Genomgång av kriskärnan. Genomgång av Crysis Vapen och utrustning

I finalen kriskärna huvudpersonen dör. Om du inte vet detta är det ingen mening med att ta på dig det - allt gott det där nytt spel försöker erbjuda, kommer att gå dig förbi. Dessutom: om du inte vet detta har du inte godkänts Slutlig Fantasy VII , vilket är oförlåtligt för alla som på något sätt är intresserade av japanska RPG.

Men för många (miljoner!) FF VII- inte bara "en av". Hon är "the one". Närmast. Allra käraste. Det är med henne – med hennes värld, hennes karaktärer – som de varmaste minnen, nöjen, glädjeämnen, upplevelser hänger samman. Ur tomtens synvinkel anses den fortfarande vara den bästa bland de numrerade "Finalok".

Men "förlängningarna" till denna handling, som dök upp mycket senare än FF VII(efter sammanslagningen Square och Enix), uppfattade fansen det tvetydigt. Vissa spottade till och med från filmen "Advent Children" ( Adventsbarn), som hyllar hans fokus på handling snarare än karaktärer.

Gameplay Dirge of Cerberus jämfört med andra skyttar kan det bara kallas mediokert, och idén om okända soldater från marken ansågs av många vara långsökt. Med en ny del Sammanställning av Final Fantasy VII allt är inte heller alls rosigt.

I bolagshusets utställningshall kan du se modeller av alla fordon som används i FF VII, - från en motorcykel och en buggy till en rymdraket.

Den där Zack som vi ser i början av spelet är bara löjlig. Lyckligtvis är hans personliga tillväxt mer än märkbar och ganska väl visad.

Intryck från kriskärna full av motsägelser. Å ena sidan är hon fantastiskt vacker. Du kan beundra scenerna på motorn i det oändliga. Musik av Takeharu Ishimoto - som bearbetningar av originalverk Nobuo Uematsu, såväl som hans egna kompositioner - väldigt i samklang med spelandan och dessutom väldigt bra i sig.

Röstskådespeleriet är inte bara utmärkt, utan sammanfaller också anmärkningsvärt med karaktärernas läppars rörelser. Menyerna ser catchy och stiliga ut. Karaktärsdesign - in bästa traditioner Tetsuya Nomura. Och som i Dirge of Cerberus, för att besöka bekanta platser för att frossa behagligt. Midgar, Junon, Costa del Sol, Gongaga, Nibelheim...

Å andra sidan finns det många "men". För mycket för att motivera allt som läggs på kriskärna hoppas. Hur många miljoner människor tror du köpte en PSP bara för att återvända till sin älskade värld FF VII? Och hur många av dem kommer att bli besvikna när de får lära känna spelet som de tålmodigt har väntat på i drygt fyra år? Vi tenderar att tro att många Och vi kan förklara varför.

Handlingen i spelet, till exempel, borde fansen känna till i alla fall - åtminstone en bra hälften av den. Den som berättar hur den unge rekryten Zack steg till graden av Soldier First Class, hur han träffade blomsterflickan Iris, hur han blev vän med den framtida hjälten FF VII Cloud, om händelserna i Nibelheim och Zacks tragiska död på vägen till Midgar.

Här är detaljer, småsaker, iscensättande scener viktigare – och här kriskärna träffar inte ansiktet i smutsen. Dessutom, ibland lyckas hon verkligen slå spelaren för en levande - ta samma avskedsscen innan du åker till Nibelheim! Zack lovar sin älskade att återvända så snart som möjligt, han är säker på att det bara kommer att bli ännu ett rutinuppdrag - men vi vet att allt är fel, vi vet: hans öde är redan beseglat ...

Med andra ord med fanservice in kriskärna allt är bra. Det enda är att många avsnitt, inklusive den ökända Nibelheim-incidenten, är märkbart förvrängda, så noggranna fans som vet FF VII utantill kan de lätt bli missnöjda.


Zack slappar på stranden. Plötsligt hoppar Genesis-dykare upp ur vattnet! Och hur han ska ta ett strandparasoll och låt oss knäppa dem! Ja, utvecklarna skojar.

Ett fan av Sephiroth ordnar ett förhör för Zack. En sak är oklart - hur skulle hon veta om attacken, som Sephiroth kommer att få veta först efter fem år?

Men den förväntade handlingen om Zack och hans vänner i kriskärna frågan var inte begränsad. Huvudrollen är tilldelad den övergivna Soldier Genesis (samma G från Dirge of Cerberus, som "spelas" av den berömda japanska sångaren Kamui Gackt). Hans berättelse är lika vag som den är pretentiös. Karaktärerna agerar ologiskt, motivationen förändrar varandra som handskar, och till och med överdrivet pompösa.

Citat från pjäsen Loveless (nämns i FF VII, men här har det fått en helt annan klang) utgör drygt hälften av själva vokabulären i Genesis. Med andra ord, allt i kriskärna inte direkt relaterad till FF VII, är ett brott mot sunt förnuft.

Och spelet är också ett problem. Stridsystem ser ut som "redigerad" Kingdom Hearts- med hopp inaktiverade, ingen möjlighet att rotera kameran i strid och, viktigast av allt, nej reaktion-kommandon. En rund arena av liten storlek, avgränsad av osynliga väggar; på den - Zack och flera monster. Knapp "fyrkantig" - kullerbytta åt sidan, det viktigaste skyddsmedlet; "triangel" - ett block som hjälper till när ett utfall inte kan undvikas.

"Cross" - attack. Målet kan inte väljas manuellt; Zack kommer att springa mot monstret han tittar på. det här ögonblicket, och slog honom. På grund av detta kan problem uppstå med valet av mål, eftersom vända åt sidan rätt fiende och att se till att markören visas på den är inte detsamma som att snabbt välja just den här fienden själv. Ja, och Zack har bara en attack, vi kommer att se den här kombinationen av flera träffar under hela spelet.

Men tack vare reaktionskommandona, striderna i de redan nämnda Kingdom Hearts 2 såg helt fantastiskt ut - nästan som i "Adventsbarn". Och nu, av någon anledning, observerar vi återigen det monotona svängandet av svärdet.

Det finns naturligtvis andra typer av attacker, men för att använda dem måste du skaffa och utrusta lämplig materiel och spendera AP-poäng varje gång - det vill säga att de är lika i rättigheter med magi. Spelar mycket, måste jag säga, men bara ett fåtal av dem är användbara.

Gravity som tar bort en fjärdedel eller hälften av fiendens HP. Behandling. En barriär som minskar skador som Zack tar. Äntligen ett obscent kraftfullt slag som ersätter en svärdattack mot slutet av spelet. Allt annat är glitter, utan vilket du säkert kan klara dig utan.

"Anti-soldat look". Skojar utvecklarna?

Minispel: skär raketer med ett svärd. Vem kom på detta?

