Gjorde spel på ekologi mittgrupp. Kortfil med didaktiska spel om ekologi. Ekologiskt spel "promenera i skogen"

De föreslagna didaktiska spelen med ekologiskt innehåll är lätta att tillverka och kan användas i arbete med mellanstora och äldre barn. förskoleåldern. De har en tydlig struktur:

Namn;

Beskrivning av didaktiskt material;

Metodiken för att genomföra, och individuella spel - flera alternativ för att genomföra.

"EKOLOGISKT TORN" SKOG "

Mål: introducera barn för begreppet "näringskedja" och ge en uppfattning om näringskedjor i skogen.

Material:

Det första alternativet är plant: en uppsättning kort med fyra illustrationer vardera (till exempel en skog - en växt - en växtätare - ett rovdjur);

Det andra alternativet: - tredimensionellt: fyra kuber av olika storlekar, på varje sida av vilka det finns illustrationer av en skog (skog - svamp - ekorre - mård; skog - bär - igelkott - räv; skog - blomma - bi - björn ; skog - ekollon - vildsvin - varg; skog - björk - majbug - igelkott; skog - kotte - hackspett - örnuggla, etc.)

Metodik: i det första skedet leker barn tillsammans med läraren, de börjar spelet med vilken kub som helst.

Pedagog:"Det är en svamp, var växer den?" (I skogen.) "Vilket av djuren äter svamp i skogen?" (Ekorre.) "Har hon fiender?" (Mården.) Därefter uppmanas barnet att göra en näringskedja av de namngivna föremålen och förklara sitt val. Visa att om en av komponenterna i näringskedjan (till exempel en svamp) tas bort, så faller hela kedjan isär.

I det andra steget leker barn på egen hand. De bjuds in att göra sitt eget ekologiska torn.

I det tredje steget anordnas tävlingsspel: vem kommer snabbt att göra ett torn, där det till exempel finns en igelkott eller en varg.

"FÅGLAR" PYRAMID

Mål: att bilda kunskap om de enklaste fåglarnas näringskedjor i naturen, att befästa kunskapen om de förutsättningar som är nödvändiga för tillväxt av växter och djurliv.

Material:

Det första alternativet är plant: en uppsättning kort i olika färger (gul, blå, röd, svart), som simulerar de villkor som är nödvändiga för tillväxten av växter och djurliv; set med tre kort med olika illustrationer av växter och fåglar (till exempel tall - kotte - hackspett).

Det andra alternativet är volymetriskt - en uppsättning av sju kuber, där de första-fjärde kuberna är av olika färger, vilket indikerar de villkor som är nödvändiga för livet för växter och djur; femte - växter; den sjätte är fågelmat; sjunde - fåglar (till exempel: bergsaska - rönnbär - domherre; gran - grankotte - korsnäbb; ek - ekollon - nötskrika; alger - snigel - anka; gräs - gräshoppa - stork).

Metodik: i analogi med det ekologiska tornet "Skogen". Men när du ritar en pyramid är det nödvändigt att vara uppmärksam på följande regler: flerfärgade kuber placeras horisontellt och tre kuber med illustrationer av växter och djur placeras på denna horisontella linje vertikalt, en på en, för att att visa näringskedjor i naturen.

EKOLOGISK KORG "APTEKA AIBOLIT"

Mål: och deras användning av människan, utöva deras erkännande i illustrationerna.

Material: en platt korg med ett rödgrönt kors på ena sidan, en uppsättning illustrationer av medicinalväxter (plantain, johannesört, kamomill, vildros, nässlor, etc.).

Metodik: läraren gör gåtor om medicinalväxter för barn. Barnet hittar en illustration i korgen, namnger växten och förklarar varför den kallas "den gröna doktorn". På samma sätt kan du spela spel med ekologiska korgar om ämnena: "Ängsblommor", "Primroses", "Bär", "Svamp", etc.

"ZOOLOGISK STADION"

Mål: att befästa barns kunskap om olika typer av djur, deras näring och livsmiljöer i naturen.

Material: en surfplatta, på vilken två löpband, start, mål och nio drag är avbildade i en cirkel; i mitten av stadion finns sex sektorer med illustrationer av djur: en är en stare, två är svalor, 3 är ett bi, 4 är en myra, 5 är en björn, 6 är en ekorre. På separata kort - illustrationer av mat för dessa djur och deras skydd (fågelholk, myrstack, bikupa, lya, ihålig, etc.). Setet innehåller också en tärning för att bestämma draget.

Metodik: två barn deltar i spelet. Med hjälp av en kub bestämmer de växelvis sektorn med uppgiften och gör tre drag: det första är att namnge djuret, det andra är att bestämma maten för detta djur, det tredje är att namnge dess tillflyktsort i naturen. Den som först kommer i mål vinner.

"GRÖNA KORT"

Mål: motionera barn enligt .

Material: en uppsättning med 36 spelkort, var och en färgad med baksidan i grönt, och på framsidan - illustrationer av olika djur och växter, som är sammanställda på ett sådant sätt att det i slutändan finns 18 par (djuret är mat för det).

Metodik: från två till sex barn deltar i spelet. Varje barn får 6 kort. Det kontrolleras i förväg om det finns några bland dem som kan paras ihop. Med rätt drag av barnet skjuts korten upp. Antalet kort fylls på hela tiden till sex tills de tar slut. Vinnaren är den som först lämnar spelet eller som har färre kort kvar.

"VANDRA I SKOGEN"

Mål: att forma, utöka barns kunskaper om beteendereglerna i skogen, träna på att känna igen varnings- och förbudsmiljöskyltar.

Material: en surfplatta med en bild av en skogsglänta med flera stigar med varningsskyltar; silhuetter av barn som kan flyttas längs stigarna; en uppsättning förbjudande miljöskyltar i ett kuvert (plocka till exempel inte liljekonvaljer; trampa inte på svamp, bär; bryt inte trädgrenar; förstör inte myrstackar; gör inte eld; fånga inte fjärilar; skrik inte, sätt inte på hög musik, förstör inte fågelbon etc. .).

Metodik: leken kan spelas av en grupp barn som går till skogen för en promenad. I det första skedet ska du leda barnen längs stigen, berätta vad som finns på den, sätta upp lämpliga miljöskyltar som hjälper till att följa beteendereglerna i skogen.

I andra etappen färdas barn på egen hand längs skogsstigar, där olika miljöskyltar är uppsatta. Spelare måste förklara beteendereglerna i skogen med hjälp av dem. För rätt svar - ett chip. Vinnaren är den som samlar maximalt antal marker.

"SKOGVAKTARE"

Mål: fästa ; övning i att känna igen miljövarningsskyltar.

Material: en uppsättning triangulära miljövarningsskyltar som föreställer skogsföremål (liljekonvalj, myrstack, ätbar och oätlig svamp, bär, fjäril, spindelnät, fågelbo, igelkott, brasa, fågelholk, etc.).

Metodik: barn turas om att spela rollen som en jägmästare, som väljer en av miljöskyltarna som ligger upp och ner på bordet och introducerar deltagarna i spelet för de skogsobjekt som denna skylt representerar; berättar hur man beter sig i skogen, att vara nära dessa föremål.

I. Komarova, N. Yarosheva

KORTFIL AV SPEL

FÖR BARN

6 – 7 ÅR

DIDAKTISKA SPEL OM EKOLOGI

1. "VAD VÄXER VAR?"

Mål . Att lära barn att förstå de processer som sker i naturen; visa allt liv på jordens beroende av växtlighetens tillstånd.

Spelets framsteg . Läraren namnger olika växter och buskar, och barnen väljer bara de som växer i området. Om de växer upp klappar barnen i händerna eller hoppar på ett ställe (du kan välja vilken rörelse som helst), om inte är barnen tysta.

Växter: körsbär, äppelträd, palm, nypon, vinbär, aprikos, hallon, apelsin, citron, päron, ananas, etc. .

2. "VAD ÄR SUPERBART?"

Mål. Att befästa kunskapen om olika årstiders tecken, förmågan att tydligt uttrycka sina tankar; utveckla auditiv uppmärksamhet.

Spelets framsteg . Läraren kallar säsongen: "Höst". Sedan listar han tecknen på olika årstider (Fåglar flyger söderut; snödroppar blommade; löven på träden blir gula; fluffig vit snö faller ). Barn nämner ett extra tecken och förklarar sitt val.

3. "MITT MOLN".

Mål . Utveckla fantasi, bildlig uppfattning om naturen.

Spelets framsteg . Barn sitter på filtar eller sitter på huk, tittar på himlen och svävande moln. Läraren erbjuder sig att drömma om och berätta hur molnen ser ut, var de kan simma.

4. "INSEKTER".

Mål. Att befästa förmågan att klassificera och namnge insekter.

Spelets framsteg . Barn står i en cirkel, värden kallar insekten (flyga ), och skickar bollen till en granne, kallar han en annan insekt (mygga ) etc. Den som inte kan svara är utanför kretsen. Värden säger "flygande insekt fjäril ” och passar bollen, nästa svarar: ”Mygga " etc. I slutet av cirkeln ringer värden "Ficka ' och spelet fortsätter.

5. "TREDJE EXTRA".

Mål . Att befästa kunskapen om fåglarnas mångfald.

Spelets framsteg . Läraren kallar fåglarna blandade, den som märker ett misstag ska klappa händerna (sparv, kråka, fluga, domherre, etc.).

6. "JA ELLER NEJ".

Mål . Att befästa barnens kunskap om höstens tecken.

Spelets framsteg. Läraren läser dikten och barnen ska lyssna noga och svara "ja" eller "nej".

Blommar blommor på hösten? Skörda hela skörden?

Växer svamp på hösten? Flyger fåglarna iväg?

Täcker moln solen? Regnar det ofta?

Kommer den taggiga vinden? Får vi stövlar?

Flyter dimma på hösten? Solen skiner väldigt varmt

Tja, bygger fåglar bon? Kan barn sola?

Kommer insekterna? Tja, vad ska man göra -

Djur mink nära? Jackor, hattar att bära?

7. "BLOMMOR".

Mål. Att befästa barnens förmåga att klassificera och namnge inomhus- och trädgårdsväxter.

Spelets framsteg. Barn blir i en cirkel. Barnet namnger en krukväxt(violett ) och skickar bollen till en granne, kallar han en annan planta (begonia ) etc. Den som inte kan svara är utanför kretsen. I den andra omgången namnger ledaren trädgårdsväxter, och spelet fortsätter.

8. "BETALA UTAN ORD."

Mål . Att befästa idéer om höstens förändringar i naturen; utveckla kreativ fantasi, observation.

Spelets framsteg . Barn bildar en cirkel. Läraren föreslår att man skildra höstvädret med ansiktsuttryck, handgester, rörelser: det blev kallt(barn skrumpnar, värmer händerna, tar på sig mössor och halsdukar med gester ); kallt regn falleröppna paraplyer, skruva upp kragar ).

9. "GILLA - INTE GILLA".

Mål . Lär barn att jämföra objekt, känna igen objekt genom beskrivning.

Spelets framsteg. Ett barn gissar djuren, medan de andra ska gissa dem enligt beskrivningen.

10. "JÄGARE".

Mål. Övning i förmågan att klassificera och namnge djur.

Spelets framsteg . Barn står framför linjen, i slutet av platsen - en barnstol. Det "skog » (« sjö", "damm "). En "jägare" skickas till "skogen" - en av spelarna. Stående säger han dessa ord: ”Jag går till skogen för att jaga. Jag kommer att jaga ... ". Här tar barnet ett steg fram och säger: ”Hare”, tar ett andra steg och namnger ett annat djur osv. Du kan inte namnge samma djur två gånger. Vinnaren är den som når "skogar" ("sjöar", "dammar ”) eller gick vidare.

11. "LEVANDE OCH ICKE-LEVANDE NATUR".

Mål . Att systematisera barns kunskap om levande och livlös natur.

Spelets framsteg . "Leva" (livlös) naturen, säger pedagogen och skickar en av spelarna ett föremål (eller kasta bollen ). Barn namnger naturföremålden som läraren anger ).

12. "GISSA VILKEN VÄXT"

Mål. Lär barn att beskriva ett föremål och känna igen det genom beskrivning.

Spelets framsteg. Läraren erbjuder spelaren att beskriva växten eller göra en gåta om den. Andra barn måste gissa vilken typ av växt det är.

13. "VAD ÄR DENNA FÅGEL?"

Mål. Lär barnen att beskriva fåglar efter deras karaktäristiska egenskaper.

Spelets framsteg. Barn delas in i två grupper: en grupp beskriver fågeln(eller gåtor ), och den andre måste gissa vilken typ av fågel det är. Sedan byter grupperna plats.

14. "KÄNNA VEMS BLAD".

Mål . Att lära barn att känna igen och namnge en växt efter ett blad, att hitta den i naturen.

Spelets framsteg . Samling av löv som fallit från träd och buskar. Läraren erbjuder sig att ta reda på vilket träd eller buske bladet kommer från och hitta bevis (likhet ) med icke nedfallna löv som har en mängd olika former.

15. "DET HÄNDER - DET HÄNDER INTE" (med bollen).

Mål . Utveckla minne, tänkande, reaktionshastighet.

Spelets framsteg . Läraren uttalar frasen och kastar bollen, och barnet måste snabbt svara: frost på sommaren (kan inte vara ); snö på vintern(händer ); frost på sommarenkan inte vara ); droppar på sommaren(kan inte vara ).

16. "HITTA ETT PAR".

Mål . Utveckla barns tänkande, uppfinningsrikedom.

Spelets framsteg . Läraren delar ut ett ark till barnen och säger: ”Det blåste. Alla blad är utspridda. När killarna hör dessa ord snurrar killarna med löv i händerna. Läraren ger kommandot: "En, två, tre - hitta ett par!" Alla ska stå bredvid trädet vars löv de håller i sina händer.

17. SKOGSMAN.

Mål. Att konsolidera barns kunskap om utseendet på vissa träd och buskar(stam, löv, frukt och frön ).

Spelets framsteg . En "skogvaktare" väljs, resten av barnen är hans assistenter. De kom för att hjälpa honom att samla frön för nya planteringar. "Forester" säger: "Många björkar växer på min sida (poppel, lönnar ), låt oss hämta några frön." "Forest" kan bara beskriva trädet utan att namnge det. Barn letar efter frön, samlar dem och visar dem för "skogsvakten". Vinnaren är den som fick fler frön och inte gjorde ett misstag.

18. "NATUREN OCH MÄNNISKAN" jag

Mål. Att befästa och systematisera barns kunskap om vad människan har gjort och vad naturen har gett människan.

Spelets framsteg . "Vad är människan skapat?" - frågar läraren och kastar bollen till barnet. Han svarar: "Maskin." Efter flera svar från barnen ställer läraren en ny fråga: "Vad skapas av naturen?" Barn namnger naturföremål.

19. "NATUREN OCH MÄNNISKAN" II

Mål . Att befästa och systematisera barns kunskap om vad människan har gjort och vad naturen har gett människan.

Spelets framsteg. Läraren blir i en cirkel, i hans händer är en boll. Han förhandlar med barnen i förväg: läraren namnger föremålen och barnen svarar med ett ord: "Man!" eller "Natur!" Till exempel, läraren kastar bollen till barnet och säger: "Maskin!", Barnet svarar: "Man!" Den som gjorde ett misstag lämnar cirkeln för en häst.

