Corsairs GPC-officerare. Passage av spelet Corsairs: City of lost ships. Unika GPC-officerare

Passagerare

På vänster sida av formuläret finns en lista över alla karaktärer som samarbetar med spelaren. Samma lista innehåller alla möjliga positioner för dina officerare.

Det finns fyra typer av karaktärer i spelet:

Passagerare - karaktärer som du tog ombord i syfte att leverera till någon plats och få en belöning för det. Passagerare inkluderar även officerare som du har anställt men ännu inte tilldelats en tjänst (hädanefter kommer de att kallas fria officerare).

Tjänstemannen - en karaktär som utför din officers funktioner.

Följeslagare- om du samtycker till att följa med någon köpmans skepp kommer han att bli din följeslagare under hela resan. Dessutom blir de officerare som du anförtror att hantera din skvadrons fartyg följeslagare.

fånge - den här karaktären är på ditt skepp mot sin vilja, och du kan alltid få en lösen för honom eller erbjuda dig att bli din officer om han är en pirat. Du kan fånga vilken passagerare som helst på ditt skepp när han börjar bli illa till mods över den långa förseningen med att leverera honom till sin destination; de kaptener som överlämnar sig till dig under ombordstigningen blir också fångar. Fången kan förhöras i skeppets lastrum, samt ta reda på hans identitet. Då kan du få en lösensumma från myndigheterna i hans stat. Den högsta lösen ges av guvernören i samma nation som fången, men de har också en prisspridning i olika städer.

officerare

Om huvudkaraktär inte stark i någon skicklighet, kan han anställa officerare för att mer effektivt utföra de nödvändiga funktionerna. Om du till exempel är specialiserad på handel och försvar kan du behöva en navigatör och en skytt, medan en erfaren navigatör behöver en kassör och en snickare. En anställd officer ökar din skicklighet med skillnaden mellan din nivå och hans nivå. Så om din navigeringsförmåga är 33, och officeren du anställt har 43, kommer din skicklighet att öka med 10 enheter. I fallet när din skicklighet ökas av en officer, kommer skillnaden att markeras i grönt.

Notera: Straffet för fartygets klass beräknas utifrån navigeringsskickligheten, med hänsyn till navigatörens färdigheter.

Huvudpersonen kan utse officerare till positionerna Navigator, Båtsman, Gunner, Doctor, Treasurer, Carpenter ochInackordering. Varje officer kan bara öka vissa färdigheter och förmågor för honom. Totalt finns det 9 positioner för officerare på fartyget och en kapten - hjälten själv.internattjänstemäntre kan nomineras. Dessa officerare kommer att följa med hjälten på land och vid ombordstigning, täcka honom med sina kroppar, vassa stål och pistoler. Utrusta dem med kulor, livselixirer och bra blad som matchar deras skicklighetstyper (exempelvis bör tunga vapenmästare ges svärd och yxor, då blir skadan maximal). Officerare har förmågan att vara deltids- och deltidsgeneralister. Dessa förmågor tillåter en officer att ockupera 2 respektive 3 positioner samtidigt. Det räcker alltså bara med tre officerare för att de ska hjälpa huvudpersonen med sina färdigheter och förmågor så effektivt som möjligt och samtidigt vara hans livvakter i strid.

Anställningochofficersförordnande

Värdiga kandidater för rollen som officer finns på krogar. Vanligtvis sitter de vid bord och erbjuder sina tjänster själva. När du anställer kan du se karaktärens egenskaper, vara uppmärksam på hans färdigheter och förmågor. Efter att ha betalat sin begärda taxa blir officeren hjältens passagerare. Sedan kan han utnämnas på blanketten "Tecken" till tjänsten som fartygsofficer eller göras till följeslagare genom att köpa eller ta ett skepp. Varje månad får officerare och sjömän en lön, officerare kan ibland begära en extra höjning eller kategorisktgår inte med på att jobbamed en hjälte om deras lojalitet sjunker till noll.

Utnämning till en position utförs genom att dubbelklicka eller trycka på Enter på en tom officersplats. I listan som visas väljer du önskad kandidat och klickar på knappen "Tilldela". Under listan över passagerare kommer det att finnas tabeller med egenskaper för att underlätta för att bestämma vem som ska tilldelas vilken position.

Utnämningen av en följeslagare diskuteras i avsnittet "Fartyg och dess egenskaper".


Avsättning från tjänst och uppsägning

Borttagning från en officersposition tillbaka till passagerare utförs genom att dubbelklicka eller tryckaStiga påpå den tjänsteman som innehar positionen i den allmänna passagerarlistan.

Du kan avskeda en officer i en dialog, efter att ha träffat honom på land, om haninackordering, eller i avdelningen, om han intar en annan position.

Du kan avfärda en följeslagare genom att först ta bort honom från skeppet (centimeter. avsnittet "Fartyg och dess egenskaper"), och att utse en officer att infinna sig i förrådet eller på land.

"Pumning" av officerare

Officerare, liksom huvudpersonen, får erfarenhet av sina färdigheter genom att de utför handlingar som använder dessa färdigheter. Till exempel kommer en officers skicklighet med lätta vapen att öka om han är beväpnad med en gripare och aktivt använder den i skärmytslingar. Kompisar kommer att ha ökad fartygsfärdighet. Dessutom kommer hjältens erfarenhet att fördelas mellan alla hans passagerare: officerare - 25%, följeslagare - 16,5% och resten - 5%. Om hjälten har "erfarenhetsutbyte"-förmågan ökar värdet till 50, 33 respektive 10 procent.

Med tillväxten av färdigheter ökar officerens rang och liv, och fria förmågaspoäng dyker upp som spelaren själv kan dela ut.

Officersutrustning

Du kan se vad som finns i fickorna på alla passagerare på F2/Artiklar-formuläret. Men det är omöjligt att överföra och utrusta föremål för officerare där. Överföringen genomförs när officeren och hjälten är på samma plats.Pensionärerde följer hjälten överallt, och officerare med andra positioner kan hittas i avdelningsrummet (på fartyg där den är). Hjälten går fram till officeren och trycker påStiga påanropar kommandomenyn, väljer växeln där, varefter ett gränssnitt som liknar sökning av lik och kistor öppnas (centimeter. avsnittet "Sök kistor"). Under striden är utbyte på detta sätt endast möjligt om hjälten har förmågan "erfarenhetsutbyte". Utrustning av föremål utförs automatiskt, officeren väljer själv den bästa sabeln och pistolen för honom, enligt hans färdigheter och vapenegenskaper.

Det andra sättet: du kan köpa föremål från handlare direkt i officerens ficka, utrustningen kommer att vara automatisk när du lämnar handelsläget. Sälj utrustat in det här ögonblicket föremål är inte tillåtet.

Lojalitet och lön

En officers lojalitet bestäms av hans rykte och hjältens gärningar. " Bra killar” kommer att bli mindre lojal om hjälten gör ”smutsiga handlingar” och vice versa. Om lojalitetsfältet på F2/Characters-formuläret sjunker till noll, kommer en sådan officer att lämna hjälten vid första tillfälle, och det kommer inte att vara möjligt att stoppa honom.

Varje månad inkluderar lönelistan betalning av tjänstemän, oavsett aktuell befattning. Ju högre kompetens en officer har, desto mer kommer han att kräva pengar.

Ibland, efter en tid med hjälten, kan officeren "böja sig" och vill lämna hjälten för gratis bröd. Ett litet engångspris kan stoppa en sådan "lidande".

Video - passagen av det berömda ryska spelet Corsairs: City of the Lost Ships av DirDash. I själva verket, låt oss spela. Den första delen av passagen av en speciell rad ...

Huvudkaraktärer

  • Diego Espinoza
  • Jan Stace
  • Peter Blood - ny karaktär i spelet, när du väljer denna karaktär, måste spelaren gå ytterligare uppdrag, skapad baserat på en av böckerna av Rafael Sabatini.

Quest officerare

  • Ned Ogle - enögd artillerist, hämtad direkt från Sabatinis bok, dyker upp på jakten efter P. Blood.
  • Jeremy Pitt - navigator, liksom Ogle hämtad direkt från Sabatinis bok, dyker upp på jakten efter P. Blood.
  • Humphrey Douglas, en musketör, ber huvudpersonen att hitta en dubbelpipig blunderbuss stulen av en okänd pirat. Efter att ha hittat det går han med på att gå till laget till hjälten.
  • John Workman - en av amiral Chad Cappers officerare, men går snart över till huvudpersonens sida och hjälper honom att skaffa vapen och krut till skeppet medan han flyr från staden förlorade fartyg, samt hjälpa till i kampen med amiralen.
  • Danielle Sheppard - den äldsta dottern till kaptenen, en före detta filibuster, Staton, för att ha dödat en fånge - en aztekisk en av officerarna förbannades tillsammans med sitt team av guden Mictlantecutli, vilket är anledningen till att hon är dömd att segla för alltid på sitt skepp , efter att ha tagit bort förbannelsen, går hon med på att gå som officer till huvudpersonen.

Pirater i spelet

  • Henry Morgan är chef för "Pirate Brotherhood", vars bostad ligger på den ursprungligen engelska kolonin - ön Jamaica. Också "var är mitt guld i Panama" Morgan har ett betydande inflytande på själva Jamaica. Dessutom, enligt vissa uppdrag (franska nationallinjen, etc.), besöker han sitt hus i St. John's (ön Antigua).
  • Richard Soukins är chef för Puerto Principe, en piratbosättning på Kuba.
  • Jackman är chef för en piratbosättning på Bermuda.
  • Edward Mansfield är chef för La Vega, en piratbosättning i Hispaniola.
  • Chad Capper - Chef för City of Lost Ships
  • John Morris
  • Rock brasiliansk
  • Francois Olone
  • Thomas Lynch
  • Jacques Nightingale - en pirat - ett påskägg från utvecklarna, som mycket påminner om den berömda fartygskaptenen Svart pärla Jack Sparrow från Pirates of the Caribbean-trilogin. Hittat i butiken i Peter Bloods unika uppdrag - Escape from Barbados, dagen då du behöver samla in pengar för att köpa en slup.
  • Pirater är vänner med Captain Blood, som också upplever slaveriets svårigheter på Barbados.

Andra karaktärer

  • Kapten Staton - Danielle och Elizabeth Sheppards far, förekommer inte i spelet, bara nämnt.
  • Montezuma är spöket av Montezuma II, aztekernas siste ledare. En förbannelse har lagts över honom, varför han inte kan dra sig tillbaka till dödsriket och tvingas vandra för evigt längs Texcocos stränder.
  • Mictlantecuhtli - de dödas gud, Tenochtitlans väktare.
  • Elizabeth Sheppard - dotter till Staton, yngre syster till Danielle Sheppard.
  • Överste Bishop - plantagechef på ön Barbados, hämtad direkt från Sabatinis bok, dyker upp på jakten efter blod.
  • Isabella Olevares (flicknamn - de Valdes) - invånare i staden San Juan, kommer till en början huvudpersonen in i hennes hus för att råna, men efter att ha träffat sin man låtsas hon vara en vän. En tid senare blir GG kär i Isabella och gifter sig efter hennes mans död med henne. Sedan försöker Isabella, mycket missnöjd med piratverksamheten och spelarens långa frånvaro, ständigt få ut pengar från honom.
  • Salvator Olevares är Isabellas man, en före detta korsar, men efter att ha fångat en galjon med juveler, löder han ihop laget och flyr i en skiff med alla de goda sakerna till San Juan. Han gifte sig med Isabella för pengar, försöker lura all hennes egendom åt sig själv, men efter att ha blivit avslöjad vänder han sig till grymmare metoder.
  • Don Miguel de Valdes - bror till Isabella Olevares, anlände från Spanien. Redan första kvällen avslöjar han Salvatore och tar förfalskade sedlar från honom, för vilka han dödades. Salvator kommer att skylla mordet på GG.
  • Rosita Fernandez är kusin till Isabella Olevares och bor i Belize. Efter GG och Isabellas bröllop hjälper han till att lösa konflikter i familjen.

Beskrivning:
PIRATER: 5 9 7 5 10 7 4
Anställning: Går till uppdragsteamet
Officers specialitet: Navigatör
Egenheter:

Beskrivning:
PIRATER: 8 9 5 5 9 5 7
Anställning: Går till uppdragsteamet Ruler Blood (Escape from Barbados)
Officers specialitet: Artillerist
Egenheter:

3. Daniel Sheppard

Beskrivning:
PIRATER: 6 9 8 10 8 9 10
Anställning: Går till uppdragsteamet Förtrollad stad
Officers specialitet:
Egenheter:

Beskrivning:
PIRATER: 10 4 9 6 8 9 7
Anställning: Går till uppdragsteamet De förlorade fartygens stad
Officersposition: Inackordering
Egenheter:

Beskrivning:
PIRATER: 9 10 10 10 8 10 10
Anställning: condottiere
Officersposition:
Egenheter:

6 Humphrey Douglas

Beskrivning:
PIRATER: 7 4 7 3 8 9 9
Anställning: Går till uppdragsteamet Hitta en dubbelpipig musköt
Officersposition: Inackordering
Egenheter:

Beskrivning:
PIRATER: 8 6 8 4 5 9 7
Anställning: Går till uppdragsteamet
Officersposition:
Egenheter:

Beskrivning:
PIRATER: 8 4 8 8 7 7 6
Anställning:
Officersposition:
Egenheter:

2. Angelica Sharp

Beskrivning:
PIRATER: 5 8 9 7 7 7 5
Anställning:
Officersposition: Inackordering.
Egenheter:

3. Magnus von Kokkay-Stade

Beskrivning:
PIRATER: 7 9 10 4 3 7 8
Anställning:
Officersposition: Inackordering
Egenheter:

4. Nicolas Rimalier

Beskrivning:
PIRATER: 6 9 8 3 6 9 9
Anställning:
Officersposition: Inackordering
Egenheter:

Unika GPC-officerare

Quest officerare kommer att gå till teamet oavsett ledarskap x2, deras lojalitet till GG är blockerad för dem, så de kommer aldrig att lämna dig ändå.