Men allt detta är mer sannolikt att spela på svårighetsgraden. hård.Normal kriskärna passerade med hjälp av monotont svett på attackknappen och episodisk behandling; Hela systemet med att kombinera material, som låter dig komma åt nya färdigheter och uppgradera Zacks egenskaper, visar sig vara helt onödigt. Men inte om du bestämmer dig för att gå igenom valfria uppdrag.

Ja, vi kan inte komma på varför du kanske vill gå igenom dem. Ja, var och en av dem är skruvad (ganska "långsökt") något sken av en intrig. Men det finns inget av värde i det. Även uppdrag direkt relaterade till FF VII(kriget med Wutai, början på Yuffies karriär som materiajägare) är så illa avrättade att det är dags att brista i gråt. Spelet där är att hitta chefen och sedan döda honom. Sammanlagt trehundra uppdrag.

Tre. Hundratals! Landskapet för alla dessa uppdrag är mindre än ett dussin. Onödiga strider på vägen till bossarna är vid varje tur. Hur tråkigt allt detta är går inte att beskriva. Några ursäkter kriskärna försöker vädja till portabilitet PSP, och noterar att uppdragen är idealiska för fem minuters uppvärmning inom transport - men du kan lika gärna blunda och räkna får. Exakt samma mening.

Och på tal om strider. PÅ kriskärna de följer inte standardmönstret "ett efter några steg". När allt kommer omkring, som tidigare nämnt, kräver de en "arena" av en viss storlek, som till exempel inte kommer att passa i trånga korridorer. Så det blir inga strider i dessa samma korridorer, även om det knakar - men vid varje gaffel, varje sväng, varje mer eller mindre brett område väntar garanterat ett sällskap av monster på oss.

Dessutom aktiveras striden varje gång hjälten kliver in i denna mycket osynliga "arena". Föreställ dig situationen: Zack går till bröstet. På vägen - kämpa. Efter striden tar han ett steg i fel riktning - flyttar bokstavligen en pixel - och sedan tar han ett steg tillbaka, igen, en sekund senare, faller han in på samma "arena", där samma fiender återigen väntar på honom . Och på väg tillbaka från bröstet - igen. Skräck?

Formellt råder det ingen brist på olika monster, men enligt handlingen måste man nästan alltid slåss mot människor – antingen Wutai-soldater eller Genesis-kloner. Uttråkad.

Som i originalet FF VII, Cloud kastar Sephiroth i avgrunden. OVA Senaste beställning, där Sephiroth själv hoppade, kan nu säkert anses vara icke-kanonisk.

Något här är en bevingad psykopat mer än det borde vara. Gå ut ur min Nibelheim, Kamui Gackt!

Och även kriskärna full av värdelösa minispel, uppgifter i andan av "hämta!" och annat glitter, späder på redan inte det bästa spelet. Det lokala "stealth"-minispelet slår i allmänhet alla rekord av olämplighet: vad som fanns i Fahrenheit, jämfört med henne - verklig Splintercell . Författare kriskärna det finns mycket att lära av originalet FF VII, där minispelen utfördes mycket bättre.

Och trots dessa knep, kriskärna tar bara ett dussin timmar. Detta är förmodligen det bästa - monotona strider kommer inte att ha tid att bli uttråkad. Om du tar dig an uppdrag, som vi så flitigt avråder dig från, kommer spelets varaktighet att öka fyra gånger. Men glädjen som du kan få av Crisis Core kommer också att minska i samma proportion.

Vi lämnade omnämnandet av den mest olyckliga spelidén till sist. Som du kan se på skärmdumparna snurrar roulettehjulet konstant i det övre vänstra hörnet av skärmen. Hon heter D.M.W., och från det till kriskärna beror på... ja, nästan allt. Tre enheter i rad i strid? Bli osårbar! Tre identiska karaktärsporträtt? Aktiverad Begränsa skickligheten. Eller kalla-monster anländer - om hans porträtt plötsligt ersatte hjältarnas ansikten.

När två identiska ansikten faller ut pausar spelet, och den så kallade moduleringsfasen börjar – och bara om i denna fas fallet ger tre "sjuor" kommer Zack att få en nivå. Det enda sättet. De säger att spelet har en osynlig upplevelseräknare som tvingar bort dessa "777", men i verkligheten blir allt annorlunda: du kan tjäna tre nivåer på fem minuter, sedan ladda om från den senaste räddningen och inte få en enda för en och en halv timme med samma förutsättningar.

Huvudregeln för uppföljaren i prequelen gäller inte. En prequel är i själva verket en "uppföljare omvänt". Kraftfördelningen, händelseförloppet och – oj fasa! – upplösningen är känd från allra första början. För den som är bekant med originalet såklart. Med tanke på ovanstående, är det vettigt att göra prequels överhuvudtaget? Komplext problem. Inte ens den älskade "medeltemperaturen på sjukhuset" svarar honom: både kritiker och spelare är delade i åsikter. Konstiga människor! Nej, att njuta av bara ett trevligt spel, direkt relaterat till spelet, det är trevligt på alla sätt. De har fortfarande tillräckligt med tid att engagera sig i meningslösa argument som inte på något sätt relaterar till den gripande kärlekshistorien om den anspråkslösa blomsterflickan Iris och SOLDIER First Class Zack.

Crisis Core: Final Fantasy VII .

Om essensen av fortsättningsbildning, eller några ord om ett abstrakt ämne .

Dialoger kan inte skryta med ett överflöd av svarsalternativ.
Röstskådespeleri är endast för utvalda konversationer...


En blick på raden av kanoniska, numrerade Final Fantasy-spel räcker för att förstå att "uppföljare" i ordets mänskliga bemärkelse (nåja, i den "västerländska" betydelsen av det) inte är ett alternativ för Square. Delvis är ståndpunkten tydlig: en person har spenderat dussintals (och kanske - vad fan skämtar inte? - hundratals!) timmar av sitt liv, klättrat i varje skrymsle av nästa representant för den legendariska serien och kanske, vill ha något nytt: detta är en ganska normal önskan för ett FF-fan, eftersom nyheten och originaliteten i den nya "finalen" är ett kännetecken för hela serien. Faktum är att bara ett spel i serien fick tag i en fullfjädrad uppföljare - vi pratarÅh och Final Fantasy X-2 - namnen talar för sig själva, eller hur? Den mest populära delen av spelet är dock inte topp tio alls. Ahem... ja, låt oss uttrycka det så här, enligt vissa medlemmar av spelgemenskapen...

Generellt sett är populariteten för nästa FF hörnstenen i varje tvist mellan torgen, vågbrytaren, där tsunamin av motståndarens argument säkerligen kommer att bryta. Så, direkt, jag kan inte ens komma på en enda del av FF som någon inte skulle anse som den bästa. Det bästa (och av helt olika anledningar, ofta inte skymmer varandras sol) * det är accepterat * att överväga den tredje, sjätte, sjunde och nionde. Hm. Eller fjärde, åttonde, tionde och tolfte. Alla separat eller i valfri kombination med andra delar. Det enda gamercommunityt brukar vara överens om är att FFX-2 definitivt inte är det det bästa spelet serier. Och det är bröd.

