Templet för den himmelska hamnen i kolonnen. Passage av uppdraget Alduin's Wall i Skyrim. Skyrim passage av uppdraget "Alduin's Wall"

Så, nya uppgifter, nya äventyr. I härbärget för sjuka och hemlösa, Anthill, träffar du Esbern.

Den gamle mannen bestämmer sig för att lämna denna plats, men plötsligt kommer Thalmor-agenter att springa in i rummet och börja attackera. Esbern kommer inte att vara en enkel gammal man, han kommer att stöta bort fiender med sin magi. Efter en kort kamp, ​​eskortera magikern till Sleeping Giant-värdshuset i Riverwood. Där träffar ni Delfina, ni går alla ner i källaren, och Esbern börjar läsa boken. Detta startar Wall of Alduin-uppdraget. Efter alla samtal, gå till Sky Haven Temple. Om du inte vill åka ensam, ta dig till platsen tillsammans med Delfina, eller så kan du träffa dem på plats. I Sky Haven Temple måste du hitta henne. Stigen dit går genom Kartspire, där ett stort Outcast-läger ligger. Du måste också bekämpa en drake på vägen.

Spegla alla attacker och gå till Karthspire. Här måste du lösa en liten gåta för att komma vidare. Medan du är i grottans hallar, på vänster sida ser du en bro. Men för att aktivera den måste du placera de tre kolumnerna som är bredvid bron korrekt. Esbern, kommer att säga att bron kan sänkas om pelarna placeras med skylten "Dovakins ansikte" utåt. Sätt upp skyltar så går bron ner. I nästa rum finns också ett gömt pussel. Det finns tryckplattor på golvet. Och för att lugnt gå till nästa gåta behöver du bara trampa på plattorna med symbolen "Dragonborn". Innan du passerar rummet, glöm inte att be dina följeslagare att vänta. Om du trampar på fel spis kan du helt enkelt brinna ut i en låga. När du har nått slutet av rummet kan du stänga av fällorna, för detta drar du bara i kedjan, och Esbern och Delphine kommer lugnt att gå över golvet. Rummet kan också passeras på annat sätt. Glöm inte att hjälten är ingen mindre än den drakfödde, och det vill säga att han har starka förmågor. Med hjälp av ropet "Rapid dash" kan du snabbt komma till "switchen".

I det sista rummet, innan man går in i templet, kommer det att finnas det sista pusslet. Det finns en rund plattform på golvet, och för att aktivera den måste du utgjuta ditt blod. Öppna passagen och gå in i Sky Haven Temple. Du hittar henne inuti. Prata med Esbern. Han kommer att berätta för dig innebörden av Akaviri-anteckningarna. Detta avslutar Alduin Wall-uppdraget. Efter att du fått tag på forntida rulla, gå till . Möt Paarthurnax, han kommer att ge nytt uppdrag Alduins förbannelse. Paarthurnax kommer också att berätta för dig att du behöver läsa bokrullen, men bara på den plats där sprickan dök upp. Läser rullen. Och tre krig kommer att skicka hjälten in i det förflutna. Dovahkiin kommer att se draken slåss med krigarna och lära sig hur man dödar chefen som heter Alduin. Synen är förtrollande, men Dovakin kommer inte att kunna agera, så bara titta. I bosskampen kommer de tre krigarna som först bemästrade Thu'um att använda . Därför, när man återvänder från det förflutna, är det nödvändigt att studera ett nytt rop. Att inte ha tid att riktigt ta itu med den nya förmågan, kommer han själv att flyga till världens hals.



Men vad är ett spel utan buggar. Att använda en rullning kan introducera en bugg. Krigarna kommer att förbereda sig för att slåss mot draken, men han kommer inte att flyga. För att buggen inte ska hända behöver du bara inte flytta. Med draken som har flugit till världens strupe slåss du med ett nytt rop. Efter att ha nollställt värdet av sitt liv kommer han att säga att ingen kan döda honom och flyger iväg. Detta avslutar uppdraget. Ytterligare, för att ta reda på orsakerna till att drakar återupplivas, följer fler uppdrag. För att hitta portalen som öppnats av Alduin måste du gå till Sovngarde, men du kan ta dig dit om du bara vet hur man flyger. Att nå platsen. Kom in i templet. För att klara måste du lösa pussel. I den första måste du matcha ritningarna på väggen med ritningarna på stenarna. Vidare, för att sänka bron, måste du ringa följande kombination: orm - fågel - fisk. Lär dig ett nytt rop - Thunder Call. Och det blir ganska mycket att ta sig till portalen. För att öppna portalen måste du slåss mot Nakrin. Besegra honom och ta trollstaven - nyckeln till portalen.

Esborn kommer att ge oss all nödvändig information för att kunna återvända till Delphine igen, och denna gång med honom.

Vi tre ska gå ner till hennes hemliga källare, varefter Esbern ska hämta en bok och börja återberätta några historier från vilka vi kan lära oss många viktiga saker om drakar och deras värld, var de kom ifrån i Skyrim och vad som kan göras mot dem. I slutändan kommer hela pusslet att samlas i en tydlig bild, och i slutet av den gamle mannens berättelse måste vi tre ta oss till Sky Haven-templet, som hyser Alduins mur. Man kan läsa mycket av den användbar information att bekämpa denna uråldriga ondska.

Vägen till Sky Haven Temple

På väg till rätt plats möter vi en stor bro, som ska höjas. Och för att sänka den måste du noggrant undersöka tre piedestaler målade med Akaviri-symboler. Efter att ha lyssnat på Esberns ord kommer vi att förstå att det är nödvändigt att vända alla tre piedestaler så att de ser på vår hjälte med sin främre del. Och på just denna del borde

vara tecken på Dovakin. Därefter sänks bron och det blir möjligt att ta sig vidare. När vi kommer in i nästa rum ser vi en våning bestående av många tryckplattor. Efter uppmaningarna måste du trampa på de plattor som Dovakin-tecknet appliceras på. Du måste göra detta försiktigt: gå i långsam takt och försiktigt titta rakt ner. I slutet av stigen måste vi dra i ringen på kedjan vid den magiska fällan, som kommer att säkra passagen genom rummet för Delfina och Esbern.

Gåtor lösta

När alla gåtor är lösta, vår hjälte med

följeslagare visar sig vara i en enorm hall, där vi kommer att se ett stort huvud av en Akaviri. För att öppna den dolda porten måste du spilla ditt blod på en speciell plattform framför ditt huvud och sedan gå in i Sky Haven-templet. Inuti och kommer att vara själva väggen i Alduin. Esborn kommer att berätta exakt vad posterna på den betyder. Efter hans berättelse kommer uppdraget att slutföras framgångsrikt.

Esbern du räddade är en skattkammare av användbar information om drakar och Alduin. Går ner i hemligt rum krogen Esbern kommer att läsa utdrag ur boken för dig, som han tog med sig. Det visar sig att i Temple of Sky Haven, som en gång var Blades fäste, finns ett slags Alduins mur, som enligt gamla legender skildrar en antydan om hur man kan besegra den största av drakar. Templets placering gick förlorad med tiden, enligt fragmentariska data - någonstans i den östra delen av Reach.

Du bör bege dig till det stora utstötta lägret Karthspire, som ligger öster om Markarth. Efter att ha tagit itu med vildarna, gå in i ruinerna. Det finns inga fiender, men det finns tillräckligt med pussel. Den första kommer att vara framför en upphöjd bro som måste sänkas. Nära bron finns tre stenar med symbolerna för en krigare, en magiker och Dovahkiin, Dovahkins tecken ska placeras på alla tre stenarna - ett hjärta med en pil. Sänk sedan ner bron.

Nästa pussel är en passage genom en hall med plattor på golvet, som också visar tecken. Följ stigen som indikeras av skyltarna mot Dovakin. När du har nått kedjebrytaren, stäng av fällan så att Esbern och Delphine kan följa dig.

I det sista rummet ser du ett monument i form av ett stort huvud. Esbern kommer att berätta att hemligheten ligger i Dovakins blod. För att öppna passagen måste du strö Dovakins blod på en stor lucka som ligger direkt framför ditt huvud. Efter det kommer en passage att öppnas, gå ner och gå vidare.

När du klättrar uppför trappan befinner du dig i Sky Haven Temple. På höger sida kommer Alduin's Wall. Esberna, tittar på väggen, kommer att försöka förklara den avbildade handlingen. På Alduins vägg kan du se berättelserna om dem alla tidigare delar"Forntida rullar".

