Expeditions conquistador utjämningsguide. Infödd jaktläger

Vissa perioder av historien är särskilt populära bland utvecklare. Till exempel, bland erfarna spelare var det få som inte sprang längs Omaha Beach mot tyska maskingevärsbesättningar (i Medal of Honor: Allierat överfall, Call of Duty eller Company of Heroes). Andra epoker, tvärtom, ignoreras oförtjänt. Ju mer intressant är undantagen. Det unga oberoende teamet av Logic Artists bjuder in oss att delta i erövringen - spanjorernas erövring av Sydamerika. De virtuella infödingarna är dock mycket modigare än de riktiga, och krutet i de lokala vapnen verkar vara något fuktigt, men en sann conquistador kommer att övervinna ännu mindre svårigheter.

Expeditioner- en blandning av taktiskt och rollspel. Från taktik här - strider, truppledning och diplomati. Från RPG - möjligheten att ha intima samtal med underordnade och behovet av att uppgradera befälhavaren. Du kommer inte att se honom på slagfältet - fågeln är för viktig för att utsättas för pilar. Ändå kommer egenskaperna hos den galanta caballero ofta att hjälpa dig i strid, och i vissa fall låter dig undvika strid helt och hållet.

Spelet kastar upp regelbundet slumpmässiga händelser, vilket kräver att du fattar ett beslut. Hur straffar man en tjuv? Vad ska man göra med ett oväntat fynd? Vad ska man göra med en tillfångatagen indian? Expeditions låter dig spela som en inbiten rasist, en religiös fanatiker eller en barmhärtig general – valet är ditt.

Soldaterna kommer att vara nöjda med vissa handlingar från befälhavaren, och inte med andra, men även de mest lojala och erfarna veteranerna förlorar snabbt sin sinnesnärvaro utan att leverera förnödenheter i tid. Försörjningsproblemet är särskilt akut på långdistansexpeditioner tusentals mil från deras inhemska stränder.

Först och främst, för att slåss behöver du vapen. Detta mest värdefulla resursen, som i Expeditions samtidigt fungerar som moderniseringspoäng, genom utgifter som du kan förbättra truppens utrustning. Det är roligt att själva krutet är oändligt.

Indianerna använde ofta gift mot pansarspanjorer.

Till skillnad från ditt folks tålamod. Fighters lider periodvis av sjukdomar, vars behandling kräver medicinering, de blir trötta och svälter (särskilt medan dina jägare bara lär sig och bara skrämmer bort viltet). Vi kommer också att behöva sekundära resurser, såsom rep och trä, annars kommer till exempel hjulet på en vagn att gå sönder - och det är det, vi kryper i snigelfart.

Alla ovanstående varor kan köpas på ett spanskt fort eller indisk bosättning. I indianernas fall kan man dock ta till våld. Den vita mannens börda, prisad av Kipling, i Expeditions ser ut som en tung säck med byte.

Den taktiska delen av spelet, tyvärr, är ganska svag, och striderna är ganska monotona. Om du är ett fan av genren eller en D&D-entusiast för bordsskivor, kommer striderna i Conquistador inte att erbjuda dig något nytt. Vi har redan sett allt detta mer än en gång, men ett spel med en så ovanlig inställning ber bara om originalmekanik. Indie – det är vad indie är till för – att tänka annorlunda. När du startar ett spel om erövrarnas krig mot indianerna, vill du se i det... ett erövrares krig mot indianerna! Striderna måste spegla just 1500-talets taktik, som skiljer sig mycket från 1400-talets taktik, för att inte tala om de efterföljande århundradena. Samtidigt, i Expeditions, kan indianerna ersättas med alver och spanjorerna med någon form av rymdmariner, och ingenting kommer att förändras. Det kommer fortfarande att vara samma kastrerade D&D tredje upplagan.

Det finns inga hästar här, som de infödda betraktade som monster och var fruktansvärt rädda för. Det finns inget särskilt begrepp om rädsla i spelet heller, även om det i verkligheten var mycket lättare att få indianerna att fly än att döda dem. Spanjorerna hade mycket bättre vapen, tack vare vilka de besegrade till och med många gånger överlägsna fiendestyrkor. Här är den nakna vilden ofta inte sämre i "styrka" än en soldat i en kurass.

Inte ens den stora utjämnaren - skjutvapnet - skiljer sig inte från en båge när det gäller skador eller eldhastighet. Varför, tvärtemot historien och sunt förnuft, krutvapen är sämre i effektivitet till och med en dolk. Dessutom kommer conquistadorernas kisning att vara värre än de kejserliga stormtrupperna från " Stjärnornas krig" Hur mycket du än vill upprepa Kurt Cobains öde, kommer dina hantlangare inte att lyckas - de kommer att missa målet. En arquebus kan bara vara till någon nytta i händerna på en jägare, och då bara när han har höjt nivån åtminstone lite.

Alla expeditioner är inte framgångsrika. För många slutar en lång resa i en storm, en tropisk sjukdom eller en förgiftad pil som träffas i ryggen från ett bakhåll. Skaparna av Expeditions verkade ha nått sitt mål, men istället för otaliga skatter tog de bara med sig en liten kista. Frågan är: var det värt det?