Den eftertänksamma läsaren kommer, hoppas jag, förlåta mig för denna ofrivilliga avvikelse från ämnet för denna berättelse: jag vill bara påpeka det faktum att, enligt min åsikt, alla "finaler" är bra (med undantag för online, av naturligtvis), och alla borde prövas. Även om jag också har mina "favoriter": II, X, VII. Det sistnämnda är förresten, enligt offentligt tillgängliga källor, mest populärt spel serie, baserad enbart på antalet sålda exemplar. Till skillnad från de "tio" fick de "sju" inte en "typisk" uppföljare - nej, men istället var den begåvad med ett fullfjädrat universum, ett enormt medieprojekt skapades på grundval av dess, inklusive animerade filmer, spel för cell telefoner, en "shooter" för PS2 och faktiskt Crisis Core: Final Fantasy VII. Spel på alla sätt anmärkningsvärt och atypiskt för serien (åtminstone inom plattformarna från Sony).

ful anka.


En person som är bekant med spel Seriefinal Fantasy, vet säkert
massor av platser, namn, eoner... förlåt, kallelse.


CC:FFVII är ett spel som har blivit exklusivt för PSP - en plattform som är ganska ostadig på fötterna, som det inte finns så många på, än mindre exklusiva - det finns en hel del anständiga jRPG:er. Jämfört med GBA och DS, som drunknade i en flod av remakes av de ursprungliga [sex] spelen i serien, känns de ynkliga två "jubileumsutgåvorna" på PSP som ett sop från Square. "Ah, det visar sig att Sony har en sådan plattform ... hmm ... ja, ta Nintendo-versionerna, infoga videor från PSone där och sälj allt som *återutgivning* - business something."

Och plötsligt - exklusivt. Spelet gjordes under lång tid, och den europeiska versionen släpptes för lite över ett år sedan, desto mer förståeligt var missnöjet hos spelarna som fick veta att berättelsedelen av spelet är klar på mindre än femton timmar. En sådan passagetid skulle räcka för två eller tre "västerländska" storfilmer som , men vuxit upp på många timmars FFVII-FFXII (kanske, det är meningslöst att ta mycket gamla delar av serien), uttryckte fansen helt riktigt sin indignation. Den här gången. Två: Spelet är INTE en jRPG. En nukleär blandning av åtgärder med en ganska specifik rollspel, i princip kan kallas en fruktansvärd action / jRPG-mutant, men här måste man komma ihåg att inte ens ett sådant namn helt återspeglar all röran som kallas "combat" och "rollspel"-system i CC: FFVII. Och för det tredje – om än i allmänna termer och efter kanonerna i historien som berättas i FFVII, presenterar Crisis Core vissa händelser ... annorlunda. I slutändan kommer alla som skulle dö att dö - det kunde inte ha varit annorlunda (skräck! mardröm! skandal!), men i så fall kommer de illvilliga säkert att minnas detta ögonblick med ett ovänligt ord.

Spelet börjar sju år före händelserna i FFVII: en ung medlem av den paramilitära enheten SOLDIER av Shinra Corporation (nedan är alla namn och titlar hämtade från den officiellt översatta spelmanualen. Det enda jag inte riktigt kan hålla med om är Aerith. Tja -ka, räck upp handen, de som kände igen "Iris" i smink?) - Zach - drömmer om att bli en hjälte. Eller åtminstone en SOLDATER första klass. Det verkar som att en bra chans dök upp: under operationen i Wutai försvann en hel avdelning av SOLDATER, ledda av Genesis, en av de tre mest kända SOLDATERNA i första klassen. På jakt efter en kämpe skickas Zack, som övervakas noga av sin vän och lärare - Angel, en annan SOLDAT i första klass. Vän av Genesis. Helt förutsägbart försvinner Angel själv under räddningsoperationen, och en annan SOLDATER av första klass kommer i förgrunden - den legendariska hjälten i företaget - Sephiroth.

Tillsammans med Sephiroth, befordrad till... SOLDIER First Class (ufff...) Zak börjar reda ut härvan av intriger, ganska kryddad med patos. Även om vi kommer överens med det faktum att huvudkaraktärerna med jämna mellanrum skär genom ena vingen (på vilken de flyger ganska framgångsrikt), förstår jag fortfarande inte fullt ut det höga uppdrag som anförtrotts Genesis' tirader, som sattes ut i ett "högt lugn" med citat från hans favoritdikt "Loveless". Bakom de utsmyckade rimformuleringarna finns en viss föreställning om allt som händer: karaktärerna älskar att springa från den ena sidan av konflikten till den andra två eller tre gånger, deras behov och önskningar förändras hela tiden, och deras handlingar överensstämmer inte med de deklarerade målen. Den enda position som jag förstår är Zachs position. "Jag förstår ingenting."

Det fanns en plats i handlingen för andra kända karaktärer. Någonstans runt mitten av spelet kommer Zack att möta en vanlig företagsskytt som heter Cloud och bokstavligen falla på Iris som snö på hans huvud. En vacker flicka som odlar blommor i slummen kommer att charma inte bara Zack utan också spelaren: vackra stora ögon - snälla och oskyldiga. Och lite ledsen. Det finns något att vara ledsen över - vem som har passerat FFVII, vet åtminstone en anledning till Iris sorg, och han upplever förmodligen själv ett par minuters stupor, kämpande med nostalgiska minnen av *det där* spelet. Cloud gör inte så starkt intryck: nästan en tredjedel av sina rörelser i ramen gör han i ett omedvetet tillstånd på vännen Zachs axel. Det verkar som att Iris personliga tragedi, där både dramat med "osagda ord" och generositeten hos en klok vän och mentor passar in, borde övertyga mig om att det är så det ska vara. Du tittar på den sista videon och tänker: annars – inte på något sätt?

Dansa med Buster Sword.


Tre kamrater tjänstgjorde.


Spelet *utanför* slagfältet är enkelt och tydligt: ​​det finns en korridor, kistor, några NPC:er. Vi går, vi öppnar, vi pratar. Eftersom Crisis Core är en rollspelande lättviktsjävel, ägnar Crisis Core inte mycket uppmärksamhet åt dilemman, olika alternativ för att lösa de flesta problem. Det mest de kan fråga dig är "du måste skynda dig. Men om du vill kan du fortfarande rensa ett par rum. MEN?".

Uppenbarligen ligger fokus i spelet på strid. Efter att ha snubblat på en skurk flyttar vi inte till en speciell arena – slagfältet blir en liten cirkel som ligger direkt på själva platsen och avgränsas av osynliga väggar, *genom* som du dock kan fly från vissa motståndare. Från chefer - du kan inte. Slagsmål äger rum i realtid: blockera, rulla, slå med ett svärd, använd magi ... åh, förlåt, spelar roll. Mest av allt liknar allt som händer, konstigt nog, att bara där var striderna mer intensiva, just där handlar allt om utbyte av samma (i alla bemärkelser) slag och absorption av drycker. "Men hur är det med gränserna?" Inte utan det.