♦ Den första basreliefen berättar om mänsklighetens förslavning av drakar,

♦ den andra handlar om tre våghalsars seger över Alduin med röstens kraft och med hjälp av kraftfulla artefakter,

♦ tredje - om förstörelsen av Chaos personal,

♦ den fjärde skildrar det andra villkoret för Alduins återkomst - Numidium-golemen från den andra delen av sagan,

♦ den femte skildrar det tredje villkoret för drakens återkomst - Red Mountain från Morrowind,

♦ den sjätte visar det fjärde villkoret för Alduins återkomst - Oblivion Gate),

♦ den sjunde - inbördeskrig, vilket är det sista villkoret för återkomsten av Alduin,

♦ den åttonde föreställer världens strupe

♦ på den nionde - Dovakin, ackompanjerad av blad, som slutligen dödar Alduin.

Därmed kan Alduin besegras på toppen av världens hals med ett skrik som allvarligt kan försvaga draken.

Efter det kan du söka i rummet och hitta användbara saker. Från detta ögonblick börjar återupplivandet av Blades, du kan ta med sökande till templet. Dessa kan vara huskarlar och vänner som du hjälpt genom att slutföra uppdrag.

Av de stulna dokumenten framgår att Thalmor inte är inblandade i reptilernas uppståndelse och att de aktivt letar efter en viss Esbern, en stor expert på drakars vanor. Vi måste hitta honom före Thalmor. Delfina kommer att förse oss med en kodfras som ska övertyga Esbern om renheten i våra avsikter och skickar oss till Riften för att fråga en viss Brynjolf om han har hört något om att Esbern gömmer sig i trakten.

DETTA ÄR EN BUG: tack vare det försvinnande röstskådespeleriet av Esbern själv kan råttuppdraget i hörn sägas vara en enda stor bugg. Ifall något gick fel, här är det magiska kommandot för att hoppa över hela uppdraget: Setstage MQ203 5.

Om du närmar dig Brynjolf med frågor (och om du ännu inte är medlem i tjuvgillet) kommer han först att be dig om en liten tjänst: medan Brynjolf distraherar publiken måste hjälten tyst öppna lådan bakom Madesis disk, stjäla henne silverring och växt Brand- neck. Om detta strider mot dina principer, kasta bort den stulna ringen och säg att du förlorat den, eller vänta bara tills Brynjolf tröttnar på att underhålla publiken. För att inte röra det här uppdraget alls (och det här är det första uppdraget i uppdragskedjan från tjuvgillet), kan du be ödlorna från tavernan "Bee and Sting", dra ärmarna på tjuvarna från "Rampant" Kolv" i kloakerna, eller utforska katakomberna på egen hand utan att använda någons råd.

Esbern gömmer sig i kloakerna, i ett område som kallas "Myrstack". Han sitter bakom en låst dörr, omgiven av helt galna grannar. På vägen till den gamle mannens gömställe kommer du att stöta på flera Thalmor-soldater. Esbern vill först inte öppna dörren. Bara för det här fallet fick du en kodfras.

DETTA ÄR EN BUG: om du inte hör Esberns ord, och slår på undertexterna och ser dem dyka upp för en bråkdel av en sekund, grattis - du har snubblat över en extremt vanlig bugg. Men Esberns "stumhet" är väldigt lite att oroa sig för jämfört med att ett manus som fastnat för dörröppning stänger ner handlingen. För att försöka hoppa över buggen, tryck "använd" ofta medan du håller muspekaren över den envisa NPC:n. Du kan försöka göra detsamma genom att bli okroppslig ( konsol kommando"tcl") och flyger in i hans rum. Det kan eller kanske inte fungerar att flytta till en annan plats och återvända. Om allt är riktigt dåligt, hoppa över uppdraget helt enligt ovanstående recept. Du kommer inte att förlora något.

Alduins vägg

Alduins vägg kommer att berätta för oss vad vi ska göra med drakarna.

När du tvingar Esbern att öppna dörren, prata med honom om drakarna och ta ut honom ur fängelsehålan. Längs vägen möts du varmt av ett par Thalmor till. Den gamle mannen måste föras till Blades högkvarter i Riverwood. Men bokstavligen behöver du inte leda den genom halva Skyrim - du kan använda snabba resor.

Vårt nästa stopp är Sky Haven Temple, det gamla Blade Keep. Hjälten letar i sällskap med Delphine och Esbern efter Alduins vägg, där profetian är inskriven. Gå till Karthspire Cave. Längs vägen måste du bekämpa en drake och en skara Outcasts.

DETTA ÄR EN BUG: Om du redan har varit på de platserna, använd inte snabba resor - Esbern kanske inte kommer dit, och uppdraget kommer att fastna. Och om du rörde bron i grottan, kommer uppdraget att hålla fast, och bara konsolkommandot kommer att rädda dig setstage MQ203 280 hoppar över hela uppdraget.

Inne i grottan, efter att ha utrotat ytterligare några Forsworn, kommer vi att snubbla på en upphöjd bro. Du kan sänka den genom att vända alla tre kolumnerna så att de har symbolen för en tvåsidig drake på sig. Bakom bron finns en farlig fälla. Varje gång vi kliver på "fel" platta på golvet flyger en eldklot mot hjälten. Är det nödvändigt att säga att de "rätta" plattorna är markerade med samma draksymbol?

Glöm inte att dra i kedjan för att inaktivera fällan. Och försök att inte dö på vägen dit av dina egna följeslagares dumhet - förklara för dem att "gå inte dit, gå hit", så att de av okunnighet inte kliver där de inte borde kliva.

Efter en kort scen kommer vi att befinna oss i själva templet och lätt hitta Alduins vägg. Utforska det och glöm inte att plundra templet - du hittar en märkt Akaviri katana, "vässad" för att slåss mot drakar.

Världens hals

Trollet strövar bland den magiska vinden och mår bra. Ingenting, vi fixar det snabbt.

Quest är väldigt enkelt. Vi måste åka till High Hrothgar och, efter att ha klättrat till toppen av berget Throat of the World, prata med deras huvuddrake som heter Paarthurnax. Så att hjälten kan gå igenom en magisk snöstorm kommer de äldste att lära honom ropet " Klar himmel", skingra molnen. Vi ropar på snöstormen och följer lätt stigen till toppen.

NOTERA: På vägen till toppen måste man kämpa. Det visar sig att den magiska vinden inte stör inte bara isspöken utan också mer vardagliga varelser - vargar och istroll.

Paarthurnax själv kommer att möta oss där. Samtalet kommer att vara vardagligt. Draken kommer att lära dig ett brinnande rop och sedan be dig använda detta rop för att försäkra dig om att "The Force är stark i dig, unge Dovakin."

Draken kommer att berätta om Alduins återkomst och skicka oss på en kampanj för Elder Scroll.

NOTERA: Från och med nu kan vi återvända till Paarthurnax för att stärka ett av tre rop: Unrelenting Force, Ethereal eller Fire Breath.

uråldrig kunskap

Dvärgspindelarbetare är de svagaste av de mekaniska väktarna.

Innan du tar dig an det här uppdraget är det vettigt att uppgradera dina vapen, fylla på med drycker, hitta en smart följeslagare och tömma din kappsäck. Du kommer att behöva gå ner till mycket djupa platser, där måste du slåss med Dwemer-centurionerna, och i vissa avseenden är de till och med farligare än drakar.

Var ska man leta efter Elder Scroll? Om du redan har slutfört uppdraget "Beyond the ordinary", då har du det. Om inte, letar vi efter det. Till att börja med, på inrådan av Esbern eller de äldste, låt oss titta på kollegiet av magiker i Winterhold. För att inte uppfylla starta uppdrag, du kan berätta för tomten på bron att vi är på ett brådskande Dovahki-ärende och skrika något för att bekräfta orden.

Orc-bibliotekarien kommer att lägga ut alla böckerna på Elder Scrolls. Läs dem.

DETTA ÄR EN BUG: om orc inte vill ge ut böckerna, är det troligen för att vi redan gör mage college-uppdrag. Det finns två alternativ: antingen avsluta uppdragsraden och först sedan återgå till orc, eller ange " setstage MQ205 80" (men då försvinner antagligen vägledningsskyltarna på kartan och du måste gå vidare "med touch").

När vi studerar båda böckerna kommer orken att berätta för dig var du kan hitta den främsta lokala experten i dessa frågor - Septimius Segonius. Hans grotta ligger långt ut i havet, där isflak flyter. Septimius kommer att ge ut uppdraget "Beyond the ordinary", tillhandahålla uppdragsobjekt (ordbok, vägledande boll) och berätta att du måste börja söka från Dwemer-ruinerna i Alftand.

Önskad entré är markerad som "Alftand - Isruiner". Efter att ha passerat genom en slingrande isgrotta, kommer vi att befinna oss i en Dwemer fängelsehåla - också mycket slingrande, och genom den - igen in i grottan. Du kommer att behöva slåss både med mekaniska vakter och med banditer som kom hit på jakt efter byte.