20. "TUNNA DIG" ( Alternativ 1 )

Mål. Lär barnen att göra meningar med ett givet antal ord.

Spelets framsteg. Erbjud barnen referensord: höst, lövfall, snö, snöflingor. Be barnen komma på meningar med 4, 5 ord. Det första barnet som lämnar ett frieri får en token.

(alternativ 2)

Spelets framsteg. Läraren utser en ledare och ställer in ämnet: "Årstider", "Kläder", "Blommor", "Skog". Barnet kommer på ord och säger dem till alla andra, till exempel: "Blommor, insekter, öppnade." Barn bör komma på så många meningar som möjligt så att dessa ord låter i dem.

21. "VEM BOR VAR".

Mål. Utveckla förmågan att gruppera växter efter deras struktur(träd, buskar).

Spelets framsteg. Barn kommer att vara "ekorrar" och "kaniner", och ett barn kommer att vara en "räv". "Ekorrar" och "kaniner" springer runt gläntan. På en signal: "Fara - en räv!" - "ekorrar" springer till trädet, "harar" - till buskarna. "Fox" fångar de som utför uppgiften felaktigt.

22. "FÅGLAR".

Mål. Att befästa förmågan att klassificera och namnge djur, fåglar, fiskar.

Spelets framsteg. Barn blir i en cirkel. Värden kallar fågeln (fisk, djur, träd... ), till exempel "sparv" och skickar bollen till en granne, han kallar "kråka" etc. Den som inte svarar är utanför cirkeln.

23. "Gäspa inte!" ( övervintring, flyttfåglar).

Mål. Utveckla auditiv uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg. Läraren ger alla barn namnen på fåglar och ber dig följa noggrant: så snart deras namn låter ska de resa sig och klappa händerna; som saknar sitt namn, ur spelet.

I den andra versionen av spelet rekommenderas det att använda namnen på djur.

24. NÄMN TRE OBJEKT (Alternativ 1).

Mål. Övning i klassificering av föremål.

Spelets framsteg. Barn måste namnge objekt som motsvarar detta koncept. Läraren säger: "Blommor!" och kastar bollen till barnet. Han svarar: "Kamomill, blåklint, vallmo."

(alternativ 2)

Läraren delar in barnen i två lag. Det första barnet namnger blomman och skickar bollen till det andra laget. Hon måste namnge tre namn på blommor och skicka bollen till förstalaget, som i sin tur också namnger tre blommor. Laget som döpte blommor senast vinner.

25. "NATUREN OCH MÄNNISKAN".

Mål. Att befästa och systematisera barns kunskap om vad som görs av mänskliga händer och vad som görs av naturen.

Spelets framsteg. "Vad är människan skapad? - frågar läraren och kastar bollen till spelaren. Efter flera svar från barnen ställer han en ny fråga: "Vad skapas av naturen?" Barnen svarar.

26. "SLUTFÖR ERBJUDANDET."

Mål. Lär dig att förstå orsakssambanden mellan fenomen; träna i rätt val ord.

Spelets framsteg. vårdgivare(eller barn ) börjar meningen: "Jag tar på mig en varm kappa för att ...". Barnet som slutför denna mening utgör början på en ny.

27. "NÄR HÄNDER DET?"

Mål. Förtydliga och fördjupa barns kunskap om årstiderna.

Spelets framsteg. Läraren ringer säsongen och ger chippet till barnet. Barnet namnger vad som händer vid den här tiden på året och skickar markerna till nästa spelare. Han lägger till en ny definition och skickar token, och så vidare.

28. "ÄR DET SANT ELLER INTE?"

Mål. Lär barnen att hitta felaktigheter i texten.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”Lyssna noga på dikten. Vem kommer att lägga märke till fabler mer, vad händer inte egentligen?

Varm vår nu. Gillar att sitta i floden.

Våra druvor är mogna. Och på vintern bland grenarna

Behornad häst på ängen ”Ga0ga-ga, sjöng näktergalen.

Hoppa i snön på sommaren. Ge mig snabbt ett svar -

Senhöstbjörn Är det sant eller inte?

Barn hittar felaktigheter och byter ut ord och meningar för att få det rätt.

29. "VILKEN SÄSONG?"

Mål. Lär dig att uppfatta en poetisk text; utbilda estetiska känslor och upplevelser; befästa kunskapen om månaderna för varje säsong och årstidernas huvuddrag.

Spelets framsteg. Författare och poeter sjunger i sina dikter om naturens skönhet vid olika tider på året. Läraren läser en dikt och barnen ska lyfta fram årstidens tecken.

30. "TREDJE EXTRA" ( växter)

Mål. Att befästa kunskapen om växternas mångfald.

Spelets framsteg. Läraren säger till barnen: ”Ni vet redan att växter kan odlas och vilda. Jag kommer nu att kalla växterna blandade: vilda och odlade. Den som hör ett fel ska klappa händerna. Till exempel: björk, poppel,äppelträd ; äppelträd, plommon,ek etc.

31. "GISSA VILKEN VÄXT"

Mål. Lär dig att beskriva ett objekt och känna igen det genom beskrivning; att bilda förmågan att välja det mest slående tecknet på en växt.

Spelets framsteg. Läraren uppmanar barnet att nämna en av de mest karakteristiska egenskaperna hos växten, resten av barnen måste gissa själva växten. Till exempel en vit stam (Björk ); röd hatt med vita prickarmuhomo p), etc.

32. "BRA - DÅLIG."

Mål. Att befästa kunskapen om beteendereglerna i naturen.

Spelets framsteg. Läraren visar barnen de schematiska beteendereglerna i naturen. Barn ska berätta så mycket som möjligt om vad som visas på bilderna, vad som kan och inte kan göras och varför.

33. "VÄNLIGA ORD".

Mål . Odla kärleken till naturen, viljan att ta hand om den.

Spelets framsteg . Läraren säger: ”Det finns många olika vänliga ord, de borde sägas till alla oftare. Vänliga ord hjälper alltid i livet, och onda ord skadar. Kom ihåg vänliga ord, när och hur de sägs. Kom på olika vänliga ord som du kan referera till ... en katt, en blomma, en docka. vän osv.

34. "GISSA VILKEN FÅGEL"

Mål. Lär dig att beskriva en fågel och känna igen genom beskrivning.

Spelets framsteg . Läraren uppmanar ett barn att beskriva en fågel eller göra en gåta om den. Andra barn måste gissa vilken typ av fågel det är.

35. "GISSA, VI SKA GISSA".

Mål . Att systematisera barnens kunskap om trädgårdens och trädgårdens växter.

Spelets framsteg. Ledaren beskriver vilken växt som helst i följande ordning: form, färg, användning. Barn måste känna igen växten från beskrivningen.

36. "VAD PLÖTERAR DE I TRÄDGÄRDEN?"

Mål. Att lära sig att klassificera föremål enligt vissa egenskaper (efter plats för tillväxt, genom hur de används); utveckla tankehastighet, auditiv uppmärksamhet, talförmåga.

Spelets framsteg . Läraren frågar om vad som planterats i trädgården och ber barnen att svara "ja" om det han kallar växer i trädgården och "nej" om det inte växer i trädgården. Den som gör ett misstag kommer att förlora.

37. "VAD BLIR OM..."

Mål. Lär dig att märka konsekvenserna av dina handlingar i förhållande till naturen.

Spelets framsteg . Läraren ställer in en situation för diskussion med barnen, som ett resultat av vilket barnen kommer till slutsatsen att det är nödvändigt att observera åtgärden och skydda naturen. Till exempel: "Vad händer om du plockar alla blommor? ... förstör fjärilarna?"

38. "VAD VÄXER I SKOGEN?"

Mål. Att konsolidera kunskap om skog (trädgård) växter.

Spelets framsteg . Läraren väljer ut tre barn och ber dem namnge det som växer i skogen. Läraren säger: "Svamp!" Barn måste namnge svampsorterna i tur och ordning. Läraren säger till andra barn: "Träd!" Barnen namnger träden. Det barn som nämner flest växter vinner.

39. HANDLA "BLOMMOR"

Mål. Lär barn att gruppera växter efter deras växtplats; beskriva deras utseende.

Spelets framsteg . Barn spelar rollen som säljare och köpare. För att göra ett köp behöver du beskriva växten du har valt, men inte namnge den, utan bara säga var den växer. Säljaren måste gissa vilken sorts blomma det är, namnge den och sedan utfärda ett köp.

40. "VAD FÖR VAD?"

Mål. Lär dig att namnge årstiderna och motsvarande månader.

Spelets framsteg. Läraren namnger säsongen och lämnar chippet till barnet, han måste namnge den första månaden av denna säsong och ge chippet till ett annat barn som namnger nästa månad osv. Sedan kallar läraren månaden och barnen - årstiden.

41. "MATA DJURET."

Mål. Lär dig att dela in ord i delar, uttala varje del av ordet separat.

Spelets framsteg. Barnen delas in i två lag. Det första laget namnger djuret och det andra listar vad det äter och försöker markera tvåstaviga ord och sedan trestaviga ord.

42. "GISSA INSEKTEN".

Mål. Stärka barns kunskap om insekter.

Spelets framsteg. Läraren tänker på ett ord, men säger bara den första stavelsen. Till exempel: början av ordet ko ... Barn tar upp ord (mygga ). Den som gissar först får ett chip. Barnet med flest marker vinner.

DIDAKTISKA SPEL FÖR UTVECKLING AV MUNTLIGT TAL

43. "FÅ DIN ÄRENDE."

Mål. Lär barnen att lyssna på ljudet av ord; övning i självständig namngivning av ord och ett tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets framsteg. Läraren uppmanar barnen att hitta en kompis. För att göra detta säger ett av barnen ett ord och det andra svarar med ett liknande ord, till exempel:persilja - persilja . Barnen som utgjorde ett par går åt sidan och kommer på ord som liknar ljudet (bildäck , strumpa - sand ), men barnet som tog upp ramsan borde svara.

44. "VAD BETYDER DET?"

Mål . Att lära barn att gruppera ord efter betydelse, att förstå ordens direkta och bildliga betydelse.

Spelets framsteg . Läraren frågar barnen: "Går det att säga så? Hur förstår du detta uttryck? Barn förklarar fraser.

Frisk bris -kyla .

Färsk fisk -nyligen fångad , ofördärvad jag.

Fräsch skjorta -ren, tvättad, struken .

Färsk tidning -ny, nyss köpt .

Nymålat -torr .

fräscht huvud -utvilad .

45. "VEM KOMMER FLERA ORD".

Syftet med spelet . Aktivera ordförråd, vidga horisonter.

Spelets framsteg . Barn bildar en cirkel. Läraren namnger ljudet och ber barnen att komma på ord där detta ljud förekommer. En av spelarna kastar bollen till någon. Barnet som fångade bollen måste säga ordet med det inställda ljudet. Den som inte kommit på ett ord eller upprepat det någon redan sagt hoppar över en sväng.

46. ​​"SÖK".

Mål. Träna barn i att använda adjektiv som stämmer överens med substantiv.

Spelets framsteg. Barn ska se så många föremål av samma färg som möjligt runt dem inom 10 - 15 sekunder (eller samma form, eller från samma material) . På lärarens signal börjar ett barn att lista saker, andra barn slutför. Den som namnger flest föremål korrekt vinner.

47. "Tänk själv."

Mål . Lär barn hur man korrekt komponerar meningar med ett givet antal ord.

Spelets framsteg. Nyckelord ges: höst, lövfall, snö, snöflingor. Du måste göra en mening med 3, 4, 5 ord. Det första barnet som lämnar ett frieri får en token.

48. "HÄNDER DET ELLER INTE?"

Mål. Utveckla logiskt tänkande, förmågan att märka inkonsekvens i bedömningar.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”Nu ska jag berätta historier för dig. I min berättelse bör du märka det. Vad händer inte. Den som märker det, låt honom klappa händerna.

På kvällen, när jag skyndade till Dagis, jag träffade en mamma som tog barnet till skolan.

På natten sken solen starkt och stjärnorna brann.

Äpplen mognade på björken ».

Barn hittar motsägelser i meningar.

49. PUSSELSPEL.

Mål

Spelets framsteg . Barnen sitter på bänken. Läraren gör gåtor. Barnet som har gissat gåtan kommer ut och gissar sig själv. För att gissa och gissa gåtor får killarna marker. Den med flest marker vinner.

50. "RÄTTA MISSTAGET."

Mål . Lär barnen att förstå meningen med meningen.

Spelets framsteg . Läraren läser meningarna. De gjorde misstag som killarna borde rätta till.

Geten kom med mat till flickan.

Bollen spelar med Sasha.

Vägen går med bil.

Gena bröt bollen med glas . Etc.

51. "KOMMINS OLIKA ORD."

Mål . Lär dig att lyssna på ljudet av ord; övning i självständig namngivning av ord och ett tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets framsteg. Barn blir i en cirkel. Varje barn måste namnge ett ord och säga det till nästa deltagare; Nästa deltagare säger samma ord. Så i sin tur måste alla barn säga ett ord i taget. Efter tre omgångar stannar spelet. Du kan inte upprepa samma ord två gånger. Den som inte lyckades snabbt namnge ordet eller upprepade det som redan nämnts lämnar cirkeln.

52. "STOPPA! STOPP STOPP!".

Mål . Övning i självständig namngivning av ord och ett tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel, läraren är i centrum. Läraren säger att de ska beskriva djuret, och varje barn måste säga något om det. Till exempel säger läraren: "Björn!" - och ger trollstaven till barnet, han svarar: "Brun!" - och skickar trollstaven till nästa. Den som inte kan säga något om djuret är ur spelet.

53. "VAD, VAD, VAD?"

Mål . Lär dig att välja definitioner som motsvarar ett givet exempel, fenomen.

Spelets framsteg. Läraren ropar ett ord och spelarna turas om att plocka upp så många funktioner som möjligt som motsvarar detta ämne.

Ekorre - röd, kvick, stor, liten, vacker.

Täcka - varmt, vinter, nytt, gammalt. Etc.

54. "VEM MER MINNS".

Mål . Utöka barns ordförråd.

Spelets framsteg. Läraren ber att få titta på bilderna och berätta vad föremålen gör: en snöstorm (sveper, vyuzhit, purzhit ); regn (häller, duggar, droppar, droppar, börjar ); kråka (flyger, kväkar, sitter, äter).

55. "TÄNKA ETT ANNAT ORD."

Mål . Utöka barns ordförråd.

Spelets framsteg. Läraren ber barnen att göra fraser enligt exemplet:mjölkflaska - mjölkflaska .

Tranbärsgelé - ... (tranbärsgelé ).

Vegetarisk soppa - ... (vegetarisk soppa).

Potatismos - ... (potatismos ). Etc.

56. "VAD SAGDE JAG?"

Mål. Att lära barn att särskilja flera betydelser i ett ord, jämföra dem, hitta gemensamma och olika.

Spelets framsteg . Läraren säger att det finns ord som vi använder ofta, och vi kallar många olika objekt med samma ord: huvud (dockor, lök, vitlök, människohuvud ); nål(vid sprutan, vid granen, vid tallen, sömnad, vid igelkotten ); näsa(vid en person, vid en tekanna, vid ett flygplan ); ben; en penna; vinge osv.