Du förstår, de stora originalen fungerar på Square: i det övre vänstra hörnet av skärmen snurrar hela tiden tre rullar med karaktärsporträtt. Om de två extrema porträtten matchar, aktiveras ett specialläge. Om du lyckas rada upp tre identiska bilder i rad - få motsvarande specialdrag (i fallet med tillkallade varelser - en specialattack utrustad med ett helt animationsklipp av högsta kvalitet), kommer du att kunna slå ut tre " sjuor" - Zack kommer att växa upp i nivå, två av alla identiska nummer kommer att falla ut - det kommer att förbättra motsvarande materiel som för närvarande är utrustad.

Om någon inte förstår så förklarar jag igen, men i en kortare version, i en mening: både strider och utjämning är föremål för slumpen! Någon hävdar att det fortfarande finns erfarenhetspoäng i spelet, som ändå inte sviker sig själva på något sätt, men praktiken visar att scenariot där du, med start från samma plats i spelet, för första gången på halva tiden en timme kommer du att få två nivåer, och i den andra - samma nivåer under samma förhållanden, men på tio minuter (eller en timme), - inte en sällsynthet, inte ett undantag, utan en regel. Striderna förvandlas till en serie block och rymmer från slaget - snart, snart skulle den önskade kombinationen av bilder eller siffror falla ut och Zack skulle göra en superattack eller bli osårbar ett tag! Så det visar sig att det maximala antalet försök för varje storyboss är två. Första gången du kan göra ett misstag, den andra, även om du inte har tur, vet du bara vad du kan förvänta dig av honom. Ja, och för tredje gången är det för mycket att titta på långa avvecklingsvideor.

Men slagsmålen är intressanta. Jag förstår inte vad just den här trumman hindrade kritikerna från att göra det: ja, fallet, ja, inte kontrollerat, så tänk om - detta händer i fullfjädrade RPG-spel, men detta förnekar inte det faktum att striderna i CC: FFVII är vackra och dynamiska.

Vad har vi i fickorna?


Minispel "tryck på knappen när du hör ljudet"
Ingen kommentar.


Förutom story Spelet har sidouppdrag. Alla "uppdrag" är byggda enligt samma schema: när vi är vid spelets räddningspunkt, går vi till uppdragsmenyn, väljer en uppgift och ... vi kastas in på någon karta där vi måste gå någonstans och förstöra uppdragsmålet där. Nackdelarna med detta tillvägagångssätt är havet. För det första finns det många uppgifter - trehundra. Vad är fel med det? Tja, åtminstone det faktum att korten för dessa trehundra tilldelades, verkar det som ett dussin, maximalt - två. Blunda. Räkna till tio. Sedan - upp till trehundra. Betygsätt det. För det andra, trots att det är i uppdragen (som ofta är fallet i "stora" FFs) som de coolaste monstren, den bästa utrustningen och bara det allra bästa spelar roll (inklusive de som hjälper till att överskrida gränsen för träffpoäng och skada, är dolda), tillfogas motståndare), att passera dem är otroligt tråkigt. Ge ett exempel? Döda tusen (!!!) skyttar. Tusen. Betygsätt det. Samtidigt måste du lägga två, tre eller till och med fyra gånger mer tid på ytterligare uppgifter än på Zachs prövningar. Frågan är bara om det är värt det, för Zack, pumpad på superduper-megamonster, slår ut plotmonster med en spark.

Förmodligen fortfarande värt det. Trots allt har spelet en intressant enhet som låter dig blanda materia och föremål och få ny, mer kraftfull materia. Rollspelarens dröm: Blanda två healers och en motgiftsbesvärjelse och få handskar +100 till alla attribut. Detta kommer naturligtvis inte att hända. Men tack vare geniala kombinationer med en materiesynt kan du få en materia som tredubblar HP. Och trots allt var det bara för lat för mig att trycka på knapparna hundratals gånger och välja de nödvändiga komponenterna; i princip kan det göra en "tiofaldig" för hälsan. Attacker. Av magi. Hmm...

härlig svan .

Crisis Core ser fantastiskt ut: det finns inget att säga om de magnifika animerade videorna - allt är klart utan ord, men de vanliga scenerna på motorn träffade inte ansiktet i smutsen. Vissa karaktärsmodeller, i synnerhet - Iris - är inte mycket sämre än sina "cine" motsvarigheter, samtidigt som de har utmärkta ansiktsuttryck, detaljerade modeller och mjuka kroppsrörelser. Även om omvärlden ibland är fattig på detaljer, och kameran bara kan roteras runt en axel (det går inte att höja eller sänka den), är spelet verkligen vackert och är kanske en av de vackraste spelen på PSP (det kan verkligen likställas med den "bärbara" delen av God of War-serien). Musiken släpar inte efter - originalmelodier, remixar av kända kompositioner och en sentimental låt i finalen av spelet - de kan, de kan, fan!

Synd att CC:FFVII inte kunde tillfredsställa alla. Författarna eftersträvade dock knappast målet att tillfredsställa alla, men det är fortfarande synd att ett så värdigt spel hade svårt att bara vara en del av "fan" för fans av originalet. En anständig, om än på vissa ställen överfull av patoshistoria, högkvalitativ, om än baserad, bland annat på slump, strid, vacker (utan några reservationer) grafik. Något Crisis Core fortfarande saknade. Vad exakt - jag vet inte, men allt detta är säkert i ett annat spel. Inte konstigt att CC:FFVII slutar med orden: "fortsätts i FINAL FANTASY VII".

P.S.:

Spelet har minispel. Det är mycket viktigt att det är få av dem, för i b handla om Jag personligen kunde inte stå ut med sådan mobbning i större mängder.


Spelbeskrivning

Crisis Core PlayStation Portable exklusiv och prequel till legendariska Final Fantasy VII. Spelet berättar om händelserna som ägde rum under de sju åren före början av berättelsen som beskrivs i Final Fantasy VII. Huvudpersonen i spelet är Zack Fair, en Shinra-SOLDATER, som mycket lite sades om i den ursprungliga FFVII. Spelet följer Zacks kamp mot Genesis Rhapsodos, en desertörsOLDAT, och andra avskum från Jenova-projektet.

Eftersom händelserna i spelet äger rum före starten av FFVII, har många städer en annan utseende. Så till exempel är Midgar ännu inte helt färdigbyggt, och urbefolkningen bor fortfarande i Nibelheim. Det kan också noteras att vissa karaktärer som vi känner till från den ursprungliga FFVII förekommer i detta spel.

