Empire total war all units sverige. Diplomati i Empire Total War. Tips för användning. Från Liverpools hamn

Många är övertygade om att det är svårt att erövra världen i Empire: Total War. Faktum är att detta är ett ganska uppnåeligt mål om du väljer rätt strategi, planerar väl och ingår lovande allianser. I den här artikeln kommer du att lära dig hur du blir den mest fruktade kejsaren genom att gå vidare i läget "Huvudkampanj".

Steg

Resursskapande

  1. Skapa en ny kampanj. Val av stat är avgörande för att vinna spelet. Om du vill komma före i starten är Storbritannien det bästa valet, eftersom detta land ligger på en ö och har en stor sjömakt.

    • Detta imperium på ön kommer att förbli intakt tills fiendestaten kan bygga starka slagskepp.
  2. Gör handelsavtal och allianser. Tidiga handelsavtal och allianser kommer att ge dig en fördel i spelet. Detta kommer att öka din årsinkomst och stärka din relation till den stat som du vill samarbeta med.

    • Det finns en chans att din allierade säger upp avtalet, så det är bättre att använda det medan möjligheten finns.
    • Bygg handelshamnar. Ju fler handelshamnar du har, desto fler handelspartners kommer du att ha.
    • Du kan handla med grannländer landvägen.
    • Om du spelar som Storbritannien måste du ha en handelshamn för din export och resurser från en handelspartner.
    • Piratkopiering är ett bra sätt att minska din motståndares resurser. För att göra detta, blockera fiendens handelsväg med din brigg.
  3. Uppgradera gårdar och produktion. Utvecklingen av ekonomin kräver byggande och modernisering av gårdar, samt produktion av päls, bomull, socker och kaffe.

    • Glöm inte att förstöra kyrkliga skolor och ersätta dem med universitet så att du kan forska. Forskning bedrivs vid universiteten. Ju bättre du uppgraderar universiteten och fyller dem med adelsmän, desto snabbare går forskningen.
    • Om du har flera universitet kan du undersöka olika tekniker samtidigt.
    • Universiteten kan inte gå ihop för att forska om samma teknik.
    • Att forska om en ny teknik kostar en viss mängd forskningspoäng. Forskningspoäng produceras av universitet per tur. Ju högre nivå ditt universitet har, desto fler poäng ger det.
    • Nobles ger också poäng och minskar tiden det tar att slutföra forskning, så försök att placera dina adelsmän inom universitetet för att få denna bonus.

    Bygg starka marin- och arméenheter

    1. Förbättra tekniken. För att få starkare enheter, undersök militära tekniker som "Bajonettfäste", "Ringbajonett", "Formationer" etc. Dina soldater kommer att bli starkare på slagfältet.

      • Genom att undersöka på fliken Trupper kommer dina enheter att få nya och förbättrade vapen, såväl som övningsbaracker som ger tillgång till kraftfullare soldater.
      • Detsamma gäller marin utveckling. Förutom snabba byggnader och billigare fartyg ökar mycket avancerad marinteknologi ditt slagskepps rörelseomfång, vilket gör att du kan röra dig mycket snabbare.
      • Kanonsprängämnen kan uppgraderas.
      • En hög nivå av marin utveckling ger större noggrannhet vid användning av fartygskanoner.
      • Arméförband kan lastas på fartyg. Detta gör att du kan erövra länderna över havet, se bara till att du har tillräckligt med soldater för att invadera huvudstaden.
    2. Hjälp dina allierade. När du väl har en stabil ekonomi och starka enheter, hjälp gärna dina allierade när de ber om hjälp. Detta kommer att stärka din relation och även ge dig en chans att erövra nya länder.

      • Allierade kan hjälpa dig att invadera andra länder.
      • För att föra krig mot en specifik stat, klicka på ikonen "Diplomatiska relationer" och hitta sedan landets namn i listan och klicka på det. Se till att din framtida fiende inte är en del av din allierade grupp för att förhindra att detta fredsavtal bryts. Klicka nu på fönstret "Öppna förhandlingar" och sedan "Declare War".
      • Om du förklarar krig mot din allierade kommer alliansen automatiskt att avslutas.
      • Om du har förklarat krig mot samma fiende som en allierad stat bekämpar kan du be honom om hjälp. Detta är användbart för att undertrycka de tillstånd som ständigt uppstår på din väg.
      • Om du avslår en allierads begäran om hjälp kan han (om han vill) avbryta din allians.
      • Genom att hjälpa en allierad att besegra en fiendestat ökar du chansen att få nya landområden. Med deras militära hjälp finns det ingen anledning att skicka många trupper för att inta staden.
    3. Använd fästningsgarnisonen. Fästningsgarnisonen har en kontrollzon, som fungerar på samma sätt som en arméenhet. Detta gör forten idealiska för att bevaka några av de platser som fiendens enheter kommer att försöka ta över för att ta sig in.

      • Genom att stationera din enhet i ett fort ökar du försvaret avsevärt, vilket ger dig tillräckligt med tid att kalla in förstärkningar för att slå ner inkräktarna.
      • Med hjälp av generaler eller amiraler kan du hyra enheter direkt.

    Command and Conquer

    1. Planera framåt. Planera vilken stat du ska ta itu med först. Se till att detta tillstånd är nära din huvudstad och inom räckhåll eller nära din allierade.

      • De flesta spelare väljer att rikta sig mot nationer som redan är i kriget. Att gå med i kampen är lite skamlöst, men det är en väldigt bra strategi.
      • I fönstret "Diplomatiska relationer" kan du se status för varje stat och deras relation till andra stater.
      • Hitta en stat som du kan välja som en gemensam fiende, och bilda sedan allianser med de som du tror kan ge assistans under en attack.
      • Skapa tillräckligt med enheter, ring eller rekrytera elit och flytta sedan armén närmare ditt mål.
      • När trupperna samlas precis vid gränsen till ditt mål, öppna fönstret Diplomatiska relationer för att förklara krig eller helt enkelt invadera deras territorium.
      • Ett fönster kommer att dyka upp som frågar om du vill be dina allierade om hjälp. Kom ihåg att bara välja de som är nära dig så att de snabbt kan ge förstärkningar.
    2. Penetrera nya länder. Att ta över Europa är bara början. Använd din starka flotta, ladda din armé på den och spana in den andra delen av världen.

      • Att erövra Amerika är mycket bättre än att erövra Indien, eftersom Amerika har många resurser och handelshamnar som kommer att komma väl till pass.
      • Om du spelar som Storbritannien kan du börja erövra Amerika från din bas i Nassau och Port Royal. Om de tretton kolonierna fortfarande är under ditt skydd, kan du begära deras hjälp med att erövra indianstammarna.
      • Du måste slåss mot Frankrike om du attackerar henne; men det är bättre att försöka undvika onödig konfrontation tills du betvingar indianerna.
    3. Bygg och expandera. Efter att ha skickat trupper till Amerika och erövrat indianernas stad, bygg och utöka ditt imperium. Uppgradera resurser, uppgradera övningsbaracker och uppmana soldater att sätta in i nyligen erövrade länder för att försvara sig mot eventuella inkräktare.

      • Den nyintagna staden kommer att få en mycket instabil ekonomi på grund av invånarnas missnöje.
      • Närhelst du annekterar eller intar en stad kommer invånarnas lycka att minska dramatiskt. Det kommer att bli uppror, protester och andra yttringar av missnöje. För att hantera detta, attackera alla rebeller som dyker upp nära den erövrade staden.
      • Efter att ha erövrat staden, glöm inte att reparera den. Staden måste vara i gott skick för att kunna modernisera den och kalla på fler soldater.
      • Befria området från skatter, om det behövs - detta kommer att öka invånarnas lycka. När de lugnar ner sig kan du ta bort privilegierna för att börja tjäna en årsinkomst.
      • Bygg, utöka resurser, anställ och expandera sedan. Upprepa. Med en stor mängd resurser behöver du inte oroa dig för årsinkomsten. Fokusera bara på erövring och bege dig sedan till Indien för att fortsätta ditt världsherravälde.

Den som har ordentliga personliga egenskaper och känner till regeringsmetoderna, trots att han äger ett litet land, kommer att få makt över hela världen och kommer inte att bli besegrad.

Kautilya, Arthashastra,
eller Avhandling om vinst, kapitel 96.

Storbritannien har blivit en koloni och marknad för Indien, Maratha Confederation har fört in trupper till Frankrikes och Spaniens territorium under förevändning att skydda dem, europeiska monarker hyllar West European Trading Company och en berömd indisk poet sjunger om bördan av en mörk man i det barbariska Europa. Fantasy i vår värld, men ganska genomförbart i världen Empire spel: Totalt krig. Beskriva spelprocessen ETW betyder vanligtvis att spela för en av de europeiska staterna. Jag vill prata om de exotiska nationerna i Empire-världen, såväl som funktionerna i deras taktik.

Hemlandet är valt

Prioriterade expansionsriktningar i början av regeringstiden.

Så, orientaliskt exotiskt ottomanska riket och Maratha-förbund.

Hur mår den turkiske sultanen? Enorma territorier, hög auktoritet, stabilitet, till och med den enda fienden – Ryssland – är åtskilda av buffertstater. Kanske sultanen själv kan hantera det. Men den lille Maratha-förbund det finns tillräckligt med svårigheter: från början av spelet hotar en mäktig fiende - en enorm Mughalriket, och endast två områden är tillgängliga: Bijapur och Carnatic. Redan från början av spelet måste du kämpa mycket. Den här kampanjen kommer att fungera som ett exempel för oss, eftersom vi inte letar efter enkla sätt.

Mughalriket upplever dock också bättre tider, och i början av spelet kommer många av deras städer att glädja inkräktarna med en mycket liten garnison. Det är bättre att erövra Mughal-städerna så tidigt som möjligt, tills det enorma imperiet bygger en lika stor armé i sina tio provinser. Detta är inte Europa, intrasslat i ett nät av allierade fördrag. Du måste kämpa här. En stark armé och bra generaler, men ett litet territorium avgör valet av strategi i början av spelet - blitzkrieg.

Vi har också ett litet furstendöme mysore. Det kan fångas omedelbart, men det är bättre att lämna det till senare och inte skingra dina krafter. Även bland våra grannar har vi ägodelar av européer - holländare Ceylon och portugisiska Goa. Det senare är inte svårt att fånga, men detta kommer att innebära ett krig inte bara med Portugal utan också med hennes allierade - Storbritannien. Maratha Confederation i början av spelet kommer inte att överleva en sådan marin rivalitet, vilket betyder adjö, sjöhandel, adjö, handelsplatser, jag kommer att sakna dig. Så bestäm om det är värt det eller inte.

Personligen rekommenderar jag att inte bara fördröja fångsten av Goa och Ceylon, utan också skicka blygsamma gåvor till sina ägare, särskilt om svårighetsgraden för kampanjen är över genomsnittet. En upptining i relationerna kommer att skydda mot ett hugg i ryggen, och Storbritannien, deras allierade, kommer inte att hota våra hav. I allmänhet, tills Maratha-konfederationen blir en av världens ledare och tills Mughals sista fäste faller, är det värt att med alla medel undvika krig med de europeiska barbarerna. Gåvor och handelspartnerskap hjälper dig med detta. Men bara till en början kommer vi att vara så fridfulla!

Är du redo att börja din regeringstid, framtida stora rajah?

Indien reser sig från sina knän

Du kan snabbt bli rik på handel.

Utan vad är en stor stat otänkbar? Det stämmer, utan en stor armé. Och en stor armé är i sin tur otänkbar utan stora utgifter. Till att börja med är det värt att höja skatterna lite - provinserna som ursprungligen ägdes av spelaren är inte benägna att göra uppror, och vinsterna är enorma. De områden som erövrats från fienden kommer fortfarande att behöva befrias från skatter.

Men handeln är inte mindre, om inte viktigare, eftersom den i Empire lovar otaliga rikedomar. I början av spelet har vi två handelshamnar, vilket betyder att vi kan handla sjövägen med två stater. En av våra handelspartner är redan Republiken Förenade provinserna, en till kan väljas. Senare, med intagandet av nya hamnar, kan antalet handelspartner utökas.

Det är viktigt: andra stater kommer förmodligen inte att gå med på att handla utan ett ytterligare incitament - viss ytterligare betalning. Du ska inte tycka synd om tusen eller två - mycket snart kommer dessa pengar mer än att löna sig.

Framgångsrik handel kräver säker sjö, vilket innebär att uppnå total överlägsenhet till sjöss har högsta prioritet. De första handelsfartygen kommer att segla efter exotiska varor obehindrat, men snart kan Mughal-flottan bli ett problem, plundra handelsvägar och återta våra handelsplatser.

Det kommer att bli lättare att förstöra inte fiendens flotta, utan själva möjligheten att skapa dess. De trupper som är tillgängliga i början av spelet bör skickas längs den indiska kusten västerut för att fånga kustområdena. De hamnar som ännu inte tillhör dig tillsammans med huvudstaden i regionen kan förlamas av en liten avdelning eller ett litet fartyg. Genom att annektera Gujarat, det sista hamnområdet i väster, är det vettigt att flytta lite mer västerut och fånga Sindh. Detta kommer att ge en handelsväg över land med Persien.

Det är viktigt: om flera provinser inte snabbt tas från Mughalerna i början av spelet riskerar kriget med imperiet att dra ut på tiden i årtionden.

I öster har fienden också en hamn, i området Bengal. Det är långt att åka dit, det är bättre att bada till sjöss. Om du landar trupper snabbt, i de första två eller tre dragen, blir det praktiskt taget inget motstånd. Om de inte lyckades komma dit så snabbt skulle flottan och landstigningsstyrkan på allvar behöva förstärkas. De fungerade snabbt - utmärkt, du kan helt byta portar till byggnaden dow- Östra handelsfartyg.

Det är här piraterna tar med sig sitt byte.

För säkerhets skull är det bättre att skydda dina egna hamnar också. En garnison av en billig milisavdelning räcker för att förhindra fientliga fartyg från att komma in i vår hamn och förstöra alla ansträngningar att bygga upp en flotta. Det här kommer visserligen inte att skydda mot blockaden, men även om blockaden stör handeln, avbryter den åtminstone inte byggandet av fartyg.

Så alla fiendens hamnområden är intagna. Vi undergrävde inte bara fiendens ekonomi (handeln är trots allt lejonparten av budgeten!), utan stärkte också vår egen. Indiska köpmän upprättar handelsstationer och tar med sig exotiska varor till Europa. Det är viktigt att ockupera alla fria handelsplatser så tidigt som möjligt och först därefter lägga till handelsfartyg till var och en av dem. Och kom ihåg: vinsten från varje ny dow är en handelsplats mindre, och de måste fortfarande underhållas, vilket inte är billigt. Leta efter nya stater som kommer att öppna marknader för dina varor, och ditt land kommer snabbt att bli rikt.

Det kan inte sägas att haven nu är helt säkra. Det finns fortfarande pirater som det är omöjligt att sluta fred med. Men de är inte de farligaste fienderna. Pirater attackerar mycket sällan ockuperade handelsplatser och kan praktiskt taget inte ta bort all vinst på handelsvägen. Om kniv- och yxarbetarna bestämmer sig för att råna din handelsväg någonstans nära Europa eller Amerika, är det inte nödvändigt att omedelbart kasta din flotta dit - troligen kommer din handelspartner att göra det tidigare. Det är värt att ta pirater på allvar när Mughalriket utplånas från jordens yta, eller åtminstone nära det.

Piratjakt

Oavsett vem du spelar som stör pirater maritim handel. För att göra sig av med dem en gång för alla behöver du inte ständigt jaga efter piratflottor, det är bättre att slå till på deras baser i den amerikanska sydost: Nya Andalusien och Leewardöarna. Ett par strider mot ett dussin enheter - och dina handelsintressen är inte hotade av sjörånare, och två områden i Amerika är nu dina. Tänk bara på: en ganska stark flotta kan hänga bredvid pirathålan.