57. "REVERSE"

Mål . Utvecklas hos barn snabb intelligens, snabbt tänkande.

Spelets framsteg . pedagog (eller barn ) kallar ordet, barnen tar upp ett ord med motsatt betydelse till det (långt - nära, högt - lågt).

58. "LÄGG TILL EN SYLLOG"

Mål . Att utveckla fonemisk hörsel hos barn, tankehastighet.

Spelets framsteg . vårdgivare(eller barn ) säger en stavelse och kastar bollen. Den som fångar bollen måste fylla i ordet, till exempel mamma - ma, böcker - ha osv. Barnet som slutförde ordet kastar igen bollen till läraren (eller barn ).

59. "SÄG ETT ORD."

Mål. Lär barnen att välja enrotsord.

Spelets framsteg. Läraren läser en dikt och barnen måste lägga till ord relaterade till ordet "snö".

Tyst, tyst, som i en dröm,

Faller till marken...snö).

Ludd glider alla från himlen -

Silverren…(snöflingor).

Här är lite kul för barnen

Blir starkare...snöfall ).

Alla springer,

Alla vill spela... (snöbollar).

Som en vit dunjacka

Uppklädd...(snögubbe) .

Bredvid snöfiguren

Den här tjejen…(Snö mö ).

Som i en saga, som i en dröm

Dekorerade hela jorden ... (snö ).

( I. Lopukhina )

– Vilka ord valde du? Vilket ord ser de alla ut som?

60. "SÄG ANNAT."

Mål. Lär dig att välja synonymer.

Spelets framsteg. Läraren säger att i det här spelet måste barn nämna ord som har nära betydelse (till exempel,kallt - frost ).

61. "SÄG VAD DU HÖR."

Mål. Utveckla frasalt tal.

Spelets framsteg. Läraren uppmanar barnen att blunda, lyssna noga och bestämma vilka ljud de hörde.(bilsignal, prasslande av ett fallande löv, samtal med förbipasserande, etc. .) Barn måste svara i hela meningar.

62. "LÄGG TILL ERBJUDANDET."

Mål. Att utveckla barns talaktivitet, tänkandets hastighet.

Spelets framsteg. Läraren säger början av meningen, och barnen måste komplettera den med nya ord för att göra en komplett mening. Till exempel, en lärare: "Mamma köpte ..." "...böcker, anteckningsböcker, godis ...", fortsätter barnen.

63. HITTA DET MOTSTA ORDET.

Mål. Lär barnen att välja ord som har motsatt betydelse i uppgifter av olika slag.

Spelets framsteg. Läraren frågar en mening och uppmanar barnen att svara på frågorna: "Om soppan inte är varm, vad är den då?", "Om rummet inte är ljust, hur då?", "Om kniven inte är vass, då är det ...", "Om väskan inte är lätt så är den ..." osv.

64. "SÄG ETT ORD MED DET KRÄVLIGA LJUDET."

Mål. Utveckla fonemisk hörsel, tankehastighet.

Spelets framsteg. Läraren säger: "Kom på ett ord med ett ljud (a) - och kastar bollen till någon av spelarna. Barnet svarar: "Hatt" - och kastar bollen till nästa spelare osv. runda. Sedan ropar läraren ett annat ljud, och spelet upprepas igen.

65. "VAR VAR JAG?"

Mål. Att lära barn att bilda former av ackusativ plural av animerade substantiv.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”Gubbar, gissa var jag var? Jag såg maneter, sjöhästar, hajar. Vart var jag? (På havet ).

– Och nu frågar du mig gåtor om var du var. Berätta vem du såg. Huvudsaken i det här spelet är inte att gissa, utan att hitta på en gåta.

66. "VI SKA SÄGA ANNAT."

Mål. Lär barnen att välja ord som ligger nära i betydelse.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”En pojke var på dåligt humör. Vilka ord kan användas för att beskriva det? Jag myntade ordet ledsen. Låt oss också försöka ersätta ord i andra meningar." Det regnar (hälla ). Ren luft (färsk ).

67. "VAD ÄR FEL?"

Mål. Utveckla auditiv uppmärksamhet och tal; vana att upptäcka semantiska inkonsekvenser; välj rätt ord efter innehållet i texten.

Spelets framsteg. Barnen läses dikten två gånger och ombeds hitta avvikelsen.

Är det sant eller inte att snö är svart som sot,

Socker är bittert, kol är vitt, men en fegis, som en hare, vågar?

Att cancer kan flyga och en björn kan dansa en mask,

Att päron växer på pilar, att valar lever på land,

Att tallarna från gryning till gryning fälls av gräsklippare?

Tja, ekorrar älskar stötar, och lata människor älskar arbete,

Tar inte tjejer och killar kakor i munnen?

Om barnen inte nämner alla misstag, läser läraren dikten igen.

68. "VEM FINNER ETT KORT ORD?"

Mål. Lär dig dela in ord i stavelser.

Spelets framsteg. Läraren säger till barnen att du kan ta reda på längden på ett ord i steg (eller klappa ). Han säger ordet "soppa" och kliver samtidigt. Läraren säger att det bara blev ett steg, så det här är ett kort ord. Barn ställer upp längs linjen och en i taget börjar uttala orden och ta steg. Den som felaktigt delar in ordet i stavelser är ur spelet.

69. "VAD MER TALAR DE OM DETTA?"

Mål. Förstärk och förtydliga innebörden av tvetydiga ord.

Spelets framsteg. Säg mig, snälla, vad mer kan du säga:

Det regnar: det regnar... (snö, vinter, hund, rök, människa ).

Spelar... (musik, tjej ).

Bitter … (peppar, medicin ).

70. "NÄMN INSEKTEN MED DET KRÄVLIGA LJUDET."

Mål . Utveckla fonemiskt ljud, tankehastighet.

Spelets framsteg . Läraren ber barnen att komma ihåg namnen på insekter som har ljud(a), (k). Den som säger flest ord vinner. Till exempel: fjäril, mygga, trollslända, etc.

71. "VEM VET, LÅT DET FORTSÄTT."

Mål. Förstärk användningen av generaliserande ord i tal.

Spelets framsteg. Läraren kallar generaliserande ord, och barnen - ett specifikt koncept, till exempel "Insekt är ...". Barn: "Flyga, mygga, ...".

72. "KNAPP JA KNAPP, HITTA ORDET, BÄSTA VÄN".

Mål . Lär barnen att dela in ord i stavelser (delar).

Spelets framsteg . Barn blir i en cirkel, läraren är i centrum med en tamburin i händerna. Läraren slår tamburinen 2 gånger, barnen måste namnge insekter som har 2 stavelser i namnet (mu-ha, ko-mar); slår sedan 3 gånger - trestaviga ord (stre-ko-za, mu-ra-wei, ba-boch-ka, etc.)

BILDNING AV HELA MATEMATISKA FÄRDIGHETER

73. "Tänk själv."

Mål. Att bilda förmågan att använda samma objekt som substitut.

Spelets framsteg. Läraren (eller ledaren) föreslår att varje barn väljer ett föremål (kub, löv, kotte, etc.) och drömmer om: hur ser föremålen ut?

74. "VAD ÄR DET?"

Mål . Att lära barn att skapa bilder i sin fantasi baserat på de karakteristiska egenskaperna hos föremål, att lägga märke till det ovanliga i de mest vanliga saker; utveckla fantasi.

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel, läraren står i mitten av cirkeln. Han sätter föremålet (eller föremålen) och uppmanar killarna att tänka på hur det ser ut. Sedan kastar läraren bollen till ett av barnen. Detta barn måste svara, resten av barnen kompletterar sitt svar.

75. "GÖR INGA FEL!"

Mål. Utveckla tänkandets hastighet; att befästa kunskapen om vad barn gör vid olika tidpunkter på dygnet.

Spelets framsteg . Läraren namnger olika delar av dagen (eller barnens handlingar). Barn ska svara med ett ord: "Låt oss äta frukost " eller "Vi tvättar oss ” (eller nämn en del av dagen).

76. "HUR ARTIKLAR?"

Mål . Lär barn ämnen räkna; utveckla kvantitativa representationer, förmåga att förstå och namnge siffror.

Spelets framsteg. Hitta och namnge identiska objekt (två tre ...), och sedan de som träffas en i taget. Uppgiften kan ändras: hitta så många identiska objekt som möjligt.

77. "VAD HÄNDER?"

Mål

Spelets framsteg.

_ Vad händer bredvid? (Flod, band, väg, gata ).

78. "RESA"

Mål . Lär barn att hitta vägen genom landmärken.

Spelets framsteg . Läraren väljer en eller två ledare som, enligt märkbara landmärken (träd, buskar, rabatter, byggnader) bestämma vägen. Enligt den ska alla barn komma till en gömd leksak.

79. "COATS".

Mål . Utveckla kvantitativa begrepp.

Spelets framsteg . Barn står i en cirkel. Läraren förklarar spelets regler: "Jag kommer att räkna till 5, och så fort jag säger ordet "fem", ska alla klappa händerna. När du uttalar andra siffror behöver du inte klappa. Barn, tillsammans med läraren, räknar i ordning, samtidigt som de sammanför handflatorna, men inte klappar dem. Läraren spelar spelet korrekt 2-3 gånger och börjar sedan göra misstag: när han uttalar siffran 3 eller något annat (men inte 5 ) breder han sig snabbt ut och slår ihop sina händer, som om han vill klappa. Barn som upprepade rörelsen och klappade händerna tar ett steg ut ur cirkeln och fortsätter att leka runt cirkeln.

80. "HITTA ETT FÖREMÅL MED SAMMA FORM."

Mål. Förtydliga barns idéer om formen på föremål.

Spelets framsteg. Läraren höjer ritningen av cirkeln, och barnen bör namnge så många föremål av denna form som möjligt.

81. "VEM ÄR JAG?"

Mål. Lär dig att namnge den angivna växten.

Spelets framsteg. Läraren pekar på en växt. Den som först namnger växten och dess form (träd, buske, gräs ) får en token.

82. "GISSA VAD FINNS I VÄSEN"

Mål. Att lära barn att beskriva tecken på ett föremål, uppfattat genom beröring.

Spelets framsteg. Läraren lägger naturmaterial i en påse: småsten, kvistar, nötter, ekollon. Barnet ska identifiera föremålet genom beröring och prata om det utan att ta det ur påsen. Resten av barnen måste identifiera föremålet från beskrivningen.

83. "VAD ÄR VAD"

Mål. Utveckla fantasi, räkna färdigheter; förstärka idéer om konstgjorda föremål (för barn kallar vi dem föremål av "icke-natur") och geometriska formerÅh.

Spelets framsteg. Läraren kallar objektet "icke-natur" för barnen, och barnen måste gissa vilken geometrisk figur det ser ut.

FORMNING AV EN KOMPLETT BILD AV VÄRLDEN

84. "JORD, VATTEN, ELD."

Mål . Att konsolidera barnens kunskap om invånarna i olika element.

Spelets framsteg . Spelarna står i en cirkel, i mitten - ledaren. Han kastar bollen till barnet samtidigt som han säger ett av fyra ord:jord, vatten, eld, luft . Om värden säger t.ex.Jorden , den som fångade bollen måste snabbt namnge djuret som lever i denna miljö; vid ordet "elden " - släpp bollen. Den som gör ett misstag är ur spelet.

85. "Och jag."

Mål . Utveckla intelligens, uthållighet, ett sinne för humor.

Spelets framsteg . Läraren säger att han ska berätta en historia. Under pausen ska barnen säga: "Och jag" - om orden passar innebörden. Om orden inte stämmer överens med innebörden behöver inget sägas. Till exempel:

Jag går en dag till floden ... (och jag).

Jag river blommor och bär ... (och jag).

86. "VAD HÄNDER?"

Mål . Lär dig att klassificera föremål efter färg, form, kvalitet, material; jämför, kontrast, välj namn som passar definitionen.

Spelets framsteg. Läraren frågar: "Säg mig, vad är grönt?"(Gurka, krokodil, löv, äpple, klänning, träd).

_ Vad händer bredvid? (Flod, band, väg, gata ).

För varje rätt ord får barnet en token. Barnet med flest ord vinner.

87. "VAD ÄR FÖRÄNDRAT?" (roligt spel).

Mål. Utveckla observationsförmåga hos barn.

Spelets framsteg . Föraren blundar och vänder sig bort från barnen. Tre barn ändrar vid den här tiden något i sitt utseende: de knäpper upp en knapp, tar bort en hårnål, byter skor. Sedan öppnar föraren ögonen och han erbjuds att hitta förändringar i killarnas utseende.

88. HITTA DET JAG SKA BESKRIVE.

Mål . Lär barnen att hitta en växt genom beskrivning.

Spelets framsteg . Läraren beskriver växten och nämner dess mest karakteristiska egenskaper. Den första personen som gissar och namnger växten får en token.

89. "Usual Blind Man's Bluff" (roligt spel)

Mål . Utveckla observation.

Spelets framsteg . Två spelare har ögonbindel, resten av barnen kommer fram till dem i tur och ordning. Spelare med ögonbindel tävlar om vem som lär känna sina vänner mest.

I det här fallet är det tillåtet att endast använda flera metoder för identifiering: genom ett handslag; genom viskning; genom att hosta; genom att röra håret, öronen, näsan.

Den som känner igen bågen korrekt får en poäng. Spelaren med flest poäng vinner.

90. KROKODIL (emotionellt-didaktiskt spel).

Mål . Utveckla fingerfärdighet, observation, uppmärksamhet.

Spelets framsteg . Föraren är vald (han kommer att bli en krokodil ”), som sträcker armarna framåt ovanför varandra, föreställande en tandad mun. Resten av barnen stoppade händerna i "munnen". "Crocodile" med en lugn blick distraherar barn, sjunger sånger, stampar med fötterna och stänger plötsligt händerna - "mun". Den som åker fast blir en "krokodil".

91. "VEM ÄR DU?"

Mål . Utveckla auditiv uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg . Läraren kommer på en berättelse där alla barn får roller. Barn blir i en cirkel, läraren börjar berättelsen. När karaktären nämns ska barnet stå upp och buga. Barn ska vara mycket uppmärksamma och följa inte bara sin roll. Men också för grannarnas roller. Barnet som inte hörde talas om sin roll och inte reste sig lämnar spelet.

92. "VEM ( VAD) FLYGANDE?

Mål . Att befästa barns kunskap om djur och fåglar.

Spelets framsteg . Barn står i en cirkel. Det utvalda barnet namnger något föremål eller djur, höjer båda händerna och säger: "Flugs." Om ett föremål som flyger namnges höjer alla barn båda händerna och säger: "Flygande". Om inte räcker inte barnen upp händerna. Om ett av barnen gör ett misstag lämnar han leken.

93. "GISSA DET!"

Mål. Att lära sig att beskriva ett objekt utan att titta på det, framhäva väsentliga egenskaper i det, att känna igen ett objekt genom beskrivning.

Spelets framsteg. På lärarens signal reser sig barnet som tog emot chipet och ger en beskrivning av ett objekt från minnet och skickar sedan chippet till den som ska gissa objektet. Efter att ha gissat beskriver barnet sitt föremål och skickar chippet till nästa barn, etc.