Gameplay

Crisis Core kombinerar två genrer action och turbaserad RPG. Detta beror på det faktum att under striderna förändras rörelserna mycket snabbt, och därmed skapas illusionen av en realtidsstrid. I likhet med Kingdom Hearts-serien väljer spelaren tillgängliga åtgärder från en liten meny, som kan vara en enkel attack, magi, specialattack eller användning av ett föremål. Ett viktigt inslag i striderna är den så kallade DMW (Digital Mind Wave). Faktum är att DMW är en spelautomat, i vars fönster siffror och bilder ständigt förändras. Som ett resultat, om en viss kombination av dessa siffror och bilder faller ut, får Zack olika bonusar, antingen utför specialattacker (Break Limit), eller till och med kallar in kallelser. Att slå tre sjuor (Jackpot!) kommer att öka Zacks nivå. Det finns alltså ingen process för att få erfarenhet i spelet, och nivåerna ökar bara på grund av spelarens tur.

Förutom huvudhistorien, vars händelser spelaren snabbt kan gå igenom på cirka 15 timmar, har spelet bara ett stort antal ytterligare uppdrag, nämligen 300 stycken (X_x). Vissa av dem är obligatoriska, men det finns en hel del av dem. Uppdrag öppnar sekventiellt och ibland först efter att ha slutfört en viss del av huvudberättelsen. Och för att slutföra dem alla kan spelaren behöva spendera cirka 50 timmar!

Slutsats

Den enda nackdelen med spelet är kanske de där väldigt hemska 300-uppdragen. De flesta av dem är helt värdelösa och likadana. Det skulle vara fullt möjligt att minska deras antal med två/tre gånger och lämna de mest betydande. Det är de som avvisar dig från att spela om spelet, för trots att vissa parametrar sparas när du byter till New Game + måste alla 300 uppdragen slutföras igen, och detta är bara en mardröm. Men om du glömmer dessa uppdrag (även om detta är ganska svårt, med tanke på att de flesta av de mest intressanta föremålen erhålls från dem), blir spelet idealiskt. Handlingen är ett mästerverk. Musiken är på många sätt en remake av de ursprungliga FFVII-låtarna, men de nya låtarna är också bra. Stridssystemet är ganska välgjort, det märks när man passerar svårighetsgraden Hard, när man från första början hela tiden måste undvika alla möjliga slag. Platserna är vackra och varierande. I allmänhet, för att sätta ett betyg under 5 av 5, så stiger inte handen helt enkelt.

© Derfas13





Gud, jag klarade det här spelet med en fördröjning och för mig är det fruktansvärt eländigt! Handlingen i SS är inte det minsta vettig, inte bara i förhållande till ff7, utan också inom ramen för sig själv. Som jag förstår det är det här spelet för de som inte vet vad det här konstiga ordet är - "plot" och som tror att Sephiroth dödade Iris. Paphos och ologiska + bryta den ursprungliga handlingen ff7. Jag kan inte säga att originalet hade en bra handling, men det var inte särskilt dåligt och bar åtminstone något budskap om behovet av att skydda planeten, men här är det bara pretentiöst och leder till inget nonsens skrivet av en person med downs syndrom . Shkolota kommer att svälja och be om kosttillskott. Det finns bara 2 plus i spelet, utmärkt grafik för en dåvarande bärbar enhet och en bra OST... 3/10

Det är inte vettigt för mig att gå igenom spel när de kommer ut, jag betygsätter dem efter släppdatum och inte efter dagens standarder. Jag köpte skivan för länge sedan, men mina händer har nått först nu. Det här spelet är dåligt, mitt huvudsakliga klagomål på det handlar inte ens om striden, utan om de fruktansvärt fulla av hål i handlingen. Omkring 300 ytterligare uppdrag, många människor har redan sagt så många "smickrande" saker.

Morrigan, jag råder dig att lära dig lite logik) Här är vad jag hittade på din länk. Sephiroth går amok när han får veta vem "hans mamma" är, och den 1 oktober sätter Nibelheim i brand innan han ger sig iväg till reaktorn. Tifas pappa och andra följer efter, men Sephiroth dödar dem.Tifa hittar sin pappa död vid Nibelreaktorn med Sephiroths Masamune. Hon förklarar sitt hat mot Sephiroth och Shinra och attackerar honom men Sephiroth avväpnar henne och skär ner henne. Tifa faller ner för trappan och sjunker till marken.

Och jag ska kopiera fler. För de som är ännu dummare))) Tifas far, även känd som Mr. Lockhart, var bosatt i Nibelheim före händelserna i Final Fantasy VII. Han dödades av Sephiroth i Nibelheim-incidenten före början av spelet. Detta ledde till att Tifa gick med i AVALANCHE för att slåss mot Shinra och SOLDIER. Tifas pappa skyllde också på Cloud när Tifa skadade sig på berget Nibel när hon försökte hitta sin mamma.

Tifas pappa dyker bara upp i flashbacks i Final Fantasy VII, och dyker också upp i Last Order -Final Fantasy VII-. I Crisis Core -Final Fantasy VII- nämns Tifas far i ett mejl från Cloud som förklarar för Zack att Tifa och hennes far gick efter Sephiroth när han började förstöra staden och rädda dem.

Okej, jag ser ingen anledning att fortsätta denna semi-skit-semidiskussion ytterligare, till en början lämnade jag bara min personliga åsikt, om majoriteten gillar det här spelet, så är flaggan i dina händer, på grund av denna lojalitet till tillverkaren, ser vi en busig attityd och medeldåliga produkter från honom som gick från 2007-08. Speciellt tack till StalkerDolg för hans omfattande svar på frågor, nu förstår jag hur vackert spelet är, det är synd att mannen med Snakes avka inte har samma talkultur som huvudpersonen i Metal Gear.

Där passar även soldaterna i sin "färg": röd 1 st, blå 2 st.

Här har de snarare inte "feltolkat" det, utan kompletterat det. Konturen av de sju bryter inte särskilt mot allt detta.

Spelet är bara bäst. Jag gillade handlingen, jag skämdes inte ens över det faktum att videorna var nästan vid varje tur. Även de 300 uppdragen gillade jag, även om de är monotona, men det var intressant att få något som belöning. Sammantaget tror jag inte att jag kommer att gå igenom det igen.

När det gäller spelet... De första 3-4 uppdragen är fruktansvärt tråkiga och på grund av detta vill du först bara sluta med allt. Jag gillade inte riktigt stridssystemet, men i allmänhet är spelet utmärkt.

Tja, om du fortfarande är i början, så finns det en chans att stridssystemet kommer att bli mer likt det senare. Till exempel störde även roulettehjulet mig först. Men så köpte jag en licens och klarade det. Han började bete sig annorlunda. Jag gillade verkligen leksaken.

@artz skrev:

Tja, om du fortfarande är i början, så finns det en chans att stridssystemet kommer att bli mer likt det senare. Till exempel störde även roulettehjulet mig först. Men så köpte jag en licens – och klarade. Han började bete sig annorlunda. Jag gillade verkligen leksaken.