Beskrivning: En ung skeppare, brorson till Bloods tidigare grannar i Bridgewater. Han såldes till slaveri för att ha deltagit i Monmouth-upproret. Efter att ha rymt från Barbados blev han Arabellas sjöfarare. Godmodig ung man, poetisk tankegång. Han var mycket hängiven blod och behandlade honom som en far.
PIRATER: 5 9 7 5 10 7 4
Anställning: Går till uppdragsteamet Ruler Blood (Escape from Barbados)
Officers specialitet: Navigatör
Egenheter: En utmärkt navigator, speciellt för början av spelet, pumpas snabbt. PÅ version av CPC 1.1 ODÖDLIG.

Beskrivning: Gunner "Arabella". En man som kan sin verksamhet har aldrig svikit sitt team.
PIRATER: 8 9 5 5 9 5 7
Anställning: Går till uppdragsteamet Ruler Blood (Escape from Barbados)
Officers specialitet: Artillerist
Egenheter: En bra skytt, mycket användbar, eftersom den är tagen i början av spelet.

3. Daniel Sheppard

Beskrivning: Kaptenens äldsta dotter, tidigare filibuster, Stayton. För mordet på en fången aztek av en av officerarna förbannades hon tillsammans med sitt team av guden Mictlantecuhtli, varför hon var dömd att segla för alltid på sitt skepp.
PIRATER: 6 9 8 10 8 9 10
Anställning: Går till uppdragsteamet Förtrollad stad
Officers specialitet: Bra följeslagare, Navigatör, Båtsman, Gunner.
Egenheter: Tack vare välpumpade färdigheter kan nästan vem som helst vara med i ditt lag.

Beskrivning: En av amiral Chad Cappers officerare i City of the Lost Ships.
PIRATER: 10 4 9 6 8 9 7
Anställning: Går till uppdragsteamet De förlorade fartygens stad
Officersposition: Inackordering
Egenheter: En utmärkt Boarder, många fartygsförmåner har också pumpats på en gång, pumpar du skeppskunskaper till honom får du en "Mästare på allt och allt".

Beskrivning: Kapten för den svårfångade Blue Bird.
PIRATER: 9 10 10 10 8 10 10
Anställning: Du kan ta laget efter att ha passerat linjen condottiere
Officersposition: Boarder, officer MONSTER, han kan slipas för att passa vem som helst.
Egenheter: Utmärkt PIRATER. De flesta av de personliga förmånerna och fartygsförmånerna är också öppna. Efter pumpning kommer det att bli en riktig "terminator".

6 Humphrey Douglas

Beskrivning: Musketör, bra skytt. Han hade en sällsynt dubbelpipig musköt, men förlorade den i strid.
PIRATER: 7 4 7 3 8 9 9
Anställning: Går till uppdragsteamet Hitta en dubbelpipig musköt
Officersposition: Inackordering
Egenheter: Musketör. Användbar i början av spelet, eftersom det kommer att döda fiender med ett skott.

Beskrivning: Smart, listig och smidig. Han satt bakom galler och lurade i flera år vakterna och förberedde en flykt, men samtidigt väntar han tålmodigt på sin chans.
PIRATER: 8 6 8 4 5 9 7
Anställning: Går till uppdragsteamet Flöjtackompanjemang "Orion"
Officersposition: Pensionär, doktor, snickare, du kan bli en bra följeslagare.
Egenheter: För att bli accepterad i laget behöver du Authority - 25 och Luck 30. Jag råder dig att ta den till laget så tidigt som möjligt, för ju senare du tar den, desto mer värdelös blir den.

Unika officerare de kommer att gå till teamet om du har färre officerare enligt formeln: Ledarskap x2, deras lojalitet till GG är normal, så om den faller kommer de att lämna dig. Om du inte har en plats i teamet för officerare, köp då fartyg, sätt officerare på dem och sätt dem i hamnmyndigheten, anställ nya officerare, ta sedan fartygen från PU. Således kan du anställa det antal officerare du behöver, oavsett ledarskap.

Beskrivning: De säger att en kvinna på ett fartyg är i trubbel. Tja, berätta den här fabeln för henne Sorta.
PIRATER: 8 4 8 8 7 7 6
Anställning: Bor i Pirate Settlement i Bermuda, leta efter henne på gatan. För att anställa behöver du ett rykte som inte är lägre än "Man of Honor" och 50 tusen, men tro mig, det är värt det.
Officersposition: Boarder, samt en duktig båtsman.
Egenheter: Oumbärlig för en karaktär med låg rang, hon hjälper dig både in sjöresor, och i den hetaste ombordstigningsstriden, kan kombinera flera positioner. Ju tidigare du anställer, desto mer fördelar kommer den här tjejen att ge dig. Du kan böja dig för intima relationer.

2. Angelica Sharp

Beskrivning:Ännu en orädd raseri, med en ovanlig fäktningsteknik.
PIRATER: 5 8 9 7 7 7 5
Anställning: Den bor på ön Kuba i Puerto Principe, du måste leta efter den på gatan. För att anställa behöver du: Negativt rykte "Slicker" och pengar - 50 tusen.
Officersposition: Inackordering.
Egenheter: Vacker animation, perfekt kontrollerad med medelstora vapen, deltid. Ta samma som Yoku, ju förr desto bättre. Du kan böja dig för intima relationer.

3. Magnus von Kokkay-Stade

Beskrivning: Musketör, tjänade olika hertigar och kungar, efter att en olycklig uppsättning omständigheter hamnat i Karibien. Varje morgon går han till piren och lär sig om de anlände kaptenerna som behöver chefen för internatbolaget, den gamle mannen vill inte gå och vila ännu.
PIRATER: 7 9 10 4 3 7 8
Anställning: Bor på ön Espanllola, går på gatorna i Santo Domingo. Krävs för anställning: Pengar - 40 tusen, gott rykte "trevlig karl", auktoritet - 30.
Officersposition: Inackordering
Egenheter: Musketören, som alla andra musketörer, har utmärkta personliga färdigheter och förmåner för skjutvapen.

4. Nicolas Rimalier

Beskrivning: utsattes för "vårdslös" hantering av vapen i förhållande till ledning av fartygets besättning.
PIRATER: 6 9 8 3 6 9 9
Anställning: Ligger på ca. Trinidad och Tobago i Scarborough Bay. För att anställa behöver du: Negativt rykte "Scammer" och Luck - 35.
Officersposition: Inackordering
Egenheter: En musketör är inte speciellt olik andra officerare av samma slag.

Unika GPC-officerare


Det här är en quest off. Han "bryr sig inte". Det förblir hos GG under alla förhållanden (om de inte "bangrar", förstås). Du behöver inte oroa dig för lojalitet.

Det här är avstängt - PGGshnik. Han är också "korrekt" (som GG). Följaktligen, när GG utför "korrekta" åtgärder, ökar lojaliteten, och när de "INTE korrekta" åtgärderna utförs, minskar lojaliteten. Ber inte om pengar. Den kan falla om lojaliteten blir rebellisk. Allt ovanstående gäller även för enkla offs från "Tavernan", med undantaget att de "tigger" om pengar och kan "dumpa" om de inte höjer sin lön. De dumpar inte om de är följeslagare, utan om lojaliteten är noll, d.v.s. "rebelliska" ordna ett upplopp och lämna skvadronen när du går in i "globalka".

Detta är också avstängt - PGGshnik. Men han har INTE rätt. Han har allt häftigt. Lojalitet står i direkt motsats till lojalitet hos de "rätta". Följaktligen, för enkla offs, är allt sig likt.

Notera.: "rebellisk" lojalitet fungerar likadant för alla offs, såväl som för Sharp (som ett uppdrag, men det kan också "tigga" om pengar och arrangera upplopp, kort sagt, nästan som offs från "Tavern") med undantag för uppdrag.

Unika GPC-officerare

Quest officerare kommer att gå till teamet oavsett ledarskap x2, deras lojalitet till GG är blockerad för dem, så de kommer aldrig att lämna dig ändå.

Beskrivning: En ung skeppare, brorson till Bloods tidigare grannar i Bridgewater. Han såldes till slaveri för att ha deltagit i Monmouth-upproret. Efter att ha rymt från Barbados blev han Arabellas sjöfarare. Godmodig ung man, poetisk tankegång. Han var mycket hängiven blod och behandlade honom som en far.
PIRATER: 5 9 7 5 10 7 4
Anställning: Går till uppdragsteamet Ruler Blood (Escape from Barbados)
Officers specialitet: Navigatör
Egenheter: En utmärkt navigator, speciellt för början av spelet, pumpas snabbt. I version GPK 1.1 IMMORTAL.

Beskrivning: Gunner "Arabella". En man som kan sin verksamhet har aldrig svikit sitt team.
PIRATER: 8 9 5 5 9 5 7
Anställning: Går till uppdragsteamet Ruler Blood (Escape from Barbados)
Officers specialitet: Artillerist
Egenheter: En bra skytt, mycket användbar, eftersom den är tagen i början av spelet.

3. Daniel Sheppard

Beskrivning: Kaptenens äldsta dotter, tidigare filibuster, Stayton. För mordet på en fången aztek av en av officerarna förbannades hon tillsammans med sitt team av guden Mictlantecuhtli, varför hon var dömd att segla för alltid på sitt skepp.
PIRATER: 6 9 8 10 8 9 10
Anställning: Går till uppdragsteamet Förtrollad stad
Officers specialitet: Bra följeslagare, Navigatör, Båtsman, Gunner.
Egenheter: Tack vare välpumpade färdigheter kan nästan vem som helst vara med i ditt lag.

Beskrivning: En av amiral Chad Cappers officerare i City of the Lost Ships.
PIRATER: 10 4 9 6 8 9 7
Anställning: Går till uppdragsteamet De förlorade fartygens stad
Officersposition: Inackordering
Egenheter: En utmärkt Boarder, många fartygsförmåner har också pumpats på en gång, pumpar du skeppskunskaper till honom får du en "Mästare på allt och allt".

Beskrivning: Kapten för den svårfångade Blue Bird.
PIRATER: 9 10 10 10 8 10 10
Anställning: Du kan ta laget efter att ha passerat linjen condottiere
Officersposition: Boarder, officer MONSTER, han kan slipas för att passa vem som helst.
Egenheter: Utmärkt PIRATER. De flesta av de personliga förmånerna och fartygsförmånerna är också öppna. Efter pumpning kommer det att bli en riktig "terminator".

6 Humphrey Douglas

Beskrivning: Musketör, bra skytt. Han hade en sällsynt dubbelpipig musköt, men förlorade den i strid.
PIRATER: 7 4 7 3 8 9 9
Anställning: Går till uppdragsteamet Hitta en dubbelpipig musköt
Officersposition: Inackordering
Egenheter: Musketör. Användbar i början av spelet, eftersom det kommer att döda fiender med ett skott.

Beskrivning: Smart, listig och smidig. Han satt bakom galler och lurade i flera år vakterna och förberedde en flykt, men samtidigt väntar han tålmodigt på sin chans.
PIRATER: 8 6 8 4 5 9 7
Anställning: Går till uppdragsteamet Flöjtackompanjemang "Orion"
Officersposition: Pensionär, doktor, snickare, du kan bli en bra följeslagare.
Egenheter: För att bli accepterad i laget behöver du Authority - 25 och Luck 30. Jag råder dig att ta den till laget så tidigt som möjligt, för ju senare du tar den, desto mer värdelös blir den.

Unika officerare kommer att gå till teamet om du har färre officerare enligt formeln: Ledarskap x2, deras lojalitet till GG är normal, så om den faller kommer de att lämna dig. Om du inte har en plats i teamet för officerare, köp då fartyg, sätt officerare på dem och sätt dem i hamnmyndigheten, anställ nya officerare, ta sedan fartygen från PU. Således kan du anställa det antal officerare du behöver, oavsett ledarskap.

Beskrivning: De säger att en kvinna på ett fartyg är i trubbel. Tja, berätta den här fabeln för henne Sorta.
PIRATER: 8 4 8 8 7 7 6
Anställning: Bor i Pirate Settlement i Bermuda, leta efter henne på gatan. För att anställa behöver du ett rykte som inte är lägre än "Man of Honor" och 50 tusen, men tro mig, det är värt det.
Officersposition: Boarder, samt en duktig båtsman.
Egenheter: Oumbärlig för en karaktär med låg rang, hon kommer att hjälpa dig både i sjöresor och i den hetaste ombordstigningsstriden, hon kan kombinera flera positioner. Ju tidigare du anställer, desto mer fördelar kommer den här tjejen att ge dig. Du kan böja dig för intima relationer.

2. Angelica Sharp

Beskrivning:Ännu en orädd raseri, med en ovanlig fäktningsteknik.
PIRATER: 5 8 9 7 7 7 5
Anställning: Den bor på ön Kuba i Puerto Principe, du måste leta efter den på gatan. För att anställa behöver du: Negativt rykte "Slicker" och pengar - 50 tusen.
Officersposition: Inackordering.
Egenheter: Vacker animation, perfekt kontrollerad med medelstora vapen, deltid. Ta samma som Yoku, ju förr desto bättre. Du kan böja dig för intima relationer.

3. Magnus von Kokkay-Stade

Beskrivning: Musketör, tjänade olika hertigar och kungar, efter att en olycklig uppsättning omständigheter hamnat i Karibien. Varje morgon går han till piren och lär sig om de anlände kaptenerna som behöver chefen för internatbolaget, den gamle mannen vill inte gå och vila ännu.
PIRATER: 7 9 10 4 3 7 8
Anställning: Bor på ön Espanllola, går på gatorna i Santo Domingo. Krävs för anställning: Pengar - 40 tusen, gott rykte "trevlig karl", auktoritet - 30.
Officersposition: Inackordering
Egenheter: Musketören, som alla andra musketörer, har utmärkta personliga färdigheter och förmåner för skjutvapen.

4. Nicolas Rimalier

Beskrivning: utsattes för "vårdslös" hantering av vapen i förhållande till ledning av fartygets besättning.
PIRATER: 6 9 8 3 6 9 9
Anställning: Ligger på ca. Trinidad och Tobago i Scarborough Bay. För att anställa behöver du: Negativt rykte "Scammer" och Luck - 35.
Officersposition: Inackordering
Egenheter: En musketör är inte speciellt olik andra officerare av samma slag.

Unika GPC-officerare

Quest officerare kommer att gå till teamet oavsett ledarskap x2, deras lojalitet till GG är blockerad för dem, så de kommer aldrig att lämna dig ändå.