Snart kommer korridorerna att leda oss in i en hall med kolvar som stiger och faller. På dem kan du nå bröstet på en hög avsats. Sedan, längs förbifartskorridorerna, kommer vi in ​​i samma hall, men redan en nivå högre, och kolvarna kommer att trycka ner slarviga resenärer. Gå försiktigt runt hallen i en cirkel och gå in i Animatorium.

Det är här Falmer kommer att börja dyka upp. Låt oss inte glömma att titta under rören i det första rummet, där stenen är beströdd med blod bakom staketet. Där finns resterna av en mindre lycklig skattjägare och hans anteckning.

Pussel löst! Nu kommer mekanismen att ge oss Ancient Scroll i våra händer.

Vi använder spaken för att öppna utgången till en stor grotta och gå ner för de lutande plattorna till granntornet. Ingången till det är en återvändsgränd, du måste hoppa direkt på resterna av en annan olycklig skattsökare. Du kan gå igenom plattorna till bröstet - där kolven fungerar. Men vägen leder ner och ner, genom Falmerhorderna, förbi tassfällan och den eldiga bäcken som skjuter från taket, in i rummen med Falmerboställena. Om du vill, använd oljan som spills på golvet för att göra det lättare att bekämpa invånarna på dessa platser. Men se upp för brandmunstycken som slås på och av med jämna mellanrum.

RÅD: gå in i hissen märkt "Alftand - Isruiner" för att öppna gallret som tidigare blockerade stigen. Om du nu bestämmer dig för att återvända till Alftand, kan du skära nästan hela vägen med den här hissen.

Gå tillbaka och fortsätt gå ner och ner till dörren till katedralen. Precis där, förutom den vanliga uppsättningen fiender, väntar ett par Dwemer-centurioner på oss. De attackerar inte direkt. Först måste du öppna gallret som leder till trappan och störa de enorma vakterna.

RÅD: du kan prova genom att öppna gallret, peta en centurion med en trollstav på långt håll och sedan stänga den genom att låsa dessa monstruösa robotar på trappan. Efter det kan de ostraffat beskjutas med trollformler eller pilar.

Två banditer bråkar på toppen av trappan. Dessa är inte längre centurioner – de är lätta att ha att göra med. Öppna dörren till hissen med nyckeln hämtad från den fallne centurionen. Nu kan du återvända från ytan direkt till katedralen.

Dwemer-mekanismen på toppen av trappan är vägen till Blackreach. Platsen är vidsträckt, vacker och man kan prata om det länge. Om du vill, utforska det helt, eller, efter att ha sökt i Sinderions fältlaboratorium, följ skylten direkt till observatoriet - till Mzark-tornet. Naturligtvis, om du inte är säker på dina förmågor, gå runt alla centurions du ser på den tionde vägen.

I tornet, gå upp till kontrollerna och placera kublexikonet i stativet. Det finns ett pussel som ska lösas. Jag kan inte ge en exakt lösning, förutsättningarna förändras. Men det finns inga svårigheter med det - du behöver bara trycka på knapparna och genom försök och misstag för att säkerställa att lamporna på dem tänds och inte slocknar. Om allt görs korrekt kommer mekanismen att öppna den antika rullningen för oss. Ta det och glöm inte att plocka upp den färdiga ordboken från montern.

Det är klart! Återvänd med rullningen till Paarthurnax.

Alduins förbannelse

Skrev Dragonboy i en anteckningsbok - det är dags att återvända till nuet!

Paarthurnax skickar oss tillbaka i tiden för att lyssna på "luftvärnsanti-draken"-rop från antikens hjältar. Du behöver bara stå på rätt plats, rulla ut rullen och se hur Nords i det avlägsna förflutna besegrar Alduin.

DETTA ÄR EN BUG: en scen från det förflutna kan stanna. Spara lagets position Setstage mq206 70"och" Setstage mq206 100- skriv in dem en efter en, så hoppas scenen över, och hjälten kommer att få rätt rop. Ta inte med följeslagare på ett uppdrag - de kan fastna i det förflutna och förvandla Skyrim till Tillbaka till framtiden.

Men förresten, Alduin själv är redan i nuet. Han är bevingad och osårbar under flykten, men vi känner till drakbrytarens rop, med vilket du kan slå honom från himlen.

Efter att ha siktat, ropa på Alduin (förväxla inte drakarna - Paarthurnax kommer också att flyga fram och tillbaka), sänk ner honom till marken och minska gradvis hans hälsa.

Försök att inte låta Alduin lyfta igen - bind upp honom med Dragonbreaker i tid. Till slut kommer draken att kyckling ut och flyga iväg.

Oändlig tid

Alla tog plats vid stenbordet – förhandlingarna började!

Det här uppdraget är unikt i sitt slag. Det ser ut som ett vanligt samtalsuppdrag, där du inte ens behöver fatta beslut - vem som helst kommer att göra. Men insekterna här är så feta att de inte kan sägas i en saga eller beskrivas med en penna. Men vi ska ändå försöka.

Så vi måste fånga draken. För detta är Whiteruns slott - Dragon's Limit - väl lämpat. Men Jarl Balgruuf kräver att imperiet och rebellerna sluter vapenvila innan experimenten påbörjas (detta under förutsättning att kriget fortfarande pågår).

Vad krävs av oss? Prata med Arngeir, erbjud dig att ordna förhandlingar i High Hrothgar Gå till Ulfric och general Tullius, övertyga dem om att sätta sig vid bordet. I klostret kommer parterna att besluta om de ska stoppa kriget för att slåss mot drakar, och i så fall på vilka villkor? Vår hjälte agerar som domare. Vilka beslut spelaren än tar, kommer vapenvilan att äga rum, så att du kan spela tillsammans med den sida som vi gillar mest.

Nu till det dåliga:

Om hjälten redan gör uppdrag för en av parterna kan uppgiften hålla fast - vi kommer helt enkelt inte att kunna berätta för en av parterna om framtida förhandlingar. Att starta inbördeskrigsuppdrag innan den ändlösa tiden är mycket avskräckt - och om du redan har börjat, ta kriget till slutet för att hoppa över uppdraget helt.

När Esbern tar ordet under förhandlingarna kan dialogen avbrytas på grund av hans "tysthetslöfte". Samtidigt sitter hjälten klistrad vid en stol och kan inte längre gå fram till den gamle mannen och sparka honom så att han kommer till besinning. För att försöka bota det, spara och ladda omedelbart.

Ibland sätter sig inte förhandlare vid bordet. Här kan du också prova att spara och ladda.

Sju problem - ett svar: " Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern insisterar på att Paarthurnax måste dödas eftersom Blades alltid har dödat drakar.

Detta är ett litet valfritt uppdrag som vi kommer att få antingen i början av Fallen-uppdraget, eller innan, om vi pratar med Esbern eller Delphine. Blades har lärt sig att Paarthurnax är en drake, och som gamla drakarfiender vill de döda honom. Och Blades bryr sig inte om att utan Paarthurnax hade vi inte kunnat besegra Alduin, att han är den enda i sitt slag, och att döda honom innebär ett stort gräl med High Hrothgar. Dessa killar hade inte ens en anständig belöning för uppdraget (delvis på grund av buggar). Om Blades har en sådan inställning till affärer är det inte förvånande att det nästan inte finns några av dem kvar.

Valet är litet - antingen döda Paarthurnax eller spotta på uppdraget (det kan inte avbrytas). Om du slutför uppgiften kommer förmågan att öka gråten att försvinna, och de äldste kommer att sluta prata med dig. Men Blades kommer att älska dig, men det är ingen mening med det.

Om draken inte berörs kommer status quo att kvarstå. Bladen kommer att se snett ut, men vi kommer att överleva detta på något sätt.

Fallen

Draken Odahviing, som kom till samtalet, började genast rasa.

Nu vet vi (och om inte, fråga Paarthurnax) att drakar kan framkallas med speciella rop. Vi använder denna odokumenterade funktion för att kalla Odahviing till Dragonreach och fånga honom.

Prata med Jarl Balgruuf och sätt igång. Gå ut till balkongen på en stor hangar, ring Odahviing, "plantera" honom med drakdräparens rop och förstör hans hälsa försiktigt, locka draken in i djupet av hallen, till dörrarna.

Odahviing har fallit i en fälla och är redo att svara på våra frågor – och inte bara svara, utan också ta honom med flyg till Skuldafns tempel, där Alduin gömmer sig. Beordra vakten att släppa draken och sitta på odjuret på sträcka.

Världsätarens hus

Här är den - vägen till dödsriket, till det underbara Sovngarde, där hjältar festar.

På Skuldafn välkomnas du varmt av starka draugrar och drakar. Portalen ligger utanför templet, men för att komma dit måste du titta in. Det finns gott om draugrs där ute också. Det finns också lätta pussel. Den första öppnar två dörrar. Om du tittar på kolumnerna från sidan av spaken, öppnas den högra dörren med kombinationen "fågel, fågel, fågel" och den vänstra - "fågel, orm, fågel".