Spel: Plattform: Mac, PC Genre: strategi, rpg Utgivningsdatum: 30 maj 2013 I Ryssland: september 2013 Utvecklare: Logic Artists Utgivare: bitComposer Games Utgivare i Ryssland: Ny skiva / Spåra Vi är vana vid att märka många spel i förväg . Den här kommer att likna den nyaste Masseffekt i steampunkvärlden, men den är på Silent Hill inga pussel. Sedan tiden för den framgångsrika Kickstarter-kampanjen har det sagts att detta är en sådan Kings Bounty, bara om spanjorernas agerande i den nya världen. Men i slutändan fick vi ett helt unikt taktiskt RPG, till skillnad från något annat.

Vissa likheter med Kings Bounty, och med "Hjältar av Blade och magi" självklart finns det. Men främst bara externa: här rör vi oss också global karta på en hingst och samla resurser. Och när push kommer att knuffa, flyttar handlingen till oländig terräng, där du måste kontrollera dina underordnade och storma dina motståndare på ett turbaserat sätt. Men det finns praktiskt taget ingen konstruktion och utveckling av städer, och det finns inget behov av att resa runt dina ägodelar och samla nya delar av "enheter" - det är mycket mer som ett fullfjädrat rollspel med inslag av överlevnad och till och med text uppdrag.
På den globala kartan, under stopp, sker ständigt några slumpmässiga handlingar: ditt folk kan till exempel stöta på en grotta med skatter eller hamna i ett slagsmål med ett okänt djur och skadas. Inte illa för alla... blir du det?

Allt börjar med skapandet av huvudkaraktären, spridningen av hans startegenskaper och valet av ett lag som tillsammans med oss ​​kommer att behöva överleva i de tropiska snåren i La Espanola, den första spanska kolonin i den nya världen. Här ligger den viktigaste skillnaden från Kings Bounty Och "Hjältar", vilket gör spel snabbare från BioWare Och Obsidian underhållning: till vårt förfogande står inte ansiktslösa svärdsmän, bågskyttar eller gripare, utan vissa individer. Naturligtvis har de sina egna specialiseringar: de är alla indelade i krigare, läkare, skyttar, scouter och vetenskapsmän (shamaner kommer att läggas till lite senare i handlingen). Men med allt detta har varje karaktär ett för- och efternamn, en biografi och till och med karaktärsdrag och världsbild - en gillar att föra krig, en annan anser sig vara en pacifist, någon är tolerant mot indianer och någon till synes söt, bräcklig läkare visar sig vara en sann rasist. Dina underordnade kan också vara mätta eller passionerade, altruister eller egoister.

Och allt detta introduceras i spelet av en anledning, men är faktiskt involverat i spel. Faktum är att expeditionsmedlemmarnas moral är en av huvudorsakerna till framgången. Och berättelsekampanjer tvingar dig hela tiden att fatta beslut som påverkar dina spelares humör på olika sätt. Efter att precis ha anlänt till den nya världen, finner vi oss omedelbart indragna i en uppgörelse mellan de officiella myndigheterna och rebellerna, mellan kolonisterna och de infödda. Jo, vi blir helt enkelt hela tiden ombedda att hjälpa, spara, bota, hitta osv.

Nästan varje sådan uppgift är ett textuppdrag, där vi läser långa beskrivningar och själva bestämmer hur vi ska bete oss i nästa sekund, vilken linje vi ska välja. Vänta, avlyssna rebellernas konversation eller avbryt dem; ingripa i en kamp mellan två grupper av motståndare eller vänta tills de dödar varandra; förstör shamanen som har gått av stapeln eller lyssna på honom till slutet och ta en resa in i drömmarnas värld, stimulerad av lokala mirakelsvampar - varje beslut kommer att påverka moralen i dina anklagelser. Så, om du beter dig vänligt, kommer de födda krigarna i ditt lag att känna sig diskriminerade, och om du accepterar en indier till expeditionen, kommer den tidigare nämnda läkaren att vara missnöjd.
Det är bättre att hitta sex fighters i förväg som kommer att delta i striderna, och specifikt spendera dyrbar utrustning på dem, vilket ökar kraften och skyddet. Dessutom, precis som i Dragon Age eller Masseffekt, många medlemmar av expeditionen har sina egna individuella uppdrag. Man kan plötsligt be om att bli släppt liten resa, kommer den andre att börja minnas det förflutna och sin relation med sin pappa. Hur du beter dig i en sådan situation påverkar också karaktärens lojalitet.

Hålla sig vid liv

I allmänhet utvecklarna från Logikkonstnärer låt oss gå vidare BioWare. De överväger ärenden med avdelningar mer heltäckande. Moraliska problem här gäller inte bara några djupa frågor, utan också helt vardagliga - vem som till exempel har mat nu, och som borde dra åt svångremmen. – Det här är ett spel om överlevnad. På den globala kartan fortsätter handlingen i dagar, och i slutet av varje tur är det nödvändigt att slå läger för natten. Och det här är inte någon form av automatisk handling, utan en viktig del av spelet.

Utöver medlen för vår expedition behöver vi mat, medicin och utrustning. Allt detta kan köpas i stora befolkade områden, men under långa resor över kartan tar förråden snabbt slut. Om dina anklagelser börjar svälta, kommer deras moral att börja sjunka. Om de sårade inte får hjälp av läkare kan deras tillstånd förvärras till döden. Därför måste du under natten bestämma dig för vem du ska ge mat och vem som fortfarande orkar; vem man ska skicka ut för att jaga för att få det färskaste köttet; vem ska laga detta kött; vem kommer att bota vem; och som kommer att leta efter helande örter. Dessutom kan det bli kaos i lägret – det är mycket viktigt att sätta upp god säkerhet och tilldela patruller.