Beskrivning: En ung skeppare, brorson till Bloods tidigare grannar i Bridgewater. Han såldes till slaveri för att ha deltagit i Monmouth-upproret. Efter att ha rymt från Barbados blev han Arabellas sjöfarare. Godmodig ung man, poetisk tankegång. Han var mycket hängiven blod och behandlade honom som en far.
PIRATER: 5 9 7 5 10 7 4
Anställning: Går till uppdragsteamet Ruler Blood (Escape from Barbados)
Officers specialitet: Navigatör
Egenheter: En utmärkt navigator, speciellt för början av spelet, pumpas snabbt. I version GPK 1.1 IMMORTAL.

Beskrivning: Gunner "Arabella". En man som kan sin verksamhet har aldrig svikit sitt team.
PIRATER: 8 9 5 5 9 5 7
Anställning: Går till uppdragsteamet Ruler Blood (Escape from Barbados)
Officers specialitet: Artillerist
Egenheter: En bra skytt, mycket användbar, eftersom den är tagen i början av spelet.

3. Daniel Sheppard

Beskrivning: Kaptenens äldsta dotter, tidigare filibuster, Stayton. För mordet på en fången aztek av en av officerarna förbannades hon tillsammans med sitt team av guden Mictlantecuhtli, varför hon var dömd att segla för alltid på sitt skepp.
PIRATER: 6 9 8 10 8 9 10
Anställning: Går till uppdragsteamet Förtrollad stad
Officers specialitet: Bra följeslagare, Navigatör, Båtsman, Gunner.
Egenheter: Tack vare välpumpade färdigheter kan nästan vem som helst vara med i ditt lag.

Beskrivning: En av amiral Chad Cappers officerare i City of the Lost Ships.
PIRATER: 10 4 9 6 8 9 7
Anställning: Går till uppdragsteamet De förlorade fartygens stad
Officersposition: Inackordering
Egenheter: En utmärkt Boarder, många fartygsförmåner har också pumpats på en gång, pumpar du skeppskunskaper till honom får du en "Mästare på allt och allt".

Beskrivning: Kapten för den svårfångade Blue Bird.
PIRATER: 9 10 10 10 8 10 10
Anställning: Du kan ta laget efter att ha passerat linjen condottiere
Officersposition: Boarder, officer MONSTER, han kan slipas för att passa vem som helst.
Egenheter: Utmärkt PIRATER. De flesta av de personliga förmånerna och fartygsförmånerna är också öppna. Efter pumpning kommer det att bli en riktig "terminator".

6 Humphrey Douglas

Beskrivning: Musketör, bra skytt. Han hade en sällsynt dubbelpipig musköt, men förlorade den i strid.
PIRATER: 7 4 7 3 8 9 9
Anställning: Går till uppdragsteamet Hitta en dubbelpipig musköt
Officersposition: Inackordering
Egenheter: Musketör. Användbar i början av spelet, eftersom det kommer att döda fiender med ett skott.

Beskrivning: Smart, listig och smidig. Han satt bakom galler och lurade i flera år vakterna och förberedde en flykt, men samtidigt väntar han tålmodigt på sin chans.
PIRATER: 8 6 8 4 5 9 7
Anställning: Går till uppdragsteamet Flöjtackompanjemang "Orion"
Officersposition: Pensionär, doktor, snickare, du kan bli en bra följeslagare.
Egenheter: För att bli accepterad i laget behöver du Authority - 25 och Luck 30. Jag råder dig att ta den till laget så tidigt som möjligt, för ju senare du tar den, desto mer värdelös blir den.

Unika officerare kommer att gå till teamet om du har färre officerare enligt formeln: Ledarskap x2, deras lojalitet till GG är normal, så om den faller kommer de att lämna dig. Om du inte har en plats i teamet för officerare, köp då fartyg, sätt officerare på dem och sätt dem i hamnmyndigheten, anställ nya officerare, ta sedan fartygen från PU. Således kan du anställa det antal officerare du behöver, oavsett ledarskap.

Beskrivning: De säger att en kvinna på ett fartyg är i trubbel. Tja, berätta den här fabeln för henne Sorta.
PIRATER: 8 4 8 8 7 7 6
Anställning: Bor i Pirate Settlement i Bermuda, leta efter henne på gatan. För att anställa behöver du ett rykte som inte är lägre än "Man of Honor" och 50 tusen, men tro mig, det är värt det.
Officersposition: Boarder, samt en duktig båtsman.
Egenheter: Oumbärlig för en karaktär med låg rang, hon kommer att hjälpa dig både i sjöresor och i den hetaste ombordstigningsstriden, hon kan kombinera flera positioner. Ju tidigare du anställer, desto mer fördelar kommer den här tjejen att ge dig. Du kan böja dig för intima relationer.

2. Angelica Sharp

Beskrivning:Ännu en orädd raseri, med en ovanlig fäktningsteknik.
PIRATER: 5 8 9 7 7 7 5
Anställning: Den bor på ön Kuba i Puerto Principe, du måste leta efter den på gatan. För att anställa behöver du: Negativt rykte "Slicker" och pengar - 50 tusen.
Officersposition: Inackordering.
Egenheter: Vacker animation, perfekt kontrollerad med medelstora vapen, deltid. Ta samma som Yoku, ju förr desto bättre. Du kan böja dig för intima relationer.

3. Magnus von Kokkay-Stade

Beskrivning: Musketör, tjänade olika hertigar och kungar, efter att en olycklig uppsättning omständigheter hamnat i Karibien. Varje morgon går han till piren och lär sig om de anlände kaptenerna som behöver chefen för internatbolaget, den gamle mannen vill inte gå och vila ännu.
PIRATER: 7 9 10 4 3 7 8
Anställning: Bor på ön Espanllola, går på gatorna i Santo Domingo. Krävs för anställning: Pengar - 40 tusen, gott rykte "trevlig karl", auktoritet - 30.
Officersposition: Inackordering
Egenheter: Musketören, som alla andra musketörer, har utmärkta personliga färdigheter och förmåner för skjutvapen.

4. Nicolas Rimalier

Beskrivning: utsattes för "vårdslös" hantering av vapen i förhållande till ledning av fartygets besättning.
PIRATER: 6 9 8 3 6 9 9
Anställning: Ligger på ca. Trinidad och Tobago i Scarborough Bay. För att anställa behöver du: Negativt rykte "Scammer" och Luck - 35.
Officersposition: Inackordering
Egenheter: En musketör är inte speciellt olik andra officerare av samma slag.

Unika GPC-officerare

Det här är GG. Han har "rätt". Utföra sådana åtgärder som: utföra guvernörernas uppgifter, PU:s chef, början. varv, präst, långivare, stadsbor (för sökning), "rädda tanter i djungeln" osv. etc., GG gör "rätt", goda gärningar. Följaktligen ökar nationernas rykte och attityd.
När GG fångar kaptenen och säljer honom, sysslar med smuggling, vägrar rädda "tanten i djungeln", "kastar" en passagerare eller en köpman från affären osv. etc. han gör "INTE rätt", dåliga handlingar. Följaktligen faller nationernas rykte och attityd.

City of the Lost Ships är det starkaste spelet med många spelfunktioner och utvecklingsvägar. Dussintals uppgifter, både slumpmässiga, genererade under spelet och fixade - nationella härskare eller solouppdrag, till exempel City of the Lost Ships-uppdraget. Denna enorma variation av möjligheter lockar bland annat med det faktum att karaktärens universella utveckling helt enkelt är Nej.

Därför säger jag på förhand att allt som skrivs här bara är råd. Valet är fortfarande ditt.

Ska vi börja?

Om handlingens plats och nationer

1600-talets Karibien är först och främst de europeiska stormakternas slagfält för stor kolonial rikedom. Efter att ha upptäckt Amerika 1493 kunde Columbus helt enkelt inte föreställa sig vilken typ av tidsinställd bomb han lade under världsordningen. Den första, med fulla rättigheter (år 1493 undertecknar påven Alexander VI ett dekret, vars huvudsakliga innehåll var uppdelningen av den outvecklade världen mellan Portugal och Spanien, Amerika gick nästan helt till Spanien), spanjorerna behärskar Västindien och monopoliserar utvinning av socker, kaffe och guld. Det är inte förvånande att sådan rikedom väckte uppmärksamhet från andra europeiska makter - England, Frankrike och senare Holland, som blev självständigt. Kampen mot Spanien, som äger nästan hela Karibien, är dock ingen lätt uppgift. Som ett resultat stod England, Frankrike och Holland totalt för ungefär en tredjedel av Västindien (som öarna i Karibien kallades).

Så, 4 nationer är tillgängliga för spelet: England, Frankrike, Holland, Spanien.

Ska vi börja?

Ska vi börja?

Valet av nation är en av nyckelaspekterna som påverkar början av spelet. Närmare bestämt, från detta val kommer ett annat antal hamnar att vara tillgängliga, vilket kan göra det mycket svårt att flytta runt i Karibien. Därför byggde jag en sorts skala för nationers attraktionskraft, enligt principen om spelets komfort för en nybörjare eller en handlare.

Det mest framgångsrika valet för en nybörjare eller en handelsspelare kommer utan tvekan att vara Holland. En fredlig nation som blev rik genom handel. I början av spelet - Holland är i fred med Frankrike och Spanien - och det här är hela Maine (den kontinentala delen av spelvärlden), Kuba, Espanyolla och ytterligare några öar. Spelvärldens rikaste utrymme för handel eller utveckling.

På andra plats när det gäller bekvämlighet för att starta spelet är Spanien. Spanien är i världen bara med Holland, vilket, jämfört med det senare, minskar antalet öar som man kan segla till till en liten del av de franska kolonierna. Som spanjor kan du känna dig som Karibiens mästare och göra räder längs kusten i södra Maine eller Hispaniola (där det också finns en fransk koloni).

Kommer att ta tredje plats Frankrike, som är i fred med Holland och England. Fransmännen får en tredjedel av Karibien för utveckling.

Tja, det bästa landet för privatpersoner, som du kan se, håller på att bli England. De brittiska fienderna är Spanien och Holland. Hela Maine är helt förberedd för fångst.

Ska vi börja?

PIRATER

rollsystem spel 7 huvudsakliga egenskaper, 14 färdigheter och 4 dussin personliga och skepp färdigheter av hjälten. Låt oss börja i ordning.

Specifikationer
För det första, i allmänhet. Varje egenskap påverkar det initiala värdet av färdigheten och tröskeln för erfarenhet som måste övervinnas för att gå till ny nivå i skicklighet. Dessutom påverkar träningsförmågan erfarenhetströskeln i rangtillväxt och färdighetsförvärv, såväl som erfarenhetströskeln i varje färdighet. Det följer att i allmänhet behövs alla egenskaper, är det så?

Ska vi börja?

Ska vi börja?

Styrka (P) - påverkar karaktärens initiala hälsa, såväl som den högsta tillåtna vikten, och därav slutsatsen att det inte på något sätt är omöjligt att kasta den. Varje styrka lägger till 10 fot till bärvikten. Och om du inte ska bära alla spelets vapen med dig, kommer 5-6 styrka enheter att vara mer än tillräckligt för ett bekvämt spel.

Ska vi börja?

Perception (I) - påverkar ... ja, det påverkar ingenting, förutom navigationens tillväxt. Och härifrån och mycket enkel slutsats. 3 enheter i uppfattning räcker. Det är bättre att använda de frigjorda poängen i den mest värdefulla reaktionen eller lycka till.

Ska vi börja?

Reaktion (R) - här är den, huvudfärdigheten för alla svärdsfäktare, eftersom det är denna färdighet som direkt bestämmer karaktärens energinivå. Varje reaktionspunkt lägger till 10 enheter till energin. Och här är vad du fäktar av avgörande betydelse. Lätta vapen kräver mindre energi, men de kan inte döda fienden med två träffar (medelstora vapen, enligt mig, är inte alls värda uppmärksamhet, varken energi eller skada). Så för fäktning med lätta vapen räcker det med 5 enheter i reaktion, men för tunga vapen behöver du minst 8 (och även då skulle jag inte säga att det är bekvämt att fäkta med tunga vapen med 8).

Ska vi börja?

Ledarskap (A) - bestämmer antalet officerare en karaktär kan anställa. Enligt formeln n=A*2, där n är antalet officerare. Samtidigt deltar inte officerare som är på fartyg i hamnförvaltningar, eller som är guvernörer i kolonierna, i beräkningen. Gratis privatpersoner som finns på krogar tas inte heller med i beräkningen. Och därav frågan, varför mycket ledarskap, om en dryg tredjedel av alla officerare kan anställas med hur många officerare som helst? 4-5 enheter, inte mer.

Ska vi börja?

Träningsförmåga (T) är en nyckelfärdighet som avgör hastigheten på karaktärsutvecklingen i detta spel. Vid maximal träningsbarhet, för att erhålla en rang, måste du höja färdigheter totalt 25 gånger, för att erhålla en personlig eller marin skicklighet av en hjälte, höja personliga och marinfärdigheter 30 gånger, respektive. För ett ganska bekvämt spel (för mig personligen) räcker det med 7-8 enheter i inlärning.

Ska vi börja?

Endurance (E) - bestämmer det initiala antalet träffpoäng och deras ökning per nivå. Det påverkar också den högsta tillåtna vikten för en karaktär att bära. Tänk därför på att det är värt att bara ta udda värden av uthållighet. Annars kommer du att förlora mer än du vinner.

Ska vi börja?

Luck(S) - Varje lyckoman behöver lite tur. Det viktigaste är att tur, liksom tur, påverkar sannolikheten att hitta användbara saker i kistor och skatter. Går du med lite tur? Samla en samling skarvar. Men maximal tur behövs inte heller, för på höga nivåer tur är fortfarande viktigare än tur. 6-7 enheter räcker.

Ska vi börja?

Hur utvecklar man kompetens och vad ger de?

Ska vi börja?

Personliga färdigheter relaterar direkt till karaktären, och följaktligen kan luckorna i dem endast fyllas med hjälp av artefakter. Lita inte på officerare, sväng dig själv.

Ska vi börja?

Auktoritet, som sig bör, påverkar respekten för karaktären. Ju högre auktoritet, desto fler sjömän kan du anställa i krogen, du kan betala mindre officerare och desto större är chansen att fånga kaptenen på ett fientligt fartyg.

