthi është fikur, dhe ajo që është më e bezdisshme është se nuk ka asnjë mënyrë për të kontrolluar. Vendosa të rrezikoja vetë, sepse isha unë që e konceptova ekspeditën dhe jo dikush tjetër. Duke shtrënguar sytë, eca shumë ngadalë nëpër urë, por zjarri nuk u shfaq. Montezuma nuk mashtroi, kurthi me të vërtetë u fiku. Kalova digën dhe hyra në qytet. Mechitli, një tjetër aztek, më takoi në portë. Ai tha se kishte vetëm dy njerëz të gjallë në Tenochtitlan: ai dhe vëllai i tij. Përveç kësaj, ai më paralajmëroi se Miclantecuhtli po më ndiqte dhe më ofroi të bëja një sakrificë për të. Zakonet e egra më dukeshin gjithmonë të tmerrshme dhe vazhdova në tempullin e Vitalitetit të Madh.

Dera e rëndë prej guri nuk lëvizi. Edhe ne të tre nuk mund ta lëviznim atë asnjë centimetër. U ktheva në Montezuma dhe atij iu kujtua se për të hapur tempullin duhen dhjetë toteme. Doja ta godisja në kokë me shkopin e tij. Ai gjithashtu tregoi se si të hapej tempulli. Ju duhet të vendosni të dhjetë totemët në tempuj të vegjël në anët, e cila është kundër murit të largët. Çështja është e vogël - të ktheheni reliket në vendet e tyre të duhura dhe të hapni derën e mallkuar.

Pamje e Tenochtitlan nga piramida më e lartë.

Është e rëndësishme: Do të isha i lumtur t'ju tregoja se ku të kërkoni totemët, por ato vendosen rastësisht në mbarë botën. Në përgjithësi, ndiqni udhëzimet e Montezumës, ai e di se ku është gjithçka. Edhe pse vendet përshkruhen shumë paqartë.

Në secilin nga dhjetë tempujt, nuk u mirëprita shumë nga luftëtarët aztekë. Nuk e prisja një pritje të tillë dhe pothuajse e pagova me kokën në shenjtëroren e parë. Po ku janë shkopinjtë e egër para pistoletës dhe barutit... Unë u mora me kundërshtarët e mi, megjithëse jo pa vështirësi, dhe vendosa të dhjetë totemët. Tempulli i Vitalitetit të Madh është tani i hapur dhe unë duhet të vizitoj vetë Miklantechuhtli.

Këshilla: fshihu pas kolonave. Armiqtë sulmojnë në tre, por klubet e tyre janë ndoshta armët e rënda më të mira. Është i famshëm për dëmtimin e tij të lartë dhe konsumin e madh të qëndrueshmërisë. Mundohuni të bllokoni dhe shmangeni në kohë, vetëm atëherë sulmoni. Nga rruga, mos harroni për Berserk.

Tempulli i Forcës së Madhe të Jetës

Për të shkuar në anën tjetër, keni pak më shumë se një minutë!

Nuk e di nëse ata që ruanin tempullin ishin gjallë apo jo, por ata patjetër vdiqën nga një shpim me shpim. Luftërat Aztec nuk mund të mburreshin me shëndet të shkëlqyeshëm, por ato u morën në sasi. Kishte të paktën dy duzina të tilla! Dhe të gjithë me një zjarr të çuditshëm në sytë e tyre. Ata nuk mendonin për mbrojtjen dhe ishin të etur për të luftuar.

Në fund të shtegut, pashë një kafkë në një altar në formën e një monedhe dhe e mora. Në të njëjtin moment, një zë i ulët dhe i mbytur erdhi nga pas: "Si guxon ti, i vdekshëm?" dhe pashë një figurë të errët me një kafkë për kokë. Vetë Miklantecuhtli erdhi për mua, por më pa që të merresha me rojet e tempullit dhe më dha një shans për të mbijetuar. Thjesht duhet të luftosh me të, përndryshe - vdekje.

Lufta ishte e ndezur, çdo goditje e shpatës së lodhit të Miklantecuhtli kundër shpimit tim kumbonte në trupin tim. Më dukej se çeliku i fortë tani do të thyhej si shkrepëse, megjithëse goditjet e zotit i pasqyroja rastësisht. Duke u hedhur prapa rreth gjysmë metri, arrita të kap një pistoletë dhe të gjuaj. Zoti i vdekjes as që e vuri re goditjen dhe u përplas mbi mua si një uragan. Por unë nuk do të vdisja dhe i zmbrapsja goditjet sa më mirë, ndonjëherë kisha kohë edhe të kundërsulmoja.

Forcat tashmë po më linin kur perëndia e vdekjes u ndal. "Ti e ke kaluar testin, mund të marrësh kafkën e nefritit." Para se të zhdukej, më tha se indiani buzë liqenit ishte Shefi Montezuma II. Gati njëqind e pesëdhjetë vjet më parë, ai u ktheu shpinën perëndive dhe donte të konvertohej në krishterim në këmbim të jetës së tij. Por marrëveshja dështoi dhe Montezuma u mallkua. Deri në fund të përjetësisë, ai duhet të ecë brigjet e Texcoco-s, por me ndihmën e një kafke nefriti, ai mund të jetë në gjendje të gjejë prehje të përjetshme. Pas takimit me perëndinë e vdekjes, nuk u habita më për asgjë.

Altari i Miklantecuhtli dhe një kafkë nefriti në një bazament.

Është e rëndësishme: Zoti ka rreth pesë mijë pikë goditjeje. Mblidhni shishe për shëndetin dhe sigurohuni që të mësoni një goditje kritike. Është më mirë të përdorni një armë kritike. Gjykoni vetë: mund të bëni katër ose pesë goditje të rënda, jo më shumë. Lehtë - të paktën dhjetë. Nuk ka rëndësi që dëmi nga shpatuesit është më i vogël, por mundësia e uljes së një goditjeje kritike është më e lartë.

Gjeta një kamë ceremoniale nefriti në një sënduk pranë altarit të Miclantecuhtli. Për çfarë është? Ndoshta janë ata, si një çelës, që hapin hyrjen në tempullin e Zotave të Bardhë?

Duke ngjitur shkallët e pafundme, eca rreth tempullit dhe pashë imazhin e një perëndie. Në vend të një goje, ai kishte një të çarë që përputhej me madhësinë e tehut të kamës. Futa armën dhe dëgjova një klikim të butë. Dera e tempullit u hap dhe pas saj më priste "arma më e fuqishme" famëkeqe. Montezuma nuk zhgënjeu.

Këtu është zoti i të vdekurve. Diçka nuk shkon me figurën e tij, nuk mendoni?

Në një shënim:"Ajo armë" është një armë gjahu. Nga erdhi ai nuk dihet. Por qëllon me plumba të zakonshëm, ringarkohet pothuajse menjëherë dhe merr deri në dy mijë e gjysmë goditje. Epo, si?

Rrugës për të dalë nga qyteti, takova Montezumën. Ai ka nevojë për një kafkë për të ringjallur Aztekët dhe për të pushtuar të gjitha kombet. Natyrisht, nuk pranova të jepja kafkën. Më pas më sulmoi ish-shefi, por sherri nuk zgjati shumë. Vetëm një e shtënë nga një armë mrekullie e dërgoi atë në mbretërinë e prehjes së përjetshme. Kafka e lodh jep fuqi mbi të vdekurit, kështu që unë munda ta privoja Montezumën nga pavdekësia. Po, dhe mallkimet gjithashtu.

Lundruam në agim. Të gjitha gjërat me vlerë të gjetura në Tenochtitlan, ia dhashë ekipit. Ose më mirë, i kemi ndarë thesaret me drejtësi, por nuk më duhen pak idhuj, edhe nëse janë flori i pastër. Në qytetin antik të Aztecs, mora shumë më tepër - besimin se ka ende kaq shumë mistere dhe mrekulli në Detin e Karaibeve sa që do të mjaftojë më shumë se një brez guximtarësh.

Qyteti i anijeve të humbura

Pas kthimit në Port-Royal, vendosa të bëj një pushim për disa javë. Udhëtimi i kthimit nga Tenochtitlan ishte shumë i vështirë. Ne ishim të lodhur nga vapa dhe era dukej se kishte diçka kundër Ujkut të Detit. Për disa ditë u varëm mbi ujë, si një lug bosh, në qetësi të plotë. Ditën e dhjetë, një stuhi doli dhe fjalë për fjalë nxori një nga direkët. Disa marinarë u hodhën në det dhe ne i humbëm nga sytë. Ujku i Detit arriti në Port Royal një muaj më vonë - pa furnizime, pothuajse pa ujë, me një rrjedhje që marangozi i anijes nuk mund ta gjente, megjithëse uji që mbërriti në gropë tregoi se kishte ende një vrimë. Unë udhëzova që anija të riparohej në kantierin më të afërt dhe unë vetë shkova në tavernë. Pasi pagova për një javë të tërë para, më zuri gjumi.

Të nesërmen, i pushuar dhe i fjetur mirë, vendosa të shkoj në kantier detar dhe të bëj pazar. Në të njëjtën kohë, ia vlente të vizitohej guvernatori dhe të raportohej për aktivitetet e tij private. Por gjatë rrugës për në z. Mediford, një burrë më përgjoi. Tullac, me një fashë të zezë në kokë - një imazh i pështyrë i një pirati. Ai u prezantua si Oliver Trust, një tregtar dhe më ofroi një marrëveshje. Për një milion doblloona, më duhet të vras ​​të gjithë lypsat dhe lypsarët në të gjitha qytetet e arkipelagut. Është joshëse, por diçka më dukej e çuditshme. Epo, çfarë lloj rezistence mund të bëjë një endacak? Trusti mund të rekrutonte lehtësisht banditë, të merrte edhe anijen më të vogël, të blinte licenca tregtare dhe të fshinte kolonitë me një shpatë ndëshkuese. Edhe sipas vlerësimeve më konservatore, ky veprim nuk do të kërkonte më shumë se gjysmë milioni. Por jo, ai më punësoi. Diçka nuk është e pastër këtu ...

Tre ditë më vonë lundruam nga Port Royal dhe u nisëm për në Havanë. Vendosa të eksploroja në mënyrë metodike qytetet dhe të pyesja lypësit për këtë Trust. Në Vendbanimin e Piratëve më priste fati. Një endacak më tha se një lypës tjetër në Martinikë mund të dinte se çfarë po ndodhte. Në një hutim të lehtë, u nisa për në Martinikë. Nga e ka marrë trapi një informacion të tillë? Vë bast - këto ragamuffins nuk janë aq të thjeshta sa duken në shikim të parë.

Me të mbërritur në Martinikë, gjeta lehtësisht lypësin e duhur. Ose më saktë, ai vetë më gjeti, sapo zbrita nga anija. Lypësi tha se Peter Stevesant, Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, ishte i përfshirë në urdhrin. Një kthesë e papritur, por pas një udhëtimi në Panama dhe aventurave në kryeqytetin indian, nuk kisha frikë t'i bëja pyetje as vetë djallit të detit ...

Në mbrëmjen e së njëjtës ditë, unë lundrova për në Curaçao dhe me mbërritjen time natën kontrollova fshehurazi rezidencën e guvernatorit. Gjithçka ishte e pastër. Për çdo rast, për të siguruar një alibi për veten time, i kërkova hanxhiut të më zgjonte në agim dhe u mbylla në dhomën time përballë tij.