Det andra pusslet kommer att mötas efter korridorerna med spindlar. Kolumnen i den vänstra nischen ska vara en "val", till höger - en "fågel". Kolumnen i mitten av hallen är "ormen". Genom att dra i spaken går du genom en annan stor hall, går uppför spiraltrappan, öppnar gallret med spaken bakom dörren och i slutet av korridoren, efter att ha besegrat en särskilt stor draugr, öppnar du dörren med en diamantklo och en kombination av varg, fjäril, drake.

Det återstår bara att studera Maktens ord och besegra flera draugrar, drakar och en präst vid namn Nakrin på taket av Skuldafn. Om du är bra på att gömma dig kan Nakrin dödas medan drakarna inte kan se dig. Glöm inte att ta masken från den fallne prästen.

Om prästen lyckades stänga portalen, ta personalen och öppna den igen. Din väg ligger i Sovngarde, Nords rike som stupade i strid.

sovngarde

"Sluta! Ansiktskontroll!"

Då är allt enkelt. Vi går genom fälten och kullarna och ropar på det omgivande landskapet med Clear Sky för att skingra dimman. På benbron, mät din styrka med väktaren Tsun och gå in i Hall of Valor. Lyssna på Ysgramor och prata med antikens tre hjältar - Hakon One-Eye, Felldir the Old och Gormlith Goldenhandle.

Drakdödare

Den sista kampen är inte svår. Alduin täcks lätt med järnbitar av våra tre hjälphjältar.

Tillsammans med tre hjältar, gå över bron till foten av klippan och börja skrika i synk och skingra dimman. Efter det tredje ropet kommer Alduin själv att flyga in. Kampen kommer att börja. Uppgiften är att binda Alduin med ett drakdödande rop. Hjältarna kommer att klara sig själva, även om det sista slaget fortfarande måste vara vårt.

Det är allt. Världsätaren är död. Gå tillbaka till Tamriel och titta på slutscenen. Nu beundrar hela Skyrim din bedrift. Dragon Call ringer nu Odahviing för att få hjälp. Dessutom har du skaffat dig ett nytt rop som kort frammanar en av de tre forntida hjältarna från Sovngarde.

NOTERA: drakar fortsätter att dyka upp i världen som en värdefull källa till ben, skinn och själar för att studera skrik.

Hur trivialt det än är, men hela handlingen är knuten till profetia. Det hände så att händelserna som föregick och inträffade vid tidpunkten för uppkomsten av huvudpersonen i världen Skyrim, nästan helt sammanfaller med just denna profetia. Den senare säger att den största av drakar snart kommer att dyka upp - Alduin, varefter alla de som inte hade turen att födas som en drake måste dö, och i allmänhet kommer en becksvart Armazdian.

Rörande evenemang bevisar profetians ikraftträdande, då är detta inget annat än Inbördeskrig som började mellan imperiet och stormkapporna. Så kalla sig alla drivna Ulfric Stormmantel, som förresten dödade den tidigare kungen av Skyrim - Toruga. Efter det i full skala stridande mellan dessa två fraktioner.

En introduktionskurs om uppdrag och att arbeta med tidningen Skyrim

I den femte delen av rullarna återgavs journalens mekanik och passagen av uppdrag något, det vill säga de gjordes enklare och mer begripliga för Mer offentlig. Det har blivit ganska enkelt att arbeta med uppgifter som även ett barn klarar av, kanske med undantag för ett par tre uppdrag. Allt du behöver är öppet magasin ("J" nyckel standard), sedan klickrätt uppgift och stäng det här gränssnittet.

Efter dessa manipulationer toppen av skärmen, där ikonerna för kardinalpunkter och närmaste avräkningar inklusive fängelsehålor, kommer du att se markör i form av en triangel med en romb i toppen. Detta är riktningen som du måste röra dig i för att slutföra det valda uppdraget. Du kommer att se samma markör när du öppnar kartan ( "M"-tangent standard). Det är värt att notera att när du väljer i journalen flera uppgifter, får du också flera markörer, vilket inte är så bekvämt i vissa fall.

Passage av uppdrag

Under godkänd huvuduppdrag du kommer att gå från enkel fånge innan världens räddare, förstöra mer än ett dussin drakar, och även få en av dem som transportmedel. I allmänhet en serie spel Den äldre Rullar man får intrycket att för att rädda världen är det nödvändigt att vara fånge, men jaja.

Skyrim har justering av svårighetsgrad, som du hittar i spelinställningarna.

Quest "Frihet!" - Bekantskap med den hårda Skyrim

Handlingen i spelet börjar i en vagn där du är tillsammans med andra fångar Imperials. Av dialogen med medlidande får du lära dig att du blir tagen direkt på hugget. Vad som helst kontrollfunktionerär ännu inte tillgängliga, förutom kamerans rotation, så du har inget annat val än att se dig omkring och njuta av spelets skönhet.

Efter att ha anlänt till platsen för avrättningen kommer en av imperialerna att kontakta dig, vars dialog kommer att övergå till skapande av karaktärer. Redaktören presenterar en hel del alternativ för att välja utseende Huvudkaraktär(hjältinnor), så du kan hänga här länge. har bestämt sig för utseende världens räddare, du är inbjuden att gå direkt till huggklossen, då skulle alla försök att skapa en karaktär falla sönder under bödelns yxa, men av en rolig slump räddas huvudpersonen från en oundviklig död genom att en plötsligt dök upp draken.

Så den lägliga anlända reptilen börjar förstöra byn, varefter det naturligtvis inte längre är upp till avrättningen av fångar. Genom att dra nytta av kaoset måste du lämna denna plats som inte är vänlig mot hjälten. Det är inget komplicerat här, till att börja med, följ bara karaktären med marköröver huvudet till närmaste torn. Fortsätt uppför trappan och hoppa sedan över till närmaste byggnad genom hålet i väggen som draken gjorde. Vid utgången från den här byggnaden möter du en redan bekant kejserlig soldat, du bör inte omedelbart springa vart dina ögon än ser, vänta ut drakens attack och följa kejsaren.

Efter en kort flygning från drakens attacker kommer du att ha valet att gå till tornet för Hogwarts(kejserlig soldat), eller Ralof(Bror Storm).

  • Följde Stormmanteln- I tornet kommer du att bli attackerad av kejserliga soldater, och efter att ha rymt måste du fortsätta till flodskog till Ralofs syster.
  • Följde den kejserliga soldaten- I tornet kommer du att bli attackerad av Stormcloaks, och efter att ha rymt måste du fortsätta till flodskog till smeden Hadvart.

Från tornets fängelsehålor kommer du att gå ner i grotta, efter att ha vandrat lite längs som du med din följeslagare äntligen kommer till frihet. På denna glada ton detta uppdrag kommer att sluta.

Uppdraget "Before the Storm" är dåliga nyheter för Jarl Whiterun

När du och din följeslagare lämnat grottan kommer en post i dagboken att markera en ny uppgift berättigad " Före stormen". Dess kärna ligger i att leverera nyheter om drakens attack till Jarl Whiterun.

Direkt vid utgången från grottan kommer Hogwart eller Ralof, beroende på vem som gick in i fästningen, råda dig att besöka en by som heter flodskog. Den ligger i den nordöstra delen av din plats. Men först måste du gå till flodbank mot nordväst och välj ett tecken för dig själv - en tjuv, trollkarl eller krigare. Detta gör att du kan lära dig de relevanta färdighetsgrupperna tjugo procent snabbare. Efter denna manipulation kan du säkert fortsätta resan och bege dig till Riverwood.

Vid ankomst till Riverwood, fortsätt till huset:

  • Smeden Alvor, om Imperial Soldier väljs Hogwarts, hittar du hans hus i den norra delen av byn.
  • flytta och Gerdun, om du valde Stormcloak Ralof, hittar du deras hus i den sydöstra delen av byn.

På denna åtgärd, olinjäritet av de viktigaste berättelseuppdrag kommer att sluta. Båda NPC:erna skickar dig till Jarlu från Whiterun, hittar du denna stad norr om Riverwood. Vid ingången till Whiterun kommer en vakt att möta dig, berätta för honom att du måste informera Jarlen om en viktig Nyheter om dranattacken och han kommer att släppa in dig.

Väl i Whiterun, gå nordost till Dragonreach och informera jarlen om drakens attack, varefter du kommer att slutföra detta uppdrag.

Windy Peak - Sök efter Dragonstone i ett forntida nordiskt tempel

Efter att du informerat Jarl Balgruuf den äldre, om dranattacken, konfererade han med sina rådgivare ska ta du med Farengar Secret Fire, en lokal magiker vid hovet. Den senare kommer att be dig hitta några draksten. Enligt Farengar ligger denna sten i en forntida nordisk ruin som kallas blåsig topp.