I allt detta är det nödvändigt att fokusera på karaktärernas egenskaper och specialiseringar. Det är tydligt att krigare är mer lämpade för skydd, skyttar är utmärkta på jakt och läkare är bäst insatta i örtlära. Särskilt värdefulla är de som vet hur man gör något. Som i vilken som helst modernt spel om överlevnad finns det "crafting". Under en övernattning kan en få i uppdrag att göra fällor och barrikader för att senare användas i strider, medan en annan kan få i uppdrag att skapa ett avancerat tält som ska göra lägret säkrare och öka moralen i gruppen. Eller gör en vagn som ökar reslängden på den globala kartan. Allt detta kräver material, nämligen trä och sten – vi hittar dem främst genom att utforska området. Och för att samla in mer måste du göra avancerade verktyg.
Spelet har multiplayer, så att du kan slåss lag mot lag. Berätta för mig vilka dina vänner är...

Allt detta tvingar oss att ta ett mycket noggrant tillvägagångssätt för att välja den individuella sammansättningen av expeditionen. I din grupp ska det alltid finnas de som kan åka patrull, stå vakt, bota en kamrat, göra något med sina egna händer eller skjuta ett vildsvin. Och senare, när du får erfarenhet, bör du spendera den klokt på att "pumpa upp" dina avgifter. Med andra ord, relativt sett är det dumt att utveckla örter eller jaktförmågor hos en krigare. Och vice versa. Med allt detta är det bättre att gruppen innehåller karaktärer med ungefär en liknande världsbild, motsvarande din spelstil.

Huvudegenskaperna hos huvudpersonen, eller mer exakt, för hela gruppen, beror på hur många proffs av olika profiler som finns i expeditionen. Till exempel, ju fler forskare, desto högre diplomatisk skicklighet, desto fler krigare, desto starkare är du i strategi, etc. Och allt detta påverkar i sin tur direkt variationen i våra handlingar i uppdrag. Här måste vi återigen komma ihåg traditionella party-RPGs. Om det i en dialog uppstår möjligheten att skingra fredligt, att övertyga motståndare att kapitulera utan kamp eller att lägga ett bakhåll för dem, kommer framgången för sådana alternativ att bero på nivån på motsvarande förmågor - i det här fallet på diplomati och strategi.

Det är lätt på träning – hårt i strid!

Bakom allt detta djup och rikedom av förmågor på den globala kartan, hamnar först den taktiska komponenten i striderna i bakgrunden. Slagsmålen verkar väldigt lätta och enkla. Fighters kan inte ändra sin position (sitta ner, ligga ner), skjuta exakt på motståndare i händerna eller huvuden, kontrollera möjligheten att slå i procent, de får aldrig slut på patroner och klämmer inte sina musköter. Faktum är att alla till en början bara kan skjuta på långt håll eller slå med något skarpt, växla mellan olika typer vapen.
Spelet är ganska svårt, men om detta inte räcker kan du slå på Iron Man-läget, där endast en räddning är tillgänglig. Men stridernas komplexitet ökar hela tiden, och nya förmågor dyker upp gradvis, utan användning av som det blir väldigt svårt att överleva. För det första, genom att vinna nivåer, låser dina fighters upp inte bara passiva förmåner (+20 % hälsa, fördubbling av kritisk skada, ytterligare vändpunkter i strid), utan också aktiva förmågor som avsevärt fördjupar den taktiska komponenten i striderna. Således kommer läkare att lära sig att höja de fallna direkt på slagfältet, krigare kommer att lära sig att skicka fiender till en tillfällig knockdown, skyttar kommer att lära sig att skapa två snabba, men minst tydliga skott i ordning, och forskare kommer att kunna koordinera en attack, öka skadan för alla allierade. Och detta är bara en liten del av specialkunskaperna.

För det andra kommer barrikader och fällor att börja spela en enorm roll. De kommer att tillåta dig att sakta ner dina motståndare och hindra dem från att nå skyttarna medan de systematiskt håller tillbaka attacken mot lägret. Senare kommer det att vara möjligt att placera nät på fiender, kasta rökskärmar och kasta fartyg med flammande olja - elden kommer att spridas jämnt och röra både din egen och andra.
Erfarenheten är densamma för hela gruppen: om du bestämmer dig för att "höja nivån" på det första tecknet, kanske det inte finns tillräckligt med "exp" för det andra. Du måste noggrant välja och tänka.*** Det är svårt att hitta brister. Tja, förutom att detta inte är den mest bekväma kameran på den globala kartan, och från tid till annan beter sig AI:n inte helt korrekt: fiender kan till exempel skjuta dina fighters under lång tid, envist och till ingen nytta , istället för att byta vapen och flytta närmare. Annars är det här ett nästan felfritt taktiskt RPG som tog nästan allt från sina kollegor, men som kunde sätta ihop det hela till ett helt unikt, djupt och allomfattande spel.