Në rezidencën e Stavesant, një gjoks doli të ishte shumë kurioz. Blloku i saj ishte aq dinak sa nuk mund ta hapja sado që u përpoqa. Në fund madje u përpoqa ta thyeja duke gjuajtur me pistoletë, por nuk kishte dobi. Në bravë, si, në të vërtetë, në gjoks, nuk kishte mbetur asnjë gërvishtje. Përveç kësaj, sigurimi erdhi me vrap në zhurmë, por nuk patën kohë të më kapnin. Duhet të gjejmë diçka, por çfarë?

portier kyç

Mbi një gotë burbon të nxjerrë nga stoku im, mendova se si të vjedh diçka nga gjoksi. Herën e dytë nuk do të më lënë të ngjall bllokimin, kështu që ose duhet të gjesh çelësin ose të tërhiqësh të gjithë gjoksin. E para nuk ishte e mundur, sepse Stevesant nuk është kushdo, por guvernatori i përgjithshëm. Opsioni i dytë gjithashtu ra, sepse gjoksi thjesht nuk do të futej nëpër derë. Po, dhe nuk duket si push. Mendimet e mia të trishtuara u ndërprenë nga banakieri.

“Z. Frost, ju jeni duke pirë vetëm prej disa orësh, dhe unë e di nga përvoja se një person që pi vetëm është ose koprrac ose është shumë i hutuar nga diçka. Kapiten, a mund të të ndihmoj me diçka?

- Ka një gjë. Ndoshta e dini se kush mund ta bëjë çelësin? Më ka humbur çelësi i kutisë dhe nuk dua ta hap - është shumë i shtrenjtë.

- Po, ky është një problem. Por unë mendoj se ka një zgjidhje. E sheh atë të dehurin? Ky është mbajtësi më i mirë i çelësit në të gjithë arkipelagun. Thjesht prisni derisa të kthjellohet.

Pasi dëgjova këshillën e banakierit, u ula me të dehurin dhe nisa një bisedë. Hill Corner, ky ishte emri i mjeshtrit, konfirmoi se ai mund të bëjë çdo çelës, por gjithashtu kushton shumë para. Më duhej të pajtohesha, sepse vërtet nuk kisha zgjidhje tjetër.

Është e rëndësishme: mjeshtri i çelësave merr tre të katërtat e të gjitha parave tuaja. Pasi humba tridhjetë milionë, vendosa të futem dhe t'i vendos paratë në xhepin e oficerit. Duke lënë njëqind dyblone, iu drejtova portierit dhe pagova sinqerisht dy të tretat. Nëse nuk ka oficerë pranë (gjë që ka shumë të ngjarë), jepini paratë huadhënësit për t'i ruajtur.

Dy ditë më vonë shkova për të porositur. Por në shtëpi nuk më priste vetëm çelësi, por edhe katër ushtarë të cilët ishin jashtëzakonisht të pakënaqur me kërkesën time. Aq të pakënaqur sa vendosën të merren me klientin menjëherë. Epo, aq më keq për ta. Lufta e shkurtër përfundoi në favorin tim dhe unë mora çelësin. Mbetet vetëm për të hapur gjoksin dhe për të gjetur se çfarë është puna.

Në gjoks gjeta dokumente: një letër nga Oliver Trust drejtuar autoriteteve. Thuhej se lypësit do të shkatërroheshin së shpejti (nga askush tjetër përveç meje) dhe nuk do të përhapnin më thashetheme për ishullin. Për fat të keq, letra ishte prerë afërsisht në mes dhe nuk kishte asnjë informacion të saktë në të. Vendosa të kthehem në Martinikë dhe të zbuloj se çfarë është ky "ishull" misterioz dhe çfarë po ndodh këtu. Një lypës nën presion tha se Teaser Dan i zhdukur po fliste për një lloj ishulli të drejtësisë. Por ku është, ai nuk e di saktësisht. Por ai më dha çelësin e Teaser Dan, por për çfarë shërben nuk është e qartë. Po kthehem në Curacai te z. Peter Stuevesant.

Një udhëtim në Curaçao nuk dha asgjë. Stevesant bëri sikur nuk dinte asgjë dhe më dërgoi në rrugën time. Vendosa të shkoj në anën tjetër: të gjej një përfaqësues të Kompanisë Holandeze Tregtare të Indisë Perëndimore dhe të zbuloj prej tij se si ata janë të lidhur me këtë histori të çuditshme.

Nëse doni të gjeni një person për një marrëveshje, shkoni në vendbanimet pirate. Një lloj ishujsh, të lirë nga politika. Nga diplomati i parë mësova se një përfaqësues shitjesh mund të gjendet në qytetin Marigot, në San Martin. Por ajo që më befasoi më shumë ishte se quhej Oliver Trust. A janë shefat dhe vartësit i njëjti person? Shumë e çuditshme, por unë kam një fije. Më mirë do ta pyes zotin Trust.

Me të mbërritur në Marigot, gjeta shtëpinë e Trust-it, por nuk arritëm të flisnim. Ai më sulmoi dhe unë duhej ta vrisja. Pasi kontrollova shtëpinë, gjeta pjesën e dytë të letrës që tregon vendndodhjen e ishullit. Epo, faleminderit zoti Trust.

Ishulli i Drejtësisë

Shkova atje ku supozohej të ishte ishulli, por më kapi një stuhi. Mbijetoi për mrekulli. Gjysma e ekuipazhit u hodh në det nga vala e parë dhe e dyta e ktheu brigun tim në një grumbull dërrasash.

Është e rëndësishme: lundrimi për në GPC është më i miri në anijen më të lirë, pa ekip dhe furnizime. Mos harroni t'i jepni paratë huadhënësit. Mbani të paktën dyqind mijë me vete dhe depozitoni pjesën tjetër.

Z. Oliver Trust ofron një milion për shkatërrimin e të gjithë lypsarëve në arkipelag.

Duke kapërcyer muret e dallgëve, notova në një siluetë në distancë. Ishte një anije, dhe jo një. Shumë anije të thyera, gjysmë të mbytura. Në njërën prej tyre pashë një burrë dhe notova drejt tij. Ndoshta dikush shpëtoi? Duke notuar më afër, kuptova se ky njeri nuk ishte nga anija ime. Ai quhej George Stokes dhe më tha se ky ishte Ishulli i Drejtësisë, por ky emër nuk është përdorur për një kohë të gjatë. Tani ky vend quhet Qyteti i Anijeve të Humbura. Dhe, si çdo qytet, ka ligje dhe rregulla. Nuk mund të vrasësh banorët, nuk mund t'u vjedhësh, nuk mund të çmontosh anije të fundosura për të ndërtuar diçka. Me sa duket, unë jam i burgosur këtu, por më parë duhet të regjistroheni dhe të bisedoni me Chuck Capper, kreun e qytetit. Nuk e prisja një pritje të tillë... Kapiteni, i shpëtuar për mrekulli, i cili humbi të gjithë ekipin, dhe këtu - për ligjet dhe kryetarin e bashkisë...

Duke parë qytetin jo shumë mikpritës, u futa në një tavernë, ku mësova pse askush nuk duhet të largohet nga "ishulli". Fakti është se unaza e mbytjeve të anijeve mbahet në këmbë vetëm kur të gjithë përbërësit e saj janë të ndërlidhur. Vlen të hiqni të paktën një anije, dhe kaq - qyteti do të humbasë stabilitetin. Do të fillojë të lëvizë, të gjitha urat dhe shkallët do të thyhen. Përveç kësaj, nuk dihet se si do të sillen anijet e mbetura. Disa mund të fundosen ose të përmbysen, dhe njerëzit jetojnë brenda legenit të thyer.

Mësova nga hanxhiu se ngacmuesi Dani ishte këtu, por nuk ia vlen të flasësh për të, mund të kesh shumë probleme në kokë. Dan ishte i pari që arriti të arratisej nga qyteti dhe madje të arrinte në kontinent! Kapper ishte thjesht i tërbuar dhe e ndaloi të shqiptohej edhe emri i tij. Vendosa të flas personalisht me autoritetet dhe nuk do të dëmtonte të regjistrohesha. Duke kapërcyer shkallët e paqëndrueshme dhe urat e varura, shkova në San Augustin, në rezidencën e admiralit në Kaper.

Njeriu më i madh

Ishulli nuk është aq i drejtë sa thonë për të. Fjalët e bukura të Kapper-it "të gjithë kanë të drejtën e jetës" u përplasën me murin e grabitjes në mënyrë të madhe. Ai më konfiskoi armët dhe paratë, duke lënë vetëm një të pesëdhjetën e doblloonëve në dispozicion. Mirë që u fsheha arma më e mirë më parë, në një nga anijet.

Rezidenca e Admiral Kapper është, në fakt, dy anije të përleshura me njëra-tjetrën.

Është e rëndësishme: fshehin armën në gjoks në Fernando Diffundura. Është më mirë të fshehësh gjithçka në përgjithësi. Çadi nuk merr toteme, shkronja dhe çelësa. Pjesa tjetër - syze spiunazhi, pistoleta dhe sabera - do të hiqen pa i rrahur një qepallë. Meqë ra fjala, kisha shpimin e Morganit, kështu që vendosa të gjeja një vend të izoluar për ta fshehur. Kuirass gjithashtu duhet të mbulohet.

Pas “shpronësimit” (një nga ligjet e qytetit: “çka ishte e jotja u bë e zakonshme”), u ktheva në tavernë. Gjithsesi, më kanë mbetur pak para, që do të thotë se kam mundësi të pushoj për disa ditë. Edhe pse një shtrat në një anije gjysmë të përmbytur disi nuk përshtatet me rehati, Fleuron, i kthyer në një tavernë, nuk mund të fajësohet për mungesën e rehatisë.

Katër ditë më vonë, stuhia u qetësua dhe megjithëse retë ende e turbullonin qiellin, era i çoi ata drejt lindjes, kështu që moti i mirë ishte çështje e disa ditëve. U ngjita me kujdes në galionin Esmeralda dhe u nisa për në dyqanin lokal. Edhe këtu, të izoluar nga bota, njerëzit blejnë dhe shesin. Përveç kësaj, baristi Hill përmendi kalimthi se tregtari kishte një hartë të qytetit dhe për mua nuk do të ishte e tepërt. Pasi i thashë Sandra Gomez se Jost po kërkonte një shumë të madhe parash për kartën, mora një premtim për një zbritje. Thjesht duhet të prisni një ditë, dhe nesër të vini në dyqan.

Është e rëndësishme: karta është shumë e shtrenjtë, kështu që ju duhet detyrimisht bisedoni me Sandra Gomez. Gjykoni vetë: Eric Yost donte ta shiste për gati dyqind mijë dhe ia dha për një e gjysmë të nesërmen.

Këtu në këtë "Caspers" donte të lundronte larg qytetit. Nuk kishte kohë.

Hill më thirri në tavernë dhe më sugjeroi të zbrisja në bodrum për të biseduar privatisht. Takimi do të bëhet në mesnatë, sepse çështja Teaser është jashtëzakonisht e rëndësishme, por nuk përputhet mirë me ligjet e qytetit. Veshët shtesë, në përgjithësi, për çdo gjë. Brunner tha se Dan shpesh vizitonte flautin Fernando Diffundur, i cili qëndron në periferi, të ndarë nga qyteti. Nuk dihet se çfarë bëri ai atje. Anija nuk është e lidhur me qytetin, sepse është ndarë në dy pjesë dhe me shumë gjasa është gati të fundoset. Me sa duket, ai u kap në një gumë, por ende askush nuk guxon ta vizitojë atë. Pse jo një vend i përshtatshëm për t'u fshehur? Dhe po, unë e kam çelësin. Duhet të shohim se çfarë fshihej Teaser atje.