Ja, du kan lura dig själv. Detta är inte bara trevligt, utan också lönsamt. Ju fler av dina fartyg på fiendens handelsväg, desto större vinst. Det är bara anonymt råna en neutral stat kommer inte att fungera.

När Mughalriket förlorar mer än hälften av sitt territorium kommer blixtkriget att förvandlas till ett positionskrig. I det här skedet kan du till och med ingå en vapenvila, men det är bättre att avsluta jobbet. Den främsta prioriteringen nu är utbildning av arméer. Allt för fronten, allt för seger. De nyförvärvade regionerna är fortfarande befriade från skatt, men det borde finnas tillräckligt med medel ändå. Det är inte värt att ägna särskild uppmärksamhet åt förbättringen av städer ännu. Ju tidigare du krossar Mughals, desto lättare blir det, och många provinser är användbara och trevliga.

Spelutvecklarna har inte gett efter för de senaste trenderna för politisk korrekthet, och därför motiverar inte politiken med religiös tolerans sig själv. Ett tempel av en annan tro som ses i en nybefriad region bör omedelbart sättas i brand. Det finns inget behov av någon brahminös kätteri att göra på vårt heliga land!

Glöm inte att använda tajt som går med dig om du har många krogar. Tug är en mästare: han spanar och dödar fiendens agenter och generaler och bedriver subversiv (i bokstavlig mening!) fientliga städer. Att demoralisera en armé genom att döda en general, att orsaka ett uppror i en stad genom att spränga de byggnader som upprätthåller ordningen, du är alltid välkommen. Teoretiskt är det till och med möjligt att ta ett område från en fredlig stat, eftersom det upproriska området anses vara ett ingenmansland. Men i praktiken är det väldigt svårt, och misslyckanden kan förstöra relationer så mycket att du fortfarande måste kämpa. Men om någons område gjorde uppror utan din hjälp – fånga det snabbt innan du kommer före det.

Och låt oss inte glömma att bygga skolor – är vi en avancerad stat eller vad? Vetenskapen kommer mycket snart att finna sin mest praktiska användning i din armé, i form av bajonetter på vapen och kanisterskott för kanoner. Fördelarna kommer att bli ännu större i framtiden.

Det är intressant:Östliga forskare, till skillnad från europeiska, utkämpar inte dueller. Inte konstigt att de kallades vise män i rysk översättning.

Det är möjligt att stjäla teknik från fiender om det inte finns några fiendemördare i närheten. Men från icke-fientliga grannar som Mysore är det inte värt att stjäla teknologi - chansen att lyckas är låg, och varje misslyckande för det oönskade kriget närmare. Det är lättare att köpa nu.

Under tiden hanterar de nyförvärvade regionernas befälhavare sina problem, generalerna går vidare. Slag efter strid, belägring efter belägring, Mughalerna har mindre och mindre land, och vår makt blir allt starkare. Lämna inte härdade veteraner med märken i garnisonen, rekryter kommer ner för detta. Ta igen förlusterna och fortsätt kampanjen.

På en notis: om du under attacken av en fiendestad inte är säker på dina förmågor, välj inte ett angrepp, utan en belägring. Mest troligt, vid nästa sväng, kommer datorn att försöka ta bort den, vilket innebär att fienden, och inte du, kommer att vara i angriparens svåra position.

Med en välfungerande stat kan du vinna alla striderna på den strategiska kartan, men varför inte personligen leda dina segerrika regementen och armadas? Trots allt är taktiska strider den mest intressanta komponenten i Total War-serien.

Tung elefantattack

Styrka i närstrid är särskilt viktig vid anfall.

Hur är arméerna i öst? Tro inte att de utanför Europa slåss i bästa fall med pilbågar och katapulter. Östra arméer är ganska skickliga med gevär och kanoner och har till och med lyckats låna västerländska formationer.

Låt oss börja med arméerna i Maratha Confederation. Du kommer inte att hitta de vanliga grenadjärerna, dragonerna, såväl som lätt och elitinfanteri med dem. Men bland Maratha enheter av intresse är närstridsinfanteri. Eftersom de saknar förmågan att skjuta är dessa närstridsenheter starkare än de flesta andra typer av infanteri och, viktigare, är de billiga. Pikemen, den närmaste västerländska motsvarigheten, lider mycket av bristande manövrerbarhet: för att effektivt kunna slåss måste de framgångsrikt stå upp, vända sig om och rikta sina spjut mot fienden, och detta kan inte göras omedelbart. Indianerna är redo att slå tillbaka en attack när som helst. Därför är närstridskrigare bra för att försvara sig mot kavalleri flankerande attacker.

Närstridsenheter kan också användas mot linjeinfanteri. Samtidigt är det mycket viktigt att den senare, av en eller annan anledning (till exempel ett bakhåll), inte hinner ställa upp och skjuta. Det fina med den här attacken är att under hand-till-hand-strid kommer även enheter som inte är involverade i det att ha problem med att skjuta på dina krigare - risken för vänlig eld är stor.

Det är viktigt: tänk på att generalen alltid är synlig, trots bakhållet. En mänsklig motståndare kan också gissa bakhållet efter antalet synliga enheter, om det inte finns tillräckligt många av dem!

Men på bästa sätt kan närstridsinfanteri bevisa sig i anfallet på fästningsmurar och byggnader, i trånga passager. Där är 15 skada i närstrid mycket viktigare än förmågan att skjuta.

banditer, en annan typ av östliga hand-to-hand-enheter, kan binda eller distrahera fienden - och inget annat. Typiskt kanonmat är svagt, billigt, rikligt.

Benägenheten till närstrid manifesteras bland hinduerna även bland linje infanteri. Dess första framträdande är indiska pilar– även om den inte skjuter så exakt, gör den mycket mer skada i hand-till-hand-strid än liknande fientliga enheter. Resten av linjeförbanden ligger närmare det klassiska linjeinfanteriet. Deras uppgift är självklar - att ställa upp och skjuta mot fienden.

Infanteri och kavalleri i Maratha Confederation
namn Trupp typ Antal Dal-
ness
Noggrannhet närstrid Angrepp Försvar Kämparglöd Pris
Bondemilis Vanlig milis 80* 70 30 4 3 4 3 260
legosoldater från pöbeln banditer 200 6 1 2 3 280
Indiska krigare Närstridsinfanteri 160 15 4 5 8 510
Sikhiska krigare Närstridsinfanteri 160 13 4 3 10 540
Indiska pilar Linje infanteri 160 70 35 12 4 5 7 640
Sikhiska gevärsmän Linje infanteri 160 70 50 8 5 9 11 740
Bargyre infanteri Linje infanteri 160 70 40 6 7 9 9 730
Generalens livvakt elefanter 32** 70 45 13 22 9 14 1370
Silladar Spearmen Lancer kavalleri 60 6 18 2 7 690
Pindari ryttare Oregelbundet kavalleri 60 70 35 7 6 4 6 720
Bargyr Spearmen Lancer kavalleri 60 10 19 4 9 760
Sipahi tungt kavalleri 60 13 21 6 12 880
Missilkavalleri 60 90 50 6 6 2 6 580
krigselefanter elefanter 40** 28 22 2 10 1040
Pilar på elefanter elefanter 40** 70 40 20 22 2 10 1040

** Detta avser antalet personer, elefanter fyra gånger färre.

Låt oss gå vidare till kavalleriet. Silladar Spearmen— klassisk lanser- snabb, med en hög hastighet av angrepp. De jämför sig dock positivt med att de redan finns tillgängliga i en tidig era. Användningen är vanlig för lätt kavalleri - flankattacker från ett bra lopp, förstörelse av vapenbesättningar, trampande av de flyende. Efter att ha klippt fienden i leden med kavalleri är det bättre att dra sig tillbaka för nästa acceleration för att undvika onödiga förluster. Det är bättre att attackera med kavalleri från olika flanker så att skvadronerna inte stör varandra.

Skjutkavalleri introducerad av Marathas pindari kavalleri och kamelkavalleri. Personligen ser jag inte mycket användning i monterade bågskyttar. Den enda fördelen gentemot fotskyttar är snabbheten, men det finns mer än hälften så många kavalleri i detachementet. Camel Riders, en unik enhet i de östliga arméerna, är något bättre i skjutegenskaper och, som beskrivningen säger, skrämmer kameler kavalleriet. Dock inte för att skrämma någon med sådana stridsegenskaper. Kamelkavalleri är användbart i kampanjen, där det är tillgängligt nästan i början. Men i en enda kamp eller nätverksspel Kameler öppnas först i en sen era, vid den tiden behöver ingen dem.

Krigselefanter. Storlek spelar roll.

När allt kommer omkring blir de tillgängliga i en senare tid bargyriska spjutmän, en avancerad variant av Silladar, och formidabel sipahis. Den sistnämnda kan säkert kallas de östliga arméernas stolthet - en sorts asiatisk kurassier, men med en anfallsindikator högre än en lanser. Endast de polska bevingade husarerna överträffar dem. Det är värt att använda sipahis för att skydda flankerna från fiendens kavalleri, såväl som för att bryta igenom fiendens formation från flankerna, och om möjligt mellan skotten är det möjligt framifrån. Tänk också på att numerisk överlägsenhet alltid ligger på infanteriets sida.

Och slutligen, det huvudsakliga trumfkortet för Marathas - elefanter. Monstruös skada och angrepp, skrämmer infanteri och kavalleri, sprider bokstavligen fiender - en idealisk trupp för att bryta igenom fiendens formation. En eller två grupper av elefantryttare är kapabla att orsaka förödelse på vilken fiende som helst. Men det finns bara ett dussin elefanter i detachementet, och om andra grenar av armén inte omedelbart följer efter dem, kommer elefanterna bara att dö fult. Det är nödvändigt att använda det medan bildandet av linjeinfanteriet bryts, och omedelbart utveckla framgång med alla tillgängliga medel. Och se upp för gäddor och pålar, de förstör såväl elefanter som kavalleri. Inte mindre akta dig för buckshot.

Det är intressant: i Maratha Confederation är generalens vakt utrustad med elefanter istället för hästar, även om denna avdelning är svagare än fullfjädrade krigselefanter.

Osmanska rikets armé är närmare den europeiska - alla vanliga typer av infanteri är närvarande: från den vanliga milisen till grenadjärerna och elitvakten. Sanning, östra linje infanteri och elitinfanteri (Beilikan skyttar-janitsjarer) ligger efter europeiska motsvarigheter vid samma tid. Östern är inte stark för detta.

I stort överflöd bland turkarna lätt infanteri, älskare av bakhåll och "skjuta-och-försvinna" taktik kan säkert rekommendera denna nation. Särskild uppmärksamhet Jag råder dig att hänvisa till nizam- och jedid-skyttar- skjuta på ett avstånd av 125 mot de vanliga 70, och dessutom mycket exakt. De är särskilt bra om du behöver döda en artilleribesättning, en general eller provocera fram en offensiv med eld på långt håll. Och naturligtvis är det turkiska lätta infanteriet kapabelt, liksom det europeiska, att sätta insatser mot kavalleriet.

Osmanska rikets infanteri och kavalleri
namn Trupp typ Antal Dal-
ness
Noggrannhet närstrid Angrepp Försvar Kämparglöd Pris
Seimeni Vanlig milis 80 70 30 4 3 4 3 260
Muselim banditer 200 6 1 2 3 280
bashi-bazuki Närstridsinfanteri 80 10 3 4 7 340
Aazars lätt infanteri 80 80 40 6 3 4 5 380
Semaash janitsjarer Närstridsinfanteri 160 13 4 5 8 440
Semaash janitsjarer med granater grenadjärer 80 70 45 8 5 9 8 470
Isarely Linje infanteri 160 70 35 6 4 11 7 660
Nizam-i djeida lätta infanteri lätt infanteri 80 80 55 5 3 6 7 470
Beilikan janitsjarer med granater grenadjärer 80 70 50 10 6 10 10 510
Pilar från Nizam och Jedid lätt infanteri 80 125 65 9 7 7 9 620
Janitsjarberäkning av ett bärbart murbruk grenadjärer 80 70 50 10 7 13 12 610
Nizam-i Jedid infanteri Linje infanteri 160 70 45 10 9 13 11 740
Beilikan janitsjarer Elit infanteri 160 70 50 9 5 8 10 790
Generalens livvakt tungt kavalleri 32 16 12 10 14 1300
Delhi kavalleri Oregelbundet kavalleri 60 70 35 8 6 3 6 690
Sipahi tungt kavalleri 60 13 21 6 12 880
Kamelkavalleri med shaturnals Missilkavalleri 60 90 50 6 6 2 6 580

Som Marathas, i Sultanens armé kommer du att mötas banditer, samt två typer närstridsinfanteri: bashi-bazouks svag, men Semaash janitsjarer det är fullt möjligt att använda dem som sina motsvarigheter bland maratherna, förutom att turkarna kämpar lite värre.

Men i den osmanska armén, till skillnad från den Marakht, finns det grenadjärer, och till och med vad! Första grenadjärdivisionen Semaash janitsjarer med granater - tillgänglig i tidig ålder! I den senare eran ger spelet oss en unik enhet - Janitsjarberäkning av ett bärbart murbruk. Skal från turkiska handhållna mortlar når mycket längre än handkastade granater - ungefär på avstånd från ett muskötskott. En lyckad volley eller två - och panik kan mycket väl börja i fiendens led. Den största nackdelen är att granaten exploderar med en liten fördröjning, så granatkastarna är praktiskt taget oanvändbara mot rörliga mål.

Vi träffas bland det turkiska kavalleriet ridsport Delhi, ett typiskt skjutkavalleri, på vilket allt som ovan sagts om denna typ av trupper gäller. Därefter kommer de redan bekanta kamelkavalleri och sipahis.

Den turkiske grenadjären slår till på långt håll, men han slår säkert.

Artillerister, sultanen gav ordern! Artillerister, fosterlandet kallar oss!

På en notis: om du väljer kartan i ett spel för flera spelare, välj villkoren för din strategi. Till exempel är skogar bra för skydd, slätter är bra för att skingra kavalleri, skydd är bra för försvar. Utnyttja också det faktum att i ett varmt klimat tröttnar östliga soldater mindre än europeiska.

Artilleri i arméerna i öst, när det gäller egenskaper, är det nästan identiskt med den västra - samma vapen, mortlar, haubitser. Det är bara många typer av europeiskt artilleri i exotiska länder som saknas. Till exempel kommer du inte att se i de östliga arméerna "höghastighets" artilleri transporterat av sex hästar, liksom sådana underbara teknikunderverk som Pakla-pistolen. Osmanerna skaffade inte falkoneter och raketer, och maratherna skaffade inte halvvapen.

Istället för allt ovanstående fick de östliga arméerna en formidabel 64 pund pistol. Om en detta är träffar fienden - effekten är garanterad. Detta monster på slagfältet är i grunden icke-transporterbart, men det skjuter på ett fast avstånd - 600. Detta är mer än någon pistol, men fortfarande mindre än mortlar. Skjuter kanonkulor och splitter.

Situationen med de östliga flottorna är ungefär som med artilleri - de duplicerar praktiskt taget de europeiska, men samtidigt berövas Maratha Confederation vissa typer av fartyg, till exempel en ångbåt. Tack, även om slagskeppen inte togs bort.

Befrielse av infödda marathiländer

Mughalriket kollapsade. Vi har hela Indien i våra händer, utom kanske Ceylon och Goa. Mysore, om det inte redan är ditt så tar vi tag i det nu. Och nu är det värt några år att glömma ringsignalen av blad och kanonsalvor och utföra ett fredligt arbete. Detta betyder dock inte alls att doktrinen om ickevåld har segrat och fredsduvorna i er regering har hackat ihjäl hökarna. Med Mughalrikets fall slutar inte erövringarna, utan börjar bara, du behöver bara skapa bra förutsättningar för dem. Den bengaliska tigern gömmer sig och förbereder sig för att hoppa.