94. "VEM VET MER?"

Mål. Utveckla minne, fyndighet, uppfinningsrikedom.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”Jag har ett glas i händerna. Vem kan säga vad den kan användas till?" Den som nämner flest åtgärder vinner.

95. "VEM BEHÖVER VAD".

Mål. Träna barn i klassificeringen av föremål; att utveckla förmågan att namnge föremål som är nödvändiga för personer inom ett visst yrke.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”Låt oss komma ihåg vad människor i olika yrken behöver för att arbeta. Jag kommer att namnge yrket, och du kommer att säga vad en person i detta yrke behöver för att arbeta. I den andra delen av spelet namnger läraren objektet och barnen säger vilket yrke det kan vara användbart för.

96. "UPPRETA EN EFTER ANDRA."

Mål. Utveckla minne, uppmärksamhet.

Spelets framsteg. Spelaren namnger någoninsekt, djur, fågel till exempel en skalbagge. Den andra upprepar det namngivna ordet och lägger till sitt eget(bagge, mygga …) etc. Den som gör ett misstag är ur spelet.

97. "MINS DU DESSA VERSER?"

Mål. Utveckla minne, uppmärksamhet, känsla för rim.

Spelets framsteg. Läraren läser utdrag ur dikter och barnen ska säga de ord som saknas, till exempel:

Var åt sparven?

På djurparken vid…(djur ).

Du står inte för nära:

Jag är en tigerunge, inte...(fitta).

vind över havet... (promenader)

Och båten...knuffar ).

98. "FLYG - FLYGER INTE".

Mål. Utveckla auditiv uppmärksamhet; odla uthållighet.

Spelets framsteg . Barn står i en ring, läraren är i mitten. Han namnger ett föremål och kastar bollen. Om föremålet flyger, måste barnet som bollen flyger till fånga det, om inte, kasta det med händerna. Den som gör ett misstag går ut ur cirkeln och missar ett drag.

Daria Toptun
Didaktiska spelmiljöutbildning för äldre barn

Förklarande anteckning

1. Didaktiska spel om djur.... 4

2. Didaktiska spel om den livlösa naturen ....10

3. Didaktiska spel om växter ....18

Förklarande anteckning

Spelet är den ledande verksamheten i förskoleåldern. Didaktisk Spelet är ett mångfacetterat och komplext fenomen. Detta är både en undervisningsmetod och en undervisningsform, och en självständig spelaktivitet och ett medel för en heltäckande personlighetsundervisning.

Didaktiska miljöspel innehåll hjälper till att förtydliga, konsolidera, generalisera och systematisera kunskap om naturen, och även göra det möjligt för barn att själva arbeta med naturens föremål (frön, frukter, grönsaker, frukter, jämför dem, notera förändringar i individuella yttre egenskaper. När de leker lär sig barnen bättre kunskap om föremål och fenomen naturen, lära sig att etablera relationer mellan dem och miljön.

Sådan spel hjälpa till att se integriteten hos en enskild organism och ekosystemet som helhet, att inse det unika och unika hos varje naturobjekt, att förstå att orimliga mänskliga ingrepp kan leda till oåterkalleliga processer i naturen.

Didaktiska spel om djur

Spelet "Vem ska hjälpa barnet?"

Mål: klargöra kunskap barn om djurens anpassning till sin miljö.

Regler spel: Handledaren väljer en bild med ett av djuren och placerar den i "främmande förhållanden". Djuret åker på en resa - vill återvända till sin miljö, men på vägen stöter det på många hinder. För att rädda resenären måste barnen plocka upp ett annat djur som kan hjälpa till i denna situation. Du kan inte upprepa samma namn om och om igen. Den vinner som hittade fler hjälpare.

Exempel: Barn valde en hare. Kuben föll i havet. Vem ska hjälpa den stackars kaninen? Hjälpte val, delfin, krabba. Kasta tärningen igen. Öken. Vem ska hjälpa? etc. Spelet kan pågå länge, beroende på vad kunskapen är. barn i detta område.

Spelet "Magiskt tåg"

Mål: fixa och organisera vyer barn om djur, fåglar, insekter, groddjur.

Material: Två tåg skurna ur kartong (var och en med 4 vagnar med 5 fönster); två uppsättningar kort med bilder på djur.

Spelets framsteg

Två lag spelar (var och en har 4 barnguider som sitter vid separata bord. På bordet framför laget ligger "tåg".

Sol: framför dig är ett tåg och passagerare. De måste placeras på bilarna (i den första - djur, i den andra - fåglar, i den tredje - insekter, i den fjärde - amfibier) så att en passagerare är synlig i varje fönster.

Det första laget som placerar djuren i vagnarna korrekt kommer att vinna.

På samma sätt kan detta spel spelas för att konsolidera idéer om olika växtgrupper(skogar, trädgårdar, ängar, köksträdgårdar).

Spelet "Zoologisk matsal"

Mål: Att bilda sig en uppfattning om förskolebarn om sätt att mata djur och gruppering dem på denna grund.

Material: för varje lag - ett ark kartong med bilden av tre bord (röd, grön, blå, en uppsättning bilder av djur (15-20 stycken)

Spelets framsteg

Två lag på 3-5 personer spelar.

vårdgivare: som du vet äter fåglar, djur, insekter olika livsmedel, så de är indelade i växtätare, rovdjur och allätare. Du måste placera djuren vid borden så att rovdjuren är på det röda bordet, växtätarna på det gröna bordet och allätare på det blå bordet. Det första laget som placerar djuren korrekt kommer att vinna.

"Underbar väska"

Gjorde. en uppgift: konsolidera kunskap barn vad djuren äter. Utveckla nyfikenhet.

material: påse.

flytta spel: i en påse är: honung, nötter, ost, hirs, äpple, morot, etc.

Barn får mat till djur, gissa vem det är till, vem som äter vad.

"Afrikas djur"

Gjorde. en uppgift: att konsolidera kunskapen om djuren i Afrika. Utveckla fantasi.

flytta spel: deltar i spelet ett gäng killar, antalet spelare är inte begränsat. PÅ gruppen har en ledare. En av spelarna drar sig tillbaka en bit, vänder sig bort och väntar tills han blir inbjuden.

Grupp killarna konfererar sinsemellan om odjuret, det vill säga vilket odjur de ska porträttera eller 2:an alternativ: Svara på frågor från presentatören.

Så odjuret gissas, deltagaren är inbjuden, spelet börjar.

Deltagaren ställer frågor grupp spelare, till exempel: odjuret är litet? kan krypa? hoppa? har han fluffig päls? etc.

Barnen svarar i sin tur ledaren "Ja" eller "Nej".Detta fortsätter tills spelaren gissar odjuret.

Mål: Konsolidera kunskap barn om matrelationer på ängen.

"Skogsbor"

Mål:

Att lära sig att särskilja och namnge vilda djurs karakteristiska egenskaper, att etablera kopplingar mellan livsmiljö och livsstil, och utseende djur.

Material:

Bilder: djur, "hus", ungar, djurfoder.

Schema för att sammanställa beskrivande berättelser om djur.

Regler spel:

Barnet visas bilder på djur.

Namnge djuren. Vart bor dem?

Välj och beskriv djuret enligt diagrammet.

Hitta varje djur Valp. Vems familj går på ängen? (björn, varg)

Plocka upp djur deras hus. Vem bor var?

Vad äter djur? Välj bilder.

"Ecosables"

Mål:

Systematisera kunskap om djurvärlden.

Att bilda förmågan att använda grafiska symboler.

Utveckla logiskt, fantasifullt tänkande.

material:

Tabeller med grafiska symboler;

Objektbilder som föreställer djurvärlden.

Regler spel:

1. Barnet väljer en tabell med grafiska symboler och förklarar vilket djur som är krypterat.

2. Använd tabellen och komponera en konsekvent berättelse om djuret.

"Jag vet"

Gjorde. en uppgift: att befästa kunskapen om naturen. Utveckla nyfikenhet.

flytta spel: barn blir i en cirkel, i mitten - lärare med boll. vårdgivare kastar en boll till ett barn och namnger en klass av naturliga föremål (djur, fåglar, fiskar, växter, träd, blommor). Barnet som fångade bollen Han talar: "Jag kan fem namn på djur" och listor

Didaktiska spel om den livlösa naturen

Didaktiskt spel"Naturbild"

Mål:

Utöka kunskapen barn om vilda djur, livsmiljöer för levande organismer (vatten, jord, luft).

Material:

Volumetrisk tetraedrisk pyramid som visar vatten, jord, luft; avtagbara märken med bilder på djur, växter, fåglar, fiskar, insekter.

Regler spel: Vi uppmanar barn att överväga pyramidens ansikten och berätta vilken typ av livsmiljö det är. Välj bland ikonerna bilder av levande varelser som lever i varje specifik miljö, placera dem på motsvarande ytor av pyramiden och förklara ditt val.

Exempel: "Detta är havet. Fiskar, marina däggdjur, kräftdjur, olika alger lever i havet. Jag ska ta en bild på delfiner och lägga dem i havet eftersom de är marina däggdjur."

Land, luft, vatten Vatten, luft, land

"Grodresenär"

Mål:

Sammanfatta förskolebarns kunskaper om föremål som lever och livlös natur, om deras egenskaper, egenskaper, karakteristiska egenskaper, samband.

Material:

Spelplan, kort som visar föremål av levande och livlös natur på olika sorter generaliseringar (människor, husdjur och vilda djur, djur i norr och varma länder, fåglar, insekter; växter: bär, träd, blommor; regnbåge, moln, snö, regn, schematiska kort - beteckningar med olika tecken på naturliga föremål och fenomen (vinge - tass, skog - hus, klor - hovar, vår - vinter, kub, knappar - grodor, chips - insekter.

1 alternativ: "Grodor"

Mål:

Lär dig att klassificera föremål av livlig och livlös natur enligt en given egenskap.

Spelets framsteg:

Barn lägger ut bilderna med fokus på korten - beteckningar. ( Till exempel: På vänstra sidan spelplan att vara kort - beteckning "klor", till höger - "hovar". Barn arbetar med generalisering av begrepp "rovdjur" och "växtätare")

Alternativ 2: "Nyfiken groda"

Mål:

Att avslöja samspelet mellan människan och naturens föremål, mellan föremål av levande och livlös natur.

Spelets framsteg:

Runt kortet "mänsklig" bilder av föremål av livlig och livlös natur läggs ut slumpmässigt. Barnet kastar grodan, avslöjar de positiva och negativa kopplingarna av det tappade föremålet med personen ( Till exempel: En ko ger mjölk till en person, men det kan göra ont i rumpan etc.). I mitten istället för ett kort "mänsklig" du kan sätta vilket annat (t.ex. "Räv", då kommer barn att identifiera kopplingar mellan olika naturliga föremål ( Till exempel: Räven kan gömma sig bakom en sten. Räven letar efter en mus under en sten.)

3 alternativ: "Små knep"

Mål:

Bestäm hur levande organismer anpassar sig till miljöförhållanden.

Spelets framsteg:

Med hjälp av en kub, marker och rör sig i pilarnas riktning nämner barnet sätt att anpassa levande organismer till miljön ( Till exempel: Fjärilar har en lång snabel för att extrahera nektar från blommor.)

4 alternativ "Grodan söker vänner"

Mål:

Utveckla associativt tänkande baserat på allokering av gemensamma egenskaper och egenskaper hos naturobjekt.

Spelets framsteg:

Att kasta en knapp - en groda på spelplanen 2 gånger, bestämmer barnet kopplingen mellan de tappade föremålen, med fokus på deras gemensamma egenskaper. (Till exempel: Groda och snö är kallt, gädda och tiger är rovdjur)

5 alternativ "Groda - pratare"

Mål:

Utveckla sammanhängande tal baserat på användning av befintliga barns miljöinformation.

Spelets framsteg:

Med hjälp av en kub, marker och rör sig i pilarnas riktning gör barnet komplexa meningar om det tappade föremålet ( Till exempel: Ett bi är en insekt som lever i en bikupa. En elefant är ett djur som har en snabel) När barnet leker med korten nedslagna kan barnet beskriva föremålet som har ramlat ut utan att namnge det. Ett barn kan tänka på ett föremål endast med hjälp av pantomim.

I alla spelalternativ, för korrekta svar, får barn marker med bilden av buggar och maskar. Den vinner vars groda har flest insekter.

Didaktisk guide"Resan med en droppe capa"

Mål:

införa barn med vattnets kretslopp i naturen.

Material:

Pano-schema, kort med bild: snöflingor, regn, istappar, kokande vattenkokare; vattenpölar, en kran med vatten, en snödriva.

Saga variant:

Barnen sitter runt panelen. vårdgivare berättar historien om en liten droppes resa "Cape".

Levde - det var en liten droppe. Hon hette Capa. Där är hon! (visar ett kort med en droppe). En dag blev droppen ledsen och hon bestämde sig för att åka på en resa. Vid den här tiden flöt ett regnmoln över himlen och en droppe hoppade snabbt på det. Hon satt en liten bit, såg sig omkring och såg blommor nedanför. De var så ljusa, så vackra att

lite definitivt ville dem. Hon förvandlades till regn och landade på en blomma. Droplet gillade verkligen att vara vän med blommorna.

Men Capa var väldigt nyfiken, hon ville resa längre, och hon

bestämde sig för att hoppa i sjön. Jag simmade där lite, lekte med fiskarna och bredvid sjön växte ett stort, stort träd. Rötterna på detta träd älskade att dricka vatten från denna sjö, och vår droppe, tillsammans med lite vatten,

rötter och längs stammen träffade allra toppen. Hon satt och gungade och sjöng sin favoritlåt. Men solen kom fram och droppen förvandlades till ett vitt moln. Så här har vår lilla Capa rest sedan dess.

Under berättandet pedagog flyttar droppen i en cirkel från objekt till objekt.

Var kan vi möta en droppe Kapu? (i en kran, i en pöl, i en snödriva, etc.)- Kort visas.

Vad kan vara en droppe? (flytande, gasformig, fast)- Kort visas.

Hur är kranvatten? (kallt och varmt)

Vilka är fördelarna med en droppe?

Vad händer om droppen försvinner?

"Vad det är?"

Gjorde. en uppgift: att konsolidera kunskap om livlig och livlös natur. Utveckla tänkande.

flytta spel: pedagog tänker på ett föremål av livlig eller livlös natur och börjar lista dess tecken. Om barnen gissade rätt, gissar man nästa objekt, om inte, ökar listan med tecken. Till exempel: "Ägg"- oval, vit, ömtålig, fast på toppen, oftare flytande inuti, näringsrik, kan hittas på en bondgård, i en skog, till och med i en stad, kycklingar kläcks från den.

"Levande - icke-levande"

Gjorde. en uppgift: att konsolidera kunskap om livlig och livlös natur.

flytta spel: pedagog namn på levande och livlösa föremål. Om detta är ett föremål för vilda djur viftar barnen med händerna, om det är ett föremål av livlös natur sätter de sig på huk.

Didaktiska spel om växter

Spelet "Magisk blomma"

Mål:

Konsolidera kunskap barn om växternas betydelse i mänskligt liv; utveckla färdigheter i att läsa färdiga symboler, ta upp barnet behöver ta hand om växter och sin hälsa.