Dhe ai fshehu, duhet të them, shumë. Në hendek, mu midis gjysmave të anijes, gjeta një furnizim të mirë ilaçesh, si dhe armë (shumë të dobishme!), plumba dhe një pistoletë. Përveç kësaj, kishte edhe një letër që vërtetonte se Teaser kishte mbërritur në kontinent. E mori me vete çelësin e gjoksit! Por vetë Dani nuk mund të ndërtonte një anije, që do të thotë se dikush e ndihmoi. Hill mendon se ishte Andre Labore, marangozi.

Këshilla: në mënyrë që të mos bredhni në të gjithë qytetin, pyesni banorët e qytetit se ku e kanë parë personin që ju nevojitet.

Pas bisedës, u ktheva në dhomën time dhe fjeta pothuajse deri në mëngjes. Ishte e nevojshme të gjehej Labor dhe u shfaqën raste të tjera. Për shembull, një farë Pedro Hurtado më ofroi të fitoja para të mira duke u futur në Esmeralda dhe Dominique Legros më kërkoi t'i jepja një shishe verë mikut të tij në Tartarus. Meqë ra fjala, është shumë fat që në strehën e Danit gjeta deri në dhjetë shishe të tilla. Në të njëjtën kohë, meqë ra fjala, do të zbuloj se ku u zhduk Leighton Dexter. Royel Haag tha se ai dhe admirali kishin disa mosmarrëveshje, dhe më pas pirati u zhduk. Haag mendon se Capper e vrau, por ai vuri re vetëm se pirati po ruante arin që donte të vidhte. Ari është në Tartarus, domethënë në burg.

Takohemi me Hurtadon në mesditë në kuvertën e Esmeralda, që do të thotë se kam ende shumë kohë. Unë thjesht do të kem kohë të vizitoj rojen në Tartarus dhe ndoshta edhe të gjej qirinjtë për famullinë që Padër Engjëlli më kërkoi të gjeja.

konspiracion i madh

Mekanik Henrik Wedeker, mjeshtër i të gjitha zanateve.

Nuk mund ta gjeja Layton në burg. Rojet nuk pranuan të flisnin dhe, natyrisht, nuk e hapën të vetmen derë të mbyllur. Por kjo është një anije, jo një shtëpi. Vendosa të ekzaminoj anën e jashtme të anijes për vrima, pasi burgu ishte mjaft i përmbytur. U zhyta në det direkt nga ana e Tartarusit dhe, duke rrethuar anijen, gjeta atë që kërkoja. Një vrimë në byk çoi në të njëjtën dhomë të mbyllur. Brenda, gjeta një kufomë, ose më mirë, jo një kufomë, por tashmë një skelet, të lidhur me zinxhirë në mur. Mesa duket, Dexter e ka “ruajtur” arin e Capper prej shumë kohësh. Meqë ra fjala, edhe gjoksi qëndronte në qeli, por i mbyllur me çelës. Më vonë në qytet, mësova se Capper kishte humbur kohët e fundit një çelës të një lloji dhe tani po vërtiste në të gjithë qytetin.

Është e rëndësishme:çelësi shfaqet në një vend të rastësishëm. Por kushtojini vëmendje të veçantë Fury, Protector, Carolina dhe San Augustine. Vrapimi ia vlen, ka një jackpot të fortë në cache-in e Capper.

Për sa u përket dy miqve, i dhashë një shishe verë Tomasit, por ai në vend që të gëzohej, më kërkoi t'i thoja Dominikut se do t'i priste veshët. Pasi studiova problemin, zbulova se Thomas mendon se Dominic ngacmoi zonjën e tij të re ... Në përgjithësi, një grindje për marrëzi. Duke vrapuar si korrier, arrita të pajtoja miqtë e mi dhe mora një çelës të thjeshtë si shpërblim.

Në një shënim: të gjitha gjokset në qytet janë të mbyllura. Përveç kësaj, ato ndahen në tre lloje: të thjeshta, të mesme dhe komplekse. Sa më i lartë të jetë niveli i gjoksit, aq më mirë janë artikujt në të. Pasi të merrni çelësin, nuk keni nevojë të kërkoni një të ri - ai nuk do të zhduket pas hapjes së kutisë.

Me këtë çelës, meqë ra fjala, hapa gjoksin në dyqan, ku gjeta qirinjtë për famullinë. Vetëm tani nuk mund të hiqja gjithçka menjëherë, më duhej të kthehesha më shumë se një herë. Dhe sa herë më duhej të prisja derisa dyqanxhiu i vëmendshëm të më kthente shpinën. Vjedhja dënohet me vdekje. Si shpërblim për një vepër të mirë, padre më bekoi dhe unë nuk prisja shpërblim material.

Është e rëndësishme: prifti nuk e jep shpërblimin, ai vetëm aktivizon "tranzicionin e shpejtë". Duke marrë parasysh labirintet e qytetit, kjo aftësi fjalë për fjalë ia vlen peshën e saj në ar.

Pasi u mora me çështje të vogla, u takova me laburistët dhe vendosëm të flisnim për Teaser larg dëshmitarëve në kabinën e korvetës Protector. Megjithatë, Laburistët më tradhtuan. Ai ka ardhur në takim jo vetëm, por me një “polic”. Më duhej t'i vrisja këtu. Fatmirësisht nuk i thanë admiralit për mua. Tani duhet të bëjmë diçka, përndryshe, herët a vonë, Capper do të më kuptojë dhe do të më dërgojë deri në fund me një ngarkesë rreth qafës.

U ktheva në tavernë dhe i tregova Hillit për gjithçka. Situata është bërë shumë e pakëndshme. Është praktikisht e pamundur të fshihen kufomat në mënyrë të padukshme, mbetet vetëm për të hedhur fajin te dikush. Por kujt? Brunner ofroi të vidhte një nga amuletat e Klanit Narwhal dhe t'ua hidhte fajin atyre. Mbetet vetëm për të shkuar në Velasco dhe për të ngritur një pritë në dhomën e pasme në harkun e anijes.

Nuk më duhej të prisja gjatë. Fjalë për fjalë menjëherë, një nga "narvalët" u shfaq dhe filloi të më kërcënonte. Ah, sikur ta dinte paraprakisht pse jam këtu, do të vinte me një bandë të tërë. Megjithatë, ai ishte vetëm dhe plumbi i parë e goditi në vend. E hoqa shenjën e yllit me pesë cepa dhe e çova në Kaper.

Admirali mori karremin dhe unë psherëtiu më i qetë. Përveç kësaj, ai foli për mënyrën se si u shfaqën klanet. Deti nuk zgjodhi se kush hynte në qytet. Disa ishin njerëz të mirë, të tjerët ishin piratë. Ky i fundit nuk shkonte shumë mirë me të parën, ndaj Capper vendosi t'u jepte atyre dy anije në pronësi të plotë. Pra, kishte dy klane - "Narwhal" dhe "Casper". Ajo që këto grupe bëjnë brenda anijeve të tyre nuk shqetëson askënd. Ata kanë ligjet e tyre atje dhe të gjithë banorët e dinë për këtë. Disa nuk ndërhyjnë në punët e të tjerëve, dhe klanet respektojnë ligjet e qytetit "lart". Pasi mbaroi historinë e tij, Kaper më udhëzoi të shkatërroja "narvalët". Unë nuk llogarisja në një kthesë të tillë të punëve, por për të ruajtur një reputacion, do të më duhet të bëj duart e mia të pista. Tre nga njerëzit e Capper më presin tashmë në Velasco.

Kjo është këshilla: grumbulloni ilaçe shëruese dhe mbushni armën. Brenda “Velasko” ka shumë “narvalë” agresivë. Megjithatë, nëse tashmë keni qenë në Tenochtitlan dhe nuk ia keni dhënë pushkën Capper, kjo luftë do të duket shumë e lehtë. Megjithatë, si gjithë të tjerët.

Pra, "narwhals" në të kaluarën. U ktheva në Kaper dhe raportova për misionin. Tani nuk ka dyshime dhe kam marrë një shpërblim të mirë për bastisjen.

Është e rëndësishme: shpërblimi jepet në varësi të humbjeve. Nëse një është vrarë, merrni dhjetë mijë, dhe nëse të gjithë mbijetojnë, sa njëqind!

Platforma Phoenix. Kostum zhytjeje shtrihet në një dhomë përballë rubinetit.

I thashë Hillit për gjithçka, dhe ai ofroi të pushonte për disa ditë për momentin. Dhe ai ende duhet të zbulojë diçka. Për disa arsye, banakieri është i sigurt se asgjë e mirë nuk do të vijë nga shkatërrimi i Narwhal në qytet, por ai nuk thotë asgjë më shumë.

Disa ditë më vonë, Brunner ndau dyshimet e tij. Ai mendon se diçka e pakuptueshme po ndodh në tavernën e tij, një lloj komploti apo diçka tjetër. Në përgjithësi, ai më këshilloi të vija në bodrumin e verës në mesnatë dhe të fshihesha pas një kolone atje. Nuk është e pazakontë që Admirali të flasë me dikë, por Hill nuk mund ta zbulojë se çfarë. Sapo ai afrohet, menjëherë heshtin.

Në dhjetë minuta para dymbëdhjetë isha tashmë pas kolonës. Megjithatë, biseda sekrete ishte vërtet interesante. Chad Capper dhe një i panjohur nga klani Casper diskutuan "rastin". Ai mori me mend se marangozin e vrau dikush tjetër, dhe jo nga “narvalët”. Unë jam bërë një mjet i përshtatshëm në duart e tij dhe tani askush nuk do ta pengojë Kapper dhe Caspers të lundrojnë larg qytetit. Këtu është një bastard, çfarë të presësh nga një pirat ...

Megjithatë, unë vrava marangozin e tyre dhe tani ata kanë burime, por nuk kanë anije. Përveç kësaj, i huaji përmendi një lloj mekaniku. Ndoshta ai është shpëtimi ynë? Sido që të jetë, nuk do të lejoj që ëndrrat e Capper të realizohen. Ai nuk duhet të jetë guvernator i Karaibeve.

I thashë Hillit për gjithçka, dhe ai më premtoi se kush ishte ky mekanik, por kur hyra në tavernë, një person tjetër ishte përgjegjës i sportelit. Florence Slot, banakieri i ri, më tha se Hill u gjet i vdekur pikërisht në bodrumin e verës ku isha fshehur atë natë. Është zbuluar nga kamarieri Armo Dulin. Me lot, ajo më tha se para se të vdiste, Hill e pyeti për mekanikun, por ajo nuk e dinte se kush ishte. Pastaj shkoi në bodrum dhe dy orë më vonë e gjetën të vdekur.

Ishte sikur të më kishin rënë një direk. Pra, çfarë është tani? Kështu ndodhi që Hill ishte i vetmi udhërrëfyes në këtë qytet, dhe tani jam vetëm ... Por kaq shumë është bërë tashmë. Mendoj se vrasja është vepër e vetë Çadit. Me sa duket, dikush e informoi se Brunnen po nuhaste diçka dhe Kapper e vrau.

veprim i kundërt

Gaforret lokale kafshojnë me shumë dhimbje. Unë nuk rekomandoj ngjitjen e gishtave në kthetra!