Blåsig topp hittar du på sydväst från whiterun, följ bara riktningen markör högst upp på skärmen. Jag skulle vilja notera att om du gjorde det sidouppdraggyllene klo", som kan erhållas i Riverwood och utforska Windy Peak till slutet, då kommer du troligen redan att ha Dragon Stone, i det här fallet, ge den bara till Farengar och slutför uppgiften, men om du inte har gjort sådana manipulationer , då är du välkommen att gå vidare till blåsig topp.

Att nå ovannämnda nordiska ruiner, flytta in i deras djup och samtidigt förstöra fienderna som inkräktade på ditt liv. På de första nivåerna blåsig topp du kommer bara att träffas banditer Men när du går djupare kommer du att stöta på spindlar och draugs. I allmänhet är allt enligt genrens standard, "ju längre in i skogen ...".

Kontrollera platser noggrant samla allt av värde, på inledande skede pengarspel kommer att vara mycket användbara för dig.

Först pussel på din väg kommer det att finnas en okomplicerad mekanism i formuläret tre roterande piedestaler och en låst bur med en spak framför. Om du tittar noga på pusselrummet kommer du att se det över buren samma mönster finns som på sockeln, även om en av stenarna med liknande mönster kollapsade, men ändå kan man se vad som slogs ut där. Kom ihåg ordningen på mönstren, sväng roterande piedestaler i samma läge och dra i spaken, om du gjorde allt rätt, då gallret öppnas.

Fortsätt trycka djupt blåsig topp och snart kommer du att snubbla över ett nät som blockerar vägen vidare, bara hacka upp den, eller förstöra med en besvärjelse. Efter det, förbered dig omedelbart för strid, du kommer att bli attackerad stor spindel, efter att ha besegrat vilken, du behöver för att befria banditen som fastnade i nätet, kommer du att se honom omedelbart bakom den besegrade spindeln. Du bör inte slappna av, banditen börjar omedelbart scoot från dig, så tveka inte och avsluta honom, längs vägen ta från hans livlösa kropp gyllene klo. Om banditen är stilla sprang iväg var inte avskräckt, efter att ha gått lite längre, du hitta hans lik.

Fortsätt din resa in i ruinernas djup. Efter att ha besegrat många draugs kommer du att snubbla på dörr av valvtyp, i mitten av vilka är inbäddade tre stencirklar med ritningar. Var och en av cirklarna kan roteras. Öppna inventering, klicka på Golden Claw och scrolla med mushjulet, i handflatan av den gyllene klo du kommer att se i vilken ordning mönstren på dörren ska vara. Efter det klickar du på cirkeln i mitten av dörren så öppnas den.

Gå vidare tills du hittar en stor begravningssal, och det finns en vägg med Med maktens ord. Närma dig det och studera motsvarande ord, genom att göra detta kommer du att se hur från sarkofagen Draug bryter ut, besegra den sista ta ifrån honom draksten.

Bär drakstenen Farengar och pratar med Jarl av Whiterun du slutföra uppdraget och få en slumpmässig rustning som belöning och möjlighet att köpa hus i whiterun.

Uppgiften "Dragon in the sky" är början på bildandet av Dovakin

Efter att ha pratat med Farengar du kommer att bevittna hur huskalen av Jarl of Whiterun informerar hovtrollkarlen om att det fanns drake fläckig. Airileth, det är namnet på Khuskala-flickan, kommer att be dig följa henne och diskutera planen för ytterligare åtgärder med Jarlen. Tja, skulle man säga. Följ Airileth till Balgruuf.

För en lång tid att diskutera vad toppen av Whiterun inte kommer att göra med denna drake. Du kommer att skickas tillsammans med ovannämnda Airilet till tornet nära staden, som ligger på sydväst från Whiterun. I allmänhet kommer jarlen att nämna att detta är ett spaningsuppdrag, men det vet vi. Gå till tornet och hitta Khuskala Airileth där.

När du anländer hittar du förstört torn som blev attackerad av en drake. Airileth kommer att beordra alla att sprida sig och utforska området. gå inne i tornet, kommer en vakt springa ut för att möta dig och säga att draken fortfarande är någonstans i närheten. Efter en kort tid kommer draken tillbaka. Nu handlar det inte om att prata längre. Ta itu med flygödlan, förresten legendarisk nivå komplexiteten i att göra det kommer inte att vara så lätt. Huvudsaken undvika drakattacker och attackera dig själv vid en tidpunkt då den är ockuperad av vakter och du kommer att lyckas.

Du besegrade draken förtära hans själ. Ditt första rop kommer att läras in automatiskt, du behöver bara öppna den magiska menyn, gå till shout-sektionen och välj lämpligt. Tryck sedan på knappen C” och du kommer att se din nya förmåga i aktion.

Efter att ha hanterat alla svårigheter, gå till whiterun till jarl och rapportera om det utförda arbetet, och därigenom slutföra uppdraget " drake på himlen". Balgruuf kommer att ge dig titeln Thane, och han kommer också att belöna dig med sitt eget huskal, Lydia.

"The Way of the Voice" - 7000 steg på vägen mot världens topp

Efter att ha besegrat din första drake och kommit in i Vaytra kommer du att höra en hög röst som säger "Dovakin" - det här är inget annat än call of the Greybeards. Tala med Jarl of Whiterun Balgruuf som kommer att råda dig att gå direkt till Hög Hrothgar, där du kan börja förstå Greybeards läror om röststyrning.

Väg in Hög Hrothgar ligger genom byn Ivarstead dit du behöver gå. Vägen är inte nära, så fyll på med nödvändiga drycker och förnödenheter. Innan Ivarstead får du se en stenbro, passerar genom vilken du kommer in på vägen med 7000 steg - vägen till High Hrothgar.

Res genom Skyrims vidder, samla alla ingredienser du ser, så att du snabbast kommer att pumpa din alkemifärdighet

När du rör dig längs denna stege kommer du att möta många fiender på vägen, vars variation beror på din nivå. Efter att ha nått det omhuldade målet, gå in inuti Hrothgar, en av gråskäggarna kommer för att träffa dig - Arngeir. Han kommer att be dig att bevisa att du är Dovahkiin, aktivera bara det studerade ropet på honom, och kontrollen slutar där.

Efter en kort genomgång kommer du att få lära dig den andra nivån av skrik. långtradare. Efter att ha lärt dig visdomen i denna thumum måste du klara en kort examen. För att göra detta, aktivera ropet, på de tre illusionerna skapade av Gråskäggen. Fokusera på det du behöver håll ner en tangent ansvarig för att skrika tills han ladda om och släpp henne sedan.

Efter att ha visat din skicklighet, gå för Gråskägg Borri till gården i High Hrothgar, där du lära ett nytt rop, berättigad " Virvelvind, snabbt streck". Efter det måste du klara ytterligare ett prov, där du ska visa hur du bemästrat det nya thuumet. Allt som behövs är att hinna aktivera maktens ord, medan öppen port, det blir inte svårt, så jag tror att du lätt klarar testet.

Efter att ha övervunnit dessa två prov, prata med Arngeirmo, därigenom dig slutföra genomgången quest "The Way of the Voice" och få nästa uppgift.

Skyrim passage av uppdraget "Horn of Jurgen"

Efter att ha klarat två prov kommer äldste Arngeir från Greybeards att anförtro dig det sista - det tredje testet. Du måste gå till de gamla nordiska ruinerna av Ustenegrev och ta dig dit juergens horn.

Ustenegrev ligger i den nordvästra delen av kartan. Om du inte har varit på dessa platser ännu, använd snabbresa till Whiterun och därifrån på en vagn gå till Morphal, Ustenegrev ligger nära den nordöstra delen av denna stad. Väl i ruinerna kommer du att stöta på necromancers, draugs och frostspindlar, som naturligtvis inte är nöjda med dig och kommer att försöka med all sin kraft att skicka dig till nästa värld. De kommer dock inte alls att vara det främsta hindret. Faktum är att på vägen kommer du att stöta på något slags pussel, som är tre magiska stenar och galler bakom dem. När du passerar stenarna kommer du att märka att portarna öppnas, men så fort du passerar den sista stenen stängs de nästan direkt. Krävs i läge sprinta(nyckel alt som standard) springa förbi stenarna och aktivera sedan omedelbart maktordet som heter " rycka”, alltså kommer du att röra dig bakom gallerna och de kommer inte längre att stänga.

I rummet med tre stenar som öppnar barerna hittar du en vägg med maktens ord.