Material:

Kamomill kronblad utskurna ur papper, på var och en av vilka en chiffersymbol är ritad; kub.

Regler spel:

Barnet uppmanas att läsa för att välja ett kronblad med symboler för växternas betydelse i mänskligt liv (nr 1 - luftrening, nr 2 - bestämma tiden, nr 3 - väderförutsägelse, nr 4 - dekorera världen , nr 5 - skapa en stämning, nr 6 - använda som medicin ); från spelet är ute som misslyckas med att tyda symbolen på kronbladet.

Alternativ:

Varje spelare har sin egen "blomma". Värden gör gåtor med symboler. Barnet gissar och lägger ut kronbladen. Vinnaren är den som utförde uppgiften korrekt och snabbt.

Spelet "Underträdet".

Mål:

Konsolidera kunskap barn om växternas särdrag, deras beståndsdelar.

Material:

Spelplanen består av tio lådor kopplade på samma plan. I lådorna - björkbark, ekollon, rönnbär, gran och kottar, huggen ved, löv, mossa, gran och tallbarr. Varje låda stängs med ett lock med nummer från ett till sex.

Regler spel:

Barn turas om att plocka nummer från "påse", öppna motsvarande ruta och gissa växten efter sin del, förklara den funktionella betydelsen av denna del för hela växten. För rätt svar får barnet en pollett. Den vinner vem i slutet spel fler marker.

Spelet "Vem är vän med trädet?"

Mål:

Att befästa tanken att en skog är en gemenskap av växter och djur som lever sida vid sida och är beroende av varandra.

Material:

Pano med bilden av skogen. Kort med bilder på djur, fåglar, insekter. En kub med röda, gröna, blå och gula cirklar eller en väska med flerfärgade knappar.

Regler spel:

Det finns en panorama på bordet och kort med bilder läggs ut. Barnen turas om att kasta tärningarna. Om sidan av tärningen med en grön cirkel faller ut, tar barnet ett kort med bilden av ett djur, placerar det på panelen och berättar varför detta djur är vän med trädet.

Till exempel:

Det här är en ekorre. Hon bor på ett träd i en hålighet, ibland bygger hon ett bo själv. En annan ekorre samlar gran och kottar, hänger svamp på grenarna - gör förnödenheter för vintern.

Om en blå färg faller ut väljer han en fågel; röd färg - insekt; gul - en fågel, insekt, djur som inte lever i skogen och motiverar sitt val.

Spelet "Tops - rötter"

Mål. Berika sensorisk upplevelse, lär dig att analysera bilden av en växt, framhäva dess delar. Utveckla förmågan att jämföra. Lär dig att komponera en bild av två delar som bildar en helhet. Fixa namnen på växter, utveckla en känsla av form, färg.

regel spel. Vik kortet i två delar enligt principen "tops-roots".

Spelet "Skogshöghus"

Mål: fördjupa kunskapen barn om skogen som en naturlig gemenskap; förstärka idéer om "golv"(nivåer) blandskog.

Material: modell föreställande 4 våningar blandskog (jord, örtartad, buskig, trädgård); siluettbilder av djur; pommes frites.

Spelets framsteg

Jag alternativ. vårdgivare ger barn uppgifter att återbosätta djur på 4 våningar i en blandskog.

II alternativ. vårdgivare placerar djur i nivåer som är ovanliga för deras livsmiljö. Barn måste hitta fel, rätta till dem och förklara varför de tycker så. Den som hittar felet först och fixar det får en token.

Vinnaren är den som i slutet spel det blir fler marker.

Spelet "Vem bor i närheten"

Mål: generalisera åsikter barn på ängen, reservoar som naturliga samhällen. Konkretisera idéer om typiska invånare i olika samhällen. Att befästa förmågan att etablera de enklaste orsak-verkan-sambanden som avslöjar behovet av samlevnad mellan växter och djur.

Material: Masker (hattar) växter, svampar, skogens djur, äng, reservoar (till exempel varg, hare, ekorre, hackspett, gran, björk, hassel, porcini svamp, fjäril, lärka, bi, maskros, kamomill, groda, häger, abborre, ägg kapsel, vass) - i räkning barn; bågar av röda, blå, gröna färger.

Innan matchen läraren påminner att växter och djur är anpassade till livet under vissa förhållanden och i nära anslutning till varandra; att de bor i vattnet, andra - nära vattnet, i skogen eller på ängen. Skog, äng, damm - det här är deras hem. Där hittar de mat åt sig själva, fostrar avkommor.

Spelets framsteg

Hoops av röda, blå och gröna färger läggs ut på olika delar av platsen. Barn sätter på sig masker (hattar).

Sol: bestämma vem du är och var du bor, växa. Ett tag du ska gå runt på lekplatsen. På kommando "Ocka era hus!" invånarna i skogen ska ta plats i den gröna bågen, ängens invånare i rött, invånarna i reservoaren i blått.

Efter att barnen tagit plats i ringarna, läraren kontrollerar om det görs på rätt sätt träning: "djur" och "växter" namnge sig själva och var de bor. Sedan byter barnen masker, spelet upprepas flera gånger.

Spelet "Live Chains"

Mål: utöka vyerna barn om naturliga samhällen, deras integritet och unika, om näringskedjor.

Material: Masker (hattar) djur och växter.

Notera: följande naturobjekt kan användas för att bilda kedjor mat: ek, vildsvin, varg; asp, hare, räv (skog); groblad, larv, gräshoppa, lärka; kamomill, fjäril, trollslända (äng); alger, crucian karp, gädda; näckros, snigel, anka (vatten) råg, mus, stork (fält).

Spelet spelas på exemplet av en skogsgemenskap. Under det preliminära samtalet pedagog klargör synpunkterna barn om att skogen är hem för många växter och djur som är nära besläktade med varandra. Växter är mat för växtätande djur, som i sin tur livnär sig på rovdjur. Det är så näringskedjorna bildas.

Spelets framsteg

Två lag spelar (3 barn vardera). Barn sätter på sig masker (hattar): ett barn är en växt, det andra är en växtätare, det tredje är ett rovdjur. Spelet spelas i flera steg.

vårdgivare: på kommando "Bygg kedjan!" du måste ställa upp på ett sådant sätt att kedja: växt, växtätare, rovdjur. Sedan måste alla presentera sig och förklara varför de tog den eller den platsen i kedjan.

Det lag som först ställer upp korrekt och förklarar ordningsföljden för formationen kommer att vinna.

I det andra skedet spel barn byter roller; i det tredje stadiet används andra naturföremål.

I slutskedet av spel ett föremål tas bort från kedjan. När man bygger ska barn upptäcka dess frånvaro och berätta vad det kan leda till.

Om barn lätt klarar av genomförandet speluppgifter kedjor kan förlängas.

"Namnge växten"

Gjorde. en uppgift: förtydliga kunskap om inomhusväxter.

flytta spel: pedagog föreslår att namnge växter (tredje från höger eller fjärde från vänster, etc.). Sedan tillståndet spelet förändras("Var är balsamen?" etc.)

Läraren uppmärksammar barnen på att växter har olika stammar.

Namnge växter med raka stjälkar, med lockiga stjälkar, utan stjälk. Hur ska du ta hand om dem? Hur skiljer sig annars växter från varandra?

Hur ser violbladen ut? Hur ser bladen av balsam, ficus etc. ut?

"Nämn tre saker"

Gjorde. en uppgift: träning barn vid klassificering av föremål.

material: boll.

flytta spel: läraren säger ett ord till exempel blommor, och den till vem läraren kommer att kasta bollen måste nämna tre ord som

Vår, sommar, höst.

flytta spel: Barn står i en ring. vårdgivare eller ett barn kastar en boll, samtidigt som det nämner tiden på året när han växer upp växt: Vår Sommar Höst. Barnet namnger växten.

Didaktiska spel om ekologi

Gjorde / spel "Parade bilder"

Syftet med spelet: Att befästa kunskapen om husdjur, förmågan att särskilja och namnge dem.

Utrustning: En uppsättning parade bilder som föreställer husdjur (ko, get, hund, katt, gris, häst, får).

Spelets framsteg:

Läraren delar ut bilder på husdjur till barnen. "Djuren är vilse och ber dig att hitta sin partner." Par av dessa djur läggs ut på borden. Barn hittar en kompis till sitt djur. Läraren frågar barnen vem de hittade och uppmanar dem att namnge djuret.

Gjorde / spel "Underbar väska"

Spelaction: Sök med beröring efter ett dolt föremål.

Regler: Du kan inte titta i väskan. Först måste du bestämma vad som finns i handen och sedan visa föremålet för alla andra.

Utrustning: Liten påse (ogenomskinlig); äpple, päron, banan, apelsin, gurka, tomat.

Spelets framsteg:

Läraren lägger ett äpple, päron, banan, apelsin, tomat, gurka i påsen och ber att få observera vad han ska göra. Sedan erbjuder han en av killarna: ”Hitta genom beröring, utan att titta in i väskan, vad du vill ha. Berätta nu vad du har." Eller så kan du fråga: "Hitta vad jag ska ringa." Alla barn turas om att göra uppgiften.

I slutet av spelet tvättar läraren frukt och grönsaker och unnar barn dem, och uppmuntrar dem att namnge vad de äter.

Gjorde / spel "Hitta ditt hem"

Syftet med spelet: Hitta hela föremålet efter del.

Spelaction: Sök efter ett "hus" på en viss grund.

Regler: Du kan springa till ditt "hus" endast på en signal. Bladet i handen och löven på trädet ska vara samma.

Utrustning: Löv från olika träd (björk, ek, fjällaska, lönn, julgran, tall) ritas på korten; layouter av dessa träd (volumetriska eller plana).

Spelets framsteg:

Barn är "kaniner". För att "kaninerna" inte ska gå vilse i skogen, ger "haremor" dem löv från grenarna som deras hus är gjort av. Alla hoppar, springer runt gläntan och vid signalen "Alla är hemma - vargen är nära!" - de springer till sitt hus - under ett visst träd. Spelet kan fortsätta om barnen byter kort - "flytta till ett nytt hus".

Gjorde / spel "Hitta vem jag ska heta"

Syftet med spelet: Hitta objektet genom ordet-namn.

Spelaction: Sök efter babydjur med hjälp av ordet-namn.

Utrustning: En uppsättning leksaker eller bilder med ungar av husdjur (kyckling, get, kalv, valp, kattunge, föl, ankunge).

Spelets framsteg:

Läraren erbjuder barnet att hitta en kalv. Barnet kommer till bordet, hittar en bild eller en leksak på en kalv och visar den för alla barn och läraren. Läraren uppmuntrar barnen att namnge ungen (vem är det?). Ytterligare ett barn tillkallas och leken fortsätter.

Gjorde / spel "Parade bilder"

Syftet med spelet: Att befästa kunskapen om insekter, förmågan att särskilja och namnge dem.

Spelaction: Hitta en bild med den önskade insekten, jämför den med din bild från läraren.

Utrustning: En uppsättning parade bilder som föreställer insekter (gräshoppa, nyckelpiga, fjäril, fluga, mygga, humla).

Spelets framsteg:

Läraren delar ut bilder på en insekt till barnen. "Insekter är förlorade och ber dig hitta sin partner." Par av dessa insekter läggs ut på borden. Barn hittar en kompis till sin insekt. Läraren frågar barnen vem de hittade och uppmanar dem att namnge insekten.

Bilderna samlas in, spelet börjar igen.

Gissade/spelade "Gissa vem det är?"

Syftet med spelet: Hitta djuret enligt beskrivningen.

Spelaction: Sök efter ett vilt djur.

Regel: Du kan visa ett igenkänt djur endast på lärarens signal, efter att ha lyssnat på dess beskrivning.

Utrustning: Arrangerad på bräda eller stafflivilda djur (räv, varg, björn, ekorre, igelkott, hare).

Spelets framsteg:

Läraren talar om något vilddjur, beskriver dess egenskaper och vanor och uppmanar sedan barnet att hitta detta djur. Spelet upprepas med vart och ett av djuren på brädet.

Gjorde / spel "Hitta det jag ska berätta om"

Syftet med spelet: Hitta en blomma enligt de listade tecknen.

Spelaction: Gissa blomman från beskrivningen.

Regler: Du kan endast namnge dessa blommor på begäran av läraren.

Utrustning: Bildermed bilder av blommor (snödroppe, klocka, hästhov, kamomill, maskros, ros, solros).

Spelets framsteg:

Läraren beskriver i detalj en av blommorna, vid vilken tid på året. Sedan föreslår läraren för en av killarna: "Visa och nämn vad jag sa." Om barnet klarade uppgiften beskriver läraren en annan blomma och ett annat barn utför uppgiften. Leken fortsätter tills alla barn har gissat blomman enligt beskrivningen.

Spelets framsteg:

Gjorde / spel "Gissa vad du åt"

Syftet med spelet: Ta reda på ämnet med hjälp av en av analysatorerna.

Spelaction: Gissa efter smak.

Regler: Du kan inte titta på vad som stoppas i munnen. måste tuggas med ögon stängda och säg sedan vad det är.

Utrustning: Plocka upp grönsaker och frukter som har olika smak (äpple, päron, morot, gurka, banan, apelsin, tomat). Tvätta dem, skala dem och skär dem sedan i små bitar. Samma grönsaker och frukter läggs ut på bordet framför barnen för kontroll och jämförelse.

Spelets framsteg:

Efter att ha förberett grönsaker och frukter (skurit dem i bitar), tar läraren med dem in i grupprummet och behandlar ett av barnen, efter att ha bett honom blunda och säger sedan: "Tugga gott, berätta nu vad du åt, hitta samma på bordet”.

När alla barn har slutfört uppgiften behandlar läraren alla barn med frukt och grönsaker.

Gjorde / spel "Hitta ett par"

Syftet med spelet: Hitta föremålet efter likhet.

Spelaction: Sök efter ett liknande föremål.

Regler: Sök efter ett par endast på en signal. Paret består av barn som har samma löv.

Utrustning: Löv från 3 - 4 träd beroende på antal barn.

Spelets framsteg:

Läraren delar ut ett löv till barnen och säger: "Vinden blåste, alla löv flög." När barnen hör dessa ord börjar de springa runt på lekplatsen med löv i händerna. Sedan ger läraren kommandot: "En, två, tre - hitta ett par!" Alla ska stå bredvid den som har samma lakan i händerna.

Gjorde / spel "Parade bilder"

Syftet med spelet: Att befästa kunskapen om djur och deras ungar, förmågan att namnge dem.

Spelaction: Hitta en bild med det önskade djuret, jämför den med din bild från läraren.

Utrustning: En uppsättning parade bilder som föreställer husdjur (ko, get, hund, katt, gris, häst, får) och deras ungar.

Spelets framsteg:

Läraren delar ut bilder på husdjursungar till barn. "ungarna är förlorade och ber dig att hitta deras mödrar." Upplagd på borden vuxna djur. Barn hittar en kompis till sitt djur. Läraren frågar barnen vilka de har på bilden och vem de hittade, vilket uppmanar dem att namnge djuret och dess unge.

Bilderna samlas in, spelet börjar igen.