Nu är det dags att bygga allt som ännu inte har blivit färdigt, och förbättra allt som ännu inte har förbättrats, eftersom det finns tillräckligt med pengar till allt. Gårdar tillhandahåller mat, verkstäder tillverkar expansionsvapen och syr uniformer, vars färger snart kommer att skrämmas av hela världen, rekryter marscherar på paradplatsen, varv lägger ner fler och fler nya skepp: inte ett land - en militärfabrik!

Ska vi föra demokrati till världen?

Imperiet behöver avancerad vetenskap, vilket innebär att vi bygger skolor och universitet. Men missnöjet växer snabbt bland intelligentian: ”Var finns yttrandefriheten? Demokratin är i fara! Hur löser man detta problem?

Inledningsvis är öststaternas system en absolut monarki, vilket innebär att det finns svårigheter med utbildning. Du kan göra ditt land till en republik, detta kommer att påskynda forskarnas arbete och minska missnöjet. Det finns dock allvarliga nackdelar: det finns mindre förtryck i republiken, det vill säga mindre allmän ordning. Dessutom, inte ens under det republikanska systemet, lugnar sig de frenetiska människorättsaktivister fortfarande inte helt - det här är alltid inte tillräckligt med frihet, precis som i livet.

Du kan också förbli en despot. För att göra detta upprätthåller vi solida garnisoner i områden där det finns ett universitet. Och viktigast av allt: vi sänker skatterna eller till och med befriar motsvarande provinser från dem. Du kommer redan att simma i guld.

Det går i värsta fall att inte studera samhällsvetenskap alls. Lyckligtvis, för att studera, till exempel en ny formation av infanteri, behöver du inte ett avancerat universitet, utan en förbättrad baracker. Låt det bli mindre inkomster och långsammare forskning, men försökspersonerna fortsätter att se dig som en levande gud, och inte någon form av "nattväktare", som upplysta liberaler.

Efter att ha fått styrka kan du annektera Goa och Ceylon, som är Marathas till höger. Gör det militärt om din flotta är redo att slåss inte bara mot Portugal och Republiken Förenade provinserna, utan även deras allierade - Storbritannien. Det är sant att du alltid kan betala av en stark fiende och inte spraya din styrka på många fiender samtidigt. Du kan också lösa in området från en annan stat och spendera en mycket imponerande summa.

Monarken är avsatt, frihet, jämlikhet och brödraskap triumferar!

Indien är befriat. Det återstår att befria Europa.

Om du har valt "short game"-läget, är kontrollen över hela Indien tillräckligt för att uppfylla segervillkoren, och du behöver bara vänta på slutet av den tilldelade tiden utan att förlora vad du har. Om du väljer " långt spel”, eller ”dominans”, eller bara vill spendera den tid som tilldelas till slutet intressant - ytterligare expansion är oundviklig.

Det är viktigt: datormotståndare slåss mycket sällan sinsemellan, utan tränar regelbundet trupper. Så bli inte förvånad om en stat i storleken av en region möter dig med ett par av de mest kompletta arméerna.

Så det är dags att erövra världen. Innan du är två delar av världen - Europa och Amerika - och dussintals stora och små stater, och folket i var och en av dem stönar under tyranniets ok och längtar efter att ansluta sig till de fria folken i ditt imperium.



Så tog 1700-talet slut och en annan historia slutade. Berättelsen om österländsk hegemoni som inte blev sann i vår värld. Berättelsen om hur ett litet efterblivet furstendöme, född på jordens kant, blev en världsledare.

Empire: Total War är rikt på olika strategier och taktiker, hemligheter och trick. Jag hoppas att du lärde dig mycket om detta underbara spel från den här artikeln. Någon ville kanske själv leda turkarnas eller hinduernas arméer, medan någon tvärtom lärde sig att slåss mot dem mer effektivt. Och jag hoppas också att jag kunde visa er att det inte är mindre intressant att spela för öststaterna än för de västerländska.

Lycka till på slagfältet!

Strategikartan och koncepten i Empire: Total War har förändrats mycket. Mycket har hänt tidigare, mycket har dykt upp. Kort sagt spelguide, överraskande nog finns det praktiskt taget inga ord om strategiska innovationer. Vi måste förstå dem empiriskt!

Visste du: var ska du leta efter sparade filer, om du vill radera onödiga? På Windows XP letar du efter dem i C:\Documents and Settings\Username\Application Data\The Creative Assembly\Empire\save_games. I Windows Vista, C:\Users\Username\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games.

Och vi ska bygga små städer

För första gången i seriens historia, i de områden som den strategiska kartan är uppdelad i, förutom huvudstaden, dök andra upp - små, men mycket användbara. De är utformade för att specialisera en provins inom ett av fyra områden: underhållning, vinst, missionär, utbildning.

    tavernor utformad för att underhålla stadsborna och minska nivån av missnöje i provinsen. Normala krogar minskar de lägre klassernas missnöje, förbättrade krogar påverkar även adelns livssyn (eller medelklassen om ditt politiska system är en republik). Då och då "föder" krogar den så kallade "raken" - sabotörer, som kombinerar egenskaperna hos en spion och en hyrd mördare. De kan skickas på känsliga uppdrag, men man bör vara försiktig – användandet av sabotörer drabbar i hög grad diplomatiska förbindelser med mållandet och i liten utsträckning – med alla andra länder.

    Notera: nu kan du inte anställa agenter i spelet. De själva "kläcks" på kartan då och då - och deras antal beror starkt på hur många städer du har specialiserat dig i en eller annan riktning.

    Workshopsöka provinsens välstånd och indirekt (genom indrivna skatter) påverka flödet av pengar till statskassan. Dessutom, utan workshops, kommer det att vara omöjligt att studera vissa tekniker, så att ha ett par till hands är mycket, mycket önskvärt. Vävverkstäder kan byggas i normala ytor. Om det finns en metallfyndighet i området blir smedjor tillgängliga. Det är en bra idé att ha båda till hands.

    Notera: alla städer där du kan bygga eller uppgradera en specialiseringsbyggnad är markerade på kartan med en hammare och murslevsymbol.

    Församlingsskolor det är vettigt att bygga där befolkningen inte helt delar statens syn på religion. Det är omöjligt att ändra statsreligion i spelet, och de erövrade provinserna av en främmande tro tenderar att göra uppror oftare. Det är just för att religiösa meningsskiljaktigheter inte ska förstöra stämningen hos invånarna som det finns församlingsskolor, såväl som missionärer som då och då "föds" i staden med denna byggnad. Missionärer är också lämpliga för att predika den korrekta tron ​​- de bör skickas i förväg till de provinser som du ska erövra och som inte tror på din gud.

    Skolor, de är universitet - vetenskapens tempel. Hur många provinser du har med en skola, hur många teknologier du kan lära dig samtidigt, vilket är användbart när du vill ta dig fram i teknikracet, skaffa ny ammunition till kanoner och snabbt lära soldater användbara färdigheter. Vissa samhällsvetenskaper kräver förbättrade skolor. Då och då kommer "herrar" ut från skolor, en sorts korsning mellan en vetenskapsman, en spion och ... en mördare. En gentleman som är närvarande i staden där skolan är byggd påskyndar studiet av naturvetenskap - och om han har lämpliga talanger är det möjligt att specialisera skolan på vetenskap av ett slag.

    Notera: om kyrkliga skolor är användbara för fred och lugn i provinserna, då orsakar vanliga skolor fritänkande stämningar och kan till och med leda till upplopp om den allmänna opinionen inte följs.

    Från skolor i andra länder, med lite tur, kan en gentleman stjäla teknik åt dig. Slutligen kan en arg gentleman utmana en fiendeagent till en duell och därigenom försöka förgöra honom. Forskare från muslimska länder kan inte utmana till en duell - detta är inte brukligt bland dem.

    Notera: vill skicka en gentleman för att stjäla teknik? För att komma igång, gör dig redo att skanna kartan under en lång och tråkig tid för städer där skolor byggs. Detta är ingen lätt uppgift - tydligen förväntade sig utvecklarna inte att någon på allvar skulle besluta sig för att använda herrn för industrispionage. För det andra, vet att om din agent har otur, om han blir fångad och utvisad, så är det bättre att inte använda honom för att spionera igen, annars kommer landets rykte att lida.

I varje icke-huvudstad i regionen kan bara en sak byggas och utvecklas: en skola, en församlingsskola, en verkstad eller en krog. Om du ändrar dig är det inget som hindrar dig från att förstöra byggnaden och ändra stadens specialisering – men samtidigt måste du lägga pengar och gå vidare med byggnation och förbättring igen.

Från Liverpools hamn

Förutom städer kommer provinserna över värdefulla resurser, och om den går till havet eller havet, så har den troligen sin egen hamn.

Resurser gynnar inte staten förrän de bemästras. På kartan betyder symbolen för ved, hökärvar, djurskinn platser där du kan bygga eller förbättra byggnader som utvinner resurser eller plöjer bördig mark. Först efter konstruktionen börjar resursen ge pengar eller varor för internationell handel (till exempel går samma skinn från Ryssland bra på den europeiska marknaden).

    avverkningslägerökar områdets välstånd och följaktligen uppbörden av skatter.

    Gruvor agera på exakt samma sätt och låter dig även bygga smedjor i närliggande städer.

    Gårdaröka områdets välstånd, ge en ökning av befolkningstillväxten och skydda hela området från svält. Dessutom krävs de för studier av lantbruksvetenskap.

    plantagerär en kolonial uppfinning. Plantager låter dig odla tobak, kaffe, bomull, kryddor och te - dessa resurser anses vara handel och säljs för pengar på världsmarknaden. Ibland kan spelaren välja exakt vad de vill odla på plantagen.

    Föremål mottagning av skinn fungerar på samma sätt som plantager - de ger staten en värdefull handelsresurs.

De belägrade kunde inte stå ut med svårigheterna och gick till attack. Och vi väntar här på backen.

"Vi är inte pirater! Vi är ädla kapare!”

Notera: en fiendearmé som går runt på kartan kan förstöra resursbyggnader, och en konstgjord fiende gör ofta detta för att på något sätt hämnas den tillfångatagna provinsen. För dig är det ingen mening med skadegörelse - om du befinner dig i fiendens territorium, då är den mest uppenbara vägen till huvudstaden!


Med hamnar är situationen inte på något sätt så enkel. Till att börja med finns det så många som tre typer av dem, och innan man bygger en hamn är det nödvändigt att bestämma vad vi vill ha av den: för att den ska mata provinsen, göra den rikare eller bygga fartyg åt oss.

    Fiskehamn fungerar som en gård - ökar befolkningstillväxten, räddar provinsen från svält. De är särskilt många bland indianerna på Nordamerikas östkust i kampanjen för USA (den öppnar efter att ha slutfört handledningen). Eftersom de är till liten nytta är det vettigt att fånga områden, förstöra hamnar och bygga något mer meningsfullt i deras ställe.

    Handelshamn fördelar på flera sätt. För det första ökar det välståndet i provinsen. För det andra öppnar det upp en handelsväg som gör att du kan sluta handelsavtal med andra länder och få en bra mängd guld från detta varje tur. För det tredje låter handelshamnen dig bygga primitiva krigsfartyg och så kallade handelsfartyg, som förtjänar en separat diskussion.

    Varv- platsen där de mest avancerade segelfartygen byggs, grunden för en sjömakts kraft. Naturligtvis, för att bygga förbättrade slagskepp och amiralflaggskepp är det nödvändigt att undersöka den nödvändiga tekniken. Det mest utvecklade varvet kan vara specialiserat antingen på ett sjösjukhus, som låter dig bygga fartyg av andra rang, eller i en ångdocka, som låter dig bygga fartyg av första rang och ångfartyg. Å ena sidan är dockan definitivt svalare. Å andra sidan tar det mycket längre tid att ta sig till det med hjälp av vetenskaplig teknik än till ett sjukhus, och när universiteten har studerat de vetenskaper som behövs för dem är det osannolikt att det kommer att finnas länder i världen som kan åtminstone något motsätter sig en sjömakts makt.

En saga om två städer

Mycket trevligt, kung. Vid trettiotre års ålder hade han skaffat sig en trädgårdsmästare, en revisor och en älskarinna.

Huvudstaden i varje region, dess huvudstad är nyckeln till regionen. Så var det i Rom, och i Medieval II - fånga huvudstaden, och regionen är din. Ur synvinkel spelmekanik huvudstäderna i enskilda regioner och huvudstaden i hela landet skiljer sig lite åt - både här och där byggs byggnader, och här och där är det nödvändigt att hålla folket i lydnad. Men erövringen av det regionala centret innebär förlusten av regionen, och erövringen av huvudstaden betyder nationens död. Men spelaren är inte hotad att se fiendens arméer nära Moskva - artificiell intelligens gillar inte och vill inte invadera spelarens territorium. Regionernas centra och huvudstaden i hela landet skiljer sig också åt i antalet möjliga byggnader - i vanliga städer finns det bara två platser för konstruktion, och i de viktigaste - fem eller sex vardera. I samma Ryssland är "städer med stora byggprojekt" Moskva, St. Petersburg och Kiev.


Låt oss börja historien om städer med små huvudstäder, regionernas huvudstäder. Först och främst bygger vi rådhuset, landshövdingens byggnad i dem. Det lugnar inte bara invånarna i staden, utan låter dig också hyra grundläggande enheter. Den andra byggplatsen är reserverad för murarna, och den ekonomiska spelaren kommer inte att bygga dem, eftersom mäktiga krigare är städernas verkliga murar.

Notera: om befästningen under medeltiden var feodalherrens tillflykt, och i Rom innehöll murarna hela städer, så betyder här inte murarna som byggts i staden bokstavligen murar, utan fästningar någonstans nära staden. Så under attacken mot fästningarna ser vi inte själva städerna, och det är bra - det är mindre krångel på gatorna. Fästningar bör inte uppgraderas till den andra nivån - små fästningar är lättare att försvara med små styrkor, och till och med tjugo enheter räcker inte för att försvara en stor från alla håll. Soldater med klätterutrustning klättrar lika lätt på väggarna i båda fästningarna.

Stakes - ett åskväder av kavalleri! Redan för deras skull är det värt att ha lätta infanteri till hands.

När stadshuset uppgraderas till den andra nivån har vi möjlighet att välja stadens framtida öde - att slutföra sin konstruktion i den militära eller civila delen. Den "militära staden" är avsedd för att hyra avancerade militära grenar, och den fredliga är för att samla in skatter och återställa ordningen i provinsen.

Med huvudstäderna, där det inte finns två, utan sex platser för konstruktion, upplever spelaren praktiskt taget inte den plåga han väljer. Du kan bygga vad du vill. Det finns bara ett ställe där du måste välja om du vill bygga uterum (förbättra människors humör, "föda" sabotörer) eller observatorier (fungera som en förbättrad version av skolor, få folk att tänka på revolutioner, "föda" Herrar).

Ett områdes rikedom påverkar direkt de skatter som tas ut från det, och det påverkas av flera olika faktorer. Till exempel stimulerar järn som utvinns i regionen starkt dess ekonomi. Handelsavtal och handelsvägar som går genom regionen ökar också de finansiella flödena. Infrastruktur är också viktig - till exempel, ju bättre yta vägen är, desto mer kapacitet har de. Ekonomin påverkas av utvecklade samhällsvetenskaper och naturligtvis skatter – sätter man en hög skattesats för adeln i landet kommer regionen att börja bli fattigare och skatteunderlaget minskar och med det budgetintäkterna. För att tydligt se vad som utgör rikedomen i området kan du dubbelklicka på dess huvudstad.

Notera: om så önskas kan man sätta olika skattesatser för moderlandet och kolonierna (till exempel om vi vill öka emigrationen i kolonin). Det är dock inte möjligt att ändra skattesatserna för varje region separat. Separata områden kan endast göras "offshore", vilket tillfälligt befriar dem från eventuella skatter. Detta görs vanligtvis i de fall då folket, efter att provinsen erövrats, ännu inte har uppskattat alla charmen av vänliga bajonetter och är redo att göra uppror.