Jag gillade uppdragen. För varje ges några bullar. Det här är samtalet det här är vad jag förstår. Det är vettigt att gå.

följ orden.

Även om uppdragen inte är särskilt olika, men om du inte har märkt det, det finns ett sådant gäng av dem bara för att döda tid utan att bry dig. och när jag spelar något på iPhone, dödar jag också tiden. Och nu skulle jag döda någon annan, men jag är rädd att världen inte kommer att förlåta mig för detta.

Under tiden är spelet 5 år gammalt

@Arc skrev:

Jag minns bara tydligt 1993 på ff7-skärmen. Det var engelska...

1997 bör man komma ihåg. Ändå visade FF VII att du vid den tiden kunde packa anständig grafik, värld och historia i ett spel. Sant, på 3 skivor.

@Unit2k skrev:

Men överlag är det bra ändå.

Men det kunde ha varit bättre. PSP dock.

Genomgång av Crysis :

Del ett

Landar på ön

Vi ser en video där en grupp specialstyrkor i kostym landar på ön. Den första uppgiften är att ta sig till mötesplatsen med Jester. Vi flyttar runt på kartan till den gröna fyren, samtidigt som vi hanterar kontrollknapparna. Vi dödar de första koreanerna som har slagit sig ner på vägen till önskad punkt i ett tillfälligt läger vid havet.

Vi möter Jestern, vi springer efter honom genom nattdjungeln. Vi lär oss att använda kostymen i power-läge, vi hoppar på samma sätt som en bergsget genom höga stenar. Vi anländer till landningsplatsen, vi hittar flera pittoreska lik. Vi går längre, vi kommer ytterligare uppgift- stäng av störsändaren i fiendens lägret. Vi går till den gula fyren, går till stranden.

Vi passerar längs vägen som leder till lägret på vänster sida, dödar vakterna och springer sedan, i smygläge, in i lägret och fångar en bil med ett maskingevär. Från den skjuter vi den koreanska båten. Allt, vårt läger. Vi närmar oss störsändaren, stänger av den (använd åtgärdsknappen på terminalen). Vi sätter oss i bilen och kör nerför vägen.

Vi lämnar på vägen till flodstranden (dödar koreanerna i förbifarten), vi möter där ett bakhåll från en bil med en kulspruteskytt och flera smalögda bröder. Packa ihop dem och gå vidare. Vägen leder oss till ett tillfälligt läger, som vi förstör. En ny uppgift dyker upp - att bomba koreanernas kommandopost (CP).

Vi kör längs vägen, längs vägen krossar vi koreanernas checkpoint. Vi kör upp till checkpointen med bil, lägger alla missnöjda, vi går in i det koreanska datornätverket. Glöm inte att kolla in CP. Överst (uppför trappan) finns granater och patroner.

Vi sitter tillbaka i bilen, vi når koreanernas tidigare checkpoint (redan krossad av oss), vi lämnar bilen där och går till fots. Vi dödar flera krigare bakom taggtråden, sedan stiger vi till toppen av klippan och förstör observationsposten där (en exploderad tunna - och observationsposten finns inte längre), vi samlar ihop granaterna som vänligt lagts ut av fienden. Vi återvänder till taggtråden och ser inskriptionen ladda.

Utmaning av Weasel

Vi hoppar på klipporna och hittar vår specialstyrka, som hittade ett fruset skepp i bergen. Vi tittar på videon där den första utomjordingen dyker upp. Vi springer med avskildheten nere och hoppar av klippan i en ny känga.

Vi ser liket av en i gruppen. Han kraschade på klipporna. Med denna optimistiska ram börjar ett nytt uppdrag.

gränsöverträdare

Vi går in i koreanernas besegrade läger. Vi får två uppgifter: att befria gisslan i byn och att fånga de koreanska truppernas kommandotrailer.

Vi sätter oss i bilen, kör längs vägen, tar ut flera högar av fienden. Med fokus på fyren på kartan hittar vi fiendens lägret. Försiktigt! Landet är minerat! Minor är dock väldigt lätta att förstöra genom att skjuta på dem med vapen.

Vi går igenom koreanska kamraters förfallna byggnader, vi hittar en skola. Den bevakas av ett par maskingevärsskyttar på taket och några soldater inuti. Vi tar ut alla, på sista våningen bakom dörren hittar vi en gisslan.

Vi tittar på videon, varefter vi får ett nytt uppdrag - att stoppa fiendens stridsvagnar. På första våningen finns ett vapenlager. Vi tar en raketgevär – och ut. Tanken sprängs i luften med tre skott (skjuter man mot den främre rustningen, då med fyra). Vi får en ny uppgift, gå till fyren, vi ser lasten.

Korsning

Vi går längs floden och skjuter av små gäng koreanska trupper. Vi når vattenfallet, går över till andra sidan floden och går till mötet med kommandosoldaten. Vi pratar med honom, vi går in i grottan. Läser in.

Bakom

Vi går till checkpointen, tar bilen och dödar alla som inte håller med. Låt oss gå längre. Vi hittar en störsändare i grannlägret, stänger av den. Vi sätter oss i bilen, kör längs vägen i riktning mot målet, på vägen och skjuter smalögda bröder på planeten från ett maskingevär. Vid vägskälet sväng höger, vi når den förstörda bron.

Vi letar efter en omväg, vi går längs vägen lite tillbaka och till höger, vi blöter ett litet läger av koreaner, varefter vi kommer till den andra bron. Fiendens helikopter släpper en grupp soldater, knådar dem till en blodig röra och kör till vänster över bron till den gröna pricken på kartan.

Vid ankomsten befinner vi oss i ett stort läger med ett gäng människor. Tips: se upp för krypskyttar på tornen! Skjut dem från liggande position med kikarsikten.

Efter att ha tagit itu med de indignerade asiaten går vi in ​​i datorns databas, laddar ner data och får en ny uppgift - att komma till utgrävningsplatsen. Under utresan från lägret möter vi en ovänlig grupp infödda, lägger dem till vila i evig sömn.

Vi sätter oss i bilen (helst Kamaz), vi kör längs vägen och skjuter ihärdiga säljare av maskingevär och pistoler (tja, koreaner, det vill säga). I en av byggnaderna på väg till utgrävningarna hittar vi ett fientligt vapenlager, inklusive maskingevär.

Efter att ha nått utgrävningarna finner vi ett högtidligt möte för ett par dussin asiater. Vi lugnar ner dem, går in i rummet, går längs korridoren till dörren med koden. Vi öppnar den.

Vi ser en video där en läkare och en koreansk general har ett ganska nervöst samtal. I slutet av videon väntar en isexplosion på oss.

Wow! Allt är täckt av is, figurerna av människor i rummet förvandlades till is! Efter den sista upplysningen av skärmen får vi en ny uppgift - att hitta evakueringsplatsen. Vi sätter oss i bilen, vi går på vägen tillbaka. På olika ställen längs vägen kommer vi att vänta på platser för nödmöten för koreaner, utformade för att hindra oss från att lämna deras ägodelar. Kronan på jakten blir en helikopter, som kommer att ta ganska lång tid att mixtra med.