Shkova në Çad për të zgjidhur çështjen Hill. Por ai vetëm këshilloi që të mos hyni në të, duke lënë të kuptohet pa mëdyshje se mund të paguani me shëndetin tuaj. Tani më në fund gjithçka ka rënë në vend. Gjithashtu, menjëherë para takimit, unë rashë në Eva dhe shpëtova Cecile Galard nga tre Caspers. Ajo tha se kishte gati dhjetë vjet që jeton në qytet. Kur ajo u shfaq, kishte vetëm katër anije dhe pesë persona. Qyteti po lundronte, por një mekanik i quajtur Henrik Wedecker ishte në gjendje t'i lidhë anijet së bashku dhe të sigurohej që ato të mos lëviznin. Sidoqoftë, më pas ai filloi të bërtiste për një lloj rreziku. Dhe duke qenë se ai ishte pak nga mendja, askush nuk e besoi. Më vonë, Kapper vendosi ligjet, dhe mekaniku dhe të gjithë ata që dinin për të filluan të zhdukeshin. Por askush nuk bëri pyetje. San Gabriel kaloi në duart e Caspers dhe u bë e rrezikshme të flitej për Wedecker. Duhet të bëni një vizitë te mjeshtri, por së pari merreni me "kasperët". Fillimisht, siç premtova, i thashë Armos se vdekja e Hillit ishte vepër e klanit.

Megjithatë, bukuroshja e parë e qytetit është një vajzë e guximshme. Ajo ofroi të joshte "Caspers" një nga një, duke caktuar takime për ta gjatë natës. Natyrisht, në vend të saj do të vij në takime.

“Data” e parë shkoi mirë. Takova Denis Hopfer në bordin e Ceres Smitty dhe i vura një plumb në gjoks. Edhe pse anija qëndron pranë bazës Casper, askush nuk dëgjoi asgjë. Në tavernë i thashë Armos se gjithçka shkoi. Ajo premtoi se do të telefononte dikë tjetër, kështu që unë mendoj se klani Casper së shpejti do të dobësohet shumë.

Është e rëndësishme: qëndroni në skajin e Ceres Smitty, përndryshe Caspers do të vrapojnë në zhurmën e luftës.

Data e dytë shkoi sipas të njëjtit skenar, por në të tretën, në vend të një "Casper", disa njerëz erdhën në takim menjëherë. Doja t'i kujtoja për mirësjelljen - e treta është e tepërt - por si përgjigje mora një rrëfim nga njëri prej tyre - Juan Cabo. Armo ka vdekur dhe ai vrau Hill Brunner. Përveç kësaj, arroganti "Casper" vendosi të merrej me mua dhe solli dy miq në takim. Raieri besnik nuk zhgënjeu dhe Caspers mbetën të shtrirë në kuvertën e Ceres Smitty. Tani ju duhet t'i tregoni për vdekjen e Armos të dashurit të saj Thomas.

Së bashku me Thomas Boyle, shkuam në San Gabriel për t'u hakmarrë ndaj Caspers dhe i shkatërruam të gjithë në një. Fatkeqësisht, Thomas nuk i mbijetoi sulmit. Disa grabitës kanë qëlluar menjëherë drejt tij, por ai ka luftuar me guxim, pavarësisht plagëve të rënda.

Pasi u mora me klanin, gjeta Wedeker dhe i tregova gjithçka që kishte ndodhur kohët e fundit. Përveç kësaj, i sugjerova që të organizonte zgjedhjen e një admirali të ri - natyrisht, me kandidatin tim - por mekaniku më ndërpreu fjalën në mes të fjalisë. Fakti është se Qyteti mund të zhytet në fund në çdo moment. Të gjitha anijet mbahen vetëm nga tre të lidhura në gumë. Asnjëri prej tyre nuk mund të notojë vetë, kështu që në një stuhi të madhe mund të mbytemi të gjithë!

Sidoqoftë, mekaniku nuk është aq i thjeshtë. Ai nuk dëshiron të bëjë asgjë për asgjë dhe kërkon një milion e gjysmë dobllonë për anijen. Shuma për qytetin nuk është shumë e madhe, por ju duhet të ngjiteni me kujdes anijet në kërkim të sëndukëve.

Të nesërmen mblodha arin e nevojshëm. Ishte e vështirë, disa herë për pak më kapën, por i kisha paratë me vete dhe shkova në Wedeker. Pasi pagova për anijen, mësova se ajo ende duhet të çlirohet nga robëria e legeneve të tjera. Henriku ka tashmë një çikrik gati për të tërhequr fregatën, por ai e hodhi pajisjen në ujë dhe ka frikë të zbresë në fund. Ai thotë se atje janë rritur disa krijesa që hanë njerëz dhe më ofron të zbres në fund. Nuk ka çfarë të bëhet, nuk ka rrugë tjetër.

I veshur në platformën "Phoenix" në shpikjen e Wedecker, zbrita nën ujë. Rezulton se krijesat që hanë njerëzit janë gaforre të mëdha. Dhe nuk munguan të më kafshojnë. Një pistoletë nuk funksionon nën ujë, por është mjaft e mundur të përdorësh një shpim. U mora me gaforret dhe gjeta një pajisje pas një prej grumbujve të gurëve.

Është e rëndësishme: ingranazhi shfaqet në një vend të rastësishëm. Shikoni - mund të zhyteni disa herë, por një zbritje shtesë në ujë kushton tridhjetë mijë. Vërej se gjoksi i parë do të justifikojë kostot. Dhe mos harroni se keni vetëm gjashtë minuta para se të mbeteni pa ajër.

Duke u ngjitur lart, ia dhashë Wedeker-it pjesën që mungonte dhe shkova të mblidhja gjithçka që ishte e nevojshme për udhëtimin: ushqime, ilaçe, bomba, gjyle topash, thumba, kovë, barut dhe armë. Bleva kanavacë dhe dërrasa nga Jost dhe u rregullova me amvisat për bërthamat. Ata nuk kujdesen për këtë budallallëk. Mbeti një problem - Chad Kapper ka armë dhe barut, dhe ai nuk ka gjasa të heqë dorë prej tyre.

Është e rëndësishme: për të mbledhur gjithçka që ju nevojitet, do t'ju duhen tre shishe verë, pesëmbëdhjetë tufa rrushi dhe dhjetë thasë kripë. Ky i fundit është shumë i ngushtë, por mund ta gjeni tek Fury.

Chad Capper i kanë mbetur vetëm pak çaste jetë. Tani ai do të më sulmojë.

Siç e prisja, Capper refuzoi të më jepte atë që kisha nevojë, por një nga "policët" - John Workman - pranoi të lëvizte gjithçka aty ku ishte e nevojshme, por mori një premtim se do ta merrja me vete. Me përgatitjet e përfunduara, tani ju duhet të mblidhni një ekip. Pesëmbëdhjetë veta mendoj se mjaftojnë.

Duke anashkaluar banorët e qytetit, arrita të rekrutoja disi një ekip minimal. Shumë refuzuan dhe nuk më besuan, por megjithatë shumica tashmë ishin të lodhur nga një jetë e tillë dhe nuk dyshuan në fjalët e mekanikut. U përpoqa ta paralajmëroja Kaperin, por ai vetëm më kërcënoi me vdekje. Të gjithë ata që refuzojnë të shpëtohen mendojnë se Qyteti do të përballet me një stuhi tjetër.

Kur u ktheva në San Gabriel, më takoi Mendoza dhe më tha se Wedeker sapo ishte marrë nga dy "policë". Do të na duhet të shpëtojmë mekanikun, sepse pa të nuk do të mund ta çlirojmë anijen. Çfarë dobie ka nëse zbret në fund me gjithë qytetin? E urdhërova Feliksin të shkonte në korvetë dhe unë vetë shkova në Kaper.

Sapo hyra në banesën e tij, Capper më goditi si një uragan. Ai përgatiti një pritë, por së bashku me Workman-in i dhamë fund pushtetit të tij në qytet. Mbetet vetëm për të shpëtuar Wedeker, dhe ai është në Tartarus.

Është e rëndësishme: në fazën e fundit të kërkimit "Cities of the Lost Ships", do të bllokoheni nga udhëtimi i shpejtë.

Pasi vrava kreun e burgut, u përpoqa të hapja kafazin e Wedecker, por nuk munda. Ne duhet të gjejmë çelësin! Megjithatë, mekaniku tha se po qëndronte këtu në qytet. Ai, si shkencëtar, dëshiron vërtet të testojë teorinë e tij. Por edhe nëse qyteti nuk fundoset, do të nisë një jetë të re këtu me ata që kanë mbetur. Por tashmë pa admiralin, klanet dhe zuzarët e tjerë.

Vendosa ta lë Wedekerin këtu, sepse është e drejta e tij. Më duhet të hipi në korvetë. Për ta bërë këtë, ju duhet të notoni në direkun e dytë të Fernando Diffundur dhe sa më shpejt që të jetë e mundur. Stuhia po mbledh fuqi, nuk ka kohë.

Kur dola nga zorrët e Tartarusit, më shumë se gjysma e qytetit ishte nën ujë. Fatkeqësisht, mekaniku kishte të drejtë. Mblodha të gjitha forcat e mia dhe lundrova për në Diffundur, dhe atje kalova te korveta e Qenit të Luftës dhe u nisa nga Ishulli i Drejtësisë. Kush e di, ndoshta me kalimin e kohës do të "mbushet" përsëri me anije?



Era e mbrëmjes e çoi lehtësisht korvetën. Ditë të tilla në Karaibe nuk janë të rralla. Nuk është çudi që shumë besojnë se kjo është parajsa ... Andrew Frost, duke qëndruar në krye, urdhëroi ekipin "të bëjë asgjë, thjesht mos ndërhy". Era, velat, qefinët e tendosur dhe kërcitja e qetë e drurit... Andrew gjithmonë e konsideronte anijen si një zgjatim të trupit të tij, por këtë herë ai vetë u bë "extension". Korveta "Dog of War" shkoi në aventura të reja, duke prerë hapësirën blu-jeshile të Detit të Karaibeve...

Nerevar, hmm, por nuk u përpoqët të kundërshtoni? Ai kurrë nuk qëlloi mbi mua, sepse. Unë e gris atë në Barbecue, kështu që ai nuk mund të vendosë as një bllok, për të mos thënë një armë!

Lioncourt Me sa duket ju jeni duke luajtur me vështirësinë tuaj të ulët. Në të pamundurën, ai qëllon me marrëzi drejt jush në ftohje, pavarësisht nga distanca që jeni prej tij, dhe qartësisht nuk ka energji të mjaftueshme për "copëtim" të vazhdueshëm.

Në lvl 21 me rreth 190 kuaj fuqi, prapë e vrava. Për herë të parë nuk funksionoi, kështu që ai marrëzi nxjerr më shumë nga një pistoletë sesa rikuperon me një eliksir, dhe është shumë e vështirë t'i shmangesh vazhdimisht plumbave të fshehur pas një qoshe.
Herën e dytë që erdhi, ai menjëherë pas goditjes vrapoi në kolonë dhe, në përgjithësi, doli një situatë e tillë që ne u grindëm përmes kolonës. Falë saj, ai nuk mundi të qëllonte mbi mua dhe duke u ulur në bllok dhe duke pritur që tërbuesi të ringarkohej, ngadalë e vrava. Vërtetë, ai shpoi me antidota: ai ende shpoi bllokun dhe më helmoi, por, falë Zotit, kishte mjaft kura. Pompoi armë të lehta nga 85 në 97 duke goditur ato 5000 kuaj fuqi! E vrau me Bretën.
Duhet t'ia japim të drejtën, ai është një shpatar i shkëlqyer, ndërsa ai u përshtat me të, më bllokonte e më priste aq shumë sa nuk dhashë asnjë goditje në të gjithë tërbimin.
Si rezultat, e gjithë kjo gjë mori rreth gjysmë ore në kohë reale.