Gjorde / spel "Gissa, vi kommer att gissa"

Syftet med spelet: Beskriv föremål och hitta dem enligt beskrivningen.

Spelaction: Gissa och gissa gåtor om inomhusväxter.

Regler: Du måste beskriva växten utan att namnge den.

Spelets framsteg:

Ett barn går ut genom dörren. Han är ledaren. Barn kommer överens om vilken växt och vad de ska prata om. Chauffören kommer tillbaka och barnen beskriver sina planer för honom. Efter att ha lyssnat noga på barnen måste föraren namnge och visa växten.

Det andra alternativet: Läraren uppmanar ett av barnen att beskriva en växt som står på bordet. Resten borde känna igen växten från berättelsen och namnge den.

Förskoleåldern anses vara den klassiska lekåldern. I spelet formas alla mentala egenskaper och personlighetsdrag hos barnet mest intensivt. Spelaktivitet påverkar bildandet av godtyckligheten av alla mentala processer - från elementära till de mest komplexa. Så, frivilligt beteende, frivillig uppmärksamhet och minne börjar utvecklas i spelet.

Under spelets förhållanden koncentrerar barn sig bättre och minns mer än på direkta instruktioner från vuxna. Ett medvetet mål - att koncentrera sig, att komma ihåg något, att hålla tillbaka en impulsiv rörelse - är det tidigaste och lättast att urskilja av ett barn i spelet. I bildandet av barns känslomässiga inställning till naturen använder läraren många typer av spel.

Didaktiska spel med ekologiskt innehåll hjälper till att se integriteten hos en individuell organism och ekosystem, att inse det unika hos varje naturobjekt, att förstå att orimligt mänskligt ingripande kan leda till oåterkalleliga processer i naturen. Spel ger barn mycket glädje och bidrar till deras allsidiga utveckling.

I spelprocessen formas kunskap om omvärlden, kognitiva intressen, kärlek till naturen, noggrann och omtänksam inställning till den, samt ekologiskt ändamålsenligt beteende i naturen tas upp.

De vidgar barns vyer, skapar gynnsamma förutsättningar för att lösa problemen med sensorisk utbildning. Spel bidrar till utvecklingen av observation och nyfikenhet hos barn, nyfikenhet, väcker deras intresse för naturobjekt.

Didaktiska spel utvecklar intellektuella färdigheter: planera åtgärder, fördela dem över tid och mellan speldeltagare, utvärdera resultat och så vidare.

Ju mer varierande innehåll spelåtgärder, desto mer intressanta och effektiva speltekniker. Att genomföra didaktiska spel under naturliga förhållanden har sina egna svårigheter: barn blir lätt distraherade, byter uppmärksamhet mot främmande föremål, människor etc.

Därför är det i sådana spel tillrådligt att använda visuellt konstnärligt utformat material, komma med intressanta spelögonblick, handlingar och engagera alla barn i att lösa ett enda problem. I sin praktik tog utbildare hjälp av en sagohjälte. Med hjälp av en sagohjälte kan du spela vilket spel som helst, till exempel "Svampäng", "Höstskog", "Bygg ett hus för ett djur", "Förbered medicin" etc. Spelet kan designas och musikaliskt ackompanjemang. Barn gillar verkligen spel, deltar där de kan vinna och litar på sin kunskap.

I processen för miljöutbildning av förskolebarn används följande typer av didaktiska spel:

  • ämne;
  • skrivbordsutskrift;
  • verbal.

Ämnesspel. Dessa är spel som använder olika föremål natur (löv, kottar, frön, småsten, etc.) Objektspel rekommenderas att användas för att tydliggöra och konkretisera barns kunskaper om naturföremålens kvaliteter och egenskaper. Objektspel lär barn att undersöka, utveckla barnets sensoriska färdigheter. Som ett exempel på ämnesspel kan ges - "Underbar väska" , "Tops och rötter," Från vems gren är barnen? etc. Objektspel kan användas i alla åldersgrupper, både i kollektiva och individuella lektioner, vilket komplicerar spelets innehåll beroende på barnens ålder och individuella förmåga.

Brädspel - tryckta spel. Det här är spel som loto, domino, dela bilder ("Botaniskt lotto" , "Bär och frukt" "Svampar" etc.) Dessa spel ger en möjlighet att systematisera barns kunskap om växter, djur, naturfenomen. De har stort inflytande på utvecklingen av logiskt tänkande hos förskolebarn, utvecklar förmågan att snabbt, mobilt använda befintlig kunskap i en ny situation. Brädspel Det är tillrådligt att använda i arbete med en liten undergrupp av barn. De är också effektiva i att organisera individuellt kriminalvårdsarbete.

ordlekar. Det är spel som inte kräver något bildmaterial. Deras innehåll är muntliga frågor om de idéer som barn redan har om den naturliga världen. Ett exempel på ordspel kan vara svar på olika frågor: "Vem flyger, vem springer och vem hoppar?" , "När händer det?" , "Vem bor i vattnet, vem flyger i luften, vem bor på marken?" etc. Ordlekar hålls för att konsolidera, generalisera, systematisera barns idéer om den naturliga världen. De är ett effektivt sätt att utveckla uppmärksamhet. Minne, uppfinningsrikedom hos förskolebarn, utvecklar väl barnens tal. Denna typ av spel kräver inga speciella förhållanden, det kan organiseras både inomhus och på en promenad.

När man genomför didaktiska spel är det nödvändigt att förlita sig på följande principer: konsistens, utvecklingsinlärning, tillgänglighet, principen att förlita sig på barns ledande aktiviteter.

Didaktikens specificitet innebär en gradvis komplikation av spel från grupp till grupp, antyder deras variation. Om en juniorgrupp bekantskap med vilda och tama djur sker i sådana didaktiska lekar som "Berätta vem det är?" , "föreställ dig ett djur" , "känn igen med rösten" , och andra, sedan i mittgruppen - i spel som "gissa vem som är var

liv?" "hjälp djuret" , "stor och liten" etc. Barn i äldre förskoleåldern klarar av följande spel framgångsrikt: "Zoo" , "Logiska kedjor" , "Tänk på en gåta om ett djur" , "Resan till Afrika" . Större barn löser korsord, löser pussel, genomför experiment, långtidsobservationer av djur och växter, svarar med nöje på olika frågesporter. Ofta uppstår lekar med ekologiskt innehåll på initiativ av barnen själva, vilket indikerar deras intresse.

Didaktiska lekar med ekologiskt innehåll bör också genomföras under utflykter och riktade promenader, när man introducerar barn för vuxnas arbete när man lär dem att arbeta i naturen, såväl som i förskolebarns experimentella aktiviteter.

Didaktiska spel av ekologisk karaktär inkluderar två relativt oberoende block:

  • spel för utveckling av estetisk uppfattning om naturen (utveckling av en känsla av skönhet i naturen, en känslomässig inställning till den)

Spel för bildandet av moraliska och utvärderande erfarenheter av beteendet hos förskolebarn i naturen.

För en bättre utveckling av den estetiska, känslomässiga uppfattningen av naturen är det önskvärt att spela spel i en naturlig miljö. Didaktiska spel som syftar till att utveckla en positiv attityd till naturen, samt spel för att berika ekologiska idéer, bör användas varierande beroende på nivån på barns miljöutbildning.

I didaktiska lekar fördjupar förskolebarn, utifrån idéer om naturföremål, sina kunskaper om dem. Barn löser självständigt olika kognitiva uppgifter: beskriv objekt, identifiera deras karakteristiska egenskaper, gissa från beskrivningen, kombinera enligt olika egenskaper och egenskaper. Att bildas hos barn "miljövänlig känsla" – en känsla av tillhörighet till allt

levande, medvetenhet om planeten Jorden "gemensamt hus" ; att ingjuta ett etiskt och moraliskt ansvar hos barn till varje levande varelse, vare sig det är en växt eller ett djur. Ett barn kommer att kunna förstå en myra, en fjäril, ett grässtrå när han föreställer sig själv i deras roll, ser på världen genom deras ögon.

För att göra detta kan du bjuda in barn att föreställa sig sig själva som en papegoja, en hamster, etc. Människan är en jätte för dem. "Föreställ dig att en person tar papegojan Sasha, hamstern Ira i sin handflata och börjar dra i svansen, tassarna och skrika. Vad känner du?" Barn brukar svara så här: "Jag kan bli döv" , "Jag kan dö" . Så barnet lär sig att sätta sig i de svagas plats, i stället för någon som behöver vård och skydd, och att förstå att grymhet mot de levande är av ondo. Efter det börjar de ta hand om invånarna i vilda djur.

Didaktiska spel bör användas för att berika ekologiska idéer, med hänsyn till idéerna om mångfalden och mångfalden av naturliga föremål, om växter och djur som levande organismer; om sammankopplingar och beroenden i naturen; om människan som en del av naturen; om beteendekulturen i naturen.

Didaktiska spel Träningsspel miljöinnehåll "På promenad" Syfte: utveckling av den emotionella sfären, förmågan att uttrycka olika känslomässiga tillstånd, avlägsnande av psyko-emotionell stress. Flytta. Läraren erbjuder barnen följande träningsspel. "Sol" . Le mot solen som en katt; solen skiner starkt, lurvig päls, katten är varm, han sträcker på sig, ler mot solen. Le som solen själv (känslor: njutning, lycka). "Varm bris" . Vinden blåste, det är varmt, vi är nöjda. "Moln" . Ett moln täckte solen, det är formidabelt, argt, rynkade pannan som ett moln. "Regn" . Det regnar, barnen är glada och skrattar. "Vind" . En bris kom upp, blåste, dropparna var rädda, spridda åt olika håll. "Snöflingor" Syfte: avlägsnande av psyko-emotionell stress, minskning av afesi, försvagning av negativa känslor. Material: finskuret papper (konfetti). Flytta. Läraren uppmanar barnen att turas om att spy "snöflingor" samtidigt som man försöker överösa dem på så många barn som möjligt. Spelet äger rum med lärarens medverkan. (På liknande sätt kan ett träningsspel genomföras "Regn" .)

"Vår sommar höst vinter" Syfte: utveckling av förmågan att identifiera och uttrycka olika känslotillstånd. Flytta. Läser skönlitteratur, reflekterar information om de karaktäristiska dragen hos årstiderna. Frågor till barn: "Vilket "humör män" lever på våren (sommar, höst, vinter)? Varför? Skildra, vilken vår, vilken "lilla man"? "Mood Men" Syfte: att utveckla förmågan att jämföra känslor och orsakerna till deras utseende, utveckling av en känsla av empati, en positiv inställning till omvärlden. Material: modellkort "Mood Men" skildrar två grundläggande känslor (glädje, sorg). Flytta. Läraren uppmanar barnen att överväga växterna i ett hörn av naturen och bestämma hur de mår, plocka upp "humör män" . Frågor till barn: "Hur känns en torr växt? Hur känns en vattnad växt? (Barn åtföljer svaren med en demonstration av kort.) "Blomma" (ackompanjerad av mjuk musik) Syfte: avlägsnande av muskulär, psyko-emotionell spänning, bildande av förmågan att uttrycka känslor och känslor. Flytta. Läraren erbjuder barnen "bli till" in i ett frö - en varm solstråle föll till marken och värmde fröet i det. En grodd grodde ur fröet. En vacker blomma växte från en grodd. En blomma solar sig i solen, utsätter varje kronblad för värme och ljus. "Föreställ dig ett djur" Syfte: avlägsnande av psyko-emotionell stress.

Ämnen: "Arg hund" , "Rolig valp" , "Sad kanin" , "Rolig kanin" , "Cunning Fox" , "Stygg kattunge" , "Rädd brud" , "Klumpig björn" , "Feg kanin" , "Modig kanin" , "Sorglig katt" , "Rolig kattunge" . "Vinden blåser på..." Syfte: stimulering av aktivitet, utveckling av sammanhållning, utveckling av uppmärksamhet, avlägsnande av muskelspänningar. X o d. Med ord "vinden blåser på det..." värden startar spelet. Det blåser på dem som har några speciella egenskaper, skillnader. Till exempel någon som älskar djur, som älskar vintern, som gråter mycket osv. Ord "vind" kan ersättas med namn på vindtyper: orkan, stark vind, varm (kall) vind, etc., som bestämmer arten av andningen och rörelsen hos den som vinden blåser på. Ledaren måste ändras när du byter typ av vind, egenskaper, egenskaper. "Gå längs bäcken" Syfte: stimulering av aktivitet, utveckling av sammanhållning, avlägsnande av muskelspänningar. Flytta. På golvet dras en slingrande bäck med krita, nu bred, nu smal. Turistbarn ställer upp en efter en och lägger händerna på varandras axlar. Turister tillsammans rör sig långsamt längs stranden av bäcken. "Träna känslor" Syfte: utveckla förmågan att uttrycka olika känslor, lindra muskel- och psyko-emotionell stress. Flytta. Läraren föreslår för barnen:

  • rynka pannan som ett höstmoln, som ett åskmoln
  • le som solen, som en varm bris
  • arg som åska, virvelvind, orkan
  • bli rädd som en man som ser blixtar
  • bli trött som en man som går genom en snöstorm
  • vila som en fågel på en gren, som en båt på vågorna.

"Regn"

Mål:

avlägsnande av psyko-emotionell stress, minskning av aggression, försvagning av negativa känslor. Material: pappersark, sax. Flytta. Läraren uppmanar barnen att skära papperet i små bitar - att göra "regndroppar" (inom 3 min). I slutet av arbetet turas barnen om att kräkas "droppar" , duschar varandra. Därefter diskuteras hur barn mår när de utsätts för värme (kall) regn, ösregn, duggregn osv. (På liknande sätt kan ett träningsspel utföras "Snö" .)

DIDAKTISKA SPEL FÖR UTVECKLING AV ESTETISK UPPFINNELSE AV NATUREN

"Samtal med träd"

Syfte: att lära barn att se och känslomässigt reagera på det vackra i naturen; odla en human inställning till henne.

Preliminärt arbete. Läser sagor och berättelser om ämnet.

Spelets framsteg. Pedagog. Se hur många träd det finns i vårt område. Välj ett träd som du gillar, gå upp till det, krama det och stå så med slutna ögon. Hör vad det är för dig "kommer berätta" . Återvänd på min signal.

Återvänder, barnen valfritt prata om "hans" träd.

Kan hållas "Samtal med blommor" använda växter från en blomsterträdgård eller ett hörn av naturen; "Konversationer med djur" använda djur från ett hörn av naturen.

"Möte med växter"

Syfte: Att bilda en känslomässig inställning till naturen.

Material: Bilder som föreställer träd och blommor kända för barn - för varje

Spelets framsteg.

Läraren delar ut bilder till barnen.

Pedagog. Titta noga på din bild. Är du bekant med denna växt? Barns svar. Tänk på vad du kan säga om honom. Läraren ställer ledande frågor, hjälper till att besvara dem och ger en exempelberättelse.

"Förbered medicinen"

Syfte: Att introducera barn för medicinska örter, att konsolidera kunskapen om en växts struktur, att bilda förmågan att korrekt använda användbara örter (vet vilken del av vilken växt som ska användas för att förbereda medicin, och vid vilken tid på året, för att inte skada naturen), för att bilda goodwill, en känslig attityd mot världen omkring oss.