Fördelar: intressant historia; olinjäritet; en mängd uppdrag; fascinerande rollsystem; svåra sammandragningar; behovet av att hela tiden tänka på överlevnad och fatta grundläggande beslut.
Minus: Inte en särskilt bekväm kamera. om spelbetygssystemet

Första publiken
För att ta reda på varför de tog bort alla våra överdrivet förvärvade ägodelar och fängslade vårt team, går vi till guvernören på ön, hans bostad ligger i västra delen av staden, du kommer definitivt inte att missa denna mycket stora byggnad. Guvernör Bernandino de Monzanedo kommer att informera dig om att för att återställa kommandot måste vi hitta intendent Umberto il Rosso.
Det första uppdraget är klart, belöna 25 erfarenheter. Öppnar uppdraget "Regain Command".

Få ditt kommando
Nära fästningen söder om Monzanedo-residenset hittar vi Umberto il Rosso, för att återställa kommandot måste du gå igenom en träningsstrid, striden är ganska enkel. Belöning +75 erfarenhet. Efter att ha pratat med Umberto och slagsmålet går vi till guvernören. Går med i laget ny karaktär Isabella Yruenes.
Öppnar uppdrag – "Ta tillbaka din last", "Trummor i djungeln"

Kvartermästare Umberto il Rosso

Återta din last
Vi går till hamnen där vi får reda på att en del av vår last är stulen, det finns inget speciellt att göra, vi lämnar tillbaka det vi har.
Pris:
+500 guld, +70 ransoner, +40 medicin, +18 utrustning.
Om du lämnade en vakt vid lasten får vi lite mer:
+800 guld, +70 ransoner, +40 medicin, +20 utrustning.

Djungeltrummor
Rosso säger att det finns en viss kult som verkar i djungeln i närheten, handelsvägar med närmaste stad är i fara, vi måste ta reda på vad som händer. Efter att ha pratat med guvernören kommer indianernas plats att ritas upp på kartan. Vi följer den angivna kursen, vi kan antingen döda indianerna eller komma överens med dem.
Pris:
+50 erfarenhet, +1000 guld, (ytterligare +500 guld om du säger till guvernören att pengar krävs för att köpa bra uniformer).
Låser upp uppdragen "The Craft", "Esteban" och "The Threat of the North Coast".

Hantverk (pyssel)
Guvernören ber oss hitta Humberto på marknaden; när vi väl har kommit igenom kommer vi att lära oss hur man bygger barrikader, för vilka vi måste gå igenom en träningsstrid.
Pris:
+100 erfarenhet

Prästen Broder Caro

Guds ord
Vi får ett uppdrag av prästen i katedralen Santa Maria la Menor, vår uppgift är att leverera Bibeln till marknaden i Santiago.
Pris:
+50 erfarenhet, kontant belöning beror på dialogalternativ och kan variera från 1500 till 2500 guld.

Twilight (The Gloaming)

Broder Caro från katedralen Santa Maria la Menor ber oss hitta Dr Pedro Bermudez för att behandla biskopen. Läkaren åkte till en fiskeby för att behandla indianerna. När vi anländer till byn får vi veta av en shaman som heter Atl att Dr Bermudez är död, men kanske shamanen Orokobish kan hjälpa oss. Vi går till shamanen, hittar shamanens hus och en händelse inträffar - "Mad Shaman". Orokobish ger oss örter som vi kan bota biskopen med, vi tar med oss ​​Atl från fiskebyn som läkare. När man återvänder till katedralen är uppgiften klar.
Pris:
+2000 guld, +100 erfarenhet.

Rebellkapten Leandra Vizcaino

Skeppsbrott (Flotsam)
När vi rör oss österut längs den norra stranden hittar vi platsen för ett skeppsvrak, en sjöman som fortfarande lever säger att de attackerades av indianer i en kanot och dödade alla. Vi åker vidare österut längs kusten och möter en grupp indianer. Ingen lätt kamp för ett oförberedt lag, så var försiktig. Efter segern är uppdraget avslutat.
Pris:
+100 guld, +50 erfarenhet, +3 utrustning, +30 mat, +10 medicin.
Hot från norra kusten
Prata med kaptenen i staden Santiago, Leandra Viscanio, om var rebellerna befinner sig. Leandra kommer att peka på en halvö inte långt från staden. Vi hittar ingen på plats, men det kommer att finnas ett evenemang på stranden - "Halvbegravda skatter". När vi återvänder från halvön kommer vi att attackeras av rebellerna som väntade på oss i bakhåll, händelsen är "Rebel Ambush". Efter bakhållet åker vi tillbaka till Santiago och upptäcker att Leandra har rymt och visat sig vara en förrädare. Vi återvänder till Santo Domingo och rapporterar nyheterna till guvernören, uppdraget är avslutat.
Pris:
+150 erfarenhet.
Öppnar uppdraget – "Turnering".

Kapten på Santo Domingo Juan Noriega

Turneringen
Guvernören ber dig att besöka kapten Juan Noriega. Kaptenen tillkännager sin önskan att hålla en turnering, han måste besegra sina soldater i tre strider.
Pris:
Som belöning får vi guld, summan beror på din framgång i turneringen.