Det är möjligt att bryta igenom murarna med artilleri, men det är inte alls nödvändigt.

Skatter påverkar inte bara rikedomen, utan också befolkningstillväxten i ett område. Ju mindre skatter och ju mer mat (gårdar, fiske), desto snabbare kommer människorna till området och desto snabbare förvandlas byarna i provinsen till fullfjädrade städer.

Allmän ordning är ett begrepp som är bekant för oss sedan civilisationens dagar. Här beräknas det separat för de lägre klasserna och för adeln (om statssystemet är en republik, då är adelns plats ockuperad av medelklassen). Olika faktorers inflytande på den allmänna ordningen är tydligt synligt i stadens fönster: skattenivån, de senaste krigen för provinserna och det statliga systemet är viktiga - till exempel under monarkin och guvernörens byggnad byggdes, en hel del av de missnöjda riskerar helt enkelt inte att säga ifrån på grund av förtryck.

Råd: detta innebär att omedelbart efter intagandet av staden måste guvernörens byggnad omedelbart repareras så att förtrycket ska börja agera så snabbt som möjligt.

Dessutom har religiösa frågor betydelse, så om städer med inte de religiösa byggnader – riv dem och ersätt dem med de du behöver. Efter framgångsrika militära aktioner blir folket genomsyrat av patriotism i flera varv, och detta fungerar för din härskarbetyg. Slutligen lugnar tydligen trupperna som är stationerade i staden de missnöjda - dragoner är särskilt effektiva i denna mening.

Om det inte finns tillräckligt med trupper i staden och missnöjet är på väg att svämma över, kommer det att spontant bildas avdelningar av stadsvakter i staden, vilket under en tid kan begränsa folklig oro.

Gibraltar är en av de platser där det är bekvämt för flottan att fånga fiender och piratkopiering på handelsvägar.

Om medborgarnas tillfredsställelse sjunker till noll är detta en anledning att vara försiktig och vidta omedelbara åtgärder, eftersom negativ tillfredsställelse mycket snabbt leder till oro. Först kommer du att varnas med en strejk eller ett öppet protestbrev. Sedan börjar upplopp i staden som skadar byggnader. Om inte ens då brådskande åtgärder vidtas kommer ett verkligt uppror att bryta ut i provinsen, som kommer att behöva slås ned av armén.

Det är intressant: ibland kan ett uppror ta formen av en separatistisk eller nationell befrielserörelse. Om den tillfångatagna provinsen visar missnöje, kan rebellerna lämna under flaggan av den makt som den tillhörde tidigare. Om landet som området är fångat från inte längre finns i naturen kan det dyka upp igen. Äntligen kan de brittiska provinserna i Amerika göra anspråk på att vara USA, de norska provinserna kommer att kalla sig Finland, och norra Storbritannien kommer att försöka bli ett fritt Skottland.

Hur gör man ånga av sten?

Science in Empire: Total War är väldigt transparent och tillgänglig. Den enda nackdelen är de små ikonerna som du måste titta in i - men detta stör inte för mycket.

All vetenskap är indelad i tre huvudområden: militär, industriell och social.

    Militärvetenskap hjälpa till att låsa upp nya trupper, ny ammunition till kanoner, avancerade segelbåtsmodeller och göra det lättare att hantera armén (hjälp till exempel att spara pengar på militärbudgeten). Alla militära vetenskaper är indelade i tre stora grupper: armén(detta inkluderar både infanteri och kavalleri), ammunition(låser upp nya typer av granater för kanoner) och flotta(nya fartyg och deras nya funktioner).

    Industrivetenskaper delat i jordbruks(gera befolkningstillväxt och förbättrad effekt från gårdar), metallurgi(låter dig bygga avancerade gruvor, sågverk, hamnar och andra förbättringar) och textil-(förbättra ekonomiska och sociala effekter från vävverkstäder i städer).

    Samhällsvetenskap består av endast en gren. De stimulerar avsevärt hastigheten på utvecklingen av vetenskaper och ger en kraftfull kick till statsekonomin. Men praktiskt taget varje samhällsvetenskap åtföljs av en liten men mycket skadlig del av socialt missnöje. Om du bara tar det och fördjupar dig i studiet av samhällsvetenskap, då är massupplopp oundvikliga. Om du vill göra landet till en republik för att få alla plus och minus med detta politiska system, kan du lugnt kasta landets vetenskapliga reserver i samhällsvetenskaperna. Om politiken inte är för nära dig, är det bättre att inte röra dem, utan att studera industri och militära angelägenheter.

Att hålla ut i tre minuter på torget utan att låta fienden passera den – och vår fästning!

Som jag sa ovan studeras vetenskaper i skolor och deras avancerade versioner (högskolor, universitet). I huvudstäder och andra städer med sex platser för konstruktion kan du förvandla teatern till ett observatorium - det kommer också att betraktas som en skola och kommer dessutom att ge alla skolor i landet en liten ökning av hastigheten för att studera vetenskap.

En skola kan bara syssla med en vetenskap. Två skolor kan inte arbeta med samma vetenskap samtidigt. Ju fler skolor i landet, desto fler naturvetenskaper kan du studera samtidigt (och desto mer oro blir det i landet för onödig kunskap, som måste kompenseras eller undertryckas).

Då och då kommer skolorna att producera herrar, agenter, som bäst är kvar i samma skolor för att påskynda det vetenskapliga arbetet. Effekten av herrar i en skola ökar, men det är ingen mening att ha fler än tre eller fyra i en stad. Kom ihåg att det är bättre att omedelbart dela upp skolorna enligt vetenskaperna - ge flottan till den ena, den andra, till exempel textilier, och den tredje - djurhållning. Detta kommer att göra det möjligt för de herrar som sitter inom ett vetenskapsområde att i sig utveckla egenskaper som kommer att påskynda forskningen inom det området.

Vi har kommit med fred

Diplomati... Det hade stor potential. Det klassiska diplomatifönstret tillåter inte bara att erbjuda allianser, pengar, kräva hyllning, ge gåvor, be om en handelslicens, erbjuda ett protektorat och diskutera arméernas rätt att passera, utan också, om så önskas, sätta press på motståndaren att bli mer tillmötesgående. Utrikesministeriet kommer visuellt att visa en karta där olika färger visar andra länders inställning till dig och till varandra - verktygstips kommer att beskriva i detalj varför det eller det landet älskar dig eller inte så mycket.

Varje år kommer ambassadörer från Preussen och tigger Kurland.

Diplomatis potential förhindrade förverkligandet av konstgjorda motståndares ädla galenskap. Som de säger, "du är en bra man, prins, men det gör ojordiskt ont." Ett enkelt exempel: en liten och svag stat förklarar krig mot en stor och stark (oss). Vi höjer på ögonbrynen och erbjuder våghalsarna att hylla i utbyte mot ett fredsavtal. De, efter att ha tänkt, instämmer, och nästa tur förklarar de krig igen. Vinst!

Principerna för handel med teknik är inte heller helt klara. Teknik kan köpas från en annan stat för en relativt liten mängd guld, men kan inte bytas ut mot en hel massa av dina teknologier. Varför? Hemlighet! Lyckligtvis, i Empire: Total War, kan stater skilja sig från sina egna områden för pengar. Naturligtvis ber de om stora pengar, men ett mycket rikt land, som har upptäckt de mest värdefulla koloniala resurserna och ockuperat världshandelscentra, kan köpa en provins vartannat eller vart tredje år och klara sig praktiskt taget utan krig.


Så, vad gör vi med diplomati? Försök att sluta handelsavtal med olika länder så tidigt som möjligt (detta kan kräva flera handelshamnar och en direkt väg från din huvudstad till deras huvudstad). Om ett land gör motstånd, erbjuda det pengar, vetenskaplig teknik eller passage i utbyte mot en handelsuppgörelse. Persien, Venedig och Savojen (Turin) bör prioriteras vad gäller handelsavtal – det är mycket rika handelsmakter.

Dvärgländer vägrar i allmänhet inte för länge om de erbjuds ett protektorat och lite guld. Spara inte guld, protektoratet kommer att betala för det mycket snart.

Få ut det mesta av krig och fred, kräv hyllning och försök att inte uppmärksamma irriterande diplomater som erbjuder samma utbytesalternativ med några få varv (vanligtvis frågar efter territorium) på helt ogynnsamma villkor för dig.

Hur mycket?

Trade in Empire: Total War är väldigt, väldigt viktigt – speciellt för sjömakter. Låt oss bara säga: en väletablerad handel kommer att ge många gånger mer pengar för varje flytt än vad som kan samlas in från skatter. Femtio tusen guld i ett drag är ingen saga, utan en hård verklighet.

Det första du behöver bestämma är vilka resurser du kan handla med. Om du är en kolonialmakt och håller Indien, kommer du att ha en enorm mängd av det mest värdefulla elfenbenet. Om du äger plantager i Amerika kan du handla med socker, bomull eller tobak.

Om du inte har bråttom kommer alla handelshamnar (fem vardera i fyra handelszoner) att vara ockuperade av konkurrenter.

Det räcker dock inte med att ha en handelsresurs – du behöver även handelsvägar, hav eller land. Sjöhandelsvägen blir tillgänglig om både du och det land som du har avtal med har handelshamnar. Varan ska brytas i samma område som hamnen, eller i ett område i anslutning till den. Hamnar får inte blockeras av fiendens flottor. Sjövägen bör inte attackeras av pirater från olika länder, eftersom privatpersoner bokstavligen "dricker landets blod" och tar del av den eventuella vinsten från handeln. Vakta handelsvägar med starka flottor! Ju bättre utvecklad handelshamn och ju fler av dem, desto fler länder kan du handla med.

En handelsväg över land byggs om lasten utan problem kan transporteras från din huvudstad till huvudstaden i det land som du vill handla med. Till exempel exporterar Ryssland pälsar uteslutande landvägen.

All handelsstatistik kan kontrolleras i regeringsfönstret, på fliken "Handel".


Men att sälja resurser på världsmarknaden är inte bara handel. Mycket pengar kan tjänas på de så kallade "handelszonerna", små områden av havet, där en mycket livlig handel enligt spelets villkor är i full gång. Det finns fyra av dem: Brasiliens kust, Elfenbenskusten, Madagaskar och Ostindien. Var och en av dem har fem portar markerade med en gul ankarsymbol. Den som ockuperar dessa hamnar först får en handelsväg, värdefulla resurser och stora vinster.

Hamnar ockuperas med hjälp av speciella handelsfartyg av märket "Indian" eller "Dow" - du kan känna igen dem på det gula numret i det övre högra hörnet av piktogrammet. Teoretiskt sett kan handelsfartyg avvärja en attack, men mot allvarliga flottor kommer de inte att göra något, och de är värda att bevaka. Början av spelet är en kapplöpning om handelshamnar, och om du spelar som en sjömakt, bör du mycket snabbt ockupera så många handelshamnar som möjligt av tjugo tillgängliga. Troligtvis kommer du inte ha tid att ta allt, men om du vill kan du riva dig själv en bra jackpot. När racet är över och hamnarna har tilldelats kan du börja samla fartyg i varje - det är vettigt att hålla upp till tre eller fyra "indianer" i en hamn.

Handelsvägen kan återtas och pirater besöker handelszonerna, så det är bäst att ha flottor till hands för att skydda dina ekonomiska intressen.

Hör revolutionens musik

För första gången i serien kan vi välja det statliga systemet med hjälp av revolutioner. Det finns tre möjliga statliga system i spelet: absolut monarki, konstitutionell monarki och republik.

absolut monarki all makt tillhör kungen. Ministerposter ärvs, men monarken kan blanda ministrar som han vill och avfärda oönskade, och ersätta dem med personer från "personalreserven". Detta system gläder adeln, men upprör de lägre skikten av befolkningen - missnöje kompenseras av en hög nivå av förtryck, vilket inte tillåter att öppet uttrycka missnöje. Under en absolut monarki utvecklas vetenskapen och ekonomin långsamt, och effekten på landet av alla positiva och negativa egenskaper hos monarken och hans följe fördubblas.

Ibland, när jag upptäcker att mina trupper har befäst sig på en brant kulle, är den konstgjorda fienden förlorad.

När den attackeras bildar staden själv milisenheter för att hjälpa försvararna. Ju större stad, desto fler medborgare ställer upp miliser.

En absolut monarki är idealisk för en krigslik stat som snabbt tänjer på sina gränser.

En konstitutionell monarki begränsar kungens makt. Vetenskap och ekonomi utvecklas snabbare än under absolutism. Adelsmännen är inte så glada längre, men de lägre klasserna gör inte heller uppror. Nivån av förtryck har också minskat, vilket innebär en större sannolikhet för ett upplopp om folket inte gillar något. Monarken kan fortfarande ersätta ministrar, men bara en per tur. Val hålls vart tionde drag i landet, och om regeringens popularitet har sjunkit ersätts hela ministerkabinettet av oppositionen. Val kan hållas i förväg för att öka regeringens auktoritet.

republik eliminerar adeln och ersätter den med medelklassen. Vetenskap och ekonomi utvecklas snabbt. Plebsna är glada, men vid problem är de mycket aktiva i konflikter, eftersom det praktiskt taget inte finns några förtryck. Vart åttonde drag omväljs statschefen och ministrarna. De kan inte sitta kvar i mer än två på varandra följande mandatperioder. Det är omöjligt att byta ministrar manuellt - bara för att omvälja hela kabinettet i förtid (i detta fall byts alla ministrar ut på en gång).


Om du vill förändra det statliga systemet måste du arrangera en revolution, och inte vilken som helst utan den som du behöver. Reglerna är så här.

    Om man blir förbannad vanligt folk och höja den till revolutionen, kommer den att introducera republik.

    Om man blir förbannad känna till, kommer hon in absolut monarki.

    Om man blir förbannad medelklass, kommer han in konstitutionell monarki.

    Om du inte har en medelklass, men du behöver en konstitutionell monarki, måste du först göra det vanliga folket rasande, skapa en republik och sedan göra medelklassen rasande.

    Om du retar upp adeln, och du redan har en konstitutionell monarki, kommer du helt enkelt att byta monarken.

Som du kan se, inget komplicerat! Frågan är hur man exakt tar med sig klassen man behöver till samlingsplatsen. För det första behöver du inte upplopp i någon annan provins än den centrala – bara ett kapitalupplopp leder till en revolution. Så algoritmen är som följer: vi tar och höjer till gränsen skatten på den klass som vi vill reta upp, men samtidigt befriar vi alla provinser från skatter, förutom den centrala. Vi förstör alla underhållningsbyggnader i den centrala provinsen, bygger skolor, studerar "fritänkande" vetenskaper, drar tillbaka alla trupper från provinsen.

Det är hela receptet för katastrof! Efter tre eller fyra varv börjar ett upplopp, och du behöver bara stödja rebellerna.

Taktik

Det är dags för oss att inleda ett samtal om taktiken för strider på land och till sjöss. Men först, låt oss se vad som har förändrats och vad som har förblivit detsamma i reglerna för förflyttning av fartyg och arméer på den strategiska kartan.

Lätt att vandra

I avlägsen antiken, i Shogun och medeltiden: Totalt armékrig avbildades som marker som hoppade från provins till provins, som schackpjäser. Det såg dystert och trist ut - det var väldigt svårt att lista ut kartan där markerna rusade omkring, skilde sig bara från varandra i färg, det var väldigt svårt. I Rome: Total War gick det smidigt – kartan fick ett anständigt utseende, och soldaterna började gå på den.

Den här verkar inte vara från vårt område.

Ett av huvudproblemen i sjöslaget- försök alltid att hålla fienden ombord och inte låta honom gå till aktern.