Det är mest effektivt att skjuta ner en skivspelare från en raketgevär. Om det inte finns några eller få granater i vapnet, måste du avsluta helikoptern från maskingevären på maskinerna utspridda över kartan. Helikoptern älskar förresten att skjuta upp raketer som spränger bilar första gången. Var därför försiktig.

Efter att ha hanterat helikoptern, flyttar vi till fyren. Vi når den välbekanta bron, och därifrån svänger vi höger och kör längs floden söderut. Det är att föredra att åka i Kamaz, eftersom på vägen stöter på kamikaze-koreaner i bilar. De gillar att krascha in i vår bil i full fart.

Vi når utrymningsplatsen och får ytterligare en uppgift - att städa upp området runt utrymningsplatsen. Vi slåss med fyra kamrater i samma kostym som vår (det är bäst att avfyra ett hagelgevär mot dem från nära håll), varefter ett transportplan anländer och evakuerar oss från kartan. Läser in.

Invasion

Vi ser en video om landningen vid ett annat tillfälle. Vid utgången från planet får vi uppgiften: att hitta löjtnant Bradley. Vi hittar henne vid fyren på kartan, vi pratar med henne. Omedelbart får vi ytterligare en uppgift: att förstöra fiendens luftförsvarssystem (två stycken).

Vi går till floden, dödar människorna som vaktar piren. Det är tillrådligt att skjuta koreanerna i båten som patrullerar floden, annars kan de spränga båten som vi måste gå ombord på.

På båten seglar vi först till ön, där sätter vi flera fiender. Sedan simmar vi till vänster, till det första luftvärnet som anges på kartan. Vi hoppar uppför klipporna, tar itu med vakterna och krypskytten på tornet, spränger luftförsvaret med antingen sprängämnen eller en raketgevär.

En helikopter dyker upp som vi skjuter ner med två missiler eller från ett maskingevär i närmaste skyttegrav. Vi klättrar upp på tornet, tar en prickskytt och lägger ner fem koreaner som organiserade ett bakhåll på bron.

Vi sätter oss i bilen vänligt tillhandahållna av dem, vi kör längs vägen och framför fiendens checkpoint möter vi en annan helikopter. Vi skjuter honom från bilens maskingevär, vi ringer in checkpointen, vi aktiverar datorn.

Vi går till stranden, vi simmar på vattnet till det glada blinkandet av en grön fyr. Vi upptäcker luftvärn med vakter som behöver förstöras. Vi spränger luftvärnet. Ett plan med våra specialstyrkor anländer. Det finns nya uppdrag - att förstöra fiendens sista artilleri.

Vi simmar tillbaka, sedan går vi längs kusten till ett enormt flodkomplex (det är bäst att hoppa över staketet någonstans i mitten och gömma oss i ett hörn). Vi möter koreanernas våldsamma motstånd (cirka tre dussin, beväpnade med maskingevär). Vi dödar dem alla, varefter vi spränger det sista luftvärnet. En helikopter dyker upp som vi också skjuter ner. Vi hoppar ombord på Cruisern (från piren), dödar flera vakter med hagelgevär i kabinen och stänger slutligen av störsändaren (dator på bordet).

Därefter går vi bort från kryssaren på respektfullt avstånd och riktar ett lasersikte mot fartyget med en kikare. Ett vänligt plan anländer och bombar den koreanska kryssaren. Sedan anländer en koreansk helikopter, som snabbt faller efter att två missiler träffat den (ammunition, inklusive raketuppskjutare, ligger i en stor hög i en byggnad inte långt från kryssaren).

Vi springer till fyren för att träffa Strickland, som redan väntar på oss i tanken. Tunneln framför exploderar och vi, med glädjerop, kör tanken till Loading.

Team Idaho

På en tank kör vi genom ett fält som påminner en del om Kursk Bulge. Tips - håll till höger bakom den allierade tanken, eller snarare, göm dig bakom den. Annars, varar inte länge. Vi skjuter ner fiendens helikoptrar först.

Vi passerar fältet, vi hittar en checkpoint för de koreanska trupperna. Vi bär den, byter till en helt ny tank, spränger en godsvagn på väg mot kolonnen och går vidare.

Vi når tjurarna, kliver ur tanken. Vi avslutar en fientlig stridsvagn som kör i närheten med en raketgevär, tar itu med vakterna och spränger fiendens första luftförsvar. Vi går tillbaka till vägen, sätter oss i bilen, kör fram. Vi skjuter ner en annan helikopter med en raketgevär, förstör ett gäng fiender nära skyddsgraven. Försiktigt! Det finns minor! Vi kliver ur bilen, går till stranden, sätter oss i båten och går till den gröna fyren för att förstöra ytterligare ett luftvärn.

Vi hoppar upp på klippan, förstör fiendens vakter och spränger det sista luftförsvaret. Med hjälp av kikare siktar vi på önskad ruta och spränger koreanerna.

Vi sätter oss på en skottkärra, vi återvänder tillbaka. På vägen tar vi det nedsläppta gaussgeväret för att hjälpa oss. Med en specialförbandsbrigad städar vi upp fiendens ledningspost och går genom fyrens ljus till ett dike i marken. Läser in.

efterskalv

Vi springer till höger längs järnvägsspåren, förbi checkpointen. Tyst går vi bakom muren och klättrar upp till tornet. Vi dödar en prickskytt där, varefter vi fyller upp ett par dussin tjockisar som kommit springande till bruset med en prickskytt och pistoler (mycket bekvämt). Efter slutet av uppgörelsen letar vi efter ett kontor med en dator, laddar upp data om gisslan vid gruvan, sätter oss i lastbilen och kör vidare längs vägen.

Och här är en överraskning! En kraftigt befäst bas med flera kulsprutor i samma kläder som vår. För en mer effektiv strid måste du kasta lastbilen och springa längs den högra väggen bakom byggnaderna. Det är mycket lättare att försvara där, och då kan man fånga ett maskingevär på en hängbro mellan byggnader. Cyborgs med maskingevär dödas bäst med ett gaussgevär, och ännu bättre med en fången minigun. Någon gång kommer en helikopter att flyga in för att hjälpa koreanerna. Vi skjuter ner honom med en raketgevär.

Efter att ha rensat basen anländer vår transport och går av en grupp specialstyrkor. Vi samlar ammunition, sätter oss i bilen och kör vidare längs den slingrande vägen.

Vi åker bil längs vägen runt gropen som grävts ut av koreanerna, vi knådar små grupper av fiender. När vi närmar oss ingången till gruvan möter vi hårt motstånd från fienden i form av cyborgs med minivapen (vi skjuter dem från fiendens stationära trofékulsprutor).