Medaljongen
Herr Chocero bor i huset bredvid guvernörens bostad, som ber oss hitta hans fru som åkte med en avdelning någonstans västerut. Vi kan känna igen henne på hennes medaljong. Under sökningen kommer vi att hitta händelsen - "Lost Squad". Som ett resultat kommer vi att hitta liket och medaljongen av Louise Chaucereau.
Pris:
+800 guld, +50 erfarenhet.

Rebellen Esteban

Esteban
Efter att ha nått den plats som guvernören angett möter vi vid Maguan-gruvorna Estebans avdelning, med vilken vi går i strid. Kampen är inte svår, oavsett vilket arrangemang vi väljer. Efter slagsmålet flyr Esteban och vi kan återvända för att rapportera till guvernören om situationen. Efter att ha rapporterat till guvernören är uppdraget avslutat.
Pris:
+600 guld, +4 utrustning, efter färdigställandet kommer vi att lära oss hur man gör Spike Traps.
Utlöser händelsen - "Abduction"
Startar uppdraget – "Sacrifice"

Offra
Uppdraget börjar den första natten efter att uppdragen "Esteban" och "Menace of the North Coast" har slutförts och striden "An Enemy Divided" har inträffat. Din följeslagare Isabela Yruenes kidnappas (om hon inte är med i ditt lag kommer alla slumpmässiga karaktärer att kidnappas) om du inte når den karibiska ritualplatsen inom 13 dagar ( markerad på kartan som "Ritual plats" ), då kommer de att offra henne (om vi inte har tid inom den tilldelade tiden kommer karaktären att dö, men vi kommer fortfarande att slutföra uppdraget). Vi kommer till den rituella platsen där vi möter Esteban igen. Efter slagsmålet med honom dödar vi Esteban, som före sin död berättar om hur Lendra och hans soldater planerar att fånga Santo Domingo.

Pris:
+1500 guld, +50 ransoner, +20 medicin, +10 utrustning, +200 erfarenhet.
Startar uppdragen "Defend Santo Domingo" och "Stop the Marauders".

Stoppa marodörer
Rädda byn Higuey från rebellerna, när vi anländer har byn redan plundrats, vi attackerar rebellstyrkorna.
Pris:
+1750 guld, +100 erfarenhet, +30 ransoner, +30 medicin, +2 utrustning.

Shaman Atl

Försvara Santo Domingo
Efter att Esteban, före sin död, avslöjat rebellernas planer för oss, återvänder vi till Santo Domingo. Efter att ha kommit in i guvernörens residens börjar vi striden, en mycket svår strid, kanske den svåraste i våra äventyr i Haiti, vår uppgift är att hålla ut i 10 turer. Innan striden börjar vid guvernörens bostad ber Isabela Yruenes att få skickas till marknaden för att hjälpa Humberto och andra soldater. Om vi ​​inte släpper henne kommer Umberto att dö. Om hon inte är med i truppen (hon dog, de togs inte i början av spelet), då kommer samma sak att hända
Pris:
+2000 guld, +100 erfarenhet, +100 ransoner, +40 medicin, +20 utrustning.

Efter att ha slutfört uppdraget - "Försvara Santo Domingo" står vi kvar sista Stand med Leandra i hamnen varefter vi kan åka till Mexiko.

Uppdrag att utforska länderna. För att slutföra dessa uppdrag måste du hitta och besöka ett visst antal platser på kartan. För att besöka en plats får vi +10 erfarenhet, för att montera en gemensam karta får vi +50 erfarenhet. Alla nödvändiga platser är markerade på vår karta över området i Haiti, endast 3 sådana uppdrag:

Kartlägg bergen– besök 10 platser.

Kartlägg kusten– besök 8 platser.

Karta förorter– besök 4 platser.

Händelser, för det mesta, är stridsuppdrag som har namn, vissa av dem är oupplösligt kopplade till uppdrag, andra är det inte.

Halvbegravd skatt
Platsen för händelsen anges på vår karta; vi blir attackerade av en grupp soldater som försökte stjäla en kista med värdesaker.
Pris:
+3600 guld, +2 utrustning, +100 erfarenhet.

Rebellernas bakhåll
När vi återvänder från halvön blir vi attackerade av en grupp av Leandras rebeller och vi får veta att hon är en förrädare. Ingår i uppdraget – "North Shore Threat"
Pris:
+150 guld, +6 utrustning, +8 ransoner.

Den förlorade avskildheten
Det finns många lik på kartan, här hittar vi liket av Louise Chaucero, en grupp indianer attackerar oss. Ingår i uppdraget - "Medaljong"
Pris:
+600 guld, +5 utrustning, +50 erfarenhet.

Galen Shaman
Slåss med dina egna skuggor, resultatet av de "magiska" örterna från shamanen Orokobish. Ingår i uppdraget – "Twilight"
Pris:
+30 mediciner, +50 erfarenhet.
Bortförande
Esteban kidnappar en medlem av din trupp Isabela Yruenes, striden äger rum på natten i ett tältläger, Isabela kidnappas oavsett utgången av striden.
Pris:
+400 guld, +5 utrustning.

En fiende delad
Striden mellan trupperna Leandra och Esteban, du kan ingripa och slåss med båda, eller vänta och gå in i striden efter att vinnaren av striden har fastställts. Aktiveras efter att ha slutfört uppdragen "Esteban" och "The Threat of the North Coast".
Pris:
+1000 guld, +100 erfarenhet, +10 utrustning, +15 ransoner.