Auktoritet utvecklas på flera sätt. För det första är detta guvernörernas uppgifter. För det andra växer auktoriteten av sig själv när du anlitar sjömän på krogen eller dödar din motståndare eller vinner in sjöslaget, dvs. Tänk på tillväxten av auktoritet med aktivt spel- inte värt det. Den kommer att växa av sig själv.

Ska vi börja?

I allmänhet bör fäktning i det här spelet nog ges en separat post. Ovan har jag redan talat om olika typer vapen. Det är dags att måla allt i detalj. Faktum är att ett vapen har 3 egenskaper: minimal skada, maximal skada – vilket kan ses i dess beskrivning – och energiförbrukning per träff (allmänt sett är träffarna olika, men jag generaliserar), vilket döljs i typen av vapen. Men även vapen av samma typ har olika energiförbrukning per slag (jämför slag av en dolk och en gripare - båda tillhör klassen lätta vapen). Du kan fäkta under längst tid med lätta vapen, men dess största problem är att du inte kan döda fienden med ett par svängningar av bladet, och fienden kan bli helad. Det är därför striderna drar ut på tiden. Det snabbaste sättet att skära en fiende är med tunga blad, att avsluta efter ett pistolskott är särskilt bra. Och genomsnittet mellan detta ... Generellt sett är detta bara för dem som inte har tillräckligt med reaktionspunkter för tunga vapen. Antingen slåss länge eller snabbt, men allt är naturligtvis upp till din smak.

Det enklaste sättet att krossa vapen på krogar i dueller är 1-2 motståndare, inte särskilt starka. Det är sant att berömmelsen smyger sig snabbt och efter den andra krogen kommer det inte att finnas någon att slåss med. Alla är rädda.

Du kan gå till närmaste grotta, men så fort du stöter på skelett på hög nivå - spring, plus - är det mycket stor chans att bli förgiftad. Och naturligtvis står alla slagsmål alltid till din tjänst.

Ska vi börja?

Allt beror på pistoler om omladdning är aktiverat och mycket om det inte är det. En välriktad skytt kan döda fienden med ett skott. Det gäller även motståndare. Spring i cirklar - vänta på fiendens skott och delta först då i en fäktduell. Ju högre skicklighet, desto mer skada och noggrannhet.

Det utvecklas väldigt lätt. - skott.

Ska vi börja?

Som redan nämnts - vilken pirat utan tur? Behövs överallt och alltid. Kulan kommer att flyga förbi, fiendens skepp kommer att splittras i bitar från en kritisk träff, det kommer inte att finnas några skarvar i skatten ...

Växer alltid och överallt. Men sväng med målmedvetet genom att spela tärningar, du kan tjäna pengar ... (nämligen tärningar, chansen att vinna i dem beror inte bara på datorn, utan också på dig personligen, och kort är ren tur).

Ska vi börja?

Smygande behövs vid smuggling (det finns inga patruller och fartyg i viken) och när man tränger in i fiendestad. Under en flagga som är vänlig mot nationen kan du segla direkt in i hamnen.

Den svänger i samma fall som den behövs.

Ska vi börja?

Den största skillnaden mellan sjöfärdigheter och personliga är att obalansen i deras utveckling kan och bör täckas av bra officerare. Det finns inte tillräckligt med navigeringsnivå för fregatten - de anlitade en navigatör! Vi vill tjäna pengar genom att handla - kassören står till din tjänst! Och från detta är en annan slutsats tidiga stadier spel utan officerare är väldigt, väldigt svårt.

Ska vi börja?

Ska vi börja?

Navigering är den viktigaste färdigheten för alla pirater. Om navigeringsnivån är för låg för att kontrollera ditt skepp, kommer din karaktär att få betydande straff för prestation och färdigheter. Om nivån är hög kan mer fart och manövrerbarhet överleva från fartyget.

Utskrivbar version av sidan:
Läs allt det senaste om spel och titta på
Spelet kan spelas som tre karaktärer: Peter Blood, Ian Stace och Diego Espinoza, var och en med sin egen unika handling.

Storyline för Peter Blood

Du dyker upp på Oglethorpes gods, England. På gården den 1 januari 1665. Tjänare Jeremy Pitt informerar dig om att Lord Gilda är sårad. Gå in i huset, prata med tjänaren Andrew James och fortsätt till sovrummet, i västra flygeln på andra våningen. Närmar dig sängen med den döende herren. En tjänare kommer att dyka upp och rapportera att han har tagit med sig allt som behövs för behandlingen.Du befinner dig på ditt kontor. Prata med Andrew James. Den andra tjänaren, Jeremy Pitt, kommer att dyka upp och rapportera att de kungliga drakarna hoppar här. Han kommer att råda dig att ta ett svärd från balkongen och springa iväg för att gömma sig. lämna kontoret, ta nyckeln från bordet till vänster och gå upp till andra våningen. Öppna kistan på balkongen och ta Bretts svärd, pistol och ammunition. Kapten Gobart kommer snart att dyka upp och en drake kommer att attackera dig. Om du dödar honom kommer ytterligare två att attackera dig. Du kan inte döda dem alla. Så fort de besegrat dig kommer du att bli tillfångatagen och, enligt handlingen, fängslas.

Du kommer att synas vid hårt arbete. 1 april 1665. Jeremy Pitt kommer att berätta att överste Bishop vill träffa dig. Gå ur rummet. Prata med överste Bishop. Gå hem, du kanske hittar något användbart. Men ta inte ett vapen - vakterna tar det ifrån dig på ett möte. Lämna plantagen och spring längs stigen till höger. Hitta dig själv på gatorna i staden Bridgetown. Gå till guvernörens bostad. Prata med guvernören som sitter vid bordet, gå in genom dörren bredvid honom och gå upp till andra våningen till hans frus sovrum. Prata med Mrs Steed. Prata med guvernören. Berätta för honom att du letade efter Mr Dan och att du behöver pengar för att köpa medicin. Ta 1000 piastres. Gå ut och sväng höger. Där hittar du herr Dans hus. Dan själv är inte med i det, men det finns din konkurrent - Dr Wacker. Han ber dig komma nästa dag till krogen för ett viktigt samtal. Lämna huset och du kommer att träffa Mr Dan. Säg att du har kommit för att få bot från guvernörens fru. Han kommer att ge dig det helt gratis. Gå tillbaka till bostaden och ge medicinen till fru Steed.

Du kommer att dyka upp på krogen dagen efter. Mr Wacker är borta. Fråga krogägaren var du kan hitta Dr Wacker. Gå till krogrummet. Där hittar du Dr Wacker, som lovar att ge dig ett lån på tjugo tusen piastrar för att hjälpa till att organisera din flykt. Gå tillbaka till odlingarna och hitta Jeremy Pitt. Berätta för honom att han är den enda navigatören och att flyktens öde beror på honom. När han går med på det måste du hitta tre slavar: Hagthorp, Ogle och Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke kommer att berätta att överste Bishop vill sälja den. Prata med överste Bishop. Du hittar honom vid hans plantagebostad. Gå till krogen och ta en drink med en av drunkarna. Han kommer att berätta att en viktig köpman, en vän till överste Bishop, nyligen har anlänt till staden. Det är förmodligen Vernon. Hitta hans hem. Gå ut ur krogen till höger, gå förbi ockrarens hus, du behöver - nästa. Vänta på att Vernon ska gå upp för trappan och söka i kistan som är direkt under henne. Ta allt som finns i den och gå ut. Prata med Nicholas Dyke och informera honom om att affären inte kommer att gå igenom och att han säkert kan förbereda sig på att fly.

Hitta också en slav i en prickig snusnäsduk - Levays Moyer. Han kommer att klaga på huvudvärk och ber dig att ge honom medicin. Återvänd till staden till Mr Dans hus. Han finns inte just nu. Gå till andra våningen och ta medicinen i lådan bredvid vågen. Gå tillbaka och ge medicinen till Levays. I gengäld kommer han att ge dig en lätt dolk som vakterna inte kommer att kunna upptäcka.

Hitta nu den enögde slaven Ned Ogle i ett av husen. Gå tillbaka till staden, hitta ockrarens hus och betala honom skulden på 5000 piastrar.

Prata med Pitt och rapportera att du har hittat ett vapen och ett team.

Du kommer att befinna dig nästa dag i din hydda. Gå till krogen och prata med Dr Wacker. Istället för de utlovade 25 000 piastrarna gav han dig bara 18 000. Resten måste fås någonstans. Gå till långivaren, han har ett företag för dig. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till krogen och prata med hans ägare. Ge honom 500 piastres annars vägrar han att tala. Gå till varvet. Prata med bedragaren. Säg att han är din gamla gäldenär.

Han kommer att bli rädd och ge 55 000 piastres istället för 30 000, även om detta kommer att påverka ditt rykte negativt. Nu kan du antingen ädelt lämna tillbaka pengarna till långivaren, eller lämna dem till dina egna behov. Nu när du har den nödvändiga mängden till hands, gå tillbaka till krogen och prata med snickaren vid ett av borden. Gå ur krogen. En soldat kommer fram till dig och beordrar dig att gå till plantagen. Gå tillbaka till plantagen. På vägen kommer Nathaniel Hagthorp att träffa dig och informera dig om att Pitt blev tillfångatagen av vakterna. Efter samtalet kommer du att befinna dig vid stadens portar på natten.

Spring till plantagen. Du måste tyst smyga förbi vakterna till kanten av plantagen och ta vapen från bröstet. Observera att varje vakt har sin egen patrullzon. Siktzonen i mörker är liten, så det viktigaste är att inte passera direkt på deras väg. Ta dig till den längsta vita byggnaden. I det närmsta hörnet av plantagen ser du ett gäng stockar och brädor. Bland dem finns en kista med vapen. Tyvärr får du bara nöja dig med en sabel och några läkande drycker. Att slåss mot vakterna är nästan värdelöst. nära överstens hus kommer du att se en tillfångatagen Pitt och två vakter nära honom. Du kommer att se vakterna någonstans runt hörnet och ta itu med dem. Prata sedan med Pitt. Han kommer att säga att Natal rymde på din slup.

Lämna nu plantagen förbi vakterna och försök att inte engagera dem i strid. Gå in i staden. döda alla spanska vakter, dra ut dem en i taget, och en dam kommer fram till dig för att tacka dig för att du räddade henne. Hon kommer att berätta att spanjorerna har erövrat staden. Gå till varvet. Simma runt varvet vid sidan av havet och hitta dina kamrater. Simma till skeppet. Klättra upp på den och döda vakterna. Gå sedan till stugan och slåss en mot en med kaptenen. Skeppet är ditt. Gå ur kabinen och prata med Pitt. Prata med laget. Endast Ogle kommer att gå med på att tjäna dig troget, resten kommer att bli ombedd att landas i den första hamnen. Det är här det unika med Bloods berättelse slutar.

Att starta en nationell story i spelet måste du få ett märke (om du vill klara piratlinje, Du måste prata med Morgan i Port Royal). För att göra detta behöver du utföra cirka 10 små uppdrag från guvernören i staden som tillhör den linje du behöver. Beskrivet nedan möjliga alternativ dessa uppgifter.

1) Förstör ett gäng ligister i djungeln. Spring genom djungeln, hitta ett par ligister, förstör dem, snart kommer du att stöta på huvudet av gänget. Efter att ha besegrat honom kan du återvända till guvernören för en belöning.

2) Sök efter en fiendeinfiltratör i staden. Leta efter det i husen. Så snart du går in i det önskade huset kommer en konversation med honom omedelbart att äga rum, varefter striden börjar. Efter att ha dödat scouten kan du återvända till guvernören för en belöning.

3) Förstör smugglarna.

4) Gå in i fiendens fort (stad) och ta dokumenten från budbäraren. Uppgiften är inte lätt. Du kommer att behöva ta dig fram i skydd av mörkret, från närmaste strand genom djungeln. Soldater i mörkret ser bara framför sig och inte särskilt långt. Därför har du en chans att ta dig fram obemärkt.

Holländsk nationell berättelse.

Hollands generalguvernör, från vilken du kommer att ta uppdrag, finns i staden Willemstad.

1) Den första uppgiften är att leverera chefen för Jansenists Chumakeiro till Curacao, för tillfället är han på ön San Martin. Efter att ha seglat till ön, gå till krogskötaren och fråga om Chumakeyro, han säger att han tog ett hus för sig själv, som ligger nära guvernörens bostad. Så fort du går in i huset kommer två personer att attackera dig. Efter att ha dödat dem, gå in i rummet på andra våningen där Chumakeyro står. Segla nu till Curaçao, där i Peter Stezzants residens, Chumaqueiro kommer att ge dig 30 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är att köpa en sändning kaffe, svart, rött och sandelträ från Fort Orange för Curacao. Du kommer att få papper för köp av varor till specialpris och summa pengar. Hela lasten kommer att ta 6800 centners, var beredd på detta. Varor ska levereras till Stavesant inom 2 månader. Segla till Jamaica, lägger till vid Cape Negril och åk till Fort Orange. Gå först till guvernören och ge papper för att få förmånliga priser, gå sedan till affären. Efter att ha köpt varorna, kom tillbaka. För att slutföra uppgiften får du 75 000 piastrar.

3) Den tredje uppgiften är att få information om britternas planer i förhållande till Holland i samband med handelskriget. Gå till Hispaniola och prata med chefen för staden La Vega. Huvudet är Edward Mansfield, men i själva verket är hans efternamn Mansvelt, han är holländsk efter nationalitet. Han är också Modyfords förtrogne i spanjorernas rån. Men Mansfield kan inte berätta för Vaschet om britternas planer, men nyligen kom ett engelskt sändebud från Modyford till honom med ett förslag att attackera Curaçao, naturligtvis vägrade Mansfield. Edik kommer också att säga att Vaschets planer för britterna bäst lär sig av den store och fruktansvärda Henry Morgan. Åk till Jamaica och där får du reda på att Morgan är i Antigua. Gå dit och prata med honom. Han kommer att säga att om du hjälper honom, då kommer han att hjälpa dig också. Vi måste ta reda på om hans följeslagare Pierre Picard är ärlig. Han befinner sig i Tortuga, fråga sedan penninglånaren, ägaren till varvet, ägaren till butiken, på krogen och på bordellen. Det visar sig att han spenderade mycket pengar. Gå nu till Morgan, han säger att Vaschet inte vet något om planer, men en av hans officerare, som fängslades, känner till Modifords planer, bege dig till fängelset, döda vakterna. Du kommer att lära dig att britterna vill attackera Fort Orange. Simma till generalguvernören så kommer han att betala 50 000 piastres.