I Empire: Total War förblir principerna desamma. Vi väljer arméer, kopplar ihop dem eller separerar dem, tittar på vilket område de kan övervinna i en sväng (det är markerat med grönt), och med ett musklick skickar vi armén på vägen. Om du inte klickar på musknappen, utan håller den nere, kan du i förväg se vilken väg armén tar. Små "tegelstenar" bredvid flaggan indikerar antalet enheter i armén. Själva flaggan vajar stolt om enheterna är fullt utrustade, och lätt sliten om deras antal har lidit i strid. Ju fler enheterna fick, desto mer slets flaggan. Lyckligtvis kan du nu fylla på enheter inte bara i dina städer utan överallt. Enheter fylls på snabbt om armén står stilla, och mycket långsamt om den rör sig.

Råd: om armén är svårt skadad, spara mycket pengar och tid genom att helt enkelt förena enheterna. För att göra detta måste du överföra en enhet till en annan i arméfönstret.

I strid får armén värdefull erfarenhet genom att tjäna röda chevrons. Varje enhetsrankning påverkar noggrannhet, omladdningshastighet, närstridsförsvar och attack samt moral.

Råd: När du kombinerar enheter, var försiktig om deras erfarenhet inte är densamma. Om en erfaren trupp slås ut med mer än hälften och en oerfaren ansluter sig till den, försvinner chevronen. Försök att förena erfarna trupper med varandra eller lägg till "nybörjare" till dem i små delar - då kommer chevrons att vara intakta.

Varje armé och flotta har sin egen "avlyssningszon". Om fienden kommer in i det, kommer armén att ha möjlighet att attackera honom, det vill säga att avlyssna honom. Det är inte nödvändigt att göra detta - spelet kommer att fråga dig varje gång om du vill ordna en avlyssning eller stanna kvar.

Om alla enheter i en armé har färdigheten "Uncharted Paths", då kan armén naturligtvis gömma sig på kartan och lägga ett bakhåll i fienden. Spelet kommer att fråga dig om du vill lägga ett bakhåll eller inte. Bakhåll, som tidigare, innebär att fienden kommer att överraskas i en marschkolonn.

Förutom avlyssningszonen har varje armé även en "inflytandezon" som sträcker sig mycket längre. Om två enheter är i varandras inflytandezon, då när en av dem går in i striden, kommer den andra också att delta i striden.

Notera: en armés rörelsehastighet beror på många faktorer - på generalens personliga egenskaper, på om armén har kanoner, om den har infanteri eller armén endast består av kavalleri - och på hur avancerad armévetenskapen är.

En dyster syn är detta skepp, som knappt bar ramarna ut ur striden. För full effekt saknas bara katten Leopold på däck.

Tre franska avdelningar fastnade omedelbart och förpuppade sig nära stenmuren. Nu kan du göra vad som helst med de "hängande" fransmännen - de hoppade faktiskt ur striden.

Förblir på ett ställe i ett varv, gräver armén automatiskt in. Nu, om de attackeras, kommer infanteri och artilleri att kunna bygga små vallar före striden och gömma sig bakom dem. Om du behöver skydda ett särskilt farligt område inför överlägsna fiendestyrkor kan armén snabbt bygga en liten fästning. Det är till liten nytta, men beskjutning från väggarna gör att du kan tunna ut fiendens enheter något innan de klättrar upp i repen på väggarna.

Notera: alla arméer och flottor kan döpas om efter din smak.

Om det inte finns någon general i armén kan han befordras från botten genom att klicka på stjärnan i arméfönstret. Han kommer att stå i spetsen för armén, och med honom - en avdelning av beridna livvakter. Var dock försiktig - det bör bara finnas en avdelning som du nominerar en general från. Om det finns flera tilldelade kommer det att finnas flera generaler och flera trupper, och din budget kommer att lida mycket.

Råd: om du ska landa ett amfibieanfall, se om det finns en hamn i närheten vid kusten. Arméer som har landat i en hamn får röra sig på samma sväng. Arméer som helt enkelt landar på stranden börjar inte röra på sig förrän nästa sväng.

Slutligen, om du erövrar alla provinser som behövs för att vinna innan kampanjen slutar, kommer spelet inte att sluta. Du måste åtminstone hålla dem uppe sista draget kampanj, och först då kommer du att belönas med en vinnande video.

Blixtrade bakom formationen

Medan fienden springer längs huset slår våra soldater ut rad efter rad med fönster och öppnar eld.

Var börjar segern? Med valet av armén. Förr i tiden, när arméer inte bara var skjutvapen, kunde det ta lång tid att hitta den rätta kombinationen av bågskyttar/peltaster/riddare/bönder. Nu är allt annorlunda.

Regel nummer ett - ta mer linjeinfanteri. Man kan inte skämma bort en armé med linjeinfanteri, precis som man inte kan skämma bort gröt med smör. Även om hela armén kommer att bestå av linjärt infanteri - ja, det kommer inte att vara för flexibelt, utan det kommer helt enkelt att ta in antal.

För det finns många soldater i detachementet - etthundratjugo personer som standard. Alla är beväpnade med ett gevär. Om militärvetenskapen har avancerat åtminstone lite, kan du skruva en bagunett på varje gevärscykel - och skytten förvandlas till en närstridskämpe.

En vänlig salva med hundratals vapen hjälper mot kavalleriet. Mot de flyende och skakande yxorna närstridskämpar - han, och fienden som är kopplad till striden, kommer sedan att avsluta en salva av en partner från flanken eller baksidan. Mot kanoner hjälper en snabb körning över ojämn terräng. Linjeinfanteriet är kungen och guden på slagfälten i Empire: Total War.

Notera: dock finns det ett medel för linjeinfanteri - det här är grenadjärer. Direkt under eld kan de springa fram till fienden och kasta femtio dödliga granater, vilket förstör upp till en fjärdedel av fiendens trupp och sänker hans moral avsevärt. En sak är dålig - de gissar inte på att kasta granater efter varandra. För varje kast behöver de ett team av överordnade, det vill säga vårt.

Monterade bågskyttar är en sällsynt art som finns i de ryska stäpperna.

Lätt infanteri är däremot inte speciellt användbart. För det första finns det två gånger färre soldater i en avdelning än i en linjeinfanteriavdelning. Å ena sidan är lättheten extraordinär, men å andra sidan är två gånger två gånger! Nåväl, en salva kommer att ta ner hälften av detachementet av ryttare, låt oss säga. Men den andra halvleken kommer att spridas och lägga ner avskildheten. Ja, och i en duell med linjeinfanteri kommer ljuset uppenbarligen att förlora. Naturligtvis träffar lätta infanterigevär i vissa fall lite längre. Men de kan fortfarande inte vara peltaster, eftersom en lång omladdning förnekar denna fördel. Placera en lätt infanterienhet på en brant backe och den kommer att visa klass. Men på slätten kommer hon inte att kunna slita ner fienden, och knappen som startar "shot and run"-taktiken är värdelös.

Ändå är det möjligt att ha ett par ljusenheter till hands. Om de vet hur man gräver in insatser i försvaret, täck sedan flankerna med insatser - så att du på allvar kommer att förbrylla fiendens kavalleri. Förmågan hos lätt infanteri att gömma sig gör att du kan organisera ett par intressanta bakhåll direkt på slagfältet. Slutligen kan den placeras framför linjeinfanteriet och dras tillbaka vid rätt tidpunkt. Se upp för "vänlig eld" och använd lätt infanteri mot utsatta fiendens flanker.


Närstridsenheter bör användas beroende på situationen. Samma janitsjarer skär igenom lätt infanteri beväpnat med vapen och ovana vid blad ganska bra - men detta är om det tillåter det att komma nära, eller kanske inte, speciellt om du måste storma en kulle.

"Rädda dig själv, det är ett bakhåll! Det finns två av dem!"

Pikemen är en atavism. Deras formationer och formationer är intressanta att titta på, men de kommer inte att göra mycket mot skjutvapen. Men flanken kommer att täckas av kavalleriet. Rada dem som en igelkott och hästarna vet inte vad de ska göra med gäddarna.


Kavalleriet... Hon, ärligt talat, fattade det. Det har helt förlorat sitt strategiska strejkvärde. Var är ni, katafrakter? Var är du, medeltida riddare? Och för vilket brott förvandlas kavalleristerna omedelbart till piska pojkar, om de är vid fel tidpunkt på fel plats? Oavsett hur snabbt kavalleriavdelningen galopperar in i attacken, lämnar den linjära infanteriavdelningens salva horn och ben från den. Därför är det inte nödvändigt att arrangera en "lätt kavalleriattack". I dagens skjuttider måste kavalleriet gömma sig, ta tån längs flanken och åka i ett sabelattack endast på fiendens rygg, bundet av strid ... Tja, eller till flanken som en sista utväg. Kavalleriet har inte råd att engagera sig i en lång strid – det finns redan väldigt få personer i detachementet. Gerillapatruller baktill, räder på artilleripositioner - detta är kavalleriets öde.

Även att slåss med vapenbatteribesättning är inte en lätt uppgift för kavalleri. Det kommer till det löjliga - en kavalleriavdelning kan lida stora förluster ... förfölja en flyende fiende. Vem kunde tro att det här är en så farlig verksamhet?

Ändå är det användbart att ha ett par kavallerienheter till hands för samma jakt och eliminering.

Krigets apoteos.

Beridna bågskyttar (tatarer, kalmyks) kan störa fienden genom att skjuta på avstånd. Inte den partiska kretsen, ja, vad kan du göra ... vi är inga hjältar. Skjutfältet låter dig oftast hålla dig utom räckhåll för kulor, men du måste hålla ett öga på bågskyttar - det kostar dem ingenting att bli träffade av en salva, och efter ett blyregn är de vanligtvis inte längre kapabla att något.

Dragoner står isär - de med hästsvansar. De är intressanta killar. Dragoner kan vara både kavalleri och skjutvapen – som partiet beställer. Städer är väl skyddade mot fritänkande, igen. De kunde skjuta från hästryggarna – de skulle inte ha haft ett pris. Men deras mångsidighet är värd mycket, även om du anser att en grupp drakar är fyra gånger underlägsen en grupp linjeinfanteri.


Artilleri - att ta eller inte? Det första argumentet är "mot" - det behövs inte längre för att ta fästningar. Det andra argumentet "mot" - det saktar verkligen ner truppen på den strategiska kartan, och vidare taktisk karta det är mycket krångel med det, speciellt om hela armén akut behöver springa och ta upp högt mark för försvar. Det tredje argumentet "emot" - nu är artilleriet riktigt och tätt proppat med buggar. Hon kan inte lyda order om att vika och flytta, hon gör det fräckt och oförutsägbart, hon kan sönderfalla till den stuvade positionen vid fel tidpunkt. Det fanns fall då skyttarnas sinne fördes bort så långt att de träffade med direkteld från buckshot varandra(naturligtvis, den ena kanonen på den andra) eller i en klunk genomfört hälften av generalens avskildhet, skickande generalen själv till förfäderna.

Hästarna bär kanoner till bastionerna. Varför då? Ovant!

Naturligtvis finns det fördelar med kanoner, och betydande sådana - men bara om skyttarna är erfarna, och det finns saker i ammunitionen som är mer intressanta än kanonkulor. Om fienden inte har bosatt sig i byggnaden, utan står på ett öppet fält, kommer kanonkulorna inte att skada någon - de kommer bara att göra narr. Och skrikande splitter kan inte bara slå ut tio personer i en trupp på en gång – det påverkar också moralen.

På ojämn terräng och vid anfall på slott är murbruk bra. När allt kommer omkring antikens murbruk!

Notera: gevärens krut och ammunition tar inte slut, till skillnad från soldaterna. Så om du vill träffa backens försvarare minst en halvtimme i rad, varsågod. Det viktigaste är att lämna tid för andra enheter att skingra de överlevande (den maximala varaktigheten av striden är en timme).

Slutsatsen är denna: i de tidiga stadierna av utvecklingen av vetenskap och teknik är det inte värt att ta artilleri på kampanjer. Men när splittern dyker upp blir kanonerna användbara och är utmärkta för att hantera den försvarande fienden.

Satt inte bra

Gömma sig bakom ett staket? Varför inte, för risk är en ädel sak!

Sammanställningen av styrkorna på slagfältet är det andra viktiga steget till seger. Alla skjutvapentrupper måste sättas in i breda led om tre rader, så att alla skjuter. Om truppen är mer kompakt kommer de bakre raderna att ryka och förgifta skämt istället för att skjuta, och i en skjutning kommer truppen att dö omedelbart. Om du gör enheten ännu längre får den inte plats på slagfältet. Eftersom vänlig eld är ett stort problem i spelet, rekommenderar jag inte att placera skyttar bakom andra skyttar. Det är bättre att lägga dem i en rad bredvid linjen.

Lägg inte vapen bakom avdelningarna - skyttarna kommer att döda sina egna. Placera inte kanoner framför trupperna - i den oundvikliga skärmytslingen mellan dig och fienden kommer skyttarna att hamna i korseld. Sätt dem mellan avdelningarna - och ingen kommer att skymma framför kanonernas mynningar, och infanteristerna kommer att skydda artilleriet från den tvivelaktiga fiendens ryttarintrång. Och lämna aldrig batterier utan uppsikt, eftersom monterade razzior på dem är AI:s favoritsysselsättning.

Som alltid är det bättre att placera ditt kavalleri på flankerna - för mer manöverfrihet. Att plåga fiendens artilleri är en hobby värd att lära sig från AI. Slår till baksidan av en fiende som slåss eller försvagas av en eldstrid påverkar hans moral. Men dra inte ut striden - de slår, drar tillbaka kavalleriet så att förlusterna inte blir pyrriska (och så att efter striden inte reparatörerna springer med tungan hängande).

Väl gömt!

Det allmänna behöver som vanligt skyddas. I Empire är en generals död ännu inte en katastrof, men vi behöver inte en dekadent stämning i armén. Håll det nära ett viktigt slagfält, använd det för att "skjuta" vacklande enheter för att fly, men kasta det aldrig in i en tung blodig kamp.

Flankerna måste täckas. AI:n älskar att reta dem med kavalleri. Överraska honom med en salva av linjeinfanteri utplacerat på ett torg, eller om du är på defensiven, med insatser utplacerade av lätt infanteri. Fans av ovanliga använder pikemen, men detta bör göras med försiktighet, eftersom pikemen-enheter själva är rädda för flankattacker, om de inte ställer upp med en "igelkott".

Byggnader eller staket i försvar bör användas med försiktighet: bågskyttar gömda i huset är egentligen bara effektiva mot kavalleri, och alla kanoner blir ett dödligt hot mot dem. Kurragömma bakom stenmurar kan hjälpa dig att skjuta tillbaka, men det finns en bugg i dem som ibland hindrar dolda soldater från att skjuta.


Nu när din armé står i en lång rad kan du avancera lite i taget, eller vänta tålmodigt på att fienden ska avancera.

Våra gardister vinner

Hemligheten med seger är att falla på fienden från olika håll.

Från strider där resultatet av striden avgjordes huvudsakligen i närstrid, har Total War-serien plötsligt flyttats till strider där arméer mestadels befinner sig inom skottlossning. Det förändrade all taktik.

Om du är på defensiven, ta den bästa höjden på din sida av kartan för att ge dig själv en fördel. Som i tidigare delar spel kan du använda kartans gränser eller hörn för det mest tillförlitliga skyddet av baksidan och flankerna, vilket tvingar fienden att närma sig dig från ena sidan. Kullens lutning tillåter dig ibland att placera gevärsgrupper efter varandra - de bakre kommer att skjuta över huvudena på de främre, och du kan inte vara rädd för "vänlig eld" (även om du alltid bör vara rädd för det) . När fienden närmar sig och börjar skjuta, manövrera dina flanker så att de omsluter honom från alla håll och lägg honom i en "eldpåse". Låt ditt kavalleri slåss mot artilleri eller försök att fånga upp fiendens general om han plötsligt bröt sig loss från huvudarmén. Kasta kavalleri för att attackera bakifrån endast på de enheter som har skadats svårt i strid, vackla eller vackla.