Hörn
Den sista striden i våra äventyr i Haiti, som ett resultat av seger dödar vi den upproriska kaptenen Leandra.
Pris:
+600 guld, +100 erfarenhet, +10 utrustning.

Djungeljägare
Den valfria striden med indianerna äger vanligtvis rum i skogsområdet, nära byn Higuey.
Pris:
+250 guld, +100 erfarenhet, +2 utrustning, +30 ransoner.

Mountain Raiders
En valfri kamp med indianer äger rum i det bergiga området nära Maguan-gruvorna.
Pris:
+340 guld, +5 rep, +6 mediciner, +13 ransoner.

Rebellöverfall
Valfri strid, nattattack, uppgift att hålla ut i 10 varv.
Pris:
+800 guld, +100 erfarenhet, +6 utrustning.

Dela på sociala medier nätverk:

2013 nådde min trogna fregatt den nya världens stränder. Väl på land började gruppen av erövrare, under min ledning, röka potatis, äta tobak på båda kinderna och umgås med de infödda. Jag överväger möjligheten att bygga en resort vid denna kust och nedan kommer jag att förklara varför du definitivt ska betala för att komma till vår mysiga boning. Men när du bokar ett rum på vårt hotell, tänk på att du kanske vill lämna hemmet tidigare än du planerar...

Saken är den att när du startar en ny kampanj i Expeditions är en av karaktärerna som kan följa med din skapade ledare på hans resa till den nya världens stränder en munk med rasistiska tendenser. Spelet liknar många andra exempel av genren, särskilt King's Bounty och Oregon Trail, men temat och kvaliteten på skriften gör att det sticker ut från mängden. Ett gäng pionjärer, kättare, misantroper och annat gäng har inte mycket gemensamt med ädla präster, vilda orcher och halvnakna barbarer. Gruppmedlemmarna har och är själva del av en serie berättelser som Conquistador åtar sig att utforska. Och spelaren, som tar sig igenom handlingen och den ogenomträngliga djungeln, får så småningom reda på att dessa berättelser visade sig vara mycket värdefulla och oförutsägbara.

Efter att ha spelat den första av de två kampanjerna ganska länge var jag nästan övertygad om att Conquistador var på väg att visa sig vara ett fantastiskt spel, så det var lite av en besvikelse att upptäcka att det blev helt okej. Det ger många anledningar till glädje, men samtidigt ligger alla avtagande perioder av äkta njutning i anslutning till tråkiga och repetitiva avsnitt, vars fascination avtar för varje minut. Men Conquistador är, trots alla dess brister, extremt underhållande när den är som bäst.

I grunden är spelet uppdelat i fyra komponenter: kartutforskning, turbaserad strid, lagledning och rollspel. Det senare är bäst, eftersom innehåller allvarliga dilemman direkt relaterade till spelvärlden, lösta under välutvecklade dialoger och som påverkar inte mindre än karaktärernas problem och relationer. RPG-aspekter finns i lagledning, men resurser för att nå nivåer, utrustning och färdigheter tas från en gemensam korg, vilket minskar den personliga utvecklingen för varje karaktär med en storleksordning. I synnerhet med förbättringen av utrustningen händer det konstigaste. Vapen och rustningar som finns i den allmänna korgen kan spenderas på poäng, som i sin tur används för att själva bilda uppgraderingarna. De erhålls alltså inte under utflykter i djungeln och köps inte externt, till skillnad från de "råvaror" som de själva är sammansatta av, d.v.s. från vapen och rustningar. Sedan tillämpas dessa förbättringar faktiskt på själva utrustningen i enlighet med karaktärens yrke.

Detta gäller för de flesta föremål - fällor och barriärer som används innan en strid börjar kan bara konstrueras genom att studera vissa tekniker. Medicin kräver örter och förmågan att blanda dem. Mat, inte överraskande, skickas till magen för att skydda kolonisatörerna från svält. Vissa av dessa resurser kan köpas eller hittas under en resa, och några kan skapas och lagras för framtida bruk under ett raststopp.

När man rör sig genom vildmarken kan ett lag göra ett begränsat antal drag innan de behöver stanna för natten. En skärm visas då där varje karaktär får en uppgift, vare sig det är att sätta upp en camping, vakta, utforska eller jaga. Beroende på typ av terräng varierar chansen att hitta vissa föremål och svårigheten att bevaka lägret.

Systemet verkar ganska roligt till en början, den typen av saker som lägger till realism och interaktivitet till lagets kontroller, vilket gör vildmarken till mer än bara territorium att korsa. Tyvärr blir det snabbt att välja uppgifter och balansera resurser – ett sätt att skapa nödvändiga reserver som skulle kunna läggas på autopilot om automatiseringen fungerade tillräckligt bra.

I allmänhet, på ett eller annat sätt, blir kartan fortfarande bara ett territorium som behöver korsas, samtidigt som man letar efter nya uppgifter och slutför nuvarande. Bosättningar är mer intressanta än de outforskade hörnen mellan dem, om så bara för att de innehåller människor du kan prata med. Och därför innebär möjligheten att fatta viktigare beslut - slumpmässiga händelser som förgyller en tråkig campingplats, som regel, inte medför allvarliga konsekvenser, med undantag för uppkomsten av extra (eller minskningen av onödiga) resurser till lagets förfogande .