Weribl, Nerevar, këtu tema e kalimit të kërkimit Tenochtitlan, dhe mos diskutimi i piratëve. Piratët mund të diskutohen për shembull në temën "Karakteristikat e heroit, Piratët".

më thuaj nëse kam humbur totemat gjatë kalimit quest gpc Mund t'i gjej ose t'i blej diku

Për të hequr një magji zjarri nga një urë:
1. Tonatiu, zoti i qiellit dhe i diellit. - Kryesor, nga dalja nga Port-au-Bello, dy herë në të majtë dhe përgjatë murit të djathtë.
2. Tlazolteotl, perëndeshë, gllabëruese e pisllëkut, pastron nga pasionet e paligjshme. - Kryesor, në vendndodhjen përballë Tenochtitlan, në qoshe.
3. Camashtli, zoti i yjeve, gjuetisë, luftës dhe fatit, krijuesi i zjarrit. - Maine, Tenochtitlan në anën e majtë pranë një guri të madh, në ujë.

Për të hapur tempullin e vitalitetit:
1. Huitzilopochtli, perëndia e qiellit të pastër blu (+5 armë mesatare). - Curacao, në rezidencën e Willemstad në kangjella.
2. Mixcoatl, zot i gjuetisë (+5 saktësi). Trinidad dhe Tobago, prapa kishës.
3. Tezcatlipoc, mbrojtës i priftërinjve që ndëshkojnë kriminelët (+5 pistoleta). - Martinique, në birucë nën ballkon, ngjitur me ashensorin e skive.
4. Quetzalcoatl, zot i yllit të mëngjesit, zoti i elementeve (+5 mbrojtje). - San Martin, hyrja në shpellë përmes pusit, në sallën e parë nga hyrja pranë shtyllës.
5. Shochiketsal, perëndeshë e luleve dhe dashurisë (+5 fat). - Bermuda, në gjirin e luginës së thyer pas anijes.
6. Tlaloc, zot i shiut dhe bubullimës, mjeshtër i të gjitha bimëve të ngrënshme (+5 armë të lehta). - Hispaniola, fari i Santo Domingos, në dritare.
7. Chalchicitlicue, perëndeshë e detit dhe liqeneve (+5 prestigj). - Tortuga, në të majtë të kishës afër shtëpisë - totemi ndodhet në verandë.
8. Tonacatecuhtli, zot krijues që u jep njerëzve ushqim (+5 tregti). - Maine, tempulli Inca në anën e djathtë nën shkurret më afër ujit.
9. Mictlantecuhtli, perëndia e mbretërisë së të vdekurve (+5 vjedhje). - Main, Gjiri San Juan Del Norte, në sallën e parë nga gjiri përgjatë murit të djathtë deri në fund.
10. Mayahuetl, perëndeshë e pjellorisë, e cila u jepte njerëzve një pije alkoolike (+5 armë të rënda). - Kuba, Santiago, Inkuizicioni (hyrja pranë kishës nën shkallë), në një dhomë ndenjeje me nën një nga shtretërit.
Për armën e ftohtë ju nevojitet kjo:
Për të hapur gjoksin në Tempullin e Vitalitetit:
Sinteotl, zot i ri i misrit (+5 navigacion). - Maine, Tenochtitlan, në anën e majtë të piramidës kryesore ka një labirint nënujor, përmes tij dhe në gjoks ka një totem.
PS Shijojeni

Shkoni në rrjetin global - dhe atje do ta kontrolloni vetë dhe do të raportoni kur të shfaqen. Biznesi juaj është ose të vini shpejt në fshat ose ta qëlloni, ose të blini një licencë.

Fakti është që totemi është me të, ai nuk dëshiron të aktivizohet, e ka marrë për mrekulli në inventar. Në kurriz të rojës dhe fshatarëve, ata nuk u shfaqën për rreth një muaj, në global për një javë e gjysmë ishte, mjerisht, duhej një oficer për t'ia dorëzuar lagjen spiunit, ai tashmë e bëri atë. përmes Amatica-s, por gjithsesi çështja aktuale është totemi i Tlalocit, i cili nuk është vënë në vendin e tij.

Vura re këtë gabim:
Teksa isha duke luajtur lojën, bleva nga tregtarët totemat e nevojshme (personalisht bleva 3-5 copë).
Kur iu afrova kërkimit, notova rreth arkipelagut dhe mblodha totemat që mungonin. Si rezultat (megjithëse nuk e vura re në cilin moment të saktë të lojës) humba disa nga totemet që bleva. Unë nuk e vura re menjëherë këtë dhe u befasova jashtëzakonisht që një totem nuk u vendos. Epo, mendova të shikoja imazhet e perëndive mbi dyert e tempullit dhe t'i krahasoja ato me ato që kam. Si rezultat, m'u desh të kaloja përsëri nëpër arkipelag.
Natyrisht, nuk e di, ndoshta loja ime sapo ka ngecur, por vendosa të çregjistrohem, befas do t'i vijë në ndihmë dikujt) (kur po lëvizja nëpër këtë temë, nuk gjeta një situatë të tillë për askënd. )

Dhe në të njëjtën kohë, më thuaj të lutem, në vetë tempullin ka dy sënduk që hapen me toteme, diçka shumë e mirë bie prej tyre?
përndryshe kërkimi i Askold me të vërtetë nuk dëshiron të kalojë

Aleksandër Korsair faleminderit shume per pergjigjen e detajuar
por disi një numër i madh i perëndive të minjve nuk janë shumë tërheqës 🙂

I lodhur, rrokullisi një defekt me toteme, i rrokullisur, duket se totemi i Tlalocit nuk shfaqet më për mrekulli (u shfaq me shumë mundësi për shkak të disa 2 totemeve që u dhanë për katrorin Jah.) Tani nuk ka asnjë totem të vetëm (përveç totemi për gjoks), pjesa tjetër shitet. Unë kam pyetur tregtarët për disa muaj, totemi nuk plaçkit, ka një kërkim Askold për pluhur, në teori ata nuk janë të lidhur në asnjë mënyrë, që do të thotë se nuk ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Mund të jepni ndonjë këshillë të mirë për këtë situatë?

Corsairs gpc tenochtitlan totems

Kërkimi është marrë në Bregun e Mushkonjave, ai ndodhet midis Belize dhe Santa Catalina në bregdetin e Maine.

Arma e gjahut është më e fuqishmja armë zjarri në lojë (në mod-paketë- revolver "Necklace"), një kafkë nefriti që mund të ringjallë kufijtë e vdekur dhe është e nevojshme për të përfunduar kërkimin "Qyteti i magjepsur", shumë objekte me vlerë.

Pasi zbriti në breg, shihni një burrë që vrapon drejt jush, ai do t'ju tregojë se ekipi i tyre vendosi të eksploronte xhunglën, ata zbuluan një qytet të lashtë, por ata nuk mundën të hynin në të, të gjithë vdiqën, ai vetëm arriti të shpëtojë . Ju intereson ky qytet dhe shkoni në xhungël, pasi e keni arritur, shihni se qyteti është i rrethuar nga të gjitha anët me ujë dhe e vetmja rrugë për në të është një urë guri. Azteku Montezuma, i cili duket si një udhëheqës, vrapon drejt jush, ai ju tregon për qytetin e Tenochtitlan, për veten e tij dhe ju ofron një marrëveshje, ju merrni atij një Kafkë Jade nga tempulli i qytetit dhe ai do t'ju bëjë e pasur për të. Por jo gjithçka është aq e thjeshtë, ju duhet të shkoni në qytet, dhe sapo të shkelni urën, ajo do të ndizet dhe nuk do të hyni aq lehtë në tempull. Montezuma shpjegon se çfarë kërkohet për këtë. Ura mund të kalohet në dy mënyra, të futen dy toteme në skutat drejtkëndore përpara saj, ose të kalojnë shpejt nëpër pjesën e zjarrit të urës, të rivendosin jetën në segmentin pa zjarr dhe të vrapojnë më tej, në hyrje të qytetit atje. është një tempull pranë murit të tij, mund të futni një totem tjetër (do ta gjeni në ujë jo shumë larg urës) dhe gjithashtu të bllokoni zjarrin. Ju mund të vraponi nëpër zjarr vetëm nëse keni mjaft pikë goditjeje dhe të pajisur me verë, ju këshilloj të kaloni rrugën e parë dhe të mos vuani.

Unë ju rekomandoj që të mblidhni të gjitha totemet përpara se të flisni me Montezuma, sepse pas bisedës mund të prishet dhe disa totemë mund të zhduken nga vendet e tyre. (nga Old_Nick).
Montezuma do t'ju japë një këshillë se ku të gjeni tre totemë për zjarr, por do t'ju duhen edhe 10 totema për të arritur në tempull, ku ai nuk di ku t'i marrë, ai thotë vetëm se si quhen: Xochiquetzatl, Mitclantecutli, Quetzalcoatl. , Mixcoatl, Tezcatlipoc, Chalchihuitlicue, Huitzipochtli, Tlaloca, Mayahuel, Tonacatecuhtli dhe ofron për t'i kërkuar në të gjithë botën. Unë do t'jua bëj të lehtë, të gjitha totemet mund të blihen nga tregtarët, megjithëse janë shumë të rrallë, por mund të kullohen, dhe totemet gjithashtu mund të gjenden në vende të ndryshme të lojës.

Nëse keni në inventarin tuaj, për shembull, totemin Mayahuel, atëherë nuk do ta takoni kurrë atë me tregtarët derisa ta transferoni nga inventari juaj. Ju nuk mund të vendosni dy toteme identike në një gjoks ose një oficer, njëri do të zhduket, nëse doni të grumbulloni disa grupe, ruajini ato në vende të ndryshme. Nëse keni gjetur një totem dhe e keni tashmë në inventarin tuaj (të blerë nga një tregtar), atëherë një do të mbetet i tillë nëse nuk e zhvendosni.
Vendet ku shtrihen totemët:

Për ta bërë më të lehtë gjetjen e totemëve, fikni barin në cilësimet e lojës.

1. Ishulli i Kubës, totemi ndodhet në inkuizicionin e Santiago (hyrja është nën shkallët që çojnë në kishë), atje duhet të shkoni në të djathtë, totemi shtrihet nën një nga shtretërit ( Mayahuel +20 CP e rëndë).

2. Ishulli Hispaniola, totemi ndodhet në farin e Santo Domingo, ju duhet të ngjitni shkallët, të shkoni përgjatë tabelës dhe të zbrisni në nivelet prej druri, totemi shtrihet në dritare ( Tlaloc +20 Dritë XP).

3. Ishulli Tortuga, totemi shtrihet në portikun e shtëpisë, i cili ndodhet në të majtë të hyrjes së kishës, ( chaltiwithlicue +20 Autoriteti).

4. Ishulli Bermuda, totemi shtrihet në Gjirin e Broken Trough, ju duhet të shkoni pas anijes së thyer dhe të ekzaminoni me kujdes rërën ( Shochiketsal +20 fat).