Material. Herbarier av medicinalväxter, kort med bilden av medicinalväxter, klippkort för att slutföra uppgifter som att samla in en växt, hitta rätt delar av en växt för att göra medicin; "rätter" för avkok och infusioner.

Spelets regler finns i uppgiften: den som gör allt rätt vinner.

Spelets framsteg.

Pedagog. Låt oss titta på herbarier av medicinalväxter. Namnge växterna du känner, berätta om deras medicinska egenskaper. (Vissa barn berättar, andra lyssnar, läraren förtydligar barnens uttalanden.) Och nu ska vi spela. Idag ska ni vara farmaceuter – det är människor som jobbar på apotek och förbereder medicin.

Uppgiften ges till ett barn eller en grupp barn (två tre):

  • välj medicinalväxter som hjälper till att bli av med förkylning, hosta eller magsmärtor, etc.:
  • välj rätt delar av växten för framställning av medicin (avkok eller infusion)
  • plocka upp "redskap" för beredning av medicin
  • berätta om din medicin.

"Vad tar vi i korgen"

Syfte: att befästa kunskapen hos barn om vilken typ av gröda som skördas på fältet, i trädgården, i trädgården, i skogen.

Lär dig att skilja frukter efter var de odlas.

Att bilda sig en uppfattning om människors roll i bevarandet av naturen.

Material: Bilder som föreställer grönsaker, frukter, flingor, meloner, svampar, bär, samt korgar.

Spelets framsteg. Vissa barn har bilder som föreställer olika gåvor från naturen. Andra har bilder i form av korgar.

Barn - frukterna sprids runt i rummet till glad musik, med rörelser och ansiktsuttryck skildrar en klumpig vattenmelon, mjuka jordgubbar, en svamp som gömmer sig i gräset, etc.

Barn - korgar ska plocka upp frukt i båda händerna. Förutsättning: Varje barn ska bära frukt som växer på samma plats. (grönsaker från trädgården etc.). Den som uppfyller detta villkor vinner.

"Vilken växt är borta?"

Fyra eller fem plantor ställs på bordet. Barn minns dem. Läraren uppmanar barnen att blunda och tar bort en av växterna. Barn öppnar ögonen och minns vilken planta som fortfarande stod kvar. Spelet spelas 4-5 gånger. Du kan öka antalet plantor på bordet varje gång.

"Var mognar den?"

Syfte: att lära sig att använda kunskap om växter, att jämföra ett träds frukter med dess löv.

Spelets framsteg: två grenar läggs ut på flannelografen: på en - frukterna och bladen från en växt (Äppelträd), å andra sidan - frukterna och bladen av olika växter. (till exempel krusbärsblad och päronfrukter) Läraren ställer en fråga: "Vilka frukter kommer att mogna och vilka kommer inte att mogna?" barn rättar till de misstag som gjordes när de ritade ritningen.

"Florist"

Syfte: att konsolidera förmågan att särskilja färger, namnge dem snabbt, hitta rätt blomma bland andra. Lär barn att gruppera växter efter färg, göra vackra buketter.

Spelets framsteg:

Barn kommer till butiken där stort val färger.

Alternativ 1. På bordet finns en bricka med flerfärgade kronblad av olika former. Barn väljer de kronblad de tycker om, namnger deras färg och hittar en blomma som matchar de utvalda kronbladen både till färg och form.

Alternativ 2. Barn delas in i säljare och köpare. Köparen ska beskriva den blomma han valt på ett sådant sätt att säljaren direkt gissar vilken blomma han pratar om.

Alternativ 3. Från blommor gör barn självständigt tre buketter: vår, sommar, höst. Du kan använda dikter om blommor.

"Topprötter"

Barn sitter i en ring. Läraren kallar grönsakerna, barnen gör handrörelser: om grönsaken växer på marken, i trädgården, höjer barnen sina händer. Om grönsaken växer på marken sänks händerna ner.

"Känn igen och namnge"

Läraren tar växter ur korgen och visar dem för barnen. Förtydligar spelets regler: här finns medicinalväxter. Jag ska visa dig en växt, och du måste berätta allt du vet om den. Namnge platsen där den växer (träsk, äng, ravin) Och vår gäst, Rödluvan, kommer att leka och höra om medicinalväxter med oss. Till exempel kamomill (blommor) skördad på sommaren, groblad (samla bara löv utan ben) vår och försommar, nässlor - på våren, när den bara växer (2-3 barnberättelser.)

"Namnge växten"

Läraren ber att få namnge växterna (tredje från höger eller fjärde från vänster, etc.). Då ändras spelets skick ("Var är balsamen?" etc.)

Läraren uppmärksammar barnen på det faktum att växterna har olika stjälkar.

Namnge växter med raka stjälkar, med lockiga stjälkar, utan stjälk. Hur ska du ta hand om dem? Hur skiljer sig annars växter från varandra?

Hur ser violbladen ut? Hur ser bladen av balsam, ficus etc. ut?

"Gissa vilket träd dessa frön kommer från"

Mål:

  1. Introducera barn till frön - lejonfisk.
  2. Utveckla förmågan att korrelera ett löv av ett träd med dess

3. Konsolidera kunskap om namnen på träd.

4. Odla kärlek till naturen.

5. Utveckla tänkande, minne.

Material: I genomskinliga plastburkar, med skruvkork, lägg frön av lind, ask och lönn (per individuellt frö). På locken är löv av lind, ask, lönn avbildade.

Spelets framsteg: Locken tas bort från burkarna och placeras i "underbar väska" . Barn turas om att ta fram locket, undersöka broschyren som är avbildad på det och kallar trädet som motsvarar detta blad. Därefter hittar de en burk med fröet från detta träd, skruva på locket på burken.

"Bygg ett hus åt djuret"

Syfte: Att befästa kunskap om egenskaperna hos olika vilda djurs liv, om deras hushållning, om "byggnadsmaterial"; att bilda förmågan att välja rätt material för att bygga ett "hus" för något av djuren.

Material. En stor bild, kort med bilder på "hus" av djur, "byggmaterial", själva djuren.

Regler. Välj bland de föreslagna djuren de som du vill hjälpa. Välj bland de föreslagna "byggmaterialen" endast de som behövs för ditt djur. Välj ett "hus" för djuret.

Den som klarar uppgiften snabbare och kommer att kunna förklara sitt val, han vann.

Spelets framsteg.

Pedagog. Idag fick vi ett telegram från djuren på vår dagis, där de ber oss om hjälp - de ber oss bygga hus åt dem. Låt oss ta hand om dem, ta hand om dem. Kan vi hjälpa till att bygga ett hus åt djuren? (Ja.) Välj bland dessa djur vilka du vill hjälpa. Därefter introducerar läraren barnen för spelets regler.

"Tja, nej"

Alla frågor från presentatören kan endast besvaras med ord "Ja" eller "Nej" . Föraren går ut genom dörren, så kommer vi överens om vilket djur (växt) vi ska berätta för honom. Han kommer och frågar oss var detta djur bor, vad det är, vad det äter. Vi kommer att svara honom med bara två ord.

"Vad skulle hända om de försvann från skogen..."

Läraren föreslår att du tar bort insekter från skogen:

Vad skulle hända med resten av invånarna? Tänk om fåglarna försvann? Tänk om bären var borta? Tänk om det inte fanns några svampar? Tänk om hararna lämnade skogen? Det visar sig att det inte var av en slump som skogen samlade sina invånare. Alla skogsväxter och djur är kopplade till varandra. De klarar sig inte utan varandra.

"Gissa vad du har i handen?"

Barn står i en cirkel med händerna bakom ryggen. Läraren lägger ut modeller av frukt i händerna på barnen. Sedan visar han en av frukterna. Sedan visar han en av frukterna. Barn som har identifierat samma frukt i sig springer på en signal fram till läraren. Det är omöjligt att se vad som ligger i handen, föremålet måste kännas igen genom beröring.

"Var är snöflingorna?"

Barn går i en runddans runt korten utlagda i en cirkel. Korten visar olika vattentillstånd: vattenfall, flod, pöl, is, snöfall, moln, regn, ånga, snöflinga, droppe, etc.

Under rörelsen i en cirkel uttalas följande ord:

Här kommer sommaren.

Solen sken klarare.

Det blev varmare att baka

Var kan vi hitta en snöflinga?

Med sista ordet stannar alla. De framför vilka de nödvändiga bilderna finns bör lyfta upp dem och förklara sitt val. Rörelsen fortsätter med orden:

Äntligen har vintern kommit:
Kallt, snöstorm, kallt.
Kom ut på en promenad.
Var kan vi hitta en snöflinga?

Välj de önskade bilderna igen och valet förklaras.

Komplikation: Det finns 4 bågar som visar de fyra årstiderna. Barn bör placera sina kort i ringar och förklara sitt val. Vissa kort kan motsvara flera säsonger.

"Underbar väska"

Påsen innehåller: honung, nötter, ost, hirs, äpple, morot mm. Barn får mat till djur, gissa vem det är till, vem, vad det äter. Gå fram till leksakerna och behandla dem.

"Var gömde fisken sig"

Syfte: att utveckla barns förmåga att analysera, fixa namnen på växter, utöka ordförrådet.

Material: blått tyg eller papper (damm), flera typer av växter, skal, pinne, hake.

lek kurragömma med dem." Läraren ber barnen att blunda och gömmer nu fisken bakom en växt eller något annat föremål. Barn öppnar ögonen.

"Hur hittar man en fisk?" - frågar läraren. "Nu ska jag berätta var hon gömde sig. Läraren berättar hur föremålet bakom som ”gömde fisken” är. Barn gissar.

"Det fjärde extra"

Syfte: att befästa kunskapen om att inte bara insekter och fåglar flyger, utan det finns också flygande djur.

Spelets framsteg: Barn erbjuds en kedja av bilder, från vilken de måste välja en extra, i enlighet med spelets regler.

hare, igelkott, räv, humla;

vippsvans, spindel, stare, skata;

fjäril, trollslända, tvättbjörn, bi;

gräshoppa, nyckelpiga, sparv, cockchafer;

bi, trollslända, tvättbjörn, bi;

gräshoppa, nyckelpiga, sparv, mygga;

kackerlacka, fluga, bi, majbug;

trollslända, gräshoppa, bi, nyckelpiga;

groda, mygga, skalbagge, fjäril;

trollslända, mal, humla, sparv.

"Ordspel"

Läraren läser orden, och barnet måste bestämma vilka som är lämpliga för myran (humla, bi, kackerlacka).

Ordförråd: myrstack, grön, fladdrar, honung, tvivelaktig, arbetsam, röd rygg, bigård, irriterande, bikupa, hårig, ringande, flod. Kvitter, nät, lägenhet, bladlöss, skadedjur, "flygande blomma" , honungskakor, surrar, nålar, "hoppningsmästare" , fläckiga, stora ögon,

rödhårig, randig, svärm, nektar, pollen, larv, skyddande färg, skrämmande färg.

Spelalternativ: vilka ord passar grönsaken (frukt etc.)

"Fåglar, fiskar, djur"

Läraren kastar bollen till barnet och säger ordet "fågel" . Barnet som fångade bollen måste ta upp ett specifikt koncept, till exempel "Sparv" , och kasta tillbaka bollen. Nästa barn ska namnge fågeln, men inte upprepa. Ordspelet spelas på samma sätt. "djur" och "fisk" .

"Luft, jord, vatten"

Läraren kastar bollen till barnet och kallar naturobjektet t.ex. "skata" . Barnet måste svara "luft" och kasta tillbaka bollen. På ord "delfin" svarar barnet "vatten" , på ord "Varg" - "Jorden" etc.

En annan version av spelet är också möjlig: läraren kallar ordet "luft" . Barnet som fångade bollen måste namnge fågeln. På ord "Jorden" - ett djur som lever på jorden: på ordet "vatten" - en invånare av floder, hav, sjöar och hav.

"Kedja"

Pedagogen har i sina händer en motivbild som föreställer ett föremål av levande eller livlös natur. Överföra bilden, först läraren, och sedan varje barn i en kedja, namnger ett attribut för detta objekt, för att inte upprepa. Till exempel, "ekorre" - ett djur, vilt, skog, rött, fluffigt, gnager nötter, hoppar från gren till gren osv.

"Vem bor var"

Spelets framsteg. Läraren sätter bilder på tavlan med bilder av lönn-, syren-, ek- och askblad och frågar barnen vilket av bladen som är överflödigt och varför. Barn måste bestämma att ett extra blad av syren, eftersom syren är en buske, och ek, ask och lönn är träd. Leken spelas tills vart och ett av barnen som är närvarande vid lektionen svarar.

Spelet kan spelas med syftet att skilja lövträd och barrträd, ätbara och oätliga svampar.

"Hur ser de ut?"

Syfte: utveckling av naturvetenskapliga och matematiska begrepp.

Utrustning: motivbilder med bilder av trädlöv, kartong eller plast geometriska former i olika färger.

Spelets framsteg. Läraren placerar bilder av geometriska former på magnettavlan: en röd cirkel, en brun oval, en skarlakansröd femhörning, en gul fyrkant, en grön triangel. På bordet lägger han ut motivbilder med bilder av asp, ek, lönn, björk och syrenlöv. Barn får uppgiften: att på tavlan hitta figurer som liknar löv som ligger på bordet. Varje barn väljer ett pappersark, namnger det, fäster det bredvid motsvarande figur.

"Skydda naturen" På ett bord eller en sättningsduk, bilder som föreställer växter, fåglar, djur, människor, solen, vattnet osv. Läraren tar bort en av bilderna och barnen måste berätta vad som kommer att hända med de återstående levande föremålen om det inte finns något gömt föremål på jorden. Till exempel: han tar bort en fågel - vad kommer att hända med resten av djuren, med en person, med växter, etc.

DIDAKTISKA SPEL

FÖR FORMNING

MORALISK OCH UTVÄRDERANDE ERFARENHET

"Gläder och sorger"

Syfte: att bilda sin egen inställning till naturen.

Material: gammal trämansdocka; ljusa marker - gul, grön, röd; mörk - grå, brun.

Preliminärt arbete. Utflykt till parken, till sjön osv.

Spelets framsteg. 1 alternativ. Spelet spelas efter typ "avsluta meningen" . Läraren börjar meningen och barnen avslutar den efter behag. Till exempel:

Den vackraste platsen i parken...

Jag blev glad när...

Jag blev väldigt upprörd när...

Jag kände mig ledsen när...osv.

För varje svar får förskolebarn ett chip: ljust - för fortsättningen av de två första meningarna och mörkt - för fortsättningen av de två sista. Efter spelet dras ett resultat - vilka marker som visade sig vara fler: om det är mörka, till exempel, finns det mycket sopor i parken, trädgrenar är trasiga osv. diskuterar vad barn kan göra för att förbättra situationen.

Alternativ 2. Spelet spelas efter typ "fråga Svar" . Den gamle jägmästaren ställer frågor till barnen. Till exempel:

Vad gjorde dig glad när du gick?

Vad gjorde dig upprörd?

För varje svar får barn ett chip av en viss färg. Efter spelet summeras resultaten som i det första alternativet.

"Resa"

Syfte: att odla respekt för naturen.

Material. Bilder som föreställer harar, katter, blommor; pommes frites.