Råd: i inget fall kasta inte kavalleriet på pålar, även om det inte finns några fiender i närheten. Hästar kommer att dö i galopp. De kan ledas genom pålarna med ett steg, men det är bättre att kringgå dem på avstånd.

När du attackerar fiendens positioner kan det vara användbart att markera "linjen" för dina enheter och använda "avancera"-knappen. Försök att undertrycka fiendens artilleri med ditt artilleri, arrangera en kavalleri-raid precis vid fienden bakåt (detta är ofta lättare än det verkar). Om fienden gömde sig i husen, placera ut kanonerna och riva husen till marken - det finns en chans att truppen inte lämnar huset förrän alla dör under ruinerna.

Gamla bra vägpunkter.

Notera: möjligheten att ge detachementet en order att röra sig längs flera waypoints har inte försvunnit.

Om du har en fördel i artilleri, försvaga fienden med kontinuerlig eld. Splitter ångrar inte! Få fördelar, skicka sedan linjeinfanteri till strid och försök att omsluta och krossa fiendens flanker med korseld så mycket som möjligt.

Råd: ibland kan kavalleri användas för att "skrämma" en fientlig enhet med en fintattacker och tvinga den till en snäv, flerfilig formation. Dra tillbaka ditt kavalleri och börja beskjuta med infanteri - fienden i nära formation kommer att vara mer sårbar, och hans retureld kommer att vara svagare.


Slott är inte värt att storma. Oftast är det bäst att vänta tills försvararna slutar göra motstånd eller försöker övermanna dig. I det första fallet är fästningen din. I det andra fallet väntar en normal defensiv strid på dig, och du kan hitta och ta en lämplig höjd utan brådska.

Det är intressant: välj en trupp och tryck på knappen Insert för att se striden genom en enkel soldats ögon. Du kan "flytta" från en soldat till en annan med hjälp av mushjulet.

Hagelgevär mot sabel - vem vinner? Var uppmärksam, jag tittar ut ur ögonen på en av killarna med en sabel.

Ibland måste du dock ta en fästning snabbt, innan fienden kommer med förstärkningar. För ett anfall måste du ha en fördel i infanteri (men inte för mycket). Flankera fästningen lite längre än försvararnas skjutfält. Försök att klättra på väggar där det inte finns några försvarare, men även om de är det är det okej. Först av allt, kasta närstridsenheter på väggarna - det är lite vettigt med vapen där. Sätt murarnas försvarare på flykt - de kommer att springa iväg in i bergen eller samlas i fästningen på centrala torgetöppen för alla vindar. Omringa dem och skjuta dem. För att vinna måste du förstöra eller sätta på flykt alla fiender eller hålla ut på torget i tre minuter utan att släppa in fiender. Det första är lättare att göra än det andra. Ibland är dock en avdelning av försvarare kvar och gökar på den bortre väggen.


Både i anfallet och i försvaret av fästningar hindras användningen av mer komplex taktik av galenskapen som griper soldaterna på fästningens murar. Ibland faller de i katatoni och uppmärksammar inte fienden. Ibland börjar de springa fram och tillbaka, och ibland går försvararna ner på gräset längs repen som angriparna kastade på väggarna.

Brännande skal av murbruk är idealiska mot hus där
Fiendesoldater tog skydd.

Så om du råkar försvara ett fort, se först till att du har fullständig ordning med infanteriet. Kliv av drakarna om du har dem. Placera infanteriet på den sida av fästningen där fiendens attack förväntas, och lite i hörnen. Om det finns kanoner på väggen, placera en trupp bredvid dem, så kommer han själv att "tilldela" tillfälliga artillerister.

Din främsta fördel är förmågan att skjuta på fienden medan han väljer platsen för attacken. Så snart attacken har börjat, koncentrera flera trupper på muren på platsen där fienden har kastat rep. Men ge order noggrant, utan fanatism - du vill inte att dina soldater ska få sina hjärnor att explodera. Det är inte lätt för dem heller.

Om du gör allt rätt och möter varje stigande fiendeenhet med tre egna, kan du få många på flykt. Om trycket är för starkt, lämna väggarna (igen utan fanatism) och arrangera en andra försvarslinje på torget eller någonstans nära väggen. Inte illa att locka fienden till torget. Ibland är det bra att köra in sin trupp i byggnaden bredvid torget och skjuta från fönstren. Kom ihåg att om fienden har tagit murarna i besittning kommer han att kunna öppna porten för kavalleriet. Låt henne inte överraska dig.

Femton gånger drunknade han

Vatten och himmel! Aivazovsky, dö, du kan inte skriva bättre!

Sjöstrider är ett tydligt exempel på hur artificiell intelligens tar hämnd på en förnuftig person för många år av förnedring, och visar styrka just i de områden där en person traditionellt sett är svag. För att beräkna var fartygen som seglar i sådan och sådan riktning med sådan och sådan vind från sådan och sådan riktning måste du lösa ekvationer, och AI:n klickar dem med lätthet. Vi kan bara gissa med ögat. Som ett resultat kommer han ombord till vår akter och gör en volley.

För att samtidigt distribuera flera fartyg i sidled till ett valt "byte", behöver AI:n bara ha ekvationerna i åtanke, korrigera för vind och hastighet på "bytet", vilket ger olika lag alla fartyg samtidigt. En person kan bara pausa spelet och vända varje skepp i tur och ordning, igen med ögat. Resultatet är att alla AI-fartyg är intakta, alla våra är sänkta.

Möjligheten att personligen ge order att göra en volley omedelbart från hela spelplanen ser ut som ett hån mot utvecklarna. Ja, det är inte dåligt och spektakulärt om vi och fienden har ett skepp var. Tja, högst två. När det finns två dussin av dem är det omöjligt att hålla reda på verktygen för var och en.

Många hävdar till och med att utvecklarna sätter spelaren i underläge i förhållande till AI:n, och det ligger viss sanning i deras ord. Ändå lyckades vi, de bleka människorna, hitta en vinnande strategi. Den består av två principer: för det första måste vi tvinga alla våra fartyg att följa ett, för att inte ge order till var och en individuellt, och för det andra att utnyttja den upptäckta svagheten hos AI - kollisioner av dess fartyg vid slag.


Hemligheten med seger är att stoppa fienden, och samtidigt hålla sig i rörelse.

Så principen är denna - vi kombinerar fartygen i en grupp (de mest erfarna sjömännen kan prova alternativet med två grupper) och beordrar dem att följa ledaren i kölbildningen - som ankungar efter ankor. Hela "kolumnen" flyter sedan, slingrande till vänster och höger, för att vara på fiendens lovartsida. Du måste gå i en loop för att vara på fiendens fartygs sidor så mycket som möjligt. Från lovartsidan måste vi gå så att fienden kommer ikapp oss mot vinden. Under dessa förhållanden rör han sig mycket långsamt, tvingas manövrera med hela folkmassan, och med stor sannolikhet kommer hans skepp att kollidera med varandra, vilket orsakar stopp i det klara havet. Om detta hände, grattis! Du behöver bara fortsätta att simma fram och tillbaka i en fil, sekventiellt sänka det ena fartyget efter det andra, medan fiendens flotta nystas upp efter kollisionen av fartyg. Även när fartygen bara staplar på varandra får AI:n problem. När de krockar hög hastighet, då kan de tappa masten.

Råd: om du högerklickar på ett fientligt skepp kommer ditt att attackera. Du behöver det inte. Ställ in prioritet för attacker med Alt-tangenten och höger knapp möss - på detta sätt kommer fartygen inte att segla mot målet, utan kommer att hålla samma kurs, men kommer att skjuta på det prioriterade målet vid första tillfället, inte att glömma de andra.

Ombordstigning, vissla alla på övervåningen! Sjömän av upphetsning föll med en gård.

Även om fiendens formation inte har kollapsat har din flotta fortfarande en fördel, och seger är ganska trolig. Men du måste hantera flottan mycket noggrant, för om dina fartyg kolliderar är det en tobaksaffär - fiendens amiral kommer omedelbart ikapp dig och pumpar upp dig.

När du ger rörelseorder, se till att du har hela gruppen vald, och inte bara ett skepp, annars kommer formationen att gå sönder och du kommer inte ha tid att hämta tillbaka den. När du vrider formationen hundra åttio grader, skynda inte, låt dina skepp göra en bred slinga.

Råd: istället för att använda vanliga kanonkulor och skrov, försök att skjuta kedjekanonkulor mot fiendens segel för att skada fiendens master och rigg och sakta ner dem. Detta kan hjälpa, men inte i alla fall, eftersom när man slår på fiendens segel kommer det att vara nästan osynligt, och kedjebollarna kommer att bli skoningslöst utsmetade.

Med den korrekta implementeringen av den "vindgående" taktiken kan spelaren besegra även en flotta som överskrider den i antal och eldkraft. Huvudsaken är att använda fartyg med inte alltför skamlig fart och manövrerbarhet, rör på sig försiktigt, ställ in och ändra prioriteringar i tid, och kom ihåg att hålla ett öga på dina fartyg: om något fattas eld eller läcker, sluta skjuta så att sjömännen kan börja kämpar för överlevnad.


Nu är du tillräckligt beväpnad med kunskap för att utveckla en mäktig stat och bryta motståndet från dina fiender! Lycka till till er, era sjömän och soldater!

Fosterlandet förväntar sig att alla gör sin plikt.

Vilken nation ska man spela? Naturligtvis, efter att ha förvärvat Empire: Total War, för mig, som, tror jag, för många i vårt land var valet självklart - "för RRRRussia"!

Men efter de första spelsessionerna (fortfarande utan patchar) blev spelet uttråkat ganska snabbt. AI attackerade inte alls, det finns få länder för handel och kontakter i princip, det är svårt att utveckla en flotta. Utan att gå igenom matchen till slutet var jag tvungen att försöka spela för Frankrike, England och Preussen. Där är faktiskt antalet länder som interagerar med dig större och fientligheternas teater är mer omfattande.

Med lanseringen av patchar har situationen förändrats. AI har blivit mer aggressiv, diplomatin har blivit mer intressant, det har blivit lättare att slåss till sjöss. Jag återvände till det ryska imperiet igen och blev positivt överraskad av hur livlig min spelkampanj var.

utgångsläget

Till att börja med, i korthet, om den svåra ryska geopolitiska situationen i början av 1700-talet (i övrigt, som alltid).

Från norr är landet hotat av Sverige – inte en särskilt stark rival, men med en utvecklad ekonomi och flotta, kapabel att ställa upp en stor armé mot Ryssland.

Fånga St. Petersburg i ETW - uppgift nummer 1

I väst, för Ryssland, vid första anblicken, är allt lugnt. Den allierade polsk-litauiska staten ger skydd från Preussen och Österrike och är en bra handelspartner. Men låt dig inte ryckas för mycket. Trupper når Kiev från Minsk eller Lvov i två drag, så det är bättre att ha ett par enheter bågskyttar i Kiev för att inte provocera en allierad.

I söder har Moder Ryssland alltid varit belastat med problem. Och i Empire: Total War ska detta upplevas till fullo. Krim-khanatet är initialt i krig med Ryssland, mycket aggressivt (efter de senaste lapparna) och kommer att attackera resurser i Ukraina och Don Cossack Land. De små men stolta folken i Tjetjenien, Dagestan och Georgien (hur relevant!) är ännu mer illvilligt inställda på sin stora granne och kommer troligen att provocera fram ett krig på de första dragen av spelet.

När det gäller Rysslands gamla fiende - det osmanska riket, faller Ryssland med största sannolikhet inte in i sin första cirkel av bekymmer i början av spelkampanjen. Alla försök att sluta ett fredsavtal med mig misslyckades dock.

Här är en strategisk layout. Allt detta förvärras av en underutvecklad ekonomi, dålig utbildning och naturligtvis dårar och dåliga vägar. Dårar sitter i regeringen - ändra dem omedelbart och få mindre negativa effekter. Och du måste lösa frågorna om ekonomi, utbildning och infrastruktur genom att ta ut pengar från militärbudgeten.

Var man ska börja spela som Ryssland i ETW

Inom politik, ekonomi och utbildning

Vad är vettigt att göra i spelets första drag:

  • Sätt högre skatter för adeln (4:e nivån). Inte länge, för 5-10 drag. Detta kommer att ge mer ekonomisk frihet i början av spelet för att utveckla imperiets ekonomi.
  • Att befria utvecklingsregioner från skatter, främst Karelen, Don-arméns land, Astrakhan, Bashkiria och Komi. Det vore bättre att befria Karelen från skatter så att den nya staden Severomorsk kunde uppstå snabbare, där det skulle vara möjligt att bygga en fiskehamn, utformad för att lösa regionens livsmedelsproblem. Arkhangelsk får inte undantas från skatt, det finns inte längre några byar för utveckling. Kazan kanske inte heller befrias - det finns jordbruksmark där, genom att utveckla som du kommer att påskynda bildandet av regionen.
  • Skingra ineffektiva ministrar. Se att alla effekter från dem är neutrala eller positiva.
  • Bygga vägar aktivt. Detta kommer att hjälpa handel och överföring av trupper.
  • Att utveckla branschen - först och främst workshops i Ukraina och Muscovy.
  • Nordliga handelsplatser för päls kan utvecklas sist, medan det inte finns några handelsvägar till sjöss.
  • Utforska eller stjäl "Emperism" och förvandla den enda skolan i Nizhny Novgorod till ett college.
  • Inom utbildning, generellt sett, ser jag de första prioriteringarna som följer: Empirism, Battle formation "square", Baginet, Physiocracy. Den senaste vetenskapen behövs för utvecklingen av jordbruket och följaktligen för möjligheten att återföra skatteuppbörden i de östra och södra regionerna.

I militära angelägenheter

I allmänhet, militärt, är mitt råd att välja endast en riktning att attackera i början, och försvara alla andra riktningar. Detta kommer att förenkla både arméns offensiv och dess finansiering.

Se upp för generalerna! Osmanska riket och Sverige kommer att skicka sina lönnmördarsabotörer till dem, och att slåss utan generaler är vansinne.

Det räcker att koncentrera produktionen av militära enheter i 4 städer: Moskva, Kiev, Cherkassk och Astrakhan.

Utvecklarna av Empire: Total War har arbetat fram den historiska linjen i spelet väl, och fientligheternas arena, särskilt till en början, kommer att vara nära den verkliga situationen vid 1600- och 1700-talens skiftning.

Mest troligt, i början av spelet kommer svenskarna att förklara krig mot Ryssland, eller så kommer din allierade Danmark (varför skulle det vara det?) att bli attackerad av dem och du måste välja mellan lojalitet och fred.

I kriget med Sverige är det först och främst nödvändigt att skydda Karelen, eftersom svenskarna ständigt kommer att göra attacker i små avdelningar mot huvudstaden i denna region, Petrovsky Sloboda, och på dess resursbosättningar. Vävverkstäderna i Veliky Novgorod, omedelbart på gränsen till Ingermanland, kan inte lämnas utan vakter.

Relevansen av att ansluta sig till S:t Petersburg och tillgång till Östersjön är tydlig för varje ryss. Att ta S:t Petersburg blir inte svårt om du tar in befintliga och nya enheter från Moskva. Men då kommer saker och ting att bli mer komplicerade - det kommer att bli nödvändigt att hålla S:t Petersburg från väster och norr, samtidigt som man avvisar räder mot Karelen. Därför rekommenderar jag att man inte stoppar produktionen av enheter i Moskva och att man även kallar på trupper från Kiev och lämnar bara generaler och bågskyttar där.

Bara genom att koncentrera en stor armé i norr kommer man att kunna erövra Livland och Finland, det senare är mer intressant i termer av krig och ekonomi. Tveka inte att lösa det här problemet. Sverige skapar snabbt förband mot Ryssland i Finland.