5. Ishulli San Martin, totemi është në një shpellë, ju duhet ta futni atë përmes një pusi në xhungël, do të ketë shtylla në anën e majtë të hyrjes, totemi shtrihet në të djathtë të njërit prej tyre ( Quetzalcoatl +20 Mbrojtja).

6. Ishulli Martinique, totemi ndodhet në birucën e Fort-de-France, ju duhet të zbrisni shkallën e dytë në katin e poshtëm dhe të arrini në vendin ku përfundon ballkoni në krye, totemi shtrihet në të majtë kundër murit ( Tezcatlipoca +20 pistoleta).

7. Trinidad dhe Tobago, totemi shtrihet pranë shtyllës së gardhit pas kishës ( Mixcoatl +20 Saktësia).

8. Ishulli Curacao, në rezidencën e guvernatorit të Willemstad, totemi shtrihet në kangjellat e shkallëve në hyrje ( Huitzilopochtli +20 Mesatarja XP).

9. Bregdeti i Maine, totemi ndodhet në xhunglën midis Porto Bello dhe Panamasë, nga portat e qytetit të Porto Bello ju duhet të shkoni dy vende në të majtë, totemi shtrihet në mur në anën e djathtë në bar , përpara se të zhvendoseni në vendndodhjen e tretë ( Tonatiu - 0 për kalimin nëpër urë).

10. Bregdeti i Maine, totemi ndodhet në gjirin e San Juan del Norte, midis Santa Catalina dhe Porto Bello, në shpellën e vendosur në anën e djathtë të vendndodhjes, në të duhet të kaloni kalimin në të majtë pothuajse. deri në fund, totemi shtrihet midis gurëve ( Mictlantecuhtli +20 Vjedhurazi).

11. Bregu i Maine, Bregu i Mushkonjave midis Belizes dhe Santa Catalina, totemi shtrihet në vendndodhjen e dytë të xhunglës nga deti, në anën e djathtë në barin përballë murit ( Tlasolteotl - 0 për kalimin nëpër urë).

12. Bregu Maine, Bregu i Mushkonjave midis Belizes dhe Santa Catalina, totemi ndodhet në vendndodhjen Tenotchitlan në anën e majtë të urës, duhet të shkoni në fund të vendndodhjes në shkëmb, totemi shtrihet afër tij në ujë ( Camaxtli - 0 për kalimin nëpër urë).

13. Bregu i Maine, Bregu i Mushkonjave midis Belizes dhe Santa Catalina, totemi ndodhet në vendndodhjen e Tenotchitlan, ju duhet të notoni nëpër labirintin nënujor, i cili ndodhet në anën e majtë të tempullit kryesor, totemi është në gjoks ( Sinteotla +20 Navigacion) — .

14. Bregdeti i Maine, Gjiri Amatiche midis Belizes dhe Santa Catalina, totemi ndodhet në vendndodhjen e tempullit Inca, në të djathtë të tempullit nën fier afër shkëmbit ( Tonacatecuhtli +20 Tregti).

15. Bregdeti i Maine, Gjiri Amatiche midis Belize dhe Santa Catalina, totemi ndodhet në tempullin Inca, por do të hapet vetëm kur të kaloni kërkimin "Gjeni pluhurin e mumisë" (Askold), pasi të gjeni listën e inventarit. ( Xipe Toteku +20 Riparim - hap një sënduk në katin e 2-të në tempullin kryesor) — Ky totem NUK MUND të blihet nga tregtarët .

AT mod-paketë në vend të +20 ka vetëm rritje +5 për çdo totem.
Pasi të keni mbledhur të gjitha totemat e nevojshme, shkoni në Teno, futni dy toteme përpara urës dhe hiqni zjarrin, duke hyrë në qytet do të takoheni nga një Aztec. Bisedoni me të dhe shkoni në labirintin nënujor për totemin Sinteotl, kurse para se të hyni, do të keni vetëm 80 sekonda për të notuar nëpër të. Tani ju duhet të hyni në tempullin kryesor, në të majtë dhe në të djathtë të tij ka dy tempuj të tjerë, ata kanë pesë dyer në krye, ju duhet të hyni në secilën dhe të futni një totem në qendër.

Nëse totemet nuk futen:

1. Totemët duhet të jenë në inventarin tuaj në momentin e hyrjes në vendndodhjen e Teno-s, nëse konviktorët i kishin ato, atëherë shkoni në gji dhe kthehuni, totemet do të funksionojnë.
2. Ju i vendosni vetes toteme me kode mashtrimi (A-Y-YAY), ju duhet t'i shisni totemat çdo tregtari dhe t'i blini ato, kështu që totemet do të bëhen punëtorë.
3. Ju mungon totemi i kërkuar.
Në çdo dhomë do të takoheni nga luftëtarë, ata duhet të vriten dhe mbani mend, nëse vriteni ose harroni të futni një totem, atëherë me çdo rihyrje luftëtarët do të bëhen edhe më të fortë, dhe ata nuk janë gjithsesi të dobët. Pasi të keni futur të gjitha totemet, keni hapur tempullin kryesor, drejtohuni tek ai, mos harroni të merrni shëruesit me vete. Në hyrje do të takoheni menjëherë nga një grup luftëtarësh, do të takoni mjaft grupe të tilla në rrugën drejt qëllimit kryesor, rrëzoni të gjithë, nuk ka vështirësi të veçanta, në tempull ka ku të vraponi dhe të shtriheni këto grupe për t'i vrarë ata një nga një, dhe nëse ju jeni të pompuar mirë, atëherë tjerrje tërbuar për t'ju ndihmuar.
Në katin e 2-të të tempullit do të gjeni një sënduk, nëse keni përfunduar kërkimin e Askold përpara këtij kërkimi (Gjej pluhurin e mumisë), atëherë keni një totem Shipe-Toteku, me të cilin mund ta hapni pak më vonë, ka një shumë të mira, ka më shumë se një duzinë Rat Zot vetëm, në një kohë nuk do të heqësh gjithçka, pastaj mund të kthehesh, por përsëri do të duhet të luftosh me ushtarët. Nëse nuk keni një totem, atëherë gjithashtu mund të ktheheni në tempull më vonë, pasi të keni futur totemet, ai do të jetë gjithmonë i hapur.
Pasi të keni luftuar për në daljen e dytë nga tempulli në katin e parë, do të gjeni një altar të rrumbullakët, pranë tij shtrihet Kafka e dëshiruar e Jade. Ju këshilloj të kurseni, beteja me zotin e të vdekurve nuk do të jetë e lehtë. Sapo të merrni kafkën, ajo do të shfaqet menjëherë dhe në një bisedë do t'ju ofrojë të luftoni me të. Pasi të keni përplasur këtë përbindësh, duhet të hapni gjoksin që qëndron në krahun e djathtë të tempullit, nëse qëndroni me shpinë në altar. Për ta bërë këtë, përsëri në të djathtë para daljes, duhet të futni totemin në dysheme. Nëse keni një totem Shipe Toteku, atëherë për të hapur gjoksin në katin e 2-të, duhet ta futni në dysheme në anën e majtë të daljes. Në gjoks do të gjeni simite dhe thikën e flijimit - ky është gjithashtu një çelës, hap një tempull tjetër përballë atij kryesor. Ndiqni atje, ngjitni shkallët dhe futni një thikë pas tempullit, në tempull do të gjeni armën më të fuqishme në lojë - Shotgun (në paketën Mod, revolverin Collier). Kthehuni në urë, Montezuma ju pret atje dhe dëshiron të marrë kafkën. Dërgoje në pyll dhe shko në ferr, kafka do të jetë akoma e dobishme për ty për të përfunduar kërkimin "Qyteti i magjepsur", dhe mund të përdoret gjithashtu për të ringjallur kufijtë tuaj.

Unë ju këshilloj të mos përdorni kafkën për të ringjallur kufijtë, pasi mund të përjetoni problemet e mëposhtme:

Çështjet e garantuara:
1. Pikët shtesë të Energjisë dhe Jetës të fituara nga përfitimet "Energji në rritje" dhe "Jeta në rritje" do të rivendosen.
2. Përvoja aktuale në Rank dhe Perks do të rivendoset në zero, sepse. "Shkathtësitë" mbeten të pandryshuara - grada maksimale dhe numri i mundshëm i përfitimeve të oficerëve janë zvogëluar.
3. Oficeri i kërkimit kthehet në një të zakonshëm, d.m.th. “Besnikëria” fillon të funksionojë, deri në largimin e mundshëm dhe lypjen e parave.

Problemet e mundshme:
1. Ikona e oficerit të ringjallur zëvendësohet me një tjetër "ikonë të majtë"; ju mund të caktoni një oficer të tillë në pozicion.
2. Anija e oficerit të ringjallur nuk shfaqet në skedën F2 - "Anija", vetë oficeri është punëtor, anija e tij nuk zhduket, ajo noton afër.
3. Vetë oficeri i animuar nuk është i disponueshëm, ai është i dukshëm si pasagjer, por nuk mund të emërohet në një pozicion.
4. Pas ringjalljes së një oficeri, oficerët e tjerë mund të bëhen të paarritshëm, megjithëse ata nuk u ringjallën me një kafkë.
5. Një oficer i animuar nuk merr armë, kura dhe rroba. Ky problem lind jo vetëm për shkak të kafkës, por është ai që e përkeqëson atë.
(nga Old_Nick)
Natyrisht, udhëheqësi nuk është i lumtur dhe po përpiqet t'ju vrasë, por ku është ai kundër jush, pas betejës në tempull, kështu që ju e dërgoni shpejt në parajsë dhe ktheheni përsëri në Teno. Atje do t'ju duhet të flisni me Aztekët, të cilët e keni takuar në hyrje të qytetit, kërkimi përfundon këtu, mund të ktheheni në anije.

Corsairs gpc tenochtitlan totems

' /> Të ftuar: 14

' /> Përdoruesit: 0

' /> Totali i përdoruesve: 9
' /> Përdorues i ri: CLIPER

marrë: në vetë Tenochtitlan.

Notoni në Gjirin e Mushkonjave në Main (mbi Santa Catalina). Zbarkoni dhe shihni marinarin Silvio Ricci në breg. Ai do t'ju tregojë se kapiteni dhe ekuipazhi i anijes eksploruan kontinentin dhe gjetën një qytet të braktisur, por shumica u dogjën në zjarr kur kalonin nëpër digë, dhe pjesa tjetër u vra nga Aztekët. Pas bisedës, kaloni nëpër xhungël në qytet.

Montezuma Aztec ju takon në qytet. Pasi të bisedoni me të, do të mësoni detajet për qytetin dhe ai do të ofrojë një marrëveshje - në këmbim të kafkës së lodhit, e cila ndodhet në tempullin e Vitalitetit të Madh, ai do t'ju japë armët e perëndive. Natyrisht, ju jeni dakord dhe ai thotë se ju mund të hyni në qytet vetëm përmes digës, dhe mallkimi i zjarrit qëndron mbi të. Për të hequr mallkimin, duhet të futni dy toteme në pllakat përpara hyrjes së digës ose një totem, por në vetë qytetin (për këtë ju duhet të vraponi nëpër zjarr).