Spelets framsteg. På olika platser i grupprummet är möbler utrustade: bilder som föreställer harar, katter, blommor placeras. Läraren bjuder in barnen att åka på en resa. Vid varje stopp berättar han om det som visas på bilden.

1 stopp - "Farfar Mazai och harar"

En gång, under vårfloden, svämmade floden över sina stränder och svämmade över skogen. Farfar Mazay åkte på en båt för ved, och så här säger han: "Jag ser en liten ö - harar samlade på den i en folkmassa. För varje minut kom vattnet närmare de stackars djuren; redan under dem fanns mindre än en arshin jord i bredd, mindre än en sazhen i längd. Sedan körde jag upp: de babblar med sina öron, själva från sina stolar; Jag tog en, jag befallde resten: hoppa själv! Mina harar hoppade - ingenting! Läraren ställer frågor till barnen, till exempel: Vad lärde vi oss om farfar Mazai?

Hur kan människor hjälpa djur i nöd? Barnen svarar.

2 stopp - "Katt"

En katt jamade utanför. Pojken Sasha kommer att be sin mamma att ge henne mat. Han gick ut, gav katten mjölk och såg henne äta. Katten var glad och Sasha var glad... Vad kan du säga om Sasha?

3 stopp - "Blommor"

I våras planterade Lena tillsammans med sin mamma blommor i en rabatt. På sommaren växte de och blommade. En gång gick Lena till rabatten för att plocka blommor, men då tänkte hon på det och bestämde sig: "Det är bättre att låta blommorna växa här, husen vissnar snart ändå, och de måste slängas" .

Vad kan du säga om Lena?

"Vad är bra med det som är dåligt"

Syfte: att förtydliga barns idéer om miljöriktigt beteende.

Material: tomt bilder barn planterar träd, vatten blommor; barn bryter trädgrenar, river blommor; barn gör en fågelholk; barn förstör ett fågelbo; en pojke skjuter fåglar med en slangbella. Kort av mörka och ljusa färger - för varje barn.

Spelets framsteg. Läraren visar bilden. Barn berättar vad som visas på den, sedan utvärderar de, på lärarens begäran, karaktärernas handlingar - de lyfter ett ljuskort om bedömningen är positiv eller mörk.

"Ekologiskt trafikljus"

Mål: Att fortsätta förfina barns idéer om miljövänligt beteende. Material. Röda och gröna cirklar skurna ur kartong.

Spelets framsteg. Läraren ger varje barn två kartongcirklar gröna och röda Lärare. Jag ska berätta några historier. Om en

Tycker du att karaktärerna i berättelsen beter sig korrekt? "antända" grönt ljus, och om fel - rött.

1. Vova och Ira gick i trädgården. Plötsligt såg de: pojkarna klättrade upp på en bergaska och började plocka gröna bär. Under barnens tyngd gick en gren sönder. "Stig ner och gå!" - sa Vova med Ira. En handfull gröna bär flög mot dem, men de upprepade sina ord igen. Pojkarna sprang iväg. Och på kvällen rådgjorde Vova och Ira med pappa om hur de skulle hjälpa den trasiga bergaskan.

Tycker du att Ira och Vova betedde sig korrekt?

2. Anya gillade färgglada malar. Hon tog ett nät, fångade några insekter, lade dem i en burk och stängde burken med ett lock. På morgonen såg hon döda nattfjärilar på botten av burken. De var inte längre lika vackra som när de fladdrade på ängen. Anya kastade burken med mal i papperskorgen.

Hur bedömer du flickans agerande?

3. Julia och pappa gick genom ängen och såg en fågel som rastlöst flög från plats till plats. "Hon är så orolig för någonstans nära hennes bo" , sa pappa. "Låt oss leta efter hennes bo" sa Julia. "Fåglarna kommer inte att gilla det", sa pappa. När vi kommer hem ska jag visa er en bok om fåglar. Det finns bilder på deras bon." .

Tycker du att pappa gjorde rätt?

4. Lena och hennes föräldrar åkte ut ur stan med bil. När de körde upp till skogen frågade pappa: "Var ska vi sluta?" Det gick att svänga av vägen och köra mellan träden in i skogens djup. Någon har redan gjort detta, och spåren av bilarna fanns kvar länge. Därför växte det nästan inget gräs här. Lenas föräldrar bestämde sig för att inte gå till skogen

stiga på. De lämnade bilen på vägen och gick till skogen till fots.

Tycker du att Lenas föräldrar gjorde rätt?

Sedan spelas spelet Fanta . Läraren betonar att de uppgifter som föreslås för slutförande bör vara relaterade till temat för spelet: göra en gåta, sjunga en sång, berätta en dikt om naturen osv.

"Natur och människa"

Syfte: att befästa och systematisera barns kunskap om vad en människa har skapat och vad naturen ger en människa.

Material: boll.

Spelets framsteg: läraren för ett samtal med barnen, under vilket han klargör deras kunskap om att föremålen runt oss antingen är gjorda av människors händer eller finns i naturen, och människor använder dem; till exempel finns trä, kol, olja, gas i naturen och människan skapar hus och fabriker.

"Vad är människan gjort"

"Vad skapas av naturen" ? frågar läraren och kastar bollen.

Barn fångar bollen och svarar på frågan. De som inte kommer ihåg missar sin tur.

"Ovanliga resor"

Syfte: Att fortsätta lära förskolebarn att utvärdera människors handlingar i naturen på ett ekologiskt korrekt sätt.

Material. Bilder på 20-30 stycken som visar respekt för naturen, människor planterar träd, matar djur osv. och grymma trasiga trädgrenar, förstörda bon osv. ; tapetremsa.

Spelets framsteg.

alternativ. Läraren lägger ut bilderna i slumpmässig ordning på mattan. Barn flyttar från en bild till en annan i ordning

bestäms av lottning/, berätta vad som ritas på dem, utvärdera människors handlingar.

alternativ. Alla bilder är upplagda i rad på tapetremsan. Två par barn går på kommando mot varandra och samlar snabbt bilder som skildrar till exempel vården om naturen. Det par med flest bilder vinner.

alternativ. Barn undersöker och analyserar bilder som visar respekt för naturen. Sedan diskuterar de tillsammans med pedagogen i vilka fall av naturskydd de skulle kunna delta.

"Naturen tackar och blir arg"

Syfte: att lära barn att korrekt utvärdera människors handlingar i förhållande till naturen. Material. Flisen är ljusa och mörka, gubben är en skogshuggardocka.

Spelets framsteg. Spelet spelas under en promenad i parken, skogen, torget. Den gamle jägmästaren ber barnen att svara på två frågor:

För vad naturen kunde berätta för dig "Tack?"

Varför skulle naturen vara arg på dig?

Förskolebarn får chips: för att svara på den första frågan - ljusröda, gröna och gula färger och mörkgrå eller brun - för att svara på den andra frågan.

I slutet av spelet kan du erbjuda dig att ge de mörka markerna till läraren och behålla de ljusa för dig själv, och betona att naturen aldrig kommer att bli arg om den behandlas med omsorg.

Fantasiövningar

Det finns också många övningar för att utveckla fantasin. Till exempel erbjuder du barn att plocka upp ett föremål (eller genom att titta på något i rummet), komponera dess historia: vem var dess ägare, vad

Hur kom han hit, vad händer med honom om hundra år, när han hittas i utgrävningar.

Du kan ta 3 eller fler föremål som inte är relaterade till varandra (säg en nål, en bänk och en nyckel) och försök att komponera en berättelse med barnen, där dessa föremål skulle dyka upp och behövas för varandra för att utveckla handlingen.

Till exempel. Det var en gång... Han drömde om... På något sätt träffade han... Hur han (hon är) hjälpte honom? Och hjälpte de? etc. Observera att de underbaraste berättelserna om de vanligaste sakerna du kan hitta i Andersens sagor. De kan tjäna som en impuls till din egen fantasi. "Utbilda, utbilda dig själv."

Det finns många metoder för att utveckla fantasin, vi kommer bara att beskriva några få.

"Empati"

Föreställ dig dig själv som en bild i en situation där denna bild har problem.

Exempel: Du är en trött gräshoppa, vilse på ängen. Vad känner du? (Vad känns dina ben? Mustasch?) Eller. Du är en blomma på en solig äng. Du vill verkligen dricka. Det har inte regnat på länge. Vad känner du? Säga. Eller. Jag är en ond pojke, och du är en vacker tusensköna. Jag vill lura dig. Övertyga mig om att inte.

"Synpunkt"

Vi ställer in situationen på grundval av vilken skissen uppfanns, och sedan ändrar vi hjältens karaktär i den här situationen.

Exempel: Pojken såg boet. Hans handlingar. (En pojke kan vara snäll, grym, nyfiken, dum, distraherad). Eller: i samma situation erbjuder vi barnet att spela olika bilder: flugan kom in i nätet till spindeln. Vad känns en fluga? Och spindeln? Byt nu roller. Eller: du representerar två hundar. Den ena är stor, sitter nära hennes kennel och gnager i ett ben. Den andra är liten, hemlös, hungrig.

Efter att ha diskuterat de givna bildernas handlingar och känslor spelas övningarna upp i form av dramatiseringar. Värdet med denna teknik är att barnet lär sig att känna situationen ur olika synvinklar, kan analysera dess plus och minus.

Denna förmåga är kärnan i naturskyddsverksamheten. Att plocka en blomma är bra för en person. Den kommer att stå i en vas, du kan beundra den. Men när barnet känner för den här blomman kommer han att tänka. Han kommer åtminstone inte att slita sönder blommorna utan att göra något, för att omedelbart slänga dem. Återigen handlar det här om ansvarskänsla.

Övning "Naturlig orkester"

Mål. Utöka barnens sinnesupplevelse. Att stimulera barns önskan att förmedla en mängd olika ljud som hörs i naturen, med hjälp av föremål, material, musikinstrument. Utveckla fantasin. Rekommendationer för övningen. Barn bjuds in att lyssna på naturens ljud. Försök att identifiera deras källor. Med hjälp av en mängd olika material, föremål, musikinstrument kan barn återskapa ljuden de hör. Bedöm deras likhet. När barnen har tillräckligt med erfarenhet, organisera en "naturorkester". Varje barn väljer sitt eget sätt att överföra ljud.

Övning "Funny dancing"

Syfte: Identifiering med djur och växter. Stimulerar lusten att förmedla sina bilder i dans. Rekommendationer för övningen. Deltagarna uppmanas att föreställa sig sin favoritväxt eller -djur och försöka uttrycka det i rörelse. Barn inbjuds att hitta på en dans av en snigel, en daggmask, ett torkande löv, ett trasigt träd och sedan en dans av regn, regnbågar och andra fenomen som förekommer i naturen. Dansen kan ackompanjeras av vilken musik som helst.

Övning "Det regnar på tomten"

Mål. Utveckling av en känsla av emotionell lyhördhet, miljö empati, fantasi. Rekommendationer för att genomföra övningar. Barn uppmanas att minnas platsen på hösten under regnet, berätta hur den ser ut, vad som finns på den. (Träden är blöta, med vissnat lövverk, stora vattenpölar, en bänk mörkad av regnet, ruggiga sparvar, etc.) Be varje barn att välja ett av föremålen, föreställa sig att han är på sin plats. Beskriv hur detta föremål känns när det regnar. Erbjud dig att komma med en kort berättelse om dina känslor på uppdrag av det valda objektet, förmedla dess humör, känslor. Organisera en dialog mellan två föremål, som kan ske under regnet mellan en bänk och en pöl, en droppe och ett träd, ett löv och vinden.

Fjärilsdansövning.

Mål. Utveckling av en känsla av emotionell lyhördhet, miljö empati, fantasi. Rekommendationer för att genomföra övningar. Tillsammans med barnen kan du skräddarsy och färglägga fjärilens "rock", det vill säga dess vingar, från tjockt papper. Barn, utklädda till fjärilar, ibland långsamt och smidigt, ibland häftigt och snabbt skildrar en fjärils flygning.

Avslappningspauser

"Moln"

Föreställ dig en varm sommarkväll. Du ligger på gräset och tittar på molnen som svävar på himlen - sådana vita, stora, fluffiga moln på den blå himlen. Allt runt omkring är tyst och lugnt, du är varm och bekväm. Med varje inandning och utandning börjar du sakta och mjukt stiga upp i luften, högre och högre, till själva molnen. Dina armar är lätta, lätta, dina ben är lätta. Hela din kropp blir lätt som ett moln. Hit simmar du till

den största och fluffigaste, till himlens vackraste moln. Närmare och närmare. Och nu ligger du redan på detta moln, du känner hur det försiktigt stryker dig, detta fluffiga och milda moln ... (paus - smeka barn). Stryk ..., smeker ... Du mår bra och trivs. Du är avslappnad och lugn. Men sedan sänkte ett moln dig ner i en glänta. Le mot ditt moln. Sträck på dig och räkna "tre" öppna dina ögon. Du hade en bra vila på molnet.

"Kallt varmt"

Föreställ dig att du leker på en solig äng. Plötsligt blåste en kall vind. Du kände dig kall, du frös, slog armarna om dig själv, tryckte huvudet mot händerna - du värmer dig. Uppvärmd, avslappnad ... Men så blåste den kalla vinden igen ... (upprepa 2-3 gånger).

“Sol och moln”

Föreställ dig att du solar. Men så gick solen bakom ett moln, det blev kallt – alla kröp ihop till en boll för att hålla värmen (håll andan). Solen kom fram bakom molnen, det blev varmt - alla slappnade av (på utandningen). Upprepa 2-3 gånger.

"Sandlek"

Föreställ dig att du sitter på stranden. Plocka upp sanden (vid andas in). Kraftfullt knyter fingrarna till en knytnäve, håll sanden i händerna (håller andan). Strö sand på dina knän och öppna gradvis dina händer och fingrar. Släpp maktlöst händer längs kroppen, för lat för att röra tunga händer (upprepa 2-3 gånger).

"Bi"

Föreställ dig en varm sommardag. Exponera solen för ditt ansikte, hakan blir också brun (öppna läppar och tänder vid inandning). Ett bi flyger, kommer att sitta på någons tunga. Stäng munnen ordentligt (håller andan). När du jagar biet kan du röra dina läppar kraftigt. Bi

flög iväg. Öppna munnen lätt, andas ut med lättnad (upprepa 2-3 gånger).

"Fjäril"

Föreställ dig en varm sommardag. Ditt ansikte solar, din näsa solar också - utsätt näsan för solen, din mun är halvöppen. En fjäril flyger, väljer vems näsa att sitta på. Rynka på näsan, lyft upp överläppen, låt munnen vara halvöppen (håller andan). När du jagar en fjäril kan du röra näsan kraftigt. Fjärilen har flugit iväg. Slappna av musklerna i läpparna och näsan (på utandningen) (upprepa 2-3 gånger).

"Gunga"

Föreställ dig en varm sommardag. Ditt ansikte brunnar, den milda solen smeker dig (ansiktsmusklerna avslappnade). Men så flyger en fjäril och sätter sig på dina ögonbryn. Hon vill gunga som på en gunga. Låt fjärilen gunga på gungan. Flytta dina ögonbryn upp och ner. Fjärilen flög iväg och solen värmer (avslappning av ansiktsmuskler) (upprepa 2-3 gånger).