4) Den fjärde uppgiften är att avlyssna britterna och rädda Fort Orange från ruin. Segla till Jamaica så snabbt som möjligt. En liten skvadron bestående av 3 engelska fartyg kommer att kryssa runt ön. Sänk dem och landa i viken. Döda alla engelsmän i viken och på nästa plats. Uppdrag slutfört. Du kan gå till Stevesant, han kommer att betala 100 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är att eskortera tre flöjter till La Vega piratbosättning och tillbaka. Simma till La Vega, gå av. Det visar sig att spanjorerna attackerade bosättningen och dödade Mansild. Köp proviant och gå till sjöss. Ju fler fartyg som överlever, desto större belöning. Om alla fartyg överlever blir det 60 000 piastrar.

6) Den sjätte uppgiften är att hitta Morgan och informera honom om att holländarna är ute efter hämnd. Simma till Jamaica, smyg in i staden och gå till Morgans bostad. Henry kommer att säga att attacken organiserades av den spanske guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez, och vi måste genomföra spaning för att ta reda på om Don Jose kommer att vara i staden inom en snar framtid. Segla till Santiago och lägga till vid fyren. Ta dig in i staden och gå till krogen. Fråga ägaren om landshövdingen, under förevändning att du vill inträda i tjänsten. Flera spanska officerare kommer in. Döda dem och spring till skeppet. Uppgiften är klar, du har fått veta att det snart är en semester i staden och guvernören måste närvara vid den. Återvänd till Jamaica till Morgan. Uppdraget avslutat. Segla till Curacao till guvernören och få 200 000 piastrar.

7) Den sjunde uppgiften är att leverera ett utskick till guvernören i Tortuga Bertrand d "Ogeron. Segla till Tortuga för att leverera utskicket till d'Ogeron, sedan kommer han att be dig gå i två timmar medan han skriver ett brev till Stezzant. Efter två timmar kommer du att få ett brev. I hamnen kommer en budbärare att möta dig och säga att en budbärare från guvernören i Holland väntar på dig i krogen. Gå till krogen och gå upp till rummet, sedan du kommer att bli bedövad och brevet kommer att tas bort. lämnade hamnen inom en snar framtid.Det visar sig att briggen La Rochelle har lämnat hamnen, som ska till San Juan.Bege dig dit och gå ombord på fartyget utanför kusten San Juan. Kaptenen kommer att säga att Antonio, som tog brevet från dig, lämnade skeppet och flyttade till galjonen Isabella, som ska till Santa Catalina. Kom ikapp galjonen, gå ombord på den och Antonio kommer att kapitulera. Ta brevet och gå till Stezzant, han kommer att ge ut 150 000 piastrar.

8) Den åttonde uppgiften är en affärsresa till Aaron Mendez Chumakeyros förfogande. Hans hus ligger i staden, inte långt från residenset. Aaron ska ge uppdraget att hitta en gammal bok som någon engelsk kapare försökte sälja i en piratbosättning på Bermuda. Gå till Bermuda och gå till Jackmans bostad. Efter att ha pratat med honom, simma till Martinique, till den lokala bordellen. Fråga alla tjejer där, en kommer att ge dig ny information, mot betalning hette filibustern som ville sälja boken, på ett obegripligt språk, Laurent de Graf, han bor vanligtvis i Tortuga. Simma till Tortuga. På den lokala krogen får du veta att nu har de Graf varit på en räd till Cartagena i två veckor nu. Simma där. Nära Cartagena kämpar Laurent mot spanjorernas överlägsna styrkor. Sänk fiendens skvadron utan att låta den sänka fransmannens skepp. Skicka en båt till Laurent de Graafs skepp. Fråga honom om föremålet du letar efter, han kommer att erbjuda sig att köpa en begravd skattkarta av honom för 235 000 guld. Betala det belopp som krävs. Skatten är gömd på Turks Island. Simma till turkarna, gå in i grottan och hitta kistan. Du hittar en helig bok där, liksom en blunderbuss-pistol, ett par bra pistoler, en dyr kurass, 200 guldtackor, ringar, broscher och ett par idoler, inklusive en mycket användbar idol - råttguden. Segla till Curacao till Chumaqueiro och ge honom bibeln. Som belöning får du 1 000 000 piastrar. Gå sedan till residenset för att rapportera om uppdragets framgång.

9) Den nionde uppgiften är att fånga fyra slagskepp av första klassen, nämligen manovar. De finns vanligtvis i stora handelskaravaner, militära skvadroner och guldkaravaner. För varje fartyg får du 50 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften - försvaret av Curacao från attacken av den spanska skvadronen, bestående av 8 fartyg, inklusive manowars. Gå till hamnen och gå ut till havet, där bekämpar fortet redan mot inkräktarna, hjälp honom att besegra spanjorerna. Efter att den siste spanjoren går under vatten kommer uppdraget att skydda Curacao att slutföras. Återvänd till residenset för en belöning på 200 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att slå tillbaka spanjorernas attack mot San Martin. Sätt ut på havet och segla till Marigot så snabbt som möjligt. När du kommer till San Martin, gå med i striden mot 8 fiendeskepp. Efter att ha sänkt sin flotta, återvänd till Willemstad och få en belöning på 200 000 piastrar igen. Generalguvernören säger att det är dags att vidta repressalier mot Spanien.

12) Den tolfte uppgiften - tillfångatagandet av Maracaibo. Fortet där är inte så mäktigt och det kommer inte att vara svårt att krossa det. Efter att ha erövrat en koloni för Holland kommer du att få 300 000 piastrar och möjlighet att fånga engelska och spanska kolonier för dig själv eller Holland.

Fransk nationalhistoria

1) Första uppgiften är att eskortera den franske kaparen Per Legrand, som tillfångatog en militärgaleon med rikt byte på en lugger och nu vill återvända till Frankrike. Gå till krogen och prata med Pierre, han kommer att bli vår passagerare. Bege dig nu till ön Martinique, bukten Le Marne. Fem ligister som behöver Legrands guld väntar på dig på stranden. Gå in i strid med dem och försök rädda Pierre. Efter att ha besegrat dem kommer du att få den utlovade belöningen på 20 000 piastrar. Simma till Tortuga och rapportera om uppdraget.

2) Den andra uppgiften är att leverera ett brev till den nederländska republikens generalguvernör, Peter Stezzant. Efter ankomsten till Curacao, gå till guvernörens bostad. Du kommer att fängslas, misstas för en av piraterna som dödade sändebudet D'Ogeron. Efter en tid kommer fångvaktaren att passera i fängelset. Tala med honom. Det visar sig att hans släkting är en av officerarna i denna koloni. Övertala honom att be sin släkting att genomsöka vårt skepp, där det finns ett franskt corsair-patent. Fångvaktaren kommer att vilja ta några saker från skeppet i utbyte mot hjälp. Peter Stezzant kommer och ber om ursäkt. Nu måste vi ta reda på Vaschet om den här historien med piraterna i mer detalj. Gå till krogen. Där kommer du att höra ett samtal mellan två personer på en krog. Då måste du följa dem. Och så, efter att ha nått viken, visar det sig att dessa inte alls är pirater, utan sjömän från den spanska galjonen, som under piratflagga rånade fartyg i det lokala vattnet. Nästa blir en kamp med spanjorerna. Gå nu till hamnen. En spansk galjon väntar på dig där. Ta honom ombord, så kommer kaptenen på fartyget vid döden att berätta allt för dig. Gå till Stezzant och berätta om att filibusterna inte är skyldiga till någonting, du får 20 000 piastrar. Gå till Tortuga, berätta allt för guvernören och få titeln befälhavare för den franska flottan.

3) Den tredje uppgiften är att hitta ett sätt att föra Donna Anna till Tortuga. För det här uppdraget kommer du att få en spansk handelslicens och en ring med vilken hustru till kommendanten för fortet kommer att veta att vi är D'Ogerons sändebud. Det finns tre sätt att ta sig in i Havanna. Först. Efter att ha hissat en vänlig flagga mot Spanien, gå in i hamnen och förtöj. Andra. Landa vid fyren och gå sedan till staden. Tredje. Om licensen har gått ut, gå till staden på natten och landa vid fyren. Gå sedan till krogen och be pigan att ta ringen till Donna Anna. Efter 3-4 dagar kommer hembiträdet att säga att hon tog ringen och Donna Anna kommer att vänta på dig på natten och öppna dörren. Gå in i huset och döda soldaterna som väntar på dig. Gå in i sovrummet och prata med Donna Anna. Spring nu till skeppet och segla till Tortuga. Och där får du 25 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att eskortera ett förstklassigt slagskepp till ön Dominica. Rykten säger att spanjorerna redan jagar detta skepp, i 3-4 galleoner, under befäl av Juano Galeno. Nära Dominica bör fartyget ansluta till skvadronen på ön Guadeloupe. Gå till hamnmyndigheten och ta kommandot över Soleil Royal. Nu ligger din kurs på Dominica. Nära Dominica kommer 4 galleoner att vänta på dig, men det kommer inte att finnas någon fransk skvadron. Efter förlisningen av skvadronen av Juano Galeno måste du åka till Guadeloupe och ta reda på varför den utlovade skvadronen inte träffade dig. Guvernören i staden Basse-Terre kommer att motivera sig själv med att han fick ett brev om nomineringen av din skvadron först igår och inte hade tid att förbereda något. Han kommer att ta den kungliga manowaren och tacka dig för uppdraget du genomförde. Återgå till generalguvernören. Som belöning får du 28 000 piastrar. Prata också med d "Ogeron igen och få en befordran.

5) Den femte uppgiften är att skydda Donna Anna. Det visar sig att anhöriga till den mördade befälhavaren i Fort Havanna vill hämnas. Gå till Havanna för att ta reda på detaljerna om Vaschets hämnd från Donna Annas vän, Iness de Las Sierras. Land nära fyren och spring till staden, där så snabbt som möjligt springa till huset av Ines, ignorera vakterna. Det visar sig att släktingar åker någonstans i djungeln. Du hittar dem vid fyren, följt av ett slagsmål med släktingar. Segla sedan till Tortuga, där du kommer att ta emot 5 000 piastrar från D'Ogeron, samtidigt gå till Donna Anna och ta emot tacksamhet från henne.

6) Den sjätte uppgiften är att leverera ett brev till Francois Olone. Brevet får under inga omständigheter hamna i orätta händer, och om du hamnar i trubbel, innan du dör, måste du först förstöra paketet. Ge dig ut på havet och bege dig till Guadeloupe. När du närmar dig Guadeloupe kommer du att attackeras av ett spanskt krigsfartyg. Efter att ha hanterat fartyget, förtöj i hamnen och gå till den franska filibusterns hus, som ligger nästan mittemot guvernörens bostad. Francois kommer inte att ta emot dig på bästa sätt först, men så fort han får reda på syftet med ditt besök kommer hans attityd att förändras. Sedan kan du välja ett av alternativen:

1) Vägra attackera Cumana och få den utlovade belöningen på 10 000 piastrar.

2) Gå med på att delta i det föreslagna äventyret för att delta i attacken mot Kumana, men det finns ett villkor, det ska bara finnas 1 skepp i din skvadron.

Skvadronen kommer att innehålla ditt och 3 andra fartyg, en fregatt och två korvetter. Fortsätt på väg mot Cumana och skynda dig. Efter att ha besegrat fortet, land och efter ett slagsmål i staden, gå till bostaden och begär pengar från den lokala guvernören. Då kan du antingen dela allt ärligt och få en laglig andel motsvarande 50 000 piastrar, eller behålla pengarna för dig själv, men då får du slåss mot Olone och hans kamrater. Bege dig nu till Tortuga och prata med guvernören.

7) Den sjunde uppgiften är att släppa brasilianaren Rock från fängelset. Han förvaras i Santiago. Landa vid fyren, gå sedan till kyrkan, fråga prästen efter inkvisitionens Vaschet, gå sedan ut ur kyrkan. Det finns en dörr under trappan. Gå in där, fråga sedan fångarna var Rock the Brazilian finns och döda vakterna, och lämna sedan staden tillsammans med Rock, som inte kan hålla vapen. Segla vidare till Tortuga, där generalguvernören kommer att ge dig 30 000 piastrar, och Rock kommer att antyda att han har något gömt på Martinique, nämligen en dyr kuras som tål 35 % av slagen.

8) Den åttonde uppgiften är att gå till markis Bonrepos förfogande. Monsieur Bertrand d "Ogeron ber dig att rapportera till Guadeloupe, till Frankrikes sjökommandant, markisen av Bonrepos. Segla till Guadeloupe och förtöj vid Basse-Terre. Gå till residenset och prata med markisen. Han kommer att ägna dig åt detaljer om politik och ge dig sin egen uppgift. Den består i att övertala välkända pirater (i Jamaica, Jackman på Bermuda och Morris i Trinidad och Tobago) att inte delta i kriget mot holländarna. Medlen för denna operation kommer att inte ges till dig. Segla till Bermuda, till Jackman, han skulle inte ens engagera sig i den här frågan. Mer segla till John Morris, till Trinidad och Tobago, berätta för honom om de kommande händelserna. Han gillar inte att attackera Holländare, men för detta kommer han att kräva att du slutför en liten uppgift för honom - att leverera kapten Gays loggbok till honom. Gå in i rummet och döda kapten Gay. Sök igenom kroppen och ta skeppets logg och personliga tillhörigheter. Gå in i bostaden för att Henry Morgan, men han är inte där. Tjänstemannen kommer att säga att han är i sitt hus i Antigua och varna för att Morgans hus alltid är stängt. Gå nu tillbaka till Maurice, ge honom skeppets logg och få i gengäld vad som krävdes av honom, hans överenskommelse om att inte attackera holländarna. Det är dags att åka till Antigua, besöka den berömda engelske piraten Henry Morgan. Dörren till huset är låst, gå runt hans bostad, bakom huset finns en lucka till Morgans källare. Gå hem till honom och prata om icke-aggression mot spanjorerna. Henry vill inte attackera holländarna och kommer att kräva 250 000 piastrar. Ge honom pengarna. Uppgiften är klar, det är dags att gå till markisen av Bonrepos. Istället för en gul utmärkelse får du en friherrlig titel. Återvänd till Tortuga, där du kommer att få gratulationer från Bertrand d "Ogeron, och nästa titel.