Efter att ha dödat cyborgerna går vi in ​​i rummet, sätter ytterligare fem koreaner och en kulspruteskytt. Vi går genom tunnlarna till hisschaktet, hoppar ner, går vidare längs med det sönderfallande manhålet, vi ser ett färgglatt stenfall framför oss (det är bättre att inte sticka näsan i den).

Vi väntar tills stenfallet stannar, går till höger, hoppar över springan. Vi hör röster. Vi går till fyrens ljus och går ut i rummet där general Kyang och Elena (gisslan) pratar. Därefter släcker näven på cyborgen som smög sig upp bakom videobilden.

Vi kommer till besinning. Vi ser en video där vi till och med deltar (i form av en fånge). Efter en stor explosion tar vi ett exakt gevär på golvet och börjar skjuta Kyang i huvudet. Efter att ha skjutit hela butiken tar vi tag i maskingeväret och avslutar det.

Vi samlar de vapen vi behöver (se till att ta ett hagelgevär med patroner), vi sitter i hissen till den hysteriskt skrikande Elena. Låt oss gå upp. Grottan börjar skaka. De lyckas dra upp Elena, men efter en kraftig skakning ramlar vi ner.

JA SJÄLVKLART
SJÄLVKLART KAN VI INTE HA SNYGGA SAKER
SJÄLVKLART TILLBAKADE DE TORIYAMA
I REMAKE


"Här, scenen som många av er har varit ivriga att se, där Cloud klär ut sig. Snälla njut."

Ja. Ja, Toriyama, vi tvivlade inte på att den här scenen är speciell för dig också. Att du njuter väldigt aktivt av det.

Kanske var det oundvikligt. Nomura kan inte göra någonting på egen hand, vi måste redan erkänna detta, acceptera det som ett faktum. Kitase hade alltid samma svar på alla personalfrågor.

Från denna önskan att skrika blir inte mindre.

Men. Observera: spelet är redan klart. Tre månader innan release. De åtog sig att lyfta fram Toriyama först nu, som en del av ett helt team av utvecklare. Han är inte ens i topp tre. Han är under huvudkodaren, som inte ens fanns i det ursprungliga ff7-teamet. Det verkar som om man i Skvara ändå förstod att hans plats låg i hinken.

Söndagen den 27 oktober 2019

om ff8:
-Kitase: "i början av utvecklingen hade Nomura en cool idé om hur man kunde koppla ihop och på ett vackert sätt avsluta berättelserna om Squall och Laguna, men varför gav vi upp henne i processen och glömde bort henne helt"
-Kitase: "Nomuras karaktärer visar sig alla vara vackra pojkar, vi var tvungna att be honom att göra dem grovare, inklusive Irwin"
-Nomura ritade Edea före ff7 och försökte imitera Amano som en artist synonymt med serier; Raijin och Fujin Nomura gjorde för ff7, men de kastades ut eftersom de liknade turkar för mycket
-Rama togs inte i ff8, eftersom kallelsen växer och pumpas där, och Nomura bestämde att det inte fanns någon plats för humanoider, att kallelsen i ff8 skulle se vild ut. Ito höll med: "Du kan inte uppfostra en gammal man." av samma anledning ritade Nomura Siren naken (hej remaster)
-Nojima: "Laguna var designad för att göra det som Squall inte kunde." Nomura kom alltid in i manuset och skrev till och med en hel guide för Rinoa
-Utvecklarna tänkte göra ff7-hjältar med realistiska proportioner, men bestämde sig för att efter ff6 skulle hoppet bli för skarpt


Kitase pro ff10:
- "ja, utvecklarna som gjorde minispel med chocobos och blixtar klarade förstås dem. och jag personligen klarade blixten, men ... (hostar, tappar skit, springer in i solnedgången)"
-det ursprungliga segmentet i zanarkand borde ha varit längre. det vill säga, när jag svor att berättelsen verkade sönderriven där, var jag inne på något
-ff10-3 ingen försöker göra det, alla är upptagna. Hurra


Lördagen den 14 september 2019

Huvudfrågan för remakens stridssystem var - vad ska de som är vana vid att lugnt välja kommandon från menyn när man har en action med sprickor här? här är svaret - buggen har lagt till automatiska attacker, blockeringar och rullningar till remaken. i det nya spelet (se från 20 minuter) blockerar det automatiskt kontrollerade molnet självt alla fiendens attacker och gömmer sig till och med från lasern - det återstår bara att välja magi och gränser.
men om du tänker efter så arbetar alltid alla AI-partimedlemmar på samma princip.

Vad mer var nytt: knäböj på 31 minuter och en bossfight med en aps vid 35 minuter. I grund och botten, allt vi lärde oss där är att Iris har avståndsautomatiska attacker och att kallelsen gör auto-ult efter att dess bar går ut, som avsett. varje karaktär kan ta en kallelsemateria in i strid, kallelseskalan ackumuleras av attacker (så det kommer inte att fungera att gå igenom en remake som originalet ff7, spamma kallelser för varje stort paket fiender).

Onsdagen den 11 september 2019

Tja, titta bara så läckert det ser ut.

Vad är intressant:
-Under dagen i slummen attackeras hjältarna av klumpar av grå spermier (Shepirova?)
-Solsken i slummen under dagen (Barrett brukade klaga på att "pizza" stänger honom ute)
-när hjältarna åker motorcykel blir de attackerade av en motorcykelsoldat (äntligen åtminstone en levande soldat, det var längesen). ser ut som en blond gladiolus. verkar vara den enda nya karaktären hittills


-biggs, wedge, jesse och cloud hoppar fallskärm (!) från pizza till favelor
-Frasen om att Cloud har vallmoögon talas nu av Rud. med honom är det bossfight i slummen
-Genoclaude visades inte, bara smart iris
- kidnappningen av iris av sonen är nu inte bakom kulisserna
Corneo ser ut som en yakuza-boss. du kan spela dart som yakuza
- du kan träna på gymmet med homosexuella inte bara för moln, utan också för tyfus


-statusmagi på plats: molnet förvandlades till en padda. ingen gjorde detta i midgar tidigare, men å andra sidan, i midgar, började inte spelet riktigt
-presidenten går inte längre själv ut till barten utan skickar ett hologram, vilket är mycket mer logiskt. han nämner wutai - kanske kommer han att få skulden för explosionen av den 7:e sektorn
-Kallelse visade: Ifrit slåss på slagfältet tillsammans med Cloud. han har någon form av sin egen linjal: troligen tidpunkten för handling


- Det verkar som att det fanns någon galen skräpvagn på tågkyrkogården: tydligen blev han chef (vi väntar på ett hus med en pipa!). han dödas av shiva, men hon har ingen remsa: troligen tar man bort kallelsen genom att använda ult


- hjältar tittar på ruinerna av den sjunde sektorn från kolumnen, och inte från den sjätte sektorn. så det blir ingen dum flygning på kabeln)

Än så länge inte en enda Gackt. Än så länge är allt bra.

Som en bonus sparar jag här en copy-paste från gamescom 2019 om hur showen såg ut där.