Situationen förvärras av djungeln, som aldrig är intressant att begrunda. Och även en kamera som verkar vara kopplad till teamet, vilket gör det svårt att få en tydlig bild av omgivningens skala. Det är ganska olyckligt att i ett spel som lockar dig att kliva in i det okända, kan världen verka som en serie checkpoints snarare än ett oändligt landskap med ett eget liv.

Striderna blir gradvis lika varandra, men saknar inte originalitet. Spelet ger möjligheter till skicklig användning av taktik, särskilt med tillkomsten av nya färdigheter och utrustning, och många slagsmål verkar mycket smärtsamma, eftersom... kan leda till stora problem. Medan Heroes of MM-stilen för handel mellan enheter kan verka komiska, finns det alltid en risk för allvarlig skada eller dödsfall. Karaktärer går inte att ersätta, så med tiden blev jag van vid även de värsta av dem. Stridsskärmen har också den typ av visuella touch som kartan vanligtvis saknar - att se den första skärmytslingen (massakern) med indianerna är förvirrande, eftersom... du ser vanliga stadsbor som med darrande händer griper knivar som snarare är avsedda att tillaga all slags matlagning än att döda.

Även om både manus och karaktäriseringar (både amerikanska och europeiska) inte skyr situationens fasor, är de tillräckligt komplexa för att undvika generalisering. Visst, spelet använder fantasitroper – mystiska shamaner, förbjudna ritualer, övergivna tempel – men vänder dem sedan på huvudet. Författarna undvek frestelsen att skapa oskyldiga och ädla infödda som hade oturen att möta de fruktansvärda européerna. Människor, oavsett vilken kultur de tillhör, är bristfälliga, intressanta och ofta väldigt ovanliga.

Karaktärerna och berättelsen är en så stark punkt i spelet att även när jag var utmattad av att resa, köra ett läger och slåss, ville jag fortsätta att ta reda på vad som skulle hända härnäst. I sin skildring av tema och era träffar manuset ett lyckligt medium mellan historisk noggrannhet och flexibilitet, vilket tillåter kvinnliga karaktärer att spela en mycket mer betydelsefull roll i frontlinjen än man kan förvänta sig, och att fatta beslut som är karakteristiska för vår tid, baserat på en blick till det förflutna och en anakronistisk världsbild.

Du kan bli den ultimata jäveln som sår förvirring och oenighet, inte bara för att händelserna är rimliga och baserade på historia, utan för att spelen ofta fokuserar på en individ eller familjemedlem. Erövring kan dikteras av ideologi eller girighet, men val är en personlig fråga. Flera gånger insåg jag att jag lydde order som jag inte borde ha lydt, motiverade mina beslut som nödvändigt ont för min grupps bästa, eller försökte kompensera för förlusten av tid genom att agera blint.

Och även om jag inte insåg det förrän jag avslutade spelet, var en del av problemet friheten det erbjöd dig från början. Medan gruppmedlemmarna har personlighetsdrag, har inte ledaren det. En ledare är helt enkelt du. Och du anser dig förmodligen inte vara bättre än människorna i dessa avlägsna länder? Jag hoppas att du inte tror att du är så överlägsen dem att du får den "bra" idén att förslava dem eller döda dem.

Men de lösningar som finns i spelet kan få dig att känna liknande tankar eller åtminstone sympati. När du upplever tragiska händelser följt av fruktansvärda konsekvenser upplever du samma känslor som ditt team. Djungeln är hem för ett obekant folk som hedrar en främmande religion. Gömda i skogen, borta från städernas ljus, blir de verkligen osynliga. Det är mer än rimligt att vara rädd för dem, särskilt med tanke på de historier du har fått höra. Men att acceptera den här rollen är svårt. Spelet försöker inte tillräckligt hårt för att förmedla känslan av ångest, vilket gör att det kan stanna kvar på andra sidan av skärmen. Det var väldigt lätt för mig att ta avstånd från händelser som hände för hundratals år sedan.

Jag kände att jag tog MINA beslut, d.v.s. för sina egna syften, bara med den minst anakronistiskas nästan nedlåtande blick spelkaraktärer. Jag önskade ofta - och det är väldigt olikt mig - att det fanns mindre frihet i spelets tidiga skede till förmån för att pilla runt med karaktärsskapande. Kanske några tidiga beslut som definierar en ledares identitet, samt begränsar min förmåga att agera som 2000-talsperson genom att eliminera vissa val och lägga till andra. En slags genomgång i Fallout-stil, där konsekvenserna formas av empati och rationalitet snarare än förmåga.

Det skulle vara orättvist att avsluta denna recension med en negativ ton. Expeditions: Conquistador är mycket mer än en nyinspelning av King's Bounty. Detta är ett spel som utforskar en historisk era med självförtroende och professionalism. Stridsystem effektiv och även om vissa aspekter av kontrollerna blir rutin, innebär betoningen på berättelsen och karaktärerna att du nästan alltid kommer att vara involverad i minst en intressant historia. Om jag startar spelet igen kommer korten att vara desamma, så jag är inte säker på att jag kommer att vilja ta del av dessa äventyr igen. Men om det kommer nya Expeditioner i framtiden kommer jag genast att packa min ryggsäck igen och vara en av de första som hoppar ombord.