9) Den nionde uppgiften är att slå tillbaka spanjorernas attack mot Port-au-Prince. För denna uppgift kommer du att få Soleil Royal, men den måste hålla sig flytande. Därefter kommer striden med de spanska skeppen. Gå till Tortuga, där du kommer att få 5 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är tillfångatagandet av Santo Domingo och dess överföring till Frankrikes besittning. Segla till Hispaniola, besegra fortet och landtrupper. Efter kampen inne i staden, gå till residenset och omfamna den spanska kolonin med fransmännen. Återvänd till Tortuga och få en belöning på 40 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att fånga Santa Catalina. Staden ligger på Main och kontrollerar New Worlds pärlindustri. Efter att ha besegrat fortet och landat trupperna, efter att ha tagit itu med soldaterna i staden, gå till bostaden och förklara Santa Catalina som en fransk koloni. Återvänd till generalguvernören Bertrand d "Ogeron. Som belöning får du allt som du plundrade i Santa Catalina. Nu ska du gå tillbaka till Guadeloupe till markisen av Bonrepos.

12) Den tolfte uppgiften är ett möte med markisen av Bonrepos. Bege dig till Guadeloupe, där du kommer att få reda på att fred har slutits med Spanien, Soleil Royal dras tillbaka från din skvadron, Louvren vet om dig och det är allt. Glöm inte att besöka D'Ogeron, han kommer att göra dig till amiral, och nu kan du ta kolonier för dig själv eller för Frankrike.

Spansk nationell berättelse.

1) Den första uppgiften är att befria tre spanska medborgare som togs till fånga av Henry Morgan, en berömd engelsk pirat. För frigivningen av fångar kräver han ett belopp på 500 000 mynt. Du måste infiltrera Port Royal-fängelset och befria spanjorerna. Löptiden är en månad. Simma till Jamaica och förtöja i Portland Bay, sedan genom djungeln, ta dig till fiendens fort, om du har en engelsk handelslicens och flaggan för en vänlig nation till England, gå lugnt genom vakterna till fängelset. Om inte måste du slå igenom med en kamp, ​​eller bara springa lite. I fängelset, döda alla soldater och befria fångarna. Vägen tillbaka blir lätt om du springer ut ur fängelset och springer till viken. Återvänd till Havanna. Oregon-and-Gascon kommer att tacka dig för den framgångsrika uppgiften och ge dig 50 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är arbete för den heliga inkvisitionen. Meningen med uppgiften är denna: en högt uppsatt jesuit António de Suosa anlände till skärgården. Du skickas till honom. Gå till Santiago, inkvisitionens residens ligger under kyrkobyggnaden. Hitta Suoza och få data från honom om den andra uppgiften. Det är som följer: du behöver samla in ett avlat, vilket är 50 000 piastrar från tre köpmän: Joao Ilhaio, Josef Nunen och Jacob Lopez de Fonseca, om de vägrar, måste du döda dem. Du kan hitta dem på Curacao. De organiserar en sekt där som kallas Janensints. I hamnen kommer en präst fram till dig och säger att det är högst oönskat att döda dem. Åk till Curacao. Gå först till krogen och fråga ägaren om de tre jansenisterna. Få information från honom om att Joao Ilhayo och Jacob Lopez driver butiken och att Josef Noonen är en långivare. Gå först till affären och prata med Joao. Han kommer att säga att han inte har den typen av pengar. På frågan var hans partner, Jacob Lopez, är, kommer han att svara att han inte vet. Han kommer att erbjuda ett avtal. Om du hittar Lopez kommer deras familjer att samla in 100 000 piastrar och kunna köpa avlat. Hålla med. Segla till Panama, gå till affären och fråga om Lopez.Det visar sig att han skulle komma in för en månad sedan, men aldrig kom. Gå nu genom husen i Panama och stöt på banditer i ett. Döda dem och gå upp till andra våningen, där du hittar den försvunne personen, han kommer att be dig att ge honom en tjänst, som är att leta efter Judas Iskariots stulna evangelium. Tjuven sågs senast på ett varv i Bermuda, varifrån han aldrig återvände. Denna begäran är inte nödvändig. Men om du har tagit upp avrättningen, segla till Bermuda, gå till varvet. Prata med Alexus, han kommer att öppna dörren för dig. Gå sedan till fängelsehålan, döda några skelett. I en av kistorna hittar du en skatt och ett evangelium. Återvänd nu till Curacao till Joao Ilhayo. Han kommer att ge det utlovade beloppet på 100 000 piastrar, berätta för honom om evangeliet för Jakob. Han kommer att ge en belöning på 1 000 000 piastres. Gå nu till ockraren, han kommer att vägra prata med dig. Gå till krogen. Fråga servitrisen om pantbankens son. Det visar sig att han seglade iväg till piratkopiering nära Jamaica, till Fort Orange. Simma dit, gå ombord på hans skepp, ta din son till fånga och ge din son mot lösen i form av en avlat, nu är uppgiften helt klar. Simma till Suosa och få en belöning som beror på tidpunkten för uppgiften. Rapportera sedan till generalguvernören.

3) Den tredje uppgiften är att fånga brasilianaren Rock och överlämna honom till inkvisitionen. Rock bor i Tortuga. simma dit, smyg in i staden och gå till krogen för information. Det visar sig att han inte är på Tortuga nu, han piratkopierar nära Maracaibo. Fortsätt på väg mot Maracaibo. Gå ombord på hans skepp, Rock the Brazilian kommer att kapitulera. Ta honom till den heliga inkvisitionens händer, till Monsignor de Suosa. António skickar dig till generalguvernören. Oregon-och-Gascon säger åt dig att komma till honom om några dagar. Återvänd till residenset om några dagar och få uppgiften att hitta skatterna av brasiliansk rock, som finns på Kuba, Hispaniola och nära Belize, i Maine. Den exakta platsen för skatterna är okänd. Den första kommer att vara en skatt som ligger på Kuba. Simma till Ana Maria-bukten, förtöj, sväng sedan vänster och sedan rakt fram, gå in i grottan och öppna kistan, som innehåller 150 000 piastrar och flera idoler. Segla sedan till Hispaniola, till Samana Bay, gå rakt och hitta en brunn som fungerar som ingången till grottan, hitta i den en kista med en skatt som kommer att uppgå till 150 000 piastrar, diamanter, guldtackor, guldringar, guldbroscher. Bege dig nu mot Maine, mot Belize. Lägg till vid hamnen, gå ut genom stadsportarna, sväng vänster och sedan höger, gå in i grottan och sök igenom kistan, som kommer att innehålla 150 000 piastrar. Gå tillbaka till Don Francisco och ge honom pengarna, 500 000 piastrar (du kommer att behöva punga ut mer än vad som var i kistorna) och få 100 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att utreda mordet på befälhavaren i Havanna, Jose Ramirez de Leyva. Gå till kommendantens hus, sedan på andra våningen i rummet hittar du ett oavslutat brev, gå sedan till krogen, där får du veta av servitrisen att hon gav brevet till kommandantens fru från någon sorts ladron. Åk nu till Oregon-och-Gascon, skaffa en handelslicens. Simma sedan till Tortuga, prata med ägaren till krogen. Efter att ha pratat kommer han att berätta om D'Ogerons passion, en spanjor av nationalitet Donna Anna, en av de betrodda officerarna hos generalguvernören, Henri d'Estre, tog med henne. Gå sedan till Henris hus. Tjänaren kommer att säga att ägaren pratar nära huset, sedan springer Henri efter honom in i fängelsehålan i viken, där han stoppar dig och frågar varför du jagar honom, och dödar sedan ladron. Nu till generalguvernören för en belöning på 120 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är en affärsresa till Santiago. Gå till Santiago och gå till residenset, på uppdrag av den lokala guvernören. Uppgiften blir att helt förstöra piratbosättningen La Vega på Hispaniola. Simma till Hispaniola, förtöja i La Vega Bay, gå till nästa plats, attacken börjar, döda alla piraterna och gå in i staden, där massakern kommer att fortsätta. Efter att ha förstört alla i bosättningen, gå till bostaden, där måste du slåss med ledaren för filibusters i La Vega, Edward Mansfield. Döda honom och lämna bostaden. Uppgiften är klar, du kan återvända till Jose Jimenez. Don Jimenez kommer att dela ut ett pris på 100 000 piastrar. Gå tillbaka till generalguvernören och ta emot tacksamhet från honom.

6) Den sjätte uppgiften är att avlyssna generalguvernören i Holland i Tortuga. Du kommer att få en handelslicens. Gå till Tortuga, gå till hamnmyndigheten där, chefen kommer att gå med på att skicka en budbärare när det holländska budfartyget anländer, hyr sedan ett rum i krogen i en vecka, vänta ett par dagar, så får du information om att Holländaren har anlänt. Därefter lockar du in vaktmästaren i krogrummet, där du tar emot utskicket från honom. Få en belöning på 50 000 piastres.

7) Den sjunde uppgiften är att hjälpa Manuel Rivero Pardal. Vi måste snarast åka till Antigua för att hjälpa den spanske korsaren Manuel Rivero Pardal, som är på jakt efter brittiska handelsfartyg i öns vatten. Franska filibusters gick för att avlyssna honom, under befäl av Moses Vauquelin. Segla till Antigua så snabbt som möjligt och gå med i kampen mellan ojämlika krafter spansk korsar och en fransk piratskvadron. Efter att ha sänkt det sista skeppet, gå för en belöning på 25 000 piastres.

8) Den åttonde uppgiften är att skydda Cumana från attacken från den kombinerade fransk-engelska skvadronen av pirater. Simma till Cumana, sänk fiendens skvadron och få 100 000 piastrar i Havanna.

9) Den nionde uppgiften är Porto Bellos guvernörs uppgift att eskortera fartygen. Segla till Porto Bello där guvernör Cabral kommer att informera dig i detalj. Du måste leverera 4 galleoner laddade med guld till öde ö Cayman, där det är nödvändigt att överföra skvadronen till den kraftfulla spanska flottan som skickas till Europa. Ta kommandot över en skvadron på 4 galleoner laddade med 10 000 kvint guld. Nära Cayman, istället för spanska fartyg, kommer piratskepp att vänta på dig. De galjoner som anförtros dig måste hålla sig flytande för att få maximal belöning. Efter att ha sänkt den sista piraten, bege dig till Havanna, där berätta för generalguvernören om de märkliga händelserna som hände dig. Han kan inte alls förstå varför mötesplatsen var Cayman om det var nödvändigt att eskortera fartyg till Belize. Han kommer att lova att undersöka den här situationen och belöna dig för att du har räddat alla galjoner i mängden 220 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att skydda Maracaibo från invasionen. Don Francisco kommer att säga att problemen i den tidigare uppgiften var resultatet av inkonsekventa åtgärder, detta kommer inte att hända igen. Och du måste åka till Maracaibo för att slå tillbaka fiendens attacker. Gå till Maracaibo, gå till den lokala guvernören och gå sedan ut på gatan, där du kommer att möta en spansk officer med dåliga nyheter: en engelsk piratskvadron attackerade staden. Gå till guvernören igen, han kommer att beordra att börja avvärja attacken. Gå ut till havet och starta en strid mot 8 fartyg, bland vilka det kommer att finnas flera manowars. Det kommer att finnas ett fort på din sida. Efter att ha sänkt alla fartyg, lägger du till och går till residenset, där du kommer att få en belöning från den frälsta staden, i mängden 70 000 piastrar. Återvänd till Kuba, där du kommer att få tacksamhet från generalguvernören.

11) Den elfte uppgiften är ruinen av de holländska kolonierna. När han återvänder efter ett tag kommer Don Francisco att fråga om du är redo att anfalla de befästa städerna. Uppdraget blir att plundra 2 holländska kolonier i skärgården, på öarna Curacao och San Martin. Segla först till Curacao, besegra fortet och erövra staden. Attackera sedan San Martin. Efter att ha erövrat staden kan du återvända till Havanna. Belöningen kommer att vara allt byte som du plundrat. Oregon-och-Gascon kommer att be att få träffa honom om ungefär en månad.

12) Den tolfte uppgiften - tillfångatagandet av Port-au-Prince. Om en månad kommer du att få i uppdrag att fånga den franska Port-au-Prince. Alla troféer är din egendom, tiden för uppgiften är inte begränsad. Efter att ha förstört fortet och dödat de franska soldaterna i fortet och staden, gå till bostaden och förklara kolonin som en spansk besittning. Återvänd till generalguvernör Francisco Oregon y Gascon. Alla uppgifter är klara och du kan agera i Spaniens intresse.

Pirathistorien

Segla till Bermuda. Där kontakta Jackman med ett jobberbjudande. Jackman kommer att säga att han för tillfället inte har några uppdrag, men kapten Goodley, som för närvarande befinner sig i Puerto Principe på Kuba, behöver hjälp och kommer att erbjuda sig att träffa honom och diskutera detaljerna.

Åk till Kuba i Puerto Principe och hitta kapten Goodley på krogen. När man pratar med honom visar det sig att man måste ta en typ som heter John Bolton, som väntar i hamnen i Puerto Principe, till Port Royal på Jamaica till Henry Morgan. Håller med, att säga att det är en ära för dig att tjäna med honom. Gå till hamnen i Puerto Principe och träffa John Bolton där, ta honom ombord och bege dig till Jamaica.

I Port Royal, Jamaica, eskortera John Bolton till Morgans hus (Morgans hus med kolonner ligger på vänster sida av staden om du går från hamnen). På väg till huset stoppas du av engelska soldater. Soldaternas befälhavare säger att du och John Bolton har anklagats för piratkopiering. Du sätts i fängelse tills omständigheterna är klarlagda. Däremot släpps du av Morgan själv, som säger att han har betalat en lösen för dig och väntar i sin bostad, varefter han går.

På residenset instruerar Morgan Edward Low, som bor någonstans på Martinique, att lämna över det svarta märket. Gå till Martinique på Le Francois. Vid ankomst, fråga krogägaren om Edward Lowe. Det visar sig att ägaren till krogen känner Lowe och han bor inte långt från krogen. Gå ur krogen och gå höger till pensionatet där Lowe bor. Gå in i huset och när du pratar med Edward, ge honom det svarta märket. Lowe kommer att säga att alla problem med Morgan redan är lösta och kommer att be att få tillbaka det svarta märket till Henry Morgan. Gå tillbaka till Jamaica till Morgan.