Först efter att ha flyttat gränsen bort från Moskva i norr är det värt att ta upp söderut. Även om Krim-khanatet, Dagestan och Georgien sannolikt inte kommer att ge dig sådan valfrihet och kommer att störa dig utan att vänta på att dina problem med Sverige ska lösas. Därför, i början av spelet, bilda 3-4 kosackmiliser i Cherkassk och Astrakhan för att skydda de södra gränserna och även hålla Ukraina skyddat från söder.

Jag rekommenderar dock inte att engagera sig i fullskaliga militära kampanjer i söder samtidigt som kriget mot Sverige. Detta är fyllt med höga kostnader och en försening i utvecklingen av ekonomin, såväl som, i händelse av nederlag, en förlust av trovärdighet. Och det är knappast realistiskt att ta Krim eller Dagestan med små styrkor.

Det farligaste är förstås Krim-khanatet och det är värt att utgå från det i söder. Förbrylla Kiev-generalerna med ett tillräckligt antal linjeinfanteri med erövringen av Krim.

Tills du erövrar Krim, försvara norra Kaukasus med kosackmilis. Dagestan, med hjälp av kavalleri, kan invadera djupt in i rysk mark, upp till Balakovo-länderna i Astrakhan.


Det är värt att säga att Krim, Dagestan och Georgien har linjeinfanteri och europeiska typer av kavalleri, såväl som bra generaler. Det är konstigt, men i Empire: Total War är det det. Gör dig redo för svåra, utdragna strider.

Efter tillfångatagandet av Bakhchisarai, för att föra ett aktivt krig i Kaukasus, överföra generalerna och en del av armén från Krim-kampanjen dit. Din kosackmilis som vaktar de kaukasiska gränserna kommer att vara ett bra komplement, även om de inte är särskilt effektiva mot linjeinfanteri. Dagestan har farliga hand-to-hand-enheter, islamiska svärdsmän som lätt kan hugga upp dina fotenheter, så du behöver ha ett par kavalleriregementen på den kaukasiska fronten.

Det verkade för mig att du inte kan vara rädd för att ottomanerna landar till sjöss på Krim (åtminstone i de nuvarande fläckarna), så försvaret av Krim, efter undertryckandet av motståndet mot ockupationen, kan förbli minimalt.

Slutsats

Jag har bara täckt de första stegen i kampanjen Ryska imperiet: Totalt krig. Behandla inte den här artikeln som ett försök att formalisera något. Var och en av er kommer säkert att välja sin egen väg. Jag hoppas bara att mina anteckningar hjälper dig på vägen till seger!

131 kommentarer

    29.12.2018 23:37

    Rus. Ivan

    Spelar som Ryssland på riktigt svår nivå strider och strategier. Astrakhan sålde Dagas, Donskoy-länderna till georgierna (han ingick en militär allians och handel), och räddade sig därigenom från att slösa resurser på att skydda dessa länder. Först av allt, intagandet av Krim och St. Petersburg. På Krim byggde han en liten flotta och blockerade helt alla hamnar till ottomanerna.(Osmanernas ekonomi i påven kommer inte att hålla länge utan handel). Capture of Moldavia, du kan nu handla med Österrike. Han bytte ut Karelen mot Island, en bekväm ö när det gäller att skapa en handelsflotta. Vyturil svenska flottan från Östersjön, landsättningen av trupper i Finland. Sedan överförde han snabbt trupper till huvudstaden, medan svenskarna höll belägringen återerövrade Finland. Han skickade trupper från S:t Petersburg och återerövrade Finland. Det är allt med förlusten av två rika områden av svenskarna, det återstår bara att avsluta. Kriget med svenskarna tog 30 drag. Han höjde ekonomin och återtog Astrakhan och Donskoy-länderna. Vid det här laget hade Marathorna nått Georgien. Den korkade hinduen slöt en allians med turkarna och förklarade krig mot mig, (nåja, rika Indien i fickan skadar inte), och sedan blev ottomanerna djärvare. Han hindrade Marathas angrepp på gränsen och skickade en mäktig flotta med en landstigningsstyrka till Indien. Indianernas flotta är mager, gick omedelbart till botten och ingenting hindrade landningen. Ingen försvarade Indien särskilt i farten och återerövrade rika Mysore och Bijapur. Hamnblockad och ytterligare utveckling offensiv på Carnatic, täcker östkusten och rör sig mot Hindustan. Intressant nog bröt den dumma hinduen envist in i Astrakhan, medan hon förlorade sina territorier i Indien.
    Med erövringen av Hindustan försvagades trycket på gränsen. Han gick till offensiv och klämde den indiska kvinnan från båda sidor. Och där tog han upp osmanerna. De listiga österrikarna gick genast med på förslaget om en allians och högg bort Grekland. Okej, jag tog allt annat. Sedan lade han britterna under kniven, och då blev det inte längre intressant. Erövring av Europa och världsherravälde.

    17.12.2018 14:50

    Artur Messer

    Kampanj för det ryska imperiet, stridsläge "mycket svårt", strategiläge "hårt". Tyvärr fungerade det inte! :) Trots det faktum att han vann nästan alla markstrider, även med en liten detachement med hjälp av list, taktik och terräng, i värsta fall, arméer bestående av nästan bara generaler (att utse en general med livvakter från en detachement, och så flera gånger , så länge de tillät finansiering). Vinner allt sjöstrider, efter att först ha förstört de anfallande starka fartygens master, dragit sig tillbaka från dem, manövrerat och periodvis skjutit deras master och segel med knipple, ställde sig sedan i sidled till fiendens fören och förstörde honom, eftersom han inte kunde röra sig och manövrera. (det här tricket kunde göras med bara ett, men ett starkt skepp!) I början hade han territorier i Indien och Nordamerika, efter att ha utbytt teknologier och territorier med irokeserna och portugiserna, på dessa kontinenter annekterade han sedan andra angränsande territorier genom krig. (Kampanjen spelades i "Domination"-läge från 1700 till 1899.). Mot slutet av spelet gick alla de återstående makterna (av vilka det finns väldigt få kvar. Av de viktigaste kvar: England, Maratha, Frankrike, Spanien, Polen) skarpt in i kriget med mig, och även de som jag hade med. inte kämpat i allmänhet anslöt sig. De slöt inte fred med mig under några förhållanden, inte ens på klart fördelaktiga villkor för dem själva. Samtidigt slogs inte makterna sinsemellan, utan var till och med allierade. Handeln har upphört. Inkomsterna har sjunkit kraftigt. I den diplomatiska grenen visades det att relationerna skadas av territoriell expansion. Slutsatsen är att du inte bör ha för stora territorier vid slutet av spelet, för att inte genera strategiska partners. Och för att uppfylla segervillkoren måste vissa territorier erövras. Men tydligen närmare slutet av kampanjen.

    P/S Det är synd att det inte gick att skapa en flotta på Kaspiska havet!

    01.02.2018 00:54

    tack för rådet

    15.07.2016 11:03

    15.07.2016 11:03

    I början av spelet för Ryssland är det bäst att börja anställa kosackinfanteri på Don-arméns land och i Astrakhan. Du behöver inte anställa mycket. 4 avdelningar och en general och placera dem på gränsen till Dagistani och bygga fort från norr och från väster, detta räcker för att försvaga dagarna och förbereda en fullskalig offensiv. När det gäller Georgien så anfaller de inte medan de Dagestan finns, och så fort du fångar det är det mer sannolikt att Georgien förblir neutral än att våga åka till Ryssland

    21.03.2016 14:04

    IMHO, som alltid i TW, är det nödvändigt att trycka på omedelbart och där det är möjligt, tills de närliggande infödingarna har skapat högar av trupper. St. Petersburg, Krim - tagit på 2-3 drag, Krim utan problem av den ukrainska armén, för St. Petersburg skulle det vara nödvändigt att dra upp det som finns i Moskva, Georgien och Dagestan kommer att skapa ett riktigt problem, kommer de förmodligen att förklara krig mot dig på 3-4:e draget, problem eftersom det är väldigt långt och obekvämt att åka till dem - det finns berg och du kommer att behöva göra så många som 2 arméer, separat mot georgier och Dags, plus AI-fusk och producerar 2 eller till och med 3 enheter per tur i en stad - så åk till Tbilisi med en liten armé riskabelt - tills du når AI kommer att spawna. Köp inget annat än bågskyttar, fotbaser för alla arméer, ett par valbara kavalleri per armé. Anledningarna är enkla - 1) hastigheten för fotbågskyttar är som för kavalleriförband! 2) bågskyttar är 2 gånger billigare än linjärt infanteri, respektive, du kan ha en armé 2 gånger större för samma pengar 3) att skjuta infanteri i början av spelet är värdelöst - vår uppgift är att minimera förluster med ett minimum av investerade pengar , och förlusterna i skärmytslingar kommer att vara högre än med ett vänligt angrepp vass. Endast fotartilleri kan verkligen stärka armén i det första skedet av spelet, och det kan stärkas mycket mot dum AI - slutsatsen är den första tekniken att studera - buckshot + vi bygger omedelbart en arsenal över nivån och förser alla arméer med ett par batterier kapabla att flytta artilleri - den förstör helt enkelt kavalleri och artilleri som en prickskyttefiende.

    03.02.2016 10:38

    Vladimir, för att "torget" ska fungera måste du öka antalet enheter. Detta kan göras i grafikinställningarna.

    07.11.2015 22:16

    Vladimir

    varför avslöjas inte "torget" även om det har undersökts .. squads byggs inte .. knappen är avstängd .. dim

    29.10.2015 17:14

    Jag spelar för Ryssland på den svåraste nivån. Fred slöts med det osmanska riket från första draget, Krim-khanatet förstördes i 2:a draget, det finns 2 arméer fyllda till 100 %, rikedomen i statskassan för varje drag är 10 000+ rubel. det är upp till 20 drag.
    Jag tror att den beskrivna taktiken är helt ineffektiv och kontraproduktiv. Under inga omständigheter bör skatterna höjas till en sådan nivå, och särskilt regionerna bör inte undantas från skatt.
    Jag har följande skattesats i spelet: för den lägre klassen för min. för den högsta i mitten.
    Om du förstår alla aspekter av spelet och är medveten om alla regler bör du kunna spela alla svårigheter perfekt. Om du inte kan göra det, studera spelreglerna och alla funktioner som företaget har.

    27.07.2015 14:47

    Några tips för nybörjare.
    1. Var uppmärksam på ministrar, byt ut dem så att det inte finns några dårar i din regering.
    2. Handla vägrätt med grannar. för 5 passagedrag kan du få 1 kilo mynt helt. I allmänhet - handla allt som kan handlas i spelet: territorier, teknologier, rätten till passage, möjligheten att ingå en fred eller ett handelsavtal. Du kommer att behöva pengar.
    3. Anställ generaler i lösvikt, där förstärkningar är akuta. En gång råkade jag slå ifrån indianerna med generalens armé. Det fanns 19 generaler i armén + en avdelning av bågskyttar. Autoboy visade Rysslands seger, och indianerna kunde inte erövra viktigt territorium.
    4. Kasta in generaler i attacken vid stridens vändpunkt. Fienden fick panik, men är inte igång ännu - generalens kavalleri kommer äntligen att tippa vågen till vår fördel. Och generalen kommer att få erfarenhet (asterisker) för tapperhet och aktivt deltagande i striden. Avsluta den retirerande fienden med generalens kavalleri.
    5. Lura ut fiender från staden du vill erövra. Efter att ha lockat fiendens trupper med en avdelning, erövra staden med din andra avdelning.
    6. När du stormar städer kan du bara sätta haubitser med en general som stormare, och resten av den närliggande armén kommer att fungera som förstärkningar. Varför behövs detta? Om du erövrar staden med hela armén, kommer soldaterna att trampa, och förstörelsen i staden kommer att bli stor. Och om bara artilleri, så kommer bara artilleri in i den erövrade staden, och det kommer att bli mindre förstörelse.
    7. Ha 1-2 galärer eller slupar i var och en av dina hamnstäder. Detta kommer att vara användbart för överföring av trupper. Trupperna går in i hamnen, sätter sig på köket. Galären bär trupper till en närliggande hamn, trupperna går i land från galären. Galären som förde trupperna dras tillbaka från hamnen. Trupperna i hamnen går ombord på nästa galär och går vidare till en annan hamn. Och så vidare. Således kan du överföra trupper i en sväng från Malmö (Sverige) till Pireus (Grekland), i allmänhet - i vilken riktning du behöver. Och om spanjorerna plötsligt förklarade krig mot dig, när din armé på Krim solar, kan vi använda våra befintliga hamnar i Medelhavet. Krimarmén landade, till spanjorernas förtret, någonstans nära Madrid i ett drag.

    Det här är bara några av dina alternativ som ingår i spelet. Lycka till!

    12.02.2015 06:55

    Konstantin

    Och varför skriver ingen att efter intagandet av St. Petersburg måste hamnen förstöras till förmån för handeln, detta är + pengar, eftersom fartygsteknologier inte är snart och det behöver inte upp till 30 år säkert .

    19.12.2014 19:37

    För mig är det bättre att genast attackera södern och till det sista förneka kriget i norr, det brukade jag göra. Men nu bestämde jag mig för att göra det annorlunda och förresten nästan som i det här rådet. Jag samlade hela centralarmén och ledde den till gränsen till St Petersburg, bokstavligen på tur 3, Danmark ber om hjälp. Ingrep omedelbart och den första attacken gick till St. Petersburg. På grund av de bästa ryska vägarna räckte inte ett par meter till St. Petersburg. Naturligtvis attackerade svenskarna mig. Och de var en och en halv gånger fler. Och jag, förresten, på högsta svårighetsgrad för strider och fälttåg. Som ett resultat räddade mitt artilleri hela armén, och generalen stoppade de flyende "krigen" så många som 3 gånger. Ja, det här är från guiden, och ja, det fungerar verkligen, men ibland. Svenskarna drog sig inte tillbaka, de blev helt besegrade och generalen dödades. Peter gav upp utan kamp. Och här är jag vid Östersjön. Men jag behövde inte skämmas. Därför att Svenskarnas armé besegrades, jag sparade mina krafter och sände dem till ladugården. Riga, i likhet med Peter, kapitulerade. Satt lite i den och flyttade tillbaka armén till St Petersburg. Norden lugnade ner sig och svenskarna, ahuev från ett sådant tryck, bytte till Danmark.

    Men i söder var det så att säga inte så varmt. Kosackerna hade inte tid att bilda sig, in i strid, de dog, nya bildades och igen in i strid. Och så konstant. Pengarna som jag fick från norr och min mammas centrum gick alla till JÄVLA SÖDER.
    Mitt råd är att omedelbart kuva Krim, annars kommer dessa arroganta varelser att ha ansvaret i (i) Ukraina, Don-arméns land och till och med i Kazan. På grund av Sverige erövrade jag Krim väldigt sent, men inte riktigt, förstås, men enligt spelets standard, väldigt sent. 1719, efter att ha spenderat massor av guld och nerver, och viktigast av allt modiga krigare och en general, tog jag Bakhchisarai. Joy visste inga gränser, trodde alla, just nu kommer Georgia och Dagestan att hamna på efterkälken. FAN DÄR!!! De, som inser att en mäktig allierad har förstörts, arrangeras SÅDANA räder att man bara blir förvånad över hur 16 personer kan betraktas som ett regemente. Ett annat anständigt nervpaket gick till Georgien, jag ville lugna dem och göra dem till ett protektorat, men det gör de inte. Jag var tvungen att fånga.
    Ett råd till - fånga inte Georgien och Tjetjenien, utan gör det till ett protektorat, även om de hatar dig kommer de inte att kunna attackera. Och dessutom får du 50 % av deras budget. Och det viktigaste PLUS - länderna som gränsar till dem kommer inte att attackera dig, utan de också. Det vill säga, genom att erövra, men inte fånga, kommer du att säkerställa det fullständiga skyddet av söder från Kaukasus. Men tyvärr, i kriget med Marathas, kommer du verkligen att behöva blanda dig. Men det här kriget kommer att äga rum, inte på ditt territorium, vilket betyder att du inte behöver vara heroisk och slita dig för att försvara den byn eller den här staden. Och utgifterna kommer inte att vara hos dig, utan hos dina församlingar. Och detta är redan deras problem.
    Resultatet blir att genom att spendera mycket pengar på söder kommer du att säkra det och vara säker - det kommer att löna sig för dig, oj hur.