Vendndodhja e tre totemeve:

Totemi Camashtli ndodhet në vendndodhjen me aztekët, vrapon në drejtim të kundërt nga vendi ku qëndron (Montezuma), futet në ujë dhe aty shtrihet pranë gurëve;

Totemi Tlasolteotl ndodhet në vendndodhjen e mëparshme, kërkoni skajet e kodrave (për ta bërë më të lehtë kërkimin, ju këshilloj të fikni barin në cilësimet, atëherë totemet do të jenë të dukshme nga larg);

Totem Tonatiu është i braktisur mes qyteteve Porto Bello dhe Panamasë. Pasi të largoheni nga Porto Bello, vraponi në vendndodhjen në të majtë, atje përsëri në vendndodhjen më të majtë dhe këtu ndodhet totemi (përsëri, shikoni përgjatë skajeve të kodrave).

Pasi të keni gjetur totemët, kthehuni në Tenochtitlan dhe hiqni mallkimin nga diga. Pas kësaj, bisedoni me Montezuma. Ai raporton se mallkimi është hequr dhe tani ju duhet të hapni tempullin e Forcës së Madhe Jetësore, për këtë do t'ju duhet të gjeni 10 totemë (Xochiquetzal, Mictlantecutli, Quetzalcoatl, Mixcoatl, Tezcatlipoca, Chalchicitlicue, Huitzilopochtli, Mayah, Tlaloca, Tonacatecuhtli). Ato mund të blihen ose nga shitësit ambulantë, në një dyqan, nga njerëzit në një kishë (xhungël), ose mund të gjenden (ato mund të jenë absolutisht në çdo vend).

Pasi të keni biseduar me Montezuma, mund të shkoni në qytet nëse dëshironi. Aty do të takoni dy vëllezër Aztec. Flisni me ta.

Në qytet, në skajet e tempullit të Vitalitetit të Madh, ndodhen dy ndërtesa me kolona, ​​brenda hyrjes së ujit. Hyni në ujë (është më mirë të kurseni para kësaj), gjeni veten në një labirint nën ujë, notoni në daljen e kundërt (kthesa e parë në të majtë dhe do ta gjeni vetë, thjesht nxitoni, koha është e kufizuar). Dhe tani gjëja kryesore, pasi të keni notuar nëpër labirint, do të gjeni veten në një hapësirë ​​të mbyllur brenda tempullit të Forcës së Madhe të Jetës. Në një nga dy vendet do të hiqni një sënduk të mbyllur, do të hiqni totemin e Sinteotl-it që andej (vetëm mos e shisni më vonë, do t'ju duhet akoma).

Pra, pas një kërkimi të gjatë për 10 toteme (dhe nuk do t'i merrni shpejt), i gjetët të gjitha. Kthehuni në Tenochtitlan (sigurohuni që të ngarkoni paraprakisht me shumë shërues dhe kundërhelm). Në të majtë dhe të djathtë të Tempullit të Vitalitetit të Madh (pranë ndërtesave me kolona) ka dy ndërtesa të larta, ngjituni lart dhe do të hiqni 5 dyer. Ju duhet të kaloni nëpër secilën derë dhe të vendosni totemin e dëshiruar në pllakën në dysheme. Pas çdo dere, 3 aztekë do t'ju sulmojnë, kështu që është më mirë të kurseni para çdo hyrjeje. Pasi të keni instaluar të 10 totemet, rruga juaj shtrihet në tempullin e Vitalitetit të Madh.

Në tempull do të duhet të luftoni përsëri (nga rruga, do të luftoni vetëm, oficerët nuk do të hyjnë në tempuj) me Aztekët. Pasi të kaloni nëpër tempull dhe të vrisni të gjithë, do të shihni një piedestal, dhe mbi të një të madh monedhë ari, një kafkë nefriti do të shtrihet afër. Hiqe dhe shfaqet zoti i të vdekurve. Ai thotë se do të jetë e mundur të largohet nga këtu vetëm duke e mundur atë në betejë. Mirë, le të fillojmë të luftojmë. Pasi e mposht, ai thotë se je një luftëtar i mirë dhe mund ta ruash kafkën, zbulon gjithashtu se kush është në të vërtetë Montezuma.

Të gjithë, mund të largoheni. Por mos nxitoni. Në këndin e kundërt nga vendi ku shtrihej kafka, ka një dalje, dhe pranë saj është një sobë. Fusni totemin e Sinteotl në këtë pllakë (ajo do të hapë një gjoks). Në të majtë të piedestalit në fund të korridorit ka një gjoks, merrni thikën e flijimit prej saj dhe dilni nga tempulli.

Pas kësaj, ngrihuni në ndërtesën e rrumbullakët (është e vetmja në qytet). Dera e tempullit do të mbyllet, shkoni rreth tij dhe do të shihni një vrimë të vogël në mur, do të shfaqet një dorë, futni një thikë në të dhe dera do të hapet. Hyni brenda dhe merrni pushkën.

Në dalje nga qyteti bisedoni me vëllezërit, do t'ju urojnë dhe do t'ju urojnë mbarësi, do t'ju thonë kujdesuni për kafkën.

Mbetet të flasim me Montezumën. Ai po ju pret në digë. Në bisedë, rezulton se ai vendosi të ringjallë Aztekët e vdekur dhe të pushtojë botën. Sigurisht, nuk ju pëlqen një perspektivë e tillë dhe me një ndërgjegje të pastër e vrisni. Dilni nga vendndodhja, një hyrje e re do të shfaqet në regjistrin e anijes. Kërkimi përfundoi.

E rëndësishme: Mos e shisni kafkën e lodhit. Do t'ju duhet për të përfunduar një kërkim tjetër.

Corsairs gpc tenochtitlan totems

Diskutim i kërkimit "Tenochtitlan",
duke ndjekur lidhjen.

AT:
O:

AT:
O:

AT:
O:

AT:
O:

AT:
O:


Ar - 0


Enë balte - 15


Ar - 120100,
Zoti i miut - 12

Temnianë e lashtë - 7

Enë e lyer - 13


Struktura e fjalës: Tōnatiuh

Përbërja e fjalës: Tlazol + teōtl

Përbërja e fjalës: Camaxtli


Përbërja e fjalës: Përzierje + cōātl



Fjala bazë: Cōātl: gjarpër, gjarpër /ent./ - (gjarpër, the)


Fjala bazë: Quetzal: pendë quetzal (një lloj zogu), pendë /subs./ - (quetzal, pendë quetzal, the)

Struktura e fjalës: Tlālōc








Fjala bazë: Tēcutli: zot, zot / qenie / - (zot, i).

Përbërja e fjalës: Mayahuetl

Përbërja e fjalës: Cin + teōtl
Fjala bazë: Teōtl: perëndi / qenie / - (zot, i)

Xipe Toteku / Xipe Totēc

Përbërja e fjalës: Xipe + Totēc

Corsairs gpc tenochtitlan totems

Diskutim i kërkimit "Tenochtitlan",
ju mund të shikoni udhëzimet në faqen tonë të internetit,
duke kaluar nëpër [Duhet të regjistroheni për të parë këtë lidhje] lidhje.

AT: Si të bashkoheni në këtë kërkim?
O:Është e nevojshme të zbarkoni në Bregun e Mushkonjave (ai ndodhet në zonën e Santa Catalina).

AT: Në ndërtesën kryesore në Teno, ka 2 sënduk - njëra përmban një thikë obsidian, dhe tjetra është e mbyllur dhe kërkon një çelës. Ku ta merrni?
O: Gjoksi hapet nga totemi Shipe-Toteku, i cili shtrihet në tempullin Inca (mund të arrini në tempull pasi të keni përfunduar kërkimin e Askold)

AT: Ku është totemi i Sinteotl?
O: Në anët e tempullit të Forcës së Madhe Jetësore ka dy tempuj me kolona. Atje, secili ka një zbritje në ujë, dhe brenda ka një labirint. Pas labirintit, ka një sënduk që përmban një totem.

AT: Pse nuk vendosen totemat, nuk duket një dorë.
O: Me shumë mundësi, ju i keni "vjedhur" këto toteme nga loja me një mashtrim të veçantë dhe kërkimi thjesht nuk i sheh ato, problemi zgjidhet duke i shitur të gjitha totemet "të lexuara" tek çdo tregtar dhe duke i blerë ato menjëherë.

AT: Pse nuk gjeta toteme në vendet e përmendura më poshtë?
O: Këto vende janë të garantuara që të kenë toteme.

Gjoks në katin e poshtëm të piramidës: (i hapur nga totemi Cineotl):
Ar - 0
Thikë ceremoniale obsidiane - 1, e nevojshme për të hapur dyert e Tempullit të Zotave të Bardhë (-30 pistoleta dhe vjedhje, -20 të gjitha armët e tjera)
Sharmi i Tlalchitonatiu - 5 (+10 autoritet dhe vjedhje, -20 pistoleta)
Figurinë e frikshme - 7 (-10 prestigj)
Maskë Jade - 11 (+10 tregtim)
Enë balte - 15
Maska e dyfishtë - 4 (+10 vjedhurazi)
Amuleti i Xiucoatl 16. (+10 armë të mesme)

Gjoks në katin e dytë të piramidës (i hapur nga totemi Shipe-Toteku):
Ar - 120100,
Zoti i miut - 12
Amuleti i Ehecatl - 11 (+20 pistoleta, +10 saktësi, -20 vjedhje),
Kupa Tepeyollotl Totem - 15 (+10 armë të rënda)
Temnianë e lashtë - 7
Kupa Olaliuka - 9 (+20 Tregti, -20 Autoriteti)
Koka e bazaltit - 4 (+10 prestigj dhe mbrojtje, -10 fat)
Enë e lyer - 13
Amuletë trupi - 8 (+10 vjedhje)
Idhulli i Atlaua - 6 (+20 navigacion, -20 vjedhurazi)
Statuja e Tlaloc - 12 (+20 goditje, +10 armë, -20 vjedhurazi)
Thikë ceremoniale - 4 (+20 prestigj, -10 fat)
Anije ceremoniale - 7 (+20 prestigj, -10 vjedhje)
Koka e një luftëtari Maja - 11 (+20 mbrojtje, +10 armë të lehta, -10 prestigj dhe fat)

Përkthimi i emrave të të gjitha totemeve në K:GPK, duke marrë parasysh drejtshkrimin e gjuhës Nahuatl dhe duke kontrolluar burimin për saktësinë e përkthimit.

Tregohet përbërja e një fjale të përbërë (ndarja në fjalë të veçanta), nëse është e mundur, fjalët individuale reduktohen në formën e tyre fillestare (infinitive, im. rast, etj.), emrat e përveçëm që nuk mund të përkthehen gjithashtu shënohen veçmas.