Utgivningsdatum: 30 maj 2013 Utgivare: BitComposer Utvecklare: Logic Artists Genrer: RPG / Indie / Multiplayer / Strategi Plattformar: PC På: 389:e plats Redaktörens betyg: 60 %

Är det värt att spela? (baserat på läsarbetyg)

Hur gillar du spelet?

Vissa perioder av historien är särskilt populära bland utvecklare. Till exempel bland erfarna spelare var det få som inte sprang längs Omaha Beach mot tyska maskingevärsbesättningar (i Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty eller Company of Heroes). Andra epoker, tvärtom, ignoreras oförtjänt. Ju mer intressant är undantagen. Det unga oberoende teamet av Logic Artists bjuder in oss att delta i erövringen - spanjorernas erövring av Sydamerika. De virtuella infödingarna är dock mycket modigare än de riktiga, och krutet i de lokala vapnen verkar vara något fuktigt, men en sann conquistador kommer att övervinna ännu mindre svårigheter.

Expeditioner- en blandning av taktiska och rollspel. Från taktik här - strider, truppledning och diplomati. Från RPG - möjligheten att ha intima samtal med underordnade och behovet av att uppgradera befälhavaren. Du kommer inte att se honom på slagfältet - fågeln är för viktig för att utsättas för pilar. Ändå kommer egenskaperna hos den galanta caballero ofta att hjälpa dig i strid, och i vissa fall låter dig undvika strid helt och hållet.

Spelet kastar regelbundet upp slumpmässiga händelser som kräver att du fattar beslut. Hur straffar man en tjuv? Vad ska man göra med ett oväntat fynd? Vad ska man göra med en tillfångatagen indian? Expeditions låter dig spela som en inbiten rasist, en religiös fanatiker eller en barmhärtig general – valet är ditt.

Soldaterna kommer att vara nöjda med vissa handlingar från befälhavaren, och inte med andra, men även de mest lojala och erfarna veteranerna förlorar snabbt sin sinnesnärvaro utan att leverera förnödenheter i tid. Försörjningsproblemet är särskilt akut på långdistansexpeditioner tusentals mil från deras inhemska stränder.

Först och främst, för att slåss behöver du vapen. Detta är en värdefull resurs, som i Expeditions samtidigt fungerar som moderniseringspunkter, genom att spendera som du kan förbättra truppens utrustning. Det är roligt att själva krutet är oändligt.

Indianerna använde ofta gift mot pansarspanjorer.

Till skillnad från ditt folks tålamod. Fighters lider periodvis av sjukdomar, vars behandling kräver medicinering, de blir trötta och svälter (särskilt medan dina jägare bara lär sig och bara skrämmer bort viltet). Vi kommer också att behöva sekundära resurser, såsom rep och trä, annars kommer till exempel hjulet på en vagn att gå sönder - och det är det, vi kryper i snigelfart.

Alla ovanstående varor kan köpas på ett spanskt fort eller indisk bosättning. I indianernas fall kan man dock ta till våld. Den vita mannens börda, prisad av Kipling, i Expeditions ser ut som en tung säck med byte.

Den taktiska delen av spelet, tyvärr, är ganska svag, och striderna är ganska monotona. Om du är ett fan av genren eller en D&D-entusiast för bordsskivor, kommer striderna i Conquistador inte att erbjuda dig något nytt. Vi har redan sett allt detta mer än en gång, men ett spel med en så ovanlig inställning ber bara om originalmekanik. Indie – det är vad indie är till för – att tänka annorlunda. När du startar ett spel om erövrarnas krig mot indianerna, vill du se i det... ett erövrares krig mot indianerna! Striderna måste spegla just 1500-talets taktik, som skiljer sig mycket från 1400-talets taktik, för att inte tala om de efterföljande århundradena. Samtidigt, i Expeditions, kan indianerna ersättas med alver och spanjorerna med någon form av rymdmariner, och ingenting kommer att förändras. Det kommer fortfarande att vara samma kastrerade D&D tredje upplagan.

Det finns inga hästar här, som de infödda betraktade som monster och var fruktansvärt rädda för. Det finns inget särskilt begrepp om rädsla i spelet heller, även om det i verkligheten var mycket lättare att få indianerna att fly än att döda dem. Spanjorerna hade mycket bättre vapen, tack vare vilka de besegrade till och med många gånger överlägsna fiendestyrkor. Här är den nakna vilden ofta inte sämre i "styrka" än en soldat i en kurass.

Inte ens den stora utjämnaren - skjutvapnet - skiljer sig inte från en båge när det gäller skador eller eldhastighet. Varför, i motsats till historien och sunt förnuft, är krutvapen sämre i effektivitet till och med en dolk. Utöver det kommer conquistadorerna att ha värre skelningar än de kejserliga stormtrupperna från Star Wars. Hur mycket du än vill upprepa Kurt Cobains öde, kommer dina hantlangare inte att lyckas - de kommer att missa målet. En arquebus kan bara vara till någon nytta i händerna på en jägare, och då bara när han har höjt nivån åtminstone lite.

Alla expeditioner är inte framgångsrika. För många slutar en lång resa i en storm, en tropisk sjukdom eller en förgiftad pil som träffas i ryggen från ett bakhåll. Skaparna av Expeditions verkade ha nått sitt mål, men istället för otaliga skatter tog de bara med sig en liten kista. Frågan är: var det värt det?