Går du längre in i templets djup kommer du att snubbla på fälla i form av golv som avges eldiga jets. Även här kommer "Dash"-ropet att hjälpa dig, med hjälp av vilket du enkelt kan övervinna denna svårighet som har uppstått på din väg.

I Jurgens grav själv väntar bara besvikelse på dig, för vad du letar efter det finns inget horn, och istället hittar du en lapp. Dessutom kommer det här uppdraget att gå till den misslyckade sektionen, men var inte orolig, allt är som tänkt. Efter att ha läst den hittade anteckningen kommer du att lära dig att Jurgen, som är före dig på jakt efter hornet, väntar på huvudpersonen i Riverwood, eller för att vara mer exakt på krogen" sovande jätte". Gå dit och prata med Delfin, säger samtidigt att du vill hyra ett rum på vinden. Delfina kommer att svara att de inte har ett rum på vinden, men hon förstår vad som är grejen. Efter att ha pratat med henne, gå till rummet som ligger på sidan av ingången till krogen (nordvästra delen av byggnaden). Delphine kommer att följa dig och ge dig Jürgens horn, då måste du lämna tillbaka den till Arngeir i High Hrothkar.

Efter att ha fått Jürgens horn, The Greybeards kommer att lära dig det tredje ordet i ropet långtradare och förkunna Dovahkiin, varefter uppdraget avslutas.


Quest "Blade in the Darkness" - bekantskap med den hemliga Order of Blades

Träning startar efter den sovande jätten i Riverwood Tavern, Delfin kommer att ge huvudpersonen Jürgens horn.

Följ Delphine till henne hemligt rum, där hon kommer att berätta att hon har letat efter Dragonborn under en lång tid, eftersom endast personer som är utrustade med denna sällsynta gåva får helt döda drakar, förtär deras själ. Efter att ha förklarat för huvudpersonen vad de vill ha av honom, kommer Delphine att be dig visa i praktiken hur huvudpersonen absorberar draksjälar och kommer att boka en tid i Grove Keane.

Keengrove ligger söder om Windhelm, om du inte har upptäckt dessa länder ännu, gör det snabbresa innan whiterun, och därifrån på en vagn gå till Vindhelm. När du anländer till mötesplatsen kommer en tjej som heter Iddrit att springa fram till dig och berätta att en drake precis har attackerat deras bosättning. Efter att ha pratat med den skräckslagna kvinnan, gå nordost från Kynesgrove till drakegravplats. När du kommer dit kommer du att bevittna hur Alduin reser upp sin meddrake från de döda Saloknira.

Efter den heroiska segern över Saloknir prata med Delphine för att slutföra uppdraget " Blade i mörkret».

"Diplomatisk immunitet" - allt om Thalmors planer

Du Start detta är ett uppdrag efter att du besegrat draken Saloknira och prata med Delphine. De senare anser att de är ansvariga för allt som händer. Thalmor som strävar efter sina egna mål.

Delphines Blades-agent erbjuder sig att träffa henne kl Riverwood dit du behöver gå. Du hittar delfinen i krogen" sovande jätte". Enligt henne hittade hon ett sätt att ta sig in på Thalmors ambassad och ta reda på mer om deras planer. Du måste också flytta till Ensamhet och i krogen "Laughing Rat" för att hitta en allierad till Delfina - Malborn.

Efter att ha överlämnat utrustningen till Malborn och lyssnat på hans erbjudande om hjälp, ge honom nödvändiga saker som du behöver på ambassaden. Malborn kommer att lämna tillbaka denna ammunition när du kommer till Thalmor och träffar honom. Nästa steg det blir ett möte med Delphine som redan finns på Katla gård som ligger inte långt sydväst om Solitude. Ge Delphine resten av din utrustning, som bara kan hämtas efteråt slutet av uppdraget. Ta sedan från henne smarta kläder och snygga stövlar. Klart, nu kan du lugnt flytta till Thalmors ambassad och ta reda på vad de har för sig.

Vid ankomst, berätta för ambassadvakten inbjudan och gå in, där en hög tomte kommer att närma sig dig Alven och börja ställa frågor, men Malborn kommer att distrahera den nyfikna kvinnan och du kan lugnt gå till receptionen. Nästa måste du på något sätt distrahera gästerna, för att tyst lämna denna Thalmor-fest och fortsätta att genomföra sin plan.

Beroende på vilka ingrepp du redan har gjort i spelvärlden kommer det att finnas distraktioner uppmärksamhet.

  • Det enklaste och mest prisvärda sättet är kanske att ta det från Malborn eller från vilken hembiträde som helst sprit och sedan ge bort det redgar razelan. Den senare, efter att ha fått alkohol, kommer att distrahera allmänheten med sitt beteende och du kan lugnt lämna receptionen.
  • Andra inte mindre enkla vägen. Prata med Erikur, varefter det startar närma sig hembiträdet, vilket kommer att ge honom en lapel-turn. Erbjud Erikur din hjälp med att förföra pigan som vägrade honom. Du kommer dock inte att kunna övertyga hembiträdet om något samband med Erikur. Men misströsta inte, gå tillbaka till Erikur och säg det pigan håller med och väntar. Så fort Erikur närmar sig pigan och börjar trakassera henne igen, gå till Malborn och tyst lämna receptionen.
  • Om du slutförde Ondolemar-uppdraget "" i staden Markarth Sök och arrestera", då Ondolemar kommer att gå med på att hjälpa dig att avleda allas uppmärksamhet till dig själv, och du kan lämna receptionen obemärkt.
  • österländsk anställd kejserligt sällskap Orth Endario kommer att hjälpa dig om du har slutfört hans uppgift " Solen går upp i öster».
  • Mässan Elisiv kommer att svara på din förfrågan om hjälp om du innehar titeln Thana Haafingara.
  • Att ha en väl utvecklad vältalighetsskicklighet Prata med Vittoria Vici och be henne att distrahera gästernas uppmärksamhet, varefter hon kommer att sätta upp en liten föreställning, och du kommer tyst lämna receptionen.

Efter att ha distraherat gäster följ Malborn till skafferiet och hämta sakerna som han skulle ta med till receptionen. Gå sedan till dörren mot bröstet och sedan, som ditt hjärta önskar, kan du fälla alla, eller så kan du spela en spion. Men målet är fortfarande detsamma - Sök vad Thalmor vet om drakar.

Gå ut till ambassadens innergård och följ in Alvens privata kvarter. När du går in i byggnaden kommer du att attackeras av två vakter, en av dem kommer att ha nyckel för förhörskammaren, ta det, förresten, exakt samma finns inuti bröstet i den nordvästra delen av byggnaden.

Efter att ha tagit emot nyckeln, gå till thalmor ambassad fängelsehålor, entrén är i Elvens Privata kvarter. I tortyrkamrarna hittar du en tillfångatagen breton Etienne, prata med honom och ta reda på vad han vet. Fången kommer att berätta att Thalmor inte besitter ingen information om utseendet på drakar, däremot letar de efter Blade vid namn Esbern, som du hittar i Riften.

Det är dags att lämna den ogästvänliga Thalmor, befria Etienne du kommer att bevittna hur i fängelsehålan vakter bryter in, det visar sig att de fångade Malborn och kräver det Huvudkaraktär Jag gav upp, men det är för sent att vända på ryggen. Lugna ner vakterna och ta lucknyckeln från kroppen på en av dem, med vilken du kan lämna denna kasematter.

Efter att ha lämnat Thalmors ambassad, resa till flodskog och prata med Delfin. Berätta för henne att Thalmor letar efter en viss Esbern, varefter du slutföra genomgången uppdraget "Diplomatic Immunity".

"A Cornered Rat" - Esberns Quest

Sökande Ska börja så fort du berättar för Delphine om vad du lärde dig på Thalmors ambassad. Huvuduppgiften i denna strävan för dig kommer att vara att hitta en annan agent för Blades - Esberna.

Du kan starta uppgiften flera sätt.

  • Gå till Riften och leta efter en karaktär vid namn Brynjolf vem är på krogen" Strålande kolv", eller på krogen" bi och sting", på antingen marknadsplats och fråga honom var han kan hitta Esbern. I det här fallet måste du slutföra uppdraget för Gå med i Thieves Guild.
  • Om du har utvecklat skickligheten i vältalighet, då om Esbern kan du lära av Kirava i Bee and Sting värdshuset, eller med medlemmar av Thieves Guild, i Ragged Flask värdshuset.
  • På egen hand kommer att gå till tunnlarna under Riften, platsen heter " rått hål”, och hittar Esbern gömd där.

Du kan komma in i "Råtthålet" genom dörren som ligger på de lägre nivåerna av staden, nästan precis vid vatten. Fängelsehålan kan delas in i fyra nivåer.