Efter att ha lyssnat på historien blir Morgan rasande och säger att Lowe bedrog dig. För att råda bot på situationen instruerar Morgan dig att spåra upp och ta itu med Low personligen utan några svarta märken. Gå därför snabbt tillbaka till Le Francois och gå till Edward Lows hus. Han hade dock redan lämnat huset i okänd riktning. Gå till ägaren av krogen och fråga honom om Lowe. Ägaren kommer att bekräfta att Edward nyligen lämnade bosättningen, lämnade saker för sin säkerhet, och var han själv kunde ta vägen vet inte krogens ägare. Gå till butiken och fråga om Lowe. Handlaren säger att Edward kom, han var intresserad av en plats där det skulle vara möjligt att köpa ett skepp, men det är hans sak att byta varor, inte de skepp som säljs på varvet. Det finns inget varv i Le Francois, det närmaste varvet är i Fort-de-France. Antingen gå dit till fots över ön, eller landa på ett fartyg i hamnen i Fort-de-France.

Gå först till varvet och fråga ägaren om Lowe har kommit. Det visar sig att Lowe verkligen kom in och ville köpa ett skepp (brig), men han hade inte pengar för ett sådant skepp och Edward gick till penninglånaren. Sedan dess har ägaren till varvet Low inte synts till igen.

Gå till långivaren. Han kommer att säga att Edward Low verkligen kom in och försökte låna pengar, men långivaren ser genast skurkar och bedragare, och därför gav Low inget lån. Vart Edward Low tog vägen härnäst - han vet inte.

Från penningutlånaren, gå till hamnmyndigheten. Ställ en fråga om Edward Lowe till prefekten. Han frågar varför du är intresserad av Edward Lowe. Svara att Low är din nära vän och du borde informera honom om hans mammas allvarliga sjukdom, men det är bara det att du inte kan komma ikapp Edward. Hamnmyndighetens chef hackar på detta knep och säger att Lowe gick ombord på ett passerande fartyg som gick till Bermuda.

I bosättningen i Bermuda, gå till krogen, där dess ägare säger att Lowe var här och var intresserad av det lokala varvet. Gå till varvet till befälhavaren Alexus. På frågan om mästaren om vem du är för Low, svara att du vill komma ikapp honom för att göra upp med honom. Befälhavaren börjar klaga på att bedragaren Lowe förfalskade Jackmans signatur, och han (Alexus) gav Lowe skeppet - briggen "Sea Wolf" med unika egenskaper, som byggdes på order av Jackman. Gå till Jackman. Han är i ett tillstånd av stilla raseri efter det som hände och ber bara om en sak när vi dödar Lowe för att förmedla hej till honom från Jackman. Men var Lowe gick på den stulna briggen är okänt.

Fråga folk på krogarna i skärgården om ryktena tills någon berättar att attacker mot postfartyg har blivit vanligare i området Cumana, som ligger på Maine. Gå mot Kumana. Om fartyget är kraftigare än klass 6, måste det parkeras vid Kumane Port Authority och alla klass 6-fartyg kan köpas på varvet. Efter det, på det här fartyget, gå till havet och segla till Trinidad och Tobago-regionen. Där möter du Lowe på briggen. Gå ombord på briggen, prata med Low, som säger att Morgans makt snart kommer att förändras. Döda honom. Gå till Morgan med en rapport om utfört arbete.

Morgan föreslår att genomföra en operation, vars resultat kommer att överskugga alla Sharps fall. Morgan föreslog nämligen att råna päreldykarna, som på tartans skulle samla pärlor under en månad på Turks Island i North Bay. Morgan erbjöd sig att leverera minst 1 000 små och 500 stora pärlor. Vinst - på hälften.

Ta dig till North Bay of the Turks. Där fiskar redan pärldykare på tartaner under piratflaggor. Vid åsynen av dig flyr de åt alla håll. Du måste komma ikapp dem och ställa upp sida vid sida med varje tartan, så kommer pärlorna automatiskt att laddas om i ditt lager. Samla det nödvändiga beloppet och återvänd till Port Royal till Morgan, där du kommer att lämna över hälften av bytet.

Vid utgången från Morgans bostad möter kapten Goodley dig och erbjuder dig ett jobb som prisjägare för en bra belöning. Målet är John Avory, som senast sågs i Willemstad (Kurorosau Island). Gå dit och gå till långivaren. Pantbanken bekräftar att John Avory var här nyligen, men att han inte längre är i stan. Han hörde att John skulle till Port of Spain, i Trinidad och Tobago. Gå dit. Där kontakta penningutlånaren. Penninglångivaren i Port of Spain säger att Avory arbetade för honom i staden, men efter att ha gjort det lämnade han staden och gick till spanjorerna i Maine i staden Maracaibo. Maracaibos pantbank bekräftar att John var i staden, men enligt rykten han hört på bordellen, gick Avory till fransmännen i staden Port-au-Prince, i Hispaniola. I Port-au-Prince, gå först till krogen. Ägaren till krogen säger att John var här för ett par dagar sedan och slog ihjäl kortet vassare. Du måste besöka penningutlånaren. Pantbanken kommer att berätta att Avory har gjort en del arbete åt honom. Men var John tog vägen härnäst - man kan bara gissa. Fast långivaren har ett förslag att John skulle kunna åka till Willemstad, eftersom. en långivare rånades där nyligen. Penninglånaren i Willemstad upplever fortfarande vad som hände, men det är inte förvånande, eftersom en okänd person stal 50 000 piastrar från honom. Han anlitade John Avory för att hitta inbrottstjuven. Penninglångivaren kommer också att lova att betala dig 5 000 piastres för att vara den första att ta med guld till penningutlånaren. John Avory åkte själv till Bermuda. Ägaren till en krog på Bermuda bekräftar att John Avory nu är på ön, eller snarare i Orry Bruces hus, tydligen är detta en lånehajarrånare. Huset ligger bredvid krogen, gå dit. I huset möter du John Avory och Orry Bruce, som håller på att reda ut saker. Berätta för dem att du har en order för dem båda, döda dem sedan och ta värdefulla saker från liken, och ta även 50 000 piastrar från Orry Bruce. Du kan återvända för en belöning till penningutlånaren och rapportera till kapten Goodley om den slutförda beställningen.

Ge penningutlånaren av Willemstad pengar, han betalar dig 5 000 piastres i gengäld. Du hittar kapten Goodley i Port Royal-krogen och får en belöning av honom, berätta också att du nu ska gå och rapportera till Morgan om dina framgångar, som Goodley bara ler åt. Gå till Morgans bostad.

Efter att ha hört historien säger Morgan att John Avory var hans förtrogne och att du gjorde slut på honom. Du förklarar att detta var kapten Goodleys order. Morgan ringer genast kaptenen för att reda ut situationen. Goodley, som kom, säger att han inte gav dig några order. För att förstå vad som hände utser Morgan en duell mellan dig och kapten Goodley. Döda Goodley. Morgan säger att du har bevisat din oskuld i det här fallet.

Henry Morgan kommer att be dig åka till Jackman på Bermuda och berätta om Goodleys död.

När Jackman ser dig blir han mycket förvånad och säger att du påstås ha fångat och överlämnat till spanjorerna hans kapten Sid Bonnet. Ska ta reda på det här. Jackman leder dig till Cozumelbukten i Maine, där John Leeds ankrade på fregatten Antwerpen, som du behöver prata med. Gå till Cozumelbukten.

Där möts du av John Leeds på hans fregatt. Sätt iväg båtarna i vattnet och klättra upp på hans skepp. Efter ett samtal med Leeds visar det sig att besättningen och kaptenen på korvetten som sänkts av Leeds landade i Cozumel Bay. Förresten, korvettens kapten är väldigt lik dig och följaktligen skylls alla synder hos denna kapten på dig. Därför måste du ta itu med din dubbelgång. Landa i viken, där förstöra en del av besättningen på den sjunkna korvetten, men kaptenen är inte bland dem. Gå till nästa plats från viken och träffa en kapten där som verkligen ser ut som du. Dubbeln säger att han kommer att berätta allt om han och teamet släpps ut från omringningen och får gå tyst. Döda honom och resten av hans team.

Efter det, återvänd till skeppet och håll din väg till Bermuda till Jackman. Jackman, efter att ha lyssnat på historien, skickar dig till Morgan med en rapport om vad som hände. Rapportera situationen till Morgan.

Morgan skickar dig för att komma ikapp med piraten Steve Linnaeus, som han skickade till La Vega, i Hispaniola, för att ta reda på en rad konstigheter som äger rum i senare tid i Kustbrödraskapet. Gå till La Vega.

Vänd dig till gästgivaren vid ankomsten för att få hjälp. Han säger att han inte har sett Steve Linnaeus på ett tag, men hans kompis gick precis till sjöss. Du måste fånga honom. Gå ut till havet och hinna med din vän Linnéa, som verkligen inte hade tid att åka långt, och klättra ombord. När man pratar med Steves vän avslöjas en märklig historia. Enligt honom lämnade Steve nyligen med två främlingar i okänd riktning och försvann. Och hans skonare "Swallow" verkar vara såld på varvet i Santo Domingo. Linné skulle enligt en vän aldrig ha sålt sitt skepp av egen vilja. Därför vägde en vän till Linné ankar och gick till sjöss, för att Linnés historia inte skulle upprepas med honom. I vilket fall som helst måste du kontrollera varvet i Santo Domingo.

Ägaren till varvet i Santo Domingo sa att affären för försäljningen av "Svalan" var den mest framgångsrika, eftersom den gavs till honom för ingenting. Under viss press säger ägaren också att han köpt "Svalan" av en typ som inte presenterade sig, men betjänten till varvets ägare såg honom gå till sjöss på fregatten "Leon". Enligt varvets ägare ska fregatten fortfarande trafikera Hispaniolas vatten. Gå ut till havet global karta, där ser du ett skepp med lila segel - det här är Leon fregatten, ta den ombord.

Kaptenen på "Leon" erbjuder dig att gå över till sin amirals sida. Det här är Richard Soukins. Han säger också att deras brödraskap behöver människor som du, och Henry Morgan blev själv befordrad till amiral för Coastal Brotherhood och ingen valde honom. Dessutom rapporterar kaptenen på Leon att Steve Linnaeus redan befinner sig på havets botten. Tacka nej till kaptenens erbjudande och döda honom. Gå till Morgan.

Efter rapporten dirigerar Morgan dig till Puerto Principe, där Richard Soukins enligt rykten planerar någon form av operation mot spanjorerna, som måste omintetgöras. Detta kommer att skada Sawkins rykte bland piraterna.

I Puerto Principe, gå till krogen och fråga tavernans ägare om verksamheten. Han kommer att svara att något verkligen är planerat nu, men Sawkins håller alla detaljer i största förtroende även från sina nära medarbetare och sitter hemma nästan utan paus. Du måste komma in i Richard Soukins hus och stjäla dokument. Gå till Soukins hus, ta pappren från bordet och spring ut ur bosättningen. För alla blir fiender. Soukins tidningar lade upp en plan för den kommande operationen mot spanjorerna. Soukins fick reda på att spanjorerna startade transporten från Panama av det största partiet av värdefulla stenar. För att genomföra denna operation övergav spanjorerna leveransen av smycken över land från Panama till Porto Bello och seglade längs Karibien. Endast ett fartyg på linjen bör runda Kap Horn, stiga till den fyrtionde breddgraden, sväng sedan höger och nå Lissabon i en rak linje.

Soukins samlar en skvadron och ska träffa spanjoren om två veckor i San Martin. Vi måste komma före dem och fånga upp det här skeppet nedanför San Martin, sänka det eller gå ombord på det. Gå ut till havet och segla till San Martin.

Om två veckor dyker ett fartyg med lila segel upp vid San Martin - det här är ditt mål. Gå ombord. I kistan, i kaptenshytten, hittar du ett stort antal ädelstenar. Det var allt, uppdraget utfört, du kan rapportera till Morgan.

Morgan kommer att fråga om detaljerna i operationen, men undviker svaret och säg att det inte fanns något särskilt intressant på fartyget.

Morgan kommer att erbjuda oss att göra en resa till Panama. Morgans plan är att ta Porto Bello och nå Panama landvägen. Spanjorerna kommer definitivt inte att vänta på detta. Morgan erbjuder sig att ta ett kraftfullare skepp (om skvadronen består av mer än ett skepp måste resten placeras i hamnmyndigheten) och ger 20 dagar på sig att förbereda sig. Under dessa dagar, anställ folk, köp proviant, mediciner, vapen, kanonkulor, bomber, krut och återvänd tillbaka till Morgan före det överenskomna datumet.

Det visar sig att Morgan vid det här laget redan hade satt ihop en skvadron med 5 kraftfulla fartyg av 1: a klass. Han ger dig uppgiften att tala och omedelbart ta Porto Bello. Flytta mot Porto Bello, attackera fortet och fånga staden. Gå till guvernörens hus och prata med guvernören. Guvernören är redan medveten om planen att marschera mot Panama och var redo för din attack mot sin stad och var därför mycket förvånad över att du tog staden så snabbt. Dessutom sa han att du kommer att dö i djungeln på vägen till Panama. Berätta den här nyheten för Morgan som närmar sig. Han tror att Richard Soukins i hemlighet lyckades varna spanjorerna för planen att marschera mot Panama. Morgan kommer inte att tacka nej till kampanjen och erbjuder sig att dela upp. Du kommer att leda den andra truppen, som kommer att inkludera Sawkins. Du instrueras att landa i Darienbukten inom två dagar och fortsätta till Panama. På väg till Panama måste du tyst skjuta Sawkins, eftersom. Morgan vill inte se honom vid stadsmuren.

Gå ut till havet och ta dig till Darien Bay. Släpp av där. Soukins kommer fram till dig och säger att han är redo för den kommande operationen.

På väg till Panama kommer din trupp att attackeras tre gånger av spanjorerna och lokalbefolkningen.

Den sista striden kommer att vara vid Panamas murar. Morgan kommer fram och ger uppdraget att hitta guvernören i Panama, eftersom. de spanska styrkorna var utmattade av bakhåll i djungeln, sedan fanns ingen kvar i staden.