Struktura e fjalës: Tōnatiuh
Fjala bazë: Tōnatiuh: diell /emër/ - (dielli,dielli)

Përbërja e fjalës: Tlazol + teōtl
Fjala bazë: Tlazolli: dirt /ess./ - (papastërti, e; mbeturina, e) (burim i dyshimtë)
Fjala bazë: Teōtl: perëndi / qenie / - (zot, i)

Përbërja e fjalës: Camaxtli
Fjala bazë: Camaxtle / Camaxtli: nuk i nënshtrohet përkthimit të veçantë. (që nga emri i pronës)

Përbërja e fjalës: Huitzil + ōpōchtli
Fjala bazë: Huītzilin: hummingbird / krijesa / - (hummingbird, the)
Fjala bazë: ōpōchtli: ana e majtë /*/ - (ana e majtë, e) (burimi i dyshimtë)

Përbërja e fjalës: Përzierje + cōātl
Fjala bazë: Mixtli: cloud /ess./ - (cloud, the)
Fjala bazë: Cōātl: gjarpër, gjarpër /ent./ - (gjarpër, the)

Përbërja e fjalës: Tēzcatli + pocā
Fjala bazë: Tēzcatl: pasqyrë /ess./ - (pasqyrë, the)
Fjala bazë: Pōctli: tym, mjegull /ess./ - (tym, mjegull, mjegull)

Përbërja e fjalës: Quetzal + cōātl
Fjala bazë: Quetzal: pendë quetzal (një lloj zogu), pendë /subs./ - (quetzal, pendë quetzal, the)
Fjala bazë: Cōātl: gjarpër, gjarpër /ent./ - (gjarpër, the)

Përbërja e fjalës: Xōchi + quetzal
Fjala bazë: Xōchitl: lule / krijesa / - (lule, e)
Fjala bazë: Quetzal: pendë quetzal (një lloj zogu), pendë /subs./ - (quetzal, pendë quetzal, the)

Struktura e fjalës: Tlālōc
Fjala bazë: Tlālli: tokë / qenie / - (tokë / tokë / tokë, të)

Përbërja e fjalës: Chālchiuhtli + cuē
Fjala bazë: Chālchihuitl: lodh /ess./ - (jade, the)
Fjala bazë: Cuēitl: 1. skaj, bluzë - (fund / bluzë)
Si formë e Cuēitl, një pjesë e fjalës Cuē do të thotë: ai që vesh (vesh) një skaj nga.

Përbërja e fjalës: Tōnacā + tēcutli
Fjala bazë: Tōnacā : Ka të bëjë me diellin / rrezet e diellit
Fjala bazë: Tōna: të shkëlqejë /folje/ - (të shkëlqejë)
Fjala bazë: Tēcutli: zot, zot / qenie / - (zot, i).

Përbërja e fjalës: Mic + tlān + tēcutli
Fjala bazë: Mictlān: tokë e vdekur /fjalë për fjalë-fjalë për fjalë/, ferr /ess./ - (tokë e vdekur, nëntokë, ferr, ferr).

Në të njëjtën kohë, fjalët kryesore janë: Mic + Tlan, nga të cilat:

Fjala bazë: Mic: i vdekur /mbiemër/ - (i vdekur, i) nga Miqui: vdes /folje/ - (të vdes)
Fjala bazë: Tlan: /ess./, mund të shkrihet edhe me ligaturën -ti, pra bën pjesë në fjalën: -titlan;

Përveç kësaj, kuptimi i fjalës -Tlan: në, afër, rreth (kur cakton zonën) - (në, në, pranë, në mesin e, në); gjithashtu
si pjesë e emrit të një qyteti a lokaliteti, zakonisht ka një kuptim si: qytet / ekzistues / - (qytet, qytet); për shembull në emër të kryeqytetit
qyteti aztec i Tenochtitlan.

Fjala bazë: Tēcutli: zot, zot / qenie / - (zot, i).

Përbërja e fjalës: Mayahuetl
Fjala bazë: Mayahuetl: nuk i nënshtrohet përkthimit të veçantë (për shkak të emrit të duhur)

Përbërja e fjalës: Cin + teōtl
Fjala bazë: Cintli: misër, kalli misri /ess./ - (misër, kalli i misrit)
Fjala bazë: Teōtl: perëndi / qenie / - (zot, i)

Xipe Toteku / Xipe Totēc

Përbërja e fjalës: Xipe + Totēc
Fjala bazë: Xipe: nuk i nënshtrohet përkthimit të veçantë.
Fjala kryesore: Totēc: zoti ynë /fjalë për fjalë-fjalë për fjalë/ /ess./ - (zoti ynë, /përkthyer fjalë për fjalë/)

Të njohura:

  • P1 neni 708 i Kodit Civil të Federatës Ruse Nga 21 vjeç dhe në dhoma të veçanta. Si dëshiron Bjellorusia të kufizojë shitjen e alkoolit Ministria e Punëve të Brendshme propozon të kufizojë shitjen me pakicë të alkoolit. Inovacionet mund të ndryshojnë rrënjësisht të zakonshmen [...]
  • Regjistruesi i të drejtave të pasurive të paluajtshme Regjistrimi i pasurive të paluajtshme në një mënyrë të re: si do të jetë? Në mes të korrikut, Presidenti i Federatës Ruse Vladimir Putin nënshkroi një numër dokumentesh në lidhje me zbatimin e regjistrimit kadastral dhe […]
  • Auto-avokat Aleksey Lezin Samara I takon atij që di të mos dëshirojë (Ulpian) Gjykatës ______________ të Rrethit Samara, me seli në adresën: Samara, Në tuaj […]

marrë: në vetë Tenochtitlan.

Notoni në Gjirin e Mushkonjave në Main (mbi Santa Catalina). Zbarkoni dhe shihni marinarin Silvio Ricci në breg. Ai do t'ju tregojë se kapiteni dhe ekuipazhi i anijes eksploruan kontinentin dhe gjetën një qytet të braktisur, por shumica u dogjën në zjarr kur kalonin nëpër digë, dhe pjesa tjetër u vra nga Aztekët. Pas bisedës, kaloni nëpër xhungël në qytet.

Aztec Montezuma ju takon në qytet. Pasi të bisedoni me të, do të mësoni detajet për qytetin dhe ai do të ofrojë një marrëveshje - në këmbim të kafkës së lodhit, e cila ndodhet në tempullin e Vitalitetit të Madh, ai do t'ju japë armët e perëndive. Natyrisht ju dakord dhe ai thotë se e vetmja mënyrë për të arritur në qytet është përmes digës dhe mallkimi i zjarrit qëndron mbi të. Për të hequr mallkimin, duhet të futni dy toteme në pllakat përpara hyrjes së digës ose një totem, por në vetë qytetin (për këtë ju duhet të vraponi nëpër zjarr).

Vendndodhja e tre totemeve:

Totemi Camashtli ndodhet në vendndodhjen me aztekët, vrapon në drejtim të kundërt nga vendi ku qëndron (Montezuma), futet në ujë dhe aty shtrihet pranë gurëve;

Totemi Tlasolteotl ndodhet në vendndodhjen e mëparshme, kërkoni skajet e kodrave (për ta bërë më të lehtë kërkimin, ju këshilloj të fikni barin në cilësimet, atëherë totemet do të jenë të dukshme nga larg);

Totem Tonatiu është i braktisur mes qyteteve Porto Bello dhe Panamasë. Pasi të largoheni nga Porto Bello, vraponi në vendndodhjen në të majtë, atje përsëri në vendndodhjen më të majtë dhe këtu ndodhet totemi (përsëri, shikoni përgjatë skajeve të kodrave).

Pasi të keni gjetur totemët, kthehuni në Tenochtitlan dhe hiqni mallkimin nga diga. Pas kësaj, bisedoni me Montezuma. Ai raporton se mallkimi është hequr dhe tani ju duhet të hapni tempullin e Forcës së Madhe Jetësore, për këtë do t'ju duhet të gjeni 10 totemë (Xochiquetzal, Mictlantecutli, Quetzalcoatl, Mixcoatl, Tezcatlipoca, Chalchicitlicue, Huitzilopochtli, Mayah, Tlaloca, Tonacatecuhtli). Ato mund të blihen ose nga shitësit ambulantë, në një dyqan, nga njerëzit në një kishë (xhungël), ose mund të gjenden (ato mund të jenë absolutisht në çdo vend).

Pasi të keni folur me Montezuma, mundeni ecni në qytet nëse dëshironi. Aty do të takoni dy vëllezër Aztec. Flisni me ta.

Në qytet, në skajet e tempullit të Vitalitetit të Madh, ndodhen dy ndërtesa me kolona, ​​brenda hyrjes së ujit. Hyni në ujë (është më mirë të kurseni para kësaj), gjeni veten në një labirint nën ujë, notoni në daljen e kundërt (kthesa e parë në të majtë dhe do ta gjeni vetë, thjesht nxitoni, koha është e kufizuar). Dhe tani gjëja kryesore, pasi të keni notuar nëpër labirint, do të gjeni veten në një hapësirë ​​të mbyllur brenda tempullit të Forcës së Madhe të Jetës. Në një nga dy vendet do të hiqni një sënduk të mbyllur, do të hiqni totemin e Sinteotl-it që andej (vetëm mos e shisni më vonë, do t'ju duhet akoma).

Pra, pas një kërkimi të gjatë për 10 toteme (dhe nuk do t'i merrni shpejt), i gjetët të gjitha. Kthehuni në Tenochtitlan (sigurohuni që të ngarkoni paraprakisht me shumë shërues dhe kundërhelm). Në të majtë dhe të djathtë të Tempullit të Vitalitetit të Madh (pranë ndërtesave me kolona) ka dy ndërtesa të larta, ngjituni lart dhe do të hiqni 5 dyer. Ju duhet të kaloni nëpër secilën derë dhe të vendosni totemin e dëshiruar në pllakën në dysheme. Pas çdo dere, 3 aztekë do t'ju sulmojnë, kështu që është më mirë të kurseni para çdo hyrjeje. Pasi të keni instaluar të 10 totemet, rruga juaj shtrihet në tempullin e Vitalitetit të Madh.

Në tempull do të duhet të luftoni përsëri (nga rruga, do të luftoni vetëm, oficerët nuk do të hyjnë në tempuj) me Aztekët. Pasi të kaloni nëpër tempull dhe të vrisni të gjithë do të shihni një piedestal, dhe mbi të një monedhë e madhe ari, një kafkë nefriti do të shtrihet pranë saj. Hiqe dhe shfaqet zoti i të vdekurve. Ai thotë se do të jetë e mundur të largohet nga këtu vetëm duke e mundur atë në betejë. Mirë, le të fillojmë të luftojmë. Pasi e mposht, ai thotë se je një luftëtar i mirë dhe mund ta ruash kafkën, zbulon gjithashtu se kush është në të vërtetë Montezuma.

Të gjithë, mund të largoheni. Por mos nxitoni. Në këndin e kundërt nga vendi ku shtrihej kafka, ka një dalje, dhe pranë saj është një sobë. Fusni totemin e Sinteotl në këtë pllakë (ajo do të hapë një gjoks). Në të majtë të piedestalit në fund të korridorit ka një gjoks, merrni thikën e flijimit prej saj dhe dilni nga tempulli.

Pas kësaj, ngrihuni në ndërtesën e rrumbullakët (është e vetmja në qytet). Dera e tempullit do të mbyllet, shkoni rreth tij dhe do të shihni një vrimë të vogël në mur, do të shfaqet një dorë, futni një thikë në të dhe dera do të hapet. Hyni brenda dhe merrni pushkën.

Në dalje nga qyteti bisedoni me vëllezërit, do t'ju urojnë dhe do t'ju urojnë mbarësi, do t'ju thonë kujdesuni për kafkën.

Mbetet të flasim me Montezumën. Ai po ju pret në digë. Në bisedë, rezulton se ai vendosi të ringjallë Aztekët e vdekur dhe të pushtojë botën. Sigurisht, nuk ju pëlqen një perspektivë e tillë dhe me një ndërgjegje të pastër e vrisni. Dilni nga vendndodhja, një hyrje e re do të shfaqet në regjistrin e anijes. Kërkimi përfundoi.

E rëndësishme: Mos e shisni kafkën e lodhit. Do t'ju duhet për të përfunduar një kërkim tjetër.