  • På den första det finns rånare och flera Goldrats - bli gärna av med dem.
  • På den andra nivå är medlemmar i Thieves Guild. Här måste du prata med Weskel the Warrior och ta reda på av honom exakt var Esbern är.
  • På den tredje nivå, kommer du att mötas av agenter från Thalmor, du kan inte heller stå på ceremoni med dem.
  • På den fjärde nivå hittar du Esbern.

När du har kommit till karaktären du letar efter, berätta för honom lösenordsfras och han kommer att öppna dörren för dig och sedan dela informationen han har. Efter att ha pratat med Blades dolda agent kommer du att slutföra detta uppdrag.

Skyrim passage av uppdraget "Alduin's Wall"

Uppdraget börjar efter att du pratat med Esbern om vad den här Blades-agenten vet om drakar. Nästa du behöver ta Esbern till Riverwood, Sleeping Giant Inn. Värt att nämna är att vid utgången från Esberns rum i Råtthålet, Thalmor kommer att attackera, den strid med vilken i andra frågor inte borde vara något särskilt problem.

Att övervinna de problem som uppstod på vägen och tillbaka i flodskogen till Delphine får du se mötet mellan gamla bekanta och Esberns långa berättelse om Alduins vägg. Dessutom kommer en ny bekantskap att berätta att den här väggen kan hittas i Sky Haven Temple dit du behöver gå omedelbart.

När du kommer till den angivna platsen kommer du att stöta på många Utstötta, som har slagit läger här och som du säkert kommer att få att göra med. Efter det, på vägen kommer du att stöta på två pussel.

  • Första pusslet består av tre roterande stenpiedestaler som behöver vridas så att alla kan se Dovakins tecken, kommer du att se det på skärmdumpen. Efter det ska bron falla och öppna vägen för dig vidare.
  • Andra pusslet det är golv med push-plattor. Att trampa på fel plattor aktiveras eldfälla. För att förhindra att detta händer, trampa på tallrikarna med tecknet Dovakin. När du har nått slutet av rummet, dra i ringen och stäng av fällan.

Efter att ha övervunnit pusslen kommer du in i hallen med Blodsigill, som endast kan aktiveras av blodet från en drakfödd. Återigen bevisar att du med rätta kallar dig Dovakin aktivera utskrift och öppna passagen till Alduins mur.

I rummet med Alduin's Wall kan du hitta Blades-rustningen och det unika enhandssvärdet "Dragonbane".

Träning kommer att sluta efter att Esbern förklarat för dig budskapets betydelse på väggen och ett efterföljande samtal med Delphine.

Quest "The Throat of the World" - ett samtal med den äldre av Greybeards

Sökande startar efter att ha pratat med Delphine Sky Haven Temple. När Blades-agenten lärt sig att Alduin bara kan besegras med ett speciellt rop, skickar Blades-agenten dig till High Hrothgar till Greybeards.

Anländer till väktarna av röstläran, prata med Arngeir och ta reda på om ett skrik som kan besegra en motståndare så stark som Alduin. Det är viktigt att berätta för Arngeir sanningen om hur du lärde dig det här sättet att bekämpa draken - Tidsätaren.

Till din bestörtning erkänner Arngeir att han lärt dig det nödvändiga maktordet de kan inte, ropet har förresten ett klangfullt namn " drakdödare". Faktum är att för att uttala detta tuum måste du ta in i dig all ilska som de som skapade den upplevde under dagarna av förföljelsen av drakkulten, därför använder gråskäggen den inte.

Fråga Master Arngeir mer om Dragonboy, och efter en kort förklaring kommer han att råda dig att kontakta Äldste av Gråskäggsorden- Paarthurnax. Efter att ha avslutat dialogen, följ Arngeir till High Hrothgars innergård, där han lära Jag ropar till dig Klar himmel". Med denna tuum du skingra isstormar blockerar vägen till Paarthurnax och du kommer att kunna träffa honom.

Att nå toppen" Världens strupar” Prata med Paarthurnax medan du observerar allt gamla seder. Det är inget komplicerat, den äldste av Greybeards själv kommer att föra en dialog i rätt riktning. Slutet på bekantskapen kommer att vara användningen av ropet " eldandad". Efter det är det dags att fråga en ny vän om hur man lär sig ropet "Draknoboy" du behöver. Men även här kommer huvudpersonen att misslyckas - Paarthurnax känner inte till denna tummen, men allt är inte så illa. Vänliga drakeerbjudanden kommer att gå till det förflutna och lär dig Dragonbreaker samtidigt som denna thu'um användes för att bekämpa Alduin.

Efter att ha pratat med Paarthurnax kan du bemyndiga honom med ett av tre rop:

  • Fus- Hänsynslös kraft.
  • fime– Okroppslighet.
  • Yol- Eldandad.

För att resa tillbaka i tiden behöver du en Elder Scroll, som hjälper dig att hitta Gråskägg Arngeir eller Agent Blades Esbern.

"Ancient Knowledge" - på jakt efter de gamlas rulla

Träning startar efter att ha pratat med Paarthurnax- av den äldste av Greybeards, som kommer att berätta var huvudkaraktären kan lära sig "Dragonbreaker"-ropet. Enligt Paarthurnax behöver huvudpersonen hitta Elder Scroll och använda den för att resa till det förflutna, där kunskapen om den önskade thu'um fortfarande finns bevarad. För att få veta mer om forntida rulla du måste välja att prata med en agent från Blades Esburn(vid Alduin's Wall), eller med Gråskägg Argeir(Hög Hrothgar). I allmänhet är det ingen skillnad, båda NPC:erna skickar dig till College of Mages of Winterhold. För att komma in i skrået, prata med Faralda, som kommer att erbjuda sig att klara en enkel tentamen på, men om du säger att du är en Dragonborn kommer du att släppas in efter att du har visat användningen av vilket rop som helst.

Uppgiften "Beyond the ordinary" är direkt relaterad till slutförandet av detta uppdrag.

Gå sedan till biblioteksvakten - Orc Urag. Fråga honom om Elder Scroll, orc kommer bara att dela information om du säger att du är Dovakin. Efter att ha hittat de nödvändiga böckerna kommer Urga att lägga dem på bordet i närheten, läsning kallas " "och" Effekten av Elder Scrolls". Läs boken "Thinking of the Elder Scrolls", varefter uppdraget "Beyond the ordinary" börjar, under vilken du hittar forntida rulla.

Skyrim passage av uppdraget "Beyond the ordinary"

Efter att ha läst boken Meditation på de äldre rullarna fråga Urag om denna svårlästa bok, varefter Urag kommer att prata om författaren till boken vid namn Septimius Segonius och var man kan hitta den. Gå norrut från Winterhold Mages Guild, Septimius ligger i Septimius Post med samma namn.

Vägledning av Septimius råd, flytta till sydväst från vinterhåll till ruiner Alftand, gå sedan ner till Animatorium, och därifrån till Alftands domkyrka. Här måste du hitta Dwemer-mekanismen, genom att aktivera den öppnar du en passage till Svart gräns. Väl inne i Blackreach, leta efter ingången till Mzark tornet, kommer markören inte att låta dig gå vilse.

Mzark Tower är en korridor, i slutet av vilken det finns ett halvsfäriskt rum med en enorm mekanism. Du måste gå upp till kontrollpanel denna mekanism och sätt in kuben som du fått av Septimius ordförråd stå- höger stativ. Nu måste du rätt ordning tryck på fjärrkontrollens knappar, det är fyra av dem totalt, mittstället är tydligen något som liknar en skärm.

För att ta emot scroll, klick:

  • fyra gånger per tredje knappen- hör klicket från ordboksstället
  • Två gånger per andra- den första knappen öppnas
  • En gång per först– en kolv med en Elder Scroll visas

Efter att ha fått forntida rulla, du slutföra uppdraget uråldrig kunskap, dock för att slutföra uppgiften " Utöver det vanliga”, vilket i princip inte längre är så viktigt, det är nödvändigt plocka upp Dictionary of Septimius från ordlistan och ge den till ägaren. Då kommer Septimius att berätta för dig att han letar efter den daedriske prinsen Hermaeus Mora och kommer att be dig att hämta blodet från alverna, ett prov av varje typ. Vid utgången från Posten av Septimius kommer Hermaeus Moru själv att vända sig till hjälten och säga att han kommer att prata med huvudhjälten igen efter att ha slutfört uppdraget som Septimius.

Efter att ha samlat blodet, ge det till Septimius, efter några manipulationer kommer han att öppna Dwemer-kuben, som ligger i hans grotta, där du hittar boken " Oghma Infinium" och slutför uppdraget " Utöver det vanliga».

Quest "The Curse of Alduin" - den första striden med den starkaste av drakarna

Träning startar efter att du kommer till Mzark tornet Forntida rulla. Du måste gå till platsen för världens hals för att till Parthurnax. Den senare kommer att indikera platsen där du behöver läsa rullningen.