    Nu tillbaka till norr. Molnen samlas igen. Om polackerna trots allt dominerar Europa, så är det ingen som motsätter sig svenskarna, förutom de stackars danskarna och de smårevolutionärerna i Norge. Och svensken fick åter styrka. En resa till megarashka är nytt, men nu är det första målet Finland. Allt kommer att finnas där, beroende på Europa. Om det i Europa råder en symbios vad gäller maktbalansen mellan Österrike, Preussen och Polen, så kommer svenskarna, oj vad svårt, och en fullvärdig invasion kommer inte att ske. Och, om Polen river och moskéer, då kommer ingen att stoppa svenskarna och de kommer att vända all sin kraft mot dig.
    Tja, den tredje, men osannolika varianten är, om Polen böjdes av de ariska representanterna, då kommer svenskarna att ha tillräckligt med problem och de kommer inte ens till dig.

    Det sammanlagda resultatet – jag gjorde det för första gången, men jag var jävligt intresserad, manövrarna är vassare och farligare vilket gör kampanjen mer intressant, för man oroar sig och planerar allt såååå noga. När det gäller intagandet av Krim var jag mitt i stundens hetta och överdrev lite: D. Jag tog den 1712, på vintern. När det gäller västvärlden förråder representanter för europeiska äpplen vid den första allvarliga faran. När Frankrike, Spanien och England började jaga mig om Kroatien, Rumelia och Grekland. Polackerna flydde genast, som om de inte känner mig och jag lämnades ensam. Efter att ha besegrat spanjorerna och fransmännen i Aten kom jag mig ur situationen. Och i detta ser jag ett stort PLUS. Vet du varför? Eftersom våra lagliga territorier, i form av Vitryssland, Litauen, Kurland (nuvarande Lettland) och, på sätt och vis, Lvivs territorium, ligger med polackerna. Och de, genom sitt svek, löste upp mina händer. Det är nu 1721 och jag planerar att skicka stridshärdade regementen från norr och söder till Polen. Pengar är genomsnittliga - cirka 50 - 60k. Och du vet, allt har bara börjat ;)

Empire Totalt Krig, utvecklarna har tagit ett djärvt steg, till och med ett genombrott i spelserien. För att de bestämde sig för att berätta om en väldigt intressant era.

Empire Total War introducerar spelaren till krutets era, när musköter och artilleri sätter tonen på slagfälten.

Därför dök det upp mycket intressanta enheter i Empire, som jag vill berätta om i den här artikeln.

Det finns många fraktioner i Empire och var och en har sin egen uppsättning enheter. För att beskriva dem alla räcker inte ens tio sådana artiklar, men det är inte nödvändigt att beskriva dem alla, eftersom det faktiskt finns mycket färre enheter i spelet.

Eftersom alla fraktioner har dem, är enheterna sinsemellan i de flesta fall ganska lika, om inte på sitt sätt. utseende, då förvisso vad gäller funktioner på slagfältet.

Således minskar listan över enheter till en kortfattad översikt, de mest intressanta representanterna, av alla typer av soldater på slagfälten i Empire Total War.

De svagaste enheterna iImperium Total Krig.

Jag vill börja med de enklaste enheterna. Som regel spelar de rollen som lokal milis, och många av dem är inte ens tillgängliga för uthyrning, och visas i spelet, till exempel under försvaret av staden, som lokalbefolkningen som kom till undsättning. Ju mer utvecklad bosättning som är under belägring, desto fler sådana enheter kommer att finnas där.

Milis.

Historiskt sett tog dessa trupper människor från lokala invånare. Dessa var soldater, som man säger, deltid. Det vill säga att de kombinerade service med arbete inom sin huvudspecialitet.

I de flesta länder är miliserna missilenheter. Deras skottområde är 70 poäng, och deras noggrannhet överstiger sällan 25. Dessa enheter har också låg omladdningshastighet och liten ammunition. Tja, deras största nackdel är en mycket låg moral.

indianer.

När en stam hotas kallas alla dess män till militärtjänst, från ungdomar till gamla män. Alla som kan hålla ett vapen i sina händer. De som aldrig varit i strid har lärt sig att hantera vapen på jakt eller har lärt sig att hantera vapen.

Krigares förtjänster kunde erkännas av hans tatueringar. De applicerades på huden med hjälp av fiskben, och skären täcktes med sot. Om någon stam vann en seger över en annan, fick alla krigare i den segerrika stammen tatueringar till minne av denna händelse.

Indianer - spelar rollen som en milis bland indianstammarna. Dessa är krigare beväpnade med yxor - närstridskämpar. Men de har mycket låg moral och försvar, vilket gör dem ineffektiva, särskilt mot missilenheter. De har bara sällan tid att springa till fienden.

Svarta legosoldater.

Dessa människor är inte ens bönder, eftersom de inte har någon mark att odla. Men de kan också vara beväpnade och hitta en plats för dem i leden, även om detta kommer att kräva mycket ansträngning. I bästa fall är de beväpnade med jordbruksredskap. De kan också döda - om tillräckligt med ilska ...

Naturligtvis är stridsvärdet för dessa enheter mycket tveksamt ...

Dessa är kanske de mest originella "miliserna" i imperiet. Enligt deras parametrar är de så svaga att de i strid bara kan skrämma med sitt fula utseende.

Låt oss nu prata om enheter från kategorin linjeinfanteri. Linjeinfanteri - på den tiden var det grunden för vilken armé som helst. Därför har alla fraktioner analoger till denna typ av trupper.

I utvecklade europeiska länder är linjeinfanteri nästan allt av samma typ. Endast formens färger skiljer sig åt.

Gevärsmän och linjeinfanteriImperium Total Krig.

Linjeinfanteri.

Linjebataljoner eller linjeinfanteri utgör majoriteten i europeiskt organiserade arméer. De har sitt namn att tacka för att de utgör frontlinjen, och inte för att de slåss i leden.

Deras vapen är inte kända för sin noggrannhet, och deras räckvidd är inte mer än 200 steg.

Kosackinfanteri.

Den ryska fraktionen har intressant linjeinfanteri som skiljer sig från deras europeiska motsvarigheter.

Enheter består av trupper, som var och en kan slåss som en oberoende stridsenhet. Traditionellt var kosackerna ojämförliga ryttare, vilket inte är förvånande för invånarna i stäpperna. Till fots kämpade de dock inte värre. De är modiga, envisa och snabba i attacken.

När det gäller dess parametrar liknar kosackinfanteriet det linjära infanteriet i andra länder, men inte i sitt utseende.

Bågskyttar.

Detta är en analog till linjeinfanteriet bland de indiska stammarna. När det gäller parametrar, skjuträckvidd och precision är de inte på något sätt underlägsna sina europeiska motsvarigheter.

Under den tid det tar en musketör att ladda om en pistol kan en erfaren bågskytt skjuta flera pilar.

Healers.

En mycket originell stridsenhet tillgänglig för indianerna. Med sina parametrar är dessa utmärkta pilar. Ja, faktum är att dessa enheter kastar yxor innan de ger sig in i närstrid. Dessutom kastar de på ett avstånd som är hälften så långt som skottets avstånd, men de gör det med god noggrannhet och en snabb "omladdningshastighet". Det är sant att de har väldigt lite ammunition, det vill säga yxor.

Förresten, healers har en mycket intressant färdighet. De kan inspirera sina enheter och till och med stoppa dem från att fly.

Överväg sedan flera typer av enheter, som också är relaterade till strängar. Nästan varje fraktion har grupper av mycket bra skyttar, som är bättre i sina parametrar än skyttar från linjeinfanteriet, och som regel inte är tillgängliga i början, men du kan komma till dem genom att studera vissa tekniker och bygga byggnader.

Snipers Empire Total War.

Jag kommer att säga några ord om de bästa skyttarna, riktiga krypskyttar i spelet!

jägare.

Dessa soldater kännetecknas av initiativ, aggressivitet och angreppshastighet. De anser sig vara gräddan av infanteriet. Dessa kämpar följer inte order tanklöst och rör sig runt slagfältet, enligt sin egen taktik, och väljer självständigt skydd på marken och orienterar sig under striderna.

Dessa är utmärkta pilar. Räckvidden för deras skott är 90 enheter, noggrannheten är 55 (i linjeinfanteri, för jämförelse, dessa parametrar är 70/30). Samtidigt har Jaegers en bra kämpaglöd.

Jag skulle vilja notera att om du har tre eller fyra avdelningar av sådana skyttar i din armé, så kan du vara lugn. Dessa killar utför alla uppgifter som de får.

De är mest effektiva mot andra fiendens infanteriskytte. Tack vare deras räckvidd och noggrannhet kommer Jaegers att hinna skjuta fienden innan de kommer nära.

De tål också eld under lång tid, tack vare deras kämpaglöd.

Förresten, dessa enheter har också en intressant funktion. De kan gömma sig i byggnader.

Dahomeska amasoner.

Dessa är kanske de mest exotiska enheterna. Kvinnor beväpnade med gevär skjuter dock mycket längre och mer exakt än linjeinfanteri. Och de har också bra närstrids- och anfallsparametrar. De slåss så häftigt att de ingjuter rädsla hos sina motståndare.

Det ursprungliga syftet med dessa trupper, som bara bestod av kvinnor, var att jaga elefanter, men senare blev det kungens personliga vakt. Eller drottningar, som i det här fallet, Maratha-fraktionen som dessa enheter är tillgängliga för befallas av en kvinna.

Trupperna fylldes på av frivilliga eller kvinnor som fördes inför kungen av sina män eller fäder och klagade över deras olämpliga beteende.

Sikhiska pilar.

En annan välriktad krypskytt Total War Empire. Deras enda skillnad mot Jaegers är att de har en kortare räckvidd (70 mot 90 poäng). Men de sikhiska skyttarna har högre moral.

Sikher är ett modigt, fritänkande folk, desperat och skickligt i strid. Sikher är medlemmar i ett religiöst samfund i norra Indien och är lätta att känna igen på sina turbaner, långa skägg och oklippta hår.

De är desperata kämpar och med rätta fruktade av sina fiender.

Närstridsenheter.

Under de tider som Empire Total War berättar om sätter linjeinfanteri och gevärsskyttar från andra enheter tonen på slagfältet. Hand-to-hand-enheter fanns dock fortfarande kvar i den tidens trupper. Nästan varje land har olika typer av trupper i spelet, men målen och uppgifterna de utför är desamma.

I europeiska arméer var dessa ofta gäddmän, eftersom bara de kunde stå upp mot fiendens kavalleri på lika villkor.

Pikemen.

Pikemen är beväpnade med långa spjut, liknande de som används i Alexander den stores trupper. Pikemen är chocktrupper, skickliga i hand-till-hand-strider och tar in antal.

Också, gäddavdelningar bildades ofta på grund av det faktum att inte varje armé hade råd att förse alla soldater med skjutvapen på den tiden.

Gäddmännen stod emot kavalleriet bra, till skillnad från skyttarna, eftersom skyttarna helt enkelt inte hann avlossa tillräckligt många skott förrän de närmade sig kavalleriet. Därför fortsatte gäddmännen att hållas i arméerna. Även om deras roll såklart föll.

Stadsskyttar.

Mycket intressanta hand-to-hand stridsenheter tillgängliga för Rysslandsfraktionen. De har en låg moral, dock en hög parameter för försvar, närstrid och angrepp.

Dessa lätt beväpnade krigare är de traditionella vakterna i ryska städer, som kombinerar polisens, milisens och till och med brandkårens funktioner.

Denna gren av armén grundades av Ivan den förskräcklige. Dit rekryterades bågskyttar från handelsklassen. Det här är något gammaldags trupper under Total War Empires dagar, men trots detta är skyttar pålitliga kämpar när vi pratar om försvaret av hemlandet.

Sikhiska krigare.

Och detta, mina vänner, en av de bästa närstridskämparna i spelet. Deras närstridsparameter är 14 och deras försvar är 18 poäng. De har också en hög moral. Dessa fighters, beväpnade med en sköld och ett svärd, håller med om Empire-spelets era, en lite gammaldags kombination 🙂

Låt oss nu prata om kavalleriet i Total War Empire. Här spelar förstås inte kavalleriet en så betydande roll som i andra spel i serien, som utspelar sig före krutets tidevarv. Glöm dock inte att kavalleriet fortfarande är ett väldigt formidabelt vapen mot bågskyttar. Speciellt om du slår från flanken.

Varje fraktion har kavalleri som en del av sina arméer. Och mellan alla monterade enheter kan man också hitta mycket gemensamt.

KavalleriImperium Total Krig.

Generalens livvakt.

Endast de mest lojala och desperata kämparna är inskrivna i generalens personliga vakt. Den viktigaste fördelen med dessa enheter är snabbhet och rörlighet, samt hög moral.

Ledarens livvakter.

Dessa enheter liknar generalens garde i europeiska fraktioner. Enligt deras parametrar är de verkligen lite sämre.

Dessa ryttare är ansvariga för sin befälhavares liv, så de är mycket skickliga krigare, redo för vad som helst för att slutföra uppgiften.

De måste alltid följa sin ledare som en skugga, och vid behov ge sina liv för honom.

Polygarer.

Polygarer är en speciell sorts trupper. Pansar elit lätt kavalleri. Trots tyngden av deras rustning kännetecknades de av god manövrerbarhet och rörlighet. Detta är kanske ett av de mäktigaste kavallerierna. Inte i varje fraktion kommer du att hitta pansarkavalleri med en så hög försvarsparameter, utmärkt angrepp och hög moral.

Beväpnade med blad är de formidabla motståndare i hand-till-hand-strid. De kan röra sig mycket snabbt, så de kan bekämpa fiendens pilar. I allmänhet är dessa idealiska enheter mot fiendens skyttar.

Hästskyttar.

Drakar.

Dragoner är inte precis kavalleri. Mer som beridet linjeinfanteri. Det vill säga att de kan röra sig och attackera på hästryggen, men de har också "dismount"-funktionen. När de aktiveras, stiger enheterna från sina hästar och bildar en normal linjeinfanteriformation.

De kan inte skjuta på hästryggen och använder hästar endast för att ta sig till utplaceringsplatsen.

Kalmyks.

Tillräckligt med originalenheter i spelet, eftersom de är monterade pilar med bågar. Håller med, det här är mer som enheter från Roms era eller Medival 2.

Men som du kan se under krutets tidevarv har den här typen av trupper ännu inte gått ur bruk.

Dessa jaktplan har ett skjutfält som är jämförbart med linjeinfanteri, men lägre noggrannhet.

Kalmykerna föll i stäpperna, som sedan urminnes tider kämpade till häst. Barn lär sig att stanna i sadeln redan innan de kan gå. Man kan utan överdrift säga att stäppkrigaren är sammansmält med sin häst.

Generalens livvakt.

Elefanter är redan ganska exotiska för Empire: Total War. Dessa enheter är tillgängliga för Maratha-fraktionen som generalens livvakter. Samtidigt är elefanter en skjutenhet. Dessutom är den ganska skarp.

Huvuduppgiften för dessa kämpar är att rädda livet på generalen i stridens kaos. Men vid behov kan de själva gå ut i strid.

Artilleri.

Här kommer vi till artilleriet. Artilleri är drottningen av slagfälten på den tiden. Totalt finns det ungefär ett halvdussin typer av artilleri i spelet, som är nästan 100% lika för alla fraktioner.

Monterat trefots artilleri.

En av de mest använda artilleripjäserna i spelet är förmodligen det trefots beridna artilleriet. Dess främsta fördel är att dessa vapen är mycket mobila. Genom att fästa dem på hästar kan du snabbt flytta truppen till ett annat slagfält.