Gå till Panamas guvernörs hus, hitta honom i nästa rum och förhör honom. Enligt honom ligger Escorials guld i en stängd kista i samma rum, men nyckeln finns hos kommendanten i Panama, som deltog i försvaret av staden och med största sannolikhet dog. Vi måste hitta nyckeln. När du lämnar guvernörens hus möter du Morgan. Han ger order om att hitta nyckeln och han går för att förhöra guvernören.

Gå till Panama Fort. Där i fängelset ligger på befälhavarens bord önskad nyckel, ta den och återvänd till guvernörens hus. Öppna kistan - där finns Escorials guld (50 000 000 piastres). I detta ögonblick kommer Morgan fram och tar guldet med orden att nu ska han hämta guldet från alla sjömän, och på kvällen ska han dela det, enligt Kustbrödraskapets lagar. Han säger också att landshövdingen inte tålde tortyren och dog, han lyckades dock berätta om en annan kista, som ligger på utsidan av fortet. Morgan skickar dig dit för att kontrollera de givna orden. Gå till fortet. Framför fortet finns en smal stig som går runt det från utsidan. Följ den, i slutet av stigen finns det verkligen en kista, men det finns inget värdefullt i den. Återvänd till staden.

Vid ingången till staden möter en sjöman dig och säger att Morgan samlade guld från alla, lastade det på en galjon i hamnen och i hemlighet lämnade Panama i okänd riktning. Sjömännen vägrar att följa med dig tillbaka och fortsätter att råna staden, så du kommer att återvända till skeppet ensam.

På vägen till Darienbukten kommer du att bli attackerad av spanjorerna, men det är inte nödvändigt att slåss med dem, du kan springa runt dem.

Gå ombord på skeppet och bege dig till Port Royal, Morgans bostad. Morgans sekreterare säger att Morgan själv är i London och kommer först ett år senare. Återvänd ett år senare till Morgan och kräv din del av bytet. Morgan säger dock att Kustbrödraskapet har kommit till ett slut, han är själv nu planterare, och han köpte sin förlåtelse och förlåtelse för andra överlevande pirater av den engelska kronan för Escorials guld. Slutet på pirathistorien.

huvuduppdraget

För att starta spelets huvuduppdrag - spelets uppdrag De förlorade fartygens stad, måste du först slutföra det så kallade uppdraget om att döda tiggare. Den är tagen i huvudstaden i det land där hjälten är medborgare. (till exempel för Jan Spains är detta Willemstad).

Oliver Trust kommer att stoppa dig på gatan och erbjuda dig att döda alla tiggare i skärgården för en belöning på 1 000 000 piastrar. Du kan antingen gå med på eller tacka nej till erbjudandet, detta kommer att ha liten effekt på den fortsatta avvecklingen. Nu ska du leta efter tiggare (en man i trasor, brukar sitta på marken, kan röra sig i staden) i städer, och prata med dem, ta reda på varför de jagas. Du måste intervjua minst tre tiggare. En av dem skickar dig till en luffare som bor på en av öarna i skärgården. Om han inte är i staden, övernatta på en krog, han kommer snart att hittas. Luffaren antyder att Curaçaos generalguvernör, Peter Stevesant, var inblandad i det här fallet. Åk till Curacao, till kolonin Willemstad.

Gå in i bostaden och gå in i rummet (dörren mittemot ingången), gå till kistan nära det runda bordet. Kistan är låst och du har inte nyckeln. Lämna residenset och gå till krogen. Fråga ägaren om nyckelskötaren, krogskötaren kommer att berätta för dig att kontakta nyckelmakaren, Hill Corner, som sitter vid ett bord nära baren. Nyckelmästaren kommer att gå med på att göra en kopia av nyckeln från kistan i bostaden för en anständig summa pengar, gå med på hans erbjudande och vänta 2 nätter på krogen. Efter det, gå till huset till nyckelvakten. Gå in i huset. En officer och 2 soldater kommer, dödar dem och går upp till andra våningen och tar nyckeln från bordet. Gå nu till bostaden till bröstet. När soldaten vänder sig bort, öppna kistan och ta bort allt dess innehåll, brevet (Stavesants korrespondens med Dutch West India Trading Company) och skatten. Gå tillbaka till tiggaren.

Det visar sig att Teaser Dan verkligen besökte Rättvisans ö. Du måste återigen gå tillbaka till Willemstad, till Stevezant och prata med honom. Lägg till i Willemstads svett, gå till krogen och fråga krogskötaren om Teaser, där Den försvann, krogägaren vet inte, han kommer också att råda dig att inte engagera dig i generalguvernörens och holländarnas angelägenheter West Indies Company. Gå nu till residenset och starta en dialog med Staveson. Men så fort du nämner Teasers namn kommer guvernören att bli skarpt alert. Säg att du skriver en bok, men du kommer inte att kunna lära dig någonting. Vi måste hitta en representant för det holländska Västindiska kompaniet i skärgården.

Ta dig till närmaste piratkoloni. När du kommer till närmaste diplomat, fråga honom om representanten, men diplomaten vägrar att ge platsen för representanten för det holländska handelsbolaget. Ge agenten namnet Oliver Trust, och han säger att kunden finns i San Martin. Simma till denna ö.

Efter att ha förtöjt i en av San Martins vikar, ta dig till Marigot och gå till Olivers hus, som ligger mitt emot den lokala penningutlånaren. Efter en kort dialog, döda Thrust, sök igenom liket och ta brevet från bordet. Från brevet kommer du att lära dig platsen för den mycket mytomspunna ön Rättvisa, som visar sig inte vara mytisk. Gå tillbaka till skeppet och simma till den välbekanta tiggaren.

Luffaren kommer att ge dig nyckeln till Diffindur, som kommer att komma väl till pass i framtiden.

Innan du beger dig till City of Lost Ships, lämna ditt skepp vid hamnmyndigheten och byt till en tartan. Ge pengarna till långivaren. Sätt officerarna på båtar och lämna dem även i spetsen för hamnen. Eftersom du kommer att förlora allt när du går in i staden.

Simma till det övre vänstra hörnet av kartan. Du kommer att gå ut till havet. Efter kommandot "simma" kommer en video att spelas upp och sedan befinner sig hjälten i staden. Havet rasar, vild storm. En lokal invånare vid namn George Stokes kommer fram till dig och säger att han såg ditt skepps död. Du är den enda som överlevde. Han kommer att guida dig lite. Staden består av många havererade fartyg sammankopplade på ett obegripligt sätt. Du befinner dig på galjonen "Velasco", som bebos av en av de etablerade kriminella klanerna - narvalar. På barken "San Gabriel" finns en andra klan - Caspers. Varken det ena eller det andra skonar någon som vågar störa dem. Stokes kommer också att säga att du måste besöka chefen för denna gudsförglömda plats, amiral Chad Capper, på krigsskeppet San Augustine innan stormen är slut. Det visade sig vara samma försvunna kapare som gick ut för tre år sedan för priset och försvann spårlöst. Och nu är han amiral och chef för staden.

Vänd dig om och hoppa i vattnet. Du behöver Fernando Diffindur-flöjten, som innehåller själva kistan som öppnas med Diffindur-tangenten. Fartyget har en spricka ungefär i mitten. Efter att ha hittat skeppet, simma runt det och gå in i bräckan. Bröstet till höger. Lägg alla dina saker där och gå lugnt till amiralen.

Du kommer officiellt att förklaras som "Stadsmedborgare". Staden har nästan allt som är inneboende i en vanlig hamn: en krog, en butik, en kyrka, en långivare. Pantbanken har en annan historia. Alla kommer att berätta att han är en fruktansvärd, fruktansvärd man, en trollkarl. Gäldenären kommer att vara skyldig att till honom återbetala ett belopp som är fem gånger större än detta. Det visar sig att Brahms gav sin själ till Miclantlecuhtli, de dödas aztekiska gud. Om skulden inte betalas tillbaka, efter ett tag, när du flyttar till vilken plats som helst, kommer du att transporteras till offertemplet, till Tenochtitlan. Gud kommer till dig och kräver dina pengar tillbaka. Om du inte har dem kommer du inte därifrån. Detta kommer att hända även efter att du kommit ut ur staden.

Gå nu till karavellen "Fleron", till ägaren av krogen Hill Brunner och fråga honom om Teaser Dan (samma saknade tiggare). Alla tror att han drunknade. Hill ber dig hålla tyst om att Teaser lyckades ta sig till fastlandet, för amiralen borde inte veta om det i alla fall. Stadens lag säger att ingen får bygga flottar och båtar för att segla iväg. Hill kommer att be dig besöka honom senare, han måste tänka över den information som fåtts.

Efter ett tag, återvänd till Hill. Han kommer att boka tid för dig efter klockan tolv på natten i sin vinkällare (detta är en av hytterna på samma fartyg, du måste gå på däck och gå till aktern på fartyget). Efter samtalet måste du besöka Fernando Diffindur-flöjterna, där Teaser ofta simmade. Hill behöver bevis på att du har rätt.

Nu är din uppgift att hitta Andre Labor, en snickare, i staden. Enligt Brunner var det han som hjälpte Dan att bygga en simanläggning. Labour utser dig till ett möte i kabinen på Protector-korvetten. Snickaren sviker dig. Han tar med sig en polis. Döda dem. Berätta för Hill om vad som hände. Han erbjuder sig att dölja spåren av brottet och ersätta en av klanerna, nämligen "narvalarna". För att göra detta måste du ligga i väntan på en av "narvalarna" i fören på deras bas (galjonen "Velasco"), ta klanamuletten från honom och ta den till amiralen och på så sätt avvärja misstanke om mord från dig. Efter att ha gjort detta kommer du att bli instruerad att förstöra alla "narvalar". Officerare kommer att finnas tillgängliga för att hjälpa till. Efter att ha dödat alla, gå till tunnorna mittemot ingången. Mellan dem ligger en vanlig nyckel för kistor. Rapportera till amiralen om det framgångsrika slutförandet av uppdraget. Gå nu tillbaka till Hill Brunner och berätta vad som hände. Han kommer att be dig komma till honom senare. Tillbringa natten i krogen i några dagar och gå sedan till Hill. Han berättar att det idag vid midnatt på krogen kommer att vara ett möte av Kapper med en viss person. Du måste avlyssna samtalet genom att gömma dig bakom en pelare i vinkällaren (stå åt sidan och rör dig inte, annars blir du upptäckt). Informationen visade sig vara riktigt viktig. Det visade sig att Kapper och ledaren för klanen Kasperov (och det var han) var i samma gäng. Det visar sig att det inte är du, amiralen, utan han ringde dig runt sitt finger. Med dina händer förstörde jag "narvalarna". Dessutom nämnde de en viss Mekaniker. Rapportera allt till Brunner. Han kommer att uttrycka sina tankar om denna fråga och försöka komma ihåg vem som redan har bott här före honom. Detta är nödvändigt för att ta reda på vem denna mekaniker är.

Du kommer inte lära dig något mer av Hill. Efter ett tag dödas han. Tavernaservitrisen Armo Dyulin kommer att berätta att hon hittade Brunners lik i vinkällaren och noterade att han före sin död ställde frågor till henne om mannen som bodde här före honom.

Gå till amiralen. Han kommer att säga till dig att inte blanda dig i den här frågan. Försök att hitta de äldsta invånarna i staden. En av dem är Cecile Galard, som bor i Eva-galjonen. När du går till henne kommer du att se tre "Caspers" som försöker döda den olyckliga kvinnan. Döda dem så får du information om Mekanikern som tack (om du misslyckas med att rädda den äldre damen kommer Aurelie Bertin att berätta allt). Han heter Henrik Wedeker och det var han som kom på metoden att säkra stadens fartyg. Det ser ut som att amiralen har isolerat honom på barken San Gabriel, basen för klanen Casper. Du måste komma till honom. Du måste förstöra hela klanen ensam.

Prata med Henrik. Det visar sig att staden vilar på endast tre skelett av fartyg och kan förstöras av vilken storm som helst. Som tur är har han ett skepp att segla bort härifrån. Men: för det första kommer han att sälja det till dig, och bara för en och en halv miljon, och för det andra behöver skeppet fortfarande befrias från vraket. Men det går bara att göra med redskapet som Henrik tappade i vattnet. Din uppgift är att gå ner i vattnet i en speciell kostym (du kan bara göra detta från 10.00 till 19.00) och hämta utrustningen. Tillförseln av luft i dräkten är bara sex minuter, och fruktansvärda glupska varelser har hamnat under staden.

Dräkten hänger på väggen inuti Phoenix-plattformen. Han tar på (och tar av) automatiskt, du behöver bara närma dig honom.

Gå ner under vattnet. Platsen för redskapet genereras slumpmässigt. Du kommer att behöva slåss med enorma krabbor. Du kan bara slåss med en sabel. Du kommer inte att kunna springa heller, och tiden är bara sex minuter.

När du har hittat redskapet, gå tillbaka till mekanikern. Korvetten ska vara försedd med allt som behövs för segling. Det är kanonkulor, buckshot, knippels, bomber, duk, mediciner, brädor, proviant, krut och vapen. Gå till tavernans servitris Armo Dulin. Så, skal för vapen kan erhållas från hemmafruar. De är Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor och Eliza Calvo. Elise kommer att behöva en luta, 10 druvklasar och 3 flaskor vin, Leah - 10 påsar salt. Proviant, brädor och duk kan köpas av butiksägaren. Padre Angel kommer att ge dig medicin. För krut och vapen måste du kontakta polisen John Workman. Han kommer att hjälpa till med tillståndet: ta honom med dig.

Det återstår att rekrytera ett team på minst 15 personer. Efter att ha slutfört setet, gå till mekanikern, stormen har redan börjat. Men Capper arresterade honom. Vi måste rädda vetenskapsmannen.

Gå till bostaden. Det finns ingen mekaniker här. Han sitter i fängelse på Tartarus. Spring dit så fort du kan. Tyvärr kommer det inte att gå att befria Vedeker - han är i en bur, och det finns ingen tid att leta efter nyckeln. Mekanikern skickar dig till den andra masten på Fernando Diffindur-flöjten, till platsen där Teaser Dan gömde sitt bröst.

Efter att ha nått den angivna platsen, gå ut till det öppna havet genom ikonen "öppen". Uppdraget avslutat.

fortsättning följer...