Öppna inventering och användning forntida rulla, varefter huvudpersonen kommer att överföras till det förflutna. Du kommer inte att kunna utföra några handlingar med spelvärlden där, så det är bara att titta. När du återvänder till nuet kommer ett nytt rop att läggas till dig " drakdödare”, samt problemet i form av Alduin som attackerade huvudpersonen.

strid med Aludin använd din nya thu'um på den drakdödare, vilket kommer att få draken att landa, Alduin själv går inte upp på ormen. När du fört fiendens hälsa till en viss nivå, kommer han att flyga iväg, och du komplett detta uppdrag.

"Fallen" - drakens och världens fångenskap i Skyrim

Träning startar efter dig första gången besegra Alduin på platsen "The Throat of the World". Du måste ta reda på var den besegrade draken tog vägen.

Först och främst måste du prata för att välja:

  • Med Paarthurnax- du hittar den i Världens hals.
  • Med Arngeir- är i Höga Hrothkar.
  • Med Esbern– studerar Alduins vägg i Sky Haven Temple.

Någon av ovanstående NPC skickar dig till Whiterun till Jarl Balgruuf den äldre, eftersom det är i denna stad som det finns en möjlighet fånga drakar som förmodligen vet var man kan hitta Alduin.

Tydligen av politiska skäl kommer Jarl Balgruuf att vägra hjälpa huvudpersonen tills han uppnår det skapa fred mellan de stridande sidorna av Skyrim, och detta, som du säkert redan vet Stormrockar och kejserliga legionen.

Om du redan har valt sida och avslutade kriget i Skyrim kan du börja fånga draken, mer om det nedan, if meningsskiljaktigheter mellan imperiet och stormkapporna inte avgjort, då måste du först slutföra uppdraget " Oändlig tid».

Quest "Endless Time"

Plats för försoning stridande parter kommer att bli Hög Hrothgar så det första du behöver göra är att prata med Arngeir, som, efter att ha blåst upp sitt eget värde lite, kommer att hålla med om den roll som tilldelats honom.

Efter dig ta itu med Greybeard, gå:

  • Till ensamhet, här måste du hitta General Tulia, han leder styrkorna kejserliga legionen i , och skicka den till förhandlingsbordet.
  • Till Windhelm, här måste du komma till Ulfric Stormmantel, som dominerar Stormmanteln, och skickar även honom till förhandlingsbordet.

Förutom cheferna för de stridande parterna, redan bekant Agenter of the Blades Esbern och Delphine, samt representant för Thalmorlegionen- Elenwen.

Så snart alla inbjudna och inte särskilt samlas i High Hrothgart, prata med Arngeir och ta plats vid förhandlingsbordet. Under själva förhandlingarna kommer Protagonisten att ha många svar på de frågor som ställs. Men vad det än är så kommer världen att göra det innesluten i någon av scenarierna. Den enda skillnaden är ytterligare fraktioner till huvudpersonen, liksom vilka kläder som blir kvar för Imperiet, och vilka för Stormcloaks.

Efter att ha slutit fred, prata med Esbern som kommer att lära dig ett nytt rop" Call of the Dragon", om före början av uppdraget" Fallen”, inbördeskriget var över, då får du lära dig hur man gråter Paarthurnax.

Efter att ha lärt sig önskat thu'um, gå till Dragonreach och prata med Jarl Balgruuf, du behöver honom för att börja konstruktion av en fälla för draken.

Efter alla förberedelser, gå till Dragon's Limit Gallery och använder ropet " Call of the Dragon” , kalla Odahviing. Det är klart att han inte kommer att falla i en fälla själv, så du måste använda ett skrik på honom " drakdödare” och gradvis dra sig tillbaka djupare in i Galleriet. När Odahviing väl kommer tillräckligt nära, fällan kommer att slå igen, och du kan lugnt diskutera alla dina frågor med draken.

Quest "House of the World Eater" - i jakten på Alduin

Sökande startar efter att draken Odahviing berättar vart Alduin flydde. Du måste rida på en drake för att gå till Skuldafns tempel, och därifrån gå till Sovngarde.

Efter att ha pratat med Odahviing, gå upp till den övre nivån Gallerier of Dragon's Reach och släpp fången drake kan du dra i spaken själv, eller så kan du fråga vakten. Prata sedan igen med Odahviing, som kommer att hålla affären och ska ta Huvudpersonen till templet för Drakkulten Skuldafn. Efter landning förväntar sig huvudpersonen omedelbart ett slagsmål med dragar och drake, så gör dig redo för en ansträngande kamp. Dragarna skjuter metodiskt mot hjälten från andra sidan bron, så det är mer logiskt att ta itu med dem först och först sedan besegra draken.

På väg till portalen till Sovngarde, väntar på dig tre pussel:

  • FRÅN första pusslet du kommer att möta i det andra rummet i Skuldafntemplet. Hon representerar sig själv tre roterande skåp och en spak bakom dem. Om du noggrant inspekterar detta rum, kommer du att se att på väggarna bredvid de yttersta (vänster och höger) skåpen, såväl som ovanför de två stängerna i rummets framsida, mönster är inskrivna. Vänd bara in gavelskåpen enligt mönster, och sedan, beroende på vilket galler du behöver öppna, och ett skåp i mitten. Eftersom stigen som leder till portalen ligger genom gallret till vänster, kommer mönstrens ordning på piedestalen att vara densamma som på skärmdumpen.
  • Andra pusslet väntar på dig i ett rum med upphöjd träbro. Med denna uppgift är det ännu enklare, bredvid varje roterande piedestal kommer det att finnas en motsvarande ritning, du behöver bara vända in sockeln rätt ordning, och då dra i spaken på översta våningen i detta rum och bron kommer att sänkas. Från vänster till höger: Fisk, Orm, Fågel.
  • Tredje pussletär en dörr med tre svängbara stenringar. Framför henne kommer du att möta Draug - herren, från vilken du behöver ta bort Diamantklon. Titta sedan på mönstret på handflatan av den mottagna diamantklo och vrid de snurrande cirklarna enligt uppmaningen. Uppifrån och ner: Varg, Fjäril, Draken. Tryck sedan på knappen i mitten av dörren så öppnas den.

Gå in i rummet med maktens ord " Storm, Thunder Call”, gå längs korridoren till vänster och lämna templet. Sedan sväng vänster och gå upp till portalen till Sovngarde. När du når det kommer du att se hur Dragon Priest Nakrin tar den personal som behövs för att aktivera portalen. Besegra prästen och ta personalen. Sätt sedan in den där Nakrin tog den ifrån och hoppa in i portalen. Efter att du kommit till Sovngarde avslutas uppdraget "House of the World Eater".

Skyrim passage av uppgiften "Sovngarde"

Sökande startar efter att du kommit igenom portalen till Sovngarde. Du måste logga in på Hall of Valor och tillsammans med tre hjältar från det förflutna utvecklas planen att förstöra Alduin.

Sovngarde är en behållare för själar, där de som är värdiga festar i en evig fest i Tapperhetens Hall, i väntan på ögonblicket då de av guden Shor ska kallas till den sista striden. Detta uppdrag är inget komplicerat, du kan kalla det ett av de enklaste uppdragen i huvudsak story. Ditt enda hinder kommer att vara sköldbärare av guden Shor– Tsun krävs vinna, så att huvudpersonen får tillgång till Hall of Valor. Shor kan hittas vid Whalebone Bridge, följ bara stigen från där du lekte och du kommer definitivt att stöta på honom.

Dimman i Sovngarde kan skingras med den klara himmelen.

När du kommer in i Hall of Valor, prata med Ysgramor och sedan med Håkon den enögde, Felldir den gamle och Gormlith det gyllene fästet. Efter att huvudpersonen lyssnat på sin plan, detta uppdrag kommer att sluta.

Dragonslayer - Alduins sista uppgörelse

Träning startar efter att huvudpersonen diskuterar med de tre hjältarna från det förflutna stridsplan mot Alduin.

Du behöver lämna Hall of Valor och flytta till platsen där dina medarbetare väntar på dig - Ysgramor, Håkon och Felldir. Förena ditt rop med dem" Klar himmel”, skingra dimman som skickats av Alduin, detta måste göras tre gånger, eftersom den onda draken skickar den om och om igen. Efter att han tröttnat på att göra detta kommer Alduin att flyga in själv och här väntar dig den vanliga kampen med draken. Yuzayte" drakdödare” och slå Alduin med allt som kommer till hands.

Efter att ha besegrat huvudantagonisten i huvudhistorien kan du lära dig ett nytt thu'um från Tsun " Call of Valor». Lämna Sovngarde Du kan igen, efter att ha pratat med Tsun.

På denna glada ton och slutar spelets huvudhistoria De Äldste rullar V: Skyrim.